JP5882823B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技価値を使用して遊技媒体を遊技領域に発射して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that uses a gaming value to launch a gaming medium into a gaming area and play a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動表示」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variable display”) when a game medium wins in a predetermined winning area (starting winning opening) (starting condition is established), and the variable display device In the case where the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player.
これらの遊技機として、特定遊技状態である大当り遊技状態中や、大当り遊技状態の終了後の開放延長制御中において、払い出し球数から推定した発射球数を差し引いた純増球数を、大当りの終了時や開放延長制御の終了時等の所定のタイミングにて表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。 For these gaming machines, during the jackpot gaming state that is a specific gaming state or during the opening extension control after the jackpot gaming state ends, the net number of balls increased by subtracting the estimated number of firing balls from the number of paid-out balls, There is a display at a predetermined timing such as the time or at the end of the open extension control (for example, see Patent Document 1).
また、特定遊技状態である大当り遊技状態中の純増球数を、大当り遊技状態中において継続して表示することで、純増球数の変化を遊技者が把握できるようにしたものがある(例えば、特許文献2参照)。 In addition, there is one in which a player can grasp a change in the number of net increase by continuously displaying the number of net increase in the big hit gaming state which is a specific gaming state in the big hit gaming state (for example, Patent Document 2).
これら特許文献1における純増球数を、特許文献2に示すように、大当り遊技状態中や開放延長制御中において継続して表示して純増球数の変化を遊技者が把握できるようにすることが考えられるが、これら純増球数の表示の開始時点を、大当り遊技状態や開放延長制御が開始された時点とすると、入賞が発生して純増数が増える前に純増球数を表示が開始されることになるので、純増球数が不適切なマイナスの値となって表示されてしまい、遊技機の興趣が低下してしまうという問題があった。
As shown in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、不適切な純増球数が表示されることによって遊技機の興趣が低下してしまうことを極力防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and a gaming machine capable of preventing as much as possible that the interest of a gaming machine is reduced by displaying an inappropriate number of pure balls. The purpose is to provide.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技価値(例えば、打球供給皿に貯留されている遊技球)を使用して遊技媒体(遊技球)を遊技領域に発射し、該発射された遊技媒体が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件(例えば、変動表示ゲームが実行中でなく且つ大当り遊技状態に制御されていないこと)の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)を備え、該可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて所定領域に対応する所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が払い出し球数指定コマンドを送信する部分)と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定条件が成立(例えば、普図ゲームにおける変動表示結果が「普図当り」となる部分)したことを条件に、前記遊技領域に設けられた特定の所定領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大する(ベースが1を超える)ことで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態(高ベース状態)に制御する有利状態制御手段(CPU103がステップS170Cを実行する部分)と、
前記有利状態において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさ(遊技球の純増数)を遊技者が認識可能に報知する増加遊技価値報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS632の純増数表示処理を実行することで図42(c)に示す演出表示装置5の左上部に高ベース中純増数表示が表示される部分)と、
を備え、
前記増加遊技価値報知手段は、前記有利状態となった後、前記特定の所定領域を遊技媒体が最初に通過したこと(実施例1において、大当り遊技状態が終了した後の時短状態において最初に第2始動入賞が発生したこと)を条件に増加遊技価値の大きさの報知を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、増加遊技価値の大きさが、有利状態における遊技価値の期待値の増大対象である特定の所定領域を遊技媒体が該有利状態において最初に通過して実際に遊技価値が付与されるときから報知されるようになるので、これら遊技価値が付与される前に不適切な増加遊技価値の大きさが報知されてしまうことによって遊技機の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
尚、始動領域と所定領域とは、一部または全部が遊技領域内の同一領域であっても良い。
また、「付与される遊技価値の期待値が増大する」ことには、特定の所定領域を1の遊技媒体が通過することにより付与される遊技価値の大きさを増大することや、単位時間に特定の所定領域に入賞する遊技媒体の数を増大させることや、これら双方を実施することが含まれる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A game medium (game ball) is launched into a game area using a game value (for example, a game ball stored in a hit ball supply tray), and the fired game medium is provided in a predetermined start provided in the game area A start condition (for example, a variable display game is not being executed and is not controlled to a big hit game state after allowing a variable display to start after passing through a region (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening) ), A variable display means (first special
Game value giving means for giving a game value of a predetermined size corresponding to the predetermined area based on the passage of the game medium through the predetermined area provided in the game area (for example, the
A game state that is different from the specific game state, and is provided in the game area on condition that a predetermined condition is satisfied (for example, a portion in which a variable display result in a normal game is “per normal game”). When the game medium passes through a specific predetermined area, the expected value of the game value given by the game value giving means increases (the base exceeds 1), so that the game value more than the game value used for the game Advantageous state control means (a portion where
In the advantageous state, the player recognizes the magnitude of the increased game value (the net increase in the number of game balls) obtained by subtracting the magnitude of the game value used for the game from the magnitude of the game value given by the game value giving means. Increase game value notifying means for enabling notification (for example, the
With
The increased gaming value notification means is that the gaming medium first passes through the specific predetermined area after becoming the advantageous state (in the first embodiment, in the short time state after the big hit gaming state is ended in the first embodiment). The feature is that notification of the magnitude of the increased game value is started on the condition that 2 start-up winnings have occurred).
According to this feature, the magnitude of the increased game value is actually given to the game medium when the game medium first passes through the specific predetermined area in the advantageous state where the expected value of the game value is increased. Since it will be notified from the time it is played, it is as much as possible to prevent the interest of the gaming machine from deteriorating by notifying the inappropriate increase of the game value before the game value is given can do.
The start area and the predetermined area may be partially or entirely the same area within the game area.
Further, “the expected value of the game value to be given increases” means that the magnitude of the game value given when one game medium passes through a specific predetermined area, This includes increasing the number of game media to win in a specific predetermined area and implementing both of them.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
遊技価値(例えば、打球供給皿に貯留されている遊技球)を使用して遊技媒体(遊技球)を遊技領域に発射し、該発射された遊技媒体が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件(例えば、変動表示ゲームが実行中でなく且つ大当り遊技状態に制御されていないこと)の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)を備え、該可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に設けられた所定領域(第2始動入賞口)を遊技媒体が容易に通過できる第1状態(例えば、普通可変入賞球装置6Bに設けられた一対の可動翼片が傾斜して開放されている状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が前記所定領域を通過困難又は通過不能な第2状態(例えば、普通可変入賞球装置6Bに設けられた一対の可動翼片が直立して閉止されている状態)と、に変化可能である可変装置(普通可変入賞球装置6B)と、
前記所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が払い出し球数指定コマンドを送信する部分)と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定条件が成立(例えば、普図ゲームにおける変動表示結果が「普図当り」となる部分)したことを条件に、前記所定領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大する(ベースが1を超える)ことで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態(高ベース状態)に制御する有利状態制御手段(CPU103がステップS170Cを実行する部分)と、
前記有利状態において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさ(遊技球の純増数)から遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさを遊技者が認識可能に報知する増加遊技価値報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS632の純増数表示処理を実行することで図42(c)に示す演出表示装置5の左上部に高ベース中純増数表示が表示される部分)と、
を備え、
前記増加遊技価値報知手段は、前記有利状態となった後、前記可変装置が最初に前記第1状態となること(実施例2において、大当り遊技状態が終了した後の時短状態において最初に普図当りに当選することや、実施例2の変形例において、大当り遊技状態が終了した後の時短状態において最初に普通可変入賞球装置6Bに設けられた一対の可動翼片が傾斜して開放すること)を条件に増加遊技価値の大きさの報知を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、増加遊技価値の大きさが、有利状態における遊技価値の期待値の増大対象である可変装置の状態が、遊技媒体が容易に所定領域を通過できる第1状態に該有利状態において最初になるときから報知されるようになるので、有利状態となって未だ第1状態とならない状態において不適切な増加遊技価値の大きさが報知されてしまうことによって遊技機の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
尚、「可変装置が最初に前記第1状態となること」には、実際に第1状態に制御されたことや、第1状態に制御される条件、例えば、第1状態に制御する抽選に当選したことが含まれる。
A gaming machine according to
A game medium (game ball) is launched into a game area using a game value (for example, a game ball stored in a hit ball supply tray), and the fired game medium is provided in a predetermined start provided in the game area A start condition (for example, a variable display game is not being executed and is not controlled to a big hit game state after allowing a variable display to start after passing through a region (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening) ), A variable display means (first special
A first state in which a game medium can easily pass through a predetermined area (second start prize opening) provided in the game area (for example, a pair of movable wing pieces provided in the normal variable winning
Game value giving means for giving a game value based on the passage of the game medium through the predetermined area (for example, a portion where the
The game medium is placed in the predetermined area on condition that the game condition is different from the specific game state and a predetermined condition is satisfied (for example, a portion where the variable display result in the normal game is “per normal game”). The expected value of the game value given by the game value giving means increases by passing (the base exceeds 1), so that more game value can be expected to be given than the game value used in the game Advantageous state control means (a portion where the
In the advantageous state, the player recognizes the magnitude of the increased game value obtained by subtracting the magnitude of the game value used for the game from the magnitude of the game value (the net increase in the number of game balls) given by the game value giving means. Increase game value notifying means for enabling notification (for example, the
With
The increased gaming value notification means is the first in the time-saving state after the big hit gaming state is terminated in the second embodiment after the variable device is first in the first state after the advantageous state is reached. In the modified example of the second embodiment, the pair of movable wing pieces provided in the normally variable winning
According to this feature, the state of the variable device whose magnitude of the increased game value is the target for increasing the expected value of the game value in the advantageous state is changed to the first state in which the game medium can easily pass through the predetermined area. Since it will be notified from the first time in the state, it becomes an advantageous state, and in the state that has not yet become the first state, the size of the inappropriate increased gaming value is notified, the interest of the gaming machine is reduced Can be prevented as much as possible.
Note that “the variable device first enters the first state” means that the variable device is actually controlled to the first state, the conditions controlled to the first state, for example, the lottery to control the first state Includes winning.
本発明の請求項3に記載の遊技機は、
遊技価値(例えば、打球供給皿に貯留されている遊技球)を使用して遊技媒体(遊技球)を遊技領域に発射し、該発射された遊技媒体が前記遊技領域に設けられた所定の始動領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過した後に可変表示の開始を許容する開始条件(例えば、変動表示ゲームが実行中でなく且つ大当り遊技状態に制御されていないこと)の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B)を備え、該可変表示手段に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に設けられた所定領域(第2始動入賞口)を遊技媒体が容易に通過できる第1状態(例えば、普通可変入賞球装置6Bに設けられた一対の可動翼片が傾斜して開放されている状態)と、該第1状態よりも遊技媒体が前記所定領域を通過困難又は通過不能な第2状態(例えば、普通可変入賞球装置6Bに設けられた一対の可動翼片が直立して閉止されている状態)と、に変化可能である可変装置(普通可変入賞球装置6B)と、
前記可変装置を第1状態とするか否かを抽選により決定する抽選手段(CPU103がステップS411を実行する部分)と、
前記抽選手段による抽選結果(「普図当り」または「普図ハズレ」)に基づいて前記可変装置の状態を前記第1状態または前記第2状態に制御する可変装置制御手段(CPU103がステップS413を実行する部分)と、
前記所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103が払い出し球数指定コマンドを送信する部分)と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定条件が成立(例えば、普図ゲームにおける変動表示結果が「普図当り」となる部分)したことを条件に、前記抽選手段における前記第1状態の決定確率が向上すること(図31に示す普図表示結果判定テーブルにおいて「当り」に対応する判定値の割り当てが多いこと)に基づいて、前記所定領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大する(ベースが1を超える)ことで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態(高ベース状態)に制御する有利状態制御手段(CPU103がステップS170Cを実行する部分)と、
前記有利状態において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさ(遊技球の純増数)を遊技者が認識可能に報知する増加遊技価値報知手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS632の純増数表示処理を実行することで図42(c)に示す演出表示装置5の左上部に高ベース中純増数表示が表示される部分)と、
を備え、
前記増加遊技価値報知手段は、前記有利状態となった後、前記向上した第1状態の決定確率による抽選が前記抽選手段において可能となったこと(例えば、大当り遊技状態から高ベース状態にかけて実行される普通図柄の変動表示が終了したこと)を条件に増加遊技価値の大きさの報知を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、増加遊技価値の大きさが、有利状態において向上した第1状態の決定確率による抽選が抽選手段において可能とならない状態において不適切な増加遊技価値の大きさが報知されてしまうことによって遊技機の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
A gaming machine according to
A game medium (game ball) is launched into a game area using a game value (for example, a game ball stored in a hit ball supply tray), and the fired game medium is provided in a predetermined start provided in the game area A start condition (for example, a variable display game is not being executed and is not controlled to a big hit game state after allowing a variable display to start after passing through a region (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening) ), A variable display means (first special
A first state in which a game medium can easily pass through a predetermined area (second start prize opening) provided in the game area (for example, a pair of movable wing pieces provided in the normal variable winning
Lottery means for determining whether or not the variable device is in the first state by lottery (a portion where the
Based on the lottery result ("per common map" or "missing general map") by the lottery means, variable device control means (
Game value giving means for giving a game value based on the passage of the game medium through the predetermined area (for example, a portion where the
The first lottery means is a game state different from the specific game state, provided that a predetermined condition is satisfied (for example, a portion in which a variation display result in a normal game is “per normal game”). Based on the fact that the determination probability of the state is improved (the determination value corresponding to “win” in the general chart display result determination table shown in FIG. 31 is frequently assigned), the game medium passes through the predetermined area, thereby As the expected value of the game value given by the game value giving means increases (base exceeds 1), an advantageous state (a state in which more game value can be expected to be given than the game value used for the game) Advantageous state control means (a portion where the
In the advantageous state, the player recognizes the magnitude of the increased game value (the net increase in the number of game balls) obtained by subtracting the magnitude of the game value used for the game from the magnitude of the game value given by the game value giving means. Increase game value notifying means for enabling notification (for example, the
With
The increased gaming value notifying means has been enabled in the lottery means based on the improved determination probability of the first state after becoming the advantageous state (for example, executed from the big hit gaming state to the high base state) The feature is that the notification of the magnitude of the increased game value is started on the condition that the normal symbol change display is completed).
According to this feature, an inappropriate increase game value is notified in a state where the lottery based on the determination probability of the first state that is improved in the advantageous state is not possible in the lottery means. As a result, it is possible to prevent the interest of the gaming machine from being lowered as much as possible.
本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域に設けられたいずれの所定領域も通過しなかったアウト遊技媒体を回収するアウト回収部(アウト口)に回収されたアウト遊技媒体を検出するアウト遊技媒体検出手段(アウト玉スイッチ24)と、
前記アウト遊技媒体検出手段によるアウト遊技媒体の検出に基づいて、前記増加遊技価値の大きさを算出する増加遊技価値算出手段(演出制御用CPU120がステップS520を実行する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、回収されたアウト遊技媒体を検出することで、正確な増加遊技価値の大きさを算出できるので、該算出された正確な増加遊技価値の大きさを報知することができる。
A gaming machine according to
Out game medium detecting means (out ball switch 24) for detecting the out game medium collected in the out collection unit (out port) for collecting the out game medium that has not passed through any predetermined area provided in the game area When,
An increased game value calculating means for calculating the magnitude of the increased game value based on the detection of the out game medium by the out game medium detecting means (the portion where the
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to calculate the exact magnitude of the increased game value by detecting the collected out-game media, so that the calculated magnitude of the increased game value can be notified.
本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体を検出する発射遊技媒体検出手段(図51に示す発射球スイッチ24’)と、
前記発射遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に基づいて、前記増加遊技価値の大きさを算出する増加遊技価値算出手段(演出制御用CPU120がステップS520を実行する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技領域に発射された遊技媒体を検出することで、正確な増加遊技価値の大きさを算出できるので、該算出された正確な増加遊技価値の大きさを報知することができる。
A gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to any one of
Launch game medium detection means (launch ball switch 24 'shown in FIG. 51) for detecting the game medium launched in the game area;
An increased game value calculating means for calculating the magnitude of the increased game value based on the detection of the game medium by the fired game medium detecting means (the portion where the
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to calculate the exact magnitude of the increased game value by detecting the game medium launched in the game area, so that the calculated magnitude of the increased game value can be notified. it can.
本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1〜請求項3、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記増加遊技価値報知手段は、前記特定遊技状態おける増加遊技価値の大きさを、前記有利状態における増加遊技価値の大きさと分離した単独の情報として報知する(例えば、図42(a)に示すように、大当り遊技状態が終了してエンディング演出が実行されている状態では、演出表示装置5の右上部に大当り中純増数が表示され、図42(c)に示すように、高ベース状態では、変動表示装置5の左上部に高ベース中純増数表示の表示が開始される。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、特定遊技状態と有利状態との各々で得られた増加遊技価値の大きさを個別に把握できるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of
The increased game value notification means notifies the magnitude of the increased game value in the specific game state as single information separated from the increased game value in the advantageous state (for example, as shown in FIG. 42 (a)). In addition, in the state where the big hit gaming state is finished and the ending effect is being executed, the big increase in the big hit is displayed in the upper right part of the
It is characterized by that.
According to this feature, the player can individually grasp the magnitude of the increased game value obtained in each of the specific game state and the advantageous state, so that the interest of the gaming machine can be improved.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
An
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” effect
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
There are, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect
演出表示装置5の表示領域には、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uが配置されている。第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶数表示エリア5Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶数表示エリア5Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
In the display area of the
この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1始動入賞記憶表表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示(第2始動入賞記憶表表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
In this embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is displayed in a round white display (first start winning storage
図1に示す例では、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the first reserved memory
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。このアウト口内には、アウト口に進入する遊技玉数を検出するためのアウト玉スイッチ24が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variation display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「6」〜「8」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や1.0秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば1.0秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「6」〜「8」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
The special symbol indicating the numbers “6” to “8” that become the big hit symbol is the normal open round big hit symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄となる短期開放ラウンド大当り図柄「5」が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば1.0秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるように制御される。
In the special hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol “5” which is the short-term open round big hit symbol as the final special symbol in the special figure game is derived. The upper limit time for changing the special variable winning
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” effect
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the fluctuation display result may be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。 During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variation display effect may be executed for notifying the player in accordance with a variation display mode of the effect symbol.
演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During the variation display of the effect symbol, for example, by displaying a predetermined effect image, or by performing an effect operation different from the effect symbol variation display operation, such as displaying a message, displaying an image, outputting a sound, or lighting a lamp. The fact that the variable display state of the symbol may become a reach state, the reach effect by super reach may be executed, and the variable display result may be a “hit” A notice effect for informing a person in advance may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol change display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「8」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “8” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the open game, the change display state of the effect symbol is displayed. Corresponding to having reached the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations Stopped display. The confirmed effect symbol that is normally a big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、100回の変動において時間短縮制御(時短制御)が行われる(図12(B)参照)。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮され易くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に100回の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the display result is “big hit”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the “non-probable” big hit type, it is normally controlled to the open big hit state, and after that, the time shortening control (short time control) is performed for 100 fluctuations. (See FIG. 12B). By performing the time reduction control, the special symbol variation display time (special diagram variation time) in the special figure game is easily shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. The short-time control is terminated when any one of the conditions in which the special game is executed 100 times after the jackpot gaming state is ended and the variable display result is “big hit” is established first. That's fine.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become the normal opening round jackpot symbol, when the probability variable bonus symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the predetermined probable big hit combination is selected from a plurality of types of big hit combinations. The confirmed effect design may be stopped and displayed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the effect
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、100回の変動において上述した時短制御が実施されるとともに、確率変動制御(確変制御)が行われる(図12(B)参照)。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。 Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” in the big hit type of “probable change”, it is controlled to the normally open big hit state. Probability variation control (probability variation control) is performed (see FIG. 12B). By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved as compared with the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time-shortening control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄)が停止表示されることもある。 When a small winning symbol such as a special symbol indicating the number “2” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the change display state of the effect symbol does not become the reach state, but as a chance of opening in advance. Any of a plurality of defined combinations of defined effect symbols may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the change display state of the effect symbol being the reach state. After that, a confirmed effect design (a determined effect design that becomes a chance corresponding to the short-term open round big hit state) may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a confirmed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as a special symbol indicating the number “2” is stopped and the change display result is “small hit”, and the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the game state before the change display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game whose variation display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 When the winning prize opening is opened after the finalized design symbol that constitutes the opening chance is derived and displayed as the variation display result of the production symbol, the variation display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There are a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the fluctuation display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite presentation symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variation display result of the production symbols. The variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, while the confirmed effect symbol constituting the opening chance corresponds to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, the fixed combination symbol of the reach combination is the short-term open big hit state It corresponds to being controlled by.
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol is a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are usually a big hit combination are temporarily displayed in the effect
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definite effect symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the jackpot that will be a probable change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period until the next variable display game starts after the last round in the big hit game state A promotion effect may be executed. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed effect pattern is usually a jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、アウト玉スイッチ24からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、アウト玉スイッチ24は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果(大当り種別判定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first change display result notification command indicating a pre-determined result that the change display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a predetermined determination result that the variation display result is “small hit”.
コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (determination) of the variation of the effect symbols in the effect
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal
コマンドB3XXHは、通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したこと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したこと、または、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球がカウントスイッチ23により検出されて大入賞が発生したことに基づき、各入賞口への入賞に応じた払い出し球数を通知する払い出し球数指定コマンドである。
The command B3XXH indicates that a game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning
B400Hは、アウト口を通過(進入)した遊技球がアウト玉スイッチ24により検出されたことに基づき、アウト玉が発生したことを通知するアウト玉検出指定コマンドである。コマンドB5XXHは、時短状態(高ベース状態)の残り回数をXXで示す数であることを通知する時短回数指定コマンドである。
B400H is an out ball detection designation command for notifying that an out ball has been generated based on the fact that a game ball that has passed (entered) the out port has been detected by the
コマンドC1XXHは、第1保留記憶数表示エリア5Dにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶数表示エリア5Uにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立して第1特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第1特図保留記憶数が減少したときに第1特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立して第2特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第2特図保留記憶数が減少したときに第2特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。 The first reserved memory number notification command is used when the first start condition is established due to the occurrence of the first start winning and the first special figure reserved memory number is increased, or when a new variable display is started and the first special figure is held. When the stored number decreases, it is transmitted as a notification of the change in the first special figure reserved stored number. The second reserved memory number notification command is used when the second start condition is established due to the occurrence of the second start winning and the second special figure reserved memory number is increased, or when a new variable display is started and the second special display is started. It is transmitted as a notification of a change in the second special figure reserved memory number when the figure reserved memory number decreases.
この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図19(A)参照)において、始動入賞の発生に基づき、変動表示結果が「大当り」に判定されるか否かや「小当り」に判定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用の乱数値MR3がいずれの判定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に判定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 19A), based on the occurrence of the start winning, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit”. It is determined whether or not the range of the determination value is the random value MR3 for determining the type of jackpot or the variation pattern type. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating that the variation display result is determined to be “big hit” or “small jackpot” or a value for designating the big hit type is set, and the
図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、変動表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。 As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing”, and the command C401H is the variation displaying result “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command C403H is the third symbol designating command corresponding to the case where the variation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variation”, and the command C403H is the variation design result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the fluctuation display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.
コマンドC7XXHは、時短状態(高ベース状態)において、後述するチャンスゾーンが開始されるまでの変動表示回数をXXで示す数であることを通知するチャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドである。コマンドC8XXHは、チャンスゾーンにおいて、該チャンスゾーンの終了までの変動表示回数をXXで示す数であることを通知するチャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドである。尚、チャンスゾーンとは、大当り遊技状態の終了後の100回の変動表示において実施される時短状態において、他の時短状態よりも変動時間の長い変動表示が実行され易くなる期間を指す。尚、この実施の形態においては、チャンスゾーンとして、大当り遊技状態終了後の100回の変動表示が実施される時短状態において、11回目の変動表示から60回目の変動表示にかけてチャンスゾーンとなるチャンスゾーンA、41回目の変動表示から65回目の変動表示にかけてチャンスゾーンとなるチャンスゾーンB、71回目の変動表示から80回目の変動表示までチャンスゾーンとなるチャンスゾーンCの3種別が設定されている(図26参照)。 The command C7XXH is a chance zone start counter designation command for notifying that the number of variable display times until the chance zone described later is started is a number indicated by XX in the short time state (high base state). The command C8XXH is a chance zone period counter designation command for notifying that the number of times of variable display until the end of the chance zone is a number indicated by XX in the chance zone. The chance zone refers to a period in which a variable display having a long variable time is more easily executed in the short time state implemented in 100 variable displays after the end of the big hit gaming state. In this embodiment, as a chance zone, a chance zone that becomes a chance zone from the 11th variation display to the 60th variation display in the short-time state when the variation display is performed 100 times after the end of the big hit gaming state. Three types are set: A, chance zone B that becomes a chance zone from the 41st change display to the 65th change display, and a chance zone C that becomes a chance zone from the 71st change display to the 80th change display ( (See FIG. 26).
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether or not the variable display result is the “small hit”. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines whether the jackpot type, which is the variation display mode of the effect design when the variation display result is “big hit”, is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、変動パターンの変動表示における態様を判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「256」の範囲の値をとる。
The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the mode of variation display of the variation pattern. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used for determining the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the
図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the production symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。 The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” or “small hit”.
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「2」〜「4」、「5」〜「8」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。 The variation pattern corresponding to the case of “non-reach” is a variation pattern that does not shorten the variation time, or the total number of reserved storage is “2” to “4”, “5” to “8” Corresponding to the variation pattern, the variation time is shortened. Furthermore, a variation pattern corresponding to a case where time-saving control such as a game state is a probable change state or a time-short state is executed. By selecting any one of these variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.
尚、図5に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。 Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of variation pattern types. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the mode of the rendering operation performed during the variation display of the rendering symbol. Good.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図6は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図6(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図6(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果判定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 6 shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果判定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(時短付と時短なしの双方を含む高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果判定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態であるか、または時短状態であるか、時短状態且つ確変状態であるか、または、時短状態でない確変状態であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, the gaming state in the
第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result judgment table 130A and the second special figure display result judgment table 130B, the table data indicating the judgment value to be compared with the random value MR1 for special figure display result judgment indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More judgment values than the time are assigned to the special figure display result of “big hit”. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
本実施例では、第1特図表示結果判定テーブル130Aにおいて、通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)では、乱数値MR1の8000〜8189の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜30350の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第1特図表示結果判定テーブル130Aにおいて、確変状態(高確低ベース状態、高確高ベース状態)では、乱数値MR1の8000〜9899の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜30350の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。 In the present embodiment, in the first special figure display result determination table 130A, in the normal state (low probability low base state) or the short time state (low probability high base state), the range of 8000-8189 of the random number MR1 is assigned to the big hit. The range of 30000-30350 of the random number value MR1 is assigned to the small hit, and the other range of the random number MR1 is assigned out of place. In the first special figure display result determination table 130A, in the probability variation state (high probability low base state, high probability high base state), the range of 8000 to 9899 of the random value MR1 is assigned to the jackpot, and the random value MR1 of 30000 The range of ˜30350 is assigned to the small hit, and the other range of the random number MR1 is assigned to the outside.
また、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて、通常状態(低確低ベース状態)では、乱数値MR1の8000〜8189の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜30350の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて、時短状態(低確高ベース状態)では、乱数値MR1の8000〜8189の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜33500の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて、時短状態でもある確変状態(高確高ベース状態)では、乱数値MR1の8000〜9899の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜33500の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて、時短状態ではない確変状態(高確低ベース状態)では、乱数値MR1の8000〜9899の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜30350の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。 In the second special figure display result determination table 130B, in the normal state (low probability low base state), the range of 8000 to 8189 of the random value MR1 is assigned to the big hit, and the range of 30000 to 30350 of the random value MR1. Are assigned to the small hits, and the other range of the random number MR1 is assigned to the outside. In the second special figure display result determination table 130B, in the short-time state (low-accuracy base state), the range of 8000 to 8189 of the random number value MR1 is assigned to the big hit, and the range of 30000 to 33500 of the random number value MR1 is small. The other range of the random number MR1 is assigned out of place. In the second special figure display result determination table 130B, in the probability variation state (high probability high base state) which is also the short time state, the range of 8000 to 9899 of the random value MR1 is assigned to the jackpot, and 30000 to 33500 of the random value MR1. Is assigned to the small hits, and the other range of the random number MR1 is assigned to the outside. In the second special figure display result determination table 130B, in the probability variation state (high probability low base state) that is not the short time state, the range of 8000 to 9899 of the random value MR1 is assigned to the jackpot, and the random value MR1 of 30000 to 30350. Is assigned to the small hits, and the other range of the random number MR1 is assigned to the outside.
このように、本実施例での、第1特図表示結果判定テーブル130Aにおける低確定ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態及び高確低ベース状態との乱数MR1の小当りの範囲は、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおける低確低ベース状態及び高確低ベース状態の乱数MR1の小当りの範囲と同一となっている。一方で、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおける低確高ベース状態及び高確高ベース状態の乱数MR1の小当りの範囲は、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおける低確低ベース状態及び高確低ベース状態の乱数MR1の小当りの範囲の約10倍の範囲となっているため、本実施例では、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおける低確高ベース及び高確高ベース状態で小当りに当選する割合は、第1特図表示結果判定テーブル130Aにおける低確低ベース状態、低確低ベース状態、高確低ベース状態及び高確高ベース状態と、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおける低確低ベース状態及び高確低ベース状態で小当りに当選する割合よりも約10倍高く設定されている。よって、この実施の形態においては、時短状態中(高ベース中)にあっては、通常状態に比較して小当りが高頻度で発生するこことで特別可変入賞球装置7に入賞して遊技球を獲得しやすい状態である本発明における特殊有利遊技状態となるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短中において小当りに当選する確率を通常状態と同一の確率として特殊有利遊技状態ではない有利遊技状態とするようにしても良い。
As described above, the small hits of the random number MR1 in the low-definition base state, the low-accuracy-high base state, the high-accuracy-low base state, and the high-accuracy-low base state in the first special figure display result determination table 130A in the present embodiment. The range is the same as the small hit range of the random number MR1 in the low probability low base state and the high probability low base state in the second special figure display result determination table 130B. On the other hand, the ranges of the small hits of the random number MR1 in the low-accuracy base state and the high-accuracy base state in the second special-figure display result determination table 130B are the low-probability low-base state in the second special-figure display result determination table 130B and In the present embodiment, the low-accuracy base state and the high-accuracy base state in the second special figure display result determination table 130B are in the range of about 10 times the small hit range of the random number MR1 in the high-accuracy low-base state. In the first special figure display result determination table 130A, the ratio of winning the small hit is the low probability low base state, the low probability low base state, the high probability low base state, the high accuracy high base state, and the second special figure display result. The determination table 130B is set to be about 10 times higher than the winning percentage in the low probability low base state and the high probability low base state. Therefore, in this embodiment, in the short-time state (high base), a small hit occurs more frequently than in the normal state, so that the special variable winning
図7は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。 FIG. 7 shows the variation pattern types in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, the rendering operation performed during the variation display of the rendering symbol. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variation display state of the effect symbol does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included.
図7に示す例では、変動表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−5が、予め用意されている。また、変動表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の変動表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−2が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の変動表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様(大当り種別)である場合や変動表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。変動表示結果が「大当り」で「突確」の変動表示態様(大当り種別)である場合のみに対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。 In the example illustrated in FIG. 7, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1-5 are prepared in advance in response to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the fluctuation display result is “losing” and the fluctuation display mode is “reach”, fluctuation pattern types CA2-1 to CA2-2 are prepared in advance. A variation pattern type CA3-1 to a variation pattern type CA3-2 are prepared in advance corresponding to the variation display mode (big hit type) of “big hit” when the variation display result is “big hit” or “probable variation”. Corresponding to the case where the fluctuation display result is “big hit” and “surprise” fluctuation display mode (big hit type) or the fluctuation display result is “small hit”, the fluctuation pattern type CA4-1 is prepared in advance. ing. The variation pattern type CA4-2 is prepared in advance only when the variation display result is the “big hit” and “surprise” variation display mode (big hit type).
変動パターン種別CA1−1は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されない「短縮なし(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が2〜4個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される「保留2〜4個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が5〜8個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される保留5〜8個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3を含んでいる。 The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening (normal state)” in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is not shortened when the gaming state is in a low base such as a normal state. A variation pattern PA1-1 associated in advance is included. Fluctuation pattern type CA1-2 corresponds to the fact that the number of special figure reserved memory as the total reserved memory number is 2 to 4 when the gaming state is in the low base such as the normal state, It is a variation pattern type of “hold 2 to 4 shortened (normal state)” in which the variation display time of the effect symbol is shortened, and includes a variation pattern PA1-2 associated in advance. Fluctuation pattern types CA1-3 have a variable display time of special symbols and effect symbols corresponding to the total number of reserved memories being 5 to 8 when the gaming state is in a low base such as a normal state. It is a variation pattern type of “reserved 5-8 shortened (normal state)”, and includes a variation pattern PA1-3 associated in advance.
変動パターン種別CA1−4は、遊技状態が時短状態などの高ベース中、または後述するチャンスゾーンであるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が「短縮なし(通常状態)」の変動パターンPA1−1よりも変動時間が短い「短縮(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−4を含んでいる。変動パターン種別CA1−5は、後述するチャンスゾーンにおいて決定される「チャンスゾーン中」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−4〜変動パターンPA1−5を含んでいる。 The variation pattern type CA1-4 is a variation pattern in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is “not shortened (normal state)” when the gaming state is in a high base such as a short time state or a chance zone described later. It is a variation pattern type of “shortening (high base)” having a variation time shorter than that of PA1-1, and includes a variation pattern PA1-4 associated in advance. The variation pattern type CA1-5 is a variation pattern type “in the chance zone” determined in a chance zone to be described later, and includes variation patterns PA1-4 to PA1-5 associated in advance.
変動パターン種別CA2−1は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−1を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−2〜変動パターンPA2−3を含んでいる。 The variation pattern type CA2-1 includes a normal reach that becomes a normal reach effect after the variation display state of the effect symbol is set to the reach state, and derives and displays a definite effect symbol of the reach combination when the reach effect ends. The variation pattern type is “loss”) and includes a variation pattern PA2-1 that is associated in advance. The variation pattern type CA2-2 is accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after the variation display state of the effect symbol is set to the reach state, and when the reach effect is finished, a definite effect symbol of the reach combination is derived and displayed. The variation pattern type of “super reach (losing)” includes variation patterns PA2-2 to PA2-3 associated in advance.
変動パターン種別CA3−1は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−1を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−2〜変動パターンPB1−3を含んでいる。 The variation pattern type CA3-1 includes a normal reach after the variation display state of the effect symbol is set to the reach state. It is a type and includes a variation pattern PB1-1 that is associated in advance. Fluctuation pattern type CA3-2 is accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after setting the variation display state of the effect symbol to reach state, and when the reach effect ends, a definite effect symbol of the jackpot combination is derived and displayed. The variation pattern type of “super reach (big hit)” includes variation patterns PB1-2 to PB1-3 associated in advance.
変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目のいずれかとなる確定演出図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPC1−1を含んでいる。変動パターン種別CA4−2は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に演出図柄の変動表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定演出図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPC1−2を含んでいる。 The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “2nd release chance stop” that derives and displays a definitive effect symbol that is one of the second release chances. The variation pattern PC1-1 that is associated in advance is displayed. Contains. When the variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the variation pattern type CA4-2 sets the variation display state of the effect symbol to the reach state and then derives and displays the determined effect symbol of the reach combination “twice”. The variation pattern type “open-time reach lose” includes the variation pattern PC1-2 associated in advance.
また、図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、特図表示結果の判定結果や、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン種別判定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照される変動パターン種別判定テーブルが記憶される。
Further, in the
図8(A)、図8(B)及び図8(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別判定テーブルとして、図8(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルと、図8(B)に示す小当り変動パターン種別判定テーブルと、図8(C)に示す突確動パターン種別判定テーブルと、が、予め用意されている。
FIGS. 8A, 8 </ b> B, and 8 </ b> C illustrate a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the
図8(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると判定(事前決定)されたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別の判定結果が「非確変」または「確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2のいずれかに割り当てられている。 The jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. 8A changes the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR3 for pattern type determination. In the jackpot variation pattern type determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for variation pattern type determination is determined depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. Are assigned to any one of the fluctuation pattern types CA3-1 to CA3-2.
大当り変動パターン種別判定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に判定される割合が異なるように、判定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−2に対する判定値の割当てが異なっている。 In the jackpot variation pattern type determination table, the determination value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type varies depending on whether the jackpot type is determined as a plurality of types. There is. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the determination value to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-2 differs.
具体的には、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値MR3の1〜100までの範囲が変動パターン種別CA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の101〜251までの範囲が変動パターン種別CA3−2に割り当てられている。 Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the range from 1 to 100 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA3-1, and the range from 101 to 251 of the random value MR3 is It is assigned to the variation pattern type CA3-2.
一方、大当り種別が「確変」である場合、乱数値MR3の1〜50までの範囲が変動パターン種別CA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の51〜251までの範囲が変動パターン種別CA3−2に割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの判定結果に応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。 On the other hand, when the jackpot type is “probable change”, the range from 1 to 50 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA3-1, and the range from 51 to 251 of the random value MR3 is the variation pattern type CA3. -2. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.
このように乱数値MR3を割り当てることにより、この実施の形態においては、確変大当りになる場合には、非確変大当りとなる場合よりも高い割合にて変動パターン種別CA3−2が判定されることにより、変動パターン種別CA3−2に含まれるスーパーリーチが実施されるように設定されている。 By assigning the random value MR3 in this manner, in this embodiment, when the probability variation big hit is determined, the variation pattern type CA3-2 is determined at a higher rate than when the probability variation big hit is reached. The super reach included in the variation pattern type CA3-2 is set to be executed.
なお、大当り種別が「非確変」と「確変」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に判定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」と「確変」とのいずれかに判定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に判定することができる。
When the jackpot type is determined to be “non-probability change” or “probability change”, depending on whether the game state in the
上記したように、この実施の形態では、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに判定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する判定値の割当てを異ならせており、これによって、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が実行されるかに応じて、変動表示結果が「15R確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの判定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない判定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる変動表示が行われたときには、変動表示結果が「15R確変大当り」となる期待度が高められる。 As described above, in this embodiment, depending on whether the jackpot type is determined as “non-probability change” or “probability change”, the assignment of the determination value to each variation pattern type is made different. The degree of expectation that the variation display result is “15R probability variation big hit” can be made different depending on which variation pattern type includes variation pattern execution. For example, when the jackpot type is “probable change”, a large number of judgment values are assigned, while when the jackpot type is “non-probable change”, variation display is performed using a variation pattern included in the variation pattern type to which a small determination value is assigned When this happens, the degree of expectation that the fluctuation display result will be “15R probability variation big hit” is increased.
図8(B)に示す小当り変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると判定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を判定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別判定テーブルでは、変動パターン種別判定用の乱数値MR3と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターン種別CA4−1に対して割り当てられている。 The small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 8B is a table that is referred to for determining the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “small hit”. is there. In the small hit variation pattern type determination table, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for variation pattern type determination are assigned to the variation pattern type CA4-1.
また、図8(C)に示す突確変動パターン種別判定テーブルは、特図表示結果を「突確」にすると判定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を判定するために参照されるテーブルである。突確変動パターン種別判定テーブルでは、変動パターン種別判定用の乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA4−1に割り当てられており、乱数値MR3の151〜251までの歯にが変動パターン種別CA4−2に割り当てられている。 The sudden variation pattern type determination table shown in FIG. 8C is a table that is referred to for determining the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “surprise”. is there. In the ascertained variation pattern type determination table, the range from 1 to 150 of the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type CA4-1, and the teeth from 151 to 251 of the random value MR3 vary. It is assigned to pattern type CA4-2.
ここで、変動パターン種別CA4−1は、小当り変動パターン種別判定テーブルと突確変動パターン種別判定テーブルの双方において判定値が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1は、特図表示結果が「小当り」となる場合と「突確」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、小当り変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータと、突確変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。 Here, the variation pattern type CA4-1 is assigned a determination value in both the small hit variation pattern type determination table and the sudden variation pattern type determination table. As described above, the variation pattern type CA4-1 is a common variation pattern type for the case where the special figure display result is “small hit” and the case where the result is “surprise”. That is, the table data configuring the small hit variation pattern type determination table and the table data configuring the sudden variation pattern type determination table are set to include a common variation pattern type.
尚、小当り変動パターン種別判定テーブルは、突確変動パターン種別判定テーブルとは異なる変動パターン種別に対しても、判定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、小当り変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータと突確変動パターン種別判定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。 The small hit variation pattern type determination table may be set so that a determination value is assigned to a variation pattern type different from the sudden variation pattern type determination table. That is, the table data configuring the small hit variation pattern type determination table and the table data configuring the sudden variation pattern type determination table include a common variation pattern type and each includes a unique variation pattern type. It may be set as follows.
図9(A)〜図9(E)は、ROM101に記憶されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。これらのはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Eは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(MR3)に基づいて複数種類のうちのいずれかに判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 9A to FIG. 9E show a configuration example of the deviation variation pattern type determination table stored in the
この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブルとして、図9(A)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であるときに、短縮の非リーチ変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA(通常用)と、図9(B)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であり、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が2〜4個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(通常用)と、図9(C)に示す遊技状態が低ベース状態(高確低ベース状態、低確低ベース状態)であり、合計保留記憶数が5〜8個であるときに、短縮の非リーチ変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルCと、図9(D)に示す遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)であり、短縮の非リーチ変動パターン(PA1−4を除く)以外の変動パターンを含む変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルDと、図9(E)に示す遊技状態が時短状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)であり、後述するチャンスゾーンであるときに、チャンスゾーン中の変動パターン種別が判定されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルEと、が、予め用意されている。 In this embodiment, when the gaming state shown in FIG. 9A is in the low base state (high probability low base state, low probability low base state) as the variation pattern type determination table for loss, the non-reach of shortening A variation pattern type determination table A (for normal use) for determining a variation pattern type including a variation pattern other than the variation pattern, and the gaming state shown in FIG. 9B are in a low base state (high probability low base state, low The variation pattern type determination includes a variation pattern type including a shortened non-reach variation pattern. When the gaming state shown in Table B (for normal use) and FIG. 9C is in a low base state (high probability low base state, low probability low base state), and the total number of reserved memories is 5 to 8 , Shortened The variation pattern type determination table C for determining a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and the gaming state shown in FIG. 9D are in a high base state (a high probability high base state, a low probability high base state). Yes, a variation pattern type determination table D for determining a variation pattern type including a variation pattern other than a shortened non-reach variation pattern (excluding PA1-4), and the gaming state shown in FIG. A deviation pattern type determination table E for determining a variation pattern type in the chance zone is prepared in advance when it is a (high probability high base state, low probability high base state) and a chance zone described later. Has been.
このうち、はずれ用変動パターン種別判定テーブルAにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−1に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルAでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−2及び変動パターン種別CA1−3に乱数値MR3の範囲に割り当てられていないため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行されることがない。 Among these, in the deviation variation pattern type determination table A, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-1, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern. It is assigned to the type CA2-1, and the range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table A, the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA1-3 including the variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the production symbol are assigned to the range of the random value MR3. Therefore, a variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the effect symbol is not selected and executed as a variation pattern at the time of variation display.
はずれ用変動パターン種別判定テーブルBにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−2に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルBでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−2が乱数値MR3の1〜150までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。 In the deviation variation pattern type determination table B, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-2, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table B, the variation pattern type CA1-2 including the variation pattern in which the variation display time of the special symbol or the effect symbol is shortened is assigned to a range from 1 to 150 of the random number MR3. For this reason, there are cases where a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or effect symbol is selected and executed as a variation pattern during variation display.
はずれ用変動パターン種別判定テーブルCにおいては、乱数値MR3の1〜150までの範囲が変動パターン種別CA1−3に割り当てられており、乱数値MR3の151〜200までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルCでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−3が乱数値MR3の1〜150までの範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。 In the deviation variation pattern type determination table C, the range from 1 to 150 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-3, and the range from 151 to 200 of the random value MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 201 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table C, the variation pattern types CA1-3 including the variation pattern in which the variation display time of the special symbol or the effect symbol is shortened are assigned to the range from 1 to 150 of the random number MR3. For this reason, there are cases where a variation pattern that shortens the variation display time of a special symbol or effect symbol is selected and executed as a variation pattern during variation display.
はずれ用変動パターン種別判定テーブルDにおいては、乱数値MR3の1〜200までの範囲が変動パターン種別CA1−4に割り当てられており、乱数値MR3の201〜220までの範囲が変動パターン種別CA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の221〜251までの範囲が変動パターン種別CA2−2に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルDでは、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が大きく短縮される変動パターンを含む変動パターン種別CA1−2やCA1−3に乱数値MR3の範囲に割り当てられていないが、変動パターン種別CA1−1よりも変動時間が短い変動パターンに対応する変動パターン種別CA1−4に乱数値MR3の範囲に割り当てられているため、変動表示時に変動パターンとして特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンが選択されて実行される場合がある。 In the deviation variation pattern type determination table D, the range from 1 to 200 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-4, and the range from 201 to 220 of the random number MR3 is the variation pattern type CA2-. The range from 221 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA2-2. In the deviation variation pattern type determination table D, the variation pattern types CA1-2 and CA1-3 including the variation pattern whose variation display time of the special symbol and the effect symbol is greatly shortened are not assigned to the range of the random number MR3. However, since the variation pattern type CA1-4 corresponding to the variation pattern whose variation time is shorter than that of the variation pattern type CA1-1 is assigned to the range of the random number value MR3, the special pattern and the production symbol as the variation pattern at the time of variation display. In some cases, a variation pattern that shortens the variation display time is selected and executed.
はずれ用変動パターン種別判定テーブルEにおいては、乱数値MR3の1〜251までの範囲が変動パターン種別CA1−5に割り当てられている。このはずれ用変動パターン種別判定テーブルEでは、チャンスゾーン中変動パターン種別CA1−5に乱数値MR3の1〜251の全てが割り当てられており、変動表示時に一義的にチャンスゾーン中変動パターン種別CA1−5が決定される。
In the deviation variation pattern type determination table E, the range from 1 to 251 of the random number MR3 is assigned to the variation pattern type CA1-5. In this variation pattern type determination table E for loss, all of random
このように、時短状態(高ベース状態)ではない状態において、保留記憶数の合計保留記憶数が多い(例えば3個以上)の場合には、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンを含む変動パターン種別が設けられたはずれ用変動パターン種別テーブルが選択されることで、変動表示が短縮されて実行されやすくなり、保留記憶数が上限値に達することによる無駄な始動入賞を抑えることができるようになっている。 As described above, when the total number of reserved memories is large (for example, three or more) in a state that is not the short-time state (high base state), the variable display time of the special symbol and the effect symbol is shortened. By selecting the variation pattern type table for variation including variation pattern types including variation patterns, variation display is shortened and easier to be executed, and unnecessary start winnings due to reaching the upper limit of the number of reserved memories. It can be suppressed.
また、時短状態(高ベース状態)中においては、合計保留記憶数に影響されること無く、常にはずれ用変動パターン種別判定テーブルD、または、はずれ用変動パターン種別判定テーブルEに基づいて変動パターン種別が決定されるので、合計保留記憶数が増加しても特別図柄や演出図柄の変動表示時間は短縮されない。 Further, in the short-time state (high base state), the fluctuation pattern type is always based on the deviation variation pattern type determination table D or the deviation variation pattern type determination table E without being influenced by the total number of reserved memories. Therefore, even if the total number of reserved memories increases, the change display time of the special symbol and the effect symbol is not shortened.
図10(A)〜図10(D)は、ROM101に記憶されるハズレ変動パターン判定テーブルの構成例を示している。これらのハズレ変動パターン判定テーブルのうち、図10(A)に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、図9(A)〜図9(E)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Eにて判定された変動パターン種別CA1−1〜変動パターンCA1−5、変動パターンCA2−1〜変動パターンCA2−2に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
FIGS. 10A to 10D show a configuration example of the loss variation pattern determination table stored in the
このハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がCA1−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−2である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−2に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−3である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−3に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA1−4である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA1−4に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA2−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPA2−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA2−2である場合、乱数値MR4の1〜667の範囲が変動パターンPA2−2に割り当てられており、乱数値MR4の668〜997の範囲が変動パターンPA2−3に割り当てられている。 In this loss variation pattern determination table, when the variation pattern type is CA1-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern PA1-1. When the variation pattern type is CA1-2, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern PA1-2, and the variation When the pattern type is CA1-3, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern PA1-3, and the variation pattern type is CA1-. 4, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for determining the variation pattern are assigned to the variation patterns PA1-4. When the variation pattern type is CA2-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern PA2-1, When the pattern type is CA2-2, the range of 1 to 667 of the random number MR4 is assigned to the variation pattern PA2-2, and the range of 668 to 997 of the random number MR4 is assigned to the variation pattern PA2-3. Yes.
図10(B)に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、チャンスゾーン種別がチャンスゾーンAである場合に判定された変動パターン種別CA1−5に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。このハズレ変動パターン判定テーブル(チャンスゾーンA用)においては、変動パターン種別がCA1−5である場合、乱数値MR4の1〜200の範囲が変動パターンPA1−4に割り当てられており、乱数値MR4の201〜997の範囲が変動パターンPA1−5に割り当てられている。 In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 10B, the variation pattern is changed to the random value MR4 for variation pattern determination according to the variation pattern type CA1-5 determined when the chance zone type is the chance zone A. It is a table that is referred to for determination based on this. In this loss variation pattern determination table (for chance zone A), when the variation pattern type is CA1-5, a range of 1 to 200 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PA1-4, and the random value MR4. The range of 201 to 997 is assigned to the fluctuation pattern PA1-5.
図10(C)に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、チャンスゾーン種別がチャンスゾーンBである場合に判定された変動パターン種別CA1−5に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。このハズレ変動パターン判定テーブル(チャンスゾーンB用)においては、変動パターン種別がCA1−5である場合、乱数値MR4の1〜499の範囲が変動パターンPA1−4に割り当てられており、乱数値MR4の500〜997の範囲が変動パターンPA1−5に割り当てられている。 In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 10C, the variation pattern is changed to the random value MR4 for variation pattern determination according to the variation pattern type CA1-5 determined when the chance zone type is the chance zone B. It is a table that is referred to for determination based on the table. In this loss variation pattern determination table (for chance zone B), when the variation pattern type is CA1-5, the range of 1 to 499 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PA1-4, and the random value MR4. The range of 500 to 997 is assigned to the fluctuation pattern PA1-5.
図10(D)に示すハズレ変動パターン判定テーブルは、チャンスゾーン種別がチャンスゾーンCである場合に判定された変動パターン種別CA1−5に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。このハズレ変動パターン判定テーブル(チャンスゾーンC用)においては、変動パターン種別がCA1−5である場合、乱数値MR4の1〜797の範囲が変動パターンPA1−4に割り当てられており、乱数値MR4の798〜997の範囲が変動パターンPA1−5に割り当てられている。 In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 10D, the variation pattern is changed to the random value MR4 for variation pattern determination according to the variation pattern type CA1-5 determined when the chance zone type is the chance zone C. It is a table that is referred to for determination based on the table. In this loss variation pattern determination table (for chance zone C), when the variation pattern type is CA1-5, the range from 1 to 797 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PA1-4, and the random value MR4. The range of 798 to 997 is assigned to the fluctuation pattern PA1-5.
これら図10(B)〜図10(D)に示すように、乱数値MR4の判定値が設定されることによって、この実施の形態においては、ベースが1よりも高い遊技者にとって有利な高ベースの期間が長くなることで遊技者にとって有利な変動パターンである非リーチCA1−5の変動パターンが決定される割合は、チャンスゾーンA>チャンスゾーンB>チャンスゾーンCとなるようになっている。 As shown in FIGS. 10B to 10D, by setting the determination value of the random value MR4, in this embodiment, a high base that is advantageous for a player whose base is higher than 1 is used. The ratio at which the fluctuation pattern of non-reach CA 1-5, which is a fluctuation pattern advantageous to the player due to the length of the period, is determined, is Chance Zone A> Chance Zone B> Chance Zone C.
図11(A)に示す大当り変動パターン判定テーブルAは、図8(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が確変大当りである場合に判定された変動パターン種別CA3−1〜変動パターンCA3−2に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン種別がCA3−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPB1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA3−2である場合、乱数値MR4の1〜250の範囲が変動パターンPB1−2に割り当てられており、乱数値MR4の251〜997の範囲が変動パターンPB1−3に割り当てられている。 The jackpot variation pattern determination table A shown in FIG. 11A is a variation pattern type CA3-1 to variation pattern determined when the jackpot type in the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. It is a table referred to in order to determine a fluctuation pattern based on random number MR4 for fluctuation pattern determination according to CA3-2. In the big hit variation pattern determination table A, when the variation pattern type is CA3-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are the variation pattern PB1-1. When the variation pattern type is CA3-2, the range from 1 to 250 of the random value MR4 is allocated to the variation pattern PB1-2, and the range from 251 to 997 of the random value MR4 is the variation pattern PB1. -3.
図11(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルBは、図8(A)に示す大当り変動パターン種別判定テーブルにおける大当り種別が通常(非確変)大当りである場合に判定された変動パターン種別CA3−1〜変動パターンCA3−2に応じて、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン種別がCA3−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPB1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA3−2である場合、乱数値MR4の1〜499の範囲が変動パターンPB1−2に割り当てられており、乱数値MR4の500〜997の範囲が変動パターンPB2−3に割り当てられている。 The jackpot variation pattern determination table B shown in FIG. 11B is a variation pattern type CA3- determined when the jackpot type in the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. 1 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern based on a random value MR4 for variation pattern determination according to a variation pattern CA3-2. In the big hit variation pattern determination table B, when the variation pattern type is CA3-1, all the numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination are relative to the variation pattern PB1-1. When the variation pattern type is CA3-2, the range from 1 to 499 of the random value MR4 is allocated to the variation pattern PB1-2, and the range from 500 to 997 of the random value MR4 is the variation pattern PB2. -3.
このように大当り変動パターン判定テーブルA〜Bを設定することで、変動パターン種別が変動パターン種別CA3−2に判定される場合、変動パターンは、スーパーリーチβが実行されて大当りとなる変動パターンPB1−3に判定される割合が、スーパーリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンPB1−2に判定される割合よりも高くなっている(確変大当り時の変動パターン判定割合:スーパーリーチβで大当り>スーパーリーチαで大当り)。 By setting the big hit fluctuation pattern determination tables A to B in this way, when the fluctuation pattern type is determined to be the fluctuation pattern type CA3-2, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern PB1 that is a big hit when the super reach β is executed. The ratio determined to -3 is higher than the ratio determined to the fluctuation pattern PB1-2 that is a big hit when the super reach α is executed (the fluctuation pattern judgment ratio at the time of the probable big hit: the big hit with the super reach β > Big hit with Super Reach α).
更に、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンPB1−3に判定される割合は、大当り種別が通常(非確変)大当りである場合に変動パターンPB1−3に判定される割合よりも高くなっており、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンPB1−2に判定される割合は、大当り種別が通常(非確変)大当りである場合に変動パターンPB1−2に判定される割合よりも低くなっている。よって、大当り種別が確変大当りである場合は、大当たり種別が通常(非確変)大当りである場合よりも、スーパーリーチβが出現しやすく、逆に、スーパーリーチαが出現し難くなっている。このため、スーパーリーチβが出現した場合には、確変大当りになるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。 Further, when the big hit type is a probable big hit, the rate determined for the variation pattern PB1-3 is higher than the rate determined for the fluctuation pattern PB1-3 when the big hit type is a normal (non-probable) big hit. The ratio determined for the variation pattern PB1-2 when the jackpot type is a probable variation jackpot is lower than the ratio determined for the variation pattern PB1-2 when the jackpot type is a normal (non-probable variation) jackpot. It has become. Therefore, when the jackpot type is a probable big hit, super reach β is more likely to appear than when the jackpot type is a normal (non-probable) big hit, and conversely, super reach α is less likely to appear. For this reason, when super reach β appears, it is possible to give the player a sense of expectation that it will be a promising big hit.
図11(C)に示す小当り/突確変動パターン判定テーブルは、図8(B)に示す小当り変動パターン種別判定テーブルにおいて変動パターン種別CA4−1に判定されたとき、及び図8(C)に示す突確変動パターン種別判定テーブルにおいて変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−2に判定されたときに、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR4に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この小当り/突確変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン種別がCA4−1である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPC1−1に対して割り当てられており、変動パターン種別がCA4−2である場合、変動パターン判定用の乱数値MR4と比較される全ての数値(判定値)が、変動パターンPC1−2に対して割り当てられている。 The small hit / abrupt variation pattern determination table shown in FIG. 11C is determined when the variation pattern type CA4-1 is determined in the small hit fluctuation pattern type determination table shown in FIG. 8B, and FIG. When the variation pattern type CA4-1 to variation pattern type CA4-2 is determined in the sudden variation pattern type determination table shown in FIG. 2, the variation pattern is referred to based on the random value MR4 for variation pattern determination. It is a table. In this small hit / probability variation pattern determination table, when the variation pattern type is CA4-1, all numerical values (determination values) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination are the variation pattern PC1-1. When the variation pattern type is CA4-2, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination are allocated to the variation pattern PC1-2. Yes.
図12(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブル131の構成例を示している。大当り種別判定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 12A shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
ここで、本実施例のパチンコ遊技機1において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明する。図12(B)に示すように、「確変」の大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次回大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態となるとともに、特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に特図ゲームが100回実行されるまでは高確高ベース状態に制御され、101回目以降は高確低ベース状態に制御される。
Here, the jackpot types “non-probability variation”, “probability variation”, and “crash probability” that occur in the
「非確変」は、5ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
“Non-probability change” is controlled to a five-round jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state is finished, the opening time of the normally variable winning
尚、「突確」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次回大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。 It should be noted that “surprise” is controlled to a two-round jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state is ended, the jackpot probability is high until the next jackpot is won, but the high opening control is not performed. That is, when the big hit type is “surprise”, the high probability low base state is controlled after the big hit game ends.
この大当り種別判定テーブル131においては、図12(A)に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第1特図である場合、乱数値MR2の1〜36の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値MR2の37〜82が「確変」に割り当てられており、乱数値MR2の83〜100が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第2特図である場合、乱数値MR2の1〜36の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値MR2の37〜100が「確変」に割り当てられている。
In the jackpot type determination table 131, as shown in FIG. 12A, when the special chart whose special chart display result is “big jackpot” is the first special chart, the range of 1 to 36 of the random value MR2 is The random
このように、本実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態(低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
As described above, in this embodiment, the assignment of the determination value to the big hit type of “probability” differs depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, a predetermined range of judgment values (values in the range of “83” to “100”) are assigned to the “surprise” jackpot type, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no determination value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a determination value in a predetermined range different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the big hit type of “surprise”. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller determination value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding storage unit 151A has not yet started although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special
尚、本実施例では、遊技球の通過(進入)における第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1、MR2、MR3、MR4を示す数値データを保留データとして第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bに記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、乱数値MR4を示す数値データは、第1始動条件または第2始動条件の成立時ではなく、該始動条件成立による保留記憶の変動表示開始時に抽出するようにすることで、第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bには、MR4の記憶領域を設けない構成としても良い。
In the present embodiment, random numbers MR1, MR2, MR3, and MR4 extracted from the
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
For example, in the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
図14(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用CPU120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 14A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図14(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 14B is a diagram for explaining various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図14(B)に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 14B corresponds to the entire period from the start of the change of the effect symbol to the final stop, but is not limited to this, and during the change display of the effect symbol An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than during the display of the effect symbol variation (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.
演出制御用CPU120は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図15(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
この実施の形態では、図15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In this embodiment, data constituting the start winning
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図15(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図15(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。図15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「2」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図15(B)に示す例では、バッファ番号「2」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。
The command stored in the start winning
始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、予告演出を実行するか否が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、該コマンドに対応する未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされることにより、先読み予告制限フラグがセットされて、それらのコマンドに対応する保留情報の変動表示が実行(消化)されるまで、予告演出の設定が行われないように制限される。
It is determined whether or not to execute the notice effect based on the start winning commands (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, and pending memory number notification command) stored in the start winning
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図16のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図16に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図17は、特別図柄プロセス処理として、図16に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図18は、始動入賞判定処理として、図17のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 16 as special symbol process processing. In this special symbol process, the
図18に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 18, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR4を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR4を示す数値データがセットされる。
After executing the process of step S208, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、変動パターンの変動表示の態様を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄の変動表示時間や演出図柄の変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値を示す数値データを全て抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type determines whether or not the variation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variation display result is “big hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation display mode of the variation pattern. The random number MR4 for determining the variation pattern is used for determining the variation display time of the special symbol and the variation pattern of the effect symbol. The
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図16に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図16示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first
図19(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図18のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図17のステップS110)により、特図表示結果(特別図柄の変動表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図17のステップS111)において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定される乱数値MR1であるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、演出図柄の変動表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
FIG. 19A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 in FIG. 18 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variation display of the special symbol or the effect symbol is started, the special symbol display result (the variation display result of the special symbol) is set to “big hit” by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 17) described later. ”Or“ small hit ”is determined whether to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 17) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variation display mode of the effect symbols is determined. On the other hand, separately from these determinations, the
図19(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS901)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 19 (A), the
ステップS901の処理に続いて、第1特図表示結果判定テーブル130Aまたは第2特図表示結果判定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の判定に用いられる特図表示結果判定用テーブルデータを選択する(ステップS902)。その後、図18のステップS209にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS903)。大当り判定範囲には、ステップS902の処理により選択された特図表示結果判定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Following the processing of step S901, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the game state, the special figure display result determination table data used for determination of the special figure display result is selected (step S902). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 18 is within a predetermined jackpot determination range (step S903). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result determination table data selected by the processing of step S902 are set. It suffices to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the determination value with each other. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range are set, and the
ステップS903にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS903;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS904)。CPU103は、ステップS902の処理により選択された特図表示結果判定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた判定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS904にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS904;No)、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS905)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
If it is determined in step S903 that it is not within the big hit determination range (step S903; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S903). S904). The
ステップS905の処理に続いて、ステップS901の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS406)。 Subsequent to the process of step S905, a variation pattern type determination threshold value for losing is set according to the presence or absence of time reduction control in the current gaming state specified by the process of step S901 (step S406).
ステップS904にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS904;Yes)、変動表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS907)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
If it is determined in step S904 that it is within the small hit determination range (step S904; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is sent to the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS903;Yes)、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ス7テップS909)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS909の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS910)。一例として、ステップS909にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S903; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for jackpot type determination (step 7909). At this time, the
ステップS905、S907、S910の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101に記憶される各変動パターン種別判定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS912)。
After executing any of the processes of steps S905, S907, and S910, the random number value is obtained using numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type and each variation pattern type determination table stored in the
ステップS912では、例えば、変動パターン種別判定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターンに決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターン種別がCA1−1〜CA1−5のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がCA2−1である場合には、ノーマルリーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がCA2−2である場合にはスーパーリーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がCA3−1である場合にはノーマルリーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がCA3−2である場合にはスーパーリーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターン種別がCA4−1、CA4−2のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップS412では、変動カテゴリが非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパールリーチハズレ、突確・小当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチ大当りのいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。 In step S912, for example, a variation pattern type determination table is set to determine which variation pattern is determined as the variation category. When the variation pattern type is any one of CA1-1 to CA1-5, it is determined that the variation category is non-reach loss. When the variation pattern type is CA2-1, it is determined that the variation category is normal reach loss. When the variation pattern type is CA2-2, it is determined that the variation category is a super reach loss category. When the variation pattern type is CA3-1, it is determined that the variation category is a normal reach jackpot variation category. When the variation pattern type is CA3-2, it is determined that the variation category is a super reach jackpot variation category. When the variation pattern type is either CA4-1 or CA4-2, it is determined that the variation category is a sudden / small hit variation category. In step S412, it is determined whether the variation category is included in the variation categories of non-reach loss, normal reach loss, super leech loss, sudden / small hit, normal reach big hit, and super reach big hit. You may go.
その後、ステップS912の処理による判定結果に応じて、図19(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS913)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, according to the determination result of the process of step S912, after making a setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 19B to the effect control board 12 (step S913), winning The random number value determination process ends.
図18に示す始動入賞判定処理や図19(A)に示す入賞時乱数値判定処理では、図18におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図19(A)に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図19(A)におけるステップS905、S907、S910、S913の処理を実行し、さらに図18におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図16に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In the start winning determination process shown in FIG. 18 and the winning random number determination process shown in FIG. 19 (A), after the process of step S211 in FIG. 18, the winning time fluctuation shown in FIG. 19 (A) is executed in step S212. By executing the numerical value determination process, the processes of steps S905, S907, S910, and S913 in FIG. 19A are executed, and the process of step S214 in FIG. 18 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 16 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.
図17のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 17, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a random value MR4 for variation pattern determination is obtained based on a prior determination result on whether the variation display result is “big hit” or “small hit”, the total number of reserved memories, the game state, and the like. A process of determining the variation pattern as one of a plurality of types shown in FIG. 5 using the numerical data shown is included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。 Through the special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process are performed as follows: a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, and a random value for determining the variation pattern It includes processing for determining the variation display mode of special symbols and effect symbols using MR4.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1.0秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the upper prize is the upper limit number of times the round is executed. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “1.0 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. By setting “2” to “2 times”, it is sufficient that the short-term open big hit state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1.0秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. It is only necessary to set the game state to be a small hit game state by setting “1.0 second” and setting the number of times of opening the big winning opening to “2”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by the
図20は、特別図柄通常処理として、図17のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 17 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 20, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR4を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR4 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern are respectively read (step) S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR4を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR4 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the unit 151A. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果判定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果判定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。続いて、CPU103は、現在の遊技状態と、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定する(ステップS240)。
After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is the special symbol variable display result, is used as a use table for determining whether to be “big hit” or “lost”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Subsequently, the
ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を判定する。 Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Depending on whether or not, the special figure display result is determined to be “big hit” using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.
ステップS240にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する(ステップS244)。
After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the jackpot flag provided in the game control
ステップS244の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S244, the game state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the determined special symbol is derived as the variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「6」〜「8」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「6」または「8」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする判定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, if it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, the result is a lost pattern corresponding to the prior determination result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the prior determination result that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the numbers “6” to “8” that are the big hit symbols are set according to the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols shown is set as a confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number of “6” or “8” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. . Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “probable”, the special symbol indicating the number “5” that is the short-term open big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
尚、本実施例では、ステップS231及びステップS235に示すように、第2保留記憶数が0でない場合は、第1保留記憶に優先して第2保留記憶の特図表示結果及び確定特別図柄を決定し、変動表示を実行する第2保留記憶の優先消化を行なっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶と第2保留記憶とを入賞順に遊技制御用データ保持エリア150の所定領域に記憶しておき、この入賞順に従って第1保留記憶と第2保留記憶との特図表示結果及び確定特別図柄を決定し、変動表示を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in steps S231 and S235, when the second reserved memory number is not 0, the special figure display result and the confirmed special symbol of the second reserved memory are given priority over the first reserved memory. However, the present invention is not limited to this, and the first hold memory and the second hold memory are arranged in the winning order in the order of winning. It may be stored in a predetermined area of the holding
図21及び図22は、変動パターン設定処理として、図17のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21及び図22変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS261)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、RAM102の所定領域を参照することで、後述するチャンスゾーン開始カウンタ及びチャンスゾーン期間カウンタがセットされているか否かを確認する。チャンスゾーン開始カウンタ及びチャンスゾーン期間カウンタがセットされていれば、これらチャンスゾーン開始カウンタ及びチャンスゾーン期間カウンタをリセットするとともに(ステップS261+)、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル(図8(A)参照)を選択する(ステップS262)。そして、ステップS272に移行する。
21 and 22 are flowcharts showing an example of processing executed in step S111 of FIG. 17 as the variation pattern setting processing. 21 and 22, in the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS263)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル(図8(B)参照)を選択する(ステップS264)。そして、ステップS272に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU103は、時短状態が終了した時点における可変表示であることを示す時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS265)。なお、時短終了フラグは、時短状態における最後の可変表示が終了したときにセットされ、該時短状態の終了後における最初の可変表示が終了するときにリセットされる。
When the small hit flag is not set, the
尚、本実施例では、時短終了フラグを時短状態における最後の可変表示が終了したときにセットするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短状態の最後の可変表示が終了したときに、普通可変入賞球装置6Bにおける高開放制御が実施中である場合もあるので、このような場合には、時短状態の最後の可変表示が終了した後であって、該高開放制御が終了したときに時短終了フラグをセットするようにしても良い。
In this embodiment, the time reduction end flag is set when the last variable display in the time reduction state is completed. However, the present invention is not limited to this, and the last variable in these time reduction states is set. When the display is finished, there is a case where the high opening control in the normally variable winning
時短終了フラグがセットされていれば(ステップS265のYes)、CPU103は、ステップS280に移行して、RAM102の所定領域を参照することで、チャンスゾーン開始カウンタが0でないか否かを判定する。チャンスゾーン開始カウンタが0でなければ(ステップS280のYes)、CPU103は、チャンスゾーン開始カウンタを−1し(ステップS281)、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドの送信設定を実行する(ステップS282)。そして、ステップS284に移行し、はずれ用変動パターン種別判定テーブルDを選択してステップS272に移行する。
If the time reduction end flag is set (Yes in step S265), the
また、チャンスゾーン開始カウンタが0であれば(ステップS280のNo)、CPU103は、RAM102の所定領域を参照することで、チャンスゾーン期間カウンタが0でないか否かを判定する(ステップS285)。チャンスゾーン期間カウンタが0であれば(ステップS285のNo)、ステップS284に移行し、チャンスゾーン期間カウンタが0でなければ(ステップS285のYes)、CPU103は、チャンスゾーン期間カウンタを−1し(ステップS286)、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドの送信設定を実行する(ステップS287)。そして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルEを選択して(ステップS288)ステップS272に移行する。
If the chance zone start counter is 0 (No in step S280), the
時短終了フラグがセットされていなければ(ステップS265のNo)、CPU103は、合算保留記憶数が2以上セットされているか否かを確認する(ステップS266)。合算保留記憶数が2以上でなければ(ステップS266のNo)、はずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択して(ステップS267)ステップS272に移行し、合算保留記憶数が2以上であれば(ステップS266のYes)、合算保留記憶数が5以上であるか否かを判定する(ステップS268)。合算保留記憶数が5以上でなければ(ステップS268のNo)、はずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択して(ステップS269)ステップS272に移行し、合算保留記憶数が5以上であれば(ステップS268のYes)、はずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択して(ステップS270)ステップS272に移行する。
If the short time end flag is not set (No in step S265), the
次いで、CPU103は、ステップS235において特図保留記憶部591から読み出して変動用乱数バッファに記憶している変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS268〜S271で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS272)。
Next, the
このステップS272の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図11に示す大当り変動パターン判定テーブルA、大当り変動パターン判定テーブルB、図10(A)〜図10(D)に示すハズレ変動パターン判定テーブル)のうちのいずれかを選択する(ステップS273)。 Based on the determination result of the variation pattern type in step S272, the big hit variation pattern determination table A shown in FIG. 11 and the big hit variation pattern determination table shown in FIG. B, one of the loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 10A to 10D is selected (step S273).
また、変動用乱数バッファに記憶しているから変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS273の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS275)。この際、チャンスゾーン中であることによってCPA1−5の変動パターン種別が決定された場合には、チャンスゾーンの種別(チャンスゾーンA〜C)に応じて、図10(B)〜(D)のハズレ変動パターン判定テーブルが選択されて変動パターンの決定に使用される。尚、これらチャンスゾーンの種別は、その時点において確変フラグがセットされている場合にはチャンスゾーンAであると特定され、確変フラグがセットされていない場合において時短回数カウンタの回数(残り時短回数)が30以上であればチャンスゾーンBと特定され、時短回数カウンタの回数(残り時短回数)が30未満であればチャンスゾーンCと特定される。 In addition, since the variation pattern is stored in the random number buffer for variation, the variation pattern is selected from among a plurality of types by referring to the variation pattern determination table selected in step S273 based on the random value MR4 for determining the variation pattern. (Step S275). At this time, if the variation pattern type of CPA 1-5 is determined due to the fact that it is in the chance zone, according to the type of the chance zone (chance zones A to C), as shown in FIGS. The loss variation pattern determination table is selected and used to determine the variation pattern. These chance zone types are identified as chance zone A when the probability variation flag is set at that time, and when the probability variation flag is not set, the number of time reduction counters (the remaining number of short times) If it is 30 or more, it is specified as the chance zone B, and if the number of time reduction counters (the number of remaining short times) is less than 30, it is specified as the chance zone C.
次いで、主基板11から演出制御基板12に対して特図変動開始時の各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS276)。例えば、変動特図指定フラグの値が「1」である場合には、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。他方、変動特図指定フラグの値が「2」である場合には、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は、任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを送信し、最後に変動パターン指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
Next, settings for transmitting various commands at the start of the special figure change from the
また、ステップS276の処理では、背景指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを送信するための設定が行われてもよい。ステップS276の処理にて背景指定コマンドの送信設定を行うことにより、特図ゲームの開始時における遊技状態に対応した背景画像を演出制御基板12の演出制御用CPU120に通知することができる。
In the process of step S276, settings for transmitting a background designation command, a pending storage number notification command, and the like may be performed. By performing transmission setting of the background designation command in the process of step S276, the background image corresponding to the gaming state at the start of the special figure game can be notified to the
そして、決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップS277)。ステップS277の処理では、特図変動時間に応じて予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図17に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップS277の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図17に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。 Then, the special figure fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is set (step S277). In the process of step S277, a timer initial value determined in advance according to the special figure change time is set in a special figure change timer provided in the game control timer setting unit 593. In this case, every time the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 17 is executed, for example, the value of the special symbol variation timer is updated so as to be decremented by 1, and when the value becomes “0”. Then, it may be determined that the elapsed time since the start of the special symbol variation has reached the special symbol variation time. Alternatively, in the process of step S277, by clearing the special figure fluctuation timer, “0” may be set as the timer initial value, and a special figure fluctuation end determination value corresponding to the special figure fluctuation time may be set. . In this case, every time the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 17 is executed, for example, the value of the special symbol variation timer is updated to be incremented by 1, and the value reaches the special diagram variation end determination value. In this case, it may be determined that the elapsed time from the start of the change of the special symbol has reached the special symbol change time.
ステップS277の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS278)。ステップS278の処理では、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させればよい。一例として、変動特図指定フラグの値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM101から読出可能にセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM101から読出可能にセットする。その後、セットされた特別図柄表示制御データに基づき第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに駆動信号を送信することなどにより、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始させればよい。
After performing the process of step S277, the setting for starting the variation of the special symbol in the special figure game is performed (step S278). In the process of step S278, according to the value of the variation special symbol designation flag, the special symbol game using the first special symbol by the first special
その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS279)、変動パターン設定処理を終了する。 Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step S279), and then the variation pattern setting processing is terminated.
図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定指定コマンドを送信する送信設定を行う(ステップS132)。そして、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS133のNo)、ステップS143Aに移行する。
23 and 24 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、その時点において確変フラグがセットされている否か、つまり、当該大当りが確変中に発生した大当りであるか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合には、大当り前確変フラグをセットしてステップS134に進み、確変フラグがセットされていない場合には、大当り前確変フラグをセットせずにステップS134に進む。
When the big hit flag is set, the
次に、ステップS134では、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御基板12に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドの送信設定を行う。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドの送信設定を行う。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの送信設定を行う。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM102に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
Next, in step S134, if it is set, the probability variation flag indicating the probability variation state and the time reduction flag indicating the time reduction state are reset (step S134), and the big hit start designation command is sent to the
また、CPU103は、演出制御基板12に通常状態指定コマンドを送信する送信設定を行うとともに(ステップS136)、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより導出表示された大当りを示す確定特別図柄(特図表示結果)に応じてチャンスゾーン開始カウンタ及びチャンスゾーン期間カウンタをセットし(ステップS136A)、該セットしたチャンスゾーン開始カウンタ及びチャンスゾーン期間カウンタを演出制御基板12に通知するために、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンド並びにチャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドの送信設定を行う(ステップS136B)。
In addition, the
具体的には、図25及び図26に示すように、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより導出表示された大当りを示す確定特別図柄が確変図柄である「7」である場合、CPU103は、時短状態の最初の変動表示からチャンスゾーンAの変動表示開始までに要する変動表示回数を10回とするチャンスゾーン開始カウンタと、チャンスゾーンAの変動表示回数を50回とするチャンスゾーン期間カウンタと、をセットする。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより導出表示された大当りを示す確定特別図柄が非確変図柄である「8」である場合、CPU103は、時短状態の最初の変動表示からチャンスゾーンBの変動表示開始までに要する変動表示回数を40回とするチャンスゾーン開始カウントと、チャンスゾーンBの変動表示回数を25回とするチャンスゾーン期間カウンタと、をセットする。更に、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより導出表示された大当りを示す確定特別図柄が「7」と「8」以外である場合、CPU103は、時短状態の最初の変動表示からチャンスゾーンCの変動表示開始までに要する変動表示回数を70回とするチャンスゾーン開始カウントと、チャンスゾーンCの変動表示回数を10回とするチャンスゾーン期間カウンタと、をセットする。
Specifically, as shown in FIG. 25 and FIG. 26, the confirmed special symbol indicating the jackpot derived and displayed by the first special
つまり、本実施例では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより導出表示された確定特別図柄が確変図柄である「7」である場合には、時短状態の11回目の変動表示から60回目の変動表示まで、特殊変動表示パターンである変動パターンPA1−5が決定可能なチャンスゾーンAとなり、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより導出表示された確定特別図柄が「8」である場合には、時短状態の41回目の変動表示から65回目の変動表示まで特殊変動表示パターンである変動パターンPA1−5が決定可能なチャンスゾーンBとなり、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより導出表示された確定特別図柄が「7」及び「8」以外である場合には、時短状態の71回目の変動表示から80回目の変動表示まで特殊変動表示パターンである変動パターンPA1−5が決定可能なチャンスゾーンCとなる。このため、大当り遊技後の時短状態は、「7」が確定特別図柄として導出表示された場合には、チャンスゾーンAにおいて変動時間が長い変動パターンPA1−5が多く決定されることによって時短状態である時間が長くなり易く(延長され易く)なることで賞球数の増加が期待できるが、「7」及び「8」以外が確定特別図柄として導出表示された場合には、チャンスゾーンCにおいて変動時間が長い変動パターンPA1−5が少なく決定されることによって時短状態である時間が長くなり難く(延長され難く)なることで賞球数の増加がさほど期待できないように設定されている。
In other words, in this embodiment, when the confirmed special symbol derived and displayed by the first special
更に、時短状態中に大当りとなる場合には、時短状態が終了して大当り遊技状態に移行するため、チャンスゾーンの開始タイミングが早い程、時短状態中において遊技者が獲得できる遊技球の期待値が大きくなるので、時短状態において11回目の変動表示からチャンスゾーンAとなる「7」が確定特別図柄として導出表示された場合が最も期待値が大きくなり、時短状態の71回目の変動表示からチャンスゾーンCとなる「7」及び「8」以外が確定特別図柄として導出表示された場合が最も期待値が少なくなる。 Furthermore, when a big hit is made during the short-time state, the short-time state ends and the game proceeds to the big-hit gaming state. Therefore, the earlier the chance zone start timing, the expected value of the game ball that the player can acquire during the short-time state Therefore, when “7”, which is the chance zone A, is derived and displayed as a confirmed special symbol from the eleventh variation display in the short-time state, the expected value becomes the largest, and the chance from the seventeenth variation display in the short-time state The expected value is the smallest when a zone other than “7” and “8”, which is the zone C, is derived and displayed as a confirmed special symbol.
図23の説明に戻ると、ステップS137では、また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り解放前処理(ステップS114)に対応した値に更新する(ステップS139)。 Returning to the description of FIG. 23, in step S137, a value corresponding to the jackpot display time (a time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 5) is set in the jackpot display time timer. In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S114) (step S139).
ステップS143Aでは、CPU103は、時短回数カウンタに時短回数が残存している高ベース状態であるか否かを確認する(ステップS143A)。時間回数が残存している場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップS143B)。そして、CPU103は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御基板12に送信する送信設定を行う(ステップS143C)。
In step S143A, the
次いで、CPU103は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU103は、確変フラグがセットされていない低確状態である場合には、演出制御基板12に対して通常状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、確変フラグがセットされている高確状態である場合には、演出制御基板12に対して確変状態指定コマンドを送信する送信設定を行う(ステップS146)。
Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the
次いで、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、演出制御基板12に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する送信設定を行う(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS3118)に対応した値に更新する(ステップS151)。
Next, the
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップS152)。
If the small hit flag is not set (N in step S147), the
図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS117)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart showing the big hit end process (step S117) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU103は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS244で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU103は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU103は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS168)。また、CPU103は、時短状態指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS174に移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU103は、大当り種別が15ラウンドの確変大当りであるか否かを確認する(ステップS170)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS244で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定できる。確変大当りであれば、CPU103は、確変フラグをセットするとともに(ステップS170A)、時短フラグをセットして遊技状態を確変時短状態に移行させる(ステップS170B)。また、CPU103は、時短回数カウンタに100をセットするとともに(ステップS170C)、確変状態並びに時短状態であることを示す確変時短状態指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS170D)。そして、ステップS174に移行する。一方、確変大当りでなければ(つまり突然確変大当りであれば)、CPU103は、ステップS172Aに進んで確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS172A)。また、CPU103は、確変状態指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS172C)。そして、ステップS174に移行して、大当り前確変フラグがセットされていれば、該大当り前確変フラグをリセットした後、ステップS175に移行する。
If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the
よって、大当り前確変フラグがセットされている場合、つまり、高確率状態において、例えば突然確変大当りが発生した場合には、高確率高ベース状態に移行することになる。 Accordingly, when the big hit probability change flag is set, that is, when a sudden probability change big hit occurs in a high probability state, for example, the state shifts to a high probability high base state.
なお、この実施の形態では、ステップS167,S170Bでセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり普図の変動時間を短縮したりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり普図の変動時間を短縮したりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S170Bでセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S170B is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS175)。
Then, the
図28は、図16のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS401)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS401;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS402)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS401;No)、ステップS402の処理をスキップする。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the
ステップS402にて実行されるゲート通過時処理では、まず、普図保留記憶部151Cに記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値MR5を示す数値データを、普図保留記憶部151Cにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してもよい。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS401にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS410〜S414の各処理を実行する。
In the process at the time of passing through the gate executed in step S402, first, the number of reserved maps stored, which is the number of reserved data stored in the reserved map storage unit 151C, is set to a predetermined upper limit value (eg, “4”). It is determined whether or not. At this time, if the number of stored customary drawings is an upper limit value, the current game ball detection is invalidated and the process at the time of passing the gate is terminated as it is. On the other hand, when the number of stored ordinary maps is less than the upper limit value, for example, the
ステップS410の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Cに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Cに格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal process in step S410 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In the normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal
ステップS411の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果並びに時短状態の有無に対応する普図変動パターンの決定も行われる。 The normal symbol determination process in step S411 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the normal symbol display result, whether the normal symbol display result as a variable symbol display result of the normal symbol game is “per normal symbol”. A determination is made as to whether or not the “usual figure is lost”. Also, in the normal symbol determination process, the universal symbol change pattern corresponding to the normal symbol display result and the presence / absence of the short-time state is also determined.
ステップS412の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS413の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が時短状態であるか否かに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The normal symbol variation process in step S412 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol change process, the
ステップS413の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS412の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、普通可変入賞球装置6Bに対応して設けられた可動翼片を駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“5”に更新される。他方、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The normal symbol stop process in step S413 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the
ステップS414の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS413の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイド81を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、電動チューリップの可動翼片を駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。
The ordinary electric accessory actuating process of step S414 is executed when the value of the usual process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning
図29は、図28のステップS411にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す普通図柄判定処理において、CPU103は、まず、普図保留記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データを読み出す(ステップS431)。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR5を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS432)。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the normal symbol determination process executed in step S411 of FIG. In the normal symbol determination process shown in FIG. 29, first, the
ステップS432の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1の技状態が時短状態(高ベース中)であるか否かを判定する(ステップS433)。ステップS433において遊技状態が時短状態(高ベース中)であれば(ステップS433;Yes)ステップS434に進み、ステップS433において遊技状態が時短状態(高ベース中)でなければ(ステップS433;No)ステップS438に進む。
Subsequent to the processing in step S432, the
ステップS434の処理では、CPU103は、ステップS431の処理で抽出した数値データに示される乱数値MR5に基づき、図31(A)に示す普図表示結果判定テーブルを参照することにより、乱数値MR5が高ベース中の普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う。この図31(A)に示す普図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態(低ベース中)である場合、乱数値MR5の1〜10までの範囲が当りに割り当てられており、乱数値MR5の11〜256までの範囲がハズレに割り当てられている。また、遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合、乱数値MR5の1〜246までの範囲が当りに割り当てられており、乱数値MR5の247〜256までの範囲がハズレに割り当てられている。ステップS434にて乱数値MR5が高ベース中の普図当り判定値データと合致すれば(ステップS434;Yes)、普図当りフラグをセットして(ステップS435)、ステップS436に進む。これに対して、乱数値MR5が高ベース中の普図当り判定値データと合致しない場合には(ステップS434;No)、ステップS435の処理をスキップしてステップS436に進む。
In the process of step S434, the
ステップS438の処理においてCPU103は、ステップS431の処理で抽出した数値データに示される乱数値MR5に基づき、図31(A)に示す普図表示結果判定テーブルを参照することにより、乱数値MR5が低ベース中の普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う。ステップS438にて乱数値MR5が低ベース中の普図当り判定値データと合致すれば(ステップS438;Yes)、普図当りフラグをセットして(ステップS439)、ステップS436に進む。これに対して、乱数値MR5が低ベース中の普図当り判定値データと合致しない場合には(ステップS438;No)、ステップS439の処理をスキップしてステップS436に進む。
In the process of step S438, the
その後、CPU103は、ステップS434,ステップS438の処理における判定結果に基づき、例えば、図31(B)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照することなどにより普図変動パターンを決定し、決定された普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間を設定する(ステップS436)。ここで、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合に比べて普図変動時間が短くなる(30秒→1秒)とともに、普通可変入賞球装置6Bに設けられた一対の可動翼片の開放時間が長くなる(0.1秒→3秒)ように設定されればよい。これにより、高ベース状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなり、且つ通可変入賞球装置6Bに設けられた一対の可動翼片の開放時間が長くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放される期間が長くなり、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。
Thereafter, the
こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベース状態であるときには、ベース平均値が1(100%)よりも小さいAである低ベース状態(通常遊技状態)であるときに比べて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなる、つまり、単位期間に多くの遊技球が第2始動入賞口に入賞できるようになるため、ベース平均値が1(100%)よりも大きいBとなる。ステップS436にて普図変動時間を設定した後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS437)、普通図柄判定処理を終了する。尚、ベース平均値とは、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口等に入賞することにより獲得した入賞球数を、遊技者が遊技領域に向けて打ち込んだ遊技球数で除算した数値である。
Thus, when the gaming state in the
図30は、図28のステップS413にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す普通図柄停止処理において、CPU103は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS451)。このとき、普図当りフラグがオンであれば(ステップS451;Yes)、普図当りフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS452)、時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS453)。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the normal symbol stop process executed in step S413 of FIG. In the normal symbol stop process shown in FIG. 30, the
ステップS453にて時短フラグがセットされている場合には(ステップS453;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であることに対応した普電作動パターンFA2をセットする(ステップS454)。これに対して、時短フラグがセットされていない場合には(ステップS453;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であることに対応した普電作動パターンFA1をセットする(ステップS455)。ここで、図31(C)に示すように、普電作動パターンFA1は、例えば、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を0.1秒間の間拡大開放する普電作動パターンであり、普電作動パターンFA2は、例えば、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を3秒間の間拡大開放する普電作動パターンとして設定されている。このように、時短フラグがセットされている時短状態では、拡大開放時間が普電作動パターンFA1よりも長い普電作動パターンFA2が実行されることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、上述したように、ベースが1(100%)を超えるようになる。ステップS454、S455の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS456)、普通図柄停止処理を終了する。また、ステップS451にて普図当りフラグがオフである場合には(ステップS451;No)、普図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS457)、普通図柄停止処理を終了する。
When the time reduction flag is set in step S453 (step S453; Yes), the general electric operation pattern FA2 corresponding to the gaming state in the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図32のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図32に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control
図33は、コマンド解析処理として、図32のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 32 as command analysis processing. In the command analysis process shown in FIG. 33, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。そして、後述するように、高ベース中純増数表示待ちフラグが大当り遊技状態の終了時においてセットされていれば、該セットされている高ベース中純増数表示待ちフラグをリセットする(ステップS505+)。これにより、後述するように、高ベース中純増数の表示が開始されることになる。 If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer. Then, as will be described later, if the high base medium net increase display wait flag is set at the end of the big hit gaming state, the set high base medium net increase display wait flag is reset (step S505 +). As a result, as will be described later, the display of the high-base net increase is started.
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、ステップS515に進んで、払い出し球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、演出制御用CPU120は、払い出し球数指定コマンドを受信したと判定すれば(ステップS515;Yes)、純増数更新処理を実行した後に(ステップS516)、ステップS501に移行する。
If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; No), the process proceeds to step S515, and it is determined whether a payout ball number designation command has been received. At this time, when it is determined that the payout ball number designation command has been received (step S515; Yes), the
ステップS515にて払い出し球数指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS515;No)、演出制御用CPU120は、アウト玉検出指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS519)。このとき、演出制御用CPU120は、アウト玉検出指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS519;Yes)、純増数更新処理を実行した後に(ステップS520)、ステップS501に移行する。
When it is determined in step S515 that the payout ball number designation command has not been received (step S515; No), the
ステップS519にてアウト玉検出指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS519;No)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。このとき、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS521;Yes)、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドからEXTデータを抽出した後に、抽出しEXTデータに基づいてサブ用チャンスゾーン開始カウンタを更新し(ステップS522)、ステップS501に移行する。
When it is determined in step S519 that the out ball detection designation command has not been received (step S519; No), the
ステップ521にてチャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信していないと判定されたとき時には(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS523)。このとき、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS523;Yes)、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドからEXTデータを抽出した後に、抽出しEXTデータに基づいてサブ用チャンスゾーン期間カウンタを更新し(ステップS524)、ステップS501に移行する。
When it is determined in step 521 that the chance zone start counter designation command has not been received (step S521; No), the
また、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS523;No)、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから(ステップS525)、ステップS501に移行し、受信コマンドが無ければコマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined that the chance zone period counter designation command has not been received (step S523; No), after setting according to another command received from the
始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR4などを示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
An effect control command received from the
具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよく、この場合には、該バッファ番号に対応する未判定情報を「1」に更新する。
As a specific example, when one of a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command is received, whether the first reserved memory count notification waiting time or the second reserved memory count notification waiting time has elapsed. Determine whether. At this time, if these waiting times have not elapsed, it is determined that the command corresponding to the start port winning designation command can be received within the normal reception period, and the start port already stored in the start winning time
尚、本実施例では、1の始動入賞に応じて送信される一連の始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの受信が正常に受信できなかったことを判定するために、最初に送信される始動口入賞指定コマンドの受信に応じて保留記憶数通知待ち時間をセットして、該セットされた時間内に図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの受信がなかったときに始動入賞時のコマンドの受信が正常に受信できなかったと判定して未判定情報を「1」に更新するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、これら送信されるコマンドの順番を確認することで、コマンドの受信が正常に受信できなかったか否かを判定するようにしても良い。 In this embodiment, it is determined that a series of start opening prize designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands received in response to one start prize have not been received normally. In order to do this, a waiting memory count notification waiting time is set in response to reception of the start opening winning designation command transmitted first, and within the set time, a symbol designation command, a variable category command, a pending memory count notification command are set. If no command is received, it is determined that the reception of the command at the start winning prize has not been received normally and the undetermined information is updated to “1”. However, the present invention is not limited to this. Instead, for example, by confirming the order of these transmitted commands, it may be determined whether or not the command could not be received normally.
図34は、純増数更新処理として、図33のステップS515、ステップS520にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す純増数更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191における時短フラグを確認することなどにより、遊技状態が時短状態(高ベース中)であるか否かを判定する(ステップS800)。遊技状態が時短状態(高ベース中)であれば、ステップS801に進み、払い出し玉数指定コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、演出制御用CPU120は、払い出し玉数指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS801;Yes)、払い出し玉数指定コマンドからEXTデータを抽出した後に、抽出したEXTデータが示す指定された玉数を、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設定されている高ベース中純増数カウント領域に記憶されている高ベース中純増数に加算して(ステップS802)ステップS803に進む。また、演出制御用CPU120は、払い出し玉数指定コマンドを受信していないと判定すると(ステップS801;No)、ステップS803に進む。そして、ステップS803の処理では、高ベース中純増数から1を減算して純増数更新処理を終了する。
FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of processing executed in steps S515 and S520 of FIG. 33 as the net increase update processing. In the net increment update process shown in FIG. 34, the
一方で、遊技状態が時短状態(高ベース中)でなければ(ステップS800;No)、ステップS810に進み、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191における大当り中フラグを確認することなどにより、遊技状態が大当り遊技中か否かを判定する。遊技状態が大当り遊技中であれば(ステップS810;Yes)、ステップS811に進み、遊技状態が大当り遊技中でなければ(ステップS810;No)、純増数更新処理を終了する。
On the other hand, if the gaming state is not the short-time state (high base) (step S800; No), the process proceeds to step S810, and the
ステップS811の処理では、演出制御用CPU120は、払い出し玉数指定コマンドを受信したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、払い出し玉数指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS811;Yes)、払い出し玉数指定コマンドからEXTデータを抽出した後に、抽出したEXTデータが示す指定された玉数を、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設定されている大当り中純増数カウント領域に記憶されている大当り中純増数に加算して(ステップS812)ステップS803に進む。また、払い出し玉数指定コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS811;No)、ステップS813に進む。そして、ステップS813の処理では、大当り中純増数から1を減算して純増数更新処理を終了する。
In the process of step S811, the
図35は、演出制御プロセス処理として、図32のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する(ステップS630)。
FIG. 35 is a flowchart showing an example of processing executed in step S75 of FIG. 32 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 35, the
更に、演出制御用CPU120は、時短状態(高ベース状態)の残り変動表示回数を報知する高ベース残り期間報知処理を実行し(ステップS631)、時短状態中(高ベース中)に増加した玉数を演出表示装置5に表示する純増数表示処理を実行する(ステップS632)。
Further, the
図35に示すステップS632にて純増数表示処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS633〜ステップS640の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the net increase display process in step S632 shown in FIG. 35, one of the following processes in steps S633 to S640 is selected and executed according to the value of the effect process flag.
ステップS633の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置5における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S633 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation display start waiting process determines whether or not to start the variation display of the effect symbol on the
ステップS634の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置5における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S634 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variation display start setting process corresponds to the effect symbol on the
ステップS635の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variation display effect process in step S635 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variation display effect process, the
ステップS636の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S636 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS637の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S637 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the
ステップS638の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S638 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS639の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S639 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS640のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S640 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図36は、図35のステップS631にて実行される高ベース残り期間報知処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す高ベース残り期間報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191における時短フラグを確認することなどにより、遊技状態が時短状態(高ベース中)であるか否かを判定する(ステップS700)。遊技状態が時短状態(高ベース中)であれば(ステップS700;Yes)、ステップS701に進み、時短回数指定コマンドに基づいて更新される演出制御カウンタ設定部193における残り時短回数を確認することなどにより、演出表示装置5の残り時短回数表示を更新する。そして、ステップS702に進む。遊技状態が時短状態(高ベース中)でなければ(ステップS700;No)、高ベース残り期間報知処理を終了する。
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the high base remaining period notification process executed in step S631 of FIG. In the high base remaining period notification process shown in FIG. 36, the
ステップS702において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認することなどにより、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動回数の変動表示であるか否かを判定する。具体的には、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンド並びにチャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドの受信に応じて更新される演出制御カウンタ設定部193の所定領域に記憶されている、サブ用チャンスゾーン開始カウントが0、且つチャンスゾーン種別に応じたサブ用チャンスゾーン期間カウンタが初期値(チャンスゾーン種別がチャンスゾーンAであれば50、チャンスゾーン種別がチャンスゾーンBであれば25、チャンスゾーン種別がチャンスゾーンCであれば10)であるか否かを判定する。今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動表示であれば(ステップS702;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ710に進み、サブ用チャンスゾーン期間カウンタに対応するチャンスゾーン残り時間コマ数を設定する。このチャンスゾーン残り時間コマ数には、サブ用チャンスゾーン残り時間コマ数が50であるチャンスゾーンAであれば50コマを設定し、サブ用チャンスゾーン残り時間コマ数が25であるチャンスゾーンBであれば25コマを設定し、サブ用チャンスゾーン残り時間コマ数が10であるチャンスゾーンCであれば10コマを設定する。尚、1コマは、チャンスゾーンにおいて決定される最小の変動時間の変動パターンPA1−4の5秒に対応しており、該5秒が経過する毎に1コマづつ減少していく。
In step S702, the
そして、ステップS711に進み、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、1コマに対応する5秒を単位時間タイマとしてセットし、スタートさせる。つまり、この単位時間タイマとしてセットされる特図変動時間は、変動パターンPA1−4の5秒である。そして、ステップS711後は、ステップS712に進み、演出表示装置5の下部に、チャンスゾーン残り時間コマ数に基づくチャンスゾーン残り時間表示として、ステップS710にて設定したチャンスゾーン残り時間コマ数を並べてゲージGを表示し、高ベース残り期間放置処理を終了する(図43参照)。
In step S711, the
また、ステップS702において、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動表示でなければ(ステップS702;No)、演出制御用CPU120は、ステップS703に進み、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示であるか否かを判定する。具体的には、演出制御カウンタ設定部193の所定領域に記憶されているサブ用チャンスゾーン開始カウント及びサブ用チャンスゾーン期間カウンタが0であり、単位期間タイマが作動している状態であるか否かを判定する。今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示であれば(ステップS703;Yes)、単位期間タイマを終了するとともに、演出表示装置5におけるチャンスゾーン残り時間表示を終了して(ステップS715)高ベース残り期間報知処理を終了する。
In step S702, if the current variation display is not the variation display for starting the chance zone period (step S702; No), the
今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示でなければ(ステップS703;No)、ステップS704に進み、チャンスゾーン期間中であるか否かを判定する。チャンスゾーン中であるか否かは、単位期間タイマのタイマカウントが実施されててゲージGが表示されているか否かに基づいて判定すれば良い。今回の変動表示がチャンスゾーン期間中でなければ(ステップS704;No)、高ベース残り期間放置処理を終了し、今回の変動表示がチャンスゾーン期間中であれば(ステップS704;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップS705に進み、単位時間タイマがタイムアップしたか否かを判定する。
If the current variable display is not a variable display that ends the chance zone period (step S703; No), the process proceeds to step S704, and it is determined whether or not it is in the chance zone period. Whether or not it is in the chance zone may be determined based on whether or not the gauge G is displayed after the timer count of the unit period timer is performed. If the current variation display is not during the chance zone period (step S704; No), the high base remaining period leaving process is terminated, and if the current variation display is during the chance zone period (step S704; Yes), production control In step S705, the
単位時間タイマがタイムアップしていなければ(ステップS705;No)、高ベース残り期間報知処理を終了し、単位時間タイマがタイムアップしていれば(ステップS705;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ706に進み、チャンスゾーン残り時間コマ数を−1し、単位期間タイマをリスタートさせる(ステップS707)。そして、ステップS706において−1したチャンスゾーン残り時間コマ数に基づいて、演出表示装置5に表示しているコマ数を1つ減らすことでチャンスゾーン残り時間とゲージGを更新表示し、高ベース残り期間放置処理を終了する。
If the unit time timer is not up (step S705; No), the high base remaining period notification process is terminated. If the unit time timer is up (step S705; Yes), the
図37は、図35のステップS632にて実行される純増数表示処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す純増数表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御フラグ設定部191における大当り中フラグを確認することなどにより、大当り遊技状態中であるか否かを判定する(ステップS720)。大当り遊技状態中であれば(ステップS720;Yes)、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部に演出制御カウンタ設定部193に記憶されている大当たり中純増数を表示して純増数表示処理を終了し、大当り遊技状態中でなければ(ステップS720;No)、更に、演出制御コマンド受信用バッファの当り終了指定コマンド受信フラグを確認することなどにより、大当り遊技状態の終了時であるか否かを判定する(ステップS722)。大当り遊技状態の終了時であれば(ステップS722;Yes)、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の右上部における大当たり中純増数の表示を終了して純増数表示処理を終了し、大当り遊技状態の終了時でなければ(ステップS722;No)、演出制御フラグ設定部191における時短フラグを確認することなどにより、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS724)。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the net increment display process executed in step S632 of FIG. In the net increase display process shown in FIG. 37, the
遊技状態が時短状態(高ベース状態)であれば(ステップS724;Yes)、後述する高ベース中純増数表示待ちフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS725)。高ベース中純増数表示待ちフラグがセットされていれば(ステップS725;Yes)、純増数表示処理を終了し、高ベース中純増数表示待ちフラグがセットされていなければ(ステップS725;No)、演出表示装置の左上部に高ベース中純増数を表示して(ステップS726)純増数表示処理を終了する。 If the gaming state is the short-time state (high base state) (step S724; Yes), it is determined whether or not a high base medium net increase display wait flag, which will be described later, is set (step S725). If the high base medium increase display wait flag is set (step S725; Yes), the net increase display processing is terminated, and if the high base medium increase display wait flag is not set (step S725; No). The high base medium net increase is displayed on the upper left part of the effect display device (step S726), and the net increase display processing is terminated.
また、遊技状態が時短状態(高ベース状態)でなければ(ステップS724;No)、演出制御カウンタ設定部193に記憶されている残り時短回数カウンタを確認することにより、時短状態(高ベース状態)の終了、つまり、残り時短回数が0であるか否かを判定する(ステップS727)。時短状態(高ベース状態)の終了でなければ(ステップS727;No)、純増数表示処理を終了し、時短状態(高ベース状態)の終了であれば(ステップS727;Yes)、演出表示装置5の左上部における高ベース中純増数の表示を終了して純増数表示処理を終了する。
If the gaming state is not the short time state (high base state) (step S724; No), the short time state (high base state) is checked by checking the remaining short time counter stored in the effect control
図38は、図35のステップS634にて実行される変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている変動表示結果指定コマンドを確認することなどにより、特図表示結果がハズレであるか否かを判定する(ステップS650)。特図表示結果がハズレであれば(ステップS650;Yes)、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認することなどにより、今回の変動表示の変動パターンが非リーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS651)。今回の変動表示の変動パターンが非リーチの変動パターンであれば(ステップS651;Yes)、非リーチ組合せの最終停止図柄を決定して(ステップS652)ステップS657に進み、今回の変動表示の変動パターンが非リーチの変動パターンでなければ(ステップS651;No)、リーチ組合せの最終停止図柄を決定して(ステップS653)ステップS657に進む。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S634 of FIG. In the variation display start setting process shown in FIG. 38, the
また、特図表示結果がハズレでなければ(ステップS650;No)、特図表示結果が突確又は小当りであるか否かを判定する(ステップS654)。特図表示結果が突確又は小当りであれば(ステップS654;Yes)、短期開放チャンス目等の最終停止図柄を決定して(ステップS655)ステップS657に進み、特図表示結果が突確又は小当りでなければ(ステップS654;No)、大当り組合せの最終停止図柄を決定して(ステップS656)ステップS657に進む。 If the special figure display result is not lost (step S650; No), it is determined whether or not the special figure display result is sudden or small hit (step S654). If the special figure display result is sudden or small hit (step S654; Yes), the final stop symbol such as the short-term opening chance is determined (step S655), and the process proceeds to step S657, and the special figure display result is the sudden or small hit. Otherwise (step S654; No), the final stop symbol of the jackpot combination is determined (step S656), and the process proceeds to step S657.
演出制御用CPU120は、ステップ657においてチャンスゾーン期間中であるか否かに応じて演出表示装置5に表示される背景画像を切り替える図39に示す背景演出処理を実行した後、ステップS658において、予告演出等のその他の演出実行設定を行う。そして、ステップS659において演出制御パターンを決定し、ステップS660において今回の変動表示がチャンスゾーンの期間中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS704と同様に、チャンスゾーンの期間中であるか否かは、単位期間タイマのタイマカウントが実施されていてゲージGが表示されているか否かに基づいて判定すれば良い。
The
今回の変動表示がチャンスゾーン期間中である場合(ステップS660;Yes)、演出制御CPU120は、ステップS659において決定した演出制御パターンが、変動パターンPA1−4に対応する演出制御を実行するCPA1−4であるか否かを判定する(ステップS664)。ステップS659において決定した演出制御パターンがCPA1−4であれば(ステップ664;Yes)、演出制御用CPU120は、演出表示装置5に表示されているチャンスゾーン残り時間コマ数に5を加算して更新表示し、ステップS661に進み、ステップS659において決定した演出制御パターンがCPA1−4でなければ(ステップS664;No)、ステップS661に進む。
When the current variation display is in the chance zone period (step S660; Yes), the
こように、本実施例では、ステップS659において決定した演出制御パターンが、変動パターンPA1−4に対応する演出制御を実行するCPA1−4ではない、つまり、特図変動時間が5秒で非リーチはずれとなる変動パターンPA1−4以外である特図変動時間が長い30秒で非リーチはずれとなる変動パターンPA1−5の他、スーパーリーチ大当りやノーマルリーチ大当り等の変動パターンに対応する演出制御パターンに決定された場合には、ステップS665に示すようにチャンスゾーン期間(時間)が長くなったことを遊技者に報知するゲージGのコマ数を増加する表示演出を実施することで、遊技者にとって有利な時短状態の時間が長くなった(延長された)ことが報知されるとともに、これらのコマ数を増加する表示演出を、最終的に大当りとなるスーパーリーチ大当りやノーマルリーチ大当り等の変動パターンにおいても実施することで、これらスーパーリーチやノーマルリーチに発展する前に、大当りとなることを遊技者が認識してしまうことを極力回避できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスゾーン中において大当りとなる場合にスーパーリーチ大当りやノーマルリーチ大当り等の変動パターンが決定された場合には、ゲージGのコマ数を増加する表示演出を実施しないようにしてもよい。 Thus, in this embodiment, the effect control pattern determined in step S659 is not CPA1-4 that executes effect control corresponding to the change pattern PA1-4, that is, the special figure change time is 5 seconds and non-reach. In addition to the fluctuation pattern PA1-5, which is a non-reach deviation with a special figure fluctuation time of 30 seconds other than the deviation fluctuation pattern PA1-4, the effect control pattern corresponds to a fluctuation pattern such as a super reach big hit or a normal reach big hit. If determined, it is advantageous for the player by performing a display effect of increasing the number of frames of the gauge G for notifying the player that the chance zone period (time) has become longer as shown in step S665. Display that increases the number of frames while notifying that the time in the short state has become longer (extended) , By implementing in the fluctuation pattern such as super reach big hit and normal reach big hit that will eventually become big hit, it will be as much as possible that the player will recognize that it will be a big hit before developing into super reach and normal reach However, the present invention is not limited to this, and when a variation pattern such as a super reach big hit or a normal reach big hit is determined when a big hit is made in the chance zone, the gauge G A display effect that increases the number of frames may not be performed.
また、今回の変動表示がチャンスゾーン期間中でない場合(ステップS660;No)、ステップS661に進む。ステップS661において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマ初期値を設定し、演出表示装置5における変動表示開始設定を実行する(ステップS662)。そして、ステップS663において、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“2”に更新して変動表示開始設定処理を終了する。
If the current variation display is not in the chance zone period (step S660; No), the process proceeds to step S661. In step S661, the
図39は、図38のステップS657にて実行される背景演出処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す背景演出処理において、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御カウンタ設定部193の所定領域に記憶されている、サブ用チャンスゾーン開始カウントの値を確認することなどにより、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動表示であるか否かを判定する(ステップS600)。具体的には、サブ用チャンスゾーン開始カウントが0であるか否かを判定する。今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動表示であれば(ステップS600;Yes)、演出制御用CPU120は、演出表示装置5の背景画像を通常画像である昼の背景画像から、チャンスゾーン用の画像である夜の背景画像に変更して背景演出処理を終了する。
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the background effect process executed in step S657 of FIG. In the background effect process shown in FIG. 39, the
また、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を開始する変動表示でなければ(ステップS600;No)、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示であるか否かを判定する(ステップS610)。具体的には、演出制御カウンタ設定部193の所定領域に記憶されているサブ用チャンスゾーン開始カウント及びサブ用チャンスゾーン期間カウンタが0であり、単位期間タイマがタイマアップしてゲージGの表示が終了した時点であるか否かを判定する。今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示であってゲージGの表示が終了したときであれば(ステップS610;Yes)、演出表示装置5の背景画像をチャンスゾーン用の画像である夜の背景画像から、通常画像である昼の背景画像に変更して(ステップS611)背景演出処理を終了し、今回の変動表示がチャンスゾーン期間を終了する変動表示でなければ(ステップS610;No)、背景演出処理を終了する。
If the current variable display is not the variable display that starts the chance zone period (step S600; No), it is determined whether or not the current variable display is a variable display that ends the chance zone period (step S610). . Specifically, the sub chance zone start count and sub chance zone period counter stored in a predetermined area of the effect control
図40は、図35のステップS640にて実行されるエンディング処理の一例を示すフローチャートである。図40に示すエンディング処理において、演出制御用CPU120は、先ず、エンディング演出タイマが動作中であるか否か確認する(ステップS580)。エンディング演出タイマが動作中である場合には(ステップS580;Yes)、ステップS595に移行する。エンディング演出タイマが動作中でない場合には(ステップS580;No)、当り終了指定コマンドを受信したことを示す当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the ending process executed in step S640 of FIG. In the ending process shown in FIG. 40, the
当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には(ステップS581;No)、エンディング演出処理を終了し、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS581;Yes)、当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS582)、終了するのが突確大当りであるか否かを判定する(ステップS583)。終了するのが突確大当りであれば(ステップS583;Yes)、エンディング演出処理を終了し、終了するのが突確大当りでなければ(ステップS583;No)、高ベース中純増数表示待ちフラグをセットして(ステップS584)エンディング演出処理を終了する。 If the winning end designation command reception flag is not set (step S581; No), the ending effect process is terminated. If the winning end designation command reception flag is set (step S581; Yes), The end designation command reception flag is reset (step S582), and it is determined whether or not the end is a sudden big hit (step S583). If it is a sudden big hit (step S583; Yes), the ending effect process is finished. If it is not a big big hit (step S583; No), a high base medium net increase display wait flag is set. (Step S584), the ending effect process is terminated.
また、ステップS595において、演出制御用CPU120は、エンディング演出タイマを−1するとともに、ステップS596において設定された終了演出パターンに基づく演出制御指令処理を実行する。更にステップS597において、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する。エンディング演出時間が経過していれば(ステップS597;Yes)、演出プロセスフラグの値を変動表示開始待ち処理に対応する値である“0”に更新してエンディング演出処理を終了し、エンディング演出時間が経過していなければ(ステップS597;No)、エンディング演出処理を終了する。
In step S595, the
以上のように各処理を実行することで、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、図41に示すように、遊技状態が大当り遊技状態から高ベース状態に移行するタイミングで高ベース中純増数表示待ちフラグがONとなる。そして、遊技状態が高ベース状態に移行してから最初の普図変動が実行され、該普図の変動において当りとなることで普通可変入賞球装置6Bが解放されている間に遊技球が第2始動入賞口に入賞して第2始動口スイッチ22Bに該遊技球が検出されると、高ベース中純増数表示が開始されるようになっている。
By executing each process as described above, in the
次に、本実施例のパチンコ遊技機1において実行される時短状態(高ベース中)における演出表示装置5での表示態様について図42及び図43を参照して説明する。先ず図42(a)に示すように、大当り遊技状態が終了してエンディング演出が実行されている状態では、演出表示装置5には、大当り遊技状態が終了した旨とともに、演出表示装置5の右上部に大当中純増数が表示されている。そして、エンディング演出が終了することで、演出表示装置5には、図42(b)に示すように、昼の背景画像が表示されるとともに、演出表示装置5の右上部に大当中純増数に替えて、残り時短回数表示としての100回の時短回数と、チャンスゾーンの変動表示が実行される期間を示すメータが表示され、時短状態(高ベース状態)における変動表示が開始される。
Next, the display mode on the
この状態から第2始動入賞口に遊技球が入賞することで、図42(c)に示すように、変動表示装置5の左上部に高ベース中純増数表示の表示が開始される。尚、演出表示装置5の右上部にて残り時短回数表示を示すメータは、変動表示が実行されていくことで、順次変動表示回数0回を示す位置から、変動表示回数100回を示す位置に向けて変色表示させることで、現在の変動表示が何回目の変動表示であるか認識できるようになっている。
When the game ball wins the second start winning opening from this state, the display of the high base medium net increment display is started on the upper left portion of the
そして、所定回数の変動表示が実行されることでチャンスゾーン期間が開始されると、図43(a)に示すように、該チャンスゾーン期間が開始される変動表示において、演出表示装置5の背景画像が昼の背景画像から夜の背景画像に更新されるとともに、演出表示装置5の下部にチャンスゾーン期間に制御される時間を示すチャンスゾーン残り時間コマ数分のゲージGが表示される。
Then, when the chance zone period is started by executing the predetermined number of variable displays, as shown in FIG. 43A, in the variable display in which the chance zone period is started, the background of the
このチャンスゾーン期間中において、変動パターンPA1−4が決定され、該変動パターンPA1−4の変動表示が実行されると、図43(b)に示すように、変動パターンPA1−4の変動表示が実行される直前のゲージGにチャンスゾーン残り時間コマを1個減算してゲージGが表示される。また、変動パターンPA1−5が決定され、該変動パターンPA1−5の変動表示が実行されると、図43(c)に示すように、変動パターンPA1−5の変動表示が実行される直前のゲージGにチャンスゾーン残り時間コマを5個加算してゲージGが表示される。 When the fluctuation pattern PA1-4 is determined during the chance zone period and the fluctuation display of the fluctuation pattern PA1-4 is executed, the fluctuation display of the fluctuation pattern PA1-4 is displayed as shown in FIG. The gauge G is displayed by subtracting one chance zone remaining time frame from the gauge G immediately before execution. When the fluctuation pattern PA1-5 is determined and the fluctuation display of the fluctuation pattern PA1-5 is executed, as shown in FIG. 43 (c), immediately before the fluctuation display of the fluctuation pattern PA1-5 is executed. The gauge G is displayed by adding five chance zone remaining time frames to the gauge G.
そして、チャンスゾーン期間が終了すると、図43(d)に示すように、該チャンスゾーン期間が終了する変動表示において、演出表示装置5の背景画像が夜の背景画像から昼の背景画像に更新されるとともに、演出表示装置5の下部からゲージGの表示が消える。
When the chance zone period ends, as shown in FIG. 43 (d), the background image of the
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、増加遊技価値の大きさが、高ベース状態における遊技球の期待値の増大対象である特定の所定領域を遊技球が高ベース状態において最初に通過して実際に遊技球の純増数が付与されるときから報知されるようになるので、これら遊技球が付与される前に不適切な増加遊技球数の大きさが報知されてしまうことによってパチンコ遊技機1の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
As described above, in the
また、回収された遊技球を検出することで、正確な遊技球の純増数を算出できるので、該算出された正確な遊技球の純増数を報知することができる。 Further, by detecting the collected game balls, it is possible to calculate an accurate net increase of the game balls, so it is possible to notify the calculated net increase of the game balls.
また、遊技者は、大当り遊技状態と高ベース状態との各々で得られた遊技球の純増数を個別に把握できるので、パチンコ遊技機1の興趣を向上させることができる。
Further, since the player can individually grasp the net increase of the game balls obtained in the big hit game state and the high base state, the interest of the
次に、実施例2に係る遊技機につき、図44から図47を参照して説明する。図44は、図28のステップS411にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す普通図柄判定処理において、CPU103は、まず、普図保留記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データを読み出す(ステップS431)。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR5を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS432)。
Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 44 is a flowchart showing an example of the normal symbol determination process executed in step S411 of FIG. In the normal symbol determination process shown in FIG. 44, the
ステップS432の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1の技状態が時短状態(高ベース中)であるか否かを判定する(ステップS433)。ステップS433において遊技状態が時短状態(高ベース中)であれば(ステップS433;Yes)ステップS434に進み、ステップS433において遊技状態が時短状態(高ベース中)でなければ(ステップS433;No)ステップS438に進む。
Subsequent to the processing in step S432, the
ステップS434の処理では、CPU103は、ステップS431の処理で抽出した数値データに示される乱数値MR5に基づき、図31(A)に示す普図表示結果判定テーブルを参照することにより、乱数値MR5が高ベース中の普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う。この図31(A)に示す普図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態(低ベース中)である場合、乱数値MR5の1〜10までの範囲が当りに割り当てられており、乱数値MR5の11〜256までの範囲がハズレに割り当てられている。また、遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合、乱数値MR5の1〜246までの範囲が当りに割り当てられており、乱数値MR5の247〜256までの範囲がハズレに割り当てられている。ステップS434にて乱数値MR5が高ベース中の普図当り判定値データと合致すれば(ステップS434;Yes)、普図当りフラグをセットして(ステップS435)、ステップS435+に進む。これに対して、乱数値MR5が高ベース中の普図当り判定値データと合致しない場合には(ステップS434;No)、ステップS435の処理をスキップしてステップS435+に進む。
In the process of step S434, the
ステップS438の処理では、CPU103は、ステップS431の処理で抽出した数値データに示される乱数値MR5に基づき、図31(A)に示す普図表示結果判定テーブルを参照することにより、乱数値MR5が低ベース中の普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う。ステップS438にて乱数値MR5が低ベース中の普図当り判定値データと合致すれば(ステップS438;Yes)、普図当りフラグをセットして(ステップS439)、ステップS435+に進む。これに対して、乱数値MR5が低ベース中の普図当り判定値データと合致しない場合には(ステップS438;No)、ステップS439の処理をスキップしてステップS435+に進む。
In the process of step S438, the
そして、ステップS435+の処理において、CPU103は、普図当りフラグがセットされていれば、該普図当りフラグの送信設定を実行する。その後、CPU103は、ステップS434,ステップS438の処理における判定結果に基づき、例えば、図31(B)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照することなどにより普図変動パターンを決定し、決定された普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間を設定する(ステップS436)。ここで、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合に比べて普図変動時間が短くなる(30秒→1秒)とともに、普通可変入賞球装置6Bに設けられた一対の可動翼片の開放時間が長くなる(0.1秒→3秒)ように設定されればよい。これにより、高ベース状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなり、且つ通可変入賞球装置6Bに設けられた一対の可動翼片の開放時間が長くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放される期間が長くなり、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。
Then, in the process of step S435 +, the
こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態が高ベース状態であるときには、ベース平均値が1(100%)よりも小さいAである低ベース状態(通常遊技状態)であるときに比べて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなる、つまり、単位期間に多くの遊技球が第2始動入賞口に入賞できるようになるため、ベース平均値が1(100%)よりも大きいBとなる。ステップS436にて普図変動時間を設定した後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS437)、普通図柄判定処理を終了する。尚、ベース平均値とは、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口等に入賞することにより獲得した入賞球数を、遊技者が遊技領域に向けて打ち込んだ遊技球数で除算した数値である。
Thus, when the gaming state in the
図45は、コマンド解析処理として、図32のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 32 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 45, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。そして、後述するように、高ベース中純増数表示待ちフラグが大当り遊技状態の終了時においてセットされていれば、該セットされている高ベース中純増数表示待ちフラグをリセットする。これにより、後述するように、高ベース中純増数の表示が開始されることになる。 If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer. Then, as will be described later, if the high base medium net increase display wait flag is set at the end of the big hit gaming state, the set high base medium net increase display wait flag is reset. As a result, as will be described later, the display of the high-base net increase is started.
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、ステップS515に進んで、払い出し球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、演出制御用CPU120は、払い出し球数指定コマンドを受信したと判定すれば(ステップS515;Yes)、純増数更新処理を実行した後に(ステップS516)、ステップS501に移行する。
If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; No), the process proceeds to step S515, and it is determined whether a payout ball number designation command has been received. At this time, when it is determined that the payout ball number designation command has been received (step S515; Yes), the
ステップS515にて払い出し球数指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS515;No)、演出制御用CPU120は、アウト玉検出指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS519)。このとき、演出制御用CPU120は、アウト玉検出指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS519;Yes)、純増数更新処理を実行した後に(ステップS520)、ステップS501に移行する。
When it is determined in step S515 that the payout ball number designation command has not been received (step S515; No), the
ステップS519にてアウト玉検出指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS519;No)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。このとき、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS521;Yes)、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドからEXTデータを抽出した後に、抽出しEXTデータに基づいてサブ用チャンスゾーン開始カウンタを更新し(ステップS522)、ステップS501に移行する。
When it is determined in step S519 that the out ball detection designation command has not been received (step S519; No), the
ステップ521にてチャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信していないと判定されたとき時には(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS523)。このとき、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS523;Yes)、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドからEXTデータを抽出した後に、抽出しEXTデータに基づいてサブ用チャンスゾーン期間カウンタを更新し(ステップS524)、ステップS501に移行する。
When it is determined in step 521 that the chance zone start counter designation command has not been received (step S521; No), the
また、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS523;No)、演出制御用CPU120は、普図当り指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS524a)。このとき、演出制御用CPU120は、普図当り指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS524a;Yes)、高ベース中純増数表示待ちフラグが設定されているか確認し、高ベース中純増数表示待ちフラグが設定されていれば、該高ベース中純増数表示待ちフラグをリセットして(ステップS524b)ステップS501に移行する。また、普図当り指定コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS524a;No)、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから(ステップS525)、ステップS501に移行し、受信コマンドが無ければコマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined that the chance zone period counter designation command has not been received (step S523; No), the
以上のように普通図柄判定処理とコマンド解析処理を実行することで、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、図46に示すように、遊技状態が大当り遊技状態から高ベース状態に移行するタイミングで高ベース中純増数表示待ちフラグがONとなる。そして、大当り遊技状態中から高ベース状態にかけて実行されていた普通図柄の変動表示が終了した後、遊技状態が高ベース状態に移行してからの変動表示結果が当りとなる最初の普通図柄の変動表示が開始されることで、高ベース中純増数表示待ちフラグがOFFとなるとともに、演出表示装置5の左上部において高ベース中純増数表示が開始されるようになっている(図42(c)参照)。
As described above, by executing the normal symbol determination process and the command analysis process, in the
この状態で普通図柄の変動表示において当りとなることで、普通可変入賞球装置6Bが開放されている間に遊技球が第2始動入賞口に入賞して第2始動口スイッチ22Bに該遊技球が検出されると、演出表示装置5の左上部に表示されている高ベース中純増数表示において、純増数が増加していく。
In this state, when the normal symbol variation display is won, the game ball wins the second start winning opening while the normal variable winning
尚、本実施例では、図46に示したように、遊技状態が大当り遊技状態から高ベース状態に移行してからの変動表示結果が当りとなる最初の普通図柄の変動表示が開始されることで、最初の普通図柄の変動表示時に高ベース中純増数表示待ちフラグがOFFとなるとともに、演出表示装置5の左上部において高ベース中純増数表示が開始されるようになっているが、この場合は、普通図柄の変動開始時に高ベース中純増数表示が開始されることで、遊技者に普通図柄の変動表示が当りであると普通図柄の変動表示が終了する前に認識されてしまう。
In this embodiment, as shown in FIG. 46, the first normal symbol variation display in which the variation display result after the game state shifts from the big hit gaming state to the high base state is started. Thus, the high base medium increase display waiting flag is turned OFF at the time of the first normal symbol variation display, and the high base medium increase display is started at the upper left portion of the
このように、高ベース状態における最初の普通図柄の変動表示結果が当りであると普通図柄の変動表示が終了する前に遊技者に認識されてしまうことを防ぐため、本実施例においては、図47に示すように、遊技状態が大当り遊技状態から高ベース状態に移行してからの変動表示結果が当りとなる最初の普通図柄の変動表示が終了して普通可変入賞球装置6Bが開放される時点で、高ベース中純増数表示待ちフラグがOFFとなるとともに、演出表示装置5の左上部において高ベース中純増数表示が開始されるようにしてもよい。
Thus, in this embodiment, in order to prevent the player from recognizing that the first normal symbol variation display result in the high base state is a win, the normal symbol variation display is terminated. As shown in 47, the variable display of the first normal symbol for which the variable display result after the game state shifts from the big hit game state to the high base state is successful, and the normal variable winning
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技球の純増数が、高ベース状態における遊技球数の期待値の増大対象である普通可変入賞球装置6Bの状態が、遊技球が容易に第2始動入賞口を通過できる普図当りに高ベース状態において最初になるときから報知されるようになるので、高ベース状態となって未だ第1状態とならない状態において不適切な遊技球の純増数が報知されてしまうことによってパチンコ技機1の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
As described above, in the
次に、実施例3に係る遊技機につき、図48から図50を参照して説明する。図48は、図28のステップS413にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す普通図柄停止処理において、CPU103は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS451)。このとき、普図当りフラグがオンであれば(ステップS451;Yes)、普図当りフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS452)、時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS453)。
Next, a gaming machine according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 48 is a flowchart showing an example of the normal symbol stop process executed in step S413 of FIG. In the normal symbol stop process shown in FIG. 48, the
ステップS453にて時短フラグがセットされている場合には(ステップS453;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であることに対応した普電作動パターンFA2をセットする(ステップS454)。これに対して、時短フラグがセットされていない場合には(ステップS453;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であることに対応した普電作動パターンFA1をセットする(ステップS455)。ここで、図31(C)に示すように、普電作動パターンFA1は、例えば、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を0.1秒間の間拡大開放する普電作動パターンであり、普電作動パターンFA2は、例えば、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を2秒間の間拡大開放する普電作動パターンとして設定されている。このように、時短フラグがセットされている時短状態では、拡大開放時間が普電作動パターンFA1よりも長い普電作動パターンFA2が実行されることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、上述したように、ベースが1(100%)を超えるようになる。ステップS454、S455の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS456)、ステップS458に進む。また、ステップS451にて普図当りフラグがオフである場合には(ステップS451;No)、普図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS457)、ステップS458に進む。そして、CPU103は、ステップS458において演出制御基板12に対して普図停止指定コマンドを送信するための設定を行い、普通図柄停止処理を終了する。
When the time reduction flag is set in step S453 (step S453; Yes), the general electric operation pattern FA2 corresponding to the gaming state in the
図49は、コマンド解析処理として、図32のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 49 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 32 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 49, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。そして、後述するように、高ベース中純増数表示待ちフラグが大当り遊技状態の終了時においてセットされていれば、該セットされている高ベース中純増数表示待ちフラグをリセットする。これにより、後述するように、高ベース中純増数の表示が開始されることになる。 If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer. Then, as will be described later, if the high base medium net increase display wait flag is set at the end of the big hit gaming state, the set high base medium net increase display wait flag is reset. As a result, as will be described later, the display of the high-base net increase is started.
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。 If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。 If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、ステップS515に進んで、払い出し球数指定コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、演出制御用CPU120は、払い出し球数指定コマンドを受信したと判定すれば(ステップS515;Yes)、純増数更新処理を実行した後に(ステップS516)、ステップS501に移行する。
If it is determined in step S510 that the received command is not the second pending storage number notification command (step S510; No), the process proceeds to step S515, and it is determined whether a payout ball number designation command has been received. At this time, when it is determined that the payout ball number designation command has been received (step S515; Yes), the
ステップS515にて払い出し球数指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS515;No)、演出制御用CPU120は、アウト玉検出指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS519)。このとき、演出制御用CPU120は、アウト玉検出指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS519;Yes)、純増数更新処理を実行した後に(ステップS520)、ステップS501に移行する。
When it is determined in step S515 that the payout ball number designation command has not been received (step S515; No), the
ステップS519にてアウト玉検出指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS519;No)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS521)。このとき、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS521;Yes)、チャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドからEXTデータを抽出した後に、抽出しEXTデータに基づいてサブ用チャンスゾーン開始カウンタを更新し(ステップS522)、ステップS501に移行する。
When it is determined in step S519 that the out ball detection designation command has not been received (step S519; No), the
ステップ521にてチャンスゾーン開始カウンタ指定コマンドを受信していないと判定されたとき時には(ステップS521;No)、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS523)。このとき、演出制御用CPU120は、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS523;Yes)、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドからEXTデータを抽出した後に、抽出しEXTデータに基づいてサブ用チャンスゾーン期間カウンタを更新し(ステップS524)、ステップS501に移行する。
When it is determined in step 521 that the chance zone start counter designation command has not been received (step S521; No), the
また、チャンスゾーン期間カウンタ指定コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS523;No)、演出制御用CPU120は、普図停止指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS524c)。このとき、演出制御用CPU120は、普図停止指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS524c;Yes)、高ベース中純増数表示待ちフラグが設定されているか確認し、高ベース中純増数表示待ちフラグが設定されていれば、該高ベース中純増数表示待ちフラグをリセットして(ステップS524d)ステップS501に移行する。また、普図停止指定コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS524c;No)、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから(ステップS525)、ステップS501に移行し、受信コマンドが無ければコマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined that the chance zone period counter designation command has not been received (step S523; No), the
以上のように普通図柄停止処理とコマンド解析処理を実行することで、本実施例におけるパチンコ遊技機1では、図50に示すように、遊技状態が大当り遊技状態から高ベース状態に移行するタイミングで高ベース中純増数表示待ちフラグがONとなる。そして、大当り遊技状態中から高ベース状態にかけて実行されていた普通図柄の変動表示が終了して高ベース状態に移行してからの最初の普通図柄の変動表示が実行可能となった時点で、高ベース中純増数表示待ちフラグをOFFとするとともに、演出表示装置5の左上部において高ベース中純増数表示を開始するようになっている(図42(c)参照)。
By executing the normal symbol stop process and the command analysis process as described above, in the
また、前記実施例1〜3では、アウト口内に、アウト口に進入する遊技玉数を検出するためのアウト玉スイッチ24を設けており、このアウト玉スイッチ24が遊技球を検出することで、純増数更新処理において高ベース中純増数表示されている遊技球数から1を減算表示するようになっているが、本発明はこれに限定されず、例えば図51に示すように、変形例として、打球発射装置から発射されて打ち込まれる遊技球を遊技領域に向けてガイドするために、遊技盤2の背面側に設けられたレールHLの軌道上に発射球スイッチ24’を設け、この発射球スイッチ24’が遊技球を検出することでアウト玉検出コマンドの送信設定が実行され、純増数更新処理において高ベース中純増数表示されている遊技球数から1を減算表示するようにしてもよい。このように遊技盤2の背面側に設けられたレールHLの軌道上に発射球スイッチ24’を設けることで、より正確な遊技球の純増数を報知することができる。
In the first to third embodiments, the out ball switch 24 for detecting the number of game balls entering the out port is provided in the out port, and the out ball switch 24 detects the game ball. In the net increment update processing, 1 is subtracted from the number of game balls displayed in the high base medium net increment, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. In order to guide the game ball that is launched from the hitting ball launcher and is driven toward the game area, a launch ball switch 24 'is provided on the track of the rail HL provided on the back side of the
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技球の純増数が、高ベース状態において向上した普図当りの決定確率による抽選が可能とならない状態において不適切な遊技球の純増数が報知されてしまうことによってパチンコ遊技機1の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
As described above, in the
また、変形例におけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技領域に発射された遊技球を検出することで、正確な遊技球の純増数を算出できるので、算出された正確な遊技球の純増数を報知することができる。
Further, in the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例3における高ベース中純増数表示は、前述したように大当り遊技状態中から高ベース状態にかけて実行されていた普通図柄の変動表示が終了して高ベース状態に移行してからの最初の普通図柄の変動表示が実行可能となった時点で実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されず、遊技状態が高ベース状態に移行した時点で普通図柄の変動表示が実行されていなければ、高ベース状態に移行してからの最初の普通図柄の変動表示が実行可能な時点として高ベース中純増数表示を開始するようにしてもよい。
For example, the display of the high base medium net increase in the
また、前記実施例では、遊技媒体であるパチンコ球を払い出すパチンコ機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉の数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉の数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉の数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉を用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
In the above embodiment, the
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
6B 普通可変入賞球装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
151A 第1特図保留記憶部
151B 第2特図保留記憶部
1
120 CPU for effect control
151A First special
Claims (3)
前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて所定領域に対応する所定の大きさの遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定条件が成立したことを条件に、前記遊技領域に設けられた特定の所定領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさを遊技者が認識可能に報知する増加遊技価値報知手段と、
を備え、
前記増加遊技価値報知手段は、前記有利状態となった後、前記特定の所定領域を遊技媒体が最初に通過したことを条件に増加遊技価値の大きさの報知を開始する
ことを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after the game medium is launched into the game area using the game value and the fired game medium passes through a predetermined start area provided in the game area. Variable display means for deriving and displaying a display result by variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and a predetermined specific display result is derived as a display result of the identification information on the variable display means A gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when
Game value giving means for giving a game value of a predetermined size corresponding to the predetermined area based on the passage of the game medium through the predetermined area provided in the game area;
The game value is given by the game value giving means when the game medium passes through a specific predetermined area provided in the game area on condition that a predetermined condition is satisfied, which is a game state different from the specific game state. An advantageous state control means for controlling to an advantageous state that is expected to give more game value than the game value used in the game by increasing the expected value of the game value,
Increased game value for recognizing the magnitude of the increased game value obtained by subtracting the magnitude of the game value used in the game from the magnitude of the game value given by the game value giving means in the advantageous state Notification means;
With
The increased game value notification means starts notification of the magnitude of the increased game value on the condition that the game medium first passes through the specific predetermined area after the advantageous state is achieved. Machine.
前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技媒体が容易に通過できる第1状態と、該第1状態よりも遊技媒体が前記所定領域を通過困難又は通過不能な第2状態と、に変化可能である可変装置と、
前記所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定条件が成立したことを条件に、前記所定領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさを遊技者が認識可能に報知する増加遊技価値報知手段と、
を備え、
前記増加遊技価値報知手段は、前記有利状態となった後、前記可変装置が最初に前記第1状態となることを条件に増加遊技価値の大きさの報知を開始する
ことを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after the game medium is launched into the game area using the game value and the fired game medium passes through a predetermined start area provided in the game area. Variable display means for deriving and displaying a display result by variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and a predetermined specific display result is derived as a display result of the identification information on the variable display means A gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when
It is possible to change between a first state in which a game medium can easily pass through a predetermined area provided in the game area, and a second state in which the game medium is difficult or impossible to pass through the predetermined area than the first state. A variable device,
Game value giving means for giving a game value based on a game medium passing through the predetermined area;
The expected value of the game value given by the game value giving means is increased when the game medium passes through the predetermined area on the condition that the game condition is different from the specific game state and the predetermined condition is satisfied. Advantageous state control means for controlling to an advantageous state, which is a state in which more game value can be expected to be given than the game value used in the game,
Increased game value for recognizing the magnitude of the increased game value obtained by subtracting the magnitude of the game value used in the game from the magnitude of the game value given by the game value giving means in the advantageous state Notification means;
With
The increased gaming value notification means starts notification of the magnitude of the increased gaming value on the condition that the variable device first enters the first state after entering the advantageous state. .
前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技媒体が容易に通過できる第1状態と、該第1状態よりも遊技媒体が前記所定領域を通過困難又は通過不能な第2状態と、に変化可能である可変装置と、
前記可変装置を第1状態とするか否かを抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記可変装置の状態を前記第1状態または前記第2状態に制御する可変装置制御手段と、
前記所定領域を遊技媒体が通過することに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定条件が成立したことを条件に、前記抽選手段における前記第1状態の決定確率が向上することに基づいて、前記所定領域を遊技媒体が通過することによって前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の期待値が増大することで、遊技に使用された遊技価値よりも多くの遊技価値の付与を期待できる状態である有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において前記遊技価値付与手段によって付与された遊技価値の大きさから遊技に使用された遊技価値の大きさを差し引いた増加遊技価値の大きさを遊技者が認識可能に報知する増加遊技価値報知手段と、
を備え、
前記増加遊技価値報知手段は、前記有利状態となった後、前記向上した第1状態の決定確率による抽選が前記抽選手段において可能となったことを条件に増加遊技価値の大きさの報知を開始する
ことを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after the game medium is launched into the game area using the game value and the fired game medium passes through a predetermined start area provided in the game area. Variable display means for deriving and displaying a display result by variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and a predetermined specific display result is derived as a display result of the identification information on the variable display means A gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player when
It is possible to change between a first state in which a game medium can easily pass through a predetermined area provided in the game area, and a second state in which the game medium is difficult or impossible to pass through the predetermined area than the first state. A variable device,
Lottery means for determining by lottery whether or not the variable device is in the first state;
Variable device control means for controlling the state of the variable device to the first state or the second state based on a lottery result by the lottery means;
Game value giving means for giving a game value based on a game medium passing through the predetermined area;
The game medium passes through the predetermined area based on the fact that the determination probability of the first state in the lottery means is improved on condition that a predetermined condition is satisfied, which is a game state different from the specific game state. By increasing the expected value of the game value given by the game value giving means, the advantage is controlled to an advantageous state in which more game values can be expected to be given than the game value used in the game. State control means;
Increased game value for recognizing the magnitude of the increased game value obtained by subtracting the magnitude of the game value used in the game from the magnitude of the game value given by the game value giving means in the advantageous state Notification means;
With
The increased game value notification means starts notification of the magnitude of the increased game value on the condition that the lottery based on the improved determination probability of the first state is enabled in the lottery means after becoming the advantageous state. A gaming machine characterized by that.
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