JP5856723B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine called a pachislot machine that includes a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit is known. The plurality of reels are configured by arranging a plurality of symbols on each surface. The start switch detects that a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “medal or the like”) is inserted, and that the start lever is operated by the player, and requests the start of rotation of a plurality of reels.

ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。   The stop switch detects that a player has pressed a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits each driving force to each reel. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.

このような遊技機において、一般遊技状態と比較して、リプレイが当籤する確率が異なる遊技状態(例えば、RT(リプレイタイム)1遊技状態)に移行するリプレイAと、一般遊技状態及びRT1遊技状態と比較してリプレイが当籤する確率が異なる遊技状態(例えば、RT2遊技状態)に移行するリプレイBと、が同時に当籤可能で、遊技者による停止操作の順序が予め定められた順序と一致する場合は、リプレイAに係る図柄の組合せが表示される、一方、遊技者による停止操作順序が予め定められた順序と異なる場合には、リプレイBに係る図柄の組合せが表示され、表示された図柄の組合せに基づいて、リプレイが高確率で当籤する高RTを作動させるとともに、高RT中に当籤役を報知する状態(以下、ARTとする)を作動させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, the replay A, the general gaming state, and the RT1 gaming state that shift to a gaming state (for example, RT (replay time) 1 gaming state) having a different probability of winning a replay compared to the general gaming state. When the replay B that shifts to a gaming state (for example, RT2 gaming state) having a different probability of winning a replay compared to the above can be won at the same time, and the order of stop operations by the player matches a predetermined order Shows a combination of symbols related to Replay A. On the other hand, if the stop operation order by the player is different from the predetermined order, the combination of symbols related to Replay B is displayed and Based on the combination, the high RT that the replay wins with a high probability is activated, and the state of notifying the winning combination during the high RT (hereinafter referred to as ART) is activated. Game machine has been known that (for example, see Patent Document 1).

ART中は、一般遊技状態と比べて、当籤役がハズレとなる確率が減り、また、特に、メダルの払い出しに係る当籤役(以下、小役とする)が入賞する確率が増えることから、ART中においては、払い出されるメダルを増加させることができるため、ボーナスと同様に遊技者の興趣を引き、その遊技性を高めるものとなっている。また、高RTへ移行させる図柄の組合せにボーナス図柄を用いたリプレイ役が知られている(例えば、特許文献2参照)。   During the ART, the probability that the winning combination will be lost is reduced compared to the general gaming state, and in particular, the probability that the winning combination related to the payout of medals (hereinafter referred to as a small role) increases will be increased. Among them, since the number of medals to be paid out can be increased, the player's interest is enhanced and the gameability is enhanced like a bonus. Further, a replay role using a bonus symbol for a combination of symbols to be shifted to high RT is known (for example, see Patent Document 2).

上記に列挙した技術を併せれば、高RTに移行させるリプレイ役(リプレイB)と、高RTに移行させないリプレイ役(リプレイA)とを重複当籤させ、該リプレイBの図柄の組合せをボーナス図柄のみで構成させるとともに、該リプレイAの図柄の組合せをボーナス図柄以外で構成させ、遊技者による停止操作の結果、ボーナス図柄を停止表示させ、遊技状態を高RTに移行させることで見かけ上のボーナス遊技を開始させる遊技機を提供することができる。   Combined with the technologies listed above, a replay combination (replay B) that shifts to high RT and a replay combination (replay A) that does not shift to high RT are overlapped, and the combination of symbols of the replay B is a bonus symbol The combination of symbols of Replay A is composed of other than bonus symbols, and as a result of the stop operation by the player, the bonus symbols are stopped and displayed, and the gaming state is shifted to a high RT, thereby making an apparent bonus A gaming machine for starting a game can be provided.

特開2009−261565号公報JP 2009-261565 A 特開2010−29414号公報JP 2010-29414 A

しかしながら、上記した遊技機では、遊技者の技量によってはボーナス図柄を有効ライン上に目押しすることが出来ず、結果としてリプレイBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されないため、リプレイタイムを開始させることが出来ない場合があった。また、リプレイ役は持ち越すことが出来ないので、次回リプレイBが当籤するまでリプレイタイムに移行する機会を得ることが出来ず、遊技者が獲得できるはずの利益が獲得できないことにより、興趣を減退させるという課題があった。   However, in the above gaming machine, depending on the skill of the player, the bonus symbol cannot be pushed onto the active line, and as a result, the symbol combination related to Replay B is not displayed on the active line. In some cases, it could not be started. Also, since the replay role cannot be carried over, the opportunity to shift to the replay time cannot be obtained until the next replay B wins, and the interest that the player should be able to acquire cannot be acquired, thereby reducing interest. There was a problem.

そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、遊技者が獲得できるはずの利益を逸失することを防止し、遊技者の興趣を向上させることを目的とする。   Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and aims to prevent loss of profits that a player should be able to acquire and improve the interest of the player. To do.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L、3C、3R、後述の表示窓21L、21C、21R)と、遊技者による所定の操作に基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71)と、複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられ、少なくとも第一の小役(例えば、後述の中右ベル1及び中右ベル2)と第二の小役(例えば、後述の左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)を含む内部抽籤テーブルと、現在の遊技状態およびメダルの投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71)と、所定の開始条件が成立すると、所定の終了条件が成立するまで、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役の図柄の組合せを表示させるための停止操作手順を含む停止操作の情報を報知する報知手段(例えば、後述のサブCPU81)と、を備え、遊技状態として、通常遊技状態(例えば、後述のRT1遊技状態等)と、前記報知手段によって停止操作の情報が報知される遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(例えば、後述のRT4遊技状態)と、を少なくとも有し、前記通常遊技状態において、特定の図柄の組合せが表示された場合には、前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記通常遊技状態において、前記特定の図柄の組合せに対応する特定の再遊技役が内部当籤として決定された場合であって、且つ、前記特定の図柄の組合せが表示されなかった場合には、前記特定の再遊技役に当籤する確率が前記通常遊技状態よりも高い遊技状態であって、前記特定の図柄の組合せが表示された際に前記特別遊技状態へ移行する遊技状態である擬似フラグ間遊技状態に移行させる擬似フラグ間遊技状態移行手段(例えば、後述の主制御回路71)と、をさらに備え、前記第一の小役および前記第二の小役は、予め定められた停止操作を行うことにより前記第一の小役および前記第二の小役に規定されている利益のうち最大の利益を付与するとともに、前記第一の小役および前記第二の小役により付与される最大の利益は何れも同じ利益となるように規定し、前記疑似フラグ間遊技状態においては、前記第一の小役が内部当籤役として決定された場合には、前記第一の小役を入賞させるための停止操作の情報を報知し、前記第二の小役が内部当籤役として決定された場合には、前記第二の小役を入賞させるための停止操作の情報を報知しないことを特徴とする遊技機。   The present invention has been made to solve such a problem, and a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. A symbol display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later, display windows 21L, 21C, and 21R described later) having a symbol display area for displaying and a reel that is rotated based on a predetermined operation by a player. The symbol change means (for example, a main control circuit 71 described later) for changing the symbol displayed in the symbol display area is provided for each of the plurality of gaming states, and at least the first small role is provided. An internal lottery table including (for example, a middle right bell 1 and a middle right bell 2 described later) and a second small part (for example, a left bell 1 to 4, a middle bell 1 to 4, and a right bell 1 to 4 described later); , Current gaming status and medal throwing With reference to the internal lottery table corresponding to the number of sheets, an internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 71 described later) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and each of the plurality of symbol display means A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later) provided correspondingly and accepting a player's stop operation, and an operation in response to the player operating the stop operation means Stop command means (for example, a stop switch 7S described later) for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol that is variably displayed on the symbol display means corresponding to the stop operation means, and the stop command signal is output. In response to this, the reel stop control means (for example, the rear stop control unit) stops the fluctuation of the symbols displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reels. Main control circuit 71) and winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has been won when the change of the symbol is stopped by the reel stop control means ( For example, a main control circuit 71 described later, and profit granting means (for example, a main control circuit 71 described later) for giving a profit in accordance with a combination of symbols determined to have won the internal winning combination by the winning determination means When a predetermined start condition is satisfied, stop operation information including a stop operation procedure for displaying a combination of symbols of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means until the predetermined end condition is satisfied. A notification means (for example, a sub CPU 81 described later) for notification, and a normal gaming state (for example, an RT1 gaming state described later) as a gaming state and a stop operation by the notification means. At least a special gaming state (for example, an RT4 gaming state described later) that is advantageous to the player who is notified of the work information, and a combination of specific symbols is displayed in the normal gaming state In such a case, special game state transition means (for example, a main control circuit 71 described later) for shifting to the special game state and a specific re-game player corresponding to the specific symbol combination in the normal game state are internally If the winning combination is determined and the combination of the specific symbols is not displayed, the gaming state has a higher probability of winning the specific replaying role than the normal gaming state. , An inter-pseudo-flag game state transition means (for example, a main flag described later) that shifts to the inter-pseudo-flag game state, which is a game state that shifts to the special game state when the specific symbol combination is displayed. Control circuit 71), wherein the first small combination and the second small combination are defined as the first small combination and the second small combination by performing a predetermined stop operation. Between the pseudo-flags, and the maximum profit given by the first small role and the second small role is the same. In the gaming state, when the first small combination is determined as an internal winning combination, information on a stop operation for winning the first small combination is notified, and the second small combination is When it is determined as a winning combination, a gaming machine is characterized in that information on a stop operation for winning the second small combination is not notified.

本発明によれば、ボーナス図柄を有効ライン上に目押しすることが出来ない場合であっても、再遊技役として第一の再遊技役のみが抽籤され、且つ、ARTへ移行する第一の再遊技役が当籤する確率が高い第一の擬似フラグ間遊技状態、または、再遊技役として第二の再遊技役のみが抽籤され、第二の再遊技役が当籤する確率が高い第二の擬似フラグ間遊技状態へ移行するので、擬似的にARTへ移行させる機会を持ち越すことができる結果、遊技者が獲得できるはずの利益を逸失することを防止し、遊技者の興趣を向上させることが可能である。   According to the present invention, even if the bonus symbol cannot be pushed onto the active line, only the first re-game player is lottery as the re-game player and the first game game moves to ART. The first inter-pseudo-flag game state with a high probability of winning a re-game player, or the second re-game player with a high probability of winning the second re-game player as a re-game player Since it shifts to the game state between pseudo-flags, it is possible to carry over the opportunity to transfer to the ART in a pseudo manner, and as a result, it is possible to prevent the loss of the profit that the player should be able to acquire and improve the interest of the player Is possible.

本発明によれば、遊技者が獲得できるはずの利益を逸失することを防止し、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it can prevent losing the profit which a player should be able to acquire, and can improve a player's interest.

図1は、機能フローを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a functional flow. 図2は、遊技状態の移行遷移を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a transition transition of the gaming state. 図3は、パチスロ機の外部構造を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an external structure of the pachislot machine. 図4は、パチスロ機に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram for explaining a connection state between various boards and electrical components provided in the pachislot machine. 図5は、外部集中端子板を介して主基板から出力される信号の種類を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing the types of signals output from the main board via the external concentration terminal board. 図6は、図柄配置テーブルを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a symbol arrangement table. 図7−1は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7-1 is a diagram illustrating a symbol combination table. 図7−2は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7-2 is a diagram illustrating a symbol combination table. 図7−3は、図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 7C is a diagram illustrating a symbol combination table. 図8−1は、内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 8A is a diagram illustrating an internal lottery table. 図8−2は、内部抽籤テーブルを示す図である。FIG. 8-2 is a diagram illustrating an internal lottery table. 図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an internal lottery table determination table. 図10は、内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the internal winning combination and the pressing order and combinations of symbols that may be displayed. 図11−1は、各RT遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係を示す図である。FIG. 11A is a diagram illustrating a relationship between each RT gaming state and a replay that may be internally won. 図11−2は、各RT遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係を示す図である。FIG. 11B is a diagram illustrating a relationship between each RT gaming state and a replay that may be internally won. 図12は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating a rotating cylinder stop initial setting table. 図13は、引込優先順位選択テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a pull-in priority selection table. 図14は、検索順序データテーブルを示す図である。FIG. 14 shows a search order data table. 図15−1は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。FIG. 15A is a diagram illustrating a left first stop table. 図15−2は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。FIG. 15-2 is a diagram illustrating a left first stop table. 図16は、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルを示す図である。FIG. 16 is a diagram illustrating a first change cylinder first stop table change data table. 図17は、ランダム第一停止用停止データテーブルを示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a random first stop stop data table. 図18は、引込優先順位テーブルの構成例を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of the pull-in priority order table. 図19−1は、ランダム第一停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 19A is a diagram illustrating a stop data table after a random first stop. 図19−2は、ランダム第一停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 19-2 is a diagram illustrating a stop data table after a random first stop. 図20−1は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20A is a diagram illustrating a stop data table after the first left stop. 図20−2は、左第1停止後停止データテーブルを示す図である。FIG. 20B is a diagram illustrating a stop data table after the first left stop. 図21−1は、ランダム用停止データテーブルを示す図である。FIG. 21A is a diagram illustrating a random stop data table. 図21−2は、ランダム用停止データテーブルを示す図である。FIG. 21B is a diagram illustrating a random stop data table. 図22は、ランダム第1停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。FIG. 22 is a diagram illustrating a configuration example of a stop data table after a random first stop. 図23は、左第一停止後停止データテーブルの構成例を示す図である。FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of the stop data table after the first left stop. 図24は、ランダム用停止データテーブルの構成例を示す図である。FIG. 24 is a diagram illustrating a configuration example of a random stop data table. 図25は、RT6チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブルを示す図である。FIG. 25 is a diagram showing a lottery table for navigation lottery when the RT6 cherry tree is won. 図26は、CZ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブルを示す図である。FIG. 26 is a diagram showing a lottery table for determining the number of CZ guaranteed games. 図27は、内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。FIG. 27 is a diagram illustrating a relationship between an internal winning combination and a combination of symbols to be displayed. 図28は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 28 is a diagram showing various areas of the RAM. 図29は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 29 is a diagram showing various areas of the RAM. 図30は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 30 is a diagram showing various areas of the RAM. 図31は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing various areas of the RAM. 図32は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 32 is a diagram showing various areas of the RAM. 図33は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 33 is a diagram showing various areas of the RAM. 図34は、RAMの各種領域を示す図である。FIG. 34 is a diagram showing various areas of the RAM. 図35は、メインCPUが行う主な処理を示すメインフローチャートである。FIG. 35 is a main flowchart showing main processes performed by the main CPU. 図36は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。FIG. 36 is a main flowchart showing medal acceptance / start check processing. 図37は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart showing the internal lottery process. 図38は、リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart showing the reel stop initial setting process. 図39は、引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart showing the pull-in priority storage process. 図40は、引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart showing the pull-in priority table selection process. 図41は、図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart showing the symbol code storage process. 図42は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart showing the reel stop control process. 図43は、滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart showing the sliding piece number determination process. 図44は、第1停止処理を示すフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart showing the first stop process. 図45は、第2・第3停止処理を示すフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart showing the second and third stop processing. 図46は、ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart showing line change bit check processing. 図47は、ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart showing line mask data change processing. 図48は、優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart showing the priority pull-in control process. 図49は、制御変更処理を示すフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart showing the control change process. 図50は、入賞検索処理を示すフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart showing a winning search process. 図51は、表示コマンド送信処理を示すフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart showing display command transmission processing. 図52は、RT制御処理を示すフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart showing the RT control process. 図53は、メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart showing interrupt processing under the control of the main CPU. 図54は、サブCPUの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart showing power-on processing under the control of the sub CPU. 図55は、サブCPUの制御による演出制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart showing an effect control task controlled by the sub CPU. 図56は、サブCPUの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart showing a main board communication task under the control of the sub CPU. 図57は、サブCPUの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart showing command analysis processing under the control of the sub CPU. 図58は、サブCPUの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart showing a start command reception process under the control of the sub CPU. 図59は、サブCPUの制御によるART処理を示すフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart showing an ART process under the control of the sub CPU. 図60は、サブCPUの制御によるCZ処理を示すフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart showing the CZ process under the control of the sub CPU. 図61は、サブCPUの制御による一般中処理を示すフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing a general medium process under the control of the sub CPU. 図62は、サブCPUの制御によるBB用ARTゲーム数セット処理を示すフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart showing the BB ART game number setting process under the control of the sub CPU. 図63は、サブCPUの制御によるRB用ARTゲーム数セット処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing the RB ART game number setting process under the control of the sub CPU. 図64は、サブCPUの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart showing a display command reception process under the control of the sub CPU.

以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。   Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施例1について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、実施例1における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiment 1 according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter referred to as “pachislot” as appropriate) 1 in the first embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which medals are paid out, replays, etc. are given to the player, and those other than so-called “losing”. Yes.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, 49R) perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels 3L, 3C, and 3R are used so as not to be displayed along the winning determination line using the specified time. Stop rotation.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means (for example, a main CPU 31 described later) indicates that the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. It is determined whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, in the above-described series of flows, video display performed by the liquid crystal display device 5, light output performed by various lamps, sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブ制御基板72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-control board 72 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L、9R、液晶表示装置5)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the production contents are determined, the production execution means (speakers 9L and 9R, the liquid crystal display device 5 described later), when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R When each is stopped, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

[遊技状態の移行]
ここで、実施例1では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。実施例1では、遊技状態として、RT(リプレイタイム)0遊技状態(低RT遊技状態)、RT1遊技状態(通常遊技状態)、RT2遊技状態(擬似BBフラグ間遊技状態)、RT3遊技状態(擬似RBフラグ間遊技状態)、RT4遊技状態(ART遊技状態)、RT5遊技状態(CZ(チャンスゾーン)遊技状態)、RT6遊技状態(チェリー後チャンス遊技状態)、RT7遊技状態(連続チェリー後チャンス遊技状態)、RT8遊技状態(確定チェリー遊技状態)を設けている。
[Game state transition]
Here, in the first embodiment, even if the extracted random number values are the same, if the gaming state is different, the determined internal winning combination may be different. In the first embodiment, the gaming state includes RT (replay time) 0 gaming state (low RT gaming state), RT1 gaming state (normal gaming state), RT2 gaming state (pseudo BB flag gaming state), RT3 gaming state (pseudo). RB flag gaming state), RT4 gaming state (ART gaming state), RT5 gaming state (CZ (chance zone) gaming state), RT6 gaming state (chance after-cherry gaming state), RT7 gaming state (chance gaming state after continuous cherry) ), RT8 gaming state (confirmed cherry gaming state) is provided.

本実施例では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル(後に、参照する図8−1、図8−2参照)が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、各遊技状態RT1〜8では、それぞれリプレイが内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、リプレイには、複数の種類があり、各種類のリプレイの抽籤確率は、各遊技状態に応じて異なる。なお、内部当籤役であるリプレイの種類としては、通常リプ、RT4時リプ1〜3、RT5時リプ123、RT5時132、RT5時213、RT5時231、RT5時312、RT5時321、RT6−7時リプ1、RT6−7時リプ213、RT6−7時リプ231、RT6−7時リプ312、RT6−7時リプ321、BBリプ、RBリプ、RT6移行リプ、RT7リプ、RT8リプ、BBリプ中、BBリプ右、RBリプ中、RBリプ右が存在する。   In this embodiment, an internal lottery table (see FIGS. 8-1 and 8-2 to be referred to later) corresponding to each gaming state is provided, and there is a probability that a privilege such as re-game operation is given to the player. Each is different. That is, in each game state RT1-8, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is different. In addition, there are a plurality of types of replays, and the lottery probability of each type of replay varies depending on each gaming state. The types of replays that are internal winning combinations include normal lip, RT4 lip 1-3, RT5 lip 123, RT5 132, RT5 213, RT5 231, RT5 312, RT5 321 and RT6- 7 o'clock Lip 1, RT 6-7 o'clock 213, RT 6-7 o'clock Lip 231, RT 6-7 o'clock Lip 312, RT 6-7 o'clock Lip 321, BB Lip, RB Lip, RT6 Transition Lip, RT7 Lip, RT8 Lip, BB There are BB Lip Right, RB Lip Right, and RB Lip Right.

ここで、図2を用いて、各遊技状態への移行条件について説明する。パチスロ1では、電源投入時にRWM(Read Write Memory)が初期化されると、まずRT0遊技状態へ移行する。そして、RT0遊技状態において、「こぼし目」が表示された場合には、RT1遊技状態へ移行する。なお、RT2〜8遊技状態においても、「こぼし目」が表示された場合には、RT1遊技状態へ移行する。ここで、こぼし目とは、例えば、中右ベル1が内部当籤した場合に、左リールを第一停止し、且つ、押下位置が失敗すると表示される出目である。   Here, the transition conditions to each gaming state will be described with reference to FIG. In the pachi-slot 1, when the RWM (Read Write Memory) is initialized when the power is turned on, the pachislot 1 first shifts to the RT0 gaming state. When “spilled” is displayed in the RT0 gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state. Even in the RT2-8 gaming state, when “spilling” is displayed, the game shifts to the RT1 gaming state. Here, for example, when the middle right bell 1 hits the inside, the spilled eyes are displayed when the left reel is first stopped and the pressed position fails.

RT1遊技状態は、いわゆる通常遊技状態であり、BBリプ、RBリプ、RT6移行リプ(RT6チェリーリプ1〜10)、RT8移行リプ(RT8チェリーリプ〜12)などに入賞して、RT4遊技状態、RT6遊技状態、RT8遊技状態に移行可能な遊技状態である。   The RT1 gaming state is a so-called normal gaming state, winning BB Lip, RB Lip, RT6 Transition Lip (RT6 Cherry Lip 1-10), RT8 Transition Lip (RT8 Cherry Lip-12), etc. This is a gaming state that can be shifted to the RT6 gaming state and the RT8 gaming state.

RT1遊技状態において、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」またはRBリプに対応する図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されると、RT4遊技状態(ART)へ移行する。また、RT1遊技状態において、RT6チェリーリプ1〜10が入賞すると、RT6遊技状態へ移行する。また、RT1遊技状態において、RT8チェリーリプ〜12が入賞すると、RT8遊技状態へ移行する。   When the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB Lip or the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB Lip is displayed in the RT1 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state (ART). . Further, in the RT1 gaming state, when the RT6 cherry lip 1 to 10 wins, the state shifts to the RT6 gaming state. In the RT1 gaming state, when RT8 cherry lip to 12 wins, the state shifts to the RT8 gaming state.

また、RT1遊技状態において、BBリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」が停止表示されなかった場合には、BBリプに当籤する確率がRT0、1、3〜6遊技状態よりも高いRT2遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、RBリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、RBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が停止表示されなかった場合には、RBリプに当籤する確率がRT0〜2、4〜8遊技状態よりも高いRT3遊技状態に移行する。なお、BBリプは、RT1、2、6〜8遊技状態で抽籤されるが、RT0、3〜5遊技状態では抽籤されず、RBリプは、RT1、3、6、7遊技状態で抽籤されるが、RT0、2、4、5、8遊技状態では抽籤されない。   Further, in the RT1 gaming state, when the BB lip is determined as an internal winning combination and the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip is not stopped and displayed, the BB lip is displayed. Transition to the RT2 gaming state in which the probability of winning is higher than the RT0, 1, 3-6 gaming state. Further, in the RT1 gaming state, when the RB lip is determined as an internal winning combination and the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is not stopped and displayed, the RB lip is displayed. Transition to the RT3 gaming state in which the probability of winning is higher than the RT0-2, 4-8 gaming state. BB Lip is drawn in the RT1, 2, 6-8 game state, but not in the RT0, 3-5 game state, and the RB Lip is drawn in the RT1, 3, 6, 7 game state. However, in the RT0, 2, 4, 5, 8 game state, no lottery is performed.

RT2遊技状態は、いわゆる擬似BBフラグ間遊技状態であり、上述したように、BBリプに当籤する確率が高く設定されており、RT2遊技状態中においては、複数種類のリプレイのうち、BBリプのみが抽籤される(図8−1、図8‐2参照)。また、RT2遊技状態において、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」が表示されると、RT4遊技状態(ART)へ移行する。なお、RT2遊技状態では、RBリプは一切抽籤されず、BBリプのみが抽籤される。   The RT2 gaming state is a so-called pseudo BB flag gaming state, and as described above, the probability of winning the BB lip is set high. In the RT2 gaming state, only the BB lip is included in the plurality of types of replays. Are lottery (see FIGS. 8A and 8B). Further, when the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip is displayed in the RT2 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state (ART). In the RT2 gaming state, no RB lip is drawn, and only the BB lip is drawn.

RT3遊技状態は、いわゆる擬似RBフラグ間遊技状態であり、上述したように、RBリプに当籤する確率が高く設定されており、RT3遊技状態中においては、複数種類のリプレイのうち、RBリプのみが抽籤される(図8−1、図8−2参照)。また、RT3遊技状態において、RBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が表示されると、RT4遊技状態(ART)へ移行する。なお、RT3遊技状態では、BBリプは一切抽籤されず、RBリプのみが抽籤される。このように、RT2遊技状態とRT3遊技状態とを比較すると、RT2遊技状態では、RBリプは一切抽籤されず、BBリプのみが抽籤され、一方、RT3遊技状態では、BBリプは一切抽籤されず、RBリプのみが抽籤される点が異なる。   The RT3 gaming state is a so-called pseudo RB flag gaming state, and as described above, the probability of winning the RB lip is set high. In the RT3 gaming state, only the RB lip among a plurality of types of replays is set. Are lottery (see FIGS. 8A and 8B). When the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is displayed in the RT3 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state (ART). In the RT3 gaming state, no BB lip is drawn and only the RB lip is drawn. Thus, comparing the RT2 gaming state with the RT3 gaming state, in the RT2 gaming state, no RB lip is drawn, only the BB lip is drawn, while in the RT3 gaming state, no BB lip is drawn. , Except that only the RB lip is lottery.

ここで、RT2遊技状態(擬似BBフラグ間遊技状態)およびRT3遊技状態(擬似RBフラグ間遊技状態)においては、内部当籤役として、入賞させるための停止操作の情報が報知される中右ベル1及び中右ベル2、または、入賞させるための停止操作の情報が報知されない左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が決定される可能性がある。そして、抽選の結果、中右ベル1または中右ベル2が内部当籤役として決定され、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われた場合には、こぼし目が表示され、RT1遊技確率状態に転落する。一方、抽籤の結果、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が内部当籤役として決定された場合には、入賞させるための停止操作の情報が報知されず、ベルを取りこぼした場合でも、こぼし目が表示されず、RT1遊技確率状態に転落することもない。   Here, in the RT2 gaming state (pseudo BB flag gaming state) and the RT3 gaming state (pseudo RB flag gaming state), the middle right bell 1 is informed of the stop operation information for winning as an internal winning combination. In addition, there is a possibility that the middle bell 2 or the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 that are not notified of stop operation information for winning a prize may be determined. As a result of the lottery, when the middle right bell 1 or the middle right bell 2 is determined as an internal winning combination and a stop operation different from the notified stop operation information is performed, a spilled mark is displayed, Fall to RT1 game probability state. On the other hand, as a result of lottery, when the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 are determined as the internal winning combination, the stop operation information for winning is not notified, and the bell is Even if it is missed, the spilled eyes are not displayed and it does not fall into the RT1 game probability state.

ここで、全てのベルに対して、こぼし目が表示される可能性があるように設定することも考えられるが、このように設定した場合には、擬似フラグ間遊技状態(RT2遊技状態、RT3遊技状態)から容易に転落させないようにする必要があり、こぼし目を表示させなくするために、全てのベルの押し順をナビすることとなる。このような場合には、こぼし目を表示させなくするということは、ベルを入賞させるということになり、擬似フラグ間遊技状態において、ナビに従う限り、全てのベルに入賞することが可能となり、ベルの入賞率が上がってしまう結果、還元率が上がるという問題が生じる。このため、本発明では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が内部当籤役として決定された場合には、入賞させるための停止操作の情報が報知されず、また、こぼし目が表示されることがないように設定されている。なお、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の方が、中右ベル1、中右ベル2よりも当籤確率が高く設定されている。   Here, it is conceivable to set so that there is a possibility that spilled eyes are displayed for all the bells. However, in this case, an inter-pseudo-flag gaming state (RT2 gaming state, RT3 It is necessary not to fall easily from the gaming state), and in order to prevent the spilled eyes from being displayed, the pushing order of all the bells is navigated. In such a case, not displaying the spilled eyes means winning the bell, and in the inter-pseudo-flag game state, it is possible to win all the bells as long as the navigation is followed. As a result, the payout rate increases, resulting in an increase in the return rate. For this reason, in the present invention, when the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 are determined as the internal winning combination, the information on the stop operation for winning is not notified, , It is set so that the spilled eyes are not displayed. The left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 are set to have a higher winning probability than the middle right bell 1 and the middle right bell 2.

RT4遊技状態は、いわゆるART遊技状態であり、ART中は遊技者に有利な停止操作の情報が報知される。例えば、RT4遊技状態においては、ARTゲーム数が「1」以上であれば、いわゆる3択ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)が内部当籤した場合には、正解の押し順を報知し、また、いわゆる押し順リプ(RT4時リプ1〜3)が内部当籤した場合には、下段リプ(CZ移行リプ)が表示しないように(つまり、ARTを維持するために)、正解の押し順を報知する。一方、RT4遊技状態においては、ARTゲーム数が「0」であれば、3択ベルが内部当籤した場合には、下段リプ(CZ移行リプ)が表示するように押し順をナビし、RT5遊技状態へ移行させるようにする。   The RT4 game state is a so-called ART game state, and information on a stop operation advantageous to the player is notified during the ART. For example, in the RT4 gaming state, if the number of ART games is “1” or more, the so-called three-option bells (left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4) are internally won. When the so-called push order lip (RT4 hour lip 1-3) is internally won, the lower lip (CZ transition lip) is not displayed (that is, the ART is maintained). For this reason, the order of pushing correct answers is notified. On the other hand, in the RT4 game state, if the number of ART games is “0”, when the 3 choice bell wins internally, the push order is navigated so that the lower lip (CZ transition lip) is displayed, and the RT5 game Let the state transition.

また、ART中は、ARTに移行してから所定ゲーム数(例えば、66ゲーム)の間、ARTを維持するための停止操作の情報が報知される第一の期間と、ARTに移行してから所定ゲーム数を経過した後、ARTを維持するための停止操作の情報の報知が中止され、CZへ移行させるための停止操作の情報が報知される第二の期間とがある。ここで、所定ゲーム数を経過して、第一の期間が終了すると、天井ゲーム数のカウントを開始する。そして、この天井ゲーム数が1000ゲームに達した場合には、ハマリ救済状態として、次回のARTに当籤するまでリプレイ・ベルの押し順がナビされる。また、後に図26を用いて説明するCZ管理モードが「1」となり、CZ管理モード「0」よりもCZ保障ゲーム数の多い値が選択される。   During ART, a first period during which information on a stop operation for maintaining ART is notified for a predetermined number of games (for example, 66 games) after shifting to ART, and after shifting to ART. After the predetermined number of games have passed, there is a second period in which the notification of the stop operation information for maintaining the ART is stopped and the stop operation information for shifting to CZ is notified. Here, when the predetermined number of games has elapsed and the first period has ended, counting of the number of ceiling games is started. When the number of ceiling games reaches 1000 games, the push order of the replay bells is navigated until the next ART is won as the humiliation relief state. Also, the CZ management mode described later with reference to FIG. 26 is “1”, and a value having a larger number of CZ guaranteed games than the CZ management mode “0” is selected.

RT5遊技状態は、いわゆるCZ(チャンスゾーン)であり、RT4への復帰が期待できる遊技状態である。ここで、RT5遊技状態は、RT4遊技状態からどのような状況で移行したかに応じて、処理の内容が異なる。具体的には、RT4遊技状態におけるARTゲーム数を消化し、且つ、ARTゲーム消化後に下段リプ(CZ移行リプ)が表示されて、RT5遊技状態に移行した場合と、T4遊技状態におけるARTゲーム数を消化しておらず、且つ、ARTゲーム消化後に下段リプ(CZ移行リプ)が表示されて、RT5遊技状態に移行した場合とでは、処理の内容が異なる。   The RT5 gaming state is a so-called CZ (chance zone) and is a gaming state in which return to RT4 can be expected. Here, in the RT5 gaming state, the content of the process varies depending on the situation in which the RT4 gaming state has shifted to. Specifically, the number of ART games in the RT4 gaming state is digested, and after the ART game is digested, a lower lip (CZ transitioning lip) is displayed and the state transitions to the RT5 gaming state, and the number of ART games in the T4 gaming state Is not digested, and the lower lip (CZ transition lip) is displayed after the ART game is digested, and the content of the process is different from the case where the state transitions to the RT5 gaming state.

まず、RT4遊技状態におけるARTゲーム数を消化し、且つ、ARTゲーム消化後に下段リプ(CZ移行リプ)が表示されて、RT5遊技状態に移行した場合について説明する。このように移行したRT5遊技状態においては、BBリプ中、BBリプ右に内部当籤して、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」が表示された場合、または、RBリプ中、RBリプ右に内部当籤して、RBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が表示された場合、RT4遊技状態(ART)へ移行(復帰)する。このように、RT4遊技状態からRT5遊技状態に移行して、すぐにRT4遊技状態へ移行するので、遊技者にARTが連荘した様にみせることができる。   First, a case will be described in which the number of ART games in the RT4 gaming state is digested, and after the ART game is digested, a lower lip (CZ transitioning lip) is displayed and the state transitions to the RT5 gaming state. In the RT5 gaming state thus shifted, when the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip is displayed while the BB lip is hit internally to the right of the BB lip, or during the RB lip, When the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is displayed internally to the right of the RB lip, the state shifts (returns) to the RT4 gaming state (ART). As described above, since the RT4 gaming state is shifted to the RT5 gaming state and immediately shifted to the RT4 gaming state, it is possible to make the player seem to have been connected to the ART.

次に、RT4遊技状態におけるARTゲーム数を消化しておらず、且つ、ARTゲーム消化後に下段リプ(CZ移行リプ)が表示されて、RT5遊技状態に移行した場合について説明する。このように移行したRT5遊技状態においては、ART中の演出が行われている。そして、このようなRT5遊技状態において、BBリプ中、BBリプ右、RBリプ中、RBリプ右に内部当籤した場合に、ボーナス図柄を含まないで構成されるRT4リプ1〜4に対応する図柄の組合せが表示されると、RT4遊技状態に移行する。つまり、ARTゲーム数を消化していないにもかかわらず、RT5遊技状態に転落した場合に、RT4遊技状態に復帰させ、遊技者を救済することができる。上記したように、ボーナス図柄を含まないで構成されるRT4リプ1〜4に対応する図柄の組合せが表示されることで、RT4遊技状態に復帰するので、ART中の演出が行われている際に、再度ボーナス図柄が表示されてしまうという事象を防止することができ、遊技機に対する不信感を抱かせないようにすることが可能である。   Next, a case will be described in which the number of ART games in the RT4 gaming state has not been digested and the lower stage lip (CZ transition lip) is displayed after the ART game has been digested and the state has shifted to the RT5 gaming state. In the transitioned RT5 gaming state, effects during ART are performed. In such an RT5 gaming state, when the internal winning is BB lip, BB lip right, RB lip, RB lip right, the symbols corresponding to RT4 lips 1 to 4 configured without including the bonus symbols When the combination of is displayed, it shifts to RT4 gaming state. That is, even if the number of ART games is not consumed, when the player falls into the RT5 gaming state, the player can be rescued by returning to the RT4 gaming state. As described above, the combination of symbols corresponding to RT4 lip 1 to 4 configured without including the bonus symbol is displayed, so that the game returns to the RT4 gaming state. In addition, it is possible to prevent the phenomenon that the bonus symbol is displayed again, and it is possible to prevent the distrust of the gaming machine.

また、RT5遊技状態では、後述するCZ保障ゲーム数(後に、図26を用いて詳述)だけ、RT5遊技状態中にRT5時の押し順をナビする。ここで、RT5時の押し順をナビすることで、RT5遊技状態が維持され、RT4遊技状態に復帰することができる。一方、CZ保障ゲーム数が「0」になると、RT5時の押し順がナビされずに、クロスアップリプが停止表示されて、RT1に転落することとなる。   Further, in the RT5 gaming state, the push order at RT5 is navigated during the RT5 gaming state by the number of CZ guaranteed games (to be described in detail later with reference to FIG. 26). Here, by navigating the pressing order at RT5, the RT5 gaming state is maintained, and it is possible to return to the RT4 gaming state. On the other hand, when the number of CZ-guaranteed games becomes “0”, the push-up order at RT5 is not navigated, the cross-up lip is stopped and falls to RT1.

また、RT5遊技状態において、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」又はRBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が表示されると、RT4遊技状態(ART)へ移行する。また、RT5遊技状態において、RT8チェリーリプ1〜12が表示されると、RT8遊技状態へ移行する。   When the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip or the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is displayed in the RT5 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state (ART). To do. Further, when RT8 cherry lip 1 to 12 is displayed in the RT5 gaming state, the state shifts to the RT8 gaming state.

RT6遊技状態は、いわゆる角チェリーが表示された後に移行する遊技状態であり、5択リプレイであるRT6−7時リプの当籤確率が高い遊技状態である。このRT6−7時リプは、押し順を正解すると中段リプ、上段リプが入賞して遊技状態が維持されるが、押し順が不正解であると、クロスアップリプが入賞してRT1遊技状態に転落する。   The RT6 gaming state is a gaming state that shifts after a so-called square cherry is displayed, and is a gaming state that has a high winning probability of the RT6-7 lip that is a five-choice replay. In this RT6-7 lip, if the correct order is pushed, the middle lip and the upper lip wins and the gaming state is maintained, but if the pushing order is incorrect, the cross-up lip wins and the RT1 gaming state is entered. Falls.

また、RT6遊技状態において、RT7チェリーリプ1〜8に入賞すると、RT7遊技状態へ移行し、RT8チェリーリプ1〜12に入賞すると、RT8遊技状態へ移行する。   Further, in the RT6 gaming state, when the RT7 cherry lip 1-8 is won, the RT7 gaming state is shifted, and when the RT8 cherry lip 1-12 is won, the RT8 gaming state is shifted.

RT7遊技状態は、RT6遊技状態よりもBBリプに当籤する確率が高く、RT4遊技状態へ移行しやすい遊技状態である。RT7遊技状態において、RT6−7時リプが内部当籤した場合には、押し順を正解すると中段リプが入賞して遊技状態が維持されるが、押し順が不正解であると、クロスアップリプが入賞してRT1遊技状態に転落する。また、RT7遊技状態においても、RT6遊技状態と同様に、RT8チェリーリプ1〜12に入賞すると、RT8遊技状態へ移行する。   The RT7 gaming state is a gaming state that has a higher probability of winning the BB lip than the RT6 gaming state and is likely to shift to the RT4 gaming state. In the RT7 gaming state, if the RT6-7 lip is won internally, if the correct push order is correct, the middle lip wins and the gaming state is maintained, but if the push order is incorrect, the cross-up Wins and falls to RT1 gaming state. Also, in the RT7 gaming state, similarly to the RT6 gaming state, when the RT8 cherry lip 1-12 is won, the RT8 gaming state is entered.

RT8遊技状態は、RT7遊技状態よりもさらにBBリプに当籤する確率が高く、全ての遊技状態のうち、最もRT4遊技状態への移行を期待出来る遊技状態である。RT8遊技状態において、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」又はRBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が表示されると、RT4遊技状態(ART)へ移行する。   The RT8 gaming state has a higher probability of winning the BB lip than the RT7 gaming state, and is the gaming state in which the transition to the RT4 gaming state can be expected most among all the gaming states. When the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip or the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is displayed in the RT8 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state (ART).

[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows the external structure of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachislot machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to or given to a player. In the following description, medals are used.

パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。また、フロントドア2の正面の略中央には、縦長矩形の図柄表示領域21L、21C、21Rが設けられる。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a serving as a housing for housing the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, a front door 2 attached to the front side of the cabinet 1a so as to be openable and closable, and a front side of the front door 2 And a front panel 8 serving as a panel unit. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, and 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame. In addition, a vertically long rectangular symbol display area 21 </ b> L, 21 </ b> C, 21 </ b> R is provided in the approximate center of the front surface of the front door 2.

フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。   The front door 2 is a part of the door body, and a liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. The liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the front door 2 and between the front door 2 and the front panel 8. The liquid crystal display device 5 is fixed to the upper part of the front door 2 by a mounting frame.

また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。図柄表示領域21L、21C、21Rには、入賞判定ラインとして、有効ライン8aが設けられている。   In addition, the liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is provided so as to be positioned on the near side overlapping with the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, respectively, and can transmit the reels 3L, 3C, and 3R provided on the back side thereof. Is provided. In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, an effective line 8a is provided as a winning determination line.

つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R function as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them. Become. In the present embodiment, the entire display screen including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is used to display an image and execute an effect.

図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、中段ライン8cの1ラインのみである。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R provided behind the symbol display areas 21L, 21C, 21R is stopped, among the plural types of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, 3R, One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame. In addition, it is determined whether or not a prize is awarded for a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas among the upper, middle, and lower areas of each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. It is defined as the target line (winning line). In the present embodiment, the winning line is only one of the middle stage lines 8c.

フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 10 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credit function). ).

ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot. The checkout button 12 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   The 7-segment display 13 is made up of 7-segment LEDs. The number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides the discharged medals to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主基板(主制御回路)71、サブ制御基板(サブ制御回路)72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG. 4, the configuration of a circuit provided in pachislot 1 in the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 in this embodiment includes a main board (main control circuit) 71, a sub control board (sub control circuit) 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

パチスロ1に設けられた各種基板のうち、主基板71によって遊技状態が制御され、サブ制御基板72によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。主基板71は、主に、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33を備える。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図28〜図34参照)が設けられる。   Of the various boards provided in the pachi-slot 1, the game state is controlled by the main board 71, and the presentation control according to the game state is performed by the sub-control board 72. The main board 71 mainly includes a main CPU 31, a main ROM 32, and a main RAM 33. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 28 to 34 to be described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

また、サブ制御基板72は、サブCPU81及びサブRAM83を備える。サブCPU81は、主基板71から送信されたコマンドに応じて、制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主基板71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub control board 72 includes a sub CPU 81 and a sub RAM 83. The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program in accordance with the command transmitted from the main board 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main board 71.

また、サブ中継基板73は、サブ制御基板72とドア中継基板74及び電源基板76との配線を中継する基板である。また、電源基板76にはパチスロ1の外部から電源が供給される。この電源基板76にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コードと、電源メインスイッチ77とが接続されている。   The sub relay board 73 is a board that relays wiring between the sub control board 72, the door relay board 74, and the power board 76. Further, power is supplied to the power supply board 76 from the outside of the pachi-slot 1. The power supply board 76 is connected with a power supply cord for receiving a power supply of AC 100V and a power supply main switch 77.

ドア中継基板74は、主基板71と、1ベットスイッチ12S、MAXベットスイッチ11S、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、停止ボタンLED35、メダルセンサ42S、C/Pスイッチ13S、ドア開閉監視スイッチ36、サブ中継基板73及び遊技動作表示基板75の配線を中継する。   The door relay board 74 includes a main board 71, a 1-bet switch 12S, a MAX bet switch 11S, a start switch 6S, a stop switch 7S, a stop button LED 35, a medal sensor 42S, a C / P switch 13S, a door open / close monitoring switch 36, a sub The wiring of the relay board 73 and the game operation display board 75 is relayed.

1ベットスイッチ12Sは、1ベットスイッチ12Sが遊技者により押されたことを検出する。MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。   The 1-bet switch 12S detects that the 1-bet switch 12S has been pressed by the player. The MAX bet switch 11S detects that the MAX bet button 11 has been pressed by the player.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player.

停止ボタンLED35は、ストップボタン7L、7C、7Rが受付状態である場合に、ストップボタン7L、7C、7Rを照明する。メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、C/Pスイッチ13Sは、C/Pスイッチ13が遊技者により押されたことを検出する。ドア開閉監視スイッチ36は、セキュリティ信号として、遊技機外部にドア開閉を報知するために使用されるスイッチである。   The stop button LED 35 illuminates the stop buttons 7L, 7C, and 7R when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are in a reception state. The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal slot 10 has passed through the selector 42 described above. Further, the C / P switch 13S detects that the C / P switch 13 has been pressed by the player. The door opening / closing monitoring switch 36 is a switch used as a security signal to notify the outside of the gaming machine of the door opening / closing.

上記した遊技動作表示基板75は、遊技メダルの投入受付時、回胴回転可能時、再遊技、投入された遊技メダル枚数の表示及びデジタル表示をする基板である。遊技動作表示基板75は、再遊技表示LED51、遊技開始可能LED52、メダル受付可能LED53、投入枚数表示LED54、貯留枚数表示器55、払出枚数表示器55、及び払出枚数表示器56と接続される。   The above-described game operation display board 75 is a board for displaying a game medal when it is accepted, when it is possible to rotate the spinner, replaying, displaying the number of game medals inserted, and digitally displaying it. The game operation display board 75 is connected to the re-game display LED 51, the game start possible LED 52, the medal acceptable LED 53, the inserted number display LED 54, the stored number display 55, the payout number display 55, and the payout number display 56.

再遊技表示LED51は、再遊技の図柄が表示された時に点灯する。遊技開始可能LED52は、リール3L、3C、3Rが回転可能な時に点灯する。メダル受付可能LED53は、遊技メダルの投入が受付可能な時に点灯する。   The re-game display LED 51 is lit when a re-game symbol is displayed. The game start possible LED 52 is lit when the reels 3L, 3C, 3R can rotate. The medal acceptance LED 53 is lit when a game medal can be accepted.

投入枚数表示LED54は、投入された遊技メダル枚数に対応するLEDが点灯する。なお、投入枚数表示LED54は、遊技終了後、約180秒経過するまで遊技メダルの投入が場合には、消灯する。   The inserted number display LED 54 is lit by the LED corresponding to the number of inserted game medals. The inserted number display LED 54 is turned off when a game medal is inserted until about 180 seconds elapse after the game ends.

貯留枚数表示器55は、貯留されている遊技メダルの枚数に応じてデジタル表示をする。払出枚数表示器56は、入賞による払出枚数、エラーコード及び打ち止めコードをデジタル表示する。また、払出枚数表示器56は、設定変更が行われた際には、設定値をデジタル表示する。   The stored number display 55 displays digitally according to the number of stored game medals. The payout number display unit 56 digitally displays the number of payouts due to winning, an error code, and a stop code. The payout number display 56 digitally displays the set value when the setting is changed.

また、主基板71は、各回胴部中継端子板47L、47C、47Rを介して、各インデックスセンサ48L、48C、48R、及び各リールモータ49L、49C、49Rと接続される。各回胴部中継端子板47L、47C、47Rは、主基板71により各リール3L、3C、3Rを動作させるための中継基板である。   The main board 71 is connected to the index sensors 48L, 48C, and 48R and the reel motors 49L, 49C, and 49R via the rotating body relay terminal plates 47L, 47C, and 47R. The rotating body relay terminal plates 47L, 47C, 47R are relay boards for operating the reels 3L, 3C, 3R by the main board 71.

各インデックスセンサ48L、48C、48Rは、リールインデックスを検出するセンサである。各リールモータ49L、49C、49Rは、リール3L、3C、3Rを回転駆動するモータである。   Each index sensor 48L, 48C, 48R is a sensor that detects a reel index. Each reel motor 49L, 49C, 49R is a motor that rotationally drives the reels 3L, 3C, 3R.

また、主基板71は、設定用鍵型スイッチ61、補助庫スイッチ62、ホッパーモータ63、及び払出カウントスイッチ64と接続される。設定用鍵型スイッチ61は、設定変更もしくは確認を行う時、又はRWM(Read Write Memory)の内容が異常の時に使用する。   The main board 71 is connected to a setting key switch 61, an auxiliary switch 62, a hopper motor 63, and a payout count switch 64. The setting key type switch 61 is used when setting change or confirmation is performed, or when the content of RWM (Read Write Memory) is abnormal.

補助庫スイッチ62は、メダル貯留タンクから溢れ出た遊技メダルを収納する遊技メダル補助収納庫が満杯になっているか検知するためのスイッチである。ホッパーモータ63は、メダル貯留タンクに貯留されたメダルを払い出すホッパーを駆動するためのモータである。払出カウントスイッチ64は、払い出される遊技メダルの枚数をカウントする。   The auxiliary store switch 62 is a switch for detecting whether the game medal auxiliary storage for storing game medals overflowing from the medal storage tank is full. The hopper motor 63 is a motor for driving a hopper for paying out medals stored in the medal storage tank. The payout count switch 64 counts the number of game medals to be paid out.

また、外部集中端子板80は、主基板71と接続されている。外部集中端子板80は、主基板71から受信した信号に応じて、パチスロ1の外部装置であるホールコンピュータ(図示せず)に信号を出力する。   The external concentration terminal board 80 is connected to the main board 71. The external concentration terminal board 80 outputs a signal to a hall computer (not shown) which is an external device of the pachislot machine 1 in accordance with the signal received from the main board 71.

ここで、主基板71及び外部集中端子板80の信号出力処理について、図5を用いて説明する。図5に示すように、遊技用システム100は、パチスロ1と、各表示器900と、ホールコンピュータ400と、各台計数器300と、データサーバ500とを備える。   Here, the signal output processing of the main board 71 and the external concentration terminal board 80 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 5, the gaming system 100 includes a pachi-slot 1, each display 900, a hall computer 400, each stand counter 300, and a data server 500.

パチスロ1は、ホールコンピュータ400に接続され、ホールコンピュータ400に各種信号を送信する。パチスロ1は、図5では、説明の便宜上、主基板(主制御回路)71及び外部集中端子板(通信用I/F)80のみを示している。   The pachi-slot 1 is connected to the hall computer 400 and transmits various signals to the hall computer 400. In FIG. 5, only the main board (main control circuit) 71 and the external concentrated terminal board (communication I / F) 80 are shown in FIG.

主基板71は、主基板71における処理の結果等に応じて、出力ポート1〜7のいずれかから、対応する外部集中端子板80の入力ポート1〜7に対して、各種信号を出力する。外部集中端子板80は、受信した信号に対応する出力ポート1〜8から、受信した信号に対応する信号を出力する。   The main board 71 outputs various signals from any one of the output ports 1 to 7 to the input ports 1 to 7 of the corresponding external concentration terminal board 80 according to the processing result in the main board 71 and the like. The external concentration terminal board 80 outputs a signal corresponding to the received signal from the output ports 1 to 8 corresponding to the received signal.

パチスロ1では、BBリプに内部当籤して、BBリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオフである場合には、主基板71は、出力ポート5から、外部集中端子板80の入力ポート5に対して当たり信号1を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート3から、当たり信号1を出力する。また、パチスロ1では、BBリプに内部当籤して、BBリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオンである場合には、主基板71は、出力ポート4から、外部集中端子板80の入力ポート4に対して当たり信号2を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート4から、当たり信号2を出力する。   In the pachi-slot 1, when the symbol combination corresponding to the BB lip is displayed internally and the penalty count flag is OFF, the main board 71 is connected from the output port 5 to the external concentrated terminal. The hit signal 1 is output to the input port 5 of the board 80, and the external concentrated terminal board 80 outputs the hit signal 1 from the output port 3. Further, in the pachislot 1, when the symbol combination corresponding to the BB lip is displayed internally and the penalty count flag is on, the main board 71 is connected to the external port from the output port 4. The contact signal 2 is output to the input port 4 of the concentrated terminal board 80, and the external concentrated terminal board 80 outputs the contact signal 2 from the output port 4.

また、パチスロ1では、RBリプに内部当籤して、RBリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオフである場合には、主基板71は、出力ポート3から、外部集中端子板80の入力ポート3に対して当たり信号3を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート5から、当たり信号3を出力する。また、パチスロ1では、RBリプに内部当籤して、RBリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオンである場合には、主基板71は、出力ポート22から、外部集中端子板80の入力ポート2に対して当たり信号4を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート6から、当たり信号2を出力する。   Further, in the pachislot 1, when the symbol combination corresponding to the RB lip is displayed and the penalty count flag is off, the main board 71 is connected to the external port from the output port 3. The contact signal 3 is output to the input port 3 of the concentrated terminal plate 80, and the external concentrated terminal plate 80 outputs the contact signal 3 from the output port 5. In the pachi-slot 1, when the symbol combination corresponding to the RB lip is displayed internally and the penalty count flag is on, the main board 71 is connected to the external port from the output port 22. The hit signal 4 is output to the input port 2 of the concentrated terminal board 80, and the external concentrated terminal board 80 outputs the hit signal 2 from the output port 6.

外部集中端子板80から出力された当たり信号1〜4は、ホールコンピュータ400を介して各表示器900に入力される。   The hit signals 1 to 4 output from the external concentrated terminal board 80 are input to the respective displays 900 through the hall computer 400.

パチスロ1では、スタートスイッチ6Sがオンされた場合、主基板71は、出力ポート7から、外部集中端子板80の入力ポート7に対して、メダル投入信号を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート1からメダル投入信号を出力する。外部集中端子板80から出力されたメダル投入信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示機900に入力される。   In the pachi-slot 1, when the start switch 6S is turned on, the main board 71 outputs a medal insertion signal from the output port 7 to the input port 7 of the external concentrated terminal board 80, and the external concentrated terminal board 80 A medal insertion signal is output from the output port 1. The medal insertion signal output from the external concentrated terminal board 80 is input to each display 900 through the hall computer 400.

パチスロ1では、単位遊技の結果、メダルの払出しがある場合、主基板71は、出力ポート6から、外部集中端子板80の入力ポート6に対して、メダル払出信号を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート2からメダル払出信号を出力する。外部集中端子板80から出力されたメダル投入信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示機900に入力される。   In the pachislot 1, when there is a medal payout as a result of the unit game, the main board 71 outputs a medal payout signal from the output port 6 to the input port 6 of the external concentration terminal board 80, and the external concentration terminal board. 80 outputs a medal payout signal from the output port 2. The medal insertion signal output from the external concentrated terminal board 80 is input to each display 900 through the hall computer 400.

各台計数器300は、パチスロ1ごとに設けられ、ホールコンピュータ400に計数信号及び貸出信号を出力する。ホールコンピュータ400に出力された計数信号及び貸出信号は、各台表示機900に入力される。   Each counter 100 is provided for each pachislot 1 and outputs a counting signal and a lending signal to the hall computer 400. The counting signal and the lending signal output to the hall computer 400 are input to each display 900.

各台表示機900は、パチスロ1ごとに設けられ、ホールコンピュータ400との間で通信を行う。各台表示機900は、制御部920を備える。制御部920は、CPU、RAM、ROM等を備えている。RAMは、後述する画面変更フラグ、表示データ、履歴記憶領域等を備える。また、制御部920には、タッチパネル924、呼び出しボタン902、「進む」ボタン903、「決定」ボタン904、「戻る」ボタン905、「過去」ボタン906、「履歴」ボタン907及び「グラフ切替」ボタン908が接続されている。   Each table display 900 is provided for each pachislot 1 and communicates with the hall computer 400. Each table display 900 includes a control unit 920. The control unit 920 includes a CPU, RAM, ROM, and the like. The RAM includes a screen change flag, display data, a history storage area, and the like, which will be described later. Further, the control unit 920 includes a touch panel 924, a call button 902, a “forward” button 903, a “decision” button 904, a “return” button 905, a “past” button 906, a “history” button 907, and a “graph switching” button. 908 is connected.

「進む」ボタン903、「決定」ボタン904及び「戻る」ボタン905は、表示データの選択及び決定のためのボタンである。「過去」ボタン906は、週間データを表示するためのボタンである。「履歴」ボタン907は、本日の履歴を表示するためのボタンである。「グラフ切替」ボタン908は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。   A “forward” button 903, a “decision” button 904, and a “return” button 905 are buttons for selecting and determining display data. A “past” button 906 is a button for displaying weekly data. A “history” button 907 is a button for displaying today's history. The “graph switching” button 908 is a button for instructing switching of the display of the slump graph.

また、制御部920には、ランプ901、ディスプレイ910、台番号表示部911が接続されている。ランプ901は、光の出力を行う。ディスプレイ910は、遊技関連情報を表示する。台番号表示部911は、パチスロ1の台番号を表示する。なお、図示しないが、制御部920は、駆動制御部及びステッピングモータが接続されている。また、駆動制御部に起立位置・傾斜位置センサが接続されており、駆動制御部によって、各台表示機900が所定の角度範囲で駆動される。   In addition, a lamp 901, a display 910, and a machine number display unit 911 are connected to the control unit 920. The lamp 901 outputs light. The display 910 displays game related information. The machine number display unit 911 displays the machine number of the pachislot 1. Although not shown, the control unit 920 is connected to a drive control unit and a stepping motor. In addition, an upright position / tilt position sensor is connected to the drive control unit, and each display device 900 is driven in a predetermined angle range by the drive control unit.

ホールコンピュータ400は、パチスロ1及び各台計数器300の各々から各種信号を受信し、各台表示機900との間で通信を行う。また、ホールコンピュータ400は、通信用I/F401を介して、データサーバ500と通信可能である。データサーバ500は、例えば、遊技場(所謂パチンコホール)の外部に設置されており、データサーバ500から、更新プログラムが、各台表示機900にダウンロードされる。なお、本実施例では、パチスロ1から、ホールコンピュータ400を介して、各台表示機300に信号が入力される場合について説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、パチスロ1から、ホールコンピュータ400を介さずに、各台表示機300に対して信号が入力されることとしてもよい。   The hall computer 400 receives various signals from the pachislot machine 1 and each counter 100 and communicates with each display 900. The hall computer 400 can communicate with the data server 500 via the communication I / F 401. The data server 500 is installed, for example, outside a game hall (so-called pachinko hall), and an update program is downloaded from the data server 500 to each display device 900. In the present embodiment, a case where a signal is input from the pachislot machine 1 to the display devices 300 via the hall computer 400 will be described. However, the present invention is not limited to this, and for example, from the pachislot machine 1, A signal may be input to each display 300 without going through the hall computer 400.

各台表示機900は、パチスロ1における遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技関連情報を表示する。例えば、各台表示機900は、RT4遊技状態中(ART中)であることをディスプレイ910に表示するとともに、ランプ901を点滅させる。また、各台表示機900は、当たり信号1〜4を受け付けると、ボーナス(ART)に当籤した回数に1を加算した当籤回数をディスプレイ910に表示する。   Each of the display devices 900 displays game related information including game state information indicating the game state in the pachislot 1. For example, each display device 900 displays on the display 910 that it is in the RT4 gaming state (during ART) and causes the lamp 901 to blink. Further, each of the display devices 900, when receiving the winning signals 1 to 4, displays on the display 910 the number of wins obtained by adding 1 to the number of times the bonus (ART) has been won.

また、各台表示機900は、入力された当たり信号1〜4に応じて、当たり信号1に対応する遊技回数を設定する。例えば、各台数表示機900は、当たり信号1が入力された場合には、遊技回数「66」を設定し、当たり信号2が入力された場合には、遊技回数「44」を設定し、当たり信号3が入力された場合には、遊技回数「22」を設定し、当たり信号4が入力された場合には、遊技回数「11」を設定する。   Further, each display device 900 sets the number of games corresponding to the hit signal 1 in accordance with the input hit signals 1 to 4. For example, each number display device 900 sets the number of games “66” when the hit signal 1 is input, and sets the number of games “44” when the hit signal 2 is input. When the signal 3 is input, the number of games “22” is set, and when the hit signal 4 is input, the number of games “11” is set.

ここで、当たり信号1は、BBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオフである場合に、外部集中端子板80から各台表示機900へ出力される信号である。また、当たり信号2は、BBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンである場合に、外部集中端子板80から各台表示機900へ出力される信号である。つまり、当たり信号1および当たり信号2は、共に、BBリプに対応する図柄の組合せが表示されたことによりARTへ移行することを示す信号であるが、BBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであるか否かに応じて、ARTの遊技回数が異なるため、当たり信号1と当たり信号2とがそれぞれ設けられている。具体的には、BBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ARTの遊技回数が「66」となり、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ARTの遊技回数が「44」となる。   Here, the hit signal 1 is a signal that is output from the external concentration terminal board 80 to each of the display devices 900 when the penalty count flag is OFF when the symbol combination corresponding to the BB lip is displayed. is there. The hit signal 2 is a signal that is output from the external concentrated terminal board 80 to each display device 900 when the penalty count flag is on when the symbol combination corresponding to the BB lip is displayed. . In other words, both the hit signal 1 and the hit signal 2 are signals indicating that the display is shifted to ART when the combination of symbols corresponding to the BB lip is displayed, but the combination of symbols corresponding to the BB lip is displayed. When the penalty count flag is turned on, the number of games of ART varies depending on whether or not the penalty count flag is on, so that a winning signal 1 and a winning signal 2 are provided. Specifically, when the combination of symbols corresponding to the BB lip is displayed, if the penalty count flag is on, the number of ART games is “66”, and if the penalty count flag is on, the ART The number of games is “44”.

また、当たり信号3は、RBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオフである場合に、外部集中端子板80から各台表示機900へ出力される信号である。また、当たり信号4は、RBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンである場合に、外部集中端子板80から各台表示機900へ出力される信号である。つまり、当たり信号3および当たり信号4は、共に、RBリプに対応する図柄の組合せが表示されたことによりARTへ移行することを示す信号であるが、RBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであるか否かに応じて、ARTの遊技回数が異なるため、当たり信号3と当たり信号4とがそれぞれ設けられている。具体的には、RBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ARTの遊技回数が「22」となり、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ARTの遊技回数が「11」となる。   Further, the hit signal 3 is a signal that is output from the external concentration terminal board 80 to each display device 900 when the penalty count flag is OFF when the symbol combination corresponding to the RB lip is displayed. . The hit signal 4 is a signal that is output from the external concentration terminal board 80 to each display device 900 when the penalty count flag is on when the symbol combination corresponding to the RB lip is displayed. . In other words, the winning signal 3 and the winning signal 4 are both signals indicating that the display is shifted to ART when the symbol combination corresponding to the RB lip is displayed, but the symbol combination corresponding to the RB lip is displayed. When the penalty count flag is turned on, the number of games of ART varies depending on whether or not the penalty count flag is on, so that a winning signal 3 and a winning signal 4 are provided. Specifically, when the combination of symbols corresponding to the RB lip is displayed, if the penalty count flag is on, the number of ART games is “22”, and if the penalty count flag is on, the ART The number of games is “11”.

また、各台表示機900は、当たり信号1〜4が入力されてから遊技回数を計数し、計数された遊技回数が、設定された遊技回数を超えた場合には、ART終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数をディスプレイ910に表示する。   In addition, each display device 900 counts the number of games after the hit signals 1 to 4 are input, and if the counted number of games exceeds the set number of games, the number of games after the end of ART. And the number of games is displayed on the display 910.

つまり、BB用ARTゲーム数は、通常66ゲームであり、RB用ARTゲーム数は、通常22ゲームである。ところが、パチスロ1において、左リール3L以外のリールを第一停止した場合であって、且つ、小役の入賞による払い出しがあった場合には、ペナルティーとして、BB用ARTゲーム数が44ゲームとなり、RB用ARTゲーム数が11ゲームとなる。このため、各台表示機900は、当たり信号1〜4に応じた遊技回数をカウントして、ARTの終了を判断し、ARTが終了したと判断した場合、すなわち、当たり信号1〜4に応じた遊技回数をカウントした場合に、ART終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数をディスプレイ910に表示する。これにより、ARTの終了時点を各台表示機900が適切に把握することができる。この結果、例えば、遊技者に対して天井までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。   That is, the number of BB ART games is normally 66 games, and the number of RB ART games is usually 22 games. However, in the pachislot 1, when the reels other than the left reel 3L are stopped for the first time and there is a payout due to winning a small role, the number of BB ART games is 44 games as a penalty, The number of RB ART games is 11 games. Therefore, each display device 900 counts the number of games according to the hit signals 1 to 4, determines the end of ART, and determines that the ART has ended, that is, according to the hit signals 1 to 4. When the number of games played is counted, counting of the number of games after the end of ART is started and the number of games is displayed on the display 910. Thereby, each stand display device 900 can grasp | ascertain appropriately the end time of ART. As a result, for example, the number of games up to the ceiling can be displayed appropriately for the player.

ここで、天井とは、ARTのゲーム数を消化してから、次回のARTに当籤するまでのゲーム数が1000ゲーム(天井ゲーム数)に達した状況のことをいう。天井ゲーム数である1000ゲームに達した場合には、ハマリ救済状態として、次回のARTに当籤するまでリプレイ・ベルの押し順がナビされる。また、後に図26を用いて説明するCZ管理モードが「1」となり、CZ管理モード「0」よりもCZ保障ゲーム数の多い値が選択される。   Here, the ceiling means a situation in which the number of games from the time when the number of ART games is exhausted until the next ART is won reaches 1000 games (the number of ceiling games). When the number of ceiling games reaches 1000 games, the push order of the replay bells is navigated until the next ART is won in the humiliation relief state. Also, the CZ management mode described later with reference to FIG. 26 is “1”, and a value having a larger number of CZ guaranteed games than the CZ management mode “0” is selected.

また、各台表示機900は、計数された遊技回数が、設定された遊技回数を超えるまで、当たり信号1〜4の入力を受け付けない。すなわち、本実施例のパチスロ1では、ART中にナビが異なる停止操作を行って、CZ移行リプが表示されてCZに転落した場合には、RT4移行リプの押し順をナビして、ART4に復帰させる(後の図60参照)。このような場合に、CZ中にRT4移行リプに当籤した場合には、ARTの当籤回数を加算しないので、ARTの当籤回数を適切にカウントすることが可能である。   Further, each display device 900 does not accept the input of the hit signals 1 to 4 until the counted number of games exceeds the set number of games. That is, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the navigation operation is different during ART and the CZ transition lip is displayed and falls to CZ, the push order of the RT4 transition lip is navigated to the ART 4 Return (see FIG. 60 later). In such a case, if the RT4 transition lip is won during CZ, the number of ART wins is not added, so that the number of ART wins can be appropriately counted.

また、パチスロ1は、ART中にこぼし目の表示により、RT1遊技状態に移行された場合には、当たり信号1〜4を各台表示機900に出力することを中止し、当たり信号1〜4の出力が中止された場合には、RT1遊技状態における遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。これにより、ARTの終了時点を各台表示機900が適切に把握することができる。この結果、例えば、遊技者に対して天井までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。   Further, the pachislot 1 stops outputting the hit signals 1 to 4 to the respective display devices 900 when the game is shifted to the RT1 gaming state due to the display of the spilled eyes during the ART, and the hit signals 1 to 4 Is stopped, the counting of the number of games in the RT1 gaming state is started and the number of games is displayed. Thereby, each stand display device 900 can grasp | ascertain appropriately the end time of ART. As a result, for example, the number of games up to the ceiling can be displayed appropriately for the player.

[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the reels 3L, 3C, and 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L、21C、21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are assigned to the positions of symbols, respectively. Therefore, by managing the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols that exist mainly in the middle of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. And it is possible to always manage the kind of design.

[図柄組合せテーブル]
図7−1〜図7−3を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施例では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動(遊技状態をRT4遊技状態に移行する契機。本発明ではBB揃いリプ等が該当する)といった特典が遊技者に対して与えられる。図7−1〜図7−3は、3枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, and 3R along the winning line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined that the winning combination is given, Benefits such as payout, re-game operation, and bonus game operation (an opportunity to change the game state to the RT4 game state. In the present invention, BB matching lip or the like is applicable) are given to the player. FIGS. 7-1 to 7-3 are diagrams showing a symbol combination table when three sheets are placed.

各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、図柄の組合せが表示された場合に移行するRT遊技状態を示すRT移行と、配当枚数とを規定している。   Each symbol combination table defines a symbol combination predetermined in accordance with the type of privilege and a winning action flag. In the symbol combination table, the main CPU 31 identifies, as a winning operation flag, 1-byte data for identifying a symbol combination displayed along the winning line and an internal winning combination storing area to be described later for storing the data. The storage area identification data provided, the contents (name) of the display combination, the RT transition indicating the RT gaming state to be transitioned when a combination of symbols is displayed, and the number of payouts are defined.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施例では、表示役としてチェリー1〜7、中段スイカ、上段スイカ、クロスアップスイカ、中段ベル1〜4、クロスダウンベル1〜8、または、上段ベル1〜12のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, one of cherry 1-7, middle watermelon, upper watermelon, cross-up watermelon, middle bell 1-4, cross-down bell 1-8, or upper bell 1-12 is determined as the display combination. When a medal is paid out. If the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

また、表示役としてリプレイ(BB揃いリプ、RB揃いリプ、RT4リプ1〜4、クロスアップリプ1〜6、RT2リプ1〜12、下段リプ1〜4、RT3リプ1〜15、RT7チェリーリプ1〜8、RT8チェリーリプ1〜12、中段リプ1〜4、上段リプ1〜18、クロスダウンリプ1〜3、RT6チェリーリプ1〜11)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。   Also, as a display combination, replay (BB-equipped lip, RB-equipped lip, RT4 lip 1-4, cross-up lip 1-6, RT2 lip 1-12, lower lip 1-4, RT3 lip 1-15, RT7 cherry lip 1 -8, RT8 cherry lip 1-12, middle lip 1-4, upper lip 1-18, crossdown lip 1-3, RT6 cherry lip 1-11) Done.

また、表示役としてRT2リプ1〜12が決定されると、RT2遊技状態へ移行し、表示役としてRT3リプ1〜15が決定されると、RT3遊技状態へ移行し、表示役としてBB揃いリプ、RB揃いリプまたはRT4リプ1〜4が決定されると、RT4遊技状態へ移行し、表示役として下段リプ1〜4が決定されると、RT5遊技状態へ移行し、表示役としてRT6チェリーリプ1〜11が決定されると、RT6遊技状態へ移行し、表示役としてRT7チェリーリプ1〜8が決定されると、RT7遊技状態へ移行し、表示役としてRT8チェリーリプ1〜12が決定されると、RT8遊技状態へ移行する。また、表示役としてクロスアップリプ1〜6が決定されるか、こぼし目2−1〜2−8が表示された場合には、RT1遊技状態へ移行する。なお、各種リプレイに対応する図柄、及びこぼし目が表示される条件については、図27に詳細に記載されている。   When RT2 lip 1 to 12 is determined as the display combination, it shifts to the RT2 gaming state, and when RT3 lip 1 to 15 is determined as the display combination, it shifts to the RT3 gaming state and BB matching lip as the display combination. When the RB matching lip or RT4 lip 1 to 4 is determined, the state shifts to the RT4 gaming state, and when the lower lip 1 to 4 is determined as the display combination, the state shifts to the RT5 gaming state and RT6 cherry lip as the display combination. When 1 to 11 is determined, the state shifts to the RT6 gaming state, and when the RT7 cherry lip 1 to 8 is determined as the display combination, the RT7 gaming state is shifted to and RT8 cherry lip 1 to 12 is determined as the display combination. Then, it shifts to the RT8 gaming state. In addition, when the cross-up lips 1 to 6 are determined as the display combination or the spilled eyes 2-1 to 2-8 are displayed, the state shifts to the RT1 gaming state. Note that the symbols corresponding to various replays and the conditions for displaying spilled eyes are described in detail in FIG.

また、表示役としてBB揃いリプの図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)、RB揃いリプの図柄の組合せ(赤7−赤7−BAR)のいずれかが決定されたとき、当籤役をナビするART(RT4遊技状態)へ移行する。以下では、BB揃いリプの図柄の組合せが表示されてARTへ移行した場合には、BB用ARTゲーム数カウンタに66ゲームがセットされ、ARTが66ゲームに亘って実行される。なお、ペナルティーフラグがオンである場合には、BB用ARTゲーム数カウンタが44ゲームとなる。また、RB揃いリプの図柄の組合せが表示されてARTへ移行した場合には、RB用ARTゲーム数カウンタに22ゲームがセットされ、ARTが22ゲームに亘って実行される。また、ペナルティーフラグがオンである場合には、RB用ARTゲーム数カウンタが11ゲームとなる。ここで、ペナルティーフラグとは、RT1遊技状態において、リール3L、3C、3Rを左から停止させなかった場合に(つまり第一停止リールが左リール3L以外である場合に)、払出枚数が1以上の役を入賞させると、オンとなるフラグである。   In addition, when either the combination of symbols of BB matching lip (red 7-red 7-red 7) or the combination of symbols of RB matching lip (red 7-red 7-BAR) is determined as the display combination, Shift to ART (RT4 gaming state) for navigating. In the following, when a combination of BB-matched lip symbols is displayed and the program shifts to ART, 66 games are set in the BB ART game number counter, and ART is executed over 66 games. When the penalty flag is on, the BB ART game number counter is 44 games. When a combination of symbols of RB matching lip is displayed and the program shifts to ART, 22 games are set in the RB ART game number counter, and ART is executed over 22 games. When the penalty flag is on, the RB ART game number counter is 11 games. Here, the penalty flag means that when the reels 3L, 3C, 3R are not stopped from the left in the RT1 gaming state (that is, when the first stop reel is other than the left reel 3L), the payout number is 1 or more. This is a flag that is turned on when the winning combination is won.

[内部抽籤テーブル]
図8−1、図8−2を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図8−1、図8−2は、内部抽籤テーブルを示す図である。また、図8−1に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「1」の場合に使用されるテーブル(以下、内部抽籤テーブル(設定1)と記載)であり、図8−2に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「5」の場合に使用されるテーブル(以下、内部抽籤テーブル(設定5)と記載)である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 8A and 8B are diagrams illustrating the internal lottery table. Further, the internal lottery table shown in FIG. 8A is a table used when the set value is “1” (hereinafter referred to as an internal lottery table (setting 1)), and the internal lottery table shown in FIG. The table is a table (hereinafter referred to as an internal lottery table (setting 5)) used when the setting value is “5”. The internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small character / replay data pointer.

本実施例では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In this embodiment, the random number value for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.

また、内部抽籤テーブル(設定1)よりも内部抽籤テーブル(設定5)の方が、遊技者にとって有利となるように抽籤値が規定されている。例えば、RT1遊技状態において、当籤番号16に対応するBBリプ、当籤番号17に対応するRBリプ、当籤番号18に対応するRT6移行リプの抽籤値が、内部抽籤テーブル(設定1)よりも内部抽籤テーブル(設定5)の方が高く規定されている。すなわち、内部抽籤テーブル(設定1)よりも内部抽籤テーブル(設定5)の方が、BBリプ、RBリプ及びRT6移行リプに当籤しやすく、遊技者にとって有利である。   In addition, the lottery value is defined so that the internal lottery table (setting 5) is more advantageous to the player than the internal lottery table (setting 1). For example, in the RT1 gaming state, the lottery value of the BB lip corresponding to the winning number 16, the RB lip corresponding to the winning number 17, and the RT6 transition lip corresponding to the winning number 18 is larger than the internal lottery table (setting 1). The table (setting 5) is more highly defined. That is, the internal lottery table (setting 5) is more advantageous to the player because the internal lottery table (setting 5) is more likely to win the BB Lip, RB Lip, and RT6 Transition Lip.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図9を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 9, the internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the internal lottery table and the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。   The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲーム(ART)の作動が行われているか否か等により区別される状態である。内部抽籤テーブルは、各遊技状態で使用される内部抽籤テーブルの種別である。抽籤回数は、サンプリング回路(図示せず)により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game This is a state distinguished depending on whether or not (ART) is being operated. The internal lottery table is a type of internal lottery table used in each gaming state. The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value, which will be described later, from one random number value (random number value for lottery) extracted by a sampling circuit (not shown).

具体的には、図9に示すように、全ての遊技状態において、抽籤回数が「39」である。また、RT0遊技状態では、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT1遊技状態では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT2遊技状態では、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT3遊技状態では、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT4遊技状態では、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT5遊技状態では、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT6遊技状態では、RT6遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT7遊技状態では、RT7遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT8遊技状態では、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する。   Specifically, as shown in FIG. 9, the number of lotteries is “39” in all gaming states. In the RT0 gaming state, the RT0 gaming state internal lottery table is used.In the RT1 gaming state, the RT1 gaming state internal lottery table is used.In the RT2 gaming state, the RT2 gaming state internal lottery table is used. In the RT3 gaming state, the RT3 gaming state internal lottery table is used. In the RT4 gaming state, the RT4 gaming state internal lottery table is used. In the RT5 gaming state, the RT5 gaming state internal lottery table is used. In the state, the RT6 gaming state internal lottery table is used, in the RT7 gaming state, the RT7 gaming state internal lottery table is used, and in the RT8 gaming state, the RT8 gaming state internal lottery table is used.

[内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係]
図10を参照して、内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係を説明する。各内部当籤役は、押し順によって表示される図柄の組合せが変化する。また、各内部当籤役は、表示される可能性のある図柄の組合せが複数ある。
[Relationship between internal winning combination and pressing order and possible symbol combinations]
With reference to FIG. 10, the relationship between the internal winning combination and the pressing order and combinations of symbols that may be displayed will be described. Each internal winning combination changes the combination of symbols displayed depending on the pressing order. Each internal winning combination has a plurality of combinations of symbols that may be displayed.

図10の例では、内部当籤役と当籤番号とに対応付けて、該内部当籤役が決定された場合に表示される可能性のある複数の図柄の組合せと、内部当籤役の名称とが規定されている。また、押し順の正解・不正解がある内部当籤役については、押し順の正解が規定されている。例えば、当籤番号「2」の「RT4時リプ1」が内部当籤役として決定した場合は、左リール3Lを第一停止させることで正解となり、中段リプ等が停止表示され、遊技状態が維持される。また、左リール3L以外を第一停止させることで不正解となり、下段リプが停止表示され、RT5へ転落する。   In the example of FIG. 10, a combination of a plurality of symbols that may be displayed when the internal winning combination is determined and the name of the internal winning combination are defined in association with the internal winning combination and the winning number. Has been. For internal winning combinations with correct / incorrect push order, correct push order is specified. For example, when the winning number “2”, “RT4 o'clock lip 1” is determined as an internal winning combination, the left reel 3L is first stopped to make a correct answer, the middle lip etc. are stopped and displayed, and the gaming state is maintained. The Further, the first stop of the reels other than the left reel 3L results in an incorrect answer, the lower lip is stopped and displayed, and falls to RT5.

また、当籤番号「5」の「RT5時リプ123」が内部当籤役として決定した場合は、左リール3Lを第一停止、中リール3Cを第二停止、右リール3Rを第三停止させることで、正解となり、下段リプが停止表示され遊技状態が維持される。また、それ以外の停止操作の場合は、不正解となり、クロスアップリプが停止表示され、RT1へ転落する。   When the winning number “5” “RT5 hour lip 123” is determined as the internal winning combination, the left reel 3L is stopped first, the middle reel 3C is stopped second, and the right reel 3R is stopped third. The answer is correct, the lower lip is stopped and displayed, and the gaming state is maintained. In the case of other stop operations, the answer is incorrect, the cross-up reply is stopped and displayed, and falls to RT1.

例えば、図10に示すように、内部当籤役として、当籤番号「1」の「通常リプ」が決定された場合には、中段リプ1(リプレイ1−リプレイ1−リプレイ1)、中段リプ2(リプレイ2−リプレイ1−リプレイ1)、中段リプ3(リプレイ1−リプレイ1−リプレイ2)、中段リプ4(リプレイ2−リプレイ1−リプレイ2)のいずれかの図柄の組合せが表示される。なお、中段リプ1〜4のいずれかの図柄の組合せが表示されるかは、ストップボタン7L、7C、7Rが押下されたタイミングに基づいて、決定される。   For example, as shown in FIG. 10, when “normal lip” of the winning number “1” is determined as the internal winning combination, middle lip 1 (replay 1-replay 1-replay 1), middle lip 2 ( One of the symbol combinations of Replay 2 -Replay 1 -Replay 1), Middle lip 3 (Replay 1 -Replay 1 -Replay 2), and Middle lip 4 (Replay 2 -Replay 1 -Replay 2) is displayed. It is determined based on the timing at which the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed whether any combination of symbols of the middle lip 1 to 4 is displayed.

また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「2」の「RT4時リプ1」が決定された場合には、中段リプ1〜4、下段リプ1〜4、上段リプ1〜18、クロスダウンリプ1〜3、またはRT6チェリーリプ1のいずれかの図柄の組合せが表示される可能性がある。ここで、RT4時リプ1とは、RT4遊技状態(ART)においてのみ、内部当籤役になりえるリプレイ役であり(図8−1、図8−2参照)、ART中の3択リプレイである。具体的には、RT4時リプ1が内部当籤役として決定され、第一停止リールが左リール3Lであれば、中段リプ等が表示され、第一停止リールが左リール3L以外であれば、下段リプが表示されてRT5へ転落する。   Also, for example, when “RT4 hour lip 1” of the winning number “2” is determined as an internal winning combination, middle lip 1-4, lower lip 1-4, upper lip 1-18, cross-down lip There is a possibility that a combination of symbols 1 to 3 or RT6 cherry lip 1 is displayed. Here, the RT4-time lip 1 is a replay combination that can be an internal winning combination only in the RT4 gaming state (ART) (see FIGS. 8-1 and 8-2), and is a three-choice replay in ART. . Specifically, if RT4 hour lip 1 is determined as an internal winning combination and the first stop reel is the left reel 3L, a middle lip or the like is displayed, and if the first stop reel is other than the left reel 3L, the lower stage Lip is displayed and falls to RT5.

また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「26」の「左ベル1(3択ベル(左正解))」が決定された場合には、クロスダウン1〜8、上段ベル1、上段ベル10または上段ベル12のいずれかの図柄の組合せが表示される可能性がある。具体的には、左ベル1が内部当籤役として決定され、第一停止リールが左リール3Lであれば、クロスダウンベルが表示される。また、左ベル1が内部当籤役として決定され、第一停止リールが左リール3L以外であり、ストップボタン7L、7C、7Rが押下したタイミングが正解(押下位置成功)であれば、上段ベルが表示され、押下位置失敗でこぼし(通常出目)が表示される。   Further, for example, when “left bell 1 (3 choice bell (left correct answer))” of the winning number “26” is determined as an internal winning combination, cross-down 1 to 8, upper bell 1, upper bell 10 Alternatively, there is a possibility that any symbol combination of the upper bell 12 is displayed. Specifically, if the left bell 1 is determined as an internal winning combination and the first stop reel is the left reel 3L, a cross-down bell is displayed. If the left bell 1 is determined as the internal winning combination, the first stop reel is other than the left reel 3L, and the timing when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed is correct (the pressing position is successful), the upper bell Is displayed, and a spill (normal appearance) is displayed due to the failure of the pressed position.

[各RT遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係]
図11−1、図11−2を参照して、各RT遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係を説明する。図11−1、図11−2は、各RT遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係を示す図である。具体的には、図11−1、図11−2では、各RT遊技状態において、内部当籤する可能性があるリプレイの種別には「○」が記載され、内部当籤する可能性がないリプレイの種別には「×」が記載されている。ここで、内部当籤する可能性がないリプレイの種別とは、各遊技状態において使用される内部抽籤テーブルにおいて、抽籤値が設定されていないリプレイ(すなわち、係数が「0」のリプレイ)である(図8−1、図8−2参照)。
[Relationship between each RT game state and replay that may win internally]
With reference to FIG. 11-1, FIG. 11-2, the relationship between each RT game state and the replay which may be won internally is demonstrated. FIGS. 11A and 11B are diagrams illustrating a relationship between each RT gaming state and a replay that may be internally won. Specifically, in FIGS. 11A and 11B, in each RT gaming state, “○” is described as the type of replay that may be internally won, and there is no possibility of internal winning. “×” is described in the type. Here, the type of replay that has no possibility of internal winning is a replay in which a lottery value is not set in the internal lottery table used in each gaming state (that is, a replay with a coefficient of “0”) ( (See FIGS. 8-1 and 8-2.)

図11−1、図11−2に示すように、例えば、当籤番号「1」に対応する通常リプは、RT0遊技状態及びRT1遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「2」〜「4」に対応するRT4時リプ1〜3は、RT4遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「5」〜「10」に対応するRT5時リプ123、132、213、231、312、321は、RT5遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「11」〜「15」に対応するRT6−7時リプ1、213、231、312、321は、RT6遊技状態およびRT7遊技状態において、内部当籤する可能性がある。   As illustrated in FIGS. 11A and 11B, for example, the normal lip corresponding to the winning number “1” may be internally won in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. In addition, the RT4 hour lips 1 to 3 corresponding to the winning numbers “2” to “4” may internally win in the RT4 gaming state. Further, the RT5 hour lips 123, 132, 213, 231, 312, and 321 corresponding to the winning numbers “5” to “10” may be internally won in the RT5 gaming state. In addition, the RT6-7 hour lip 1, 213, 231, 312, and 321 corresponding to the winning numbers “11” to “15” may internally win in the RT6 gaming state and the RT7 gaming state.

また、当籤番号「16」に対応するBBリプは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT6遊技状態、RT7遊技状態、及びRT8遊技状態において、内部当籤する可能がある。また、当籤番号「17」に対応するRBリプは、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT6遊技状態、及びRT7遊技状態において、内部当籤する可能がある。また、当籤番号「18」に対応するRT6移行リプは、RT1遊技状態において、内部当籤する可能性がある。本発明では、RT2遊技状態は、いわゆる擬似BBフラグ間遊技状態であり、複数種類のリプレイのうち、BBリプのみが抽籤され、RBリプが抽籤されることはない。また、RT3遊技状態は、いわゆる擬似RBフラグ間遊技状態であり、複数種類のリプレイのうち、RBリプのみが抽籤され、BBリプが抽籤されることはない。   Further, the BB lip corresponding to the winning number “16” may be internally won in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT6 gaming state, the RT7 gaming state, and the RT8 gaming state. Further, the RB lip corresponding to the winning number “17” may be internally won in the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, the RT6 gaming state, and the RT7 gaming state. Further, the RT6 transition lip corresponding to the winning number “18” may internally win in the RT1 gaming state. In the present invention, the RT2 gaming state is a so-called inter-pseudo BB flag gaming state, and among a plurality of types of replays, only the BB lip is lottery and the RB lip is not lottery. Further, the RT3 gaming state is a so-called pseudo RB flag gaming state, and among the plural types of replays, only the RB lip is lottery and the BB lip is not lottery.

また、当籤番号「19」に対応するRT7リプは、RT6遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「20」に対応するRT8リプは、RT1遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、及びRT7遊技状態において、内部当籤する可能がある。また、当籤番号「21」〜「24」に対応するBBリプ中、BBリプ右、RBリプ中、RBリプ右は、RT5遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、内部当籤番号「25」〜「38」に対応する各小役は、全RT遊技状態において、内部当籤する可能性がある。   Further, the RT7 lip corresponding to the winning number “19” may be internally won in the RT6 gaming state. Further, the RT8 lip corresponding to the winning number “20” may be internally won in the RT1 gaming state, the RT5 gaming state, the RT6 gaming state, and the RT7 gaming state. In addition, the BB lip, BB lip right, RB lip, and RB lip right corresponding to the winning numbers “21” to “24” may internally win in the RT5 gaming state. In addition, each small combination corresponding to the internal winning numbers “25” to “38” may be internally won in all RT gaming states.

[回胴停止初期設定テーブル]
図12は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。なお、図12に示す回胴停止初期設定テーブルでは、数値はテーブル番号などのデータを示し、記号「−」は数値が規定されていないことを示す。
[Cylinder stop initial setting table]
FIG. 12 is a diagram illustrating a rotating cylinder stop initial setting table. In the spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG. 12, the numerical value indicates data such as a table number, and the symbol “-” indicates that the numerical value is not defined.

回胴停止初期設定テーブルは、リール3L、3C、3Rを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ(検索テーブル変更データ番号等)を取得する。   The rotation stop initial setting table is information for stopping the reels 3L, 3C, and 3R, and is predetermined according to the winning combination. The main control circuit 71 refers to the rotating cylinder stop initial setting table, acquires the rotating cylinder stop number corresponding to the internal winning combination, and acquires initial data (search table change data number, etc.).

具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)と、検索テーブル変更データ番号と、ランダム用停止データ番号、第一回胴第一停止用テーブル変更データ番号と、左第1停止用停止テーブル番号と、第一回胴第一停止後停止データテーブルと、当籤役とを規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。   Specifically, in the rotation stop initial setting table, determination data for each pressing order (drawing priority order table number, drawing priority order selection table number), search table change data number, in association with the number for turning stop , Random stop data number, first cylinder first stop table change data number, left first stop table number, first cylinder first stop data table, and winning combination ing. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, 3R according to the progress of the unit game.

「引込優先順位テーブル番号」は、図18に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図13に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。「検索テーブル変更データ」は、検索テーブルデータを決定するためのデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール3L、3C、3Rが左リール3L以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブルを選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する検索テーブル変更データ番号が「0」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「2」の場合には、停止テーブル番号のBラインを参照する。   “Drawing priority table number” is a number for selecting the drawing priority table shown in FIG. Further, the “drawing priority order selection table number” is a number for selecting the drawing priority order selection table shown in FIG. “Search table change data” is data for determining search table data. “Random stop data number” is a number for selecting a random stop data table to be referred to in the second stop when the reels 3L, 3C, 3R to be stopped first are other than the left reel 3L. When the search table change data number corresponding to the random stop data number is “0”, the random stop data table is referred to as it is, and when it is “2”, the B line of the stop table number is referenced. To do.

「第一回胴停止用テーブル変更データ番号」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴停止用テーブル変更データ番号に値(00以外の値)がある場合には、第1回胴第1停止用テーブル変更データテーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。   The “first cylinder stop table change data number” indicates whether the same stop table after the first left stop is used or changed after the second stop when the first stop reel is the left reel 3L. It is the data shown. If there is a value (other than 00) in the first cylinder stop table change data number, the first cylinder first stop table change data table is selected, the data is searched, and the second stop Select a subsequent stop table.

「左第一停止用停止テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、左第1停止用停止テーブルを選択するための番号である。「第一回胴第一停止後停止データテーブル番号」は、左第1停止後停止データテーブルの番号を決定するための番号である。なお、左第1停止用停止テーブルは、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押し順が順押しである場合に、第1停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。また、左第1停止後停止データテーブルは、押し順が順押しである場合に、第2停止操作及び第3停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。   The “first left stop table number” is a number for selecting the first left stop table when the first stop reel is the left reel 3L. The “stop data table number after first stop first stop” is a number for determining the number of the stop data table after left first stop. The left first stop table is a stop table used when a first stop operation is detected when the three stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed in the forward order. The first stop data table after the first stop is a stop table that is used when the second stop operation and the third stop operation are detected when the pressing order is forward pressing.

[引込み優先順位選択テーブル]
図13を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図13は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
[Pull-in priority selection table]
The pull-in priority order selection table will be described with reference to FIG. FIG. 13 shows a pull-in priority selection table. The pull-in priority order selection table defines a pull-in priority order table number and a number for selecting the pull-in priority order table number in accordance with the pull-in priority order selection table number and the pressing order.

具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図13に示すように、各引込優先順位選択テーブルに対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号(押下順序(該当、不該当))が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブルとは、図12に示す回胴停止初期設定テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号に応じて、選択される番号である。   Specifically, as shown in FIG. 13, the pull-in priority selection table is associated with each pull-in priority selection table, and the pressing order and the pull-in priority table number (pressing order (applicable, not applicable)) are defined. Has been. Here, the pull-in priority order selection table is a number selected according to the pull-in priority order selection table number selected when referring to the spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG.

また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(該当)のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(不該当)のテーブル番号が選択される。主制御回路71は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「1−×−2」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール3Lであり、第二停止リールが右リール3Rであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。   In addition, in the pull-in priority order selection table, when a stop operation is performed according to the press order defined in the press order, the table number of the pull-in priority table number pressing order (corresponding) is selected and pressed. When the stop operation is performed in an order other than the pressing order defined in the order, the table number in the pressing order (not applicable) of the pull-in priority table number is selected. The main control circuit 71 refers to the pull-in priority table corresponding to the number selected here. For example, when “1-x−2” is defined as the pressing order, if the first stop reel is the left reel 3L and the second stop reel is the right reel 3R, the pressing order is “corresponding” When the other stop operation is performed, the pressing order becomes “not applicable”.

[検索順序データテーブル]
図14を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図14は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Search order data table]
The search order data table will be described with reference to FIG. FIG. 14 shows a search order data table. The search order data table defines an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a predetermined numerical range (ie, 0 to 4) as the number of stop data sliding frames. . In this search order table, each numerical value is searched in the order from the highest order 1 to the lower order 5 in the priority order, and as a result of the search, the numerical values corresponding to the priority order “1” are preferentially applied. The search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same pull-in priority, and the number of sliding symbols having a higher priority is applied.

検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The search order data table defines a priority order based on the number of sliding pieces for stop data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the number of stop data sliding pieces is the highest. As a result, the number of stop pieces for stop data is determined with priority over the number of other pieces, so that the display of the symbols intended when the stop table was developed is given priority.

[左第1停止用停止テーブル]
図15−1、15−2を用いて、左第1停止用停止テーブルについて説明する。図15−1、15−2は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。左第1停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に選択されるテーブルであり、図12に示した回胴停止初期設定テーブルの左第1停止用停止テーブル番号において選択された番号1〜9に対応する左第一停止用停止テーブル番号1〜9のテーブルが選択される。
[Left first stop table]
The left first stop table will be described with reference to FIGS. FIGS. 15A and 15B are diagrams illustrating the left first stop table. The first left stop table is a table that is selected when the first stop reel is the left reel 3L, and is selected in the first left stop table number of the rotation stop initial setting table shown in FIG. The left first stop table numbers 1 to 9 corresponding to the numbered 1 to 9 are selected.

左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。この仮の滑り駒数を参照し、前述した図14に対応する滑り駒数決定データのデータを使用する。この結果、図14の検索により優先される図柄が引き込まれる制御を行っている。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データ番号とを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。   The left first stop table defines the number of sliding piece determination data and the change status corresponding to each of the symbol positions “0” to “20” of the left reel 3L. Here, the sliding piece number determination data is data indicating the temporary number of sliding pieces determined based on the stop table. With reference to the provisional number of sliding pieces, the data of the number of sliding pieces determination data corresponding to FIG. 14 described above is used. As a result, control is performed so that the symbol that is prioritized by the search of FIG. 14 is drawn. The change status is data for identifying whether or not the stop start position is a specific one. A stop data table to be referred to at the time of the second stop operation and the third stop operation subsequent to the first stop based on the value obtained by adding this change status and the above-mentioned first cylinder first stop table change data number Is determined. The change status determines whether to change the line after the first stop.

[第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル]
図16を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図12に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル番号において選択された番号に対応する第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル番号00または01のテーブルが選択される。
[Table change data table for first cylinder first stop]
The first cylinder first stop table change data table will be described with reference to FIG. When the first stop reel is the left reel 3L, data indicating whether the same left first stop stop data table is used after the second stop or the changed left first stop stop table is used It is. The first cylinder first stop table change data table corresponds to the first time corresponding to the number selected in the first cylinder first stop table change data table number of the first cylinder stop initial setting table shown in FIG. The table of the cylinder first stop table change data table number 00 or 01 is selected.

第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル番号に対応付けて、左第一停止時テーブル変更要求図柄位置と、変更後の左第一停止後停止テーブル番号をチェンジステータスごとに記憶する。ここで「左第一停止時テーブル変更要求図柄位置」とは、左リール3Lが第一停止リールとして停止された場合における停止制御された図柄位置データの値であり、図16に規定された値に該当する場合には、第二停止目以降に変更後の左第一停止後停止テーブルを使用し、図16に規定された値に該当しない場合には、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用する。   The first cylinder first stop table change data table is associated with the first cylinder first stop table change data table number, the left first stop table change request symbol position, and the left first after change Stores the stop table number for each change status after stop. Here, the “left first stop table change request symbol position” is a value of symbol position data subjected to stop control when the left reel 3L is stopped as the first stop reel, and is a value defined in FIG. If this is true, use the left first stop table after the first stop after the second stop, and if the value specified in FIG. Use stop data table after first stop.

[ランダム第1停止用停止テーブル]
図17は、ランダム第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。図17に示すランダム第1停止用停止テーブルは、ランダム用停止データテーブル番号と、ランダム用停止データテーブル番号に対応する検索順序パラメータ及び停止テーブル番号とを規定する。
[Random first stop table]
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a random first stop table. The random first stop table shown in FIG. 17 defines a random stop data table number, a search order parameter and a stop table number corresponding to the random stop data table number.

図17に示すランダム第1停止用停止テーブルは、ランダム用停止データテーブル番号「00」〜「06」を規定する。例えば、ランダム用停止データテーブル番号「00」は、第1停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであり、回胴停止用番号が「17」であるときに選択される停止データテーブル番号である(図12参照)。   The random first stop table shown in FIG. 17 defines random stop data table numbers “00” to “06”. For example, the random stop data table number “00” indicates that the stop button selected at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C or the right stop button 7R, and the rotation stop number is “17”. This is the stop data table number to be selected (see FIG. 12).

図17に示すように、滑り駒数決定データを示す検索順序パラメータ及びランダム第1停止後停止データテーブル番号を示す「停止テーブル番号」とは、中リール3C又は右リール3Rの図柄位置データに対応して規定されている。図柄位置データは、図柄位置(具体的には、停止開始位置である)「0」〜「20」を示すデータである。検索順序パラメータとは、滑り駒数決定データであり、図15−1、15−2に示した左第1停止用停止テーブルのものと同様である。例えば、図17に示すランダム第1停止用停止テーブルでは、ランダム用停止データテーブル番号「00」のときには、図柄位置データ「1」〜「16」に対して、ランダム第1停止後停止データテーブル番号「00」が規定され、図柄位置データ「0」、「17」〜「20」に対して、ランダム第1停止後停止データテーブル番号「06」が規定されている。   As shown in FIG. 17, the search order parameter indicating the sliding piece number determination data and the “stop table number” indicating the random first stop data table number correspond to the symbol position data of the middle reel 3C or the right reel 3R. It is stipulated. The symbol position data is data indicating symbol positions (specifically, stop start positions) “0” to “20”. The search order parameter is data for determining the number of sliding frames and is the same as that in the first stop table for the left stop shown in FIGS. For example, in the random first stop table shown in FIG. 17, when the random stop data table number is “00”, the random first stop data table number for the symbol position data “1” to “16”. “00” is defined, and the random first stop data table number “06” is defined for the symbol position data “0”, “17” to “20”.

[引込優先順位テーブル]
図18を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。図18に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号の「00」〜「06」の各々に対応して、引込優先順位と引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。なお、図18では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
[Pull-in priority table]
The pull-in priority table will be described with reference to FIG. The draw-in priority table shown in FIG. 18 defines draw-in priority, draw-in priority data, and winning action flag data corresponding to each of the draw-in priority table numbers “00” to “06”. In FIG. 18, the data of the winning action flag is omitted for the sake of simplicity.

各種の停止テーブルが規定する停止データを参照することによって、滑り駒数決定データが決定される。図18に示す引込優先順位テーブルと、図14に示す検索順序データテーブルとは、これらの停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。   The sliding piece number determination data is determined by referring to the stop data defined by the various stop tables. In the pull-in priority table shown in FIG. 18 and the search order data table shown in FIG. 14, whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on these stop tables. Used to search for no.

引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   The drawing priority table defines drawing data indicating the drawing priority between the symbol combinations related to the winning action flag (display combination). The pull-in priority data is information provided for the main CPU 31 to identify each of all replays and all small roles corresponding to the pull-in priority. Retraction basically stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are displayed along the winning line within the range of the maximum number of sliding symbols. Say.

優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる引込優先順位データを規定する。図18に示す引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。   The priority order defines pull-in priority data that is preferentially drawn in according to the type of the winning action flag. In the pull-in priority table shown in FIG. 18, the pull-in priority is higher when the priority value is smaller, and the pull-in priority is lower when the value is larger.

引込優先順位テーブル番号「00」では、以下のように、引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。すなわち、優先順位1(引込優先順位データ008H)には、全リプレイの入賞作動フラグが規定され、優先順位2(引込優先順位データ004H)には、チェリー1〜7、スイカ全て、中段ベル1〜4、クロスダウンベル1〜8及び上段ベル1〜12の入賞作動フラグが規定される。   Withdrawing priority order table number “00”, drawing priority order data and winning action flag data are defined as follows. That is, a priority operation flag for all replays is defined for priority 1 (drawing priority data 008H), and cherries 1 to 7, all watermelons, middle bells 1 to 1 are assigned to priority 2 (drawing priority data 004H). 4. Winning operation flags for the cross-down bells 1 to 8 and the upper bells 1 to 12 are defined.

[ランダム第1停止後停止データテーブル]
図19−1及び図19−2は、ランダム第1停止後停止データテーブルを示す図である。図19−1は、ランダム用停止データテーブル番号が「03」のときに、図17に示すランダム第1停止用停止テーブルが参照されて選択される停止データテーブルである。図19−2は、ランダム用停止データテーブル番号が「05」のときに、図17に示すランダム第1停止用停止テーブルが参照されて選択される停止データテーブルである。この図19−1及び図19−2に示すテーブルは、ランダム第1停止後停止データテーブルを示す一例であり、同種のテーブルがメインROM32に記憶されている。
[Random data table after first stop]
19A and 19B are diagrams illustrating a stop data table after a random first stop. FIG. 19A is a stop data table selected by referring to the random first stop table shown in FIG. 17 when the random stop data table number is “03”. FIG. 19-2 is a stop data table selected by referring to the random first stop table shown in FIG. 17 when the random stop data table number is “05”. The table shown in FIGS. 19A and 19B is an example of the first stop data table after the first stop, and the same type of table is stored in the main ROM 32.

具体的には、図19−1及び図19−2に示すランダム第1停止後停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであり、図17に示すランダム第1停止用停止テーブルが参照されて選択される停止データテーブルである。   Specifically, in the stop data table after random first stop shown in FIGS. 19A and 19B, the stop button selected at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C or the right stop button 7R. 18 is a stop data table selected by referring to the random first stop table shown in FIG. 17.

ランダム第1停止後停止データテーブルは、図柄位置データ「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。この図19−1及び図19−2の図柄位置データが示す図柄位置は押下位置である。ランダム第1停止後停止データテーブルの停止ラインデータの値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、停止ラインデータの値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。なお、ここでも、前述した図14の検索順序データテーブルが使用されており、この場合、停止開始位置から停止ラインデータの値が「1」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。例えば、図19−1において、第3リール(ビット1)を図柄位置「7」で押下した場合、図柄位置「10」の停止ラインデータの値が「1」であるから、停止開始位置「7」から図柄位置「10」までの数が「3」となり、検索順序データテーブルで使用する滑り駒数決定データの値が「3」となる。   The random stop data table after the first stop defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol position data “0” to “20”. The symbol position indicated by the symbol position data in FIGS. 19A and 19B is a pressed position. The symbol position where the value of the stop line data in the stop data table after the random first stop is “0” means that the stop is not stopped at that position, and the symbol position where the value of the stop line data is “1” It means stopping at a position. Here, the above-described search order data table of FIG. 14 is also used. In this case, the number from the stop start position to the symbol position where the value of the stop line data is “1” is used as the value of the search order data table. To do. For example, in FIG. 19A, when the third reel (bit 1) is pressed at the symbol position “7”, the value of the stop line data at the symbol position “10” is “1”. ”To the symbol position“ 10 ”is“ 3 ”, and the value of the sliding piece number determination data used in the search order data table is“ 3 ”.

図19−1及び図19−2に示すランダム第1停止後停止データテーブルの例では、図22に示すように、bit0の列が「第二回胴、第三回胴の順に停止時の第一回胴Bラインデータ、又は、第三回胴、第二回胴の順に停止時の第一回胴Bラインデータ」であり、bit1の列が「第二回胴、第三回胴の順に停止時の第一回胴Aラインデータ、又は、第三回胴、第二回胴の順に停止時の第一回胴Aラインデータ」であり、bit2の列が「第二回胴、第三回胴の順に停止時のライン変更ビット、又は、第三回胴、第二回胴の順に停止時のライン変更ビット」であり、bit3の列が「第二回胴第一停止時の第三回胴ラインデータ、又は、第三回胴第一停止時の第二回胴ラインデータ」であり、bit4の列が「第二回胴、第一回胴の順に停止時の第三回胴Bラインデータ、又は、第三回胴、第一回胴の順に停止時の第二回胴Bラインデータ」であり、bit5の列が「第二回胴、第一回胴の順に停止時の第三回胴Aラインデータ、又は、第三回胴、第一回胴の順に停止時の第二回胴Aラインデータ」であり、bit6の列が「第二回胴、第一回胴の順に停止時のライン変更ビット、又は、第三回胴、第一回胴の順に停止時のライン変更ビット」であり、bit7の列が「第二回胴第一停止時の第一回胴ラインデータ、又は、第三回胴第一停止時の第一回胴ラインデータ」である。   In the example of the random stop data table after the first stop shown in FIGS. 19A and 19B, as shown in FIG. 22, the bit 0 column is “the second cylinder and the third cylinder at the time of stop in order. 1st cylinder B line data, or the 3rd cylinder and the 1st cylinder B line data at the time of stop in the order of the 2nd cylinder ", and the column of bit1 is" the 2nd cylinder and the 3rd cylinder in the order " The first cylinder A line data at the time of stop, or the first cylinder A line data at the time of stop in the order of the third cylinder and the second cylinder, and the column of bit 2 is “second cylinder, third cylinder” The line change bit at the time of stop in the order of the cylinder or the line change bit at the time of stop in the order of the third cylinder and the second cylinder ”, and the column of bit3 is“ the third at the time of the second cylinder first stop ” Revolving line data, or 2nd revolving line data at the time of 3rd revolving 1st stop ”, and the column of bit 4 is“ 2nd revolving cylinder, 1st revolving cylinder in order. 3rd cylinder B line data at the time, or 2nd cylinder B line data at the time of stop in the order of the 3rd cylinder and the 1st cylinder ", and the column of bit 5 is" 2nd cylinder, 1st cylinder " 3rd cylinder A line data at the time of stop in the order of the cylinder, or 2nd cylinder A line data at the time of stop in the order of the 3rd cylinder and the first cylinder ", and the column of bit 6 is" 2nd cylinder " , Line change bit when stopping in the order of the first cylinder, or line change bit when stopping in the order of the third cylinder and the first cylinder ”, and the column of bit 7 is“ when the second cylinder cylinder is first stopped ” The first cylinder line data or the first cylinder line data at the time of the third cylinder cylinder first stop.

図19−1及び図19−2の例では、ランダム第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜06に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。なお、ここでも、前述したように、図14の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「1」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。   In the example of FIGS. 19A and 19B, a part of the random stop data table after the first stop is illustrated, but in reality, the table corresponding to the stop data table numbers 00 to 06 on the left first stop is left. It is prepared. The stop data is data indicating whether or not the symbol position is appropriate as the position where the reel stops. A symbol position where the stop data is “0” indicates that the reel is not appropriate as a position where the reel stops, and a symbol position where the stop data is “1” indicates that it is appropriate as a position where the reel stops. Here, as described above, the search order data table of FIG. 14 is used, and the number from the stop start position to the symbol position where the value of the stop line data is “1” is set as the value of the search order data table. To do.

[左第1停止後停止データテーブル]
図20−1及び図20−2は、左第1停止後停止データテーブルの一例を示す図である。図20−1に示す左第1停止後停止データテーブルは、左第1停止後停止データテーブル番号が「04」である停止テーブルである。図20−2に示す左第1停止後停止データテーブルは、左第1停止後停止データテーブル番号が「05」である停止テーブルである。図20−1に示す左第1停止後停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lであり、回胴停止用番号が「38」、「39」であるときに選択される停止テーブルである(図12参照)。すなわち、当籤役が、中右ベル1、2のときに参照されるテーブルである。図20−2に示す左第1停止後停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lであり、回胴停止用番号が「25」〜「29」であるときに選択される停止テーブルである(図12参照)。すなわち、当籤役が、スイカ、左ベル1〜4のときに参照されるテーブルである。この図20−1及び図20−2に示すテーブルは、左第1停止後停止データテーブルを示す一例であり、同種のテーブルがメインROM32に記憶されている。
[Left first stop data table after stop]
20A and 20B are diagrams illustrating an example of the stop data table after the first left stop. The left first stop data table after stop shown in FIG. 20A is a stop table whose left first stop data table number is “04”. The stop data table after the first left stop shown in FIG. 20B is a stop table whose stop data table number after the first left stop is “05”. In the stop data table after the first left stop shown in FIG. 20A, the stop button selected at the time of the first stop operation is the left stop button 7L, and the numbers for stopping the rotation are “38” and “39”. This is a stop table that is sometimes selected (see FIG. 12). That is, this table is referred to when the winning combination is the middle right bell 1 or 2. In the stop data table after the first left stop shown in FIG. 20B, the stop button selected at the time of the first stop operation is the left stop button 7L, and the numbers for turning stop are “25” to “29”. This is a stop table that is sometimes selected (see FIG. 12). That is, it is a table that is referred to when the winning combination is watermelon, left bell 1 to 4. The table shown in FIGS. 20A and 20B is an example of the left first stop stop data table, and the same type of table is stored in the main ROM 32. FIG.

図23に示すように、左第1停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図23に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Aラインデータ」であり、bit2が「第三回胴ライン変更ビット」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一、第三回胴の順に停止時の第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7が「第一、第二回胴の順に停止時の第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。   As shown in FIG. 23, the structure of the stop data table after the first left stop defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. In the example of the stop data table after the first stop shown in FIG. 23, the 1-byte stop data includes bit 0 as “third cylinder B line data” and bit 1 as “third cylinder A line data”. , Bit2 is “third cylinder line change bit”, bit3 is “second cylinder B line data”, bit4 is “second cylinder A line data”, and bit5 is “second cylinder B line data”. Bit 6 is “line change bit after second stop or third cylinder C line data at the time of stop in the order of first and third cylinders”, bit 7 is “first and second cylinders”. The second stop and subsequent line change bits at the time of stopping in the order of the cylinder or the second cylinder C line data ”.

図20−1、20−2の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜13に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。なお、ここでも、前述したように、図14の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「1」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。   In the example of FIGS. 20-1 and 20-2, a part of the stop data table after the first left stop is illustrated, but actually, tables corresponding to the stop data table numbers 00 to 13 after the first left stop are prepared. Has been. The stop data is data indicating whether or not the symbol position is appropriate as the position where the reel stops. A symbol position where the stop data is “0” indicates that the reel is not appropriate as a position where the reel stops, and a symbol position where the stop data is “1” indicates that it is appropriate as a position where the reel stops. Here, as described above, the search order data table of FIG. 14 is used, and the number from the stop start position to the symbol position where the value of the stop line data is “1” is set as the value of the search order data table. To do.

図20−1及び図20−2の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜06に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。なお、ここでも、前述したように、図14の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「1」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。   In the example of FIGS. 20-1 and 20-2, a part of the stop data table after the first left stop is illustrated, but in reality, there is a table corresponding to the stop data table numbers 00 to 06 after the first left stop. It is prepared. The stop data is data indicating whether or not the symbol position is appropriate as the position where the reel stops. A symbol position where the stop data is “0” indicates that the reel is not appropriate as a position where the reel stops, and a symbol position where the stop data is “1” indicates that it is appropriate as a position where the reel stops. Here, as described above, the search order data table of FIG. 14 is used, and the number from the stop start position to the symbol position where the value of the stop line data is “1” is set as the value of the search order data table. To do.

左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、「Cライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール3L、第二停止リールが中リール3C、第三停止リールが右リール3Rである場合には、ラインの組合せとして、「Aライン→Aライン→Aライン」の順、「Aライン→Aライン→Bライン」の順、「Aライン→Bライン→Bライン」の順、「Aライン→Cライン→Cライン」の順の4通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を4通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。また、参照するラインの変更がない場合には、Aラインを参照するものとする。   The stop data defined by the stop data table after the first left stop includes a bit corresponding to the column “A line”, a bit corresponding to the column “B line”, and a bit corresponding to the column “C line”. . For example, when the first stop reel is the left reel 3L, the second stop reel is the middle reel 3C, and the third stop reel is the right reel 3R, the line combination is “A line → A line → A line”. ”,“ A line → A line → B line ”,“ A line → B line → B line ”, and“ A line → C line → C line ”. That is, there are four ways to determine the number of sliding piece determination data. Therefore, even at the same stop start position, different planned stop positions can be determined according to “A line”, “B line”, or “C line”. The stop data defines information on which of these should be selected by assigning a bit corresponding to a column of “line change bits”. When there is no change in the line to be referred to, the A line is referred to.

[ランダム用停止データテーブル]
図21−1及び図21−2は、ランダム用停止データテーブルの一例を示す図である。図21−1に示すランダム用停止データテーブルは、ランダム用停止データテーブル番号が「00」である停止データテーブルである。ランダム用停止データテーブル番号「00」のランダム用停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであり、回胴停止用番号が「17」、「23」、「24」、「26」〜「29」であるときに選択される停止データテーブルである(図12参照)。図21−2に示すランダム用停止データテーブルは、ランダム用停止データテーブル番号が「02」である停止データテーブルである。ランダム用停止データテーブル番号「02」のランダム用停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであり、回胴停止用番号が「18」、「20」、「30」〜「33」であるときに選択される停止データテーブルである(図12参照)。この図21−1及び図21−2に示すテーブルは、ランダム用停止データテーブルを示す一例であり、同種のテーブルがメインROM32に記憶されている。
[Random stop data table]
FIG. 21A and FIG. 21B are diagrams illustrating an example of the random stop data table. The random stop data table illustrated in FIG. 21A is a stop data table whose random stop data table number is “00”. In the random stop data table with the random stop data table number “00”, the stop button selected at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C or the right stop button 7R, and the rotation stop number is “17”. , “23”, “24”, “26” to “29” are stop data tables selected (see FIG. 12). The random stop data table illustrated in FIG. 21B is a stop data table whose random stop data table number is “02”. In the random stop data table with the random stop data table number “02”, the stop button selected at the time of the first stop operation is the middle stop button 7C or the right stop button 7R, and the rotating cylinder stop number is “18”. , “20”, “30” to “33” is a stop data table selected (see FIG. 12). The tables shown in FIG. 21A and FIG. 21B are an example of the random stop data table, and the same type of table is stored in the main ROM 32.

図24に示すように、ランダム用停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図24に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Aラインデータ」であり、bit2が「第三回胴ライン変更ビット」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一回胴Bラインデータ」であり、bit7が「第一回胴Aラインデータ」である。「Aライン」や「Bライン」などのラインは、上述したものと同様である。   As shown in FIG. 24, the configuration of the random stop data table defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. In the example of the stop data table after the first stop shown in FIG. 24, the stop data of 1 byte is that bit0 is “third cylinder B line data” and bit1 is “third cylinder A line data”. , Bit2 is “third cylinder line change bit”, bit3 is “second cylinder B line data”, bit4 is “second cylinder A line data”, and bit5 is “second cylinder B line data”. “Line change bit”, bit 6 is “first cylinder B line data”, and bit 7 is “first cylinder A line data”. Lines such as “A line” and “B line” are the same as those described above.

例えば、ランダム用停止データテーブルにおいて、bit1(右から第2列)は「第三回胴Aラインデータ」である。「第三回胴Aラインデータ」は、Aラインを用いて第1停止時〜第3停止時に右リール3Rの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第三回胴Aラインデータ」の値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「右リール停止時のAライン検索データ」の値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。なお、ここでも、前述したように、図14の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「1」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。   For example, in the random stop data table, bit 1 (second column from the right) is “third cylinder A line data”. The “third cylinder A-line data” is data that is referred to when the A-line is used to generate the sliding piece number determination data for the right reel 3R during the first stop to the third stop. A symbol position where the value of the “third cylinder A line data” is “0” means that no stop is made at that position, and the value of “A line search data when the right reel is stopped” is “1”. The symbol position means to stop at that position. Here, as described above, the search order data table of FIG. 14 is used, and the number from the stop start position to the symbol position where the value of the stop line data is “1” is set as the value of the search order data table. To do.

[RT6チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブル]
図25を参照して、RT6チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブルについて説明する。図25は、RT6チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブルを示す図である。本実施例では、RT6チェリー1〜11に対応する図柄の組合せが表示されて、RT6遊技状態へ移行した時に、RT6遊技状態、RT7遊技状態中のRT6−7時リプ、中右ベルの押し順をナビするかどうかの抽籤を行う。ナビに当籤し、このナビに従って停止操作を行っている限り、BB又はRB当籤まで有利な遊技状態を継続することができる。なお、ナビに従わずに停止操作を行ってRT1遊技状態に転落した場合は、ナビを終了する。
[Navi lottery lottery table when winning RT6 cherry]
With reference to FIG. 25, the navigation lottery table for the RT6 cherry win will be described. FIG. 25 is a diagram showing a lottery table for navigation lottery when the RT6 cherry tree is won. In this embodiment, combinations of symbols corresponding to RT6 cherries 1 to 11 are displayed, and when transitioning to the RT6 gaming state, RT6 gaming state, RT7-7 hour lip during RT7 gaming state, middle right bell push order A lottery is performed on whether to navigate. As long as the player wins the navigation and performs the stop operation according to the navigation, an advantageous gaming state can be continued until BB or RB is won. If the stop operation is performed without following the navigation and falls to the RT1 gaming state, the navigation is terminated.

上述したように、RT6遊技状態へ移行した時に、RT6遊技状態、RT7遊技状態中のRT6−7時リプ、中右ベルの押し順をナビするかどうかの抽籤を行う際に、図25に示す抽籤テーブルが参照されて、ナビ抽籤が行われる。図25に示すように、各設定値1〜5に対応付けて、当籤および非当籤の抽籤値が割り当てられている。例えば、設定値1の場合には、予め定められた乱数値の個数32000のうち、30000が非当籤として規定され、2000が当籤として規定されている。また、設定値5の場合には、予め定められた乱数値の個数32000のうち、28000が非当籤として規定され、4000が当籤として規定されている。つまり、設定値1よりも設定値5の方が(設定値が高い方が)、ナビ抽籤により当籤しやすくなるように規定されている。   As described above, when the lottery of whether to navigate the RT6 gaming state, the RT6-7 lip during the RT7 gaming state, or the push order of the middle right bell when performing the transition to the RT6 gaming state, is shown in FIG. A lottery table is referred to and a navigation lottery is performed. As shown in FIG. 25, winning and non-winning lottery values are assigned in association with the set values 1 to 5, respectively. For example, in the case of the set value 1, of the predetermined number of random numbers 32000, 30000 is defined as non-winning and 2000 is defined as winning. Further, in the case of the setting value 5, 28000 is defined as non-winning and 4000 is defined as winning among the predetermined number of random numbers 32000. That is, it is specified that the setting value 5 (the higher setting value) is easier to win by the navigation lottery than the setting value 1.

[CZ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブル]
図26を参照して、CZ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブルについて説明する。図26は、CZ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブルを示す図である。本実施例では、BB又はRB終了後のRT5中にRT5時リプの押し順をナビするかどうかの抽籤とともに、ナビゲーム数の抽籤を行う。このような抽籤の結果、ナビに当籤した場合には、ナビゲーム数が残っている間、RT5時リプの押し順のナビを行う。なお、ナビに従わずに停止操作を行ってRT1遊技状態に転落した場合には、ナビを終了する。また、ナビゲーム数は、BB又はRB当籤ごとにリセットする。
[Lottery table for determining the number of CZ guaranteed games]
A lottery table for determining the number of CZ-guaranteed games will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a lottery table for determining the number of CZ guaranteed games. In the present embodiment, a lottery of the number of navigation games is performed together with a lottery for determining whether or not to navigate the pressing order of the RT5 hour lip during RT5 after the end of BB or RB. As a result of such lottery, when the navigation is won, navigation in the order of pushing the RT5 hour lip is performed while the number of navigation games remains. If the stop operation is performed without following the navigation and falls to the RT1 gaming state, the navigation is terminated. The number of navigation games is reset for each BB or RB win.

また、上述したRT5中にRT5時リプの押し順をナビするかどうかの抽籤を行う契機として、BBリプ当籤時と、RBリプ当籤時と、RT4中又はRT5中のスイカ当籤時とがある。図26に示すように、各抽籤の契機に応じて、それぞれ抽籤時に参照されるテーブルが異なる。具体的には、図26の(1)に示すように、BBリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルと、図26の(2)に示すように、RBリプ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルと、図26の(3)に示すように、RT4中又はRT5中のスイカ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルとが設けられている。   In addition, the above-described lottery for determining whether or not to navigate the pushing order of the RT5 hour lip during RT5 includes a BB lip winning time, an RB lip winning time, and a watermelon winning time during RT4 or RT5. As shown in FIG. 26, the tables referred to at the time of lottery differ depending on the trigger of each lottery. Specifically, as shown in (1) of FIG. 26, a navigation number lottery table at the time of BB rip winning, and as shown in (2) of FIG. 26, a navigation game number lottery table at the time of RB rip winning, As shown in (3) of FIG. 26, there is provided a navigation game number lottery table when a watermelon is won during RT4 or RT5.

図26の(1)に示すBBリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルおよび図26の(2)に示すRBリプ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルは、CZ管理モード0〜2ごとに異なる抽籤値が割り当てられている。ここで、CZ管理モード0〜2についてそれぞれ説明する。CZ管理モード0とは、いわゆる初当たり時用のモードであり、RT1、6、7遊技状態中のBB又はRB当籤時にセットされるモードである。このCZ管理モード0では、ナビされるゲーム数は、BBの当籤又はRBの当籤により異なるが、CZ管理モード1、2と比較して、少なめのゲーム数が抽籤されやすい。   The navigation number lottery table at the time of BB lip winning shown in (1) of FIG. 26 and the navigation game number lottery table at the time of RB lip winning shown in (2) of FIG. 26 have different lottery values for each of the CZ management modes 0 to 2. Assigned. Here, each of the CZ management modes 0 to 2 will be described. The CZ management mode 0 is a so-called first hit mode, and is a mode that is set at the time of winning BB or RB in the RT1, 6, 7 gaming state. In this CZ management mode 0, the number of games to be navigated differs depending on the winning of the BB or the winning of the RB, but a smaller number of games is likely to be lottered than in the CZ management modes 1 and 2.

また、CZ管理モード1とは、いわゆるループ時用のモードであり、初当たり後のRT5中にBB又はRBに当籤した場合にセットされる。また、CZ管理モード1は、BB又はRB間で1000ゲーム以上ハマった時は、初当たり時でもCZ管理モード1となります。また、ナビされるゲーム数は、16ゲームか1000ゲームとなる。なお、ループ率は、約80%となる。また、CZ管理モード2とは、中チェリー用のモードであり、RT8経由(中チェリー当籤)で当籤した場合にセットされるモードである。また、CZ管理モード0またはCZ管理モード1滞在時のBB又はRB中のハズレ時に格上げ抽籤を行う。また、ナビされるゲーム数は、32ゲーム又は1000ゲームとなる。なお、ループ率は、96%となる。   The CZ management mode 1 is a so-called loop mode, and is set when BB or RB is won during RT5 after the first hit. In addition, CZ management mode 1 becomes CZ management mode 1 even if it is the first hit when over 1000 games are lost between BB or RB. Further, the number of games to be navigated is 16 games or 1000 games. The loop rate is about 80%. The CZ management mode 2 is a mode for medium cherry, and is a mode that is set when the player wins via RT8 (medium cherry win). In addition, when the CZ management mode 0 or the CZ management mode 1 stays, a lottery for upgrade is performed when the BB or RB loses. The number of games navigated is 32 games or 1000 games. The loop rate is 96%.

図26の(1)に示すように、BBリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルでは、CZ管理モード0については、各設定値1〜5ごとに抽籤値が割り当てられ、CZ管理モード1及びCZ管理モード2については、前設定共通で抽籤値が割り当てられている。例えば、CZ管理モード0については、設定値1の場合には、予め定められた乱数値の個数32000のうち、抽籤値として、0ゲームが「0」、1ゲームが「8000」、2ゲーム、3ゲーム、4ゲームがそれぞれ「100」、5ゲームが「13000」、6ゲーム、7ゲーム、8ゲーム、9ゲームがそれぞれ「100」、10ゲームが「5000」、12ゲーム、14ゲームがそれぞれ「100」、16ゲームが「5000」、32ゲーム、1000ゲームがそれぞれ「50」が規定されている。ここで、「0ゲーム」とは、ナビに非当籤であることを意味する。すなわち、図26の(1)に示すテーブルでは、0ゲームの抽籤値が「0」なので、必ずナビに当籤し、ナビゲーム数が付与されることとなる。   As shown in (1) of FIG. 26, in the navigation number lottery table at the time of winning the BB, for the CZ management mode 0, lottery values are assigned for the respective setting values 1 to 5, and the CZ management mode 1 and the CZ management are performed. For mode 2, lottery values are assigned in common to the previous settings. For example, for the CZ management mode 0, when the setting value is 1, among the predetermined number of random numbers 32000, as the lottery value, 0 game is “0”, 1 game is “8000”, 2 games, 3 games, 4 games are “100”, 5 games are “13000”, 6 games, 7 games, 8 games, 9 games are “100”, 10 games are “5000”, 12 games, 14 games are “ “5000”, 32 games, and 1000 games are defined as “50” for 100 games and 16 games, respectively. Here, “0 game” means that the player does not win the navigation. That is, in the table shown in (1) of FIG. 26, since the lottery value of the 0 game is “0”, the winning game is always won and the number of navigation games is given.

また、図26の(1)に示すように、CZ管理モード1については、16ゲームと1000ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビされるゲーム数は、16ゲーム又は1000ゲームのいずれかが選択されることとなる。また、CZ管理モード2については、32ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビされるゲーム数は、必ず32ゲームが選択されることとなる。   In addition, as shown in (1) of FIG. 26, in the CZ management mode 1, since lottery values are assigned only to 16 games and 1000 games, the number of games to be navigated is 16 games or 1000 games. Is selected. Further, in the CZ management mode 2, since lottery values are assigned only to 32 games, 32 games are always selected as the number of games to be navigated.

また、図26の(2)に示すように、RBリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルでは、CZ管理モード0については、各設定値1〜5ごとに抽籤値が割り当てられ、CZ管理モード1及びCZ管理モード2については、前設定共通で抽籤値が割り当てられている。例えば、CZ管理モード0については、設定値1の場合には、予め定められた乱数値の個数32000のうち、抽籤値として、0ゲームが「30000」、5ゲームが「1300」、10ゲームが「400」、1000ゲームが「300」が規定され、その他のゲーム数は設定値が「0」となっている。   Further, as shown in (2) of FIG. 26, in the navigation number lottery table at the time of RB repping, for the CZ management mode 0, lottery values are assigned for each set value 1 to 5, and the CZ management mode 1 and For CZ management mode 2, a lottery value is assigned in common with the previous setting. For example, in the case of the CZ management mode 0, when the setting value is 1, among the predetermined number of random numbers 32000, 0 lots are “30000”, 5 games are “1300”, and 10 games are lottery values. “400” and 1000 games are defined as “300”, and the number of other games is set to “0”.

また、図26の(2)に示すように、CZ管理モード1については、0ゲームと16ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビに非当籤となるか、ナビされるゲーム数が16ゲームとなるかが選択されることとなる。また、CZ管理モード2については、0ゲームと32ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビに非当籤となるか、ナビされるゲーム数が32ゲームとなるかが選択されることとなる。   Further, as shown in (2) of FIG. 26, in the CZ management mode 1, since lottery values are assigned only to the 0 game and the 16 games, the game that is not won or is navigated to the navigation. Whether the number is 16 games is selected. In addition, in the CZ management mode 2, since lottery values are assigned only to the 0 game and the 32 games, it is selected whether the navigation is non-winning or the number of games to be navigated is 32 games. It will be.

また、図26の(3)に示すように、RT4中又はRT5中のスイカ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルでは、CZ管理モード0については、各設定値1〜5ごとに抽籤値が割り当てられている。例えば、CZ管理モード0については、設定値1の場合には、予め定められた乱数値の個数32000のうち、抽籤値として、0ゲームが「31000」、1000ゲームが「2000」が規定され、その他のゲーム数は設定値が「0」となっている。   In addition, as shown in (3) of FIG. 26, in the navigation game number lottery table when the watermelon is won during RT4 or RT5, for the CZ management mode 0, lottery values are assigned for each set value 1-5. ing. For example, for CZ management mode 0, in the case of setting value 1, out of a predetermined number of random numbers 32000, 0 games are defined as “31000” and 1000 games are defined as “2000” as lottery values. The other game numbers have a set value of “0”.

[内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係]
図27を参照して、内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係について説明する。図27は、内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係を説明する。各内部当籤役は、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順及びストップボタン7L、7C、7Rの押下タイミングによって表示される図柄の組合せが変化する。
[Relationship between internal winning combination and displayed symbol combination]
With reference to FIG. 27, the relationship between the internal winning combination and the combination of symbols displayed will be described. FIG. 27 is a diagram illustrating a relationship between an internal winning combination and a combination of symbols to be displayed. The relationship between the internal winning combination and the pressing order and combinations of symbols that may be displayed will be described. Each internal winning combination changes the combination of symbols displayed depending on the pressing order of the stop buttons 7L, 7C, 7R and the pressing timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R.

図27の例では、内部当籤役ごとに、表示される可能性のある図柄の組合せと、その図柄の組合せが表示される条件について記載している。例えば、内部当籤役として、当籤番号「1」の「通常リプ」が決定された場合には、中段にリプレイが揃う。   In the example of FIG. 27, for each internal winning combination, a combination of symbols that may be displayed and a condition for displaying the combination of the symbols are described. For example, when “normal lip” of the winning number “1” is determined as the internal winning combination, replays are arranged in the middle row.

内部当籤役として、当籤番号「2」の「RT4時リプ1」が決定された場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、中段リプ等が表示されてRT4遊技状態が維持され、第一停止リールが左リール3L以外であれば、下段リプが表示されてRT5へ転落する。   When the winning number “2” “RT4 hour lip 1” is determined as an internal winning combination, if the first stop reel is the left reel 3L, a middle lip or the like is displayed and the RT4 gaming state is maintained. If the first stop reel is other than the left reel 3L, a lower lip is displayed and falls to RT5.

また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「26」の「左ベル1」が決定された場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、クロスダウンベルが入賞し、第一停止リールが中リール3C、右リール3Rであり且つ押下位置成功で上段ベルが入賞し、第一停止リールが中リール3C、右リール3Rであり且つ押下位置失敗でベルの取りこぼしとなり、通常出目が表示される。   Further, for example, when “left bell 1” of the winning number “26” is determined as the internal winning combination, if the first stop reel is the left reel 3L, the cross-down bell wins and the first stop The reel is the middle reel 3C and the right reel 3R, and the upper bell wins when the pressing position is successful. The first stop reel is the middle reel 3C and the right reel 3R, and the pressing position fails, and the bell is missed. Is displayed.

また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「37」の「中右ベル1」が決定された場合には、第一停止リールが中リール3C、右リール3Rであれば、中段ベルが入賞して遊技状態が維持され、第一停止リールが左リール3Lで押下位置成功でクロスダウンベルが入賞し、第一停止リールが左リール3Lで押下位置失敗でこぼし目が表示され、RT1遊技状態に移行する。   Further, for example, when “middle right bell 1” of the winning number “37” is determined as the internal winning combination, if the first stop reel is the middle reel 3C and the right reel 3R, the middle bell wins. The gaming state is maintained, the crossing bell is won when the first stop reel is at the left reel 3L and the pressing position is successful, and the first stop reel is displayed at the left reel 3L when the pressing position is unsuccessful, and a spilled mark is displayed. Transition.

このように、当籤番号「37」、「38」の中右ベル1、2が内部当籤役として決定された場合には、こぼし目が表示される場合があり、こぼし目が表示されると、RT1へ転落する。また、当籤番号「26」〜「37」の左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が内部当籤役として決定された場合には、こぼし目が表示されることはなく、RT1へ転落することもない。   Thus, when the middle right bells 1 and 2 of the winning numbers “37” and “38” are determined as the internal winning combination, a spilled eye may be displayed. Fall to RT1. Further, when the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 of the winning numbers "26" to "37" are determined as the internal winning combination, no spilled eyes are displayed. , It does not fall to RT1.

[内部当籤役格納領域]
図28は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 28 shows an internal winning combination storing area 1 to an internal winning combination storing area 5 in which data indicating the internal winning combination (winning request flag) is stored. The internal winning combination determined in the internal lottery process is stored in the corresponding area.

[遊技状態フラグ格納領域]
図29、図30は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域1、2を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図8−1、図8−2に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Game state flag storage area]
29 and 30 show the game state flag storage areas 1 and 2 in which data indicating the game state flag is stored. The value of the gaming state flag is used by the main CPU 31 to identify the current gaming state. For example, “1” is stored in bit 0 in the RT0 gaming state. Here, the internal lottery table shown in FIGS. 8A and 8B is set by the main CPU 31 in accordance with the data indicating the game state flag stored in the game state flag storage area. For example, when “1” is stored in bit 0, the internal lottery table for RT0 is set by the main CPU 31.

[RT作動図柄格納領域]
図31は、RT作動図柄を示すデータが格納されるRT作動図柄格納領域1〜19を示す。表示されたRT作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、RT4リプ1に対応する図柄の組合せ「リプレイ1−ベル1−ベル1」が停止表示された場合には、RT作動図柄格納領域1のビット2を「1」に更新する。
[RT operation symbol storage area]
FIG. 31 shows RT operation symbol storage areas 1 to 19 in which data indicating RT operation symbols are stored. The displayed RT action symbol is stored in the corresponding area. For example, when the symbol combination “Replay 1-Bell 1-Bell 1” corresponding to RT4 Lip 1 is stopped and displayed, bit 2 of the RT operation symbol storage area 1 is updated to “1”.

[押下順序格納領域]
図32は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット6及び7に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット6及び7のうち、ビット6を「0」に更新し、ビット7を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 32 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the left stop button 7L is operated in the first stop operation, “1” is stored in the bits 6 and 7. After that, when the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, bit 6 of bits 6 and 7 storing “1” is updated to “0”, and bit 7 is set to “1”. Keep it.

[作動ストップボタン格納領域]
図33は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット5〜7に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット1〜3に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 33 shows an operation stop button storage area in which data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been pressed this time, so-called operation stop buttons, are stored. In the operation stop button storage area, data indicating stop buttons 7L, 7C, and 7R that are effective to be pressed, that is, so-called effective stop buttons are also stored. In the present embodiment, the main CPU 31 identifies the currently pressed stop buttons 7L, 7C, and 7R based on the data stored in bits 5 to 7 of the operation stop button storage area. Further, the main CPU 31 identifies stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not yet been pressed based on the data stored in bits 1 to 3 of the operation stop button storage area.

[引込優先順位データ格納領域]
図34、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 34 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority order data storage area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority order data storage area. The priority pull-in order data is displayed when the symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, or the combination of symbols related to any display combination or a part thereof is displayed along any of the winning lines. It is data indicating whether or not

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図35〜図53を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。なお、本実施形態では、いわゆるビックボーナスやレギュラーボーナスを有しないが、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」またはRBリプに対応する図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されると、いわゆるビックボーナスやレギュラーボーナスと同様に、払い出されるメダルを増加させ、遊技者の興趣を高めるART(RT4遊技状態)へ移行する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of a program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. In this embodiment, there is no so-called big bonus or regular bonus, but the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip or the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is displayed. Then, as in the so-called big bonus and regular bonus, the number of medals to be paid out is increased to shift to ART (RT4 gaming state) that enhances the interest of the player.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図35を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 35, a main flowchart showing main processes executed by the main CPU 31 will be described.

初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。   First, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 determines whether or not the backup is normal and whether or not the setting has been appropriately changed, and performs an initialization process according to the determination result.

続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図36を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。   Subsequently, the main CPU 31 performs an initialization process at the end of one game (step S2). For example, the main CPU 31 clears data stored in an internal winning combination storage area, a display combination storage area, or the like. Then, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 36 (step S3).

次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図37)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図37を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。   Next, the main CPU 31 extracts the random number for lottery and stores it in the random value storage area (step S4). The random number value for lottery extracted in the process of step S4 is used in the internal lottery process (FIG. 37 described later). Subsequently, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 37 (step S5). In this process, the main CPU 31 determines an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後に図38を用いて詳述)を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。   Next, based on the result of the internal lottery process, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process (detailed later with reference to FIG. 38) for storing each piece of information relating to the reel stop control (step S6). In this process, the main CPU 31 initializes an area related to control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、サブ制御基板72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a start command transmission process (step S7). In this process, the main CPU 31 stores the start command in the communication data storage area of the main RAM 33. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control board 72 can perform an effect according to the start operation.

続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a wait process (step S8). In this process, the main CPU 31 stands by until a predetermined time (for example, 4.1 seconds) elapses from the start of the previous game. Subsequently, the main CPU 31 performs a reel rotation start process (step S9). In this process, the main CPU 31 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R and stores a reel rotation start command in the communication data storage area of the main RAM 33.

そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図39を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。   Then, the main CPU 31 performs a drawing priority order storage process (detailed later using FIG. 39) (step S10). In this process, on the basis of the result of the internal lottery process, for each symbol position of the rotating reel, when the stop is permitted, the drawing priority data is stored, and when the stop is not permitted (that is, In the case where a winning combination is won, the suspension prohibition is stored.

次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、後で図50を参照して説明する入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 42 (step S11). Subsequently, the main CPU 31 performs a winning search process which will be described later with reference to FIG. 50 (step S12). In this process, the main CPU 31 compares the symbol combination displayed along the active line with the symbol combination table after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, determines the display combination, and determines the number of medals to be paid out. Do.

次に、メインCPU31は、ステップS12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、当たり信号を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信する表示コマンド送信処理(後に図51を用いて詳述)を行う(ステップS14)。   Next, the main CPU 31 pays out medals based on the payout number of medals determined in step S12 (step S13). Subsequently, the main CPU 31 performs a display command transmission process (detailed later with reference to FIG. 51) for transmitting a hit signal to the hall computer 400 via the external concentration terminal board 80 (step S14).

続いて、メインCPU31は、後で図52を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。次にステップS2の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs RT control processing which will be described later with reference to FIG. 52 (step S15). In this process, the RT gaming state flag is updated according to the display combination. Next, the process of step S2 is performed.

[メダル受付・スタートチェック処理]
図36を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 36, a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines whether or not a start operation is possible based on the inserted number will be described.

初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。   First, the main CPU 31 determines whether or not there is a value of the automatic insertion counter, that is, whether or not it is “0” (step S31). At this time, if there is a value of the automatic insertion counter, that is, if it is other than “0”, the main CPU 31 subsequently performs automatic insertion processing (step S32), and proceeds to step S39. Specifically, the main CPU 31 copies the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. The automatic insertion counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted, and the insertion number counter is provided for the main CPU 31 to count the number of medals inserted. Counter. The automatic insertion counter and the insertion number counter are stored in predetermined areas of the main RAM 33.

他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、投入枚数の最大値を「3」とセットする。   On the other hand, if the value of the automatic insertion number counter is not present, that is, “0”, the main CPU 31 permits medal reception (step S33), and then performs the process of step S34. In step S34, the main CPU 31 sets a maximum value of the number of inserted coins according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 31 sets “3” as the maximum number of inserted sheets.

続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not medal acceptance is permitted (step S35). When this determination is YES, the main CPU 31 continues to perform the process of step S36, and when NO, the main CPU 31 continues to perform the process of step S39.

ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。   In step S36, the main CPU 31 performs medal insertion check processing. In this process, the main CPU 31 checks the input from the medal sensor 42S. Subsequently, the main CPU 31 performs medal insertion command transmission processing (step S37). In this process, the main CPU 31 generates a medal insertion command and stores it in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored medal insertion command is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later.

続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number is a game start possible number (step S38). For example, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is the maximum value of the inserted number. At this time, if the value of the input number counter is the maximum value of the input number, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S39. If it is not the maximum value, the main CPU 31 continues to step S35. Perform the process.

ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。   In step S39, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the main CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the main CPU 31 prohibits medal acceptance (step S40) and ends the medal acceptance / start check processing. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S35.

[内部抽籤処理]
図37を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 37, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the main CPU 31 determines an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS41)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS42)。   First, the main CPU 31 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (step S41). Subsequently, the main CPU 31 acquires a random number value stored in the random value storage area (step S42).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS43)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタを取得し(ステップS48)、続いて、ステップS49の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table, acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number value (step S43). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the subtraction result is less than “0” (negative) (step S44). At this time, if the subtraction result is negative, the main CPU 31 obtains the small role / replay data pointer corresponding to the winning number (step S48), and then performs the process of step S49. On the other hand, if the subtraction result is not negative, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S45.

ステップS45では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS43で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS46)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS47)、ステップS49に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS43に移る。   In step S45, the main CPU 31 updates the random number and the winning number. Specifically, the main CPU 31 updates the random number value to the value after subtraction in step S43 and updates it to the winning number that has not been checked yet. Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not all winning numbers have been checked (step S46). At this time, when all winning numbers are checked, the main CPU 31 sets “0” in the data pointer (step S47), and proceeds to step S49. On the other hand, if all the winning numbers have not been checked, the main CPU 31 proceeds to step S43.

ステップS49では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS50)、内部抽籤処理を終了する。   In step S49, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. Subsequently, the main CPU 31 stores the internal winning combination storing area corresponding to the acquired internal winning combination (step S50), and ends the internal lottery process.

[リール停止初期設定処理]
図38を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 38, a description will be given of the reel stop initial setting process in which the main CPU 31 shows the procedure of the process of storing each piece of information related to the reel stop control based on the result of the internal lottery process.

初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS51)。この処理では、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、当籤番号(小役・リプレイの当籤役)や遊技状態に応じて回胴停止用番号を選択する。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。   First, the main CPU 31 refers to the turning cylinder stop number selection table, and sets a turning cylinder stop number based on an internal winning combination or the like (step S51). In this process, the rotation stop number selection table is referred to, and the rotation stop number is selected according to the winning number (the winning combination of the small role / replay) and the gaming state. The spinning cylinder stop number selection table is a table in which various information used for stop control is defined in association with the spinning cylinder stop number corresponding to the data pointer.

続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS52)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   Subsequently, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table, and acquires each piece of information based on the rotation stop number (step S52). For example, the main CPU 31 acquires the pull-in priority table number and the like. For example, the number of the stop table used at the time of the first to third stops and information necessary for performing the control change in the control change process (that is, when the reels are stopped in a specific order (stop at a specific position ( Or the information used for reselecting the stop table when it is pressed).

そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS53)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンにする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS54)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。   Then, the main CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (step S53). That is, the main CPU 31 turns on the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas). Thereafter, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operation counter (step S54), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used to determine the number of stop buttons 7L, 7C, 7R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 33.

[引込優先順位格納処理]
図39を参照して、引込優先順位データを取得し、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
With reference to FIG. 39, description will be given of the pull-in priority storage process showing the processing procedure for acquiring the pull-in priority data and storing the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area corresponding to the search target reel. To do.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。   First, the main CPU 31 stores the value of the stop button non-operating counter as the number of searches (step S61). Subsequently, the main CPU 31 performs a search target reel determination process (step S62). In this process, the reels to be searched are determined in order from the reel on the left side of the rotating reels 3L, 3C, and 3R.

次に、メインCPU31は、後で図40を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS64)。次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS65)。   Next, the main CPU 31 performs a pull-in priority table selection process which will be described later with reference to FIG. 40 (step S63). Subsequently, the main CPU 31 sets “21” as the number of symbol checks and “0” as the search symbol position (step S64). Next, the main CPU 31 performs a symbol code storing process which will be described later with reference to FIG. 41 (step S65).

次に、メインCPU31は、ステップS65において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS66)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS67)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS63で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 31 updates the display combination storing area based on the symbol code acquired in step S65 and the symbol code storing area (step S66). Subsequently, the main CPU 31 performs a pull-in priority data acquisition process (step S67). In this process, the main CPU 31 plays the role corresponding to the bit storing “1” in the display combination storing area, and corresponding to the bit storing “1” in the internal winning combination storing area. Referring to the pull-in priority table selected in step S63, pull-in priority data is acquired.

次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS69)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (step S68). Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of symbol checks and adds “1” to the search symbol position (step S69).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS71の処理を行い、NOのときは、ステップS65の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS71では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS62の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S70). When the determination is YES, the main CPU 31 performs the process of step S71, and when the determination is NO, the main CPU 31 performs the process of step S65. In this process, it is determined whether all searches for symbol positions “0” to “20” have been performed. In step S71, the main CPU 31 determines whether or not a search has been performed for the number of searches. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority order storage process, and when NO, performs the process of step S62. In this process, it is determined whether or not a search has been performed for all reels.

[引込優先順位テーブル選択処理]
図40を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 40, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority table for selecting a pull-in priority.

初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する(ステップS72)。すなわち、リール停止初期設定処理において、直接テーブル番号が格納されているか判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、NOのときは、メインCPU31は、ステップS73の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not a pull-in priority table selection table number is set (step S72). That is, in the reel stop initial setting process, it is determined whether or not the table number is directly stored. When this determination is YES, the main CPU 31 ends the pull-in priority table selection process, and when it is NO, the main CPU 31 performs the process of step S73.

ステップS73では、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号をセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。具体的には、押下順序判定データを参照し、回胴停止用番号に規定されている引き込みに係るテーブルと停止操作を行ったリールとに基づいて、後に引込優先順位テーブルを決定する。   In step S73, the main CPU 31 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area, sets the corresponding drawing priority table selection table number, and ends the drawing priority table selection process. Specifically, referring to the pressing order determination data, the drawing priority order table is determined later based on the table relating to the drawing specified in the number for turning stop and the reel on which the stop operation has been performed.

[図柄コード格納処理]
図41を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 41, the symbol code storing process for acquiring the symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.

初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS74)。本実施形態では、有効ラインが1ラインであるため、1ライン(中段−中段−中段)をセットする。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS75)。例えば、左リールであれば、上段と下段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS76)、図柄コード格納処理を終了する。   First, the main CPU 31 sets valid line data (step S74). In this embodiment, since the effective line is one line, one line (middle stage-middle stage-middle stage) is set. Then, the main CPU 31 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (step S75). For example, in the case of the left reel, the upper and lower symbol positions are set as check symbol position data. Subsequently, the main CPU 31 acquires the symbol code of the symbol position data for check (step S76), and ends the symbol code storage process.

[リール停止制御処理]
図42を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 42, the reel stop control process in which the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination, the timing of the stop operation by the player, and the like will be described.

初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not an effective stop button 7L, 7C, 7R has been pressed (step S81). At this time, if valid stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, when the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are not pressed, the main CPU 31 performs the process of step S81 again.

ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。   In step S82, the main CPU 31 updates the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Subsequently, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S83). Subsequently, the main CPU 31 determines a search target reel from the operation stop button (step S84).

続いて、ステップS85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後に図43を用いて詳述する滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。   Subsequently, in step S85, the main CPU 31 stores the stop start position based on the symbol counter. Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described in detail later with reference to FIG. 43 (step S86). In this process, the main CPU 31 refers to the stop table to determine the number of sliding piece determination data determined for the stop start position.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS87)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、サブ制御基板72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop command transmission process (step S87). In this process, the main CPU 31 stores a reel stop command in the communication data storage area of the main RAM 33. The reel stop command includes information on the operation stop button and the like, and is transmitted to the sub control board 72 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Thereby, the sub control board 72 can produce an effect according to the stop operation.

続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS88)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS89)、図41で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS90)。そして、メインCPU31は、ステップS90において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS91)。   Subsequently, the main CPU 31 determines and stores a scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces (step S88). Subsequently, the main CPU 31 sets the planned stop position as a search symbol position (step S89), and performs the symbol code storage process described in FIG. 41 (step S90). Then, the main CPU 31 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in step S90 (step S91).

続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理(後に図49を用いて詳述)を行う(ステップS92)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図39で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS94)、次に、ステップS81の処理を行う。   Subsequently, when the main CPU 31 is at the specific stop position, the main CPU 31 performs a control change process (detailed later with reference to FIG. 49) for updating the reel stop control information group (step S92). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S93). At this time, if the value of the stop button non-operating counter is not “0” (not at the time of the third stop), the main CPU 31 performs the pull-in priority storage process described with reference to FIG. 39 (step S94). Then, the process of step S81 is performed.

すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。   That is, in the pachi-slot 1, before the process of stopping the rotation of the next reel 3L, 3C, 3R is performed, the process of storing the drawing priority data for each symbol position of the reels 3L, 3C, 3R still rotating Is done. On the other hand, when the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 determines that the stop control at the time of the third stop has ended, and ends the reel stop control process. If the value of the button inactive counter is “0”, the reel stop control process is terminated as it is.

[滑り駒数決定処理]
図43を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 43, the sliding piece number determination process will be described, in which the main CPU 31 refers to the stop table and shows the procedure for determining the sliding piece number determination data determined for the stop start position.

初めに、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS95)。この結果、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンである場合には、次に、ステップS97の処理を行い、また、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでない場合には、次に、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットし(ステップS96)、ステップS97の処理に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the random line mask change valid bit is on (step S95). As a result, if the random line mask change valid bit is on, the process of step S97 is performed. If the random line mask change valid bit is not on, the operation stop button is then activated. Is set (step S96), and the process proceeds to step S97.

ステップS97では、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS99の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。   In step S97, it is determined whether or not it is the first stop (the value of the stop button non-operation counter is 2) (step S97). At this time, if it is the time of the first stop, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S99. If it is not the time of the first stop, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S98.

ステップS98では、メインCPU31は、後に図45を用いて詳述する第2・第3停止処理を行い、ステップS105の処理を行う。また、ステップS99では、後に図44を用いて詳述する第1停止処理を行い、ステップS100の処理を行う。そして、ステップS100では、後で図48を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS100)、滑り駒数決定処理を終了する。   In step S98, the main CPU 31 performs second and third stop processes, which will be described in detail later with reference to FIG. 45, and performs the process of step S105. In step S99, a first stop process, which will be described in detail later with reference to FIG. 44, is performed, and the process of step S100 is performed. In step S100, a priority pull-in control process, which will be described later with reference to FIG. 48, is performed (step S100), and the sliding frame number determination process ends.

[第1停止処理]
図44を参照して、第1停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第1停止処理について説明する。
[First stop processing]
With reference to FIG. 44, the first stop process showing the procedure of the process of determining the number of sliding piece determination data (temporary number of sliding pieces) based on the detection of the first stop operation will be described.

初めに、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には、左第一停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する(ステップS102)。そして、メインCPU31は、対応する左第一停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データを取得し(ステップS103)、第1停止処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the operated stop button is a left stop button (step S101). At this time, if the operated stop button is the left stop button, the left first stop table and the symbol counter are acquired (step S102). Then, the main CPU 31 refers to the corresponding left first stop table, acquires the sliding piece number determination data based on the symbol counter (step S103), and ends the first stop process.

また、ステップS101において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合には、検索テーブル変更データが「3」であるか判別する(ステップS104)。この結果、検索テーブル変更データが「3」である場合には、メインCPU31は、第一停止が中ストップボタンであるか判別する(ステップS105)。この結果、第一停止が中ストップボタンである場合には、ステップS107の処理を行い、また、第一停止が中ストップボタンでない場合には、メインCPU31は、取得しているランダム用停止データテーブル番号を1加算し(ステップS106)、ステップS107の処理を行う。   In step S101, if the operated stop button is not the left stop button, it is determined whether the search table change data is “3” (step S104). As a result, when the search table change data is “3”, the main CPU 31 determines whether or not the first stop is the middle stop button (step S105). As a result, when the first stop is the middle stop button, the process of step S107 is performed. When the first stop is not the middle stop button, the main CPU 31 obtains the random stop data table acquired. The number is incremented by 1 (step S106), and the process of step S107 is performed.

ステップS107では、メインCPU31は、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム第1停止用停止テーブルを取得し(ステップS107)、ランダム第1停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データ、ランダム第1停止後停止データテーブル番号を取得し(ステップS108)、第1停止処理を終了する。   In step S107, the main CPU 31 obtains a random first stop table based on the random stop data table number (step S107), refers to the random first stop data table, and based on the stop start position. The sliding piece number determination data and the random stop data table number after the first stop are acquired (step S108), and the first stop process is terminated.

また、ステップS104において、検索テーブル変更データが「3」でないと判別された場合には、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブルを取得し(ステップS109)、後に図46を用いて詳述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS110)。そして、メインCPU31は、後に図47を用いて詳述するラインマスクデータ変更処理を行い(ステップS111)、取得した停止データテーブルを参照し、停止開始位置とラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS112)、第1停止処理を終了する。   If it is determined in step S104 that the search table change data is not “3”, a random stop data table is acquired based on the random stop data table number (step S109), and FIG. A line change bit check process, which will be described in detail with reference to FIG. Then, the main CPU 31 performs line mask data change processing, which will be described in detail later with reference to FIG. 47 (step S111), refers to the acquired stop data table, and determines the number of sliding frames based on the stop start position and the line mask data. Determination data is generated (step S112), and the first stop process is terminated.

[第2・第3停止処理]
図45を参照して、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Referring to FIG. 45, the second and third stops showing the procedure for determining the number of sliding piece determination data (temporary number of sliding pieces) based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation. Processing will be described.

最初に、メインCPU31は、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS113)。この結果、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであると判別された場合には、ステップS116の処理を行う。第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでないと判別された場合には、ステップS114の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L (step S113). As a result, when it is determined that the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L, the process of step S116 is performed. When it is determined that the operation stop button at the time of the first stop operation is not the left stop button 7L, the process of step S114 is performed.

ステップS114では、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判別する。この結果、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別した場合には、メインCPU31は、ランダム用停止データテーブル番号を右に1ビットシフトし、シフト後の値に基づいて、ランダム用第1停止後停止データテーブルを取得し(ステップS115)、ステップS119の処理を行う。また、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS119の処理を行う。   In step S114, the main CPU 31 determines whether or not the random line mask change effective bit is on. As a result, when it is determined that the random line mask change effective bit is on, the main CPU 31 shifts the random stop data table number to the right by 1 bit, and based on the value after the shift, the random first data change number is changed. After 1 stop, a stop data table is acquired (step S115), and the process of step S119 is performed. On the other hand, when determining that the random line mask change effective bit is not ON, the main CPU 31 performs the process of step S119.

メインCPU31は、ステップS113の判断処理で、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであると判別した場合には、第2停止時か否かを判別する(ステップS116)。この結果、第2停止時でないと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS119の処理を行い、第2停止時であると判別した場合には、左第1停止後停止データテーブル番号に基づいて、左第1停止後停止データテーブルを取得し(ステップS117)、図46に示すライン変更ビットチェック処理を実行する(ステップS118)。このライン変更ビットチェック処理は、ステップS113及びステップS116の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われる処理であって、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。   When determining that the operation stop button at the time of the first stop operation is the left stop button 7L in the determination process of step S113, the main CPU 31 determines whether or not it is at the second stop (step S116). As a result, when it is determined that it is not the second stop time, the main CPU 31 performs the process of step S119, and when it is determined that it is the second stop time, it is based on the stop data table number after the left first stop. Then, the stop data table after the first left stop is acquired (step S117), and the line change bit check process shown in FIG. 46 is executed (step S118). This line change bit check process is a process that is performed at the time of the forward stop and the second stop operation from the determination results of step S113 and step S116, and it is determined whether or not to change from “A line” to “B line”. It is a process to do.

ステップS119では、図47に示すラインマスクデータ変更処理を実行する。そして、取得したデータテーブルを参照し、停止開始位置とラインマスクデータとに基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS120)、第2・第3停止処理を終了する。   In step S119, the line mask data changing process shown in FIG. 47 is executed. Then, referring to the acquired data table, based on the stop start position and the line mask data, the sliding piece number determination data is generated (step S120), and the second and third stop processes are ended.

[ライン変更ビットチェック処理]
図46を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check process for checking the symbol position data and the stop operation order will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、検索テーブル変更データは1であるか否かを判別する(ステップS121)。この結果、検索テーブル変更データは1である場合には、ライン変更ビットチェック処理を終了する。また、検索テーブル変更データは1でない場合には、作動ストップボタンに応じて、ラインマスクデータをライン変更ビットチェック用に変更する(ステップS122)。   First, the main CPU 31 determines whether or not the search table change data is 1 (step S121). As a result, if the search table change data is 1, the line change bit check process is terminated. If the search table change data is not 1, the line mask data is changed for line change bit check according to the operation stop button (step S122).

次に、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS123)。この結果、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンである場合には、ライン変更有効ビットをオンにし(ステップS124)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。この結果、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンでない場合には、ライン変更ビットチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit at the stop start position is on (step S123). As a result, when the line change bit at the stop start position is on, the main CPU 31 turns on the line change valid bit (step S124) and ends the line change bit check process. As a result, when the line change bit at the stop start position is not on, the main CPU 31 ends the line change bit check process.

[ラインマスクデータ変更処理]
図47を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data changing process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS125)。この結果、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別した場合には、メインCPU31は、ステップS126の処理を行い、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別した場合には、ステップS132の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the random line mask change valid bit is on (step S125). As a result, if it is determined that the random line mask change valid bit is on, the main CPU 31 performs the process of step S126. If it is determined that the random line mask change valid bit is not on, the main CPU 31 performs step S126. The process of S132 is performed.

ステップS126では、メインCPU31は、第2停止時か否かを判別する。この結果、第2停止時であると判別した場合には、メインCPU31は、ステップS127の処理を行い、第2停止時でないと判別した場合には、ステップS131の処理を行う。   In step S126, the main CPU 31 determines whether or not it is the second stop time. As a result, when it is determined that it is the second stop time, the main CPU 31 performs the process of step S127, and when it is determined that it is not the second stop time, the main CPU 31 performs the process of step S131.

ステップS127では、メインCPU31は、ラインマスクデータ格納領域1をセットする。そして、メインCPU31は、検索対象リールより右のリールが回転中であるか否かを判別する(ステップS128)。この結果、検索対象リールより右のリールが回転中であると判別した場合には、メインCPU31は、ラインマスクデータ格納領域2をセットし(ステップS129)、ステップS130の処理を行い、検索対象リールより右のリールが回転中でないと判別した場合には、直ちにステップS130の処理を行う。   In step S127, the main CPU 31 sets the line mask data storage area 1. Then, the main CPU 31 determines whether or not the reel on the right side of the search target reel is rotating (step S128). As a result, when it is determined that the reel on the right side of the search target reel is rotating, the main CPU 31 sets the line mask data storage area 2 (step S129), performs the process of step S130, and performs the search target reel. If it is determined that the right reel is not rotating, the process of step S130 is immediately performed.

ステップS130では、メインCPU31は、セットされたラインマスクデータ格納領域からラインマスクデータを取得し、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、ステップS131では、メインCPU31は、セットされたラインマスクデータを取得して、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、ステップS132では、ライン変更有効ビットがオンであるか否かを判別する。この結果、ライン変更有効ビットがオンである場合には、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをBライン用に変更し(ステップS133)、ラインマスクデータ変更処理を終了し、ライン変更有効ビットがオンでない場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。   In step S130, the main CPU 31 acquires line mask data from the set line mask data storage area, and ends the line mask data changing process. In step S131, the main CPU 31 obtains the set line mask data and ends the line mask data change process. In step S132, it is determined whether or not the line change valid bit is on. As a result, when the line change valid bit is ON, the main CPU 31 changes the line mask data for the B line in response to the operation stop button (step S133), ends the line mask data change process, If the change valid bit is not on, the line mask data change process is immediately terminated.

[優先引込制御処理]
図48を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Referring to FIG. 48, a description will be given of the priority pull-in control process showing the procedure of the process in which the main CPU 31 determines the number of sliding symbols.

初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS141)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS142)。   First, the main CPU 31 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (step S141). Subsequently, the main CPU 31 acquires a stop start position (step S142).

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットし(ステップS143)、続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(ステップS144)。つまり、0駒〜4駒の5回分検索するために、チェック回数に「5」をセットする。   Next, the main CPU 31 sets a priority order table corresponding to the number of sliding piece determination data (step S143), and then sets “5” as the initial value of the priority order and the number of checks (step S144). That is, “5” is set as the number of checks in order to search five times from 0 to 4 frames.

次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(ステップS145)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出し(ステップS146)、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS147)。   Next, the main CPU 31 sets the number of sliding pieces determination data as the number of sliding pieces (step S145). Subsequently, the main CPU 31 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (step S146), and acquires pull-in priority order data of the stop search position (step S147).

続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、先に取得された引込優先順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS149)、続いて、ステップS150の処理を行う。他方、先に取得された引込優先順位データ以上でない場合には、メインCPU31は、ステップS150の処理を行う。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the data is equal to or higher than the previously acquired priority order data (step S148). At this time, if it is equal to or more than the previously acquired pull-in priority data, the main CPU 31 updates the number of sliding frames (step S149), and then performs the process of step S150. On the other hand, if it is not equal to or higher than the pull-in priority data acquired previously, the main CPU 31 performs the process of step S150.

ステップS150では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS152)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS146の処理を行う。   In step S150, the main CPU 31 subtracts “1” from the priority order and the number of checks. Subsequently, it is determined whether or not the number of checks is “0” (step S151). At this time, if the number of checks is “0”, the main CPU 31 sets the updated number of sliding frames (step S152) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, if the number of checks is not “0”, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S146.

このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   As described above, in the priority pull-in control process, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols for displaying a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with higher priority from among the number of types of sliding symbols. decide.

[制御変更処理]
図49を参照して、制御変更処理について説明する。最初に、メインCPU31は、第3停止後であるか判断する(ステップS161)。この結果、メインCPU31は、第3停止後であると判別した場合には、制御変更処理を終了し、第3停止後でないと判別した場合には、第一停止が左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS162)。
[Control change processing]
The control change process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether it is after the third stop (step S161). As a result, if the main CPU 31 determines that it is after the third stop, it ends the control change process, and if it is determined that it is not after the third stop, whether or not the first stop is the left stop button. Is determined (step S162).

この結果、メインCPU31は、第一停止が左ストップボタンであると判別した場合には、制御変更処理を終了し、第一停止が左ストップボタンでないと判別した場合には、検索テーブル変更データが「3」であるか否かを判別する(ステップS163)。   As a result, when determining that the first stop is the left stop button, the main CPU 31 ends the control change process. When determining that the first stop is not the left stop button, the main table 31 stores the search table change data. It is determined whether or not “3” (step S163).

この結果、メインCPU31は、検索テーブル変更データが「3」でないと判別した場合には、制御変更処理を終了し、検索テーブル変更データが「3」であると判別した場合には、第2停止後か判別する(ステップS164)。この結果、第2停止後であると判別した場合には、セットされたラインマスクデータを右に1ビットシフトし、ラインマスクデータとしてセットして(ステップS170)、制御変更処理を終了する。   As a result, when the main CPU 31 determines that the search table change data is not “3”, the main CPU 31 ends the control change process, and when it is determined that the search table change data is “3”, the second stop It is determined whether it is later (step S164). As a result, if it is determined that it is after the second stop, the set line mask data is shifted to the right by 1 bit and set as line mask data (step S170), and the control change process is terminated.

他方、第2停止後でないと判別した場合には、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットをオンにし(ステップS165)、ラインマスク選択データとして「00」をセットして(ステップS166)、第1停止が中ストップボタンであるか判別する(ステップS167)。この結果、第1停止が中ストップボタンである場合には、メインCPU31は、ステップS169の処理を行い、第1停止が中ストップボタンでない場合には、ラインマスクデータ選択データを「01」に更新し(ステップS168)、ステップS169の処理を行う。ステップS169では、メインCPU31は、各ラインマスクデータ格納領域にラインマスクデータを格納し、制御変更処理を終了する。   On the other hand, when determining that it is not after the second stop, the main CPU 31 turns on the random line mask change valid bit (step S165), sets “00” as the line mask selection data (step S166), It is determined whether the first stop is a middle stop button (step S167). As a result, when the first stop is the middle stop button, the main CPU 31 performs the process of step S169, and when the first stop is not the middle stop button, the line mask data selection data is updated to “01”. (Step S168), and the process of step S169 is performed. In step S169, the main CPU 31 stores the line mask data in each line mask data storage area, and ends the control change process.

[入賞検索処理]
図50を参照して、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う優先引込制御処理について説明する。
[Winning Search Process]
Referring to FIG. 50, after the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the symbol combination displayed along the active line and the symbol combination table are collated to determine the display combination and to determine the number of medals to be paid out. The priority pull-in control process will be described.

初めに、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードと比較する(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(ステップS172)。   First, the main CPU 31 compares the symbol combination defined by the symbol combination table with the three symbol codes stored in the symbol storage area (step S171). Subsequently, the main CPU 31 stores the logical sum of the winning action flag and the designated expected display combination storage area in the expected display combination storage area (step S172).

続いて、メインCPU31は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算し(ステップS173)、左リール3L以外のリールを第1停止したか否かを判別する(ステップS174)。この結果、左リール3L以外のリールを第1停止していないと判別した場合には、メインCPU31は、入賞検索処理を終了する。また、左リール3L以外のリールを第1停止したと判別した場合には、メインCPU31は、RT1遊技状態か否かを判別する(ステップS175)。この結果、RT1遊技状態でないと判別した場合には、メインCPU31は、入賞検索処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 obtains the payout number and adds it to the payout number counter (step S173), and determines whether or not the reels other than the left reel 3L have been stopped for the first time (step S174). As a result, if it is determined that the reels other than the left reel 3L are not stopped for the first time, the main CPU 31 ends the winning search process. If it is determined that the reels other than the left reel 3L have been stopped for the first time, the main CPU 31 determines whether or not it is in the RT1 gaming state (step S175). As a result, when it is determined that the game is not in the RT1 gaming state, the main CPU 31 ends the winning search process.

また、RT1遊技状態であると判別した場合には、メインCPU31は、ペナルティカウントフラグをオンにし、ペナルティゲーム数に「10」をセットする(ステップS176)。そして、メインCPU31は、ペナルティゲーム数を「1」減算し(ステップS177)、ペナルティゲーム数が「0」ならペナルティカウントフラグをオフに更新し(ステップS178)、入賞検索処理を終了する。   If it is determined that the game is in the RT1 gaming state, the main CPU 31 turns on the penalty count flag and sets “10” as the number of penalty games (step S176). Then, the main CPU 31 subtracts “1” from the penalty game number (step S177). If the penalty game number is “0”, the main CPU 31 updates the penalty count flag to off (step S178), and ends the winning search process.

[表示コマンド送信処理]
図51を参照して、当たり信号を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信する優先引込制御処理について説明する。
[Display command transmission processing]
Referring to FIG. 51, the priority attraction control process for transmitting a hit signal to hall computer 400 via external concentration terminal board 80 will be described.

最初に、メインCPU31は、BBリプまたはRBリプが表示されたか否かを判別する(ステップS181)。この結果、BBリプまたはRBリプが表示されたと判別された場合には、ステップS182の処理を行い、BBリプまたはRBリプが表示されなかったと判別された場合には、ステップS184の処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not a BB Lip or an RB Lip is displayed (Step S181). As a result, if it is determined that the BB or RB lip is displayed, the process of step S182 is performed. If it is determined that the BB or RB lip is not displayed, the process of step S184 is performed.

ステップS182では、メインCPU31は、ペナルティカウントフラグがオンであるか否かを判別する。この結果、ペナルティカウントフラグがオンであると判別した場合には、メインCPU31は、BBリプに当籤し、且つ、BBリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号2を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信し、また、RBリプに当籤し、且つ、RBリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号4を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信し(ステップS183)、表示コマンド送信処理を終了する。他方、ペナルティカウントフラグがオンでないと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS184の処理を行う。   In step S182, the main CPU 31 determines whether or not the penalty count flag is on. As a result, when it is determined that the penalty count flag is on, the main CPU 31 wins the BB lip, and when the symbol combination corresponding to the BB lip is displayed, the main CPU 31 outputs a hit signal 2 80 is transmitted to the hall computer 400, and when a combination of symbols corresponding to the RB lip is displayed, the hit signal 4 is sent to the hall computer 400 via the external concentration terminal board 80. Transmit (step S183), and the display command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that the penalty count flag is not on, the main CPU 31 performs the process of step S184.

ステップS184では、メインCPU31は、BBリプに当籤し、且つ、BBリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号1を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信し、また、RBリプに当籤し、且つ、RBリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号3を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信し、その後、表示コマンド送信処理を終了する。   In step S184, when the main CPU 31 wins the BB lip and a combination of symbols corresponding to the BB lip is displayed, the main CPU 31 transmits a hit signal 1 to the hall computer 400 via the external concentration terminal board 80, and When the symbol combination corresponding to the RB lip is displayed, the winning signal 3 is transmitted to the hall computer 400 via the external concentrated terminal board 80, and then the display command transmission process is terminated.

[RT制御処理]
図52を参照して、RT遊技状態を更新する処理を示すRT制御処理について説明する。図52に示すように、最初に、メインCPU31は、こぼし目、又は、クロスアップリプが表示されたか否かを判別する(ステップS191)。この結果、こぼし目、又は、クロスアップリプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS192)、RT制御処理を終了する。他方、こぼし目、又は、クロスアップリプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS193の処理を行う。
[RT control processing]
With reference to FIG. 52, the RT control process showing the process of updating the RT gaming state will be described. As shown in FIG. 52, first, the main CPU 31 determines whether or not a spilled eye or a cross-up reply has been displayed (step S191). As a result, when it is determined that a spilled eye or a cross-up reply is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S192), and ends the RT control process. On the other hand, when it is determined that the spilled eyes or the cross-up lip has not been displayed, the main CPU 31 performs the process of step S193.

ステップS193では、メインCPU31は、RT2リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT2リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(ステップS194)。他方、RT2リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS195の処理を行う。なお、RT2リプは、BBリプの図柄組合せが表示されなかった場合に、表示される。   In step S193, the main CPU 31 determines whether or not the RT2 lip is displayed. As a result, when it is determined that the RT2 lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S194). On the other hand, if it is determined that the RT2 lip has not been displayed, the main CPU 31 performs the process of step S195. Note that RT2 Lip is displayed when the symbol combination of BB Lip is not displayed.

ステップS195では、メインCPU31は、RT3リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT3リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT3遊技状態に更新する(ステップS196)。他方、RT3リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS197の処理を行う。なお、RT3リプは、RBリプの図柄組合せが表示されなかった場合に、表示される。   In step S195, the main CPU 31 determines whether or not RT3 Lip is displayed. As a result, when it is determined that the RT3 lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT3 gaming state (step S196). On the other hand, if it is determined that the RT3 lip has not been displayed, the main CPU 31 performs the process of step S197. In addition, RT3 Lip is displayed when the symbol combination of RB Lip is not displayed.

ステップS197では、メインCPU31は、RT4リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT4リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT4遊技状態に更新する(ステップS198)。他方、RT4リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS199の処理を行う。なお、BBリプ、RBリプの図柄の組合せが表示された場合もRT4遊技状態(ART)へ移行する。   In step S197, the main CPU 31 determines whether or not RT4 Lip is displayed. As a result, when it is determined that the RT4 lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT4 gaming state (step S198). On the other hand, if it is determined that the RT4 lip has not been displayed, the main CPU 31 performs the process of step S199. In addition, also when the combination of the symbol of BB Lip and RB Lip is displayed, it shifts to RT4 gaming state (ART).

ステップS199では、メインCPU31は、下段リプが表示されたか否かを判別する。この結果、下段リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT5遊技状態(CZ遊技状態)に更新する(ステップS200)。他方、下段リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS201の処理を行う。   In step S199, the main CPU 31 determines whether or not the lower lip is displayed. As a result, when it is determined that the lower lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT5 gaming state (CZ gaming state) (step S200). On the other hand, if it is determined that the lower lip is not displayed, the main CPU 31 performs the process of step S201.

ステップS201では、メインCPU31は、RT6リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT6リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT6遊技状態に更新する(ステップS202)。他方、RT6リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS203の処理を行う。   In step S201, the main CPU 31 determines whether RT6 Lip is displayed. As a result, when it is determined that the RT6 lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT6 gaming state (step S202). On the other hand, if it is determined that the RT6 lip has not been displayed, the main CPU 31 performs the process of step S203.

ステップS203では、メインCPU31は、RT7リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT7リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT7遊技状態に更新する(ステップS204)。他方、RT7リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS205の処理を行う。   In step S203, the main CPU 31 determines whether or not the RT7 lip is displayed. As a result, when it is determined that the RT7 lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT7 gaming state (step S204). On the other hand, when it is determined that the RT7 lip is not displayed, the main CPU 31 performs the process of step S205.

ステップS205では、メインCPU31は、RT8リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT8リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT8遊技状態に更新し(ステップS206)、RT制御処理を終了する。他方、RT8リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。   In step S205, the main CPU 31 determines whether or not RT8 Lip is displayed. As a result, when it is determined that the RT8 lip is displayed, the main CPU 31 updates the gaming state to the RT8 gaming state (step S206) and ends the RT control process. On the other hand, when determining that the RT8 lip has not been displayed, the main CPU 31 ends the RT control process.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図53を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
With reference to FIG. 53, the interrupt process by the control of the main CPU 31 showing the procedure of the interrupt process executed by the main CPU 31 every predetermined time (for example, 1.1172 ms) will be described.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS211)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS212)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 31 saves the register (step S211). Subsequently, the main CPU 31 performs input port check processing (step S212). In this process, the main CPU 31 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 30. For example, the main CPU 31 stores the on-edge and off-edge of the start switch 6S, the stop switch 7S, etc. for each interrupt process. Further, the main CPU 31 stores an input state command including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 33. The stored input state command is transmitted to the sub control board 72 in a communication data transmission process of an interrupt process described later. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS213)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS214)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドをサブ制御基板72へ送信する。本実施例では、メインCPU31は、ロック演出の開始時、及び、リールのアクションが開始されるごとに、サブ制御基板72に対して、リールが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報を含むコマンドを送信する。   Subsequently, the main CPU 31 performs timer update processing (step S213). Next, the main CPU 31 performs command data transmission processing (step S214). In this process, the command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control board 72. In the present embodiment, the main CPU 31 instructs the sub-control board 72 to include information regarding the timing at which the reels operate and the details of the operation of the reels at the start of the lock effect and each time the reel action is started. Send.

続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS215)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 31 performs a reel control process (step S215). For example, the main CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. More specifically, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS216)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS217)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process (step S216). For example, the main CPU 31 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 31 restores the register (step S217), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[サブ制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図54〜図64を参照して、サブ制御基板72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control board]
Next, the contents of the program executed by the sub control board 72 will be described with reference to FIGS.

初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing (step S301), and proceeds to step S302. In this process, the sub CPU 81 performs error check of the sub RAM 83 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

ステップS302では、演出制御タスクを起動し、ステップS303に移る。演出制御タスクについては、後に図55を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。   In step S302, the production control task is activated, and the process proceeds to step S303. The production control task will be described later with reference to FIG. 55, but it waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to the sub CPU 81. In response to the reception of the CPU 81, the sub CPU 81 performs a process for controlling lighting states of various lamps and a process for controlling a sound output state from the speakers 9L and 9R.

ステップS303では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図56を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   In step S303, the main board communication task is activated and the process is terminated. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 56, and is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization. When one frame of video is displayed on the liquid crystal display device 5, the liquid crystal display A vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the device 5 is used.

[演出制御タスク]
図55を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、制御用データが更新されたか判別する(ステップS311)。この結果、サブCPU81は、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い(ステップS312)、ステップS311に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップS311に戻る。
[Direction control task]
With reference to FIG. 55, the effect control task will be described. First, the sub CPU 81 determines whether the control data has been updated (step S311). As a result, if the control data is updated, the sub CPU 81 performs a control data output process (step S312), and proceeds to step S311. If the control data is not updated, the sub CPU 81 directly performs step S311. Return to.

[主基板通信タスク]
図56を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS323に移る。ステップS323では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、ステップS322に移る。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 initializes the communication messenger queue (step S321), and proceeds to step S322. In step S322, command reception is checked, and the process proceeds to step S323. In step S323, it is determined whether a command different from the previous command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S324, and when this determination is NO, the process proceeds to step S322.

ステップS324では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS325に移る。ステップS325では、後に図57を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS322に移る。   In step S324, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is created and stored from the received command parameters, and the process proceeds to step S325. In step S325, command analysis processing described later with reference to FIG. 57 is performed, and the flow proceeds to step S322.

[コマンド解析処理]
図57を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS332)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Command analysis processing]
A command analysis process performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive an initialization command (step S331). If it is during initialization command reception, the sub CPU 81 performs initialization command reception processing (step S332), and ends the command analysis processing. In this process, for example, setting value information is acquired. In addition, the type of stage for staying in the initial state is determined.

他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS334)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。   On the other hand, when the initialization command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the medal insertion command is received (step S333). When the medal insertion command is received, the sub CPU 81 performs a medal insertion command reception process (step S334), and ends the command analysis process. In this process, for example, information on the presence / absence of medals and the values of the inserted number counter and the credit counter are acquired.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図58を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS336)、コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving a start command (step S335). When the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIG. 58 (step S336), and ends the command analysis process.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS337)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS338)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。   On the other hand, if the start command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is a reel rotation start command reception (step S337). If it is time to receive a reel rotation start command, the sub CPU 81 performs a reel rotation start command reception process (step S338), and ends the command analysis process. In this process, for example, an effect accompanying the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS339)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS340)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel rotation start command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (step S339). When it is time to receive a reel stop command, the sub CPU 81 performs a process when a reel stop command is received (step S340), and ends the command analysis process. In this process, for example, an effect corresponding to the stop operation is performed.

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS341)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、図64を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS342)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not it is at the time of receiving the display command (step S341). If the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process described with reference to FIG. 64 (step S342), and ends the command analysis process. In this process, for example, information on the display combination and the number of payouts is acquired.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS343)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS344)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、コマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if the display command is not received, the sub CPU 81 subsequently determines whether or not the input state command is received (step S343). If the input state command is being received, the sub CPU 81 performs the input state command receiving process (step S344), and ends the command analysis process. In this process, for example, the types of the start lever 6 and stop buttons 7L, 7C, and 7R operated by the player are acquired. On the other hand, when the input state command is not received, the sub CPU 81 ends the command analysis process.

[スタートコマンド受信時処理]
図58を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPU81は、遊技状態情報を取得する(ステップS351)。そして、サブCPU81は、遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS352)。この結果、現在の遊技状態がRT4遊技状態であると判別した場合には、サブCPU81は、後に図59を用いて詳述するART処理を行って(ステップS353)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 58, the start command reception process performed by the sub CPU 81 will be described. First, the sub CPU 81 acquires game state information (step S351). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the current gaming state is the RT4 gaming state based on the gaming state information (step S352). As a result, when it is determined that the current gaming state is the RT4 gaming state, the sub CPU 81 performs an ART process, which will be described in detail later with reference to FIG. 59 (step S353), and ends the start command receiving process. To do.

また、現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判別した場合には、サブCPU81は、現在の遊技状態がRT5遊技状態であるか否かを判別する(ステップS354)。この結果、現在の遊技状態がRT5遊技状態であると判別した場合には、サブCPU81は、後に図60を用いて詳述するART処理を行って(ステップS355)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判別した場合には、サブCPU81は、後に図61を用いて詳述する一般中処理を行う(ステップS356)。つまり、ART処理またはCZ処理でない場合には、一般中処理となる。   When determining that the current gaming state is not the RT4 gaming state, the sub CPU 81 determines whether or not the current gaming state is the RT5 gaming state (step S354). As a result, when it is determined that the current gaming state is the RT5 gaming state, the sub CPU 81 performs an ART process, which will be described in detail later with reference to FIG. 60 (step S355), and ends the start command receiving process. To do. On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not the RT4 gaming state, the sub CPU 81 performs a general medium process that will be described in detail later with reference to FIG. 61 (step S356). That is, when it is not ART processing or CZ processing, it becomes general medium processing.

そして、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する(ステップS357)。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「0」ならペナルティーフラグをOFFにして(ステップS367)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONでない場合には、天井カウンタを「1」減算し(ステップS358)、天井カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS359)。   Then, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is ON (step S357). As a result, when the penalty flag is ON, the sub CPU 81 subtracts the number of penalty games. When the number of games is “0”, the sub CPU 81 sets the penalty flag to OFF (step S367), and ends the start command reception process. . On the other hand, if the penalty flag is not ON, the sub CPU 81 decrements the ceiling counter by “1” (step S358) and determines whether the ceiling counter is “0” (step S359).

この結果、サブCPU81は、天井カウンタが「0」である場合には、天井状態をセットし(ステップS360)、ステップS361の処理を行う。天井状態の場合は、CZ管理モード2が付与される。また、サブCPU81は、天井カウンタが「0」でない場合には、ステップS361の処理を行う。   As a result, when the ceiling counter is “0”, the sub CPU 81 sets the ceiling state (step S360), and performs the process of step S361. In the ceiling state, CZ management mode 2 is given. On the other hand, when the ceiling counter is not “0”, the sub CPU 81 performs the process of step S361.

ステップS361では、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤したか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤した場合には、CZ管理モード1をセットし(ステップS362)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤しなかった場合には、RT6移行リプに当籤したか否かを判別する(ステップS363)。   In step S361, the sub CPU 81 determines whether or not the RT8 transition lip has been won. As a result, when the sub CPU 81 wins the RT8 transition lip, the sub CPU 81 sets the CZ management mode 1 (step S362), and ends the start command reception process. On the other hand, if the sub CPU 81 has not won the RT8 transition lip, the sub CPU 81 determines whether or not the RT6 transition lip has been won (step S363).

この結果、サブCPU81は、RT6移行リプに当籤しなかった場合には、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「0」ならペナルティーフラグをOFFにして(ステップS367)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブCPU81は、RT6移行リプに当籤した場合には、RT6移行時ナビ抽籤を行い(ステップS364)、ナビ当籤か否かを判別する(ステップS365)。   As a result, if the sub-CPU 81 does not win the RT6 transition lip, the sub CPU 81 subtracts the penalty game number. If the game number is “0”, the sub CPU 81 sets the penalty flag to OFF (step S367), and performs the start command reception process. finish. On the other hand, if the sub CPU 81 wins the RT6 transition lip, the sub CPU 81 performs navigation lottery at the time of transition to RT6 (step S364), and determines whether or not the navigation is winning (step S365).

この結果、サブCPU81は、ナビ当籤でない場合には、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「0」ならペナルティーフラグをOFFにして(ステップS367)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブCPU81は、ナビ当籤である場合には、遊技状態を維持するナビを行うART待ち状態をセットし(ステップS366)、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「0」ならペナルティーフラグをOFFにして(ステップS367)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   As a result, if the navigation is not successful, the sub CPU 81 subtracts the penalty game number. If the game number is “0”, the sub CPU 81 turns off the penalty flag (step S367) and ends the start command reception process. On the other hand, if the navigation is winning, the sub CPU 81 sets an ART waiting state for performing navigation to maintain the gaming state (step S366), subtracts the number of penalty games, and sets the penalty flag if the number of games is “0”. It is turned off (step S367), and the start command reception process is terminated.

[ART処理]
図59を参照して、RT4遊技状態である際に行われるART処理について説明する。初めに、サブCPU81は、ARTフラグがセットされているか否かを判別する(ステップS371)。この結果、サブCPU81は、ARTフラグがセットされている場合には、ステップS377の処理を行い、ARTフラグがセットされていない場合には、ステップS372の処理を行う。
[ART processing]
With reference to FIG. 59, the ART process performed in the RT4 gaming state will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART flag is set (step S371). As a result, the sub CPU 81 performs the process of step S377 when the ART flag is set, and performs the process of step S372 when the ART flag is not set.

ステップS372では、サブCPU81は、ベルのこぼし目が出現しないように押し順をナビし、押し順リプ当籤時はRT5へ移行する押し順をナビする。そして、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する(ステップS373)。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ART処理を終了する。また、ペナルティーフラグがONでない場合には、天井カウンタを減算し(ステップS374)、RT4中CZ保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い(ステップS375)、当籤ならCZ保障ゲーム数に加算して(ステップS376)、ART処理を終了する。   In step S372, the sub CPU 81 navigates the push order so that the bell spilled eyes do not appear, and navigates the push order to shift to RT5 when the push order repeats. Then, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is ON (step S373). As a result, when the penalty flag is ON, the sub CPU 81 ends the ART process. If the penalty flag is not ON, the ceiling counter is decremented (step S374), the lottery is added to the number of CZ-guaranteed games during RT4 (step S375), and if it is a win, it is added to the number of CZ-guaranteed games (step S376). , The ART process is terminated.

ステップS377では、サブCPU81は、ベル、リプ全てRT4を維持するための押し順をナビする。そして、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する(ステップS378)。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONでない場合には、CZ管理モード移行抽籤を行い(ステップS379)、当籤ならCZ管理モードにモード2をセットし(ステップS380)、ステップS381の処理を行う。他方、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ステップS381の処理を行う。   In step S377, the sub CPU 81 navigates the pressing order for maintaining the RT4 for all bells and lips. Then, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is ON (step S378). As a result, if the penalty flag is not ON, the sub CPU 81 performs lottery transfer to the CZ management mode (step S379), and if it is a win, sets the mode 2 to the CZ management mode (step S380), and performs the process of step S381. . On the other hand, if the penalty flag is ON, the sub CPU 81 performs the process of step S381.

ステップS381では、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタを減算する。そして、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS382)。この結果、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「0」である場合には、ARTフラグをクリアし(ステップS383)、天井カウンタをセットし(ステップS384)、ART処理を終了する。他方、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「0」でない場合には、ART処理を終了する。   In step S381, the sub CPU 81 subtracts the ART game number counter. Then, the sub CPU 81 determines whether or not the ART game number counter is “0” (step S382). As a result, when the ART game number counter is “0”, the sub CPU 81 clears the ART flag (step S383), sets the ceiling counter (step S384), and ends the ART process. On the other hand, if the ART game number counter is not “0”, the sub CPU 81 ends the ART process.

[CZ処理]
図60を参照して、RT5遊技状態である際に行われるCZ処理について説明する。初めに、サブCPU81は、ARTフラグがセットされているか否かを判別する(ステップS391)。この結果、サブCPU81は、ARTフラグがセットされている場合には、ARTゲーム数カウンタを減算し(ステップS392)、BBリプ中・右、又は、RBリプ中・右が当籤したか否かを判別する(ステップS393)。この結果、サブCPU81は、BBリプ中・右、又は、RBリプ中・右が当籤しなかった場合は、CZ処理を終了し、また、BBリプ中・右、又は、RBリプ中・右が当籤した場合には、RT4移行リプ(RT4リプ1〜4)の押し順をナビし(ステップS394)、CZ処理を終了する。つまり、本実施例のパチスロ1では、ART中にナビと異なる停止操作を行って、CZ移行リプが表示されてCZに転落した場合には、RT4移行リプの押し順をナビして、ART4に復帰させる。
[CZ treatment]
With reference to FIG. 60, the CZ process performed in the RT5 gaming state will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART flag is set (step S391). As a result, when the ART flag is set, the sub CPU 81 subtracts the ART game number counter (step S392), and determines whether or not the BB lip middle / right or the RB lip middle / right is won. A determination is made (step S393). As a result, the sub CPU 81 terminates the CZ process when BB lip middle / right or RB lip middle / right does not win, and BB lip middle / right or RB lip middle / right In the case of winning, the push order of the RT4 transition lip (RT4 lip 1-4) is navigated (step S394), and the CZ process is terminated. In other words, in the pachi-slot 1 of this embodiment, when a stop operation different from navigation is performed during ART and the CZ transition lip is displayed and falls to CZ, the push order of the RT4 transition lip is navigated to ART4. Return.

また、サブCPU81は、ARTフラグがセットされていない場合には、保障ゲーム数ありか否かを判別する(ステップS395)。この結果、サブCPU81は、保証ゲーム数ありの場合には、ベル、リプ全てRT5を維持するための押し順をナビし(ステップS397)、ステップS398の処理を行う。また、サブCPU81は、保障ゲーム数なしの場合には、ベルのこぼし目が出現しないように押し順をナビし(ステップS396)、ステップS398の処理を行う。   If the ART flag is not set, the sub CPU 81 determines whether or not there is a guaranteed game number (step S395). As a result, if there is a guaranteed number of games, the sub CPU 81 navigates the pressing order for maintaining RT5 for all bells and lips (step S397), and performs the process of step S398. Further, when there is no number of guaranteed games, the sub CPU 81 navigates the pressing order so that bell spills do not appear (step S396), and performs the process of step S398.

ステップS398では、サブCPU81は、CZ保障ゲーム数を減算する。そして、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤か否かを判別する(ステップS399)。この結果、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤した場合には、ART待ち状態をセットし(ステップS400)、ステップS401の処理を行う。他方、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤しなかった場合には、ステップS401の処理を行う。   In step S398, the sub CPU 81 subtracts the number of CZ guaranteed games. Then, the sub CPU 81 determines whether or not the RT8 transition lip is won (step S399). As a result, when the sub CPU 81 wins the RT8 transition lip, the sub CPU 81 sets the ART waiting state (step S400), and performs the process of step S401. On the other hand, if the sub CPU 81 has not won the RT8 transition lip, it performs the process of step S401.

ステップS401では、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ステップS405の処理を行う。他方、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONでない場合には、天井カウンタを減算し(ステップS402)、RT4中CZ保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い(ステップS403)、当籤ならCZ保障ゲーム数に加算して(ステップS404)、ステップS405の処理を行う。   In step S401, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is ON. As a result, when the penalty flag is ON, the sub CPU 81 performs the process of step S405. On the other hand, if the penalty flag is not ON, the sub CPU 81 subtracts the ceiling counter (step S402), adds the number of CZ-guaranteed games during RT4, and performs lottery (step S403). (Step S404) and Step S405 are performed.

ステップS405では、サブCPU81は、BBリプに当籤したか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、BBリプに当籤した場合には、後に図62を用いて詳述するBB用ARTゲーム数セット処理を行い(ステップS406)、ステップS409の処理を行う。他方、サブCPU81は、BBリプに当籤しなかった場合には、RBリプに当籤したか否かを判別する(ステップS407)。この結果、サブCPU81は、RBリプに当籤した場合には、後に図63を用いて詳述するRB用ARTゲーム数セット処理を行い(ステップS408)、ステップS409の処理を行う。他方、サブCPU81は、RBリプに当籤しなかった場合には、CZ処理を終了する。   In step S405, the sub CPU 81 determines whether or not the BB lip has been won. As a result, if the sub CPU 81 wins the BB lip, the sub CPU 81 performs the BB ART game number setting process, which will be described in detail later with reference to FIG. 62 (step S406), and performs the process of step S409. On the other hand, if the sub CPU 81 has not won the BB lip, the sub CPU 81 determines whether or not the RB lip has been won (step S407). As a result, when the sub CPU 81 wins the RB rip, the sub CPU 81 performs an RB ART game number setting process, which will be described in detail later with reference to FIG. 63 (step S408), and performs the process of step S409. On the other hand, if the sub CPU 81 has not won the RB lip, the sub CPU 81 ends the CZ process.

ステップS409では、サブCPU81は、CZ保障ゲーム数をクリアする(ステップS409)。そして、サブCPU81は、CZ管理モード2であるか否かを判別する(ステップS410)。この結果、サブCPU81は、CZ管理モード2である場合には、ステップS412の処理を行う。他方、サブCPU81は、CZ管理モード2でない場合には、CZ管理モード1をセットし(ステップS411)、ステップS412の処理を行う。ステップS412では、サブCPU81は、CZゲーム数抽籤を行って、CZ処理を終了する。   In step S409, the sub CPU 81 clears the number of CZ guaranteed games (step S409). Then, the sub CPU 81 determines whether or not it is the CZ management mode 2 (step S410). As a result, when the sub CPU 81 is in the CZ management mode 2, the sub CPU 81 performs the process of step S412. On the other hand, if the sub CPU 81 is not in the CZ management mode 2, the sub CPU 81 sets the CZ management mode 1 (step S411) and performs the process of step S412. In step S412, the sub CPU 81 performs CZ game number lottery and ends the CZ process.

[一般中処理]
図61を参照して、ART処理またはCZ処理ではない場合に行われる一般中処理について説明する。初めに、サブCPU81は、BBリプに当籤したか判別する(ステップS421)。この結果、サブCPU81は、BBリプに当籤した場合には、後に図62を用いて詳述するBB用ARTゲーム数セット処理を行い(ステップS422)、ステップS425の処理を行う。他方、サブCPU81は、BBリプに当籤しなかった場合には、RBリプに当籤したか判別する(ステップS423)。RBリプに当籤した場合には、後に図63を用いて詳述するRB用ARTゲーム数セット処理を行い(ステップS424)、ステップS425の処理を行う。
[General medium processing]
With reference to FIG. 61, the general medium process performed when it is not ART process or CZ process is demonstrated. First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB lip has been won (step S421). As a result, when the sub CPU 81 wins the BB lip, the sub CPU 81 performs a BB ART game number setting process, which will be described in detail later with reference to FIG. 62 (step S422), and performs the process of step S425. On the other hand, if the sub CPU 81 has not won the BB lip, the sub CPU 81 determines whether the RB lip has been won (step S423). If the RB rip is won, an RB ART game number setting process, which will be described in detail later with reference to FIG. 63, is performed (step S424), and the process of step S425 is performed.

ステップS425では、サブCPU81は、CZ保障ゲーム数をクリアする。そして、サブCPU81は、CZ管理モード0をセットし(ステップS426)、CZ保障ゲーム数抽籤を行って(ステップS427)、一般中処理を終了する。   In step S425, the sub CPU 81 clears the number of CZ guaranteed games. Then, the sub CPU 81 sets CZ management mode 0 (step S426), performs CZ guaranteed game number lottery (step S427), and ends the general medium processing.

[BB用ARTゲーム数セット処理]
図62を参照して、BB用ARTゲーム数セット処理について説明する。初めに、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する(ステップS431)。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ARTゲーム数カウンタに44ゲームをセットし(ステップS432)、BB用ARTゲーム数セット処理を終了する。
[ART game number set processing for BB]
With reference to FIG. 62, the BB ART game number setting process will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is ON (step S431). As a result, when the penalty flag is ON, the sub CPU 81 sets 44 games in the ART game number counter (step S432), and ends the BB ART game number setting process.

また、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONでない場合には、ARTゲーム数カウンタに66ゲームをセットし(ステップS433)、BB用ARTゲーム数セット処理を終了する。   If the penalty flag is not ON, the sub CPU 81 sets 66 games in the ART game number counter (step S433), and ends the BB ART game number setting process.

[RB用ARTゲーム数セット処理]
図63を参照して、RB用ARTゲーム数セット処理について説明する。初めに、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する(ステップS441)。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ARTゲーム数カウンタに11ゲームをセットし(ステップS442)、RB用ARTゲーム数セット処理を終了する。
[ART game number set processing for RB]
The RB ART game number setting process will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 81 determines whether or not the penalty flag is ON (step S441). As a result, if the penalty flag is ON, the sub CPU 81 sets 11 games in the ART game number counter (step S442), and ends the RB ART game number setting process.

また、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONでない場合には、ARTゲーム数カウンタに22ゲームをセットし(ステップS443)、RB用ARTゲーム数セット処理を終了する。   Further, if the penalty flag is not ON, the sub CPU 81 sets 22 games in the ART game number counter (step S443), and ends the RB ART game number setting process.

[表示コマンド受信時処理]
図64を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPU81は、BBリプ、または、RBリプに入賞したか判別する(ステップS451)。この結果、サブCPU81は、BBリプ、または、RBリプに入賞した場合には、ARTフラグをONにして(ステップS452)、ステップS453の処理を行う。また、サブCPU81は、BBリプ、または、RBリプに入賞しなかった場合には、ステップS453の処理を行う。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 64, the display command reception process will be described. First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB Lip or RB Lip has been won (Step S451). As a result, when the sub CPU 81 wins the BB Lip or RB Lip, the sub CPU 81 turns on the ART flag (Step S452) and performs the process of Step S453. On the other hand, if the sub CPU 81 does not win the BB Lip or RB Lip, the sub CPU 81 performs the process of Step S453.

ステップS453では、サブCPU81は、RT1移行図柄が表示されたか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、RT1移行図柄表示が表示された場合には、CZ管理モード0をセットし(ステップS454)、ステップS455の処理を行う。また、サブCPU81は、RT1移行図柄表示が表示されなかった場合には、ステップS455の処理を行う。   In step S453, the sub CPU 81 determines whether or not the RT1 transition symbol is displayed. As a result, when the RT1 transition symbol display is displayed, the sub CPU 81 sets the CZ management mode 0 (step S454) and performs the process of step S455. Further, when the RT1 transition symbol display is not displayed, the sub CPU 81 performs the process of step S455.

ステップS455では、サブCPU81は、ナビなし時の変則押しによりベル・チェリー1〜7に入賞したか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、ナビなし時の変則押しによりベル・チェリー1〜7に入賞した場合には、ペナルティーフラグをONにして(ステップS456)、表示コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、ナビなし時の変則押しによりベル・チェリー1〜7に入賞しなかった場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。   In step S455, the sub CPU 81 determines whether or not the bell cherries 1 to 7 have been won by irregular pressing when there is no navigation. As a result, when the sub CPU 81 wins the bell cherries 1 to 7 by pushing irregularly when there is no navigation, the penalty flag is set to ON (step S456), and the display command reception process is terminated. On the other hand, if the sub-CPU 81 does not win the bell cherries 1 to 7 due to the irregular pressing when there is no navigation, the sub-CPU 81 ends the process when the display command is received.

以上、説明したように、実施例1の遊技機1では、RT1遊技状態において、ボーナス図柄を含む図柄の組合せ「7−7−7」、または、ボーナス図柄を含む図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示された場合には、RT4遊技状態に移行させる。そして、RT1遊技状態において、BBリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、「7−7−7」が表示されなかった場合には、BBリプに当籤する確率がRT1遊技状態よりも高いRT2遊技状態に移行させ、RT1遊技状態において、RBリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、「7−7−BAR」が表示されなかった場合には、RBリプに当籤する確率がRT1遊技状態よりも高いRT3遊技状態に移行させる。これにより、ボーナス図柄を有効ライン上に目押しすることが出来ない場合であっても、ARTへ移行するBBリプが当籤する確率が高いRT2遊技状態またはRBリプが当籤する確率が高いRT3遊技状態へ移行するので、擬似的にARTへ移行させる機会を持ち越すことができる結果、遊技者が獲得できるはずの利益を逸失することを防止し、遊技者の興趣を向上させることが可能である。また、RT2遊技状態では、RBリプは一切抽籤されず、BBリプのみが抽籤され、一方、RT3遊技状態では、BBリプは一切抽籤されず、RBリプのみが抽籤される。「7−7−7」と「7−7−BAR」を重複させ、押し順で表示される図柄の組合せを切り替えることも可能であるが、押し順ミス等により、本来はRBリプに対応する恩恵しか受けられないのに、表示される図柄がBBリプに対応する「7−7−7」となってしまうことがなくなる。また、専用の擬似フラグ間遊技状態を有することで、遊技者を惑わせることをなくすことができる。   As described above, in the gaming machine 1 of the first embodiment, in the RT1 gaming state, the symbol combination “7-7-7” including the bonus symbol or the symbol combination “7-7-” including the bonus symbol is included. When “BAR” is displayed, the state is shifted to the RT4 gaming state. In the RT1 gaming state, when the BB lip is determined as an internal winning and “7-7-7” is not displayed, the probability of winning the BB lip is higher than that in the RT1 gaming state. If the RB lip is determined as an internal winning in the RT1 gaming state and “7-7-BAR” is not displayed, the RB lip is won. Transition to the RT3 gaming state where the probability of playing is higher than the RT1 gaming state. As a result, even when the bonus symbol cannot be pushed onto the active line, the RT2 gaming state with a high probability of winning the BB lip to shift to the ART or the RT3 gaming state with a high probability of winning the RB lip Therefore, it is possible to carry over the opportunity to make a transition to ART in a pseudo manner, thereby preventing loss of profits that the player should be able to acquire and improving the interest of the player. In the RT2 gaming state, no RB lip is drawn, and only the BB lip is drawn. On the other hand, in the RT3 gaming state, no BB lip is drawn and only the RB lip is drawn. “7-7-7” and “7-7-BAR” can be overlapped and the combination of symbols displayed in the pressing order can be switched. However, due to a pressing order error, etc. Although only the benefits can be received, the displayed symbol does not become “7-7-7” corresponding to the BB lip. In addition, by having a dedicated inter-pseudo-flag game state, it is possible to prevent the player from being confused.

また、実施例1の遊技機1では、RT4遊技状態が、図柄の組合せ「7−7−7」が表示されたことを契機として移行した場合には、図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されたことを契機として移行した場合よりも、RT4遊技状態が継続する回数が多くなるように制御する。これにより、図柄の組合せ「7−7−7」が表示されたことを移行契機とするか、図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されたことを移行契機とするかに応じて、ARTが継続する回数を変化させるので、遊技性がさらに向上し、遊技者の興趣をより向上させることが可能である。具体的には、サブ制御基板72が、図柄の組合せ「7−7−7」が表示されたことを移行契機とした場合の方が、図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されたことを移行契機とした場合よりも、RT4遊技状態が継続する回数が多くなるように制御する。つまり、サブ制御基板72が、図柄の組合せ「7−7−7」が表示されたことを移行契機とするか、図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されたことを移行契機とするかに応じて、規定回数分のナビを行うことにより、RT4遊技状態の継続回数に差をつける。   Further, in the gaming machine 1 of the first embodiment, when the RT4 gaming state shifts when the symbol combination “7-7-7” is displayed, the symbol combination “7-7-BAR” is displayed. Control is performed so that the number of times that the RT4 gaming state continues is increased compared to the case where the transition is triggered by the fact that is displayed. Thus, depending on whether the combination of symbols “7-7-7” is displayed as a trigger for transition or the combination of symbols “7-7-BAR” is displayed as a trigger for transition, Since the number of times that the ART continues is changed, the gameability is further improved, and the interest of the player can be further improved. Specifically, the symbol combination “7-7-BAR” is displayed when the sub-control board 72 uses the symbol combination “7-7-7” as a transition opportunity. Control is performed so that the number of times that the RT4 gaming state continues is increased compared to the case where this is a transition opportunity. In other words, the sub-control board 72 uses the symbol combination “7-7-7” as the transition trigger or the symbol combination “7-7-BAR” as the transition trigger. Accordingly, the number of continuations of the RT4 gaming state is differentiated by performing navigation for a specified number of times.

また、実施例1の遊技機1では、RT4遊技状態において、下段リプ1〜4(CZ移行リプ)が内部当籤役として決定された場合であって、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われる場合に、下段リプ1〜4(CZ移行リプ)に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「ベル1−ブランク1−ベル1」等)が表示され、該特定の図柄の組合せが表示されると、他の遊技状態と比べてRT4遊技状態へ移行しやすいRT5遊技状態に移行するように制御する。例えば、RT4遊技状態中に遊技者による押し順ミス(リプレイの押し順ミス)でRT5に移行してしまった場合に、特定の図柄の組合せ「ベル1−ブランク1−ベル1」が表示され、RT5遊技状態へ移行する。なお、この場合には、RT5遊技状態へ移行してもART中の演出が続いている。そして、RT5遊技状態において、ボーナス図柄(7図柄等)を含まないで構成される再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、RT4遊技状態に移行するように制御する。これにより、RT4遊技状態からRT5遊技状態に転落して、RT4遊技状態に復帰させる場合に、ボーナス図柄(7図柄等)を含まないで構成される再遊技役に対応する図柄の組合せを表示させることで、違和感無くRT4に復帰させることが可能であることから、ボーナス中に、再度ボーナス図柄が表示されてしまうという事象を防止し、遊技機に対する不信感を抱かせないことが可能である。   Further, in the gaming machine 1 of the first embodiment, in the RT4 gaming state, the lower lip 1 to 4 (CZ transition lip) is determined as the internal winning combination and is different from the notified stop operation information. When a stop operation is performed, a specific symbol combination (for example, “Bell 1−Blank 1−Bell 1” or the like) corresponding to the lower lip 1 to 4 (CZ transition lip) is displayed. When the combination is displayed, control is performed so as to shift to the RT5 gaming state where the transition to the RT4 gaming state is easier than in other gaming states. For example, when the player has shifted to RT5 due to a push order mistake (replay push order mistake) by the player during the RT4 gaming state, a specific symbol combination “Bell 1—Blank 1—Bell 1” is displayed. Transition to the RT5 gaming state. In this case, the effects during ART continue even after the transition to the RT5 gaming state. Then, in the RT5 gaming state, when a combination of symbols corresponding to a re-gamer configured without including a bonus symbol (7 symbols or the like) is displayed, control is performed so as to shift to the RT4 gaming state. As a result, in the case of falling from the RT4 gaming state to the RT5 gaming state and returning to the RT4 gaming state, the combination of symbols corresponding to the re-gamer configured without including the bonus symbols (7 symbols etc.) is displayed. Thus, since it is possible to return to RT4 without a sense of incongruity, it is possible to prevent the phenomenon that the bonus symbol is displayed again during the bonus, and to prevent the distrust of the gaming machine.

また、実施例1の遊技機1では、RT2遊技状態(擬似BBフラグ間遊技状態)およびRT3遊技状態(擬似RBフラグ間遊技状態)においては、内部当籤役として、入賞させるための停止操作の情報が報知される中右ベル1及び中右ベル2、または、入賞させるための停止操作の情報が報知されない左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4とが決定され、中右ベル1及び中右ベル2が内部当籤役として決定され、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われた場合には、こぼし目が表示され、RT1遊技確率状態に転落する。   Further, in the gaming machine 1 of the first embodiment, in the RT2 gaming state (pseudo BB flag gaming state) and the RT3 gaming state (pseudo RB flag gaming state), information on a stop operation for winning as an internal winning combination Are determined as middle right bell 1 and middle right bell 2, or left bell 1-4, middle bell 1-4, and right bell 1-4, in which information on a stop operation for winning a prize is not reported. When the right bell 1 and the middle right bell 2 are determined as the internal winning combination, and a stop operation different from the notified stop operation information is performed, a spill is displayed and falls into the RT1 game probability state. .

つまり、RT2遊技状態(擬似BBフラグ間遊技状態)およびRT3遊技状態(擬似RBフラグ間遊技状態)において、遊技者が敢えてBBリプまたはRBリプの組合せを表示させなくすることで遊技状態(擬似フラグ間RT)を維持させることをできなくするために、中右ベル1及び中右ベル2が内部当籤役として決定され、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われた場合には、こぼし目が表示され、RT1遊技確率状態に転落させる。また、こぼし目が表示されることがない3択ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)が内部当籤役として決定された場合は、停止操作の情報の報知を行わない。このように、こぼし目が表示される中右ベル1及び中右ベル2のみの報知を行うだけで、簡単に擬似RBフラグ間遊技状態から転落させないようにする。また、こぼし目が表示されるベルと、こぼし目が表示されないベルを設けることで、擬似フラグ間を維持した場合の払出し枚数の期待値を1以下(払出し枚数が増えない)にすることを目的としている。詳しく説明すると、こぼし目が表示されないベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)は、中右ベル1、2に比べて、高い確率で抽籤される。この高く抽籤されるベルにこぼし目を設けてしまうと、遊技状態を変動させないために、毎ベル当籤時にナビが必要となり、必然的に期待値が上がってしまう。しかし、ナビをせずにこぼし目を表示させてしまうことは遊技者にとって不利益になるどころか、再度BBリプまたはRBリプに当籤しなければならず、遊技者にとって大変酷となる。この問題を解決するために、こぼし目が表示され得るベル役を備えていても、当籤確率を低くしナビを行うことで、払出し枚数の期待値が上がってしまう虞が無いという効果を有する。   In other words, in the RT2 gaming state (pseudo BB flag gaming state) and the RT3 gaming state (pseudo RB flag gaming state), the game state (pseudo flag) is set so that the player does not display the BB lip or the combination of RB lip. In the case where the middle right bell 1 and the middle right bell 2 are determined as the internal winning combination, and a stop operation different from the notified stop operation information is performed. Spilled over and falls to the RT1 game probability state. In addition, when three selection bells (left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4) that do not display a spilled eye are determined as internal winning combinations, notification of stop operation information Do not do. In this manner, only the notification of the middle right bell 1 and the middle right bell 2 in which the spilled eyes are displayed is performed, and the game state between the pseudo RB flags is not easily dropped. Also, by providing a bell that displays spilled eyes and a bell that does not display spilled eyes, the expected value of the number of payouts when the pseudo flag is maintained is 1 or less (the number of payouts does not increase). It is said. More specifically, bells (left bell 1 to 4, middle bell 1 to 4, right bell 1 to 4) where no spilled eyes are displayed are lottered with higher probability than the middle right bells 1 and 2. If a spilled eye is provided in this highly randomized bell, the game state is not changed, and thus navigation is required at the time of winning each bell, which inevitably increases the expected value. However, displaying a spilled eye without navigating will not be disadvantageous for the player, but will have to win the BB lip or RB lip again, which will be very severe for the player. In order to solve this problem, there is an effect that there is no possibility that the expected value of the number of payouts will be increased by lowering the winning probability and performing the navigation even if a bell role that can display a spilled eye is provided.

また、実施例1の遊技機1では、所定の停止操作順序以外の順序で停止操作が行われた場合であって、且つ、利益が付与された場合に、ARTの継続ゲーム数が変化するような場合であっても、各台表示機900は、当たり信号に応じた遊技回数をカウントして、ARTの終了を判断し、ARTが終了したと判断した場合、すなわち、当たり信号に応じた遊技回数をカウントした場合に、ART終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。例えば、ARTゲーム数は、通常66ゲームであるが、左リール以外のリールを第一停止させた場合であって、且つ、小役の入賞による払い出しがあった場合には、ペナルティーとして、ARTゲーム数が44ゲームとなるような場合であっても、各台表示機900は、当たり信号に応じた遊技回数をカウントして、ARTの終了を判断し、ARTが終了したと判断した場合、すなわち、当たり信号に応じた遊技回数をカウントした場合に、ART終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。このため、ARTの終了時点を各台表示機900が適切に把握することができる結果、例えば、遊技者に対して天井ゲーム数までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。   Further, in the gaming machine 1 of the first embodiment, when the stop operation is performed in an order other than the predetermined stop operation order and when a profit is given, the number of continued games of the ART is changed. Even in such a case, each of the display devices 900 counts the number of games according to the hit signal, determines the end of the ART, and determines that the ART has ended, that is, the game according to the hit signal. When the number of times is counted, counting of the number of games after the end of ART is started and the number of games is displayed. For example, the number of ART games is normally 66 games, but when the reels other than the left reel are first stopped and there is a payout due to winning a small role, the ART game is used as a penalty. Even if the number is 44 games, each display device 900 counts the number of games according to the hit signal, determines the end of ART, and determines that the ART has ended, that is, When the number of games corresponding to the hit signal is counted, counting of the number of games after the end of ART is started and the number of games is displayed. Therefore, as a result that each display device 900 can appropriately grasp the end point of ART, for example, it is possible to appropriately display the number of games up to the number of ceiling games to the player.

また、実施例1の遊技機1では、遊技用装置は、計数された遊技回数が、設定された遊技回数を超えるまで、当たり信号の入力を受け付けない。すなわち、遊技機では、ART中にナビと異なる停止操作を行って、遊技状態が転落した場合には、RT4移行リプの押し順をナビして、ARTに復帰させる。このような場合に、CZ中にRT4移行リプに当籤した場合には、RT4移行リプが当たり信号1〜4に規定されていた場合であっても、ARTの当籤回数を加算しないので、ARTの当籤回数を適切にカウントすることが可能である。   Further, in the gaming machine 1 according to the first embodiment, the gaming device does not accept the input of the hit signal until the counted number of games exceeds the set number of games. That is, in the gaming machine, a stop operation different from navigation is performed during ART, and when the gaming state falls, the push order of RT4 transition lip is navigated and returned to ART. In such a case, when the RT4 transition lip is won during CZ, even if the RT4 transition lip is defined as a hit signal 1-4, the number of ART wins is not added. It is possible to count the number of wins appropriately.

また、実施例1の遊技機1では、ART中にこぼし目の表示により、RT1遊技状態に移行された場合には、当たり信号1〜4を各台表示機900に出力することを中止し、当たり信号1〜4の出力が中止された場合には、当たり信号以外の信号を受け付けて、RT1遊技状態における遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。これにより、ARTの終了時点を各台表示機900が適切に把握することができる。この結果、例えば、遊技者に対して天井までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。   In addition, in the gaming machine 1 of the first embodiment, when the game machine 1 shifts to the RT1 gaming state due to the display of the spilled eyes during the ART, it stops outputting the hit signals 1 to 4 to the display devices 900 of each unit, When the output of the winning signals 1 to 4 is stopped, a signal other than the winning signal is received, and the counting of the number of games in the RT1 gaming state is started and the number of games is displayed. Thereby, each stand display device 900 can grasp | ascertain appropriately the end time of ART. As a result, for example, the number of games up to the ceiling can be displayed appropriately for the player.

また、実施例1の遊技機1では、ART中は、ARTに移行してから所定ゲーム数(例えば、66ゲーム)の間、ARTを維持するための停止操作の情報が報知される第一の期間と、ARTに移行してから所定ゲーム数を経過した後、ARTを維持するための停止操作の情報の報知が中止され、CZへ移行させるための停止操作の情報が報知される第二の期間とがある。ここで、所定ゲーム数を経過して、第一の期間が終了すると、天井ゲーム数のカウントを開始する。このため、天井ゲーム数を適切にカウントすることが可能である。   Further, in the gaming machine 1 of the first embodiment, during ART, the first stop operation information for maintaining the ART for a predetermined number of games (for example, 66 games) after shifting to the ART is notified. After the period and the predetermined number of games have passed since the transition to ART, the notification of the stop operation information for maintaining the ART is stopped, and the stop operation information for shifting to the CZ is notified There is a period. Here, when the predetermined number of games has elapsed and the first period has ended, counting of the number of ceiling games is started. For this reason, it is possible to appropriately count the number of ceiling games.

また、実施例1の遊技機1では、RT4遊技状態中に遊技者による押し順ミス(リプレイの押し順ミス)でRT5遊技状態に移行してしまった場合であっても、ARTからRT5遊技状態に移行させ、ARTに復帰する期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技者の興趣を低下することを防止することが可能である。   In addition, in the gaming machine 1 of the first embodiment, even if the player makes a transition to the RT5 gaming state due to a push order mistake (replay push order mistake) by the player during the RT4 gaming state, the ART to the RT5 gaming state. Therefore, the player can have a sense of expectation to return to ART, and it is possible to prevent the player's interest from being lowered.

また、実施例1の遊技機1では、RT4遊技状態におけるARTゲーム数を消化し、ARTが終了してしまった場合でも、ARTゲーム消化後に下段リプ(CZ移行リプ)が表示されて移行するRT5遊技状態が、ARTに復帰する確率が高い遊技状態であるため、遊技者にARTが連荘する期待感を抱かせることができる。具体的には、RT5遊技状態では、BBリプ中、BBリプ右、RBリプ中、RBリプ右が比較的高い確率で抽籤される。そして、このBBリプ中、BBリプ右に内部当籤し、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」が表示された場合、または、RBリプ中、RBリプ右に内部当籤して、RBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が表示された場合、RT4遊技状態(ART)へ移行(復帰)する。このように、RT4遊技状態からRT5遊技状態に移行して、すぐにRT4遊技状態へ移行する可能性があるので、遊技者にARTが連荘する期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技者の興趣を低下することを防止することが可能である。   Further, in the gaming machine 1 of the first embodiment, even when the number of ART games in the RT4 gaming state is exhausted and the ART is terminated, the lower stage lip (CZ transition lip) is displayed and the transition is made after the ART game is digested. Since the gaming state is a gaming state in which the probability of returning to ART is high, it is possible to give the player a sense of expectation that ART will continue. Specifically, in the RT5 gaming state, lottery is performed with a relatively high probability during BB Lip, BB Lip Right, RB Lip Right, and RB Lip Right. Then, when the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip is displayed during the BB lip, or when the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip is displayed, When the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is displayed, the state shifts (returns) to the RT4 gaming state (ART). As described above, since there is a possibility that the RT4 gaming state is shifted to the RT5 gaming state and the RT4 gaming state is immediately shifted, it is possible to make the player have a sense of expectation that the ART will be linked. It is possible to prevent the player's interest from deteriorating.

また、実施例1の遊技機1では、RT2遊技状態において、RBリプは一切抽籤されず、BBリプのみが抽籤され、RT3遊技状態において、BBリプは一切抽籤されず、RBリプのみが抽籤される。仮に、BBリプもRBリプも混在するRT遊技状態であれば、本来RBリプ当籤が付与され得るはずなのに、BBリプに対応する図柄の組合せが表示されてしまう虞があり、BBリプを表示させない手段を他に設定する必要がある。表示させない手段としては、押し順を用いることで実現させることが考えられる。例えば、本来RBリプ当籤が付与され得るはずなのにBBリプが当籤した場合には、押し順でBBリプの図柄を構成する図柄の組合せを表示させないようにする。他には、BBとRBの図柄に係るリプレイが完全に重複すれば、押し順で表示される図柄の組合せを変えることが可能である。しかし、押し順を用いて表示される図柄の組合せを変える場合には、図柄の位置を目押しするわけではなく、押し順に従うだけでBBリプに係る図柄を引き込めるようにするので、全てのリールにおいて、4駒範囲内に「7」図柄等が配置されていなければならず、リールの図柄配置に制限がかかってしまい、自由な図柄配置が困難となる。これに対して、実施例1の遊技機1では、BBリプのみを抽籤する遊技状態(RT2遊技状態)とRBのみを抽籤する遊技状態(RT3遊技状態)とをそれぞれ設けているため、4駒範囲内に「7」図柄等が配置させる必要がなく、リールの図柄配置に制限がかからない結果、自由な図柄配置を行うことが可能となる。   Also, in the gaming machine 1 of the first embodiment, in the RT2 gaming state, no RB lip is drawn, only the BB lip is drawn, and in the RT3 gaming state, no BB lip is drawn, only RB lip is drawn. The If the RT gaming state includes both BB lip and RB lip, a combination of symbols corresponding to the BB lip may be displayed even though the RB lip winning can be given, and the BB lip is not displayed. It is necessary to set other means. As a means not to display, it can be realized by using a pressing order. For example, when the BB lip is won even though the RB lip win can be given, the combination of symbols constituting the BB lip symbol is not displayed in the pressing order. Otherwise, if the replays relating to the symbols BB and RB completely overlap, it is possible to change the combination of symbols displayed in the pressing order. However, when changing the combination of symbols to be displayed using the pressing order, the symbol position is not looked at, but the symbols related to the BB lip can be drawn only by following the pressing order. In the reel, the “7” symbol or the like must be arranged within the range of four frames, which limits the symbol symbol arrangement on the reel, making it difficult to arrange symbols freely. On the other hand, in the gaming machine 1 of the first embodiment, a gaming state (RT2 gaming state) in which only the BB lip is lottered and a gaming state (RT3 gaming state) in which only the RB is lottered are provided. There is no need to place “7” symbols or the like within the range, and as a result, there is no restriction on the reel symbol arrangement. As a result, a free symbol arrangement can be performed.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

例えば、本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。   For example, in the present embodiment, the pachislot machine 1 using three reels 3L, 3C, and 3R has been described as an example, but the number of reels is not limited to three. For example, two or four or more reels may be used. Further, the number of choices such as a choice bell may be changed as the number of reels increases or decreases. The number of choices may be changed not only by increasing / decreasing the number of reels but also by a combination of the number of reels and symbols.

上記の実施例では、RT遊技状態として、RT0遊技状態〜RT8遊技状態の9つの遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が10つ以上あってもよいし、8つ以下であってもよい。   In the above embodiment, the case where nine gaming states of the RT0 gaming state to the RT8 gaming state are provided as the RT gaming state has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the game state may be 10 or more, or may be 8 or less.

さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation in the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主基板
31 メインCPU
33 メインRAM
72 サブ制御基板
81 サブCPU
83 サブRAM
80 外部集中端子板
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 71 Main board 31 Main CPU
33 Main RAM
72 Sub control board 81 Sub CPU
83 Sub RAM
80 External concentration terminal board

Claims (1)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
遊技者による所定の操作に基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられ、少なくとも第一の小役と第二の小役を含む内部抽籤テーブルと、
現在の遊技状態およびメダルの投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
所定の開始条件が成立すると、所定の終了条件が成立するまで、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役の図柄の組合せを表示させるための停止操作手順を含む停止操作の情報を報知する報知手段と、を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記報知手段によって停止操作の情報が報知される遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態と、を少なくとも有し、
前記通常遊技状態において、特定の図柄の組合せが表示された場合には、前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記通常遊技状態において、前記特定の図柄の組合せに対応する特定の再遊技役が内部当籤として決定された場合であって、且つ、前記特定の図柄の組合せが表示されなかった場合には、前記特定の再遊技役に当籤する確率が前記通常遊技状態よりも高い遊技状態であって、前記特定の図柄の組合せが表示された際に前記特別遊技状態へ移行する遊技状態である擬似フラグ間遊技状態に移行させる擬似フラグ間遊技状態移行手段と、
をさらに備え、
前記第一の小役および前記第二の小役は、予め定められた停止操作を行うことにより前記第一の小役および前記第二の小役に規定されている利益のうち最大の利益を付与するとともに、
前記第一の小役および前記第二の小役により付与される最大の利益は何れも同じ利益となるように規定し、
前記疑似フラグ間遊技状態においては、前記第一の小役が内部当籤役として決定された場合には、前記第一の小役を入賞させるための停止操作の情報を報知し、
前記第二の小役が内部当籤役として決定された場合には、前記第二の小役を入賞させるための停止操作の情報を報知しないことを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a symbol display area for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed in the symbol display area by rotating the reel based on a predetermined operation by a player;
An internal lottery table provided corresponding to each of a plurality of gaming states and including at least a first small combination and a second small combination;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with reference to an internal lottery table corresponding to the current gaming state and the number of inserted medals;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of symbol display means, and receiving a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed in the symbol display area by stopping the rotation of the reel in response to the stop command signal being output;
Winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won when the change of the symbol is stopped by the reel stop control means;
Profit granting means for giving a profit according to the combination of symbols determined that the internal winning combination has been won by the winning determination means;
When a predetermined start condition is satisfied, information on a stop operation including a stop operation procedure for displaying a combination of symbols of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is notified until a predetermined end condition is satisfied. An informing means for performing,
As a gaming state, it has at least a normal gaming state and a special gaming state that is a gaming state advantageous to a player who is notified of stop operation information by the notification means,
In the normal gaming state, when a specific symbol combination is displayed, special gaming state transition means for transitioning to the special gaming state;
In the normal game state, when a specific re-playing role corresponding to the specific symbol combination is determined as an internal winning combination, and the specific symbol combination is not displayed, Pseudo-flagged game that is a gaming state that has a higher probability of winning a specific re-gamer than the normal gaming state and that transitions to the special gaming state when the specific symbol combination is displayed A game state transition means between pseudo-flags for transition to a state;
Further comprising
The first small combination and the second small combination can obtain the maximum profit among the profits defined for the first small combination and the second small combination by performing a predetermined stop operation. And grant
The maximum profits granted by the first small role and the second small role are both specified to be the same.
In the inter-pseudo-flag gaming state, when the first small combination is determined as an internal winning combination, information on a stop operation for winning the first small combination is notified,
When the second small combination is determined as an internal winning combination, information on a stop operation for winning the second small combination is not notified.
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