JP6109899B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine called a pachislot machine that includes a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor, and a reel control unit is known. The plurality of reels are configured by arranging a plurality of symbols on each surface. The start switch detects that a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “medal or the like”) is inserted, and that the start lever is operated by the player, and requests the start of rotation of a plurality of reels.
ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。 The stop switch detects that a player has pressed a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. The stepping motor is provided corresponding to each of the plurality of reels, and transmits each driving force to each reel. The reel control unit controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
このような遊技機において、一般遊技状態と比較して、リプレイが当籤する確率が異なる遊技状態(例えば、RT(リプレイタイム)1遊技状態)に移行するリプレイAと、一般遊技状態及びRT1遊技状態と比較してリプレイが当籤する確率が異なる遊技状態(例えば、RT2遊技状態)に移行するリプレイBと、が同時に当籤可能で、遊技者による停止操作の順序が予め定められた順序と一致する場合は、リプレイAに係る図柄の組み合わせが表示される、一方、遊技者による停止操作順序が予め定められた順序と異なる場合には、リプレイBに係る図柄の組み合わせが表示され、表示された図柄の組み合わせに基づいて、リプレイが高確率で当籤する高RTを作動させるとともに、高RT中に当籤役を報知する状態(以下、ARTとする)を作動させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, the replay A, the general gaming state, and the RT1 gaming state that shift to a gaming state (for example, RT (replay time) 1 gaming state) having a different probability of winning a replay compared to the general gaming state. When the replay B that shifts to a gaming state (for example, RT2 gaming state) having a different probability of winning a replay compared to the above can be won at the same time, and the order of stop operations by the player matches a predetermined order Shows a combination of symbols related to Replay A. On the other hand, if the stop operation order by the player is different from the predetermined order, the combination of symbols related to Replay B is displayed and Based on the combination, the high RT that the replay wins with high probability is activated, and the winning combination is notified during the high RT (hereinafter referred to as ART). ) Gaming machine to operate has been known (e.g., see Patent Document 1).
ART中は、一般遊技状態と比べて、当籤役がハズレとなる確率が減り、また、特に、メダルの払い出しに係る当籤役(以下、小役とする)が入賞する確率が増えることから、ART中においては、払い出されるメダルを増加させることができるため、ボーナスと同様に遊技者の興趣を引き、その遊技性を高めるものとなっている。また、高RTへ移行させる図柄の組合せにボーナス図柄を用いたリプレイ役が知られている(例えば、特許文献2参照)。 During the ART, the probability that the winning combination will be lost is reduced compared to the general gaming state, and in particular, the probability that the winning combination related to the payout of medals (hereinafter referred to as a small role) increases will be increased. Among them, since the number of medals to be paid out can be increased, the player's interest is enhanced and the gameability is enhanced like a bonus. Further, a replay role using a bonus symbol for a combination of symbols to be shifted to high RT is known (for example, see Patent Document 2).
上記に列挙した技術を併せれば、ボーナス図柄の組合せで構成されるリプレイ役が停止表示されたことを契機として高RTに移行させ、該高RTをメダルが増えるボーナスと見立てて、遊技者に興趣を与える遊技が可能となる。 In combination with the technologies listed above, the player is transferred to a high RT when the replay combination consisting of a combination of bonus symbols is stopped and displayed, and the high RT is regarded as a bonus for increasing medals. An entertaining game is possible.
ところが、リプレイ役がボーナス図柄で構成され、該ボーナス図柄の組合せを契機として高RTに移行させる遊技機である場合、遊技者によってはボーナス図柄を揃えることが出来ない虞がある。このような問題に対して、ボーナス図柄を揃えられなかった場合に、所定の図柄組合せを表示させ、該所定の図柄組合せが停止表示されたことを条件に、高RT(リプレイタイム)へ移行するリプレイ役を高確率で抽籤する遊技状態(例えば、擬似フラグ間RT)に移行させることで対処することが出来る。 However, if the replay combination is composed of bonus symbols and the gaming machine is shifted to a high RT with the combination of the bonus symbols as a trigger, there is a possibility that the bonus symbols cannot be arranged depending on the player. To solve such a problem, when the bonus symbols cannot be arranged, a predetermined symbol combination is displayed, and a transition to high RT (replay time) is made on condition that the predetermined symbol combination is stopped and displayed. This can be dealt with by shifting to a gaming state (for example, RT between pseudo flags) in which the replay combination is lottered with high probability.
しかしながら、上記した遊技機では、遊技者が敢えてボーナス図柄の組合せを表示させなくすることで遊技状態(擬似フラグ間RT)を維持させることができてしまうため、遊技店側が損失を被る虞があるという課題があった。すなわち、故意に擬似フラグ間RTという高RT状態を維持させ続ければ、メダルの払い出し期待値を上げることが出来てしまう場合がある。 However, in the gaming machine described above, the game store side (pseudo flag RT) can be maintained if the player dares not to display the combination of bonus symbols, so there is a risk that the game store side may suffer a loss. There was a problem. That is, if the high RT state of the inter-pseudo flag RT is intentionally maintained, the expected payout value of medals may be increased.
ところで、擬似フラグ間RTを終了させる方法として、押し順小役の押し順不正解時に停止表示される小役のこぼし目を遊技状態の移行契機として用いることも考えられるが、この場合、遊技者が次回高RTへ移行させるリプレイが当籤するまで高RTに移行させる機会を得ることができなくなるので、擬似フラグ間RTを維持させるために、押し順小役の当籤時は押し順等のナビを行う必要が生じていた。すると、押し順小役が当籤する度にナビを行うことから、押し順小役の入賞率を上げてしまうこととなり、問題を解決するに至らない。 By the way, as a method of ending the inter-pseudo-flag RT, it is conceivable to use the small part spillage that is stopped and displayed when the push order small combination is incorrectly answered as a game state transition opportunity. Will not be able to get the opportunity to go to high RT until the next replay to go to high RT is won, so in order to maintain the inter-pseudo-flag RT, navigation such as push order etc. There was a need to do it. Then, since the navigation is performed every time the push order small combination wins, the winning rate of the push order small combination is increased, and the problem cannot be solved.
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、擬似フラグ間RTを維持しつつ、メダルの払い出し期待値を下げることで、遊技店側が損失を被ることを防止することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and the game store side suffers a loss by lowering the expected medal payout value while maintaining the inter-pseudo-flag RT. The purpose is to prevent.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71)と、複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を抽籤して決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン7L、7C、7R)と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71)と、所定の開始条件が成立すると、所定の終了条件が成立するまで、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役の図柄の組合せを表示させるための停止操作手順を報知する報知手段(例えば、後述のサブCPU81)と、を備え、遊技状態として、通常遊技状態(例えば、後述のRT1遊技状態等)と、前記報知手段によって停止操作の情報が報知される遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(例えば、後述のRT4遊技状態)と、前記通常遊技状態とは異なる遊技状態であり、前記通常遊技状態よりも前記特別遊技状態へ移行する確率が高い準備遊技状態と、を少なくとも有し、前記通常遊技状態において、前記特別遊技状態の移行契機を満たした場合に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段(例えば、後述の主制御回路71)と、をさらに備え、前記準備遊技状態では、内部当籤役として、予め定義された停止操作が行われると入賞し、入賞した場合にそれぞれ利益が与えられる第一の小役(例えば、後述の中右ベル1、2)および第二の小役(例えば、後述の左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)が規定され、前記第一の小役が、前記準備遊技状態において、内部当籤役として決定されると、前記第一の小役を入賞させるための停止操作の情報が報知され、前記準備遊技状態において、前記第一の小役を入賞させるための停止操作の情報が報知されたにも関わらず予め定義された停止操作と異なる停止操作が行われた場合には、前記通常遊技状態への移行契機となる移行図柄組合せが表示されることで前記通常遊技状態に移行し、前記第二の小役が、前記準備遊技状態において、内部当籤役として決定されても、入賞させるための停止操作の情報が報知されず、且つ、予め定義された停止操作と異なる停止操作が行われたか否かに関わらず遊技状態が移行しないことを特徴とする。
The present invention has been made to solve such a problem, and a plurality of reels (for example,
また、本発明では、前記特別遊技状態において、内部当籤役として前記第一の小役あるいは前記第二の小役が決定された場合は、何れの内部当籤役であっても入賞させるための停止操作の情報を報知することを特徴とする。 In the present invention, in the special gaming state, when the first small combination or the second small combination is determined as the internal winning combination, any internal winning combination is stopped for winning. It is characterized by notifying operation information.
本発明によれば、RT2遊技状態(擬似BBフラグ間遊技状態)において、遊技者が敢えてBBリプまたはRBリプの組合せを表示させずに遊技状態(擬似フラグ間RT)を維持させることができなくするために、中右ベル1及び中右ベル2が内部当籤役として決定され、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われた場合には、こぼし目が表示され、RT1遊技確率状態に転落させる。これにより、故意に擬似フラグ間RTという高RT状態を長期に亘って維持させ続けることを防止し、遊技店側が損失を被ることを防止するとともに、簡単に擬似RBフラグ間遊技状態から転落することを防止する。
According to the present invention, in the RT2 gaming state (game state between pseudo BB flags), the player cannot maintain the game state (RT between pseudo flags) without dare to display the combination of BB lip or RB lip. Therefore, when the middle
本発明によれば、第一の小役が第二の小役に比べて内部当籤する確率が低くなるようにすることで、ベルの報知が頻繁に発生することを防止し、還元率が高くなり過ぎることを防止するとともに、簡単に擬似RBフラグ間遊技状態から通常遊技状態に転落することを防止する。 According to the present invention, it is possible to prevent the occurrence of bell notification frequently and the return rate is high by reducing the probability that the first small role is internally won compared to the second small role. It is possible to prevent the situation from becoming too much and to easily fall from the gaming state between the pseudo RB flags to the normal gaming state.
本発明によれば、擬似フラグ間RTを維持しつつ、メダルの払い出し期待値を下げることで、遊技店側が損失を被ることを防止することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to prevent the game store from losing money by lowering the expected payout value of medals while maintaining the inter-pseudo-flag RT.
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。 Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施例1について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、実施例1における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a medal is inserted by the player and the
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The internal lottery means (
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
Here, in the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブ制御基板72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L、9R、液晶表示装置5)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the production execution means (
[遊技状態の移行]
ここで、実施例1では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。実施例1では、遊技状態として、RT(リプレイタイム)0遊技状態(低RT遊技状態)、RT1遊技状態(通常遊技状態)、RT2遊技状態(擬似BBフラグ間遊技状態)、RT3遊技状態(擬似RBフラグ間遊技状態)、RT4遊技状態(ART遊技状態)、RT5遊技状態(CZ(チャンスゾーン)遊技状態)、RT6遊技状態(チェリー後チャンス遊技状態)、RT7遊技状態(連続チェリー後チャンス遊技状態)、RT8遊技状態(確定チェリー遊技状態)を設けている。
[Game state transition]
Here, in the first embodiment, even if the extracted random number values are the same, if the gaming state is different, the determined internal winning combination may be different. In the first embodiment, the gaming state includes RT (replay time) 0 gaming state (low RT gaming state), RT1 gaming state (normal gaming state), RT2 gaming state (pseudo BB flag gaming state), RT3 gaming state (pseudo). RB flag gaming state), RT4 gaming state (ART gaming state), RT5 gaming state (CZ (chance zone) gaming state), RT6 gaming state (chance after-cherry gaming state), RT7 gaming state (chance gaming state after continuous cherry) ), RT8 gaming state (confirmed cherry gaming state) is provided.
本実施例では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル(後に、参照する図8−1、図8−2参照)が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、各遊技状態RT1〜8では、それぞれリプレイが内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。また、リプレイには、複数の種類があり、各種類のリプレイの抽籤確率は、各遊技状態に応じて異なる。なお、内部当籤役であるリプレイの種類としては、通常リプ、RT4時リプ1〜3、RT5時リプ123、RT5時132、RT5時213、RT5時231、RT5時312、RT5時321、RT6−7時リプ1、RT6−7時リプ213、RT6−7時リプ231、RT6−7時リプ312、RT6−7時リプ321、BBリプ、RBリプ、RT6移行リプ、RT7リプ、RT8リプ、BBリプ中、BBリプ右、RBリプ中、RBリプ右が存在する。
In this embodiment, an internal lottery table (see FIGS. 8-1 and 8-2 to be referred to later) corresponding to each gaming state is provided, and there is a probability that a privilege such as re-game operation is given to the player. Each is different. That is, in each game state RT1-8, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is different. In addition, there are a plurality of types of replays, and the lottery probability of each type of replay varies depending on each gaming state. The types of replays that are internal winning combinations include normal lip, RT4 lip 1-3, RT5 lip 123, RT5 132, RT5 213,
ここで、図2を用いて、各遊技状態への移行条件について説明する。パチスロ1では、電源投入時にRWM(Read Write Memory)が初期化されると、まずRT0遊技状態へ移行する。そして、RT0遊技状態において、「こぼし目」が表示された場合には、RT1遊技状態へ移行する。なお、RT2〜8遊技状態においても、「こぼし目」が表示された場合には、RT1遊技状態へ移行する。ここで、こぼし目とは、例えば、中右ベル1が内部当籤した場合に、左リールを第一停止し、且つ、押下位置が失敗すると表示される出目である。
Here, the transition conditions to each gaming state will be described with reference to FIG. In the pachi-
RT1遊技状態は、いわゆる通常遊技状態であり、BBリプ、RBリプ、RT6移行リプ(RT6チェリーリプ1〜10)、RT8移行リプ(RT8チェリーリプ〜12)などに入賞して、RT4遊技状態、RT6遊技状態、RT8遊技状態に移行可能な遊技状態である。 The RT1 gaming state is a so-called normal gaming state, winning BB Lip, RB Lip, RT6 Transition Lip (RT6 Cherry Lip 1-10), RT8 Transition Lip (RT8 Cherry Lip-12), etc. This is a gaming state that can be shifted to the RT6 gaming state and the RT8 gaming state.
RT1遊技状態において、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」またはRBリプに対応する図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されると、RT4遊技状態(ART)へ移行する。また、RT1遊技状態において、RT6チェリーリプ1〜10が入賞すると、RT6遊技状態へ移行する。また、RT1遊技状態において、RT8チェリーリプ〜12が入賞すると、RT8遊技状態へ移行する。
When the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB Lip or the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB Lip is displayed in the RT1 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state (ART). . Further, in the RT1 gaming state, when the
また、RT1遊技状態において、BBリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」が停止表示されなかった場合には、BBリプに当籤する確率がRT0、1、3〜6遊技状態よりも高いRT2遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、RBリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、RBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が停止表示されなかった場合には、RBリプに当籤する確率がRT0〜2、4〜8遊技状態よりも高いRT3遊技状態に移行する。なお、BBリプは、RT1、2、6〜8遊技状態で抽籤されるが、RT0、3〜5遊技状態では抽籤されず、RBリプは、RT1、3、6、7遊技状態で抽籤されるが、RT0、2、4、5、8遊技状態では抽籤されない。 Further, in the RT1 gaming state, when the BB lip is determined as an internal winning combination and the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip is not stopped and displayed, the BB lip is displayed. Transition to the RT2 gaming state in which the probability of winning is higher than the RT0, 1, 3-6 gaming state. Further, in the RT1 gaming state, when the RB lip is determined as an internal winning combination and the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is not stopped and displayed, the RB lip is displayed. Transition to the RT3 gaming state in which the probability of winning is higher than the RT0-2, 4-8 gaming state. BB Lip is drawn in the RT1, 2, 6-8 game state, but not in the RT0, 3-5 game state, and the RB Lip is drawn in the RT1, 3, 6, 7 game state. However, in the RT0, 2, 4, 5, 8 game state, no lottery is performed.
RT2遊技状態は、いわゆる擬似BBフラグ間遊技状態であり、上述したように、BBリプに当籤する確率が高く設定されており、RT2遊技状態中においては、複数種類のリプレイのうち、BBリプのみが抽籤される(図8−1、図8‐2参照)。また、RT2遊技状態において、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」が表示されると、RT4遊技状態(ART)へ移行する。なお、RT2遊技状態では、RBリプは一切抽籤されず、BBリプのみが抽籤される。 The RT2 gaming state is a so-called pseudo BB flag gaming state, and as described above, the probability of winning the BB lip is set high. In the RT2 gaming state, only the BB lip is included in the plurality of types of replays. Are lottery (see FIGS. 8A and 8B). Further, when the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip is displayed in the RT2 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state (ART). In the RT2 gaming state, no RB lip is drawn, and only the BB lip is drawn.
RT3遊技状態は、いわゆる擬似RBフラグ間遊技状態であり、上述したように、RBリプに当籤する確率が高く設定されており、RT3遊技状態中においては、複数種類のリプレイのうち、RBリプのみが抽籤される(図8−1、図8−2参照)。また、RT3遊技状態において、RBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が表示されると、RT4遊技状態(ART)へ移行する。なお、RT3遊技状態では、BBリプは一切抽籤されず、RBリプのみが抽籤される。このように、RT2遊技状態とRT3遊技状態とを比較すると、RT2遊技状態では、RBリプは一切抽籤されず、BBリプのみが抽籤され、一方、RT3遊技状態では、BBリプは一切抽籤されず、RBリプのみが抽籤される点が異なる。 The RT3 gaming state is a so-called pseudo RB flag gaming state, and as described above, the probability of winning the RB lip is set high. In the RT3 gaming state, only the RB lip among a plurality of types of replays is set. Are lottery (see FIGS. 8A and 8B). When the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is displayed in the RT3 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state (ART). In the RT3 gaming state, no BB lip is drawn and only the RB lip is drawn. Thus, comparing the RT2 gaming state with the RT3 gaming state, in the RT2 gaming state, no RB lip is drawn, only the BB lip is drawn, while in the RT3 gaming state, no BB lip is drawn. , Except that only the RB lip is lottery.
ここで、RT2遊技状態(擬似BBフラグ間遊技状態)およびRT3遊技状態(擬似RBフラグ間遊技状態)においては、内部当籤役として、入賞させるための停止操作の情報が報知される中右ベル1及び中右ベル2、または、入賞させるための停止操作の情報が報知されない左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が決定される可能性がある。そして、抽選の結果、中右ベル1または中右ベル2が内部当籤役として決定され、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われた場合には、こぼし目が表示され、RT1遊技確率状態に転落する。一方、抽籤の結果、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が内部当籤役として決定された場合には、入賞させるための停止操作の情報が報知されず、ベルを取りこぼした場合でも、こぼし目が表示されず、RT1遊技確率状態に転落することもない。
Here, in the RT2 gaming state (pseudo BB flag gaming state) and the RT3 gaming state (pseudo RB flag gaming state), the middle
ここで、全てのベルに対して、こぼし目が表示される可能性があるように設定することも考えられるが、このように設定した場合には、擬似フラグ間遊技状態(RT2遊技状態、RT3遊技状態)から容易に転落させないようにする必要があり、こぼし目を表示させなくするために、全てのベルの押し順をナビすることとなる。このような場合には、こぼし目を表示させなくするということは、ベルを入賞させるということになり、擬似フラグ間遊技状態において、ナビに従う限り、全てのベルに入賞することが可能となり、ベルの入賞率が上がってしまう結果、還元率が上がるという問題が生じる。このため、本発明では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が内部当籤役として決定された場合には、入賞させるための停止操作の情報が報知されず、また、こぼし目が表示されることがないように設定されている。なお、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の方が、中右ベル1、中右ベル2よりも当籤確率が高く設定されている。
Here, it is conceivable to set so that there is a possibility that spilled eyes are displayed for all the bells. However, in this case, an inter-pseudo-flag gaming state (RT2 gaming state, RT3 It is necessary not to fall easily from the gaming state), and in order to prevent the spilled eyes from being displayed, the pushing order of all the bells is navigated. In such a case, not displaying the spilled eyes means winning the bell, and in the inter-pseudo-flag game state, it is possible to win all the bells as long as the navigation is followed. As a result, the payout rate increases, resulting in an increase in the return rate. For this reason, in the present invention, when the
RT4遊技状態は、いわゆるART遊技状態であり、ART中は遊技者に有利な停止操作の情報が報知される。例えば、RT4遊技状態においては、ARTゲーム数が「1」以上であれば、いわゆる3択ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)が内部当籤した場合には、正解の押し順を報知し、また、いわゆる押し順リプ(RT4時リプ1〜3)が内部当籤した場合には、下段リプ(CZ移行リプ)が表示しないように(つまり、ARTを維持するために)、正解の押し順を報知する。一方、RT4遊技状態においては、ARTゲーム数が「0」であれば、3択ベルが内部当籤した場合には、下段リプ(CZ移行リプ)が表示するように押し順をナビし、RT5遊技状態へ移行させるようにする。
The RT4 game state is a so-called ART game state, and information on a stop operation advantageous to the player is notified during the ART. For example, in the RT4 gaming state, if the number of ART games is “1” or more, the so-called three-option bells (left
また、ART中は、ARTに移行してから所定ゲーム数(例えば、66ゲーム)の間、ARTを維持するための停止操作の情報が報知される第一の期間と、ARTに移行してから所定ゲーム数を経過した後、ARTを維持するための停止操作の情報の報知が中止され、CZへ移行させるための停止操作の情報が報知される第二の期間とがある。ここで、所定ゲーム数を経過して、第一の期間が終了すると、天井ゲーム数のカウントを開始する。そして、この天井ゲーム数が1000ゲームに達した場合には、ハマリ救済状態として、次回のARTに当籤するまでリプレイ・ベルの押し順がナビされる。また、後に図26を用いて説明するCZ管理モードが「1」となり、CZ管理モード「0」よりもCZ保障ゲーム数の多い値が選択される。 During ART, a first period during which information on a stop operation for maintaining ART is notified for a predetermined number of games (for example, 66 games) after shifting to ART, and after shifting to ART. After the predetermined number of games have passed, there is a second period in which the notification of the stop operation information for maintaining the ART is stopped and the stop operation information for shifting to CZ is notified. Here, when the predetermined number of games has elapsed and the first period has ended, counting of the number of ceiling games is started. When the number of ceiling games reaches 1000 games, the push order of the replay bells is navigated until the next ART is won as the humiliation relief state. Also, the CZ management mode described later with reference to FIG. 26 is “1”, and a value having a larger number of CZ guaranteed games than the CZ management mode “0” is selected.
RT5遊技状態は、いわゆるCZ(チャンスゾーン)であり、RT4への復帰が期待できる遊技状態である。ここで、RT5遊技状態は、RT4遊技状態からどのような状況で移行したかに応じて、処理の内容が異なる。具体的には、RT4遊技状態におけるARTゲーム数を消化し、且つ、ARTゲーム消化後に下段リプ(CZ移行リプ)が表示されて、RT5遊技状態に移行した場合と、T4遊技状態におけるARTゲーム数を消化しておらず、且つ、ARTゲーム消化後に下段リプ(CZ移行リプ)が表示されて、RT5遊技状態に移行した場合とでは、処理の内容が異なる。 The RT5 gaming state is a so-called CZ (chance zone) and is a gaming state in which return to RT4 can be expected. Here, in the RT5 gaming state, the content of the process varies depending on the situation in which the RT4 gaming state has shifted to. Specifically, the number of ART games in the RT4 gaming state is digested, and after the ART game is digested, a lower lip (CZ transitioning lip) is displayed and the state transitions to the RT5 gaming state, and the number of ART games in the T4 gaming state Is not digested, and the lower lip (CZ transition lip) is displayed after the ART game is digested, and the content of the process is different from the case where the state transitions to the RT5 gaming state.
まず、RT4遊技状態におけるARTゲーム数を消化し、且つ、ARTゲーム消化後に下段リプ(CZ移行リプ)が表示されて、RT5遊技状態に移行した場合について説明する。このように移行したRT5遊技状態においては、BBリプ中、BBリプ右に内部当籤して、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」が表示された場合、または、RBリプ中、RBリプ右に内部当籤して、RBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が表示された場合、RT4遊技状態(ART)へ移行(復帰)する。このように、RT4遊技状態からRT5遊技状態に移行して、すぐにRT4遊技状態へ移行するので、遊技者にARTが連荘した様にみせることができる。 First, a case will be described in which the number of ART games in the RT4 gaming state is digested, and after the ART game is digested, a lower lip (CZ transitioning lip) is displayed and the state transitions to the RT5 gaming state. In the RT5 gaming state thus shifted, when the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip is displayed while the BB lip is hit internally to the right of the BB lip, or during the RB lip, When the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is displayed internally to the right of the RB lip, the state shifts (returns) to the RT4 gaming state (ART). As described above, since the RT4 gaming state is shifted to the RT5 gaming state and immediately shifted to the RT4 gaming state, it is possible to make the player seem to have been connected to the ART.
次に、RT4遊技状態におけるARTゲーム数を消化しておらず、且つ、ARTゲーム消化後に下段リプ(CZ移行リプ)が表示されて、RT5遊技状態に移行した場合について説明する。このように移行したRT5遊技状態においては、ART中の演出が行われている。そして、このようなRT5遊技状態において、BBリプ中、BBリプ右、RBリプ中、RBリプ右に内部当籤した場合に、ボーナス図柄を含まないで構成されるRT4リプ1〜4に対応する図柄の組合せが表示されると、RT4遊技状態に移行する。つまり、ARTゲーム数を消化していないにもかかわらず、RT5遊技状態に転落した場合に、RT4遊技状態に復帰させ、遊技者を救済することができる。上記したように、ボーナス図柄を含まないで構成されるRT4リプ1〜4に対応する図柄の組合せが表示されることで、RT4遊技状態に復帰するので、ART中の演出が行われている際に、再度ボーナス図柄が表示されてしまうという事象を防止することができ、遊技機に対する不信感を抱かせないようにすることが可能である。
Next, a case will be described in which the number of ART games in the RT4 gaming state has not been digested and the lower stage lip (CZ transition lip) is displayed after the ART game has been digested and the state has shifted to the RT5 gaming state. In the transitioned RT5 gaming state, effects during ART are performed. In such an RT5 gaming state, when the internal winning is BB lip, BB lip right, RB lip, RB lip right, the symbols corresponding to
また、RT5遊技状態では、後述するCZ保障ゲーム数(後に、図26を用いて詳述)だけ、RT5遊技状態中にRT5時の押し順をナビする。ここで、RT5時の押し順をナビすることで、RT5遊技状態が維持され、RT4遊技状態に復帰することができる。一方、CZ保障ゲーム数が「0」になると、RT5時の押し順がナビされずに、クロスアップリプが停止表示されて、RT1に転落することとなる。 Further, in the RT5 gaming state, the push order at RT5 is navigated during the RT5 gaming state by the number of CZ guaranteed games (to be described in detail later with reference to FIG. 26). Here, by navigating the pressing order at RT5, the RT5 gaming state is maintained, and it is possible to return to the RT4 gaming state. On the other hand, when the number of CZ-guaranteed games becomes “0”, the push-up order at RT5 is not navigated, the cross-up lip is stopped and falls to RT1.
また、RT5遊技状態において、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」又はRBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が表示されると、RT4遊技状態(ART)へ移行する。また、RT5遊技状態において、RT8チェリーリプ1〜12が表示されると、RT8遊技状態へ移行する。
When the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip or the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is displayed in the RT5 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state (ART). To do. Further, when
RT6遊技状態は、いわゆる角チェリーが表示された後に移行する遊技状態であり、5択リプレイであるRT6−7時リプの当籤確率が高い遊技状態である。このRT6−7時リプは、押し順を正解すると中段リプ、上段リプが入賞して遊技状態が維持されるが、押し順が不正解であると、クロスアップリプが入賞してRT1遊技状態に転落する。 The RT6 gaming state is a gaming state that shifts after a so-called square cherry is displayed, and is a gaming state that has a high winning probability of the RT6-7 lip that is a five-choice replay. In this RT6-7 lip, if the correct order is pushed, the middle lip and the upper lip wins and the gaming state is maintained, but if the pushing order is incorrect, the cross-up lip wins and the RT1 gaming state is entered. Falls.
また、RT6遊技状態において、RT7チェリーリプ1〜8に入賞すると、RT7遊技状態へ移行し、RT8チェリーリプ1〜12に入賞すると、RT8遊技状態へ移行する。 Further, in the RT6 gaming state, when the RT7 cherry lip 1-8 is won, the RT7 gaming state is shifted, and when the RT8 cherry lip 1-12 is won, the RT8 gaming state is shifted.
RT7遊技状態は、RT6遊技状態よりもBBリプに当籤する確率が高く、RT4遊技状態へ移行しやすい遊技状態である。RT7遊技状態において、RT6−7時リプが内部当籤した場合には、押し順を正解すると中段リプが入賞して遊技状態が維持されるが、押し順が不正解であると、クロスアップリプが入賞してRT1遊技状態に転落する。また、RT7遊技状態においても、RT6遊技状態と同様に、RT8チェリーリプ1〜12に入賞すると、RT8遊技状態へ移行する。 The RT7 gaming state is a gaming state that has a higher probability of winning the BB lip than the RT6 gaming state and is likely to shift to the RT4 gaming state. In the RT7 gaming state, if the RT6-7 lip is won internally, if the correct push order is correct, the middle lip wins and the gaming state is maintained, but if the push order is incorrect, the cross-up Wins and falls to RT1 gaming state. Also, in the RT7 gaming state, similarly to the RT6 gaming state, when the RT8 cherry lip 1-12 is won, the RT8 gaming state is entered.
RT8遊技状態は、RT7遊技状態よりもさらにBBリプに当籤する確率が高く、全ての遊技状態のうち、最もRT4遊技状態への移行を期待出来る遊技状態である。RT8遊技状態において、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」又はRBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が表示されると、RT4遊技状態(ART)へ移行する。 The RT8 gaming state has a higher probability of winning the BB lip than the RT7 gaming state, and is the gaming state in which the transition to the RT4 gaming state can be expected most among all the gaming states. When the symbol combination “7-7-7” corresponding to the BB lip or the symbol combination “7-7-BAR” corresponding to the RB lip is displayed in the RT8 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state (ART).
[パチスロの構造]
次に、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
The
パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。また、フロントドア2の正面の略中央には、縦長矩形の図柄表示領域21L、21C、21Rが設けられる。
The pachi-
フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。
The
また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。図柄表示領域21L、21C、21Rには、入賞判定ラインとして、有効ライン8aが設けられている。
In addition, the liquid
つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
That is, the
図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。なお、本実施例では、入賞ラインは、中段ライン8cの1ラインのみである。
When the rotation of the
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
The
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
The 7-
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主基板(主制御回路)71、サブ制御基板(サブ制御回路)72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the
パチスロ1に設けられた各種基板のうち、主基板71によって遊技状態が制御され、サブ制御基板72によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。主基板71は、主に、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33を備える。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図28〜図34参照)が設けられる。
Of the various boards provided in the pachi-
また、サブ制御基板72は、サブCPU81及びサブRAM83を備える。サブCPU81は、主基板71から送信されたコマンドに応じて、制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主基板71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
また、サブ中継基板73は、サブ制御基板72とドア中継基板74及び電源基板76との配線を中継する基板である。また、電源基板76にはパチスロ1の外部から電源が供給される。この電源基板76にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コードと、電源メインスイッチ77とが接続されている。
The
ドア中継基板74は、主基板71と、1ベットスイッチ12S、MAXベットスイッチ11S、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、停止ボタンLED35、メダルセンサ42S、C/Pスイッチ13S、ドア開閉監視スイッチ36、サブ中継基板73及び遊技動作表示基板75の配線を中継する。
The door relay board 74 includes a
1ベットスイッチ12Sは、1ベットスイッチ12Sが遊技者により押されたことを検出する。MAXベットスイッチ11Sは、MAXベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。
The 1-
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The
停止ボタンLED35は、ストップボタン7L、7C、7Rが受付状態である場合に、ストップボタン7L、7C、7Rを照明する。メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、C/Pスイッチ13Sは、C/Pスイッチ13が遊技者により押されたことを検出する。ドア開閉監視スイッチ36は、セキュリティ信号として、遊技機外部にドア開閉を報知するために使用されるスイッチである。
The
上記した遊技動作表示基板75は、遊技メダルの投入受付時、回胴回転可能時、再遊技、投入された遊技メダル枚数の表示及びデジタル表示をする基板である。遊技動作表示基板75は、再遊技表示LED51、遊技開始可能LED52、メダル受付可能LED53、投入枚数表示LED54、貯留枚数表示器55、払出枚数表示器55、及び払出枚数表示器56と接続される。
The above-described game
再遊技表示LED51は、再遊技の図柄が表示された時に点灯する。遊技開始可能LED52は、リール3L、3C、3Rが回転可能な時に点灯する。メダル受付可能LED53は、遊技メダルの投入が受付可能な時に点灯する。
The
投入枚数表示LED54は、投入された遊技メダル枚数に対応するLEDが点灯する。なお、投入枚数表示LED54は、遊技終了後、約180秒経過するまで遊技メダルの投入が場合には、消灯する。
The inserted
貯留枚数表示器55は、貯留されている遊技メダルの枚数に応じてデジタル表示をする。払出枚数表示器56は、入賞による払出枚数、エラーコード及び打ち止めコードをデジタル表示する。また、払出枚数表示器56は、設定変更が行われた際には、設定値をデジタル表示する。
The stored
また、主基板71は、各回胴部中継端子板47L、47C、47Rを介して、各インデックスセンサ48L、48C、48R、及び各リールモータ49L、49C、49Rと接続される。各回胴部中継端子板47L、47C、47Rは、主基板71により各リール3L、3C、3Rを動作させるための中継基板である。
The
各インデックスセンサ48L、48C、48Rは、リールインデックスを検出するセンサである。各リールモータ49L、49C、49Rは、リール3L、3C、3Rを回転駆動するモータである。
Each
また、主基板71は、設定用鍵型スイッチ61、補助庫スイッチ62、ホッパーモータ63、及び払出カウントスイッチ64と接続される。設定用鍵型スイッチ61は、設定変更もしくは確認を行う時、又はRWM(Read Write Memory)の内容が異常の時に使用する。
The
補助庫スイッチ62は、メダル貯留タンクから溢れ出た遊技メダルを収納する遊技メダル補助収納庫が満杯になっているか検知するためのスイッチである。ホッパーモータ63は、メダル貯留タンクに貯留されたメダルを払い出すホッパーを駆動するためのモータである。払出カウントスイッチ64は、払い出される遊技メダルの枚数をカウントする。
The
また、外部集中端子板80は、主基板71と接続されている。外部集中端子板80は、主基板71から受信した信号に応じて、パチスロ1の外部装置であるホールコンピュータ(図示せず)に信号を出力する。
The external
ここで、主基板71及び外部集中端子板80の信号出力処理について、図5を用いて説明する。図5に示すように、遊技用システム100は、パチスロ1と、各表示器900と、ホールコンピュータ400と、各台計数器300と、データサーバ500とを備える。
Here, the signal output processing of the
パチスロ1は、ホールコンピュータ400に接続され、ホールコンピュータ400に各種信号を送信する。パチスロ1は、図5では、説明の便宜上、主基板(主制御回路)71及び外部集中端子板(通信用I/F)80のみを示している。
The pachi-
主基板71は、主基板71における処理の結果等に応じて、出力ポート1〜7のいずれかから、対応する外部集中端子板80の入力ポート1〜7に対して、各種信号を出力する。外部集中端子板80は、受信した信号に対応する出力ポート1〜8から、受信した信号に対応する信号を出力する。
The
パチスロ1では、BBリプに内部当籤して、BBリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオフである場合には、主基板71は、出力ポート5から、外部集中端子板80の入力ポート5に対して当たり信号1を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート3から、当たり信号1を出力する。また、パチスロ1では、BBリプに内部当籤して、BBリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオンである場合には、主基板71は、出力ポート4から、外部集中端子板80の入力ポート4に対して当たり信号2を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート4から、当たり信号2を出力する。
In the pachi-
また、パチスロ1では、RBリプに内部当籤して、RBリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオフである場合には、主基板71は、出力ポート3から、外部集中端子板80の入力ポート3に対して当たり信号3を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート5から、当たり信号3を出力する。また、パチスロ1では、RBリプに内部当籤して、RBリプに対応する図柄の組合せが表示され、且つ、ペナルティカウントフラグがオンである場合には、主基板71は、出力ポート22から、外部集中端子板80の入力ポート2に対して当たり信号4を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート6から、当たり信号2を出力する。
Further, in the
外部集中端子板80から出力された当たり信号1〜4は、ホールコンピュータ400を介して各表示器900に入力される。
The hit signals 1 to 4 output from the external concentrated
パチスロ1では、スタートスイッチ6Sがオンされた場合、主基板71は、出力ポート7から、外部集中端子板80の入力ポート7に対して、メダル投入信号を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート1からメダル投入信号を出力する。外部集中端子板80から出力されたメダル投入信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示機900に入力される。
In the pachi-
パチスロ1では、単位遊技の結果、メダルの払出しがある場合、主基板71は、出力ポート6から、外部集中端子板80の入力ポート6に対して、メダル払出信号を出力し、外部集中端子板80は、出力ポート2からメダル払出信号を出力する。外部集中端子板80から出力されたメダル投入信号は、ホールコンピュータ400を介して、各台表示機900に入力される。
In the
各台計数器300は、パチスロ1ごとに設けられ、ホールコンピュータ400に計数信号及び貸出信号を出力する。ホールコンピュータ400に出力された計数信号及び貸出信号は、各台表示機900に入力される。
Each
各台表示機900は、パチスロ1ごとに設けられ、ホールコンピュータ400との間で通信を行う。各台表示機900は、制御部920を備える。制御部920は、CPU、RAM、ROM等を備えている。RAMは、後述する画面変更フラグ、表示データ、履歴記憶領域等を備える。また、制御部920には、タッチパネル924、呼び出しボタン902、「進む」ボタン903、「決定」ボタン904、「戻る」ボタン905、「過去」ボタン906、「履歴」ボタン907及び「グラフ切替」ボタン908が接続されている。
Each
「進む」ボタン903、「決定」ボタン904及び「戻る」ボタン905は、表示データの選択及び決定のためのボタンである。「過去」ボタン906は、週間データを表示するためのボタンである。「履歴」ボタン907は、本日の履歴を表示するためのボタンである。「グラフ切替」ボタン908は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。
A “forward”
また、制御部920には、ランプ901、ディスプレイ910、台番号表示部911が接続されている。ランプ901は、光の出力を行う。ディスプレイ910は、遊技関連情報を表示する。台番号表示部911は、パチスロ1の台番号を表示する。なお、図示しないが、制御部920は、駆動制御部及びステッピングモータが接続されている。また、駆動制御部に起立位置・傾斜位置センサが接続されており、駆動制御部によって、各台表示機900が所定の角度範囲で駆動される。
In addition, a
ホールコンピュータ400は、パチスロ1及び各台計数器300の各々から各種信号を受信し、各台表示機900との間で通信を行う。また、ホールコンピュータ400は、通信用I/F401を介して、データサーバ500と通信可能である。データサーバ500は、例えば、遊技場(所謂パチンコホール)の外部に設置されており、データサーバ500から、更新プログラムが、各台表示機900にダウンロードされる。なお、本実施例では、パチスロ1から、ホールコンピュータ400を介して、各台表示機300に信号が入力される場合について説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、パチスロ1から、ホールコンピュータ400を介さずに、各台表示機300に対して信号が入力されることとしてもよい。
The
各台表示機900は、パチスロ1における遊技状態を示す遊技状態情報を含む遊技関連情報を表示する。例えば、各台表示機900は、RT4遊技状態中(ART中)であることをディスプレイ910に表示するとともに、ランプ901を点滅させる。また、各台表示機900は、当たり信号1〜4を受け付けると、ボーナス(ART)に当籤した回数に1を加算した当籤回数をディスプレイ910に表示する。
Each of the
また、各台表示機900は、入力された当たり信号1〜4に応じて、当たり信号1に対応する遊技回数を設定する。例えば、各台数表示機900は、当たり信号1が入力された場合には、遊技回数「66」を設定し、当たり信号2が入力された場合には、遊技回数「44」を設定し、当たり信号3が入力された場合には、遊技回数「22」を設定し、当たり信号4が入力された場合には、遊技回数「11」を設定する。
Further, each
ここで、当たり信号1は、BBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオフである場合に、外部集中端子板80から各台表示機900へ出力される信号である。また、当たり信号2は、BBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンである場合に、外部集中端子板80から各台表示機900へ出力される信号である。つまり、当たり信号1および当たり信号2は、共に、BBリプに対応する図柄の組合せが表示されたことによりARTへ移行することを示す信号であるが、BBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであるか否かに応じて、ARTの遊技回数が異なるため、当たり信号1と当たり信号2とがそれぞれ設けられている。具体的には、BBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ARTの遊技回数が「66」となり、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ARTの遊技回数が「44」となる。
Here, the
また、当たり信号3は、RBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオフである場合に、外部集中端子板80から各台表示機900へ出力される信号である。また、当たり信号4は、RBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンである場合に、外部集中端子板80から各台表示機900へ出力される信号である。つまり、当たり信号3および当たり信号4は、共に、RBリプに対応する図柄の組合せが表示されたことによりARTへ移行することを示す信号であるが、RBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであるか否かに応じて、ARTの遊技回数が異なるため、当たり信号3と当たり信号4とがそれぞれ設けられている。具体的には、RBリプに対応する図柄の組合せが表示された際に、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ARTの遊技回数が「22」となり、ペナルティカウントフラグがオンであれば、ARTの遊技回数が「11」となる。
Further, the
また、各台表示機900は、当たり信号1〜4が入力されてから遊技回数を計数し、計数された遊技回数が、設定された遊技回数を超えた場合には、ART終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数をディスプレイ910に表示する。
In addition, each
つまり、BB用ARTゲーム数は、通常66ゲームであり、RB用ARTゲーム数は、通常22ゲームである。ところが、パチスロ1において、左リール3L以外のリールを第一停止した場合であって、且つ、小役の入賞による払い出しがあった場合には、ペナルティーとして、BB用ARTゲーム数が44ゲームとなり、RB用ARTゲーム数が11ゲームとなる。このため、各台表示機900は、当たり信号1〜4に応じた遊技回数をカウントして、ARTの終了を判断し、ARTが終了したと判断した場合、すなわち、当たり信号1〜4に応じた遊技回数をカウントした場合に、ART終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数をディスプレイ910に表示する。これにより、ARTの終了時点を各台表示機900が適切に把握することができる。この結果、例えば、遊技者に対して天井までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。
That is, the number of BB ART games is normally 66 games, and the number of RB ART games is usually 22 games. However, in the
ここで、天井とは、ARTのゲーム数を消化してから、次回のARTに当籤するまでのゲーム数が1000ゲーム(天井ゲーム数)に達した状況のことをいう。天井ゲーム数である1000ゲームに達した場合には、ハマリ救済状態として、次回のARTに当籤するまでリプレイ・ベルの押し順がナビされる。また、後に図26を用いて説明するCZ管理モードが「1」となり、CZ管理モード「0」よりもCZ保障ゲーム数の多い値が選択される。
Here, the ceiling means a situation in which the number of games from the time when the number of ART games is exhausted until the next ART is won
また、各台表示機900は、計数された遊技回数が、設定された遊技回数を超えるまで、当たり信号1〜4の入力を受け付けない。すなわち、本実施例のパチスロ1では、ART中にナビが異なる停止操作を行って、CZ移行リプが表示されてCZに転落した場合には、RT4移行リプの押し順をナビして、ART4に復帰させる(後の図60参照)。このような場合に、CZ中にRT4移行リプに当籤した場合には、ARTの当籤回数を加算しないので、ARTの当籤回数を適切にカウントすることが可能である。
Further, each
また、パチスロ1は、ART中にこぼし目の表示により、RT1遊技状態に移行された場合には、当たり信号1〜4を各台表示機900に出力することを中止し、当たり信号1〜4の出力が中止された場合には、RT1遊技状態における遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。これにより、ARTの終了時点を各台表示機900が適切に把握することができる。この結果、例えば、遊技者に対して天井までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。
Further, the
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L、21C、21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol position in the middle of the
[図柄組合せテーブル]
図7−1〜図7−3を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施例では、入賞ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動(遊技状態をRT4遊技状態に移行する契機。本発明ではBB揃いリプ等が該当する)といった特典が遊技者に対して与えられる。図7−1〜図7−3は、3枚掛け時の図柄組合せテーブルを示す図である。
[Design combination table]
The symbol combination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、図柄の組合せが表示された場合に移行するRT遊技状態を示すRT移行と、配当枚数とを規定している。
Each symbol combination table defines a symbol combination predetermined in accordance with the type of privilege and a winning action flag. In the symbol combination table, the
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施例では、表示役としてチェリー1〜7、中段スイカ、上段スイカ、クロスアップスイカ、中段ベル1〜4、クロスダウンベル1〜8、または、上段ベル1〜12のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。 Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, one of cherry 1-7, middle watermelon, upper watermelon, cross-up watermelon, middle bell 1-4, cross-down bell 1-8, or upper bell 1-12 is determined as the display combination. When a medal is paid out. If the symbol combination displayed along the winning line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.
また、表示役としてリプレイ(BB揃いリプ、RB揃いリプ、RT4リプ1〜4、クロスアップリプ1〜6、RT2リプ1〜12、下段リプ1〜4、RT3リプ1〜15、RT7チェリーリプ1〜8、RT8チェリーリプ1〜12、中段リプ1〜4、上段リプ1〜18、クロスダウンリプ1〜3、RT6チェリーリプ1〜11)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。 Also, as a display combination, replay (BB-equipped lip, RB-equipped lip, RT4 lip 1-4, cross-up lip 1-6, RT2 lip 1-12, lower lip 1-4, RT3 lip 1-15, RT7 cherry lip 1 -8, RT8 cherry lip 1-12, middle lip 1-4, upper lip 1-18, crossdown lip 1-3, RT6 cherry lip 1-11) Done.
また、表示役としてRT2リプ1〜12が決定されると、RT2遊技状態へ移行し、表示役としてRT3リプ1〜15が決定されると、RT3遊技状態へ移行し、表示役としてBB揃いリプ、RB揃いリプまたはRT4リプ1〜4が決定されると、RT4遊技状態へ移行し、表示役として下段リプ1〜4が決定されると、RT5遊技状態へ移行し、表示役としてRT6チェリーリプ1〜11が決定されると、RT6遊技状態へ移行し、表示役としてRT7チェリーリプ1〜8が決定されると、RT7遊技状態へ移行し、表示役としてRT8チェリーリプ1〜12が決定されると、RT8遊技状態へ移行する。また、表示役としてクロスアップリプ1〜6が決定されるか、こぼし目2−1〜2−8が表示された場合には、RT1遊技状態へ移行する。なお、各種リプレイに対応する図柄、及びこぼし目が表示される条件については、図27に詳細に記載されている。
When
また、表示役としてBB揃いリプの図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)、RB揃いリプの図柄の組合せ(赤7−赤7−BAR)のいずれかが決定されたとき、当籤役をナビするART(RT4遊技状態)へ移行する。以下では、BB揃いリプの図柄の組合せが表示されてARTへ移行した場合には、BB用ARTゲーム数カウンタに66ゲームがセットされ、ARTが66ゲームに亘って実行される。なお、ペナルティーフラグがオンである場合には、BB用ARTゲーム数カウンタが44ゲームとなる。また、RB揃いリプの図柄の組合せが表示されてARTへ移行した場合には、RB用ARTゲーム数カウンタに22ゲームがセットされ、ARTが22ゲームに亘って実行される。また、ペナルティーフラグがオンである場合には、RB用ARTゲーム数カウンタが11ゲームとなる。ここで、ペナルティーフラグとは、RT1遊技状態において、リール3L、3C、3Rを左から停止させなかった場合に(つまり第一停止リールが左リール3L以外である場合に)、払出枚数が1以上の役を入賞させると、オンとなるフラグである。
In addition, when either the combination of symbols of BB matching lip (red 7-red 7-red 7) or the combination of symbols of RB matching lip (red 7-red 7-BAR) is determined as the display combination, Shift to ART (RT4 gaming state) for navigating. In the following, when a combination of BB-matched lip symbols is displayed and the program shifts to ART, 66 games are set in the BB ART game number counter, and ART is executed over 66 games. When the penalty flag is on, the BB ART game number counter is 44 games. When a combination of symbols of RB matching lip is displayed and the program shifts to ART, 22 games are set in the RB ART game number counter, and ART is executed over 22 games. When the penalty flag is on, the RB ART game number counter is 11 games. Here, the penalty flag means that when the
[内部抽籤テーブル]
図8−1、図8−2を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図8−1、図8−2は、内部抽籤テーブルを示す図である。また、図8−1に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「1」の場合に使用されるテーブル(以下、内部抽籤テーブル(設定1)と記載)であり、図8−2に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「5」の場合に使用されるテーブル(以下、内部抽籤テーブル(設定5)と記載)である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. 8A and 8B are diagrams illustrating the internal lottery table. Further, the internal lottery table shown in FIG. 8A is a table used when the set value is “1” (hereinafter referred to as an internal lottery table (setting 1)), and the internal lottery table shown in FIG. The table is a table (hereinafter referred to as an internal lottery table (setting 5)) used when the setting value is “5”. The internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small character / replay data pointer.
本実施例では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In this embodiment, the random number value for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”. Unless otherwise indicated in the figure, the lottery range is “0 to 65535”, that is, the probability denominator is “65536”.
また、内部抽籤テーブル(設定1)よりも内部抽籤テーブル(設定5)の方が、遊技者にとって有利となるように抽籤値が規定されている。例えば、RT1遊技状態において、当籤番号16に対応するBBリプ、当籤番号17に対応するRBリプ、当籤番号18に対応するRT6移行リプの抽籤値が、内部抽籤テーブル(設定1)よりも内部抽籤テーブル(設定5)の方が高く規定されている。すなわち、内部抽籤テーブル(設定1)よりも内部抽籤テーブル(設定5)の方が、BBリプ、RBリプ及びRT6移行リプに当籤しやすく、遊技者にとって有利である。
In addition, the lottery value is defined so that the internal lottery table (setting 5) is more advantageous to the player than the internal lottery table (setting 1). For example, in the RT1 gaming state, the lottery value of the BB lip corresponding to the winning
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図9を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
[Internal lottery table determination table]
With reference to FIG. 9, the internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state.
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲーム(ART)の作動が行われているか否か等により区別される状態である。内部抽籤テーブルは、各遊技状態で使用される内部抽籤テーブルの種別である。抽籤回数は、サンプリング回路(図示せず)により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, and the bonus game This is a state distinguished depending on whether or not (ART) is being operated. The internal lottery table is a type of internal lottery table used in each gaming state. The number of lotteries is the maximum number of times that the
具体的には、図9に示すように、全ての遊技状態において、抽籤回数が「39」である。また、RT0遊技状態では、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT1遊技状態では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT2遊技状態では、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT3遊技状態では、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT4遊技状態では、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT5遊技状態では、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT6遊技状態では、RT6遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT7遊技状態では、RT7遊技状態用内部抽籤テーブルを使用し、RT8遊技状態では、RT8遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する。 Specifically, as shown in FIG. 9, the number of lotteries is “39” in all gaming states. In the RT0 gaming state, the RT0 gaming state internal lottery table is used.In the RT1 gaming state, the RT1 gaming state internal lottery table is used.In the RT2 gaming state, the RT2 gaming state internal lottery table is used. In the RT3 gaming state, the RT3 gaming state internal lottery table is used. In the RT4 gaming state, the RT4 gaming state internal lottery table is used. In the RT5 gaming state, the RT5 gaming state internal lottery table is used. In the state, the RT6 gaming state internal lottery table is used, in the RT7 gaming state, the RT7 gaming state internal lottery table is used, and in the RT8 gaming state, the RT8 gaming state internal lottery table is used.
[内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係]
図10を参照して、内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係を説明する。各内部当籤役は、押し順によって表示される図柄の組合せが変化する。また、各内部当籤役は、表示される可能性のある図柄の組合せが複数ある。
[Relationship between internal winning combination and pressing order and possible symbol combinations]
With reference to FIG. 10, the relationship between the internal winning combination and the pressing order and combinations of symbols that may be displayed will be described. Each internal winning combination changes the combination of symbols displayed depending on the pressing order. Each internal winning combination has a plurality of combinations of symbols that may be displayed.
図10の例では、内部当籤役と当籤番号とに対応付けて、該内部当籤役が決定された場合に表示される可能性のある複数の図柄の組合せと、内部当籤役の名称とが規定されている。また、押し順の正解・不正解がある内部当籤役については、押し順の正解が規定されている。例えば、当籤番号「2」の「RT4時リプ1」が内部当籤役として決定した場合は、左リール3Lを第一停止させることで正解となり、中段リプ等が停止表示され、遊技状態が維持される。また、左リール3L以外を第一停止させることで不正解となり、下段リプが停止表示され、RT5へ転落する。
In the example of FIG. 10, a combination of a plurality of symbols that may be displayed when the internal winning combination is determined and the name of the internal winning combination are defined in association with the internal winning combination and the winning number. Has been. For internal winning combinations with correct / incorrect push order, correct push order is specified. For example, when the winning number “2”, “
また、当籤番号「5」の「RT5時リプ123」が内部当籤役として決定した場合は、左リール3Lを第一停止、中リール3Cを第二停止、右リール3Rを第三停止させることで、正解となり、下段リプが停止表示され遊技状態が維持される。また、それ以外の停止操作の場合は、不正解となり、クロスアップリプが停止表示され、RT1へ転落する。
When the winning number “5” “RT5 hour lip 123” is determined as the internal winning combination, the
例えば、図10に示すように、内部当籤役として、当籤番号「1」の「通常リプ」が決定された場合には、中段リプ1(リプレイ1−リプレイ1−リプレイ1)、中段リプ2(リプレイ2−リプレイ1−リプレイ1)、中段リプ3(リプレイ1−リプレイ1−リプレイ2)、中段リプ4(リプレイ2−リプレイ1−リプレイ2)のいずれかの図柄の組合せが表示される。なお、中段リプ1〜4のいずれかの図柄の組合せが表示されるかは、ストップボタン7L、7C、7Rが押下されたタイミングに基づいて、決定される。
For example, as shown in FIG. 10, when “normal lip” of the winning number “1” is determined as the internal winning combination, middle lip 1 (replay 1-replay 1-replay 1), middle lip 2 ( One of the symbol combinations of Replay 2 -Replay 1 -Replay 1), Middle lip 3 (Replay 1 -Replay 1 -Replay 2), and Middle lip 4 (Replay 2 -Replay 1 -Replay 2) is displayed. It is determined based on the timing at which the
また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「2」の「RT4時リプ1」が決定された場合には、中段リプ1〜4、下段リプ1〜4、上段リプ1〜18、クロスダウンリプ1〜3、またはRT6チェリーリプ1のいずれかの図柄の組合せが表示される可能性がある。ここで、RT4時リプ1とは、RT4遊技状態(ART)においてのみ、内部当籤役になりえるリプレイ役であり(図8−1、図8−2参照)、ART中の3択リプレイである。具体的には、RT4時リプ1が内部当籤役として決定され、第一停止リールが左リール3Lであれば、中段リプ等が表示され、第一停止リールが左リール3L以外であれば、下段リプが表示されてRT5へ転落する。
Also, for example, when “
また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「26」の「左ベル1(3択ベル(左正解))」が決定された場合には、クロスダウン1〜8、上段ベル1、上段ベル10または上段ベル12のいずれかの図柄の組合せが表示される可能性がある。具体的には、左ベル1が内部当籤役として決定され、第一停止リールが左リール3Lであれば、クロスダウンベルが表示される。また、左ベル1が内部当籤役として決定され、第一停止リールが左リール3L以外であり、ストップボタン7L、7C、7Rが押下したタイミングが正解(押下位置成功)であれば、上段ベルが表示され、押下位置失敗でこぼし(通常出目)が表示される。
Further, for example, when “left bell 1 (3 choice bell (left correct answer))” of the winning number “26” is determined as an internal winning combination, cross-down 1 to 8,
[各RT遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係]
図11−1、図11−2を参照して、各RT遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係を説明する。図11−1、図11−2は、各RT遊技状態と内部当籤する可能性があるリプレイとの関係を示す図である。具体的には、図11−1、図11−2では、各RT遊技状態において、内部当籤する可能性があるリプレイの種別には「○」が記載され、内部当籤する可能性がないリプレイの種別には「×」が記載されている。ここで、内部当籤する可能性がないリプレイの種別とは、各遊技状態において使用される内部抽籤テーブルにおいて、抽籤値が設定されていないリプレイ(すなわち、係数が「0」のリプレイ)である(図8−1、図8−2参照)。
[Relationship between each RT game state and replay that may win internally]
With reference to FIG. 11-1, FIG. 11-2, the relationship between each RT game state and the replay which may be won internally is demonstrated. FIGS. 11A and 11B are diagrams illustrating a relationship between each RT gaming state and a replay that may be internally won. Specifically, in FIGS. 11A and 11B, in each RT gaming state, “○” is described as the type of replay that may be internally won, and there is no possibility of internal winning. “×” is described in the type. Here, the type of replay that has no possibility of internal winning is a replay in which a lottery value is not set in the internal lottery table used in each gaming state (that is, a replay with a coefficient of “0”) ( (See FIGS. 8-1 and 8-2.)
図11−1、図11−2に示すように、例えば、当籤番号「1」に対応する通常リプは、RT0遊技状態及びRT1遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「2」〜「4」に対応するRT4時リプ1〜3は、RT4遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「5」〜「10」に対応するRT5時リプ123、132、213、231、312、321は、RT5遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「11」〜「15」に対応するRT6−7時リプ1、213、231、312、321は、RT6遊技状態およびRT7遊技状態において、内部当籤する可能性がある。
As illustrated in FIGS. 11A and 11B, for example, the normal lip corresponding to the winning number “1” may be internally won in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state. In addition, the
また、当籤番号「16」に対応するBBリプは、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT6遊技状態、RT7遊技状態、及びRT8遊技状態において、内部当籤する可能がある。また、当籤番号「17」に対応するRBリプは、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT6遊技状態、及びRT7遊技状態において、内部当籤する可能がある。また、当籤番号「18」に対応するRT6移行リプは、RT1遊技状態において、内部当籤する可能性がある。本発明では、RT2遊技状態は、いわゆる擬似BBフラグ間遊技状態であり、複数種類のリプレイのうち、BBリプのみが抽籤され、RBリプが抽籤されることはない。また、RT3遊技状態は、いわゆる擬似RBフラグ間遊技状態であり、複数種類のリプレイのうち、RBリプのみが抽籤され、BBリプが抽籤されることはない。 Further, the BB lip corresponding to the winning number “16” may be internally won in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT6 gaming state, the RT7 gaming state, and the RT8 gaming state. Further, the RB lip corresponding to the winning number “17” may be internally won in the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, the RT6 gaming state, and the RT7 gaming state. Further, the RT6 transition lip corresponding to the winning number “18” may internally win in the RT1 gaming state. In the present invention, the RT2 gaming state is a so-called inter-pseudo BB flag gaming state, and among a plurality of types of replays, only the BB lip is lottery and the RB lip is not lottery. Further, the RT3 gaming state is a so-called pseudo RB flag gaming state, and among the plural types of replays, only the RB lip is lottery and the BB lip is not lottery.
また、当籤番号「19」に対応するRT7リプは、RT6遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、当籤番号「20」に対応するRT8リプは、RT1遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、及びRT7遊技状態において、内部当籤する可能がある。また、当籤番号「21」〜「24」に対応するBBリプ中、BBリプ右、RBリプ中、RBリプ右は、RT5遊技状態において、内部当籤する可能性がある。また、内部当籤番号「25」〜「38」に対応する各小役は、全RT遊技状態において、内部当籤する可能性がある。 Further, the RT7 lip corresponding to the winning number “19” may be internally won in the RT6 gaming state. Further, the RT8 lip corresponding to the winning number “20” may be internally won in the RT1 gaming state, the RT5 gaming state, the RT6 gaming state, and the RT7 gaming state. In addition, the BB lip, BB lip right, RB lip, and RB lip right corresponding to the winning numbers “21” to “24” may internally win in the RT5 gaming state. In addition, each small combination corresponding to the internal winning numbers “25” to “38” may be internally won in all RT gaming states.
[回胴停止初期設定テーブル]
図12は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。なお、図12に示す回胴停止初期設定テーブルでは、数値はテーブル番号などのデータを示し、記号「−」は数値が規定されていないことを示す。
[Cylinder stop initial setting table]
FIG. 12 is a diagram illustrating a rotating cylinder stop initial setting table. In the spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG. 12, the numerical value indicates data such as a table number, and the symbol “-” indicates that the numerical value is not defined.
回胴停止初期設定テーブルは、リール3L、3C、3Rを停止させるための情報であり、当籤役に応じて予め定められている。主制御回路71は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、初期データ(検索テーブル変更データ番号等)を取得する。
The rotation stop initial setting table is information for stopping the
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号)と、検索テーブル変更データ番号と、ランダム用停止データ番号、第一回胴第一停止用テーブル変更データ番号と、左第1停止用停止テーブル番号と、第一回胴第一停止後停止データテーブルと、当籤役とを規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
Specifically, in the rotation stop initial setting table, determination data for each pressing order (drawing priority order table number, drawing priority order selection table number), search table change data number, in association with the number for turning stop , Random stop data number, first cylinder first stop table change data number, left first stop table number, first cylinder first stop data table, and winning combination ing. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the
「引込優先順位テーブル番号」は、図18に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図13に示す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。「検索テーブル変更データ」は、検索テーブルデータを決定するためのデータである。「ランダム用停止データ番号」は、最初に停止させるリール3L、3C、3Rが左リール3L以外の場合に、第二停止目に参照するランダム用停止データテーブルを選択するための番号である。また、ランダム用停止データ番号に対応する検索テーブル変更データ番号が「0」の場合には、ランダム用停止データテーブルをそのまま参照し、「2」の場合には、停止テーブル番号のBラインを参照する。
“Drawing priority table number” is a number for selecting the drawing priority table shown in FIG. Further, the “drawing priority order selection table number” is a number for selecting the drawing priority order selection table shown in FIG. “Search table change data” is data for determining search table data. “Random stop data number” is a number for selecting a random stop data table to be referred to in the second stop when the
「第一回胴停止用テーブル変更データ番号」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴停止用テーブル変更データ番号に値(00以外の値)がある場合には、第1回胴第1停止用テーブル変更データテーブルを選択し、データの検索を行って第2停止目以降の停止テーブルを選択する。
The “first cylinder stop table change data number” indicates whether the same stop table after the first left stop is used or changed after the second stop when the first stop reel is the
「左第一停止用停止テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3Lである場合に、左第1停止用停止テーブルを選択するための番号である。「第一回胴第一停止後停止データテーブル番号」は、左第1停止後停止データテーブルの番号を決定するための番号である。なお、左第1停止用停止テーブルは、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押し順が順押しである場合に、第1停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。また、左第1停止後停止データテーブルは、押し順が順押しである場合に、第2停止操作及び第3停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブルである。
The “first left stop table number” is a number for selecting the first left stop table when the first stop reel is the
[引込み優先順位選択テーブル]
図13を用いて、引込み優先順位選択テーブルについて説明する。図13は、引込み優先順位選択テーブルを示す図である。引込み優先順位選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
[Pull-in priority selection table]
The pull-in priority order selection table will be described with reference to FIG. FIG. 13 shows a pull-in priority selection table. The pull-in priority order selection table defines a pull-in priority order table number and a number for selecting the pull-in priority order table number in accordance with the pull-in priority order selection table number and the pressing order.
具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図13に示すように、各引込優先順位選択テーブルに対応付けて、押下順序、引込優先順位テーブル番号(押下順序(該当、不該当))が規定されている。ここで、引込優先順位選択テーブルとは、図12に示す回胴停止初期設定テーブルを参照した際に選択された引込優先順位選択テーブル番号に応じて、選択される番号である。 Specifically, as shown in FIG. 13, the pull-in priority selection table is associated with each pull-in priority selection table, and the pressing order and the pull-in priority table number (pressing order (applicable, not applicable)) are defined. Has been. Here, the pull-in priority order selection table is a number selected according to the pull-in priority order selection table number selected when referring to the spinning cylinder stop initial setting table shown in FIG.
また、引込み優先順位選択テーブルは、押下順序に規定されている押下順序通りに、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(該当)のテーブル番号が選択され、押下順序に規定されている押下順序以外の順序で、停止操作が行われた場合には、引込優先順位テーブル番号の押下順序(不該当)のテーブル番号が選択される。主制御回路71は、ここで選択した番号に対応する引込優先順位テーブルを参照する。押下順序として、例えば、「1−×−2」と規定されている場合には、第一停止リールが左リール3Lであり、第二停止リールが右リール3Rであれば、押下順序が「該当」となり、それ以外の停止操作が行われると押下順序が「不該当」となる。
In addition, in the pull-in priority order selection table, when a stop operation is performed according to the press order defined in the press order, the table number of the pull-in priority table number pressing order (corresponding) is selected and pressed. When the stop operation is performed in an order other than the pressing order defined in the order, the table number in the pressing order (not applicable) of the pull-in priority table number is selected. The
[検索順序データテーブル]
図14を用いて、検索順序データテーブルについて説明する。図14は、検索順序データテーブルを示す図である。検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
[Search order data table]
The search order data table will be described with reference to FIG. FIG. 14 shows a search order data table. The search order data table defines an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a predetermined numerical range (ie, 0 to 4) as the number of stop data sliding frames. . In this search order table, each numerical value is searched in the order from the
検索順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。 The search order data table defines a priority order based on the number of sliding pieces for stop data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the number of stop data sliding pieces is the highest. As a result, the number of stop pieces for stop data is determined with priority over the number of other pieces, so that the display of the symbols intended when the stop table was developed is given priority.
[左第1停止用停止テーブル]
図15−1、15−2を用いて、左第1停止用停止テーブルについて説明する。図15−1、15−2は、左第1停止用停止テーブルを示す図である。左第1停止用停止テーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場合に選択されるテーブルであり、図12に示した回胴停止初期設定テーブルの左第1停止用停止テーブル番号において選択された番号1〜9に対応する左第一停止用停止テーブル番号1〜9のテーブルが選択される。
[Left first stop table]
The left first stop table will be described with reference to FIGS. FIGS. 15A and 15B are diagrams illustrating the left first stop table. The first left stop table is a table that is selected when the first stop reel is the
左第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに対応して、滑り駒数決定データとチェンジステータスとを規定する。ここで、滑り駒数決定データとは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。この仮の滑り駒数を参照し、前述した図14に対応する滑り駒数決定データのデータを使用する。この結果、図14の検索により優先される図柄が引き込まれる制御を行っている。また、チェンジステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このチェンジステータスと前述した第一回胴第一停止用テーブル変更データ番号とを加算した値に基づいて、第一停止の後に続く第二停止操作時及び第三停止操作時において参照する停止データテーブルが決定される。チェンジステータスによって、第一停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。
The left first stop table defines the number of sliding piece determination data and the change status corresponding to each of the symbol positions “0” to “20” of the
[第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル]
図16を参照して、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルについて説明する。第一停止リールが左リール3Lである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用するか変更後の左第一停止後停止テーブルを使用するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、図12に示した回胴停止初期設定テーブルの第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル番号において選択された番号に対応する第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル番号00または01のテーブルが選択される。
[Table change data table for first cylinder first stop]
The first cylinder first stop table change data table will be described with reference to FIG. When the first stop reel is the
第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブルは、第一回胴第一停止用テーブル変更データテーブル番号に対応付けて、左第一停止時テーブル変更要求図柄位置と、変更後の左第一停止後停止テーブル番号をチェンジステータスごとに記憶する。ここで「左第一停止時テーブル変更要求図柄位置」とは、左リール3Lが第一停止リールとして停止された場合における停止制御された図柄位置データの値であり、図16に規定された値に該当する場合には、第二停止目以降に変更後の左第一停止後停止テーブルを使用し、図16に規定された値に該当しない場合には、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止データテーブルを使用する。
The first cylinder first stop table change data table is associated with the first cylinder first stop table change data table number, the left first stop table change request symbol position, and the left first after change Stores the stop table number for each change status after stop. Here, the “left first stop table change request symbol position” is a value of symbol position data subjected to stop control when the
[ランダム第1停止用停止テーブル]
図17は、ランダム第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。図17に示すランダム第1停止用停止テーブルは、ランダム用停止データテーブル番号と、ランダム用停止データテーブル番号に対応する検索順序パラメータ及び停止テーブル番号とを規定する。
[Random first stop table]
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a random first stop table. The random first stop table shown in FIG. 17 defines a random stop data table number, a search order parameter and a stop table number corresponding to the random stop data table number.
図17に示すランダム第1停止用停止テーブルは、ランダム用停止データテーブル番号「00」〜「06」を規定する。例えば、ランダム用停止データテーブル番号「00」は、第1停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであり、回胴停止用番号が「17」であるときに選択される停止データテーブル番号である(図12参照)。
The random first stop table shown in FIG. 17 defines random stop data table numbers “00” to “06”. For example, the random stop data table number “00” indicates that the stop button selected at the time of the first stop operation is the
図17に示すように、滑り駒数決定データを示す検索順序パラメータ及びランダム第1停止後停止データテーブル番号を示す「停止テーブル番号」とは、中リール3C又は右リール3Rの図柄位置データに対応して規定されている。図柄位置データは、図柄位置(具体的には、停止開始位置である)「0」〜「20」を示すデータである。検索順序パラメータとは、滑り駒数決定データであり、図15−1、15−2に示した左第1停止用停止テーブルのものと同様である。例えば、図17に示すランダム第1停止用停止テーブルでは、ランダム用停止データテーブル番号「00」のときには、図柄位置データ「1」〜「16」に対して、ランダム第1停止後停止データテーブル番号「00」が規定され、図柄位置データ「0」、「17」〜「20」に対して、ランダム第1停止後停止データテーブル番号「06」が規定されている。
As shown in FIG. 17, the search order parameter indicating the sliding piece number determination data and the “stop table number” indicating the random first stop data table number correspond to the symbol position data of the
[引込優先順位テーブル]
図18を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。図18に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号の「00」〜「06」の各々に対応して、引込優先順位と引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。なお、図18では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
[Pull-in priority table]
The pull-in priority table will be described with reference to FIG. The draw-in priority table shown in FIG. 18 defines draw-in priority, draw-in priority data, and winning action flag data corresponding to each of the draw-in priority table numbers “00” to “06”. In FIG. 18, the data of the winning action flag is omitted for the sake of simplicity.
各種の停止テーブルが規定する停止データを参照することによって、滑り駒数決定データが決定される。図18に示す引込優先順位テーブルと、図14に示す検索順序データテーブルとは、これらの停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。 The sliding piece number determination data is determined by referring to the stop data defined by the various stop tables. In the pull-in priority table shown in FIG. 18 and the search order data table shown in FIG. 14, whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on these stop tables. Used to search for no.
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役の各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
The drawing priority table defines drawing data indicating the drawing priority between the symbol combinations related to the winning action flag (display combination). The pull-in priority data is information provided for the
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる引込優先順位データを規定する。図18に示す引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。 The priority order defines pull-in priority data that is preferentially drawn in according to the type of the winning action flag. In the pull-in priority table shown in FIG. 18, the pull-in priority is higher when the priority value is smaller, and the pull-in priority is lower when the value is larger.
引込優先順位テーブル番号「00」では、以下のように、引込優先順位データと入賞作動フラグのデータとを規定する。すなわち、優先順位1(引込優先順位データ008H)には、全リプレイの入賞作動フラグが規定され、優先順位2(引込優先順位データ004H)には、チェリー1〜7、スイカ全て、中段ベル1〜4、クロスダウンベル1〜8及び上段ベル1〜12の入賞作動フラグが規定される。
Withdrawing priority order table number “00”, drawing priority order data and winning action flag data are defined as follows. That is, a priority operation flag for all replays is defined for priority 1 (drawing
[ランダム第1停止後停止データテーブル]
図19−1及び図19−2は、ランダム第1停止後停止データテーブルを示す図である。図19−1は、ランダム用停止データテーブル番号が「03」のときに、図17に示すランダム第1停止用停止テーブルが参照されて選択される停止データテーブルである。図19−2は、ランダム用停止データテーブル番号が「05」のときに、図17に示すランダム第1停止用停止テーブルが参照されて選択される停止データテーブルである。この図19−1及び図19−2に示すテーブルは、ランダム第1停止後停止データテーブルを示す一例であり、同種のテーブルがメインROM32に記憶されている。
[Random data table after first stop]
19A and 19B are diagrams illustrating a stop data table after a random first stop. FIG. 19A is a stop data table selected by referring to the random first stop table shown in FIG. 17 when the random stop data table number is “03”. FIG. 19-2 is a stop data table selected by referring to the random first stop table shown in FIG. 17 when the random stop data table number is “05”. The table shown in FIGS. 19A and 19B is an example of the first stop data table after the first stop, and the same type of table is stored in the
具体的には、図19−1及び図19−2に示すランダム第1停止後停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであり、図17に示すランダム第1停止用停止テーブルが参照されて選択される停止データテーブルである。
Specifically, in the stop data table after random first stop shown in FIGS. 19A and 19B, the stop button selected at the time of the first stop operation is the
ランダム第1停止後停止データテーブルは、図柄位置データ「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。この図19−1及び図19−2の図柄位置データが示す図柄位置は押下位置である。ランダム第1停止後停止データテーブルの停止ラインデータの値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、停止ラインデータの値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。なお、ここでも、前述した図14の検索順序データテーブルが使用されており、この場合、停止開始位置から停止ラインデータの値が「1」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。例えば、図19−1において、第3リール(ビット1)を図柄位置「7」で押下した場合、図柄位置「10」の停止ラインデータの値が「1」であるから、停止開始位置「7」から図柄位置「10」までの数が「3」となり、検索順序データテーブルで使用する滑り駒数決定データの値が「3」となる。 The random stop data table after the first stop defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol position data “0” to “20”. The symbol position indicated by the symbol position data in FIGS. 19A and 19B is a pressed position. The symbol position where the value of the stop line data in the stop data table after the random first stop is “0” means that the stop is not stopped at that position, and the symbol position where the value of the stop line data is “1” It means stopping at a position. Here, the above-described search order data table of FIG. 14 is also used. In this case, the number from the stop start position to the symbol position where the value of the stop line data is “1” is used as the value of the search order data table. To do. For example, in FIG. 19A, when the third reel (bit 1) is pressed at the symbol position “7”, the value of the stop line data at the symbol position “10” is “1”. ”To the symbol position“ 10 ”is“ 3 ”, and the value of the sliding piece number determination data used in the search order data table is“ 3 ”.
図19−1及び図19−2に示すランダム第1停止後停止データテーブルの例では、図22に示すように、bit0の列が「第二回胴、第三回胴の順に停止時の第一回胴Bラインデータ、又は、第三回胴、第二回胴の順に停止時の第一回胴Bラインデータ」であり、bit1の列が「第二回胴、第三回胴の順に停止時の第一回胴Aラインデータ、又は、第三回胴、第二回胴の順に停止時の第一回胴Aラインデータ」であり、bit2の列が「第二回胴、第三回胴の順に停止時のライン変更ビット、又は、第三回胴、第二回胴の順に停止時のライン変更ビット」であり、bit3の列が「第二回胴第一停止時の第三回胴ラインデータ、又は、第三回胴第一停止時の第二回胴ラインデータ」であり、bit4の列が「第二回胴、第一回胴の順に停止時の第三回胴Bラインデータ、又は、第三回胴、第一回胴の順に停止時の第二回胴Bラインデータ」であり、bit5の列が「第二回胴、第一回胴の順に停止時の第三回胴Aラインデータ、又は、第三回胴、第一回胴の順に停止時の第二回胴Aラインデータ」であり、bit6の列が「第二回胴、第一回胴の順に停止時のライン変更ビット、又は、第三回胴、第一回胴の順に停止時のライン変更ビット」であり、bit7の列が「第二回胴第一停止時の第一回胴ラインデータ、又は、第三回胴第一停止時の第一回胴ラインデータ」である。
In the example of the random stop data table after the first stop shown in FIGS. 19A and 19B, as shown in FIG. 22, the
図19−1及び図19−2の例では、ランダム第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜06に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。なお、ここでも、前述したように、図14の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「1」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。
In the example of FIGS. 19A and 19B, a part of the random stop data table after the first stop is illustrated, but in reality, the table corresponding to the stop
[左第1停止後停止データテーブル]
図20−1及び図20−2は、左第1停止後停止データテーブルの一例を示す図である。図20−1に示す左第1停止後停止データテーブルは、左第1停止後停止データテーブル番号が「04」である停止テーブルである。図20−2に示す左第1停止後停止データテーブルは、左第1停止後停止データテーブル番号が「05」である停止テーブルである。図20−1に示す左第1停止後停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lであり、回胴停止用番号が「38」、「39」であるときに選択される停止テーブルである(図12参照)。すなわち、当籤役が、中右ベル1、2のときに参照されるテーブルである。図20−2に示す左第1停止後停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lであり、回胴停止用番号が「25」〜「29」であるときに選択される停止テーブルである(図12参照)。すなわち、当籤役が、スイカ、左ベル1〜4のときに参照されるテーブルである。この図20−1及び図20−2に示すテーブルは、左第1停止後停止データテーブルを示す一例であり、同種のテーブルがメインROM32に記憶されている。
[Left first stop data table after stop]
20A and 20B are diagrams illustrating an example of the stop data table after the first left stop. The left first stop data table after stop shown in FIG. 20A is a stop table whose left first stop data table number is “04”. The stop data table after the first left stop shown in FIG. 20B is a stop table whose stop data table number after the first left stop is “05”. In the stop data table after the first left stop shown in FIG. 20A, the stop button selected at the time of the first stop operation is the
図23に示すように、左第1停止後停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図23に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Aラインデータ」であり、bit2が「第三回胴ライン変更ビット」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一、第三回胴の順に停止時の第二停止以降ライン変更ビット、又は第三回胴Cラインデータ」であり、bit7が「第一、第二回胴の順に停止時の第二停止以降ライン変更ビット、又は第二回胴Cラインデータ」である。
As shown in FIG. 23, the structure of the stop data table after the first left stop defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. In the example of the stop data table after the first stop shown in FIG. 23, the 1-byte stop data includes
図20−1、20−2の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜13に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。なお、ここでも、前述したように、図14の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「1」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。
In the example of FIGS. 20-1 and 20-2, a part of the stop data table after the first left stop is illustrated, but actually, tables corresponding to the stop
図20−1及び図20−2の例では、左第1停止後停止データテーブルの一部を例示しているが、実際は、左第1停止後停止データテーブル番号00〜06に対応するテーブルが用意されている。そして、停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。なお、ここでも、前述したように、図14の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「1」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。
In the example of FIGS. 20-1 and 20-2, a part of the stop data table after the first left stop is illustrated, but in reality, there is a table corresponding to the stop
左第1停止後停止データテーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、「Cライン」の列に対応するビットがある。また、例えば、第一停止リールが左リール3L、第二停止リールが中リール3C、第三停止リールが右リール3Rである場合には、ラインの組合せとして、「Aライン→Aライン→Aライン」の順、「Aライン→Aライン→Bライン」の順、「Aライン→Bライン→Bライン」の順、「Aライン→Cライン→Cライン」の順の4通りがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を4通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらのうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。また、参照するラインの変更がない場合には、Aラインを参照するものとする。
The stop data defined by the stop data table after the first left stop includes a bit corresponding to the column “A line”, a bit corresponding to the column “B line”, and a bit corresponding to the column “C line”. . For example, when the first stop reel is the
[ランダム用停止データテーブル]
図21−1及び図21−2は、ランダム用停止データテーブルの一例を示す図である。図21−1に示すランダム用停止データテーブルは、ランダム用停止データテーブル番号が「00」である停止データテーブルである。ランダム用停止データテーブル番号「00」のランダム用停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであり、回胴停止用番号が「17」、「23」、「24」、「26」〜「29」であるときに選択される停止データテーブルである(図12参照)。図21−2に示すランダム用停止データテーブルは、ランダム用停止データテーブル番号が「02」である停止データテーブルである。ランダム用停止データテーブル番号「02」のランダム用停止データテーブルは、第1停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rであり、回胴停止用番号が「18」、「20」、「30」〜「33」であるときに選択される停止データテーブルである(図12参照)。この図21−1及び図21−2に示すテーブルは、ランダム用停止データテーブルを示す一例であり、同種のテーブルがメインROM32に記憶されている。
[Random stop data table]
FIG. 21A and FIG. 21B are diagrams illustrating an example of the random stop data table. The random stop data table illustrated in FIG. 21A is a stop data table whose random stop data table number is “00”. In the random stop data table with the random stop data table number “00”, the stop button selected at the time of the first stop operation is the
図24に示すように、ランダム用停止データテーブルの構成は、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図24に示す左第1停止後停止データテーブルの例では、1バイトの停止データは、bit0が「第三回胴Bラインデータ」であり、bit1が「第三回胴Aラインデータ」であり、bit2が「第三回胴ライン変更ビット」であり、bit3が「第二回胴Bラインデータ」であり、bit4が「第二回胴Aラインデータ」であり、bit5が「第二回胴ライン変更ビット」であり、bit6が「第一回胴Bラインデータ」であり、bit7が「第一回胴Aラインデータ」である。「Aライン」や「Bライン」などのラインは、上述したものと同様である。
As shown in FIG. 24, the configuration of the random stop data table defines 1-byte stop data corresponding to each of the symbol positions “0” to “20”. In the example of the stop data table after the first stop shown in FIG. 24, the stop data of 1 byte is that bit0 is “third cylinder B line data” and bit1 is “third cylinder A line data”. , Bit2 is “third cylinder line change bit”, bit3 is “second cylinder B line data”, bit4 is “second cylinder A line data”, and bit5 is “second cylinder B line data”. “Line change bit”,
例えば、ランダム用停止データテーブルにおいて、bit1(右から第2列)は「第三回胴Aラインデータ」である。「第三回胴Aラインデータ」は、Aラインを用いて第1停止時〜第3停止時に右リール3Rの滑り駒数決定データを生成するときに参照するデータである。「第三回胴Aラインデータ」の値が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「右リール停止時のAライン検索データ」の値が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。なお、ここでも、前述したように、図14の検索順序データテーブルが使用されており、停止開始位置から停止ラインデータの値が「1」の図柄位置までの数を検索順序データテーブルの値とする。
For example, in the random stop data table, bit 1 (second column from the right) is “third cylinder A line data”. The “third cylinder A-line data” is data that is referred to when the A-line is used to generate the sliding piece number determination data for the
[RT6チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブル]
図25を参照して、RT6チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブルについて説明する。図25は、RT6チェリー当籤時におけるナビ抽籤の抽籤テーブルを示す図である。本実施例では、RT6チェリー1〜11に対応する図柄の組合せが表示されて、RT6遊技状態へ移行した時に、RT6遊技状態、RT7遊技状態中のRT6−7時リプ、中右ベルの押し順をナビするかどうかの抽籤を行う。ナビに当籤し、このナビに従って停止操作を行っている限り、BB又はRB当籤まで有利な遊技状態を継続することができる。なお、ナビに従わずに停止操作を行ってRT1遊技状態に転落した場合は、ナビを終了する。
[Navi lottery lottery table when winning RT6 cherry]
With reference to FIG. 25, the navigation lottery table for the RT6 cherry win will be described. FIG. 25 is a diagram showing a lottery table for navigation lottery when the RT6 cherry tree is won. In this embodiment, combinations of symbols corresponding to
上述したように、RT6遊技状態へ移行した時に、RT6遊技状態、RT7遊技状態中のRT6−7時リプ、中右ベルの押し順をナビするかどうかの抽籤を行う際に、図25に示す抽籤テーブルが参照されて、ナビ抽籤が行われる。図25に示すように、各設定値1〜5に対応付けて、当籤および非当籤の抽籤値が割り当てられている。例えば、設定値1の場合には、予め定められた乱数値の個数32000のうち、30000が非当籤として規定され、2000が当籤として規定されている。また、設定値5の場合には、予め定められた乱数値の個数32000のうち、28000が非当籤として規定され、4000が当籤として規定されている。つまり、設定値1よりも設定値5の方が(設定値が高い方が)、ナビ抽籤により当籤しやすくなるように規定されている。
As described above, when the lottery of whether to navigate the RT6 gaming state, the RT6-7 lip during the RT7 gaming state, or the push order of the middle right bell when performing the transition to the RT6 gaming state, is shown in FIG. A lottery table is referred to and a navigation lottery is performed. As shown in FIG. 25, winning and non-winning lottery values are assigned in association with the set values 1 to 5, respectively. For example, in the case of the
[CZ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブル]
図26を参照して、CZ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブルについて説明する。図26は、CZ保障ゲーム数を決定するための抽籤テーブルを示す図である。本実施例では、BB又はRB終了後のRT5中にRT5時リプの押し順をナビするかどうかの抽籤とともに、ナビゲーム数の抽籤を行う。このような抽籤の結果、ナビに当籤した場合には、ナビゲーム数が残っている間、RT5時リプの押し順のナビを行う。なお、ナビに従わずに停止操作を行ってRT1遊技状態に転落した場合には、ナビを終了する。また、ナビゲーム数は、BB又はRB当籤ごとにリセットする。
[Lottery table for determining the number of CZ guaranteed games]
A lottery table for determining the number of CZ-guaranteed games will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram showing a lottery table for determining the number of CZ guaranteed games. In the present embodiment, a lottery of the number of navigation games is performed together with a lottery for determining whether or not to navigate the pressing order of the RT5 hour lip during RT5 after the end of BB or RB. As a result of such lottery, when the navigation is won, navigation in the order of pushing the RT5 hour lip is performed while the number of navigation games remains. If the stop operation is performed without following the navigation and falls to the RT1 gaming state, the navigation is terminated. The number of navigation games is reset for each BB or RB win.
また、上述したRT5中にRT5時リプの押し順をナビするかどうかの抽籤を行う契機として、BBリプ当籤時と、RBリプ当籤時と、RT4中又はRT5中のスイカ当籤時とがある。図26に示すように、各抽籤の契機に応じて、それぞれ抽籤時に参照されるテーブルが異なる。具体的には、図26の(1)に示すように、BBリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルと、図26の(2)に示すように、RBリプ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルと、図26の(3)に示すように、RT4中又はRT5中のスイカ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルとが設けられている。 In addition, the above-described lottery for determining whether or not to navigate the pushing order of the RT5 hour lip during RT5 includes a BB lip winning time, an RB lip winning time, and a watermelon winning time during RT4 or RT5. As shown in FIG. 26, the tables referred to at the time of lottery differ depending on the trigger of each lottery. Specifically, as shown in (1) of FIG. 26, a navigation number lottery table at the time of BB rip winning, and as shown in (2) of FIG. 26, a navigation game number lottery table at the time of RB rip winning, As shown in (3) of FIG. 26, there is provided a navigation game number lottery table when a watermelon is won during RT4 or RT5.
図26の(1)に示すBBリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルおよび図26の(2)に示すRBリプ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルは、CZ管理モード0〜2ごとに異なる抽籤値が割り当てられている。ここで、CZ管理モード0〜2についてそれぞれ説明する。CZ管理モード0とは、いわゆる初当たり時用のモードであり、RT1、6、7遊技状態中のBB又はRB当籤時にセットされるモードである。このCZ管理モード0では、ナビされるゲーム数は、BBの当籤又はRBの当籤により異なるが、CZ管理モード1、2と比較して、少なめのゲーム数が抽籤されやすい。
The navigation number lottery table at the time of BB lip winning shown in (1) of FIG. 26 and the navigation game number lottery table at the time of RB lip winning shown in (2) of FIG. 26 have different lottery values for each of the
また、CZ管理モード1とは、いわゆるループ時用のモードであり、初当たり後のRT5中にBB又はRBに当籤した場合にセットされる。また、CZ管理モード1は、BB又はRB間で1000ゲーム以上ハマった時は、初当たり時でもCZ管理モード1となります。また、ナビされるゲーム数は、16ゲームか1000ゲームとなる。なお、ループ率は、約80%となる。また、CZ管理モード2とは、中チェリー用のモードであり、RT8経由(中チェリー当籤)で当籤した場合にセットされるモードである。また、CZ管理モード0またはCZ管理モード1滞在時のBB又はRB中のハズレ時に格上げ抽籤を行う。また、ナビされるゲーム数は、32ゲーム又は1000ゲームとなる。なお、ループ率は、96%となる。
The
図26の(1)に示すように、BBリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルでは、CZ管理モード0については、各設定値1〜5ごとに抽籤値が割り当てられ、CZ管理モード1及びCZ管理モード2については、前設定共通で抽籤値が割り当てられている。例えば、CZ管理モード0については、設定値1の場合には、予め定められた乱数値の個数32000のうち、抽籤値として、0ゲームが「0」、1ゲームが「8000」、2ゲーム、3ゲーム、4ゲームがそれぞれ「100」、5ゲームが「13000」、6ゲーム、7ゲーム、8ゲーム、9ゲームがそれぞれ「100」、10ゲームが「5000」、12ゲーム、14ゲームがそれぞれ「100」、16ゲームが「5000」、32ゲーム、1000ゲームがそれぞれ「50」が規定されている。ここで、「0ゲーム」とは、ナビに非当籤であることを意味する。すなわち、図26の(1)に示すテーブルでは、0ゲームの抽籤値が「0」なので、必ずナビに当籤し、ナビゲーム数が付与されることとなる。
As shown in (1) of FIG. 26, in the navigation number lottery table at the time of winning the BB, for the
また、図26の(1)に示すように、CZ管理モード1については、16ゲームと1000ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビされるゲーム数は、16ゲーム又は1000ゲームのいずれかが選択されることとなる。また、CZ管理モード2については、32ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビされるゲーム数は、必ず32ゲームが選択されることとなる。
In addition, as shown in (1) of FIG. 26, in the
また、図26の(2)に示すように、RBリプ当籤時のナビ数抽籤テーブルでは、CZ管理モード0については、各設定値1〜5ごとに抽籤値が割り当てられ、CZ管理モード1及びCZ管理モード2については、前設定共通で抽籤値が割り当てられている。例えば、CZ管理モード0については、設定値1の場合には、予め定められた乱数値の個数32000のうち、抽籤値として、0ゲームが「30000」、5ゲームが「1300」、10ゲームが「400」、1000ゲームが「300」が規定され、その他のゲーム数は設定値が「0」となっている。
Further, as shown in (2) of FIG. 26, in the navigation number lottery table at the time of RB repping, for the
また、図26の(2)に示すように、CZ管理モード1については、0ゲームと16ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビに非当籤となるか、ナビされるゲーム数が16ゲームとなるかが選択されることとなる。また、CZ管理モード2については、0ゲームと32ゲームに対してのみ抽籤値が割り当てられているので、ナビに非当籤となるか、ナビされるゲーム数が32ゲームとなるかが選択されることとなる。
Further, as shown in (2) of FIG. 26, in the
また、図26の(3)に示すように、RT4中又はRT5中のスイカ当籤時のナビゲーム数抽籤テーブルでは、CZ管理モード0については、各設定値1〜5ごとに抽籤値が割り当てられている。例えば、CZ管理モード0については、設定値1の場合には、予め定められた乱数値の個数32000のうち、抽籤値として、0ゲームが「31000」、1000ゲームが「2000」が規定され、その他のゲーム数は設定値が「0」となっている。
In addition, as shown in (3) of FIG. 26, in the navigation game number lottery table when the watermelon is won during RT4 or RT5, for the
[内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係]
図27を参照して、内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係について説明する。図27は、内部当籤役と表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。内部当籤役および押し順と表示される可能性のある図柄の組合せとの関係を説明する。各内部当籤役は、ストップボタン7L、7C、7Rの押し順及びストップボタン7L、7C、7Rの押下タイミングによって表示される図柄の組合せが変化する。
[Relationship between internal winning combination and displayed symbol combination]
With reference to FIG. 27, the relationship between the internal winning combination and the combination of symbols displayed will be described. FIG. 27 is a diagram illustrating a relationship between an internal winning combination and a combination of symbols to be displayed. The relationship between the internal winning combination and the pressing order and combinations of symbols that may be displayed will be described. Each internal winning combination changes the combination of symbols displayed depending on the pressing order of the
図27の例では、内部当籤役ごとに、表示される可能性のある図柄の組合せと、その図柄の組合せが表示される条件について記載している。例えば、内部当籤役として、当籤番号「1」の「通常リプ」が決定された場合には、中段にリプレイが揃う。 In the example of FIG. 27, for each internal winning combination, a combination of symbols that may be displayed and a condition for displaying the combination of the symbols are described. For example, when “normal lip” of the winning number “1” is determined as the internal winning combination, replays are arranged in the middle row.
内部当籤役として、当籤番号「2」の「RT4時リプ1」が決定された場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、中段リプ等が表示されてRT4遊技状態が維持され、第一停止リールが左リール3L以外であれば、下段リプが表示されてRT5へ転落する。
When the winning number “2” “
また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「26」の「左ベル1」が決定された場合には、第一停止リールが左リール3Lであれば、クロスダウンベルが入賞し、第一停止リールが中リール3C、右リール3Rであり且つ押下位置成功で上段ベルが入賞し、第一停止リールが中リール3C、右リール3Rであり且つ押下位置失敗でベルの取りこぼしとなり、通常出目が表示される。
Further, for example, when “left
また、例えば、内部当籤役として、当籤番号「37」の「中右ベル1」が決定された場合には、第一停止リールが中リール3C、右リール3Rであれば、中段ベルが入賞して遊技状態が維持され、第一停止リールが左リール3Lで押下位置成功でクロスダウンベルが入賞し、第一停止リールが左リール3Lで押下位置失敗でこぼし目が表示され、RT1遊技状態に移行する。
Further, for example, when “middle
このように、当籤番号「37」、「38」の中右ベル1、2が内部当籤役として決定された場合には、こぼし目が表示される場合があり、こぼし目が表示されると、RT1へ転落する。また、当籤番号「26」〜「37」の左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が内部当籤役として決定された場合には、こぼし目が表示されることはなく、RT1へ転落することもない。
Thus, when the middle
[内部当籤役格納領域]
図28は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[Internal winning combination storage area]
FIG. 28 shows an internal winning
[遊技状態フラグ格納領域]
図29、図30は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域1、2を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、RT0遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図8−1、図8−2に示す内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。例えば、ビット0に「1」が格納された場合には、RT0用の内部抽籤テーブルがメインCPU31によりセットされる。
[Game state flag storage area]
29 and 30 show the game state
[RT作動図柄格納領域]
図31は、RT作動図柄を示すデータが格納されるRT作動図柄格納領域1〜19を示す。表示されたRT作動図柄が対応する領域に格納される。例えば、RT4リプ1に対応する図柄の組合せ「リプレイ1−ベル1−ベル1」が停止表示された場合には、RT作動図柄格納領域1のビット2を「1」に更新する。
[RT operation symbol storage area]
FIG. 31 shows RT operation
[押下順序格納領域]
図32は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット6及び7に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット6及び7のうち、ビット6を「0」に更新し、ビット7を「1」のまま維持する。
[Push order storage area]
FIG. 32 shows a pressing order storage area in which data indicating the order of stop operations is stored. For example, when the
[作動ストップボタン格納領域]
図33は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット5〜7に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット1〜3に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[Operation stop button storage area]
FIG. 33 shows an operation stop button storage area in which data indicating
[引込優先順位データ格納領域]
図34、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[Retrieve priority data storage area]
FIG. 34 shows a pull-in priority data storage area in which preferential pull-in rank data is stored corresponding to each symbol position data. The pull-in priority data storage area includes a pull-in priority data storage area for the left reel, a pull-in priority data storage area for the middle reel, and a pull-in priority data storage area for the right reel. Each drawing priority order data storage area stores priority drawing order data for each of the symbol position data of the
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図35〜図53を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。なお、本実施形態では、いわゆるビックボーナスやレギュラーボーナスを有しないが、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」またはRBリプに対応する図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されると、いわゆるビックボーナスやレギュラーボーナスと同様に、払い出されるメダルを増加させ、遊技者の興趣を高めるART(RT4遊技状態)へ移行する。
[Program flow executed in pachislot]
Next, the contents of a program executed by the
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図35を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
With reference to FIG. 35, a main flowchart showing main processes executed by the
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
First, the
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインCPU31は、後で図36を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。
Subsequently, the
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理(後述の図37)において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図37を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理(後に図38を用いて詳述)を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
Next, based on the result of the internal lottery process, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、サブ制御基板72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
Subsequently, the
そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図39を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
Then, the
次に、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、後で図50を参照して説明する入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS12において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS13)。続いて、メインCPU31は、当たり信号を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信する表示コマンド送信処理(後に図51を用いて詳述)を行う(ステップS14)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、後で図52を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。次にステップS2の処理を行う。
Subsequently, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
図36を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
With reference to FIG. 36, a medal acceptance / start check process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「0」以外である場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行い(ステップS32)、ステップS39に移る。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
First, the
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「0」である場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可し(ステップS33)、続いて、ステップS34の処理を行う。ステップS34では、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインCPU31は、投入枚数の最大値を「3」とセットする。
On the other hand, if the value of the automatic insertion number counter is not present, that is, “0”, the
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS35)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS36では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS37)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドを生成し、メインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。
In step S36, the
続いて、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS39の処理を行い、最大値でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS39では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS40)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS35の処理を行う。
In step S39, the
[内部抽籤処理]
図37を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
With reference to FIG. 37, an internal lottery process showing a procedure of a process in which the
初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS41)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS42)。
First, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS43)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS44)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタを取得し(ステップS48)、続いて、ステップS49の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行う。
Next, the
ステップS45では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS43で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS46)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS47)、ステップS49に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS43に移る。
In step S45, the
ステップS49では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS50)、内部抽籤処理を終了する。
In step S49, the
[リール停止初期設定処理]
図38を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
With reference to FIG. 38, a description will be given of the reel stop initial setting process in which the
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS51)。この処理では、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、当籤番号(小役・リプレイの当籤役)や遊技状態に応じて回胴停止用番号を選択する。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
First, the
続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS52)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
Subsequently, the
そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS53)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンにする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS54)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
Then, the
[引込優先順位格納処理]
図39を参照して、引込優先順位データを取得し、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
With reference to FIG. 39, description will be given of the pull-in priority storage process showing the processing procedure for acquiring the pull-in priority data and storing the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area corresponding to the search target reel. To do.
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS61)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS62)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
First, the
次に、メインCPU31は、後で図40を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS63)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS64)。次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS65)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS66)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS67)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS63で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS68)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS69)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS70)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS71の処理を行い、NOのときは、ステップS65の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS71では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS62の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
Next, the
[引込優先順位テーブル選択処理]
図40を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
With reference to FIG. 40, a description will be given of a pull-in priority table selection process for selecting a pull-in priority table for selecting a pull-in priority.
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する(ステップS72)。すなわち、リール停止初期設定処理において、直接テーブル番号が格納されているか判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、NOのときは、メインCPU31は、ステップS73の処理を行う。
First, the
ステップS73では、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号をセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。具体的には、押下順序判定データを参照し、回胴停止用番号に規定されている引き込みに係るテーブルと停止操作を行ったリールとに基づいて、後に引込優先順位テーブルを決定する。
In step S73, the
[図柄コード格納処理]
図41を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
[Design code storage processing]
With reference to FIG. 41, the symbol code storing process for acquiring the symbol code based on the set retrieved symbol position will be described.
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS74)。本実施形態では、有効ラインが1ラインであるため、1ライン(中段−中段−中段)をセットする。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS75)。例えば、左リールであれば、上段と下段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS76)、図柄コード格納処理を終了する。
First, the
[リール停止制御処理]
図42を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control process]
With reference to FIG. 42, the reel stop control process in which the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS81の処理を行う。
First, the
ステップS82では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS84)。
In step S82, the
続いて、ステップS85において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後に図43を用いて詳述する滑り駒数決定処理を行う(ステップS86)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。
Subsequently, in step S85, the
次に、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS87)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、サブ制御基板72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
Next, the
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS88)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS89)、図41で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS90)。そして、メインCPU31は、ステップS90において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS91)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理(後に図49を用いて詳述)を行う(ステップS92)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図39で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS94)、次に、ステップS81の処理を行う。
Subsequently, when the
すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
That is, in the pachi-
[滑り駒数決定処理]
図43を参照して、メインCPU31が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
With reference to FIG. 43, the sliding piece number determination process will be described, in which the
初めに、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS95)。この結果、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンである場合には、次に、ステップS97の処理を行い、また、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでない場合には、次に、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットし(ステップS96)、ステップS97の処理に移る。
First, the
ステップS97では、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が2)であるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS99の処理を行い、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS98の処理を行う。
In step S97, it is determined whether or not it is the first stop (the value of the stop button non-operation counter is 2) (step S97). At this time, if it is the time of the first stop, the
ステップS98では、メインCPU31は、後に図45を用いて詳述する第2・第3停止処理を行い、ステップS105の処理を行う。また、ステップS99では、後に図44を用いて詳述する第1停止処理を行い、ステップS100の処理を行う。そして、ステップS100では、後で図48を参照して説明する優先引込制御処理を行い(ステップS100)、滑り駒数決定処理を終了する。
In step S98, the
[第1停止処理]
図44を参照して、第1停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第1停止処理について説明する。
[First stop processing]
With reference to FIG. 44, the first stop process showing the procedure of the process of determining the number of sliding piece determination data (temporary number of sliding pieces) based on the detection of the first stop operation will be described.
初めに、メインCPU31は、操作されたストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、操作されたストップボタンが左ストップボタンである場合には、左第一停止用停止テーブル及び図柄カウンタを取得する(ステップS102)。そして、メインCPU31は、対応する左第一停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データを取得し(ステップS103)、第1停止処理を終了する。
First, the
また、ステップS101において、操作されたストップボタンが左ストップボタンでない場合には、検索テーブル変更データが「3」であるか判別する(ステップS104)。この結果、検索テーブル変更データが「3」である場合には、メインCPU31は、第一停止が中ストップボタンであるか判別する(ステップS105)。この結果、第一停止が中ストップボタンである場合には、ステップS107の処理を行い、また、第一停止が中ストップボタンでない場合には、メインCPU31は、取得しているランダム用停止データテーブル番号を1加算し(ステップS106)、ステップS107の処理を行う。
In step S101, if the operated stop button is not the left stop button, it is determined whether the search table change data is “3” (step S104). As a result, when the search table change data is “3”, the
ステップS107では、メインCPU31は、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム第1停止用停止テーブルを取得し(ステップS107)、ランダム第1停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データ、ランダム第1停止後停止データテーブル番号を取得し(ステップS108)、第1停止処理を終了する。
In step S107, the
また、ステップS104において、検索テーブル変更データが「3」でないと判別された場合には、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブルを取得し(ステップS109)、後に図46を用いて詳述するライン変更ビットチェック処理を行う(ステップS110)。そして、メインCPU31は、後に図47を用いて詳述するラインマスクデータ変更処理を行い(ステップS111)、取得した停止データテーブルを参照し、停止開始位置とラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS112)、第1停止処理を終了する。
If it is determined in step S104 that the search table change data is not “3”, a random stop data table is acquired based on the random stop data table number (step S109), and FIG. A line change bit check process, which will be described in detail with reference to FIG. Then, the
[第2・第3停止処理]
図45を参照して、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)を決定する処理の手順を示した第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Referring to FIG. 45, the second and third stops showing the procedure for determining the number of sliding piece determination data (temporary number of sliding pieces) based on the detection of the second stop operation and the detection of the third stop operation. Processing will be described.
最初に、メインCPU31は、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS113)。この結果、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであると判別された場合には、ステップS116の処理を行う。第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lでないと判別された場合には、ステップS114の処理を行う。
First, the
ステップS114では、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判別する。この結果、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別した場合には、メインCPU31は、ランダム用停止データテーブル番号を右に1ビットシフトし、シフト後の値に基づいて、ランダム用第1停止後停止データテーブルを取得し(ステップS115)、ステップS119の処理を行う。また、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS119の処理を行う。
In step S114, the
メインCPU31は、ステップS113の判断処理で、第1停止操作時の作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであると判別した場合には、第2停止時か否かを判別する(ステップS116)。この結果、第2停止時でないと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS119の処理を行い、第2停止時であると判別した場合には、左第1停止後停止データテーブル番号に基づいて、左第1停止後停止データテーブルを取得し(ステップS117)、図46に示すライン変更ビットチェック処理を実行する(ステップS118)。このライン変更ビットチェック処理は、ステップS113及びステップS116の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われる処理であって、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。
When determining that the operation stop button at the time of the first stop operation is the
ステップS119では、図47に示すラインマスクデータ変更処理を実行する。そして、取得したデータテーブルを参照し、停止開始位置とラインマスクデータとに基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS120)、第2・第3停止処理を終了する。 In step S119, the line mask data changing process shown in FIG. 47 is executed. Then, referring to the acquired data table, based on the stop start position and the line mask data, the sliding piece number determination data is generated (step S120), and the second and third stop processes are ended.
[ライン変更ビットチェック処理]
図46を参照して、図柄位置データと停止操作順をチェックするライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
The line change bit check process for checking the symbol position data and the stop operation order will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、検索テーブル変更データは1であるか否かを判別する(ステップS121)。この結果、検索テーブル変更データは1である場合には、ライン変更ビットチェック処理を終了する。また、検索テーブル変更データは1でない場合には、作動ストップボタンに応じて、ラインマスクデータをライン変更ビットチェック用に変更する(ステップS122)。
First, the
次に、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS123)。この結果、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンである場合には、ライン変更有効ビットをオンにし(ステップS124)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。この結果、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンでない場合には、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
Next, the
[ラインマスクデータ変更処理]
図47を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
The line mask data changing process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS125)。この結果、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであると判別した場合には、メインCPU31は、ステップS126の処理を行い、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンでないと判別した場合には、ステップS132の処理を行う。
First, the
ステップS126では、メインCPU31は、第2停止時か否かを判別する。この結果、第2停止時であると判別した場合には、メインCPU31は、ステップS127の処理を行い、第2停止時でないと判別した場合には、ステップS131の処理を行う。
In step S126, the
ステップS127では、メインCPU31は、ラインマスクデータ格納領域1をセットする。そして、メインCPU31は、検索対象リールより右のリールが回転中であるか否かを判別する(ステップS128)。この結果、検索対象リールより右のリールが回転中であると判別した場合には、メインCPU31は、ラインマスクデータ格納領域2をセットし(ステップS129)、ステップS130の処理を行い、検索対象リールより右のリールが回転中でないと判別した場合には、直ちにステップS130の処理を行う。
In step S127, the
ステップS130では、メインCPU31は、セットされたラインマスクデータ格納領域からラインマスクデータを取得し、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、ステップS131では、メインCPU31は、セットされたラインマスクデータを取得して、ラインマスクデータ変更処理を終了する。また、ステップS132では、ライン変更有効ビットがオンであるか否かを判別する。この結果、ライン変更有効ビットがオンである場合には、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをBライン用に変更し(ステップS133)、ラインマスクデータ変更処理を終了し、ライン変更有効ビットがオンでない場合には、直ちにラインマスクデータ変更処理を終了する。
In step S130, the
[優先引込制御処理]
図48を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Referring to FIG. 48, a description will be given of the priority pull-in control process showing the procedure of the process in which the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS141)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS142)。
First, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットし(ステップS143)、続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(ステップS144)。つまり、0駒〜4駒の5回分検索するために、チェック回数に「5」をセットする。
Next, the
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(ステップS145)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出し(ステップS146)、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS147)。
Next, the
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、先に取得された引込優先順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS149)、続いて、ステップS150の処理を行う。他方、先に取得された引込優先順位データ以上でない場合には、メインCPU31は、ステップS150の処理を行う。
Subsequently, the
ステップS150では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS151)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS152)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS146の処理を行う。
In step S150, the
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
As described above, in the priority pull-in control process, the
[制御変更処理]
図49を参照して、制御変更処理について説明する。最初に、メインCPU31は、第3停止後であるか判断する(ステップS161)。この結果、メインCPU31は、第3停止後であると判別した場合には、制御変更処理を終了し、第3停止後でないと判別した場合には、第一停止が左ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS162)。
[Control change processing]
The control change process will be described with reference to FIG. First, the
この結果、メインCPU31は、第一停止が左ストップボタンであると判別した場合には、制御変更処理を終了し、第一停止が左ストップボタンでないと判別した場合には、検索テーブル変更データが「3」であるか否かを判別する(ステップS163)。
As a result, when determining that the first stop is the left stop button, the
この結果、メインCPU31は、検索テーブル変更データが「3」でないと判別した場合には、制御変更処理を終了し、検索テーブル変更データが「3」であると判別した場合には、第2停止後か判別する(ステップS164)。この結果、第2停止後であると判別した場合には、セットされたラインマスクデータを右に1ビットシフトし、ラインマスクデータとしてセットして(ステップS170)、制御変更処理を終了する。
As a result, when the
他方、第2停止後でないと判別した場合には、メインCPU31は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットをオンにし(ステップS165)、ラインマスク選択データとして「00」をセットして(ステップS166)、第1停止が中ストップボタンであるか判別する(ステップS167)。この結果、第1停止が中ストップボタンである場合には、メインCPU31は、ステップS169の処理を行い、第1停止が中ストップボタンでない場合には、ラインマスクデータ選択データを「01」に更新し(ステップS168)、ステップS169の処理を行う。ステップS169では、メインCPU31は、各ラインマスクデータ格納領域にラインマスクデータを格納し、制御変更処理を終了する。
On the other hand, when determining that it is not after the second stop, the
[入賞検索処理]
図50を参照して、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う優先引込制御処理について説明する。
[Winning Search Processing]
Referring to FIG. 50, after the
初めに、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードと比較する(ステップS171)。続いて、メインCPU31は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(ステップS172)。
First, the
続いて、メインCPU31は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算し(ステップS173)、左リール3L以外のリールを第1停止したか否かを判別する(ステップS174)。この結果、左リール3L以外のリールを第1停止していないと判別した場合には、メインCPU31は、入賞検索処理を終了する。また、左リール3L以外のリールを第1停止したと判別した場合には、メインCPU31は、RT1遊技状態か否かを判別する(ステップS175)。この結果、RT1遊技状態でないと判別した場合には、メインCPU31は、入賞検索処理を終了する。
Subsequently, the
また、RT1遊技状態であると判別した場合には、メインCPU31は、ペナルティカウントフラグをオンにし、ペナルティゲーム数に「10」をセットする(ステップS176)。そして、メインCPU31は、ペナルティゲーム数を「1」減算し(ステップS177)、ペナルティゲーム数が「0」ならペナルティカウントフラグをオフに更新し(ステップS178)、入賞検索処理を終了する。
If it is determined that the game is in the RT1 gaming state, the
[表示コマンド送信処理]
図51を参照して、当たり信号を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信する優先引込制御処理について説明する。
[Display command transmission processing]
Referring to FIG. 51, the priority attraction control process for transmitting a hit signal to
最初に、メインCPU31は、BBリプまたはRBリプが表示されたか否かを判別する(ステップS181)。この結果、BBリプまたはRBリプが表示されたと判別された場合には、ステップS182の処理を行い、BBリプまたはRBリプが表示されなかったと判別された場合には、ステップS184の処理を行う。
First, the
ステップS182では、メインCPU31は、ペナルティカウントフラグがオンであるか否かを判別する。この結果、ペナルティカウントフラグがオンであると判別した場合には、メインCPU31は、BBリプに当籤し、且つ、BBリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号2を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信し、また、RBリプに当籤し、且つ、RBリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号4を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信し(ステップS183)、表示コマンド送信処理を終了する。他方、ペナルティカウントフラグがオンでないと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS184の処理を行う。
In step S182, the
ステップS184では、メインCPU31は、BBリプに当籤し、且つ、BBリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号1を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信し、また、RBリプに当籤し、且つ、RBリプに対応する図柄の組合せが表示されたら当たり信号3を、外部集中端子板80を介してホールコンピュータ400に送信し、その後、表示コマンド送信処理を終了する。
In step S184, when the
[RT制御処理]
図52を参照して、RT遊技状態を更新する処理を示すRT制御処理について説明する。図52に示すように、最初に、メインCPU31は、こぼし目、又は、クロスアップリプが表示されたか否かを判別する(ステップS191)。この結果、こぼし目、又は、クロスアップリプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS192)、RT制御処理を終了する。他方、こぼし目、又は、クロスアップリプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS193の処理を行う。
[RT control processing]
With reference to FIG. 52, the RT control process showing the process of updating the RT gaming state will be described. As shown in FIG. 52, first, the
ステップS193では、メインCPU31は、RT2リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT2リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(ステップS194)。他方、RT2リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS195の処理を行う。なお、RT2リプは、BBリプの図柄組合せが表示されなかった場合に、表示される。
In step S193, the
ステップS195では、メインCPU31は、RT3リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT3リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT3遊技状態に更新する(ステップS196)。他方、RT3リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS197の処理を行う。なお、RT3リプは、RBリプの図柄組合せが表示されなかった場合に、表示される。
In step S195, the
ステップS197では、メインCPU31は、RT4リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT4リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT4遊技状態に更新する(ステップS198)。他方、RT4リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS199の処理を行う。なお、BBリプ、RBリプの図柄の組合せが表示された場合もRT4遊技状態(ART)へ移行する。
In step S197, the
ステップS199では、メインCPU31は、下段リプが表示されたか否かを判別する。この結果、下段リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT5遊技状態(CZ遊技状態)に更新する(ステップS200)。他方、下段リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS201の処理を行う。
In step S199, the
ステップS201では、メインCPU31は、RT6リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT6リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT6遊技状態に更新する(ステップS202)。他方、RT6リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS203の処理を行う。
In step S201, the
ステップS203では、メインCPU31は、RT7リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT7リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT7遊技状態に更新する(ステップS204)。他方、RT7リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、ステップS205の処理を行う。
In step S203, the
ステップS205では、メインCPU31は、RT8リプが表示されたか否かを判別する。この結果、RT8リプが表示されたと判別した場合には、メインCPU31は、遊技状態をRT8遊技状態に更新し(ステップS206)、RT制御処理を終了する。他方、RT8リプが表示されなかったと判別した場合には、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。
In step S205, the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図53を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
With reference to FIG. 53, the interrupt process by the control of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS211)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS212)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理においてサブ制御基板72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
First, the
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS213)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS214)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドをサブ制御基板72へ送信する。本実施例では、メインCPU31は、ロック演出の開始時、及び、リールのアクションが開始されるごとに、サブ制御基板72に対して、リールが動作するタイミングとリールの動作内容に関する情報を含むコマンドを送信する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS215)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS216)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS217)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
Subsequently, the
[サブ制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図54〜図64を参照して、サブ制御基板72により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control board]
Next, the contents of the program executed by the
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
First, the
ステップS302では、演出制御タスクを起動し、ステップS303に移る。演出制御タスクについては、後に図55を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
In step S302, the production control task is activated, and the process proceeds to step S303. The production control task will be described later with reference to FIG. 55, but it waits for the
ステップS303では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図56を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
In step S303, the main board communication task is activated and the process is terminated. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 56, and is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization. When one frame of video is displayed on the liquid
[演出制御タスク]
図55を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、制御用データが更新されたか判別する(ステップS311)。この結果、サブCPU81は、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い(ステップS312)、ステップS311に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップS311に戻る。
[Direction control task]
With reference to FIG. 55, the effect control task will be described. First, the
[主基板通信タスク]
図56を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS323に移る。ステップS323では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、ステップS322に移る。
[Main board communication task]
The main board communication task performed by the
ステップS324では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS325に移る。ステップS325では、後に図57を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS322に移る。 In step S324, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, RT game number counter value and the like is created and stored from the received command parameters, and the process proceeds to step S325. In step S325, command analysis processing described later with reference to FIG. 57 is performed, and the flow proceeds to step S322.
[コマンド解析処理]
図57を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS331)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS332)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
[Command analysis processing]
A command analysis process performed by the
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS333)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS334)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
On the other hand, when the initialization command is not received, the
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS335)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図58を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS336)、コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, the
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS337)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS338)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。
On the other hand, if the start command is not received, the
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS339)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS340)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel rotation start command, the
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS341)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、図64を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS342)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel stop command, the
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS343)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS344)、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if the display command is not received, the
[スタートコマンド受信時処理]
図58を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPU81は、遊技状態情報を取得する(ステップS351)。そして、サブCPU81は、遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(ステップS352)。この結果、現在の遊技状態がRT4遊技状態であると判別した場合には、サブCPU81は、後に図59を用いて詳述するART処理を行って(ステップS353)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[Start command reception processing]
With reference to FIG. 58, the start command reception process performed by the
また、現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判別した場合には、サブCPU81は、現在の遊技状態がRT5遊技状態であるか否かを判別する(ステップS354)。この結果、現在の遊技状態がRT5遊技状態であると判別した場合には、サブCPU81は、後に図60を用いて詳述するART処理を行って(ステップS355)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、現在の遊技状態がRT4遊技状態でないと判別した場合には、サブCPU81は、後に図61を用いて詳述する一般中処理を行う(ステップS356)。つまり、ART処理またはCZ処理でない場合には、一般中処理となる。
When determining that the current gaming state is not the RT4 gaming state, the
そして、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する(ステップS357)。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「0」ならペナルティーフラグをOFFにして(ステップS367)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONでない場合には、天井カウンタを「1」減算し(ステップS358)、天井カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS359)。
Then, the
この結果、サブCPU81は、天井カウンタが「0」である場合には、天井状態をセットし(ステップS360)、ステップS361の処理を行う。天井状態の場合は、CZ管理モード2が付与される。また、サブCPU81は、天井カウンタが「0」でない場合には、ステップS361の処理を行う。
As a result, when the ceiling counter is “0”, the
ステップS361では、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤したか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤した場合には、CZ管理モード1をセットし(ステップS362)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤しなかった場合には、RT6移行リプに当籤したか否かを判別する(ステップS363)。
In step S361, the
この結果、サブCPU81は、RT6移行リプに当籤しなかった場合には、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「0」ならペナルティーフラグをOFFにして(ステップS367)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブCPU81は、RT6移行リプに当籤した場合には、RT6移行時ナビ抽籤を行い(ステップS364)、ナビ当籤か否かを判別する(ステップS365)。
As a result, if the sub-CPU 81 does not win the RT6 transition lip, the
この結果、サブCPU81は、ナビ当籤でない場合には、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「0」ならペナルティーフラグをOFFにして(ステップS367)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、サブCPU81は、ナビ当籤である場合には、遊技状態を維持するナビを行うART待ち状態をセットし(ステップS366)、ペナルティーゲーム数を減算し、ゲーム数が「0」ならペナルティーフラグをOFFにして(ステップS367)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
As a result, if the navigation is not successful, the
[ART処理]
図59を参照して、RT4遊技状態である際に行われるART処理について説明する。初めに、サブCPU81は、ARTフラグがセットされているか否かを判別する(ステップS371)。この結果、サブCPU81は、ARTフラグがセットされている場合には、ステップS377の処理を行い、ARTフラグがセットされていない場合には、ステップS372の処理を行う。
[ART processing]
With reference to FIG. 59, the ART process performed in the RT4 gaming state will be described. First, the
ステップS372では、サブCPU81は、ベルのこぼし目が出現しないように押し順をナビし、押し順リプ当籤時はRT5へ移行する押し順をナビする。そして、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する(ステップS373)。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ART処理を終了する。また、ペナルティーフラグがONでない場合には、天井カウンタを減算し(ステップS374)、RT4中CZ保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い(ステップS375)、当籤ならCZ保障ゲーム数に加算して(ステップS376)、ART処理を終了する。
In step S372, the
ステップS377では、サブCPU81は、ベル、リプ全てRT4を維持するための押し順をナビする。そして、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する(ステップS378)。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONでない場合には、CZ管理モード移行抽籤を行い(ステップS379)、当籤ならCZ管理モードにモード2をセットし(ステップS380)、ステップS381の処理を行う。他方、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ステップS381の処理を行う。
In step S377, the
ステップS381では、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタを減算する。そして、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS382)。この結果、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「0」である場合には、ARTフラグをクリアし(ステップS383)、天井カウンタをセットし(ステップS384)、ART処理を終了する。他方、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタが「0」でない場合には、ART処理を終了する。
In step S381, the
[CZ処理]
図60を参照して、RT5遊技状態である際に行われるCZ処理について説明する。初めに、サブCPU81は、ARTフラグがセットされているか否かを判別する(ステップS391)。この結果、サブCPU81は、ARTフラグがセットされている場合には、ARTゲーム数カウンタを減算し(ステップS392)、BBリプ中・右、又は、RBリプ中・右が当籤したか否かを判別する(ステップS393)。この結果、サブCPU81は、BBリプ中・右、又は、RBリプ中・右が当籤しなかった場合は、CZ処理を終了し、また、BBリプ中・右、又は、RBリプ中・右が当籤した場合には、RT4移行リプ(RT4リプ1〜4)の押し順をナビし(ステップS394)、CZ処理を終了する。つまり、本実施例のパチスロ1では、ART中にナビと異なる停止操作を行って、CZ移行リプが表示されてCZに転落した場合には、RT4移行リプの押し順をナビして、ART4に復帰させる。
[CZ treatment]
With reference to FIG. 60, the CZ process performed in the RT5 gaming state will be described. First, the
また、サブCPU81は、ARTフラグがセットされていない場合には、保障ゲーム数ありか否かを判別する(ステップS395)。この結果、サブCPU81は、保証ゲーム数ありの場合には、ベル、リプ全てRT5を維持するための押し順をナビし(ステップS397)、ステップS398の処理を行う。また、サブCPU81は、保障ゲーム数なしの場合には、ベルのこぼし目が出現しないように押し順をナビし(ステップS396)、ステップS398の処理を行う。
If the ART flag is not set, the
ステップS398では、サブCPU81は、CZ保障ゲーム数を減算する。そして、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤か否かを判別する(ステップS399)。この結果、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤した場合には、ART待ち状態をセットし(ステップS400)、ステップS401の処理を行う。他方、サブCPU81は、RT8移行リプに当籤しなかった場合には、ステップS401の処理を行う。
In step S398, the
ステップS401では、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ステップS405の処理を行う。他方、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONでない場合には、天井カウンタを減算し(ステップS402)、RT4中CZ保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い(ステップS403)、当籤ならCZ保障ゲーム数に加算して(ステップS404)、ステップS405の処理を行う。
In step S401, the
ステップS405では、サブCPU81は、BBリプに当籤したか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、BBリプに当籤した場合には、後に図62を用いて詳述するBB用ARTゲーム数セット処理を行い(ステップS406)、ステップS409の処理を行う。他方、サブCPU81は、BBリプに当籤しなかった場合には、RBリプに当籤したか否かを判別する(ステップS407)。この結果、サブCPU81は、RBリプに当籤した場合には、後に図63を用いて詳述するRB用ARTゲーム数セット処理を行い(ステップS408)、ステップS409の処理を行う。他方、サブCPU81は、RBリプに当籤しなかった場合には、CZ処理を終了する。
In step S405, the
ステップS409では、サブCPU81は、CZ保障ゲーム数をクリアする(ステップS409)。そして、サブCPU81は、CZ管理モード2であるか否かを判別する(ステップS410)。この結果、サブCPU81は、CZ管理モード2である場合には、ステップS412の処理を行う。他方、サブCPU81は、CZ管理モード2でない場合には、CZ管理モード1をセットし(ステップS411)、ステップS412の処理を行う。ステップS412では、サブCPU81は、CZゲーム数抽籤を行って、CZ処理を終了する。
In step S409, the
[一般中処理]
図61を参照して、ART処理またはCZ処理ではない場合に行われる一般中処理について説明する。初めに、サブCPU81は、BBリプに当籤したか判別する(ステップS421)。この結果、サブCPU81は、BBリプに当籤した場合には、後に図62を用いて詳述するBB用ARTゲーム数セット処理を行い(ステップS422)、ステップS425の処理を行う。他方、サブCPU81は、BBリプに当籤しなかった場合には、RBリプに当籤したか判別する(ステップS423)。RBリプに当籤した場合には、後に図63を用いて詳述するRB用ARTゲーム数セット処理を行い(ステップS424)、ステップS425の処理を行う。
[General medium processing]
With reference to FIG. 61, the general medium process performed when it is not ART process or CZ process is demonstrated. First, the
ステップS425では、サブCPU81は、CZ保障ゲーム数をクリアする。そして、サブCPU81は、CZ管理モード0をセットし(ステップS426)、CZ保障ゲーム数抽籤を行って(ステップS427)、一般中処理を終了する。
In step S425, the
[BB用ARTゲーム数セット処理]
図62を参照して、BB用ARTゲーム数セット処理について説明する。初めに、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する(ステップS431)。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ARTゲーム数カウンタに44ゲームをセットし(ステップS432)、BB用ARTゲーム数セット処理を終了する。
[ART game number set processing for BB]
With reference to FIG. 62, the BB ART game number setting process will be described. First, the
また、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONでない場合には、ARTゲーム数カウンタに66ゲームをセットし(ステップS433)、BB用ARTゲーム数セット処理を終了する。
If the penalty flag is not ON, the
[RB用ARTゲーム数セット処理]
図63を参照して、RB用ARTゲーム数セット処理について説明する。初めに、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONであるか否かを判別する(ステップS441)。この結果、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONである場合には、ARTゲーム数カウンタに11ゲームをセットし(ステップS442)、RB用ARTゲーム数セット処理を終了する。
[ART game number set processing for RB]
The RB ART game number setting process will be described with reference to FIG. First, the
また、サブCPU81は、ペナルティーフラグがONでない場合には、ARTゲーム数カウンタに22ゲームをセットし(ステップS443)、RB用ARTゲーム数セット処理を終了する。
Further, if the penalty flag is not ON, the
[表示コマンド受信時処理]
図64を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。初めに、サブCPU81は、BBリプ、または、RBリプに入賞したか判別する(ステップS451)。この結果、サブCPU81は、BBリプ、または、RBリプに入賞した場合には、ARTフラグをONにして(ステップS452)、ステップS453の処理を行う。また、サブCPU81は、BBリプ、または、RBリプに入賞しなかった場合には、ステップS453の処理を行う。
[Process when receiving display command]
With reference to FIG. 64, the display command reception process will be described. First, the
ステップS453では、サブCPU81は、RT1移行図柄が表示されたか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、RT1移行図柄表示が表示された場合には、CZ管理モード0をセットし(ステップS454)、ステップS455の処理を行う。また、サブCPU81は、RT1移行図柄表示が表示されなかった場合には、ステップS455の処理を行う。
In step S453, the
ステップS455では、サブCPU81は、ナビなし時の変則押しによりベル・チェリー1〜7に入賞したか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、ナビなし時の変則押しによりベル・チェリー1〜7に入賞した場合には、ペナルティーフラグをONにして(ステップS456)、表示コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、ナビなし時の変則押しによりベル・チェリー1〜7に入賞しなかった場合には、表示コマンド受信時処理を終了する。
In step S455, the
以上、説明したように、実施例1の遊技機1では、RT1遊技状態において、ボーナス図柄を含む図柄の組合せ「7−7−7」、または、ボーナス図柄を含む図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示された場合には、RT4遊技状態に移行させる。そして、RT1遊技状態において、BBリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、「7−7−7」が表示されなかった場合には、BBリプに当籤する確率がRT1遊技状態よりも高いRT2遊技状態に移行させ、RT1遊技状態において、RBリプが内部当籤として決定された場合であって、且つ、「7−7−BAR」が表示されなかった場合には、RBリプに当籤する確率がRT1遊技状態よりも高いRT3遊技状態に移行させる。これにより、ボーナス図柄を有効ライン上に目押しすることが出来ない場合であっても、ARTへ移行するBBリプが当籤する確率が高いRT2遊技状態またはRBリプが当籤する確率が高いRT3遊技状態へ移行するので、擬似的にARTへ移行させる機会を持ち越すことができる結果、遊技者が獲得できるはずの利益を逸失することを防止し、遊技者の興趣を向上させることが可能である。また、RT2遊技状態では、RBリプは一切抽籤されず、BBリプのみが抽籤され、一方、RT3遊技状態では、BBリプは一切抽籤されず、RBリプのみが抽籤される。「7−7−7」と「7−7−BAR」を重複させ、押し順で表示される図柄の組合せを切り替えることも可能であるが、押し順ミス等により、本来はRBリプに対応する恩恵しか受けられないのに、表示される図柄がBBリプに対応する「7−7−7」となってしまうことがなくなる。また、専用の擬似フラグ間遊技状態を有することで、遊技者を惑わせることをなくすことができる。
As described above, in the
また、実施例1の遊技機1では、RT4遊技状態が、図柄の組合せ「7−7−7」が表示されたことを契機として移行した場合には、図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されたことを契機として移行した場合よりも、RT4遊技状態が継続する回数が多くなるように制御する。これにより、図柄の組合せ「7−7−7」が表示されたことを移行契機とするか、図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されたことを移行契機とするかに応じて、ARTが継続する回数を変化させるので、遊技性がさらに向上し、遊技者の興趣をより向上させることが可能である。具体的には、サブ制御基板72が、図柄の組合せ「7−7−7」が表示されたことを移行契機とした場合の方が、図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されたことを移行契機とした場合よりも、RT4遊技状態が継続する回数が多くなるように制御する。つまり、サブ制御基板72が、図柄の組合せ「7−7−7」が表示されたことを移行契機とするか、図柄の組合せ「7−7−BAR」が表示されたことを移行契機とするかに応じて、規定回数分のナビを行うことにより、RT4遊技状態の継続回数に差をつける。
Further, in the
また、実施例1の遊技機1では、RT4遊技状態において、下段リプ1〜4(CZ移行リプ)が内部当籤役として決定された場合であって、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われる場合に、下段リプ1〜4(CZ移行リプ)に対応する特定の図柄の組合せ(例えば、「ベル1−ブランク1−ベル1」等)が表示され、該特定の図柄の組合せが表示されると、他の遊技状態と比べてRT4遊技状態へ移行しやすいRT5遊技状態に移行するように制御する。例えば、RT4遊技状態中に遊技者による押し順ミス(リプレイの押し順ミス)でRT5に移行してしまった場合に、特定の図柄の組合せ「ベル1−ブランク1−ベル1」が表示され、RT5遊技状態へ移行する。なお、この場合には、RT5遊技状態へ移行してもART中の演出が続いている。そして、RT5遊技状態において、ボーナス図柄(7図柄等)を含まないで構成される再遊技役に対応する図柄の組合せが表示された場合には、RT4遊技状態に移行するように制御する。これにより、RT4遊技状態からRT5遊技状態に転落して、RT4遊技状態に復帰させる場合に、ボーナス図柄(7図柄等)を含まないで構成される再遊技役に対応する図柄の組合せを表示させることで、違和感無くRT4に復帰させることが可能であることから、ボーナス中に、再度ボーナス図柄が表示されてしまうという事象を防止し、遊技機に対する不信感を抱かせないことが可能である。
Further, in the
また、実施例1の遊技機1では、RT2遊技状態(擬似BBフラグ間遊技状態)およびRT3遊技状態(擬似RBフラグ間遊技状態)においては、内部当籤役として、入賞させるための停止操作の情報が報知される中右ベル1及び中右ベル2、または、入賞させるための停止操作の情報が報知されない左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4とが決定され、中右ベル1及び中右ベル2が内部当籤役として決定され、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われた場合には、こぼし目が表示され、RT1遊技確率状態に転落する。
Further, in the
つまり、RT2遊技状態(擬似BBフラグ間遊技状態)およびRT3遊技状態(擬似RBフラグ間遊技状態)において、遊技者が敢えてBBリプまたはRBリプの組合せを表示させなくすることで遊技状態(擬似フラグ間RT)を維持させることをできなくするために、中右ベル1及び中右ベル2が内部当籤役として決定され、且つ、報知された停止操作の情報と異なる停止操作が行われた場合には、こぼし目が表示され、RT1遊技確率状態に転落させる。また、こぼし目が表示されることがない3択ベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)が内部当籤役として決定された場合は、停止操作の情報の報知を行わない。このように、こぼし目が表示される中右ベル1及び中右ベル2のみの報知を行うだけで、簡単に擬似RBフラグ間遊技状態から転落させないようにする。また、こぼし目が表示されるベルと、こぼし目が表示されないベルを設けることで、擬似フラグ間を維持した場合の払出し枚数の期待値を1以下(払出し枚数が増えない)にすることを目的としている。詳しく説明すると、こぼし目が表示されないベル(左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4)は、中右ベル1、2に比べて、高い確率で抽籤される。この高く抽籤されるベルにこぼし目を設けてしまうと、遊技状態を変動させないために、毎ベル当籤時にナビが必要となり、必然的に期待値が上がってしまう。しかし、ナビをせずにこぼし目を表示させてしまうことは遊技者にとって不利益になるどころか、再度BBリプまたはRBリプに当籤しなければならず、遊技者にとって大変酷となる。この問題を解決するために、こぼし目が表示され得るベル役を備えていても、当籤確率を低くしナビを行うことで、払出し枚数の期待値が上がってしまう虞が無いという効果を有する。
In other words, in the RT2 gaming state (pseudo BB flag gaming state) and the RT3 gaming state (pseudo RB flag gaming state), the game state (pseudo flag) is set so that the player does not display the BB lip or the combination of RB lips. In the case where the middle
また、実施例1の遊技機1では、所定の停止操作順序以外の順序で停止操作が行われた場合であって、且つ、利益が付与された場合に、ARTの継続ゲーム数が変化するような場合であっても、各台表示機900は、当たり信号に応じた遊技回数をカウントして、ARTの終了を判断し、ARTが終了したと判断した場合、すなわち、当たり信号に応じた遊技回数をカウントした場合に、ART終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。例えば、ARTゲーム数は、通常66ゲームであるが、左リール以外のリールを第一停止させた場合であって、且つ、小役の入賞による払い出しがあった場合には、ペナルティーとして、ARTゲーム数が44ゲームとなるような場合であっても、各台表示機900は、当たり信号に応じた遊技回数をカウントして、ARTの終了を判断し、ARTが終了したと判断した場合、すなわち、当たり信号に応じた遊技回数をカウントした場合に、ART終了後の遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。このため、ARTの終了時点を各台表示機900が適切に把握することができる結果、例えば、遊技者に対して天井ゲーム数までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。
Further, in the
また、実施例1の遊技機1では、遊技用装置は、計数された遊技回数が、設定された遊技回数を超えるまで、当たり信号の入力を受け付けない。すなわち、遊技機では、ART中にナビと異なる停止操作を行って、遊技状態が転落した場合には、RT4移行リプの押し順をナビして、ARTに復帰させる。このような場合に、CZ中にRT4移行リプに当籤した場合には、RT4移行リプが当たり信号1〜4に規定されていた場合であっても、ARTの当籤回数を加算しないので、ARTの当籤回数を適切にカウントすることが可能である。
Further, in the
また、実施例1の遊技機1では、ART中にこぼし目の表示により、RT1遊技状態に移行された場合には、当たり信号1〜4を各台表示機900に出力することを中止し、当たり信号1〜4の出力が中止された場合には、当たり信号以外の信号を受け付けて、RT1遊技状態における遊技回数の計数を開始するとともに、該遊技回数を表示する。これにより、ARTの終了時点を各台表示機900が適切に把握することができる。この結果、例えば、遊技者に対して天井までの遊技回数を適切に表示することが可能となる。
In addition, in the
また、実施例1の遊技機1では、ART中は、ARTに移行してから所定ゲーム数(例えば、66ゲーム)の間、ARTを維持するための停止操作の情報が報知される第一の期間と、ARTに移行してから所定ゲーム数を経過した後、ARTを維持するための停止操作の情報の報知が中止され、CZへ移行させるための停止操作の情報が報知される第二の期間とがある。ここで、所定ゲーム数を経過して、第一の期間が終了すると、天井ゲーム数のカウントを開始する。このため、天井ゲーム数を適切にカウントすることが可能である。
Further, in the
また、実施例1の遊技機1では、RT4遊技状態中に遊技者による押し順ミス(リプレイの押し順ミス)でRT5遊技状態に移行してしまった場合であっても、ARTからRT5遊技状態に移行させ、ARTに復帰する期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技者の興趣を低下することを防止することが可能である。
In addition, in the
また、実施例1の遊技機1では、RT4遊技状態におけるARTゲーム数を消化し、ARTが終了してしまった場合でも、ARTゲーム消化後に下段リプ(CZ移行リプ)が表示されて移行するRT5遊技状態が、ARTに復帰する確率が高い遊技状態であるため、遊技者にARTが連荘する期待感を抱かせることができる。具体的には、RT5遊技状態では、BBリプ中、BBリプ右、RBリプ中、RBリプ右が比較的高い確率で抽籤される。そして、このBBリプ中、BBリプ右に内部当籤し、BBリプに対応する図柄組合せ「7−7−7」が表示された場合、または、RBリプ中、RBリプ右に内部当籤して、RBリプに対応する図柄組合せ「7−7−BAR」が表示された場合、RT4遊技状態(ART)へ移行(復帰)する。このように、RT4遊技状態からRT5遊技状態に移行して、すぐにRT4遊技状態へ移行する可能性があるので、遊技者にARTが連荘する期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技者の興趣を低下することを防止することが可能である。
Further, in the
また、実施例1の遊技機1では、RT2遊技状態において、RBリプは一切抽籤されず、BBリプのみが抽籤され、RT3遊技状態において、BBリプは一切抽籤されず、RBリプのみが抽籤される。仮に、BBリプもRBリプも混在するRT遊技状態であれば、本来RBリプ当籤が付与され得るはずなのに、BBリプに対応する図柄の組合せが表示されてしまう虞があり、BBリプを表示させない手段を他に設定する必要がある。表示させない手段としては、押し順を用いることで実現させることが考えられる。例えば、本来RBリプ当籤が付与され得るはずなのにBBリプが当籤した場合には、押し順でBBリプの図柄を構成する図柄の組合せを表示させないようにする。他には、BBとRBの図柄に係るリプレイが完全に重複すれば、押し順で表示される図柄の組合せを変えることが可能である。しかし、押し順を用いて表示される図柄の組合せを変える場合には、図柄の位置を目押しするわけではなく、押し順に従うだけでBBリプに係る図柄を引き込めるようにするので、全てのリールにおいて、4駒範囲内に「7」図柄等が配置されていなければならず、リールの図柄配置に制限がかかってしまい、自由な図柄配置が困難となる。これに対して、実施例1の遊技機1では、BBリプのみを抽籤する遊技状態(RT2遊技状態)とRBのみを抽籤する遊技状態(RT3遊技状態)とをそれぞれ設けているため、4駒範囲内に「7」図柄等が配置させる必要がなく、リールの図柄配置に制限がかからない結果、自由な図柄配置を行うことが可能となる。
Also, in the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
例えば、本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
For example, in the present embodiment, the
上記の実施例では、RT遊技状態として、RT0遊技状態〜RT8遊技状態の9つの遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が10つ以上あってもよいし、8つ以下であってもよい。 In the above embodiment, the case where nine gaming states of the RT0 gaming state to the RT8 gaming state are provided as the RT gaming state has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the game state may be 10 or more, or may be 8 or less.
さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 パチスロ
3L、3C、3R リール
6 スタートレバー
7L、7C、7R ストップボタン
71 主基板
31 メインCPU
33 メインRAM
72 サブ制御基板
81 サブCPU
83 サブRAM
80 外部集中端子板
1
33 Main RAM
72
83 Sub RAM
80 External concentration terminal board
Claims (2)
前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、
現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を抽籤して決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
所定の開始条件が成立すると、所定の終了条件が成立するまで、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役の図柄の組合せを表示させるための停止操作手順を報知する報知手段と、を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、前記報知手段によって停止操作の情報が報知される遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態と、前記通常遊技状態とは異なる遊技状態であり、前記通常遊技状態よりも前記特別遊技状態へ移行する確率が高い準備遊技状態と、を少なくとも有し、
前記通常遊技状態において、前記特別遊技状態の移行契機を満たした場合に前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記通常遊技状態において、前記準備遊技状態の移行契機を満たした場合に前記準備遊技状態に移行させる準備遊技状態移行手段と、をさらに備え、
前記準備遊技状態では、内部当籤役として、予め定義された停止操作が行われると入賞し、入賞した場合にそれぞれ利益が与えられる第一の小役および第二の小役が規定され、
前記第一の小役が、前記準備遊技状態において、内部当籤役として決定されると、前記第一の小役を入賞させるための停止操作の情報が報知され、前記準備遊技状態において、前記第一の小役を入賞させるための停止操作の情報が報知されたにも関わらず予め定義された停止操作と異なる停止操作が行われた場合には、前記通常遊技状態への移行契機となる移行図柄組合せが表示されることで前記通常遊技状態に移行し、
前記第二の小役が、前記準備遊技状態において、内部当籤役として決定されても、入賞させるための停止操作の情報が報知されず、且つ、予め定義された停止操作と異なる停止操作が行われたか否かに関わらず遊技状態が移行しないことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
A symbol changing means for changing a symbol displayed on the symbol display means by rotating the reel based on a predetermined start condition being satisfied;
An internal lottery table provided for each of a plurality of gaming states;
With reference to an internal lottery table corresponding to the current gaming state, an internal winning combination determining means for determining and winning an internal winning combination from a plurality of combinations;
A plurality of stop operation means for accepting a player's stop operation;
Stop command means for outputting a stop command signal for commanding stop of a symbol variably displayed on the symbol display means corresponding to the operated stop operation means in response to an operation of the stop operation means by a player; ,
Reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel in response to the stop command signal being output;
Winning determination means for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won when the change of the symbol is stopped by the reel stop control means;
Profit granting means for giving a profit according to the combination of symbols determined that the internal winning combination has been won by the winning determination means;
A notification means for informing a stop operation procedure for displaying a combination of symbols of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means until a predetermined end condition is satisfied when a predetermined start condition is satisfied; Prepared,
As the gaming state, a normal gaming state, a special gaming state that is advantageous to a player whose stop operation information is notified by the notification means, and a gaming state different from the normal gaming state, the normal gaming state At least a preparation gaming state with a higher probability of transitioning to the special gaming state than the state,
In the normal gaming state, special gaming state transition means for transitioning to the special gaming state when the transition opportunity of the special gaming state is satisfied ,
In the normal gaming state, further comprising a preparation gaming state transition means for transitioning to the preparation gaming state when a transition opportunity of the preparation gaming state is satisfied ,
In the preparatory gaming state, as the internal winning combination, when a predefined stop operation is performed, a prize is awarded, and when the prize is won, a first small combination and a second small combination are provided, respectively.
When the first small combination is determined as an internal winning combination in the preparatory gaming state, information on a stop operation for winning the first small combination is notified, and in the preparatory gaming state, If a stop operation different from a predefined stop operation is performed in spite of the notification of the stop operation information for winning one small combination, the transition that becomes a transition trigger to the normal gaming state Transition to the normal gaming state by displaying the symbol combination,
Even if the second small combination is determined as an internal winning combination in the preparatory gaming state, information on the stop operation for winning is not notified, and a stop operation different from the predefined stop operation is performed. A gaming machine characterized in that a gaming state does not shift regardless of whether or not it has been broken.
In the special gaming state, when the first winning combination or the second winning combination is determined as an internal winning combination, information on a stop operation for winning a prize is notified for any internal winning combination. The gaming machine according to claim 1.
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