JP5848481B1 - Information management system, information management method, and information management program - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム進行において用いる情報であって、ユーザによって選択された情報に基づいて、ユーザに提供する情報をカスタマイズすることができる情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラムを提供する。【解決手段】管理サーバ20は、制御部21、ユーザ管理記憶部22、ゲーム状況情報記憶部23、条件候補情報記憶部24、報酬候補情報記憶部25、カスタマイズ情報記憶部26を備える。制御部21は、条件候補情報記憶部24に記録されたミッション項目の選択候補をユーザ端末10に出力する。ユーザ端末10において選択されたミッション候補を取得し、ミッション難易度を算出する。そして、難易度に基づいて報酬候補を特定し、報酬候補とユーザ情報とのマッチング処理を実行し、特定した報酬候補をユーザ端末10に出力する。【選択図】図1An information management system, an information management method, and an information management program capable of customizing information to be provided to a user based on information used in the progress of the game and selected by the user. A management server includes a control unit, a user management storage unit, a game situation information storage unit, a condition candidate information storage unit, a reward candidate information storage unit, and a customization information storage unit. The control unit 21 outputs the mission item selection candidates recorded in the condition candidate information storage unit 24 to the user terminal 10. The mission candidate selected in the user terminal 10 is acquired, and the mission difficulty level is calculated. And a reward candidate is specified based on a difficulty level, the matching process with a reward candidate and user information is performed, and the specified reward candidate is output to the user terminal 10. FIG. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、ユーザがゲーム進行において用いる情報をカスタマイズするための情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラムに関する。 The present invention relates to an information management system, an information management method, and an information management program for customizing information used by a user in game progress.
今日、インターネットを介して、各種情報やサービスが提供されている。例えば、ゲームを提供するサービスにおいては、ユーザが、特定のミッションの達成を目的とするものもある(例えば、特許文献1を参照)。この文献に記載された技術においては、ネットワークを介してユーザ端末に接続され、与えられたミッションをプレイヤが達成することによって進展するゲームを制御するサーバ装置を用いる。そして、前記プレイヤが操作する前記ユーザ端末からの要求に応じて、前記ミッションを進行させるためのミッション進行ボタンが複数表示されたミッション画面のデータを生成する。複数の前記ミッション進行ボタンのいずれかに対する前記プレイヤからの入力に応答して、所定のイベントを発生させる。 Today, various information and services are provided through the Internet. For example, in a service that provides a game, a user may aim to achieve a specific mission (see, for example, Patent Document 1). The technology described in this document uses a server device that is connected to a user terminal via a network and controls a game that progresses when a player achieves a given mission. Then, in response to a request from the user terminal operated by the player, data of a mission screen on which a plurality of mission progress buttons for advancing the mission are displayed is generated. A predetermined event is generated in response to an input from the player to any of the plurality of mission progress buttons.
また、ユーザがミッションを選択する機会を増大させて、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させる技術も検討されている(例えば、特許文献2を参照)。この文献に記載された技術においては、予め定められた期間が経過するごとに複数のミッションが提示される。ここで、ユーザ情報に基づき、複数のユーザのそれぞれについて互いに異なる複数のミッションを生成し、ユーザ端末に、生成されたユーザごとのミッションの一覧画面を提示する。そして、提示されたミッションの進捗状況に応じて、期間の経過にかかわらず一覧画面に含まれるミッションを別のミッションに更新させるための指示手段を提示する。 In addition, a technique for increasing the opportunity for the user to select a mission and maintaining and improving the user's willingness to continue the game has been studied (see, for example, Patent Document 2). In the technique described in this document, a plurality of missions are presented each time a predetermined period elapses. Here, based on the user information, a plurality of different missions are generated for each of the plurality of users, and the generated mission list screen for each user is presented on the user terminal. Then, in accordance with the progress status of the presented mission, an instruction means for updating the mission included in the list screen to another mission regardless of the elapse of the period is presented.
しかしながら、これらの特許文献に記載された技術においては、ユーザは、予めゲーム側で用意された情報(ミッション)の選択に基づいて、予め定められた情報(報酬)を取得する。このため、ユーザは、状況や希望に応じて情報(ミッションや報酬)のカスタマイズができなかった。従って、ユーザ状況に応じたゲーム利用が困難であり、興趣の向上を図ることが難しい場合がある。 However, in the techniques described in these patent documents, the user acquires predetermined information (reward) based on selection of information (mission) prepared in advance on the game side. For this reason, the user could not customize information (missions and rewards) according to the situation and wishes. Therefore, it is difficult to use the game according to the user situation, and it may be difficult to improve the interest.
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム進行において用いる情報であって、ユーザによって選択された情報に基づいて、ユーザに提供する情報をカスタマイズするための情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is information used in the progress of a game, and information for customizing information to be provided to a user based on information selected by the user. A management system, an information management method, and an information management program are provided.
(1)上記課題を解決する情報管理システムは、入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムであって、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記報酬及び前記ミッションの候補の価値を算出する情報とが記録された記憶部と、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータを記録したカスタマイズモデル記憶部とを備える。前記制御部は、前記ミッションを構成する複数の要素には、制限時間が含まれ、前記ミッションを構成する複数の要素について、それぞれの候補を前記出力部に出力し、前記入力部において選択された候補を取得し、前記取得した各要素についての候補の価値を合計し、前記価値の合計に基づいて前記報酬の候補を特定し、前記報酬の候補を前記出力部に出力する。前記制御部は、作成したユーザの識別子に関連付けた前記ミッション及び前記報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、他のユーザに対して、前記カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供し、他のユーザが、前記カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて、利用状況に関する情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録する。これにより、ユーザは、自身の状況や希望に応じて報酬及びミッションをカスタマイズして、報酬の候補を取得することができる。また、カスタマイズによって作成されたミッション及び報酬を他のユーザにおいても利用できる。そして、ユーザにおけるカスタマイズの促進を図ることができる。 (1) An information management system that solves the above-described problem is an information management system that includes a control unit connected to an input unit and an output unit, and is a plurality of candidate elements that respectively constitute rewards and missions used in the progress of the game When, with the compensation and the storage unit and information for calculating the value was recorded in the candidate mission, in association with the customized model that combines said with the transmission compensation, for identifying the user who created the combination And a customized model storage unit that records data relating to identifiers and other user usage histories. The control unit includes a time limit for the plurality of elements constituting the mission, outputs each candidate to the output unit for the plurality of elements constituting the mission, and is selected by the input unit The candidates are acquired, the values of the candidates for the acquired elements are totaled, the reward candidates are specified based on the total of the values, and the reward candidates are output to the output unit . The control unit records customization model information including a combination of the mission and the reward associated with the created user identifier in the customization model storage unit, and records the customization model information in the customization model storage unit for other users. Provided customization candidate information, and when another user plays a game using the customization model, information relating to the usage status is recorded in the customization model storage unit in association with the customization model. . As a result, the user can customize the remuneration and mission according to the situation and wishes of its own, it is possible to get the candidate of the reward. Also, missions and rewards created by customization can be used by other users. And the promotion of customization in a user can be aimed at.
(2)上記情報管理システムにおいては、前記記憶部には、更にユーザ情報が記録され、前記制御部は、前記入力部を使用するユーザのユーザ情報に基づいて、前記報酬の候補の中で、前記出力部に出力する前記報酬を特定する。これにより、ユーザ情報に基づいて、候補を絞り込むことができる。
(3)上記情報管理システムにおいては、前記制御部は、前記選択されたミッションと報酬とを用いたゲーム進行において達成状況を前記記憶部に登録し、前記達成状況において、前記ミッションにおける報酬の達成数を算出し、前記達成数に基づいて達成実績割合を算出し、前記達成実績割合が、予め設定された獲得予想率の範囲から逸脱している場合には、前記報酬及びミッションの価値の調整処理を実行することが好ましい。
(2) In the information management system, user information is further recorded in the storage unit, and the control unit is based on user information of a user who uses the input unit, and among the reward candidates, The reward to be output to the output unit is specified. Thereby, a candidate can be narrowed down based on user information.
(3) In the information management system, the control unit registers the achievement status in the storage unit in the game progress using the selected mission and reward, and achieves the reward in the mission in the achievement status. Calculate the number of achievements, calculate the achievement ratio based on the number of achievements, and adjust the value of the reward and the mission when the achievement ratio deviates from a predetermined range of the expected acquisition rate It is preferable to execute the processing.
(4)上記情報管理システムにおいては、前記制御部は、カスタマイズモデルの利用状況を前記カスタマイズモデル記憶部から取得し、前記取得した利用状況と記憶している特
典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録することが好ましい。
( 4 ) In the information management system, the control unit acquires the usage status of the customized model from the customized model storage unit, and the acquired usage status and the stored reference value of the privilege item are determined. It is preferable to record the privilege given according to the comparison result in association with the identifier of the user.
(5)上記情報管理システムにおいては、前記制御部は、ゲーム状況に関連付けて、ゲーム状況に適したミッションの候補を記録した優先候補テーブルを保持しており、前記記憶部には、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報が記録されており、前記制御部は、前記記憶部を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、前記優先候補テーブルを用いて、このゲーム状況に応じたミッションの候補を特定し、この優先候補を前記出力部に出力することが好ましい。 ( 5 ) In the above information management system, the control unit holds a priority candidate table in which mission candidates suitable for the game situation are recorded in association with the game situation, and is used by the user in the storage unit Game situation information relating to the situation of the game being played is recorded, the control unit identifies the game situation of the user using the storage unit, and uses the priority candidate table to respond to this game situation Preferably, mission candidates are specified, and the priority candidates are output to the output unit.
本発明によれば、ゲーム進行において用いる情報であって、ユーザによって選択された情報に基づいて、ユーザに提供する情報をカスタマイズすることができる。 According to the present invention, it is possible to customize information to be provided to the user based on information used in the progress of the game and selected by the user.
<第1の実施形態>
以下、図1〜図12に従って、本発明を具体化した情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラムの一実施形態を説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment of an information management system, an information management method, and an information management program embodying the present invention will be described with reference to FIGS.
図1に示すように、本実施形態では、ユーザ端末10及び管理サーバ20を用いる。管理サーバ20には、インターネット等のネットワークを介して複数のユーザ端末10が接続されている。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, a
ユーザ端末10は入出力部として機能し、ゲームを行なうユーザが利用するコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。ユーザ端末10は、通信部、入力部や出力部(タッチパネルディスプレイ等)を備える。更に、ユーザ端末10は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部を備える。そして、制御部は、アプリケーションの実行により、ゲーム処理部11及びカスタマイズ設定部12として機能する。
The
ゲーム処理部11は、ユーザが利用するゲームのゲーム画面を制御する。ゲーム処理部11は、管理サーバ20から取得した指示に基づいてゲーム進行を管理する。更に、ゲーム処理部11は、ゲーム画面におけるユーザの操作内容を管理サーバ20に送信する。
The game processing unit 11 controls a game screen of a game used by the user. The game processing unit 11 manages the game progress based on the instruction acquired from the
カスタマイズ設定部12は、ゲーム進行に関わる情報(後述する第1情報、第2情報)をカスタマイズする処理を実行する。本実施形態では、第1情報及び第2情報として、ゲームのミッション項目の内容及び報酬を用いて、カスタマイズを行なう。カスタマイズ設定部12は、カスタマイズされた情報(ミッション項目、報酬)を含む登録依頼を管理サーバ20に送信する。
The customization setting
管理サーバ20は、各ユーザ端末10に対して、各種ゲームコンテンツを提供するサーバコンピュータである。
この管理サーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、ユーザ管理記憶部22、ゲーム状況情報記憶部23、条件候補情報記憶部24、報酬候補情報記憶部25及びカスタマイズ情報記憶部26を備える。制御部21は、情報管理プログラムを実行することにより、ログイン管理部211、ゲーム管理部212、カスタマイズ管理部213として機能する。
The
The
ログイン管理部211は、ユーザ管理記憶部22を用いて、ゲームを利用するユーザのログイン認証処理を実行する。ログイン管理部211は、ログイン認証したユーザのユーザIDを管理する。
The
ゲーム管理部212は、ユーザ端末10におけるゲームの進捗状態を管理する処理を実行する。
カスタマイズ管理部213は、ユーザの指示に応じてミッション及び報酬をカスタマイズし、カスタマイズ情報記憶部26に登録する処理を実行する。
The
The
ユーザ管理記憶部22には、ゲームを利用するユーザに関するユーザ管理情報が記録されている。このユーザ管理情報は、ユーザが登録された場合に記録される。ユーザ管理情報には、ユーザID、パスワード、ゲームIDに関するデータが含まれる。
The user
ユーザIDデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子(ユーザID)に関するデータが記録される。
パスワードデータ領域には、このユーザを認証するために用いるパスワードが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
In the user ID data area, data relating to an identifier (user ID) for identifying each user is recorded.
A password used for authenticating the user is recorded in the password data area.
In the game ID data area, data relating to an identifier (game ID) for specifying a game used by the user is recorded.
ゲーム状況情報記憶部23には、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報が記録される。このゲーム状況情報は、ユーザがそのゲームを開始した場合に登録され、状況に変更があった場合に更新される。ゲーム状況情報には、ユーザID、ゲームID、状況に関するデータが含まれる。
In the game situation
ユーザIDデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子(ユーザID)に関するデータが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
In the user ID data area, data relating to an identifier (user ID) for identifying each user is recorded.
In the game ID data area, data relating to an identifier (game ID) for specifying a game used by the user is recorded.
状況データ領域には、このゲームの状況を特定するためのデータが記録される。本実施形態では、状況データ領域には、ユーザのゲーム利用回数、ユーザのレベルを特定するための識別子(レベルID)や、進捗を特定するための識別子(場面ID)、保有アイテムを特定するための識別子(アイテムID)に関するデータが記録される。 In the situation data area, data for specifying the situation of the game is recorded. In the present embodiment, in the situation data area, an identifier (level ID) for specifying the number of times the user uses the game, a user level, an identifier (scene ID) for specifying progress, and a possessed item are specified. Data relating to the identifier (item ID) is recorded.
図2に示すように、条件候補情報記憶部24には、ミッションを特定するための条件候補情報240が記録されている。この条件候補情報240には、ゲームID、ミッション項目、選択候補、ポイント数に関する情報が含まれる。
As shown in FIG. 2,
ゲームIDデータ領域には、各ゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録されている。
ミッション項目データ領域には、このゲームにおけるミッションを構成する要素(項目)に関するデータが記録されている。本実施形態では、ミッション項目としては、例えば、時間制限、対象ボス、他のプレイヤの援助の可否や参戦可能なプレイヤの人数等を用いる。
Data relating to an identifier (game ID) for specifying each game is recorded in the game ID data area.
In the mission item data area, data relating to elements (items) constituting the mission in this game is recorded. In this embodiment, as mission items, for example, time limit, target boss, availability of assistance of other players, the number of players who can participate, and the like are used.
選択候補データ領域には、このミッション項目において選択可能な候補に関するデータが記録されている。本実施形態では、例えば、ミッション項目「時間制限」の選択候補としては、「10分以内」、「1時間以内」、「12時間以内」等を用いる。 In the selection candidate data area, data relating to candidates that can be selected in this mission item is recorded. In this embodiment, for example, “within 10 minutes”, “within 1 hour”, “within 12 hours”, etc. are used as selection candidates for the mission item “time limit”.
ポイント数データ領域には、この選択候補の難易度を評価するための指標(ポイント数)が記録されている。本実施形態では、難易度の高さに対応して高いポイント数が付与されている。 In the point number data area, an index (point number) for evaluating the difficulty level of the selection candidate is recorded. In the present embodiment, a high number of points is given corresponding to the level of difficulty.
図3に示すように、報酬候補情報記憶部25には、ミッションを達成した場合に付与される報酬に関する報酬候補情報250が記録されている。この報酬候補情報250には、ゲームID、アイテムID、獲得条件、獲得予想率に関する情報が含まれる。
As shown in FIG. 3, the reward candidate
ゲームIDデータ領域には、各ゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録されている。
アイテムIDデータ領域には、このゲームにおいて、報酬として提供されるアイテムを特定するための識別子(アイテムID)に関するデータが記録されている。
Data relating to an identifier (game ID) for specifying each game is recorded in the game ID data area.
In the item ID data area, data relating to an identifier (item ID) for specifying an item provided as a reward in this game is recorded.
獲得条件データ領域には、このアイテムを報酬として獲得するために必要な条件に関するデータが記録されている。例えば、獲得条件としては、アイテムの獲得に必要なポイント数を用いる。また、アイテムを獲得するために、事前に保有が必要な必須アイテムのアイテムID等を用いる。 In the acquisition condition data area, data relating to conditions necessary for acquiring this item as a reward is recorded. For example, as the acquisition condition, the number of points necessary for acquiring the item is used. Moreover, in order to acquire an item, item ID etc. of the essential item which needs to be held in advance are used.
獲得予想率データ領域には、ユーザが報酬を獲得できる割合(提供する割合)に関するデータが記録されている。本実施形態では、獲得条件に基づく挑戦に対して、報酬を提供してもよい割合範囲に関するデータが記録される。 Data related to the rate at which the user can acquire a reward (the rate to provide) is recorded in the acquisition expected rate data area. In the present embodiment, data related to a ratio range in which a reward may be provided for a challenge based on an acquisition condition is recorded.
図4に示すように、カスタマイズ情報記憶部26には、カスタマイズされたミッションや報酬に関するカスタマイズ情報260が記録されている。このカスタマイズ情報260には、ユーザID、ゲームID、ミッション項目、選択内容、報酬、登録日時、有効期限、ステータスに関するデータが含まれる。
As shown in FIG. 4,
ユーザIDデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子(ユーザID)に関するデータが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザがカスタマイズしたゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
In the user ID data area, data relating to an identifier (user ID) for identifying each user is recorded.
In the game ID data area, data relating to an identifier (game ID) for specifying a game customized by the user is recorded.
ミッション項目データ領域には、このユーザがカスタマイズしたミッション項目に関するデータが記録される。
選択内容データ領域には、このミッション項目において選択された内容に関するデータがそれぞれ記録される。
In the mission item data area, data related to the mission item customized by the user is recorded.
In the selected content data area, data relating to the content selected in this mission item is recorded.
報酬データ領域には、カスタマイズされたミッションの達成により提供する報酬(アイテム)を特定するための識別子(アイテムID)に関するデータが記録される。
登録日時データ領域には、カスタマイズされたミッションが登録された年月日及び時刻に関するデータが記録される。
In the reward data area, data relating to an identifier (item ID) for specifying a reward (item) to be provided by achievement of a customized mission is recorded.
In the registration date and time data area, data related to the date and time when the customized mission was registered is recorded.
有効期限データ領域には、ミッション項目「時間制限」が設定された場合に、ミッションを達成する期限に関するデータが記録される。
ステータスデータ領域には、このカスタマイズされたミッションの達成状況を特定するためのフラグが記録される。ここでは、「挑戦中」、「達成」、「失敗」を特定するためのフラグが記録される。
In the expiration date data area, when the mission item “time limit” is set, data related to the time limit for achieving the mission is recorded.
In the status data area, a flag for specifying the achievement status of the customized mission is recorded. Here, a flag for specifying “challenge”, “achievement”, and “failure” is recorded.
〔カスタマイズ処理の概要〕
次に、図5を用いて、カスタマイズ処理の概要を説明する。このカスタマイズ処理においては、複数の第1情報候補の中から指定された第1情報の価値を評価して、この価値に基づいて第2情報候補を特定する。このため、管理サーバ20は、第1情報を評価するための評価情報、ユーザ情報を保持している。
[Overview of customization processing]
Next, the outline of the customization process will be described with reference to FIG. In this customization process, the value of the first information designated from the plurality of first information candidates is evaluated, and the second information candidate is specified based on this value. For this reason, the
まず、管理サーバ20の制御部21は、ユーザが指定した第1情報の特定処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ログイン管理部211により認証されたユーザ端末10に対して、第1情報を構成する各要素について第1情報候補を含めた設定画面を送信する。そして、カスタマイズ管理部213は、ユーザ端末10の設定画面において選択された第1情報を取得する。
First, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ情報の取得処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、ログイン管理部211が認証したユーザのユーザ情報(例えば、ユーザ管理情報やゲーム状況情報)を取得する。
Next, the
そして、管理サーバ20の制御部21は、第1情報の価値の評価処理を実行する(ステップS1−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、各要素について選択された第1情報候補の評価情報、ユーザ情報を用いて、ユーザ端末10から取得した第1情報の価値を評価する。
And the
次に、管理サーバ20の制御部21は、価値に基づいて第2情報候補の決定処理を実行する(ステップS1−4)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、評価した価値に基づいて、第2情報候補を特定する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、第2情報候補の絞り込み処理を実行する(ステップS1−5)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ユーザ端末10に対して、特定した第2情報候補を含めた設定画面を送信する。そして、カスタマイズ管理部213は、ユーザ端末10の設定画面において選択された第2情報を取得する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズされた情報の記録処理を実行する(ステップS1−6)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ユーザ端末10から取得した第1情報と第2情報とを関連付けて記録する。そして、ユーザ端末10において、ゲーム進行における第1情報が利用された場合、この第1情報に関連付けられた第2情報を適用する。
Next, the
〔カスタマイズ処理の具体例〕
次に、図6〜図10を用いて、上述したカスタマイズ処理を具体化した、ゲーム進行におけるミッションカスタマイズ処理及び報酬カスタマイズ処理について説明する。
[Specific example of customization processing]
Next, a mission customization process and a reward customization process in a game progress that embody the above-described customization process will be described with reference to FIGS.
図6に示すように、ミッションカスタマイズ処理では、第1情報としてミッション候補を用い、このミッション候補から、第2情報としての報酬候補を特定する。一方、報酬カスタマイズ処理では、第1情報として報酬候補を用い、この報酬候補から、第2情報としてのミッション候補を特定する。 As shown in FIG. 6, in the mission customization process, a mission candidate is used as the first information, and a reward candidate as the second information is specified from the mission candidate. On the other hand, in the reward customization process, a reward candidate is used as the first information, and a mission candidate as the second information is specified from the reward candidate.
(ミッションカスタマイズ処理)
まず、図7及び図9を用いてミッションカスタマイズ処理について説明する。ユーザがゲームを行なう場合、ユーザ端末10を用いて、管理サーバ20にアクセスする。この場合、制御部21のログイン管理部211は、ユーザ端末10にログイン画面を出力する。そして、ログイン管理部211は、ログイン画面を介して、ユーザID、パスワードを取得し、ユーザ管理記憶部22を用いて、ログイン認証処理を実行する。ログイン認証後、ユーザがミッションをカスタマイズする場合、ユーザ端末10において、ミッションカスタマイズ指示を入力する。この場合、ユーザ端末10は、ミッションカスタマイズ要求を管理サーバ20に送信する。このミッションカスタマイズ要求には、カスタマイズを希望するゲームのゲームIDに関するデータを含める。ミッションカスタマイズ要求を受信した管理サーバ20は、ミッションカスタマイズ処理を実行する。
(Mission customization process)
First, the mission customization process will be described with reference to FIGS. When a user plays a game, the
まず、管理サーバ20の制御部21は、ミッションの指定処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、条件候補情報記憶部24において、ユーザ端末10から取得したゲームIDが記録された条件候補情報240を特定する。次に、カスタマイズ管理部213は、条件候補情報240に含まれるミッション項目(要素)及び選択候補を設定したミッション選択画面データを生成し、ユーザ端末10に送信する。この場合、ユーザ端末10のカスタマイズ設定部12は、ミッション選択画面をディスプレイに表示する。
First, the
図9に示すように、ミッション選択画面500には、このゲームにおいて選択可能なミッション項目及び選択候補が表示される。ユーザは、各ミッション項目において、所望の選択候補を選び、報酬確認ボタン501を選択する。この場合、ユーザ端末10のカスタマイズ設定部12は、ミッション指定情報(第1情報)を管理サーバ20に送信する。このミッション指定情報には、ミッション選択画面500において選択された各ミッション項目の選択候補に関するデータを含める。
As shown in FIG. 9, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ情報の特定処理を実行する(ステップS2−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ログインしたユーザID及びゲームIDに対応するゲーム状況情報をゲーム状況情報記憶部23から取得する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ミッションの難易度の評価処理を実行する(ステップS2−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、条件候補情報記憶部24に記録された条件候補情報240を用いて、ユーザ端末10から取得した各ミッション項目の選択候補に関連付けられたポイント数を特定する。次に、カスタマイズ管理部213は、特定した各ポイント数を加算して合計ポイント数(第1情報の価値)を算出する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、難易度に基づいて報酬候補の決定処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬候補情報記憶部25から、このゲームIDが記録された報酬候補情報250を抽出する。次に、カスタマイズ管理部213は、報酬候補情報250に記録された獲得条件が、ステップS2−3において算出した合計ポイント数以下の報酬候補情報250を特定する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、報酬候補とユーザ情報とのマッチング処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ステップS2−4において特定した報酬候補情報250の獲得条件と、ステップS2−2において取得したユーザのゲーム状況情報とを比較する。そして、カスタマイズ管理部213は、獲得条件がゲーム状況情報を満たしている報酬候補情報250を特定し、仮記憶する。例えば、獲得条件として必須レベルが記録されている場合には、ユーザの現在レベル以下の必須レベルが記録されている報酬候補情報250を特定する。また、獲得条件として必須アイテムが記録されている場合には、このユーザのゲーム状況情報に記録されている保有アイテムが必須アイテムとなっている報酬候補情報250(第2情報候補)を特定する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、報酬候補の絞り込み処理を実行する(ステップS2−6)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、特定した報酬候補情報250のアイテムIDを含めた獲得報酬画面データを生成する。ここで、複数の報酬候補情報250を取得した場合には、すべての報酬候補情報250のアイテムIDを含める。そして、カスタマイズ管理部213は、生成した獲得報酬画面データをユーザ端末10に送信する。ユーザ端末10は、獲得報酬画面をディスプレイに表示する。
Next, the
図9に示すように、報酬候補画面510には、ユーザにより選択された選択候補に対応する報酬が表示される。ここで、複数のアイテムIDが含まれている場合には、1つを選択するためのラジオボタンを含める。更に、この報酬候補画面510には、この報酬獲得に挑戦するための挑戦ボタン511が含まれている。
As shown in FIG. 9, the
ここで、報酬候補画面510において報酬が特定され、挑戦ボタン511が選択された場合、ユーザ端末10は、報酬選択情報を管理サーバ20に送信する。この報酬選択情報には、報酬候補画面510において選択された報酬のアイテムIDに関するデータを含める。
Here, when a reward is specified on the
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズされた情報の記録処理を実行する(ステップS2−7)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ユーザID、ゲームID、選択された報酬のアイテムID、選択候補を含むカスタマイズ情報260を生成して、カスタマイズ情報記憶部26に記録する。更に、カスタマイズ管理部213は、カスタマイズ情報260に登録日時、ステータス「挑戦中」を記録する。更に、ミッション項目「時間制限」が設定されている場合には、カスタマイズ管理部213は、登録日時に対して、選択された制限時間を加算した有効期限を算出し、カスタマイズ情報260に記録する。
Next, the
(報酬カスタマイズ処理)
次に、図8及び図10を用いて報酬カスタマイズ処理について説明する。ユーザが報酬をカスタマイズする場合、ユーザ端末10において、報酬カスタマイズ指示を入力する。この場合、ユーザ端末10は、報酬カスタマイズ要求を管理サーバ20に送信する。この報酬カスタマイズ要求には、カスタマイズを希望するゲームのゲームIDに関するデータを含める。報酬カスタマイズ要求を受信した管理サーバ20は、報酬カスタマイズ処理を実行する。
(Reward customization processing)
Next, reward customization processing will be described with reference to FIGS. When the user customizes the reward, the
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、報酬の指定処理を実行する(ステップS3−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬候補情報記憶部25において、ユーザ端末10から取得したゲームIDが記録された報酬候補情報250を特定する。次に、カスタマイズ管理部213は、報酬候補情報250に含まれる報酬を設定した報酬選択画面データを生成し、ユーザ端末10に送信する。この場合、ユーザ端末10のカスタマイズ設定部12は、報酬選択画面をディスプレイに表示する。
Here, first, the
図10に示すように、報酬選択画面600には、このゲームにおいて選択可能な報酬候補(要素)が表示される。ユーザは、報酬選択画面600において希望する報酬候補を選択する。ここでは、ユーザが希望する一つ又は複数の報酬を選択することができる。そして、ミッション確認ボタン601が選択された場合、ユーザ端末10のカスタマイズ設定部12は、報酬指定情報を管理サーバ20に送信する。この報酬指定情報には、報酬選択画面600において選択された報酬候補(アイテムID)に関するデータを含める。
As shown in FIG. 10, on the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−2と同様に、ユーザ情報の特定処理を実行する(ステップS3−2)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、報酬を取得するための難易度の評価処理を実行する(ステップS3−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬候補情報記憶部25に記録されている報酬候補情報250を用いて、ユーザ端末10から取得した報酬(アイテムID)の獲得条件(ポイント数)を特定する。複数の報酬が選択されている場合には、獲得条件として各報酬のポイント数を合計する。
Next, the
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、難易度に基づいてミッション候補の決定処理を実行する(ステップS3−4)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、条件候補情報記憶部24から、このゲームIDが記録された条件候補情報240を抽出する。次に、カスタマイズ管理部213は、条件候補情報240を用いて、ステップS3−3において特定した獲得条件のポイント数以上となる選択候補の組み合わせを特定する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ミッション候補とユーザ情報とのマッチング処理を実行する(ステップS3−5)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ステップS3−4において特定した選択候補の組み合わせと、ステップS3−2において取得したユーザのゲーム状況情報とを比較する。そして、カスタマイズ管理部213は、ゲーム状況情報において、獲得条件を満たす可能性がある条件候補情報240を特定し、仮記憶する。例えば、ユーザのゲーム状況情報を満たす選択候補が、特定した組み合わせの選択候補に含まれている場合には、この組み合わせをミッション候補として特定する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ミッション候補の絞り込み処理を実行する(ステップS3−6)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、特定した各選択項目の選択候補の組み合わせを含めた報酬獲得ミッション画面データを生成する。ここで、特定した組み合わせが複数ある場合には、すべての組み合わせを含める。そして、カスタマイズ管理部213は、生成した報酬獲得ミッション画面データをユーザ端末10に送信する。ユーザ端末10は、報酬獲得ミッション画面をディスプレイに表示する。
Next, the
図10に示すように、ミッション候補画面610には、ユーザにより選択された報酬に対応する各選択項目の選択候補の組み合わせが表示される。ここで、複数の組み合わせがある場合には、1つを選択するためのラジオボタンを含める。更に、このミッション候補画面610には、このミッションに挑戦するための挑戦ボタン611を含める。
As shown in FIG. 10, the
ここで、ミッション候補画面610においてミッションが特定され、挑戦ボタン611が選択された場合、ユーザ端末10は、ミッション選択情報を管理サーバ20に送信する。このミッション選択情報には、ミッション候補画面610において選択された各ミッション項目の選択候補(選択内容)に関するデータを含める。
Here, when a mission is specified on the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−7と同様に、カスタマイズされた情報の記録処理を実行する(ステップS3−7)。
そして、ユーザは、ユーザ端末10を用いてゲームを行なう。この場合、ユーザ端末10のゲーム処理部11が、管理サーバ20のゲーム管理部212と連携して、ゲームの進行管理を行なう。
Next, the
Then, the user plays a game using the
(ミッション達成確認処理)
次に、図11を用いて、ミッション達成確認処理を説明する。このミッション達成確認処理は、ログイン認証されたユーザが、ゲームを行ない、ゲーム状況情報記憶部23のゲーム状況情報が更新された場合に実行される。
(Mission achievement confirmation process)
Next, the mission achievement confirmation process will be described with reference to FIG. This mission achievement confirmation process is executed when a user who has been authenticated for login plays a game and the game situation information in the game situation
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、ミッションが達成されたか否かの判定処理を実行する(ステップS4−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、カスタマイズ情報記憶部26から、ユーザID及びゲームIDに関連付けられ、有効期限を経過していないカスタマイズ情報260を取得する。次に、ゲーム管理部212は、ゲーム状況情報記憶部23のゲーム状況情報が、カスタマイズ情報260に記録されたミッション情報(各ミッション項目の選択内容)を満足するか否かを判定する。
Here, first, the
ゲーム状況情報がミッション情報を満たし、ミッション達成と判定した場合(ステップS4−1において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬付与処理を実行する(ステップS4−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、ミッション情報を満たしたカスタマイズ情報260に記録された報酬を特定する。次に、ゲーム管理部212は、取得した報酬(アイテムID)を、ゲーム状況情報記憶部23のゲーム状況情報に保有アイテムとして追加する。更に、ゲーム管理部212は、カスタマイズ情報260のステータスとして、「達成」フラグを記録する。
When the game situation information satisfies the mission information and it is determined that the mission is achieved (in the case of “YES” in step S4-1), the
一方、ゲーム状況情報がミッション情報を満たしておらず、ミッション未達成と判定した場合(ステップS4−1において「NO」の場合)、報酬付与処理(ステップS4−2)をスキップして、ミッション達成確認処理を終了する。 On the other hand, when the game situation information does not satisfy the mission information and it is determined that the mission is not achieved (in the case of “NO” in step S4-1), the reward granting process (step S4-2) is skipped and the mission is achieved. The confirmation process ends.
なお、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ情報記憶部26において、有効期限が経過し、かつ「挑戦中」フラグが記録されたカスタマイズ情報260を、定期的に抽出する。そして、制御部21は、抽出したカスタマイズ情報260のステータスデータ領域に、「失敗」フラグを記録する。
The
(難易度の見直し処理)
次に、図12を用いて、難易度の見直し処理について説明する。この難易度の見直し処理は、所定期間(例えば6か月)毎に、報酬候補情報記憶部25に記録された報酬候補情報250毎に実行される。
(Difficulty review process)
Next, the difficulty level review process will be described with reference to FIG. The difficulty level review process is executed for each
まず、管理サーバ20の制御部21は、報酬の取得率の算出処理を実行する(ステップS5−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ情報記憶部26から、直近の所定期間内の有効期限が記録されたカスタマイズ情報260を抽出する。
First, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、獲得予想率との比較処理を実行する(ステップS5−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、抽出したカスタマイズ情報260の全体数をカウントする。次に、カスタマイズ管理部213は、報酬毎に、「達成」フラグが記録されたカスタマイズ情報260の達成数を算出する。次に、カスタマイズ管理部213は、報酬毎に、達成数を全体数で除算した達成実績割合を算出する。そして、カスタマイズ管理部213は、報酬毎に、獲得予想率と達成実績割合とを比較する。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、調整が必要か否かの判定処理を実行する(ステップS5−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬毎に、達成実績割合が獲得予想率(割合範囲)に含まれるかどうかを判定する。そして、達成実績割合が獲得予想率(割合範囲)を逸脱している場合には、調整が必要と判定する。
Next, the
調整が必要と判定した場合(ステップS5−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬の難易度の調整処理を実行する(ステップS5−4)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、達成実績割合が獲得予想率よりも高い報酬については、難易度を高くする調整を行なう。一方、達成実績割合が獲得予想率よりも低い報酬については、難易度を低くする調整を行なう。更に、カスタマイズ管理部213は、逸脱量の大きさに応じて、調整量を変更する。
If it is determined that adjustment is necessary (in the case of “YES” in step S5-3), the
一方、達成実績割合が獲得予想率(割合範囲)内であり、調整は不要と判定した場合(ステップS5−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬の難易度の調整処理(ステップS5−4)をスキップして、難易度の見直し処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the achievement ratio is within the expected acquisition ratio (ratio range) and adjustment is unnecessary (in the case of “NO” in step S5-3), the
本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ユーザが指定した第1情報の特定処理(ステップS1−1)、ユーザ情報の取得処理(ステップS1−2)、第1情報の価値の評価処理(ステップS1−3)を実行する。そして、管理サーバ20の制御部21は、価値に基づいて第2情報候補の決定処理を実行する(ステップS1−4)。これにより、ユーザによって指定された第1情報の価値に基づいて、第2情報候補を特定することができる。
According to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the present embodiment, the
(2)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ミッションの指定処理を実行する(ステップS2−1)。これにより、複数のミッション項目を組み合わせて、ユーザ所望のミッションにカスタマイズすることができる。
(2) In the present embodiment, the
(3)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ情報の特定処理(ステップS2−2)、ミッション難易度の評価処理(ステップS2−3)、難易度に基づいて報酬候補の決定処理(ステップS2−4)を実行する。これにより、ユーザによってカスタマイズされたミッションに応じた報酬候補を提示することができる。
(3) In the present embodiment, the
(4)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、報酬候補の絞り込み処理を実行する(ステップS2−6)。これにより、ユーザは、ミッションに応じた報酬を選択することができる。
(4) In this embodiment, the
(5)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、報酬の指定処理(ステップS3−1)、報酬を取得するための難易度の評価処理(ステップS3−3)、難易度に基づいてミッション候補の決定処理(ステップS3−4)を実行する。これにより、ユーザは、所望の報酬を取得するためのミッションをカスタマイズすることができる。
(5) In the present embodiment, the
(6)本実施形態では、ゲーム状況情報がミッション情報を満たし、ミッション達成と判定した場合(ステップS4−1において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬付与処理を実行する(ステップS4−2)。これにより、カスタマイズされたミッションの達成に応じて、ユーザは報酬を獲得することができる。
(6) In this embodiment, when the game situation information satisfies the mission information and it is determined that the mission is achieved (in the case of “YES” in Step S4-1), the
(7)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、報酬の取得率の算出処理(ステップS5−1)、獲得予想率との比較処理(ステップS5−2)を実行する。そして、調整が必要と判定した場合(ステップS5−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬の難易度の調整処理を実行する(ステップS5−4)。これにより、カスタマイズされたミッションに基づいて提供する報酬のバランスを調整することができる。
(7) In the present embodiment, the
<第2の実施形態>
次に、図13を用いて、第2の実施形態を説明する。本実施形態は、第1の実施形態のミッションカスタマイズ処理と報酬カスタマイズ処理とを組み合わせた処理であり、同様の部分については、その詳細な説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. This embodiment is a process that combines the mission customization process and the reward customization process of the first embodiment, and the detailed description of the same parts is omitted.
まず、管理サーバ20の制御部21は、上述したミッションカスタマイズ処理を実行する(ステップS6−1)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ確認処理を実行する(ステップS6−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ確認画面をユーザ端末10に出力する。このカスタマイズ確認画面は、ユーザが選択したミッション情報、このミッション情報に応じて選択された報酬に関する情報を含める。更に、カスタマイズ確認画面には、カスタマイズしたミッションに「挑戦」又は「変更」の何れかを選択するための選択ボタンを含める。
First, the
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、報酬に満足したか否かの判定処理を実行する(ステップS6−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ確認画面における選択ボタンの種類により、満足したか否かを判定する。
Next, the
「変更」の選択ボタンが選択され、満足でないと判定した場合(ステップS6−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬のランクアップ処理を実行する(ステップS6−4)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬候補情報記憶部25を用いて、カスタマイズ確認画面に表示された報酬よりも獲得条件が厳しい報酬候補情報250を取得する。ここでは、例えば、アイテムの獲得に必要なポイント数が多い報酬候補情報250を取得する。
When the “change” selection button is selected and it is determined that the button is not satisfactory (in the case of “NO” in step S6-3), the
そして、管理サーバ20の制御部21は、報酬カスタマイズ処理を実行する(ステップS6−5)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬の指定処理(ステップS3−1)において、ランクアップさせた報酬を設定した報酬選択画面データを生成し、ユーザ端末10に送信する。更に、カスタマイズ管理部213は、ミッション候補とユーザ情報のマッチング処理(ステップS3−5)において、ステップS6−1で仮記憶されたミッション情報の各ミッション項目の選択候補を調整することにより、ランクアップさせた報酬の獲得条件を満たすミッション候補を生成する。
And the
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ確認処理を実行する(ステップS6−6)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ確認画面をユーザ端末10に出力する。このカスタマイズ確認画面には、ユーザが選択したミッション情報、このミッション情報に応じて選択された報酬に関する情報を含める。更に、カスタマイズ確認画面には、カスタマイズしたミッションに、「挑戦」又は「変更」の何れかを選択するための選択ボタンを含める。
Next, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズに満足したか否かの判定処理を実行する(ステップS6−7)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ確認画面における選択ボタンの種類により、満足したか否かを判定する。
Next, the
「変更」の選択ボタンが選択され、満足しなかったと判定した場合(ステップS6−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ミッションカスタマイズ処理(ステップS6−1)からやり直す。
When it is determined that the “Change” selection button has been selected and satisfied (in the case of “NO” in Step S6-7), the
一方、「挑戦」の選択ボタンが選択され、満足したと判定した場合(ステップS6−3、S6−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the “challenge” selection button is selected and satisfied (in the case of “YES” in steps S6-3 and S6-7), the
本実施形態によれば、上記(1)〜(7)の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(8)本実施形態では、満足でないと判定した場合(ステップS6−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬のランクアップ処理を実行する(ステップS6−4)。そして、管理サーバ20の制御部21は、報酬カスタマイズ処理を実行する(ステップS6−5)。これにより、カスタマイズしたミッションと報酬とを比較しながら、ミッションを再度カスタマイズすることができる。
According to this embodiment, in addition to the effects (1) to (7), the following effects can be obtained.
(8) In this embodiment, when it determines with not being satisfied (in the case of "NO" in step S6-3), the
また、上記各実施形態は、以下のように変更してもよい。
・上記各実施形態では、各カスタマイズ処理により、ユーザのミッションや報酬をカスタマイズする。ここで、カスタマイズされたミッションや報酬を他のユーザが利用できるようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20に、カスタマイズされたミッション及び報酬を登録するカスタマイズモデル記憶部を設ける。このカスタマイズモデル記憶部には、ミッションと報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、この組み合わせを作成したユーザのユーザID、他のユーザの利用履歴に関するデータを関連付けて記憶させる。そして、カスタマイズモデル記憶部に記録されたミッションを、他のユーザにおいても利用できるように公開する。更に、カスタマイズ管理部213は、カスタマイズモデルを作成したユーザに対して、特典アイテムの付与を判定するための基準回数に関するデータを保持させておく。
Further, the above embodiments may be modified as follows.
In each of the above embodiments, the user's mission and reward are customized by each customization process. Here, customized missions and rewards may be made available to other users. In this case, the
以下、図14を用いて、カスタマイズされたミッションや報酬を他のユーザが利用可能となるための処理手順を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ処理を実行する(ステップS7−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、図7、図8に示したカスタマイズ処理を実行する。
Hereinafter, a processing procedure for allowing other users to use customized missions and rewards will be described with reference to FIG.
First, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、新規カスタマイズか否かの判定処理を実行する(ステップS7−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ステップS7−1において登録されたカスタマイズ情報260と同じミッション及び報酬を含むカスタマイズモデルを、カスタマイズモデル記憶部において検索する。カスタマイズモデル記憶部において、同じミッション及び報酬の組み合わせが記録されたカスタマイズモデル情報を抽出できない場合には、カスタマイズ管理部213は、新規カスタマイズと判定する。
Next, the
新規カスタマイズと判定した場合(ステップS7−2において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズモデルの登録処理を実行する(ステップS7−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、作成したユーザIDに関連づけたミッション及び報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、カスタマイズモデル記憶部に登録する。
When it determines with new customization (in the case of "YES" in step S7-2), the
一方、同じミッション及び報酬の組み合わせがカスタマイズモデル記憶部に記録されており、新規カスタマイズでないと判定した場合(ステップS7−2において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズモデルの登録処理(ステップS7−3)をスキップする。
On the other hand, when the combination of the same mission and reward is recorded in the customization model storage unit and it is determined that the customization is not a new customization (in the case of “NO” in step S7-2), the
そして、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ候補の利用履歴の記録処理を実行する(ステップS8−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、他のユーザのゲーム時に、ユーザ自身のカスタマイズを許容するとともに、カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供する。そして、他のユーザが、カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、このカスタマイズモデルに関連付けて、利用回数を記録する。
And the
そして、管理サーバ20の制御部21は、定期的に利用状況確認処理を実行する。
この利用状況確認処理においては、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズモデルの利用状況の取得処理を実行する(ステップS9−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズモデルの利用回数を取得する。
And the
In the usage status confirmation process, the
次に、管理サーバ20の制御部21は、利用状況に基づいて、ユーザへの報酬処理を実行する(ステップS9−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、利用回数が基準回数を超えている場合には、この利用回数に対応するカスタマイズモデルに関連付けられたユーザに対して、特典アイテムを付与する。ここでは、ゲーム状況情報記憶部23に記録されているゲーム状況情報に特典アイテムのアイテムIDを追加する。
これにより、カスタマイズ処理によって作成されたミッション及び報酬を他のユーザにおいても利用できる。そして、ユーザにおけるカスタマイズの促進を図ることができる。
なお、利用回数以外に、カスタマイズモデルの他のユーザの達成状況(クリア回数)や、他のユーザによる評価数等に応じて特典を付与してもよい。この場合には、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズモデルを利用した他のユーザのゲーム時に達成状況や評価を取得し、カスタマイズモデル記憶部に記録する。
Next, the
Thereby, the mission and reward created by the customization process can be used by other users. And the promotion of customization in a user can be aimed at.
In addition to the usage count, a privilege may be given according to the achievement status (clearing count) of other users of the customized model, the number of evaluations by other users, and the like. In this case, the
・上記各実施形態では、ゲーム時のミッションカスタマイズ処理では、第1情報としてミッション候補を用い、このミッション候補から、第2情報としての報酬候補を特定する。一方、報酬カスタマイズ処理では、第1情報として報酬候補を用い、この報酬候補から、第2情報としてのミッション候補を特定する。第1情報、第2情報は、ゲーム進行において利用される情報であれば、ミッションや報酬に限定されるものではない。また、上記実施形態では、第1情報をユーザに選択させて特定したが、ユーザが第1情報を任意に入力できるようにしてもよい。 In each of the above embodiments, in the mission customization process at the time of the game, a mission candidate is used as the first information, and a reward candidate as the second information is specified from this mission candidate. On the other hand, in the reward customization process, a reward candidate is used as the first information, and a mission candidate as the second information is specified from the reward candidate. The first information and the second information are not limited to missions and rewards as long as they are information used in the progress of the game. In the above embodiment, the first information is selected by the user and specified. However, the user may arbitrarily input the first information.
・上記各実施形態では、報酬候補情報記憶部25には、ミッションを達成した場合に付与される報酬に関する報酬候補情報250が記録される。この報酬候補情報250には、ゲームID、アイテムID、獲得条件、獲得予想率に関する情報が含まれる。そして、管理サーバ20の制御部21は、報酬候補とユーザ情報とのマッチング処理(ステップS2−5)、ミッション候補とユーザ情報とのマッチング処理(ステップS3−5)を実行する。ここでは、ユーザ情報としてゲーム状況情報を用いて、獲得条件である必要なポイント数や必須アイテムを特定する。この獲得条件は、必要なポイント数や必須アイテムに限定されるものではない。例えば、ゲーム利用回数、他のゲーム利用状況等を用いてもよい。また、ここで、ユーザ属性を用いることも可能である。この場合、ユーザ管理記憶部22のユーザ管理情報に、ユーザ属性(ユーザの年齢、ユーザのフレンド等)を記録しておき、年齢制限やフレンド数等を獲得条件として用いてもよい。
In each of the above embodiments, the reward candidate
・上記各実施形態では、ユーザ端末10及び管理サーバ20を用いる。情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラムを実現するためのハードウェア構成は、ユーザ端末10及び管理サーバ20を用いる方式(例えば、ウェブ方式)に限定されるものではない。例えば、ユーザ端末10に格納されたアプリケーションを用いる方式(ネイティブ方式)や、サーバとクライアントとに処理を分担させる方式(ハイブリッド方式)を用いて実現してもよい。ネイティブ方式の場合には、制御部21の各手段を、ユーザ端末10の制御部に設ける。ハイブリッド方式の場合には、制御部21の各手段を、ユーザ端末10と管理サーバ20とに分散させて設ける。
In each of the above embodiments, the
・上記各実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ミッションの指定処理を実行する(ステップS2−1)。この場合、ユーザは、各ミッション項目において、所望の選択候補を選び、報酬確認ボタン501を選択する。ここで、ユーザが、少なくとも一部のミッション項目を予め設定できるようにしてもよい。この場合には、ユーザによって指定された選択内容を、カスタマイズ情報記憶部26のカスタマイズ情報260に記録しておく。そして、他のミッション項目の選択候補が選択された場合に、ステータスとして「挑戦中」フラグを記録する。
また、少なくとも一部のミッション項目を、制御部21が設定するようにしてもよい。この場合には、制御部21のカスタマイズ管理部213に、ゲーム状況(レベル、進捗、保有キャラクタ等の組み合わせ)に関連付けて、ゲーム状況に適したミッション項目、選択候補(優先候補)を記録した優先候補テーブルを保持させておく。そして、制御部21は、ゲーム状況情報記憶部23を用いて、ユーザのゲーム状況を特定する。次に、制御部21は、優先候補テーブルを用いて、このゲーム状況に応じたミッション項目、優先候補を特定し、この優先候補を初期値とするミッション選択画面500を出力する。ユーザは、優先候補を利用したり、変更したりすることにより、ミッション項目の内容を選ぶ。
これにより、ユーザにおけるカスタマイズに伴う煩雑さを軽減することができる。
In each embodiment described above, the
Further, the
Thereby, the complexity accompanying customization in the user can be reduced.
・上記各実施形態では、ミッションカスタマイズ処理を実行する。この処理では、カスタマイズ管理部213は、報酬候補情報250に記録された獲得条件が、ステップS2−3において算出した合計ポイント数以下の報酬候補情報250を特定する。ここで、ミッション選択画面500において、各選択候補が選択された段階でポイント数の合計を表示するようにしてもよい。この場合には、カスタマイズ管理部213は、各選択候補の選択毎に、ポイント数を合計し、ミッション選択画面500に出力する。
In the above embodiments, mission customization processing is executed. In this process, the
また、選択された各ミッション項目の選択候補のポイント数の合計に対応する報酬候補を表示するようにしてもよい。
この場合、図15に示すように、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ端末10にカスタマイズ画面700を出力する。このカスタマイズ画面700には、ミッション選択欄701、ポイント数合計欄702、獲得条件欄703、報酬候補選択欄704が設けられている。このミッション選択欄701には、ミッション選択画面500と同様に、ミッション項目、選択候補が出力される。ポイント数合計欄702には、ミッション選択欄701における選択に応じて、ポイント数の合計が表示される。獲得条件欄703には、報酬候補選択欄704における選択に応じて、獲得条件(必須ポイント数)が表示される。
そして、カスタマイズ管理部213は、報酬候補選択欄704における各選択候補の選択毎に、ミッションカスタマイズ処理を実行する。この場合、カスタマイズ管理部213は、ポイント数合計欄702にポイント数の合計を表示する。そして、カスタマイズ管理部213は、報酬候補選択欄704に、報酬候補画面510と同様に、報酬候補を出力する。
また、報酬候補選択欄704において、ユーザが希望する報酬候補が設定された場合、不足しているポイント数について注意喚起するようにしてもよい。この場合には、カスタマイズ管理部213は、報酬候補選択欄704における報酬候補の設定に応じて、報酬カスタマイズ処理を実行する。この場合、カスタマイズ管理部213は、獲得条件欄703に、報酬候補の獲得条件(必須ポイント数)を表示する。更に、カスタマイズ管理部213は、獲得条件(必須ポイント数)と、ポイント数合計欄702のポイント数の合計とを比較する。そして、ポイント数の合計が必須ポイント数に不足している場合には、カスタマイズ管理部213は、その差分を補うことができるポイント数が記録されているミッション項目の選択候補を特定し、ミッション選択欄701において推奨候補として出力する。これにより、ユーザは、ミッションと報酬とを対比しながら、カスタマイズを行なうことができる。
また、選択された選択候補について、各ミッション項目のポイント数が占める割合をゲージ表示するようにしてもよい。この場合、ミッション選択画面500やカスタマイズ画面700において、各ミッション項目のポイント数をポイント数の合計で除算した割合をバー表示(積み上げ棒グラフ)で出力する。これにより、ユーザは、希望する報酬に対するミッション項目の重み付けを考慮して、選択候補の調整を行なうことができる。
Further, reward candidates corresponding to the total number of selection candidate points for each selected mission item may be displayed.
In this case, as illustrated in FIG. 15, the
Then, the
Further, in the reward
Further, the ratio of the points of each mission item for the selected selection candidate may be displayed in a gauge. In this case, on the
10…ユーザ端末、11…ゲーム処理部、12…カスタマイズ設定部、20…管理サーバ、21…制御部、211…ログイン管理部、212…ゲーム管理部、213…カスタマイズ管理部、22…ユーザ管理記憶部、23…ゲーム状況情報記憶部、24…条件候補情報記憶部、25…報酬候補情報記憶部、26…カスタマイズ情報記憶部。
DESCRIPTION OF
Claims (7)
ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記報酬及び前記ミッションの候補の価値を算出する情報とが記録された記憶部と、
前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録されるカスタマイズモデル記憶部とを備え、
前記制御部は、
前記ミッションを構成する複数の要素には、制限時間が含まれ、前記ミッションを構成する複数の要素について、それぞれの候補を前記出力部に出力し、
前記入力部において選択された候補を取得し、前記取得した各要素についての候補の価値を合計し、
前記価値の合計に基づいて前記報酬の候補を特定し、
前記報酬の候補を前記出力部に出力し、
作成したユーザの識別子に関連付けた前記ミッション及び前記報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、
他のユーザに対して、前記カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供し、
他のユーザが、前記カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて、利用状況に関する情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録することを特徴とする情報管理システム。 An information management system comprising a control unit connected to an input unit and an output unit,
A candidate of a plurality of elements constituting each compensation and mission use in game progress, a storage unit for information and is recorded for calculating the value of a candidate of the compensation and the transmission,
An identifier for specifying the user who created the combination in association with the customization model that combines the mission and the reward, and a customization model storage unit that records data related to the usage history of other users,
The controller is
The plurality of elements constituting the mission includes a time limit, and for each of the plurality of elements constituting the mission, respective candidates are output to the output unit,
Acquiring candidates selected in the input unit, summing the value of the candidates for each of the acquired elements,
Identifying the reward candidates based on the sum of the values;
Outputting the reward candidates to the output unit ;
Customized model information consisting of a combination of the mission and reward associated with the created user identifier is recorded in the customized model storage unit,
For other users, providing customization candidate information recorded in the customization model storage unit,
When another user plays a game using the customized model, the information management system records information on the usage state in the customized model storage unit in association with the customized model .
前記制御部は、前記入力部を使用するユーザのユーザ情報に基づいて、前記報酬の候補の中で、前記出力部に出力する前記報酬を特定することを特徴とする請求項1に記載の情報管理システム。 User information is further recorded in the storage unit,
The information according to claim 1, wherein the control unit identifies the reward to be output to the output unit among the reward candidates based on user information of a user who uses the input unit. Management system.
前記選択されたミッションと報酬とを用いたゲーム進行において達成状況を前記記憶部に登録し、
前記達成状況において、前記ミッションにおける報酬の達成数を算出し、前記達成数に基づいて達成実績割合を算出し、
前記達成実績割合が、予め設定された獲得予想率の範囲から逸脱している場合には、前記報酬及びミッションの価値の調整処理を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の情報管理システム。 The controller is
In the game progress using the selected mission and reward, the achievement status is registered in the storage unit,
In the achievement status, calculate the achievement number of rewards in the mission, calculate the achievement achievement ratio based on the achievement number,
The information according to claim 1 or 2, wherein when the achievement performance ratio deviates from a predetermined range of the expected acquisition rate, an adjustment process of the reward and mission value is executed. Management system.
カスタマイズモデルの利用状況を前記カスタマイズモデル記憶部から取得し、
前記取得した利用状況と記憶している特典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録することを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の情報管理システム。 The controller is
Obtain the usage status of the customized model from the customized model storage unit,
The privilege given according to the comparison result with the reference value of grant judgment of the grant item memorized and the acquired usage status is recorded in association with the identifier of the user . Information management system given in any 1 paragraph .
前記記憶部には、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報が記録されており、
前記制御部は、
前記記憶部を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、
前記優先候補テーブルを用いて、このゲーム状況に応じたミッションの候補を特定し、この優先候補を前記出力部に出力することを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載の情報管理システム。 The control unit holds a priority candidate table in which candidates for missions suitable for the game situation are recorded in association with the game situation,
In the storage unit, game situation information relating to the situation of the game used by the user is recorded,
The controller is
Using the storage unit, specify the game situation of the user,
The information according to any one of claims 1 to 4 , wherein a candidate for a mission corresponding to the game situation is specified using the priority candidate table, and the priority candidate is output to the output unit. Management system.
前記情報管理システムに設けられた記憶部には、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記報酬及び前記ミッションの候補の価値を算出する情報とが記録され、
前記情報管理システムに設けられたカスタマイズモデル記憶部には、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録され、
前記制御部は、
前記ミッションを構成する複数の要素には、制限時間が含まれ、前記ミッションを構成する複数の要素について、それぞれの候補を前記出力部に出力し、
前記入力部において選択された候補を取得し、前記取得した各要素についての候補の価値を合計し、
前記価値の合計に基づいて前記報酬の候補を特定し、
前記報酬の候補を前記出力部に出力し、
作成したユーザの識別子に関連付けた前記ミッション及び前記報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、
他のユーザに対して、前記カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供し、
他のユーザが、前記カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて、利用状況に関する情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録することを特徴とする情報管理方法。 A method of managing information using an information management system including a control unit connected to an input unit and an output unit,
Wherein the storage unit provided in the information management system, a plurality of candidates of elements constituting each compensation and mission use in game progress, and information for calculating the value of a candidate of the compensation and the transmission is recorded,
In the customization model storage unit provided in the information management system, an identifier for identifying the user who created the combination in association with the customization model that combines the mission and the reward, and usage history of other users Data about
The controller is
The plurality of elements constituting the mission includes a time limit, and for each of the plurality of elements constituting the mission, respective candidates are output to the output unit,
Acquiring candidates selected in the input unit, summing the value of the candidates for each of the acquired elements,
Identifying the reward candidates based on the sum of the values;
Outputting the reward candidates to the output unit ;
Customized model information consisting of a combination of the mission and reward associated with the created user identifier is recorded in the customized model storage unit,
For other users, providing customization candidate information recorded in the customization model storage unit,
An information management method , wherein when another user plays a game using the customized model, information relating to a usage state is recorded in the customized model storage unit in association with the customized model .
前記情報管理システムに設けられた記憶部には、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記報酬及び前記ミッションの候補の価値を算出する情報とが記録され、
前記情報管理システムに設けられたカスタマイズモデル記憶部には、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録され、
前記制御部を、
前記ミッションを構成する複数の要素には、制限時間が含まれ、前記ミッションを構成する複数の要素について、それぞれの候補を前記出力部に出力し、
前記入力部において選択された候補を取得し、前記取得した各要素についての候補の価値を合計し、
前記価値の合計に基づいて前記報酬の候補を特定し、
前記報酬の候補を前記出力部に出力し、
作成したユーザの識別子に関連付けた前記ミッション及び前記報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、
他のユーザに対して、前記カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供し、
他のユーザが、前記カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて、利用状況に関する情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録する手段として機能させることを特徴とする情報管理プログラム。 A program for managing information using an information management system including a control unit connected to an input unit and an output unit,
Wherein the storage unit provided in the information management system, a plurality of candidates of elements constituting each compensation and mission use in game progress, and information for calculating the value of a candidate of the compensation and the transmission is recorded,
In the customization model storage unit provided in the information management system, an identifier for identifying the user who created the combination in association with the customization model that combines the mission and the reward, and usage history of other users Data about
The control unit
The plurality of elements constituting the mission includes a time limit, and for each of the plurality of elements constituting the mission, respective candidates are output to the output unit,
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Customized model information consisting of a combination of the mission and reward associated with the created user identifier is recorded in the customized model storage unit,
For other users, providing customization candidate information recorded in the customization model storage unit,
When another user plays a game using the customized model, it is associated with the customized model, and functions as a means for recording information on the usage status in the customized model storage unit. Information management program.
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