JP5848426B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動条件の成立に基づいて識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention executes a variable display game that displays an identification symbol in a variable manner based on the establishment of a start condition, and generates a special game state advantageous to the player when the display result of the variable display game is a special result. It relates to a gaming machine to be made.
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合(大当りとなった場合)に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機が知られている。このような遊技機では、変動表示ゲームに関連して様々な演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げるようになっている。
また、変動表示ゲームに関連して実行する演出においては、音によるものや光によるものなどが考えられている。ただし、例えば音であれば遊技者によって大きい音量を好む遊技者と、小さい音量を好む遊技者とがいる。このような演出に対する好みに応えるために、近年では遊技者による音量調節機能を持った遊技機も実用化されている。
Conventionally, it is configured such that a special gaming state advantageous to a player is generated when a result mode of a variable display game for variably displaying an identification symbol becomes a predetermined special result mode (when it becomes a big hit). Known gaming machines are known. In such a gaming machine, various effects are performed in relation to the variable display game, and the progress of the variable display game is increased.
Moreover, in the effect performed in relation to the variable display game, the thing by sound, the thing by light, etc. are considered. However, for example, there are players who prefer a higher volume depending on the player, and players who prefer a lower volume, for example. In recent years, a gaming machine having a volume control function by a player has been put into practical use in order to meet such preference for performance.
しかし、一度音量調節を行っても次回遊技時に同じ遊技機で遊技できるとは限らないし、同じ遊技機で遊技できたとしても他の遊技者によって音量を調節されてしまっている可能性もあり、遊技の度に自分の好みの設定となるように調節する必要があったため、遊技者にとっては面倒であった。
そこで、パチンコ機に読み書き装置(カードリーダ)を設け、該カードリーダによってメモリーカードにスピーカの音量やディスプレイの輝度などの設定値を記憶しておき、遊技者が所持する自分のメモリーカードをパチンコ機のカードリーダにセットして情報を読み込ませることで、簡単に自分好みの遊技環境を設定可能にしたパチンコ機に関する発明が開示されている(特許文献1)。
However, even if the volume is adjusted once, it is not always possible to play with the same gaming machine at the next game, and even if you can play with the same gaming machine, there is a possibility that the volume has been adjusted by other players, It was troublesome for the player because it was necessary to adjust it to the setting of his / her preference each time the game was played.
Therefore, the pachinko machine is provided with a read / write device (card reader), and the card reader stores setting values such as speaker volume and display brightness in the memory card, and the player's own memory card is stored in the pachinko machine. An invention relating to a pachinko machine in which the user can easily set a game environment of his / her preference by loading the information into the card reader and reading the information is disclosed (Patent Document 1).
特許文献1に記載されている発明によれば、遊技者が遊技の度に遊技機のスピーカの音量やディスプレイの輝度などを設定し直す手間を省くことができるという利点がある。しかしながら、上記のような機能を遊技機に設けたとしても、先行遊技者の遊技終了後に、後続遊技者が認証情報を入力する際に、先行遊技者と後続遊技者の対応が取り難いという課題がある。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、先行遊技者と後続遊技者との対応が取り易くなり、遊技者個人の遊技情報を適切に扱える遊技機を提供することを目的とする。
According to the invention described in Patent Document 1, there is an advantage that it is possible for the player to save the trouble of resetting the volume of the speaker of the gaming machine, the brightness of the display and the like each time the player plays. However, even if the above-described functions are provided in the gaming machine, it is difficult to take a correspondence between the preceding player and the succeeding player when the succeeding player inputs the authentication information after the preceding player has finished playing. There is.
The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that makes it easy for a preceding player and a succeeding player to handle each other and can appropriately handle individual player's game information.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に音声、画像、又は光による演出を行う演出装置と、
前記演出装置の演出態様を制御するための設定情報が反映された認証情報を取得するための識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報に対応して取得した前記認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって前記認証情報を受け付けた場合に前記設定情報が保持される設定情報保持手段と、
を備え、
前記識別情報には、前記識別情報表示手段によって表示される遊技機を特定する固有情報が含まれることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
In a gaming machine that starts a game based on the establishment of a start condition and generates a special gaming state advantageous to the player when a predetermined special result is derived as a result of the game,
An effect device that performs effects by voice, image, or light to the player in relation to the progress of the game;
Identification information display means for displaying identification information for acquiring authentication information reflecting setting information for controlling the production mode of the production device;
Receiving means for receiving an input of the authentication information acquired corresponding to the identification information;
Setting information holding means for holding the setting information when the authentication information is received by the receiving means;
With
The identification information includes unique information that identifies a gaming machine displayed by the identification information display means.
ここで、「特別遊技状態」とは、パチンコ機にあっては大当りや確変状態などであり、スロットマシンにあってはボーナス状態などがある。「演出装置」には、表示装置の他、発光用のランプやスピーカ、可動役物装置などが含まれる。「識別情報」とは、QRコード(登録商標)に代表される二次元パターンコードのような遊技者が所有する携帯端末で取得可能な情報を意味し、カメラ機能で取得可能なものでも、赤外線等の通信機能で取得可能なものでも良い。「設定情報」とは、ランプの明るさやスピーカの音量などの遊技環境を遊技者に応じて設定するための情報や遊技者が予め設定した情報のことである。「認証情報」はパスワードあるいはログインコードのようなものを意味する。 Here, the “special game state” means a big hit or a probable change state for a pachinko machine, and a bonus state for a slot machine. The “production device” includes a display lamp, a light emitting lamp, a speaker, a movable accessory device, and the like. “Identification information” means information that can be acquired by a mobile terminal owned by a player, such as a two-dimensional pattern code represented by QR code (registered trademark). Those that can be acquired by a communication function such as “Setting information” refers to information for setting a gaming environment according to the player, such as lamp brightness and speaker volume, or information set in advance by the player. “Authentication information” means something like a password or a login code.
請求項1に記載の発明によれば、遊技者個人の遊技情報を適切に扱える。 According to the first aspect of the present invention, it is possible to appropriately handle game information of individual players.
請求項2に記載の発明は、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に音声、画像、又は光による演出を行う演出装置と、
前記演出装置の演出態様を制御するための設定情報が反映された認証情報を取得するための識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報に対応して取得した前記認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって前記認証情報を受け付けた場合に前記設定情報が保持される設定情報保持手段と、
を備え、
前記認証情報が前記受付手段によって有効時間内に受け付けられることで当該認証情報が認証されることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、遊技者個人の遊技情報を適切に扱える。
The invention described in claim 2
In a gaming machine that starts a game based on the establishment of a start condition and generates a special gaming state advantageous to the player when a predetermined special result is derived as a result of the game,
An effect device that performs effects by voice, image, or light to the player in relation to the progress of the game;
Identification information display means for displaying identification information for acquiring authentication information reflecting setting information for controlling the production mode of the production device;
Receiving means for receiving an input of the authentication information acquired corresponding to the identification information;
Setting information holding means for holding the setting information when the authentication information is received by the receiving means;
With
The authentication information is authenticated by receiving the authentication information within an effective time by the receiving means.
According to the invention described in claim 2, it is possible to appropriately handle the game information of the individual player.
本発明によれば、先行遊技者と後続遊技者との対応が取り易くなり、遊技者個人の遊技情報を適切に扱える遊技機を実現することができるという効果がある。 According to the present invention, it is easy for the preceding player and the subsequent player to take correspondence, and there is an effect that it is possible to realize a gaming machine that can appropriately handle the individual player's game information.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1には、本発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。
図1に示すように、本発明における遊技システムは、パチンコ機のような遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機10と、携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末80と、サーバコンピュータ90とから構成され、携帯端末80とサーバコンピュータ90とは無線通信回線(インターネット)を介してデータの送受信が可能に構成される。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a schematic configuration of a gaming system using a gaming machine according to the present invention.
As shown in FIG. 1, a gaming system according to the present invention includes a gaming machine 10 that provides a game using a gaming medium such as a pachinko machine, a portable terminal 80 having a wireless communication function such as a cellular phone, and a server computer. 90, and the portable terminal 80 and the server computer 90 are configured to be able to transmit and receive data via a wireless communication line (Internet).
サーバコンピュータ90は、外部サーバとも呼ばれるもので、CPU(マイクロプロセッサ)や、該CPUが実行するプログラムや固定データを記憶するROM(リードンオンリメモリ)、CPUの作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ(遊技客)のデータを記憶するRAM(ランダムアクセスメモリ)の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。 The server computer 90 is also called an external server. The server computer 90 provides a CPU (microprocessor), a ROM (read-only memory) that stores programs executed by the CPU and fixed data, a work area of the CPU, and a history of gaming machines. In addition to RAM (random access memory) that stores data and user (player) data, it has a communication function and the like, and is configured to function as a web server that provides information via the Internet.
この遊技システムにおけるサーバコンピュータ90は、携帯端末80より受信したデータを解析し遊技情報を抽出して記憶する遊技情報保存手段91や、遊技機にアクセス可能にするためのパスワードを生成するパスワード生成手段92、遊技情報保存手段91に保存した遊技情報を公開する遊技情報公開手段93、携帯端末の待受け画像のようなコンテンツの提供など遊技者に特典を付与する特典付与手段94、パスワードを発行する際に、生成したパスワードと生成時刻とを対応づけて遊技者毎にパスワード生成情報管理領域に記憶したり識別コードによるアクセスがあった時に遊技者毎に識別コードと対応づけて遊技機のIDコードを遊技情報保存情報管理領域に記憶したりする遊技者情報管理手段95としての機能を有する。 The server computer 90 in this gaming system analyzes the data received from the portable terminal 80, extracts game information, stores the game information storage means 91, and password generation means for generating a password for allowing access to the gaming machine 92, a game information disclosing means 93 for disclosing game information stored in the game information storing means 91, a privilege granting means 94 for giving a privilege to a player such as provision of content such as a standby image of a portable terminal, and a password issuing In addition, the generated password and the generation time are associated with each other, stored in the password generation information management area for each player, or when accessed by an identification code, the ID code of the gaming machine is associated with the identification code for each player. It has a function as player information management means 95 that stores information in the game information storage information management area.
上記遊技情報保存手段91は、遊技者が所有する携帯端末(情報端末)によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付け手段と、該識別情報受付け手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の遊技情報や遊技機のIDコード等を抽出する情報抽出手段と、抽出された遊技情報や遊技機IDを遊技者と対応付けて記憶する情報記憶手段とを備える。
遊技者に付与する「特典」は、例えば遊技によって「特殊な識別コード」を取得した遊技者が、ウェブサーバにアクセスして携帯端末の待ち受け画像のようなコンテンツデータを受け取ることができるという権利を付与することが考えられる。なお、「特殊な識別コード」は遊技の結果に関わらず、例えば客待ち中に取得可能としてもよい。
The game information storage unit 91 receives an identification information receiving unit that receives an access based on identification information read by a portable terminal (information terminal) owned by the player, and the identification information receiving unit receives an access based on the identification information. Correspondingly, information extraction means for extracting game information of the player and ID code of the gaming machine, and information storage means for storing the extracted game information and gaming machine ID in association with the player are provided.
The “privilege” given to the player has the right that, for example, a player who has acquired a “special identification code” through the game can access the web server and receive content data such as a standby image of a portable terminal. It is possible to grant. The “special identification code” may be acquired, for example, while waiting for a customer, regardless of the game result.
本実施例の遊技システムにおいては、人(遊技客)が遊技機10の前面に設けられている操作ボタンのような入力操作手段を操作すると、遊技機10の制御装置が表示装置41(図3参照)等によってQRコード(登録商標)に代表される二次元パターンコード(以下、識別コードあるいは二次元コードと称する)を表示する。そして、表示されたこの識別コードを、携帯端末80が備える撮影機能(デジカメ)により読み込んで、当該識別コードに基づいて無線通信回線を介してサーバコンピュータ90にアクセスし、遊技履歴などの遊技情報を保存できるように構成され、さらにサーバコンピュータ90からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機前面に設けられている入力操作手段により入力することで遊技機10により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。従って、表示装置41(図3参照)が遊技情報に対応する識別情報としての識別コード(二次元コード)を表示もしくは出力する識別情報表示手段もしくは識別情報出力手段として機能することとなる。
なお、二次元コードを表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコード(シリアルデータなど)を遊技機10から携帯端末80へ送信するように構成してもよい。この場合、遊技機の無線通信手段が、識別情報出力手段として機能することとなる。
In the gaming system of the present embodiment, when a person (player) operates an input operation means such as an operation button provided on the front surface of the gaming machine 10, the control device of the gaming machine 10 is displayed on the display device 41 (FIG. 3). 2D), a two-dimensional pattern code represented by a QR code (registered trademark) (hereinafter referred to as an identification code or a two-dimensional code) is displayed. The displayed identification code is read by a photographing function (digital camera) provided in the portable terminal 80, and the server computer 90 is accessed via a wireless communication line based on the identification code, and game information such as a game history is obtained. A service such as a game in a special game mode by the gaming machine 10 by being configured so as to be stored and further acquiring a password from the server computer 90 and inputting the acquired password by an input operation means provided on the front surface of the gaming machine. It is configured to be able to receive. Therefore, the display device 41 (see FIG. 3) functions as identification information display means or identification information output means for displaying or outputting an identification code (two-dimensional code) as identification information corresponding to game information.
Instead of displaying the two-dimensional code, a similar code (serial data or the like) may be transmitted from the gaming machine 10 to the portable terminal 80 by a wireless communication signal such as infrared rays. In this case, the wireless communication means of the gaming machine functions as identification information output means.
上記のような機能を実現するため、遊技機10は、パスワード受付手段114と、遊技情報を遊技の演出に反映する遊技情報反映手段115と、遊技中に発生した遊技情報等を履歴として記憶、保持する遊技情報保持手段117と、遊技情報を反映した二次元コードのような識別コードを表示装置41に表示させる識別コード表示手段118とを備える。
ここで、遊技情報保持手段117は、後述のように、遊技中に発生した遊技情報の履歴を記憶する遊技履歴情報格納領域と、遊技者が当該遊技機で遊技を開始する際に入力した情報を記憶する入力情報格納領域とを備える。入力情報は、パスワードそのものあるいはパスワードに直接あるいは暗号化して含まれる情報でも、入力操作手段により直接入力されたものでも良い。
In order to realize the functions as described above, the gaming machine 10 stores, as history, password accepting means 114, game information reflecting means 115 that reflects the game information in the production of the game, and game information generated during the game, The game information holding means 117 to hold | maintain and the identification code display means 118 which displays the identification code like a two-dimensional code reflecting game information on the display apparatus 41 are provided.
Here, the game information holding means 117, as will be described later, is a game history information storage area for storing a history of game information generated during the game, and information input when the player starts a game with the gaming machine. And an input information storage area for storing. The input information may be the password itself, information included in the password directly or encrypted, or input directly by the input operation means.
また、携帯端末80は、識別コード表示手段119によって表示された識別コードを取得するCCDカメラなどの識別コード取得手段81と、取得した識別コードを送信してサーバコンピュータ90にアクセスする無線通信手段などからなるサーバアクセス手段82と、サーバコンピュータ90が発行したパスワードを受信するパスワード受信手段83と、サーバコンピュータ90が送信した遊技情報を受信し閲覧可能にする遊技情報閲覧手段84と、サーバコンピュータ90が付与した特典を受信し保存する特典保存手段85を備える。 The portable terminal 80 includes an identification code acquisition unit 81 such as a CCD camera that acquires the identification code displayed by the identification code display unit 119, a wireless communication unit that transmits the acquired identification code and accesses the server computer 90, and the like. The server access means 82, the password receiving means 83 for receiving the password issued by the server computer 90, the game information browsing means 84 for receiving and browsing the game information transmitted by the server computer 90, and the server computer 90. A privilege storing means 85 for receiving and storing the granted privilege is provided.
図2は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
FIG. 2 is an explanatory diagram of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 3) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25aおよびセレクトボタン25bを備えた入力操作部25が設けられている。また、上皿21の上面右側には、上皿内の遊技球を下皿23へ移動させるための球抜き操作部26が設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.
In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Furthermore, an input operation unit 25 having an effect button 25a and a select button 25b incorporating operation switches for receiving an operation input from a player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, on the right side of the upper surface of the upper plate 21, a ball removal operation unit 26 for moving a game ball in the upper plate to the lower plate 23 is provided.
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作ダイヤル24を回動操作すると、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が入力操作部25を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得するとともに、表示装置41(図3参照)で実行される変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。 In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation dial 24, the hitting ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area on the front surface of the game board 30. In addition, when the player operates the input operation unit 25, a login operation is performed at the start of the game, a logout operation is acquired at the end of the game, and a variable display game (decoration) executed on the display device 41 (see FIG. 3). In the special figure variation display game), it is possible to perform effects and the like with the intervention of the player's operation.
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域32のほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30.
In the game board of this embodiment, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center of the game area 32. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
さらに、本実施形態では、遊技領域32のセンターケース40の右側に、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Furthermore, in this embodiment, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the right side of the center case 40 in the game area 32. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 4) for detecting the game balls that have entered the general winning ports 35 are arranged.
A start winning opening 36 is provided below the center case 40 for giving a start condition for the special figure variation display game, and a game ball easily flows into the upper portion by opening a reverse “C” shape at the top. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting into a state and having a second start winning port is disposed therein.
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
The pair of opening / closing members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
Then, when the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 4) as a drive device, and a normal variation prize is won. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variable winning device 38 has an attacker-type opening / closing door that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side. The winning opening is closed (blocked state unfavorable for the player) to the open state (state advantageous to the player).
That is, the special variable prize winning device 38 includes a big prize opening that is opened and closed by an open / close door that is driven by a big prize opening solenoid 38b (see FIG. 4) as a driving device, for example. Is converted from a closed state to an open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the special winning opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, a count switch 38a (see FIG. 4) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening is disposed inside the big prize opening (winning area).
Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.
Also, outside the game area 32 (for example, at the bottom of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal figure start gate 34 are awarded. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するLED表示部53とを備える。また、一括表示装置50のLED表示部53には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。 The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display section (special figure 1 display) 51 and a second special figure fluctuation display game for the first special figure fluctuation display game, which are configured by a 7-segment display or the like. The second special figure fluctuation display section (special figure 2 display) 52, a fluctuation display section for a normal figure fluctuation display game constituted by LED lamps, and a memory display section for informing the start memory number of each fluctuation display game The LED display part 53 which has. Also, the LED display 53 of the collective display device 50 is lit when a big hit occurs, and is turned on when the short game state is displayed. A second game state display unit (second game state display unit) for notifying the occurrence of a state, and an error display unit (third game state) for displaying an error in which the jackpot probability state is in a high probability state when the gaming machine 10 is turned on. A status display), and a round display section for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times of opening and closing of the special variable winning device 38).
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置41とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図1表示器51と特図2表示器52が設けられているため、表示装置41では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, numbers such as “3” and “7”) in a lit state.
Thus, since the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 for executing the special figure variation display game are provided separately from the display device 41, the display apparatus 41 has a variation display game for the gaming machine. Even if an effect linked to an effect of another gaming machine is performed instead of an effect relating to the game machine, the original variation display game of the gaming machine can be executed properly.
LED表示部53の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The normal display on the LED display unit 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.
LED表示部53の特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The special figure 2 hold indicator of the LED display unit 53 displays the start memory number (= holding number) of the second start prize opening (ordinary variable prize device 37) as the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52. 1 Displayed in the same way as the hold indicator.
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第3遊技状態表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs. For example, the third gaming state indicator turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, and the jackpot probability state is high when the gaming machine 10 is turned on. In this case, the lamp is turned on.
For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。 In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate or lower plate of the front frame.
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50のLED表示部53の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 4) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized start prizes is displayed on the memory display unit for notifying the number of start prizes in the LED display unit 53 of the collective display device 50.
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図始動ゲート34を遊技領域32の右側に設けることで、普図始動ゲート34を狙って遊技領域32の右側へ遊技球を発射すると特別変動入賞装置38へ入賞しにくくし、特別変動入賞装置38を狙って遊技領域32の左側へ遊技球を発射すると普図始動ゲート34へ入賞しないような遊技盤を実現することができる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられたLED表示部53の変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
By providing the normal start gate 34 on the right side of the game area 32, when the game ball is launched to the right side of the game area 32 aiming at the general start gate 34, it becomes difficult to win the special variable winning apparatus 38, and the special variable winning apparatus When a game ball is launched to the left side of the game area 32 aiming at 38, a game board that does not win the usual start gate 34 can be realized.
The general-purpose variable display game is executed by a variable display unit (standard map display) of the LED display unit 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、LED表示部53の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図4参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this normal figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation prize-winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.
When the common random number value extracted at the time of detecting passage to the general figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the normal figure display of the LED display unit 53 stops in the winning state and enters the winning state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 4). It is converted and the winning of the game ball is allowed.
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special figure variable display game, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is awarded to the normal variable winning device 37. The played game balls are detected as start winning balls for the second special figure variation display game, and stored with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit.
In addition, when the starting winning ball is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also displayed on the display device 41 of the center case 40.
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50に設けられた特図1表示器または特図2表示器(変動表示装置)で第1または第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 is configured to display a special figure 1 display or a special figure 2 display (variation) provided in the collective display device 50 based on a winning at the start winning opening 36 or the normal variation winning award device 37, or their start memory. The first or second special figure variation display game is played on the display device.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display or the special figure 2 display becomes a special result form, it becomes a big hit and a special game state (so-called big hit state). Become. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。 In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously.
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. For the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) or the like, a micro switch having a mechanical contact may be used. it can.
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムの構成例を示す。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
FIG. 4 shows a configuration example of the control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 including an input port, an output unit 130 including an output port and a driver, and the like.
The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The game microcomputer 111 constitutes a game control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed.
Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display without a game), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理(図9参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。 In addition, the CPU 111A stores a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) and a special figure routine process (step A9) in a special figure game process (see FIG. 9) described later. Any one variation pattern table is acquired from the inside. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。 All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.
また、入力部120には、遊技機10の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。 Further, the input unit 120 includes a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame of the gaming machine 10 and the start winning opening 36 converted by the proximity I / F 121. Start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a, general winning port switches 35a to 35n, and signals from the count switch 38a and the microcomputer for gaming via the data bus 140 A second input port 122 for supplying to 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。 Further, the input unit 120 includes signals from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) and the payout control. A first status signal indicating a payout abnormality from the device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. An input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70.
The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication.
In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control apparatus 100 from the side of the effect control apparatus 300, that is, in order to guarantee one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。 In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bi-directional communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.
次に、図5を用いて、演出制御手段としての演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路316と、を備えている。リアルタイムクロック回路316は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
Next, the configuration of the effect control device 300 as effect control means will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1stCPU) 311, a video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1stCPU 311, and the display device 41 according to commands and data from the 2ndCPU 312. A VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display, a sound source LSI 314 that controls output of sound to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b, and a current time A real-time clock circuit 316 that counts the time. The real-time clock circuit 316 includes a built-in power source such as a battery, and is configured to continue the time measuring operation even while the power is shut off.
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAM311a,312aは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images, video data, and command lists, and the sound source LSI 314 stores compressed audio data, sequences necessary for phrase reproduction processing, command sequences for simple access, and the like. A ROM 324 is connected.
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. The RAMs 311a and 312a that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided inside each chip, but may be provided outside the chip.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)305や、画像データを描画処理するための描画回路306、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する表示回路308などが設けられている。VDP313については後に詳しく説明する。 Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultrahigh-speed VRAM (video RAM) 305 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a drawing circuit for drawing image data. 306, a display circuit 308 for generating a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided. The VDP 313 will be described in detail later.
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。 A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the front frame and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。 Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは16ビットで構成されており、これを8ビットのデータバスとストローブ信号SSBTで送信するため、16ビットの演出制御コマンドを8ビットの前半コマンド(MODE)と後半コマンド(ACTION)とに分けて、ストローブ信号SSBTを2度立ち上げることで送信し、受信側ではSSBの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives the effect control command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.
In the present embodiment, the effect control command is composed of 16 bits, and the 16-bit effect control command is transmitted as the 8-bit data bus and the strobe signal SSBT. ) And the latter half command (ACTION), the strobe signal SSBT is transmitted by rising twice, and the receiving side takes in the command in synchronization with the rising edge of the SSB.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠に設けられているLEDやモータ等の枠演出装置(例えばムービングライト16や後述の投影装置のモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。 The effect control device 300 is provided with a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and provided on the front frame. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18) having LEDs (light emitting diodes), and a board effect device provided in the game board 30 (including the center case 40) A panel effect motor / SOL control circuit 334 that drives and controls 44 (for example, an electric accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41), frame effects such as LEDs and motors provided on the front frame A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a device (for example, a moving light 16 or a motor of a projection device described later) 45 is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.
さらに、演出制御装置300には、遊技機の前面枠12に設けられ遊技者が操作可能な入力操作部25の演出ボタン25aやセレクトボタン25bに内蔵されているスイッチ、上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。 Further, the effect control device 300 includes a switch built in the effect button 25a and the select button 25b of the input operation unit 25 provided on the front frame 12 of the gaming machine and operable by the player, A switch input circuit 336 that detects an on / off state of an effect motor switch that detects an initial position of the motor and inputs a detection signal to a main control microcomputer (1st CPU) 311, and an upper speaker 19 a provided on the front frame is driven. An amplifier circuit 337a including an audio power amplifier and the like, and an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b provided on the front frame are provided.
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。 The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, the general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.
次に、遊技制御装置100および演出制御装置300において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、LED表示部53において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、LED表示部53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
Next, rough game control performed in the game control device 100 and the effect control device 300 will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts the random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and reads the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in, and a process for determining whether or not the normal-game fluctuation display game is hit is performed. Then, in the LED display unit 53, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal figure fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the LED display unit 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the opening / closing members 37b and 37b of the normal fluctuation winning device 37 are kept for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds).
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、LED表示部53に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)をRAM111Cに記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、RAM111Cは、始動入賞記憶手段として機能する。
In the present embodiment, when the result of the normal fluctuation display game is out of order, control is performed to display the outage result mode on the LED display unit 53.
The start winning (starting memory) is stored in the RAM 111C based on the input of the game ball detection signal from the start opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the first special figure variation display is based on the start storage. A game jackpot determination random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. Therefore, the RAM 111C functions as a start winning storage unit.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37. A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is hit is performed.
Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs control information (production control command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the presentation control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display or the special figure 2 display of the collective display device 50, a process for displaying a special figure fluctuation display game to stop display is performed.
一方、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
On the other hand, the effect control device 300 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game on the display device 41 based on a control signal from the game control apparatus 100. In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.
Then, when the result of the special figure variation display game is a win, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode on the special figure 1 display or the special figure 2 display and generates a special game state. I do. In the process of generating the special game state, the CPU 111A, for example, performs control to open the open / close door 38c of the special variable prize device 38 by the special prize opening solenoid 38b and to allow the game ball to flow into the special prize opening. Do.
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
When the result of the special figure variation display game is out of control, control is performed to display the result form of the deviation on the special figure 1 display or the special figure 2 display.
In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game.
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased.
Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening. Hereinafter, such a control mode is referred to as ordinary power support.
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state.
As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation prize winning device 37 can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated. Is possible.
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6及び図7に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
Hereinafter, processing executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 that executes gaming control as described above will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 6 and 7 and a timer interrupt process shown in FIG. 8 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM111C)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。 Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory: RAM 111C) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to OFF (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図7のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 7, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図7のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。
図7のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 7 to perform initialization processing.
In step S17 of FIG. 7, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S35). If the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). And when the ON state of the power failure monitoring signal is not continued for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S40). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S41) and the process of saving the checksum (step S42), the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
次に、タイマ割込み処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
図8に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
The timer interrupt process shown in FIG. 8 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A.
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S52) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。 Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S57) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed.
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays various types of information related to display of special figure variation games and games, to display a desired content, magnetic sensor switch 61 And the magnet fraud monitoring process (step S61) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について、図9を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図9に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
Next, details of the special game process (step S58) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.
As shown in FIG. 9, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winnings of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed.
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
さらに、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
Furthermore, if the game processing number is “2” in step A8, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, a fanfare command setting corresponding to the type of big hit (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. The fanfare / interval processing (step A12) is performed.
In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置100が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
As described above, in the present embodiment, the game control device 100 functions as a variable display game execution unit and a special game state control unit.
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図10に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図10に示すように、1stメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 will be described.
The control process by the main control microcomputer 311 includes a 1st main process shown in FIG. 10 and a command reception interrupt process performed every predetermined time (for example, every 2 msec). In the first main process, the entire program is controlled.
As shown in FIG. 10, in the 1st main process, first, a process for prohibiting interruption (step B1) is performed, then a process for clearing the RAM to 0 (step B2) is performed, and an initialization process for the 1st CPU 311 (step B3). )I do.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B4) is performed, and random number initialization processing (step B5) is performed. Thereafter, processing for starting various interrupt timers (step B6) is performed, and interrupts are permitted (step B7). Thereafter, the main control microcomputer 311 performs main loop processing steps B8 to B18.
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出操作ボタンSW25aからの入力処理(ステップB9)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。
In this main loop process, first, a process (step B8) for clearing the watch dog timer (WDT) is performed. Then, input processing (step B9) from the effect operation button SW25a is performed, and game control command analysis processing (step B10) is performed.
In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, a process for determining the command is performed. One command transmitted from the game control device 100 is composed of a pair of data of a first command (MODE) and a second command (ACTION).
そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う1stシーン制御処理(ステップB12)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB12)については、後に詳しく説明する。
Then, when the combination of the received first command (MODE) and the second command (ACTION) is not inconsistent (for example, when received in the order of MODE → ACTION), it is determined that the command is correctly received, and the first command (MODE) ) And the second command (ACTION) are inconsistent (for example, when received in the order of ACTION → ACTION or in the order of MODE → MODE → MODE), it is determined that the command reception is abnormal. .
Subsequently, after performing the test mode process (step B11), the 1st scene control process (step B12) for performing the process related to the special figure variation display game is performed. This 1st scene control process (step B12) will be described in detail later.
その後、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)を行う。そして、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。 Thereafter, a gaming machine error monitoring process (step B13) for monitoring the occurrence of errors such as opening of the front frame (inner frame) 12 and the glass frame 15, an effect command editing process (step B14) related to effects in the special figure variation display game, Sound control processing (step B15), which is processing related to audio output (speaker 19a, 19b driving processing), and decoration control processing (step B16), which is processing related to control of the frame decoration device 18 provided on the front frame, are performed. Then, a motor / SOL control process (step B17) related to the control of the board effect motor / SOL control circuit 334 for driving an accessory provided in the center case 40, a variation mode (variation pattern) of the decoration special figure variation display game, etc. The random number update process (step B18) for updating the random number for determining the details is performed, and the process returns to the process (step B8) for clearing the watchdog timer.
図11には、図10に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB12)の具体的な手順の一例を示す。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。 FIG. 11 shows an example of a specific procedure of the 1st scene control process (step B12) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。 The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. If this scene change command is received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and it is determined whether the command is a valid command (step B64). In determining whether the command is valid (step B64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), an effect request flag is set (step B66), and a branch process based on the command identifier of the received command (step B67). )I do.
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for customers) process (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to display of the customer waiting demo is performed.
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB75)を行う。
In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing related to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the process during change (step B71), information necessary for playing the decoration special figure change display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set.
When a fanfare command is received, fanfare processing (step B72), which is processing related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B73), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B74) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step B75), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB76)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB77)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB79)を行う。
After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step B76) for performing a process based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information regarding increase / decrease of the start memory ( A hold number command reception process (step B77) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.
Further, a prefetch command (a start opening prize presentation command, a start opening prize presentation symbol command including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure fluctuation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure fluctuation display game, etc. The prefetch command reception process (step B78) for performing the process based on () is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step B79) is performed in which a process based on a probability information command (probability information command (low probability, high probability)) including information on the probability state is performed.
本実施形態の遊技機においては、例えば客待ち画面の表示中に遊技者が図18に示すようなメニュー画面を選択してパスワードを入力することにより、サーバの機能と連動した演出内容の変更等のサービスの提供が可能に構成されており、それを支援するために、遊技開始時のパスワードの受付けや遊技終了時の識別コード(二次元コード)の発行などの処理を、図11に示す1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB70)の中で、演出制御装置300が行うようになっている。
なお、メニュー画面の選択やパスワードの入力は、遊技機前面の前記入力操作手段25(演出ボタン25a,セレクトボタン25b)によって行うことができる。この際、セレクトボタン25bはシフトキーとして機能し、演出ボタン25aは決定キーとして機能する。また、演出ボタン25aとセレクトボタン25bとからなる入力操作手段の代わりに、前後左右に傾動可能なシーソー式の操作ボタンを設けても良い。
In the gaming machine of the present embodiment, for example, when a player selects a menu screen as shown in FIG. 18 and inputs a password while the customer waiting screen is displayed, the content of the effect linked with the function of the server is changed. In order to support this, processing such as acceptance of a password at the start of a game and issuance of an identification code (two-dimensional code) at the end of the game is shown in FIG. The effect control device 300 is configured to perform the customer waiting process (step B70) in the scene control process.
In addition, selection of a menu screen and input of a password can be performed by the input operation means 25 (effect button 25a and select button 25b) on the front of the gaming machine. At this time, the select button 25b functions as a shift key, and the effect button 25a functions as an enter key. Further, a seesaw type operation button that can be tilted back and forth and right and left may be provided instead of the input operation means including the effect button 25a and the select button 25b.
図12には、図11に示す1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB70)の具体的な手順の一例が示されている。
この客待ち処理では、まず、遊技制御装置100からの変動開始コマンドを受信したか否か判定する(ステップB101)。ここで、変動開始コマンドを受信した(Yes)と判定した場合は変動中処理へ移行するための設定を行う変動中処理移行設定処理(ステップB102)を実行して、当該客待ち処理から抜ける。変動開始コマンドを受信したということは、既に遊技が開始されているということであり、変動表示ゲームを速やかに実行するためである。
一方、ステップB101で、変動開始コマンドを受信していない(No)と判定した場合は、後のステップB105で設定される遊技情報反映処理の実行中を示すフラグを参照して遊技情報反映処理中であるか否か判定する(ステップB103)。ここで、遊技情報反映処理実行中でない(No)と判定した場合は、次のステップB104へ移行して遊技情報反映処理を開始するか否か判定して、遊技情報反映処理を開始する(Yes)と判定した場合は、ステップB105で遊技情報反映処理中情報(フラグ)を設定してステップB106へ移行する。なお、このステップB104では、例えば、遊技者によってパスワードの入力操作を開始するための開始操作が行われたか否かを判定する。
FIG. 12 shows an example of a specific procedure of the customer waiting process (step B70) in the first scene control process shown in FIG.
In this customer waiting process, first, it is determined whether or not a variation start command from the game control device 100 has been received (step B101). If it is determined that the change start command has been received (Yes), the changing process transition setting process (step B102) for setting to shift to the changing process is executed, and the process exits from the customer waiting process. The fact that the change start command has been received means that the game has already started, and the change display game is to be executed quickly.
On the other hand, if it is determined in step B101 that the change start command has not been received (No), the game information reflection process is being performed with reference to the flag indicating that the game information reflection process is being executed set in the subsequent step B105. Is determined (step B103). Here, when it is determined that the game information reflection process is not being executed (No), it is determined whether or not the process proceeds to the next step B104 to start the game information reflection process, and the game information reflection process is started (Yes). ), The game information reflecting process in-progress information (flag) is set in step B105, and the process proceeds to step B106. In step B104, for example, it is determined whether or not a start operation for starting a password input operation has been performed by the player.
また、ステップB103で、遊技情報反映処理実行中である(Yes)と判定した場合は、ステップB104およびB105をスキップしてステップB106へ移行する。すなわち、既に遊技情報反映処理を開始してパスワードを入力している場合(入力している途中である場合)にステップB103からステップB106へ移行する。そして、ステップB106では、パスワードの入力により得られる遊技情報等に対応した演出を設定する遊技情報反映処理を実行して、当該客待ち処理から抜ける。遊技情報反映処理については、後に詳しく説明する。
ステップB104で遊技情報反映処理を開始しない(No)と判定した場合は、ステップB107へ移行して、遊技情報反映終了中を示すフラグを参照して二次元コード発行等を行う遊技情報反映終了中であるか否か判定する。ここで、遊技情報反映終了中でない(No)と判定した場合は、次のステップB108へ移行して遊技情報反映終了処理を開始するか否か判定して、遊技情報反映終了処理を開始する(Yes)と判定した場合は、ステップB109で遊技情報反映終了中情報(フラグ)を設定してステップB110へ移行する。
If it is determined in step B103 that the game information reflection process is being executed (Yes), steps B104 and B105 are skipped and the process proceeds to step B106. That is, when the game information reflecting process has already been started and the password has been input (when the password is being input), the process proceeds from step B103 to step B106. In step B106, a game information reflecting process for setting an effect corresponding to the game information obtained by inputting the password is executed, and the process exits from the customer waiting process. The game information reflection process will be described in detail later.
If it is determined in step B104 that the game information reflection process is not started (No), the process proceeds to step B107, and the game information reflection is being completed with reference to the flag indicating that the game information reflection is being completed. It is determined whether or not. If it is determined that the game information reflection is not finished (No), it is determined whether or not the process proceeds to the next step B108 to start the game information reflection end process, and the game information reflection end process is started ( If it is determined to be “Yes”, the game information reflecting completion information (flag) is set in step B109, and the process proceeds to step B110.
また、ステップB107で、遊技情報反映終了処理中である(Yes)と判定した場合は、ステップB108およびB109をスキップしてステップB110へ移行する。そして、ステップB110では、遊技情報を共用データ格納領域に格納したり遊技中に記憶された遊技情報等に応じた二次元コードを発行したりする遊技情報反映終了処理を実行して、当該客待ち処理から抜ける。遊技情報反映終了処理については、後に詳しく説明する。
一方、ステップB108で遊技情報反映終了処理を開始しない(No)と判定した場合は、ステップB111へ移行して、ステップB113で設定される閲覧中フラグを参照して遊技機情報(遊技機の履歴情報)の閲覧中であるか否か判定する。ここで、遊技機情報の閲覧中である(Yes)と判定した場合は、遊技機情報閲覧処理(ステップB114)を行って、当該客待ち処理から抜ける。なお、遊技機情報閲覧処理については、後に詳しく説明する。
If it is determined in step B107 that the game information reflection end process is in progress (Yes), steps B108 and B109 are skipped and the process proceeds to step B110. In step B110, a game information reflection end process for storing the game information in the shared data storage area or issuing a two-dimensional code corresponding to the game information stored during the game is executed. Exit from processing. The game information reflection end process will be described in detail later.
On the other hand, if it is determined in step B108 that the game information reflection end process is not started (No), the process proceeds to step B111, and the gaming machine information (game machine history) is referred to with reference to the browsing flag set in step B113. Information) is being browsed. Here, when it is determined that the gaming machine information is being browsed (Yes), the gaming machine information browsing process (step B114) is performed, and the process leaves the customer waiting process. The gaming machine information browsing process will be described in detail later.
また、上記ステップB111で、遊技機情報の閲覧中でない(No)と判定した場合は、ステップB112へ移行して、遊技機情報の閲覧要求があったか否か判定する。そして、閲覧要求があった(Yes)と判定した場合は、ステップB113へ進み、遊技機情報閲覧中情報(フラグ)を設定してから、遊技機情報閲覧処理(ステップB114)を行って、当該客待ち処理から抜ける。
一方、ステップB112で、遊技機情報の閲覧要求がない(No)と判定した場合は、ステップB115へ移行して、キャンセル操作があったか否か判定する。そして、ステップB115で、他の入力操作があった(Yes)と判定した場合は、それまでに設定した各種処理情報をクリア(ステップB116)してから、ステップB117へ移行する。また、ステップB115で、キャンセル操作がない(No)と判定した場合は、直ちにステップB117へ移行する。そして、ステップB117では、所定時間遊技が行われていない場合や所定時間始動入賞が発生していない場合に表示する客待ち画面を表示させる客待ち画面表示制御処理を実行して当該客待ち処理から抜ける。なお、キャンセル操作とは、実行途中の操作内容を無効にし、操作開始時の状態から変化させないように実行途中の操作を終了させることである。
If it is determined in step B111 that the gaming machine information is not being browsed (No), the process proceeds to step B112 and it is determined whether or not there is a browsing request for gaming machine information. If it is determined that there is a browsing request (Yes), the process proceeds to step B113, and the gaming machine information browsing information (flag) is set, and then the gaming machine information browsing process (step B114) is performed. Exit from waiting for customers.
On the other hand, if it is determined in step B112 that there is no request for browsing gaming machine information (No), the process proceeds to step B115 to determine whether or not there is a cancel operation. If it is determined in step B115 that there has been another input operation (Yes), the processing information set up to that point is cleared (step B116), and then the process proceeds to step B117. If it is determined in step B115 that there is no cancel operation (No), the process immediately proceeds to step B117. Then, in step B117, a customer waiting screen display control process for displaying a customer waiting screen to be displayed when a game has not been performed for a predetermined time or when a start winning for a predetermined time has not occurred is executed. Exit. Note that the cancel operation is to invalidate the operation content in the middle of execution and end the operation in the middle of execution so as not to change from the state at the time of starting the operation.
図13には、図12に示す客待ち処理における遊技情報反映処理(ステップB106)の具体的な手順の一例が示されている。
この遊技情報反映処理では、先ず、パスワードの入力があったか否か判定する(ステップB211)。そして、パスワードの入力があった(ステップB211:Yes)と判定した場合は、ステップB212へ進み、入力されたパスワードを取り込んだ後、ステップB213へ移行する。また、ステップB211で、パスワードの入力がない(No)と判定した場合は、ステップB212をスキップしてステップB213へ移行する。
FIG. 13 shows an example of a specific procedure of the game information reflection process (step B106) in the customer waiting process shown in FIG.
In this game information reflection process, first, it is determined whether or not a password has been input (step B211). If it is determined that a password has been input (step B211: Yes), the process proceeds to step B212, and after the input password is captured, the process proceeds to step B213. If it is determined in step B211 that there is no password input (No), step B212 is skipped and the process proceeds to step B213.
ステップB213では、パスワードの入力が確定したか否か判定する。パスワードの入力が確定は、決定ボタン(演出ボタン25a)が押されるかパスワードを構成する所定数の数字や文字が入力されることで確定とすることができる。そして、パスワードの入力があった(ステップB213:Yes)と判定した場合は、ステップB214へ進み、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか確認してステップB215へ移行する。また、ステップB213で、パスワードが確定していない(No)と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映処理から抜ける。 In step B213, it is determined whether or not the password has been entered. Confirmation of password input can be confirmed by pressing the enter button (effect button 25a) or by inputting a predetermined number of numbers and characters constituting the password. If it is determined that a password has been input (step B213: Yes), the process proceeds to step B214, where it is confirmed whether the input password is a valid password, and the process proceeds to step B215. If it is determined in step B213 that the password is not confirmed (No), the game information reflection process is temporarily exited.
ステップB214の確認によって有効なパスワードである(ステップB215:Yes)と判定した場合は、ステップB216へ進み、入力されたパスワードに対応する遊技情報を演出に反映するための設定を行う。続いて、変動パターン情報設定パラメータに、ステップB216で設定した遊技情報を反映する設定を行う(ステップB217)。よって、演出制御手段としての演出制御装置300は、遊技開始時に認証情報としてのパスワードを受け付ける受付手段、および該受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報によって反映される遊技情報に基づいて演出の内容を制御する演出制御手段としての機能を有することが分かる。 If it is determined by the confirmation in step B214 that the password is valid (step B215: Yes), the process proceeds to step B216, and settings for reflecting the game information corresponding to the input password in the effect are performed. Subsequently, the variation pattern information setting parameter is set to reflect the game information set in step B216 (step B217). Therefore, the effect control device 300 as the effect control means is based on the accepting means for accepting the password as the authentication information at the start of the game, and the game information reflected by the authentication information when the authentication information is accepted by the accepting means. It can be seen that it has a function as an effect control means for controlling the content of the effect.
なお、この実施形態では、上記パスワードには、遊技者が既に獲得した遊技情報(遊技履歴もしくはそれに応じて付与された遊技レベル等)を把握可能な情報が含まるようにされている。従って、ステップB217における遊技情報を反映する設定では、これから遊技をしようとする遊技者の遊技履歴が多いあるいは遊技レベルが高いほど、例えば遊技機で出現する演出の種類が多くなるような設定が可能である。また、パスワードには、遊技者を識別するためのIDコードが含まれている。その他、遊技者の年齢、性別などの個人情報が含むようにしても良い。なお、遊技レベルとは、やり込み具合を示すもので、遊技を重ねることによって高めることが可能で、例えば、当該遊技機又は当該遊技機と同じキャラクタなどが登場する遊技機における変動表示ゲームの実行回数の合計や大当り回数の合計などによって高めることが可能となる。 In this embodiment, the password includes information that allows the player to grasp game information already acquired by the player (such as a game history or a game level assigned accordingly). Therefore, in the setting that reflects the game information in step B217, it is possible to set so that, for example, as the game history of the player who is going to play more or the game level is higher, the types of effects that appear on the gaming machine, for example, increase. It is. The password includes an ID code for identifying the player. In addition, personal information such as the age and sex of the player may be included. Note that the game level indicates the level of play, and can be increased by overlapping games. For example, the execution of a variable display game on a gaming machine in which the gaming machine or the same character as the gaming machine appears. It can be increased by the total number of times or the total number of big hits.
その後、ステップB218へ移行して、遊技情報を反映したことを報知するための表示を設定した後、入力されたパスワードに対応する入力情報(遊技情報や遊技者ID、個人情報等)を、演出制御装置300のRAM内の入力情報格納領域に格納する(ステップB219)。それから、図12のステップB105で設定した遊技情報反映処理中情報(フラグ)をクリアする(ステップB220)。続いて、ステップB217で変動パターン情報設定パラメータとして遊技情報を設定した場合には、遊技情報を利用していることを示す連動サービス利用中情報(フラグ)を設定する処理(ステップB221)を実行して当該遊技情報反映処理から抜ける。 Thereafter, the process proceeds to step B218, and after setting a display for notifying that the game information is reflected, input information (game information, player ID, personal information, etc.) corresponding to the input password is produced. The information is stored in the input information storage area in the RAM of the control device 300 (step B219). Then, the game information reflecting processing information (flag) set in step B105 of FIG. 12 is cleared (step B220). Subsequently, when game information is set as a variation pattern information setting parameter in step B217, a process (step B221) for setting linked service in-use information (flag) indicating that game information is used is executed. To exit from the game information reflection process.
図14には、図12に示す客待ち処理における遊技情報反映終了処理(ステップB110)の具体的な手順の一例が示されている。この遊技情報反映終了処理は、遊技者が遊技を終了する際に実行する処理である。
この遊技情報反映終了処理では、まず、後のステップB234で設定される識別コード表示中情報(フラグ)を参照して識別コード(二次元コード)を表示中であるか否か判定する(ステップB231)。ここで、識別コードを表示中である(Yes)と判定した場合は、ステップB260へ移行して識別コード表示終了処理を実行して当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップB231で、識別コードを表示中でない(No)と判定した場合は、ステップB232へ進み、後のステップB242で設定される入力情報確認中フラグを参照して、パスワードを入力して遊技を開始した遊技者がいてその遊技者が入力情報確認中であるか否か判定する。
FIG. 14 shows an example of a specific procedure of the game information reflection end process (step B110) in the customer waiting process shown in FIG. This game information reflection end process is a process executed when the player ends the game.
In this game information reflection end process, first, it is determined whether or not the identification code (two-dimensional code) is being displayed with reference to the identification code display information (flag) set in the subsequent step B234 (step B231). ). Here, when it is determined that the identification code is being displayed (Yes), the process proceeds to step B260 to execute the identification code display end process and exit from the game information reflection end process. If it is determined in step B231 that the identification code is not being displayed (No), the process proceeds to step B232, and a game is entered by inputting a password with reference to the input information checking flag set in the subsequent step B242. It is determined whether there is a player who has started the game and that player is checking input information.
そして、ステップB232で入力情報確認中である(Yes)と判定した場合は、ステップB235へ移行する。また、ステップB232で入力情報確認中でない(No)と判定した場合は、ステップB233へ進み、演出制御装置300のRAM内の入力情報格納領域に格納された入力情報を後続の遊技者が取得可能とするか遊技者に確認する処理を実行した後、入力情報確認フラグを設定(ステップB234)して、ステップB235へ移行する。
ステップB235では、確認操作があったか否か判定し、確認操作がない(No)と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップB235で、確認操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップB236へ進み、ステップB234で設定した入力情報確認フラグをクリアする。
If it is determined in step B232 that the input information is being confirmed (Yes), the process proceeds to step B235. If it is determined in step B232 that the input information is not being confirmed (No), the process proceeds to step B233, and the subsequent player can acquire the input information stored in the input information storage area in the RAM of the effect control device 300. After executing the process of confirming with the player, an input information confirmation flag is set (step B234), and the process proceeds to step B235.
In step B235, it is determined whether or not a confirmation operation has been performed. If it is determined that there is no confirmation operation (No), the game information reflection end process is temporarily exited. If it is determined in step B235 that a confirmation operation has been performed (Yes), the process proceeds to step B236, and the input information confirmation flag set in step B234 is cleared.
その後、遊技者により入力情報の取得が許可されたか否か判定(ステップB237)し、入力情報の取得が許可された(Yes)と判定した場合は、ステップB238をスキップしてステップB239へ移行する。また、ステップB237で入力情報の取得が許可されてない(No)と判定した場合は、ステップB238へ進み、パスワードの入力によって入力情報格納領域に格納された自己の入力情報(遊技者の遊技情報、個人情報等)を破棄してステップB239へ移行する。「破棄」とは、情報をRAM(メモリ)から消去すること、および情報は残っていてもそれを読み出すためのアドレス等の指標を消去することを意味する。
なお、ステップB237では、特定の遊技者に対してのみ入力情報の取得を許可するようにしても良い。また、後続の遊技者が取得可能な情報(遊技者の年齢、性別、遊技レベル、遊技時刻、当日のゲーム数、大当り回数など)の中からいずれかを指定して許可するようにしても良い。
Thereafter, it is determined whether or not acquisition of input information is permitted by the player (step B237). If it is determined that acquisition of input information is permitted (Yes), step B238 is skipped and the process proceeds to step B239. . If it is determined in step B237 that the acquisition of the input information is not permitted (No), the process proceeds to step B238, and the input information stored in the input information storage area by the password input (player's game information). , Personal information, etc.) is discarded and the process proceeds to step B239. “Discard” means deleting information from a RAM (memory) and deleting an index such as an address for reading the information even if the information remains.
In step B237, the acquisition of input information may be permitted only for a specific player. Further, any information that can be acquired by subsequent players (such as the player's age, sex, game level, game time, number of games of the day, number of jackpots, etc.) may be specified and permitted. .
ステップB239では、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報(大当りの発生回数や大当りの種類等)および入力情報格納領域に格納された入力情報(遊技者の遊技情報や個人情報等)に対応する識別コード(二次元コード)、すなわち遊技履歴や入力情報を特定することができる識別コードを生成する。なお、ステップB238で、当該遊技者の遊技情報や個人情報等が破棄されたとしてもそれ以前に遊技した先行遊技者がいてその遊技者の情報が破棄されていない場合には、その情報に基づいて識別コードが生成されるようにしてもよい。
その後、ステップB239で生成した識別コードを、遊技者が携帯端末で取得できるように表示装置41へ表示(ステップB240)させてから、図12のステップB109で設定した遊技情報反映終了処理中情報(フラグ)をクリア(ステップB241)する。続いて、識別コード表示中情報(フラグ)を設定(ステップB242)し、さらに識別コード表示タイマを設定(ステップB243)して、当該遊技情報反映終了処理から抜ける。
本実施形態では、遊技者が取得した上記識別コードは、該コードを用いて外部サーバにアクセスした場合に、遊技情報をサーバコンピュータに保存可能にするための情報として使用される。従って、本実施形態では、演出制御装置300が遊技情報をサーバコンピュータに保存可能にするための識別情報としての識別コードを生成する識別情報生成手段として機能することとなる。
In step B239, the game history information stored in the game history storage area (number of occurrences of jackpots, types of jackpots, etc.) and the input information stored in the input information storage area (player game information, personal information, etc.) are supported. An identification code (two-dimensional code), that is, an identification code that can specify a game history and input information is generated. In step B238, even if the player's game information, personal information, etc. are discarded, if there is a preceding player who has played before and the player's information has not been discarded, the information is based on that information. Thus, an identification code may be generated.
After that, the identification code generated in step B239 is displayed on the display device 41 so that the player can obtain it with the portable terminal (step B240), and then the game information reflection end processing in-progress information set in step B109 in FIG. (Flag) is cleared (step B241). Subsequently, identification code display in-progress information (flag) is set (step B242), an identification code display timer is set (step B243), and the game information reflection end process is exited.
In the present embodiment, the identification code acquired by the player is used as information for enabling the game information to be stored in the server computer when the external server is accessed using the code. Therefore, in this embodiment, the production control device 300 functions as an identification information generating unit that generates an identification code as identification information for enabling the game information to be stored in the server computer.
図15には、図14に示す遊技情報反映終了処理における識別コード表示終了処理(ステップB260)の具体的な手順の一例が示されている。この識別コード表示終了処理は、識別コードを表示した後に遊技情報反映終了処理を終了する際に実行する処理である。
この識別コード表示終了処理では、まず、図14のステップB243で設定した識別コード表示タイマを更新する(ステップB261)。続いて、ステップB262で、識別コード表示タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていない(No)場合には、ステップB263へ進み、遊技者による遊技の終了操作(すなわち表示中の識別コードを遊技者が取り込んだという確認操作)があったか否か判定する。ここで、終了操作がない(ステップB263:No)と判定した場合は、一旦当該識別コード表示終了処理から抜ける。
FIG. 15 shows an example of a specific procedure of the identification code display end process (step B260) in the game information reflection end process shown in FIG. This identification code display end process is a process executed when the game information reflection end process is ended after displaying the identification code.
In this identification code display end process, first, the identification code display timer set in step B243 of FIG. 14 is updated (step B261). Subsequently, in step B262, it is determined whether or not the identification code display timer has timed up. If the time has not expired (No), the process proceeds to step B263, where the player finishes the game (i.e., displaying the game). It is determined whether or not there has been a confirmation operation that the player has taken in the identification code. If it is determined that there is no end operation (step B263: No), the process exits the identification code display end process.
また、ステップB262で識別コード表示タイマがタイムアップした(Yes)と判定した場合またはステップB263で終了操作があった(Yes)と判定した場合は、ステップB264へ移行して本来の客待ち画面を設定する処理を実行し、図14のステップB242で設定した識別コード表示中情報(フラグ)をクリアする(ステップB265)。続いて、演出制御装置300のRAM内の遊技履歴格納領域に格納されている図16に示すような遊技履歴情報のうち自己(遊技者A)の情報を破棄(ステップB266)して、ステップB267へ進み、図13のステップB221で設定したサービス利用中情報(フラグ)をクリアして、当該識別コード表示終了処理から抜ける。
従って、本実施形態では、演出制御装置300が、操作手段25への遊技者の操作に応じて遊技情報保持手段に保持されている遊技情報を破棄可能な遊技情報破棄手段として機能することとなる。なお、ステップB266で破棄される情報は、あくまでも遊技者個人の履歴情報であり、遊技機における履歴である遊技機関連履歴情報は破棄されることはない。また、遊技履歴情報に対応して遊技者に関する情報が記憶されている場合には、遊技履歴情報は破棄せずに遊技者の情報のみを破棄すればよい。
If it is determined in step B262 that the identification code display timer has timed up (Yes), or if it is determined in step B263 that an end operation has been performed (Yes), the process proceeds to step B264 and the original waiting screen is displayed. The setting process is executed, and the identification code displaying information (flag) set in step B242 in FIG. 14 is cleared (step B265). Subsequently, the player's (player A) information is discarded from the game history information as shown in FIG. 16 stored in the game history storage area in the RAM of the effect control device 300 (step B266), and step B267 is executed. Then, the service using information (flag) set in step B221 in FIG. 13 is cleared, and the process exits from the identification code display end process.
Therefore, in this embodiment, the production control device 300 functions as a game information discarding unit that can discard the game information held in the game information holding unit in response to the player's operation on the operation unit 25. . Note that the information discarded in step B266 is the history information of the individual player, and the gaming machine related history information, which is the history of the gaming machine, is not discarded. Further, when information related to the player is stored corresponding to the game history information, only the player information may be discarded without discarding the game history information.
また、演出制御装置300の1stCPU301(図5参照)が、遊技情報保持手段としての内蔵RAM内に、遊技中に発生した遊技情報の履歴を記憶する遊技履歴情報格納領域と、遊技者が当該遊技機で遊技を開始するに際に入力した情報を記憶する入力情報格納領域とを備え、遊技履歴情報格納領域には、「遊技履歴情報」として、ある遊技者が遊技を開始してから終了するまでに発生した遊技者関連情報と、当該遊技において所定期間(例えば営業開始から営業終了まで)に発生した遊技機関連情報の履歴とに分けて記憶するようにしても良い。そして、この場合、両方の履歴に同一の情報(例えば大当りの発生)を重複して記憶するようにする。このように整理して記憶した場合には、ステップB266で、特定の遊技者の履歴情報である遊技者関連情報のみを容易に破棄することができる。
なお、入力情報は、パスワードに直接(暗号化を含む)あるいは間接的に含まれる情報でも、入力操作手段により入力されたものでも良い。また、入力されたパスワードもしくはその一部をインデックスとして、予め演出制御装置300のROM内の記憶されているテーブルを参照して読み出すことにより取得した情報であっても良い。
Further, the 1st CPU 301 (see FIG. 5) of the effect control device 300 has a game history information storage area for storing a history of game information generated during the game in a built-in RAM as game information holding means, and the player plays the game. And an input information storage area for storing information input when the game is started on the machine, and the game history information storage area ends as “game history information” after a certain player starts the game. The player-related information generated until then and the history of gaming machine-related information generated during a predetermined period (for example, from the start of business to the end of business) in the game may be stored separately. In this case, the same information (for example, occurrence of jackpot) is stored redundantly in both histories. When organized and stored in this way, in step B266, only player-related information that is history information of a specific player can be easily discarded.
The input information may be information included directly (including encryption) or indirectly in the password, or may be input by the input operation means. Moreover, the information acquired by referring to the table memorize | stored previously in ROM of the production | presentation control apparatus 300 by using the input password or one part thereof as an index may be sufficient.
図17は、図11に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)の具体的な手順の一例を示す。
この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB121)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB121;Yes)は、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出ボタン25a等の入力に関連する情報をクリアし(ステップB122)、役物装置の演出に関する可動体リクエストセット処理(ステップB123)を行う。次に、図13のステップB217で設定された変動パターン情報設定パラメータを準備(ステップB124)し、該パラメータに基づいて飾り特図変動表示ゲームの演出態様である変動パターンを設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB125)を行う。これにより、遊技者の遊技レベルに応じた演出を伴う特図変動表示ゲームを実行することが可能となる。その後、乱数シード初期化処理(ステップB126)を行ってから、ステップB125で設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB127)。
FIG. 17 shows an example of a specific procedure of the changing process (step B71) in the first scene control process shown in FIG.
In this changing process, first, it is determined whether or not there is an effect request flag (step B121). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.
When there is this effect request flag (step B121; Yes), information related to the input such as the effect button 25a that can be operated by the player provided on the front frame or the like is cleared (step B122), and the accessory device The movable body request set process (step B123) related to the effect is performed. Next, a variation pattern information setting parameter set in step B217 of FIG. 13 is prepared (step B124), and a variation pattern for setting a variation pattern that is an effect mode of the decoration special figure variation display game based on the parameter is prepared. An information setting process (step B125) is performed. As a result, it is possible to execute a special figure variation display game accompanied by an effect corresponding to the game level of the player. Then, after performing random number seed initialization processing (step B126), a scene sequence table corresponding to the variation pattern set in step B125 is set (step B127).
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
その後、特定遊技状態とする回数等(普通変動入賞装置37を時短動作状態とする回数等)を管理する変動回数管理処理(ステップB128)、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB129)を行い、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB130)、当該変動中処理から抜ける。
The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.
After that, a variation number management process (step B128) for managing the number of times to enter the specific gaming state (the number of times the normal variation prize-winning device 37 is set to the short-time operation state), a variation time setting process for setting the variation time of the variation display game ( Step B129) is performed, the effect request flag is cleared (Step B130), and the process during the change is exited.
一方、ステップB121で、演出リクエストフラグがない(No)と判定した場合は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB131)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
ステップB131で、更新タイマの値が0でない(No)と判定した場合は、当該変動中処理から抜ける。また、ステップB131で、更新タイマの値が0である(Yes)と判定した場合は、次シーンデータの設定(ステップB132)を行い、ステップB133へ移行する。そして、ステップB133では、変動終了か否か判定し、変動終了でない(No)と判定した場合は当該変動中処理から抜ける。また、ステップB133で、変動終了である(Yes)と判定した場合は、遊技結果に基づいて遊技履歴格納領域の遊技履歴情報を更新する処理(ステップB134)を行い、当該変動中処理から抜ける。
On the other hand, if it is determined in step B121 that there is no effect request flag (No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B131). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended.
If it is determined in step B131 that the value of the update timer is not 0 (No), the process during the change is exited. If it is determined in step B131 that the value of the update timer is 0 (Yes), the next scene data is set (step B132), and the process proceeds to step B133. In step B133, it is determined whether or not the change is finished. If it is determined that the change is not finished (No), the process during the change is exited. If it is determined in step B133 that the change has ended (Yes), a process of updating the game history information in the game history storage area based on the game result (step B134) is performed, and the process during the change is exited.
次に、遊技者が連動サービスの供与を受ける遊技機を開始する際に行う行為(ログイン)および遊技機を終了する際に行う行為(ログアウト)の手順について説明する。
遊技機にログインする場合には、図18(A)に示すように、表示装置41に客待ち画像が表示されている状態で例えば演出ボタン25aを操作すると、図18(B)に示すように、連動サービス設定メニューが表示される。ここで、セレクタボタン25bを操作して「パスワード入力」にカーソル(▼印)を合わせて演出ボタン25aを操作すると、図18(C)のように、パスワード入力画面が表示される。
ここで、携帯端末80を使用してウェブサーバにアクセスして取得したパスワードを入力する。すると、図18(D)のように、パスワード受付け完了を知らせるメッセージと共に前回の遊技で自分に与えられたパスワードから特定された遊技情報(例えば遊技レベル)が表示されるとともに、パスワードから解読可能な遊技者の遊技情報(例えば遊技レベル)が演出制御装置300のRAM内の入力情報格納領域に格納される。そして、該遊技情報を使用した遊技が開始される。
Next, procedures of an action (login) that is performed when the player starts a gaming machine that receives provision of the interlocking service and an action (logout) that is performed when the game machine is terminated will be described.
When logging in to a gaming machine, as shown in FIG. 18A, for example, when the effect button 25a is operated in a state where the customer waiting image is displayed on the display device 41, as shown in FIG. The linked service setting menu is displayed. When the selector button 25b is operated to move the cursor (▼) to “password input” and the effect button 25a is operated, a password input screen is displayed as shown in FIG.
Here, the password acquired by accessing the web server using the portable terminal 80 is input. Then, as shown in FIG. 18D, together with a message notifying completion of password acceptance, game information (for example, game level) specified from the password given to the player in the previous game is displayed, and the password can be decrypted. The player's game information (for example, game level) is stored in the input information storage area in the RAM of the effect control device 300. Then, a game using the game information is started.
遊技機からログアウトする場合には、図19に示すように、変動表示ゲームが実行されていない状態で例えば演出ボタン25aを操作すると、連動サービス設定メニューが表示される。この際に、普図の保留に当りがある場合には警告メッセージを行うようにしても良い。連動サービス設定メニューで、セレクタボタン25bを操作して「遊技終了」にカーソル(▼印)を合わせて演出ボタン25aを操作すると、ログイン時に入力された情報を後続の遊技者に対して取得可能にするか確認するための画面が表示される。
ここで、セレクタボタン25bを操作して「YES」にカーソル(▼印)を合わせて演出ボタン25aを操作すると、識別コードと終了確認メッセージとが表示される。遊技者が表示された識別コードを携帯端末80のカメラ機能を使用して取り込んでから、演出ボタン25aを操作すると、遊技情報の削除を許容するか確認するための画面が表示され、「YES」を選択すると遊技終了のメッセージとが表示されて、客待ち画面が表示される。なお、識別コードの表示の際には終了確認メッセージを省略して所定時間後に表示を終了するようにしても良い。これにより、遊技者が終了確認のための操作をせずに遊技機を離れることにより、識別コードが表示されたままとなって他の遊技者が識別コードを取得できる状況が生じるのを回避することができる。
When logging out from the gaming machine, as shown in FIG. 19, for example, when the effect button 25 a is operated in a state where the variable display game is not being executed, a linked service setting menu is displayed. At this time, a warning message may be sent if there is a normal hold. In the linked service setting menu, when the selector button 25b is operated, the cursor (▼) is moved to "End of game" and the effect button 25a is operated, the information input at the time of login can be acquired for the subsequent player. A confirmation screen is displayed.
Here, when the selector button 25b is operated to move the cursor (▼ mark) to “YES” and the effect button 25a is operated, an identification code and an end confirmation message are displayed. If the player takes in the displayed identification code using the camera function of the portable terminal 80 and then operates the effect button 25a, a screen for confirming whether or not deletion of game information is allowed is displayed, and “YES” is displayed. When is selected, a game end message is displayed and a customer waiting screen is displayed. When displaying the identification code, the end confirmation message may be omitted and the display may be ended after a predetermined time. This avoids a situation in which the player can leave the gaming machine without performing an operation for confirming termination, and the situation where the identification code remains displayed and other players can acquire the identification code. be able to.
次に、図20〜図22を用いて、前記実施形態の遊技機においてパスワードを入力して遊技を行った遊技者がログアウトの際に取得した識別コード(二次元コード)の利用の仕方について説明する。具体的には、遊技終了後に、携帯端末やパソコンを使用して、遊技をした遊技機においてどのような遊技情報が発生したかを知ることができるようにしたり、他の遊技者との交流を可能にしたりするものである。まず、全体的な流れについて、図20を用いて説明する。
図20に示すように、これから遊技をしようとする遊技者Aは、外部サーバから取得したパスワードを遊技機10に入力する(#1)。すると、遊技機10は、受け付けたパスワードが有効なものであるか否か判定し、有効と判断するとパスワードに含まれている遊技情報を以後の遊技制御に反映させるとともに、パスワードに含まれている遊技者の個人情報をRAM内の入力情報格納領域に格納し保持する。
Next, using FIG. 20 to FIG. 22, a description will be given of how to use an identification code (two-dimensional code) acquired when a player who has played a game by inputting a password in the gaming machine of the above embodiment logs out. To do. Specifically, after the game is over, you can use your mobile device or personal computer to know what game information has been generated on the gaming machine you played, and exchange with other players. Or make it possible. First, the overall flow will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 20, a player A who intends to play a game from now on inputs a password acquired from an external server into the gaming machine 10 (# 1). Then, the gaming machine 10 determines whether or not the received password is valid, and if it is determined to be valid, the gaming machine 10 reflects the game information included in the password in the subsequent game control and is included in the password. The player's personal information is stored and held in the input information storage area in the RAM.
次に、遊技者Aは、遊技終了時に自己の遊技情報を他の遊技者が取得することを許可する設定を行う(#2)。これにより、遊技機10において、他の遊技者による遊技情報の取得が許可される。なお、遊技者Aは、遊技終了後に遊技をした遊技機10においてその後どのような遊技情報が発生したか知りたいことを予め遊技情報開示要求として設定できるようにしても良い。
その後、遊技者Aが遊技を行い、終了する際に前述したようなログアウトの操作(遊技終了操作)を行うと、遊技機10は蓄積した遊技履歴情報に基づいて、遊技者Aが遊技を行うことで取得した遊技情報に対応する識別コードを発行する(#3)。
Next, the player A performs a setting for permitting another player to acquire his / her game information at the end of the game (# 2). Thereby, in the gaming machine 10, acquisition of game information by other players is permitted. Note that the player A may be able to set in advance as a game information disclosure request that he / she wants to know what kind of game information has subsequently occurred in the gaming machine 10 that has played a game after the game has ended.
Thereafter, when the player A plays a game and performs the logout operation (game end operation) as described above when the game is finished, the gaming machine 10 plays the game based on the accumulated game history information. An identification code corresponding to the acquired game information is issued (# 3).
一方、遊技者Aの遊技終了後、次に遊技を開始しようとする遊技者Bが、外部サーバから取得したパスワードを遊技機10に入力すると、それまでの遊技情報が反映される(#4)。そして、遊技者Bが遊技を終了する際に所定の遊技終了操作を行うと、遊技機10は、遊技者Bの遊技情報、および先行の遊技者Aが自己の遊技情報を他の遊技者が取得可能にしていた場合には、遊技者Aのパスワード情報(個人情報)に対応する識別コード(二次元コード)を生成し表示する(#6)。
その識別コードを遊技者Bが、携帯端末等で取得して外部サーバ90にアクセスすると、外部サーバ90は識別コードに含まれる遊技情報を遊技者BのIDと対応付けて保存するとともに、遊技者Aと遊技者Bとの対応付けを行う(#6)。
On the other hand, when the player B who wants to start the game next after the game of the player A inputs the password acquired from the external server to the gaming machine 10, the game information so far is reflected (# 4). . When the player B performs a predetermined game end operation when the player ends the game, the gaming machine 10 receives the game information of the player B and the preceding player A's own game information from other players. If it can be obtained, an identification code (two-dimensional code) corresponding to the password information (personal information) of the player A is generated and displayed (# 6).
When the player B obtains the identification code with a portable terminal or the like and accesses the external server 90, the external server 90 stores the game information included in the identification code in association with the ID of the player B, and the player A is associated with player B (# 6).
その後、外部サーバ90は、遊技者Bの遊技情報を開示するとともに、遊技者Bが遊技をした遊技機で遊技した他の遊技者Aがいることを開示する(#7)。また、遊技者Aが、自己が取得した識別コードにより外部サーバ90にアクセスした場合(#8)にも、同様な情報の閲覧が可能となる。なお、遊技情報の閲覧はパソコン等からも可能とされる。
また、遊技者Bが次回遊技のためのパスワードの発行を要求すると、外部サーバ90は、直前にアクセスした識別コードに含まれる遊技者Bの遊技情報を反映した新たなパスワードを発行する(#9)。
なお、遊技機が識別コードを発行する際に、遊技情報の他に遊技機固有のIDコードを含んだ識別コードを発行するようにしても良い。これにより、以下に説明するような先行遊技者と後続遊技者の対応を取り易くなる。
Thereafter, the external server 90 discloses the game information of the player B and also discloses that there is another player A who has played with the gaming machine on which the player B has played (# 7). Further, when the player A accesses the external server 90 with the identification code acquired by the player A (# 8), similar information can be browsed. The game information can also be viewed from a personal computer or the like.
When the player B requests the issuance of a password for the next game, the external server 90 issues a new password reflecting the player B's game information included in the identification code accessed immediately before (# 9). ).
Note that when the gaming machine issues an identification code, an identification code including an ID code unique to the gaming machine may be issued in addition to the gaming information. This facilitates the correspondence between the preceding player and the following player as described below.
上記のように遊技情報の利用が許可された遊技者による他の遊技者に関する情報の閲覧を可能にするため、サーバコンピュータ90には、図1に示すように、遊技者情報管理手段95を設けて、データを提供した遊技者とデータを取得した遊技者とを関連させるようにしている。また、遊技機においては、図21(A)のように、ログインがあったときに入力されたパスワードを入力の時刻とともに記憶しておき、ログアウトの際にはパスワードと入力時刻を反映した識別コードを生成する。
また、サーバコンピュータ90の遊技者情報管理手段95は、パスワードを発行する際に、図21(B1)のように、生成したパスワードと生成時刻とを対応づけて遊技者毎にパスワード生成情報管理領域に記憶しておくとともに、識別コードによるアクセスがあった時に遊技機のIDコードを抽出して遊技者毎に識別コードと対応づけて遊技機IDコード遊技情報保存情報管理領域に記憶しておくようになっている。
As shown in FIG. 1, a player information management means 95 is provided in the server computer 90 to enable browsing of information related to other players by a player who is permitted to use the game information as described above. Thus, the player who provided the data and the player who acquired the data are associated with each other. In addition, in the gaming machine, as shown in FIG. 21A, the password entered at the time of login is stored together with the input time, and the identification code reflecting the password and the input time at the time of logout is stored. Is generated.
Further, when issuing the password, the player information management means 95 of the server computer 90 associates the generated password with the generation time and issues a password generation information management area for each player as shown in FIG. The ID code of the gaming machine is extracted when accessed by the identification code, and is stored in the gaming machine ID code gaming information storage information management area in association with the identification code for each player. It has become.
さらに、遊技者情報管理手段95は、識別コードによるアクセスがあった時に識別コードに含まれている他の遊技者の情報(パスワード)に基づいて上記パスワード生成情報管理領域を参照して、対応する遊技者IDを読み出すとともにパスワード生成時間を読み出して先行関係を判断し、同一の遊技機で遊技をした遊技者同士を、先行遊技者と後続遊技者として対応させた遊技者対応付け管理領域を生成する。これにより、先に遊技をし遊技情報を提供した遊技者(AA002)または後からその遊技機において遊技をし遊技情報を利用した遊技者(AA00B)が、サーバコンピュータ90にアクセスすると遊技者情報管理手段95が上記管理領域を参照して、同一の遊技機で遊技をした遊技者の個人情報を抽出して送信することで遊技者同士が交流することが可能となる。また、同一の遊技機で遊技をした他の遊技者の遊技履歴を閲覧することも可能とすることができる。 Further, the player information management means 95 refers to the password generation information management area based on the information (password) of other players included in the identification code when there is an access by the identification code, and responds. The player ID is read and the password generation time is read to determine the preceding relationship, and a player association management area is created in which the players who played with the same gaming machine are associated with each other as the preceding player and the succeeding player. To do. Accordingly, when a player who first played a game and provided game information (AA002) or a player who later played the game machine and used the game information (AA00B) accesses the server computer 90, player information management is performed. The means 95 refers to the management area and extracts and transmits the personal information of the players who played with the same gaming machine, so that the players can interact with each other. It is also possible to view the game history of other players who have played a game on the same gaming machine.
なお、遊技開始のログインの際にパスワードと共に遊技者IDコードを入力させるようにした場合には、遊技終了の際に生成する識別コードに先行遊技者のIDコードを含ませて発行することを可能であり、そのようにした場合には、サーバコンピュータ90は遊技者のIDコードに基づいて遊技者対応付け管理領域を生成することも可能である。
また、図21(B2)のように、サーバコンピュータ90は生成したパスワードと生成時刻とを対応づけて遊技者毎にパスワード生成情報管理領域に記憶しておくとともに、識別コードによるアクセスがあった時に遊技者毎に共有データを利用した遊技者のパスワードと入力時刻を抽出して遊技情報保存情報管理領域に記憶しておく。
そして、遊技者情報管理手段95は、これらの管理領域を対比して同一のパスワードと時刻情報が一致する遊技者を、データ提供者とデータ利用者として対応させた遊技者対応付け管理領域を生成するようにしても良い。これにより、遊技機が発行する識別コードが遊技機固有のIDコードを含んでいなくとも遊技者同士の対応が可能である。
In addition, when a player ID code is input together with a password when logging in to start the game, it is possible to issue an identification code generated at the end of the game including the ID code of the preceding player. In such a case, the server computer 90 can generate a player association management area based on the player's ID code.
Further, as shown in FIG. 21 (B2), the server computer 90 associates the generated password with the generation time and stores them in the password generation information management area for each player. For each player, the player's password and input time using the shared data are extracted and stored in the game information storage information management area.
Then, the player information management means 95 generates a player association management area in which the same password and time information match each other as a data provider and a data user by comparing these management areas. You may make it do. Thereby, even if the identification code issued by the gaming machine does not include the ID code unique to the gaming machine, it is possible for the players to cope with each other.
なお、この場合、パスワード生成時刻とパスワード入力時刻とは必ず一致するとは限らず、タイムラグが発生するので、パスワードには有効時間を設けて、例えば10分間だけ有効にする等の管理を行うことで、数に限りがあるため同一のパスワードがたまたま同日に発行された場合であっても遊技情報の正確な把握が可能となる。また、この場合、データを提供した先行遊技者が上記のようなサービスを受けられるためには、後の遊技者が遊技終了後に識別コードをサーバコンピュータ90へ送信する必要があるので、例えば遊技終了後に直ちに識別コードをサーバコンピュータ90へ送信した遊技者に対しては別の特典(待受け画像やポイントなど)を付与するなどして、遊技情報ができるだけ早くサーバコンピュータ90の管理領域に反映されるようにするとよい。 In this case, the password generation time does not always coincide with the password input time, and a time lag occurs. Therefore, a password is provided with a valid time, for example, it is managed by enabling it for only 10 minutes. Since the number is limited, even if the same password happens to be issued on the same day, the game information can be accurately grasped. In this case, in order for the preceding player who provided the data to receive the service as described above, the subsequent player needs to transmit an identification code to the server computer 90 after the game is completed. The game information is reflected in the management area of the server computer 90 as soon as possible by giving another privilege (standby image, point, etc.) to the player who immediately transmitted the identification code to the server computer 90 later. It is good to.
図22には、サーバコンピュータ90による上記のような管理によって、遊技者が携帯端末を使用して閲覧可能な情報の例が示されている。
このうち図22(A)は、遊技終了時に取得した識別コードを用いて携帯端末80によりサーバコンピュータ90にアクセスして遊技者が当日の遊技履歴を閲覧する操作をした場合の表示例を、図22(B)は、同一遊技機で遊技をした他の遊技者の情報を閲覧する操作をした場合の表示例を示す。図22(C)、(D)は、パソコンによりサーバコンピュータ90にアクセスして情報を閲覧した際の画像の例を示す。内容的には、(A)、(B)のものと同じである。
FIG. 22 shows an example of information that can be browsed by the player using the mobile terminal by the management by the server computer 90 as described above.
Of these, FIG. 22A shows a display example when the player accesses the server computer 90 with the portable terminal 80 using the identification code acquired at the end of the game, and the player performs an operation of browsing the game history of the day. 22 (B) shows a display example when an operation for browsing information of other players who have played a game on the same gaming machine is performed. 22C and 22D show examples of images when information is browsed by accessing the server computer 90 with a personal computer. The contents are the same as those in (A) and (B).
次に、遊技機における遊技機の履歴情報の閲覧機能について説明する。図23には、遊技者が遊技機において履歴情報の閲覧を可能にするため、遊技機の演出制御装置300によって実行される遊技機情報閲覧処理の具体的な手順の一例が示されている。なお、この遊技機情報閲覧処理は、図12の客待ち処理の中(例えばステップB117の客待ち画面制御処理前)に実行するようにすることができる。
図23に示すように、遊技機情報閲覧処理においては、先ず、遊技機情報閲覧中であるか否か示す遊技機情報閲覧中情報(フラグ)を参照して、既に遊技機情報閲覧中か否か判定する(ステップB471)。ここで、遊技機情報閲覧中である(Yes)と判定した場合はステップB476へ移行し、遊技履歴閲覧中でない(ステップB471;No)と判定した場合はステップB472へ進んで、パスワードを入力することで遊技情報を反映した遊技制御が実行される連動サービスを利用中であるか否か判定する。そして、連動サービスを利用中でない(ステップB472;No)と判定した場合はデフォルトの表示スタイル1に対応する遊技機情報表示画面を設定する(ステップB473)。
Next, the browsing function of the gaming machine history information in the gaming machine will be described. FIG. 23 shows an example of a specific procedure of the gaming machine information browsing process executed by the effect control device 300 of the gaming machine so that the player can browse the history information on the gaming machine. The gaming machine information browsing process can be executed during the customer waiting process in FIG. 12 (for example, before the customer waiting screen control process in step B117).
As shown in FIG. 23, in the gaming machine information browsing process, first, referring to gaming machine information browsing information (flag) indicating whether gaming machine information is being browsed, whether or not gaming machine information is already being browsed. (Step B471). If it is determined that the gaming machine information is being browsed (Yes), the process proceeds to step B476. If it is determined that the gaming history is not being browsed (step B471; No), the process proceeds to step B472, and the password is input. Thus, it is determined whether or not a linked service in which game control reflecting game information is executed is being used. If it is determined that the linked service is not being used (step B472; No), a gaming machine information display screen corresponding to the default display style 1 is set (step B473).
一方、連動サービスを利用中である(ステップB472;Yes)と判定した場合はステップB474へ移行して、遊技情報に対応する遊技者により選択されている表示スタイル(例えば表示スタイル2)により遊技機情報表示画面を設定する。ここで、表示スタイル1や2としては、例えば図24に示すように、一方は大当り回数に応じて表示する形態で、他方は変動内容の詳細に重点をおいて表示する形態とすることが考えられる。
ステップB474で遊技機情報表示画面を設定した後は、ステップB475へ移行して、遊技機情報閲覧中であるか否か示す遊技機情報閲覧中情報(フラグ)を設定して、ステップB476へ進み、表示終了操作があったか否か判定し、表示終了操作がない(ステップB476;No)と判定した場合は当該遊技機情報閲覧処理から抜ける。一方、表示終了操作があった(ステップB476;Yes)と判定した場合は、ステップB477へ進んで、ステップB475で設定した遊技機情報閲覧中情報(フラグ)をクリアし、次のステップB478で客待ち画面の表示設定をして、当該遊技機情報閲覧処理から抜ける。
On the other hand, if it is determined that the linked service is being used (step B472; Yes), the process proceeds to step B474, and the gaming machine is selected according to the display style (for example, display style 2) selected by the player corresponding to the game information. Set the information display screen. Here, as the display styles 1 and 2, for example, as shown in FIG. 24, one may be displayed according to the number of jackpots, and the other may be displayed with emphasis on details of the variation. It is done.
After the gaming machine information display screen is set in step B474, the process proceeds to step B475 to set gaming machine information browsing information (flag) indicating whether or not gaming machine information is being browsed, and then proceeds to step B476. Then, it is determined whether or not a display end operation has been performed. If it is determined that there is no display end operation (step B476; No), the game machine information browsing process is exited. On the other hand, if it is determined that there has been a display end operation (step B476; Yes), the process proceeds to step B477 to clear the gaming machine information browsing information (flag) set in step B475, and in the next step B478, the customer The display setting of the waiting screen is performed, and the game machine information browsing process is exited.
図25には表示スタイル1の大当り回数に応じて表示する形態を選択した場合の表示例が、図26には表示スタイル2の変動内容の詳細に重点をおいて表示する形態を選択した場合の表示例が示されている。
このうち、図25の表示スタイル1は、大当り回数が1〜10回の時は(A)のような1つの1リスト形態で表示し、大当り回数が1〜20回の時は(B)のような2つのリスト並べた形態で表示し、大当り回数が21回以上の時は(C)のようなグラフ形式で表示するようにしたものである。
また、図26の表示スタイル2は、各大当りの内容をリーチの種類まで詳細に記述した履歴を表示するようにしたものである。このような遊技履歴の表示形態を、遊技開始時に遊技者が入力したパスワードに含まれる情報に従って切り替えることで、遊技者は自分の好みの表示スタイルで遊技履歴を閲覧することができるようになる。
FIG. 25 shows a display example when a display form is selected in accordance with the number of jackpots of display style 1, and FIG. 26 shows a case where a display form is selected with an emphasis on details of the change contents of display style 2. A display example is shown.
Of these, the display style 1 in FIG. 25 is displayed in one list form as in (A) when the number of jackpots is 1 to 10, and when the number of jackpots is 1 to 20 (B). These two lists are displayed in a side-by-side form, and when the number of big hits is 21 or more, they are displayed in a graph format as shown in (C).
In addition, the display style 2 in FIG. 26 is configured to display a history in which the contents of each jackpot are described in detail up to the type of reach. By switching the display form of such a game history according to the information included in the password input by the player at the start of the game, the player can view the game history in his / her favorite display style.
(変形例1)
次に、上記実施形態の変形例について説明する。第1の変形例は、同一の遊技機で遊技をした遊技者同士のコミュニケーションをし易くするための機能を遊技機に設けるようにしたものである。具体的には、先行遊技者が許可した入力情報を後続遊技者が取得した場合に、後続遊技者が先行遊技者へメッセージを送ることができるようにしたものである。
図27には、上記のようなサービスを可能にするため、演出制御装置300によって実行される遊技情報反映終了処理のフローチャートが示されている。この遊技情報反映終了処理は、図14の遊技情報反映終了処理に代わるもので、図12の客待ち処理のフローチャートのステップB110で実行される。
図27の遊技情報反映終了処理は、図14の遊技情報反映終了処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップB239ステップB240との間に、先行遊技者の入力情報を取得したか否か判定するステップB250を設けている点と、該ステップB250で入力情報を取得した(Yes)と判定した場合に実行するステップB251〜B254を設けている点である。
(Modification 1)
Next, a modification of the above embodiment will be described. In the first modification, a gaming machine is provided with a function for facilitating communication between players who have played with the same gaming machine. Specifically, the succeeding player can send a message to the preceding player when the succeeding player acquires the input information permitted by the preceding player.
FIG. 27 shows a flowchart of the game information reflection end process executed by the effect control device 300 in order to enable the service as described above. This game information reflection end process replaces the game information reflection end process of FIG. 14, and is executed in step B110 of the flowchart of the customer waiting process of FIG.
The game information reflection end process of FIG. 27 is almost the same as the flowchart of the game information reflection end process of FIG. The difference is that step B250 is provided between step B239 and step B240 to determine whether or not the input information of the preceding player has been acquired, and it is determined that the input information has been acquired in step B250 (Yes). Steps B251 to B254 that are executed in the case of the above are provided.
以下、この追加されているステップB250〜B254について説明し、他の処理について説明を省略する。
先ず、前記ステップB250で先行遊技者の入力情報を取得した(Yes)と判定した場合に移行したステップB251では、入力情報の取得を許可した先行遊技者に対して送信可能な複数のメッセージ(例えばお礼の言葉など)を表示して送信の準備を行う。続いて、後続遊技者が選択もしくは入力したメッセージの送信設定をするか確認する(ステップB252)を実行する。ここでは、後続遊技者はメッセージを送信しないことを選択することも可能である。
次のステップB253で、送信メッセージが設定されたか否か判定し、メッセージが設定され(ステップB253;Yes)と判定した場合は、ステップB254へ進んで、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報や入力情報格納領域に格納された入力情報およびステップB252で設定されたメッセージに対応する識別コード(二次元コード)を生成し、次のステップB240へ移行して生成した識別コードを表示する。また、ステップB253で、メッセージが設定されていない(ステップB253;No)と判定した場合は、ステップB239へ移行して遊技履歴情報と入力情報を反映した識別コードを生成、次のステップB240へ移行して生成した識別コードを表示する。
Hereinafter, the added steps B250 to B254 will be described, and description of other processes will be omitted.
First, in Step B251, which is shifted when it is determined in Step B250 that the input information of the preceding player has been acquired (Yes), a plurality of messages (for example, which can be transmitted to the preceding player permitted to acquire the input information) Thank you words) and prepare for sending. Subsequently, it is confirmed whether or not the transmission setting of the message selected or input by the subsequent player is set (step B252). Here, the subsequent player can also choose not to send a message.
In the next step B253, it is determined whether or not a transmission message is set. If it is determined that the message is set (step B253; Yes), the process proceeds to step B254, and the game history information stored in the game history storage area And an identification code (two-dimensional code) corresponding to the input information stored in the input information storage area and the message set in step B252, and the process proceeds to the next step B240 to display the generated identification code. If it is determined in step B253 that no message is set (step B253; No), the process proceeds to step B239 to generate an identification code reflecting the game history information and input information, and the process proceeds to the next step B240. The generated identification code is displayed.
ステップB240で表示された識別コードを後続遊技者が取得して外部サーバへアクセスすると、外部サーバは受信した識別コードから後続遊技者が送信したいメッセージを解読し、前述した遊技者対応付けテーブルを利用して先行遊技者を検索し、先行遊技者が外部サーバへアクセスした際に後続遊技者からの上記メッセージを表示して伝達することができる。なお、メッセージを伝えるのみでなく、メッセージと共に遊技ポイントなど分け与えることができるようにしても良い。また、この場合、先行遊技者が不運(大当りがない)で後続遊技者が幸運(大当りが発生)であったような場合にのみメッセージを送信できるようにしてもよい。
また、識別コードを使用したメッセージの伝達の代わりに、遊技機の演出制御装置300に他の遊技機の演出制御装置との間で通信を行う通信機能を設け、先行遊技者が同一店舗若しくは同一島内で遊技していることを報知したり、演出制御装置間の通信でメッセージをリアルタイムで送信できるように構成しても良い。
When the subsequent player obtains the identification code displayed in step B240 and accesses the external server, the external server decodes the message that the subsequent player wants to send from the received identification code and uses the above-described player association table Thus, the preceding player can be searched, and the message from the succeeding player can be displayed and transmitted when the preceding player accesses the external server. In addition to notifying the message, game points may be given together with the message. In this case, the message may be transmitted only when the preceding player is unlucky (no big hit) and the subsequent player is lucky (a big hit occurs).
In addition, instead of transmitting a message using an identification code, the gaming machine presentation control device 300 is provided with a communication function for communicating with other gaming machine presentation control devices, so that the preceding player is the same store or the same. You may comprise so that it can alert | report that it is playing in an island and a message can be transmitted in real time by communication between direction control apparatuses.
(変形例2)
第2の変形例は、先行遊技者が遊技を終了する際に、当該遊技機がその後にどのような結果が発生したか知りたい場合に、開示要求情報を残すことで、後に携帯端末やパソコンを使用して遊技機の履歴情報を入手できるようにしたものである。
図28には、第2変形例のシステム構成を示す。この変形例のシステム構成は、図1に示すシステム構成と同じであり、異なるのは、遊技情報保持手段117に、結果情報開示要求格納領域と結果情報格納領域とが設けられ、遊技機10は遊技者が遊技を終了する際に開示要求情報を残すことができるようになっている点である。
(Modification 2)
In the second modification, when the preceding player finishes the game, if he / she wants to know what kind of result has subsequently occurred, the disclosure request information is left, so that the portable terminal or the personal computer can be used later. Is used to obtain history information of gaming machines.
FIG. 28 shows a system configuration of the second modified example. The system configuration of this modification is the same as the system configuration shown in FIG. 1 except that the game information holding means 117 is provided with a result information disclosure request storage area and a result information storage area. The disclosure request information can be left when the player finishes the game.
図29には、上記のような開示要求情報を残した先行遊技者による遊技情報の閲覧を可能にするため、演出制御装置300によって実行される客待ち処理(図11のB70)のフローチャートが示されている。この客待ち処理は、図12の客待ち処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、変動開始コマンドを受信したか判定するステップB101とステップB103との間に、結果情報開示処理B270を設けている点のみである。
図30には、上記結果情報開示処理B270の具体的な手順の一例が示されている。この結果情報開示処理B2700においては、先ず結果情報開示用の識別コードを表示済みか確認する(ステップB271)。この確認によって、表示済みである(ステップB272;Yes)と判定した場合は、当該結果情報開示処理から抜ける。
FIG. 29 is a flowchart of the customer waiting process (B70 in FIG. 11) executed by the effect control device 300 in order to allow the preceding player who has left the disclosure request information as described above to view the game information. Has been. This customer waiting process is almost the same as the flowchart of the customer waiting process of FIG. The only difference is that a result information disclosure process B270 is provided between step B101 and step B103 for determining whether or not a change start command has been received.
FIG. 30 shows an example of a specific procedure of the result information disclosure process B270. In the result information disclosure process B2700, first, it is confirmed whether or not an identification code for result information disclosure has been displayed (step B271). If it is determined by this confirmation that it has been displayed (step B272; Yes), the result information disclosure process is exited.
また、ステップB272で、結果情報開示用の識別コードを表示済みでない(No)と判定した場合は、ステップB273へ進んで、結果情報開示要求情報を確認する。そして、結果情報開示要求情報がない(ステップB274;No)と判定した場合は、当該結果情報開示処理から抜ける。一方、結果情報開示要求情報がある(ステップB274;Yes)と判定した場合は、開示要求をしている遊技者に対応付けされているパスワード情報と現在の結果情報とを反映した識別コードを生成して表示(ステップB275)し、当該結果情報開示処理から抜ける。 If it is determined in step B272 that the identification code for disclosing the result information has not been displayed (No), the process proceeds to step B273 to confirm the result information disclosure request information. And when it determines with there being no result information disclosure request information (step B274; No), it escapes from the said result information disclosure process. On the other hand, if it is determined that there is result information disclosure request information (step B274; Yes), an identification code that reflects the password information associated with the player making the disclosure request and the current result information is generated. Display (step B275), and exit from the result information disclosure process.
上記のような処理により、客待ち画面が表示されている際に、パスワード情報と現在の遊技情報とを反映した識別コードが表示されるので、当該遊技機で遊技している者あるいは遊技店の店員がその識別コードを携帯端末のカメラ機能で読み込んでサーバへ送信することで、先行遊技者が遊技機の結果情報をサーバを介して把握することができる。
なお、識別コードにあまり多くの情報を含ませることが困難であって、複数の遊技客が結果情報開示の要求をしている場合には、最初に結果情報開示要求を行った遊技者のパスワードのみを反映して識別コードを生成するようにしても良い。識別コードを表示する際には識別コードが表示されていることが分かるようにランプを点滅させるなどして報知するようにしても良い。
As a result of the above processing, when the customer waiting screen is displayed, an identification code reflecting the password information and the current game information is displayed, so that the player or the game store of the game machine The store clerk reads the identification code with the camera function of the portable terminal and transmits it to the server, so that the preceding player can grasp the result information of the gaming machine via the server.
If it is difficult to include too much information in the identification code and there are multiple players requesting result information disclosure, the password of the player who made the result information disclosure request first The identification code may be generated reflecting only the above. When displaying the identification code, it may be notified by blinking a lamp so that it can be seen that the identification code is displayed.
図31には、第2変形例における客待ち処理中の遊技情報反映終了処理のフローチャートが示されている。この遊技情報反映終了処理は、第1変形例における図27の遊技情報反映終了処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップB251の前に、自分の結果情報開示要求を設定して結果情報開示要求格納領域に格納する処理B250aと、先行遊技者の結果情報開示要求があるか確認してある場合には当該遊技機の遊技履歴情報に対応する結果情報を結果情報格納領域に格納する処理B250bを設けている点である。
これらの処理により、図30の結果情報開示処理が実行される際に識別コードに結果情報が反映される異なり、その識別コードにより外部サーバへアクセスされると、外部サーバでは前述したように、遊技者同士の対応付けがされているので、結果情報開示要求を残した遊技者が自分が獲得した識別コードにより外部サーバへアクセスすると、結果情報を閲覧することが可能となる。
FIG. 31 shows a flowchart of the game information reflection end process during the customer waiting process in the second modification. This game information reflection end process is substantially the same as the flowchart of the game information reflection end process of FIG. 27 in the first modification. The difference is that, prior to step B251, it is confirmed that there is a process B250a for setting its own result information disclosure request and storing it in the result information disclosure request storage area and a result information disclosure request of the preceding player. Is a process B250b for storing result information corresponding to the game history information of the gaming machine in the result information storage area.
The result information is reflected in the identification code when the result information disclosure process of FIG. 30 is executed by these processes, and when the external server is accessed by the identification code, the external server plays a game as described above. Since the players are associated with each other, the result information can be browsed when the player who has left the result information disclosure request accesses the external server using the identification code he has acquired.
以上の説明より、上記実施形態には、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技に関連する情報を遊技情報として保持する遊技情報保持手段と、
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に対応する識別情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段による表示を制御する制御手段と、
前記識別情報に対応する遊技情報を遊技機に保持させるための認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
遊技者が操作して前記制御手段に対して入力可能な操作手段と、
前記操作手段への遊技者の操作に応じて、前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報を破棄可能な遊技情報破棄手段と、
を備え、
前記遊技情報保持手段は、
前記遊技情報として、遊技者の遊技における遊技結果情報を含む遊技履歴情報を保持する遊技履歴情報保持手段と、
前記遊技情報として、遊技者によって入力された前記認証情報に応じた入力情報を保持する入力情報保持手段と、
を備え、
前記識別情報表示手段は、前記識別情報として、第1遊技者によって前記認証情報が入力されたことに基づいて前記入力情報保持手段に保持されている入力情報と、当該遊技機において前記第1遊技者よりも後に遊技を行った第2遊技者の遊技に基づいて前記遊技履歴情報保持手段に保持されている遊技履歴情報と、に対応する識別情報を表示可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
In a gaming machine that starts a game based on the establishment of a start condition and generates a special gaming state advantageous to the player when a predetermined special result is derived as a result of the game,
Game information holding means for holding information related to the game as game information;
Display means capable of displaying identification information corresponding to the game information held in the game information holding means;
Control means for controlling display by the display means;
Accepting means for accepting input of authentication information for causing the gaming machine to hold game information corresponding to the identification information;
Operation means that can be operated by a player and input to the control means;
Game information discarding means capable of discarding game information held in the game information holding means in response to a player's operation on the operation means;
With
The game information holding means is
Game history information holding means for holding game history information including game result information in a player's game as the game information;
Input information holding means for holding input information corresponding to the authentication information input by the player as the game information;
With
The identification information display means includes, as the identification information, input information held in the input information holding means based on input of the authentication information by a first player, and the first game in the gaming machine. And the game history information held in the game history information holding means on the basis of the game of the second player who played the game after the player, and the identification information corresponding to the invention can be displayed. I understand that.
ここで、「識別情報」とは、QRコード(登録商標)に代表される二次元パターンコードのような遊技者が所有する携帯端末で取得可能な情報を意味し、カメラ機能で取得可能なものでも、赤外線等の通信機能で取得可能なものでも良い。「認証情報」はパスワードあるいはログインコードのようなものを意味する。また、「情報を破棄」とは、情報保持手段(メモリ)から情報を消去すること、および情報は残っていてもそれを読み出すためのアドレス等の指標を消去することを意味する。
上記のような発明によれば、識別情報表示手段は、識別情報として、第1遊技者によって前記認証情報が入力されたことに基づいて前記入力情報保持手段に保持されている入力情報と、当該遊技機において前記第1遊技者よりも後に遊技を行った第2遊技者の遊技に基づいて前記遊技履歴情報保持手段に保持されている遊技履歴情報と、に対応する識別情報を表示可能であるので、先行して遊技した遊技者がいたことが識別情報に反映され、その識別情報を遊技者が取得することで、同じ遊技機で遊技した遊技者同士が交流することが可能となる。
Here, “identification information” means information that can be acquired by a mobile terminal owned by a player, such as a two-dimensional pattern code represented by QR code (registered trademark), and that can be acquired by a camera function. However, it can be obtained by a communication function such as infrared rays. “Authentication information” means something like a password or a login code. “Discarding information” means erasing information from the information holding means (memory) and erasing an index such as an address for reading the information even if the information remains.
According to the invention as described above, the identification information display means includes, as identification information, the input information held in the input information holding means based on the input of the authentication information by the first player, and Identification information corresponding to the game history information held in the game history information holding means can be displayed based on the game of the second player who played after the first player in the gaming machine. Therefore, it is reflected in the identification information that there was a player who played a game in advance, and the players who acquired the identification information can interact with each other.
また、前記実施形態には、前記遊技情報破棄手段は、所定タイミングにおいて、遊技者による前記操作手段の操作が特定の操作であった場合に、前記遊技履歴情報保持手段に保持されている遊技者に関わる遊技履歴情報及び前記入力情報保持手段に保持されている入力情報を破棄する一方、前記入力情報保持手段に保持される入力情報を破棄しないようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、先行遊技者が所定の操作を行うか否かで、当該先行遊技者の入力情報に基づいて、先行して遊技した遊技者がいたことを後続遊技者が認識可能か否かを選択できるため、プライバシーが害されるのを望まない遊技者に配慮した情報管理を行うことができる。
In the embodiment, the game information discarding means is a player held in the game history information holding means when the operation of the operation means by the player is a specific operation at a predetermined timing. The present invention includes an invention in which the game history information related to the game information and the input information held in the input information holding means are discarded while the input information held in the input information holding means is not discarded.
According to this invention, the succeeding player can recognize that there was a player who played in advance based on the input information of the preceding player, depending on whether or not the preceding player performs a predetermined operation. Therefore, it is possible to perform information management in consideration of a player who does not want to harm privacy.
また、前記実施形態には、前記識別情報表示手段は、前記識別情報として、前記入力情報と前記遊技履歴情報と遊技者によって選択もしくは設定されたメッセージ情報とに対応する識別情報を表示可能であるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、同一の遊技機で遊技をした先行遊技者に対して後続遊技者からメッセージを伝えることが可能となり、同じ遊技機で遊技した遊技者同士の交流を親密にすることが可能となる。
In the embodiment, the identification information display means can display identification information corresponding to the input information, the game history information, and message information selected or set by the player as the identification information. Such an invention is included.
And according to this invention, it becomes possible to convey a message from a subsequent player to a preceding player who played with the same gaming machine, and intimate exchanges between players who played with the same gaming machine Is possible.
さらに、前記実施形態には、前記制御手段は、遊技開始時に前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報によって反映される遊技情報に基づいて演出の内容を制御可能であるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、「遊技情報」として例えば一人の遊技者が持つ遊技履歴を引き継いで遊技機に反映させる以外に、先行して遊技した他の遊技者の遊技履歴を反映させることもできるため、遊技回数が少なく遊技履歴が不十分な遊技者であっても遊技回数が多く遊技履歴が十分な遊技者と同様の演出を体感することができ、遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
Furthermore, in the embodiment, when the authentication information is received by the receiving means at the start of the game, the control means can control the contents of the effect based on the game information reflected by the authentication information. Inventions included.
According to this invention, for example, in addition to taking over the game history of one player as a “game information” and reflecting it in the gaming machine, it is also possible to reflect the game history of other players who played in advance. Therefore, even a player with a small number of games and an insufficient game history can experience the same effects as a player with a large number of games and a sufficient game history. Becomes more interested.
また、前記実施形態には、前記遊技情報保持手段は、
前記遊技情報として、当該遊技機における所定期間の遊技による遊技結果情報を含む遊技機履歴情報を保持する遊技機履歴情報保持手段を備え、
前記制御手段は、
遊技者により前記操作手段に対して所定の操作がなされた場合に、前記遊技機履歴情報保持手段に保持されている遊技機履歴情報を前記表示手段に表示可能に構成されているようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、制御手段は遊技機履歴情報を表示装置に表示可能に構成されているので、遊技者は遊技機の履歴情報を閲覧することができ、閲覧した履歴情報に基づいて遊技をするか否かの判断を自由に行うことができるとともに、他の遊技者の入力情報や遊技履歴情報は破棄されることで遊技者のプライバシーが保護され、遊技者個人の遊技情報を適切に扱うことができる。
In the embodiment, the game information holding means is
As the gaming information, comprising gaming machine history information holding means for holding gaming machine history information including gaming result information by gaming for a predetermined period in the gaming machine,
The control means includes
An invention in which the gaming machine history information held in the gaming machine history information holding means can be displayed on the display means when a predetermined operation is performed on the operating means by a player. Is included.
And according to this invention, since the control means is configured to be able to display the gaming machine history information on the display device, the player can browse the gaming machine history information, and based on the browsing history information It is possible to freely determine whether or not to play a game, and the player's privacy is protected by discarding the input information and game history information of other players, and the player's individual game information is appropriately Can be handled.
また、前記実施形態には、上述したような構成を有する遊技機と、遊技機によって出力され、遊技者が所有する情報端末によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付手段と、該識別情報受付手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の遊技情報を抽出する遊技情報抽出手段と、抽出された遊技情報を遊技者と対応付けて記憶する遊技情報記憶手段とを備えるサーバコンピュータと、を有することを特徴とする遊技システムの発明が含まれる。
かかる発明の遊技システムによれば、サーバコンピュータは、遊技者が所有する情報端末によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付け、識別情報受付手段が識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の識別情報に対応する遊技情報を抽出し、抽出された遊技情報を遊技者と対応付けて記憶するので、遊技者同士の交流を支援することが可能となる。
The embodiment includes a gaming machine having the above-described configuration, identification information receiving means for receiving access based on identification information output by the gaming machine and read by an information terminal owned by the player, Game information extracting means for extracting game information of the player in response to the identification information receiving means receiving access based on the identification information, and game information storage means for storing the extracted game information in association with the player And a server computer comprising: a gaming system characterized by comprising:
According to the gaming system of this invention, the server computer accepts access based on the identification information read by the information terminal owned by the player, and the identification information accepting means accepts the access based on the identification information. Since the game information corresponding to the identification information of the player is extracted and the extracted game information is stored in association with the player, exchange between the players can be supported.
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態は、遊技者が望む遊技環境(表示装置や装飾ランプの明るさやスピーカの音量等)を、遊技開始の際に遊技機で設定したり、予め携帯端末等で選択して遊技開始の際のパスワード入力で自動的に設定できるようにしたものである。
図32には、第2の実施形態のシステム構成を示す。図32に示す第2の実施形態のシステム構成は、図1に示す第1の実施形態のシステムとほぼ同様であり、異なるのは、以下の2点である。それ以外は、同様であるので、重複した説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the game environment desired by the player (the brightness of the display device, the decoration lamp, the volume of the speaker, etc.) is set by the gaming machine at the start of the game, or selected in advance by a portable terminal or the like. It can be set automatically by entering the password at the start.
FIG. 32 shows a system configuration of the second embodiment. The system configuration of the second embodiment shown in FIG. 32 is substantially the same as the system of the first embodiment shown in FIG. 1, and the following two points are different. Since it is the same except for it, the overlapping description is abbreviate | omitted.
第1の相異点は、携帯端末80が、遊技機から識別コードを取得する識別コード取得手段81と、取得した識別コードを送信してサーバコンピュータ90にアクセスするサーバアクセス手段82と、サーバコンピュータ90が発行したパスワードを受信するパスワード受信手段83と、サーバコンピュータ90が送信した遊技情報を閲覧可能にする遊技情報閲覧手段84と、サーバコンピュータ90が付与した特典を受信し保存する特典保存手段85の他に、遊技者が遊技機における遊技環境を前もって設定したり個人情報を入力したりするための設定情報登録手段86を備える点である。
第2の相異点は、遊技機10が、パスワード受付手段114、遊技情報反映手段115、遊技情報保持手段117、識別コード表示手段118の他に、遊技者が遊技開始の際に遊技環境を設定することができるようにするための情報登録手段119を備える点である。そして、遊技情報保持手段117内に、設定情報登録手段119または外部装置で設定された情報を格納する設定情報格納領域が設けられている。
The first difference is that the portable terminal 80 obtains an identification code acquisition means 81 for obtaining an identification code from the gaming machine, a server access means 82 for transmitting the obtained identification code and accessing the server computer 90, and a server computer. A password receiving unit 83 for receiving a password issued by the server 90; a game information browsing unit 84 for enabling viewing of game information transmitted by the server computer 90; and a privilege storing unit 85 for receiving and storing a privilege given by the server computer 90. In addition to this, it is provided with setting information registration means 86 for allowing the player to set a gaming environment in the gaming machine in advance or to input personal information.
The second difference is that, in addition to the password receiving means 114, the game information reflecting means 115, the game information holding means 117, and the identification code display means 118, the gaming machine 10 changes the gaming environment when the player starts the game. It is a point provided with the information registration means 119 for enabling it to set. In the game information holding means 117, a setting information storage area for storing information set by the setting information registration means 119 or the external device is provided.
携帯端末80の上記設定情報登録手段86は、遊技機のメーカがウェブサイトで提供もしくは遊技店が店内の情報端末で提供する専用のアプリケーションソフトを、携帯端末80の通信機能で取り込むことによって実現することができる。
また、第2の実施形態では、遊技機10の遊技情報保持手段117が、遊技中に発生した遊技情報の履歴を記憶する遊技履歴情報格納領域と、遊技者が当該遊技機で遊技を開始する際に直接またはパスワード等を介して入力した情報を記憶する入力情報格納領域の他に、設定情報登録手段119により設定された情報もしくはパスワード等を介して入力された設定情報を格納する設定情報格納領域を備える。
The setting information registration means 86 of the portable terminal 80 is realized by taking in dedicated application software provided by the manufacturer of the gaming machine on the website or provided by the gaming store on the information terminal in the store using the communication function of the portable terminal 80. be able to.
In the second embodiment, the game information holding means 117 of the gaming machine 10 stores a game history information storage area for storing a history of game information generated during the game, and the player starts a game on the gaming machine. In addition to the input information storage area for storing information input directly or via a password or the like, setting information storage for storing information set by the setting information registration means 119 or setting information input via a password or the like Provide an area.
図33には、遊技者が望む遊技環境(表示装置や装飾ランプの明るさやスピーカの音量等)の設定を支援するために表示装置に表示する画面の例を示す。このうち、図33(A)は、遊技機の表示装置41の入力メニュー画面の例を、(B)は設定終了時の表示画面、(C)は携帯端末80を使用した設定終了時の表示画面、(D)はパソコンを使用した設定終了時の表示画面である。
図33(B)に示されているように、身長を設定登録可能にしているのは、遊技機によっては照明装置(例えば、ムービングライト16など)を遊技者の身体の一部に向けて照射したりする機能を備えている場合があり、その場合、身長が異なると照射位置がずれてしまうので、遊技機の制御装置が遊技者の身長に応じて照射角度を調整できるようにするためである。
FIG. 33 shows an example of a screen displayed on the display device in order to support the setting of the gaming environment desired by the player (the brightness of the display device and decoration lamp, the volume of the speaker, etc.). 33A shows an example of the input menu screen of the display device 41 of the gaming machine, FIG. 33B shows a display screen at the end of setting, and FIG. 33C shows a display at the end of setting using the portable terminal 80. Screen (D) is a display screen at the end of setting using a personal computer.
As shown in FIG. 33B, the height can be set and registered, depending on the gaming machine, by illuminating a lighting device (for example, the moving light 16) toward a part of the player's body. If the height is different, the irradiation position will be shifted, so that the control device of the gaming machine can adjust the irradiation angle according to the height of the player. is there.
なお、携帯端末やパソコンで一度設定したデータは記憶されるとともに、遊技機において設定登録されたデータは、遊技終了時に表示(出力)する識別コードに含ませるとともに、識別コードを受信した外部サーバがパスワードを発行する際に設定情報を含ませることで、再度同一遊技店もしくは同一機種で遊技をする際には再設定操作を不能とすることができる。また、設定情報は遊技者IDによって遊技者毎に記憶し、その情報をサーバや遊技店の管理装置で共有することで、遊技者が遊技開始の際にIDを入力すると遊技機が管理装置から必要な情報を受け取って自動的に所望の遊技環境に設定するように構成しても良い。また、椅子の高さや店内の明るさなどは遊技店によって異なる場合があるので、外部サーバに複数の遊技店に対応して設定情報を記憶可能にしておき、選択された遊技店に対応するパスワードを発行することで、遊技環境の設定は遊技店に対応して設定できるようにしても良い。 The data once set by the portable terminal or the personal computer is stored, and the data set and registered in the gaming machine is included in the identification code displayed (output) at the end of the game, and the external server receiving the identification code By including the setting information when issuing the password, it is possible to disable the resetting operation when playing again at the same game store or the same model. In addition, the setting information is stored for each player by the player ID, and the information is shared by the management device of the server or the game store, so that when the player inputs the ID at the start of the game, the gaming machine It may be configured to receive necessary information and automatically set a desired gaming environment. In addition, since the height of the chair and the brightness of the store may differ depending on the game store, setting information can be stored on an external server corresponding to multiple game stores, and the password corresponding to the selected game store is stored. May be set so that the gaming environment can be set in correspondence with the gaming store.
図34には、遊技機の記憶手段に設けられる設定情報格納領域のより詳細な構成の例が示されている。
図34の設定情報格納領域は、スピーカの音量設定情報を記憶保持する設定情報領域1と、遊技機前面のランプの輝度設定情報を記憶保持する設定情報領域2と、表示装置41の輝度設定情報を記憶保持する設定情報領域3と、予告が表示される場合にその予告を表示させたい箇所(表示画面中の部位)を指定する設定情報を記憶保持する設定情報領域4と、遊技者の身体(特に身長)に関する情報を記憶保持する設定情報領域5と、遊技者の性別情報を記憶保持する設定情報領域6と、遊技者の年齢情報を記憶保持する設定情報領域7と、遊技者の出身地情報を記憶保持する設定情報領域8と、を備えている。
FIG. 34 shows an example of a more detailed configuration of the setting information storage area provided in the storage means of the gaming machine.
The setting information storage area of FIG. 34 includes a setting information area 1 for storing and holding the speaker volume setting information, a setting information area 2 for storing and holding the lamp luminance setting information on the front of the gaming machine, and the luminance setting information of the display device 41. A setting information area 3 for storing and holding, a setting information area 4 for storing and holding setting information for designating a portion (a part in the display screen) where the notice is to be displayed when the notice is displayed, and the player's body (Especially height) setting information area 5 for storing and holding information, player setting information area 6 for storing and holding gender information, setting information area 7 for storing and holding player age information, and the origin of the player And a setting information area 8 that stores and holds ground information.
なお、上記設定情報領域のうち1〜4は遊技機または外部装置(携帯端末、パソコン等)のいずれにおいても設定可能な共通設定情報とし、設定情報領域5〜8は外部装置(携帯端末、パソコン等)においてのみ設定可能な限定設定情報としている。これにより、設定時に個人情報が他人に見られるのを防止してプライバシーを保護することができる。
また、設定情報として「出身地情報」を設けることで、遊技者間のコミュニケーションを促進できる。また、遊技機は「出身地情報」に基づいて、表示装置に表示する解説や演出を盛り上げる言葉を方言にて表現するようにしてもよい。
Of the setting information areas, 1-4 are common setting information that can be set in either a gaming machine or an external device (mobile terminal, personal computer, etc.), and the setting information areas 5-8 are external devices (mobile terminal, personal computer). Etc.) is limited setting information that can be set only in As a result, privacy can be protected by preventing personal information from being seen by others at the time of setting.
Further, by providing “birthplace information” as setting information, communication between players can be promoted. In addition, the gaming machine may express in a dialect a word that excites commentary and effects displayed on the display device based on “birthplace information”.
図35には、パソコンを使用して遊技機の設定情報を設定する場合の表示画面の例が示されている。このうち、図35(A),(B)は、遊技者が遊技機で取得した識別コード(二次元コード)を使用して外部サーバの遊技機関連サイトにアクセスした場合にパソコンのモニタに表示する画面の例を示すもので、その日に遊技を行った遊技機の機種名を表示して設定もしくは修正を確認するようにしている。さらに、図35(C)は遊技者が設定を行うことを選択した場合に表示する設定支援画面の例であり、遊技機の全体像を表示するとともに設定を行うランプの位置や明るさ、発光の仕方等を具体的に表示して演出をシミュレーション出来るようにしている。 FIG. 35 shows an example of a display screen when setting setting information of a gaming machine using a personal computer. Of these, FIGS. 35 (A) and (B) are displayed on the monitor of the personal computer when the player accesses the gaming machine related site of the external server using the identification code (two-dimensional code) acquired by the gaming machine. This is an example of the screen to be displayed, and the model name of the gaming machine that played a game on that day is displayed to confirm the setting or correction. Further, FIG. 35C is an example of a setting support screen displayed when the player chooses to set, and displays the entire image of the gaming machine and the position, brightness, and light emission of the lamp for setting. It is possible to simulate the production by specifically displaying how to do.
図36には、第2の実施形態を適用して設定情報を遊技機にて設定可能にする場合に演出制御装置300によって実行する遊技情報反映処理の具体的な手順の例が示されている。図36のフローチャートは、第1の実施形態における図13のフローチャートに代わるもので、図13のフローチャートとの違いは、ステップB211の前に、設定情報登録中であるか否かを判定するステップB210を設けている点と、ステップB219の次に設定情報登録処理(ステップB300)を設けている点にある。ステップB210で、設定情報登録中である(Yes)と判定した場合には、符号「2」に従って図37のステップB306へジャンプし、設定情報登録中でない(No)と判定した場合にステップB211へ進む。ステップB211〜B219およびB220,B221の処理は図13のフローチャートと同じであるので、重複した説明は省略する。 FIG. 36 shows an example of a specific procedure of the game information reflecting process executed by the effect control device 300 when the setting information can be set on the gaming machine by applying the second embodiment. . The flowchart in FIG. 36 replaces the flowchart in FIG. 13 in the first embodiment. The difference from the flowchart in FIG. 13 is that step B210 for determining whether setting information is being registered before step B211. And a setting information registration process (step B300) subsequent to step B219. If it is determined in step B210 that setting information is being registered (Yes), the process jumps to step B306 in FIG. 37 according to reference numeral “2”, and if it is determined that setting information is not being registered (No), the process proceeds to step B211. move on. The processes in steps B211 to B219 and B220 and B221 are the same as those in the flowchart of FIG.
図37に、ステップB300の設定情報登録処理の具体的な手順の一例が示されている。図37に示すように、設定情報登録処理においては、先ず入力されたパスワードに対応する(含まれる)設定情報があるか確認する(ステップB301)。
そして、設定情報がある(ステップB302;Yes)と判定した場合はステップB303へ移行し、パスワードに対応する(含まれる)設定情報に基づいて変動パターン情報設定パラメータを設定する。また、パスワードに対応する(含まれる)設定情報がない(ステップB302;No)と判定した場合はステップB304へ進んで、設定情報登録処理を開始するか否か判定する。
なお、登録処理を開始するか否かは遊技者のボタン操作等により決定される。そして、設定情報登録処理を開始する(ステップB304;Yes)と判定した場合はステップB305へ移行して、設定情報登録処理中であることを示すフラグを設定する。それから、設定情報登録が完了したか否か判定し、設定情報登録処理が完了していない(ステップB306;No)と判定した場合は、符号「1」に従って図36の遊技情報反映処理の末尾にジャンプして一旦設定情報登録処理から抜ける。
FIG. 37 shows an example of a specific procedure of the setting information registration process in step B300. As shown in FIG. 37, in the setting information registration process, first, it is confirmed whether there is setting information corresponding to (included in) the input password (step B301).
If it is determined that there is setting information (step B302; Yes), the process proceeds to step B303, and the variation pattern information setting parameter is set based on the setting information corresponding to (included in) the password. If it is determined that there is no setting information corresponding to (included in) the password (step B302; No), the process proceeds to step B304 to determine whether to start the setting information registration process.
Whether to start the registration process is determined by a player's button operation or the like. If it is determined that the setting information registration process is to be started (step B304; Yes), the process proceeds to step B305 to set a flag indicating that the setting information registration process is being performed. Then, it is determined whether or not the setting information registration has been completed. If it is determined that the setting information registration process has not been completed (step B306; No), the game information reflecting process of FIG. Jump to exit the setting information registration process.
また、ステップB306で設定情報登録処理が完了した(Yes)と判定した場合は、ステップB307へ進んで、登録された設定情報を設定情報格納領域に格納してから、登録された設定情報に基づいて変動パターン情報設定パラメータを設定(ステップB308)してから、次のステップB309で設定情報登録中フラグをクリアして、設定情報登録処理から抜ける。
一方、ステップB304で、設定情報登録処理を開始しない(No)と判定した場合はステップB310へ移行して、既に共有可能設定情報が有るか否か判定する。そして、共有可能設定情報が有る(ステップB310;Yes)と判定した場合はステップB311へ進んで、設定情報格納領域に格納されている共有可能設定情報(共通設定情報)に基づいて変動パターン情報設定パラメータを設定する。つまり、先行遊技者が設定した情報のうち利用可能なものを共有可能設定情報として設定が行われることとなる。従って、本実施形態では、演出制御装置300が、設定情報保持手段に保持されている設定情報を、後続遊技者が利用可能にする設定情報共有手段として機能することとなる。なお、遊技者の身長や性別などは共有可能設定情報に含まれず、後続遊技者の遊技に設定情報が引き継がれることはない。
If it is determined in step B306 that the setting information registration process has been completed (Yes), the process proceeds to step B307, where the registered setting information is stored in the setting information storage area, and then based on the registered setting information. After setting the variation pattern information setting parameters (step B308), the setting information registration flag is cleared in the next step B309, and the setting information registration process is exited.
On the other hand, if it is determined in step B304 that the setting information registration process is not started (No), the process proceeds to step B310, where it is determined whether there is already sharable setting information. If it is determined that there is sharable setting information (step B310; Yes), the process proceeds to step B311 to set variation pattern information based on the sharable setting information (common setting information) stored in the setting information storage area. Set the parameters. That is, the information that can be used among the information set by the preceding player is set as sharable setting information. Therefore, in the present embodiment, the effect control device 300 functions as a setting information sharing unit that allows the subsequent player to use the setting information held in the setting information holding unit. Note that the height and sex of the player are not included in the shareable setting information, and the setting information is not carried over to the game of the subsequent player.
また、ステップB310で、共有可能設定情報がない(No)と判定した場合はステップB311をスキップして、当該設定情報登録処理から抜ける。これにより、デフォルトの設定となる。
なお、図37の設定情報登録処理の中では、当日の遊技者が着ている服の色などを別途設定可能にするとともに、服の色などが設定された場合には、それに応じて発光色を変更するなどの処理を行うようにしても良い。これにより、光を遊技者に向けて照射したりプロジェクタのように映像を遊技者の身体に投影する演出を行う場合に、コントラストが高くなり照射されていることが分かり易くなって演出効果を高めることができる。
If it is determined in step B310 that there is no sharable setting information (No), step B311 is skipped and the setting information registration process is exited. This is the default setting.
In the setting information registration process of FIG. 37, the color of the clothes worn by the player on the day can be set separately, and if the color of the clothes is set, the emission color is set accordingly. You may make it perform processing, such as changing. As a result, when performing an effect of irradiating light toward the player or projecting an image onto the player's body like a projector, the contrast becomes high and it is easy to understand that the image is radiated, thereby enhancing the effect. be able to.
図38には、第2の実施形態を適用して設定情報を遊技機にて設定可能にする場合に演出制御装置300によって実行する遊技情報反映終了処理の具体的な手順の例が示されている。図38のフローチャートは、第1の実施形態の変形例における図27のフローチャートに代わるもので、図27のフローチャートとの違いは、ステップB239とステップB254で実行する処理の内容が異なっている点のみである。
具体的には、ステップB239では、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報や入力情報格納領域に格納された入力情報および上記設定情報登録処理により設定情報格納領域に格納された設定情報に対応する識別コード(二次元コード)を生成する。また、ステップB254では、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴情報や入力情報格納領域に格納された入力情報、上記設定情報登録処理により設定情報格納領域に格納された設定情報およびステップB252で設定されたメッセージに対応する識別コード(二次元コード)を生成する。これらの処理により、生成された識別コード(二次元コード)に、遊技開始時に設定した情報が含まれ、次回遊技する際に設定情報の登録を省略し、前回の遊技環境を引き継いだ遊技が可能となる。
FIG. 38 shows an example of a specific procedure of the game information reflection end process executed by the effect control device 300 when the setting information can be set on the gaming machine by applying the second embodiment. Yes. The flowchart in FIG. 38 replaces the flowchart in FIG. 27 in the modification of the first embodiment. The only difference from the flowchart in FIG. 27 is that the contents of processing executed in step B239 and step B254 are different. It is.
Specifically, in step B239, it corresponds to the game history information stored in the game history storage area, the input information stored in the input information storage area, and the setting information stored in the setting information storage area by the setting information registration process. An identification code (two-dimensional code) is generated. In step B254, the game history information stored in the game history storage area, the input information stored in the input information storage area, the setting information stored in the setting information storage area by the setting information registration process, and the setting in step B252 An identification code (two-dimensional code) corresponding to the received message is generated. Through these processes, the information set at the start of the game is included in the generated identification code (two-dimensional code), and registration of the setting information is omitted at the next game, allowing the game to take over the previous game environment It becomes.
図39には、第2の実施形態を適用して設定情報を遊技機にて設定可能にする場合に演出制御装置300によって実行する変動中処理の具体的な手順の例が示されている。
図39のフローチャートは、第1の実施形態における図17のフローチャートに代わるもので、図17のフローチャートとの違いは、変動パターン情報を設定するステップB125と、乱数シードを初期化するステップB126との間に、投影演出を実行する変動表示ゲームであるか否か判定するステップB135と、投影演出を実行すると判定した場合に上記設定情報登録処理により設定情報格納領域に格納された設定情報に基づいて照射または投影の態様を設定する処理(ステップB136)とを設けている点にある。
投影演出を実行する際には、照射装置としてのライトや投影装置の制御の他、表示装置41に表示する画像の内容も、投影態様に関連する演出内容に制御したり、投影中であることや投影箇所を報知するようにしても良い。また、ライトや投影装置以外のランプ類の輝度を下げることで、投影された光を見え易くする制御を行うようにしても良い。
さらに、設定情報に、遊技者の身体の一部へ光を照射したり所定の画像を投影することを規制する規制情報を含ませ、該規制情報を遊技者が予め設定可能に構成しても良い。
FIG. 39 shows an example of a specific procedure of the changing process executed by the effect control device 300 when the setting information can be set on the gaming machine by applying the second embodiment.
The flowchart of FIG. 39 replaces the flowchart of FIG. 17 in the first embodiment. The difference from the flowchart of FIG. 17 is that step B125 for setting variation pattern information and step B126 for initializing random number seeds. In the meantime, based on the setting information stored in the setting information storage area by the setting information registration process when it is determined that the projection effect is to be executed, step B135 for determining whether or not it is a variable display game for executing the projection effect. And a process for setting the mode of irradiation or projection (step B136).
When performing the projection effect, the content of the image displayed on the display device 41 is controlled to the effect content related to the projection mode in addition to the control of the light as the irradiation device and the projection device, and is being projected Alternatively, the projection location may be notified. Further, it may be possible to perform control to make the projected light easy to see by lowering the brightness of the lamps other than the light and the projection device.
Further, the setting information may include restriction information for restricting light irradiation or projection of a predetermined image on a part of the player's body, and the restriction information may be configured to be set by the player in advance. good.
以上の説明より、上記実施形態には、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に音声、画像、又は光による演出を行う演出装置と、
前記照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、
前記設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記演出装置の演出態様を制御するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
In a gaming machine that starts a game based on the establishment of a start condition and generates a special gaming state advantageous to the player when a predetermined special result is derived as a result of the game,
An effect device that performs effects by voice, image, or light to the player in relation to the progress of the game;
Setting information holding means for holding setting information for controlling the irradiation mode of the irradiation means;
Production control means capable of controlling the irradiation mode of the irradiation means based on the setting information;
Identification information display means for displaying identification information reflecting the setting information held in the setting information holding means;
A receiving unit that receives an input of authentication information in which setting information directly or indirectly included in the identification information displayed by the identification information display unit is reflected;
With
The presentation control means includes an invention in which when the authentication information is received by the receiving means, the presentation mode of the presentation device is controlled based on setting information included directly or indirectly in the authentication information. I understand that.
ここで、「特別遊技状態」とは、パチンコ機にあっては大当りや確変状態などであり、スロットマシンにあってはボーナス状態などがある。「識別情報」とは、QRコード(登録商標)に代表される二次元パターンコードのような遊技者が所有する携帯端末で取得可能な情報を意味し、カメラ機能で取得可能なものでも、赤外線等の通信機能で取得可能なものでも良い。「設定情報」とは、ランプの明るさやスピーカの音量などの遊技環境を遊技者に応じて設定するための情報や遊技者が予め設定した情報のことである。「識別情報に間接的に含まれる」とは、例えば演出制御手段に複数の設定情報が記憶された設定テーブルを設けておいて、そのテーブルの中から所望の設定情報を番号で指定するようにした場合に、その番号が識別情報に含まれているようなことを意味する。「認証情報」はパスワードあるいはログインコードのようなものを意味する。 Here, the “special game state” means a big hit or a probable change state for a pachinko machine, and a bonus state for a slot machine. “Identification information” means information that can be acquired by a mobile terminal owned by a player, such as a two-dimensional pattern code represented by QR code (registered trademark). Those that can be acquired by a communication function such as “Setting information” refers to information for setting a gaming environment according to the player, such as lamp brightness and speaker volume, or information set in advance by the player. “Indirectly included in the identification information” means that, for example, a setting table storing a plurality of setting information is provided in the production control means, and desired setting information is designated by a number from the table. Means that the number is included in the identification information. “Authentication information” means something like a password or a login code.
上記のような発明によれば、設定情報を反映した識別情報を表示して遊技者が取得可能にし、設定情報が反映された認証情報の入力を受け付けた場合に、演出装置の演出態様を制御するようにしたので、例えば携帯端末等を用いて識別情報と認証情報を利用するという簡易な方法で演出装置に関連する設定条件を引き継いで遊技可能となる。そのため、遊技開始の度に設定を行う必要がなくなり、再設定の手間を省くことができる。特に、遊技の進行に関連する演出として音声、画像、又は光による演出を実行する場合などには、遊技者に応じて適切な設定状態で演出を実行することができる。 According to the invention as described above, when the identification information reflecting the setting information is displayed so that the player can obtain it and the input of the authentication information reflecting the setting information is received, the effect mode of the effect device is controlled. Therefore, for example, it becomes possible to play a game by taking over the setting conditions related to the effect device by a simple method of using identification information and authentication information using a portable terminal or the like. Therefore, it is not necessary to perform the setting every time the game is started, and it is possible to save the trouble of resetting. In particular, when an effect by sound, image, or light is executed as an effect related to the progress of the game, the effect can be executed in an appropriate setting state according to the player.
また、前記実施形態には、前記設定情報には、外部装置によって遊技者が予め設定した外部設定情報が含まれ、前記演出制御手段は、前記認証情報に対応する設定情報に含まれる外部設定情報に基づいて前記演出装置の演出態様を制御するようにした発明が含まれる。
ここで、「外部装置」とは、携帯電話機やタブレット型コンパレータ、PDA(パーソナルデジタルアシスタンツ)などの携帯端末やパソコンなどを意味する。「演出装置」には、表示装置の他、発光用のランプやスピーカ、可動役物装置などが含まれる。
かかる発明によれば、予め外部の装置で演出の際の音や輝度のレベル等を設定をしておくことで、遊技開始時にスムーズに好みの演出態様を設定できる。
In the embodiment, the setting information includes external setting information preset by a player by an external device, and the effect control means includes the external setting information included in the setting information corresponding to the authentication information. The invention in which the effect mode of the effect device is controlled based on the above is included.
Here, “external device” means a mobile terminal such as a mobile phone, a tablet-type comparator, a PDA (Personal Digital Assistance), a personal computer, or the like. The “production device” includes a display lamp, a light emitting lamp, a speaker, a movable accessory device, and the like.
According to this invention, by setting in advance the sound, the level of brightness, and the like at the time of production using an external device, it is possible to smoothly set a desired production mode at the start of the game.
また、前記実施形態には、前記設定情報には、遊技機又は前記外部装置のいずれにおいても設定可能な共通設定情報と、遊技機又は前記外部装置のいずれか一方において設定可能な限定設定情報と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記共通設定情報又は前記限定設定情報のうち、少なくともいずれか一方に基づいて前記演出装置の演出態様を制御するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技機及び外部装置で共通して設定可能な情報と一方でしか設定できない情報とが含まれているため、例えば、周囲の遊技客に視認されてしまうことが好ましくない個人情報の設定などを外部装置で行うようにすることで遊技者のプライバシーを保護することができる。
In the embodiment, the setting information includes common setting information that can be set in either the gaming machine or the external device, and limited setting information that can be set in either the gaming machine or the external device. Contains,
The effect control means includes an invention in which an effect mode of the effect device is controlled based on at least one of the common setting information and the limited setting information.
And according to this invention, since information that can be set in common with the gaming machine and the external device and information that can be set only on one side are included, for example, it is preferable that it is visually recognized by surrounding players. It is possible to protect the player's privacy by setting personal information that is not present on the external device.
さらに、前記実施形態には、先行遊技者による前記認証情報の入力に基づいて前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を、後続遊技者が利用可能にする設定情報共有手段を備え、前記設定情報共有手段は、前記設定情報保持手段に保持されている設定情報のうち、前記共通設定情報の利用を許容し、前記限定設定情報の利用を規制するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技機又は前記外部装置のいずれか一方において設定可能な限定設定情報の利用を規制するので、設定情報を他の遊技者が共有可能な場合でも、身長など遊技者の個人情報に関しては利用を規制することができるため、先行遊技者のプライバシーを保護することができる。
Furthermore, the embodiment includes a setting information sharing unit that allows the subsequent player to use the setting information held in the setting information holding unit based on the input of the authentication information by the preceding player, The setting information sharing means includes an invention that allows the use of the common setting information among the setting information held in the setting information holding means and restricts the use of the limited setting information.
And according to this invention, since the use of the limited setting information that can be set in either the gaming machine or the external device is restricted, even if other players can share the setting information, the player such as height Since the use of personal information can be restricted, the privacy of the preceding player can be protected.
また、前記実施形態には、所定期間における遊技者の遊技履歴情報を保持する遊技履歴情報保持手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記設定情報保持手段に保持されている設定情報と、前記遊技履歴情報保持手段に保持されている遊技履歴情報と、に対応する識別情報を表示可能であるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、後続遊技者が先行遊技者の遊技履歴と設定データを引き継いで遊技を行うことが可能になる。そのため、遊技開始の度に設定を行う必要がなくなり、再設定の手間を省くことができるとともに、遊技回数が少なく遊技履歴が不十分な遊技者であっても遊技回数が多く遊技履歴が十分な遊技者と同様の演出を体感することができ、遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
The embodiment further includes game history information holding means for holding game history information of a player for a predetermined period, and the identification information display means includes setting information held in the setting information holding means, The invention includes the game history information held in the game history information holding means and identification information corresponding to the game history information.
And according to this invention, it becomes possible for a subsequent player to play a game by taking over the game history and setting data of a preceding player. Therefore, it is not necessary to set each time a game is started, and the time for resetting can be saved, and even a player with a small number of games and an insufficient game history has a large number of games and a sufficient game history. It is possible to experience the same effects as the player, and it becomes easier for the player to be interested in repeating the game.
また、前記実施形態には、前記演出装置には、遊技者の身体に光または画像を照射可能な投射装置が含まれ、前記限定設定情報には、遊技者が予め設定した遊技者の身体情報が含まれ、
前記演出制御手段は、前記身体情報に基づいて前記投射装置によって前記遊技者の身体の一部へ光または画像を照射するようにした発明が含まれる。
ここで、「投射装置」には、スポットライトのような光を照射する照射手段や光投射装置のほか、画像を投影するプロジェクタのような投影装置が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の身体の一部に光または画像を照射する場合に、遊技者の設定した身長データなどに応じて適切な照射を実行することができる。特に、遊技者によって身長が異なることで顔の高さなどまちまちであったとしても、照射光や投影された画像の光が直接目に入らないようにするなどの制御が可能となる。
In the embodiment, the effect device includes a projection device capable of irradiating a player's body with light or an image, and the limited setting information includes the player's physical information preset by the player. Contains
The production control means includes an invention in which light or an image is emitted to a part of the player's body by the projection device based on the physical information.
Here, the “projection device” includes a projection device such as a projector that projects an image, in addition to an irradiation unit that emits light such as a spotlight and a light projection device.
And according to this invention, when light or an image is irradiated to a part of a player's body, appropriate irradiation can be performed according to the height data etc. which the player set. In particular, even if the height varies depending on the player, even if the height of the face varies, it is possible to control such that the irradiation light or the light of the projected image does not directly enter the eyes.
さらに、前記実施形態には、前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を、情報端末に読み込ませることが可能な形態で出力するようにした発明が含まれる。
ここで、「情報端末に読み込ませることが可能な形態」とは、例えば表示装置に表示可能な二次元パターンコードや通信機能で送信可能なシリアルデータのような形態を意味する。
かかる発明によれば、複数の遊技機で遊技をする場合に識別情報を介することで設定情報を反映した遊技環境の引き継ぎが容易であり、長期間継続して遊技を行う遊技者の負担が少なくて済む。
Further, the embodiment includes an invention in which identification information reflecting the setting information held in the setting information holding means is output in a form that can be read by an information terminal.
Here, the “form that can be read by the information terminal” means a form such as a two-dimensional pattern code that can be displayed on a display device or serial data that can be transmitted by a communication function.
According to this invention, when playing with a plurality of gaming machines, it is easy to take over the gaming environment reflecting the setting information through the identification information, and the burden on the player who plays the game continuously for a long period of time is reduced. I'll do it.
〔第3実施形態〕
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
第3の実施形態は、投影装置を設けた遊技機に関するものである。
図40には、第3の実施形態における遊技機の構成を示す。図40の遊技機10は、ガラス枠15の上部中央に、演出装置として、前方〜下方に向かって光を照射可能な光投射装置20A(図41参照)や画像を投影可能なプロジェクタのような投影装置20B(図48参照)を収納する収納ボックス29が設けられている。それ以外は、図2に示す第1の実施形態の遊技機と同様であるので、重複した説明は省略する。
なお、光投射装置20Aや投影装置20Bは収納ボックス29に収納されたユニットとして構成しても良い。これらを設ける位置も前面枠12の上部に限定されず、ムービングライト16の位置やガラス枠側部あるいは遊技盤に開口部を形成してその内部に配設しても良い。また、収納ボックス29を設ける代わりに、ガラス枠15の上部に膨出部を形成してその内部に配設しても良い。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
The third embodiment relates to a gaming machine provided with a projection device.
FIG. 40 shows the configuration of the gaming machine in the third embodiment. The gaming machine 10 of FIG. 40 is a light projection device 20A (see FIG. 41) that can irradiate light from the front to the bottom as a production device at the upper center of the glass frame 15, or a projector that can project an image. A storage box 29 for storing the projection device 20B (see FIG. 48) is provided. Other than that is the same as the gaming machine of the first embodiment shown in FIG.
Note that the light projection device 20 </ b> A and the projection device 20 </ b> B may be configured as a unit stored in the storage box 29. The positions where these are provided are not limited to the upper part of the front frame 12, and an opening may be formed in the position of the moving light 16, the side of the glass frame, or the game board. Further, instead of providing the storage box 29, a bulging portion may be formed in the upper portion of the glass frame 15 and disposed therein.
図41〜図44には、下方に向かって光を照射する光投射装置20Aを設けた遊技機における具体的な照射例を、図45〜図51には、投影装置20Bを設けた遊技機における具体的な投影例およびそれを実現するための処理の例を示す。
先ず、図41〜図44に示す光投射装置20Aを設けた場合の演出態様について説明する。
図41(A)に示すように、ガラス枠15の上部に設けられた収納ボックス29は、下方の上皿21と同程度の突出量を有し、その内部に光投射装置20Aが光を下方向けて照射するように配設され、光投射装置20Aから発せられた光は、上皿21の上面に特に演出ボタン25の周辺や操作部に照射可能にされている。光投射装置20Aは光源とレンズとから構成し、図形や文字はレンズに形成した模様によって出現するように構成されている。なお、演出ボタン25は表面カバーを半透過部材で構成して、光投射装置20Aからの光を反射しないようにしても良い。
FIGS. 41 to 44 show specific irradiation examples in the gaming machine provided with the light projection device 20A that emits light downward, and FIGS. 45 to 51 show the gaming machine provided with the projection device 20B. A specific example of projection and an example of processing for realizing it will be shown.
First, an effect aspect in the case where the optical projection device 20A shown in FIGS. 41 to 44 is provided will be described.
As shown in FIG. 41 (A), the storage box 29 provided on the upper part of the glass frame 15 has a protruding amount similar to that of the lower upper plate 21, and the light projection device 20 </ b> A transmits light downward in the inside thereof. The light emitted from the light projection device 20 </ b> A can be irradiated on the upper surface of the upper plate 21, particularly around the effect button 25 and the operation unit. The light projection device 20A is composed of a light source and a lens, and a figure and characters are configured to appear by a pattern formed on the lens. Note that the effect button 25 may be configured so that the surface cover is made of a semi-transmissive member so as not to reflect the light from the light projection device 20A.
図41(B)は、光投射装置20Aからの光に手を翳した状態を示す。この実施形態の遊技機においては、図41(B)に示すように演出ボタン25の上方に遊技者が手を翳すと、図41(C)のように手の甲に○印や×印の図形や文字が投影され、その図形や文字によって変動表示ゲームの予告演出を行えるようになっている。図形や文字の投影の代わりに発光色を変えるようにしても良い。
なお、上皿21の周辺に物体(例えば、遊技者の手)の有無を検出するセンサを設けておき、光投射装置20Aにより光を照射するとき、当該センサにより物体を検出した場合は、当該光の照射を行わないようにし、物体を検出しない状態で照射を開始するようにしても良い。これにより、光投射装置20Aによって光を照射するとき、偶然に上皿21の周辺に物体が存在し、当該物体に所定の図柄が投影されてしまうことを防止することができる。そして投影内容を確認したい遊技者だけが照射光に光を翳すようにする。その結果、光投射装置20Aによる図柄の投影を望む遊技者に対してだけ適切に当該投影による演出を提供することができる。
FIG. 41 (B) shows a state in which the hand from the light projector 20A is deceived. In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 41 (B), when the player places his hand over the effect button 25, a figure with a circle or x on the back of the hand as shown in FIG. 41 (C). And characters are projected, and a notice display effect of the variable display game can be performed by the figures and characters. The emission color may be changed instead of the projection of figures and characters.
In addition, when the sensor which detects the presence or absence of an object (for example, a player's hand) around the upper plate 21 is provided, and the object is detected by the sensor when the light projection device 20A emits light, Irradiation may not be performed, and irradiation may be started without detecting an object. Thereby, when light is irradiated by the light projection device 20A, it is possible to prevent an object from being accidentally present around the upper plate 21 and a predetermined pattern from being projected onto the object. Then, only the player who wants to confirm the projection content makes the irradiation light shine. As a result, it is possible to appropriately provide an effect by the projection only to the player who desires to project the symbol by the light projection device 20A.
次に、光投射装置20Aからの光照射タイミングおよび演出態様の一例について図42(A),(B)および図43を用いて説明する。
図42(A)は、例えば表示装置41にて演出ボタン25の押下を促す表示がなされ、それを見た遊技者が演出ボタン25を押下しようとする状態を示す図である。図42(A)に示すように、このときはまだ光投射装置20Aからの光照射はなされていない。なお、表示装置41による押下を促す表示の代わりに、図柄を投影する際の光の波長とは異なる波長の光を演出ボタン25に照射することによって、演出ボタン25の押下を促すようにしても良い。
図42(B)は、遊技者が演出ボタン25を押下した状態を示す図である。図42(b)に示すように、演出ボタン25の押下が検出されると、光投射装置20A1によって図柄を投影するための発光がなされ、演出ボタン25を押下した手の甲に図柄(例えば○印)が投影されるようになっている。なお、表示装置41では通常の押下を促す表示の代わりに、手のひら全体による押下を促す表示(投影が成功しやすい態様による押下を促す表示)を行うようにしてもよい。
Next, an example of the timing of light irradiation from the light projection device 20A and an effect mode will be described with reference to FIGS. 42 (A), (B), and FIG.
FIG. 42A is a diagram showing a state in which, for example, a display that prompts the user to press the effect button 25 is displayed on the display device 41, and the player who sees the button attempts to press the effect button 25. As shown in FIG. 42A, at this time, the light projection from the light projection device 20A has not been performed yet. Instead of the display prompting the display device 41 to press, the effect button 25 may be prompted to be pressed by irradiating the effect button 25 with light having a wavelength different from the wavelength of the light for projecting the pattern. good.
FIG. 42B is a diagram showing a state where the player has pressed the effect button 25. As shown in FIG. 42 (b), when the press of the effect button 25 is detected, the light projection device 20A1 emits light for projecting the design, and the design (for example, a circle) is placed on the back of the hand that pressed the effect button 25. Is projected. Note that the display device 41 may display a display that prompts the user to press the entire palm instead of a display that prompts the user to press normally (a display that prompts the user to press in a mode in which projection is easy to succeed).
図43(A)は、上皿21の手前側の縁部分に光を照射した状態を示す図であり、同図(B)は、当該縁部分から上皿上面の中央までの範囲に光を照射した状態を示す図である。
図43(A),(B)に示すように、上皿21上面の照射範囲を変更することによって、特図変動表示ゲームにて大当り結果やリーチ演出が導出される前兆としての予告演出を行うことができるようになっている。
また、図43(C)に示すように、上皿21に配設された所定のボタン(例えば、球抜き操作部26)を照射することによって、当該ボタンの操作を促すようにしても良い。その他にも、確率変動状態中、特に当該確率変動状態にある期間が限られたいわゆる回数切り確変中や、大当り遊技状態中に打ち出される遊技球に光を照射するようにしても良い。これにより、確率変動状態中であれば、これから打ち出す遊技球への期待感を増幅することができ、大当り遊技状態中であれば、遊技球を打ち出す高揚感を高めることができるようになる。
FIG. 43 (A) is a diagram showing a state in which light is applied to the front edge portion of the upper plate 21, and FIG. 43 (B) shows light in a range from the edge portion to the center of the upper plate upper surface. It is a figure which shows the state which irradiated.
As shown in FIGS. 43A and 43B, by changing the irradiation range of the upper surface of the upper plate 21, a notice effect is provided as a sign that a big hit result or a reach effect is derived in a special figure fluctuation display game. Be able to.
Further, as shown in FIG. 43 (C), the operation of the button may be urged by irradiating a predetermined button (for example, the ball removing operation unit 26) disposed on the upper plate 21. In addition, light may be applied to a game ball that is launched during a probability variation state, particularly during a so-called cut-off probability variation in which the period of the probability variation state is limited, or during a big hit gaming state. As a result, when the probability variation state is in effect, it is possible to amplify the expectation of the game ball to be launched from now on, and when it is in the big hit game state, it is possible to enhance the sense of excitement of launching the game ball.
次に、投影装置20Bを用いた演出態様について図44を用いて説明する。
図44(A)は、投影装置20Bにより遊技者の胸の部分に画像を投影した状態を示し、同図(B)は遊技者の腕の部分に画像を投影した状態を示す。本実施形態においては、前記第2実施形態で説明したような遊技者による設定で、画像を投影する部位を指定することができるようになっている。そして、投影する画像を、「激熱」や「大当り」など予告内容によって変更することで報知するようになっている。
図35に示す第2実施形態におけるパソコンによる設定表示画面や図36の遊技情報反映処理のフローチャート、図37の設定情報登録処理のフローチャート、図38の遊技情報反映終了処理のフローチャート、図39の変動中処理のフローチャートは、本実施形態に援用することができる。
Next, the effect aspect using the projection apparatus 20B is demonstrated using FIG.
44A shows a state in which an image is projected onto the player's chest by the projection device 20B, and FIG. 44B shows a state in which the image is projected onto the player's arm. In the present embodiment, it is possible to specify a part on which an image is projected by setting by the player as described in the second embodiment. Then, the projected image is notified by changing the notice content such as “Intense heat” or “Big hit”.
The setting display screen by the personal computer in the second embodiment shown in FIG. 35, the flowchart of the game information reflection process of FIG. 36, the flowchart of the setting information registration process of FIG. 37, the flowchart of the game information reflection end process of FIG. The flowchart of the middle processing can be used in this embodiment.
(変形例1)
次に、上記実施形態の変形例について説明する。第1の変形例は、投影装置20Bにより画像を投影する部位を任意に設定できるようにする代わりに、投影して欲しくない部位を設定できるようにするための機能を遊技機に設けるようにしたものである。具体的には、例えば遊技者が女性である場合に胸の部分には投影を禁止する設定を行えるようにすることが考えられる。
図45には、上記のような機能を実現するため、演出制御装置300によって実行される変動中処理のフローチャートが示されている。この変動中処理は、図39の変動中処理に代わるもので、図11の1stシーン制御処理のフローチャートのステップB71で実行される。図45の変動中処理は、図39の変動中処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップB136とステップB126との間に、ステップB137〜B139を設けている点である。
(Modification 1)
Next, a modification of the above embodiment will be described. In the first modification, instead of allowing the projection device 20B to arbitrarily set a part for projecting an image, the game machine is provided with a function for allowing a part not desired to be projected to be set. Is. Specifically, for example, when the player is a woman, it may be possible to make a setting for prohibiting projection on the chest.
FIG. 45 shows a flowchart of the changing process executed by the effect control device 300 in order to realize the above function. This in-fluctuation process replaces the in-fluctuation process in FIG. 39, and is executed in step B71 in the flowchart of the 1st scene control process in FIG. The changing process in FIG. 45 is almost the same as the flowchart of the changing process in FIG. The difference is that Steps B137 to B139 are provided between Step B136 and Step B126.
具体的には、ステップB137で投影部位を禁止する規制情報があるか否か判定し、規制情報がある(Yes)と判定した場合はステップB138へ進んで、対応する規制情報を投影態様設定パラメータに反映する設定を行う。その後、ステップB139で設定情報格納領域に格納されている設定情報と前記ステップB138で設定された投影態様設定パラメータに基づいて投影態様を設定してステップB126へ移行する。
また、ステップB137で投影部位を禁止する規制情報がない(No)と判定した場合はステップB138をスキップしてステップB139へ移行し、設定情報格納領域に格納されている設定情報に基づいて投影態様を設定してステップB126へ移行する。他の処理は、前述した実施形態と同様であるので説明を省略する。
なお、投影部位を禁止する設定の他、複数の節電モードを設けてモード選択可能にするとともに、いずれの節電モードに設定されたとしても投影演出や大当り告知演出は通常モードの明るさや音量で実行するように構成しても良い。
Specifically, in step B137, it is determined whether there is restriction information for prohibiting the projection part. If it is determined that there is restriction information (Yes), the process proceeds to step B138, and the corresponding restriction information is set as the projection mode setting parameter. Make the settings to be reflected in. Thereafter, the projection mode is set based on the setting information stored in the setting information storage area in step B139 and the projection mode setting parameter set in step B138, and the process proceeds to step B126.
If it is determined in step B137 that there is no restriction information prohibiting the projection part (No), step B138 is skipped and the process proceeds to step B139, and the projection mode is based on the setting information stored in the setting information storage area. Is set and the process proceeds to step B126. Since other processes are the same as those in the above-described embodiment, description thereof will be omitted.
In addition to setting to prohibit the projection part, multiple power saving modes are provided so that the mode can be selected, and even if any power saving mode is set, the projection effect and big hit notification effect are executed with the brightness and volume of the normal mode You may comprise so that it may do.
図46には、第1の変形例において遊技機の記憶手段に設けられる設定情報格納領域の構成例を示す。図34に示す第2実施形態における設定情報格納領域の構成とは、規制情報を格納する設定情報領域9が新たに設けられている点で異なる。
図47には、遊技者が設定を行う際に表示装置に表示する画面の例を示す。このうち、図47(A)は、遊技機の表示装置41の入力メニュー画面の例を、(B)は設定終了時の表示画面、(C)は携帯端末80を使用した設定終了時の表示画面、(D)はパソコンを使用した設定時の表示画面である。
本実施形態では、プライバシーを考慮して投影部位を禁止する設定は外部装置でのみ可能にしているので、図47(B)に示されているように、その旨の表示を行うようにしている。また、図47(D)に示すように、パソコンを使用した設定時には投影部位を禁止する設定が可能であることを表示するようにしている。
FIG. 46 shows a configuration example of the setting information storage area provided in the storage means of the gaming machine in the first modification. The configuration of the setting information storage area in the second embodiment shown in FIG. 34 is different in that a setting information area 9 for storing restriction information is newly provided.
FIG. 47 shows an example of a screen displayed on the display device when the player makes settings. 47A shows an example of the input menu screen of the display device 41 of the gaming machine, FIG. 47B shows a display screen at the end of setting, and FIG. 47C shows a display at the end of setting using the portable terminal 80. Screen (D) is a display screen at the time of setting using a personal computer.
In the present embodiment, since the setting for prohibiting the projection site is possible only in the external device in consideration of privacy, as shown in FIG. 47B, a display to that effect is made. . In addition, as shown in FIG. 47D, it is displayed that the setting for prohibiting the projection part is possible at the time of setting using the personal computer.
(変形例2)
次に、第3実施形態の第2変形例について説明する。第2の変形例は、投影装置20Bにより遊技者の身体に投影された画像を遊技者が見易くするための機能を遊技機に設けるようにしたものである。具体的には、例えば遊技盤に鏡を設けたり、カメラ(撮像装置)を設けて表示装置41の画面に遊技者自身の映像を表示したりすることが考えられる。
図48には、遊技盤に鏡を設けるようにした場合の構成例を示す。図48では、(A)のように、遊技盤中央の表示装置41の下方の通常はセンターケースによって見えない位置に鏡441を有する可動役物装置440を配設する。そして、投影装置20Bにより画像の投影を行う際に、図47(B)に示されているように、可動役物装置440を作動させて鏡を上方へ移動させて遊技者の胸などに投影された画像を鏡441で反射させて遊技者から見えるようにしている。可動役物装置440を移動させる駆動源(モータ)の作動は演出制御装置300によって制御することができる。
(Modification 2)
Next, a second modification of the third embodiment will be described. In the second modification, the gaming machine is provided with a function for making it easy for the player to see the image projected on the player's body by the projection device 20B. Specifically, for example, it is conceivable that a mirror is provided on the game board, or a camera (imaging device) is provided to display the player's own video on the screen of the display device 41.
FIG. 48 shows a configuration example when a mirror is provided on the game board. In FIG. 48, as shown in FIG. 48A, a movable accessory device 440 having a mirror 441 is disposed at a position below the display device 41 at the center of the game board, which is normally invisible by the center case. Then, when the image is projected by the projection device 20B, as shown in FIG. 47 (B), the movable accessory device 440 is operated to move the mirror upward to project it onto the player's chest or the like. The recorded image is reflected by the mirror 441 so that it can be seen by the player. Operation of the drive source (motor) that moves the movable accessory device 440 can be controlled by the effect control device 300.
図49には、上記のような機能を実現するため、演出制御装置300によって実行される変動中処理のフローチャートが示されている。この変動中処理は、図45の変動中処理に代わるもので、図11の1stシーン制御処理のフローチャートのステップB71で実行される。
図49の変動中処理は、図45の変動中処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、更新タイマの値が0でない(No)と判定した場合に、投影演出を開始するか否か判定するステップB141と、鏡441を有する可動役物装置440を作動させるための設定を行うステップB142を設けている点のみである。他の処理は、前述した実施形態の場合と同様であるので、説明は省力する。
FIG. 49 shows a flowchart of the changing process executed by the effect control device 300 in order to realize the above function. This in-fluctuation process replaces the in-fluctuation process in FIG. 45, and is executed in step B71 in the flowchart of the 1st scene control process in FIG.
The changing process in FIG. 49 is almost the same as the flowchart of the changing process in FIG. The difference is that when it is determined that the value of the update timer is not 0 (No), the setting for operating the movable accessory device 440 having the mirror 441 and the step B141 for determining whether or not to start the projection effect is performed. It is only the point which provides step B142 to perform. Since other processes are the same as those in the above-described embodiment, the description will be omitted.
(変形例3)
次に、第3実施形態の第3変形例について説明する。第3の変形例は、遊技者が遊技状態ごとに遊技環境を設定できるようにするものである。
図50には、遊技状態ごとに遊技環境を設定可能にするため遊技機の記憶手段に設けられる設定情報格納領域の構成例を示す。このうち、図50(A)は、通常遊技状態用の設定情報格納領域の構成例を、(B)は確変制御状態用の設定情報格納領域の構成例、(C)は時短(電サポを含む)制御状態用の設定情報格納領域の構成例である。
遊技者個人の情報は遊技状態によって変わるものではないので、(B)や(C)の設定情報格納領域にはない。なお、遊技状態によって変更可能な設定と変更不能な設定を設け、変更不能な設定は遊技状態を問わず共有するようにしても良い。また、日中は明るくなるので、時間帯によって設定を変えられるようにしたり、時間帯によって設定値を修正する機能を演出制御装置300に持たせるようにしても良い。
(Modification 3)
Next, a third modification of the third embodiment will be described. The third modified example enables a player to set a gaming environment for each gaming state.
FIG. 50 shows a configuration example of a setting information storage area provided in the storage means of the gaming machine so that a gaming environment can be set for each gaming state. Of these, FIG. 50A shows a configuration example of the setting information storage area for the normal gaming state, FIG. 50B shows a configuration example of the setting information storage area for the probability variation control state, and FIG. This is a configuration example of a setting information storage area for a control state.
Since the player's personal information does not change depending on the game state, it is not in the setting information storage area of (B) or (C). A setting that can be changed depending on the gaming state and a setting that cannot be changed may be provided, and the setting that cannot be changed may be shared regardless of the gaming state. In addition, since it becomes bright during the day, the effect control device 300 may be provided with a function of changing the setting according to the time zone or correcting the setting value according to the time zone.
図51には、上記のような機能を実現するため、演出制御装置300によって実行される変動中処理のフローチャートが示されている。この変動中処理は、図49の変動中処理に代わるもので、図11の1stシーン制御処理のフローチャートのステップB71で実行される。
図51の変動中処理は、図49の変動中処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、遊技履歴を更新する処理(ステップB133)の次に、遊技状態が変化したか否か判定するステップB143と、遊技状態が変化した場合に新たに開始される遊技状態に対応する設定情報を演出に反映させるための設定を行うステップB144を設けている点のみである。他の処理は、前述した実施形態の場合と同様であるので、説明は省力する。
FIG. 51 shows a flowchart of the changing process executed by the effect control device 300 in order to realize the above function. This in-fluctuation process replaces the in-fluctuation process in FIG. 49, and is executed in step B71 in the flowchart of the 1st scene control process in FIG.
The changing process in FIG. 51 is almost the same as the flowchart of the changing process in FIG. The difference is that after the process of updating the game history (step B133), a step B143 for determining whether or not the game state has changed and a setting corresponding to the game state newly started when the game state has changed. It is only the point which provides step B144 which performs the setting for reflecting information in production. Since other processes are the same as those in the above-described embodiment, the description will be omitted.
上記説明より、上記実施形態には、
始動条件の成立に基づいて遊技を開始し、該遊技の結果として予め定めた特別結果が導出された場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射する照射手段と、
前記照射手段の照射態様を制御するための設定情報を保持する設定情報保持手段と、
前記設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御可能な演出制御手段と、
前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により表示された識別情報に直接または間接的に含まれる設定情報が反映された認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記照射手段の照射態様を制御するようにした発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment,
In a gaming machine that starts a game based on the establishment of a start condition and generates a special gaming state advantageous to the player when a predetermined special result is derived as a result of the game,
Irradiation means for irradiating light in a predetermined irradiation mode toward the player in relation to the progress of the game;
Setting information holding means for holding setting information for controlling the irradiation mode of the irradiation means;
Production control means capable of controlling the irradiation mode of the irradiation means based on the setting information;
Identification information display means for displaying identification information reflecting the setting information held in the setting information holding means;
A receiving unit that receives an input of authentication information in which setting information directly or indirectly included in the identification information displayed by the identification information display unit is reflected;
With
The production control means includes an invention in which when the authentication information is received by the receiving means, the irradiation mode of the irradiation means is controlled based on setting information included directly or indirectly in the authentication information. I understand that.
上記のような発明によれば、設定情報を反映した識別情報を表示して遊技者が取得可能にし、設定情報が反映された認証情報の入力を受け付けた場合に、照射手段の照射態様を制御するようにしたので、例えば携帯端末等を用いて識別情報と認証情報を利用するという簡易な方法で光照射手段に関連する設定条件を引き継いで遊技可能となる。そのため、遊技開始の度に設定を行う必要がなくなり、再設定の手間を省くことができる。特に、遊技の進行に関連する演出として遊技者に向けて所定の照射態様で光を照射して、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する投影演出を実行する場合などには、遊技者に応じて適切な投影を実行することができる。 According to the above-described invention, the identification information reflecting the setting information is displayed so that the player can obtain it, and when the authentication information reflecting the setting information is received, the irradiation mode of the irradiation unit is controlled. Thus, for example, it becomes possible to play a game by taking over the setting conditions related to the light irradiation means by a simple method of using identification information and authentication information using a portable terminal or the like. Therefore, it is not necessary to perform the setting every time the game is started, and it is possible to save the trouble of resetting. In particular, when performing a projection effect of projecting a predetermined image on a part of the player's body by irradiating the player with light in a predetermined irradiation mode as an effect related to the progress of the game, An appropriate projection can be executed according to the player.
また、上記実施形態には、前記照射手段は、遊技者の身体に所定の画像を投影可能な投影装置を有し、前記演出制御手段は、前記認証情報に直接または間接的に含まれる設定情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する態様を制御するようにした発明が含まれる。
ここで、「投影する態様」には投影する位置や方向、色などが含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する投影装置を備えている場合に、設定情報に身長など遊技者の身体情報が含まれていれば遊技者の身体的特徴や着用している衣服の色彩などに適した投影を実行することができる。
In the above embodiment, the irradiation unit includes a projection device capable of projecting a predetermined image on the player's body, and the effect control unit includes setting information included directly or indirectly in the authentication information. And an aspect of controlling the aspect of projecting the predetermined image onto the player's body by the projection device.
Here, the “projection mode” includes a projection position, direction, color, and the like.
According to such an invention, when a projection device that projects a predetermined image on a part of the player's body is provided, if the player's body information such as height is included in the setting information, the player's body Projection suitable for physical features and the color of the clothes worn can be performed.
また、上記実施形態には、前記設定情報には、遊技者が予め設定した遊技者の身体情報が含まれ、前記演出制御手段は、前記身体情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者の身体の一部に所定の画像を投影する場合に、遊技者の設定した身長などの身体情報に応じて適切な投影を実行することができる。特に、身体情報として身長が含まれている場合には、遊技者によって身長が異なることで顔の高さなどまちまちであったとしても画像を投影するための照射が直接目に入らないようにするなどの制御が可能となる。また、身体情報を遊技者が設定するため、遊技者の身体的特徴を読み取る計測装置のようなものを遊技機に設ける必要がなく、演出の実行条件を遊技者に応じて変える制御を行う場合に遊技機のコストアップを回避することができる。
Further, in the above embodiment, the setting information includes the player's physical information preset by the player, and the effect control means uses the projection device to perform the player's body based on the physical information. The present invention includes an invention in which the predetermined image is projected onto a part of the image.
According to this invention, when a predetermined image is projected onto a part of the player's body, appropriate projection can be executed according to the body information such as the height set by the player. In particular, when height is included as physical information, even if the height varies depending on the player, even if the height of the face varies, the irradiation for projecting the image is not directly in the eyes. Etc. can be controlled. In addition, since the player sets physical information, there is no need to provide a measuring device that reads the physical characteristics of the player in the gaming machine, and control is performed to change the performance execution condition according to the player. In addition, an increase in the cost of the gaming machine can be avoided.
さらに、上記実施形態には、前記設定情報には、遊技者が予め設定可能な情報として、前記投影装置によって前記遊技者の身体の所定の部位へ前記所定の画像を投影することを規制する規制情報が含まれ、前記演出制御手段は、前記規制情報に基づいて前記投影装置によって前記遊技者の身体の一部へ前記所定の画像を投影するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、
設定可能な情報として、遊技者の身体の一部へ画像を投影することを規制する規制情報が含まれているので、遊技者によって投影されたくない部位がある場合にそれを避けて投影することができるので遊技者に不快感を与えることがない。
Furthermore, in the above-described embodiment, the setting information includes a restriction that restricts projection of the predetermined image onto a predetermined part of the player's body by the projection device as information that can be set in advance by the player. The present invention includes an invention in which information is included and the effect control means projects the predetermined image onto a part of the player's body by the projection device based on the restriction information.
And according to this invention,
As information that can be set, restriction information that restricts the projection of an image onto a part of the player's body is included, so if there is a part that the player does not want to project, avoid that and project it So that the player does not feel uncomfortable.
また、上記実施形態には、前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、当該投影された遊技者の身体を、当該遊技者に視認可能にさせる視認手段を備えるようにした発明が含まれる。
ここで、「視認手段」は、例えば鏡や、遊技者を撮影するカメラおよび撮影した画像を表示する表示装置のようなものである。
かかる発明によれば、遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていることを容易に認識でき、当該演出の興趣が高まる。
In the above embodiment, when the predetermined image is projected onto the player's body by the projection device, the above-mentioned embodiment includes a visual recognition unit that makes the player's body visible to the player. Such an invention is included.
Here, the “visual recognition means” is, for example, a mirror, a camera for photographing the player, and a display device for displaying the photographed image.
According to this invention, the player can easily recognize that an effect in which a predetermined image is projected on the player's own body is being executed, and the effect of the effect is enhanced.
また、上記実施形態には、前記演出制御手段の制御に基づいて前記視認手段を移動させる駆動手段を備え、前記演出制御手段は、前記投影装置によって前記遊技者の身体へ前記所定の画像を投影する場合に、前記視認手段を、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認困難な位置から、当該視認手段の視認部が遊技者によって視認容易な位置へ移動させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、視認容易な位置へ移動した視認部によって遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていることを認識でき、当該演出の興趣が高まる。また、遊技者が遊技者自身の身体に所定の画像が投影される演出が実行されていない場合には視認手段が視認困難な位置に制御されるため、他の演出の妨げにならない。
Further, the embodiment includes a driving unit that moves the visual recognition unit based on the control of the presentation control unit, and the presentation control unit projects the predetermined image onto the player's body by the projection device. In this case, an invention is included in which the visual recognition means is moved from a position where the visual recognition part of the visual recognition means is difficult for the player to visually recognize to a position where the visual recognition part of the visual recognition means is easily visible by the player.
And according to this invention, the player can recognize that the effect that the predetermined image is projected on the player's own body is being executed by the visual recognition part that has moved to a position where it can be easily recognized, and the effect of the effect is Rise. In addition, when the player does not execute an effect in which a predetermined image is projected on the player's own body, the visual means is controlled to a position where it is difficult to visually recognize, so that other effects are not hindered.
さらに、上記実施形態には、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に設けられている遊技領域の前方を覆う透明部材及び前記投影装置を収納可能な収納部を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、前記収納部の下方に前記遊技盤の前方に突出して設けられた遊技者が操作可能な操作部を有する遊技機能構成部と、をさらに備え、
前記収納部に収納された前記投影装置は、当該装置の下方に配設された前記操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能にした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、透明部材保持枠の上部に、遊技機能構成部に設けられた操作部を操作する遊技者の身体に前記所定の画像を投影可能な投影装置の収納部を設けたので、当該透明部材保持枠の上部から遊技者の手元に対して所定の画像を投影するような演出が可能となり、遊技者に近い所にあるという利点を活かした透明部材保持枠による効果的な演出を実現することができる。
Furthermore, the above embodiment holds a game board that is detachably attached to the main body frame, a transparent member that covers the front of the game area provided on the game board, and a storage unit that can store the projection device. A game function component having a transparent member holding frame attached to the main body frame so as to be openable and closable, and an operation unit operable to be operated by a player and projecting forward of the game board below the storage unit And further comprising
The projection device stored in the storage unit includes an invention in which the predetermined image can be projected on the body of a player who operates the operation unit disposed below the device.
And according to this invention, the accommodating part of the projection apparatus which can project the said predetermined | prescribed image to the body of the player who operates the operation part provided in the game function structure part was provided in the upper part of the transparent member holding frame. Therefore, it is possible to produce an effect in which a predetermined image is projected from the upper part of the transparent member holding frame to the player's hand, and the transparent member holding frame taking advantage of the advantage of being close to the player is effective. Production can be realized.
また、上記実施形態には、前記設定情報保持手段に保持されている設定情報を反映した識別情報を、情報端末に読み込ませることが可能な形態で出力するようにした発明が含まれる。
ここで、「情報端末に読み込ませることが可能な形態」とは、例えば表示装置にて表示可能な二次元パターンコードや、通信機能で送信可能なシリアルデータのような形態を意味する。
かかる発明によれば、複数の遊技機で遊技をする場合に識別情報を介することで設定情報を反映した遊技環境の引き継ぎが容易であり、遊技開始の際にいちいちランプの明るさなどの遊技環境の設定を行う必要がなく、継続して遊技を行う遊技者の負担を減らすことができるとともに、遊技者が望む遊技環境に設定することで遊技者に与える身体的な負担が少なくなる。
The above embodiment includes an invention in which identification information reflecting the setting information held in the setting information holding means is output in a form that can be read by an information terminal.
Here, the “form that can be read by the information terminal” means a form such as a two-dimensional pattern code that can be displayed on a display device or serial data that can be transmitted by a communication function.
According to this invention, when playing with a plurality of gaming machines, it is easy to take over the gaming environment reflecting the setting information through the identification information, and the gaming environment such as the brightness of the lamp each time the game is started Therefore, it is possible to reduce the burden on the player who continues to play the game, and to reduce the physical burden imposed on the player by setting the game environment desired by the player.
(他の変形例)
図52には、第1〜第3の実施形態に共通の変形例が示されている。第1〜第3の実施形態は、遊技者が遊技機で遊技を開始する際(ログインする際)に、パスワードを入力するようにしているのに対し、この変形例の遊技システムは、パスワードの代わりに、遊技終了時に遊技機から発行される二次元コードと同様な識別コードを、外部サーバ90が遊技者に付与し、遊技者が保有する携帯電話のような携帯端末80によって該識別コードを遊技機に送信もしくは読み取らせて遊技を開始するようにしたものである。
(Other variations)
FIG. 52 shows a modification common to the first to third embodiments. In the first to third embodiments, when a player starts a game with a gaming machine (when logging in), a password is input. Instead, the external server 90 gives the player an identification code similar to the two-dimensional code issued from the gaming machine at the end of the game, and the identification code is received by the mobile terminal 80 such as a mobile phone held by the player. The game is started by transmitting or reading to the gaming machine.
上記のような機能を実現するため、図52に示すように、外部サーバ(サーバコンピュータ)90には、遊技再開用の識別コードを生成する識別コード生成手段92が設けられ、携帯端末80には生成された識別コードを受信する識別コード受信手段83が設けられている。また、遊技機10には、携帯端末80の表示部に表示された識別コードを読み取るための識別コード読取手段114が設けられている。識別コードが二次元コード(QRコード)の場合、識別コード読取手段114はCCDカメラで構成される。識別コードは携帯端末80と外部サーバ90がそれぞれ備える通信機能によって、外部サーバ90から携帯端末80へ送信するようにしても良い。
また、外部サーバ90から取得した上記識別コードを携帯端末80が備える赤外線通信機能により送信することも可能であり、その場合、遊技機10には識別コード読取手段114として、赤外線通信手段を設ければよい。そして、遊技機10に赤外線通信手段を設けた場合には、遊技終了の際に遊技者に付与する識別コードも該赤外線通信手段によって出力するように構成することができる。
In order to realize the function as described above, as shown in FIG. 52, the external server (server computer) 90 is provided with an identification code generating means 92 for generating an identification code for resuming the game. An identification code receiving means 83 for receiving the generated identification code is provided. In addition, the gaming machine 10 is provided with an identification code reading means 114 for reading the identification code displayed on the display unit of the portable terminal 80. When the identification code is a two-dimensional code (QR code), the identification code reading means 114 is constituted by a CCD camera. The identification code may be transmitted from the external server 90 to the mobile terminal 80 by a communication function provided in the mobile terminal 80 and the external server 90, respectively.
It is also possible to transmit the identification code acquired from the external server 90 by the infrared communication function provided in the portable terminal 80. In that case, the gaming machine 10 is provided with an infrared communication means as the identification code reading means 114. That's fine. When the gaming machine 10 is provided with infrared communication means, an identification code to be given to the player at the end of the game can also be output by the infrared communication means.
なお、図52に示す遊技システムでは、遊技機10に設定情報登録手段119が設けられ遊技機において遊技環境を遊技者が設定可能に構成されているが、遊技機10が遊技環境の設定機能(設定情報登録手段119)を備えていない場合にも、外部サーバ90に遊技再開用識別コード生成手段92を設けるとともに、携帯端末80に識別コード受信手段83を設け、遊技機10に識別コード読取手段114を設けるという上記変形例を適用することができる。また、第1〜第3の実施形態では、外部サーバ90が遊技者の遊技履歴情報を保存するようにしているが、遊技者が保有する携帯端末80に保存するようにしても良い。 In the gaming system shown in FIG. 52, setting information registration means 119 is provided in the gaming machine 10 so that the player can set the gaming environment. However, the gaming machine 10 has a gaming environment setting function ( Even when the setting information registration unit 119) is not provided, the game restarting identification code generating unit 92 is provided in the external server 90, the identification code receiving unit 83 is provided in the portable terminal 80, and the identification code reading unit is provided in the gaming machine 10. The above-described modified example of providing 114 can be applied. In the first to third embodiments, the external server 90 stores the game history information of the player. However, the external server 90 may store the game history information on the portable terminal 80 owned by the player.
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、遊技機で発生した遊技情報を識別コード(二次元コード)に反映させて遊技者の携帯端末を介してサーバコンピュータに送信して管理するように構成したものについて説明したが、遊技機の情報を収集管理するホールコンピュータとサーバコンピュータとをデータ送信可能に構成して、遊技情報を遊技者のIDコードと関連付けてホールコンピュータからサーバコンピュータへ送信するように構成しても良い。
また、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はスロットマシンなど他の遊技機およびそれを使用した遊技システムに適用することができる。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the above embodiment, the game information generated in the gaming machine is reflected in the identification code (two-dimensional code) and transmitted to the server computer via the player's portable terminal for management. However, the hall computer and the server computer that collect and manage gaming machine information can be configured to transmit data, and the gaming information can be transmitted from the hall computer to the server computer in association with the player ID code. good.
Moreover, although the said embodiment demonstrated what applied this invention to the pachinko game machine, this invention can be applied to other game machines, such as a slot machine, and a game system using the same.
10 遊技機
14 カバーガラス(透明部材)
15 ガラス枠(透明部材保持枠)
16 ムービングライト(照射手段,演出装置)
19 スピーカ(演出装置)
20A 光投射装置(照射手段,演出装置)
20B 投影装置(照射手段,投射装置,演出装置)
21 上皿(遊技機能構成部)
24 操作ハンドル(操作部、入力操作手段)
25a 演出ボタン(操作部、入力操作手段)
25b セレクタボタン(操作部、入力操作手段)
26 球抜き操作部
29 収納ボックス(収納部)
30 遊技盤
41 表示装置(演出装置、識別情報表示手段、遊技履歴表示手段)
400 可動役物装置(演出装置)
441 鏡(視認手段)
80 携帯端末(情報端末)
90 サーバコンピュータ(外部サーバ)
91 遊技情報保存手段(識別情報受付手段、遊技情報抽出手段、遊技情報記憶手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、受付手段、設定情報共有手段、識別情報生成手段、遊技情報破棄手段、識別情報表示制御手段)
311a RAM(遊技情報保持手段、遊技履歴情報保持手段、遊技機履歴情報保持手段、設定情報保持手段、入力情報保持手段)
334 盤演出モータ/SOL制御回路(駆動手段)
10 gaming machines 14 cover glass (transparent material)
15 Glass frame (transparent member holding frame)
16 Moving light (irradiation means, production device)
19 Speaker (Director)
20A light projection device (irradiation means, production device)
20B Projection device (irradiation means, projection device, rendering device)
21 upper plate (game function component)
24 Operation handle (operation unit, input operation means)
25a Production button (operation unit, input operation means)
25b selector button (operation unit, input operation means)
26 Ball removal operation part 29 Storage box (storage part)
30 game board 41 display device (production device, identification information display means, game history display means)
400 Movable accessory device (direction device)
441 Mirror (viewing means)
80 Mobile terminal (information terminal)
90 Server computer (external server)
91 Game information storage means (identification information reception means, game information extraction means, game information storage means)
100 Game control device (game control means)
300 effect control device (effect control means, reception means, setting information sharing means, identification information generating means, game information discarding means, identification information display control means)
311a RAM (game information holding means, game history information holding means, gaming machine history information holding means, setting information holding means, input information holding means)
334 Board production motor / SOL control circuit (drive means)
Claims (2)
前記遊技の進行に関連して遊技者に音声、画像、又は光による演出を行う演出装置と、
前記演出装置の演出態様を制御するための設定情報が反映された認証情報を取得するための識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報に対応して取得した前記認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって前記認証情報を受け付けた場合に前記設定情報が保持される設定情報保持手段と、
を備え、
前記識別情報には、前記識別情報表示手段によって表示される遊技機を特定する固有情報が含まれることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that starts a game based on the establishment of a start condition and generates a special gaming state advantageous to the player when a predetermined special result is derived as a result of the game,
An effect device that performs effects by voice, image, or light to the player in relation to the progress of the game;
Identification information display means for displaying identification information for acquiring authentication information reflecting setting information for controlling the production mode of the production device;
Receiving means for receiving an input of the authentication information acquired corresponding to the identification information;
Setting information holding means for holding the setting information when the authentication information is received by the receiving means;
With
The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information includes unique information for identifying a gaming machine displayed by the identification information display means.
前記遊技の進行に関連して遊技者に音声、画像、又は光による演出を行う演出装置と、
前記演出装置の演出態様を制御するための設定情報が反映された認証情報を取得するための識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報に対応して取得した前記認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって前記認証情報を受け付けた場合に前記設定情報が保持される設定情報保持手段と、
を備え、
前記認証情報が前記受付手段によって有効時間内に受け付けられることで当該認証情報が認証されることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine that starts a game based on the establishment of a start condition and generates a special gaming state advantageous to the player when a predetermined special result is derived as a result of the game,
An effect device that performs effects by voice, image, or light to the player in relation to the progress of the game;
Identification information display means for displaying identification information for acquiring authentication information reflecting setting information for controlling the production mode of the production device;
Receiving means for receiving an input of the authentication information acquired corresponding to the identification information;
Setting information holding means for holding the setting information when the authentication information is received by the receiving means;
With
A gaming machine, wherein the authentication information is authenticated by receiving the authentication information within a valid time by the receiving means.
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