JP5844547B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤の表面に区画形成された遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口と、該入賞口に入賞した遊技球を流下させる球流下路と、該球流下路を流下する遊技球を検出可能な球検出センサと、を備えた遊技機に関する。 The present invention includes a winning slot through which a game ball flowing down a game area defined on the surface of a game board can win, a ball flow down path for flowing down the game ball won in the winning slot, and a flow down the ball flow down path The present invention relates to a gaming machine including a ball detection sensor capable of detecting a gaming ball to be played.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に区画形成された遊技領域に発射されて流下する遊技球が入賞可能な入賞口(一般入賞口、始動入賞口、大入賞口等)を配設し、遊技盤の裏面側には、入賞口に入賞した遊技球を下方に流下させるための球流下路(入賞球案内路)が設けられ、該球流下路の途中に配設される球検出センサにより遊技球を検出したことに基づいて球払出装置から所定数の賞球を遊技機前面の球貯留皿に払い出すように構成されている(例えば、特許文献1)。 In a conventional gaming machine, such as a pachinko gaming machine, a winning opening (a general winning opening, a starting winning opening, a grand winning opening, etc.) that allows a game ball that is launched into a gaming area defined on the surface of the gaming board to flow down can be won. ), And on the back side of the game board, there is a ball flow path (winning ball guide path) for flowing down the game ball that has won the prize opening, and is arranged in the middle of the ball flow path Based on the fact that a game ball is detected by a ball detection sensor, a predetermined number of prize balls are paid out from the ball payout device to a ball storage tray on the front surface of the game machine (for example, Patent Document 1).
ところで、近年では、テグスや釣り糸などが取り付けられた径大な遊技球を遊技領域に発射し、その遊技球を磁石により入賞口に誘導した後に、テグスや釣り糸を操作して球検出センサの検出部に引っ掛けることで、検出状態を球有り(検出)状態に維持させるとともに、球検出センサに電磁波を照射することで球検出センサに球無し状態を誤検出させて賞球を獲得するような不正(糸球と言われる不正球を使用した不正)が発生しているとの報告がある。そこで、そのような不正に対処すべくセンサ(例えば、磁気センサや電波センサ)を設けるといったことが行われているが、遊技領域の全てをカバーしようとするとセンサを複数個設けるなど、遊技機のコストが増大してしまうという問題がある。 In recent years, shines originating in the game area large diameter gaming balls etc. guts and fishing line is attached, the game ball after induced winning opening by the magnet, the spherical sensor by operating the gut and fishline by hooking the detection unit, with to maintain the detection state to the sphere there (detection) state, such as the ball detection sensor by erroneously detected ball without state Tokusuru caught the prize balls by irradiating an electromagnetic wave to the ball detection sensor There have been reports of fraud ( fraud using illegal balls called thread balls ). Therefore, such unauthorized sensors to address (e.g., a magnetic sensor and the electric wave sensor) provided plurality it is being performed, such as providing, when you try to cover all Yu Technical area sensor Runado There is a problem that the cost of the gaming machine increases.
本発明の目的は、遊技盤の表面に区画形成された遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口と、該入賞口に入賞した遊技球を流下させる球流下路と、該球流下路を流下する遊技球を検出可能な球検出センサと、を備えた遊技機において、糸球と言われる不正球を使用した不正行為を効率的に防止することである。 An object of the present invention is to provide a winning opening through which a game ball flowing down a gaming area defined on the surface of a game board can win, a ball flow down path for flowing down the game ball won in the winning opening, and the ball flow down path In a gaming machine provided with a ball detection sensor capable of detecting a game ball flowing down, an illegal act using an illegal ball called a thread ball is efficiently prevented.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技盤の表面に区画形成された遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口と、該入賞口に入賞した遊技球を流下させる球流下路と、該球流下路を流下する遊技球を検出可能な球検出センサと、を備えた遊技機において、
前記球検出センサは、遊技球が通過可能な幅を有する球検出通過部を通過した遊技球を検出するとともに、該球検出通過部が前記球流下路に臨むように配設されてなり、
前記球流下路は、
前記球検出通過部よりも上流側に、流路の幅が少なくとも遊技球を通過可能であり、かつ、前記球検出通過部の幅よりも小さい幅に設定された小幅領域を備え、
前記球検出センサの直下流部の幅が前記球検出通過部と略同一又は該球検出通過部よりも大きく設定されているとともに、該直下流部よりも下流側の幅が前記小幅領域と略同一となるように徐々に狭まるように構成されていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention described in
The ball detection sensor is configured to detect a game ball that has passed through a ball detection passage portion having a width through which a game ball can pass, and the ball detection passage portion is disposed so as to face the ball flow lower path,
The ball flow downway is
On the upstream side of the ball detection passage part, the flow path can pass at least a game ball, and includes a small width region set to a width smaller than the width of the ball detection passage part ,
The width of the immediately downstream portion of the sphere detection sensor is set to be substantially the same as or larger than that of the sphere detection passing portion, and the width downstream of the immediately downstream portion is substantially equal to that of the small width region. It is configured to gradually narrow so as to be the same .
請求項1に記載の発明によれば、球流下路は、球検出通過部よりも上流側に、流路の幅が少なくとも遊技球を通過可能であり、かつ、球検出通過部の幅よりも小さい幅に設定された小幅領域を備えるので、小幅領域を通過できるような不正球では球検出センサの球検出通過部に引っ掛かることがなく、球検出通過部の直下流部に不正球を留まらせる事ができなくなり、糸球と言われる不正球を使用した不正行為を効率的に防止することが可能となる。また、球検出通過部を通過した遊技球が衝突することによって球流下路が削れるといったことを極力軽減することができる。 According to the first aspect of the present invention, the ball flow downway is upstream of the ball detection passage part, and at least the width of the flow path can pass the game ball, and more than the width of the ball detection passage part. Since it has a narrow area set to a small width, an illegal sphere that can pass through the narrow area does not get caught by the sphere detection passage part of the sphere detection sensor, and the illegal sphere stays in the downstream part of the sphere detection passage part. This makes it impossible to efficiently perform illegal acts using illegal balls called yarn balls. In addition, it is possible to reduce as much as possible that the ball flow down path is scraped by the collision of the game balls that have passed through the ball detection passage.
本発明によれば、球流下路は、球検出通過部よりも上流側に、流路の幅が少なくとも遊技球を通過可能であり、かつ、球検出通過部の幅よりも小さい幅に設定された小幅領域を備えるので、小幅領域を通過できるような不正球では球検出センサの球検出通過部に引っ掛かることがなく、糸球と言われる不正球を使用した不正行為を効率的に防止することが可能となる。 According to the present invention, the ball flow downstream is set upstream of the ball detection passage and the width of the flow path can pass at least the game ball and is smaller than the width of the ball detection passage. In order to prevent illegal acts using illegal spheres called thread balls, the illegal spheres that can pass through the narrow areas are not caught by the sphere detection passage part of the sphere detection sensor. Is possible.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。そして、センターケース40の下部には棚状をなし遊技球が左右に転動可能なステージ40bが設けられ、該ステージ40bの中央部には遊技球を流下させる流下口40cが設けられている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。一般入賞口35、…には、入賞した遊技球を検出するための球検出センサ611(図9参照)が配設されている。
On the left side of the
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
Also, below the
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図16参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図16参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図16参照)が配設されている。特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
また、遊技領域32の外側であって遊技盤30の右下隅には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
In addition, in the lower right corner of the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
The
特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display and the special figure 2 display is, for example, while the fluctuation display game is being executed, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。 The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器は、特図1表示器の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
The special figure 1 hold indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。 For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。 For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図16参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図16参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図16参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
The
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
For example, in the decorative special figure variation display game in the
なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Note that the special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not to be executed independently or simultaneously. Is displayed. In addition, the
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、一般入賞口35の球検出センサ611には、発光素子と受光素子とを有するフォトインタラプタが使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the start opening 1
次に、上記のような構成を有する遊技盤30のより詳細な構造について、図3の分解斜視図を用いて説明する。
Next, a more detailed structure of the
図3に示すように、遊技盤30にはセンターケース40の開口部40aに対応した開口部30aが形成され、該開口部30aに遊技盤の前面側からセンターケース40が装着されるように構成されている。また、センターケース40の下方に配置される始動入賞口36および普通変動入賞装置37は始動口ユニット600として一体に構成されている。また、三つの一般入賞口35が下部の装飾プレートと共に左入賞ユニット610として一体に構成され、一つの一般入賞口35が下部の装飾プレートと共に右入賞ユニット640として一体に構成されている。
As shown in FIG. 3, the
また、遊技盤30の裏面側には、表示装置41および遊技制御装置100を取り付けるための制御ベースユニット650が装着され、遊技盤30の裏面、制御ベースユニット650の下方には、上記一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38に入賞した遊技球を誘導し、検出するため裏面下部構成ユニット660が装着されるように構成されている。
Further, a
図4には、上記左入賞ユニット610の詳細な構造が示されている。なお、図4は、左入賞ユニット610を背部斜め上方から見た斜視図である。図4に示すように、左入賞ユニット610は、遊技盤30の前面に接合され該ユニット610を遊技盤に固定するための取付ベース621と、該取付ベース621の前面上部に形成され遊技領域を流下して来る遊技球を受け止める一般入賞口35を形成する入賞口形成部材623,624,625と、取付ベース621の裏面上部に形成され上記入賞口形成部材623,624,625で受け止められた遊技球を裏面側へ誘導する樋状の後方誘導部627,628,629と、取付ベース621の裏面に形成された収納枠631およびその開口部を覆うカバー部材632からなるLED基板収納部630とを備える。取付ベース621の中央部には半透明な装飾プレート622(図7参照)が設けられ、LED基板収納部630内には装飾プレートを発光させるための装飾用のLEDランプを実装した基板が収納されている。
FIG. 4 shows the detailed structure of the
図5には、遊技盤30の裏面下部に設けられる前記裏面下部構成ユニット660の詳細な構造が示されている。なお、図5は、裏面下部構成ユニット660を前面側斜め上方から見た斜視図である。
FIG. 5 shows a detailed structure of the lower back
図5に示すように、裏面下部構成ユニット660は、その下端部に設けられた取付ベース部材701と、前記左入賞ユニット610および右入賞ユニット640に対応して取付ベース部材701の左右両側の収納部に下側から保持されるように配置された左側集合流路部材702および右側集合流路部材703と、前記左入賞ユニット610と右入賞ユニット640の後方にそれぞれ配置され取付ベース部材701の裏面に装着される左側中継基板ホルダー704および右側中継基板ホルダー705と、左右の中継基板ホルダー704および705の裏面側に装着される遊技制御装置ホルダー706と、を備えている。
As shown in FIG. 5, the lower
上記取付ベース部材701の左端および右端にはそれぞれ遊技盤30の裏面に接合される取り付け部711および712が、上端部中央には前記始動入賞口36および普通変動入賞装置37に入賞した遊技球を後方へ誘導するU字状の誘導樋713が、またその下方、取付ベース部材701の下端部中央には特別変動入賞装置38の後部を収納する収納部714と、特別変動入賞装置38に入賞した遊技球を後方へ排出するための排出口715および716が設けられている。また、遊技制御装置ホルダー706の裏面には遊技制御装置100が装着されており、遊技制御装置ホルダー706を介して裏面下部構成ユニット660と一体にされるようになっている。
At the left end and right end of the mounting
上記左側集合流路部材702は、前記左入賞ユニット610の入賞口形成部材623,624,625で受け止められ後方誘導部627,628,629によって裏面側へ誘導された遊技球を集合して下方、遊技盤中央側へ誘導するように右下がりに傾斜した集合樋724を有する。また、上記右側集合流路部材703は、前記右入賞ユニット640の入賞口へ入賞した遊技球を途中で検出しつつ下方へ流下させる流下路731を有する。
The left collective
図6には、前記取付ベース部材701の左側の収納部に装着される左側集合流路部材702の詳細な構造が示されている。左側集合流路部材702には、前記左入賞ユニット610の後方誘導部627,628,629の後端が臨む位置から集合樋724へ向かって球流下路721,722,723が設けられている。さらに、集合樋724の流下端部には、垂直方向の球合流流下路725が設けられ、該球合流流下路725の途中に後述の入賞球検出センサを保持するセンサ取付部726が設けられている。
FIG. 6 shows a detailed structure of the left collective
上記取付ベース部材701には、左側集合流路部材702を収納する収納空間が設けられ、該収納空間の淵に当たる部分には左側集合流路部材702を取付ベース部材701に結合するビスの先端が螺合するためのボス部717a,717bが設けられている。
The mounting
図7には、前記左入賞ユニット610の詳細な構造と左側集合流路部材702との関係が示されている。なお、この図は仮想的な状態を表すもので、実際には、左入賞ユニット610と左側集合流路部材702との間に遊技盤が介在し、左入賞ユニット610は遊技盤の前面に装着され、左側集合流路部材702は遊技盤の裏面に装着されることとなる。そして、左入賞ユニット610と左側集合流路部材702が遊技盤に装着されると、後方誘導部627,628,629の後端が球流下路721,722,723の上部に対向するようになる。また、入賞口形成部材623,624,625の下方の取付ベース621の中央部には、半透明な装飾プレート622が設けられ、内部にLED基板が収納されている。
FIG. 7 shows the detailed structure of the
図8には、左入賞ユニット610を遊技盤30の前面に、また左側集合流路部材702を遊技盤30の裏面に装着した状態の断面側面図が示されている。遊技盤30には、左入賞ユニット610裏面の後方誘導部627,628,629が前後に貫通する球通過開口部30Aが形成されており、入賞口形成部材624に形成される中央の入賞口35へ流入した遊技球は、後方誘導部628上を転動して球通過開口部30A内を通過して遊技盤30の裏面側の球流下路722内に流入し、下方へ流下し集合樋724を経て球合流流下路725より排出されるようになっている。そして、この球合流流下路725の途中に配設された球検出センサ611により入賞球が検出されるように構成されている。
FIG. 8 shows a cross-sectional side view in a state where the
図9には、球合流流下路725の途中に設けられる球検出部および不正防止機構の詳しい実施例が示されている。この実施例では、球検出センサ611として発光素子と受光素子とを有するコの字型のフォトインタラプタが用いられ、センサ取付部726は球検出センサ611を収納可能な収納部として構成されている。球検出センサ611には、発光素子が埋め込まれた発光腕部611aと、受光素子が埋め込まれ前記発光腕部611aと平行に延びる受光腕部611bと、コネクタ部611cとが設けられており、発光腕部611aと受光腕部611bとが球合流流下路725を挟む状態でセンサ取付部726に取り付けられる。球合流流下路725を流下する遊技球は、球検出センサ611の発光腕部611aと受光腕部611bの間を通過することにより検出されるようになっている。すなわち、球検出センサ611の発光腕部611aと受光腕部611bの間が、通過した遊技球を検出する球検出通過部740をなし、球検出通過部740の内側に球検出領域DAが設定されている。
FIG. 9 shows a detailed embodiment of a sphere detection unit and an anti-fraud mechanism provided in the middle of the sphere confluence downstream 725. In this embodiment, a U-shaped photo interrupter having a light emitting element and a light receiving element is used as the
また、球合流流下路725のセンサ取付部726よりも上方には、第1規制部材取付部727Aと第2規制部材取付部727Bとが設けられ、第1規制部材取付部727Aと第2規制部材取付部727Bには、図9(B)に示すように、第1回動軸728aと第2回動軸728bが設けられている。そして、この第1回動軸728aと第2回動軸728bに、「ヘ」の字状の第1球戻り規制部材613Aと第2球戻り規制部材613Bがそれぞれ回動自在に装着される。
In addition, a first restricting
第1球戻り規制部材613Aと第2球戻り規制部材613Bは、中央に回動軸728a,728bが挿通される軸受け部615a,615bが形成され、先端側(図では左側)が球合流流下路725内に突出するように取り付けられるとともに、後端側(図では右側)には錘となる金属ピン614A,614Bが埋設されており、その重量で第1球戻り規制部材613Aと第2球戻り規制部材613Bにそれぞれ時計回り方向の力を与えるように構成されている。さらに、球合流流下路725のセンサ取付部726近傍には、L字状のカバー部材616が前方から装着され、球検出センサ611と第1球戻り規制部材613Aおよび第2球戻り規制部材613Bが抜け落ちるのを防止するように構成されている。
The first sphere
図10には、球合流流下路725が設けられた部分の右方から見た拡大断面図を示し、図11には、球合流流下路725が設けられた部分の前方から見た拡大断面図を示した。図10に示すように、センサ取付部726の上流側に隣接する部分である直上流部における流路の前後幅(L1)は、少なくとも遊技球が通過可能な幅であり、かつ、球検出通過部740である球検出センサ611の発光腕部611aと受光腕部611bとの間の幅(L2)よりも狭い幅とされた小幅領域741となっている。また、センサ取付部726の下流側に隣接する部分である直下流部における流路の前後幅(L3)は、球検出通過部740である球検出センサ611の発光腕部611aと受光腕部611bとの間の幅(L2)と同じ幅となっている。さらに、この直下流部よりも下流側にいくにつれて徐々に流路の前後幅が狭くなり、最終的な流路の前後幅(L4)は、直上流部に設けられた小幅領域741における流路の前後幅(L1)と同じ幅となるようにされている。
FIG. 10 shows an enlarged cross-sectional view as seen from the right side of the portion where the spherical confluence downstream 725 is provided, and FIG. 11 shows an enlarged cross-sectional view as seen from the front of the portion where the spherical confluence downstream 725 is provided. showed that. As shown in FIG. 10, the front-rear width (L1) of the flow path in the immediately upstream portion that is a portion adjacent to the upstream side of the
また、図11に示すように、センサ取付部726の上流側に隣接する部分である直上流部における流路の左右幅(L5)は、少なくとも遊技球が通過可能な幅であり、かつ、球検出センサ611の球検出通過部740が配された部分の流路の左右幅(L6)よりも狭い幅とされた小幅領域741となっている。なお、球検出センサ611の球検出通過部740が配された部分の流路の左右幅(L6)は、球検出センサ611の発光腕部611aと受光腕部611bとの間の幅(L2)と等しい幅となっている。また、センサ取付部726の下流側に隣接する部分である直下流部における流路の左右幅(L7)は、球検出センサ611の球検出通過部740が配された部分の流路の左右幅(L6)と同じ幅となっている。さらに、この直下流部よりも下流側にいくにつれて徐々に流路の左右幅が狭くなり、最終的な流路の左右幅(L8)は、直上流部に設けられた小幅領域741における流路の左右幅(L5)と同じ幅となるようにされている。
In addition, as shown in FIG. 11, the left and right width (L5) of the flow path in the immediately upstream portion, which is a portion adjacent to the upstream side of the
すなわち、センサ取付部726の上流側に隣接する部分である直上流部の小幅領域741は、流路の幅が少なくとも遊技球が通過可能であり、かつ、球検出通過部740の幅よりも小さい幅に設定されている。このような小幅領域741を備えることで、この小幅領域741を通過できるような不正球では球検出センサ611の球検出通過部740に引っ掛かることがなくなる。これにより、球検出センサ611の球検出通過部740に遊技球を引っ掛けて電磁波を照射することで複数の遊技球が通過したかのように誤検出させる不正行為を効率的に防止することが可能となる。また、小幅領域741の遊技球の流下方向への長さは、遊技球の半径よりも大きく設定されており、小幅領域741に不正球が引っ掛かったとしても球検出通過部740まで遊技球が到達しないことから球検出センサ611で不正球を検出してしまうということがなくなる。
That is, in the
また、センサ取付部726の下流側に隣接する部分である直下流部は、流路の幅が球検出通過部740と略同一であり、該直下流部よりも下流側の幅が直上流部の小幅領域741と略同一となるように徐々に狭まるよう構成されている。これにより、球検出通過部740の下流部に不正球を留まらせて電磁波を照射することで複数の遊技球が通過したかのように誤検出させる不正行為も効率的に防止することが可能となる。また、球検出通過部740を通過した遊技球が衝突することによって球流下路が削れるといったことを極力軽減することができる。なお、直下流部の流路の幅を球検出通過部740よりも広くしても良い。
Further, the downstream portion adjacent to the downstream side of the
以上のことから、遊技盤30の表面に区画形成された遊技領域32を流下する遊技球が入賞可能な入賞口(一般入賞口35)と、該入賞口に入賞した遊技球を流下させる球流下路(球合流流下路725)と、該球流下路を流下する遊技球を検出可能な球検出センサ611と、を備えた遊技機において、球検出センサ611は、遊技球が通過可能な幅を有する球検出通過部740を通過した遊技球を検出するとともに、該球検出通過部740が球流下路に臨むように配設されてなり、球流下路は、球検出通過部740よりも上流側に、流路の幅が少なくとも遊技球を通過可能であり、かつ、球検出通過部740の幅よりも小さい幅に設定された小幅領域741を備えていることとなる。
From the above, a winning opening (general winning opening 35) through which a game ball flowing down the
また、小幅領域741は、球検出通過部740の直上流部に形成されてなり、遊技球の流下方向への長さが遊技球の半径よりも大きく設定されていることとなる。
Further, the
また、球流下路(球合流流下路725)は、球検出センサ611の直下流部の幅が球検出通過部740と略同一又は該球検出通過部740よりも大きく設定されているとともに、該直下流部よりも下流側の幅が直上流部と略同一となるように徐々に狭まるよう構成されていることとなる。
In addition, the spherical flow downstream (sphere confluence downstream 725) is set so that the width of the downstream portion of the
次に、球戻り規制部材613A,613Bの作用について、図11〜図13を用いて説明する。図11〜図13は左側集合流路部材702の球合流流下路725を拡大して示す断面図であり、図11は球合流流下路725に遊技球が流入する前の状態を、図12は球合流流下路725に遊技球が流入し球検出センサ611の球検出通過部740に侵入し始める状態を、図13は遊技球が球検出センサ611の球検出通過部740から流出する状態をそれぞれ示している。
Next, the operation of the ball
図11に示すように、球合流流下路725を形成する部材には、下側から上記第1球戻り規制部材613Aと第2球戻り規制部材613Bに接触して回動を規制するストッパ片725a,725bが設けられており、球合流流下路725に遊技球が流入する前にあっては、第1球戻り規制部材613Aと第2球戻り規制部材613Bは後端の金属ピン614A,614Bの重量で時計回り方向に回ろうとするのを規制して、延設部614a,614bがほぼ水平な姿勢を保持するようにストッパ片725a,725bの位置や高さが設定されている。そして、この状態では、第1球戻り規制部材613Aと第2球戻り規制部材613Bの先端側の規制片613a,613bが、球合流流下路725内に斜め下方へ向かって突出するように設定されている。すなわちこの状態が突出状態となる。
As shown in FIG. 11, the member that forms the sphere confluence
また、ストッパ片725a,725bは、球合流流下路725を形成する壁体の一部を外側(図では右側)に突出させ、端部が上方を向くように湾曲させてある。これにより、ストッパ片725a,725bの内側に、球戻り規制部材613Aと613Bが反時計方向に回動して先端側の規制片613aと613bが垂直になった際に、規制片613aと613bが球合流流下路725の壁面から飛び出した状態にならないようにする規制片退避空間729aと729bが形成されるようになっている。なお、図11から分かるように、第2球戻り規制部材613Bはその回動軸728bが球検出センサ611の上部の延長上に配置されることで、先端側の規制片613bが球検出センサ611の球検出領域DAの近傍に突出し、第1球戻り規制部材613Aはその回動軸728aが回動軸728bよりもおよそ球1つ分高い位置に配設されることで、球検出センサ611の上方にて球合流流下路725内に突出するように構成されている。
In addition, the
上記のように構成された第1規制部材取付部727Aと第2規制部材取付部727Bが設けられた球合流流下路725においては、図12(A)に示すように、球合流流下路725に遊技球が流入して第1球戻り規制部材613Aの先端側の規制片613aに接触すると、その重量で第1球戻り規制部材613Aを反時計回り方向へ回動させながら下方へ流下する。このとき、球合流流下路725の内径は遊技球の径よりも若干大きい程度であるが、第1球戻り規制部材613Aの規制片613aが規制片退避空間729a内に収まることで、遊技球の流下が許容される。すなわちこの状態が退避状態となる。
As shown in FIG. 12 (A), in the
その後、図12(B)に示すように、遊技球が球検出センサ611の球検出領域DAに侵入し始めて球の中心が第1球戻り規制部材613Aの先端よりも下方に位置するまで移動すると、先端側の規制片613aが後端の金属ピン614Aの重量で時計回り方向に回動し始める。そして、遊技球の下端部が第2球戻り規制部材613Bの先端側の規制片613bに接触する位置まで流下すると、第1球戻り規制部材613Aは先端側の規制片613aが完全に元の位置まで回動復帰し、突出状態となる。
Thereafter, as shown in FIG. 12B, when the game ball starts to enter the ball detection area DA of the
この状態になると、規制片613aの先端面である当接部613eに遊技球が当接することで、遊技球にテグスが巻かれていて上方に引かれたとしても規制片613aに阻止されて戻り方向へ移動することはない。なお、遊技球の下端部が第2球戻り規制部材613Bの先端側の規制片613bに接触する位置は、遊技球の下端部が球検出センサ611の球検出領域DAに侵入した状態になる位置である。また、遊技球の一部が球検出センサ611の球検出領域DAに侵入している状態では、球検出センサ611の発光素子からの光が遊技球によって遮断され、受光素子に届かなくなることによって、センサは球有り状態として検出するようになっている。遊技球の一部が球検出センサ611の球検出領域DAに侵入しても上方へ戻るとセンサは非検出状態となってしまうが、上記のように第1球戻り規制部材613Aの規制片613aにより遊技球の戻りを阻止することによって同一の遊技球が再度検出されてしまうのを防止することができる。
In this state, the game ball comes into contact with the
その後、遊技球がさらに流下して、図13(A)に示すように、球の中心が球検出センサ611の球検出領域DAの中心まで来ると、その重量で第2球戻り規制部材613Bを反時計回り方向へ回動させ、先端の規制片613bが流路内から規制片退避空間729bへ後退した退避状態となる。そして、遊技球の上端部が球検出センサ611の球検出領域DAから抜け出る位置まで流下すると、後端の金属ピン614Bの重量で時計回り方向に回動し、図13(B)に示すように、第2球戻り規制部材613Bは先端側の規制片613bが完全に元の位置まで回動復帰し、突出状態となる。このとき、球検出センサ611は非検出状態となるが、この状態では、遊技球にテグスが巻かれていてそのテグスが上方に引かれたとしても規制片613bの先端面である当接部613fにより遊技球の戻り方向へ移動が阻止されて、再度球検出センサ611が検出状態となるのを防止することができる。
Thereafter, when the game ball further flows down and the center of the ball reaches the center of the ball detection area DA of the
上記のように、この実施例においては、第1球戻り規制部材613Aと第2球戻り規制部材613Bが設けられていることにより、不正を行おうとする者が、遊技球にテグスを巻いて一般入賞口35に入賞させ、さらに遊技球を球検出センサ611の位置まで流下させた状態でテグスを引いたり緩めたりして、遊技球を球検出領域近傍で上下させて同一の遊技球で何度も検出信号を発生させようとしてもそれを効果的に防止することができる。
As described above, in this embodiment, the first ball
このうち、球検出領域DAとその上流との間で糸球を上下させて何度もセンシングさせるような不正行為を第1規制部材により防止し、球検出領域DAとその下流との間で遊技球を上下させて何度もセンシングさせるような不正行為を第2規制部材により防止している。また、第1球戻り規制部材613Aと第2球戻り規制部材613Bは遊技球から受ける押圧力によって、退避状態と突出状態に状態変換するので、状態変換のための駆動源を別途設ける必要がない。
Of these, the first restricting member prevents illegal acts such as causing the ball ball to move up and down between the ball detection area DA and the upstream thereof, and a game between the ball detection area DA and the downstream thereof. The second restricting member prevents illegal acts such as causing the ball to move up and down and sensing many times. In addition, since the first ball
以上のことから、球検出センサ611に対応して設けられ、球検出通過部740の内側に設定される球検出領域DA内に進入した遊技球が当該球検出領域DA内に再進入することを規制することが可能な規制部材(球戻り規制部材613A,613B)を備えていることとなる。
From the above, a game ball that is provided corresponding to the
また、規制部材(球戻り規制部材613A,613B)は、球流下路(球合流流下路725)から外れた位置で当該球流下路を横断する方向に設定される回動軸728a、728bを中心に回動可能に軸着される軸受け部615a,615bと、軸受け部615a,615bから回動軸728a、728bに対して直交する方向に延設されて球流下路内に進退自在な規制部(規制片613a,613b)と、を備え、規制部が上流側からの遊技球の押圧力を受けて球流下路から後退し、下流側への流下を許容する退避状態に変換する一方、規制部が上流側からの遊技球の押圧力から開放されることで球流下路内に突出し、上流側に戻ることを規制する突出状態に変換するようにしている。
Further, the restricting members (ball
また、規制部材(球戻り規制部材613A,613B)は、退避状態となることで球流下路(球合流流下路725)を流下してきた遊技球が球検出領域DAに進入することを許容し、突出状態となることで球検出領域DAに進入した遊技球が上流側に戻ることを規制する第1規制部材(球戻り規制部材613A)と、退避状態となることで球検出領域DAに進入した遊技球が下流側に移動することを許容し、突出状態となることで球検出領域DAから下流側に移動した遊技球が当該球検出領域DAに再進入することを規制する第2規制部材(球戻り規制部材613B)と、を備えていることとなる。
In addition, the restricting members (ball
次に、上記実施形態のさらに望ましい構造について説明する。具体的には、図13(B)に示すように、第2球戻り規制部材613Bの規制片613bが球合流流下路725内に完全に突出した突出状態(延設部614bがストッパ片725bに当接して水平になった状態)で、規制片613bと球合流流下路725の内壁面とのなす角度θが45度となり、規制片613bの先端の当接部613fに接触している遊技球の中心と当該規制片613bの中心線と第2回動軸728bとが一直線上に並ぶように、各部品の寸法や取り付け位置を設計する。これにより、遊技球に巻かれたテグスが上方に引かれたときに、規制片613bにかかる球圧を第2回動軸728bが受けることになり、規制片613bに曲げ応力がかかるのを回避することができる。
Next, a more desirable structure of the above embodiment will be described. Specifically, as shown in FIG. 13B, the restricting
そのため、第2回動軸728bを金属等の強度の高い材料で形成すれば、規制片613bがプラスチックのような比較的変形や破損しやすい材料で形成されたとしても変形や破損を防止することができるという利点がある。第1球戻り規制部材613Aの構造についても同様である。また、規制片613a,613bが突出状態で水平な姿勢となるように構成されたものであっても遊技球の戻りを阻止することができるが、上記実施例のように突出状態で規制片613a,613bが斜め下方へ突出する構成であれば、退避状態から突出状態への復帰時における規制片613a,613bの回動角度を少なくして速やかに復帰させることができるとともに、遊技球の戻り量も小さくすることができる。
Therefore, if the second
なお、突出状態で、規制片613a,613bと球合流流下路725の内壁面とのなす角度θが45度でなくても、規制片613a,613bが軸受け部615a,615bよりも下流側の球合流流下路725内に配置され、球合流流下路725の上流側からの遊技球の押圧力を受けるように当該球合流流下路725を下流側に向けて斜めに横切るように配されていれば良い。これにより、突出状態で規制片613a,613bが球合流流下路725と直交する状態になるものに比べて、規制片613a,613bが状態変換する際の回動量が少なくて済むため、退避状態に変換されても、速やかに突出状態に復帰することができるので、不正行為を効果的に防止できる。また、上流側からの遊技球の押圧力を受ける規制片613a,613bが遊技球の衝突時の衝撃によって破損し難くなる。
Even when the angle θ formed between the restricting
さらに、規制片613a,613bに設けられた当接部613e,613fは、球合流流下路725の中心よりも軸受け部615a,615b側に位置するように設定されている。これにより、規制片613a,613の長さが短くて済むこととなり破損し難くなる。また、規制片613a,613bが状態変換する際の回動量がさらに少なくて済むうえに、当接部613e,613fが遊技球の押圧力を受けたとしても回動方向への力が作用しないようにすることができ、効果的に不正行為を防止することができる。
Furthermore, the
以上のことから、規制部材(球戻り規制部材613A,613B)は、常態となる突出状態において規制部(規制片613a,613b)が軸受け部615a,615bよりも下流側の球流下路(球合流流下路725)内に配置され、球流下路の上流側からの遊技球の押圧力を受けるように当該球流下路を下流側に向けて斜めに横切るよう設定されていることとなる。
From the above, the restricting members (ball
また、規制部(規制片613a,613b)は、突出状態において球流下路(球合流流下路725)内の遊技球が上流側に向けて移動した際に当該遊技球が下流側から当接する当接部613e,613fを備え、当接部613e,613fは、規制部とともに球流下路へ突出する部位として当該球流下路の中心よりも軸受け部615a,615b側に設定され、下流側から当接した遊技球の押圧力を回動軸728a、728bに向けて伝達する形状に設定されていることとなる。
In addition, the restricting portions (the restricting
なお、2つの球戻り規制部材を共に遊技球の流下方向とは逆の方向への移動を禁止する手段として構成したが、上流側の球戻り規制部材に関しては逆方向への移動を検出したならば流下方向への移動を禁止するような規制部材(シャッタ)を設けて、検出領域への再侵入を禁止するように構成してもよい。 The two ball return regulating members are both configured as means for prohibiting the movement of the game ball in the direction opposite to the flow-down direction. However, if the upstream ball return regulating member is detected to move in the opposite direction, For example, a restricting member (shutter) that prohibits movement in the downflow direction may be provided to prohibit re-entry into the detection region.
また、一般入賞口35に対する不正(釣り糸ゴト)の対策を左入賞ユニット610に適用した場合について説明したが、右入賞ユニット640に適用しても良い。さらに、始動口ユニット600に適用して始動入賞口36や普通変動入賞装置37に対する不正行為を防止するようにしても良い。また、球検出センサ611として光電型のセンサの代わりに非接触型の磁気近接スイッチや、他の方式のセンサやスイッチを使用しても良い。
Moreover, although the case where the countermeasure of fraud (fishing line goto) with respect to the general winning
図14、図15には、球合流流下路725の途中に設けられる球検出部および不正防止機構の別例を示した。図14に示す例では、球検出センサ611の本体ケースを略L字状に形成し、球合流流下路725側に設けられていた第1球戻り規制部材613Aと第2球戻り規制部材613Bを球検出センサ611の本体ケースと一体に設けている。
FIG. 14 and FIG. 15 show another example of the sphere detection unit and the fraud prevention mechanism provided in the middle of the sphere confluence downstream 725. In the example shown in FIG. 14, the main body case of the
図15に示す例では、第2球戻り規制部材613Bを球検出センサ611と一体の構造としている。この例で使用される球検出センサ611は、マイクロスイッチと呼ばれるメカ式のスイッチに似た構造を有するとともに、ドミノ牌に似た形状の本体部の先端に遊技球が通過可能な開口611A(球検出領域に相当)が形成され、該開口611A内にアクチュエータ611Bが突出するように構成されている。
In the example shown in FIG. 15, the second ball return regulating member 613 </ b> B has a structure integrated with the
球検出センサ611は、アクチュエータ611Bの一端が開口611Aの縁部に回動軸611Dにより回動自在に装着されているとともに、センサ本体内には、軸方向に移動可能な円筒状のプランジャ611Eおよび該プランジャ611Eを開口611A側へ押圧する圧縮バネ611Fが内蔵され、該プランジャ611Eの先端が上記アクチュエータ611Bの裏面に当接してこれを前方すなわち開口611Aの中心側へ押圧するように構成されている。
The
また、アクチュエータ611Bは開口611A内へ約45度の角度で下傾斜する姿勢で取り付けられており、開口611Aの内壁には該アクチュエータ611Bの退避空間611Gが設けられている。さらに、この退避空間611Gの上部、開口611Aの縁部にはアクチュエータ611Bが45度以上反時計まわり方向へ回動しないように規制するストッパ部611Hが設けられている。なお、図示しないが、センサ本体内には、上記プランジャ611Eの移動によって開閉される電気的接点や該接点の開閉状態に応じた信号を生成する回路が内蔵されており、該回路で生成された信号がコネクタ611cを介して遊技制御装置へ送信可能に構成されている。
The
このような不正防止機構では、球合流流下路725に遊技球が流入して第1球戻り規制部材613Aの先端側の規制片613aに接触すると、その重量で第1球戻り規制部材613Aを反時計回り方向へ回動させながら下方へ流下する。その後、遊技球が球検出センサ611の開口611A内に侵入しアクチュエータ611Bに接触する位置まで移動すると、アクチュエータ611Bは遊技球に押されてプランジャ611Eが後退し、時計回り方向へ回動して退避空間へ後退することで、遊技球の流下を許容する。そして、遊技球がアクチュエータ611Bを作動させる位置まで流下すると、第1球戻り規制部材613Aは規制片613aが完全に元の状態に復帰する。この状態になると、遊技球にテグスが巻かれていて上方に引かれたとしても規制片613aに阻止されて戻り方向へ移動することはない。これによって、遊技球が戻って再度検出されてしまうのを防止することができる。
In such a fraud prevention mechanism, when a game ball flows into the ball confluence
その後、遊技球がさらに流下して、遊技球の中心が球検出センサ611のアクチュエータ611Bの先端よりも下になる位置まで遊技球が来ると、圧縮バネ611Fの復元力でプランジャ611Eが前方すなわち流下路中心側へ押されてアクチュエータ611Bが元の状態(45度傾斜した状態)に戻り、球検出センサ611は接点が「開」すなわち非検出状態となる。そして、この状態では、遊技球の上端にアクチュエータ611Bの先端が接触しているとともに、アクチュエータ611Bはストッパ部611Hによって45度以上の回動が規制されているため、アクチュエータ611Bによって遊技球の戻り方向へ移動が阻止されて、再度球検出センサ611が検出状態となるのを防止することができる。
Thereafter, when the game ball further flows down and the game ball comes to a position where the center of the game ball is below the tip of the actuator 611B of the
上記のように、この不正防止機構においては、第1球戻り規制部材613Aと球検出センサ611のアクチュエータ611Bにより、遊技球の戻り方向の移動を阻止することができるため、不正を行おうとする者が、遊技球にテグスを巻いて一般入賞口35に入賞させ、さらに遊技球を球検出センサ611の位置まで流下させた状態でテグスを引いたり緩めたりして、遊技球を検出領域近傍で上下させて同一の遊技球で何度も検出信号を発生させようとしてもそれを有効に防止することができる。なお、アクチュエータ611Bの形状を、図11に示されている第2球戻り規制部材613Bのように、先端に遊技球が下流側から当接する当接部613f(接触面)を有する形状に設計して、遊技球を戻そうとした時に生じる球圧を回動軸611Dで受けることができるように構成してもよい。
As described above, in this fraud prevention mechanism, the first ball
このように、遊技球の逆戻りを規制する第2球戻り規制部材613Bがメカ式センサのアクチュエータを兼用するようにしたことで、球検出センサ611や第2球戻り規制部材613Bの配置効率が高まるとともに部品点数が少なくなって組み付け作業が簡単になる。以上のことから、球検出センサ611は、規制部材613Bをアクチュエータとして備え、当該規制部材613Bが突出状態から退避状態へと変換することで接点状態が変化するメカ式センサとして構成されていることとなる。
Thus, the arrangement efficiency of the
図16は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 16 is a block diagram of a control system of the
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ(I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111C、個別ICレジスタ111Dを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、スペシャル4リーチ(SP4リーチ、プレミアリーチ)が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。また、遊技用マイコン111は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別IDレジスタ111Dに記憶されたIDを、情報伝達部71から出力する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置201に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口35の球検出センサ611、カウントスイッチ38aがI/F121を介して接続される。I/F121は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のようにI/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口35の球検出センサ611、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
The
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。情報伝達部(外部情報端子板)71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図17を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ(音声出力部)19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, a serial system is used between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、前面枠12に設けられているLEDを有する枠エラーランプ46を駆動制御する枠エラーLED制御回路338、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335及び338は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、本遊技機10と他の遊技機10との間で情報通信を可能とする情報通信手段として、他の遊技機10との間で無線通信するための無線通信回路350が設けられている。また、演出制御装置300には、自遊技機が出力する無線の通信強度を設定するための通信強度設定スイッチ351、自遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ352、自遊技機の設置エリアを設定するエリア設定手段をなす設置エリア設定スイッチ353、自遊技機が設置されている遊技場の営業時間を設定する営業時間設定手段をなす営業時間設定スイッチ354、自遊技機を統括制御遊技機又は従属制御遊技機に設定するためのMASTER(親子)設定スイッチ355、現実の時間(現在時刻)を計時するRTC(リアルタイムクロック)356などが設けられている。
The
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335及び338、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
図18には、遊技場における遊技機の配置と通信範囲の一例を示した。各遊技機は自遊技機から所定の通信範囲内にある遊技機と無線通信可能となっている。この無線通信により、後述するように遊技機でのイベントの発生を他遊技機に通知し、当該他遊技機においてイベントの発生の報知を行わせることが可能となっている。ここで、イベントには、セキュリティやエラーに関するイベントとして、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正な入賞や、下皿オーバーフロー、シュート玉切れ、前枠(ガラス枠15)の開放、内枠(前面枠12)の開放、磁石による不正行為、振動による不正行為などが含まれるとともに、遊技に関する遊技イベントとして、特別結果の発生、特定のリーチの発生、特定のキャラクタの登場、特定の音声の出力、特定の予告演出の実行などが含まれる。
FIG. 18 shows an example of the arrangement and communication range of gaming machines in the game hall. Each gaming machine can wirelessly communicate with a gaming machine within a predetermined communication range from the own gaming machine. By this wireless communication, it is possible to notify the occurrence of an event in a gaming machine to other gaming machines as described later, and to notify the occurrence of the event in the other gaming machine. Here, as events related to security and errors, the event includes illegal winnings to the special variable winning
なお、各遊技機の通信範囲は、少なくとも周囲の数台と通信できるようであれば良いが、遊技場内のすべての遊技機と通信できる通信範囲であることが望ましい。また、無線通信ではなく有線通信としても良い。この場合には、遊技場システムの情報収集ネットワークのインフラに演出制御装置300が接続されると良い。
Note that the communication range of each gaming machine is not limited as long as it can communicate with at least several peripheral devices, but it is desirable that the communication range be able to communicate with all the gaming machines in the game hall. Further, wired communication may be used instead of wireless communication. In this case, the
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described. The
すなわち、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動条件を成立させる補助始動領域(普図始動ゲート34)への遊技球の入賞により補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき始動入賞領域(普通変動入賞装置37)を所定の変換態様で第1状態(閉状態)から第2状態(開状態)に変換することが可能な状態変換手段をなす。
In other words, the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Then, the
表示装置41に表示させる複数の表示データは演出制御装置300に記憶され、演出制御装置300は、この表示データから遊技に応じた表示データを選択して表示装置41に表示する。すなわち、演出制御装置300が、表示装置41に表示させる複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段をなす。また、演出制御装置300が、表示データ記憶手段に記憶された表示データを表示装置41に表示させることが可能な表示データ表示手段をなす。
A plurality of display data to be displayed on the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は4回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a win, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが600ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば300ms)よりも長い第2開放時間(例えば1400ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 600 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート又は電サポと称することがある。
In the short-time state, the normal
図19に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。また、特別結果の振り分けは、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。 As shown in FIG. 19, the special results are set with a plurality of types in which the special game state execution mode and the additional game value given to the player after the special game state ends are different. Select special results based on design random numbers. That is, it can be said that the execution mode of the special gaming state and the amount of additional game value are determined based on the jackpot symbol random number. In addition, the execution mode of the special game state in the gaming machine of the present embodiment is the number of rounds that can be executed and the opening time of the special winning opening. Further, the additional game value means that the game state is set to a high probability state until the next special result mode is derived after the special game state ends, or the special figure variation display game is executed a predetermined number of times after the special game state ends. It is to be in a short time state. Further, the distribution of special results is such that the probability that a special result advantageous to the player is selected in the second special figure variation display game is higher than that in the first special figure variation display game.
特別結果には、15R確変(図柄)、4R確変A(図柄)、4R確変B(図柄)、4R通常A(図柄)、4R通常B(図柄)の5種類が設定されている。15R確変は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドである。また、特別遊技状態の終了後に127回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となるとともに時短状態(電サポあり状態)となり、その後通常確率状態かつ通常動作状態(電サポなし状態)となる。 In the special result, five types of 15R probability variation (symbol), 4R probability variation A (symbol), 4R probability variation B (symbol), 4R normal A (symbol), and 4R normal B (symbol) are set. In the 15R probability variation, the number of rounds in the special gaming state is 15 rounds. In addition, the probability state becomes a high probability state and a short time state (electric support state) until 127 special figure variation display games are executed after the end of the special game state, and then the normal probability state and the normal operation state (electric support state) No state).
4R確変A及び4R確変Bは、何れも特別遊技状態でのラウンド数が4ラウンドである。ただし、4R確変Bは開放可能時間が4R確変Aよりも短く、獲得可能な賞球数が少ない。また、何れも特別遊技状態の終了後に127回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。そして、4R確変Aは、特図変動表示ゲームの種類(特図1又は特図2)や、発生時の確率状態(高確率状態又は通常確率状態)にかかわらず、特別遊技状態の終了後に70回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。また、4R確変Bは、高確率状態において第1特図変動表示ゲームで発生した場合は、特別遊技状態の終了後に通常動作状態となり、これ以外の場合は特別遊技状態の終了後に70回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。 Both 4R probability variation A and 4R probability variation B have four rounds in the special gaming state. However, the 4R probability variation B has a shorter openable time than the 4R probability variation A, and the number of winning balls that can be acquired is small. In any case, after the special game state ends, the probability state becomes a high probability state until 127 special figure variation display games are executed, and then the normal probability state. The 4R probability variation A is 70 after the special game state ends, regardless of the type of the special figure variation display game (special figure 1 or special figure 2) and the probability state at the time of occurrence (high probability state or normal probability state). It will be in a time-saving state until the special figure variation display game is executed. Further, if the 4R probability variation B occurs in the first special figure variation display game in the high probability state, the normal operation state is entered after the special game state is finished, and in the other cases, the 70th special change state B is made after the special game state is finished. The time is shortened until the figure variation display game is executed.
4R通常A及び4R通常Bは、何れも特別遊技状態でのラウンド数が4ラウンドである。ただし、4R通常Bは開放可能時間が4R通常Aよりも短く、獲得可能な賞球数が少ない。また、何れも特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。そして、4R通常Aは、第2特図変動表示ゲームでのみ発生可能であり、発生時の確率状態にかかわらず特別遊技状態の終了後に70回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。また、4R通常Bは、第1特図変動表示ゲームでのみ発生可能であり、高確率状態において発生した場合は特別遊技状態の終了後に通常動作状態となり、通常確率状態において発生した場合は特別遊技状態の終了後に70回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。なお、高確率状態において特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果が連続して10回発生した場合は、当該10回目の特別結果の種類にかかわらず、特別遊技状態の終了後は通常確率状態かつ通常動作状態となる。 Both 4R normal A and 4R normal B have 4 rounds in the special game state. However, 4R normal B has a shorter openable time than 4R normal A, and the number of prize balls that can be acquired is small. In any case, the normal probability state is entered after the end of the special gaming state. The 4R normal A can be generated only in the second special figure variation display game, and the time is reduced until the special figure variation display game is executed 70 times after the special game state is ended regardless of the probability state at the time of occurrence. Become. The 4R normal B can be generated only in the first special figure variation display game. When it occurs in the high probability state, it becomes the normal operation state after the special game state ends, and when it occurs in the normal probability state, the special game After the state is over, the time is shortened until the special figure variation display game is executed 70 times. In the high probability state, when the special result that becomes the high probability state after the end of the special gaming state has occurred 10 times continuously, the normal result is not reached after the end of the special gaming state regardless of the type of the 10th special result. Probability state and normal operation state.
ここで、高確率状態(確率は1/39)は通常確率状態(確率は1/40)よりも特別結果となる確率が高いが、その差は僅かであり、高確率状態における第1特図変動表示ゲームでは11%しか時短状態となる特別結果が選択されないのに対し、通常確率状態における第1特図変動表示ゲームでは必ず時短状態となる特別結果が選択される。時短状態では普通変動入賞装置37への入賞が容易となるので、第1特図変動表示ゲームよりも有利な第2特図変動表示ゲームの実行頻度が増える。この第2特図変動表示ゲームでは必ず時短状態となる特別結果が選択される。すなわち本実施形態の遊技機では、高確率状態よりも通常確率状態である方が遊技者にとって有利な状態となっている。
Here, the high probability state (probability is 1/39) has a higher probability of a special result than the normal probability state (probability is 1/40), but the difference is small, and the first special figure in the high probability state In the variable display game, a special result that is in a short time state is only selected by 11%, whereas in the first special figure variable display game in the normal probability state, a special result that is always in a short time state is selected. In the short time state, winning in the normal
図20に示すように、遊技モードの種類には、通常状態、時短状態、潜伏状態、確変状態の4種類がある。通常状態は、通常確率状態(特図低確)かつ通常動作状態(電サポなし)である場合に選択され、潜伏状態は、高確率状態(特図高確)かつ通常動作状態である場合に選択される。通常状態と潜伏状態は、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が類似しており、遊技者が何れの遊技モードであるかを認識困難となっている。また、時短状態は、通常確率状態かつ時短動作状態(電サポあり)である場合に選択され、確変状態は、高確率状態かつ時短動作状態である場合に選択される。時短状態と確変状態は、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が類似しており、遊技者が何れの遊技モードであるかを認識困難となっている。すなわち、遊技の演出から確率状態を認識することが困難となるようにされ、遊技の興趣を高めるようにしている。なお、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様を僅かに異ならせることで確率状態を示唆するようにしても良い。 As shown in FIG. 20, there are four types of game modes: a normal state, a short time state, a latent state, and a probability change state. The normal state is selected when the normal probability state (special figure low accuracy) and the normal operation state (no electric support), and the latent state is selected when the high probability state (special figure high accuracy) and the normal operation state. Selected. The normal state and the latent state are similar in the type of background displayed, the type of character, the execution mode of the variable display game, and the like, and it is difficult to recognize which game mode the player is in. The time-short state is selected when the normal probability state and the time-short operation state (with electric support) are selected, and the probability variation state is selected when the high-probability state and the time-short operation state. The short time state and the probability change state are similar in the type of background displayed, the type of character, the execution mode of the variable display game, and the like, and it is difficult to recognize which game mode the player is in. That is, it is difficult to recognize the probability state from the effect of the game, and the interest of the game is enhanced. Note that the probability state may be suggested by slightly changing the type of background to be displayed, the type of character, and the execution mode of the variable display game.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図21及び図22に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図23に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図21に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 21, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図22のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図22のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。 When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 22 to perform initialization processing.
図22のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。 In step S17 of FIG. 22, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.
また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。 If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。この初期化の処理により確率状態が通常確率状態になる。本実施形態の遊技機では、高確率状態よりも通常確率状態である方が遊技者にとって有利な状態であるため、初期化の処理により遊技者にとって有利な状態となることとなる。また、初期化の処理のより、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果が連続して発生した回数の計数結果がクリアされる。 On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). This initialization process changes the probability state to the normal probability state. In the gaming machine of the present embodiment, the normal probability state is more advantageous to the player than the high probability state, and therefore, the initialization process is advantageous to the player. In addition, the count result of the number of times that a special result that becomes a high probability state after the end of the special gaming state is continuously generated is cleared by the initialization process.
そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。演出制御装置300では、電源投入時のコマンドを受信することに基づき、RAMがクリアされたことを報知するRAMクリア報知を行う。
And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S27), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control apparatus 300 (step S28), and it progresses to step S29. The
ステップS29では、個別IDレジスタ111Dに格納された個体識別情報をシリアル通信回路にセットし、情報伝達部71から出力する処理を行う。そして、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う(ステップS30)。
In step S29, the individual identification information stored in the
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS31)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS32)、割込みを許可する(ステップS33)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S30, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S31). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS34)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S34) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.
上記ステップS34の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS35)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS36)。停電監視信号がONでない場合(ステップS36;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS34)の前に割り込みを許可する(ステップS33)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S34, the number of times the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S34 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.
また、停電監視信号がONである場合(ステップS36;Yes)は、ステップS35で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS37)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS37;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS36;Yes)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS37;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS38)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS39)を行う。 If the power failure monitoring signal is ON (step S36; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S35 (step S37). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S37; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S36; Yes). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S37; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S38), all A process of outputting OFF data to the output port (step S39) is performed.
その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS40)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS41)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS42)、チェックサムをセーブする処理(ステップS43)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS44)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure recovery inspection
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図23に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図23のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 23, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口35の球検出センサ611、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、一般入賞口35の球検出センサ611、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)、振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理(ステップS62)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS63)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS64)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS65)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS66)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S60), which is provided in the
〔入賞口SW/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口SW/エラー監視処理(ステップS57)の詳細について説明する。入賞口SW/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるかを監視し、賞球の設定や、セキュリティにかかわるイベントの発生を監視する処理である。また、セキュリティにかかわるイベントの発生についての報知を行うために、演出制御装置300に対して送信されるコマンドの設定を行う。
[Winning mouth SW / Error monitoring process]
Next, details of the winning opening SW / error monitoring process (step S57) in the above-described timer interrupt process will be described. The winning opening SW / error monitoring process is a process of monitoring whether there is a signal input (signal change) from a switch provided in each winning opening, and monitoring the setting of a winning ball and the occurrence of an event related to security. is there. In addition, in order to notify the occurrence of an event related to security, a command transmitted to the
図24に示すように入賞口SW/エラー監視処理では、まず、特別変動入賞装置(大入賞口)38内の入賞口スイッチ(カウントスイッチ38a)の不正監視テーブル(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS71)。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS72)を行う。その後、普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)の不正監視テーブルを準備し(ステップS73)、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS74)を行う。
As shown in FIG. 24, in the winning opening SW / error monitoring process, first, a fraud monitoring table (for example, a detection signal from the count switch) of the winning opening switch (count
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えば不正監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS75)。不正監視処理が不要な入賞口スイッチとは、上述の特別変動入賞装置38内のカウントスイッチ38aと普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aを除く入賞口スイッチである。これらの不正監視処理が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS76)を行う。
Next, a prize monitoring table (for example, a list indicating switches that do not require fraud monitoring) of a prize opening switch that does not require fraud monitoring processing is prepared (step S75). The prize opening switch that does not require fraud monitoring processing is a prize opening switch excluding the
そして、不正を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新して準備する(ステップS77)。続いて、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS78)。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理(ステップS79)を行う。
Then, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for fraud is to be monitored is updated and prepared (step S77). Subsequently, a gaming machine error monitoring table 1 for monitoring abnormalities of the chute ball switch, overflow switch, and payout control device from the
その後、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づく前枠(ガラス枠15)及び遊技枠(前面枠12)の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS80)。それから、エラースキャンカウンタをロードし、遊技機エラー監視テーブル2用に変換して準備し(ステップS81)、前枠及び遊技枠の開放に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理(ステップS82)を行い、入賞口SW/エラー監視処理を終了する。
Thereafter, a gaming machine error monitoring table 2 for monitoring the opening of the front frame (glass frame 15) and the gaming frame (front frame 12) based on signals from the front frame opening
〔不正&入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口SW/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS72、S74)の詳細について説明する。入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
[Unauthorized & winning monitoring process]
Next, the details of the fraud & prize winning monitoring process (steps S72 and S74) in the above-described winning mouth SW / error monitoring process are described. The winning monitoring process is a process that is performed on the
図25示すように不正&入賞監視処理においては、まず、対象の不正監視期間フラグをチェックする(ステップS91)。不正監視期間フラグは、対象の入賞口が不正監視期間中である場合に設定されるフラグであり、不正監視期間とは通常の遊技中では遊技球が検出されることがない期間である。この不正監視期間中である場合(ステップS92;Yes)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする(ステップS93)。そして、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップB94;Yes)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS95)、不正入賞数が対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかをチェックする(ステップS96)。 As shown in FIG. 25, in the fraud & winning monitoring process, first, the target fraud monitoring period flag is checked (step S91). The fraud monitoring period flag is a flag that is set when the target winning opening is in the fraud monitoring period, and the fraud monitoring period is a period during which a game ball is not detected during a normal game. If it is during this fraud monitoring period (step S92; Yes), it is checked whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S93). If there is an input to the target winning opening switch (step B94; Yes), the target illegal winning number is updated by +1 (step S95), and the number of fraud determinations (for example, five) for which the illegal winning number is the target. It is checked whether it has been exceeded (step S96).
所定数の不正発生判定個数を設定しているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。不正入賞数が対象の不正発生判定個数を超えた場合(ステップS97;Yes)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS98)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば、60000msに対応する値)をセーブする(ステップS99)。その後、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS100)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定し(ステップS101)、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS110)。 The predetermined number of fraud occurrence determination numbers is set, for example, when a game winning ball in an open state is converted to a closed state, the game ball is sandwiched between door members of the game winning game port, and the game ball is counted This is because when a prize is passed past the valid period of the time, or when noise is added to the signal, it is not judged to be illegal, and it is not illegal, but it is not easily judged as an error. When the number of fraudulent winnings exceeds the target fraud determination number (step S97; Yes), the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determination number (step S98), and an initial value (eg, (Value corresponding to 60000 ms) is saved (step S99). Thereafter, a target illegal prize occurrence command is prepared (step S100), an illegal prize occurrence flag is set as an illegal flag (step S101), and the set illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S110). .
一方、不正監視期間中でない場合(ステップS92;No)や、不正入賞数が対象の不正発生個数を超えていない場合(ステップS97;No)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップS102)、賞球排出の対象として入賞数を計数する入賞数カウンタ更新処理を行う(ステップS103)。その後、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかをチェックする(ステップS104)。また、不正監視期間中であって対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップB94;No)も、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかをチェックする(ステップS104)。 On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step S92; No), or if the number of fraudulent winnings does not exceed the number of fraudulent occurrences of the target (step S97; No), a winning monitoring table for the target winning mouth switch is prepared. (Step S102), a winning number counter updating process is performed to count the number of winnings as a target for winning ball discharge (Step S103). Thereafter, it is checked whether the target illegal prize notification timer has already expired or has expired after -1 update (step S104). In addition, even if there is no input to the target prize opening switch during the fraud monitoring period (step B94; No), it is checked whether the target fraud prize notification timer has already expired or has expired after -1 update ( Step S104).
そして、タイムアップしていない場合(ステップS105;No)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、タイムアップしている場合(ステップS105;Yes)は、不正報知の終了タイミングであるかを判定する(ステップS106)。不正報知の終了タイミングでない場合(ステップS106;No)は、対象の不正入賞解除コマンドを準備する(ステップS108)。また、不正報知の終了タイミングである場合(ステップS106;Yes)は、対象の不正入賞数をリセットし(ステップS107)、対象の不正入賞解除コマンドを準備する(ステップS108)。 If the time is not up (step S105; No), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the time is up (step S105; Yes), it is determined whether it is the end timing of fraud notification (step S106). If it is not the end timing of fraud notification (step S106; No), a target fraud winning release command is prepared (step S108). If it is the end timing of the fraud notification (step S106; Yes), the target illegal prize number is reset (step S107), and the target illegal prize release command is prepared (step S108).
その後、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し(ステップS109)、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS110)。設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップS111;Yes)、すなわち、不正フラグの変化がない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致しない場合(ステップS111;No)、すなわち、不正フラグの変化があった場合は、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップS112)、コマンド設定処理を行い(ステップS113)、不正&入賞監視処理を終了する。ここで設定された不正フラグに関する情報を含むコマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300は不正フラグに関する情報に基づき不正発生の報知又は不正の報知の終了に関する処理を行う。
Thereafter, an illegal winning cancellation flag is set as an illegal flag (step S109), and the set illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S110). When the set fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step S111; Yes), that is, when there is no change in the fraud flag, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Further, when the set illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (step S111; No), that is, when the illegal flag is changed, the set illegal flag is saved in the target illegal flag area. (Step S112), command setting processing is performed (Step S113), and the fraud & prize winning monitoring processing is terminated. The command including the information related to the fraud flag set here is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口SW/エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS76)及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS103)の詳細について説明する。
[Winner counter update process]
Next, details of the winning number counter updating process (step S76) in the above-described winning opening SW / error monitoring process and the winning number counter updating process (step S103) in the fraud & winning monitoring process will be described.
図26に示すように、入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS121)、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする(ステップS122)。そして、入力がない場合(ステップS123;No)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS128)。また、入力がある場合(ステップS123;Yes)は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードして(ステップS124)、対象の入賞数カウンタを+1更新してオーバーフローするかをチェックする(ステップS125)。 As shown in FIG. 26, in the winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is obtained from the winning monitoring table (step S121), and it is checked whether or not there is an input to the target winning port switch ( Step S122). If there is no input (step S123; No), it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S128). If there is an input (step S123; Yes), the value of the target winning number counter area is loaded (step S124), and the target winning number counter is updated by +1 to check whether it overflows (step S125). ).
カウンタがオーバーフローした場合(ステップS126;Yes)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS128)。また、カウンタがオーバーフローしていない場合(ステップS126;No)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし(ステップS127)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS128)。そして、全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS128;No)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする処理(ステップS122)に戻り、監視が終了していないスイッチについて処理を行う。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS128;Yes)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。 When the counter overflows (step S126; Yes), it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S128). If the counter has not overflowed (step S126; No), the updated value is saved in the winning number counter area (step S127), and it is determined whether monitoring of all the switches has been completed (step S128). If the monitoring of all switches has not been completed (step S128; No), the process returns to the process of checking whether there is an input to the target prize opening switch (step S122), and the process is performed for the switches for which monitoring has not been completed. I do. If all the switches have been monitored (step S128; Yes), the winning number counter updating process is terminated.
〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口SW/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS79、S82)の詳細について説明する。図27に示すように、エラーチェック処理においては、まずエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し(ステップS131)、監視対象のスイッチの状態をチェックする(ステップS132)。
[Error check processing]
Next, details of the error check process (steps S79 and S82) in the above-described winning opening SW / error monitoring process will be described. As shown in FIG. 27, in the error check process, first, an error monitoring table corresponding to the error scan counter is acquired (step S131), and the status of the switch to be monitored is checked (step S132).
そして、スイッチがONである場合(ステップS133;Yes)は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定し(ステップS134)、対象のエラー報知コマンドを準備する(ステップS135)。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定し(ステップS136)、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較する(ステップS140)。 If the switch is ON (step S133; Yes), an error flag is set as an error flag (step S134), and a target error notification command is prepared (step S135). Thereafter, a target error occurrence monitoring timer comparison value is set (step S136), and the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step S140).
一方、スイッチがONでない場合(ステップS133;No)は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを設定し(ステップS137)、対象のエラー報知終了コマンドを準備する(ステップS138)。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定し(ステップS139)、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較する(ステップS140)。 On the other hand, if the switch is not ON (step S133; No), an error release flag is set as an error flag (step S137), and a target error notification end command is prepared (step S138). Thereafter, the target error cancellation monitoring timer comparison value is set (step S139), and the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step S140).
対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致する場合(ステップS141;Yes)、すなわち前回処理時のスイッチ状態から変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを+1更新して監視タイマ比較値に達したかをチェックする(ステップS144)。また、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致しない場合(ステップS141;No)、すなわち前回処理時のスイッチ状態から変化した場合は、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブする(ステップS142)。その後、対象のエラー監視タイマをクリアして(ステップS143)、対象のエラー監視タイマを+1更新して監視タイマ比較値に達したかをチェックする(ステップS144)。 If the value of the target switch status area matches the current switch status (step S141; Yes), that is, if the switch status has not changed from the previous processing, the target error monitoring timer is updated by +1 It is checked whether the comparison value has been reached (step S144). Further, when the value of the target switch state area does not match the current switch state (step S141; No), that is, when the switch state is changed from the previous process, the current switch state is saved in the switch state area ( Step S142). Thereafter, the target error monitoring timer is cleared (step S143), and the target error monitoring timer is updated by one to check whether the monitoring timer comparison value has been reached (step S144).
対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合(ステップS145;No)は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合(ステップS145;Yes)は、エラー監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS146)、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する(ステップS147)。 If the value of the target error monitoring timer has not reached the monitoring timer comparison value (step S145; No), the error check process is terminated. When the value of the target error monitoring timer reaches the monitoring timer comparison value (step S145; Yes), the error monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value -1 (step S146) and set. The error flag is compared with the value in the target error flag area (step S147).
そして、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致する場合(ステップS148;Yes)、すなわちエラーフラグの変化がない場合は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致しない場合(ステップS148;No)、すなわちエラーフラグの変化があった場合は、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし(ステップS149)、コマンド設定処理(ステップS150)を行い、エラーチェック処理を終了する。 When the set error flag matches the value of the target error flag area (step S148; Yes), that is, when there is no change in the error flag, the error check process is terminated. If the set error flag does not match the value of the target error flag area (step S148; No), that is, if the error flag has changed, the set error flag is saved in the target error flag area ( Step S149), command setting processing (step S150) is performed, and the error check processing is terminated.
ここで設定されるエラー報知コマンド又はエラー報知終了コマンドとしては、対象のエラーの種類により、下皿オーバーフロー報知、報知終了コマンド、払出待機球不足報知、報知終了コマンド、前枠(ガラス枠)開放報知、報知終了コマンド、内枠開放報知、報知終了コマンドの何れかが設定される。このコマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300はエラー報知コマンド又はエラー報知終了コマンドに基づきエラー発生の報知又はエラーの報知の終了に関する処理を行う。
As the error notification command or the error notification end command set here, the lower plate overflow notification, notification end command, payout waiting ball shortage notification, notification end command, front frame (glass frame) release notification, depending on the type of target error Any one of the notification end command, the inner frame release notification, and the notification end command is set. This command is later transmitted to the
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS61)の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないかを判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。図28に示すように磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ61から出力される磁石センサ検出信号の状態をチェックして(ステップS161)、センサがONである場合(ステップS162;Yes)、すなわち磁気を検出している場合は、磁石不正監視タイマを+1更新してタイムアップしたかをチェックする(ステップS163)。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, the details of the magnet fraud monitoring process (step S61) in the timer interrupt process described above will be described. In the magnet fraud monitoring process, the detection signal from the
磁石不正監視タイマは磁気センサスイッチ61で磁気を連続して検出している期間を監視するためのタイマであり、本実施形態の遊技機では値が8になった場合、すなわち割込みが4msごとなので32ms経過した場合にタイムアップして不正行為が実行されていると判定するようになっている。この磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップS164;Yes)は、磁石不正監視タイマをクリアして(ステップS165)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば、60000msに対応する値)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS166)。その後、磁石不正報知コマンドを準備し(ステップS167)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定して(ステップS168)、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する(ステップS174)。
The magnet fraud monitoring timer is a timer for monitoring a period in which magnetism is continuously detected by the
一方、センサがONでない場合(ステップS162;No)、すなわち磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアして(ステップS169)、磁石不正報知タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかをチェックする(ステップS170)。また、センサがONであって磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップS164;No)も、磁石不正報知タイマが既にタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかをチェックする(ステップS170)。なお、磁石不正報知中でないときは、磁石不正報知タイマはタイムアップした状態となっている。 On the other hand, when the sensor is not ON (step S162; No), that is, when magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S169), and the magnet fraud notification timer has already timed up or after -1 update. It is checked whether the time is up (step S170). Also, when the sensor is ON and the magnet fraud monitoring timer has not expired (step S164; No), it is checked whether the magnet fraud notification timer has already expired or has expired after -1 update (step S170). ). When the magnet fraud notification is not being performed, the magnet fraud notification timer is in a time-up state.
磁石不正報知タイマがタイムアップしていない場合(ステップS171;No)は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマがタイムアップしている場合(ステップS171;Yes)は、磁石不正報知終了コマンドを準備し(ステップS172)、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定して(ステップS173)、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する(ステップS174)。 If the magnet fraud notification timer has not expired (step S171; No), the magnet fraud monitoring process is terminated. If the magnet fraud notification timer is up (step S171; Yes), a magnet fraud notification end command is prepared (step S172), and a magnet fraud release flag is set as a magnet fraud flag (step S173). The set magnet fraud flag is compared with the value of the magnet fraud flag area (step S174).
設定した磁石不正フラグと磁石不正フラグ領域の値が一致する場合(ステップS175;Yes)、すなわち磁石不正フラグの変化がない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、設定した磁石不正フラグと磁石不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS175;No)、すなわち磁石不正フラグの変化があった場合は、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップS176)、コマンド設定処理を行い(ステップS177)、磁石不正監視処理を終了する。ここで設定される磁石不正報知又は磁石不正報知終了コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300は磁石不正報知コマンド又は磁石不正報知終了コマンドに基づき磁石不正発生の報知又は磁石不正の報知の終了に関する処理を行う。
When the set magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step S175; Yes), that is, when there is no change in the magnet fraud flag, the magnet fraud monitoring process is terminated. Further, when the set magnet illegal flag and the value of the magnet illegal flag area do not match (step S175; No), that is, when there is a change in the magnet illegal flag, the set magnet illegal flag is saved in the magnet illegal flag area. (Step S176), command setting processing is performed (step S177), and the magnet fraud monitoring processing is terminated. The magnet fraud notification or magnet fraud notification end command set here is transmitted to the
図29には、磁気センサスイッチ61で不正が検出された場合の一例を示した。磁気センサスイッチ61が磁気を検出してONになり(t1)、所定時間(32ms)が経過すると磁石による不正行為が行われていると判断される(t2)。これにより、不正発生状態となり不正報知コマンドが送信される。磁気センサスイッチ61が磁気を検出してONになっている状態では、32ms毎に磁石不正監視タイマがタイムアップして磁石不正報知タイマが初期値に戻るため、不正発生状態が継続される(t2からt3)。その後、磁気センサスイッチ61が磁気を検出しない状態となってOFFとなると(t3)、磁石不正監視タイマがタイムアップしなくなるため、ここから磁石不正報知タイマがタイムアップする60000msまで不正発生状態が継続された後に解除され、不正報知終了コマンドが送信される(t4)。
FIG. 29 shows an example where fraud is detected by the
〔振動不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における振動不正監視処理(ステップS62)の詳細について説明する。振動不正監視処理では、振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないかを判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Vibration fraud monitoring processing]
Next, details of the vibration fraud monitoring process (step S62) in the above-described timer interrupt process will be described. In the vibration fraud monitoring process, the detection signal from the
図30に示すように振動不正監視処理では、まず、振動センサスイッチ62から出力される振動センサ検出信号の状態をチェックして(ステップS181)、センサがONである場合(ステップS182;Yes)、すなわち振動を検出した場合は、振動不正報知タイマ初期値(例えば、60000msに対応する値)を振動不正報知タイマ領域にセーブする(ステップS183)。その後、振動不正報知コマンドを準備し(ステップS184)、振動不正フラグとして振動不正発生フラグを設定して(ステップS185)、設定した振動不正フラグを振動不正フラグ領域の値と比較する(ステップS190)。
As shown in FIG. 30, in the vibration fraud monitoring process, first, the state of the vibration sensor detection signal output from the
一方、センサがONでない場合(ステップS182;No)、すなわち振動を検出していない場合は、振動不正報知タイマがタイムアップ済又は−1更新後にタイムアップしたかをチェックする(ステップS186)。そして、振動不正報知タイマがタイムアップしていない場合(ステップS187;No)は、振動不正監視処理を終了する。また、振動不正報知タイマがタイムアップしている場合(ステップS187;Yes)は、振動不正報知終了コマンドを準備し(ステップS188)、振動不正フラグとして振動不正解除フラグを設定して(ステップS189)、設定した振動不正フラグを振動不正フラグ領域の値と比較する(ステップS190)。 On the other hand, if the sensor is not ON (step S182; No), that is, if no vibration is detected, it is checked whether the vibration fraud notification timer has expired or has expired after -1 update (step S186). If the vibration fraud notification timer has not expired (step S187; No), the vibration fraud monitoring process is terminated. If the vibration fraud notification timer is up (step S187; Yes), a vibration fraud notification end command is prepared (step S188), and a vibration fraud release flag is set as the vibration fraud flag (step S189). The set vibration fraud flag is compared with the value of the vibration fraud flag area (step S190).
設定した振動不正フラグと振動不正フラグ領域の値が一致する場合(ステップS191;Yes)、すなわち振動不正フラグの変化がない場合は、振動不正監視処理を終了する。また、設定した振動不正フラグと振動不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS191;No)、すなわち振動不正フラグの変化があった場合は、設定した振動不正フラグを振動不正フラグ領域にセーブし(ステップS192)、コマンド設定処理を行い(ステップS193)、振動不正監視処理を終了する。ここで設定される振動不正報知又は振動不正報知終了コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300は振動不正報知コマンド又は振動不正報知終了コマンドに基づき振動不正発生の報知又は振動不正の報知の終了に関する処理を行う。
When the set vibration fraud flag matches the value of the vibration fraud flag area (step S191; Yes), that is, when there is no change in the vibration fraud flag, the vibration fraud monitoring process is terminated. Also, if the set vibration fraud flag does not match the value of the vibration fraud flag area (step S191; No), that is, if the vibration fraud flag changes, the set vibration fraud flag is saved in the vibration fraud flag area. (Step S192), a command setting process is performed (Step S193), and the vibration fraud monitoring process is terminated. The vibration fraud notification or vibration fraud notification end command set here is transmitted to the
以上のことから、遊技制御装置100が、イベント(セキュリティイベント)の発生を検出可能なイベント検出手段をなす。このイベント検出手段は複数種類のセキュリティイベントを検出可能であって、上述したように、特別変動入賞装置38や普通変動入賞装置37への不正な入賞や、下皿オーバーフロー、シュート玉切れ、前枠(ガラス枠15)の開放、内枠(前面枠12)の開放、磁石による不正行為、振動による不正行為を検出可能である。
From the above, the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the
図31に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 31, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring a winning of the
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。 Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。 If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。 In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。 If the game process number is “3” in step A8, the fanfare / setting for setting the opening time of the big prize opening, updating the number of times of opening, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the big prize opening, etc. Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。 If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
その後、特図1表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。 Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of a special figure 1 display (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on a special figure 1 display is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of a special figure 2 indicator (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on a special figure 2 indicator is performed. On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図32に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 32, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning port 36) (step A111), the special start port switch common process (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図33に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
As shown in FIG. 33, in the special drawing start port switch common process, first, of the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードし(ステップA205)、始動口信号出力回数を更新(+1)して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA206)。そして、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
Then, in step A209, among the
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA219)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。
If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( Step A215) is performed. After preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA221)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA223、A224、A225)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき判定情報(乱数)を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A221), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A222). Further, the corresponding variation pattern
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA211)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA212;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA212;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A226) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図34に示すように、まず、始動口2の入賞(普通変動入賞装置37への入賞)であるかを判定し(ステップA231)、始動口2の入賞である場合(ステップA231;Yes)は、高確率時(高確率状態)であるかの判定を行う(ステップA233)。また、始動口2の入賞でない場合(ステップA231;No)は、電サポ(時短状態)又は大当り(特別遊技状態)中であるかを判定する(ステップA232)。そして、電サポ又は大当り中である場合(ステップA232;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、電サポ又は大当り中でない場合(ステップA232;No)は、高確率時(高確率状態)であるかの判定を行う(ステップA233)。 As shown in FIG. 34, first, it is determined whether or not it is a winning of the starting port 2 (a winning to the normal variation winning device 37) (step A231), and if it is a winning of the starting port 2 (step A231; Yes). Then, it is determined whether or not it is at a high probability (high probability state) (step A233). If it is not a winning at the start port 2 (step A231; No), it is determined whether the electric support (short time state) or big hit (special game state) is being performed (step A232). And when it is in electric support or big hit (step A232; Yes), a special figure reservation information determination process is complete | finished. Further, when the electric support or big hit is not being made (step A232; No), it is determined whether it is at a high probability (high probability state) (step A233).
高確率時である場合(ステップA233;Yes)は、高確率時の判定値を設定し(ステップA234)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。また、高確率時でない場合(ステップA233;No)は、低確率時(通常確率状態)の判定値を設定し(ステップA235)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する(ステップA237)。 When the probability is high (step A233; Yes), a determination value for the high probability is set (step A234), and the target big hit random number is loaded (step A236). When the probability is not high (step A233; No), a determination value for the low probability (normal probability state) is set (step A235), and the target big hit random number is loaded (step A236). Then, it is determined whether or not it is a big hit based on whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value (step A237).
判定結果が大当りである場合(ステップA237;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル(図35参照)を設定し(ステップA238)、対象の大当り図柄乱数をロードする(ステップA239)。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し(ステップA240)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA237;No)は、はずれ図柄情報を取得し(ステップA241)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。 If the determination result is a big hit (step A237; Yes), the big hit symbol information table (see FIG. 35) corresponding to the target start-up switch is set (step A238), and the target big hit symbol random number is loaded (step A238). A239). Thereafter, symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired from the set jackpot symbol information table (step A240), a symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A242), and command setting processing is performed (step A240). Step A243). On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A237; No), the symbol information is acquired (step A241), the symbol information command corresponding to the acquired symbol information is prepared (step A242), and the command setting process is performed. Perform (Step A243).
次に、対象の変動パターン乱数1をロードし(ステップA244)、対象の変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して(ステップA245)、コマンド設定処理を行い(ステップA246)、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により始動記憶の発生に基づき、演出制御装置300に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報として特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンドが送信される。演出制御装置300では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき先読み演出を行う。
Next, the target variation pattern
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示82を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
That is, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be notified to the
ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない(結果に影響を及ぼさない)変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数1は後半変動のリーチ系統(変動グループ)を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置300側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数1に関する情報を送信すれば良い。
Here, for jackpot random numbers and jackpot symbol random numbers that need to improve confidentiality (influence the results), the result information after determination is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶の判定情報が特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数1〜3により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図36に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 36, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first special figure hold number) is 0 (step A303). If it is determined that the special figure 1 hold number is 0 (step A304; Yes), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。 Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed. On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Since step A308) and command setting processing (step A309) are also executed, the special figure normal process transition setting process 1 (step A310) is performed without performing these processes, and the special figure normal process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A310), a process for setting a process number “0” related to the special figure normal process, a flag (big prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, etc. Do.
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A302 that the special figure 2 hold number is not 0 (step A302; No), a special figure change start process (step A311) is performed, and a special figure change process transition setting process (step A312) is executed. Do. In the special figure changing process transition setting process (step A312) in this case, the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the test signal relating to the change of the second special figure Information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display, an initial value of a timer of a blinking period of the special figure 2 display, etc.) Etc. is performed, and the special figure routine processing is terminated.
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図変動開始処理(ステップA311)を行い、特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。 If it is determined in step A304 that the special figure 1 hold number is not 0 (step A304; No), a special figure change start process (step A311) is performed, and a special figure change process transition setting process (step A312) is executed. Do. In the special figure changing process transition setting process (step A312) in this case, the process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the test signal relating to the changing of the first special figure. Information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display (for example, a flag relating to the fluctuation of the special figure 1 display, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 display, etc.) Etc. is performed, and the special figure routine processing is terminated.
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、第2始動記憶に基づく特図変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, when the special figure 2 hold number in step A301 and step A302 is checked before the special figure 1 hold number check in steps A303 and A304, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure variation start process (step A311) based on the second start memory is executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the
〔特図変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。図37に示すように、この特図変動開始処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理(ステップA321)を行う。
[Special figure change start processing]
Next, the details of the special figure variation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described. As shown in FIG. 37, in the special figure fluctuation start process, first, a big hit flag setting process for setting shift information and big hit information for the big hit flag for determining whether or not the special figure fluctuation display game is a big hit ( Step A321) is performed.
次に、特図停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域セーブする(ステップA323)。続けて、図柄情報を特図(特図1又は特図2)に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA324)。 Next, after performing the special figure stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the special figure stop symbol (symbol information), a signal corresponding to the special figure stop symbol number of the set special symbol stop symbol is generated as a test signal. The output data area is saved (step A323). Subsequently, the symbol information is saved in the symbol information (work) area corresponding to the special symbol (Special Fig. 1 or Special Fig. 2) (step A324).
次に、特図(特図1又は特図2)に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA325)、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する(ステップA326)。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA327)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA328)を行う。 Next, the special figure fluctuation flag corresponding to the special figure (special figure 1 or special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step A325), and a table for setting information regarding the fluctuation pattern is prepared (step A326). . Then, after performing the latter half variation pattern setting process (step A327) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A327) for setting the variation aspect of the special figure variation display game. A328) is performed.
その後、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA329)を行って、特図変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(ステップA329)では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
Thereafter, a variation start information setting process (step A329) for setting variation start information is performed, and the special figure variation start process is terminated. In the variation start information setting process (step A329), the variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure variation display game, and the decoration special diagram corresponding to the stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special diagram variation display game A decoration special figure reservation number command (decoration special figure reservation number command) related to the command and decoration special figure start memory display displayed on the
すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段をなす。
In other words, the
〔特図停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。図38に示すように、特図停止図柄設定処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグが大当りであるかをチェックする(ステップA351)。そして、大当りである場合(ステップA352;Yes)は、特図(特図1又は特図2)に対応する大当り図柄情報テーブルを設定し(ステップA353)、大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードする(ステップA354)。
[Special figure stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure stop symbol setting process (step A322) in the special figure fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 38, in the special figure stop symbol setting process, first, it is checked whether or not the big hit flag for determining whether or not the special figure variation display game is a big hit (step A351). Then, in the case of a big hit (step A352; Yes), a big hit symbol information table corresponding to the special figure (special figure 1 or special figure 2) is set (step A353), and the big hit symbol random number is stored from the big hit symbol random number saving area. Load (step A354).
その後、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA355)、取得した停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブする(ステップA356)。この処理により特別結果の種類が選択される。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。そして、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブする(ステップA357)。これにより特別結果の図柄が設定される。
Thereafter, a stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number is acquired and prepared (step A355), and the acquired stop symbol number is saved in the special symbol stop symbol area (step A356). By this process, the type of special result is selected. That is, the
次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA358)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA359)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA360)。これにより特別遊技状態の実行態様が設定される。
Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A358). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state and an operation state of the normal
そして、飾り特図コマンドテーブルを設定して(ステップA363)、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA364)、飾り特図コマンド(MODE)を設定する(ステップA365)。さらに、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし(ステップA366)、特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA367)、特図停止図柄設定処理を終了する。 Then, a decoration special figure command table is set (step A363), a decoration special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information is acquired (step A364), and a decoration special figure command (MODE) is set (step A365). . Further, the symbol information command is saved in the decoration special symbol command area (step A366), the jackpot symbol random number saving region corresponding to the special symbol is cleared to 0 (step A367), and the special symbol stop symbol setting process is terminated.
一方、大当りでない場合(ステップA352;No)は、はずれ時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブし(ステップA361)、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA362)。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA363)以下の処理を行う。 On the other hand, when it is not a big hit (step A352; No), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol stop symbol area (step A361), and the symbol information at the time of loss is saved in the symbol information area (step A362). Then, the following processing (step A363) for setting the decoration special figure command table is performed.
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA327)の詳細について説明する。図39に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックする(ステップA371)。そして、はずれ図柄情報である場合(ステップA372;Yes)は、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル(図41、図42参照)を準備して(ステップA373)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA375)。また、はずれ図柄情報でない場合(ステップA372;No)は、特図(特図1又は特図2)に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル(図40参照)を準備して(ステップA374)対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA375)。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (step A327) in the above-described special figure variation start process will be described. As shown in FIG. 39, in the latter-half variation pattern setting process, first, it is checked whether the symbol information (for work) is out-of-order symbol information (step A371). If it is out-of-order symbol information (step A372; Yes), a variation group selection table (see FIGS. 41 and 42) corresponding to the current gaming state is prepared (step A373), and the variation pattern from the target region is prepared. The
その後、2バイト振り分け処理(ステップA376)を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する(ステップA377)。次に、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA378)、振り分け処理(ステップA379)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA380)。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA381)後半変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数1に基づき変動グループ(リーチなし、ノーマル又はSP1から4リーチ、特殊変動の何れか)が選択され、変動パターン乱数2に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け(変動パターンの選択)が行われる。
Thereafter, a 2-byte sorting process (step A376) is performed, and the address of the reach system obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step A377). Next, the fluctuation pattern
図40に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第2特図変動表示ゲームの場合のみSP4リーチが選択可能である。図41に示す第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は(a)から(c)のテーブルを用い、時短状態である場合は(d)、(e)のテーブルを用いる。 In the variation group selection table at the time of big hit shown in FIG. 40, only the variation group that reaches the reach state can be selected. Also, SP4 reach can be selected only in the case of the second special figure variation display game. In the variation group selection table at the time of losing of the first special figure variation display game shown in FIG. 41, the table to be used differs depending on whether or not it is in the short-time state. If it is used and the time is short, the tables (d) and (e) are used.
さらに、第1始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第1始動記憶数が1である場合、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(a)のテーブルを用いる。また、第1始動記憶数が2である場合は(b)のテーブルを用い、第1始動記憶数が3又は4である場合は(c)のテーブルを用いる。第1始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。 Further, the table to be used differs depending on the first start memory number, and when the time is not in a short time state, the first start memory number is 1, that is, the first start memory number is 1 from the start of the first special figure variation display game. When 0, the table (a) is used for the special figure variation display game. When the first start memory number is 2, the table (b) is used, and when the first start memory number is 3 or 4, the table (c) is used. The larger the first start memory number, the shorter the reach time and the normal reach variation time, so that the first start memory can be quickly digested.
また、時短状態である場合は第1始動記憶数が1である場合、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(d)のテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である場合は(e)のテーブルを用いる。この場合も、第1始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、第1始動記憶数が1である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。 If the first start memory number is 1 when the time is short, that is, if the first start memory number is changed from 1 to 0 by the start of the first special figure change display game, the special figure change display is performed. The table of (d) is used for the game, and the table of (e) is used when the first start memory number is 2, 3 or 4. Also in this case, when the number of first start memories is large, there is no reach and the fluctuation time of normal reach is shortened, so that the first start memories can be quickly digested. In addition, the fluctuation time without reach when the first start memory number is 1 is longer than the fluctuation time without reach when not in the short-time state, and the special time fluctuation in the short-time state which is advantageous to the player over the normal gaming state The display game is prevented from being interrupted.
図42に示す第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は(a)、(b)のテーブルを用い、時短状態である場合は(c)、(d)のテーブルを用いる。 Even in the variation group selection table at the time of the second special figure variation display game shown in FIG. 42, the table to be used differs depending on whether or not it is in the short-time state. Use the table of (c) and (d) when the time is short.
さらに、第2始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第2始動記憶数が1である場合、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(a)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である場合は(b)のテーブルを用いる。第2始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。 Furthermore, the table to be used differs depending on the second start memory number, and when the second start memory number is 1 when it is not in the time saving state, that is, the second start memory number is 1 from the start of the second special figure variable display game. When it becomes 0, the table (a) is used for the special figure variation display game, and when the second start memory number is 2, 3 or 4, the table (b) is used. The larger the second start memory number, the shorter the reach time of no reach and normal reach, so that the second start memory can be quickly digested.
また、時短状態である場合は第2始動記憶数が1である場合、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて(c)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である場合は(d)のテーブルを用いる。この場合も、第2始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。また、第2始動記憶数が1である場合は、リーチなし及びノーマルリーチの変動グループを共通の特殊変動としている。この特殊変動は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。 If the second start memory number is 1 when the time is short, that is, if the second start memory number is changed from 1 to 0 by the start of the second special figure variation display game, the special figure variation display is performed. For the game, the table of (c) is used, and when the second start memory number is 2, 3 or 4, the table of (d) is used. Also in this case, when the number of second start memories is large, there is no reach and the fluctuation time of normal reach is shortened, so that the second start memories can be quickly digested. When the second start memory number is 1, the fluctuation group of no reach and normal reach is set as a common special fluctuation. This special variation is longer than the unreachable variation time when not in the short-time state, and prevents the special figure variation display game from being interrupted in the short-time state that is advantageous to the player over the normal game state.
すなわち、時短状態において特図変動表示ゲームの開始時に第2始動記憶数が特定数(ここでは1)である場合には、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンである特殊変動を高確率で選択するようにされている。また、時短状態においては特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶が特定数(ここでは1)よりも多い場合には、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターン(ここでは変動時間3秒の変動パターン)を高確率で選択するようにされている。これにより、始動記憶を素早く消化してオーバーフローを防止するようにしている。また、時短状態であっても特図変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンが選択され、特殊変動は選択されない。 That is, when the second start memory number is a specific number (here, 1) at the start of the special figure variation display game in the short time state, as a variation pattern of the second special figure variation display game based on the second start memory. The special variation which is a variation pattern having a relatively long variation time is selected with a high probability from a plurality of types of variation patterns having different variation times. Further, in the short time state, when the start memory is larger than a specific number (here, 1) at the start of the special figure variation display game, it is not determined during the normal game state from a plurality of types of variation patterns. The variation pattern with the shortest variation time (here, the variation pattern with a variation time of 3 seconds) is selected with high probability. As a result, the start-up memory is quickly digested to prevent overflow. If it is determined that the result of the special figure variation display game is a special result even in the short time state, the variation pattern is selected regardless of the number of start memories, and the special variation is not selected.
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA328)の詳細について説明する。図43に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の領域から後半変動番号をロードし(ステップA391)、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする(ステップA392)。
[Variation pattern setting processing]
Next, details of the variation pattern setting process (step A328) in the above-described special figure variation start process will be described. As shown in FIG. 43, in the variation pattern setting process, first, the latter half variation number is loaded from the target area (step A391), and it is checked whether the latter half variation number is a reachless variation number (step A392).
そして、リーチなし変動である場合(ステップA393;Yes)は、前半変動選択テーブル1(リーチなし用)を準備し(ステップA394)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA396)。また、リーチなし変動でない場合(ステップA393;No)は、前半変動選択テーブル2(リーチ用)を準備し(ステップA395)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA396)。その後、振り分け処理を行い(ステップA397)、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し(ステップA398)、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数3に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
If it is a fluctuation without reach (step A393; Yes), the first half fluctuation selection table 1 (for no reach) is prepared (step A394), and the fluctuation pattern
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA329)の詳細について説明する。図44に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA401)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA402)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA403)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA404)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA405)。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the change start information setting process (step A329) in the above-described special figure change start process will be described. As shown in FIG. 44, in the change start information setting process, first, the random number save areas of the target change pattern
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップ406)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA407)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA408)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA409)、コマンド設定処理を行う(ステップA410)。 Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step 406), and the added value is saved in the special figure game process timer area (step A407). Thereafter, a fluctuation command (MODE) corresponding to the first-half fluctuation number is calculated and prepared (step A408), the value of the second-half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A409), and command setting processing is performed (step A409). Step A410).
次に、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し(ステップA411)、コマンド設定処理を行う(ステップA412)。その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA413)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA414)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA415)。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップA416)、コマンド設定処理を行う(ステップA417)。その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA418)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA419)、変動開始情報設定処理を終了する。 Next, a symbol information command is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step A411), and command setting processing is performed (step A412). After that, a special decoration figure hold number command (MODE) corresponding to the variation symbol discrimination flag is prepared (step A413), the address of the random number saving area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A414), and the variation symbol discrimination is performed. The special figure hold count corresponding to the flag is updated by -1 (step A415). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A416), and command setting processing is performed (step A417). Thereafter, the random number save area corresponding to the variation symbol determination flag is shifted (step A418), the free area after the shift is cleared to 0 (step A419), and the variation start information setting process is terminated.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置300に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数1の値をそのまま演出制御装置300に送信したが、変動開始時は遊技制御装置100で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報(番号)を演出制御装置300に送信するようにしている。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information related to the start of the special figure change display game including information related to the change pattern of the special figure change display game is set and transmitted to the
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図45に示すように、特図表示中処理では、まず、特図変動開始処理における大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグ1、2をロードして(ステップA501)、大当りフラグ1、2領域をクリアする処理(ステップA502)を行う。なお、大当りフラグ1は、第1始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定され、大当りフラグ2は、第2始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定される。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 45, in the special figure display process, first, the
そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップA503)、特図2が大当りである(ステップA504;Yes)と判定すると、特図2大当り(特別遊技状態)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA508)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行う。一方、ステップA504にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA504;No)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックする(ステップA505)。そして、大当りである(ステップA506;Yes)と判定すると、特図1大当り(特別遊技状態)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA507)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行う。
Then, it is checked whether the loaded
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA509)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA510)。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA511)。 After performing the process of setting the round number upper limit table (step A509), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A510). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A511).
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA512)、コマンド設定処理(ステップA513)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA514)、コマンド設定処理(ステップA515)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する図柄情報コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA516)、コマンド設定処理(ステップA517)を行う。 Next, a probability information command related to information for setting the probability of a winning result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A512), and command setting processing (Step A513) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern number) set in the stop symbol information setting process is prepared (step A514), and the command setting process (step A515) is performed. After that, a symbol information command corresponding to symbol information (stop symbol pattern information) related to the ornament special symbol variation display game is loaded and prepared from the ornament special symbol command area of the RWM (step A516), and command setting processing (step A517). I do.
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA518)、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA519)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA520)。その後、大入賞口不正入賞数をリセットした後(ステップA521)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA522)。 Next, the signal corresponding to the winning opening information and the probability state is saved in the external information output data area of the RWM (step A518), and the big hit fanfare time corresponding to the winning opening information is set (step A519). ), The big hit fanfare time is saved in the special game processing timer (step A520). Thereafter, after resetting the number of illegal winning prize fraud winnings (step A521), the fraud monitoring period non-period flag is saved in the big winning prize fraud monitoring period flag area (step A522).
そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA523)を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り確率変動回数及び時短変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。 Then, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A523) is performed, and the special figure display process is terminated. In this process, a process number “3” related to the fanfare / interval process, a process of setting information related to switching of various states, and the like are performed. Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information about turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, and probability of hitting result in a general-purpose variable display game as a normal probability state (low probability state) Information, information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on at the time of power failure recovery, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, special figure fluctuation display game) Information that sets the probability of hitting results in the normal probability state (low probability state), and the hit results in the normal figure fluctuation display game and special figure fluctuation display game that are output to the production control device 300 when the power failure is restored For example, information indicating that the probability is a normal probability state (low probability state), information on clearing the remaining number of probability fluctuations and the number of short-time fluctuations after a big hit, and the like.
一方、ステップA506にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA506;No)と判定すると、変動回数更新処理(ステップA528)を行い、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A506 that the
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理(ステップA528)の詳細について説明する。図46に示すように、変動回数更新処理では、まず、確率変動(高確率状態)中であるかを判定する(ステップA531)。確率変動中である場合(ステップA531;Yes)は、確率変動回数を−1更新し(ステップA532)、確率変動回数が0であるかを判定する(ステップA533)。なお、確率変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値(ここでは127)が設定される。
[Variation count update processing]
Next, the details of the fluctuation number update process (step A528) in the above-described special figure display process will be described. As shown in FIG. 46, in the variation number update process, first, it is determined whether or not the probability variation (high probability state) is being performed (step A531). When the probability variation is in progress (step A531; Yes), the probability variation number is updated by -1 (step A532), and it is determined whether the probability variation number is 0 (step A533). As will be described later, the probability variation number is an initial value (127 in this case) in accordance with the number of executions of the special figure variation display game set to the high probability state at the end of the special game state based on the derivation of the predetermined special result mode. Is set.
この確率変動回数が0である場合(ステップA533;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、確変終了時の確率情報コマンド(低確)を準備し(ステップA534)、コマンド設定処理を行う(ステップA535)。その後、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA536)、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA537)。 When this probability variation number is 0 (step A533; Yes), that is, when the high probability state ends in this special figure variation display game, a probability information command (low probability) at the end of probability variation is prepared ( Step A534), command setting processing is performed (step A535). Thereafter, a signal relating to the low probability start is saved in the external information output data area (step A536), and a signal relating to the low probability start is saved in the test signal output data area (step A537).
そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA538)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA539)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA540)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップA541)、変動回数更新処理を終了する。 Then, the low probability number is saved in the game state display number area (step A538), and the ordinary low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A539). Furthermore, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A540), the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A541), and the fluctuation number update process is performed. finish.
一方、確率変動中でない場合(ステップA531;No)や、確率変動回数が0でなく(ステップA533;No)次回の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合は、普電サポートあり(時短状態中)であるかを判定する(ステップA542)。そして、普電サポートありでない場合(ステップA542;No)は、変動回数更新処理を終了する。また、普電サポートありである場合(ステップA542;Yes)は、時短変動回数を−1更新し(ステップA543)、時短変動回数が0であるかを判定する(ステップA544)。 On the other hand, if the probability change is not in progress (step A531; No), or if the probability change count is not 0 (step A533; No), and the high probability state continues in the next special figure change display game, there is a public power support ( It is determined whether it is in a short time state (step A542). And when there is no general electric power support (step A542; No), the frequency | count update process is complete | finished. Further, when there is a general electric power support (step A542; Yes), the number of hourly fluctuations is updated by -1 (step A543), and it is determined whether the number of hourly fluctuations is 0 (step A544).
時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値(ここでは70又は127)が設定される。この時短変動回数が0でない場合(ステップA544;No)、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短変動回数が0である場合(ステップA544;Yes)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンド(サポ無し高確or低確)を準備し(ステップA545)、コマンド設定処理を行う(ステップA546)。これにより時短状態が終了する。 As will be described later, an initial value (here, 70 or 127) is set in accordance with the number of executions of the special figure changing display game that becomes the time-saving state at the end of the special gaming state based on the derivation of a predetermined special result mode, as will be described later. Is set. If the short time variation count is not 0 at this time (step A544; No), that is, if the short time state continues in the next special figure variation display game, the variation count updating process is terminated. In addition, when the number of short-time fluctuations is 0 (step A544; Yes), that is, when the short-time state ends in the current special figure fluctuation display game, the probability information command at the time short-end end (no support or high accuracy or low accuracy). ) Is prepared (step A545), and command setting processing is performed (step A546). This terminates the time saving state.
その後、確率変動中であるかを判定し(ステップA547)、確率変動中である場合(ステップA547;Yes)は、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動中でない場合(ステップA547;No)は、ステップA536以下の処理を行う。以上の処理により、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより高確率状態から通常確率状態に移行するようになる。また、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了して通常遊技状態に移行するようになる。 After that, it is determined whether the probability is changing (step A547). If the probability is changing (step A547; Yes), the change count update process is terminated. If the probability is not changing (step A547; No), the processing from step A536 is performed. By the above process, the special probability variation display game is executed a predetermined number of times after the special game state is ended, thereby shifting from the high probability state to the normal probability state. Also, by executing the special figure variation display game a predetermined number of times after the special game state is ended, the time-short state is ended and the game state is shifted to the normal game state.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図47に示すように、大当り終了処理では、まず、高確での大当りであるか、すなわち今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果が高確率状態で発生したものかを判定する(ステップA551)。高確での大当りである場合(ステップA551;Yes)は、高確となる大当りであるか、すなわち特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果であるかを判定する(ステップA552)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 47, in the jackpot ending process, first, it is determined whether the jackpot is highly accurate, that is, whether the special result that triggered the execution of the special gaming state this time has occurred in a high probability state. (Step A551). In the case of a big hit with a high probability (step A551; Yes), it is determined whether the big hit is a high probability, that is, a special result that becomes a high probability state after the special gaming state is finished (step A552).
そして、高確となる大当りである場合(ステップA552;Yes)は、高確大当り継続回数を+1更新し(ステップA553)、継続回数が上限値(ここでは10)に達したかを判定する(ステップA555)。また、高確での大当りでない場合(ステップA551;No)や高確となる大当りでない場合(ステップA552;No)は、高確大当り継続回数に1をセットし(ステップA554)、継続回数が上限値(ここでは10)に達したかを判定する(ステップA555)。 If it is a big hit with a high probability (step A552; Yes), the number of high-precision big hit continuations is updated by +1 (step A553), and it is determined whether the number of continuations has reached an upper limit value (here, 10) ( Step A555). In addition, when it is not a big hit with high accuracy (Step A551; No) or when it is not a big hit with high accuracy (Step A552; No), 1 is set as the number of times of high accuracy big hit continuation (Step A554), and the number of continuations is the upper limit It is determined whether the value (here, 10) has been reached (step A555).
継続回数が上限値に達していない場合(ステップA555;No)は、大当り前の遊技状態と大当り図柄情報から分岐ポインタを算出し(ステップA556)、分岐ポインタによる分岐処理(ステップA559)を行う。また、継続回数が上限値に達した場合(ステップA555;Yes)は、高確大当り継続回数をリセットし(ステップA557)、分岐ポインタに0をセットして(ステップA558)、分岐ポインタによる分岐処理(ステップA559)を行う。すなわち、高確率状態において特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果が連続して10回発生した場合は、当該10回目の特別結果の種類にかかわらず、特別遊技状態の終了後は通常確率状態かつ通常動作状態となるようにされている。 If the number of continuations has not reached the upper limit (step A555; No), a branch pointer is calculated from the gaming state before the big hit and the big hit symbol information (step A556), and branch processing using the branch pointer (step A559) is performed. If the number of continuations has reached the upper limit (step A555; Yes), the number of continuations per high probability is reset (step A557), the branch pointer is set to 0 (step A558), and branch processing by the branch pointer is performed. (Step A559) is performed. In other words, if a special result that becomes a high probability state after the end of the special gaming state in the high probability state occurs 10 times continuously, the normal result is not obtained after the special gaming state ends regardless of the type of the 10th special result. A probability state and a normal operation state are set.
分岐ポインタが0である場合は大当り終了設定処理1(ステップA560)を行う。この場合は、高確率状態において第1特図変動表示ゲームで4R通常Bの特別結果が導出された場合又は、高確率状態において特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果が連続して10回発生した場合であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態ならない場合である。 When the branch pointer is 0, jackpot end setting processing 1 (step A560) is performed. In this case, when the special result of 4R normal B is derived in the first special figure variation display game in the high probability state, or the special result that becomes the high probability state after the special gaming state ends in the high probability state continuously. This is a case where it occurs 10 times, and when the special gaming state ends, the normal probability state is entered and the time-short state does not occur.
分岐ポインタが1である場合は大当り終了設定処理2(ステップA561)を行う。この場合は通常確率状態において第1特図変動表示ゲームで4R通常Bの特別結果が導出された場合又は確率状態にかかわらず第2特図変動表示ゲームで4R通常Aの特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態となる場合である。 When the branch pointer is 1, jackpot end setting processing 2 (step A561) is performed. In this case, a special result of 4R normal B was derived in the first special figure fluctuation display game in the normal probability state, or a special result of 4R normal A was derived in the second special figure fluctuation display game regardless of the probability state. This is a case where the normal probability state is entered and the time-short state is entered after the special gaming state is finished.
分岐ポインタが2である場合は大当り終了設定処理3(ステップA562)を行う。この場合は通常確率状態において第1特図変動表示ゲームで4R確変Bの特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態とならない場合である。 When the branch pointer is 2, the jackpot end setting process 3 (step A562) is performed. In this case, the special result of 4R probability variation B is derived in the first special figure variation display game in the normal probability state, and the high probability state and the short time state are not obtained after the special game state ends.
分岐ポインタが3である場合は大当り終了設定処理4(ステップA563)を行う。この場合は通常確率状態において第1特図変動表示ゲームで15R確変もしくは4R通常Aの特別結果が導出された場合、高確率状態において第1特図変動表示ゲームで15R確変、4R通常Aもしくは4R確変Bの特別結果が導出された場合、又は、確率状態にかかわらず第2特図変動表示ゲームで15R確変もしくは4R通常Aの特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態となる場合である。 When the branch pointer is 3, jackpot end setting processing 4 (step A563) is performed. In this case, if a special result of 15R probability change or 4R normal A is derived in the first special figure fluctuation display game in the normal probability state, 15R probability change, 4R normal A or 4R in the first special figure fluctuation display game in the high probability state. When a special result of probability variation B is derived, or when a special result of 15R probability variation or 4R normal A is derived in the second special figure variation display game regardless of the probability state, after the special gaming state ends This is a case where a high probability state and a short time state are entered.
大当り終了設定処理1から4の何れかを行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA564)、コマンド設定処理(ステップA565)を行う。確率情報コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この情報に基づき演出状態を設定する。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「0」をセーブし(ステップA566)、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA567)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA568)。さらに、確率変動判定フラグ領域をリセットし(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA570)、大当り終了処理を終了する。
After performing one of the big hit end setting processes 1 to 4, probability information commands corresponding to the special figure game mode flag and the special figure effect mode flag are prepared (step A564), and the command setting process (step A565) is performed. . The probability information command is transmitted to the
〔大当り終了設定処理1〕
図48には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA560)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA581)、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA582)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 48 shows the jackpot end setting process 1 (step A560) in the above jackpot end process. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA583)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA584)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA585)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA586)。その後、時短変動回数領域をリセットして(ステップA587)、大当り終了設定処理1を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となり、時短状態とならない。
Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A583), and the ordinary figure low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A584). Then, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A585), and the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A586). Thereafter, the short time variation count area is reset (step A587), and the jackpot
〔大当り終了設定処理2〕
図49には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA561)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA591)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA592)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 49 shows the jackpot end setting process 2 (step A561) in the jackpot end process described above. In the big hit
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA593)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA594)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブし(ステップA595)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA596)。その後、時短変動回数領域に時短変動回数(ここでは70)をセーブして(ステップA597)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。
Next, the time-saving number is saved in the game state display number area (step A593), and the ordinary high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A594). Then, the special figure low probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A595), and the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A596). Thereafter, the number of hourly fluctuations (70 in this case) is saved in the hourly fluctuation number area (step A597), and the jackpot
〔大当り終了設定処理3〕
図50には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理3(ステップA562)を示した。この大当り終了設定処理3では、まず、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA601)、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA602)。
[Big jackpot end setting 3]
FIG. 50 shows the big hit end setting process 3 (step A562) in the big hit end process described above. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変の番号をセーブし(ステップA603)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA604)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA605)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(ステップA606)。その後、確率変動回数領域に確率変動回数(ここでは127)をセーブし(ステップA607)、時短変動回数領域をリセットして(ステップA608)、大当り終了設定処理3を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となり、時短状態とならない。
Next, the number of latent probability changes is saved in the game state display number area (step A603), and the ordinary low probability & no ordinary power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A604). Then, a high probability & no time reduction flag is saved in the special game mode flag area (step A605), and a probability information command (latency probability change) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step A606). Thereafter, the probability variation number (127 in this case) is saved in the probability variation number region (step A607), the short time variation number region is reset (step A608), and the jackpot
〔大当り終了設定処理4〕
図51には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理4(ステップA563)を示した。この大当り終了設定処理4では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA611)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA612)。
[Big hit end setting process 4]
FIG. 51 shows the jackpot end setting process 4 (step A563) in the above jackpot end process. In the jackpot
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA613)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA614)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブし(ステップA615)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA616)。その後、確率変動回数領域に確率変動回数(ここでは127)をセーブし(ステップA617)、時短変動回数領域に時短変動回数(ここでは70or127)をセーブして(ステップA618)、大当り終了設定処理4を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となり時短状態となる。
Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A613), and the common figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A614). Then, the high probability & short time flag is saved in the special game mode flag area (step A615), and the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A616). Thereafter, the probability variation number (127 here) is saved in the probability variation number region (step A617), the time variation number (here 70or127) is saved in the time variation region (step A618), and the big hit
以上のことから、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態(時短状態)を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Based on the above, the
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
Next, control in the
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図52に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、CPUの初期化やRAMの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う(ステップB12)。そして、各種割込みのタイマを起動して(ステップB13)、割込みを許可する(ステップB14)。
[1st main processing]
The main control microcomputer (1st CPU) 311 performs the 1st main process shown in FIG. In this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step B11), and various initialization processes such as CPU initialization, RAM initial value setting, random number initialization, and the like are performed (step B12). Then, various interrupt timers are started (step B13), and interrupts are permitted (step B14).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB15)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB16)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB17)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB17)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B15), and effect button input processing (step B16) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB18)を行う。このテストモード処理(ステップB18)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
Next, a test mode process (step B18), which is a process related to a test mode for testing the
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB19)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB19)の詳細については後述する。次に、客待ち画面(デモ表示)で表示する告知表示の情報の入力や記憶を行う告知表示情報入力処理(ステップB20)を行う。その後、自遊技機が統括制御遊技機(MASTER)に設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行うMASTER(親機)処理(ステップB21)を行い、自遊技機が従属制御遊技機(SLAVE)に設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行うSLAVE(子機)処理(ステップB22)を行う。 And the 1st scene control process (step B19) regarding control of the effect of a game is performed. Details of the 1st scene control process (step B19) will be described later. Next, notification display information input processing (step B20) is performed for inputting and storing information of notification display to be displayed on the customer waiting screen (demonstration display). After that, when the game machine is set as a general control game machine (MASTER), a MASTER (master machine) process (step B21) for setting various information and setting external communication is performed, and the game machine is subject to subordinate control. When the game machine (SLAVE) is set, SLAVE (slave device) processing (step B22) for setting various information and setting external communication is performed.
そして、遊技制御装置100からの報知コマンドに基づき自遊技機で発生したイベントに関する報知を開始するための情報設定を行う内部イベント報知開始処理(ステップB23)を行い、遊技制御装置100からの報知終了コマンドに基づき自遊技機で発生したイベントに関する報知を終了するための情報設定を行う内部イベント報知終了処理(ステップB24)を行う。さらに、他遊技機から受信した報知情報に基づき他遊技機で発生したイベントに関する報知を開始するための情報設定を行う外部イベント報知開始処理(ステップB25)を行い、他遊技機から受信した報知終了情報に基づき他遊技機で発生したイベントに関する報知を終了するための情報設定を行う外部イベント報知終了処理(ステップB26)を行う。なお、内部、外部イベントの報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
Then, based on a notification command from the
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB27)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB28)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB29)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB30)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB31)を行い、無線通信回路350により他遊技機10との通信を行う外部通信処理(ステップB32)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB15)に戻る。
Thereafter, an effect command editing process (step B27) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed, and a sound control process for performing control relating to the sound output from the speakers (
〔2ndメイン処理〕
映像制御用マイコン(2ndCPU)312では、図53に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB41)を行い、RAMを0クリアして(ステップB42)、RAMの初期値を設定する(ステップB43)。次に、VDPを初期化するVDP初期化処理(ステップB44)を行い、各種割込みを許可する(ステップB45)。さらに、各種制御処理の初期化処理(ステップB46)を行い、画面描画を許可する(ステップB47)。
[2nd main processing]
The video control microcomputer (2ndCPU) 312 performs a 2nd main process shown in FIG. In the 2nd main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the time of starting the program, first, CPU initialization processing (step B41) for initializing the CPU is performed, the RAM is cleared to 0 (step B42), and the initial value of the RAM is set (step B43). Next, VDP initialization processing (step B44) for initializing VDP is performed, and various interrupts are permitted (step B45). Furthermore, initialization processing of various control processes (step B46) is performed, and screen drawing is permitted (step B47).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップB48)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップB49)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップB49)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップB49;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップB50)。 Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, the system cycle wait flag is cleared (step B48), and it is determined whether or not the system cycle wait flag is 1 (step B49). The system cycle is a cycle for switching between two buffers for temporarily storing image data. When the switching is enabled, the system cycle flag is “1”. Until the system cycle wait flag becomes 1, the determination whether the system cycle wait flag is 1 is repeated (step B49). When the system cycle wait flag becomes 1 (step B49; Yes), WDT (watchdog timer) is cleared (step B50).
その後、受信コマンドチェック処理(ステップB51)を行う。この受信コマンドチェック処理(ステップB51)では、1stCPUから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップB52)を行う。この2ndシーン制御処理(ステップB52)では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置41に表示する処理を行う。
Thereafter, a received command check process (step B51) is performed. In this received command check process (step B51), it is determined whether or not the command transmitted from the 1st CPU has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and a command for a 2nd scene control process to be described later. Process to classify. Next, 2nd scene control processing (step B52) for determining display contents is performed based on the received command. In the 2nd scene control process (step B52), a notice character and the like are set and a display priority is set, and an effect image corresponding to the progress of the special figure variation display game is displayed on the
その後、背景の設定を行う背景処理(ステップB53)を行う。背景処理では、遊技状態(確率状態や客待ち状態の有無)や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理(ステップB54)を行い、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動して表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理(ステップB55)を行う。保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出(先読み演出)の表示に関する処理も行う。 Thereafter, background processing (step B53) for setting the background is performed. In the background processing, processing for displaying a background corresponding to the gaming state (whether there is a probability state or a waiting state for customers), the gaming mode, the production mode, the reach scene, and the like is performed. Then, a variation display process (step B54) which is a display control process related to the variation of the identification information in the decoration special figure fluctuation display game is performed, and the display device is linked to the display of the special figure 1 hold display and the special figure 2 hold display. The hold display process (step B55) for setting the decoration special figure start memory display displayed on 41 is performed. In the hold display processing, processing related to display of a pre-effect (pre-reading effect) that changes the display mode of the decoration special-purpose start memory display is also performed based on the pre-effect information stored in the start storage area.
さらに、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップB56)を行う。客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。そして、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップB57)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB48)に戻る。 Furthermore, a customer waiting demo process (step B56) related to the display of the customer waiting demo is performed. In the customer waiting demonstration process, processing relating to setting of a customer waiting screen for displaying characters, videos, etc., processing relating to setting of notification display to be displayed on the customer waiting screen, and the like are performed. Then, the ROM data is transferred to the buffer set in the RAM, the display system process (step B57) for performing the actual display process is performed, and the process returns to the process for clearing the system cycle wait flag (step B48).
〔1stシーン制御処理〕
図54には、図52に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB19)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
[1st scene control processing]
FIG. 54 shows the 1st scene control process (step B19) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, first, it is determined whether or not the test mode is in effect (step B61). If the test mode is in effect (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step B61; No), it is determined whether a scene change command has been received (step B62).
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。 On the other hand, when the scene change command has not been received (step B62; No) or when it is not a valid command (step B64; No), branch processing (step B67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB68)を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB69)を行う。この変動中処理(ステップB69)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。 In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected. When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B68) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed. In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B69) for performing processing relating to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the changing process (step B69), information necessary for playing the decoration special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, production based on information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, variation pattern information, etc.) (Variation pattern, variation time, etc.) are set.
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB70)を行う。この図柄停止処理(ステップB70)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB71)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB72)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB73)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理(ステップB74)を行う。 Further, when a symbol stop command is received, a symbol stop process (step B70), which is a process of stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process (step B70), the result stop display time in the special symbol variation display game is set. When a fanfare command is received, fanfare processing (step B71), which is processing related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B72), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step B73) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, a jackpot ending process (step B74), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB75)を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理(ステップB76)を行う。 After performing each of the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a hold number command reception process (step B75) is performed, in which a process based on a hold number command (special figure 1 hold number command, special figure 2 hold number command) including information related to increase / decrease in startup memory is performed. A decoration special command receiving process (step B76) for performing a process based on a special decoration command including information related to the stop symbol of the figure variation display game is performed.
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド)に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理(ステップB77)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB78)を行って1stシーン制御処理を終了する。 Further, based on a pre-determination command (symbol information command, variation pattern random number command) including a result of a pre-reading process for predetermining the result of the special figure variation display game based on the start-up memory before executing the special figure variation display game Pre-determination command reception processing (step B77) is performed. Thereafter, based on a probability information command including information on the probability state, a probability information command reception process (step B78) is performed in which a corresponding value is internally set and a background command is transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 312. The 1st scene control process ends.
演出制御装置300は、客待ち状態中に表示される客待ち画面において、図55(a)に示すように告知表示41aを行うことが可能となっている。この告知表示41aの表示内容は、遊技場の店員が演出ボタン25の所定の操作を行うことで図55(b)に示す入力情報選択案内表示を表示させることにより設定可能となる。本実施形態の遊技機で設定可能な表示内容は、店名情報、イベント情報1及びイベント情報2の3種類の情報となっている。
The
演出ボタン25は、上下左右への移動を入力可能な選択ボタンと、決定の意思を入力可能な決定ボタンと、主に遊技の演出で用いる枠ボタンとを有している。そして、図55(a)に示す状態で選択ボタンと決定ボタンを長押しすることで、図55(b)に示す選択画面に移行するようになっている。図55(b)に示す入力情報選択案内表示では、選択ボタンにより入力する告知情報の種類にカーソルを移動させて決定ボタンを押下することで、入力する告知情報を選択できるようになっている。
The
図55(c)から(e)に示すように、各告知情報は予め設定された入力フォーマットに情報を入力するようになっている。図55(c)に示すように店名情報は14文字の情報を入力可能であり、入力された店名は告知表示41aにおいて「本日は(店名)にようこそ!」と表示される。また、図55(d)に示すようにイベント情報1は曜日と6文字のイベント名の情報を入力可能であり、図55(e)に示すようにイベント情報2は日にちと6文字のイベント名の情報を入力可能である。
As shown in FIGS. 55 (c) to 55 (e), each notification information is input in a preset input format. As shown in FIG. 55 (c), 14-character information can be input as the store name information, and the input store name is displayed as "Welcome to (store name) today!" On the
図56には各告知情報の入力を選択した場合の入力案内画面を示した。図56(a)は店名の入力を選択した場合、図56(b)はイベント情報1の入力を選択した場合、図56(c)はイベント情報2の入力を選択した場合である。この入力案内画面では、画面の上部に入力を選択した告知情報の入力フォーマットが表示される。また画面の下部には入力可能な文字が表示され、選択ボタンにより入力したい文字にカーソルを合わせて決定ボタンを押下することで選択した文字が入力されるようになっている。
FIG. 56 shows an input guidance screen when input of each notification information is selected. FIG. 56A shows the case where the store name input is selected, FIG. 56B shows the case where
図57には、入力案内画面における入力の一例を示した。この例ではイベント情報1の入力例を示している。入力は入力フォーマットにおける左側の入力欄から行われ、図57(a)に示すように選択ボタンを操作してカーソルを「水」に合わせ、図57(b)に示すように決定ボタンを押下することで「水」の文字が入力される。文字を入力することで入力対象の欄が順次右に移動するようになっており、選択ボタンと決定ボタンの操作により文字を入力することで、図57(c)に示すように「甘釘」の文字が入力されている。入力が済んだ場合は、図57(d)に示すようにカーソルを「確定」に合わせ、図57(e)に示すように決定ボタンを押下することで、入力した文字が確定されて入力案内画面から図55(b)に示す入力情報選択案内表示に戻る。
FIG. 57 shows an example of input on the input guidance screen. In this example, an example of inputting
〔告知表示情報入力処理〕
以上のような制御を行うため、図52に示す1stメイン処理における告知表示情報入力処理(ステップB20)において図58に示す処理を行う。この告知表示情報入力処理では、まず、客待ち状態中であるかを判定する(ステップB81)。そして、客待ち状態中でない場合(ステップB81;No)は、選択ボタンと決定ボタンの長押し操作の時間を計時する操作継続タイマをリセットし(ステップB93)、告知表示情報入力処理を終了する。また、客待ち状態中である場合(ステップB81;Yes)は、図57に示した入力案内画面が表示された告知表示情報入力中であるかを判定する(ステップB82)。
[Notification display information input processing]
In order to perform the control as described above, the process shown in FIG. 58 is performed in the notification display information input process (step B20) in the 1st main process shown in FIG. In this notification display information input process, first, it is determined whether or not the customer is waiting (step B81). If the customer is not waiting (step B81; No), the operation continuation timer for measuring the time of the long press operation of the selection button and the decision button is reset (step B93), and the notification display information input process is terminated. Further, when waiting for a customer (step B81; Yes), it is determined whether the notification display information on which the input guidance screen shown in FIG. 57 is displayed is being input (step B82).
告知表示情報入力中である場合(ステップB82;Yes)は、告知情報入力受付処理(ステップB92)を行い、告知表示情報入力処理を終了する。また、告知表示情報入力中でない場合(ステップB82;No)は、図56(b)に示した入力情報選択案内表示が表示された入力情報選択中であるかを判定する。入力情報選択中である場合(ステップB83;Yes)は、入力する告知情報の選択があるかの判定(ステップB89)を行う。また、入力情報選択中でない場合(ステップB83;No)は、選択ボタンと決定ボタンの操作が行われているかをチェックする(ステップB84)。 If notification display information is being input (step B82; Yes), notification information input acceptance processing (step B92) is performed, and the notification display information input processing is terminated. Further, when the notification display information is not being input (step B82; No), it is determined whether or not the input information selection guidance display shown in FIG. 56B is being displayed. If input information is being selected (step B83; Yes), it is determined whether there is selection of notification information to be input (step B89). When the input information is not being selected (step B83; No), it is checked whether the selection button and the determination button are operated (step B84).
選択ボタンと決定ボタンの操作が行われていない場合(ステップB85;No)は、選択ボタンと決定ボタンの長押し操作の時間を計時する操作継続タイマをリセットし(ステップB93)、告知表示情報入力処理を終了する。また、選択ボタンと決定ボタンの操作が行われている場合(ステップB85;Yes)は、操作継続タイマを+1更新し(ステップB86)、継続タイマが上限値に達したかを判定する(ステップB87)。 When the selection button and the determination button are not operated (step B85; No), the operation continuation timer for measuring the time of the long press operation of the selection button and the determination button is reset (step B93), and the notification display information is input. The process ends. If the selection button and the enter button are operated (step B85; Yes), the operation continuation timer is updated by +1 (step B86), and it is determined whether the continuation timer has reached the upper limit (step B87). ).
継続タイマが上限値に達していない場合(ステップB87;No)は、告知表示情報入力処理を終了する。また、継続タイマが上限値に達した場合(ステップB87;Yes)、すなわち選択ボタンと決定ボタンを所定時間長押しした場合は、入力情報選択案内表示をセットし(ステップB88)、入力する告知情報の選択があるかの判定(ステップB89)を行う。 If the continuation timer has not reached the upper limit (step B87; No), the notification display information input process is terminated. When the continuation timer reaches the upper limit (step B87; Yes), that is, when the selection button and the decision button are pressed for a predetermined time, the input information selection guidance display is set (step B88), and the notification information to be input Is determined (step B89).
そして、入力する告知情報の選択がない場合(ステップB89;No)は、告知表示情報入力処理を終了する。また、入力する告知情報の選択がある場合(ステップB89;Yes)は、選択情報に対応する入力フォーマットをセットし(ステップB90)、選択情報に対応する入力案内画面を表示する(ステップB91)。その後、告知情報入力受付処理(ステップB92)を行い、告知表示情報入力処理を終了する。なお、入力する告知情報の選択として入力情報選択案内表示の終了が選択された場合(「EXIT」が選択された場合)は、入力情報選択案内表示を終了して告知表示情報入力処理を終了する。 And when there is no selection of the notification information to input (step B89; No), a notification display information input process is complete | finished. If there is selection of notification information to be input (step B89; Yes), an input format corresponding to the selection information is set (step B90), and an input guidance screen corresponding to the selection information is displayed (step B91). Thereafter, notification information input acceptance processing (step B92) is performed, and the notification display information input processing is terminated. When the end of the input information selection guide display is selected as the selection of the notification information to be input (when “EXIT” is selected), the input information selection guide display is ended and the notification display information input processing is ended. .
〔告知情報入力受付処理〕
図59には、上述の告知表示情報入力処理における告知情報入力受付処理を示した。この告知情報入力受付処理では、まず、選択規制がセット済であるかを判定する(ステップB101)。選択規制とは、入力フォーマットにおいて入力できる文字を規制するものであり、例えば、イベント情報1における曜日の入力欄では「月、火、水、木、金、土、日」の文字のみ入力できるように規制する。
[Notification information input acceptance process]
FIG. 59 shows notification information input acceptance processing in the above-described notification display information input processing. In this notification information input acceptance process, first, it is determined whether or not the selection restriction has been set (step B101). The selection restriction is to restrict the characters that can be input in the input format. For example, in the input field for the day of the week in the
この選択規制がセット済である場合(ステップB101;Yes)は、選択ボタンの操作による選択入力があるかを判定する(ステップB103)。また、選択規制がセット済でない場合(ステップB101;No)は、フォーマット情報から入力カウンタに対応する選択規制をセットし(ステップB102)、選択ボタンの操作による選択入力があるかを判定する(ステップB103)。なお、入力カウンタは入力フォーマットにおける入力位置を示すカウンタである。 If this selection restriction has been set (step B101; Yes), it is determined whether there is a selection input by operating the selection button (step B103). If the selection restriction has not been set (step B101; No), the selection restriction corresponding to the input counter is set from the format information (step B102), and it is determined whether there is a selection input by operating the selection button (step B102). B103). The input counter is a counter indicating the input position in the input format.
選択ボタンの操作による選択入力がない場合(ステップB103;No)は、決定ボタンの操作による決定入力があるかを判定する(ステップB105)。また、選択ボタンの操作による選択入力がある場合(ステップB103;Yes)は、選択カーソルを移動し(ステップB104)、決定ボタンの操作による決定入力があるかを判定する(ステップB105)。 If there is no selection input by operating the selection button (step B103; No), it is determined whether there is a determination input by operating the determination button (step B105). When there is a selection input by operating the selection button (step B103; Yes), the selection cursor is moved (step B104), and it is determined whether there is a determination input by operating the determination button (step B105).
そして、決定ボタンの操作による決定入力がない場合(ステップB105;No)は、告知情報入力受付処理を終了する。また、決定ボタンの操作による決定入力がある場合(ステップB105;Yes)は、カーソルを「確定」に合わせて決定ボタンを操作することによる確定入力があるかを判定する(ステップB106)。この確定入力がある場合(ステップB106;Yes)は、作成された告知情報データを登録して(ステップB107)、告知情報入力受付処理を終了する。これにより、遊技場に固有の固有表示データが記憶される。 And when there is no decision input by operation of a decision button (step B105; No), a notification information input reception process is complete | finished. If there is a decision input by operating the decision button (step B105; Yes), it is determined whether or not there is a decision input by operating the decision button with the cursor set to “determine” (step B106). If there is a definite input (step B106; Yes), the created notification information data is registered (step B107), and the notification information input acceptance process is terminated. As a result, unique display data unique to the game hall is stored.
また、確定入力がない場合(ステップB106;No)は、カーソルを文字以外に合わせて決定ボタンを操作することによる文字入力以外であるかを判定する(ステップB108)。文字入力以外である場合(ステップB108;Yes)は、対応する処理を実行し(ステップB110)、入力カウンタを更新して(ステップB111)、告知情報入力受付処理を終了する。文字入力以外の入力とは、例えば1文字削除する機能である「1字削」の入力があった場合で、この場合は入力された文字を1文字削除し、入力カウンタを−1更新する。また、拗音や促音を表示するための機能である「小文字」の入力があった場合は、一つ前に入力された文字を小文字にし、入力カウンタは増減させない。 If there is no fixed input (step B106; No), it is determined whether the input is other than the character input by operating the determination button with the cursor positioned other than the character (step B108). If it is other than character input (step B108; Yes), the corresponding process is executed (step B110), the input counter is updated (step B111), and the notification information input acceptance process is terminated. The input other than character input is, for example, when there is an input of “one character deletion” which is a function of deleting one character. In this case, one character is deleted and the input counter is updated by −1. In addition, when “lowercase” is input, which is a function for displaying stuttering and prompting sounds, the previous input character is changed to lowercase and the input counter is not increased or decreased.
文字入力以外でない場合(ステップB108;No)は、選択規制された文字以外であるかを判定する(ステップB109)。そして、選択規制された文字以外である場合(ステップB109;Yes)は、入力対象の告知情報データに文字データを追加し(ステップB112)、入力カウンタを+1更新して(ステップB113)、告知情報入力受付処理を終了する。また、選択規制された文字以外でない場合(ステップB109;No)は、エラー音を出力し(ステップB114)、告知情報入力受付処理を終了する。 If it is not a character input (step B108; No), it is determined whether it is a character other than the restricted character (step B109). If the character is other than the restricted character (step B109; Yes), the character data is added to the notification information data to be input (step B112), the input counter is updated by 1 (step B113), and the notification information is displayed. The input acceptance process ends. If it is not a character other than the restricted character (step B109; No), an error sound is output (step B114), and the notification information input acceptance process is terminated.
以上の処理により、遊技機に表示装置41に表示させる複数の表示データとして客待ち画面に表示する告知表示情報が入力され、表示データ記憶手段(演出制御装置300)に記憶されることとなる。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中において表示装置41に表示させる、遊技場に固有の固有表示データの入力操作を受け付ける操作受付手段をなす。また、演出制御装置300が、操作受付手段が受け付けた入力操作に対応する固有表示データを所定のデータ数の範囲内で表示データ記憶手段に設定記憶させることが可能な固有表示データ設定手段をなす。
Through the above processing, notification display information to be displayed on the customer waiting screen as a plurality of display data to be displayed on the
また本実施形態の遊技機は、MASTER(親子)設定スイッチ355により遊技機の属性を統括制御遊技機(属性マスター)と従属制御遊技機(属性スレーブ)の何れかに設定可能である。統括制御遊技機は、無線通信回路350により無線通信可能な遊技機のうち同一機種の台数を把握して、客待ち画面に表示する告知表示41aの設定や演出モードの設定を行う。そして、これらの情報を従属制御遊技機に対して送信し、従属制御遊技機は統括制御遊技機から受信した情報に基づき告知表示41aの設定や演出モードの設定を行う。
In the gaming machine of the present embodiment, the attribute of the gaming machine can be set to either the general control gaming machine (attribute master) or the subordinate controlling gaming machine (attribute slave) by the MASTER (parent-child) setting switch 355. The overall control gaming machine grasps the number of the same model among the gaming machines capable of wireless communication by the
〔MASTER(親機)処理〕
図60には、図52に示す1stメイン処理におけるMASTER(親機)処理を示した。このMASTER(親機)処理では、まず、MASTER(親子)設定スイッチの設定がMASTER(親)設定であるかを判定し(ステップB121)、MASTER(親)設定でない場合(ステップB121;No)は、MASTER(親機)処理を終了する。また、MASTER(親)設定である場合(ステップB121;Yes)は、台数特定条件が成立したかを判定する(ステップB122)。
[MASTER (master) processing]
FIG. 60 shows a MASTER process in the 1st main process shown in FIG. In this MASTER processing, first, it is determined whether the setting of the MASTER setting is set to MASTER (step B121). If the MASTER setting is not set (step B121; No). , MASTER (master unit) processing is terminated. If it is a MASTER (parent) setting (step B121; Yes), it is determined whether the number specifying condition is satisfied (step B122).
台数特定条件は、電源投入後に始めてMASTER(親機)処理を行った場合、RTC(リアルタイムクロック)356により計時される現在時刻が営業時間設定スイッチ354で設定された営業時間の開始5分前である場合又は所定の時間になった場合などに成立する。この台数特定条件が成立した場合(ステップB122;Yes)は、同一機種に対する応答要求(台番号含む)を外部通信バッファにセットする(ステップB123)。その後、応答待機タイマ(例えば30秒)をセットし(ステップB124)、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定する(ステップB125)。また、台数特定条件が成立していない場合(ステップB122;No)は、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定する(ステップB125)。 The number specifying condition is that when the MASTER (master unit) processing is performed for the first time after the power is turned on, the current time measured by the RTC (real time clock) 356 is 5 minutes before the start of the business hours set by the business time setting switch 354. It is established when there is a certain time or when a predetermined time is reached. When this number specifying condition is satisfied (step B122; Yes), a response request (including the unit number) for the same model is set in the external communication buffer (step B123). Thereafter, a response waiting timer (for example, 30 seconds) is set (step B124), and it is determined whether or not a response waiting for a response request for the same model is waiting (step B125). When the number specifying condition is not satisfied (step B122; No), it is determined whether or not the response waiting for the response request for the same model is in progress (step B125).
同一機種に対する応答要求に対する応答待機中でない場合(ステップB125;No)は、MASTER(親機)処理を終了する。また、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中である場合(ステップB125;Yes)は、要求応答があるかを判定する(ステップB126)。 When not waiting for a response to a response request for the same model (step B125; No), the MASTER (master unit) process is terminated. When waiting for a response to a response request for the same model (step B125; Yes), it is determined whether there is a request response (step B126).
要求応答がない場合(ステップB126;No)は、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB129)また、要求応答がある場合(ステップB126;Yes)は、要求応答台との通信強度と台番号とを紐付けて応答リストに追加する(ステップB127)。その後、同一機種台数カウンタを+1更新し(ステップB128)、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB129)。 If there is no request response (step B126; No), it is checked whether the response waiting timer has expired (step B129). If there is a request response (step B126; Yes), the communication strength with the request response base And the machine number are linked and added to the response list (step B127). Thereafter, the same model number counter is updated by +1 (step B128), and it is checked whether the response waiting timer has expired (step B129).
応答待機タイマがタイムアップしていない場合(ステップB130;No)は、MASTER(親機)処理を終了する。また、応答待機タイマがタイムアップした場合(ステップB130;Yes)は、同一機種台数カウンタに基づき同一機種台数を確定し(ステップB131)、告知情報の表示量を設定する告知表示情報設定処理(ステップB132)を行う。そして、演出モードを設定する演出モード設定処理(ステップB133)を行い、MASTER(親機)処理を終了する。 If the response waiting timer has not expired (step B130; No), the MASTER (master unit) process is terminated. When the response waiting timer has timed out (step B130; Yes), the same model number is determined based on the same model number counter (step B131), and the notification display information setting process for setting the display amount of the notification information (step B131) B132). Then, an effect mode setting process (step B133) for setting the effect mode is performed, and the MASTER (master unit) process is terminated.
以上の処理により、MASTER(親機)設定された遊技機が、自遊技機以外に同一機種(同一属性の遊技機)が何台あるかを把握することができる。すなわち、演出制御装置300が、同一属性の遊技機の属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段をなす。また、演出制御装置300が、情報通信手段(無線通信回路350)を介して他の遊技機10と情報通信を行うことで、本遊技機10と同一属性の遊技機の設置数を特定可能な設置数特定手段をなす。
Through the above processing, it is possible to know how many game machines set as MASTER (master machine) have the same model (game machine with the same attribute) other than the own game machine. In other words, the
〔告知表示情報設定処理〕
図61には、図60に示すMASTER(親機)処理における告知表示情報設定処理を示した。この告知表示情報設定処理では、まず、告知設定テーブルから同一機種カウンタに応じた告知量を取得する(ステップB141)。図62に示すように告知設定テーブルには、同一機種台数カウンタの値と設定される告知量が設定されている。同一機種台数カウンタの値が0から2の場合は告知量として1が設定され、客待ち画面において表示可能な告知表示41aが店名情報のみとなる。また、同一機種台数カウンタの値が3から5の場合は告知量として2が設定され、客待ち画面において表示可能な告知表示41aが店名情報とイベント情報1となり、同一機種台数カウンタの値が6以上の場合は告知量として3が設定され、客待ち画面において表示可能な告知表示41aが店名情報、イベント情報1、イベント情報2となる。すなわち、同一機種の設置数が多いほど表示されるデータの制限が緩和されるようになっている。
[Notification display information setting process]
FIG. 61 shows notification display information setting processing in the MASTER (master unit) processing shown in FIG. In this notification display information setting process, first, a notification amount corresponding to the same model counter is acquired from the notification setting table (step B141). As shown in FIG. 62, in the notification setting table, the value of the same model number counter and the notification amount to be set are set. When the value of the same model number counter is from 0 to 2, 1 is set as the notification amount, and the
そして、取得した告知量と応答リストの台番号から告知設定要求を生成し(ステップB142)、告知設定要求を外部通信バッファにセットする(ステップB143)。この告知設定要求は、後に従属制御遊技機に設定された同一機種の遊技機に送信され、従属制御遊技機ではこの情報に基づき告知表示41aの告知量を設定する。なお、告知設定要求に、入力された告知情報(固有表示データ)を含めて送信しても良い、このようにすれば、従属制御遊技機において告知情報の入力が不要となる。
Then, a notification setting request is generated from the acquired notification amount and the machine number of the response list (step B142), and the notification setting request is set in the external communication buffer (step B143). This notification setting request is transmitted later to the same type of gaming machine set in the subordinate control gaming machine, and the subordinate controlling gaming machine sets the notice amount of the
その後、自遊技機の設定として、同一機種台数カウンタに応じた告知表示対象を特定し(ステップB144)、特定した告知表示対象をデモ(客待ち)画面時の表示情報に設定して(ステップB145)、告知表示情報設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置300が、設置数特定手段(演出制御装置300)により特定された設置数に基づき、表示データ表示手段(演出制御装置300)が表示に用いる表示データを制限することが可能なデータ制限手段をなす。また、演出制御装置300が、客待ち状態中において表示データ表示手段(演出制御装置300)が表示する固有表示データのデータ数を制限することが可能な表示データ数制限手段をなす。
After that, as the setting of the own game machine, the notification display target corresponding to the same model number counter is specified (step B144), and the specified notification display target is set as the display information at the time of the demonstration (customer waiting) screen (step B145). ), The notification display information setting process is terminated. In other words, the
図63には、客待ち画面における告知表示41aの表示態様を示した。同一機種設置台数が1から3台の場合は、図63(a)に示すように告知表示41aは店名情報のみが表示される。また、同一機種設置台数が4から6台の場合は、図63(b)に示すように告知表示41aは店名情報とイベント情報1が表示される。同一機種設置台数が7台以上の場合は、図63(c)に示すように告知表示41aは店名情報、イベント情報1及びイベント情報2が表示される。表示される告知表示41aは、表示数に応じて表示画面の上下中心である基準ラインを中心として表示されるように調整される。また、表示される告知表示41aが2以上である場合は、それぞれの告知表示41aが見やすいようにスクロールの開始位置を少しずつずらして表示する。これにより、複数の固有表示データを効率よく遊技者に視認させることが可能となる。なお、告知情報が未入力である場合は、同一機種設置台数の数にかかわらず図63(d)に示すように告知表示41aとして予め設定された情報である「本日は当店にようこそ!」の表示が表示される。
FIG. 63 shows a display mode of the
このように設置数に応じて告知表示41aの表示数を増加させることで、表示装置41の表示内容に変化を与えることが可能となる。また、同一属性の遊技機を複数購入してもらうための購買意欲をそそることができる。なお、同一属性の遊技機の設置数として同一機種の遊技機の設置数をカウントするようにしたが、同一属性の遊技機の設置数として同一メーカーの遊技機の設置数をカウントするようにしても良い。この場合でも遊技機の販促機能として成り立つ。
Thus, it becomes possible to give a change to the display content of the
〔演出モード設定処理〕
図64には、図60に示すMASTER(親機)処理における演出モード設定処理を示した。この演出モード設定処理では、まず、演出モードが設定済であるかを判定する(ステップB151)。演出モードには、演出モード1(バトル演出モード)、演出モード2(ミッション演出モード)、演出モード3(ストーリー演出モード)、演出モード4(シリアス演出モード)の4種類がある。各演出モードは表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が異なっており、この演出モードのうち何れかの演出モードが設定されるようになっている。また、各演出モードには、遊技モード(通常状態、時短状態、潜伏状態、確変状態、図20参照)に応じた背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が含まれ、通常状態と潜伏状態を類似の演出とし、時短状態と確変状態を類似の演出とすることで、遊技の演出から確率状態を認識することを困難としている。この複数の演出モードにそれぞれ対応付けられた複数の演出表示データ(背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等)も、表示装置41に表示させる複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段(演出制御装置300)に記憶されている。
[Direction mode setting process]
FIG. 64 shows an effect mode setting process in the MASTER (master unit) process shown in FIG. In this effect mode setting process, first, it is determined whether or not the effect mode has been set (step B151). There are four types of effect modes: effect mode 1 (battle effect mode), effect mode 2 (mission effect mode), effect mode 3 (story effect mode), and effect mode 4 (serious effect mode). Each effect mode differs in the type of background to be displayed, the type of character, the execution mode of the variable display game, and the like, and any one of these effect modes is set. In addition, each effect mode includes a background type and a character type corresponding to a game mode (normal state, short time state, latent state, probability change state, see FIG. 20), a variation display game execution mode, and the like. It is difficult to recognize the probability state from the game effect by making the state and the latent state a similar effect, and making the short-time state and the probability variation state similar. Display data for storing a plurality of display data to be displayed on the
この演出モードが設定済である場合(ステップB151;Yes)は、モード変更条件1が成立したかを判定する(ステップB157)。また、演出モードが設定済でない場合(ステップB151;No)は、演出モード設定テーブル1から同一機種台数カウンタに応じた設定情報を取得する(ステップB152)。なお、電源投入後、初めて演出モード設定処理を行う場合は演出モードが設定されていない状態となっている。
When this effect mode has been set (step B151; Yes), it is determined whether or not the
そして、自己設定情報に基づき演出モードを設定し(ステップB153)、他機設定情報と応答リスト内容に基づきモード設定要求を生成して(ステップB154)、モード設定要求を外部通信バッファにセットする(ステップB155)。このモード設定要求は、後に従属制御遊技機に設定された同一機種の遊技機に送信され、従属制御遊技機ではこの情報に基づき演出モードを設定する。その後、使用する演出モード設定テーブルを指定するテーブル選択カウンタを+1更新し(ステップB156)、モード変更条件1が成立したかを判定する(ステップB157)。
Then, the production mode is set based on the self-setting information (step B153), the mode setting request is generated based on the other device setting information and the response list contents (step B154), and the mode setting request is set in the external communication buffer (step B154). Step B155). This mode setting request is transmitted later to the same type of gaming machine set as the dependent control gaming machine, and the dependent control gaming machine sets the production mode based on this information. Thereafter, the table selection counter for designating the effect mode setting table to be used is updated by +1 (step B156), and it is determined whether or not the
図65(a)に示すように演出モード設定テーブル1には、同一機種台数カウンタ値に応じて自遊技機で設定可能な演出モードの情報である演出モード自己設定情報と、他遊技機で設定可能な演出モードの情報である演出モード他機設定情報が設定されている。なお、図65に示す演出モード設定テーブルにおいて、自己設定情報や他機設定情報に「選択」と記載されている場合は、遊技者が何れかの演出モードを選択可能となるパターンである。この場合、デフォルトの演出モードとしては番号が若い演出モードが設定される。 As shown in FIG. 65 (a), in the effect mode setting table 1, effect mode self-setting information, which is information on effect modes that can be set in the own gaming machine according to the same model number counter value, and other game machines are set. Production mode other machine setting information, which is information on possible production modes, is set. In the effect mode setting table shown in FIG. 65, when “selection” is described in the self setting information or the other device setting information, the player can select any effect mode. In this case, an effect mode with a smaller number is set as the default effect mode.
例えば、同一機種台数カウンタ値が1である場合は、自遊技機で演出モード1と2の何れかを遊技者が選択可能とし、他遊技機に対しては演出モード2と3の何れかを遊技者が選択可能とする旨のモード設定要求を設定する。また、同一機種台数カウンタ値が3である場合は、自遊技機で演出モード1を設定する。そして、他遊技機に対しては自遊技機との通信強度の相対的な比較結果に応じて、通信強度大の遊技機には演出モード2を設定する旨のモード設定要求を設定し、通信強度中の遊技機には演出モード3を設定する旨のモード設定要求を設定し、通信強度小の遊技機には演出モード1を設定する旨のモード設定要求を設定する。この場合、遊技者は演出モードを選択できない。
For example, if the same model number counter value is 1, the player can select one of the
図64に戻り、モード変更条件1が成立したかの判定(ステップB157)では、モード変更条件1の成立としてRTC(リアルタイムクロック)356で計時される時間が予め設定された時間となったかを判定する。このモード変更条件1は遊技の結果とは関連がない条件である。モード変更条件1が成立した場合(ステップB157;Yes)は、テーブル選択カウンタに対応する演出モード選択テーブルを設定する(ステップB158)。そして、自己設定情報に基づき演出モードを設定し(ステップB160)、他機設定情報と応答リスト内容に基づきモード設定要求を生成して(ステップB161)、モード設定要求を外部通信バッファにセットする(ステップB162)。その後、テーブル選択カウンタを+1更新し(ステップB163)、演出モード設定処理を終了する。
Returning to FIG. 64, in determining whether or not the
すなわち、モード変更条件1の成立により自遊技機や他遊技機の演出モードが再設定される。このとき、使用する演出モード設定テーブルを指定するテーブル選択カウンタの値が更新されるので、次回の演出モードの再設定の際には今回の演出モードの再設定の際に用いた演出モード選択テーブルとは異なる演出モード選択テーブルが用いられるようになる。特に、設置台数が特定数(ここで2から6台)の場合は、図65に示すように演出モード選択テーブルの変更により、各遊技機の演出モードが現在の演出モードとは異なる演出モードに変更されることとなる。
That is, when the
一方、モード変更条件1が成立していない場合(ステップB157;No)は、所定条件が成立したかを判定する(ステップB164)。所定条件とは遊技の結果に関連する条件であって、ここでは大当りの発生や変動表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合、特定のリーチが発生した場合である。なお、このうち何れか一つの条件としても良いし、これ以外の条件を含んでいても良い。この所定条件が成立していない場合(ステップB164;No)は、演出モード設定処理を終了する。また、所定条件が成立した場合(ステップB164;Yes)は、成立カウンタを+1更新し(ステップB165)、成立カウンタの値がモード変更条件2を成立させるかをチェックする(ステップB166)。
On the other hand, when the
成立カウンタの値がモード変更条件2を成立させない場合(ステップB167;No)は、演出モード設定処理を終了する。また、成立カウンタの値がモード変更条件2を成立させる場合(ステップB167;Yes)は、特別演出モード(演出モード4)を設定し(ステップB168)、成立カウンタをリセットして(ステップB169)、演出モード設定処理を終了する。 When the value of the establishment counter does not establish the mode change condition 2 (step B167; No), the effect mode setting process ends. If the value of the establishment counter establishes the mode change condition 2 (step B167; Yes), the special production mode (production mode 4) is set (step B168), the establishment counter is reset (step B169), The effect mode setting process ends.
以上の処理により、遊技機の電源投入時に同一機種の台数に応じて自遊技機と他遊技機の演出モードが設定され、同一属性の遊技機の設置数によって表示装置41に表示される演出表示データが変化し、遊技場に特有の演出表示を行うことが可能となる。また、他店との差別化を図ることも可能となる。特に、設置数が特定数(ここでは2から6台)である場合には、それぞれの遊技機で異なる演出表示が行われることになるため、多くの演出表示を楽しみたい場合にそれぞれの遊技機で遊技を行うことになり、遊技機の稼動の向上に繋がる。
Through the above processing, when the gaming machine is turned on, the presentation mode of the own gaming machine and other gaming machines is set according to the number of the same model, and the presentation display displayed on the
また、予め設定された時間となった場合に、変更された演出モード設定テーブルを用いて自遊技機や他遊技機の演出モードが再設定され、設置台数に対応する他の演出モードになるので、表示演出を変化させて遊技者が飽きないようにすることができる。また、同一の台を特定の遊技者が独占していたとしても、他の遊技者にも様々な演出表示を楽しんでもらうことが可能となる。さらに、遊技の結果に関連する条件の成立が所定回数発生した場合には、自遊技機の演出モードとして通常は選択されない特別演出モード(演出モード4)が設定される。これにより、特別演出モードを発生させるために遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率を高めることができる。この特別演出モードは、予め設定された時間となることによる演出モードの更新により終了することとなり、特別演出モードとなる期間は自遊技機の特図変動表示ゲームの実行結果次第により変化する。 In addition, when the preset time is reached, the effect mode of the own game machine and other game machines is reset using the changed effect mode setting table, and another effect mode corresponding to the number of installed machines is set. The display effect can be changed to prevent the player from getting bored. Further, even if a specific player monopolizes the same table, it is possible for other players to enjoy various effect displays. Further, when the condition related to the game result is satisfied a predetermined number of times, a special effect mode (effect mode 4) that is not normally selected is set as the effect mode of the game machine. Thus, the game is continued to generate the special effect mode, and the operating rate of the gaming machine can be increased. This special effect mode is terminated by updating the effect mode when a preset time is reached, and the period of the special effect mode changes depending on the execution result of the special figure variation display game of the own game machine.
すなわち、演出制御装置300が、設置数特定手段(演出制御装置300)により特定された設置数に基づき、変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段をなす。また、演出制御装置300が、属性マスターであるか否かに拘らずに、本遊技機の複数の演出モードの何れかを設定する第1演出モード設定手段をなす。また、演出制御装置300が、属性マスターであることを条件に、情報通信手段(無線通信回路350)を介して同一属性の他の遊技機に演出モードを設定させることが可能な第2演出モード設定手段をなす。また、演出制御装置300が、変動表示ゲームを実行可能な通常状態中(客待ち状態中でなく特別遊技状態中でもない状態)において表示データ表示手段(演出制御装置300)が表示に用いる演出表示データを制限するデータ使用制限手段をなす。
That is, the production mode in which the
〔SLAVE(子機)処理〕
図66には、図52に示す1stメイン処理におけるSLAVE(子機)処理を示した。このSLAVE(子機)処理では、まず、MASTER(親子)設定スイッチの設定がSLAVE(子)設定であるかを判定し(ステップB171)、SLAVE(子)設定でない場合(ステップB171;No)は、SLAVE(子機)処理を終了する。また、SLAVE(子)設定である場合(ステップB171;Yes)は、MASTER(親機)設定された遊技機が自遊技機と同一機種の遊技機を検索する応答要求を受信したかを判定する(ステップB172)。
[SLAVE (child machine) processing]
FIG. 66 shows the SLAVE (child device) process in the first main process shown in FIG. In this SLAVE (slave unit) process, first, it is determined whether the setting of the MASTER (parent-child) setting switch is the SLAVE (child) setting (step B171), and when it is not the SLAVE (child) setting (step B171; No). , SLAVE (slave unit) processing is terminated. If the setting is SLAVE (child) (step B171; Yes), it is determined whether the gaming machine set as the MASTER (master machine) has received a response request for searching for a gaming machine of the same model as the own gaming machine. (Step B172).
応答要求を受信していない場合(ステップB172;No)は、告知設定要求を受信したかを判定する(ステップB176)。また、応答要求を受信した場合(ステップB172;Yes)は、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種であるかをチェックする(ステップB173)。そして、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種でない場合(ステップB174;No)は、告知設定要求を受信したかを判定する(ステップB176)。また、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種である場合(ステップB174;Yes)は、要求元に対する要求応答(台番号含む)を外部通信バッファにセットし(ステップB175)、告知設定要求を受信したかを判定する(ステップB176)。 If a response request has not been received (step B172; No), it is determined whether a notification setting request has been received (step B176). If a response request is received (step B172; Yes), it is checked whether the model information is the same as the model information included in the response request information (step B173). If the model information is not the same as the model information included in the response request information (step B174; No), it is determined whether a notification setting request has been received (step B176). If the model information is the same as the model information included in the response request information (step B174; Yes), a request response (including the machine number) to the request source is set in the external communication buffer (step B175), and a notification setting request is made. It is determined whether it has been received (step B176).
告知設定要求を受信したかの判定(ステップB176)では、MASTER(親機)設定された遊技機が同一機種の台数に応じて設定した客待ち画面において表示可能な告知表示41aの数を他遊技機に送信する告知設定要求を受信したかを判定する。この告知設定要求を受信していない場合(ステップB176;No)は、モード設定要求を受信したかを判定する(ステップB181)。また、告知設定要求を受信した場合(ステップB176;Yes)は、告知設定要求に含まれる機種情報と同一機種かをチェックする(ステップB177)。
In determining whether or not the notification setting request has been received (step B176), the number of
そして、告知設定要求に含まれる機種情報と同一機種でない場合(ステップB178;No)は、モード設定要求を受信したかを判定する(ステップB181)。また、告知設定要求に含まれる機種情報と同一機種である場合(ステップB178;Yes)は、告知設定テーブルから告知設定要求に対応する告知表示を特定する(ステップB179)。その後、特定した告知表示をデモ(客待ち)画面時の表示情報に設定し(ステップB180)、モード設定要求を受信したかを判定する(ステップB181)。 If the model information is not the same as the model information included in the notification setting request (step B178; No), it is determined whether a mode setting request has been received (step B181). When the model information is the same as the model information included in the notification setting request (step B178; Yes), the notification display corresponding to the notification setting request is specified from the notification setting table (step B179). Thereafter, the specified notice display is set to display information at the time of the demonstration (waiting for customer) screen (step B180), and it is determined whether a mode setting request has been received (step B181).
モード設定要求を受信したかの判定(ステップB181)では、MASTER(親機)設定された遊技機が同一機種の台数に応じて設定した選択可能な演出モードの情報であるモード設定要求を受信したかを判定する。このモード設定要求を受信していない場合(ステップB181;No)は、所定条件が成立したかを判定する(ステップB185)。また、モード設定要求を受信した場合(ステップB181;Yes)は、モード設定要求に含まれる機種情報と同一機種かをチェックする(ステップB182)。 In the determination as to whether the mode setting request has been received (step B181), the mode setting request, which is information on the selectable presentation mode set according to the number of the same model, has been received by the gaming machine set as the MASTER (master unit). Determine whether. When this mode setting request has not been received (step B181; No), it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied (step B185). If a mode setting request is received (step B181; Yes), it is checked whether the model information is the same as the model information included in the mode setting request (step B182).
そして、モード設定要求に含まれる機種情報と同一機種でない場合(ステップB183;No)は、所定条件が成立したかを判定する(ステップB185)。また、モード設定要求に含まれる機種情報と同一機種である場合(ステップB183;Yes)は、モード設定テーブルからモード設定要求に対応する演出モードを設定し(ステップB184)、所定条件が成立したかを判定する(ステップB185)。 If the model information is not the same as the model information included in the mode setting request (step B183; No), it is determined whether a predetermined condition is satisfied (step B185). If the model information is the same as the model information included in the mode setting request (step B183; Yes), an effect mode corresponding to the mode setting request is set from the mode setting table (step B184), and the predetermined condition is satisfied. Is determined (step B185).
所定条件が成立したかの判定(ステップB185)では、大当りの発生や変動表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合、特定のリーチが発生した場合などの遊技の結果に関連する条件が成立したかを判定する。なお、このうち何れか一つの条件としても良いし、これ以外の条件を含んでいても良い。この所定条件が成立していない場合(ステップB185;No)はSLAVE(子機)処理を終了する。また、所定条件が成立した場合(ステップB185;Yes)は、成立カウンタを+1更新し(ステップB186)、成立カウンタの値がモード変更条件2を成立させるかをチェックする(ステップB187)。 In the determination of whether or not the predetermined condition is satisfied (step B185), a condition related to the game result such as occurrence of a big hit or execution of the variable display game reaches a predetermined number or occurrence of a specific reach is satisfied. Determine if you did. Any one of these conditions may be included, or other conditions may be included. When this predetermined condition is not satisfied (step B185; No), the SLAVE (child device) process is terminated. If the predetermined condition is established (step B185; Yes), the establishment counter is updated by +1 (step B186), and it is checked whether the value of the establishment counter satisfies the mode change condition 2 (step B187).
成立カウンタの値がモード変更条件2を成立させない場合(ステップB188;No)は、SLAVE(子機)処理を終了する。また、成立カウンタの値がモード変更条件2を成立させる場合(ステップB188;Yes)は、特別演出モード(演出モード4)を設定し(ステップB189)、成立カウンタをリセットして(ステップB190)、SLAVE(子機)処理を終了する。 If the value of the establishment counter does not establish the mode change condition 2 (step B188; No), the SLAVE (slave unit) process is terminated. If the value of the establishment counter satisfies the mode change condition 2 (step B188; Yes), the special production mode (production mode 4) is set (step B189), the establishment counter is reset (step B190), The SLAVE (slave unit) process is terminated.
以上の処理により、SLAVE(子機)設定された遊技機は、MASTER(親機)設定された同一機種の遊技機からの応答要求に応答し、MASTER(親機)設定された遊技機において同一機種の台数を計数することが可能となる。また、SLAVE(子機)設定された遊技機は、MASTER(親機)設定された同一機種の遊技機で設定された告知表示41aの表示数や演出モードを設定可能となる。さらに、SLAVE(子機)設定された遊技機でも、遊技の結果に関連する条件の成立が所定回数発生した場合には、自遊技機の演出モードとして通常は選択されない特別演出モード(演出モード4)が設定される。この特別演出モードは、MASTER(親機)設定された遊技機において予め設定された時間となることによる演出モードの更新に基づき送信されるモード設定要求の受信により終了することとなり、特別演出モードとなる期間は自遊技機の特図変動表示ゲームの実行結果次第により変化する。すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段をなす。
Through the above processing, the gaming machine set to SLAVE (slave unit) responds to a response request from the same type of gaming machine set to MASTER (master unit), and is the same in the gaming machine set to MASTER (master unit). It is possible to count the number of models. In addition, a gaming machine set to SLAVE (slave unit) can set the display number and the presentation mode of the
以上のことから、始動条件の成立に基づき表示装置41で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、本遊技機と他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段(無線通信回路350)と、情報通信手段を介して他の遊技機と情報通信を行うことで、本遊技機と同一属性の遊技機の設置数を特定可能な設置数特定手段(演出制御装置300)と、表示装置41に表示させる複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段(演出制御装置300)と、表示データ記憶手段に記憶された表示データを表示装置41に表示させることが可能な表示データ表示手段(演出制御装置300)と、設置数特定手段により特定された設置数に基づき、表示データ表示手段が表示に用いる表示データを制限することが可能なデータ制限手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。
As described above, the
また、変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中において表示装置41に表示させる、遊技場に固有の固有表示データの入力操作を受け付ける操作受付手段(演出制御装置300)と、操作受付手段が受け付けた入力操作に対応する固有表示データを所定のデータ数の範囲内で表示データ記憶手段に設定記憶させることが可能な固有表示データ設定手段(演出制御装置300)と、を備え、データ制限手段は、客待ち状態中において表示データ表示手段(演出制御装置300)が表示する固有表示データのデータ数を制限することが可能な表示データ数制限手段(演出制御装置300)を備え、表示データ数制限手段は、設置数特定手段(演出制御装置300)により特定された設置数が多いほど固有表示データのデータ数制限を緩和するようにしていることとなる。
In addition, an operation accepting unit (effect control device 300) for accepting an input operation of unique display data unique to the game hall, which is displayed on the
また、設置数特定手段(演出制御装置300)により特定された設置数に基づき、変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段(演出制御装置300)を備え、表示データ記憶手段(演出制御装置300)は、表示データとして複数の演出モードにそれぞれ対応付けられた複数の演出表示データを記憶してなり、データ制限手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームを実行可能な通常状態中において表示データ表示手段が表示に用いる演出表示データを制限するデータ使用制限手段(演出制御装置300)を備え、データ使用制限手段は、演出モード設定手段により設定された演出モードに対応付けられた演出表示データ以外の演出表示データを制限するようにしていることとなる。 In addition, based on the number of installations specified by the number-of-installation specifying means (effect control device 300), an effect mode setting means (effect control device) capable of setting any one of a plurality of effect modes for varying the effects of the variable display game. 300), and the display data storage means (effect control device 300) stores a plurality of effect display data respectively associated with the plurality of effect modes as display data, and the data restriction means (effect control device 300). Includes data use restriction means (production control device 300) for restricting presentation display data used for display by the display data display means during a normal state in which the variable display game can be executed. Limiting the effect display data other than the effect display data associated with the effect mode set by That.
また、同一属性の遊技機の属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段(演出制御装置300)を備え、設置数特定手段(演出制御装置300)は、マスター設定手段により属性マスターであると設定されたことに基づき、本遊技機と同一属性の遊技機の設置数を特定し、演出モード設定手段(演出制御装置300)は、属性マスターであるか否かに拘らずに、本遊技機の複数の演出モードの何れかを設定する第1演出モード設定手段(演出制御装置300)と、属性マスターであることを条件に、情報通信手段(無線通信回路350)を介して同一属性の他の遊技機に演出モードを設定させることが可能な第2演出モード設定手段(演出制御装置300)と、を備え、第2演出モード設定手段は、設置数特定手段により特定された設置数が特定数である場合には、第1演出モード設定手段により設定された演出モードとは異なる演出モードを同一属性の他の遊技機に設定させるようにしたこととなる。 In addition, there is provided a master setting means (production control device 300) for setting the attribute master of the gaming machine having the same attribute, and the installation number specifying means (production control device 300) is an attribute master by the master setting device. The number of installed gaming machines having the same attribute as the gaming machine is specified, and the presentation mode setting means (the presentation control device 300) regardless of whether or not it is an attribute master. The first effect mode setting means (effect control device 300) for setting any one of a plurality of effect modes of the machine, and the same attribute via the information communication means (wireless communication circuit 350) on condition that it is an attribute master Second effect mode setting means (effect control device 300) capable of causing other game machines to set the effect mode, and the second effect mode setting means is specified by the installation number specifying means. The when the number of installation is a specific number, the fact that so as to set an effect mode different from the effect mode set by the first rendering mode setting means to another game machine of the same attributes.
また、第1演出モード設定手段(演出制御装置300)は、所定の変更条件の成立に基づき先に設定した演出モードを設置数特定手段(演出制御装置300)により特定された設置数に対応する他の演出モードに変更するよう構成され、データ使用制限手段(演出制御装置300)は、第1演出モード設定手段による演出モードの変更に対応して演出表示データの制限を変更するようにしたこととなる。 The first effect mode setting means (effect control device 300) corresponds to the number of installations specified by the number-of-installation specifying means (effect control device 300) of the effect mode set based on the establishment of a predetermined change condition. It is configured to change to another effect mode, and the data use restriction means (effect control device 300) changes the restriction of the effect display data in response to the change of the effect mode by the first effect mode setting means. It becomes.
また、第2演出モード設定手段(演出制御装置300)は、第1演出モード設定手段(演出制御装置300)により演出モードが変更された場合には、当該第1演出モード設定手段により設定された演出モードとは異なる演出モードを同一属性の他の遊技機に設定させるようにしている。 The second effect mode setting means (effect control device 300) is set by the first effect mode setting means when the effect mode is changed by the first effect mode setting means (effect control device 300). An effect mode different from the effect mode is set in another gaming machine having the same attribute.
なお、MASTER(親機)設定された遊技機が自遊技機及び他遊技機の告知表示41aの表示数や演出モードを設定するとしたが、MASTER(親機)、SLAVE(子機)の設定をせずに、同一機種の台数と台番号に応じて各遊技機が自己で告知表示41aの表示数や演出モードを設定するようにしても良い。また、特別演出モードとして演出モード4のみを選択可能としたが、この特別演出モードを複数設定しておき、遊技者が特別演出モードを選択できるようにしても良い。また、遊技者が選択可能な特別演出モードの数を同一機種の設置台数により変化させるようにしても良い。例えば、設置台数が1〜6台では演出モード4のみを選択可能とし、設置台数が7台以上である場合は演出モード4と5の選択が可能なようにしても良い。
In addition, although the game machine set as the MASTER (master machine) sets the display number and the production mode of the
〔客待ち処理〕
次に、客待ち状態中に表示装置41に客待ち画面を表示するとともに上述のように設定された告知表示41aを客待ち画面において表示する処理について説明する。図67には、図54に示す1stシーン制御処理における客待ち処理を示した。この客待ち処理では、まず、客待ち状態となり客待ち画面を表示するまでの間に設定される客待ち開始フラグがあるかを判定する(ステップB201)。この客待ち開始フラグがある場合(ステップB201;Yes)は、客待ち開始タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップB201)。また、客待ちフラグがない場合(ステップB201;No)は、客待ち状態となった場合に遊技制御装置100から送信される客待ちデモコマンドを受信したかを判定する(ステップB202)。
[Waiting for customers]
Next, a process of displaying the customer waiting screen on the
この客待ちデモコマンドを受信していない場合(ステップB202;No)は、演出モードの設定がモード選択可能かをチェックする(ステップB209)。また、客待ちデモコマンドを受信した場合(ステップB202;Yes)は、客待ち開始タイマをセットし(ステップB203)、客待ち開始フラグをセットして(ステップB204)、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB205)。 If the customer waiting demonstration command has not been received (step B202; No), it is checked whether the production mode can be selected as a mode setting (step B209). When the customer waiting demo command is received (step B202; Yes), the customer waiting start timer is set (step B203), the customer waiting start flag is set (step B204), and the customer waiting start timer times out. It is checked whether it has been done (step B205).
そして、客待ち開始タイマがタイムアップしていない場合(ステップB206;No)は、演出モードの設定がモード選択可能かをチェックする(ステップB209)。また、客待ち開始タイマがタイムアップした場合(ステップB206;Yes)は、客待ち画面で表示する告知表示41aの種類やレイアウト等を設定する客待ちデモ設定処理を行い(ステップB207)、客待ち開始フラグをリセットして(ステップB208)、演出モードの設定がモード選択可能かをチェックする(ステップB209)。
When the customer waiting start timer has not timed up (step B206; No), it is checked whether the production mode can be selected as a mode setting (step B209). If the customer waiting start timer expires (step B206; Yes), a customer waiting demo setting process for setting the type and layout of the
演出モードの設定がモード選択可能であるとは、客待ち状態でありかつ遊技者が演出モードの選択を可能である設定になっていることである。遊技者が演出モードの選択を可能である設定とは、図65に示した演出モード選択テーブルに基づく設定が複数の演出モードを選択可能である場合であって、同一機種台数カウンタ値が0、1又は6以上である場合である。この演出モードの設定がモード選択可能でない場合(ステップB210;No)は、後述する外部イベント報知時に告知表示41aのレイアウトを変更する告知レイアウト変更処理(ステップB214)を行い、客待ち処理を終了する。また、演出モードの設定がモード選択可能である場合(ステップB210;Yes)は、モード選択操作があるかを判定する(ステップB211)。
The setting of the production mode being mode selectable means that the player is in a waiting state and the player can select the production mode. The setting that allows the player to select the effect mode is a setting based on the effect mode selection table shown in FIG. 65, in which a plurality of effect modes can be selected, and the same model number counter value is 0. This is a case of 1 or 6 or more. If the mode setting is not selectable (step B210; No), a notification layout changing process (step B214) for changing the layout of the
モード選択操作がない場合(ステップB211;No)は、告知レイアウト変更処理(ステップB214)を行い、客待ち処理を終了する。また、モード選択操作がある場合(ステップB211;Yes)は、選択操作に対応する演出モードを設定し(ステップB212)、設定された演出モードに対応するモード背景情報をセットする(ステップB213)。その後、告知レイアウト変更処理(ステップB214)を行い、客待ち処理を終了する。 When there is no mode selection operation (step B211; No), a notification layout change process (step B214) is performed, and the customer waiting process is terminated. If there is a mode selection operation (step B211; Yes), an effect mode corresponding to the selection operation is set (step B212), and mode background information corresponding to the set effect mode is set (step B213). Thereafter, an announcement layout change process (step B214) is performed, and the customer waiting process is terminated.
図68には、モード選択操作の一例を示した。図68(a)に示すようにモード選択が可能である場合は、客待ち画面においてモード選択が可能である旨を示すモード選択案内41bが表示される。この状態で遊技者が枠ボタンを操作(短押し)すると、図68(b)に示すように選択可能な演出モードの一覧が表示される。その後、図68(c)、(d)に示すように、選択ボタンを操作(短押し)することで所望の演出モードにカーソルを移動させた状態で、図68(e)に示すように決定ボタンを操作(短押し)することで、カーソルが示す演出モードが設定される。そして、図68(f)に示すように設定された演出モードの情報が表示された後、図68(a)の客待ち画面に戻る。
FIG. 68 shows an example of the mode selection operation. When mode selection is possible as shown in FIG. 68 (a), a
〔客待ちデモ設定処理〕
図69には図67に示す客待ち処理における客待ちデモ設定処理を示した。この客待ちデモ設定処理では、まず、告知表示情報が入力済みかをチェックし(ステップB221)、入力済みである場合(ステップB222)は、同一機種の設置台数に応じた設定済みの告知表示対象に対応する告知表示情報を抽出する(ステップB223)。
[Customer waiting demonstration setting process]
FIG. 69 shows a customer waiting demo setting process in the customer waiting process shown in FIG. In this customer waiting demo setting process, first, it is checked whether or not the notification display information has been input (step B221), and if it has been input (step B222), the notification display target that has been set according to the number of the same model installed is set. The notification display information corresponding to is extracted (step B223).
そして、抽出された告知表示情報を表示対象としてセットし(ステップB224)、通常告知表示レイアウトの選択テーブルをセットして(ステップB225)、選択テーブルから表示対象の告知に対応するレイアウトを取得する(ステップB226)。その後、取得した通常告知表示レイアウトをセットして(ステップB227)、設定済みの演出モードがモード選択可能かをチェックする(ステップB228)。 Then, the extracted notification display information is set as a display target (step B224), a normal notification display layout selection table is set (step B225), and a layout corresponding to the display target notification is acquired from the selection table (step B225). Step B226). Thereafter, the acquired normal notification display layout is set (step B227), and it is checked whether the set production mode can be selected (step B228).
一方、告知表示情報が入力済みでない場合(ステップB222;No)は、デフォルトの告知表示情報を表示対象としてセットする(ステップB228)。そして、デフォルト告知情報のデフォルト告知表示レイアウトをセットし(ステップB229)、設定済みの演出モードがモード選択可能かをチェックする(ステップB228)。 On the other hand, when the notification display information has not been input (step B222; No), the default notification display information is set as a display target (step B228). Then, the default notification display layout of the default notification information is set (step B229), and it is checked whether the set production mode can be selected (step B228).
設定済みの演出モードがモード選択可能である場合(ステップB231;Yes)は、演出モードの選択が可能であることを報知するためのモード選択案内41bの表示をセットし(ステップB232)、各種のセット情報に基づく客待ちデモ表示の開始をセットして(ステップB233)、客待ちデモ設定処理を終了する。また、設定済みの演出モードがモード選択可能でない場合(ステップB231;No)は、各種のセット情報に基づく客待ちデモ表示の開始をセットし(ステップB233)、客待ちデモ設定処理を終了する。
When the set production mode can be selected (step B231; Yes), the display of the
図70には、通常告知表示レイアウト選択テーブルを示した。この通常告知表示レイアウト選択テーブルには告知表示対象(告知表示41aの数)に応じたレイアウトが設定されている。このように告知表示41aの表示数によってレイアウトを変更することで、複数の告知表示41aを効率よく遊技者に視認させることが可能となる。なお、告知表示情報が入力されていない場合のデフォルト告知表示レイアウトは、デフォルト告知表示を画面中心線上に配置するレイアウトとなっている。また、モード選択案内41bは、モード選択可能な場合のみ表示される。
FIG. 70 shows a normal notification display layout selection table. In this normal notification display layout selection table, a layout corresponding to a notification display target (the number of
以上の処理により、客待ち状態の開始から所定時間経過後に客待ち画面が表示されるとともに、客待ち画面に設置台数に応じて設定された数の告知表示41a(遊技場に固有の固有表示データ)が表示される。すなわち、演出制御装置300が、表示データ記憶手段(演出制御装置300)に設定記憶された固有表示データを表示する固有表示データ表示手段をなす。
With the above processing, the customer waiting screen is displayed after a predetermined time has elapsed from the start of the customer waiting state, and the number of
以上のことから、表示データ表示手段(演出制御装置300)は、表示データ記憶手段(演出制御装置300)に設定記憶された固有表示データを表示する固有表示データ表示手段(演出制御装置300)を備え、固有表示データ表示手段は、表示データ数制限手段(演出制御装置300)によるデータ数制限の範囲内で固有表示データを表示するとともに、固有表示データの表示数に応じて当該固有表示データの表示レイアウトを変更するようにしていることとなる。 From the above, the display data display means (effect control apparatus 300) has the unique display data display means (effect control apparatus 300) for displaying the unique display data set and stored in the display data storage means (effect control apparatus 300). The unique display data display means displays the unique display data within the range of the data number restriction by the display data number restriction means (production control device 300), and the unique display data is displayed according to the display number of the unique display data. The display layout is changed.
〔告知レイアウト変更処理〕
図71には図67に示す客待ち処理における告知レイアウト変更処理を示した。この告知レイアウト変更処理では、まず、客待ちデモ(客待ち画面)の表示中であるかを判定し(ステップB241)、客待ちデモの表示中でない場合(ステップB241;No)は、告知レイアウト変更処理を終了する。また、客待ちデモの表示中である場合(ステップB241;Yes)は、外部イベント報知の開始タイミングであるかを判定する(ステップB242)。
[Notification layout change processing]
FIG. 71 shows notification layout change processing in the customer waiting processing shown in FIG. In this notification layout changing process, it is first determined whether or not a customer waiting demo (customer waiting screen) is being displayed (step B241). If the customer waiting demo is not being displayed (step B241; No), the notification layout changing is performed. The process ends. If the customer waiting demonstration is being displayed (step B241; Yes), it is determined whether it is the start timing of the external event notification (step B242).
外部イベントの報知とは、後述するように他遊技機で発生した異常を報知するものである。この外部イベントの報知開始タイミングでない場合(ステップB242;No)は、外部イベント報知の終了タイミングであるかを判定する(ステップB247)。また、外部イベントの報知開始タイミングである場合(ステップB242;Yes)は、特殊告知表示レイアウトの選択テーブルをセットし(ステップB243)、選択テーブルから表示対象の告知に対応するレイアウトを取得する(ステップB244)。 The notification of an external event is a notification of an abnormality that has occurred in another gaming machine as will be described later. If it is not the external event notification start timing (step B242; No), it is determined whether it is the external event notification end timing (step B247). If it is the notification start timing of the external event (step B242; Yes), a special notification display layout selection table is set (step B243), and a layout corresponding to the notification to be displayed is acquired from the selection table (step B243). B244).
その後、取得した特殊告知表示レイアウトをセットし(ステップB245)、モード選択案内41bの表示を解除して(ステップB246)、外部イベント報知の終了タイミングであるかを判定する(ステップB247)。これにより、外部イベント報知が開始される。すなわち、演出制御装置300が、イベント情報が受信されたことに基づき、報知表示データを表示することが可能な報知表示データ表示手段をなす。
After that, the acquired special notice display layout is set (step B245), the display of the
外部イベント報知の終了タイミングでない場合(ステップB247;No)は、告知レイアウト変更処理を終了する。また、外部イベント報知の終了タイミングである場合(ステップB247;Yes)は、外部イベント報知発生前の通常告知表示レイアウトをセットし(ステップB248)、モード選択案内の表示をセットして(ステップB249)、告知レイアウト変更処理を終了する。 When it is not the end timing of the external event notification (step B247; No), the notification layout change process is ended. If it is the end timing of the external event notification (step B247; Yes), the normal notification display layout before the external event notification is set (step B248), and the mode selection guidance display is set (step B249). The notification layout change process is terminated.
図72には、特殊告知表示レイアウト選択テーブルを示した。この特殊告知表示レイアウト選択テーブルには告知表示対象(告知表示41aの数)に応じたレイアウトが設定されている。外部イベント報知41cを表示する場合と外部イベント報知41cを表示しない場合とで表示レイアウトを変更するようになっており、外部イベント報知41cを表示する場合は、外部イベント報知41cが常に表示領域の中央に表示されるようになっている。これにより、遊技場にとって重要な不正行為の可能性がある報知表示データを目立たせるような表示レイアウトとすることができる。また、演出モードの設定がモード選択可能な設定であっても、外部イベント報知中はモード選択が不可とされ、モード選択案内41bは表示されない。
FIG. 72 shows a special notification display layout selection table. In this special notification display layout selection table, a layout corresponding to a notification display target (the number of
次に、遊技機で発生したイベントの報知に関する処理について説明する。このイベントの報知には、自遊技機で発生したイベントを報知する内部イベント報知と、他遊技機で発生したイベントを報知する外部イベント報知とがある。また、イベントには、セキュリティやエラーに関するセキュリティイベントや、大当りやリーチの発生などの遊技に関する遊技イベントがある。ここでは、まずセキュリティやエラーに関するセキュリティイベントの報知に関する処理について説明する。 Next, processing related to notification of an event that has occurred in the gaming machine will be described. The event notification includes an internal event notification for notifying an event that has occurred in the game machine and an external event notification for notifying an event that has occurred in another game machine. In addition, the events include security events related to security and errors, and game events related to games such as occurrence of big hits and reach. Here, first, processing related to security event notification related to security and errors will be described.
〔内部イベント報知開始処理〕
図73には、図52に示す1stメイン処理における、自遊技機で発生したセキュリティやエラーに関するイベントの報知を開始するための処理である内部イベント報知開始処理を示した。この内部イベント報知開始処理では、まず、遊技制御装置100からイベント発生報知コマンドを受信したかをチェックする(ステップB251)。イベント発生報知コマンドには、セキュリティ関連コマンドである、電源投入コマンド(RAMクリア時)、停電復旧コマンド(停電復旧時)、不正入賞発生コマンド、前枠(ガラス枠)開放報知コマンド、内枠(前面枠)開放報知コマンド、振動不正報知コマンド、磁石不正報知コマンドと、エラー関連コマンドである、下皿オーバーフロー報知コマンド、払出待機球不足報知コマンドが含まれる。
[Internal event notification start processing]
FIG. 73 shows an internal event notification start process that is a process for starting notification of an event related to security or an error that has occurred in the game machine in the first main process shown in FIG. In this internal event notification start process, first, it is checked whether an event occurrence notification command has been received from the game control device 100 (step B251). Event occurrence notification commands include security-related commands such as power-on command (when RAM is cleared), power failure recovery command (when power failure is recovered), illegal winning occurrence command, front frame (glass frame) release notification command, inner frame (front) Frame) An opening notification command, a vibration fraud notification command, a magnet fraud notification command, and an error-related command such as a lower pan overflow notification command and a payout waiting ball shortage notification command are included.
これらのイベント発生報知コマンドを受信していない場合(ステップB252;No)は、内部イベント報知開始処理を終了する。また、イベント発生報知コマンドを受信した場合(ステップB252;Yes)は、受信したイベント発生報知コマンドがエラー関連コマンドであるかを判定する(ステップB253)。 If these event occurrence notification commands have not been received (step B252; No), the internal event notification start process is terminated. When an event occurrence notification command is received (step B252; Yes), it is determined whether the received event occurrence notification command is an error-related command (step B253).
受信したイベント発生報知コマンドがエラー関連コマンドである場合(ステップB253;Yes)は、エラーイベントに対応するエラー報知情報(音声、ランプ点灯)をセットし(ステップB270)、内部イベント報知開始処理を終了する。すなわちこの場合は、下皿オーバーフロー又は払出待機球不足が発生した場合であって、エラー報知情報として、対応する音声情報と図74(a)に示すように枠エラーランプ46を白色で点灯させる情報をセットする。なお、図74(b)に示すように、このエラーの報知期間は、エラーが解消されるまで継続されるようになっており、報知期間は遊技制御装置100で管理される。
If the received event occurrence notification command is an error-related command (step B253; Yes), error notification information (sound, lamp lighting) corresponding to the error event is set (step B270), and the internal event notification start process is terminated. To do. That is, in this case, when the lower pan overflow or the payout waiting ball shortage occurs, as the error notification information, the corresponding audio information and information for lighting the
また、受信したイベント発生報知コマンドがエラー関連コマンドでない場合(ステップB253;No)は、RTC(リアルタイムクロック)から計時(日時)情報を取得し(ステップB254)、営業時間内であるかを判定する(ステップB255)。そして、営業時間内でない場合(ステップB255;No)は、内部イベント報知開始処理を終了する。これにより、営業時間外はイベントの報知が実行されなくなるため、営業時間外に行われる遊技機のメンテナンス等を邪魔することがない。なお、営業時間内である場合に、他遊技機にイベントの発生を通知する外部報知情報の送信のみを実行しないようにして他遊技機での報知が行われないようにし、自遊技機では報知を行うようにしても良い。また、営業時間内である場合(ステップB255;Yes)は、受信したイベント発生報知コマンドが停電復旧コマンドであるかを判定する(ステップB256)。 When the received event occurrence notification command is not an error-related command (step B253; No), timekeeping (date and time) information is acquired from the RTC (real time clock) (step B254), and it is determined whether it is within business hours. (Step B255). And when it is not in business hours (step B255; No), an internal event alerting | reporting start process is complete | finished. As a result, the event notification is not executed outside the business hours, so that the maintenance of the gaming machine outside the business hours is not disturbed. In addition, when it is within business hours, only the transmission of external notification information for notifying other gaming machines of the occurrence of an event is not executed, so that notifications at other gaming machines are not performed. May be performed. If it is within business hours (step B255; Yes), it is determined whether the received event occurrence notification command is a power failure recovery command (step B256).
受信したイベント発生報知コマンドが停電復旧コマンドでない場合(ステップB256;No)は、コマンドに対応するセキュリティ報知情報(音声、ランプ点灯)をセットする(ステップB264)。すなわちこの場合は、RAMクリアを伴う電源投入、不正入賞、前枠(ガラス枠)の開放、内枠(前面枠)の開放、振動不正又は磁石不正が発生した場合であって、エラー報知情報として、対応する音声情報と図74(a)に示すような枠エラーランプ46の点灯態様の情報をセットする。なお、不正行為の可能性が高いイベント報知の場合は、枠エラーランプ46を点滅させる点灯態様とされている。その後、受信したイベント発生報知コマンドが電源投入コマンドであるかを判定する(ステップB265)。
If the received event occurrence notification command is not a power failure recovery command (step B256; No), security notification information (voice, lamp lighting) corresponding to the command is set (step B264). That is, in this case, when power is turned on with RAM clear, illegal winning, opening of the front frame (glass frame), opening of the inner frame (front frame), fraud or vibration or magnet fraud occurs, The corresponding audio information and the lighting mode information of the
受信したイベント発生報知コマンドが電源投入コマンドでない場合(ステップB265;No)は、セキュリティイベントに対応する外部報知情報を外部通信バッファにセットし(ステップB269)、内部イベント報知開始処理を終了する。また、受信したイベント発生報知コマンドが電源投入コマンドである場合(ステップB265;Yes)は、RTCの計時情報(日時)を記憶し(ステップB266)、RAMクリア報知(自機用の音声、画面、ランプ点灯)をセットする(ステップB267)。その後、RAMクリア報知タイマをセットし(ステップB268)、セキュリティイベントに対応する外部報知情報を外部通信バッファにセットして(ステップB269)、内部イベント報知開始処理を終了する。 If the received event occurrence notification command is not a power-on command (step B265; No), the external notification information corresponding to the security event is set in the external communication buffer (step B269), and the internal event notification start process is terminated. If the received event occurrence notification command is a power-on command (step B265; Yes), the RTC time information (date and time) is stored (step B266), and RAM clear notification (sound, screen, (Lamp ON) is set (step B267). Thereafter, the RAM clear notification timer is set (step B268), the external notification information corresponding to the security event is set in the external communication buffer (step B269), and the internal event notification start process is terminated.
図74(b)に示すように、RAMクリアを伴う電源投入の発生である場合は、RAMクリア報知タイマに電源投入から所定時間(1分)に亘り報知を行うように値を設定することで演出制御装置300において報知期間を管理する。これ以外の不正入賞、前枠(ガラス枠)の開放、内枠(前面枠)の開放、振動不正又は磁石不正の発生の場合は、遊技制御装置100で報知期間を管理する。
As shown in FIG. 74 (b), when the power is turned on accompanied by the RAM clear, a value is set in the RAM clear notification timer so that the notification is performed for a predetermined time (1 minute) after the power is turned on. The
また、セキュリティイベントに対応する外部報知情報を外部通信バッファにセットする処理(ステップB269)では、発生したセキュリティイベントの種類と台番号の情報を含む外部報知情報がセットされる。この外部情報は、無線通信回路350を介して他遊技機へ送信され、他遊技機ではこの外部報知情報に基づきイベント報知が行われる。すなわち、演出制御装置300が、イベントの発生を検出したことに基づき、情報通信手段(無線通信回路350)を介して他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段をなす。
In the process of setting the external notification information corresponding to the security event in the external communication buffer (step B269), the external notification information including the type of security event that has occurred and the information of the serial number is set. This external information is transmitted to other gaming machines via the
一方、受信したイベント発生報知コマンドが停電復旧コマンドである場合(ステップB256;Yes)は、停電復旧報知(自機用の音声、画面、ランプ点灯)をセットし(ステップB257)、停電復旧報知タイマをセットする(ステップB258)。すなわちこの場合は、RAMクリアを伴わない電源投入が発生した場合であって、エラー報知情報として、対応する音声情報と図74(a)に示すように枠エラーランプ46を青色で点灯させる情報をセットする。図74(b)に示すように、このエラーの報知期間は、停電復旧報知タイマに電源復旧から所定時間(30秒)に亘り報知を行うように値を設定することで演出制御装置300において報知期間を管理する。
On the other hand, when the received event occurrence notification command is a power failure recovery command (step B256; Yes), a power failure recovery notification (sound for own device, screen, lamp lighting) is set (step B257), and a power failure recovery notification timer is set. Is set (step B258). That is, in this case, the power is turned on without clearing the RAM, and as the error notification information, the corresponding audio information and information for lighting the
その後、RTCから計時(日時)情報を取得し(ステップB259)、取得した計時情報と記憶してあった計時情報とを比較する(ステップB260)。記憶してあった計時情報とは、RAMクリアを伴う電源投入があった場合の電源投入コマンドを受信した場合にステップB266で記憶された計時情報である。 Thereafter, time (date and time) information is acquired from the RTC (step B259), and the acquired time information is compared with the stored time information (step B260). The stored timekeeping information is the timekeeping information stored in step B266 when a power-on command is received when power is turned on accompanied by RAM clear.
取得した計時情報と記憶してあった計時情報との時間差分が閾値よりも大きい場合(ステップB261;No)は、内部イベント報知開始処理を終了する。また、取得した計時情報と記憶してあった計時情報との時間差分が閾値よりも小さい場合(ステップB261;Yes)は、不正RAMクリア報知(自機用の音声、画面、ランプ点灯)をセットし(ステップB262)、不正RAMクリア報知タイマをセットする(ステップB263)。その後、セキュリティイベントに対応する外部報知情報を外部通信バッファにセットし(ステップB269)、内部イベント報知開始処理を終了する。 When the time difference between the acquired time information and the stored time information is larger than the threshold (step B261; No), the internal event notification start process is terminated. In addition, when the time difference between the acquired timing information and the stored timing information is smaller than the threshold (step B261; Yes), an illegal RAM clear notification (sound for own device, screen, lamp lighting) is set. (Step B262) and an illegal RAM clear notification timer is set (Step B263). Thereafter, the external notification information corresponding to the security event is set in the external communication buffer (step B269), and the internal event notification start process is terminated.
すなわち、RAMクリアを伴う電源投入から所定時間内に再度電源投入があった場合は、不正RAMクリア報知を行う。この場合、エラー報知情報として、対応する音声情報と図74(a)に示すように枠エラーランプ46を赤色で点滅させる情報をセットする。図74(b)に示すように、このエラーの報知期間は、不正RAMクリア報知タイマに電源復旧から所定時間(1分)に亘り報知を行うように値を設定することで演出制御装置300において報知期間を管理する。
That is, when the power is turned on again within a predetermined time after the power is turned on accompanied by the RAM clear, an illegal RAM clear notification is performed. In this case, corresponding error information and information for blinking the
RAMクリアを伴う電源投入があった場合はRAMクリア報知が行われるが、上述の不正RAM報知の機能を有しない場合はRAMクリア報知中に電源をOFFにして再度ONにすることでRAMクリア報知を報知期間の満了前に停止させることが可能となる。本実施形態の遊技機のように、RAMクリアを行うことで遊技者にとって有利な状態となる遊技機においては、RAMクリアを伴う電源投入の後に再度電源をOFF、ONすることで、RAMクリア報知を店員が気付かないうちに終了させて有利な状態とする不正行為が行われる虞がある。しかし、このような不正行為が行われた場合に不正RAMクリア報知を行うようにしたことで、RAMクリアが行われたことを確実に報知でき、不正行為を防止することができる。この他にRAMクリアにより遊技者にとって有利な状態となる遊技機としては、RAMクリアによって特別結果の振り分けが遊技者にとって有利な振分となる遊技機などが挙げられるが、このような遊技機でも効果的に不正行為を防止できる。 When the power is turned on accompanied by RAM clear, RAM clear notification is performed, but when the above-mentioned illegal RAM notification function is not provided, the RAM clear notification is performed by turning the power off and on again during the RAM clear notification. Can be stopped before the expiration of the notification period. In a gaming machine that becomes advantageous to the player by performing a RAM clear, such as the gaming machine of this embodiment, the RAM clear notification is made by turning the power off and on again after turning on the power accompanied by the RAM clear. There is a risk that fraudulent acts may be carried out to make it more advantageous without being noticed by the store clerk. However, when such an illegal act is performed, the illegal RAM clear notification is performed, so that it is possible to reliably notify that the RAM clear has been performed and to prevent the illegal act. In addition, examples of gaming machines that are advantageous to the player by clearing the RAM include gaming machines in which the distribution of special results is advantageous to the player by clearing the RAM. Effectively prevent fraud.
なお、RAMクリアを伴う電源投入から所定時間を経過した後の電源復旧、下皿オーバーフロー又は払出待機球不足の発生については不正が発生する可能性が低いことから、外部報知情報を送信せずに他遊技機での報知を行わないようにしている。また、下皿オーバーフロー又は払出待機球不足の発生はセキュリティとは異なるエラーイベントであるため、営業時間内であるか否かにかかわらずエラー報知が行われる。また、電源投入、電源復旧、不正RAMクリアの発生の報知は表示装置41を用いた報知を行うが、その他のイベントの発生の報知は表示装置41を用いずに音声と枠エラーランプ46のみで報知を行うようにしている。すなわち、演出制御装置300が、イベントの発生を検出したことに基づき、音声出力部(スピーカ19a,19b)を介して当該遊技機でのイベントの発生を示す音声報知を実行する第1報知手段をなす。
It should be noted that there is a low possibility that fraud will occur with regard to power recovery after a predetermined time has elapsed since the power-on with RAM clear, lower pan overflow or payout waiting ball shortage, so without sending external notification information. The notification is not performed on other gaming machines. Moreover, since the occurrence of the lower plate overflow or the shortage of payout waiting balls is an error event different from security, error notification is performed regardless of whether it is within business hours. Further, the notification of the occurrence of power-on, power restoration, and illegal RAM clear is performed using the
また、後述する他遊技機でのイベントの発生を報知する外部イベント報知の実行中であっても、自遊技機でイベントが発生した場合は外部イベント報知に優先して内部イベント報知を実行する。これにより、他の遊技機で発生したイベントの音声報知中であっても自身で発生したイベントの音声報知を確実に実行することができる。 Further, even when an external event notification for notifying the occurrence of an event in another gaming machine described later is being executed, if an event occurs in the game machine, the internal event notification is executed in preference to the external event notification. Thereby, even if the sound notification of the event that occurred in another gaming machine is being performed, the sound notification of the event that has occurred by itself can be executed reliably.
〔内部イベント報知終了処理〕
図75には、図52に示す1stメイン処理における、自遊技機で発生したセキュリティやエラーに関するイベントの報知を終了するための処理である内部イベント報知終了処理を示した。この内部イベント報知終了処理では、まず、イベント報知終了コマンドを受信したかをチェックする(ステップB281)。イベント報知終了コマンドは、図74(b)に示すイベントのうち、遊技制御装置100で報知期間を管理するイベントについて、当該イベントの発生の報知を終了する際に遊技制御装置100から送信されるコマンドである。このイベント報知終了コマンドには、不正入賞解除コマンド、振動不正報知終了コマンド、磁石不正報知終了コマンド、下皿オーバーフロー報知終了コマンド、払出待機球不足報知終了コマンド、前枠(ガラス枠)開放報知終了コマンド、内枠開放報知終了コマンドが含まれる。
[Internal event notification end processing]
FIG. 75 shows an internal event notification end process that is a process for ending the notification of an event related to security or an error that has occurred in the game machine in the first main process shown in FIG. In this internal event notification end process, first, it is checked whether an event notification end command has been received (step B281). The event notification end command is a command transmitted from the
これらのイベント報知終了コマンドを受信していない場合(ステップB282;No)は、セット済みのイベント報知タイマのうちタイムアップしたものをチェックする(ステップB284)。また、イベント報知終了コマンドを受信した場合(ステップB281;Yes)は、イベント報知終了コマンドに対応するイベント報知の終了をセットし(ステップB283)、セット済みのイベント報知タイマのうちタイムアップしたものをチェックする(ステップB284)。これにより、イベント報知終了コマンドに対応する内部イベント報知が終了する。 When these event notification end commands have not been received (step B282; No), the set event notification timer that has timed out is checked (step B284). When the event notification end command is received (step B281; Yes), the end of the event notification corresponding to the event notification end command is set (step B283), and the set event notification timer that has timed out is set. Check (step B284). Thereby, the internal event notification corresponding to the event notification end command ends.
イベント報知タイマは、図74(b)に示すイベントのうち、演出制御装置300で報知期間を管理するイベントについて、当該イベントの発生の報知期間を計時するタイマである。セット済みのイベント報知タイマのうちタイムアップしたタイマがない場合(ステップB285;No)は、内部イベント報知終了処理を終了する。また、セット済みのイベント報知タイマのうちタイムアップしたタイマがある場合(ステップB285;Yes)は、タイムアップしたタイマに対応するイベント報知の終了をセットし(ステップB286)、内部イベント報知終了処理を終了する。これにより、イベント報知期間が終了した内部イベント報知が終了する。
The event notification timer is a timer that counts the notification period of the occurrence of the event for the event whose notification period is managed by the
〔外部イベント報知開始処理〕
図76には、図52に示す1stメイン処理における、他遊技機で発生したセキュリティに関するイベントの報知を開始するための処理である外部イベント報知開始処理を示した。この外部イベント報知開始処理では、まず、他遊技機から出力されたイベントの発生を通知する外部報知情報を受信したかを判定し(ステップB291)、外部報知情報を受信した場合(ステップB291;Yes)は、自身がイベント報知中であるかを判定する(ステップB292)。
[External event notification start processing]
FIG. 76 shows an external event notification start process that is a process for starting notification of an event related to security that has occurred in another gaming machine in the first main process shown in FIG. In this external event notification start process, first, it is determined whether external notification information for notifying the occurrence of an event output from another gaming machine has been received (step B291), and when external notification information is received (step B291; Yes) ) Determines whether the event is being reported (step B292).
自身がイベント報知中である場合(ステップB292;Yes)は、外部イベント報知開始処理を終了する。すなわち、自遊技機の内部イベントの報知中は他遊技機のイベント報知を行わない。これにより、他の遊技機で発生したイベントによって自身で発生したイベントの音声報知が実行されなくなる不都合を回避できる。また、自身がイベント報知中でない場合(ステップB292;No)は、受信した外部報知情報が同一エリア内の遊技機からのものであるかを判定する(ステップB293)。 If the event is being notified (step B292; Yes), the external event notification start process is terminated. That is, during the notification of the internal event of the game machine, the event notification of other game machines is not performed. As a result, it is possible to avoid the inconvenience that the sound notification of the event generated by itself is not executed due to the event generated in another gaming machine. If the event notification is not being made (step B292; No), it is determined whether the received external notification information is from a gaming machine in the same area (step B293).
受信した外部報知情報が同一エリア内の遊技機からのものでない場合(ステップB293;No)は、外部イベント報知開始処理を終了する。また、受信した外部報知情報が同一エリア内の遊技機からのものである場合(ステップB293;Yes)は、他台のイベント報知中であるかを判定する(ステップB294)。遊技機が存在するエリアは設置エリア設定SW353により設定可能であり、例えば図18に示したように、同一の通路に面した遊技機を同一エリアに設定する。このようにエリアを設定することで、イベントが発生した遊技機の特定を、エリアを絞って効率よく行うことが可能となる。
If the received external notification information is not from a gaming machine in the same area (step B293; No), the external event notification start process is terminated. If the received external notification information is from a gaming machine in the same area (step B293; Yes), it is determined whether an event notification of another unit is being performed (step B294). The area where the gaming machine exists can be set by the installation
他台のイベント報知中でない場合(ステップB294;No)は、客待ち中であるかを判定する(ステップB300)。また、他台のイベント報知中である場合(ステップB294;Yes)は、報知中の台のイベントと今回受信の台のイベントレベルを比較し(ステップB295)、報知中台と受信台のイベントレベルが等しいかを判定する(ステップB296)。 When the event notification of the other vehicle is not in progress (step B294; No), it is determined whether the customer is waiting (step B300). Further, when the event notification of the other vehicle is being performed (step B294; Yes), the event level of the device being notified is compared with the event level of the device currently received (step B295), and the event level of the device being notified and the reception device is compared. Are equal (step B296).
イベントレベルとは、発生したイベントが不正行為に関係する可能性の高さにより分類されるレベルである。図77(a)に示すように、RAMクリアを伴う電源投入、不正RAMクリア、不正入賞、磁石不正の発生については、営業時間内に行われた場合は不正行為である可能性が高いためイベントレベルが最も高い「上」とされている。また、振動不正の発生については意図的なものでない場合もあるためイベントレベルは「中」とされ、前枠開放、内枠開放の発生については、球詰まりなどの不具合の発生時にも発生する可能性があるため、イベントレベルは「下」とされている。 The event level is a level that is classified based on the possibility that the event that has occurred is related to fraud. As shown in FIG. 77 (a), the power-on with RAM clear, illegal RAM clear, illegal winning, and magnet fraud are likely to be fraudulent if they occur during business hours. The highest level is “Up”. In addition, the occurrence of vibration fraud may not be intentional, so the event level is set to “medium”, and the occurrence of opening of the front frame and opening of the inner frame can also occur when a defect such as a clogged ball occurs. The event level is set to “below” because there is a characteristic.
報知中台と受信台のイベントレベルが等しくない場合(ステップB296;No)は、報知中台よりも今回受信台のイベントレベルが高いかを判定する(ステップB299)。そして、報知中台よりも今回受信台のイベントレベルが低い場合(ステップB299;No)は、外部イベント報知開始処理を終了する。すなわち、現在実行中のイベント報知の方が重要な報知であるため報知を継続する。また、報知中台よりも今回受信台のイベントレベルが高い場合(ステップB299;Yes)は、客待ち中であるかを判定する(ステップB300)。すなわち、今回受信台の方が報知中台よりも重要なイベントを発生したので、今回受信台についてのイベント報知に関する処理を行う。このようにイベントレベルの高い方のイベントを優先することで、不正行為が行われる可能性が高い遊技機のイベントを的確に報知することができる。 If the event level of the reporting platform is not equal to that of the receiving platform (step B296; No), it is determined whether the event level of the current receiving platform is higher than that of the reporting platform (step B299). Then, when the event level of the current reception base is lower than the notification base (step B299; No), the external event notification start process ends. That is, since the event notification currently being executed is more important notification, the notification is continued. Moreover, when the event level of this reception stand is higher than the notification stand (step B299; Yes), it is determined whether the customer is waiting (step B300). That is, since the current receiving table generates an event more important than the reporting table, processing related to event notification for the current receiving table is performed. By giving priority to an event with a higher event level in this way, it is possible to accurately notify an event of a gaming machine that is likely to be cheated.
一方、報知中台と受信台のイベントレベルが等しい場合(ステップB296;Yes)は、報知中の台との通信強度と今回受信の台との通信強度を比較し(ステップB297)、報知中台よりも今回受信台の通信強度が強いかを判定する(ステップB298)。そして、報知中台よりも今回受信台の通信強度が弱い場合(ステップB298;No)は、外部イベント報知開始処理を終了する。すなわち、報知中台の方が今回受信台よりも近い位置にあるため、実行中のイベント報知を継続する。また、報知中台よりも今回受信台の通信強度が強い場合(ステップB298;Yes)は、客待ち中であるかを判定する(ステップB300)。すなわち、今回受信台の方が報知中台よりも近い位置にあるため、今回受信台についてのイベント報知に関する処理を行う。このように、通信強度が高い方のイベントを優先することで、イベントが発生した遊技機の近くで音声報知を行うことが可能となり、音声報知に対応するイベントが発生した遊技機を特定し易くなる。 On the other hand, if the event levels of the reporting platform and the receiving platform are the same (step B296; Yes), the communication strength between the reporting platform and the current reception platform is compared (step B297), and the reporting platform is compared. It is determined whether the communication strength of the receiving base is stronger than this time (step B298). Then, when the communication strength of the reception base is weaker than that of the notification base (step B298; No), the external event notification start process is terminated. That is, since the reporting platform is closer to the receiving platform this time, ongoing event reporting is continued. Further, when the communication strength of the receiving base is stronger than the notification base (step B298; Yes), it is determined whether the customer is waiting (step B300). That is, since the current reception base is closer to the notification base, processing related to event notification for the current reception base is performed. Thus, by giving priority to the event with the higher communication strength, it is possible to perform voice notification near the gaming machine in which the event has occurred, and it is easy to identify the gaming machine in which the event corresponding to the voice notification has occurred. Become.
自遊技機が客待ち中である場合(ステップB300;Yes)は、イベントと台番号に応じた外部イベント報知(音声、画面)をセットし(ステップB301)、イベントに応じた報知タイマをセットして(ステップB304)、外部イベント報知開始処理を終了する。なお、これにより外部イベント報知の開始が設定され、図71に示した告知レイアウト変更処理において図72に示す特殊告知表示レイアウトが設定される。 If the game machine is waiting for a customer (step B300; Yes), an external event notification (voice, screen) corresponding to the event and the machine number is set (step B301), and a notification timer corresponding to the event is set. (Step B304), the external event notification start process is terminated. In this way, the start of external event notification is set, and the special notification display layout shown in FIG. 72 is set in the notification layout change processing shown in FIG.
また、自遊技機が客待ち中でない場合(ステップB300;No)は、リーチ変動中であるかを判定する(ステップB302)。そして、リーチ変動中でない場合(ステップB302;No)は、イベントと台番号に応じた外部イベント報知(音声、画面)をセットし(ステップB301)、イベントに応じた報知タイマをセットして(ステップB304)、外部イベント報知開始処理を終了する。また、リーチ変動中である場合(ステップB302;Yes)は、イベントと台番号に応じた外部イベント報知(音声)をセットし(ステップB303)、イベントに応じた報知タイマをセットして(ステップB304)、外部イベント報知開始処理を終了する。 If the game machine is not waiting for a customer (step B300; No), it is determined whether the reach is changing (step B302). If the reach is not changing (step B302; No), the external event notification (voice, screen) corresponding to the event and the serial number is set (step B301), and the notification timer corresponding to the event is set (step B301). B304), the external event notification start process is terminated. If the reach is changing (step B302; Yes), an external event notification (voice) corresponding to the event and the serial number is set (step B303), and a notification timer corresponding to the event is set (step B304). ), The external event notification start process is terminated.
すなわち、リーチ変動中である場合は実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となる可能性があるため、画面での他遊技機のイベント報知は行わないようにし、画像報知により特別結果となる特図変動表示ゲームの進行を阻害しないようにして、遊技の興趣が減衰することを回避している。なお、特別結果となる可能性が高いリーチ変動中(例えばNリーチ以外のリーチ変動中)のみ画像報知を行わないようにしたり、特別結果となる場合のみ画像報知を行わないようにしたりしても良い。また、リーチ変動中である場合は、枠エラーランプ46等の特図変動表示ゲームに関係のない装置で報知を行うようにしても良い。
That is, when the reach change is in progress, the special figure change display game being executed may have a special result. Therefore, the event notification of other gaming machines on the screen is not performed, and a special result is obtained by image notification. Attenuation of the fun of the game is avoided by not inhibiting the progress of the special figure variation display game. Note that the image notification may not be performed only during reach fluctuation (for example, reach reach other than N reach) that is likely to have a special result, or may not be performed only when a special result is obtained. good. Further, when the reach is changing, the notification may be performed by a device that is not related to the special figure changing display game such as the
ここで設定される外部イベント報知は、自遊技機で発生した内部イベントの報知とは異なる報知態様が設定されるようになっており、例えば報知内容にイベントが発生した台番号を含むようにしたり、枠エラーランプ46の点灯を行わないようにしたりして内部イベントの発生報知と区別できるようにしている。また、イベントに応じた報知タイマをセットする処理(ステップB304)では、図77(b)に示すように、発生したイベントに応じたイベント報知期間を設定する。なお報知期間の管理はすべて演出制御装置300で行う。
For the external event notification set here, a notification mode different from the notification of the internal event generated in the game machine is set, for example, the notification content includes the machine number where the event occurred. The
すなわち、演出制御装置300が、情報通信手段(無線通信回路350)を介して他の遊技機から送信されたイベント情報を受信可能なイベント情報受信手段をなす。また、演出制御装置300が、イベント情報の受信に基づき、音声出力部(スピーカ19a,19b)を介して他の遊技機でのイベントの発生を示す音声報知を実行可能な第2報知手段をなす。また、演出制御装置300が、予め定められた判定情報に基づきイベント情報受信手段が受信したイベント情報の異常レベル(イベントレベル)を特定する異常レベル特定手段をなす。
That is, the
以上の処理により、他遊技機で発生したイベントの報知を行うことが可能となる。これにより、不正行為が行われる遊技機のスピーカ19a、19bが不正に破壊されたとしても、他の遊技機を介してイベントの発生を的確に報知することが可能となる。
Through the above processing, it is possible to notify an event that has occurred in another gaming machine. As a result, even if the
〔外部イベント報知終了処理〕
図78には、図52に示す1stメイン処理における、他遊技機で発生したセキュリティに関するイベントの報知を終了するための処理である外部イベント報知終了処理を示した。この外部イベント報知終了処理では、まず、他台のイベント報知中であるかを判定し(ステップB311)、他台のイベント報知中でない場合(ステップB311;No)は、外部イベント報知終了処理を終了する。また他台のイベント報知中である場合(ステップB311;Yes)は、現在リーチ変動中であるかを判定する(ステップB312)。
[External event notification end processing]
FIG. 78 shows an external event notification end process that is a process for ending the notification of an event related to security that has occurred in another gaming machine in the first main process shown in FIG. In this external event notification end process, it is first determined whether an event notification of another unit is being performed (step B311). If the event notification of another unit is not being performed (step B311; No), the external event notification end process is ended. To do. Further, when the event notification of another vehicle is being performed (step B311; Yes), it is determined whether or not the reach is being changed (step B312).
現在リーチ変動中である場合(ステップB312;Yes)は、外部イベント報知の中止をセットし(ステップB316)、外部イベント報知タイマをリセットして(ステップB317)、外部イベント報知終了処理を終了する。すなわち、自遊技機で特別結果となる可能性がある場合は外部イベント報知を終了するようにしている。 If the reach is currently changing (step B312; Yes), the stop of external event notification is set (step B316), the external event notification timer is reset (step B317), and the external event notification end processing is terminated. That is, when there is a possibility that the game machine has a special result, the external event notification is terminated.
また、現在リーチ変動中でない場合(ステップB312;No)は、セット済みの外部イベント報知タイマのうちタイムアップしたものをチェックし(ステップB313)、セット済みの外部イベント報知タイマのうちタイムアップしたタイマがない場合(ステップB313;No)は、外部イベント報知終了処理を終了する。また、セット済みの外部イベント報知タイマのうちタイムアップしたタイマがある場合(ステップB313;Yes)は、タイムアップしたタイマに対応する外部イベント報知の終了をセットし(ステップB314)、外部イベント報知終了処理を終了する。これにより、イベント報知期間が終了した外部イベント報知が終了する。 If the reach is not currently changing (step B312; No), the timer that has timed out among the set external event notification timers is checked (step B313), and the timer that has timed out among the set external event notification timers. If there is no (step B313; No), the external event notification end processing is ended. If there is a timer that has timed out among the set external event notification timers (step B313; Yes), the end of external event notification corresponding to the timer that has timed up is set (step B314), and the external event notification ends. End the process. Thereby, the external event notification after the event notification period has ended.
図79、図80には、内部イベントの報知の一例を示した。図79には、RAMクリアを伴う電源投入が行われた場合のイベント報知を示した。図79(a)に示すように遊技機の電源がOFFの状態からRAMクリアを伴う電源投入が行われると、図79(b)に示すようにRAMクリア報知が行われる。このRAMクリア報知では、表示装置41に電源投入画面が表示され、スピーカ19a、19bから「電源が投入されました」の音声が出力され、枠エラーランプ46が黄色で点滅する。
79 and 80 show an example of notification of an internal event. FIG. 79 shows an event notification when power is turned on with RAM clear. As shown in FIG. 79 (a), when power is turned on with RAM clearing from a state where the power of the gaming machine is OFF, RAM clear notification is performed as shown in FIG. 79 (b). In this RAM clear notification, a power-on screen is displayed on the
その後、図79(c)に示すように遊技機の電源がOFFとされた後、RAMクリアを伴う電源投入から所定時間以内に再度の電源投入(電源復旧)があった場合は、図79(d)に示すように不正RAMクリア報知が行われる。この不正RAMクリア報知では、表示装置41に不正電源投入画面が表示され、スピーカ19a、19bから「不正な電源投入です」の音声が出力され、枠エラーランプ46が赤色で点滅する。
Thereafter, as shown in FIG. 79 (c), after the gaming machine is turned off, if the power is turned on again (power restoration) within a predetermined time after the power is turned on with RAM clear, As shown in d), the illegal RAM clear notification is performed. In this unauthorized RAM clear notification, an unauthorized power-on screen is displayed on the
一方、図79(c)に示すように遊技機の電源がOFFとされた後、RAMクリアを伴う電源投入から所定時間経過後に再度の電源投入(電源復旧)があった場合は、図79(e)に示すように停電復旧報知が行われる。この停電復旧報知では、表示装置41に停電復旧画面が表示され、スピーカ19a、19bから「停電から復旧しました」の音声が出力され、枠エラーランプ46が青色で点灯する。
On the other hand, as shown in FIG. 79 (c), when the power of the gaming machine is turned off and the power is turned on again (recovered from power) after a predetermined time has elapsed since turning on the power accompanied by RAM clear, As shown in e), a power failure recovery notification is performed. In this power failure recovery notification, the power failure recovery screen is displayed on the
図80には、特図変動表示ゲームの実行中に振動不正が発生した場合のイベント報知を示した。図80(a)に示すように、イベント報知が行われていない状態では、表示装置41に飾り特図変動表示ゲームが表示され、スピーカ19a、19bから飾り特図変動表示ゲームに対応した音声(ここではAメロ)が出力され、枠エラーランプ46は消灯した状態となっている。
FIG. 80 shows event notification when vibration fraud occurs during the execution of the special figure variation display game. As shown in FIG. 80 (a), in a state where event notification is not performed, the decoration special figure variation display game is displayed on the
この状態から振動センサスイッチ62が振動を検知すると、遊技制御装置100から振動不正報知コマンドが演出制御装置300に送信される。演出制御装置300では、振動不正報知コマンドの受信に基づき振動不正のイベント報知を行う。図80(b)に示すようにこの振動不正のイベント報知では、スピーカ19a、19bから、飾り特図変動表示ゲームに対応する音声(ここではBメロ)に替えて「振動不正が発生しました」の音声が出力され、枠エラーランプ46が緑色で点滅する。なお、表示装置41での報知は行われない。
When the
そして、振動センサスイッチ62が振動を検知しない状態が30秒継続すると、遊技制御装置100から振動不正報知終了コマンドが演出制御装置300に送信される。演出制御装置300では、振動不正報知終了コマンドの受信に基づき、振動不正のイベント報知を終了する。これにより、図80(c)に示すように、スピーカ19a、19bから飾り特図変動表示ゲームに対応した音声(ここではCメロ)が出力され、枠エラーランプ46は消灯した状態となる。なお、画面による報知を行っても良い。
Then, when the state in which the
図81、図82には、外部イベントの報知の一例を示した。図81には、図18に示す第3遊技エリアに位置する022番台の遊技機が客待ち状態中である場合に外部イベントが発生した場合のイベント報知を示した。図81(a)に示すように、客待ち状態中では客待ち画面が表示されるとともに告知表示41aが表示され、モード選択が可能である場合はモード選択案内41bが表示される。この状態で、同一エリアにない031番台の遊技機から磁石不正が発生した旨の外部報知情報を受信した場合、同一エリアではないため図81(b)に示すように外部イベントの報知は行わない。
81 and 82 show an example of notification of an external event. FIG. 81 shows event notification when an external event occurs when the 022 series gaming machines located in the third gaming area shown in FIG. 18 are waiting for customers. As shown in FIG. 81 (a), while waiting for a customer, a customer waiting screen is displayed and a
これに対して、同一エリアにある028番台で磁石不正が発生した旨の外部報知情報を受信すると、当該外部イベントの報知が行われる。図81(c)に示すように、この外部イベントの報知では告知表示41aのレイアウトが変更されて、「028番台で磁石不正が発生しました」と表示する外部イベント報知41cが表示領域の中央に表示されるとともに、「028番台で磁石不正が発生しました」の音声による報知が行われる。なお、外部イベントの報知であるため枠エラーランプ46による報知は行われない。
On the other hand, when external notification information indicating that a magnet fraud has occurred in the 028 series in the same area is received, the external event is notified. As shown in FIG. 81 (c), in this external event notification, the layout of the
そして、028番台の外部イベント報知の実行中に、同一エリアにあり報知中の028番台よりも近い021番台において、磁石不正とイベントレベルが同じ不正入賞が発生した場合は、図81(d)に示すように028番台の外部イベント報知を終了して021番台の外部イベント報知を行う。これに対して、028番台の外部イベント報知の実行中に、同一エリアにあり報知中の028番台よりも遠い030番台において、磁石不正とイベントレベルが同じ不正入賞が発生した場合は028番台の外部イベント報知を継続する。 Then, during the execution of the external event notification of the 028 series, when an illegal winning with the same event level occurs in the 021 series in the same area and closer to the 028 series being notified, FIG. 81 (d) As shown, the external event notification of the 028 series is terminated and the external event notification of the 021 series is performed. On the other hand, if an illegal winning with the same event level as the magnet fraud occurs in the 030 series, which is in the same area and far from the 028 series that is being reported, while the external event notification of the 028 series is being executed, Continue event notification.
図82には、図18に示す第3遊技エリアに位置する022番台の遊技機が特図変動表示ゲームの実行中である場合に外部イベントが発生した場合のイベント報知を示した。図82(a)、(b)に示すように、イベント報知が行われていない状態では、表示装置41に飾り特図変動表示ゲームが表示され、枠エラーランプ46は消灯した状態となっている。
FIG. 82 shows event notification when an external event occurs when the 022 series game machines located in the third game area shown in FIG. 18 are executing the special figure variation display game. As shown in FIGS. 82 (a) and 82 (b), in the state where the event notification is not performed, the decorative special figure variation display game is displayed on the
そして、図82(c)に示すようにリーチ変動となる特図変動表示ゲームの実行中に、同一エリアにある021番台で不正入賞が発生した旨の外部報知情報を受信すると、当該外部イベントの報知が行われる。この場合はリーチ変動中であるので、図82(d)に示すように、「021番台で入賞不正が発生しました」との音声による報知のみが実行される。 Then, as shown in FIG. 82 (c), when the external notification information indicating that an illegal prize has occurred in the 021 series in the same area during the execution of the special figure change display game that causes reach fluctuation, Notification is performed. In this case, since the reach is changing, as shown in FIG. 82 (d), only a voice notification that “a winning fraud has occurred in the 021 range” is executed.
図83には、外部イベント報知開始処理の別例を示した。この処理では、設置エリア設定SW353によるエリア設定や外部報知情報の重複受信を考慮していない。外部報知情報を受信し(ステップB291;Yes)、自身がイベント報知中でない場合(ステップB292;No)は、通信強度が予め設定された閾値の範囲内であるかをチェックする(ステップB321)。
FIG. 83 shows another example of the external event notification start process. In this process, the area setting by the installation
通信強度が予め設定された閾値の範囲内である場合(ステップB321;Yes)は、客待ち状態中であるかの判定(ステップB300)以下の処理を行う。すなわち、設置エリアにかかわらず、自遊技機から所定範囲内の遊技機で発生したイベントについては報知を行う。また、他遊技機のイベントの報知中に新たに自遊技機から所定範囲内にある別の遊技機でイベントが発生した場合は新たに発生したイベントの報知を行う。 If the communication strength is within a preset threshold range (step B321; Yes), the process following the determination of whether or not the customer is waiting (step B300) is performed. That is, regardless of the installation area, an event that occurs in a gaming machine within a predetermined range from the own gaming machine is notified. In addition, when an event occurs in another gaming machine that is within a predetermined range from the own gaming machine during the notification of the event of another gaming machine, the newly generated event is notified.
一方、通信強度が予め設定された閾値の範囲内でない場合(ステップB321;No)は、客待ち状態中であるかを判定し(ステップB323)、客待ち状態中でない場合(ステップB323;No)は、外部イベント報知開始処理を終了する。また、客待ち状態中である場合(ステップB323;Yes)は、発生したイベントが前枠又は内枠の開放であるかを判定する(ステップB324)。 On the other hand, if the communication strength is not within the preset threshold range (step B321; No), it is determined whether the customer is waiting (step B323), and if the customer is not waiting (step B323; No). Ends the external event notification start process. When waiting for a customer (step B323; Yes), it is determined whether the generated event is the opening of the front frame or the inner frame (step B324).
発生したイベントが前枠又は内枠の開放である場合(ステップB324;Yes)は、外部イベント報知開始処理を終了する。また、発生したイベントが前枠又は内枠の開放でない場合(ステップB324;No)は、イベントと台番号に応じた外部不正報知(音声、画面)をセットし(ステップB301)、イベントに応じた報知時間をセットして(ステップB304)、外部イベント報知開始処理を終了する。すなわち、自遊技機から所定範囲外の遊技機で発生したイベントについては、自湯聞きが客待ち状態であり、発生したイベントが不正行為に関係する可能性の高い重要なイベントである場合のみ報知を行うようにしている。 If the event that has occurred is the opening of the front frame or the inner frame (step B324; Yes), the external event notification start process is terminated. If the event that occurred is not the opening of the front frame or the inner frame (step B324; No), an external fraud notification (voice, screen) corresponding to the event and the serial number is set (step B301), and the event The notification time is set (step B304), and the external event notification start process is terminated. In other words, for events that occur on gaming machines that are out of the specified range from the game machine, notification is made only when listening to the hot water is in a waiting state and the event is an important event that is likely to be related to fraud. Like to do.
以上のことから、始動条件の成立に基づき表示装置41で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、音声を出力することが可能な音声出力部(スピーカ19a、19b)と、当該遊技機のセキュリティに関するイベントの発生を検出可能なイベント検出手段(遊技制御装置100)と、イベントの発生を検出したことに基づき、音声出力部を介して当該遊技機でのイベントの発生を示す音声報知を実行する第1報知手段(演出制御装置300)と、イベントの発生を検出したことに基づき、他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段(演出制御装置300)と、他の遊技機から送信されたイベント情報を受信可能なイベント情報受信手段(演出制御装置300)と、イベント情報の受信に基づき、音声出力部を介して他の遊技機でのイベントの発生を示す音声報知を実行可能な第2報知手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。
As described above, the
また、第2報知手段(演出制御装置300)は、第1報知手段(演出制御装置300)による音声報知の実行中においてはイベント情報が受信された場合であっても音声報知を実行しないこととなる。 Further, the second notification means (effect control device 300) does not execute the sound notification even when the event information is received during the execution of the sound notification by the first notification means (effect control device 300). Become.
また、第1報知手段(演出制御装置300)は、第2報知手段(演出制御装置300)による音声報知の実行中であってもイベントの発生が検出された場合には当該第2報知手段による音声報知に優先して音声報知を実行するようにしていることとなる。 In addition, the first notification unit (the effect control device 300) uses the second notification unit when the occurrence of an event is detected even when the second notification unit (the effect control device 300) is executing the voice notification. The voice notification is executed in preference to the voice notification.
また、イベント検出手段(遊技制御装置100)は、複数種類のイベントを検出可能であり、イベント情報送信手段(演出制御装置300)は、イベント検出手段により検出されたイベントの種類を特定可能なイベント情報を送信するよう構成され、第2報知手段(演出制御装置300)は、予め定められた判定情報に基づきイベント情報受信手段(演出制御装置300)が受信したイベント情報の異常レベルを特定する異常レベル特定手段(演出制御装置300)を備えてなり、イベント情報の受信に基づく音声報知の実行中に他のイベント情報を受信した場合には、異常レベル特定手段が特定した異常レベルの高い方のイベント情報に基づく音声報知を優先して実行するようにしていることとなる。 The event detection means (game control device 100) can detect a plurality of types of events, and the event information transmission means (production control device 300) can identify the type of event detected by the event detection means. The second notification means (production control device 300) is configured to transmit information, and an abnormality that identifies an abnormal level of event information received by the event information reception means (production control device 300) based on predetermined determination information. When the level identification means (production control device 300) is provided and other event information is received during the execution of the voice notification based on the reception of the event information, the higher abnormality level identified by the abnormality level identification means The voice notification based on the event information is executed with priority.
また、イベント情報送信手段(演出制御装置300)は、イベント情報を無線通信により送信するよう構成され、イベント情報受信手段(演出制御装置300)は、イベント情報の受信時の通信強度を特定可能であり、第2報知手段(演出制御装置300)は、イベント情報の受信に基づく音声報知の実行中に受信したイベント情報の異常レベルが同一の場合には、イベント情報受信手段が特定した通信強度の高い方のイベント情報に基づく音声報知を優先して実行するようにしていることとなる。 Further, the event information transmission means (production control device 300) is configured to transmit the event information by wireless communication, and the event information reception means (production control device 300) can specify the communication strength when the event information is received. Yes, the second notification means (production control device 300) has the communication strength specified by the event information receiving means when the abnormal level of the event information received during the execution of the voice notification based on the reception of the event information is the same. The voice notification based on the higher event information is preferentially executed.
また、第2報知手段(演出制御装置300)は、イベントの発生を示す音声報知と併せて表示装置41にイベントの発生を示す画像報知を実行可能であり、特別結果となる変動表示ゲームの実行中にイベント情報受信手段(演出制御装置300)によりイベント情報を受信した場合には画像報知を実行しないようにしていることとなる。
Further, the second notification means (production control device 300) can execute image notification indicating the occurrence of the event on the
また、現実の時間を計時する計時手段(RTC356)と、遊技場の営業時間を設定する営業時間設定手段(営業時間設定SW354)と、を備え、イベント情報送信手段(演出制御装置300)は、遊技場の営業時間内にイベントの発生が検出された場合にはイベント情報を送信する一方、遊技場の営業時間外にイベントの発生が検出された場合にはイベント情報を送信しないようにしていることとなる。 The event information transmitting means (production control device 300) includes a time measuring means (RTC 356) for measuring the actual time, and a business time setting means (business time setting SW 354) for setting the business hours of the game hall. Event information is transmitted when an event is detected within the business hours of the game hall, while event information is not transmitted when an event is detected outside the business hours of the game hall. It will be.
また、当該遊技機が遊技場に設定される複数の遊技エリアのいずれに設置されているかを設定するエリア設定手段(設置エリア設定SW353)を備え、イベント情報送信手段(演出制御装置300)は、エリア設定手段により設定された遊技エリアを特定可能なイベント情報を送信するよう構成され、第2報知手段(演出制御装置300)は、イベント情報受信手段(演出制御装置300)が受信したイベント情報により特定される遊技エリアが当該遊技機に設定された遊技エリアとは異なる場合には音声報知を実行しないようにしていることとなる。 The game machine further comprises area setting means (installation area setting SW 353) for setting in which of the plurality of game areas set in the game hall, and the event information transmission means (effect control device 300) includes: The event information that can specify the gaming area set by the area setting means is configured to be transmitted, and the second notification means (the effect control device 300) uses the event information received by the event information receiving means (the effect control device 300). If the specified gaming area is different from the gaming area set for the gaming machine, voice notification is not executed.
また、本遊技機のイベントの発生を検出可能なイベント検出手段(遊技制御装置100)と、イベントの発生を検出したことに基づき、情報通信手段(無線通信回路350)を介して他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段(演出制御装置300)と、情報通信手段を介して他の遊技機から送信されたイベント情報を受信可能なイベント情報受信手段(演出制御装置300)と、を備え、表示データ記憶手段(演出制御装置300)は、表示データとして他の遊技機でのイベントの発生を示す報知表示データを記憶してなり、表示データ表示手段(演出制御装置300)は、イベント情報が受信されたことに基づき、報知表示データを表示することが可能な報知表示データ表示手段(演出制御装置300)を備え、固有表示データ表示手段(演出制御装置300)は、報知表示データが表示される場合と報知表示データが表示されない場合とで固有表示データの表示レイアウトを変更するようにしたこととなる。 Also, an event detection means (game control device 100) capable of detecting the occurrence of an event of the gaming machine, and another gaming machine via the information communication means (wireless communication circuit 350) based on the detection of the occurrence of the event. Event information transmitting means (production control device 300) capable of transmitting event information indicating the occurrence of the event, and event information receiving means capable of receiving event information transmitted from other gaming machines via the information communication means ( The display data storage means (effect control apparatus 300) stores notification display data indicating the occurrence of an event in another gaming machine as display data, and display data display means ( The effect control device 300) is a notification display data display means (effect control) capable of displaying the notification display data based on the reception of the event information. And the unique display data display means (production control device 300) changes the display layout of the unique display data between when the notification display data is displayed and when the notification display data is not displayed. It becomes.
次に、特図変動表示ゲームを実行していく過程で発生した遊技イベントの報知に関する処理について説明する。遊技イベントとは例えば特別結果の発生であり、他遊技機で遊技イベントが発生したことを報知する外部イベント報知を実行可能である。 Next, a process related to notification of a game event that has occurred in the course of executing the special figure variation display game will be described. The game event is, for example, the occurrence of a special result, and external event notification for notifying that a game event has occurred in another gaming machine can be executed.
〔変動中処理〕
図84には、図54に示す1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB69)を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB331)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
[Fluctuation processing]
FIG. 84 shows the changing process (step B69) in the 1st scene control process shown in FIG. In this changing process, it is first determined whether or not there is an effect request flag (step B331). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed.
この演出リクエストフラグがある場合(ステップB331;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップB332)、可動体リクエストセット処理(ステップB333)を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理(ステップB334)を行い、乱数シード初期化処理(ステップB335)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB336)。
When there is this effect request flag (step B331; Yes), the PB information that is information related to the input of the
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。その後、各種期間を演出制御装置300で管理する変動回数管理処理(ステップB337)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップB338)を行う。そして、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットし(ステップB339)、演出リクエストフラグをクリアして(ステップB340)変動中処理を終了する。
The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table. Thereafter, a variation number management process (step B337) for managing various periods by the
一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップB331;No)は、更新タイマの値が0であるかを判定する(ステップB341)。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が0でない場合(ステップB341;No)は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が0である場合(ステップB341;Yes)は、シーンデータ設定処理(ステップB342)を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。 On the other hand, when there is no production request flag (step B331; No), it is determined whether the value of the update timer is 0 (step B341). In this case, the update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended. If the value of this update timer is not 0 (step B341; No), the changing process is terminated. When the value of the update timer is 0 (step B341; Yes), the scene data setting process (step B342) is performed and the changing process is terminated. As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the update timer.
〔変動パターン情報設定処理〕
図85には、図84に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理(ステップB334)を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し(ステップB351)、設定された演出モードに対応する変動パターン選択テーブルをセットする(ステップB352)。その後、停止図柄情報と変動パターンコマンドに応じた変動パターンを選択し(ステップB353)、選択した変動パターンによる演出を設定して(ステップB354)、停止図柄情報と変動パターンに基づいて停止図柄(詳細)を設定する(ステップB355)。図86に示すように変動パターン選択テーブルは各演出モードに対応して設定されており、演出モードに応じて使用する変動パターン選択テーブルを選択する。そして、選択した変動パターン選択テーブルから停止図柄情報(ハズレ図柄又は大当り図柄)と変動パターンコマンドとに基づき、変動パターンを選択する。
[Variation pattern information setting process]
FIG. 85 shows the change pattern information setting process (step B334) in the changing process shown in FIG. In this variation pattern information setting process, first, stop symbol information of the special diagram variation display game is acquired (step B351), and a variation pattern selection table corresponding to the set effect mode is set (step B352). Thereafter, a variation pattern corresponding to the stop symbol information and the variation pattern command is selected (step B353), an effect by the selected variation pattern is set (step B354), and the stop symbol (details) is set based on the stop symbol information and the variation pattern. ) Is set (step B355). As shown in FIG. 86, the variation pattern selection table is set corresponding to each effect mode, and the variation pattern selection table to be used is selected according to the effect mode. Then, a variation pattern is selected from the selected variation pattern selection table based on the stop symbol information (losing symbol or jackpot symbol) and the variation pattern command.
その後、他遊技機で発生した遊技イベントの報知に関する外部イベント演出設定処理(ステップB356)を行い、自遊技機で発生した遊技イベントを他遊技機に通知する演出データ外部送信処理(ステップB357)を行って、変動パターン情報設定処理を終了する。 Thereafter, an external event effect setting process (step B356) relating to notification of game events occurring in other gaming machines is performed, and an effect data external transmission process (step B357) for notifying other gaming machines of game events occurring in the own gaming machine is performed. Then, the variation pattern information setting process is completed.
〔外部イベント演出設定処理〕
図87には、図85に示す変動パターン情報設定処理における外部イベント演出設定処理(ステップB356)を示した。この外部イベント演出設定処理では、まず、他遊技機から遊技イベントの発生を通知する外部演出データを受信したかを判定する(ステップB361)。なお、外部演出データは受信した際に受信時間(RTC356の時刻)とともにバッファに格納され、外部イベント演出設定処理ではバッファに格納された外部演出データを参照する。
[External event effect setting processing]
FIG. 87 shows the external event effect setting process (step B356) in the variation pattern information setting process shown in FIG. In this external event effect setting process, first, it is determined whether or not external effect data notifying the occurrence of a game event has been received from another gaming machine (step B361). The external effect data is stored in the buffer together with the reception time (
この外部演出データを受信していない場合(ステップB361;No)は、受信から所定時間(3秒)を経過している外部演出データを抽出する(ステップB364)。また、外部演出データを受信した場合(ステップB361;Yes)は、同一エリア内から受信したかを判定する(ステップB362)。 When the external effect data is not received (step B361; No), the external effect data that has passed a predetermined time (3 seconds) from the reception is extracted (step B364). Moreover, when external production data are received (step B361; Yes), it is determined whether it received from the same area (step B362).
同一エリア内から受信していない場合(ステップB362;No)は、受信から所定時間(3秒)を経過している外部演出データを抽出する(ステップB364)。また、同一エリア内から受信している場合(ステップB362;Yes)は、外部演出データ領域に受信した外部演出データと受信時間(RTCの時間値)を記憶し(ステップB363)、受信から所定時間(3秒)を経過している外部演出データを抽出する(ステップB364)。なお、外部演出データを記憶する対象は同一エリア内に限らなくても良い。 If it is not received from within the same area (step B362; No), external effect data that has passed a predetermined time (3 seconds) from reception is extracted (step B364). When receiving from the same area (step B362; Yes), the external effect data and the reception time (RTC time value) received are stored in the external effect data area (step B363), and a predetermined time from the reception. External performance data that has passed (3 seconds) is extracted (step B364). It should be noted that the target for storing the external performance data need not be within the same area.
そして、受信から所定時間(3秒)を経過している外部演出データがない場合(ステップB365;No)は、外部演出データ領域に外部演出データが残存しているかをチェックする(ステップB367)。また、受信から所定時間(3秒)を経過している外部演出データがある場合(ステップB365;Yes)は、抽出された経過データを外部演出データ領域から削除し(ステップB366)、外部演出データ領域に外部演出データが残存しているかをチェックする(ステップB367)。 If there is no external performance data that has passed a predetermined time (3 seconds) since reception (step B365; No), it is checked whether or not the external performance data remains in the external performance data area (step B367). If there is external performance data that has passed a predetermined time (3 seconds) since reception (step B365; Yes), the extracted progress data is deleted from the external performance data area (step B366), and external performance data It is checked whether or not the external effect data remains in the area (step B367).
図88(a)に示すように、外部演出データ領域には受信した外部演出データと受信時間が順次記憶されるとともに、受信から所定時間(3秒)を経過した外部演出データは順次消去されるようになっている。これにより、他の遊技機で発生した遊技イベントから時間間隔をあまり開け過ぎずに機種固有演出を実行することで、効果的に変動表示ゲームの演出を盛り上げることができる。 As shown in FIG. 88 (a), the received external effect data and the reception time are sequentially stored in the external effect data area, and the external effect data that has passed a predetermined time (3 seconds) has been sequentially deleted. It is like that. Thereby, the effect of the model display can be effectively increased by executing the model-specific effect without opening too much time intervals from the game events that have occurred in other gaming machines.
この外部演出データのデータ構造は図88(b)に示すように規定されており、送信元アドレスに相当する台番号・遊技エリア情報及び宛先アドレスに相当するブロードキャストアドレスが含まれるパケットヘッダ部を有する。そして、遊技機のメーカーを示すメーカーコード部、機種を示す機種情報である機種コード部、発生したイベントの種類を示すイベント部が含まれる全メーカーに共通のデータである全メーカー共通フォーマットデータを有する。さらに、演出モードを示す演出モード情報である演出モード部を含む機種に固有の機種固有データを有する。これにより異なるメーカーや異なる機種間であっても認識可能な演出情報とすることが可能となっている。 The data structure of the external performance data is defined as shown in FIG. 88 (b), and has a packet header portion including the machine number / game area information corresponding to the transmission source address and the broadcast address corresponding to the destination address. . And, it has a manufacturer code part indicating the manufacturer of the gaming machine, a model code part that is model information indicating the model, and an event part that indicates the type of event that has occurred. . Furthermore, it has model-specific data unique to the model including the effect mode section which is effect mode information indicating the effect mode. As a result, it is possible to make the rendition information recognizable even between different manufacturers and different models.
外部演出データ領域に外部演出データが残存していない場合(ステップB368;No)は、外部イベント演出設定処理を終了する。また、外部演出データ領域に外部演出データが残存している場合(ステップB368;Yes)は、複数存在しているかを判定する(ステップB369)。そして、外部演出データが複数存在していない場合(ステップB369;No)は、自遊技機と同一の機種からの受信であるかを判定する(ステップB371)。また、外部演出データが複数存在している場合(ステップB369;Yes)は、予告演出優先テーブルに基づいて演出対象とする外部演出データを抽出し(ステップB370)、自遊技機と同一の機種からの受信であるかを判定する(ステップB371)。 If the external effect data does not remain in the external effect data area (step B368; No), the external event effect setting process is terminated. If the external effect data remains in the external effect data area (step B368; Yes), it is determined whether a plurality of external effect data exists (step B369). If a plurality of external performance data does not exist (step B369; No), it is determined whether the reception is from the same model as the game machine (step B371). If there are a plurality of external effect data (step B369; Yes), the external effect data to be effected is extracted based on the notice effect priority table (step B370), and from the same model as the game machine. Is received (step B371).
図89に示すように、予告演出優先テーブルには、遊技イベントの種類、機種情報、通信強度により優先する順位(イベントレベル)が決められており、複数の外部演出データのうち最も優先度の高い外部演出データを抽出する。これにより、複数の外部イベント演出が実行されることによって特図変動表示ゲームの演出が煩雑になり過ぎてしまい、特別結果に対する遊技者の期待感が減衰されてしまうことを防止できる。特に、通信強度が最も高い演出情報を優先的に外部イベント演出の実行対象とすることで、他の遊技機で発生した遊技イベントと外部イベント演出とが関連したものであることを遊技者に認知させることが可能となる。 As shown in FIG. 89, in the notice effect priority table, the priority (event level) is determined according to the type of game event, model information, and communication strength, and the highest priority among a plurality of external effect data. Extract external performance data. As a result, it is possible to prevent the effects of the special figure variation display game from becoming too complicated by executing a plurality of external event effects and attenuating the player's expectation for the special results. In particular, the player recognizes that a game event that has occurred on another gaming machine is related to an external event presentation by preferentially setting the presentation information with the highest communication strength as the execution target of the external event presentation. It becomes possible to make it.
抽出した外部演出データが同一機種から受信したものでない場合(ステップB371;No)は、外部イベント用の予告演出画像選択テーブル1を設定する(ステップB372)。その後、設定テーブルから自身演出モード及びイベント(変動結果)に対応する予告演出画像を選択し(ステップB373)、選択した予告演出画像による予告演出の実行を設定する(ステップB376)。また、抽出した外部演出データが同一機種から受信したものである場合(ステップB371;Yes)は、外部イベント用の予告演出画像選択テーブル2を設定する(ステップB374)。その後、設定テーブルから外部演出データの演出モード及び自身イベント(変動結果)に応じた予告演出画像を選択し(ステップB375)、選択した予告演出画像による予告演出の実行を設定する(ステップB376)。 If the extracted external effect data is not received from the same model (step B371; No), the notice effect image selection table 1 for an external event is set (step B372). Thereafter, a notice effect image corresponding to the own effect mode and the event (variation result) is selected from the setting table (step B373), and execution of the notice effect by the selected notice effect image is set (step B376). If the extracted external effect data is received from the same model (step B371; Yes), the notice effect image selection table 2 for external events is set (step B374). Thereafter, a notice effect image corresponding to the effect mode of the external effect data and the own event (variation result) is selected from the setting table (step B375), and execution of the notice effect by the selected notice effect image is set (step B376).
そして、予告実行タイミング及び予告演出音を予告選択テーブルから選択し(ステップB377)、選択したタイミング及び音による予告演出の実行を設定して(ステップB378)、外部イベント演出設定処理を終了する。 Then, the notice execution timing and the notice effect sound are selected from the notice selection table (step B377), the execution of the notice effect with the selected timing and sound is set (step B378), and the external event effect setting process is terminated.
図90(a)に示すように予告演出画像選択テーブル1では、自遊技機の現在の演出モードと、これから開始される自遊技機での特図変動表示ゲームの結果(内部イベント)とから、外部イベント演出をなす機種固有演出である予告演出画像を選択するようになっている。これにより、異なる機種で発生したイベントを、自遊技機の演出モードに応じた演出として実行可能となり、異なるメーカーの遊技機間であっても他の遊技機から送信される演出情報に基づいて機種固有演出を行うことが可能となる。また、機種に特有の世界観等を変えることなく演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。さらに、異機種専用の機種固有演出を設定しておかずに済む。 As shown in FIG. 90 (a), in the notice effect image selection table 1, from the current effect mode of the game machine and the result (internal event) of the special figure change display game on the game machine to be started from now on, A notice effect image, which is a model-specific effect for an external event effect, is selected. As a result, events that occurred on different models can be executed as effects according to the effect mode of the own game machine, and even between game machines of different manufacturers, models based on effect information transmitted from other game machines It is possible to perform unique effects. In addition, production can be performed without changing the world view unique to the model, and the interest of the game is improved. Furthermore, it is not necessary to set a model-specific production dedicated to a different model.
また、図90(b)に示すように予告演出画像選択テーブル2では、他遊技機の現在の演出モードと、これから開始される自遊技機での特図変動表示ゲームの結果(内部イベント)とから、外部イベント演出をなす機種固有演出である予告演出画像を選択するようになっている。これにより、同一機種間では同一の機種固有演出を実行することができ、同一機種間の統一感を出すことができて遊技の興趣が向上する。また、同一機種で発生したイベントを当該イベントが発生した遊技機の演出モードに応じた演出として実行可能となり、近隣の同一機種の遊技機の演出モードを見ることで何れの遊技機でイベントが発生しているかを認識できる。さらに、他遊技機が自遊技機とは異なる演出モードであった場合に、当該他遊技機の演出モードに対する興趣を高めることができ、自遊技機で当該演出モードでの遊技を行う意欲を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 90 (b), in the notice effect image selection table 2, the current effect mode of the other gaming machine and the result (internal event) of the special figure change display game on the own gaming machine to be started from now on. Therefore, a notice effect image that is a model-specific effect for an external event effect is selected. As a result, the same model-specific effects can be executed between the same models, a sense of unity between the same models can be produced, and the fun of the game is improved. In addition, an event that occurs on the same model can be executed as an effect according to the effect mode of the gaming machine in which the event occurred, and an event occurs on any game machine by looking at the effect mode of a nearby game machine of the same model You can recognize what you are doing. Furthermore, when the other gaming machine is in a production mode different from that of the own gaming machine, the interest of the other gaming machine in the production mode can be enhanced, and the player's willingness to play the game in the production mode is given. Therefore, the interest of the game can be enhanced and the operating rate of the gaming machine can be increased.
また、図90(c)に示すように予告選択テーブルでは、外部イベントの種類と、外部演出データの受信から自遊技機での特図変動表示ゲームの開始までの経過時間に基づき、予告演出の実行タイミングが決定される。これにより、外部演出データの受信から機種固有演出を実行するまでのタイムラグを調整することが可能となり、適切なタイミングで機種固有演出を実行することができる。さらに、これから開始される自遊技機での特図変動表示ゲームの結果(内部イベント)に基づき予告演出音が決定される。これにより、他の遊技機で発生した遊技イベントを契機として実行される機種固有演出を、自遊技機での特図変動表示ゲームの予告演出とすることが可能となり、特別結果への期待感を向上させることができる。 Also, as shown in FIG. 90 (c), in the notice selection table, the notice effect is based on the type of external event and the elapsed time from the reception of the external effect data to the start of the special figure change display game on the game machine. The execution timing is determined. Thereby, it is possible to adjust the time lag from the reception of the external effect data to the execution of the model-specific effect, and the model-specific effect can be executed at an appropriate timing. Furthermore, the notice effect sound is determined based on the result (internal event) of the special figure change display game in the game machine to be started. As a result, model-specific effects that are executed in response to gaming events that occur on other gaming machines can be used as notice effects for special-figure display games on your own gaming machine, and you can expect a special result. Can be improved.
以上のような予告演出画像の表示や予告演出音の出力によって、他遊技機での遊技イベントの発生を報知できるとともに、予告演出画像や予告演出音の種類により自遊技機の遊技イベントを示唆することが可能となる。なお、外部イベントの種類を自遊技機と同じく4R大当りと15R大当りとしたが、他遊技機のスペックが自遊技機と異なる場合は、適宜振分を変更できるように、外部イベントの種類の振分態様を複数設定しておくようにしても良い。 With the display of the notice effect image and the output of the notice effect sound as described above, it is possible to notify the occurrence of a game event in another gaming machine, and suggest the game event of the own gaming machine by the type of the notice effect image and the notice effect sound. It becomes possible. The external event types are 4R jackpots and 15R jackpots as with the own game machines. However, if the specifications of other game machines are different from those of the own game machines, the external event type is assigned so that the distribution can be changed as appropriate. A plurality of division modes may be set.
すなわち、演出制御装置300が、他の遊技機の演出情報送信手段によって送信された演出情報を、情報通信手段を介して受信可能な演出情報受信手段をなす。また、演出制御装置300が、演出情報受信手段が受信した演出情報により特定される遊技イベントに対応して設定される機種固有演出を実行可能な固有演出実行手段をなす。
That is, the
〔演出データ外部送信処理〕
図91には、図85に示す変動パターン情報設定処理における演出データ外部送信処理(ステップB357)を示した。この演出データ外部送信処理では、まず、自遊技機で外部イベント演出の実行中であるかを判定し(ステップB381)、外部イベント演出の実行中である場合(ステップB381;Yes)は、演出データ外部送信処理を終了する。また、外部イベント演出の実行中でない場合(ステップB381;No)は、外部演出データ領域に外部演出データが残存しているかをチェックする(ステップB382)。
[Production data external transmission processing]
FIG. 91 shows the effect data external transmission process (step B357) in the variation pattern information setting process shown in FIG. In this effect data external transmission process, it is first determined whether or not an external event effect is being executed on the game machine (step B381). If the external event effect is being executed (step B381; Yes), the effect data End the external transmission process. If the external event effect is not being executed (step B381; No), it is checked whether or not the external effect data remains in the external effect data area (step B382).
外部演出データ領域に外部演出データが残存している場合(ステップB383;Yes)は、演出データ外部送信処理を終了する。また、外部演出データ領域に外部演出データが残存していない場合(ステップB383;No)は、内部イベント用の予告演出画像選択テーブル2を設定する(ステップB384)。 When the external effect data remains in the external effect data area (step B383; Yes), the effect data external transmission process ends. If the external effect data does not remain in the external effect data area (step B383; No), the notice effect image selection table 2 for the internal event is set (step B384).
その後、設定テーブルから対応する外部演出データを取得し(ステップB385)、取得した外部演出データを外部通信バッファにセットして(ステップB386)、演出データ外部送信処理を終了する。図92に示すように予告演出画像選択テーブル2では、自遊技機で発生する内部イベントと自遊技機の演出モードとに基づき外部演出データを選択するようになっている。他遊技機ではこの外部演出データに基づき上述した外部イベント演出設定処理によって外部イベント演出を設定する。なお、自遊技機で予告演出画像選択テーブル2に規定された内部イベントが発生しない場合は外部演出データは送信されない。 Thereafter, the corresponding external effect data is acquired from the setting table (step B385), the acquired external effect data is set in the external communication buffer (step B386), and the effect data external transmission process is terminated. As shown in FIG. 92, in the notice effect image selection table 2, external effect data is selected based on an internal event occurring in the game machine and the effect mode of the game machine. In other game machines, an external event effect is set by the above-described external event effect setting process based on the external effect data. If the internal event defined in the notice effect image selection table 2 does not occur in the game machine, the external effect data is not transmitted.
すなわち、演出制御装置300が、変動表示ゲームを実行していく過程で予め定めた複数種の遊技イベントの何れかが発生するか否かを判定可能な遊技イベント判定手段をなす。また、演出制御装置300が、遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、当該遊技イベントの種類を異機種間であっても認識可能な演出情報を情報通信手段を介して送信可能な演出情報送信手段をなす。
In other words, the
図93には、各演出モードで実行される外部イベント演出をなす機種固有演出において表示される固有画像(予告演出画像)と、表示領域における固有画像の表示例を示した。図93(a)には、演出モード1(バトル演出モード)である場合の固有画像1,2と、表示領域における固有画像の表示例を示した。固有画像は表示領域の右上部から上下にジグザグ移動するように表示される。図93(b)には、演出モード2(ミッション演出モード)である場合の固有画像1,2と、表示領域における固有画像の表示例を示した。固有画像は表示領域の左右上部で回転するように表示される。
FIG. 93 shows a display example of a unique image (notification effect image) displayed in a model-specific effect that produces an external event effect executed in each effect mode, and a unique image in the display area. FIG. 93A shows a display example of the
図93(c)には、演出モード3(ストーリー演出モード)である場合の固有画像1,2と、表示領域における固有画像の表示例を示した。固有画像は表示領域の上部で左方へ向けて移動するように表示されるとともに、下部で右方へ向けて移動するように表示される。図93(d)には、演出モード4(シリアス演出モード)である場合の固有画像1,2と、表示領域における固有画像の表示例を示した。固有画像は表示領域の上部から右下方へ向けて斜めに移動するように表示されるとともに、下部から左上方へ向けて斜めに移動するように表示される。このように、各演出モードに固有の固有画像を用いることで、機種に特有の世界観等を変えることなく演出を実行することができる。
FIG. 93 (c) shows a display example of the
以上のことから、始動条件の成立に基づき表示装置41で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、本遊技機と他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段(無線通信回路350)と、変動表示ゲームを実行していく過程で予め定めた複数種の遊技イベントの何れかが発生するか否かを判定可能な遊技イベント判定手段(演出制御装置300)と、遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、当該遊技イベントの種類を異機種間であっても認識可能な演出情報を情報通信手段を介して送信可能な演出情報送信手段(演出制御装置300)と、他の遊技機の演出情報送信手段によって送信された演出情報を情報通信手段を介して受信可能な演出情報受信手段(演出制御装置300)と、演出情報受信手段が受信した演出情報により特定される遊技イベントに対応して設定される機種固有演出を実行可能な固有演出実行手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。
As described above, the
また、変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段(演出制御装置300)を備え、演出情報送信手段(演出制御装置300)は、演出情報に本遊技機の機種を示す機種情報及び演出モード設定手段により設定された演出モード情報を含めて送信するよう構成され、固有演出実行手段(演出制御装置300)は、複数の演出モード毎に遊技イベントの種類に対応する機種固有演出を実行可能であり、演出情報が同一の機種からの受信である場合には、当該演出情報により特定される演出モード及び遊技イベントの種類に対応する機種固有演出を実行するようにしていることとなる。 In addition, an effect mode setting unit (effect control device 300) capable of setting any one of a plurality of effect modes for changing the effect of the variable display game is provided, and the effect information transmitting unit (effect control device 300) is provided with the effect information. Is transmitted including the model information indicating the model of the gaming machine and the effect mode information set by the effect mode setting means, and the unique effect executing means (the effect control device 300) plays the game for each of the plurality of effect modes. If the model-specific effect corresponding to the event type can be executed and the effect information is received from the same model, the model-specific effect corresponding to the effect mode specified by the effect information and the type of game event Will be executed.
また、固有演出実行手段(演出制御装置300)は、演出情報が異なる機種からの受信である場合には、演出モード設定手段(演出制御装置300)により設定された演出モード及び演出情報により特定される遊技イベントの種類に対応する機種固有演出を実行するようにしていることとなる。 In addition, the unique production execution means (production control device 300) is specified by the production mode and production information set by the production mode setting means (production control device 300) when the production information is received from a different model. The model-specific production corresponding to the type of game event to be executed is executed.
また、固有演出実行手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの実行に伴い機種固有演出を実行するよう構成されてなり、演出情報の受信から所定時間以内に変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームの実行中に演出情報に基づく機種固有演出を実行する一方、演出情報の受信から所定時間以上が経過しても変動表示ゲームが開始されない場合には、当該演出情報に基づく機種固有演出を実行しないようにしていることとなる。 Further, the unique effect executing means (the effect control device 300) is configured to execute the model-specific effect in accordance with the execution of the variable display game, and the variable display game is started within a predetermined time from the reception of the effect information. In the case where the model-specific effect based on the effect information is executed during the execution of the variable display game, and the variable display game is not started even after a predetermined time has elapsed since the reception of the effect information, The model-specific production based on this is not executed.
また、固有演出実行手段(演出制御装置300)は、機種固有演出を実行する場合には、演出情報の受信から変動表示ゲームが開始されるまでの時間に応じて機種固有演出を実行するタイミングを変化させることが可能であることとなる。 In addition, when executing the model-specific effect, the unique effect execution means (the effect control device 300) sets the timing for executing the model-specific effect according to the time from the reception of the effect information to the start of the variable display game. It can be changed.
また、固有演出実行手段(演出制御装置300)は、演出情報の受信から所定時間以内に実行される変動表示ゲームの結果に対応させて機種固有演出の演出態様を変化させることが可能であることとなる。 Further, the unique effect execution means (effect control device 300) can change the effect mode of the model-specific effect in accordance with the result of the variable display game executed within a predetermined time from the reception of the effect information. It becomes.
また、固有演出実行手段(演出制御装置300)は、予め定められた判定情報に基づき演出情報受信手段(演出制御装置300)が受信した演出情報により特定される遊技イベントのイベントレベルを特定可能であり、演出情報受信手段が複数の演出情報を受信した場合には、イベントレベルが最も高い演出情報を機種固有演出の実行対象とするようにしていることとなる。 Further, the unique effect executing means (effect control device 300) can specify the event level of the game event specified by the effect information received by the effect information receiving means (effect control device 300) based on the predetermined determination information. Yes, when the effect information receiving means receives a plurality of effect information, the effect information with the highest event level is set as the execution target of the model-specific effect.
また、情報通信手段(無線通信回路350)は、本遊技機と他の遊技機とを無線により情報通信可能とし、演出情報受信手段(演出制御装置300)は、演出情報の受信時の通信強度を特定可能であり、固有演出実行手段(演出制御装置300)は、演出情報受信手段が複数の演出情報を受信した場合には、通信強度が最も強い演出情報を機種固有演出の実行対象とするようにしていることとなる。 Further, the information communication means (wireless communication circuit 350) enables information communication between the gaming machine and other gaming machines wirelessly, and the effect information receiving means (the effect control device 300) is a communication strength at the time of receiving effect information. When the production information receiving unit receives a plurality of pieces of production information, the unique production execution unit (production control device 300) uses the production information with the strongest communication strength as the execution target of the model-specific production. It will be like that.
図94、図95には、外部イベント演出の一例を示した。図94に示す例では、図94(a)に示すように、遊技場の島設備に020番台のAメーカー製機種δ、021番台のAメーカー製機種δ、022番台のCメーカー製機種γが並んで配置されている。 94 and 95 show an example of an external event effect. In the example shown in FIG. 94, as shown in FIG. 94 (a), the 020 series A manufacturer model δ, the 021 series A manufacturer model δ, and the 022 series C manufacturer model γ are located on the island facility of the game hall. They are arranged side by side.
図94(b)に示すように、022番台の遊技機が演出モード3において4R大当りとなる特図変動表示ゲームを開始すると、022番台の遊技機から、Cメーカー(CC)の機種γ(Pγ)で4R大当りのイベント(04)が演出モード3(M3)で発生した旨を通知する「CCPγ04M3」のデータを含む外部演出データが出力される(t11)。020番台、021番台の遊技機はこの外部演出データを受信し、外部演出データ領域に記憶する。
As shown in FIG. 94 (b), when the 022 series gaming machine starts a special figure change display game that is 4R big hit in the
020番台、021番台は、022番台からの外部演出データの受信から3秒以上経過した後に特図変動表示ゲームを開始している(t12、t13)。このため、022番台から受信して記憶した外部演出データは削除されており、020番台、021番台の特図変動表示ゲームでは022番台についての外部イベント演出は行われない。 The 020 series and the 021 series start the special figure variation display game after 3 seconds or more have passed since the reception of the external effect data from the 022 series (t12, t13). For this reason, the external effect data received and stored from the 022 series is deleted, and the external event effect for the 022 series is not performed in the special figure variation display games of the 020 series and the 021 series.
020番台で開始された特図変動表示ゲームは、演出モード2において15R大当りとなる特図変動表示ゲームである。よって、020番台の遊技機から、Aメーカー(CA)の機種δ(Pδ)で15R大当りのイベント(15)が演出モード2(M2)で発生した旨を通知する「CAPδ15M2」のデータを含む外部演出データが出力される(t12)。021番台、022番台の遊技機はこの外部演出データを受信し、外部演出データ領域に記憶する。
The special figure fluctuation display game started in the 020 range is a special figure fluctuation display game that is a 15R big hit in the
021番台は、020番台からの外部演出データの受信から1.5秒より遅く3秒以内に特図変動表示ゲームを開始している(t13)。このため、記憶している020番台の外部演出データに基づき、特図変動表示ゲームにおいて外部イベント演出をなす機種固有演出を実行する。021番台は演出モード1であり、当該021番台で実行される特図変動表示ゲームはSP1リーチとなるが結果がはずれとなるものである。また、020番台と021番台は同一の機種であるので、図90(b)の予告演出画像選択テーブル2が選択され、020番台の演出モードが2であるので予告演出画像としてモード2固有画像1が選択される。また、図90(c)の予告選択テーブルに従い、予告演出実行タイミングとして変動開始時が選択され、予告演出音として予告音2の出力が選択される。
The 021 series starts the special figure variation display game within 3 seconds later than 1.5 seconds from the reception of the external performance data from the 020 series (t13). For this reason, a model-specific effect that provides an external event effect is executed in the special figure variation display game based on the stored external effect data in the 020 series. The 021 series is the
以上のような設定に従い、図94(c)に示すように021番台の表示画面では、演出モード1の背景画像が表示されて特図変動表示ゲームが実行されていない状態から、特図変動表示ゲームが開始されることに伴い、表示画面の左右上部にモード2固有画像1が回転するように表示されるとともに、予告音2(ブッブー♪)が出力される。これにより021番台の遊技者は、自身の演出モードに対応しない固有画像が表示されていることから、近隣の同一機種の遊技機のうち演出モード2である遊技機において、4R又は15R大当りが発生することを認識可能となる。また、自遊技機の特図変動表示ゲームが大当りとなる又はSPリーチ変動となることを認識可能となる。
In accordance with the above settings, as shown in FIG. 94 (c), on the display screen of the 021 series, the background image of the
また、図95に示す例では、図95(b)に示すように、020番台の遊技機が演出モード2において結果がはずれとなる特図変動表示ゲームを開始している(t21)この場合、結果が外れであるので外部演出データは出力されない。その後、022番台の遊技機が演出モード3において結果が4R大当りとなる特図変動表示ゲームを開始すると、022番台の遊技機から、「CCPγ04M3」のデータを含む外部演出データが出力される(t22)。020番台、021番台の遊技機はこの外部演出データを受信し、外部演出データ領域に記憶する。
In the example shown in FIG. 95, as shown in FIG. 95 (b), the 020 series gaming machine has started a special figure change display game in which the result is out of effect in the production mode 2 (t21). Since the result is out of order, the external performance data is not output. Thereafter, when the 022 series gaming machine starts the special figure variation display game in which the result is 4R big hit in the
020番台は、すでに特図変動表示ゲームを開始しており、次の特図変動表示ゲームの開始は外部演出データの受信から3秒以上経過した後になるので、020番台では外部イベント演出は行われない。 The 020 series has already started the special figure fluctuation display game, and the next special figure fluctuation display game starts after 3 seconds or more have passed since the reception of the external production data, so the external event production is performed in the 020 series. Absent.
021番台は、022番台からの外部演出データの受信から1.5秒以内に特図変動表示ゲームを開始している(t23)。このため、記憶している022番台の外部演出データに基づき、特図変動表示ゲームにおいて外部イベント演出をなす機種固有演出を実行する。021番台は演出モード1であり、当該021番台で実行される特図変動表示ゲームは結果が15R大当りとなるものである。また、022番台と021番台は同一の機種ではないので、図90(a)の予告演出画像選択テーブル1が選択され、021番台の演出モードが演出モード1であるので予告演出画像としてモード1固有画像1が選択される。また、図90(c)の予告選択テーブルに従い、予告演出実行タイミングとして前半変動終了時が選択され、予告演出音として予告音2の出力が選択される。
The 021 series starts the special figure variation display game within 1.5 seconds from the reception of the external performance data from the 022 series (t23). For this reason, a model-specific effect that provides an external event effect in the special figure variation display game is executed based on the stored external effect data in the 022 series. The 021 series is the
以上のような設定に従い、図95(c)に示すように021番台の表示画面では、演出モード1の背景画像が表示されて特図変動表示ゲームが実行されていない状態から、特図変動表示ゲームが開始されて前半変動が終了することに伴い、表示画面の左右上部にモード1固有画像1がジグザグに移動するように表示されるとともに、予告音2(ブッブー♪)が出力される。
In accordance with the above settings, on the 021 series display screen as shown in FIG. 95 (c), the special image variation display is started from the state in which the background image of the
これにより021番台の遊技者は、自身の演出モードに対応した固有画像が表示されていることから、近隣の同一機種でない遊技機において、4R又は15R大当りが発生することを認識可能となる。また、自遊技機の特図変動表示ゲームが15R大当りとなることを認識可能となる。なお、自身の演出モードに対応した固有画像が表示されていることから、近隣の同一機種の遊技機のうち演出モード1である遊技機で4R又は15R大当りが発生し、自遊技機の特図変動表示ゲームが大当りとなる又はSPリーチ変動となる可能性もある。いずれにしても、近隣の遊技機で大当りが発生し、自遊技機で大当りとなる可能性が高いことを認識可能となる。
As a result, since the unique images corresponding to the player's performance mode are displayed, the 021 series players can recognize that 4R or 15R big hits occur in nearby gaming machines that are not of the same model. In addition, it becomes possible to recognize that the special figure variation display game of the own game machine is 15R big hit. In addition, since a unique image corresponding to its own production mode is displayed, 4R or 15R big hit is generated in the gaming machine in the
なお、他遊技機で発生した遊技イベントの報知を自遊技機の特図変動表示ゲームにおいて行うとしたが、客待ち中に行うようにしても良い。この場合、例えば、図81に示したようなセキュリティイベントの報知と同様の報知態様により行うようにする。 In addition, although notification of the game event which generate | occur | produced with the other game machine was performed in the special figure fluctuation display game of the own game machine, it may be performed while waiting for a customer. In this case, for example, the notification is performed in the same manner as the notification of the security event as shown in FIG.
以上のような遊技機10は、遊技盤30の表面に区画形成された遊技領域32を流下する遊技球が入賞可能な入賞口(一般入賞口35)と、該入賞口に入賞した遊技球を流下させる球流下路(球合流流下路725)と、該球流下路を流下する遊技球を検出可能な球検出センサ611と、を備えた遊技機であって、球検出センサ611は、遊技球が通過可能な幅を有する球検出通過部740を通過した遊技球を検出するとともに、該球検出通過部740が球流下路に臨むように配設されてなり、球流下路は、球検出通過部740よりも上流側に、流路の幅が少なくとも遊技球を通過可能であり、かつ、球検出通過部740の幅よりも小さい幅に設定された小幅領域741を備えている。
The
したがって、球流下路は、球検出通過部740よりも上流側に、流路の幅が少なくとも遊技球を通過可能であり、かつ、球検出通過部740の幅よりも小さい幅に設定された小幅領域741を備えるので、小幅領域741を通過できるような不正球では球検出センサ611の球検出通過部740に引っ掛かることがなく、糸球と言われる不正球を使用した電磁波ゴトを効率的に防止することが可能となる。
Therefore, the ball flow downway is a small width set upstream of the ball
また、小幅領域741は、球検出通過部740の直上流部に形成されてなり、遊技球の流下方向への長さが遊技球の半径よりも大きく設定されている。
The
したがって、小幅領域741に不正球が引っ掛かったとしても球検出通過部740まで遊技球が到達しないことから球検出センサ611で不正球を検出してしまうということがなくなる。
Therefore, even if an illegal ball is caught in the
また、球流下路(球合流流下路725)は、球検出センサ611の直下流部の幅が球検出通過部740と略同一又は該球検出通過部740よりも大きく設定されているとともに、該直下流部よりも下流側の幅が直上流部と略同一となるように徐々に狭まるよう構成されている。
In addition, the spherical flow downstream (sphere confluence downstream 725) is set so that the width of the downstream portion of the
したがって、球検出通過部740の下流部に不正球を留まらせる事ができなくなる。また、球検出通過部740を通過した遊技球が衝突することによって球流下路が削れるといったことを極力軽減することができる。
Therefore, the illegal sphere cannot stay in the downstream portion of the sphere
また、球検出センサ611に対応して設けられ、球検出通過部740の内側に設定される球検出領域DA内に進入した遊技球が当該球検出領域DA内に再進入することを規制することが可能な規制部材(第1球戻り規制部材613A,第2球戻り規制部材613B)を備えている。
In addition, the game ball that is provided corresponding to the
したがって、球検出領域DAに進入した遊技球が当該球検出領域DAに再進入することを規制することが可能な規制部材を備えたことにより、球検出領域DAに進入した遊技球が球検出領域DAに再進入できないので、糸球を上下動させて何度も球検出センサにセンシングさせるような不正行為を効果的に防止することが可能となる。 Therefore, the game ball that has entered the ball detection area DA is provided with a restriction member that can restrict the game ball that has entered the ball detection area DA from re-entering the ball detection area DA. Since it is not possible to re-enter the DA, it is possible to effectively prevent an illegal act such as causing the ball detection sensor to sense the ball ball repeatedly by moving the yarn ball up and down.
また、規制部材(第1球戻り規制部材613A,第2球戻り規制部材613B)は、球流下路(球合流流下路725)から外れた位置で当該球流下路を横断する方向に設定される回動軸728a、728bを中心に回動可能に軸着される軸受け部615a,615bと、軸受け部615a,615bから回動軸728a、728bに対して直交する方向に延設されて球流下路内に進退自在な規制部(規制片613a,613b)と、を備え、規制部が上流側からの遊技球の押圧力を受けて球流下路から後退し、下流側への流下を許容する退避状態に変換する一方、規制部が上流側からの遊技球の押圧力から開放されることで球流下路内に突出し、上流側に戻ることを規制する突出状態に変換するようにしている。
In addition, the restricting members (first ball
したがって、規制部材が遊技球から受ける押圧力によって、退避状態と突出状態に状態変換するので、状態変換のための駆動源を別途設けなくて済むようになる。 Therefore, since the state is changed between the retracted state and the protruding state by the pressing force received by the restricting member from the game ball, it is not necessary to provide a separate drive source for the state conversion.
また、規制部材(第1球戻り規制部材613A,第2球戻り規制部材613B)は、常態となる突出状態において規制部(規制片613a,613b)が軸受け部615a,615bよりも下流側の球流下路(球合流流下路725)内に配置され、球流下路の上流側からの遊技球の押圧力を受けるように当該球流下路を下流側に向けて斜めに横切るよう設定されている。
Further, the restricting members (first ball
したがって、規制部が軸受け部よりも下流側の球流下路内に配置され、球流下路の上流側からの遊技球の押圧力を受けるように当該球流下路を下流側に向けて斜めに横切るよう設定されていることにより、突出状態で規制部が球流下路と直交する状態になるものに比べて、規制部材が状態変換する際の回動量が少なくて済むため、退避状態に変換されても、速やかに突出状態に復帰することができるので、不正行為を効果的に防止できる。また、上流側からの遊技球の押圧力を受ける規制部が遊技球の衝突時の衝撃によって破損し難くなる。 Therefore, the restricting portion is disposed in the ball flow downstream downstream of the bearing portion and crosses the ball flow downstream obliquely toward the downstream side so as to receive the pressing force of the game ball from the upstream side of the ball flow downstream. With this setting, the amount of rotation when the restricting member changes the state is smaller than that in the protruding state where the restricting portion is in a state orthogonal to the ball flow downway, so that the restricting member is converted into the retracted state. However, since it can return to a protruding state quickly, fraudulent acts can be effectively prevented. In addition, the restricting portion that receives the pressing force of the game ball from the upstream side is less likely to be damaged by the impact at the time of the collision of the game ball.
また、規制部(規制片613a,613b)は、突出状態において球流下路(球合流流下路725)内の遊技球が上流側に向けて移動した際に当該遊技球が下流側から当接する当接部613e,613fを備え、当接部613e,613fは、規制部とともに球流下路へ突出する部位として当該球流下路の中心よりも軸受け部615a,615b側に設定され、下流側から当接した遊技球の押圧力を回動軸728a、728bに向けて伝達する形状に設定されている。
In addition, the restricting portions (the restricting
したがって、規制部に設けられた当接部613e,613fが球流下路の中心よりも軸受け部615a,615b側に位置するように設定されているため、規制部材の規制部の長さが短くて済むこととなり破損し難くなる。また、規制部材が状態変換する際の回動量がさらに少なくて済むうえに、当接部613e,613fが遊技球の押圧力を受けたとしても回動方向への力が作用しないようにすることができ、効果的に不正行為を防止することができる。
Therefore, since the
また、球検出センサ611は、規制部材(第2球戻り規制部材613B)をアクチュエータとして備え、当該規制部材が突出状態から退避状態へと変換することで接点状態が変化するメカ式センサとして構成されている。
The
したがって、遊技球の逆戻りを規制する規制部材がメカ式センサのアクチュエータを兼用することとなるので、球検出センサ611や規制部材の配置効率が高まるとともに部品点数が少なくなって組み付け作業が簡単になる。
Therefore, since the restricting member that restricts the reversal of the game ball also serves as the actuator of the mechanical sensor, the arrangement efficiency of the
また、規制部材は、退避状態となることで球流下路(球合流流下路725)を流下してきた遊技球が球検出領域DAに進入することを許容し、突出状態となることで球検出領域DAに進入した遊技球が上流側に戻ることを規制する第1規制部材(第1球戻り規制部材613A)と、退避状態となることで球検出領域DAに進入した遊技球が下流側に移動することを許容し、突出状態となることで球検出領域DAから下流側に移動した遊技球が当該球検出領域DAに再進入することを規制する第2規制部材(第2球戻り規制部材613B)と、を備えている。
Further, the restricting member allows the game ball that has flowed down the ball flow down path (sphere confluence down path 725) by entering the retracted state to enter the ball detection area DA, and the ball detection area by entering the protruding state. A first restricting member (first ball
したがって、球検出領域DAとその上流との間で糸球を上下させて何度もセンシングさせるような不正行為を第1規制部材により防止することができるとともに、球検出領域DAとその下流との間で遊技球を上下させて何度もセンシングさせるような不正行為を第2規制部材により防止することができる。 Therefore, the first restricting member can prevent an illegal act that causes the ball ball to move up and down between the sphere detection area DA and the upstream thereof, and to prevent the illegal action. The second restricting member can prevent an illegal act such that the game ball is moved up and down in the meantime and sensed many times.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
30 遊技盤
32 遊技領域
35 一般入賞口(入賞口)
611 球検出センサ
613A 第1球戻り規制部材(規制部材、第1規制部材)
613B 第2球戻り規制部材(規制部材、第2規制部材)
613a,613b 規制片(規制部)
613e,613f 当接部
615a,615b 軸受け部
725 球合流流下路(球流下路)
740 球検出通過部
741 小幅領域
728a、728b 回動軸
DA 球検出領域
10
611
613B Second ball return regulating member (regulating member, second regulating member)
613a, 613b Restriction piece (regulation part)
613e,
740
Claims (1)
前記球検出センサは、遊技球が通過可能な幅を有する球検出通過部を通過した遊技球を検出するとともに、該球検出通過部が前記球流下路に臨むように配設されてなり、
前記球流下路は、
前記球検出通過部よりも上流側に、流路の幅が少なくとも遊技球を通過可能であり、かつ、前記球検出通過部の幅よりも小さい幅に設定された小幅領域を備え、
前記球検出センサの直下流部の幅が前記球検出通過部と略同一又は該球検出通過部よりも大きく設定されているとともに、該直下流部よりも下流側の幅が前記小幅領域と略同一となるように徐々に狭まるように構成されていることを特徴とする遊技機。 A winning opening that allows a game ball flowing down a game area defined on the surface of the game board to win, a ball flow down path for flowing down the game ball won in the winning opening, and a game ball flowing down the ball down path In a gaming machine comprising a detectable ball detection sensor,
The ball detection sensor is configured to detect a game ball that has passed through a ball detection passage portion having a width through which a game ball can pass, and the ball detection passage portion is disposed so as to face the ball flow lower path,
The ball flow downway is
On the upstream side of the ball detection passage part, the flow path can pass at least a game ball, and includes a small width region set to a width smaller than the width of the ball detection passage part ,
The width of the immediately downstream portion of the sphere detection sensor is set to be substantially the same as or larger than that of the sphere detection passing portion, and the width downstream of the immediately downstream portion is substantially equal to that of the small width region. A gaming machine that is configured to gradually narrow so as to be the same .
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