JP5821928B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.

パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed .

来、遊技状態の変化が知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1、2参照。)。 Conventionally, the effect of technology change in game state is broadcast knowledge has been proposed (e.g., Patent Document 1, 2 reference.).

特開2002−119642号公報JP 2002-119642 A 特開2002−200283号公報JP 2002-200823 A

しかしながら遊技意欲向上に関する問題がある。 However , there is a problem related to improvement in gaming motivation.

本発明は、上記例示した課題等に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技意欲の向上を図ることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above illustrated problem like, and its object is to provide a gaming machine capable of improving the gaming motivation.

本発明は、上記目的等を解決するべく、
遊技者の所有する入力手段からの無線による入力を受信可能な遊技機において、
所定のタイミングに設けられる期間であって、前記無線による入力を受信可能な受信可能期間の有無を前記所定のタイミングよりも前に予め選択し入力可能な有無入力手段を備え、
前記有無入力手段において前記受信可能期間有りが選択された場合には前記所定のタイミング時に前記無線による入力が可能である旨の第1の報知を行う手段と、
前記有無入力手段において前記受信可能期間無しが選択された場合には前記所定のタイミング時に前記第1の報知とは異なる第2の報知を行う手段とを有することを特徴とする。
また、前記遊技機はパチンコ遊技機であることとしてもよい。
The present invention is to solve the above object, etc.,
In a gaming machine capable of receiving wireless input from an input means owned by a player,
It is a period provided at a predetermined timing, comprising presence / absence input means capable of selecting and inputting in advance the presence / absence of a receivable period in which the wireless input can be received before the predetermined timing,
Means for performing a first notification that the wireless input is possible at the predetermined timing when the presence / absence input means selects the presence of the receivable period;
And means for performing a second notification different from the first notification at the predetermined timing when the absence input period is selected in the presence / absence input means.
The gaming machine may be a pachinko gaming machine.

発明によれば遊技意欲を上させることができる。 According to the present invention, it is possible to the upper direction of the game desire.

本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in an embodiment of the invention. パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the game board of a pachinko machine. 通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a communication control board. 携帯電話機の正面図である。It is a front view of a mobile phone. 携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a mobile telephone. 特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special electric accessory control routine. 特別電動役物制御ルーチンの図6の続き部分を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation part of FIG. 6 of a special electric accessory control routine. 図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design variation start processing routine. リーチ演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reach effect display processing routine. (a)は遊技者未特定の場合におけるリーチ演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合におけるリーチ演出表示の一例を示す図である。(A) is an example of reach effect display when a player is not specified, and (b) is a diagram showing an example of reach effect display when a player is specified. 大当り演出/抽選表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit production / lottery display processing routine. (a)は遊技者未特定の場合における大当り演出/抽選表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における大当り演出/抽選表示の一例を示す図である。(A) is an example of a jackpot effect / lottery display when a player is not specified, and (b) is a diagram showing an example of a jackpot effect / lottery display when a player is specified. (a)はラウンド演出画面表示処理ルーチンを、(b)はカウンタ値・メッセージ表示処理ルーチンをそれぞれ説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining a round effect screen display processing routine, and (b) is a flowchart explaining a counter value / message display processing routine. (a)は遊技者未特定の場合における第1ラウンド演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における第1ラウンド演出表示の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the 1st round effect display in the case where a player is unspecified, (b) is a figure which shows an example of the 1st round effect display in the case where the player is specified. (a)は遊技者未特定の場合における第3ラウンド演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における第3ラウンド演出表示の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the 3rd round effect display in the case where a player is unspecified, (b) is a figure which shows an example of the 3rd round effect display in the case where the player is specified. 確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability variation processing routine. 情報通信処理メインルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an information communication processing main routine. 図17に示す情報通信処理メインルーチンの続きを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation of the information communication processing main routine shown in FIG. 遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a player specific process routine. サービスポイント作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a service point creation / transmission processing routine. 大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit game end post-processing routine. 図21に示す大当り遊技終了後処理ルーチンの続きを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the continuation of the big hit game completion | finish processing routine shown in FIG. (a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。(A) is a format of a transmission buffer (data structure of a service point), and (b) is a diagram showing a storage buffer storage example. ポイントバッファ及びポイント蓄積領域におけるポイント数データの記憶例を示す図である。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the point number data in a point buffer and a point storage area. 遊技終了処理ルーチンを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game end process routine. 遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)はサービスポイントの受信を促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)はポイント数データが消去された旨を報知する場合に、(h)はポイント数データの消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of a message display in the display apparatus of a game board, (a) is when a player is specified, (b) when prompting transmission of a password, (c) is reception of a service point. When urging, (d) confirms the name of the currently identified player, (e) selects whether to identify the player and whether to identify the player (F) when notifying that the player specific time is in progress and prompting the transmission of the player specific password, (g) when notifying that the point number data has been deleted, h) shows a display example of the message when confirming the deletion of the point number data. 携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)はサービスポイント受信中に、(b)はサービスポイントの受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。It is a figure which shows the example of a message display in a mobile telephone, (a) is during the service point reception, (b) has each shown the example of a message display at the time of the reception end of a service point. 携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the service point received by the mobile telephone. 第一の実施の形態の変形例においてポイントバッファにポイント数データ及び時点データが記憶された例を示す図である。It is a figure which shows the example by which the point number data and the time point data were memorize | stored in the point buffer in the modification of 1st Embodiment. 第一の実施の形態の変形例において携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the service point received by the mobile telephone in the modification of 1st Embodiment. 第二の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the second embodiment. 第二の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the communication control board in 2nd embodiment. 大当り演出/抽選表示処理ルーチンを説明するフローチャートである(第二の実施の形態)。It is a flowchart explaining a big hit production / lottery display processing routine (second embodiment). 累積ポイント数RPの推移を示すグラフである。It is a graph which shows transition of accumulation point number RP. 情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an information communication process main routine (2nd embodiment). 図35に示す情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。36 is a flowchart for explaining the continuation of the information communication processing main routine (second embodiment) shown in FIG. 携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、機種選択及び開始データ送信画面の表示例を示している(第二の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a message display in a mobile telephone, and has shown the example of a display of a model selection and start data transmission screen (2nd Embodiment). 遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合に、(d)は累積ポイント数データの消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第二の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a message display in the display apparatus of a game board, (a) When notifying that model ID does not correspond, (b), When notifying a player's specification and game start, (c) Shows a message display example when notifying that the passwords do not match and (d) confirming deletion of the accumulated point number data (second embodiment). 累積ポイント数とストーリー展開との関係を示すグラフである(第二の実施の形態)。It is a graph which shows the relationship between accumulation point number and story development (2nd embodiment). サービスポイント作成・送信処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a service point creation / transmission processing routine (second embodiment). (a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第二の実施の形態)。(A) is a format of a transmission buffer (data structure of a service point), and (b) is a diagram illustrating an example of storage of a transmission buffer (second embodiment). 遊技終了処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game end process routine (2nd embodiment). 携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第二の実施の形態)。It is a figure which shows the example of a memory | storage of the service point received by the mobile telephone (2nd Embodiment). 抽選ボタンを設けた変形例におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in the modification which provided the lottery button. 第1ラウンド演出画面における二次元バーコードの表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display of the two-dimensional barcode in the 1st round production | presentation screen. 遊技盤外部の前枠に二次元バーコード表示用の表示装置を設けた変形例を示す正面図である。It is a front view which shows the modification which provided the display apparatus for two-dimensional barcode display in the front frame outside the game board. ブルートゥースを採用した変形例におけるパチンコ機の側面図であり、(a)は携帯電話機がアンテナモジュールの通信圏内にある場合を、(b)は通信圏外にある場合をそれぞれ示している。It is a side view of the pachinko machine in the modification which employ | adopted Bluetooth, (a) has shown the case where a mobile telephone is in the communication range of an antenna module, (b) has each shown the case where it is out of a communication range. 本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment which applied this invention to the slot machine. 本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment which applied this invention to the game machine which united the pachinko machine and the slot machine.

1.遊技者に提供するための情報を出力可能な遊技機であって、
所定のタイミングで情報出力に関する抽選を行う抽選手段と、
その抽選手段による抽選結果に基づいて情報出力を行う情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine capable of outputting information for providing to a player,
Lottery means for performing lottery concerning information output at a predetermined timing;
Information output means for outputting information based on the lottery result by the lottery means;
A gaming machine characterized by comprising:

手段1によれば、抽選手段が所定のタイミングで情報出力に関する抽選を行い、情報出力手段が、抽選手段による抽選結果に基づいて情報出力を行うので、情報の獲得に対する遊技者の期待感を増大させて遊技意欲をより一層向上させることができる。   According to the means 1, the lottery means performs lottery regarding information output at a predetermined timing, and the information output means performs information output based on the lottery result by the lottery means, thereby increasing the player's expectation for the acquisition of information. It is possible to further improve the game motivation.

2.前記抽選手段は、特定の遊技状態が発生した場合に抽選を行うことを特徴とする手段1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to means 1, wherein the lottery means performs a lottery when a specific gaming state occurs.

手段2によれば、特定の遊技状態が発生した場合に抽選手段によって抽選が行われるので、特定の遊技状態発生時に遊技者の抽選に対する期待感を確実に増大させることができる。   According to the means 2, since a lottery is performed by the lottery means when a specific gaming state occurs, it is possible to reliably increase the player's expectation for the lottery when the specific gaming state occurs.

3.前記抽選手段は、特定の遊技状態が終了した場合に抽選を行うことを特徴とする手段1に記載の遊技機。   3. The gaming machine according to means 1, wherein the lottery means performs a lottery when a specific gaming state is finished.

手段3によれば、特定の遊技状態が終了した場合に抽選手段によって抽選が行われるので、特定の遊技状態終了時に遊技者の抽選に対する期待感を確実に増大させることができる。   According to the means 3, since a lottery is performed by the lottery means when the specific gaming state is ended, it is possible to reliably increase the player's expectation for the lottery at the end of the specific gaming state.

4.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態であることを特徴とする手段2又は3に記載の遊技機。   4). 4. The gaming machine according to means 2 or 3, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state.

手段4によれば、大当り遊技状態が発生若しくは終了した場合に抽選手段によって抽選が行われるので、大当り遊技状態発生若しくは終了時に遊技者の抽選に対する期待感を確実に増大させることができる。   According to the means 4, since the lottery means performs a lottery when the big hit gaming state occurs or ends, it is possible to reliably increase the player's expectation for the lottery when the big hit gaming state occurs or ends.

5.前記抽選手段は、情報出力を実行するか否かを決定するための抽選を行うことを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。   5. The gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the lottery means performs a lottery for determining whether or not to execute information output.

手段5によれば、抽選手段が情報出力を実行するか否かを決定するための抽選を行い、抽選結果に基づいて情報出力手段による情報出力が実行若しくは中止される。すなわち、抽選結果によって情報が出力されるか否かが決定されるため、情報獲得に対する遊技者の期待感を確実に増大させることができる。   According to the means 5, the lottery means performs a lottery to determine whether or not to execute the information output, and the information output by the information output means is executed or stopped based on the lottery result. That is, since it is determined whether or not information is output based on the lottery result, it is possible to reliably increase the player's expectation for information acquisition.

6.前記抽選手段は、出力情報の内容を決定するための抽選を行うことを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。   6). The gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the lottery means performs a lottery for determining the content of the output information.

手段6によれば、抽選手段が出力情報の内容を決定するための抽選を行い、情報出力手段は、抽選によって決定された内容の情報を出力する。すなわち、抽選結果によって出力される情報の内容が決定されるため、より有利な内容の情報獲得に対する遊技者の期待感を確実に増大させることができる。   According to the means 6, the lottery means performs a lottery for determining the contents of the output information, and the information output means outputs the information of the contents determined by the lottery. That is, since the content of the information output by the lottery result is determined, it is possible to reliably increase the player's expectation for acquiring more advantageous information.

7.前記抽選手段による抽選を実行するために遊技者によって操作される操作手段、を備え、
前記抽選手段は、前記操作手段が操作されたタイミングに基づいて抽選結果を決定することを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
7). Operating means operated by a player to execute the lottery by the lottery means,
The gaming machine according to any one of means 1 to 6, wherein the lottery means determines a lottery result based on a timing at which the operation means is operated.

手段7によれば、遊技者が操作手段を操作することにより抽選手段による抽選が実行され、操作手段が操作されたタイミングに基づいて抽選結果を決定する。   According to the means 7, the lottery by the lottery means is executed by the player operating the operation means, and the lottery result is determined based on the timing when the operation means is operated.

よって、遊技者が所望のタイミングで抽選を実行することができると共に、抽選結果の決定に際して遊技者自身による操作を介入させることによって抽選における遊技性が高まり、より一層の遊技意欲の向上が図られる。   Therefore, the player can execute the lottery at a desired timing, and by intervening the operation by the player himself when determining the lottery result, the gameability in the lottery is increased, and the game motivation is further improved. .

8.前記操作手段は、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、又は音声認識装置のいずれかによって構成されたことを特徴とする手段7に記載の遊技機。   8). 8. The gaming machine according to claim 7, wherein the operating means is constituted by any one of a push button, a touch panel, a sensor for detecting any movement of a player's body part, or a voice recognition device.

手段8によれば、遊技者が、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、又は音声認識装置のいずれかによって構成された操作手段を操作することにより所望のタイミングで容易に抽選を実行することができる。   According to the means 8, the player operates the operation means constituted by any one of a push button, a touch panel, a sensor for detecting any movement of the player's body part, or a voice recognition device. Lottery can be easily executed at the timing.

9.前記抽選手段は、抽選の開始から所定時間経過したタイミングで抽選結果を決定することを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機。   9. The gaming machine according to any one of means 1 to 8, wherein the lottery means determines a lottery result at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of the lottery.

手段9によれば、抽選手段が抽選の開始から所定時間経過したタイミングで抽選結果を決定するので、遊技者による入力操作等を必要とすることなく自動的に抽選結果が決定され、円滑に遊技を進行させることができる。   According to the means 9, since the lottery means determines the lottery result at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of the lottery, the lottery result is automatically determined without requiring an input operation by the player, and the game is smoothly played. Can be advanced.

10.前記抽選手段は、遊技機の主制御を行うためのメイン基板とは別個に設けられ且つ前記メイン基板からの出力専用の通信線によって接続されたサブ基板上に設けられたことを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機。   10. The lottery means is provided on a sub board provided separately from a main board for performing main control of the gaming machine and connected by a communication line exclusively for output from the main board. A gaming machine according to any one of 1 to 9.

手段10によれば、メイン基板とは別個に設けられ且つメイン基板からの出力専用の通信線によって接続されたサブ基板上に抽選手段が設けられているので、抽選手段を介して遊技機の主制御に対する不正が行われることを確実に防止することができる。また、遊技盤を交換する場合等にサブ基板上に設けられた抽選手段を再利用することが可能である点で利便性が高い。   According to the means 10, since the lottery means is provided on the sub board which is provided separately from the main board and connected by the communication line dedicated to the output from the main board, the main machine of the gaming machine is provided via the lottery means. It is possible to reliably prevent fraud with respect to control. Further, it is highly convenient in that the lottery means provided on the sub-board can be reused when the game board is exchanged.

11.前記抽選手段による抽選の実行を演出するための抽選演出手段、を備えたことを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技機。   11. 11. The gaming machine according to any one of means 1 to 10, further comprising a lottery effect means for directing execution of the lottery by the lottery means.

手段11によれば、抽選演出手段が抽選手段による抽選の実行を演出するので、遊技者の抽選結果に対する期待感をより一層増大させることができる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴覚等によって認識可能なものを意味しており、例えば、遊技機に設けられた表示装置における表示、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる(以下、同様)。   According to the means 11, since the lottery production means produces the execution of the lottery by the lottery means, it is possible to further increase the player's expectation for the lottery result. Note that the effect means that the player can recognize visually or auditorily, and includes, for example, display on a display device provided in the gaming machine, lighting / flashing of a decoration lamp, generation of sound, etc. (Hereinafter the same).

12.前記抽選演出手段は、遊技盤に設けられた表示装置であることを特徴とする手段11に記載の遊技機。   12 The gaming machine according to claim 11, wherein the lottery effect means is a display device provided on a game board.

手段12によれば、遊技者より見易い位置に設けられた遊技盤上の表示装置によって抽選の実行が演出されるので、遊技者の抽選結果に対する期待感を確実に増大させることができる。   According to the means 12, since the execution of the lottery is produced by the display device on the game board provided at a position that is easier to see than the player, it is possible to reliably increase the player's expectation for the lottery result.

13.前記抽選演出手段は、前記遊技盤に設けられた図柄変動表示装置であることを特徴とする手段12に記載の遊技機。   13. The gaming machine according to claim 12, wherein the lottery effect means is a symbol variation display device provided in the game board.

手段13によれば、遊技者が遊技中に注視する図柄変動表示装置によって抽選の実行が演出されるので、遊技者の抽選結果に対する期待感を確実に増大させることができる。また、既存の図柄変動表示装置を利用して抽選の実行が演出されるので、抽選演出用の表示装置を別途設ける必要が無く、コストの増加を抑えることができる。   According to the means 13, since the execution of the lottery is produced by the symbol variation display device that the player watches during the game, the player's sense of expectation with respect to the lottery result can be surely increased. Further, since the execution of the lottery is produced using the existing symbol variation display device, it is not necessary to separately provide a display device for the lottery effect, and an increase in cost can be suppressed.

14.前記抽選演出手段は、遊技盤外部の枠に設けられた表示装置であることを特徴とする手段11に記載の遊技機。   14 12. The gaming machine according to claim 11, wherein the lottery effect means is a display device provided in a frame outside the game board.

手段14によれば、遊技盤外部の枠に設けられた表示装置によって抽選の実行が演出されるので、遊技者の抽選結果に対する期待感を確実に増大させることができる。また、遊技盤上の図柄変動表示装置とは別個に設けられた表示装置において抽選の実行が演出されるので、図柄変動表示装置における各種の演出とは独立して抽選演出表示を行うことができる。   According to the means 14, since the execution of the lottery is produced by the display device provided in the frame outside the game board, it is possible to reliably increase the player's expectation for the lottery result. Further, since the lottery is performed on the display device provided separately from the symbol variation display device on the game board, the lottery effect display can be performed independently of the various effects on the symbol variation display device. .

15.前記抽選手段による抽選結果を報知するための抽選結果報知手段、を備えたことを特徴とする手段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。   15. The gaming machine according to any one of means 1 to 14, further comprising a lottery result notifying means for notifying a lottery result by the lottery means.

手段15によれば、抽選結果報知手段が抽選手段による抽選結果を報知するので、遊技者は抽選結果を確実に認識することができる。   According to the means 15, since the lottery result notifying means notifies the lottery result by the lottery means, the player can surely recognize the lottery result.

16.前記抽選結果報知手段は、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより報知を行うことを特徴とする手段15に記載の遊技機。   16. 16. The gaming machine according to claim 15, wherein the lottery result notification means performs notification by any one of character display, light, voice, information transmission to a mobile communication terminal, or any combination thereof.

手段16によれば、文字表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信のいずれか若しくはこれらの任意の組合わせにより抽選結果が確実に報知される。   According to the means 16, the lottery result is reliably notified by any one of character display, light, voice, information transmission to the mobile communication terminal, or any combination thereof.

17.前記抽選手段は、乱数発生手段より出力される乱数に基づいて抽選を行うことを特徴とする手段1乃至16のいずれかに記載の遊技機。   17. The gaming machine according to any one of means 1 to 16, wherein the lottery means performs a lottery based on a random number output from the random number generating means.

手段17によれば、抽選手段が乱数発生手段より出力される乱数に基づいて抽選を行うので、抽選結果に対する偶然性が確保され、遊技者の抽選結果に対する期待感を増大させることができる。   According to the means 17, since the lottery means performs the lottery based on the random number output from the random number generating means, the contingency with respect to the lottery result is ensured, and the player's sense of expectation for the lottery result can be increased.

18.前記情報出力手段は、ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを出力することを特徴とする手段1乃至17のいずれかに記載の遊技機。   18. The gaming machine according to any one of means 1 to 17, wherein the information output means outputs a service point having a value corresponding to the number of points.

手段18によれば、情報出力手段がポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを出力するので、遊技者は携帯通信端末の撮影機能や赤外線通信機能等を用いてサービスポイントを取得することができる。   According to the means 18, since the information output means outputs a service point having a value corresponding to the number of points, the player can acquire a service point by using a photographing function or an infrared communication function of the mobile communication terminal. .

19.前記抽選手段は、前記サービスポイントの出力を実行するか否かを決定するための抽選を行うことを特徴とする手段18に記載の遊技機。   19. The gaming machine according to claim 18, wherein the lottery means performs a lottery to determine whether or not to output the service points.

手段19によれば、抽選手段がサービスポイントの出力を実行するか否かを決定するための抽選を行うので、抽選結果に基づいて情報出力手段によるサービスポイントの出力が実行若しくは中止される。すなわち、抽選結果によってサービスポイントが出力されるか否かが決定されるため、サービスポイント獲得に対する遊技者の期待感を確実に増大させることができる。   According to the means 19, since the lottery means performs a lottery to determine whether or not to execute the service point output, the service point output by the information output means is executed or stopped based on the lottery result. That is, since it is determined whether or not service points are output based on the lottery result, it is possible to reliably increase the player's expectation for service point acquisition.

20.前記抽選手段は、前記サービスポイントのポイント数を決定するための抽選を行うことを特徴とする手段18に記載の遊技機。   20. The gaming machine according to claim 18, wherein the lottery means performs a lottery for determining the number of points of the service points.

手段20によれば、抽選手段がサービスポイントのポイント数を決定するための抽選を行うので、情報出力手段は、抽選によって決定されたポイント数のサービスポイントを出力する。すなわち、抽選結果によって出力されるサービスポイントのポイント数が決定されるため、より大きなポイント数のサービスポイント獲得に対する遊技者の期待感を確実に増大させることができる。   According to the means 20, since the lottery means performs the lottery for determining the number of service points, the information output means outputs the service points having the number of points determined by the lottery. That is, since the number of service points to be output is determined based on the lottery result, it is possible to reliably increase the player's expectation for obtaining a larger number of service points.

21.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段、 を備え、
前記遊技者特定情報によって遊技者が特定されている場合に、前記抽選手段による抽選及び/又は前記情報出力手段による情報出力を実行することを特徴とする手段1乃至20のいずれかに記載の遊技機。
21. A player specifying information input means for inputting player specifying information from outside,
The game according to any one of means 1 to 20, wherein when a player is specified by the player specifying information, lottery by the lottery means and / or information output by the information output means is executed. Machine.

手段21によれば、遊技者特定情報入力手段によって外部から入力された遊技者特定情
報によって遊技者が特定されている場合に、抽選手段による抽選及び/又は情報出力手段
による情報出力が実行されるので、不特定の遊技者によって不正に情報の取得が行われる
ことを防止することができる。
According to the means 21, when the player is specified by the player specifying information inputted from the outside by the player specifying information input means, the lottery by the lottery means and / or the information output by the information output means is executed. Therefore, unauthorized acquisition of information by an unspecified player can be prevented.

22.遊技開始時に外部から開始情報を入力させるための開始情報入力手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記開始情報に所定の情報を累積加算する累積加算手段と、
を備え、
前記情報出力手段は、前記累積加算手段による累積加算結果に基づいて情報出力を行うことを特徴とする手段1乃至21のいずれかに記載の遊技機。
22. Start information input means for inputting start information from the outside at the start of the game;
Cumulative addition means for cumulatively adding predetermined information to the start information based on a lottery result by the lottery means;
With
The gaming machine according to any one of means 1 to 21, wherein the information output means outputs information based on a cumulative addition result by the cumulative addition means.

手段22によれば、開始情報入力手段が遊技開始時に外部から開始情報を入力させ、累積加算手段が抽選手段による抽選結果に基づいて開始情報に所定の情報を累積加算し、情報出力手段が、累積加算手段による累積加算結果に基づいて情報出力を行うので、遊技者は、複数回に亘る遊技の結果を反映する出力情報を、携帯通信端末等を用いて取得することができる。   According to the means 22, the start information input means inputs start information from the outside at the start of the game, the cumulative addition means cumulatively adds predetermined information to the start information based on the lottery result by the lottery means, and the information output means Since the information is output based on the cumulative addition result by the cumulative addition means, the player can acquire output information reflecting the result of the game over a plurality of times using a portable communication terminal or the like.

23.前記情報出力手段は、個々に識別可能な態様で情報出力することを特徴とする手段1乃至22のいずれかに記載の遊技機。   23. The gaming machine according to any one of means 1 to 22, wherein the information output means outputs information in an individually identifiable manner.

手段23によれば、前記情報出力手段が、前記累積加算結果を個々に識別可能な態様で情報出力するので、携帯通信端末等における出力情報の不正取得や取得した情報の不正使用を確実に防止してセキュリティ性の確保を図ることができる。   According to the means 23, since the information output means outputs the cumulative addition result in an individually identifiable manner, it is possible to reliably prevent unauthorized acquisition of output information and unauthorized use of the acquired information in a portable communication terminal or the like. As a result, security can be ensured.

24.前記出力情報は、所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段23に記載の遊技機。   24. 24. The gaming machine according to claim 23, wherein the output information includes unique information given according to a predetermined rule.

手段24によれば、前記出力情報が所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、携帯通信端末等によって取得された出力情報を確実に個々に識別することができる。   According to the means 24, since the output information includes unique information given according to a predetermined rule, the output information acquired by the mobile communication terminal or the like can be identified individually.

25.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段を備え、
前記出力情報は、前記遊技者特定情報を含んでいることを特徴とする手段23又は24に記載の遊技機。
25. Comprising player specifying information input means for inputting player specifying information from outside;
25. A gaming machine according to claim 23 or 24, wherein the output information includes the player specifying information.

手段25によれば、前記出力情報が、遊技者特定情報入力手段によって外部から入力した遊技者特定情報を含んでいるので、携帯通信端末等によって取得した出力情報がどの遊技者に対して提供されたものであるかを確実に識別することができ、高いセキュリティ性を確保することができる。   According to the means 25, since the output information includes the player specifying information input from the outside by the player specifying information input means, the output information acquired by the portable communication terminal or the like is provided to which player. Can be reliably identified, and high security can be ensured.

26.前記出力情報は、前記遊技者特定情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段25に記載の遊技機。   26. The gaming machine according to claim 25, wherein the output information includes the player specifying information and unique information given in accordance with a predetermined rule.

手段26によれば、前記出力情報が前記遊技者特定情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、出力情報がどの遊技者に対して提供されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技者に対して提供された各々の出力情報についても個々に識別可能である。   According to the means 26, since the output information includes the player specifying information and unique information given in accordance with a predetermined rule, it is possible to identify to which player the output information is provided. In addition, each output information provided to the same player can be individually identified.

27.前記出力情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいることを特徴とする手段23乃至26のいずれかに記載の遊技機。   27. The gaming machine according to any one of means 23 to 26, wherein the output information includes gaming machine identification information for identifying a gaming machine.

手段27によれば、前記出力情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、携帯通信端末等によって取得した出力情報がどの遊技機から出力されたものであるかを確実に識別することができる。   According to the means 27, since the output information includes the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is ensured from which gaming machine the output information acquired by the portable communication terminal or the like is output. Can be identified.

28.前記出力情報は、前記遊技機識別情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいることを特徴とする手段27に記載の遊技機。   28. The gaming machine according to claim 27, wherein the output information includes the gaming machine identification information and unique information given in accordance with a predetermined rule.

手段28によれば、前記出力情報が前記遊技機識別情報及び所定の規則に従って付与される固有情報を含んでいるので、出力情報がどの遊技機から出力されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技機から出力された各々の情報についても個々に識別可能である。   According to the means 28, since the output information includes the gaming machine identification information and unique information given in accordance with a predetermined rule, it is possible to identify from which gaming machine the output information is output. In addition to the above, each information output from the same gaming machine can be individually identified.

29.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段を備え、
前記出力情報は、前記遊技者特定情報、前記遊技機識別情報及び前記固有情報を含んでいることを特徴とする手段28に記載の遊技機。
29. Comprising player specifying information input means for inputting player specifying information from outside;
The gaming machine according to claim 28, wherein the output information includes the player specifying information, the gaming machine identification information, and the unique information.

手段29によれば、前記出力情報が、遊技者特定情報入力手段によって外部から入力した遊技者特定情報、前記遊技機識別情報及び前記固有情報を含んでいるので、出力情報がどの遊技機からどの遊技者に対して提供されたものであるかを識別可能であるのに加えて、同一遊技機から同一遊技者に対して提供された各々のデータについても個々に識別可能である。   According to the means 29, since the output information includes the player specifying information input from the outside by the player specifying information input means, the gaming machine identification information and the unique information, the output information from which gaming machine In addition to being able to identify whether the data is provided to the player, each data provided from the same gaming machine to the same player can also be individually identified.

30.前記固有情報は、所定条件でカウントアップされるカウンタ値であることを特徴とする手段24,26,27又は29のいずれかに記載の遊技機。   30. 30. A gaming machine according to any one of means 24, 26, 27 or 29, wherein the unique information is a counter value counted up under a predetermined condition.

手段30によれば、前記固有情報が所定条件でカウントアップされるカウンタ値であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。   According to the means 30, since the unique information is a counter value counted up under a predetermined condition, the unique information can be created easily and reliably without duplication.

31.前記固有情報は、所定時点における時間情報であることを特徴とする手段24,26,28又は29のいずれかに記載の遊技機。   31. 30. The gaming machine according to any one of means 24, 26, 28 or 29, wherein the unique information is time information at a predetermined time point.

手段31によれば、前記固有情報が所定時点における時間情報であるので、重複が生じることなく容易且つ確実に固有情報を作成することができる。   According to the means 31, since the unique information is time information at a predetermined time point, unique information can be created easily and reliably without duplication.

32.前記出力情報を記憶する出力情報記憶手段、を備え、
前記情報出力手段は、所定のタイミングで前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して出力を行うことを特徴とする手段1乃至31のいずれかに記載の遊技機。
32. Output information storage means for storing the output information,
The gaming machine according to any one of means 1 to 31, wherein the information output means reads out the output information from the output information storage means at a predetermined timing and outputs it.

手段32によれば、前記情報出力手段は、所定のタイミングで前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して確実に出力を行うことができる。尚、所定のタイミングとは、遊技が終了した場合や遊技者から情報出力の要求操作が行われた場合等である。   According to the means 32, the information output means can read out the output information from the output information storage means at a predetermined timing and reliably output it. The predetermined timing is when the game is finished or when an information output request operation is performed by the player.

33.外部から前記出力情報の出力要求を入力する出力要求入力手段、を備え、
前記情報出力手段は、前記出力要求入力手段を介して出力要求が入力された場合に、前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して出力を行うことを特徴とする手段32に記載の遊技機。
33. An output request input means for inputting an output request for the output information from outside,
The gaming machine according to means 32, wherein the information output means reads out the output information from the output information storage means and outputs it when an output request is input via the output request input means. .

手段33によれば、遊技者が所望のタイミングで前記出力要求入力手段を介して出力要求を入力すると、前記情報出力手段は前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して確実に出力を行うことができる。また、出力要求の受信により遊技者側における出力情報の取得準備が完了したことを遊技機が認識した状態で出力情報の出力を実行することができる。   According to the means 33, when the player inputs an output request through the output request input means at a desired timing, the information output means reads the output information from the output information storage means and reliably outputs it. Can do. Further, the output information can be output in a state where the gaming machine recognizes that the preparation for acquiring the output information on the player side is completed by receiving the output request.

34.外部から遊技者特定情報を入力するための遊技者特定情報入力手段と、
その遊技者特定情報入力手段を介して入力された遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
を備え、
前記情報出力手段は、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から出力要求が入力された場合に、前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して出力を行うことを特徴とする手段33に記載の遊技機。
34. Player identification information input means for inputting player identification information from outside;
Player identification information storage means for storing player identification information input via the player identification information input means;
With
The information output means reads the output information from the output information storage means when an output request is input from a portable communication terminal associated with the player identification information stored in the player identification information storage means. 34. The gaming machine according to means 33, wherein the game machine performs output.

手段34によれば、前記情報出力手段は、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末から出力要求が入力された場合に、前記出力情報記憶手段より前記出力情報を読み出して出力を行うので、遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報に対応づけられた携帯通信端末以外では出力情報の取得を実行することができないため、当該遊技機における遊技者以外の者によって出力情報の不正取得が行われることを防止することができる。   According to the means 34, the information output means, when an output request is input from a mobile communication terminal associated with the player specifying information stored in the player specifying information storing means, the output information storing means. Since the output information is read out and output, the output information cannot be obtained except for the mobile communication terminal associated with the player specifying information stored in the player specifying information storage means. It is possible to prevent unauthorized acquisition of output information by a person other than the player in the machine.

35.前記情報出力手段は、無線通信によって前記出力情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至34のいずれかに記載の遊技機。   35. The gaming machine according to any one of means 1 to 34, wherein the information output means is configured to transmit the output information by wireless communication.

手段35によれば、前記情報出力手段が、無線通信によって前記出力情報を送信するので、携帯通信端末等との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末等において極めて簡単に出力情報を受信することができる。   According to the means 35, since the information output means transmits the output information by wireless communication, it is not necessary to perform a complicated operation such as connection of a communication cable with the mobile communication terminal or the like, and the mobile communication terminal or the like. The output information can be received very easily.

36.前記情報出力手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段35に記載の遊技機。   36. 36. The gaming machine according to claim 35, wherein the information output means is configured to output electromagnetic waves or light with directivity.

手段36によれば、隣接して配置された複数の遊技機より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるため、これら双方の電磁波或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。   According to the means 36, since electromagnetic waves or light output from a plurality of adjacent gaming machines are output with directivity, it is possible to avoid that both electromagnetic waves or light interfere with each other, Good signal transmission / reception can be performed more stably.

37.前記情報出力手段は、赤外線を媒介として前記出力情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段36に記載の遊技機。   37. The gaming machine according to claim 36, wherein the information output means is configured to transmit the output information through infrared rays.

手段37によれば、情報出力手段が赤外線を媒介として前記出力情報を送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。   According to the means 37, since the information output means is configured to transmit the output information through infrared rays, directivity wireless communication can be realized with a simple configuration at low cost.

38.前記情報出力手段は、有線通信によって前記出力情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至34のいずれかに記載の遊技機。   38. The gaming machine according to any one of means 1 to 34, wherein the information output means is configured to transmit the output information by wired communication.

手段38によれば、情報出力手段が有線通信によって前記出力情報を送信するように構成されているので、情報出力手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で出力情報を確実に携帯通信端末等へ送信することができる。   According to the means 38, since the information output means is configured to transmit the output information by wired communication, the information output means can be configured easily and inexpensively, and the output information can be ensured with high reliability. Can be transmitted to a portable communication terminal or the like.

39.前記情報出力手段は、前記出力情報を機械読み取り可能なシンボルとして表示出力することを特徴とする手段1乃至34のいずれかに記載の遊技機。   39. The game machine according to any one of means 1 to 34, wherein the information output means displays and outputs the output information as a machine-readable symbol.

手段39によれば、情報出力手段が前記出力情報を機械読み取り可能なシンボルとして表示出力するので、シンボルの種類に対応した読み取り機能を有する携帯電話機を用いて、確実に出力情報の取得を行うことができる。   According to the means 39, since the information output means displays and outputs the output information as a machine-readable symbol, the output information can be reliably obtained using a mobile phone having a reading function corresponding to the type of the symbol. Can do.

40.前記出力情報は、一次元若しくは二次元のバーコードとして表示されることを特徴とする手段39に記載の遊技機。   40. The gaming machine according to claim 39, wherein the output information is displayed as a one-dimensional or two-dimensional barcode.

手段40によれば、前記出力情報が一次元若しくは二次元のバーコードとして表示されるので、一次元若しくは二次元のバーコード読み取り機能を備えた携帯通信端末等を用いて、簡単且つ確実に非接触的にデータ取得を行うことができる。例えば、前記出力情報が二次元バーコードとして表示される場合には、近年市販されるようになった二次元バーコード読み取り機能を有する携帯電話機を用いて、画面表示された二次元バーコードの読み取りを行うことにより、出力情報を簡単な操作で確実に取得することができる。   According to the means 40, since the output information is displayed as a one-dimensional or two-dimensional barcode, it is possible to easily and surely use a portable communication terminal equipped with a one-dimensional or two-dimensional barcode reading function. Data acquisition can be performed in a contact manner. For example, when the output information is displayed as a two-dimensional barcode, it is possible to read the two-dimensional barcode displayed on the screen using a mobile phone having a two-dimensional barcode reading function that has become commercially available in recent years. As a result, the output information can be reliably acquired by a simple operation.

41.前記出力情報は、文字等の並びとして表示されることを特徴とする手段39に記載の遊技機。   41. 40. A gaming machine according to means 39, wherein the output information is displayed as an array of characters or the like.

手段41によれば、前記出力情報が文字等の並びとして表示されるので、光学的文字認識機能を有する携帯通信端末等を用いて、簡単且つ確実に非接触的に情報取得を行うことができると共に、表示された出力情報の内容を遊技者自身が認識することができる。尚、文字等には、英字、カタカナ、ひらがな、漢字、記号、数字等が含まれる。   According to the means 41, since the output information is displayed as a sequence of characters, etc., information can be obtained easily and reliably in a non-contact manner using a portable communication terminal having an optical character recognition function. At the same time, the player can recognize the content of the displayed output information. Note that letters, etc. include English letters, katakana, hiragana, kanji, symbols, numbers, and the like.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した各実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, each embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings.

第一の実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。   The pachinko machines 1 according to the first embodiment are arranged in a plurality of horizontal directions at the upper part of the counter base of the pachinko islands installed in the game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at the front, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is supported by the front frame 2 so that it can be opened and closed by a shaft, and a metal frame in which glass is fitted, and a synthetic resin frame (hereinafter referred to as “resin frame”) fitted in the frame. I have. A game board 7 shown in FIG. 2 is arranged behind the glass door frame 3. The game board 7 has a substantially circular game area, and the game area is provided with a first type start port 4, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as “display device”) 5, and a grand prize winning port 6. . The first type starting port 4 includes a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported at the passage entrance so as to be opened and closed.

本実施の形態におけるパチンコ機1では、図1の正面図及び図3の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠2の発射ハンドル17近傍に終了ボタン41が設けられている。終了ボタン41は、ボタンの押下によって電気信号を発生する押しボタンであって、図3に示すように、CPU36に電気的に接続されている。終了ボタン41が、遊技終了時に遊技者によって押下されることにより、CPU36において遊技終了が認識されるようになっている。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 1 and the block diagram of the communication control board of FIG. 3, an end button 41 is provided in the vicinity of the launch handle 17 of the front frame 2. The end button 41 is a push button that generates an electrical signal when the button is pressed, and is electrically connected to the CPU 36 as shown in FIG. When the end button 41 is pressed by the player at the end of the game, the CPU 36 recognizes the end of the game.

表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部33及び赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。   Below the display device 5, as shown in FIG. 2, an infrared light emitting unit 33 and an infrared light receiving unit for performing infrared communication with the mobile phone 200 possessed by the player on the left side with the center in the left-right direction interposed therebetween. 34 and a first infrared sensor 32a for detecting that the player's hand is held over, respectively, and a notification lamp 31 for notifying the accumulation of game data on the right side, A second infrared sensor 32b similar to the first infrared sensor 32a is provided. The notification lamp 31, the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 are connected to and controlled by a communication control board 30 described later.

ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。   At the bottom of the glass door frame 3, an upper tray 3a from which prize balls are paid out is mounted. A lower tray 2a is mounted below the window hole of the front frame 2. The lower receiving tray 2a discharges and stores extra balls such as a winning ball that cannot fit into the upper receiving tray 3a, a ball extracted from the upper receiving tray 3a, or a foul ball from the outlet of the extra ball. On the right side of the lower tray 2a in the front frame 2, a launching handle 17 for launching the game ball B is mounted so as to be rotatable. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17, and the motor is turned by the turning operation of the firing handle 17. (Not shown) is intermittently operated and adjusted to a resilience according to the rotation angle of the firing handle 17. Therefore, a ball launcher is constituted by the motor and the hitting ball.

表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板22によって駆動制御される。表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。   The display device 5 is provided above the first type start port 4 and includes a screen 5a formed of a liquid crystal display (LCD). Various kinds of images are displayed on the screen 5a. As one of them, a left symbol row 8, a middle symbol row 9, and a right symbol row 10 are displayed. The number of design rows is not limited to the above (3 rows), and may be 1 row, 2 rows, 4 rows or more. Each of the symbol rows 8 to 10 is composed of a plurality of symbols made up of numbers, symbols and the like. The display device 5 is driven and controlled by a symbol display control board 22 which is one of the sub-boards. In the display device 5, the symbol variation in the symbol rows 8 to 10 is started by winning the game ball B at the first type starting port 4. The symbol variation is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is only an example and may be stopped in another order. When symbol variations in all symbol sequences 8 to 10 are stopped, a combination of symbols (hereinafter referred to as “stop symbols”) displayed is a predetermined combination (specific display result, hereinafter referred to as “hit combination”). ), That is, a combination of the same type of symbols (for example, 777) when the symbols of the same type are arranged along the jackpot line. This combination of stop symbols is hereinafter referred to as “big hit symbol”. In this embodiment, there are a total of five types of jackpot lines: one that extends in the horizontal direction (upper, middle, and lower three types) and one that extends in the diagonal direction (two types, lower right and lower left). Not limited to. For example, the number of jackpot lines is one, and it may be what is usually called “one line”. When the jackpot combination is established, the special electric combination is activated, and a jackpot gaming state as a special gaming state advantageous to the player arrives, and it becomes possible to acquire more prize balls.

さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。   Further, the pachinko machine 1 enters the reach gaming state prior to the occurrence of the big hit gaming state. Here, the reach game state means a state immediately before the big hit game state. For example, the symbol variation in the right symbol row 10 stops on the big hit line with the same kind of symbols as the stop symbol in the left symbol row 8. And after that, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped with the same kind of symbols as the stop symbols in the left and right symbol rows 8 and 10, a combination of jackpots is finally included. In addition, when the symbol variation stops, the game changes in a combination that results in a big hit gaming state, and when it stops at that symbol, when it finally becomes a big hit gaming state, the state in the variation is also included in the reach gaming state. This is usually called full rotation (all symbols) reach.

大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。   The special winning opening 6 is provided below the first type starting opening 4 and includes one V zone 11, two passages 12 and 13, and a shutter 14. The shutter 14 is operated by a prize winning solenoid (hereinafter simply referred to as “solenoid”) 15 to open and close the V zone 11 and the entrances of the passages 12 and 13.

図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板22及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板22は、サブ基板の一つであり、CPU23,ROM24,RAM26を主要な構成要素として構成され(図3参照)、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。また、ROM24には、図柄表示用のデータ、演出用の動画データ、各種のメッセージデータからなるメッセージテーブルが記憶されると共に、後述するように遊技者未特定状態用メッセージテーブル25aと遊技者特定状態用メッセージテーブル25bとからなるラウンド演出メッセージテーブル25等が記憶されている。   As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a start port switch 18, a V zone switch 19 and a count switch 20. The start port switch 18 detects winning of the game ball B to the first type start port 4. The V zone switch 19 detects the winning of the game ball B into the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the game ball B into the big winning opening 6. Further, a control device 21, a symbol display control board 22, and a communication control board 30 are provided in order to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20, respectively. The control device 21 includes a main board that performs main control of the pachinko machine 1 and various sub-boards such as a volume control board, an LED board, and a payout control board. The symbol display control board 22 is one of the sub-boards, and includes a CPU 23, a ROM 24, and a RAM 26 as main components (see FIG. 3), and displays based on signals input from the main board and the communication control board 30. The drive of the apparatus 5 is controlled. The ROM 24 stores a message table including symbol display data, effect moving image data, and various message data. As will be described later, a player unspecified state message table 25a and a player specified state are also described. The round effect message table 25 including the message table 25b for use is stored.

本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。   In this embodiment, a communication control board 30 is further provided as one of the sub-boards, and control of communication processing performed with the mobile phone 200 via the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 is performed. Done. A specific configuration of the communication control board 30 will be described later. Each control board includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU controls the ROM. Various arithmetic processes are executed according to a program or the like. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In order to prevent an illegal signal from being input to the main board, the signal is transmitted in only one direction from the main board to each sub board.

CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。   As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit gaming state is varied according to the condition. Specifically, a low probability mode that generates a jackpot gaming state with a low probability of about 1/300, and a high probability mode that generates a jackpot gaming state with a high probability of about 1/60, which is about five times as high The probability mode is switched according to the type of jackpot symbol. That is, if the jackpot symbol is a predetermined special symbol (eg, odd symbol), the high probability mode is set, and if it is a predetermined normal symbol (eg, even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the above-described value (about 5).

また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜eとを備えている。   An external connection terminal plate 16 is connected to the output port of the CPU. The external connection terminal board 16 includes output terminals 16A to 16E for the hall management computer connected to the hall management computer and output terminals 16a to 16e for the communication control board connected to the communication control board 30. Yes.

ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16dは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。   Here, the output terminals 16A and 16a output a “probability changing signal” indicating that the high probability mode described above is being performed. Further, the output terminals 16B and 16b output a “big hit signal” indicating that a big hit is being generated. Further, the output terminals 16C and 16c output a “probability change jackpot signal” indicating that a jackpot is being generated by a predetermined special symbol (for example, an odd symbol). Further, the output terminals 16D and 16d output a “firing switch signal” indicating whether or not the game ball B is being fired by the ball launching device. If the “fire switch signal” is on, the game ball B is being fired (in other words, a game is being performed). If it is off, the game ball B is not fired. (In other words, the game is stopped). Further, the output terminals 16E and 16e output a “symbol variation signal” indicating that a symbol variation has occurred in the display device 5 when the game ball B wins the first type starting port 4.

通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技盤7上に設けられた報知ランプ31、情報出力手段としての赤外線発光部33、遊技者特定情報入力手段及び出力要求入力手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。   The communication control board 30 is a circuit board on which an electronic control circuit for performing infrared communication with the mobile phone 200 as a mobile communication terminal possessed by the player. More specifically, the communication control board 30 includes an interface circuit (I / F) 35, a CPU 36, a ROM 37, and a RAM 38, as shown in the block diagram of FIG. A provided notification lamp 31, an infrared light emitting unit 33 as information output means, a player specifying information input means and an infrared light receiving unit 34 as output request input means are respectively connected.

報知ランプ31は、サービスポイントの送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能なサービスポイントが有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33からサービスポイントの送信が行われている間は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による"はい"又は"いいえ"等の選択を求めるメッセージが表示された状態で、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。赤外線発光部33は、携帯電話機200に対してサービスポイント等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードやサービスポイントの送信要求(出力要求)信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、パチンコ機1側の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させた状態で、パチンコ機1と携帯電話機200との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。   The notification lamp 31 is a lamp for visually notifying the player that a service point can be transmitted. The notification lamp 31 is turned on when there is a service point that can be transmitted, and is turned off when there is no service point. Further, the notification lamp 31 blinks while the service point is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, and is turned off when the transmission is completed. The 1st infrared sensor 32a and the 2nd infrared sensor 32b are comprised by the well-known infrared sensor for detecting the approach of an object using infrared rays. When a message asking the player to select “Yes” or “No” is displayed on the display device 5 and a hand is held over any one of the infrared sensors, the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b is displayed. Detects that the hand is held over and the player makes a selection. The infrared light emitting unit 33 is a light emitting device for transmitting a service point or the like as an infrared signal to the mobile phone 200. The infrared light receiving unit 34 is a light receiving device for receiving an infrared signal as a player specific password or a service point transmission request (output request) signal transmitted from the mobile phone 200. Since the infrared signal has directivity, the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 are opposed to the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 on the pachinko machine 1 side. Infrared communication is performed between the pachinko machine 1 and the mobile phone 200. Moreover, since an infrared signal is output toward the front (player side) from the infrared light emitting unit 33, the infrared signal does not interfere between adjacent pachinko machines. The interface unit 35 is connected to the output terminals 16a to 16e for the communication control board of the external connection terminal board 16 through the communication line, and the “probability changing signal”, “big hit signal”, “probability changing” output from each terminal, respectively. This is an electronic circuit that inputs a “hit signal”, “launch switch signal”, and “design variation signal” to the CPU 36.

CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38g、遊技者特定パスワード記憶領域38c、サービスポイント送信用の送信バッファ38d及びポイント数を決定するための内部乱数カウンタ38xを有する書き換え可能な記憶媒体である。不揮発性メモリ39は、後述するサービスポイントの送信が行われる度にカウントアップされるサービスポイントカウンタ39bを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶されるサービスポイントカウンタ39bの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。尚、ポイント蓄積領域38gが、本発明の出力情報記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域38cが遊技者特定情報記憶手段を、内部乱数カウンタ38xが乱数発生手段をそれぞれ構成するものである。   The CPU 36 is a control device for controlling each part of the communication control board 30 and reads a control program from the ROM 37 and executes it. The ROM 37 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each part of the communication control board 30 and various data. The RAM 38 has a work area used by the CPU 36, a point buffer 38f and a point storage area 38g, a player specific password storage area 38c, a transmission buffer 38d for service point transmission, and an internal random number counter 38x for determining the number of points. It is a rewritable storage medium. The non-volatile memory 39 is a writable non-volatile storage medium for storing in a non-volatile manner a service point counter 39b that is counted up each time a service point to be described later is transmitted. The value of the service point counter 39b stored in the nonvolatile memory 39 is stored and retained even after the pachinko machine 1 is powered off. The point accumulation area 38g constitutes output information storage means of the present invention, the player specific password storage area 38c constitutes player identification information storage means, and the internal random number counter 38x constitutes random number generation means.

次に、パチンコ機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図4の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。   Next, the configuration of the mobile phone 200 that performs infrared communication with the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. As shown in the front view of FIG. 4, the mobile phone 200 includes a case 202, a key operation unit 204, a liquid crystal panel (display unit) 206, an infrared light receiving unit 208, and an infrared light emitting unit 209. The key operation unit 204 is disposed on the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and a character / number key (ten key). It is configured. The liquid crystal panel 206 is disposed inside an opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving unit 208 is disposed on the left side 202b of the case 202 together with the infrared light emitting unit 209.

次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。   Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG. In addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209, the mobile phone 200 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, a receiver 214, a microphone 216, a transmission / reception antenna 218, a nonvolatile memory 220, a control unit (micro Computer) 222 and secondary battery 224. The radio unit 210 is controlled by the control unit 222 to transmit / receive to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 218. The audio circuit 212 outputs the reception signal output from the radio unit 210 through the control unit 222 to the receiver 214 and outputs the audio signal output from the microphone 216 to the radio unit 210 through the control unit 222 as a transmission signal. The receiver 214 converts the reception signal output from the audio circuit 212 into reception audio and outputs it. The microphone 216 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 212. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs telephone call processing, e-mail creation / transmission processing, and Internet processing.

尚、パチンコ機1からサービスポイントの受信を行うためのサービスポイント受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、"X0012345ヤマダタロウ"のように与えられる。ここで、"X00"は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、"12345"は会員番号、"ヤマダタロウ"は遊技者の氏名をそれぞれ表している。尚、この例において、"ヤマダタロウ"が本発明の遊技者の名前に関する情報、及び遊技者の名前の文字列データに相当するものである。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へサービスポイントの送信要求(出力要求)を行う場合には、赤外線発光部209より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。   Note that a service point reception program for receiving service points from the pachinko machine 1 is downloaded from, for example, the Internet homepage operated by a gaming machine manufacturer or the like and stored in the nonvolatile memory 220. At this time, by registering as a member of a gaming machine maker or the like, a player specifying password including player name information is given as player specifying information and stored in the nonvolatile memory 220. The player specific password is given as “X0012345 Yamada Taro”, for example. Here, “X00” represents a header indicating a player specific password, “12345” represents a membership number, and “Yamada Taro” represents a player's name. In this example, “Yamada Taro” corresponds to information related to the player's name of the present invention and character string data of the player's name. Here, when the player is specified from the cellular phone 200 to the pachinko machine 1, the player specifying password is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 209. On the other hand, when a service point transmission request (output request) is made to the pachinko machine 1, the player specific password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 together with the transmission request signal.

次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図8及び図16のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。   Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. The flowcharts of FIGS. 6 to 8 and 16 show various routines executed by the control device 21. Each processing of these routines is executed based on the counter group and the flag F. The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the big winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20. The probability variation counter C is used to determine the end of the high probability mode, and takes values of “2”, “1”, and “0”. Note that the initial values of the counters R, P, and C are all “0”.

そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。   In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining occurrence of a big hit gaming state, an outreach random number counter for determining outreach, etc., a respective symbol counter for determining stop symbols, and a reach And a reach type counter for determining the type of operation. Here, the outreach by the outreach random number counter refers to a state in which the winning combination is not finally made after the above-described reach gaming state. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11, and is set to “0” when no prize is detected by the V zone switch 19, and when a prize is detected. Set to “1”. Although it has already been described that there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, a low probability mode is set as an initial value.

さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。   Now, when the game is started by the player, the control device 21 starts with the first type of the game ball B based on the detection result of the start port switch 18 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not there is a winning at the start port 4. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, each value of the internal random number counter and the outlier reach random number counter is acquired and the value of each symbol counter is set in step S20. On the basis of the symbol sequences 8 to 10, the symbol is removed and acquired. Acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.

次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。   Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, in step S31 of FIG. 8, the symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. This display makes it appear to the player that the three reels of left, middle and right are rotating. In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is the same as the jackpot value. As the jackpot value, two types of values (low probability jackpot value and high probability jackpot value) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with the low probability described above, and the latter is a value for generating with a high probability. For example, when the internal random number counter is a value that is updated every predetermined time in the range of “0” to “299”, “7” is set as the low probability jackpot value, and “7”, “17” , “27”, “37”, “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability that the jackpot gaming state will be 1/300 when the low probability jackpot value is used as the jackpot value, and 1/60 when the high probability jackpot value is used as the jackpot value. When the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability jackpot value is selected as the jackpot value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.

ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。   If the determination condition of step S32 is satisfied, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol in step S33. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the detach reach value (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S36. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S35, S36, the symbol variation start processing routine is terminated. After the process of step S30 (symbol variation start process) is performed as described above, the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 are stored in any of the steps S33, S35, and S36 in step S40 of FIG. Replace with the stopped symbol. The symbol fluctuations in the left and right symbol rows 8 and 10 are stopped by the symbol after replacement.

ステップS43では、左右両図柄列8,10における図柄の組合わせがリーチの組合わせ(同一図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS45において、リーチ演出表示処理を行う。詳しくは、通信制御基板30において実行される図9に示すリーチ演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップS450で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。ここで遊技者特定フラグYFは、携帯電話機200から送信された遊技者特定パスワードを赤外線受光部34において受信して、遊技者が特定されている場合にONとなっており、遊技者が未特定である場合にOFFとなっているフラグであり、通信制御基板30において管理される。この判定が満たされていない場合(ステップS450:No)、ステップS453において図柄表示制御基板22に表示指令を送信して遊技者未特定状態用のリーチ演出表示を行う。図10(a)は、遊技者未特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS450:Yes)、ステップS451において、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードに含まれる氏名データ(文字コード列)を取得し、ステップS452において、その取得した氏名データを用いて図柄表示制御基板22に表示指令を送信して遊技者特定状態用のリーチ演出表示を行う。図10(b)は、氏名データを用いた遊技者特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。尚、図柄表示制御基板22にはキャラクタジェネレータ(図示せず)が設けられており、遊技者特定パスワードより取得した遊技者氏名の文字コード列を用いて、キャラクタジェネレータを介して表示装置5において氏名表示が行われる。   In step S43, it is determined whether or not the symbol combination in the left and right symbol rows 8 and 10 is a reach combination (same symbol). If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, reach effect display processing is performed in step S45. Specifically, in the reach effect display processing routine shown in FIG. 9 executed in the communication control board 30, it is first determined in step S450 whether or not the player identification flag YF is ON. Here, the player specifying flag YF is ON when the player specifying password transmitted from the mobile phone 200 is received by the infrared light receiving unit 34 and the player is specified, and the player is not specified. Is a flag that is OFF and is managed in the communication control board 30. If this determination is not satisfied (step S450: No), a display command is transmitted to the symbol display control board 22 in step S453, and a reach effect display for a player unspecified state is performed. FIG. 10A shows an example of a reach effect display for a player unspecified state. On the other hand, if this determination is satisfied (step S450: Yes), in step S451, name data (character code string) included in the player specific password stored in the player specific password storage area 38c is acquired, In step S452, a display command is transmitted to the symbol display control board 22 using the acquired name data, and a reach effect display for the player specific state is performed. FIG. 10B shows an example of reach effect display for the player specific state using the name data. The symbol display control board 22 is provided with a character generator (not shown), and the name is displayed in the display device 5 via the character generator using a character code string of the player name obtained from the player specific password. Display is performed.

ここで、図10(a)の遊技者未特定状態用のリーチ演出表示では、画面右のキャラクタからの吹き出しメッセージが、「リーチですよ!」となっており、リーチとなったことをメッセージ表示にて報知している。これに対し、図10(b)の遊技者特定状態用のリーチ演出表示では、「ヤマダタロウさん、リーチですよ!」("ヤマダタロウ"は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、リーチとなったことを示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置5上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。   Here, in the reach effect display for the player unspecified state in FIG. 10A, the balloon message from the character on the right side of the screen is “Leach!” And a message is displayed indicating that the reach has been reached. We are reporting. On the other hand, in the reach effect display for the player specific state in FIG. 10B, “Yamada Taro, Reach!” (“Yamada Taro” is the name data obtained from the player specific password). Thus, the player's name is incorporated in the message indicating the reach and the player's name is displayed on the display device 5, so that the player's attention is further enhanced.

ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS95において、大当り演出/抽選表示処理を行う。詳しくは、通信制御基板30において実行される図11に示す大当り演出/抽選表示処理において、まず、ステップS950で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合(ステップS950:No)、ステップS953において図柄表示制御基板22に表示指令を送信することにより遊技者未特定状態用の大当り演出表示を行う。図12(a)は、表示装置5における遊技者未特定状態用の大当り演出表示の一例を示している(画面5aの左側乃至中央領域)。一方、この判定が満たされている場合(ステップS950:Yes)、ステップS951において、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードより氏名データを取得し、ステップS952において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用の大当り演出表示を行う。図12(b)は、氏名データを用いた遊技者特定状態用の大当り演出表示の一例を示している(画面5aの左側乃至中央領域)。   In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row 9 is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a jackpot combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated. If it is satisfied, a big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16b in step S70. Further, in step S80, it is determined whether or not the jackpot symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the symbol is a special symbol (step S80: Yes), the probability variation jackpot signal ON is output in step S90. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S95, a big hit effect / lottery display process is performed. Specifically, in the jackpot effect / lottery display process shown in FIG. 11 executed on the communication control board 30, it is first determined in step S950 whether or not the player identification flag YF is ON. If this determination is not satisfied (step S950: No), a big hit effect display for a player unspecified state is performed by transmitting a display command to the symbol display control board 22 in step S953. FIG. 12A shows an example of a jackpot effect display for a player unspecified state on the display device 5 (left side to center region of the screen 5a). On the other hand, if this determination is satisfied (step S950: Yes), in step S951, name data is acquired from the player specific password stored in the player specific password storage area 38c, and the acquired in step S952. The big hit effect display for the player specific state is performed using the name data. FIG. 12B shows an example of the jackpot effect display for the player specific state using the name data (the left side to the center area of the screen 5a).

ここで、図12(a)の遊技者未特定状態用の大当り演出表示では、メッセージが、「大当り」となっており、大当り発生をメッセージ表示にて報知している。これに対し、図12(b)の遊技者特定状態用の大当り演出表示では、「ヤマダタロウさん大当り」("ヤマダタロウ"は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、大当り発生を示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置5上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。   Here, in the big hit effect display for the player unspecified state in FIG. 12A, the message is “hit”, and the occurrence of the big hit is notified by the message display. On the other hand, in the jackpot effect display for the player specific state in FIG. 12B, “Yamada Taro big hit” (“Yamada Taro” is the name data acquired from the player specific password) The player's name is incorporated in the message indicating the occurrence, and the player's name is displayed on the display device 5, thereby providing an effect that further draws the player's attention.

次に、ステップS954において、図柄表示制御基板22に表示指令を送信することによりサービスポイント抽選用のルーレット変動表示の開始処理を行う。すなわち、画面5a右側の抽選演出領域5bに、円形状のルーレット5cを表示すると共に、ルーレット5cを6分割した扇形の第1領域5d、第2領域5e、第3領域5f、第4領域5g、第5領域5h、第6領域5iの各領域についてハイライト表示を所定時間毎に時計回りに順次移動させることにより、遊技者にあたかもルーレットが回転しているように見せる演出表示を行う。尚、図12(a)、(b)は第1領域5dがハイライト表示されている状態を示している。   Next, in step S954, a display command is transmitted to the symbol display control board 22 to perform a roulette fluctuation display start process for service point lottery. That is, a circular roulette 5c is displayed in the lottery effect area 5b on the right side of the screen 5a, and the fan-shaped first area 5d, second area 5e, third area 5f, and fourth area 5g obtained by dividing the roulette 5c into six parts. For each of the fifth area 5h and the sixth area 5i, the highlight display is sequentially moved clockwise every predetermined time, thereby performing an effect display that makes it appear as if the roulette is rotating to the player. FIGS. 12A and 12B show a state where the first area 5d is highlighted.

続いて、ステップS955において、ポイント数を決定するための内部乱数カウンタ38xに基づいて、ルーレットにおけるハイライト表示の停止位置(すなわち、第1領域5d乃至第6領域5iのいずれか)をRAM38に記憶する。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「119」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、内部乱数カウンタ38xの値を「6」で除した余りが「1」となる場合に第1領域5dを、余りが「2」となる場合に第2領域5eを、余りが「3」となる場合に第3領域5fを、余りが「4」となる場合に第4領域5gを、余りが「5」となる場合に第5領域5hを、余りが「0」となる場合に第6領域5iをそれぞれ停止位置として記憶する。続いて、ステップS956において、先に記憶した停止位置に基づいてルーレットの変動表示を停止し、停止位置でハイライト表示を点滅させることによって抽選結果が報知される。ここで、ステップS957において、停止位置がハズレ領域である第6領域5i以外か否かを判定する。停止位置がハズレ領域以外である場合(ステップS957:Yes)、ステップS958において、停止位置の第1領域5d乃至第5領域5iに対応づけられたポイント数をポイントバッファ38fへ記憶させ、リターンする。すなわち、停止位置が第1領域5dの場合は10ポイントを、第2領域5eの場合は20ポイントを、第3領域5fの場合は30ポイントを、第4領域5gの場合は40ポイントを、第5領域5hの場合は50ポイントを、それぞれポイントバッファ38fへ記憶させる。一方、停止位置がハズレ領域(第6領域5i)の場合は、そのままリターンする。尚、ルーレット表示が行われる表示装置5が本発明の抽選結果報知手段及び抽選演出手段を構成するものであり、ステップS954〜S958の処理が、本発明の抽選手段として機能するものである。   Subsequently, in step S955, based on the internal random number counter 38x for determining the number of points, the highlight display stop position in the roulette (that is, one of the first area 5d to the sixth area 5i) is stored in the RAM 38. To do. For example, when the internal random number counter updates the value every predetermined time in the range of “0” to “119”, the remainder obtained by dividing the value of the internal random number counter 38x by “6” is “1”. The first region 5d, the second region 5e when the remainder is "2", the third region 5f when the remainder is "3", and the fourth region when the remainder is "4". 5g is stored as the stop position in the fifth area 5h when the remainder is "5", and the sixth area 5i is stored as the stop position when the remainder is "0". Subsequently, in step S956, the roulette variation display is stopped based on the previously stored stop position, and the lottery result is notified by blinking the highlight display at the stop position. Here, in step S957, it is determined whether or not the stop position is other than the sixth area 5i which is a loss area. If the stop position is other than the loss area (step S957: Yes), in step S958, the number of points associated with the first area 5d to the fifth area 5i at the stop position is stored in the point buffer 38f, and the process returns. That is, when the stop position is the first area 5d, 10 points, 20 points for the second area 5e, 30 points for the third area 5f, 40 points for the fourth area 5g, In the case of 5 areas 5h, 50 points are stored in the point buffer 38f. On the other hand, if the stop position is the loss area (sixth area 5i), the process returns as it is. The display device 5 on which roulette display is performed constitutes the lottery result notifying means and the lottery effect means of the present invention, and the processing of steps S954 to S958 functions as the lottery means of the present invention.

次に、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。   Next, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter P is reset and the flag F is set to “0”. Subsequently, the solenoid 15 is excited in step S120 of FIG. Then, the shutter 14 falls and the passage entrance of the special winning opening 6 is opened. With this opening, the game ball B can be awarded to the V zone 11 and the passages 12 and 13. In step S130, the round counter R is incremented by "1".

次に、ステップS135において、ラウンドカウンタRの値に応じてラウンド演出画面表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板22において実行される図13(a)に示すラウンド演出画面表示処理において、まず、ステップS1330で、ラウンドカウンタRの値に対応するラウンド演出画面データを図柄表示制御基板22に搭載されたROMより取得し、ステップS1331において、その取得したラウンド演出画面データ及び当り目データに基づいて、ラウンド演出画面(図14、図15の表示例におけるカウント値及び下部メッセージを除く画面構成部分)の表示を行った後、特別電動役物制御ルーチンへリターンする。続いて、ステップS135で、カウンタ値及びメッセージの表示を行う。   Next, in step S135, round effect screen display processing is performed according to the value of the round counter R. Specifically, in the round effect screen display process shown in FIG. 13A executed on the symbol display control board 22, first, in step S1330, the round effect screen data corresponding to the value of the round counter R is displayed as the symbol display control board 22. In step S1331, the round effect screen (screen configuration excluding the count value and the lower message in the display examples of FIGS. 14 and 15) is obtained based on the acquired round effect screen data and hit data. After displaying (part), the process returns to the special electric accessory control routine. Subsequently, in step S135, a counter value and a message are displayed.

詳しくは、図13(b)におけるカウンタ値・メッセージ表示ルーチンにおいて、まず、ステップS1350で、カウンタPの値をラウンド演出画面上部の所定位置に表示する。次に、ステップS1351で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合(ステップS1351:No)、ステップS1353において、図柄表示制御基板22に搭載されたROM上に設けられたラウンド演出メッセージテーブル25の遊技者未特定状態用メッセージテーブル25a(図3参照)からラウンドカウンタRに対応する遊技者未特定状態用のメッセージを取得し、ステップS1354において、ラウンド演出画面の下部にその取得したメッセージを表示する。尚、ラウンド演出メッセージテーブル25は、遊技者未特定状態用メッセージテーブル25aと遊技者特定状態用メッセージテーブル25bとからなり、それぞれ、「第1ラウンド用メッセージ、第2ラウンド用メッセージ、第3ラウンド用メッセージ、・・・」のように、各ラウンドにおいて表示されるメッセージデータを格納するデータテーブルである。図14(a)は、遊技者未特定状態用のラウンド演出表示の一例(第1ラウンドの表示例)を示しており、図15(a)は、他の例(第3ラウンドの表示例)を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS1351:Yes)、ステップS1352において、ラウンド演出メッセージテーブル25の遊技者特定状態用メッセージテーブル25bからラウンドカウンタRに対応する遊技者特定状態用のメッセージを取得し、ステップS1354において、ラウンド演出画面の下部にその取得したメッセージを表示する。図14(b)は、メッセージデータを用いた遊技者特定状態用のラウンド演出表示の一例(第1ラウンドの表示例)を示しており、図15(b)は他の一例(第3ラウンドの表示例)を示している。   Specifically, in the counter value / message display routine in FIG. 13B, first, in step S1350, the value of the counter P is displayed at a predetermined position in the upper part of the round effect screen. Next, in step S1351, it is determined whether or not the player identification flag YF is ON. If this determination is not satisfied (step S1351: No), in step S1353, a message table 25a for the player unspecified state in the round effect message table 25 provided on the ROM mounted on the symbol display control board 22 ( 3), a message for the player unspecified state corresponding to the round counter R is acquired, and the acquired message is displayed at the bottom of the round effect screen in step S1354. The round effect message table 25 is composed of a player unspecified message table 25a and a player specified message table 25b. The message “first round message, second round message, third round message” respectively. The message table stores message data displayed in each round. FIG. 14A shows an example of the round effect display for the player unspecified state (display example of the first round), and FIG. 15A shows another example (display example of the third round). Is shown. On the other hand, if this determination is satisfied (step S1351: Yes), in step S1352, the player specific state message corresponding to the round counter R is output from the player specific state message table 25b of the round effect message table 25. In step S1354, the acquired message is displayed at the bottom of the round effect screen. FIG. 14B shows an example (display example of the first round) of the round effect display for the player specific state using the message data, and FIG. 15B shows another example (third round of display). Display example).

ここで、図14(a)の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示(第1ラウンド)では、ラウンド数、カウント数、当り目等の表示、及びラウンド毎に予め設定された図柄が表示されると共に、「パスワードを送信してね!>>>受信した情報で各種グランプリに参加できるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図14(b)の遊技者特定状態用のラウンド演出表示(第1ラウンド)では、図14(a)と同様の図柄表示と共に、「大当り回数グランプリ&確変連続回数グランプリ開催中!>>>上位にランクインすると豪華賞品がもらえるよ。」とのメッセージが表示されている。また、図15(a)の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示(第3ラウンド)ではラウンド数、カウント数、当り目等の表示、及びラウンド毎に予め設定された図柄が表示されると共に、「パスワードを送信してね!>>>受信した情報でポイントが貯まるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図15(b)の遊技者特定状態用のラウンド演出表示では、図15(a)と同様の図柄表示と共に、「○○○ポイントでXXゲーム機○○○○ポイントで電動バイク・・・などなど景品は盛りだくさん。詳しくは当社ホームページを見てね。」とのメッセージが表示されている。   Here, in the round effect display (first round) for the player unspecified state in FIG. 14A, the display of the number of rounds, the number of counts, the hits, etc., and the symbols set in advance for each round are displayed. In addition, a message “Please send your password! >>> You can participate in various Grand Prix with the received information” is displayed. On the other hand, in the round effect display (first round) for the player specific state in FIG. 14B, the symbol display similar to that in FIG. >>> If you rank in the top, you will get a luxury prize. " In addition, in the round effect display for the player unspecified state (third round) in FIG. 15A, the number of rounds, the number of counts, the hits, and the like, and the symbols set in advance for each round are displayed. , The message “Please send me your password! >>> Points will be accumulated with the received information.” Is displayed. On the other hand, in the round effect display for the player specific state shown in FIG. 15B, the same symbol display as in FIG. There are lots of prizes such as ... Please see our homepage for details. "

このように、遊技者が特定されていない場合には、遊技者特定パスワードの送信を促すと共に、パスワードを送信してサービスポイントを受信することにより得られるメリットをメッセージにて報知する。一方、既に遊技者特定パスワードが送信されて遊技者が特定されている場合には、特定された遊技者に対する有益且つより具体的な情報をメッセージにて報知する。つまり、遊技者特定を行っているか否かで表示装置5における演出内容を変化させ、遊技者特定状況に応じてより効果的な演出を行うように構成されている。尚、遊技者特定パスワードが未入力で大当り遊技状態が発生した場合には、遊技者未特定状態用のメッセージ表示(図14(a)、図15(a))が行われるが、大当り遊技状態の最中(すなわち、ラウンド演出画面表示中)に遊技者特定パスワードが携帯電話機200から送信されてパチンコ機1にて遊技者が特定された場合は、図13(b)のカウンタ値・メッセージ表示処理が特別電動役物制御ルーチン内で繰り返し呼び出されて実行される間に、ステップS1351の判定がNoからYesへと変わるため、遊技者未特定状態用のメッセージ表示(図14(a)、図15(a))から遊技者特定状態用のメッセージ表示(図14(b)、図15(b))へ、直ちにメッセージ表示の切り換えが行われる。よって、遊技者特定パスワードの入力が受け付けられたことを遊技者に認識させることができると共に、遊技者特定状態用のメッセージ表示が直ちに実行されることによって遊技意欲のさらなる向上を図ることができる。   As described above, when the player is not specified, the transmission of the player specifying password is prompted, and the merit obtained by transmitting the password and receiving the service point is notified by a message. On the other hand, when the player specifying password has already been transmitted and the player has been specified, useful and more specific information for the specified player is notified by a message. In other words, the contents of the effect on the display device 5 are changed depending on whether or not the player is specified, and a more effective effect is performed according to the player specifying situation. Note that when a big hit gaming state occurs without entering a player specific password, a message display for the player unspecified state (FIGS. 14A and 15A) is performed. When the player specifying password is transmitted from the mobile phone 200 and the player is specified by the pachinko machine 1 during the round (that is, during the round effect screen display), the counter value / message display of FIG. While the process is repeatedly called and executed in the special electric accessory control routine, the determination in step S1351 changes from No to Yes, so that a message display for a player unspecified state (FIG. 14 (a), FIG. The message display is immediately switched from the message display (15 (a)) to the message display for the player specific state (FIGS. 14 (b) and 15 (b)). Accordingly, it is possible to make the player recognize that the input of the player specific password has been accepted, and to further improve the game motivation by immediately executing the message display for the player specific state.

次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。   Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 6 is yet. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, after the start of opening of the big winning opening 6, the winning opening 6 continues to be opened unless more than Pmax game balls B win or the scheduled closing time comes. On the other hand, if any one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160. Then, the shutter 14 is raised, and the passage entrance of the special winning opening 6 is closed. In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S180 whether or not the flag F is “1”. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning opening 6 repeats the open / close cycle until the game ball B wins the V zone 11 at most Rmax times. For example, when the predetermined value Pmax is set to “10”, the opening time of the big prize opening 6 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, the big prize is won. After the opening of the mouth 6, when one of the following conditions is satisfied: (1) 10 game balls B win the big winning opening 6 or (2) about 29.5 seconds have passed. The winning opening 6 is closed. The opening / closing cycle of the big winning opening 6 is repeated up to 16 times on condition that the game ball B wins the V zone 11. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, “big hit signal OFF” is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Further, in step S200, it is determined whether or not the jackpot symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the symbol is a special symbol (step S200: Yes), the probability variation jackpot signal OFF is output in step S210. Output to 16C and 16c. Subsequently, a probability variation process is executed in step S220, and then the special electric accessory control routine is terminated.

図16の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(ステップS227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。   In the probability variation processing routine of FIG. 16, in step S221, it is determined whether or not the jackpot symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), whether or not the probability variation counter C is “0” in step S227 (high probability mode) When the probability variation counter C is “0” (in the high probability mode) (step S227: Yes), in step S228, the probability variation in-progress signal ON is output to the output terminals 16A and 16A. To 16a. Subsequently, in step S229, the high probability mode is set, and the probability variation counter C is set to “2”. After executing the processing of step S229, the probability variation processing routine is terminated. Thus, when the big hit gaming state is continuously generated with the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued. On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability variation counter C is not "0". If the determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is decremented by “1” in step S223. In step S224, it is determined whether or not the probability variation counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the probability changing signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a. In step S226, the low probability mode is set. Once the high probability mode is set in this way, the probability is high until the probability variation counter C becomes “0”, that is, after the high probability mode is set, until the big hit gaming state is continuously generated twice with an even number of symbols. The mode continues. When the big hit gaming state with an even number of symbols continues twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode. Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol variation process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).

上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。   As described above, in the present embodiment, when it is detected that the game ball B has won the first type starting port 4, the values of the respective counters are acquired and the symbol columns 8 to 10 are variably displayed. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol variation is stopped by the stop symbol. If the combination of symbols displayed when the game is stopped is a big win combination, a big win gaming state that is advantageous to the player will occur, and until the game ball B reaches the V zone 11 at the maximum Rmax times, 6 open / close cycles are repeated. On the other hand, when the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set, and the probability of occurrence of the jackpot gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high probability mode is set, the probability of occurrence of two big hit gaming states is increased from the next time, but if the big hit gaming state occurs again with an odd symbol during that period, the high probability mode is set. . On the other hand, if a big hit gaming state occurs in the normal symbol (even symbol) after the period has elapsed, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).

次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技の開始から携帯電話機200へのサービスポイント送信までの流れの概略について説明する。本実施の形態は、大当り発生の検出毎に抽選を行い、抽選結果に応じたポイント数を含むサービスポイントを赤外線発光部33より送信する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前又は開始後に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機101の赤外線受光部34に対して送信する。パチンコ機1では、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定が行われる。   Next, prior to detailed description of each process executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the start of a game in the pachinko machine 1 to service point transmission to the mobile phone 200 will be described. In this embodiment, a lottery is performed each time a big hit is detected, and service points including the number of points corresponding to the lottery result are transmitted from the infrared light emitting unit 33. When a player arrives at a seat installed in front of the pachinko machine 1 in the game hall, before or after the start of the game in the pachinko machine 1, the player uses the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 possessed by the player to play the game. The person-specific password is transmitted as an infrared signal to the infrared light receiving unit 34 of the pachinko machine 101. In the pachinko machine 1, the player is specified by the player specifying password.

そして、大当りが発生する度に抽選が実行され、ポイントバッファ38fにポイント数が記憶される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機1に送信すると、パチンコ機1に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機1の赤外線発光部33からポイント数データを含むサービスポイントが送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができる。   A lottery is executed every time a big hit occurs, and the number of points is stored in the point buffer 38f. After that, when the player ends the game, when the transmission request signal is transmitted as an infrared signal from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1, the player specific password stored in the pachinko machine 1 matches the received player specific password. The service point including the point number data is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 1 and received and stored by the mobile phone 200. The service points received by the mobile phone 200 can be used for winning prizes.

次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図17〜図18に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。   Next, information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to flowcharts of the information communication processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.

尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。   Note that a player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops the game, that is, when it is detected that the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. This is a flag that is turned ON when a player is specified by receiving a player specifying password in the process. Further, it is assumed that the player specific password or the transmission request signal is transmitted from the mobile phone 200 by operating the button 204 in a state where the above-described service point reception program is activated on the mobile phone 200.

最初に、ステップS2400において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポイントバッファ38fは、今回の大当り発生に基づく抽選によって獲得されたポイント数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域38gは、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データに基づくサービスポイントの送信が行われなかった場合に、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2400:No)、ステップS2401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2401:No)、本ルーチンを終了する。   First, in step S2400, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g. Here, the point buffer 38f is a buffer for storing the point number data acquired by the lottery based on the current big hit occurrence. On the other hand, the point accumulation area 38g accumulates and stores the point number data when the service point transmission based on the point number data stored in the point buffer 38f is not performed during the service point transmission time after the end of the big hit game. This is a storage area. When the point number data is not stored (step S2400: No), it is determined in step S2401 whether or not the player specific password has been received by the infrared light receiver 34. If the player specific password has not been received (step S2401: No), this routine ends.

遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS2401:Yes)、ステップS2402において、図19に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図19を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS24000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS24000:Yes)、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS24000:No)、ステップS24001において、ポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。   When the player specifying password is received (step S2401: Yes), the player specifying process routine shown in FIG. 19 is executed in step S2402. Hereinafter, the processing content of the player specifying processing routine will be described with reference to FIG. In the player specifying process routine, first, in step S24000, it is determined whether or not the received player specifying password matches the password stored in the password storage area 38c. If the two passwords match (step S24000: YES), the player identification flag YF is turned on in step S24005, and the player is identified by message display on the display device 5 in step S24006. Then, the process of this routine is terminated. If the received password does not match the password stored in the password storage area 38c (step S24000: No), the point number data stored and stored in the point storage area 38g is deleted in step S24001.

すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの受信を行わずに遊技を終了した場合、ポイント蓄積領域38gにポイント数データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS24001において、前の遊技者によってポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域38gに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を行うことができないため、サービスポイントの不正受信を防止することができる。一方、ポイントバッファ38fの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を確実に行うことができる。   That is, when the player who played the game immediately before ending the game without receiving the service point, the point number data remains accumulated in the point accumulation area 38g. In this state, if a new player transmits a player specific password in the pachinko machine 1, the password stored in the password storage area 38c does not match, so in step S24001, the point accumulation area 38g is obtained by the previous player. The point number data stored and stored in is deleted. As a result, the subsequent player cannot receive service points based on the point number data accumulated in the point accumulation area 38g due to the game of the previous player, and therefore, unauthorized reception of service points can be prevented. it can. On the other hand, since the stored contents of the point buffer 38f are not erased, it is possible to reliably receive service points based on the point number data calculated with the occurrence of this big hit.

続いて、ステップS24002において、ポイント数データがポイントバッファ38fに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS24002:No)、ステップS24003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS24004において、受信したパスワードを遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶する。続いて、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図26(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。   Subsequently, in step S24002, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f. If not stored (step S24002: No), the notification lamp 31 is turned off in step S24003. Next, in step S24004, the received password is stored in the player specific password storage area 38c. Subsequently, in step S24005, the player specifying flag YF is turned ON, and in step S24006, the player is notified by displaying a message on the display device 5 to indicate that the player has been specified. End and return to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player specific password is read, and the player's name and nickname are displayed, for example, “Yamada Taro has been identified as a player.” A message including a character string representing the above is displayed (see FIG. 26A). Thus, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message displayed on the display device 5.

情報通信処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されている場合は(ステップS2400:Yes)、ステップS2403において、報知ランプが点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機102にポイント数データが記憶され、携帯電話機200によってサービスポイントの受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS2404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2404:No)、ステップS2401以降を実行する。   In the information communication processing main routine, when the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g (step S2400: Yes), the notification lamp is turned on in step S2403. Thereby, the player can know that the point number data is stored in the pachinko machine 102 and the mobile phone 200 can receive the service point. Next, in step S2404, it is determined whether or not the transmission request signal and the player specific password are received by the infrared light receiver 34. When the transmission request signal and the player specific password are not received (step S2404: No), step S2401 and subsequent steps are executed.

送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS2404:Yes)、ステップS2405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS2405:No)、ステップS2417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図26(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、サービスポイントの受信前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。   When the transmission request signal and the player specific password are received (step S2404: Yes), in step S2405, the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not to do. If the player specific password received together with the transmission request signal and the player specific password stored in the password storage area 38c do not match (step S2405: No), a message prompting transmission of the player specific password is sent in step S2417. Displayed on the display device 5, and the processing of this routine is terminated. For example, as shown in FIG. 26B, the message prompting the transmission of the player specific password is displayed as “Please transmit the password to identify the player.” Therefore, even when a transmission request is made in a state where the point number data is stored, the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c. In this case, no service point is transmitted. For this reason, it is possible to prevent the service point from being illegally received by a person other than the player specified before receiving the service point.

送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS2405:Yes)、ステップS2406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS2406:No)、ステップS2407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS2408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図26(a)参照)。   If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c (step S2405: YES), whether or not the player specific flag YF is turned on in step S2406. If it is not turned on (step S2406: No), the player specifying flag YF is turned on in step S2407, and a message is displayed on the display device 5 that the player has been specified in step S2408. To inform the player. At this time, similar to the above-described player identification processing routine, the character string representing the player's name included in the received player identification password is read, and the character string representing the player's name, nickname, etc. is included in the message. (Refer to FIG. 26A).

続いて、ステップS2409において、コネクト信号を送信し、ステップS2450において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS2411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS2412において、ポイント蓄積領域38gに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS2413において、ポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS2412及びS2413におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図20に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。   Subsequently, in step S2409, a connect signal is transmitted, and in step S2450, a return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication is enabled between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S2411, the notification lamp 32 starts blinking. In step S2412, a service point including the point number data stored in the point accumulation area 38g is created and transmitted. Subsequently, in step S2413, a service point including the point number data stored in the point buffer 38f is created and transmitted. Here, the service point creation and transmission processing in steps S2412 and S2413 is performed by calling and executing a service point creation / transmission processing routine shown in FIG.

ここで、図20を参照しつつ、サービスポイント作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図20のフローチャートでは、ステップS2413(ポイントバッファ38fに基づくサービスポイントの作成及び送信)がステップS2412(ポイント蓄積領域38gに基づくサービスポイントの作成及び送信)と異なる部分については、ステップS2413における内容を括弧書きにて示す。   Here, the processing content of the service point creation / transmission processing routine will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 20, the contents of step S2413 are the same as those in step S2413 (service point creation and transmission based on point buffer 38f) different from step S2412 (service point creation and transmission based on point accumulation area 38g). Is shown in parentheses.

サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS2471において、ポインタBPにポイントバッファ38f(ステップS2413ではポイントバッファ38f)の先頭アドレスを設定する。次に、ステップS2472において、ポイント蓄積領域38g(ポイントバッファ38f)に記憶されたすべてのポイント数データについてサービスポイントの作成及び送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS2472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gにポイント数データが記憶されていない場合は、ステップS2473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。   In the service point creation / transmission processing routine, in step S2471, the head address of the point buffer 38f (point buffer 38f in step S2413) is set to the pointer BP. Next, in step S2472, it is determined whether or not service points have been created and transmitted for all the point number data stored in the point accumulation area 38g (point buffer 38f). If it has been completed (step S2472: Yes), the process returns to the main routine. Therefore, when the point number data is not stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g, the process returns without performing the transmission processing shown in step S2473 and the subsequent steps.

サービスポイントの送信が終了していないポイント数データがある場合は(ステップS2472:No)、ステップS2473において、当該パチンコ機102を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図23(a)は、ポイント数データを含むサービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して送信バッファ38dの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、ポイント蓄積領域38g(ポイントバッファ38f)におけるポインタBPが示すアドレスより、本発明の送信情報としてのポイント数データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、"遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+ポイント数データ"というデータ構造を有する。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。   When there is point number data for which transmission of service points has not ended (step S2472: No), in step S2473, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 102 as another is stored on the RAM 38. It is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d. Here, FIG. 23A shows a format of the transmission buffer 38d for service point transmission including the point number data, and FIG. 23B shows an example of storage of service points. Subsequently, in step S474, the value of the service point counter 39b is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer 38d. Further, in step S475, the point number data as the transmission information of the present invention is read from the address indicated by the pointer BP in the point accumulation area 38g (point buffer 38f) and stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + point number data”. Note that the gaming machine ID and the service point counter value correspond to identification information for individually identifying each service point.

そして、ステップS2476において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS2477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS2478において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS2479において、ポインタBPの値を更新してステップS2472に戻る。従って、すべてのポイント数データについてサービスポイントの送信処理が終了してリターンするまで(ステップS2472:Yes)、ステップS2473〜S2479の処理を繰り返す。   In step S 2476, the service point stored in the transmission buffer 38 d is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 33. Subsequently, in step S2477, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S2478, the service point counter value of the nonvolatile memory 39 is counted up. In step S2479, the pointer BP is updated. The value is updated, and the process returns to step S2472. Therefore, the process of steps S2473 to S2479 is repeated until the service point transmission process is completed for all the point number data and the process returns (step S2472: Yes).

一方、赤外線発光部33からサービスポイントが送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図27(a)に示すように、「サービスポイントを受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに複数のポイント数データが蓄積記憶されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信することができる。尚、サービスポイントカウンタ39bの値が、本発明の「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。   On the other hand, while the service point is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, a message “Receiving service point” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. Is done. As is clear from the above description, when a plurality of point number data is accumulated and stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g, a plurality of service points are continuously transmitted, so that one reception is performed. Multiple service points can be received at once by operation. The value of the service point counter 39b corresponds to “unique information set for each occurrence of a specific gaming state” of the present invention.

情報通信処理メインルーチン(図18)にリターンすると、ステップS2414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図27(b)に示すように、「サービスポイントの受信が完了しました」とのメッセージが表示され、サービスポイント受信プログラムの実行を終了する。続いて、ステップS2415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS2416において、ポイントバッファ38f、ポイント蓄積領域38g及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。   When returning to the information communication processing main routine (FIG. 18), a transmission end signal is transmitted in step S2414. On the other hand, when the mobile phone 200 receives the transmission end signal from the pachinko machine 1, the message “Service point reception has been completed” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 as shown in FIG. Is displayed and the execution of the service point reception program is terminated. Subsequently, in step S2415, the notification lamp 31 is turned off, and in step S2416, the stored contents of the point buffer 38f, the point accumulation area 38g, and the transmission buffer 38d are erased, and the processing of this routine ends.

上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値及びポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、蓄積記憶される。尚、図28は、携帯電話機200のメモリ220におけるサービスポイントの記憶例を示すものである。   When the service points transmitted in the information communication processing main routine described above are received by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value, and the point number data are sequentially stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. Accumulated and stored. FIG. 28 shows an example of storage of service points in the memory 220 of the mobile phone 200.

ここで、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントは、個々のサービスポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機によって付与されたサービスポイントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、"遊技機ID+サービスポイントカウンタ値"のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々のサービスポイントを確実に識別することができる。   Here, the service points stored in the mobile phone 200 represent individual service points in an identifiable manner. In other words, the gaming machine ID identifies which gaming machine is a service point given out of a large number of gaming machines installed in gaming stores throughout the country. Further, the service point counter value identifies the number of service points output in the pachinko machine 1. As described above, since the service point counter value is counted up every time the service point is transmitted, the same value does not exist. Therefore, since the arrangement of the data of “gaming machine ID + service point counter value” is unique and there is no two same data, each service point in each gaming machine can be surely identified. Can do.

次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図21〜図22に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS2500において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(S2500:No)、本ルーチンを終了する。ポイント数データが記憶されている場合は(S2500:Yes)、ステップS2501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。   Next, a process after the end of the big hit game in the communication control board 30 will be described with reference to flowcharts of the big hit game end processing routine shown in FIGS. Note that the big hit game end post-processing routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads this routine from the ROM 37 and executes it immediately after the big hit game state is finished. First, in step S2500, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g. When the point number data is not stored (S2500: No), this routine is finished. If the point number data is stored (S2500: Yes), it is determined in step S2501 whether or not the player identification flag is ON.

遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS2501:Yes)、ステップS2502において、サービスポイントの送信が可能な状態である旨を報知すると共にサービスポイントの受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図26(c)に示すように、「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行って、サービスポイントを受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS2503において、サービスポイントの送信が完了したか否かを判定する。サービスポイントの送信が完了している場合は(ステップS2503:Yes)、本ルーチンを終了する。サービスポイントの送信が完了していない場合は(ステップS2503:No)、ステップS2504において、サービスポイント送信タイムが終了したか否か(サービスポイント送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。サービスポイント送信タイムが終了していない場合は(ステップS2504:No)、ステップS2503へ戻る。サービスポイント送信タイムが終了した場合は(ステップS2504:Yes)、ステップS2505において、ポイントバッファ38fの記憶内容を、ポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。   If the player identification flag is ON (step S2501: Yes), in step S2502, a message indicating that the service point can be transmitted is informed and a message prompting reception of the service point is displayed on the display device 5. . For example, as shown in FIG. 26 (c), a message “Service point transmission is possible. Send a transmission request and receive the service point. If not received, the message is accumulated as it is.” indicate. In step S2503, it is determined whether transmission of the service point is completed. If the transmission of the service point has been completed (step S2503: Yes), this routine ends. If the transmission of the service point has not been completed (step S2503: No), in step S2504, whether the service point transmission time has ended (whether a predetermined time has passed since the service point transmission time started). ). If the service point transmission time has not ended (step S2504: No), the process returns to step S2503. When the service point transmission time has ended (step S2504: YES), in step S2505, the stored contents of the point buffer 38f are accumulated in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38g and the pointer CP is updated. Exit.

ここで、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gへのポイント数データの記憶例について、図55を参照しつつ説明する。まず、1回目の大当り発生後の抽選でハイライト表示がルーレット5c上の第5領域5hに停止した場合、ポイント数データ"50"がポイントバッファ38fへ記憶される(図24(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合(ステップS2504:Yes)、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図24(a)左側参照)、ポインタCPが更新される(ステップS2505)。   Here, a storage example of the point number data in the point buffer 38f and the point accumulation area 38g will be described with reference to FIG. First, when the highlight display stops in the fifth area 5h on the roulette 5c in the first lottery after the occurrence of the big hit, the point number data “50” is stored in the point buffer 38f (see the right side of FIG. 24 (a)). ). After that, if service points are not transmitted during the service point transmission time after the big hit game is over (step S2504: Yes), the contents of the point buffer 38f are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38g. (See the left side of FIG. 24A), the pointer CP is updated (step S2505).

次に、2回目の大当り発生後の抽選でハイライト表示がルーレット5c上の第4領域5gに停止した場合、ポイント数データ"40"がポイントバッファ38fへ記憶される(図24(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合(ステップS2504:Yes)、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図24(b)左側参照)、ポインタCPが更新される(ステップS2505)。   Next, when the highlight display stops in the fourth area 5g on the roulette 5c in the second lottery after the occurrence of the big hit, the point number data “40” is stored in the point buffer 38f (right side of FIG. 24B). reference). After that, if service points are not transmitted during the service point transmission time after the big hit game is over (step S2504: Yes), the contents of the point buffer 38f are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38g. (Refer to the left side of FIG. 24B), the pointer CP is updated (step S2505).

ステップS2501において遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS2501:No)、ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS2506:Yes)、ステップS2507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、"ヤマダタロウ")を読み出し、ステップS2508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図26(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、"はい"を、他人の氏名が表示されている場合は、"いいえ"を、第1赤外線センサ32a("はい"の場合)又は第2赤外線センサ32b("いいえ"の場合)に手をかざすことにより選択する。   If the player identification flag YF is OFF in step S2501 (step S2501: No), it is determined in step S2506 whether a player identification password is stored in the password storage area 38c. In the case where the player identification flag is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c, the game is stopped after the player is identified and played, and the same player again. The game is resumed, or the game is ended after the player is identified and played, and then another player starts the game. If the player specific password is stored (step S2506: Yes), in step S2507, the character string of the player name (for example, “Yamada Taro”) is read from the player specific password, and in step S2508, the current specific A message for confirming the player's name is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, “Current player is Taro Yamada. Are you sure? Yes / No” (see FIG. 26D). When the player's name is displayed, the player selects “Yes”, when the name of another person is displayed, “No”, the first infrared sensor 32a (in the case of “Yes”) or The second infrared sensor 32b (in the case of “No”) is selected by holding the hand.

ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2509において、"はい"が入力されたと判断され、ステップS2510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS2502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2509において、"いいえ"が入力されたと判断され、ステップS2511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS2512へ移行する。   Here, if it is detected by the first infrared sensor 32a that the player's hand is held over, it is determined in step S2509 that “yes” has been input, and in step S2510, the player identification flag YF is turned on. Then, the process proceeds to step S2502. On the other hand, if it is detected by the second infrared sensor 32b that the player's hand is held up, or if it is not detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, in step S2509 , It is determined that “NO” has been input, and after the contents of the password storage area 38c are erased in step S2511, the process proceeds to step S2512 described later.

ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS2506:No)、ステップS2512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図26(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、"はい"を、希望しない場合は、"いいえ"を、第1赤外線センサ32a("はい"の場合)又は第2赤外線センサ32b("いいえ"の場合)に手をかざすことにより選択する。   In step S2506, when it is determined that the player specific password is not stored in the password storage area 38c (step S2506: No), in step S2512, the player is not specified and the player is specified. Is displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, “No player is currently identified. Do you want to identify a player? Yes / No” (see FIG. 26E). If the player wishes to specify the player, the player selects “Yes”. Otherwise, the player selects “No”, the first infrared sensor 32a (in the case of “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( Select by placing your hand over "No".

ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2513において、"はい"が入力されたと判断され、ステップS2514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図26(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2513において、"いいえ"が入力されたと判断され、後述するステップS2517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。   Here, if it is detected by the first infrared sensor 32a that the player's hand is held over, it is determined in step S2513 that "yes" has been input, and in step S2514, a player specific time is formed, A message notifying that the player specific time is in progress and prompting the player specific password to be transmitted are displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, “Please specify the player by sending the <player specific time> password” (see FIG. 26F). On the other hand, if it is detected by the second infrared sensor 32b that the player's hand is held up or if it is not detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, in step S2513 , “NO” is input, and the process proceeds to step S2517 described later. Therefore, if the player is not desired to be identified, the player can immediately return to the normal gaming state without shifting to the player specified time. If the player is desired to be identified, the player is surely shifted to the player specified time. Thus, a time for transmitting the player specific password is secured.

そして、ステップS2515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS2515:Yes)、ステップS2502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図17〜図18の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図19)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS2515:No)、ステップS2516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS2514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS2516:No)、ステップS2515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS2516:Yes)、ステップS2517において、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gの記憶内容を消去し、ステップS2518において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図26(g)参照)。そして、ステップS2519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。   In step S2515, it is determined whether or not the player identification flag YF is turned on. If the player identification flag YF is turned on (step S2515: Yes), the process proceeds to step S2502. Note that the player identification process (FIG. 19) is performed in the information communication processing main routine of FIGS. 17 to 18 that is called at predetermined time intervals when the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time. Is executed, the player specifying flag YF is turned ON. If the player specifying flag YF is not turned on (step S2515: No), it is determined in step S2516 whether or not the player specifying time has ended (that is, a predetermined time after the player specifying time is started in step S2514). Whether or not elapses) is determined. If the player specific time has not ended (step S2516: No), the process returns to step S2515. If the player specific time has ended (step S2516: Yes), in step S2517, the point buffer 38f and the point accumulation area The stored content of 38g is erased, and a message indicating that the point number data has been erased is displayed on the display device 5 in step S2518. For example, a message is displayed as “point number data has been deleted” (see FIG. 26G). In step S2519, after the notification lamp 31 is turned off, the process of this routine is terminated.

次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図25に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定時間間隔で当該ルーチンを読み出して実行する。最初に、ステップS2600において、終了ボタン41が押下されたか否かを判定する。尚、終了ボタン41の押下は、当該遊技者による遊技終了の意思表示としての遊技終了操作である。終了ボタン41が押下されなかった場合は(ステップS2600:No)、本ルーチンの処理を終了する。   Next, the game end process executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the game end process routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads the routine from the ROM 37 at predetermined time intervals and executes it. First, in step S2600, it is determined whether or not the end button 41 has been pressed. The pressing of the end button 41 is a game end operation as an intention display of the game end by the player. When the end button 41 is not pressed (step S2600: No), the process of this routine is ended.

終了ボタン41が押下された場合、すなわち、遊技者によって遊技終了操作が行われた場合は(S2600:Yes)、ステップS2601において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2601:No)、本ルーチンの処理を終了する。   When the end button 41 is pressed, that is, when a game end operation is performed by the player (S2600: Yes), in step S2601, is the point number data stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g? Determine whether or not. When the point number data is not stored (step S2601: No), the process of this routine is terminated.

ポイント数データが記憶されている場合、すなわち、未送信のポイント数データが残存している場合は(ステップS2601:Yes)、ステップS2602において、ポイント数データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図26(h)に示すように、「ポイント数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS2603において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS2604において、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gの記憶内容(すなわち、ポイント数データ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS2605において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図26(g)参照)。そして、ステップS2606において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。   When the point number data is stored, that is, when the untransmitted point number data remains (step S2601: Yes), the message on the display device 5 that the point number data is deleted in step S2602. A notice will be given in advance. For example, as shown in FIG. 26 (h), “Point number data is deleted. Are you sure? Yes / No” is displayed. In step S2603, if it is detected that the hand is held over the first infrared sensor 32a or if no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that “yes” has been input. In step S2604, the stored contents of the point buffer 38f or the point accumulation area 38g (that is, the point number data) are deleted and the stored contents of the player specific password storage area 38c (that is, the player specific password) are deleted. To do. In step S2605, a message indicating that the point number data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “point number data has been deleted” (see FIG. 26G). In step S2606, after the notification lamp 31 is turned off, the process of this routine is terminated.

一方、ステップS2603において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、ポイント数データの消去を実行することなく、ステップS2607において、図26(c)に示すように、表示装置5に「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行ってサービスポイントを受信してください。受信しない場合はそのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示し、ステップS2600へ戻る。よって、遊技者は、サービスポイントの受信を行わずに終了ボタン41を押下してしまった場合であっても、携帯電話機200から送信要求を送信することにより、サービスポイントを受信することができる。   On the other hand, if it is detected in step S2603 that the hand is held over the second infrared sensor 32b, it is recognized that “NO” has been input, and the point number data is not erased in step S2607. As shown in FIG. 26 (c), the message “Service point transmission is possible. Send a transmission request to receive the service point. If it is not received, it will be accumulated as it is” is displayed. Is displayed and the process returns to step S2600. Therefore, even if the player presses the end button 41 without receiving the service point, the player can receive the service point by transmitting a transmission request from the mobile phone 200.

以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、大当り遊技状態(特定の遊技状態)の発生が検出されると、ステップS954〜S958(抽選手段)においてポイント数を決定するための抽選(情報出力に関する抽選)が行われ、赤外線発光部33(情報出力手段)がポイント数に応じた価値を有するサービスポイント(遊技者に提供するための情報)を赤外線信号として送信するので、遊技者は携帯電話機200を用いて赤外線信号を受信することにより、サービスポイントを取得することができる。よって、情報の獲得に対する遊技者の期待感を増大させて遊技意欲をより一層向上させることができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。   As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, when the occurrence of a big hit gaming state (specific gaming state) is detected, the number of points is determined in steps S954 to S958 (lottery means). Lottery (lottery related to information output) is performed, and the infrared light emitting unit 33 (information output means) transmits a service point (information to be provided to the player) having a value corresponding to the number of points as an infrared signal. The player can obtain a service point by receiving an infrared signal using the mobile phone 200. Therefore, the player's sense of expectation for the acquisition of information can be increased, and the game motivation can be further improved. Since service points have a value corresponding to the number of points, by sending service points from the mobile phone 200 to a game hall, a machine manufacturer, etc., a player can win prizes according to the number of points. It is possible to receive services, etc., improve the willingness of players to play, differentiate from other game halls or other game machine manufacturers, attract customers, increase game time, etc. Become.

また、遊技者が遊技中に注視する表示装置5によって抽選の実行が演出されるので、遊技者の抽選結果に対する期待感を確実に増大させることができる。また、既存の表示装置5を利用して抽選の実行が演出されるので、抽選演出用の表示装置を別途設ける必要が無く、コストの増加を抑えることができる。   Further, since the execution of the lottery is produced by the display device 5 that is watched by the player during the game, the player's sense of expectation for the lottery result can be surely increased. In addition, since the lottery is performed using the existing display device 5, it is not necessary to separately provide a lottery display device, and an increase in cost can be suppressed.

また、大当り遊技状態の発生に基づく抽選の開始から所定時間経過したタイミングで抽選結果を決定することにより、遊技者による入力操作等を必要とすることなく自動的に抽選の実行及び抽選結果の決定が実行され、円滑に遊技を進行させることができる。   In addition, by determining the lottery result at the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the lottery based on the occurrence of the big hit gaming state, the lottery is automatically executed and the lottery result is determined without requiring an input operation by the player. Is executed and the game can proceed smoothly.

さらに、メイン基板とは別個に設けられ且つメイン基板からの出力専用の通信線によって接続されたサブ基板である通信制御基板30にて抽選手段が実現されているので、パチンコ機1の主制御に対する不正が行われることを確実に防止することができる。また、遊技盤7を交換する場合に通信制御基板30上に設けられた抽選手段を再利用することが可能である点で利便性が高い。   Further, since the lottery means is realized in the communication control board 30 which is a sub board provided separately from the main board and connected by a communication line dedicated to output from the main board, It is possible to reliably prevent fraud. Further, when exchanging the game board 7, it is highly convenient in that the lottery means provided on the communication control board 30 can be reused.

次に、第一の実施の形態の変形例について、図29乃至図30を参照しつつ説明する。前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサービスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すサービスポイントを作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの構成要素として用いる構成としてもよい。図29は、本変形例において、ポイントバッファ38fにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図30は携帯電話機200によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ID及び時点データが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。   Next, a modification of the first embodiment will be described with reference to FIGS. In each of the above-described embodiments, the service point counter value is used to set the service point to a unique value. However, the present invention is not limited to this. In short, a service point that expresses the occurrence of a specific gaming state in an individually identifiable manner is created and transmitted as a signal that can be received by the mobile communication terminal. For example, a clock may be built in the communication control board 30 and time data representing the occurrence time of each gaming state may be used as a component of the service point. FIG. 29 shows a storage example of the point number data and the time point data in the point buffer 38f in this modification, and FIG. 30 shows a storage example of the service points received by the mobile phone 200. According to this modified example, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on time point data representing the occurrence time point of the gaming state. Furthermore, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received service points. In this modification, the gaming machine ID and the time point data correspond to identification information for individually identifying each service point.

次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。本実施の形態では、大当り遊技状態の発生毎に抽選を行い、抽選結果に基づいてポイント数を決定すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。尚、上述した第一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図10、図12乃至図16は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。   Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a lottery is performed for each occurrence of the jackpot gaming state, the number of points is determined based on the lottery result, and the cumulative number of points is calculated by accumulating each number of points. A service point having a value corresponding to the number is transmitted. In addition, about the structure which is common in 1st embodiment mentioned above, the same code | symbol is attached | subjected and detailed description about them is abbreviate | omitted. 2, FIG. 4 to FIG. 10, FIG. 12 to FIG. 16 represent the contents of this embodiment as well as the first embodiment.

本実施の形態におけるパチンコ機101では、図31の正面図及び図32の通信制御基板のブロック図に示すように、遊技球Bを発射するための発射ハンドル17において、遊技者の手で把持される外周部分に指紋センサ42が設けられている。指紋センサ42は、CPU36に接続されており、発射ハンドル17において検出した指紋データがCPU36に伝送される。また、CPU36に伝送された指紋データは、RAM38の指紋データ記憶領域38iに記憶されるとともに、今回検出された指紋データと、指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとが比較照合される。両指紋データが一致する場合には、同一遊技者が遊技を継続していると判定され、一致しない場合には、遊技者の交替があったと判定される。   In the pachinko machine 101 according to the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 31 and the block diagram of the communication control board of FIG. 32, the launch handle 17 for launching the game ball B is gripped by the player's hand. A fingerprint sensor 42 is provided on the outer peripheral portion. The fingerprint sensor 42 is connected to the CPU 36, and fingerprint data detected by the firing handle 17 is transmitted to the CPU 36. The fingerprint data transmitted to the CPU 36 is stored in the fingerprint data storage area 38i of the RAM 38, and the fingerprint data detected this time is compared with the previous fingerprint data stored in the fingerprint data storage area 38i. The If both fingerprint data match, it is determined that the same player continues to play the game, and if they do not match, it is determined that the player has changed.

本実施の形態のRAM38には、図32に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c、送信バッファ38d及び内部乱数カウンタ38xが設けられると共に、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gに代えて、出力情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hが設けられている。累積ポイント記憶領域38hは、抽選によってポイント数が決定される度に、各ポイント数が順次積算されて算出される累積ポイント数RPを記憶する領域である。さらに、RAM38には、指紋センサ42によって検出された指紋データを記憶する指紋データ記憶領域38iが設けられている。尚、累積ポイント記憶領域38hが本発明の出力情報記憶手段を構成するものである。   As shown in FIG. 32, the RAM 38 of the present embodiment is provided with a player specific password storage area 38c, a transmission buffer 38d, and an internal random number counter 38x, as well as a point buffer 38f and a point buffer, as in the first embodiment. Instead of the accumulation area 38g, an accumulated point storage area 38h as output information storage means is provided. The accumulated point storage area 38h is an area for storing the accumulated point number RP calculated by sequentially accumulating each point number every time the number of points is determined by lottery. Further, the RAM 38 is provided with a fingerprint data storage area 38 i for storing fingerprint data detected by the fingerprint sensor 42. The accumulated point storage area 38h constitutes output information storage means of the present invention.

本実施形態では、図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS95において、図11の大当り演出/抽選表示処理ルーチンに代えて、図33の大当り演出/抽選表示処理ルーチンが呼び出されて実行される。図33に示す大当り演出/抽選表示処理ルーチンのステップS950〜S957の処理内容は、図11のフローチャートと同様であるので、これらについての説明を省略する。停止位置がハズレ領域以外である場合(ステップS957:Yes)、ステップS958'において、停止位置の第1領域5d乃至第5領域5iに対応づけられたポイント数を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPに加算し、リターンする。すなわち、停止位置が第1領域5dの場合は10ポイントを、第2領域5eの場合は20ポイントを、第3領域5fの場合は30ポイントを、第4領域5gの場合は40ポイントを、第5領域5hの場合は50ポイントを、それぞれ累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ累積加算する。尚、ステップS954〜S958'のステップが本発明の抽選手段として機能するものである。   In the present embodiment, in step S95 of the special electric accessory control routine of FIG. 6, instead of the jackpot effect / lottery display process routine of FIG. 11, the jackpot effect / lottery display process routine of FIG. 33 is called and executed. . The processing contents of steps S950 to S957 of the jackpot presentation / lottery display processing routine shown in FIG. 33 are the same as those in the flowchart of FIG. When the stop position is other than the lost area (step S957: Yes), the number of points associated with the first area 5d to the fifth area 5i at the stop position is determined as the accumulated point number in the accumulated point storage area 38h in step S958 '. Add to RP and return. That is, when the stop position is the first area 5d, 10 points, 20 points for the second area 5e, 30 points for the third area 5f, 40 points for the fourth area 5g, In the case of 5 areas 5h, 50 points are accumulated and added to the accumulated point number RP of the accumulated point storage area 38h. Note that steps S954 to S958 ′ function as the lottery means of the present invention.

次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機101における遊技の開始から携帯電話機200へのサービスポイント送信までの流れの概略について説明する。本実施の形態は、大当り発生の検出毎に抽選を行ってポイント数を決定すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機101の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機101における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"を赤外線信号としてパチンコ機101の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機101の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、携帯電話機200におけるポイント数残高である。パチンコ機101では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイント数として設定される。   Next, prior to detailed description of each process executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the start of a game in the pachinko machine 101 to service point transmission to the mobile phone 200 will be described. In the present embodiment, a lottery is performed for each detection of occurrence of a big hit, and the number of points is determined, and the accumulated number of points is calculated by accumulating the number of points, and the value corresponding to the accumulated number of points is obtained from the infrared light emitting unit 33. The service point is transmitted. When a player arrives at a seat installed in front of the pachinko machine 101 in the game hall, before starting the game on the pachinko machine 101, the player emits “model ID +” from the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 possessed by the player. The “player specific password + start data” is transmitted as an infrared signal to the infrared light receiver 34 of the pachinko machine 101. Here, the model ID is identification information for identifying the model of the pachinko machine 101. The start data is a point number balance in the mobile phone 200. In the pachinko machine 101, the model is confirmed by the received model ID, the player is identified by the player identification password, and the received start data is set as the current cumulative number of points.

ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては"0"が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機101の機種IDであり、開始データは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数として設定されることにより、パチンコ機101における遊技の進行状況が携帯電話機200におけるポイント数残高に基づいて設定される。   Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the model, a predetermined dummy ID is transmitted as the model ID and “0” is transmitted as the start data from the mobile phone 200. On the other hand, in the second and subsequent games of the same model, the model ID is the model ID of the pachinko machine 101, and the start data is the point number balance of the model. When the game is played for the first time, since the start data is 0, the production on the display device 5 starts from the first story, whereas when the game is played for the second time or later, the received start data is the current By setting the accumulated point number, the progress of the game in the pachinko machine 101 is set based on the point number balance in the mobile phone 200.

そして、大当りが発生する度に抽選が実行され、抽選結果に基づいて決定されたポイント数が累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPに加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より"送信要求信号+遊技者特定パスワード"を赤外線信号としてパチンコ機101に送信すると、パチンコ機101に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機101の赤外線発光部33から累積ポイント数データを含むサービスポイントが送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとしてパチンコ機101に送信することができる。   A lottery is executed every time a big hit occurs, and the number of points determined based on the lottery result is added to the cumulative point number RP in the cumulative point storage area 38h. Thereafter, when the player ends the game, when the “transmission request signal + player specific password” is transmitted as an infrared signal from the mobile phone 200 to the pachinko machine 101, the player specific password stored in the pachinko machine 101 is received. On the condition that the player specific password matches, the service point including the accumulated point number data is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 101, and is received and stored by the mobile phone 200. The service points received by the mobile phone 200 can be used for winning prizes and the like, and the point number balance can be transmitted to the pachinko machine 101 as start data at the start of the next game.

図34のグラフは、累積ポイント数RPの推移例であり、累積ポイント数RP=100で遊技を開始し、大当り発生に伴う抽選によって、時間t1で10ポイント、時間t2で30ポイント、時間t3で40ポイントがそれぞれ累積加算され、時間t4で遊技終了をした時に累積ポイント数RP=180となった例を示している。   The graph of FIG. 34 is a transition example of the accumulated point number RP. The game is started with the accumulated point number RP = 100, and by the lottery accompanying the occurrence of the big hit, 10 points at time t1, 30 points at time t2, and at time t3. For example, 40 points are cumulatively added, and the cumulative number of points RP = 180 when the game ends at time t4.

次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図35〜図36に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、図17乃至図18に示す第一の実施の形態におけるルーチンに代えてROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。   Next, information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to flowcharts of information communication processing main routines shown in FIGS. Note that this routine is stored in the ROM 37 instead of the routine in the first embodiment shown in FIGS. 17 to 18, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.

尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図37に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。   Note that transmission of start data, a player specific password, a transmission request signal, etc. from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in a state where the above-described service point reception program is activated in the mobile phone 200. To do. For example, when starting data transmission, as shown in FIG. 37, the model name and service point balance of the pachinko machine are displayed on the liquid crystal panel 206, and the selected model is selected by operating the button 204. The model ID, the player specific password, and the service point balance as start data are read from the memory 220 and transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal.

図35乃至図36のフローチャートで、最初に、ステップS3400において、赤外線受光部34によって"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信されたか否かを判定する。"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信された場合は(ステップS3400:Yes)、ステップS3401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機101の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種IDと一致する場合は(ステップS3401:Yes)、ステップS3402において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップS3402の処理により、パチンコ機101における累積ポイント記憶領域38のhの累積ポイント数RPには、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントポイント数残高が設定される。   35 to 36, first, in step S3400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the infrared light receiver 34. If “model ID + player specific password + start data” is received (step S3400: YES), whether the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 101 stored in the ROM 37 in step S3401. Determine whether or not. If the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 101 (step S3401: YES), in step S3402, the received start data value is written into the accumulated point number RP in the accumulated point storage area 38h. Here, since the start data is the point number balance of the service points stored in the memory 220 of the mobile phone 200, the accumulated point number RP of h in the accumulated point storage area 38 in the pachinko machine 101 is obtained by the processing in step S 3402. Is set with the balance of the number of service points stored in the mobile phone 200.

受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種IDと一致しない場合は(ステップS3401:No)、ステップS3403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS3403:Yes)、ステップS3404において、数値"0"を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数RPに"0"が設定されることにより、パチンコ機101において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。   If the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 101 (step S3401: NO), it is determined in step S3403 whether the received model ID matches a predetermined dummy ID. If the received model ID matches the predetermined dummy ID (step S3403: YES), in step S3404, the numerical value “0” is written to the cumulative point number RP in the cumulative point storage area 38h. Here, since the dummy ID is transmitted when the game is played for the first time in the model, when the accumulated point number RP is set to “0”, the game progress newly starting the game in the pachinko machine 101 Situation.

また、受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS3403:No)、ステップS3405において、図38(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。   If the received model ID does not match either the model ID of the pachinko machine 101 or the predetermined dummy ID (step S3403: NO), in step S3405, as shown in FIG. After the message “Please check the model.” Is displayed on the display device 5, the processing of this routine is terminated.

ステップS3402又はステップS3404において累積ポイント数RPに開始データが設定された後、ステップS3406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶すると共に、遊技者特定フラグYFをONする。続いて、ステップS3407において、図38(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は○○○ポイントです。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS3408において、累積ポイント数RPの値が図柄表示制御基板22へ送信され、本ルーチンの処理を終了する。   After the start data is set in the accumulated point number RP in step S3402 or step S3404, in step S3406, the received player specific password is stored in the password storage area 38c, and the player specific flag YF is turned ON. Subsequently, in step S3407, as shown in FIG. 38 (b), the message “Taro Yamada has been identified as a player. The balance of the current number of points is XXX points” is displayed on the display device 5. To display. Further, in step S3408, the value of the accumulated point number RP is transmitted to the symbol display control board 22, and the processing of this routine is terminated.

一方、表示装置5では、図柄表示制御基板22によって制御されることにより、累積ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図39に示すように、累積ポイント数が100ポイント増加する毎に図柄表示制御基板22へ制御指令が送信されることにより、ストーリー1(100ポイント)、ストーリー2)(200ポイント)、ストーリー3)(300ポイント)、ストーリー4(400ポイント)・・・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図39では、前回の遊技でストーリー1)からストーリー2)の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高を開始データとしてパチンコ機101に送信して、ストーリー2)の続きから遊技が開始された例を示している。   On the other hand, the display device 5 is controlled by the symbol display control board 22 to perform effect display on the story screen corresponding to the value of the accumulated points. For example, as shown in FIG. 39, every time the cumulative number of points increases by 100 points, a control command is transmitted to the symbol display control board 22, so that story 1 (100 points), story 2) (200 points), story 3) Stories development is executed as in (300 points), Story 4 (400 points). In FIG. 39, after playing from the previous game from the story 1) to the middle of the story 2), the service point is received by the mobile phone 200 and stored in the memory 220 of the mobile phone 200 at the start of this game. In this example, the balance of the number of service points is transmitted to the pachinko machine 101 as start data, and the game is started from the continuation of story 2).

ステップS3400において"機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ"が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3400:No)、ステップS3409において、"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信されたか否かを判定する。"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3409:No)、本ルーチンの処理を終了する。   If it is determined in step S3400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S3400: No), whether “transmission request signal + player specific password” has been received in step S3409. Determine whether. If it is determined that “transmission request signal + player specific password” has not been received (step S3409: No), the processing of this routine is terminated.

ステップS3409において、"送信要求信号+遊技者特定パスワード"が受信された場合は(ステップS3409:Yes)、ステップS3410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS3410:No)、ステップS3411において、図38(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サービスポイントを送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。   If “transmission request signal + player specific password” is received in step S3409 (step S3409: Yes), the player specific password received together with the transmission request signal and the password storage area 38c are stored in step S3410. It is determined whether or not the player specific password matches. In addition, when the player specific password is not stored in the password storage area 38c, it is determined as not matching. When the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S3410: No), in step S3411, as shown in FIG. A message “Service point cannot be sent because the passwords do not match or are not entered” is displayed on the display device 5 and the processing of this routine is terminated.

従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。   Therefore, even if a transmission request signal is transmitted from the mobile phone 200, if the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c, Points are not sent. For this reason, it is possible to prevent the service point from being illegally received by a person other than the player specified at the start of the game.

送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS3410:Yes)、ステップS3412において、コネクト信号を送信し、ステップS3413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS3414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS3415において、サービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS3415におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図20に示す第一の実施の形態におけるルーチンに代えて、図40に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。   If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the password storage area 38c (step S3410: YES), a connect signal is transmitted in step S3412, and in step S3413, A return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication is enabled between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S3414, the notification lamp 32 starts blinking. In step S3415, service point creation and transmission processing is performed. Here, the service point creation and transmission processing in step S3415 is performed by calling and executing the service point creation / transmission processing routine shown in FIG. 40 instead of the routine in the first embodiment shown in FIG. Is called.

サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS3471において、当該パチンコ機101を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図41(a)は、サービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS3472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS3473において、累積ポイント記憶領域38hに記憶された本発明の送信情報としての累積ポイント数RPの値を送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、"遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+累積ポイント数データ"というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。   In the service point creation / transmission processing routine, in step S3471, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 101 as another is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d on the RAM 38. Here, FIG. 41A shows a format of the transmission buffer 38d for service point transmission, and FIG. 41B shows a storage example of service points. Subsequently, in step S3472, the value of the service point counter 39b is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S3473, the value of the accumulated point number RP as the transmission information of the present invention stored in the accumulated point storage area 38h is stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + cumulative point number data”. The first three digits of the gaming machine ID are a model ID, and the model ID transmitted together with the start data is set based on the gaming machine ID. Note that the gaming machine ID and the service point counter value correspond to identification information for individually identifying each service point.

そして、ステップS3474において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS3475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS3476において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。   In step S3474, the service point stored in the transmission buffer 38d is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 33. Subsequently, in step S3475, the infrared light receiver 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S3476, the service point counter value of the nonvolatile memory 39 is counted up, and then the process returns to the main routine.

情報通信処理メインルーチン(図36)にリターンすると、ステップS3416において、送信終了信号を送信する。続いて、ステップS3417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS3418において、累積ポイント数RPに"0"を設定するとともに、遊技者特定フラグYFをOFFし、送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。   When returning to the information communication processing main routine (FIG. 36), a transmission end signal is transmitted in step S3416. Subsequently, in step S3417, the notification lamp 31 is turned off, and in step S3418, the accumulated point number RP is set to “0”, the player specifying flag YF is turned OFF, and the stored contents of the transmission buffer 38d are erased. Then, the processing of this routine is terminated.

上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、累積ポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に記憶される。尚、図43は、携帯電話機200のメモリ220における記憶例を示すものである。   When the service point transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value, and the accumulated point number data are stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. Is done. FIG. 43 shows a storage example in the memory 220 of the mobile phone 200.

次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図42に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
最初に、ステップS3600において、指紋センサ42より出力される今回の
指紋データと指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとを比較照合し、指紋が一致するか否かが判定される。指紋が一致する場合は(ステップS3600:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、指紋が一致する場合は、同一遊技者による遊技が継続していることを意味するからである。
Next, the game end process executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the game end process routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle and executes it.
First, in step S3600, the current fingerprint data output from the fingerprint sensor 42 is compared with the previous fingerprint data stored in the fingerprint data storage area 38i to determine whether the fingerprints match. If the fingerprints match (step S3600: YES), the routine is terminated. That is, if the fingerprints match, it means that the game by the same player is continuing.

指紋が一致しないと判定された場合、すなわち、遊技者が交替することにより交替前の遊技者による遊技が終了したと判定された場合は(ステップS3600:No)、ステップS3601において、累積ポイント数RPが累積ポイント記憶領域38hに記憶されているか否かを判定する。累積ポイント数RPが記憶されていない場合は(ステップS3601:No)、本ルーチンの処理を終了する。   When it is determined that the fingerprints do not match, that is, when it is determined that the game by the player before the change is completed due to the change of the player (step S3600: No), in step S3601, the accumulated point number RP Is stored in the accumulated point storage area 38h. If the accumulated point number RP is not stored (step S3601: NO), the process of this routine is terminated.

累積ポイント数RPが記憶されている場合、すなわち、未送信の累積ポイント数RPデータが残存している場合は(ステップS3601:Yes)、ステップS3602において、累積ポイント記憶領域38hの記憶内容(すなわち、累積ポイント数RP)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS3603において、累積ポイント数RPデータが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「累積ポイントが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図38(d)参照)。そして、ステップS3604において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。   When the accumulated point number RP is stored, that is, when the untransmitted accumulated point number RP data remains (step S3601: Yes), in step S3602, the storage contents (that is, the accumulated point storage area 38h) The accumulated point number RP) is deleted, and the stored contents of the player specific password storage area 38c (that is, the player specific password) are deleted. In step S3603, a message indicating that the accumulated point number RP data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “cumulative points have been deleted” (see FIG. 38D). In step S3604, after the notification lamp 31 is turned off, the process of this routine is terminated.

以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第一の実施の形態において奏される効果に代えて(或いは加えて)、以下に示す種々の作用効果が奏される。すなわち、本実施の形態によれば、大当り遊技状態(特定の遊技状態)の発生が検出されると、ステップS954〜S958'(抽選手段)においてポイント数を決定するための抽選(情報出力に関する抽選)が行われ、ポイント数が累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPに累積加算され、赤外線発光部33(情報出力手段)が累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイント(遊技者に提供するための情報)を赤外線信号として送信するので、遊技者は携帯電話機200を用いて赤外線信号を受信することにより、複数回の遊技において累積されたポイント数を含むサービスポイントを取得することができる。よって、情報の獲得に対する遊技者の期待感を増大させて遊技意欲をより一層向上させることができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。   As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, the following various functions and effects can be obtained instead of (or in addition to) the effects achieved in the first embodiment described above. Is done. That is, according to the present embodiment, when the occurrence of the big hit gaming state (specific gaming state) is detected, the lottery (the lottery regarding information output) for determining the number of points in steps S954 to S958 ′ (lottery means). ) Is added, and the number of points is cumulatively added to the cumulative point number RP of the cumulative point storage area 38h, and the infrared light emitting unit 33 (information output means) provides service points (providing to the player) having a value corresponding to the cumulative point number. Information) is transmitted as an infrared signal, so that the player can obtain service points including the number of points accumulated in a plurality of games by receiving the infrared signal using the mobile phone 200. Therefore, the player's sense of expectation for the acquisition of information can be increased, and the game motivation can be further improved. Since service points have a value corresponding to the number of points, by sending service points from the mobile phone 200 to a game hall, a machine manufacturer, etc., a player can win prizes according to the number of points. It is possible to receive services, etc., improve the willingness of players to play, differentiate from other game halls or other game machine manufacturers, attract customers, increase game time, etc. Become.

尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made.

例えば、前記各実施の形態は、大当り遊技状態の発生の基づく抽選の開始から所定時間経過したタイミングで抽選結果を決定することにより、遊技者による入力操作等を必要とすることなく自動的に抽選の実行及び抽選結果の決定が実行される構成としたが、抽選を実行するために遊技者によって操作される操作手段を設け、操作手段が操作されたタイミングに基づいてルーレット変動表示(すなわち、抽選の実行)を開始すると共にルーレット変動表示の停止(すなわち、抽選結果の決定)を行うように構成してもよい。本変形例によれば、遊技者が所望のタイミングで抽選を実行することができると共に、抽選結果の決定に際して遊技者自身による操作を介入させることによって抽選における遊技性が高まり、より一層の遊技意欲の向上が図られる。また、上述した操作手段としては、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、又は音声認識装置等によって構成することが可能である。尚、図44は、本変形例のパチンコ機を示す正面図であり、抽選を実行するために遊技者によって操作される操作手段としての抽選ボタン3bを上受け皿3aに設けた一例を示している。   For example, in each of the above embodiments, a lottery result is determined at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of a lottery based on the occurrence of a big hit gaming state, so that a lottery is automatically performed without requiring an input operation or the like by a player. However, the operation means operated by the player to execute the lottery is provided, and the roulette fluctuation display (that is, the lottery is displayed based on the timing when the operation means is operated). May be configured to stop the roulette fluctuation display (that is, determine the lottery result). According to this modified example, the player can execute the lottery at a desired timing, and the gameability in the lottery is increased by intervening the operation of the player himself when determining the lottery result, and the game willingness is further increased. Is improved. Further, the above-described operation means can be constituted by a push button, a touch panel, a sensor for detecting any operation of the player's body part, a voice recognition device, or the like. FIG. 44 is a front view showing a pachinko machine according to this modification, and shows an example in which a lottery button 3b as an operation means operated by a player to execute a lottery is provided on the upper tray 3a. .

前記各実施の形態において、抽選によってサービスポイントのポイント数を決定する構成としたが、ポイント数に代えてサービスポイントとは異なる特別な付加価値情報の種類を決定し、赤外線発光部33より赤外線信号として送信する構成としてもよい。これにより、遊技者は、付加価値情報の獲得を一つの遊技目標として遊技を行うことができ、遊技意欲を向上させることができる。   In each of the above embodiments, the number of service points is determined by lottery. However, instead of the number of points, a type of special value-added information different from the service points is determined, and an infrared signal is transmitted from the infrared light emitting unit 33. It is good also as a structure which transmits as. Thereby, the player can play a game with the acquisition of added value information as one game target, and can improve the game motivation.

前記各実施の形態では、大当り遊技状態が発生した場合にポイント数を決定するための抽選を行う構成としたが、大当り遊技状態が終了した時点で抽選を行うようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態以外の特定の遊技状態(例えば、リーチ遊技状態)の発生若しくは終了時等、他の所定のタイミングで抽選を行うように構成してもよい。また、前記各実施の形態では、ポイント数を決定するための抽選を行う構成としたが、例えば、当選か落選かを決定するための抽選を行い、当選の場合はサービスポイントの送信を実行し、落選の場合はサービスポイントの送信を中止するように構成してもよい。   In each of the above-described embodiments, a lottery for determining the number of points when the big hit gaming state occurs is configured. However, the lottery may be executed when the big hit gaming state ends. Alternatively, a lottery may be performed at other predetermined timing such as when a specific gaming state (for example, reach gaming state) other than the big hit gaming state occurs or ends. In each of the above embodiments, a lottery is performed to determine the number of points. For example, a lottery is performed to determine whether to win or lose, and in the case of winning, a service point is transmitted. In the case of a loss, service point transmission may be stopped.

また、前記各実施形態では、画面5aにルーレット5cを表示して抽選の実行を演出するように構成したが、ルーレット表示以外のいかなる態様で抽選の演出を行うように構成しても構わない。また、前記各実施形態では、大当り演出画面と抽選演出画面とを、遊技盤7に設けられた表示装置5の画面5aにて分割表示する構成としたが、抽選演出画面を表示するための表示装置を遊技盤7上若しくは遊技盤7外部のガラス扉枠3等に別途設ける構成としてもよい。   In each of the above embodiments, the roulette 5c is displayed on the screen 5a and the lottery is performed. However, the lottery may be generated in any manner other than the roulette display. In each of the above embodiments, the jackpot effect screen and the lottery effect screen are divided and displayed on the screen 5a of the display device 5 provided on the game board 7. However, the display for displaying the lottery effect screen is shown. The apparatus may be separately provided on the game board 7 or on the glass door frame 3 outside the game board 7.

前記各実施の形態では、赤外線送信部33からサービスポイントを赤外線信号信号として出力し、携帯電話機200において赤外線信号を受信することにより、サービスポイントを取得する構成としたが、図柄表示制御基板22のROM24に二次元バーコード生成プログラムを内蔵し、表示装置5においてサービスポイントを二次元バーコードとして表示出力する構成としてもよい。本変形例によれば、CCDカメラ及び二次元バーコード解読機能付きの携帯電話機200を用いて二次元バーコードを読み取ることによりサービスポイントを取得することが可能である。そして、ポイント数が蓄積された結果を一つの二次元バーコードにて表示することにより、複数のサービスポイントを一括して取得することができる。また、二次元バーコード生成プログラムが表示装置5の制御を行う図柄表示制御基板22に設けられているので、図柄表示制御基板22へコマンド等を送信することにより少ない処理負荷で二次元バーコード表示を行うことができる。図45は、表示装置5のラウンド表示画面における二次元バーコードの表示例を示している。尚、本変形例において表示装置5が本発明の情報出力手段を、二次元バーコード生成プログラムがバーコード生成手段をそれぞれ構成するものである。また、二次元バーコード生成プログラムを、図柄表示制御基板22に代えて通信制御基板30に設ける構成としてもよい。この構成によれば、当該パチンコ機1が廃棄される場合等に通信制御基板30を含む通信ユニットを取り外して他の遊技機にて再利用することが可能である点で利便性が高い。また、二次元バーコード生成プログラムを、パチンコ機1本体の制御装置21のメイン基板に設ける構成としてもよい。この構成によれば、二次元バーコード生成プログラムが、パチンコ機1本体にかしめ固定されたメイン基板に設けられているので、確実に不正防止を図ることができる。   In each of the above embodiments, the service point is output from the infrared transmission unit 33 as an infrared signal signal, and the mobile phone 200 receives the infrared signal, thereby obtaining the service point. The ROM 24 may include a two-dimensional barcode generation program, and the display device 5 may display and output the service point as a two-dimensional barcode. According to this modification, it is possible to acquire a service point by reading a two-dimensional barcode using a CCD camera and a mobile phone 200 with a two-dimensional barcode decoding function. A plurality of service points can be acquired collectively by displaying the result of accumulating the number of points with one two-dimensional barcode. Further, since the two-dimensional barcode generation program is provided on the symbol display control board 22 for controlling the display device 5, two-dimensional barcode display can be performed with a small processing load by transmitting a command or the like to the symbol display control board 22. It can be performed. FIG. 45 shows a display example of a two-dimensional barcode on the round display screen of the display device 5. In this modification, the display device 5 constitutes the information output means of the present invention, and the two-dimensional barcode generation program constitutes the barcode generation means. The two-dimensional barcode generation program may be provided on the communication control board 30 instead of the symbol display control board 22. According to this configuration, when the pachinko machine 1 is discarded, the communication unit including the communication control board 30 can be removed and reused in another gaming machine. Moreover, it is good also as a structure which provides a two-dimensional barcode generation program in the main board | substrate of the control apparatus 21 of the pachinko machine 1 main body. According to this configuration, since the two-dimensional barcode generation program is provided on the main board that is caulked and fixed to the main body of the pachinko machine 1, fraud can be reliably prevented.

また、上述した変形例では、二次元バーコード生成プログラムが、蓄積された複数の送信情報を一つのバーコードとして生成し、表示装置5において、その生成された一つのバーコードを表示することにより、複数の送信情報を一つのバーコードにより一括して表示し、これにより送信情報を携帯電話機200にて一括して取得することができる構成としたが、これには限られない。例えば、二次元バーコード生成プログラムが、各送信情報毎にそれぞれバーコードとして生成し、生成された前記各バーコードをRAM38(又はRAM26)にて蓄積記憶し、蓄積記憶された各バーコードを表示装置5において、順次、読み出して表示するように構成してもよい。本変形例によれば、蓄積記憶された送信情報が表示装置5にて順次表示されるので、各送信情報を携帯電話機200により順次取得することができる。或いは、送信情報(例えば、大当り遊技状態の発生を表す遊技状態データやサービスポイント等)に対応づけて一次元若しくは二次元のバーコードのパターンを予め記憶するバーコード記憶手段(ROM)を備え、RAM38に蓄積記憶された各送信情報についてバーコード記憶手段よりバーコードを読み出して表示するように構成してもよい。この変形例によれば、処理負荷の大きいバーコード生成処理を行うことなく、少ない処理負荷で表示装置5におけるバーコード表示を行うことができる。   In the above-described modification, the two-dimensional barcode generation program generates a plurality of accumulated transmission information as one barcode, and the display device 5 displays the generated one barcode. Although a plurality of transmission information is collectively displayed by one bar code, and thus the transmission information can be collectively acquired by the mobile phone 200, the present invention is not limited to this. For example, the two-dimensional barcode generation program generates each barcode as a barcode for each transmission information, accumulates and stores the generated barcodes in the RAM 38 (or RAM 26), and displays the accumulated and stored barcodes. The apparatus 5 may be configured to sequentially read and display. According to this modification, the stored and stored transmission information is sequentially displayed on the display device 5, so that each transmission information can be sequentially acquired by the mobile phone 200. Alternatively, it includes bar code storage means (ROM) for storing in advance a one-dimensional or two-dimensional bar code pattern in association with transmission information (for example, game state data or service points indicating occurrence of jackpot gaming state), For each piece of transmission information stored and stored in the RAM 38, the barcode may be read from the barcode storage means and displayed. According to this modification, barcode display on the display device 5 can be performed with a small processing load without performing a barcode generation process with a large processing load.

また、二次元バーコードに代えて、他の機械読み取り可能なシンボルを採用してもよい。例えば、一次元バーコードとして表示出力してもよく、文字等(英字、カタカナ、ひらがな、漢字、記号、数字等を含む)の並びとして表示してもよい。尚、光学的文字認識機能を有する携帯通信端末を用いて文字等の並びを認識して、情報取得を行うことが可能である。さらに、遊技盤7に設けられた図柄変動表示装置としての表示装置5とは別に、遊技盤7の他の位置、或いは遊技盤7外部の前枠2又はガラス扉枠3上に、二次元バーコード表示出力用の表示装置を情報出力手段として別途設ける構成としてもよい。例えば、図46に示すパチンコ機102は、前枠2の周縁部において、ガラス扉枠3の角部近傍に設けた開口部を介して二次元バーコード表示装置5'、報知ランプ31、及び赤外線受光部34を露出させるように配置した例を示している。本変形例によれば、表示装置5における図柄変動表示の表示領域に影響を与えることが無いという利点があると共に、携帯電話機200による読み取り操作がし易く、且つ他の遊技者による不正な読み取り操作が行われにくい位置に適宜配置が可能であるという利点がある。また、遊技盤7のみが交換された場合に、遊技盤7外部の前枠2に設けられた二次元バーコード表示装置5'を再利用することができる。また、パチンコ機に玉貸しに関する機能を有する台間装置が接続され且つ台間装置が表示装置を備えている場合には、台間装置にて二次元バーコード表示を行うように構成してもよい。   Further, instead of the two-dimensional barcode, another machine-readable symbol may be adopted. For example, it may be displayed and output as a one-dimensional barcode, or may be displayed as a sequence of characters and the like (including English characters, katakana, hiragana, kanji, symbols, numbers, etc.). It is possible to acquire information by recognizing the arrangement of characters and the like using a mobile communication terminal having an optical character recognition function. Further, apart from the display device 5 as a symbol variation display device provided on the game board 7, a two-dimensional bar is provided on another position of the game board 7 or on the front frame 2 or the glass door frame 3 outside the game board 7. A display device for code display output may be separately provided as information output means. For example, the pachinko machine 102 shown in FIG. 46 has a two-dimensional barcode display device 5 ′, a notification lamp 31, and an infrared ray through an opening provided near the corner of the glass door frame 3 at the peripheral edge of the front frame 2. The example arrange | positioned so that the light-receiving part 34 may be exposed is shown. According to this modification, there is an advantage that the display area of the symbol variation display on the display device 5 is not affected, the reading operation by the mobile phone 200 is easy, and the unauthorized reading operation by another player is performed. There is an advantage that it can be appropriately arranged at a position where it is difficult to perform. Further, when only the game board 7 is exchanged, the two-dimensional barcode display device 5 ′ provided on the front frame 2 outside the game board 7 can be reused. In addition, when a pachinko machine having a function related to ball lending is connected to the pachinko machine and the inter-car device has a display device, the inter-car device may be configured to perform two-dimensional bar code display. Good.

前記各実施の形態では、遊技者の操作によって携帯電話機200から赤外線信号として送信される遊技者特定パスワードを入力させる構成としたが、携帯電話機200に設けられた端子を介して携帯電話機200内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置を設ける構成としてもよい。また、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段、例えば、パチンコ機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置を介して遊技者特定パスワードを入力する構成としてもよい。また、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース基板(インタフェース手段)を介して遊技者特定パスワードを入力させる構成としてもよい。この場合、例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者特定パスワードが、インタフェース基板を介して入力される構成としてもよい。或いは、台間装置によって磁気カード又はICカードから遊技者特定パスワードを読み取り、インタフェース基板を介して入力させる構成としてもよい。   In each of the above-described embodiments, a player specific password transmitted as an infrared signal from the mobile phone 200 is input by a player's operation. However, the mobile phone 200 has an internal terminal via a terminal provided in the mobile phone 200. A configuration may be provided in which a device capable of reading the stored contents of the memory is provided. Moreover, it is good also as a structure which inputs a player specific password via input means which can input information by operation of a player, for example, input devices, such as a keyboard provided in the frame of the pachinko machine, a touch panel. Moreover, it is good also as a structure which inputs a player specific password via the interface board | substrate (interface means) for inputting the information output from the stand apparatus which has a function regarding a ball lending. In this case, for example, an input device such as a touch panel or an infrared receiving device may be provided in the inter-device, and a player specifying password input by these devices may be input via the interface board. Or it is good also as a structure which reads a player specific password from a magnetic card or an IC card with an inter-device, and inputs it via an interface board.

前記各実施の形態では、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bに手をかざすことにより遊技者特定状況の確認結果を入力する構成としたがこれには限られない。例えば、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯電話機200から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって構成された確認入力手段を介して、遊技者特定状況の確認結果を入力するように構成してもよい。   In each of the above embodiments, the confirmation result of the player specific situation is input by holding the hand over the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b. However, the present invention is not limited to this. For example, via a confirmation input means constituted by any one of a push button, a touch panel, a sensor for detecting any movement of the player's body part, a receiving device for information transmitted from the mobile phone 200, or a voice recognition device. The confirmation result of the player specific situation may be input.

前記各実施の形態では、遊技者が特定されていることを携帯電話機200による遊技者特定パスワードの送信によって遊技者が特定された時、又は遊技者が特定されないまま大当り遊技状態が終了した時に、表示装置5において報知する構成としたが、これら以外のタイミングで報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技開始直後に報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、出力端子16dにおける発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。   In each of the above embodiments, when a player is specified by transmitting a player specifying password by the mobile phone 200 that the player is specified, or when the jackpot gaming state is ended without specifying the player, Although it is set as the structure which alert | reports in the display apparatus 5, you may comprise so that it may alert | report at timings other than these. For example, notification may be performed immediately after the game starts. Thereby, the player can know that the player is specified immediately after the start of the game. It should be noted that the start of the game can be detected by detecting that the firing switch signal at the output terminal 16d has been turned on.

また、特定の遊技状態の発生が検出された時に遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。また、前記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に遊技者が未特定である場合に、遊技者が未特定であることを報知する構成としたが、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に報知し、遊技者特定タイムを形成するように構成してもよい。また、所定時間間隔で遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、所定時間間隔で繰り返し表示されるメッセージによって、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。   Moreover, it is good also as a structure which alert | reports a player specific, when generation | occurrence | production of a specific game state is detected. Thus, the player can surely know that the player has been specified when the game state data can be received due to the occurrence of a specific game state such as a big hit gaming state. Further, in the above embodiment, when the player is unspecified at the end of the jackpot gaming state, it is configured to notify that the player is not specified. You may comprise so that it alert | reports at the time of generation | occurrence | production detection, and forms player specific time. Moreover, it is good also as a structure which alert | reports a player specific at a predetermined time interval. Thereby, the player can always confirm that the player has been identified by the message repeatedly displayed at predetermined time intervals.

また、前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、サービスポイントの送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること、及び蓄積情報が消去されたことを表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。   In each of the above embodiments, the player has been specified, the player has been specified, the service point can be transmitted, the player has not been specified, and Although it was set as the structure alert | reported by the message display by the display apparatus 5 that accumulation | storage information was erase | eliminated, you may alert | report by a symbol display. Moreover, you may make it alert | report by lighting or blinking of light using a light-emitting device. In addition, as a light-emitting device, what light-emits by various systems, such as a light bulb and a light emitting diode, can be used. Or you may make it alert | report by the message by an audio | voice using an audio | voice generator. Furthermore, it may be configured to notify by transmitting information representing each notification content to the mobile phone 200. For example, the information indicating the content such as the identification of the player may be transmitted as an e-mail, or may be transmitted as an infrared signal. According to this, the player can know that the player has been specified in his / her portable communication terminal.

前記各実施の形態では、赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正にサービスポイントが受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。   In each of the above-described embodiments, the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the game board 7. However, the present invention is not limited thereto, and other functions provided in the pachinko machine 1 are hindered. You may arrange | position in any site | parts of the pachinko machine 1 within the range which does not carry out. For example, it is good also as a structure provided in the lower left of the front frame 2, and you may provide in the other site | part on the front frame 2, or another frame. In addition, in order to prevent the service point from being illegally received from behind the player who is sitting on the chair and playing the game, an infrared light emitting unit is provided on the front surface of the pachinko machine 1 in the region facing the upper body of the seated player. 33 and the light receiving unit 34 are desirably provided, and more preferably in the vicinity of the central portion in the left-right direction of the pachinko machine 1.

また、前枠2上に赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入してサービスポイントの受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正にサービスポイントが受信されることが確実に防止される。   Further, when the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the front frame 2, in order to prevent unauthorized reception more reliably, the front side (in front of the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34) ( A structure may be provided in which a plate-like member made of resin or the like is projected in parallel at a predetermined interval on the player side. Then, the mobile phone 200 is inserted between the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 and the plate member to receive the service point. According to such a configuration, since the infrared signal emitted from the infrared light emitting unit 33 is blocked by the plate-like member, it is reliably prevented that a service point is illegally received by a person other than the player.

前記実施の形態では、通信制御基板30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信制御基板30、報知ランプ31、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34を内蔵する通信ユニットをパチンコ機1とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。   In the embodiment, the communication control board 30 is built in the pachinko machine 1. However, the communication unit including the communication control board 30, the notification lamp 31, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 is included in the pachinko machine 1. It may be provided as a separate body and installed on a slat that is formed protruding from the lower position of the pachinko machine 1 installed on the amusement island. Or it is good also as a structure which incorporates a communication unit in the stand apparatus provided with the function regarding the ball lending installed adjacent to the pachinko machine 1. In the above-described embodiment, the communication control board 30 is connected to the control device 21 via the external connection terminal plate 16, so that the communication unit can be easily separated.

前記実施の形態では、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。より具体的には、図47に示すように、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、本変形例のパチンコ機103若しくはパチンコ機103に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュール501を設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュール502をパチンコ機103と対応する遊技者用椅子50との間の床上、遊技者用椅子50の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。また、ブルートゥースモジュール501とアンテナモジュール502とは、伝送線503によって電気的に接続されている。尚、図47では、遊技者用椅子50の内部にアンテナモジュール502を設けた例を示しており、(a)は携帯電話機200がアンテナモジュール502に通信圏内にある場合、(b)は通信圏外にある場合をそれぞれ示している。   In the embodiment, the wireless communication with the mobile phone 200 is performed using infrared as a medium. However, the present invention is not limited to this. For example, Bluetooth communication known as a near field communication technique using a radio wave is possible. It is good also as a structure which performs wireless communication by Bluetooth between various portable communication terminals. More specifically, as shown in FIG. 47, instead of the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 in the above-described embodiment, for example, the pachinko machine 103 or the pachinko machine 103 according to the present modification is installed adjacently. A Bluetooth module 501 that enables exchange of weak radio waves of about 1 mW or less in the 2.47 GHz band is provided in a card unit having a function related to the lending of a ball, and an antenna module 502 having directivity in a substantially vertical direction is attached to a pachinko machine. It is provided on the floor between the machine 103 and the corresponding player chair 50, on the inside of the player chair 50, or on the bottom plate that is formed projecting at the lower position of the pachinko machine 1 installed on the game island. Further, the Bluetooth module 501 and the antenna module 502 are electrically connected by a transmission line 503. 47 shows an example in which the antenna module 502 is provided inside the player's chair 50. FIG. 47A shows a case where the mobile phone 200 is in communication range with the antenna module 502, and FIG. Each case is shown.

そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末としての携帯電話機200を所持する遊技者が、遊技者用椅子50に着座してアンテナモジュール502の通信圏内に携帯電話機200が入圏した際には(図47(a)参照)、パチンコ機103若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯電話機200との間において実施するとともに、その携帯電話機200の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯電話機200の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯電話機200に対して、2.47GHz帯の微弱電波によりサービスポイントの送信が行われる。   The operation in this modification will be described. First, a player who has a mobile phone 200 as a mobile communication terminal capable of Bluetooth communication sits on the player's chair 50 and carries it within the communication range of the antenna module 502. When the telephone 200 enters the area (see FIG. 47A), the pachinko machine 103 or the card unit communicates with the mobile telephone 200 that has entered the normal authentication procedure according to the Bluetooth standard such as transmission / reception of Bluetooth ID. The telephone number of the mobile phone 200 is received and obtained via the Bluetooth unit in a non-contact manner. The obtained telephone number data of the mobile phone 200 is registered as an information terminal to be communicated and transmitted to the hall management computer. At this time, if for some reason the same phone number data is accidentally obtained in a plurality of adjacent pachinko machines 1 or card units, is there a duplication with the already registered phone numbers? If there is a duplication, request a retransmission of the telephone number and register the communication target again. In this way, the service point is transmitted to the cellular phone 200 registered as a communication target using weak radio waves in the 2.47 GHz band.

本変形例によれば、遊技者は、携帯電話機200を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態でサービスポイントを受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度にサービスポイントを送信し、携帯電話機200においてサービスポイントを受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュール502から上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。   According to this modification, the player can receive the service point while the mobile phone 200 is placed in a pocket of clothes or the like, or placed in a folder provided on the board. Accordingly, the service point can be transmitted every time the occurrence of a specific gaming state is detected, and the mobile phone 200 can be configured to receive the service point. In addition, radio waves are radiated from the antenna module 502 perpendicularly to the upper surface direction, and the radio wave radiation is concentrated within a predetermined angle range on the upper surface of the antenna, and almost no radio wave radiation is performed outside the predetermined angle range. This prevents radio wave interference between adjacent antenna modules.

また、本変形例においては、遊技者がパチンコ機103から離れることに伴って、携帯電話機200がアンテナモジュール502の通信圏内から通信圏外へ移動したことをブルートゥースモジュール501が検出することに基づいて、当該遊技者の遊技終了を検出するように構成してもよい(図47(b)参照)。さらに、ブルートゥースモジュール501からホール管理コンピュータへ遊技終了を通知し、ホール管理コンピュータから携帯電話機200へ、パチンコ機103に残存している情報の消去を行ってよいか否かを確認するための電子メールを送信するように構成してもよい。   Further, in this modification, based on the fact that the Bluetooth module 501 detects that the mobile phone 200 has moved out of the communication range of the antenna module 502 as the player leaves the pachinko machine 103, You may comprise so that the said player's game end may be detected (refer FIG.47 (b)). Further, an e-mail for notifying the hall management computer of the end of the game from the Bluetooth module 501 and confirming whether or not the information remaining in the pachinko machine 103 can be erased from the hall management computer to the mobile phone 200. May be configured to transmit.

尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件にサービスポイントを出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板22へ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。   In this modification, a service point is output on the condition that a player is specified based on the telephone number data transmitted to the hall management computer (for example, it is specified that the player is a registered member). You may make it do. Further, the pachinko machine 1 or the card unit receives the specified player's name information from the portable communication terminal and inputs it to the symbol display control board 22 which is one of the sub boards of the control device 21 of the pachinko machine 1. Accordingly, a message including the name of the player may be displayed on the screen 5a of the display device 5 as, for example, “Mr. Tanaka, welcome!”.

前記各実施の形態では、携帯電話機200との間で無線通信によりサービスポイントを伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へサービスポイントを送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機1に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。   In each of the above embodiments, the service point is transmitted by wireless communication with the mobile phone 200. However, the present invention is not limited to this, and the service point is transmitted to the mobile phone 200 by wired communication. Also good. For example, by providing a mobile phone holder with a connection terminal in the pachinko machine 1 and placing the mobile phone 200 on the mobile phone holder, the connection terminal of the mobile phone holder and the connection terminal of the mobile phone 200 are connected. It is good also as a structure which can perform wired communication.

前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPHS(簡易型携帯電話、Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。   In each of the above embodiments, the mobile phone 200 is used as the mobile communication terminal. However, in addition to the mobile phone, various mobile phones such as a PHS (Simple Mobile Phone, Personal Handyphone System) and a PDA (Personal Digital Assistant) can be used. A communication terminal can be used.

前記実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能なサービスポイントがあることを報知する構成としてもよい。   In the above embodiment, the pachinko machine 1 is provided with the notification lamp 31, but the notification lamp 31 is omitted, and it is notified that there is a service point that can be transmitted only by displaying the message on the screen 5 a of the display device 5. It is good also as composition to do.

前記各実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。   In each of the above embodiments, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving infrared signals. However, sensor means for detecting the approach of the mobile phone 200 to the communication unit 30 is provided, and the sensor means is the mobile phone. It may be configured to be in a reception standby state when 200 approaches are detected. In addition, as a sensor means, it is possible to employ | adopt the well-known approaching object detection sensor (for example, infrared sensor etc.) by various systems.

前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。   In each of the above-described embodiments, the normal jackpot has been configured to transit to the low probability mode due to the occurrence of two consecutive big hits during the high probability mode. It is good also as a structure which changes to low probability mode.

前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なるメッセージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。   In each of the above embodiments, the message display is different depending on whether or not the player is specified at the end of the big hit game. It is good also as a structure which prepares "an effect" and "an effect when a player is identified on the way" and performs different effects in each case. For example, when a big hit occurs without specifying a player, the display device may perform an effect that prompts the player to be specified.

本発明は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   The present invention can also be applied to various gaming machines different from the above embodiments. For example, a gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a launching handle as a basic configuration, and launches a ball into a predetermined gaming area according to the operation of the launching handle, and the ball is in the gaming area The identification information that is dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time on the condition that a winning (or passing through the operation gate) is made at the operation port arranged at a predetermined position in the display device. It is done. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.

また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図48は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図48に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線発光部333及び赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。   Another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and has a basic configuration of “variable display means for confirming and displaying identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information. The dynamic display of the identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the predetermined time elapses due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button). A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the dynamic display of the identification information is stopped and the confirmed identification information at the time of the stop is the specific identification information. A gaming machine equipped. In this case, examples of the game media include coins and medals. FIG. 48 is a front view showing the appearance of a slot machine 301 which is an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine. As shown in FIG. 48, the slot machine 301 includes an infrared light emitting unit 333 and an infrared light receiving unit 334 on the left side below the variable display means 305, a first infrared sensor 332a, a notification lamp 331 on the right side, An infrared sensor 332b is provided.

また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図49は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図49に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線発光部433及び赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。   Further, another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. As a basic configuration, “an identification information sequence including a plurality of identification information is dynamically displayed. After that, a variable display means for confirming and displaying the identification information is provided, and the dynamic display of the identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the stop operation means (for example, the stop button) is operated. Special game advantageous to the player on the condition that the dynamic display of the identification information is stopped due to the fact that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a state, and using a ball as a game medium, and a predetermined number of balls are required at the start of dynamic display of the identification information. A gaming machine that is configured to many balls are paid out. " FIG. 49 is a front view showing an appearance of a gaming machine 401 as an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. As shown in FIG. 49, the gaming machine 401 includes an infrared light emitting unit 433 and an infrared light receiving unit 434 on the left side below the variable display means 405, a first infrared sensor 432a, a notification lamp 431 on the right side, and a second An infrared sensor 432b is provided.

1,101,102,103…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、3b…抽選ボタン(抽選を実行するために遊技者によって操作される操作手段)、5…表示装置(抽選演出手段、抽選結果報知手段、情報出力手段)、5b…抽選演出領域(抽選演出手段、抽選結果報知手段)、5'…二次元バーコード表示装置(情報出力手段)、30…通信制御基板、33,333,433…赤外線発光部(情報出力手段)、501…ブルートゥースモジュール(情報出力手段)、38f…ポイントバッファ(出力情報記憶手段)、38g…ポイント蓄積領域(出力情報記憶手段)、38h…累積ポイント記憶領域(出力情報記憶手段)、38x…内部乱数カウンタ(乱数発生手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU(抽選演出手段、抽選結果報知手段、情報出力手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,101,102,103 ... Pachinko machine (game machine), 301 ... Slot machine (game machine), 401 ... Game machine (game machine) which united pachinko machine and slot machine, 3b ... Lottery button (lottery Operation means operated by the player for execution), 5 ... Display device (lottery effect means, lottery result notifying means, information output means), 5b ... Lottery effect area (lottery effect means, lottery result notifying means), 5 '... Two-dimensional barcode display device (information output means), 30 ... Communication control board, 33, 333, 433 ... Infrared light emitting section (information output means), 501 ... Bluetooth module (information output means), 38f ... Point buffer ( Output information storage means), 38 g... Point accumulation area (output information storage means), 38 h... Cumulative point storage area (output information storage means), 38 x. Counter (random number generating means), 200... Cellular phone (mobile communication terminal), 36... CPU (lottery effect means, lottery result notifying means, information output means).

Claims (2)

遊技者の所有する入力手段からの無線による入力を受信可能な遊技機において
所定のタイミングに設けられる期間であって、前記無線による入力を受信可能な受信可能期間の有無を前記所定のタイミングよりも前に予め選択し入力可能な有無入力手段を備え、
前記有無入力手段において前記受信可能期間有りが選択された場合には前記所定のタイミング時に前記無線による入力が可能である旨の第1の報知を行う手段と、
前記有無入力手段において前記受信可能期間無しが選択された場合には前記所定のタイミング時に前記第1の報知とは異なる第2の報知を行う手段とを有することを特徴とする遊技機。
In receivable gaming machine inputs by radio from the input means by the player,
It is a period provided at a predetermined timing , comprising presence / absence input means capable of selecting and inputting in advance the presence / absence of a receivable period in which the wireless input can be received before the predetermined timing,
Means for performing a first notification that the wireless input is possible at the predetermined timing when the presence / absence input means selects the presence of the receivable period;
A gaming machine comprising: means for performing a second notification different from the first notification at the predetermined timing when the presence / absence input means selects the absence of receivable period .
前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a pachinko gaming machine.
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