JP5819476B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機に関し、特に、遊技を行なう遊技機に関する。
この種の遊技機においては、たとえば、遊技の進行を制御するとともにコマンドを出力する遊技制御基板と、遊技制御基板から受信したコマンドに基づいて所定の演出手段を制御する演出制御基板とを備えるものがある。
このような遊技機において、静電ノイズなどの影響によりデータ化けしたコマンドを演出制御基板が受信した場合には、本来と異なる演出制御が行なわれてしまう。このため、遊技制御基板から出力されるコマンドを構成する上位バイトの先頭ビットを、コマンドの種類に関わらず「1」に固定することにより、演出制御基板側において受信したコマンドを構成する上位バイトの先頭ビットが「1」であるときにはデータ化けが生じていないものとして当該コマンドに対応する演出制御を行なう一方、「1」でないときにはデータ化けが生じたものとして当該コマンドを演出制御に用いずに破棄するものがあった(特許文献1)。
特開2010−119892号公報
しかし、前述のような従来の遊技機において、コマンドを構成する上位バイトのうち先頭ビット以外のビットが化けた場合には、データ化けしたコマンドに対応する演出制御が行なわれてしまう。この点について、特許文献1を参照して説明する。特許文献1の図21には、図柄制御コマンドが示されている。このうち、たとえば、変動パターン指定♯35を示すコマンド「8100」の上位バイトである「81」は、ビット表記すると「10000001」になる。この上位バイトのうち、特許文献1では、先頭ビットの「1」が「0」となっている場合には、データ化けが生じたとして破棄されるものの、先頭ビット以外のたとえば先頭から4つめのビットである「0」が「1」にデータ化けした場合には、「10010001」となり、「9100」の左図柄指定を示すコマンドとなるため、データ化けした当該コマンドに基づき左図柄指定に対応する演出制御が行なわれてしまう虞がある。
また、特許文献1に示すようなパチンコ遊技機に限らず、スロットマシンにおいても同様の不都合が生じる。たとえば、遊技制御基板側において入賞の発生を許容するか否かの内部抽選を行なうスロットマシンにおいて、所定の報知条件が成立しているときには演出制御基板によって、遊技制御基板からの内部抽選の結果を示すコマンドに基づいて遊技者にとって有利な出目を停止させるための操作手順を特定するための有利情報(いわゆるナビ演出など)を報知するものがあるが、遊技制御基板からのコマンドが報知条件をリセットさせてしまうコマンドにデータ化けする可能性もあり、この場合には、以降の遊技において有利情報が報知されなくなってしまい、遊技者に不利益を与えてしまうとともに不信感を抱かせてしまう虞があった。また逆に、遊技制御基板からのコマンドが報知条件をセットさせてしまうコマンドにデータ化けする可能性もあり、この場合には、以降の遊技において有利情報が報知されてしまい、遊技場に不測の不利益を与えてしまう虞があった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、コマンドがデータ化けした場合に本来と全く種類の異なる制御が行なわれてしまうことを防止するスロットマシンを提供することである。
(1) 遊技を行なう遊技機であって、
予め定められた第1の制御を行なうとともに、複数ビットからなる複数種類の制御データのうち前記第1の制御に応じた制御データを含むコマンドを出力する第1制御手段と、
前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第2の制御のうち、前記第1制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第2の制御を行なう第2制御手段とを備え、
前記コマンドには、第1コマンドと、該第1コマンドよりも遊技の進行に関して重要度が高い第2コマンドとが含まれ、
前記複数種類の制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第2コマンドに含まれる制御データと異なるように予め設定されており、
前記コマンドのうちの特定コマンドに含まれる制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第1コマンドに含まれる制御データと同一となり得るように予め設定されている。
(2) 遊技を行なう遊技機であって、
予め定められた第1の制御を行なうとともに、複数ビットからなる複数種類の制御データのうち前記第1の制御に応じた制御データを含むコマンドを出力する第1制御手段と、
前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第2の制御のうち、前記第1制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第2の制御を行なう第2制御手段とを備え、
前記コマンドには、第1コマンドと、該第1コマンドよりも遊技者にとっての有利度に影響する度合いが高い第2コマンドとが含まれ、
前記複数種類の制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第2コマンドに含まれる制御データと異なるように予め設定されており、
前記コマンドのうちの特定コマンドに含まれる制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第1コマンドに含まれる制御データと同一となり得るように予め設定されている。
(3) (1)または(2)の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
遊技者による停止操作を検出する複数の停止操作検出手段を備え、
前記第1制御手段は、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに応じて、該停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応する可変表示部を停止表示させる停止表示制御手段を含み、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたときに、当該停止操作によって停止表示される可変表示部を特定するための停止表示コマンドを出力し、
前記第2制御手段は、
1ゲームが開始されてから終了するまでの間に受信したコマンドのうち前記停止表示コマンドであると判定されたコマンドに基づいて、当該1ゲームにおける前記複数の可変表示部各々の停止表示された順序が予め定められた特定順序であるか否かを判定する停止順序判定手段と、
前記停止順序判定手段により前記特定順序でないと判定され、かつ前記複数の可変表示部すべてに対応する前記停止表示コマンドを受信していたときに、所定制御を行う所定制御手段とを含む。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
所定の遊技を行ない、該遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機(スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
予め定められた第1の制御(たとえば、ゲーム制御処理など)を行なうとともに、複数ビット(8ビット)からなる複数種類の制御データのうち前記第1の制御に応じた制御データ(上位バイト)を含むコマンドを出力する第1制御手段(メイン制御部41)と、
前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第2の制御(たとえば、演出制御処理)のうち、前記第1制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第2の制御(種別、図7の制御内容)を行なう第2制御手段(サブ制御部91)とを備え、
前記複数種類の制御データは、各々、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが他のいずれの制御データとも異なるように予め設定されている(図7、図8参照)。
このような構成によれば、第1制御手段から出力され得るコマンドに含まれる複数ビットからなる制御データのうち所定数のビットが反転しても、複数種類の制御データのうちの他のいずれの制御データにもならない。また、第1制御手段から出力され得るコマンドに含まれる制御データに対応する第2の制御が、第2制御手段により行なわれる。このため、制御データのうち所定数のビットが反転しても、本来と全く種類の異なる第2の制御が第2制御手段により行なわれてしまうことがなく、その結果、遊技者に不利益を与えてしまうことや不信感を抱かせてしまうといった不都合や、遊技場に不測の不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
所定数とは、予め定められた数であればよく、たとえば、1であってもよく、また2以上の予め定められた数であってもよい。
第2制御手段は、複数種類の制御データ各々に対応して、予め定められた第2の制御を特定するための情報(制御内容特定用情報)を記憶した記憶手段(サブ制御部91のROM91b)を有するものであってもよく、この場合には、複数種類の制御データ以外のデータから第2の制御が特定されないように情報が記憶されている。
コマンドは、シリアル伝送方式で送信されるものであってもよく、またパラレル伝送方式で送信されるものであっても、その他の伝送方式で送信されるものであってもよい。
なお、前記複数種類の制御データは、各々、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが他の制御データのうち少なくとも特定の制御データ(たとえば、システム初期化コマンド、重要度が高いコマンド、遊技者にとっての有利度合いに影響するコマンドなど)と異なるように予め設定されているものであってもよい。また、特定の制御データとは、遊技者にとっての有利度合いを変化させるデータである。これにより、制御データのうち所定数のビットが反転しても、遊技者にとっての有利度合いを変化させるような第2の制御が第2制御手段により行なわれてしまうことがなく、その結果、少なくとも遊技者に不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
) (1)〜(3)の遊技機において、前記第2制御手段は、前記第1制御手段からのコマンドに含まれるデータが前記複数種類の制御データのいずれとも異なる場合に、当該コマンドを破棄する(サブ制御部91により実行される処理)。
このような構成によれば、受信したものの第2制御手段により第2の制御が行なわれることのない不要なコマンドを保持する必要がなく、第2制御手段側においてコマンドを記憶するための記憶容量が増大してしまうことを防止することができる。
) (1)〜()の遊技機において、前記第2制御手段は、前記第1制御手段からのコマンドに含まれる制御データ(上位バイト)から第2の制御の種別を特定し、当該特定した種別に属する第2の制御のうち当該コマンドに含まれる制御データ以外のデータ(下位バイト)から特定される第2の制御を行なう(図7参照)。
このような構成によれば、コマンドに含まれる制御データのみについて、所定数のビットが反転しても、他のコマンドの制御データにならないように設計することにより、設計者の負担を軽減しつつ、本来と異なる種別の第2の制御が行なわれてしまうことを防止することができる。
) (1)〜()の遊技機は、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされており、
遊技者による停止操作を検出する複数の停止操作検出手段(ストップスイッチ8L〜8R)を備え、
前記第1制御手段は、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに応じて、該停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応する可変表示部を停止表示させる停止表示制御手段(リール回転処理)を含み、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出される毎に、当該停止操作によって停止表示される可変表示部を特定するための停止表示コマンド(リール停止開始コマンドなど)を出力し、
前記第2制御手段は、
1ゲームが開始されてから終了するまでの間に受信したコマンドのうち前記停止表示コマンドであると判定されたコマンドに基づいて、当該1ゲームにおける前記複数の可変表示部各々の停止表示された順序が予め定められた特定順序(順押し)であるか否かを判定する停止順序判定手段(サブ制御部91により押し順を判定するための処理)と、
前記停止順序判定手段により前記特定順序でないと判定されたときに、前記複数の可変表示部すべてに対応する前記停止表示コマンドを受信していたことを条件として、前記特定順序であると判定されたときよりも遊技者にとって不利な不利制御を行なう不利制御手段(サブ制御部91により実行されるペナルティ制御処理)とを含む。
このような構成によれば、停止表示コマンドを正規に受信できなかったときにまで、特定順序で停止表示されなかったとして不利制御が行なわれてしまうことを防止することができる。
スロットマシンの全体構造を示す正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す図である。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 複数種類のコマンドの一例について説明するための図である。 コマンドがデータ化けしたときの一例について説明するための図である。
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。すなわち、透視窓3は、各リールに配列された図柄のうち連続する3つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「黒BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「星(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「白BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)であることに応じて「2」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態(以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう)であることに応じて「3」が定められている。
また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、入賞ラインL1〜L4の4種類が入賞ラインとして定められている。
入賞ラインL1は、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2〜L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、12枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、日時を計時するためのリアルタイムクロック50(以下、RTC50という)、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
また、RTC50は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部41は、RTC50が計時した日時を特定するための日時情報を取得(抽出)し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール2L〜2Rのリール制御を行なう。
RTC50は、通常、スロットマシン1に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、RTC50は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC50は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル伝送方式にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。メイン制御部41からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行し、受信したコマンドに対応する演出制御を行なう。
また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、RT1〜3のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1〜RT3および内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBとも称する)と、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBとも称する)とが含まれる。
BB1は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の当選確率が所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RBは、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−星7」あるいは「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。
図6に示すように、BB1〜BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、BB1〜BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。
内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、ブドウ、メロン1〜メロン4、イチゴが含まれる。
小役のうち1枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒BAR−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄(「星」、「黒BAR」、「黒7」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちメロン1は、入賞ラインのいずれかに「any−メロン−any」あるいは「メロン−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン1は、中リール2Cの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
メロン1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン1を構成する図柄(たとえば、「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。
次に、メロン2〜4について説明する。メロン2は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−白7−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン3は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン4は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、メロン2〜4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン2〜4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン2〜4のうち当選しているメロンに入賞することはない。
しかしながら、メロン2〜4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン2〜4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン1を入賞させることができる。
メロン1の図柄組合せが入賞ラインL2上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール2Cの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒BAR−メロン」が入賞ラインL2上に停止することにより、メロン1入賞を発生させる出目をいう。
図6に示すように、RT1〜RT3のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中RTにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
また、中リール2Cの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインL1にメロン1の図柄組合せが停止してメロン1に入賞しかつ12枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白7−バナナ」、「イチゴ−黒7−バナナ」、「イチゴ−星7−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
次に、ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
一般遊技状態においてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、4枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、8枚メダルが払い出される。
なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール2Cの中段において交差している。また、メロン1の「any−メロン−any」は、中リール2Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン1の「any−メロン−any」が停止されることによりメロン1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール2Cの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜リプレイ11が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT2に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ2は、RT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1から直接RT2に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT2に制御されるように構成されている。
なお、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、RT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。
リプレイ3は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白7」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左図柄および中図柄(「バナナ」)は、左リール2Lおよび中リール2C各々において5コマ以内に配置されており、リプレイ3を構成する右図柄(「白7」および「イチゴ」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図6に示すように、RT2においてリプレイ3に入賞した後は、RT2よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT3に制御される。このため、リプレイ3は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ3は、通常遊技状態、およびRT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、RT2における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびRT1においてはリプレイ3に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびRT1から直接RT3に制御されないように構成されており、RT2に制御された後、リプレイ3に入賞することにより、RT3に制御されるように構成されている。
なお、RT2以外の遊技状態(たとえば、通常遊技状態、およびRT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ3について抽選して当選し得るようにし、RT2以外の遊技状態からも有利RTに制御されるように構成してもよい。
RT3へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該RT3への制御が維持される。
リプレイ4は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する図柄(「メロン」「イチゴ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図6に示すように、RT2においてリプレイ4に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプともいう。
リプレイ5は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−白7」あるいは「黒BAR−黒BAR−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ7は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ8は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−バナナ−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ9は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ10は、入賞ラインのいずれかに「白7−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ11は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
なお、リプレイ5は、黒BARの3つ揃いであるため、リプレイ5をBARリプともいう。また、リプレイ6〜11は、各々、黒BARが2つ揃い、すなわち黒BARがテンパイ状態となるため、テンパイリプa〜テンパイリプfともいう。
リプレイ5〜11各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ5〜11のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L〜8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
しかし、リプレイ5〜11は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ5〜11は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。
内部抽選における抽選対象として読み出される入賞役(抽選対象役)は、遊技状態に応じて、予め定められている。また、内部抽選において許容(すなわち当選)される確率(すなわち当選確率)は、抽選対象役毎に、遊技状態、賭数、およびリセット/設定スイッチ38により設定される設定値に応じて、予め定められている。遊技状態に応じた抽選対象役を特定するための情報と、遊技状態、賭数、および設定値に応じた抽選対象役の当選確率を特定するための情報とは、ROM41bに記憶されている。遊技状態、賭数、および設定値に応じた抽選対象役の当選確率を特定するための情報としては、判定値数が記憶されている。
たとえば、リプレイの判定値数は、たとえば、いずれかのリプレイに当選する確率が通常遊技状態よりもRT1〜RT3の方が高く、RT1よりもRT2の方が高く、RT2よりもRT3の方が高くなるように設定されている。また、昇格リプレイ、転落リプレイ、および突入リプレイなどの判定値数は、たとえば、RT1、RT3および通常遊技状態よりも、RT2の方が高くなるように設定されている。また、RT1においては、RT2やRT3に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT2、RT3、および内部中RTであるときに、通常遊技状態、RT1であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2、RT3、および内部中RTは、通常遊技状態、RT1であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、RT2では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなるように設定されている。また、メロン1に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するATに制御されていないときには当該RT2を維持させること、および突入リプを入賞させてRT3に制御させることが困難となるように構成されている。一方、RT3は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該RT3への制御が維持される。このため、RT3は、RT2よりも有利な遊技状態であるといえる。
また、内部中RTであるときには、RT3などであるときよりもリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、RT3であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
BB中におけるRBであるときには、メロン1入賞することとなる抽選対象役の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。
本実施の形態においては、賭数が遊技状態に応じて「3」あるいは「2」のいずれかに定められている。このため、本実施の形態における内部抽選は、遊技状態に応じて定められた抽選対象役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と設定値に応じて定められた各抽選対象役の判定値数に応じて行なわれる。
本実施の形態においては、抽選対象役の判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる抽選対象役および現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。また、RB、BB2、およびBB3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置(下段)を通過しているときにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号(たとえば下段の図柄)を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
また、本実施の形態においては、昇格リプを含む抽選対象役、転落リプを含む抽選対象役、突入リプを含む抽選対象役が、各々、複数種類設けられている。昇格リプを含む複数種類の抽選対象役とは、昇格リプを含む点で共通しており、同時に許容されるリプレイが異なる点で互いに相違する抽選対象役をいう。これと同様に、転落リプを含む複数種類の抽選対象役、突入リプを含む複数種類の抽選対象役についても、各々、対応する特定の入賞役(転落リプ、突入リプ)を含む点で共通しており、同時に許容されるその他の入賞役が異なる点で互いに相違する抽選対象役をいう。
本実施の形態において、昇格リプを含む複数種類の抽選対象役に当選している場合、昇格リプを入賞ライン上に引き込んで停止させる操作手順が、抽選対象役の種類に応じて異なるように、リール制御が行なわれる。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つの左リール2L〜右リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。
また、転落リプを含む複数種類の抽選対象役に当選している場合、転落リプを入賞ライン上に引き込まずに転落リプ以外のリプレイを入賞ライン上に引き込んで停止させる操作手順が、抽選対象役の種類に応じて異なるように、リール制御が行なわれる。
また、突入リプを含む複数種類の抽選対象役に当選している場合、突入リプを入賞ライン上に引き込んで停止させる操作手順が、抽選対象役の種類に応じて異なるように、リール制御が行なわれる。
また、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ+1枚役など)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
また、複数種類の小役が同時に当選する抽選対象役として、メロン1を含む抽選対象役が、複数種類設けられている。メロン1を含む複数種類の抽選対象役とは、メロン1を含む点で共通しており、同時に許容されるその他の入賞役が異なる点で互いに相違する抽選対象役をいう。
メロン1を含む複数種類の抽選対象役に当選している場合、中リール2Cの「メロン」を中段に引き込んで、メロン1を入賞ラインL1、L3、L4上に引き込んで停止させる操作手順が、抽選対象役の種類に応じて異なるように、リール制御が行なわれる。
[コマンドについて]
メイン制御部41は、ゲームの進行に応じて、サブ制御部91にコマンドを送信する。コマンドは、1本の信号線を用いてシリアル伝送方式で送信される。すなわち、スタートビットを送信し、引き続いて、コマンドに対応するシリアルデータを送信した後、ストップビットを送信する。スタートビットとストップビットとによりコマンドの取込みタイミングが示されるので、サブ制御部91側では、スタートビットとストップビットとの間に送信されたシリアルデータをコマンドとして受信する。
図7は、メイン制御部41からサブ制御部91に送信される複数種類のコマンドの一例について説明するための図である。本実施の形態におけるコマンドは、2バイトで構成されており、上位バイトによってコマンドの種別が特定され、下位バイトによって種別に属する具体的な制御内容が特定される。図7におけるコマンドは、16進数で示され、前の2桁が上位バイトを示し、後ろ2桁が下位バイトを示している。また、図7における“x”は、種別に属する具体的な制御内容に応じて予め定められた値が代入されることを示している。
遊技ランプコマンドは、「BCxx」で示される。遊技ランプコマンドにより、各種LEDの点灯状態が特定される。左停止有効LED22L点灯時、中停止有効LED22C点灯時、右停止有効LED22R点灯時、投入要求LED17点灯時、および、スタート有効LED18点灯時のいずれであるかに応じた値が下位バイトに設定される。遊技ランプコマンドは、各種のLEDの点灯状態が変化したときに送信される。
リール回転待ちコマンドは、「8F0x」で示される。リール回転待ちコマンドにより、ウエイト発生の有無および発生契機が特定される。ウエイト中であるか、ウエイト中であるときには、通常ウエイトが発生しているのか、あるいはゲームの進行を所定期間に亘り遅延させるフリーズなどによる演出ウエイトが発生しているのかに応じた値が下位バイトに設定される。リール回転待ちコマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信される。
リール始動コマンドは、「E500」で示される。リール始動コマンドにより、リール2L〜2Rの回転開始が特定される。リール始動コマンドは、リール2L〜2Rが回転開始されたときに送信される。
リール停止開始コマンドは、「BFxx」で示される。リール停止開始コマンドにより、停止されるリールが特定される。リール2L停止開始、リール2C停止開始、リール2R停止開始、および停止予定となる図柄番号に応じた値が下位バイトに設定される。リール停止開始コマンドは、ストップスイッチ8L〜8Rのいずれかが操作され、リール停止開始コマンド送信後に送信される。
リール停止コマンドは、「E600」で示される。リール停止コマンドにより、直前に受信したリール停止開始コマンドから特定されるリールの回転停止が特定される。リール停止コマンドは、いずれかのリールが停止したときに送信される。
滑りコマ数コマンドは、「BAxx」で示される。滑りコマ数コマンドにより、直前に受信したリール停止開始コマンドから特定されるリールのすべりコマ数が特定される。すべりコマ数に応じた値が下位バイトに設定される。滑りコマ数コマンドは、ストップスイッチ8L〜8Rのいずれかが操作され、リール停止開始コマンド送信後に送信される。
内部抽選コマンドは、「85xx」および「86xx」で示される。内部抽選コマンドのうち、「85xx」の上位バイトにより、内部抽選の結果を示すコマンドであることが特定され、「85xx」の下位バイトにより、内部抽選において当選した入賞図柄の種類が特定される。
また、内部抽選コマンドのうち、「86xx」の上位バイトにより、当選(持越されている当選を含む)しているボーナスを示すコマンドであることが特定され、「86xx」の下位バイトにより、当選しているボーナスの種類が特定される。
よって、たとえば、内部抽選においてBB1とイチゴとが抽選対象役として読み出されて当選したときには、上位バイトが「85」のコマンドとしてはBB1+イチゴ当選に応じた値が下位バイトに設定されたコマンドが送信され、上位バイトが「86」のコマンドとしてはBB1当選に応じた値が下位バイトに設定されたコマンドが送信され、また当該ゲームにおいてBB1入賞せず、かつ次のゲームの内部抽選においていずれの入賞役にも当選しなかったときには、内部抽選コマンドとして、上位バイトが「85」のコマンドとしてははずれに応じた値が下位バイトに設定されたコマンドが送信され、上位バイトが「86」のコマンドとしてはBB1当選に応じた値が下位バイトに設定されたコマンドが送信される。
内部抽選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに、「86xx」を送信し、その後に「85xx」を送信する。サブ制御部91は、作動図柄を特定するための「86xx」を受取らずに、入賞図柄を特定するための「85xx」を受信した場合、当該「85xx」を破棄する。
RTゲームカウントコマンドは、「89xx」で示される。RTゲームカウントコマンドにより、たとえば、規定ゲーム数消化することにより終了するRTに制御可能なスロットマシンにおいて、当該RTに制御可能となる残りゲーム数が特定される。残りゲーム数に応じた値が下位バイトに設定される。RTゲームカウントコマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信される。なお、本実施の形態においては、ゲーム数で制御されるRTが設定されていないため、当該RTゲームカウントコマンドが送信されないように構成されている。
RT種別コマンドは、「8Cxx」で示される。RT種別コマンドにより、RT中であるか否か、RT中であるときにはどの種類のRTであるかが特定される。非RT中、RT1中、RT2中、RT3中、および、内部中RTのいずれであるかに応じた値が下位バイトに設定される。RT種別コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信される。
払出情報コマンドは、「800x」で示される。払出、精算終了、精算開始、および打止め開始のいずれかに応じた値が下位バイトに設定される。払出情報コマンドは、払出(精算を含む)が終了したとき、精算が開始されたとき、あるいは打ち止め設定が行なわれている場合であってBBあるいはRBが終了したときに送信される。
メダル投入コマンドは、「83xx」で示される。メダル投入コマンドにより、メダル投入が特定される。メダルが投入された方法(リプレイ、メダル投入、1枚BET操作、MAXBET操作など)、既に投入されているメダルの数、今回投入されたメダルの数に応じた値が下位バイトに設定される。メダル投入コマンドは、メダルが投入されたときに送信される。
メダル貯留コマンドは、「B3xx」で示される。メダル貯留コマンドにより、メダルが貯留(クレジット加算)されたことが特定される。メダル貯留枚数に応じた値が下位バイトに設定される。メダル貯留コマンドは、メダルが貯留されてクレジット加算されたときに送信される。
払出枚数コマンドは、「D3xx」で示される。払出枚数コマンドにより、メダルが払出されることが特定される。払出されるメダルの枚数に応じた値が下位バイトに設定される。払出枚数コマンドは、払出開始時に送信される。
ボーナス中イン1コマンド、ボーナス中イン2コマンドは、BBあるいはRB中において賭数に用いられたトータル投入枚数を特定するためのコマンドである。BBあるいはRB中におけるトータル投入枚数を128で割った余りをボーナス中イン1コマンドの下位バイトに設定し、BBあるいはRB中におけるトータル投入枚数を128で割った商をボーナス中イン2コマンドの下位バイトに設定する。ボーナス中イン1コマンドおよびボーナス中イン2コマンドの2つのコマンドにより、BBあるいはRB中におけるトータル投入枚数が特定可能となる。ボーナス中イン1コマンドおよびボーナス中イン2コマンドは、BBあるいはRB中におけるゲームが終了したときに送信される。
ボーナス中アウト1コマンド、ボーナス中アウト2コマンドは、BBあるいはRB中において払出されたトータル獲得枚数を特定するためのコマンドである。BBあるいはRB中におけるトータル獲得枚数を128で割った余りをボーナス中アウト1コマンドの下位バイトに設定し、BBあるいはRB中におけるトータル獲得枚数を128で割った商をボーナス中アウト2コマンドの下位バイトに設定する。ボーナス中アウト1コマンドおよびボーナス中アウト2コマンドの2つのコマンドにより、BBあるいはRB中におけるトータル獲得枚数が特定可能となる。ボーナス中アウト1コマンドおよびボーナス中アウト2コマンドは、BBあるいはRB中におけるゲームが終了したときに送信される。
入賞図柄コマンドは、「B9xx」で示される。入賞図柄コマンドは、リール2L〜2Rが停止したときにおいて入賞ラインL1〜L4上に停止している図柄の組合せを特定するためのコマンドである。すなわち、入賞図柄コマンドは、はずれであるか、または図5で示した入賞役のうちのいずれが発生したかを特定するためのコマンドである。入賞が発生したか、および発生した入賞の種類に応じた値が下位バイトに設定される。入賞図柄コマンドは、払出開始時に送信される。
作動情報コマンドは、「B5xx」で示される。作動情報コマンドは、現在設定されている設定値を特定するとともに、BBあるいはRBの作動状態の有無および種類を特定するためのコマンドである。設定値およびBBあるいはRBの作動状態の有無・種類に応じた値が下位バイトに設定される。作動情報コマンドは、図柄確定時(リール回転停止時)あるいは設定変更が終了したときに送信される。
RB情報コマンドは、「B6xx」で示される。RB情報コマンドは、RB中における入賞発生回数と、RBの残りゲーム数とを特定するためのコマンドである。入賞発生回数と残りゲーム数とに応じた値が下位バイトに設定される。RB情報コマンドは、BBあるいはRB作動状態中である旨を特定するための作動情報コマンド送信後において送信される。
入賞ラインコマンドは、「B0xx」で示される。入賞ラインコマンドは、入賞が発生した入賞ラインを特定するためのコマンドである。入賞が発生した入賞ラインに応じた値が下位バイトに設定される。入賞ラインコマンドは、入賞に応じたメダル払出が終了したときに送信される。
システム初期化コマンドは、「D00x」で示される。システム初期化コマンドは、システムが初期化されたことを特定するためのコマンドである。コールドスタート、設定変更開始、あるいはホットスタートのいずれであるかに応じた値が下位バイトに設定される。システム初期化コマンドは、電源投入時に送信される。サブ制御部91は、たとえば、コールドスタートに応じたシステム初期化コマンドを受信した場合に、RAM91cを初期化し、たとえばAT中であった場合には当該ATに制御するためのATフラグも消去される。
エラー1コマンドは、「E0xx」で示される。エラー1コマンドは、予め定められたエラーが発生したことあるいは復旧したことを特定するためのコマンドである。発生したエラーの種類あるいは復旧に応じた値が下位バイトに設定される。エラー1コマンドは、エラー発生時あるいは復旧時に送信される。
エラー2コマンドは、「E3xx」で示される。エラー2コマンドは、前回電源断時のエラーを特定するためのコマンドである。エラーの発生の有無および前回電源断時のエラーの種類に応じた値が下位バイトに設定される。エラー2コマンドは、電源投入時であって、システム初期化コマンド送信後において送信される。
ドア開閉コマンドは、「EFxx」で示される。ドア開閉コマンドは、前面扉1bの開閉状態を特定するためのコマンドである。開閉状態に応じた値が下位バイトに設定される。ドア開放コマンドは、電源投入時あるいは開閉状態が変化したときに送信される。
なお、図7で示した複数種類のコマンドは、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドの一例であって、メイン制御部41からサブ制御部91に送信され得るコマンドはこれに限るものではない。
[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった後に実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。
また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。通常時においては、リールモータ32L、32C、32Rを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ32L、32C、32R各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、RT2における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。また、RT2における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。また、入賞判定処理において、RT1〜RT3のいずれかにおいて、メロン1が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT1〜RT3、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じて図7で示したコマンドを演出制御基板90に送信している。
たとえば、一般遊技状態においては、遊技の進行状況に応じて、以下のような流れでコマンドが送信される。BETされたときに、メダル投入コマンドが送信される。また、スタートスイッチ7が操作されたときに、RTゲームカウントコマンド、RT種別コマンド、内部抽選コマンド、リール回転待ちコマンド、リール始動コマンドが送信される。また、ストップスイッチ8L〜8Rのいずれかが操作されたときに、対応するストップスイッチあるいはリールに対応する、リール停止開始コマンド、滑りコマ数コマンド、リール停止コマンドが送信される。また、払出が開始されたときに、払出枚数コマンド、入賞図柄コマンドが送信される。また、払出が終了したときに、払出情報コマンド、作動情報コマンド、入賞ラインコマンドが送信される。その他の遊技状態であるときにも同様に、遊技の進行状況に応じて、対応するコマンドが送信される。
これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。サブ制御部91のROM91bには、図7で示した複数種類のコマンドを含むメイン制御部41から送信され得るコマンド(以下、正規のコマンドともいう)各々に対応付けて行なう制御内容を特定するための制御内容特定用情報が記憶されている。制御内容特定用情報は、受信したコマンドの上位バイトによって制御内容の種別が特定され、下位バイトによって種別に属する具体的な制御内容が特定されるように構成されている。
演出制御処理では、制御内容特定用情報に基づいて、受信したコマンドに対応付けられた制御が行なわれる。サブ制御部91のROM91bには、メイン制御部41から送信され得るコマンド以外のコマンドに対応する制御内容特定用情報が記憶されていない。このため、演出制御処理では、静電ノイズなどの影響によりコマンドがデータ化けした結果、メイン制御部41から送信され得るコマンド以外のコマンドを受信したときに、当該コマンドを破棄することにより、サブ制御部91側により本来と全く種類の異なる制御が行なわれる不都合の発生を防止している。
演出制御処理では、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて送信されるコマンドに基づき、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、各種コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
また、演出制御基板90においては、リール停止開始コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止開始コマンドだけでは、どのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図3の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止開始コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール2L〜2R各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて演出状態を予め定められたATなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。ATには、たとえば、所定のAT抽選においてナビストックを獲得することにより制御される。
[AT抽選処理]
サブ制御部91は、演出状態制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
ナビストック数とは、ATに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
AT抽選条件は、予め定められた事象が生じることにより成立するものであればよく、たとえば、特定の入賞役に当選あるいは入賞すること、特定の出目が停止することなどを条件として成立するものであってもよい。
サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。
なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
たとえば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行なわれる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、たとえば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであってもよく、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
本実施の形態においては、AT抽選条件が成立する毎に実行されるAT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグを今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を示すATフラグに書き換えることであってもよい。
また、サブ制御部91は、たとえば、コールドスタートに応じたシステム初期化コマンドを受信した場合に、RAM91cを初期化し、たとえばAT中であった場合には当該ATに制御するためのATフラグも消去する。これにより、再びAT当選するまで、ATに制御されず、ナビ演出が実行されなくなる。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から出力されたコマンドに基づき、ゲームの進行状況に応じて受信するはずのないコマンドを受信したとき、すなわち所定の矛盾が生じたときにも、RAM91cを初期化しATフラグも消去する。サブ制御部91によって判定される、所定の矛盾の一例について以下に説明する。
サブ制御部91は、ボーナスに関連した矛盾が生じていないか判定する。サブ制御部91は、たとえば、BB1作動状態中である旨の作動情報コマンドを受信してから、BB1が終了する払出枚数と1ゲーム最大払出枚数との関係から得られる予め定められた最低必要ゲーム数を消化するまでに、本来作動情報コマンドではないコマンドがBB1作動状態中以外の状態である旨を特定するための作動情報コマンドにデータ化けしたコマンドを受信した場合に、ボーナスに関連した矛盾が生じたと判定する。
また、サブ制御部91は、RTに関連した矛盾が生じていないか判定する。サブ制御部91は、たとえば、RT2中である旨のRT種別コマンドを受信してから、RT2の終了条件を成立させることを特定するためのコマンド(たとえば、転落リプ入賞を特定するためのコマンドなど)を受信するまでに、本来RT種別コマンドではないコマンドがRT2中以外の状態である旨を特定するためのRT種別コマンドにデータ化けしたコマンドを受信した場合に、RTに関連した矛盾が生じたと判定する。
さらに、サブ制御部91は、内部抽選に関連した矛盾が生じていないか判定する。サブ制御部91は、たとえば、内部抽選コマンドのうち、「86」のコマンドからBB1当選を特定するための内部抽選コマンドを受信した後から、BB1入賞するまでに、本来内部抽選コマンドではないコマンドがBB1当選である旨を特定するための「85」の内部抽選コマンドにデータ化けしたコマンドを受信した場合に、内部抽選に関連した矛盾が生じたと判定する。
しかし、本実施の形態において、メイン制御部41から出力され得る複数種類のコマンドは、後述するように、上位バイトの所定数のビットがデータ化けなどで反転しても、他のいずれかのコマンドと同じデータにならないように設計されている。
このため、システム初期化コマンド以外のコマンドの上位バイトを構成する所定数ビットが仮に反転しても、システム初期化コマンドと同じコマンドにならない。同様に、作動情報コマンド、RT種別コマンド、および内部抽選コマンドではないコマンドの上位バイトを構成する所定数ビットが仮に反転しても、作動情報コマンド、RT種別コマンド、および内部抽選コマンドと同じコマンドにならない。その他のコマンドについても同様に、いずれかのコマンドの上位バイトを構成する所定数ビットが仮に反転しても、他のコマンドと同じコマンドにならないように設計されている。このため、サブ制御部91側において、所定の矛盾が発生したと判定されることによりRAM91cが初期化されてしまうという遊技者にとって不測の不利益となる不都合の発生を低減することができる。
[AT管理処理]
サブ制御部91は、通常遊技状態、RT2、あるいはRT3であるときに、演出状態制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグおよび潜伏期間に基づき、ATへの制御を管理する。
具体的に、サブ制御部91は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。通常遊技状態においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。AT中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。
AT中におけるRT2において突入リプ入賞によりRT3に制御されたときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、RT3かつATであるARTに制御する。なお、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ARTであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときには非ATに制御する。
ARTにおけるゲーム数が所定回数に到達したときにはATが終了する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。
非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、次回のATに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するための潜伏期間決定処理が実行される。潜伏期間とは、ナビストックを1消費することにより所定回数ゲーム消化するまで制御されるATが終了した後において再びATに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせる期間など、ATが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間、すなわちATを潜伏させる期間をいう。潜伏期間決定処理では、たとえば、予め定められた複数種類のゲーム数あるいは予め定められたゲーム数の範囲内から、乱数などを用いてランダム抽選を行ない、その結果当選したゲーム数を潜伏期間として決定される。
サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、ATフラグからATである旨が特定されているが非ATであるときには、潜伏期間決定処理で潜伏期間として設定されたゲーム数消化したか否かが判定される。潜伏期間であるゲーム数消化すると、ATの開始条件が再び成立可能となる。潜伏期間であるゲーム数消化したと判定された後においては、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ATの開始条件が成立する。
遊技状態に応じたナビ対象役とは、昇格リプを含む複数種類の抽選対象役、転落リプを含む複数種類の抽選対象役、突入リプを含む複数種類の抽選対象役、メロン1を含む複数種類の抽選対象役など、押し順によって停止出目が異なる抽選対象役をいう。
そして、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したと判定されたときには、前述した内容と同様の処理が行なわれる。すなわち、通常遊技状態やRT2であるときには、ナビストック数を消費することなくATに制御されてナビ演出が実行可能となる。また、RT3であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数ゲームを消化する間、ARTに制御される。これにより、ナビ演出が実行されるため、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン1入賞(12枚払出)させることができる。
以上のように、RT3であるときには、ナビストック数を1消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ARTに制御される。また、ARTにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ATに制御されたときであっても、未だATフラグからATである旨が特定されナビストック数が1以上であるときには、潜伏期間を経過した後に、再びATに制御可能となる。これにより、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ATに制御可能となるといえる。また、AT抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ATに繰り返し制御可能となるといえる。
なお、潜伏期間を設けるものに限らず、ARTにおいて1ナビストックに対応する所定回数ゲームを消化したときに未だATフラグからATである旨が特定されナビストック数が1以上であるときには、潜伏期間に制御することなく、即座に次の1ナビストックに対応するARTに制御するようにしてもよい。
[遊技演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
たとえば、昇格リプを含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてRT2に制御させるための押し順が報知される。転落リプを含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させるための押し順が報知される。突入リプを含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてRT3に制御させるための押し順が報知される。メロン1を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメダルを12枚払い出させるための押し順(すなわちチャンス出目によりメロン1入賞させるための押し順)が報知される。
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品を用いて実行する。
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非AT中(潜伏期間中を含む)であるときには、通常演出(たとえば、液晶表示器51に「通常中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。また、遊技状態に関わらずAT中であるときには、特別演出(たとえば、液晶表示器51に「AT中」といったメッセージを表示など)が行なわれる。
また、本実施の形態においては、BB2、BB3、およびRBのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間(たとえば、5ゲーム)に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[データ化け対策について]
本実施の形態においては、メイン制御部41からサブ制御部91に対して、シリアル伝送方式でコマンドが送信される。シリアル伝送方式は通信速度が速いこと、および静電ノイズが瞬間的に発生することなどから、コマンドがデータ化けする場合には、経験則上、当該コマンドの1ビットだけが反転する可能性が高い。また、コマンドがデータ化けした場合であって、データ化けしたコマンドが他の正規のコマンドのいずれかとなった場合、従来のスロットマシンなどの遊技機においては、コマンド受信側においてデータ化けしたコマンドに基づいて、本来と全く種類の異なる制御が行なわれてしまう。さらに、そればかりか、たとえば、あるコマンドが図7で示したシステム初期化コマンドにデータ化けしたコマンドを受信したことを条件として、前述したようにサブ制御部91側のRAM91cが初期化されてしまう虞がある。その結果、たとえば、サブ制御部91によりATに制御されておりナビ演出が実行されるべき状態であったにも関わらず、データ化けしたシステム初期化コマンドを受信したことにより、以降においてATが強制終了されてしまいナビ演出も実行されず、その結果、RT2やRT3から転落して通常遊技状態に制御されてしまうといった不利益や、メロン1を中段で入賞させることができないといった不利益を遊技者に与えてしまう虞もある。
一方で、このようなコマンドのデータ化けにより本来と全く種類の異なる制御が行なわれてしまうことを防止するための手法として、一般的に、いわゆるパリティビットを付加して誤り検出する技術や、同じコマンドを複数回送信して所定条件を満たしたときに当該コマンドを受信する技術などが知られている。
しかし、スロットマシンなどの遊技機の技術分野においては、コマンド送受信の仕様が共通化されている。このため、遊技機の技術分野において、仮に一般的に知られた上記技術を採用しようとすると、共通化されている仕様を大幅に変更する必要が生じるため、実現化が困難であった。
そこで、本実施の形態におけるスロットマシンを一例とする遊技機においては、1ビットのデータが反転したとしても他のコマンドにならないように予め設定されているコマンドを、メイン制御部41から出力され得る正規なコマンドとして出力するようにし、サブ制御部91では正規なコマンドに対応する制御を行なう一方、正規なコマンドと異なるコマンドを受信したときには制御を行なわず破棄するように構成した。以下に、より具体的に説明する。
図7で示した複数種類のコマンドの上位バイトは、それぞれ、上位バイトを構成する8ビットのデータのうちいずれか1ビットのデータが反転したとしても、他のコマンドの上位バイトにならないように予め設定されている。
たとえば、払出情報コマンドの上位バイトは、「80」であり、ビット表記すると「10000000」になる。この払出情報コマンドの上位バイトを構成する8ビットのデータのうちいずれか1ビットのデータが反転した場合には、「10000001」、「10000010」、「10000100」、「10001000」、「10010000」、「10100000」、「11000000」、および「00000000」のうちいずれかの8ビットのデータとなる。すなわち、払出情報コマンドの上位バイトを構成する8ビットのデータのうちいずれか1ビットのデータが反転した場合には、図8に示すように、「81」、「82」、「84」、「88」、「90」、「A0」、「C0」、および「00」のうちいずれかのデータとなる。
しかし、図8で示すデータ化け後のデータを上位バイトとするコマンドは、図7で示した複数種類のコマンドに存在せず、正規なコマンドとして出力されないように構成されている。
また、払出情報コマンドの上位バイトに限らず、その他のあるコマンドの上位バイトを構成する8ビットのデータのうちいずれか1ビットのデータが反転した場合にも、同様に、図7で示した複数種類のコマンドを含む正規なコマンドのいずれの上位バイトにもならないように、正規なコマンドのデータが設計されている。
このため、メイン制御部41からサブ制御部91に送信され得る正規なコマンドの上位バイトがデータ化けして、1ビットが反転したとしても、他の正規なコマンドのいずれにも成り得ない。
また、サブ制御部91のROM91bには、メイン制御部41から送信され得る正規なコマンド以外のコマンドに対して制御内容特定用情報が記憶されていないため、サブ制御部91は、そのような正規でないコマンドを受信した場合には当該コマンドに応じた制御を行なうことなく当該コマンドを破棄する処理を行なう。
その結果、サブ制御部91がデータ化けしたコマンドを受信したとしても、本来と異なる演出制御がサブ制御部91により実行されてしまう不都合の発生を防止することができる。
[ペナルティ処理について]
本実施の形態におけるスロットマシン1では、AT中でないときの操作手順として、順押しを推奨している。このため、サブ制御部91は、AT中でないときにおいて、1ゲームが開始されてから終了するまでの間に受信したリール停止開始コマンドに基づき操作手順が順押しであったか否かを判定し、順押しでなかったときに、順押しであったときよりも遊技者にとって不利となるペナルティを課させるペナルティ期間に所定期間制御するための、ペナルティ制御処理を行なう。ペナルティ期間においては、たとえばAT抽選条件が成立したとしてもAT抽選を行なわないようにするなどにより、ペナルティが課される。
リール停止開始コマンドは、1ゲーム中に3回送受信される。このため、データ化けなどが発生しない限り、サブ制御部91は、1ゲーム中において3回分のリール停止開始コマンドを受信するはずである。しかし、前述したようにデータ化けした場合には、3つのリール停止開始コマンドを受信できない場合も生じ得る。よって、受信したリール停止開始コマンドから順押しでないと判定されたときであっても、サブ制御部91は、このように3回分のリール停止開始コマンドを受信できなかった場合にはペナルティ期間に制御せず、リール停止開始コマンドをすべて受信していることを条件にペナルティ期間に制御する。すなわち、リール停止開始コマンドがデータ化けして受信できなかったときには、ペナルティ期間に制御されないため、たとえばペナルティ期間に制御されないようにするため順押ししていた遊技者に対してまでも不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。一方、3つのリール停止開始コマンドすべてを受信した場合において順押しでないと判定されたときには、ペナルティ期間に制御することができるため、意図的に順押ししなかった遊技者に対してペナルティを課すことができる。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、図7および図8で示したように、メイン制御部41からサブ制御部91に送信され得る正規のコマンドの上位バイトを構成する8ビットのデータのうちいずれか1ビットのデータが反転した場合、他の正規なコマンドのいずれの上位バイトにもならないように、正規なコマンドのデータが設計されて予め設定されている。すなわち、正規なコマンドの上位バイトがデータ化けして、1ビットが反転したとしても、他の正規なコマンドのいずれにも成り得ない。
また、サブ制御部91のROM91bには、正規なコマンド以外のコマンドに対して制御内容特定用情報が記憶されていないため、サブ制御部91は、そのような正規でないコマンドを受信した場合には当該コマンドに応じた制御を行なわない。
その結果、一般的に知られたパリティビットを付加して誤り検出する技術や同じコマンドを複数回送信して所定条件を満たしたときに当該コマンドを受信する技術などを採用することなく、かつ従前までの遊技機の仕様を変更することなく、正規なコマンドの上位バイトのうち1ビットが仮に反転してデータ化けしたとしも、本来と全く種類の異なる制御がサブ制御部91により行なわれてしまうことがなく、その結果、遊技者に不利益を与えてしまうことや不信感を抱かせてしまうといった不都合や、遊技場に不測の不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
(2) 前述した実施の形態におけるサブ制御部91は、正規でないコマンドを受信した場合には当該コマンドを破棄する。このため、受信したもののサブ制御部91により制御が行なわれない不要なコマンドを保持する必要がなく、サブ制御部91のRAM91cにおいてコマンドを記憶するための記憶容量が増大してしまうことを防止することができる。
(3) 前述した実施の形態においては、図7および図8に示したように、メイン制御部41から出力され得る正規なコマンドのデータのうち、制御内容の種別を特定するための上位バイトのみに着目し、当該上位バイトの1ビットが反転しても、他のコマンドの上位バイトのデータにならないように設計されている。このため、設計者の負担を軽減しつつ、本来と異なる種別の制御内容が行なわれてしまうことを防止することができる。
(4) 前述した実施の形態においては、AT中でないときにおける押し順として順押しを推奨しているために、受信したリール停止開始コマンドに基づいて順押しの操作手順で操作されたか否かを判定し、順押しと異なる操作手順で操作されたときにペナルティ期間に制御する。しかし、受信したリール停止開始コマンドに基づいて順押しでないと判定されたときであっても、サブ制御部91は、1ゲーム中に受信するはずの3回分のリール停止開始コマンドを受信できなかった場合には、ペナルティ期間に制御せず、リール停止開始コマンドをすべて受信していることを条件にペナルティ期間に制御する。これにより、データ化けなどによりリール停止開始コマンドを正規に受信できなかったときにまで、順押しで停止操作されなかったとしてペナルティ期間に制御されて不利制御が行なわれてしまうことを防止することができる。すなわち、リール停止開始コマンドがデータ化けして受信できなかったときには、ペナルティ期間に制御されないため、たとえばペナルティ期間に制御されないようにするため順押ししていた遊技者に対してまでも不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。一方、3つのリール停止開始コマンドすべてを受信した場合において順押しでないと判定されたときには、ペナルティ期間に制御することができるため、意図的に順押ししなかった遊技者に対してペナルティを課すことができる。
(5) 前述した実施の形態においては、メロン1を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順に関わらず入賞ラインL1〜L4のうちいずれかにメロン1の図柄組合せを停止させることが可能となる。このため、メロン1を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選しているときにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、メロン1を含む複数種類の抽選対象役のいずれに当選しているかによって、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順が異なる。このため、操作手順に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ATにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ATに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえば昇格リプを含む複数種類の抽選対象役、転落リプを含む複数種類の抽選対象役、突入リプを含む複数種類の抽選対象役、メロン1を含む複数種類の抽選対象役のうちいずれかに当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利となる操作手順で操作することが可能となる。このようなATには、ATフラグからATでない旨が特定される状態においては制御されず、ATフラグからATである旨が特定される状態であってかつナビストック数を有している状態であるときにのみ制御される。その結果、ナビストックを獲得してATに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
(6) 前述した実施の形態においては、メロン1を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選している場合において、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を入賞ラインL1、L3、L4の3ライン上において入賞させるための操作手順で操作できたときには、当該停止操作に応じたリールの「メロン」を中段に停止させるリール制御が行なわれ、それ以外の操作手順で操作されたときには当該停止操作に応じたリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。すなわち、操作手順に応じて、メロン1の図柄組合せを構成する中リール2Cのみならず、それ以外の左リール2Lおよび右リール2Rについても異なるリール制御が行なわれる。このため、中リール2Cが停止する以前においても、左リール2Lや右リール2Rにおける「メロン」が停止した位置から、その後中リール2Cの「メロン」が中段に停止するか否かを予測することができる。その結果、中リール2Cのみならず、左リール2Lおよび右リール2Rの停止図柄の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[データ化けしても同一にならない所定数のビット数について]
前述した実施の形態においては、正規なコマンドを構成する上位バイトのうち、いずれか1ビットのデータが反転しても、他の正規なコマンドの上位バイトにならない例について説明した。しかし、反転するデータは、1ビットのデータに限らず、2ビットや3ビットなど所定数のビット数であってもよい。この場合においても、正規なコマンドを構成するいずれか所定数のビットのデータが反転しても、他の正規なコマンドにならないように、データを設計して予め設定してもよい。
[データ化けしても同一にならない箇所について]
前述した実施の形態においては、1つのコマンドのうち一部のデータにあたる、種別を特定するための上位バイトに着目して、当該上位バイトのいずれかのビットが反転しても、他の正規なコマンドのいずれの上位バイトにもならない例、すなわちコマンドのうち一部のデータが反転しても他のコマンドの一部にならない例について説明した。しかし、コマンドのうち一部のデータに着目するものに限らず、コマンドを構成するすべてのデータに着目して、当該コマンドを構成するいずれかのビットが所定数反転しても他の正規なコマンドのいずれにもならないように構成してもよい。すなわち、コマンドのいずれのビットが所定数反転しても、他の正規のコマンドのいずれにもならないように、データを設計して予め設定してもよい。
[データ化けしても同一にならないコマンドについて]
前述した実施の形態においては、あるコマンドのうち所定数のビットが反転しても、他の正規なコマンドのいずれにもならない例について説明した。しかし、コマンドにより重要度あるいは遊技者にとっての有利度合いが異なるため、たとえば、メイン制御部41からサブ制御部91に送信され得る正規なコマンドのうち所定数のビットが反転しても、重要度が高いあるいは遊技者にとっての有利度合いに影響するコマンドなど、特定のコマンドのいずれにもならないように構成してもよい。これにより、コマンドがデータ化けした場合に本来と全く種類の異なる制御であって遊技者にとっての有利度合いを大きく変化させるような制御が行なわれてしまうことを防止しつつ、少ないデータ量でより多くのコマンドを設計することができる。
重要度が高いあるいは遊技者にとっての有利度合いに影響するコマンドとは、図7で示した複数種類のコマンドのうち、たとえば、リール停止に関連するコマンド(リール停止開始コマンド、リール停止コマンド、および滑りコマ数コマンド)、内部抽選コマンド、RTに関連するコマンド(RTゲームカウントコマンド、RT種別コマンド)、エラーに関連するコマンド(エラー1コマンド、エラー2コマンド)、およびシステム初期化コマンドなどをいう。また、図7で示していないが、電源投入されたときに送信される電源投入コマンド、設計時あるいは遊技場係員などにより検査されるときに送信される検査コマンドなども、重要度が高いあるいは遊技者にとっての有利度合いに影響するコマンドといえる。
[コマンドの伝送方式について]
前述した実施の形態では、コマンドをシリアル伝送方式で伝送する例について説明したが、伝送方式はこれに限らず、たとえば、パラレル伝送方式で伝送するものであってもよく、その他の伝送方式で伝送するものであってもよい。
[特典について]
前述した実施の形態においては、特典として、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックを一例として説明した。しかし、特典としては、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[メロンの入賞ラインについて]
前述した実施の形態においては、メロン1を含む複数種類の抽選対象役のいずれかが当選したときには、当選したメロン1を含む抽選対象役の種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を3ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を上段に停止させてメロン1を1つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、3つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば2つ、4つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、1つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
また、前述した実施の形態において、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第2に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第1に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
[メロン1を含む複数種類の抽選対象役当選時のリール制御について]
前述した実施の形態では、メロン1を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御(停止遅延させない制御)が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
また、前述した実施の形態では、メロン1を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL3またはL4に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL2に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときであって、第1停止が行なわれて左リール2Lまたは右リール2Rを停止させるときには、当該第1停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第1停止および第2停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインL3またはL4上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインL2上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第1停止によりメロン1の図柄組合せを構成しないリール(たとえば、左リール2L、右リール2R)を停止させた場合であっても、入賞ラインL2〜L4のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第1停止により停止された出目からは、当該第1停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第2停止以降にも期待感を持続させることができる。
[ATでない旨が特定される状態について]
前述した実施の形態では、ATフラグからATでない旨が特定される状態であるときには、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ATフラグからATでない旨が特定される状態であっても、所定確率でATに制御してもよく、また所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。ATフラグからATである旨が特定される状態であるときの方が、ATフラグからATでない旨が特定される状態であるときよりも高い割合で、ATに制御され、ナビ演出が実行されるものであればよい。
[不利な状況について]
前述した実施の形態においては、データ化けしたコマンドに基づいて、実行され得る遊技者にとって不利な状況として、ATフラグが設定されていたにも関わらず当該ATフラグが消去されてしまう状況を一例として説明した。しかし、データ化けしたコマンドに基づいて実行され得る遊技者にとって不利な状況としては、これに限らず、たとえば、ナビストック数を変化(減少)させる状況、ゲームの進行に沿わない演出を実行させる状況(たとえば、リール回転中であるにも関わらずデモ演出が実行されるなど)、あるいは、前述したペナルティ期間に制御させてしまう状況など、遊技者にとって不測の不利益を与えてしまうような状況が想定される。しかし、前述した実施の形態で説明したように、コマンドデータのうち所定数ビットがデータ化けにより反転したとしても他のコマンドと同じにならないように、複数種類のコマンドのデータを設定することにより、このような遊技者にとって不測の不利益を与えてしまうような状況の発生を防止することができる。
[適用されるコマンドについて]
前述した実施の形態においては、遊技の進行を制御する遊技制御基板から出力され得る複数種類のコマンドについて、所定数ビットがデータ化けにより反転したとしても他のコマンドと同じにならないように設計した例について説明した。しかし、所定数ビットがデータ化けにより反転したとしても他のコマンドと同じにならないように設計するコマンドは、これに限らず、第1演出手段(たとえば、液晶表示器)を制御して当該第1演出手段に演出を実行させる第1演出制御基板と、第1演出手段とは異なる第2演出手段(たとえば、スピーカ、あるいはランプ)を制御して当該第2演出手段に演出を実行させる第2演出制御基板とを備えるスロットマシンにおいて、第2演出制御基板は、第1演出制御基板から出力されるコマンドに基づき、第2演出手段を制御する場合、当該第1演出制御基板から出力されるコマンドについて、所定数ビットがデータ化けにより反転したとしても他のコマンドと同じにならないように設計してもよい。
[その他の変形例について]
(1) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化する遊技機は、遊技の進行を制御するとともにコマンドを出力する遊技制御基板と、遊技制御基板から受信したコマンドに基づいて所定の演出手段を制御する演出制御基板とを備えるものであればよい。たとえば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。また、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
また、本発明を具現化する遊技機は、たとえば、所定の入賞領域が設けられた遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行なうパチンコ遊技機であってもよい。また、入賞領域を遊技球が通過したことが検出されたことに応答して所定数の賞球を払い出す払出式のパチンコ遊技機であってもよく、また、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式のパチンコ遊技機にも適用することができる。このようなパチンコ遊技機に適用する場合、たとえば、遊技制御手段から出力されるすべてのコマンドについて所定数ビットのデータが反転したとしても他のいずれのコマンドにもならないように設定してもよく、また、いずれのコマンドにおいても所定数ビットのデータが反転したとしても遊技者あるいは遊技場にとって重要となる特定のコマンド(たとえば、大当り開始を特定するための大当り開始コマンド、大当りのエンディング開始を特定するためのエンディング表示コマンドなど)のいずれとも一致しないように、コマンドのデータを設定してもよい。このように構成することにより、前述した実施の形態と同様に、コマンドのうち所定数のビットが反転しても、遊技者に不利益を与えてしまうことや不信感を抱かせてしまうといった不都合や、遊技場に不測の不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
(3) 前述した実施の形態においては、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール2Cの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。
(4) 前述した実施の形態においては、メロン1当選時において転落出目が導出されることにより、RT1〜RT3のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン1当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役(特定の小役、特定の再遊技役)の入賞を発生させることができないときに停止される出目(特定のはずれ出目を含む)であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
(5) 前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT2に昇格し、突入リプ入賞することによりRT2からRT3に移行する例について説明したが、通常遊技状態からRT2への昇格契機およびRT2からRT3への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
(6) 前述した実施の形態においては、50ゲーム消化することにより、1のナビストックに対するATを終了させる例について説明した。しかし、1のナビストックに対応してATに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役(たとえばイチゴなど)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
(7) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、50 RTC、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。

Claims (3)

  1. 遊技を行なう遊技機であって、
    予め定められた第1の制御を行なうとともに、複数ビットからなる複数種類の制御データのうち前記第1の制御に応じた制御データを含むコマンドを出力する第1制御手段と、
    前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第2の制御のうち、前記第1制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第2の制御を行なう第2制御手段とを備え、
    前記コマンドには、第1コマンドと、該第1コマンドよりも遊技の進行に関して重要度が高い第2コマンドとが含まれ、
    前記複数種類の制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第2コマンドに含まれる制御データと異なるように予め設定されており、
    前記コマンドのうちの特定コマンドに含まれる制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第1コマンドに含まれる制御データと同一となり得るように予め設定されていることを特徴とする、遊技機。
  2. 遊技を行なう遊技機であって、
    予め定められた第1の制御を行なうとともに、複数ビットからなる複数種類の制御データのうち前記第1の制御に応じた制御データを含むコマンドを出力する第1制御手段と、
    前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第2の制御のうち、前記第1制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第2の制御を行なう第2制御手段とを備え、
    前記コマンドには、第1コマンドと、該第1コマンドよりも遊技者にとっての有利度に影響する度合いが高い第2コマンドとが含まれ、
    前記複数種類の制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第2コマンドに含まれる制御データと異なるように予め設定されており、
    前記コマンドのうちの特定コマンドに含まれる制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第1コマンドに含まれる制御データと同一となり得るように予め設定されていることを特徴とする、遊技機。
  3. 前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
    遊技者による停止操作を検出する複数の停止操作検出手段を備え、
    前記第1制御手段は、
    前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに応じて、該停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応する可変表示部を停止表示させる停止表示制御手段を含み、
    前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたときに、当該停止操作によって停止表示される可変表示部を特定するための停止表示コマンドを出力し、
    前記第2制御手段は、
    1ゲームが開始されてから終了するまでの間に受信したコマンドのうち前記停止表示コマンドであると判定されたコマンドに基づいて、当該1ゲームにおける前記複数の可変表示部各々の停止表示された順序が予め定められた特定順序であるか否かを判定する停止順序判定手段と、
    前記停止順序判定手段により前記特定順序でないと判定され、かつ前記複数の可変表示部すべてに対応する前記停止表示コマンドを受信していたときに、所定制御を行う所定制御手段とを含むことを特徴とする、請求項1または2記載の遊技機。
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