JP5806352B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われるとともに、遊技球の入賞が相対的に容易な第一の状態と、遊技球の入賞が相対的に容易ではない第二の状態とに変位可能な可変入賞装置を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular, a game ball is paid out based on a winning game ball, and a first state in which a winning game ball is relatively easy, and a winning game ball is The present invention relates to a gaming machine including a variable winning device that can be displaced to a second state that is relatively difficult.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, on the display area of the variable display device, the main condition is that the gaming ball has passed the starting area provided in the gaming area where the launched gaming ball can roll. There is provided variable display control means for performing control for variably displaying the identification information, and for performing control for deriving and displaying the identification information for which variability display is being performed. In such a case, there is provided a game that makes it possible to shift to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

また、この遊技領域には、遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能な閉鎖状態とに変位可能な大入賞口が設けられている。大当り遊技状態においては、通常閉鎖状態である大入賞口が所定の態様で開放状態となり、遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われる。このため、大当り遊技状態中における遊技球の払出は、通常遊技状態時よりも多くなる。   The game area is provided with a large winning opening that can be displaced between an open state in which game balls can be won and a closed state in which game balls cannot be won. In the big hit game state, the big winning opening which is normally closed is opened in a predetermined manner, and the game ball is paid out based on the winning of the game ball. For this reason, the payout of the game ball in the big hit game state is larger than that in the normal game state.

また、この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、上述した遊技とは別に、始動領域を遊技球が通過したことで別遊技が実行されるものが開示されており、別遊技の実行によって遊技に対する興趣の向上が図られている。   In addition, in this type of gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, a game in which another game is executed when a game ball passes through the starting area is disclosed separately from the above-described game. The execution of the game is aimed at improving the interest of the game.

特開平9−239111号公報JP-A-9-239111

しかしながら、上述した遊技機では、始動領域を遊技球が通過しなければ別遊技が実行されないため、別遊技を実行させるためには所持している遊技球を発射させなくてはならず、その遊技球の損失をおそれて別遊技を実行しない遊技者が増えてしまい、別遊技を行う意義が薄れてしまう。   However, in the above-described gaming machine, another game is not executed unless the game ball passes through the starting area. Therefore, in order to execute another game, the possessed game ball must be fired. The number of players who do not execute another game due to fear of losing a ball increases, and the significance of performing another game diminishes.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game by promoting the execution of another game.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1)通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、前記特定遊技状態終了後に移行し得る前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態と、に遊技状態を制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態の継続回数を決定する継続回数決定手段と、前記特別遊技状態の継続回数を示唆する表示継続回数を表示するための別遊技を行う別遊技実行手段と、遊技者に操作可能に設けられ、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選択可能な複数の操作手段と、前記継続回数決定手段によって決定された前記継続回数に基づいて、前記別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定する設定値決定手段と、前記設定値決定手段によって決定された複数種類の設定値のうちから、遊技者により前記複数の操作手段のうちつの操作手段が操作されたことに応じていずれかの設定値を選択する設定値選択手段と、遊技に係る情報を表示する表示手段と、前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、を有し、前記複数の操作手段のそれぞれは、前記複数種類の設定値のそれぞれに対応付けられており、前記別遊技実行手段は、前記設定値選択手段によって選択された設定値と、前記継続回数決定手段によって決定された前記継続回数と、に基づいて、前記別遊技を実行可能であり、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態に制御されている少なくとも一部の期間において、選択された設定値に対応する演出制御を実行可能であり、前記選択された設定値に対応する演出制御を実行した後、前記継続回数に関連する表示制御を実行することを特徴とする遊技機。 (1) a normal game state, a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state that can be shifted to after the end of the specific game state. A game state control means capable of controlling the gaming state, a continuation number determining means for determining the continuation number of the special gaming state, and a display continuation number indicating the continuation number of the special gaming state. and another game execution means for performing a game, operation can be provided to the player, a plurality of operating means capable of selecting one option from among a plurality of options, the continuous number of times determined by the number of times of continuation determination means Based on the setting value determining means for determining a plurality of types of setting values that can be set by the player in the separate game, and the plurality of types of setting values determined by the setting value determining means. A display means for displaying the set value selecting means for selecting one of setting values in response to one of the operation means is operated among the plurality of operating means, information relating to a game by user, the separate game performed Display control means for controlling the display means to display an execution result by the means, and each of the plurality of operation means is associated with each of the plurality of types of setting values, and the different game The execution means can execute the different game based on the set value selected by the set value selection means and the continuation count determined by the continuation count determination means , and the display control means Effect control corresponding to the selected set value can be executed in at least a part of the period controlled to the specific gaming state, and effect control corresponding to the selected set value is executed. After, game machine and executes the display control related to the number of times of continuation.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態又は前記特別遊技状態に制御されている期間において、前記遊技状態を前記特定遊技状態へ移行するか否かを判定可能な特定遊技判定手段を含み、前記特定遊技判定手段による判定によって前記遊技状態を前記特定遊技状態へ移行させることが決定された場合、前記遊技状態を前記通常遊技状態又は前記特別遊技状態から前記特定遊技状態へ移行させる制御を実行可能であり、前記特定遊技状態において前記特定遊技状態を終了する条件が満たされた場合、前記遊技状態を前記特定遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), whether or not the gaming state control means shifts the gaming state to the specific gaming state in a period controlled to the normal gaming state or the special gaming state. Specific game determination means that can determine whether or not the game state is determined to be shifted to the specific game state by the determination by the specific game determination means, the game state is set to the normal game state or the special game state. When the condition for ending the specific gaming state is satisfied in the specific gaming state, control for shifting from the specific gaming state to the special gaming state can be performed. A game machine characterized by being capable of executing control .

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記別遊技実行手段は、前記設定値選択手段によって選択された設定値と、前記設定値と演算するための基準継続回数と、に基づいて、前記表示手段に前記表示継続回数を表示させるための表示継続回数抽選を行う表示継続回数抽選決定手段を備え、前記表示継続回数抽選決定手段は、前記表示継続回数抽選で当たりとならなかった場合には、前記設定値を演算せず、前記表示継続回数抽選で当たりとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示継続回数を決定することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the separate game execution unit includes a setting value selected by the setting value selection unit, a reference number of times for calculating the setting value, The display continuation number lottery determination unit for performing the display continuation number lottery for displaying the display continuation number on the display unit is provided, and the display continuation number lottery determination unit is a hit in the display continuation number lottery. If not, the set value is not calculated, and a predetermined number of display continuations is determined, which is smaller than the winning count in the display continuation number lottery.

この発明によれば、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by promoting the execution of another game.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における開放態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the release mode determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot symbol determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における移行遊技状態決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transfer game state determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における移行遊技状態対応テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition game state corresponding | compatible table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示開放回数抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display open frequency | count lottery table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示時短回数抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display time frequency | count lottery table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
最初に、本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1から図4に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   The pachinko gaming machine 10, as shown in FIGS. 1 to 4, fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 for displaying images, and a game ball. It includes a launching device 130, a board unit 400 including various control boards, a ball payout unit 500 for giving a game ball as a game value, and the like.

上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。   The glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. An opening 11a is formed at the center of the glass door 11, and a protective glass 19 having transparency is disposed in the opening 11a. Moreover, the base door 13 is pivotally attached to the front of the wooden frame 12 described above.

上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
ることとなる。
The dish unit 21 described above is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. The dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above and a lower dish 22 below. The upper plate 20 and the lower plate 22 are formed with payout outlets 20a and 22a for lending game balls and paying out game balls (prize balls). If predetermined payout conditions are satisfied, The ball is discharged, and in particular, the upper plate 20 stores a game ball for launching to a game area 15 described later.
The Rukoto.

上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。   The launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. The launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player, and the pachinko game can be advanced by operating the launching handle 26 by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor (not shown) according to the rotational angle and stored in the upper plate 20. The played game balls are sequentially launched onto the game board 14.

また、皿ユニット21の中央には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。尚、このような操作ボタン50は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例に相当する。   An operation button 50 that can be operated by a player is provided at the center of the dish unit 21. The operation buttons 50 include a left symbol stop button (hereinafter referred to as “left button”) 50a, a middle symbol stop button (hereinafter referred to as “middle button”) 50b, and a right symbol stop button (hereinafter referred to as “right button”). .) 50c, and are arranged in parallel in the horizontal direction. Such an operation button 50 corresponds to an example of an operation means that can be operated by the player.

上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。   The game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be located behind the protective glass 19. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by the guide rail 30 and the like, in which a game ball can roll. In this way, the game balls launched by the launching device 130 are guided by the guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and thereafter, a plurality of game balls provided in the game area 15 are provided. It will fall down below the game board 14 while changing its traveling direction due to the collision with the obstacle nail.

この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。   In the center of the front surface of the game board 14, a start port 44, a shutter 40, and the like are provided. On the condition that a game ball has entered the start port 44, variable display of special symbols will be executed. Further, as will be described in detail later, depending on the result of variable display of this special symbol, a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is relatively advantageous to the player over the normal gaming state is obtained. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in an open state, and the game ball may be easily received in the big prize opening 39.

この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。   A display area of the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so as to be visible. Speakers 46L and 46R are disposed above the base door 13.

また、遊技盤14の中央には、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。   A special symbol display device 33 is disposed at the center of the game board 14. The special symbol display device 33 performs variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbol in the special symbol display device 33 is configured by a single symbol sequence, but is not limited thereto, and may be configured by, for example, a plurality of symbol sequences. This special symbol is a symbol made up of numbers and symbols.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Further, in the special symbol display device 33, the special symbol is derived and displayed, and the gaming state is changed to the big hit gaming state advantageous to the player based on the special display that is derived and displayed. Will be migrated. In addition, when the special symbol derived and displayed is in a non-specific display mode, it does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。   Also, based on the fact that the special symbol that has been derived and displayed has become a special display mode among the specific display modes, the gaming state is shifted to a big hit gaming state that is advantageous to the player, and the big hit gaming state ends. In such a case, the state will be shifted to the probability variation state.

一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。   On the other hand, based on the fact that the special symbol derived and displayed has become a non-special display mode that is not a special display mode among the specific display modes, the gaming state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. When the big hit gaming state is finished, the game shifts to the non-probable change state (normal game state). In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state.

また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   Also, depending on the display mode or the like in which these special symbols are derived and displayed, there may be a transition to the short-time state after the end of the big hit gaming state. In this case, the short state is controlled so that the variable display time for the special symbol or the like is shorter than that in the normal gaming state and the time in which the blade member 48 is in the open state is longer. The possibility of shifting to the gaming state is improved.

上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、この液晶表示装置32は、遊技に係る情報を表示する表示手段の一例に相当する。また、この液晶表示装置32は、特別図柄表示装置33(大当り判定表示手段の一例)とは別体で構成されている。   The liquid crystal display device 32 described above has a display area for displaying an image related to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the opening formed in the game board 14. In the display area of the liquid crystal display device 32, images relating to various games such as decorative symbols, background images related to games, effect images, etc., which are variably displayed in accordance with the variable display of special symbols in a special symbol game, are provided in a predetermined manner. Will be displayed. That is, the liquid crystal display device 32 corresponds to an example of a display unit that displays information related to a game. Further, the liquid crystal display device 32 is configured separately from the special symbol display device 33 (an example of the big hit determination display means).

また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。   In addition, on the liquid crystal display device 32, the decorative symbols are variably displayed in accordance with the variable display of the special symbols in the special symbol display device 33. When this decoration symbol derivation display is performed and the result of the variable symbol special display on the special symbol display device 33 is a specific display mode, the combination of the plurality of decoration symbols derived and displayed is a specific combination, The gaming state is shifted to a big hit gaming state advantageous to the player.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。   For example, a special symbol display device 33 is provided above the center in the game area 15 of the game board 14.

また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図5においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。   In addition, a normal symbol display device 35 that performs variable display of normal symbols is provided on the right side of the special symbol display device 33. Also, above the game board 14, special symbol hold display devices 34a to 34d (indicated by reference numeral 34 in FIG. 5) for displaying the number of reserved symbols in the special symbol game, and the normal symbol hold for displaying the number of reserved symbols in the normal symbol game. A display device 37 is provided.

また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。   In addition, ball passage detectors 54 a and 54 b are provided above the game area 15 of the game board 14. When it is detected that a game ball has passed in the vicinity of the ball passage detectors 54a and 54b, the normal symbol variation display on the normal symbol display device 35 is started, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol variation display is performed. Is stopped.

この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入り難くなるようにする。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, the blade members 48 provided on both the left and right sides of a starting port 44 (to be described later) (so-called normal electric combination, hereinafter referred to as normal electric combination) Is changed from the closed state to the open state, so that the game ball can easily enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is opened, the blade member 48 is closed so that it is difficult for a game ball to enter the start port 44.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d.

また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。つまり、この大入賞口39、シャッタ40は、遊技球の入賞が相対的に容易な第一の状態と、遊技球の入賞が相対的に容易ではない第二の状態とに変位可能な可変入賞装置の一例に相当する。また、この大入賞口39への遊技球の入賞に基づいて遊技球の払出が行われる。   In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the game state is shifted to the big hit game state, the shutter 40 is driven so as to be in an open state (first state) in which a game ball can be easily received. That is, the large winning opening 39 and the shutter 40 are variable prizes that can be displaced between a first state in which a game ball can be won relatively easily and a second state in which a game ball can be won relatively easily. It corresponds to an example of a device. In addition, the game ball is paid out based on the winning of the game ball to the special winning opening 39.

また、大当り遊技状態中においては、このシャッタ40が所定の態様で第一の状態に変位される。これは、大当り遊技状態の種類によって、1ラウンドあたりの開放回数や開放時間等が変化する。   Further, during the big hit gaming state, the shutter 40 is displaced to the first state in a predetermined manner. This is because the number of times of opening per one round, the opening time, etc. vary depending on the type of the big hit gaming state.

また、シャッタ40の上方には、始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。   A starting port 44 is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which the special symbol is variably displayed. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that the game ball has won the start opening 44 (the game ball has passed through the start area). In other words, when a predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the start area), the special symbol is variably displayed.

また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。   In addition, when a game ball is won at the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball is won at the start opening 44 until the special symbol at the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the special symbol based is suspended. That is, when the predetermined variable display execution condition is satisfied but the predetermined variable display start condition is not satisfied (when the predetermined variable display hold condition is satisfied), the predetermined variable display start condition is satisfied. The execution (start) of variable symbol special display is suspended. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started.

また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34aから34dは、その保留個数を表示することとなる。   In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the special symbol in the special symbol game is held, the special symbol hold display devices 34a to 34d display the number of the hold.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。   Similarly, in the normal symbol game, the execution (start) of variable symbol display may be suspended, and when the variable symbol variable display is suspended, the regular symbol hold display device 37 The hold number is displayed.

尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, the variable symbol special display and the normal symbol variable display are held up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. The variable display of the special symbol may be suspended with the number of times or multiple times as the upper limit, and may be configured to be suspended without setting the upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended.

また、図4に示すように、上述した球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56aから56d、大入賞口39、始動口44の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。   Also, as shown in FIG. 4, behind the ball passage detectors 54a and 54b, the general winning openings 56a to 56d, the large winning opening 39, and the starting opening 44, the passing ball sensors 114 and 115, and the general winning prizes, respectively. The ball sensors 106, 108, 110, 112, the count sensor 104, and the starting winning ball sensor 116 are disposed, and each passing or entering ball is detected. Further, behind the blade member 48 and the shutter 40, an ordinary electric accessory solenoid 118 and a special prize opening solenoid 120 are disposed, respectively, and driven.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図5に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment is shown in FIG.

図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。   As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 mainly includes a main control circuit 60 that controls a game and a sub-control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM 68 (read only memory), and a main RAM 70 (read / write memory).

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66, various tables, and the like.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。   The main control circuit 60 also includes a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. An initial reset circuit 64 for generating a reset signal and a serial communication IC 72 for supplying a command to a sub-control circuit 200 described later are provided.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60.

例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120などが接続されている。   For example, various devices that respond to signals from the main control circuit 60 include a special symbol display device 33 that performs variable display of special symbols in a special symbol game, and a special symbol that displays the number of reserved special symbol displays in a special symbol game. Symbol hold display devices 34a to 34d, a normal symbol display device 35 that performs variable display of the normal symbol as identification information in the normal symbol game, and a normal symbol hold display device 37 that displays the number of hold of variable display of the normal symbol in the normal symbol game. The normal electric accessory solenoid 118 that opens the blade member 48 or the closed state, and the large winning opening solenoid 120 that drives the shutter 40 to open or close the large winning opening 39 are connected.

また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56aから56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。尚、この始動入賞球センサ116は、遊技領域に設けられ、始動口44への遊技球の通過を検知する通過検知手段の一例に相当する。   Further, for example, when the game ball passes through the area of the big winning opening 39, the count sensor 104 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, and when the game ball passes through each of the general winning openings 56a to 56d. When a game ball passes through the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112 and the ball passage detectors 54a and 54b, which supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60, the predetermined detection signal is sent to the main control circuit 60. When the game ball wins the passing ball sensors 114 and 115 and the start opening 44 supplied to the game, the start winning ball sensor 116 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60, backup data at the time of power interruption, etc. A backup clear switch 124 that is cleared in accordance with the operation of the administrator is connected. The start winning ball sensor 116 is provided in the game area and corresponds to an example of a passage detection unit that detects the passage of the game ball to the start port 44.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. The payout / firing control circuit 126 supplies power to the firing motor according to the turning angle when the launching handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise. Control to fire the ball.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speakers 46L and 46R, a decoration lamp (not shown), and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Control of the lamp 132 including it is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speakers 46L and 46R, and a decorative lamp. The lamp control circuit 240 controls the lamp including the above. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 and the program ROM 208 are used as the storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this, and a storage medium that can be read by a computer provided with control means. Any other form may be used, for example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The work RAM 210 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206. In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 displays various image data such as decorative design image data, background image data, and production image data indicating a decorative design on the liquid crystal display device 32. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer.

そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speakers 46L and 46R. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 46L and 46R.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

また、副制御回路200には、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cが接続されている。左ボタン50aが押下されると左ボタン操作信号が、中ボタン50bが押下されると中ボタン操作信号が、右ボタン50cが押下されると右ボタン操作信号がそれぞれサブCPU206に出力されるようになっている。   The sub control circuit 200 is connected with a left button 50a, a middle button 50b, and a right button 50c. A left button operation signal is output to the sub CPU 206 when the left button 50a is pressed, a middle button operation signal is output to the sub CPU 206 when the middle button 50b is pressed, and a right button operation signal is output to the sub CPU 206 when the right button 50c is pressed. It has become.

[大当り判定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている大当り判定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Big hit judgment table]
The jackpot determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the jackpot determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された大当り判定テーブルは、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図6に示すように、遊技状態と、大当り判定用乱数値と、が対応付けて記憶されている。   The jackpot determination table stored in the main ROM 68 is a table for determining whether or not to shift to the jackpot gaming state. In the jackpot determination table, as shown in FIG. 6, a gaming state and a jackpot determination random number are stored in association with each other.

具体的には、低確率状態、即ち、通常遊技状態においては、“003”、“007”、“033”、“077”、“333”、“777”が大当り判定用乱数値として対応付けられており、高確率状態、即ち、確変状態においては、“003”、“007”、“033”、“077”、“103”、“107”、“133”、“177”、“203”、“207”、“233”、“277”、“303”、“307”、“333”、“377”、“403”、“407”、“433”、“477”、“503”、“507”、“533”、“577”、“603”、“607”、“633”、“677”、“703”、“707”、“733”、“777”、“803”、“807”、“833”、“877”、“903”、“907”、“933”、“977”、“1003”、“1007”、“1033”、“1077”、“1103”、“1107”、“1133”、“1177”、“1203”、“1207”、“1233”、“1277”、“1303”、“1307”、“1333”、“1377”、“1403”が大当り判定用乱数値として対応付けられている。   Specifically, in the low probability state, that is, the normal gaming state, “003”, “007”, “033”, “077”, “333”, and “777” are associated as random numbers for jackpot determination. In the high probability state, that is, the probability variation state, “003”, “007”, “033”, “077”, “103”, “107”, “133”, “177”, “203”, “207”, “233”, “277”, “303”, “307”, “333”, “377”, “403”, “407”, “433”, “477”, “503”, “507” ”,“ 533 ”,“ 577 ”,“ 603 ”,“ 607 ”,“ 633 ”,“ 677 ”,“ 703 ”,“ 707 ”,“ 733 ”,“ 777 ”,“ 803 ”,“ 807 ”, “833”, “877”, “903”, “907”, “ 33 ”,“ 977 ”,“ 1003 ”,“ 1007 ”,“ 1033 ”,“ 1077 ”,“ 1103 ”,“ 1107 ”,“ 1133 ”,“ 1177 ”,“ 1203 ”,“ 1207 ”,“ 1233 ” , “1277”, “1303”, “1307”, “1333”, “1377”, and “1403” are associated as random numbers for jackpot determination.

このように、遊技状態に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定される。特に、低確率状態においては、大当り判定用乱数値が6個であり、高確率状態においては、大当り判定用乱数値が57個であり、低確率状態よりも高確率状態のほうが大当り遊技状態に移行し易く設定されている。   In this way, it is determined whether or not to shift to the big hit gaming state based on the gaming state. In particular, in the low probability state, the jackpot determination random number value is 6, and in the high probability state, the jackpot determination random number value is 57. In the high probability state, the high probability state is a jackpot gaming state. Easy to migrate.

[開放態様決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている開放態様決定テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する開放態様決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Open mode determination table]
An opening mode determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the release mode determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された開放態様決定テーブルは、大当り遊技状態時における大入賞口39の開放態様を決定するためのテーブルである。この開放態様決定テーブルには、図7に示すように、遊技状態と、大当り判定用乱数値と、1ラウンド(図中においては「1R」と示す)あたりの開放回数と、開放時間と、が対応付けて記憶されている。   The release mode determination table stored in the main ROM 68 is a table for determining the release mode of the big winning opening 39 in the big hit gaming state. As shown in FIG. 7, the release mode determination table includes a gaming state, a jackpot determination random value, the number of releases per round (shown as “1R” in the figure), and the release time. It is stored in association.

具体的には、遊技状態が低確率状態(通常遊技状態)である場合において、大当り判定用乱数値が“003”、“007”であるときには、開放回数として“1回”が、開放時間として“2800秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が低確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“033”、“077”であるときには、開放回数として“2回”が、開放時間として“3200秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が低確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“333”であるときには、開放回数として“4回”が、開放時間として“3600秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が低確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“777”であるときには、開放回数として“8回”が、開放時間として“4000秒”がそれぞれ設定されている。   Specifically, when the gaming state is a low probability state (normal gaming state) and the jackpot determination random number value is “003” or “007”, “1” as the number of times of opening is set as the opening time. “2800 seconds” is set. Further, when the gaming state is a low probability state, when the jackpot determination random number value is “033” or “077”, “2 times” is set as the number of opening times and “3200 seconds” is set as the opening time. ing. Further, in the case where the gaming state is a low probability state, when the big hit determination random number value is “333”, “4 times” is set as the number of opening times and “3600 seconds” is set as the opening time. In the case where the gaming state is a low probability state, when the jackpot determination random number value is “777”, “8 times” is set as the number of opening times and “4000 seconds” is set as the opening time.

一方、遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合において、大当り判定用乱数値が“003”、“007”、“033”、“077”、“103”、“107”、“133”、“177”、“203”、“207”、“233”、“277”、“303”、“307”、“333”、“377”、“403”、“407”、“433”、“477”であるときには、開放回数として“1回”が、開放時間として“2800秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が高確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“503”、“507”、“533”、“577”、“603”、“607”、“633”、“677”、“703”、“707”、“733”、“777”、“803”、“807”、“833”、“877”、“903”、“907”、“933”、“977”であるときには、開放回数として“2回”が、開放時間として“3200秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が高確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“1003”、“1007”、“1033”、“1077”、“1103”、“1107”、“1133”、“1177”であるときには、開放回数として“4回”が、開放時間として“3600秒”がそれぞれ設定されている。また、遊技状態が高確率状態である場合において、大当り判定用乱数値が“1203”、“1207”、“1233”、“1277”、“1303”、“1307”、“1333”、“1377”、“1403”であるときには、開放回数として“8回”が、開放時間として“4000秒”がそれぞれ設定されている。   On the other hand, when the gaming state is a high probability state (probability variation state), the jackpot determination random number values are “003”, “007”, “033”, “077”, “103”, “107”, “133”. , “177”, “203”, “207”, “233”, “277”, “303”, “307”, “333”, “377”, “403”, “407”, “433”, “ In the case of “477”, “1 time” is set as the number of opening times, and “2800 seconds” is set as the opening time. When the gaming state is a high probability state, the jackpot determination random numbers are “503”, “507”, “533”, “577”, “603”, “607”, “633”, “677”. , “703”, “707”, “733”, “777”, “803”, “807”, “833”, “877”, “903”, “907”, “933”, “977” In some cases, “twice” is set as the number of times of opening, and “3200 seconds” is set as the time of opening. When the gaming state is a high probability state, the jackpot determination random number values are “1003”, “1007”, “1033”, “1077”, “1103”, “1107”, “1133”, “1177”. , “4 times” is set as the number of times of opening, and “3600 seconds” is set as the time of opening. When the gaming state is a high probability state, the jackpot determination random number values are “1203”, “1207”, “1233”, “1277”, “1303”, “1307”, “1333”, “1377”. When “1403” is set, “8 times” is set as the number of opening times and “4000 seconds” is set as the opening time.

このように、遊技状態と大当り判定用乱数値とに基づいて、大当り遊技状態における大入賞口39の開放態様(開放回数、開放時間)が決定される。言い換えると、上述した大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、大入賞口39(可変入賞装置)を閉鎖状態(第二の状態)から開放状態(第一の状態)に変位させる1ラウンドあたりの変位回数、変位時間が決定され、大当り遊技状態の種類が決定されることとなる。   Thus, based on the gaming state and the jackpot determination random number, the opening mode (opening count, opening time) of the big winning opening 39 in the jackpot gaming state is determined. In other words, based on the determination result of the above-mentioned jackpot determination table, the displacement per round that displaces the big winning opening 39 (variable winning device) from the closed state (second state) to the open state (first state). The number of times and the displacement time are determined, and the type of the big hit gaming state is determined.

また、上述した図6の大当り判定テーブル、図7の開放態様決定テーブルが記憶されたメインROM68は、大入賞口39の開放回数や開放時間などが異なる複数種類の大当り遊技状態の各々に対応する大当り判定値が規定された大当り判定テーブルが記憶されたテーブル記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態においては、開放回数が“1回”、“2回”、“4回”、“8回”になる確率のそれぞれは、低確率時においては、“1/3”、“1/3”、“1/6”、“1/6”であり、高確率時においては、“20/57”、“20/57”、“8/57”、“9/57”であり、それぞれ遊技状態によって確率が異なったが、これに限らず、例えば、低確率時でも高確率時でも確率が同じとなるように構成してもよい。   Further, the main ROM 68 storing the jackpot determination table of FIG. 6 and the opening mode determination table of FIG. 7 corresponds to each of a plurality of types of jackpot gaming states in which the number of times of opening the winning prize opening 39 and the opening time are different. This corresponds to an example of a table storage unit that stores a jackpot determination table in which a jackpot determination value is defined. In the present embodiment, the probabilities that the number of times of opening will be “1”, “2”, “4”, “8” are “1/3”, “ 1/3 ”,“ 1/6 ”,“ 1/6 ”, and at high probability,“ 20/57 ”,“ 20/57 ”,“ 8/57 ”,“ 9/57 ” The probabilities differ depending on the gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, the probabilities may be the same at low and high probabilities.

[大当り図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている大当り図柄決定テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り図柄決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Big hit symbol determination table]
The jackpot symbol determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the jackpot symbol determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された大当り図柄決定テーブルは、停止表示される特別図柄に関する情報を決定するためのテーブルである。この大当り図柄決定テーブルには、図8に示すように、大当り判定結果と、大当り図柄用乱数値と、停止図柄値データと、遊技状態要求フラグ値と、特別図柄指定コマンドと、が対応付けて記憶されている。この停止図柄値データとは、停止表示される特別図柄の種類を示す値である。また、遊技状態要求フラグ値とは、詳しく後述するが、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するための値である。   The jackpot symbol determination table stored in the main ROM 68 is a table for determining information related to special symbols to be stopped and displayed. In the jackpot symbol determination table, as shown in FIG. 8, the jackpot determination result, the jackpot symbol random number value, the stop symbol value data, the game state request flag value, and the special symbol designation command are associated with each other. It is remembered. The stop symbol value data is a value indicating the type of the special symbol that is stopped and displayed. The gaming state request flag value is a value for determining the gaming state after the end of the big hit gaming state, which will be described in detail later.

具体的には、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“0”から“9”であるときには、停止図柄値データとして“01”が、遊技状態要求フラグ値として“01H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H01H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“10”から“19”であるときには、停止図柄値データとして“02”が、遊技状態要求フラグ値として“02H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H02H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“20”から“29”であるときには、停止図柄値データとして“03”が、遊技状態要求フラグ値として“03H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H03H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“30”から“39”であるときには、停止図柄値データとして“04”が、遊技状態要求フラグ値として“04H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H04H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“40”から“49”であるときには、停止図柄値データとして“05”が、遊技状態要求フラグ値として“05H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H05H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“50”から“59”であるときには、停止図柄値データとして“06”が、遊技状態要求フラグ値として“06H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H06H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“60”から“69”であるときには、停止図柄値データとして“07”が、遊技状態要求フラグ値として“07H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H07H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“70”から“79”であるときには、停止図柄値データとして“08”が、遊技状態要求フラグ値として“08H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H08H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“80”から“89”であるときには、停止図柄値データとして“09”が、遊技状態要求フラグ値として“09H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H09H”がそれぞれ対応付けられている。また、大当り判定結果が大当りである場合において、大当り図柄用乱数値が“90”から“99”であるときには、停止図柄値データとして“10”が、遊技状態要求フラグ値として“10H”が、特別図柄指定コマンドとして“81H10H”がそれぞれ対応付けられている。一方、大当り判定結果がはずれである場合には、大当り図柄用乱数値に拘わらず、停止図柄値データとして“00”、特別図柄指定コマンドとして“81H00H”が対応付けられている。   Specifically, when the jackpot determination result is a jackpot, when the jackpot symbol random number value is from “0” to “9”, “01” as the stop symbol value data and “01H” as the game state request flag value "Is associated with" 81H01H "as a special symbol designation command. Further, when the big hit determination result is a big hit, when the random number value for the big hit symbol is from “10” to “19”, “02” as the stop symbol value data, “02H” as the gaming state request flag value, “81H02H” is associated as a special symbol designation command. Further, when the big hit determination result is a big hit, when the random number value for the big hit symbol is “20” to “29”, “03” as the stop symbol value data, “03H” as the gaming state request flag value, “81H03H” is associated as a special symbol designation command. Further, when the big hit determination result is a big hit, when the random number value for the big hit symbol is from “30” to “39”, “04” as the stop symbol value data, “04H” as the gaming state request flag value, “81H04H” is associated with each of the special symbol designation commands. Further, when the big hit determination result is a big hit, when the random number value for the big hit symbol is “40” to “49”, “05” as the stop symbol value data, “05H” as the gaming state request flag value, “81H05H” is associated with each special symbol designation command. Further, when the big hit determination result is a big hit, when the random number value for the big hit symbol is “50” to “59”, “06” as the stop symbol value data and “06H” as the gaming state request flag value, “81H06H” is associated with each of the special symbol designation commands. Further, when the big hit determination result is a big hit, when the big hit symbol random number value is from “60” to “69”, “07” as the stop symbol value data and “07H” as the gaming state request flag value, “81H07H” is associated with each of the special symbol designation commands. Further, when the big hit determination result is a big hit, when the random number value for the big hit symbol is from “70” to “79”, “08” as the stop symbol value data, “08H” as the gaming state request flag value, “81H08H” is associated with each of the special symbol designation commands. Further, when the big hit determination result is a big hit, when the random number value for the big hit symbol is from “80” to “89”, “09” as the stop symbol value data, “09H” as the gaming state request flag value, “81H09H” is associated with each special symbol designation command. Further, when the big hit determination result is a big hit, when the random number value for the big hit symbol is from “90” to “99”, “10” as the stop symbol value data, “10H” as the gaming state request flag value, “81H10H” is associated with each special symbol designation command. On the other hand, when the jackpot determination result is out of place, regardless of the jackpot symbol random number value, “00” is associated with the stop symbol value data and “81H00H” is associated with the special symbol designation command.

このように、大当り判定結果と大当り図柄用乱数値とに基づいて、停止図柄値データ、遊技状態要求フラグ値、特別図柄指定コマンドが決定される。   As described above, the stop symbol value data, the game state request flag value, and the special symbol designation command are determined based on the jackpot determination result and the jackpot symbol random number value.

[移行遊技状態決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている移行遊技状態決定テーブルについて図9を用いて説明する。尚、以下に説明する移行遊技状態決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Migration gaming state determination table]
The transition game state determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the transition game state determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された移行遊技状態決定テーブルは、大当り遊技状態の終了において移行する遊技状態を決定するためのテーブルである。この移行遊技状態決定テーブルには、図9に示すように、遊技状態要求フラグ値と、大当り終了後遊技状態データと、が対応付けて記憶されている。また、大当り終了後遊技状態データは、大当り遊技状態に移行する以前における遊技状態が時短状態である場合におけるデータと、非時短状態である場合におけるデータとが設定されている。   The transition gaming state determination table stored in the main ROM 68 is a table for determining a gaming state to be transitioned at the end of the big hit gaming state. In the transition gaming state determination table, as shown in FIG. 9, the gaming state request flag value and the gaming state data after the big hit are stored in association with each other. In addition, in the game state data after the big hit, data in the case where the game state before the transition to the big hit game state is the time-short state and data in the case of the non-time-short state are set.

具体的には、遊技状態が非時短状態において、遊技状態要求フラグ値が“00H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“01”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“01H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“02”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“02H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“04”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“03H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“02”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“04H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“05”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“05H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“06”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“06H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“06”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“07H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“07”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“08H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“08”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“09H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“09”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“10H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“10”が対応付けられている。   Specifically, when the gaming state is a non-time saving state and the gaming state request flag value is “00H”, “01” is associated as the gaming state data after the big hit and the gaming state request flag value is “ When it is “01H”, “02” is associated with the gaming state data after the big hit, and when the gaming state request flag value is “02H”, “04” is associated with the gaming state data after the big hit. When the game state request flag value is “03H”, “02” is associated as the game state data after the jackpot end, and when the game state request flag value is “04H”, the game after the jackpot end When “05” is associated with the state data and the game state request flag value is “05H”, the game state data after the jackpot is over Thus, when “06” is associated and the game state request flag value is “06H”, “06” is associated as the game state data after the big hit and the game state request flag value is “07H”. "07" is associated with the game state data after the big hit, and "08" is associated with the game state data after the big hit when the game state request flag value is "08H". When the game state request flag value is “09H”, “09” is associated as the game state data after the big hit, and when the game state request flag value is “10H”, the game state after the big win ends. “10” is associated as data.

一方、遊技状態が時短状態において、遊技状態要求フラグ値が“00H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“01”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“01H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“01”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“02H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“04”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“03H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“03”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“04H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“03”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“05H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“07”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“06H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“08”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“07H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“09”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“08H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“09”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“09H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“09”が対応付けられており、遊技状態要求フラグ値が“10H”であるときには、大当り終了後遊技状態データとして“10”が対応付けられている。   On the other hand, when the gaming state is the short-time state and the gaming state request flag value is “00H”, “01” is associated as the gaming state data after the big hit and the gaming state request flag value is “01H”. Sometimes, “01” is associated with the game state data after the big hit, and “04” is associated with the game state data after the big hit when the game state request flag value is “02H”. When the state request flag value is “03H”, “03” is associated as the gaming state data after the big hit, and when the gaming state request flag value is “04H”, the gaming state data after the big hit is “03”. 03 ”is associated, and when the game state request flag value is“ 05H ”,“ When “7” is associated and the game state request flag value is “06H”, “08” is associated as the game state data after the big hit and the game state request flag value is “07H”. Sometimes “09” is associated with the game state data after the big hit, and when the game state request flag value is “08H”, “09” is associated with the game state data after the big hit, When the status request flag value is “09H”, “09” is associated as the gaming status data after the big hit, and when the gaming status request flag value is “10H”, the gaming status data after the big hit is “09”. 10 ″ is associated.

このように、大当り遊技状態に移行する際の遊技状態と遊技状態要求フラグ値とに基づいて、大当り終了後遊技状態データが決定される。   As described above, the game state data after the big hit is determined based on the gaming state and the gaming state request flag value at the time of shifting to the big hit gaming state.

[移行遊技状態対応テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている移行遊技状態対応テーブルについて図10を用いて説明する。尚、以下に説明する移行遊技状態対応テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Migration gaming state correspondence table]
The transition game state correspondence table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the transition game state correspondence table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された移行遊技状態対応テーブルは、上述した大当り終了後遊技状態データに対応する遊技状態を示すテーブルである。この移行遊技状態対応テーブルには、図10に示すように、大当り終了後遊技状態データと、大当り遊技状態の終了後における遊技状態と、が対応付けて記憶されている。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態としては、確変状態であるか否か、時短状態であるか否か、時短状態が継続する時短回数が含まれている。   The transition gaming state correspondence table stored in the main ROM 68 is a table showing the gaming state corresponding to the above-described gaming state data after the big hit. In this transition gaming state correspondence table, as shown in FIG. 10, the gaming state data after the big hit gaming state and the gaming state after the big winning gaming state are stored in association with each other. In addition, the gaming state after the end of the big hit gaming state includes whether or not it is in a probable change state, whether or not it is in a short time state, and the number of times in which the short time state continues.

具体的には、大当り終了後遊技状態データが“00”である場合には、確変状態(高確率状態)とならず低確率状態であり、時短状態にもならない。また、大当り終了後遊技状態データが“01”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、10回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“02”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、20回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“03”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、40回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“04”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、80回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“05”である場合には、確変状態とならず低確率状態であり、時短状態にもならない。また、大当り終了後遊技状態データが“06”である場合には、確変状態となり、10回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“07”である場合には、確変状態となり、20回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“08”である場合には、確変状態となり、40回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“09”である場合には、確変状態となり、80回の時短状態になる。また、大当り終了後遊技状態データが“10”である場合には、確変状態となり、時短状態にはならない。   Specifically, when the game state data after the big hit is “00”, the probability variation state (high probability state) is not established, and the low probability state is established, and the time reduction state is not established. In addition, when the game state data after the big hit is “01”, the probability variation state is not established, and the probability state is low, and the time is reduced to 10 times. Further, when the game state data after the big hit is “02”, the probability change state does not become a low probability state, and the short time state becomes 20 times. In addition, when the game state data after the big hit is “03”, the probability variation state is not established, and the probability state is low, and the time is reduced to 40 times. Further, when the game state data after the big hit is “04”, it is not in a probable change state but in a low probability state, and is in a short state of 80 times. Further, when the game state data after the big hit is “05”, it is not in a probable change state but in a low probability state, and does not enter a time-saving state. In addition, when the game state data is “06” after the big hit, the probability change state is entered and the time is reduced to 10 times. In addition, when the game state data is “07” after the big hit, the probability change state is entered and the time is reduced to 20 times. In addition, when the game state data is “08” after the big hit, the probability change state is entered and the time is reduced to 40 times. In addition, when the game state data is “09” after the big hit, the probability change state is entered, and the time is reduced to 80 times. In addition, when the game state data is “10” after the big hit, the probability change state occurs and the time-short state does not occur.

このように、大当り終了後遊技状態データに対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定される。つまり、上述したように、図8の大当り図柄決定テーブルにおける遊技状態要求フラグ値、図9の移行遊技状態決定テーブルにおける今現在の遊技状態に基づいて、大当り終了後遊技状態データが決定されるため、それらのテーブルの設定に応じて大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されることとなる。具体的には、図8の大当り図柄決定テーブルにおいて決定される特別図柄と、今現在の遊技状態とに基づいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が決定されるとも云える。   In this way, the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined corresponding to the gaming state data after the big hit. That is, as described above, the game state data after the jackpot is determined based on the gaming state request flag value in the jackpot symbol determination table in FIG. 8 and the current gaming state in the transition gaming state determination table in FIG. The gaming state after the end of the jackpot gaming state is determined according to the settings of these tables. Specifically, it can be said that the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined based on the special symbol determined in the big hit symbol determination table of FIG. 8 and the current gaming state.

[表示開放回数抽選テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示開放回数抽選テーブルについて図11を用いて説明する。尚、以下に説明する表示開放回数抽選テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Display open count lottery table]
A display opening number lottery table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 having the above-described configuration will be described with reference to FIG. Even if the display opening number lottery table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶された表示開放回数抽選テーブルは、詳しく後述する開放回数ダブルアップチャレンジにおいて表示させる開放回数を抽選するためのテーブルである。この表示開放回数抽選テーブルにおいては、図11に示すように、開放回数と、基準開放回数と、遊技者によって選択された倍率と、当選となる乱数値と、非当選となる乱数値と、が対応付けて記憶されている。開放回数とは、主制御回路60において決定された大入賞口39が実際に開放される回数である。基準開放回数とは、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて実際に表示されている表示開放回数である。   The display opening number lottery table stored in the program ROM 208 is a table for drawing the number of opening times to be displayed in the opening number double-up challenge described in detail later. In the display opening number lottery table, as shown in FIG. 11, the number of opening times, the reference opening number, the magnification selected by the player, the random number value that is won, and the random number value that is not won are: It is stored in association. The number of times of opening is the number of times that the big prize opening 39 determined in the main control circuit 60 is actually opened. The reference number of times of opening is the number of times of display opening actually displayed in the number of times of opening double-up challenge.

具体的には、開放回数が“1”である表示開放回数抽選テーブルA1において、基準開放回数が“1”であり、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。   Specifically, in the display opening number lottery table A1 with the opening number being “1”, when the reference opening number is “1” and the selected magnification is “1”, the winning is selected and the selected magnification. Is “2”, “4”, “8”, it is not won.

また、開放回数が“2”である表示開放回数抽選テーブルA2において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。   Further, in the display opening number lottery table A2 where the number of opening times is “2”, when the reference opening number is “2” and the selected magnification is “1”, the winning is selected and the selected magnification is When it is “2”, “4”, “8”, it is not won.

また、開放回数が“2”である表示開放回数抽選テーブルA2において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“2”である表示開放回数抽選テーブルA2において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“2”である表示開放回数抽選テーブルA2において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。   Further, in the display opening number lottery table A2 with the opening number being “2”, when the reference opening number is “1” and the selected magnification is “1”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening number lottery table A2 with the opening number being “2”, when the reference opening number is “1” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening number lottery table A2 with the opening number being “2”, when the reference opening number is “1” and the selected magnification is “4”, “8”, it is not won. .

また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“4”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。   Further, in the display opening number lottery table A3 with the opening number being “4”, when the reference opening number is “4” and the selected magnification is “1”, the winning is selected and the selected magnification is When it is “2”, “4”, “8”, it is not won.

また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。   Further, in the display opening number lottery table A3 where the number of opening times is “4”, when the reference opening number is “2” and the selected magnification is “1”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening number lottery table A3 where the opening number is “4”, when the reference opening number is “2” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening number lottery table A3 with the opening number being “4”, when the reference opening number is “2” and the selected magnification is “4”, “8”, it is not won. .

また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“4”である表示開放回数抽選テーブルA3において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、非当選となる。   In addition, in the display opening number lottery table A3 with the opening number being “4”, when the reference opening number is “1” and the selected magnification is “1”, the winning is made. Further, in the display opening number lottery table A3 where the opening number is “4”, when the reference opening number is “1” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display opening number lottery table A3 where the opening number is “4”, when the reference opening number is “1” and the selected magnification is “4”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening frequency lottery table A3 where the number of times of opening is “4”, if the reference opening number is “1” and the selected magnification is “8”, it is not won.

また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“8”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。   Further, in the display opening number lottery table A4 where the opening number is “8”, when the reference opening number is “8” and the selected magnification is “1”, the winning is selected and the selected magnification is When it is “2”, “4”, “8”, it is not won.

また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“4”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“4”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“4”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。   Further, in the display opening number lottery table A4 with the opening number being “8”, when the reference opening number is “4” and the selected magnification is “1”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening frequency lottery table A4 where the number of times of opening is “8”, if the reference opening number is “4” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening frequency lottery table A4 where the opening frequency is “8”, when the reference opening frequency is “4” and the selected magnification is “4”, “8”, it is not won. .

また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“2”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、非当選となる。   Further, in the display opening number lottery table A4 with the opening number being “8”, when the reference opening number is “2”, the selected winning is “1”. Further, in the display opening number lottery table A4 with the opening number being “8”, when the reference opening number is “2” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening number lottery table A4 with the opening number being “8”, when the reference opening number is “2” and the selected magnification is “4”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening number lottery table A4 with the opening number being “8”, when the reference opening number is “2” and the selected magnification is “8”, it is not won.

また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、開放回数が“8”である表示開放回数抽選テーブルA4において、基準開放回数が“1”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、乱数値が“0”〜“31”であると当選となり、乱数値が“32”〜“255”であると非当選となる。   Further, in the display opening number lottery table A4 with the opening number being “8”, when the reference opening number is “1”, the selected winning is “1”. Further, in the display opening number lottery table A4 with the opening number being “8”, when the reference opening number is “1” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening number lottery table A4 with the opening number being “8”, when the reference opening number is “1” and the selected magnification is “4”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the display opening number lottery table A4 with the opening number being “8”, when the reference opening number is “1” and the selected magnification is “8”, the random number value is “0” to “0”. If it is 31 ”, it is won, and if the random number value is“ 32 ”to“ 255 ”, it is not won.

このように抽選に当選すると、基準開放回数と倍率とを乗算し、記憶することとなる。これによって、基準開放回数が開放回数を上回ることはなく、自然な演出を行うことができる。尚、本実施形態においては、詳しくは後述するが、基準開放回数が8以上となった場合には、ダブルアップチャレンジが終了するように構成したため、基準開放回数が“8”である場合における表示開放回数抽選テーブルが参照されないが、これに限らず、例えば、基準開放回数が8以上となった場合であっても、基準開放回数が“8”である場合における表示開放回数抽選テーブルが参照され、ダブルアップチャレンジ実行回数が“0”になるまでダブルアップチャレンジを終了しない構成であってもよい。また、本実施形態においては、表示される表示開放回数が実際の開放回数を上回ることがないように確率設定されているが、これに限らず、例えば、表示開放回数を開放回数を上回るように表示させてもよく、この場合においては、最終的に表示開放回数を開放回数以下にするように表示させることが好ましい。これにより、遊技者は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタの値が“0”になるまでの過程を楽しむことができる。また、本実施形態において、実際の開放回数が8回より大きくなることがないため、ダブルアップチャレンジにおいて、抽選に当選した場合には、表示開放回数が8回よりも大きな値となる抽選(例えば、抽選に当選した場合に表示開放回数が16回となる抽選)を行うときには、必ずはずれとなっていたが、これに限らず、例えば、実際の開放回数よりも大きくなる抽選自体のデータを削除することによって、記憶するデータ量を削減することができる。   In this way, when the lottery is won, the reference number of open times and the magnification are multiplied and stored. As a result, the standard number of times of opening does not exceed the number of times of opening, and a natural effect can be performed. In the present embodiment, as will be described in detail later, since the double-up challenge is configured to end when the reference opening number is 8 or more, the display when the reference opening number is “8”. The number-of-opening lottery table is not referred to, but the present invention is not limited to this. For example, even when the standard number of times of opening is 8 or more, the number of times of opening the reference is referred to when the standard number of times of opening is “8”. The double-up challenge may not be completed until the double-up challenge execution count reaches “0”. Further, in the present embodiment, the probability is set so that the displayed number of times of display opening does not exceed the actual number of times of opening. However, the present invention is not limited to this. In this case, it is preferable to display the display so that the number of times of opening the display is finally less than the number of times of opening. Thereby, the player can enjoy the process until the value of the double-up challenge execution counter reaches “0”. In the present embodiment, since the actual number of times of opening is not greater than 8, when a lottery is won in the double-up challenge, a lottery (for example, the number of times of display opening is greater than 8) (for example, When the lottery is won, the number of times the display is released is 16), it was always out of place, but this is not the only case. For example, the lottery data that is larger than the actual number of releases is deleted. By doing so, the amount of data to be stored can be reduced.

[表示時短回数抽選テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示時短回数抽選テーブルについて図12を用いて説明する。尚、以下に説明する表示時短回数抽選テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Short-time lottery table for display]
The short time display lottery table stored in the program ROM 208 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. It should be noted that even if the short display time lottery table described below is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

プログラムROM208に記憶された表示時短回数抽選テーブルは、詳しく後述する時短回数ダブルアップチャレンジにおいて表示させる時短回数を抽選するためのテーブルである。この表示時短回数抽選テーブルにおいては、図12に示すように、時短回数と、基準時短回数と、倍率と、当選となる乱数値と、非当選となる乱数値と、が対応付けて記憶されている。時短回数とは、主制御回路60において決定された時短状態が継続される回数である。基準時短回数とは、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて実際に表示されている表示時短回数である。   The display short time lottery table stored in the program ROM 208 is a table for drawing lots of short time numbers to be displayed in the short time double up challenge described later in detail. In the short time lottery table for display, as shown in FIG. 12, the short time number, the reference short time number, the magnification, the random number value that is won, and the random number value that is not won are stored in association with each other. Yes. The number of time reductions is the number of times the time reduction state determined in the main control circuit 60 is continued. The reference short time count is the short time display time actually displayed in the short time double up challenge.

具体的には、時短回数が“10”である表示時短回数抽選テーブルB1において、基準時短回数が“10”であり、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。   Specifically, in the short time display lottery table B1 where the short time number is “10”, when the reference short time number is “10” and the selected magnification is “1”, the winning is selected and the selected magnification Is “2”, “4”, “8”, it is not won.

また、時短回数が“20”である表示時短回数抽選テーブルB2において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。   In addition, in the display time reduction number lottery table B2 where the time reduction number is “20”, when the reference time reduction number is “20”, if the selected magnification is “1”, the winning is selected and the selected magnification is When it is “2”, “4”, “8”, it is not won.

また、時短回数が“20”である表示時短回数抽選テーブルB2において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“20”である表示時短回数抽選テーブルB2において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“20”である表示時短回数抽選テーブルB2において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。   In addition, in the display time reduction number lottery table B2 where the time reduction number is “20”, when the reference time reduction number is “10” and the selected magnification is “1”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display time reduction number lottery table B2 where the time reduction number is “20”, when the reference time reduction number is “10” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display time reduction number lottery table B2 where the time reduction number is “20”, when the reference time reduction number is “10”, if the selected magnification is “4” or “8”, the winning combination is not won. .

また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“40”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。   In addition, in the display time reduction number lottery table B3 where the time reduction number is “40”, when the reference time reduction number is “40”, if the selected magnification is “1”, the winning is selected and the selected magnification is When it is “2”, “4”, “8”, it is not won.

また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。   In addition, in the display time reduction number lottery table B3 where the time reduction number is “40”, when the reference time reduction number is “20” and the selected magnification is “1”, the random number values are “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display time reduction number lottery table B3 where the time reduction number is “40”, when the reference time reduction number is “20” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display time reduction number lottery table B3 where the time reduction number is “40”, when the reference time reduction number is “20”, if the selected magnification is “4”, “8”, it is not won. .

また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“40”である表示時短回数抽選テーブルB3において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、非当選となる。   Also, in the short time display lottery table B3 where the short time number is “40”, if the reference short time number is “10” and the selected magnification is “1”, the winning is won. In addition, in the short time display lottery table B3 where the short time number is “40”, when the reference short time number is “10” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display time reduction number lottery table B3 where the time reduction number is “40”, when the reference time reduction number is “10” and the selected magnification is “4”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. Further, in the short time display lottery table B3 where the short time number is “40”, if the reference short time number is “10” and the selected magnification is “8”, the winning combination is not won.

また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“80”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となり、選択された倍率が“2”、“4”、“8”であるときには、非当選となる。   In addition, in the display time reduction number lottery table B4 where the time reduction number is “80”, when the reference time reduction number is “80”, if the selected magnification is “1”, the winning is selected and the selected magnification is When it is “2”, “4”, “8”, it is not won.

また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“40”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“40”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“40”である場合において、選択された倍率が“4”、“8”であるときには、非当選となる。   In addition, in the display time reduction number lottery table B4 where the time reduction number is “80”, when the reference time reduction number is “40” and the selected magnification is “1”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display time reduction number lottery table B4 where the time reduction number is “80”, when the reference time reduction number is “40” and the selected magnification is “2”, the random number values are “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display short time lottery table B4 where the short time number is “80”, when the reference short time number is “40”, if the selected magnification is “4”, “8”, it is not won. .

また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“20”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、非当選となる。   In addition, in the display time reduction number lottery table B4 where the time reduction number is “80”, when the reference time reduction number is “20”, if the selected magnification is “1”, it is won. In addition, in the display time reduction number lottery table B4 where the time reduction number is “80”, when the reference time reduction number is “20” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display time reduction number lottery table B4 where the time reduction number is “80”, when the reference time reduction number is “20” and the selected magnification is “4”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display short time lottery table B4 where the short time number is “80”, if the reference short time number is “20” and the selected magnification is “8”, the winning combination is not won.

また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“1”であるときには、当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“2”であるときには、乱数値が“0”〜“127”であると当選となり、乱数値が“128”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“4”であるときには、乱数値が“0”〜“63”であると当選となり、乱数値が“64”〜“255”であると非当選となる。また、時短回数が“80”である表示時短回数抽選テーブルB4において、基準時短回数が“10”である場合において、選択された倍率が“8”であるときには、乱数値が“0”〜“31”であると当選となり、乱数値が“32”〜“255”であると非当選となる。   In addition, in the display time reduction number lottery table B4 where the time reduction number is “80”, when the reference time reduction number is “10”, the selected winning is “1”. Further, in the short time display lottery table B4 where the short time number is “80”, when the reference short time number is “10” and the selected magnification is “2”, the random number value is “0” to “0”. If it is 127 ”, it is won, and if the random number value is“ 128 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the short time lottery display table B4 where the short time number is “80”, when the reference short time number is “10” and the selected magnification is “4”, the random number value is “0” to “0”. If it is 63 ”, it is won, and if the random number value is“ 64 ”to“ 255 ”, it is not won. In addition, in the display time reduction number lottery table B4 where the time reduction number is “80”, when the reference time reduction number is “10” and the selected magnification is “8”, the random number value is “0” to “0”. If it is 31 ”, it is won, and if the random number value is“ 32 ”to“ 255 ”, it is not won.

このように抽選に当選すると、基準時短回数と倍率とを乗算し、記憶することとなる。これによって、基準時短回数が時短回数を上回ることはなく、自然な演出を行うことができる。尚、本実施形態においては、詳しくは後述するが、基準時短回数が80以上となった場合には、ダブルアップチャレンジが終了するように構成したため、基準時短回数が“80”である場合における表示時短回数抽選テーブルが参照されないが、これに限らず、例えば、基準時短回数が80以上となった場合であっても、基準時短回数が“80”である場合における表示時短回数抽選テーブルが参照され、ダブルアップチャレンジ実行回数が“0”になるまでダブルアップチャレンジを終了しない構成であってもよい。また、本実施形態においては、表示される表示時短回数が実際の時短回数を上回ることがないように確率設定されているが、これに限らず、例えば、表示時短回数を時短回数を上回るように表示させてもよく、この場合においては、最終的に表示時短回数を時短回数以下にするように表示させることが好ましい。これにより、遊技者は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタの値が“0”になるまでの過程を楽しむことができる。また、本実施形態において、実際の時短回数が80回より大きくなることがないため、ダブルアップチャレンジにおいて、抽選に当選した場合には、表示時短回数が80回よりも大きな値となる抽選(例えば、抽選に当選した場合に表示時短回数が160回となる抽選)を行うときには、必ずはずれとなっていたが、これに限らず、例えば、実際の時短回数よりも大きくなる抽選自体のデータを削除することによって、記憶するデータ量を削減することができる。また、詳しく後述するが、時短状態にはならない場合には、ダブルアップチャレンジを実行しなかったが、これに限らず、例えば、時短状態にならない場合でもダブルアップチャレンジを実行し、時短状態への移行に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In this way, when the lottery is won, the reference time reduction number and the magnification are multiplied and stored. As a result, the standard number of short times does not exceed the number of short times, and a natural presentation can be performed. In the present embodiment, as will be described in detail later, since the double-up challenge is configured to end when the reference time reduction count is 80 or more, the display when the reference time reduction count is “80”. The short-time lottery table is not referred to. However, the present invention is not limited to this. For example, even when the standard short-time number is 80 or more, the short-time lottery table is displayed when the standard short-time number is “80”. The double-up challenge may not be completed until the double-up challenge execution count reaches “0”. Further, in the present embodiment, the probability is set so that the displayed time reduction number does not exceed the actual time reduction number. However, the present invention is not limited to this. For example, the display time reduction number exceeds the time reduction number. In this case, it is preferable that the display is finally performed so that the number of times of display time is less than or equal to the number of times of time reduction. Thereby, the player can enjoy the process until the value of the double-up challenge execution counter reaches “0”. Further, in the present embodiment, since the actual number of time reductions does not become larger than 80 times, when the lottery is won in the double-up challenge, the lottery (for example, the display time reduction number becomes larger than 80 times) When the lottery is won, lottery with a display time reduction of 160 times is always out of place, but this is not limiting, for example, deleting lottery data that is larger than the actual time reduction number By doing so, the amount of data to be stored can be reduced. Also, as will be described in detail later, the double-up challenge was not executed when the time-short state was not reached, but this is not limiting. For example, even when the time-short state does not occur, the double-up challenge is executed and the time-short state is entered. It is possible to enhance the sense of expectation for the transition and to improve the interest in the game.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図13から図16を用いて説明する。
[Description of display screen]
Further, display screens related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図13に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special symbol display device 33, the special symbol is variably displayed as shown in FIG. Specifically, in the case where the special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is executed. Then, on the condition that the special symbol that has been stopped and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode that does not change from “0” to “9”, “−”), the big hit gaming state The game state transitions to the big hit game state on the condition that the current game state such as the normal game state is maintained and has become a specific display mode (for example, “0” to “9”, etc.). Will be.

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図13(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図13(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図13(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。   In addition, on the display area 32a in the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of rows of decorative symbols for decorating the special symbols in the special symbol display device 33 is performed. Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. Then, when the predetermined variable display start condition described above is satisfied, as in the special symbol, the variable symbol variable display is also executed as shown in FIG. 13B. Then, before the special symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 13C, the decorative symbol is stopped and displayed on the left column, and then the decorative symbol is stopped and displayed on the right column. Then, at the timing when the special symbol is derived and displayed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed, and the decorative symbols are derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図13(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図13(E)に示すように、リーチとなり、図13(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、その後、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “0” to “9”. In this case, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 13D, a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when the decorative symbols of a plurality of rows become reach as shown in FIG. 13 (E) and become a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 13 (F). Thereafter, the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、図13(F)に示すように、装飾図柄が停止表示され、大当りとなると報知された場合であっても、特別図柄表示装置33における特別図柄は変動表示されており、導出表示されず、図14に示すように、開放回数ダブルアップチャレンジが実行される。この開放回数ダブルアップチャレンジにおいては、大当り遊技状態中において1ラウンドあたりの大入賞口39の開放回数を認識するための別遊技が行われる。   Further, as shown in FIG. 13 (F), even when the decorative symbol is stopped and displayed as a big hit, the special symbol in the special symbol display device 33 is variably displayed and is not derived and displayed. As shown in FIG. 14, the number-of-releases double-up challenge is executed. In this open count double-up challenge, another game for recognizing the open count of the big prize opening 39 per round in the big hit game state is performed.

図14(A)に示すように、倍率が“1倍”、“2倍”、“4倍”からいずれかが選択可能となっており、図14(B)に示すように、操作ボタン50の操作に応じて、倍率が選択される。今回においては、表示されている初期の開放回数が1回となっている。尚、表示されている開放回数を表示開放回数と称し、チャレンジの途中においては、実際に決定されている開放回数と一致しないことがある。   As shown in FIG. 14A, one of the magnifications can be selected from “1 ×”, “2 ×”, and “4 ×”. As shown in FIG. The magnification is selected according to the operation. In this case, the displayed number of initial releases is one. The displayed number of times of opening is referred to as the number of times of opening the display, and during the challenge, it may not coincide with the actually determined number of times of opening.

そして、図14(C)に示すように、開放回数ダブルアップチャレンジが開始され、図14(D)に示すように、チャレンジに成功すると、表示される表示開放回数が倍率で乗算される。具体的には、表示される表示開放回数が1回だった場合において、“2倍”が選択され、チャレンジに成功すると、表示開放回数が2回となる。また、成功すると、再度、開放回数ダブルアップチャレンジが開始されることがある。   Then, as shown in FIG. 14 (C), an open count double-up challenge is started. As shown in FIG. 14 (D), when the challenge is successful, the displayed open count is multiplied by the magnification. Specifically, when the displayed number of display releases is one, “double” is selected, and when the challenge is successful, the number of display releases is two. If successful, the double-up challenge may be started again.

一方、図14(E)に示すように、チャレンジに失敗すると、表示される表示開放回数が倍率で乗算されず、表示開放回数が1回となり、図14(F)に示すように、開放回数が1回である旨の画像が表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 14 (E), if the challenge fails, the number of display releases to be displayed is not multiplied by the magnification, and the number of times of display release is one. As shown in FIG. Is displayed once.

尚、実際の1ラウンドあたりの開放回数と、表示される表示開放回数とが一致しない場合には、図16(A)に示すように表示開放回数の表示画面が表示された後、図16(B)に示すように、再度、変動表示され、図16(C)に示すように、表示開放回数が昇格するような演出が行われる。   If the actual number of releases per round does not match the number of displayed releases, the display opening number display screen is displayed as shown in FIG. As shown in (B), the display is changed again, and as shown in FIG. 16 (C), an effect is produced in which the number of display releases is promoted.

また、大当り遊技状態が開始された場合において、そのラウンド中では、図15に示すように、時短回数ダブルアップチャレンジが実行される。この時短回数ダブルアップチャレンジにおいては、大当り遊技状態の終了後において時短状態が継続される時短回数を認識するための別遊技が行われる。   Further, when the big hit gaming state is started, as shown in FIG. 15, a short-time double-up challenge is executed during the round. In this time-short double-up challenge, another game is performed for recognizing the time-short number that the time-short state is continued after the end of the big hit game state.

図15(A)に示すように、倍率が“1倍”、“2倍”、“4倍”からいずれかが選択可能となっており、図15(B)に示すように、操作ボタン50の操作に応じて、倍率が選択される。今回においては、表示されている初期の時短回数が10回となっている。尚、表示されている時短回数を表示時短回数と称し、チャレンジの途中においては、実際に決定されている時短回数と一致しないことがある。   As shown in FIG. 15A, the magnification can be selected from “1 ×”, “2 ×”, and “4 ×”. As shown in FIG. The magnification is selected according to the operation. In this case, the displayed initial time reduction is 10 times. Note that the displayed short time count is referred to as “display short time count”, and may not coincide with the actually determined short time count during the challenge.

そして、図15(C)に示すように、時短回数ダブルアップチャレンジが開始され、図15(D)に示すように、チャレンジに成功すると、表示される表示時短回数が倍率で乗算される。具体的には、表示される表示時短回数が10回だった場合において、“4倍”が選択され、チャレンジに成功すると、表示時短回数が40回となる。また、成功すると、再度、時短回数ダブルアップチャレンジが開始されることがある。   Then, as shown in FIG. 15 (C), a time reduction double-up challenge is started, and as shown in FIG. 15 (D), when the challenge is successful, the displayed display time reduction is multiplied by the magnification. Specifically, when the displayed number of display times is 10 times, “4 times” is selected, and when the challenge is successful, the number of times displayed is 40 times. In addition, if successful, the double-up challenge may be started again.

一方、図15(E)に示すように、チャレンジに失敗すると、表示される表示時短回数が倍率で乗算されず、表示時短回数が10回となり、図15(F)に示すように、時短回数が10回である旨の画像が表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 15 (E), if the challenge fails, the displayed display time count is not multiplied by the magnification, and the display time is reduced to 10 times. As shown in FIG. Is displayed 10 times.

尚、実際の時短回数と、表示される表示時短回数とが一致しない場合には、図16(D)に示すように表示時短回数の表示画面が表示された後、図16(E)に示すように、再度、変動表示され、図16(F)に示すように、表示時短回数が昇格するような演出が行われる。   If the actual short time count does not match the displayed short time count, a display screen for the short display time is displayed as shown in FIG. 16D, and then the screen shown in FIG. Thus, the display is changed again, and as shown in FIG. 16 (F), an effect that the number of times of display shortage is promoted is performed.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図17から図19、図21から図30に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図20を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 17 to 19 and FIGS. 21 to 30 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図17に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 17, the main CPU 66 executes initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization (step S11). As will be described in detail later with reference to FIG. 19, the main CPU 66 executes special symbol control processing relating to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid crystal display device 32 and the special symbol display device 33, and the decorative symbols. (Step S15).

そして、この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。   In this process, the main CPU 66 executes normal symbol control processing relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 35 (step S16). Then, the main CPU 66 executes a symbol display device control process for performing display control of variable display such as a special symbol and a normal symbol in accordance with the result of executing the special symbol control process and the normal symbol control process (step S19).

このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。   As described above, in the main process, after the initial setting process is completed, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the symbol display device control process are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図18を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。特に、この処理において、メインCPU66は、始動口44への遊技球の入賞が検知されたことを条件に、乱数を抽出することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、乱数抽出手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。   First, as shown in FIG. 18, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start port 44 or the like (step S43). In particular, in this process, the main CPU 66 extracts a random number on the condition that a winning of a game ball to the start port 44 is detected. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a random number extraction unit. The main CPU 66 includes various timers such as a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big winning opening opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening 39. Update processing is executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46).

そして、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS47)。そして、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   Then, the main CPU 66 executes a command output process for supplying various commands to the sub control circuit 200 (step S47). Then, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126 (step S49). When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図17の特別図柄制御処理について図19を用いて説明する。尚、図19において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process of FIG. 17 will be described with reference to FIG. In FIG. 19, the numerical values drawn on the sides of the respective processes indicate the control state flags corresponding to the respective processes, and one step corresponding to the numerical value is executed according to the numerical value of the control state flag. The special symbol game will proceed.

最初に、図19に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。   First, as shown in FIG. 19, the main CPU 66 executes a process of loading a control state flag (step S71).

尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。   In each process described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows any one of the processes to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step.

尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。   Then, the main CPU 66 executes a special symbol memory check process (step S72). As will be described in detail later with reference to FIG. 21, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. In other words, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the special symbol variation time management process described later is set to be executed.

一方、メインCPU66は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。   On the other hand, when there is no reserved number, the main CPU 66 performs a demo display process for displaying a demo screen.

そして、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS73)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。   Then, the main CPU 66 executes a special symbol variation time management process (step S73). In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation to the waiting time timer. In other words, after the waiting time after the determination, the special symbol display time management process described later is set to be executed.

そして、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS74)。詳しくは図23を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。   Then, the main CPU 66 executes a special symbol display time management process (step S74). As will be described in detail later with reference to FIG. 23, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. . In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, the big hit start interval management process described later is set to be executed.

一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。   On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, the special symbol game end process described later is set to be executed.

そして、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。つまり、このようなメインCPU66は、大当り遊技状態中において、シャッタ40を所定の態様で開放状態に変位させる制御を行う可変入賞装置制御手段の一例に相当する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。   If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it executes a big hit start interval management process (step S75). In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the big hit start interval management, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. That is, such a main CPU 66 corresponds to an example of a variable winning device control unit that performs control to displace the shutter 40 in the open state in a predetermined manner during the big hit gaming state. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an open upper limit time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it is set to execute a process for opening a special prize opening which will be described later.

そして、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。   Then, the main CPU 66 executes a special winning opening opening process (step S76). In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is a predetermined number or more, and the opening upper limit time (large). It is determined whether or not any of the conditions that the winning opening opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied).

メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。   The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, the main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the extra ball remaining ball monitoring time in the waiting time timer. In other words, after the time for monitoring the remaining balls in the big prize opening has elapsed, it is set to execute the monitoring process for the residual balls in the big prize mouth described later.

そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS77)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。   Then, the main CPU 66 executes a special winning opening residual ball monitoring process (step S77). In this process, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning game mouth, and when the remaining winning ball monitoring time in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not the condition that the number of times of release is equal to or greater than the maximum value (the final round) is satisfied.

メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。   When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, the jackpot end interval processing described later is set to be executed.

一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。   On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the waiting time management process before reopening the big prize opening, which will be described later, is set to be executed.

そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS78)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。また、メインCPU66は、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。つまり、このようなメインCPU66は、大当り遊技状態中において、シャッタ40を所定の態様で開放状態に変位させる制御を行う可変入賞装置制御手段の一例に相当する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。   When the main CPU 66 determines that the special winning opening opening number counter is not equal to or greater than the maximum winning opening release number maximum value, the main CPU 66 executes waiting time management processing before the special winning opening reopening (step S78). In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. Further, the main CPU 66 updates the variables located in the main RAM 70 based on the data read from the main ROM 68 in order to open the special winning opening 39. That is, such a main CPU 66 corresponds to an example of a variable winning device control unit that performs control to displace the shutter 40 in the open state in a predetermined manner during the big hit gaming state. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, the above-described process for opening the special winning opening is set to be executed again.

そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(ステップS79)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。   When the main CPU 66 determines that the big prize opening number counter is equal to or larger than the maximum value for the big opening number, the big hit end interval process is executed (step S79). In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, the special symbol game end process described later is set to be executed.

そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。   The main CPU 66 performs control to shift to a probability variation state when the big hit symbol is a probability variation symbol, and performs control to shift to the normal gaming state when the big hit symbol is a non-probability variation symbol. Become.

そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS80)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 66 executes a special symbol game ending process when the big hit gaming state is ended or is lost (step S80). In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, the special symbol storage check process described above is set to be executed. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図20に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図19に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 20, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case of not being the big hit gaming state. By setting “08” in order, the special symbol memory check processing, special symbol variation time management processing, special symbol display time management processing, and special symbol game end processing shown in FIG. 19 are executed at a predetermined timing. Become.

また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図19に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。   Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The special symbol memory check process, the special symbol variation time management process, the special symbol display time management process, and the jackpot start interval management process shown in FIG. 19 are executed at a predetermined timing, and control to the jackpot gaming state is executed. Become.

更に、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図19に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。   Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “04”, “05”, and “06” when the control to the big hit gaming state is executed, thereby releasing the big prize opening shown in FIG. The middle processing, the winning ball remaining ball monitoring process, and the waiting time management process before reopening the big winning opening are executed at a predetermined timing, and the big hit game is executed.

尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図19に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。   In the case where the big hit game is being executed and the end condition for the big hit game state is satisfied, by setting “04”, “05”, “07”, “08” in this order, FIG. The big winning opening opening process, the winning ball remaining ball monitoring process, the big hit end interval process, and the special symbol game end process are executed at predetermined timings, and the big hit gaming state is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図19の特別図柄記憶チェック処理について図21を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process of FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(ステップS102)。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 21, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). When the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the main CPU 66 determines whether or not the number of holds is “0” (step S102). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the main CPU 66 ends the present subroutine.

そして、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If the main CPU 66 determines that the data indicating the reserved number is “0”, the main CPU 66 executes a demo display process (step S103). When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。   On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the data indicating the number of holds is “0”, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as the control state flag ( Step S104).

そして、メインCPU66は、大当り判断処理を実行する(ステップS105)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。   Then, the main CPU 66 executes a big hit determination process (step S105). In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (hit determination values) based on the read high probability flag. .

このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数と、大当り判定テーブルと、に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。   As described above, when the high probability flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is in a probable variation state, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared with the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player based on the random number extracted at the time of starting winning and the big hit determination table. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a big hit determination unit.

そして、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS107)。詳しくは図22を用いて後述するが、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。   Then, the main CPU 66 executes a special symbol determination process (step S107). Although details will be described later with reference to FIG. 22, the main CPU 66 reads the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and based on the jackpot symbol random number value and the result of the jackpot determination described above, a special A symbol is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. In addition, when the main CPU 66 determines the special symbol as a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol becomes a probability variation symbol), the main CPU 66 performs control to shift to the probability variation state.

このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。このように、特別図柄表示装置33は、液晶表示装置32(表示手段の一例)とは別に前記大当り判定手段によって判定された結果を表示する大当り判定表示手段の一例に相当する。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。   The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Thus, the special symbol display device 33 corresponds to an example of the big hit determination display means for displaying the result determined by the big hit determination means separately from the liquid crystal display device 32 (an example of the display means). Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a derived symbol designation command. As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32.

そして、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS109)。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。   Then, the main CPU 66 executes a variation pattern determination process (step S109). In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined as described above. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol display device 33 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a variation pattern designation command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command.

そして、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(ステップS110)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 66 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer (step S110), and executes processing for clearing the storage area used for the current variation display (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄決定処理]
図21の特別図柄決定処理について図22を用いて説明する。
[Special symbol determination processing]
The special symbol determination process in FIG. 21 will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、メインCPU66は、大当りであるか否かを判断する(ステップS200)。メインCPU66は、図21のステップS105における結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS201に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当りではないと判別した場合には、ステップS211に処理を移す。   First, as shown in FIG. 22, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit (step S200). The main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result in step S105 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S201. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a big hit, it moves the process to step S211.

ステップS201において、メインCPU66は、大当り図柄乱数値に基づいて停止図柄値を決定する。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値に基づいて停止図柄値データを決定し、決定した大当りの停止図柄値データをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS202)。そして、メインCPU66は、大当り図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、大当り図柄乱数値に基づいて遊技状態要求フラグ値を決定し、メインRAM70の所定領域にセットし(ステップS203)、ステップS204に処理を移す。   In step S201, the main CPU 66 determines a stop symbol value based on the jackpot symbol random value. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot symbol determination table (see FIG. 8), determines stop symbol value data based on the jackpot symbol random value extracted at the time of starting winning, and determines the determined jackpot symbol value data Is set in a predetermined area of the main RAM 70 (step S202). Then, the main CPU 66 refers to the jackpot symbol determination table (see FIG. 8), determines a gaming state request flag value based on the jackpot symbol random number value, sets it in a predetermined area of the main RAM 70 (step S203), and step S204. Move processing to.

ステップS204において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間データをセットする(ステップS204)。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。   In step S204, the main CPU 66 sets jackpot start interval time data (step S204). If this process ends, the process moves to a step S205.

ステップS205において、メインCPU66は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS205)。この処理において、メインCPU66は、開放態様決定テーブル(図7参照)を参照し、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数値に基づいて、大入賞口39の開放回数、開放時間を決定し、メインRAM70の所定領域にセットする。つまり、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、大当り判定テーブル(開放態様決定テーブルを含む)による判定結果に基づいて、大入賞口39、シャッタ40を閉鎖状態から開放状態に変位させる1ラウンドあたりの変位回数、変位時間を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、変位回数決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。   In step S205, the main CPU 66 sets data related to the number of times of winning the prize opening is set in a predetermined area of the main RAM 70 (step S205). In this process, the main CPU 66 refers to the release mode determination table (see FIG. 7), determines the number of times of opening and opening time of the big winning opening 39 based on the random number for jackpot determination extracted at the time of starting winning, Set in a predetermined area of the RAM 70. That is, when the main CPU 66 determines to shift to the big hit gaming state, the main winning prize port 39 and the shutter 40 are changed from the closed state to the open state based on the determination result by the big hit determination table (including the release mode determination table). The number of times of displacement per round to be displaced and the displacement time are determined. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a displacement number determination unit. If this process ends, the process moves to a step S206.

ステップS206において、メインCPU66は、大当り図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、導出図柄指定コマンド(大当り)を読み出し、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された導出図柄指定コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。   In step S <b> 206, the main CPU 66 refers to the jackpot symbol determination table (see FIG. 8), reads the derived symbol designation command (jacket), and sets it in a predetermined area of the main RAM 70. The derived symbol designation command stored in this way is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S207.

ステップS207において、メインCPU66は、遊技状態確認処理(ステップS207)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグを読み出し、今現在の遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかを確認する。そして、メインCPU66は、移行遊技状態決定テーブル(図9参照)を参照し、上述した遊技状態要求フラグ値と、遊技状態の確認結果とに基づいて、大当り終了後遊技状態データを決定し(ステップS208)、メインRAM70の所定領域にセットする(ステップS209)。このように記憶された大当り終了後遊技状態データは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。これによって、副制御回路200において、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S207, the main CPU 66 performs a gaming state confirmation process (step S207). In this process, the main CPU 66 reads the time-saving flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70 and confirms whether the current gaming state is a time-saving state or a non-time-saving state. Then, the main CPU 66 refers to the transition gaming state determination table (see FIG. 9), and determines the gaming state data after the big hit based on the gaming state request flag value and the gaming state confirmation result (step). S208), set in a predetermined area of the main RAM 70 (step S209). The gaming state data after the big hit stored in this way is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 can recognize the gaming state after the end of the big hit gaming state. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS211において、メインCPU66は、大当り図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、はずれ停止図柄値(00H)を読み出し、メインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。   On the other hand, in step S211, the main CPU 66 refers to the jackpot symbol determination table (see FIG. 8), reads out the loss stop symbol value (00H), and sets it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S212.

ステップS212において、メインCPU66は、大当り図柄決定テーブル(図8参照)を参照し、導出図柄指定コマンド(はずれ)を読み出し、メインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された導出図柄指定コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S212, the main CPU 66 refers to the jackpot symbol determination table (see FIG. 8), reads out the derived symbol designation command (displacement), and sets it in a predetermined area of the main RAM 70. The derived symbol designation command stored in this way is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図19の特別図柄表示時間管理処理について図23を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The special symbol display time management process of FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 23, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and the waiting time timer is “0”. Is determined (step S132). In this process, if the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating special symbol display time management and the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S133. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management, or if the main CPU 66 does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 Exit the subroutine.

ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図21のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS141に処理を移す。   In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it has been determined that it is a big hit by the process of step S106 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S134, and if it does not make a big hit, it moves the process to step S141.

ステップS134においては、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた大当りフラグをクリアする。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタをクリアする(ステップS135)。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。   In step S <b> 134, the main CPU 66 clears the big hit flag located in a predetermined area of the main RAM 70. Then, the main CPU 66 clears the high probability flag, the hour / hour flag, and the hour / times counter located in the predetermined area of the main RAM 70 (step S135). If this process ends, the process moves to a step S136.

ステップS136において、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS137)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS138に処理を移す。   In step S136, the main CPU 66 executes a process of setting a value (03) indicating jackpot start interval management as a control state flag. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the big hit start interval management in the control state flag. And the process which sets the time corresponding to a big hit start interval to a waiting time timer is performed (step S137). In this process, the main CPU 66 reads a predetermined time until the big hit gaming state is started. Then, the main CPU 66 stores the read value indicating the waiting time in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S138.

ステップS138において、メインCPU66は、ステップS205において決定された大入賞口39の開放回数に基づいて、大入賞口最大開放回数をメインRAM70の所定領域にセットし、大入賞口最大開放回数表示LEDパターンデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS139)。これによって、大入賞口39が開放状態に変位される最大回数が表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。   In step S138, the main CPU 66 sets the maximum winning opening maximum opening number in a predetermined area of the main RAM 70 based on the opening number of the large winning opening 39 determined in step S205, and the large winning opening maximum opening number display LED pattern. Data is set in a predetermined area of the main RAM 70 (step S139). Thus, the maximum number of times that the special winning opening 39 is displaced to the open state is displayed. If this process ends, the process moves to a step S140.

ステップS140において、メインCPU66は、大当り開始表示コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。これによって、副制御回路200において、大当りが開始される旨、大当りに関する情報(大入賞口39の開放回数、開放時間など)が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 140, the main CPU 66 sets a big hit start display command in a predetermined area of the main RAM 70. The big hit start display command stored in this way is supplied from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. Thus, the sub-control circuit 200 can recognize that the big hit is started and information about the big hit (the number of times the big winning opening 39 is opened, the opening time, etc.). When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS141において、メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタから値を読み出し、時短回数カウンタが“0”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS145に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、時短回数カウンタの値を“1”減算する(ステップS142)。この処理が終了した場合には、ステップS143に処理を移す。尚、この処理において、メインCPU66は、時短回数が設定されていなかった場合には、次回の大当り遊技状態まで時短状態を継続するように構成してもよい。また、例えば、時短状態があり、時短回数が“−”と設定されることによって、ステップS141において時短回数カウンタが“0”であると判別され、ステップS142からステップS144を実行しないように制御することによって、次の大当り遊技状態に移行するまで時短状態が継続するように構成してもよい。   On the other hand, in step S141, the main CPU 66 determines whether or not the time reduction counter is “0”. In this process, the main CPU 66 reads a value from the time-count counter located in a predetermined area of the main RAM 70, and determines whether or not the time-count counter is “0”. If the main CPU 66 determines that the hour / count counter is “0”, it moves the process to step S145. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the time counter is not “0”, the main CPU 66 subtracts “1” from the value of the time counter (step S142). If this process ends, the process moves to a step S143. In this process, the main CPU 66 may be configured to continue the time-saving state until the next big hit gaming state when the time-saving number is not set. Further, for example, when there is a time reduction state and the time reduction count is set to “−”, it is determined in step S141 that the time reduction counter is “0”, and control is performed so that steps S142 to S144 are not executed. Thus, the time-short state may be continued until the next big hit gaming state is entered.

また、ステップS143において、メインCPU66は、ステップS142において減算された時短回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”であると判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアし(ステップS144)、ステップS145に処理を移す。これによって、時短状態が終了することとなる。一方、メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS145に処理を移す。   In step S143, the main CPU 66 determines whether or not the time-count counter that is subtracted in step S142 is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the time counter is “0”, the main CPU 66 clears the time flag located in a predetermined area of the main RAM 70 (step S144), and moves the process to step S145. This terminates the time saving state. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the time-count counter is not “0”, it moves the process to step S145.

ステップS145において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S145, the main CPU 66 executes a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図24を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図24に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS301)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS302)。   First, as shown in FIG. 24, the sub CPU 206 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization (step S301). Then, the sub CPU 206 executes random number update processing for updating random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S302).

そして、詳しくは図26を用いて後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(ステップS303)。また、詳しくは図25を用いて後述するが、サブCPU206は、操作ボタン50に応じた制御を行うボタン操作受付処理を実行する(ステップS304)。そして、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS305)。そして、サブCPU206は、スピーカ46L、46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS306)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS307)。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。   As will be described in detail later with reference to FIG. 26, the sub CPU 206 analyzes the received command and executes a command analysis process corresponding to the analyzed command (step S303). Although details will be described later with reference to FIG. 25, the sub CPU 206 executes a button operation reception process for performing control according to the operation button 50 (step S304). Then, the sub CPU 206 executes a display control process for performing image display control in the liquid crystal display device 32 (step S305). Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 46L and 46R (step S306) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps (step S307). When this process ends, the process is transferred again to the random number update process.

このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub control circuit main process, after the initial setting process is completed, the lamp control process is repeatedly executed from the random number update process.

[ボタン操作受付処理]
図24のボタン操作受付処理について図25を用いて説明する。
[Button operation acceptance processing]
The button operation acceptance process in FIG. 24 will be described with reference to FIG.

最初に、図25に示すように、サブCPU206は、ボタン操作を検出したか否か(ステップS351)、ボタン操作は有効か否かを判定する(ステップS352)。尚、ボタン操作が有効となる条件は、開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグ、又は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンとなっていることを条件としている。サブCPU206は、ボタン操作を検出し、かつ、ボタン操作は有効であると判別した場合に、ステップS353に処理を移す。一方、サブCPU206は、ボタン操作を検出しなかった、又は、ボタン操作は有効ではなかったと判別した場合に、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 25, the sub CPU 206 determines whether or not a button operation is detected (step S351) and whether or not the button operation is valid (step S352). The condition for enabling the button operation is that the release number double-up challenge execution flag or the short-time number double-up challenge execution flag is turned on. When the sub CPU 206 detects the button operation and determines that the button operation is valid, the sub CPU 206 shifts the processing to step S353. On the other hand, if the sub CPU 206 does not detect the button operation or determines that the button operation is not valid, the sub CPU 206 ends this subroutine.

ステップS353において、サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンであるか否かを判定する。この時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグは、後述するステップS443でオンとなり、ステップS378でオフとなる。サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンであると判別した場合には、ステップS354に処理を移す。一方、サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオフである、即ち、開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグがオンであると判別した場合には、ステップS355に処理を移す。   In step S353, the sub CPU 206 determines whether or not the time-saving number double-up challenge execution flag is on. At this time, the short-time double-up challenge execution flag is turned on in step S443 described later, and turned off in step S378. If the sub CPU 206 determines that the short-time double-up challenge execution flag is on, the sub CPU 206 shifts the processing to step S354. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the short-time number double-up challenge execution flag is off, that is, the release number double-up challenge execution flag is on, the process proceeds to step S355.

ステップS354において、サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行処理を実行する。詳しくは図30を用いて後述するが、サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジという別遊技を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S354, the sub CPU 206 executes a time-saving double-up challenge execution process. Although details will be described later with reference to FIG. 30, the sub CPU 206 executes another game called a time-saving double-up challenge. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS355において、サブCPU206は、開放回数ダブルアップチャレンジ実行処理を実行する。詳しくは図29を用いて後述するが、サブCPU206は、開放回数ダブルアップチャレンジという別遊技を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S355, the sub CPU 206 executes an open times double-up challenge execution process. Although details will be described later with reference to FIG. 29, the sub CPU 206 executes another game called the number-of-releases double-up challenge. When this process is finished, this subroutine is finished.

尚、上述したステップS352において、サブCPU206は、ボタン操作がなかった場合には、別遊技を実行しないように構成されている。つまり、サブCPU206は、操作ボタン50等の操作手段の操作がなかった場合には、別遊技を実行せず、操作手段の操作があってはじめて、別遊技を実行する。従って、別遊技を行うために操作手段を操作させる機会を遊技者に提供することができ、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In step S352 described above, the sub CPU 206 is configured not to execute another game when there is no button operation. That is, if the operation means such as the operation button 50 is not operated, the sub CPU 206 does not execute another game and executes another game only when the operation means is operated. Therefore, it is possible to provide the player with an opportunity to operate the operation means to perform another game, and to promote the execution of the other game, it is possible to improve the interest in the game.

[コマンド解析処理]
図24のコマンド解析処理について図26を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process of FIG. 24 will be described with reference to FIG.

最初に、図26に示すように、サブCPU206は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS402)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 26, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer (step S401). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, the sub CPU 206 reads command data from a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402). Subsequent processing will be described in detail below. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU206は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS403)。サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図27を用いて後述するが、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS404)。特に、サブCPU206は、開放回数を表示する開放回数ダブルアップチャレンジに関する演出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that there is a reception command, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the read command data (step S403). If the sub CPU 206 determines that it has received the variation pattern designation command, it will be described in detail later with reference to FIG. 27, but various effect patterns such as a decoration pattern variation pattern and an image effect pattern for displaying a background image are displayed. The effect pattern determination process to determine is performed (step S404). In particular, the sub CPU 206 performs an effect relating to the number-of-opening double-up challenge for displaying the number of times of opening. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS406)。サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。   On the other hand, when determining that the variation pattern designation command has not been received, the sub CPU 206 determines whether or not the derived symbol designation command has been received based on the read command data (step S406). When the sub CPU 206 determines that the derived symbol designation command has been received, the sub CPU 206 executes a derived ornament symbol determination process for determining a decorative symbol to be derived and displayed based on the derived symbol designation command (step S407). finish. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S408.

一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS408)。サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図28を用いて後述するが、時短回数を表示する時短回数ダブルアップチャレンジに関する演出を行うダブルアップチャレンジ実行処理を実行し(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the derived symbol designation command has not been received, the sub CPU 206 determines whether or not the jackpot start command has been received based on the read command data (step S408). When determining that the jackpot start command has been received, the sub CPU 206 executes a double-up challenge execution process for producing an effect related to the short-time double-up challenge for displaying the short-time number, as will be described in detail later with reference to FIG. (Step S409), this subroutine is terminated. On the other hand, when determining that the jackpot start command has not been received, the sub CPU 206 sets effect control data corresponding to the received command (step S410), and ends this subroutine.

[演出パターン決定処理]
図26のボタン演出パターン決定処理について図27を用いて説明する。
[Direction pattern determination processing]
The button effect pattern determination process in FIG. 26 will be described with reference to FIG.

最初に、図27に示すように、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを決定する(ステップS421)。これによって、1回の特別図柄の可変表示に対応する演出を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS422に処理を移す。   First, as shown in FIG. 27, the sub CPU 206 determines an effect pattern based on the received variation pattern designation command (step S421). As a result, an effect corresponding to one variable display of the special symbol is determined. If this process ends, the process moves to a step S422.

ステップS422において、サブCPU206は、大当りであるか否かを判断する。サブCPU206は、大当りであると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオンとし(ステップS423)、ステップS424に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S422, the sub CPU 206 determines whether or not it is a big hit. If the sub CPU 206 determines that it is a big hit, it turns on the number-of-releases double-up challenge execution flag positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S423), and moves the process to step S424. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it is not a big hit, it ends this subroutine.

ステップS424において、サブCPU206は、1Rあたりの開放回数が“1”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、大当り開始表示コマンドに基づいて、大入賞口39の開放回数等を認識し、開放回数が“1”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、開放回数が“1”であると判別した場合には、ステップS425に処理を移す。一方、サブCPU206は、開放回数が“1”ではないと判別した場合には、ステップS427に処理を移す。   In step S424, the sub CPU 206 determines whether or not the number of releases per 1R is “1”. In this processing, the sub CPU 206 recognizes the number of times of opening of the big winning opening 39 based on the jackpot start display command, and determines whether or not the number of times of opening is “1”. If the sub CPU 206 determines that the number of times of opening is “1”, it moves the process to step S425. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the number of times of opening is not “1”, it moves the process to step S427.

ステップS425において、サブCPU206は、表示開放回数抽選テーブルA1(図11参照)を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された開放回数(変位回数)に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“1”をセットする(ステップS426)。この処理が終了した場合には、ステップS427に処理を移す。   In step S425, the sub CPU 206 refers to the display opening number lottery table A1 (see FIG. 11), and determines a plurality of types of magnifications that can be set by the player in the opening number double-up challenge based on the actual number of opening times. Then, it is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 determines a plurality of types of setting values that can be set by the player in another game based on the determined number of times of opening (number of times of displacement). The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a setting value determination unit. Then, the sub CPU 206 sets “1” to a double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S426). If this process ends, the process moves to a step S427.

ステップS427において、サブCPU206は、1Rあたりの開放回数が“2”であるか否かを判断する。サブCPU206は、開放回数が“2”であると判別した場合には、ステップS428に処理を移す。一方、サブCPU206は、開放回数が“2”ではないと判別した場合には、ステップS430に処理を移す。   In step S427, the sub CPU 206 determines whether or not the number of releases per 1R is “2”. If the sub CPU 206 determines that the number of times of opening is “2”, it moves the process to step S428. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the number of times of opening is not “2”, it moves the process to step S430.

ステップS428において、サブCPU206は、表示開放回数抽選テーブルA2(図11参照)を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された開放回数(変位回数)に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“2”をセットする(ステップS429)。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。   In step S428, the sub CPU 206 refers to the display opening number lottery table A2 (see FIG. 11), and determines a plurality of types of magnifications that can be set by the player in the opening number double-up challenge based on the actual number of opening times. Then, it is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 determines a plurality of types of setting values that can be set by the player in another game based on the determined number of times of opening (number of times of displacement). The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a setting value determination unit. Then, the sub CPU 206 sets “2” to the double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S429). If this process ends, the process moves to a step S430.

ステップS430において、サブCPU206は、1Rあたりの開放回数が“4”であるか否かを判断する。サブCPU206は、開放回数が“4”であると判別した場合には、ステップS431に処理を移す。一方、サブCPU206は、開放回数が“4”ではないと判別した場合には、ステップS433に処理を移す。   In step S430, the sub CPU 206 determines whether or not the number of releases per 1R is “4”. If the sub CPU 206 determines that the number of times of opening is “4”, it moves the process to step S431. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the number of times of opening is not “4”, it moves the process to step S433.

ステップS431において、サブCPU206は、表示開放回数抽選テーブルA3(図11参照)を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された開放回数(変位回数)に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“3”をセットする(ステップS432)。この処理が終了した場合には、ステップS433に処理を移す。   In step S431, the sub CPU 206 refers to the display opening number lottery table A3 (see FIG. 11), and determines a plurality of types of magnifications that can be set by the player in the opening number double-up challenge based on the actual number of opening times. Then, it is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 determines a plurality of types of setting values that can be set by the player in another game based on the determined number of times of opening (number of times of displacement). The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a setting value determination unit. Then, the sub CPU 206 sets “3” to a double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S432). If this process ends, the process moves to a step S433.

ステップS433において、サブCPU206は、1Rあたりの開放回数が“8”であるか否かを判断する。サブCPU206は、開放回数が“8”であると判別した場合には、ステップS434に処理を移す。一方、サブCPU206は、開放回数が“8”ではないと判別した場合には、ステップS436に処理を移す。   In step S433, the sub CPU 206 determines whether or not the number of releases per 1R is “8”. If the sub CPU 206 determines that the number of times of opening is “8”, it moves the process to step S434. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the number of times of opening is not “8”, it moves the process to step S436.

ステップS434において、サブCPU206は、表示開放回数抽選テーブルA4(図11参照)を参照し、実際の開放回数に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された開放回数(変位回数)に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“4”をセットする(ステップS435)。この処理が終了した場合には、ステップS436に処理を移す。   In step S434, the sub CPU 206 refers to the display opening number lottery table A4 (see FIG. 11), and determines a plurality of types of magnifications that can be set by the player in the opening number double-up challenge based on the actual number of opening times. Then, it is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 determines a plurality of types of setting values that can be set by the player in another game based on the determined number of times of opening (number of times of displacement). The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a setting value determination unit. Then, the sub CPU 206 sets “4” to a double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S435). If this process ends, the process moves to a step S436.

ステップS436において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたボタン有効化フラグをオンにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S436, the sub CPU 206 turns on the button validation flag positioned in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、サブCPU206は、大入賞口39の開放回数、開放時間等、大当り遊技状態の種類に応じて、大当り遊技状態における1ラウンドあたりの変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定することとなる。このような処理を実行するメインCPU66は、別遊技決定手段の一例に相当する。尚、本実施形態においては、大当りとならないときには、ダブルアップチャレンジが実行されず、操作ボタン50が有効化されなかったが、これに限らず、例えば、大当りとならないときであっても、特殊な変動パターンが選択された場合(例えば、スーパーリーチとなるとき)等に、ダブルアップチャレンジが実行され、操作ボタン50が有効化されるように構成してもよい。これによって、大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Thus, the sub CPU 206 performs another game for performing another game for displaying the number of displacements per round in the big hit gaming state according to the type of the big hit gaming state, such as the number of times the big winning opening 39 is opened and the opening time. The number of times will be determined. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of another game determination unit. In the present embodiment, when the big hit is not made, the double-up challenge is not executed and the operation button 50 is not activated. However, the present invention is not limited to this. When the variation pattern is selected (for example, when it becomes super reach), the double up challenge may be executed and the operation button 50 may be activated. Thereby, the expectation for the transition to the big hit gaming state can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

[ダブルアップチャレンジ実行処理]
図26のボタンダブルアップチャレンジ実行処理について図28を用いて説明する。
[Double-up challenge execution process]
The button double-up challenge execution process in FIG. 26 will be described with reference to FIG.

最初に、図28に示すように、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオンとし(ステップS443)、ステップS444に処理を移す。   First, as shown in FIG. 28, the sub CPU 206 turns on the short time double-up challenge execution flag positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S443), and moves the process to step S444.

ステップS444において、サブCPU206は、受信した遊技状態が“01”か“06”であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した大当り終了後遊技状態データに基づいて、受信した遊技状態が“01”か“06”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、受信した遊技状態が“01”か“06”であると判別した場合には、ステップS445に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した遊技状態が“01”と“06”ではないと判別した場合には、ステップS447に処理を移す。   In step S444, the sub CPU 206 determines whether or not the received gaming state is “01” or “06”. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the received gaming state is “01” or “06” based on the gaming state data after the big hit received from the main control circuit 60. If the sub CPU 206 determines that the received gaming state is “01” or “06”, it moves the process to step S445. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the received gaming state is not “01” or “06”, it moves the process to step S447.

ステップS445において、サブCPU206は、表示時短回数抽選テーブルB1(図12参照)を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“1”をセットする(ステップS446)。この処理が終了した場合には、ステップS447に処理を移す。   In step S445, the sub CPU 206 refers to the display time reduction number lottery table B1 (see FIG. 12), and determines a plurality of types of magnifications that can be set by the player in the time reduction number double-up challenge based on the actual time reduction number. Then, it is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 determines a plurality of types of setting values that can be set by the player in another game based on the determined number of times. The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a setting value determination unit. Then, the sub CPU 206 sets “1” to a double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S446). If this process ends, the process moves to a step S447.

ステップS447において、サブCPU206は、受信した遊技状態が“02”か“07”であるか否かを判断する。サブCPU206は、受信した遊技状態が“02”か“07”であると判別した場合には、ステップS448に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した遊技状態が“02”と“07”ではないと判別した場合には、ステップS450に処理を移す。   In step S447, the sub CPU 206 determines whether the received gaming state is “02” or “07”. If the sub CPU 206 determines that the received gaming state is “02” or “07”, it moves the process to step S448. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the received gaming state is not “02” or “07”, it moves the process to step S450.

ステップS448において、サブCPU206は、表示時短回数抽選テーブルB2(図12参照)を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“2”をセットする(ステップS449)。この処理が終了した場合には、ステップS450に処理を移す。   In step S448, the sub CPU 206 refers to the display time reduction number lottery table B2 (see FIG. 12) and determines a plurality of types of magnifications that can be set by the player in the time reduction number double-up challenge based on the actual time reduction number. Then, it is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 determines a plurality of types of setting values that can be set by the player in another game based on the determined number of times. The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a setting value determination unit. Then, the sub CPU 206 sets “2” to the double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S449). If this process ends, the process moves to a step S450.

ステップS450において、サブCPU206は、受信した遊技状態が“03”か“08”であるか否かを判断する。サブCPU206は、受信した遊技状態が“03”か“08”であると判別した場合には、ステップS451に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した遊技状態が“03”と“08”ではないと判別した場合には、ステップS453に処理を移す。   In step S450, the sub CPU 206 determines whether the received gaming state is “03” or “08”. If the sub CPU 206 determines that the received gaming state is “03” or “08”, it moves the process to step S451. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the received gaming state is not “03” or “08”, it moves the process to step S453.

ステップS451において、サブCPU206は、表示時短回数抽選テーブルB3(図12参照)を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“3”をセットする(ステップS452)。この処理が終了した場合には、ステップS453に処理を移す。   In step S451, the sub CPU 206 refers to the display time reduction number lottery table B3 (see FIG. 12) and determines a plurality of types of magnifications that can be set by the player in the time reduction number double-up challenge based on the actual time reduction number. Then, it is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 determines a plurality of types of setting values that can be set by the player in another game based on the determined number of times. The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a setting value determination unit. Then, the sub CPU 206 sets “3” to a double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S452). If this process ends, the process moves to a step S453.

ステップS453において、サブCPU206は、受信した遊技状態が“04”か“09”であるか否かを判断する。サブCPU206は、受信した遊技状態が“04”か“09”であると判別した場合には、ステップS454に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信した遊技状態が“04”と“09”ではないと判別した場合には、ステップS456に処理を移す。   In step S453, the sub CPU 206 determines whether the received gaming state is “04” or “09”. If the sub CPU 206 determines that the received gaming state is “04” or “09”, it moves the process to step S454. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the received gaming state is not “04” or “09”, it moves the process to step S456.

ステップS454において、サブCPU206は、表示時短回数抽選テーブルB4(図12参照)を参照し、実際の時短回数に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジにおいて遊技者によって設定可能な複数種類の倍率を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、決定された時短回数に基づいて、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、設定値決定手段の一例に相当する。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“4”をセットする(ステップS455)。この処理が終了した場合には、ステップS456に処理を移す。   In step S454, the sub CPU 206 refers to the display time reduction number lottery table B4 (see FIG. 12), and determines a plurality of types of magnifications that can be set by the player in the time reduction number double-up challenge based on the actual time reduction number. Then, it is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the sub CPU 206 determines a plurality of types of setting values that can be set by the player in another game based on the determined number of times. The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a setting value determination unit. Then, the sub CPU 206 sets “4” to a double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S455). If this process ends, the process moves to a step S456.

ステップS456において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたボタン有効化フラグをオンにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S456, the sub CPU 206 turns on the button validation flag positioned in the predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、サブCPU206は、大当り遊技状態の終了後における時短状態の有無、継続回数等、大当り遊技状態の種類に応じて、時短状態を継続させる時短回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定することとなる。このような処理を実行するメインCPU66は、別遊技決定手段の一例に相当する。   In this way, the sub CPU 206 performs another game for displaying the number of times for which the time saving state is continued according to the type of the jackpot gaming state, such as the presence / absence of the time saving state and the number of continuations after the end of the big hit gaming state. The number of games will be determined. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of another game determination unit.

[開放回数ダブルアップチャレンジ実行処理]
図25の開放回数ダブルアップチャレンジ実行処理について図29を用いて説明する。
[Opening number double-up challenge execution processing]
The number-of-releases double-up challenge execution process in FIG. 25 will be described with reference to FIG.

最初に、図29に示すように、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタを“1”減算する(ステップS361)。そして、サブCPU206は、現在選択されている倍率を決定し、抽選を行う(ステップS362)。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン50の操作に応じて選択された倍率を決定する。つまり、サブCPU206は、操作手段の操作に応じて、決定された複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択する。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、設定値選択手段の一例に相当する。   First, as shown in FIG. 29, the sub CPU 206 subtracts “1” from the double-up challenge execution number counter located in a predetermined area of the work RAM 210 (step S361). Then, the sub CPU 206 determines the currently selected magnification and performs a lottery (step S362). In this process, the sub CPU 206 determines the magnification selected in accordance with the operation of the operation button 50. That is, the sub CPU 206 selects one of the set values determined from the plurality of set values in accordance with the operation of the operation unit. Note that the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a setting value selection unit.

そして、サブCPU206は、乱数値を抽出し、参照した表示開放回数抽選テーブル(図11参照)と抽出した乱数値とに基づいて、抽選に当選したか否かを判断することとなる(ステップS363)。つまり、サブCPU206は、選択された選択された倍率(設定値)に基づいて、1ラウンドあたりの表示変位回数を表示させるための表示抽選を行うこととなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示抽選手段の一例に相当する。サブCPU206は、抽選に当選したと判別した場合には、ステップS366に処理を移す。一方、サブCPU206は、抽選に当選していないと判別した場合には、ステップS364に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 extracts a random number value, and determines whether or not the lottery is won based on the reference display opening number lottery table (see FIG. 11) and the extracted random number value (step S363). ). That is, the sub CPU 206 performs a display lottery for displaying the number of display displacements per round based on the selected magnification (set value) selected. The sub CPU 206 that executes this process corresponds to an example of a display lottery unit. If the sub CPU 206 determines that the lottery has been won, it moves the process to step S366. On the other hand, when determining that the lottery is not won, the sub CPU 206 shifts the processing to step S364.

ステップS366において、サブCPU206は、現在の基準開放回数に当選した倍率を乗算し、基準開放回数にセットする。つまり、サブCPU206は、上述した表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている基準開放回数(表示変位回数)に倍率(設定値)を乗算(演算)することによって表示変位回数を決定することとなる。また、表示開放回数抽選テーブル(図11)によると、予め規定されている変位回数よりも大きくなる場合には、必ず、表示抽選で当りとならないように設定されているため、サブCPU206は、表示抽選で当りとならなかった場合には、倍率を乗算せず、表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示変位回数を決定することとなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示変位回数決定手段の一例に相当する。   In step S366, the sub CPU 206 multiplies the current reference opening number by the selected magnification and sets it to the reference opening number. That is, the sub CPU 206 determines the number of display displacements by multiplying (calculating) a predetermined reference opening number (number of display displacements) by a magnification (set value) when winning in the display lottery described above. Will be. Further, according to the display opening number lottery table (FIG. 11), when the number of displacements is larger than a predetermined number of times, it is set so as not to win in the display lottery. If the winning is not a lottery, the multiplication factor is not multiplied, and the number of display displacements defined in advance is determined, which is smaller than the winning in the display lottery. The sub CPU 206 that executes this process corresponds to an example of a display displacement number determination unit.

また、サブCPU206は、抽選された表示抽選の結果や、セットされた基準開放回数に基づいて、その決定された基準開放回数(表示変位回数)を表示させ、別遊技の実行結果を液晶表示装置32(表示手段)に表示させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206は、表示させるタイミングとしては、特別図柄表示装置33に判定された結果が導出表示されるまでに、表示させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206は、決定された1ラウンドあたりの開放回数よりも、決定された表示開放回数が小さい場合には、開放回数と同じとなる表示開放回数を再度表示させることとなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示制御手段の一例に相当する。   Further, the sub CPU 206 displays the determined reference opening number (display displacement number) based on the lottery result of the display lottery and the set reference opening number, and displays the execution result of another game on the liquid crystal display device. Control (display means) 32 is performed. In addition, the sub CPU 206 performs control to display the result until the determined result is derived and displayed on the special symbol display device 33 as the display timing. In addition, when the determined number of display releases is smaller than the determined number of releases per round, the sub CPU 206 displays again the number of display releases that is the same as the number of releases. The sub CPU 206 that executes this process corresponds to an example of a display control unit.

そして、サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であるか否かを判断する(ステップS367)。サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタから値を読み出し、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS368を実行することなく、ステップS369に処理を移す。一方、サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS368に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 determines whether or not the double-up challenge execution counter is “0” (step S367). The sub CPU 206 reads a value from a double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210, and determines whether or not the double-up challenge execution number counter is “0”. If the sub CPU 206 determines that the double-up challenge execution counter is “0”, it moves the process to step S369 without executing step S368. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the double-up challenge execution counter is not “0”, it moves the process to step S368.

ステップS368において、サブCPU206は、基準開放回数が8以上であるか否かを判断する。サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた基準開放回数を読み出し、基準開放回数が8以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、基準開放回数が8以上であると判別した場合には、ステップS369に処理を移す。一方、サブCPU206は、基準開放回数が8未満であると判別した場合には、ステップS369を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In step S368, the sub CPU 206 determines whether or not the reference opening count is 8 or more. The sub CPU 206 reads the reference release count positioned in a predetermined area of the work RAM 210 and determines whether the reference release count is 8 or more. If the sub CPU 206 determines that the reference release count is 8 or more, it moves the process to step S369. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the reference release count is less than 8, the sub CPU 206 ends this subroutine without executing step S369.

一方、ステップS364において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた基準開放回数に“1”をセットし、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタに“0”をセットする(ステップS365)。この処理が終了した場合には、ステップS369に処理を移す。   On the other hand, in step S364, the sub CPU 206 sets “1” to the reference release count positioned in the predetermined area of the work RAM 210 and sets “0” to the double-up challenge execution count counter (step S365). If this process ends, the process moves to a step S369.

ステップS369において、サブCPU206は、開放回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオフにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S369, the sub CPU 206 sets the release count double-up challenge execution flag to OFF. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、サブCPU206は、決定された別遊技回数と、選択された倍率(設定値)と、決定された大入賞口39の開放回数(変位回数)と、に基づいて、開放回数ダブルアップチャレンジ(別遊技)を実行することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、別遊技実行手段の一例に相当する。   In this way, the sub CPU 206 doubles up the number of times of opening based on the determined number of different games, the selected rate (setting value), and the determined number of times of opening (displacement number) of the big winning opening 39. A challenge (another game) will be executed. The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of another game execution unit.

従って、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した結果に基づいて、可変入賞装置を第二の状態から第一の状態に変位させる1ラウンドあたりの変位回数と、変位回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数と、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を選択し、それらに基づいて、別遊技を実行し、実行結果を表示させるため、遊技球の損失を考慮に入れることなく別遊技を実行することができ、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Therefore, based on the result of determining whether or not to shift to the big hit gaming state, the number of displacements per round for displacing the variable winning device from the second state to the first state and the number of displacements are displayed. Select the number of different games to be performed in different games and multiple types of setting values that can be set by the player in different games, and based on them, execute different games and display the execution results. Another game can be executed without taking into consideration, and by promoting the execution of another game, the interest in the game can be improved.

また、大当り遊技状態に移行させるか否かが認識可能となるまでに別遊技の実行結果が認識可能となるため、別遊技における演出効果を低減させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, since the execution result of another game can be recognized before it can be recognized whether or not to shift to the big hit game state, it is possible to improve the interest of the game without reducing the effect of the effect in the other game. it can.

また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとなると、その倍数で1ラウンドあたりの表示変位回数を演算するため、遊技者の操作に応じて表示変位回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, a set value can be selected according to the player's operation, and when winning in the display lottery, the number of display displacements per round is calculated by a multiple of that value. Will be decided, giving the opportunity to participate in the game and improving the interest in the game.

また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとならなくても、当りとなった場合よりも小さいが表示変位回数を表示させるため、遊技者の操作に応じて表示変位回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Also, the set value can be selected according to the player's operation, and even if it is not a win in the display lottery, the display displacement count is displayed although it is smaller than the win, so the player's operation Accordingly, the number of display displacements is determined, and an opportunity to participate in the game can be given to improve the interest in the game.

また、別遊技における表示変位回数が小さい場合には、実際に可変入賞装置が変位する変位回数と同じとなる表示変位回数を再度表示させることによって、正しい変位回数が表示でき、演出をスムーズに進行することができる。   In addition, when the number of display displacements in another game is small, the correct number of displacements can be displayed by displaying again the number of display displacements that is the same as the number of displacements that the variable prize-winning device actually displaces. can do.

[時短回数ダブルアップチャレンジ実行処理]
図25の時短回数ダブルアップチャレンジ実行処理について図30を用いて説明する。
[Time-saving double-up challenge execution processing]
The short time double-up challenge execution processing of FIG. 25 will be described with reference to FIG.

最初に、図30に示すように、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタを“1”減算する(ステップS371)。そして、サブCPU206は、現在選択されている倍率を決定し、抽選を行う(ステップS372)。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン50の操作に応じて選択された倍率を決定する。つまり、サブCPU206は、操作手段の操作に応じて、決定された複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を選択する。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、設定値選択手段の一例に相当する。   First, as shown in FIG. 30, the sub CPU 206 subtracts “1” from the double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S371). Then, the sub CPU 206 determines the currently selected magnification and performs a lottery (step S372). In this process, the sub CPU 206 determines the magnification selected in accordance with the operation of the operation button 50. That is, the sub CPU 206 selects one of the set values determined from the plurality of set values in accordance with the operation of the operation unit. Note that the sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of a setting value selection unit.

そして、サブCPU206は、乱数値を抽出し、時短回数と、基準時短回数と、参照した表示時短回数抽選テーブル(図11参照)と抽出した乱数値とに基づいて、抽選に当選したか否かを判断することとなる(ステップS373)。つまり、サブCPU206は、選択された選択された倍率(設定値)に基づいて、1ラウンドあたりの表示時短回数を表示させるための表示抽選を行うこととなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示抽選手段の一例に相当する。サブCPU206は、抽選に当選したと判別した場合には、ステップS375に処理を移す。一方、サブCPU206は、抽選に当選していないと判別した場合には、ステップS374に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 extracts a random number value, and determines whether or not the lottery is won based on the short time count, the standard short time count, the referenced display short time count lottery table (see FIG. 11), and the extracted random number value. Is determined (step S373). That is, the sub CPU 206 performs a display lottery for displaying the number of display times per round based on the selected magnification (setting value) selected. The sub CPU 206 that executes this process corresponds to an example of a display lottery unit. If the sub CPU 206 determines that the lottery has been won, it moves the process to step S375. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the lottery is not won, the process proceeds to step S374.

ステップS375において、サブCPU206は、現在の基準時短回数に当選した倍率を乗算し、基準時短回数にセットする。つまり、サブCPU206は、上述した表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている基準時短回数に倍率(設定値)を乗算(演算)することによって表示時短回数を決定することとなる。また、表示時短回数抽選テーブル(図12)によると、予め規定されている時短回数よりも大きくなる場合には、必ず、表示抽選で当りとならないように設定されているため、サブCPU206は、表示抽選で当りとならなかった場合には、倍率を乗算せず、表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示時短回数を決定することとなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示時短回数決定手段の一例に相当する。   In step S375, the sub CPU 206 multiplies the current reference time reduction count by the selected magnification and sets it to the reference time reduction count. That is, when the sub CPU 206 wins the display lottery described above, the sub CPU 206 determines the number of display times by multiplying (calculating) a predetermined reference time number by the magnification (setting value). In addition, according to the short time lottery display table (FIG. 12), the sub CPU 206 is set so as not to win in the display lottery when it is larger than the predetermined short time number. If the winning in the lottery is not successful, the multiplication factor is not multiplied, and is smaller than the winning in the display lottery, and the predetermined number of display times is determined in advance. The sub CPU 206 that executes this process corresponds to an example of a display time reduction number determination unit.

また、サブCPU206は、抽選された表示抽選の結果や、セットされた基準時短回数に基づいて、その決定された基準時短回数を表示させ、別遊技の実行結果を液晶表示装置32(表示手段)に表示させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206は、表示させるタイミングとしては、大当り遊技状態が終了するまでに、表示させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206は、決定された時短回数よりも、決定された表示時短回数が小さい場合には、時短回数と同じとなる表示時短回数を再度表示させることとなる。尚、この処理を実行するサブCPU206は、表示制御手段の一例に相当する。   Further, the sub CPU 206 displays the determined reference time reduction number based on the lottery result of the display lottery and the set reference time reduction number, and displays the execution result of another game on the liquid crystal display device 32 (display means). Control to be displayed on the screen. Further, the sub CPU 206 performs display control until the jackpot gaming state is ended as the display timing. Further, when the determined display time reduction number is smaller than the determined time reduction number, the sub CPU 206 displays the display time reduction number that is the same as the time reduction number again. The sub CPU 206 that executes this process corresponds to an example of a display control unit.

そして、サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であるか否かを判断する(ステップS376)。サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたダブルアップチャレンジ実行回数カウンタから値を読み出し、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS377を実行することなく、ステップS378に処理を移す。一方、サブCPU206は、ダブルアップチャレンジ実行回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS377に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 determines whether or not the double-up challenge execution counter is “0” (step S376). The sub CPU 206 reads a value from a double-up challenge execution number counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210, and determines whether or not the double-up challenge execution number counter is “0”. If the sub CPU 206 determines that the double-up challenge execution counter is “0”, it moves the process to step S378 without executing step S377. On the other hand, if the sub-CPU 206 determines that the double-up challenge execution counter is not “0”, it moves the process to step S377.

ステップS377において、サブCPU206は、基準時短回数が80以上であるか否かを判断する。サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた基準時短回数を読み出し、基準時短回数が80以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、基準時短回数が80以上であると判別した場合には、ステップS378に処理を移す。一方、サブCPU206は、基準時短回数が80未満であると判別した場合には、ステップS378を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In step S377, the sub CPU 206 determines whether or not the reference time reduction count is 80 or more. The sub CPU 206 reads the reference short time count positioned in a predetermined area of the work RAM 210 and determines whether the reference short time count is 80 or more. If the sub CPU 206 determines that the reference short time count is 80 or more, it moves the process to step S378. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the reference short time count is less than 80, the sub CPU 206 ends the present subroutine without executing step S378.

一方、ステップS374において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた基準時短回数に“10”をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS378に処理を移す。   On the other hand, in step S374, the sub CPU 206 sets “10” to the reference short time count positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S378.

ステップS378において、サブCPU206は、時短回数ダブルアップチャレンジ実行フラグをオフにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S378, the sub CPU 206 sets the time-saving number double-up challenge execution flag to OFF. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、サブCPU206は、決定された別遊技回数と、選択された倍率(設定値)と、決定された時短回数と、に基づいて、時短回数ダブルアップチャレンジ(別遊技)を実行することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、別遊技実行手段の一例に相当する。   As described above, the sub CPU 206 executes the time-saving double-up challenge (separate game) based on the determined number of different games, the selected magnification (setting value), and the determined time-saving times. It becomes. The sub CPU 206 that executes such processing corresponds to an example of another game execution unit.

従って、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定した結果に基づいて、時短状態を継続させる時短回数と、時短回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数と、別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を選択し、それらに基づいて、別遊技を実行し、実行結果を表示させるため、遊技球の損失を考慮に入れることなく別遊技を実行することができ、別遊技の実行を促進させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Therefore, based on the result of determining whether or not to shift to the big hit game state, the number of time reductions for continuing the time reduction state, the number of other games for performing another game for displaying the time reduction number, and the player in another game by the player Since multiple types of setting values that can be set are selected, another game is executed based on them, and the execution result is displayed, it is possible to execute another game without taking the loss of the game ball into account. By promoting the execution of the game, it is possible to improve the interest in the game.

また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識可能となるまでに別遊技の実行結果が認識可能となるため、別遊技における演出効果を低減させることなく、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, since the execution result of another game can be recognized before the game state after the end of the big hit game state can be recognized, it is possible to improve the interest of the game without reducing the effect of the effect in the other game. it can.

また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとなると、その倍率で表示時短回数を演算するため、遊技者の操作に応じて表示時短回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, the set value can be selected according to the player's operation, and when winning in the display lottery, the display time is calculated at the magnification, so the display time is determined according to the player's operation. As a result, it is possible to give an opportunity to participate in the game and improve the interest in the game.

また、遊技者の操作に応じて設定値を選択することができ、表示抽選において当りとならなくても、当りとなった場合よりも小さいが表示時短回数を表示させるため、遊技者の操作に応じて表示時短回数が決定されることとなり、遊技に参加する機会を与え、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In addition, the set value can be selected according to the player's operation, and even if it is not a win in the display lottery, it is smaller than the case where it is a win, but the short time of display is displayed. Accordingly, the number of times for display is determined, and an opportunity to participate in the game can be given to improve the interest in the game.

また、別遊技における表示時短回数が小さい場合には、実際に継続される時短回数と同じとなる表示時短回数を再度表示させることによって、正しい時短回数が表示でき、演出をスムーズに進行することができる。   In addition, when the display time count in another game is small, the correct display time can be displayed by displaying the display time count that is the same as the actual time reduction count again, and the performance can proceed smoothly. it can.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、選択可能な倍率の数は一定であったが、これに限らず、例えば、一定でなくてもよい。具体的な一例としては、実際の開放回数が大きければ大きいほど、倍率の数を多くしてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the number of selectable magnifications is constant. However, the number of selectable magnifications is not limited to this, and may not be constant, for example. As a specific example, the larger the actual number of times of opening, the greater the number of magnifications.

また、本実施形態においては、操作手段の操作がなかった場合には、その表示開放回数や表示時短回数をそのまま表示させたが、これに限らず、例えば、取り得る最小値等、規定された値を表示させてもよい。   Further, in the present embodiment, when there is no operation of the operation means, the display opening number and the display short time number are displayed as they are, but not limited thereto, for example, a minimum value that can be taken is defined. A value may be displayed.

また、本実施形態においては、実際の開放回数と表示開放回数とが結果的に一致しない場合には、昇格演出を行ったが、これに限らず、例えば、昇格演出を行わなくてもよい。また、実際の時短回数と表示時短回数とが結果的に一致しない場合には、昇格演出を行ったが、これに限らず、例えば、昇格演出を行わなくてもよい。   In the present embodiment, when the actual number of times of opening and the number of times of display opening do not coincide with each other, the promotion effect is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the promotion effect may not be performed. In addition, when the actual number of time reductions does not coincide with the display time reduction number as a result, the promotion effect is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the promotion effect may not be performed.

また、本実施形態においては、特別図柄が導出表示されるまでに表示開放回数の表示を行ったが、これに限らず、例えば、特別図柄が導出表示されてからでもよい。また、大当り遊技状態中に表示時短回数の表示を行ったが、これに限らず、例えば、特別図柄が導出表示されるまでに表示時短回数の表示を行ってもよい。また、例えば、大当り遊技状態が終了した後に、表示時短回数の表示を行ってもよい。   Further, in the present embodiment, the display opening count is displayed before the special symbol is derived and displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, the special symbol may be derived and displayed. In addition, although the display time is displayed in the big hit game state, the display time is not limited to this. For example, the display time may be displayed before the special symbol is derived and displayed. Further, for example, after the big hit gaming state is ended, the display may be performed a short number of times.

また、本実施形態においては、倍率を選択し、別遊技の結果によって、既存の表示開放回数、表示時短回数と乗算したが、これに限らず、例えば、乗算でなくてもよい。例えば、加算であってもよく、更には、減算、除算であってもよい。即ち、倍率ではなく設定値が演算されればよい。また、本実施形態においては、別遊技に失敗すると、規定の値を表示させたが、これに限らず、例えば、別遊技に失敗すると、設定値だけ減算、除算等の演算してもよい。   In the present embodiment, the magnification is selected and multiplied by the existing number of times of display opening and the number of times of display shortage depending on the result of another game. However, the present invention is not limited to this. For example, addition may be used, and further subtraction or division may be used. That is, it is only necessary to calculate the set value instead of the magnification. Further, in this embodiment, when a different game fails, a specified value is displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, when another game fails, an operation such as subtraction or division may be performed only for the set value.

また、本実施形態においては、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放回数を同じ回数としたが、これに限らず、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放回数をラウンドによって異なるように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the number of times of opening of the big prize opening 39 per round is the same number of times, but this is not limiting, and for example, the number of times of opening of the big prize opening 39 per round varies depending on the round. It may be configured.

また、本実施形態においては、1ラウンドあたりの大入賞口39の開放回数や時短回数によってダブルアップチャレンジを実行することとしたが、これに限らず、例えば、大当りのラウンド数のダブルアップチャレンジを実行してもよい。この場合において、ラウンド数の異なる複数種類の大当り(例えば、2R、4R、8R、16R等)を設け、抽選手段の抽選によって大当りとなった場合に、ダブルアップチャレンジを実行する。尚、大当り判定表示手段により抽選手段による抽選の結果が表示されるまでにダブルアップチャレンジを実行することが好ましい。   In the present embodiment, the double-up challenge is executed according to the number of times of opening and closing times of the big prize opening 39 per round. However, the present invention is not limited to this. May be executed. In this case, a plurality of types of big hits (for example, 2R, 4R, 8R, 16R, etc.) with different numbers of rounds are provided, and a double-up challenge is executed when a big hit is made by lottery by lottery means. It is preferable that the double-up challenge is executed before the lottery determination display means displays the lottery result by the lottery means.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, the control circuit is configured to include a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. However, the present invention is not limited to this. For example, the sub control circuit 200 The main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

[遊技状態継続回数について]
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球の通過を検知する通過検知手段と、前記通過検知手段によって遊技球の通過が検知されたことを条件に、乱数を抽出する乱数抽出手段と、複数種類の大当り遊技状態の各々に対応する大当り判定値が規定された大当り判定テーブルが記憶されたテーブル記憶手段と、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記大当り判定テーブルと、に基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、を備えて遊技機であって、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定した場合に、前記大当り判定テーブルによる判定結果に基づいて、大当り遊技状態の終了後における有利状態(時短状態や確変状態を含む)の継続回数を決定する継続回数決定手段と、大当り遊技状態の種類に応じて、前記大当り遊技状態の終了後における継続回数を表示するための別遊技を行う別遊技回数を決定する別遊技決定手段と、前記継続回数決定手段によって決定された前記継続回数に基づいて、前記別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定する設定値決定手段と、前記設定値決定手段によって決定された複数種類の設定値のうちからいずれかを選択する設定値選択手段と、遊技に係る情報を表示する表示手段と、前記別遊技決定手段によって決定された前記別遊技回数と、前記設定値選択手段によって選択された設定値と、前記継続回数決定手段によって決定された前記継続回数と、に基づいて、別遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機。
[About the number of game state continuations]
A game board having a game area in which the game ball can roll, a passage detection means provided in the game area for detecting the passage of the game ball, and a condition that the passage of the game ball is detected by the passage detection means A random number extraction means for extracting a random number, a table storage means for storing a jackpot determination table in which a jackpot determination value corresponding to each of a plurality of types of jackpot gaming states is stored, and a random number extracted by the random number extraction means And a jackpot determining means for determining whether or not to shift to the jackpot gaming state based on the jackpot determination table stored in the table storage means, wherein the jackpot determination If it is determined to shift to the big hit gaming state by means, the advantageous condition after the big hit gaming state ends based on the determination result by the big hit determination table Another means for determining the number of continuations (including the short-time state and the probability variation state) and another game for displaying the number of continuations after the end of the big hit gaming state according to the type of the big hit gaming state Another game determining means for determining the number of games, and a setting value determining means for determining a plurality of types of setting values that can be set by a player in the different game based on the number of times of continuation determined by the number of times of continuation determination A setting value selection means for selecting one of a plurality of types of setting values determined by the setting value determination means, a display means for displaying information relating to a game, and the determination determined by the separate game determination means Based on the number of different games, the set value selected by the set value selecting means, and the number of continuations determined by the continuation number determining means, Another game execution unit and the gaming machine and a display control means for performing control to display an execution result by said another game execution means to said display means for.

前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された後に、大当り遊技状態を終了させる制御を行う遊技状態移行制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態が終了されるまでに、前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。   A game state transition control unit that performs control to end the big hit gaming state after it is determined by the big hit determination unit to shift to the big hit gaming state, and the display control unit includes the big hit gaming state by the gaming state transition control unit. A game machine characterized by performing a control to display an execution result by the separate game execution means on the display means before the game is ended.

請求項1又は2に記載の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段を備え、前記設定値選択手段は、前記操作手段の操作に応じて設定値を選択し、前記別遊技実行手段は、前記設定値選択手段によって選択された設定値に基づいて、前記表示手段に表示継続回数を表示させるための表示抽選を行う表示抽選手段と、当該表示抽選で当りとなった場合に、予め規定されている表示継続回数に当該設定値を演算することによって表示継続回数を決定する表示継続回数決定手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記表示継続回数決定手段によって決定された表示継続回数を前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, further comprising operation means operable by a player, wherein the setting value selection means selects a setting value in accordance with an operation of the operation means, and the separate game execution means is A display lottery means for performing a display lottery for displaying the number of display continuations on the display means based on the set value selected by the set value selection means; Display continuation number determination means for determining the display continuation number by calculating the set value for the displayed display continuation number, and the display control means is configured to display continuation determined by the display continuation number determination means. A game machine that controls to display the number of times on the display means.

請求項3に記載の遊技機において、前記表示継続回数決定手段は、前記表示抽選で当りとならなかった場合には、前記設定値を演算せず、前記表示抽選で当りとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示継続回数を決定することを特徴とする遊技機。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein the display continuation number determination means does not calculate the set value when it is not won in the display lottery, but compared with a case where it is won in the display lottery. A game machine characterized by determining a predetermined number of continuous display times.

請求項4に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記継続回数決定手段によって決定された継続回数よりも、前記表示継続回数決定手段によって決定された表示継続回数が小さい場合には、継続回数と同じとなる表示継続回数を再度表示させることを特徴とする遊技機。   5. The gaming machine according to claim 4, wherein the display control means continues when the display continuation count determined by the display continuation count determination means is smaller than the continuation count determined by the continuation count determination means. A game machine, wherein the display continuation count that is the same as the count is displayed again.

[未操作時について]
操作手段の操作がなかった場合には、別遊技を実行せず、操作手段の操作があってはじめて、別遊技を実行する。
[When not operating]
If the operation means is not operated, the separate game is not executed, and the separate game is executed only when the operation means is operated.

10 パチンコ遊技機
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 32 Liquid crystal display device 33 Special symbol display device 39 Prize winning opening 40 Shutter 44 Start opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
200 Sub control circuit 206 Sub CPU

Claims (3)

通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、前記特定遊技状態終了後に移行し得る前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態と、に遊技状態を制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の継続回数を決定する継続回数決定手段と、
前記特別遊技状態の継続回数を示唆する表示継続回数を表示するための別遊技を行う別遊技実行手段と、
遊技者に操作可能に設けられ、複数の選択肢の中から一つの選択肢を選択可能な複数の操作手段と、
前記継続回数決定手段によって決定された前記継続回数に基づいて、前記別遊技において遊技者によって設定可能な複数種類の設定値を決定する設定値決定手段と、
前記設定値決定手段によって決定された複数種類の設定値のうちから、遊技者により前記複数の操作手段のうちつの操作手段が操作されたことに応じていずれかの設定値を選択する設定値選択手段と、
遊技に係る情報を表示する表示手段と、
前記別遊技実行手段による実行結果を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、を有し、
前記複数の操作手段のそれぞれは、前記複数種類の設定値のそれぞれに対応付けられており、
前記別遊技実行手段は、前記設定値選択手段によって選択された設定値と、前記継続回数決定手段によって決定された前記継続回数と、に基づいて、前記別遊技を実行可能であり、
前記表示制御手段は、
前記特定遊技状態に制御されている少なくとも一部の期間において、選択された設定値に対応する演出制御を実行可能であり、
前記選択された設定値に対応する演出制御を実行した後、前記継続回数に関連する表示制御を実行することを特徴とする遊技機。
The game state is divided into a normal game state, a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state that can be shifted to after the end of the specific game state. A gaming state control means capable of controlling;
Continuation number determination means for determining the continuation number of the special gaming state;
Another game execution means for performing another game for displaying the display continuation number indicating the continuation number of the special game state;
Operation can be provided to the player, a plurality of operating means capable of selecting one option from among a plurality of options,
Setting value determining means for determining a plurality of types of setting values that can be set by a player in the different game based on the number of continuing times determined by the continuing number of times determining means;
From among the set value a plurality of types of set values determined by the determining means, setting values for selecting one of the set values in response to one of the operation means is operated among the plurality of operating means by a player A selection means;
Display means for displaying information relating to the game;
Display control means for controlling the display means to display the execution result by the separate game execution means,
Each of the plurality of operation means is associated with each of the plurality of types of setting values,
The different game execution means is capable of executing the different game based on the setting value selected by the setting value selection means and the continuation count determined by the continuation count determination means .
The display control means includes
Production control corresponding to the selected set value can be executed in at least a part of the period controlled to the specific gaming state,
After performing the production control corresponding to the selected set value, the display control related to the continuation count is executed .
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態又は前記特別遊技状態に制御されている期間において、前記遊技状態を前記特定遊技状態へ移行するか否かを判定可能な特定遊技判定手段を含み、
前記特定遊技判定手段による判定によって前記遊技状態を前記特定遊技状態へ移行させることが決定された場合、前記遊技状態を前記通常遊技状態又は前記特別遊技状態から前記特定遊技状態へ移行させる制御を実行可能であり、
前記特定遊技状態において前記特定遊技状態を終了する条件が満たされた場合、前記遊技状態を前記特定遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる制御を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming state control means includes
A specific game determination means capable of determining whether or not to shift the game state to the specific game state in a period controlled to the normal game state or the special game state;
If it is determined by the determination by the specific game determination means that the gaming state is to be shifted to the specific gaming state, control is performed to shift the gaming state from the normal gaming state or the special gaming state to the specific gaming state. Is possible,
2. The control according to claim 1 , wherein when the condition for ending the specific gaming state is satisfied in the specific gaming state, control for shifting the gaming state from the specific gaming state to the special gaming state can be executed. The gaming machine described.
前記別遊技実行手段は、
前記設定値選択手段によって選択された設定値と、前記設定値と演算するための基準継続回数と、に基づいて、前記表示手段に前記表示継続回数を表示させるための表示継続回数抽選を行う表示継続回数抽選決定手段を備え、
前記表示継続回数抽選決定手段は、前記表示継続回数抽選で当たりとならなかった場合には、前記設定値を演算せず、前記表示継続回数抽選で当たりとなった場合と比べて小さく、予め規定されている表示継続回数を決定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The another game execution means includes
Display for performing a display continuation number lottery for displaying the display continuation number on the display unit based on the setting value selected by the setting value selection unit and the reference continuation number for calculating the setting value Continuation number lottery determination means,
The display continuation number lottery determination means does not calculate the set value when it does not win in the display continuation number lottery, and is smaller than the case where it wins in the display continuation number lottery. The gaming machine according to claim 1, wherein the display continuation count is determined.
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