JP5759970B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5759970B2
JP5759970B2 JP2012278418A JP2012278418A JP5759970B2 JP 5759970 B2 JP5759970 B2 JP 5759970B2 JP 2012278418 A JP2012278418 A JP 2012278418A JP 2012278418 A JP2012278418 A JP 2012278418A JP 5759970 B2 JP5759970 B2 JP 5759970B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
liquid crystal
time
game
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012278418A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014121390A (en
Inventor
昌平 生田
昌平 生田
建志 林
建志 林
遼一 石橋
遼一 石橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2012278418A priority Critical patent/JP5759970B2/en
Publication of JP2014121390A publication Critical patent/JP2014121390A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5759970B2 publication Critical patent/JP5759970B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機では、始動口と呼ばれる特典の抽選処理の契機とする領域に遊技媒体が入球することによって、遊技媒体の獲得状態を決定する抽選処理が行われ、これに当選することにより多くの遊技媒体を獲得することができるようになる。このとき、遊技機では、遊技者に高い興趣を提供するためにさまざまな演出が行われる。   In a gaming machine that uses a game medium to perform a game, a lottery process for determining the acquisition state of the game medium is performed by entering the game medium into an area called a starting point for a bonus lottery process. By winning, you can get a lot of game media. At this time, in the gaming machine, various effects are performed in order to provide a high interest to the player.

このとき行われる演出として、予め指定した指定時間を計時することによって行われる時限演出があり、また、この時限演出を行うに際してこの時限演出に先駆けて行う予告演出を行うことがある。   As an effect performed at this time, there is a timed effect that is performed by measuring a designated time specified in advance, and when performing this timed effect, a notice effect that is performed prior to this timed effect may be performed.

この予告演出や時限演出は予め指定された時間となることによって開始されるものであるが、これらの演出に基づく演出画像よりもさらに優先して表示する演出画像が存在するような場合には、その予告演出や時限演出による演出画像の表示を一時的に保留させ、優先度の高い演出を行う処理が必要となる。   This notice effect or timed effect is started when it becomes a predesignated time, but when there is an effect image to be displayed with higher priority than an effect image based on these effects, The display of the effect image by the notice effect or the timed effect is temporarily suspended, and a process for performing an effect with a high priority is required.

特許文献1には、図柄変動ゲームの開始に伴ってゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部に映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替えることが記載されている。   In Patent Literature 1, an elapsed time from the start of the game is counted along with the start of the symbol variation game, and an image displayed on the image display unit based on the measured time and display data is displayed at predetermined control cycles. It is described to switch.

特開2012−000294号JP 2012-02941 A

特許文献1に示すように、画像表示部に映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替えるためにゲームの開始からの経過時間を計時する必要があり、さらに、その経過時間のタイミングにおける画像を特定してその画像の描画処理が必要となる。画像の切り替えを行うためにはこのような処理を行う必要があることから、遊技機に多くの処理負荷がかかることとなってしまう。   As shown in Patent Document 1, it is necessary to measure the elapsed time from the start of the game in order to switch the image displayed on the image display unit for each predetermined control cycle, and further specify the image at the timing of the elapsed time. Therefore, it is necessary to draw the image. Since it is necessary to perform such processing in order to switch images, a lot of processing load is applied to the gaming machine.

さらに、遊技機が演出に基づく演出画像の優先度に応じて演出画像の表示形態を変更することは容易ではない。   Furthermore, it is not easy for the gaming machine to change the display form of the effect image according to the priority of the effect image based on the effect.

そこで、本発明は、演出動画像の表示開始時間に該演出動画像よりも優先して他の演出画像が表示されている状態にあっても容易に且つ適切な態様で該演出動画像を他の演出画像から切り替えて表示させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention can easily display the effect moving image in an appropriate manner even in a state where another effect image is displayed with priority over the effect moving image at the display start time of the effect moving image. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be switched and displayed from other effect images .

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、始動条件の成立により、遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、所定時間に亘って図柄を変動表示させた後に当該遊技情報の内容を報知する態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、画像を表示可能な表示手段と、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機間で同時間帯に相互に関係する特定演出画像を前記表示手段に表示させるための特定時間情報を記憶する特定時間情報記憶手段と、前記特定演出画像と、前記特定演出画像が表示される以前の表示開始時間に前記表示手段に表示されている所定の演出画像による演出状態に応じて表示開始される、前記特定演出画像と関連した事前演出画像と、を含む画像の表示制御を行う画像制御手段と、を具備し、前記画像制御手段は、前記事前演出画像の前記表示開始時間に前記表示手段に表示されている前記所定の演出画像による演出の演出切替タイミング、または、前記事前演出画像の前記表示開始時間に前記表示手段に表示されている、複数の前記遊技情報に基づいた複数回の図柄変動表示にて表示される演出画像による演出の演出切替タイミングを検出する検出手段と、前記特定演出画像の表示開始タイミングを前記事前演出画像の表示終了タイミングとして、該表示終了タイミングから逆算して前記検出手段によって検出した演出切替タイミングにおいて表示する前記事前演出画像を構成する表示開始画像を特定する特定手段とを具備し、前記演出切替タイミングで前記特定手段によって特定した表示開始画像から前記事前演出画像を表示する。 In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is based on game information acquisition means for acquiring game information upon establishment of a start condition, and game information acquired by the game information acquisition means over a predetermined time. The same time is displayed between the symbol display control means for displaying and displaying the contents of the game information after the symbols are variably displayed, the display means capable of displaying an image, and a gaming machine that uses a game medium to perform a game. Specific time information storage means for storing specific time information for causing the display means to display a specific effect image mutually related to a belt, the specific effect image, and a display start time before the specific effect image is displayed the display means displays initiated in response to the effect condition by predetermined effect image displayed on the image system for controlling the display of an image including a pre-effect image associated with the specific effect image Comprising means, wherein the image control means, the pre effect images the display start effect switching timing of time on the display unit in the effect due to the predetermined effect image displayed or, the pre-directing Detecting means for detecting the effect switching timing of the effect by the effect image displayed in the plurality of symbol variation displays based on the plurality of game information displayed on the display means at the display start time of the image; Using the display start timing of the specific effect image as the display end timing of the pre-effect image, the display start constituting the pre-effect image displayed at the effect switching timing detected by the detecting means by calculating backward from the display end timing Specifying means for specifying an image, and from the display start image specified by the specifying means at the effect switching timing, To display the previous production image.

本発明によれば、演出動画像の表示開始時間に該演出動画像よりも優先して他の演出画像が表示されている状態にあっても容易に且つ適切な態様で該演出動画像を他の演出画像から切り替えて表示させることができるいう効果を奏する。 According to the present invention, the effect moving image can be easily and appropriately displayed in an appropriate manner even when another effect image is displayed in preference to the effect moving image at the display start time of the effect moving image. an effect called can be displayed by switching from other effect images.

本発明の実施の形態における遊技機の正面図。The front view of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。The perspective view of the state which open | released the glass frame provided in the front surface of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。The perspective view of the back surface side of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図。The block diagram which shows the whole structure of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the determination table which performs the hit determination for every special symbol and normal symbol performed in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of the special symbol in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the big hit game completion | finish setting data table for determining the game state after the big hit game performed with the game machine in embodiment of this invention is complete | finished. 大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table for determining the big winning opening opening mode determination table. 図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図。The figure which shows the structure of the special prize opening release mode determination table determined using the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図。The figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of a special symbol. 第1液晶表示装置および第2液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the effect pattern determination table for determining the fluctuation | variation aspect of the effect symbol displayed in a 1st liquid crystal display device and a 2nd liquid crystal display device. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図。The block diagram which shows the structure of the frame buffer used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図。The figure which shows the animation information used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例。An example of a display list including drawing control commands used on an image control board of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electric control process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの続きを示すフローチャート。The flowchart which shows the continuation of the flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the interruption process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機において行われる信号処理の詳細な流れを示すタイミングチャートを示す図。The figure which shows the timing chart which shows the detailed flow of the signal processing performed in the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に搭載されたフレームカウンタにおける詳細な構成を示す図。The figure which shows the detailed structure in the frame counter mounted in the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機に搭載されたRTC装置における詳細な構成を示す図。The figure which shows the detailed structure in the RTC apparatus mounted in the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機におけるにおいて行われる処理の流れを示すフローチャートの一例。An example of the flowchart which shows the flow of the process performed in the game machine in embodiment of this invention. 図28に示す演出時間情報の初期化処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートの一例。FIG. 29 is an example of a flowchart showing a detailed processing flow of effect time information initialization processing shown in FIG. 28; 本発明の実施の形態における遊技機におけるRTC装置において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例。An example of the flowchart which shows the flow of the process performed in the RTC apparatus in the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機が遷移する演出モードの遷移状態を示す図。The figure which shows the transition state of the production mode in which the gaming machine in embodiment of this invention changes. 特定演出モードと図柄変動の関係について記載したタイミングチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the timing chart described about the relationship between specific production | presentation mode and a design fluctuation. 本発明の実施の形態における遊技機の液晶表示装置にドット表示で演出図柄を表示させた例を示す図。The figure which shows the example which displayed the effect design by the dot display on the liquid crystal display device of the game machine in embodiment of this invention. 複数の遊技機が通路を挟んで左右横一列にそれぞれ整列された状態を示す図。The figure which shows the state in which the some game machine was each arranged in the right-and-left horizontal row on both sides of the channel. 本発明の実施の形態における遊技機の液晶制御CPUにおいて行われる出力制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the output control process performed in liquid crystal control CPU of the game machine in embodiment of this invention.

以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine 1 configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the gaming machine 1 in a state where the glass frame of the present invention is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key 36 capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12.

これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。   The second start port 15 includes a pair of second start port movable pieces 15b, and the pair of second start port movable pieces 15b is maintained in a closed state. The pair of second start opening movable pieces 15b are controlled to move to the “second mode” in which the pair is opened.

このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。   At this time, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of second start port movable pieces 15b function as a tray, and a game ball wins the second start port 15. It becomes easy. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the first mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the predetermined start port detection switch 12a has a predetermined value in the same manner as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball. Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2.

この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。   A movable piece 17b for the second big prize opening is provided at the right end of the second big prize opening 17, and the second big prize prize is moved by moving one of the movable pieces 17b for the second big prize opening as a fulcrum. An open state that makes it easy to win the mouth 17 and a closed state that cannot win a prize are controlled.

そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the movable piece 17b for the second big prize opening is opened, the movable piece 17b for the second big prize opening functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball is the second. It is possible to enter the big winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation handle 3 is rotated largely and a game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched in the left area of the game area 6, the game will be displayed in the normal symbol gate 13 and the first big prize opening 16. The ball is configured not to pass or win.

特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of second start opening movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second start opening 15.

普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート13は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed. This normal symbol gate 13 is also provided in the area on the right side of the game area.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の上方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device 31 (hereinafter also referred to as “main liquid crystal”) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and the first liquid crystal display device. A decoration device 33 a is provided above 31. A second liquid crystal display device 37 (33b) (hereinafter also referred to as “sub liquid crystal”) having a size smaller than that of the first liquid crystal display device 31 is provided above the first liquid crystal display device 31.

装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。   The decoration device 33a and the second liquid crystal display device 37 (33b) are driven by the effect drive device 33. That is, the second liquid crystal display device 37 (33b) has a function and a drive for displaying the effect image. It has the function to do. The second liquid crystal display device 37 (33 b) displays an effect image by a signal from the image control board 150 and is driven by the effect driving device 33.

上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。   In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid crystal display device 37 having a size (4.3 inches) smaller than the size (19 inches) of the first liquid crystal display device 31 is shown as an example. The second liquid crystal display device 37 may be larger in size than the first liquid crystal display device 31.

第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。   The first liquid crystal display device 31 displays a demo image during standby when no effects are being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a result of the jackpot lottery. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 38 are displayed in a variable manner by scroll display (rotation display), and a predetermined time has elapsed. Later, the scrolling is stopped, and the effect design 38 is stopped and displayed. Further, by displaying an effect image composed of characters or the like during the variation display of the effect symbol 38, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。   The decoration device 33a or the like driven by the effect drive device 33 gives a player a sense of expectation by an operation mode using the effect image.

この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、第2液晶表示装置37(33b)と同時に上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。   The decoration device 33a driven by the effect drive device 33 can move in the vertical direction simultaneously with the second liquid crystal display device 37 (33b) (of course, it is not limited to the vertical direction and can be moved in the vertical and horizontal directions). Thus, the movement in the vertical direction moves to the front surface of the first liquid crystal display device 31. The decoration device 33a is equipped with an effect lighting device 34 and lights up in conjunction with the movement of the decoration device 33a or independently.

第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。   Similarly to the decoration device 33a, the second liquid crystal display device 37 (33b) can be moved by being driven by the effect drive device 33, and the second liquid crystal display device 37 shown in FIG. Is shown in a state of being stored in a horizontally-oriented manner with the up and down direction.

この横向き態様となっている状態で、第2液晶表示装置37は、下降する動作によって第1液晶表示装置の略中央部分の前面に移動することとなる。   In the state of this horizontal orientation, the second liquid crystal display device 37 moves to the front surface of the substantially central portion of the first liquid crystal display device by the lowering operation.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color of the light are changed to produce effects by illumination, and are provided at a plurality of positions.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。   The first special symbol display device 20 informs the result of the jackpot lottery performed when a game ball has entered the first start port 14, and is a plurality of lighting composed of LEDs or the like. It is comprised by the member. One or more predetermined lighting members blink according to the result of the lottery lottery, and the lighting members in the blinking state are lit simultaneously with the stop display of the effect symbol 38.

この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 can also be configured by a 7-segment LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 15 times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs blink from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of second start port movable pieces 15b of the second start port 15, and a first big prize opening opening / closing door 16b. The first large winning opening / closing solenoid 16c for operating the second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the movable piece 17b for the second large winning opening, the first special symbol display device 20 for displaying special symbols, and the second special symbol. Display device 21, normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved symbols for special symbols, and the number of reserved balls for normal symbols The normal symbol hold display 25 and the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、(6)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, (1) a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, (2) a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, (3) a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and (4) a jackpot end Big hit game end setting data table for determining the subsequent gaming state, (5) Special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the opening / closing doors of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 , (6) a big prize opening opening determination table for specifying the opening manner of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17, (6) a variation pattern determining table for determining a variation pattern of special symbols, and the like. ing.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

次に、図5から図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図5は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a determination table for performing a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winner lottery”.

図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 5A-1 is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. It is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the second special symbol display device) referred to in the special symbol display device 21. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。   Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random numbers for determining special symbols.

例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, all the special symbol determinations “7” and “8” are performed. On the other hand, when the random number value is determined to be a jackpot, all the 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be a jackpot when the gaming state is a high probability game state.

また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination for either the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the random number values are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. Although not shown, when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。   Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0” to “598”, the probability of being determined as “big hit” in the low-probability gaming state is “1 / 299.5” and high The probability of being determined as “big hit” in the probability gaming state is “1 / 29.9”, which is approximately 10 times.

また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。   Further, in the first special symbol display device 20, the probability of being determined as “small hit” is “1 / 149.75” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state.

続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。   Next, FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.

具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。   Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, in the non-short-time gaming state, one normal symbol determination random value of “0” is determined to be a win, while in the short-time gaming state. In some cases, it is determined that all 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hits. Although not shown, if the random number is other than the normal symbol determining random number shown above, it is determined as “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is “0” to “65535”, the probability of being determined as “winning” in the non-time saving gaming state is “1/65536”, and the time saving gaming state The probability of being determined as “winning” at the time of is “65535/65536”.

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。   FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.

具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.

例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。   For example, the first special symbol display device 20 refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of “big hit”, and if the acquired big hit symbol random number value is “55”, the stopped symbol data As “03” (special symbol 3 (first probability variation 3)).

また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。   Further, in the first special symbol display device 20, when “small hit”, the symbol determination table shown in FIG. 6B is referred to, and if the acquired random number value for small hit symbol is “50”, it is stopped. The symbol data is determined as “08” (special symbol B (small hit B)).

また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。   In the case of “losing”, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (losing)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the production symbol designation command is composed of data of “2 bytes” as a unit command, and includes “1 byte” of MODE data for identifying the control command and the contents of the control command to be executed. It consists of “1 byte” worth of DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.

図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。   FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.

この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。   Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the type of the same special symbol, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are made different based on the information stored in the game state buffer. Is possible.

具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。   Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variation jackpot “3”), regarding the high probability game flag and the high probability game number (X), Regardless of the information stored in the state buffer, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to “10000 times”.

一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。   On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, Does not set the short-time game flag, and sets the short-time number (J) to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. , The number of time reduction (J) is set to “10000 times”.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図8は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。   FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode determining table.

図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。   With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode determination table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).

後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。   As will be described later, since the jackpot game is executed based on the jackpot opening mode determination table, it can be said that the jackpot opening mode determination table indicates the type of jackpot game.

また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。   Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, the “short hit table” is used. "Is not determined.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 15, but “short hit” is determined when a gaming ball enters the second starting port 15. This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short hit table”. Of course, the second special symbol display device 21 also determines the “short hit table”. You may comprise. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, By configuring the “short hit table” to be difficult to determine for the reasons described above, it is possible to prevent a decrease in game motivation.

図9は、図8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。   FIG. 9 is a diagram showing a configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 8, and the first big winning hole opening / closing door 16b or the second big winning hole is used according to the big winning hole opening mode determination table. The opening / closing conditions of the movable piece 17b are determined.

図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。   FIG. 9A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.

図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。   FIG. 9B shows a big winning opening releasing mode determination table group for small hits determined at the small hit game.

そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。   Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.

図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game Are 憶.

これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), The maximum number of times of opening (K) in a single small hit game, a specified number indicating the maximum number of winning points in a single winning game, and the first large winning opening is opened from the start of the small hit game Until the end of the small hit game from the end of the closing time of the last prize winning opening and the closing time of the last prize winning opening The interval time is stored.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。   Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The grand prize winning opening 16 can be opened up to a maximum of “approximately 29 seconds” per round.

ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。   However, when the specified number (9) of game balls have won the first grand prize opening 16 before the opening time has passed “approximately 29 seconds”, the operation of the first grand prize opening opening / closing door 16b is terminated. The game for one round will end.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second large) The winning opening 17 repeats “opening for 0.052 seconds” and closing for “2.0 seconds” for “15 times”), and the player is “short win game” or “small hit game” from the appearance. Cannot be determined.

これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。   Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.

なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。   In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).

もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。   Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。   In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats an opening time of “0.052 seconds” and a closing time of “2.0 seconds”), and the player looks Therefore, it is not possible to determine whether the game is “game per development, game per short, or game per short”.

しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。   However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.

このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。   For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.

なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。   In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。   In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the movable piece 17b for the second big prize opening is actuated, it is necessary to win the second big prize opening 17 because it is shorter than the time for which one game ball is fired ("approximately 0.6 seconds"). Is difficult.

このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。   For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.

一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。   On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.

したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the special figure variation random value are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of “1 byte” of MODE data for identifying the command classification and “1 byte” of DATA data indicating the content (function) of the command. Yes.

そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command corresponding to the winning of a game ball in the second start port 15 (second special symbol display device 21).

また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。   Further, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined. On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.

このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。   The table as described above is stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   Subsequently, the main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, first large Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and time-short game flag storage area), high probability game number (X) counter of the winning opening 16 and the second grand prize opening 17 Various timer counters are provided, such as a short time (J) counter, a game state buffer, a stop symbol data storage area, a transmission data storage area for effects, a special symbol time counter, and a special game timer counter. That. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.

この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36a, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data (such as an effect pattern designation command to be described later) is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on this processing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed and the first liquid crystal display device 31 is analyzed. The voice output device 32, the effect drive device 33, the effect illumination device 34, and data for causing the second liquid crystal display device 37 to execute a predetermined effect (such as an effect pattern designation command to be described later) are specified. Then, the specified data (effect pattern designation command or the like) is transmitted to the image control board 150 or the lamp control board 140.

このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図11に示している。   FIG. 11 shows an example of a table used when an effect pattern designation command is specified based on the variation pattern designation command at this time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed, etc. are stored in the sub ROM 120b. It is remembered.

このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to storing the effect pattern (revival jackpot effect pattern) for effecting “big hit”, the effect pattern for effecting switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120は、図11に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。   The effect control board 120 creates an effect pattern designation command using an effect pattern determination table as shown in FIG. 11 and sends it to the lamp control board 140 and the image control board 150.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

図11は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing an effect pattern determination table for determining a variation mode of the effect symbol 38 displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.

図11(b)は、演出制御基板120が画像制御基板150から所定の時間を計時した通知を受け付けることによって移行し、その時間から一定時間経過したことの通知を受け付けることによって終了する演出モード(「特定演出モード」)において決定される変動演出パターンおよび演出パターン指定コマンドを示すテーブルである。   FIG. 11B shows an effect mode in which the effect control board 120 shifts by receiving a notification of measuring a predetermined time from the image control board 150 and ends when it receives a notice that a certain time has elapsed from that time. It is a table showing a variation effect pattern and an effect pattern designation command determined in “specific effect mode”).

それに対して、図11(a)は、図11(b)に示す特定演出モードへと移行した状態以外の状態(「非特定演出モード」)において決定される変動演出パターンおよび演出パターン指定コマンドを示すテーブルである。   On the other hand, FIG. 11A shows the change effect pattern and the effect pattern designation command determined in a state (“non-specific effect mode”) other than the state shifted to the specific effect mode shown in FIG. It is a table to show.

図11(a)および図11(b)に示す変動パターン指定コマンドは、主制御基板110から受信した情報であって、また、演出用乱数値1(0から99)は、乱数発生器(図示せず)によって発生された演出に用いられる乱数値であって、これらの情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターン(およびその変動演出パターンにおける演出パターン指定コマンド)を決定するものである。   The variation pattern designation command shown in FIGS. 11A and 11B is information received from the main control board 110, and the production random number 1 (0 to 99) is a random number generator (FIG. 11). The sub CPU 120a determines a variation effect pattern (and an effect pattern designation command in the variation effect pattern) based on such information.

この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。   In FIG. 11, even when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command of the same special symbol, the variation control pattern can be determined based on the random number value 1 for the effect. The number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced compared to the variation effect pattern stored in 120.

これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。   As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.

この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid crystal display device 31, sound output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34, second liquid crystal display device 37) performed during the change of the special symbol. ) In a specific production mode. For example, in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 38 are determined by this variation effect pattern.

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。   In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. . For example, when a combination of three effect symbols 38 of “777” is set as a combination of the effect symbols 38 informing that a transition to a jackpot game is made, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed is called “reach”.

このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   In this way, when the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, the sub CPU 120a specifies the effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern and performs image control. This is transmitted to the liquid crystal control CPU 150a of the substrate 150.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。   Specifically, in the effect pattern designation command, “1 command” is composed of 2 bytes of data, and “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of “1 byte” of DATA data indicating the contents.

また、図11(a)に示す変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「非特定演出モード」の場合であって、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、さらに、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   In addition, the effect pattern designation command corresponding to the variable effect pattern shown in FIG. 11A is the case of the “non-specific effect mode”, and the change based on the special symbol change pattern in the first special symbol display device 20. “MODE” is set to “A1H” for the effect pattern, and “MODE” is set to “B1H” for the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the second special symbol display device 21. “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

また、図11(b)に示す変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「特定演出モード」の場合であって、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「Z1H」で設定され、さらに、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「Z2H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   In addition, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern shown in FIG. 11B, it is the case of “specific effect mode”, and the change effect based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20. In the case of a pattern, “MODE” is set as “Z1H”. Furthermore, in the case of a variation effect pattern based on the variation pattern of the special symbol in the second special symbol display device 21, “MODE” is set as “Z2H”. “DATA” is set in accordance with the identification number of the effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H) ”and the like, and the sub CPU 120a transmits the various effect pattern designation commands to the image control board 150.

続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。   Subsequently, the payout control board 130 shown in FIG. 4 performs payout control of the game ball.

この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the decoration device 33a. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, and the second liquid crystal display device 37, and the first liquid crystal display is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Image display control in the device 31 and the second liquid crystal display device 37 and audio output control in the audio output device 32 are performed.

この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、RTC装置154、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000を備えている。   The image control board 150 performs liquid crystal control CPU 150 a, liquid crystal control RAM 150 b, liquid crystal control ROM 150 c, CGROM 151, crystal oscillator 152, in order to perform image display control of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A VRAM 153, an RTC device 154, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32 are provided.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to thereby store the image data stored in the CGROM 151. An instruction to display on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 is given.

この画像制御基板150では、2つの非同期の計数装置(このほか、「計数機」、「数取器」、「カウンタ」とも称される)を有している。   The image control board 150 has two asynchronous counters (also referred to as “counter”, “counter”, and “counter”).

一方の計数装置は、演出に用いられる第1カウンタ値(以下、「フレームカウンタ値」と称する)を計数する第1計数装置150d(「第1カウンタ制御装置」若しくは「フレームカウンタ制御装置」とも称され、以下では「フレームカウンタ150d」と称する)であって、他方の計数装置は、フレームカウンタ150dにおいて計数する計数間隔(計数幅)とは異なる計数間隔で第2カウンタ値(以下では「RTCカウンタ値」と称する)を計数するRTC装置154(「第2計数装置154」とも称する)である。   One counter is also referred to as a first counter 150d ("first counter controller" or "frame counter controller") that counts a first counter value (hereinafter referred to as "frame counter value") used for production. In the following, it is referred to as “frame counter 150d”, and the other counting device has a second counter value (hereinafter referred to as “RTC counter”) at a counting interval different from the counting interval (counting width) counted by the frame counter 150d. RTC device 154 (also referred to as “second counting device 154”).

このフレームカウンタ150dは、液晶制御CPU150aが具備している。また、RTC装置154は、画像制御基板150が具備しており、このRTC装置154と液晶制御CPU150aとはバスを介して接続されている。   The frame counter 150d is provided in the liquid crystal control CPU 150a. The RTC device 154 includes an image control board 150, and the RTC device 154 and the liquid crystal control CPU 150a are connected via a bus.

もちろん、この構成は一例であって、フレームカウンタ150dを液晶制御CPU150aに接続した構成としてもよいし、RTC装置154を液晶制御CPU150aが具備していてもよい。   Of course, this configuration is an example, and the frame counter 150d may be connected to the liquid crystal control CPU 150a, or the RTC device 154 may be included in the liquid crystal control CPU 150a.

さらに、RTC装置154は、画像制御基板150が備えるのではなく、演出制御基板120が具備していてもよい。この場合、後述するように、RTCカウンタ値に基づく演出時間情報を画像制御基板150における演出制御CPU150aの液晶制御RAM150bで記憶するのではなく、演出制御基板120のサブRAM120cにおいて記憶する。   Further, the RTC device 154 may be provided not in the image control board 150 but in the effect control board 120. In this case, as will be described later, effect time information based on the RTC counter value is not stored in the liquid crystal control RAM 150b of the effect control CPU 150a in the image control board 150, but is stored in the sub RAM 120c of the effect control board 120.

このときのフレームカウンタ150dは、後述する電源基板170からの電力供給を受けて演出の演出処理タイミングにフレームカウンタ値を計数することから、この電源基板170からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。また、電源基板170による電力の供給が再開されると、フレームカウンタ150dは、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。   At this time, the frame counter 150d receives the power supply from the power supply board 170, which will be described later, and counts the frame counter value at the effect processing timing of the production. When the power supply from the power supply board 170 is stopped, Stop counting the frame counter value. When the supply of power by the power supply board 170 is resumed, the frame counter 150d initializes the frame counter value registered in the register and resumes counting.

これに対して、RTC装置154は、電池やコンデンサなどの内部電源を備えており、フレームカウンタ150dとは異なり電源基板170による電力の供給が停止されることによっても内部電源を利用してRTCカウンタ値を継続して計数する。   On the other hand, the RTC device 154 includes an internal power source such as a battery or a capacitor. Unlike the frame counter 150d, the RTC counter 154 uses the internal power source even when the power supply by the power supply board 170 is stopped. Continue to count values.

すなわち、フレームカウンタ150dは、電源基板170による電力供給状態に応じてフレームカウンタ値の計数処理が実行若しくは停止されるものであるが、RTC装置154は、電源基板170による電力供給状態の如何に直接的に関わらずRTCカウンタ値の計数処理が行われることを示している。   That is, the frame counter 150d executes or stops the frame counter value counting process according to the power supply state of the power supply board 170, but the RTC device 154 directly determines how the power supply state of the power supply board 170 is. It shows that the counting process of the RTC counter value is performed regardless of the actual state.

この液晶制御CPU150aが具備するフレームカウンタ150dは、水晶発振器152において発生させるVブランク割込信号に基づく所定の割込タイミング(後述する「演出処理タイミング通知信号受信時」)をVDP2000から受信したときにフレームカウンタ値を計数する。   The frame counter 150d included in the liquid crystal control CPU 150a receives a predetermined interrupt timing (when receiving an effect processing timing notification signal described later) from the VDP 2000 based on the V blank interrupt signal generated by the crystal oscillator 152. Count the frame counter value.

すなわち、Vブランク割込信号が発生するたびにVDP2000から「演出処理タイミング通知信号」が通知されることで、フレームカウンタ150dは、フレームカウンタ値を計数するほか、所定回数のVブランク割込信号が発生したときにVDP2000によって通知される「演出処理タイミング通知信号」を受け付けることによりフレームカウンタ値を計数するようにしてもよい。   That is, every time a V blank interrupt signal is generated, the “effect processing timing notification signal” is notified from the VDP 2000, so that the frame counter 150d counts the frame counter value and a predetermined number of V blank interrupt signals are received. The frame counter value may be counted by receiving an “effect processing timing notification signal” notified by the VDP 2000 when it occurs.

また、RTC装置154は、高周波モジュールである水晶振動体(「水晶振動子」とも称する)による発振周波数(例えば、32768Hz)に基づいてRTCカウンタ値を計数するRTC(Real Time Clock)であって、計数したRTCカウンタ値をRTCカウンタ値レジスタ(以下では、「時刻情報記憶部」とも称している)へと記憶する。   The RTC device 154 is an RTC (Real Time Clock) that counts an RTC counter value based on an oscillation frequency (for example, 32768 Hz) by a crystal oscillator (also referred to as a “crystal oscillator”) that is a high-frequency module. The counted RTC counter value is stored in an RTC counter value register (hereinafter also referred to as “time information storage unit”).

このRTCカウンタ値レジスタに記憶される情報は、RTCカウンタ値である時刻情報となる。RTCカウンタ値レジスタは、時刻情報を構成する時刻構成情報(時、分、秒など)ごとの詳細なレジスタによって構成されている。RTC装置154に、水晶振動体を用いることでフレームカウンタ150dに比べて高精度でRTCカウンタ値を計数することが可能となる。   The information stored in the RTC counter value register is time information that is an RTC counter value. The RTC counter value register is configured by a detailed register for each time configuration information (hour, minute, second, etc.) constituting the time information. By using a crystal vibrator for the RTC device 154, it is possible to count the RTC counter value with higher accuracy than the frame counter 150d.

上記に示す例では、RTC装置154によって計数されるRTCカウンタ値が時刻情報としているが、これに限定されることなく、RTC装置154は、所定の時間間隔を示すRTCカウンタ値を計数することによって時刻情報を設定するような構成とし、結果として、時刻情報を計時するようなものであってもよい。   In the example shown above, the RTC counter value counted by the RTC device 154 is time information. However, the present invention is not limited to this, and the RTC device 154 counts the RTC counter value indicating a predetermined time interval. The time information may be set, and as a result, the time information may be timed.

このとき、液晶制御CPU150aのフレームカウンタ150dとRTC装置154は、相互通信が可能であって、フレームカウンタ150dは、RTC装置154へとRTCカウンタ値を要求することにより、RTC装置154からRTCカウンタ値として時刻情報を読み取る。   At this time, the frame counter 150d of the liquid crystal control CPU 150a and the RTC device 154 can communicate with each other. The frame counter 150d requests an RTC counter value from the RTC device 154, so that the RTC counter value is sent from the RTC device 154. Read time information as

また、RTC装置154は、「アラート機能」を有している。このRTC装置154は、RTCカウンタ値を計数することによりフレームカウンタ150dに対してRTCカウンタ値の読み取りを指示する(アラート機能)。そして、この読み取り指示を受け付けたフレームカウンタ150dは、RTC装置154へとRTCカウンタ値を要求することによってそのRTCカウンタ値を読み取る。   The RTC device 154 has an “alert function”. The RTC device 154 instructs the frame counter 150d to read the RTC counter value by counting the RTC counter value (alert function). The frame counter 150 d that has received this read instruction requests the RTC counter value from the RTC device 154 to read the RTC counter value.

RTC装置154において計数したRTCカウンタ値は、演出に用いられる時刻情報(時間情報)であって「演出時間情報」として登録される。   The RTC counter value counted by the RTC device 154 is time information (time information) used for production, and is registered as “production time information”.

このRTC装置154において計数されるRTCカウンタ値は、フレームカウンタ150dが意図しない状態で演出時間情報が登録されて不定となることを防止するために、フレームカウンタ150dがホストとなって「演出時間情報」として管理する必要がある。   The RTC counter value counted by the RTC device 154 is set to “acting time information” by the frame counter 150d as a host in order to prevent the staging time information from being registered and becoming indefinite when the frame counter 150d is not intended. It is necessary to manage as.

よって、RTC装置154がフレームカウンタ150dに対してRTCカウンタ値を出力するのではなく、フレームカウンタ150dが、RTC装置154において計数したRTCカウンタ値の読み取りを行うことで演出時間情報として記憶する。   Therefore, the RTC device 154 does not output the RTC counter value to the frame counter 150d, but the frame counter 150d reads the RTC counter value counted by the RTC device 154 and stores it as effect time information.

このようにしてRTCカウンタ値を読み取ったフレームカウンタ150dは、読み取ったRTCカウンタ値で後述する液晶制御RAM150bにおいて記憶する「演出時間情報」を更新する。   The frame counter 150d that has read the RTC counter value in this way updates “effect time information” stored in the liquid crystal control RAM 150b described later with the read RTC counter value.

この演出時間情報は、液晶制御CPU150aにおける処理および演出制御基板120によって行われる演出制御処理において用いられる情報である。   The effect time information is information used in the effect control process performed by the process in the liquid crystal control CPU 150a and the effect control board 120.

フレームカウンタ150dが液晶制御RAM150bにおいて記憶する演出時間情報を更新するたびに、液晶制御CPU150aは、その演出時間情報が、液晶制御ROM150cにおいて記憶している特定演出に関する情報が対応付けられた時間情報となったかを判定する。   Each time the frame counter 150d updates the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 150b, the liquid crystal control CPU 150a is associated with the time information in which the effect time information is associated with the information related to the specific effect stored in the liquid crystal control ROM 150c. Judgment is made.

その演出時間情報が特定演出に関する情報が対応付けられた時間情報となったと判定することにより、液晶制御CPU150aは、特定演出が行われる特定演出モードを液晶制御RAM150bに設定する。さらに、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120へと特定演出モードとなったことを通知する。   By determining that the effect time information has become time information associated with information related to the specific effect, the liquid crystal control CPU 150a sets a specific effect mode in which the specific effect is performed in the liquid crystal control RAM 150b. Furthermore, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the specific effect mode has been entered.

なお、上記において示すように、RTCカウンタ値に基づく演出時間情報を、演出制御基板120のサブRAM120cにおいて記憶する場合、演出制御CPU150aは、サブRAM120cから演出時間情報を読み出して処理を行うこととなる。   As described above, when the effect time information based on the RTC counter value is stored in the sub RAM 120c of the effect control board 120, the effect control CPU 150a reads the effect time information from the sub RAM 120c and performs processing. .

このときの特定演出が対応付けられた時間情報は、液晶制御RAM150bで記憶しており、その時間情報を計時することにより行われる特定演出の演出内容に関する情報が対応付けられている。   The time information associated with the specific effect at this time is stored in the liquid crystal control RAM 150b, and information regarding the effect content of the specific effect performed by measuring the time information is associated.

演出制御基板120では、液晶制御CPU150aから特定演出モードが設定されたことが通知されると、特定演出モードに関するモードフラグ情報をサブRAM120cに設定記憶する。   In the effect control board 120, when the liquid crystal control CPU 150a notifies that the specific effect mode is set, mode flag information related to the specific effect mode is set and stored in the sub-RAM 120c.

演出制御基板120では、サブRAM120cに特定演出モードに関するモードフラグ情報が設定されていることにより、この特定演出モードに関するモードフラグ情報が設定されていない状態において変動演出パターンを決定するテーブルとは異なるテーブルを用いて変動演出パターンを決定する。   In the effect control board 120, the mode flag information related to the specific effect mode is set in the sub RAM 120c, so that the table different from the table for determining the variable effect pattern in a state where the mode flag information related to the specific effect mode is not set. Is used to determine the variation production pattern.

すなわち、特定演出モードに関する情報がサブRAM120cに設定されていない状態では、図11(a)に示す変動演出パターン決定テーブルを用いて画像制御基板150へと出力する演出パターン指定コマンドを決定するのに対して、特定演出モードに関するモードフラグ情報がサブRAM120cに設定されている状態では、図11(b)に示す変動演出パターン決定テーブル(特定演出モード用)を用いて画像制御基板150へと出力する演出パターン指定コマンドを決定する。   That is, in the state where the information regarding the specific effect mode is not set in the sub RAM 120c, the effect pattern designation command to be output to the image control board 150 is determined using the variation effect pattern determination table shown in FIG. On the other hand, when the mode flag information related to the specific effect mode is set in the sub-RAM 120c, it is output to the image control board 150 using the variation effect pattern determination table (for the specific effect mode) shown in FIG. Determine the production pattern designation command.

このときの液晶制御ROM150cに記憶された特定演出は、例えば、キャラクタによる楽曲公演を行う演出およびその楽曲公演よりも前に行われるスタンバイ演出(事前演出)であって、遊技球を用いて行われる特典の抽選遊技における演出とは異なる演出である。 The specific effect stored in the liquid crystal control ROM 150c at this time is, for example, an effect of performing a music performance by a character and a standby effect (prior effect) performed before the music performance, and is performed using a game ball. This is an effect different from the effect in the special lottery game.

この特定演出は、遊技球を用いて行われる特典の抽選遊技における演出と連動して行われるものではなく、特典の抽選遊技の抽選結果とは関係するものではない。   This specific effect is not performed in conjunction with the effect in the bonus lottery game performed using the game balls, and is not related to the lottery result of the bonus lottery game.

ただし、特典の抽選遊技における演出と特定演出とは共通のコンテンツ(題材)を用いることができ、この場合、特典の抽選遊技における演出とは異なる種類の興趣性を提供することができ、その特典の抽選遊技における演出をより盛り上げることとすることができる。   However, it is possible to use a common content (theme) for the effect in the lottery game of the privilege and the specific effect, and in this case, it is possible to provide a different type of interest than the effect in the lottery game of the privilege. The production in the lottery game can be further enhanced.

すなわち、特定演出は、特典の抽選遊技における抽選結果とは関係しないことから、その抽選結果を報知するものではない。   That is, the specific effect is not related to the lottery result in the bonus lottery game, and therefore does not notify the lottery result.

演出時間情報がその特定演出に対応付けられた時間情報となり、特定演出として楽曲公演が行われる状態で、演出制御基板120から特定演出モードにおける演出パターン指定コマンドを受信した液晶制御CPU150aは、例えば、図33に示すような演出画像を表示する。   The liquid crystal control CPU 150a that has received the effect pattern designation command in the specific effect mode from the effect control board 120 in a state in which the performance time information becomes time information associated with the specific effect and the music performance is performed as the specific effect. An effect image as shown in FIG. 33 is displayed.

図33に示す演出画像は、画像表示領域上部に楽曲公演に基づく楽曲公演演出画像を表示するものであり、演出制御基板120から特定演出モードにおける演出パターン指定コマンドに基づく演出画像(図33に示す例では、ドット変動表示画像)を画像表示領域下部に表示するものである。   The effect image shown in FIG. 33 is to display a music performance effect image based on a music performance on the upper part of the image display area. The effect image based on the effect pattern designation command in the specific effect mode from the effect control board 120 (shown in FIG. 33). In the example, the dot variation display image) is displayed at the bottom of the image display area.

このときの演出画像の表示形態は、特定演出モードとなったタイミングにおける図柄の変動状態等の演出状態に応じて異なるものである。   The display form of the effect image at this time is different depending on the effect state such as the symbol variation state at the timing of the specific effect mode.

この液晶制御CPU150aでは、液晶制御RAM150bにおいて記憶している演出時間情報が、特定演出に対応付けられた時間情報(後述する、スタンバイ演出開始時間(事前演出開始時間))となったときに所定の表示形態(出力形態)で特定演出における演出画像を表示し、音声データの出力制御を音制御回路3000へと指示する出力制御処理が行われる。   In the liquid crystal control CPU 150a, when the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 150b becomes time information associated with the specific effect (a standby effect start time (preliminary effect start time) described later), An output control process is performed in which the effect image in the specific effect is displayed in the display form (output form) and the sound control circuit 3000 is instructed to output the audio data.

液晶制御CPU150aによって行われる出力制御処理は、特定演出における楽曲公演演出の開始時間情報(楽曲公演演出開始時間)を起点とし、その起点を元に逆算してスタンバイ演出(事前演出)の開始時間(事前演出開始時間)を決定する。そして、液晶制御CPU150aは、決定した開始時間に所定の出力形態で特定演出画像および音声データの出力を行う。   The output control process performed by the liquid crystal control CPU 150a starts from the start time information (music performance production start time) of the music performance production in the specific production, and back-calculates based on the start point to start the standby production (prior production) ( Pre-production start time) is determined. Then, the liquid crystal control CPU 150a outputs a specific effect image and audio data in a predetermined output form at the determined start time.

この出力制御処理を行うことによって表示する、特定演出における特定演出画像(スタンバイ演出画像、楽曲公演演出画像、大当たり抽選に用いられる演出画像等)を図32に示し、詳細について後述する。   A specific effect image (a standby effect image, a music performance effect image, an effect image used for jackpot lottery, etc.) in a specific effect displayed by performing this output control process is shown in FIG. 32 and will be described in detail later.

また、液晶制御CPU150aによって行われる出力制御処理の詳細な流れを図35に示し、後述する。   A detailed flow of output control processing performed by the liquid crystal control CPU 150a is shown in FIG. 35 and will be described later.

画像制御基板150の液晶制御CPU150aでは、演出制御基板120から図11(b)に示す変動演出パターン決定テーブル(特定演出モード用)を用いて決定した演出パターン指定コマンドを受信すると、その演出パターン指定コマンドに基づいてディスプレイリストを作成してそのディスプレイリストをVDP2000へと送出する。   When the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150 receives an effect pattern designation command determined from the effect control board 120 using the variation effect pattern determination table (for the specific effect mode) shown in FIG. A display list is created based on the command and the display list is sent to VDP2000.

液晶制御RAM150bにおいて記憶している時間情報として、例えば、12個の時間を記憶している場合における演出モードの状態を図31(a)に示している。すなわち、フレームカウンタ150dが更新した「演出時間情報」がこれらの時間情報となることによって、特定演出モードにおける特定演出が行われることになる。   As the time information stored in the liquid crystal control RAM 150b, for example, the state of the rendering mode when 12 times are stored is shown in FIG. That is, the “production time information” updated by the frame counter 150d becomes these pieces of time information, whereby the specific production in the specific production mode is performed.

この図31(a)に示す例では、液晶制御RAM150bに、「10時29分」、「11時29分」、「12時29分」、「13時29分」、「14時29分」、「15時29分」、「16時29分」、「17時29分」、「18時29分」、「19時29分」、「20時29分」、「21時29分」の12個の時間情報を記憶している例を示している。   In the example shown in FIG. 31A, “10:29”, “11:29”, “12:29”, “13:29”, “14:29” are stored in the liquid crystal control RAM 150b. , “15:29”, “16:29”, “17:29”, “18:29”, “19:29”, “20:29”, “21:29” An example in which 12 pieces of time information are stored is shown.

このときの特定演出は、図31(b)に示すように、指定した時間情報となってからの最初の「60秒間」で特定演出モードにおける公演告知モードとして「スタンバイ演出(「事前特定演出」や「公演告知演出」ともいう)」を行う。そして、そのスタンバイ演出が終了すると(特定演出モードとなってから「1分(60秒)」が経過すると)、特定演出モードにおける楽曲公演モードとして「楽曲公演演出」が行われる。   As shown in FIG. 31B, the specific effect at this time is “standby effect” (“pre-specific effect”) as the performance notification mode in the specific effect mode in the first “60 seconds” after the designated time information is reached. Or “performance announcement production”). Then, when the standby effect ends (when “1 minute (60 seconds)” has elapsed since entering the specific effect mode), the “music performance effect” is performed as the music performance mode in the specific effect mode.

このときの楽曲公演演出は、上述するように、キャラクタを用いて行われる楽曲公演を行う演出であって、キャラクタのダンス映像データおよび音データが報知される。   The music performance effect at this time is an effect of performing a music performance performed using a character as described above, and the dance video data and sound data of the character are notified.

図31(b)に示す例では、「60秒間」のスタンバイ演出が終了後、継続して「300秒間」の楽曲公演演出を行っている。このときのスタンバイ演出として、例えば、楽曲公演演出が行われるまでの残り時間をカウントダウンする画像を表示する演出である。   In the example shown in FIG. 31B, after the standby effect of “60 seconds” is completed, the music performance effect of “300 seconds” is continuously performed. For example, the standby effect at this time is an effect of displaying an image that counts down the remaining time until the music performance effect is performed.

液晶制御CPU150aが演出制御基板120に対して特定演出モードとなったことを通知してからその特定演出モードが終了するまでの特定演出において表示される特定演出画像(スタンバイ演出に基づく演出画像および楽曲公演演出に基づく演出画像)と、特定演出モードにおいて演出制御基板120から送出されてきた演出パターン指定コマンドに基づいて表示する演出画像とを表示した例を図32に示している。   The specific effect image (effect image and music based on the standby effect) displayed in the specific effect after the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the specific effect mode has been reached until the specific effect mode ends. FIG. 32 shows an example in which an effect image based on the performance effect) and an effect image displayed based on the effect pattern designation command sent from the effect control board 120 in the specific effect mode are displayed.

このときの図32において示している表示形態は、演出状態(特定演出モードにあるか否か、特定演出モードにある場合には公演告知モードにあるか楽曲公演モードであるか)に応じて決定され、その決定された表示形態で表示する表示制御が行われる。   The display form shown in FIG. 32 at this time is determined according to the production state (whether or not it is in the specific production mode, or in the performance announcement mode or in the music performance mode when in the specific production mode). Then, display control for displaying in the determined display form is performed.

液晶制御CPU150aは、さらに、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150 a further instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

このとき液晶制御RAM150bに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」がある。   Information stored in the liquid crystal control RAM 150b at this time includes “effect time information” used for executing a specific effect performed by measuring a predetermined time.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、特定演出に関する特定演出情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation The scene information, the specific effect information related to the specific effect, and the like are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

このアニメーション情報の一例を図13に示し、以下で説明する。   An example of this animation information is shown in FIG. 13 and will be described below.

また、液晶制御ROM150cに記憶する特定演出情報は、特定演出を行う特定演出モードの時間情報とその時間情報となることによって行う特定演出に関する情報(映像データ、音データ等からなるムービーデータ)からなり、さらに、その特定演出におけるスタンバイ演出(事前特定演出)の「スタンバイ演出時間情報(日付、時刻情報)」および楽曲公演演出の「楽曲公演演出時間情報(日付、時刻情報)」を対応付けた構成であってもよい。   Further, the specific effect information stored in the liquid crystal control ROM 150c includes time information of a specific effect mode in which the specific effect is performed and information on the specific effect (movie data including video data, sound data, etc.) that is performed by becoming the time information. Further, a configuration in which “standby production time information (date, time information)” of the standby production (prior specific production) in the specific production and “music performance production time information (date, time information)” of the music performance production are associated with each other. It may be.

液晶制御CPU150aでは、画像制御基板150において演出画像を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示させるときの表示形態を決定する際に用いる「演出状態情報」を、フレームカウンタ150dがRTC装置154から読み出したRTCカウンタ値における時刻情報を用いて決定し、その演出状態情報を液晶制御RAM150bへと記憶する。   In the liquid crystal control CPU 150a, the frame counter 150d uses the “effect state information” used when determining the display mode when displaying the effect image on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 on the image control board 150. The time information in the RTC counter value read from the RTC device 154 is used for determination, and the effect state information is stored in the liquid crystal control RAM 150b.

このときの演出状態情報は、スタンバイ演出時間情報による時間を計時後、楽曲公演演出時間情報による時間を計時するまでのスタンバイ演出状態にあることを示すスタンバイフラグ情報、楽曲公演演出時間情報による時間を計時してからその楽曲公演演出が終了する終了時間を計時するまでの楽曲公演演出状態にあることを示す楽曲公演演出フラグ情報によって構成される。   The production state information at this time is the standby flag information indicating that the time is in the standby production state until the time is measured by the music performance production time information after counting the time by the standby production time information, and the time by the music performance production time information. It is composed of music performance effect flag information indicating that the music performance effect is in a state from when the music performance effect is finished until the end time at which the music performance effect ends is counted.

すなわち、液晶制御CPU150aは、スタンバイ演出時間情報を計時するとスタンバイ演出状態であることを示すスタンバイフラグ情報を「有効(ON)」に設定し、この状態で、楽曲公演演出時間情報を計時すると楽曲公演演出状態であることを示す楽曲公演演出フラグ情報を「有効(ON)」に設定する。   That is, when the standby performance time information is timed, the liquid crystal control CPU 150a sets the standby flag information indicating the standby performance state to “valid (ON)”, and in this state, when the music performance performance time information is timed, the music performance is performed. The musical performance performance flag information indicating the performance state is set to “valid (ON)”.

これにより、スタンバイフラグ情報が「有効(ON)」となっている場合若しくは楽曲公演演出フラグ情報が「有効(ON)」となっている場合、画像制御基板150において「特別演出モード」となっていることを示している。   Thereby, when the standby flag information is “valid (ON)” or when the music performance effect flag information is “valid (ON)”, the image control board 150 is in the “special effect mode”. It shows that.

このときスタンバイフラグ情報と楽曲公演演出フラグ情報のいずれか少なくとも一方が「有効(ON)」となっているような場合、すなわち、「特定演出モード」となっている場合、上述するように、図11(a)に示すような変動演出パターン決定テーブルに代えて、図11(b)に示すような特定演出モードにおける変動演出パターン決定テーブルを用いて画像制御基板150に対して演出パターン指定コマンドを出力する。   At this time, when at least one of the standby flag information and the music performance effect flag information is “valid (ON)”, that is, in the “specific effect mode”, as described above, FIG. In place of the variation effect pattern determination table as shown in FIG. 11A, an effect pattern designation command is sent to the image control board 150 using the change effect pattern determination table in the specific effect mode as shown in FIG. Output.

また、液晶制御CPU150aでは、特定演出の終了時間を計時することによりこれらのフラグ情報(「スタンバイフラグ情報」および「楽曲公演演出フラグ情報」)全てを「無効(OFF)」と設定(初期設定)する。これにより、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120へと演出状態情報として、「特別演出モード」以外の演出モードである「非特定演出モード」を通知する。   Further, the liquid crystal control CPU 150a sets all the flag information (“standby flag information” and “music performance effect flag information”) to “invalid (OFF)” by measuring the end time of the specific effect (initial setting). To do. Thereby, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 of “non-specific effect mode” which is an effect mode other than the “special effect mode” as effect state information.

これにより、演出制御基板120は、画像制御基板150における演出状態情報(非特定演出モード)を受け付けて記憶する。   Thereby, the effect control board 120 receives and stores the effect state information (non-specific effect mode) in the image control board 150.

このとき、図11(b)に示すような特定演出モード用の変動演出パターン決定テーブルに代えて、図11(a)に示すような変動演出パターン決定テーブルを用いて画像制御基板150に対して演出パターン指定コマンドを出力する。   At this time, instead of the variation effect pattern determination table for the specific effect mode as shown in FIG. 11B, the image control board 150 is used with the change effect pattern determination table as shown in FIG. A production pattern designation command is output.

汎用基板39は、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間に設けられ、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。   The general-purpose board 39 is provided between the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, and converts the image data into a predetermined image format and outputs it when displaying the image data. have.

この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080) Dot) 19-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31, and XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31. Absorb differences.

続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels) And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、約16.6ミリ秒ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)をVDP2000に出力し、VDP2000が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal (V blank interrupt signal) to the VDP 2000 approximately every 16.6 milliseconds. The VDP 2000 divides this pulse signal to control the system clock. A synchronization signal or the like for generating synchronization with the liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37 is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図12に示すようなメモリマップによって構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.

図12は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。   FIG. 12 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図12(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 12A shows a case where image data is displayed using either the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37, and in particular, only the first liquid crystal display device 31 has the image control board 150. In other words, the second liquid crystal is not a configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected as shown in FIG. It is a memory map in the structure when not having the display device 37.

図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。   The memory map shown in FIG. 12A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.

画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in

また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d display effect images to be displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area for drawing.

ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。   Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other areas, for example.

なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。   FIG. 12B shows a case where the image data received from the image control board 150 is displayed on both the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, that is, as shown in FIG. As shown, the memory map in the configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected.

この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。   12B, similarly to the memory map shown in FIG. 12A, the image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, and the main liquid crystal A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.

画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the second sub-liquid crystal frame buffer 153f are work areas for drawing effect images to be displayed on the second liquid crystal display device 37 based on the display list stored in the display list storage area 153a.

なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。   In addition to the above, the first liquid crystal display device 31 as shown in FIG. 12B may be configured without the second liquid crystal display device 37, that is, with only the first liquid crystal display device 31. It is also possible to use a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device 37.

この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。   In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.

続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。   Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, for the first liquid crystal display device 31, a main liquid crystal first frame buffer area 153c and a main liquid crystal second frame buffer area 153d For the second liquid crystal display device 37, the image data is read from the “display frame buffer” in the frame buffer of either the sub-liquid crystal first frame buffer 153e or the sub-liquid crystal second frame buffer 153f.

そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。   Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 for display.

このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.

制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。   The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.

この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.

また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号(Vブランク割込信号)を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal (V blank interrupt signal) from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the first liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。   The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.

そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。   The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the first liquid crystal display device 31, and synchronizing signal (for synchronizing with the second liquid crystal display device 37). Vertical sync signals, horizontal sync signals, etc.) are also output.

メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。   When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid crystal control CPU 150a, the memory controller performs control to switch roles between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.

図13は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing animation information used on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図13(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。   The animation pattern shown in FIG. 13 (a) includes the timing of displaying the effect image in addition to the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. This is information specifying a scene as a scene, and is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of effect.

このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図13(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。   A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 13A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the effect symbol 38 is shown.

もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。   Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.

このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。   This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.

図13(b)から図13(d)および図13(e)は、図11に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   13 (b) to 13 (d) and 13 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.

この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、図11の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。   This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect with a variation effect pattern of “variation effect pattern 7” as shown in the variation pattern designation command table of FIG. It is an animation group to which the constituent elements used when performing the normal variation effect belong, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for the variation effect.

すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。   That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.

例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。   For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.

一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。   As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.

このアニメパターンは、図13(b)から図13(d)および図13(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。   As shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d) and 13 (e), the animation pattern includes a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.

例えば、図13(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 13E, “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).

液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。   The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.

そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。   When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.

なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。   Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60”. One frame is updated every second (about 16.6 ms).

上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。   In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。   Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.

例えば、図13(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。   For example, in the animation scene shown in FIG. 13 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are given coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).

その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。   Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).

以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。   Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.

また、図13(b)から図13(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図13(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図13(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   In addition, in each of the “background group, notice A group, notice B group” animation patterns shown in FIGS. 13B to 13D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) in the information designating the display device to be displayed. Device 31) "is designated, animation scene 1 is executed for" 600 "frames in the background group as shown in FIG. 13 (b), and animation-scene 0 is shown in FIG. 13 (c) in the notice A group. After executing “120” frame, the animation scene 11 is executed for “180” frame. In the notice B group, as shown in FIG. 13D, after the animation scene 0 is executed for “180” frame, the animation scene 21 is “ The 240 "frame is executed, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31).

以上のようなことから、図13(b)から図13(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図13(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。   As described above, as shown in FIG. 13B to FIG. 13D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, animation pattern 21 from the notice B group, and Are determined and the animations of these animation patterns are executed in parallel in time series, whereby an effect image based on the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31). As shown in FIG. 13 (e), the animation pattern “animation pattern 501 from the production pattern group” is determined, and the animation pattern is executed to execute the animation pattern on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37). An effect image based on is displayed.

これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。   As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid crystal display device 31 from the start to the end of the animation pattern, and 2 seconds from the start of the animation pattern. An image that performs animation for displaying the notice of character A after (120 frames) is displayed for 3 seconds (180 frames), and 4 images that perform animation for displaying the notice of character B after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern. Seconds (240 frames) are displayed.

なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。   These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid crystal display device 31, and the first drawn image is overwritten by an image drawn later and cannot be visually recognized as an image. Become.

さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。   Furthermore, in the display area of the second liquid crystal display device 37, an image for performing the animation of the normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames), and then temporarily stopped for 1 second (60 frames) (stop time). The image that performs the animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device 37, it does not limit to this, For example, the animation pattern 1 which consists of the background group displayed in the 1st liquid crystal display device 31, and an effect The animation pattern 501 may be displayed in parallel in time series from the symbol group.

図14は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。   FIG. 14 is an example of a display list composed of a group of drawing control commands, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.

図14(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図14(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。   FIG. 14A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid crystal display device 31, and FIG. 14B is a diagram illustrating the second liquid crystal display device 37. It is an example of the 2nd display list which is the image formation information for forming the production image displayed in.

液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図13に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。   When the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 13 described above, every predetermined frame (1) displayed on each of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A display list is generated for each frame). That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.

液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。   The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.

以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。   Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid crystal display device 31 is shown.

図14(a)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・(中略)・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。   In FIG. 14A, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority order 8”. ”Data,“ priority 7 ”data is associated with the notice B group, and… (omitted)…. The highest priority data is associated with the jackpot presentation group It is assumed that

また、図14(b)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図14(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図14(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。   Further, in FIG. 14B, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, data of “priority order 2” having a low priority order is associated with the background group, It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 14B, in the above case, the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device 37 in chronological order in parallel. An example of a display list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 composed of the background group is displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, the “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.

そして、図14(a)では、上記の図13(b)から図13(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図14(b)では、上記の図13(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。   In FIG. 14 (a), as shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 have been determined. In FIG. 14B, as shown in FIG. 13E above, the anime pattern 1 of the background group and the animation pattern from the effect design group are displayed. Assume that a plurality of animation patterns 501 are determined.

次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31, the animation in the current frame counter (current number of frames) is selected from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group). Drawing control commands are generated sequentially according to the contents of the scene, and when drawing control commands are generated up to the highest priority anime group (big hit effect group) among the determined anime groups, drawing ends at the end. A display list as shown in FIG. 14A is completed by generating a command.

次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device 37, the animation pattern 1 of the animation group (background group) with the lower priority and the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control command for the animation group with higher priority (direction design group) is generated among the determined anime groups, the drawing end command is finally sent. The display list as shown in FIG. 14B is completed by generating.

この図14(a)および図14(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。   The display lists as shown in FIGS. 14A and 14B are generated with reference to necessary data by the liquid crystal control CPU 150a.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。   In this way, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs a drawing process for drawing the effect image for each display list, and displays the effect image subjected to the drawing process on the corresponding display device (the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37). To do.

続いて、以下では、図15から図24までの全10図を用いて、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。   Subsequently, various processes performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to all 10 diagrams from FIG. 15 to FIG. 24.

図15は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 15 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1501)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。   First, the main CPU 110a performs initialization processing (S1501). In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c.

続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1502)。   Subsequently, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol (S1502).

そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1503)。   Then, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the big hit symbol initial random value, the small hit symbol initial random number value, and the normal symbol determination initial random value (S1503).

このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1504)、電断処理が行われるまで(S1504でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1502)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1504でYES)処理を終了する。   When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power is performed (S1504), and until the power-off process is performed (NO in S1504), an interrupt process is performed to produce an effect The random number value update process (S1502) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S1504), the process is terminated.

図16は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1601)。   First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area (S1601).

メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1602)。   The main CPU 110a has various timers such as a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, and a general electric release time counter update process. A time control process for updating the counter is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed (S1602).

メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1603)。   The main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value (S1603).

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.

続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1604)。   Subsequently, as in S1503, the main CPU 110a updates the initial random number value for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Processing is performed (S1604).

メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1605)。   The main CPU 110a performs input control processing (S1605).

この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。   In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1606)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1607)。   Next, the main CPU 110a performs special figure special electric power control processing for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state (S1606). Subsequently, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory (S1607).

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1608)。   Then, the main CPU 110a performs a payout control process (S1608).

この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1609)。   The main CPU 110a includes external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, second big prize opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and memory number designation command data. A creation process is performed (S1609).

メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S1610)。   The main CPU 110a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed to output the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600 (S1610).

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

メインCPU110aは、S1601で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1611)。   The main CPU 110a restores the information saved in S1601 to the register of the main CPU 110a (S1611).

図17は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special power control process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、特図特電処理データの値をロードし(S1701)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1702)。   First, the value of the special figure special processing data is loaded (S1701), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S1702).

このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1703)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1704)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1705)。   At this time, if the special symbol special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination processing is performed (S1703). If the special symbol special electricity processing data is “1”, the special symbol variation processing is performed. (S1704), and if the special figure special electricity processing data is "2", special symbol stop processing is carried out (S1705).

また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1706)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1707)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S1708)。   If the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S1706), and if the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is performed (S1707). If the process data is “5”, a small hit game process is performed (S1708).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図18を用いて説明する。   As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図18は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S1801)。   First, the main CPU 110a determines whether or not one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (S1801).

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S1801でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S1801), the special figure is stored. The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S1801でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S1802)。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S1801), the main CPU 110a performs the jackpot determination process. This is performed (S1802).

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.

次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S1803)。   Next, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped (S1803).

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S1802)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。   In this special symbol determination process, if it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S1802), the jackpot symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.

また、上記大当り判定処理(S1802)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。   Also, in the big hit determination process (S1802), if it is determined as “small hit”, the small hit symbol is stored based on the small bonus symbol random number stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. The winning symbol is determined.

さらに、上記大当り判定処理(S1802)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   Further, in the big hit determination process (S1802), when it is determined “lost”, a lost symbol is determined.

以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S1804)。   Next, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing (S1804).

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。   The main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variation display of the special symbol (LED blinking) in a predetermined processing area.

これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S1805)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Furthermore, when the special symbol variation display is started (S1805), the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command or the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the determined special symbol variation pattern. The second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S1806)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。   The main CPU 110a sets “Special Figure Special Electric Processing Data = 0” to “Special Special Electric Processing Data = 1” (S1806), prepares for the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing. To do.

図19は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1901)。   First, the sub CPU 120a performs initialization processing (S1901).

この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。   In this initialization process, the sub CPU 120a reads a main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S1902)。   Next, the sub CPU 120a performs an effect random number update process (S1902).

この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。   In this effect random number update process, the sub CPU 120a updates the random numbers (the effect random number value 1, the effect random number value 2, the effect design determining random value, the effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Process.

続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1903)、電断処理が行われるまで(S1903でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S1903でYES)には処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether a power interruption process for shutting off the power is performed (S1903). Until the power interruption process is performed (NO in S1903), the effect random number update process is performed until a predetermined interrupt process is performed. Repeat. If the power interruption process is performed (YES in S1903), the process ends.

図20は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2001)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2002)。   First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a in the stack area (S2001), and updates various timer counters used in the effect control board 120 (S2002).

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2003)。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S2003).

このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21および図22を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   In this command analysis processing, the sub CPU 120a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 21 and 22. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2004)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2005)。   The sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36a, performs effect input control processing related to the effect button 35 (S2004), and receives various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Data output processing to be transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 is performed (S2005).

そして、サブCPU120aは、S1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2006)。   Then, the sub CPU 120a restores the information saved in S1810 to the register of the sub CPU 120a (S2006).

図21は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図22は、図21に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。   FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a command analysis process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention. FIG. 22 is a continuation of the command analysis process shown in FIG. It is a flowchart which shows.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2101)。   The sub CPU 120a confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received (S2101).

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2101でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2101でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2102)。   If there is no command in the reception buffer (NO in S2101), the sub CPU 120a ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (YES in S2101), it is subsequently confirmed whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command (S2102).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2102でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2103)。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2102), the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern (S2103).

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2102でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2104)。   If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2102), then the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. (S2104).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2104でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2105)。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2104), the special symbol memory designation command is analyzed and displayed on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37. A special symbol memory number determination process for determining the number of special figure reservation images to be displayed and transmitting a special figure display number designation command corresponding to the determined display number of special figure reservation images to the image control board 150 and the lamp control board 140 (S2105).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2104でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2106)。   If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2104), the sub CPU 120a then determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Confirmation is made (S2106).

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2106でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2107)。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2106), the sub CPU 120a determines the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal based on the content of the received effect designating command. An effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the display device 37 is performed (S2107).

この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 38 according to the presence or absence of the jackpot and the type of jackpot, and the determined effect In addition to setting the symbol data in the effect symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designating command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .

このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2108)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   At this time, the sub CPU 120a further acquires one random number value from the effect mode determination random value updated as shown above, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command. Then, an effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed (S2108). Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2106でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2109)。   If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2106), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the receiving buffer is a variation pattern specifying command (S2109). ).

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2109でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2110)。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2109), the sub CPU 120a acquires one random value from the updated effect random value 1, and the acquired effect random value 1. Based on the received variation pattern designation command and the effect mode set in the effect mode storage area, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed (S2110). .

その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the decoration device 33a, the effect lighting device 34, and the second liquid crystal display device 37 are controlled. Note that the variation mode of the effect design 38 is determined based on the variation effect pattern determined here.

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2109でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2111)。   If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2109), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (S2111). .

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2111でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う(S2112)。   If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (YES in S2111), the sub CPU 120a transmits a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol to stop the effect symbol 38 to be transmitted to the sub RAM 120c. An effect symbol stop display process to be set in the buffer is performed (S2112).

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2111でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2113)。   If the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command (NO in S2111), the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S2113). .

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2113でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2114)。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2113), the sub CPU 120a stores data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c. Set (S2114).

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2113でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2115)。   If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2113), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command (S2115).

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2115でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2116)。   If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2115), the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern (S2116).

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2115でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2117)。   If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2115), the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is the first grand prize winning port 16 and / or the second major winning prize port 17. It is confirmed whether or not it is a special winning opening opening designation command for instructing opening (S2117).

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2117でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2118)。   If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2117), the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern (S2118).

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2117でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2119)。   If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening opening designation command (NO in S2117), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command (S2119). ).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2119でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2120)。   If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2119), the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern (S2120).

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

また、いずれのコマンドでもない場合(S2119でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。   If it is not any command (NO in S2119), the command analysis process is terminated by terminating the present process.

次に、図23は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 23 is a flowchart showing a detailed flow of a main process performed in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs main processing as described below.

液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2301)。   The liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process (S2301).

この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In this initialization process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。   Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit constituting the VDP 2000 to create and output a video signal, and therefore instructs the display of the video signal (display). (“1” is set to 0 bit of the register), or (2) image data that is frequently used in the decompression circuit constituting the VDP2000 (image data such as production symbol 38) is decompressed to the image data development area 153b of the VRAM 153. In order to set the initial value data in the expansion register, or (3) the initial value image data (such as a character image “power-on”) is drawn in the drawing circuit constituting the VDP 2000. Output value display list.

続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2302)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process (S2302).

この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output.

すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2301)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output at step (S2301) is instructed, and at normal routine processing, execution of drawing on the display list output at S2050 described later is instructed. It will be.

次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う(S2303)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs effect pattern designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120 (S2303).

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed. Based on the read effect pattern designation command, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group.

そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。   When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2304)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs animation control processing (S2304).

このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.

これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2305)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   Thereby, the liquid crystal control CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. When the generation of the display list is completed, the display list is output to the VDP 2000 (S2305). The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.

そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2306)。   Then, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01 (S2306).

ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, as will be described later with reference to FIG. 24B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

FB切換えフラグが「01」であれば(S2306でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S2307)(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。   If the FB switching flag is “01” (YES in S2306), the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “00” (S2307) (turns off the FB switching flag) and ends the process.

それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2306でNO)、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。   On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2306), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.

次に、図24は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 24 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.

なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図24を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。   Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 24, but the command reception interrupt process has been described above, and is not shown.

図24(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 24A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。   When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a.

液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する   When the liquid crystal control CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2401)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (S2401). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

図24(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 24B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

画像制御基板150を構成する水晶発振器152は、「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、このVブランク割込信号を検知したVDP2000が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU150aに対してそのVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を出力する。   The crystal oscillator 152 constituting the image control board 150 generates a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) having a pulse waveform every 1/60 seconds (about 16.6 ms), and this V blank interrupt signal is generated. The detected VDP 2000 outputs an “effect processing timing notification signal” based on the V blank interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a at a predetermined timing.

これにより、液晶制御CPU150aでは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を受信し、この演出処理タイミング通知信号を受け付けることによって演出を行うために割込処理を行う。この割込処理による割込タイミングに演出処理が行われることとなる。   Thereby, the liquid crystal control CPU 150a receives an “effect process timing notification signal” based on the V blank interrupt signal from the VDP 2000, and performs an interrupt process to perform an effect by receiving the effect process timing notification signal. The effect process is performed at the interrupt timing by the interrupt process.

なお、VDP2000が「演出処理タイミング通知信号」を液晶制御CPU150aに対して出力する所定のタイミングとは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。   The predetermined timing at which the VDP 2000 outputs the “production process timing notification signal” to the liquid crystal control CPU 150a is determined based on the generated V blank interrupt signal.

画像制御基板150によって行われる割り込み処理として、まず、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う(S2402)。   As an interrupt process performed by the image control board 150, first, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of updating various counters of “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” from existing values by a unit quantity ( S2402).

続いて、液晶制御CPU150aは、これらの各種カウンタを更新する処理を行うと、「描画終了フラグ」に「01」が設定されているか否かを判断する(S2403)。この「描画終了フラグ」は、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。   Subsequently, when the liquid crystal control CPU 150a performs processing for updating these various counters, it determines whether or not “01” is set in the “drawing end flag” (S2403). This “drawing end flag” is flag information for determining whether or not the rendering process of the effect image in the immediately preceding frame has ended.

液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2403でYES)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していると判断する場合には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(S2404)。   If the liquid crystal control CPU 150a determines that the “drawing end flag” is “01” (YES in step S2403), that is, determines that drawing of the effect image in the frame has ended, the “drawing end flag” "00" is set to "" (S2404).

それに対して、「描画終了フラグ」に「01」が設定されていない場合(S2403でNO)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していないと判断する場合には、今回のVブランク割込処理を終了する。これは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU150aにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ以降の割り込み処理が行われないことを示している。   On the other hand, if “01” is not set in the “drawing end flag” (NO in S2403), that is, if it is determined that drawing of the effect image in the frame has not ended, the current V blank assignment Finish the process. Even if an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal is received from the VDP 2000, the subsequent interrupt processing is not performed unless the effect image drawing processing in the immediately preceding frame is completed in the liquid crystal control CPU 150a. It is shown that.

そして、直前のフレームにおける演出画像の描画が終了しており、「描画終了フラグ」に「00」が設定される(S2404)と、続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに対して、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示とともに「演出処理タイミング通知信号」を出力する(S2405)。   Then, the rendering of the effect image in the immediately preceding frame has been completed, and when “00” is set in the “rendering end flag” (S2404), the liquid crystal control CPU 150a continues to the memory controller configuring the VDP2000. Then, together with an instruction to switch between “display frame buffer” and “drawing frame buffer”, an “effect processing timing notification signal” is output (S2405).

この「演出処理タイミング通知信号」は、液晶制御CPU150aにおける演出処理タイミングを通知する信号である。   This “effect process timing notification signal” is a signal for notifying the effect process timing in the liquid crystal control CPU 150a.

そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2406)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。   Then, the liquid crystal control CPU 150a sets “01” in the “FB switching flag” (turns on the FB switching flag) (S2406), cancels the standby state, and ends the V blank interrupt processing.

これによって、液晶制御CPU150aでは、VDP2000のメモリコントローラに対して切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。   Thus, the liquid crystal control CPU 150a instructs the VDP2000 memory controller to generate an effect image in units of frames corresponding to the effect pattern designation command received from the effect control board 120 in the drawing frame buffer after switching.

これにより、VDP2000では、CGROM151に記憶しているその演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM153上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。   As a result, the VDP 2000 reads the image information constituting the effect image stored in the CGROM 151 and stores the effect image composed of the frames in the drawing frame buffer on the VRAM 153.

このほか、VDP2000では、水晶発振器152によって発生されたVブランク割込信号を検出しても直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わないようにし、反対に、直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。   In addition to this, in the VDP 2000, even if the V blank interrupt signal generated by the crystal oscillator 152 is detected, when the V blank interrupt signal is detected immediately before, an effect processing timing notification signal is notified to the liquid crystal control CPU 150a. If the V blank interrupt signal is present, the effect processing timing notification signal is not notified. Conversely, when the V blank interrupt signal is detected immediately before, the effect processing timing notification is sent to the liquid crystal control CPU 150a. When the signal is not notified, the presentation process timing notification signal may be notified in the case of the V blank interrupt signal.

これは、例えば、VDP2000においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが「有効(ON)」となっていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに通知し、その後、その割込フラグを「有効(ON)」から「無効(OFF)」と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときには割込フラグが「無効(OFF)」と設定されていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに対して通知せずに割込フラグを「有効(ON)」と設定することによって、一回おきに(間隔をあけて)演出処理タイミング通知信号を通知することができるようになる。   This is because, for example, when the V blank interrupt signal is detected in VDP2000, the interruption flag is “valid (ON)”, so that the effect processing timing notification signal is notified to the liquid crystal control CPU 150a, and then the interruption Set the flag from “valid (ON)” to “invalid (OFF)”. Subsequently, when the next V blank interrupt signal is received, since the interrupt flag is set to “invalid (OFF)”, the interrupt flag is not notified to the liquid crystal control CPU 150a without notifying the liquid crystal control CPU 150a. Is set to “valid (ON)”, an effect processing timing notification signal can be notified every other time (at intervals).

図25は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる信号処理の詳細な流れを示すタイミングチャートを示す図である。   FIG. 25 is a diagram showing a timing chart showing a detailed flow of signal processing performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図25は、画像制御基板150が構成する、フレームカウンタ150d、VDP2000、RTC装置154における処理のタイミングチャートである。   FIG. 25 is a timing chart of processing in the frame counter 150d, the VDP 2000, and the RTC device 154 that are configured by the image control board 150.

RTC装置154は、上述するように、内部電源を搭載していることから工場出荷時に電源投入されてから継続してRTCカウンタ値を計数している状態にある。このときのRTC装置154は、「1秒単位」でRTCカウンタ値を計数するものであって、日付情報のほか、時刻情報を有する。   Since the RTC device 154 is equipped with an internal power supply as described above, the RTC device 154 continuously counts the RTC counter value after the power is turned on at the time of shipment from the factory. The RTC device 154 at this time counts the RTC counter value in “one-second units” and has time information in addition to date information.

図25に示す例では、「23時24分50秒」、「23時24分51秒」、「23時24分52秒」、「23時24分53秒」、「23時24分54秒」をそれぞれRTCカウンタ値として計時した例を示しており、RTCカウンタ値レジスタ(時刻情報記憶部ともいう)には、各時間情報における「時、分、秒」が記憶されることとなる。   In the example shown in FIG. 25, “23:24:50”, “23:24:51”, “23:24:52”, “23:24:53”, “23:24:54” "Is shown as an RTC counter value, and" hour, minute, second "in each time information is stored in the RTC counter value register (also referred to as a time information storage unit).

また、VDP2000は、水晶発振器152によって「約16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出し、Vブランク割込信号を検出した所定のタイミングで「演出処理タイミング通知信号」をフレームカウンタ150dに通知している例を示している。   Further, the VDP 2000 detects a V blank interrupt signal oscillated every “about 16.6 ms” by the crystal oscillator 152, and frames an “effect processing timing notification signal” at a predetermined timing when the V blank interrupt signal is detected. An example of notifying the counter 150d is shown.

図25に示す例では、VDP2000は、水晶発振器152によって「約16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号の2回に1回に「演出処理タイミング通知信号」をフレームカウンタ150dに通知する例を示している。すなわち、VDP2000では、およそ「33ms(ミリ秒)」(より正確には33.3ms(ミリ秒))ごとに液晶制御CPU150aに演出処理タイミング通知信号を通知していることとなる。   In the example shown in FIG. 25, the VDP 2000 notifies the frame counter 150d of an “effect processing timing notification signal” once every two of the V blank interrupt signals oscillated every “about 16.6 ms” by the crystal oscillator 152. An example is shown. In other words, in VDP 2000, an effect processing timing notification signal is sent to the liquid crystal control CPU 150a approximately every “33 ms (milliseconds)” (more precisely, 33.3 ms (milliseconds)).

よって、フレームカウンタ150dでは、この演出処理タイミング通知信号の通知を受けることによってフレームカウンタ値を計数することとなり、このフレームカウンタ150dを具備する液晶制御CPU150aは、「33ms(ミリ秒)」ごとに1フレーム当たりの演出画像を描画して表示させる処理を行う。   Accordingly, the frame counter 150d counts the frame counter value by receiving the notification of the effect processing timing notification signal, and the liquid crystal control CPU 150a including the frame counter 150d is incremented by 1 every "33 ms (milliseconds)". A process for rendering and displaying an effect image per frame is performed.

また、演出処理タイミング通知信号が通知されてフレームカウンタ150dがフレームカウンタ値を計数すると、液晶制御CPU150aでは、演出制御基板120から通知された演出パターン指定コマンドに基づく演出画像を表示させるためのディスプレイリストの生成処理およびこのディスプレイリストに基づく演出画像の表示指示をVDP2000へと行う。   When the effect processing timing notification signal is notified and the frame counter 150d counts the frame counter value, the liquid crystal control CPU 150a displays a display list for displaying effect images based on the effect pattern designation command notified from the effect control board 120. Generation processing and an instruction to display an effect image based on the display list are made to the VDP 2000.

このときの液晶制御CPU150aで行われる処理時間およびウェイト時間の様子を図25において拡大表示している。   The processing time and wait time performed by the liquid crystal control CPU 150a at this time are enlarged and displayed in FIG.

図25に示すフレームカウンタ150dは、RTC装置154において「23時24分50秒」を計数したときに遊技機の電源が投入された状態にあることを示しており、電源が投入されることにより、画像制御基板150へと電源供給が行われて液晶制御CPU150aのフレームカウンタ150dによるフレームカウンタ値の計数が開始されたことを示している。   The frame counter 150d shown in FIG. 25 indicates that the gaming machine is in a power-on state when “23:24:50” is counted in the RTC device 154, and the power is turned on. This indicates that power is supplied to the image control board 150 and counting of the frame counter value by the frame counter 150d of the liquid crystal control CPU 150a is started.

フレームカウンタ150dは、「33ms(ミリ秒)」ごとにVDP2000から液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号が通知されてフレームカウンタ値を計数すると、RTC装置154に対してRTCカウンタ値レジスタに記憶しているRTCカウンタ値である時刻情報の取得要求を行う。   The frame counter 150d stores an effect processing timing notification signal from the VDP 2000 to the liquid crystal control CPU 150a every "33 ms (milliseconds)" and counts the frame counter value, and stores it in the RTC counter value register for the RTC device 154. A request for obtaining time information that is the RTC counter value being sent is made.

これにより、フレームカウンタ150dは、RTCカウンタ値レジスタからRTCカウンタ値である時刻情報を読み出し、この時刻情報で液晶制御RAM150bにおいて記憶している演出時間情報を更新する。   Thereby, the frame counter 150d reads the time information as the RTC counter value from the RTC counter value register, and updates the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 150b with this time information.

例えば、図25において、電源投入から「990ms」を経過したときにVDP2000がフレームカウンタ150dに演出処理タイミング通知信号を通知することで、フレームカウンタ150dがフレームカウンタ値を計数すると、このフレームカウンタ150dは、RTC装置154によって計数するRTCカウンタ値として「23時24分50秒」の時刻情報を読み出し、この時刻情報で演出時間情報を更新する。このとき、演出時間情報として「23時24分50秒」が設定された状態にあることを示している。   For example, in FIG. 25, when “990 ms” has elapsed since the power was turned on, the VDP 2000 notifies the frame counter 150d of an effect processing timing notification signal, so that the frame counter 150d counts the frame counter value. The time information “23:24:50” is read as the RTC counter value counted by the RTC device 154, and the production time information is updated with this time information. At this time, it is shown that “23:24:50” is set as effect time information.

この更新後の演出時間情報は、直前の演出処理タイミング通知信号が通知されたことによって読み出した演出時間情報から変更されているものではない。これは、RTC装置154が直前のRTCカウンタ値の更新タイミングから単位時間(1秒)を経過しておらず、RTC装置154が新たなRTCカウンタ値を計数していないことによるものである。   The updated effect time information is not changed from the effect time information read out by the notification of the immediately preceding effect process timing notification signal. This is because the RTC device 154 has not passed a unit time (1 second) from the update timing of the immediately previous RTC counter value, and the RTC device 154 has not counted a new RTC counter value.

それに対して、電源投入から「1023ms」を経過したときにもVDP2000がフレームカウンタ150dに演出処理タイミング通知信号を通知してフレームカウンタ値を計数すると、フレームカウンタ150dは、RTC装置154によって計数するRTCカウンタ値として「23時24分51秒」の時刻情報を読み出し、この時刻情報で演出時間情報を更新する。   On the other hand, when the VDP 2000 notifies the frame counter 150d of the effect processing timing notification signal and counts the frame counter value even when “1023 ms” has elapsed since the power is turned on, the frame counter 150d is counted by the RTC device 154. The time information of “23:24:51” is read as the counter value, and the presentation time information is updated with this time information.

この更新後の演出時間情報は、直前の演出処理タイミング通知信号が通知されたときに読み出したRTCカウンタ値における時刻情報「23時24分50秒」とは異なるRTCカウンタ値における時刻情報が読み出されて演出時間情報が更新されることとなる。これは、RTC装置154が直前のRTCカウンタ値の更新タイミングから単位時間(1秒)を経過してRTC装置154により新たなRTCカウンタ値を計数していることによるものである。   The updated presentation time information is read from time information at an RTC counter value different from the time information “23:24:50” in the RTC counter value read out when the immediately preceding presentation processing timing notification signal is notified. As a result, the production time information is updated. This is because the RTC device 154 counts a new RTC counter value by the RTC device 154 after a unit time (1 second) has elapsed from the update timing of the immediately previous RTC counter value.

これにより、RTC装置154によってRTCカウンタ値が更新されてからそのRTCカウンタ値で液晶制御RAM150bの演出時間情報が更新されるまでの乖離時間は、最大、演出処理タイミング通知信号の通知間隔となる。これは、演出処理タイミング通知信号の通知間隔でしかズレを生じないことを示している。特に、上記のように「33ms(ミリ秒)」ごとにVDP2000が演出処理タイミング通知信号をフレームカウンタ150dに通知しているような場合には遊技者にとってその時間間隔(33ms)を感じることは難しい。   Thereby, the divergence time from when the RTC counter value is updated by the RTC device 154 to when the effect time information of the liquid crystal control RAM 150b is updated with the RTC counter value is the notification interval of the effect processing timing notification signal. This indicates that a deviation occurs only at the notification interval of the effect processing timing notification signal. In particular, when the VDP 2000 notifies the frame counter 150d of the effect processing timing notification signal every "33 ms (milliseconds)" as described above, it is difficult for the player to feel the time interval (33 ms). .

これによって、演出時間情報は、RTC装置154によって計数したRTCカウンタ値に基づいて決定されることとなる。   Thereby, the production time information is determined based on the RTC counter value counted by the RTC device 154.

図34に示すように、複数の遊技機が設置されたホール等において、これらの遊技機に対して同時に電力を供給する通電処理を行うと、各遊技機における液晶制御CPU150aのフレームカウンタ150dにおけるフレームカウンタ値の開始タイミングが揃うこととなる。   As shown in FIG. 34, in a hall or the like in which a plurality of gaming machines are installed, when energization processing for supplying power to these gaming machines at the same time is performed, the frame in the frame counter 150d of the liquid crystal control CPU 150a in each gaming machine The start timing of the counter value is aligned.

よって、液晶制御CPU150aが具備するフレームカウンタ150dによるフレームカウンタ値の計数タイミングが各遊技機でずれていても(誤差が生じていても)、RTC装置154によって計数したRTCカウンタ値に基づく時刻情報で更新した演出時間情報を用いて、液晶制御CPU150aが演出に基づく演出画像を表示させることができるようになる。   Therefore, even if the counting timing of the frame counter value by the frame counter 150d included in the liquid crystal control CPU 150a is shifted in each gaming machine (even if an error occurs), the time information based on the RTC counter value counted by the RTC device 154 is used. Using the updated effect time information, the liquid crystal control CPU 150a can display an effect image based on the effect.

このことから、ホール等に設置した遊技機の電源投入時間(電源基板170からの電力供給を開始する開始時間)を同時にすれば、液晶制御CPU150aが具備するフレームカウンタ150dによるフレームカウンタ値の計数タイミングが時間経過によってずれたとしても、液晶制御RAM150bに記憶する演出時間情報は、フレームカウンタ値の計数タイミングの間隔でしかずれないこととなる。   Therefore, if the power-on time (starting time for starting the power supply from the power supply board 170) of the gaming machine installed in the hall or the like is simultaneously set, the counting timing of the frame counter value by the frame counter 150d provided in the liquid crystal control CPU 150a However, the presentation time information stored in the liquid crystal control RAM 150b is shifted only at the counting timing interval of the frame counter value.

上記においても示しているように、このフレームカウンタ値の計数タイミングの間隔は遊技者にとってズレを感じない程度の誤差となることから複数の遊技機において、各遊技機間で相互に同期する処理を行うことなく、略同じタイミングを計時することができるようになる。   As also indicated above, the counting timing interval of the frame counter value is an error that does not cause the player to deviate. Therefore, in a plurality of gaming machines, a process of synchronizing each gaming machine is performed. It becomes possible to measure substantially the same timing without performing it.

したがって、この演出時間情報に対して全ての遊技機で同じ特定演出を設定すれば、全ての遊技機において略同じタイミングでその特定演出が行われることとなる。   Therefore, if the same specific effect is set for all the gaming machines with respect to the effect time information, the specific effect is performed at substantially the same timing in all the gaming machines.

図26は、本発明の実施の形態における遊技機に搭載されたフレームカウンタ150dにおける詳細な構成を示す図である。   FIG. 26 is a diagram showing a detailed configuration of the frame counter 150d mounted on the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図26において、フレームカウンタ150dは、初期化処理部150d1、演出時間情報記憶部150d2、更新処理制御部150d3、読み取り制御部150d4、割込信号検出部150d5、タイミング制御部150d6、回数情報記憶部150d7を具備して構成される。   In FIG. 26, the frame counter 150d includes an initialization processing unit 150d1, an effect time information storage unit 150d2, an update processing control unit 150d3, a reading control unit 150d4, an interrupt signal detection unit 150d5, a timing control unit 150d6, and a number information storage unit 150d7. It is comprised and comprises.

電源基板170から画像制御基板150に電力が供給されると、この画像制御基板150を構成する液晶制御CPU150aのフレームカウンタ150dは、演出時間情報記憶部150d2で記憶する演出時間情報の初期化処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170 to the image control board 150, the frame counter 150d of the liquid crystal control CPU 150a that constitutes the image control board 150 performs initialization processing of effect time information stored in the effect time information storage unit 150d2. Do.

この初期化処理は、演出時間情報記憶部150d2を初期値設定するとともに、RTC装置154において計測するRTCカウンタ値を演出時間情報として演出時間情報記憶部150d2へと記憶させる処理である。   This initialization process is a process for setting the effect time information storage unit 150d2 to an initial value and storing the RTC counter value measured by the RTC device 154 in the effect time information storage unit 150d2 as effect time information.

後者のRTCカウンタ値を演出時間情報記憶部150d2へと記憶させる処理では、初期化処理部150d1が読み取り制御部150d4へとRTCカウンタ値の読み取り要求を行い、これにより読み取り制御部150d4がRTC装置154からRTCカウンタ値を読み取る。   In the latter process of storing the RTC counter value in the effect time information storage unit 150d2, the initialization processing unit 150d1 requests the reading control unit 150d4 to read the RTC counter value, and the reading control unit 150d4 thereby causes the RTC device 154 to read the RTC counter value. Read the RTC counter value.

具体的には、図27を用いて後述する時刻情報記憶部154dからRTCカウンタ値として時刻情報のほか、日付情報を読み取り、読み取ったこれらのRTCカウンタ値を更新処理制御部150d3へと送出する。   Specifically, in addition to time information as an RTC counter value, which is described later with reference to FIG. 27, date information is read, and these read RTC counter values are sent to the update processing control unit 150d3.

これにより、更新処理制御部150d3は、初期化処理におけるRTCカウンタ値の更新処理として読み取り制御部150d4によって読み取ったRTCカウンタ値の時刻情報および日付情報を演出時間情報記憶部150d2に記憶する。このときの日付情報は、初期化処理によってのみ読み取られる情報の一例を示している。   Thereby, the update process control unit 150d3 stores the time information and date information of the RTC counter value read by the read control unit 150d4 as the update process of the RTC counter value in the initialization process in the effect time information storage unit 150d2. The date information at this time shows an example of information read only by the initialization process.

このような初期化処理が行われた状態となり、割込信号検出部150d5によってVDP2000によって出力された演出処理タイミング通知信号を検出すると、割込信号検出部150d5は、タイミング制御部150d6へと演出処理タイミング通知信号を検出したことを通知する。   When such an initialization process is performed, and when the effect processing timing notification signal output by the VDP 2000 is detected by the interrupt signal detection unit 150d5, the interrupt signal detection unit 150d5 performs the effect processing to the timing control unit 150d6. Notify that a timing notification signal has been detected.

タイミング制御部150d6は、割込信号検出部150d5から演出処理タイミング通知信号を受信すると、フレームカウンタ値を計数して演出処理タイミングを決定するタイミング制御を行う。   When the timing control unit 150d6 receives the effect processing timing notification signal from the interrupt signal detection unit 150d5, the timing control unit 150d6 performs timing control to count the frame counter value and determine the effect processing timing.

このタイミング制御部150d6は、割込信号検出部150d5から演出処理タイミング通知信号を受信するとフレームカウンタ値を計数して演出処理タイミングとする。すなわち、演出処理タイミング通知信号を受信してフレームカウンタ値を計数したときが演出処理タイミングとなる。   When the timing control unit 150d6 receives the effect processing timing notification signal from the interrupt signal detection unit 150d5, it counts the frame counter value as the effect processing timing. That is, the time when the effect process timing notification signal is received and the frame counter value is counted is the effect process timing.

このほか、このタイミング制御部150d6では、タイミングフラグ情報を設定しておき、演出処理タイミング通知信号を受信したときのタイミングフラグが「有効(ON)」となっている時に演出処理タイミングとする。この演出処理タイミング通知信号を受信すると、タイミングフラグを「有効(ON)」から「無効(OFF)」へと変更する。   In addition, the timing control unit 150d6 sets timing flag information, and sets the effect process timing when the timing flag when the effect process timing notification signal is received is “valid (ON)”. When the effect processing timing notification signal is received, the timing flag is changed from “valid (ON)” to “invalid (OFF)”.

また、タイミングフラグが「有効(ON)」となっておらず「無効(OFF)」となっているとき、タイミング制御部150d6は、演出処理タイミング通知信号を破棄するとともにタイミングフラグを「無効(OFF)」から「有効(ON)」へと変更する。   When the timing flag is not “valid (ON)” but “invalid (OFF)”, the timing control unit 150d6 discards the effect processing timing notification signal and sets the timing flag to “invalid (OFF)”. ) "To" valid (ON) ".

タイミング制御部150d6によって演出処理タイミングが決定されると、タイミング制御部150d6は、読み取り制御部150d4に対してRTCカウンタ値の読み取りを指示する。   When the presentation processing timing is determined by the timing control unit 150d6, the timing control unit 150d6 instructs the reading control unit 150d4 to read the RTC counter value.

読み取り制御部150d4は、RTC装置154からRTCカウンタ値の読み出しを行う。具体的には、図27に示すRTC装置154の時刻情報記憶部154dに記憶している時刻情報であるRTCカウンタ値の読み出しを行う。この場合、初期化処理とは異なる読み取り処理であることからRTCカウンタ値のみが読み取られることになる。   The read control unit 150d4 reads the RTC counter value from the RTC device 154. Specifically, the RTC counter value that is the time information stored in the time information storage unit 154d of the RTC device 154 shown in FIG. 27 is read. In this case, since the reading process is different from the initialization process, only the RTC counter value is read.

このとき、読み取り制御部150d4では、直前のRTCカウンタ値の読み取り処理が行われてRTCカウンタ値によって演出時間情報が更新されたときに設定される更新フラグが「有効(ON)」となってから、演出処理タイミングであると通知された回数を計数し、その回数が予め指定された回数以上となったかを判断する。   At this time, in the reading control unit 150d4, the update flag that is set when the presentation time information is updated by the RTC counter value after the immediately preceding RTC counter value reading process is performed becomes “valid (ON)”. The number of times notified that it is the production process timing is counted, and it is determined whether or not the number of times is equal to or greater than a predetermined number.

その予め指定された回数に満たない場合における演出処理タイミング通知である場合にはRTCカウンタ値の読み取り処理は行われず、回数情報記憶部150d7に通知された回数を記憶する。それに対して、予め指定された回数を満たす場合における演出処理タイミング通知である場合には、読み取り制御部150d4は、それまでに計数した回数情報記憶部150d7に記憶する回数情報を初期化して更新フラグを「無効(OFF)」へと変更してRTC装置154から時刻情報であるRTCカウンタ値を読み取る。   In the case of the effect processing timing notification when the number of times specified in advance is not reached, the RTC counter value reading process is not performed, and the number of times notified to the number information storage unit 150d7 is stored. On the other hand, in the case of the effect processing timing notification when the number of times specified in advance is satisfied, the reading control unit 150d4 initializes the number information stored in the number information storage unit 150d7 counted so far and updates the flag. Is changed to “invalid (OFF)”, and the RTC counter value which is time information is read from the RTC device 154.

これにより、読み取り回数を軽減することができるとともに、確実に時刻情報を読み取ることが可能となる。   As a result, the number of readings can be reduced, and the time information can be read reliably.

このようにしてRTCカウンタ値をRTC装置154から読み取ると、読み取り制御部150d4は、更新処理制御部150d3へとRTCカウンタ値を送出する。   When the RTC counter value is read from the RTC device 154 in this way, the reading control unit 150d4 sends the RTC counter value to the update processing control unit 150d3.

これにより、更新処理制御部150d3は、読み取り制御部150d4からRTCカウンタ値における時刻情報を受信すると、演出時間情報記憶部150d2で記憶する演出時間情報を読み出し、RTCカウンタ値における時刻情報と演出時間情報とを比較する。   Thus, when the update processing control unit 150d3 receives the time information in the RTC counter value from the reading control unit 150d4, the update processing control unit 150d3 reads the production time information stored in the production time information storage unit 150d2, and the time information and production time information in the RTC counter value. And compare.

RTCカウンタ値における時刻情報と演出時間情報とが異なると判断する場合、更新処理制御部150d3は、読み出したRTCカウンタ値における時刻情報で演出時間情報記憶部150d2で記憶している演出時間情報を上書き更新する。そして、更新処理制御部150d3は、演出時間情報が更新されたことを示す更新フラグを有効化(更新フラグを「有効(ON)」に設定)する。   When it is determined that the time information in the RTC counter value is different from the effect time information, the update processing control unit 150d3 overwrites the effect time information stored in the effect time information storage unit 150d2 with the time information in the read RTC counter value. Update. Then, the update processing control unit 150d3 enables the update flag indicating that the presentation time information has been updated (sets the update flag to “valid (ON)”).

それに対して、RTCカウンタ値における時刻情報と演出時間情報とが同一であると判断する場合、更新処理制御部150d3は、RTCカウンタ値における時刻情報で演出時間情報を更新せずに、受信したRTCカウンタ値を破棄する。   On the other hand, when it is determined that the time information and the production time information in the RTC counter value are the same, the update processing control unit 150d3 does not update the production time information with the time information in the RTC counter value, and receives the received RTC. Discard the counter value.

もちろん、更新処理制御部150d3は、同一である場合であっても、読み取り制御部150d4から受信したRTCカウンタ値における時刻情報を常に演出時間情報として上書き更新するような構成であってもよい。   Of course, the update processing control unit 150d3 may be configured to always overwrite and update the time information in the RTC counter value received from the reading control unit 150d4 as effect time information, even if they are the same.

このようにして演出時間情報記憶部150d2で記憶する演出時間情報は、液晶制御CPU150aにより特定演出に際して用いられる情報である。   The effect time information stored in the effect time information storage unit 150d2 in this way is information used for the specific effect by the liquid crystal control CPU 150a.

図27は、本発明の実施の形態における遊技機に搭載されたRTC装置154における詳細な構成を示す図である。   FIG. 27 is a diagram showing a detailed configuration of the RTC device 154 mounted on the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図27において、RTC装置154は、水晶振動体154a、RTCカウンタ値更新部154b、情報保持部154c、時刻情報記憶部154dを具備して構成されている。   In FIG. 27, the RTC device 154 includes a crystal resonator 154a, an RTC counter value update unit 154b, an information holding unit 154c, and a time information storage unit 154d.

工場出荷時の電源投入や遊技機のセットアップが行われると、水晶振動体154aは、所定の発振周波数(例えば、32768Hz)の発振を開始する。この水晶振動体154aは、高周波モジュールであって「水晶振動子」とも称される。   When the power is turned on at the time of factory shipment or the game machine is set up, the crystal vibrating body 154a starts oscillating at a predetermined oscillation frequency (for example, 32768 Hz). This crystal oscillator 154a is a high-frequency module and is also referred to as a “crystal oscillator”.

水晶振動体154aによる発振周波数の発振は、RTCカウンタ値更新部154bへと通知される。   The oscillation of the oscillation frequency by the crystal oscillator 154a is notified to the RTC counter value update unit 154b.

これにより、RTCカウンタ値更新部154bは、所定の発振周波数を発振した旨の通知を受け付けた状態となり、情報保持部154cにおいて保持する直前の時刻情報を元にRTCカウンタ値を更新する。電源投入等から初めてRTCカウンタ値を更新する場合には情報保持部154cにおいて保持する初期時刻情報を記憶するものである。   As a result, the RTC counter value update unit 154b is in a state of receiving a notification that the predetermined oscillation frequency has been oscillated, and updates the RTC counter value based on the time information immediately before being held in the information holding unit 154c. When the RTC counter value is updated for the first time after the power is turned on, the initial time information held in the information holding unit 154c is stored.

続いて、RTCカウンタ値更新部154bは、RTCカウンタ値を更新するとその更新後のRTCカウンタ値である時刻情報を時刻情報記憶部154dへと記憶する。   Subsequently, when the RTC counter value update unit 154b updates the RTC counter value, the time information that is the updated RTC counter value is stored in the time information storage unit 154d.

時刻情報記憶部154dは、RAM領域からなり、RTCカウンタ値レジスタとも称される。   The time information storage unit 154d includes a RAM area and is also referred to as an RTC counter value register.

この時刻情報記憶部154dは、日付情報記憶領域および時刻情報記憶領域からなり、RTCカウンタ値を構成する更新後の時刻情報を時刻情報記憶領域に記憶し、その時刻情報記憶領域に記憶する時刻情報に基づく日付情報を日付情報記憶領域に記憶する。   The time information storage unit 154d includes a date information storage area and a time information storage area, stores updated time information constituting the RTC counter value in the time information storage area, and stores the time information in the time information storage area. Is stored in the date information storage area.

この時刻情報記憶部154dは、液晶制御CPU150aのフレームカウンタ150dからの読み取り処理によって読み出されるRTCカウンタ値における時刻情報を記憶する。   The time information storage unit 154d stores time information in the RTC counter value read by the reading process from the frame counter 150d of the liquid crystal control CPU 150a.

なお、図26に示すフレームカウンタ150dの読み取り制御部150d4からの読み取り要求に応じて、時刻情報記憶部154dの日付情報記憶領域に記憶している日付情報および時刻情報記憶領域に記憶している時刻情報は、少なくとも一方が読み出されるものである。   Note that the date information stored in the date information storage area of the time information storage unit 154d and the time stored in the time information storage area in response to a read request from the read control unit 150d4 of the frame counter 150d shown in FIG. At least one of the information is read out.

より詳細には、フレームカウンタ150dにおいて初期化処理における読み取りでは、これらの情報(時刻情報および日付情報)が読み取られ、初期化処理以外の読み取りでは時刻情報のみが読み出される。   More specifically, the frame counter 150d reads these information (time information and date information) in reading in the initialization process, and only the time information is read in readings other than the initialization process.

図28は、本発明の実施の形態における遊技機におけるフレームカウンタ150dにおいて行われる処理の流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 28 is an example of a flowchart showing a flow of processing performed in the frame counter 150d in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

フレームカウンタ150dでは、遊技機の電源が投入され、電力が供給されて通電された状態となったかを判断する(S2801)。通電された状態となるまで(S2801でNO)は処理が行われない。   In the frame counter 150d, it is determined whether the gaming machine is turned on, supplied with power, and energized (S2801). The process is not performed until the power is turned on (NO in S2801).

また、通電された状態となると(S2801でYES)、フレームカウンタ150dは、フレームカウンタ値を計測したときに更新される「演出時間情報」の初期化処理を行う(S2802)。この初期化処理は、例えば、図29に示すような処理であって、電源投入時におけるRTC装置154により計数するRTCカウンタ値を時刻情報記憶部に登録して更新する処理を行う。この図29に示す初期化処理についての詳細は後述する。   In addition, when energized (YES in S2801), the frame counter 150d performs initialization processing of “effect time information” updated when the frame counter value is measured (S2802). This initialization process is, for example, a process as shown in FIG. 29, in which an RTC counter value counted by the RTC device 154 at power-on is registered and updated in the time information storage unit. Details of the initialization process shown in FIG. 29 will be described later.

このような初期化処理が行われると、フレームカウンタ150dは、水晶発振器152により発振されるVブランク割込信号に基づいてVDP2000から受け付けた演出処理タイミングでフレームカウンタ値を計数する処理を行う(S2803)。この計時処理は、上述するように、水晶発振器152によって「16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出することによってVDP2000から演出処理タイミング通知信号が通知されたときにフレームカウンタ値を計数する処理である。   When such initialization processing is performed, the frame counter 150d performs processing for counting the frame counter value at the effect processing timing received from the VDP 2000 based on the V blank interrupt signal oscillated by the crystal oscillator 152 (S2803). ). As described above, this time measurement processing is performed by detecting the V blank interrupt signal oscillated every “16.6 ms” by the crystal oscillator 152, and when the effect processing timing notification signal is notified from the VDP 2000, the frame counter value Is a process of counting.

この計数処理によってフレームカウンタ値が計数されると、フレームカウンタ150dは、演出処理タイミングとなったか否かを判断する(S2804)。   When the frame counter value is counted by this counting process, the frame counter 150d determines whether or not the presentation process timing has come (S2804).

すなわち、「16.6ms」毎に発振されるVブランク割込信号を検出してそのたびにVDP2000から演出処理タイミング通知信号が通知される場合には、このVブランク割込信号を検出することによって検出フラグを「有効(ON)」、「無効(OFF)」で切り替え、演出処理タイミング通知信号が通知されたときに、検出フラグが「有効(ON)」となっていると演出処理タイミングとなったと判断する。反対に、演出処理タイミング通知信号が通知したときに、検出フラグが「無効(OFF)」となっていると演出処理タイミングではないと判断する。
That is, when a V blank interrupt signal oscillated every "16.6 ms" is detected and an effect processing timing notification signal is notified from the VDP 2000 each time, this V blank interrupt signal is detected. When the detection flag is switched between “valid (ON)” and “invalid (OFF)” and the effect processing timing notification signal is notified, the effect processing timing is reached when the detection flag is “valid (ON)”. Judge that Conversely, when the effect processing timing notification signal is notified, if the detection flag is “invalid (OFF)”, it is determined that it is not the effect processing timing.

以上に示すようにフレームカウンタ150dによって演出処理タイミングとなるまでは(S2804でNO)、引き続きフレームカウンタ値の計数処理を行う。また、フレームカウンタ150dによって演出処理タイミングとなると(S2804でYES)、演出処理タイミングとなった回数(タイミング検出回数)を計数する処理を行う(S2805)。   As described above, the frame counter value is continuously counted until the effect processing timing is reached by the frame counter 150d (NO in S2804). Further, when the effect processing timing is reached by the frame counter 150d (YES in S2804), a process of counting the number of times that the effect processing timing is reached (timing of timing detection) is performed (S2805).

続いて、RTC装置154によって計数されるRTCカウンタ値による時刻情報で演出時間情報を更新したときに設定される更新フラグが「有効(ON)」となってから、予め指定された回数を計数したか否かを判断する(S2806)。   Subsequently, the number of times designated in advance was counted after the update flag set when the presentation time information was updated with the time information based on the RTC counter value counted by the RTC device 154 became “valid (ON)”. It is determined whether or not (S2806).

このとき予め指定された回数は、演出時間情報をRTCカウンタ値で更新してから所定回数だけフレームカウンタ150dによるRTCカウンタ値の読み取りを停止する回数である。特に、この予め指定された回数を「0(ゼロ)」とすると、演出処理タイミングとなるたびにRTCカウンタ値の読み取り処理が行われることとなる。   At this time, the number of times designated in advance is the number of times the reading of the RTC counter value by the frame counter 150d is stopped a predetermined number of times after the effect time information is updated with the RTC counter value. In particular, when the number of times designated in advance is “0 (zero)”, the reading process of the RTC counter value is performed every time the effect processing timing comes.

また、予め指定された回数を計数するまで(S2806でNO)は、演出処理タイミングとなってもフレームカウンタ150dは、RTC装置154により計数したRTCカウンタ値の読み取りを行わない。   Further, until the number of times designated in advance is counted (NO in S2806), the frame counter 150d does not read the RTC counter value counted by the RTC device 154 even at the effect processing timing.

それに対して、更新フラグが「有効(ON)」となってから、予め指定された回数を計数すると(S2806でYES)、フレームカウンタ150dは、計数したタイミング検出回数および更新フラグを初期化(リセット)する(S2807)。   On the other hand, when the number of times designated in advance is counted after the update flag becomes “valid (ON)” (YES in S2806), the frame counter 150d initializes (resets) the counted timing detection count and the update flag. (S2807).

この初期化処理として、タイミング検出回数を「0」とし、更新フラグを「OFF(無効)」に設定する処理が行われる。   As the initialization process, a process of setting the timing detection count to “0” and setting the update flag to “OFF (invalid)” is performed.

続いて、フレームカウンタ150dは、RTC装置154によって計数したRTCカウンタ値の読み取りを行い(S2808)、読み取ったRTCカウンタ値が液晶制御RAM150bに記憶している演出時間情報と異なっているか否かを判断する(S2809)。RTCカウンタ値が演出時間情報と異なっていると判断する場合(S2809でYES)には、読み取ったRTCカウンタ値で演出時間情報を上書きして更新する(S2810)。   Subsequently, the frame counter 150d reads the RTC counter value counted by the RTC device 154 (S2808), and determines whether or not the read RTC counter value is different from the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 150b. (S2809). When it is determined that the RTC counter value is different from the production time information (YES in S2809), the production time information is overwritten and updated with the read RTC counter value (S2810).

さらに、RTCカウンタ値で演出時間情報を更新したことを示す更新フラグを「有効(ON)」とする(S2811)。   Further, an update flag indicating that the presentation time information has been updated with the RTC counter value is set to “valid (ON)” (S2811).

このようにして更新フラグを「有効(ON)」とするほか、読み取ったRTCカウンタ値が液晶制御RAM150bに記憶している演出時間情報と同一であると判断する場合(S2809でNO)には、次に、フレームカウンタ値の計数を停止する処理が行われたかを判断する(S2812)。この計数の停止処理として、例えば、電断処理がある。   In addition to setting the update flag to “valid (ON)” in this way, when it is determined that the read RTC counter value is the same as the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 150b (NO in S2809), Next, it is determined whether processing for stopping the counting of the frame counter value has been performed (S2812). An example of the counting stop process is a power interruption process.

フレームカウンタ値の計数を停止する処理が行われたと判断する場合(S2812でYES)には本フローチャートにおける処理を終了する。また、フレームカウンタ値の計数を停止する処理が行われるまで(S2812でNO)は、続いて、Vブランク割込信号を用いたフレームカウンタ値の計数処理(S2803)以降を行う。   If it is determined that the process of stopping the counting of the frame counter value has been performed (YES in S2812), the process in this flowchart is terminated. Until the process of stopping the counting of the frame counter value is performed (NO in S2812), the process of counting the frame counter value using the V blank interrupt signal (S2803) and the subsequent processes are subsequently performed.

図29は、図28に示す演出時間情報の初期化処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing a detailed process flow of the effect time information initialization process shown in FIG.

図29において、フレームカウンタ150dは、電源が投入されると処理が開始され、RTC装置154において計数するRTCカウンタ値の読み取りを行う(S2901)。   In FIG. 29, the frame counter 150d starts processing when the power is turned on, and reads the RTC counter value counted by the RTC device 154 (S2901).

そして、液晶制御RAM150bに記憶する演出時間情報における日付情報として、RTCカウンタ値に含まれる若しくはRTCカウンタ値とともに読み取る日付情報を更新する(S2902)。また、液晶制御RAM150bに記憶する演出時間情報における時刻情報として、RTCカウンタ値に含まれる時刻情報を更新する(S2903)。   Then, the date information included in the RTC counter value or read together with the RTC counter value is updated as the date information in the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 150b (S2902). Further, the time information included in the RTC counter value is updated as the time information in the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 150b (S2903).

図30は、本発明の実施の形態における遊技機におけるRTC装置154において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 30 is an example of a flowchart showing a flow of processing performed in the RTC device 154 in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図30において、RTC装置154は、初期設定された日付情報および時刻情報に基づくRTCカウンタ値の計時が開始されたかを判断する(S3001)。   In FIG. 30, the RTC device 154 determines whether timing of the RTC counter value based on the initially set date information and time information has been started (S3001).

この開始処理は、例えば、工場出荷時やホールで遊技機をセットアップした時に行われる。RTCカウンタ値の計時が開始されるまで(S3001でNO)は以降の処理は行われない。   This start processing is performed, for example, at the time of factory shipment or when a gaming machine is set up in a hall. The subsequent processing is not performed until the timing of the RTC counter value is started (NO in S3001).

RTCカウンタ値の計時が開始されると(S3001でYES)、続いて、RTC装置154は、単位時間の振動が行われたかを判断する(S3002)。この判断処理は、RTC装置154が水晶振動体によって構成されているときに最小単位時刻を計測するための周波数の振動が行われたか否かを判断する処理である。   When the counting of the RTC counter value is started (YES in S3001), the RTC device 154 subsequently determines whether or not a unit time vibration has been performed (S3002). This determination process is a process for determining whether or not vibration of a frequency for measuring the minimum unit time has been performed when the RTC device 154 is configured by a crystal vibrator.

単位時間の振動が行われるまで(S3002でNO)は処理を繰り返し行い、単位時間の振動が行われたと判断すると(S3002でYES)、最小単位時刻(秒、ミリ秒等)を計数する(S3003)。上記において示す例では、1秒ごとに計数していることから最小単位時刻として「1秒(=1000ミリ秒)」を計数する。   The process is repeated until the unit time vibration is performed (NO in S3002). When it is determined that the unit time vibration is performed (YES in S3002), the minimum unit time (second, millisecond, etc.) is counted (S3003). ). In the example shown above, since counting is performed every second, “1 second (= 1000 milliseconds)” is counted as the minimum unit time.

続いて、計数した最小単位時刻に基づく時刻情報でRTCカウンタ値を更新する(S3004)。   Subsequently, the RTC counter value is updated with time information based on the counted minimum unit time (S3004).

そして、RTCカウンタ値の計数を停止する処理が行われたか否かを判断し(S3005)、RTCカウンタ値の更新が停止する処理が行われた場合(S3005でYES)にはRTCカウンタ値の計数を停止して本フローチャートにおける処理を終了する。RTCカウンタ値の計数を停止する処理が行われるまで(S3005でNO)は引き続き単位時間の振動が行われたか否かの判断処理(S3002)以降を行う。   Then, it is determined whether or not processing for stopping the counting of the RTC counter value has been performed (S3005). When processing for stopping the updating of the RTC counter value has been performed (YES in S3005), the counting of the RTC counter value is performed. Is stopped and the processing in this flowchart ends. Until the process of stopping the counting of the RTC counter value is performed (NO in S3005), the process of determining whether or not the vibration for the unit time has been performed (S3002) and the subsequent processes is performed.

このときのRTCカウンタ値の更新が停止する処理とは、内部電源が切断された場合や規定の電力量以下の電力しか供給できない状態(電力低下状態)となったときに行われる処理である。   The process of stopping the update of the RTC counter value at this time is a process performed when the internal power supply is turned off or when a state in which only power equal to or less than a specified power amount can be supplied (power reduction state).

図32は、特定演出モードと図柄変動の関係について記載したタイミングチャートの一例を示す図である。このときの図柄変動とは、大当たり抽選処理に用いられる演出図柄が変動した状態(抽選処理状態)にあることを示す。   FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a timing chart describing the relationship between the specific effect mode and the symbol variation. The symbol variation at this time indicates that the effect symbol used in the jackpot lottery process is in a state where it has fluctuated (lottery process state).

まず、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モード中に終了した場合について説明する。   First, the case where the symbol variation starts during the normal game effect mode and the symbol variation ends during the performance announcement mode will be described.

図32(a)は、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モード中に終了した場合の演出表示例を示す。   FIG. 32 (a) shows an effect display example when the symbol variation starts during the normal game effect mode and the symbol variation ends during the performance announcement mode.

図32(a)に示すように、遊技機の液晶制御CPU150aは、通常の遊技演出モード中に図柄変動を開始することによって図柄変動表示を行う。   As shown in FIG. 32 (a), the liquid crystal control CPU 150a of the gaming machine performs symbol variation display by starting symbol variation during the normal game effect mode.

この液晶制御CPU150aは、通常の図柄変動表示では、例えば、演出図柄38の変動表示や変動用の演出表示画面等の表示を行う。そして、液晶制御CPU150aは、通常の図柄変動中に公演告知モードの開始時刻となってもそれまでの図柄変動における演出表示を継続する。   In the normal symbol variation display, the liquid crystal control CPU 150a displays, for example, a variation display of the effect symbol 38, an effect display screen for variation, and the like. And liquid crystal control CPU150a continues the effect display in the symbol change until then even if it becomes the start time of performance announcement mode during normal symbol change.

また、液晶制御CPU150aは、公演告知モードの開始時刻となると、演出制御基板120に公演告知モードとなったことを通知する。演出制御基板120は、この公演告知モードの通知により、次回変動以降の演出表示を、特定演出モードにおける公演告知モードの演出表示に変更する。ここで、特定演出モードにおける公演告知モード演出表示とは、特定演出モード用の変動演出パターン決定テーブルによって決定される変動演出パターンによる演出である。   Also, the liquid crystal control CPU 150a notifies the performance control board 120 that the performance notification mode has been entered when the start time of the performance notification mode is reached. The performance control board 120 changes the performance display after the next change to the performance display in the performance notification mode in the specific performance mode by the notification in the performance notification mode. Here, the performance announcement mode effect display in the specific effect mode is an effect by the variation effect pattern determined by the variation effect pattern determination table for the specific effect mode.

次いで、液晶制御CPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する場合には、表示画面領域を、上大画面領域と、下小画面領域とに分割する。   Next, the liquid crystal control CPU 150a divides the display screen area into an upper large screen area and a lower small screen area when the symbol variation ends during the performance announcement mode and the next symbol variation starts.

液晶制御CPU150aは、下小画面領域に上記演出制御基板120に選択された下小画面領域用の変動演出パターンによる変動画像を表示する。また、液晶制御CPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を表示する。この告知画面は、例えば、図32(a)に示すように、楽曲公演モードで行われる楽曲名や、楽曲公演モードが開始されるまでの時間のカウントダウン等が表示される。   The liquid crystal control CPU 150a displays the variation image by the variation effect pattern for the lower small screen area selected on the effect control board 120 in the lower small screen area. Further, the liquid crystal control CPU 150a displays a notification screen indicating that the music performance mode is about to start in the upper large screen area. For example, as shown in FIG. 32 (a), the notification screen displays the name of the music performed in the music performance mode, the countdown of the time until the music performance mode is started, and the like.

また、液晶制御CPU150aは、告知画面でカウンタダウンする時間を、液晶制御RAM150bによって記憶している演出時間情報に基づいて表示する。   Further, the liquid crystal control CPU 150a displays the time for which the counter is down on the notification screen based on the presentation time information stored in the liquid crystal control RAM 150b.

次いで、液晶制御CPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となると、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。また、液晶制御CPU150aは、下小画面領域に、図柄変動を示す表示画面を、演出図柄38の変動表示のみ等で継続して表示する。   Next, the liquid crystal control CPU 150a displays live video, video video, promotional video, etc. in the music performance mode in the upper large screen area when the symbol change does not end during the performance announcement mode and the start time of the music performance mode is reached. To do. Further, the liquid crystal control CPU 150a continuously displays the display screen showing the symbol variation in the lower small screen region only by the variation display of the effect symbol 38 or the like.

さらに、液晶制御CPU150aは、楽曲公演モードの開始時刻となると、演出制御基板120に楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード用の演出表示に変更する。   Further, when the start time of the music performance mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the start time of the music performance mode has been reached. The effect control board 120 changes the effect display after the next change to the effect display for the music performance mode in response to the start notification of the music performance mode.

ここで、楽曲公演モード用の演出表示は、上記公演告知モードの演出表示と同様である。なお、本実施の形態においては、楽曲公演モード用の演出表示と、公演告知モードの演出表示と、を同様のものとしたが、楽曲公演モード用の演出表示と、公演告知モードの演出表示と、を異なるものとしても良い。   Here, the effect display for the music performance mode is the same as the effect display in the performance notification mode. In this embodiment, the effect display for the music performance mode and the effect display for the performance announcement mode are the same, but the effect display for the music performance mode and the effect display of the performance announcement mode , May be different.

さらに、液晶制御CPU150aは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特定演出モードの終了時刻となると、演出制御基板120に特定演出モードの終了時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この特定演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。   Furthermore, when the end time of the music performance mode, that is, the end time of the specific effect mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the end time of the specific effect mode is reached. The effect control board 120 changes the effect display after the next change to the effect display for the normal game effect mode in response to the end notification of the specific effect mode.

次に、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続した場合について、説明する。   Next, a case where the symbol variation starts during the normal game performance mode, continues through the performance notification mode, and continues to the music performance mode will be described.

図32(b)は、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続した場合の演出表示例を示す。   FIG. 32 (b) shows an effect display example in the case where the symbol variation starts during the normal game performance mode, and the symbol variation continues through the performance notification mode until the music performance mode.

図32(b)に示すように、遊技機1の液晶制御CPU150aは、通常の遊技演出モード中に図柄変動を開始した場合には、図32(a)の場合と同様に、図柄変動表示を行う。そして、液晶制御CPU150aは、通常の図柄変動中に公演告知モードの開始時刻となっても、それまでの図柄変動における演出表示を継続する。   As shown in FIG. 32 (b), the liquid crystal control CPU 150a of the gaming machine 1 displays the symbol variation display in the same manner as in FIG. 32 (a) when the symbol variation is started during the normal game effect mode. Do. And even if it becomes the start time of performance notification mode during normal symbol fluctuation, liquid crystal control CPU150a continues the effect display in the symbol fluctuation until then.

また、液晶制御CPU150aは、公演告知モードの開始時刻となると、上記と同様に、演出制御基板120に公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード(特定演出モード)用の演出表示に変更する。ただし、本例の場合、公演告知モード中に次変動は開始されず、楽曲公演モードに突入する。   In addition, when the start time of the performance notification mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the start time of the performance notification mode has been reached, as described above. The production control board 120 changes the production display after the next change to the production display for the performance announcement mode (specific production mode) by the start notification of the performance announcement mode. However, in this example, the next change is not started during the performance notification mode, and the music performance mode is entered.

次いで、液晶制御CPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となった場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と、小窓縮小画面(いわゆる、ワイプ画面)領域と、に分割する。液晶制御CPU150aは、全面大画面領域に継続して、図柄変動表示を行う。また、液晶制御CPU150aは、小窓縮小画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。   Next, the liquid crystal control CPU 150a, when the symbol variation does not end during the performance announcement mode and the start time of the music performance mode comes, the display screen area is divided into a full-screen large screen area and a small window reduction screen (so-called “so-called window reduction screen”). , Wipe screen) and area. The liquid crystal control CPU 150a displays the symbol variation continuously on the entire large screen area. Further, the liquid crystal control CPU 150a displays a live video, a video video, a promotion video, etc. in the music performance mode in the small window reduction screen area.

さらに、液晶制御CPU150aは、楽曲公演モードの開始時刻となると、上記と同様に、演出制御基板120に楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード(特定演出モード)用の演出表示に変更する。   Furthermore, when the start time of the music performance mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the start time of the music performance mode has been reached, as described above. The effect control board 120 changes the effect display after the next change to the effect display for the music performance mode (specific effect mode) in response to the start notification of the music performance mode.

次いで、液晶制御CPU150aは、楽曲公演モード中に当該図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と小窓縮小画面領域との分割から、上大画面領域と下小画面領域との分割に変更する。液晶制御CPU150aは、下小画面領域に次の図柄変動を示す表示画面を表示する。また、液晶制御CPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。   Next, the liquid crystal control CPU 150a, when the symbol variation ends during the music performance mode and starts the next symbol variation, the display screen area is divided from the entire large screen area and the small window reduced screen area, Change to splitting the upper large screen area and lower small screen area. The liquid crystal control CPU 150a displays a display screen showing the next symbol variation in the lower small screen area. In addition, the liquid crystal control CPU 150a displays live video, video video, promotion video, etc. in the music performance mode in the upper large screen area.

さらに、液晶制御CPU150aは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特定演出モードの終了時刻となると、演出制御基板120に特定演出モードの終了時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この特定演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。   Furthermore, when the end time of the music performance mode, that is, the end time of the specific effect mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the end time of the specific effect mode is reached. The effect control board 120 changes the effect display after the next change to the effect display for the normal game effect mode in response to the end notification of the specific effect mode.

次に、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続するが、当該図柄変動が複数の演出(例えば、リーチ演出、発展リーチ演出、スペシャルリーチ演出等)に分割され、図柄変動中に演出の境界を有している場合について、説明する。図32(c)は、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続するが、公演告知モード中に演出の境界が発生する場合の演出表示例を示す。   Next, the symbol variation starts during the normal game production mode, continues through the performance announcement mode, and continues until the music performance mode. However, the symbol variation may be performed in multiple productions (for example, reach production, advanced reach production, special reach). A case will be described in which there is an effect boundary during design variation. In FIG. 32 (c), the symbol variation starts during the normal game performance mode, and the symbol variation continues through the performance notification mode and continues to the music performance mode, but there is a boundary between performances during the performance notification mode. In this case, an effect display example is shown.

図32(c)に示すように、遊技機1の液晶制御CPU150aは、通常の遊技演出モード中に図柄変動を開始した場合には、図32(a)、図32(b)の場合と同様に、図柄変動表示を行う。   As shown in FIG. 32 (c), the liquid crystal control CPU 150a of the gaming machine 1 is the same as in FIG. 32 (a) and FIG. 32 (b) when the symbol variation is started during the normal game effect mode. Next, the symbol variation display is performed.

そして、液晶制御CPU150aは、通常の図柄変動中に公演告知モードの開始時刻となっても、それまでの図柄変動における演出表示を継続する。   And even if it becomes the start time of performance notification mode during normal symbol fluctuation, liquid crystal control CPU150a continues the effect display in the symbol fluctuation until then.

また、液晶制御CPU150aは、公演告知モードの開始時刻となると、上記と同様に、演出制御基板120に公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード(特定演出モード)用の演出表示に変更する。ただし、本例の場合、公演告知モード中に次変動は開始されず、演出制御基板120による演出表示の変更は行われない。   In addition, when the start time of the performance notification mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the start time of the performance notification mode has been reached, as described above. The production control board 120 changes the production display after the next change to the production display for the performance announcement mode (specific production mode) by the start notification of the performance announcement mode. However, in this example, the next change is not started during the performance notification mode, and the effect display is not changed by the effect control board 120.

次いで、液晶制御CPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動における演出の境界があった場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と、小窓縮小画面領域と、に分割する。液晶制御CPU150aは、全面大画面領域に継続して、図柄変動表示を行う。また、液晶制御CPU150aは、小窓縮小画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を表示する。   Next, the liquid crystal control CPU 150a divides the display screen area into an entire large screen area and a small window reduction screen area when there is a production boundary in the symbol variation during the performance announcement mode. The liquid crystal control CPU 150a displays the symbol variation continuously on the entire large screen area. In addition, the liquid crystal control CPU 150a displays a notification screen that the music performance mode is about to start in the small window reduction screen area.

次いで、液晶制御CPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となった場合には、全面大画面領域と小窓縮小画面領域との分割表示を継続する。そして、液晶制御CPU150aは、全面大画面領域に継続して、図柄変動表示を行う。また、液晶制御CPU150aは、小窓縮小画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演演出における演出画像は、縮小表示される。   Next, the liquid crystal control CPU 150a continues the split display of the entire large screen area and the small window reduced screen area when the symbol variation does not end during the performance announcement mode and the start time of the music performance mode is reached. . Then, the liquid crystal control CPU 150a displays the symbol variation continuously on the entire large screen area. Further, the liquid crystal control CPU 150a displays a live video, a video video, a promotion video, etc. in the music performance mode in the small window reduction screen area. Therefore, the effect image in the music performance effect is reduced and displayed.

さらに、液晶制御CPU150aは、楽曲公演モードの開始時刻となると、上記と同様に、演出制御基板120に楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード(特定演出モード)用の演出表示に変更する。   Furthermore, when the start time of the music performance mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the start time of the music performance mode has been reached, as described above. The effect control board 120 changes the effect display after the next change to the effect display for the music performance mode (specific effect mode) in response to the start notification of the music performance mode.

次いで、液晶制御CPU150aは、楽曲公演モード中に当該図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と小窓縮小画面領域との分割から、上大画面領域と下小画面領域との分割に変更する。   Next, the liquid crystal control CPU 150a, when the symbol variation ends during the music performance mode and starts the next symbol variation, the display screen area is divided from the entire large screen area and the small window reduced screen area, Change to splitting the upper large screen area and lower small screen area.

液晶制御CPU150aは、下小画面領域に次の図柄変動を示す表示画面を表示する。また、液晶制御CPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。   The liquid crystal control CPU 150a displays a display screen showing the next symbol variation in the lower small screen area. In addition, the liquid crystal control CPU 150a displays live video, video video, promotion video, etc. in the music performance mode in the upper large screen area.

さらに、液晶制御CPU150aは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特定演出モードの終了時刻となると、演出制御基板120に特定演出モードの終了時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この特定演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。   Furthermore, when the end time of the music performance mode, that is, the end time of the specific effect mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the end time of the specific effect mode is reached. The effect control board 120 changes the effect display after the next change to the effect display for the normal game effect mode in response to the end notification of the specific effect mode.

次に、図柄変動が通常の遊技演出モード中にない状態で公演告知モードに突入し、公演告知モード中に図柄変動が発生し、楽曲公演モード中まで継続した場合について説明する。   Next, a case will be described in which the performance notification mode is entered in the state where the symbol variation is not in the normal game performance mode, the symbol variation occurs during the performance notification mode, and the program performance mode continues.

図32(d)は、図柄変動が通常の遊技演出モード中にない状態で公演告知モードに突入し、公演告知モード中に図柄変動が発生し、楽曲公演モード中まで継続した場合の演出表示例を示す。   FIG. 32 (d) shows an example of an effect display in the case where the performance change mode is entered while the design variation is not in the normal game performance mode, the design variation occurs during the performance notification mode, and continues until the music performance mode. Indicates.

図32(d)に示すように、遊技機1の液晶制御CPU150aは、図柄変動表示がなく、公演告知モードの開始時刻となった場合には、表示画面領域を、上大画面領域と、下小画面領域と、に分割する。   As shown in FIG. 32 (d), the liquid crystal control CPU 150a of the gaming machine 1 has the display screen area as the upper large screen area and the lower large screen area when there is no symbol variation display and the start time of the performance announcement mode is reached. Divide into small screen area.

液晶制御CPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を表示する。なお、上記と同様に、液晶制御CPU150aは、告知画面でカウントダウンする時間を液晶制御RAM150bによって記憶している演出時間情報に基づいて表示する。   The liquid crystal control CPU 150a displays a notification screen that the music performance mode is about to start in the upper large screen area. Similarly to the above, the liquid crystal control CPU 150a displays the time to count down on the notification screen based on the presentation time information stored in the liquid crystal control RAM 150b.

また、液晶制御CPU150aは、下小画面領域に、前回変動表示において停止表示した演出図柄38を表示する。このとき、下小画面領域に表示する演出図柄38を、簡略化したドット表示画像等で表示する。   In addition, the liquid crystal control CPU 150a displays the effect symbol 38 stopped and displayed in the previous variation display in the lower small screen area. At this time, the effect design 38 displayed in the lower small screen area is displayed as a simplified dot display image or the like.

また、液晶制御CPU150aは、公演告知モードの開始時刻となると、上記と同様に、演出制御基板120に公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード(特定演出モード)用の演出表示に変更する。   In addition, when the start time of the performance notification mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the start time of the performance notification mode has been reached, as described above. The production control board 120 changes the production display after the next change to the production display for the performance announcement mode (specific production mode) by the start notification of the performance announcement mode.

次いで、液晶制御CPU150aは、公演告知モード中に図柄変動が発生した場合には、上大画面領域と下小画面領域との分割表示を継続する。液晶制御CPU150aは、下小画面領域に当該図柄変動を示す表示画面を表示する。   Next, the liquid crystal control CPU 150a continues the divided display of the upper large screen area and the lower small screen area when the symbol variation occurs during the performance announcement mode. The liquid crystal control CPU 150a displays a display screen showing the symbol variation in the lower small screen area.

また、液晶制御CPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を継続して表示する。また、このときも上記と同様に、液晶制御CPU150aは、告知画面でカウンタダウンする時間を液晶制御RAM150bによって記憶している演出時間情報に基づいて表示する。   In addition, the liquid crystal control CPU 150a continuously displays a notification screen that the music performance mode is about to start in the upper large screen area. Also at this time, similarly to the above, the liquid crystal control CPU 150a displays the time for counting down on the notification screen based on the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 150b.

次いで、液晶制御CPU150aは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となった場合には、上大画面領域と下小画面領域との分割表示を継続する。液晶制御CPU150aは、下小画面領域には継続して、図柄変動表示を行う。また、液晶制御CPU150aは、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。   Next, the liquid crystal control CPU 150a continues the split display of the upper large screen area and the lower small screen area when the symbol variation does not end during the performance announcement mode and the start time of the music performance mode is reached. The liquid crystal control CPU 150a continues the symbol variation display in the lower small screen area. In addition, the liquid crystal control CPU 150a displays live video, video video, promotion video, etc. in the music performance mode in the upper large screen area.

さらに、液晶制御CPU150aは、楽曲公演モードの開始時刻となると、上記と同様に、演出制御基板120に楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード(特定演出モード)用の演出表示に変更する。   Furthermore, when the start time of the music performance mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the start time of the music performance mode has been reached, as described above. The effect control board 120 changes the effect display after the next change to the effect display for the music performance mode (specific effect mode) in response to the start notification of the music performance mode.

さらに、液晶制御CPU150aは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特定演出モードの終了時刻となると、演出制御基板120に特定演出モードの終了時刻となったことを通知する。演出制御基板120は、この特定演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。   Furthermore, when the end time of the music performance mode, that is, the end time of the specific effect mode is reached, the liquid crystal control CPU 150a notifies the effect control board 120 that the end time of the specific effect mode is reached. The effect control board 120 changes the effect display after the next change to the effect display for the normal game effect mode in response to the end notification of the specific effect mode.

このように、遊技機1は、液晶制御RAM150bによって記憶している演出時間情報によって、所定の時刻となると、楽曲公演モードとなり、ライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。   As described above, the gaming machine 1 enters the music performance mode at the predetermined time based on the presentation time information stored in the liquid crystal control RAM 150b, and displays live video, video video, promotional video, and the like.

図34には、複数の遊技機が通路を挟んで左右横一列にそれぞれ整列された状態を示している。   FIG. 34 shows a state in which a plurality of gaming machines are arranged in a single horizontal row across the passage.

上記に示すような構成とすることによって、各遊技機が略同時に、特定演出モードとなることによって一斉に同じ特定演出(スタンバイ演出(公演告知演出)、楽曲公演演出)が行われることとなる。すなわち、同じ映像が表示され、同じ音データが報知されることとなる。   By adopting the configuration as described above, the same specific effects (standby effect (performance announcement effect), music performance effect) are performed at the same time when the gaming machines enter the specific effect mode substantially simultaneously. That is, the same video is displayed and the same sound data is notified.

これにより、各遊技機が連動して特定演出を行っているように感じられ、一体感を持った演出が可能となる。   Thereby, it is felt that each gaming machine is performing a specific effect in conjunction with each other, and an effect with a sense of unity is possible.

図35は、本発明の実施の形態における遊技機の液晶制御CPU150aにおいて行われる出力制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart showing a detailed flow of output control processing performed in liquid crystal control CPU 150a of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

以下に示す出力制御処理は、特定演出に関する情報として用いられる演出情報の出力制御を行うものである。   The output control process shown below performs output control of effect information used as information related to a specific effect.

液晶制御CPU150aは、上記において示す通りフレームカウンタ150dを具備しており、このフレームカウンタ150dで計数するフレームカウンタに基づいて液晶制御RAM150bに記憶している演出時間情報が、同液晶制御RAM150bに記憶している、特定演出を行う時間情報(特定演出開始時間)となることによって、特定演出における演出情報の出力制御を行う。   The liquid crystal control CPU 150a includes the frame counter 150d as described above, and the presentation time information stored in the liquid crystal control RAM 150b based on the frame counter counted by the frame counter 150d is stored in the liquid crystal control RAM 150b. The output information of the production information in the specific production is controlled by being time information (specific production start time) for performing the specific production.

さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示をも行う。   Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

このことから、液晶制御CPU150aは、演出画像および音声データ等の演出情報をそれぞれ表示および出力等させる出力制御を行っている。   Thus, the liquid crystal control CPU 150a performs output control for displaying and outputting effect information such as effect images and audio data.

図35において、この液晶制御CPU150aでは、まず、フレームカウンタ150dによって計数したカウンタ値に基づいて液晶制御RAM150bにおいて記憶する演出時間情報が、特定演出モードにおける特定演出を開始する特定演出開始時間となったか否かを判断する(S3501)。   35, in the liquid crystal control CPU 150a, first, the effect time information stored in the liquid crystal control RAM 150b based on the counter value counted by the frame counter 150d is the specific effect start time for starting the specific effect in the specific effect mode. It is determined whether or not (S3501).

このときの特定演出モードは、上記において示すように、スタンバイ演出を行う公演告知モードと楽曲公演演出を行う楽曲公演モードとからなり、公演告知モードにて行われるスタンバイ演出とそのスタンバイ演出に続いて行う楽曲公演演出とからなる特定演出を行う状態を示している。   As shown above, the specific performance mode at this time consists of a performance notification mode for performing a standby performance and a music performance mode for performing a music performance performance. Following the standby performance performed in the performance notification mode and the standby performance. The state which performs the specific production which consists of the music performance production to perform is shown.

すなわち、S3501における処理において特定演出開始時間となったかの判断処理は、言い換えれば、公演告知モードにおけるスタンバイ演出の開始時間(事前演出開始時間)となったか否かを判断していることとなる。   In other words, in the process of S3501, the determination process for determining whether or not the specific production start time has been reached determines whether or not the standby production start time (preliminary production start time) in the performance announcement mode has been reached.

そして、この液晶制御RAM150bにおいて記憶する演出時間情報が、特定演出モードにおける特定演出を開始する特定演出開始時間となったか否かの判断処理(S3501)において、演出時間情報が特定演出開始時間(事前演出開始時間)となったと判断する場合(S3501でYES)、液晶制御CPU150aは、その特定演出開始時間となった際の演出状態を判別する(S3502)。   Then, in the process of determining whether or not the production time information stored in the liquid crystal control RAM 150b is the specific production start time for starting the specific production in the specific production mode (S3501), the production time information is the specific production start time (preliminary). When it is determined that the production start time is reached (YES in S3501), the liquid crystal control CPU 150a determines the production state when the specific production start time is reached (S3502).

この演出状態は、遊技において行われる演出の状態を示すものであって、特定演出開始時間における演出状態として、(1)演出図柄を変動表示している演出状態、(2)演出図柄を変動表示していない演出状態、(3)賞球の払出が行われている演出状態(大当たり等の演出状態)等がある。特に、「(1)演出図柄を変動表示している演出状態」にはリーチ演出を行っている状態を含む。   This effect state indicates the state of the effect performed in the game. As the effect state at the specific effect start time, (1) the effect state in which the effect symbol is displayed in a variable manner, and (2) the effect symbol is displayed in a variable manner. There is an effect state that is not performed, (3) an effect state where an award ball is paid out (effect state such as a jackpot), and the like. In particular, “(1) effect state in which effect symbols are variably displayed” includes a state in which a reach effect is being performed.

いずれかの演出状態を判別すると、液晶制御CPU150aは、この判別した演出状態が、「(2)演出図柄を変動表示していない演出状態」であるか否かを判断する(S3503)。   When one of the effect states is determined, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the determined effect state is “(2) an effect state where the effect symbols are not variably displayed” (S3503).

「(2)演出図柄を変動表示していない演出状態」であると判断する場合(S3503でYES)、液晶制御CPU150aは、特定演出開始時間を計時したタイミングを公演告知モードにおけるスタンバイ演出に基づく演出画像の出力タイミングに設定する(S3504)。   If it is determined that “(2) effect state in which effect symbols are not variably displayed” (YES in S3503), liquid crystal control CPU 150a determines the timing when the specific effect start time is counted based on the standby effect in the performance announcement mode. The image output timing is set (S3504).

そして、液晶制御CPU150aは、設定した出力タイミングとなることによってスタンバイ演出における演出画像の表示指示をVDP2000へと行う出力制御するとともに、音制御回路3000に対してその演出画像に対応する音声データの出力制御を行う(S3505)。すなわち、液晶制御CPU150aは、演出画像および音声データ等の演出情報をそれぞれ表示および出力等させる出力制御を行っていることとなる。   Then, the liquid crystal control CPU 150a performs output control for giving an instruction image display instruction in the standby effect to the VDP 2000 at the set output timing, and outputs sound data corresponding to the effect image to the sound control circuit 3000. Control is performed (S3505). That is, the liquid crystal control CPU 150a performs output control for displaying and outputting effect information such as effect images and audio data.

これにより、VDP2000は、その表示指示に基づいてCGROM151からスタンバイ演出における演出画像を読み出して、VRAM153を用いて第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37の少なくとも一方に表示させる処理を行う。また、音制御回路3000は、音声出力装置32に音声データを出力する処理を行う。   Thus, the VDP 2000 reads out the effect image in the standby effect from the CGROM 151 based on the display instruction, and performs a process of displaying it on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 using the VRAM 153. In addition, the sound control circuit 3000 performs a process of outputting sound data to the sound output device 32.

続いて、判別した演出状態が、「(2)演出図柄を変動表示していない演出状態」であるか否かの判断処理(S3503)によって、「(2)演出図柄を変動表示していない演出状態」であると判断しない場合(S3503でNO)、液晶制御CPU150aは、「(1)演出図柄を変動表示している演出状態」や「(3)賞球の払出が行われている演出状態(大当たり等の演出状態)」等を示していることから所定の演出が行われていることとなる。   Subsequently, by the determination process (S3503) of whether or not the determined effect state is “(2) effect state in which effect symbols are not variably displayed”, “(2) effect in which effect symbols are not variably displayed” If it is not determined that the state is “state” (NO in S3503), the liquid crystal control CPU 150a displays “(1) effect state in which effect symbols are variably displayed” or “(3) effect state in which a prize ball is paid out. ("Big win effect state") etc. indicates that a predetermined effect is being performed.

この場合、その演出に基づいて予め指定されたタイミング若しくはその演出に対する演出画像の区切り点情報から抽出したタイミングで、その演出に対する演出画像の出力形態を変更して変更後の出力形態でその演出画像および特定画像を出力する出力制御を行う。   In this case, at the timing specified in advance based on the effect or the timing extracted from the breakpoint information of the effect image for the effect, the effect image output form for the effect is changed and the effect image is changed in the output form Further, output control for outputting a specific image is performed.

この出力制御処理の詳細として、液晶制御CPU150aは、「(2)演出図柄を変動表示していない演出状態」であると判断しない場合(S3503でNO)、変動表示している演出の演出分離タイミングにおける現在時刻からの経過時間を算出する(S3506)。このときの演出分離タイミングは、上記において示すように、その演出に基づいて予め指定されたタイミング若しくはその演出に対する演出画像の区切り点情報から抽出したタイミングである。   As the details of this output control process, if the liquid crystal control CPU 150a does not determine that “(2) the effect state in which the effect symbol is not variably displayed” is determined (NO in S3503), the effect separation timing of the effect that is variably displayed. The elapsed time from the current time is calculated (S3506). The effect separation timing at this time is, as described above, a timing specified in advance based on the effect or a timing extracted from breakpoint information of the effect image for the effect.

なお、この例では、所定の演出が継続した状態でその演出中における演出分離タイミングを示しているが、これに限定されることなく、複数の変動表示に跨る各演出の切れ目となるタイミングであってもよい。すなわち、現在時刻からの経過時間を算出する処理では、これらのタイミングを総称した演出切替タイミングにおける経過時間が算出されることとなる。   In this example, the stage separation timing during the stage presentation is shown in a state where the predetermined stage has continued. However, the present invention is not limited to this, and is the timing at which each stage across multiple display changes. May be. That is, in the process of calculating the elapsed time from the current time, the elapsed time at the effect switching timing, which is a generic term for these timings, is calculated.

続いて、液晶制御CPU150aは、特定演出モードのうちの楽曲公演モードにおける楽曲公演演出の開始時間(楽曲公演演出開始時間)を、予め記憶している特定演出の特定時間情報を元に決定する(S3507)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a determines the start time (music performance effect start time) of the music performance effect in the music performance mode in the specific effect mode based on the specific time information of the specific effect stored in advance ( S3507).

液晶制御CPU150aは、変動表示している演出の演出分離タイミングとなるまでに要する、現在時刻からの経過時間が、決定した楽曲公演演出の開始時間以降となるか否かを判断する(S3508)。すなわち、公演告知モードにおけるスタンバイ演出の開始時間からそのスタンバイ演出の終了時間である楽曲公演モードにおける楽曲公演演出の開始時間となるまでの間、継続して変動表示が行われた状態となっているか否かを判断する。   The liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the elapsed time from the current time required to reach the effect separation timing of the effect that is variably displayed is after the determined start time of the music performance effect (S3508). That is, whether the display is continuously changed from the start time of the standby production in the performance announcement mode until the start time of the music performance production in the music performance mode, which is the end time of the standby production. Judge whether or not.

現在時刻からの経過時間が、決定した楽曲公演演出の開始時間以降となると判断する場合(S3508でYES)、すなわち、公演告知モードにおけるスタンバイ演出の開始時間からそのスタンバイ演出の終了時間である楽曲公演モードにおける楽曲公演演出の開始時間となるまでの間、継続して変動表示が行われた状態となっていると判断する場合、液晶制御CPU150aは、続いて、決定した楽曲公演演出の開始時間となったかを判断する(S3509)。   When it is determined that the elapsed time from the current time is after the start time of the determined music performance effect (YES in S3508), that is, the music performance that is the end time of the standby effect from the start time of the standby effect in the performance notification mode. In the case where it is determined that the variable display is continuously performed until the start time of the music performance effect in the mode, the liquid crystal control CPU 150a subsequently determines the start time of the determined music performance effect and It is determined whether or not (S3509).

楽曲公演の開始時間となるまでは(S3509でNO)、液晶制御CPU150aは待機状態にある。また、楽曲公演演出開始時間となると(S3509でYES)、液晶制御CPU150aは、楽曲公演演出の演出画像の表示指示をVDP2000に送信し、音制御回路3000に楽曲公演演出における音声データの出力を指示する(S3510)。   Until the start time of the music performance (NO in S3509), the liquid crystal control CPU 150a is in a standby state. When the music performance production start time is reached (YES in S3509), the liquid crystal control CPU 150a transmits a music performance production image display instruction to the VDP 2000, and instructs the sound control circuit 3000 to output audio data in the music performance production. (S3510).

このとき、音制御回路3000は、音声出力装置32からその音声データの出力を行う。   At this time, the sound control circuit 3000 outputs the sound data from the sound output device 32.

なお、この例では、液晶制御CPU150aが、スタンバイ演出における音声データを音制御回路3000へと出力していない例を示しているが、これに限定されることなく、特定演出開始時間となってスタンバイ演出が開始されることとなったタイミングでスタンバイ演出における音声データを音制御回路3000へと出力するようにしてもよい。   In this example, the liquid crystal control CPU 150a does not output the sound data in the standby effect to the sound control circuit 3000. However, the present invention is not limited to this, and the specific effect start time becomes the standby effect. The sound data in the standby effect may be output to the sound control circuit 3000 at the timing when the effect is started.

続いて、現在時刻からの経過時間が、決定した楽曲公演演出の開始時間以降となるか否かの判断処理(S3508)において、現在時刻からの経過時間が、決定した楽曲公演演出の開始時間以降となって以内と判断する場合(S3508でNO)、すなわち、公演告知モードにおけるスタンバイ演出の開始時間からそのスタンバイ演出の終了時間である楽曲公演モードにおける楽曲公演演出の開始時間となるまでの間、継続して変動表示が行われた状態となっていないと判断する場合、液晶制御CPU150aは、楽曲公演演出が開始するまでに要する時間を、特定した開始時間および現在時刻からの経過時間を元に算出する(S3511)。   Subsequently, in the process of determining whether or not the elapsed time from the current time is after the determined start time of the music performance effect (S3508), the elapsed time from the current time is after the determined start time of the music performance effect. If it is determined that it is within (NO in S3508), that is, from the start time of the standby performance in the performance announcement mode until the start time of the music performance performance in the music performance mode which is the end time of the standby performance, When determining that the display is not continuously changed, the liquid crystal control CPU 150a determines the time required for the performance of the music performance to start based on the specified start time and the elapsed time from the current time. Calculate (S3511).

このようにして楽曲公演演出が開始されるまでに要する時間を算出することは、特定演出における楽曲公演演出の開始時間情報(楽曲公演演出開始時間)を起点とし、その起点を元に逆算してスタンバイ演出(事前演出)の開始時間(事前演出開始時間)を決定することとなる。   In this way, calculating the time required for the performance of the music performance to start is based on the start time information (music performance performance start time) of the performance of the music performance in the specific performance, and is calculated backward based on the starting point. The start time (preliminary production start time) of the standby production (preliminary production) is determined.

続いて、液晶制御CPU150aは、楽曲公演演出が開始されるまでに要する時間に表示するスタンバイ演出画像(事前演出画像)(より詳細には、その時間に表示するスタンバイ演出のフレーム画像)を特定する(S3512)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a specifies a standby effect image (preliminary effect image) displayed in a time required until the music performance effect is started (more specifically, a standby effect frame image displayed at that time). (S3512).

そして、液晶制御CPU150aは、公演告知モードのスタンバイ演出における音声データの出力を音制御回路3000へと指示するとともに、その音声データを不可聴音にて出力することを指示する(S3513)。これによって、音制御回路3000は、特定演出開始時間となったタイミングでその音声データ(音情報)を不可聴音にて出力する。   Then, the liquid crystal control CPU 150a instructs the sound control circuit 3000 to output the sound data in the standby effect in the performance announcement mode, and instructs the sound control circuit 3000 to output the sound data as an inaudible sound (S3513). Thereby, the sound control circuit 3000 outputs the sound data (sound information) as an inaudible sound at the timing when the specific effect start time comes.

もちろん、音制御回路3000が、スタンバイ演出に際して音出力する際のチャンネル(スタンバイ演出チャンネル)にその音声データを割り当て、音出力を行うチャンネルとして、そのスタンバイ演出チャンネルを無効(音声出力オフ)として設定しておくようにしてもよい。   Of course, the sound control circuit 3000 assigns the audio data to the channel (standby effect channel) when sound is output in the standby effect, and sets the standby effect channel as invalid (audio output off) as the channel for sound output. You may make it leave.

このように設定された状態で、演出切替タイミングを検出したか否かを判断し(S3514)、演出切替タイミングを検出するまでは(S3514でNO)、液晶制御CPU150aは待機状態を継続させる。   In the state set in this way, it is determined whether or not the effect switching timing is detected (S3514). Until the effect switching timing is detected (NO in S3514), the liquid crystal control CPU 150a continues the standby state.

それに対して、演出切替タイミングを検出すると(S3514でYES)、液晶制御CPU150aは、特定したスタンバイ演出画像の表示指示をVDP2000に送信するとともに、音制御回路3000に音声データの可聴出力を指示する(S3515)。   On the other hand, when the effect switching timing is detected (YES in S3514), the liquid crystal control CPU 150a transmits an instruction to display the specified standby effect image to the VDP 2000 and instructs the sound control circuit 3000 to output audible audio data ( S3515).

このとき、音制御回路3000では、不可聴音にて出力していた音声データを可聴音において出力するような音声出力制御処理を行う。これ以外にも、音制御回路3000が、無効にされていたスタンバイ演出チャンネルに切り替えて(有効(音声出力オン)に設定して)その音声データを可聴できるようにしてもよい。   At this time, the sound control circuit 3000 performs a sound output control process in which sound data that has been output as an inaudible sound is output as an audible sound. In addition to this, the sound control circuit 3000 may be switched to the standby effect channel that has been invalidated (set to valid (audio output on)) so that the audio data can be audible.

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.

1 遊技機
150 画像制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
150d 第1計数装置(フレームカウンタ)
151 CGROM
152 水晶発振器
153 VRAM
154 第2計数装置(RTC装置)
1 gaming machine 150 image control board 150a liquid crystal control CPU
150b Liquid crystal control RAM
150c LCD control ROM
150d first counter (frame counter)
151 CGROM
152 Crystal Oscillator 153 VRAM
154 Second counting device (RTC device)

Claims (1)

始動条件の成立により、遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、所定時間に亘って図柄を変動表示させた後に当該遊技情報の内容を報知する態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、
画像を表示可能な表示手段と、
遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機間で同時間帯に相互に関係する特定演出画像を前記表示手段に表示させるための特定時間情報を記憶する特定時間情報記憶手段と、
前記特定演出画像と、前記特定演出画像が表示される以前の表示開始時間に前記表示手段に表示されている所定の演出画像による演出状態に応じて表示開始される、前記特定演出画像と関連した事前演出画像と、を含む画像の表示制御を行う画像制御手段と、
を具備し、
前記画像制御手段は、
前記事前演出画像の前記表示開始時間に前記表示手段に表示されている前記所定の演出画像による演出の演出切替タイミング、または、前記事前演出画像の前記表示開始時間に前記表示手段に表示されている、複数の前記遊技情報に基づいた複数回の図柄変動表示にて表示される演出画像による演出の演出切替タイミングを検出する検出手段と、
前記特定演出画像の表示開始タイミングを前記事前演出画像の表示終了タイミングとして、該表示終了タイミングから逆算して前記検出手段によって検出した演出切替タイミングにおいて表示する前記事前演出画像を構成する表示開始画像を特定する特定手段と
を具備し、
前記演出切替タイミングで前記特定手段によって特定した表示開始画像から前記事前演出画像を表示する遊技機。
Game information acquisition means for acquiring game information upon establishment of a start condition;
Based on the game information acquired by the game information acquisition means, a symbol display control means for stopping and displaying in a manner in which the content of the game information is notified after the symbols are variably displayed for a predetermined time;
Display means capable of displaying images;
Specific time information storage means for storing specific time information for causing the display means to display a specific effect image that is mutually related in the same time period between gaming machines that use a game medium to perform a game;
The specific effect image is related to the specific effect image that is displayed according to the effect state of the predetermined effect image displayed on the display means at the display start time before the specific effect image is displayed. and pre-effect image, an image control unit for controlling the display of an image including,
Comprising
The image control means includes
Displayed on the display means at the effect switching timing of the effect by the predetermined effect image displayed on the display means at the display start time of the prior effect image, or at the display start time of the prior effect image. Detecting means for detecting an effect switching timing of an effect by an effect image displayed in a plurality of symbol variation displays based on the plurality of game information;
Using the display start timing of the specific effect image as the display end timing of the pre-effect image, the display start constituting the pre-effect image displayed at the effect switching timing detected by the detecting means by calculating backward from the display end timing A means of identifying the image and
Comprising
A gaming machine that displays the preliminary effect image from the display start image specified by the specifying means at the effect switching timing.
JP2012278418A 2012-12-20 2012-12-20 Game machine Active JP5759970B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012278418A JP5759970B2 (en) 2012-12-20 2012-12-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012278418A JP5759970B2 (en) 2012-12-20 2012-12-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014121390A JP2014121390A (en) 2014-07-03
JP5759970B2 true JP5759970B2 (en) 2015-08-05

Family

ID=51402442

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012278418A Active JP5759970B2 (en) 2012-12-20 2012-12-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5759970B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6037357B1 (en) * 2015-07-17 2016-12-07 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6365990B2 (en) * 2016-09-02 2018-08-01 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4323145B2 (en) * 2002-08-23 2009-09-02 株式会社ソフィア Game machine
JP3943052B2 (en) * 2003-04-23 2007-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game production device and game production system for a plurality of game production devices
JP5690034B2 (en) * 2006-03-22 2015-03-25 株式会社平和 Game machine
JP2008161521A (en) * 2006-12-28 2008-07-17 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP5153845B2 (en) * 2010-09-27 2013-02-27 タイヨーエレック株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014121390A (en) 2014-07-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5668047B2 (en) Game machine
JP5894972B2 (en) Game machine
JP5489369B2 (en) Game machine
JP5534621B1 (en) Game machine
JP5759970B2 (en) Game machine
JP5489370B2 (en) Game machine
JP5853053B2 (en) Game machine
JP6116609B2 (en) Game machine
JP5676537B2 (en) Game machine
JP5514889B1 (en) Game machine
JP5853089B2 (en) Game machine
JP2016083540A (en) Game machine
JP6131349B2 (en) Game machine
JP5799075B2 (en) Game machine
JP2015027623A (en) Game machine
JP5771672B2 (en) Game machine
JP5882291B2 (en) Game machine
JP5882290B2 (en) Game machine
JP5683561B2 (en) Game machine
JP5514888B1 (en) Game machine
JP5730935B2 (en) Game machine
JP5919251B2 (en) Game machine
JP5891318B2 (en) Game machine
JP5853052B2 (en) Game machine
JP5764626B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20140509

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150415

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150608

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5759970

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250