JP5747069B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明は、遊技の進行に応じて行われる演出とは別に実行される特定演出の内容を、所定期間に行われた遊技に応じて変化させ、遊技機の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、他の観点から捉えると、この遊技機100は、遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段301を備える遊技機100であって、始動信号を基に所定の図柄変動を行う第1演出を表示制御する第1演出制御手段301と、時間情報を提供する提供手段304と、前記提供手段304により提供される時間情報を基に前記演出制御手段301による第2演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段301と、前記判断手段301により許可された場合に前記第2演出を表示制御する第2演出制御手段301と、前記第1演出および前記第2演出とは別の第3演出を表示制御する第3演出制御手段301と、前記第2演出が実行される前までに行われた遊技に関する情報を取得する取得手段300と、遊技者の操作を検出する検出手段300とを備え、前記第3演出制御手段301は、前記検出手段が遊技者の操作を検出したことを契機として、前記第3演出を開始するとともに、前記取得手段300によって取得される前記遊技に関する情報を基に当該第3演出が遊技者にとって有利な条件で行われるか否かを判断することを特徴とする。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部300に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROM312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
普通図柄変動制御部237は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の乱数取得部231は、図2の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄判定部232は、図2のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
この後、遊技制御部200は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
この後、遊技制御部200は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、大当たり判定処理(図9)のステップ902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技制御部200は、まず、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の判定(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の判定の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の判定の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の判定の構成例、図17(d)には当たり乱数の判定の構成例が、それぞれ示されている。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
詳述しないが、ステップ2104における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図18のステップ1801において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2402)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2403)。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
次に、パチンコ遊技機100が他のパチンコ遊技機100と同期して所定の演出(同期演出)を行う同期演出モードについて説明する。このような同期演出モードは、複数のパチンコ遊技機100の間で整合性の取れた同期演出を実行するものである。さらに説明すると、同期演出モードは、遊技球の入賞により始動する特別図柄抽選や遊技球の通過により始動する普通図柄抽選の結果にかかわらず、予め定められた時間ないし時刻が到来することで移行するものである。
このように、同期演出モードへの移行による同期演出は予め定められた時間の到来を契機に行われるものであり、同期演出モードを持つ他のパチンコ遊技機100と同時期に同期演出モードへ移行することになる。
同期演出は、RTC304により提供される時間情報を基に実行が許可されるか否かが判断される演出であり、特定演出の一例である。
なお、以下、パチンコ遊技機100を遊技台ということがある。そして、同期演出を実行させる遊技台ないし同期演出モードを持つ遊技台を、同期演出実行台ということがあり、また、同期演出を実行しない遊技台ないし同期演出モードを持たない遊技台を、同期演出非実行台ということがある。
パチンコ遊技機100にて同期演出を実行する機能を担う同期演出実行部10の構成について説明する。
図27は、同期演出実行部10の構成を説明するブロック図である。
図27に示すように、同期演出実行部10は、演出制御部300の演算装置としてのシステム制御CPUとも言える既述のCPU301と、CPU301で同期演出を制御するプログラムや各種データを記憶し、プログラム等を要求に応じてCPU301に送る既述のROM302と、CPU301で同期演出を制御する際にCPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303とを含めて構成されている。
なお、同期演出実行部10のCPU301がROM302に格納されるプログラムを読み込んで実現する機能を、不図示の基板や不図示のASIC(Application Specific IC。特定用途向け集積回路)等を追加することで実現する変形例も考えられる。そのような機能としては、例えば、後述する同期演出用入力設定処理(図37参照)を行う基板やASICである。
なお、画像表示部114およびスピーカ156は、画像/音響制御部310を介して制御される(図3参照)。
RTC304は、振動子から出力された信号を増幅して出力する発振部(不図示)と、発振部から出力された信号に基づいて日時情報を生成する計時部(不図示)と、外部からの入力および外部への出力を行う入出力インターフェースとして機能する入出力部(不図示)と、を備えている。
また、RTC304は、入出力部(不図示)を介して外部から入力されるイベント検出信号を検出すると、検出時に計時部(不図示)が生成した日時情報をRAM305に記憶させる制御部(不図示)と、を備えている。この制御部は、入出力部(不図示)を介して外部に出力したり、入出力部を介して外部からなされる指示に従って時刻合わせを行ったりする。
なお、電源投入時には、RTC304は、現在時刻の読み込み、管理領域の読み込みおよび汎用領域(RAM305)の読み込みおよび複合化を行い、RAMチェックを行った後に通常制御に移行する。
より詳細には、同期演出モードへ移行すると、複数のパチンコ遊技機100の各々が備えるCPU301は、個別に予め設定された内容に基づいて同期演出の制御を行う。すなわち、同期演出モードへの移行後の制御は、同期演出モード移行前に事前の入力済み情報から作成された設定内容を基に行われるものであり、例えばパチンコ遊技機100の外部とオンライン接続した状態で入力される外部からの信号を基に行われるものではない。付言すると、このような外部からの信号を取得して演出を制御する構成は、遊技機の仕様を拘束する規則で認められておらず、実現するのは難しい。このため、本実施の形態では、パチンコ遊技機100の単体で同期演出の制御を行う。
さらに説明すると、予め作成される設定内容は、例えば他のパチンコ遊技機100における位置に基づく所定のタイミングで所定の同期演出内容を開始したり終了したりする制御の際に用いられるものである。
入力操作部を介する入力は、製品納品後にホール店にて行われるほか、製品出荷前にメーカにて行われることが考えられる。また、ホール店での入力操作は、例えばホール関係者やメーカ担当者、遊技者により行われることが考えられる。
なお、入力操作部として、入力設定に用いられるタッチパネル(不図示)を含めて構成する変形例も考えられる。
さらに説明すると、並び情報には、ホール店での複数の島設備についての情報を含み得る。すなわち、並び情報として、自身が並べられる島設備についての情報および自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれる場合がある。また、並び情報として、自身が並べられる島設備の情報のみが含まれ、自身が並べられていない他の島設備についての情報が含まれない場合もある。
また、後者では、複数の遊技台への電源供給を一斉に開始する給電構造を採用することで、複数の遊技台で正確に互いに同じタイミングで特定の時間を計時することができる。その反面、例えば機械トラブル等が原因で遊技台の一台に対する電源供給が停止されると、その遊技台での計時結果にズレが生じてしまうというおそれがある。
したがって、各ホール店の状況に合わせて、いずれか一方を選択可能にする構成例が考えられる。
なお、大当たり中の同期演出実行台では、同期演出の実行よりも大当たり演出を優先するために、時間的条件を満たしても同期演出モードに移行させないという制御例が考えられる。
〔同期演出の演出態様の具体例について〕
まず、同期演出において実行される演出態様の第1の実施形態について説明する。
図28は、同期演出のタイムテーブルを説明する図である。
本実施形態の同期演出においては、遊技者が演出ボタン161や演出キー162を操作することで進行するゲームを行う。この同期演出では、ゲームに関連する画像を画像表示部114に表示するとともに、ゲームの雰囲気を盛り上げる音響(楽曲など)をスピーカ156から流す。
具体的には、同期演出モードが実行されるタイミング(実行タイミング)が到来するまでに行われた遊技に関する情報に応じて、実行されるゲームが制御される。さらに説明をすると、図示の例においては、第1回目の同期演出モードにおいては電源が投入されてから実行タイミングが到来するまでの間(図中矢印Ta参照)、あるいは第2回目以降の同期演出モードにおいては前回の同期演出モードが終了してから実行タイミングが到来するまでの間(図中Tb参照)に、大当たりに当選した回数によって、ゲームを実行するか否か、あるいはゲームを実行する際にそのゲームにおいて遊技者が有利となるか否かが変化する。
また、以下の説明においては、ゲームを実行するか否か、あるいはゲームを実行する際に遊技者が有利となるか否かを、単にゲーム実行態様ということがある。
また、本実施形態においては、大当たり回数がCPU301(図27参照)によって計数され、このCPU301によって計数された大当たり回数はRAM303(図27参照)によって記憶される。なお、RTC304(図27参照)が備えるRAM305に、CPU301によって計数された大当たり回数を記憶する変形例も考えられる。
まず、本実施形態においては、同期演出モードにおけるゲームとして、抽選用装置(ガチャガチャ(登録商標)、後述する図32(c)の抽選用装置画像P32参照)による抽選を実行する画像が画像表示部114に表示される。さらに説明をすると、かかる画像における抽選用装置内には、賞品となる種々のアイテムを収容したカプセル(容器)が複数収められている。そして、抽選用装置を操作する、すなわち抽選を実行する度に、カプセルが1つ排出される画像が表示された後、そのカプセルに収容されたアイテムの画像が表示されるというカプセル抽選ゲームである。
なお、上述の抽選用装置は、カプセルトイと呼ばれることもある。また、画像表示部114に表示される抽選用装置は、抽選が開始される前に、内部に収められたアイテム入りのカプセル全てを外部からみることができない構成である。さらに説明をすると、アイテム入りのカプセル全てを視認できないような画像が画像表示部114に表示される。したがって、このカプセル抽選ゲームは、予めアイテム(抽選結果)の全てを、参加者に見せずに実行されるゲームとして捉えることができる。なお、抽選用装置内のアイテムの全てを事前に紹介することも考えられる。しかしながら、紹介されたアイテムの中で遊技者が希望するアイテムを必ず獲得できるとは限らない。
そして、同期演出モードの開始時間である場合(ステップ2901でYes)、CPU301はRAM303(図27参照)に記憶された大当たり回数が、第1閾値よりも大きいかを判断する(ステップ2902)。そして、大当たり回数が第1閾値よりも大きい場合(ステップ2902でYes)、同期演出モードにおいて、カプセル抽選ゲームとして高確率ゲーム(後述)を実行する(ステップ2903)。一方、大当たり回数が第1閾値以下である場合(ステップ2902でNo)、大当たり回数が第2閾値(<第1閾値)よりも大きいかを判断する(ステップ2904)。そして、大当たり回数が第2閾値よりも大きい場合(ステップ2904でYes)、同期演出モードにおいて、カプセル抽選ゲームとして通常ゲーム(後述)を実行する(ステップ2905)。一方、大当たり回数が第2閾値以下である場合(ステップ2904でNo)、同期演出モードにおいて、カプセル抽選ゲームを実行しない(ステップ2906)。
一方、図30(b)に示すテーブルのように、通常ゲームにおいては、最も有利なアイテム「A」を獲得する確率は30%、アイテム「B」を獲得する確率は40%、最も有利でないアイテム「C」を獲得する確率は30%である。
したがって、高確率ゲームを実行する場合、通常ゲームを実行する場合と比較して、最も有利なアイテム「A」をより獲得しやすく、最も有利でないアイテム「C」をより獲得しにくい。すなわち、高確率ゲームは、通常ゲームと比較して、遊技者にとってより有利である。
また、ここでは、遊技者にとって有利なアイテムを獲得する確率を変更することを説明したが、この構成に限定されるものではなく、例えば希少性の高いアイテム(所謂レアアイテム)を獲得する確率を変更すること、あるいは有利か否かとは無関係に、単に各アイテムを獲得する確率を変更する構成が考えられる。また、高確率ゲームと通常ゲームとのそれぞれで用いられるアイテムが異なってもよい。
また、それまで行っていた遊技者が遊技を終了した同期演出実行台で新たな遊技者が遊技を開始したとき(遊技者が代わったとき)に、大当たり回数が引き継がれるようにするほか、引き継がれないようにすることも考えられる。後者の場合には、客待ち画面が表示されることで(ステップ2507参照)、同期演出モードの開始時間に判断される大当たり回数を初期化する制御を行うことや、予め定めた時間に行われる大当たり回数と閾値との大小関係の判断結果を消去する制御を行うことが考えられる。
図31(a)は同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行う場合のタイムテーブルを説明する図であり、(b)は同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行わない場合のタイムテーブルを説明する図である。図32(a)乃至(g)は、同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行う場合の画面構成を説明する図である。図33(a)乃至(c)は、カプセル抽選ゲームで獲得されるアイテム毎の画面構成を説明する図である。図34(a)乃至(f)は、同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行わない場合の画面構成を説明する図である。
〔ゲーム有りの場合のタイムテーブル〕
まず、図31(a)を参照しながら、同期演出モードにおいてカプセル抽選ゲームを行う具体例を説明する。なお、本実施形態においては、カプセル抽選ゲームとして高確率ゲームおよび通常ゲームがあるが、両者の差異は上述のようにアイテムを獲得する確率のみであるため、ここでは、高確率ゲームおよび通常ゲームをまとめて「ゲーム有り」として説明をする。
図31(a)に示すように、ゲーム有りの場合は、カプセル抽選ゲームが実行され得ることの告知を行うゲーム告知モードと、カプセル抽選ゲームを実行することが許可されたことの告知を行う許可告知モードと、遊技者による操作を受け付ける操作受付モードと、抽選を実行する抽選モードと、抽選結果の告知を行う結果告知モードとが実行される。
なお、図31(a)に示すように、例えば1回目の同期演出モードにおける操作受付の設定期間は、10時30分20秒から10時30分30秒までの10秒間である。そして、この設定期間内に遊技者による操作を受け付けた場合には、その操作を受け付けたことを契機として操作受付モードを終了し、抽選モードへと移行する。また、この設定期間内に遊技者による操作を受け付けない場合には、設定期間の終了時に自動的に抽選モードへと移行する。
次に、図31(b)を参照しながら、同期演出モードにおいてゲームが行われない場合を説明する。ゲームが行われない場合、ゲーム告知モードと、カプセル抽選ゲームの実行が禁止されたことの告知を行う禁止告知モードと、通常演出モードおよび禁止告知モードが同時に行われる複合モードとが実行される。
次に、同期演出モードにおいて画像表示部114に表示される画像について説明をする。なお、画像表示部114(図27参照)は、同期演出実行部10の一部を構成するものであり、CPU301の制御により所定の画像を表示する。付言すると、画像表示部114とは別に小型表示器(例えば不図示のサブ液晶等)を備える機種の場合には、小型表示器を利用して同期演出を行う態様が考えられる。
まず、図32(a)乃至(g)を参照しながら、ゲームを行う具体例において、画像表示部114に表示される画像について説明をする。
図32(a)に示すように、同期演出モードが開始される前、すなわち通常演出モードにおいては、画像表示部114に、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。そして、この遊技演出画像を用いながら、大当たり抽選の結果による遊技の進行に基づいて予め定められた演出時間を伴って順次演出が行われる。
装飾図柄P12は、3つの図柄により構成される。各図柄には、例えば「1」〜「9」の1桁の数字が可変表示される。装飾図柄の変動時には、例えば、各図柄の数値が循環的に順送りされ、スクロールするような表示が行われる。そして、停止図柄において各図柄の数値が確定し、この数値の組み合わせにより特別図柄抽選の抽選結果が提示される。通常、同じ数字が3つ揃うような停止図柄が当たりを表す図柄とされる。
保留球表示P13は、例えば4つのマークによって構成される。各マークは、保留数の数に応じて増減する。例えば保留数が1つであれば1つのマークを表示し、保留数が4つあれば4つのマークを表示する。
背景P21は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。また、ゲーム告知画像P22は、カプセル抽選が開始される可能性があることを告知する演出画像である。
背景P31は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。また、抽選用装置画像P32は、カプセル抽選の抽選用装置を表示する演出画像である。
背景P41は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
許可告知画像P42は、カプセル抽選を行うことが許可された旨のメッセージを示す演出画像である。
背景P51は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
誘導画像P52は、カプセル抽選を実行する契機となる遊技者による操作を誘導するメッセージを示す演出画像である。
演出キー画像P53は、カプセル抽選を実行するために遊技者が操作することが必要な演出キー162を示す演出画像である。
背景P61は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。また、抽選画像P62は、抽選用装置が稼働しカプセルが排出されることを示す演出画像である。
背景P71は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。また、カプセル画像P72は、抽選用装置から排出されたカプセルを示す演出画像である。なお、このカプセル画像P72は、カプセルが内部に収容するアイテムに関わらず同一の画像である。さらに説明をすると、遊技者は、カプセル画像P72を見ることのみでは獲得されたアイテムを知ることはできず、カプセルを開くことに対する期待感が高まる。
背景P81は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
開放カプセル画像P82は、カプセル画像P72のカプセルが開かれた状態を示す演出画像である。
第1アイテム画像P83乃至第3アイテム画像P85は、開放カプセル画像P82のカプセルから飛び出したアイテムを表示する演出画像である。
なお、図33(а−2)に示すように、通常演出モードに移行した際、スピーカ156から流される歌手の楽曲に同期して、画像表示部114に楽曲に関連する関連画像P14が表示されてもよい。なお、図示の例においては、関連画像P14として音符の画像を示したが、例えば歌手による歌唱ステージの画像を示すことも考えられる。
なお、図示は省略するが、背景P11の選択は、例えば結果告知モードにおいて、第2アイテム画像P84を表示した後に、複数の色を示す演出画像が画像表示部114に表示され、遊技者が演出キー162(図2(b)参照)を操作しながら、この演出画像で示された複数の色のうちいずれかを背景P11の色として選択できる構成が考えられる。
次に、図34(a)乃至(f)を参照しながら、ゲームを行わない具体例において、画像表示部114に表示される画像について説明をする。
図34(a)に示すように、同期演出モードが開始される前の通常演出モードにおいては、画像表示部114に、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
次に、図34(b)および(c)に示すように、ゲーム告知モードにおいては、まず、画像表示部114に、背景P21およびゲーム告知画像P22が表示された後、背景P21およびゲーム告知画像P22に替えて、背景P31および抽選用装置画像P32が表示される。
背景P101は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
禁止告知画像P102は、カプセル抽選を行うことが禁止された旨のメッセージを示す演出画像である。
ここで、複合モードにおいては、画像表示部114を、通常演出モードに関する演出画像を表示する第1領域A1と、禁止告知モードに関する演出画像を表示する第2領域A2とに分割した表示を行う。このことにより、通常演出モードに関する演出画像および禁止告知モードに関する演出画像が画像表示部114に同時に行われる。
また、図34(e)に示すように、装飾図柄P12および保留球表示P13は第1領域A1に表示され、禁止告知画像P102は第2領域A2に表示される。
また、上記のように本実施形態では、同期演出においてカプセル抽選ゲームを行う態様と、カプセル抽選ゲームを行わない態様とを有するため、同期演出の実行態様を切り替えることでパチンコ遊技機100の興趣性を高めることができる。
なお、図示の例とは異なり、カプセル抽選ゲームを行わない態様と、カプセル抽選ゲームを行う態様とで、演出内容に差異を設ける構成であってもよい。このように演出内容に差異を設けることにより、カプセル抽選ゲームを行わない態様と、カプセル抽選ゲームを行う態様とのいずれが実行されているかを、遊技者が推測する楽しみが提供される。
また、上記のように本実施形態は、大当たり回数が予め定めた値(第2閾値)よりも大きい場合にのみカプセル抽選ゲームが行われる構成である。したがって、同構成は、カプセル抽選ゲームを行いたい遊技者にとっては、より積極的に遊技を行う動機付けとなり得る。
さらに、本実施形態は、大当たり回数が予め定めた値(第1閾値)よりも大きい場合には、遊技者にとって有利なアイテムをより獲得しやすい条件でカプセル抽選が行われる構成である。したがって、積極的に遊技を行った遊技者に有利なアイテムを獲得させ、高揚感を高めることができる。
〔同期演出の演出態様の具体例について〕
続いて、同期演出において実行される演出態様の第2の実施形態について説明する。
上記第1の実施形態においては、同期演出としてカプセル抽選ゲームを実行することを説明した。また、大当たり回数に応じて、各アイテムを獲得する確率を変化させることを説明した。
それに対して、第2の実施形態においては、同期演出としてルーレットゲームを実行する。また、大当たり回数に応じて、ルーレットゲームで賭けることができるコインの枚数を変化させる。
ここで、このルーレットゲームは、抽選が開始される前に、ルーレットの目の全てを外部から見ることができる構成である。さらに説明をすると、ルーレットの目全てを視認できるような画像が画像表示部114に表示される。したがって、このルーレットゲームは、予めルーレットの目(抽選の結果)の全てを、参加者に見せて実行されるゲームとして捉えることができる。
なお、本実施形態における演出内容のタイムテーブルは、上述の第1の実施形態において参照した図31(a)および(b)に示したタイムテーブルと対応する。さらに説明をすると、図31(a)の高確率ゲームおよび通常ゲームのそれぞれが、本実施形態においては、コイン3枚のゲーム(後述)およびコイン1枚のゲーム(後述)に対応すること以外は、各モードの構成、開始時期および終了時期等は一致する。したがって、ここでは演出内容のタイムテーブルについての説明は省略する。
演出制御部300のCPU301(図27参照)は、RTC304(図27参照)からの時間情報に基づいて、同期演出モードの開始時間(実行タイミングの到来)であるかを判断する(ステップ3501)。
そして、同期演出モードの開始時間である場合(ステップ3501でYes)、CPU301は、RAM303(図27参照)に記憶された大当たり回数が、第1閾値よりも大きいかを判断する(ステップ3502)。そして、大当たり回数が第1閾値よりも大きい場合(ステップ3502でYes)、同期演出モードにおいて、ルーレットゲームとしてコイン3枚のゲーム(後述)を実行する(ステップ3503)。一方、大当たり回数が第1閾値以下である場合(ステップ3502でNo)、大当たり回数が第2閾値(<第1閾値)よりも大きいかを判断する(ステップ3504)。そして、大当たり回数が第2閾値よりも大きい場合(ステップ3504でYes)、同期演出モードにおいて、ルーレットゲームとしてコイン1枚のゲーム(後述)を実行する(ステップ3505)。一方、大当たり回数が第2閾値以下である場合(ステップ3504でNo)、同期演出モードにおいて、ルーレットゲームを実行しない(ステップ3506)。
なお、本実施形態においては、ルーレットが1つの目を指して停止する、すなわちルーレットの1つの目が当たりであることを説明したが、ルーレットが複数の目を指して停止する、すなわちルーレットの複数の目が当たりであってもよい。
次に、同期演出モードにおいて画像表示部114に表示される画像について説明をする。
まず、図36(a)乃至(f)を参照しながら、ゲームを行う具体例において、画像表示部114に表示される画像について説明をする。なお、同図において、上述の図32(a)乃至(g)と同一の画像は、図32(a)乃至(g)と同一の符号をつけ、詳細な説明を省略することがある。
背景P21は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。また、ゲーム告知画像P22は、ルーレットゲームが開始される可能性があることを告知する演出画像である。
背景P121は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。また、ルーレット画像P122は、ルーレットゲームを実行するルーレット(抽選用装置)を表示する演出画像である。
背景P41は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
許可告知画像P42は、ルーレットゲームを行うことが許可された旨のメッセージを示す演出画像である。
背景P131は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
誘導画像P132は、ルーレットゲームで出る目を予想しコインを賭ける操作を遊技者が実行するよう誘導するメッセージを示す演出画像である。
数字選択用画像P133は、ルーレットゲームで出ると予想した目にコインを賭けるためのテーブルを示す演出画像である。
演出キー画像P134は、コインを賭けるために遊技者が操作することが必要な演出キー162(図2(b)参照)を示す演出画像である。
背景P141は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
抽選画像P142は、回転しているルーレットを示す演出画像である。
なお、抽選画像P142は、ルーレットゲームで出る目に関わらず同一の画像である。さらに説明をすると、遊技者は、抽選画像P142を見ることのみでは出る目を知ることはできず、ルーレットが止まることに対する期待感が高まる。
ルーレット停止画像P152は、停止したルーレットの目を示す演出画像である。
背景P161は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。 当選画像P162は、停止したルーレットの目が遊技者の予想した目と一致(当選)したことを示す演出画像である。
獲得コイン画像P163は、獲得したコインを示す演出画像である。なお、獲得コイン画像P163はルーレットが停止した目に賭けたコインの枚数に応じて変化する。例えば、獲得コイン画像P163は、3枚のコインを賭けて当選した場合、1枚のコインを賭けて当選した場合の3倍のコインを示す画像となる。
コード画像P164は、JISX050に準拠するQRコード(登録商標)である。なお、このコード画像P164は、所謂2次元コードであり、URL(Uniform Resource Locator)が記録されている。そのため、遊技者は、コード画像P164をカメラ付きの携帯電話(不図示)によって読み取ることで、対応するウェブサイトにアクセスすることができる。なお、図示の例においては、このウェブサイトはコード画像P164を読み取ることでのみアクセスできるウェブサイトである。さらに、例えば獲得したコインの枚数に応じて、ウェブサイトで閲覧できる範囲が変化し、かつコインの枚数が多いほどウェブサイトで閲覧できる範囲が広がる。したがって、このウェブサイトを見たい遊技者にとっては、当選するため、あるいはより多くのコインを獲得するために、より積極的に遊技を行う動機付けとなる。
落選画像P165は、停止したルーレットの目が遊技者の予想した目と一致しなかった(落選)ことを示す演出画像である。
没収コイン画像P166は、落選したことにより没収されたコインを示す演出画像である。
次に、図38(a)乃至(f)を参照しながら、ゲームを行わない具体例において、画像表示部114に表示される画像について説明をする。なお、同図において、図34(a)乃至(f)と同一の画像は、図34(a)乃至(f)と同一の符号をつけ、詳細な説明を省略することがある。
次に、図38(b)および(c)に示すように、ゲーム告知モードにおいては、まず、画像表示部114に、背景P21およびゲーム告知画像P22が表示された後、背景P21およびゲーム告知画像P22に替えて、背景P121およびルーレット画像P122が表示される。
次に、図38(e)に示すように、複合モードにおいては、画像表示部114が第1領域A1および第2領域A2に分割され、背景P111、装飾図柄P12、保留球表示P13が第1領域A1に、禁止告知画像P102が第2領域A2に表示される。
また、上記のように本実施形態では、同期演出においてルーレットゲームを行う態様と、ルーレットゲームを行わない態様とを有するため、同期演出の実行態様を切り替えることでパチンコ遊技機100の興趣性を高めることができる。
なお、図示の例とは異なり、ルーレットゲームを行わない態様と、ルーレットゲームを行う態様とで、演出内容に差異を設ける構成であってもよい。このように演出内容に差異を設けることにより、ルーレットゲームを行わない態様と、ルーレットゲームを行う態様とのいずれで実行されているかを、遊技者が推測する楽しみが提供される。
また、上記のように本実施形態は、大当たり回数が予め定めた値(第2閾値)よりも大きい場合にのみルーレットゲームが行われる構成である。したがって、同構成は、ルーレットゲームを行いたい遊技者にとっては、より積極的に遊技を行う動機付けとなり得る。
さらに、本実施形態は、大当たり回数が予め定めた値(第1閾値)よりも大きい場合には、コインが3枚となり遊技者にとって有利な条件でルーレットゲームが行われる構成である。したがって、積極的に遊技を行った遊技者の高揚感を高めることができる。
〔同期演出の演出態様の具体例について〕
続いて、同期演出において実行される演出態様の第3の実施形態について説明する。
上記第1の実施形態および第2の実施形態においては、同期演出としてカプセル抽選ゲームあるいはルーレットゲームを実行することを説明した。また、大当たり回数に応じて、カプセル抽選ゲームでアイテムを獲得する確率を変化させること、あるいはルーレットゲームで賭けることができるコインの枚数を変化させることを説明した。
それに対して、第3の実施形態においては、同期演出として、例えば歌手グループの歌唱ステージである楽曲公演をまず行った後に、カプセル抽選ゲームを実行する。また、実行タイミングが到来するまでに行われた遊技に関する情報として、楽曲公演が行われている際に遊技者が演出ボタン161(図2(b)参照)を押圧した回数(押圧回数)に応じて、カプセル抽選ゲームでアイテムが当選する確率を変化させる。なお、この演出ボタン161を押圧することは、楽曲公演を聴く遊技者が歌手グループの応援のために行う拍手の代替動作として捉えることができる。
また、本実施形態においては、押圧回数がCPU301(図27参照)によって計数され、このCPU301によって計数された押圧回数はRAM303(図27参照)によって記憶される。なお、RTC304(図27参照)が備えるRAM305に、CPU301によって計数された押圧回数を記憶する変形例も考えられる。
以下では、ゲーム実行態様を判定する処理を説明した後に、同期演出モードにおいて行われる演出内容としてタイムテーブルおよび画面構成を説明する。なお、本実施形態は、第1の実施形態の変形例として捉えることができ、第1の実施形態と共通する点はその説明を省略し、主として第1の実施形態と相違する点について説明をする。
演出制御部300のCPU301(図27参照)は、RTC304(図27参照)からの時間情報に基づいて、公演演出の開始時間(実行タイミングの到来)であるかを判断する(ステップ3901)。そして、公演演出の開始時間の開始時間である場合(ステップ3901でYes)、CPU301は押圧回数の計数を開始する(ステップ3902)とともに、公演演出を行う(ステップ3903)。
一方、押圧回数が第1閾値以下である場合(ステップ3905でNo)、押圧回数が、第2閾値(<第1閾値)よりも大きいかを判断する(ステップ3907)。そして、押圧回数が第2閾値よりも大きい場合(ステップ3907でYes)、カプセル抽選ゲームとして通常ゲームを実行する(ステップ3908)。一方、押圧回数が第2閾値以下である場合(ステップ3907でNo)、カプセル抽選ゲームを実行しない(ステップ3906)。
〔ゲーム有りの場合のタイムテーブル〕
次に、図40(a)を参照しながら、同期演出モードにおいて公演演出の後にカプセル抽選ゲームを行う具体例を説明する。
この公演モードに続けて実行される、ゲーム告知モード(10時35分00秒から10時35分10秒までの10秒間)と、許可告知モードと(10時35分10秒から10時35分20秒までの10秒間)、操作受付モード(10時35分20秒から10時35分30秒までの10秒間)と、抽選モード(10時35分30秒から10時35分40秒までの10秒間)と、結果告知モード(10時35分40秒から10時36分10秒までの30秒間)とは、図31(a)を用いて説明した第1の実施形態と同様であり、詳細な説明を省略する。
次に、図40(b)を参照しながら、同期演出モードにおいて公演演出の後にゲームが行われない場合を説明する。ゲームが行われない場合、公演告知モードと、公演モードと、ゲーム告知モードと、禁止告知モードと、通常演出モードおよび禁止告知モードが同時に行われる複合モードとが実行される。
なお、図示の例においては、楽曲公演が行われている際に遊技者が演出ボタン161(図2(b)参照)を押圧した回数に基づいてゲームの制御を行うことを説明したが、この構成に限定されるものではない。例えば、同期演出として演奏される楽曲のリズムに合うタイミング、すなわち楽曲の進行にあわせた予め定めたタイミングで、遊技者が演出ボタン161を押圧した回数に基づいてゲームの制御を行ってもよい。
あるいは、上記第1の実施形態および第2の実施形態で説明した大当たり回数と、楽曲公演が行われている際に遊技者が演出ボタン161(図2(b)参照)を押圧した回数との合計回数、あるいは大当たり回数と予め定めたタイミングで遊技者が演出ボタン161を押圧した回数との合計回数に基づいてゲームの制御を行ってもよい。
この構成の場合、例えば、第1大当たり回数と第2大当たり回数とのそれぞれに異なる係数をかけ、第1大当たり回数と第2大当たり回数との重みづけを行ってもよい。例えば、第2大当たり回数の係数を、第1大当たり回数の係数よりも大きくする構成としてもよい。このことにより、公演告知モードが開始されるタイミングが到来するまでよりも、公演告知モードが開始されてからゲーム告知モードが開始されるタイミングが到来するまでの方が、大当たり回数を効率よく溜めることができる構成となる。したがって、公演告知モードが開始されてからゲーム告知モードが開始されるタイミングが到来するまでにおいて、遊技者により積極的に遊技を行うことを促すことが可能となる。
次に、同期演出モードにおいて画像表示部114に表示される画像について説明をする。
まず、図41(a)乃至(j)を参照しながら、公演演出の後にゲームを行う場合に、画像表示部114に表示される画像について説明をする。なお、同図において、図32(a)乃至(g)と同一の画像は、それぞれの画像と同一の符号をつけ、詳細な説明を省略することがある。
背景P171は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
公演告知画像P172は、楽曲公演が行われることを告知する演出画像である。そして、公演告知画像P172を用いた公演告知を行うことで、遊技を行っている遊技者は、大当たり抽選の結果に従って進行する遊技とは別の特別な演出が行われることを予め知ることができる。また、遊技が行われていないパチンコ遊技機100においては、公演告知によって、そのパチンコ遊技機100に遊技者を呼び込むことも期待できる。
押圧誘導画像P182は、楽曲公演において遊技者が演出ボタン161(図2(b)参照)を押圧することを誘導する演出画像である。図示の例においては、演出ボタン161を押圧することで、カプセル抽選ゲームが実行され得ることを示唆する。そして、押圧誘導画像P182を用いた誘導を行うことで、遊技を行っている遊技者は、楽曲公演において演出ボタン161を押圧することでカプセル抽選ゲームが実行されることを予め知ることができる。
演出ボタン画像P183は、遊技者が歌手グループの応援のため拍手をすることに替えて操作することが必要な演出ボタン161を示す演出画像である。
なお、図示の例とは異なり、楽曲公演の告知モードにおいて、例えば楽曲公演が開始されるまでの残り時間に関する画像(例えば「残り5秒」等)を表示してもよい。
背景P191は、他の要素画像の背後の光景や画像表示部114の枠などを構成する。
楽曲公演画像P192は、楽曲公演の演出画像である。本実施形態では、楽曲公演画像P192は、歌手グループによる歌唱ステージによって構成される画像である。なお、この楽曲公演画像P192の表示に同期して、スピーカ156(図1参照)からは楽曲が流される。
次に、図41(g)に示すように、許可告知モードにおいては、画像表示部114に、背景P41および許可告知画像P42が表示される。
次に、図41(h)に示すように、操作受付モードにおいては、画像表示部114に、背景P51、誘導画像P52、および演出キー画像P53が表示される。
次に、図41(i)および(j)に示すように、抽選モードにおいては、まず、画像表示部114に、背景P61および抽選画像P62が表示された後、背景P61および抽選画像P62に替えて、背景P71およびカプセル画像P72が表示される。
なお、図41では記載を省略するが、結果告知モードにおいては、図33(a)乃至(c)と同様に、画像表示部114に、背景P81および開放カプセル画像P82に加えて、第1アイテム画像P83乃至第3アイテム画像P85のいずれかが表示される。
次に、図42(a)乃至(h)を参照しながら、公演演出の後にゲームを行わない場合に、画像表示部114に表示される画像について説明をする。なお、同図において、図34(a)乃至(f)と同一の画像は、それぞれの画像と同一の符号をつけ、詳細な説明を省略することがある。
図42(a)に示すように、同期演出モードが開始される前の通常演出モードにおいては、画像表示部114に、背景P11、装飾図柄P12、保留球表示P13などの要素画像によって構成される遊技演出画像が表示される。
次に、図42(d)に示すように、公演モードにおいては、画像表示部114に、背景P191および楽曲公演画像P192が表示される。
次に、図42(g)に示すように、禁止告知モードにおいては、画像表示部114に、背景P101および禁止告知画像P102が表示される。
次に、図42(h)に示すように、複合モードにおいては、画像表示部114に、背景P111、装飾図柄P12、保留球表示P13および禁止告知画像P102が表示される。
次に、図43(a)乃至(d)を参照しながら、第3の実施形態の変形例について説明をする。
図43(a)乃至(d)は、楽曲公演およびカプセル抽選ゲームを実行する時期に関する変形例のタイムテーブルを説明する図である。
しかしながら、1つの同期演出モードにおいて、楽曲公演およびカプセル抽選ゲームが実行される構成であれば、同期演出モードにおける楽曲公演およびカプセル抽選ゲーム各々の実行時期は特に限定されない。また、カプセル抽選ゲームが開始されるまでに行われた遊技に関する情報に応じて、カプセル抽選ゲームでアイテムを獲得する確率が変化する態様であれば、同期演出モードが開始されてからの遊技に関する情報に限定されない。
なお、上記の説明とは異なり、カプセル抽選ゲームが開始される時期までに行われた遊技に関する情報に応じて、1つの同期演出モードにおいて楽曲公演およびカプセル抽選ゲームが実行される態様と、1つの同期演出モードにおいて楽曲公演だけが実行される態様とを切り替える構成であってもよい。言い換えると、所定の期間に行われた遊技に関する情報に応じて、カプセル抽選ゲームを実行するか否かを切り替えてもよい。
さて、上記第1の実施の形態乃至第3の実施の形態の説明においては、同期演出において実行されるゲームとして、カプセル抽選ゲームおよびルーレットゲームとを説明したが、例えば演出ボタン161や演出キー162を操作することで進行するゲームであれば、これらのゲームに限定されない。例えば、予め定めたアイテムを収集するアイテム収集ゲームや宝探しゲームが考えられる。あるいは、質問と回答を繰り返すクイズゲーム、演出ボタン161が押されたタイミングで回転している的に矢を放つ的当てゲーム、あるいは演出ボタン161を押すことでサイコロを振って出た目の数だけ先に進むことができるすごろくゲーム等が考えられる。
例えば、この事前判定の結果が、大当たりまたは小当たりであった場合に、ゲームが予め定めた結果となるように設定してもよい。なお、ここでのゲームにおいて予め定めた結果とは、カプセル抽選ゲームでアイテム「A」(図30(a)参照)を獲得することや、ルーレットゲームで当選すること等が考えられる。また、例えば大当たり回数等、実行タイミングまでに行われた遊技に関する情報に基づいて、事前判定の結果を遊技者に報知する確率を変化させてもよい。すなわち、ゲームの結果に対する信頼度を、遊技に関する情報に基づいて変化させてもよい。なお、ゲームの結果に対する信頼度を、遊技に関する情報に基づいて変化させない構成であってももちろんよい。
同期演出を開始するタイミングは、上述したような所定の開始時間(実行時間)になったときのほかに種々のものが考えられる。
すなわち、次変動開始時や、大当たり遊技のインターバル中、大当たり遊技の次ラウンド開始時、同期演出実行部10が新たなコマンドを受信したとき、同期演出実行部10が新たなコマンドを受信した後などを同期演出の開始タイミングとする制御例である。
なお、同期演出の開始タイミングが到来したとしても、エラーが発生しているときにはエラーを優先して処理する制御例が考えられる。
すなわち、特定の演出表示(例えばSPSP、ラウンド中昇格演出等)の際に同期演出の実行時間になっても特定の演出中は同期演出を実行しない制御例や、特定の変動パターンで変動している際に同期演出の実行時間になっても変動が終了するまで同期演出を実行しない制御例である。
また、大当たり遊技終了の際に所定画像が表示される間は同期演出を表示しない制御例もある。ここにいう所定画像としては、例えばパチンコ遊技機100を製造した会社を示す会社ロゴ画像や、プリペイドカードを取り忘れないように注意喚起する画像等を挙げることができる。
さらに、大当たり遊技のエンディング中にも同期演出を表示しない制御例もある。
このようなカウントダウン演出において、客待ち中の演出ボタン161(図1参照)等の操作に基づく第1表示中には第2カウントダウン演出を表示し、第1表示中以外の第2表示中には、第2カウントダウン演出を非表示とする制御例も考えられる。
同期演出として、通常演出とは異なる特別演出ないし追加演出を含ませる制御例も考えられる。ここにいう通常演出としては、変動演出や大当たり演出、ラウンド演出、遊技の進行に伴って実行する演出、遊技者が選択する演出(選択演出)を挙げることができる。このような特別演出を複数とし、いずれか一を選ぶ制御を採用することも考えられる。
また、同期演出として、特別演出の演出内容を示唆する先行演出を含ませる制御例も考えられる。このような先行演出は、特別演出の演出内容が関連するものとすることができる。
また、特別演出実行後に別の特別演出を実行する制御例も考えられる。また、通常演出(音、表示)よりも同期演出を優先する制御例も考えられる。
また、節電状態からの復帰(節電解除)が演出ボタン161(図1参照)の操作または始動口121,122(同図参照)への入球ないし入賞で行われる場合、節電解除後には節電対象である画像表示部114(同図参照)にて同期演出を実行する制御例も考えられる。
なお、上述の第1の実施形態乃至第3の実施形態のいずれかの実施形態の説明で言及した変形例を、他方の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。
RTC304(図3または図27参照)は、提供手段の一例であり、演出制御部300のCPU301(図3または図27参照)は、第1演出制御手段の一例であり、判断手段の一例であり、第2演出制御手段の一例であり、第3演出制御手段の一例であり、取得手段の一例である。
第1始動口スイッチ211にて検出された検出信号は、始動信号の一例である。装飾図柄の変動表示は、第1演出の一例である。同期演出は、第2演出の一例である。カプセル抽選ゲームは、第3演出の一例である。ルーレット停止画像P152の表示は、選択表示の一例である。獲得コイン画像P163の表示は、選択表示後の演出の一例である。
301…CPU(演出制御手段、判断手段、演出ゲーム制御手段、取得手段)
304…RTC(提供手段)
Claims (2)
- 遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段を備える遊技機であって、
所定の判定条件を満足したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
始動信号を基に所定の図柄変動を行うとともに、前記判定手段による前記判定の結果が反映される第1演出を表示制御する第1演出制御手段と、
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段により、前記判定手段による前記判定の結果が反映されない第2演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により許可された場合に前記第2演出を表示制御する第2演出制御手段と、
前記第1演出および前記第2演出とは異なる演出ゲームを実行するとともに、前記判定手段による前記判定の結果が反映されない第3演出を表示制御する第3演出制御手段と、
を備え、
前記第3演出制御手段は、
前記第2演出が実行されることを契機として前記第3演出を実行するとともに、
前記第3演出において複数の選択肢の中から少なくとも1つを選択した状態を表示する選択表示をし、当該選択表示後の演出を当該選択された選択肢を基に変更可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 遊技の制御に応じて演出の制御を行う演出制御手段を備える遊技機であって、
始動信号を基に所定の図柄変動を行う第1演出を表示制御する第1演出制御手段と、
時間情報を提供する提供手段と、
前記提供手段により提供される時間情報を基に前記演出制御手段による第2演出を実行することが許可されるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により許可された場合に前記第2演出を表示制御する第2演出制御手段と、
前記第1演出および前記第2演出とは別の第3演出を表示制御する第3演出制御手段と、
前記第2演出が実行される前までに行われた遊技に関する情報を取得する取得手段と、
遊技者の操作を検出する検出手段と
を備え、
前記第3演出制御手段は、前記検出手段が遊技者の操作を検出したことを契機として、前記第3演出を開始するとともに、前記取得手段によって取得される前記遊技に関する情報を基に当該第3演出が遊技者にとって有利な条件で行われるか否かを判断する
ことを特徴とする遊技機。
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