JP5740612B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、矩形板状の遊技盤本体の表面に止着されて遊技領域を区画するサイドケースと、発射装置により弾発された遊技球を遊技領域内に案内する発射流路と、を遊技盤に備えたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention provides a side case that is fixed to the surface of a rectangular plate-shaped game board main body to partition a game area, and a launch flow path that guides a game ball bulleted by the launch device into the game area. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided on a board.
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、矩形板状の遊技盤本体の表面にサイドケースを止着して遊技領域を区画形成し、サイドケースには、外レール部材と内レール部材とを対向させて縦長円弧状の発射流路を形成している。そして、発射装置により弾発された遊技球が発射流路を通って遊技領域内に飛入し、遊技領域内の遊技釘や遊技役物等に当たって流下方向を変換しながら流下するように構成されている。また、発射流路の先端出口部分には舌片状の戻り球防止部材を設け、遊技領域に飛入した遊技球(障害釘)が再び発射流路内に飛び込んで逆流すること、さらには、逆流した遊技球と発射流路内を上昇中の遊技球とが衝突することを阻止するように構成されている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a side case is fastened to the surface of a rectangular plate-like gaming board main body to form a game area, and the side case includes an outer rail member and an inner rail member. Are opposed to each other to form a vertically arcuate firing channel. Then, the game ball that is bulleted by the launching device jumps into the game area through the launch channel, and hits the game nail or the game object in the game area and flows down while changing the flow direction. ing. In addition, a tongue-like return ball prevention member is provided at the tip outlet portion of the launch channel, so that the game ball (obstruction nail) that has entered the game area jumps back into the launch channel and flows backward, It is configured to prevent the game ball that has flowed back and the game ball that is rising in the launch flow path from colliding with each other (see, for example, Patent Document 1).
ところで、上記特許文献に記載のパチンコ遊技機においては、戻り球防止部材を係止する防止部材係止受部を内レール部材の上端部に形成し、該防止部材係止受部の縁部には、サイドケース(詳しくはサイドケースのうち発射流路の出口部分を形成する箇所)を遊技盤本体へ止着するケース止着フランジを遊技領域側へ張り出している。このため、発射流路の出口周辺の遊技領域においては、遊技釘が植設可能な部分が狭くなってしまい、遊技釘の植設パターン、ひいては遊技球の流下パターンが制限されてしまう。 By the way, in the pachinko gaming machine described in the above-mentioned patent document, a preventing member locking receiving portion for locking the return ball preventing member is formed on the upper end portion of the inner rail member, and the edge of the preventing member locking receiving portion is formed. , A case fixing flange for fixing the side case (specifically, a portion of the side case forming the exit portion of the launch channel) to the game board main body is projected to the game area side. For this reason, in the game area around the exit of the launch channel, the portion where the game nail can be planted is narrowed, and the game nail planting pattern and thus the game ball flow pattern are limited.
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、発射流路の出口周辺の遊技領域において遊技釘が植設可能な部分が狭くなる不都合を避けることができる遊技機を提供しようとするものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can avoid the disadvantage that a portion where a game nail can be implanted is narrowed in a gaming area around the outlet of the launch channel. It is something to be offered.
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項1に記載のものは、矩形板状の遊技盤本体の表面に区画形成されて遊技球が流下する遊技領域と、発射装置により弾発された遊技球を前記遊技領域内に案内する発射流路と、を遊技盤に備え、前記発射流路の先端出口部分には、遊技球の前記発射流路から前記遊技領域への進入を許容する一方、前記遊技領域から前記発射流路への戻りを防止する戻り球防止部材を備えた遊技機において、
前記発射流路は、当該発射流路の区画壁部を構成するレール部材を備え、
該レール部材のうち前記発射流路の先端出口部分を区画する先端部には、前記戻り球防止部材を係止する防止部材係止受部を備え、
該防止部材係止受部のうち前記遊技盤本体側に向いた裏面には、前記遊技盤本体に開設された圧入孔へ圧入される圧入部材を突設し、
前記戻り球防止部材のうち前記発射流路に露出する縁部には、不正部材として遊技球に接続された線材を引っ掛ける切欠溝部を形成したことを特徴とする遊技機である。
The present invention has been proposed in order to achieve the above-mentioned object.In the first aspect of the present invention, a gaming area is formed on the surface of a rectangular plate-like gaming board body, and a game ball flows down, The game board is provided with a launch channel that guides the game ball ejected by the launch device into the game area, and the game area from the launch channel of the game ball to the tip exit portion of the launch channel In a gaming machine provided with a return ball prevention member that allows entry into the game area and prevents return from the game area to the launch channel,
The firing channel includes a rail member that forms a partition wall of the firing channel,
The rail member includes a prevention member locking receiving portion that locks the return ball prevention member at a tip portion that defines a tip outlet portion of the firing channel.
A press-fitting member that is press-fitted into a press-fitting hole formed in the game board main body is protruded from the back surface of the prevention member locking receiving portion facing the game board main body .
A notch groove portion for hooking a wire connected to the game ball as an unauthorized member is formed on an edge portion of the return ball prevention member exposed to the launch flow path .
本発明によれば、以下のような優れた効果を奏する。
請求項1に記載の発明によれば、矩形板状の遊技盤本体の表面に区画形成されて遊技球が流下する遊技領域と、発射装置により弾発された遊技球を前記遊技領域内に案内する発射流路と、を遊技盤に備え、前記発射流路の先端出口部分には、遊技球の前記発射流路から前記遊技領域への進入を許容する一方、前記遊技領域から前記発射流路への戻りを防止する戻り球防止部材を備えた遊技機において、前記発射流路は、当該発射流路の区画壁部を構成するレール部材を備え、該レール部材のうち前記発射流路の先端出口部分を区画する先端部には、前記戻り球防止部材を係止する防止部材係止受部を備え、該防止部材係止受部のうち前記遊技盤本体側に向いた裏面には、前記遊技盤本体に開設された圧入孔へ圧入される圧入部材を突設したので、レール部材を遊技盤本体へ止着する構成要素を防止部材係止受部の縁部から遊技領域側へ向けて突設する必要がない。これにより、発射流路の出口周辺の遊技領域において遊技釘が植設可能な部分が狭くなる不都合を避けることができ、遊技釘の植設パターンの制限を緩めることができる。また、前記戻り球防止部材のうち前記発射流路に露出する縁部には、不正部材として遊技球に接続された線材を引っ掛ける切欠溝部を形成したので、線材を接続した遊技球が遊技領域に到達したとしても、線材の移動を切欠溝部により阻止することができ、不正行為者が線材を引いたり緩めたりして遊技球の入賞を操作する不正行為を阻止することができる。
According to the present invention, the following excellent effects can be obtained.
According to the first aspect of the present invention, a game area which is formed on the surface of the rectangular board-like game board body and the game ball flows down, and the game ball which is ejected by the launching device is guided into the game area. A launching passage that is provided in a game board, and allows a game ball to enter the gaming region from the launching passage at the tip outlet portion of the firing passage, while the launching passage from the gaming region to the launching passage. In the gaming machine provided with the return ball prevention member for preventing the return to the front, the firing channel includes a rail member that forms a partition wall portion of the firing channel, and the tip of the firing channel of the rail member The front end portion defining the exit portion is provided with a prevention member engagement receiving portion for engaging the return ball prevention member, and the back surface of the prevention member engagement reception portion facing the game board main body side includes the A press-fitting member that is press-fitted into a press-fitting hole established in the main body of the game board is projected. , It is not necessary to protrude toward the components to stop wearing rail member to the game board main body from the edge of the preventing member locking receiving the game area side. Accordingly, it is possible to avoid a disadvantage that a portion where a game nail can be implanted becomes narrow in the game area around the outlet of the launch channel, and it is possible to relax the limitation of the game nail implantation pattern. Moreover, since the notch groove part which hooks the wire connected to the game ball as a fraudulent member was formed in the edge part exposed to the above-mentioned launching passage among the above-mentioned return ball prevention members, the game ball which connected the wire to the game area Even if it reaches, the movement of the wire rod can be prevented by the notch groove portion, and the cheating operation in which the cheating person pulls or loosens the wire rod to manipulate the winning of the game ball can be prevented.
以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤1は、図1および図2に示すように、合板やプラスチックなどからなる矩形板状の遊技盤本体2を備え、該遊技盤本体2の表面にサイドケース(区画部材)3を遊技盤本体2の各辺に沿う状態で止着して遊技領域5を略円形状に区画形成し、該遊技領域5の前方には透明部材(ガラス板)8が保持された透明部材保持枠9を配置して、透明部材保持枠9により遊技盤1を前方から被覆するとともに、透明部材8を通して遊技領域5を遊技盤1の前方から視認できるように構成されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings, taking a pachinko gaming machine as a typical gaming machine as an example.
As shown in FIGS. 1 and 2, the
また、遊技領域5内には複数の遊技役物を配置している。具体的には、遊技領域5内の略中央には包囲枠体(センターケース)12を配置し、包囲枠体12の後方には変動表示装置13を備え、該変動表示装置13の前面に設けられた表示部13aにおいて、複数(本実施形態では3つ)の識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)の演出表示を表示可能としている。そして、遊技領域5のうち包囲枠体12の下方には、特図変動表示ゲーム始動用の始動入賞口14(第1始動口14aおよび第2始動口14b)を配置している。具体的には、包囲枠体12の左右方向の中央部の直下に第1始動口14aを備え、該第1始動口14aの直下には、羽根状の普通電動役物14cが左右に備えられた第2始動口14bを備え、第1始動口14aへの遊技球の入賞に基づいて変動表示装置13が表示部13aで第1特図変動表示ゲームの演出表示(識別情報の変動表示)を実行し、第2始動口14bへの遊技球の入賞に基づいて変動表示装置13が表示部13aで第2特図変動表示ゲームの演出表示(識別情報の変動表示)を表示するように設定されている。また、包囲枠体12の側方(左側方)には普図始動ゲート15を配置し、遊技球の普図始動ゲート15への入賞(通過)を契機として普図変動表示ゲームを実行可能としている。
In addition, a plurality of game objects are arranged in the
包囲枠体12の左下方および右下方には、発光により各種の装飾表示を行うサイドランプ16を配置し、該サイドランプ16に一般入賞口17を備えている。さらに、始動入賞口14の下方には大入賞口18を配置し、該大入賞口18の下方であって遊技領域5の下縁部には、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口19を開設している。そして、包囲枠体12、普図始動ゲート15、始動入賞口14、サイドランプ16、大入賞口18等の遊技役物の外縁部にはフランジ状の取付ベース21を設け、該取付ベース21により各遊技役物を遊技盤本体2の前面(表面)へ止着している。また、普図始動ゲート15の下方且つ包囲枠体12の取付ベース21の側方の位置には、遊技領域5を流下する遊技球の流下方向を変換可能な風車23(本発明における流下方向変換部材に相当)を配置し、遊技領域5のうち包囲枠体12、普図始動ゲート15、始動入賞口14、サイドランプ16、大入賞口18等の取付部分を除いた箇所には複数の遊技釘(障害釘)24を植設し、該遊技釘24に衝突した遊技球を遊技領域5の下方へ流下可能としている。そして、遊技領域5のうち風車23と始動入賞口14との間には、複数の遊技釘24を始動入賞口14側に向けて下り傾斜する直線状を形成するように並べて植設して誘導釘列25を形成し、該誘導釘列25上に遊技球を転動させて始動入賞口14側へ誘導できるように構成されている。なお、風車23については、後で詳細に説明する。
次に、サイドケース3について説明する。
遊技盤1の周縁に沿って枠状に形成されたサイドケース3は、遊技領域5の一側(図2中、左側)を区画し、遊技盤1の下方に配置された発射装置(図示せず)から発射された遊技球を遊技領域5へ案内する発射球案内ユニット31と、遊技領域5の他側の上部(図2中、右上側)を区画する上側サイドケース32と、遊技領域5の他側の下部(図2中、右下側)を区画する下側サイドケース33とに3分割して構成されている。
Next, the
A
発射球案内ユニット31は、遊技領域5の遊技球進入側を区画する部材であり、図2に示すように、遊技盤本体2の前面に止着される略C字状の案内ベース部35を備え、該案内ベース部35から遊技盤1の前方(透明部材8側)へ向けて外レール部材(発射球案内壁部)36(本発明におけるレール部材の一部)を起立するとともに、遊技盤1の前面の下端側から上端側に亘って円弧状に形成している。また、外レール部材36の円弧内壁面(遊技領域5側の側面)には、縦長帯状の金属板(例えば、ステンレス鋼板)により形成されたガイドレール37を添設し、該ガイドレール37の上端を上端止着部材38により発射球案内ユニット31の上部に止着するとともに、ガイドレール37の下端を下端止着部材39により発射球案内ユニット31の下部に止着している。さらに、外レール部材36から内側(遊技領域5側)へ離間した位置には、外レール部材36と略平行な状態となる円弧状の内レール部材(領域区画壁部)40(本発明におけるレール部材の一部)を形成し、ガイドレール37と内レール部材40との間に挟まれた縦長円弧状の空間を発射流路42として遊技領域5の一側縁(図2中、左側縁)に沿うように設け、発射流路42の上端部(出口側)の幅寸法を遊技球の直径よりも広く、且つ遊技球の直径の2倍よりも狭い寸法とし(図6参照)、発射流路42を移動する遊技球がガイドレール37または内レール部材40に接触して遊技領域5の一側上部まで案内されるように構成されている。言い換えると、内側区画壁部となる内レール部材40と、外側区画壁部となる外レール部材36とを対向させて備えることにより発射流路42を形成している。
The shot
さらに、内レール部材40の上端部を外レール部材36の上端部およびガイドレール37の上端部よりも低い位置(言い換えると遊技盤1の側部寄り)に設定し、ガイドレール37の上端部を発射流路42の先端出口部分(上端)42aよりも遊技領域5の上寄りに配置している。そして、発射流路42の後側(すなわち遊技盤本体2側)には、案内ベース部35とともに合成樹脂で一体成形した流路底部43を備え、該流路底部43と外レール部材36と内レール部材40とにより発射流路42を前方が開放された状態で区画形成している。さらに、発射流路42の入口部分(下端)を下方へ開放して発射装置へ連通し、発射装置から発射された遊技球を発射流路42へ通して遊技領域5内に案内できるように構成されている。
Further, the upper end of the
上側サイドケース32は、図1に示すように、遊技盤1の正面から見て右上隅部に配置される部材であり、発射球案内ユニット31の上端に隣接した状態で止着されている。また、当該上側サイドケース32のうち遊技領域5側に位置する縁部を円弧状に形成するとともに、遊技盤1の側方(右側方)へ向けて下り傾斜させている。さらに、当該上側サイドケース32の遊技領域5側の縁部の途中には、ゴムなどの弾性体で形成された緩衝部材45を備え、発射流路42から上側サイドケース32の縁部に沿って飛翔してきた遊技球がこの緩衝部材45に衝突して下方の遊技領域5へ流下するように構成されている。
As shown in FIG. 1, the
下側サイドケース33は、遊技盤1の正面から見て右下隅部に配置される部材であり、発射球案内ユニット31の下端にアウト口19を挟んで隣り合う状態であって、且つ上側サイドケース32の下端に隣接した状態で止着されている。また、当該下側サイドケース33のうち遊技領域5側の縁部(上縁部)を円弧状に形成するとともに、上側サイドケース32の下端(右下端)から遊技盤1の下側中央部分へ向けて下り傾斜させている。さらに、下側サイドケース33には一括表示装置49を備え、該一括表示装置49において普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示を行う。
The
そして、遊技盤1は、図2および図3に示すように、発射流路42の先端出口部分(上端)42aに戻り球防止部材50を備え、該戻り球防止部材50により遊技球が発射流路42から遊技領域5へ進入することを許容する一方、遊技領域5から発射流路42へ戻ることを防止している。戻り球防止部材50は、第1戻り球防止片51aが形成された第1防止構成部材51を内レール部材40側に取り付けるとともに、第2戻り球防止片52aが形成された第2防止構成部材52を外レール部材36側に取り付けて構成されている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
第1防止構成部材51は、図4に示すように、ステンレス鋼板等の弾性体で短冊状に形成された縦向きの板部材であり、当該第1防止構成部材51の下部を内レール部材40の上端部の湾曲に沿う方向へ屈曲して第1係止部51bとし、該第1係止部51bよりも上方の部分を第1戻り球防止片51aとして構成されている。そして、内レール部材40の上端部(詳しくは、内レール部材40のうち発射流路42の先端出口部分42aを区画する先端部)を遊技領域5側へ膨出して形成された第1係止受部55(本発明における防止部材係止受部に相当)の内側空間部55aに第1係止部51bを発射球案内ユニット31の後側(遊技盤本体2側)から差し込んで係止し、この状態で第1戻り球防止片51aを第1係止受部55の側部、言い換えると内レール部材40のうち発射流路42の先端出口部分42a(詳しくは先端出口部分42aの開口縁)から遊技領域5内(詳しくは遊技領域5の上縁部)に向けて上方へ延設して起立させ、発射流路42の先端出口部分42aの下部を閉成するように構成されている。なお、図3に示すように、第1係止受部55の裏面(遊技盤本体2側を向いた裏面)には、第1係止具56(本発明における係止具に相当)をビス等の第1止着部材57で発射球案内ユニット31の後方から止着して第1防止構成部材51の第1係止部51bを遊技盤本体2側から係止し、第1係止部51bが第1係止受部55から脱落する不都合、ひいては第1戻り球防止片51aが発射流路42の先端出口部分42aから外れる不都合を第1係止具56により阻止している。また、第1係止具56の構成については、後で詳細に説明する。
As shown in FIG. 4, the first
第2防止構成部材52は、図2および図5に示すように、ステンレス鋼板等の弾性体で短冊状に形成され、遊技盤1の左右方向に沿って延在する横向きの板部材であり、当該第2防止構成部材52の一側部(図2中、左側部)を第2係止部52bとし、他側部(図2中、右側部)を下方へ向けて湾曲させて第2戻り球防止片52aとして構成されている。そして、外レール部材36のうち内レール部材40の上端部に対向する箇所を外側(発射流路42を挟んで内レール部材40とは反対側)へ膨出して第2係止受部58を形成し、該第2係止受部58に第2係止部52bを発射球案内ユニット31の後側(遊技盤本体2側)から差し込んで係止している。さらに、この状態で第2戻り球防止片52aを第2係止受部58の側部、言い換えると外レール部材36のうち発射流路42の先端出口部分42a(先端出口部分42aの開口縁)から遊技領域5内(詳しくは遊技領域5の中央部)に向けて延設して下り傾斜させ、発射流路42の先端出口部分42aの上部を閉成するように構成されている。なお、図3に示すように、第2係止受部58の裏面(遊技盤本体2側を向いた裏面)には第2係止具59をビス等の第2止着部材60で発射球案内ユニット31の後方から止着して第2防止構成部材52の第2係止部52bを遊技盤本体2側から係止し、第2係止部52bが第2係止受部58から脱落する不都合、ひいては第2戻り球防止片52aが発射流路42の先端出口部分42aから外れる不都合を第2係止具59により阻止している。さらに、ガイドレール37のうち発射流路42の先端出口部分42aに位置する箇所には挿通開口37aを切り欠いて開設し、該挿通開口37aに第2戻り球防止片52a(第2防止構成部材52)を挿通している。
As shown in FIGS. 2 and 5, the
このような第1防止構成部材51と第2防止構成部材52とから構成された戻り球防止部材50は、第1戻り球防止片51a(第1防止構成部材51)と第2戻り球防止片52a(第2防止構成部材52)を同じ材質の弾性体で構成するとともに同じ横幅寸法(遊技盤1の前後方向に沿った幅寸法)に形成している(図4および図5参照)。また、第1戻り球防止片51aを第2戻り球防止片52aよりも長い延設長さ(遊技領域5内に向かう方向の長さ)且つ薄い板厚に形成して、第1戻り球防止片51aのばね定数を第2戻り球防止片52aのばね定数よりも小さく設定している。したがって、第1戻り球防止片51aを第2戻り球防止片52aよりも撓み易くしている。
The return
さらに、図6に示すように、第1戻り球防止片51aの延設先端部分と第2戻り球防止片52aの延設先端部分とを近接させている。詳しくは、第2戻り球防止片52aの延設先端部分を第1戻り球防止片51aの延設先端部分よりも発射流路42の入口側に寄せて配置し、第1戻り球防止片51aの延設先端部分と第2戻り球防止片52aの延設先端部分とを、発射流路42の幅方向の中央部よりも外レール部材36側の位置で近接させるとともに、遊技球の半径よりも狭い距離で離間させている。また、第1戻り球防止片51aと外レール部材36(ガイドレール37)とを遊技球の直径よりも狭い距離で離間させ、第2戻り球防止片52aと内レール部材40とを遊技球の直径よりも狭い距離で離間させている。なお、戻り球防止部材50の作用については、後で詳細に説明する。
Further, as shown in FIG. 6, the extending tip portion of the first return
次に、第1防止構成部材51を係止する第1係止具56について説明する。
第1係止具56は、図7(a)および(b)に示すように、内レール部材40の上端部に沿って延在する短冊状を呈し、第1係止受部55の後部に嵌合されて内側空間部55aを後方の遊技盤本体2側から閉成するように構成されている。また、図7(b)および(d)に示すように、第1係止具56のうち第1係止部51b側に向いた表面には、第1係止受部55内(内側空間部55a)に挿入される挟持突起61を第1係止具56の長手方向の一端部および他端部から第1係止受部55内へ向けて突設している。そして、該挟持突起61の突設端部と第1係止受部55の前側部とを当接し、挟持突起61と第1係止受部55の内壁(詳しくは挟持突起61よりも遊技領域5の中央側に位置する内壁)との間で第1係止部51bを挟持可能としている(図7(c)および(d)参照)。
Next, the
As shown in FIGS. 7A and 7B, the
さらに、第1係止具56のうち遊技盤本体2側に向いた裏面にはピン形状の圧入部材62を第1係止具56の長手方向の一端部および他端部から遊技盤本体2側へ向けて突設し、圧入部材62と挟持突起61とを遊技盤1の表裏方向に沿って並ぶ状態に配置している(図7(d)参照)。そして、遊技盤本体2の表面のうち第1係止受部55が重合する箇所には圧入孔2aを開設し、該圧入孔2aに圧入部材62を圧入して発射球案内ユニット31の上部(詳しくは第1係止受部55)が遊技盤本体2に止着されるように構成されている。なお、圧入部材62の外周面には、圧入孔2aの内周面に係止する係止突起62aを突設している。
Further, a pin-shaped press-fitting
このような構成の圧入部材62を第1係止受部55の裏面(具体的には第1係止受部55に止着される第1係止具56)に備えたので、発射球案内ユニット31(言い換えると、外レール部材36および内レール部材40)を遊技盤本体2へ止着するための構成要素を、第1係止受部55の縁部から遊技領域5側へ向けて突設する必要がない。これにより、発射流路42の出口周辺の遊技領域5において遊技釘24が植設可能な部分が狭くなる不都合を避けることができ、遊技釘24の植設パターンの制限を緩めることができる。また、第1防止構成部材51を第1係止受部55へ係止する部品と、発射球案内ユニット31(外レール部材36および内レール部材40)を遊技盤本体2へ止着する部品とを別個に備える必要がなく、遊技盤1の構成をシンプルにすることができる。さらに、挟持突起61と圧入部材62とを遊技盤1の表裏方向に沿って並ぶ状態に配置し、挟持突起61の突設端部と第1係止受部55の前側部とを当接したので、発射球案内ユニット31の遊技盤本体2への取付作業において第1係止受部55を遊技盤本体2側へ押圧すれば、この押圧力を挟持突起61を介して圧入部材62へ支障なく伝達することができ、圧入部材62を圧入孔2aへスムーズに圧入することができる。したがって、発射球案内ユニット31(外レール部材36および内レール部材40)の取付作業を効率よく行うことができる。
Since the press-fitting
次に、遊技領域5内に配置された風車23について説明する。
風車23は、図8および図9に示すように、遊技領域5(遊技盤本体2)に植設される支持軸(釘)63と、該支持軸63を中心にして回動する回動部64とから構成されている。また、回動部64には、支持軸63に回動自在な状態で嵌合される軸受部65と、該軸受部65と共回りする装飾部66および球誘導部67とを備えている。具体的には、支持軸63を遊技盤1の前後方向(板厚方向)に沿って延在する状態で植設し、該支持軸63のうち遊技盤本体2の前方に突出した前半部分には、回動部64の基部となる円筒状の軸受部65を嵌合し、該軸受部65の前端部には、風車23の前面側を装飾する円板状の装飾部66を遊技盤1の前面に沿って延在した状態、且つ当該装飾部66の中心が支持軸63上に位置する姿勢で備え、該装飾部66の前面に支持軸63の頭部を係合して回動部64が支持軸63から脱落することを阻止している。また、軸受部65の外周面のうち装飾部66よりも遊技盤1側(遊技盤本体2側)の位置から羽根状の球誘導部67を放射状、言い換えると軸受部65から離隔する外方へ複数枚(本実施形態では3枚)延設するとともに、軸受部65の周りに同位相ずつずれた位置(本実施形態では120度ずつ位相がずれた位置)に配置し(図9(a)参照)、遊技領域5を流下してきた遊技球が球誘導部67に当接して遊技球の流下方向を誘導できるように構成されている。さらに、球誘導部67のうち遊技盤本体2側に位置する後縁部を軸受部65側から外方へ向かうにつれて次第に装飾部66側に位置する状態で傾斜させ、隣り合う球誘導部67と装飾部66とで囲まれた空間を球保持部68とし、該球保持部68に遊技球(球誘導部67に当接してきた遊技球)を一時的に保持可能としている。
Next, the
As shown in FIGS. 8 and 9, the
そして、回動部64の後部、言い換えると回動部64のうち球誘導部67よりも遊技盤本体2側の位置には、装飾部66よりもひと回り小さい円板状の誘導補助部70を備え、該誘導補助部70により球保持部68の後側を閉成している。誘導補助部70は、装飾部66、球誘導部67、軸受部65と共回り可能であり、遊技盤本体2の前面に沿って延在して装飾部66に平行となる姿勢に設定されており、当該誘導補助部70の中心を支持軸63上に位置させている。また、図9(c)および図10(b)に示すように、遊技盤本体2の前面(表面)から前方へ離間し、当該誘導補助部70と遊技盤1の前面との間に当接逃げ空間部71を形成して誘導補助部70と遊技盤本体2との当接を回避し、当該誘導補助部70の前面(装飾部66側に向いた面)を取付ベース21よりも前方に位置させている。さらに、図9(b)に示すように、当該誘導補助部70と装飾部66との離間距離Dを遊技球の直径よりも広く設定している。
A disc-shaped
また、図9(c)に示すように、誘導補助部70の外周面を前方の装飾部66側へ近づくにつれて次第に縮径して、誘導補助部70の外周縁の上端部分を装飾部66側へ向けて下り傾斜させ、誘導補助部70の上方から流下してきた遊技球が誘導補助部70の外周縁に当接すると、この外周面に沿って遊技球を流下させて球保持部68へ誘導できるように構成されている。そして、誘導補助部70の軸受部65からの突出寸法Xを遊技球の半径よりも小さく設定して、支持軸63が遊技球の衝突により僅かに曲がって誘導補助部70が傾いたとしてもこの誘導補助部70が直ちに遊技盤本体2に当接すること、ひいては装飾部66、球誘導部67、軸受部65の回動が直ちに阻止されてしまう不都合を避けるように構成されている。また、誘導補助部70の板厚tを厚肉に設定して、誘導補助部70の軸受部65からの突出寸法Xが遊技球の半径よりも小さくても、装飾部66と誘導補助部70との間に配置(保持)された遊技球が誘導補助部70よりも遊技盤本体2側に突出することを阻止している。
Further, as shown in FIG. 9C, the outer peripheral surface of the
次に、遊技盤1の作用、特に、戻り球防止部材50および風車23の作用について説明する。
発射装置から遊技球を発射すると、遊技球が発射流路42に入口(下端)から進入して上方へ飛翔する。ここで、発射勢が弱い場合には、この遊技球は、発射流路42の途中で内レール部材40に接触し、この状態で内レール部材40に沿って上方へ移動する。そして、図6(a)に示すように、発射流路42の先端出口部分42aに到達すると、戻り球防止部材50の下側部分を構成する第1戻り球防止片51aを飛翔勢により押圧して遊技領域5側へ撓ませ、第1戻り球防止片51aの延設先端部分をガイドレール37および第2戻り球防止片52aから遠ざける。この結果、発射流路42の先端出口部分42aが開放されて遊技領域5と発射流路42とが連通し、この連通状態で遊技球がさらに上昇して発射流路42の先端出口部分42aを通過し、遊技領域5へ飛入する。そして、遊技球が発射流路42の先端出口部分42aを通過した後には、第1戻り球防止片51aがその復元力により延設先端部分を第2戻り球防止片52aに近づけて常態に戻り、発射流路42の先端出口部分42aを閉成する。
Next, the operation of the
When a game ball is launched from the launching device, the game ball enters the
一方、遊技球の発射勢が強い場合には、この遊技球は、発射流路42の途中でガイドレール37に接触し、遠心力でこの接触状態を維持しながらガイドレール37に沿って上方へ移動する。そして、図6(b)に示すように、発射流路42の先端出口部分42aに到達すると、戻り球防止部材50の下側部分を構成する第1戻り球防止片51aを飛翔勢により押圧して遊技領域5側へ撓ませ、第2戻り球防止片52aの延設先端部分を第1戻り球防止片51aから遠ざける。さらには、第1戻り球防止片51aの延設先端部分を押圧して遊技領域5側へ撓ませる。この結果、発射流路42の先端出口部分42aが開放されて遊技領域5と発射流路42とが連通し、この連通状態で遊技球がさらに上昇して発射流路42の先端出口部分42aを通過し、遊技領域5へ飛入する。そして、遊技球が発射流路42の先端出口部分42aを通過した後には、第1戻り球防止片51aおよび第2戻り球防止片52aがそれぞれの復元力により延設先端部分同士を近づけて常態に戻り、発射流路42の先端出口部分42aを閉成する。
On the other hand, when the launching force of the game ball is strong, the game ball comes into contact with the
このようにして、遊技球の発射勢が弱い場合には、遊技球が内レール部材40に沿って移動して第1戻り球防止片51aを押圧しながら遊技領域5に進入し、遊技球の発射勢が強い場合には、遊技球が外レール部材36に沿って移動して第2戻り球防止片52aを押圧しながら遊技領域5に進入するように構成することができる。しかも、第1戻り球防止片51aのばね定数を第2戻り球防止片52aのばね定数よりも小さく設定しているので、発射勢の強い遊技球が戻り球防止部材50(第2戻り球防止片52a)から受ける反発力を、発射勢の弱い遊技球が戻り球防止部材50(第1戻り球防止片51a)から受ける反発力よりも強くすることができる。したがって、発射流路42から遊技領域5へ進入してきた遊技球の勢いのばらつきを小さく抑えることができ、遊技領域5内における遊技球の飛翔を安定させることができる。また、遊技球が発射勢の強い状態で遊技領域5に進入してしまう不都合、ひいては遊技領域5内に配置された遊技役物や遊技釘24などに衝突して損傷させてしまう不都合を抑えることができる。そして、発射勢が弱い状態であったとしても、遊技球が戻り球防止部材50を押し開いて遊技領域5に進入し易い。
Thus, when the launching force of the game ball is weak, the game ball moves along the
また、第1戻り球防止片51aを第2戻り球防止片52aよりも長い延設長さに設定したので、第1戻り球防止片51aを第2戻り球防止片52aよりも撓み易くすることができ、発射勢の弱い遊技球であったとしても押し開き易い第1戻り球防止片51aを簡単な構成で実現することができる。さらに、第1戻り球防止片51aの延設先端部分と第2戻り球防止片52aの延設先端部分とを発射流路42の幅方向の中央部よりも外レール部材36側の位置で近接させたので、第2戻り球防止片52aが発射流路42の先端出口部分42aを閉成する範囲を、第1戻り球防止片51aが発射流路42の先端出口部分42aを閉成する範囲よりも狭く設定することができる。したがって、遊技領域5内から発射流路42に戻ろうとする遊技球(戻り球)が第1戻り球防止片51aよりも第2戻り球防止片52aに当たり難くなり、第2戻り球防止片52aが発射勢の強い遊技球からの衝撃だけではなく戻り球からの衝撃をも受け易くなる不都合、ひいては第2戻り球防止片52aが損傷し易くなる不都合を抑制することができる。そして、第2戻り球防止片52aの延設先端部分を第1戻り球防止片51aの延設先端部分よりも発射流路42の入口側に寄せたので、図6(c)に示すように、遊技領域5内に進入した遊技球が第1戻り球防止片51aに衝突して発射流路42に戻ろうとしたとしても、第1戻り球防止片51aの延設先端部分を発射流路42の入口側に向けて移動して第2戻り球防止片52aの延設先端部分に引っ掛けることができる。したがって、第1戻り球防止片51aが発射流路42の入口側に向けて撓むこと、さらには発射流路42の先端出口部分42aが開放されることを第2戻り球防止片52aにより規制することができ、遊技球が発射流路42に逆流することを十分に防ぐことができる。
In addition, since the first return
戻り球防止部材50を発射流路42側から押し開いて遊技領域5に飛入した遊技球が流下して風車23に向かい、回動部64の球保持部68へ上方から進入すると、風車23は、この遊技球を球保持部68に保持するとともに球誘導部67に当接し、遊技球により球誘導部67を押圧されて回動部64を回動する。そして、回動部64の回動動作により遊技球に押圧された球誘導部67が回動部64の回動動作により下り傾斜した姿勢になると、球保持部68内の遊技球を下り傾斜姿勢の球誘導部67に沿って流下させて球保持部68から放出する。この結果、遊技球を誘導して、遊技球の流下方向を下方向から横方向(風車23の側方に位置する誘導釘列25に近づく方向や、風車23を挟んで誘導釘列25とは反対側へ遠ざかる方向)へ変換する。
When the return
このとき、図10(a)に示すように、仮に誘導補助部70を風車23に備えていないとすると、球保持部68内の遊技球が遊技盤本体2側に移動することを許容してしまう。このため、遊技球が遊技盤本体2側に位置している状態で球保持部68から誘導釘列25側に放出されると、この放出された遊技球は、誘導釘列25の上方に位置する取付ベース21(包囲枠体12の取付ベース21)の側縁や遊技盤本体2の前面に衝突して前方に弾かれ易く、さらには透明部材8に衝突して跳ね返った後に再び取付ベース21に衝突し易い。これにより、遊技領域5内での流下、詳しくは誘導釘列25上における転動をスムーズに行うことができない。
At this time, as shown in FIG. 10A, if the
しかしながら、風車23には誘導補助部70を備えているので、風車23は、図10(b)に示すように、球保持部68内の遊技球を誘導補助部70に当接して遊技球が遊技盤本体2側(遊技盤1側)に移動することを規制する。この状態で球保持部68が遊技球を誘導釘列25側に放出すると、放出された遊技球(風車23により誘導された遊技球)は、取付ベース21の側縁や遊技盤本体2の前面に衝突し難く、さらには取付ベース21や遊技盤本体2に弾かれて透明部材8に衝突することも発生し難い。したがって、遊技球が遊技領域5内(詳しくは誘導釘列25上)をスムーズに流下し易くなり、遊技を滞りなく進行させることができる。また、装飾部66および誘導補助部70を遊技盤1の前面に沿った板状体(円板)としたので、装飾部66および誘導補助部70に遊技球を沿わせて移動させて遊技球の流下方向(誘導方向)を安定させることができる。しかも、誘導補助部70を回動部64と一体に構成しているので、遊技球の衝突に起因して支持軸63が曲がって風車23が常態から傾いた状態に調整されたとしても、装飾部66と誘導補助部70との間隔が常態とは異なってしまうことがない。このことから、球保持部68内の遊技球を支障なく誘導して放出することができる。
However, since the
ところで、上記実施形態においては、戻り球防止部材50には遊技球を誘導する機能を備えていないが、本発明はこれに限定されない。例えば、図11に示す第2実施形態における第1戻り球防止片51aは、弱い発射勢で発射流路42を上昇してきた遊技球を遊技盤本体2の前面側に誘導しながら遊技領域5へ進入させる機能を備えている。具体的には、第1戻り球防止片51aの延設先端部分のうち前後方向の中央部分よりも前寄り(透明部材8寄り)の位置から後縁(遊技盤本体2側の縁)までの部分を遊技領域5側に折り曲げて遊技球が当接可能な誘導傾斜部51cを形成し、該誘導傾斜部51cと遊技盤本体2の前面との離間距離Lが発射流路42の先端出口部分42aから遠ざかるにつれて次第に短くなる状態に設定している。また、誘導傾斜部51cの下縁(第1係止部51b側の縁)と第1戻り球防止片51aの本体との間を三角形状の誘導支持部51dで閉塞し、誘導傾斜部51cに発射流路42側から当接した遊技球が誘導支持部51dにも当接し得るように構成されている。
By the way, in the said embodiment, although the function which guide | induces a game ball is not provided in the return
このような構成の第1戻り球防止片51aを備えた遊技盤1において、発射装置から遊技球を弱い発射勢で発射して発射流路42内を上昇させると、この遊技球は、発射流路42の途中で内レール部材40に接触し、この状態で内レール部材40に沿って上方へ移動して発射流路42の先端出口部分42aに到達する。さらに、第1戻り球防止片51aの誘導傾斜部51cを飛翔勢により押圧して遊技領域5側へ撓ませ、第1戻り球防止片51aの延設先端部分をガイドレール37および第2戻り球防止片52aから遠ざける。このとき、誘導傾斜部51cは、遊技球を当該誘導傾斜部51cの傾斜方向に沿って遊技盤本体2側に誘導して遊技盤本体2の前面に押し付け、遊技球が遊技盤1の前後方向にブレることを規制する。この状態でさらに第1戻り球防止片51aが遊技領域5側へ撓むと、発射流路42の先端出口部分42aが開放され、遊技球が遊技盤本体2の前面に当接した状態で遊技領域5に飛入する。したがって、遊技球のムラ飛び、詳しくは発射された遊技球毎に飛翔方向が乱れた状態で遊技領域5へ飛入してしまう不都合を戻り球防止部材50の構成要素(第1戻り球防止片51a)により十分に抑えることができる。また、発射流路42から飛び出した遊技球が透明部材8にぶつかることを阻止することができ、遊技球が透明部材8に衝突して騒音が生じたり透明部材8が損傷したりする不都合を抑えることができる。
In the
また、極めて弱い発射勢であるにも拘らず遊技球が発射流路42の先端出口部分42aまで到達した場合には、遊技球が第1戻り球防止片51aから反力を受けて飛翔勢が無くなる虞、ひいては誘導傾斜部51cに沿って下方へ滑り落ちて発射流路42を逆流する虞がある。しかしながら、誘導傾斜部51cの下端には誘導支持部51dを備えているので、遊技球が誘導傾斜部51cに沿って下方へ滑り落ちたとしてもこの遊技球を誘導支持部51dで支持することができる。それだけではなく、誘導支持部51dが支持する遊技球の自重で第1戻り球防止片51aを撓ませて発射流路42の先端出口部分42aを開放することができ、第1戻り球防止片51aで停留した遊技球を遊技領域5へ放出することができる。したがって、発射流路42の先端出口部分42aまで到達した遊技球が遊技領域5へ飛入せずにファール球となって発射流路42を逆流してしまう不都合を抑制することができ、遊技をスムーズに進行することができる。
In addition, when the game ball reaches the
ところで、上記第2実施形態では、発射流路42から飛び出す遊技球を誘導する機能を戻り球防止部材50(第1戻り球防止片51a)に備えたが、本発明はこれに限定されない。例えば、図12に示す第3実施形態の戻り球防止部材50は、第1実施形態のものと基本的には同じであるが、第2戻り球防止片52aの形状が異なり、第2戻り球防止片52aの延設先端部分に第1戻り球防止片51aが当接すると、第1戻り球防止片51aが捻れるように構成した点で異なる。具体的に説明すると、第3実施形態においては、図12(a)に示すように、第2戻り球防止片52aの前縁部(透明部材8側の縁部)を後縁部(遊技盤本体2側の縁部)よりもきつく下方へ湾曲させており、第2戻り球防止片52aの延設先端部分を透明部材8側から遊技盤本体2側に向かうにつれて次第に常態の第1戻り球防止片51aに近づく傾斜姿勢にしている。
By the way, in the said 2nd Embodiment, although the function which guides the game ball which jumps out from the
このような構成の第2戻り球防止片52aを備えた戻り球防止部材50において、遊技領域5内に進入した遊技球が第1戻り球防止片51aに衝突して発射流路42に戻ろうとすると、図12(b)に示すように、第1戻り球防止片51aの延設先端部分が発射流路42の入口側に向けて移動して第2戻り球防止片52aの延設先端部分に引っ掛かり、遊技球の発射流路42への逆流を阻止する。このとき、第1戻り球防止片51aは、遊技球により第2戻り球防止片52aの延設先端部分に押し付けられ、第2戻り球防止片52aの延設先端部分に倣って当該第1戻り球防止片51aの延設先端部分の前縁部を後縁部よりも発射流路42の入口側(図12(b)中、右側)に移動して捻れる。そして、遊技球の勢いが第1戻り球防止片51aの捻れ変形(弾性変形)により減衰して遊技球の押圧力が弱まると、第1戻り球防止片51aがその復元力により捻れ状態から復帰しながら遊技球を押し戻し、この遊技球を第1戻り球防止片51aの捻れ復帰方向、詳しくは第1戻り球防止片51aから離れるにつれて次第に遊技盤本体2に近づく方向(図12(b)中、円弧状の矢印Pで示す方向)へ放出する。したがって、発射流路42への逆流を第1戻り球防止片51aにより阻止された遊技球が透明部材8に向かって跳ね返されて透明部材8に衝突する不都合、ひいては透明部材8が損傷する不都合をなくすことができる。
In the return
なお、上記各実施形態の戻り球防止部材50においては、第1戻り球防止片51aを第2戻り球防止片52aよりも長い延設長さ、且つ薄い板厚に形成して、第1戻り球防止片51aのばね定数を第2戻り球防止片52aのばね定数よりも小さく設定したが、本発明はこれに限定されない。要は、第1戻り球防止片51aを第2戻り球防止片52aよりも撓み易くすることができれば、第1戻り球防止片51aおよび第2戻り球防止片52aの板厚や延設長さや幅をどのように設定してもよい。また、撓み易さが異なる材質で第1戻り球防止片51aと第2戻り球防止片52aとを形成して第1戻り球防止片51aのばね定数を第2戻り球防止片52aのばね定数よりも小さく設定してもよい。
In the return
ところで、上記実施形態における風車23においては、装飾部66および誘導補助部70を平たい円板状に形成したが、本発明はこれに限定されない。要は、装飾部および誘導補助部を遊技盤本体2の前面に沿って延在する板状体であれば、誘導補助部70をどのような形状に形成してもよい。また、誘導補助部70と遊技盤本体2の前面との間に形成される当接逃げ空間部71を均一の前後幅に設定したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図13に示す第4実施形態のように、誘導補助部70のうち遊技盤本体2側に向いた後面を軸受部65側から外方へ向かうにつれて次第に装飾部66側に位置する傘状の面に形成して、当接逃げ空間部71の前後幅を軸受部65側から外方へ向かうにつれて次第に広く設定してもよい。このような構成の誘導補助部70および当接逃げ空間部71を遊技盤1に備えれば、遊技球の衝突に起因して支持軸63が曲がって風車23が常態から傾いた状態に調整されたとしても、誘導補助部70の外縁と遊技盤本体2の前面とが干渉する不都合、ひいては風車23が回動できなくなる不都合を避けることができる。また、誘導補助部70の後面を傘状の面にすれば、遊技盤本体2の前面と干渉し難い誘導補助部70を簡単な構成で実現することができる。なお、誘導補助部70の後面を傘状の面にするか否かに拘らず、遊技盤本体2の前面のうち誘導補助部70に対向する部分を支持軸63に向かうにつれて次第に誘導補助部70側へ隆起させて、当接逃げ空間部71の前後幅を軸受部65側から外方へ向かうにつれて次第に広く設定してもよい。
By the way, in the
ところで、上記各実施形態における風車23には、装飾部66または誘導補助部70に遊技球を係合し易くなる構成を備えてもよい。例えば、図14に示す第5実施形態における風車23は、基本的には第1実施形態と同じ構成であるが、回動部64に遊技球を係合可能な球係合溝を備えた点で異なる。具体的に説明すると、第5実施形態における風車23の装飾部66には、複数条(本実施形態では3条)の球係合溝を軸受部65側から外方へ向かって放射状に延在させるとともに支持軸63の方向(前後方向)に貫通させ、各球係合溝が支持軸63の方向から見て隣り合う球誘導部67の間に位置するように構成されている(図14(b)参照)。また、各球係合溝の外側端部(装飾部66の外周側に位置する端部)を装飾部66の円周方向、詳しくは装飾部66の前方からみて反時計方向へ向けて屈曲し、球係合溝が誘導釘列25側に向けて下り傾斜姿勢となった場合には、球係合溝の外側端部が上方に向けて屈曲した状態となるように構成されている。
By the way, the
このような球係合溝75を装飾部66に備えた風車23においては、図14(b)に示すように、回動部64が回動して1つの球保持部68が支持軸63の上方に位置すると、この球保持部68に連通する球係合溝75が支持軸63側から上方に向けて延在して縦向き姿勢となる。この状態で遊技球が遊技領域5を流下して球保持部68に進入すると、この遊技球が縦向きの球係合溝75に係合し易い。そして、遊技球が球係合溝75に係合した場合には、遊技球を球係合溝75に沿って案内して球保持部68へ迅速に保持することができる。また、球保持部68に保持された遊技球が左右いずれかの球誘導部67を押圧すると、回動部64は、遊技球が押圧した球誘導部67側へ向けて回動する。そして、遊技球に押圧された球誘導部67が風車23の側方へ向けて下り傾斜した姿勢になると、遊技球が球誘導部67に沿って外方へ向けて転動し始める。さらに風車23が回動して球係合溝75が風車23の側方へ向けて下り傾斜した姿勢になると、遊技球が球保持部68内で装飾部66側に位置していた場合には、この遊技球を球係合溝75に沿って誘導して流下させることができる。これにより、遊技球の流下方向を変換することができる。それだけではなく、球保持部68内で球係合溝75に係合した遊技球の動きを利用して装飾部66を回動することができ、装飾部66の回動による演出動作を行い易くすることができる。また、遊技球が流下して球係合溝75の外側端部に到達すれば、装飾部66の半径方向に沿って動いていた遊技球が装飾部66の円周方向に沿って動くので、遊技球の動き(流下方向)を顕著に変化させることができる。
In the
そして、遊技球が係合可能な球係合溝は、装飾部66にだけ備えることに限定されず、装飾部66または誘導補助部70の少なくとも一方に備えていればよい。例えば、図15に示すように、誘導補助部70に複数条(本実施形態では3条)の球係合溝76を軸受部65側から外方へ向かって放射状に切り欠いて形成し、各球係合溝76が支持軸63の方向から見て隣り合う球誘導部67の間に位置するように構成してもよい。誘導補助部70に球係合溝76を形成した風車23においては、球保持部68内で遊技球が誘導補助部70側に位置すれば、この遊技球を球係合溝76に沿って誘導して流下させることができる。また、図16に示すように、装飾部66と誘導補助部70とに球係合溝75,76を形成し、装飾部66の球係合溝75と誘導補助部70の球係合溝76とが支持軸63の方向から見て前後に並んで位置するように構成してもよい。装飾部66および誘導補助部70に球係合溝75,76を形成した風車23においては、球保持部68内で遊技球が装飾部66側または誘導補助部70側に位置すれば、この遊技球を球係合溝75,76に沿って誘導して流下させることができる。
And the ball engaging groove which can engage with a game ball is not limited to providing only in the
なお、球係合溝76が形成される誘導補助部70は、図14および図15に示す円板状であることに限定されない。例えば、図13に示す誘導補助部70、すなわち、遊技盤1側に向いた後面が軸受部65側から外方へ向かうにつれて次第に装飾部66側に位置する傘状の面となっている誘導補助部70に球係合溝76を形成してもよい。
In addition, the guidance auxiliary |
そして、上記各実施形態では、本発明における流下方向変換部材として風車23を例示したが、本発明はこれに限定されない。要は、遊技領域5に植設され、遊技盤1の前後方向に沿って延在する支持軸と、該支持軸に回動自在な状態で嵌合される軸受部と、該軸受部の前端部に設けられ、当該流下方向変換部材の前面側を装飾する装飾部と、軸受部の外周面のうち装飾部よりも遊技盤1側の位置から外方へ延設され、遊技領域5を流下してきた遊技球と当接してその流下方向を誘導可能な球誘導部とを備えていれば、どのような構成の流下方向変換部材であってもよい。
And in each said embodiment, although the
ところで、上記各実施形態においては、第1係止具56の裏面に圧入部材62を突設したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図17に示すように、第1係止具56の裏面に圧入部材62を突設せず、その代わりに、第1係止受部55の裏面のうち第1係止具56から外れた箇所や、発射球案内ユニット31の裏面のうち第1係止受部55よりも内レール部材40側にずれた箇所に圧入部材62を突設してもよい。この場合でも、サイドケース3の一部である発射球案内ユニット31(言い換えると、外レール部材36や内レール部材40)を遊技盤本体2へ止着するための構成要素を、第1係止受部55の縁部から遊技領域5側へ向けて突設する必要がない。これにより、発射流路42の出口周辺の遊技領域5において遊技釘24が植設可能な部分が狭くなる不都合を避けることができる。
By the way, in each said embodiment, although the press-
また、図7および図17に記載した圧入部材62の外周面には係止突起62aを突設し、該係止突起62aを圧入孔2aの内周面に係止して圧入部材62を圧入孔2aから抜け難くしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、圧入部材62に係止突起62aを設けず、その代わりに圧入部材62の外径を圧入孔2aの内径よりも大きくして、圧入部材62と圧入孔2aとの嵌合をしまりばめ状態に設定してもよい。
Further, a locking
そして、上記実施形態では、本発明における防止部材係止受部の一例として、2つの防止構成部材51,52からなる戻り球防止部材50の係止受部(第1係止受部55)を挙げたが、本発明はこれに限定されない。例えば、従来の戻り球防止部材(第1防止構成部材51と同じ構成の舌片部材のみから構成される戻り球防止部材)を係止する係止受部の裏面に圧入部材を突設してもよい。また、上記実施形態では、サイドケース3の一部である発射球案内ユニット31に外レール部材36および内レール部材40を一体成形したが、本発明はこれに限定されない。例えば、発射流路42の区画壁部を構成するレール部材を発射球案内ユニット31とは別個に備え、このレール部材のうち発射流路の先端出口部分を区画する先端部に防止部材係止受部を備え、該防止部材係止受部の裏面に圧入部材を突設してもよい。
And in the said embodiment, the latching receiving part (1st latching receiving part 55) of the return ball |
ところで、近年では、釣り糸(テグス)などの線材の一端を予め接続(例えば、接着剤で接着)した遊技球を用いて不正に遊技球の入賞を得ようとする不正行為が行われる場合がある。具体的には、線材が不正部材として接続された遊技球を発射装置から発射して遊技領域5へ飛入させるとともに、線材をその他端がパチンコ遊技機の外部に出た状態で遊技領域5、発射流路42、発射装置に通し、不正行為者が遊技領域5内で線材にぶら下がった遊技球を線材の他端を引いたり緩めたりして操作し、始動入賞口14や一般入賞口17等の入賞装置へ不正に入賞させてしまうことがある。
By the way, in recent years, there is a case where an illegal act of illegally trying to obtain a prize for a game ball is performed using a game ball in which one end of a wire rod such as fishing line (Tegs) is connected in advance (for example, bonded with an adhesive). . Specifically, the game ball with the wire connected as an unauthorized member is fired from the launching device and jumped into the
そこで、上記各実施形態における戻り球防止部材50のうち発射流路42に露出する縁部には、線材を用いた不正行為を阻止する機能を備えることが好ましい。例えば、図18に示す戻り球防止部材50の変形例においては、第1戻り球防止片51aの延設先端部分の縁部および第2戻り球防止片52aの延設先端部分の縁部をそれぞれ鋸歯状に加工して、線材を引っ掛ける切欠溝部91を複数形成し、一方の戻り球防止片に形成された切欠溝部91(谷部)と、他方の戻り球防止片の隣り合う切欠溝部91の間に位置する部分(山部)とをわずかに離間した状態で噛み合わせている。
Therefore, it is preferable that the edge portion exposed to the
このような構成の切欠溝部91を戻り球防止部材50に形成したパチンコ遊技機においては、線材を接続した遊技球が発射流路42を上昇して戻り球防止部材50を押し開くと、遊技球自体は遊技領域5に飛入および流下するが、遊技球の飛翔勢により遊技領域5側へ引っ張られる線材が切欠溝部91(詳しくは、第2戻り球防止片52aの切欠溝部91よりも下方に位置する第1戻り球防止片51aの切欠溝部91)に引っ掛かる。この結果、線材を接続した遊技球が遊技領域5に到達したとしても、線材の移動を阻止することができ、不正行為者が線材を引いたり緩めたりして遊技球の入賞を操作する不正行為を阻止することができる。なお、切欠溝部91の縁部分に鋭利な刃を形成すれば、切欠溝部91に引っ掛かった線材を切断すること、言い換えると不正行為者が準備した不正部材を損傷させることができて好適である。また、切欠溝部91を各戻り球防止片51a,52aの延設先端部分の縁部に限らず、その他の縁部(遊技盤本体2側となる後縁部、透明部材8側となる前縁部)にも形成してもよい。
In the pachinko gaming machine in which the
そして、線材を引っ掛けることが可能な切欠溝部は、2つの戻り球防止片51a,52aを有する戻り球防止部材50に形成されることに限定されない。要は、縁部を発射流路42に露出させていれば、どのような構成の戻り球防止部材に切欠溝部を形成してもよい。例えば、従来のパチンコ遊技機に設けられる戻り球防止部材50′、具体的には、上記第1防止構成部材51と同じ構成の舌片部材のみから構成される戻り球防止部材50′においては、図19(a)に示すように、発射流路42に露出する上縁部(詳しくは、発射流路42側と遊技領域5側とに移動可能な上縁部)を鋸歯状に加工して複数の切欠溝部91′を形成してもよい。また、図19(b)に示すように、戻り球防止部材50′のうち遊技盤本体2側に位置する後縁部を鋸歯状に加工して複数の切欠溝部91′を形成してもよいし、図19(c)に示すように、戻り球防止部材50′の上縁部および後縁部の他に、透明部材8側に位置する前縁部を鋸歯状に加工して複数の切欠溝部91′を形成してもよい。そして、単一の舌片部材のみからなる戻り球防止部材50′においても、切欠溝部91′の縁部分に鋭利な刃を形成すれば、切欠溝部91′に引っ掛かった線材を切断すること、言い換えると不正行為者が準備した不正部材を損傷させることができる。
And the notch groove part which can hook a wire is not limited to being formed in the return
さらに、不正部材である線材を引っ掛ける切欠溝部の形状は、戻り球防止部材50,50′の縁部側から中央側に向かって次第に縮幅する溝形状に限定されない。要は、不正部材として遊技球に接続された線材を引っ掛けることが可能であれば、どのような形状の切欠溝部を戻り球防止部材50′に形成してもよい。例えば、図19(d)に示すように、切欠溝部91′を戻り球防止部材50′の縁部から中央部分に向かって延在するスリット状に設定してもよい。なお、切欠溝部91,91′をスリット状にした場合には、戻り球防止部材50,50′の縁部に形成される開放部、言い換えると線材の取り込み口を戻り球防止部材50,50′の縁部側に向かって次第に拡幅する形状に形成すれば、線材を切欠溝部91,91′内に取り込み易くなって好適である。また、スリット状の切欠溝部においても、その縁部分に鋭利な刃を形成してもよい。
Further, the shape of the notch groove portion that hooks the wire member that is an unauthorized member is not limited to the groove shape that gradually decreases in width from the edge side to the center side of the return
ところで、従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞を始動条件にして複数の識別情報を変動表示して変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別態様となった場合には、大入賞口を開閉動作させて特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、大入賞口に多くの遊技球を入賞可能とするように構成されている。 By the way, in a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variation display game is executed by variably displaying a plurality of pieces of identification information using a winning of a game ball at a starting port as a starting condition. Is configured to open and close the grand prize opening to generate a special gaming state (hit state), and to allow a large number of gaming balls to be awarded to the big prize opening. ing.
また、パチンコ遊技機の中には、変動表示ゲームの実行中に遊技球が始動口へ入賞した場合には、この入賞に基づく新たな変動表示ゲームの実行を始動記憶として予め設定された上限数まで記憶して保留するとともに、始動記憶に対応して始動記憶表示を予め設定された上限数まで表示するものがある。さらに、保留中の変動表示ゲームの結果態様や実行態様を当該変動表示ゲームが実行される前に判定し、始動記憶表示の表示態様(色彩や形状など)を異ならせて変動表示ゲームの結果態様や実行態様(識別情報の変動パターンなど)の判定結果を予告すること(所謂先読み予告の実行)が提案されている(例えば、特開2004−174075号公報参照)。 In addition, in a pachinko machine, when a game ball wins a start opening during execution of a variable display game, an upper limit number set in advance as a start memory for execution of a new variable display game based on the winning Up to a preset upper limit number corresponding to the start memory. Furthermore, the result mode and execution mode of the pending variable display game are determined before the variable display game is executed, and the display mode (color, shape, etc.) of the start-up memory display is varied to result in the result mode of the variable display game. In addition, it has been proposed that a determination result of an execution mode (a variation pattern of identification information or the like) is notified (execution of a so-called pre-reading notification) (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-174075).
しかしながら、パチンコ遊技機においては、遊技状態の変化に伴って変動表示ゲームの実行態様の判定基準が変化するように設定されている。このため、一の変動表示ゲームの実行態様を保留中に判定して先読み予告を実行した後、一の変動表示ゲームよりも先に保留されていた他の変動表示ゲームが実行されて遊技状態が変化(例えば大当り状態が発生)した場合、一の変動表示ゲームの実行態様が先読み予告の内容とは異なるものに設定されることがある。したがって、先読み予告された始動記憶表示を、該始動記憶表示に対応する変動表示ゲームの実行直前まで同じ表示態様に維持すると、実際に実行される実行態様と先読み予告内容とが整合しないことが起こり得る。 However, in the pachinko gaming machine, the criterion for determining the execution mode of the variable display game is set to change as the gaming state changes. For this reason, after the execution mode of one variation display game is determined to be on hold and the prefetching notice is executed, another variation display game that has been suspended before the one variation display game is executed, and the gaming state is changed. When a change (for example, a big hit state occurs), the execution mode of one variable display game may be set different from the content of the pre-reading notice. Therefore, if the start memory display for which the pre-reading notice is given is maintained in the same display mode until immediately before the execution of the variable display game corresponding to the start memory display, the actually executed execution form may not match the pre-reading notice content. obtain.
この不整合を解消する手段として、先読み予告が実行された後に遊技状態が変化した場合においては、先読み予告が実行された態様の始動記憶表示を先読み予告非実行の態様に切替えて表示し直すことが考えられるが、遊技者に著しく違和感を与える可能性がある。 As a means for resolving this inconsistency, when the game state changes after the pre-reading notice is executed, the start memory display in the form in which the pre-reading notice is executed is switched to the pre-reading notice non-execution form and displayed again. However, there is a possibility that the player may feel uncomfortable.
上記の事情に鑑み、始動記憶表示の表示態様を切替えたとしても遊技者に違和感を与え難い遊技機を提供することを目的として、次の制御に関する発明(以下、制御発明と称す)を提案する。
第1の制御発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出するとともに、該乱数を前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として予め設定された遊技記憶上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている前記始動記憶に対応して始動記憶表示を記憶表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動入賞記憶手段に前記始動記憶として記憶される前記乱数を、該乱数に対応する前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、
を備え、
前記事前結果判定手段による前記乱数の判定結果には、該乱数に対応する前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果態様の情報を含み、
前記始動記憶表示手段は、
前記始動記憶表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示する制御を実行可能な第1表示態様制御手段と、
前記特定表示態様で表示された前記始動記憶表示を前記通常表示態様に切替えて表示する切替制御を実行可能な第2表示態様制御手段と、
を備え、
前記第1表示態様制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対応する前記乱数を前記事前結果判定手段により判定した結果に基づいて、該所定始動記憶に対応する前記始動記憶表示を前記特定表示態様で表示する制御を実行し、
前記第2表示態様制御手段は、
前記所定始動記憶に先行して記憶されている先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となることを条件として、前記切替制御を実行し、
前記切替制御を実行する場合に、前記始動記憶表示の表示態様が前記特定表示態様から前記通常表示態様へ切替わることを遊技者に報知する切替報知演出を発生させることを特徴とする遊技機である。
In view of the above circumstances, an invention relating to the following control (hereinafter referred to as a control invention) is proposed for the purpose of providing a gaming machine that does not give the player a sense of discomfort even when the display mode of the start-up memory display is switched. .
The first control invention includes a variable display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the winning of the game ball in the start winning area,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Starting prize storage means for extracting a random number based on a winning of a game ball in the starting prize area and storing the random number up to a game storage upper limit number set in advance as a starting memory as an execution right of the variable display game;
Start memory display means for displaying a start memory display on a memory display unit corresponding to the start memory stored in the start winning memory means;
Prior result determination means for determining the random number stored as the start memory in the start winning storage means before the variation display game is executed based on the start memory corresponding to the random number;
With
The determination result of the random number by the prior result determination means includes information on a result mode of the variable display game executed based on the start memory corresponding to the random number,
The start memory display means includes
First display mode control means capable of executing control to display the start-up memory display in a specific display mode different from the normal display mode;
A second display mode control means capable of executing switching control for switching and displaying the start-up memory display displayed in the specific display mode to the normal display mode;
With
The first display mode control means corresponds to the predetermined start memory based on the result determined by the prior result determination means for the random number corresponding to the predetermined start memory stored in the start winning storage means. Control to display the start memory display in the specific display mode,
The second display mode control means includes:
The switching control is executed on condition that the result mode of the variable display game based on the preceding start memory stored prior to the predetermined start memory becomes the special result mode,
A gaming machine that generates a switching notification effect for notifying a player that the display mode of the start memory display is switched from the specific display mode to the normal display mode when the switching control is executed. is there.
第2の制御発明は、前記第2表示態様制御手段は、前記所定始動記憶に対応する前記乱数を前記事前結果判定手段により判定した結果に基づいて、前記切替報知演出の演出態様を決定することを特徴とする第1の制御発明に記載の遊技機である。 In the second control invention, the second display mode control means determines an effect mode of the switching notification effect based on a result of determining the random number corresponding to the predetermined start memory by the prior result determination means. This is a gaming machine according to the first control invention.
第3の制御発明は、前記第2表示態様制御手段は、前記特定表示態様で表示される前記始動記憶表示が複数表示されている場合に、該複数の前記始動記憶表示をそれぞれ前記通常表示態様へ切替えるとともに、前記切替報知演出とは異なる複数切替報知演出を発生させることを特徴とする第2の制御発明に記載の遊技機である。 According to a third control invention, when the second display mode control means displays a plurality of the start memory displays displayed in the specific display mode, each of the plurality of start memory displays is the normal display mode. The game machine according to the second control invention, wherein a plurality of switching notification effects different from the switching notification effects are generated.
第4の制御発明は、前記特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記第2表示態様制御手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が開始されるときに、前記切替制御を実行することを特徴とする第1の制御発明からから第3の制御発明のいずれかに記載の遊技機である。
A fourth control invention comprises special gaming state control means for controlling the occurrence of the special gaming state,
The second display mode control means executes the switching control when the special game state is started by the special game state control means, from the first control invention to the third control invention. A gaming machine according to any one of the above.
第5の制御発明は、前記特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記第2表示態様制御手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、前記切替制御を実行することを特徴とする第1の制御発明から第3の制御発明のいずれかに記載の遊技機である。
A fifth control invention comprises special gaming state control means for controlling the occurrence of the special gaming state,
The second display mode control means executes the switching control from when the special game state is started by the special game state control means to when it is finished. A gaming machine according to any one of the three control inventions.
第6の制御発明は、前記始動記憶に基づく前記変動表示ゲームにおける前記識別情報の変動表示時間を、前記始動記憶として記憶される前記乱数のうち、前記識別情報の変動パターンを決定する乱数に基づいて設定する変動表示時間設定手段と、
前記変動表示時間設定手段によって設定される前記変動表示時間内における前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム制御手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示時間の終了前に、実行中の前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることを報知する特別結果態様報知を実行し、
前記第2表示態様制御手段は、前記特別結果態様報知の実行から前記変動表示時間の終了までの間に前記切替制御を実行することを特徴とする第1の制御発明から第3の制御発明のいずれかに記載の遊技機である。
According to a sixth control invention, the variation display time of the identification information in the variation display game based on the start memory is based on a random number that determines a variation pattern of the identification information among the random numbers stored as the start memory. Variable display time setting means to set,
Fluctuation display game control means for controlling the execution mode of the fluctuation display game within the fluctuation display time set by the fluctuation display time setting means;
With
The variable display game control means executes a special result mode notification for notifying that a result mode of the running variable display game is a special result mode before the end of the variable display time,
The second display mode control means executes the switching control between the execution of the special result mode notification and the end of the variable display time, according to the first to third control inventions. A gaming machine according to any one of the above.
そして、上記制御発明によれば、以下のような優れた効果を奏する。
第1の制御発明によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出するとともに、該乱数を変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として予め設定された遊技記憶上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応して始動記憶表示を記憶表示部に表示する始動記憶表示手段と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、該乱数に対応する始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、を備え、事前結果判定手段による乱数の判定結果には、該乱数に対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの結果態様の情報を含み、始動記憶表示手段は、始動記憶表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示する制御を実行可能な第1表示態様制御手段と、特定表示態様で表示された始動記憶表示を通常表示態様に切替えて表示する切替制御を実行可能な第2表示態様制御手段と、を備え、第1表示態様制御手段は、始動入賞記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対応する乱数を事前結果判定手段により判定した結果に基づいて、該所定始動記憶に対応する始動記憶表示を特定表示態様で表示する制御を実行し、第2表示態様制御手段は、所定始動記憶に先行して記憶されている先行始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることを条件として、切替制御を実行し、切替制御を実行する場合に、始動記憶表示の表示態様が特定表示態様から通常表示態様へ切替わることを遊技者に報知する切替報知演出を発生させるので、始動記憶表示が特定表示態様から通常表示態様へ切替わることを遊技演出の一部として遊技者に認識させることができる。したがって、始動記憶表示の表示態様を表示途中で切替えたとしても、遊技者に違和感を与え難い。
And according to the said control invention, there exist the following outstanding effects.
According to the first control invention, a random number is extracted based on the winning of a game ball in the start winning area, and the random number is stored up to a preset game memory upper limit as start memory serving as a right to execute the variable display game. A start winning memory means for starting, a start memory display means for displaying a start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory means, and a random number stored as a start memory in the start winning memory means And a prior result determination means for determining before the variable display game is executed based on the start-up memory corresponding to the random number, and the random number determination result by the prior result determination means corresponds to the random number The start memory display means executes the control to display the start memory display in a specific display mode different from the normal display mode. First display mode control means, and second display mode control means capable of executing switching control for switching the start memory display displayed in the specific display mode to the normal display mode for display. The control means displays a start memory display corresponding to the predetermined start memory in a specific display mode based on a result of determination by the prior result determination means of a random number corresponding to the predetermined start memory stored in the start winning memory means. The second display mode control means executes the switching control on the condition that the result mode of the variable display game based on the preceding start memory stored prior to the predetermined start memory becomes a special result mode. When the switching control is executed, a switching notification effect is generated to notify the player that the display mode of the start memory display is switched from the specific display mode to the normal display mode. There can be recognized by the player that switched to the normal display mode from a specific display mode as part of game effects. Therefore, even if the display mode of the start memory display is switched during the display, it is difficult for the player to feel uncomfortable.
第2の制御発明によれば、第2表示態様制御手段は、所定始動記憶に対応する乱数を事前結果判定手段により判定した結果に基づいて、切替報知演出の演出態様を決定するので、切替報知演出を所定始動記憶に応じて様々な演出態様に設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、乱数を判定結果に基づいて設定された切替報知演出の演出態様により、判定対象の乱数に対応する変動表示ゲームが特別結果態様になるか否かを報知すれば、始動記憶表示の表示態様を切替えたとしても、遊技者が受ける違和感や不満感を軽減することができる。 According to the second control invention, since the second display mode control means determines the effect mode of the switching notification effect based on the result of determining the random number corresponding to the predetermined start memory by the prior result determination means, the switching notification The production can be set in various production modes according to the predetermined start memory, and the interest of the game can be enhanced. In addition, if the change display game corresponding to the random number to be determined becomes a special result mode according to the effect of switching notification effect set based on the determination result, the start memory display display mode Even if it is switched, it is possible to reduce the discomfort and dissatisfaction experienced by the player.
第3の制御発明によれば、第2表示態様制御手段は、特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数表示されている場合に、該複数の始動記憶表示をそれぞれ通常表示態様へ切替えるとともに、切替報知演出とは異なる複数切替報知演出を発生させるので、特定表示態様で表示される始動記憶表示が複数あったとしても、まとめて表示態様の切替えを行うことができる。また、複数の始動記憶表示を同時に切替えれば、切替えを迅速に終了させることができる。 According to the third control invention, the second display mode control means switches the plurality of start memory displays to the normal display mode when a plurality of start memory displays displayed in the specific display mode are displayed. Since a plurality of switching notification effects different from the switching notification effects are generated, even if there are a plurality of start memory displays displayed in the specific display mode, the display modes can be switched collectively. Further, if a plurality of start memory displays are simultaneously switched, the switching can be quickly completed.
第4の制御発明によれば、特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を備え、第2表示態様制御手段は、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されるときに、切替制御を実行するので、遊技者は、始動記憶表示が特定表示態様から通常表示態様に切替わることを、特別遊技状態の開始によって認識することができる。また、始動記憶表示の表示態様の切替えを特別遊技状態の演出開始の一部として観賞すれば、始動記憶表示の表示態様の切替えが実行されたとしても違和感を受け難くなり、特別遊技状態における遊技に集中することができる。 According to the fourth control invention, the special game state control means for controlling the occurrence of the special game state is provided, and the second display mode control means is switched when the special game state is started by the special game state control means. Since the control is executed, the player can recognize from the start of the special gaming state that the start memory display is switched from the specific display mode to the normal display mode. In addition, if the switching of the display mode of the start memory display is viewed as part of the start of the special gaming state, it becomes difficult to feel uncomfortable even if the display mode of the start memory display is switched, and the game in the special gaming state Can concentrate on.
第5の制御発明によれば、特別遊技状態の発生を制御する特別遊技状態制御手段を備え、第2表示態様制御手段は、特別遊技状態制御手段によって特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、切替制御を実行するので、始動記憶表示の表示態様の切替えタイミングの自由度を増すことができる。また、特別遊技状態における演出表示と始動記憶表示の表示態様の切替えとを連携させて実行すれば、特別遊技状態における演出の興趣の向上を期待することができる。 According to the fifth control invention, the special game state control means for controlling the occurrence of the special game state is provided, and the second display mode control means is from when the special game state is started by the special game state control means until it is finished. Since the switching control is executed during this period, the degree of freedom of the switching timing of the display mode of the start memory display can be increased. Further, if the effect display in the special game state and the switching of the display mode of the start-up memory display are executed in cooperation, it can be expected to improve the interest of the effect in the special game state.
第6の制御発明によれば、始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示時間を、始動記憶として記憶される乱数のうち、識別情報の変動パターンを決定する乱数に基づいて設定する変動表示時間設定手段と、変動表示時間設定手段によって設定される変動表示時間内における変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム制御手段と、を備え、変動表示ゲーム制御手段は、変動表示時間の終了前に、実行中の変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることを報知する特別結果態様報知を実行し、第2表示態様制御手段は、特別結果態様報知の実行から変動表示時間の終了までの間に切替制御を実行するので、変動表示ゲームにおいて特別結果態様報知を実行した後の演出(再抽選演出や特別結果祝福演出などの演出)と、始動記憶表示の表示態様の切替えとを連携させて表示することができ、演出効果を高めることができる。 According to the sixth control invention, the variation that sets the variation display time of the identification information in the variation display game based on the start memory based on the random number that determines the variation pattern of the identification information among the random numbers stored as the start memory. Display time setting means, and variable display game control means for controlling the execution mode of the variable display game within the variable display time set by the variable display time setting means. Before the end, a special result mode notification for notifying that the result mode of the running variable display game is a special result mode is executed, and the second display mode control means is configured to display the variable display time from the execution of the special result mode notification. Since the switching control is executed until the end, the effects after executing the special result mode notification in the variable display game (such as the re-lottery effect and the special result blessing effect) And out), by linking O switching of the display mode of the start-up storage display can be displayed, it is possible to enhance the presentation effect.
上記第1〜第6の制御発明を上記各実施形態のパチンコ遊技機において実施するための構成(一括表示装置49、変動表示装置13の表示部13a、遊技制御装置101、演出制御装置102)について具体的に説明すると、一括表示装置49には普通図柄表示器(普図表示器)105、第1特別図柄表示器(特図1表示器)106、第2特別図柄表示器(特図2表示器)107等を実装している(図1参照)。普通図柄表示器105は、始動条件となる遊技球の普図始動ゲート15への入賞(通過)を契機として普図変動表示ゲームを行うLED等の表示器であり、普図変動表示ゲームの実行時に点灯あるいは消灯して普通図柄(普図)を表示するように構成されている。そして、普図変動表示ゲームの結果態様が「当り」を示す状態になった場合には第2始動口14bの普通電動役物14cが開いて、遊技球が第2始動口14bへ入賞し易い状態に変換する。また、変動表示装置13では、遊技球が普図始動ゲート15を通過したが普図変動表示ゲームの実行を保留することを普図始動記憶表示として普図保留上限数(例えば4つ)まで表示できるように構成されている(図示せず)。
Configurations for implementing the first to sixth control inventions in the pachinko gaming machine according to the above-described embodiments (
第1特別図柄表示器106は、始動条件となる遊技球の第1始動口14aへの入賞を契機にして第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を行う7セグLED等の表示器であり、第1特図変動表示ゲームの実行時に数字、記号等の特別図柄を変動表示するように構成されている。また、第2特別図柄表示器107は、始動条件となる遊技球の第2始動口14bへの入賞を契機にして第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を行う7セグLED等の表示器であり、第2特図変動表示ゲームの実行時に数字、記号等の特別図柄を変動表示するように構成されている。そして、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)の結果態様が予め定められた特別結果態様(大当り)を示す状態になった場合には、パチンコ遊技機の遊技状態が通常状態から特別遊技状態(15R通常大当り状態、または15R確変大当り状態のいずれか)に変化する。15R通常大当り状態に変化すると、大入賞口18で20秒間の開放、または遊技球が10個入賞するまでの開放をラウンド遊技として15回実施し、この開放の実施後に、次回の特図変動表示ゲームにおいて大当り態様となる確率が通常状態時と同じ確率に設定される。一方、15R確変大当り状態に変化すると、大入賞口18で20秒間の開放、または遊技球が10個入賞するまでの開放をラウンド遊技として15回実施し、この開放の実施後に、次回の特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様となる確率が通常状態時よりも高い確率に設定される。
The first
そして、図20(a)に示すように、特図変動表示ゲームの実行中における変動表示装置13では、表示部13aの左側、中央、右側に表示される3つの識別情報(図柄)を変動表示して飾り特図変動表示ゲーム(特図変動表示ゲームの演出表示)を実行する。さらに、表示部13aの左下隅部に設定された第1記憶表示部111には、遊技球が第1始動口14aに入賞したが第1特図変動表示ゲームの実行を保留することを、特図始動記憶表示mの一種である第1特図始動記憶表示m1として第1特図保留上限数(例えば4つ)まで表示できるように構成されている。また、表示部13aの右下隅部に設定された第2記憶表示部112には、遊技球が第2始動口14bに入賞したが第2特図変動表示ゲームの実行を保留することを、特図始動記憶表示mの一種である第2特図始動記憶表示m2として第2特図保留上限数(例えば4つ)まで表示できるように構成されている。なお、第1特図始動記憶表示m1および第2特図始動記憶表示m2は、識別情報よりも小さいサイズで表示される。
Then, as shown in FIG. 20A, in the
次に、パチンコ遊技機の遊技進行等の制御を行う遊技制御装置101、および該遊技制御装置101を中心とする制御系統について説明する。
遊技制御装置101は、図21に示すように、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための制御プログラム等を記憶しているROM、および遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAM、入力部(入力インターフェース)、出力部(出力インターフェース)等から構成されている。そして、各種検出装置(磁気センサスイッチ116、振動センサスイッチ117、第1始動口スイッチ118、第2始動口スイッチ119、ゲートスイッチ120、入賞口スイッチ121、カウントスイッチ122、前面枠開放検出スイッチ123、保持枠開放検出スイッチ124、電源装置125等)からの検出信号を受けて、特別遊技状態(大当り状態)、遊技者に対する報知、停電対応処理等、種々の処理を行う。さらに、演出制御装置102や払出制御装置126の他、大入賞口18を開閉するための大入賞口ソレノイド127、普通電動役物14cを開閉するための普電ソレノイド128、一括表示装置49、外部情報端子129等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
Next, a
As shown in FIG. 21, the
演出制御装置102は、図22に示すように、演出制御を司るCPU、演出制御のための制御プログラムを格納したPROM、画像データ等を格納した画像ROM、画像制御時のワークエリアとして利用されるVRAM、入力インターフェース、出力インターフェース等から構成されている。そして、パチンコ遊技機における遊技の進行に伴って発生する信号、具体的には、遊技制御装置101からの制御信号、遊技者が操作する遊技演出用ボタン131に設けられたスイッチからの信号、遊技盤1に設けられた演出用役物装置のセンサからの信号等に基づいて、演出用役物装置(制御対象部)の演出動作を制御する。詳しくは、変動表示装置13の表示部13aの表示、パチンコ遊技機の遊技者側となる前面に設けられた上側スピーカ133や下側スピーカ134からの効果音出力、遊技盤1に設けられた発光体等を含む盤装飾装置135の発光や透明部材保持枠9に設けられたLED等の枠装飾装置136の発光、遊技盤1に設けられた演出用役物装置の各駆動源(盤演出装置137)や透明部材保持枠9に設けられた演出部材(図示せず)を駆動する駆動源等の枠演出装置138の駆動を制御する。
As shown in FIG. 22, the
そして、遊技制御装置101は、始動入賞記憶手段として機能し、普図始動ゲート15や始動入賞口14への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出するとともに、該乱数を変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として予め設定された遊技記憶上限数(保留上限数)まで記憶する。具体的には、遊技球が普図始動ゲート15を通過したが普図変動表示ゲームの実行を保留することを普図始動記憶(普図変動表示ゲームの実行権利)として普図保留上限数(例えば4つ)まで記憶可能としている。さらに、遊技球が第1始動口14aに入賞したが第1特図変動表示ゲームの実行を保留すること、言い換えると第1特図変動表示ゲームの実行権利を第1特図始動記憶(特図1始動記憶)として第1特図保留上限数(例えば4つ)まで記憶可能とし、遊技球が第2始動口14bに入賞したが第2特図変動表示ゲームの実行を保留すること、言い換えると第2特図変動表示ゲームの実行権利を第2特図始動記憶(特図2始動記憶)として第2特図保留上限数(例えば4つ)まで記憶可能としている。また、始動記憶が遊技制御装置101に記憶されると、演出制御装置102が始動記憶表示手段として機能して、記憶中(保留中)の各始動記憶に対応する始動記憶表示(普図始動記憶表示、第1特図始動記憶表示m1、第2特図始動記憶表示m2)を記憶表示部(第1記憶表示部111、第2記憶表示部112等)に表示する制御を実行する。
The
また、遊技制御装置101および演出制御装置102は、特図変動表示ゲームの結果態様の先読み予告を実行するように構成されている。詳しくは、保留中の特図変動表示ゲームがどのような実行態様や結果態様になる予定であるかを事前(詳しくは、特図変動表示ゲームの実行の保留が解除される前)に判定および予告する演出(事前演出)を実行するように構成されている。なお、特図変動表示ゲームの実行態様、詳しくは変動表示装置13に表示される飾り特図変動表示ゲームの実行態様においては、複数のリーチ演出(ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチ、特殊リーチ1、特殊リーチ2、特殊リーチ3)が設定されている(図23参照)。また、事前演出(先読み演出)については、後で詳細に説明する。
In addition, the
さらに、遊技制御装置101の一部(例えばROM)には、特図変動表示ゲームで発生し得る結果態様(「大当り」、「ハズレ」)毎、および特図変動表示ゲームの実行時における遊技状態(「通常状態」、「大当り後状態」)毎に設定された変動パターン選択テーブルを予め設定して記憶している。変動パターン選択テーブルには、図23に示すように、特図始動記憶として記憶される乱数のうち識別情報の変動パターンを決定する変動パターン乱数の範囲毎に、リーチ演出と変動表示時間(飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示時間)とを組み合わせて設定している。なお、「通常状態」中に実行される特図変動表示ゲームにおいては、結果態様が「大当り」となる場合には、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、「SP2リーチ」、「SP3リーチ」のいずれかが実行され、結果態様が「ハズレ」となる場合には、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、「SP2リーチ」、「SP3リーチ」のいずれかが実行されるか、またはいずれのリーチ演出も実行されない。また「大当り後状態」中に実行される特図変動表示ゲームにおいては、結果態様が「大当り」となる場合には、「ノーマルリーチ」、「特殊リーチ1」、「特殊リーチ2」、「特殊リーチ3」のいずれかが実行され、結果態様が「ハズレ」となる場合には、「特殊リーチ1」、「特殊リーチ2」、「特殊リーチ3」のいずれかが実行されるか、またはいずれのリーチ演出も実行されない。
Further, a part (for example, ROM) of the
このように複数の変動パターン選択テーブルを遊技状態毎に対応して別個に設定しているため、特図変動表示ゲームの実行前後で遊技状態が変化した場合、具体的には、特図変動表示ゲームの実行前では「通常状態」であったが、特図変動表示ゲームが特別結果態様になったために特別遊技状態が発生し、この特別遊技状態の終了後には「大当り後状態」となることが決定した場合には、適用される変動パターン選択テーブル、言い換えると飾り特図変動表示ゲームで実行予定のリーチ演出の判定基準が特図変動表示ゲームの実行前後で異なる。 In this way, since a plurality of variation pattern selection tables are set separately corresponding to each gaming state, when the gaming state changes before and after the execution of the special figure fluctuation display game, specifically, the special figure fluctuation display is performed. Before the game was executed, it was in the “normal state”, but the special game state was generated because the special figure variation display game became a special result mode, and after the completion of this special game state, it would be “the state after the big hit” Is determined, the determination criteria of the reach effect scheduled to be executed in the decoration special figure fluctuation display game differs before and after the execution of the special figure fluctuation display game.
次に、上記各実施形態のパチンコ遊技機における遊技の実行、特に、事前演出が実行され得る特図変動表示ゲーム中の処理と、該特図変動表示ゲーム終了後の処理について説明する。
発射装置(図示せず)から発射された遊技球が遊技領域5へ飛入して流下し、普図始動ゲート15へ入賞(通過)すると、遊技制御装置101は、普図始動記憶が普図保留上限数まで記憶されているか否か、言い換えると、遊技球が普図始動ゲート15へ入賞したが未処理(実行待機)となっている普図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数(例えば4つ)まで到達しているか否かを判定する。普図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数に到達していなければ、今回の普図始動ゲート15への入賞分の普図始動記憶を新たに記憶し、保留上限回数に到達していれば、今回の普図始動ゲート15への入賞分の普図始動記憶を記憶せず、普図変動表示ゲームの実行を新たに保留しない。このとき、演出制御装置102においては、表示部13aの一部に普図始動記憶表示を普図始動記憶の記憶数と同じ数だけ表示する制御を実行する。
Next, a description will be given of the execution of a game in the pachinko gaming machine of each of the above-described embodiments, in particular, a process during a special figure variation display game in which a prior effect can be executed, and a process after the special figure variation display game ends.
When a game ball fired from a launching device (not shown) jumps into the
さらに、遊技制御装置101は、保留されている普図始動記憶のうち保留期間が長い普図始動記憶から1つずつ記憶解除して消化するとともに、普図始動記憶を1つ消化する毎に普図変動表示ゲームを1回実行し、普通図柄表示器105に普図変動表示ゲームの結果を表示する。なお、直前に記憶した普図始動記憶のみ記憶している場合には、この記憶したばかりの普図始動記憶を記憶解除して普図変動表示ゲームを実行する。実行された普図変動表示ゲームの結果態様が「当り」を示す態様であった場合には、普通電動役物14cを開いて遊技球が第2始動口14bへ入賞し易い状態に変換し、「ハズレ」を示す態様であった場合には普通電動役物14cを閉じた状態に維持する。そして、演出制御装置102においては、消化処理(記憶解除)された普図始動記憶に対応する普図始動記憶表示を変動表示装置13の表示部13aから消去する制御を行う。
Furthermore, the
また、遊技球が第1始動口14aへ入賞すると、遊技制御装置101は、第1特図始動記憶が第1特図保留上限数まで記憶されているか否か、言い換えると、遊技球が第1始動口14aへ入賞したが未処理(実行待機)となっている第1特図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数(例えば4つ)まで到達しているか否かを判定する。第1特図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数に到達していなければ、始動入賞記憶手段として機能して、今回の第1始動口14aへの入賞分に対応する乱数を抽出するとともに、抽出された乱数を新たな第1特図始動記憶として記憶し、保留上限回数に到達していれば、今回の第1始動口14aへの入賞分の乱数抽出や第1特図始動記憶の記憶を実行せず、第1特図変動表示ゲームの実行を新たに保留しない。さらに、事前結果判定手段として機能して、記憶された乱数(第1特図始動記憶)を当該乱数に基づく第1特図変動表示ゲームの実行前に判定し、この判定の結果として、実行予定の第1特図変動表示ゲームの結果態様(「大当り」か「ハズレ」)や実行態様(リーチ演出)の情報を取得し、取得した情報に基づいて事前判定コマンドを生成し、演出制御装置102に送信する(図36参照)。
When the game ball wins the
そして、遊技球が第2始動口14bへ入賞すると、遊技制御装置101は、第2特図始動記憶が第2特図保留上限数まで記憶されているか否か、言い換えると、遊技球が第2始動口14bへ入賞したが未処理(実行待機)となっている第2特図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数(例えば4つ)まで到達しているか否かを判定する。第2特図変動表示ゲームの実行保留回数が保留上限回数に到達していなければ、始動入賞記憶手段として機能して、今回の第2始動口14bへの入賞分に対応する乱数を抽出するとともに、抽出された乱数を新たな第2特図始動記憶として記憶し、保留上限回数に到達していれば、今回の第2始動口14bへの入賞分の乱数抽出や第2特図始動記憶の記憶を実行せず、第2特図変動表示ゲームの実行を新たに保留しない。さらに、事前結果判定手段として機能して、記憶された乱数(第2特図始動記憶)を当該に基づく第2特図変動表示ゲームの実行前に判定し、この判定の結果として、実行予定の第2特図変動表示ゲームの結果態様(「大当り」か「ハズレ」)や実行態様(リーチ演出)の情報を取得し、取得した情報に基づいて事前判定コマンドを生成し、演出制御装置102に送信する(図36参照)。
When the game ball wins the
そして、遊技制御装置101が特図始動記憶(第1特図始動記憶、第2特図始動記憶)を記憶すると、演出制御装置102は、始動記憶表示手段として機能して、第1記憶表示部111に第1特図始動記憶表示m1を第1特図始動記憶の記憶数と同じ数だけ表示する制御、および第2記憶表示部112に第2特図始動記憶表示m2を第2特図始動記憶の記憶数と同じ数だけ表示する制御を実行する。この制御においては、演出制御装置102が第1表示態様制御手段として機能し、遊技制御装置101により判定された乱数の判定結果(事前判定コマンド)に基づいて、第1特図始動記憶表示m1および第2特図始動記憶表示m2における事前演出の態様を決定する。具体的には、演出制御装置102の一部に予め記憶された事前演出振分テーブルを参照し、特定表示態様(内側を塗りつぶした円)で表示したり、または特定表示態様とは異なる通常表示態様(内側を塗りつぶさない円)で表示したりする。
Then, when the
ここで、特定表示態様は、図24に示すように、塗りつぶしの色を異ならせて複数の種類(本実施形態では3種類)が設定されている。そして、塗りつぶしの色が「青」である場合には、特図変動表示ゲームの結果態様が「大当り」となる期待度(特図始動記憶表示mが特定表示態様で出現した場合に、特図変動表示ゲームの結果態様が「大当り」となる確率)、言い換えると「大当り」と予告した先読みの信頼度が複数種類の中で最も低く設定されている。また、塗りつぶしの色が「赤」である場合には、特図変動表示ゲームの結果態様が「大当り」となる期待度が複数種類の中で最も高く設定され、塗りつぶしの色が「黄」である場合には、特図変動表示ゲームの結果態様が「大当り」となる期待度が「赤」よりも低く「青」よりも高い中間に設定されている。 Here, as the specific display mode, as shown in FIG. 24, a plurality of types (three types in the present embodiment) are set with different fill colors. When the fill color is “blue”, the expectation that the result mode of the special figure variation display game is “big hit” (when the special figure start memory display m appears in the specific display mode, the special figure The probability that the result mode of the variable display game will be “big hit”, in other words, the reliability of the prefetching noticed as “big hit” is set to be the lowest among a plurality of types. In addition, when the fill color is “red”, the expectation that the result form of the special figure variation display game is “big hit” is set to the highest among a plurality of types, and the fill color is “yellow”. In some cases, the degree of expectation that the result mode of the special figure variation display game is “big hit” is set to an intermediate level lower than “red” and higher than “blue”.
さらに、事前演出振分テーブルは、各リーチ演出の内容に対応する事前演出態様の選択肢およびその選択率を組み合わせて設定している。そして、演出制御装置102には、事前演出の実行が設定された特図変動表示ゲームで発生し得る結果態様(「大当り」、「ハズレ」)毎、および事前演出の実行時における遊技状態(「通常状態」、「大当り実行後」)毎に異なる別個の事前演出振分テーブルを記憶している。例えば、図25(a)に示す事前演出振分テーブル1は、事前演出の実行が設定された特図変動表示ゲームの結果態様が「ハズレ」と判定され、且つ事前演出の実行時における遊技状態が「通常状態」である場合に参照されるテーブルである。この事前演出振分テーブル1のうち、リーチ演出が「SP2リーチ」に設定された場合について例示すると、特図始動記憶表示mを塗りつぶしなしの円で表現して通常表示態様とする「変化なし」が70%の確率で選択され、円の内側を青色で塗りつぶして特定表示態様とする「青」が15%の確率で選択され、円の内側を黄色で塗りつぶして特定表示態様とする「黄」が10%の確率で選択され、円の内側を赤色で塗りつぶして特定表示態様とする「赤」が5%の確率で選択されるように設定されている。
Furthermore, the prior production distribution table is set by combining the prior production mode options corresponding to the contents of each reach production and the selection rate thereof. Then, the
また、図25(b)に示す事前演出振分テーブル2では、事前演出の実行が設定された特図変動表示ゲームの結果態様が「大当り」と判定され、且つ事前演出の実行時における遊技状態が「通常状態」である場合に参照されるテーブルである。この事前演出振分テーブル2のうち、リーチ演出が「SP2リーチ」に設定された場合について例示すると、特図始動記憶表示mを塗りつぶしなしの円で表現して通常表示態様とする「変化なし」が50%の確率で選択され、円の内側を青色で塗りつぶして特定表示態様とする「青」が10%の確率で選択され、円の内側を黄色で塗りつぶして特定表示態様とする「黄」が10%の確率で選択され、円の内側を赤色で塗りつぶして特定表示態様とする「赤」が30%の確率で選択されるように設定されている。 In addition, in the pre-effects distribution table 2 shown in FIG. 25B, the result state of the special figure variation display game set to execute the pre-effect is determined to be “big hit”, and the gaming state at the time of executing the pre-effect Is a table that is referred to when is in the “normal state”. If the reach effect is set to “SP2 reach” in the advance effect distribution table 2, the special figure start storage display m is expressed by a circle without filling and “normal” is set as the normal display mode. Is selected with a probability of 50%, “blue” is selected with a probability of 10% and the inside of the circle is painted in blue with a specific display mode, and “yellow” is selected with a probability of 10% with the inside of the circle painted in yellow Is selected with a probability of 10%, and “red”, which fills the inside of the circle with red and has a specific display mode, is selected with a probability of 30%.
さらに、遊技制御装置101は、保留されている第1特図始動記憶および第2特図始動記憶のうち保留期間が長いものから1つずつ記憶解除して消化するとともに、特図始動記憶を1つ消化する毎に特図変動表示ゲームを1回実行する。そして、第1特図始動記憶が消化されて第1特図変動表示ゲームが実行されると、第1特別図柄表示器106に第1特図変動表示ゲームの結果(詳しくは、第1特図変動表示ゲームの結果態様を示す特別図柄)を表示し、第2特図始動記憶が消化されて第2特図変動表示ゲームが実行されると、第2特別図柄表示器107に第2特図変動表示ゲームの結果(詳しくは、第2特図変動表示ゲームの結果態様を示す特別図柄)を表示する。なお、直前に記憶した特図始動記憶のみ記憶している場合には、この記憶したばかりの特図始動記憶を記憶解除して特図変動表示ゲームを実行する。
In addition, the
また、演出制御装置102においては、消化処理(記憶解除)された特図始動記憶に対応する特図始動記憶表示mを変動表示装置13の表示部13aから消去する制御、および、消化処理(記憶解除)された特図始動記憶に対応する飾り特図変動表示ゲーム(3つの識別情報の変動表示)を表示部13aにて行う制御を実行する。このとき、遊技制御装置101は、変動表示時間設定手段として機能して、変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択テーブルから識別情報の変動表示時間を選択し、さらには飾り特図変動表示ゲームにおけるリーチ演出を選択する。さらに、演出制御装置102が変動表示ゲーム制御手段として機能し、遊技制御装置101により設定(選択)された変動表示時間およびリーチ演出に基づいて、変動表示時間内における特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の実行態様を制御する。そして、選択されたリーチ演出が予め設定された態様である場合には、変動表示時間の終了前に、実行中の特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(「大当り」)となることを報知する特別結果態様報知(例えば、3つの識別情報を同じ図柄に揃った状態で仮停止させる表示の開始)を実行する。
Further, in the
実行された特図変動表示ゲームの結果態様が結果態様が「ハズレ」を示す態様であった場合には、遊技状態を通常状態とし、大入賞口18を閉じた状態に維持する。一方、実行された特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(「大当り」)となった場合には、遊技制御装置101は、特別遊技状態制御手段として機能して、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生させ、大入賞口18を開閉動作させて遊技球を大入賞口18へ入賞可能とし、遊技球が大入賞口18に入賞すれば遊技者に遊技価値としての賞球(遊技球)を付与する。さらに、演出制御装置102は、第2表示態様制御手段として機能して、特定表示態様で表示されていた特図始動記憶表示mを通常表示態様に切替えて表示する制御(切替制御)を実行する。言い換えると、所定始動記憶(特定表示態様で特図始動記憶表示mが表示された特図始動記憶)に先行して記憶されている特図始動記憶(先行始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となることを条件として切替制御を実行する。また、切替制御を実行すると切替報知演出(クリア演出)を発生させて、特図始動記憶表示mの表示態様が特定表示態様から通常表示態様へ切替わること(言い換えると、実行中の事前演出の停止)を遊技者に報知する。
When the result mode of the executed special figure variation display game is a mode in which the result mode indicates “losing”, the gaming state is set to the normal state and the special winning
ここで、切替報知演出においては、複数の演出態様(本実施形態では3つのクリア演出態様)が予め設定されている(図26および図27参照)。クリア演出パターン1では、特定表示態様の特図始動記憶表示mを通常表示態様に切替えるタイミングで破裂音などの効果音を発生させる(図26(a)参照)。クリア演出パターン2では、特定表示態様の特図始動記憶表示mを通常表示態様に切替えるタイミングで特図始動記憶表示mから内側の塗りつぶし部分を抜き出し、表示部13aの中央部分へ移動した後に破裂して消滅する態様の演出を発生させる(図26(b)参照)。クリア演出パターン3では、特定表示態様の特図始動記憶表示mを通常表示態様に切替えるタイミングで特図始動記憶表示mから内側の塗りつぶし部分を抜き出すとともに破裂音などの効果音を発生させ、さらに塗りつぶし部分が表示部13aの中央部分へ移動した後に破裂して消滅する態様の演出を発生させる(図26(c)参照)。
Here, in the switching notification effect, a plurality of effect modes (three clear effect modes in the present embodiment) are set in advance (see FIGS. 26 and 27). In the
また、切替報知演出の演出態様は、所定始動記憶(または特定表示態様の特図始動記憶表示m)に対応する乱数を遊技制御装置101により判定した結果(「大当り」、「ハズレ」)に基づき、演出制御装置102の一部に予め記憶されているクリア演出振分テーブルを参照して決定される。ここで、演出制御装置102には、特定表示態様の特図始動記憶表示mに基づいて実行される特図変動表示ゲーム(事前演出対象ゲーム)で発生し得る結果態様(「大当り」、「ハズレ」)毎に異なる別個のクリア演出振分テーブルを記憶している。そして、各クリア演出振分テーブルには、特定表示態様(事前演出態様)の状態に対応して切替報知演出の演出態様(クリア演出態様)の選択肢およびその選択率を組み合わせて設定している。
Further, the effect mode of the switching notification effect is based on the result (“big hit”, “lost”) determined by the
具体的には、図28(a)に示すクリア演出振分テーブル1は、事前演出対象ゲームの結果態様が「ハズレ」と判定されている場合に参照されるテーブルである。このクリア演出振分テーブル1のうち「黄」の態様で事前演出が実行されている場合について例示すると、「パターン1」のクリア演出態様が70%の確率で選択され、「パターン2」のクリア演出態様が20%の確率で選択され、「パターン3」のクリア演出態様が10%の確率で選択されるように設定されている。また、図28(b)に示すクリア演出振分テーブル2は、事前演出対象ゲームの結果態様が「大当り」と判定されている場合に参照されるテーブルである。このクリア演出振分テーブル2のうち「黄」の態様で事前演出が実行されている場合について例示すると、「パターン1」のクリア演出態様が20%の確率で選択され、「パターン2」のクリア演出態様が20%の確率で選択され、「パターン3」のクリア演出態様が60%の確率で選択されるように設定されている。
Specifically, the clear effect distribution table 1 illustrated in FIG. 28A is a table that is referred to when the result mode of the prior effect target game is determined to be “losing”. In the clear effect distribution table 1, for example, when the pre-effect is executed in the “yellow” mode, the clear effect mode of “
このようにして、所定始動記憶に先行して記憶される特図始動記憶(先行始動記憶)に基づく特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(大当り)となった場合には、特定表示態様の特図始動記憶表示mを通常表示態様に切替えて事前演出をクリア(事前演出の実行を停止)するので、遊技状態の変化に伴って特図変動表示ゲームの実行態様の判定基準が変化(具体的には、特図変動表示ゲームの実行態様の判定基準として適用される変動パターン選択テーブルが特図変動表示ゲームの実行前後で相違)したとしても、事前演出が現行の判定基準から外れた内容の実行態様を予告してしまう不都合を避けることができる。また、切替報知演出を行って特図始動記憶表示mの表示切替えを遊技者に報知するので、特図始動記憶表示mが特定表示態様から通常表示態様へ切替わることを、遊技演出の一部として遊技者に認識させることができる。したがって、特図始動記憶表示mの表示態様を表示途中で通常記憶表示に切替えたとしても、遊技者に違和感を与え難い。 In this way, when the result form of the special figure variation display game based on the special figure start memory (previous start memory) stored prior to the predetermined start memory becomes the special result form (big hit), the specific display Since the special drawing start memory display m of the mode is switched to the normal display mode and the preliminary presentation is cleared (execution of the preliminary presentation is stopped), the criteria for determining the execution mode of the special figure variation display game changes as the gaming state changes. (Specifically, even if the variation pattern selection table applied as the determination criterion for the execution mode of the special figure variation display game is different before and after the execution of the special figure variation display game), the pre-production is out of the current determination criterion. The inconvenience of notifying the execution mode of the contents can be avoided. In addition, since the switching notification effect is performed to notify the player of the display switching of the special figure start memory display m, it is part of the game effect that the special figure start memory display m is switched from the specific display mode to the normal display mode. Can be recognized by the player. Therefore, even if the display mode of the special figure start memory display m is switched to the normal memory display in the middle of the display, it is difficult for the player to feel uncomfortable.
さらに、所定始動記憶に対応する乱数の判定結果に基づいて、切替報知演出の演出態様を決定するので、切替報知演出を所定始動記憶に応じて様々な演出態様に設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。また、乱数を判定結果に基づいて設定された切替報知演出の演出態様により、判定対象の乱数に対応する特図変動表示ゲームが特別結果態様になるか否かを報知すれば、特図始動記憶表示mの表示態様を切替えたとしても、遊技者が受ける違和感や不満感を軽減することができる。 Furthermore, since the effect mode of the switching notification effect is determined based on the determination result of the random number corresponding to the predetermined start memory, the switch notification effect can be set to various effect modes according to the predetermined start memory. It can enhance interest. Further, if a special figure variation display game corresponding to a random number to be determined is notified as a special result aspect according to an effect aspect of the switching notification effect set based on the determination result, the special figure start memory is stored. Even if the display mode of the display m is switched, the discomfort and dissatisfaction experienced by the player can be reduced.
そして、第2表示態様制御手段として機能する演出制御装置102は、特別遊技状態制御手段として機能する遊技制御装置101によって特別遊技状態が開始されるときに、切替制御を実行して切替報知演出を発生させてもよいし、または、図26に示すように、特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、切替制御を実行して切替報知演出を発生させてもよい。特別遊技状態の開始時に切替制御を実行すれば、遊技者は、特図始動記憶表示mが特定表示態様から通常表示態様に切替わることを、特別遊技状態の開始によって認識することができる。さらに、特図始動記憶表示mの表示態様の切替えを特別遊技状態の演出開始の一部として観賞すれば、特図始動記憶表示mの表示態様の切替えが実行されたとしても違和感を受け難くなり、特別遊技状態における遊技に集中することができる。また、特別遊技状態の開始から終了までの間に切替制御を実行すれば、特図始動記憶表示mの表示態様の切替えタイミングの自由度を増すことができる。そして、特別遊技状態における演出表示と特図始動記憶表示mの表示態様の切替えとを連携させて実行すれば、特別遊技状態における演出の興趣の向上を期待することができる。
Then, when the special game state is started by the
また、識別情報の変動表示(時間)が終了する前に特別結果態様報知が実行される場合には、第2表示態様制御手段として機能する演出制御装置102は、特別結果態様報知の実行から変動表示時間の終了までの間に切替制御を実行して切替報知演出を発生させてもよい。このような制御を実行すれば、特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様報知を実行した後の演出(例えば、再抽選演出(見かけ上、確変が発生するか否かの抽選が行われているかのように表示する演出)や、特別結果祝福演出などの演出)と、始動記憶表示の表示態様の切替えとを連携させて表示することができ、演出効果を高めることができる。
In addition, when the special result mode notification is executed before the variation display (time) of the identification information is finished, the
次に、上記した特図始動記憶表示mの表示態様の切替えおよび切替報知演出の表示を実現する制御を、図29〜図42に示すフローチャートに基づいて説明する。まず、パチンコ遊技機に電源が投入された場合に遊技制御装置101において実行されるメイン処理では、図29および図30に示すように、所定時間周期(例えば、4ミリ秒周期)で行われるタイマ割込みを禁止する処理(S1)、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(S2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域のスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(S3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(S4)を行う。その後、払出制御装置126のプログラムの正常起動を待つための待機(例えば4msの時間待ち)を行い(S5)、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(S6)、出力部の全ポートをオフ(出力が無い状態)に設定し(S7)、シリアルポートを設定する処理を行う(S8)。
Next, the control for realizing the switching of the display mode of the special figure start memory display m and the display of the switching notification effect will be described based on the flowcharts shown in FIGS. First, in the main process executed in the
さらに、電源装置125に設けられた初期化スイッチがONになっているか否かを判定し(S9)、初期化スイッチがONでないと判定された場合には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(S10,S11)、停電検査領域1の値が正常であれば、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(S12,S13)、停電検査領域2の値が正常であれば、RWMに記憶されているデータが正常なものであるか否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否か調べる。具体的には、RWM内の領域のチェックサムを算出し(S14)、算出されたチェックサムと、停電があった際にRWMに記憶されていたチェックサムとが一致するか否かを判定する(S15,S16)。そして、チェックサムが正常であると判定された場合、すなわちRWMに記憶されているデータが正常であると判定された場合には、全ての停電検査領域およびチェックサム領域をクリアし(S17,S18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(S19)。また、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態(詳しくは、特図変動表示ゲームの結果態様が大当りとなる確率が通常の遊技進行時よりも高く設定された状態)であるか否かを判定し(S20)、高確率状態であると判定された場合には、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(S21)、一括表示装置49に設けられる高確率報知LEDを点灯させるONデータをセグメント領域に設定する(S22)。そして、ステップS20において高確率状態ではないと判定された場合、またはステップS22において高確率報知LEDを点灯させる準備を行った場合には、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置102へ送信する(S23)。
Further, it is determined whether or not the initialization switch provided in the
一方、ステップS9にて初期化スイッチがONであると判定された場合、またはステップS11,S13にて停電検査領域の値が異常であると判定された場合、またはステップS16にてチェックサムが異常であると判断された場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域のクリア(S24)、およびアクセス禁止領域より後の全スタック領域のクリア(S25)を実行し、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(S26)。そして、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(S27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置102へ送信する(S28)。 On the other hand, if it is determined in step S9 that the initialization switch is ON, if it is determined in steps S11 and S13 that the value of the power failure inspection area is abnormal, or if the checksum is abnormal in step S16. If it is determined that the area is to be initialized, clear all work areas before the access prohibited area (S24) and clear all stack areas after the access prohibited area (S25). The initial value at the time of input is saved (S26). Then, the output timer initial value of the external information (security signal) relating to RWM clear is saved in the security signal control timer area (S27), and a command at power-on is transmitted to the effect control device 102 (S28).
そして、ステップS23にて停電復旧時のコマンドを演出制御装置102に送信した後、またはステップS28にて電源投入時のコマンドを演出制御装置102に送信した後には、タイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動し(S29)、乱数生成回路を起動設定する(S30)。さらに、電源投入時の乱数生成回路内のソフト乱数レジスタの値を抽出して各種初期値乱数(特図変動表示ゲームにおける大当り図柄を決定する乱数の初期値、または普図変動表示ゲームにおける当たり図柄を決定する乱数の初期値)としてRWMにセーブし(S31)、ステップS1で禁止された割込みを許可し(S32)、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う(S33)。
Then, after the command at the time of power failure recovery is transmitted to the
ステップS33にて初期値乱数更新処理を実行したならば、停電が発生したか否かを判定するために、電源装置125から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(S34)、停電監視信号がONであるか否かを判定する(S35)。停電監視信号がONではない場合、すなわち、停電が発生していないと判定された場合にはステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理(S33)、停電監視信号のチェック回数の設定(S34)、停電監視信号の判定(S35)を繰り返し行う。一方、停電監視信号がONである場合には、ステップS34で設定したチェック回数分の停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定する(S36)。そして、チェック回数分の停電監視信号のON状態が継続していない場合には、ステップS35に戻って停電監視信号の判定を再び実行し、チェック回数分の停電監視信号のON状態が継続している場合、すなわち、停電が発生していると判定された場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。さらに、各停電検査領域に停電検査領域チェックデータをセーブする処理(S39,S40)、電源遮断時におけるRWMのチェックサムを算出する処理(S41)を行った後、チェックサムをセーブし(S42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(S43)を行ってから、パチンコ遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
If the initial value random number update process is executed in step S33, in order to determine whether or not a power failure has occurred, the power failure monitoring signal input from the
また、遊技制御装置101は、メイン処理においてタイマ割込みを許可している場合には、所定時間周期毎にタイマ割込み処理を実行する。タイマ割込み処理について、図31に示すフローチャートを用いて説明すると、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移してレジスタ退避の処理を行い(S51)、各種センサ(第1始動口スイッチ118、第2始動口スイッチ119、ゲートスイッチ120等)からの入力を取込む入力処理(S52)、各種処理でセットされた出力データに基づいてソレノイド(大入賞口ソレノイド127、普電ソレノイド128)等のアクチュエータを駆動制御する出力処理(S53)を行う。
In addition, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置102や払出制御装置126等に出力するコマンド送信処理(S54)、乱数更新処理1(S55)、乱数更新処理2(S56)を行う。その後、第1始動口スイッチ118、第2始動口スイッチ119、入賞口スイッチ121等の遊技球検出用センサから正常な信号の入力があるか否かの監視や、パチンコ遊技機の前面枠(図示せず)や透明部材保持枠9が開放されていないか等のエラーの監視を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(S57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(S58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(S59)を行う。
Next, command transmission processing (S54), random number update processing 1 (S55), and random number update processing 2 (S56) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
各変動表示ゲームの処理を実行したならば、一括表示装置49における各変動表示ゲームの表示内容や遊技に関する各種情報の表示内容を編集するセグメントLED編集処理(S60)、磁気センサスイッチ226や振動センサスイッチ227からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(S61)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(S62)を行う。そして、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言し(S63)、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰し(S64)、割込みを許可(S65)してタイマ割込み処理を終了する。
When the processing of each variable display game is executed, the segment LED editing process (S60) for editing the display content of each variable display game and the display content of various information on the game in the
タイマ割込み処理にて行われる特図ゲーム処理(S58)においては、第1始動口スイッチ118および第2始動口スイッチ119からの入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特別図柄の表示の設定を行う。図32に示すフローチャートに基づいて具体的に説明すると、まず、第1始動口スイッチ118および第2始動口スイッチ119の遊技球の検出(言い換えると、第1始動口14aまたは第2始動口14bへの入賞)を監視する始動口スイッチ監視処理(S71)と、大入賞口18内に設けられたカウントスイッチ122の遊技球の検出(言い換えると、大入賞口18への入賞)を監視するカウントスイッチ監視処理(S72)とを実行する。なお、始動口スイッチ監視処理については、後で詳細に説明する。
In the special figure game process (S58) performed in the timer interruption process, the input signals from the first
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか否か、または−1更新後にタイムアップしたか否かをチェックし(S73,S74)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理を実行し(S75)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S76)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(S77)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を行う(S78)。 Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or whether it has expired after -1 update (S73, S74). If it is determined that the special figure game process timer has expired, a process for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is executed (S75). The branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired (S76). Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (S77), the game branch process is performed according to the game process number (S78).
具体的には、ゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(S79)を行い、ゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(S80)を行う。また、ゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りとなっているので、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り状態における大入賞口18の開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(S81)を行う。
Specifically, when the game process number is “0”, the change start of the special figure change display game is monitored, the change start setting of the special figure change display game, the setting of the effect, and the special figure change process A special figure normal process (S79) for setting information necessary for performing the game is performed, and when the game process number is “1”, a special figure stop display time setting or a special figure display process is performed. A special figure changing process (S80) for setting information necessary for the execution is performed. When the game processing number is “2”, the game result of the special figure variation display game is a big hit, so the fanfare command setting according to the type of the big hit and the big winning
さらに、ゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口18の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(S82)を行い、ゲーム処理番号が「4」の場合には、インターバルコマンドまたは大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(S83)を行う。そして、ゲーム処理番号が「5」の場合には、大当り状態の終了時において大入賞口18内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(S84)を行い、ゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理(S79)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(S85)を行う。
Further, when the game process number is “3”, the fanfare / interval for setting the opening time of the
このようにしてゲーム分岐処理を実行した後、または、ステップS74において特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定された後には、第1特別図柄表示器106の変動表示を制御するためのテーブルを準備し(S86)、第1特別図柄表示器106に係る図柄変動制御処理を行う(S87)。さらに、第2特別図柄表示器107の変動を制御するためのテーブルを準備し(S88)、第2特別図柄表示器107に係る図柄変動制御処理を行う(S89)。
After the game branching process is executed in this way, or after it is determined in step S74 that the special figure game process timer has not expired, the variable display of the first
次に、特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理(S71)を、図33に示すフローチャートに基づいて説明する。
始動口スイッチ監視処理においては、まず、第1始動口14aによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(S91)、この後に特図始動口スイッチ共通処理(S92)を行う。なお、特図始動口スイッチ共通処理については後で詳細に説明する。次に、普通電動役物14cが作動中であるか否か、すなわち、普通電動役物14cが開いて遊技球が第2始動口14bへ入賞し易い状態であるか否かを判定し(S93)、普通電動役物14cが作動中ではないと判定した場合には、第2始動口14bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S94,S95)。
Next, the start port switch monitoring process (S71) executed during the special figure game process will be described based on the flowchart shown in FIG.
In the start port switch monitoring process, first, a table for setting information on hold by the
そして、ステップS95において不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定された場合、またはステップS93において普通電動役物14cが作動中であると判定した場合には、第2始動口14bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(S96)、この後に特図始動口スイッチ共通処理(S97)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方,ステップS95において不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合には、ステップS96,S97を実行せずに始動口スイッチ監視処理を終了し、第2始動口14bへの入賞に基づく演出の準備を行わない。
If it is determined in step S95 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations, or if it is determined in step S93 that the ordinary
次に、始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理(S92,S97)を、図34に示すフローチャートに基づいて説明する。
特図始動口スイッチ共通処理においては、まず、第1始動口スイッチ118および第2始動口スイッチ119のうち監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かをチェックし(S101,S102)、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、入力がある場合には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブし(S103)、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報がパチンコ遊技機の外部に設けられた管理装置(図示せず)に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードし(S104)、このロードした値を更新(+1)して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S105,S106)。このチェックの結果、出力回数がオーバーフローしない場合には、更新後の値を遊技制御装置101のRWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S107)。そして、更新の値を始動口信号出力回数領域にセーブした後、または、ステップS106にて出力回数がオーバーフローした場合には、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(特図始動記憶の記憶数)が上限値未満か否かをチェックし(S108,S109)、このチェックの結果、特図保留数が上限値以上である場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the special figure start port switch common process (S92, S97) executed during the start port switch monitoring process will be described based on the flowchart shown in FIG.
In the special figure starting port switch common processing, first, it is checked whether or not there is an input to the monitoring target starting port switch among the first
一方、特図保留数が上限値未満である場合には、更新対象の特図保留数を更新(+1)する処理(S110)を行った後、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)の準備(S111)、および特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)の準備(S112)を実行し、コマンド設定処理を行う(S113)。さらに、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出し(S114)、大当り乱数を抽出して準備し(S115)、この大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(S116)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(S117)、この大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(S118)。さらに、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数(変動パターン乱数1〜3)を抽出し、各変動パターン乱数に対応してRWMに設定された乱数セーブ領域にそれぞれセーブし(S119〜S121)、特図保留情報判定処理を実行する(S122)。なお、変動パターン乱数1は、飾り特図変動表示ゲームの後半演出におけるリーチ演出系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2は、リーチ演出系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は、飾り特図変動表示ゲームの前半演出(リーチ発生前の演出)を選択するための乱数である。
On the other hand, if the number of special figure hold is less than the upper limit value, after performing the process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (S110), the number of decorative special figure hold of the monitoring target start switch Command (MODE) preparation (S111) and decoration special figure hold number command (ACTION) preparation (S112) corresponding to the special figure hold number are executed (S113). Further, the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number is calculated (S114), the big hit random number is extracted and prepared (S115), and the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (S116). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (S117), and this jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number saving area of the RWM (S118). Further, the fluctuation pattern random numbers (variation pattern
ステップS122において特図保留情報判定処理を実行したならば、監視対象の始動口入賞フラグを変動順序フラグとしてロードして特図変動表示ゲームの開始順序を設定し(S123)、第1特図始動記憶の記憶数である第1特図保留数(特図1保留数)と、第2特図始動記憶の記憶数である第2特図保留数(特図2保留数)との合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(S124)、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブ(S125)して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 If the special figure hold information determination process is executed in step S122, the start opening prize flag to be monitored is loaded as a change order flag to set the start order of the special figure change display game (S123), and the first special figure start is started. Corresponds to the sum of the number of the first special figure hold (the number of special figure 1 hold) that is the number of memories stored and the number of the second special figure hold (the number of special figure 2 holds) that is the number of the second special figure start memory The address of the change order flag saving area to be calculated is calculated (S124), the change order flag is saved in the change order flag saving area (S125), and the special figure start port switch common process is terminated.
次に、特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理(S122)を、図35に示すフローチャートに基づいて説明する。
特図保留情報判定処理においては、まず、大当り判定処理を行い(S131)、特図始動口スイッチ共通処理のステップS115にて抽出された大当り乱数が大当り判定値(予め設定されたゲーム結果決定条件)と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する(S132)。そして、大当りであると判定された場合には、判定対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定した後(S133)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定し(S134)、大当りではないと判定された場合には、ハズレ情報テーブルを設定する(S135)。
Next, the special figure hold information determination process (S122) executed during the special figure start port switch common process will be described based on the flowchart shown in FIG.
In the special figure hold information determination process, first, a big hit determination process is performed (S131), and the big hit random number extracted in step S115 of the special figure start port switch common process is a big hit determination value (predetermined game result determination condition). ) Is determined according to whether or not it is a big hit (S132). If it is determined that the game is a big hit, after setting the big hit symbol random number check table corresponding to the start switch to be determined (S133), the big hit symbol random number is checked and the corresponding big hit information table is acquired. If it is determined that it is not a big hit, a loss information table is set (S135).
ステップS134,S135において大当り情報テーブルまたはハズレ情報テーブルのいずれかを設定したならば、ステップS134またはステップS135で設定した情報テーブル(ハズレ情報テーブル、大当り情報テーブル)から図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報(作業用)領域にセーブする(S136)。続いて、ステップS134またはステップS135で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S137)。次に、監視対象の始動口スイッチ(第1始動口スイッチ118または第2始動口スイッチ119のいずれか)の始動口入賞フラグの準備(S138)および始動口入賞演出コマンド設定テーブルの準備(S139)を実行したのち、当該監視対象の始動口(第1始動口14aまたは第2始動口14bのいずれか)に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(S140)を行う。
If either the jackpot information table or the loss information table is set in steps S134 and S135, the symbol information is acquired from the information table (losing information table, jackpot information table) set in step S134 or step S135, and the symbol information is obtained. Is saved in the symbol information (work) area for work of the RWM (S136). Subsequently, the start opening winning effect design command is acquired from the information table set in step S134 or step S135, and the starting opening winning effect design command is saved in the winning effect design command area of the RWM (S137). Next, preparation of a start opening prize flag for the start opening switch to be monitored (either the first
さらに、特図変動表示ゲームの実行態様(詳しくは飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様)のうちの後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(S141)、飾り特図変動表示ゲームの実行態様(変動態様)を設定する変動パターン設定処理(S142)を行い、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(S143)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(S144)、コマンド設定処理(S145)を行う。そして、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(S146)、コマンド設定処理(S147)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。 Further, the latter half variation pattern setting process (S141) for setting the latter half variation pattern in the execution mode of the special map variation display game (specifically, the variation mode of the identification information in the decoration special map variation display game), the decoration special map variation display game. A variation pattern setting process (S142) for setting the execution mode (variation mode) is performed, and a start opening winning effect command (MODE) corresponding to the first variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (S143) Then, the value of the second half variation number is prepared as a start opening winning effect command (ACTION) (S144), and a command setting process (S145) is performed. Then, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (S146), the command setting process (S147) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated.
なお、遊技制御装置101は、図36に示すように、監視対象の始動口への入賞を検出すると、特図始動口スイッチ共通処理のステップS111,S112において準備される飾り特図保留数コマンド、特図保留情報判定処理のステップS143,S144において準備される始動口入賞演出コマンド、ステップS146において準備される始動口入賞演出図柄コマンドの順でコマンドを演出制御装置102へ送信する。また、始動口入賞演出コマンドおよび始動口入賞演出図柄コマンドは、事前演出を実行するか否かの判定に用いられる事前判定コマンドとして機能し、図37に示すように、保留中の特図変動表示ゲームの結果態様の内容に対応して予め複数設定されている。具体的には、始動口入賞演出図柄コマンドでは、保留中の特図変動表示ゲームの結果態様が「ハズレ」、「15R通常大当り」、「15R確変大当り」であることを示す内容が設定されており、始動口入賞演出コマンドでは、保留中の特図変動表示ゲームの結果態様および飾り特図変動表示ゲームの実行態様(リーチ演出)が「ハズレ・Nリーチ以下」や「大当り・SPリーチ3」等の組み合わせであることを示す内容が設定されている。
As shown in FIG. 36, when the
次に、特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理(S79)を、図38(a)に示すフローチャートに基づいて説明する。
特図普段処理においては、まず、特図保留数(第1特図保留数および第2特図保留数)が0であるか否かをチェックし(S151,S152)、特図保留数が0であれば、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S153,S154)。客待ちデモを開始済みでない場合には、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(S155)、客待ちデモコマンドの準備(S156)を実行し、コマンド設定処理(S157)を行う。そして、コマンド設定処理の実行後、またはステップS154において客待ちデモが開始済みであると判定された場合には、この特図普段処理の終了後に特図ゲーム処理が再び特図普段処理を実行する設定処理を行って(S158)、特図普段処理を終了する。
Next, the special figure routine process (S79) executed during the special figure game process will be described based on the flowchart shown in FIG.
In the special figure routine processing, first, it is checked whether or not the number of special figure hold (the number of first special figure hold and the number of second special figure hold) is 0 (S151, S152). If so, it is checked whether or not a customer waiting demo has already been started (S153, S154). If the customer waiting demo has not been started, processing for setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (S155), preparation of the customer waiting demo command (S156) is executed, and command setting processing (S157) is performed. Then, after executing the command setting process, or when it is determined in step S154 that the customer waiting demonstration has already started, the special figure game process executes the special figure normal process again after the special figure normal process ends. A setting process is performed (S158), and the special figure routine process is terminated.
また、ステップS152において特図保留数が0ではない場合(第1特図保留数と第2特図保留数の少なくとも一方が0でない場合)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップS125においてRWMの変動順序フラグセーブ領域にセーブしておいた変動順序フラグをロードし(S159)、このロードした変動順序フラグが第1特図変動表示ゲームの変動開始を示すフラグか否かをチェックする(S160,S161)。チェックの結果、第1特図変動表示ゲームの変動開始を示すものである場合には、特図1変動開始処理(S162)、および特図普段処理の終了後に特図ゲーム処理において特図変動中処理(S80)に移行する設定処理(S163)を行って、特図普段処理を終了する。一方、第1特図変動表示ゲームの変動開始を示すものでない場合、すなわち第2特図変動表示ゲームの変動開始を示すフラグである場合には、特図2変動開始処理(S164)、および特図普段処理の終了後に特図ゲーム処理において特図変動中処理(S80)に移行する設定処理(S165)を行って、特図普段処理を終了する。 Further, when the special figure hold number is not 0 in step S152 (when at least one of the first special figure hold number and the second special figure hold number is not 0), in step S125 of the special figure start port switch common process. The change order flag saved in the change order flag save area of the RWM is loaded (S159), and it is checked whether or not the loaded change order flag is a flag indicating the start of change of the first special figure change display game (S159). S160, S161). If the result of the check indicates the start of change in the first special figure change display game, the special figure is changing in the special figure game process after the special figure 1 change start process (S162) and the special figure normal process are completed. A setting process (S163) that shifts to the process (S80) is performed, and the special figure routine process is terminated. On the other hand, when it does not indicate the start of change of the first special figure fluctuation display game, that is, when the flag indicates the start of fluctuation of the second special figure fluctuation display game, the special figure 2 fluctuation start process (S164), and After the normal process, the setting process (S165) for shifting to the special figure changing process (S80) in the special game process is performed, and the special figure normal process is terminated.
なお、遊技領域5において、発射勢を最大に設定して発射された遊技球が普図始動ゲート15に入賞し易くなる構成(例えば、遊技領域5の右側に普図始動ゲート15を配置し、遊技領域5の左側に発射流路42を配置した構成)を採用する場合には、図38(b)に示すように、コマンド設定処理(S157)を実行してから特図普段処理移行設定処理(S158)を実行するまでの間に、遊技球の発射状態の警告を設定する処理を実行してもよい。具体的には、コマンド設定処理(S157)を実行した後、遊技状態が「大当り後状態」として発生し得る普電サポート状態(普図変動表示ゲームにおける当りの確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物14cの開閉動作を頻発させて第2始動口14bに遊技球を入賞し易くした状態)であるか否かを判定し(S166)、普電サポート状態であればステップS158に移行し、普電サポート状態でなければ、右打ち警告LEDをOFFする表示番号を遊技状態表示番号領域にセーブ(S167)してから、ステップS158に移行する設定にしてもよい。
In the
次に、演出制御装置102の1stCPU(主制御用マイコン)で行われる1stメイン処理を、図39に示すフローチャートに基づいて説明する。
演出制御装置102の1stメイン処理においては、まず、割込みを禁止し(S171)、RAMを0クリアして(S172)、CPUを初期化するCPU初期化処理(S173)を行う。さらに、RAMの初期値を設定し(S174)、乱数を初期化する乱数初期化処理を行い(S175)、各種割込みのタイマを起動して(S176)、割込みを許可する(S177)。割込みを許可したならば、ループ処理を行う。ループ処理では、まず、WDT(Watchdog Timer)をクリアし(S178)、遊技演出用ボタン131の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理を行い(S179)、遊技制御コマンド解析処理を行う(S180)。この遊技制御コマンド解析処理(S180)では、遊技制御装置101から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
Next, the 1st main process performed by the 1st CPU (main control microcomputer) of the
In the first main process of the
ステップS180において遊技制御コマンド解析処理を行ったならば、変動表示装置13や装飾装置135,136、演出装置137,138などのテストを行うためのテストモードに関する処理を行う(S181)。このテストモード処理(S181)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理を実行しないが、テストモードにおいて変動表示装置13の表示やスピーカ133,134からの音声の出力、装飾装置135,136のLEDの発光、演出装置137,138の動作などを行う場合には、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは、パチンコ遊技機への電源供給の遮断により終了する。
If the game control command analysis processing is performed in step S180, processing related to a test mode for testing the
ステップS181においてテストモード処理を実行したならば、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(S182)、パチンコ遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置101から送信されるエラー報知コマンドに基づいて報知を行う遊技機エラー監視処理(S183)、演出制御装置102の2ndCPU(映像制御用マイコン)に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(S184)、スピーカの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(S185)、盤装飾装置135および枠装飾装置136の発光制御を行う装飾制御処理(S186)、盤演出装置137、枠演出装置138のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(S187)、飾り特図変動表示ゲームの実行態様(変動態様)の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(S188)を行って、WDTをクリアする処理(S178)に戻る。
If the test mode process is executed in step S181, based on the first scene control process (S182) related to the control of the game effects, an error notification command transmitted from the
次に、1stメイン処理中に実行される1stシーン制御処理(S182)を、図40に示すフローチャートに基づいて説明する。
1stシーン制御処理においては、まず、テストモード中であるかを判定し(S191)、テストモード中である場合には直ちに1stシーン制御処理を終了し、テストモード中でない場合には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(S192)。なお、シーン変更コマンドは、遊技制御装置101から演出制御装置102に送信される遊技に関する各種のコマンド(電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当り/小当りファンファーレコマンド、大入開放n回目コマンド、インターバルコマンド、大当り/小当りエンディングコマンドなど)である。ステップS192においてシーン変更コマンドを受信したと判定した場合には、更新する遊技状態を取得し(S193)、受信したシーン変更コマンドが取得した遊技状態に対して有効なものであるかを判定する(S194)。そして、有効なコマンドである場合には、受信コマンドをセーブし(S195)、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S196)。
Next, the 1st scene control process (S182) executed during the 1st main process will be described based on the flowchart shown in FIG.
In the 1st scene control process, it is first determined whether or not the test mode is in effect (S191). If the test mode is in effect, the 1st scene control process is immediately terminated. Is determined (S192). Note that the scene change command includes various commands related to the game transmitted from the
ステップS196において演出リクエストフラグをセットした後、または、ステップS192においてシーン変更コマンドを受信していない場合、または、ステップS194において有効なコマンドでなかったと判定された場合には、直近の有効であったコマンドのコマンド識別子による分岐処理を行い(S197)、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。具体的には、電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理を行い(S198)、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理を行い(S199)、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理などを行う客待ち処理を行い(S200)、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理などを行う変動中処理を行う(S201)。また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理を行い(S202)、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理を行い(S203)、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、大当り状態において実行されるラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理を行う(S204)。さらに、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理を行い(S205)、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理を行う(S206)。 After setting the effect request flag in step S196, or when the scene change command is not received in step S192, or when it is determined that the command is not valid in step S194, the latest valid Branch processing based on the command identifier of the command is performed (S197), and processing to be executed based on the received command is selected. Specifically, when a power-on command is received, a power-on process is performed to perform necessary processing when the power is turned on (S198). When a power failure recovery command is received, a power failure recovery is performed to perform necessary processing when the power is restored. Processing (other than customer waiting) is performed (S199). When a customer waiting demo command is received, processing for waiting for a customer waiting demo is performed (S200). A changing process for performing a process related to the execution of the figure changing display game is performed (S201). In addition, when a symbol stop command is received, a symbol stop process, which is a process of stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed (S202), and the fanfare command is received. In this case, a fanfare process that is a process related to the start of the special game state is performed (S203), and when a big-open / release n-th command is received, an in-round process that is a process related to a round game executed in the big hit state is performed. Perform (S204). Further, when an interval command is received, an interval process that is a process related to an interval between rounds is performed (S205). When an ending command is received, an ending process that is a process related to the end of the special gaming state is performed (S205). S206).
なお、ステップS201において実行される変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定、例えば、遊技制御装置101から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づく演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、ステップS202において実行される図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させる処理などの設定を行う。 In the changing process executed in step S201, setting of information necessary for playing the decoration special figure changing display game, for example, information included in the changing pattern command transmitted from the game control device 101 (whether it is a big hit or not) Or setting of effects (variation pattern, variation time, etc.) based on mode information, variation pattern information, etc.). Further, in the symbol stop process executed in step S202, settings such as a process for stopping the identification information in the decorative special figure variation display game are performed.
ステップS197における分岐処理により選択された上述の各処理を行ったならば、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。具体的には、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づいて実行される図柄コマンド受信処理(S207)、特図始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(第1特図保留数コマンド、第2特図保留数コマンド)に基づいて実行される保留数コマンド受信処理(S208)、事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づいて実行される事前演出設定処理(S209)、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(転落情報コマンド、確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づいて実行される確率情報コマンド受信処理(S210)を行う。なお、ステップS208において実行される保留数コマンド受信処理では、始動入賞時及び変動開始時に送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより保留記憶数を更新(増減)する。また、ステップ210において実行される確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに背景コマンドを演出制御装置102の2ndCPUへ送信する。
If each of the above-described processes selected by the branch process in step S197 is performed, a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. Specifically, a symbol command reception process (S207) executed based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variable display game (S207), a hold number command including information regarding increase / decrease of the special symbol start memory (the first command) Based on a hold number command reception process (S208) executed based on a 1 special figure hold number command, a second special figure hold number command), and a prior determination command (start opening prize effect command, start opening prize effect symbol command) Preliminary effect setting process (S209) executed, probability information command reception process (S210) executed based on a probability information command (falling information command, probability information command (low probability, high probability)) including information on the probability state I do. In the hold number command reception process executed in step S208, the hold number command transmitted at the time of starting winning and at the start of fluctuation is received, and the hold memory number is updated (increase / decrease) by the hold number command. In the probability information command reception process executed in step 210, a value corresponding to the probability information command is internally set and a background command is transmitted to the 2nd CPU of the
次に、1stシーン制御処理中に実行される事前演出設定処理(S209)を、図41に示すフローチャートに基づいて説明する。
事前演出設定処理においては、まず、事前判定コマンド受信待ちの特図始動記憶(言い換えると、保留数コマンドに対応する事前判定コマンドを受信していない特図始動記憶)があるか否かを確認し(S211,S212)、該当する特図始動記憶がある場合には、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(S213)。そして、事前判定コマンドを受信していない場合、またはステップS212において該当の特図始動記憶がない場合には、事前演出設定処理を直ちに終了する。また、ステップS213において事前判定コマンドを受信したと判定されると、事前判定コマンドの内容を当該事前判定コマンドに対応する始動記憶領域へセーブし(S214)、始動入賞口演出図柄コマンド(図37参照)から当該特図始動記憶の図柄情報や特図変動表示ゲームの結果態様を取得する(S215)。
Next, the prior effect setting process (S209) executed during the 1st scene control process will be described based on the flowchart shown in FIG.
In the pre-effect setting process, first, it is checked whether or not there is a special figure start memory waiting for reception of the pre-judgment command (in other words, a special figure start memory that has not received the pre-judgment command corresponding to the hold number command). (S211, S212), if there is a corresponding special chart start memory, it is determined whether or not a prior determination command has been received (S213). If the advance determination command has not been received, or if there is no corresponding special figure start memory in step S212, the advance effect setting process is immediately terminated. If it is determined in step S213 that a pre-determination command has been received, the contents of the pre-determination command are saved in the start memory area corresponding to the pre-determination command (S214), and a start winning opening effect design command (see FIG. 37). ) To obtain the symbol information of the special figure start memory and the result mode of the special figure variation display game (S215).
続いて、ステップS215において取得された結果態様が「ハズレ」であるか否かを判定し(S216)、「ハズレ」であった場合には、遊技状態が普電サポート状態であるか否かを判定する(S217)。そして、普電サポート状態であった場合には事前演出振分テーブル3をセットし(S218)、普電サポート状態でない場合には事前演出振分テーブル1(図25(a)参照)をセットする(S219)。また、ステップS216において「ハズレ」でない場合には、遊技状態が普電サポート状態であるか否かを判定する(S220)。そして、普電サポート状態であった場合には事前演出振分テーブル4をセットし(S221)、普電サポート状態でない場合には事前演出振分テーブル2(図25(b)参照)をセットする(S222)。ステップS218,S219,S221,S222において事前演出振分テーブルをセットしたならば、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報(リーチ演出情報)を取得し(S223)、設定された事前演出振分テーブル、およびステップS223において取得されたリーチ系統情報から事前演出態様(特定表示態様)を選択し(S224)、対象となる特図始動記憶に対して、ステップS224において選択された事前演出態様を設定して(S225)、事前演出設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the result mode acquired in step S215 is “losing” (S216). If it is “losing”, it is determined whether or not the gaming state is a general power support state. Determination is made (S217). Then, if it is in the ordinary power support state, the prior effect distribution table 3 is set (S218), and if not in the ordinary power support state, the prior effect distribution table 1 (see FIG. 25A) is set. (S219). If it is not “losing” in step S216, it is determined whether or not the gaming state is the ordinary power support state (S220). If it is in the ordinary power support state, the prior effect distribution table 4 is set (S221), and if not in the ordinary power support state, the prior effect distribution table 2 (see FIG. 25B) is set. (S222). If the pre-effect distribution table is set in steps S218, S219, S221, and S222, the reach system information (reach effect information) of the start memory is acquired from the start opening winning effect command (S223), and the set pre-effect is set. A pre-effect mode (specific display mode) is selected from the distribution table and the reach system information acquired in step S223 (S224), and the pre-effect mode selected in step S224 with respect to the target special figure start memory. Is set (S225), and the preliminary effect setting process is terminated.
なお、ステップS212における特図始動記憶の確認に加えて、事前演出を実行する条件(例えば、「大当り状態」以外の状態において保留された特図始動記憶であること)を満たしているか否かを判定し、満たしていない場合には事前演出設定処理を直ちに終了するように設定してもよい。 In addition to the confirmation of the special figure start memory in step S212, it is determined whether or not a condition for executing a prior effect (for example, special figure start memory held in a state other than the “big hit state”) is satisfied. If it is determined and not satisfied, the pre-effect setting process may be set to end immediately.
次に、1stシーン制御処理におけるラウンド中処理(S204)中に実行されるクリア演出設定処理(切替報知演出設定処理)を、図42に示すフローチャートに基づいて説明する。
クリア演出設定処理においては、まず、事前演出が実行された特図始動記憶表示m(言い換えると、特定表示態様で表示された特図始動記憶表示m)があるか否かをチェックし(S231,S232)、特定表示態様の特図始動記憶表示mがなければクリア演出設定処理を直ちに終了する。一方、特定表示態様の特図始動記憶表示mがあれば、実行されている事前演出の態様を確認し(S233)、該当の特図始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出図柄コマンドを確認し(S234,S235)、確認の結果、始動口入賞演出図柄コマンドが「ハズレ」を示す内容であればクリア演出振分テーブル1をセットし(S236)、「ハズレ」以外を示す内容(「大当り」を示す内容)であればクリア演出振分テーブル2をセットする(S237)。ステップS236,S237においてクリア演出振分テーブルをセットしたならば、セットされたクリア演出振分テーブルおよび事前演出態様を参照してクリア演出態様を選択し(S238)、この選択された態様のクリア演出の実行開始(切替報知演出の表示開始)を設定して(S239)、クリア演出設定処理を終了する。なお、クリア演出設定処理をファンファーレ処理(S203)において実行し、大当り状態が開始されるときにクリア演出(切替報知演出)が表示されるように設定してもよい。また、クリア演出設定処理をラウンド中処理(S204)において実行する場合には、クリア演出を、ラウンド遊技中に行われる再々抽選演出表示(大当り状態終了後に次回の特図変動表示ゲームにおいて大当り態様となる確率が高確率となるか否かの予告)とともに表示し、クリア演出が再々抽選演出の一部であるかのように見せてもよい。
Next, the clear effect setting process (switch notification effect setting process) executed during the round process (S204) in the 1st scene control process will be described based on the flowchart shown in FIG.
In the clear effect setting process, first, it is checked whether or not there is a special figure start memory display m (in other words, a special figure start memory display m displayed in a specific display mode) on which a prior effect has been executed (S231, S232), if there is no special figure start memory display m of the specific display mode, the clear effect setting process is immediately terminated. On the other hand, if there is the special figure start memory display m of the specific display mode, the mode of the pre-presentation being executed is confirmed (S233), and the start opening prize effect symbol stored corresponding to the corresponding special figure start memory is stored. The command is confirmed (S234, S235), and if the result of the confirmation is that the start opening winning prize design command indicates “losing”, the clear effect distribution table 1 is set (S236), and the contents indicating other than “losing” If it is (contents indicating “big hit”), the clear effect distribution table 2 is set (S237). If the clear effect distribution table is set in steps S236 and S237, the clear effect mode is selected with reference to the set clear effect distribution table and the prior effect mode (S238), and the clear effect of the selected mode is selected. Is set (S239), and the clear effect setting process is terminated. Note that the clear effect setting process may be executed in the fanfare process (S203) so that the clear effect (switch notification effect) is displayed when the big hit state is started. In addition, when the clear effect setting process is executed in the round process (S204), the clear effect is displayed again in the lottery effect display (during the next special figure variation display game after the big hit state is finished). May be displayed together with a notice of whether or not the probability becomes a high probability), and the clear effect may appear as if it is a part of the lottery effect.
ところで、特定表示態様の特図始動記憶表示mが複数表示されている場合には、図27に示す切替報知演出とは異なる複数切替報知演出を発生させてもよい。例えば、図43(d)および図44に示すクリア演出パターン7では、第2表示態様制御手段として機能する演出制御装置102が、単一の特図始動記憶表示mの表示切替え時では実行されない複数切替報知演出(具体的には、特図始動記憶表示mから抜き出された塗りつぶし部分を移動しながらキャラクター等の報知演出画像へ変形させ、変形後の報知演出画像とともに「おめでとう」等のメッセージを表示する演出)を発生させるように設定されている。複数の特図始動記憶表示mをそれぞれ通常表示態様へ切替えるとともに、切替報知演出とは異なる複数切替報知演出を発生させれば、特定表示態様で表示される特図始動記憶表示mが複数あったとしても、まとめて表示態様の切替えを行うことができる。また、複数の特図始動記憶表示mを同時に切替えれば、切替えを迅速に終了させることができる。
By the way, when a plurality of special figure start memory displays m in the specific display mode are displayed, a plurality of switching notification effects different from the switching notification effects shown in FIG. 27 may be generated. For example, in the
なお、特定表示態様の特図始動記憶表示mが複数表示されている場合に実行され得る演出態様としては、図27に示す切替報知演出を各特図始動記憶表示mにそれぞれ適用して実行する旨が選択肢として設定されている。具体的に説明すると、クリア演出パターン4では、特定表示態様の各特図始動記憶表示mを通常表示態様に切替えるタイミングで破裂音などの効果音を発生させる(図43(a)参照)。クリア演出パターン5では、特定表示態様の各特図始動記憶表示mを通常表示態様に切替えるタイミングで特図始動記憶表示mから内側の塗りつぶし部分を抜き出し、表示部13aの中央部分へ移動した後に破裂して消滅する態様の演出を発生させる(図43(b)参照)。クリア演出パターン6では、特定表示態様の各特図始動記憶表示mを通常表示態様に切替えるタイミングで各特図始動記憶表示mから内側の塗りつぶし部分をそれぞれ抜き出すとともに破裂音などの効果音を発生させ、さらに書く塗りつぶし部分が表示部13aの中央部分へ移動した後に破裂して消滅する態様の演出を発生させる(図43(c)参照)。
As an effect mode that can be executed when a plurality of special figure start memory displays m in a specific display mode are displayed, the switching notification effect shown in FIG. 27 is applied to each special figure start memory display m and executed. Is set as an option. Specifically, in the
そして、特定表示態様の特図始動記憶表示mが複数表示されている場合に実行されるクリア演出設定処理は、基本的には、特定表示態様の特図始動記憶表示mが1つ表示されている場合のクリア演出設定処理(図42参照)と同じであるが、ステップS232を実行してからステップS233を実行するまでの処理が異なる。詳しくは、図45に示すフローチャートに基づいて説明すると、ステップS232において特定表示態様の特図始動記憶表示mがあると判定された場合には、特定表示態様の特図始動記憶表示mが複数表示されているか否かを判定し(S241)、複数表示されていない場合(1つのみ表示されている場合)にはステップS233を実行し、複数表示されている場合には、該当記憶複数時処理を実行して(S242)、クリア演出設定処理を終了する。 And the clear production | presentation setting process performed when the special figure start memory | storage display m of a specific display mode is displayed in multiple numbers, basically displays one special figure start memory | storage display m of a specific display mode. This is the same as the clear effect setting process (see FIG. 42), but the process from step S232 to step S233 is different. Specifically, based on the flowchart shown in FIG. 45, if it is determined in step S232 that there is a special display start memory display m having a specific display mode, a plurality of special display start memory displays m having a specific display mode are displayed. It is determined whether or not a plurality of items are displayed (step S241). If a plurality of items are not displayed (if only one item is displayed), step S233 is executed. Is executed (S242), and the clear effect setting process is terminated.
クリア演出設定処理中に実行される該当記憶複数時処理(S242)においては、図46に示すフローチャートに基づいて詳しく説明すると、まず、特定表示態様の各特図始動記憶表示mにおいて実行されている事前演出態様(各特定表示態様)をそれぞれ確認するとともに(S251)、該当の特図始動記憶に対応して記憶されている始動口入賞演出図柄コマンドを確認し(S234,S235)、確認の結果、複数の確認結果が「大当り」を示す内容であれば、特図始動記憶表示mの特定表示態様から通常表示態様への切替え時にクリア演出パターン7で設定された複数切替報知演出を発生させる旨を選択し(S254)、「大当り」を示す内容が複数確認されない(「大当り」を1つだけ確認した)場合には、確認結果が全て「ハズレ」を示す内容であるか否かを判定する(S255)。そして、全て「ハズレ」を示す内容である場合には、図47(a)に示すクリア演出振分テーブル3をセットし(S256)、全てが「ハズレ」を示す内容ではない場合には、図47(b)に示すクリア演出振分テーブル4をセットする(S257)。
The relevant memory multi-time process (S242) executed during the clear effect setting process will be described in detail based on the flowchart shown in FIG. 46. First, it is executed in each special figure start memory display m in the specific display mode. While confirming each pre-production mode (each specific display mode) (S251), the start opening prize design command stored in correspondence with the corresponding special chart start memory is checked (S234, S235). If the plurality of confirmation results indicate “big hit”, the multiple switching notification effect set in the
ステップS256,S257においてクリア演出振分テーブル3またはクリア演出振分テーブル4をセットしたならば、セットされたクリア演出振分テーブルおよび事前演出態様を参照してクリア演出態様を選択する(S258)。ここで、特図始動記憶表示mが異なる特定表示態様(事前演出態様)で別個に表示されている場合には、表示されている特定表示態様のうち「大当り」の期待度(図24参照)が最も高いと定義されている特定表示態様をクリア演出態様の選択基準として適用する。具体的には、特図始動記憶表示mが「青」「黄」「赤」の特定表示態様で別個に表示されている場合には、「大当り」の期待度が最も高い「赤」をクリア演出態様の選択基準とし、クリア演出振分テーブルにおいて「赤」の場合の選択肢および選択率を参照する。さらに、ステップS258、またはステップS254においてクリア演出態様(切替報知演出の演出態様、または複数切替報知演出)が選択されたならば、この選択された態様のクリア演出の実行開始(切替報知演出の表示開始)を設定して(S259)、クリア演出設定処理を終了する。 If the clear effect distribution table 3 or the clear effect distribution table 4 is set in steps S256 and S257, the clear effect mode is selected with reference to the set clear effect distribution table and the pre-effect mode (S258). Here, when the special figure start memory display m is separately displayed in a different specific display mode (preliminary effect mode), the expectation degree of “big hit” among the displayed specific display modes (see FIG. 24) The specific display mode defined as the highest is applied as the selection criterion for the clear performance mode. Specifically, when the special figure start memory display m is separately displayed in a specific display mode of “blue”, “yellow”, and “red”, “red” with the highest expectation of “big hit” is cleared. As a selection criterion for the production mode, reference is made to options and selection rates in the case of “red” in the clear production distribution table. Furthermore, if the clear effect mode (the effect mode of the switching notification effect or the multiple switching notification effect) is selected in step S258 or step S254, the start of execution of the clear effect of the selected mode (display of the switch notification effect) (Start) is set (S259), and the clear effect setting process is terminated.
なお、特定表示態様の特図始動記憶表示mが複数表示されている場合においても、特別遊技状態制御手段として機能する遊技制御装置101によって特別遊技状態(大当り状態)が開始されるときに、切替制御を実行して切替報知演出または複数切替報知演出を発生させてもよいし、または、特別遊技状態が開始されてから終了するまでの間に、切替制御を実行して切替報知演出または複数切替報知演出を発生させてもよい。また、特別遊技状態の開始から終了までの間に切替報知演出または複数切替報知演出を発生させる場合には、1つのラウンド遊技の実行中に全ての特図始動記憶表示mの表示切替えを実行してもよいし、1回のラウンド遊技の実行毎に1つの特図始動記憶表示mの表示切替えを実行し、複数のラウンド遊技の実行後に複数の特図始動記憶表示mの表示切替えが完了するように設定してもよい。
Even when a plurality of special figure start memory displays m in a specific display mode are displayed, switching is performed when a special game state (big hit state) is started by the
ところで、上記制御発明に関する実施形態(第1制御実施形態)では、保留されている第1特図始動記憶および第2特図始動記憶のうち保留期間が長いものから1つずつ記憶解除して消化したが、本制御発明はこれに限定されない。例えば、第2特図始動記憶を第1特図始動記憶に優先して消化してもよい。この優先消化を実現する第2制御実施形態の特図始動口スイッチ共通処理においては、基本的には第1制御実施形態の特図始動口スイッチ共通処理(図34参照)と同じであるが、ステップS103を実行してからステップS104を実行するまでの処理、ステップS109を実行した後の処理、ステップS114を実行してからステップS116を実行するまでの処理、ステップS122を実行してから特図始動口スイッチ共通処理を終了するまでの処理が異なる。具体的には、図48に示すように、ステップS103の実行後、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し(S261)、大当り乱数が準備されたならばステップS104を実行する。また、ステップS114の実行後には、大当り乱数の抽出および準備を実行せず、直ちにステップS116を実行する。さらに、ステップS109において特図保留数が上限値以上である場合には、ステップS102にてチェックされた入力が第1始動口スイッチへの入力であるか否かを判定し(S262,S263)、第1始動口スイッチへの入力でない場合には直ちに特図始動口スイッチ共通処理を終了し、第1始動口スイッチへの入力であった場合には、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(S264)、コマンド設定処理を実行して(S265)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。そして、ステップS122の実行後には直ちに特図始動口スイッチ共通処理を終了して、変動順序フラグに関する処理を実行しない。 By the way, in the embodiment related to the control invention (the first control embodiment), the storage is canceled and digested one by one from the first special figure starting memory and the second special figure starting memory that are held, which have a long holding period. However, the present control invention is not limited to this. For example, the second special figure start memory may be digested in preference to the first special figure start memory. The special figure start port switch common process of the second control embodiment for realizing this preferential digestion is basically the same as the special figure start port switch common process (see FIG. 34) of the first control embodiment. Processing from execution of step S103 to execution of step S104, processing after execution of step S109, processing from execution of step S114 to execution of step S116, special processing after execution of step S122 The processing until the start port switch common processing ends is different. Specifically, as shown in FIG. 48, after execution of step S103, the big hit random number extracted in the target hard random number latch register is loaded and prepared (S261), and if the big hit random number is prepared, step S104 is performed. Execute. Further, after step S114 is executed, step S116 is executed immediately without extracting and preparing the big hit random number. Further, if the number of special figure hold is greater than or equal to the upper limit value in step S109, it is determined whether or not the input checked in step S102 is an input to the first start port switch (S262, S263), If it is not input to the first start port switch, the special figure start port switch common processing is immediately terminated, and if it is input to the first start port switch, the decorative special figure hold number command (hold overflow command) Is prepared (S264), command setting processing is executed (S265), and the special figure start port switch common processing is terminated. Then, immediately after the execution of step S122, the special figure start port switch common process is terminated, and the process related to the change order flag is not executed.
また、第2制御実施形態の特図保留情報判定処理においては、基本的には第1制御実施形態の特図保留情報判定処理(図35参照)と同じであるが、処理開始からステップS131を実行するまでの処理が異なる。具体的には、図49に示すように、特図保留情報判定処理の開始後、事前演出を実行してよい条件(事前演出実行条件)を満たしているか否かを判定し(S271,S272)、満たしていればステップS131を実行し、満たしていない場合には直ちに特図保留情報判定処理を終了する。 The special figure hold information determination process of the second control embodiment is basically the same as the special figure hold information determination process (see FIG. 35) of the first control embodiment, but step S131 is started from the start of the process. Processing until execution is different. Specifically, as shown in FIG. 49, after the start of the special figure hold information determination process, it is determined whether or not a condition for performing a pre-production (pre-production execution condition) is satisfied (S271, S272). If satisfied, step S131 is executed. If not satisfied, the special figure hold information determination processing is immediately terminated.
さらに、第2制御実施形態の特図普段処理においては、基本的には第1制御実施形態の特図普段処理(図38(a)参照)と同じであるが、処理開始からステップS153,S162,S164を実行するまでの処理が異なる。具体的には、図50に示すように、特図普段処理の開始後、第2特図保留数が0か否かをチェックし(S281,S282)、第2特図保留数が0でなければステップS164を実行する。一方、第2特図保留数が0であれば、第1特図保留数が0か否かをチェックし(S283,S284)、第1特図保留数が0でなければステップS162を実行し、0であればステップS153を実行する。 Furthermore, the special figure routine process of the second control embodiment is basically the same as the special figure routine process (see FIG. 38A) of the first control embodiment, but steps S153 and S162 from the start of the process. , S164 is different. Specifically, as shown in FIG. 50, after starting the special figure routine processing, it is checked whether or not the second special figure reservation number is 0 (S281, S282), and the second special figure reservation number must be zero. Step S164 is executed. On the other hand, if the second special figure reservation number is 0, it is checked whether or not the first special figure reservation number is 0 (S283, S284). If the first special figure reservation number is not 0, step S162 is executed. If 0, step S153 is executed.
ところで、上記各制御実施形態においては、特図変動表示ゲームの実行時における遊技状態(「通常状態」、「大当り後状態」)毎に異なる変動パターン選択テーブルを設定し(図23参照)、この変動パターン選択テーブルを参照してリーチ演出等を決定したが、本制御発明はこれに限定されない。例えば、図51に示すように、特図始動記憶の保留数(始動記憶数)毎に異なる変動パターン選択テーブルを設定してもよい。 By the way, in each of the above control embodiments, a different variation pattern selection table is set for each gaming state (“normal state”, “post-hit state”) at the time of executing the special figure variation display game (see FIG. 23). Although the reach effect or the like is determined with reference to the variation pattern selection table, the present control invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 51, a different variation pattern selection table may be set for each number of reserved special figure start memories (the number of start memories).
このとき、或る特図始動記憶の保留開始時(言い換えると事前演出実行時)と保留解除時(言い換えると、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行直前)とで特図始動記憶の保留数が異なれば、事前演出の実行時に適用される変動パターン選択テーブルと、特図変動表示ゲームの実行時に適用される変動パターン選択テーブルとが相違する。この結果、特図変動表示ゲームで行われるリーチ演出(変動表示パターン)と、事前演出の実行により予告されたリーチ演出とが、同じ変動パターン乱数に基づいて決定されたとしても異なる場合がある。言い換えると、変動パターン乱数において、リーチ演出が事前演出の予告どおりに実行されない不確定範囲(図51中、塗りつぶしで表現した範囲)が設定されてしまう。そこで、不確定範囲内の変動パターン乱数が抽出された場合には、この変動パターン乱数に基づく事前演出の実行を回避することが好ましい。 At this time, a special figure start is started at the time when a certain special figure start memory is held (in other words, when a pre-effect is executed) and when the hold is released (in other words, immediately before the execution of the special figure variation display game based on the special figure start memory). If the number of stored suspensions is different, the variation pattern selection table applied at the time of executing the pre-production is different from the variation pattern selection table applied at the time of executing the special figure variation display game. As a result, the reach effect (variable display pattern) performed in the special figure variation display game may be different from the reach effect predicted by the execution of the prior effect even if determined based on the same variation pattern random number. In other words, in the variable pattern random number, an indeterminate range (a range expressed by filling in FIG. 51) in which the reach effect is not executed according to the preliminary effect notice is set. Therefore, when a fluctuation pattern random number within the uncertain range is extracted, it is preferable to avoid the execution of the pre-effect based on the fluctuation pattern random number.
上記実施形態では、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、矩形板状の遊技盤本体の表面に止着されて遊技領域を区画するサイドケースと、発射装置により弾発された遊技球を遊技領域内に案内する発射流路と、を遊技盤に備え、発射流路の先端出口部分には、遊技球の発射流路から遊技領域への進入を許容する一方、遊技領域から発射流路への戻りを防止する戻り球防止部材を備えた遊技機であればどのような遊技機でもよい。 In the above embodiment, a pachinko gaming machine, which is a typical gaming machine, has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto, and is fixed to the surface of a rectangular plate-like gaming board body to partition the gaming area. The game board includes a side case and a launch channel that guides a game ball bulleted by the launch device into the game area, and a game area from the launch channel of the game ball is provided at a tip exit portion of the launch channel. Any gaming machine may be used as long as it is provided with a return ball prevention member that allows entry to the game area and prevents return from the game area to the launch channel.
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。 It should be understood that the above-described embodiment is illustrative in all respects and not restrictive. The present invention is not limited to the above description, but is defined by the scope of the claims, and includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
1 遊技盤
2 遊技盤本体
2a 圧入孔
3 サイドケース
5 遊技領域
8 透明部材
12 包囲枠体
21 取付ベース
23 風車
24 遊技釘
25 誘導釘列
31 発射球案内ユニット
32 上側サイドケース
33 下側サイドケース
42 発射流路
50,50′ 戻り球防止部材
51 第1防止構成部材
51a 第1戻り球防止片
52 第2防止構成部材
52a 第2戻り球防止片
55 第1係止受部
55a 内側空間部
56 第1係止具
58 第2係止受部
59 第2係止具
61 圧入部材
62 係止突起
63 支持軸
64 回動部
65 軸受部
66 装飾部
67 球誘導部
68 球保持部
70 誘導補助部
71 当接逃げ空間部
75 球誘導溝
76 球誘導溝
91,91′ 切欠溝部
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記発射流路は、当該発射流路の区画壁部を構成するレール部材を備え、
該レール部材のうち前記発射流路の先端出口部分を区画する先端部には、前記戻り球防止部材を係止する防止部材係止受部を備え、
該防止部材係止受部のうち前記遊技盤本体側に向いた裏面には、前記遊技盤本体に開設された圧入孔へ圧入される圧入部材を突設し、
前記戻り球防止部材のうち前記発射流路に露出する縁部には、不正部材として遊技球に接続された線材を引っ掛ける切欠溝部を形成したことを特徴とする遊技機。 A game board is provided with a game area which is formed on the surface of a rectangular plate-like game board body and from which a game ball flows down, and a launch channel which guides the game ball ejected by the launch device into the game area. In addition, a return ball preventing member that allows a game ball to enter the game area from the launch flow path and prevents the game area from returning to the launch flow path is provided at a tip outlet portion of the launch flow path. In the equipped gaming machine,
The firing channel includes a rail member that forms a partition wall of the firing channel,
The rail member includes a prevention member locking receiving portion that locks the return ball prevention member at a tip portion that defines a tip outlet portion of the firing channel.
A press-fitting member that is press-fitted into a press-fitting hole formed in the game board main body is protruded from the back surface of the prevention member locking receiving portion facing the game board main body .
A gaming machine, wherein a notch groove portion for hooking a wire connected to a game ball as an unauthorized member is formed at an edge portion of the return ball prevention member exposed to the firing channel .
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