JP5740541B2 - GAME CONTROL METHOD, GAME PROVIDING DEVICE, AND GAME CONTROL PROGRAM - Google Patents

GAME CONTROL METHOD, GAME PROVIDING DEVICE, AND GAME CONTROL PROGRAM Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム提供装置及びゲーム制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control method, a game providing apparatus, and a game control program.

従来の通信方式であるリクエスト・レスポンス方式では、例えば、キャラクタの動作を含むゲームを行う場合、クライアント側がキャラクタの1歩(又は数歩)毎にサーバ側からデータをロードする。このような従来の通信方式では、通信トラフィック(通信量)を圧迫するため、例えば、キャラクタを動かすためのゲームオブジェクト画像のような高画質の画像データをクライアント側に提供することができない。   In the request / response method, which is a conventional communication method, for example, when playing a game including character movement, the client side loads data from the server side for each step (or several steps) of the character. In such a conventional communication method, since communication traffic (communication amount) is pressed, high-quality image data such as a game object image for moving a character cannot be provided to the client side.

これに対し、従来の通信方式を採用して高画質の画像データを提供するためには、例えば、サーバ側での処理の一部をクライアント側に分担させる必要がある。すなわち、現状のソーシャルゲームでは、サーバ・クライアント間の通信回数を極力減らすために、バトルの開始からバトル終了までの低画質の画像データを一度にクライアント側に送信している。クライアント側では、送信された画像データを処理して高画質の画像データを作成している。   On the other hand, to provide high-quality image data by adopting a conventional communication method, for example, it is necessary to share part of the processing on the server side with the client side. That is, in the current social game, in order to reduce the number of communication between the server and the client as much as possible, low-quality image data from the start of the battle to the end of the battle is transmitted to the client side at once. On the client side, the transmitted image data is processed to create high-quality image data.

なお、この出願の発明に関連する先行技術文献情報としては特許文献1がある。特許文献1記載の技術では、クライアント側(端末装置側)で生成していた画面遷移情報を、クライアント側からのリクエストの都度にサーバ側で生成して端末装置に送信している。これにより、特許文献1記載の技術では、通信量の少ないアプリタイプを基本としつつ、ブラウザタイプに近いダイナミックな画面情報の生成処理を行わせることができる。   As prior art document information related to the invention of this application, there is Patent Document 1. In the technique described in Patent Document 1, screen transition information generated on the client side (terminal device side) is generated on the server side and transmitted to the terminal device for each request from the client side. As a result, the technique described in Patent Document 1 can perform a dynamic screen information generation process similar to a browser type while using an application type with a small communication amount as a basis.

特許第5132825号公報(第0008−0009段落及び第0012段落)Japanese Patent No. 5132825 (paragraphs 0008-0009 and 0012)

しかしながら、現状のソーシャルゲーム及び特許文献1記載の技術は、通常は特に問題ないが、本発明者の検討によれば、以下の点で改善の余地がある。   However, the current social game and the technology described in Patent Document 1 are usually not particularly problematic, but according to the study of the present inventors, there is room for improvement in the following points.

すなわち、現状のソーシャルゲームは、クライアント側に高画質の画像データを作成する負荷がかかる点で改善の余地がある。   In other words, the current social game has room for improvement in that it places a burden on the client side to create high-quality image data.

また、特許文献1記載の技術は、より一層、通信量を低減させる観点から、改善の余地がある。   Further, the technique described in Patent Document 1 has room for improvement from the viewpoint of further reducing the amount of communication.

本発明は上記実情を考慮してなされたもので、リクエスト・レスポンス方式を用いて高画質の画像データをクライアント側に提供でき、クライアント側で高画質の画像データを作成する負荷が無く、より一層、通信量を低減し得るゲーム制御方法、ゲーム提供装置及びゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in consideration of the above circumstances, and can provide high-quality image data to the client side using the request / response method, and there is no burden of creating high-quality image data on the client side. An object of the present invention is to provide a game control method, a game providing apparatus, and a game control program that can reduce the communication amount.

本発明の一つの局面は、ゲームに用いる画像データを記憶した記憶手段及び前記記憶手段にアクセス可能な処理装置を備え、携帯端末にゲームを提供可能なゲーム提供装置に用いられるゲーム制御方法であって、前記処理装置が、前記携帯端末から送信リクエストを受信した場合、前記画像データと、前記ゲーム内の行程を示す第一の行程データとを前記携帯端末に送信する第一の送信工程と、前記画像データ及び前記行程データに基づいて各々の行程を再生中に、前記行程データを変更するための変更リクエストを当該携帯端末から受信した場合、第二の行程データを含む変更レスポンスを前記携帯端末に送信する第二の送信工程と、を備えたゲーム制御方法である。   One aspect of the present invention is a game control method used in a game providing apparatus that includes a storage unit that stores image data used in a game and a processing device that can access the storage unit, and that can provide a game to a mobile terminal. When the processing device receives a transmission request from the mobile terminal, a first transmission step of transmitting the image data and first process data indicating a process in the game to the mobile terminal; When a change request for changing the stroke data is received from the portable terminal during reproduction of each stroke based on the image data and the stroke data, a change response including second stroke data is received from the portable terminal. And a second transmission step of transmitting to the game control method.

以上説明したように本発明によれば、リクエスト・レスポンス方式を用いて高画質の画像データをクライアント側に提供でき、クライアント側で高画質の画像データを作成する負荷が無く、より一層、通信量を低減させることができる。   As described above, according to the present invention, high-quality image data can be provided to the client side using the request / response method, and there is no load for creating high-quality image data on the client side. Can be reduced.

本発明の概要を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the outline | summary of this invention. 本発明の概要におけるフレンドユーザ情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the friend user information in the outline | summary of this invention. 本発明の概要における最終カード情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the last card information in the outline | summary of this invention. 本発明の概要におけるゲーム画面の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the game screen in the outline | summary of this invention. 本発明の概要における種族カードの情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the information of the race card in the outline | summary of this invention. 本発明の概要における味方キャラクタの情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the information of the ally character in the outline | summary of this invention. 本発明の概要における敵キャラクタの情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the information of the enemy character in the outline | summary of this invention. 本発明の概要における行程データの作成に用いる条件の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the conditions used for creation of process data in the outline | summary of this invention. 本発明の概要における行程データの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of process data in the outline | summary of this invention. 本発明の第1の実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステム及びその周辺構成の一例を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing an example of the game system to which the game control method concerning a 1st embodiment of the present invention was applied, and its peripheral composition. 同実施形態におけるゲーム提供装置の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the functional block structure of the game provision apparatus in the embodiment. 同実施形態における携帯端末の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the functional block structure of the portable terminal in the embodiment. 同実施形態における準備段階の動作を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation | movement of the preparation stage in the embodiment. 同実施形態におけるゲーム段階の動作を説明するためのシーケンス図である。It is a sequence diagram for demonstrating the operation | movement of the game stage in the embodiment. 本発明の第2の実施形態における種族カードの情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the information of the race card in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施形態における味方キャラクタの情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the information of the ally character in the 3rd Embodiment of this invention.

以下、本発明の各実施形態について図面を用いて説明するが、その前に、本発明の概要について図1を用いて述べる。なお、以下に述べる概要は、「スキル」や「行程」等といった具体的な用語を用いているが、本発明は概要の説明に限定されない。例えば、「スキル」は「必殺技」を意味し、「スキル発動」は「必殺技の使用(による行程変更)」を意味しているが、「必殺技の使用」の意味に限らず、「行程変更」をもたらすのであれば、ゲーム内容に適した他の用語に読み替えてもよい(「必殺技」は対戦ゲーム以外のゲームでは不適切になる。)。また、「行程」は、「シナリオ」、「ストーリー」又は「ゲームフロー」などに読み替えてもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Before that, an outline of the present invention will be described with reference to FIG. The outline described below uses specific terms such as “skill” and “stroke”, but the present invention is not limited to the explanation of the outline. For example, “skill” means “special move” and “skill trigger” means “use of special move (changes the process)”, but is not limited to “use of special move”. If a “change in the process” is to be brought about, it may be replaced with another term suitable for the game content (“the special move” becomes inappropriate in games other than the battle game). The “stroke” may be read as “scenario”, “story”, “game flow”, or the like.

本発明の概要は、クライアント側が所定の各々の行程を示す行程データ(シナリオデータ)に基づいて各々の行程を再生するゲームであって、ユーザの操作により、サーバ側と通信して当該行程データを他の行程データに変更可能となっている。ここで、ユーザの操作としては、タッチパネルの操作を想定しているが、これに限定されない。ゲームとしては、行程データに基づいて行程が再生されるゲームであれば、対戦ゲームに限らず、任意のゲームに適用可能である。ゲーム内のキャラクタ、アイテム又はカードの有無は、それぞれ任意である。但し、以下では、理解を助けるために、各キャラクタによる対戦ゲームを例に挙げて述べる。   The outline of the present invention is a game in which the client side reproduces each process based on process data (scenario data) indicating each predetermined process, and the process data is communicated with the server side by a user operation. It can be changed to other process data. Here, the operation of the touch panel is assumed as a user operation, but is not limited thereto. As a game, any game can be applied to any game as long as the game is reproduced based on the game data. The presence / absence of characters, items or cards in the game is arbitrary. However, in the following, in order to help understanding, a battle game by each character will be described as an example.

このゲームでは、従来のリクエスト・レスポンス方式により、行程再生時と行程変更時に用いる全ての画像データと、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する各々の行程を示す行程データとを含むゲームプログラムの送信リクエストを予めクライアント側からサーバ側に送信する。サーバ側では、当該ゲームプログラムを含むレスポンスをクライアント側に送信する。クライアント側は、従来のリクエスト・レスポンス方式により、ゲーム開始前に全ての画像データ(高画質の画像データ)を取得するので、従来の低画質の画像データを処理して高画質の画像データを作成するといった負荷がかからない。   In this game, according to a conventional request / response method, a game program transmission request including all image data used for process playback and process change, and process data indicating each process in which a teammate character and an enemy character battle each other. Is previously transmitted from the client side to the server side. On the server side, a response including the game program is transmitted to the client side. The client side acquires all image data (high-quality image data) by the conventional request / response method before the game starts, so it processes the conventional low-quality image data and creates high-quality image data. No load is applied.

クライアント側では、ゲームプログラムを実行し、行程データに基づいて、各画像データを用いて行程を再生するので、対戦を遅延なく描画できる。また、行程データは、所定の背景画面上で各キャラクタを動かしてゲームを進行するためのデータであり、従来とは異なり、他の背景画面を描画するための画像データなどを含む画面遷移情報を含まなくてもよい。すなわち、このゲームは、行程再生時に画面遷移をしない場合、背景画面のデータ量が小さくて済むため、より一層、通信量を低減させることができる。但し、画面遷移を完全に無くす必要はない。例えば、背景画面のデータ量を小さくしたい度合に応じて、低い確率で画面遷移を行うようにしてもよい。   On the client side, the game program is executed and the process is reproduced using each image data based on the process data, so that the battle can be drawn without delay. The process data is data for moving a character on a predetermined background screen to advance the game. Unlike the conventional process, the process data includes screen transition information including image data for drawing other background screens. It does not have to be included. That is, in this game, when the screen is not changed during the process reproduction, the amount of data on the background screen can be reduced, and thus the communication amount can be further reduced. However, it is not necessary to completely eliminate screen transitions. For example, the screen transition may be performed with a low probability according to the degree of desire to reduce the data amount of the background screen.

各キャラクタは、ユーザの操作なしに動くものであり、行程データに基づいて、対戦相手を攻撃してダメージを与え、また、対戦相手から攻撃されてダメージを受ける。ゲームは、ユーザ操作による行程データの変更がなければ再生している行程データに基づいて対戦を描写し続け、クエスト終了時に止まる。このゲームは、行程データの変更以外ではユーザ操作が不要なので、高速な操作に不慣れなユーザや、頻繁な操作が面倒なユーザでもプレイし易い利点がある。また、このゲームは、ユーザ操作毎にサーバ側と通信する従来のゲームに比べ、通信量が少ないため、通信によるゲーム進行の遅延を招くおそれが少なくなり、ユーザのストレスを軽減させることができる。また、このゲームは、サーバ側で行程データを作成するため、クライアント側による行程データの改ざんを阻止することができる。   Each character moves without the user's operation. Based on the process data, the character attacks the opponent and causes damage, and is also attacked by the opponent and takes damage. If there is no change in the stroke data by the user operation, the game continues to depict the battle based on the reproduced stroke data, and stops at the end of the quest. This game has an advantage that it is easy to play even for a user who is unfamiliar with high-speed operations or a user who is troublesome for frequent operations because no user operation is required except for changing the stroke data. Further, since this game has a smaller communication volume than the conventional game that communicates with the server side for each user operation, there is less possibility of causing a delay in the progress of the game due to communication, and the user's stress can be reduced. Moreover, since this game creates process data on the server side, it is possible to prevent the client side from falsifying the process data.

以上のようなゲームでは、例えば図1に示すように、クエスト開始当初の行程データにより行程を再生した場合、スキルの発動(による行程データの変更)が無ければ、クエスト終了時に当初の結果(例、敵の得点、味方の得点)が得られる。なお、行程データは、1回の再生によりクエスト終了までの全行程を示すデータ(長いデータ)でもよいが、繰り返し再生によりクエスト終了までの全行程を示すデータ(短いデータ)とした方が、レスポンス時の通信量を低減する観点から好ましい。また、図1に示す準備段階のうち、「デッキを構築」及び「クエストを選択」の処理は、任意の付加的事項であり、省略可能となっている。   In the game as described above, for example, as shown in FIG. 1, when the process is reproduced based on the process data at the beginning of the quest, if the skill is not activated (the process data is changed), the initial result (example) , Enemy score, ally score). It should be noted that the process data may be data (long data) indicating the entire process up to the end of the quest by one playback, but the response data is a data (short data) indicating the entire process until the end of the quest by repeated playback. It is preferable from the viewpoint of reducing the amount of communication at the time. Also, in the preparation stage shown in FIG. 1, the “build deck” and “select quest” processes are optional additional items that can be omitted.

また、クライアント側では、再生している行程データでは対戦に負けるとユーザが判断した場合に、任意のタイミングでユーザ操作によりスキルを発動させ、スキル演出画面の表示中に、新たな行程データの送信リクエストをサーバ側に送信する。   In addition, on the client side, when the user determines that the playing process data being played loses the match, the skill is activated by user operation at an arbitrary timing, and new process data is transmitted while the skill production screen is displayed. Send the request to the server side.

サーバ側では、新たな行程データの送信リクエストを受けると、新たな行程データを含むレスポンスをクライアント側に送信する。   On the server side, when a new process data transmission request is received, a response including the new process data is transmitted to the client side.

クライアント側では、レスポンスを受けると、スキル演出画面の表示に代えて、新たな行程データにより新しい行程を再生するので、クエスト終了時に新しい結果(例、敵の得点、味方の得点)を得ることができる。新しい結果の例として、敵・味方の得点を示したが、これに限らず、例えば、生存したキャラクタの数、各キャラクタのHP(体力値)を用いてもよい。すなわち、新たな行程データによる新しい結果とは、勝敗に関連する状況を意味するが、勝敗そのものを意味しない(新しい結果が勝敗そのものを意味する場合には、対戦で負けると判断した場合に1回だけ行程データを変更すれば、必ず勝つことになり、興趣性に乏しいため。)。   On the client side, when the response is received, instead of displaying the skill production screen, the new process is played back with the new process data, so that at the end of the quest, a new result (eg, enemy score, ally score) may be obtained. it can. As an example of a new result, the score of enemies and allies is shown, but not limited to this, for example, the number of surviving characters and the HP (physical strength value) of each character may be used. In other words, a new result based on new process data means a situation related to winning or losing, but does not mean winning or losing itself (if the new result means winning or losing itself, it is once when it is determined that the player will lose in the match. If you only change the process data, you will always win and it will be less interesting.)

このゲームは、単調な攻撃指示等を行うことなく、ゲームのシナリオを変更する操作のみを行うため、限られた操作でゲーム進行をコントロールする興趣性をユーザに感じさせることができる。   In this game, only an operation for changing the game scenario is performed without giving a monotonous attack instruction or the like, so that it is possible to make the user feel the interest of controlling the game progress with a limited operation.

上述したゲームは、以下の例のような任意の付加的要素(a)〜(i)により、興趣性を向上させてもよい。但し、任意の付加的要素は、以下に列挙したものに限定されない。   The above-described game may improve interest by any additional elements (a) to (i) as in the following example. However, any additional elements are not limited to those listed below.

(a)ゲーム開始前にダウンロードされた行程データとは別の行程データを選択可能にするため、クエストの途中で分岐点(例:スキルを発動可能な分岐点)を設ける。但し、分岐点を設けずに、他の行程データを選択可能な条件(例、攻撃した回数、経過時間)、他の行程データの選択指示を入力するためのゲーム媒体又は選択ボタンなどを明示するようにしてもよい。   (A) In order to be able to select process data different from the process data downloaded before the start of the game, a branch point (eg, a branch point where the skill can be activated) is provided in the middle of the quest. However, without providing a branch point, a condition for selecting other process data (eg, the number of attacks, elapsed time), a game medium or a selection button for inputting another process data selection instruction, etc. are clearly indicated. You may do it.

(b)キャラクタを動かすための行程データをサーバ側から受信し、クライアント側で描画する。但し、行程データとしては、キャラクタに限らず、所望のゲーム媒体を動かすように変形可能である。   (B) Process data for moving the character is received from the server side and rendered on the client side. However, the stroke data is not limited to the character but can be modified to move a desired game medium.

(c)スキル発動時に、スキル演出画面を表示する。但し、スキル発動時には、必殺技を演出して示すスキル演出画面に限らず、ユーザを待たせないための任意のローディング画面を表示して構わない。スキル演出画面としては、選択したカードの種族名又は属性名に応じて、異なる画像データを用いてもよい。   (C) A skill effect screen is displayed when the skill is activated. However, when the skill is activated, an arbitrary loading screen for preventing the user from waiting may be displayed in addition to the skill directing screen showing the special technique. Different image data may be used as the skill effect screen according to the race name or attribute name of the selected card.

(d)複数のカードでデッキ(攻撃をするためのグループ)を構成するとしてもよい。この場合、予め味方キャラクタを種族ごとに分類しておき、当該デッキに投入されている各種族カードの枚数に応じて、味方キャラクタの攻撃内容が変化するようにしてもよい。また、カードのデッキは、ユーザが全てのカードを選択して作成してもよい。あるいは、カードのデッキは、ユーザが1以上の数枚のカードを選択し、1以上の残り枚数のカードをユーザのフレンドの情報に基いて選択し、各々の選択したカードに基づいて作成してもよい。当該フレンドの情報としては、例えば、ユーザID及びフレンドのユーザIDを互いに関連付けたフレンドユーザ情報(図2参照)と、ユーザID及び最終プレイ時のリーダカードIDを互いに関連付けた最終カード情報(図3参照)とが使用可能となっている。フレンドユーザ情報は、SNS(Social Networking Service)の情報を用いてもよい。最終カード情報は、ゲームの履歴情報から抽出してもよい。リーダカードIDは、デッキ内の先頭カードを示す情報である。なお、最終カード情報は、リーダカードIDに限らず、デッキ内のカードを示す情報であれば、適宜、使用可能となっている。但し、カードを用いなくてもよい。カードを用いる場合、味方キャラクタを分類せずに、例えば、味方キャラクタにカードをランダムに配ってもよい。味方キャラクタを分類する場合、種族ごとに限らず、任意の属性ごと(例、職業ごと、職位ごと、所有アイテムごと、行動の特徴ごと等)に分類可能である。   (D) A deck (group for attacking) may be composed of a plurality of cards. In this case, the teammate characters may be classified for each race in advance, and the attack contents of the teammate character may be changed in accordance with the number of various cards in the deck. The card deck may be created by the user selecting all the cards. Alternatively, the deck of cards is created by the user selecting one or more cards, selecting one or more remaining cards based on the user's friend information, and creating each card based on each selected card. Also good. As the friend information, for example, friend user information (see FIG. 2) in which the user ID and the user ID of the friend are associated with each other, and final card information in which the user ID and the reader card ID at the time of the final play are associated with each other (see FIG. 3). Can be used. As friend user information, SNS (Social Networking Service) information may be used. The final card information may be extracted from the game history information. The leader card ID is information indicating the first card in the deck. The final card information is not limited to the reader card ID, and can be used as appropriate as long as it is information indicating a card in the deck. However, it is not necessary to use a card. When using a card, you may distribute a card at random to an ally character, for example, without classifying an ally character. When classifying a friend character, it can be classified not only by race, but also by any attribute (eg, by occupation, by position, by possession item, by action feature, etc.).

(e) 種族カードの枚数に応じて、味方キャラクタの攻撃を変化させてもよい。   (E) The attack of the teammate character may be changed according to the number of race cards.

(f) カードは、スピード属性を持たせてもよい。この場合、デッキに投入されたカードのスピード属性に応じて、攻撃間隔の短い行程データがサーバ側から提供される。   (F) The card may have a speed attribute. In this case, process data with a short attack interval is provided from the server side in accordance with the speed attribute of the card inserted into the deck.

(g) 攻撃チャージが味方キャラクタの攻撃毎に減っていき、攻撃チャージが0になると敵からの攻撃を受けるようにしてもよく、敵からの攻撃を受けると、攻撃チャージが所定値にリセットされるようにしてもよい。但し、攻撃チャージを用いる場合、攻撃チャージの数値は表示してもしなくてもよい。   (G) The attack charge may be reduced for each attack of the ally character, and when the attack charge becomes 0, an attack from the enemy may be received. When the attack from the enemy is received, the attack charge is reset to a predetermined value. You may make it do. However, when using an attack charge, the numerical value of the attack charge may or may not be displayed.

(h)味方キャラクタ毎に行動の特徴を定義してもよい。この場合、行程データは、味方キャラクタ毎の特徴に基づいて作成される。例えば、第1の味方キャラクタが攻撃重視、第2の味方キャラクタが防御重視、第3の味方キャラクタが魔法重視、といった特徴に基づいて行程データを作成してもよい。なお、攻撃重視の場合、例えば、敵に与えるダメージを大きい値にしてステップを作成すればよい。防御重視の場合、例えば、敵から受けるダメージを小さい値にしてステップを作成すればよい。魔法重視の場合、例えば、通常の攻撃にはない変化をHPに与えるようにステップを作成すればよい。通常の攻撃パターンにはない変化としては、例えば、1つ以上の味方キャラクタのHPを回復させる等がある。ここでいう「特徴」の用語は、キャラクタ毎の行動を区別する項目を表す用語であればよいので、例えば、「役割」、「パターン」、「方針」、「原則」又は「規則」等といった用語に適宜、読み替えてもよい。また、これらの用語は、適宜、「行動」又は「行動の」等といった修飾語を付加してもよい(例、行動パターン、行動の方針など。)。   (H) You may define the feature of action for every friend character. In this case, the stroke data is created based on the characteristics of each teammate character. For example, the stroke data may be created based on characteristics such that the first teammate character places importance on attack, the second teammate character places importance on defense, and the third teammate character places importance on magic. In the case of emphasis on attacks, for example, a step may be created with a large value for damage to the enemy. When emphasis is placed on defense, for example, a step may be created with a small amount of damage received from the enemy. In the case of emphasis on magic, for example, a step may be created so as to give the HP a change that is not in a normal attack. Changes that are not in the normal attack pattern include, for example, restoring the HP of one or more teammate characters. The term “feature” here may be any term that represents an item that distinguishes the action of each character. For example, “role”, “pattern”, “policy”, “principle”, “rule”, etc. The term may be read as appropriate. In addition, modifiers such as “behavior” or “behavior” may be appropriately added to these terms (eg, behavior pattern, behavior policy, etc.).

(i)スキルチャージが味方キャラクタの攻撃毎に減っていき、スキルチャージが0になるとカードが明滅し、スキル発動可能状態になるようにしてもよい。但し、攻撃チャージの数値の表示/非表示は任意である。スキル発動可能状態か否かの表示/非表示も任意であるが、プレイし易さの観点から、スキル発動可能状態か否かは表示する方が好ましい。但し、スキル発動可能状態を明示せずに、別の指標(例、味方キャラクタの個数やHP、ゲームの経過時間など)により、スキル発動可能状態か否かが分かるようにしてもよい。   (I) The skill charge may be decreased for each attack of the ally character, and when the skill charge becomes 0, the card may be blinked so that the skill can be activated. However, the display / non-display of the attack charge value is arbitrary. The display / non-display of whether or not the skill can be activated is optional, but it is preferable to display whether or not the skill can be activated from the viewpoint of ease of playing. However, it may be made clear whether or not the skill can be activated by another index (for example, the number of teammate characters, HP, elapsed time of the game, etc.) without clearly indicating the state where the skill can be activated.

次に、以上のような任意の付加的要素(a)〜(i)のうち、(b)キャラクタを動かす行程データ、(d)カードのデッキ、(e)カード枚数に応じた攻撃、(g)攻撃チャージ、及び(i)スキルチャージ、を用いたゲームの一例について説明する。例えば、図4に示すように、味方キャラクタP1〜P3と、敵キャラクタEn1〜En5とが草原で対戦している場面を表す対戦画面G1と、各種族カードC1〜C6を明示したデッキを表すデッキ画面G2とを含むゲーム画面が表示されていたとする。各キャラクタP1〜P3、En1〜En5下方の太い横棒は、斜線領域によりHPを表わしている。種族カードC1〜C6は、図5(a)に示すように、カードID、種族名、属性名及びスキルチャージ(初期値)が互いに関連付けられたカード情報により表示される。カード情報は、図5(b)に示すカード管理情報から選択された情報であり、デッキ情報ともいう。味方キャラクタP1〜P3は、図6(a)に示すように、味方キャラクタID、HP、種族名及びカード枚数が互いに関連付けられた味方キャラクタ情報により表示される。味方キャラクタ情報は、図5(a)に示すカード情報内の種族名の個数に応じたカード枚数を、図6(b)に示す味方キャラクタ管理情報に関連付けた情報である。敵キャラクタEn1〜En5は、図7に示すように、敵キャラクタID、HP及び攻撃チャージ(初期値)が互いに関連付けられた敵キャラクタ情報により表示される。カード管理情報、味方キャラクタ管理情報及び敵キャラクタ情報は、予めゲーム制御プログラムに記述されている。   Next, among the optional additional elements (a) to (i) as described above, (b) process data for moving the character, (d) a deck of cards, (e) an attack according to the number of cards, (g An example of a game that uses an attack charge and (i) a skill charge will be described. For example, as shown in FIG. 4, a deck that represents a deck that clearly shows a battle screen G <b> 1 that represents a scene where teammate characters P <b> 1 to P <b> 3 and enemy characters En <b> 1 to En <b> 5 are fighting in a meadow, and various family cards C <b> 1 to C <b> 6. It is assumed that a game screen including the screen G2 is displayed. The thick horizontal bars below the characters P1 to P3 and En1 to En5 represent HP by hatched areas. As shown in FIG. 5A, the race cards C1 to C6 are displayed by card information in which the card ID, race name, attribute name, and skill charge (initial value) are associated with each other. The card information is information selected from the card management information shown in FIG. 5B and is also called deck information. As shown in FIG. 6A, the teammate characters P1 to P3 are displayed by teammate character information in which teammate character ID, HP, race name, and number of cards are associated with each other. The teammate character information is information in which the number of cards corresponding to the number of race names in the card information shown in FIG. 5A is associated with the teammate character management information shown in FIG. As shown in FIG. 7, the enemy characters En1 to En5 are displayed by enemy character information in which the enemy character ID, HP, and attack charge (initial value) are associated with each other. Card management information, ally character management information, and enemy character information are described in advance in the game control program.

ここで、デッキに投入されている各種族カードに応じて、攻撃する味方キャラクタが変化する例に付いて述べる。種族と味方キャラクタP1〜P3との組合せは、例えば、図6(a)及び次の通りとする。
種族組合せ:P1…獣族、P2…精霊族、P3…人間族。
Here, an example will be described in which the attacking ally character changes according to the various cards in the deck. The combinations of the race and the friend characters P1 to P3 are, for example, as shown in FIG.
Race group: P1 ... Beast, P2 ... Spirit, P3 ... Human.

このとき、味方キャラクタP1〜P3は、種族カードの枚数に応じた攻撃を行う(段階攻撃)。具体的には例えば、次に示すように段階攻撃を行うようにすればよい。
0枚…画面の隅で怯えている動作(モーション)で、順番が来ても攻撃しない。
1〜2枚…順番が来たら、弱い攻撃を行う動作。
3〜4枚…順番が来たら、普通の攻撃を行う動作。
5〜6枚…順番が来たら、強い攻撃を行う動作。
At this time, the teammate characters P1 to P3 perform an attack according to the number of race cards (step attack). Specifically, for example, a step attack may be performed as follows.
0 ... A motion (motion) in the corner of the screen that will not attack even if the order comes.
1 to 2 sheets ... An action to perform a weak attack when the order comes.
3-4 sheets ... When the order comes, perform an ordinary attack.
5-6 sheets ... When a turn comes, an action to perform a strong attack.

図4に示す例では、第1の味方キャラクタP1が、種族カード“獣”の枚数“3枚”に応じて、順番が来たら普通の攻撃を行うように動作する。   In the example shown in FIG. 4, the first ally character P1 operates to perform a normal attack when the turn comes in accordance with the number “3” of the race card “beast”.

第2の味方キャラクタP2は、種族カード“精霊”の枚数“1枚”に応じて、順番が来たら弱い攻撃を行うように動作する。   The second ally character P2 operates so as to make a weak attack when the turn comes in accordance with the number “1” of the race card “Spirit”.

第3の味方キャラクタP3は、種族カード“人間”の枚数“2枚”に応じて、順番が来たら弱い攻撃を行うように動作する。   The third ally character P3 operates to perform a weak attack when the turn comes in accordance with the number “2” of the race card “human”.

なお、攻撃の順番と、攻撃により敵に与えるダメージとは、行程データに示される。攻撃の順番は、例えば第1、第2及び第3の味方キャラクタP1、P2、P3の昇順で巡回する順番(P1→P2→P3を繰り返す順番)において、攻撃チャージに基づく間隔で敵キャラクタEn1、En2、En3の攻撃を挿入して得られる。すなわち、敵キャラクタEn1〜En5の各々は、味方キャラクタP1、P2、P3の攻撃毎にカウントダウンされる値の攻撃チャージが0になった時点で攻撃の順番が来る。各々の攻撃チャージは、対応する敵キャラクタの攻撃後に初期値にリセットされる。なお、味方キャラクタや敵キャラクタの攻撃の順序は、例えば、スキル発動可能状態から選択された種族カードの属性名に応じて、変更してもよい。例えば、スキル発動可能状態でカードC1(火属性)を選択した場合には、P1→P2→P3を繰り返す攻撃順序であるのに対し、スキル発動可能状態でカードC2(水属性)を選択した場合には、P3→P2→P1を繰り返す攻撃順序であるようにしてもよい。敵キャラクタの攻撃順序も同様に、カードの属性に応じて変更してもよい。   The order of attack and the damage caused to the enemy by the attack are shown in the process data. For example, in the order of ascending order of the first, second, and third teammate characters P1, P2, and P3 (the order in which P1 → P2 → P3 is repeated), the attack order is the enemy character En1, at intervals based on the attack charge, It is obtained by inserting En2 and En3 attacks. That is, each of the enemy characters En1 to En5 comes in the order of attack when the attack charge of the value counted down for each attack of the teammate characters P1, P2, and P3 becomes zero. Each attack charge is reset to an initial value after the attack of the corresponding enemy character. Note that the order of the attack of the teammate character and the enemy character may be changed according to, for example, the attribute name of the race card selected from the skill activation enabled state. For example, when the card C1 (fire attribute) is selected in a state where the skill can be activated, the attack order is repeated P1 → P2 → P3, whereas the card C2 (water attribute) is selected in the state where the skill can be activated. The attack order may be such that P3 → P2 → P1 is repeated. Similarly, the attack order of the enemy characters may be changed according to the attribute of the card.

行程データの作成に用いる条件は、図8に示すように、例えば、敵キャラクタEn1,En2,…を示す敵キャラクタID、敵キャラクタのHP、及び攻撃チャージの初期値(攻撃チャージが0になるまでの攻撃回数)、といった敵キャラクタに関する条件と、カードC1,C2,…を示すカードID、及びスキルチャージの初期値(スキルチャージが0になるまでの攻撃回数)、といったカードに関する条件と、を含んでいる。攻撃チャージの初期値と、スキルチャージの初期値との関係は任意であるが、少なくともいずれかの攻撃チャージの初期値が、全てのスキルチャージの初期値よりも小さいという関係をもつ方が、(いずれかの敵の反撃後にスキル発動可能となるため、)一方的な攻撃による興趣性の低下を防ぐ観点から好ましい。行程データの作成に用いる条件としては、さらに、味方キャラクタの攻撃力及び防御力と、敵キャラクタの攻撃力及び防御力とを含めてもよい。なお、攻撃チャージの初期値は、行程データのうち、攻撃の順番の決定に用いられる。敵キャラクタのHPは、行程データのうち、攻撃により受けるダメージの決定に用いられる。攻撃により受けるダメージは、前述した各キャラクタの攻撃力及び防御力に基づいて決定(算出)してもよく、ランダムに決定してもよく、あるいは、所定のアルゴリズムで算出した値にランダムな値を加算して得られた値に決定してもよい。   As shown in FIG. 8, the conditions used to create the stroke data are, for example, the enemy character IDs indicating the enemy characters En1, En2,..., The enemy character's HP, and the initial value of the attack charge (until the attack charge becomes zero). The number of attacks), and the card-related conditions such as the card ID indicating the cards C1, C2,... And the initial value of the skill charge (the number of attacks until the skill charge becomes 0). It is out. The relationship between the initial value of the attack charge and the initial value of the skill charge is arbitrary, but the one where the initial value of at least one of the attack charges is smaller than the initial value of all skill charges is ( Skills can be activated after any enemy counterattack), which is preferable from the viewpoint of preventing a decrease in interest by unilateral attacks. The conditions used to create the stroke data may further include the attack power and defense power of the teammate character and the attack power and defense power of the enemy character. The initial value of the attack charge is used to determine the attack order in the process data. The HP of the enemy character is used for determining damage to be taken by the attack in the process data. The damage received by the attack may be determined (calculated) based on the attack power and defense power of each character described above, may be determined randomly, or a random value may be set to a value calculated by a predetermined algorithm. You may determine to the value obtained by adding.

行程データは、図9に示すように、各々の行程を示すステップ番号毎に、攻撃元のキャラクタID、攻撃先のキャラクタID、攻撃先のキャラクタIDに付与されるダメージ(HPの減少分)を含んでいる。各々の行程は、ステップ番号毎に順次、再生される。なお、行程データのうち、最終ステップは、開始時のステップ(又は途中のステップ)に戻ることを記述していてもよい。あるいは、最終ステップから開始時又は途中のステップに戻ることは、行程データに含めず、ゲームプログラムに規定してもよい。   As shown in FIG. 9, the process data includes the attack source character ID, the attack destination character ID, and the damage (decrease in HP) given to the attack destination character ID for each step number indicating each process. Contains. Each process is reproduced sequentially for each step number. In the process data, the final step may describe returning to the start step (or a step in the middle). Alternatively, returning from the last step to the start or middle step may be defined in the game program without being included in the process data.

図9に示す行程データの場合、11ステップ目で、味方キャラクタP1,P2,P3の攻撃回数が合計8回目になり、カードC1,C6のスキルチャージが0になる。このため、11ステップ終了後に、カードC1,C6がスキル発動可能状態になり、カードC1,C6が明滅する。カードC1,C6の明滅状態(スキル発動可能状態)は、スキル発動されるまで継続する。   In the process data shown in FIG. 9, in the eleventh step, the total number of attacks of the teammate characters P1, P2, P3 is the eighth, and the skill charge of the cards C1, C6 is zero. For this reason, after the 11th step is completed, the cards C1 and C6 are in a state where skills can be activated, and the cards C1 and C6 blink. The blinking state of the cards C1 and C6 (skill can be activated) continues until the skill is activated.

11ステップより後にユーザがカードC1又はカードC6をタッチ操作してスキル発動を行った場合、発動したタイミング以降の行程を示す新たな行程データがサーバから取得される。これは、図1中、上の行程から下の行程に移行することに対応する。   When the user performs the skill activation by touching the card C1 or the card C6 after the 11th step, new process data indicating the process after the time of the activation is acquired from the server. This corresponds to the transition from the upper stroke to the lower stroke in FIG.

ここで、新たな行程データは、新たに作成してもよく、前回の行程データ内の各パラメータを任意に変更して作成してもよい。新たな行程データは、例えば、前回の行程データのうち、各キャラクタIDを変えずに、ダメージの値を変えて作成してもよい。あるいは、新たな行程データは、前回の行程データに対し、各キャラクタIDを変えると共に、ダメージの値を変えて作成してもよい。すなわち、ダメージの値は、変更後の行程データが新たな結果をもたらすために、前回の行程データから変更する必要がある。但し、各キャラクタIDは、前回の行程データから変えても変えなくてもよい。また、攻撃チャージ及びスキルチャージは、それぞれ前回の行程データから変えても変えなくてもよい。   Here, new process data may be newly created, or may be created by arbitrarily changing each parameter in the previous process data. The new process data may be created by changing the value of damage without changing each character ID in the previous process data, for example. Alternatively, new process data may be created by changing each character ID and changing the damage value with respect to the previous process data. That is, the damage value needs to be changed from the previous stroke data in order for the changed stroke data to bring about a new result. However, each character ID may or may not be changed from the previous stroke data. Further, the attack charge and the skill charge may or may not be changed from the previous process data.

以上が本発明の概要である。続いて、本発明の各実施形態について具体的に説明する。   The above is the outline of the present invention. Next, each embodiment of the present invention will be specifically described.

<第1の実施形態>
図10は本発明の第1の実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの構成例を示す模式図である。インターネットなどを含むネットワーク1に対し、ゲーム提供装置2が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、複数、例えば3台の携帯端末4A〜4Cが、無線LANのアクセスポイント(AP)5、あるいは基地局6を介して接続される。これらの各装置は、それぞれハードウェア構成、又はハードウェア資源とソフトウェアとの組合せ構成のいずれでも実施可能となっている。組合せ構成のソフトウェアとしては、予めネットワーク又は記憶媒体から各装置のコンピュータにインストールされ、対応する装置の機能を実現させるためのプログラムが用いられる。
<First Embodiment>
FIG. 10 is a schematic diagram showing a configuration example of a game system to which the game control method according to the first embodiment of the present invention is applied. A game providing apparatus 2 is connected to a network 1 including the Internet, and a plurality of, for example, three portable terminals 4A to 4C, which are client apparatuses used by the user in this system, are connected to a wireless LAN access point ( AP) 5 or a base station 6 for connection. Each of these devices can be implemented with either a hardware configuration or a combined configuration of hardware resources and software. As the software of the combined configuration, a program that is installed in advance from a network or a storage medium into the computer of each device and realizes the function of the corresponding device is used.

ゲーム提供装置2は、ゲームを実現するためのゲームプログラム、当該ゲームプログラムに付随した画像データ及び行程データを携帯端末4A〜4Cに提供するコンピュータである。このゲーム提供装置2は、例えばSNSを運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、ネットワーク1に接続される。   The game providing device 2 is a computer that provides a mobile terminal 4A to 4C with a game program for realizing a game, image data and process data associated with the game program. The game providing apparatus 2 is installed by a company operating an SNS, for example, to provide an online game service as part of the service, and is connected to the network 1.

一方、クライアント側の携帯端末4A〜4Cは、それぞれスマートフォン、フィーチャー・フォンなどを含み、例えば、Android(登録商標)又はiOS(登録商標)などのOS(Operating System)上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータなどであっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末4A〜4Cはいずれもタッチパネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。   On the other hand, the client-side mobile terminals 4A to 4C each include a smartphone, a feature phone, and the like, and are mobile phones that operate on an OS (Operating System) such as Android (registered trademark) or iOS (registered trademark). It may be a notebook personal computer, a mobile computer, or the like. In the following embodiments, in order to simplify the description, the mobile terminals 4A to 4C will be described as being smartphones each having a touch panel.

携帯端末4A〜4Cは、上記基地局6を介してのネットワーク1との接続に加えて、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格の無線LAN(Local Area Network)であるWi−Fi(登録商標)を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント5と相互接続が可能であるものとする。   In addition to the connection with the network 1 via the base station 6, the mobile terminals 4A to 4C, for example, Wi-Fi (registration) that is a wireless LAN (Local Area Network) of IEEE802.11a / b / g / n standard, for example. (Trademark) can be preferentially selected, and the access point 5 can be interconnected.

また、携帯端末4A〜4Cは、例えば、近距離無線通信規格であるBluetooth(登録商標)技術により相互に無線接続が可能となっている。   In addition, the mobile terminals 4A to 4C can be wirelessly connected to each other by, for example, Bluetooth (registered trademark) technology that is a short-range wireless communication standard.

携帯端末4A〜4Cとしては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ゲーム提供装置2はそれら多様な携帯端末4A〜4Cに対応した各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。   As the portable terminals 4A to 4C, the hardware configuration specific to the model, the OS used, the installed applications, and the like are diverse, and the game providing device 2 corresponds to these various portable terminals 4A to 4C. It is assumed that various application programs can be distributed to each.

上記ゲーム提供装置2と携帯端末4A〜4Cそれぞれの機能ブロック構成について図11乃至図12を参照して述べる。   Functional block configurations of the game providing device 2 and the mobile terminals 4A to 4C will be described with reference to FIGS.

ゲーム提供装置2は、携帯端末4A〜4Cにゲームを提供可能な装置であり、図11に示すように、記憶装置21、メモリ22、プロセッサ23及び通信部24を備えている。記憶装置21及びメモリ22は記憶手段を構成している。プロセッサ23は、記憶手段にアクセス可能な処理装置を構成している。   The game providing device 2 is a device that can provide a game to the mobile terminals 4A to 4C, and includes a storage device 21, a memory 22, a processor 23, and a communication unit 24 as shown in FIG. The storage device 21 and the memory 22 constitute storage means. The processor 23 constitutes a processing device that can access the storage means.

記憶装置21は、ゲームを実現するためのゲーム制御プログラムp_s3等を記憶するものであり、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)、光ディスクドライブ、DVD、MOなどの大容量記憶装置である。この記憶装置21には、OS(オペレーティングシステム)p_s0、サーバ側JS実行環境プログラムp_s1、A社フレームワークプログラムp_s2及びゲーム制御プログラムp_s3等が記憶されている。ゲーム制御プログラムp_s3は、ゲームに用いる画像データを含んでいる。   The storage device 21 stores a game control program p_s3 and the like for realizing a game, and is a large-capacity storage device such as a hard disk drive (HDD), an optical disk drive, a DVD, or an MO. The storage device 21 stores an OS (operating system) p_s0, a server-side JS execution environment program p_s1, a company A framework program p_s2, a game control program p_s3, and the like. The game control program p_s3 includes image data used for the game.

OS p_s0は、ゲーム提供装置2の基本的な機能を実現するためのプログラムである。   The OS p_s0 is a program for realizing the basic functions of the game providing device 2.

サーバ側JS実行環境プログラムp_s1は、プロセッサ23により実行され、後述するサーバ側JS実行環境S1を実現するためのプログラムである。   The server-side JS execution environment program p_s1 is executed by the processor 23, and is a program for realizing a server-side JS execution environment S1 described later.

A社フレームワークプログラムp_s2は、プロセッサ23により実行され、後述するA社フレームワークS2を実現するためのプログラムである。   The company A framework program p_s2 is executed by the processor 23 and is a program for realizing the company A framework S2 described later.

各ゲーム制御プログラムp_s3は、ゲーム提供装置2に用いられるプログラムである。詳しくは各ゲーム制御プログラムp_s3は、プロセッサ23により実行され、本実施形態に係るゲームを個別に実現するためのプログラムである。例えば、ゲーム制御プログラムp_s3は、携帯端末4Aのユーザの操作により、ゲームを携帯端末4Aに実行させるためのプログラムである。なお、この説明及び他の箇所における携帯端末4Aの説明は、他の携帯端末4B、4Cについても同様である。   Each game control program p_s3 is a program used for the game providing device 2. Specifically, each game control program p_s3 is executed by the processor 23 and is a program for individually realizing the game according to the present embodiment. For example, the game control program p_s3 is a program for causing the mobile terminal 4A to execute a game by an operation of the user of the mobile terminal 4A. Note that this explanation and the explanation of the portable terminal 4A in other places are the same for the other portable terminals 4B and 4C.

また、ゲーム制御プログラムp_s3は、任意のプレイ内容に関するゲーム機能の他に、以下の機能(f1)〜(f2)をプロセッサ23に実現させるためのプログラムを含んでいる。   Further, the game control program p_s3 includes a program for causing the processor 23 to realize the following functions (f1) to (f2) in addition to a game function relating to an arbitrary play content.

(f1) 携帯端末4Aから送信リクエストを受信した場合、画像データと、当該ゲーム内の行程を示す第一の行程データとを携帯端末4Aに送信する第一の送信機能。   (F1) A first transmission function for transmitting image data and first process data indicating a process in the game to the mobile terminal 4A when a transmission request is received from the mobile terminal 4A.

画像データとしては、例えば、ゲームの背景画面に用いる画像データ(例、草原、海岸、山、海、空、宇宙、宮殿など)、各キャラクタの画像データ、各キャラクタの攻撃を示す画像データ(例、炎、水、雷、光線、煙など)、各カードの画像データ、及びスキル演出画面(例、必殺技、舞踊など)の画像データなどがある。   As image data, for example, image data (eg, grassland, coast, mountain, sea, sky, space, palace, etc.) used for a game background screen, image data of each character, image data indicating an attack of each character (example) , Flames, water, lightning, light rays, smoke, etc.), image data of each card, and image data of skill production screens (eg, special moves, dances, etc.).

(f2) 携帯端末4Aが当該画像データ及び行程データに基づいて各々の行程を再生中に、当該行程データを変更するための変更リクエストを当該携帯端末4Aから受信した場合、第二の行程データを含む変更レスポンスを携帯端末4Aに送信する第二の送信機能。   (F2) When the mobile terminal 4A receives a change request for changing the process data from the mobile terminal 4A during reproduction of each process based on the image data and the process data, the second process data is A second transmission function for transmitting a change response including the change response to the mobile terminal 4A.

当該変更レスポンスが、ゲームの背景画面を遷移するための画面遷移情報を含まず、当該ゲームが、行程データの変更の前後で、同一の画像データを背景画面に用いることが、背景画面のデータ量を低減し、より一層、通信量を低減させる観点から好ましい。但し、これらの事項は必須ではない。仮に、変更レスポンスが画面遷移情報を含み、行程データの変更の前後で背景画面の画像データが変更されたとしても、例えば、変更レスポンスが画面遷移情報を含む確率が1/2よりも低い場合には、背景画面のデータ量を著しく低減させることが可能である。   The change response does not include screen transition information for transitioning the background screen of the game, and the game uses the same image data for the background screen before and after the change of the stroke data. From the viewpoint of further reducing the communication amount. However, these matters are not essential. Even if the change response includes screen transition information and the image data of the background screen is changed before and after the process data change, for example, when the probability that the change response includes the screen transition information is lower than 1/2. Can significantly reduce the amount of data on the background screen.

当該ゲームは、ユーザの側の味方キャラクタと、ゲーム提供装置2の側の敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであってもよい。行程データが示す各々の行程は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する行程、又は敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する行程であってもよい。   The game may be a battle game in which a friend character on the user side and an enemy character on the game providing device 2 battle each other. Each process indicated by the process data may be a process in which the teammate character attacks the enemy character or a process in which the enemy character attacks the teammate character.

各々の行程は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する複数回の行程と、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する1回の行程とを交互に含んでもよい。すなわち、各々の行程は、前述した攻撃チャージに基づいて攻撃の順序が定められていてもよい。   Each process may include a plurality of processes in which the teammate character attacks the enemy character and a process in which the enemy character attacks the teammate character alternately. That is, in each process, the order of attacks may be determined based on the above-described attack charge.

各々の行程のうち、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する行程が所定回数だけ実行されたときの行程は、第二の送信機能が実行可能であることをユーザに提示する行程を含んでいてもよい。すなわち、各々の行程のうちのいずれかの行程は、前述したスキルチャージに基づいてスキル発動可能状態を提示する行程を含んでもよい。   Among the processes, the process when the process of attacking the enemy character by the friend character is executed a predetermined number of times may include a process of presenting the user with the fact that the second transmission function can be executed. . That is, any one of the processes may include a process of presenting a skill triggerable state based on the skill charge described above.

メモリ22は、ゲーム制御プログラムp_s3等を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。   The memory 22 is used as a work area required when executing the game control program p_s3 or the like.

プロセッサ23は、記憶装置21及びメモリ22にアクセス可能となっており、記憶装置21に記憶されたゲーム制御プログラムp_s3等と協働して、本発明の実施形態に係るゲームを行う他、ゲーム提供装置2全体の制御を司るものである。   The processor 23 can access the storage device 21 and the memory 22, and in addition to playing the game according to the embodiment of the present invention in cooperation with the game control program p_s 3 and the like stored in the storage device 21, providing a game It controls the entire apparatus 2.

通信部24は、ネットワーク1を介した携帯端末4A〜4Cなどの外部装置との通信の制御を司る。   The communication unit 24 controls communication with external devices such as the mobile terminals 4 </ b> A to 4 </ b> C via the network 1.

各携帯端末4A〜4Cの機能ブロック構成は、互いに同一のため、ここでは携帯端末4Aの機能ブロック構成を代表例に挙げて述べる。   Since the functional block configurations of the mobile terminals 4A to 4C are the same as each other, the functional block configuration of the mobile terminal 4A will be described as a representative example here.

携帯端末4Aは、図12に示すように、記憶装置41A、メモリ42A、プロセッサ43A、通信部44A、電子コンパス45A、カメラ46A、表示部47A及びタッチパネル48Aを備えている。各部41A〜48Aの説明は、符号の末尾AをB又はCに読み替えることにより、他の携帯端末4Bの各部41B〜48Bの説明又は他の携帯端末4Cの各部41C〜48Cの説明として読み替え可能となっている。   As shown in FIG. 12, the portable terminal 4A includes a storage device 41A, a memory 42A, a processor 43A, a communication unit 44A, an electronic compass 45A, a camera 46A, a display unit 47A, and a touch panel 48A. The description of each part 41A-48A can be read as explanation of each part 41B-48B of other portable terminal 4B or explanation of each part 41C-48C of other portable terminal 4C by replacing the end A of the code with B or C. It has become.

記憶装置41Aは、ゲームを実現するためのクライアントサイドのゲーム制御プログラムp_c4等を記憶するものであり、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)などの大容量記憶装置である。この記憶装置41Aには、OS(オペレーティングシステム)p_c0、アプリケーション実行環境プログラムp_c1、A社DB接続キットプログラムp_c2、A社フレームワークプログラムp_c3及びゲーム制御プログラムp_c4が記憶されている。   The storage device 41A stores a client-side game control program p_c4 for realizing a game, and is a large-capacity storage device such as a hard disk drive (HDD). The storage device 41A stores an OS (operating system) p_c0, an application execution environment program p_c1, an A company DB connection kit program p_c2, an A company framework program p_c3, and a game control program p_c4.

OS p_c0は、携帯端末4Aの基本的な機能を実現するためのプログラムである。   The OS p_c0 is a program for realizing the basic functions of the mobile terminal 4A.

アプリケーション実行環境プログラムp_c1は、プロセッサ43Aにより実行され、後述するアプリケーション実行環境C1を実現するためのプログラムである。   The application execution environment program p_c1 is executed by the processor 43A and is a program for realizing an application execution environment C1 described later.

A社DB接続キットプログラムp_c2は、プロセッサ43Aにより実行され、後述するA社DB接続キットC2を実現するためのプログラムである。   The A company DB connection kit program p_c2 is executed by the processor 43A, and is a program for realizing the A company DB connection kit C2 described later.

A社フレームワークプログラムp_C3は、プロセッサ43Aにより実行され、後述するA社フレームワークC3を実現するためのプログラムである。   The company A framework program p_C3 is executed by the processor 43A, and is a program for realizing the company A framework C3 described later.

ゲーム制御プログラムp_c4は、プロセッサ43Aにより実行され、本発明の実施形態に係るゲームのクライアント側の処理を制御するプログラムである。   The game control program p_c4 is a program that is executed by the processor 43A and controls processing on the client side of the game according to the embodiment of the present invention.

メモリ42Aは、クライアントサイドのゲーム制御プログラムp_c4を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。   The memory 42A is used as a work area required when executing the client-side game control program p_c4.

プロセッサ43Aは、記憶装置41Aに記憶されたゲーム制御プログラムp_c4と協働して、本発明の実施形態に係るゲームを行う他、携帯端末4A全体の制御を司るものである。   The processor 43A, in cooperation with the game control program p_c4 stored in the storage device 41A, plays a game according to the embodiment of the present invention and controls the entire mobile terminal 4A.

通信部44Aは、ネットワーク1を介したゲーム提供装置2などの外部装置との通信の制御を司る。また、通信部43は、無線LAN、ブルートゥース(登録商標)、WiFiなどの無線通信機能をも有する。   The communication unit 44A controls communication with an external device such as the game providing device 2 via the network 1. The communication unit 43 also has a wireless communication function such as a wireless LAN, Bluetooth (registered trademark), and WiFi.

電子コンパス45Aは、地磁気センサを有し、方位を測定する。   The electronic compass 45A has a geomagnetic sensor and measures the direction.

カメラ46Aは、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置41Aに格納する。   The camera 46A has an imaging function and stores the captured image in the storage device 41A.

表示部47Aは、タッチパネル48Aが取り付けられたディスプレイ装置である。   The display unit 47A is a display device to which a touch panel 48A is attached.

タッチパネル48Aは、ユーザの操作に応じて、操作データを入力する機能をもっている。   The touch panel 48A has a function of inputting operation data in accordance with a user operation.

上記ゲーム提供装置2と携帯端末4A〜4Cそれぞれの機能ブロック構成に対応する電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。   Since the hardware configuration itself of the electronic circuit corresponding to the functional block configuration of the game providing device 2 and the mobile terminals 4A to 4C is very general and well known, its description and description are omitted.

続いて、ゲーム提供装置2と携帯端末4A〜4C間の接続アーキテクチャの概念について説明する。A社が提供するオンラインのゲームプログラム又はアプリケーションプログラムを実行するに当たり、携帯端末4A〜4Cには、例えばAIR(登録商標)などで記述された、当該ゲームプログラム又はアプリケーションプログラムのためのアプリケーション実行環境(プログラムp_c1)が実装されると共に、当該A社のデータベースに接続して課金処理等を行うためのA社データベース接続キット(プログラムp_c2)が組込まれる。   Next, the concept of a connection architecture between the game providing device 2 and the mobile terminals 4A to 4C will be described. In executing an online game program or application program provided by Company A, the mobile terminals 4A to 4C have an application execution environment (for example, AIR (registered trademark)) for the game program or application program ( A program p_c1) is installed, and a company A database connection kit (program p_c2) for connecting to the database of the company A and performing accounting processing and the like is incorporated.

これと共に、携帯端末4A〜4Cがゲーム提供装置2との通信を行う部分に関しては、A社が開発した(ソフトウェア)クライアントサイドのA社フレームワーク(プログラムp_c3)がインストールされる。   At the same time, regarding the part where the mobile terminals 4A to 4C communicate with the game providing device 2, the (software) client side company A framework (program p_c3) developed by company A is installed.

一方のゲーム提供装置2では、オンラインゲーム及びアプリケーションを実行するための、例えばNode.js(登録商標)やjQueryで記述されたサーバ側JavaScript(登録商標)実行環境(プログラムp_s1)が実装されると共に、携帯端末4A〜4Cとの通信を行う部分には、上記A社フレームワーク(プログラムp_c3)と対応するA社(ソフトウェア)サーバサイドのA社フレームワーク(プログラムp_s2)が実装される。   On the other hand, in the game providing apparatus 2, a server-side JavaScript (registered trademark) execution environment (program p_s1) described in, for example, Node.js (registered trademark) or jQuery for executing online games and applications is implemented. The A company framework (program p_s2) on the A company (software) server side corresponding to the A company framework (program p_c3) is mounted on the portion that communicates with the mobile terminals 4A to 4C.

上記各フレームワーク(プログラムp_c3、p_s2)は、OSに依存しないスクリプト言語として、例えばJavaScriptを用いて記述されている。そのため、携帯端末4A〜4CのOSがAndroid及びiOSなどのいずれのOSであっても同一接続環境を構築できる。また、変形例として、ゲームプログラム(Nativeアプリ)の一部に、API(application programming interface)としてウェブソケット(Websocket)機能を組み込む場合には、Nativeアプリでもウェブソケットを利用することが可能となる。   Each of the frameworks (programs p_c3 and p_s2) is described using, for example, JavaScript as a script language independent of the OS. Therefore, the same connection environment can be constructed even if the OS of the mobile terminals 4A to 4C is any OS such as Android and iOS. As a modification, when a web socket function is incorporated as a part of a game program (Native application) as an API (Application Programming Interface), the Native application can also use the web socket.

次に、以上のように構成されたゲームシステムの動作について図13のフローチャート及び図14のシーケンス図を用いて説明する。なお、以下の説明では、ゲーム提供装置2には、予め図3に示した各プログラムp_s1〜p_s3がインストールされているものとする。同様に、各携帯端末4A〜4Cには、最初にA社からサービス提供を受けた際に、図12に示した各プログラムp_c1〜p_c4がインストールされたものとする。また、以下の説明では、記載を簡潔にする観点から、送受信に通信部24、44Aを介在させている旨の記載を省略する。また、以下の説明は、図4に示す対戦ゲームを実行する場合を例に挙げて述べる。   Next, the operation of the game system configured as described above will be described using the flowchart of FIG. 13 and the sequence diagram of FIG. In the following description, it is assumed that the programs p_s1 to p_s3 illustrated in FIG. Similarly, it is assumed that the respective programs p_c1 to p_c4 shown in FIG. 12 are installed in the mobile terminals 4A to 4C when the service is first received from the company A. Further, in the following description, from the viewpoint of simplifying the description, the description that the communication units 24 and 44A are interposed in transmission and reception is omitted. Further, the following description will be given taking as an example the case where the competitive game shown in FIG. 4 is executed.

<準備段階>
始めに、携帯端末4Aでは、図13に示すように、ユーザの操作により、デッキ構築を開始するためのデッキ構築開始リクエストをゲーム提供装置2に送信する(ST1)。
<Preparation stage>
First, as shown in FIG. 13, the portable terminal 4A transmits a deck construction start request for starting deck construction to the game providing apparatus 2 by a user operation (ST1).

ゲーム提供装置2では、プロセッサ23が、このデッキ構築開始リクエストに応じて、図5(b)に示すカード管理情報に基いて、カードID、種族名及び属性名を含む種族カードのリスト情報を含むレスポンスを携帯端末4Aに送信する。   In the game providing device 2, the processor 23 includes the list information of the race card including the card ID, the race name, and the attribute name based on the card management information shown in FIG. 5B in response to the deck construction start request. A response is transmitted to the portable terminal 4A.

携帯端末4Aでは、このリスト情報を表示し、ユーザの操作により、リスト情報から5枚の種族カードを選択し、選択結果を示すリクエストをゲーム提供装置2に送信する(ST2)。   The portable terminal 4A displays this list information, selects five race cards from the list information by the user's operation, and transmits a request indicating the selection result to the game providing apparatus 2 (ST2).

ゲーム提供装置2では、プロセッサ23が、このリクエストを受けると、図2に示すフレンドユーザ情報に基いて、携帯端末4AのユーザのユーザIDに関連付けられたフレンドのユーザIDを含むレスポンスを携帯端末4Aに送信する。   In the game providing apparatus 2, when the processor 23 receives this request, the mobile terminal 4A sends a response including the friend user ID associated with the user ID of the user of the portable terminal 4A based on the friend user information shown in FIG. Send to.

携帯端末4Aでは、このフレンドのユーザIDを表示し、ユーザの操作により、一人のフレンドのユーザIDを選択し(ST3)、選択結果を示すリクエストをゲーム提供装置2に送信する。   The portable terminal 4A displays the user ID of this friend, selects the user ID of one friend by user operation (ST3), and transmits a request indicating the selection result to the game providing apparatus 2.

ゲーム提供装置2では、プロセッサ23が、このリクエストを受けると、図3に示す最終カード情報に基いて、フレンドのユーザIDに関連付けられたリーダカードIDを読出すと共に、このリーダカードIDに対応する1枚の種族カードをリスト情報から選択する。この選択は、フレンドユーザの最終プレイ時のリーダカードを6枚目のカードとする処理に相当する(ST4)。   In the game providing apparatus 2, when the processor 23 receives this request, it reads out the reader card ID associated with the user ID of the friend based on the final card information shown in FIG. 3, and corresponds to the reader card ID. Select one race card from the list information. This selection corresponds to a process in which the leader card at the time of the last play of the friend user is used as the sixth card (ST4).

しかる後、ゲーム提供装置2では、プロセッサ23が、選択された合計6枚の種族カードの情報からなるデッキ情報を構築し(ST5)、当該デッキ情報を含むレスポンスを携帯端末4Aに送信する。   Thereafter, in the game providing device 2, the processor 23 constructs deck information including information on the selected six race cards (ST5), and transmits a response including the deck information to the portable terminal 4A.

続いて、携帯端末4Aでは、ユーザの操作により、クエスト(行先)を選択するためのクエスト選択リクエストをゲーム提供装置2に送信する。なお、「クエスト」は、「ゲーム」と読み替えてもよい。   Subsequently, in the mobile terminal 4 </ b> A, a quest selection request for selecting a quest (destination) is transmitted to the game providing device 2 by a user operation. “Quest” may be read as “game”.

ゲーム提供装置2では、プロセッサ23が、このクエスト選択リクエストに応じて、各クエストの案内情報を含むレスポンスを携帯端末4Aに送信する。   In the game providing device 2, the processor 23 transmits a response including guidance information of each quest to the portable terminal 4A in response to the quest selection request.

携帯端末4Aでは、この各クエストの案内情報を表示し、ユーザの操作により、1つのクエストを選択し(ST6)、選択結果を含む送信リクエストをゲーム提供装置2に送信する。   The portable terminal 4A displays the guidance information of each quest, selects one quest by the user's operation (ST6), and transmits a transmission request including the selection result to the game providing device 2.

ゲーム提供装置2では、プロセッサ23が、この送信リクエストに応じたレスポンスとして、選択されたクエストに用いる画像データと、当該クエスト内の行程を示す第一の行程データとを含むレスポンスを携帯端末4Aに送信する。画像データのうち、各キャラクタの画像データは、味方キャラクタ情報及び敵キャラクタ情報を付随情報として含んでいる。なお、各キャラクタの画像データと、味方キャラクタ情報及び敵キャラクタ情報とは別々の情報としてもよい。この場合、レスポンスは、図6(a)に示す味方キャラクタ情報及び図7に示す敵キャラクタ情報を含んでいる。また、画像データと、第一の行程データとは、1回のレスポンスに含めてもよく、別々のレスポンスに含めてもよい。   In the game providing device 2, the processor 23 sends a response including image data used for the selected quest and first process data indicating the process in the quest to the portable terminal 4A as a response to the transmission request. Send. Of the image data, the image data of each character includes friendly character information and enemy character information as accompanying information. The image data of each character, the friend character information, and the enemy character information may be separate information. In this case, the response includes the teammate character information shown in FIG. 6A and the enemy character information shown in FIG. Further, the image data and the first process data may be included in one response or may be included in separate responses.

いずれにしても、携帯端末4Aでは、ゲーム開始前に、クエストの全データを取得し(ST7)、準備段階の処理を終了する。   In any case, the portable terminal 4A acquires all data of the quest before the game starts (ST7), and ends the preparation stage process.

<ゲーム段階>
携帯端末4Aでは、図14に示すように、当該画像データ及び行程データに基づいて各々の行程を再生するクエストを実行する(ST11)。当該クエストは、図4に示すように、ユーザの側の味方キャラクタP1〜P3と、ゲーム提供装置2の側の敵キャラクタEn1〜En5とが対戦する対戦ゲームである。行程データが示す各々の行程は、味方キャラクタP1〜P3が敵キャラクタEn1〜En5を攻撃する行程、又は敵キャラクタEn1〜En5が味方キャラクタP1〜P3を攻撃する行程となっている。
<Game stage>
As shown in FIG. 14, the portable terminal 4A executes a quest for reproducing each stroke based on the image data and the stroke data (ST11). As shown in FIG. 4, the quest is a battle game in which friendly characters P1 to P3 on the user side and enemy characters En1 to En5 on the game providing device 2 battle each other. Each process indicated by the process data is a process in which the teammate characters P1 to P3 attack the enemy characters En1 to En5, or a process in which the enemy characters En1 to En5 attack the teammate characters P1 to P3.

すなわち、当該クエストは、例えば図4に示す画面G1,G2の表示中、図9に示す行程データに基づいて、画面G1内の各キャラクタP1〜P3、En1〜En5の攻撃及びダメージを制御することにより、実行されている。図9に示す行程データは、味方キャラクタP1〜P3が敵キャラクタEn1〜En5を攻撃する複数回の行程と、敵キャラクタEn1〜En5が味方キャラクタP1〜P3を攻撃する1回の行程とを交互に含んでいる。また、携帯端末4Aは、この行程データに基づいて、例えば、味方キャラクタP1〜P3が敵キャラクタEn1〜En5を攻撃する行程が11回だけ実行されたとき、スキル発動可能状態をカードC1,C6の明滅によりユーザに提示する。   That is, the quest controls attacks and damages of the characters P1 to P3 and En1 to En5 in the screen G1 based on the process data shown in FIG. 9 while the screens G1 and G2 shown in FIG. 4 are displayed, for example. Is being executed. The process data shown in FIG. 9 includes a plurality of processes in which the teammate characters P1 to P3 attack the enemy characters En1 to En5 and a process in which the enemy characters En1 to En5 attack the teammate characters P1 to P3 alternately. Contains. Further, based on this process data, the portable terminal 4A, for example, when the process of attacking the enemy characters En1 to En5 by the teammate characters P1 to P3 is executed only 11 times, the mobile terminal 4A sets the skill activation possible state of the cards C1 and C6. Present to the user by blinking.

携帯端末4Aでは、クエストの実行中、ユーザの操作により、当該行程データを変更するための変更リクエストをゲーム提供装置2に送信する(ST12)。ステップST12の操作としては、例えば、明滅中のカードをタッチする操作である。   In the portable terminal 4A, during execution of the quest, a change request for changing the process data is transmitted to the game providing apparatus 2 by the user's operation (ST12). The operation in step ST12 is, for example, an operation of touching a blinking card.

ゲーム提供装置2では、プロセッサ23が、当該行程データを変更するための変更リクエストを当該携帯端末4Aから受信する(ST13)。   In the game providing device 2, the processor 23 receives a change request for changing the process data from the portable terminal 4A (ST13).

ゲーム提供装置2では、プロセッサ23が、当該変更リクエストに応じて、携帯端末4Aが用いている行程データとは異なる第二の行程データを含む変更レスポンスを携帯端末4Aに送信する(ST14)。この例では、当該変更レスポンスは、クエストの背景画面を遷移するための画面遷移情報を含まない。当該クエストは、行程データの変更の前後で、同一の画像データを当該背景画面に用いている。図4に示すゲーム画面G1の場合、変更前の行程データの背景画面に用いる草原の画像データと、変更後の行程データの背景画面に用いる草原の画像データとが同一の画像データである。   In the game providing device 2, in response to the change request, the processor 23 transmits a change response including second process data different from the process data used by the mobile terminal 4A to the mobile terminal 4A (ST14). In this example, the change response does not include screen transition information for transitioning the quest background screen. The quest uses the same image data for the background screen before and after the process data change. In the case of the game screen G1 shown in FIG. 4, the grassland image data used for the background screen of the process data before the change and the grassland image data used for the background screen of the process data after the change are the same image data.

携帯端末4Aでは、当該第二の行程データに基づいて各々の行程を再生するクエストを実行する(ST15)。   The portable terminal 4A executes a quest for reproducing each stroke based on the second stroke data (ST15).

以下、携帯端末4Aでは、クエスト終了まで、適宜、ステップST12〜ST15の処理を繰り返し実行する。補足すると、ユーザは、携帯端末4Aに再生されるクエストの推移を見守り、勝ちそうであれば、そのままステップST15を継続し、負けそうであれば、再度、ステップST12の操作を実行し、行程データを変更させる。   Hereinafter, in the portable terminal 4A, the processes of steps ST12 to ST15 are repeatedly executed as appropriate until the quest ends. Supplementally, the user watches the transition of the quest reproduced on the mobile terminal 4A, and if it is likely to win, continues the step ST15 as it is, and if it is likely to lose, it performs the operation of the step ST12 again, and the process data To change.

上述したように本実施形態によれば、ゲーム提供装置2が、携帯端末4Aから送信リクエストを受信した場合、画像データと、ゲーム内の行程を示す第一の行程データとを携帯端末4Aに送信する。   As described above, according to the present embodiment, when the game providing apparatus 2 receives a transmission request from the mobile terminal 4A, the game data transmission apparatus 2 transmits image data and first process data indicating a process in the game to the mobile terminal 4A. To do.

これにより、リクエスト・レスポンス方式を用いて高画質の画像データをクライアント側に提供でき、クライアント側で高画質の画像データを作成する負荷が無い。   Thus, high-quality image data can be provided to the client side using the request / response method, and there is no load for creating high-quality image data on the client side.

また、本実施形態によれば、画像データ及び行程データに基づいて各々の行程を携帯端末4Aが再生中に、ゲーム提供装置2が、行程データを変更するための変更リクエストを当該携帯端末4Aから受信した場合、第二の行程データを含む変更レスポンスを携帯端末4Aに送信する。   Further, according to the present embodiment, while the portable terminal 4A is playing back each process based on the image data and the process data, the game providing device 2 sends a change request for changing the process data from the portable terminal 4A. If received, a change response including the second process data is transmitted to the portable terminal 4A.

ここで、変更レスポンスがゲームの背景画面を遷移するための画面遷移情報を含まず、ゲームが、行程データの変更の前後で、同一の画像データを背景画面に用いる場合、背景画面のデータ量を低減でき、より一層、通信量を低減させることができる。また、変更レスポンスが画面遷移情報を含むとしても、画面遷移情報を含む確率が低い場合には、同様に、背景画面のデータ量を低減でき、より一層、通信量を低減させることができる。   Here, if the change response does not include the screen transition information for transitioning the background screen of the game, and the game uses the same image data for the background screen before and after the process data change, the data amount of the background screen is The amount of communication can be further reduced. Even if the change response includes the screen transition information, if the probability of including the screen transition information is low, similarly, the data amount of the background screen can be reduced, and the communication amount can be further reduced.

また、本実施形態によれば、ユーザの側の味方キャラクタと、ゲーム提供装置2の側の敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームを実現することができる。   Further, according to the present embodiment, it is possible to realize a battle game in which a friend character on the user's side and an enemy character on the game providing device 2 battle each other.

また、本実施形態によれば、味方キャラクタP1〜P3が敵キャラクタEn1〜En5を攻撃する複数回の行程と、敵キャラクタEn1〜En5が味方キャラクタP1〜P3を攻撃する1回の行程とを交互に含むので、規則的に行程データを作成でき、もって、行程データを作成する負荷を軽減させることができる。   Further, according to the present embodiment, a plurality of strokes in which the friendly characters P1 to P3 attack the enemy characters En1 to En5 and a single stroke in which the enemy characters En1 to En5 attack the friendly characters P1 to P3 are alternately performed. Therefore, the process data can be created regularly, and the load for creating the process data can be reduced.

また、本実施形態によれば、味方キャラクタP1〜P3が敵キャラクタEn1〜En5を攻撃する行程が所定回数だけ実行されたときの行程が、スキル発動可能状態をユーザに提示する行程を含んでいるので、規則的に行程データを作成でき、もって、行程データを作成する負荷を軽減させることができる。   Further, according to the present embodiment, the process when the process of attacking the enemy characters En1 to En5 by the teammate characters P1 to P3 is executed a predetermined number of times includes the process of presenting the skill activation possible state to the user. Therefore, it is possible to create the stroke data regularly, thereby reducing the load of creating the stroke data.

<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
<Second Embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described.

本実施形態は、第1の実施形態の変形例であり、図15(a)及び図15(b)に示すように、カードID毎に、行程データが示す各々の行程の間隔の実行速度v〜3vを示すスピード属性を関連付けた構成である。なお、図15(b)はカード管理情報を示し、図15(a)はカード管理情報から選択されたカード情報(デッキ情報ともいう)を示す。   The present embodiment is a modification of the first embodiment. As shown in FIGS. 15A and 15B, for each card ID, the execution speed v of each stroke interval indicated by the stroke data. It is the structure which linked | related the speed attribute which shows ~ 3v. FIG. 15B shows card management information, and FIG. 15A shows card information (also referred to as deck information) selected from the card management information.

ここで、第1の実行速度vは、第2の実行速度2vの半分の実行速度であることを示す。vの絶対値は任意に設定可能である。なお、実行速度としては、v〜3vの値に限らず、任意の値が使用可能である。また、各実行速度v〜3vは任意であるが、カードの他の属性(種族名又は属性名)のパターンとは一致しないように設定することが望ましい。   Here, the first execution speed v indicates that the execution speed is half of the second execution speed 2v. The absolute value of v can be set arbitrarily. The execution speed is not limited to the values of v to 3v, and any value can be used. Moreover, although each execution speed v-3v is arbitrary, it is desirable to set so that it may not correspond with the pattern of the other attribute (race name or attribute name) of a card | curd.

このような実行速度としては、例えば、フレームレートが使用可能となっている。フレームレートとは、動画において、単位時間当たりいくつフレーム(映像・コマのこと)が処理されるかを示す値である。フレームレートは、通常、1秒当たりの数値で表し、fps(frames per second)という単位で表す。   As such an execution speed, for example, a frame rate can be used. The frame rate is a value indicating how many frames (images / frames) are processed per unit time in a moving image. The frame rate is usually expressed as a numerical value per second and expressed in units of fps (frames per second).

以上のような構成によれば、ゲーム提供装置2が、図15(a)に示す情報に基いて、各々の行程の間隔の実行速度を規定した行程データを作成し、スキル発動時に選択されたカードのスピード属性が示す実行速度v〜3vで各々の行程の間隔が進行する(異なる)行程データを携帯端末4Aに提供できるので、第1の実施形態の効果に加え、興趣性を向上させることができる。   According to the configuration as described above, the game providing device 2 creates process data defining the execution speed of each process interval based on the information shown in FIG. 15A and is selected when the skill is activated. Since it is possible to provide the mobile terminal 4A with stroke data in which the intervals of each stroke proceed (different) at the execution speeds v to 3v indicated by the speed attribute of the card, in addition to the effects of the first embodiment, the interest is improved. Can do.

<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described.

本実施形態は、第1又は第2の実施形態の変形例であり、図16(a)及び図16(b)に示すように、味方キャラクタID毎に、攻撃重視、防御重視又は魔法重視を示す行動の特徴属性を関連付けた構成である。なお、図16(b)は味方キャラクタ管理情報を示す。図16(a)は、図5(a)又は図15(a)に示すカード情報内の種族名の個数に応じたカード枚数を味方キャラクタ管理情報に関連付けた味方キャラクタ情報を示す。   This embodiment is a modification of the first or second embodiment, and as shown in FIG. 16A and FIG. 16B, emphasis on attack, emphasis on defense, or emphasis on magic is provided for each ally character ID. It is the structure which linked | related the characteristic attribute of the action to show. FIG. 16B shows the friend character management information. FIG. 16A shows teammate character information in which the number of cards corresponding to the number of race names in the card information shown in FIG. 5A or 15A is associated with teammate character management information.

ここで、攻撃重視の場合、行程データを作成する際に、例えば、敵に与えるダメージを大きい値にして行程(ステップ)を作成すればよい。防御重視の場合、行程データを作成する際に、例えば、敵から受けるダメージを小さい値にして行程を作成すればよい。魔法重視の場合、行程データを作成する際に、例えば、通常の攻撃にはない変化をHPに与えるように行程を作成すればよい。通常の攻撃パターンにはない変化としては、例えば、1つ以上の味方キャラクタのHPを回復させる等がある。回復対象の味方キャラクタは、自分(当該魔法重視の味方キャラクタ)でもよく、自分以外の味方キャラクタでもよい。   Here, in the case of attack emphasis, when creating the stroke data, for example, the stroke (step) may be created with a large damage to the enemy. In the case of emphasis on defense, when creating the stroke data, for example, the stroke may be created with a small amount of damage received from the enemy. In the case where the emphasis is on magic, when creating the stroke data, for example, the stroke may be created so as to give the HP a change that does not exist in a normal attack. Changes that are not in the normal attack pattern include, for example, restoring the HP of one or more teammate characters. The recovery target ally character may be one (the magic-friendly ally character) or a ally character other than himself.

以上のような構成によれば、ゲーム提供装置2が、図16(a)に示す情報に基いて、味方キャラクタ毎に行動の特徴を変えた行程データを作成し、味方キャラクタID毎に、特徴が異なる行程データを携帯端末4Aに提供できるので、第1又は第2の実施形態の効果に加え、興趣性を向上させることができる。   According to the configuration as described above, the game providing device 2 creates process data in which the behavior characteristics are changed for each teammate character based on the information shown in FIG. However, in addition to the effects of the first or second embodiment, interest can be improved.

なお、上記実施の形態では、ゲーム制御プログラムp_s3に、第一の送信機能および第二の送信機能が設けられる場合で説明したが、これに限定されるものではない。例えば、ゲーム制御プログラムp_c4が、画像データと、当該ゲーム内の行程を示す第一の行程データとを携帯端末4Aで再生し、携帯端末4Aが当該画像データ及び第一の行程データに基づいてゲーム内の行程を再生中に、ユーザの操作により、当該第一の行程データを変更するための変更リクエストの入力を受け付けると、第二の行程データを携帯端末4Aで再生するとしても良い。   In the above-described embodiment, the game control program p_s3 is described as being provided with the first transmission function and the second transmission function. However, the present invention is not limited to this. For example, the game control program p_c4 reproduces the image data and the first process data indicating the process in the game on the mobile terminal 4A, and the mobile terminal 4A plays the game based on the image data and the first process data. When the input of the change request for changing the first process data is received by the user's operation during the reproduction of the process, the second process data may be reproduced on the portable terminal 4A.

なお、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクなど)、光ディスク(CD−ROM、DVDなど)、光磁気ディスク(MO)、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納して頒布することもできる。   Note that the method described in the above embodiment includes a magnetic disk (floppy (registered trademark) disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO) as programs that can be executed by a computer. ), And can be stored and distributed in a computer-readable storage medium such as a semiconductor memory.

なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. Moreover, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。   The invention described in the scope of the original claims of the original application of the present application will be appended below.

[1] ゲームに用いる画像データを記憶した記憶手段及び前記記憶手段にアクセス可能な処理装置を備え、携帯端末にゲームを提供可能なゲーム提供装置に用いられるゲーム制御方法であって、前記処理装置が、前記携帯端末から送信リクエストを受信した場合、前記画像データと、前記ゲーム内の行程を示す第一の行程データとを前記携帯端末に送信する第一の送信工程と、前記画像データ及び前記行程データに基づいて各々の行程を再生中に、前記行程データを変更するための変更リクエストを当該携帯端末から受信した場合、第二の行程データを含む変更レスポンスを前記携帯端末に送信する第二の送信工程と、を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。   [1] A game control method used in a game providing apparatus that includes a storage unit that stores image data used for a game and a processing device that can access the storage unit, and that can provide a game to a portable terminal, the processing device However, when a transmission request is received from the mobile terminal, a first transmission step of transmitting the image data and first process data indicating a process in the game to the mobile terminal, the image data, and the When a change request for changing the process data is received from the portable terminal during playback of each process based on the process data, a change response including second process data is transmitted to the portable terminal. A game control method comprising the steps of:

[2] 上記[1]に記載のゲーム制御方法において、前記変更レスポンスは、前記ゲームの背景画面を遷移するための画面遷移情報を含まず、前記ゲームは、前記行程データの変更の前後で、同一の画像データを前記背景画面に用いることを特徴とするゲーム制御方法。   [2] In the game control method according to [1], the change response does not include screen transition information for transitioning the background screen of the game, and the game is performed before and after the process data is changed. A game control method using the same image data for the background screen.

[3] 上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法において、前記ゲームは、前記ユーザの側の味方キャラクタと、前記ゲーム提供装置の側の敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、前記各々の行程は、前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する行程、又は前記敵キャラクタが前記味方キャラクタを攻撃する行程であることを特徴とするゲーム制御方法。   [3] In the game control method according to [1] or [2], the game is a battle game in which an ally character on the user side and an enemy character on the game providing device side battle each other. Each of the strokes is a stroke in which the teammate character attacks the enemy character, or a stroke in which the enemy character attacks the teammate character.

[4] 上記[3]に記載のゲーム制御方法において、前記各々の行程は、前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する複数回の行程と、前記敵キャラクタが前記味方キャラクタを攻撃する1回の行程とを交互に含むことを特徴とするゲーム制御方法。   [4] In the game control method according to [3], each of the processes includes a plurality of processes in which the teammate character attacks the enemy character, and a process in which the teammate character attacks the teammate character. A game control method characterized by alternately including a process.

[5] 上記[3]又は[4]に記載のゲーム制御方法において、前記各々の行程のうち、前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する行程が所定回数だけ実行されたときの行程は、前記第二の送信工程が実行可能であることを前記ユーザに提示する行程を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。   [5] In the game control method according to [3] or [4] above, the process when the process in which the teammate character attacks the enemy character is executed a predetermined number of times in each process is described above. The game control method characterized by including the process of showing to the said user that a 2nd transmission process is executable.

[6] 携帯端末にゲームを提供可能なゲーム提供装置であって、前記ゲームに用いる画像データを記憶した記憶手段と、前記携帯端末から送信リクエストを受信した場合、前記画像データと、前記ゲーム内の行程を示す第一の行程データとを前記携帯端末に送信する第一の送信手段と、前記画像データ及び前記行程データに基づいて各々の行程を再生中に、前記行程データを変更するための変更リクエストを当該携帯端末から受信した場合、第二の行程データを含む変更レスポンスを前記携帯端末に送信する第二の送信手段と、を備えたことを特徴とするゲーム提供装置。   [6] A game providing apparatus capable of providing a game to a mobile terminal, wherein the storage means stores image data used for the game, and when receiving a transmission request from the mobile terminal, the image data and the game First transmission means for transmitting the first process data indicating the process to the portable terminal, and changing the process data while reproducing each process based on the image data and the process data. A game providing apparatus comprising: a second transmission unit configured to transmit a change response including second process data to the portable terminal when a change request is received from the portable terminal.

[7] ゲームに用いる画像データを記憶した記憶手段を備え、携帯端末にゲームを提供可能なゲーム提供装置に用いられるゲーム制御プログラムであって、前記ゲーム提供装置を、前記携帯端末から送信リクエストを受信した場合、前記画像データと、前記ゲーム内の行程を示す第一の行程データとを前記携帯端末に送信する第一の送信手段、前記画像データ及び前記行程データに基づいて各々の行程を再生中に、前記行程データを変更するための変更リクエストを当該携帯端末から受信した場合、第二の行程データを含む変更レスポンスを前記携帯端末に送信する第二の送信手段、として機能させるためのゲーム制御プログラム。   [7] A game control program for use in a game providing apparatus that includes a storage unit that stores image data used for a game and is capable of providing a game to a portable terminal, wherein the game providing apparatus sends a transmission request to the portable terminal. If received, the first transmission means for transmitting the image data and the first process data indicating the process in the game to the portable terminal, each process is reproduced based on the image data and the process data A game for causing a change response including second process data to be transmitted to the portable terminal when a change request for changing the process data is received from the portable terminal. Control program.

1…ネットワーク、2…ゲーム提供装置、4A〜4C…携帯端末、5…アクセスポイント(AP)、6…基地局、21,41A…記憶装置、22,42A…メモリ、23,43A…プロセッサ、24,44A…通信部、45A…電子コンパス、46A…カメラ、47A…表示部、48A…タッチパネル。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Network, 2 ... Game provision apparatus, 4A-4C ... Portable terminal, 5 ... Access point (AP), 6 ... Base station, 21, 41A ... Memory | storage device, 22, 42A ... Memory, 23, 43A ... Processor, 24 , 44A ... communication unit, 45A ... electronic compass, 46A ... camera, 47A ... display unit, 48A ... touch panel.

Claims (7)

ゲームに用いる背景画面を含む行程再生時と行程変更時に用いる画像データ及び行程データを記憶した記憶手段及び前記記憶手段にアクセス可能な処理装置を備え、携帯端末に前記ゲームを提供可能なゲーム提供装置に用いられるゲーム制御方法であって、
前記処理装置が、前記ゲームを開始前に前記携帯端末から送信リクエストを受信した場合、前記画像データと、前記ゲーム内の第一の行程を示し前記背景画面上でゲーム媒体をユーザの操作なしに動かして前記ゲームを進行するための第一の行程データとを含む第一のレスポンスを前記携帯端末に送信する第一の送信工程と、
前記第一の行程データを再生中に、前記第一の行程データを変更するための変更リクエストを当該携帯端末から受信した場合、前記ゲーム内の第二の行程を示し前記背景画面上で前記ゲーム媒体を前記ユーザの操作なしに動かして前記ゲームを進行するための第二の行程データを含む第二のレスポンスを前記携帯端末に送信する第二の送信工程と、
を備え、
前記記憶手段は、ゲーム媒体ID毎に、前記ゲーム内の各々の行程の間隔の実行速度を示すスピード属性を関連付けて記述した管理情報を記憶しており、
前記第一の行程データ及び前記第二の行程データは、前記背景画面を遷移するための画面遷移情報を含まないデータであり、前記管理情報に基づいて、前記各々の行程の間隔の実行速度が規定されていることを特徴とするゲーム制御方法。
A game providing apparatus capable of providing a game to a portable terminal, comprising a storage means for storing image data and process data used at the time of process playback and process change including a background screen used for a game, and a processing device accessible to the storage means A game control method used for
When the processing device receives a transmission request from the portable terminal before starting the game, the image data and the first process in the game are displayed on the background screen without user operation. A first transmission step of transmitting a first response including first process data for moving and progressing the game to the mobile terminal;
When the change request for changing the first process data is received from the portable terminal during the reproduction of the first process data, the game displays the second process in the game on the background screen. A second transmission step of transmitting a second response including second process data for moving the medium without the user's operation and proceeding with the game to the portable terminal;
With
The storage means stores management information described in association with a speed attribute indicating an execution speed of each stroke interval in the game for each game medium ID,
The first process data and the second process data are data not including screen transition information for transitioning the background screen, and based on the management information, the execution speed of the interval of each process is A game control method characterized by being defined.
請求項1に記載のゲーム制御方法において、
前記第一の行程データ及び前記第二の行程データは、前記ゲーム内の行程を示すステップ番号毎に順次、前記ゲーム内の行程を再生することにより、前記ゲームを進行するためのデータであることを特徴とするゲーム制御方法。
The game control method according to claim 1,
The first process data and the second process data are data for progressing the game by sequentially reproducing the process in the game for each step number indicating the process in the game. A game control method characterized by the above.
請求項1又は請求項2に記載のゲーム制御方法において、
前記ゲーム内の行程のうち、最終の行程である最終ステップは、開始時のステップ又は途中のステップに戻るステップであることを特徴とするゲーム制御方法。
In the game control method according to claim 1 or 2,
A game control method characterized in that a final step which is a final stroke among the strokes in the game is a step of returning to a step at the start or a step in the middle.
請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
前記第一の行程データ内のパラメータは少なくともダメージの値を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
The game control method according to any one of claims 1 to 3,
The game control method according to claim 1, wherein the parameter in the first process data includes at least a damage value.
ゲームを携帯端末に提供可能なゲーム提供装置であって、
前記ゲームに用いる背景画面を含む行程再生時と行程変更時に用いる画像データ及び行程データを記憶した記憶手段と、
前記ゲームを開始前に前記携帯端末から送信リクエストを受信した場合、前記画像データと、前記ゲーム内の第一の行程を示し前記背景画面上でゲーム媒体をユーザの操作なしに動かして前記ゲームを進行するための第一の行程データとを含む第一のレスポンスを前記携帯端末に送信する第一の送信手段と、
前記第一の行程データを再生中に、前記第一の行程データを変更するための変更リクエストを当該携帯端末から受信した場合、前記ゲーム内の第二の行程を示し前記背景画面上で前記ゲーム媒体を前記ユーザの操作なしに動かして前記ゲームを進行するための第二の行程データを含む第二のレスポンスを前記携帯端末に送信する第二の送信手段と、
を備え、
前記記憶手段は、ゲーム媒体ID毎に、前記ゲーム内の各々の行程の間隔の実行速度を示すスピード属性を関連付けて記述した管理情報を記憶しており、
前記第一の行程データ及び前記第二の行程データは、前記背景画面を遷移するための画面遷移情報を含まないデータであり、前記管理情報に基づいて、前記各々の行程の間隔の実行速度が規定されていることを特徴とするゲーム提供装置。
A game providing apparatus capable of providing a game to a mobile terminal,
Storage means for storing image data and process data used during process playback and process change including a background screen used in the game;
When a transmission request is received from the portable terminal before the game is started, the image data and the first process in the game are shown and the game medium is moved on the background screen without user operation. First transmission means for transmitting a first response including first process data for proceeding to the portable terminal;
When the change request for changing the first process data is received from the portable terminal during the reproduction of the first process data, the game displays the second process in the game on the background screen. Second transmitting means for transmitting a second response including second process data for moving the medium without the user's operation and proceeding with the game to the portable terminal;
With
The storage means stores management information described in association with a speed attribute indicating an execution speed of each stroke interval in the game for each game medium ID,
The first process data and the second process data are data not including screen transition information for transitioning the background screen, and based on the management information, the execution speed of the interval of each process is A game providing apparatus characterized by being defined.
ゲームに用いる背景画面を含む行程再生時と行程変更時に用いる画像データ及び行程データを記憶した記憶手段を備え、携帯端末に前記ゲームを提供可能なゲーム提供装置に用いられるゲーム制御プログラムであって、
前記ゲーム提供装置を、
前記ゲームを開始前に前記携帯端末から送信リクエストを受信した場合、前記画像データと、前記ゲーム内の第一の行程を示し前記背景画面上でゲーム媒体をユーザの操作なしに動かして前記ゲームを進行するための第一の行程データとを含む第一のレスポンスを前記携帯端末に送信する第一の送信手段、
前記第一の行程データを再生中に、前記第一の行程データを変更するための変更リクエストを当該携帯端末から受信した場合、前記ゲーム内の第二の行程を示し前記背景画面上で前記ゲーム媒体を前記ユーザの操作なしに動かして前記ゲームを進行するための第二の行程データを含む第二のレスポンスを前記携帯端末に送信する第二の送信手段、
として機能させ、
前記記憶手段は、ゲーム媒体ID毎に、前記ゲーム内の各々の行程の間隔の実行速度を示すスピード属性を関連付けて記述した管理情報を記憶しており、
前記第一の行程データ及び前記第二の行程データは、前記背景画面を遷移するための画面遷移情報を含まないデータであり、前記管理情報に基づいて、前記各々の行程の間隔の実行速度が規定されているゲーム制御プログラム。
A game control program for use in a game providing apparatus that includes a storage unit that stores image data and process data used when a process is played and a process is changed including a background screen used for a game, and is capable of providing the game to a mobile terminal.
The game providing device;
When a transmission request is received from the portable terminal before the game is started, the image data and the first process in the game are shown and the game medium is moved on the background screen without user operation. First transmission means for transmitting a first response including first process data for proceeding to the portable terminal;
When the change request for changing the first process data is received from the portable terminal during the reproduction of the first process data, the game displays the second process in the game on the background screen. Second transmission means for transmitting a second response including second process data for moving the medium without the user's operation and proceeding with the game to the portable terminal;
Function as
The storage means stores management information described in association with a speed attribute indicating an execution speed of each stroke interval in the game for each game medium ID,
The first process data and the second process data are data not including screen transition information for transitioning the background screen, and based on the management information, the execution speed of the interval of each process is A defined game control program.
ゲームに用いる背景画面を含む行程再生時と行程変更時に用いる画像データ及び行程データを記憶した記憶手段及び前記記憶手段にアクセス可能な処理装置を備える携帯端末に用いられるゲーム制御方法であって、
前記処理装置が、前記画像データと、前記ゲーム内の第一の行程を示し前記背景画面上でゲーム媒体をユーザの操作なしに動かして前記ゲームを進行するための第一の行程データとを再生する第一の再生工程と、
前記第一の行程データを再生中に、ユーザの操作により、前記第一の行程データを変更するための変更リクエストの入力を受け付けると、前記ゲーム内の第二の行程を示し前記背景画面上で前記ゲーム媒体を前記ユーザの操作なしに動かして前記ゲームを進行するための第二の行程データを再生する第二の再生工程と、
を備え、
前記記憶手段は、ゲーム媒体ID毎に、前記ゲーム内の各々の行程の間隔の実行速度を示すスピード属性を関連付けて記述した管理情報を記憶しており、
前記第一の行程データ及び前記第二の行程データは、前記背景画面を遷移するための画面遷移情報を含まないデータであり、前記管理情報に基づいて、前記各々の行程の間隔の実行速度が規定されていることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method used for a portable terminal comprising a storage means for storing image data and process data used for process playback and process change including a background screen used for a game, and a processing device accessible to the storage means,
The processing device reproduces the image data and the first process data indicating the first process in the game and moving the game medium on the background screen without the user's operation to advance the game. A first regeneration step,
When an input of a change request for changing the first stroke data is received by a user operation during reproduction of the first stroke data, the second stroke in the game is indicated on the background screen. A second reproduction step of reproducing second stroke data for moving the game medium without the user's operation and proceeding with the game;
With
The storage means stores management information described in association with a speed attribute indicating an execution speed of each stroke interval in the game for each game medium ID,
The first process data and the second process data are data not including screen transition information for transitioning the background screen, and based on the management information, the execution speed of the interval of each process is A game control method characterized by being defined.
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