JP5738445B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明はスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, a pachislot gaming machine, or a pachinko gaming machine.
例えば、パチスロ遊技機では、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、電源等を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。 For example, in a pachislot gaming machine, a gaming machine is known that includes a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a control unit, a power source, and the like. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a game medium such as a game medal or coin (hereinafter referred to as a medal) has been inserted, A signal requesting the start of rotation of all reels is output. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels has been pressed by the player (hereinafter referred to as “stop operation”), and requests to stop the rotation of the corresponding reel. Is output. A driving force of a stepping motor provided corresponding to each of the reels is transmitted to the plurality of reels. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel.
また、制御部は開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽選処理(以下、「内部抽選処理」という)行い、この抽選の結果(以下、「内部当選役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。 When the control unit detects a start operation, it performs a lottery process using random numbers on the program (hereinafter referred to as “internal lottery process”), and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the stop operation The reel rotation is stopped based on the timing.
このような遊技機では、基本となる遊技状態である一般遊技状態と、所定の条件を満たしたこと又は抽選結果に基づいて遊技者にとって有利となる複数種類の特別遊技状態が設定されており、これらに種々の遊技状態に応じて、装飾ランプや液晶表示装置又は音声発生装置等を用いた演出が実行されるように構成されている。 In such a gaming machine, a general gaming state, which is a basic gaming state, and a plurality of types of special gaming states that satisfy a predetermined condition or are advantageous to a player based on a lottery result are set. In accordance with various game states, an effect using a decorative lamp, a liquid crystal display device, a sound generation device, or the like is executed.
このような従来の遊技機の制御部の構成を図117により説明する。制御部は主に遊技状態の設定や遊技処理動作を制御する主制御回路(基板)41、主制御回路41から送信される制御信号(以下、「通信データ」という)に基づいて光、映像又は音声による演出を実現するための副制御回路(基板)42及びこれらと電気的に接続されるリール、ホッパー、スタートスイッチ等の周辺装置等から構成されている。
The configuration of the control unit of such a conventional gaming machine will be described with reference to FIG. The control unit mainly controls the setting of gaming state and the main control circuit (board) 41 for controlling the game processing operation, and the control signal (hereinafter referred to as “communication data”) transmitted from the
主制御回路(基板)41はメインCPU51、メインROM52及びメインRAM53等からなるメイン処理部50と、クロックパスス発生回路54と、遊技機の電源回路(基板)40から電源の供給を受ける主基板電源回路59等を備え、上述した内部抽籤処理、リール回転開始処理、リール停止制御処理等の一連の制御プログラムを実施している。
The main control circuit (board) 41 is a main board that receives power from a
また、メインCPU51はリール回転開始処理の実施後に一定の周期(例えば、1.1173msec)の割込信号に基づいて通信データを副制御回路へ送信する定周期割込処理等の割込処理を実施している。その際、従来の遊技機で定周期割込処理では1バイトずつメイン処理部50から電気ケーブルによりシリアル又はパラレル信号として副制御回路42へ送信している(特許文献1)。
Further, the
副制御回路42は、図7に示すように、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93等を備え、主制御回路41から送信される通信データに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行っている。
As shown in FIG. 7, the
また、電源回路(基板)40は、主制御回路41、副制御回路42及び周辺装置にそれぞれ必要な所定の電源電圧を供給している。また、主制御回路41のメイン処理部50は、停電等によって電源回路40からの電源供給が停止されるいわゆる電断が発生した場合の対策として、電源断直前の各種制御データを保持し、停電回復後の遊技機の状態を電源断直前の状態に戻す方策がとられている(特許文献2)。
The power supply circuit (substrate) 40 supplies predetermined power supply voltages necessary for the
ところで、上述したように従来の遊技機では通信データをメイン処理部50から副制御回路42等に電気ケーブルを用いて1バイト単位でシリアル又はパラレル信号として送信している。そしてメイン処理部50が送信した通信データと副制御回路42が受信した通信データの整合性をチェックするために、送信データにBCC(Block Check Character)コード又はSUMコードからなるエラーチェックコードが付与されている。
Incidentally, as described above, in the conventional gaming machine, communication data is transmitted as a serial or parallel signal in units of 1 byte from the
しかしながら、例えばシリアル通信の場合、一つのデータ(1キャラクタ)と次のデータとの間にキャラクタ間マージンが発生したり、パラレル通信の場合も1バイトと次の1バイトとの間にマージンが発生するため、これにより送信時間が長くなるという課題があった。 However, for example, in serial communication, a margin between characters occurs between one data (one character) and the next data, and in parallel communication, a margin occurs between one byte and the next one byte. For this reason, there is a problem that the transmission time becomes long.
また、通信データの送信に用いられる電気ケーブルは外部からの電磁界やノイズ等による影響を受けやすく送信データにエラーが発生する恐れがあった。さらに、送信データのエラーチェックに用いられるBCCコードやSUMコードはビッド列のパリティやサム値を用いるものでその構造は簡単であるが、エラー検出精度が必ずしも高くないという課題があった。 In addition, an electric cable used for transmission of communication data is easily affected by an external electromagnetic field, noise, or the like, and an error may occur in transmission data. Furthermore, the BCC code and SUM code used for error check of transmission data use the parity and sum value of the bid string and have a simple structure, but there is a problem that the error detection accuracy is not necessarily high.
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、主制御回路から副制御回路に短時間で確実に通信データを送信可能するとともに、エラー検出精度を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and provides a gaming machine capable of reliably transmitting communication data from a main control circuit to a sub-control circuit in a short time and having improved error detection accuracy. Objective.
上記課題を解決するために、本実施形態に係る遊技機は、遊技状態の設定や遊技処理動作を制御するメインCPUを含むメイン処理部と、前記メイン処理部に接続され副制御回路及び周辺装置に各種通信データを送信又は受信するマスターI/F部と、を含む主制御回路と、前記主制御回路から送信される通信データに基づいて演出を実現する前記副制御回路と、を有し、前記通信データは複数のデータ及びコマンドから構成され、前記マスターI/F部は、前記メインCPUから送信される各通信データを構成する複数のデータ及びコマンドを格納領域に格納する格納処理機能と、前記格納領域に格納された各通信データを構成する前記複数のデータ及びコマンドを少なくとも二つの群に分割し、それぞれにエラーチェックコードを付与してパケットデータを構成する送信処理機能と、予め定められた範囲の乱数を発生する乱数発生器を有し、前記メインCPUは前記乱数発生器で発生した乱数の中から乱数値を抽出することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present embodiment includes a main processing unit including a main CPU that controls setting of a gaming state and a game processing operation, and a sub-control circuit and peripheral devices connected to the main processing unit. A master I / F unit that transmits or receives various types of communication data, and a sub control circuit that realizes effects based on communication data transmitted from the main control circuit, The communication data includes a plurality of data and commands, and the master I / F unit stores a plurality of data and commands constituting each communication data transmitted from the main CPU in a storage area; The plurality of data and commands constituting each communication data stored in the storage area are divided into at least two groups, and an error check code is assigned to each of the groups. It has a transmission processing function that constitutes packet data and a random number generator that generates a predetermined range of random numbers, and the main CPU extracts a random value from random numbers generated by the random number generator. And
上記構成によれば、主制御回路に通信データの格納処理機能と送信処理機能を有するマスターI/F部を設け、エラーチェックコードが付与されたパケットデータ構成の通信データを副制御回路に送信することにより、キャラクタ間マージンの発生を抑制するとともに、短時間で信頼性の高い通信データを送信することが可能となる。 According to the above configuration, the main control circuit is provided with the master I / F unit having the communication data storage processing function and the transmission processing function, and transmits the communication data of the packet data structure to which the error check code is given to the sub control circuit. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a margin between characters and to transmit highly reliable communication data in a short time.
また、各通信データを構成する前記複数のデータ及びコマンドを少なくとも二つの群に分割し、それぞれにエラーチェックコードを付与することにより、通信データのエラーチェック精度を向上させることができる。 In addition, the error check accuracy of communication data can be improved by dividing the plurality of data and commands constituting each communication data into at least two groups and adding an error check code to each group.
また、本実施形態に係る遊技機は、前記メイン処理部は前記マスターI/F部で付与される前記エラーチェックコード(例えばCRCコード)とは異なる種類のエラーチェックコード(例えばBCC又はSUMコード)を付与することを特徴とする。 In addition, in the gaming machine according to the present embodiment, the main processing unit has a different type of error check code (for example, BCC or SUM code) from the error check code (for example, CRC code) given by the master I / F unit. It is characterized by giving.
本構成によれば、CRCコードは、通常のエラーチェックに用いられるBCCコードやSUMコードとエラー検出特性が異なるため、異なるエラーチェックコードを併用することにより信頼性を高め、送信データのエラー検出精度を向上させることができる。 According to this configuration, the CRC code has a different error detection characteristic from the BCC code and SUM code used for normal error check. Therefore, by using different error check codes together, reliability is improved and error detection accuracy of transmission data is increased. Can be improved.
また、本実施形態に係る遊技機は、前記主制御回路と前記副制御回路を光ケーブルで接続し、前記パケットデータからなる通信データを前記マスターI/F部から当該光ケーブルを介して前記副制御回路に送信することを特徴とする。 In the gaming machine according to the present embodiment, the main control circuit and the sub control circuit are connected by an optical cable, and communication data including the packet data is transmitted from the master I / F unit through the optical cable to the sub control circuit. It is characterized by transmitting to.
本構成によれば、主制御回路と副制御回路を光ケーブルで接続したことにより、従来の電気ケーブルと比較して外部からの電磁界やノイズ等による影響を排除することが可能となるため、遊技機の信頼性を向上させることができる。 According to this configuration, since the main control circuit and the sub-control circuit are connected by the optical cable, it is possible to eliminate the influence of an external electromagnetic field, noise, etc. compared to the conventional electric cable. The reliability of the machine can be improved.
本発明の実施形態によれば、主制御回路から副制御回路に短時間で確実に通信データを送信可能するとともに、エラーの検出精度を向上させることができる。 According to the embodiment of the present invention, communication data can be reliably transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit in a short time, and the error detection accuracy can be improved.
以下、本発明に係る遊技機の実施形態を図面を参照して説明する。
なお、以下の説明ではパチスロ機遊技機(以下、「パチスロ機」という。)を例に説明するが、これに限定されずパチンコ遊技機、スロットマシン等に適用できることはもちろんである。
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, a pachislot machine machine (hereinafter referred to as a “pachislot machine”) will be described as an example. However, the present invention is not limited to this and can be applied to a pachinko machine, a slot machine, and the like.
[パチスロ機の基本的構成]
先ず、パチスロ機の基本的な構成を図1により説明する。
本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
[Basic configuration of pachislot machine]
First, the basic configuration of the pachislot machine will be described with reference to FIG.
In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the stop button is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。 The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when the internal winning combination allowing the display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that Further, the reel stop control means stops the rotation of the reel using the specified time so that a combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機における1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot machine.
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 In addition, in the pachislot machine, various displays using the video display performed by the liquid crystal display device, the light output performed by various lamps, the sound output performed by the speaker, or a combination thereof in the above-described series of flows. Is done.
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。 When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.
[パチスロ機の構造]
次に、図2及び図3を参照して、実施形態に係るパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, with reference to FIG.2 and FIG.3, the structure of the
(外部構造)
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
パチスロ機1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
(External structure)
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
The pachi-
各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
Each
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
A liquid
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
The
表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
When the rotation of the
本実施形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン8が設けられている。センタライン8は、左表示窓4Lの中段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの中段の組合せからなる。以下、センタライン8を入賞判定ライン8とも言う。
In the present embodiment, a
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
On the side of the display screen of the liquid
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
The
ベットボタン12は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。本実施形態のランプ20は、花火玉に形成されている。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
The
(内部構造)
図3は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造が示されている。
(Internal structure)
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路41(図6参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路41の具体的な構成は後述する。
A
キャビネット1aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ61L,61C,61R(図6参照)が接続されている。3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段を構成する。
Three
左リール3Lの左側には、副制御回路42(図6参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路42の具体的な構成は後述する。
On the left side of the
キャビネット1aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)33が設けられている。ホッパー33の左側には、パチスロ機1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置34が設けられている。
Below the inside of the
フロントドア1b裏側の中央(表示窓4L,4C,4Rの下方)には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー33へ案内する。
セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図6参照)が設けられている。
A
A
(省電力モード)
次に、図4を参照して、パチスロ機1の省電力モードについて説明する。図4は、パチスロ機1を省電力モードにした場合の液晶表示装置10の表示例を示す図。
(Power saving mode)
Next, the power saving mode of the
一般的な遊技機では、遊技機に対する操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプ、液晶表示装置及びスピーカ等の演出実行部を用いて遊技を促進する演出が行われている。本実施形態のパチスロ機1におけるキャビネット1aの内部には、遊技店の従業員等の遊技店関係者のみが操作できる操作部(不図示)が設けられている。この操作部を操作することにより、遊技店関係者のみがパチスロ機1における所定の設定が行えるようになっている。
In a general gaming machine, when a predetermined time elapses after no operation on the gaming machine is detected, an effect for promoting the game is performed using an effect execution unit such as a lamp, a liquid crystal display device, and a speaker. Inside the
本実施形態では、パチスロ機1における所定の設定の1項目として、省電力モードを設けている。省電力モードに設定した場合は、パチスロ機1に対する操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプを消灯してスピーカの音を消す。さらに、図4に示すように、液晶表示装置10の表示画面に「節電中」の文字を表示する。これにより、遊技を促進する演出を行う場合と比べて、パチスロ機1の消費電力を抑えることができる。
In the present embodiment, a power saving mode is provided as one item of predetermined settings in the
本実施形態では、パチスロ機1に省電力モードを設定するための操作部を設けた。しかし、本発明に係る省電力モードの設定は、遊技者が行えないようにすればよく、例えば、パチスロ機1に電気的に接続されたコンピュータ装置で行ってもよい。この場合は、遊技店にある複数のパチスロ機1に対して、コンピュータ装置を用いて一括で省電力モードの設定を行うことができる。
In the present embodiment, an operation unit for setting the power saving mode in the
本実施形態のパチスロ機1は、3つのリール3L,3C,3Rを備えているが、本発明に係る遊技機としては、液晶表示装置に擬似的に表示させるリールを備えるものであってもよい。
The
図5は、本発明の遊技機を省電力モードにした場合の変形例を示す図。この遊技機を省電力モードに設定した場合は、操作が検出されなくなってから所定の時間が経過すると、ランプを消灯してスピーカの音を消す。さらに、図5に示すように、液晶表示装置10のリール前面に配された液晶のリールに対応する部分に「節電中」の文字を表示する。そして、リールを表示する部分以外は、遊技を促進する映像を表示する。この遊技機においても、省電力モードに設定することで消費電力を抑えることができる。
FIG. 5 is a view showing a modification when the gaming machine of the present invention is set to a power saving mode. When this gaming machine is set to the power saving mode, the lamp is turned off and the sound of the speaker is turned off when a predetermined time elapses after no operation is detected. Further, as shown in FIG. 5, the characters “power saving” are displayed on the portion corresponding to the liquid crystal reel arranged on the front surface of the reel of the liquid
[制御部]
次に、図6及び図7を参照して、本実施形態におけるパチスロ機1が備える制御部の構成について説明する。パチスロ機1は、主制御回路41、副制御回路42、電源回路40、及び周辺装置(アクチュエータ等)を備える。
[Control unit]
Next, with reference to FIG.6 and FIG.7, the structure of the control part with which the
(主制御回路)
主制御回路41は、図6に示すように、メインCPU51、メインROM52及びメインRAM53、タイマー回路等を備えるメイン処理部50と、メイン処理部50に接続され副制御回路42や周辺装置に通信データを一方向又は双方向に送受信するマスターI/F部70と、クロックパスス発生回路55と、分周器55と、WDT(ウォッチドッグタイマ)58と、電源回路(基板)40から電力の供給を受ける主基板電源回路59等を備えている。
(Main control circuit)
As shown in FIG. 6, the
〈メイン処理部〉
メイン処理部50において、メインROM52にはメインCPU51により実行される制御プログラム(図72〜図101参照)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図10〜図47参照)、副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図48〜図53参照)が設けられる。
<Main processing section>
In the
メイン処理部50では、クロックパルス発生回路54及び分周器55がクロックパルスを発生し、メインCPU51は発生されたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。
また、メインCPU51は、スイッチ等からの信号入力を受けて、ステッピングモータ81L,81C,81R等の周辺装置の動作を制御する。
In the
Further, the
〈マスターI/F部〉
マスターI/F部70はメイン処理部50から送信される複数の通信データにそれぞれ含まれる複数のデータ及び送信コマンドを格納領域に格納する格納処理機能と、各通信データ毎にデータ構造を再編成してパケットデータとして副制御回路42に順次送信する送信処理機能を有する。また、他の周辺装置との間で通信データの送受信を行う。
<Master I / F part>
The master I /
マスターI/F部70と副制御回路42とは光ケーブル111で接続され、パケット形式の通信データをマスターI/F部から光ケーブル111を介して副制御回路に送信する。
The master I /
具体的に説明すると、マスターI/F部70は、マスターレジスタ制御部71、CPUI/F部72、乱数発生器73、送信制御部74、受信制御部75、I/O制御部76を備え、外部のリール位置検出回路83、メダル払出装置19等と通信データの送受信をおこない、また、副制御回路42に演出のためのパケット形式の通信データを送信するとともに、ストップセンサ17S、メダルセンサ35S、スタートスイッチ16S、精算スイッチ14S等からの信号を受信し、表示部駆動回路84及び7SEG表示器6に通信データを送信する。
Specifically, the master I /
また、乱数発生器73は予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生し、メインCPU51は発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
また、メイン処理部50とマスターI/F部70とは、図8(a)に示すように、例えばデータバス110で接続されている。
The
Further, as shown in FIG. 8A, the
このように、マスターI/F部70と副制御部42を光ケーブル111で接続したことで、従来の電気ケーブルと比較して外部からの電磁界やノイズ等による影響を排除することが可能となる。
また、マスターI/F部70はASIC(Application Specific Integrated Circuit)集積回路が用いられている。
Thus, by connecting the master I /
The master I /
〈主基板電源回路〉
主基板電源回路59は、図9(a)に示すように、電源回路40より+12V電源電圧が供給され、出力として+5V電源電圧を主制御回路41を構成する各部材に供給するスイッチングレギュレータ120と停電や断線等による電源喪失や電圧低下を検出する電断検知IC121が設けられている。また、+5V出力ラインには、一定時間(約8msec)電圧を維持することを目的としたコンデンサー123が設けられている。
<Main board power supply circuit>
As shown in FIG. 9A, the main substrate
この電断検知IC121が電源喪失や電圧低下を検出すると(例えば+12V電源電圧が、+9V以下に低下した場合)メインCPU51の割込ポートXINT(図95(a)参照)及びメインCPU51に電断検知信号122を出力し、メインCPU51は当該信号に応じて電断割込処理(図94参照)を実施する。また、ノイズや電圧のゆらぎによる誤信号を検出するためにメインCPU51は電断検知信号122が入力されると、例えば、電断検知信号122の継続時間等をチェックする等、電断検知信号122の正誤を判定する。当該電断検知信号122が誤信号である場合、メインCPU51は例え割込ポートXINTに電断検知信号122が入力されたとしても電断割込処理を実施しない。
When the power
このように、メインCPU51は電断検知信号122の正誤を判定する機能を有することにより、誤信号の電断検知信号122に対して電断割込処理を実施することがないので、遊技機の信頼性及び稼働率を向上させることができる。
In this way, the
(副制御回路)
図7は、本実施形態におけるパチスロ機1の副制御回路42の構成例を示すブロック図である。
(Sub control circuit)
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the
副制御回路42は、主制御回路41と光ケーブル111によって接続されており、主制御回路41から送信される通信データに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
副制御回路42は、基本的に、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、レンダリングプロセッサ94、描画用RAM95、ドライバ96、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)100、オーディオRAM101、A/D変換器102、アンプ103及び松明駆動回路105、電源回路(基板)40から電力の供給を受ける副基板電源回路106等を備えている。
The
The
〈副基板電源回路〉
副基板電源回路106は、図9(b)に示すように、電源回路40より+12V電源電圧が供給され、出力として+5V電源電圧を副制御回路42を構成する各部材に供給するスイッチングレギュレータ130と停電や断線等による電源喪失や電圧低下を検出する電断検知IC131が設けられている。また、+5V出力ラインには、一定時間(約8msec)電圧を維持することを目的としたコンデンサー133が設けられている。
<Sub-board power supply circuit>
As shown in FIG. 9B, the sub-board
この電断検知IC131が電源喪失や電圧低下を検出すると(例えば+12V電源電圧が、+8V以下に低下した場合)サブCPU91の割込ポートNMIに電断検知信号132を出力する。
When this power
サブCPU91は、主制御回路41から送信された通信データに応じて、サブROM92に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブROM92は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
サブROM92のプログラム記憶領域には、サブCPU91が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
In the program storage area of the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。 The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.
サブRAM93は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
また、副制御回路42には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、ランプ20及び松明22が接続されている。
The sub-RAM 93 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the
The
サブCPU91、レンダリングプロセッサ94、描画用RAM(フレームバッファを含む)95及びドライバ96は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10により表示する。
The
また、サブCPU91、DSP100、オーディオRAM101、A/D変換器102及びアンプ103は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。また、サブCPU91は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。
Further, the
サブCPU91及び松明駆動回路105は、演出内容により指定された松明駆動データに従って松明22の駆動を行う。松明22は、松明をモチーフに形成された演出用の部材であり、通常、液晶表示装置10の上側に設けられた装飾部に隠れている。そして、特定の演出が行われる場合に駆動して、液晶表示装置10の前側に露出される(図116参照)。
The
(周辺装置)
主制御回路41には、ストップスイッチ17S、メダルセンサ35S、スタートスイッチ16S、精算スイッチ14S及びベットスイッチ12Sからの信号が入力される。
(Peripheral device)
The
ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。このストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段を構成する。
The
スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。このスタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に受け入れられたメダルが前述のセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ35S及びベットスイッチ12Sは、投入操作検出手段を構成する。
また、主制御回路41により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ81L,81C,81R、7セグ表示器6及びメダル払出装置33がある。
The
As peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路82は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ81L,81C,81Rの駆動を制御する。リール位置検出回路83は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ81L,81C,81Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ81L,81C,81Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに伝達される。各ステッピングモータ81L,81C,81Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
The stepping
主制御回路51は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ81L,81C,81Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ81L,81C,81Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路83によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
このように、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
As described above, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
As described above, in this embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols. Therefore, when the
表示部駆動回路84は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路85は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路86は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The display
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図10〜図45を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the
(図柄配置テーブル)
まず、図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
(Design arrangement table)
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄に割り当てている。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol existing in the middle of the
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「6」であるとき、左表示窓4Lの中段には、図柄位置「6」の「リプA」の図柄が表示されている。
That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the type of symbol displayed at the middle stage of the
(図柄組合せテーブル)
次に、図11〜図17を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この図柄組合せテーブルは、本発明に係る図柄組合せ規定手段を構成する。
(Design combination table)
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination (storage area), and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line. This symbol combination table constitutes symbol combination defining means according to the present invention.
本実施形態では、入賞判定ライン8(図2参照)に沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルに図柄の組合せとして規定しないことでハズレの図柄の組合せを規定している。本発明に係る図柄組合せテーブルとしては、ハズレの項目を有しており、直接ハズレを規定するものであってもよい。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.
This display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.
本実施形態では、メダルの投入枚数に応じて図柄の組合せが規定されている。例えば、図11に示すように、メダルの投入枚数が3枚の場合であって各リール3L,3C,3Rの図柄「青7」が入賞判定ラインに沿って表示されたときに、表示役として「BB1(00000001)」が決定される。一方、メダルの投入枚数が2枚の場合であって各リール3L,3C,3Rの図柄「青7」が入賞判定ラインに沿って表示されたときは、「ハズレ」となる。
In the present embodiment, a combination of symbols is defined according to the number of inserted medals. For example, as shown in FIG. 11, when the number of inserted medals is 3, and the symbol “blue 7” of each
格納領域データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域(図48参照)を指定するためのデータである。本実施形態では、28個の表示役格納領域が設けられている。
つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
The storage area data is data for designating a display combination storage area (see FIG. 48) in which a corresponding display combination is stored. In this embodiment, 28 display combination storage areas are provided.
That is, display combinations having the same bit pattern but different contents are managed as different display combinations depending on the difference in the stored areas.
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として1以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施形態では、表示役として「チャンス目A,B」、「確定役A,B」、「角チェリー1〜8」、「中チェリー1〜12」、「氷中段1〜4」、「氷クロスダウン1〜6」、「氷クロスアップ1〜10」、「ベル中段1〜8」、「ベル上段1〜16」及び「ベルクロスダウン1〜24」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。 The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, “chance eyes A, B”, “determined roles A, B”, “horn cherry 1-8”, “medium cherry 1-12”, “ice middle stage 1-4”, “ice” When any one of "Crossdown 1-6", "Ice Crossup 1-10", "Bell Middle Stage 1-8", "Bell Upper Stage 1-16" and "Velcross Down 1-24" is determined The medal is paid out. In the present embodiment, the display combination from which these medals are paid out is collectively referred to as “small combination”.
表示役として「制御用リプ1〜17」、「RT1リプ1〜36」、「RT2リプ1〜8」、「RT3リプ1〜8」及び「RT4リプ1〜8」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「BB1,2」のいずれかが決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われ、「RB1〜7」のいずれかが決定されたときは、レギュラーボーナスゲームの作動が行われる。また、「SB1,2」のいずれかが決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われる。 When “control lip 1-17”, “RT1 lip 1-36”, “RT2 lip 1-8”, “RT3 lip 1-8” and “RT4 lip 1-8” are determined as display combinations, The replay is activated. On the other hand, when one of “BB1, 2” is determined as the display combination, the big bonus game is activated, and when any of “RB1-7” is determined, the regular bonus game is activated. Done. When any one of “SB1, 2” is determined, the single bonus game is activated.
(ボーナス作動時テーブル)
次に、図18を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図49参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
(Bonus operating table)
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is data stored in a game state flag storage area (see FIG. 49), a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning possible number counter provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスゲームを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。シングルボーナスゲームは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「SB」という。本発明に係る特別遊技は、「BB」のことを示す。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a single bonus game are provided as the types of bonus games. The big bonus is called an accessory continuous operation device related to a so-called first type special accessory, and is hereinafter referred to as “BB”. The regular bonus is called a so-called first type special character, and is hereinafter referred to as “RB”. The single bonus game is called a so-called ordinary actor and is hereinafter referred to as “SB”. The special game according to the present invention indicates “BB”.
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、「BB1,2」の作動は、規定枚数「465」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operation of “BB1, 2” ends when the medals are paid out to reach the prescribed number “465”.
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に「BB1,2」の作動が終了する。なお、本実施形態では「BB1」と「BB2」を同一のフラグで管理するが、これらを個別のフラグで管理してもよい。 That is, the numerical value defined by the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of “BB1, 2” ends on condition that the value of the bonus end number counter is updated to “0”. In the present embodiment, “BB1” and “BB2” are managed by the same flag, but these may be managed by individual flags.
遊技可能回数カウンタは、「RB」及び「SB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be performed in the operation of “RB” and “SB”, that is, the so-called possible number of games. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in one regular bonus (RB) game, so-called winning possible number.
(RT遷移テーブル)
次に、図19を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先とを規定している。
(RT transition table)
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the conditions for transitioning the RT gaming state and the transition destination.
図20は、図19に示すRT遷移テーブルに対応するRT遷移図である。図19及び図20に示すように、本実施形態では、RT1遊技状態中に内部当籤役として決定したベルを表示させることができなかった(ベルこぼしの表示)場合は、RT0遊技状態へ移行する。また、RT0又はRT2遊技状態中に「SB」又は「RT1リプ」の図柄の組合せが表示された場合は、RT1遊技状態へ移行する。 FIG. 20 is an RT transition diagram corresponding to the RT transition table shown in FIG. As shown in FIG. 19 and FIG. 20, in this embodiment, when the bell determined as an internal winning combination cannot be displayed during the RT1 gaming state (display of bell spilling), the state shifts to the RT0 gaming state. . In addition, when the symbol combination “SB” or “RT1 lip” is displayed during the RT0 or RT2 gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state.
また、RT0遊技状態中に「RT2リプ」の図柄の組合せが表示された場合は、RT2遊技状態へ移行する。また、RT2遊技状態中において、「RT3リプ」の図柄の組合せが表示された場合はRT3遊技状態へ移行し、「RT4リプ」の図柄の組合せが表示された場合はRT4遊技状態へ移行する。 Further, when the symbol combination “RT2 lip” is displayed during the RT0 gaming state, the state shifts to the RT2 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when the symbol combination “RT3 Lip” is displayed, the state shifts to the RT3 gaming state, and when the symbol combination “RT4 Lip” is displayed, the state shifts to the RT4 gaming state.
さらに、RT3又はRT4遊技状態で50回の遊技を行うと、RT2遊技状態へ移行する。そして、RT1〜4のいずれかの遊技状態中に「BB」又は「RB」が当籤した場合は、RT0遊技状態へ移行する。ボーナスゲーム(BB遊技状態やRB遊技状態)が終了した場合は、RT1遊技状態へ移行する。なお、RT3,4遊技状態は、RT0〜2遊技状態よりも「RT1リプ」等の再遊技の作動に係る役が内部当籤役として決定される確率が高くなる。 Furthermore, when 50 games are played in the RT3 or RT4 game state, the game shifts to the RT2 game state. If “BB” or “RB” is won during any of the gaming states of RT1 to RT4, a transition is made to the RT0 gaming state. When the bonus game (BB gaming state or RB gaming state) is finished, the state shifts to the RT1 gaming state. Note that in the RT3 and 4 gaming states, the probability that the combination related to the re-game operation such as “RT1 lip” is determined as the internal winning combination is higher than the RT0 to 2 gaming states.
(内部抽籤テーブル決定テーブル)
次に、図21を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
(Internal lottery table determination table)
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state.
例えば、一般遊技(非ボーナス)状態であるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「51」が設定される。また、RB1遊技状態であるときは、RB1遊戯状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。
そして、RB8遊技状態であるときは、RB8遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「2」が設定される。本実施形態におけるBB遊技状態中は、RB8遊技状態が繰り返される。そのため、BB遊技状態では、メダルの投入枚数が2枚になり、RB8遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される。
For example, when in the general game (non-bonus) state, the internal lottery table for general game state is used, and “51” is set as the number of lotteries. In the RB1 gaming state, the internal lottery table for the RB1 gaming state is used, and “8” is set as the number of lotteries.
When in the RB8 gaming state, the RB8 gaming state internal lottery table is used, and “2” is set as the number of lotteries. During the BB gaming state in this embodiment, the RB8 gaming state is repeated. Therefore, in the BB gaming state, the number of inserted medals is two, and the RB8 gaming state internal lottery table is used.
(内部抽籤テーブル)
次に、図22〜図29を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
(Internal lottery table)
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value when the data pointer is determined according to the winning number.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図31〜図34参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定されている。
The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used to specify an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 31 to 34) described later. It is data of. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. The lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery processing of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.
図22は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(非ボーナス)であってRT0遊技状態の場合に使用される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜51に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「2」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得される確率は、「0/65536」になる。
FIG. 22 shows an internal lottery table for a general gaming state. This internal lottery table for general gaming state is used in the case of the general gaming state (non-bonus) and the RT0 gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning
図23〜図26は、一般遊技状態であってRT1〜4遊技状態である場合に参照されるRT用内部抽籤テーブルを示す。RT用内部抽籤テーブルは、それぞれ所定の範囲の当籤番号に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。 23 to 26 show an RT internal lottery table that is referred to when the game state is the normal gaming state and the RT1 to 4 gaming state. The RT internal lottery table defines lottery values and data pointers according to a predetermined range of winning numbers.
図23は、RT1用内部抽籤テーブルを示す。このRT1用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のRT1遊技状態のときに選択される。RT1用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜15の抽籤値とデータポインタを規定している。RT1用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜15に規定されている抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役の種類とその確率が変更される。
FIG. 23 shows an internal lottery table for RT1. This RT1 internal lottery table is selected in the RT1 gaming state during the general gaming state. The RT1 internal lottery table defines lottery values and data pointers of winning
図24は、RT2用内部抽籤テーブルを示す。このRT2用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のRT2遊技状態のときに選択される。RT2用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜15の抽籤値とデータポインタを規定している。RT2用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1〜15の抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
FIG. 24 shows an internal lottery table for RT2. This RT2 internal lottery table is selected in the RT2 gaming state during the general gaming state. The RT2 internal lottery table defines lottery values and data pointers of winning
図25は、RT3用内部抽籤テーブルを示す。このRT3用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のRT3遊技状態のときに選択される。RT3用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜15の抽籤値とデータポインタを規定している。RT3用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1〜15の抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
FIG. 25 shows an internal lottery table for RT3. This RT3 internal lottery table is selected in the RT3 gaming state during the general gaming state. The RT3 internal lottery table defines lottery values and data pointers of winning
図26は、RT4用内部抽籤テーブルを示す。このRT4用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態中のRT4遊技状態のときに選択される。RT4用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜15の抽籤値とデータポインタを規定している。RT4用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1〜15の抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
FIG. 26 shows an internal lottery table for RT4. This RT4 internal lottery table is selected in the RT4 gaming state during the general gaming state. The RT4 internal lottery table defines lottery values and data pointers of winning
図27は、SB1・2用内部抽籤テーブルを示す。このSB1・2用内部抽籤テーブルAは、SB遊技状態であるときに選択される。SB1・2用内部抽籤テーブルは、当籤番号28の抽籤値とデータポインタを規定している。SB1・2用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号28の抽籤値が、SB1・2用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。
FIG. 27 shows an internal lottery table for SB1 · 2. The internal lottery table A for SB1 and 2 is selected when in the SB gaming state. The internal lottery table for SB1 and 2 defines the lottery value and data pointer of the winning
本実施形態では、RT(SB)の種類に応じて、基準となる一般遊技状態用内部抽籤テーブルのリプレイ(小役)の抽籤値のみを変更する。そのため、変更するリプレイ(SB)の抽籤値のみを規定するテーブル(例えば、図22に示すRT1用内部抽籤テーブル)を設けた。しかし本発明の遊技機としては、例えば、RT(SB)に応じたそれぞれ別の内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the present embodiment, only the lottery value of the replay (small role) of the standard internal gaming state lottery table is changed according to the type of RT (SB). Therefore, a table (for example, an RT1 internal lottery table shown in FIG. 22) that defines only the lottery value of the replay (SB) to be changed is provided. However, as the gaming machine of the present invention, for example, different internal lottery tables corresponding to RT (SB) may be provided.
図28は、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB1遊技状態であるときに参照される。RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜8に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このRB1遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号1〜8の抽籤値の合計は、「65536」である。つまり、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときは、小役・リプレイ用データポインタの16,29〜35のいずれかが取得される。
FIG. 28 shows an internal lottery table for the RB1 gaming state. This internal lottery table for RB1 gaming state is referred to when it is in the RB1 gaming state. The internal lottery table for RB1 gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1-8. The sum of the lottery values of the winning
図29は、RB8遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB8遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB8遊技状態(BB遊技状態中)であるときに参照される。RB8遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1及び2に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このRB8遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号1及び2の抽籤値の合計は、「65516」である。したがって、RB8遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときは、「20/65536」の確率で「ハズレ」になる。
FIG. 29 shows an internal lottery table for the RB8 gaming state. This internal lottery table for RB8 gaming state is referred to when it is in the RB8 gaming state (in the BB gaming state). The internal lottery table for RB8 gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning
(内部当籤役決定テーブル)
次に、図30〜図34を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
(Internal winning combination determination table)
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役は、入賞判定ライン(本実施形態ではセンタライン8)に沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル(図11〜図17参照)により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols by the
例えば、図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が3枚のときに、「青7−青7−青7」の図柄の組合せを規定している(図11参照)。したがって、メダルの投入枚数が3枚のときの内部当籤役の内容が「ハズレ」である場合は、「青7−青7−青7」の図柄の組合せの表示は許可されない。 For example, the symbol combination table defines a symbol combination of “blue 7-blue 7-blue 7” when the number of inserted medals is three (see FIG. 11). Therefore, when the content of the internal winning combination when the number of inserted medals is 3, the display of the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is not permitted.
しかし、図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が2枚のときに、「青7−青7−青7」の図柄の組合せを規定していない。したがって、メダルの投入枚数が2枚のときの内部当籤役の内容が「ハズレ」である場合は、「青7−青7−青7」の図柄の組合せの表示は許可される。 However, the symbol combination table does not define a symbol combination of “blue 7-blue 7-blue 7” when the number of inserted medals is two. Therefore, when the content of the internal winning combination when the number of inserted medals is two is “losing”, the display of the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is permitted.
図30は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。このボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合は、「BB1」と「BB2」が重複当籤する。 FIG. 30 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game for bonus data pointers “1” to “4”. In this bonus internal winning combination determination table, the portion marked with ○ is duplicated as an internal winning combination. For example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “BB1” and “BB2” are duplicated.
図31〜図34は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「40」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいても、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合は、「RT1リプ1〜36」が重複当籤する。
31 to 34 show a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines small winning combinations and replay winning combinations for “1” to “40” of the small winning combination / replay data pointers. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. Also in this small winning combination / replay internal winning combination determination table, the portion marked with ○ is duplicated as an internal winning combination. For example, when “1” is acquired as the small role / replay data pointer, “
(回胴停止用番号選択テーブル)
次に、図35を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、回胴停止用番号を規定している。この回胴停止用番号は、後述するリール停止初期設定処理において各データを取得するときに用いられる。
(Circle stop number selection table)
Next, with reference to FIG. 35, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the rotation stop number in accordance with the small role / replay data pointer. This spinning stop number is used when acquiring each data in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定している。しかし、本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 The spinning stop number selection table of the present embodiment defines a different spinning stop number for each small role / replay data pointer. However, in the spinning stop number selection table according to the present invention, data may be reduced by defining the same spinning stop number in different small role / replay data pointers.
(リール停止初期設定テーブル)
次に、図36を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に応じて、各メインリール3L,3C,3Rの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。
(Reel stop initial setting table)
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines data used for determining the number of sliding pieces of the
引込優先順位テーブル番号と引込優先順位テーブル選択データは、後述の引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に応じた引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル(図44参照)が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブル(図43参照)を参照して、引込優先順位テーブル番号を決定する。 The pull-in priority table number and the pull-in priority table selection data are data used for a pull-in priority table selection process described later. In the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the spinning stop number is defined, a pull-in priority table (see FIG. 44) corresponding to the pull-in priority table number is selected. On the other hand, if the pull-in priority table number is not defined, the pull-in priority table number is determined with reference to the pull-in priority table selection table (see FIG. 43) corresponding to the pull-in priority table selection data.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図37及び図39〜図41参照)を指定するためのデータである。順押しとは、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合であり、「左中右」及び「左右中」の押し順が該当する。
The forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data specify a stop table (see FIGS. 37 and 39 to 41) to be referred to when the forward push is performed. It is data of. The forward pressing is a case where the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図42参照)を指定するデータである。変則押しとは、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」の押し順が該当する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 42) to be referred to when irregular pressing is performed. The irregular push is a case where the first stop operation is performed on the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「3」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
停止テーブルを参照すると、各メインリール3L,3C,3Rの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置を決定するものではない。
Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each
本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図44参照)を参照して滑り駒数を変更するようになっている。本実施形態において、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される(図45参照)。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table (see FIG. 44) described later. ) To change the number of sliding pieces. In the present embodiment, the sliding piece number determination data is referred to determine the search order when the priority order is compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols. (See FIG. 45).
本実施形態では、順押しと変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図37参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図39〜図41参照)が参照される。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図42参照)が参照される。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is properly used according to forward pressing and irregular pressing. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 37) at the time of the forward push and the second and third stop stop tables (see FIGS. 39 to 41) at the time of the forward push. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 42) is referred to.
(順押し時第1停止用停止テーブル)
次に、図35を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図37に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「18」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」に応じて、滑り駒数決定データとチェンジステータスを規定している。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブルを参照するときに用いられる。
(Stop table for first stop when pushing forward)
Next, with reference to FIG. 35, the stop table for the first stop at the time of forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 37 is referred to when the table selection data for forward pressing is “18”. The first stop table at the time of forward pushing defines the number of pieces of sliding piece determination and the change status according to the stop start positions “0” to “20” of the
(順押し時制御変更テーブル)
次に、図38を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。図38に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「7」のときに参照される。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)に応じて、変更ステータスと順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号を規定している。
例えば、順押し時第1停止用停止テーブルに基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「8」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「12」になる。
(Control change table when pushing forward)
Next, with reference to FIG. 38, the forward pressing control change table will be described. The forward push control change table shown in FIG. 38 is referred to when the forward push table change data is “7”. The forward pressing control change table defines the change status and the second and third stop table numbers for forward pressing according to the change target position (scheduled stop position of the
For example, if the change status acquired based on the first stop table at the time of forward pressing is “1” and the planned stop position of the
(順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル)
次に、図39〜図42を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。
(Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly)
Next, with reference to FIGS. 39 to 42, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The 2nd and 3rd stop table for stoppages and the stop table for irregular presses define 1-byte stop data according to each of symbol positions “0” to “20”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。 The stop data defined by the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of anomalous pressing indicate whether the symbol position associated with the stop data is appropriate as the position at which the reel rotation stops. Have information. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel in the bit corresponding to the column “A line” and the bit corresponding to the column “B line”. It is to be assigned. In addition, the stop data defines which of the two types of information should be adopted by assigning bits corresponding to the “line change” column.
つまり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。 That is, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing define a plurality of methods for determining the position at which the reels stop rotating. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. Such a configuration is intended to compress information.
図39に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「4」のときに参照される。図40に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「8」のときに参照される。また、図41に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「12」のときに参照される。 39 is referred to when the second and third stop table numbers for stoppage are “4”. 40 is referred to when the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing is “8”. 41 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “12”.
図42に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「8」のときに参照される。
滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中左端の列がビット1)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The irregular pressing stop table shown in FIG. 42 is referred to when the irregular pressing table selection data is “8”.
The determination of the sliding piece number determination data is performed as follows. First, it is designated which of the eight bit strings (the leftmost column in the figure is bit 1) constituting the stop data according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“1”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“1”が規定されている図柄位置までの差分を滑り駒数決定データとして決定する。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is determined as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“1”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined to change the line, the column “B line” is designated and the above search is performed.
(引込優先順位テーブル選択テーブル)
次に、図43を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図42参照)を指定するためのデータである。
(Pull-in priority table selection table)
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the pull-in priority table number according to the pressing order and each stop operation. The pull-in priority table number is data for designating the pull-in priority table (see FIG. 42).
図41に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが「0」のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして「0」が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が「3」のときであり(図34参照)、回胴停止用番号として「3」が決定されるときは、小役・リプレイ用データポインタが「3」のときである。つまり、本実施形態では、内部当籤役が「RT1リプ1〜36」、「RT2リプ1〜8」及び「制御用リプ10」のときに、図41に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される(図31及び図32参照)。
The pull-in priority table selection table shown in FIG. 41 is referred to when the pull-in priority table selection data is “0”. The case where “0” is determined as the pull-in priority table selection data is, for example, when the rotation stop number is “3” (see FIG. 34), and “3” is determined as the rotation stop number. Is the time when the small role / replay data pointer is “3”. That is, in this embodiment, when the internal winning combination is “
図41に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照されると、押下順(押し順)に関らず、第1停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「4」が取得される。また、押下順(押し順)が「左中右」と「左右中」のときの第2,3停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「4」が取得される。一方、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときの第2,3停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「3」が取得される。 When the pull-in priority table selection table shown in FIG. 41 is referred to, the pull-in priority table number “4” is acquired for the first stop operation regardless of the pressing order (pushing order). The pull-in priority table number “4” is also acquired for the second and third stop operations when the pressing order (pressing order) is “left middle right” and “right and left middle”. On the other hand, the pull-in priority table number “3” is acquired for the second and third stop operations when the pressing order is “middle left / right”, “middle right / left”, “right left / middle”, and “right middle / left”. The
引込優先順位テーブル番号が「4」の引込優先順位テーブル(不図示)は、「RT1リプ」よりも「RT2リプ」の方が優先順位を高く規定している。一方、引込優先順位テーブル番号が「3」の引込優先順位テーブル(不図示)は、「RT2リプ」よりも「RT1リプ」の方が優先順位を高く規定している。 In the pull-in priority table (not shown) with the pull-in priority table number “4”, “RT2 Lip” defines a higher priority than “RT1 Lip”. On the other hand, in the pull-in priority table (not shown) with the pull-in priority table number “3”, “RT1 Lip” defines a higher priority than “RT2 Lip”.
(引込優先順位テーブル)
次に、図44を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
(Pull-in priority table)
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the pull-in data according to a predetermined priority.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces in the stop table. The priority order defines the order of preferential drawing between the types of symbol combinations related to winning. The pull-in data is represented as 1-byte data. In the structure of the pull-in data, a unique symbol combination is assigned to each bit in the same manner as the internal winning combination and display combination described above.
本実施形態では、まず、前述した停止テーブル(図37及び図39〜図42参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described stop table (see FIGS. 37 and 39 to 42). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority order of the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
図44に示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「5」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「3」及び引込データを規定している。 The pull-in priority table shown in FIG. 44 is a table that is referred to when the pull-in priority table number is “5”, and defines the priorities “1” to “3” and pull-in data according to the internal winning combination. doing.
図44に示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「1」に対して「ベル中段、ベルクロスダウン」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「全リプレイ、ベル上段」に対応する引込データを規定している。また、優先順位「3」に対して「その他(チャンス目、全確定役、全チェリー、全氷)」に対応する引込データを規定している。
図44に示す引込優先順位テーブルが参照されるときは、「ベル中段、ベルクロスダウン」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
なお、全リプレイとは、RT1〜4リプ、制御用リプなどの図柄組合せテーブル(図11〜図17参照)で規定されているリプレイに係る全ての内部当籤役のことである。全確定役とは、図柄組合せテーブルで規定されている確定役A及び確定役Bのことである。全チェリーとは、角チェ、中チェなどの図柄組合せテーブルで規定されているチェリーに係る全ての内部当籤役のことである。全氷とは、氷中段、氷クロスダウン、氷クロスアップなどの図柄組合せテーブルで規定されている氷に係る全ての内部当籤役のことである。
In the pull-in priority table shown in FIG. 44, pull-in data corresponding to “middle bell, bell cross down” is defined for priority “1”, and “all replays, bell upper” for priority “2”. Corresponding pull-in data is specified. Further, for the priority “3”, pull-in data corresponding to “others (chance, all decisive roles, all cherries, all ice)” is defined.
When the pull-in priority order table shown in FIG. 44 is referred to, the display of the symbol combination “middle bell, velcro down” is given priority over the display of other symbol combinations.
Note that all replays are all internal winning combinations related to replays defined in symbol combination tables (see FIGS. 11 to 17) such as RT1 to 4 lip and control lip. All the confirmed combinations are the defined combination A and the defined combination B defined in the symbol combination table. All cherries are all internal winning combinations related to cherries specified in the symbol combination table such as Kakucho and Nakachei. All ice is all internal winning combinations related to ice specified in the symbol combination table such as the middle stage of ice, ice cross down, and ice cross up.
(検索順序テーブル)
次に、図45を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「0」〜「4」の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
(Search order table)
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table defines an order (hereinafter referred to as “search order”) to be applied preferentially from a range of numerical values “0” to “4” predetermined as the number of sliding frames.
検索順序テーブルでは、検索順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、検索順序「1」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用するように構成されている。 In the search order table, each numerical value is searched in order from the lower order to the higher order, and as a result, the numerical value corresponding to the search order “1” is applied preferentially. The search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same priority order, and is configured to apply a higher order search order.
そして、検索順序テーブルは、前述の滑り駒数決定データに基づいて、その検索順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。 The search order table defines the search order based on the number of sliding piece determination data described above. That is, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data.
(内部当籤役と押下順の対応表)
次に、図46を参照して、内部当籤役と押下順の対応について説明する。図46は、内部当籤役と押下順の対応表である。
(Correspondence table of internal winning combination and pressing order)
Next, the correspondence between the internal winning combination and the pressing order will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a correspondence table of internal winning combinations and pressing order.
本実施形態では、RT1リプ〜RT4リプの図柄の組合せの表示と、ベルの図柄の組合せの表示の成否が、各RT遊技状態の作動にかかわる。これらRT1リプ〜RT4リプの図柄の組合せの表示と、ベルの図柄の組合せの表示の成否に対しては、それぞれ押し順が設定されている。 In the present embodiment, the success or failure of displaying the combination of symbols of RT1 Lip to RT4 Lip and the display of the combination of Bell symbols is related to the operation of each RT gaming state. The order of pressing is set for the success or failure of the display of the combination of symbols RT1 to RT4 and the display of the combination of symbols of the bell.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合は、「RT1リプ1〜36」と「RT2リプ1〜8」の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される(図31参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタ「2」に対しては、「左中右又は左右中」の押し順が割り当てられている。
For example, when “2” is acquired as the data pointer for the small role / replay, the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols “
これにより、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」であることを条件に、「RT2リプ1〜8」の何れかの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」ではない場合は、「RT1リプ1〜36」の何れかの図柄の組合せが表示される。
As a result, when “2” is acquired as the small role / replay data pointer, “
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「21〜24」が取得された場合は、「ベル上段1〜8」と「ベル上段1〜16」の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される(図33及び図34)。そして、小役・リプレイ用データポインタ「21〜24」に対しては、「中左右又は中右左」の押し順が割り当てられている。 For example, when “21-24” is acquired as the data pointer for the small role / replay, the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols “bell upper 1-8” and “bell upper 1-16” is displayed. Each is determined (FIGS. 33 and 34). Then, a push order of “middle left / right or middle right / left” is assigned to the small role / replay data pointers “21 to 24”.
これにより、小役・リプレイ用データポインタとして「21〜24」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「中左右又は中右左」であることを条件に、「ベル中段1〜8」又は「ベル上段1〜16」の何れかの図柄の組合せが表示される。一方、遊技者が行う押し順が「中左右又は中右左」ではない場合は、回転するリールに対するストップボタンの押すタイミングが正解であれば、「ベル中段1〜8」又は「ベル上段1〜16」の何れかの図柄の組合せが表示される。なお、回転するリールに対するストップボタンの押すタイミングが不正解の場合は、「ベルこぼし」が表示される。 As a result, when “21-24” is acquired as the data pointer for the small role / replay, the “bell middle stage 1-8” is provided on the condition that the pressing order performed by the player is “middle left / right or middle right / left”. ”Or“ bell upper stage 1-16 ”is displayed. On the other hand, if the pressing order performed by the player is not “middle left / right or middle right / left”, the “bell middle stage 1-8” or “bell upper stage 1-16” is correct if the timing of pressing the stop button for the rotating reel is correct. ”Is displayed. If the timing of pressing the stop button for the rotating reel is incorrect, “bell spill” is displayed.
(図柄対応入賞作動フラグデータテーブル)
次に、図47を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータを規定している。つまり、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照すると、そのときに表示可能な内部当籤役が判別できる。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図11〜図17参照)に応じて(図柄組合せテーブルに規定される投入枚数毎、或いは、遊技状態毎に)、設けられる。例えば、2枚投入時(BB中)は、図柄組合せテーブルにおいてBB1(青7・青7・青7)に係る図柄の組合せが規定されていないため、各リールの図柄コード「00000001」(青7に対応)の格納領域1のビット0(BB1に対応)には、0が規定される。
(Pattern-based winning action flag data table)
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG.
The symbol corresponding winning action flag data table defines the internal winning combination data that can be displayed according to the reel type and the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided according to the symbol combination table (see FIGS. 11 to 17) (for each inserted number specified for the symbol combination table or for each gaming state). For example, when two cards are inserted (in BB), the symbol combination “00000001” (blue 7) of each reel is not specified because the symbol combination related to BB1 (blue 7, blue 7, blue 7) is not defined in the symbol combination table. 0) is defined in bit 0 (corresponding to BB1) of
例えば、リール種別「左」における図柄コード「00000001」に対応する格納領域1〜28は、左リール3Lの中段(入賞判定ライン上)に「青7」の図柄が停止した場合に表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が立っている。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルにて規定されているデータは、後述の図柄コード格納領域(図52参照)に格納されているデータに論理積して格納される。
For example, the
[メインRAMに設けられている格納領域の構成]
次に、図48〜図53を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
Next, the configuration of various storage areas provided in the
(表示役格納領域)
まず、図48を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜28から構成されている。
(Display combination storage area)
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. The display combination storage area is composed of display
各表示役格納領域1〜28において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。メダルの投入枚数が2枚の時(BB中)に、BB1又はBB2に係る図柄の組合せが表示されても、当該表示役格納領域には格納されない。
In each of the display
なお、メインRAM53には、内部当籤役格納領域と持越役格納領域(図示せず)が設けられている。内部当籤役格納領域と持越役格納領域の構成は、表示役格納領域の構成と同様となっている。内部当籤役格納領域1〜28において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
The
内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1,BB2、RB1〜7」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「青7−青7−青7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery, when “BB1, BB2, RB1 to 7” are determined as the internal winning combination, the internal winning combination is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination (for example, “blue 7-blue 7-blue 7”) is displayed on the winning determination line. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
(遊技状態フラグ格納領域)
次に、図49を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が立っているときは、BB1又はBB2の作動が行われており、BB遊技状態である。
(Game state flag storage area)
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the gaming state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit. When “1” is set in the target bit in the game state flag storage area, the corresponding bonus game or RT is activated. For example, when “1” is set in
(作動ストップボタン格納領域)
次に、図50を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグは、各ビットに対してストップボタンの操作状態が割り当てられている。例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit. For example, if the
例えば、左ストップボタン17Lが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンを識別する。
For example, “1” is stored in
(押下順序格納領域)
次に、図51を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグは、各ビットに対して固有の押下順序の種別が割り当てられる。例えば、押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Push order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, a unique pressing order type is assigned to each bit. For example, when the pressing order is “left middle right”, “1” is stored in
(図柄コード格納領域)
次に、図52を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域は、直近に操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全停止後は、図柄コード格納領域2〜29に表示役が格納される。
(Design code storage area)
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage region) of the symbol of the reel that has been operated most recently and a displayable role (symbol
図52に示す図柄コード格納領域には、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブルから読み出して、図柄コード格納領域のデータと論理積したものが格納される。 When the stop control position is determined in the symbol code storage area shown in FIG. 52, the winning action flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning action flag data table, and the symbol code is stored. Stores the logical product of the data in the storage area.
(引込優先順位データ格納領域)
次に、図53を参照して、引込優先順位データ格納領域について説明する。引込優先順位データ格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の3つを含んで構成される。
(Retrieve priority data storage area)
Next, the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes three, a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area, depending on the type of reel. Composed.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。 Each drawing priority order data storage area stores priority drawing order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In this embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above. .
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図44参照)の種類によって異なる。図53に示す引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号が「5」の例である。この引込優先順位データ格納領域では、優先引込順位データのビット3が「全ベル中段」及び「全ベルクロスダウン」に対応し、ビット2が「全リプレイ」及び「全ベル上段」に対応する。また、ビット1は、「その他(全チャンス、全確定役、全チェ及び全氷」に対応する。
The contents of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table (see FIG. 44) referred to when determining the priority pull-in data. The pull-in priority data storage area shown in FIG. 53 is an example in which the pull-in priority table number is “5”. In this pull-in priority data storage area,
ビット0が対応する「停止可能」は、ハズレ用である。そして、対象となる図柄位置の図柄が表示されると、内部当籤役として決定されていない当籤役に対応した図柄の組合せが表示されてしまう場合は、優先引込順位データのビット0に「0」が格納される。
“Can stop” corresponding to
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表している。例えば、図53に示す引込優先順位データ格納領域において、優先順位が最も高い優先順位引込データは、「00001111」(ベル中段・ベルクロスダウンのうち少なくともいずれか1つ+全リプレイ・ベル上段のうちの少なくともいずれか1つ+その他のうち少なくともいずれか1つ)となる。一方、優先順位が最も低い優先引込順位データは、「00000000」(停止禁止)となる。 The priority pull-in order data indicates that the higher the value, the higher the priority order. For example, in the pull-in priority data storage area shown in FIG. 53, the priority pull-in data with the highest priority is “00001111” (at least one of the middle bell and the bell cross down + the top of all replay bells At least one of them plus at least one of the others). On the other hand, the priority pull-in order data with the lowest priority is “00000000” (stop prohibition).
優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。つまり、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものといえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、前述の検索順序テーブル(図45参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the priority pull-in order data, it is possible to relatively evaluate the priority order among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the priority pull-in ranking data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the priority pull-in rank data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the priority pull-in order data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 45).
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図54〜図71を参照して、サブROM92に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
Next, the structure of various data tables stored in the
(BB中pt抽籤テーブル)
まず、図54を参照して、BB中pt(ポイント)抽籤テーブルについて説明する。BB中pt抽籤テーブルは、当籤番号に応じてBB中ptが決定されるときの抽籤値を規定している。
(Bt pt lottery table)
First, a pt (point) lottery table in BB will be described with reference to FIG. The BB lottery table defines the lottery value when BB pt is determined according to the winning number.
本実施形態では、BB中にBB中pt抽籤テーブルを参照してBB中pt抽籤処理を行う。このBB中pt抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32767」から抽出される乱数値を、当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負(0以下)となったか否かの判定を行うことによってBB中ptの内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負(0以下)になったときのBB中ptが取得される。なお、サブCPU81により行われる抽籤処理は、上記の抽籤(抽出された乱数値(0〜32767)から抽籤値を減算する抽籤)を行う。
In the present embodiment, the pt lottery process during BB is performed with reference to the pt lottery table during BB. In the pt lottery process in BB, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 32767” are sequentially subtracted by a lottery value defined according to the winning number. Then, the internal lottery of pt in the BB is performed by determining whether or not the subtraction result is negative (0 or less). That is, pt in BB when the result of subtraction becomes negative (0 or less) is acquired. The lottery process performed by the
取得したBB中ptは、BB中において累積される。そして、累積されたBB中ptは、後述するAT抽籤処理及びBB中セット数抽籤処理(図108及び図115参照)を行うときに使用される。 The acquired pt in BB is accumulated in BB. Then, the accumulated pt in BB is used when performing AT lottery processing and BB set number lottery processing (see FIGS. 108 and 115), which will be described later.
(モード9抽籤用pt抽籤テーブル)
次に、図55を参照して、モード9抽籤用pt(ポイント)抽籤テーブルについて説明する。モード9抽籤用pt抽籤テーブルは、内部当籤役とモードに応じて、モード9抽籤用ptが決定されるときの抽籤値を規定している。
(
Next, a
本実施形態では、モード9抽籤用pt抽籤テーブルを参照してモード9抽籤用pt抽籤処理を行う。取得したモード9抽籤用ptは、累積されて、後述するモード9抽籤処理(図94参照)を行うときに使用される。なお、「リプ3連」は、リプレイが3連続で当籤した場合であり、「リプ4連」は、リプレイが4連続で当籤した場合である。また、「リプ5連」は、リプレイが5連続で当籤した場合である。また、「ドンリプ」とは、非有効ラインに「ドン−ドン−ドン」が表示されるリプレイのことである。
In the present embodiment, the
(モードの説明)
ここで、図56を参照して、副制御回路42において実行されるモードについて説明する。本実施形態の遊技機では、モード1〜9のいずれかが実行される。
(Description of mode)
Here, with reference to FIG. 56, the mode executed in the
図56に示すように、「モード1」は、通常遊技状態であって後述するAT抽籤でAT当籤となる確率が低確率に設定された状態である。「モード2」は、通常遊技状態であってAT抽籤でAT当籤となる確率が中確率に設定された状態である。「モード3」は、通常遊技状態であってAT抽籤でAT当籤となる確率が高確率に設定された状態である。なお、本実施形態における中確率とは、低確率よりも高く、高確率よりも低い。通常遊技状態は、ボーナスゲーム(BB遊技状態、RB8遊技状態)以外の遊技状態である。
As shown in FIG. 56, “
「モード4」は、BB終了後にのみ移行するモードであり、AT抽籤でAT当籤となる確率が超高確率に設定された状態である。なお、本実施形態における超高確率とは、高確率よりも高い。「モード5」は、AT抽籤でAT当籤が決定されからARTが開始されるまでの前兆となる状態である。「モード6」は、リプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が決定される確率が優遇されるRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行するまでのAT(ナビあり)を実行する状態である。
“
「モード7」は、RT3遊技状態用のモードであって、AT抽籤でAT当籤となる確率が低確率に設定された状態である。「モード8」は、RT3遊技状態用のモードであって、AT抽籤でAT当籤となる確率が高確率に設定された状態である。「モード9」は、RT4遊技状態用のモードである。
“
(モード移行抽籤テーブル)
次に、図57を参照して、モード移行抽籤テーブルについて説明する。モード移行抽籤テーブルは、当籤番号の現在のモードに応じて、移行されるモードの抽籤値を規定している。
(Mode transition lottery table)
Next, the mode transition lottery table will be described with reference to FIG. The mode transition lottery table defines the lottery value of the mode to be shifted according to the current mode of the winning number.
本実施形態では、モード1〜3のときにモード移行抽籤テーブルを参照してモード移行抽籤処理(モードの内部的な抽籤)を行う。例えば、現在のモードが「モード1」で当籤番号が「0(ハズレ)」のときは、現在のモードと同じ「モード1」が維持される。
In this embodiment, the mode transition lottery process (internal lottery of the mode) is performed with reference to the mode transition lottery table in the
(ART終了時モード移行抽籤テーブル)
次に、図58を参照して、ART終了時モード移行抽籤テーブルについて説明する。ART終了時モード移行抽籤テーブルは、ART終了後に移行されるモードの抽籤値を規定している。
(ART mode lottery table at the end of ART)
Next, with reference to FIG. 58, the ART end mode transition lottery table will be described. The ART end mode transfer lottery table defines the lottery values of the modes to be transferred after the ART ends.
本実施形態では、ART終了時にART終了時モード移行抽籤テーブルを参照してART終了時モード移行処理(図113参照)を行う。このART終了時モード移行処理では、ART終了後に移行されるモードの内部的な抽籤を行う。例えば、ART終了時に「モード1」に移行される確率は、「19768/32768」になる。
In the present embodiment, the ART end mode transfer process (see FIG. 113) is performed with reference to the ART end mode transfer lottery table at the end of the ART. In the ART end mode transition process, an internal lottery of the mode to be transitioned after the ART end is performed. For example, the probability of shifting to “
(モード9抽籤テーブル)
次に、図59を参照して、モード9抽籤テーブルについて説明する。モード9抽籤テーブルは、モード9抽籤用ptの累積に応じて、モード9への移行の当籤又は非当籤の抽籤値を規定している。
(
Next, the
本実施形態では、モード9抽籤テーブルを参照してモード9抽籤処理(図107参照)を行う。このモード9抽籤処理では、モード9への移行の当籤又は非当籤の内部的な抽籤を行う。例えば、モード9抽籤用ptの累積が「8」のときにモード9への移行の「当籤」が決定される確率は、「50/32768」になる。
In the present embodiment, the
(AT抽籤テーブル)
次に、図60を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。AT抽籤テーブルは、内部当籤役とモードに応じて、AT(アシストタイム)等の抽籤値を規定している。
(AT lottery table)
Next, the AT lottery table will be described with reference to FIG. The AT lottery table defines lottery values such as AT (assist time) according to the internal winning combination and mode.
本実施形態では、AT抽籤テーブルを参照してAT抽籤処理(図115参照)を行う。
このAT抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜32768」から抽出される乱数値を、内部当籤役及び現在のモードに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負(0以下)となったか否かの判定を行うことによってATが当籤したか否かの内部的な抽籤を行う。
In the present embodiment, AT lottery processing (see FIG. 115) is performed with reference to the AT lottery table.
In this AT lottery process, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 32768” are sequentially subtracted by a lottery value defined in accordance with the internal winning combination and the current mode. Then, an internal lottery of whether or not the AT has won is performed by determining whether or not the result of the subtraction is negative (0 or less).
AT抽籤テーブルでは、「AT当籤」の他に、「ハズレ」、「ガセ前兆」及び「特殊当籤」に対してそれぞれ抽籤値を規定している。つまり、AT抽籤処理では、「AT当籤」、「ハズレ」、「ガセ前兆」及び「特殊当籤」のいずれか1つが決定される。例えば、「モード1」で内部当籤役が「単独BB」であった場合は、必ず「AT当籤」が決定される。
In the AT lottery table, in addition to “AT winning”, lottery values are defined for “losing”, “gase sign” and “special winning”. That is, in the AT lottery process, any one of “AT winning”, “losing”, “gaseous omen” and “special winning” is determined. For example, if the internal winning combination is “single BB” in “
「AT当籤」又は「特殊当籤」が決定されると、モード5に移行し、後述する前兆G数決定処理(図115参照)で決定された前兆G数が不図示の格納領域に格納される。つまり、モード5であるか否かを判別することにより、前兆G中であるか否かを判別することがきる。
When “AT winning” or “special winning” is determined, the mode shifts to
また、「特殊当籤」は、AT当籤の契機によって前兆G数が少ないものが選択され易くするために設けられている。本実施形態では、AT当籤の契機として、例えば、「確定役」や「リプ5連」などのAT当籤が確定するもの、つまり、AT当籤が遊技者に分かり易いものを設定している。
Further, the “special winning” is provided in order to make it easier to select one with a small number of precursors G in response to the AT winning. In the present embodiment, as an opportunity for winning an AT, for example, an AT winning such as “determined role” or “
「ガセ前兆」が決定されると、モードの移行は行われずに、前兆G数決定処理で決定された前兆G数が不図示の格納領域に格納される。つまり、モード5(前兆G)でないにも関らず、前兆G数が格納されている場合は、ガセ前兆中である。「ハズレ」が決定されると、モードの移行も前兆G数の格納も行われない。 When the “gaseous omen” is determined, the mode shift is not performed, and the number of precursor Gs determined in the precursor G number determination process is stored in a storage area (not shown). That is, if the number of precursor G is stored even though it is not in mode 5 (precursor G), it is in the prelude to gas. When “losing” is determined, neither the mode transition nor the pre-G number is stored.
(セット数抽籤テーブル)
次に、図61を参照して、セット数抽籤テーブルについて説明する。セット数抽籤テーブルは、内部当籤役とモードに応じて、セット数の抽籤値を規定している。
(Set number lottery table)
Next, the set number lottery table will be described with reference to FIG. The set number lottery table defines lottery values for the number of sets according to the internal winning combination and mode.
セット数とは、ARTを1セットとした数である。ARTとは、AT(アシストタイム)とRT(リプレイタイム)を兼ねた特典である。本実施形態におけるARTは、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行するまでのAT(アシストタイム)が開始されてから、RT3遊技状態又はRT4遊技状態で50ゲームが終了するまで実行される。ARTは、モード6とモード7〜9のいずれか1つとの組合せで1セットとして管理される。また、RT3遊技状態及びRT4遊技状態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が優遇される(高くなる)。
The number of sets is the number of ART as one set. ART is a privilege that combines AT (assist time) and RT (replay time). The ART in the present embodiment is executed from the start of AT (assist time) until the transition to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state until 50 games are completed in the RT3 gaming state or the RT4 gaming state. ART is managed as one set in combination with
本実施形態では、セット数抽籤テーブルを参照してセット数抽籤処理(図108参照)を行う。このセット数抽籤処理では、セット数の内部的な抽籤を行う。例えば、現在のモードが「モード1」で内部当籤役として「ハズレ」が決定したときは、セット数として「1」が取得される。
In the present embodiment, the set number lottery process (see FIG. 108) is performed with reference to the set number lottery table. In this set number lottery process, an internal lottery of the number of sets is performed. For example, when the current mode is “
(BB中セット数抽籤テーブル)
次に、図62を参照して、BB中セット数抽籤テーブルについて説明する。BB中セット数抽籤テーブルは、BB中ptの累積値に応じて、セット数の抽籤値を規定している。
(Set number lottery table in BB)
Next, the BB medium set number lottery table will be described with reference to FIG. The set number lottery table in BB defines the lottery value of the number of sets according to the accumulated value of pt in BB.
本実施形態では、BB中セット数抽籤テーブルを参照してBB中セット数抽籤処理(図102参照)を行う。このBB中セット数抽籤処理では、BB中におけるセット数の内部的な抽籤を行う。 In the present embodiment, the BB medium set number lottery process is performed with reference to the BB medium set number lottery table (see FIG. 102). In this BB set number lottery process, an internal lottery of the number of sets in the BB is performed.
例えば、BB中ptの累積値が「2」のときにセット数として「1」が決定される確率は、「31758/32768」になる。なお、セット数に対応する抽籤値の振り分けは、BB中ptの累積値に応じて変えてもよい。 For example, the probability that “1” is determined as the number of sets when the cumulative value of pt in the BB is “2” is “31758/32768”. The lottery value distribution corresponding to the number of sets may be changed according to the accumulated value of pt in BB.
(前兆G数決定テーブル)
次に、図63を参照して、前兆G(ゲーム)数決定テーブルについて説明する。前兆G数決定テーブルは、現在のモード及び参照されるタイミングに応じて、前兆G数の抽籤値を規定している。
(Precursor number determination table)
Next, the precursor G (game) number determination table will be described with reference to FIG. The sign G number determination table defines lottery values for the sign G number according to the current mode and the timing to be referred to.
本実施形態では、前兆G数決定テーブルを参照して前兆G数決定処理(図102参照)を行う。この前兆G数決定処理では、前兆G数の内部的な抽籤を行う。例えば、現在のモードが「モード1〜3」でBB後であるとき、前兆G数として「20」が決定される確率は、「6268/32768」になる。
In the present embodiment, the precursor G number determination process (see FIG. 102) is performed with reference to the precursor G number determination table. In this precursor G number determination process, internal lottery of the precursor G number is performed. For example, when the current mode is “
(モード4G数抽籤テーブル)
次に、図64を参照して、モード4G(ゲーム)数抽籤テーブルについて説明する。モード4G数抽籤テ−ブルは、モード4カウンタにセットする値に対して抽籤値を規定している。
(Mode 4G number lottery table)
Next, the mode 4G (game) number random determination table will be described with reference to FIG. The mode 4G number lottery table defines a lottery value for the value set in the
本実施形態では、モード4G数抽籤テ−ブルを参照してモード4カウンタにセットする値を決定するモード4G数抽籤処理(図108及び図115参照)を行う。この処理では、モード4カウンタにセットする値の内部的な抽籤を行う。例えば、モード4カウンタにセットする値として「10」が決定される確率は、「1000/32768」になる。
In the present embodiment, a mode 4G number lottery process (see FIGS. 108 and 115) for determining a value to be set in the
(ミッション発生抽籤テーブル)
次に、図65を参照して、ミッション発生抽籤テーブルについて説明する。ミッション発生抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、ミッション発生の当籤及び非当籤の抽籤値を規定している。
(Mission lottery table)
Next, the mission occurrence lottery table will be described with reference to FIG. The mission occurrence lottery table defines lottery values for winning and non-winning missions according to the internal winning combination.
本実施形態では、ミッション発生抽籤テーブルを参照してミッション発生抽籤処理(図109参照)を行う。このミッション発生抽籤処理では、ミッション発生の当籤又は非当籤の内部的な抽籤を行う。 In the present embodiment, the mission occurrence lottery process (see FIG. 109) is performed with reference to the mission occurrence lottery table. In this mission generation lottery process, internal lottery of a mission occurrence or non-winning is performed.
例えば、内部当籤役が「SB2」であるとき、ミッション発生が「当籤」になる確率は、「3276/32768」になる。ミッション発生が「当籤」になると、ミッションフラグ、ミッション前兆カウンタ、保障カウンタ及びカードカウンタがセットされる。本実施形態におけるミッション前兆カウンタ、保障カウンタ及びカードカウンタのセット値は、それぞれ7、20及び10に設定されている。 For example, when the internal winning combination is “SB2”, the probability that the mission occurrence is “winning” is “3276/32768”. When the mission occurrence is “winning”, the mission flag, mission precursor counter, security counter and card counter are set. The set values of the mission precursor counter, the guarantee counter, and the card counter in this embodiment are set to 7, 20, and 10, respectively.
(ミッション終了抽籤テーブル)
次に、図66を参照して、ミッション終了抽籤テーブルについて説明する。ミッション発生抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、ミッション終了の当籤及び非当籤の抽籤値を規定している。
(Mission lottery table)
Next, the mission end lottery table will be described with reference to FIG. The mission occurrence lottery table defines the winning lottery values for the end of the mission and the non-winning lottery according to the internal winning combination.
本実施形態では、ミッション終了抽籤テーブルを参照してミッション終了抽籤処理(図109参照)を行う。このミッション終了抽籤処理では、ミッション終了の当籤又は非当籤(継続)の内部的な抽籤を行う。例えば、内部当籤役が「ハズレ」であるとき、ミッション終了が「非当籤(継続)」になる確率は、「26768/32768」になる。 In this embodiment, the mission end lottery process (see FIG. 109) is performed with reference to the mission end lottery table. In this mission end lottery process, internal lottery is performed for winning or non-winning (continuation) of the end of the mission. For example, when the internal winning combination is “losing”, the probability of the mission end being “non-winning (continuation)” is “26768/32768”.
(カード抽籤テーブル)
次に、図67を参照して、カード抽籤テーブルについて説明する。カード抽籤テーブルは、内部当籤役及び保障区間に応じて、カード枚数の抽籤値を規定している。
本実施形態では、カード抽籤テーブルを参照してカード枚数を決定する処理(図109参照)を行う。この処理では、カード枚数の内部的な抽籤を行う。
(Card lottery table)
Next, the card lottery table will be described with reference to FIG. The card lottery table defines lottery values for the number of cards according to the internal winning combination and the security zone.
In the present embodiment, processing for determining the number of cards with reference to the card lottery table (see FIG. 109) is performed. In this process, an internal lottery of the number of cards is performed.
例えば、内部当籤役が「ハズレ」で保障区間内であるとき、カード枚数として「0」が決定される。決定されたカード枚数は、カードカウンタから減算される。また、保障区間は、保障カウンタが1以上のときに保障区間内となり、保障カウンタが0のときに保障区間外となる。 For example, when the internal winning combination is “losing” and within the guaranteed section, “0” is determined as the number of cards. The determined number of cards is subtracted from the card counter. Further, the guarantee interval is within the guarantee interval when the guarantee counter is 1 or more, and is outside the guarantee interval when the guarantee counter is 0.
(打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル)
次に、図68を参照して、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルについて説明する。打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルは、成功カウンタ及び内部当籤役に応じて、打ち上げ準備演出の演出番号の抽籤値を規定している。
(Launch preparation production content lottery table)
Next, the launch preparation effect content lottery table will be described with reference to FIG. The launch preparation effect content lottery table defines the lottery value of the launch preparation effect effect number according to the success counter and the internal winning combination.
本実施形態では、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブルを参照して、演出番号を決定する処理(図111参照)を行う。この処理では、打ち上げ準備演出の演出番号の内部的な抽籤を行う。 In the present embodiment, a process for determining the production number is performed with reference to the launch preparation production content lottery table (see FIG. 111). In this process, an internal lottery of the production number of the launch preparation effect is performed.
例えば、成功カウンタが「1」以上のときに、演出番号として「6」が決定される確率は、「11000/32768」である。そして、演出番号として「6」が決定されると、スタートレバー16の操作時に松明が稼動し、第3停止操作のストップボタンに対する押圧を止めたときに花火玉が光る「花火玉フラッシュ」の演出が行われる。この「花火玉フラッシュ」は、後述するセット数が上乗せされたことを報知する演出である。
For example, when the success counter is “1” or more, the probability that “6” is determined as the effect number is “11000/32768”. Then, when “6” is determined as the production number, a torch is activated when the
また、打ち上げ準備演出中にBBが内部当籤役として決定した場合は、演出番号の「7」が決定される。演出番号として「7」が決定されると、スタートレバー16の操作時に松明が稼動し、第3停止操作のストップボタンに対する押圧を止めたときに液晶表示装置10に「大当たり」の表示が行われる。この「大当たり」の表示は、BBが内部当籤役として決定したことを報知する演出である。
If BB is determined as an internal winning combination during the launch preparation effect, the effect number “7” is determined. When “7” is determined as the production number, a torch is activated when the
(打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブル)
次に、図69を参照して、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルについて説明する。
打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルは、上乗せ個数に応じて、打ち上げ準備演出を行う連続回数の抽籤値を規定している。
(Launch preparation production consecutive times lottery table)
Next, with reference to FIG. 69, the launch preparation effect continuous number lottery table will be described.
The lottery table for the number of consecutive launch preparation effects defines a lottery value for the number of consecutive launch preparation effects according to the number of the launch.
本実施形態では、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブルを参照して打ち上げ準備演出の連続回数を決定する処理(図111参照)を行う。この処理では、打ち上げ準備演出が発生する連続回数の内部的な抽籤を行う。例えば、上乗せ個数が「2」のときは、連続回数として「2」が決定される。 In this embodiment, the process (refer FIG. 111) which determines the continuous number of launch preparation effects with reference to a lottery table of launch preparation effects is performed. In this process, an internal lottery is performed for the number of consecutive times that the launch preparation effect is generated. For example, when the added number is “2”, “2” is determined as the continuous number.
上記上乗せ個数は、その遊技におけるAT抽籤処理で加算されたセット数のことである。また、連続回数が「0」の場合は、打ち上げ準備演出が1回で終了し、連続回数が「1」の場合は、打ち上げ準備演出が合計で2回発生する。また、打ち上げ準備演出中にさらに上乗せした場合は、その上乗せした個数分を連続回数に加算する。つまり、本実施形態では、打ち上げ準備演出が連続して発生した回数によってARTの上乗せ個数を遊技者に報知する。 The added number is the number of sets added in the AT lottery process in the game. Further, when the number of consecutive times is “0”, the launch preparation effect is completed once, and when the number of consecutive times is “1”, the launch preparation effects are generated twice in total. In addition, when an additional number is added during the launch preparation effect, the added number is added to the continuous number of times. That is, in this embodiment, the player is notified of the additional number of ARTs based on the number of times that the launch preparation effects are continuously generated.
(BB終了時抽籤テーブル)
次に、図70を参照して、BB終了時抽籤テーブルについて説明する。BB終了時抽籤テーブルは、BB中ptの累積に応じて、AT当籤の抽籤値を規定している。
(Lottery table at the end of BB)
Next, the BB end time lottery table will be described with reference to FIG. The lottery table at the end of the BB defines the AT lottery value according to the accumulation of pt in the BB.
本実施形態では、BB終了後に、BB終了時抽籤テーブルを参照してAT抽籤処理(図115参照)を行う。このAT抽籤処理では、AT当籤又はハズレの内部的な抽籤を行う。例えば、BB中ptの累積が「2」のときにAT当籤が決定される確率は、「4096/32768」になる。 In the present embodiment, after the BB ends, the AT lottery process (see FIG. 115) is performed with reference to the BB end lottery table. In this AT lottery process, an internal lottery of AT winning or losing is performed. For example, the probability that the AT winning is determined when the accumulation of pt in the BB is “2” is “4096/32768”.
(ナビ対応テーブル)
次に、図71を参照して、ナビ対応テーブルについて説明する。ナビ対応テーブルは、モードと小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビの有無を規定している。
(Navigation correspondence table)
Next, the navigation correspondence table will be described with reference to FIG. The navigation correspondence table defines the presence or absence of navigation according to the mode and the small role / replay data pointer.
図71に示すように、本実施形態では、モード6〜9のときに、遊技者にとって有益な遊技状態にするための押し順を報知(ナビ)する。図71中の○は、当籤役と停止順序の対応表(図46参照)の太枠で示す押し順が報知される。例えば、「モード6」であって小役・リプレイ用データポインタが「17」のときは、「左中右」又は「左右中」の押し順を報知する。
As shown in FIG. 71, in the present embodiment, in
また、本実施形態では、「モード6」であって小役・リプレイ用データポインタが「7〜10」のいずれかのときに、後述するモード9フラグがオンであれば、「RT4リプ」が表示される押し順を報知する。一方、後述するモード9フラグがオフのときは、RT3リプ」が表示される押し順を報知する。
In this embodiment, if the
[メイン処理部の動作説明]
次に、図72〜図95を参照して、メイン処理部50のメインCPU51により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Explanation of operation of main processing unit]
Next, the contents of a program executed by the
(メインCPUの制御によるメインフローチャート)
まず、図72を参照して、メインCPU51の制御によるメインフローチャートについて説明する。
(Main flowchart under the control of the main CPU)
First, with reference to FIG. 72, the main flowchart by control of the main CPU51 is demonstrated.
パチスロ機1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU51は、後で図73を参照して説明する電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われた等が判定され、その判定結果に応じた初期化が行われる。
When the
次に、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域をクリアする。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図74を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインCPU51は、後で図75及び図76を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図78を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S6)。
次に、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。つまり、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
Next, the
次に、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S8)。この処理では、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合には、所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次に、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。つまり、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される定周期割込処理(図93参照)によってステッピングモータ81L,81C,81Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。このとき、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図79を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(S10)。この処理では、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図82を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
Next, the
次に、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、図柄コード格納領域(2以降)のデータを表示役格納領域に格納する。なお、リール3L,3C,3Rが全停止後に入賞判定ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図11〜図17参照)とを照合する。そして、入賞判定ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域(図48参照)に格納するようにしてもよい。
Next, the
次に、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。S12の入賞検索処理及びS13のメダル払出処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る遊技媒体付与手段を構成する。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図90を参照して説明するRT制御処理を行う(S14)。この処理では、RT遊技状態を管理する。
次に、メインCPU51は、後で図91を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
Next, the
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図92を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、再びS2の処理を行う。
Next, the
(電源投入時の初期化処理)
次に、図73を参照して、電源投入時の初期化処理のメインフローチャートについて説明する。
はじめに、メインCPU31は、出力ポートの初期化を行う(S20)。この処理では、電源投入直後の不定となっている出力ポートをオフにセットする。
(Initialization process at power-on)
Next, with reference to FIG. 73, a main flowchart of initialization processing at power-on will be described.
First, the
次に、メインCPU51は、副制御回路42の立上がり待ち処理をおこなう(S21)。この処理では、副制御回路42は主制御回路41よりも起動時間を要するため、主制御回路41と副制御回路42の立上がり時の動作タイミングを合わせるために6000.4msec間の待機処理を行う。
Next, the
次に、格納領域のサムの計算を行う(S22)。この処理では、電断処理内で計算される範囲の格納領域に電断処理で保存されるサム値保存領域を合わせた範囲のサム値計算を行う。この処理で計算されたサム値は、サム値が正常であれば0となり、サム値が異常であれば0以外の値となる。 Next, the storage area sum is calculated (S22). In this process, the sum value calculation of a range in which the sum value storage area stored in the power interruption process is combined with the storage area in the range calculated in the power interruption process is performed. The sum value calculated in this process is 0 if the sum value is normal, and a non-zero value if the sum value is abnormal.
次に、サム値のチェック(S23)と、電断処理発生時に保存される電断フラグのチェックを行う(S24)。ここでサム値が正常かつ電断フラグがオンであれば、S108の処理に移り、サム値が異常または電断フラグがオフで、かつ、設定スイッチがオン(S25)であれば設定値変更処理(S26)を行い、その後、設定変更時の領域初期化処理(S27)を行い、また、設定スイッチがオフの時は設定スイッチがオンになるまで待機する。
次に、電断フラグをクリア(S28)し、処理をメインルーチンに戻す。
Next, a check of the sum value (S23) and an interruption flag stored when the interruption process occurs are checked (S24). If the sum value is normal and the power interruption flag is on, the process proceeds to S108. If the sum value is abnormal or the power interruption flag is off and the setting switch is on (S25), the setting value changing process is performed. (S26) is performed, and then an area initialization process (S27) at the time of setting change is performed. When the setting switch is off, the process waits until the setting switch is turned on.
Next, the power interruption flag is cleared (S28), and the process returns to the main routine.
(メダル受付・スタートチェック処理)
次に、図74を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタは0であるか否かで判別される。つまり、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上(本実施形態では「2」又は「3」)であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
(Medal reception / start check process)
Next, with reference to FIG. 74, the medal acceptance / start check process will be described.
First, the
自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「RT1リプ1〜36」等の再遊技に係る表示役の何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役の何れかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。
The automatic insertion counter is data for identifying whether or not any of the display combinations related to the re-game such as “
自動投入要求が有ると判別したとき、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して、その後、自動投入カウンタの値をクリアする。
When determining that there is an automatic loading request, the
一方、自動投入要求が有ると判別したとき、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when determining that there is an automatic insertion request, the
次に、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。本実施形態では、一般遊技状態及びRB1遊技状態のときに投入枚数の最大値を「3」に設定し、RB8(BB)遊技状態のときに投入枚数の最大値を「2」に設定する。
Next, the
次に、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。メダル受付許可ではないと判別したとき、メインCPU51は、S39の処理に移行する。一方、メダル受付許可であると判別したとき、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」が加算される。
Next, the
次に、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に対して送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
Next, the
次に、メインCPU51は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。投入枚数は遊技開始可能枚数では無いと判別したとき、メインCPU51は、処理をS35に戻す。一方、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき、又はS35の処理でメダル受付許可ではないと判別したとき、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。
Next, the
スタートスイッチはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS35に戻す。一方、スタートスイッチはオンであると判別したとき、メインCPU51は、メダル通過禁止を行う(S40)。これにより、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
When determining that the start switch is not on, the
(内部抽籤処理)
次に、図75及び図76を参照して、内部抽籤処理について説明する。この内部抽籤処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る内部当籤役決定手段を構成する。
(Internal lottery processing)
Next, with reference to FIGS. 75 and 76, the internal lottery process will be described. The
はじめに、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。つまり、遊技状態フラグ格納領域(図49参照)を参照して遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図21参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数とは、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次に、メインCPU51は、後で図77を参照して説明する抽籤値変更処理を行う(S51)。この処理では、遊技状態に応じてリプレイ又は/及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。
Next, the
次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S53)。そして、当籤番号の初期値として1をセットする。次に、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S54)。
Next, the
続いて、メインCPU51は、演算結果>0であるか否かを判別する(S55)。演算結果>0であると判別したとき、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
Subsequently, the
次に、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき、メインCPU51は、データポインタとして0をセットする(S58)。つまり、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
Next, the
S55の処理において演算結果>0ではない(演算結果≦0)と判別したとき、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S59)。
When it is determined in the processing of S55 that the calculation result is not> 0 (calculation result ≦ 0), the
S59の処理の後又はS58の処理の後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。そして、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。
After the process of S59 or after the process of S58, the
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S62)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S63)。次に、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S64)。
Next, the
次に、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図49参照)のビット4〜7及びRT遊技数カウンタをクリアする(S65)。すなわち、RT1〜4遊技状態の何れかからRT0遊技状態に移行する。次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S66)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
Next, the
(抽籤値変更処理)
次に、図77を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図49参照)を参照し、RT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S71)。RT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、対応するRT用内部抽籤テーブルを参照してリプレイに係る当籤番号(1〜15)の抽籤値を変更する(S72)。
(Lottery value change process)
Next, with reference to FIG. 77, the lottery value changing process will be described.
First, the
S72の処理の後、又はS71の処理でRT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図47参照)を参照し、SB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S73)。SB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図75参照)に移す。
After the process of S72 or when it is determined in the process of S71 that the RT gaming state flag is not on, the
一方、SB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、SB1・2用内部抽籤テーブル(図27を参照)を参照し、小役に係る当籤番号(28)の抽籤値を変更する(S74)。S74の処理を終えると、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
On the other hand, when determining that the SB gaming state flag is ON, the
(リール停止初期設定処理)
次に、図78を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図35)を参照して、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する(S91)。次に、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図36参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する(S92)。本実施形態における各情報とは、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ及び変則押し時テーブル選択データである。
(Reel stop initial setting process)
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
First, the
次に、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図52参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S93)。その後、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S94)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。S94の処理を終えると、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
Next, the
(引込優先順位格納処理)
次に、図79を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてメインRAM53に格納する(S101)。次に、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S102)。メインCPU51は、例えば、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定する。
(Pull-in priority storage process)
Next, with reference to FIG. 79, the pull-in priority order storing process will be described.
First, the
例えば、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。そして、左リール3Lについて後述のS111までの各処理が行われてS102の処理に戻ると、続いて中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、最後に右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, when all (three) reels are being rotated, the
次に、メインCPU51は、後で図80を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(S103)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S104)。続いて、メインCPU51は、後で図78を参照して説明する図柄コード取得処理を行う(S105)。この処理では、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コードが格納される。
Next, the
次に、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(S106)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示される可能性のある図柄の組合せが表示役格納領に格納される。
Next, the
次に、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S107)。この処理では、表示役格納領域(図48参照)でビットが「1」になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、チェリー)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、「停止禁止(全ビット0)」をセットする。
Next, the
次に、メインCPU51は、取得した優先引込順位データを引込優先順位データ格納領域(図53参照)に格納する(S108)。このとき、優先引込順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように格納される。次に、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S109)。
Next, the
次に、メインCPU51は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S110)。図柄チェック回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS105に戻す。
Next, the
S110の処理で図柄チェック回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S111)。検索回数分検索していないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS102に戻す。一方、検索回数分検索したと判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
When it is determined in the process of S110 that the number of symbol checks is 0, the
(引込優先順位テーブル選択処理)
次に、図80を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判別する(S121)。引込優先順位テーブル番号はセットされていると判別したとき、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図79参照)に移す。
(Pull-in priority table selection process)
Next, the pull-in priority table selection process will be described with reference to FIG.
First, the
S121の処理で引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、押下順序格納領域(図51参照)及び作動ストップボタン格納領域(図50参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S122)。
When it is determined in the process of S121 that the pull-in priority table number is not set, the
S122の処理では、まず、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序と作動ストップボタンのデータを取得する。次に、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In the process of S122, first, the pressing order and operation stop button data are acquired with reference to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data is referred to, and the drawing priority table number is acquired based on the pressing order and the operation stop button. Then, the acquired pull-in priority table number is set.
S122の処理を終えると、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理に移す。
When the process of S122 is completed, the
(図柄コード取得処理)
次に、図81を参照して、図柄コード取得処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S131)。本実施形態では、有効ラインは、センタライン8(図1参照)のみである。次に、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S132)。例えば、有効ラインがクロスダウンラインであった場合は、検索対象リールの上段の情報を取得したいので、その上段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
(Design code acquisition process)
Next, the symbol code acquisition process will be described with reference to FIG.
First, the
次に、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S133)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了する。
Next, the
(リール停止制御処理)
次に、図82を参照して、リール停止制御処理について説明する。このリール停止制御処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る停止制御手段を構成する。
(Reel stop control process)
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. The
はじめに、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S141)。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインCPU51は、再びS141の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
First, the
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する(S142)。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S143)。
On the other hand, when determining that a valid stop button has been pressed, the
次に、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S144)。続いて、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S145)。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図83を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S146)。次に、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に対して送信する(S147)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
Next, the
次に、メインCPU51は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM53に格納する(S148)。この処理において、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。
Next, the
次に、メインCPU51は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S149)。次に、メインCPU51は、図81を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S150)。その後、メインCPUは、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S151)。
Next, the
次に、メインCPU51は、後で図88を参照して説明する制御変更処理を行う(S152)。次に、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S153)。押されたストップボタンが放されていないと判別したとき、メインCPU51は、再びS153の処理を行い、押されたストップボタンが離されるのを待つ。
Next, the
一方、押されたストップボタンが放されていると判別したとき、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S55)。ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、図79を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S156)。S156の処理を終えると、メインCPU51は、処理をS141に戻す。
On the other hand, when determining that the pressed stop button is released, the
一方、S155の処理でストップボタン未作動カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
On the other hand, when it is determined in the process of S155 that the stop button non-operation counter is 0, the
(滑り駒数決定処理)
次に、図83を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S171)。メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に“1”が立てられた「10000000」を選択する。また、中ストップボタン17Cが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に“1”が立てられた「00010000」を選択する。また、右ストップボタン17Rが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に“1”が立てられた「00000010」を選択する。
(Slide piece number determination process)
Next, with reference to FIG. 83, the number of sliding symbols determination process will be described.
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは2)であるか否かを判別する(S172)。第1停止ではないと判別したとき、メインCPU51は、後で図81を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S173)。
Next, the
一方、第1停止であると判別したとき、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S174)。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データおよび図柄カウンタを取得する(S175)。順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図34参照)を参照して取得される。
On the other hand, when determining that it is the first stop, the
次に、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びライン変更ステータスを取得する(S176)。
Next, the
S174の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S177)。変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図36参照)を参照して取得される。
When it is determined in step S174 that the operation stop button is not the left stop button, the
次に、メインCPU51は、後で図85を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う(S178)。次に、メインCPU51は、後で図83を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(S179)。次に、メインCPU51は、セットした変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータおよび停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S180)。
Next, the
S180の処理の後、S176の処理の後、又はS173の処理の後、メインCPU51は、後で図87を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S181)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。S181の処理を終えると、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図82参照)に移す。
After the process of S180, after the process of S176, or after the process of S173, the
(第2・第3停止処理)
次に、図84を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。第2停止操作時であると判別したとき、メインCPU51は、順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。順押しであると判別したとき、メインCPU51は、後で図85を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。
(Second and third stop processing)
Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG.
First, the
S203の処理の後、S201の処理で第2停止操作時ではないと判別したとき、又はS202の処理で順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、後で図86を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。次に、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図39〜図42参照)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
After the process of S203, when it is determined in the process of S201 that it is not at the time of the second stop operation, or when it is determined that the process is not a forward press in the process of S202, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが“1”であるか否かの検索を順次行う。次に、メインCPU51は、対応するデータが“1”である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。S205の処理を終えると、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
(ライン変更ビットチェック処理)
次に、図85を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、変更ステータスは1又は2であるか否かを判別する(S211)。変更ステータスは1又は2であると判別したとき、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S211)。本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にBラインステータスをセットする。S211の処理を終えると、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理する。
(Line change bit check processing)
Next, the line change bit check process will be described with reference to FIG.
First, the
S211の処理で変更ステータスは1及び2ではないと判別したとき、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブルの「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
When determining that the change status is not 1 or 2 in the process of S211, the
一方、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S214)。Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。S214の処理を終えると、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
On the other hand, when determining that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is ON, the
(ラインマスクデータ変更処理)
次に、図86を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。Cラインステータスのセットは、後で図89を参照して説明する第2停止後制御変更処理において、順押しである場合に行われる。Cラインステータスがセットされていると判別したとき、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
(Line mask data change processing)
Next, the line mask data changing process will be described with reference to FIG.
First, the
S222の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンが右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図39〜図41)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照されることになる。S223の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
When determining that the operation stop button at the second stop is the middle stop button in the process of S222, the
S222の処理において第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照されることになる。S224の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
When determining that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button in the process of S222, the
S221の処理においてCラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。Bラインステータスがセットされていないと判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
When determining in the process of S221 that the C line status is not set, the
一方、Bラインステータスがセットされていると判別したとき、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブルの「Bラインデータ」に対応する列が参照されることになる。S226の処理を終えると、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
On the other hand, when determining that the B line status is set, the
(優先引込制御処理)
次に、図87を参照して、優先引込制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、検索順序テーブル(図45参照)をセットする(S241)。次に、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S242)。検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。
(Priority pull-in control processing)
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG.
First, the
次に、メインCPU51は、停止順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S243)。
次に、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S244)。次に、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、優先引込順位データを取得する(S245)。
Next, the
Next, the
次に、メインCPU51は、S245の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えるか否かを判別する(S246)。S245の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えると判別したとき、メインCPU51は、S244の処理で取得した滑り駒数を退避する(S247)。
Next, the
S247の処理の後、又はS246の処理で優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えないと判別したとき、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S248)。次に、メインCPU51は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(S249)。
After the process of S247 or when it is determined in the process of S246 that the priority pull-in rank data does not exceed the previously acquired priority pull-in rank data, the
S249の処理においてチェック回数は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS244に移す。一方、チェック回数は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S250)。S250の処理を終えると、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図83参照)に移す。
When determining that the number of checks is not “0” in the processing of S249, the
(制御変更処理)
次に、図88を参照して、制御変更処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S271)。第3停止後であると判別したとき、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図82参照)に移す。
(Control change processing)
Next, the control change process will be described with reference to FIG.
First, the
S271の処理において第3停止後ではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S272)。第2停止後であると判別したとき、メインCPU51は、後で図89を参照して説明する第2停止後制御処理を行う(S273)。S273の処理を終えると、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
When determining that it is not after the third stop in the process of S271, the
S272の処理において第2停止後ではないと判別したとき、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S274)。順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。一方、順押しであると判別したとき、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図37参照)を取得し、検索回数として「21」をセットする(S275)。
When determining that it is not after the second stop in the process of S272, the
次に、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S276)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S277)。次に、メインCPU51は、更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致するか否かを判別する(S278)。更新した変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したとき、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S279)。検索回数は「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS277に移す。
Next, the
一方、検索回数は「0」であると判別したとき、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S280)。次に、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S281)。S281の処理を終えると、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
On the other hand, when it is determined that the number of searches is “0”, the
S278の処理で変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したとき、メインCPU51は、変更対象ポジションとライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号およびCラインチェックデータを取得する(S282)。
次に、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S283)。S283の処理を終えると、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理に移す。
When it is determined in the process of S278 that the change target position and the planned stop position match, the
Next, the
(第2停止後制御変更処理)
次に、図89を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S301)。順押しではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理(図88参照)に移す。
(Control change process after second stop)
Next, the second post-stop control change process will be described with reference to FIG.
First, the
S301の処理において順押しであると判別したとき、メインCPU51は、Cラインチェックデータはオンであるか否かを判別する(S302)。このCラインチェックデータは、制御変更処理(図88参照)のS282の処理によって取得される。
When it is determined in the process of S301 that the push is forward, the
S302の処理においてCラインチェックデータはオンであると判別したとき、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S303)。第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
When determining in step S302 that the C line check data is ON, the
S303の処理において第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S304)。次に、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S305)。S305の処理を終えると、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了し、処理を制御変更処理に移す。
When determining that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on in the process of S303, the
(RT制御処理)
次に、図90を参照して、RT制御処理について説明する。
はじめに、メインCPUは、持越役格納領域を参照して、ボーナスが持越し中であるか否かを判別する(S311)。つまり、持越役格納領域が「1」以上であるか否かを判別する。ボーナスが持越し中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス中であるか否かを判別する(S312)。なお、この処理においては、SB以外のボーナス中であるか否かを判別する。
(RT control processing)
Next, RT control processing will be described with reference to FIG.
First, the main CPU refers to the carryover combination storage area and determines whether or not a bonus is being carried over (S311). That is, it is determined whether the carryover combination storage area is “1” or more. When determining that the bonus is not being carried over, the
S312の処理でボーナス中ではないと判別したとき、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図19参照)を参照し、表示役に基づいて遊技状態フラグをセットする。このとき、現在のRT遊技状態フラグをクリアして、移行先のRT遊技状態フラグをセットする。例えば、表示役が「RT3リプ」であった場合は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行するため、遊技状態フラグ格納領域のビット5をクリアして、ビット6に「1」をセットする。
When it is determined in the process of S312 that the bonus is not in effect, the
次に、メインCPU51は、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行したか否かを判別する(S314)。RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行したと判別したとき、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたRT遊技数カウンタに「50」をセットする(S315)。
Next, the
S311の処理でボーナスが持越し中であると判別したとき、S312の処理でボーナス中であると判別したとき、又はS314の処理でRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行していないと判別したとき、メインCPU51は、RT遊技数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S316)。
When it is determined that the bonus is being carried over in the process of S311, when it is determined that the bonus is being processed in the process of S312 or when it is determined that the process has not shifted to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state in the process of S314, The
S316の処理でRT遊技数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、RT遊技数カウンタを1減算する(S317)。そして、メインCPU51は、RT遊技数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S318)。RT遊技数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域のビット4〜7をクリアし、RT2遊技状態フラグ(ビット5)をセットする(S319)。
When determining that the RT game number counter is not “0” in the process of S316, the
S319の処理の後、S316の処理でRT遊技数カウンタは「0」であると判別したとき、又はS318の処理でRT遊技数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S320)。つまり、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。S320の処理を終えると、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
After the process of S319, when determining that the RT game number counter is “0” in the process of S316, or determining that the RT game number counter is not “0” in the process of S318, the
(ボーナス終了チェック処理)
次に、図91を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、ボーナスが作動中であるか否かを判別する(S341)。ボーナスが作動中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。一方、ボーナスが作動中であると判別したとき、メインCPU51は、SB遊技状態であるか否かを判別する。
(Bonus end check process)
Next, with reference to FIG. 91, the bonus end check process will be described.
First, the
S342の処理でSB遊技状態であると判別したとき、メインCPU51は、SB終了時処理を行う(S343)。この処理では、SB遊技状態フラグをオフして、遊技可能回数カウンタをクリアする。S343の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
When it is determined in the process of S342 that the game is in the SB gaming state, the
S342の処理でSB遊技状態ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタ<0であるか否かを判別する(S344)。ボーナス終了枚数カウンタ<0であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、BB遊技状態フラグをオフにする。さらに、RB遊技状態フラグ等をオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。なお、ボーナス終了枚数カウンタが<0である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが465枚を超えたことを意味する。また、S344の処理時が通常遊技(非BB)中のRB1遊技状態である場合は、S344の処理で「NO」と判断される。
When determining in the process of S342 that the SB gaming state is not set, the
次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S346)。つまり、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次に、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S347)。S347の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
Next, the
S344の処理でボーナス終了枚数カウンタ<0ではない(ボーナス終了枚数カウンタ≧0)と判別したとき、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを更新する(S348)。入賞可能回数カウンタは、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算される。また、遊技可能回数カウンタは、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
When it is determined in the process of S344 that the bonus end number counter <0 is not satisfied (bonus end number counter ≧ 0), the
次に、メインCPU51は、入手回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S349)。入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
Next, the
S349の処理で入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S350)。具体的には、メインCPU51は、RB遊技状態フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。S350の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
When it is determined in the process of S349 that the winable number counter or the possible game number counter is “0”, the
(ボーナス作動チェック処理)
次に、図92を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理を実行する主制御回路41は、本発明に係る特別遊技開始手段を構成する。
(Bonus operation check process)
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. The
はじめに、メインCPU51は、BBが作動中であるか否かを判別する(S371)。
BBが作動中であると判別したとき、メインCPU51は、RBが作動中であるか否かを判別する(S372)。RBが作動中であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
First, the
When determining that the BB is operating, the
S372の処理でRBが作動中ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図18参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S373)。本実施形態では、BB遊技状態中はRB8遊技状態になる。そのため、S373のRB作動時処理では、遊技可能回数カウンタに「12」がセットされ、入賞可能回数カウンタには「8」がセットされる。S373の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
When it is determined in step S372 that the RB is not in operation, the
S371の処理でBBが作動中ではないと判別したとき、メインCPUは、ボーナスが入賞であるか否かを判別する(S374)。ボーナスが入賞であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図18参照)に基づいて、入賞したボーナスに対応したボーナス作動時処理を行う(S375)。なお、ボーナスがBBである場合は、BB作動時処理とRB作動時処理を行う。
When determining that the BB is not in operation in the process of S371, the main CPU determines whether or not the bonus is winning (S374). When determining that the bonus is winning, the
次に、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S376)。そして、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S377)。つまり、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に対して送信する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。S377の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
Next, the
S374の処理でボーナスが入賞ではないと判別したとき、メインCPU51は、リプレイが入賞であるか否かを判別する(S378)。リプレイが入賞ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
When it is determined in the process of S374 that the bonus is not a prize, the
S378の処理においてリプレイが入賞であると判別したとき、メインCPU51は、自動投入を要求する(S379)。つまり、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。その後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
When it is determined that the replay is a winning in the process of S378, the
(メインCPUの制御による定周期割込処理)
メインCPU51はリール回転開始処理の実施後に一定の周期(例えば、1.1173msec)で発生される割込信号に基づいて通信データの副制御回路への送信等、所定の定周期割込処理を実施している。図93を参照して、このメインCPUの制御による定周期割込処理について説明する。
(Fixed-cycle interrupt processing under the control of the main CPU)
The
はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S401)。次に、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S402)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次に、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S403)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ81L,81C,81Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
Next, the
次に、メインCPU51は、通信データ送信処理を行う(S404)。この処理では、通信データ格納処理により保存された副制御回路23への各種コマンドデータの送信を行う。
Next, the
次に、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S405)。この処理では、7セグ表示器6の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。
次に、メインCPU51は、タイマー管理処理を行う(S406)。この処理では、各タイマー格納領域の更新を行う。
Next, the
Next, the
次に、メインCPU51は、乱数値更新処理を行う(S407)。この処理では、内部抽籤処理以外で使用することを目的としたソフトウェア乱数の更新を行う。
次に、メインCPU51は、レジスタの復帰を行う(S408)。この処理が終了すると、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
Next, the
(メインCPUの制御による電断割込処理)
次に、図94を参照して、メインCPU51の制御による電断割込処理について説明する。
図9に示すように、主基板電源回路59は規定電圧を下回ると、電断検知信号122をメインCPU51の割込ポートXINTとメインCPU51に出力し、メインCPU51はその正誤を判定し、正しい場合に電断割込処理の起動を行う。
(Power interruption processing by main CPU control)
Next, with reference to FIG. 94, the power interruption interruption process by control of the main CPU51 is demonstrated.
As shown in FIG. 9, when the main board
まず、電断割込処理では、メインCPU51は割込ポートXINTに入力された電断検知信号122の正誤をチェックし、オフなら誤信号と判断し処理はおこなわず、処理を終了する(S409)。
First, in the power interruption interrupt process, the
次に、電断検知信号122がオン(正信号)であれば、レジスタを退避し(S410)、次に、現在のスタックポインタを保存し(S411)、電断発生フラグ保存領域に発生フラグをセットする(S412)。
Next, if the power
次に、全格納領域(メインRAM)のサム値の計算を行い、サム値格納領域にサム値を保存する(S413)。
次に、メインRAMにアクセス禁止の設定を行い(S414)、電源が完全にオフになるまで待機する(S415)。
Next, the sum value of the entire storage area (main RAM) is calculated, and the sum value is stored in the sum value storage area (S413).
Next, access prohibition is set in the main RAM (S414), and the process waits until the power is completely turned off (S415).
ところで、従来のパチスロ機では、図95(b)に示すように、電断割込処理を他の割込処理よりも優先して実施するために、電断検知信号122を割込処理の優先度が最も高い割込ポートNMIに入力させている。一方、定周期割込信号は割込ポートPT0Iに入力されるが、この定周期割込信号に基づく割込要求は電断検知信号122による割込要求よりも優先度が低く設定されている。
By the way, in the conventional pachislot machine, as shown in FIG. 95 (b), in order to prioritize the power interruption interrupt process over other interrupt processes, the power
したがって、割込ポートNMIに電断検知信号122が入力された場合、定周期割込信号等に基づく他の割込要求よりも優先して電断割込処理(図94参照)が実施される。これによって、従来のパチスロ機では、定周期割込処理が電断割込処理によって中断される可能性が生じ、その場合、不完全なデータを作成及び送信したり、また、電断復旧後の送信データの検証に時間を要する事態が生じる。
Therefore, when the power
これに対して、本実施形態では、図95(a)に示すように、電断検知信号を従来未使用であった割込要求の優先度が最も低い割込ポートXINTに入力させている。これにより、電断検知信号がその割込ポートXINTに入力されてもメインCPU51は定周期割込処理等の他の割込処理を優先して実施し、これらの割込処理が終了した時点で電断検知信号に基づく電断割込処理を実施するように構成している。
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 95A, the power interruption detection signal is input to the interrupt port XINT having the lowest priority of the interrupt request that has not been used conventionally. As a result, even when the power interruption detection signal is input to the interrupt port XINT, the
したがって、停電等の電断時においても、定周期割込処理によるリール制御処理等、通信データ送信処理等の一連の処理を中断させることなく終了させることができるため、不完全なデータを作成したり送信したりすることがない。 Therefore, even in the event of a power outage such as a power failure, a series of processing such as communication data transmission processing such as reel control processing by periodic interrupt processing can be completed without interruption, so incomplete data is created. Or sending.
なお、電断時から電断割込処理開始まで一定の時間を要する場合も生じるが、本実施形態では、主基板電源回路59は電断後も主基板電源回路59内に設けられたコンデンサー123等によって主制御回路41に所定時間電源電圧を供給する構成としているため、他の割込処理の後に電断割込処理を実施することができる。なお、電断後の主基板電源回路59の電源電圧保持時間は、電断時から電断割込処理開始までに要する時間に比べ大きく設定されているため、電断割込処理を実施できないという事態は生じない。
Although there may be a case where a certain time is required from the time of power interruption to the start of power interruption interrupt processing, in this embodiment, the main board
このように、本実施形態によれば、電断割込処理の優先度を定周期割込処理等の他の割込処理よりも低くしたことにより、主制御回路側と副制御回路側の間で通信データを欠落させたり不完全なデータを送信したりすることがない。また、電断復旧後も送信済みデータの検証、再送信、相互のデータチェック等の処理が簡素化されるので、遊技機をスムースに再稼働させることができる。これにより、遊技機の信頼性及び稼働率を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the priority of the power interruption interrupt processing is made lower than that of other interrupt processing such as the periodic interrupt processing, so that the main control circuit side and the sub control circuit side are connected. The communication data is not lost or incomplete data is not transmitted. In addition, since processing such as verification of transmitted data, retransmission, and mutual data check are simplified even after power failure recovery, the gaming machine can be restarted smoothly. Thereby, the reliability and operating rate of the gaming machine can be improved.
なお、本実施形態では、電断検知信号を優先度が最も低い最下層の割込ポートXINTに入力させているが、これに限定されず、少なくとも電断割込理の優先度を定周期割込処理よりも低くなるように設計してもよい。 In the present embodiment, the power interruption detection signal is input to the lowest priority interrupt port XINT. However, the present invention is not limited to this. You may design so that it may become lower than an embedding process.
[各種コマンド信号の送信処理]
メインCPU51は、スタートコマンド(図73)、メダル投入コマンド(図74)、リール停止コマンド(図82)、表示コマンド(図90)ボーナス終了、開始コマンド(図91、図92)等の通信データをマスターI/F部70へ送信設定する処理を行うが、それらの送信処理のフローチャートを図96〜図101を参照して説明する。
[Transmission processing of various command signals]
The
(スタートコマンド送信処理)
図96を参照して、メインCPUの制御によるスタートコマンド送信処理について説明する。
まず、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、小役内部当籤役番号をセットする(S501)。
(Start command transmission process)
With reference to FIG. 96, a start command transmission process under the control of the main CPU will be described.
First, the
次に、送信データパラメータ2(P2)に、持越役当籤役番号をセットし(S502)、送信データパラメータ3(P3)とパラメータ4(P4)にボーナス終了枚数カウンタの値をセットする(S503)。 Next, the carryover winning combination number is set in the transmission data parameter 2 (P2) (S502), and the value of the bonus end number counter is set in the transmission data parameter 3 (P3) and the parameter 4 (P4) (S503). .
次に、現在の遊技状態がRB作動時かチェックし(S504)、RB作動時以外は、送信データパラメータ3(P3)にRT遊技状態(S505)、送信データパラメータ4(P4)にRT遊技数カウンタの値をセットする(S506)。
RB作動時は、送信データパラメータ1(P1)に、遊技可能回数カウンタの値を再セットする(S507)。
Next, it is checked whether or not the current gaming state is RB operation (S504), and except for the RB operation, the RT data state is set in the transmission data parameter 3 (P3) (S505), and the number of RT games in the transmission data parameter 4 (P4). The counter value is set (S506).
At the time of RB operation, the value of the game possible number counter is reset to the transmission data parameter 1 (P1) (S507).
次に、送信データパラメータ5(P5)に、第一回胴演出データと演出表示用遊技停止フラグをセットし(S508)、送信コマンド‘スタートコマンド’をセットし(S509)、送信データ格納処理を呼び出す(S510)。
S510の処理を終えると、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を終了し、処理をメインフロー(図72参照)に移す。
Next, first transmission effect data and effect display game stop flag are set in transmission data parameter 5 (P5) (S508), a transmission command 'start command' is set (S509), and transmission data storage processing is performed. Call (S510).
When the process of S510 is completed, the
(メダル投入コマンド送信処理)
図97を参照して、メインCPUの制御によるメダル投入コマンド送信処理について説明する。
まず、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、メダル投入枚数の値をセットする(S511)。
(Medal insertion command transmission process)
With reference to FIG. 97, a medal insertion command transmission process controlled by the main CPU will be described.
First, the
次に、送信データパラメータ2(P2)に、設定値をセットし(S512)、送信データパラメータ5(P5)に、クレジット枚数をセットし(S513)、送信コマンド‘メダル投入コマンド’をセットし(S514)、送信データ格納処理を呼び出す(S515)。 Next, the set value is set in the transmission data parameter 2 (P2) (S512), the number of credits is set in the transmission data parameter 5 (P5) (S513), and the transmission command 'medal insertion command' is set ( In S514, the transmission data storage process is called (S515).
S515の処理を終えると、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図74参照)に移す。
When the process of S515 is completed, the
(リール停止コマンド送信処理)
図98を参照して、メインCPUの制御によるリール停止コマンド送信処理について説明する。
(Reel stop command transmission process)
With reference to FIG. 98, a reel stop command transmission process under the control of the main CPU will be described.
まず、送信データパラメータ1(P1)に、ストップボタン作動状態をセットする(S521)。
送信データパラメータ2(P2)に、停止するリールの停止予定位置をセットする(S522)。
送信データパラメータ3(P3)に、停止するリールの滑り駒数をセットする(S523)。
送信コマンド‘リール停止コマンド’をセットする(S524)。
送信データ格納処理を呼び出す(S525)。
S525の処理を終えると、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図82参照)に移す。
First, the stop button operating state is set in the transmission data parameter 1 (P1) (S521).
The scheduled stop position of the reel to be stopped is set in the transmission data parameter 2 (P2) (S522).
The number of sliding pieces of the reel to be stopped is set in transmission data parameter 3 (P3) (S523).
A transmission command 'reel stop command' is set (S524).
A transmission data storage process is called (S525).
When the process of S525 is completed, the
(ボーナス終了時コマンド送信処理)
図99を参照して、メインCPUの制御によるボーナス終了時コマンド送信処理について説明する。
まず、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、精算状態をセットする(S531)。
(Command transmission when bonus ends)
With reference to FIG. 99, a bonus end time command transmission process under the control of the main CPU will be described.
First, the
次に、送信コマンド‘ボーナス終了時コマンド’をセットし(S532)、送信データ格納処理を呼び出す(S533)。
S533の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス終了時コマンド送信処理を終了し、処理をボーナス終了チェック処理(図88参照)に移す。
Next, a transmission command “bonus end command” is set (S532), and a transmission data storage process is called (S533).
When the processing of S533 is completed, the
(ボーナス開始コマンド送信処理)
図100を参照して、メインCPUの制御によるボーナス開始コマンド送信処理について説明する。
(Bonus start command transmission process)
With reference to FIG. 100, a bonus start command transmission process under the control of the main CPU will be described.
まず、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)とパラメータ2(P2)に、ボーナス終了枚数カウンタの値をセットする(S541)。
次に、送信コマンド‘ボーナス開始コマンド’をセットし(S542)、送信データ格納処理を呼び出す(S543)。
S543の処理を終えると、メインCPU31は、ボーナス開始コマンド送信処理を終了し、処理をボーナス作動チェック処理(図92参照)に移す。
First, the
Next, a transmission command “bonus start command” is set (S542), and a transmission data storage process is called (S543).
When the process of S543 is completed, the
(表示コマンド送信処理)
図101を参照して、メインCPUの制御による表示コマンド送信処理について説明する。
まず、メインCPU51は、送信データパラメータ1(P1)に、RT作動組合せ表示フラグをセットする(S551)。
(Display command transmission processing)
With reference to FIG. 101, display command transmission processing under the control of the main CPU will be described.
First, the
次に、送信データパラメータ2(P2)に、入賞枚数カウンターをセットし(S552)、送信コマンド‘表示コマンド’をセットし(S553)、送信データ格納処理を呼び出す(S554)。
S554の処理を終えると、メインCPU31は、表示コマンド送信処理を終了し、処理をRT制御処理(図90)に移す。
Next, a winning number counter is set in transmission data parameter 2 (P2) (S552), a transmission command “display command” is set (S553), and a transmission data storage process is called (S554).
When the process of S554 is completed, the
[通信データ格納及び送信処理]
次に、図102及び図103を参照して、通信データ格納及び送信処理について説明する。
[Communication data storage and transmission processing]
Next, communication data storage and transmission processing will be described with reference to FIGS.
(通信データ格納処理)
メインCPU51は上述した各種コマンドの送信処理の過程でそれぞれ通信データの格納処理を行う。図102を用いてこの通信データ格納処理のフローチャートを説明する。
(Communication data storage processing)
The
まず、CPU51は、送信コマンドデータを通信一時格納領域の+0の位置に格納する(S561)。
次に、送信データパラメータ1(P1)のデータを通信一時格納領域の+1の位置に格納し(S562)、送信データパラメータ2(P2)のデータを通信一時格納領域の+2の位置に格納し(S563)、送信データパラメータ3(P3)のデータを通信一時格納領域の+3の位置に格納し(S564)、送信データパラメータ4(P4)のデータを通信一時格納領域の+4の位置に格納し(S565)、送信データパラメータ5(P5)のデータを通信一時格納領域の+5の位置に格納し(S566)、遊技状態フラグを通信一時格納領域の+6の位置に格納する(S567)。
First, the
Next, the data of the transmission data parameter 1 (P1) is stored at the position +1 in the temporary communication storage area (S562), and the data of the transmission data parameter 2 (P2) is stored at the position +2 in the temporary communication storage area ( S563), the data of transmission data parameter 3 (P3) is stored in the position +3 of the temporary communication storage area (S564), and the data of transmission data parameter 4 (P4) is stored in the position +4 of the temporary communication storage area (S564). In step S565, the data of the transmission data parameter 5 (P5) is stored in the position +5 of the temporary communication storage area (S566), and the game state flag is stored in the position +6 of the temporary communication storage area (S567).
次に、通信一時格納領域の+0〜+6BCCデータを生成し、通信一時格納領域の+7の位置に格納する(S568)。
次に、通信データ格納設定情報から通信データ格納領域のアドレスを求める(S569)。
Next, +0 to +6 BCC data in the temporary communication storage area is generated and stored at the position +7 in the temporary communication storage area (S568).
Next, the address of the communication data storage area is obtained from the communication data storage setting information (S569).
次に、通信データ格納領域の空きチェックし、空きなしの時は元の処理に戻し(S570)、空きありの時は、通信一時格納領域のデータを通信データ格納領域に保存し(571)、通信データ格納設定情報の値を更新する(S572)。
S572の処理を終えると、メインCPU51は、通信データ格納処理を終了し、呼び出された元の処理に移す。
Next, the vacancy of the communication data storage area is checked, and when there is no vacancy, the process returns to the original processing (S570), and when there is vacancy, the data in the communication temporary storage area is saved in the communication data storage area (571), The value of the communication data storage setting information is updated (S572).
When the process of S572 is completed, the
(通信データ送信処理)
図103を用いて通信データの送信処理のフローチャートを説明する。
まず、CPU51は、通信データ格納設定情報から今回の通信データ格納領域のアドレスをセットする(S581)。
(Communication data transmission processing)
A flowchart of communication data transmission processing will be described with reference to FIG.
First, the
次に、通信データ格納領域に送信データが保存されているかチェックする(S582)。
保存データなしの時は、送信コマンド‘無操作コマンド’をセットし(S583)、送信データ格納処理を呼び出す(S584)。
Next, it is checked whether transmission data is stored in the communication data storage area (S582).
When there is no stored data, a transmission command “no operation command” is set (S583), and a transmission data storage process is called (S584).
保存データ有りの時は、送信ポートに空きがあるかチェックし、ポートに空きなしの時は、元の処理に戻る(S585)。
ポートに空きがある時は1パケット分のデータ数カウント値(8Byte)をセットし(S586)、パケット送信用出力ポートの先頭ポート番号をセットする(S587)。
When there is stored data, it is checked whether or not there is a vacancy in the transmission port.
When there is a vacancy in the port, the data count value (8 bytes) for one packet is set (S586), and the head port number of the output port for packet transmission is set (S587).
次に、通信データ格納領域アドレスからのデータを出力ポートにセットし(S588)、出力ポート番号を更新(+1)し(S589)、通信データ格納領域アドレスを更新(+1)する(S590)。 Next, data from the communication data storage area address is set in the output port (S588), the output port number is updated (+1) (S589), and the communication data storage area address is updated (+1) (S590).
次に、データ数カウントを減算(−1)し(S591)、データ数カウントが0以外であれば、S588へ戻る(S592)。
次に、送信起動要求を通信レジスタポートにセットする(S593)。
Next, the data number count is subtracted (-1) (S591), and if the data number count is other than 0, the process returns to S588 (S592).
Next, a transmission activation request is set in the communication register port (S593).
次に、通信データ格納領域に送信済みを格納し(S594)、通信データ格納設定情報を更新する(S595)。
S595の処理を終えると、メインCPU51は、通信データ送信処理を終了し、処理をメインCPU51の制御による定周期割込処理(図93)に移す。
Next, the transmitted data is stored in the communication data storage area (S594), and the communication data storage setting information is updated (S595).
When the process of S595 is completed, the
[マスターI/F部の機能]
メイン処理部50からマスターI/F部70へ送信設定される通信データは、図8(b)に示すような8バイトのデータ配列構造112を有する。
[Master I / F function]
Communication data set to be transmitted from the
マスターI/F部70では、メイン処理部50からの通信データがデータバス110によってCPUI/F部72、マスターレジスタ制御部71を介して送信制御部74に入力され、送信制御部74において多項式演算を用いたエラーチェック用のCRC(Cyclic Redundancy Check)コード等を付加した上で、図8(c)に示すような17バイトのデータ配列構造113を有するパケットデータに変換し(図103のS588〜S592参照)、CPU51からの指示により順次副制御回路42へ送信される。
In the master I /
本実施形態では、エラーチェック精度を高くするために、伝送コマンドデータCMDやパラメータデータP0〜P6等を3つの群に分割し各群毎にCRC1〜CRC3コードを付与しているが、これに限定されず、データを3以外の複数の群に分割し、各群毎にCRCコードは付与してもよい。
ここで、図8(b)、(c)のデータ配列構造112,113における各符号の意味は以下のとおりである。
In this embodiment, in order to increase the error check accuracy, the transmission command data CMD, the parameter data P0 to P6, etc. are divided into three groups and the CRC1 to CRC3 codes are assigned to each group, but this is not limitative. Instead, the data may be divided into a plurality of groups other than 3, and a CRC code may be assigned to each group.
Here, the meanings of the symbols in the
CMD 伝送コマンドデータ:マスターI/F部70の送信制御部74が伝送種別コマンドとし付与するデータ。
STA 伝送ステータスデータ:マスターI/F部70の送信制御部74が伝送ステータスとし付与するデータ。
CRC1 CMDとSTAのCRC16:マスターI/F部70の送信制御部74で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ(エラーチェックコード)。
CMD transmission command data: Data provided as a transmission type command by the
STA transmission status data: data provided as a transmission status by the
CRC1 CMD and STA CRC16: Error detection code data (error check code) obtained by a polynomial calculation given to transmission data by the
P0 メイン処理部50で送信登録される、主→副通信種別コマンド
P1 メイン処理部50で送信登録されるパラメータ1データ
P2 メイン処理部50で送信登録されるパラメータ2データ
P3 メイン処理部50で送信登録されるパラメータ3データ
CRC2 P0〜P3のCRC16:マスターI/F部70の送信制御74で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ(エラーチェックコード)。
P0 Main → sub-communication type command registered for transmission in
P4 メイン処理部50で送信登録されるパラメータ4データ
P5 メイン処理部50で送信登録されるパラメータ5データ
P6 メイン処理部50で送信登録されるパラメータ6データ
BCC メイン処理部50で送信登録されるBCCデータ
CRC3 P4〜BCCのCRC16データで、マスターI/F部70の送信制御部74で送信データに付与される多項式演算で求められる誤り検出符号データ(エラーチェックコード)。
CRC16 多項式演算=X16+X12+X5+1
このように本実施形態では、BCCコードに合わせて、エラーチェック精度を向上させるために、CRCコードを用いることを特徴とするが、さらにCRCコードを複数用いることによりエラーチェック精度をさらに向上させている。
CRC16
As described above, the present embodiment is characterized in that a CRC code is used in order to improve the error check accuracy in accordance with the BCC code. However, the error check accuracy is further improved by using a plurality of CRC codes. Yes.
[副制御回路の動作説明]
次に、図104〜図116を参照して、副制御回路42のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Description of sub-control circuit operation]
Next, the contents of a program executed by the
(主基板通信タスク)
まず、図104を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
(Main board communication task)
First, the main board communication task performed by the
はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S601)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S602)。
First, the
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S603)。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブCPU81は、処理をS601に移す。
Next, the
一方。前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(S604)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。S604の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS601に移す。
on the other hand. When it is determined that a command different from the previous command has been received, the
(演出登録タスク)
次に、図105を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
(Direction registration task)
Next, an effect registration task performed by the
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S611)。次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する(S612)。メッセージは有ると判別したとき、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S613)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
First, the
次に、サブCPU81は、後で図106を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S614)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
Next, the
S614の処理の後、又はS612の処理においてメッセージは無かったと判別したとき、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S615)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S616)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S617)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S617の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS611に移す。
After the process of S614 or when it is determined that there is no message in the process of S612, the
(演出内容決定処理)
次に、図106を参照して、演出内容決定処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S621)。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図107を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S622)。この処理では、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
(Production content determination process)
Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG.
First, the
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S623)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。S623の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図105参照)に移す。
Next, the
S621の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S624)。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図112を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S625)。この処理では、停止操作及びBET操作カウンタの値に基づいて演出番号を変更する。
When determining in step S621 that the start command is not received, the
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S626)。S626の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
Next, the
S624の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S627)。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図113を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S628)。この処理では、遊技状態、表示役、抽籤等に基づいてモードの移行を行う。
When determining in step S624 that the reel stop command is not received, the
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号と表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S629)。S629の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
Next, the
S627の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、BETコマンド受信時であるか否かを判別する(S630)。BETコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図114を参照して説明するBETコマンド受信時処理を行う(S631)。この処理では、演出番号及びリールの回転状況におうじてBET操作カウンタに「1」を加算する。
When determining in step S627 that the display command is not received, the
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、BET時の演出データを登録する(S632)。S632の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
Next, the
S630の処理においてBETコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S633)。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、フラグ間フラグをオフする(S634)。
When determining in step S630 that it is not at the time of receiving a BET command, the
フラグ間フラグとは、ボーナスの初当籤時(持ち越しでは無い)を管理するためのフラグである。本実施形態では、ボーナスが初当籤してAT抽籤処理を行った後に、フラグ間フラグをオンする。 The inter-flag flag is a flag for managing a bonus winning time (not carry-over). In the present embodiment, the flag is turned on after the bonus is won for the first time and the AT lottery process is performed.
次に、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S635)。S635の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。なお、ボーナス開始用の演出データは、BB時のみ登録し、RB(1〜7)、及びSBでは登録しない。
Next, the
S633の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S636)。ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
When determining in step S633 that the bonus start command has not been received, the
S636の処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、後で図115を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S637)。この処理では、BB中ptの累積に基づいてAT抽籤及びセット数抽籤を行う。
When it is determined in the process of S636 that the bonus end command is being received, the
次に、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データを登録する(S638)。S638の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
Next, the
(スタートコマンド受信時処理)
次に、図107を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S651)。BB中であると判別したとき、サブCPU81は、BB中pt抽籤テーブル(図54)を参照し、内部当籤役に基づいてBB中pt抽籤処理を行う(S652)。このBB中pt抽籤処理で取得したBB中ptは、サブRAM83(図7参照)に設けられたBB中ptカウンタに加算され、BBが終了するまで累積される。
(Processing when receiving a start command)
Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.
First, the
S651の処理でBB中ではないと判別したとき、フラグ間フラグはオンであるか否かを判別する(S653)。フラグ間フラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、後で図95を参照して説明するAT関連処理を行う(S654)。
If it is determined in step S651 that the BB is not in progress, it is determined whether the flag flag is on (S653). When determining that the inter-flag flag is not on, the
次に、サブCPU81は、モード1〜3であるか否かを判別する(S655)。モード1〜3であると判別したとき、サブCPU81は、モード移行抽籤テーブル(図57参照)を参照してモード移行抽籤処理を行う(S656)。次に、サブCPU81は、後で図96を参照して説明するミッション関連処理を行う(S657)。
Next, the
S655の処理でモード1〜3ではないと判別したとき、サブCPU81は、モード6〜9であるか否かを判別する(S658)。モード6〜9であると判別したとき、サブCPU81は、モード9抽籤用pt抽籤テーブル(図55参照)を参照し、内部当籤役に基づいてモード9抽籤用pt抽籤処理を行う(S659)。このモード9抽籤用pt抽籤処理で取得されたモード9抽籤用ptは、サブRAM83に設けられたモード9抽籤用ptカウンタに加算され、ART(モード6とモード7〜9の何れかに対応)が始まってから終了するまで累積される。
When it is determined in the process of S655 that the mode is not 1 to 3, the
次に、サブCPU81は、モード9抽籤テーブル(図59参照)を参照し、モード9抽籤用ptの累積値に基づいてモード9抽籤処理を行う(S660)。このモード9抽籤処理でモード9に初当籤したとき、サブCPU81は、セット数に「1」を加算し、モード9フラグをオンにする。一方、モード9中にモード9に当籤したとき、サブCPU81は、セット数の加算を行わずに、モード9フラグをオンにする。S659及びS660の処理は、モード9に当籤した後は、次のARTまで行われない(モード9抽籤用ptカウンタもクリアする)。つまり、モード9の当籤は、1回のARTに対して1回までとなっている。
Next, the
S660,S657の処理の後、又はS658の処理でモード6〜9ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス(SBは除く)に当籤であるか否かを判別する(S661)。ボーナス(SBは除く)に当籤であると判別したとき、サブCPU81は、フラグ間フラグをオンし、天井カウンタ及びモード9抽籤用ptカウンタをクリアする(S662)。
After the processes of S660 and S657, or when it is determined in the process of S658 that the mode is not the
S661の処理でボーナス(SBは除く)に当籤ではないと判別したとき、サブCPU81は、後で図110を参照して説明するカウンタ更新処理を行う(S663)。このカウンタ更新処理では、サブRAM83(図7参照)に設けられたモード4カウンタ、前兆カウンタ及び天井カウンタの更新等を行う。
When it is determined in the process of S661 that the bonus (excluding SB) is not won, the
S663,S662,S652の処理の後、又はS653の処理でフラグ間フラグはオンであると判別したとき、サブCPU81は、後で図111を参照して説明する演出抽籤処理を行う(S664)。この演出抽籤処理では、内部当籤役、モード及び各カウンタの値に基づいて演出番号を決定する。
S664の演出抽籤処理を終了すると、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
After the processing of S663, S662, and S652, or when it is determined in the processing of S653 that the flag between flags is ON, the
When the effect lottery process of S664 is completed, the
(AT関連処理)
次に、図108を参照して、AT関連処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、AT抽籤テーブル(図60参照)を参照し、モード及び内部当籤役に基づいてAT抽籤処理を行う(S681)。この処理では、「AT当籤」、「ハズレ」、「ガセ前兆」及び「特殊当籤」のいずれか1つが決定される。
(AT related processing)
Next, AT related processing will be described with reference to FIG.
First, the
続いて、サブCPU81は、S681の処理でATに当籤したか(「AT当籤」及び「特殊当籤」が選択されたか)否かを判別する(S682)。ATに当籤したと判別したとき、サブCPU81は、セット数抽籤テーブル(図61参照)を参照し、モード及び内部当籤役に基づいてセット数抽籤処理を行う(S683)。なお、本発明の遊技機としては、ATの初当籤時に、スタートコマンド受信時処理(図107参照)で説明したモード9抽籤処理を行ってもよい。
Subsequently, the
次に、サブCPU81は、モード1〜3であるか否かを判別する(S684)。モード1〜3ではないと判別したとき、サブCPU81は、AT関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。一方、モード1〜3であると判別したとき、サブCPU81は、現在のモードからモード5に移行する(S685)。
Next, the
S682の処理でATに当籤していないと判別したとき、サブCPU81は、S681の処理でガセ前兆に当籤したか否かを判別する(S686)。なお、ガセ前兆当籤は、無効になる。ガセ前兆当籤時も本前兆(AT当籤)時と同様に、前兆カウンタで状態(ガセ前兆やモード5)を継続させるゲーム数を管理しているが、前兆カウンタとは別にガセ前兆カウンタを設けて管理してもよいし、前兆の種別に応じたフラグを用いて管理してもよい。ガセ前兆に当籤していないと判別したとき、サブCPU81は、AT関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
When determining that the AT is not won in the processing of S682, the
S686の処理でガセ前兆に当籤したと判別したとき、サブCPU81は、前兆カウンタは「0」であるか否かを判別する(S687)。前兆カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、AT関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
When it is determined in step S686 that the warning sign is won, the
S687の処理で前兆カウンタは「0」であると判別したとき、又はS685の処理の後、サブCPU81は、前兆G数決定テーブル(図63参照)を参照し、モードに基づいて前兆G数決定処理を行う(S688)。そして、決定された前兆G数を、前兆カウンタに格納する。S688の処理が終了すると、サブCPU81は、AT関連処理を終了して、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
When it is determined that the precursor counter is “0” in the process of S687 or after the process of S685, the
(ミッション関連処理)
次に、図109を参照して、ミッション関連処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、ミッションフラグはオンであるか否かを判別する(S701)。ミッションフラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、ミッション発生抽籤テーブル(図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいてミッション発生抽籤処理を行う(S702)。この処理では、ミッション発生の当籤又は非当籤が決定される。S702の処理が終了すると、サブCPU81は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
(Mission related processing)
Next, mission-related processing will be described with reference to FIG.
First, the
S701の処理でミッションフラグはオンであると判別したとき、サブCPU81は、ミッション前兆カウンタは「0」であるか否かを判別する(S703)。ミッション前兆カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、ミッション前兆カウンタを「1」減算する(S704)。S704の処理が終了すると、サブCPU81は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
When it is determined in the process of S701 that the mission flag is on, the
S703の処理でミッション前兆カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU81は、カード抽籤テーブル(図67参照)を参照し、内部当籤役に基づいてカード枚数を決定する(S705)。続いて、サブCPU81は、決定されたカード枚数をカードカウンタから減算する(S706)。
When it is determined in the processing of S703 that the mission precursor counter is “0”, the
次に、サブCPU81は、カードカウンタは「0」であるか否かを判別する(S707)。カードカウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU81は、ミッションフラグをクリアする(S708)。そして、サブCPU81は、セット数に「2」をセットし、モードをモード6に移行する(S709)。S709の処理が終了すると、サブCPU81は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
Next, the
S707の処理でカードカウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、保障カウンタは「0」であるか否かを判別する(S710)。保障カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、保障カウンタを「1」減算する(S711)。S711の処理が終了すると、サブCPU81は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
When it is determined in the processing of S707 that the card counter is not “0”, the
S710の処理で保障カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU81は、ミッション終了抽籤テーブル(図66参照)を参照し、内部当籤役に基づいてミッション終了抽籤処理を行う(S712)。この処理では、ミッションの継続又は終了が決定される。ミッションの終了が決定された場合は、ミッションフラグ及びカードカウンタをクリアする。S712の処理が終了すると、サブCPU81は、ミッション関連処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
When it is determined that the guarantee counter is “0” in the process of S710, the
(カウンタ更新処理)
次に、図110を参照して、カウンタ更新処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、ボーナス持越し中又はボーナス中であるか否かを判別する(S721)。ボーナス持越し中又はボーナス中であると判別したとき、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
(Counter update process)
Next, the counter update process will be described with reference to FIG.
First, the
S721の処理でボーナス持越し中及びボーナス中ではないと判別したとき、サブCPU81は、モード4であるか否かを判別する(S722)。モード4であると判別したとき、サブCPU81は、モード4カウンタを「1」減算する(S723)。
When determining in step S721 that the bonus is not being carried over or not being bonused, the
次に、サブCPU81は、モード4カウンタは「0」であるか否かを判別する(S724)。モード4カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図94参照)に移す。一方、モード4カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU81は、モードをモード6に移行する(S725)。S725の処理が終了すると、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
Next, the
S722の処理でモード4ではないと判別したとき、サブCPU81は、前兆カウンタは「0」であるか否かを判別する(S726)。前兆カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、前兆カウンタを「1」減算する(S727)。
When determining in step S722 that the mode is not
次に、サブCPU81は、モード5であるか否かを判別する(S728)。モード5であると判別したとき、サブCPU81は、前兆カウンタは「0」であるか否かを判別する(S729)。前兆カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
Next, the
S729の処理で前兆カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU81はモードをモード6に移行する(S630)。S630の処理が終了すると、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
When it is determined in the process of S729 that the precursor counter is “0”, the
S726の処理で前兆カウンタは「0」であると判別したとき、又はS728の処理でモード5ではないと判別したとき、サブCPU81は、天井カウンタを「1」減算する(S731)。
When it is determined that the precursor counter is “0” in the process of S726, or when it is determined that it is not the
次に、サブCPU81は、天井カウンタは「0」であるか否かを判別する(S732)。天井カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。一方、天井カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU81は、セット数に「3」をセットし、モードをモード5に移行する(S733)。なお、天井カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU81がセット数を抽籤により決定してもよい。
Next, the
次に、サブCPU81は、前兆G数決定テーブル(図63参照)を参照し、モードに基づいて前兆G数決定処理を行う(S734)。S734の処理が終了すると、サブCPU81は、カウンタ更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
Next, the
(演出抽籤処理)
次に、図111を参照して、演出抽籤処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、BB中又はフラグ間フラグはオンであるか否かを判別する(S741)。BB中ではない又はフラグ間フラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、「確定役B」、「RB1〜7」、「SB2」の何れかに内部当籤したか否かを判別する(S742)。
(Direction lottery processing)
Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG.
First, the
S742の処理で「確定役B」、「RB1〜7」、「SB2」の何れかに内部当籤したと判別したとき、サブCPU81は、BARを狙え演出(失敗)の演出番号を決定する(S743)。S743の処理が終了すると、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
When it is determined in the processing of S742 that the winning combination B, “RB1 to 7”, or “SB2” has been internally won, the
S742の処理で「確定役B」、「RB1〜7」、「SB2」の何れかに内部当籤していないと判別したとき、サブCPU81は、モード6〜9であるか否かを判別する(S744)。モード6〜9であると判別したとき、サブCPU81は、「特定役」が内部当籤したか否かを判別する(S745)。特定役とは、AT抽籤処理においてAT当籤が期待できる役である。本実施形態では、AT抽籤テーブル(図60参照)の「ドンリプ」から「氷+中チェ」までの各役を特定役とする。
When it is determined in the process of S742 that any of the “determined combination B”, “RB1 to 7”, or “SB2” has not been internally won, the
S745の処理で「特定役」が内部当籤したと判別したとき、サブCPU81は、打ち上げ準備演出連続回数抽籤テーブル(図69参照)を参照し、上乗せ個数に基づいて連続回数を決定する(S746)。そして、サブCPU81は、上乗せ個数を成功カウンタに加算する(S747)。
When it is determined in the process of S745 that the “specific combination” has been won internally, the
S745の処理で「特定役」が内部当籤していないと判別したとき、サブCPU81は、連続回数は「0」であるか否かを判別する(S748)。連続回数は「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、連続回数を「1」減算する(S749)。
When it is determined in the process of S745 that the “specific combination” has not been internally won, the
S749の処理の後、又はS747の処理の後、サブCPU81は、打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル(図68参照)を参照し、成功カウンタ及び内部当籤役に基づいて演出番号を決定する(S750)。
After the process of S749 or after the process of S747, the
次に、サブCPU81は、成功カウンタを「1」減算する(S751)。続いて、サブCPU81は、連続回数は「0」であるか否かを判別する(S752)。S752の処理で連続回数は「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。一方、連続回数は「0」であると判別したとき、サブCPU81は、成功カウンタをクリアする(S753)。その後、サブCPU81は、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
Next, the
S741の処理でBB中又はフラグ間フラグはオンであると判別したとき、S744の処理でモード6〜9ではないと判別したとき、S748の処理で連続回数は「0」であると判別したとき、サブCPU81は、演出決定テーブル(不図示)を参照し、内部当籤役、モード及び各カウンタの値に基づいて演出番号を決定する(S754)。S754の処理が終了すると、演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図107参照)に移す。
When it is determined at S741 that the BB flag or the flag between flags is ON, when it is determined at S744 that the mode is not
本実施形態では、打ち上げ準備演出が連続していても、BARを狙え演出が割り込んで発生するようにしている。しかし、打ち上げ準備演出が連続している場合に、打ち上げ準備演出を優先させて、BARを狙え演出を発生させないようにしてもよい。 In the present embodiment, even if the launch preparation effects are continuous, the effects are generated by interrupting the BAR. However, when the launch preparation effects are continuous, the launch preparation effects may be prioritized so as not to generate the effects aiming at the BAR.
また、本実施形態では、「RB1〜7」が持ち越されている場合に最初の一遊技のみBARを狙え演出が発生するようにしている。しかし、RB1〜7」が持ち越されている間の毎遊技でBARを狙え演出が発生するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when “RB1 to 7” are carried over, an effect is generated with the aim of BAR only in the first game. However, an effect may be generated by aiming at the BAR in each game while RB1 to 7 "are carried over.
また、「RB1〜7」を持ち越していても、リプレイ等の他の内部当籤役が決定され、検索順序に応じて「RB1〜7」を表示できない場合は、BARを狙え演出が発生しないように設定してもよい。 Also, even if “RB1-7” is carried over, if another internal winning combination such as replay is determined and “RB1-7” cannot be displayed in accordance with the search order, the aim is not to produce effects aiming at the BAR. It may be set.
また、本実施形態では、「確定役B」に対応する図柄の組合せを表示できた場合のみにBARを狙え演出(成功)が行われるように設定した。しかし、「確定役B」に内部当籤していれば、「確定役B」に対応する図柄の組合せを表示できなくても、BARを狙え演出(成功)が行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the setting (success) is performed so as to aim at the BAR only when the combination of symbols corresponding to the “determined combination B” can be displayed. However, if “winning combination B” is won internally, even if the combination of symbols corresponding to “determining combination B” cannot be displayed, the BAR may be directed (successful).
また、本実施形態では、モード6〜9且つ「特定役」に内部当籤した場合に、打ち上げ準備演出を必ず行うようにしたが、抽籤で行うか否かを決定してもよい。また、モード4やモード5でも打ち上げ準備演出を行うようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the launch preparation effect is always performed when the
また、本実施形態では、「特定役」に内部当籤した遊技から打ち上げ準備演出を開始するようにした。しかし、「特定役」に内部当籤した遊技の次の遊技から打ち上げ準備演出を開始するようにしてもよい。その場合に、「特定役」に内部当籤した遊技では、次の遊技から打ち上げ準備演出が開始することを予告する演出を行うとよい。 Further, in this embodiment, the launch preparation effect is started from a game in which “special role” is won internally. However, the launch preparation effect may be started from the game next to the game internally won by the “special combination”. In that case, in a game that is won internally by the “special role”, it is preferable to perform an effect in which the launch preparation effect starts from the next game.
(リール停止コマンド受信時処理)
次に、図112を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号であるか否かを判別する(S761)。演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号であると判別したとき、サブCPU81は、第1停止であるか否かを判別する(S762)。
(Reel stop command reception processing)
Next, with reference to FIG. 112, processing at the time of reel stop command reception will be described.
First, the
S762の処理で第1停止であると判別したとき、サブCPU81は、BET操作カウンタは規定回数以上であるか否かを判別する(S763)。BET操作カウンタは規定回数以上ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出番号を「2」に変更する(S764)。続いて、サブCPU81は、連続回数及び成功カウンタをクリアする(S765)。なお、規定回数は、固定ゲーム数でもよいし、複数のゲーム数の中から抽籤で決定するようにしてもよい。
When it is determined in the process of S762 that it is the first stop, the
S765の処理の後、S761の処理で演出番号は打ち上げ準備演出を行う番号ではないと判別したとき、S762の処理で第1停止ではないと判別したとき、S763の処理でBET操作カウンタは規定回数以上であると判別したとき、サブCPU81は、BET操作カウンタをクリアする(S766)。S766の処理が終了すると、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
After the process of S765, when it is determined in the process of S761 that the effect number is not a number for performing the launch preparation effect, when it is determined that the effect is not the first stop in the process of S762, the BET operation counter is set to the specified number of times in the process of S763. When it is determined that the above is true, the
(表示コマンド受信時処理)
次に、図113を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、フラグ間フラグがオフ、且つ表示役は「確定役B」であるか否かを判別する(S781)。フラグ間フラグがオフ、且つ表示役は「確定役B」であると判別したとき、サブCPU81は、BARを狙え演出(失敗)の演出番号を、BARを狙え演出(成功)の演出番号に書き換える(S782)。S782の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
(Process when receiving display command)
Next, display command reception processing will be described with reference to FIG.
First, the
S781の処理でフラグ間フラグがオフ、且つ表示役は「確定役B」ではないと判別したとき、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S783)。BB中であると判別したとき、サブCPU81は、内部当籤役は「ハズレ」であるか否かを判別する(S784)。内部当籤役は「ハズレ」ではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
When it is determined in the processing of S781 that the flag between flags is off and the display combination is not “determined combination B”, the
S784の処理で内部当籤役は「ハズレ」であると判別したとき、サブCPU81は、セット数に「3」を加算し、モード9フラグをオンする(S785)。S785の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
When it is determined in the process of S784 that the internal winning combination is “losing”, the
S783の処理でBB中ではないと判別したとき、サブCPU81は、モード6であるか否か判別する(S786)。モード6であると判別したとき、サブCPU81は、RT3リプ又はRT4リプが表示されたか否かを判別する(S787)。RT3リプ又はRT4リプが表示されていないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
When it is determined in step S783 that the BB is not in progress, the
S787の処理でRT3リプ又はRT4リプが表示されたと判別したとき、サブCPU81は、モード9フラグはオンであるか否かを判別する(S788)。モード9フラグはオンであると判別したとき、サブCPU81は、モードをモード9に移行する(S789)。S789の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
When it is determined in step S787 that RT3 or RT4 is displayed, the
S788の処理でモード9フラグはオンではないと判別したとき、サブCPU81は、ART開始時高低抽籤処理を行う(S790)。続いて、サブCPU81は、S790の処理の抽籤結果に応じてモードを移行する(S791)。このS790,691の処理では、モード7とモード8を振り分ける。本実施形態では、4/5の確率でモード7に移行され、1/5の確率でモード8に移行される。
When it is determined in the process of S788 that the
次に、サブCPU81は、セット数を「1」減算する(S792)。S792の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
Next, the
S786の処理でモード6ではないと判別したとき、サブCPU81は、モード7〜9であるか否かを判別する(S793)。モード7〜9ではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
When it is determined in step S786 that the mode is not
S793の処理でモード7〜9であると判別したとき、サブCPU81は、RT2遊技状態であるか否かを判別する(S794)。RT2遊技状態ではないと判別したとき、サブCPU81は、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。一方、RT2遊技状態であると判別したとき、サブCPU81は、モード9抽籤用ptをクリアする(S795)。
When it is determined in the processing of S793 that the mode is 7 to 9, the
次に、サブCPU81は、セット数は「1」以上であるか否かを判別する(S796)。セット数は「1」以上であると判別したとき、サブCPU81は、モードをモード6に移行する(S797)。S797の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
Next, the
S796の処理でセット数は「1」以上ではないと判別したとき、サブCPU81は、ART終了時モード移行抽籤テーブル(図58参照)を参照し、ART終了時モード移行処理を行う(S798)。このART終了時モード移行処理では、モード1〜3の何れかに振り分ける。
When it is determined in the process of S796 that the number of sets is not “1” or more, the
次に、サブCPU81は、天井カウンタに「1400」をセットする(S799)。S799の処理が終了すると、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
Next, the
(BETコマンド受信時処理)
次に、図114を参照して、BETコマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、演出番号は打ち上げ準備演出の番号であるか否かを判別する(S801)。演出番号は打ち上げ準備演出の番号ではないと判別したとき、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
(Process when receiving BET command)
Next, with reference to FIG. 114, the BET command reception process will be described.
First, the
S801の処理で演出番号は打ち上げ準備演出の番号であると判別したとき、サブCPU81は、全リール回転中であるか否かを判別する(S802)。全リール回転中ではないと判別したとき、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
When it is determined in step S801 that the effect number is a launch preparation effect number, the
S802の処理で全リール回転中であると判別したとき、サブCPU81は、BET操作カウンタに「1」を加算する(S803)。S803の処理が終了すると、サブCPU81は、BETコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
When determining that all reels are rotating in the process of S802, the
(ボーナス終了コマンド受信時処理)
次に、図115を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、BB終了時抽籤テーブル(図70参照)を参照し、BB中ptの累積値に基づいてAT抽籤処理を行う(S821)。次に、サブCPU81は、BB中セット数抽籤テーブル(図62参照)を参照し、BB中セット数抽籤処理を行う(S822)。なお、S821のAT抽籤処理でATが非当籤の場合は、S822のBB中セット数抽籤処理は行われない。
(Process when receiving bonus end command)
Next, with reference to FIG. 115, a bonus end command reception process will be described.
First, the
次に、サブCPU81は、BBはモード4,6〜9中の当籤であったか否かを判別する(S823)。BBはモード4,6〜9中の当籤であったと判別したとき、サブCPU81は、モード4G数抽籤テーブルを参照し、モード4G数抽籤処理を行う(S824)。
なお、モード4中にBBが内部当籤役として決定すると、モード4カウンタの値は、上乗せされずに、再決定される。その結果。モード4が終了する場合もある。
Next, the
When BB is determined as an internal winning combination during
次に、サブCPU81は、モード4カウンタは「0」であるか否かを判別する(S825)。モード4カウンタは「0」ではないと判別したとき、サブCPU81は、モードをモード4に移行する(S826)。S826の処理が終了すると、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
Next, the
本実施形態では、BB終了時の抽籤でのみにモード4に移行可能に設定している。しかしながら、本発明の遊技機としては、他の契機を採用してもよい。例えば、BB中に「ハズレ」が内部当籤役として決定された場合に、モード4に移行するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
S823の処理でBBはモード4,6〜9中の当籤ではなかったと判別したとき、又はS825の処理でモード4カウンタは「0」であると判別したとき、サブCPU81は、セット数は「1」以上であるか否かを判別する(S827)。セット数は「1」以上であると判別したとき、サブCPU81は、モードをモード5に移行する(S828)。
When it is determined in the process of S823 that BB is not winning in
S828の処理の後、又はS827の処理でセット数は「1」以上ではないと判別したとき、サブCPU81は、前兆G数決定テーブル(図61参照(BB後))を参照し、モードに基づいて前兆G数決定処理を行う(S829)。S829の処理が終了すると、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図106参照)に移す。
After the process of S828, or when it is determined in the process of S827 that the number of sets is not equal to or greater than “1”, the
以上、図1〜図117を参照して、遊技機の一実施形態のパチスロ機1の構成と動作の説明を行った。本実施形態に係るパチスロ機1では、一般遊技状態及びRB1遊技状態では、メダルの投入枚数が「3」に規定され、「BB1」に対応する図柄の組合せが「青7−青7−青7」に規定されている。そして、センタライン8(入賞判定ライン)に「青7−青7−青7」の図柄が停止表示されると、ボーナスゲームが開始され、BB遊技状態且つRB8遊技状態となる。
The configuration and operation of the
BB遊技状態且つRB8遊技状態では、メダルの投入枚数が「2」に規定され、「青7−青7−青7」の図柄の組合せが「ハズレ」になる。したがって、内部抽籤処理(図72及び図73参照)で「ハズレ」が決定されると、ボーナスゲーム中であってもセンタライン8(入賞判定ライン)に「青7−青7−青7」の図柄を停止表示させることが可能になる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。 In the BB gaming state and the RB8 gaming state, the number of inserted medals is defined as “2”, and the combination of symbols “blue 7-blue 7-blue 7” is “lost”. Therefore, when “losing” is determined in the internal lottery process (see FIGS. 72 and 73), “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed in the center line 8 (winning determination line) even during the bonus game. It becomes possible to stop and display the symbol. Thereby, the interest of the game can be enhanced.
また、ボーナス図柄を表示させるために、制御用の役を内部当籤させて、ボーナス図柄が停止表示可能な停止制御及び図柄配置を行う必要が無く、表示役(内部当籤役)の数を減らすこともできる。 In addition, in order to display bonus symbols, it is not necessary to perform the control control and symbol arrangement to stop the bonus symbol by stopping the control symbol, and to reduce the number of display symbols (internal symbol combination) You can also.
また、本実施形態に係るパチスロ機1では、表示コマンド受信時処理(図100参照)において、BB中で内部当籤役が「ハズレ」であると判別したとき、セット数に「3」が加算され、モード9フラグがオンされる。セット数とは、ARTが始まって終了するまでを1セットとした数である。つまり、セット数の加算は、遊技者に有利な特典を付与することになる。したがって、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the
また、本実施形態に係るパチスロ機1では、BETコマンド受信時処理(図114参照)において、打ち上げ準備演出中であり全リールが回転中にBET操作がされた場合に、BET操作カウンタに「1」を加算する。一方、リール停止コマンド受信時処理(図112参照)において、打ち上げ準備演出中であり第1停止操作が行われると、BET操作カウンタは規定回数以上であるか否かを判別する。そして、BET操作カウンタは規定回数以上ではないと判別したとき、演出番号を「2」に変更する。演出番号「2」が選択されると、失敗となりARTの上乗せ回数を報知する演出が行われない。
Further, in the
BET操作カウンタは規定回数以上であると判別したときは、演出番号が変更されない。つまり、演出抽籤処理(図111参照)で打ち上げ準備演出内容抽籤テーブル(図68参照)を参照して決定された演出番号に対応する演出が行われる。このとき、成功カウンタが「1」以上であれば、松明及び又は花火玉フラッシュの演出が行われる。 When it is determined that the BET operation counter is equal to or more than the specified number, the production number is not changed. That is, the effect corresponding to the effect number determined with reference to the launch preparation effect content lottery table (see FIG. 68) in the effect lottery process (see FIG. 111) is performed. At this time, if the success counter is “1” or more, a torch and / or fireworks flash effect is performed.
成功カウンタが「1」以上である場合は、例えば、演出番号「6」が決定される可能性がある(図68参照)。演出番号「6」の演出は、スタートレバー16を操作すると、図116に示すように、液晶表示装置10の上側に設けられた装飾部に隠れていた松明22が稼動して、液晶表示装置10の前側に露出される。
When the success counter is “1” or more, for example, the production number “6” may be determined (see FIG. 68). In the production of production number “6”, when the
その後、第3停止操作のストップボタンに対する押圧を止めると、花火玉に形成されたランプ20が演出番号「6」に応じて規定された色で点灯及び消灯する(花火玉フラッシュ)。本実施形態では、花火玉フラッシュが発生した打ち上げ準備演出の回数によってARTの上乗せ個数を遊技者に報知する。しかし、本発明に係るARTのセット数の報知は、液晶表示装置10に回数を表示させてもよいし、音を用いてもよい。
Thereafter, when the pressing on the stop button of the third stop operation is stopped, the
このように、本実施形態に係るパチスロ機1では、BET処理が無効になっている状態でベットボタン12の操作を検出する。そして、押圧操作が規定回数以上であれば、複数回の遊技(打ち上げ準備演出中の遊技)で連続してARTの上乗せ回数を報知する演出を行うことができる。
Thus, in the
これにより、遊技の中断時間を分散させることができると共に、遊技上の処理の待ち時間と重ならせることで結果的に遊技の中断時間を短縮することができる。また、複数回の遊技で連続して遊技者に有効な演出を行うことが可能であり、複数回に亘る遊技の興趣を高めることができる。 Thereby, the interruption time of the game can be distributed, and the interruption time of the game can be shortened as a result by overlapping with the waiting time of the processing in the game. In addition, it is possible to continuously produce an effective effect for the player in a plurality of games, and it is possible to enhance the interest of the game over a plurality of times.
また、複数回の遊技(打ち上げ準備演出中の遊技)中にさらにARTの上乗せに当籤した場合は、その上乗せ当籤した分を加算した上乗せ回数(上乗せ回数の累計)を打ち上げ準備演出の発生回数によって報知する。これにより、パチスロ機1の内部的な抽籤の結果を、遊技者に正確に知らせることができる。
In addition, in the case of further winning of ART during multiple games (games during launch preparation production), the number of additions (total of the number of additions) obtained by adding the added bonus will be determined by the number of occurrences of launch preparation production. Inform. Thereby, it is possible to accurately notify the player of the internal lottery result of the
なお、本実施形態では、BET操作カウンタが規定回数以上でも規定回数より少なくても、BET操作カウンタをクリアする(図114参照)。しかし、BET操作カウンタが規定回数より少ない場合は、BET操作カウンタをクリアせずに持ち越しておき、その持ち越し数に次回以降の全リール回転中のBET操作を加算してもよい。これにより、複数回の遊技でBET操作カウンタを規定回数以上にすることができるため、一遊技中の中断時間を短縮することができる。 In the present embodiment, the BET operation counter is cleared regardless of whether the BET operation counter is equal to or greater than the specified number of times (see FIG. 114). However, if the BET operation counter is less than the specified number of times, the BET operation counter may be carried over without being cleared, and the BET operation during the rotation of all reels from the next time may be added to the carry over number. As a result, the BET operation counter can be set to a predetermined number of times or more in a plurality of games, so that the interruption time during one game can be shortened.
また、本実施形態に係るパチスロ機1では、「確定役B」、「RB1〜7」、「SB2」の何れかが内部当籤役として決定している場合に、BARを狙え演出(失敗)の演出番号が決定される。「確定役B」に対応する図柄の組合せは、「BAR−BAR−BAR」である。つまり、本実施形態では、「確定役B」、「RB1〜7」、「SB2」の何れかが内部当籤役として決定した場合に、「確定役B」が表示されるような停止操作を促す。
Further, in the
例えば、「RB1〜7」が内部当籤役として決定されたとする。そして、遊技者が「BAR−BAR−BAR」の停止表示を狙って停止操作を行った結果、「RB5」に対応する図柄の組合せ「BAR−BAR−氷A」が停止表示されたとする。「RB5」に対応する図柄の組合せ「BAR−BAR−氷A」は、「確定役B」に対応する図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」に対して一部の図柄が異なるものである。 For example, it is assumed that “RB1 to 7” are determined as the internal winning combination. Then, it is assumed that the symbol combination “BAR-BAR-ice A” corresponding to “RB5” is stopped and displayed as a result of the player performing a stop operation aiming at the stop display of “BAR-BAR-BAR”. The symbol combination “BAR-BAR-ice A” corresponding to “RB5” is partly different from the symbol combination “BAR-BAR-BAR” corresponding to “determined combination B”.
したがって、遊技者は、「BAR−BAR−BAR」の停止表示に失敗したと認識する。しかし、実際は、「RB5」に対応する図柄の組合せ「BAR−BAR−氷A」が停止表示されたことにより、ボーナスゲームが開始され、小役の当籤確率が高くなる。しかし、本実施形態では、ボーナスゲームである旨の演出を行わずに、通常の遊技と同じく、演出決定テーブルを参照し、当籤役等に基づいて演出を決定する。なお、通常の遊技における液晶画面と一部のみを異ならせた演出を行うことにより、通常の遊技とも異なるような示唆を行ってもよい。 Therefore, the player recognizes that the stop display of “BAR-BAR-BAR” has failed. However, in actuality, when the symbol combination “BAR-BAR-Ice A” corresponding to “RB5” is stopped and displayed, the bonus game is started and the winning combination of the small role is increased. However, in the present embodiment, the effect is determined based on the winning combination or the like with reference to the effect determination table, as in the case of a normal game, without performing the effect indicating that it is a bonus game. In addition, by performing an effect that is different from the liquid crystal screen in a normal game, it may be suggested that the game is different from the normal game.
しかも、「RB1〜7」にそれぞれ対応する図柄の組合せは、停止表示を狙わせる「確定役B」の図柄の組合せと一部の図柄のみが異なるように設定されている。そのため、遊技者に意識させずに「RB1〜7」にそれぞれ対応する図柄の組合せを表示させるように誘導することができる。したがって、「RB1〜7」にそれぞれ対応する図柄の組合せの引込率を高く設定することなく、これらの図柄の組合せを停止表示させるようにすることができる。 In addition, the symbol combinations corresponding to “RB1 to 7” are set so that only some symbols are different from the symbol combination of “determined combination B” that aims at stop display. Therefore, it is possible to guide the player to display a combination of symbols respectively corresponding to “RB1 to 7” without making the player aware of it. Therefore, these symbol combinations can be stopped and displayed without setting a high pull-in rate for the symbol combinations corresponding to “RB1 to 7”.
例えば、「RB5」に対応する図柄の組合せは、「確定役B」に対応する図柄の組合せに比べて右リール3Rの「氷A」の図柄が異なる。しかし、右リール3Rの「BAR(図柄位置10)」の図柄の前後で一番近い「氷A(図柄位置7,12)」に図柄は、最大滑り駒数+1を超えない図柄間隔で配されている。そのため、右リール3Rで「BAR」の図柄を狙って停止操作した場合には、必ず「氷A」の図柄を停止表示させることができるように、図柄組合せ及び配列が構成されている。ただし、遊技者が右リール3Rを第3停止に選択しなかった場合は、第3停止を待たずに「氷A」の図柄が表示されるため、遊技者に「BAR−BAR−BAR」が表示されないことを認識される。その結果、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
For example, the symbol combination corresponding to “RB5” differs in the symbol “ice A” of the
これに対し、例えば「RB7」に対応する図柄の組合せは、「確定役B」に対応する図柄の組合せに比べて中リール3Cの図柄のみが異なっている。したがって、中リール3Cを第3停止する場合に、その第3停止まで遊技の興趣を保つことができる。さらに、「氷A」の図柄は、中リール3Cにおいて「BAR」の図柄と隣接していることから、図柄位置「16」のタイミングで停止操作を行わない限り、「BAR」の図柄のみを狙うことができないようにしている。
In contrast, for example, the symbol combination corresponding to “RB7” differs from the symbol combination corresponding to “determined combination B” only in the symbol of the
なお、本実施形態のパチスロ機1は、左リール3Lに対して第1停止を行うことを推奨する遊技機である。そのため、左リール3Lを第3停止とする場合を想定したRBの図柄の組合せは設けていない。しかし、左リール3Lを第3停止とする場合のRBを設けて、如何なる押下順であっても第3停止まで期待がもてるように構成してもよい。
Note that the
また、「RB5」以外のRBについても、「確定役B」を狙った場合に、必ず停止表示させることができる構成にしてもよい。つまり、「RB5」以外のRBについても、「確定役B」と異なる図柄を、「確定役B」を構成する「BAR」の図柄の前後において、最大滑り駒数+1を超えない図柄間隔で配すようにしてもよい。 Further, RBs other than “RB5” may be configured to always stop and display when aiming at “determined combination B”. That is, for RBs other than “RB5”, symbols different from “determined combination B” are arranged at intervals of symbols not exceeding the maximum number of sliding symbols +1 before and after the “BAR” symbols constituting “determined combination B”. You may make it.
その結果、ボーナスゲーム(RB)を、通常遊技における小役が高確率で内部当籤する特殊な遊技として遊技者に認識させることができる。これにより、遊技性を多様化させて、遊技の興趣を高めることができる。 As a result, the bonus game (RB) can be recognized by the player as a special game in which a small role in a normal game is internally won with high probability. Thereby, game property can be diversified and the interest of the game can be enhanced.
なお、本実施形態におけるボーナスゲーム(RB)中に当籤確率の高まる小役は、停止表示させると、ART(特典遊技)の抽籤を優位にするものとした。これにより、遊技の興趣をより高めることができる。 Note that a small role with a high winning probability during the bonus game (RB) in the present embodiment has an advantage of lottery of ART (privilege game) when stopped. Thereby, the interest of a game can be raised more.
上述した一実施形態のパチスロ機1では、遊技媒体の投入数として、所定数を「3」として、特定数を「2」とした。しかし、本発明の遊技機としては、所定数及び特定数を任意の数に設定できる。しかし、所定数と特定数は必ず異なっていなければならない。
In the
上述した一実施形態のパチスロ機1では、遊技媒体を所定数(3枚)投入して行う通常遊技における特別の内部当籤役として、「BB1」、「BB2」を採用した。しかしながら、本発明に係る特別の内部当籤役としては、BBに限定されるものではなく、「RB」、「MB(ミドルボーナス)」、「CT(チャレンジタイム)」等であってもよい。
In the
上述した一実施形態のパチスロ機1では、入賞判定ラインを1ラインとしたが、本発明に係る入賞判定ラインとしては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ラインとしては、例えば、トップラインとボトムラインに設定し、その他の直線状のラインを無効ラインとしてもよい。
In the pachi-
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。 As mentioned above, although the game machine concerning one embodiment of the present invention was explained including the operation effect, the present invention is not limited to the embodiment explained here. It goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…図柄表示領域、10…液晶表示装置、11…メダル投入口、12…ベットボタン、14…精算ボタン、16…スタートレバー、17L、17C、17R…ストップボタン、18…メダル払出口、20…ランプ、21L、21R…スピーカ、22…松明、30…メダル払出装置(ホッパー)、40…電源回路、41…主制御回路、42…副制御回路、50…メイン処理部、51…メインCPU、59…主基板電源回路、70…マスタI/F部、106…副基板電源回路、110…データバス、111…光ケーブル、112、113…データ配列構造、122…電断検知信号。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記通信データは複数のデータ及びコマンドから構成され、
前記マスターI/F部は、前記メインCPUから送信される各通信データを構成する複数のデータ及びコマンドを格納領域に格納する格納処理機能と、前記格納領域に格納された各通信データを構成する前記複数のデータ及びコマンドを少なくとも二つの群に分割し、それぞれにエラーチェックコードを付与してパケットデータを構成する送信処理機能と、予め定められた範囲の乱数を発生する乱数発生器を有し、
前記メインCPUは前記乱数発生器で発生した乱数の中から乱数値を抽出することを特徴とする遊技機。 A main processing unit including a main CPU that controls setting of gaming state and game processing operation, and a master I / F unit that is connected to the main processing unit and transmits or receives various communication data to / from a sub-control circuit and peripheral devices. Including a main control circuit, and the sub control circuit that realizes an effect based on communication data transmitted from the main control circuit,
The communication data is composed of a plurality of data and commands,
The master I / F unit constitutes a storage processing function for storing a plurality of data and commands constituting each communication data transmitted from the main CPU in a storage area and each communication data stored in the storage area. A plurality of data and commands divided into at least two groups, each having an error check code added thereto to form packet data, and a random number generator for generating a predetermined range of random numbers ,
The main CPU extracts a random number value from random numbers generated by the random number generator.
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