JP5715100B2 - GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM - Google Patents
GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM Download PDFInfo
- Publication number
- JP5715100B2 JP5715100B2 JP2012177442A JP2012177442A JP5715100B2 JP 5715100 B2 JP5715100 B2 JP 5715100B2 JP 2012177442 A JP2012177442 A JP 2012177442A JP 2012177442 A JP2012177442 A JP 2012177442A JP 5715100 B2 JP5715100 B2 JP 5715100B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- information
- game
- client device
- identification information
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 45
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 49
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 34
- 238000012546 transfer Methods 0.000 claims description 19
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 10
- 230000008569 process Effects 0.000 description 38
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 34
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 29
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 22
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 21
- 238000013523 data management Methods 0.000 description 13
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 8
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 4
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game system control method, and a program.
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)のシステムでゲームを提供することが行われている。こうしたシステムでは、ユーザはSNSの会員情報を管理する会員情報登録サーバに会員登録を済ませた後に、SNSのシステムで提供されるゲームを登録することでゲームの提供を受けることができる。例えば、下記の特許文献1には、ポータルサイトで利用者に複数のサービスを提供するシステムについて開示されている。
A game is provided by an SNS (Social Networking Service) system. In such a system, a user can receive a game by registering a game provided in the SNS system after completing membership registration in a member information registration server that manages SNS member information. For example,
しかしながら、会員登録には個人情報の入力を必要とするため、ゲーム自体には興味がありつつも会員登録を躊躇してしまうユーザも少なからず存在し、こうしたユーザには、ゲームを体験してもらうことができなかった。これに対して、SNSのシステムとは無関係のシステムを立ち上げてユーザに体験版用のゲームを提供することも考えられるが、たとえ体験版用のゲームをプレイしても、実運用されているシステムにはデータが何ら引き継がれないため、ユーザのプレイ内容が無駄となってしまう。 However, since membership registration requires input of personal information, there are not a few users who are hesitant about membership registration even though they are interested in the game itself, and have these users experience the game. I couldn't. On the other hand, it is conceivable to set up a system unrelated to the SNS system and provide the user with a trial version game. However, even if the trial version game is played, it is actually used. Since no data is transferred to the system, the user's play content is wasted.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが会員情報を登録する前にもゲームを体験できるようにするとともに、ユーザのプレイ内容の少なくとも一部を、会員情報を登録した後にも引き継ぐことができるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to allow a user to experience a game before registering member information, and to at least part of the user's play contents as member information. Another object of the present invention is to provide a game system, a game system control method, and a program that can be taken over even after registration.
以下、上記課題を解決するための本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 The present invention for solving the above problems will be described below. In addition, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of an accompanying drawing is attached in parenthesis writing, However, This invention is not limited to the aspect of illustration.
すなわち、本発明に係るゲームシステム(7)は、クライアント装置(3)および会員情報管理装置(4)と通信を介して接続可能にしたゲームサーバ(5)を含むゲームシステム(7)において、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段(50,S109)と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段(50,S111)と、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段(50,54,S116)と、前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段(50,54,S304)と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段(50,52,S315)と、を含むことを特徴とする。 That is, in the game system (7) according to the present invention, the game system (7) includes a game server (5) that can be connected to the client device (3) and the member information management device (4) via communication. A game is executed based on player identification information generating means (50, S109) for generating player identification information for identifying a player who operates the client device in response to a request from the client device, and data received from the client device. And update means (50, S111) for updating the game information associated with the player identification information, an address for accessing the member information management device based on predetermined data received from the client device, For taking over game information associated with player identification information Notification means (50, 54, S116) for notifying the client apparatus of link information including inherited handover information, and the client apparatus notified of the link information by the notification means, based on the link information, By accessing the member information management device and executing member registration, the member identification information generated by the member information management device, the transfer information acquisition means (50, 54, S304) for acquiring the transfer information, and the acquisition Storage means (50, 52, S315) for storing at least a part of the game information to be handed over by the handed over information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information. Features.
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたゲームサーバを含むゲームシステムの制御方法において、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成ステップと、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新ステップと、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知ステップと、前記通知ステップによりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得ステップと、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存ステップと、を含むことを特徴とする。 A game system control method according to the present invention is a game system control method including a game server that is connectable to a client device and a member information management device via communication, in response to a request from the client device. A player identification information generating step for generating player identification information for identifying a player who operates the client device, and a game is executed based on data received from the client device, and game information associated with the player identification information is updated. An update step, based on predetermined data received from the client device, an address for accessing the member information management device, and unique takeover information for taking over the game information associated with the player identification information. Includes link information before A notification step of notifying the client device, and the client device to which the link information has been notified by the notification step accesses the member information management device based on the link information and executes member registration, whereby the member information The member identification information generated by the management device, the handover information acquisition step for acquiring the transfer information, and at least a part of the game information to be transferred by the acquired transfer information correspond to the acquired member identification information. And a storage step of storing the information in association with the player identification information.
また、本発明に係るプログラムは、クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたコンピュータを、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段として機能させるためのプログラムである。 Further, the program according to the present invention provides player identification information for identifying a player who operates a client device in response to a request from the client device, with a computer that can be connected to the client device and the member information management device via communication. A player identification information generating means for generating a game, an update means for executing game based on data received from the client device, updating game information associated with the player identification information, and a predetermined received from the client device Notification means for notifying the client device of link information including an address for accessing the member information management device and unique transfer information for taking over the game information associated with the player identification information based on the data And by the notification means Member identification information generated by the member information management device by the client device notified of the link information accessing the member information management device based on the link information and performing member registration, and the takeover information And a storage means for storing at least a part of the game information to be transferred by the acquired transfer information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information. It is a program to make it.
本発明によれば、ユーザが会員情報を登録する前にもゲームを体験できるようにするとともに、ユーザのプレイ内容の少なくとも一部を、会員情報を登録した後にも引き継ぐことができる。 According to the present invention, a user can experience a game before registering member information, and at least a part of the user's play contents can be taken over even after registering the member information.
また、本発明の一態様では、前記ゲームサーバは、前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対し、前記保存手段により前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存されたゲーム情報に基づき前記ゲームの実行を開始することとしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game server stores the player identified by the player identification information corresponding to the member identification information in association with the player identification information corresponding to the member identification information by the storage unit. The execution of the game may be started based on the played game information.
また、本発明の一態様では、前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータが前記会員情報管理装置による処理を必要とする場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知することとしてもよい。 In one aspect of the present invention, the notification unit notifies the client device of the link information when predetermined data received from the client device requires processing by the member information management device. Also good.
また、本発明の一態様では、前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知することとしてもよい。 In one aspect of the present invention, the notifying unit sends the link information to the client device when a state of the game executed based on predetermined data received from the client device satisfies a predetermined condition. It is good also as notifying.
また、本発明の一態様では、前記リンク情報は、前記ゲームサーバの所定のリンクと前記固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクを含み、前記引き継ぎ情報取得手段は、前記クライアント装置が前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記リンク情報に含まれる前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記引き継ぎ情報を取得することとしてもよい。 In the aspect of the invention, the link information includes a takeover process request link including a predetermined link of the game server and the unique takeover information, and the takeover information acquisition unit is configured so that the client device has the link information. After accessing the member information management device based on the information and executing member registration, accepting access based on the takeover processing request link included in the link information from either the member information management device or the client device Then, the takeover information may be acquired.
また、本発明の一態様では、前記保存手段は、前記引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の中から前記クライアント装置を操作するプレイヤにより選択された項目を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存することとしてもよい。 In one aspect of the present invention, the storage unit adds, to the acquired member identification information, an item selected by a player who operates the client device from game information to be transferred by the transfer information. It may be stored in association with the corresponding player identification information.
また、本発明に係るゲームシステムは、クライアント装置と、ゲームを制御するゲームサーバと、会員情報管理装置と、を含み、前記クライアント装置は、前記ゲームサーバに前記ゲームの開始を要求する要求手段を含み、前記ゲームサーバは、前記要求手段による要求に応じて前記クライアント装置に対応するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいて、前記ゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、を含み、前記クライアント装置は、前記通知手段により通知されたリンク情報に基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスし、前記会員情報管理装置にユーザの情報の登録を要求する登録要求手段をさらに含み、前記会員情報管理装置は、前記登録要求手段による要求に応じて情報が登録されたユーザを識別するユーザ識別情報を生成するユーザ識別情報生成手段を含み、前記ゲームサーバは、前記ユーザ識別情報と前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記ユーザ識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、をさらに含むことを特徴とするゲームシステムである。 The game system according to the present invention includes a client device, a game server that controls the game, and a member information management device, and the client device includes request means for requesting the game server to start the game. The game server includes: player identification information generating means for generating player identification information for identifying a player corresponding to the client device in response to a request from the request means; and data received from the client device, The member when the game is executed and the state of the game executed based on the data received from the client device and the update means for updating the game information associated with the player identification information satisfies a predetermined condition. An address for accessing the information management device and the player Notification means for notifying the client apparatus of link information including unique handover information for taking over game information associated with other information, and the client apparatus includes link information notified by the notification means. And a registration request unit that accesses the member information management device and requests registration of user information to the member information management device, wherein the member information management device receives information according to a request from the registration request unit. User identification information generating means for generating user identification information for identifying a registered user, wherein the game server uses the user identification information and the handover information acquisition means for acquiring the handover information, and the acquired handover information. At least part of the game information to be handed over is transferred to the acquired user identification information. A game system, characterized by further comprising a, a storage means for storing in association with the player identification information corresponding to.
以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態)を、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter referred to as embodiments) will be described with reference to the drawings.
[1.第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態に係るSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)システム1について図1〜図19を参照しながら説明する。
[1. First Embodiment]
First, an SNS (Social Networking Service)
図1には、第1の実施形態に係るSNSシステム1のシステム構成図を示した。図1に示されるように、SNSシステム1は、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームシステム7を含む。ゲームシステム7は、ゲームサーバ5を含み、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5はそれぞれネットワーク2を介してデータ通信可能となっている。なお、本実施形態では説明の簡単のため、ゲームサーバ5を1つとしているが、複数あってもよい。
In FIG. 1, the system block diagram of the
クライアント装置3は、ユーザにより操作されるコンピュータであり、例えば携帯電話機、スマートフォン(多機能型携帯電話機)、PDA、パーソナルコンピュータ等としてよい。本実施形態では、クライアント装置3ではウェブブラウザが起動し、ウェブブラウザを用いてプラットフォームサーバ4やゲームサーバ5と通信するとともに、プラットフォームサーバ4やゲームサーバ5から受信したデータに基づく表示画面をウェブブラウザ上に表示させることとしてよい。
The
プラットフォームサーバ4は、SNSシステム1において提供されるソーシャルゲーム等のサービスの情報や、サービスの提供を受けるユーザの情報を管理するコンピュータである。例えば、プラットフォームサーバ4は、SNSシステム1のポータルサイトとして機能することとしてよい。この場合に、クライアント装置3はまずプラットフォームサーバ4にアクセスしてユーザ認証を終えた後に、プラットフォームサーバ4を介して、又は直接に所望のゲームサーバ5にアクセスしてゲームサーバ5からのゲームの提供を受けることとなる。また、プラットフォームサーバ4は、ユーザがゲームサーバ5により提供されるソーシャルゲームにおいてアイテムを購入する場合における課金処理、登録された複数のユーザ間の関連性の情報管理等も行うこととしてよい。
The
ゲームサーバ5は、クライアント装置3にソーシャルゲームのサービスを提供するコンピュータである。例えば、ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームにおけるゲームのプレイヤを識別するプレイヤIDに対して、プレイヤのゲームデータ(例えば、レベル、アイテム、ステージ等)を管理し、クライアント装置3から受信したプレイヤの操作データと、プレイヤのゲームデータ等に基づいてソーシャルゲームを制御する。
The
一般にSNSシステム1において提供されるソーシャルゲームを実行するためには、ユーザはまずクライアント装置3によりプラットフォームサーバ4にアクセスして会員登録を終えた後に、所望のソーシャルゲームを選択してソーシャルゲームの登録を行う必要がある。ここで、会員登録には個人情報の入力を必要とするため、敷居を高く感じるユーザも少なからず存在し、ソーシャルゲームをまずは体験してみてから会員登録をするかどうかを決めたいというユーザのニーズに対応していなかった。そこで、本実施形態では、プラットフォームサーバ4での会員登録前に、クライアント装置3がゲームサーバ5からソーシャルゲームの体験版の提供を受けることができるようにするとともに、プラットフォームサーバ4への会員登録が済んだ後には、体験版におけるソーシャルゲームの少なくとも一部のゲームデータを本番のソーシャルゲームにおいても引き継げるようにするものである。なお、体験版のソーシャルゲームでは、プラットフォームサーバ4での処理を伴う機能(例えばアイテム購入やフレンドリストの利用)の利用は制限される。
In general, in order to execute a social game provided in the
[1.1.画面遷移例]
以下、図2〜図11に示される画面遷移の一例を参照しながら、本実施形態に係るSNSシステム1において実行される、会員登録前の体験版のソーシャルゲームの提供処理から会員登録後の本番用のソーシャルゲームの提供までの流れについて説明する。
[1.1. Screen transition example]
Hereinafter, with reference to an example of the screen transition shown in FIGS. 2 to 11, from the provision process of the trial version social game before membership registration, which is executed in the
まず、クライアント装置3は、例えばゲームサーバ5にアクセスし、図2に示される、体験版のソーシャルゲームへのリンク10が含まれる体験版ゲーム案内画面を表示する。なお、体験版ゲーム案内画面は、ゲームサーバ5に限らず他のサーバから提供されてもよい。
First, the
ここで、クライアント装置3において、体験版ゲーム案内画面におけるリンク10が選択されると、リンクに従いクライアント装置3はゲームサーバ5にアクセスする。そして、ゲームサーバ5からは、クライアント装置3に対して、図3に示される体験版ゲームの開始確認画面が提供される。
Here, in the
クライアント装置3において、図3の体験版ゲームの開始確認画面の「プレイする」のリンク11が選択されると、その旨がゲームサーバ5に送信される。そして、ゲームサーバ5からは、クライアント装置3に対して、図4に示される簡易情報登録画面が提供される。
When the “play”
クライアント装置3において、図4の簡易情報登録画面に対して、体験版のソーシャルゲームにおいて使用するニックネーム(ゲーム用ニックネーム)の欄に情報を入力後、「登録」のリンク12が選択されると、ニックネーム(ゲーム用ニックネーム)の情報がゲームサーバ5に送信される。
In the
ゲームサーバ5では、図5に示される体験版のゲーム開始画面をクライアント装置3に対して提供し、クライアント装置3から受信するデータに従って体験版のソーシャルゲームを進行させる。
In the
ここで、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から体験版のソーシャルゲームにおけるアイテムの購入要求を受け付けた場合には、図6に示されるように、アイテム購入画面における「購入する」のリンク13を選択不可に設定するとともに、「会員登録へ」のリンク14を表示させて、アイテムの購入には会員登録が必要である旨ユーザに通知する。
Here, when the
クライアント装置3において、図6の「会員登録へ」のリンク14が選択されると、クライアント装置3は、「会員登録へ」のリンク14に定められたリンクに従って、プラットフォームサーバ4にアクセスする。
When the
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3の識別情報(例えば移動体通信キャリアにより付与された契約者ID)が未登録である場合には、クライアント装置3に対して、図7に示される、会員情報登録画面を提供する。なお、図7に示される会員情報登録画面により登録されるニックネームは、プラットフォームサーバ4用のニックネームであり、図4で登録したゲーム用ニックネームとは独立した情報としてよい。
When the identification information of the client device 3 (for example, the contractor ID given by the mobile communication carrier) is unregistered, the
クライアント装置3において、図7の会員情報登録画面の情報入力欄に情報が入力された後に「登録」のリンク15が選択されると、入力された情報がプラットフォームサーバ4に送信される。
In the
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3から受信した情報に基づいてユーザ情報を登録後、図8に示される、ゲームサーバ5により提供されるソーシャルゲームを登録するためのゲーム登録確認画面をクライアント装置3に提供する。
After registering the user information based on the information received from the
クライアント装置3において、図8のゲーム登録確認画面の「今すぐゲーム開始」のリンク16が選択されると、その旨をプラットフォームサーバ4に送信する。プラットフォームサーバ4は、ゲーム登録確認の旨を受信すると、体験版のソーシャルゲームにおけるプレイヤのゲームデータを引き継ぐためのユニークキー(引き継ぎ用ユニークキー)を生成するとともに、クライアント装置3に引き継ぎ用ユニークキーを含むリンクを指定して、ゲームサーバ5にリダイレクトさせる。
When the
ゲームサーバ5は、図9に示される、本番用のプレイヤIDを新規に発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面をクライアント装置3に提供し、クライアント装置3からプレイヤIDを新規に発行する旨の通知があると、プレイヤIDを新規に発行する。
The
そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3がアクセスに用いたリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーに基づいて、引き継ぐゲームデータがあると判断した場合には、図10に示される、体験版のソーシャルゲームにおけるプレイヤのゲームデータを、本番用のソーシャルゲームに引き継ぐか否かを確認するデータ引き継ぎ確認画面をクライアント装置3に提供する。
When the
クライアント装置3において、図10の「引き継ぐ」のリンク17が選択されると、その旨がゲームサーバ5に送信され、ゲームサーバ5では、引き継ぎ用ユニークキーに関連付けて保存された体験版のソーシャルゲームにおけるゲームデータが、本番用のソーシャルゲームにおける本番用のプレイヤIDのゲームデータとしてコピーされる。
When the “takeover”
ゲームサーバ5は、コピー完了後に、コピーしたゲームデータに基づいてソーシャルゲームを進行する。例えば、ゲームサーバ5は、図11に示されるように、ユーザが会員登録のため中断した状態に基づいて、アイテム購入画面をクライアント装置3に提供することとしてよい。この際、ユーザはプラットフォームサーバ4での会員登録が済んでいるため、アイテム購入画面でのアイテム購入を実行することができる。
The
以上が、本実施形態に係るSNSシステム1における処理の流れの一例であるが、上述した処理を実現するためにSNSシステム1に備えられた各装置の機能及び処理の具体例を以下説明する。
The above is an example of the flow of processing in the
[1.2.機能ブロック図]
図12には、SNSシステム1に含まれるクライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5のそれぞれの構成を示した。以下、各装置の構成について順に説明する。
[1.2. Functional block diagram]
FIG. 12 illustrates the configurations of the
[1.2.1.クライアント装置3の構成]
まず、クライアント装置3の構成について説明する。図12に示されるように、クライアント装置3は、制御部30、記憶部32、通信部34、入力部36、表示部38を備える。
[1.2.1. Configuration of Client Device 3]
First, the configuration of the
制御部30は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにクライアント装置3の各部を制御する。
The
記憶部32は、クライアント装置3のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ウェブブラウザ等のアプリケーションプログラムやデータを記憶するほか、制御部30のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でクライアント装置3に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してクライアント装置3に供給されてもよい。
The
通信部34は、無線通信アンテナを含み、プラットフォームサーバ4やゲームサーバ5と通信する。例えば、通信部34は、移動体通信用の移動体通信アンテナを備え、移動体通信アンテナにより図示しない基地局装置と無線通信し、基地局装置を介してネットワーク2に接続して、プラットフォームサーバ4やゲームサーバ5とデータ通信することとしてよい。
The communication unit 34 includes a wireless communication antenna and communicates with the
入力部36は、タッチパネル、キーボード等の入力装置により実現され、ユーザからの操作入力を受け付ける。 The input unit 36 is realized by an input device such as a touch panel or a keyboard, and receives an operation input from a user.
表示部38は、液晶ディスプレイ等の表示装置により実現され、制御部30による情報処理の結果(画面)を表示させる。
The
[1.2.2.プラットフォームサーバ4の構成]
次に、プラットフォームサーバ4の構成について説明する。図12に示されるように、プラットフォームサーバ4は、制御部40、記憶部42、通信部44を備える。
[1.2.2. Configuration of Platform Server 4]
Next, the configuration of the
制御部40は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部42に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにプラットフォームサーバ4の各部を制御する。
The
記憶部42は、プラットフォームサーバ4のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部40のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でプラットフォームサーバ4に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してプラットフォームサーバ4に供給されてもよい。
The
記憶部42には、例えば、ユーザの情報、ゲームサーバ5の情報等が記憶されることとしてよい。ユーザの情報には、クライアント装置3の識別情報(例えば、移動体通信キャリアの契約者ID等)、ユーザの氏名、ニックネーム、メールアドレス、パスワード、登録しているゲームの情報、保有ポイント、ユーザのフレンドリスト(関連するユーザのリスト)等が含まれることとしてよい。
The
通信部44は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク2を介してクライアント装置3やゲームサーバ5と通信する。
The
[1.2.3.ゲームサーバ5の構成]
次に、ゲームサーバ5の構成について説明する。図12に示されるように、ゲームサーバ5は、制御部50、記憶部52、通信部54を備える。
[1.2.3. Configuration of game server 5]
Next, the configuration of the
制御部50は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部52に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにゲームサーバ5の各部を制御する。
The
記憶部52は、ゲームサーバ5のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部50のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でゲームサーバ5に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してゲームサーバ5に供給されてもよい。
The
図13〜図16には、本実施形態において、ゲームサーバ5の記憶部52に記憶されるデータの一例を示した。なお、図13及び図14は体験版のソーシャルゲームに関するデータ、図15及び図16は本番用のソーシャルゲームに関するデータである。図13〜図16に示されるこれらのデータの詳細については後述するシーケンス図と共に説明する。
13 to 16 show an example of data stored in the
通信部54は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク2を介してクライアント装置3やプラットフォームサーバ4と通信する。
The communication unit 54 includes a network interface card and communicates with the
[1.3.シーケンス図]
次に、SNSシステム1において行われる処理の詳細を図17〜図19に示したシーケンス図を参照しながら説明する。
[1.3. Sequence Diagram]
Next, details of the processing performed in the
[1.3.1.体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理]
まず、図17に示されたシーケンス図を参照しながら、体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理の流れを説明する。図17に示されるように、クライアント装置3は、例えば図2に示されるウェブサイト等に基づいて、体験版のソーシャルゲームを提供するサイトのアドレスを取得し(S101)、取得したアドレスに基づいてゲームサーバ5にアクセスする(S102)。
[1.3.1. Processing related to the provision of trial social games]
First, referring to the sequence diagram shown in FIG. 17, the flow of processing relating to provision of a trial version of a social game will be described. As illustrated in FIG. 17, the
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からアクセスされたアドレスに基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始確認画面(例えば図3参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S103)。
Based on the address accessed from the
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した開始確認画面に対するユーザの入力に基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始を判断し(S104)、開始しない場合には(S104:N)、処理を終了し、開始する場合には(S104:Y)、体験版のソーシャルゲームの開始をゲームサーバ5に要求する(S105)。
The
ゲームサーバ5は、体験版のソーシャルゲームの開始要求を受け付けると、体験版のソーシャルゲームの実行に必要な情報を登録するための簡易情報登録画面(例えば、図4参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S106)。
When the
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した簡易情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S107)、入力された情報(例えばゲーム用ニックネーム)をゲームサーバ5に送信する(S108)。
The
ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、体験版のソーシャルゲームにおけるクライアント装置3に対応したゲームプレイヤを識別する体験版用プレイヤIDを発行して(S109)、体験版のソーシャルゲームを開始する(例えば図5参照)。ここで、ゲームサーバ5は、発行した体験版用プレイヤIDを、例えば図13に示される体験版用プレイヤIDテーブルに記憶する。
The
図13に示されるように、体験版用プレイヤIDテーブルには、体験版用プレイヤID、ゲーム用ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。もちろん、体験版用プレイヤIDテーブルは上述した態様に限られるものではなく、クライアント装置3から移動体通信キャリアの契約者IDが取得される場合には、契約者IDをさらに関連付けて記憶することとしてもよい。
As shown in FIG. 13, in the trial version player ID table, trial version player IDs, game nicknames, and registration date and time information are stored in association with each other. Of course, the trial version player ID table is not limited to the above-described mode. When the contractor ID of the mobile communication carrier is acquired from the
ここで、図17のシーケンス図に戻り説明を続ける。クライアント装置3とゲームサーバ5は、互いにデータ通信を行い(S110)、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、体験版用プレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S111)。例えば、ゲームデータは、図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルで管理されることとしてよい。
Returning to the sequence diagram of FIG. The
図14に示されるように、体験版用のゲームデータ管理テーブルには、体験版用プレイヤID、引き継ぎ用ユニークキー、ゲームデータ(レベル、アイテム、ステージ等)が関連付けて記憶される。ここで、引き継ぎ用ユニークキーとは、体験版用プレイヤIDのゲームデータを、本番用のプレイヤIDのゲームデータとして引き継ぐ際に用いる、体験版用プレイヤIDのゲームデータを特定するための固有情報である。引き継ぎ用ユニークキーには、有効期間を定めることとしてもよい。なお、体験版用プレイヤIDを重複がないように生成している場合には、体験版用プレイヤIDを引き継ぎ用ユニークキーに用いても構わない。 As shown in FIG. 14, in the trial version game data management table, a trial version player ID, a takeover unique key, and game data (level, item, stage, etc.) are stored in association with each other. Here, the unique key for handover is unique information for specifying the game data of the trial version player ID used when the game data of the trial version player ID is taken over as the game data of the production player ID. is there. A valid period may be set for the unique key for handover. If the trial version player IDs are generated so as not to overlap, the trial version player ID may be used as a unique key for handover.
再び図17のシーケンス図に戻り説明を続ける。ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受け付けたデータに基づいて、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要な条件(会員登録必要条件)を満たしたか否かを判断する(S112)。例えば、会員登録必要条件は、プラットフォームサーバ4での処理を必要とする所定の処理(例えばアイテム購入処理等)が選択されたか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム進行が所定のステージに達したか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム実行時間が所定の時間に達したか否か等の条件のいずれか又はこれらの組み合わせにより構成してよい。
Returning to the sequence diagram of FIG. 17 again, the description will be continued. Based on the data received from the
ゲームサーバ5は、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていないと判断する場合には(S112:N)、S110に戻り、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていると判断する場合には(S112:Y)、体験版用プレイヤIDのゲームデータを引き継ぐための引き継ぎ用ユニークキーを生成する(S113)。ゲームサーバ5は、生成した引き継ぎ用ユニークキーは、例えば図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルに記憶することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、生成した引き継ぎ用ユニークキーを含む、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンク(URL)を生成する(S114)。例えば、体験版用プレイヤID“TP00002”の引き継ぎ用ユニークキーが“aaaaaaa”であり、ゲームサーバ5で提供するソーシャルゲームの引き継ぎ処理用のリンクが“http://aaa.jp/succeed.php”とすると、体験版用プレイヤID“TP00002”のゲームデータを引き継ぐためのゲームサーバ5用のリンクは“http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa”となる。
If the
さらに、ゲームサーバ5は、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクを、プラットフォームサーバ4を経由して得るためのリンク(プラットフォーム経由リンク)に変換する(S115)。例えば、ゲームサーバ5は、ゲームサーバ5で提供されるソーシャルゲームのゲーム識別子を“1”、プラットフォームサーバ4へのリンクを“http://bbb.jp/”とした場合には、プラットフォーム経由リンクを“http://bbb.jp/1/?url=http%3A%2F%2Faaa.jp%2Fsucceed.php%3Fkey%3Daaaaaaa”として生成する。なお、上記のプラットフォーム経由リンクにおいてurl=以降の文字列は、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクをエンコードしたものである。
Furthermore, the
ゲームサーバ5は、上記変換したプラットフォーム経由リンクをリダイレクト先のリンクとして、クライアント装置3に送信する(S116)。そして、クライアント装置3は、ゲームサーバ5から受信したプラットフォーム経由リンクに基づいて、プラットフォームサーバ4にアクセスする(S117)。なお、これ以降の処理は図18に示したシーケンス図に続く。
The
[1.3.2.会員登録処理]
図18に示されるように、プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3がアクセスに用いたプラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子に基づいて登録対象のゲームを特定するとともに、クライアント装置3からの通信データのヘッダ情報に基づいてユーザの情報(例えば移動体通信キャリアの契約者ID)を特定する(S201)。プラットフォームサーバ4は、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されているか否かを判断し(S202)、登録されていない場合には(S202:N)、クライアント装置3に会員情報登録画面(例えば図7参照)を表示させる表示データを送信する(S203)。
[1.3.2. Member registration process]
As shown in FIG. 18, the
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した会員情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S204)、入力された情報をプラットフォームサーバ4に送信する(S205)。
The
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、新たにソーシャル会員IDを発行するとともに、発行したソーシャル会員IDに関連付けてクライアント装置3から受信したユーザ情報を登録する(S206)。
The
プラットフォームサーバ4は、S202において、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されている場合(S202:Y)、又はS206の後に、S201で特定した登録対象のゲームが、登録処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みか否かを判断する(S207)。ソーシャル会員IDに対して登録対象のゲームが登録済みか否かは、プラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子がソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに含まれるか否かに基づいて判断することとしてよい。
When the identified contractor ID is already registered in the
プラットフォームサーバ4は、S207において、登録対象のゲームが、処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みでない場合には(S207:N)、クライアント装置3にゲーム登録画面(例えば図8参照)を表示させる表示データを送信する(S208)。
In S207, the
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したゲーム登録画面に対するユーザの情報入力が、登録を許可しない場合には(S209:N)、処理を終了し、登録を許可する場合には(S209:Y)、ゲームの登録をプラットフォームサーバ4に対して要求する(S210)。
When the user information input to the game registration screen displayed based on the received display data does not permit registration (S209: N), the
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3からゲーム登録要求を受け付けると、対応するソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに、登録対象のゲームを識別するゲーム識別子を加えて更新する(S211)。登録対象のゲームが登録された後(S211の後、又はS207で登録済みの場合)に行われる処理については、図19に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。
When receiving a game registration request from the
[1.3.3.データの引き継ぎ処理]
図19に示されるように、プラットフォームサーバ4は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置3に対して、プラットフォーム経由リンクにリダイレクトさせる(S301)。
[1.3.3. Data transfer processing]
As shown in FIG. 19, the
クライアント装置3は、プラットフォーム経由リンクにアクセスすると(S302)、プラットフォームサーバ4は、プラットフォーム経由リンクにエンコードされたゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクをデコードして取得し、引き継ぎ処理用のリンクに基づいてゲームサーバ5にアクセスする(S303)。プラットフォームサーバ4は、ゲームサーバ5へのアクセス(HTTPリクエスト)の際には、HTTPリクエストの引数又はヘッダ情報にクライアント装置3に対応するソーシャル会員IDを含めることとしてよい。
When the
ゲームサーバ5は、プラットフォームサーバ4からのHTTPリクエストに係る引き継ぎ処理用のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得するとともに、当該HTTPリクエストに含まれるソーシャル会員IDを取得する(S304)。
The
ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーの正当性を判断する(S305)。引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーが正当でないと判断する場合には(S305:N)、引き継ぎデータがない旨のエラーを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に通知する(S306)。また、ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であると判断する場合には(S305:Y)、ユーザに新規にプレイヤIDを発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面(例えば、図9参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S307)。
The
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をしなかった場合には(S308:N)、処理を終了し、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合には(S308:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5にプレイヤIDの新規発行を要求する(S309)。
If the user does not select to issue the player ID on the player ID issuance confirmation screen displayed based on the received display data (S308: N), the
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からのプレイヤIDの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDを新規に発行し(S310)、発行したプレイヤIDを、例えば図15に示される本番用プレイヤIDテーブルに記憶する。図15に示されるように、本番用プレイヤIDテーブルには、プレイヤID、ソーシャル会員ID、ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。
When the
次に、ゲームサーバ5は、新規に発行したプレイヤIDに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する(S311)。例えば、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目(例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも1つ)を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。
Next, for the newly issued player ID, the
ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤIDに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面(例えば、図10参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S312)。
The
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には(S313:N)、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には(S313:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5に引き継ぎ対象データの引き継ぎ要求する(S314)。
If the user does not select to take over the takeover confirmation screen displayed based on the received display data (S313: N), the
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する(S315)。
When the
ゲームサーバ5は、例えば、図16(B)に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルから選択されたゲームデータを、図16(A)に示される本番用のゲームデータ管理テーブルにコピーする。具体的には、ゲームサーバ5は、体験版用のゲームデータ管理テーブルの中から、引き継ぎ用ユニークキーにより特定されたレコードに含まれるゲームデータの中から選択された引き継ぎ対象データを、本番用のプレイヤIDのゲームデータにコピーすることとしてよい。
For example, the
そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤIDのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し(S316)、生成したゲームページを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信し、また、クライアント装置3からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う(S317)。そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S318)。
And the
ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームを終了しない場合には(S319:N)、S316に戻り、終了する場合には(S319:Y)、処理を終了する。
The
以上説明した第1の実施形態に係るSNSシステム1によれば、プラットフォームサーバ4への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ4への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。
According to the
[2.第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。上述した第1の実施形態においては、クライアント装置3とゲームサーバ5とがプラットフォームサーバ4を介して通信する構成となっているのに対して、第2の実施形態では、クライアント装置3の認証が済んだ後には、クライアント装置3とゲームサーバ5とが直接通信する構成となっている点で第1の実施形態と相違する。以下、第1の実施形態との相違点を中心に第2の実施形態について説明する。具体的には、第1の実施形態における図1〜図18の説明は第2の実施形態においても共通するため、第2の実施形態において、図18における登録対象のゲームが登録された後(S211の後、又はS207で登録済みの場合)に行われる処理について、図20及び図21に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。
[2. Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment described above, the
[2.1.クライアント装置3の認証処理]
図20に示されるように、プラットフォームサーバ4は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置3が認証済みであることを示す認証用ユニークキーを発行する(S401)。例えば、プラットフォームサーバ4は、ソーシャル会員ID(例えばSID=”S00101”)と認証用ユニークキー(例えばauthkey=“bbbbbb”)との組を記憶することとしてよい。
[2.1. Authentication processing of client device 3]
As shown in FIG. 20, the
次に、プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3をリダイレクトさせる宛先のリンクを生成する(S402)。例えば、プラットフォームサーバ4は、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンク(http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa)に、ソーシャル会員ID(と上記生成した認証用ユニークキーを含めて、リダイレクト先のリンク(http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa&SID=S00101&authkey=bbbbbb)として生成することとしてよい。そして、プラットフォームサーバ4は、生成したリダイレクト先のリンクを、クライアント装置3に送信する(S403)。
Next, the
クライアント装置3は、プラットフォームサーバ4から受信したリダイレクト先のリンクに基づいて、ゲームサーバ5にアクセスする(S404)。
The
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からアクセスされたリンクに含まれるソーシャル会員IDと認証用ユニークキーを取得し(S405)、プラットフォームサーバ4に取得したソーシャル会員IDと認証用ユニークキーとが正当なものであるかを問い合わせる(S406)。プラットフォームサーバ4は、記憶されたソーシャル会員IDと認証用ユニークキーとの組と、問い合わせに係るソーシャル会員IDと認証用ユニークキーとの組とが一致するか否かに基づいて認証結果をゲームサーバ5に返す。
The
ゲームサーバ5は、プラットフォームサーバ4から返された認証結果が不成功(NG)であれば(S407:N)、処理を終了し、プラットフォームサーバ4から返された認証結果が成功(OK)であれば(S407:Y)、クライアント装置3とセッションを確立し(S408)。以後は、ゲームサーバ5とクライアント装置3とが直接通信することとする。なお、これ以降の処理は図21に示したシーケンス図に続く。
If the authentication result returned from the
[2.2.データの引き継ぎ処理]
図21に示されるように、ゲームサーバ5は、クライアント装置3からアクセスされたリダイレクト先のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得し(S501)、取得した引き継ぎ用ユニークキーの正当性を判断する(S502)。引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーが正当でないと判断する場合には(S502:N)、引き継ぎデータがない旨のエラーを、クライアント装置3に通知する(S503)。また、ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であると判断する場合には(S503:Y)、ユーザに新規にプレイヤIDを発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面(例えば、図9参照)を表示させる表示データを、クライアント装置3に送信する(S504)。
[2.2. Data transfer processing]
As shown in FIG. 21, the
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をしなかった場合には(S505:N)、処理を終了し、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合には(S505:Y)、ゲームサーバ5にプレイヤIDの新規発行を要求する(S506)。
If the user does not select to issue a player ID on the player ID issuance confirmation screen displayed based on the received display data (S505: N), the
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からのプレイヤIDの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDを新規に発行し(S507)、発行したプレイヤIDを、例えば図15に示される本番用プレイヤIDテーブルに記憶する。
When the
次に、ゲームサーバ5は、新規に発行したプレイヤIDに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する(S508)。例えば、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目(例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも1つ)を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。
Next, the
ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤIDに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面(例えば、図10参照)を表示させる表示データを、クライアント装置3に送信する(S509)。
The
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には(S510:N)、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には(S510:Y)、ゲームサーバ5に引き継ぎ対象データの引き継ぎを要求する(S511)。
If the user does not select to take over the takeover confirmation screen displayed based on the received display data (S510: N), the
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する(S512)。
When the
ゲームサーバ5は、例えば、図16(B)に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルから選択されたゲームデータを、図16(A)に示される本番用のゲームデータ管理テーブルにコピーする。具体的には、ゲームサーバ5は、体験版用のゲームデータ管理テーブルの中から、引き継ぎ用ユニークキーにより特定されたレコードに含まれるゲームデータの中から選択された引き継ぎ対象データを、本番用のプレイヤIDのゲームデータにコピーすることとしてよい。
For example, the
そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤIDのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し(S513)、生成したゲームページを、クライアント装置3に送信し、また、クライアント装置3からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う(S514)。そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S515)。
And the
ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームを終了しない場合には(S516:N)、S513に戻り、終了する場合には(S516:Y)、処理を終了する。
The
以上説明した第2の実施形態に係るSNSシステム1によれば、プラットフォームサーバ4への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ4への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。また、第2の実施形態では、ゲームの実行にあたりクライアント装置3とゲームサーバ5とが直接通信するため、ゲームのレスポンスを向上させることができる。
According to the
[3.第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。上述した第1の実施形態においては、ゲームサーバ5が体験版のソーシャルゲームと本番用のソーシャルゲームとを共に提供する例としたが、第3の実施形態では、体験版のソーシャルゲームを提供する体験版用ゲームサーバ6と、本番用のソーシャルゲームを提供するゲームサーバ5とを分けた構成としている。以下、第1の実施形態との相違点を中心に第3の実施形態について説明する。
[3. Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the above-described first embodiment, the
[3.1.システム構成図]
図22には、第3の実施形態に係るSNSシステム1のシステム構成図を示した。図22に示されるように、SNSシステム1は、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームシステム7を含む。ゲームシステム7は、ゲームサーバ5と体験版用ゲームサーバ6を含み、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5、体験版用ゲームサーバ6はそれぞれネットワークを介してデータ通信可能となっている。
[3.1. System Configuration]
FIG. 22 shows a system configuration diagram of the
[3.2.機能ブロック図]
図23には、第3の実施形態に係るSNSシステム1に含まれるクライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5、体験版用ゲームサーバ6のそれぞれの構成を示した。クライアント装置3、プラットフォームサーバ4については、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。また、ゲームサーバ5についても記憶部52に、図13及び図14は体験版のソーシャルゲームに関するデータが記憶されていない点で、第1の実施形態と異なるが他の点では同様である。以下、体験版用ゲームサーバ6の構成について説明する。
[3.2. Functional block diagram]
FIG. 23 shows configurations of the
[3.2.1.体験版用ゲームサーバの構成]
図23に示されるように、体験版用ゲームサーバ6は、制御部60、記憶部62、通信部64を備える。
[3.2.1. Configuration of trial version game server]
As shown in FIG. 23, the trial
制御部60は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部62に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに体験版用ゲームサーバ6の各部を制御する。
The
記憶部62は、体験版用ゲームサーバ6のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部60のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で体験版用ゲームサーバ6に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介して体験版用ゲームサーバ6に供給されてもよい。なお、記憶部62には、図13及び図14に示した体験版のソーシャルゲームに関するデータが記憶される。
The
通信部54は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク2を介してクライアント装置3やプラットフォームサーバ4と通信する。
The communication unit 54 includes a network interface card and communicates with the
[3.3.シーケンス図]
次に、第3の実施形態に係るSNSシステム1において行われる処理の詳細を図24〜図27に示したシーケンス図を参照しながら説明する。
[3.3. Sequence Diagram]
Next, details of processing performed in the
[3.3.1.体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理]
まず、図24に示されたシーケンス図を参照しながら、体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理の流れを説明する。図24に示されるように、クライアント装置3は、例えば図2に示されるウェブサイト等に基づいて、体験版のソーシャルゲームを提供するサイトのアドレスを取得し(S601)、取得したアドレスに基づいて体験版用ゲームサーバ6にアクセスする(S602)。
[3.3.1. Processing related to the provision of trial social games]
First, with reference to the sequence diagram shown in FIG. 24, the flow of processing related to providing a trial version of a social game will be described. As shown in FIG. 24, the
体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3からアクセスされたアドレスに基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始確認画面(例えば図3参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S603)。
The trial
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した開始確認画面に対するユーザの入力に基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始を判断し(S604)、開始しない場合には(S604:N)、処理を終了し、開始する場合には(S604:Y)、体験版のソーシャルゲームの開始を体験版用ゲームサーバ6に要求する(S605)。
The
体験版用ゲームサーバ6は、体験版のソーシャルゲームの開始要求を受け付けると、体験版のソーシャルゲームの実行に必要な情報を登録するための簡易情報登録画面(例えば、図4参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S606)。
When the trial
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した簡易情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S607)、入力された情報(例えばニックネーム)を体験版用ゲームサーバ6に送信する(S608)。
The
体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、体験版のソーシャルゲームにおけるクライアント装置3に対応したゲームプレイヤを識別する体験版用プレイヤIDを発行して(S609)、体験版のソーシャルゲームを開始する(例えば図5参照)。ここで、体験版用ゲームサーバ6は、発行した体験版用プレイヤIDを、例えば図13に示される体験版用プレイヤIDテーブルに記憶する。
Based on the information received from the
ここで、図17のシーケンス図に戻り説明を続ける。クライアント装置3と体験版用ゲームサーバ6は、互いにデータ通信を行い(S610)、体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、体験版用プレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S611)。例えば、ゲームデータは、図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルで管理されることとしてよい。
Returning to the sequence diagram of FIG. The
再び図24のシーケンス図に戻り説明を続ける。体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3から受け付けたデータに基づいて、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要な条件(会員登録必要条件)を満たしたか否かを判断する(S612)。例えば、会員登録必要条件は、プラットフォームサーバ4での処理を必要とする所定の処理(例えばアイテム購入処理等)が選択されたか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム進行が所定のステージに達したか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム実行時間が所定の時間に達したか否か等の条件のいずれか又はこれらの組み合わせにより構成してよい。
Returning to the sequence diagram of FIG. 24 again, the description will be continued. Based on the data received from the
体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていないと判断する場合には(S612:N)、S610に戻り、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていると判断する場合には(S612:Y)、体験版用プレイヤIDのゲームデータを引き継ぐための引き継ぎ用ユニークキーを生成する(S613)。体験版用ゲームサーバ6は、生成した引き継ぎ用ユニークキーは、例えば図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルに記憶することとしてよい。そして、体験版用ゲームサーバ6は、生成した引き継ぎ用ユニークキーを含む、体験版用ゲームサーバ6の引き継ぎ処理用のリンク(URL)を生成する(S614)。例えば、体験版用プレイヤID“TP00002”の引き継ぎ用ユニークキーが“aaaaaaa”であり、体験版用ゲームサーバ6で提供するソーシャルゲームの引き継ぎ処理用のリンクが“http://aaa.jp/succeed.php”とすると、体験版用プレイヤID“TP00002”のゲームデータを引き継ぐための体験版用ゲームサーバ6用のリンクは“http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa”となる。
When the trial
さらに、体験版用ゲームサーバ6は、体験版用ゲームサーバ6の引き継ぎ処理用のリンクを、プラットフォームサーバ4を経由して得るためのリンク(プラットフォーム経由リンク)に変換する(S615)。例えば、体験版用ゲームサーバ6は、体験版用ゲームサーバ6で提供されるソーシャルゲームのゲーム識別子を“1”、プラットフォームサーバ4へのリンクを“http://bbb.jp/”とした場合には、プラットフォーム経由リンクを“http://bbb.jp/1/?url=http%3A%2F%2Faaa.jp%2Fsucceed.php%3Fkey%3Daaaaaaa”として生成する。なお、上記のプラットフォーム経由リンクにおいてurl=以降の文字列は、体験版用ゲームサーバ6の引き継ぎ処理用のリンクをエンコードしたものである。
Further, the trial
体験版用ゲームサーバ6は、上記変換したプラットフォーム経由リンクをリダイレクト先のリンクとして、クライアント装置3に送信する(S616)。そして、クライアント装置3は、体験版用ゲームサーバ6から受信したプラットフォーム経由リンクに基づいて、プラットフォームサーバ4にアクセスする(S617)。なお、これ以降の処理は図25に示したシーケンス図に続く。
The trial
[3.3.2.会員登録処理]
図25に示されるように、プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3がアクセスに用いたプラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子に基づいて登録対象のゲームを特定するとともに、クライアント装置3からの通信データのヘッダ情報に基づいて移動体通信キャリアの契約者IDを特定する(S701)。プラットフォームサーバ4は、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されているか否かを判断し(S702)、登録されていない場合には(S702:N)、クライアント装置3に会員情報登録画面(例えば図7参照)を表示させる表示データを送信する(S703)。
[3.3.2. Member registration process]
As shown in FIG. 25, the
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した会員情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S704)、入力された情報をプラットフォームサーバ4に送信する(S705)。
The
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、新たにソーシャル会員IDを発行するとともに、発行したソーシャル会員IDに関連付けてクライアント装置3から受信したユーザ情報を登録する(S706)。
The
プラットフォームサーバ4は、S702において、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されている場合(S702:Y)、又はS706の後に、S701で特定した登録対象のゲームが、登録処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みか否かを判断する(S707)。ソーシャル会員IDに対して登録対象のゲームが登録済みか否かは、プラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子がソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに含まれるか否かに基づいて判断することとしてよい。
When the identified contractor ID is already registered in the
プラットフォームサーバ4は、S707において、登録対象のゲームが、処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みでない場合には(S707:N)、クライアント装置3にゲーム登録画面(例えば図8参照)を表示させる表示データを送信する(S708)。
In S707, the
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したゲーム登録画面に対するユーザの情報入力が、登録を許可しない場合には(S709:N)、処理を終了し、登録を許可する場合には(S709:Y)、ゲームの登録をプラットフォームサーバ4に対して要求する(S710)。
If the user information input to the game registration screen displayed based on the received display data does not permit registration (S709: N), the
プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3からゲーム登録要求を受け付けると、対応するソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに、登録対象のゲームを識別するゲーム識別子を加えて更新する(S711)。登録対象のゲームが登録された後(S711の後、又はS707で登録済みの場合)に行われる処理については、図26及び図27に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。
When receiving a game registration request from the
[3.3.3(1)データの引き継ぎ処理1]
図26に示されるように、プラットフォームサーバ4は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置3に対して、プラットフォーム経由リンクにリダイレクトさせる(S801)。
[3.3.3 (1) Data takeover process 1]
As shown in FIG. 26, the
クライアント装置3は、プラットフォーム経由リンクにアクセスすると(S802)、プラットフォームサーバ4は、プラットフォーム経由リンクにエンコードされたゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクをデコードして取得し、引き継ぎ処理用のリンクに基づいてゲームサーバ5にアクセスする(S803)。プラットフォームサーバ4は、ゲームサーバ5へのアクセス(HTTPリクエスト)の際には、HTTPリクエストの引数又はヘッダ情報にクライアント装置3に対応するソーシャル会員IDを含めることとしてよい。
When the
ゲームサーバ5は、プラットフォームサーバ4からのHTTPリクエストに係る引き継ぎ処理用のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得するとともに、当該HTTPリクエストに含まれるソーシャル会員IDを取得する(S804)。
The
ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であるか否かを体験版用ゲームサーバ6に問い合わせる(S805)。体験版用ゲームサーバ6は、問い合わせに係る引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、体験版用ゲームサーバ6からの判断結果を取得し、引き継ぎ用ユニークキーが正当でない場合には(S806:N)、引き継ぎデータがない旨のエラーを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に通知する(S807)。一方で、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーが正当である場合には(S806:Y)、体験版用ゲームサーバ6に対して、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの転送を要求し(S808)、体験版用ゲームサーバ6からゲームデータを取得する(S809)。
The
次に、ゲームサーバ5は、ユーザに新規にプレイヤIDを発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面(例えば、図9参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S810)。
Next, the
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をしなかった場合には(S811:N)、処理を終了する。以下、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合(S811:Y)に行われる処理を図27のシーケンス図を参照しながら説明する。
When the user does not select to issue a player ID on the player ID issuance confirmation screen displayed based on the received display data (S811: N), the
[3.3.3(2)データの引き継ぎ処理2]
図27に示されるように、クライアント装置3は、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合には、(S811:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5にプレイヤIDの新規発行を要求する(S812)。
[3.3.3 (2) Data takeover process 2]
As shown in FIG. 27, when the user selects to issue a player ID on the player ID issuance confirmation screen (S811: Y), the
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からのプレイヤIDの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDを新規に発行し(S813)、発行したプレイヤIDを、例えば図15に示される本番用プレイヤIDテーブルに記憶する。図15に示されるように、本番用プレイヤIDテーブルには、プレイヤID、ソーシャル会員ID、ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。
When the
次に、ゲームサーバ5は、新規に発行したプレイヤIDに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する(S814)。例えば、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目(例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも1つ)を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。
Next, the
ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤIDに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面(例えば、図10参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S815)。
The
クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には(S816:N)、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には(S816:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5に引き継ぎ対象データの引き継ぎ要求する(S817)。
If the user does not select to take over the takeover confirmation screen displayed based on the received display data (S816: N), the
ゲームサーバ5は、クライアント装置3からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する(S818)。
When the
そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤIDのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し(S819)、生成したゲームページを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信し、また、クライアント装置3からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う(S820)。そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S821)。
And the
ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームを終了しない場合には(S822:N)、S819に戻り、終了する場合には(S822:Y)、処理を終了する。
The
以上説明した第3の実施形態に係るSNSシステム1によれば、プラットフォームサーバ4への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ4への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。また、体験版のソーシャルゲームを提供する体験版ゲームサーバ6と、本番用のソーシャルゲームを提供するゲームサーバ5とを分けたことで、体験版ゲームサーバ6の不具合がゲームサーバ5に影響を及ぼすことを回避できる。
According to the
また、第3の実施形態に係るSNSシステム1においても、第2の実施形態で説明したのと同様に、プラットフォームサーバ4での認証後にはクライアント装置3がゲームサーバ5に直接アクセスするようにしてもよいのはもちろんである。
In the
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではない。例えば、上記の実施形態では、体験版用プレイヤIDと、本番用のプレイヤIDとを分けたが、プレイヤIDに体験版又は本番用であることを示すフラグを関連付けて、フラグの値を切り替えることで体験版用プレイヤIDと本番用のプレイヤIDとを共通としてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment. For example, in the above-described embodiment, the trial version player ID and the production player ID are separated, but the flag indicating that the trial version or the production use is associated with the player ID and the flag value is switched. Thus, the trial version player ID and the production player ID may be shared.
また、体験版用のプレイヤIDに関するデータ(例えば図13,図14)は、登録から所定の時間が経過した場合に削除することとしてもよい。 Further, data relating to the player ID for the trial version (for example, FIG. 13 and FIG. 14) may be deleted when a predetermined time has elapsed since registration.
また、本発明は、ソーシャルゲームに適用した例について説明したが、他のオンラインゲームについても同様に適用できるのはいうまでもない。 Moreover, although this invention demonstrated the example applied to the social game, it cannot be overemphasized that it can apply similarly to another online game.
1 SNSシステム、2 ネットワーク、3 クライアント装置、4 プラットフォームサーバ、5 ゲームサーバ、6 体験版用ゲームサーバ、7 ゲームシステム、10〜17 リンク、30 制御部、32 記憶部、 34 通信部、36 入力部、38 表示部、40 制御部、42 記憶部、 44 通信部、50 制御部、52 記憶部、 54 通信部、60 制御部、62 記憶部、 64 通信部。 1 SNS system, 2 network, 3 client device, 4 platform server, 5 game server, 6 trial game server, 7 game system, 10-17 links, 30 control unit, 32 storage unit, 34 communication unit, 36 input unit , 38 display unit, 40 control unit, 42 storage unit, 44 communication unit, 50 control unit, 52 storage unit, 54 communication unit, 60 control unit, 62 storage unit, 64 communication unit.
Claims (8)
前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするための第1のアドレスと、前記ゲームシステムにアクセスするための第2のアドレス及び前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクと、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、
前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に含まれる前記第1のアドレスに基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記第2のアドレスを含む前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、を含む
ことを特徴とするゲームシステム。 In Gate beam system can be connected via a communication with the client device and the member information management device,
Player identification information generating means for generating player identification information for identifying a player who operates the client device in response to a request from the client device;
Updating means for executing a game based on data received from the client device and updating game information associated with the player identification information;
A game associated with the first address for accessing the member information management device, the second address for accessing the game system, and the player identification information based on predetermined data received from the client device A notifying means for notifying the client device of link information including a takeover processing request link including unique takeover information for taking over the information;
Link information by the notifying means is notified the client device, after performing member registration by accessing the member information management device based on the first address included in the link information, the member information management device Alternatively, the member identification information generated by the member information management device and the handover information for acquiring the handover information by accepting access based on the handover processing request link including the second address from either of the client devices. Acquisition means;
And a storage unit that stores at least a part of the game information to be transferred by the acquired transfer information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information. .
前記ゲームシステムは、前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対し、前記保存手段により前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存されたゲーム情報に基づき前記ゲームの実行を開始する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1,
The game system is configured for the player identified by the player identification information corresponding to the member identification information based on the game information stored by the storage unit in association with the player identification information corresponding to the member identification information. A game system characterized by starting execution.
前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータが前記会員情報管理装置による処理を必要とする場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2,
The notifying means notifies the client device of the link information when predetermined data received from the client device requires processing by the member information management device.
前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2,
The notification unit notifies the client device of the link information when a state of the game executed based on predetermined data received from the client device satisfies a predetermined condition. .
前記保存手段は、前記引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の中から前記クライアント装置を操作するプレイヤにより選択された項目を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 4 ,
The storage unit stores an item selected by the player operating the client device from the game information to be transferred by the transfer information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information. A game system characterized by
前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成ステップと、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新ステップと、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするための第1のアドレスと、前記ゲームシステムにアクセスするための第2のアドレス及び前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクと、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知ステップと、
前記通知ステップによりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に含まれる前記第1のアドレスに基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記第2のアドレスを含む前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得ステップと、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存ステップと、を含む
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 A method for controlling a Gate beam system can be connected via a communication with the client device and the member information management device,
A player identification information generating step for generating player identification information for identifying a player who operates the client device in response to a request from the client device;
An update step of executing a game based on data received from the client device and updating game information associated with the player identification information;
A game associated with the first address for accessing the member information management device, the second address for accessing the game system, and the player identification information based on predetermined data received from the client device A notification step for notifying the client device of link information including a takeover processing request link including unique takeover information for taking over the information;
Link information by the notification step is notified the client device, after performing member registration by accessing the member information management device based on the first address included in the link information, the member information management device Alternatively, the member identification information generated by the member information management device and the handover information for acquiring the handover information by accepting access based on the handover processing request link including the second address from either of the client devices. An acquisition step;
And a storage step of storing at least a part of the game information to be transferred by the acquired transfer information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information. Control method.
前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするための第1のアドレスと、前記ゲームシステムにアクセスするための第2のアドレス及び前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクと、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、
前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に含まれる前記第1のアドレスに基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記第2のアドレスを含む前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段として機能させるためのプログラム。 A computer that can be connected to a client device and a member information management device via communication.
Player identification information generating means for generating player identification information for identifying a player who operates the client device in response to a request from the client device;
Updating means for executing a game based on data received from the client device and updating game information associated with the player identification information;
A game associated with the first address for accessing the member information management device, the second address for accessing the game system, and the player identification information based on predetermined data received from the client device A notifying means for notifying the client device of link information including a takeover processing request link including unique takeover information for taking over the information;
Link information by the notifying means is notified the client device, after performing member registration by accessing the member information management device based on the first address included in the link information, the member information management device Alternatively, the member identification information generated by the member information management device and the handover information for acquiring the handover information by accepting access based on the handover processing request link including the second address from either of the client devices. Acquisition means;
A program for causing at least a part of game information to be transferred by the acquired transfer information to function as storage means for storing in association with player identification information corresponding to the acquired member identification information.
前記クライアント装置は、
前記ゲームサーバに前記ゲームの開始を要求する要求手段を含み、
前記ゲームサーバは、
前記要求手段による要求に応じて前記クライアント装置に対応するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいて、前記ゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするための第1のアドレスと、前記ゲームシステムにアクセスするための第2のアドレス及び前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクと、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、を含み、
前記クライアント装置は、
前記通知手段により通知されたリンク情報に含まれる前記第1のアドレスに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスし、前記会員情報管理装置にユーザの情報の登録を要求する登録要求手段をさらに含み、
前記会員情報管理装置は、
前記登録要求手段による要求に応じて情報が登録されたユーザを識別する会員識別情報を生成する会員識別情報生成手段を含み、
前記ゲームサーバは、
前記会員識別情報が前記会員識別情報生成手段によって生成された後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記第2のアドレスを含む前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、をさらに含む
ことを特徴とするゲームシステム。 Including a client device, a game server for controlling the game, and a member information management device,
The client device is
Request means for requesting the game server to start the game,
The game server
Player identification information generating means for generating player identification information for identifying a player corresponding to the client device in response to a request by the request means;
Updating means for executing the game based on data received from the client device and updating game information associated with the player identification information;
A game associated with the first address for accessing the member information management device, the second address for accessing the game system, and the player identification information based on predetermined data received from the client device A takeover processing request link including unique takeover information for taking over information , and a notification means for notifying the client device of link information including the link information,
The client device is
Further comprising registration request means for accessing the member information management device based on the first address included in the link information notified by the notification means, and requesting the member information management device to register user information. ,
The member information management device includes:
Member identification information generating means for generating member identification information for identifying a user whose information is registered in response to a request by the registration request means;
The game server
After the member identification information is generated by the member identification information generation means, an access based on the takeover processing request link including the second address is accepted from either the member information management device or the client device. , a member identification information the member information management device has generated, the takeover information acquiring means for acquiring the takeover information,
A storage means for storing at least part of the game information to be transferred by the acquired transfer information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information; system.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012177442A JP5715100B2 (en) | 2012-08-09 | 2012-08-09 | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012177442A JP5715100B2 (en) | 2012-08-09 | 2012-08-09 | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014033878A JP2014033878A (en) | 2014-02-24 |
JP5715100B2 true JP5715100B2 (en) | 2015-05-07 |
Family
ID=50283236
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012177442A Active JP5715100B2 (en) | 2012-08-09 | 2012-08-09 | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5715100B2 (en) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6393846B1 (en) * | 2018-03-27 | 2018-09-19 | グリー株式会社 | Transfer of game data between different platforms |
JP6757376B2 (en) * | 2018-08-27 | 2020-09-16 | グリー株式会社 | Transferring game data between different platforms |
JP6472010B2 (en) * | 2018-06-22 | 2019-02-20 | 株式会社ドリコム | Server, server control method and program |
JP6952399B2 (en) * | 2019-12-17 | 2021-10-20 | Line株式会社 | Terminals, terminal control methods and programs |
JP7449745B2 (en) * | 2020-03-26 | 2024-03-14 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Server device and program |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4752591B2 (en) * | 2006-04-18 | 2011-08-17 | 富士ゼロックス株式会社 | Information processing device |
-
2012
- 2012-08-09 JP JP2012177442A patent/JP5715100B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014033878A (en) | 2014-02-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11049131B2 (en) | Management device, management method, terminal device, control method, and program | |
JP5715100B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM | |
JP4764451B2 (en) | Attribute information disclosure system, attribute information disclosure method, and attribute information disclosure processing program | |
JP5640119B2 (en) | Apparatus, method, and computer-readable recording medium for linking an account based on a mobile terminal and an account based on a game | |
JP6857128B2 (en) | Information processing system, server, information processing device, information processing program, and information processing method | |
JP6966631B2 (en) | Blockchain-based One ID service system and method | |
JP6096274B2 (en) | Information processing system | |
JP4685605B2 (en) | Information processing apparatus, search method, and program | |
JP2009211632A (en) | Service system | |
CN103475635A (en) | Utilizing a social network account to provide additional functionality to a gaming network account | |
JP2015095229A (en) | Information processing device and method, and program | |
JP2006195791A (en) | Information processing system, information processing apparatus and method, information delivery apparatus and method, and program | |
US11475472B2 (en) | Management device, management method, terminal device, control method, and program | |
JP6872193B2 (en) | Server equipment, electronic content management system, and control method | |
JP2011070390A (en) | Member registration support server, method and system | |
JP2012068868A (en) | Shopping cart system using two-dimensional code peculiar to each product | |
JP2004208942A (en) | Data exchange system, data exchange device, control method and program therefor | |
JP6348622B2 (en) | Information processing system | |
JP6943766B2 (en) | Information processing system, server, information processing device, information processing program, and information processing method | |
JP6285752B2 (en) | Server and program | |
KR101647601B1 (en) | Apparatus, method and computer readable recording medium for interworking the account based on a mobile terminal and the account based on a game | |
JP5409839B2 (en) | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP2009271633A (en) | Point management system and point management method | |
JP2015069265A (en) | Information processing system, information processing method, user terminal, and information processing program | |
JP5994798B2 (en) | Server device, server program, and terminal program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20131218 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20141014 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20141021 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20141219 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150303 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150312 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5715100 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |