JP5692444B1 - Entertainment providing apparatus for performing simulation of virtual world, entertainment providing method, program for entertainment providing apparatus - Google Patents

Entertainment providing apparatus for performing simulation of virtual world, entertainment providing method, program for entertainment providing apparatus Download PDF

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JP5692444B1 JP2014106564A JP2014106564A JP5692444B1 JP 5692444 B1 JP5692444 B1 JP 5692444B1 JP 2014106564 A JP2014106564 A JP 2014106564A JP 2014106564 A JP2014106564 A JP 2014106564A JP 5692444 B1 JP5692444 B1 JP 5692444B1
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Abstract

【課題】エンターテイメントとしてのシミュレーションを提供する。【解決手段】記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リスト250を備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置200は、前記個体のパラメータを取得し、前記架空世界の各特徴量を取得し、前記行動判断リスト250を記憶部から読み出し、前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リスト250に従って行動を決定し、前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させる。【選択図】図1A simulation as entertainment is provided. An entertainment providing apparatus (200) includes a behavior determination list (250) that defines execution conditions and priorities for individual behavior in a storage unit, and simulates the behavior of a plurality of the individuals having a fictitious personality in a fictional world. Obtains the parameters of the individual, acquires each feature amount of the fictional world, reads the action determination list 250 from the storage unit, and for each individual, from the acquired parameter and the acquired feature amount, The behavior is determined according to the behavior determination list 250, and the parameter of the individual is changed by causing the individual to perform the determined behavior. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、仮想世界におけるシミュレーションをエンターテイメントとして提供するエンターテイメント提供装置、エンターテイメント提供方法、エンターテイメント提供装置用プログラムに関する。   The present invention relates to an entertainment providing apparatus, an entertainment providing method, and a program for an entertainment providing apparatus that provide simulation in a virtual world as entertainment.

今日、機器性能の向上によるシミュレーション精度の向上や、情報端末の普及による認知度の向上から、仮想世界における生活がエンターテイメントとして注目を集めている。   Today, life in the virtual world is attracting attention as entertainment because of improved simulation accuracy due to improved device performance and increased recognition due to the spread of information terminals.

特に近年、全視野型のヘッドマウントディスプレイであるOculus riftや、現実の動きを入力としてフィードバックするRazer Hydraといった特徴的な製品が出現し、入出力の面で仮想世界への没入感を高めるような研究が進められている。   In recent years, characteristic products such as Oculus lift, which is a full-field head-mounted display, and Razer Hydra, which feeds back the actual movement as input, have emerged, increasing the sense of immersion in the virtual world in terms of input and output. Research is ongoing.

一方で、ソフトウェアとしてのシミュレーションにおいて、非現実の環境をあたかも現実に見せるよう、現実に則した様々なルールが作られ、ユーザの没入感を高めるとともにエンターテイメントを提供している。   On the other hand, in the simulation as software, various rules according to the reality are made to make the unreal environment appear as if it is a reality, thereby enhancing the user's immersion and providing entertainment.

このような課題に対して、無人島における一人での生活の知恵をシミュレーションにより得ることができるゲーム装置が公開されている。   In response to such a problem, a game device that can obtain the wisdom of living alone on an uninhabited island by simulation has been disclosed.

特開2000−342850号公報JP 2000-342850 A

特許文献1によれば、無人島で一人で生活する場合を想定して、食物の採取、加工の違いによって、プレイヤーによって操作される主人公の健康状態等を変化させると共に、食物の採取に必要な道具の合成を行うことができる記録媒体、及び、ゲーム機が得られる。   According to Patent Document 1, assuming the case of living alone on an uninhabited island, the health status of the main character operated by the player is changed by the difference in food collection and processing, and it is necessary for food collection. A recording medium capable of synthesizing tools and a game machine are obtained.

しかしながら、特許文献1のようなシミュレーションにおいては、人間はプレイヤー一人であるため、社会の一員として世界に参加する感覚を得られない。そもそも、人間的なふるまいをする仮想生物を登場させること自体困難であって、更に人数が増えると、同時に扱うデータ数の増加による演算負荷の増大や、世界が破綻しないようなバランス調整という課題も発現していた。   However, in the simulation as in Patent Document 1, since a human is one player, it is impossible to obtain a sense of participating in the world as a member of society. In the first place, it is difficult to introduce virtual creatures that behave like human beings, and when the number of people increases further, there is an issue of balance adjustment so that the calculation load increases due to the increase in the number of data handled at the same time and the world does not collapse It was expressed.

そこで、本発明の発明者は、仮想人格をもつキャラクターを仮想世界に参加させる場合において、プレイヤーが操作するキャラクターと仮想人格をもつキャラクターとで役割に差異を設けず、立場を対等とすることで、プレイヤーが仮想世界において特別感や浮世離れしたような感覚を感じず、より没入感を得られることに着目した。   Therefore, the inventor of the present invention, when joining a character having a virtual personality to the virtual world, does not provide a difference in roles between the character operated by the player and the character having a virtual personality, , I focused on the fact that the player can feel more immersive without feeling special or feeling alienated in the virtual world.

また、本発明の発明者は、仮想人格をもつキャラクター達が行動という意思決定をする上で、個々にユニークな行動判断リストを持つのではなく、共通の判断リストを持った上で、判断リストにおける条件判断において参照する個体パラメータの組み合わせをユニークに持つことで、演算負荷を抑えつつ個性を表現でき、より人間的なふるまいをさせ得ることに着目した。   Further, the inventor of the present invention does not have a unique action judgment list for each character having a virtual personality, but has a common judgment list. We focused on the unique combination of individual parameters to be referred to in the condition judgment in, so that individuality can be expressed while reducing the computation load and more human behavior can be achieved.

加えて、本発明の発明者は、演算負荷の軽減によって大規模なハードウェアを不要とし、本仮想世界のシミュレーションがサーバクライアントシステムのみならず、家庭用携帯ゲーム機等の比較的低スペックな機器でスタンドアローンに稼働可能であることに着目した。   In addition, the inventor of the present invention eliminates the need for large-scale hardware by reducing the calculation load, and the simulation of the virtual world is not only a server client system, but also a relatively low-spec device such as a portable game machine for home use. We focused on being able to operate stand-alone.

そして、本発明の発明者は、シミュレートする仮想世界において、人口の男女比や年代構成等、統計的な偏りが出た際に、ユーザに気取られない形で破綻を避けるよう調整することで、エンターテイメント性を損なわずにシミュレーションとしての破綻を避けられることに着目した。   The inventor of the present invention adjusts the virtual world to be simulated to avoid failure in a way that is unpredictable by the user when there is a statistical bias such as the sex ratio of the population or age composition. I focused on avoiding the failure of simulation without impairing entertainment.

本発明は、シミュレーションを構成する個体に統計的な偏りが出た際に、エンターテイメント装置を使用するユーザに明示しない形で調整を加えることで、エンターテイメント性を損なわずに破綻を回避可能なシミュレーションを構成するエンターテイメント装置を提供する。   The present invention provides a simulation that can avoid failure without impairing entertainment properties by making adjustments in a form that is not clearly shown to the user using the entertainment device when there is a statistical bias in the individuals that make up the simulation. An entertainment device is provided.

本発明では、以下のような解決手段を提供する。   The present invention provides the following solutions.

第1の特徴に係る発明は、記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置であって、
前記個体のパラメータを取得する個体パラメータ取得手段と、
前記架空世界の各特徴量を取得する特徴量取得手段と、
前記行動判断リストを記憶部から読み出す行動判断リスト読み出し手段と、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定する行動決定手段と、
前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させる行動実行手段と、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供装置を提供する。
The invention according to the first aspect includes a behavior determination list that defines execution conditions and priorities for individual behavior in the storage unit, and simulates the behavior of a plurality of the individuals having a fictitious personality in a fictional world. An entertainment providing device,
Individual parameter acquisition means for acquiring the parameters of the individual;
Feature quantity acquisition means for acquiring each feature quantity of the fictional world;
Action determination list reading means for reading out the action determination list from the storage unit;
For each individual, action determination means for determining an action from the acquired parameter and the acquired feature amount according to an action determination list;
About the individual, action execution means for changing the parameter of the individual by causing the determined action,
An entertainment providing apparatus is provided.

第1の特徴に係る発明は、記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置は、前記個体のパラメータを取得し、前記架空世界の各特徴量を取得し、前記行動判断リストを記憶部から読み出し、前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定し、前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させる。   The invention according to the first aspect includes a behavior determination list that defines execution conditions and priorities for individual behavior in the storage unit, and simulates the behavior of a plurality of the individuals having a fictitious personality in a fictional world. The entertainment providing apparatus acquires the parameters of the individual, acquires each feature amount of the fictional world, reads the behavior determination list from the storage unit, and acquires the acquired parameter and the acquired feature amount for each individual Then, an action is determined according to an action determination list, and the parameter of the individual is changed by causing the individual to perform the determined action.

第1の特徴に係る発明は、エンターテイメント提供装置のカテゴリであるが、エンターテイメント提供方法及び、エンターテイメント提供装置用プログラムであっても同様の作用、効果を奏する。   The invention according to the first feature is in the category of the entertainment providing apparatus, but the entertainment providing method and the program for the entertainment providing apparatus have the same operations and effects.

第2の特徴に係る発明は、前記個体が所定の出生条件を満たした時に、前記個体を生成し、初期パラメータを設定する個体生成手段と、
前記個体が所定の死亡条件を満たした時に、前記個体と当該個体のパラメータを削除する個体削除手段と、
前記個体の出生及び死亡を記録する戸籍管理手段と、
を備えることを特徴とする第1の特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置を提供する。
The invention according to the second feature includes an individual generation means for generating the individual and setting initial parameters when the individual satisfies a predetermined birth condition;
When the individual satisfies a predetermined death condition, an individual deleting means for deleting the individual and the parameter of the individual,
Family register management means for recording birth and death of the individual,
An entertainment providing apparatus that is an invention according to the first feature is provided.

第2の特徴に係る発明によれば、第1の特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置は、前記個体が所定の出生条件を満たした時に、前記個体を生成し、初期パラメータを設定し、前記個体が所定の死亡条件を満たした時に、前記個体と当該個体のパラメータを削除し、前記個体の出生及び死亡を記録する。   According to the invention according to the second feature, the entertainment providing apparatus according to the first feature generates the individual when the individual satisfies a predetermined birth condition, sets initial parameters, and When an individual satisfies a predetermined death condition, the individual and the parameters of the individual are deleted, and the birth and death of the individual are recorded.

第3の特徴に係る発明は、前記個体の数及びパラメータの割合を統計データとして取得する国勢統計取得手段と、
前記取得した統計データに基づいて、前記出生及び死亡に係る振る舞いを暗黙的に調整する国勢調整手段と、
を備えることを特徴とする第1又は第2の特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置を提供する。
The invention according to the third feature is a national census acquisition unit that acquires the number of individuals and the ratio of parameters as statistical data;
Based on the acquired statistical data, national census adjustment means for implicitly adjusting the behavior related to the birth and death,
An entertainment providing apparatus which is an invention according to the first or second feature is provided.

第3の特徴に係る発明によれば、第1又は第2の特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置は、前記個体の数及びパラメータの割合を統計データとして取得し、前記取得した統計データに基づいて、前記出生及び死亡に係る振る舞いを暗黙的に調整する。   According to the third aspect of the invention, the entertainment providing apparatus according to the first or second aspect of the invention acquires the number of individuals and the ratio of parameters as statistical data, and based on the acquired statistical data And implicitly adjust the birth and death behavior.

第4の特徴に係る発明は、前記行動又は出生の結果、前記二以上の個体間に知人、友人、恋人、配偶者、父、母、子等の関係性を個体パラメータの一部として設定又は削除する個体間関係設定手段と、
前記行動の一つとして、前記個体間で前記関係性に基づくメッセージを授受させるメッセージ授受手段と、
により構成されることを特徴とする第1から第3のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置を提供する。
In the invention according to the fourth feature, as a result of the behavior or birth, a relationship between an acquaintance, a friend, a lover, a spouse, a father, a mother, a child, etc. is set as a part of an individual parameter between the two or more individuals. An inter-individual relationship setting means to be deleted;
As one of the behaviors, message exchange means for exchanging messages based on the relationship between the individuals,
An entertainment providing apparatus that is an invention according to any one of the first to third aspects is provided.

第4の特徴に係る発明によれば、第1から第3のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置は、前記行動又は出生の結果、前記二以上の個体間に知人、友人、恋人、配偶者、父、母、子等の関係性を個体パラメータの一部として設定又は削除し、前記行動の一つとして、前記個体間で前記関係性に基づくメッセージを授受させる。   According to the fourth aspect of the invention, the entertainment providing apparatus according to any one of the first to third aspects is characterized in that an acquaintance, friend, lover is between the two or more individuals as a result of the action or birth. The relationship between the spouse, father, mother, child, etc. is set or deleted as part of the individual parameter, and as one of the behaviors, a message based on the relationship is exchanged between the individuals.

第5の特徴に係る発明は、前記架空世界の各特徴量は、
前記個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量と、
前記個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量と、
前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量と、
前記各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量と、
前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量と、
により構成されることを特徴とする第1から第4のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置を提供する。
In the invention according to the fifth feature, each feature quantity of the fictional world is:
A point feature defining a feature of a point where the individual may exist;
Social norm features that define the characteristics of the rules of the society to which the individual belongs;
A conversation feature defining a message exchanged between the individuals;
An event feature amount that defines an event that occurs when each of the feature amounts is in a predetermined range; and
An item feature that defines the possession of the individual;
An entertainment providing apparatus that is an invention according to any one of the first to fourth aspects is provided.

第5の特徴に係る発明によれば、第1から第4のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置において、前記架空世界の各特徴量は、前記個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量と、前記個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量と、前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量と、前記各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量と、前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量と、により構成される。   According to the fifth aspect of the invention, in the entertainment providing apparatus according to any one of the first to fourth aspects, each feature quantity of the fictional world is a feature of a point where the individual can exist. A point feature amount to be defined, a social norm feature amount defining a feature of a rule of a society to which the individual belongs, a conversation feature amount defining a message exchanged between the individuals, and each feature amount within a predetermined range It is composed of an event feature amount that defines an event that occurs at a certain time, and an item feature amount that defines the possession of the individual.

第6の特徴に係る発明は、前記複数の個体のうち、一つを操作対象個体として設定又は新たに個体を生成する操作対象個体設定手段と、
前記操作対象個体について、前記行動判断リストの中から実行する行動を命令として入力する命令入力手段と、
前記操作対象個体について、前記行動判断リストに従って実行される行動を抑制し、前記命令に係る行動を強制的に実行させる行動強制実行手段と、
により構成されることを特徴とする第1から第5のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置を提供する。
The invention according to a sixth aspect is the operation target individual setting means for setting one of the plurality of individuals as the operation target individual or generating a new individual,
Command input means for inputting an action to be executed from the action determination list as an instruction for the operation target individual;
With respect to the operation target individual, action forcing execution that suppresses the action executed according to the action determination list and forcibly executes the action according to the command;
An entertainment providing apparatus which is an invention according to any one of the first to fifth aspects is provided.

第6の特徴に係る発明によれば、第1から第5のいずれかに特徴に係る発明であるエンターテイメント提供装置は、前記複数の個体のうち、一つを操作対象個体として設定又は新たに個体を生成し、前記操作対象個体について、前記行動判断リストの中から実行する行動を命令として入力し、前記操作対象個体について、前記行動判断リストに従って実行される行動を抑制し、前記命令に係る行動を強制的に実行させる。   According to the sixth aspect of the invention, the entertainment providing device according to any one of the first to fifth aspects is characterized in that one of the plurality of individuals is set as an operation target individual or a new individual. For the operation target individual, the behavior to be executed from the behavior determination list is input as a command, the behavior to be executed according to the behavior determination list is suppressed for the operation target individual, and the behavior related to the command Is forcibly executed.

第7の特徴に係る発明は、記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置が実行するエンターテイメント提供方法であって、
前記個体のパラメータを取得するステップと、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップと、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップと、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップと、
前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させるステップと、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供方法を提供する。
The invention according to a seventh aspect includes a behavior determination list that defines execution conditions and priorities for individual behavior in a storage unit, and simulates the behavior of a plurality of the individuals having a fictitious personality in a fictitious world An entertainment providing method executed by an entertainment providing apparatus,
Obtaining parameters of the individual;
Obtaining each feature of the fictional world;
Reading the behavior determination list from the storage unit;
For each individual, determining an action from the acquired parameter and the acquired feature amount according to an action determination list;
For the individual, changing the parameters of the individual by causing the determined behavior to occur;
A method for providing entertainment is provided.

第8の特徴に係る発明は、記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置に、
前記個体のパラメータを取得するステップ、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップ、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップ、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップ、
前記個体について、前記決定した前記行動をさせることにより当該個体の前記パラメータを変化させるステップ、
を実行させることを特徴とするエンターテイメント提供装置用プログラムを提供する。
According to an eighth aspect of the invention, the storage unit includes an action determination list that defines execution conditions and priorities for individual actions, and simulates the behavior of a plurality of the individuals having a fictitious personality in the fictional world. In entertainment providing device,
Obtaining parameters of the individual;
Obtaining each feature quantity of the fictional world,
Reading the behavior determination list from the storage unit;
For each individual, a step of determining an action from the acquired parameter and the acquired feature amount according to an action determination list;
For the individual, changing the parameter of the individual by causing the determined behavior to occur,
A program for an entertainment providing apparatus is provided.

本発明は、シミュレーションを構成する個体に統計的な偏りが出た際に、エンターテイメント装置を使用するユーザに明示しない形で調整を加えることで、エンターテイメント性を損なわずに破綻を回避可能なシミュレーションを構成するエンターテイメント装置を提供することが可能となる。   The present invention provides a simulation that can avoid failure without impairing entertainment properties by making adjustments in a form that is not clearly shown to the user using the entertainment device when there is a statistical bias in the individuals that make up the simulation. It becomes possible to provide the entertainment apparatus which comprises.

図1は、エンターテイメント提供システム1の概要を説明するための概要図である。FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an overview of the entertainment providing system 1. 図2は、エンターテイメント提供システム1の全体構成図である。FIG. 2 is an overall configuration diagram of the entertainment providing system 1. 図3は、ユーザ利用端末10、エンターテイメント提供装置200の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of the user use terminal 10 and the entertainment providing apparatus 200. 図4は、ユーザ利用端末10、エンターテイメント提供装置200が実行するシミュレーション実行処理を示すフローチャート図である。FIG. 4 is a flowchart showing a simulation execution process executed by the user use terminal 10 and the entertainment providing apparatus 200. 図5は、ユーザ利用端末10、エンターテイメント提供装置200が実行する個体行動処理を示すフローチャート図である。FIG. 5 is a flowchart showing individual behavior processing executed by the user use terminal 10 and the entertainment providing apparatus 200. 図6は、ユーザ利用端末10、エンターテイメント提供装置200が実行する調整処理を示すフローチャート図である。FIG. 6 is a flowchart showing the adjustment process executed by the user use terminal 10 and the entertainment providing apparatus 200. 図7は、エンターテイメント提供サーバ200が実行するシミュレーションを画面として図示したものである。FIG. 7 illustrates a simulation executed by the entertainment providing server 200 as a screen. 図8は、行動判断リスト250の一例である。FIG. 8 is an example of the behavior determination list 250. 図9は、個体パラメータデータベース260内の個体パラメータテーブルの一例である。FIG. 9 is an example of an individual parameter table in the individual parameter database 260.

以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.

[エンターテイメント提供システムの概要]
図1は、本発明の好適な実施形態であるエンターテイメント提供システム1について説明するための概要図である。この図1に基づいて、エンターテイメント提供システム1について説明する。
[Outline of entertainment system]
FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an entertainment providing system 1 which is a preferred embodiment of the present invention. The entertainment providing system 1 will be described with reference to FIG.

エンターテイメント提供システム1は、シミュレーションを実行するエンターテインメント装置200と、ユーザの入力を受け付け、それに応じた命令を送信するユーザ利用端末10で構成される。   The entertainment providing system 1 includes an entertainment apparatus 200 that executes a simulation, and a user use terminal 10 that receives a user input and transmits a command according to the input.

ここで、シミュレーションの概要について簡単に説明する。シミュレーションの仮想世界は、仮想の人格を持った複数の個体によって構成される。ここで、人格は個体に紐付けられた各種のパラメータで表現される。また、仮想世界にはいくつかの特徴量を持つ要素があり、各個体に影響を与える。時系列については同期が取れており、時間単位ごとにそれぞれの個体がパラメータや特徴量に応じた行動を行う。各個体は、行動の結果としてパラメータの変動を反映し、次の時間単位を迎える。以上の繰り返しでシミュレーションは進行する。   Here, the outline of the simulation will be briefly described. The virtual world of simulation is composed of a plurality of individuals with virtual personalities. Here, the personality is expressed by various parameters associated with the individual. In addition, the virtual world has elements with several features that affect each individual. The time series is synchronized, and each individual performs an action corresponding to the parameter or feature amount for each time unit. Each individual reflects the change in parameters as a result of the action and reaches the next time unit. The simulation proceeds with the above repetition.

エンターテイメント提供システム1において、はじめに、エンターテイメント提供装置200は、記憶部に記憶された行動判断リスト250を読み出す(ステップS01)。行動判断リスト250は、個体の行動を決定するための判断リストであり、全個体について共通で参照される。   In the entertainment providing system 1, first, the entertainment providing apparatus 200 reads the behavior determination list 250 stored in the storage unit (step S01). The behavior determination list 250 is a determination list for determining the behavior of an individual, and is commonly referred to for all the individuals.

次に、エンターテイメント提供装置200は、特徴量データベース251から仮想世界の特徴量を読み込む(ステップS02)。特徴量の一例として、例えば、個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量、個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量、前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量、各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量、前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量、等が挙げられる。   Next, the entertainment providing apparatus 200 reads the feature quantity of the virtual world from the feature quantity database 251 (step S02). As an example of the feature amount, for example, a point feature amount that defines a feature of a point where an individual can exist, a social norm feature amount that defines a feature of a rule of a society to which the individual belongs, and a message exchanged between the individuals are defined. Examples include a conversation feature, an event feature that defines an event that occurs when each feature is within a predetermined range, an item feature that defines the possession of the individual, and the like.

次に、エンターテイメント提供装置200は個体パラメータデータベース260から各個体の個体パラメータを読み出す(ステップS03)。個体パラメータは個体の人格や状態を表すもので、各個体について行動のルールは統一であっても、条件分岐で参照する変数の値が異なることで、趣味や嗜好を初めとする人格を表現することが可能である。   Next, the entertainment providing apparatus 200 reads out individual parameters of each individual from the individual parameter database 260 (step S03). Individual parameters represent the individual's personality and state. Even if the behavior rules for each individual are the same, the variable values referenced in the conditional branch are different, which expresses personalities such as hobbies and preferences. It is possible.

すなわち、行動判断リスト250には優先度とパラメータや特徴量に基づく条件があり、個体は条件を満たす行動のうちもっとも優先度が高いものを選択し実行する。また、個体は行動を実行した結果として、状態に関する個体パラメータが変化する場合がある。その際には、個体パラメータデータベース260は上書きされ記憶される。   That is, the action determination list 250 has conditions based on priority, parameters, and feature amounts, and an individual selects and executes the action with the highest priority among actions that satisfy the condition. Moreover, the individual parameter regarding the state may change as a result of the individual executing the action. At that time, the individual parameter database 260 is overwritten and stored.

以上のシステムによって、シミュレーションは完成するものの、それだけではユーザは世界を眺めることしかできない。そこでエンターテインメント提供システム1は、ユーザ利用端末10からユーザの入力を受け付け、操作対象としてユーザを表す個体を設定することで、ユーザが仮想世界の一員として参加することが可能となっている(ステップS04)。   Although the simulation is completed by the above system, the user can only look at the world. Therefore, the entertainment providing system 1 receives a user input from the user use terminal 10 and sets an individual representing the user as an operation target, thereby allowing the user to participate as a member of the virtual world (step S04). ).

すなわちユーザが行動を入力し、命令を与えた場合、操作対象となった個体は本来行動リスト250から実行されるべき行動を抑制し、命令によって発生する行動を強制的に実行する。ただし、仮想世界のルールに則って本来実行できない行動、例えば単位時間あたりの移動可能量を大きく上回る移動等ができるといった訳ではなく、あくまで個体の意思決定権をユーザに移譲するに過ぎない。   That is, when the user inputs an action and gives a command, the individual that is the operation target suppresses the action that should be originally executed from the action list 250 and forcibly executes the action generated by the command. However, it does not mean that an action that cannot be performed in accordance with the rules of the virtual world, for example, a movement that greatly exceeds the amount of movement per unit time can be performed, but merely transfers the decision-making right of the individual to the user.

一方で、ユーザから入力がない時の行動は、仮想世界によってまちまちであるが、一例として移動はしないが会話はする等、条件付きで行動リスト250に基づいた行動を抑制又は許可することが考えられる。   On the other hand, the behavior when there is no input from the user varies depending on the virtual world, but as an example, it may be possible to suppress or allow the behavior based on the behavior list 250 with conditions such as not moving but having a conversation. It is done.

しかしながら、ユーザの介入の有無に関わらず、時間の経過を重ねると、シミュレーションは必ずといってよいほどに収束したり、発散したりする。すなわち、個体の数が極端に少なくなったり、逆に爆発的に増え続けていったりといった具合である。   However, regardless of the presence or absence of user intervention, the simulation will converge or diverge as much as possible over time. That is, the number of individuals is extremely small, or on the contrary, it continues to explode.

エンターテイメント提供装置200は、そのような仮想世界の破綻を防ぐため、いくつかの調整機構を予め備えている。例えば、個体の数の減少に応じて移住者たる個体の発生確率を増加させたり、個体の数の増加に応じて高齢の個体の寿命を減じたりといった調整機構がある。これらの調整は、全てユーザに対しては暗黙のうちに実行され、明示されない。そうすることで、ユーザ目線から見て「わざとらしくない」世界の調整が行われ、エンターテイメント性を損なうことなく仮想世界の調和を保つことが可能となっている。   The entertainment providing apparatus 200 includes some adjustment mechanisms in advance in order to prevent such a failure of the virtual world. For example, there are adjustment mechanisms such as increasing the probability of occurrence of migrants as the number of individuals decreases, and decreasing the life of elderly individuals as the number of individuals increases. All these adjustments are performed implicitly for the user and are not specified. By doing so, adjustment of the world that is “not intentional” from the user's perspective is performed, and it is possible to maintain harmony of the virtual world without impairing entertainment.

以上が、エンターテイメント提供システム1の概要である。   The above is the outline of the entertainment providing system 1.

[エンターテイメント提供システム1のシステム構成]
図2は、本発明の好適な実施形態であるエンターテイメント提供システム1のシステム構成図である。エンターテイメント提供システム1は、公衆回線網3(インターネット網や第3世代、第4世代通信網など)、ユーザ利用端末10、エンターテイメント提供装置200から構成される。エンターテイメント提供装置200の記憶部には、行動判断リスト250、特徴量データベース251、個体パラメータデータベース260が記憶されている。なお本実施例では、ユーザ利用端末10とエンターテイメント提供装置200が異なる形を取っているが、両端末が物理的に同一の端末であってもよい。
[System configuration of entertainment providing system 1]
FIG. 2 is a system configuration diagram of the entertainment providing system 1 which is a preferred embodiment of the present invention. The entertainment providing system 1 includes a public line network 3 (Internet network, third generation, fourth generation communication network, etc.), a user use terminal 10, and an entertainment providing device 200. In the storage unit of the entertainment providing apparatus 200, an action determination list 250, a feature amount database 251 and an individual parameter database 260 are stored. In this embodiment, the user using terminal 10 and the entertainment providing apparatus 200 are different from each other. However, both terminals may be physically the same terminal.

ユーザ利用端末10、及びエンターテイメント提供装置200は、後述の機能を備えた一般的な情報端末であって、例えば、パソコン、テレビ、電話機、コンピュータに加えて、携帯電話、携帯情報端末、ネットブック端末、スレート端末、電子書籍端末、携帯型音楽プレーヤ、オーディオコンポ、コンテンツ再生・録画プレーヤ、家庭用又は業務用ゲーム機等の情報家電であってよい。   The user use terminal 10 and the entertainment providing apparatus 200 are general information terminals having functions to be described later. For example, in addition to a personal computer, a television, a telephone, and a computer, a mobile phone, a portable information terminal, and a netbook terminal Information appliances such as a slate terminal, an electronic book terminal, a portable music player, an audio component, a content playback / recording player, and a home or business game machine.

[各機能の説明]
図3は、ユーザ利用端末10、エンターテイメント提供装置200の機能ブロックと各機能の関係を示す図である。
[Description of each function]
FIG. 3 is a diagram illustrating the relationship between the function blocks of the user use terminal 10 and the entertainment providing apparatus 200 and each function.

ユーザ利用端末10は、制御部11として、CPU(Central Processing Unit),RAM(Random Access Memory),ROM(Read Only Memory)等を備え、通信部12として、例えば、IEEE802.11に準拠したWiFi(Wireless Fidelity対応デバイス又は、第3世代移動通信システム等のIMT−2000規格に準拠した無線デバイス等を備える(有線によるLAN接続であってもよい)。   The user using terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), and the like as the control unit 11, and the communication unit 12 is, for example, WiFi (compliant with IEEE 802.11). A wireless fidelity device or a wireless device that conforms to the IMT-2000 standard, such as a third generation mobile communication system, may be included (may be a wired LAN connection).

また、ユーザ利用端末10は、入出力部13として、制御部で制御したデータや画像を出力表示する表示部を備え、かつ、ユーザやサポート者からの入力を受付けるタッチパネルやキーボード、マウス等を備えていてよい。   In addition, the user terminal 10 includes a display unit that outputs and displays data and images controlled by the control unit as the input / output unit 13, and includes a touch panel, a keyboard, a mouse, and the like that accept input from the user or supporter. It may be.

ユーザ利用端末10において、制御部11が所定のプログラムを読み込むことで、通信部12と協働して、命令送信モジュール14を実現する。また、ユーザ利用端末10において、制御部11が所定のプログラムを読み込むことで、入出力部13と協働して、命令入力モジュール15を実現する。   In the user use terminal 10, the command transmission module 14 is realized in cooperation with the communication unit 12 by the control unit 11 reading a predetermined program. In the user use terminal 10, the command input module 15 is realized in cooperation with the input / output unit 13 by the control unit 11 reading a predetermined program.

エンターテイメント提供装置200は、同様に、制御部201として、CPU,RAM,ROM等を備え、通信部202として、例えば、IEEE802.11に準拠したWiFi対応デバイスを備える(有線であってもよい)。加えて、エンターテイメント提供装置200は、記憶部203として、ハードディスクや半導体メモリによる、データのストレージ部を備える。図3では省略されているが、エンターテイメント提供装置200は、行動判断リスト250、特徴量データベース251、個体パラメータデータベース260を、記憶部203に備える。   Similarly, the entertainment providing apparatus 200 includes a CPU, a RAM, a ROM, and the like as the control unit 201, and includes, for example, a WiFi compatible device compliant with IEEE 802.11 (may be wired) as the communication unit 202. In addition, the entertainment providing apparatus 200 includes a data storage unit such as a hard disk or a semiconductor memory as the storage unit 203. Although omitted in FIG. 3, the entertainment providing apparatus 200 includes a behavior determination list 250, a feature amount database 251, and an individual parameter database 260 in the storage unit 203.

エンターテイメント提供装置200の制御部201が所定のプログラムを読み込むことで、通信部202と協働して、操作対象個体設定モジュール204、命令入力モジュール205、行動強制実行モジュール206を実現する。また、エンターテイメント提供装置200の制御部201が所定のプログラムを読み込むことで、記憶部203と協働して、個体パラメータ取得モジュール207、特徴量取得モジュール208、行動判断リスト読み出しモジュール209、行動決定モジュール210、行動実行モジュール211、個体生成モジュール212、個体削除モジュール213、戸籍管理モジュール214、国勢統計取得モジュール215、国勢調整モジュール216、個体間関係設定モジュール217、メッセージ授受モジュール218を実現する。   When the control unit 201 of the entertainment providing apparatus 200 reads a predetermined program, the operation target individual setting module 204, the command input module 205, and the action forced execution module 206 are realized in cooperation with the communication unit 202. In addition, when the control unit 201 of the entertainment providing apparatus 200 reads a predetermined program, the individual parameter acquisition module 207, the feature amount acquisition module 208, the action determination list read module 209, and the action determination module cooperate with the storage unit 203. 210, an action execution module 211, an individual generation module 212, an individual deletion module 213, a family register management module 214, a national census acquisition module 215, a national census adjustment module 216, an inter-individual relationship setting module 217, and a message exchange module 218.

[シミュレーション実行処理]
図4は、ユーザ利用端末10、エンターテイメント提供装置200が実行するシミュレーション実行処理のフローチャートである。上述した各装置のモジュールが行う処理について、本処理にて併せて説明する。
[Simulation execution processing]
FIG. 4 is a flowchart of a simulation execution process executed by the user use terminal 10 and the entertainment providing apparatus 200. The processing performed by the module of each device described above will be described together with this processing.

はじめに、エンターテイメント提供装置200の操作対称個体設定モジュール204は、ユーザが操作対象とする個体を設定する(ステップS11)。これはいわゆるプレイアブルキャラであるが、物語の主人公という訳ではなく、単にある個体の操作権限が移譲されたということである。   First, the operation symmetric individual setting module 204 of the entertainment providing apparatus 200 sets an individual to be operated by the user (step S11). This is a so-called playable character, but it is not the main character of the story, but simply the operation authority of an individual has been transferred.

次に、ユーザ利用端末10の命令入力モジュール15は、操作個体へ行動させるための命令の入力をユーザから受け付ける(ステップS12)。例えば、個体の移動、会話、買物といった行動をさせるために、コントローラーやキーボードからキー入力を行って、命令を選択する。なお、情報一覧の表示といった特別な場合を除いて、原則シミュレーションの時間はリアルタイムで流れている。そのため、ユーザは「待つ」場合に特別な入力をする必要はない。   Next, the command input module 15 of the user use terminal 10 receives an input of a command for causing the operation individual to act (step S12). For example, in order to perform an action such as movement, conversation, or shopping of an individual, a command is selected by inputting a key from a controller or a keyboard. Except for special cases such as displaying an information list, in principle, simulation time flows in real time. Therefore, the user does not need to make a special input when “waiting”.

続いて、ユーザ利用端末10の命令送信モジュール14は、エンターテイメント提供装置200に入力を受け付けた命令を送信する(ステップS13)。エンターテイメント提供装置200の命令入力モジュール205はこれを受信し入力する(ステップS14)。   Subsequently, the command transmission module 14 of the user use terminal 10 transmits the command that accepted the input to the entertainment providing apparatus 200 (step S13). The command input module 205 of the entertainment providing apparatus 200 receives and inputs this (step S14).

続いて、エンターテイメント提供装置200は、各個体に行動させる個体行動処理を実行する(ステップS15)。   Subsequently, the entertainment providing apparatus 200 executes individual behavior processing that causes each individual to act (step S15).

[シミュレーション実行処理]
図5は、エンターテイメント提供装置200が実行する個体行動処理のフローチャートである。上述した各装置のモジュールが行う処理について、本処理にて併せて説明する。
[Simulation execution processing]
FIG. 5 is a flowchart of the individual action process executed by the entertainment providing apparatus 200. The processing performed by the module of each device described above will be described together with this processing.

シミュレーション実行処理において、初めに、行動判断リスト読み出しモジュール209は、行動判断リスト250から行動判断リストを読み出す(ステップS21)。行動判断リスト250は、個体の行動を決定するための判断リストであり、全個体について共通である。
In the simulation execution process, first, the behavior determination list reading module 209 reads the behavior determination list from the behavior determination list 250 (step S21). The behavior determination list 250 is a determination list for determining the behavior of an individual, and is common to all individuals.

特徴量取得モジュール208は、特徴量データベース251から各特徴量を取得する(ステップS22)。特徴量の一例として、例えば、個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量、個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量、前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量、各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量、前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量、等が挙げられる。   The feature amount acquisition module 208 acquires each feature amount from the feature amount database 251 (step S22). As an example of the feature amount, for example, a point feature amount that defines a feature of a point where an individual can exist, a social norm feature amount that defines a feature of a rule of a society to which the individual belongs, and a message exchanged between the individuals are defined. Examples include a conversation feature, an event feature that defines an event that occurs when each feature is within a predetermined range, an item feature that defines the possession of the individual, and the like.

これらの特徴量は、個体が生活する仮想世界自体を特徴付けるものであり、例えば、地点であれば、その世界がどのような地点の組み合わせで構成されているかを、面積、座標、移動のし易さ、収穫量といった特徴量の組み合わせで表す。同様に、アイテム特徴量であればその世界にどんなアイテムがあるかを、社会規範特徴量は、どのような社会規範に則って個体が生活するかを、特徴量の組み合わせで表している。   These feature quantities characterize the virtual world itself in which the individual lives. For example, if it is a point, the combination of the point, the area, the coordinates, and the ease of movement of the world. It is expressed as a combination of feature quantities such as harvest. Similarly, in the case of an item feature amount, what item is in the world, and the social norm feature amount represents what kind of social norm the individual lives in by a combination of feature amounts.

また、これらの特徴量は、行動判断リストによって参照され、行動を左右しうる。一例としてイベント特徴量である成人を挙げると、仮想世界において年齢の個体パラメータが二十歳という特徴量を越えるか否かで、飲酒や結婚等の行動に影響を及ぼす。また、別の例として葬儀を挙げると、キャラクターの死によってイベントとして発生し、友人、知人や家族に参列という行動をさせるが、知人でない人間には影響を与えない。   Further, these feature quantities are referred to by the action determination list, and can influence the action. As an example, an adult that is an event feature amount affects behavior such as drinking and marriage depending on whether or not the individual parameter of age exceeds the feature amount of 20 years in the virtual world. Another example is a funeral that occurs as an event due to the death of a character and causes a friend, acquaintance, or family member to attend, but does not affect people who are not acquaintances.

そして、各個体の行動を実行させるため、全ての個体について以下の処理を繰り返し実行する(ステップS23)。   Then, in order to execute the behavior of each individual, the following processing is repeatedly executed for all the individuals (step S23).

初めに、個体パラメータ取得モジュール207は、現在処理対象となっている個体について、個体パラメータデータベース260から個体パラメータを取得する(ステップS24)。   First, the individual parameter acquisition module 207 acquires individual parameters from the individual parameter database 260 for the individual currently being processed (step S24).

図9は、個体パラメータデータベース260内の個体パラメータテーブルの一例である。個体パラメータテーブルには、各個体の個体IDとともに、個体のパラメータが関連付けられて記憶されている。個体パラメータとしては、名前や性別のような不変のもの、年齢のように人格に影響するもの、満腹度のように行動の結果で随時変化するものなど様々なものがあり、個体のユニークな特性を示している。   FIG. 9 is an example of an individual parameter table in the individual parameter database 260. In the individual parameter table, the individual parameters are stored in association with the individual ID of each individual. There are various individual parameters, such as invariant names such as name and gender, those that affect personality such as age, and those that change from time to time as a result of behavior such as satiety. Is shown.

続けて、行動判断リスト読み出しモジュール209は、読み出した行動判断リスト250を、前述の優先度に基づいて降順に並び替える(ステップS25)。これにより、優先度の高い順に条件を判断し、条件を満たす行動が見つかった時点で以降の条件判断を省略できるため、特に個体数が膨大になるシミュレーションにおいて効率的に処理を実行できる。   Subsequently, the behavior determination list reading module 209 rearranges the read behavior determination list 250 in descending order based on the above-described priority (step S25). Thereby, conditions can be determined in descending order of priority, and subsequent condition determination can be omitted when an action satisfying the condition is found, so that the processing can be executed efficiently particularly in a simulation in which the number of individuals is enormous.

ただし、ここで行動判断リスト250における優先度は、個体パラメータによって可変であってよい。より具体的には、複数の個体パラメータの組み合わせによって個体の行動類型を「イベント事を好む性格」や「人付き合いを避ける性格」等の数十程度の性格に分類し、それに基づいて行動の優先度を前後させてよい。   However, the priority in the action determination list 250 may be variable depending on individual parameters. More specifically, individual behavior types are classified into several tens of personalities such as “personality that likes event events” and “personality that avoids socializing” by combining multiple individual parameters, and the priority of the behavior is based on that. May be moved back and forth.

図8は、行動判断リスト250の一例である。行動判断リストは行動のリストであって、各行動には、後述する個体パラメータと特徴量に基づく条件と、パラメータ変動とが関連付けて設定されている。また、各行動には優先度があり、個体は条件を満たす行動のうち、最も高い行動を実行する。例えば、「食事」は「買物」より優先度が高く設定されていて、どちらの行動も可能な時には食事を優先するように判断リストが構成されている。また、優先度は前述のように、個体の性格、すなわち個体パラメータによって可変であって、優先度の順位が入れ替わってもよい。   FIG. 8 is an example of the behavior determination list 250. The action judgment list is a list of actions, and each action is set in association with a condition based on an individual parameter and a feature amount, which will be described later, and parameter variation. Each action has a priority, and the individual executes the highest action among the actions that satisfy the conditions. For example, “meal” has a higher priority than “shopping”, and the determination list is configured to give priority to meals when both actions are possible. Further, as described above, the priority is variable according to the personality of the individual, that is, the individual parameter, and the priority order may be switched.

続いて、全ての行動について、以下のように条件の判定を行う(ステップS26)。ここで、ステップS25において行動判断リストは優先度の高いものから並べられているため、判断も優先度の高いものから行われることに注意する。   Subsequently, conditions are determined for all actions as follows (step S26). Here, it should be noted that since the action determination list is arranged in order from the highest priority in step S25, the determination is also made from the highest priority.

行動決定モジュール210は、読み出した個体パラメータと、特徴量とに基づいて、行動の実行条件を満たしているかを判断する(ステップS27)。判断の結果、実行条件を満たさない場合(ステップS27:「NO」の場合)には、その行動は実行できないものとして、次の行動の判断に移行する(ステップS29)。一方で、実行条件を満たす場合(ステップS27:「YES」の場合)には、行動実効モジュール211が行動の実行を行う(ステップS28)とともに、それ以降の行動については実行条件の判定を行わない。   The action determination module 210 determines whether or not the action execution condition is satisfied based on the read individual parameter and the feature amount (step S27). As a result of the determination, if the execution condition is not satisfied (step S27: “NO”), it is determined that the action cannot be executed, and the process proceeds to determination of the next action (step S29). On the other hand, when the execution condition is satisfied (step S27: “YES”), the action effective module 211 executes the action (step S28) and does not determine the execution condition for the subsequent actions. .

ここで、対象となっている個体が操作対象個体である場合には、実行条件の判定は複雑になる。すなわち、命令の入力がある場合には、実行条件とは命令の入力があった行動であるかであって、この条件を満たす場合、命令は強制実行される。一方、命令の入力が無かった場合には、実行条件を満たす行動であって、操作対称個体であることを理由に抑制されていない行動の場合である。なお、操作対称個体の行動抑制ルールは、仮想世界ごとに決められていてよい。   Here, when the target individual is the operation target individual, the determination of the execution condition is complicated. That is, when there is an instruction input, whether the execution condition is an action in which the instruction is input. If this condition is satisfied, the instruction is forcibly executed. On the other hand, when there is no input of a command, it is a behavior that satisfies the execution condition and is not suppressed because it is an operation-symmetric individual. In addition, the action suppression rule of the operation symmetrical individual may be determined for each virtual world.

仮想世界における特徴的な行動の一例として、メッセージの授受が挙げられる。すなわち、メッセージ授受モジュール218は、個体間でメッセージを授受させ、それに応じたパラメータの変動を行う。また、メッセージは現実世界同様、家族や友人等個体間の関係によって変化するが、これは個体間関係設定モジュール217により設定される。たとえばメッセージ上で、親密度によって姓名を呼び分けたり、さん付けといった敬称を略す様になる。   An example of characteristic behavior in the virtual world is message exchange. That is, the message transmission / reception module 218 transmits / receives messages between individuals, and changes parameters according to the messages. In addition, the message changes according to the relationship between individuals such as family and friends as in the real world, but this is set by the relationship setting module 217 between individuals. For example, in the message, the names of first and last names are classified according to the intimacy, and the honorary titles such as clues are omitted.

以上の処理によって個体の行動を実行すると、次の個体へ移行し、全ての個体について行動の実行が完了するまで繰り返し処理を行う(ステップS30)。なお厳密には、ステップS29の段階ではパラメータの変動等の結果を反映する処理を行わず、全個体の行動が全て決定した後の時点で、一斉に全個体の行動の結果を反映させるのが同時性の観点から望ましい。   When an individual action is executed by the above processing, the process proceeds to the next individual, and the process is repeated until the execution of the action is completed for all the individuals (step S30). Strictly speaking, in the stage of step S29, the process of reflecting the result of parameter variation or the like is not performed, and the behavior results of all the individuals are reflected all at once after all the behaviors of all the individuals are determined. Desirable from the viewpoint of simultaneity.

図7は、エンターテイメント提供サーバ200が実行するシミュレーションを画面として図示したものである。図7において、画面71上に、複数の個体72が表示され、行動を行っている。メッセージ73により、周囲の個体とメッセージの授受を行っている個体もいる。画面中央の個体は操作対象個体75であり、利便性のためパラメータの一部はゲージ74として表現されている。ユーザはこの画面を見ながら行動を命令することで、仮想世界をエンターテイメントとして楽しむことが可能である。   FIG. 7 illustrates a simulation executed by the entertainment providing server 200 as a screen. In FIG. 7, a plurality of individuals 72 are displayed on a screen 71 and perform an action. Some individuals are exchanging messages with surrounding individuals using the message 73. The individual in the center of the screen is the operation target individual 75, and a part of the parameters is expressed as a gauge 74 for convenience. The user can enjoy the virtual world as entertainment by instructing an action while viewing this screen.

以上が、個体行動処理の手順である。   The above is the procedure of the individual action process.

シミュレーション実行処理に戻り、調整処理を実行する(ステップS16)。   Returning to the simulation execution process, the adjustment process is executed (step S16).

[調整処理]
図6は、エンターテイメント提供装置200が実行する調整処理のフローチャートである。上述した各装置のモジュールが行う処理について、本処理にて併せて説明する。
[Adjustment process]
FIG. 6 is a flowchart of the adjustment process executed by the entertainment providing apparatus 200. The processing performed by the module of each device described above will be described together with this processing.

初めに、国勢統計取得モジュール215は、個体に関する統計的なデータとして国勢統計を算出し取得する(ステップS31)。国勢統計としては、全個体の人口、男女比、世代別人口、高齢化率といった、社会に関する指数が挙げられる。   First, the national census statistics acquisition module 215 calculates and acquires census statistics as statistical data relating to the individual (step S31). Census statistics include social indices such as the population of all individuals, gender ratio, generational population, and aging rate.

次に、国勢調整モジュール216は、先ほどの国勢統計に基づいて調整を行う(ステップS32)。例えば、人口が少ない時には移住者の来訪率を高めたり、性別に偏りがある場合は少ない性別の子供が生まれ、また移住者が来やすくなったり、一方で人口が多すぎる場合には高齢者の残り寿命が減少するといった調整を行い、社会バランスを保つ。ただし、これらの処理はユーザに気取られず、自然に行うことが重要で、それによってシステムの影響を意識させず、エンターテイメント性を損なわずにシミュレーションを安定的に継続させることができる。   Next, the national census adjustment module 216 performs adjustment based on the national census statistics (step S32). For example, when the population is small, the visit rate of migrants is increased, when there is a gender bias, fewer gender children are born, and when migrants are more likely to come, while when the population is too large, Make adjustments to reduce the remaining life and maintain social balance. However, it is important for these processes to be performed naturally without being distracted by the user, thereby making it possible to continue the simulation stably without being aware of the influence of the system and without sacrificing entertainment.

次に、先ほどの調整の結果に基づいて、個体生成モジュール212及び個体削除モジュール213が、個体の生成又は削除を行う(ステップS33)。また、所定の確率で発生する移住者や、子供の出産、または寿命や病気による死亡など、調整の影響に関わらずに実行すべき個体の生成、削除も行う。   Next, based on the result of the previous adjustment, the individual generation module 212 and the individual deletion module 213 generate or delete the individual (step S33). It also creates and deletes individuals that should be executed regardless of the effects of adjustments, such as migrants occurring at a certain probability, childbirth, or death due to longevity or illness.

そして、個体の生成、削除の結果に基づいて、個体間関係設定モジュール217が、個体間の関係を設定する(ステップS34)。例えば、出産が行われた場合には、生成された個体が父、母にあたる個体にそれぞれ親子の関係を設定する。また、子を持った親の個体が死亡した時に、子が所定の年齢以下の場合には、子は新たな個体の養子として、新たに関係を設定する。   Then, based on the results of individual generation and deletion, the inter-individual relationship setting module 217 sets the relationship between the individual (step S34). For example, when childbirth is performed, a parent-child relationship is set for each individual whose generated individuals are the father and mother. In addition, when a parent individual having a child dies, if the child is not more than a predetermined age, the child sets a new relationship as an adoption of a new individual.

最後に、以上の個体の生成と削除の結果を、戸籍管理モジュール214が、戸籍に記録する(ステップS35)。なお、戸籍への記録は、調整処理のみならず、行動の結果、例えば結婚によっても実行される。   Finally, the family register management module 214 records the results of generation and deletion of the individual in the family register (step S35). Recording in the family register is performed not only in the adjustment process but also as a result of action, for example, marriage.

以上が、調整処理の手順である。シミュレーション実行処理に戻り、以上の一連の処理を、シミュレーションの終了まで繰り返す実行する(ステップS27)。ただし、シミュレーションは破綻しないよう設計しているので、シミュレーションの終了は、原則ユーザの終了指示の入力による場合が多い。シミュレーションを続ける場合(ステップS27:「NO」の場合)には、ステップS12に戻り、以上の処理を繰り返す。一方、シミュレーションを終了する場合(ステップS27:「YES」の場合)には、そのままシミュレーションを終了する。   The above is the procedure of the adjustment process. Returning to the simulation execution process, the above series of processes is repeated until the simulation is completed (step S27). However, since the simulation is designed so as not to fail, the simulation is often terminated in principle by inputting a user's termination instruction. When the simulation is continued (step S27: “NO”), the process returns to step S12 and the above processing is repeated. On the other hand, when the simulation is to be ended (step S27: “YES”), the simulation is ended as it is.

以上が、シミュレーション実行処理の手順である。   The above is the procedure of the simulation execution process.

上述した手段、機能は、コンピュータ(CPU,情報処理装置,各種端末を含む)が、所定のプログラムを読み込んで、実行することによって実現される。プログラムは、例えば、フレキシブルディスク、CD(CD−ROMなど)、DVD(DVD−ROM、DVD−RAMなど)等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供される。この場合、コンピュータはその記録媒体からプログラムを読み取って内部記憶装置または外部記憶装置に転送し記憶して実行する。また、そのプログラムを、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク等の記憶装置(記録媒体)に予め記録しておき、その記憶装置から通信回線を介してコンピュータに提供するようにしてもよい。   The means and functions described above are realized by a computer (including a CPU, an information processing apparatus, and various terminals) reading and executing a predetermined program. The program is provided in a form recorded on a computer-readable recording medium such as a flexible disk, CD (CD-ROM, etc.), DVD (DVD-ROM, DVD-RAM, etc.), for example. In this case, the computer reads the program from the recording medium, transfers it to the internal storage device or the external storage device, stores it, and executes it. The program may be recorded in advance in a storage device (recording medium) such as a magnetic disk, an optical disk, or a magneto-optical disk, and provided from the storage device to a computer via a communication line.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述したこれらの実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to these embodiment mentioned above. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

1 エンターテイメント提供システム、3 公衆回線網、10 ユーザ利用端末、200 エンターテイメント提供装置、250 行動判断リスト、251 特徴量データベース、260 個体パラメータデータベース   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Entertainment provision system, 3 Public line network, 10 User use terminal, 200 Entertainment provision apparatus, 250 Action judgment list, 251 Feature-value database, 260 Individual parameter database

Claims (7)

記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する、全ての前記個体で共通な行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置であって、
前記個体のパラメータを取得する個体パラメータ取得手段と、
前記架空世界の各特徴量を取得する特徴量取得手段と、
前記行動判断リストを記憶部から読み出す行動判断リスト読み出し手段と、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定する行動決定手段と、
前記個体について、全ての前記個体について、同じタイミングで前記決定した前記行動をさせることにより、全ての前記個体について、同じタイミングで当該個体の前記パラメータを変化させる行動実行手段と、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供装置。
Entertainment that simulates the behavior of a plurality of individuals having a fictitious personality in a fictional world, with a storage unit having a behavior judgment list common to all the individuals, defining execution conditions and priorities for the behavior of the individuals A providing device,
Individual parameter acquisition means for acquiring the parameters of the individual;
Feature quantity acquisition means for acquiring each feature quantity of the fictional world;
Action determination list reading means for reading out the action determination list from the storage unit;
For each individual, action determination means for determining an action from the acquired parameter and the acquired feature amount according to an action determination list;
With respect to the individual, action execution means for changing the parameter of the individual at the same timing for all the individuals by causing the determined action at the same timing for all the individuals,
An entertainment providing apparatus comprising:
前記個体が所定の出生条件を満たした時に、前記個体を生成し、初期パラメータを設定する個体生成手段と、
前記個体が所定の死亡条件を満たした時に、前記個体と当該個体のパラメータを削除する個体削除手段と、
前記個体の出生及び死亡を記録する戸籍管理手段と、
を備えることを特徴とする請求項1に記載のエンターテイメント提供装置。
When the individual satisfies a predetermined birth condition, the individual is generated and an initial parameter is set,
When the individual satisfies a predetermined death condition, an individual deleting means for deleting the individual and the parameter of the individual,
Family register management means for recording birth and death of the individual,
The entertainment providing apparatus according to claim 1, further comprising:
前記個体の数及びパラメータの割合を統計データとして取得する国勢統計取得手段と、
前記取得した統計データに基づいて、前記出生及び死亡に係る振る舞いを暗黙的に調整する国勢調整手段と、
を備えることを特徴とする請求項2に記載のエンターテイメント提供装置。
Census statistics acquisition means for acquiring the number of individuals and the ratio of parameters as statistical data;
Based on the acquired statistical data, national census adjustment means for implicitly adjusting the behavior related to the birth and death,
The entertainment providing apparatus according to claim 2, further comprising:
前記行動又は出生の結果、前記二以上の個体間に知人、友人、恋人、配偶者、父、母、子等の関係性を個体パラメータの一部として設定又は削除する個体間関係設定手段と、
前記行動の一つとして、前記個体間で前記関係性に基づくメッセージを授受させるメッセージ授受手段と、
を備えることを特徴とする請求項2又は3のいずれか一項に記載のエンターテイメント提供装置。
As a result of the behavior or birth, an inter-individual relationship setting means for setting or deleting the relationship between an acquaintance, friend, lover, spouse, father, mother, child, etc. as a part of the individual parameters between the two or more individuals,
As one of the behaviors, message exchange means for exchanging messages based on the relationship between the individuals,
The entertainment providing apparatus according to claim 2, further comprising:
前記架空世界の各特徴量は、
前記個体が存在しうる地点の特徴を定義する地点特徴量と、
前記個体が属する社会のルールの特徴を定義する社会規範特徴量と、
前記個体間で授受されるメッセージを定義する会話特徴量と、
前記各特徴量が所定の値域にある時に発生する事象を定義するイベント特徴量と、
前記個体の所有物を定義するアイテム特徴量と、
により構成されることを特徴とする請求項4に記載のエンターテイメント提供装置。
Each feature of the fictional world is
A point feature defining a feature of a point where the individual may exist;
Social norm features that define the characteristics of the rules of the society to which the individual belongs;
A conversation feature defining a message exchanged between the individuals;
An event feature amount that defines an event that occurs when each of the feature amounts is in a predetermined range; and
An item feature that defines the possession of the individual;
The entertainment providing apparatus according to claim 4, comprising:
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する、全ての前記個体で共通な行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置が実行するエンターテイメント提供方法であって、
前記個体のパラメータを取得するステップと、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップと、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップと、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップと、
前記個体について、全ての前記個体について、同じタイミングで前記決定した前記行動をさせることにより、全ての前記個体について、同じタイミングで当該個体の前記パラメータを変化させるステップと、
を備えることを特徴とするエンターテイメント提供方法。
Entertainment that simulates the behavior of a plurality of individuals having a fictitious personality in a fictional world, with a storage unit having a behavior judgment list common to all the individuals, defining execution conditions and priorities for the behavior of the individuals An entertainment providing method executed by a providing device,
Obtaining parameters of the individual;
Obtaining each feature of the fictional world;
Reading the behavior determination list from the storage unit;
For each individual, determining an action from the acquired parameter and the acquired feature amount according to an action determination list;
For the individual, changing the parameters of the individual at the same timing for all the individuals by causing the determined action at the same timing for all the individuals;
A method for providing entertainment, comprising:
記憶部に、個体の行動についての実行条件と優先順位を定義する、全ての前記個体で共通な行動判断リストを備え、架空世界上で架空の人格を持つ複数の前記個体のふるまいをシミュレーションするエンターテイメント提供装置に、
前記個体のパラメータを取得するステップ、
前記架空世界の各特徴量を取得するステップ、
前記行動判断リストを記憶部から読み出すステップ、
前記個体それぞれについて、前記取得したパラメータと、前記取得した特徴量から、行動判断リストに従って行動を決定するステップ、
前記個体について、全ての前記個体について、同じタイミングで前記決定した前記行動をさせることにより、全ての前記個体について、同じタイミングで当該個体の前記パラメータを変化させるステップ、
を実行させることを特徴とするエンターテイメント提供装置用プログラム。
Entertainment that simulates the behavior of a plurality of individuals having a fictitious personality in a fictional world, with a storage unit having a behavior judgment list common to all the individuals, defining execution conditions and priorities for the behavior of the individuals In the providing device,
Obtaining parameters of the individual;
Obtaining each feature quantity of the fictional world,
Reading the behavior determination list from the storage unit;
For each individual, a step of determining an action from the acquired parameter and the acquired feature amount according to an action determination list;
For the individual, changing the parameters of the individual at the same timing for all the individuals by causing the determined action at the same timing for all the individuals,
A program for an entertainment providing apparatus, characterized in that
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