JP2014073329A - Game apparatus, game system, game control method, and program - Google Patents

Game apparatus, game system, game control method, and program Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game apparatus allowing a user to customize behavior control data according to the user's preference.SOLUTION: A first display control part 82 causes a display part to display a video in which a game character acts on the basis of behavior control data for determining behavior that the game character should execute. A scene designation acceptance part 86 accepts from a user, a designation of a scene, in scenes during video imaging, where the user wants to change behavior of the game character to behavior different from the behavior to be determined based on the behavior control data. A behavior change acceptance part 90 accepts from the user, the change in the behavior of the game character in the scene designated by the user. A behavior control data updating part 94 updates the behavior control data on the basis of a change content executed by the user. A second display control part 84 causes the display part to display a video in which the game character executes the behavior changed by the user in the scene designated by the user.

Description

本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game system, a game control method, and a program.

コンピュータによって操作されるゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタが行うべき行動が行動制御データ(例えばAI)に基づいて決定される。   A game device that executes a game in which a game character operated by a computer acts is known. In such a game device, an action to be performed by a game character operated by a computer is determined based on action control data (for example, AI).

特開2010−022494号公報JP 2010-022494 A

上記のようなゲームでは、行動制御データに基づいて決定されるゲームキャラクタの行動がユーザの所望する行動とは異なる場合がある。このため、行動制御データを自分好みにカスタマイズすることがユーザによって強く望まれている。   In the game as described above, the action of the game character determined based on the action control data may be different from the action desired by the user. For this reason, it is strongly desired by users to customize the behavior control data to their own preference.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが行動制御データを自分好みにカスタマイズできるようにすることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game system, a game control method, and a program capable of allowing a user to customize behavior control data according to his / her preference. It is to provide.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段(16)に表示させる第1表示制御手段(82)と、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段(86)と、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段(90)と、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段(94)と、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させる第2表示制御手段(84)と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, the game apparatus (10) according to the present invention displays, on the display means (16), an image of the game character acting based on action control data for determining an action to be performed by the game character. First display control means (82) to be displayed and designation of a scene to be changed to an action different from the action determined based on the action control data, among the scenes in the video A scene designation accepting means (86) for accepting from the user, an action change accepting means (90) for accepting from the user a change in the action of the game character in the scene designated by the user, and changes made by the user. Update means (94) for updating the behavior control data based on the scene designated by the user A second display control means for displaying an image for performing an action that has been modified by serial user the game character on the display unit (16) (84), characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るゲームシステム(100)は、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段(16)に表示させる第1表示制御手段(82)と、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段(86)と、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段(90)と、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段(94)と、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させる第2表示制御手段(84)と、を含むことを特徴とする。   Further, the game system (100) according to the present invention provides a first display control for causing the display means (16) to display an image of the game character acting based on behavior control data for determining an action to be performed by the game character. Means (82) and a scene designation acceptance for accepting designation from the user of a scene in which the action of the game character in the scene in the video is to be changed to an action different from the action determined based on the action control data Based on the means (86), the action change accepting means (90) for accepting a change in the action of the game character in the scene designated by the user from the user, and the action control based on the content of the change made by the user Updating means (94) for updating data, and the user in a scene designated by the user; A second display control means is altered action the game character to be displayed on the display means an image (16) for performing Te (84), characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段(16)に表示させる第1表示制御ステップと、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付ステップと、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付ステップと、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新ステップと、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させる第2表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。   In addition, the game control method according to the present invention includes a first display control step of causing the display means (16) to display a video of the game character acting based on behavior control data for determining an action to be performed by the game character. A scene designation receiving step for accepting, from the user, designation of a scene to be changed to an action different from the action determined based on the action control data, among the scenes in the video, and the user An action change accepting step for accepting a change in the action of the game character in the scene designated by the user from the user, an updating step for updating the action control data based on the content of the change made by the user, and the user The action changed by the user in the designated scene is Characterized in that it comprises a second display control step of displaying an image beam character performs the display unit (16), the.

また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段(16)に表示させる第1表示制御手段(82)、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段(86)、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段(90)、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段(94)、及び、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させる第2表示制御手段(84)、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   Further, the program according to the present invention provides a first display control means (82) for causing the display means (16) to display an image of the game character acting based on action control data for determining an action to be performed by the game character. Scene designation accepting means (86) for accepting, from the user, designation of a scene in which the action of the game character in the scene in the video is to be changed to an action different from the action determined based on the action control data, Action change accepting means (90) for accepting a change in the action of the game character in the scene designated by the user from the user, and updating means for updating the action control data based on the contents of the change made by the user ( 94), and a line changed by the user in a scene designated by the user Which is a program for the second display control means for displaying an image of the game character performs on the display means (16) (84), causes a computer to function as.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

また、本発明の一態様では、前記行動変更受付手段(90)は、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に関する複数の選択肢を前記ユーザに提示する選択肢提示手段(92)を含み、前記複数の選択肢のうちのいずれかの選択を受け付けるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the behavior change accepting means (90) is an option presenting means (92) for presenting the user with a plurality of options related to behavior different from the behavior determined based on the behavior control data. And any one of the plurality of options may be accepted.

また、本発明の一態様では、前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々について評価値を算出し、前記複数の行動候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の行動候補のうちのいずれかを前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出するためのデータを含んでもよい。前記第1表示制御手段(82)は、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させ、前記場面指定受付手段(86)は、前記ゲームキャラクタの行動を、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、前記選択肢提示手段(92)は、前記複数の行動候補のうちの、前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出されなかった少なくとも一つの行動候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、前記第2表示制御手段(84)は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the action control data calculates an evaluation value for each of a plurality of action candidates that are candidates for actions to be performed by the game character, and sets the evaluation value for each of the plurality of action candidates. Based on this, data for selecting any of the plurality of action candidates as an action to be performed by the game character may be included. The first display control means (82) causes the display means to display an image of the game character performing an action selected from the plurality of action candidates based on the action control data, and the scene designation receiving means (86) receives from the user a designation of a scene to change the action of the game character to an action different from the action selected from the plurality of action candidates based on the action control data, and presents the option The means (92) presents at least one action candidate not selected as an action to be performed by the game character among the plurality of action candidates to the user as at least one of the plurality of options, The second display control means (84) displays the action selected by the user in the scene designated by the user. A video game character performs may be displayed on the display unit (16).

また、本発明の一態様では、前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが対象に対して行う行動に関して、前記対象の候補である複数の対象候補の各々の評価値を算出し、前記複数の対象候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の対象候補のうちのいずれかを前記対象として選出するためのデータを含んでもよい。前記第1表示制御手段(82)は、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて前記対象として選出される対象候補に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させ、前記場面指定受付手段(86)は、前記ゲームキャラクタの行動の対象を、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される対象候補とは異なる対象候補に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、前記選択肢提示手段(92)は、前記複数の対象候補のうちの、前記対象として選出されなかった少なくとも一つの対象候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、前記第2表示制御手段(84)は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された対象に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the action control data calculates an evaluation value of each of a plurality of target candidates that are candidate candidates for the action that the game character performs on the target, and the plurality of targets Data for selecting any one of the plurality of target candidates as the target based on the evaluation value of each candidate may be included. The first display control means (82) displays an image of the game character performing an action on a target candidate selected as the target based on the action control data from the plurality of target candidates. The scene designation receiving means (86) changes the action target of the game character to a target candidate different from the target candidate selected from the plurality of target candidates based on the action control data. The selection of a scene to be received is received from the user, and the option presenting means (92) selects at least one target candidate that has not been selected as the target among the plurality of target candidates. And the second display control means (84) displays the user in a scene designated by the user. Thus an image for performing an action for the selected target is the game character may be displayed the display unit (16).

また、本発明の一態様では、前記第1表示制御手段(82)は、前記行動制御データに基づいて複数のゲームキャラクタが行動する映像を前記表示手段(16)に表示させ、前記ゲーム装置(10)は、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの指定を前記ユーザから受け付ける変更対象指定受付手段(88)を含み、前記行動変更受付手段(90)は、前記ユーザによって指定されたゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付けるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the first display control means (82) causes the display means (16) to display an image of a plurality of game characters acting based on the action control data, and the game device ( 10) includes a change target designation accepting means (88) for accepting designation of at least one of the plurality of game characters from the user, wherein the behavior change accepting means (90) is a game character designated by the user. You may make it receive the change of action from the said user.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。   In addition, in the above, in order to make an understanding of this invention easy, the code | symbol described in drawing is described in the bracket | parenthesis, However, This invention is not limited to the aspect of illustration by this.

本発明によれば、ユーザが行動制御データを自分好みにカスタマイズできるようにすることが可能になる。   According to the present invention, it becomes possible for a user to customize behavior control data according to his / her preference.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲームコントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game controller. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ユーザによって操作されていないゲームキャラクタが行うべき行動の決定方法の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the determination method of the action which the game character which is not operated by the user should perform. オープンスペースの探索方法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the search method of an open space. ユーザによって操作されていないゲームキャラクタが行うべき行動の決定方法の他の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating another example of the determination method of the action which the game character which is not operated by the user should perform. 移動方向候補の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a moving direction candidate. 行動制御データをカスタマイズするための手順の一例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the procedure for customizing action control data. カスタマイズ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a customization screen. カスタマイズ画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a customization screen. カスタマイズ画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a customization screen. 行動候補の評価値の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the evaluation value of an action candidate. パス目標候補の評価値の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the evaluation value of a pass target candidate. 移動方向候補の評価値の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the evaluation value of a moving direction candidate. パス目標候補の評価値の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the evaluation value of a pass target candidate. 行動候補の評価値の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the evaluation value of an action candidate. 移動方向候補の評価値の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the evaluation value of a moving direction candidate. カスタマイズ画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a customization screen. ゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game device. ゲームキャラクタの状態データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the status data of a game character. ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game device. 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on other embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す。本実施形態に係るゲーム装置10は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機(スマートフォンを含む)、又は携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)によって実現される。   FIG. 1 shows an example of a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 according to the present embodiment includes, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a personal computer, a mobile phone (including a smartphone), or a portable information terminal (tablet type). (Including computer).

図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17を含む。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an optical disc drive unit 13, a communication unit 14, an operation unit 15, a display unit 16, and an audio output unit 17.

制御部11は例えば1又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。   The control unit 11 includes, for example, one or a plurality of microprocessors, and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive).

光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。なお、ゲーム装置10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。   The optical disk drive unit 13 reads programs and data stored on the optical disk. Programs and data are supplied to the game apparatus 10 via an optical disc. Note that the game apparatus 10 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, a memory card) other than the optical disk. Further, a program or data may be supplied to the game apparatus 10 via an information storage medium other than the optical disk.

通信部14は通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのインタフェースである。プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。   The communication unit 14 is an interface for performing data communication via a communication network. The program and data may be supplied to the game apparatus 10 from a remote place via a communication network.

操作部15は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、ゲーム装置10が家庭用ゲーム機である場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部15に相当する。図2はゲームコントローラの一例を示す。図2に示すように、ゲームコントローラ20の表面21には複数の操作部材が備えられている。具体的には、方向ボタン群22と、ボタン23,24,25,26と、スティック(レバー)27L,27Rとがゲームコントローラ20の表面21に備えられている。   The operation unit 15 is for a user to perform a game operation. For example, when the game apparatus 10 is a home game machine, a game controller provided in the home game machine corresponds to the operation unit 15. FIG. 2 shows an example of a game controller. As shown in FIG. 2, the surface 21 of the game controller 20 is provided with a plurality of operation members. Specifically, a direction button group 22, buttons 23, 24, 25, 26 and sticks (lever) 27 </ b> L, 27 </ b> R are provided on the surface 21 of the game controller 20.

方向ボタン群22は例えば方向を指示するために用いられる。ボタン23,24,25,26は各種ゲーム操作に用いられる。スティック27L,27Rも例えば方向を指示するために用いられる。スティック27L,27Rは、ゲームコントローラ20の表面21に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。   The direction button group 22 is used for instructing a direction, for example. Buttons 23, 24, 25, and 26 are used for various game operations. The sticks 27L and 27R are also used for instructing directions, for example. The sticks 27L and 27R stand upright on the surface 21 of the game controller 20, and are configured to be tiltable in all directions from this upright state.

ゲームコントローラ20の各操作部材の状態は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部11に供給される。この操作信号に基づいてユーザの操作が判定される。   The state of each operation member of the game controller 20 is scanned at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and an operation signal representing the scan result is supplied to the control unit 11. Based on this operation signal, the user's operation is determined.

なお、ゲーム装置10が携帯用ゲーム機である場合、図2に示すゲームコントローラ20に含まれている操作部材と同様の操作部材が携帯用ゲーム機本体に備えられ、これらの操作部材が操作部15に相当する。   When the game apparatus 10 is a portable game machine, an operation member similar to the operation member included in the game controller 20 shown in FIG. 2 is provided in the portable game machine main body, and these operation members serve as the operation unit. It corresponds to 15.

また、ゲーム装置10がパーソナルコンピュータである場合、パーソナルコンピュータに備えられているマウス又はキーボードが操作部15に相当する。また、ゲーム装置10が携帯電話機又は携帯情報端末である場合、携帯電話機又は携帯情報端末に備えられているキー、スティック、又はタッチパネル等が操作部15に相当する。   When the game apparatus 10 is a personal computer, a mouse or a keyboard provided in the personal computer corresponds to the operation unit 15. When the game apparatus 10 is a mobile phone or a mobile information terminal, a key, a stick, a touch panel, or the like provided in the mobile phone or the mobile information terminal corresponds to the operation unit 15.

表示部16は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。音声出力部17は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部11の指示に従って音声データを出力する。   The display unit 16 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. The audio output unit 17 is, for example, a speaker or headphones, and outputs audio data according to instructions from the control unit 11.

ゲーム装置10ではゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。なお以下では、ゲーム装置10において実行されるゲームの一例として、サッカーゲームについて説明する。   In the game apparatus 10, a game is executed by executing a game program. In the following, a soccer game will be described as an example of a game executed in the game apparatus 10.

このサッカーゲームでは、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される。「対戦相手」は他のユーザである場合もあれば、コンピュータ(制御部11)である場合もある。   In this soccer game, a match between a soccer team operated by a user and a soccer team operated by an opponent is executed. The “opponent” may be another user or a computer (control unit 11).

なお、このサッカーゲームでは、コンピュータが操作するサッカーチームと、コンピュータが操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。また、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。この場合、「対戦相手」は一又は複数の他のユーザである場合もあれば、コンピュータである場合もある。   In this soccer game, a game between a soccer team operated by a computer and a soccer team operated by a computer may be executed. In some cases, a match between a soccer team operated by a plurality of users in cooperation with a soccer team operated by an opponent is executed. In this case, the “opponent” may be one or a plurality of other users or may be a computer.

以下では、ユーザが操作するサッカーチームAと、対戦相手(コンピュータ)が操作するサッカーチームBとの試合が実行される場合について説明する。   Below, the case where the game of the soccer team A which a user operates and the soccer team B which an opponent (computer) operates is demonstrated.

サッカーゲームでは仮想的なゲーム空間が記憶部12(主記憶部)に構築され、上記試合がゲーム空間内で行われる。図3はゲーム空間の一例を示す。図3に示すゲーム空間30は、互いに直交する3つの座標軸Xw,Yw,Zwが設定された仮想3次元空間である。   In the soccer game, a virtual game space is constructed in the storage unit 12 (main storage unit), and the game is played in the game space. FIG. 3 shows an example of the game space. A game space 30 shown in FIG. 3 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes Xw, Yw, and Zw orthogonal to each other are set.

ゲーム空間30には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド32が配置される。フィールド32上にはゴールライン34及びタッチライン36が描かれている。二本のゴールライン34及び二本のタッチライン36に囲まれた矩形領域であるピッチ38内で試合は行われる。   In the game space 30, a field 32 that is an object representing a soccer field is arranged. On the field 32, a goal line 34 and a touch line 36 are drawn. A game is played within a pitch 38 that is a rectangular area surrounded by two goal lines 34 and two touch lines 36.

フィールド32上には、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール40が配置される。また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール42がゲーム空間30に配置される。ゴール40の一方はサッカーチームAに関連づけられ、他方はサッカーチームBに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール40内にボール42が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。   On the field 32, a goal 40 which is an object representing a soccer goal is arranged. A ball 42 that is an object representing a soccer ball is placed in the game space 30. One of the goals 40 is associated with soccer team A and the other is associated with soccer team B. When the ball 42 moves into the goal 40 associated with one of the soccer teams, a scoring event for the other soccer team occurs.

また、サッカーチームAに所属するサッカー選手を表すゲームキャラクタ44Aと、サッカーチームBに所属するサッカー選手を表すゲームキャラクタ44Bとがゲーム空間30に配置される。図3では省略されているが、サッカーチームAに所属する11名のゲームキャラクタ44Aと、サッカーチームBに所属する11名のゲームキャラクタ44Bとがゲーム空間30に配置される。なお以下では、ゲームキャラクタ44A,44Bのことを総称して「ゲームキャラクタ44」と記載する場合がある。   A game character 44 </ b> A representing a soccer player belonging to the soccer team A and a game character 44 </ b> B representing a soccer player belonging to the soccer team B are arranged in the game space 30. Although omitted in FIG. 3, eleven game characters 44 </ b> A belonging to the soccer team A and eleven game characters 44 </ b> B belonging to the soccer team B are arranged in the game space 30. Hereinafter, the game characters 44A and 44B may be collectively referred to as “game character 44”.

ゲーム空間30には仮想カメラ46が設定される。この仮想カメラ46から見たゲーム空間30を示すゲーム画面が表示部16に表示される。例えば、ボール42を常にゲーム画面に表示するべく、仮想カメラ46はボール42の移動に基づいてゲーム空間30内を移動する。   A virtual camera 46 is set in the game space 30. A game screen showing the game space 30 viewed from the virtual camera 46 is displayed on the display unit 16. For example, the virtual camera 46 moves in the game space 30 based on the movement of the ball 42 so that the ball 42 is always displayed on the game screen.

図4はゲーム画面の一例を示す。図4に示すゲーム画面50には、ボール42と、サッカーチームAに所属する5名のゲームキャラクタ44Aと、サッカーチームBに所属する2名のゲームキャラクタ44Bとが表示されている。   FIG. 4 shows an example of the game screen. On the game screen 50 shown in FIG. 4, a ball 42, five game characters 44A belonging to the soccer team A, and two game characters 44B belonging to the soccer team B are displayed.

また、ゲーム画面50にはカーソル52が表示されている。カーソル52は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44Aを示す。なお、ユーザの操作対象は一のゲームキャラクタ44Aに固定されるようにしてもよいし、ボール42の移動やユーザの切替操作に従って、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aのうちで切り替わるようにしてもよい。   A cursor 52 is displayed on the game screen 50. The cursor 52 indicates the game character 44A that is the operation target of the user. Note that the user's operation target may be fixed to one game character 44A, or may be switched among the game characters 44A belonging to the soccer team A according to the movement of the ball 42 or the user's switching operation. Good.

ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44Aはユーザの操作に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44Aは、ユーザの移動指示操作に従って移動したり、ユーザのパス指示操作又はシュート指示操作に従ってパス又はシュートを行ったりする。   The game character 44A that is the user's operation target behaves according to the user's operation. That is, the game character 44A that is the user's operation target moves according to the user's movement instruction operation, or performs a pass or a shoot according to the user's pass instruction operation or the shot instruction operation.

一方、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aのうちで、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ44Aは行動制御データ(例えばAI(人工知能))に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ44Aは、行動制御データに従って決定された動作を行う。なお、対戦相手(コンピュータ)によって操作されるサッカーチームBに属するゲームキャラクタ44Bも行動制御データに従って行動する。   On the other hand, among the game characters 44A belonging to the soccer team A, the game character 44A that is not the user's operation target behaves according to behavior control data (for example, AI (artificial intelligence)). That is, the game character 44A that is not the user's operation target performs an action determined according to the action control data. Note that the game characters 44B belonging to the soccer team B operated by the opponent (computer) also act according to the behavior control data.

ここで、ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動の決定方法について説明する。図5はこの決定方法の一例について説明するための図である。なお、ここでは、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44Aが行うべき行動を決定する場合を想定する。   Here, a method for determining an action to be performed by the game character 44A not operated by the user will be described. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of this determination method. Here, it is assumed that the action to be performed by the game character 44A holding the ball 42 is determined.

この場合、まず、ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動の種類が決定される。具体的には、ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々に関して、評価値が算出される。この評価値の算出式は行動候補ごとに定義される。   In this case, first, the type of action to be performed by the game character 44A is determined. Specifically, an evaluation value is calculated for each of a plurality of action candidates that are candidates for actions to be performed by the game character 44A. The formula for calculating the evaluation value is defined for each action candidate.

図5では、行動候補「ドリブル」の評価値が「A*x+A*x+・・・+An−1*xn−1+A*x」と定義されている。また、行動候補「パス」の評価値が「B*x+B*x+・・・+Bn−1*xn−1+B*x」と定義されており、行動候補「シュート」の評価値が「C*x+C*x+・・・+Cn−1*xn−1+C*x」と定義されている。 In FIG. 5, the evaluation value of the action candidate “dribble” is defined as “A 1 * x 1 + A 2 * x 2 +... + A n−1 * x n−1 + A n * x n ”. Also, the evaluation value of the action candidate “path” is defined as “B 1 * x 1 + B 2 * x 2 +... + B n−1 * x n−1 + B n * x n ”. The evaluation value of “shoot” is defined as “C 1 * x 1 + C 2 * x 2 +... + C n−1 * x n−1 + C n * x n ”.

ここで、「x」〜「x」は変数を示す。変数「x」〜「x」には、ゲーム(試合)の現在状況に関する変数が含まれる。例えば、下記のような変数が変数「x」〜「x」に含まれる。 Here, “x 1 ” to “x n ” indicate variables. The variables “x 1 ” to “x n ” include variables relating to the current situation of the game (game). For example, the following variables are included in the variables “x 1 ” to “x n ”.

(1)ゲームキャラクタ44Aの付近に位置する対戦相手チームのゲームキャラクタ44Bの人数
(2)ゲームキャラクタ44Aの付近に位置する味方のゲームキャラクタ44Aの人数
(3)ゲームキャラクタ44Aから対戦相手チームのゴール40までの距離
(1) Number of game characters 44B of the opponent team positioned in the vicinity of the game character 44A (2) Number of game characters 44A of the friendly team positioned in the vicinity of the game character 44A (3) Goal of the opponent team from the game character 44A Distance up to 40

なお、実際には多数の変数が変数「x」〜「x」として設定される。要するに、ゲームキャラクタ44Aが行動候補(例えばドリブル等)を行うべき状況であるか否かを判定するために用いることが可能な多数の変数が変数「x」〜「x」として設定される。 Actually, a large number of variables are set as variables “x 1 ” to “x n ”. In short, a large number of variables that can be used to determine whether or not the game character 44A is in a situation where an action candidate (for example, dribbling or the like) should be performed are set as variables “x 1 ” to “x n ”. .

また、ゲームキャラクタ44Aの能力パラメータに関する変数や、味方のゲームキャラクタ44Aの能力パラメータに関する変数や、対戦相手チームのゲームキャラクタ44Bに関する能力パラメータに関する変数が変数「x」〜「x」に含まれるようにしてもよい。あるいは、ゲームキャラクタ44Aが属するサッカーチームのフォーメーション又は作戦に関する変数や、対戦相手チームのフォーメーション又は作戦に関する変数が変数「x」〜「x」に含まれるようにしてもよい。 The variables “x 1 ” to “x n ” include variables related to the ability parameters of the game character 44A, variables related to the ability parameters of the team game character 44A, and variables related to the ability parameters related to the game character 44B of the opponent team. You may do it. Alternatively, the variables “x 1 ” to “x n ” may include variables relating to the formation or strategy of the soccer team to which the game character 44A belongs, and variables relating to the formation or strategy of the opponent team.

一方、「A」〜「A」、「B」〜「B」及び「C」〜「C」は係数を示し、変数「x」〜「x」に対する重みを示す。図5に示すように、係数は行動候補ごとに定められる。 On the other hand, “A 1 ” to “A n ”, “B 1 ” to “B n ”, and “C 1 ” to “C n ” indicate coefficients, and indicate weights for the variables “x 1 ” to “x n ”. . As shown in FIG. 5, the coefficient is determined for each action candidate.

例えば、ゲームキャラクタ44Aがドリブルを行うべき状況において「ドリブル」の評価値が高くなるようにして、係数「A」〜「A」は設定される。また例えば、ゲームキャラクタ44Aがパスを行うべき状況において「パス」の評価値が高くなるようにして、係数「B」〜「B」は設定される。また例えば、ゲームキャラクタ44Aがシュートを行うべき状況において「シュート」の評価値が高くなるようにして、係数「C」〜「C」は設定される。 For example, the coefficients “A 1 ” to “A n ” are set such that the evaluation value of “dribble” is high in a situation where the game character 44A should dribble. Further, for example, the coefficients “B 1 ” to “B n ” are set such that the evaluation value of “pass” is high in a situation where the game character 44A should make a pass. Also, for example, in the situation where the game character 44A should shoot, the evaluation value of “shoot” is increased, and the coefficients “C 1 ” to “C n ” are set.

例えば、評価値が最も高い行動候補が「ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動」として決定される。例えば図5に示す例の場合、最も高い評価値は「90」であり、この評価値に対応する行動候補は「パス」であるため、ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として「パス」が決定される。   For example, the action candidate having the highest evaluation value is determined as “the action to be performed by the game character 44A”. For example, in the example shown in FIG. 5, since the highest evaluation value is “90” and the action candidate corresponding to this evaluation value is “pass”, “pass” is determined as the action to be performed by the game character 44A. The

ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動の決定方法は図5に示す例に限られない。   The method for determining the action to be performed by the game character 44A is not limited to the example shown in FIG.

例えば図5に示す例では、各行動候補の評価値の算出式において同じ変数「x」〜「x」が用いられているが、各行動候補ごとに異なる変数を用いるようにしてもよい。 For example, in the example illustrated in FIG. 5, the same variables “x 1 ” to “x n ” are used in the calculation formula for the evaluation value of each action candidate, but different variables may be used for each action candidate. .

また例えば、行動候補ごとに閾値を定めておくようにしてもよい。そして、例えば「パス」の評価値が「パス」の閾値以上になった場合に、ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として「パス」を決定するようにしてもよい。この場合には、最も高い評価値に対応する行動候補がゲームキャラクタ44Aが行うべき行動になるとは限らない。   For example, a threshold value may be set for each action candidate. For example, when the evaluation value of “pass” is equal to or greater than the threshold value of “pass”, “pass” may be determined as an action to be performed by the game character 44A. In this case, the action candidate corresponding to the highest evaluation value is not necessarily the action that the game character 44A should perform.

また例えば、ゲームキャラクタ44Aがドリブルを行うべき状況において「ドリブル」の評価値が低くなるようにして、係数「A」〜「A」を設定するようにしてもよい。係数「B」〜「B」及び係数「C」〜「C」に関しても同様である。 Further, for example, in a situation where the game character 44A should perform dribbling, the evaluation value of “dribbling” may be lowered and the coefficients “A 1 ” to “A n ” may be set. The same applies to the coefficients “B 1 ” to “B n ” and the coefficients “C 1 ” to “C n ”.

ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として「パス」が決定された場合、図5に示すように、パス目標(パスの目標とすべき位置)が決定される。   When “pass” is determined as an action to be performed by the game character 44A not operated by the user, as shown in FIG. 5, a pass target (position to be a target of the pass) is determined.

この場合、まず、複数のパス目標候補が設定される。例えば、味方のゲームキャラクタ44Aがパス目標候補として設定される。なお、図5において、「P1」〜「P11」はサッカーチームAに属するゲームキャラクタ44AのIDを示す。   In this case, first, a plurality of path target candidates are set. For example, an ally game character 44A is set as a pass target candidate. In FIG. 5, “P1” to “P11” indicate the IDs of the game characters 44A belonging to the soccer team A.

また例えば、サッカーチームAのためのオープンスペースがパス目標候補として設定される。なお、図5において、「S1」及び「S2」はオープンスペースのIDを示す。   Further, for example, an open space for the soccer team A is set as a candidate for a pass goal. In FIG. 5, “S1” and “S2” indicate open space IDs.

ここで、サッカーチームAのためのオープンスペースを探索する方法について説明しておく。サッカーチームAのためのオープンスペースは、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aの位置と、サッカーチームBに属するゲームキャラクタ44Bの位置と、に基づいて探索される。   Here, a method for searching for an open space for the soccer team A will be described. The open space for the soccer team A is searched based on the position of the game character 44A belonging to the soccer team A and the position of the game character 44B belonging to the soccer team B.

図6は、サッカーチームAのためのオープンスペースの探索方法の一例を説明するための図である。なお、図6において、ゴール40AはサッカーチームAが守るべきゴール40であり、ゴール40BはサッカーチームBが守るべきゴール40である。また、ゴールライン34Aはゴール40A側のゴールライン34であり、ゴールライン34Bはゴール40B側のゴールライン34である。   FIG. 6 is a diagram for explaining an example of an open space search method for the soccer team A. In FIG. 6, the goal 40 </ b> A is the goal 40 to be defended by the soccer team A, and the goal 40 </ b> B is the goal 40 to be defended by the soccer team B. The goal line 34A is the goal line 34 on the goal 40A side, and the goal line 34B is the goal line 34 on the goal 40B side.

図6に示すように、まず、ピッチ38が短手方向(Zw軸方向)にM分割(9分割)され、かつ、長手方向(Xw軸方向)にN分割(15分割)されることによって、M*N個(9*15個)の升目状の区画60がピッチ38に仮想的に設定される。その後、M*N個(9*15個)の区画60のうちに、下記条件(1),(2),(3)のすべてを満足する区画60が存在するか否かが判定される。   As shown in FIG. 6, first, the pitch 38 is divided into M parts (9 parts) in the short direction (Zw axis direction) and N parts (15 parts) in the longitudinal direction (Xw axis direction). M * N (9 * 15) grid-like sections 60 are virtually set to the pitch 38. Thereafter, it is determined whether or not there is a partition 60 that satisfies all of the following conditions (1), (2), and (3) among the M * N (9 * 15) partitions 60.

(1)区画60の位置が探索対象領域66内に含まれる。
(2)第1到達時間及び第2到達時間が所定の基準時間以上である。
(3)第1到達時間が第2到達時間よりも小さい。
(1) The position of the section 60 is included in the search target area 66.
(2) The first arrival time and the second arrival time are equal to or longer than a predetermined reference time.
(3) The first arrival time is shorter than the second arrival time.

なお、「探索対象領域66」とは、図6に示すように、ボール42(又はボール42を保持しているゲームキャラクタ44A)のXw軸座標値を示す直線64と、サッカーチームBのゴール40B側のゴールライン34Bと、の間の領域である。   As shown in FIG. 6, the “search target area 66” refers to a straight line 64 indicating the Xw axis coordinate value of the ball 42 (or the game character 44 </ b> A holding the ball 42), and the goal 40 </ b> B of the soccer team B. It is an area between the goal line 34B on the side.

また、「第1到達時間」とは、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aが区画60に到達するまでに要する時間である。第1到達時間は例えば下記に説明するようにして算出される。まず、ゲームキャラクタ44Aの現在位置から、区画60の中心点62までの距離が算出される。また、ゲームキャラクタ44Aの速さパラメータが記憶部12又は光ディスクから読み出される。そして、上記の距離を、読み出された速さパラメータが示す速さによって除算することによって、第1到達時間が算出される。   The “first arrival time” is the time required for the game character 44A belonging to the soccer team A to reach the section 60. The first arrival time is calculated as described below, for example. First, the distance from the current position of the game character 44A to the center point 62 of the section 60 is calculated. Further, the speed parameter of the game character 44A is read from the storage unit 12 or the optical disc. Then, the first arrival time is calculated by dividing the distance by the speed indicated by the read speed parameter.

また、「第2到達時間」とは、サッカーチームBに属するゲームキャラクタ44Bが区画60に到達するまでに要する時間である。第2到達時間も第1到達時間と同様にして算出される。   The “second arrival time” is the time required for the game character 44B belonging to the soccer team B to reach the section 60. The second arrival time is calculated in the same manner as the first arrival time.

上記条件(2)は、ゲームキャラクタ44A,44Bが周囲に位置していないような区画60を見つけるための条件である。上記条件(3)は、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44AがサッカーチームBに属するゲームキャラクタ44Bよりも早く到達できるような区画60を見つけるための条件である。   The condition (2) is a condition for finding a section 60 in which the game characters 44A and 44B are not located around. The condition (3) is a condition for finding a section 60 that allows the game character 44A belonging to the soccer team A to reach earlier than the game character 44B belonging to the soccer team B.

上記三つの条件(1)〜(3)のすべてを満足する区画60が存在する場合、その区画60はサッカーチームAのためのオープンスペースであると判断される。このようにして探索されたサッカーチームAのためのオープンスペースはパス目標候補として設定される。   When there is a section 60 that satisfies all of the above three conditions (1) to (3), it is determined that the section 60 is an open space for the soccer team A. The open space for the soccer team A searched in this way is set as a pass target candidate.

以上のようにして設定された複数のパス目標候補の各々に関して、評価値が算出される。図5では評価値が「D*y+D*y+・・・+Dn−1*yn−1+D*y」と定義されている。 An evaluation value is calculated for each of a plurality of path target candidates set as described above. In FIG. 5, the evaluation value is defined as “D 1 * y 1 + D 2 * y 2 +... + D n−1 * y n−1 + D n * y n ”.

変数「y」〜「y」は、パス目標候補をパス目標として選択すべき状況であるか否かを判定するための変数である。先述の変数「x」〜「x」と同様に、例えば、ゲーム(試合)の現在状況に関する変数が変数「y」〜「y」に含まれる。 Variables “y 1 ” to “y n ” are variables for determining whether or not a path target candidate should be selected as a path target. Similarly to the variables “x 1 ” to “x n ” described above, for example, variables related to the current situation of the game (game) are included in the variables “y 1 ” to “y n ”.

一方、「D」〜「D」は係数を示し、変数「y」〜「y」に対する重みを示す。例えば、パス目標候補をパス目標として選択すべき状況において、そのパス目標候補の評価値が高くなるようにして、係数「D」〜「D」は設定される。 On the other hand, “D 1 ” to “D n ” indicate coefficients, and weights for the variables “y 1 ” to “y n ”. For example, in a situation where a path target candidate is to be selected as a path target, the coefficients “D 1 ” to “D n ” are set such that the evaluation value of the path target candidate is high.

複数のパス目標候補の各々の評価値は以上のようにして算出される。なお、図5は、IDが「P8」であるゲームキャラクタ44Aがボール42を保持している場合を想定している。このため、IDが「P8」であるゲームキャラクタ44Aの評価値が算出されていない。   Each evaluation value of the plurality of path target candidates is calculated as described above. FIG. 5 assumes a case where the game character 44 </ b> A whose ID is “P8” holds the ball 42. For this reason, the evaluation value of the game character 44A whose ID is “P8” is not calculated.

例えば、評価値が最も高いパス目標候補が「パス目標」として決定される。図5に示す例では、IDが「P10」であるゲームキャラクタ44Aの評価値が最も高いため、IDが「P10」であるゲームキャラクタ44Aが「パス目標」として決定される。この場合、IDが「P10」であるゲームキャラクタ44Aへのパスが、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として決定される。   For example, the path target candidate with the highest evaluation value is determined as the “pass target”. In the example shown in FIG. 5, since the evaluation value of the game character 44A whose ID is “P10” is the highest, the game character 44A whose ID is “P10” is determined as the “pass target”. In this case, the pass to the game character 44 </ b> A whose ID is “P10” is determined as the action to be performed by the game character 44 </ b> A holding the ball 42.

なお、パス目標の決定方法は図5に示す例に限られない。例えば、パス目標候補をパス目標として選択すべき状況において評価値が低くなるようにして、係数「D」〜「D」を設定するようにしてもよい。 Note that the path target determination method is not limited to the example shown in FIG. For example, the coefficients “D 1 ” to “D n ” may be set such that the evaluation value becomes low in a situation where a path target candidate is to be selected as a path target.

一方、ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として「ドリブル」が決定された場合、図7に示すように、移動方向(ドリブル方向)が決定される。   On the other hand, when “dribbling” is determined as the action to be performed by the game character 44A not operated by the user, the moving direction (dribbling direction) is determined as shown in FIG.

この場合、まず、複数の移動方向候補が設定される。なお、実際には多数の方向が移動方向候補として設定されるが、図7では、便宜上、八つの方向Da〜Dhが移動方向候補として設定されている。図8は方向Da〜Dhの一例を示す。図8では、方向Da,Dc,De,Dgは、それぞれ、Zw軸正方向、Xw軸正方向、Zw軸負方向、Xw軸負方向に対応している。また、方向Dbは方向Da,Dcの間の方向であり、方向Ddは方向Dc,Deの間の方向である。さらに、方向Dfは方向De,Dgの間の方向であり、方向Dhは方向Dg,Daの間の方向である。   In this case, first, a plurality of movement direction candidates are set. In practice, a large number of directions are set as moving direction candidates. In FIG. 7, for convenience, eight directions Da to Dh are set as moving direction candidates. FIG. 8 shows an example of directions Da to Dh. In FIG. 8, directions Da, Dc, De, and Dg correspond to the Zw-axis positive direction, the Xw-axis positive direction, the Zw-axis negative direction, and the Xw-axis negative direction, respectively. The direction Db is a direction between the directions Da and Dc, and the direction Dd is a direction between the directions Dc and De. Furthermore, the direction Df is a direction between the directions De and Dg, and the direction Dh is a direction between the directions Dg and Da.

以上のようにして設定された複数の移動方向候補の各々に関して、評価値が算出される。図7では評価値が「E*z+E*z+・・・+En−1*zn−1+E*z」と定義されている。 An evaluation value is calculated for each of the plurality of movement direction candidates set as described above. In FIG. 7, the evaluation value is defined as “E 1 * z 1 + E 2 * z 2 +... + E n−1 * z n−1 + E n * z n ”.

変数「z」〜「z」は、移動方向候補を移動方向として選択すべき状況であるか否かを判定するための変数である。先述の変数「x」〜「x」と同様に、例えば、ゲーム(試合)の現在状況に関する変数が変数「z」〜「z」に含まれる。 The variables “z 1 ” to “z n ” are variables for determining whether or not the movement direction candidate is to be selected as the movement direction. Similarly to the variables “x 1 ” to “x n ” described above, for example, variables related to the current situation of the game (game) are included in the variables “z 1 ” to “z n ”.

一方、「E」〜「E」は係数を示し、変数「z」〜「z」に対する重みを示す。例えば、移動方向候補を移動方向として選択すべき状況において、その移動方向候補の評価値が高くなるようにして、係数「E」〜「E」は設定される。 On the other hand, “E 1 ” to “E n ” indicate coefficients, and weights for the variables “z 1 ” to “z n ”. For example, in a situation where a moving direction candidate is to be selected as the moving direction, the coefficients “E 1 ” to “E n ” are set such that the evaluation value of the moving direction candidate is high.

例えば、評価値が最も高い移動方向候補が「移動方向」として決定される。図7に示す例では、方向Dgの評価値が最も高いため、方向Dgが「移動方向」(ドリブル方向)として決定される。この場合、方向Dgへのドリブルが、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として決定される。   For example, the moving direction candidate having the highest evaluation value is determined as the “moving direction”. In the example shown in FIG. 7, since the evaluation value of the direction Dg is the highest, the direction Dg is determined as the “movement direction” (dribble direction). In this case, dribbling in the direction Dg is determined as an action to be performed by the game character 44A holding the ball 42.

なお、移動方向(ドリブル方向)の決定方法は図7に示す例に限られない。例えば、移動方向候補を移動方向として選択すべき状況において評価値が低くなるようにして、係数「E」〜「E」を設定するようにしてもよい。 Note that the method of determining the movement direction (dribble direction) is not limited to the example shown in FIG. For example, the coefficients “E 1 ” to “E n ” may be set so that the evaluation value becomes low in a situation where the moving direction candidate is to be selected as the moving direction.

ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動は以上のようにして決定される。   The action to be performed by the game character 44A not operated by the user is determined as described above.

なお、以上では、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44Aが行うべき行動を決定する場合について説明したが、ボール42を保持していないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動を決定する場合についても以上と同様である。また、対戦相手のゲームキャラクタ44Bがボール42を保持している際にゲームキャラクタ44Aが行うべき行動を決定する場合についても以上と同様である。   The case where the action to be performed by the game character 44A holding the ball 42 has been described above, but the case where the action to be performed by the game character 44A not holding the ball 42 is also determined. It is the same. The same applies to the case where the action to be performed by the game character 44A when the opponent game character 44B holds the ball 42 is determined.

すなわち、ゲームキャラクタ44Aの行動候補が複数存在する場合には、それら複数の行動候補の各々の評価値が算出される。そして、それら複数の行動候補のうちのいずれかが「ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動」として決定される。さらに、その行動の対象、目標、又は方向等も同様にして決定される。   That is, when there are a plurality of action candidates for the game character 44A, the evaluation values of the plurality of action candidates are calculated. Then, any one of the plurality of action candidates is determined as “an action to be performed by the game character 44A”. Furthermore, the target, target, or direction of the action is determined in the same manner.

なお、ゲームキャラクタ44Aの行動候補が一種類に限られている場合には、その行動候補の対象、目標、又は方向等の決定のみが行われることになる。   In addition, when the action candidate of the game character 44A is limited to one type, only the target, target, or direction of the action candidate is determined.

以上のように、ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動は行動制御データに基づいて決定されるようになっている。特に、ゲーム装置10では、この行動制御データをユーザが自分好みにカスタマイズできるようになっている。以下、このカスタマイズ機能について説明する。図9は、行動制御データを自分好みにカスタマイズするための手順の一例を説明するための図である。   As described above, the action to be performed by the game character 44A not operated by the user is determined based on the action control data. In particular, in the game apparatus 10, the user can customize the behavior control data according to his / her preference. The customization function will be described below. FIG. 9 is a diagram for explaining an example of a procedure for customizing the behavior control data according to personal preference.

図9に示すように、カスタマイズ機能ではまず試合映像が表示部16に表示される(S101)。   As shown in FIG. 9, in the customization function, a game video is first displayed on the display unit 16 (S101).

ここで、「試合映像」は、例えば、コンピュータ(制御部11)が操作するサッカーチームと、コンピュータが操作するサッカーチームとの試合の映像である。なお、「試合映像」は試合中の映像であってもよいし、予め行われた試合の映像(すなわちリプレイ映像)であってもよい。また、「試合映像」は、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合の映像であってもよいし、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合の映像であってもよい。   Here, the “game video” is, for example, a video of a game between a soccer team operated by a computer (control unit 11) and a soccer team operated by a computer. The “game video” may be a video during a game, or may be a video of a game played in advance (that is, a replay video). The “game video” may be a video of a game between a soccer team operated by a user and a soccer team operated by an opponent, a soccer team operated by a plurality of users in cooperation, and an opponent. May be a video of a game with a soccer team operated by.

図10は、行動制御データをカスタマイズするためのカスタマイズ画面の一例を示す。図10に示すように、カスタマイズ画面70には試合映像が表示される。なお、ここでは、コンピュータが操作するサッカーチームAと、コンピュータが操作するサッカーチームBとの試合の映像がカスタマイズ画面70に表示されていることとする。また、サッカーチームAは画面右側から左側に向かって攻めていることとする。   FIG. 10 shows an example of a customization screen for customizing behavior control data. As shown in FIG. 10, the game image is displayed on the customization screen 70. Here, it is assumed that a video of a game between the soccer team A operated by the computer and the soccer team B operated by the computer is displayed on the customization screen 70. Further, it is assumed that the soccer team A is attacking from the right side to the left side of the screen.

図10に示すカスタマイズ画面70には、サッカーチームAに属する四名のゲームキャラクタ44A8,44A9,44A10,44A11と、サッカーチームBに属する三名のゲームキャラクタ44Bとが表示されている。図10に示すカスタマイズ画面70には、ゲームキャラクタ44A8がゲームキャラクタ44A11へのパスを実行した直後の場面が表示されている。なお、図10に示す場面ではゲームキャラクタ44A10の前方にオープンスペース72が存在している。   On the customization screen 70 shown in FIG. 10, four game characters 44A8, 44A9, 44A10, 44A11 belonging to the soccer team A and three game characters 44B belonging to the soccer team B are displayed. The scene immediately after the game character 44A8 executes the pass to the game character 44A11 is displayed on the customization screen 70 shown in FIG. In the scene shown in FIG. 10, an open space 72 exists in front of the game character 44A10.

カスタマイズ画面70においてユーザは変更対象場面を指定する(S102)。「変更対象場面」とは、ゲームキャラクタ44Aの行動を、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面である。   On the customization screen 70, the user designates a scene to be changed (S102). The “change target scene” is a scene in which the action of the game character 44A is desired to be changed to an action different from the action determined based on the action control data.

例えば、ユーザは変更対象場面を指定するための操作として下記のような操作を行う。すなわち、ユーザはゲームコントローラ20の所定ボタン(例えばボタン26)を押下することによって試合映像を一時停止する。なお、試合映像が一時停止されている状態で、ユーザがゲームコントローラ20の所定ボタン(例えば方向ボタン群22の左ボタン又は右ボタン)を押下すると、試合映像が一フレームずつ戻ったり、進んだりするようになっている。   For example, the user performs the following operation as an operation for specifying the scene to be changed. That is, the user pauses the game video by pressing a predetermined button (for example, button 26) of the game controller 20. Note that when the user presses a predetermined button (for example, the left button or the right button of the direction button group 22) of the game controller 20 while the game video is paused, the game video returns or advances one frame at a time. It is like that.

変更対象場面がカスタマイズ画面70に表示されている状態で、ユーザはゲームコントローラ20の所定ボタン(例えばボタン24)を押下する。この場合、カスタマイズ画面70に表示されている場面が「変更対象場面」として決定される。   While the scene to be changed is displayed on the customization screen 70, the user presses a predetermined button (for example, button 24) of the game controller 20. In this case, the scene displayed on the customization screen 70 is determined as the “change target scene”.

変更対象場面を指定した後、ユーザは変更対象ゲームキャラクタを指定する(S103)。「変更対象ゲームキャラクタ」とは、ユーザが行動を変更したいと考えているゲームキャラクタ44Aである。   After designating the change target scene, the user designates the change target game character (S103). The “change target game character” is a game character 44A that the user wants to change the action.

例えば、ユーザは変更対象ゲームキャラクタを指定するための操作として下記のような操作を行う。図11は変更対象場面が指定された場合のカスタマイズ画面70の一例を示す。図11は、ゲームキャラクタ44A11へのパスをゲームキャラクタ44A8が行う直前の場面が「変更対象場面」として指定された場合をカスタマイズ画面70を示している。   For example, the user performs the following operation as an operation for designating the change target game character. FIG. 11 shows an example of the customization screen 70 when the change target scene is designated. FIG. 11 shows the customization screen 70 when the scene immediately before the game character 44A8 makes a pass to the game character 44A11 is designated as the “change target scene”.

図11に示すように、この場合のカスタマイズ画面70にはカーソル74が表示される。カーソル74は、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aのうちのいずれかを変更対象ゲームキャラクタとして指定するためのものである。例えばスティック27Lの傾倒方向に応じて、カーソル74はサッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aのうちで移動する。   As shown in FIG. 11, a cursor 74 is displayed on the customization screen 70 in this case. The cursor 74 is for designating any one of the game characters 44A belonging to the soccer team A as a change target game character. For example, the cursor 74 moves among the game characters 44A belonging to the soccer team A according to the tilting direction of the stick 27L.

ユーザは、カーソル74が所望のゲームキャラクタ44Aを示す状態となるようにカーソル74を移動させる。そして、カーソル74が所望のゲームキャラクタ44Aを示している状態でユーザはゲームコントローラ20の所定ボタン(例えばボタン24)を押下する。この場合、カーソル74が示しているゲームキャラクタ44Aが「変更対象ゲームキャラクタ」として決定される。   The user moves the cursor 74 so that the cursor 74 is in a state indicating the desired game character 44A. Then, the user presses a predetermined button (for example, button 24) of the game controller 20 with the cursor 74 indicating the desired game character 44A. In this case, the game character 44A indicated by the cursor 74 is determined as the “change target game character”.

変更対象ゲームキャラクタを指定した後、ユーザは、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動を変更する(S104)。   After designating the change target game character, the user changes the action of the change target game character in the change target scene (S104).

図12は、変更対象ゲームキャラクタが指定された場合のカスタマイズ画面70の一例を示す。図12は、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44A8が「変更対象ゲームキャラクタ」として指定された場合のカスタマイズ画面70を示している。   FIG. 12 shows an example of the customization screen 70 when the change target game character is designated. FIG. 12 shows the customization screen 70 when the game character 44A8 holding the ball 42 is designated as the “change target game character”.

図12に示すように、この場合のカスタマイズ画面70には、ゲームキャラクタ44A8の行動に関する複数の選択肢76が表示される。すなわち、元々の行動である「ゲームキャラクタ44A11へのパス」以外の複数の行動が複数の選択肢76として提示される。   As shown in FIG. 12, a plurality of options 76 relating to the action of the game character 44A8 are displayed on the customization screen 70 in this case. That is, a plurality of actions other than the original action “pass to game character 44 </ b> A <b> 11” are presented as a plurality of options 76.

図12に示すカスタマイズ画面70では複数の選択肢76として下記選択肢(1)〜(4)が提示されている。   In the customization screen 70 shown in FIG. 12, the following options (1) to (4) are presented as a plurality of options 76.

(1)オープンスペース[1](すなわちオープンスペース72)へのパス
(2)選手[2](すなわちゲームキャラクタ44A10)へのパス
(3)方向[3]へのドリブル(すなわち方向Deへのドリブル)
(4)方向[4]へのドリブル(すなわち方向Dgへのドリブル)
(1) Pass to open space [1] (ie, open space 72) (2) Pass to player [2] (ie, game character 44A10) (3) Dribble in direction [3] (ie, dribble in direction De) )
(4) Dribbling in direction [4] (ie dribbling in direction Dg)

ここで、カスタマイズ画面70において提示する複数の選択肢76をどのようにして決定するのかについて説明する。   Here, how to determine the plurality of options 76 to be presented on the customization screen 70 will be described.

なお、ここでは、図13A、図13B、及び図13Cに示す評価値が変更対象場面において得られている場合を想定する。図13Aは行動候補の評価値を示し、図13Bのパス目標候補の評価値を示し、図13Cは移動方向候補の評価値を示す。   Here, it is assumed that the evaluation values shown in FIGS. 13A, 13B, and 13C are obtained in the scene to be changed. FIG. 13A shows the evaluation value of the action candidate, shows the evaluation value of the path target candidate of FIG. 13B, and FIG. 13C shows the evaluation value of the movement direction candidate.

図13Bにおいて、IDが「P9」であるゲームキャラクタ44Aは図10〜図12におけるゲームキャラクタ44A9である。また、IDが「P10」であるゲームキャラクタ44Aは図10〜図12におけるゲームキャラクタ44A10であり、IDが「P11」であるゲームキャラクタ44Aは図10〜図12におけるゲームキャラクタ44A11である。さらに、IDが「S1」であるオープンスペースは図10〜図12におけるオープンスペース72である。   In FIG. 13B, the game character 44A whose ID is “P9” is the game character 44A9 in FIGS. The game character 44A whose ID is “P10” is the game character 44A10 in FIGS. 10 to 12, and the game character 44A whose ID is “P11” is the game character 44A11 in FIGS. Furthermore, the open space whose ID is “S1” is the open space 72 in FIGS.

図13Aでは「パス」の評価値が最も高くなっている。また、図13Bでは「選手P11」の評価値が最も高くなっている。このため、変更対象場面においてゲームキャラクタ44A8が行う行動は「ゲームキャラクタ44A11へのパス」となっていた(図10参照)。   In FIG. 13A, the evaluation value of “pass” is the highest. In FIG. 13B, the evaluation value of “player P11” is the highest. For this reason, the action performed by the game character 44A8 in the scene to be changed is “pass to the game character 44A11” (see FIG. 10).

このような場合、例えば、「選手P11」以外のパス目標候補へのパスが上記選択肢としてユーザに提示される。   In such a case, for example, a pass to a pass target candidate other than “player P11” is presented to the user as the option.

具体的には、評価値が第2番目に高いパス目標候補へのパスが上記選択肢としてユーザに提示される。あるいは、評価値が第2番目〜第i(i:3以上の整数)番目に高いパス目標候補へのパスが上記選択肢としてユーザに提示される。   Specifically, the path to the path target candidate with the second highest evaluation value is presented to the user as the option. Alternatively, a path to a path target candidate whose evaluation value is the second to i-th (i: integer greater than or equal to 3) th is presented to the user as the option.

図12に示すカスタマイズ画面70では、評価値が第2番目に高いパス目標候補である「オープンスペースS1」へのパス、すなわちオープンスペース72へのパスが上記選択肢(1)として提示されている。また、評価値が第3番目に高いパス目標候補である「選手P10」へのパス、すなわちゲームキャラクタ44A10へのパスが上記選択肢(2)として提示されている。   On the customization screen 70 shown in FIG. 12, a path to “open space S1” that is the second highest pass target candidate, that is, a path to the open space 72 is presented as the option (1). In addition, a pass to “player P10” that is the third highest pass target candidate, that is, a pass to the game character 44A10 is presented as the option (2).

また上記のような場合、例えば、「パス」以外の行動が上記選択肢としてユーザに提示される。   In the above case, for example, an action other than “pass” is presented to the user as the option.

具体的には、評価値が第2番目に高い行動候補が上記選択肢としてユーザに提示される。または、評価値が第2番目〜第i(i:3以上の整数)番目に高い行動候補が上記選択肢としてユーザに提示される。   Specifically, the action candidate with the second highest evaluation value is presented to the user as the option. Alternatively, action candidates whose evaluation values are the second to i-th (i: integer greater than or equal to 3) are presented to the user as the options.

図12に示すカスタマイズ画面70では、評価値が第2番目に高い行動候補である「ドリブル」が上記選択肢(3)及び(4)として提示されている。なお、この場合、評価値が最も高い移動方向候補が上記選択肢としてユーザに提示される。または、評価値が第1番目〜第i(i:2以上の整数)番目に高い移動方向候補が上記選択肢としてユーザに提示される。   In the customization screen 70 shown in FIG. 12, “dribble”, which is the action candidate with the second highest evaluation value, is presented as the above options (3) and (4). In this case, the moving direction candidate having the highest evaluation value is presented to the user as the option. Alternatively, the moving direction candidates whose evaluation values are the first to i-th (i: integer greater than or equal to 2) are presented to the user as the options.

例えば、図12に示すカスタマイズ画面70では、評価値が最も高い移動方向候補である「方向De」へのドリブルが上記選択肢(3)として提示されている。また、評価値が第2番目に高い移動方向候補である「方向Dg」へのドリブルが上記選択肢(4)として提示されている。   For example, on the customization screen 70 shown in FIG. 12, dribbling in the “direction De” that is the moving direction candidate with the highest evaluation value is presented as the option (3). In addition, dribbling in the “direction Dg” that is the second highest moving direction candidate of the evaluation value is presented as the option (4).

図12に示すカスタマイズ画面70において、ユーザは、変更対象ゲームキャラクタが行うべき行動として複数の選択肢76のうちのいずれかを選択した後、決定ボタン78をクリックする。   On the customization screen 70 shown in FIG. 12, the user clicks a decision button 78 after selecting one of a plurality of options 76 as an action to be performed by the game character to be changed.

決定ボタン78がクリックされた場合、サッカーチームAに属する選手キャラクタ44Aの行動を制御するための行動制御データがユーザの選択内容に基づいて補正(調整)される(S105)。   When the determination button 78 is clicked, the action control data for controlling the action of the player character 44A belonging to the soccer team A is corrected (adjusted) based on the selection contents of the user (S105).

すなわち、ユーザが選択した行動が、「変更対象場面として指定された場面において、変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ44Aが行うべき行動」として決定されることになるように、行動制御データが補正される。   That is, the action control data is determined so that the action selected by the user is determined as “the action to be performed by the game character 44A specified as the change target game character in the scene specified as the change target scene”. It is corrected.

例えば、ユーザが選択した行動が「オープンスペースS1へのパス」である場合、変更対象場面として指定された場面においてパス目標候補「オープンスペースS1」の評価値が最も高くなるように、評価値の算出式の係数「D」〜「D」のうちの少なくとも一つが補正される。例えば図14に示すように、パス目標候補「選手P11」の評価値が下がり、かつ、パス目標候補「オープンスペースS1」の評価値が上がるように、上記係数「D」〜「D」のうちの少なくとも一つが補正される。 For example, when the action selected by the user is “pass to open space S1”, the evaluation value of the pass target candidate “open space S1” is the highest in the scene designated as the scene to be changed. At least one of the coefficients “D 1 ” to “D n ” of the calculation formula is corrected. For example, as shown in FIG. 14, the coefficients “D 1 ” to “D n ” so that the evaluation value of the pass target candidate “player P11” decreases and the evaluation value of the pass target candidate “open space S1” increases. At least one of the is corrected.

なお、ユーザが選択した行動が「方向Deへのドリブル」である場合、変更対象場面として指定された場面において行動候補「ドリブル」の評価値が最も高くなるように、「ドリブル」及び「パス」の評価値の算出式の係数「A」〜「A」,「B」〜「B」のうちの少なくとも一つが補正される。例えば図15に示すように、行動候補「パス」の評価値が下がり、かつ、行動候補「ドリブル」の評価値が上がるように、上記係数「A」〜「A」,「B」〜「B」のうちの少なくとも一つが補正される。 When the action selected by the user is “dribble in direction De”, “dribble” and “pass” are set so that the evaluation value of the action candidate “dribble” is the highest in the scene designated as the scene to be changed. At least one of the coefficients “A 1 ” to “A n ” and “B 1 ” to “B n ” of the evaluation value calculation formula is corrected. For example, as shown in FIG. 15, the coefficients “A 1 ” to “A n ”, “B 1 ” so that the evaluation value of the action candidate “pass” decreases and the evaluation value of the action candidate “dribble” increases. ~ At least one of " Bn " is corrected.

また、ユーザが選択した行動が「方向Dgへのドリブル」である場合、ユーザが選択した行動が「方向Deへのドリブル」である場合と同様に、変更対象場面として指定された場面において行動候補「ドリブル」の評価値が最も高くなるように、「ドリブル」及び「パス」の評価値の算出式の係数「A」〜「A」,「B」〜「B」のうちの少なくとも一つが補正される。 In addition, when the action selected by the user is “dribbling in the direction Dg”, the action candidate is selected in the scene designated as the scene to be changed as in the case where the action selected by the user is “dribbling in the direction De”. Among the coefficients “A 1 ” to “A n ” and “B 1 ” to “B n ” of the calculation formulas for the evaluation values of “Dribble” and “Pass” so that the evaluation value of “Dribble” is the highest. At least one is corrected.

さらに、変更対象場面として指定された場面において移動方向候補「方向Dg」の評価値が最も高くなるように、評価値の算出式の係数「E」〜「E」のうちの少なくとも一つが補正される。例えば図16に示すように、移動方向候補「De」の評価値が下がり、かつ、移動方向候補「Dg」の評価値が上がるように、上記係数「E」〜「E」のうちの少なくとも一つが補正される。 Furthermore, at least one of the coefficients “E 1 ” to “E n ” of the evaluation value calculation formula is set so that the evaluation value of the movement direction candidate “direction Dg” becomes the highest in the scene designated as the change target scene. It is corrected. For example, as shown in FIG. 16, among the coefficients “E 1 ” to “E n ”, the evaluation value of the movement direction candidate “De” decreases and the evaluation value of the movement direction candidate “Dg” increases. At least one is corrected.

行動制御データの補正が完了した後、変更対象場面として指定された場面から試合映像の表示が再開される(S106)。   After the correction of the action control data is completed, the display of the game video is restarted from the scene designated as the change target scene (S106).

図17はこの場合のカスタマイズ画面70の一例を示す。図17は、図12に示すカスタマイズ画面70においてユーザが選択肢「オープンスペース[1]へのパス」を選択した場合について示している。この場合、図17に示すように、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44A8はオープンスペース72へのパスを行う。   FIG. 17 shows an example of the customization screen 70 in this case. FIG. 17 shows a case where the user selects the option “path to open space [1]” on the customization screen 70 shown in FIG. In this case, the game character 44A8 holding the ball 42 makes a pass to the open space 72 as shown in FIG.

ゲーム装置10では、以上のようにしてユーザが行動制御データをカスタマイズできるようになっている。ユーザによってカスタマイズされた行動制御データは記憶部12(又はゲーム装置10がアクセス可能な装置の記憶部)に保存され、それ以降に実行されるゲームにおいて使用される。   In the game apparatus 10, the user can customize the action control data as described above. The behavior control data customized by the user is stored in the storage unit 12 (or a storage unit of a device accessible by the game apparatus 10) and used in a game executed thereafter.

例えば、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合において、ユーザが操作するサッカーチームに属するゲームキャラクタのうちの、ユーザが操作していないゲームキャラクタの行動を制御するために用いられる。その結果、ユーザが操作していないゲームキャラクタがユーザの所望の行動を行うようになる。   For example, when a game between a soccer team operated by a user and a soccer team operated by an opponent is executed, game characters that are not operated by the user among game characters belonging to the soccer team operated by the user Used to control behavior. As a result, a game character that is not operated by the user performs a user's desired action.

また例えば、コンピュータが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合において、コンピュータが操作するサッカーチームに属するゲームキャラクタの行動を制御するために用いられる。その結果、コンピュータが操作するサッカーチームに属するゲームキャラクタがユーザの所望の行動を行うようになる。   Further, for example, when a game between a soccer team operated by a computer and a soccer team operated by an opponent is executed, the game is used to control the behavior of game characters belonging to the soccer team operated by the computer. As a result, the game characters belonging to the soccer team operated by the computer perform the user's desired action.

以下、以上に説明したようなカスタマイズ機能を実現するための構成について説明する。まず、記憶部12又は光ディスクに記憶されるデータについて説明する。なお、下記に説明するデータはゲーム装置10からアクセス可能な装置の記憶部に記憶されるようにしてもよい。   Hereinafter, a configuration for realizing the customization function as described above will be described. First, data stored in the storage unit 12 or the optical disc will be described. Data described below may be stored in a storage unit of a device accessible from the game device 10.

例えば、ゲーム空間30に配置されるオブジェクトのモデルデータ(形状データ)が記憶部12又は光ディスクに記憶される。また、ゲームキャラクタ44のモーションデータが記憶部12又は光ディスクに記憶される。   For example, model data (shape data) of an object placed in the game space 30 is stored in the storage unit 12 or the optical disc. Further, the motion data of the game character 44 is stored in the storage unit 12 or the optical disc.

また例えば、ゲーム(試合)の現在状況を示すゲーム状況データが記憶部12に記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。   Further, for example, game situation data indicating the current situation of the game (game) is stored in the storage unit 12. For example, the following data is included in the game situation data.

(1)ボール42の状態データ(位置データ及び移動方向データ等)
(2)ゲームキャラクタ44の状態データ
(3)仮想カメラ46の状態データ(位置データ及び視線方向データ等)
(4)得点データ
(5)経過時間データ
(1) Ball 42 state data (position data, movement direction data, etc.)
(2) State data of game character 44 (3) State data of virtual camera 46 (position data, line-of-sight direction data, etc.)
(4) Score data (5) Elapsed time data

図18はゲームキャラクタ44の状態データの一例を示す。図18に示すように、ゲームキャラクタ44の状態データは「ID」、「ポジション」、「位置」、「移動方向」、「移動速度」、「モーションデータ」、「再生位置」、「ボールフラグ」、及び「操作対象フラグ」フィールドを含む。   FIG. 18 shows an example of the state data of the game character 44. As shown in FIG. 18, the state data of the game character 44 includes “ID”, “position”, “position”, “movement direction”, “movement speed”, “motion data”, “playback position”, and “ball flag”. , And an “operation target flag” field.

「ID」フィールドはゲームキャラクタ44を一意に識別する識別情報を示す。なお、「P1」〜「P11」はサッカーチームAに属するゲームキャラクタ44AのIDであり、「P21」〜「P31」はサッカーチームBに属するゲームキャラクタ44BのIDである。   The “ID” field indicates identification information for uniquely identifying the game character 44. “P1” to “P11” are IDs of the game characters 44A belonging to the soccer team A, and “P21” to “P31” are IDs of the game characters 44B belonging to the soccer team B.

「ポジション」フィールドはゲームキャラクタ44のポジション(役割)を示し、例えば、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダー(DF)、及びゴールキーパー(GK)のいずれかが「ポジション」フィールドに登録される。「位置」、「移動方向」、及び「移動速度」フィールドはゲームキャラクタ44の位置、移動方向、及び移動速度を示す。   The “position” field indicates the position (role) of the game character 44. For example, any of forward (FW), midfielder (MF), defender (DF), and goalkeeper (GK) is registered in the “position” field. Is done. The “position”, “movement direction”, and “movement speed” fields indicate the position, movement direction, and movement speed of the game character 44.

「モーションデータ」フィールドは、ゲームキャラクタ44に関して現在再生されているモーションデータの種類を示す。すなわち、ゲームキャラクタ44が現在行っている行動種類が「モーションデータ」フィールドに登録される。「再生位置」フィールドは、モーションデータのうちの何フレーム目を現在再生しているのかを示す。   The “motion data” field indicates the type of motion data currently being played back with respect to the game character 44. That is, the action type that the game character 44 is currently performing is registered in the “motion data” field. The “playback position” field indicates which frame of the motion data is currently being played back.

「ボールフラグ」フィールドはゲームキャラクタ44がボール42を保持している否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「ボールフラグ」フィールドに登録される。値「0」はゲームキャラクタ44がボール42を保持していないことを示し、値「1」はゲームキャラクタ44がボール42を保持していることを示す。   The “ball flag” field indicates whether or not the game character 44 is holding the ball 42. For example, the value “0” or “1” is registered in the “ball flag” field. A value “0” indicates that the game character 44 is not holding the ball 42, and a value “1” is that the game character 44 is holding the ball 42.

「操作対象フラグ」フィールドはゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっている否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「操作対象フラグ」フィールドに登録される。値「0」はゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっていないことを示し、値「1」はゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっていることを示す。   The “operation target flag” field indicates whether or not the game character 44 is a user operation target. For example, the value “0” or “1” is registered in the “operation target flag” field. A value “0” indicates that the game character 44 is not the user's operation target, and a value “1” indicates that the game character 44 is the user's operation target.

なお、先述のカスタマイズ機能において試合映像をカスタマイズ画面70に表示する場合には、試合が開始されてからの各時点のゲーム状況データが記憶部12に保存される。試合が開始されてからの各時点のゲーム状況データが記憶部12に保存されていることによって、ユーザが試合映像の場面を過去の時点の場面に戻すことができる。   Note that, when the game video is displayed on the customization screen 70 in the customization function described above, game situation data at each time point after the game is started is stored in the storage unit 12. By storing the game situation data at each time point since the game was started in the storage unit 12, the user can return the scene of the game video to the scene at the past time point.

また、先述のカスタマイズ機能においてリプレイ映像をカスタマイズ画面70に表示する場合には、過去に行われた試合における各時点のゲーム状況データがリプレイデータとして記憶部12に保存されており、このリプレイデータに基づいてリプレイ映像がカスタマイズ画面70に表示される。   Further, when displaying the replay video on the customization screen 70 in the customization function described above, the game situation data at each time point in the game played in the past is stored in the storage unit 12 as replay data. Based on this, the replay video is displayed on the customization screen 70.

また例えば、行動制御データが記憶される。例えば、ゲーム開発者によって予め作成された行動制御データが記憶部12又は光ディスクに記憶される。また、ユーザによってカスタマイズされた行動制御データが記憶部12に記憶される。   Further, for example, behavior control data is stored. For example, action control data created in advance by a game developer is stored in the storage unit 12 or the optical disc. Further, behavior control data customized by the user is stored in the storage unit 12.

図19はゲーム装置10で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図19に示すように、ゲーム装置10は表示制御部80、場面指定受付部86、変更対象指定受付部88、行動変更受付部90、及び行動制御データ更新部94を含む。   FIG. 19 is a functional block diagram showing an example of functional blocks realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 19, the game apparatus 10 includes a display control unit 80, a scene designation receiving unit 86, a change target designation receiving unit 88, a behavior change receiving unit 90, and a behavior control data updating unit 94.

図19に示す機能ブロックは制御部11によって実現される。すなわち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11が図19に示す機能ブロックとして機能するようになる。   The functional blocks shown in FIG. 19 are realized by the control unit 11. That is, when the control unit 11 executes processing according to a program, the control unit 11 functions as a functional block shown in FIG.

表示制御部80について説明する。表示制御部80は第1表示制御部82及び第2表示制御部84を含む。   The display control unit 80 will be described. The display control unit 80 includes a first display control unit 82 and a second display control unit 84.

第1表示制御部82は、ゲームキャラクタ44が行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいてゲームキャラクタ44が行動する映像を表示部16に表示させる。上記サッカーゲームの場合、カスタマイズ画面70に表示される試合映像が上記「映像」に相当する。第2表示制御部84については後述する。   The first display control unit 82 causes the display unit 16 to display an image of the game character 44 acting based on the action control data for determining the action to be performed by the game character 44. In the case of the soccer game, the game video displayed on the customization screen 70 corresponds to the “video”. The second display control unit 84 will be described later.

上記サッカーゲームの場合、図5及び図7に示すように、行動制御データは「ゲームキャラクタ44が行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々について評価値を算出し、複数の行動候補の各々の評価値に基づいて、複数の行動候補のうちのいずれかをゲームキャラクタ44が行うべき行動として選出するためのデータ」を含む。第1表示制御部82は、複数の行動候補のうちから行動制御データに基づいて選出される行動をゲームキャラクタ44が行う映像を表示部16に表示させる。   In the case of the soccer game, as shown in FIG. 5 and FIG. 7, the behavior control data is “an evaluation value is calculated for each of a plurality of behavior candidates that are candidates for behavior to be performed by the game character 44, and “Data for selecting any one of a plurality of action candidates as an action to be performed by the game character 44 based on each evaluation value”. The first display control unit 82 causes the display unit 16 to display an image in which the game character 44 performs an action selected based on the action control data from among a plurality of action candidates.

また、上記サッカーゲームの場合、図5及び図7に示すように、行動制御データは「ゲームキャラクタ44が対象(例えばパス目標又は移動方向)に対して行う行動に関して、対象の候補である複数の対象候補(例えばパス目標候補又は移動方向候補)の各々の評価値を算出し、当該複数の対象候補の各々の評価値に基づいて、当該複数の対象候補のうちのいずれかを上記対象として選出するためのデータ」を含む。第1表示制御部82は、複数の対象候補のうちから行動制御データに基づいて上記対象として選出される対象候補に対する行動をゲームキャラクタ44が行う映像を表示部16に表示させる。   In the case of the soccer game, as shown in FIG. 5 and FIG. 7, the behavior control data is “a plurality of candidate candidates regarding the action performed by the game character 44 on the target (for example, the pass goal or the moving direction). Calculate each evaluation value of the target candidate (for example, path target candidate or movement direction candidate), and select one of the plurality of target candidates as the target based on the evaluation value of each of the plurality of target candidates Data to do ". The first display control unit 82 causes the display unit 16 to display an image of the game character 44 performing an action on the target candidate selected as the target based on the action control data from among a plurality of target candidates.

場面指定受付部86について説明する。場面指定受付部86は、映像中の場面のうちから変更対象場面の指定をユーザから受け付ける。「変更対象場面」とは、ゲームキャラクタ44の行動を、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面である。   The scene designation receiving unit 86 will be described. The scene designation accepting unit 86 accepts designation of a scene to be changed from scenes in the video. The “change target scene” is a scene in which the action of the game character 44 is desired to be changed to an action different from the action determined based on the action control data.

上記サッカーゲームの場合、場面指定受付部86は、図10に示すカスタマイズ画面70において変更対象場面の指定を受け付ける。   In the case of the soccer game, the scene designation accepting unit 86 accepts designation of a change target scene on the customization screen 70 shown in FIG.

変更対象指定受付部88について説明する。変更対象指定受付部88は、試合映像に表示される複数のゲームキャラクタ44のうちから変更対象ゲームキャラクタの指定をユーザから受け付ける。「変更対象ゲームキャラクタ」とは、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したいゲームキャラクタ44である。   The change target designation receiving unit 88 will be described. The change target designation accepting unit 88 accepts designation of the change target game character from the user among the plurality of game characters 44 displayed in the game video. The “change target game character” is a game character 44 that wants to change to an action different from the action determined based on the action control data.

上記サッカーゲームの場合、変更対象指定受付部88は、図11に示すカスタマイズ画面70において変更対象ゲームキャラクタの指定を受け付ける。   In the case of the soccer game, the change target designation receiving unit 88 receives the designation of the change target game character on the customization screen 70 shown in FIG.

行動変更受付部90について説明する。行動変更受付部90は、ユーザによって変更対象場面として指定された場面におけるゲームキャラクタ44の行動の変更をユーザから受け付ける。例えば、行動変更受付部90は、ユーザによって変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ44の行動の変更をユーザから受け付ける。   The behavior change receiving unit 90 will be described. The behavior change accepting unit 90 accepts a change in behavior of the game character 44 in a scene designated as a scene to be modified by the user from the user. For example, the behavior change accepting unit 90 accepts a change in the behavior of the game character 44 designated as the change target game character by the user from the user.

行動変更受付部90は選択肢提示部92を含む。選択肢提示部92は、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に関する複数の選択肢をユーザに提示する。そして、行動変更受付部90は複数の選択肢のうちのいずれかの選択を受け付ける。   The behavior change accepting unit 90 includes an option presenting unit 92. The option presentation unit 92 presents the user with a plurality of options related to behavior different from the behavior determined based on the behavior control data. Then, the behavior change accepting unit 90 accepts any one of a plurality of options.

上記サッカーゲームの場合、図12に示すカスタマイズ画面70に表示される複数の選択肢76が上記「複数の選択肢」に相当する。   In the case of the soccer game, a plurality of options 76 displayed on the customization screen 70 shown in FIG. 12 corresponds to the “multiple options”.

また、上記サッカーゲームの場合、選択肢提示部92は、複数の行動候補のうちの、ゲームキャラクタ44が行うべき行動として選出されなかった少なくとも一つの行動候補を複数の選択肢76のうちの少なくとも一つとしてユーザに提示する。   In the case of the soccer game, the option presenting unit 92 selects at least one action candidate that is not selected as an action to be performed by the game character 44 from among a plurality of action candidates. To the user.

また、上記サッカーゲームの場合、選択肢提示部92は、複数の対象候補(例えばパス目標候補又は移動方向候補)のうちの、対象(例えばパス目標又は移動方向)として選出されなかった少なくとも一つの対象候補を複数の選択肢76のうちの少なくとも一つとしてユーザに提示する。   In the case of the soccer game, the option presentation unit 92 includes at least one target that is not selected as a target (for example, a pass target or a movement direction) among a plurality of target candidates (for example, a pass target candidate or a movement direction candidate). The candidate is presented to the user as at least one of the plurality of options 76.

行動制御データ更新部94について説明する。行動制御データ更新部94は、ユーザによって行われた変更内容に基づいて、行動制御データを更新する。   The behavior control data update unit 94 will be described. The behavior control data update unit 94 updates the behavior control data based on the contents of change made by the user.

例えば、行動制御データ更新部94は、選択肢提示部92によって提示された複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、行動制御データを更新する。   For example, the behavior control data update unit 94 updates the behavior control data based on an option selected by the user from among a plurality of options presented by the option presenting unit 92.

すなわち、変更対象場面として指定された場面において、変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ44が行うべき行動として、ユーザによって選択された行動が複数の行動候補のうちから行動制御データに基づいて選出されるように、行動制御データ更新部94は行動制御データを更新する。   That is, the action selected by the user is selected from a plurality of action candidates based on action control data as the action to be performed by the game character 44 specified as the change target game character in the scene specified as the change target scene. As described above, the behavior control data update unit 94 updates the behavior control data.

あるいは、変更対象場面として指定された場面において、変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ44の行動の対象(例えばパス目標又は移動方向)として、ユーザによって選択された対象が複数の対象候補(例えばパス目標候補又は移動方向候補)のうちから行動制御データに基づいて選出されるように、行動制御データ更新部94は行動制御データを更新する。   Alternatively, in the scene designated as the change target scene, the target selected by the user as the action target (for example, pass goal or moving direction) of the game character 44 designated as the change target game character is a plurality of target candidates (for example, The behavior control data update unit 94 updates the behavior control data so that it is selected based on the behavior control data from among path target candidates or movement direction candidates.

例えば、行動制御データ更新部94は評価値の算出式における係数を更新する。   For example, the behavior control data update unit 94 updates the coefficient in the evaluation value calculation formula.

第2表示制御部84について説明する。第2表示制御部84は、ユーザによって変更対象場面として指定された場面においてユーザによって変更された行動をゲームキャラクタ44が行う映像を表示部16に表示させる。   The second display control unit 84 will be described. The second display control unit 84 causes the display unit 16 to display an image in which the game character 44 performs the action changed by the user in the scene designated as the change target scene by the user.

次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the game apparatus 10 to realize the functional block described above will be described.

カスタマイズ機能の使用を要求する操作をユーザが行った場合、制御部11(表示制御部80)はカスタマイズ画面70を表示部16に表示する。この場合、制御部11(第1表示制御部82)は試合映像をカスタマイズ画面70に表示する。   When the user performs an operation requesting the use of the customization function, the control unit 11 (display control unit 80) displays the customization screen 70 on the display unit 16. In this case, the control unit 11 (first display control unit 82) displays the game video on the customization screen 70.

図20は、カスタマイズ画面70が表示されている場合にゲーム装置10が実行する処理の一例を示すフロー図である。制御部11が図20に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が図19に示す機能ブロックとして機能する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of processing executed by the game apparatus 10 when the customization screen 70 is displayed. When the control unit 11 executes the process shown in FIG. 20 according to the program, the control unit 11 functions as a functional block shown in FIG.

図20に示すように、カスタマイズ画面70が表示されている場合、制御部11(場面指定受付部86)は変更対象場面が指定されたか否かを監視する(S201)。すなわち、制御部11は、試合映像が一時停止された状態でゲームコントローラ20の所定ボタン(ボタン24)が押下されたか否かを監視する。   As shown in FIG. 20, when the customization screen 70 is displayed, the control unit 11 (scene designation receiving unit 86) monitors whether or not a scene to be changed is designated (S201). That is, the control unit 11 monitors whether or not a predetermined button (button 24) of the game controller 20 is pressed in a state where the game video is paused.

変更対象場面が指定されていないと判定された場合、制御部11は変更対象場面が指定されたか否かの監視を続行する(S201)。一方、変更対象場面が指定されたと判定された場合、制御部11(変更対象指定受付部88)は、変更対象ゲームキャラクタを指定するためのカーソル74をカスタマイズ画面70に表示する(S202)。   When it is determined that the change target scene is not specified, the control unit 11 continues monitoring whether or not the change target scene is specified (S201). On the other hand, when it is determined that the change target scene has been specified, the control unit 11 (change target specification receiving unit 88) displays a cursor 74 for specifying the change target game character on the customization screen 70 (S202).

そして、制御部11(変更対象指定受付部88)は変更対象ゲームキャラクタが指定されたか否かを監視する(S203)。すなわち、制御部11はゲームコントローラ20の所定ボタン(ボタン24)が押下されたか否かを監視する。変更対象ゲームキャラクタが指定されていないと判定された場合、制御部11は変更対象ゲームキャラクタが指定されたか否かの監視を続行する(S203)。   And the control part 11 (change object designation | designated reception part 88) monitors whether the change object game character was designated (S203). That is, the control unit 11 monitors whether or not a predetermined button (button 24) of the game controller 20 is pressed. When it is determined that the change target game character is not specified, the control unit 11 continues monitoring whether the change target game character is specified (S203).

一方、変更対象ゲームキャラクタが指定されたと判定された場合、制御部11(行動変更受付部90)は、変更対象ゲームキャラクタの行動を変更するための複数の選択肢76を取得する(S204)。   On the other hand, when it is determined that the change target game character has been designated, the control unit 11 (the action change receiving unit 90) acquires a plurality of options 76 for changing the action of the change target game character (S204).

例えば、制御部11は、試合映像の変更対象場面において変更対象ゲームキャラクタが行っている行動とは異なる複数種類の行動を複数の選択肢76として取得する。これら複数種類の行動は、変更対象場面におけるゲーム状況データと、行動制御データと、に基づいて取得される。   For example, the control unit 11 acquires, as a plurality of options 76, a plurality of types of actions different from the actions performed by the change target game character in the change target scene of the game video. These plural types of actions are acquired based on the game situation data and the action control data in the scene to be changed.

複数の選択肢76が取得された場合、制御部11(行動変更受付部90)は、ステップS204で取得された複数の選択肢76をカスタマイズ画面70に表示する(S205)。制御部11(行動変更受付部90)は複数の選択肢76のうちのいずれかが選択されたか否かを監視する(S206)。すなわち、制御部11はカスタマイズ画面70の決定ボタン78がクリックされたか否かを監視する。   When a plurality of options 76 are acquired, the control unit 11 (behavior change receiving unit 90) displays the plurality of options 76 acquired in step S204 on the customization screen 70 (S205). The control unit 11 (behavior change accepting unit 90) monitors whether any of the plurality of options 76 has been selected (S206). That is, the control unit 11 monitors whether or not the decision button 78 on the customization screen 70 has been clicked.

複数の選択肢76のうちのいずれも選択されていないと判定された場合、制御部11は、複数の選択肢76のうちのいずれかが選択されたか否かの監視を続行する(S206)。一方、複数の選択肢76のうちのいずれかが選択されたと判定された場合、制御部11(行動制御データ更新部94)は、複数の選択肢76のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、行動制御データを更新する(S207)。例えば、制御部11は、複数の選択肢76のうちからユーザによって選択された選択肢(行動)に関する評価値が最も高くなるように、評価値の算出式の係数を調整する。   When it is determined that none of the plurality of options 76 has been selected, the control unit 11 continues monitoring whether any of the plurality of options 76 has been selected (S206). On the other hand, when it is determined that any one of the plurality of options 76 has been selected, the control unit 11 (behavior control data update unit 94), based on the option selected by the user from the plurality of options 76, The behavior control data is updated (S207). For example, the control unit 11 adjusts the coefficient of the evaluation value calculation formula so that the evaluation value regarding the option (action) selected by the user from among the plurality of options 76 becomes the highest.

その後、制御部11(第2表示制御部84)は、変更対象場面として指定された場面から試合映像を表示する(S208)。この場合、ステップS201の処理が再度実行される。   Thereafter, the control unit 11 (second display control unit 84) displays the game video from the scene designated as the change target scene (S208). In this case, the process of step S201 is executed again.

以上に説明したゲーム装置10はカスタマイズ機能(カスタマイズ画面70)を備えている。ゲーム装置10によれば、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ44の行動を決定するための行動制御データをユーザが自分好みにカスタマイズできるようにすることが可能になる。その結果、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ44がユーザが好むように行動するようになる。   The game apparatus 10 described above has a customization function (customization screen 70). According to the game apparatus 10, it becomes possible for the user to customize the action control data for determining the action of the game character 44 operated by the computer according to his / her preference. As a result, the game character 44 operated by the computer behaves as the user likes.

なお、ゲーム装置10のカスタマイズ画面70では、変更対象場面において変更対象ゲームキャラクタが行うべき行動を変更するための複数の選択肢76として、「試合映像の変更対象場面において変更対象ゲームキャラクタが行っている行動とは異なる行動であって、かつ、評価値が高い行動」が提示される。   In the customization screen 70 of the game apparatus 10, “a change target game character is performing in a game video change target scene as a plurality of options 76 for changing the action to be performed by the change target game character in the change target scene. Actions that are different from actions and have high evaluation values ”are presented.

ゲーム装置10によれば、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動としておすすめの行動をユーザに提示することが可能になり、その結果として、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動をユーザが変更し易くなるように補助することが可能になる。   According to the game device 10, it is possible to present a recommended action to the user as the action of the change target game character in the change target scene, and as a result, the user changes the action of the change target game character in the change target scene. It becomes possible to assist so that it may become easy to do.

ところで、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動が評価値が低い行動に変更されてしまうと、行動制御データが大きく更新されてしまい、却って、ゲームキャラクタ44の行動がおかしくなってしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10によれば、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動として選択可能な行動が評価値が高い行動に制限されるため、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。   By the way, if the action of the change target game character in the change target scene is changed to an action having a low evaluation value, the action control data is greatly updated, and on the contrary, the action of the game character 44 may become strange. . In this regard, according to the game device 10, since the actions that can be selected as the action of the change target game character in the change target scene are limited to actions having a high evaluation value, it is possible to prevent the above inconveniences from occurring. It becomes possible.

なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

[1]例えば、図12に示すカスタマイズ画面70では、評価値が第2番目に高いパス目標候補である「オープンスペースS1」へのパスと、評価値が第3番目に高いパス目標候補である「選手P10」へのパスとがユーザに提示されている。   [1] For example, on the customization screen 70 shown in FIG. 12, the path to the “open space S1” that is the second highest pass target candidate with the evaluation value and the third pass target candidate with the third highest evaluation value. A pass to “player P10” is presented to the user.

しかしながら、仮に、評価値が最も高いパス目標候補である「選手P11」の評価値と、評価値が第3番目に高いパス目標候補である「選手P10」の評価値との差が閾値よりも大きい場合には、選手P10へのパスをユーザに提示しないようにしてもよい。   However, suppose that the difference between the evaluation value of “passenger P11”, which is the pass target candidate with the highest evaluation value, and the evaluation value of “passenger P10”, which is the third highest pass target candidate, is lower than the threshold value. When it is larger, the pass to the player P10 may not be presented to the user.

同様に、仮に、評価値が最も高いパス目標候補である「選手P11」の評価値と、評価値が第2番目に高いパス目標候補である「オープンスペースS1」の評価値との差が閾値よりも大きい場合には、オープンスペースS1へのパスをユーザに提示しないようにしてもよい。   Similarly, the difference between the evaluation value of “player P11”, which is the pass target candidate with the highest evaluation value, and the evaluation value of “open space S1”, which is the second highest pass target candidate, is a threshold value. If it is larger, the path to the open space S1 may not be presented to the user.

また、図12に示すカスタマイズ画面70では、評価値が第2番目に高い行動候補である「ドリブル」がユーザに提示されている。すなわち、方向De又は方向Dgへのドリブルがユーザに提示されている。   In the customization screen 70 illustrated in FIG. 12, “dribble”, which is the action candidate with the second highest evaluation value, is presented to the user. That is, dribbling in the direction De or the direction Dg is presented to the user.

しかしながら、仮に、評価値が最も高いパス行動候補である「パス」の評価値と、評価値が第2番目に高い行動候補である「ドリブル」の評価値との差が閾値よりも大きい場合には、方向De又は方向Dgへのドリブルをユーザに提示しないようにしてもよい。   However, if the difference between the evaluation value of “pass” that is the highest pass action candidate and the evaluation value of “dribble” that is the second highest action candidate is larger than the threshold value. May not present the user with dribbling in the direction De or the direction Dg.

先述のように、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動が評価値が低い行動に変更されてしまうと、行動制御データが大きく更新されてしまい、却って、ゲームキャラクタ44の行動がおかしくなってしまうおそれがある。この点、以上のようにすれば、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動として選択可能な行動が評価値が高い行動に制限されるため、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。   As described above, if the action of the change target game character in the change target scene is changed to an action having a low evaluation value, the action control data is greatly updated, and on the contrary, the action of the game character 44 becomes strange. There is a fear. In this respect, as described above, since the actions that can be selected as the action of the change target game character in the change target scene are limited to actions having a high evaluation value, it is possible to prevent such inconveniences from occurring. It becomes possible.

[2]例えば、図12に示すカスタマイズ画面70では、複数の選択肢76の優先順序をユーザが指定できるようにしてもよい。そして、行動制御データ更新部94は、複数の選択肢76を評価値の高いものから順に並べた順序がユーザが指定した優先順序と一致するように、評価値の算出式の係数を更新するようにしてもよい。   [2] For example, on the customization screen 70 shown in FIG. 12, the user may be able to specify the priority order of the plurality of options 76. Then, the behavior control data update unit 94 updates the coefficient of the evaluation value calculation formula so that the order in which the plurality of options 76 are arranged in order from the highest evaluation value matches the priority order specified by the user. May be.

[3]例えば、本発明は、図21に示すようなゲームシステム100にも適用することが可能である。図21に示すゲームシステム100はゲーム装置10とゲームサーバ102とを含んでいる。ゲームサーバ102は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。   [3] For example, the present invention can be applied to a game system 100 as shown in FIG. A game system 100 shown in FIG. 21 includes a game apparatus 10 and a game server 102. The game server 102 is a server computer provided with a control unit or the like, for example.

ゲームシステム100では、ゲーム装置10とゲームサーバ102とが通信ネットワーク104を介してデータを授受することによってゲームが実行される。   In the game system 100, the game is executed when the game apparatus 10 and the game server 102 exchange data via the communication network 104.

例えば、ゲームシステム100では、ゲームサーバ102に備えられた記憶部、又はゲームサーバ102からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状況データ等が記憶される。   For example, in the game system 100, game situation data and the like are stored in a storage unit provided in the game server 102 or a storage unit provided in a device accessible from the game server 102.

また、ゲームシステム100では、ゲーム装置10において行われた操作に関するデータがゲーム装置10からゲームサーバ102に送信される。ゲームサーバ102では、ゲーム装置10から送信されたデータに基づいて、ゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信される。ゲーム装置10では、ゲームサーバ102から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面50が表示部16に表示される。   In the game system 100, data related to operations performed on the game apparatus 10 is transmitted from the game apparatus 10 to the game server 102. In the game server 102, the game situation data is updated based on the data transmitted from the game apparatus 10. Then, data indicating the update contents of the game situation data is transmitted from the game server 102 to the game apparatus 10. In the game apparatus 10, the game screen 50 is displayed on the display unit 16 based on the data transmitted from the game server 102.

なお、ゲームシステム100では、ゲームサーバ102においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてゲームサーバ102がゲーム画面50を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面50を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。   In the game system 100, when the game situation data is updated in the game server 102, the game server 102 may generate the game screen 50 based on the updated current situation data. Then, data indicating the generated game screen 50 may be transmitted from the game server 102 to the game apparatus 10.

ゲームシステム100では、ゲーム装置10とゲームサーバ102とが通信ネットワーク104を介してデータを授受することによってカスタマイズ機能も実現される。   In the game system 100, the customization function is also realized by the game device 10 and the game server 102 exchanging data via the communication network 104.

例えば、ゲームサーバ102においてカスタマイズ画面70を示すデータが生成され、そのデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信される。そして、ゲーム装置10では、ゲームサーバ102から送信されたデータに基づいて、カスタマイズ画面70が表示部16に表示される。   For example, data indicating the customization screen 70 is generated in the game server 102, and the data is transmitted from the game server 102 to the game apparatus 10. In the game apparatus 10, the customization screen 70 is displayed on the display unit 16 based on the data transmitted from the game server 102.

また、カスタマイズ画面70が表示されているゲーム装置10において行われた操作に関するデータがゲーム装置10からゲームサーバ102に送信される。ゲームサーバ102では、ゲーム装置10から送信されたデータに基づいて処理が実行され、カスタマイズ画面70を示すデータが生成される。このデータはゲームサーバ102からゲーム装置10に送信され、このデータに基づいて、ゲーム装置10ではカスタマイズ画面70が更新される。   In addition, data related to operations performed on the game apparatus 10 on which the customization screen 70 is displayed is transmitted from the game apparatus 10 to the game server 102. In the game server 102, processing is executed based on the data transmitted from the game apparatus 10, and data indicating the customization screen 70 is generated. This data is transmitted from the game server 102 to the game apparatus 10, and the customization screen 70 is updated in the game apparatus 10 based on this data.

この場合、図20に示す各ステップの処理がゲームサーバ102において実行され、図19に示す各機能ブロックがゲームサーバ102の制御部によって実現される。   In this case, the processing of each step shown in FIG. 20 is executed in the game server 102, and each functional block shown in FIG. 19 is realized by the control unit of the game server 102.

なお、図19に示す機能ブロックをゲームサーバ102及びゲーム装置10が分担して実現するようにしてもよい。すなわち、図19に示す機能ブロックのうちの一部の機能ブロックがゲームサーバ102において実現され、他の機能ブロックがゲーム装置10において実現されるようにしてもよい。   Note that the game server 102 and the game apparatus 10 may share and implement the functional blocks shown in FIG. That is, some of the functional blocks shown in FIG. 19 may be realized in the game server 102 and other functional blocks may be realized in the game apparatus 10.

[4]以上に説明した実施形態ではゲーム空間30が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。   [4] In the embodiment described above, the game space 30 is a virtual three-dimensional space, but the game space may be a virtual two-dimensional space. That is, the position of the character may be represented by two coordinate values.

[5]以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。本発明は、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するようなゲームに適用することが可能になる。   [5] The case where the present invention is applied to a soccer game has been described above. However, the present invention can be applied to other than soccer games. The present invention can be applied to a game in which a game character operated by a computer acts based on behavior control data.

10 ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 光ディスクドライブ部、14 通信部、15 操作部、16 表示部、17 音声出力部、20 ゲームコントローラ、22 方向ボタン群、22U 上ボタン、22D 下ボタン、22L 左ボタン、22R 右ボタン、23,24,25,26 ボタン、27L.27R スティック、30 ゲーム空間、32 フィールド、34,34A,34B ゴールライン、36 タッチライン、38 ピッチ、40,40A,40B ゴール、42 ボール、44A,44A8,44A9,44A10,44A11,44B ゲームキャラクタ、46 仮想カメラ、50 ゲーム画面、52 カーソル、60 区画、66 探索領域、70 カスタマイズ画面、72 オープンスペース、74 カーソル、76 選択肢、78 決定ボタン、80 表示制御部、82 第1表示制御部、84 第2表示制御部、86 場面指定受付部、 88 変更対象受付部、90 行動変更受付部、92 選択肢提示部、94 行動制御データ更新部、100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 通信ネットワーク。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Control part, 12 Storage part, 13 Optical disk drive part, 14 Communication part, 15 Operation part, 16 Display part, 17 Sound output part, 20 Game controller, 22 Direction button group, 22U Up button, 22D Down button , 22L left button, 22R right button, 23, 24, 25, 26 button, 27L. 27R stick, 30 game space, 32 fields, 34, 34A, 34B goal line, 36 touch line, 38 pitch, 40, 40A, 40B goal, 42 ball, 44A, 44A8, 44A9, 44A10, 44A11, 44B game character, 46 Virtual camera, 50 game screen, 52 cursors, 60 sections, 66 search area, 70 customize screen, 72 open space, 74 cursors, 76 options, 78 decision buttons, 80 display control unit, 82 first display control unit, 84 second Display control unit, 86 scene designation reception unit, 88 change target reception unit, 90 behavior change reception unit, 92 option presentation unit, 94 behavior control data update unit, 100 game system, 102 game server, 104 communication network.

Claims (8)

ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段と、
前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段と、
前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段と、
前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
First display control means for displaying on the display means an image of the game character acting based on action control data for determining an action to be performed by the game character;
Of the scenes in the video, a scene designation accepting unit that accepts designation of a scene that the behavior of the game character is to be changed to an action different from the action determined based on the action control data;
Behavior change accepting means for accepting a change in the behavior of the game character in a scene designated by the user from the user;
Updating means for updating the behavior control data based on the changes made by the user;
Second display control means for causing the display means to display an image of the game character performing an action changed by the user in a scene designated by the user;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記行動変更受付手段は、
前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に関する複数の選択肢を前記ユーザに提示する選択肢提示手段を含み、
前記複数の選択肢のうちのいずれかの選択を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The behavior change accepting means is:
An option presenting means for presenting the user with a plurality of options related to behavior different from behavior determined based on the behavior control data;
Accepting selection of any of the plurality of options;
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々について評価値を算出し、前記複数の行動候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の行動候補のうちのいずれかを前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出するためのデータを含み、
前記第1表示制御手段は、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させ、
前記場面指定受付手段は、前記ゲームキャラクタの行動を、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、
前記選択肢提示手段は、前記複数の行動候補のうちの、前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出されなかった少なくとも一つの行動候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、
前記第2表示制御手段は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The action control data calculates an evaluation value for each of a plurality of action candidates that are candidates for actions to be performed by the game character, and based on the evaluation value of each of the plurality of action candidates, Including data for selecting one of them as an action to be performed by the game character,
The first display control means causes the display means to display an image of the game character performing an action selected from the plurality of action candidates based on the action control data,
The scene designation accepting unit accepts, from the user, designation of a scene that the behavior of the game character is to be changed to an action different from the action selected from the plurality of action candidates based on the action control data,
The option presenting means presents at least one action candidate not selected as an action to be performed by the game character among the plurality of action candidates to the user as at least one of the plurality of options,
The second display control means causes the display means to display an image of the game character performing an action selected by the user in a scene designated by the user.
A game device characterized by that.
請求項2又は3に記載のゲーム装置において、
前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが対象に対して行う行動に関して、前記対象の候補である複数の対象候補の各々の評価値を算出し、前記複数の対象候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の対象候補のうちのいずれかを前記対象として選出するためのデータを含み、
前記第1表示制御手段は、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて前記対象として選出される対象候補に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させ、
前記場面指定受付手段は、前記ゲームキャラクタの行動の対象を、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される対象候補とは異なる対象候補に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、
前記選択肢提示手段は、前記複数の対象候補のうちの、前記対象として選出されなかった少なくとも一つの対象候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、
前記第2表示制御手段は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された対象に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2 or 3,
The action control data calculates an evaluation value of each of a plurality of target candidates that are candidates for the target with respect to an action performed by the game character on the target, and based on each evaluation value of the plurality of target candidates , Including data for selecting any one of the plurality of target candidates as the target,
The first display control means causes the display means to display an image of the game character performing an action on a target candidate selected as the target based on the action control data from the plurality of target candidates.
The scene designation accepting means designates a scene to be changed to a target candidate different from a target candidate selected from the plurality of target candidates based on the behavior control data from the plurality of target candidates. Accepted from
The option presenting means presents at least one target candidate not selected as the target among the plurality of target candidates to the user as at least one of the plurality of options,
The second display control means causes the display means to display an image of the game character performing an action on a target selected by the user in a scene designated by the user.
A game device characterized by that.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第1表示制御手段は、前記行動制御データに基づいて複数のゲームキャラクタが行動する映像を前記表示手段に表示させ、
前記ゲーム装置は、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの指定を前記ユーザから受け付ける変更対象指定受付手段を含み、
前記行動変更受付手段は、前記ユーザによって指定されたゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The first display control means causes the display means to display an image of a plurality of game characters acting based on the action control data,
The game device includes a change target designation accepting unit that accepts designation of at least one of the plurality of game characters from the user,
The behavior change accepting unit accepts a change in the behavior of the game character designated by the user from the user.
A game device characterized by that.
ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段と、
前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段と、
前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段と、
前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
First display control means for displaying on the display means an image of the game character acting based on action control data for determining an action to be performed by the game character;
Of the scenes in the video, a scene designation accepting unit that accepts designation of a scene that the behavior of the game character is to be changed to an action different from the action determined based on the action control data;
Behavior change accepting means for accepting a change in the behavior of the game character in a scene designated by the user from the user;
Updating means for updating the behavior control data based on the changes made by the user;
Second display control means for causing the display means to display an image of the game character performing an action changed by the user in a scene designated by the user;
A game system comprising:
ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第1表示制御ステップと、
前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付ステップと、
前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付ステップと、
前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新ステップと、
前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第2表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
A first display control step for displaying on the display means an image of the game character acting based on behavior control data for determining a behavior to be performed by the game character;
Of the scenes in the video, a scene designation accepting step for accepting from a user designation of a scene to change the action of the game character to an action different from the action determined based on the action control data;
An action change accepting step for accepting a change in the action of the game character in the scene specified by the user from the user;
An update step for updating the behavior control data based on the content of the change made by the user;
A second display control step for causing the display means to display an image of the game character performing an action changed by the user in a scene designated by the user;
A game control method comprising:
ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第1表示制御手段、
前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段、
前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段、
前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段、及び、
前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第2表示制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
First display control means for displaying on the display means a video of the game character acting based on action control data for determining an action to be performed by the game character;
Scene designation accepting means for accepting, from a user, designation of a scene to be changed to an action different from the action determined based on the action control data, among the scenes in the video,
Behavior change accepting means for accepting a change in the behavior of the game character in a scene specified by the user from the user;
Updating means for updating the behavior control data based on the changes made by the user; and
Second display control means for causing the display means to display an image of the game character performing an action changed by the user in a scene designated by the user;
As a program to make the computer function as.
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