JP5684471B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
また、この種のスロットマシンでは、特定の遊技状態において予め定められた入賞が発生するなどの条件が成立ことで特定の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行させるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−206586号公報
特許文献1に記載のスロットマシンでは、特定の遊技状態において条件が成立し、特定の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行することでゲームの流れにメリハリを付けることができるものの、一度、不利な遊技状態へ移行してしまうと再び特定の遊技状態に戻るのを待つだけであり、遊技者の期待感を持続させることが困難であった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行しても遊技者の期待感を持続させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されたことにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
所定遊技状態(RT(0))において第1の移行条件(小役(1)〜(9)の入賞)が成立したときに、該所定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第1の不利遊技状態(RT(1))へ移行させる第1の不利遊技状態移行手段と、
前記所定遊技状態(RT(0))において第2の移行条件(リプレイ(3)〜(8)の入賞、移行出目(1)(2)の停止)が成立したときに、該所定遊技状態よりも遊技者にとって不利第2の不利遊技状態(RT(2))へ移行させる第2の不利遊技状態移行手段と、
前記第1の不利遊技状態(RT(1))及び前記第2の不利遊技状態(RT(2))において所定条件(BB、チェリー、スイカの当選)が成立した場合に遊技者にとっての有利度(ナビ権利の個数)を決定する手段であり、第1の決定データ(低確率テーブル)及び該第1の決定データよりも高い有利度が決定される割合が高くなるように定めた第2の決定データ(高確率テーブル)のいずれかを用いて前記有利度(ナビ権利の個数)を決定する有利度決定手段と、
前記有利度決定手段により決定された有利度(ナビ権利の個数)に応じた有利度別制御(リプレイナビ、小役ナビ)を行う有利度別制御手段と、
を備え、
前記第2の不利遊技状態に移行してから該第2の不利遊技状態が終了するまでに要するゲーム数の平均値は、前記第1の不利遊技状態に移行してから該第1の不利遊技状態が終了するまでに要するゲーム数の平均値よりも大きく、
前記スロットマシンは、前記第2の不利遊技状態に移行しても遊技者の期待感を維持させるために、前記第2の不利遊技状態において、前記第1の決定データ(低確率テーブル)及び前記第2の決定データ(高確率テーブル)のうち前記第2の決定データ(高確率テーブル)を用いて前記有利度決定手段が前記有利度(ナビ権利の個数)を決定する割合が前記第1の不利遊技状態よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技状態において第1の移行条件が成立し、第1の不利遊技状態へ移行した場合には、所定遊技状態において第2の移行条件が成立し、第2の不利遊技状態へ移行した場合よりも不利遊技状態に移行した後、少ないゲーム数にて該不利遊技状態が終了することに期待できる一方で、所定遊技状態において第2の移行条件が成立し、第2の不利遊技状態へ移行した場合であっても、第2の不利遊技状態では、第1の不利遊技状態よりも第1の決定データ及び第2の決定データのうちより高い有利度が決定される割合の高い第2の決定データを用いて有利度が決定される比率が高いので、有利度決定手段によってより高い有利度が決定されることに対して期待できるので、どちらの不利遊技状態へ移行しても遊技者の期待感を維持することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、所定遊技状態よりも不利な遊技状態とは、遊技用価値の付与率が所定遊技状態よりも低い遊技状態であっても良いし、遊技用価値の付与率が所定遊技状態とほとんど変わらないものの、所定遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行しない、或いは移行する可能性の低い遊技状態などであっても良い。
また、前記第1の不利遊技状態よりも前記所定遊技状態へ移行するのに要するゲーム数の平均値が大きい第2の不利遊技状態とは、所定遊技状態へ移行するまでに要するゲーム数が絶対的に大きい遊技状態であっても良いし、抽選などの不確定要素が関係するものであれば、所定遊技状態へ移行するのに要するゲーム数の平均値が小さくなるように抽選などの要素が定められた遊技状態であれば良い。
また、有利度決定手段が有利度を決定する所定条件とは、所定の入賞の発生が許容されること、所定の表示結果が導出されること、他の遊技状態へ移行する条件が成立すること、一定ゲーム数消化することなどが該当する。
また、前記有利度決定手段は前記所定条件が成立したことを契機に前記有利度を決定するものであれば良く、前記所定条件が成立した時点で前記有利度を決定するものであっても良いし、前記所定条件が成立したときに移行する遊技状態、前記所定条件が成立したことを条件に移行する遊技状態において前記有利度を決定するものであっても良い。
また、有利度決定手段が決定する有利度とは、遊技者にとって有利な操作態様が報知される確率、遊技者にとって有利な操作態様を報知する権利が付与される確率、当該権利の付与数、遊技者にとって有利な状態に制御される条件などが該当する。
また、有利度別制御とは、有利度決定手段が決定した有利度に応じた制御であり、例えば、遊技者にとって有利な操作態様が報知される確率であれば、有利度別制御は、操作態様を報知するか否かを決定し、報知すると決定した場合には遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御であり、遊技者にとって有利な操作態様を報知する権利が付与される確率であれば、当該権利を付与するか否かを決定し、権利が付与されている場合に権利を消費して遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御であり、遊技者にとって有利な操作態様を報知する権利の付与数であれば、付与される権利の個数を決定し、権利が付与されている場合に権利を消費して遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御であり、遊技者にとって有利な状態に制御される条件であれば、有利度に応じて有利な状態に制御される条件を設定し、設定した条件が満たされた場合に有利な状態に制御することである。
また、有利度別制御は、有利度決定手段が有利度を決定したときに、決定した有利度に応じて直ちに有利度別制御を行うものであっても良いし、その後、特定の条件が満たされた場合や特定の遊技状態に移行したときに行うものであっても良い。
また、第1の決定データ及び該第1の決定データよりも高い有利度が決定される割合が高くなるように定めた第2の決定データとは、第2の決定データを用いた場合に第1の決定データを用いた場合よりも必ず高い有利度が決定されるデータであっても良いし、第2の決定データを用いた場合に第1の決定データを用いた場合よりも高い有利度が決定される頻度の高いデータであっても良い。
また、前記第1の不利遊技状態よりも前記第2の不利遊技状態の方が前記第1の決定データ及び前記第2の決定データのうち前記第2の決定データを用いて前記有利度を決定する比率が高いとは、第2の不利遊技状態において有利度決定手段が有利度を決定する場合に第1の不利遊技状態よりも高い確率にて第2の決定データを用いて有利度を決定することで前記第2の決定データを用いて前記有利度を決定する比率が高くなるものでも良いし、第2の不利遊技状態において所定条件が成立した場合に第2の決定データが用いられるゲーム数、第1の不利遊技状態において所定条件が成立した場合に第2の決定データが用いられるゲームよりも多いことで前記第2の決定データを用いて前記有利度を決定する比率が高くなるものでも良い。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定遊技状態において第1の移行条件が成立したときに、該所定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第1の不利遊技状態へ移行させる第1の不利遊技状態移行手段と、
前記所定遊技状態において第2の移行条件が成立したときに、該所定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2の不利遊技状態へ移行させる第2の不利遊技状態移行手段と、
前記第1の不利遊技状態及び前記第2の不利遊技状態において所定条件が成立した場合に遊技者にとっての有利度を決定する有利度決定手段と、
前記有利度決定手段により決定された有利度に応じた有利度別制御を行う有利度別制御手段と、
を備え、
前記第2の不利遊技状態に移行してから該第2の不利遊技状態が終了するまでに要するゲーム数の平均値は、前記第1の不利遊技状態に移行してから該第1の不利遊技状態が終了するまでに要するゲーム数の平均値よりも大きく、
前記スロットマシンは、前記第2の不利遊技状態に移行しても遊技者の期待感を維持させるために、前記第1の不利遊技状態において、第1の決定データを用いて前記有利度決定手段が有利度を決定し、前記第2の不利遊技状態において、前記第1の決定データよりも高い有利度が決定される割合が高くなるように定めた第2の決定データを用いて前記有利度決定手段が有利度を決定可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の不利遊技状態にのみ第2の決定データが用いられるので第2の不利遊技状態に移行しても第1の不利遊技状態では期待できない高い有利度別制御が行われることへの期待感を高めることができる。
本発明の請求項3に記載のスロットマシンは、請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記第1の不利遊技状態(RT(1))及び前記第2の不利遊技状態(RT(2))において前記第2の決定データ(高確率テーブル)を用いるゲーム数を複数の異なるゲーム数から選択するゲーム数選択手段(高確率ゲーム数選択抽選)を備え、
前記ゲーム数選択手段は、前記複数の異なるゲーム数のうち最も多いゲーム数(100ゲーム)を前記第2の不利遊技状態(RT(2))にのみ選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の決定データが用いられるゲーム数として第2の不利遊技状態にのみ最も多いゲーム数が選択され得るので、少ないゲーム数にて再び所定遊技状態に戻ることに期待できない第2の不利遊技状態に移行しても第1の不利遊技状態では期待できない高い有利度別制御が行われることへの期待感を高めることができる。
本発明の請求項4に記載のスロットマシンは、請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利度決定手段は、
遊技者にとって有利となる権利(ナビ権利)を付与するか否かを決定することで前記有利度を決定する手段であり、
前記第1の決定データ(低確率テーブル)を用いた場合には、前記所定条件のうち第1の所定条件(BB、スイカの当選)が成立した場合のみ前記権利(ナビ権利)を付与する旨を決定し、
前記第2の決定データ(高確率テーブル)を用いた場合には、前記所定条件のうち前記第1の所定条件(BB、スイカの当選)が成立した場合及び該第1の所定条件とは異なる第2の所定条件(チェリーの当選)が成立した場合の双方で前記権利(ナビ権利)を付与する旨を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の不利遊技状態では、遊技者にとって有利となる権利が付与される機会が多くなるため、少ないゲーム数にて再び所定遊技状態に戻ることに期待できない第2の不利遊技状態に移行しても第1の不利遊技状態では期待できない高い有利度別制御が行われることへの期待感を効果的に高めることができる。
本発明の請求項5に記載のスロットマシンは、請求項1、3または4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利度決定手段が用いる決定データの種類を示唆する決定データ示唆演出(高確率示唆演出)を実行する決定データ示唆演出実行手段と、
前記有利度決定手段が用いる決定データの種類に応じて、前記第2の決定データ(高確率テーブル)を用いて前記有利度(ナビ権利の個数)が決定される状態である可能性が高い旨を示唆する特別決定データ示唆演出(演出種別D、E)を含む複数種類の前記決定データ示唆演出(演出なし、演出種別A〜E)からいずれかを選択する決定データ示唆演出選択手段と、
を備え、
前記決定データ示唆演出選択手段は、前記有利度決定手段が用いる決定データが前記第2の決定データ(高確率テーブル)である場合に、前記第1の不利遊技状態(RT(1))よりも前記第2の不利遊技状態(RT(2))の方が前記特別決定データ示唆演出(演出種別D、E)を選択する比率が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利度決定手段が用いる決定データが第2の決定データである場合に、第1の不利遊技状態よりも第2の不利遊技状態の方が、第2の決定データを用いて有利度が決定される状態である可能性が高い旨を示唆する特別決定データ示唆演出を選択する比率が高く、第1の不利遊技状態よりも第2の決定データが用いられていることが把握しやすいので、有利度決定手段によってより高い有利度が決定されることに対する期待感を効果的に高めることができる。
尚、前記有利度決定手段が用いる決定データが前記第2の決定データである場合に、前記第1の不利遊技状態よりも前記第2の不利遊技状態の方が前記特別決定データ示唆演出を選択する比率が高いとは、第2の不利遊技状態にのみ特別決定データ示唆演出が選択されるものであっても良いし、第2の不利遊技状態において前記有利度決定手段が用いる決定データが前記第2の決定データである場合に第1の不利遊技状態において前記有利度決定手段が用いる決定データが前記第2の決定データである場合よりも高い比率にて特別決定データ示唆演出が選択されるものであっても良い。
本発明の請求項6に記載のスロットマシンは、請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に特定入賞(小役(1)〜(9))を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、前記事前決定手段(内部抽選)の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨(小役GR(1)〜(9))が決定された場合には、複数ある操作態様のうち第1の操作態様で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、第1の表示結果(小役(1)〜(9)の入賞態様)を導出させる制御を行い、前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様で前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)が操作されたときに、第2の表示結果(移行出目(1)または移行出目(2))を導出させる制御を行い、
前記第1の不利遊技状態移行手段は、前記所定遊技状態(RT(0))において前記第1の移行条件として前記第1の表示結果(小役(1)〜(9)の入賞態様)が導出されたときに前記第1の不利遊技状態(RT(1))へ移行させ、
前記第2の不利遊技状態移行手段は、前記所定遊技状態(RT(0))において前記第2の移行条件として前記第2の表示結果(移行出目(1)または移行出目(2))が導出されたときに前記第2の不利遊技状態(RT(2))へ移行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、導出操作手段が第1の操作態様で操作されたときと、第2の操作態様で操作されたときとで異なる表示結果が導出されるとともに、これら導出された表示結果の種類に応じて有利度の異なる遊技状態に制御されるので、遊技者の操作態様をその後移行する遊技状態の有利度に反映させることができる。
尚、導出操作手段の操作態様とは、導出操作手段が操作されるタイミングであっても良いし、可変表示装置が複数の可変表示部から構成され、それぞれに表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段が個々に設けられている場合には、導出操作手段が操作される順序であっても良い。
本発明を適用したスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 入賞として定められた役の構成を示す図である。 遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。 リプレイGRを構成する再遊技役の組合せ、小役GRを構成する小役の組合せ、リプレイGR、小役GRの当選時において操作態様に応じて入賞ラインに揃う図柄組合せを示す図である。 RTの移行状況を示す図である。 RTの概要を示す図である。 ナビ権利の当選確率を示す図である。 高確率ゲーム数の当選確率を示す図である。 高確率示唆演出の実行確率を示す図である。
本発明の実施例を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L4が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわちV字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4の4種類が入賞ラインとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
尚、本実施例では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、RTワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、内部当選フラグ、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。RTワークは、現在の遊技状態がRT(0)〜(5)のいずれかである場合にその旨を示すRTフラグ、RT残りゲーム数が格納されるワークである。停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメインCPU41aは、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる6種類の初期化を行う。
初期化0は、RAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域及びRTワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、RTワーク及び停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化3は、BB終了時に行う初期化であり、初期化3では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化4では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化5は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化5では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1、初期化2を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
前述のようにリールを滑らかに回転開始させるためには、リールモータの回転開始時にロータの正確な停止位置を特定しておく必要があるが、従来のように設定変更に伴ってリールモータの停止相を示すデータを含むRAM41cのデータを初期化してしまうと、設定変更後、ロータの正確な停止位置を特定することが不可能であり、最初にリールモータを回転させる場合には、急激にロータの永久磁石が励磁相に吸引されてしまい、回転の開始時にリールが振動してしまうため、リールの回転態様が見苦しくなってしまうとともに、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうという問題がある。
これに対して本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rの停止時における停止相を示すデータがRAM41cに割り当てられた停止相ワークに設定されることで、ロータの正確な停止位置を特定可能とする。そして起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、RAM41cが初期化されるが、停止相ワークは初期化されないようになっており、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが維持されるようになっている。このため、設定変更後、最初にリールモータ32L、32C、32Rを回転させる場合にも、これらのロータの正確な停止位置を特定することが可能となり、このような状況であってもリールを滑らかに回転開始させることが可能となる。これにより設定変更後、最初にリールを回転させる際にリールが振動してしまうことがなく、遊技者から設定変更されたことが見抜かれてしまうことを防止できる。
また、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行する場合においては、停止相ワークも含めてRAM41cを初期化することが可能となるため、起動時において設定変更モードへ移行させる際の操作方法によって、停止相ワークを初期化させるか否かを選択できるようになっている。これにより、停止相ワークも含めてRAM41cを初期化することが可能となるため、ステッピングモータの励磁相を記憶するために割り当てられた停止相ワークを利用して不正プログラムなどが常駐してしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、設定キースイッチ37のみがONの状態で起動し、設定変更モードへ移行させる場合において、RAM41cが初期化されるが、この際、停止相ワークを初期化しないことにより、設定変更後の遊技状態においても停止相ワークに格納されたリールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータを維持することで、設定変更後、最初にリールモータ32L、32C、32Rを回転させる場合にも、これらの停止相を特定することができるようになっているが、設定値の変更に伴ってRAM41cのデータがクリアされる場合にも、特定の初期励磁相を停止相ワークに設定し、停止相ワークに設定したデータが示す励磁相を、設定変更後、ゲームが開始可能となる前に励磁することで、設定変更後、最初にリールモータ32L、32C、32Rを回転させる場合に、これらの停止相を特定することができるようにしても良い。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、RT(0)〜(5)があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として3が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1〜L4の全てが有効化されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下、単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
このスロットマシン1における役としては、図5に示すように、特別役としてビッグボーナス(1)〜(3)(以下ではビッグボーナス(1)をBB(1)、ビッグボーナス(2)をBB(2)、ビッグボーナス(3)をBB(3)とする)が、再遊技役としてリプレイ(1)〜(8)が、小役としてスイカ、チェリー、ベル、小役(1)〜(10)が定められている。
スイカは、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される。
チェリーは、RT(0)〜(5)において中リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、4枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が中リールの中段に停止した場合には、入賞ラインL1〜L4の4本の入賞ラインにチェリー組合せが揃うこととなり、4本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるが合計枚数が上限である15枚を超えるため、15枚のメダルが払い出されることとなる。
ベルは、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役(1)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「黒7−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役(2)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「白7−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役(3)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「BAR−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役(4)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−黒7−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役(5)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−白7−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役(6)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−BAR−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役(7)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−リプレイ−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役(8)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−リプレイ−白7」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役(9)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−リプレイ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル、小役(1)〜(9)のいずれかが入賞すると、9枚のメダルが払い出される。
小役(10)は、RBにおいて入賞ラインのいずれかに「プラム−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役(10)が入賞すると、12枚のメダルが払い出される。
リプレイ(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ(3)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ(4)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「オレンジ−リプレイ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ(5)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「オレンジ−オレンジ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ(6)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−オレンジ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ(7)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「プラム−リプレイ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ(8)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「プラム−オレンジ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(1)〜(8)のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
尚、本実施例では、後述のようにリプレイ(1)がRBにおいて抽選対象外となるため、RBにおいてリプレイ(1)の組合せが入賞ラインに揃うことはない。また、後述のようにリプレイ(3)〜(8)の入賞が許容されるリプレイGR(1)〜(6)がRT(0)、RBのみ抽選対象となるため、RT(1)〜(5)においてリプレイ(3)〜(8)の組合せが入賞ラインに揃うことはない。また、RT(3)(4)においてリプレイ(2)は、必ずBB(1)〜(3)のいずれかと当選するため、BB(1)〜(3)の当選時に当該ゲームの終了を待つことなくRT(5)へ移行する構成を採用した場合には、RT(3)(4)においてリプレイ(2)の組合せが入賞ラインに揃うことはない。
BB(1)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(2)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(3)は、RT(0)〜(5)において入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。尚、BB(1)〜(3)の当選時に当該ゲームの終了を待つことなくRT(5)へ移行する構成を採用した場合には、BB(1)〜(3)は、RT(5)においてのみ入賞可能となる。
BB(1)〜(3)のいずれかが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行する。RBは、小役、特に小役(10)の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BB(1)の入賞を契機とするBBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が349枚を超えたときに終了し、BB(2)(3)の入賞を契機とするBBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が146枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
本実施例では、図6に示すように、遊技状態が、RT(0)であるか、RT(1)(2)
であるか、RT(3)(4)であるか、RT(5)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。
遊技状態がRT(0)であれば、BB(1)、BB(1)+リプレイ(1)、BB(1)+リプレイ(2)、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(2)、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、BB(3)、BB(3)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(2)、BB(3)+スイカ、BB(3)+チェリー、リプレイ(1)、リプレイGR(1)(リプレイ(2)+リプレイ(3)+リプレイ(4)+リプレイ(7))、リプレイGR(2)(リプレイ(2)+リプレイ(3)+リプレイ(5)+リプレイ(8))、リプレイGR(3)(リプレイ(2)+リプレイ(3)+リプレイ(4)+リプレイ(6))、リプレイGR(4)(リプレイ(2)+リプレイ(4)+リプレイ(5)+リプレイ(8))、リプレイGR(5)(リプレイ(2)+リプレイ(3)+リプレイ(5)+リプレイ(6))、リプレイGR(6)(リプレイ(2)+リプレイ(4)+リプレイ(5)+リプレイ(7))、スイカ、チェリー、ベル、小役GR(1)(ベル+小役(1))、小役GR(2)(ベル+小役(2))、小役GR(3)(ベル+小役(3))、小役GR(4)(ベル+小役(4))、小役GR(5)(ベル+小役(5))、小役GR(6)(ベル+小役(6))、小役GR(7)(ベル+小役(7))、小役GR(8)(ベル+小役(8))、小役GR(9)(ベル+小役(9))が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT(1)(2)であれば、BB(1)、BB(1)+リプレイ(1)、BB(1)+リプレイ(2)、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(2)、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、BB(3)、BB(3)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(2)、BB(3)+スイカ、BB(3)+チェリー、リプレイ(1)、リプレイ(2)、スイカ、チェリー、ベル、小役GR(1)、小役GR(2)、小役GR(3)、小役GR(4)、小役GR(5)、小役GR(6)、小役GR(7)、小役GR(8)、小役GR(9)が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT(3)(4)であれば、BB(1)、BB(1)+リプレイ(1)、BB(1)+リプレイ(2)、BB(1)+スイカ、BB(1)+チェリー、BB(2)、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(2)、BB(2)+スイカ、BB(2)+チェリー、BB(3)、BB(3)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(2)、BB(3)+スイカ、BB(3)+チェリー、リプレイ(1)、スイカ、チェリー、ベル、小役GR(1)、小役GR(2)、小役GR(3)、小役GR(4)、小役GR(5)、小役GR(6)、小役GR(7)、小役GR(8)、小役GR(9)が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRT(5)であれば、リプレイ(1)、リプレイ(2)、スイカ、チェリー、ベル、小役GR(1)、小役GR(2)、小役GR(3)、小役GR(4)、小役GR(5)、小役GR(6)、小役GR(7)、小役GR(8)、小役GR(9)が内部抽選の対象役として順に読み出される。
遊技状態がRBであれば、リプレイ(2)、リプレイGR(1)、リプレイGR(2)、リプレイGR(3)、リプレイGR(4)、リプレイGR(5)、リプレイGR(6)、小役(10)が内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(リプレイGR(1)〜(6))には、図7に示すように、リールの停止順に応じて当選している再遊技役のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御を行う。
リプレイGR(1)(リプレイ(2)+リプレイ(3)+リプレイ(4)+リプレイ(7))が当選している場合には、左−中−右の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左−中−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(3)、リプレイ(4)、リプレイ(7)のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
リプレイGR(2)(リプレイ(2)+リプレイ(3)+リプレイ(5)+リプレイ(8))が当選している場合には、左−右−中の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左−右−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(3)、リプレイ(5)、リプレイ(8)のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
リプレイGR(3)(リプレイ(2)+リプレイ(3)+リプレイ(4)+リプレイ(6))が当選している場合には、中−左−右の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中−左−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(3)、リプレイ(4)、リプレイ(6)のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
リプレイGR(4)(リプレイ(2)+リプレイ(4)+リプレイ(5)+リプレイ(8))が当選している場合には、中−右−左の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中−右−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイ(8)のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
リプレイGR(5)(リプレイ(2)+リプレイ(3)+リプレイ(5)+リプレイ(6))が当選している場合には、右−左−中の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右−左−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(3)、リプレイ(5)、リプレイ(6)のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
リプレイGR(6)(リプレイ(2)+リプレイ(4)+リプレイ(5)+リプレイ(7))が当選している場合には、右−中−左の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右−中−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイ(7)のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
このように本実施例では、リプレイGR(1)が当選した場合と、リプレイGR(2)が当選した場合と、リプレイGR(3)が当選した場合と、リプレイGR(4)が当選した場合と、リプレイGR(5)が当選した場合と、リプレイGR(6)が当選した場合と、でリプレイ(2)が入賞ラインに停止することとなる停止順及びリプレイ(3)〜(8)のいずれかが停止する停止順が異なる。このため、リプレイGR(1)〜(6)が当選している場合において、どれが当選しているかが分からなければ、1/6の割合でリプレイ(2)が入賞し、5/6の割合でリプレイ(3)〜(8)のいずれかが入賞することとなる。
複数種類の小役が同時に当選している場合(小役GR(1)〜(9))には、図7に示すように、第1停止リールに応じて異なる図柄の組合せを入賞ラインに停止させる制御を行う。
小役GR(1)(ベル+小役(1))が当選している場合には、左リールを第1停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールを第1停止とした場合に、その後、左リールの停止操作が「黒7」の引込範囲(11〜17番のタイミング)内で行われた場合には、小役(1)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールの停止操作が「黒7」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目(1)(「ブドウ−リプレイ−チェリー」の組合せ)または移行出目(2)(「ブドウ−オレンジ−ブドウ」の組合せ)を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
小役GR(2)(ベル+小役(2))が当選している場合には、左リールを第1停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールを第1停止とした場合に、その後、左リールの停止操作が「白7」の引込範囲(18〜20、0〜3番のタイミング)内で行われた場合には、小役(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールの停止操作が「白7」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目(1)または移行出目(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
小役GR(3)(ベル+小役(3))が当選している場合には、左リールを第1停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールを第1停止とした場合に、その後、左リールの停止操作が「BAR」の引込範囲(4〜10番のタイミング)内で行われた場合には、小役(3)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールの停止操作が「BAR」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目(1)または移行出目(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
小役GR(4)(ベル+小役(4))が当選している場合には、中リールを第1停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは右リールを第1停止とした場合に、その後、中リールの停止操作が「黒7」の引込範囲(13〜17番のタイミング)内で行われた場合には、小役(4)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールの停止操作が「黒7」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目(1)または移行出目(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
小役GR(5)(ベル+小役(5))が当選している場合には、中リールを第1停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは右リールを第1停止とした場合に、その後、中リールの停止操作が「白7」の引込範囲(0〜4番のタイミング)内で行われた場合には、小役(5)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールの停止操作が「白7」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目(1)または移行出目(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
小役GR(6)(ベル+小役(6))が当選している場合には、中リールを第1停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは右リールを第1停止とした場合に、その後、中リールの停止操作が「BAR」の引込範囲(7〜11番のタイミング)内で行われた場合には、小役(6)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールの停止操作が「BAR」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目(1)または移行出目(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
小役GR(7)(ベル+小役(7))が当選している場合には、右リールを第1停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは中リールを第1停止とした場合に、その後、右リールの停止操作が「黒7」の引込範囲(13〜19番のタイミング)内で行われた場合には、小役(7)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右リールの停止操作が「黒7」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目(1)または移行出目(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
小役GR(8)(ベル+小役(8))が当選している場合には、右リールを第1停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは中リールを第1停止とした場合に、その後、右リールの停止操作が「白7」の引込範囲(20、0〜5番のタイミング)内で行われた場合には、小役(8)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右リールの停止操作が「白7」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目(1)または移行出目(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
小役GR(9)(ベル+小役(9))が当選している場合には、右リールを第1停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは中リールを第1停止とした場合に、その後、右リールの停止操作が「BAR」の引込範囲(6〜12番のタイミング)内で行われた場合には、小役(9)を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右リールの停止操作が「BAR」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目(1)または移行出目(2)を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
このように本実施例では、小役GR(1)〜(3)が当選した場合には、左リールを第1停止とすることで、ベルを必ず入賞させることが可能であり、左リール以外のリールを第1停止とした場合には、小役GR(1)の当選時には「黒7」、小役GR(2)の当選時には「白7」、小役GR(3)の当選時には「BAR」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ左リールの停止操作を行うことで当選している小役(1)〜(3)を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで左リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
また、小役GR(4)〜(6)が当選した場合には、中リールを第1停止とすることで、ベルを必ず入賞させることが可能であり、中リール以外のリールを第1停止とした場合には、小役GR(4)の当選時には「黒7」、小役GR(5)の当選時には「白7」、小役GR(6)の当選時には「BAR」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ中リールの停止操作を行うことで当選している小役(4)〜(6)を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで中リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
また、小役GR(7)〜(9)が当選した場合には、右リールを第1停止とすることで、ベルを必ず入賞させることが可能であり、右リール以外のリールを第1停止とした場合には、小役GR(7)の当選時には「黒7」、小役GR(8)の当選時には「白7」、小役GR(9)の当選時には「BAR」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ右リールの停止操作を行うことで当選している小役(7)〜(9)を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで右リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
図3に示すように「ベル」は、左、右リールにおいて6コマ以内の間隔で配置され、中リールにおいて4コマ以内の間隔で配置されており、停止操作のタイミングに関わらず必ず入賞ラインに停止させることが可能であり、小役GR(1)〜(3)が当選し、左リールを第1停止とした場合、小役GR(4)〜(6)が当選し、中リールを第1停止とした場合、小役GR(7)〜(9)が当選し、右リールを第1停止とした場合には、それぞれ、21/21(「ベル」の引込可能な停止操作位置/停止操作位置の総数)の割合でベルが入賞するため、この場合の払出期待値(9×21/21)は、9枚となる。一方、図3に示すように「黒7」「白7」「BAR」は、左、右リールにおいて6コマを超える間隔で配置され、中リールにおいて4コマを超える間隔で配置されており、意図的に入賞ラインに停止させることはできないので、小役GR(1)〜(3)が当選し、左リール以外のリールを第1停止とした場合、小役GR(7)〜(9)が当選し、右リール以外のリールを第1停止とした場合には、7/21の割合で小役(1)〜(3)(7)〜(9)を入賞させることができるが、14/21の割合でいずれの小役も入賞させることができないため、この場合の払出期待値(9×7/21)は、3枚となり、小役GR(4)〜(6)が当選し、中リール以外のリールを第1停止とした場合には、5/21の割合で小役(4)〜(6)を入賞させることができるが、16/21の割合でいずれの小役も入賞させることができないため、この場合の払出期待値(9×5/21)は、約2.14枚となる。
このため、小役GR(1)〜(3)が当選した場合には、左リールを第1停止とした場合に、小役GR(4)〜(6)が当選した場合には、中リールを第1停止とした場合に、小役GR(7)〜(9)が当選した場合には、右リールを第1停止とした場合に、それぞれ他のリールを第1停止とした場合よりも払出期待値が高く、より多くのメダルを獲得することが可能となる。すなわち小役GR(1)〜(3)が当選したか、小役GR(4)〜(6)が当選したか、小役GR(7)〜(9)が当選したか、に応じて払出期待値の高い第1停止リールが異なる。
また、小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選した場合でも、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第1停止リールを選択することはできず、1/3の割合で払出期待値の高い第1停止リールが選択され、2/3の割合で払出期待値の低い第1停止リールが選択されるので、小役(1)〜(3)(7)〜(9)のいずれかが当選した場合の払出期待値((9×21/21)×1/3+(9×7/21)×2/3)は、5枚となり、小役(4)〜(6)のいずれかが当選した場合の払出期待値((9×21/21)×1/3+(9×5/21)×2/3)は、約4.43枚となる。
また、小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にベルが入賞する第1停止リールを選択することも、ベルが入賞しない第1停止リールを選択し、かつ小役(1)〜(9)が入賞するタイミングまたは移行出目(1)(2)が停止するタイミングを選択することもできず、1/3の割合でベルが入賞する第1停止リールが選択され、2/3の割合でベルが入賞しない第1停止リールが選択され、そのうち約1/3の割合で小役(1)〜(9)のいずれかが入賞するタイミングが選択され、約2/3の割合で移行出目(1)(2)が停止するタイミングが選択されるので、約2/9の割合で小役(1)〜(9)のいずれかが入賞し、約4/9の割合で移行出目(1)(2)が停止することとなる。
本実施例においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
復帰コマンドは、メインCPU41aが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインCPU41aの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41cの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)中に実行されるコマンド送信処理において送信される。
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
本実施例では、図8及び図9に示すように、再遊技役の当選確率の異なるRT(0)〜(5)、RB(BB)のいずれかに制御される。
RT(0)は、RT(4)において移行出目(1)(小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選し、かつ当選した小役を入賞ライン上に停止させることができない場合に入賞ライン上に停止する図柄の組合せであり、本実施例では「ブドウ−リプレイ−チェリー」が相当する)または移行出目(2)(小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選し、かつ当選した小役を入賞ライン上に停止させることができない場合に入賞ライン上に停止する図柄の組合せであり、本実施例では「ブドウ−オレンジ−ブドウ」が相当する)が入賞ライン上に停止したとき、RT(1)(2)が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行し、RT(0)に移行してからのゲーム数に関わらず、小役(1)〜(9)が入賞してRT(1)に移行するか、リプレイ(3)〜(8)が入賞、または移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止してRT(2)に移行するか、リプレイ(2)が入賞してRT(3)に移行するか、特別役が当選してRT(5)に移行することで終了する。RT(0)における再遊技役の当選確率は、高確率(約1/4.35)であるが、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。また、RT(0)では、リプレイ(2)単独では内部抽選の対象外となる。
RT(1)は、RT(0)において小役(1)〜(9)のいずれかが入賞したときに移行し、規定ゲーム数(本実施例では150G)消化してRT(0)に移行するか、特別役が当選してRT(5)に移行することで終了する。RT(1)における再遊技役の当選確率は、通常確率(約1/7.25)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。また、RT(1)では、リプレイGR(1)〜(6)が内部抽選の対象外となる。
RT(2)は、RT(0)においてリプレイ(3)〜(8)のいずれかが入賞するか、RT(1)において移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止したときに移行し、規定ゲーム数(本実施例では450G)消化してRT(0)に移行するか、特別役が当選してRT(5)に移行することで終了する。RT(2)における再遊技役の当選確率は、通常確率(約1/7.25)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。また、RT(2)では、リプレイGR(1)〜(6)が内部抽選の対象外となる。
RT(3)は、RT(0)においてリプレイ(2)が入賞したときに移行し、規定ゲーム数(本実施例では30G)消化してRT(0)に移行するか、特別役が当選してRT(5)に移行することで終了する。RT(3)における再遊技役の当選確率は、RT(0)よりもさらに高確率(約1/1.33)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1以上となる。また、RT(3)では、リプレイGR(1)〜(6)が内部抽選の対象外となり、さらにリプレイ(2)単独での抽選も対象外となる。
RT(4)は、BB終了後に移行し、RT(4)に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ライン上に停止してRT(0)に移行するか、特別役が当選してRT(5)に移行することで終了する。RT(4)における再遊技役の当選確率は、通常確率(約1/7.28)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。また、RT(4)では、リプレイGR(1)〜(6)が内部抽選の対象外となり、さらにリプレイ(2)単独での抽選も対象外となる。
RT(5)は、特別役が当選したときに移行し、RT(5)に移行してからのゲーム数に関わらず、当選した特別役が入賞することで終了する。RT(5)における再遊技役の当選確率は、通常確率(約1/2.3)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。また、RT(5)では、リプレイGR(1)〜(6)が内部抽選の対象外となる。
RBは、BB入賞後直ちに移行し、BBの終了と同時にRBも終了する。RBにおける再遊技役の当選確率は、低確率(1/12.84)であるが、小役の当選確率が高く、1ゲームあたりのメダルの払出率が最も高い。また、RBでは、リプレイ(1)単独では内部抽選の対象外となる。
上記したRT(0)〜(4)における特別役(小役との同時当選を含む)の当選確率は同一の確率である。また、RT(0)〜(5)における小役(特別役との同時当選を含む)の当選確率は同一の確率である。
RT(0)〜(5)のうちRT(3)は、再遊技役の当選確率がRT(0)(1)(2)(4)(5)よりも高く、1ゲームあたりのメダルの払出率が1以上となるため、RT(0)(1)(2)(4)(5)に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
また、RT(0)(1)(2)(4)(5)は、いずれも1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるが、これらのうちRT(5)は、再遊技役の当選確率がRT(0)(1)(2)(4)よりも高く、RT(0)(1)(2)(4)に比較して相対的に有利な遊技状態となる。また、RT(0)は、再遊技役の当選確率がRT(1)(2)(4)よりも高く、さらに遊技者にとって有利なRT(3)へ移行する可能性もあるため、RT(1)(2)(4)に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
また、RT(1)(2)(4)は、いずれも1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満であり、再遊技役の当選確率もほぼ同じであるが、RT(4)は、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止することで遊技者にとって有利なRT(3)への移行が期待できるRT(0)に移行するのに対して、RT(1)(2)は、規定ゲーム数消化するまではRT(0)にもRT(3)にも移行することがないため、RT(4)は、RT(1)(2)に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
また、RT(1)(2)は、いずれも1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満であり、再遊技役の当選確率もほぼ同じであるが、RT(1)は、長期間にわたり特別役が当選しない場合であっても、RT(2)よりも少ないゲーム数の消化でRT(0)に移行することとなるため、RT(1)は、RT(2)に比較して相対的に有利な遊技状態となり、RT(2)は、RT(1)(2)のうち相対的に不利な遊技状態となり、さらにRT(1)〜(5)のうち最も不利な遊技状態となる。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図8に示すように、BBが終了すると、RT(4)に移行する。
RT(4)では、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止することで、RT(0)に移行し、特別役が当選することでRT(5)に移行する。
移行出目(1)(2)は、小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選したときに、当選した小役を入賞させることができない場合に停止するため、BBの終了後に移行したRT(4)において小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選し、かつ当選した小役が入賞しなかった場合に、RT(0)に移行することとなる。
RT(0)では、小役(1)〜(9)のいずれかが入賞することでRT(1)に移行し、リプレイ(3)〜(8)のいずれかが入賞するか、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止することでRT(2)に移行し、リプレイ(2)が入賞することでRT(3)に移行する。また、特別役が当選した場合には、RT(5)に移行する。
リプレイ(3)〜(8)は、リプレイGR(1)〜(6)が当選し、リプレイ(2)を入賞させることができなかった場合に入賞し、小役(1)〜(9)は小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選し、ベルを入賞させることができなかった場合に入賞し、さらに移行出目(1)(2)は、小役GR(1)〜(9)が当選し、ベルも小役(1)〜(9)も入賞させることができなかった場合に停止するため、RT(0)においてリプレイGR(1)〜(6)のいずれかが当選し、かつリプレイ(2)を入賞させることができればRT(3)に移行し、リプレイ(2)を入賞させることができなかった場合にRT(2)に移行し、RT(0)において小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選し、かつベルを入賞させることができなかった場合にRT(1)またはRT(2)に移行する。
RT(1)では、RT(1)へ移行後、特別役が当選せずに規定ゲーム数(150G)消化することで再びRT(0)に戻り、規定ゲーム数消化する前に特別役が当選した場合にはRT(5)に移行する。
RT(2)では、RT(2)へ移行後、特別役が当選せずに規定ゲーム数(450G)消化することで再びRT(0)に戻り、規定ゲーム数消化する前に特別役が当選した場合にはRT(5)に移行する。
RT(3)では、RT(3)へ移行後、特別役が当選せずに規定ゲーム数(30G)消化することで再びRT(0)に戻り、規定ゲーム数消化する前に特別役が当選した場合にはRT(5)に移行する。
RT(5)では、当該RT(5)へ移行する契機となった特別役が入賞することでBBに移行すると同時にRBへ移行する。
このように本実施例では、RT(0)において小役(1)〜(9)が入賞し、RT(3)への移行が期待できないRT(1)に移行したり、リプレイ(3)〜(8)が入賞するか移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止し、RT(1)と同様にRT(3)への移行が期待できないRT(2)に移行しても規定ゲーム数(RT(1)では150ゲーム、RT(2)では450ゲーム)消化することで、再びRT(3)への移行が期待できるRT(0)に戻ることとなるため、RT(1)やRT(2)へ移行してもRT(0)に復帰することへの期待感を持続させることができる。
また、遊技者にとって有利なRT(3)の終了後、再びRT(3)への移行が期待できるRT(0)に戻るため、再びRT(3)へ移行することへの期待感を持たせることができる。
また、前述のようにRT(0)においてリプレイ(2)が入賞すると、遊技者にとって有利なRT(3)へ移行する一方、リプレイ(3)〜(8)が入賞すると、RT(3)への移行が期待できないRT(2)に移行することとなる。リプレイ(2)、リプレイ(3)〜(8)はともにリプレイGR(1)〜(6)が当選した際に入賞する可能性がある。
リプレイGR(1)が当選した場合には、左−中−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(3)、リプレイ(4)、リプレイ(7)が入賞することとなるが、左−中−右の順番で停止操作を行うことリプレイ(3)、リプレイ(4)、リプレイ(7)の入賞を回避し、かつリプレイ(2)を入賞させることができる。
リプレイGR(2)が当選した場合には、左−右−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(3)、リプレイ(5)、リプレイ(8)が入賞することとなるが、左−右−中の順番で停止操作を行うことでリプレイ(3)、リプレイ(5)、リプレイ(8)の入賞を回避し、かつリプレイ(2)を入賞させることができる。
リプレイGR(3)が当選した場合には、中−左−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(3)、リプレイ(4)、リプレイ(6)が入賞することとなるが、中−左−右の順番で停止操作を行うことでリプレイ(2)が入賞し、リプレイ(3)、リプレイ(4)、リプレイ(6)の入賞を回避することが可能となる。
リプレイGR(4)が当選した場合には、中−右−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイ(8)が入賞することとなるが、中−右−左の順番で停止操作を行うことでリプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイ(8)の入賞を回避し、かつリプレイ(2)を入賞させることができる。
リプレイGR(5)が当選した場合には、右−左−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(3)、リプレイ(5)、リプレイ(6)が入賞することとなるが、右−左−中の順番で停止操作を行うことでリプレイ(3)、リプレイ(5)、リプレイ(6)の入賞を回避し、かつリプレイ(2)を入賞させることができる。
リプレイGR(6)が当選した場合には、右−中−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイ(7)が入賞することとなるが、右−中−左の順番で停止操作を行うことでリプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイ(7)の入賞を回避し、かつリプレイ(2)を入賞させることができる。
前述のように小役GR(1)〜(3)が当選したか、小役GR(4)〜(6)が当選したか、小役GR(7)〜(9)が当選したか、に応じて払出期待値の高い第1停止リールが異なり、小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選した場合でも、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第1停止リールを選択することはできず、1/3の割合で払出期待値の高い第1停止リールが選択され、2/3の割合で払出期待値の低い第1停止リールが選択されることとなる。
また、前述のようにRT(0)において小役(1)〜(9)が入賞すると、RT(3)への移行が期待できないRT(1)に移行し、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止すると、RT(3)への移行が期待できないRT(2)に移行することとなる。小役(1)〜(9)は、移行出目(1)、移行出目(2)は、小役GR(1)〜(9)が当選した際に入賞または停止する可能性がある。
小役GR(1)〜(3)が当選した場合には、左リール以外を第1停止とした場合に、小役(1)〜(3)が入賞するか、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止することとなるが、左リールを第1停止とした場合の順番で停止操作を行うことで小役(1)〜(3)の入賞及び移行出目(1)(2)の停止を回避し、かつベルを入賞させることができる。
小役GR(4)〜(6)が当選した場合には、中リール以外を第1停止とした場合に、小役(4)〜(6)が入賞するか、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止することとなるが、中リールを第1停止とした場合の順番で停止操作を行うことで小役(4)〜(6)の入賞及び移行出目(1)(2)の停止を回避し、かつベルを入賞させることができる。
小役GR(7)〜(9)が当選した場合には、右リール以外を第1停止とした場合に、小役(7)〜(9)が入賞するか、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止することとなるが、右リールを第1停止とした場合の順番で停止操作を行うことで小役(7)〜(9)の入賞及び移行出目(1)(2)の停止を回避し、かつベルを入賞させることができる。
また、小役GR(1)〜(3)が当選し、左リール以外を第1停止とした場合には、左リールの停止時に小役(1)〜(3)のうち当選している小役の構成図柄(小役(1)であれば「黒7」、小役(2)であれば「白7」、小役(3)であれば「BAR」)の引込範囲内のタイミングで停止操作が行われた場合には小役(1)〜(3)が入賞し、RT(1)に移行し、小役(1)〜(3)のうち当選している小役の構成図柄の引込範囲外のタイミングで停止操作が行われた場合には移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止し、RT(2)に移行することとなる。
また、小役GR(4)〜(6)が当選し、中リール以外を第1停止とした場合には、中リールの停止時に小役(4)〜(6)のうち当選している小役の構成図柄(小役(4)であれば「黒7」、小役(5)であれば「白7」、小役(6)であれば「BAR」)の引込範囲内のタイミングで停止操作が行われた場合には小役(4)〜(6)が入賞し、RT(1)に移行し、小役(4)〜(6)のうち当選している小役の構成図柄の引込範囲外のタイミングで停止操作が行われた場合には移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止し、RT(2)に移行することとなる。
また、小役GR(7)〜(9)が当選し、右リール以外を第1停止とした場合には、右リールの停止時に小役(7)〜(9)のうち当選している小役の構成図柄(小役(7)であれば「黒7」、小役(8)であれば「白7」、小役(9)であれば「BAR」)の引込範囲内のタイミングで停止操作が行われた場合には小役(7)〜(9)が入賞し、RT(1)に移行し、小役(7)〜(9)のうち当選している小役の構成図柄の引込範囲外のタイミングで停止操作が行われた場合には移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止し、RT(2)に移行することとなる。
このように本実施例では、小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選し、ベルが停止することとなる第1停止リール以外のリールを第1停止とした場合に、小役GR(1)〜(3)の当選時であれば左リール、小役GR(4)〜(6)の当選時であれば中リール、小役GR(7)〜(9)の当選時であれば右リールの停止タイミングがそれぞれ当選した小役の構成図柄の引込範囲となるタイミングであれば、小役(1)〜(9)が入賞する一方、当選した小役の構成図柄の引込範囲外となるタイミングであれば移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止することとなる。
そして、RT(0)において小役(1)〜(9)が入賞した場合には、RT(1)に移行し、RT(0)において移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止した場合には、RT(1)よりもRT(0)に戻るまでの規定ゲーム数の多いRT(2)に移行するようになっており、遊技者の操作態様をその後移行するRTの有利度に反映させることができる。
特に本実施例では、該当するリールにおいて当選した小役の構成図柄の引込範囲となる停止操作位置が引込範囲外となる停止操作位置よりも少なく、小役(1)〜(9)は、移行出目(1)(2)を停止させるのに比較して停止操作に技量を要する。従って、移行出目(1)(2)が停止した場合よりも停止操作が難しい小役(1)〜(9)が入賞したときに、RT(2)よりも遊技者にとっての有利度が高い(規定ゲーム数が少ない)RT(1)に移行するようになっている。
尚、本実施例では、小役GR(1)〜(9)が当選した場合に、その種類が分からなければ、意図的に当選した小役の構成図柄を狙って停止操作を行い、小役(1)〜(9)を入賞させることはできないが、例えば、RT(0)において小役GR(1)〜(9)が当選し、ベルが入賞する第1停止リール以外のリールを停止した場合に、サブCPU91aが、小役GR(1)〜(9)のうち当選した種類を特定可能に報知するようにしても良く、このような構成とすることで、より停止操作に技量を要する小役(1)〜(9)を意図的に入賞させてRT(2)への移行を回避し、RT(2)よりは有利なRT(1)へ移行させることが可能となる。
また、本実施例では、停止操作のタイミングの違いによってRT(1)へ移行することとなる小役(1)〜(9)のいずれかが入賞するか、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止するか、が決まる構成であるが、停止操作のタイミングではなく、例えば、第2停止移行の停止順が第1の停止順であれば小役(1)〜(9)のいずれかが入賞してRT(1)に移行し、第2の停止順であれば移行出目(1)または移行出目(2)が停止してRT(2)に移行するといったように、停止操作の順番の違いによってRT(1)へ移行することとなる小役(1)〜(9)のいずれかが入賞するか、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止するか、が決まる構成としても良い。
また、本実施例では、RT(0)において小役GR(1)〜(9)が当選し、小役(1)〜(9)が入賞した場合に、RT(1)に移行し、移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止した場合にRT(2)に移行する構成であるが、例えば、「ANY−ANY−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる特殊小役を採用し、特殊小役の当選時に、中リールで「黒7」の引込範囲のうち特定のタイミング(例えば16番、17番のタイミング)で中リールの停止操作がなされた場合に移行出目(3)(「ANY−黒7−チェリー」の組合せ)が入賞ラインに揃い、前述した特定のタイミング以外のタイミングで中リールの停止操作がなされた場合に移行出目(4)(「ANY−ベル−チェリー」の組合せ)が入賞ラインに揃う構成とし、そして移行出目(4)が入賞ラインに揃った場合にRT(1)に移行し、移行出目(3)が入賞ラインに揃った場合にRT(2)に移行する構成としても良い。
そして、このような構成とすることで、遊技者は、中リールの停止操作のタイミングにより、RT(1)またはRT(2)のいずれかを選択することが可能となるため、遊技性を向上させることができる。
特に、移行出目(3)の組合せは、中リールにおいて特定のタイミング以外で停止操作がなされた場合に揃う出目であるのに対し、移行出目(4)は、中リールにおいて移行出目(3)が揃う場合よりも少ない特定のタイミングで停止操作がなされた場合にのみ、揃う出目である。つまり移行出目(4)の組合せは、移行出目(3)を揃えるのに比較して停止操作に技量を要する。従って、移行出目(3)よりも停止操作が難しい移行出目(4)が停止されたときに、RT(2)よりも遊技者にとっての有利度が高い(規定ゲーム数が少ない)RT(1)に移行させることができる。
また、RT(0)において、特殊小役が当選した場合、RT(0)よりも遊技者にとって不利なRT(1)(2)に移行することになるが、遊技者は、これら不利なRT(1)(2)のうちでも、RT(2)よりも有利度の高いRT(1)へ移行することを期待して、移行出目(3)よりも停止操作の技量を要する移行出目(4)を狙って停止操作を行うようになるため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
また、特殊小役は、複数(左、中、右)リールのうち右リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる役であり、移行出目(4)は、右リールに「チェリー」が停止し、中リールに「黒7」が停止する出目(「ANY−黒7−チェリー」)であり、移行出目(3)は、右リールに「チェリー」が停止し、中リールに「ベル」が停止する出目(「ANY−ベル−チェリー」)であることで、例えば遊技者は、中リールの停止操作よりも先に右リールを停止操作して「チェリー」が停止されることで、特殊小役が当選していることを認識でき、これにより、中リールを特定のタイミングで停止操作し、移行出目(4)を停止させることが可能となるため、移行出目(4)を停止可能な機会を見逃しにくくなる。
また、特殊小役は、複数のうち特定のリール(右リール)の表示結果として「チェリー」が導出されるのみで発生する入賞役であるため、特殊小役を入賞させるためのリール制御を行う右リールとは関係のない中リールにおいて、「ベル」または「黒7」のいずれかを停止させる制御を行うことができるため、移行出目(3)または移行出目(4)を停止させる制御に自由度を持たせることができる。
また、移行出目(3)は、特殊小役を構成する図柄の組み合わせ「ANY−ANY−チェリー」が入賞ラインに停止し、同じ入賞ラインに「ベル」が停止する出目であり、移行出目(4)は、特殊小役を構成する図柄の組み合わせ「ANY−ANY−チェリー」が入賞ラインに停止し、同じ入賞ラインに「黒7」が停止する出目であり、移行出目(3)(4)を、特殊小役を構成する図柄の組み合わせのうちの1つとすることで、「ベル」または「黒7」を停止させるポイントが明確になるため、停止操作がしやすくなる。
また、特殊小役は特別役と同時当選可能とし、さらに特殊小役と特別役とが同時に当選している場合には、中リールにおいて「黒7」を引込可能なタイミングのうち特定のタイミング以外のタイミングで中リールの停止操作を行った場合に、本来であれば停止するはずの移行出目(3)ではなく、移行出目(4)が停止するようにしても良く、このような場合に移行出目(4)が停止した場合には、特別役の当選が確定することとなるため、意外性をもって特別役の当選を認識させることができる。
本実施例では、前述のようにRT(0)においてリプレイGR(1)〜(6)のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にリプレイ(2)を入賞させ、リプレイ(3)〜(8)の入賞を回避することとなる停止順を選択することはできず、1/6の割合でリプレイ(2)が入賞することとなる停止順が選択され、RT(3)へ移行させることができるが、5/6の割合でリプレイ(3)〜(8)のいずれかが入賞することとなる停止順が選択され、RT(2)へ移行してしまうこととなる。
これに対してサブCPU91aは、RT(0)においてリプレイGR(1)〜(6)のいずれかが当選した場合に、リプレイ(3)〜(8)の入賞を回避し、かつリプレイ(2)が入賞することとなる停止順を報知するリプレイナビを実行することが可能であり、リプレイナビが実行されることにより、遊技者はリプレイ(3)〜(8)の入賞を回避し、かつリプレイ(2)が入賞することとなる停止順を特定することが可能となり、報知された停止順に従ってリールの停止操作を行うことでリプレイ(3)〜(8)の入賞を回避してリプレイ(2)を入賞させることが可能となり、RT(2)への移行を回避し、かつRT(3)へ移行させることができるようになっている。
尚、リプレイナビは、リールの停止順を遊技者が認識可能なものであれば良く、リールの停止順を示唆する画像などを液晶表示器51に表示することで報知するものや、対応するLEDの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
また、本実施例では前述のようにRT(0)において小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にベルが入賞する第1停止リールを選択することはできず、1/3の割合でベルが入賞する第1停止リールが選択され、2/3の割合でベルが入賞しない第1停止リールが選択され、そのうち約1/3の割合で小役(1)〜(9)のいずれかが入賞するタイミングが選択され、約2/3の割合で移行出目(1)(2)が停止するタイミングが選択されるので、約2/9の割合で小役(1)〜(9)のいずれかが入賞し、RT(1)へ移行してしまい、約4/9の割合で移行出目(1)または移行出目(2)が停止してRT(2)へ移行してしまうこととなる
これに対して本実施例のサブCPU91aは、小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選した場合に、払出期待値の高い第1停止リール(小役GR(1)〜(3)の当選時であれば左リール、小役GR(4)〜(6)の当選時であれば中リール、小役GR(7)〜(9)の当選時であれば右リール)を報知する小役ナビを実行することが可能であり、小役ナビが実行されることにより、遊技者は払出期待値の高い第1停止リールを特定することが可能となり、報知されたリールを第1停止とすることで9枚のメダルを必ず獲得することが可能となり、小役ナビが実行されない場合よりも多くのメダルを獲得することができる。
さらにRT(0)において小役ナビが実行されることにより、小役GR(1)〜(9)のいずれかが当選した場合には、遊技者は払出期待値の高く、かつ小役(1)〜(9)の入賞、移行出目(1)(2)の停止を回避できる第1停止リールを特定することが可能となり、報知されたリールを第1停止とすることで9枚のメダルを獲得し、かつ小役(1)〜(9)の入賞も移行出目(1)(2)の停止も回避できるため、小役ナビが実行されない場合よりも多くのメダルを獲得することができるうえに、RT(1)及びRT(2)への移行も回避することができる。
尚、小役ナビは、第1停止リールを遊技者が認識可能なものであれば良く、第1停止リールまたは停止順を示唆する画像などを液晶表示器51に表示することで報知するものや、対応するLEDの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
また、本実施例では、RT(4)からRT(0)への移行契機及びRT(0)からRT(2)への移行契機となる移行出目(1)(2)が、小役ナビによる報知の対象となる小役GR(1)〜(9)が当選し、かつ当選した小役を入賞させることができなかった場合に停止する停止態様であるため、役の種類を増やすことなく、小役ナビによって有利度を高めるための役と、RT(4)からRT(0)への移行契機及びRT(0)からRT(2)への移行契機となる移行出目(1)(2)と、を設けることができる。
サブCPU91aは、RT(0)においてリプレイGR(1)〜(6)が当選したときにリプレイナビを実行し、RT(0)(3)において小役GR(1)〜(9)が当選したときに小役ナビを実行することとなるが、このうちRT(0)においてリプレイGR(1)〜(6)が当選したときに実行するリプレイナビ及びRT(0)において小役GR(1)〜(9)が当選したときに実行する小役ナビは、原則としてナビ権利が付与されている場合のみ実行することとなる。尚、RT(3)において小役GR(1)〜(9)が当選したときは、ナビ権利が付与されているか否かに関わらず、小役ナビを実行するようになっており、自力でRT(0)からRT(3)へ移行した場合にナビ権利が残っていない場合でもRT(3)中に小役GR(1)〜(9)が当選した場合にベルを確実に入賞させることが可能となる。
ナビ権利は、RT(0)においてリプレイGR(1)が当選したときにリプレイナビを実行し、RT(0)において小役GR(1)〜(9)が当選したときに小役ナビを実行する権利、すなわちリプレイナビ及び小役ナビに従って停止操作を行うことでRT(0)からRT(1)(2)への移行を回避し、かつRT(3)へ移行させることが可能となる権利である。
ナビ権利は、複数付与することが可能であり、ナビ権利が残っている状態でさらにナビ権利が付与された場合には、その分が上乗せされるようになっている。尚、ナビ権利の総個数には上限が定められており、本実施例では、最大256個のナビ権利を付与することが可能である。
尚、本実施例では、前述のようにBBの終了後、直ちにRT(0)へ移行するのではなく、まずRT(4)に移行し、RT(4)において移行出目(1)または移行出目(2)が入賞ラインに停止することでRT(0)へ移行し、さらにRT(4)からRT(1)(2)へ直接移行することのない構成であるが、RT(4)においてリプレイ(3)〜(8)の入賞時にRT(1)へ移行する構成としても良い。そして、この場合には、ナビ権利が付与されている場合に、RT(0)においてリプレイGR(1)〜(6)が当選したときにリプレイナビを実行し、リプレイ(3)〜(8)の入賞を回避可能とする一方、ナビ権利が付与されていない場合に、RT(0)においてリプレイGR(1)〜(6)が当選してもリプレイナビを実行せず、リプレイ(3)〜(8)の入賞を確実に回避することのできない構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、ナビ権利が付与されていない場合には、BBの終了後、RT(4)からRT(0)へ移行することなくRT(1)へ移行することが多く、偶然によりRT(0)へ移行する可能性は低くなり、ナビ権利が付与されているか否かによって、遊技者の利益に明確な差を出すことができる。
さらにこの場合には、RT(0)でのリプレイ(3)〜(8)の入賞確率(リプレイGR(1)〜(6)の当選確率×リプレイ(3)〜(8)の停止確率)が移行出目(1)(2)の停止確率(小役GR(1)〜(9)の当選確率×移行出目(1)(2)の停止確率)よりも高くなるようにリプレイGR(1)〜(6)の当選確率を定めることにより、ナビ権利が付与されていない場合に、BB終了後、RT(4)においてRT(0)へ移行するよりも前にRT(1)へ移行する割合が高く、偶然によりRT(0)へ移行してしまう可能性が一層低くできる。
ナビ権利は、RT(0)〜(4)におけるBB(1)〜(3)、チェリーまたはスイカの当選時にサブCPU91aが実行するナビ権利抽選に当選することで付与される。ナビ権利抽選では、0〜7個の当選個数のいずれかを決定し、BB中のリプレイ(2)入賞時には1〜7個の当選個数のいずれかを決定し、決定した当選個数のナビ権利を付与する。また、BB中のリプレイ(2)入賞時、すなわちBB(RB)中においてリプレイGR(1)〜(6)が当選し、1/6で停止順が正解してリプレイ(2)が入賞したときにも付与されるようになっており、この場合には均等な割合で4個または8個のナビ権利を付与する。
ナビ権利抽選では、抽選契機、すなわちBB当選時か、チェリー当選時か、スイカ当選時か、によってナビ権利の当選個数の平均値が異なる。また、ナビ権利抽選に用いるテーブルには、低確率テーブルと高確率テーブルの2種類があり、どちらのテーブルを用いるかによってもナビ権利の当選個数の平均値が異なる。
詳しくは、図10(a)に示すように、BB(1)〜(3)の当選時に低確率テーブルを用いた場合には、当選個数0が90%、当選個数1が8%、当選個数2が2%、当選個数3〜7が0%であり、当選個数の平均値は0.12個となり、BB(1)〜(3)の当選時に高確率テーブルを用いた場合には、当選個数0が50%、当選個数1が20%、当選個数2が20%、当選個数3が5%、当選個数4が3%、当選個数5が1%、当選個数6が0.8%、当選個数7が0.2%であり、当選個数の平均値は0.98個となる。
また、図10(b)に示すように、チェリー当選時に低確率テーブルを用いた場合には、当選個数0が100%、当選個数1〜7が0%であり、当選個数の平均値は0個となり、チェリー当選時に高確率テーブルを用いた場合には、当選個数0が80%、当選個数1が10%、当選個数2が5%、当選個数3が5%、当選個数4〜7が0%であり、当選個数の平均値は0.35個となる。
また、図10(c)に示すように、スイカ当選時に低確率テーブルを用いた場合には、当選個数0が70%、当選個数1が20%、当選個数2が5%、当選個数3が3%、当選個数4が2%、当選個数5〜7が0%であり、当選個数の平均値は0.47個となり、スイカ当選時に高確率テーブルを用いた場合には、当選個数0が20%、当選個数1が20%、当選個数2が20%、当選個数3が15%、当選個数4が10%、当選個数5が10%、当選個数6が3%、当選個数7が2%であり、当選個数の平均値は、2.27個となる。
このようにナビ権利抽選では、低確率テーブルを用いた場合よりも高確率テーブルを用いた方が当選個数の平均値が高く、低確率テーブルを用いた場合よりも高確率テーブルを用いた方が多くのナビ権利の獲得が期待でき、さらに同じテーブルを用いた場合であればスイカ当選時、BB当選時、チェリー当選時の順で当選個数の平均値が高く、スイカ当選時、BB当選時、チェリー当選時の順で多くのナビ権利が期待できる。
サブCPU91aは、RT(0)〜(4)においてナビ権利抽選の低確率状態または高確率状態のいずれかに制御するようになっており、低確率状態においてBB、チェリー、スイカが当選した場合には、低確率テーブルを用いてナビ権利抽選を実行し、高確率状態においてBB、チェリー、スイカが当選した場合には、高確率テーブルを用いてナビ権利抽選を実行する。
低確率状態に制御されるか、高確率状態に制御されるかは、RT(0)からRT(1)またはRT(2)へ移行したとき(転落時)、またはRT(0)〜(4)におけるチェリー当選時にサブCPU91aが実行する高確率ゲーム数選択抽選によって決まる。高確率ゲーム数選択抽選では、0、10、20、30、40、50、100の当選ゲーム数のいずれかを決定し、決定した当選ゲーム数にわたり高確率状態に制御し、それ以外では低確率状態に制御する。尚、当選ゲーム数が残っている状態で再び高確率ゲーム数選択抽選によって10以上の当選ゲーム数が決定された場合には残っている当選ゲーム数に上乗せされることとなる。
高確率ゲーム数選択抽選では、抽選契機、すなわち転落時か、チェリー当選時か、によって高確率ゲームの当選ゲーム数の平均値が異なる。また、転落時であってもRT(1)に移行したか、RT(2)に移行したか、によって高確率ゲームの当選ゲーム数の平均値が異なり、チェリー当選時であってもRT(1)(3)に滞在中か、RT(0)(2)(4)に滞在中か、によって高確率ゲームの当選ゲーム数の平均値が異なる。
詳しくは、図11(a)に示すように、RT(1)に移行する場合には、当選ゲーム数30が80%、当選ゲーム数50が20%、当選ゲーム数0、10、20、40、100が0%であり、当選ゲーム数の平均値は34ゲームとなり、RT(2)に移行する場合には、当選ゲーム数50が50%、当選ゲーム数100が50%、当選ゲーム数0、10、20、30、40が0%であり、当選ゲーム数の平均値は75ゲームとなる。
また、図11(b)に示すように、RT(1)(3)に滞在中にチェリーが当選した場合には、当選ゲーム数0が90%、当選ゲーム数10が10%、当選ゲーム数20、30、40、50、100が0%であり、当選ゲーム数の平均値は1ゲームとなり、RT(0)(2)(4)滞在中にチェリーが当選した場合には、当選ゲーム数0が60%、当選ゲーム数10が10%、当選ゲーム数20が10%、当選ゲーム数30が10%、当選ゲーム数40が5%、当選ゲーム数50が3%、当選ゲーム数100が2%であり、当選ゲーム数の平均値は11.5ゲームとなる。
このように高確率ゲーム数選択抽選では、RT(0)から遊技者にとって不利なRT(1)やRT(2)へ移行する場合に、RT(1)へ移行するか否かRT(2)へ移行するか、に関わらず30ゲーム以上の当選ゲームが決定され、必ず高確率状態に制御されるようになっており、遊技者にとって不利なRT(1)やRT(2)へ移行した場合であっても遊技を継続する意欲を維持することができる。
また、RT(1)へ移行する場合よりもRT(2)へ移行する場合の方が当選ゲームの平均値が高く、RT(1)へ移行する場合よりもRT(2)へ移行する場合の方が、その後長い期間にわたり高確率状態に制御されることが期待できる。
また、RT(0)からRT(1)やRT(2)へ移行した場合だけでなく、その後、チェリーが当選した場合にも高確率状態に制御される可能性がある。特に、高確率状態ではチェリーの当選時にナビ権利が付与される可能性があるのに対して低確率状態ではチェリーが当選してもナビ権利が付与されることがないが、この場合でも高確率状態に制御される可能性があるため、低確率状態においてチェリーに当選した場合の遊技者の損失感を軽減することができる。
また、チェリー当選時の当選ゲーム数の平均値は、RT(1)(3)よりもRT(0)(2)(4)の方が高い。また、上記のようにRT(1)へ移行する場合よりもRT(2)へ移行する場合の方が当選ゲームの平均値が高く、RT(1)とRT(2)を比較するとRT(1)に制御されている場合よりもRT(2)に制御されている場合の方がその間に高確率状態に制御される比率が高くなるようになっている。
前述のようにRT(1)からRT(0)に戻るまでに要するゲーム数は150ゲームであるのに対してRT(2)からRT(0)に戻るまでに要するゲーム数は450ゲームであり、RT(1)に移行した場合には、RT(2)に移行した場合よりも少ないゲーム数にてRT(0)に戻ることに期待できる。
一方で、RT(2)に移行した場合であっても、RT(2)では、RT(1)よりも高確率状態に制御される比率が高く、RT(1)よりも多くのナビ権利の獲得が期待できるので、RT(1)(2)のどちらに移行しても遊技者の期待感を維持することができる。
また、高確率ゲーム数選択抽選では、当選ゲーム数のうち最も高い100ゲームがRT(1)では決定されることがなく、RT(2)にのみ決定され得るので、RT(1)に比較して少ないゲーム数にて再びRT(0)に戻ることが期待できないRT(2)に移行してもより多くのゲーム数にわたり高確率状態に制御される可能性があり、その結果、ナビ権利が付与されることへの期待感を高めることができる。
尚、本実施例では、RT(1)に滞在している場合でもRT(2)に滞在している場合でも高確率状態に制御される可能性があるが、RT(2)に滞在している場合にのみ高確率状態に制御する構成としても良く、このような構成とすることで、RT(1)に比較して少ないゲーム数にて再びRT(0)に戻ることが期待できないRT(2)に移行してもRT(1)ではあまり期待できないナビ権利が付与されることへの期待感を高めることができる。
また、本実施例では、RT(0)からRT(1)やRT(2)へ移行した場合に実行する高確率ゲーム数選択抽選において必ず30ゲーム以上(RT(2)へ移行する場合は50ゲーム以上)のゲーム数が当選し、RT(0)からRT(1)やRT(2)へ移行した場合には、その後、必ず高確率状態に制御される構成であるが、RT(0)からRT(1)やRT(2)へ移行した場合に実行する高確率ゲーム数選択抽選においても一部0が選択される構成とし、RT(0)からRT(1)やRT(2)へ移行した場合に所定割合で高確率状態に制御されない構成としても良い。そして、このような構成とした場合には、RT(1)へ移行した場合よりもRT(2)へ移行した場合の方が高確率状態に制御される可能性が高い構成、すなわち1ゲーム以上のゲーム数が当選する確率が高い構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、RT(2)に移行した場合にRT(1)に移行した場合よりもナビ権利が付与されることへの期待感を効果的に高めることができる。
また、ナビ権利抽選では、低確率データを用いた場合にBB当選時、スイカ当選時にのみナビ権利が付与される可能性があるのに対して、高確率データを用いた場合にはBB当選時、スイカ当選時に加えてチェリー当選時にもナビ権利が付与される可能性があり、高確率状態に制御される比率の高いRT(2)では、ナビ権利が付与される機会も多くなるため、RT(2)に移行した場合にナビ権利が付与されることへの期待感をさらに高めることができる。
また、サブCPU91aは、RT(1)(2)において高確率状態に制御されている可能性を示唆する高確率示唆演出を実行する。
高確率示唆演出は、演出種別A〜Eの5種類からなり、サブCPU91aは、RT(1)(2)において演出なし、演出種別A〜Eのいずれかを選択する高確率示唆演出選択抽選を行い、演出種別A〜Eのいずれかを選択した場合に選択した種類の高確率示唆演出を実行する。
高確率示唆演出選択抽選では、低確率状態に制御されているか、高確率状態に制御されているか、に応じて演出種別A〜Eの選択率が異なり、さらにRT(1)に滞在しているか、RT(2)に滞在しているかによっても演出なし、演出種別A〜Eの選択率が異なる。
詳しくは、図12(a)に示すように、RT(1)に滞在しており、低確率状態であれば、演出なしが90%、演出種別Aが5%、演出種別Bが3%、演出種別Cが2%、演出種別D、Eが0%であり、RT(1)に滞在しており、高確率状態であれば、演出なしが79%、演出種別Aが7%、演出種別Bが7%、演出種別Cが7%、演出種別D、Eが0%である。
また、図12(b)に示すように、RT(2)に滞在しており、低確率状態であれば、演出なしが90%、演出種別Aが5%、演出種別Bが3%、演出種別Cが1.5%、演出種別Dが0.5%、演出種別Eが0%であり、RT(2)に滞在しており、高確率状態であれば、演出なしが40%、演出種別Aが15%、演出種別Bが15%、演出種別Cが15%、演出種別Dが10%、演出種別Eが5%である。
このため、高確率示唆演出選択抽選による演出なし、演出種別A〜Eの選択率は、RT(1)に滞在しているか、RT(2)に滞在しているか、に関わらず、低確率状態における演出種別A〜Eの選択率の合算値(10%)よりも高確率状態における演出種別A〜Eの選択率の合算値(21%)が高く、低確率状態に制御されている場合よりも高確率状態に制御されている方が何らかの高確率示唆演出が実行される可能性が高くなるため、高確率示唆演出の出現により高確率状態に制御されていること、すなわちこの間にBB、チェリー、スイカが当選することでナビ権利の獲得が期待できる状態である可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
また、RT(1)に滞在している場合において、低確率状態での演出種別A〜Eの選択率と高確率状態での演出種別A〜Eの選択率との合算値に占める後者の比率1、RT(2)に滞在している場合において、低確率状態での演出種別A〜Eの選択率と高確率状態での演出種別A〜Eの選択率との合算値に占める後者の比率2を比較すると、比率2の方が高く、RT(2)に滞在している場合の方が、RT(1)に滞在している場合に比較して高確率示唆演出の出現により高確率状態に制御されている可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
また、RT(1)に滞在している場合において、低確率状態での演出種別Aの選択率と高確率状態での演出種別Aの選択率との合算値に占める後者の比率1−A、低確率状態での演出種別Bの選択率と高確率状態での演出種別Bの選択率との合算値に占める後者の比率1−B、低確率状態での演出種別Cの選択率と高確率状態での演出種別Cの選択率との合算値に占める後者の比率1−Cを比較すると、1−C、1−B、1−Aの順で高く、RT(1)では、演出種別C、B、Aの順番で高確率状態に制御されている可能性が高くなる。尚、RT(1)に滞在している場合には演出種別D、Eは選択されない。
また、RT(2)に滞在している場合において、低確率状態での演出種別Aの選択率と高確率状態での演出種別Aの選択率との合算値に占める後者の比率2−A、低確率状態での演出種別Bの選択率と高確率状態での演出種別Bの選択率との合算値に占める後者の比率2−B、低確率状態での演出種別Cの選択率と高確率状態での演出種別Cの選択率との合算値に占める後者の比率2−C、低確率状態での演出種別Dの選択率と高確率状態での演出種別Dの選択率との合算値に占める後者の比率2−D、低確率状態での演出種別Eの選択率と高確率状態での演出種別Eの選択率との合算値に占める後者の比率2−Eを比較すると、2−E、2−D、2−C、2−B、2−Aの順で高く、RT(2)では、演出種別E、D、C、B、Aの順番で高確率状態に制御されている可能性が高くなる。特に演出種別Eは、高確率状態においてのみ選択され得る演出種別であり、演出種別Eの高確率示唆演出が出現した場合には、高確率状態が確定することとなる。
このように、RT(2)に滞在している場合のみ高確率状態に制御されている可能性を示唆する高確率示唆演出のうち、特に高確率状態に制御されている可能性が高い旨を示唆する演出種別D及び高確率状態に制御されていることが確定する演出種別Eが実行されるので、RT(1)に比較して少ないゲーム数にて再びRT(0)に戻ることが期待できないRT(2)に移行してもRT(1)では把握することが困難な高確率状態に制御されている可能性を把握できることにより、ナビ権利が付与されることへの期待感を高めることができるので、RT(0)へ戻るまでに要するゲーム数が異なるRT(1)(2)のいずれに移行しても遊技者の期待感を維持することができる。
尚、本実施例では、RT(2)に滞在している場合のみ高確率示唆演出のうち特に高確率状態に制御されている可能性が高い旨を示唆する演出種別D及び高確率状態に制御されていることが確定する演出種別Eが実行される構成であるが、RT(1)に滞在している場合よりもRT(2)に滞在している場合の方が高い比率にて演出種別Dや演出種別Eを選択する構成としても良く、このような構成であっても、RT(1)よりも高確率状態に制御されている可能性が把握しやすくなり、ナビ権利が付与されることへの期待感を高めることができるので、RT(0)へ戻るまでに要するゲーム数が異なるRT(1)(2)のいずれに移行しても遊技者の期待感を維持することができる。
また、RT(2)においてのみ実行される演出種別Eは、高確率状態に制御されている場合のみ選択されるので、演出種別Eの高確率示唆演出が実行されることで、高確率状態に制御されていることが確定するため、演出種別Eの高確率示唆演出の出現によりナビ権利が付与されることへの期待感を効果的に高めることができ、結果としてRT(2)においてナビ権利が付与されることへの期待感を高めることができる。
尚、本実施例では、特別決定データ示唆演出として高確率示唆演出のうち特に高確率状態に制御されている可能性が高い旨を示唆する演出種別D及び高確率状態に制御されていることが確定する演出種別Eの双方を適用する構成であるが、特別決定データ示唆演出として高確率示唆演出のうち特に高確率状態に制御されている可能性が高い旨を示唆する演出種別、高確率状態に制御されていることが確定する演出種別のいずれか一方のみを適用するようにしても良く、特に後者であれば、高確率状態に制御されていることが確定する演出種別の高確率示唆演出がRT(1)よりもRT(2)において出現する比率が高まることにより、RT(2)においてナビ権利が付与されることへの期待感を高めることができる。
また、高確率示唆演出選択抽選では、RT(2)に滞在している場合の方が、RT(1)に滞在している場合に比較して高確率示唆演出の出現により高確率状態に制御されている可能性が高い旨が示唆されるようになっており、RT(1)よりも高確率状態に制御されている可能性を正確に把握することができる。
また、本実施例では、前述のようにRT(0)からRT(1)、RT(2)へ移行した際に、必ず高確率状態に制御される構成であるが、RT(0)からRT(1)、RT(2)へ移行した際に、必ずしも高確率状態に制御されない構成とし、RT(0)からRT(1)へ移行した場合には、RT(1)へ移行した場合に実行する高確率ゲーム数選択抽選にて選択され得る当選ゲーム数のうち最も多いゲーム数が経過するまでは、高確率示唆演出を一切実行しない構成とする一方で、RT(0)からRT(2)へ移行した場合には、高確率示唆演出を、例えば図12(b)の確率にて規定通り実行する構成とするようにしても良く、このようにすることで、RT(0)からRT(1)へ移行した場合には、高確率示唆演出から高確率状態に制御されたのかを認識することはできず、RT(0)からRT(2)へ移行した場合のみ高確率示唆演出から高確率状態に制御されている可能性を知ることが可能となるため、RT(1)に移行した場合よりもRT(2)へ移行した場合の方が高確率示唆演出による有利度を高めることができる。
また、本実施例では、RT(1)(2)において高確率示唆演出選択抽選を毎ゲーム実行し、演出種別A〜Eが当選することで該当する高確率示唆演出を実行する構成であるが、例えば、RT(1)におけるスイカの当選時、RT(2)におけるスイカ、チェリーの当選時など、高確率状態に制御され得る契機に高確率示唆演出選択抽選を実行し、当選した場合に高確率示唆演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで高確率状態に制御され得る契機と、高確率示唆演出と、がリンクするため、高確率示唆演出に伴い高確率状態に制御されていることへの期待感を効果的に高めることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、所定遊技状態としてRT(0)を適用し、所定遊技状態よりも不利な不利遊技状態として、RT(0)よりも再遊技役の当選確率が低いことでメダルの払出率が低く、かつRT(0)よりもさらに有利なRT(3)へ移行しないRT(1)(2)を適用しているが、所定遊技状態よりも不利な不利遊技状態は、単にメダルの払出率が所定遊技状態よりも低い遊技状態であっても良いし、メダルの払出率が所定遊技状態とほとんど変わらないものの、所定遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行しない、或いは移行する可能性の低い遊技状態などであっても良い。
また、前記実施例では、第1の不利遊技状態としてRT(1)を適用し、第1の不利遊技状態よりも所定遊技状態へ移行するのに要するゲーム数の平均値が大きい第2の不利遊技状態として、特別役に当選した場合を除き所定遊技状態であるRT(0)へ移行するのに要する規定ゲーム数がRT(1)よりも多いRT(2)を適用しているが、第2の不利遊技状態は、所定遊技状態へ移行するまでに要するゲーム数が絶対的に多い遊技状態であっても良いし、例えば、特定役に当選した場合に所定遊技状態へ移行する場合など、所定遊技状態へ移行するのに抽選などの不確定要素が関係するものであれば、所定遊技状態へ移行するゲーム数の平均値(上記の例であれば特定役の当選確率の逆数値が相当する)が第1の不利遊技状態に比較して小さくなるように抽選値などの要素が定められた遊技状態であれば良い。
前記実施例では、有利度決定手段が決定する有利度としてRT(0)においてリプレイGR(1)〜(6)が当選した場合に遊技者にとって不利なRT(2)への移行を回避し、かつ遊技者にとって有利なRT(3)へ移行させるための停止順が報知されるリプレイナビ、RT(0)において小役GR(1)〜(9)に当選した場合に遊技者にとって不利なRT(1)(2)への移行を回避し、かつメダルの払出を確実に受けることのできる停止順が報知される小役ナビを実行する権利であるナビ権利の当選確率及びその当選個数を適用しているが、リプレイナビや小役ナビのように遊技者にとって有利な操作態様が報知される確率、遊技者にとって有利な状況(リプレイナビや小役ナビが実行される状況など)を継続させるか否かを決定する場合の継続率などでも良いし、特定の条件が成立せずに経過したゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に遊技者にとって有利な状況(リプレイナビや小役ナビが実行される状況など)に移行させる場合などのように遊技者にとって有利な状況に制御される条件が設定されている場合には、その条件の難易度を適用しても良いし、これらの要素のうちの複数の要素を複合的に適用しても良い。
また、前記実施例では有利度別制御として前述したリプレイナビや小役ナビを適用しているが、有利度決定手段が決定した有利度に応じた制御であれば良く、例えば、遊技者にとって有利な操作態様が報知される確率であれば、操作態様を報知するか否かを決定し、報知すると決定した場合には遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御とすれば良く、遊技者にとって有利な操作態様を報知する権利が付与される確率であれば、当該権利を付与するか否かを決定し、権利が付与されている場合に権利を消費して遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御とすれば良く、遊技者にとって有利な操作態様を報知する権利の付与数であれば、付与される権利の個数を決定し、権利が付与されている場合に権利を消費して遊技者にとって有利な操作態様を報知する制御とすれば良く、遊技者にとって有利な状況(リプレイナビや小役ナビが実行される状況など)を継続させるか否かを決定する場合の継続率であれば、遊技者にとって有利な状況を継続させるか否かを決定し、継続させる場合にはそれに必要な制御を行えば良く、遊技者にとって有利な状態に制御される条件であれば、有利度に応じて有利な状態に制御される条件を設定し、設定した条件が満たされた場合に有利な状態に制御すれば良い。
また、前記実施例では、有利度別制御であるリプレイナビや小役ナビが有利度決定手段であるナビ権利抽選によりナビ権利が付与された後、RT(0)へ移行した際に実行されるようになっているが、例えば、RT(0)においてリプレイGR(1)〜(6)が当選した場合や小役GR(1)〜(9)が当選した場合にリプレイナビや小役ナビを実行するか否かを決定し、その結果に応じてリプレイナビや小役ナビを実行する場合など、有利度決定手段が有利度を決定したときに、決定した有利度に応じて直ちに有利度別制御を行うものであっても良いし、有利度が決定された後に一定の潜伏期間の経過を待って有利度別制御を行ったり、前記実施例のように有利度が決定された後にRT(0)に移行した場合やBBに移行した場合に有利度別制御を行うなど、有利度決定手段により有利度が決定された後、特定の条件が満たされた場合や特定の遊技状態に移行したときに有利度別制御を行うようにしても良い。
また、前記実施例では、有利度決定手段であるナビ権利抽選がナビ権利を決定する所定条件としてBB、チェリー、スイカの当選、すなわち内部抽選において特定役が当選したことを条件としているが、特定の図柄組合せが入賞ラインに停止するなど、リールの表示結果が特定の表示結果となること、他の遊技状態へ移行する条件が成立すること、一定ゲーム数が消化することなどを適用しても良い。
また、前記実施例では、有利度決定手段であるナビ権利抽選を所定条件であるBB、チェリー、スイカの当選時に行う構成であるが、少なくとも所定条件が成立したことを契機に行う有利度の決定を行うものであれば良く、所定条件が成立した時点で行うものであっても良いし、例えば、BBの当選を契機に行うものであれば、BBが当選し、そのBBが入賞したときに行ったり、BBの入賞により移行するBB中に行ったりするなど、所定条件が成立したことを条件に有利度決定手段による有利度を決定したり、所定条件が成立したことを契機に移行する遊技状態において有利度決定手段による有利度を決定したりする構成でも良い。
前記実施例では、第1の決定データとして低確率テーブルを適用し、第2の決定データとして有利度としてのナビ権利の当選個数の平均値が低確率テーブルよりも高くなるように定めた高確率テーブルを適用しているが、例えば、ナビ権利の当選個数の平均値ではなく、高確率テーブルを用いた場合に低確率テーブルを用いた場合よりも確実に多くのナビ権利を獲得できるなど、第2の決定データを用いた場合に第1の決定データを用いた場合よりも必ず高い有利度が決定されるデータを第2の決定データとしても良い。
前記実施例では、第1の不利遊技状態であるRT(1)よりも第2の不利遊技状態であるRT(2)の方が第1の決定データである低確率テーブル及び第2の決定データである高確率テーブルのうち高確率テーブルが用いられる高確率状態に制御されるゲーム数の比率が高い構成であるが、RT(1)(2)においてナビ権利抽選を行う際に、低確率テーブルを用いるか高確率テーブルを用いるか決定するとともに、その際にRT(2)に滞在している場合の方がRT(1)に滞在している場合よりも高い確率で高確率テーブルを用いるなど、第2の不利遊技状態において有利度決定手段が有利度を決定する場合に第1の不利遊技状態よりも高い確率にて第2の決定データを用いて有利度を決定することで前記第2の決定データを用いて前記有利度を決定する比率が高くなる構成としても良い。
前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a メインCPU
91 サブ制御部
91a サブCPU

Claims (6)

  1. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    所定遊技状態において第1の移行条件が成立したときに、該所定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第1の不利遊技状態へ移行させる第1の不利遊技状態移行手段と、
    前記所定遊技状態において第2の移行条件が成立したときに、該所定遊技状態よりも遊技者にとって不利第2の不利遊技状態へ移行させる第2の不利遊技状態移行手段と、
    前記第1の不利遊技状態及び前記第2の不利遊技状態において所定条件が成立した場合に遊技者にとっての有利度を決定する手段であり、第1の決定データ及び該第1の決定データよりも高い有利度が決定される割合が高くなるように定めた第2の決定データのいずれかを用いて前記有利度を決定する有利度決定手段と、
    前記有利度決定手段により決定された有利度に応じた有利度別制御を行う有利度別制御手段と、
    を備え、
    前記第2の不利遊技状態に移行してから該第2の不利遊技状態が終了するまでに要するゲーム数の平均値は、前記第1の不利遊技状態に移行してから該第1の不利遊技状態が終了するまでに要するゲーム数の平均値よりも大きく、
    前記スロットマシンは、前記第2の不利遊技状態に移行しても遊技者の期待感を維持させるために、前記第2の不利遊技状態において、前記第1の決定データ及び前記第2の決定データのうち前記第2の決定データを用いて前記有利度決定手段が前記有利度を決定する割合が前記第1の不利遊技状態よりも高い
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    所定遊技状態において第1の移行条件が成立したときに、該所定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第1の不利遊技状態へ移行させる第1の不利遊技状態移行手段と、
    前記所定遊技状態において第2の移行条件が成立したときに、該所定遊技状態よりも遊技者にとって不利第2の不利遊技状態へ移行させる第2の不利遊技状態移行手段と、
    前記第1の不利遊技状態及び前記第2の不利遊技状態において所定条件が成立した場合に遊技者にとっての有利度を決定する有利度決定手段と、
    前記有利度決定手段により決定された有利度に応じた有利度別制御を行う有利度別制御手段と、
    を備え、
    前記第2の不利遊技状態に移行してから該第2の不利遊技状態が終了するまでに要するゲーム数の平均値は、前記第1の不利遊技状態に移行してから該第1の不利遊技状態が終了するまでに要するゲーム数の平均値よりも大きく、
    前記スロットマシンは、前記第2の不利遊技状態に移行しても遊技者の期待感を維持させるために、前記第1の不利遊技状態において、第1の決定データを用いて前記有利度決定手段が有利度を決定し、前記第2の不利遊技状態において、前記第1の決定データよりも高い有利度が決定される割合が高くなるように定めた第2の決定データを用いて前記有利度決定手段が有利度を決定可能である
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 前記第1の不利遊技状態及び前記第2の不利遊技状態において前記第2の決定データを用いるゲーム数を複数の異なるゲーム数から選択するゲーム数選択手段を備え、
    前記ゲーム数選択手段は、前記複数の異なるゲーム数のうち最も多いゲーム数を前記第2の不利遊技状態にのみ選択する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 前記有利度決定手段は、
    遊技者にとって有利となる権利を付与するか否かを決定することで前記有利度を決定する手段であり、
    前記第1の決定データを用いた場合には、前記所定条件のうち第1の所定条件が成立した場合のみ前記権利を付与する旨を決定し、
    前記第2の決定データを用いた場合には、前記所定条件のうち前記第1の所定条件が成立した場合及び該第1の所定条件とは異なる第2の所定条件が成立した場合の双方で前記権利を付与する旨を決定する
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記有利度決定手段が用いる決定データの種類を示唆する決定データ示唆演出を実行する決定データ示唆演出実行手段と、
    前記有利度決定手段が用いる決定データの種類に応じて、前記第2の決定データを用いて前記有利度が決定される状態である可能性が高い旨を示唆する特別決定データ示唆演出を含む複数種類の前記決定データ示唆演出からいずれかを選択する決定データ示唆演出選択手段と、
    を備え、
    前記決定データ示唆演出選択手段は、前記有利度決定手段が用いる決定データが前記第2の決定データである場合に、前記第1の不利遊技状態よりも前記第2の不利遊技状態の方が前記特別決定データ示唆演出を選択する比率が高い
    ことを特徴とする請求項1、3または4のいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 前記可変表示装置の表示結果が導出される前に特定入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
    前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
    を備え、
    前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、複数ある操作態様のうち第1の操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、第1の表示結果を導出させる制御を行い、前記第1の操作態様とは異なる第2の操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、第2の表示結果を導出させる制御を行い、
    前記第1の不利遊技状態移行手段は、前記所定遊技状態において前記第1の移行条件として前記第1の表示結果が導出されたときに前記第1の不利遊技状態へ移行させ、
    前記第2の不利遊技状態移行手段は、前記所定遊技状態において前記第2の移行条件として前記第2の表示結果が導出されたときに前記第2の不利遊技状態へ移行させる
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
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