JP5674320B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、大当たり抽選において確率変動を伴う大当たりに連続当選する回数が制限されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機では、予め設定された種々の条件を満たすことによって、様々な遊技状態へ移行し、遊技性を高めている。例えば、遊技球が始動口に入賞すると、これを契機として抽選(大当たり抽選、特別図柄抽選)が行われる。そして、この抽選の結果に応じて、次に抽選が行われた場合の当選確率が変動する(確率変動)。また、この抽選結果は、特別図柄にて遊技者に報知される。特別図柄は、抽選が行われる際に所定の時間だけ変動し、抽選結果を表す図柄で停止する。そして、上記の抽選の結果に応じて、次に抽選が行われる場合の特別図柄の変動時間が変化する。
また、始動口には普通電動役物である開閉部材(電動チューリップ)が設けられており、この開閉部材が開いた状態(開状態)のときには始動口に遊技球が入賞し易くなり、閉じた状態(閉状態)のときには始動口に遊技球が入賞し難くなる。したがって、遊技者は、開閉部材が開状態となるタイミングで始動口に遊技球が到達するように遊技球を発射させることで、遊技球が始動口に入賞する確率を高めることができる。ここで、遊技機には始動ゲートが設けられており、遊技球がこの始動ゲートを通過すると、これを契機として始動口に設けられた開閉部材を作動させるための抽選(開閉抽選、普通図柄抽選)が行われる。この抽選の結果は、普通図柄にて遊技者に報知される。普通図柄は、抽選が行われる際に所定の時間だけ変動し、抽選結果を表す図柄で停止する。
これらの抽選における当選確率(大当たり抽選の場合は通常時の当選確率および確率変動時の当選確率)や入賞時の賞球数を適当に設定することにより、大当たりしにくいが一度大当たりすると大量の遊技球の払い出しを期待できるものや、1回の大当たり遊技における遊技球の払い出し数はそれほど多くないが頻繁に大当たりすることにより払い出しの総数を増やせるものなど、様々な遊技性を持った遊技機を実現することができる。
また、遊技機には、確率変動を伴う大当たりへの連続当選の回数を制限する制限手段(確変リミッタ)が搭載されたものがある(例えば、特許文献1参照)。この種の遊技機では、確率変動を伴う大当たりが予め設定された回数だけ連続すると、遊技状態が、強制的に確率変動した遊技状態(確変遊技状態)から確率変動していない通常の遊技状態(通常遊技状態)に変更される。上記の当選確率や賞球数の設定に、この確変リミッタの設定を組み合わせることにより、さらに多様な遊技性を持った遊技機が実現される。
特開2007−252483号公報
ここで、各種の抽選における当選確率や確変リミッタの設定等によっては、確変リミッタが作動して確変遊技状態から通常遊技状態へ移行することにより、その後の遊技が遊技者に有利になるような遊技機を設計することも可能である。このような場合、所定の条件に基づいて、確変リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数(すなわち、確率変動を伴う大当たりにあと何回当選すると確変リミッタが作動するかを示す情報)を遊技者に報知することにより、遊技者の期待感を増大させることができる。
そして、この確変リミッタが作動するまでの残りの大当たり回数(以下、リミッタ残り回数と呼ぶ)を報知するための条件や報知方法は、遊技者の遊技への参加意欲を高める観点から、遊技者の動的な操作を要求したり、遊技者が相応の注意をもって観察することを必要としたりするものが好ましい。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、リミッタ回数に関する報知が行われる場合において遊技の興趣性をさらに高める遊技機を提供することを目的とする。
本発明が適用される遊技機は、遊技球による遊技の進行制御に応じて当該遊技に伴う演出制御が行われる遊技機100であって、遊技球の入賞を契機として行われる特別電動役物125の作動に関する抽選において特定の種類の当たりに連続して当選した回数を計数し、予め定められた設定値に達したか否かを判断するリミッタ243と、遊技者の動作を前記遊技機100が備える検出部161,162が検出することで遊技者が参加する収集ゲームを実行する収集ゲーム実行手段301と、前記リミッタ243にて計数された回数の値である計数値に関する情報を遊技者に報知する報知程度を決定する決定手段301と、前記収集ゲーム実行手段301により実行される前記収集ゲームが終了する前に、前記決定手段301により決定された前記報知程度に基づいて前記計数値に関する情報を報知する演出を含む演出を行う報知演出手段301,114と、を備え、前記決定手段301は、前記収集ゲーム実行手段301により実行された前記収集ゲームの途中経過情報取得した信頼度の情報および前記リミッタ243による回数の情報とに基づいて前記報知程度を決定することを特徴とするものである。
ここで、前記収集ゲーム実行手段301により実行された前記収集ゲームの進行を、遊技者にとって有利または不利になるように制御する収集ゲーム進行制御手段301をさらに備えることができる。
さらに、前記収集ゲーム実行手段301は、大当たり抽選が所定回数以上行われたときに前記収集ゲームを開始することを特徴とすることができる。さらにまた、前記収集ゲーム実行手段301は、大当たり抽選が行われなくなったときに前記収集ゲームを中断することを特徴とすることができる。またさらに、前記収集ゲーム実行手段301は、遊技者による遊技が行われなくなったときに前記収集ゲームを中断することを特徴とすることができる。また、前記収集ゲーム実行手段301は、大当たり抽選が行われていることを条件に前記収集ゲームを継続することを特徴とすることができる。また、前記収集ゲーム実行手段301は、前記収集ゲームの途中で遊技者による所定の操作を検出することにより当該収集ゲームを終了し、前記報知演出手段301,114は、前記収集ゲームの結果情報前記信頼度の情報および前記リミッタ243による回数の情報とに基づいて前記決定手段301により決定された前記報知程度を基に、前記演出を行うことを特徴とすることができる。
また、前記報知演出手段114は、前記演出として、前記報知程度に対応する画像のネットワーク上の格納場所を特定するための情報が含まれるコード画像を表示することを特徴とすることができる。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
本発明によれば、遊技の興趣性をさらに高めることができる。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機の部分平面拡大図である。 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。 本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。 大当たり判定処理における確変リミッタの制御の内容を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。 停止中処理の内容を示すフローチャートである。 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。 演出制御部の動作を示すフローチャートである。 第1の実施の形態に係る報知モード処理の内容を示すフローチャートである。 第1の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。 第1の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。 第1の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像の選択割合例を示す表である。 第2の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。 第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。 第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。 第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像の選択割合例を示す表である。 第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。 第2の実施の形態に係る報知演出処理が行われている場合に可動役物が動作する動作例を示す図である。 第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。 第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。 第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。 第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部に表示される他の画像例を示す図である。 第5の実施の形態に係る報知モード処理の内容を示すフローチャートである。 第5の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部に表示される画像例を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、図1に示す本実施の形態では、遊技領域111の中央付近下部に第1始動口121が配設され、遊技領域111の右半分の領域内に第2始動口122および大入賞口125が配設されている。また、ゲート124は、遊技領域111の左半分の領域と右半分の領域に、それぞれ設けられている。図1においては、左側のゲート124には添え字Lを付して124Lと記載し、右側のゲート124には添え字Rを付して124Rと記載している。以下の説明においても、2つのゲート124を区別する必要がある場合には、同様に添え字LとRを付して区別する。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
ここで、図1に示す遊技盤110の各入賞口の配置に着目すると、遊技領域111の右半分の領域内に第2始動口122および大入賞口125が集約されて配設されている。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、第2始動口122の電動チューリップ123および大入賞口125が閉じている通常の遊技状態では遊技領域111の左側から第1始動口121を狙って遊技球を発射(左打ち)し、第2始動口122の電動チューリップ123または大入賞口125が開いている遊技者に有利な遊技状態では遊技領域111の右側へ第2始動口122または大入賞口125を狙って遊技球を発射(右打ち)するように、盤面がデザインされている。ここで、遊技領域111の左半分の領域と右側半分の領域への遊技球の打ち分けは、ハンドル151のレバー152の回転量を調整し、遊技球の打球力を変更することによって行うことができる。本実施の形態のパチンコ遊技機100に設けられた2つのゲート124のうち、ゲート124Lは、左打ち時に遊技球が通過(ゲート入賞)するように設けられたゲートであり、ゲート124Rは、右打ち時に遊技球が通過するように設けられたゲートである。
また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223は、各々LEDを配列した表示装置で構成されている。
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、一列に配設したLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があった場合、図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、2個のLEDを配列した表示装置で構成されている。2個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技状態となっているか否かを点灯により報知するものであり、他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)大入賞口125や第2始動口122に入賞しやすい遊技者に有利な遊技状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示することが可能であり、また、中央キーを操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
遊技制御部200には、図2に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
さらにまた、本実施の形態の遊技制御部200は、遊技状態の制御を行う機能部の一部として、確変リミッタ243を備えている。
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、図17−1および図17−2に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。なお、乱数テーブルの詳細については後述する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。本実施の形態では、第1始動口121に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合は必ず短当たりとなり、第2始動口122に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合は必ず長当たりとなるように設定される。
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
確変リミッタ243は、特別図柄抽選部231による抽選における確変有りの大当たりの連続当選回数を制限する。すなわち、確変リミッタ243は、確変有りの大当たりの連続当選回数を計数する(カウンタ機能)。そして、計数値(カウンタ値)が予め設定された設定値に達した場合に、特別図柄抽選結果判定部234が抽選結果の判定に用いる乱数テーブル(図17−1参照)を、確変有りの大当たりを含まない乱数テーブルに変更する(リミッタ機能)。これにより、カウンタ値が設定値に達した際の特別図柄抽選の抽選結果は必ず確変無しの大当たりとなるため、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機100の遊技状態は、確変遊技状態から通常遊技状態へ強制的に移行される。なお、設定値は任意に設定し得るが、例えば10回とすることができる。この場合、9回連続で確変有りの大当たりに当選した直後の大当たりの際に確変リミッタ243が作動し、必ず確変無しの大当たりとなる。また、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に達する前に確変無しの大当たりに当選した場合は、カウンタ値がリセットされる。
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図2の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図2のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
ステップ704で乱数値が取得された後、普通図柄抽選部232は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をステップ808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(ステップ813)。この特別図柄の変動が停止した際の図柄の情報を含んだ変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9−1は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17−1(a)参照)。
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17−1(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
〔確変リミッタによる制御〕
図9−2は、大当たり判定処理(図9−1)において特別図柄抽選結果判定部234が行う大当たり図柄乱数判定(ステップ903)に対する確変リミッタ243の制御内容を示すフローチャートである。
図9−1のステップ902で特別図柄抽選結果判定部234が大当たりに当選したと判定すると、確変リミッタ243は、まずカウンタ値CNを1加算し(ステップ911)、加算されたカウンタ値CNが設定値nに達したか否かを判断する(ステップ912)。
カウンタ値CNが設定値nに達していない場合(ステップ912でNo)、確変リミッタ243は、特別図柄抽選結果判定部234を制御し、通常時(確変リミッタ243が作動しないとき)に使用するために用意された乱数テーブル(図17−1(b)のテーブル(b−1)参照)を用いて大当たり図柄乱数の判定を行わせる(ステップ913)。
一方、カウンタ値CNが設定値nに達した場合(ステップ912でYes)、確変リミッタ243は、特別図柄抽選結果判定部234を制御し、確変リミッタ243の作動時に使用するために用意された乱数テーブル(図17−1(b)のテーブル(b−2)参照)を用いて大当たり図柄乱数の判定を行わせる(ステップ914)。そして、確変リミッタ243は、カウンタ値CNをリセットする(ステップ915)。
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9−1)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17−2(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9−1)の判定結果に基づいて行うことができる。また、大当たりの種類が長当たりか否かの判断は、入賞した始動口121、122の種類に基づいて判断することができる。すなわち、第1始動口121に入賞した場合は短当たりであり、ステップ1109、1110の両方でYesとなる。一方、第2始動口122に入賞した場合は長当たりであり、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoとなる。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も確率変動の有無を区別していない。
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17−2(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9−1)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9−1)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
ステップ1602で電動チューリップが作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9−1)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17−1、17−2は、本実施の形態で用いられる乱数(乱数テーブル)の構成例を示す図である。
図17−1(a)には大当たり乱数の構成例、図17−1(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17−2(c)にはリーチ乱数の構成例、図17−2(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
図17−1(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確率変動のない通常時の大当たりと確変時の大当たりについて設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜1009の1010個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は100個設定され、当選確率は100/1010(=1/10.1)である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は101個設定され、当選確率は101/1010(=1/10)である。このように、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、特別図柄抽選における当選確率が高め(1/10程度)に設定されている。また、通常時の当選確率と確変時の当選確率とが、ほとんど変わらない値に設定されている。
なお、図17−1(a)に示す例では、乱数値の範囲および当選値の割合のみを示し、具体的な当選値は例示していないが、実際には特別図柄変動制御部233が抽選の際に使用する乱数テーブルにおいて具体的な当選値が設定される。また、図示の例では、小当たりの設定について記載していないが、実際には図示の乱数値の範囲において小当たりの当選値も適宜設定される。なお、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、小当たりを設けない仕様としても良い。
次に、大当たり図柄乱数について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機100は、確変リミッタ243(図4参照)を備え、特別図柄抽選における確変有りの大当たりの連続当選回数を制限している。そのため、本実施の形態では、大当たり図柄乱数の乱数テーブルとして、リミッタ作動時以外のときに用いられるもの(b−1)と、リミッタ作動時に用いられるもの(b−2)の2種類を用意している。また、本実施の形態では、第1始動口121に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合と、第2始動口122に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合とで、個別に大当たり図柄乱数が設定されている。
まず、リミッタ作動時以外のときに用いられる乱数テーブルについて説明する。
図17−1(b)のテーブル(b−1)を参照すると、第1始動口121に入賞した場合の大当たり図柄として、「確変有り+時短無し」、「確変無し+時短無し」、「確変無し+時短有り」の3種類が用意されている。ここで、第1始動口121に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技は短当たりのみであるので、これらの大当たり図柄の種類は、短当たりの大当たり遊技終了後におけるパチンコ遊技機100の遊技状態を示している。そのため、「確変有り+時短無し」の大当たりを突然確変(突確)大当たりまたは潜伏確変(潜確)大当たり、「確変無し+時短無し」の大当たりを突然通常(突通)大当たり、「確変無し+時短有り」を突然時短(突時)大当たり等とも呼ぶ。
テーブル(b−1)に示す例では、乱数の値の範囲はいずれも0〜399の400個である。「確変有り+時短無し」の大当たり図柄では、当選値が388個設定され、当選確率は388/400(=97/100)である。「確変無し+時短無し」の大当たり図柄では、当選値が4個設定され、当選確率は4/400(=1/100)である。「確変無し+時短有り」の大当たり図柄では、当選値が8個設定され、当選確率は8/400(=2/100)である。したがって、第1始動口121に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合、非常に高い確率(97%)で「確変有り+時短無し」の大当たりとなる。
また、テーブル(b−1)を参照すると、第2始動口122に入賞した場合の大当たり図柄として、「確変有り+時短有り」、「確変無し+時短有り」の2種類が用意されている。すなわち、第2始動口122に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後におけるパチンコ遊技機100の遊技状態は、必ず時短遊技状態となる。
テーブル(b−1)に示す例では、乱数の値の範囲はいずれも0〜399の400個である。「確変有り+時短有り」の大当たり図柄では、当選値が388個設定され、当選確率は388/400(=97/100)である。「確変無し+時短有り」の大当たり図柄では、当選値が12個設定され、当選確率は12/400(=3/100)である。したがって、第2始動口122に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合、非常に高い確率(97%)で「確変有り+時短有り」の大当たりとなる。上述した第1始動口121に入賞して大当たりに当選した場合と併せると、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合、ほとんど(97%の確率で)確変有りの大当たりとなる。
次に、リミッタ作動時以外のときに用いられる乱数テーブルについて説明する。
次に、図17−1(b)のテーブル(b−2)を参照すると、第1始動口121に入賞した場合の大当たり図柄として、「確変無し+時短無し」、「確変無し+時短有り」の2種類が用意されている。すなわち、第1始動口121に入賞して行われた特別図柄抽選で当選する大当たりは、突然通常(突通)大当たりまたは突然時短(突時)大当たりとなる。また、第2始動口122に入賞した場合の大当たり図柄も同様に、「確変無し+時短無し」、「確変無し+時短有り」の2種類が用意されている。したがって、リミッタ作動時における特別図柄抽選で大当たりに当選した場合、必ず確変無しの大当たりとなる。
テーブル(b−2)に示す例では、乱数の値の範囲はいずれも0〜399の400個である。第1始動口121に入賞した場合、「確変無し+時短無し」の大当たり図柄では、当選値が360個設定され、当選確率は360/400(=9/10)である。「確変無し+時短有り」の大当たり図柄では、当選値が40個設定され、当選確率は40/400(=1/10)である。したがって、大当たり遊技終了後の遊技状態は、10%の確率で時短遊技状態となる。
また、第2始動口122に入賞した場合、「確変無し+時短無し」の大当たり図柄では、当選値が120個設定され、当選確率は120/400(=3/10)である。「確変無し+時短有り」の大当たり図柄では、当選値が280個設定され、当選確率は280/400(=7/10)である。したがって、大当たり遊技終了後の遊技状態は、70%の確率で時短遊技状態となる。
次に、リーチ乱数について説明する。
図17−2(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数について説明する。
図17−2(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
各種の抽選に用いられる乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では1009)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17−1、17−2の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
〔確変リミッタを用いた遊技の構成例〕
ここで、本実施の形態による遊技の構成例ついて説明する。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、図1を参照して説明したように、第2始動口122の電動チューリップ123および大入賞口125が閉じている通常の遊技状態では左打ちをし、第2始動口122の電動チューリップ123または大入賞口125が開いている遊技者に有利な遊技状態では右打ちをするように、盤面がデザインされている。また、図4を参照して説明したように、遊技制御部200の機能として、確変リミッタ243を備える。さらにまた、図17−1を参照して説明したように、特別図柄抽選における大当たりの当選確率および大当たりの種類が選択される確率が設定される。また本実施の形態では、パチンコ遊技機100が時短遊技状態のときに電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(電チューサポート)が行われる。これにより、例えば以下に説明するような遊技が実現される。
本実施の形態のパチンコ遊技機100では、遊技が、左打ちにより第1始動口121への入賞を狙う第1の局面と、右打ちにより第2始動口122および大入賞口125への入賞を狙う第2の局面とに大きく分かれる。詳しくは後述するが、第1の局面は入賞による遊技球の払い出しが少ない局面であり、第2の局面は入賞による遊技球の払い出しが多い遊技者に有利な局面である。また、図17−1(a)を参照して説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機100は、通常遊技状態と確変遊技状態とで、特別図柄抽選の当選確率がほぼ同じである。したがって、特別図柄抽選において確変有りの大当たりに当選しても特に遊技者に有利な状態とはならない。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機100における主な遊技方法は、まず第1の局面で左打ちを行い、所定の契機を経て第2の局面に移行したならば右打ちを行って遊技球の払い出しを得るものとなる。以下、各局面の遊技について説明する。
〔第1の局面における遊技〕
第1の局面では、第2始動口122の電動チューリップ123および大入賞口125が閉じているため、左打ちにより第1始動口121への入賞を狙う遊技となる。第1始動口121に入賞すると約10%(1/10または1/10.1)の確率で特別図柄抽選に当選する。そして、確変リミッタ243が作動しない場合は、図17−1(b)に示したテーブル(b−1)が使用されるため、ほとんど(97%(388/400))が確変有りの大当たりとなり、確変リミッタ243におけるカウンタ値が加算されていく。一方、カウンタ値が設定値に達して確変リミッタ243が作動する場合は、図17−1(b)に示したテーブル(b−2)が使用されるため、確変無しの大当たりのみとなる。これによって、パチンコ遊技機100の遊技状態は確変遊技状態から通常遊技状態へ戻り、確変リミッタ243はリセットされる。確変リミッタ243が作動しない場合であっても、確変無しの大当たりに当選した場合は、パチンコ遊技機100の遊技状態は確変遊技状態から通常遊技状態へ戻り、確変リミッタ243はリセットされる。
また、第1始動口121への入賞に基づいて大当たりに当選した場合、確変リミッタ243が作動しない場合は、2%(8/400)の確率で時短有りの大当たりとなる。これに対し、確変リミッタ243が作動する場合は、10%(40/400)の確率で時短有りの大当たりとなり、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態になる確率が5倍となる。
〔第2の局面における遊技〕
第2の局面では、第2始動口122の電動チューリップ123および大入賞口125が開いているため、右打ちにより第2始動口122または大入賞口125への入賞を狙う遊技となる。第2始動口122に入賞すると、第1始動口121の場合と同様に、約10%の確率で特別図柄抽選に当選する。そして、確変リミッタ243が作動しない場合は、図17−1(b)に示したテーブル(b−1)が使用されるため、ほとんど(97%)が確変有りの大当たりとなり、確変リミッタ243におけるカウンタ値が加算されていく。一方、カウンタ値が設定値に達して確変リミッタ243が作動する場合は、図17−1(b)に示したテーブル(b−2)が使用されるため、確変無しの大当たりのみとなる。これによって、パチンコ遊技機100の遊技状態は確変遊技状態から通常遊技状態へ戻り、確変リミッタ243はリセットされる。確変リミッタ243が作動しない場合であっても、確変無しの大当たりに当選した場合は、パチンコ遊技機100の遊技状態は確変遊技状態から通常遊技状態へ戻り、確変リミッタ243はリセットされる。
また、第2始動口122への入賞に基づいて大当たりに当選した場合、確変リミッタ243が作動しない場合は、必ず時短有りの大当たりとなる。これに対し、確変リミッタ243が作動する場合は、70%(280/400)の確率で時短有りの大当たりとなる。
〔第1の局面から第2の局面への移行の契機〕
本実施の形態における第2の局面は、第2始動口122の電動チューリップ123または大入賞口125が開放される状態である。具体的には、例えば、時短遊技状態となって電動チューリップ123の開放による入賞サポート(電チューサポート)が行われている状態、または長当たりの大当たり遊技中が、第2の局面に該当する。一方、本実施の形態では、第1始動口121への入賞に基づく大当たりは全て短当たりである。したがって、本実施の形態において、第1の局面から第2の局面へ移行する契機は、主として、第1始動口121への入賞に基づく特別図柄抽選において時短有りの大当たりに当選した場合となる。なお、第1始動口121への入賞に基づく大当たりにおいて、時短有りの大当たりは確変無し+時短有りのみであり、確変有り+時短有りの大当たりは存在しない。したがって、第1の局面から第2の局面へ移行する場合は、必ず確変無しの大当たりに当選するので、確変リミッタ243のカウンタ値はリセットされる。
上記のように、第1始動口121への入賞に基づく特別図柄抽選において時短有りの大当たりに当選する確率は、確変リミッタ243が作動しない場合で2%、確変リミッタ243が作動する場合で10%である。すなわち、第1始動口121への入賞に基づいて確変有りの大当たりに当選することにより確変リミッタ243のカウンタ値が増加していき、設定値に達すると、時短有りの大当たりに当選して第2の局面へ移行する確率が5倍になる。第2の局面は遊技者に有利な局面であるので、このような確変リミッタ243のカウンタ値に基づく時短有りの大当たりへの当選確率の変化により、遊技者は、確変リミッタ243の作動を期待しながら第1始動口121への入賞を積み重ねていく楽しみを得ることができる。なお、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に達する前に確変無しの大当たりに当選すると、カウンタ値はリセットされてしまうので、結果的に、確変リミッタ243が作動するまでに必要な入賞数が増大する。
〔第2の局面における遊技の延長と継続〕
第2の局面に移行すると、電動チューリップ123による入賞サポートのため、右打ちにより第2始動口122へ容易に入賞するようになる。ここで、第2始動口122に入賞して行われた特別図柄抽選で大当たりに当選した場合の大当たり遊技は長当たりのみであるので、必ず大入賞口125が長時間にわたって開放される。また、確変リミッタ243が作動しない場合、第2始動口122への入賞に基づく大当たりは必ず時短有りの大当たりであるので、電動チューリップ123による入賞サポートも継続する。したがって、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に達するまでは、大入賞口125および第2始動口122への入賞により大量の遊技球の払い出しを得ることが期待できる。
また、図17−1(b)のテーブル(b−1)を参照して説明したように、本実施の形態では、確変リミッタ243の作動前の第2始動口122への入賞に基づく大当たりにおいても、僅かながら確変無しの大当たりに当選する可能性がある(3%=12/400)。しかし、確変無しの大当たりに当選した場合であっても、上記のように、大入賞口125は開放され、電動チューリップ123による入賞サポートも継続する。一方、確変リミッタ243のカウンタ値はリセットされるため、確変リミッタ243が作動するまでに必要な入賞数は増大する。
具体的には、例えば、確変リミッタ243のカウント値が4(確変有りの大当たりに4回連続で当選)であるときに確変無しの大当たりに当選した場合を考える。この場合、リセット後にカウント値が設定値に達するまでの回数に加えて、最初の4回分の大当たり遊技が上乗せされることになる。この大当たり遊技の上乗せは、確変リミッタ243のカウント値が設定値に達する前に確変無しの大当たりに当選すると、何度でも行われる。すなわち、本実施の形態では、第2の局面において第2始動口122への入賞に基づき確変無しの大当たりに当選した場合における確変リミッタ243のカウンタ値のリセットは、遊技者にとって有利な第2の局面の遊技の延長を意味する。
また、第2の局面においても、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に達した場合、確変リミッタ243が作動して、図17−1(b)のテーブル(b−2)を参照して説明したように、次の大当たりは必ず確変無しの大当たりとなる。そのため、遊技者にとって有利な局面である第2の局面は、一旦終了する。しかし、このときの大当たりは、70%の確率で時短有りの大当たりとなる。そして、時短有りの大当たりに当選したならば、電動チューリップ123による入賞サポートが行われて、第2の局面における遊技が継続(再開)されることとなる。
〔確変リミッタのカウンタ値の報知〕
上記の遊技の構成例によれば、第1の局面から第2の局面へ移行する確率に、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に達したか否かが大きく影響する。そこで、第1の局面において、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報(現在のカウンタ値や設定値に達するまでの回数等の情報)を遊技者に報知することにより、遊技者の一層の興味を喚起させ得ると考えられる。本実施の形態では、遊技者がゲームに参加することを契機に、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を報知する手法について説明する。
〔第1の実施の形態〕
図19は、第1の実施の形態に係る報知モード処理の内容を示すフローチャートである。この報知モード処理では、主に、ゲーム処理および報知演出処理が行われる。ここにいうゲーム処理でのゲームは、遊技者が例えば演出ボタン161や演出キー162を操作することで進行する参加形式のゲームである。具体的には、このようなゲームとしては、例えば、質問と回答とを繰り返すクイズ形式のクイズゲームや、所定のアイテムを収集する収集ゲームないし宝探しゲーム、的が回転している間に演出ボタン161が押されたタイミングで的に矢を放つ的あてゲーム等である。また、洞窟の中に住んでいる敵と戦う対戦ゲーム等も考えられる。また、さいころを振って出た目の数だけ先に進むことができるすごろくゲーム等も考えられる。なお、遊技者が直接接触して演出ボタン161や演出キー162を操作することでゲームに参加する場合のほか、遊技者の動作を例えば赤外線等を用いた非接触の検出部が検出することでゲームに参加する場合も考えられる。
この報知モード処理において、演出制御部300のCPU301は、遊技制御部200から取得した制御用コマンドにより処理開始条件の発生を検出する。これにより、報知モード処理が開始される(ステップ1901)。
ここで、報知モード処理の開始条件発生としては、遊技制御部200から報知モードを実行するとの指示を制御用コマンドとして取得したことである。演出制御部300は、この条件を満たすときに、報知モード処理を開始する。
更に説明すると、遊技制御部200は、報知モードの実行を指示するタイミングとしては、特別図柄変動制御部233が、特別図柄抽選で大当たり中であると判断したとき(ステップ801参照)に限られない。例えば、乱数制御部242による報知モード開始用乱数の値を取得し、取得した乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断し、一致したときに報知モードの実行を指示することが考えられる。そして、報知モードの実行を指示する際に、遊技状態が大当たり中か否かを判断することが考えられる。すなわち、ゲーム処理を開始してから終了するまでの間のゲーム時間を確保するために、大当たり終了を待って報知モードの実行を指示する。
このように、演出制御部300は、遊技制御部200から報知モードの実行指示を取得したタイミングで報知モード処理を開始する。なお、演出制御部300は、報知モードの実行指示を取得しても、他の処理との関係のために、報知モードを実行しないように制御することも考えられる。
付言すると、遊技制御部200は、所定回転数(例えば100回)の図柄変動があるごとに、ゲームを1回行うことができる権利を遊技者に付与するという制御例が考えられる。例えば、クイズゲームの場合に図柄変動の回転数に応じてゲームへの参加の可否を決める。
次に、収集ゲーム実行手段ないしゲーム実行手段の一例としてのCPU301は、ゲーム開始コマンドを画像/音響制御部310やランプ制御部320に出力することでゲームを開始する(ステップ1902)。なお、実行されるゲームを予め1つ設定しておく場合のほか、実行されるゲームを予め複数設定しておいてその中の一つを選択する場合も考えられる。
演出制御部300からの指示を受けた画像/音響制御部310やランプ制御部320は、所定の画像を画像表示部114に表示すると共に所定の音響やランプでゲームが開始されることを遊技者に知らせる。画像/音響制御部310は、演出ボタン161や演出キー162を用いた遊技者からの操作入力を受けてその操作入力に応じた情報を演出制御部300に出力する。
なお、ゲームを開始するタイミングとしては、ゲームの時間を確保するために大当たり終了後の場合が考えられるが、大当たり中の場合も考えられる。例えば、クイズゲームであれば、特別図柄の変動時間が例えば20秒間である場合に、クイズゲームの出題表示を5秒間で行い、残りの15秒間で遊技者に答えさせる制御例が考えられる。また、大当たり中にクイズゲームを行う場合には、遊技制御部200から所定時間(例えば3分間)以下の演出時間が指示されたときにはクイズゲームを開始せず、所定時間以上の演出時間が指示されたときにクイズゲームを開始する制御例も考えられる。
また、特別図柄変動および/または普通図柄変動が所定回転数(例えば100回)以上行われることを待ってゲームを開始する制御例も考えられる。また、遊技者が演出ボタン161を押すことでゲームを開始する制御例も考えられる。
そして、演出制御部300は、ゲームの中断条件が発生したか否かを判断する(ステップ1903)。言い換えると、演出制御部300は、ゲームの継続条件を満たしているか否かを判断する。このゲームの中断条件としては、例えば、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222の図柄変動が行われなくなった場合や、遊技者が席を離れること等により客待ち用の画面表示に移行した場合を挙げることができる。客待ち用の画面表示に移行するか否かの制御を演出制御部300が行っているので、演出制御部300は、ゲームを中断するタイミングを自ら決めることができる。
また、ゲームの継続条件としては、クイズゲームの場合に、例えば特別図柄抽選が行われた場合を挙げることができる。すなわち、ゲームが継続する条件として、いわゆる回転数しばりを設定することが考えられる。その一例を示すと、特別図柄抽選が1回行われる毎に1問を出題するように制御することである。また、他の例としては、特別図柄変動および/または普通図柄変動が所定回転数以上行われることでゲームを継続することである。例えば、所定回転数以上の図柄変動があると、チャンスタイムの演出が行われてゲームが開始するようにする制御例が考えられる。これにより、図柄変動がなくてもゲームが進行してしまうことを防止することができる。
演出制御部300は、例えば、ゲーム開始後の特別図柄抽選により大当たりに当選したとき等によって、ゲームの中断条件が発生すると(ステップ1903でYes)、ゲームを中断する(ステップ1908)。ゲームが中断したときには、例えば、画像表示部114にCM(commercial message)画像を表示することが考えられる。
そして、演出制御部300は、大当たり終了等のゲームの再開条件が発生したか否かを判断する(ステップ1909)。ゲームの再開条件としては、例えばゲームの中断条件がなくなったことないしゲームの継続条件が満たされたことを挙げることができる。
ゲームの再開条件が発生すると(ステップ1909でYes)、演出制御部300は、ゲームを再開し(ステップ1910)、ステップ1903に戻る。
ゲームの中断条件が発生していないときには(ステップ1903でNo)、演出制御部300のCPU301は、ゲームを進行させる(ステップ1904)。ゲームの進行について具体例をもって説明する。ゲーム形式がクイズゲームであれば、CPU301は、演出制御部300のROM302に予め格納されているクイズの中から出題するクイズを選択する。そして、CPU301は、画像/音響制御部310に対して、そのクイズを画像表示部114に表示すると共に所定の音響をスピーカ156から出力することを指示する。指示を受けた画像/音響制御部310は、クイズの画像を画像表示部114に表示し、また、スピーカ156から演出音を出力する。そして、遊技者が演出ボタン161または演出キー162を操作して解答したときには、CPU301は、画像/音響制御部310から解答の情報を取得し、その答えが正しいか否かを判断する。CPU301は、その判断の結果に応じた演出内容をROM302から読み出し、その演出内容を画像/音響制御部310を介して画面表示部114やスピーカ156に出力する。なお、ゲームの進行中に、上述した中断条件が発生したときには、ゲームを中断する場合も考えられる。
ゲームの進行について付言すると、収集ゲーム進行制御手段ないしゲーム進行制御手段の一例としてのCPU301は、所定の情報に基づいて、ゲームの展開が遊技者にとって有利になるように、または、遊技者にとって不利になるように、ゲームを制御する制御例も考えられる。ここにいう所定の情報としては、例えば大当たり抽選に関する情報が考えられる。具体的には、遊技制御部200での大当たり抽選が行われた回数に関する情報(例えば、単位時間当たりの回数の情報、単位遊技球当たりの回数の情報など)である。また、大当たり抽選によって大当たりした回数に関する情報、連続して大当たりした回数に関する情報、または、小当たりとなった回数に関する情報も挙げることができる。
このように、入賞ないし大当たり抽選に関する情報を用いることで、長い時間遊技しているにもかかわらずしばらく大当たり抽選が行われていなかったときや、大当たり抽選しているのに連続して小当たりとなっていたときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。
また、ここにいう所定の情報としては、入賞した保留球の数に関する情報も考えられる。具体的には、遊技制御部200から第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220へ送られる保留数に関する情報である。例えば、保留数が限度個数のときには、遊技者にとってゲームの展開が有利になるように、ゲームの進行を制御する。
ゲームの進行の制御についてさらに説明する。参加者が一人のクイズゲームの場合には、難易度の異なる複数のカテゴリーに分けたクイズを予めROM302に格納しておき、CPU301が所定の情報に基づいてカテゴリーを選択することで、出題するクイズの難易度を変えることが考えられる。また、通常は4択問題のクイズが出題されるが、3択問題や5択問題にすることによってゲームの進行を制御することも考えられる。このようなゲームの進行制御により、遊技者が正解し易くして高得点になるようにし、または、遊技者が正解し難くして高得点にならないようにする。なお、ここにいうゲームの進行制御は、ゲームの終了時に必ず遊技者が高得点になることを保証するものではなく、また、遊技者が常に高得点にならないことが確定しているわけではない。
また、参加者が複数人のクイズゲームの場合には、遊技者以外の参加者(内部制御可能な参加者)がクイズに答える頻度を変えることによってゲームの進行を制御することも考えられる。すなわち、遊技者以外の参加者がときどきクイズに答えないことで遊技者が答え易くし、または、遊技者以外の参加者がクイズに早めに答えてしまうことで遊技者が答え難くする。
次に、CPU301は、ゲームにおける操作の終了か否かを判断する(ステップ1905)。付言すると、予定されているゲーム終了時期(例えば、所定時間が経過したことまたは所定数のクイズを出題したこと)が到来したか否かを判断する場合に操作の終了との決定がなされる。
また、遊技者により例えば演出ボタン161や演出キー162が操作されることでゲーム終了の意思が表明された場合に、ゲームにおける操作の終了の決定がなされることも考えられる。このようにすることによって、遊技者が自らの判断でゲームを終了することができ、内部状態が確変か否かを早く知ることができる。
また、遊技者が席を離れること等により客待ち用の画面表示に移行した場合に、ゲームを終了するとの決定がなされることも考えられる。この場合には、後述するステップ1907による報知の演出を行わないようにする制御例も考えられる。
ゲームにおける操作の終了でなければ(ステップ1905でNo)、ステップ1903に戻り、操作の終了であれば(ステップ1905でYes)、CPU301は、ゲーム処理を終了し、次の演出処理を行う。すなわち、決定手段の一例としてのCPU301は、例えば順位や得点等のゲーム結果情報に基づいて、予めROM302に格納されている複数の段階から選択することで、確変リミッタ243のカウンタ値を遊技者に報知する報知程度を決定する。CPU301は、決定した報知程度をRAM303に保持させる。
そして、報知演出手段の一例としてのCPU301は、報知程度に基づいて、ROM302に予め格納されている報知演出の内容の中から選択し、選択した演出内容をRAM303に保持することで、演出内容の設定を行う(ステップ1906)。
ここにいう報知程度としては、例えば、確変リミッタ243のカウンタ値が6であることを断定的に報知する場合(確変回数の明示)のほか、確変リミッタ243のカウンタ値が設定値に到達するまでの中間辺りであることや確変リミッタ243のカウンタ値が6である確率が50%であること等のようにカウンタ値を示唆する場合(確変回数の示唆)が考えられる。また、後述する金カギ21(図24の(a)参照)等も、ここにいう報知程度に含まれる。
この報知程度の決定は、遊技者が参加したゲームの成績(結果)と、遊技制御部200から取得した制御用コマンドに含まれる情報(例えば信頼度の情報および/または確変リミッタ243のカウンタ値の情報)に基づいて行われる。また、報知程度を他の情報(過去の大当たり回数情報)を考慮して決定することも考えられる。決定した報知程度をRAM403に保持する。
具体的に説明すると、参加者が復数人(例えば3人)のクイズゲームの場合には、3人の参加者のうち1人が遊技者により操作可能な参加者であり、残りの2人が内部制御可能な参加者である。そして、信頼度が高い場合において、遊技者の順位が1位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値の明示を100%の確率で表示するという報知程度が決定される。また、遊技者の順位が3位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値の明示を20%の確率で表示(実表示)する一方で、確変リミッタ243のカウンタ値以外の数値の明示を80%の確率で表示(偽表示)するという報知程度が決定される。
そして、信頼度が低い場合において、遊技者の順位が1位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値以外の数値の明示を100%の確率で表示するという報知程度が決定される。また、遊技者の順位が3位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値以外の数値の明示を20%の確率で表示(実表示)する一方で、確変リミッタ243のカウンタ値の明示を80%の確率で表示(偽表示)するという報知程度が決定される。
また、参加者が一人のクイズゲームの場合には、信頼度が高い場合において、遊技者の得点が所定値(例えば総得点の6割)以上であれば、確変リミッタ243のカウンタ値を必ず明示するという報知程度が決定される。また、所定の値未満であれば、20%の確率で実表示する一方で、80%の確率で偽表示する。
そして、信頼度が低い場合において、遊技者の得点が所定値以上であれば、確変リミッタ243のカウンタ値を必ず示唆するという報知程度が決定され、また、所定の値未満であれば20%の確率で実表示する一方で、80%の確率で偽表示する。
なお、収集ゲームの場合や的あてゲームの場合も、参加者が一人のクイズゲームの場合と同様に決定することができる。
このような実表示または偽表示の決定は、例えば、報知程度決定用の乱数値で行われる。この報知程度決定用の乱数は、乱数制御部242により更新制御される。付言すると、報知程度決定用の乱数値は、演出制御部300での乱数の設定および更新が行われる構成例のほか、遊技制御部200での乱数の設定および更新が行われる構成例も考えられる。
報知演出の内容を設定した後には、演出制御部300は、画像/音響制御部310やランプ制御部320に演出内容を指示することで報知の演出を行い(ステップ1907)、一連の処理手順を終了する。
なお、上述した報知モード処理は、大当たり終了後に行われるものであるが、例えばゲーム時間が比較的短い収集ゲームや的あてゲーム等については、大当たり中に行うように制御することも考えられる。
以下、報知モード処理による演出を、ゲーム処理の画像例と報知演出処理の画像例とに分けて、第1の実施の形態について説明する。付言すると、第1の実施の形態および第2の実施の形態はクイズゲームの場合であり、第3の実施の形態は収集ゲーム(アイテム収集ゲーム)の場合であり、第4の実施の形態では的あてゲームの場合である。また、第2の実施の形態ないし第4の実施の形態に係るパチンコ遊技機100は、第1の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。
図20の(a)〜(d)は、第1の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、参加者が3人のクイズゲームを開始する場合に表示されるものである。この画像例は、装飾図柄が表示される図柄表示領域11と、参加者を表示する参加者表示領域12と、を有する。図柄表示領域11は、画面右上に配置され、参加者表示領域12は、画面下側に配置されている。参加者表示領域12には、クイズゲームに参加する参加者A、参加者Bおよび参加者Cが表示されている。参加者Aは遊技者であり、参加者Bおよび参加者Cは、演出制御部300のCPU301により制御される。
この画像例は、参加者A、参加者Bおよび参加者Cが出場するクイズゲームの場合のものである。クイズゲームは、例えば全3問のクイズを出題し、参加者Aが参加者B,Cよりも高得点を獲得できると、確変リミッタ243のカウンタ値に関してより確実な情報が報知される。
クイズゲームが開始されると、CPU301は、予め用意されたクイズ問題を選択し、それを出題する。そして、参加者Aとしての遊技者は、クイズが出題された後に他の参加者B,Cよりも早く演出ボタン161または演出キー162を押すことで、解答することができる。そして、解答した答えが正解であると、遊技者は得点を獲得することができる。
なお、クイズが出題されてから、画像表示部114に表示される早押しボタン(図示せず)を参加者B,Cが押すまでの経過時間は、例えば、ボタン押し時間用の乱数値で決定される。遊技者は、ボタン押し時間用の乱数値で決定された経過時間が経過する前に演出ボタン161を押すことで、クイズに答える機会が与えられる。このボタン押し時間用の乱数値は、参加者Bと参加者Cのそれぞれに設定更新される。
また、参加者B,Cが答える場合に、正解を答えるか否かの決定は、例えば、クイズ正解用の乱数値で行われる。すなわち、参加者B,Cは、常に正解を答えるというわけではなく、予め設定された確率で正解を答えることになる。
なお、上述したように、CPU301は、所定の情報に基づいてクイズの展開上遊技者に有利になるように又は不利になるように、出題するクイズの難易度を変えるほか、ボタン押し時間を変えたり、正解する確率を変えたりすることも可能である。
図柄表示領域11には、3つの数字からなる装飾図柄が表示されている。なお、同図の画面では、左から順に1、2、3の各数字が並んでいる状態を示している。また、この場合のリーチ演出は禁止される。
同図の(b)に示す画像例は、第1問が出題される場合に表示されるものである。この画像例は、問題文が表示される問題表示領域13と、正解が一つ含まれる答えが表示される答え表示領域14と、を有する。すなわち、出題されるクイズは、例えば4つの中から答えを探す4択問題であり、遊技者は、問題表示領域13の問題を読み、例えば演出キー162を操作することで答えを入力する。すなわち、演出キー162の4つの周囲キー(図2の(b)参照)を操作することにより、答え表示領域14に表示される4つの答えの中から任意の1つを選択した上で、演出キー162の中央キー(図2の(b)参照)を押すことで遊技者はその問題に答えることができる。
なお、同図の画面では、破線で囲まれている3が選択されている状態を示している。
同図の(c)に示す画像例は、参加者Aが正解を答えた場合に表示されるものである。この画像例は、問題表示領域13と参加者表示領域12とを有する。そして、参加者Aが正解すると、参加者Aに1ポイント(1pt)が加算される。更に説明すると、答えが正解であれば、それを答えた参加者A,B,Cの得点が1ポイント増える。また、答えが誤りであれば、それを答えた参加者A,B,Cの得点が1ポイント減ったり、ポイントがそのままであったりする。
このような答えの入力は、問題が出題されてから所定の時間が経過するまでに行わなければならない。また、このクイズゲームは、早押し形式のクイズであり、最も早く答えた参加者のポイント数が増えたり減ったりする。
同図の(d)に示す画像例は、クイズゲームが終了した場合に表示されるものである。この画像例は、参加者表示領域12と、参加者Aの順位を示す順位表示領域15と、を有する。この画像例は、クイズゲームを行って遊技者とCPU301とで競った結果、遊技者である参加者Aが最もポイントが高く、1位であることを示している。例えば、3問のクイズが出題され、参加者Aが2問を正解して2ポイントであり、参加者Bが1問を正解して1ポイントであり、参加者Cが正解なしで0ポイントである。
図21の(a)〜(c)は、第1の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。なお、以下説明する報知の演出では、設定値nを10とした場合(n=10)を説明する。また、以下説明する報知の演出では、確変リミッタ243のカウンタ値を「確変回数」として説明する。
同図の(a)に示す画像例は、クイズゲームの結果、遊技者である参加者Aが1位の場合に表示されるものである。すなわち、参加者Aが1位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値のより確実な情報が報知される。すなわち、報知演出手段の一例としての画像表示部114には「確変回数6回!」の文字が表示される。これにより、遊技者は確変回数が10になるまでに後4回であり、遊技者は期待感をもって集中力を維持することができ、また、もう少し遊技を継続しようという意欲を持つことができる。
また、同図の(b)に示す画像例は、クイズゲームの結果、参加者Aが2位の場合に表示されるものである。すなわち、参加者Aが2位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値の直接的な表示を行わず、「確変回数が6回目の確率50%」の文字が表示される。
また、同図の(c)に示す画像例は、クイズゲームの結果、参加者Aが最下位の3位の場合に表示されるものである。すなわち、参加者Aが3位であれば、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を表示せず、「確変回数??回」の文字が表示される。
図22は、第1の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像の選択割合例を示す表であり、(a)は信頼度が高い場合であり、(b)は信頼度が低い場合である。
同図の(a)の例によれば、信頼度が高い場合には、参加者Aが1位であれば、「確変回数を明示」の画像例(図21の(a)参照)は80%の確率で表示される。また、「確変回数を示唆」の画像例(同図の(b)参照)は20%の確率で表示され、「確変回数を隠す」の画像例(同図の(c)参照)は表示されない。
また、参加者Aが2位であれば、「確変回数を明示」の画像例は30%、「確変回数を示唆」の画像例は50%、「確変回数を隠す」の画像例は20%の各々の割合で表示される。また、参加者Aが3位であれば、「確変回数を明示」の画像例は10%、「確変回数を示唆」の画像例は40%、「確変回数を隠す」の画像例は50%の各々の割合で表示される。
また、同図の(b)の例によれば、信頼度が低い場合には、参加者Aが1位であれば、「確変回数を明示」の画像例は表示されることはない。また、「確変回数を示唆」の画像例は20%の確率で表示され、「確変回数を隠す」の画像例は80%の確率で表示される。
また、参加者Aが2位であれば、「確変回数を明示」の画像例は20%、「確変回数を示唆」の画像例は50%、「確変回数を隠す」の画像例は30%の各々の割合で表示される。また、参加者Aが3位であれば、「確変回数を明示」の画像例は50%、「確変回数を示唆」の画像例は40%、「確変回数を隠す」の画像例は10%の各々の割合で表示される。このように、画像表示部114に画像例が表示される態様にメリハリを付けている。
〔第2の実施の形態〕
図23の(a)〜(d)は、第2の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、参加者が1人のクイズゲームが開始されて第1問が出題される場合に表示されるものである。
この画像例は、図20の(b)に示す画像例と同じく、問題表示領域13と答え表示領域14とを有するものであり、4択問題が出題された場面を示している。
図23の(b)に示す画像例は、第1問についての遊技者の答えが正解の場合に表示されるものであり、遊技者に1ポイントが加算されることを示している。
同図の(c)に示す画像例は、第2問が出題される場合に表示されるものであり、第1問と同様の4択問題が出題された場面を示している。
同図の(d)に示す画像例は、第2問についての遊技者の答えが正解でない場合に表示されるものであり、遊技者のポイント数はそのままである。なお、遊技者のポイント数を1つ減らすようにすることも考えられる。
このようにして例えば全3問のクイズを出題し、遊技者が高得点を獲得できると、確変リミッタ243のカウンタ値のより確実な情報が報知される。
図24の(a)〜(d)は、第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、出題された3問のクイズのすべてに遊技者が正解した場合に表示されるものであり、金の鍵(金カギ)21が示されている。すなわち、遊技者は、後述する宝箱31(図25参照)を開けるのに用いる道具として、金カギ21を入手する。
この金カギ21は、宝箱解除期待度が精度100%のものである。すなわち、金カギ21を用いると、遊技者は、宝箱31を必ず開けることができる。
同図の(b)に示す画像例は、出題された3問のクイズのうち2問に遊技者が正解した場合に表示されるものであり、銀の鍵(銀カギ)22が示されている。すなわち、遊技者は、宝箱31を開けるのに用いる銀カギ22を入手する。
この銀カギ22は、宝箱解除期待度が精度50%のものである。すなわち、銀カギ22を用いると、遊技者は、宝箱31を50%の確率で開けることができる。言い換えると、銀カギ22を用いても宝箱31を開けることができない場合がある。
同図の(c)に示す画像例は、出題された3問のクイズのうち1問に遊技者が正解した場合に表示されるものであり、銅の鍵(銅カギ)23が示されている。すなわち、遊技者は、宝箱31を開けるのに用いる銅カギ23を入手する。
この銅カギ23は、宝箱解除期待度が精度20%のものである。すなわち、銅カギ23を用いると、遊技者は、宝箱31を20%の確率で開けることができる。言い換えると、銅カギ23を用いても宝箱31を開けることができない場合がある。遊技者は、より精度の高い鍵を入手することで、宝箱31を開ける可能性が高まり、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を知ることが可能になる。
同図の(d)に示す画像例は、出題された3問のクイズのいずれにも遊技者が正解できなかった場合に表示されるものであり、宝箱31を開けるのに用いる鍵を入手することができない。したがって、遊技者は、宝箱31を開けることができない。
図25の(a)〜(e)は、第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。すなわち、同図に示す画像例は、図24の画像例の次に表示されるものである。具体的に説明すると、図25の画像例は、クイズゲームにより取得した図21の(a)の金カギ21、同図の(b)の銀カギ22または同図の(c)の銅カギ23を用いて宝箱31を開ける場合に表示される画像例を示す図である。
図25の(a)に示す画像例は、図24の(a)〜(c)のいずれかの画像例の後に表示されるものであり、鍵穴を有する宝箱31が表示されている。この宝箱31の中には、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を示す紙32,33が入っている。
同図の(b)に示す画像例は、クイズゲームにより入手した遊技者の鍵を使って宝箱31を開ける試みをした結果、宝箱31を開けることができなかった様子を示している。このため、遊技者は、確変リミッタ243のカウンタ値をまったく知ることができない。
同図の(c)に示す画像例は、クイズゲームにより入手した遊技者の鍵を使って宝箱31を開ける試みをした結果、宝箱31を開けることができた様子を示している。
同図の(d)および(e)に示す画像例は、鍵を使って開けた宝箱31に入っている紙32,33を表示したものである。(d)の画像例は、紙32に「6回!」が付されているので、確変回数が6回であることを遊技者は知ることができる。また、(e)の画像例は、紙33に「5〜7回?」が付されているので、遊技者は確変回数を推測することができる。
図26は、第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像の選択割合例を示す表であり、(a)は信頼度が高い場合であり、(b)は信頼度が低い場合である。
同図の(a)の例によれば、信頼度が高い場合には、金カギ21を用いて宝箱31を開けた場合に、紙32,33に確変回数の明示(図25の(d)参照)がなされる確率は100%であり、確変回数の示唆(同図の(e)参照)が表示されている確率は0%である。また、銀カギ22を用いて宝箱31を開けた場合には確変回数の明示の確率と確変回数の示唆の確率が50%ずつである。また、銅カギ23を用いて宝箱31を開けた場合には確変回数の明示の確率が20%であり、確変回数の示唆の確率が80%である。
また、同図の(b)の例によれば、信頼度が低い場合には、金カギ21を用いて宝箱31を開けた場合に、確変回数の明示の確率は0%であり、確変回数の示唆の確率は100%である。また、銀カギ22を用いて宝箱31を開けた場合には確変回数の明示の確率と確変回数の示唆の確率が50%ずつである。また、銅カギ23を用いて宝箱31を開けた場合には確変回数の明示の確率が80%であり、確変回数の示唆の確率が20%である。このように、画像表示部114に画像例が表示される態様にメリハリを付けている。
図27の(a)〜(c)は、第2の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される他の画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、出題された3問のクイズのうち2問以上に遊技者が正解した場合に表示されるものである。画像表示部114には、JISX0510に準拠するQRコード(登録商標)からなるコード画像41が表示されている。このコード画像41は、いわゆる二次元コードであり、URL(Uniform Resource Locator)が記録されている。このため、遊技者は、画像表示部114のコード画像41をカメラ付きの携帯電話42で読み取ることで所定のURLを取得することができる。そして、遊技者は、対応するウェブサイトにアクセスすることができる。
同図の(b)および(c)に示す画像例は、対応するウェブサイトにアクセスした場合に携帯電話42の画面43に表示されるものである。(b)および(c)の画像例は、画面43に確変回数を示す図が表示される。より具体的には、左端がスタート地点である確変回数が0回で、右端がゴール地点である確変回数が10回であり、現在がスタート地点とゴール地点との間の相対的な位置関係を視覚的に示している。
このため、(b)の画像例の場合には、中間地点を超えていることを知ることができる。また、(c)の画像例の場合には、どの位置にあるのかを知ることができない。
同図に示すように相対的な位置関係を具体的に報知する/報知しないという報知例のほかに、確変回数が10回であるか否かを示す画像(例えば、「確変回数10回だよ!」の画像と「確変回数10回でないよ!」という画像)で報知する報知例も考えられる。
なお、対応するウェブサイトにより表示される画像は、固定されるものではなく、ウェブサイトのデータを変更することで事後的に変えることが可能である。すなわち、パチンコ遊技機100は、いったんリリースすると内部データの更新ができないが、ウェブサイトのデータを更新することで、例えば図21の(a)ないし(b)に表示される数値を変えることが可能である。また、演出制御部300のRTC304からのデータを用いることで所定の期間にのみ表示するように期間限定の設定をすることも可能である。また、遊技者の携帯電話42の画面43に表示することで、他の遊技者に見られないようにすることができる。
図28の(a)〜(c)は、第2の実施の形態に係る報知演出処理が行われている場合に可動役物115が動作する動作例を示す図である。
同図の(a)は、出題された3問のクイズのうち2問以上に遊技者が正解した場合に動作する例を示したものである。すなわち、この動作例では、ギミック(gimmick)としての可動役物115が遊技盤110に対して上方にスライドして、それまで可動役物115により隠されていた報知器51が現れる。この報知器51は、通常は可動役物115の裏に位置するものである。報知器51は、例えば液晶表示装置により構成されている。
同図の(b)および(c)に示す画像例は、報知器51に表示されるものである。同図の(b)の画像例は、「あと4回で天井!」という文字が表示される。また、図同の(c)の画像例は、「天井まであと4回かも?」という文字が表示される。すなわち、リミッタ残り回数の報知が行われる。このように、この動作例では、可動役物115の動きや演出の違いで、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を報知している。
なお、ここにいう天井とは、確変リミッタ243が作動する場合をいい、より具体的には、確変リミッタ243のカウンタ値CNが上限の設定値n(本実施の形態では10の値)に達したことをいう。したがって、同図の(b)の場合には、あと4回連続で確変有りの大当たりに当選すれば確変リミッタ243が作動することを遊技者に報知している。
なお、報知器51は、図26の(b)の画像のみを表示するように構成し、遊技者が2問以上のクイズに正解しても、天井に近い場合のみ可動役物115が動き、天井に未だ遠い場合には可動役物115が動かないように構成することも考えられる。
また、クイズの正解が2問以上の場合に可動役物115の動きや演出が行われる場合について説明したが、所定のタイミングで演出ボタン161が押されたときに、可動役物115の動きや演出が行われるように構成することも考えられる。クイズゲーム終了後に遊技者が演出ボタン161を押すと、例えば、可動役物115が動いたり、いつもと違う方向に回転したり、いつもと違う色で光ったりすると、天井に近いことを報知するように構成する。また、可動役物115の動きや演出の違いで、天井に近いか否かを報知する構成例も考えられる。また、可動役物115として宝箱(図示せず)を採用する構成例も考えられる。
〔第3の実施の形態〕
図29の(a)および(b)は、第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図の(a)に示す画像例は、収集ゲームを開始する場合に表示されるものである。この収集ゲームは、演出キー162を操作することでアイテム62,63を収集し、所定時間内に収集したアイテム62,63の数に応じたポイントが遊技者に付与される。第3の実施の形態では、複数の種類のアイテム62,63を収集するようにゲーム進行制御を行っている。この場合には、アイテム62,63の種類によってポイント数を変えることができる。すなわち、収集したアイテム62,63の種類に応じたポイントが遊技者に付与されるようにする。
この画像例は、通路が迷路状に配置されている仮想空間を平面図で示したものであり、遊技者が演出キー162を操作することで進行方向を選択して通路を進むことができる。遊技者の位置および進行方向は矢印61で示されている。通路には、複数のアイテム62,63が置かれている。
なお、遊技者に収集されたアイテム62,63は通路上に表示されなくなり、収集されていないアイテム62,63のみがそのまま表示される。
同図の(b)に示す画像例は、収集ゲームが進行している場合に表示されるものである。この画像例では、演出キー162を操作することで通路を進んで同図の(a)には表示されていない広場64に入ろうとしている。この広場64には、2つのアイテム62,63が置かれているため、遊技者は、効率良くアイテム62,63を収集することができる。
この収集ゲームでは、通路を進むことで、それまで表示されていなかった通路が新たに表示されることになる。
なお、図29の(a)および(b)に示す画像例では、画像表示部114に表示されている通路の全てが見えているが、他の画像例も考えられる。例えば、遊技者が演出キー162を操作することに対応して、キャラクタ化した人物(図示せず)が通路を移動し、その人物が手に持つ小さな手松明(図示せず)をともすことで、その周囲のみが見えるようにする画像例も考えられる。通路等の画像を表示する領域を変える。
このような手松明の画像例の場合には、例えば、手松明の火の大きさが経過時間と共に小さくなって遊技者が見える範囲がだんだんと狭くなっていき、やがてゲーム終了時間になると手松明の火が消えて遊技者に迷路が見えないようにする場合が考えられる。また、いったん小さくなった手松明の火は、例えば、演出ボタン161を連打することで一時的に大きくなるようにする場合も考えられる。
また、経過時間と共に小さくなる手松明の火の大きさや手松明が燃え尽きて消えるまでの時間を、例えば、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される保留数に応じて決めることも考えられる。すなわち、演出制御部300のCPU301は、遊技制御部200から、保留球数に関する情報を取得し、その情報を基に、手松明を燃やすためのエネルギーの大きさやエネルギーの減少度合いを設定する。例えば、最大保留数である4の場合に、ゲーム開始時の手松明の火の大きさが最も大きく、および/または、手松明が消えるまでの時間が長くなるようにする。手松明の火が大きいと、明るい範囲が広くなり、アイテム62,63を探し易くなる。
また、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞するごとに、手松明のエネルギーが増えるようにする制御例も考えられる。すなわち、第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212にて検出信号が検出されると、遊技制御部200は、演出制御部300に出力することで、演出制御部300は、手松明のエネルギーを増やすタイミング情報を取得する。
このような収集ゲームについては、図27の画像例以外の画像例も考えられる。
図30は、第3の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される他の画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、収集ゲームを開始する場合に表示されるものであり、図29の(a)に相当するものである。この画像例は、通路が迷路状に配置されている仮想空間を目線の高さで見た斜視図にて示したものであり、進むことができる方向が矢印71で示されている。そして、遊技者が演出キー162を操作することにより、他の部屋のドア73を開けて移動することができる。図示されている部屋には、収集するアイテム72が置かれている。他の部屋には、アイテム72が置かれている場合があり、また、アイテム72が置かれていない場合もある。アイテム72が置かれている部屋に入ると、そのアイテム72を収集することができ、収集したアイテム72の数に応じたポイントが遊技者に付与される。
この収集ゲームでも、CPU301は、部屋に置くアイテム72の有無やそのアイテム数の増減を調整することにより、予め決定されたゲームの結果となるようにゲーム進行制御を行うことが可能である。
〔第4の実施の形態〕
図31は、第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、的あてゲームを行う場合に表示されるものである。この的あてゲームは、標的競技を模したものであり、円形の標的81には、一桁の数字を示す文字が複数あり、それぞれの文字は、等分割された所定の大きさの領域に配置されている。より具体的には、標的81は、8等分割されている。そして、そのうちの1つの領域には「???」を配置し、残りの7つの領域に、0から9までの任意の数字のうち選択された7個の数字を任意に配置している。
この画像例では、照準位置(ターゲットマーカ)82が標的81に対して不規則に動き回っているように表示される。遊技者は、照準位置82の位置を操作することができない。このため、遊技者は、照準位置82の動きのタイミングを図って矢(図示せず)を放つことになる。具体的には、演出ボタン161または演出キー162を押すと、その照準位置82の位置に矢(図示せず)が放たれる。CPU301は、照準位置82の動きを基にして所定の演算を行うことで、ゲームを進行させる。すなわち、例えば、確変リミッタ243のカウンタ値が「6」のときには、信頼度が高ければ「6回」の領域に矢が刺さる可能性を高めて、また、信頼度が低ければ「???」の領域に矢が刺さる確率を高めるように制御する。そのような可能性は、上述した画像例の選択割合に応じて決定することが可能である。
なお、「???」に矢があたったときには、例えば、図21の(a)〜(c)に示すいずれかの画像例を画像表示部114に表示することが考えられる。
図32は、第4の実施の形態に係るゲーム処理の際に画像表示部114に表示される他の画像例を示す図である。
同図に示す画像例は、図32と同じく、的あてゲームを行う場合に表示されるものである。この画像例では、標的81が時計方向に高速回転しているように表示される。付言すると、遊技者の期待感を高めるために、標的81が回転しているにもかかわらず「9回」の文字が見えるように表示している。
照準位置82は、標的81に対して固定されている。遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン161または演出キー162を押すことで、いずれかの領域に矢があたる。CPU301は、信頼度が高ければ「確変回数の明示」する領域に矢が刺さる可能性を高めて、また、信頼度が低ければ「???」の領域に矢が刺さる確率を高めるように制御する。
なお、第1の実施の形態ないし第4の実施の形態における報知モード処理について、ゲーム処理に用いるゲームの画像例と、報知演出処理に用いる報知演出の画像例や動作例と、を説明したが、これらの画像例や動作例を適宜組み合わせて実行することは可能である。
〔第5の実施の形態〕
図33は、第5の実施の形態に係る報知モード処理の内容を示すフローチャートである。なお、同図に示す処理手順は、第1の実施の形態の報知モード処理の内容を示す図19と共通する個所を有する。具体的には、図33のステップ3301〜3304および3308〜3310は、図19のステップ1901〜1904および1908〜1910に対応するものである。例えば、第5の実施の形態でのゲームの種類(クイズゲーム、収集ゲームおよび的あてゲーム)やゲーム進行は、第1の実施の形態ないし第4の実施の形態で説明した内容を適用することができる。したがって、以下、主として第5の実施の形態が他の実施の形態と相違する処理内容について説明する。
図33に示す報知モード処理では、演出制御部300のCPU301がゲームを進行させる(ステップ3304)。
そして、決定手段の一例としてのCPU301は、遊技者による操作内容に基づいて、予めROM302に格納されている複数の段階から選択することで、確変リミッタ243のカウンタ値を遊技者に報知する報知程度を決定する。CPU301は、決定した報知程度をRAM303に保持させる。
次に、報知演出手段の一例としてのCPU301は、報知程度に基づいて、ROM302に予め格納されている報知演出の内容の中から選択し、選択した演出内容をRAM303に保持することで、演出内容の設定を行う(ステップ3305)。
報知演出の内容を設定した後には、演出制御部300のCPU301は、画像/音響制御部310やランプ制御部320に演出内容を指示することで報知の演出を行う(ステップ3306)。
そして、CPU301は、ゲームの終了か否かを判断する(ステップ3307)。さらに説明すると、遊技者が例えば演出ボタン161や演出キー162を押すことでゲームを終了せずに継続することを入力した場合に、CPU301はゲームの終了ではないとの判断(ステップ3307でNo)を行い、そのような操作が所定時間内に行われなかった場合に、CPU301はゲームの終了であるとの判断(ステップ3307でYes)を行うことが考えられる。また、実際のゲームの最後段階まで到達した場合に、CPU301は遊技者の操作を求めることなく、ゲームの終了であると判断することが考えられる。
第5の実施の形態では、ゲームの終了(ステップ3307でYes)の前に、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を遊技者に報知する。このように、ゲーム中に確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報の報知を行っている。
すなわち、収集ゲームの場合(図29参照)には、アイテム62,63(同図参照)を1つ収集するごとに、確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報の報知演出(ステップ3306)を行う。さらに説明すると、CPU301は、報知程度を、収集したアイテム62,63の数(ゲームの途中経過情報)に応じて決定することが考えられる。より具体的には、報知する情報の精度を、収集したアイテム62,63の数が多くなるに従って高める。このような段階的な報知演出の採用により、遊技者が知りたい内容の情報を遊技者に報知することができる。遊技者からすると、より多くのアイテム62,63(同図参照)を収集することで、確変リミッタ243のカウンタ値に関してより正確な内容を知ることができる。
図34の(a)〜(d)は、第5の実施の形態に係る報知演出処理の際に画像表示部114に表示される画像例を示す図である。
同図に示す画像例では、(a),(b),(c)および(d)の順に、確変リミッタ243のカウンタ値をより正確に報知している。すなわち、同図の(a)に示す画像例では「確変回数が10回でない!」という文字が表示され、遊技者は、大ざっぱな情報しか得られない。そして、同図の(b)に示す画像例では「確変回数が5回〜7回!」という文字が表示され、遊技者は、確変回数がどの程度なのかを把握することができる。さらに、同図の(c)に示す画像例では「5回の確率40%、6回の確率40%、7回の確率20%」という文字が表示されることから、遊技者は確変回数を推測することができる。さらにまた、同図の(d)に示す画像例では「確変回数6回!」という文字が表示され、これにより、現在の確変回数を正確に知ることができる。
遊技者は、確変回数の正確な情報を常に知りたがるとは限らず、例えば確変回数が10回か否かだけが分かれば十分という心理状態であることも想定される。したがって、その場合には、それ以上のゲームを行うことなく、ゲームを終了させることができる。その一方で、より正確な情報を知りたい遊技者であれば、ゲームを継続することで、必要な情報を得ることができる。
第5の実施の形態での報知演出処理では、上述した第1の実施の形態ないし第4の実施の形態の場合(図21、図24、図25、図27および図28)と同様の画像を用いた演出を行うことができる。
また、第1の実施の形態ないし第5の実施の形態では、第1の局面において確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を遊技者に報知する制御例を説明したが、同制御例を第2の局面において確変リミッタ243のカウンタ値に関する情報を遊技者に報知する場合に適用することが考えられる。
100…パチンコ遊技機、111…遊技領域、114…画像表示部、121…第1始動口、122…第2始動口、123…電動チューリップ、125…大入賞口、200…遊技制御部、243…確変リミッタ、300…演出制御部、301…CPU

Claims (8)

  1. 遊技球による遊技の進行制御に応じて当該遊技に伴う演出制御が行われる遊技機であって、
    遊技球の入賞を契機として行われる特別電動役物の作動に関する抽選において特定の種類の当たりに連続して当選した回数を計数し、予め定められた設定値に達したか否かを判断するリミッタと、
    遊技者の動作を前記遊技機が備える検出部が検出することで遊技者が参加する収集ゲームを実行する収集ゲーム実行手段と、
    前記リミッタにて計数された回数の値である計数値に関する情報を遊技者に報知する報知程度を決定する決定手段と、
    前記収集ゲーム実行手段により実行される前記収集ゲームが終了する前に、前記決定手段により決定された前記報知程度に基づいて前記計数値に関する情報を報知する演出を含む演出を行う報知演出手段と、
    を備え、
    前記決定手段は、前記収集ゲーム実行手段により実行された前記収集ゲームの途中経過情報取得した信頼度の情報および前記リミッタによる回数の情報とに基づいて前記報知程度を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記収集ゲーム実行手段により実行された前記収集ゲームの進行を、遊技者にとって有利または不利になるように制御する収集ゲーム進行制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記収集ゲーム実行手段は、大当たり抽選が所定回数以上行われたときに前記収集ゲームを開始することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記収集ゲーム実行手段は、大当たり抽選が行われなくなったときに前記収集ゲームを中断することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  5. 前記収集ゲーム実行手段は、遊技者による遊技が行われなくなったときに前記収集ゲームを中断することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  6. 前記収集ゲーム実行手段は、大当たり抽選が行われていることを条件に前記収集ゲームを継続することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  7. 前記収集ゲーム実行手段は、前記収集ゲームの途中で遊技者による所定の操作を検出することにより当該収集ゲームを終了し、
    前記報知演出手段は、前記収集ゲームの結果情報前記信頼度の情報および前記リミッタによる回数の情報とに基づいて前記決定手段により決定された前記報知程度を基に、前記演出を行うことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  8. 前記報知演出手段は、前記演出として、前記報知程度に対応する画像のネットワーク上の格納場所を特定するための情報が含まれるコード画像を表示することを特徴とする請求項1ないし7のいずれか1項に記載の遊技機。
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