JP5640040B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined effect.
従来の遊技機では、遊技者の操作により遊技球を遊技盤上に発射させ、遊技盤上に設けた入賞口に遊技球が入球すると、所定の賞球を払い出すようになっている。なお、遊技機の遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる釘、風車、入賞口、さらには、入賞口に設けられた開閉装置などの遊技部材が設けられている。また、遊技機は、遊技盤上に設けた始動口に遊技球が入球すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態(大当たり遊技)への移行を行うか否かの抽選を行う。 In a conventional gaming machine, a game ball is fired on a game board by a player's operation, and when a game ball enters a winning opening provided on the game board, a predetermined prize ball is paid out. Note that a gaming member such as a nail, a windmill, a winning opening, and an opening / closing device provided in the winning opening are provided on the gaming board of the gaming machine. In addition, when a game ball enters a start opening provided on the game board, the gaming machine performs a lottery to determine whether or not to shift to a special game state (a big hit game) in which a large amount of prize balls can be easily obtained.
また、従来の遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。 Further, the conventional gaming machine is configured so that when a game ball enters the start opening, the effect display symbol is variably displayed by the symbol display device, and then the lottery result is notified by a combination of the effect symbols that are stopped and displayed. Yes.
さらに、従来の遊技機では、演出図柄による演出表示に加え、キャラクタ等による演出も行われている。
このような遊技機は、例えば演出表示によって大当たりの当選確率を示唆するなどして、遊技者の興味を高めるようにしている。
Furthermore, in the conventional gaming machine, in addition to the effect display by the effect design, the effect by the character or the like is also performed.
Such a gaming machine increases the player's interest by, for example, suggesting a jackpot winning probability by an effect display.
このような従来の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信されるコマンドに基づいて演出表示装置における演出を制御する演出制御基板と、を備えている。 Such a conventional gaming machine includes a main control board that controls the progress of the game, and an effect control board that controls an effect on the effect display device based on a command transmitted from the main control board.
この主制御基板においては、演出図柄の変動時間がそれぞれ定められた複数の変動パターンを記憶しておき、始動口に遊技球が入球することにより、複数の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定し、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御基板に送信する。演出制御基板においては、変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応する変動時間に合わせて、演出表示装置に表示されるキャラクタや物語等の変動演出を実行している(特許文献1参照)。 In this main control board, a plurality of variation patterns in which the variation times of the production symbols are respectively stored are stored, and when a game ball enters the start opening, any variation pattern is selected from the plurality of variation patterns. The change pattern command corresponding to the determined change pattern is transmitted to the effect control board. In the effect control board, when a change pattern command is received, a change effect such as a character or a story displayed on the effect display device is executed in accordance with the change time corresponding to the received change pattern command (Patent Document 1). reference).
しかしながら、上記のような従来の遊技機においては、変動パターンごとに演出図柄の変動時間が定められているため、演出の長さが相違する演出を行うためには、各演出時間に対応する多数の変動パターンを用意し、記憶させておかなければならなかった。 However, in the conventional gaming machines as described above, since the variation time of the effect symbol is determined for each variation pattern, in order to produce an effect with a different effect length, a large number corresponding to each effect time I had to prepare and memorize the fluctuation pattern.
このため、遊技の興趣を向上させるため、演出の種類を増やして多様化するためには、演出時間が異なるごとにそれぞれの変動パターンを多数用意しなければならず、開発コストの増加や記憶装置の容量の増加を招いてしまうという問題があった。 For this reason, in order to improve the fun of the game, in order to increase and diversify the types of production, it is necessary to prepare a large number of each variation pattern for each production time, which increases development costs and storage devices There has been a problem in that it causes an increase in capacity.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、開発コストや記憶装置の容量の増加を軽減しつつ、演出時間が相違する多数の演出を可能として、遊技者の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and can reduce the development cost and the increase in the capacity of the storage device while allowing a large number of effects with different performance times. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the performance.
上記課題を解決するため、本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させるか否かの抽選を行う特別遊技抽選手段(ステップS311の大当たり判定処理)と、前記特別遊技抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の第1変動パターンからいずれかの第1変動パターンを決定する第1変動パターン決定手段(ステップS313−1の処理)と、前記第1変動パターン決定手段によって決定された第1変動パターンに対して割り込み演出を行うか否かを決定する割り込み有無決定手段(ステップ313−4の割り込み有無決定処理)と、時間値が異なる複数の第2変動パターンから前記第1変動パターンに割り込ませる第2変動パターンを決定する第2変動パターン決定手段(ステップS313−7の処理)と、前記第1変動パターンに対して割り込み演出を行うと決定されたときに、前記第2変動パターン決定手段によって決定された第2変動パターンを割り込ませて、演出を行う演出実行手段(ステップS1641の変動演出パターン決定処理)と、を備え、前記複数の第1変動パターンには、前記第2変動パターンの割り込みが許容された割り込み許容変動パターンと、前記第2変動パターンの割り込みが禁止された割り込み禁止変動パターンと、を含み(図9の変動パターン割り込み有無決定テーブル)、前記割り込み有無決定手段は、前記第1変動パターン決定手段により決定された前記第1変動パターンが前記割り込み許容変動パターンであるときに、当該割り込み許容変動パターンに対して割り込み演出を行うか否かを決定し、前記第2変動パターン決定手段は、前記特別遊技抽選手段による抽選結果が特別遊技への移行に当選している場合の方が、非当選の場合よりも、時間値の長い第2変動パターンを決定し易い(図11、12の特別図柄の第2変動パターン決定テーブル)、ことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is a special game lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special game advantageous to the player based on the establishment of a predetermined start condition (a jackpot determination process in step S311). And first variation pattern determining means for determining one of the first variation patterns from the plurality of first variation patterns based on the lottery result by the special game lottery means (processing in step S313-1), and the first Interrupt presence / absence determination means (interrupt presence / absence determination processing in step 313-4) for determining whether or not to perform an interrupt effect on the first variation pattern determined by the variation pattern determination means, and a plurality of second values having different time values. the second variation pattern determining means for determining a second variation pattern to interrupt the first change pattern from change patterns (step S313-7 Processing) and an effect execution means for effecting an effect by interrupting the second change pattern determined by the second change pattern determining means when it is determined to perform an interrupt effect on the first change pattern. A variation rendering pattern determination process in step S1641), and the plurality of first variation patterns are prohibited from interrupting the second variation pattern and interrupting the second variation pattern. Interrupt variation change pattern (fluctuation pattern interrupt presence / absence determination table of FIG. 9), wherein the interrupt presence / absence determination means is configured such that the first variation pattern determined by the first variation pattern determination means is the interrupt allowable variation. when a pattern, determines whether to perform an interrupt presentation with respect to the interrupt allowable variation pattern The second variation pattern determining means is configured to display a second variation pattern having a longer time value when the lottery result by the special game lottery means is won for the transition to the special game than when the lottery is not won. It is easy to determine (the second variation pattern determination table of the special symbol in FIGS. 11 and 12) .
本発明によれば、割り込み演出により多数の演出が可能であるため、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of a player because a large number of effects can be achieved by interrupting effects .
以下、本発明の実施の形態における遊技機について、図面を参照して説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
(遊技機の構成)
図1は、本実施の形態における遊技機を示す正面図であり、図2は、遊技機の裏面側の斜視図である。また、図34に、遊技盤の正面図を示す。
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 34 shows a front view of the game board.
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている(図1、図34参照)。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー39と、が設けられている。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (FIG. 1). (See FIG. 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed (see FIGS. 1 and 34). The game board 2 is made of a transparent plate such as reinforced plastic or polycarbonate. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation and a cross key 39 for inputting a predetermined selection operation by the player are provided.
また、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。 Further, when the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. The energization of the firing solenoid 4a (see FIG. 3) is permitted. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b (see FIG. 3) composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the firing volume 3b is turned into the firing control board 160 (see FIG. 3). (3) is varied.
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。 The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail is launched by the launch member, and the game ball is launched. Will be.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 3). When this general winning opening detecting switch 12a detects the winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. "Lottery" is performed.
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。 In addition, the game area 6 includes a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area in which a game ball can enter, a first grand prize port 16 in which a game ball can enter, and a second grand prize. A mouth 17 is provided.
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。 The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed.
なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 When the second start port 15 is controlled in the first mode, the first start port 14 located immediately above the second start port 15 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図3参照)が設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a (see FIG. 3) for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 detects the entrance of a game ball. A second start port detection switch 15a (see FIG. 3) is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図3参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a (see FIG. 3). When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。 In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. A lower second prize opening opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate side is provided at the lower part of the second big prize opening 17, and the second big prize opening opening / closing door 17b is provided from the game board surface. The movable control is performed between a protruding open state and a closed state buried in the game board surface.
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(図3参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a (see FIG. 3). When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Award balls (for example, 15 game balls) are paid out.
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方等には、演出用駆動装置33が設けられている。 In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 is provided above the effect display device 31.
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。 The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A jackpot is announced. Furthermore, the effect display device 31 performs effect display by other animation or the like.
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。 More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、役物を上方に移動させ遊技盤2の前面に出現させたり(図34(b)参照)、複数の役物を接続させたり(図34(c)参照)、役物の一部を上下動させたり(図34(d)参照)する動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。 The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. For example, the effect drive device 33 moves an accessory upward and makes it appear on the front surface of the game board 2 (see FIG. 34B), or connects a plurality of accessories (see FIG. 34C). Then, an operation of moving a part of the accessory up and down (see FIG. 34D) is performed. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.
より詳しくは、図34に示すように、遊技盤2における演出表示装置31の下方には、顔の形をした構造物の第1演出役物33Aが設けられている。また、演出表示装置31の上方には、プラグの差し込み口を有する構造物の第2演出役物33Ba(プラグベース)が設けられ、演出表示装置31の上部(左上)および下部(左下)にそれぞれプラグの形をした構造物の第2演出役物33Bb(上プラグ)および第2演出役物33Bc(下プラグ)が設けられている。さらに、演出表示装置31の右方には、ロボットのような形をした構造物の第3演出役物33C(マスコットキャラ)が設けられている。第1演出役物33A、第2演出役物33Ba〜Bcおよび第3演出役物33Cは、その動作態様によってそれぞれ遊技者に大当たりの期待感を与えるものである。 More specifically, as shown in FIG. 34, below the effect display device 31 in the game board 2, a first effect agent 33A having a face-shaped structure is provided. In addition, a second effect role 33Ba (plug base) of a structure having an insertion port for a plug is provided above the effect display device 31, and is provided at the upper part (upper left) and the lower part (lower left) of the effect display device 31, respectively. A plug-shaped structure second effector 33Bb (upper plug) and second effector 33Bc (lower plug) are provided. Further, on the right side of the effect display device 31, a third effect actor 33C (mascot character) that is a structure shaped like a robot is provided. The first effect role 33A, the second effect role 33Ba to Bc, and the third effect role 33C each give a big hit expectation to the player depending on the operation mode.
上記第1演出役物33Aは、図34(a)に示すように、通常時は、演出表示装置31の下方に隠蔽されて保持されている。そして、演出用駆動装置33によって第1演出役物33Aが駆動されると、図34(b)に示すように、第1演出役物33Aが演出表示装置31の下方から演出表示装置31の表示領域に向けて上方に移動して、突如として演出表示装置31の前面に出現することになる。 As shown in FIG. 34 (a), the first effect role 33 </ b> A is concealed and held below the effect display device 31 during normal times. When the first effect actor 33A is driven by the effect driving device 33, the first effect actor 33A is displayed on the effect display device 31 from below the effect display device 31, as shown in FIG. It moves upward toward the area and suddenly appears on the front face of the effect display device 31.
また、上記第2演出役物33Bは、図34(a)に示すように、通常時は、演出表示装置31の上方に第2演出役物33Baが設けられ、演出表示装置31の左側上方および下方に第2演出役物33Bbおよび第2演出役物33Bcがそれぞれ保持されている。そして、演出用駆動装置33によって第2演出役物33Bが駆動されると、図34(c)に示すように、第2演出役物33Baが演出表示装置31の上方から演出表示装置31の表示領域に向けて下方に移動して出現し、第2演出役物33Bbおよび第2演出役物33Bcが、それぞれ第2演出役物33Baに接続する動作を行う。 In addition, as shown in FIG. 34 (a), the second effect actor 33B is normally provided with a second effect agent 33Ba above the effect display device 31, and the upper left side of the effect display device 31 and The second effect combination 33Bb and the second effect combination 33Bc are respectively held below. When the second effect actor 33B is driven by the effect driving device 33, the second effect actor 33Ba is displayed on the effect display device 31 from above the effect display device 31, as shown in FIG. Appearing by moving downward toward the area, the second effect actor 33Bb and the second effect agent 33Bc perform an operation of connecting to the second effect agent 33Ba, respectively.
さらに、上記第3演出役物33Cは、図34(a)に示すように、通常時は、演出表示装置31の右方に遊技者が認識可能なように静止して保持されている。そして、演出用駆動装置33によって第3演出役物33Cが駆動されると、図34(d)に示すように、第3演出役物33Cの一部が動く動作を行う。 Furthermore, as shown in FIG. 34 (a), the third effect accessory 33C is held stationary so that the player can recognize it on the right side of the effect display device 31 in a normal state. Then, when the third effect actor 33C is driven by the effect drive device 33, as shown in FIG. 34 (d), a part of the third effect actor 33C moves.
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。 Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.
また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。 The effect button 35 can be used to input a player's operation instruction. For example, the effect button 35 is effective only when a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. It is like that. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a (see FIG. 3), and this effect button detection switch 35a detects an input of an operation instruction from the player. When the effect button detection switch 35a detects the input of the operation instruction, the gaming machine 1 executes a further effect based on the detection result.
十字キー39は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dを有し、それぞれ演出表示装置31に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。 The cross key 39 can input a player's operation and selection instructions. The cross key 39 has an up cursor key 39A, a down cursor key 39B, a left cursor key 39C, and a right cursor key 39D, and each moves the operation instruction position displayed on the effect display device 31 in the vertical and horizontal directions. It is.
上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、右カーソルキー39Dには、演出ボタン35と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d(図3参照)が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。 Like the effect button 35, the up cursor key 39A, the down cursor key 39B, the left cursor key 39C, and the right cursor key 39D are respectively provided with cross key detection switches 39a, 39b, 39c, and 39d (see FIG. 3). The player's operation and selection instruction input are detected.
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。 The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。 In the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. Say that you have won. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。 In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn. This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。 Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。 More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink.
The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 50.
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, FIG. 3 shows an overall block diagram of the gaming machine 1, and the control means for controlling the progress of the game will be described.
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the second big prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 17c and the like.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。 The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。 The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control board 110 through the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。 The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する第1変動パターン決定テーブル(図7、図8参照)、第2変動パターン決定テーブル(図11、図12参照)、変動パターン割り込み有無決定テーブル(図9参照)、変動パターン割り込み区画決定テーブル(図10参照)等がメインROM110bに記憶されている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 5), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 5), and a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol (see FIG. 6). First variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern (see FIGS. 7 and 8), second variation pattern determination table (see FIGS. 11 and 12), variation pattern interruption presence / absence determination table (see FIG. 9) A variation pattern interrupt partition determination table (see FIG. 10) and the like are stored in the main ROM 110b.
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high (Probable game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, stop symbol data storage area, effect transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer Various storage areas such as a counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。 The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switches 39a, 39b, 39c, 39d, and a timer. The program is read to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.
上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。 Through the above process, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31. In particular, the sub CPU 120 a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 based on an input operation to the effect button 35.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。 For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.
また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。 Also, the payout control board 130 is connected to a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out to the input side, and a predetermined amount from the storage portion of the game ball to the output side. A payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a number of game balls is connected.
払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133 and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing, the corresponding data Is transmitted to the main control board 110.
また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to perform the predetermined processing. Pay out the game balls. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。 The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof. The image control board 150 performs image display control in the effect display device 31 and sound output control in the sound output device 32 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Details of the image control board 150 will be described later.
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。 The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side.
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. The launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。 The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。 The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.
次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。 Next, FIG. 4 shows a block diagram of the image control board 150, and the configuration of the image control board 150 and image display control will be described.
画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。 The image control board 150 includes an image CPU 150a for performing image display control of the effect display device 31, a control RAM 150b, a control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 154, and a sound control circuit 155. Yes.
画像CPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 The image CPU 150 a controls the VDP 154 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120 and causes the effect display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151. The control of the VDP 154 of the image CPU 150a is performed by setting data in a control register (not shown) of the VDP 154 and outputting a display list including drawing control command groups. Further, when the image CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 154, the image CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。 Further, the image CPU 150 a controls the sound control circuit 155 to cause the audio output device 32 to output predetermined audio data based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The control RAM 150b is built in the image CPU 150a, functions as a data work area when the image CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 150c.
また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 Further, the control ROM 150c stores a control processing program for the image CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and the like.
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.
CGROM151は、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されている。また、CGROM151は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。 The CGROM 151 stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the effect display device 31. The CGROM 151 stores image data such as characters for each of a plurality of layers.
水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 154, and divides the pulse signal so as to synchronize with the system clock and the effect display device 31 for the VDP 154 to control by the clock generation circuit of the VDP 154 (not shown). Are generated.
VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。 The VRAM 153 is composed of a high-speed SRAM for writing and reading image data, and is used as a temporary storage area for image display. Further, the VRAM 153 is a display list storage area for temporarily storing the display list output from the image CPU 150a, a decompression storage area for storing data obtained by decompressing image data stored in the CGROM 151, and the like for drawing or displaying an image. The first frame buffer and the second frame buffer are provided.
この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。 The first frame buffer and the second frame buffer are switched between “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.
VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、一方のフレームバッファ(描画用フレームバッファ)に画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の他方のフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。 The VDP 154 is an image processor controlled by the image CPU 150a. The VDP 154 develops predetermined image data stored in the CGROM 151 in the VRAM 153 and draws the image data in one frame buffer (drawing frame buffer). The VDP 154 reads the image data drawn from the other frame buffer (display frame buffer) of the VRAM 153, generates a video signal (RGB signal, etc.) based on the read image data, and outputs it to the effect display device 31. Is.
音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。 The sound control circuit 155 includes a sound CPU that performs sound output control, a sound RAM that functions as a work area, and a sound ROM that stores a large number of predetermined programs and sound data. The sound control circuit 155 reads out a predetermined program from the sound ROM based on a command transmitted from the effect control board 120 by the sound CPU and performs sound output control in the sound output device 32.
次に、図5〜図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 5 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5 (a-2) is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for the small hits are different, the jackpot probabilities are the same.
具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is for determining whether the jackpot, the jackpot, or the loss is based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.95. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図5(b)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the winning determination table shown in FIG. 5 (b), it is determined that one normal symbol determining random value of “0” is a winning when in the non-time saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。 Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.
具体的には、上記図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 Specifically, according to the above symbol determination table, the type of the special symbol display device (the type of the start opening where the game ball has won) and the game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value that is sometimes obtained.
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。 For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table for the jackpot when the jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3). (2 per first probability variation short)). Further, in the first special symbol display device, in the case of a small hit, the symbol determination table for the small hit is referred, and if the acquired random number for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” ( Special symbol B (small hit B)) is determined. Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータと、から構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. Data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.
(特別図柄の第1変動パターン決定テーブル)
図7および図8は、特別図柄の第1変動パターンを決定する第1変動パターン決定テーブルを示す図である。なお、図7に示す第1変動パターン決定テーブル1は、第1特別図柄表示装置用、すなわち、遊技球が第1始動口14に入球した場合に選択される第1変動パターン決定テーブルを示すものである。また、図8に示す第1変動パターン決定テーブル2は、第2特別図柄表示装置用、すなわち、遊技球が第2始動口15に入球した場合に選択される第1変動パターン決定テーブルを示すものである。
(First variation pattern determination table for special symbols)
7 and 8 are diagrams showing a first variation pattern determination table for determining the first variation pattern of the special symbol. The first variation pattern determination table 1 shown in FIG. 7 is a first variation pattern determination table that is selected for the first special symbol display device, that is, when a game ball enters the first start port 14. Is. Further, the first variation pattern determination table 2 shown in FIG. 8 is a first variation pattern determination table selected for the second special symbol display device, that is, when a game ball enters the second start port 15. Is.
具体的には、図7および図8に示す特別図柄の第1変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および第1変動用乱数値に基づき、特別図柄の第1変動パターン番号が決定される。 Specifically, the special symbol display device that operates (the type of the start opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol that stops, according to the first variation pattern determination table of the special symbol shown in FIG. 7 and FIG. The first variation pattern number of the special symbol is determined based on the type of the game, the presence / absence of the short-time gaming state, the special symbol holding number (U1 or U2), the reach determination random number value, and the first variation random value.
そして、決定した特別図柄の第1変動パターン番号に基づいて、特別図柄の第1変動時間(t1)が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報(第1変動パターン番号の情報)を送信する特別図柄の第1変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の第1変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の第1変動時間(t1)の情報が含まれている。
また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および第1変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
Then, based on the determined first variation pattern number of the special symbol, the first variation time (t1) of the special symbol is determined, and information on the special symbol (information on the first variation pattern number) is given to the effect control board 120. The first variation pattern designating command for the special symbol that transmits "is generated. Accordingly, the “first variation pattern of the special symbol” includes at least information on the determination result of the jackpot and the first variation time (t1) of the special symbol.
In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the first variation random number value are set to 100 random numbers (0 to 99).
また、この図7および図8に示す特別図柄の第1変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、第1特別図柄表示装置において、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの第1変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える第1変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 In addition, as a feature of the special symbol first variation pattern determination table shown in FIG. 7 and FIG. 8, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is likely to be shortened when the game is in the short-time gaming state. ing. For example, in the first special symbol display device, when the jackpot determination result is a loss and the number of reserved balls is 2, if the game is in a short-time game state, the variation time is 5000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination. The first variation pattern 8 (shortening variation) is determined. In the non-time-saving gaming state, the first variation pattern having a variation time exceeding 5000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
(変動パターン割り込み有無決定テーブル)
図9は、割り込み変動演出を行うか否かを決定する変動パターン割り込み有無決定テーブルを示す図である。
(Change pattern interrupt presence / absence determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern interruption presence / absence determination table for determining whether or not to perform an interruption variation effect.
具体的には、図9に示す変動パターン割り込み有無決定テーブルによって、決定済みの第1変動パターン番号と、取得した割り込み有無用乱数値に基づき、割り込み演出を行うか否かが決定される。 Specifically, it is determined by the variation pattern interruption presence / absence determination table shown in FIG. 9 based on the determined first variation pattern number and the acquired interruption random number value whether or not the interruption effect is performed.
ここで、第1変動パターン番号によっては、割り込みが禁止され、常に割り込み無しが選択されるものもある。また、割り込みの選択される割合は、第1変動パターンごとにそれぞれ設定されている。
例えば、第1変動パターン番号として、第1変動パターン1が選択されている場合には、70%の確率で割り込み有りが選択されるが、第1変動パターン4が選択されている場合には、30%の確率で割り込み有りが選択される。
Here, depending on the first variation pattern number, interrupts are prohibited and no interrupt is always selected. Further, the ratio of interrupt selection is set for each first variation pattern.
For example, when the first variation pattern 1 is selected as the first variation pattern number, interruption is selected with a probability of 70%, but when the first variation pattern 4 is selected, Interrupted is selected with a probability of 30%.
(変動パターン割り込み区画決定テーブル)
図10は、割り込み演出を行う区画を決定する変動パターン割り込み区画決定テーブルを示す図である。
(Change pattern interrupt partition determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern interruption partition determination table for determining a partition for performing an interrupt effect.
具体的には、図10に示す変動パターン割り込み区画決定テーブルによって、決定済みの第1変動パターン番号と、取得した割り込み区画用乱数値に基づき、割り込み演出を行う区画が決定される。 Specifically, based on the determined first variation pattern number and the obtained interrupt partition random value, the partition for performing the interrupt effect is determined by the variation pattern interrupt partition determination table shown in FIG.
ここで、第1変動パターン番号によっては、割り込みが行われない区画を有するものもあり、必ずしも全ての区画で割り込みが選択されるとは限らない。
例えば、第1変動パターン番号として、第1変動パターン1が選択されている場合には、区画A、B、Cの全てにおいて選択される可能性があるが、第1変動パターン2が選択されている場合には、区画A、Cのみで選択される可能性があり、区画Bが割り込み区画として選択されることはない。
Here, depending on the first variation pattern number, there may be a partition where no interrupt is performed, and an interrupt is not necessarily selected in all partitions.
For example, when the first variation pattern 1 is selected as the first variation pattern number, it may be selected in all of the sections A, B, and C, but the first variation pattern 2 is selected. If there is, there is a possibility that only the partitions A and C are selected, and the partition B is not selected as the interrupt partition.
(特別図柄の第2変動パターン決定テーブル)
図11および図12は、特別図柄の第2変動パターンを決定する第2変動パターン決定テーブルを示す図である。
なお、図11に示す第2変動パターン決定テーブルAは、割り込み区画として区画Aが決定された場合に選択される第2変動パターン決定テーブルを示すものである。また、図12(a)に示す第2変動パターン決定テーブルBは、割り込み区画として区画Bが決定された場合に選択される第2変動パターン決定テーブルを示すものである。また、図12(b)に示す第2変動パターン決定テーブルCは、割り込み区画として区画Cが決定された場合に選択される第2変動パターン決定テーブルを示すものである。
(Special symbol second variation pattern determination table)
11 and 12 are diagrams illustrating a second variation pattern determination table for determining the second variation pattern of the special symbol.
Note that the second variation pattern determination table A shown in FIG. 11 is a second variation pattern determination table that is selected when the section A is determined as the interrupt section. Also, the second variation pattern determination table B shown in FIG. 12A shows a second variation pattern determination table that is selected when the partition B is determined as the interrupt partition. Further, the second variation pattern determination table C shown in FIG. 12B is a second variation pattern determination table that is selected when the section C is determined as the interrupt section.
具体的には、図11および図12に示す特別図柄の第2変動パターン決定テーブルによって、既に決定した第1変動パターン番号、割り込み区画および第2変動用乱数値に基づき、特別図柄の第2変動パターン番号が決定される。 Specifically, the second variation of the special symbol based on the first variation pattern number, the interrupt partition, and the second variation random value already determined by the second variation pattern determination table of the special symbol shown in FIG. 11 and FIG. A pattern number is determined.
そして、決定した特別図柄の第2変動パターン番号に基づいて、特別図柄の第2変動時間(t2)が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報(第2変動パターン番号の情報)を送信する特別図柄の第2変動パターン指定コマンドが生成される。 Then, based on the determined second variation pattern number of the special symbol, the second variation time (t2) of the special symbol is determined, and information on the special symbol (information on the second variation pattern number) is given to the effect control board 120. The second variation pattern designation command of the special symbol that transmits
また、第2変動用乱数値は、第1変動パターン番号の決定で参照される第1変動用乱数値とは異なり、乱数範囲が101個(0〜100)に設定されている。
これにより、第1変動用乱数値と第2変動用乱数値とを同時に更新しても、第1変動用乱数値と第2変動用乱数値とが同期して、毎回同じ第1変動パターン番号と第2変動パターンとの組み合わせが決定されることを防止できる。
Further, unlike the first variation random number value that is referred to in the determination of the first variation pattern number, the second variation random number value is set to 101 random numbers (0 to 100).
As a result, even if the first variation random number value and the second variation random number value are simultaneously updated, the first variation random number value and the second variation random number value are synchronized, and the same first variation pattern number every time. And the combination of the second variation pattern can be prevented from being determined.
上記のように、第2変動パターン番号は、第1変動パターン番号に応じて、それぞれ選択されるようになっている。すなわち、第2変動パターンは、第1変動パターンの内容に基づいて決定されるようになっている。
例えば、選択した第1変動パターン番号の内容に、仮大当たり(通常大当たり)当選をしてから、再度抽選が行われたかのような演出により、より優位な大当たり(確変大当たり)当選に昇格する、いわゆる、再抽選(昇格)演出が含まれる場合、第2変動パターンも再抽選(昇格)演出が含まれる演出が選択されるようになっている。
As described above, the second variation pattern number is selected according to the first variation pattern number. That is, the second variation pattern is determined based on the content of the first variation pattern.
For example, the content of the selected first variation pattern number is a so-called bonus jackpot (ordinary jackpot) win, and then promoted to a more dominant jackpot (probable bonus jackpot) win by producing as if a lottery was performed again. When a re-lottery (promotion) effect is included, an effect including a re-lottery (promotion) effect is selected for the second variation pattern.
ここで、割り込み処理の基本動作処理の概要について、説明する。また、図35に、変動パターンのタイムチャートを示す。 Here, an outline of basic operation processing of interrupt processing will be described. FIG. 35 shows a time chart of the fluctuation pattern.
遊技機1は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球の入球を検出すると、第1変動パターン番号を決定する。遊技機1は、第1始動口14への入球を検出した場合には、第1変動パターン決定テーブル1を参照し、第2始動口15への入球を検出した場合には、第1変動パターン決定テーブル2を参照して、第1変動パターン番号、第1変動時間(t1)を決定する。 When the gaming machine 1 detects that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, the game machine 1 determines the first variation pattern number. The gaming machine 1 refers to the first variation pattern determination table 1 when it detects a ball entering the first start port 14, and when it detects a ball entering the second start port 15, the gaming machine 1 Referring to the fluctuation pattern determination table 2, the first fluctuation pattern number and the first fluctuation time (t1) are determined.
次いで、遊技機1は、変動パターン割り込み有無決定テーブルを参照して、第1変動パターン番号に基づいて、割り込み演出の有無を決定する。遊技機1は、割り込み演出を行うと決定した場合には、変動パターン割り込み区画決定テーブルを参照して、第1変動パターン番号に基づいて、割り込み区画をどこにするかを決定する。 Next, the gaming machine 1 refers to the variation pattern interruption presence / absence determination table and determines the presence / absence of an interruption effect based on the first variation pattern number. When it is determined that an interruption effect is to be performed, the gaming machine 1 refers to the variation pattern interrupt segment determination table and determines where to set the interrupt segment based on the first variation pattern number.
次いで、遊技機1は、割り込み区画に応じて、使用する第2変動パターン決定テーブルを決定し、この第2変動パターン決定テーブルを参照して、第1変動パターン番号に基づいて、第2変動パターン番号、第2変動時間(t2)を決定する。 Next, the gaming machine 1 determines a second variation pattern determination table to be used in accordance with the interrupt section, and refers to the second variation pattern determination table to determine the second variation pattern based on the first variation pattern number. The number and the second variation time (t2) are determined.
次いで、遊技機1は、第1変動パターンに第2変動パターンを割り込ませる割り込み開始時期(Wt)を決定する。
具体的には、第1変動パターンの割り込み区画の時間を、所定の分割数(wb:例えば256)で除算し、割り込み乱数値(Rw:範囲0〜255)を取得して、乗算した時間を、割り込みを開始させる時間とする。例えば、第1変動パターンの割り込み区画の時間をt1Bとし、第1変動パターンの割り込み区画以前の時間をt1Aとすると、
Wt=t1A+(Rw*t1B/wb)
となる。
Next, the gaming machine 1 determines an interrupt start time (Wt) at which the second variation pattern is interrupted into the first variation pattern.
Specifically, the interrupt time of the first variation pattern is divided by a predetermined division number (wb: 256, for example), an interrupt random number value (Rw: range 0 to 255) is obtained, and the multiplied time is obtained. , The time to start the interrupt. For example, if the time of the interrupt section of the first variation pattern is t1 B and the time before the interrupt section of the first variation pattern is t1 A ,
Wt = t1 A + (Rw * t1 B / wb)
It becomes.
したがって、特別図柄の変動時間(T)は、割り込み開始時期(Wt)と第2変動時間(t2)を加算した値
T=Wt+t2
となる。
Therefore, the variation time (T) of the special symbol is a value obtained by adding the interrupt start timing (Wt) and the second variation time (t2). T = Wt + t2
It becomes.
すなわち、特別図柄の変動の開始(0)から割り込み開始時期(Wt)までは、第1変動パターンによる演出を行い、割り込み開始時期(Wt)から変動の終了時間(T)まで、第2変動パターンによる演出を行うこととなる。 That is, from the start (0) to the interruption start time (Wt) of the special symbol, the first fluctuation pattern is produced, and from the interruption start time (Wt) to the fluctuation end time (T), the second fluctuation pattern. Will be performed.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming” as the state regarding the pair of movable pieces 15b included in the second start port 15. State "and" short-time gaming state ". The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。 Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. In the form, it will be referred to as “normal gaming state”.
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5に設定された遊技状態をいう。 In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, For example, the game state set to 1 / 299.5.
これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、上記大当たりの当選確率が、例えば1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is improved compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95, for example. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。 In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” means that, in a normal symbol lottery performed on the condition that a game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is, for example, This is a gaming state in which the opening control time of the second start port 15 is set as short as, for example, 0.2 seconds when it is set as long as 29 seconds and the winning combination is won.
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。 That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is, for example, 3 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. And the opening control time of the second start port 15 when the winning is won is set to 3.5 seconds, for example, longer than the “non-short game state”. Refers to the game state.
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。 Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 65535 / 65536 is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, when in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(大当たりの種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long hit” that opens the first big prize opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big prize opening 17 with a short opening time. And one kind of “small hit” is provided. In this embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.
本実施の形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “long win” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In “long winning”, a round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed, for example, 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to 29.5 seconds at the maximum, and if a prescribed number (for example, 9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, One round game ends. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there.
In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.
本実施の形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “short win” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。 In “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed, for example, 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, when a prescribed number (for example, 9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game ends, but as described above, the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short. Therefore, game balls are rarely entered. That is, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike “long win”.
本実施の形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。 In the present embodiment, “small hit” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。 In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small hit” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値、第2変動用乱数値、割り込み有無用乱数値および割り込み区画用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。 In step S20, the main CPU 110a determines a reach determination random number value, a first variation random value, a second variation random value, an interrupt presence / absence random number value, and an interrupt section for determining the variation mode (variation time) of the special symbol. The production random number update process is performed to update the random number value.
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU110aは、時間制御処理を行う。この時間制御処理では、例えば、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理、後述する割り込みカウンタ(Wc)の更新等の各種タイマカウンタを更新する処理等を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。 In step S110, the main CPU 110a performs time control processing. In this time control process, for example, a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, a normal train open time counter update process, etc. Processing for updating various timer counters such as updating of an interrupt counter (Wc) described later is performed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。 In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。 Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, it is determined whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Perform the process. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。 Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図22を用いて後述する。 Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.
(主制御基板の時間制御処理)
次に、図15を用いて、主制御基板110の時間制御処理を説明する。
(Time control processing of main control board)
Next, time control processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS111において、メインCPU110aは、各種のタイマ更新処理を行う。
このタイマ更新処理では、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、割り込みカウンタ(Wc)等から1を減算する。
First, in step S111, the main CPU 110a performs various timer update processes.
In this timer update process, the main CPU 110a receives 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter, a general power release time counter, an interrupt counter (Wc), etc. Subtract.
ここで、割り込みカウンタ(Wc)とは、第1変動パターンによる演出中に第2変動パターンによる演出を割り込ませる場合に設定されるカウンタであり、第1変動パターンによる演出の開始から第2変動パターンによる演出の割り込みが発生するまでに時間を、カウンタ値に変換したものである。割り込みカウンタ(Wc)の具体的な設定については、後述する。
なお、割り込みカウンタ(Wc)および各種カウンタは、値が“0”のときには減算されずに“0”のままとなる。
Here, the interrupt counter (Wc) is a counter that is set when an effect based on the second variation pattern is interrupted during an effect based on the first variation pattern, and the second variation pattern from the start of the effect based on the first variation pattern. This is the time converted to the counter value until the production interruption due to. Specific setting of the interrupt counter (Wc) will be described later.
Note that the interrupt counter (Wc) and various counters remain “0” without being subtracted when the value is “0”.
次いで、ステップS112において、メインCPU110aは、割り込みフラグ(Fw)が“オン”であるか否かを判定する。メインCPU110aは、割り込みフラグ(Fw)が“オン”であれば、ステップS113に移行し、割り込みフラグ(Fw)が“オン”でない、すなわち、“オフ”であれば、本時間制御処理を終了する。 Next, in step S112, the main CPU 110a determines whether or not the interrupt flag (Fw) is “ON”. If the interrupt flag (Fw) is “ON”, the main CPU 110a proceeds to step S113, and if the interrupt flag (Fw) is not “ON”, that is, if it is “OFF”, this time control process is terminated. .
ステップS113において、メインCPU110aは、割り込みカウンタ(Wc)の値が“0”であるか否かを判定する。メインCPU110aは、割り込みカウンタ(Wc)の値が“0”であれば、ステップS114に移行し、割り込みカウンタ(Wc)の値が“0”でない、すなわち、Wc>0であれば、本時間制御処理を終了する。 In step S113, the main CPU 110a determines whether or not the value of the interrupt counter (Wc) is “0”. If the value of the interrupt counter (Wc) is “0”, the main CPU 110a proceeds to step S114, and if the value of the interrupt counter (Wc) is not “0”, that is, if Wc> 0, this time control The process ends.
ステップS114において、メインCPU110aは、割り込みコマンド、すなわち、第2変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次いで、ステップS115において、メインCPU110aは、割り込みフラグFwを“オフ”として、本時間制御処理を終了する。
In step S114, the main CPU 110a sets an interrupt command, that is, a second variation pattern designation command in the effect transmission data storage area.
Next, in step S115, the main CPU 110a sets the interrupt flag Fw to “off” and ends this time control process.
(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。 When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。 When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step.
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. Then, a first start port winning designation command is generated, and the generated first start port winning specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。 Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value , Jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random number value, first variation random value and second variation random value, the first random symbol value is obtained as the first random symbol value After storing the data in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the storage area, the process proceeds to the next step.
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. Then, a second start opening prize designation command is generated, and the generated second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。 Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value The random number value for jackpot symbol, the random number value for small hit symbol, the random number value for reach determination, the random number value for first variation and the random number value for second variation are obtained, and the various random numbers obtained are obtained as the second special symbol random value. After storing the data in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the storage area, the process proceeds to the next step.
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the input control process is terminated.
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。 Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 17, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、一旦図18を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。 In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 18 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.
まず、ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に移行する。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated, and if the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step The process proceeds to S310-2.
特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。 If the special symbol variation display is not in progress, in step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS310−3に移行し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS310−4に移行する。 When the main CPU 110a determines that the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a proceeds to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2). When it is determined that the value stored in the storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4.
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS310−6に移行する。 When the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, in step S310-3, the main CPU 110a stores the value in the second special symbol hold count (U2) storage area. 1 is subtracted from the current value, and the process proceeds to step S310-6.
一方、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上でない場合には、ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。 On the other hand, if the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 110a stores the value in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S310-4. It is determined whether or not the value being set is 1 or more.
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に移行し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS319−1に移行する。 When the main CPU 110a determines that the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a proceeds to step S310-5, and the first special symbol hold count (U1). When it is determined that the value stored in the storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1.
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上である場合には、ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して、ステップS310−6に移行する。 If the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, in step S310-5, the main CPU 110a stores the value in the first special symbol hold count (U1) storage area. 1 is subtracted from the current value, and the process proceeds to step S310-6.
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留数記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。 In step S310-6, the main CPU 110a shifts the data stored in the special symbol reserved number storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. I do.
具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは、上書きされて特別図柄保留記憶領域から消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第1変動用乱数値および第2変動用乱数値が消去される。 Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is overwritten. It will be erased from the special symbol holding storage area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, the first variation random number value, and the second variation random number value used in the previous game are deleted. Is done.
なお、本実施の形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記録領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせるようにしても良いし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるようにしても良い。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol recording area. Thus, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area. .
次に、ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否か、「小当たり」に対応する乱数値であるか否か、を判定する。
Next, in step S311, the main CPU 110a performs jackpot determination processing.
Specifically, referring to the jackpot determination table, the special symbol determination random number value stored in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area is a random value corresponding to “big hit”. Whether or not it is a random value corresponding to “small hit”.
このとき、特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)に示す第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。 At this time, if the special symbol reservation storage area is the first special symbol storage area, the special symbol reservation storage area is referred to by referring to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. Is the second special symbol storage area, the jackpot determination process is performed with reference to the jackpot determination table for the second special symbol display device shown in FIG.
次いで、ステップS312において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。
Next, in step S312, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S311), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit.
また、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「小当たり」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。 In addition, when it is determined as “small hit” in the jackpot determination process (step S311), the 0th memory of the first special symbol random number storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section.
また、上記大当たり判定処理(ステップS311)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
If it is determined that the game is determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S311), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
次に、ステップS313においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理では、第1変動パターン決定テーブルを参照して、第1変動パターンを決定する等の処理を行う。この変動パターン決定処理については、後述する。
Next, in step S313, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process.
In this variation pattern determination process, processing such as determining the first variation pattern is performed with reference to the first variation pattern determination table. This variation pattern determination process will be described later.
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
ステップS316において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。 In step S316, the main CPU 110a sets the demonstration determination flag to 00H and clears the demonstration determination flag.
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、本特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing, and ends the special symbol memory determination processing.
一方、ステップS310−4で第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上でないと判定した場合には、ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合には、ステップS319−2に移行する。 On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is not 1 or more, in step S319-1, the main CPU 110a sets the demo determination flag to 01H. It is determined whether or not is set. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。 In step S319-2, the main CPU 110a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
(主制御基板の変動パターン決定処理)
図19を用いて、主制御基板110の変動パターン決定処理を説明する。
(Process for determining fluctuation pattern of main control board)
The variation pattern determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
ステップS313−1において、メインCPU110aは、図7または図8に示す特別図柄の第1変動パターン決定テーブルを参照し、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチ判定用乱数値および第1変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第1変動パターン番号を決定する。 In step S313-1, the main CPU 110a refers to the special symbol first variation pattern determination table shown in FIG. 7 or FIG. 8, and determines the jackpot determination result, the special symbol type, the presence / absence of the short-time gaming state, and the number of special symbol reservations. (U1 or U2), the first variation pattern number of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the first variation random value stored in the determination storage area (the 0th storage unit).
ステップS313−2において、メインCPU110aは、図7または図8に示す特別図柄の第1変動パターン決定テーブルを参照し、決定した第1変動パターン番号に基づいて、第1変動時間(t1)を決定する。 In step S313-2, the main CPU 110a determines the first variation time (t1) based on the determined first variation pattern number with reference to the first variation pattern determination table of the special symbol shown in FIG. 7 or FIG. To do.
ステップS313−3において、メインCPU110aは、決定した第1変動パターン番号に対応する第1変動パターン指定コマンドを、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313-3, the main CPU 110a sets the first variation pattern designation command corresponding to the determined first variation pattern number in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
ステップS313−4において、メインCPU110aは、割り込み有無決定処理を行う。この割り込み有無決定処理では、入賞始動口、時短か非時短かの遊技状態、演出内容、割り込み有無用乱数値等に基づいて、割り込み有無決定テーブルを参照して、割り込みの有無を決定する。割り込み有無決定処理の詳細については、後述する。 In step S313-4, the main CPU 110a performs an interrupt presence / absence determination process. In this interrupt presence / absence determination process, the presence / absence of an interrupt is determined with reference to the interrupt presence / absence determination table based on the winning start port, the gaming state of time or non-short time, the contents of the presentation, the interrupt presence / absence determination table, and the like. Details of the interrupt presence / absence determination process will be described later.
ステップS313−5において、メインCPU110aは、割り込みフラグFwが“オン”であるか否かを判定する。割り込みフラグFwが“オン”であれば、ステップS313−6に移行し、割り込みフラグFwが“オン”でない、すなわち、“オフ”であれば、ステップS313−10に移行する。 In step S313-5, the main CPU 110a determines whether or not the interrupt flag Fw is “ON”. If the interrupt flag Fw is “ON”, the process proceeds to step S313-6, and if the interrupt flag Fw is not “ON”, that is, “OFF”, the process proceeds to step S313-10.
ステップS313−6において、メインCPU110aは、割り込み区画決定テーブルを参照し、第1変動パターン番号および割り込み区画用乱数値に基づいて、第2変動パターン割り込ませる第1変動パターンの区画、すなわち、割り込み区画を決定する。 In step S313-6, the main CPU 110a refers to the interrupt partition determination table, and based on the first variation pattern number and the interrupt partition random value, the first variation pattern partition to be interrupted, that is, the interrupt partition. To decide.
ステップS313−7において、メインCPU110aは、割り込み区画に応じて第2変動パターン決定テーブルを選択し、選択した第2変動パターン決定テーブルを参照し、第1変動パターン番号および第2変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第2変動パターン番号を決定する。 In step S313-7, the main CPU 110a selects the second variation pattern determination table in accordance with the interrupt partition, refers to the selected second variation pattern determination table, sets the first variation pattern number and the second variation random number value. Based on this, the second variation pattern number of the special symbol is determined.
ステップS313−8において、メインCPU110aは、特別図柄の第2変動パターン決定テーブルを参照し、決定した第2変動パターン番号に基づいて、第2変動時間(t2)を決定する。 In step S313-8, the main CPU 110a refers to the special symbol second variation pattern determination table and determines the second variation time (t2) based on the determined second variation pattern number.
ステップS313−8において、メインCPU110aは、決定した第2変動パターン番号に対応する第2変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S313-8, the main CPU 110a sets a second variation pattern designation command corresponding to the determined second variation pattern number in the effect transmission data storage area.
ステップS313−9において、メインCPU110aは、第1変動パターン番号の第1変動時間(t1)、第2変動パターン番号の第2変動時間(t2)、後述する割り込み時間乱数値(Rw)等に基づいて、特別図柄の変動時間(T)、割り込み開始時期(Wt)を算出する変動時間算出処理を行う。この変動時間算出処理については、図21を用いて、詳しく説明する。 In step S313-9, the main CPU 110a is based on the first variation time (t1) of the first variation pattern number, the second variation time (t2) of the second variation pattern number, an interrupt time random number (Rw) described later, and the like. Then, the variation time calculation process for calculating the variation time (T) of the special symbol and the interrupt start time (Wt) is performed. This variation time calculation process will be described in detail with reference to FIG.
一方、割り込みフラグ(Fw)が“オン”でない、すなわち、“オフ”の場合(ステップS313−5でNOと判定)には、ステップS313−10において、メインCPU110aは、第1変動パターン番号の第1変動時間(t1)を、特別図柄の変動時間(T)として決定し、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に、変動時間(T←t1)をセットする。また、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間(T)を、特別図柄時間カウンタの値に変換して、メインRAM110cに記憶し、本変動パターン決定処理を終了する。 On the other hand, when the interrupt flag (Fw) is not “on”, that is, is “off” (determined as NO in step S313-5), in step S313-10, the main CPU 110a determines the first variation pattern number. One variation time (t1) is determined as the variation time (T) of the special symbol, and the variation time (T ← t1) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Further, the main CPU 110a converts the variation time (T) of the special symbol into the value of the special symbol time counter, stores it in the main RAM 110c, and ends the variation pattern determination process.
(主制御基板の割り込み有無決定処理)
図20を用いて、主制御基板110の割り込み有無決定処理を説明する。
(Main control board interrupt decision processing)
The interrupt presence / absence determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS313−41において、メインCPU110aは、第1始動口14への入球による変動処理であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口14への入球による変動処理であれば、ステップS313−42に移行し、第1始動口14への入球による変動処理でなければ、本割り込み有無決定処理を終了する。 First, in step S313-41, the main CPU 110a determines whether or not it is a variation process by entering the first start port 14. The main CPU 110a proceeds to step S313-42 if it is a variation process due to entering the first start port 14, and performs this interrupt presence / absence determination process unless it is a variation process due to entering the first start port 14. finish.
次いで、ステップS313−42において、メインCPU110aは、遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。メインCPU110aは、非時短遊技状態であれば、ステップS313−43に移行し、非時短遊技状態でなければ、本割り込み有無決定処理を終了する。 Next, in step S313-42, the main CPU 110a determines whether or not the gaming state is a non-time saving gaming state. The main CPU 110a proceeds to step S313-43 if it is in the non-time saving gaming state, and ends this interruption presence / absence determination processing if not in the non-time saving gaming state.
次いで、ステップS313−43において、メインCPU110aは、設定された演出が特定の演出以外であるか否かを判定する。例えば、第1変動パターンで指定された演出の内容に、疑似連演出等の予め設定された特定の演出が入っているか否かを判定する。メインCPU110aは、設定された演出に特定の演出が入っていなければ、ステップS313−44に移行し、設定された演出に特定の演出が入っていれば、本割り込み有無決定処理を終了する。 Next, in step S313-43, the main CPU 110a determines whether or not the set effect is other than a specific effect. For example, it is determined whether or not a specific effect set in advance such as a pseudo-continuous effect is included in the content of the effect specified by the first variation pattern. If the specific effect is not included in the set effect, the main CPU 110a proceeds to step S313-44, and if the specific effect is included in the set effect, the main CPU 110a ends the interrupt determination processing.
次いで、ステップS313−44において、メインCPU110aは、割り込み有無用乱数値を取得する。
次いで、ステップS313−45において、メインCPU110aは、変動パターン割り込み有無決定テーブルを参照し、第1変動パターン番号と、割り込み有無用乱数値と、により、割り込みの有無を決定する。そして、メインCPU110aは、割り込み有りと決定した場合には、割り込みフラグFwを“オン”として、本割り込み有無決定処理を終了する。
Next, in step S313-44, the main CPU 110a obtains an interrupt presence / absence random number value.
Next, in step S313-45, the main CPU 110a refers to the variation pattern interrupt presence / absence determination table, and determines the presence / absence of an interrupt based on the first variation pattern number and the interrupt presence / absence random number value. When the main CPU 110a determines that there is an interrupt, the main CPU 110a sets the interrupt flag Fw to “on” and ends the interrupt presence / absence determination process.
(主制御基板の変動時間算出処理)
図21を用いて、主制御基板110の変動時間算出処理を説明する。
(Main control board fluctuation time calculation process)
The variation time calculation process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS313−91において、メインCPU110aは、割り込み時間乱数値(Rw)を取得する。ここで、割り込み区画の分割数(wb)の値を256とし、割り込み時間乱数値(Rw)の値の範囲は、0〜255とする。 First, in step S313-91, the main CPU 110a acquires an interrupt time random number value (Rw). Here, the value of the division number (wb) of the interrupt partition is 256, and the value range of the interrupt time random value (Rw) is 0 to 255.
次いで、ステップS313−92において、メインCPU110aは、割り込み時間乱数値(Rw)の変換処理を行う。ここで、割り込み時間乱数値(Rw)の変換処理とは、割り込みが後半になるほど発生しやすくするため、割り込み時間乱数値(Rw)の値を、所定の変換式により、0〜255の範囲で大きな値を取り易くする。例えば、
Rw← Rw*2 (0≦Rw<64)
Rw← 64+ Rw (64≦Rw<128)
Rw←192+(Rw−128)/2 (128≦Rw≦255)
といった変換処理を行う。
Next, in step S313-92, the main CPU 110a performs an interrupt time random value (Rw) conversion process. Here, the interrupt time random value (Rw) conversion process is more likely to occur in the second half of the interrupt. Therefore, the interrupt time random value (Rw) is set in a range of 0 to 255 according to a predetermined conversion formula. Make it easy to take large values. For example,
Rw ← Rw * 2 (0 ≦ Rw <64)
Rw ← 64 + Rw (64 ≦ Rw <128)
Rw ← 192 + (Rw−128) / 2 (128 ≦ Rw ≦ 255)
The conversion process is performed.
このような変換処理を行うことにより、割り込み時間乱数値(Rw)の値をそのまま使用するよりも、大きな値に変換され、割り込み時間として決定する時間が後半の時間となり易くなる。
すなわち、取得した割り込み時間乱数値(Rw)の値が、全体の1/4未満(0〜63)だった場合には、2倍されるので元の値よりも大きくなる。また、取得した割り込み時間乱数値(Rw)の値が、全体の1/4〜1/2(64〜127)だった場合には、64が加算されるので元の値よりも大きくなる。また、取得した割り込み時間乱数値(Rw)の値が、全体の1/2以上(128〜255)の場合には、同一の比率で192〜256の間に、すなわち、後半半分の値が後半3/4以上の値に凝縮されるように変換され、いずれにしても元の値よりも大きな値を取るようになる。
By performing such conversion processing, the interrupt time random value (Rw) is converted to a larger value than when the value is used as it is, and the time for determining the interrupt time is likely to be the latter half of the time.
That is, when the acquired interrupt time random value (Rw) is less than 1/4 of the whole (0 to 63), it is doubled and thus becomes larger than the original value. Further, when the acquired interrupt time random value (Rw) is ¼ to ½ (64 to 127) of the whole, 64 is added and thus becomes larger than the original value. When the obtained interrupt time random number value (Rw) is ½ or more of the whole (128 to 255), the same ratio is between 192 and 256, that is, the latter half is the latter half. It is converted so as to be condensed to a value of 3/4 or more, and in any case, it takes a value larger than the original value.
次いで、ステップS313−93において、メインCPU110aは、第1変動パターン番号、割り込み区画に基づいて、割り込みを行う区画の時間である割り込み区画時間(t1B)と、割り込み区画以前の時間である割り込み前区画時間(t1A)と、を取得する。そして、この割り込み区画時間(t1B)を、上記分割数(wb)で除算し、割り込み間隔(wi←t1B/wb)を算出する。 Next, in step S313-93, the main CPU 110a determines, based on the first variation pattern number and the interrupt partition, the interrupt partition time (t1 B ) that is the time of the partition that performs the interrupt, and the pre-interrupt time that is the time before the interrupt partition. The section time (t1 A ) is acquired. Then, this interrupt partition time (t1 B ) is divided by the number of divisions (wb) to calculate the interrupt interval (wi ← t1 B / wb).
次いで、ステップS313−94において、メインCPU110aは、割り込み前区画時間(t1A)に、割り込み時間乱数値(Rw)と、割り込み間隔(wi)と、を乗算した値を加算して、割り込み開始時期(Wt←t1A+Re*wi)を決定する。 Next, in step S313-94, the main CPU 110a adds a value obtained by multiplying the pre-interrupt partition time (t1 A ) by the interrupt time random number value (Rw) and the interrupt interval (wi), thereby starting the interrupt start time. (Wt ← t1 A + Re * wi) is determined.
次いで、ステップS313−95において、メインCPU110aは、割り込み開始時期(Wt)を、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Next, in step S313-95, the main CPU 110a sets the interrupt start time (Wt) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
次いで、ステップS313−96において、メインCPU110aは、決定した割り込み開始時期(Wt)をカウンタ値に変換して、割り込みカウンタ(Wc←Wt/4)にセットする。 Next, in step S313-96, the main CPU 110a converts the determined interrupt start time (Wt) into a counter value, and sets the interrupt counter (Wc ← Wt / 4).
次いで、ステップS313−97において、メインCPU110aは、割り込み開始時期(Wt)に、第2変動時間(t2)を加算した時間を、特別図柄の変動時間(T)として決定し、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に、変動時間(T←Wt+t2)にセットする。また、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間(T)を、特別図柄時間カウンタの値に変換して、メインRAM110cに記憶する。 Next, in step S313-97, the main CPU 110a determines the time obtained by adding the second variation time (t2) to the interrupt start timing (Wt) as the variation time (T) of the special symbol, and for rendering the main RAM 110c. In the transmission data storage area, the variation time (T ← Wt + t2) is set. The main CPU 110a converts the special symbol variation time (T) into the value of the special symbol time counter and stores it in the main RAM 110c.
次いで、ステップS313−98において、メインCPU110aは、必要であれば第2変動パターンの再設定処理を行って、本変動時間算出処理を終了する。第2変動パターンの再設定処理とは、上記割り込み開始時期(Wt)の決定により、選択した第1変動パターンの割り込み開始時期(Wt)以降に、特定演出が含まれる場合、この特定演出と同様の演出が含まれる第2変動パターンに、設定し直すための処理である。例えば、選択した第1変動パターンに再抽選(昇格)演出が含まれており、割り込み開始時期(Wt)がこの再抽選(昇格)演出よりも早い時期に選ばれた場合には、割り込みを行う第2変動パターンにこの再抽選(昇格)演出と同様の演出が含まれる変動パターンを選択するようにするものである。
なお、上記処理では、第2変動パターンを決定してから、割り込み開始時期(Wt)を決定しているため、第2変動パターンの再設定処理を行うようにしている。
Next, in step S313-98, the main CPU 110a performs a second variation pattern reset process if necessary, and ends the present variation time calculation process. The second variation pattern resetting process is the same as this specific effect when a specific effect is included after the interrupt start time (Wt) of the selected first variation pattern by determining the interrupt start time (Wt). This is a process for resetting the second variation pattern including the effect. For example, when the selected first variation pattern includes a re-lottery (promotion) effect and the interruption start time (Wt) is selected earlier than the re-lottery (promotion) effect, an interruption is performed. A variation pattern in which an effect similar to the re-lottery (promotion) effect is included in the second variation pattern is selected.
In the above process, since the interrupt start time (Wt) is determined after the second variation pattern is determined, the second variation pattern resetting process is performed.
再び、図17に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 17 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed.
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。 Specifically, it is determined whether or not the special symbol variation time determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the special symbol variation time has not elapsed. The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。 If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted and updated from the time reduction number (J) counter. )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。 In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313.
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。 Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening / closing solenoid 16c (or the second big winning opening opening / closing solenoid) is set. 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。 When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。 When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.
ステップS350の大当たり遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。 In the jackpot game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability game state of either the high probability game state or the low probability game state, and changes the game state of either the short-time game state or the non-time-short game state. Perform the decision process.
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the setting of the high probability game flag, the setting of the high probability game number (X), the setting of the short-time game flag, the short-time number of times Setting of (J) is performed.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, preparation is made to move to a special symbol memory determination processing subroutine, and the jackpot game end processing is terminated.
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。 In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313.
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。 Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening / closing solenoid 17c is output to output the second big winning prize. The mouth opening / closing door 17b is opened. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。 When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。 Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図22を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。 The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120.
具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.
具体的には、上記ステップS230または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S230 or step S312 increases or decreases, the first special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.
具体的には、上記ステップS240または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area in step S240 or step S312 increases or decreases, the second special symbol store corresponding to the increased or decreased hold storage count. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。 The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。 The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。 The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。 Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。 The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more data is not set in any of the storage areas of the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第1変動パターン指定コマンド」は、第1変動パターンの情報を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の第1変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first variation pattern designation command” indicates information on the first variation pattern, “MODE” is set as “E7H”, and DATA information is set according to various first variation patterns. .
この第1変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の第1変動パターンに対応する第1変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。 The first variation pattern designation command corresponds to the first variation pattern of the determined special symbol when the variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is started. A first variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 120.
具体的には、上記ステップS313−1において特別図柄の第1変動パターンが決定され、上記ステップS313−3において決定された特別図柄の第1変動パターンに対応する第1変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 Specifically, the first variation pattern of the special symbol is determined in step S313-1, and the first variation pattern designation command corresponding to the first variation pattern of the special symbol determined in step S313-3 is the main RAM 110c. Is set in the transmission data storage area for production. Thereafter, the first variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「第2変動パターン指定コマンド」は、第2変動パターンの情報を示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、各種の第2変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。 The “second variation pattern designation command” indicates information on the second variation pattern, “MODE” is set as “E8H”, and DATA information is set according to various second variation patterns. .
この第2変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の第2変動パターンに対応する第2変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313−7において特別図柄の第2変動パターンが決定され、上記ステップS114において決定された特別図柄の第2変動パターンに対応する第2変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、上記のように、第2変動パターンについては、メインCPU110aで決定後に、主制御基板110から演出制御基板120にすぐには送信せず、割り込みカウンタWcを用いて、第2変動パターンの演出開始時となってから送信するようにしている。
This second variation pattern designation command corresponds to the second variation pattern of the determined special symbol when the variation display of the special symbol of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is started. The second variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, the second variation pattern of the special symbol is determined in step S313-7, and the second variation pattern designation command corresponding to the second variation pattern of the special symbol determined in step S114 is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the second variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.
As described above, the second variation pattern is not immediately transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 after being determined by the main CPU 110a, and the second variation pattern is rendered using the interrupt counter Wc. It will be sent when it starts.
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of rounds for jackpots according to the types of jackpots, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of rounds for jackpots Has been.
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 As for this ending designation command, when various jackpots are finished, an ending designation command corresponding to the jackpot type is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。 The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。 As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot game. The Specifically, when the special symbol variation display is started in the step S315, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in the step S320. When the high-probability game flag, the high-probability game count, the short-time game flag, and the short-time game count (J) are cleared in S320, the high-probability game flag, the high-probability game count, the short-time game flag, and the short-time game count (J) are cleared. When the setting is performed, a game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
次に、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について、説明する。 Next, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described.
(通常変動演出パターン決定テーブル)
図23は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Normal variation production pattern determination table)
FIG. 23 is a diagram showing a normal variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the effect display device 31 and the like.
サブCPU120aは、主制御基板110から第1変動パターン指定コマンドを受信すると、通常変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値1に基づいて、通常変動演出パターンを決定する。ここで、同じ第1変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる通常変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、第1変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。 When the sub CPU 120 a receives the first variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120 a refers to the normal variation effect pattern determination table and determines the normal variation effect pattern based on the effect random number 1. Here, even if the same first variation pattern designation command is used, different normal variation production patterns can be determined based on the random number value for production 1, so the number of first variation pattern designation commands is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.
なお、「通常変動演出パターン」とは、第1変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動開始時期から特別図柄の変動表示中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33(第1演出役物33A、第2演出役物33B、第3演出役物33C)、演出用照明装置34)における演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、通常変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。 The “normal variation effect pattern” is an effect mode based on the first variation pattern number, and is an effect means (effect display device 31, audio) that is performed during the variation display of the special symbol from the variation start time of the special symbol. It refers to an effect mode in the output device 32, the effect drive device 33 (the first effect agent 33A, the second effect agent 33B, the third effect agent 33C), and the effect illumination device 34). For example, in the effect display device 31, the type of reach, the display mode of the background to be displayed, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 36 are determined by the normal variation effect pattern.
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。 In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing the transition to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.
サブCPU120aは、通常変動演出パターンを決定すると、決定した通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aおよびランプ制御基板140に送信する。 When the sub CPU 120a determines the normal variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined normal variation effect pattern to the image CPU 150a of the image control board 150 and the lamp control board 140.
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。 Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data.
また、通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「MODE」が「A1H」で設定され、通常変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。 As the effect pattern designation command corresponding to the normal variation effect pattern, “MODE” is set as “A1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the normal variation effect pattern.
(割り込み変動演出パターン決定テーブル)
図24は、演出表示装置31等においての演出図柄36の第2の変動態様を決定するための割り込み変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Interrupt variation effect pattern determination table)
FIG. 24 is a diagram illustrating an interrupt variation effect pattern determination table for determining the second variation mode of the effect symbol 36 in the effect display device 31 and the like.
サブCPU120aは、主制御基板110から第2変動パターン指定コマンドを受信すると、割り込み変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値2に基づいて、割り込み変動演出パターンを決定する。ここで、上記通常変動演出パターン決定テーブルの場合と同様に、同じ第2変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値2に基づいて、異なる割り込み変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、第2変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。 When receiving the second variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a refers to the interrupt variation effect pattern determination table and determines the interrupt variation effect pattern based on the effect random number value 2. Here, as in the case of the normal variation effect pattern determination table, a different interrupt variation effect pattern can be determined based on the effect random number value 2 even with the same second variation pattern designation command. Thus, the number of second variation pattern designation commands is reduced to reduce the storage capacity of the main control board 110.
なお、「割り込み変動演出パターン」とは、第2変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示の途中(割り込み開始時期)から特別図柄の変動表示中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33(第1演出役物33A、第2演出役物33B、第3演出役物33C)、演出用照明装置34)における演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、割り込み変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。
この「割り込み変動演出パターン」と、上述した「通常変動演出パターン」とは、実行される演出の時期が相違するものの、特別図柄の変動表示中に演出を行うという役割は同じものである。
The “interrupt variation effect pattern” is an effect mode based on the second variation pattern number, and is an effect means (during the special symbol variation display from the middle of the special symbol variation display (interruption start time)). This refers to the effects in the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33 (the first effect agent 33A, the second effect agent 33B, the third effect agent 33C), and the effect illumination device 34). For example, in the effect display device 31, the type of reach, the display mode of the background to be displayed, the display mode of the character, and the change mode of the effect symbol 36 are determined by the interrupt variation effect pattern.
The “interrupt variation effect pattern” and the “normal variation effect pattern” described above have the same role of performing an effect during the variation display of a special symbol, although the timing of the effect to be executed is different.
サブCPU120aは、割り込み変動演出パターンを決定すると、決定した割り込み変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aおよびランプ制御基板140に送信する。 When the sub CPU 120a determines the interrupt variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined interrupt variation effect pattern to the image CPU 150a of the image control board 150 and the lamp control board 140.
具体的には、割り込み変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「MODE」が「B1H」で設定され、割り込み変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。 Specifically, as the effect pattern designation command corresponding to the interrupt variation effect pattern, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the interrupt variation effect pattern.
さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、通常変動演出パターン、割り込み変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。 Furthermore, although illustration is omitted, the effect pattern designation command changes the MODE setting value in addition to those corresponding to the normal variation effect pattern and the interrupt variation effect pattern, and “designation of the effect pattern corresponding to the demo effect pattern” is performed. “Command (MODE = 01H)”, “Effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 02H)”, “Effect pattern designation command corresponding to the jackpot effect pattern (MODE = 03H)”, “Hit end effect pattern Various effect pattern designation commands such as an effect pattern designation command (MODE = 04H) corresponding to “” are transmitted to the image control board 150.
(予兆パターン決定テーブル)
図25は、演出表示装置31等において割り込み演出を期待させる予兆演出の発生パターンを決定するための予兆パターン決定テーブルを示す図である。
(Predictive pattern determination table)
FIG. 25 is a diagram showing an indication pattern determination table for determining an occurrence pattern of an indication effect that expects an interruption effect in the effect display device 31 or the like.
具体的には、図25に示す予兆パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、演出パターンの割り込み区画および予兆用乱数値に基づいて、予兆回数を含む予兆パターンが決定される。 Specifically, according to the sign pattern determination table shown in FIG. 25, a sign pattern including the number of signs is determined based on the jackpot determination result, the interrupt section of the effect pattern, and the sign random number value.
例えば、大当たり当選時に、割り込み区画がC区画である場合に、予兆用乱数値として“40”が抽出された場合、予兆パターン3が選ばれる。すなわち、区画Aと区画Bとで合計2回の予兆が行われることとなる。
また、予兆パターン0とは、予兆回数が“0”である予兆パターンである。すなわち、予兆パターン0が選択された場合には、予兆演出が起こらないこととなる。
For example, in the case of winning the jackpot, if the interrupting section is the C section and “40” is extracted as the predictive random number value, the predictive pattern 3 is selected. That is, two signs in total are performed in the sections A and B.
The sign pattern 0 is a sign pattern whose number of signs is “0”. That is, when the predictive pattern 0 is selected, the predictive effect does not occur.
なお、図25の予兆パターン決定テーブルに示すように、大当たりに当選している場合の方が、ハズレの場合よりも、後半の区画で予兆が起こり易くなっている。
また、上記予兆パターン決定テーブルでは、予兆回数および予兆が発生する区画しか定義していないが、区画内のどのタイミングで予兆が発生するか、どのような予兆が発生するか等も定義するようにしても良い。
Note that, as shown in the predictive pattern determination table of FIG. 25, in the case of winning the jackpot, it is easier for the sign to occur in the latter half of the section than in the case of losing.
In addition, in the above-mentioned predictive pattern determination table, only the number of signs and the section where the sign is generated are defined, but it is also defined at which timing within the section the sign is generated, what kind of sign is generated, etc. May be.
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.
(演出制御基板のメイン処理)
図26を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、予兆用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a updates the random numbers (the effect random number value 1, the effect random number value 2, the sign random number value, the effect design determining random value, the effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Perform the process. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図27を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新したり、所定の時間が経過すると各種のコマンドをランプ制御基板140および画像制御基板150に送信したりするタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理の詳細については、後述する。 In step S1500, the sub CPU 120a updates various timer counters used in the effect control board 120, or transmits various commands to the lamp control board 140 and the image control board 150 when a predetermined time elapses. I do. Details of the timer update process will be described later.
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 29 and 30. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよびデータをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands and data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.
(演出制御基板のタイマ更新処理)
図28を用いて、演出制御基板120のタイマ更新処理を説明する。
(Timer update processing of production control board)
The timer update process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS1510において、サブCPU120aは、各種の演出を管理するため、サブRAM120cにある各種のタイマカウンタ(役物演出タイマカウンタ等)の更新処理を行う。
具体的にはサブRAM120cの各種のタイマカウンタからそれぞれ1を減算して更新する処理を行う。なお、1から0に更新されると、0以降は新たに更新タイミングがきたとしても、0のままで保持されることになる。
First, in step S1510, the sub CPU 120a updates various timer counters (such as an accessory effect timer counter) in the sub RAM 120c in order to manage various effects.
Specifically, a process of subtracting 1 from each of the various timer counters in the sub RAM 120c and updating it is performed. In addition, if it is updated from 1 to 0, even if the update timing comes newly after 0, it is held as 0.
ステップS1511において、サブCPU120aは、サブRAM120cに役物演出フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、役物演出フラグがセットされていると判定した場合にはステップS1512に処理を移し、役物演出フラグがセットされていないと判定した場合にはステップS1521に処理を移す。
In step S1511, the sub CPU 120a determines whether or not an accessory effect flag is set in the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the accessory effect flag is set, the process proceeds to step S1512. If the sub CPU 120a determines that the accessory effect flag is not set, the process proceeds to step S1521.
ステップS1512において、サブCPU120aは、サブRAM120cの役物演出タイマカウンタ=0であるか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、役物演出タイマカウンタ=0であると判定した場合にはステップS1513に処理を移し、役物演出タイマカウンタ=0でないと判定した場合にはステップS1521に処理を移す。
なお、役物演出タイマカウンタは、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップS3018において役物演出が開始される時期に対応するカウンタが役物演出タイマカウンタにセットされ、上記ステップS1510において4ms毎に役物演出タイマカウンタが減算されていくことになる。
In step S1512, the sub CPU 120a determines whether or not the accessory effect timer counter in the sub RAM 120c = 0.
If the sub CPU 120a determines that the accessory effect timer counter = 0, the process proceeds to step S1513. If the sub CPU 120a determines that the accessory effect timer counter is not zero, the process proceeds to step S1521.
In addition, the counter corresponding to the timing at which the effect production is started in step S3018 in the variation effect pattern determination process described later is set in the effect production timer counter, and every 4 ms in the above-described step S1510. The object effect timer counter is subtracted.
ステップS1513において、サブCPU120aは、サブRAM120cの役物演出フラグを”オフ”とする。 In step S1513, the sub CPU 120a sets the accessory effect flag in the sub RAM 120c to “off”.
ステップS1514において、サブCPU120aは、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップS3016で決定された役物演出パターンに対応する役物演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、役物演出開始時期に、役物演出パターンに対応する役物演出パターン指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信することができ、例えば、第1演出役物33Aを作動させることができる。
In step S1514, the sub CPU 120a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 120c, the accessory effect pattern designation command corresponding to the accessory effect pattern determined in step S3016 in the later-described variation effect pattern determination process.
Thereby, at the start time of the effect production effect, a command effect pattern designation command corresponding to the effect production effect pattern can be transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. For example, the first production effect 33A is activated. Can be made.
ステップS1521において、サブCPU120aは、サブRAM120cの予兆演出フラグ>0であるか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、予兆演出フラグ>0であると判定した場合にはステップS1522に処理を移し、予兆演出フラグ>0でないと判定した場合にはステップS1531に処理を移す。
なお、予兆演出フラグは、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップS3021において予兆演出の回数に対応する予兆演出フラグがセットされ、予兆演出が行われる毎に減算されていくこととなる。
In step S1521, the sub CPU 120a determines whether or not the indication effect flag> 0 of the sub RAM 120c.
If the sub CPU 120a determines that the indication effect flag> 0, the process proceeds to step S1522, and if the sub CPU 120a determines that the indication effect flag> 0, the process proceeds to step S1531.
The sign effect flag is set every time a sign effect is performed, and the sign effect flag corresponding to the number of sign effects is set in step S3021 in the variable effect pattern determination process described later.
ステップS1522において、サブCPU120aは、予兆演出時期であるか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、予兆演出時期であると判定した場合にはステップS1523に処理を移し、予兆演出時期でないと判定した場合にはステップS1531に処理を移す。
なお、予兆演出時期は、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップS3022において予兆演出タイマカウンタがセットされ、予兆演出タイマカウンタは、上記ステップS1510において減算されていくことになる。また、予兆演出タイマカウンタは、予兆演出ごとに設けても良いし、1つの予兆演出タイマカウンタで、所定の値になるごとに予兆演出を実行するようにしても良い。
In step S1522, the sub CPU 120a determines whether or not it is the sign presentation time.
If the sub CPU 120a determines that it is the sign presentation time, it moves the process to step S1523, and if it determines that it is not the sign effect time, it moves the process to step S1531.
Note that the indication effect timer counter is set in step S3022 in the later-described variation effect pattern determination process, and the indication effect timer counter is subtracted in step S1510. In addition, the indication effect timer counter may be provided for each indication effect, or one indication effect timer counter may execute the indication effect every time it reaches a predetermined value.
ステップS1523において、サブCPU120aは、予兆演出フラグを1減算する。
ステップS1524において、サブCPU120aは、割り込み禁止時期であるか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、割り込み禁止時期であると判定した場合にはステップS1531に処理を移し、割り込み禁止時期でないと判定した場合にはステップS1525に処理を移す。
なお、割り込み禁止時期は、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップS3017において設定されることとなる。
In step S1523, the sub CPU 120a subtracts 1 from the indication effect flag.
In step S1524, the sub CPU 120a determines whether or not it is an interrupt prohibition time.
If the sub CPU 120a determines that it is the interrupt prohibition time, it moves the process to step S1531, and if it determines that it is not the interrupt prohibition time, it moves the process to step S1525.
Note that the interrupt prohibition time is set in step S3017 in the variation effect pattern determination process described later.
ステップS1525において、サブCPU120aは、予兆演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、予兆演出実行時期に、予兆演出パターンに対応する予兆演出パターン指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信することができ、例えば、第1演出役物33Aを作動させることができる。
In step S1525, the sub CPU 120a sets an indication effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
As a result, at the time of execution of the indication effect, the indication effect pattern designation command corresponding to the indication effect pattern can be transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. For example, the first effect actor 33A can be operated. it can.
ステップS1531において、サブCPU120aは、サブRAM120cの割り込み遅延フラグがセットされているか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、割り込み遅延フラグがセットされていると判定した場合にはステップS1532に処理を移し、割り込み遅延フラグがセットされていないと判定した場合には、本タイマ更新処理を終了する。
In step S1531, the sub CPU 120a determines whether or not the interrupt delay flag of the sub RAM 120c is set.
If the sub CPU 120a determines that the interrupt delay flag is set, it moves the process to step S1532, and if it determines that the interrupt delay flag is not set, it ends this timer update process.
ステップS1532において、サブCPU120aは、割り込み禁止時期であるか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、割り込み禁止時期であると判定した場合には本タイマ更新処理を終了し、割り込み禁止時期でないと判定した場合にはステップS1533に処理を移す。
In step S1532, the sub CPU 120a determines whether or not it is an interrupt prohibition time.
If the sub CPU 120a determines that it is the interrupt prohibition time, it ends this timer update process. If it is determined that it is not the interrupt prohibition time, it moves the process to step S1533.
ステップS1533において、サブCPU120aは、割り込み遅延フラグを”オフ”とする。
なお、割り込み遅延フラグは、後述する変動演出パターン決定処理におけるステップS3034において設定されることとなる。
In step S1533, the sub CPU 120a sets the interrupt delay flag to “off”.
The interrupt delay flag is set in step S3034 in the variation effect pattern determination process described later.
ステップS1534において、サブCPU120aは、割り込み演出を実行させる割り込み演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、割り込み演出実行時期に、割り込み演出パターンに対応する割り込み演出パターン指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信し、割り込み演出を実行させることができる。
In step S1534, the sub CPU 120a sets an interrupt effect pattern designation command for executing an interrupt effect in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
Thereby, at the time of executing the interrupt effect, an interrupt effect pattern designation command corresponding to the interrupt effect pattern can be transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140 to execute the interrupt effect.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図29および図30を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図30に示すコマンド解析処理2は、図29に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 29 and FIG. Note that the command analysis processing 2 shown in FIG. 30 is performed subsequent to the command analysis processing 1 shown in FIG.
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demo designation command, moves the process to step S1620.
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。 In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。 If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。 In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the effect display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。 In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1変動パターン指定コマンドまたは第2変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第1変動パターン指定コマンドまたは第2変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、第1変動パターン指定コマンドまたは第2変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is the first variation pattern designation command or the second variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is the first variation pattern designation command or the second variation pattern designation command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S1641, and the first variation pattern designation command or the second variation pattern designation command. If not, the process proceeds to step S1650.
ステップS1641において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブル(通常変動演出パターン決定テーブル、割り込み変動演出パターン決定テーブル)を参照し、変動演出パターン(通常変動演出パターン、割り込み変動演出パターン)等を決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S1641, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table (normal variation effect pattern determination table, interrupt variation effect pattern determination table), and determines a variation effect pattern (normal variation effect pattern, interrupt variation effect pattern) and the like. A variation effect pattern determination process is performed.
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。 In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process for setting a stop instruction command for stopping the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。 In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S1680.
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if it is not an ending designation command.
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
When this process ends, the command analysis process ends.
(変動演出パターン決定処理)
図31に、演出制御基板120におけるコマンド解析処理の変動演出パターン決定処理を示し、説明する。
(Variation effect pattern determination process)
FIG. 31 shows and describes the variation effect pattern determination process of the command analysis process in the effect control board 120. FIG.
ステップS3011において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第1変動パターン指定コマンドであれば、ステップS3012に処理を移し、第1変動パターン指定コマンドでなければ、ステップS3031に処理を移す。
In step S3011, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is the first variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is the first fluctuation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S3012, and if not the first fluctuation pattern designation command, moves the process to step S3031.
ステップS3012において、サブCPU120aは、通常変動演出パターン決定テーブルを参照し、通常変動演出パターンを決定する通常変動演出決定処理を行う。
この通常変動演出決定処理では、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得する。そして、通常変動演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出用乱数値1、受信した第1変動パターン指定コマンドに基づいて、通常変動演出パターンを決定し、決定した通常変動演出パターンを第1演出パターン記憶領域(通常変動演出パターン記憶領域)にセットする。
In step S3012, the sub CPU 120a refers to the normal variation effect pattern determination table and performs normal variation effect determination processing for determining a normal variation effect pattern.
In this normal variation effect determination process, one random number value is acquired from the effect random number value updated in step S1100. Then, referring to the normal variation effect pattern determination table, the normal variation effect pattern is determined based on the acquired random number value for effect 1 and the received first variation pattern designation command, and the determined normal variation effect pattern is the first. Set in the effect pattern storage area (normal variation effect pattern storage area).
ステップS3013において、サブCPU120aは、上記ステップS3012で決定した通常変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 In step S3013, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined normal variation effect pattern in order to transmit the information on the normal variation effect pattern determined in step S3012 to the image control board 150 and the lamp control board 140. Set in the transmission buffer of the RAM 120c.
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33(第1演出役物33A、第2演出役物33B、第3演出役物33C)、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。 Thereafter, based on the effect pattern, the effect display device 31, the sound output device 32, the effect drive device 33 (first effect agent 33A, second effect agent 33B, third effect agent 33C), effect illumination Device 34 will be controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.
ステップS3014において、サブCPU120aは、役物演出が有るかないかを確認する。サブCPU120aは、役物演出があればステップS3015に処理を移し、役物演出がなければステップS3018に処理を移す。 In step S3014, the sub CPU 120a checks whether or not there is an accessory effect. If there is an accessory effect, the sub CPU 120a moves the process to step S3015, and if there is no accessory effect, the process moves to step S3018.
ここで、役物演出の有りなしは、上記決定した通常変動演出パターンが役物演出を行うものであるか否かを判定すれば良い。また、通常変動演出パターンによらず、別に役物演出の実行可否抽選を行って、これにより役物演出の有りなしを判定するようにしても良い。この場合、例えば、役物演出抽選テーブルを設定し、このテーブルを参照し、乱数値によって抽選を行うようにすれば良い。さらに、役物演出の有りなしとして、第1変動パターンに役物演出を対応付けておき、この第1変動パターンで判定を行うようにしても良い。 Here, the presence / absence of an accessory effect may be determined by determining whether or not the determined normal variation effect pattern is an effect effect. Further, irrespective of the normal variation effect pattern, a lottery of whether or not to perform an effect effect may be performed separately, thereby determining whether or not an effect effect is present. In this case, for example, an accessory effect lottery table may be set, and the lottery may be performed using a random value with reference to this table. Furthermore, the presence or absence of an accessory effect may be associated with an accessory effect in the first variation pattern, and the determination may be performed using the first variation pattern.
ステップS3015において、サブCPU120aは、役物演出があることを示す役物演出フラグを“オン”とする。 In step S3015, the sub CPU 120a sets the accessory effect flag indicating that there is an accessory effect to “ON”.
ステップS3016において、サブCPU120aは、役物演出パターン・役物実行時期決定処理を行う。この役物演出パターン・役物実行時期決定処理では、どのような役物演出を行うか、どのタイミングで行うかを、図示しない役物演出パターン決定テーブルに基づいて、決定する。 In step S <b> 3016, the sub CPU 120 a performs an accessory effect pattern / object execution time determination process. In this accessory effect pattern / object execution time determination process, what kind of effect effect is to be performed and at what timing is determined based on a not-shown accessory effect pattern determination table.
また、この役物実行時期に基づいて、割り込み禁止時期の設定も行う。割り込み禁止時期については、役物実行時期と同一でも良いし、前後に余裕を持って役物実行時期よりも長くとっても良いし、役物実行時期の所定の時期のみとしても良い。
なお、役物演出パターンと役物実行時期とは、それぞれ独立に決定するようにしても良い。
In addition, the interrupt prohibition time is set based on the execution time of the accessory. The interrupt prohibition time may be the same as the accessory execution time, may be longer than the accessory execution time with a margin before and after, or may be only a predetermined time of the accessory execution time.
The accessory effect pattern and the accessory execution time may be determined independently of each other.
ステップS3017において、サブCPU120aは、上記ステップS3016で決定した役物実行時期に対応するカウンタ値を、サブRAM120cの役物演出タイマカウンタに設定する役物演出タイマ設定処理を行う。 In step S3017, the sub CPU 120a performs a feature effect timer setting process in which the counter value corresponding to the accessory execution time determined in step S3016 is set in the accessory effect timer counter of the sub RAM 120c.
ステップS3018において、サブCPU120aは、割り込み演出に対する予兆演出を行うか否か、予兆演出を行う場合の回数、予兆演出を行う時期の抽選を行う予兆演出抽選処理を行う。この予兆演出抽選処理では、まず、サブCPU120aは、予兆用乱数値を取得し、予兆パターン決定テーブルを参照し、大当たりの有無、演出パターンの割り込み区画に基づいて、予兆回数を含む予兆パターンを決定する。前述したように、この予兆パターンによって、予兆演出を行う区画が決定する。予兆演出を行うことが決定した場合には、サブCPU120aは、各区画内における予兆時期を決定する。 In step S3018, the sub CPU 120a performs a sign effect lottery process for determining whether or not to perform a sign effect for the interrupt effect, the number of times when the sign effect is performed, and a time for performing the sign effect. In the sign effect lottery process, first, the sub CPU 120a obtains a sign random number value, refers to the sign pattern determination table, and determines a sign pattern including the number of signs based on the presence / absence of a jackpot and the interrupt pattern of the effect pattern. To do. As described above, the section where the sign effect is performed is determined by the sign pattern. When it is determined that the indication effect is to be performed, the sub CPU 120a determines the indication time in each section.
ステップS3019において、サブCPU120aは、上記予兆演出抽選処理において予兆演出を行うこととなったか否かを判定する。
サブCPU120aは、予兆演出を行う場合には、ステップS3020に処理を移し、予兆演出を行わない場合には、本変動演出パターン決定処理を終了する。
In step S3019, the sub CPU 120a determines whether or not the sign effect has been performed in the sign effect lottery process.
The sub CPU 120a moves the process to step S3020 when performing the sign effect, and ends the variation effect pattern determination process when not performing the sign effect.
ステップS3020において、サブCPU120aは、予兆演出フラグに予兆演出回数を設定して、サブRAM120cの所定の記憶領域に記憶する。 In step S3020, the sub CPU 120a sets the number of indication effects in the indication effect flag and stores it in a predetermined storage area of the sub RAM 120c.
ステップS3021において、サブCPU120aは、上記ステップS3018で決定した予兆演出時期に対応するカウンタ値を、サブRAM120cの予兆演出タイマカウンタに設定する予兆演出タイマ設定処理を行って、本変動演出パターン決定処理を終了する。 In step S3021, the sub CPU 120a performs a predictive effect timer setting process for setting a counter value corresponding to the predictive effect time determined in step S3018 in the predictive effect timer counter of the sub RAM 120c, and performs this variation effect pattern determination process. finish.
ステップS3031において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第2変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第2変動パターン指定コマンドであれば、ステップS3032に処理を移し、第2変動パターン指定コマンドでなければ、本変動演出パターン決定処理を終了する。
In step S3031, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is the second variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is the second variation pattern designation command, the sub CPU 120a shifts the processing to step S3032, and if it is not the second variation pattern designation command, the sub CPU 120a ends the variation effect pattern determination processing.
ステップS3032において、サブCPU120aは、割り込み変動演出パターン決定テーブルを参照し、割り込み変動演出パターンを決定する割り込み変動演出決定処理を行う。
この割り込み変動演出決定処理では、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得する。そして、割り込み変動演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出用乱数値2、受信した第2変動パターン指定コマンドに基づいて、割り込み変動演出パターンを決定し、決定した割り込み変動演出パターンを第2演出パターン記憶領域(割り込み変動演出パターン記憶領域)にセットする。
In step S3032, the sub CPU 120a performs an interrupt variation effect determination process for determining an interrupt variation effect pattern with reference to the interrupt variation effect pattern determination table.
In this interrupt variation effect determination process, one random value is acquired from the effect random number value updated in step S1100. Then, referring to the interrupt variation effect pattern determination table, the interrupt variation effect pattern is determined based on the acquired effect random number value 2 and the received second variation pattern designation command, and the determined interrupt variation effect pattern is the second. Set in the effect pattern storage area (interrupt variation effect pattern storage area).
ステップS3033において、サブCPU120aは、割り込み禁止時期で有るか否かを判定する。サブCPU120aは、割り込み禁止時期であればステップS3034に処理を移し、割り込み禁止時期でなければステップS3035に処理を移す。 In step S3033, the sub CPU 120a determines whether or not it is an interrupt prohibition time. The sub CPU 120a moves the process to step S3034 if it is the interrupt prohibited time, and moves the process to step S3035 if it is not the interrupt prohibited time.
ステップS3034において、サブCPU120aは、割り込み遅延フラグを“オン”として、本変動演出パターン決定処理を終了する。 In step S <b> 3034, the sub CPU 120 a sets the interrupt delay flag to “ON” and ends the variation effect pattern determination process.
ステップS3035において、サブCPU120aは、上記ステップS3032で決定した割り込み変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した割り込み変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、本変動演出パターン決定処理を終了する。 In step S3035, the sub CPU 120a transmits information on the interrupt variation effect pattern determined in step S3032 to the image control board 150 and the lamp control board 140, so that an effect pattern designation command corresponding to the determined interrupt change effect pattern is sub. The variable effect pattern determination process is completed after setting in the transmission buffer of the RAM 120c.
(画像制御基板のメイン処理)
図32を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.
ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。 In step S2010, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the control ROM 150c in response to power-on and instructs the initial setting of various modules of the host CPU 150a and the VDP 154.
ここで、ホストCPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 Here, the host CPU 150a outputs an initial value display list for instructing video signal creation or drawing initial value image data (such as a character image “powering on”) as an instruction for initial setting of the VDP 154. To do.
ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In step S2020, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 154 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
すなわち、電源投入開始時には、上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output at step S2010 is instructed, and at normal routine processing, execution of drawing on the display list output at S2050 described later is instructed. become.
ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAMの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。 In step S2030, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis control processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the control RAM) transmitted from the effect control board 120.
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2030.
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドである。 That is, the effect instruction command is, for example, when there is a command in the reception buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of the effect control board 120, the command is analyzed by the sub CPU 120a, and the transmission of the sub RAM 120c is performed based on the analysis result. The predetermined command is set in the buffer and transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150.
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。 The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds directly to step S2040.
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。 If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.
ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S2040, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2030, various animation scenes. Update the address of.
ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。 In step S2050, the host CPU 150a displays the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Generate a list. When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 154.
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。 The display list output here is stored in the display list storage area of the VRAM 153 via an interface (hereinafter referred to as VDP_I / F) in the VDP 154.
ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、図33で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
In step S2060, the host CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 33, the FB switching flag is set to FB switching flag = if the drawing of the previous display list is completed in 1/60 second (about 16.6 ms) V blank interruption. 01. That is, in step S2060, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機をする。 If the FB switching flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2070. If the FB switching flag = 00, the host CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.
ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図33に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
In step S2070, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and moves the process to step S2020.
Thereafter, the processing from step S2020 to step S2070 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 33 occurs.
(画像制御基板の割込処理)
図33を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
(Image control board interrupt processing)
An interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。 In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図33を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。 The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 33, but the command reception interrupt process is as described in step S2030 and is not shown.
(画像制御基板の描画終了割込処理)
図33(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
(Image control board drawing end interrupt processing)
FIG. 33A is a diagram showing a drawing end interrupt process of the image control board 150. FIG.
VDP154は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 154 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a via the VDP_I / F.
When the host CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 154, the host CPU 150a executes a drawing end interrupt process.
描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。 In the drawing end interrupt process, the host CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S2110). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.
(画像制御基板のVブランク割込処理)
図33(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP154は1/60秒(約16.6ms)毎に、VDP_I/Fを介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP154からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
(V blank interrupt processing for image control board)
FIG. 33B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150.
The VDP 154 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 150a via the VDP_I / F every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 154, the host CPU 150a executes a V blank interrupt process.
ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。 In step S2210, the host CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.
ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。 In step S2220, the host CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。 If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2230. If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2230 is not performed.
ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。 In step S2230, the host CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).
ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP154のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。 In step S 2240, the host CPU 150 a gives an instruction to switch the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller of the VDP 154.
ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。 In step S2250, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S2060, and ends the current V blank interrupt processing.
また、VDP154は、ホストCPU150aから映像信号の作成指示があると、VRAM153の表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力する。 In addition, when an instruction to create a video signal is received from the host CPU 150a, the VDP 154 generates an RGB signal (analog signal) indicating the image data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the display frame buffer of the VRAM 153. Then, the generated video signal (RGB signal) and a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the effect display device 31 are output to the effect display device 31.
(特別図柄の変動時間)
次に、割り込み処理を含む特別図柄の変動時間について説明する。
図35は、特別図柄の変動表示を示すタイムチャートである。ここでは、第1変動パターン1、割り込みが行われる区画として区画B、150の割り込み乱数値(Rw)、第2変動パターン3が選択された場合の例について説明する。
(Change time of special symbol)
Next, the variation time of special symbols including interrupt processing will be described.
FIG. 35 is a time chart showing a special symbol variation display. Here, an example will be described in which the first variation pattern 1, the interrupt random number value (Rw) of the sections B and 150, and the second variation pattern 3 are selected as the sections where the interrupt is performed.
図35(a)に示すように、第1変動パターン1の第1変動時間(t1)は、30,000msであり、5,000msの区画Aと、15,000msの区画Bと、10,000msの区画Cと、で構成されている(図10参照)。 As shown in FIG. 35A, the first fluctuation time (t1) of the first fluctuation pattern 1 is 30,000 ms, a section A of 5,000 ms, a section B of 15,000 ms, and 10,000 ms. And section C (see FIG. 10).
また、図35(b)に示すように、割り込みが行われる区画以前の区画の合計時間、すなわち、区画Aの時間(t1A)は、5,000msであり、割り込みが行われる区画Bの時間(t1B)は、15,000msであることから、割り込み乱数値(Rw)として150を取得して、割り込み開始時期(Wt)を算出する。
具体的には、割り込み開始時期(Wt)=割り込み前区画時間(t1A=5,000)+割り込み乱数値(Rw=150)*割り込み区画時間(t1B=15,000)/割り込み区画の分割数(wb=256)から、割り込み開始時期(Wt)は13,788msと算出される。
Further, as shown in FIG. 35B, the total time of the section before the section where the interrupt is performed, that is, the time (t1 A ) of the section A is 5,000 ms, and the time of the section B where the interrupt is performed. Since (t1 B ) is 15,000 ms, 150 is acquired as the interrupt random number value (Rw), and the interrupt start time (Wt) is calculated.
Specifically, interrupt start time (Wt) = partition time before interrupt (t1 A = 5,000) + interrupt random number value (Rw = 150) * interrupt partition time (t1 B = 15,000) / division of interrupt partition From the number (wb = 256), the interrupt start time (Wt) is calculated as 13,788 ms.
また、図35(c)に示すように、第2変動パターン3の第2変動時間(t2)は、35,000msとなっている(図12参照)。 As shown in FIG. 35 (c), the second variation time (t2) of the second variation pattern 3 is 35,000 ms (see FIG. 12).
したがって、図35(d)に示すように、特別図柄の変動は、変動の開始(0ms)から割り込み開始時期(Wt=13,788ms)までは、第1変動パターン1による演出が実行され、割り込み開始時期(Wt=13,788ms)から第2変動時間(t2=35,000ms)の間、第2変動パターン3による演出が実行される。 Therefore, as shown in FIG. 35 (d), the special symbol changes from the start of the change (0 ms) to the interrupt start timing (Wt = 13,788 ms). During the second variation time (t2 = 35,000 ms) from the start time (Wt = 13,788 ms), the effect by the second variation pattern 3 is executed.
すなわち、割り込みが発生する特別図柄の変動時間(T)は、割り込み開始時期(Wt)に第2変動時間(t2)を加算することで算出される。
具体的には、変動時間(T)=割り込み開始時期(Wt=13,788ms)+第2変動時間(t2=35,000)から、変動時間(T)は48,788msと算出される。
That is, the variation time (T) of the special symbol in which the interrupt occurs is calculated by adding the second variation time (t2) to the interruption start time (Wt).
Specifically, the fluctuation time (T) is calculated as 48,788 ms from the fluctuation time (T) = interruption start timing (Wt = 1,788 ms) + second fluctuation time (t2 = 35,000).
次に、割り込み演出、役物演出、予兆演出が行われる特別図柄の変動時間について説明する。
図36は、特別図柄の変動表示を示すタイムチャートである。ここでは、第1変動パターン1、役物演出、割り込みが行われる区画として区画B、予兆演出として区画Aおよび区画B、150の割り込み乱数値(Rw)、第2変動パターン3が選択された場合の例について説明する。
Next, the variation time of the special symbol in which the interrupting effect, the accessory effect, and the sign effect are performed will be described.
FIG. 36 is a time chart showing a special symbol variation display. Here, when the first variation pattern 1, the effect effect, and the segment where the interruption is performed, the segment B, the interrupt random number value (Rw) of the segment A and the segment B and 150 as the indication effect, and the second variation pattern 3 are selected An example will be described.
図36(a)に示すように、第1変動パターン1の第1変動時間(t1)は、図35の例と同様に、30,000msであり、5,000msの区画Aと、15,000msの区画Bと、10,000msの区画Cと、で構成されている(図10参照)。 As shown in FIG. 36 (a), the first fluctuation time (t1) of the first fluctuation pattern 1 is 30,000 ms, similarly to the example of FIG. 35, and a section A of 5,000 ms and 15,000 ms. Section B and a section C of 10,000 ms (see FIG. 10).
また、図36(b)に示すように、役物は、区画Bの8,000msから3,000ms間動作するものとしている。 Further, as shown in FIG. 36 (b), the accessory is assumed to operate for 8,000 ms to 3,000 ms in the section B.
また、図36(c)に示すように、役物動作期間を含め、前後240ms間を割り込み禁止期間としている。
具体的には、割り込み禁止開始時(Wks)=8,000−240=7,760ms、割り込み禁止終了時(Wke)=8,000+3,000+240=11,240msと算出され、割り込み禁止期間(Wk)は、区画Bの7,769ms〜11,240msまでの3480ms間、すなわち、変動の開始から12,769ms〜16,240msまでとなる。
Further, as shown in FIG. 36 (c), the interruption prohibition period is set to 240 ms before and after the accessory operation period.
Specifically, it is calculated that interrupt prohibition start (Wks) = 8,000−240 = 7,760 ms, interrupt prohibition end (Wke) = 8,000 + 3,000 + 240 = 11,240 ms, and interrupt prohibition period (Wk) Is 3480 ms from 7,769 ms to 11,240 ms in section B, that is, from 12,769 ms to 16,240 ms from the start of the fluctuation.
また、図36(d)に示すように、割り込み開始時期(Wt)は、図35の例と同様に、割り込みが行われる区画以前の区画の合計時間、すなわち、区画Aの時間(t1A)は、5,000msであり、割り込みが行われる区画Bの時間(t1B)は、15,000msであることから、割り込み乱数値(Rw)として150を取得して、算出する。
具体的には、割り込み開始時期(Wt)=割り込み前区画時間(t1A=5,000)+割り込み乱数値(Rw=150)*割り込み区画時間(t1B=15,000)/割り込み区画の分割数(wb=256)から、割り込み開始時期(Wt)は13,788msと算出される。ただし、後述するように、実際に割り込みが開始される時間は、遅延される。
Further, as shown in FIG. 36 (d), the interrupt start timing (Wt) is the total time of the section before the section where the interrupt is performed, that is, the time (t1 A ) of the section A, as in the example of FIG. Is 5,000 ms, and the time (t1 B ) of the section B in which the interruption is performed is 15,000 ms. Therefore, 150 is obtained as the interrupt random number value (Rw) and is calculated.
Specifically, interrupt start time (Wt) = partition time before interrupt (t1 A = 5,000) + interrupt random number value (Rw = 150) * interrupt partition time (t1 B = 15,000) / division of interrupt partition From the number (wb = 256), the interrupt start time (Wt) is calculated as 13,788 ms. However, as will be described later, the time when the interrupt is actually started is delayed.
また、図36(e)に示すように、予兆演出は、区画Aの2,500msから800ms間、および、区画Bの6,000msから800ms間動作するものとしている。 Also, as shown in FIG. 36 (e), the indication effect is assumed to operate for 2,500 ms to 800 ms in section A and for 6,000 ms to 800 ms in section B.
また、図36(f)に示すように、第2変動パターン3の第2変動時間(t2)は、35,000msとなっている(図12参照)。ここで、第2変動パターン3の開始時期、すなわち、割り込み開始時期(Wt)は、割り込み禁止期間(Wk)内であるので、割り込み禁止期間(Wk)が終了するまで遅延される。この割り込み遅延時間(Wl)は、割り込み禁止終了時(Wke=16,240ms)−割り込み開始時期(Wt=13,788ms)である。すなわち、第2変動パターン3は、割り込み開始時期(Wt=13,788ms)から割り込み遅延時間(Wl=2,552ms)後に、開始される。 Further, as shown in FIG. 36 (f), the second variation time (t2) of the second variation pattern 3 is 35,000 ms (see FIG. 12). Here, since the start timing of the second variation pattern 3, that is, the interrupt start timing (Wt) is within the interrupt prohibition period (Wk), it is delayed until the interrupt prohibition period (Wk) ends. This interrupt delay time (Wl) is the time when interruption is stopped (Wke = 16, 240 ms) −interrupt start time (Wt = 13,788 ms). That is, the second variation pattern 3 is started after an interrupt delay time (Wl = 2,552 ms) from the interrupt start time (Wt = 1,788 ms).
したがって、図36(g)に示すように、特別図柄の変動は、変動の開始(0ms)から割り込み禁止期間(Wk)の終了時(Wke=16,240ms)までは、第1変動パターン1による演出が実行され、割り込み禁止期間(Wk)の終了時(Wke)から第2変動時間(t2=35,000ms)の間、第2変動パターン3による演出が実行される。 Therefore, as shown in FIG. 36 (g), the variation of the special symbol is based on the first variation pattern 1 from the start of the variation (0 ms) to the end of the interrupt inhibition period (Wk) (Wke = 16,240 ms). The effect is executed, and the effect according to the second variation pattern 3 is executed during the second variation time (t2 = 35,000 ms) from the end (Wke) of the interruption prohibition period (Wk).
すなわち、割り込みが発生する特別図柄の変動時間(T)は、割り込み開始時期(Wt)に割り込み遅延時間(Wl)と第2変動時間(t2)を加算することで算出される。
具体的には、変動時間(T)=割り込み開始時期(Wt=13,788ms)+割り込み遅延時間(Wl=2,552ms)+第2変動時間(t2=35,000)から、変動時間(T)は51,340msと算出される。
That is, the variation time (T) of the special symbol in which the interruption occurs is calculated by adding the interruption delay time (Wl) and the second variation time (t2) to the interruption start timing (Wt).
Specifically, from the variation time (T) = interrupt start time (Wt = 1,788 ms) + interrupt delay time (Wl = 2,552 ms) + second variation time (t2 = 35,000), the variation time (T ) Is calculated to be 51,340 ms.
また、変動が開始(0ms)されて、2,500ms後から800ms間と、11,000ms(=5,000ms+6,000ms)後から800ms間には、割り込みの予兆演出が行われる。この予兆演出により、遊技者は、割り込み演出が行われること、ひいては、大当たりの当選を期待することとなり、興趣を向上させることができる。 In addition, an interruption predictive effect is performed between 800 ms after 2,500 ms after the start of fluctuation (0 ms) and 800 ms after 11,000 ms (= 5,000 ms + 6,000 ms). With this indication effect, the player expects that an interruption effect will be performed, and in turn, will win a big win, so that the interest can be improved.
さらに、割り込み変動開始時にフリーズ演出を行う場合について、説明する。
このフリーズ演出とは、第1変動パターン、通常変動演出パターンによる演出と、第2変動パターン、割り込み変動演出パターンによる演出と、の間に挿入される演出である。例えば、図39(b)に示すような画像、または、ブラックアウトしたような画像、あるいは、画面全体がフリーズした(固まった)ような画像を挿入する。
Further, a case where a freeze effect is performed at the start of interrupt variation will be described.
The freeze effect is an effect inserted between the effect by the first variation pattern and the normal variation effect pattern and the effect by the second variation pattern and the interrupt variation effect pattern. For example, an image as shown in FIG. 39B, an image that is blacked out, or an image that is frozen (set) on the entire screen is inserted.
このようなフリーズ演出を挿入することにより、第1変動パターン、通常変動演出パターンによる演出と、第2変動パターン、割り込み変動演出パターンによる演出と、の繋ぎ合わせを考えなくても、違和感なく演出を見せることができる。また、第2変動パターン、割り込み変動演出パターンによる画像再生のタイミングに合わせて、音、BGMの制御も開始する。 By inserting such a freeze effect, it is possible to produce an effect without a sense of incongruity without considering the connection between the effect of the first variation pattern and the normal variation effect pattern and the effect of the second variation pattern and the interrupt variation effect pattern. Can show. In addition, sound and BGM control is also started in accordance with the timing of image reproduction based on the second variation pattern and the interrupt variation effect pattern.
例えば、割り込み前の通常変動演出パターンによる演出のときには、演出用画像とともに、音声演出を行い、フリーズ演出に入ったら、フリーズ用演出画像のみを表示し、音声制御は行わない。そして、割り込みによる割り込み変動演出パターンによる演出を開始すると、演出用画像とともに、再び音声演出の制御を開始する。これにより、フリーズ演出の終了後の演出再生に合わせて、BGM等が流れるようになる。 For example, in the case of the effect by the normal variation effect pattern before interruption, the sound effect is performed together with the effect image, and when the freeze effect is entered, only the freeze effect image is displayed and the sound control is not performed. And when the production | presentation by the interruption variation production pattern by interruption is started, control of an audio production is started again with the image for production. Thereby, BGM etc. come to flow in accordance with the effect reproduction after the end of the freeze effect.
(演出表示装置で表示される演出表示内容)
次に、第1変動パターンおよび第2変動パターンに基づく特別図柄の変動表示が実行される場合に、演出表示装置31で表示される表示内容について説明する。
(Production display contents displayed on production display device)
Next, display contents displayed on the effect display device 31 when a special symbol variation display based on the first variation pattern and the second variation pattern is executed will be described.
図37(a)に示すように、第1変動パターンに基づいた第1変動時間(t1)における区画Aの演出のときには、演出表示装置31では、全ての演出図柄36を変動表示する通常変動演出が実行される。 As shown in FIG. 37 (a), in the effect of the section A in the first variation time (t1) based on the first variation pattern, the effect display device 31 displays the normal variation effect in which all effect symbols 36 are variably displayed. Is executed.
そして、区画Aの演出が終了し、区画Bの演出に移行すると、図37(b)に示すように、演出表示装置31では、大当たり図柄の組み合わせの一部の演出図柄36が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っているリーチ状態となる。
なお、本実施の形態における演出図柄36の「停止表示」とは、演出図柄36が全く動かない完全停止表示と、演出図柄36が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
Then, when the production of the section A is finished and the production shifts to the production of the section B, as shown in FIG. 37 (b), the production display device 31 stops and displays some production symbols 36 of the combination of jackpot symbols, It will be in the reach state in which the other effect symbols 36 are performing variable display.
The “stop display” of the effect symbol 36 in the present embodiment includes a complete stop display in which the effect symbol 36 does not move at all and a temporary stop display in which the effect symbol 36 swings slightly.
次いで、図37(c)に示すように、演出表示装置31では、通常変動演出パターンに基づくリーチ演出が実行される。
ここで、通常変動演出パターンに基づく演出の一例として、演出表示装置31では、中央の2つの演出図柄36に対応するキャラクタが、左右から押し合い、競り合っている画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 37C, the effect display device 31 executes a reach effect based on the normal variation effect pattern.
Here, as an example of the effect based on the normal variation effect pattern, the effect display device 31 displays an image in which characters corresponding to the center two effect symbols 36 are pressed from the left and right to compete.
次に、割り込み開始時期(Wt)となると、図38(a)に示すように、演出表示装置31では、通常変動演出パターンに基づく演出から、割り込み変動演出パターンに基づく演出に切り替わる。
ここで、割り込み変動演出パターンに基づく演出の一例として、図38(a)に示すように、演出表示装置31では、割り込み変動演出パターンに基づく演出の内容のタイトルを示す画像が表示される。
Next, at the interruption start time (Wt), as shown in FIG. 38A, the effect display device 31 switches from the effect based on the normal variation effect pattern to the effect based on the interrupt variation effect pattern.
Here, as an example of the effect based on the interrupt variation effect pattern, as illustrated in FIG. 38A, the effect display device 31 displays an image indicating the title of the content of the effect based on the interrupt variation effect pattern.
そして、図38(b)に示すように、演出表示装置31では、敵のキャラクタが登場し、所定時間に亘って、遊技者側に対応する味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦う画像がアニメーションとして表示される。 Then, as shown in FIG. 38 (b), in the effect display device 31, an enemy character appears, and an image in which a friend character and an enemy character corresponding to the player side fight for a predetermined time is animated. Is displayed.
最後に、図38(c)に示すように、演出表示装置31では、敵のキャラクタを倒した画像が表示され、リーチ演出の結果を報知している。このとき、左側の演出図柄36と右側の演出図柄36と中央の演出図柄36とで同じ種類の図柄が停止表示されている。 Finally, as shown in FIG. 38C, the effect display device 31 displays an image in which the enemy character is defeated, and notifies the result of the reach effect. At this time, the same kind of symbols are stopped and displayed in the left effect symbol 36, the right effect symbol 36, and the center effect symbol 36.
図38(d)に示すように、特別図柄の変動時間(T)の経過時には、演出表示装置31では、大当たり遊技に移行することを報知する「大当たり」という文字画像が表示される。 As shown in FIG. 38 (d), when the variation time (T) of the special symbol has elapsed, the effect display device 31 displays a character image “big hit” for notifying that the game will shift to the big hit game.
次いで、第1演出役物33Aによる演出、予兆演出が発生する特別図柄の変動表示が実行される場合に、演出表示装置31で表示される表示内容および第1演出役物33Aの動作態様について説明する。 Next, the display content displayed on the effect display device 31 and the operation mode of the first effect agent 33A when the special symbol fluctuating display in which the effect by the first effect character 33A and the sign effect are generated are executed. To do.
図39(a)に示すように、上記と同様に、第1変動パターンに基づいた第1変動時間(t1)における区画Aの演出のときには、演出表示装置31では、全ての演出図柄36を変動表示する通常変動演出が実行される。 As shown in FIG. 39A, in the same way as described above, in the effect of the section A in the first variation time (t1) based on the first variation pattern, the effect display device 31 varies all the effect symbols 36. The normal variation effect to be displayed is executed.
そして、区画Aの予兆演出時期となると、図39(b)に示すように、演出表示装置31では、テレビ画面にノイズの入ったような画像が表示される。
ノイズ画像がしばらく表示されると、図39(c)に示すように、演出表示装置31では、図39(a)と同様の全ての演出図柄36を変動表示する通常変動演出に戻される。
Then, at the sign presentation time of the section A, as shown in FIG. 39B, the presentation display device 31 displays an image with noise on the television screen.
When the noise image is displayed for a while, as shown in FIG. 39C, the effect display device 31 returns to the normal variation effect in which all effect symbols 36 similar to those in FIG. 39A are variably displayed.
そして、区画Aの演出が終了すると、図39(d)に示すように、演出表示装置31では、大当たり図柄の組み合わせの一部の演出図柄36が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っているリーチ状態となる。 When the effect of the section A is finished, as shown in FIG. 39 (d), in the effect display device 31, some effect symbols 36 of the combination of jackpot symbols are stopped and displayed, and the other effect symbols 36 are variably displayed. It reaches the reach state.
次いで、図40(a)に示すように、演出表示装置31では、通常変動演出パターンに基づくリーチ演出が実行される。
ここでは、図37(c)と同様に、通常変動演出パターンに基づく演出の一例として、演出表示装置31では、中央の2つの演出図柄36に対応するキャラクタが、左右から押し合い、競り合っている画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 40A, the effect display device 31 executes a reach effect based on the normal variation effect pattern.
Here, as in FIG. 37 (c), as an example of the effect based on the normal variation effect pattern, in the effect display device 31, the characters corresponding to the two effect symbols 36 at the center are pressed from the left and right to compete. Is displayed.
そして、区画Bの予兆演出時期となると、図40(b)に示すように、演出表示装置31では、図39(b)に示す画像と同様に、テレビ画面にノイズの入ったような画像が表示される。
なお、ここで、区画Aにおける予兆演出と、区画Bにおける予兆演出とを、同様のものとしたが、これに限らず、それぞれ別の演出を行うようにしても良い。
Then, at the sign presentation time of the section B, as shown in FIG. 40 (b), the effect display device 31 displays an image with noise on the television screen in the same manner as the image shown in FIG. 39 (b). Is displayed.
Here, the sign effect in the section A and the sign effect in the section B are the same, but the present invention is not limited to this, and different effects may be performed.
さらに、役物動作期間となると、図40(c)に示すように、演出用駆動装置33によって第1演出役物33Aが作動される。
本実施の形態では、第1演出役物33Aが演出表示装置31の下方から演出表示装置31の表示領域の中央部に移動し、役物動作期間(3,000ms)の間、演出表示装置31の前面に保持されることとなる。
Furthermore, when it comes to the accessory operation period, as shown in FIG. 40 (c), the first effect agent 33 </ b> A is operated by the effect drive device 33.
In the present embodiment, the first effect accessory 33A moves from below the effect display device 31 to the center of the display area of the effect display device 31, and during the accessory operation period (3,000 ms). It will be held on the front side.
さらに、この役物動作期間に伴う割り込み禁止期間内に、割り込み開始時期(Wt)となると、割り込み変動演出パターンによる演出の遅延が発生し、割り込み禁止期間の終了を待って、割り込み変動演出パターンによる演出が開始される。
遅延時間が経過し、割り込み禁止期間が終了すると、図40(d)に示すように、演出表示装置31では、通常変動演出パターンに基づく演出から、割り込み変動演出パターンに基づく演出に切り替わる。
Further, when the interrupt start time (Wt) is reached within the interrupt prohibition period associated with this accessory operation period, an effect delay due to the interrupt variation effect pattern occurs. Production begins.
When the delay time elapses and the interruption prohibition period ends, as shown in FIG. 40D, the effect display device 31 switches from the effect based on the normal variation effect pattern to the effect based on the interrupt variation effect pattern.
以下、図38(a)〜図38(c)の例と同様に、演出表示装置31では、割り込み変動演出パターンに基づく演出の内容のタイトルを示す画像が表示され(図40(d)参照)、その後、所定時間に亘って、遊技者側に対応する味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦う画像がアニメーションとして表示され(図41(a)参照)、最後に、敵のキャラクタを倒した画像が表示され(図41(b)参照)、リーチ演出の結果を報知している。 Hereinafter, similarly to the example of FIGS. 38A to 38C, the effect display device 31 displays an image indicating the title of the contents of the effect based on the interrupt variation effect pattern (see FIG. 40D). Thereafter, an image of the battle between the ally character corresponding to the player side and the enemy character over a predetermined time is displayed as an animation (see FIG. 41A), and finally the image in which the enemy character is defeated. Is displayed (see FIG. 41 (b)), and the result of reach production is informed.
さらに、図41(c)に示すように、特別図柄の変動時間(T)の経過時には、演出表示装置31では、大当たり遊技に移行することを報知する「大当たり」という文字画像が表示される。 Furthermore, as shown in FIG. 41 (c), when the variation time (T) of the special symbol elapses, the effect display device 31 displays a character image of “big hit” for notifying that the game will shift to the big hit game.
そして、上記図9に示すように、第2変動パターン番号に基づく演出が実行される方が大当たりの期待度が高いことから、遊技者は、大当たりの期待度が低い第1変動パターン番号に基づく演出が実行されているときであっても、第2変動パターン番号に基づく演出が割り込まれることを期待して、遊技を行うことができる。 Then, as shown in FIG. 9 above, the player is based on the first variation pattern number having a lower jackpot expectation because the effect based on the second variation pattern number is higher in the expectation of the jackpot. Even when the effect is being executed, the game can be performed in the hope that the effect based on the second variation pattern number will be interrupted.
このように、本実施の形態では、主制御基板110は、特別図柄の変動開始時期からの第1変動時間(t1)が対応付けられた第1変動パターンと、割り込み開始時期(Wt)からの第2変動時間(t2)が対応付けられた第2変動パターンとを決定する。そして、第1変動パターンの第1変動時間(t1)と第2変動パターンの第2変動時間(t2)とを組み合わせることによって、変動時間が決定される。さらに、割り込み条件が成立していない場合には、第1変動時間(t1)を特別図柄の変動時間として決定し、割り込み条件が成立している場合には、第1変動時間(t1)と第2変動時間(t2)とに基づいて特別図柄の変動時間を決定する。
これにより、演出時間が相違する演出の数を増やしながらも、主制御基板110の記憶装置(メインROM110b)の容量の増加を軽減することができる。
As described above, in the present embodiment, the main control board 110 determines that the first variation pattern in which the first variation time (t1) from the variation start time of the special symbol is associated with the first variation pattern from the interrupt start timing (Wt). A second variation pattern associated with the second variation time (t2) is determined. Then, the variation time is determined by combining the first variation time (t1) of the first variation pattern and the second variation time (t2) of the second variation pattern. Further, when the interrupt condition is not satisfied, the first variation time (t1) is determined as the variation time of the special symbol, and when the interrupt condition is satisfied, the first variation time (t1) and the first variation time (t1) are determined. The variation time of the special symbol is determined based on the two variation times (t2).
Thereby, the increase in the capacity of the storage device (main ROM 110b) of the main control board 110 can be reduced while increasing the number of effects having different effect times.
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、第1変動パターンを複数の区分に分割し、いずれかの区分を選択して、第2変動パターンを割り込ませる演出を行う(図10、図19等)ので、変動パターンの数を増やさなくても、割り込ませる区分が変化することにより、多様な演出を実現することができ、開発コストや記憶装置の容量の増加を軽減しつつ、演出を多様化でき、遊技者の興趣を向上させることができる。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment divides the first variation pattern into a plurality of sections, selects one of the sections, and performs an effect of interrupting the second variation pattern (FIG. 10). As shown in Fig. 19), it is possible to realize a variety of effects by changing the categories to be interrupted without increasing the number of fluctuation patterns, while reducing the development cost and the increase in storage capacity. Can be diversified, and the interest of the player can be improved.
また、本実施の形態における遊技機1は、同一の区画内であっても、割り込みを開始させる割り込み開始時期を変化させることができる(図21等)ので、演出をより多様化でき、興趣を向上させることができる。 In addition, since the gaming machine 1 in the present embodiment can change the interrupt start time for starting an interrupt even within the same section (FIG. 21 and the like), the production can be more diversified and interesting. Can be improved.
さらに、本実施の形態における遊技機1は、大当たり当選時における割り込みは、後の区画ほど選択され易くなっている(図10等)。すなわち、遊技機1は、演出の後半になるほど割り込みの発生確率が高くなるので、遊技者の演出の変化に対する期待が演出の終わりまで継続し、興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、同一区画内においても、割り込みの発生確率は後ほど高くなるようにしている(図21等)ので、遊技者の演出の変化に対する期待が演出の終わりまで継続し、興趣を向上させることができる。
Furthermore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the interruption at the time of winning the jackpot is easier to be selected in later sections (FIG. 10 and the like). That is, in the gaming machine 1, the probability of interruption increases as the second half of the performance is reached, so that the expectation for the change in the performance of the player continues until the end of the performance, and the entertainment can be improved.
Further, in the gaming machine 1 in the present embodiment, even within the same section, the probability of occurrence of interruption will be increased later (FIG. 21 and the like), so the expectation for the change in the player's performance is until the end of the performance. You can continue and improve your interest.
また、本実施の形態における遊技機1は、変動演出パターン1による演出の実行中に、割り込みの予兆演出を行う(図28、図31、図36等)ので、遊技者に期待感を持たせ、興趣を向上させることができる。ここで、本実施の形態における遊技機1は、演出の後ほど割り込みが発生しやすいので、予兆後に割り込みが発生する確率も高められるため、遊技者の期待感も高まり、興趣を向上させることができる。 In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment performs a predictive effect of interruption during the execution of the effect by the variation effect pattern 1 (FIGS. 28, 31, 36, etc.), so that the player has a sense of expectation. , Can improve interest. Here, since the gaming machine 1 according to the present embodiment is more likely to be interrupted after the presentation, the probability that the interrupt will occur after the sign is also increased, so the player's expectation is also increased and the interest can be improved. .
さらに、本実施の形態における遊技機1は、選択した割り込み区画に応じて第2変動演出テーブルを変更している(図11、図12、図19等)、すなわち、割り込みタイミングに応じて割り込みパターンを決定するので、割り込みの発生するタイミングに適した演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment changes the second variation effect table according to the selected interrupt section (FIGS. 11, 12, 19, etc.), that is, the interrupt pattern according to the interrupt timing. Therefore, an effect suitable for the timing at which an interruption occurs can be performed, and the interest of the player can be improved.
さらに、本実施の形態における遊技機1は、大当たりに当選しているときの方がハズレの場合よりも割り込み予兆回数が多く設定され易くしている(図25、図31等)。すなわち、遊技者にとってみれば、割り込み予兆回数が多いほど大当たりに当選している確率が高くなり、予兆演出の回数によって期待感が高まるとともに、予兆演出の出現自体にも期待するようになり、興趣を向上させることができる。 Further, in the gaming machine 1 in the present embodiment, the number of predictive interrupts is more easily set when the jackpot is won than when the game is lost (FIGS. 25, 31 and the like). In other words, for the player, the greater the number of predictive interrupts, the higher the probability of winning the jackpot, and the greater the number of predictive effects, the higher the expectation and the expectation of the appearance of the predictive effects themselves. Can be improved.
さらに、本実施の形態における遊技機1は、割り込み区画を後に設定するほど、大当たりを期待させる特定の演出、いわゆる、アツい演出を選びやすくなっている(図11、図12等)ので、遊技者は割り込みが後半で発生するほど期待が高まるため、最後まで期待感が継続し、興趣を向上させることができる。 Furthermore, as the gaming machine 1 in the present embodiment sets the interrupting section later, it becomes easier to select a specific effect that expects a big hit, so-called a hot effect (FIGS. 11, 12, etc.). Since the expectation rises as the interruption occurs in the second half, the expectation continues until the end, and the interest can be improved.
また、本実施の形態における遊技機1は、大当たりに当選しているときの方がハズレの場合よりも後の区画に割り込みが発生しやすくなっている(図10等)ため、前半での割り込みはむしろ発生しないことを期待しつつ、後半での割り込みを期待して遊技を行うこととなり、興趣を向上させることができる。 Also, in the gaming machine 1 in the present embodiment, the interruption in the first half is more likely to occur in the subsequent section than in the case of losing when winning the jackpot (FIG. 10 etc.) Rather than expecting it to occur, the game will be played in anticipation of an interruption in the second half, which can improve interest.
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第1始動口14への入球による変動の場合には、割り込みの抽選を行うが、第2始動口15への入球による変動の場合には、割り込みの抽選を行わず、割り込みを発生させない(図7、図8、図20等)ので、演出の契機となる始動口ごとに、最適な演出を対応付けることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
例えば、第2始動口15への入球が第1始動口14への入球よりも容易に行うことができる場合、第2始動口15への入球により次々に演出が行われるが、割り込みによって演出時間が延びることがないため、単位時間当たりの抽選回数を多くすることができるとともに、第1始動口14による演出の場合には、割り込みによって演出の多様化を行うことができ、元の仕様の利点を損なわずに、遊技者の興趣を向上させることができる。
Further, the gaming machine 1 according to the present embodiment performs lottery of interruption in the case of fluctuation due to entering the first starting port 14, but in the case of fluctuation due to entering the second starting port 15. Since no lottery for interruption is performed and no interruption is generated (FIGS. 7, 8, 20, etc.), it is possible to associate an optimal production for each starting point that triggers the production, improving the interest of the player Can be made.
For example, when entering the second starting port 15 can be performed more easily than entering the first starting port 14, the effects are successively performed by entering the second starting port 15, Since the production time does not increase by the number of times, the number of lotteries per unit time can be increased, and in the case of the production by the first start port 14, the production can be diversified by interruption. The player's interest can be improved without losing the advantages of the specifications.
また、本実施の形態における遊技機1は、第2始動口15への入球による変動を、第1始動口14への入球による変動よりも優先して行うようにしている(図18等)。このため、第2始動口15へ遊技球が入球しているうちは、割り込み演出が発生しないが、保留も含み第2始動口15への入球がなくなると、第1始動口14への入球による変動が開始され、割り込み演出が発生する可能性が出てくる。したがって、入賞順も絡んだ演出の多様化を行うことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to prioritize the fluctuation caused by entering the second starting port 15 over the fluctuation caused by entering the first starting port 14 (FIG. 18 and the like). ). For this reason, while a game ball is in the second starting port 15, no interruption effect is generated, but when there is no ball entering the second starting port 15 including holding, Variations due to entering the ball are started, and there is a possibility that an interruption effect will occur. Therefore, it is possible to diversify the production including the winning order, and to improve the interest of the player.
なお、本実施の形態における遊技機1は、第2始動口15への入球による変動を優先するようにしているが、第1始動口14への入球による変動を優先するようにしても良い。また、優先抽選を行わないようにしても良い。例えば、入賞順に抽選を行うようにしても良い。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第1始動口14への入球による変動の場合にのみ、割り込み演出を発生させるようにしているが、第2始動口15への入球による変動の場合にのみ、割り込み演出を発生させるようにしても良い。また、第1始動口14への入球による変動の場合も、第2始動口15への入球による変動の場合も、割り込み演出を発生させるようにしても良い。
Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment gives priority to fluctuations caused by entering the second starting port 15, but may also give priority to fluctuations caused by entering the first starting port 14. good. Further, priority lottery may not be performed. For example, a lottery may be performed in the order of winning.
Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to generate an interruption effect only in the case of a change caused by entering the first start port 14, but the change caused by entering the second start port 15. Only in such a case, an interruption effect may be generated. In addition, an interruption effect may be generated both in the case of fluctuation due to entering the first starting port 14 and in the case of fluctuation due to entering the second starting port 15.
さらに、本実施の形態における遊技機1は、非時短遊技の場合には、割り込みの抽選を行うが、始動口への入球が容易であって概ね変動時間の短い変動パターンが選択される時短遊技の場合には、割り込みの抽選を行わず、割り込みを発生させない(図20等)ので、時短遊技による遊技者の優位性を損なわずに、興趣を向上させることができる。 Furthermore, the gaming machine 1 according to the present embodiment performs lottery for interruption in the case of non-time-saving games, but it is easy to enter the starting port and a time-varying time variation pattern is selected. In the case of a game, no lottery for interruption is performed and no interruption is generated (FIG. 20 and the like), so that it is possible to improve the interest without impairing the player's superiority due to the short-time game.
さらに、本実施の形態における遊技機1は、特定の演出、例えば、疑似連の演出が設定されている場合には、割り込みの抽選を行わず、割り込みを発生させずに、上記特定の演出以外が設定されている場合にのみ、割り込み抽選を行う(図20等)ので、割り込み演出に不向きな特定の演出には割り込みを禁止することができ、演出内容に適した割り込みの切り替えができ、興趣を向上させることができる。 Further, the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a specific effect, for example, a pseudo-rendition effect is set, does not perform the lottery of interruption, and does not generate an interrupt, except for the specific effect Since the interruption lottery is performed only when “” is set (FIG. 20, etc.), interruption can be prohibited for a specific production unsuitable for interruption production, and interruption suitable for the production content can be switched. Can be improved.
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第2変動パターンの割り込み時期が所定の条件を満たす場合に、第2変動パターンの開始時期を遅延させる(図28、図31、図36等)ので、第1変動パターンの演出等により第2変動パターンによる演出を開始することに不都合が生じる場合に、このような不都合を回避することができ、演出を円滑に行いつつ、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, the gaming machine 1 in the present embodiment delays the start time of the second variation pattern when the interrupt timing of the second variation pattern satisfies a predetermined condition (FIGS. 28, 31, 36, etc.). When there is inconvenience in starting the production by the second variation pattern due to the production of the first variation pattern, etc., such inconvenience can be avoided and the player's interest is improved while performing the production smoothly. Can be made.
例えば、本実施の形態における遊技機1は、第2変動パターンの割り込み開始時期に、役物が作動しており、直ちに演出を開始してしまうと、第2変動パターンによる演出を隠してしまったり、役物の衝突が起こってしまう虞がある等の不都合があっても、第2変動パターンによる演出の開始を遅延させることにより、上記のような問題を回避することができる。 For example, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, if the accessory is activated at the start of interruption of the second variation pattern and the production starts immediately, the production by the second variation pattern may be hidden. Even if there is an inconvenience such as the possibility of a collision of an accessory, the above-described problem can be avoided by delaying the start of the effect by the second variation pattern.
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第1変動パターンの演出内容に基づいて、第2変動パターンを決定するので、第1変動パターンの演出内容に適した第2変動パターンを選択することができ、遊技者を演出内容に引き込み熱中させて、興趣を向上させることができる。 Furthermore, since the gaming machine 1 according to the present embodiment determines the second variation pattern based on the content of the first variation pattern, the second variation pattern suitable for the content of the first variation pattern is selected. It is possible to improve the interest by attracting the player to the production contents and being enthusiastic.
特に、本実施の形態における遊技機1は、第1変動パターンに特定の演出内容、例えば、再抽選(昇格)演出が含まれる場合に、第2変動パターンも再抽選(昇格)演出が含まれる演出を選択するようにしているので、割り込み演出が発生しても、特定の演出が抜けることなく、確実に行うことができ、興趣を向上させることができる。 In particular, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a specific effect content, for example, a re-lottery (promotion) effect is included in the first change pattern, the second change pattern also includes a re-lottery (promotion) effect. Since an effect is selected, even if an interrupted effect occurs, a specific effect can be surely performed without missing, and the interest can be improved.
また、本実施の形態における遊技機1は、第1変動パターンの決定した割り込み時期以降に、特定の演出が含まれる場合に、上記特定の演出と同様の演出が含まれる第2変動パターンを選択するようにしているので、第1変動パターンの演出において特定の演出が行われない場合に、第2変動パターンの演出において抜けてしまった演出と同様の演出を確実に行うことができ、興趣を向上させることができる。 In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment selects the second variation pattern including the same effect as the specific effect when the specific effect is included after the interruption time determined by the first variation pattern. Therefore, when a specific effect is not performed in the production of the first variation pattern, it is possible to reliably perform the same production as the production that has been lost in the production of the second variation pattern. Can be improved.
なお、本実施の形態では、第2変動パターンの割り込み発生確率は、大当たり当選時にのみ第1変動パターンの後の区画ほど高く設定しているが、これに限らず、ハズレ時にも第1変動パターンの後の区画ほど高く設定するようにしても良い。また、特定の区画について、発生確率を高く設定しても良い。 In the present embodiment, the interrupt probability of the second variation pattern is set to be higher for the section after the first variation pattern only when the jackpot is won. However, the present invention is not limited to this, and the first variation pattern is also lost. The later section may be set higher. Further, the occurrence probability may be set high for a specific section.
また、本実施の形態では、第1変動パターン決定テーブルおよび変動パターン割り込み有無決定テーブルにおいて、第2始動口15に対する入球に基づいて選択される変動パターンは、割り込み無しと設定されるようにするとともに、割り込み有無決定処理においても、第2始動口15への入球による変動の場合に、割り込み抽選を行わないようにしているが、これに限らず、どちらか一方のみで割り込みの禁止を行うようにしても良い。 Further, in the present embodiment, in the first variation pattern determination table and the variation pattern interruption presence / absence determination table, the variation pattern selected based on the entrance to the second starting port 15 is set to be no interruption. At the same time, in the interruption presence / absence determination processing, the interruption lottery is not performed in the case of a fluctuation due to the ball entering the second start port 15, but this is not limiting, and interruption is prohibited by only one of them. You may do it.
さらに、本実施の形態では、割り込み区画を決定し、第1変動パターンに割り込ませる第2変動パターンを決定してから、割り込み時期を決定しているが、これに限らず、割り込み時期を決定してから、第1変動パターンに割り込ませる第2変動パターンを決定するようにしても良い。このような場合、第2変動パターンの演出内容と、割り込み時期と、による第2変動パターンの再設定処理を行わなくても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in this embodiment, the interrupt timing is determined after the interrupt partition is determined and the second variation pattern to be interrupted in the first variation pattern is determined. However, the present invention is not limited to this, and the interrupt timing is determined. Then, the second variation pattern to be interrupted to the first variation pattern may be determined. In such a case, it is not necessary to perform the reset process of the second variation pattern based on the production contents of the second variation pattern and the interrupt timing. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、主制御基板110側、メインCPU110aにおいて、第1変動パターンの演出内容に基づいて、第2変動パターンを決定するようにしているが、これに限らず、演出制御基板120側、サブCPU120aにおいて、通常変動演出パターンの演出内容に基づいて、割り込み変動演出を決定するようにしても良い。この場合には、上述した遊技機と同様の効果が得られるとともに、より詳細に演出内容の関連性に即した演出を行うことができる。 Further, in the present embodiment, the main control board 110 side and the main CPU 110a determine the second variation pattern based on the contents of the first variation pattern, but the present invention is not limited to this. The 120-side sub CPU 120a may determine the interrupt variation effect based on the effect content of the normal variation effect pattern. In this case, the same effect as the above-described gaming machine can be obtained, and an effect in accordance with the relevance of the effect contents can be performed in more detail.
さらに、本実施の形態では、メインCPU110aで第2変動パターンを決定後に、主制御基板110から演出制御基板120に第2変動パターンの情報をすぐには送信せず、割り込みカウンタWcを用いて、第2変動パターンの演出開始時となってから送信するようにしているが、これに限らず、メインCPU110aで第2変動パターンを決定後に、主制御基板110から演出制御基板120に第2変動パターンの情報をすぐに送信し、演出制御基板120側で、第2変動パターンの演出開始時となるまで待って、第2変動パターンの演出を開始するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in the present embodiment, after the second variation pattern is determined by the main CPU 110a, the information on the second variation pattern is not immediately transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120, and the interrupt counter Wc is used. The second variation pattern is transmitted after the start of the production of the second variation pattern. However, the second variation pattern is not limited to this. After the second variation pattern is determined by the main CPU 110a, the second variation pattern is transferred from the main control board 110 to the production control board 120. This information may be sent immediately, and the production control board 120 may wait until the second variation pattern production starts, and the production of the second variation pattern may be started. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、割り込みの予兆演出について、1つの区画内においては1回までしか予兆が発生しないようにしているが、これに限らず、1つの区画内において、2回以上の予兆が発生するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in the present embodiment, for the indication effect of interruption, a sign is generated only once in one section. However, the present invention is not limited to this, and two or more signs are generated in one section. May be generated. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
以上説明したように、本発明に係る遊技機は、開発コストや記憶装置の容量の増加を軽減しつつ、多数の演出を可能として、遊技者の興趣を向上させることができるという効果を有し、所定の演出を行う遊技機等として有用である。 As described above, the gaming machine according to the present invention has the effect of being able to improve a player's interest by enabling a number of effects while reducing an increase in development cost and storage device capacity. It is useful as a gaming machine that performs a predetermined performance.
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
33A 第1演出役物
33B 第2演出役物
33C 第3演出役物
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area | region 13 Normal symbol gate 14 1st starting port 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 16 1st grand prize port 17 2nd grand prize port 31 Production display device 32 Audio output device 33 Production drive device 33A First production role 33B Second production role 33C Third production role 34 Production lighting device 35 Production button 35a Production button detection switch 36 Production design 39 Cross key 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
130 Discharge control board 140 Lamp control board 150 Image control board 155 Sound control circuit 160 Launch control board 170 Power supply board
Claims (1)
前記特別遊技抽選手段による抽選結果に基づいて、複数の第1変動パターンからいずれかの第1変動パターンを決定する第1変動パターン決定手段と、
前記第1変動パターン決定手段によって決定された第1変動パターンに対して割り込み演出を行うか否かを決定する割り込み有無決定手段と、
時間値が異なる複数の第2変動パターンから前記第1変動パターンに割り込ませる第2変動パターンを決定する第2変動パターン決定手段と、
前記第1変動パターンに対して割り込み演出を行うと決定されたときに、前記第2変動パターン決定手段によって決定された第2変動パターンを割り込ませて、演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記複数の第1変動パターンには、前記第2変動パターンの割り込みが許容された割り込み許容変動パターンと、前記第2変動パターンの割り込みが禁止された割り込み禁止変動パターンと、を含み、
前記割り込み有無決定手段は、前記第1変動パターン決定手段により決定された前記第1変動パターンが前記割り込み許容変動パターンであるときに、当該割り込み許容変動パターンに対して割り込み演出を行うか否かを決定し、
前記第2変動パターン決定手段は、前記特別遊技抽選手段による抽選結果が特別遊技への移行に当選している場合の方が、非当選の場合よりも、時間値の長い第2変動パターンを決定し易い、
ことを特徴とする遊技機。 A special game lottery means for performing a lottery on whether or not to shift to a special game advantageous to the player based on establishment of a predetermined start condition ;
First variation pattern determining means for determining any first variation pattern from a plurality of first variation patterns based on a lottery result by the special game lottery means ;
Interrupt presence / absence determining means for determining whether or not to perform an interrupt effect on the first variation pattern determined by the first variation pattern determining means;
Second variation pattern determining means for determining a second variation pattern that interrupts the first variation pattern from a plurality of second variation patterns having different time values ;
When it is determined to perform an interrupting effect on the first variation pattern, an effect executing unit that performs an effect by interrupting the second variation pattern determined by the second variation pattern determining unit;
With
The plurality of first variation patterns include an interrupt allowable variation pattern in which interruption of the second variation pattern is permitted, and an interrupt prohibition variation pattern in which interruption of the second variation pattern is prohibited,
The interrupt presence / absence determining means determines whether or not to perform an interrupt effect on the interrupt allowable fluctuation pattern when the first fluctuation pattern determined by the first fluctuation pattern determining means is the interrupt allowable fluctuation pattern. determined,
The second variation pattern determining means determines a second variation pattern having a longer time value when the lottery result by the special game lottery means is won for the transition to the special game than when not winning. Easy to do,
A gaming machine characterized by that.
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