JP5618730B2 - Matching server and network game platform system - Google Patents
Matching server and network game platform system Download PDFInfo
- Publication number
- JP5618730B2 JP5618730B2 JP2010215197A JP2010215197A JP5618730B2 JP 5618730 B2 JP5618730 B2 JP 5618730B2 JP 2010215197 A JP2010215197 A JP 2010215197A JP 2010215197 A JP2010215197 A JP 2010215197A JP 5618730 B2 JP5618730 B2 JP 5618730B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- matching
- information
- network
- user
- group
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/77—Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F13/00—Interconnection of, or transfer of information or other signals between, memories, input/output devices or central processing units
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06Q—INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- G06Q50/00—Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
- G06Q50/10—Services
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Economics (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Marketing (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Strategic Management (AREA)
Description
本発明は、マッチングサーバ及びネットワークゲーム基盤システムに関し、特に、グループにて実行されるネットワークゲームに参加するユーザの所属グループを決定するマッチングを、当該ネットワークゲームが低遅延で実行されるように行うマッチングサーバ、及び当該マッチングサーバを含むネットワークゲーム基盤システムに関する。 The present invention relates to a matching server and a network game infrastructure system, and in particular, matching that determines a group to which a user who participates in a network game executed in a group belongs is performed so that the network game is executed with low delay. The present invention relates to a server and a network game base system including the matching server.
本発明の従来技術として、複数ユーザのマッチングを行うネットワークゲームが該当する。このマッチングとは、ネットワークゲームにおいて、互いに対戦して勝敗を競うユーザや、ゲーム内で一緒に行動するユーザを、決定することである。1つ(1種類)のネットワークゲームにおいて、複数のグループが作成され、各グループに所属するユーザ同士で当該ネットワークゲームが実行される。一般には、グループの最大人数は決まっている。従来のマッチングでは、ユーザ自身がグループを選択する方式や、人数が最大数に達していないグループから順にユーザを割り当てていく方式などが採用されている。 As a prior art of the present invention, a network game for matching a plurality of users is applicable. This matching is to determine users who compete against each other in a network game and compete with each other in the game. In one (one type) network game, a plurality of groups are created, and the network game is executed between users belonging to each group. In general, the maximum number of groups is fixed. In conventional matching, a method in which a user himself selects a group, a method in which users are assigned in order from a group in which the number of people has not reached the maximum number, or the like is employed.
また、標準化機関であるIETF(Internet Engineering Task Force)では、P2P(ピアツーピア)配信などのアプリケーションに対して、ISP(Internet Service Provider)が持つ情報を提供することで、アプリケーションの品質向上やISP内のトラヒック制御などを実現するフレームワークの標準化を行っている。当該標準化に関しては、以下の非特許文献1(IETF ALTO WG [WG:Working Group])に開示されている。 In addition, the Internet Engineering Task Force (IETF), which is a standardization organization, provides information that ISP (Internet Service Provider) provides to applications such as P2P (peer-to-peer) distribution, thereby improving application quality and We are standardizing a framework that realizes traffic control. The standardization is disclosed in the following Non-Patent Document 1 (IETF ALTO WG [WG: Working Group]).
従来のネットワークゲームにおけるマッチングでは、ユーザのネットワーク性能や、ネットワーク性能を実現する上でのユーザ間の相性(例えば各ユーザの所属ネットワーク)などが考慮されていなかったため、ネットワークゲームが求めるネットワーク性能に対して、ユーザのネットワーク性能が追い付かないという状況が発生していた。また、ユーザのネットワーク性能に関する情報を予め把握する手段もなかったため、ユーザのネットワーク性能に応じてネットワークゲームとしての通信手段を最適化することも難しかった。 In the matching in the conventional network game, the network performance of the user and the compatibility between users (for example, each user's affiliation network) in realizing the network performance are not taken into consideration. As a result, the network performance of the users could not keep up. Moreover, since there was no means for grasping in advance information on the user's network performance, it was difficult to optimize the communication means as a network game according to the user's network performance.
すなわち例えば、図8に示すように、ネットワークN1,N2,N3の接続構成がN1−N2−N3と、N2を介してN1とN3が離れて接続している構成において、N1に属するユーザU1,U2と、N3に属するユーザU3と、の3ユーザ参加によるネットワークゲームを、N1に属するゲームサーバG1の元で実行する、というようなことが起きていた。この場合例えば、G1とU1,U2間の通信と、G1とU3間の通信との同時最適化が困難であった。さらに、各ユーザU1乃至U3のユーザ端末(PC又はゲーム端末など)の性能バラツキによっても、当該最適化は困難であった。 That is, for example, as shown in FIG. 8, in a configuration in which the connection configuration of the networks N1, N2, and N3 is N1-N2-N3 and N1 and N3 are connected apart via N2, users U1, N1 belonging to N1 There has been a situation in which a network game involving participation of three users, U2 and a user U3 belonging to N3, is executed under the game server G1 belonging to N1. In this case, for example, simultaneous optimization of communication between G1 and U1 and U2 and communication between G1 and U3 has been difficult. Furthermore, the optimization has been difficult due to performance variations of user terminals (such as PCs or game terminals) of the users U1 to U3.
このため、従来技術によるマッチングで、ネットワークゲームを実行した場合、遅延が大きくなる、という事態が一般的であった。例えば、東京と九州のユーザが通信する場合、伝搬遅延やルータでのキューイング遅延を含め、ネットワーク部分だけで、例えば30〜50ミリ秒の遅延が発生しうる。さらにアクセス回線がADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line、非対称デジタル加入者線)のユーザや、低スペックなPCを持つユーザが混在している場合、全体として発生しうるネットワーク遅延が数100ミリ秒のオーダになることが予測される。また、これらの情報が既知でないため、アプリケーションとして、遅延が何ミリ秒程度であるかということを考慮した最適な設計がしにくいという問題もあった。 For this reason, when a network game is executed by matching according to the prior art, a situation in which a delay becomes large is common. For example, when users in Tokyo and Kyushu communicate, a delay of, for example, 30 to 50 milliseconds can occur in the network portion alone, including propagation delay and queuing delay in the router. Furthermore, when there are users with ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) and low-spec PCs, the network delay that can occur as a whole is on the order of several hundred milliseconds. Is expected to be. Further, since these pieces of information are not known, there is a problem that it is difficult to perform an optimum design considering how many milliseconds the delay is as an application.
本発明の目的は、上記した従来技術の課題を解決し、好ましいネットワーク性能の、特に、低遅延なネットワークゲームを実行可能とするマッチングサーバ及びネットワークゲーム基盤システムを提供することにある。 An object of the present invention is to provide a matching server and a network game base system that can solve the above-described problems of the prior art and can execute a network game with favorable network performance, in particular, a low delay.
前記目的を達成するため、本発明は、グループにて実行されるネットワークゲームに参加するユーザの所属グループを決定するマッチングを行うマッチングサーバであって、当該ネットワークゲームの行われるネットワークをセグメントに分けて識別する情報を含むネットワーク情報を保持するネットワーク情報提供サーバより、前記ネットワーク情報の一部である部分ネットワーク情報を受信して保持する受信・保持手段と、当該ネットワークゲームに参加中である、又は当該ネットワークゲームの開始待機中である各ユーザの情報と、該各ユーザの所属グループの情報と、を含むマッチング情報を管理するマッチング手段とを備え、該マッチング手段は、当該ネットワークゲームに参加しようとするユーザからマッチング要求を受信した場合、前記部分ネットワーク情報を参照して求められる当該要求ユーザの所属セグメントと、前記マッチング情報と、に基づいて当該要求ユーザの所属グループを決定して当該要求ユーザに通知することを特徴とする。 In order to achieve the above object, the present invention provides a matching server that performs matching for determining a group to which a user who participates in a network game executed in a group belongs, and divides a network in which the network game is performed into segments. Receiving / holding means for receiving and holding partial network information that is a part of the network information from a network information providing server holding network information including identification information; and participating in the network game; or Matching means for managing matching information including information on each user who is waiting to start a network game and information on a group to which each user belongs, and the matching means intends to participate in the network game Received a matching request from a user If the affiliation segment of the requesting user obtained by referring to the partial network information, and the matching information, to determine the belonging group of the requesting user and notifies to the requesting user based on.
また、前記目的を達成するため、本発明は、前記マッチングサーバにより所属グループを決定されたユーザ同士にて実行するネットワークゲームでの通信を支援するネットワークゲーム基盤システムであって、前記マッチングサーバと、当該所属グループに属するユーザの存在する前記セグメント内に配置される通信制御サーバとを備え、該通信制御サーバが、当該所属グループ内で実行されるネットワークゲームでの通信を支援することを特徴とする。 In order to achieve the above object, the present invention is a network game infrastructure system that supports communication in a network game executed between users whose belonging groups are determined by the matching server, the matching server, A communication control server arranged in the segment where a user belonging to the group belongs, and the communication control server supports communication in a network game executed in the group .
本発明のマッチングサーバによれば、ネットワークゲームに参加しようとマッチング要求をするユーザに対して、当該ユーザのネットワーク内の所属セグメントに基づいて所属グループが決定されるので、ネットワーク距離が所定の範囲内に収まるユーザ同士のグループにより、低遅延なネットワークゲームを実行可能となる。 According to the matching server of the present invention, for a user who makes a matching request to participate in a network game, the belonging group is determined based on the belonging segment in the user's network, so that the network distance is within a predetermined range. It is possible to execute a low-latency network game by a group of users who fall within the range.
また本発明のネットワークゲーム基盤システムによれば、前記マッチングサーバによるグループ分けがなされたグループにてネットワークゲームを実行するに際しての通信を、当該グループのユーザが所属するセグメント内に配置される通信制御サーバによって支援するので、低遅延なネットワークゲームが実行可能となる。 Further, according to the network game infrastructure system of the present invention, the communication control server is arranged in the segment to which the user of the group belongs for communication when the network game is executed in the group divided by the matching server. Therefore, a low-latency network game can be executed.
以下に、図面を参照して本発明を詳細に説明する。図1は、本発明のマッチングサーバ1を含むブロック図であり、特にユーザ及びネットワーク情報提供サーバ2との応答部分にフォーカスした構成の図である。ネットワーク情報提供サーバ2は、ネットワーク情報2aを保持し、マッチングサーバ1からのネットワーク情報要求に応じて、自身が保持するネットワーク情報の一部であり、当該要求を受けた部分である、部分ネットワーク情報を返信する。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram including a
マッチングサーバ1は、当該返信により更新される部分ネットワーク情報1aとマッチング情報1bとを保持する。また、ネットワークゲームを開始しようとするユーザからのマッチング要求を受信して、当該要求ユーザにとって最適なグループを決定して通知する。さらに、ネットワークゲームを終了するユーザから、ゲームを終了する旨の通知を受信する。マッチングサーバ1は、ユーザよりこれらゲーム開始/終了のいずれの通知を受けた場合も、マッチング情報1b内の、当該ユーザのゲーム参加状態の情報を更新する。
The matching
次に、ネットワーク情報提供サーバ2にて保持される、ネットワーク情報2aの内容について説明する。ネットワーク情報2aとは、ユーザプロファイル情報、ネットワークドメイン情報など、一般にISPが有する情報の総称である。ユーザプロファイルの情報には、ユーザのIPアドレス、ユーザの所属地域(固定回線のユーザの場合、自宅住所の所属地域など、携帯電話ユーザの場合、位置情報など)、契約サービス(固定か移動か、帯域、など)、通信品質実績などが存在する。ネットワークドメイン情報には、アドレス空間とネットワークとの対応付けの情報などが存在する。
Next, the contents of the
部分ネットワーク情報1aは、ネットワーク情報提供サーバ2への頻繁な問い合わせを避けるために、マッチングサーバ1が、ネットワーク情報2aの一部をユーザからの要求が発生する前に取得したり、あるいは、先に取得したネットワーク情報2aの一部を、次回以降のユーザからの問い合わせに備えてキャッシュとして残しておくものである。
In order to avoid frequent inquiries to the network
図2にマッチングサーバ1の機能ブロック図を示し、当該キャッシュの説明と、後述のマッチングサーバ1の各種動作詳細の説明をする。マッチングサーバ1は、部分ネットワーク情報1aを前述のように受信・保持する受信・保持手段10と、マッチング情報1bを前述のようにユーザ通知を反映させて管理すると共にユーザへのグループ通知を行うマッチング手段11とを備える。
FIG. 2 shows a functional block diagram of the matching
キャッシュの場合は、まず、ユーザからのマッチング要求をマッチング手段11が受信し、当該ユーザを例えばユーザAとして受信パケットの情報などによって識別する。そして、受信・保持手段10からネットワーク情報提供サーバ2に対して、ユーザAのネットワーク情報を部分ネットワーク情報1a(の更新すべき部分)として送信するよう要求する。当該情報を受信して、部分ネットワーク情報1aを更新する。さらに、マッチング手段11は、更新された部分ネットワーク情報1aにおけるユーザAの情報により、マッチング情報1bを参照することで、所属グループを決定してユーザAに通知し、マッチング情報1bにおいてユーザAの情報を更新する。
In the case of a cache, first, the matching
以降、所定期間が経過するまでは、ユーザAから追加でマッチング要求があった場合は、ネットワーク情報提供サーバ2にはアクセスせず、部分ネットワーク情報1aにおけるユーザAの情報を参照して、グループを通知する。なおまた、キャッシュ更新のタイミングの別実施形態として、上記のように所定期間経過後で且つユーザからマッチングを要求したときではなく、所定期間毎に受信・保持手段10が自動で行うようにしてもよい。
Thereafter, until a predetermined period elapses, when there is an additional matching request from the user A, the network
また、別実施形態では、キャッシュを用いず、ユーザからマッチング要求がある度にネットワーク情報提供サーバ2にアクセスして、当該ユーザに関する部分ネットワーク情報を取得してもよい。この場合、頻繁にネットワークの構成変更がある場合においても、最新のネットワーク情報を取得してマッチングに反映できるという効果がある。
In another embodiment, the network
次に、本発明を適用する最もシンプルな実施例(第1実施例)を示す。その後、第1実施例を応用した第2、第3実施例を説明するが、これら各実施例は、部分ネットワーク情報1aとマッチング情報1bとで、どのような基準でユーザをグループ分け(マッチング)するか、という区別に基づくものである。
Next, the simplest embodiment (first embodiment) to which the present invention is applied will be described. After that, the second and third embodiments applied to the first embodiment will be described. In each of these embodiments, the user is grouped (matched) according to the criteria based on the
[第1実施例]
ISP内のネットワークは、図3の(A)に示すように、物理的に複数のセグメント(セグメント#1,#2,#3,…)で構成されており、セグメント内の遅延は小さく、セグメント間の遅延は大きいものとする。すなわち、同一セグメント内の端末間ではネットワーク的な距離が所定範囲内であり、異なるセグメントに属する端末間ではネットワーク的な距離が所定範囲を越える。ISPは、ネットワーク情報提供サーバ2におけるネットワーク情報2aとして、各セグメントに割り当てるIPアドレス空間の集合をプレフィクスにより管理する。すなわち図3(A)に示すように、例えば、セグメント#1にはプレフィクス10.0.0.0/24,10.0.1.0/24,…が、セグメント#2にはプレフィクス11.0.0.0/24,11.0.1.0/24,…が、セグメント#1にはプレフィクス12.0.0.0/24,12.0.1.0/24,…が、属するものとして、ネットワーク情報提供サーバ2にて管理される。
[First embodiment]
As shown in FIG. 3A, the network in the ISP is physically composed of a plurality of segments (
ユーザは自身が所属する地域に応じて、いずれかのセグメントよりIPアドレスの払い出しを受ける。マッチングサーバ1は、前述のキャッシュを用いない実施形態であれば、マッチング手段11にてユーザよりマッチング要求を受信した際、受信・保持手段10より当該ユーザのIPアドレスがマッチ(周知の最長一致[longest match])するセグメントをネットワーク情報提供サーバ2に問い合わせ、セグメントIDを受信する。またキャッシュを用いる実施形態であれば、図3(A)に示すようなセグメントとアドレス空間に関するネットワーク情報2aを予めネットワーク情報提供サーバ2より受信しておく。当該キャッシュのための受信は、マッチングサーバ1にアクセスするユーザに関する部分の情報のみであってもよいし、当該ISP内の全セグメントを把握できる情報であってもよい。
The user receives an IP address from one of the segments depending on the region to which the user belongs. If the matching
上記のようにして、キャッシュ使用有無のいずれの実施形態においても、受信・保持手段10の部分ネットワーク情報1aによって当該要求ユーザの所属セグメントを調査できるようになる。マッチング手段11は当該要求ユーザの所属セグメントを調査し、セグメントが同じユーザがグループ化されるようにマッチングを行う。従って、各グループの情報としてはユーザのリストに加えて、セグメントIDが管理される。当該第1実施例においては、この仕組みにより、同一セグメントのユーザが自動的にマッチングされ、グループ内のユーザ間で低遅延の通信環境を実現することができる。
As described above, the segment to which the requesting user belongs can be checked by the
当該第1実施例における、グループの作成される例を図3の(B)に示す。これは同図(A)に示すようなネットワーク構成における場合における例であり、セグメント#1にグループ#1,#3が、セグメント#2にグループ#2が、セグメント#3にグループ#4が作成されている。当該ゲームが最大4人で実行されるゲームであるとすると、グループ#1,#2は最大人数に達している。またグループ#3,#4は最大人数に達していないので、さらにグループ内に参加ユーザの追加が可能である。
An example of creating a group in the first embodiment is shown in FIG. This is an example in the case of a network configuration as shown in FIG. 6A, in which
また、図3(B)の例に対応するマッチング情報1bの例を図3(C)に示す。マッチング情報1bは、グループIDと、セグメントIDと、所属ユーザのユーザリストとを対応付けて並べたテーブル形式によって与えられる。セグメントID=1のセグメント内のIPアドレスは同図(A)に示すように、プレフィクス10.0.0.0/24,10.0.1.0/24,…に属するアドレスである。よって当該プレフィクスにマッチするユーザにより、最大人数4人に達したグループ1(所属ユーザ10.0.0.24, 10.0.1.3, 10.0.1.8, 10.0.0.154)と、最大人数4人には達していないグループ3(所属ユーザ10.0.0.55, 10.0.1.39)とが管理されている。同様にしてセグメントID=2のセグメント内のグループ2(所属ユーザ11.0.0.177, 11.0.1.31, 11.0.0.10, 11.0.0.131で最大人数に達している)と、セグメントID=3のセグメント内のグループ4(所属ユーザ12.0.1.143, 12.0.1.79, 12.0.0.8で最大人数には達していない)と、が管理されている。
An example of matching
このように第1実施例では、ユーザの所属セグメントによってグループ分けを行うことにより、低遅延の、又は発生しうる遅延が想定しえる範囲内に収まる、すなわちネットワーク性能のよい、又はネットワーク性能が所定範囲内である、グループを決定することができるという効果がある。 As described above, in the first embodiment, by performing grouping according to the user's affiliation segment, low delay or delay that can be generated falls within a possible range, that is, the network performance is good or the network performance is predetermined. There is an effect that a group within a range can be determined.
[第2実施例]
ユーザのアクセス回線の速度も通信の速度に影響する。この点に注目し、第2実施例では、マッチング情報1bにおいて、第1実施例におけるユーザリスト、セグメント情報に対して、さらにアクセス回線情報を追加してグループを管理する。
[Second Embodiment]
The speed of the user's access line also affects the communication speed. Focusing on this point, in the second embodiment, in the matching
例えば、FTTH(Fiber To The Home、光ファイバー)回線のユーザだけでグループを作成することで、より遅延の小さい通信環境を実現することが可能である。ISPが、アクセス回線毎にセグメントを分けて運用している場合には、上記の第1実施例と同じ手法で、本目的(例えばFTTH回線ならば、FTTH回線のユーザだけでグループを作成)を実現することが可能である。アクセス回線の区別が、セグメント分けの区別自体に含まれているからである。 For example, a communication environment with a smaller delay can be realized by creating a group only with users of FTTH (Fiber To The Home, optical fiber) lines. If the ISP is operating with separate segments for each access line, this method (for example, if using an FTTH line, create a group with only users on the FTTH line) using the same method as in the first embodiment above. It is possible to realize. This is because the distinction of access lines is included in the distinction of segmentation itself.
一方、アクセス回線とセグメント分けとが連動していない場合には、ユーザの契約情報などとの照合が必要となる。このような契約情報なども、前述のとおりネットワーク情報提供サーバ2のネットワーク情報2aに含まれるので、これをマッチングサーバ1において部分ネットワーク情報1aとして利用する。すなわち、ユーザからのマッチング要求を受信した際、マッチングサーバ1はユーザのアクセス回線をネットワーク情報提供サーバ2に問い合わせ、その結果と自身が有するマッチング情報1bとを用いて、グループを決定する。また、前述の通り、毎回ネットワーク情報提供サーバに問い合わせるのではなく、キャッシュを利用してもよい。
On the other hand, when the access line and the segmentation are not linked, it is necessary to collate with the contract information of the user. Such contract information is also included in the
以上のように、第2実施例では、ユーザの所属セグメントと、さらにアクセス回線と、によってグループ分けを行うことで、ネットワークゲームを実行するに際して、ネットワーク性能のよいグループを決定することができる。 As described above, in the second embodiment, a group with good network performance can be determined when a network game is executed by performing grouping according to the user's affiliation segment and the access line.
[第3実施例]
ユーザ端末(PC又はゲーム端末など)の性能も、通信の遅延に影響する。この点に注目し、第3実施例では、マッチング情報1bにおいて、第1実施例における情報に追加して、ユーザ品質実績に関わる情報を含めてグループを管理する。
[Third embodiment]
The performance of a user terminal (such as a PC or a game terminal) also affects communication delay. Focusing on this point, in the third embodiment, the matching
例えば、品質実績がよいユーザだけでグループを作成することで、より遅延の小さい通信環境を実現することが可能である。なお、品質実績は速度実績により評価するものとする。例えば、品質実績がよいと判断する基準として、通信速度が、上りX Mbps以上、下りY Mbps以上(X、Yは所定値)であること、を基準とする。ユーザからのマッチング要求が来た際、マッチングサーバ1は当該ユーザの品質実績情報をネットワーク情報提供サーバ2に問い合わせ、又はキャッシュとして保存している品質実績情報に基づき、その情報と自身が有するマッチング情報1bとを用いて、グループを決定する。
For example, a communication environment with a smaller delay can be realized by creating a group with only users who have good quality records. The quality record is evaluated based on the speed record. For example, a criterion for determining that the quality performance is good is based on the fact that the communication speed is at least X Mbps upstream and Y Mbps downstream (X and Y are predetermined values). When a matching request is received from a user, the matching
なお、ネットワークゲームの性質に応じて、通信品質がよいユーザだけでグループ化させることや、通信品質のバランスを考えて(1グループが6人のゲームにおいて、良いユーザを3人、悪いユーザを3人としてグループを作るなど)グループ化させることなどが可能である。 Depending on the nature of the network game, only users with good communication quality can be grouped, or considering the balance of communication quality (in a game with 6 people in one group, 3 good users and 3 bad users It is possible to create a group as a person).
通信品質実績の収集には、専用の測定サーバを設置し、ユーザのマッチング要求後のマッチング開始前に測定サーバへの送受信トラヒックを発生させて測定すればよい。すなわち、当該所定のサーバへのトラヒック上り速度又は下り速度の少なくとも一方を測定して、測定結果が前述の例(上りX Mbps以上、下りY Mbps以上、など。X、Yは所定値)のような、所定範囲にあるか否かをマッチング手段11にて判定して、グループを決定する。
In order to collect communication quality results, a dedicated measurement server may be installed, and transmission / reception traffic to the measurement server may be generated and measured before the start of matching after a user's matching request. That is, at least one of the traffic uplink speed or downlink speed to the predetermined server is measured, and the measurement result is as in the above-described example (uplink X Mbps or more, downlink Y Mbps or more, etc., where X and Y are predetermined values). The matching
所定ユーザに対して上述の専用測定サーバによる測定結果を一度求めれば、所定期間の間、部分ネットワーク情報1aにて当該結果を保存しておいて、キャッシュを利用することもできる。またネットワーク情報提供サーバ2のネットワーク情報2aにて各ユーザの通信品質実績の情報が獲得できるならば、第1実施例及び第2実施例と同様の流れで通信品質実績の情報を獲得してもよい。なお、上記のように、専用測定サーバを用いるなどしてマッチング要求時に品質実績を評価することで、当該ユーザが実際にネットワークゲームを実行するときの品質実績に近い評価が得られる傾向が強まる、という効果がある。
Once a measurement result by the above-described dedicated measurement server is obtained for a predetermined user, the result can be stored in the
以上のように、第3実施例では、ユーザの所属セグメントと、さらにユーザの端末の性能(通信品質実績)情報と、によってグループ分けを行うことで、ネットワークゲームを実行するに際して、ネットワーク性能のよいグループを決定することができる。 As described above, in the third embodiment, the network performance is good when the network game is executed by performing grouping based on the user's affiliation segment and the user terminal performance (communication quality record) information. A group can be determined.
第2実施例と第3実施例とは、組み合わせて実施することも可能であり、この場合のマッチング情報1bの例を図4に示す。すなわち、マッチング要求ユーザが各グループに振り分けられるに際して、セグメントID、アクセス回線種別及び通信速度実績(上り速度、下り速度に対する制限条件)に基づいて、所属グループが決定される。この例では、アクセス回線の種別はFTTH又はADSLであり、FTTH回線の場合、さらに、通信速度実績が上り速度10Mbps以上且つ下り速度20Mbps以上を満たすユーザと、当該条件を満たさないユーザとを分けるようになっている。例えばFTTH回線のユーザで且つ上記通信速度条件を満たすユーザのグループが2つ(グループID1及び2のグループ)存在し、FTTH回線のユーザで且つ上記通信速度条件を満たさない(図中では、上り速度、下り速度共に「制約なし」として表記)ユーザのグループが1つ(グループIDが5のグループ)存在している。
The second embodiment and the third embodiment can be implemented in combination. An example of the matching
なお、図4の例は、「上り速度」および「下り速度」の欄が存在しないものとすれば第2実施例におけるマッチング情報1bの例となり、「回線種別」の欄が存在しないものとすれば第3実施例におけるマッチング情報1bの例となる。
The example of FIG. 4 is an example of the matching
以上、第1乃至第3実施例を用いてマッチング情報1bの各実施例を説明した。マッチングサーバ1のマッチング手段11が、このようなマッチング情報1bを随時更新して管理するフローチャートを図5に示す。マッチング情報1bが更新されるのは、ユーザよりマッチング要求を受信した場合、又はゲーム参加/待機中のユーザよりゲームを終了する通知を受信した場合、である。更新フローを開始し、最初のステップS1では、ユーザからの受信の種類がこのいずれであるかによって場合分けを行う。まず、マッチング要求を受信したものとし、この場合から説明する。この場合はステップS2へと進む。
The embodiments of the matching
ステップS2では、マッチング手段11が、マッチング情報1bと、部分ネットワーク情報1aを参照して得られる当該要求ユーザの所属セグメントなどと、に基づいて、当該要求ユーザの所属グループを決定する。当該グループ決定においては前述の通り、第1実施例では所属セグメントに基づいて決定され、第2,第3実施例ではさらにそれぞれ利用アクセス回線、通信速度実績に基づいて決定される。また前述の通り、部分ネットワーク情報1aとしてキャッシュを用いない場合は、受信・保持手段10に対してネットワーク情報提供サーバ2より当該要求ユーザに関連する部分ネットワーク情報を送信させ、受信・保持手段10における部分ネットワーク情報1aを更新してから、決定する。
In step S2, the matching means 11 determines the group to which the requesting user belongs based on the matching
なお、グループを決定するにあたっては、全ての条件(所属セグメントなど)に合致し、且つ最大人数には達していないグループをマッチング情報1bの中から選択することで、決定される。該当するグループが存在しない場合には、当該条件のグループをグループIDと対応づけて新たに作成し、決定グループとする。
The group is determined by selecting from the matching
ステップS3では、当該決定したグループを要求ユーザに通知する。当該ユーザはグループ通知を受けると、所定のゲームサーバにログインするなどして、当該決定グループに所属することでネットワークゲームを開始する、又はネットワークゲーム開始を待機する状態に移る。基本的には、所属グループがネットワークゲームにて設定される最大人数に達すればゲームを開始し、達していなければ、別ユーザがマッチング後に当該グループに加入して、グループ人数が最大人数に達するまで待機する。しかし、ゲームの種類や設定によっては、最大人数に達していなくても、既にグループに所属しているユーザのみでゲームを実行するようにしてもよい。このような、既にゲームを実行中のグループにマッチングしたユーザは、当該ゲームに途中から参加することとなる。 In step S3, the determined user is notified of the determined group. When the user receives the group notification, the user logs in to a predetermined game server and belongs to the determined group to start the network game or wait for the network game to start. Basically, if the group reaches the maximum number set in the network game, the game starts, and if not, until another user joins the group after matching and the group reaches the maximum number stand by. However, depending on the type and setting of the game, even if the maximum number of people has not been reached, the game may be executed only by users who already belong to the group. A user who matches such a group that is already executing the game will participate in the game from the middle.
ステップS4に進み、上記のステップS3におけるユーザの状態の遷移(ゲームに参加していない状態から、ゲーム参加又は待機の状態に移る)があるという前提のもと、当該ステップS2におけるユーザの所属グループ決定を、マッチング情報1bに反映させて更新する。すなわち当該ユーザを当該グループのユーザリストに追加する。新たに作成したグループであれば、当該グループ自体を登録して、且つそのユーザリストに当該ユーザを最初のユーザとして登録することで、マッチング情報1bを更新する。
Proceeding to step S4, the group of the user in step S2 on the premise that there is a transition of the user state in the above step S3 (from the state of not participating in the game to the game participation or standby state) The decision is updated by reflecting it in the matching
なお、ユーザがゲーム参加/待機状態に移ったことを確認するために、ユーザより当該状態に移った旨の通知をマッチング手段11にて受けてからステップS4を実行するようにしてもよい。 In order to confirm that the user has entered the game participation / standby state, step S4 may be executed after the matching means 11 receives a notification from the user that the state has entered the state.
上記のステップS4の説明(また後述のステップS5の説明)より明らかなように、図3(C)や図4で例を示したようなマッチング情報1bにおけるユーザリストに、あるユーザが載っている、すなわち登録されているということは、当該ユーザが対応するグループに所属して、ゲームに参加又はゲーム開始を待機している状態にあることを意味している。前述の第1乃至第3実施例ではグループ振り分け基準にフォーカスして説明したので、マッチング情報1bのこのような性質に関して強調して説明していなかったが、マッチング情報1bはこのような性質を有するものである。
As is clear from the explanation of step S4 (and explanation of step S5 described later), a user is listed in the user list in the matching
また、ステップS1に戻り、ユーザからゲーム終了通知を受信した場合の説明をする。この場合はステップS5へ進む。ユーザがゲームを終了する場合は、自動的にマッチング手段11が終了通知を受信するよう、ゲームサーバなどに設定しておいてもよい。当該ゲーム終了通知に関しても、上記と同様の理由で、前述の第1乃至第3実施例では説明していないが、これらの例においてもステップS5は適宜、実施されている。
Returning to step S1, a case where a game end notification is received from the user will be described. In this case, the process proceeds to step S5. When the user ends the game, it may be set in the game server or the like so that the
ステップS5では、ゲームを終了するユーザを、マッチング情報1b内のユーザリストから除外する。当該終了ユーザはユーザリストに載っていない状態となるので、マッチング情報1bにおいて、ゲームに参加/開始待機の状態にあるユーザではない、として管理される。削除の結果、ユーザリストが空の状態となったグループは、空のままでマッチング情報1b内に残しておいてもよいし、グループのエントリ自体をマッチング情報1bから削除してもよい。
In step S5, the user who ends the game is excluded from the user list in the matching
なお、注意点として、当該終了ユーザがユーザリストから削除されても、マッチング情報1bとは別に存在する部分ネットワーク情報1aにおいては、当該終了ユーザの情報はそのまま残っている。よって、当該終了ユーザが再度ゲームを開始するためにマッチング要求を送信してきた場合に、前述の部分ネットワーク情報1aにおけるキャッシュなどを利用することはできる。
Note that even if the end user is deleted from the user list, the information on the end user remains in the
なおまた、ゲームの種類や設定によって、グループ所属のユーザが最大数に達してからゲーム開始する場合もそうでない場合もあったように、ゲーム終了も、グループ全員が同時に終了する場合も、各ユーザ毎に終了する場合もある。 In addition, depending on the type and settings of the game, each user may end the game, or the group may end at the same time, as the game may or may not start after the maximum number of users belonging to the group has been reached. It may end every time.
以上のような、図5のフローによってマッチング情報1bが更新される具体例を説明する。当該例においては、前述の第1実施例を想定する。すなわち所属グループはユーザの所属セグメントに基づいて決定されるものとする。そしてマッチング情報1bとして、図3(C)に示す、グループID=1、セグメントID=1のグループの情報が更新される例を説明する。
A specific example in which the matching
ある年月日(XX年YY月ZZ日)の時刻20:00においてマッチング情報1bは空であったとする。すなわち、図3(C)に示すようなグループID、セグメントID、ユーザリストの欄があるものの、全て空欄であったとする。
It is assumed that the matching
同日の時刻20:01にユーザ10.0.0.24がマッチング要求を出してきたとすると、当該アドレスは図3(A)のセグメント#1内の10.0.0.0/24にマッチするので、まずセグメント#1に属するユーザのグループとして、グループID=1の新規グループが作成され、当該ユーザがユーザリストに登録される(ユーザリストは{10.0.0.24})。ユーザ10.0.0.24はゲーム開始を待機する。
If the user 10.0.0.24 issues a matching request at time 20:01 on the same day, the address matches 10.0.0.0/24 in
時刻20:03にユーザ10.0.1.3がマッチング要求を出してくると、当該アドレスも図3(A)のセグメント#1内の10.0.0.1/24にマッチするので、現時点で最大人数に達していないグループID=1のグループに追加登録され、ユーザリストは{10.0.0.24, 10.0.1.3,}となる。ユーザ10.0.0.24, 10.0.1.3はゲーム開始を待機する。
If user 10.0.1.3 issues a matching request at time 20:03, the address also matches 10.0.0.1/24 in
時刻20:05にユーザ10.0.1.8がマッチング要求を出してくると、同様にグループID=1のグループに追加登録され、ユーザリストは{10.0.0.24, 10.0.1.3, 10.0.1.8}となり、所属3ユーザはゲーム開始を待機する。 When user 10.0.1.8 issues a matching request at time 20:05, it is added and registered to the group with group ID = 1 as well, and the user list becomes {10.0.0.24, 10.0.1.3, 10.0.1.8} and belongs Three users wait for the game to start.
時刻20:06にユーザ10.0.0.154がマッチング要求を出してくると、同様にグループID=1のグループに追加登録され、ユーザリストは{10.0.0.24, 10.0.1.3, 10.0.1.8, 10.0.0.154}となり、最大人数4人に達したので、当該4ユーザでネットワークゲームを実行する。すなわち、図3(C)に示されているグループID=1、セグメントID=1のユーザリストの状態は、例えばこのような経緯の後の状態を示している。 When the user 10.0.0.154 issues a matching request at time 20:06, the user list is similarly added to the group with the group ID = 1, and the user list is {10.0.0.24, 10.0.1.3, 10.0.1.8, 10.0.0.154. }, And the maximum number of people has reached four, so the network game is executed by the four users. That is, the state of the user list of group ID = 1 and segment ID = 1 shown in FIG. 3C shows a state after such a process, for example.
その後、例えば時刻21:30に当該グループID=1のグループにおけるネットワークゲームが終了して、全ユーザが終了通知を出したとすると、当該グループID=1のグループはユーザリストが空の状態になる、又は当該グループID=1のグループ自体がマッチング情報1bのエントリから削除される。
Thereafter, for example, if the network game in the group with the group ID = 1 ends at time 21:30 and all the users give an end notification, the user list of the group with the group ID = 1 becomes empty. Alternatively, the group with the group ID = 1 is deleted from the entry of the matching
次に、以上のような第1乃至第3実施例によるグループ振り分けと、図5のフローによるマッチング情報1b更新と、による本発明のマッチングサーバ1の各種の運用形態について説明する。
Next, various operation modes of the matching
図6に、マッチングサーバ1の部分ネットワーク情報1a(又はネットワーク情報提供サーバ2のネットワーク情報2a)により区別された、ISP内のネットワーク5内の各セグメント(セグメント#1,#2,#3,…)を示す。同図に示すように、各セグメント内には、マッチングサーバ1により所属グループを決定された各ユーザからなるグループが存在する。そして、このようなグループが存在する各セグメント内に、通信制御サーバ3を配置する。そして、各セグメントに属するグループでネットワークゲームを実行するに際しては、各セグメントに配置された通信制御サーバ3を利用する。
In FIG. 6, each segment (
例えば、セグメント#1内のグループ#1、グループ#3の各ユーザがネットワークゲームを実行する場合、セグメント#1内の通信制御サーバ3を利用する。セグメント#2内のグループ#2のユーザがネットワークゲームを実行する場合、セグメント#2内の通信制御サーバ3を利用する。
For example, when each user of
通信制御サーバ3の役割は、いわばローカルのゲームサーバの役割であり、次の通りである。一般にネットワークゲームでは、ゲームの実行開始前や実行途中に、ゲーム会社が提供するデータサーバ又はゲームサーバから定期的にデータやプログラムなどをダウンロードするが、通信制御サーバ3の1つの役割として、これらのデータやプログラムのキャッシュを持つことで、ユーザの近くのサーバ、すなわち図6に示すように、各ユーザの所属セグメント内に配置された通信制御サーバ3からダウンロードさせるようにする、という役割がある。すなわち、ゲーム会社のサーバとユーザとの間の通信を支援する役割である。これにより、ダウンロードに関わるスループットを向上させることができる。
The role of the
また通信制御サーバ3のもう一つの役割として、同一セグメント内のグループで実行されるネットワークゲームにおけるユーザ間の通信を担う役割がある。当該通信により、ゲーム進行にあたって必要なデータをグループ内で同期する。また、必要に応じてゲーム内で特定ユーザ間での通信が可能となる。特に、同一グループ内の双方のユーザがNAT(Network Address Translation、ネットワークアドレス変換)配下などの理由で、ユーザ間が直接コネクションを確立できない場合には、通信制御サーバ3が中継する(NAT越え支援する)ことで、セグメント内に閉じた1ホップの通信を可能とする。グループ全体で同期すべきデータも、同様にセグメント内に閉じた通信で効率的に各ユーザに共有される。
In addition, as another role of the
このような通信制御サーバ3を用いる場合は、図7に示すように、マッチングサーバ1と通信制御サーバ3とを備えて、本願発明のネットワークゲーム基盤システム4が構成される。すなわち、同図に示すように、ネットワーク情報提供サーバ2でのネットワーク情報2aにより把握されているISP内のネットワーク5内に、ネットワークゲーム基盤システム4が存在する。そして、図6に示すような当該ISP内のネットワーク5内の、マッチングサーバ1により決定されるグループが存在する各セグメントに、通信制御サーバ3を導入する。
When such a
図7に示すネットワークゲーム基盤システム4は、マッチングサーバ1により所属グループを決定されたユーザ同士のネットワークゲームを実行するための基盤システムであって、当該ネットワークゲームに関するユーザ間の通信を通信制御サーバ3が担うことで、低遅延なゲームを可能とする。なお基盤システムと呼ぶのは、当該システムの主な役割が、ネットワークゲームの娯楽としての内容の部分を担うことではなく、ゲーム実行に必要な通信を補助することにあるためである。
The network
通信制御サーバ3が前述のようなNAT越え支援を行うに際しては、支援するユーザの情報をマッチングサーバ1の部分ネットワーク情報1a、又はネットワーク情報提供サーバ2のネットワーク情報2aより得ることで、支援を行う。
When the
また、このような通信制御サーバ3を介してネットワークゲームを実行する場合で、且つ前述の第3実施例を適用する場合には、品質実績を測定する専用サーバとして当該通信制御サーバ3を用いるのが好ましい。
Further, when a network game is executed through such a
以上のような、図1,図2,図7などに示した本発明のネットワーク情報提供サーバ2とマッチングサーバ1との間の通信インタフェースとしては、IETFで標準化が進められているALTOの仕組みを利用することができる。この場合、マッチングサーバ1,ネットワーク情報提供サーバ2は、それぞれ、ALTOクライアント、ALTOサーバに相当する。ネットワーク情報全体を取得するには、Map Service(Network Map)が使用可能である。あるユーザのプロファイルを取得するには、Endpoint Property Serviceが使用可能である。
As described above, the communication interface between the network
本発明に関わるビジネスモデルとしては、以下の形態(1)〜(4)などがある。 The business models related to the present invention include the following forms (1) to (4).
(1)ネットワーク情報提供サーバ2はISPが運用し、マッチングサーバ1はゲーム会社が運用する。ゲーム会社は、ISPから部分ネットワーク情報1aを得るための対価を支払う。料金として、月額固定の料金や、ネットワーク情報提供サーバ2への通信量に比例した料金などが考えられる。
(2)(1)と同様の運用形態であるが、ISPはネットワーク情報2aを無償で提供する。
(3)ネットワーク情報提供サーバ2だけでなく、マッチングサーバ1についてもISPが運用する。ゲーム会社には、マッチングサーバAPI(Application Programming Interface)を提供し、マッチング要求、グループ問い合わせなどの機能を提供する。
(4)通信制御サーバ3は、SaaS(Software as a Service)型のクラウドサーバとしてISPがゲーム会社に提供する。クラウドサーバの機能としては、キャッシュ機能、NAT接続支援機能などが存在し、リソース使用状況に応じた料金体系とする。
(1) The network
(2) Although the operation mode is the same as (1), the ISP provides the
(3) The ISP operates not only on the network
(4) The
1…マッチングサーバ、2…ネットワーク情報提供サーバ、10…受信・保持手段、11…マッチング手段
DESCRIPTION OF
Claims (10)
当該ネットワークゲームの行われるネットワークをセグメントに分けて識別する情報を含むネットワーク情報を保持するネットワーク情報提供サーバより、前記ネットワーク情報の一部である部分ネットワーク情報を受信して保持する受信・保持手段と、
当該ネットワークゲームに参加中である、又は当該ネットワークゲームの開始待機中である各ユーザの情報と、該各ユーザの所属グループの情報と、を含むマッチング情報を管理するマッチング手段とを備え、
該マッチング手段は、
当該ネットワークゲームに参加しようとするユーザからマッチング要求を受信した場合、前記部分ネットワーク情報を参照して求められる当該要求ユーザの所属セグメントと、前記マッチング情報と、に基づいて当該要求ユーザの所属グループを決定して当該要求ユーザに通知することを特徴とするマッチングサーバ。 A matching server that performs matching to determine a group of users who participate in a network game executed in a group,
Receiving / holding means for receiving and holding partial network information that is part of the network information from a network information providing server that holds network information including information for identifying the network in which the network game is to be divided into segments; ,
Matching means for managing matching information including information on each user who is participating in the network game or waiting to start the network game, and information on a group to which the user belongs,
The matching means includes
When a matching request is received from a user who intends to participate in the network game, the requesting user's belonging group is determined based on the belonging segment of the requesting user obtained by referring to the partial network information and the matching information. A matching server that determines and notifies the requesting user.
前記マッチング手段は、前記マッチング要求を受信した場合、前記部分ネットワーク情報を参照して求められる当該要求ユーザのIPアドレスの所属セグメント及び前記マッチング情報に基づいて当該要求ユーザの所属グループを決定することを特徴とする請求項1または2に記載のマッチングサーバ。 The network information includes information identifying each segment as a set of IP address spaces belonging to the segment;
The matching means, when receiving the matching request, determines the belonging group of the requesting user based on the segment of the requesting user's IP address obtained by referring to the partial network information and the matching information The matching server according to claim 1 or 2, characterized in that
前記マッチング手段は、前記マッチング要求を受信した場合、前記部分ネットワーク情報を参照して求められる当該要求ユーザの所属セグメントと利用アクセス回線と前記マッチング情報とに基づいて当該要求ユーザの所属グループを決定することを特徴とする請求項1ないし5のいずれかに記載のマッチングサーバ。 The network information includes information on an access line used by each user,
When the matching request is received, the matching unit determines a group to which the requesting user belongs based on a segment to which the requesting user is obtained by referring to the partial network information, a use access line, and the matching information. The matching server according to any one of claims 1 to 5, wherein
前記マッチングサーバと、
当該所属グループに属するユーザの存在する前記セグメント内に配置される通信制御サーバとを備え、
該通信制御サーバが、当該所属グループ内で実行されるネットワークゲームでの通信を支援することを特徴とする、ネットワークゲーム基盤システム。 A network game infrastructure system that supports communication in a network game executed between users whose belonging groups are determined by the matching server according to claim 1,
The matching server;
A communication control server arranged in the segment where a user belonging to the group belongs,
A network game base system, wherein the communication control server supports communication in a network game executed in the group to which the communication belongs.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010215197A JP5618730B2 (en) | 2010-09-27 | 2010-09-27 | Matching server and network game platform system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010215197A JP5618730B2 (en) | 2010-09-27 | 2010-09-27 | Matching server and network game platform system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012065981A JP2012065981A (en) | 2012-04-05 |
JP5618730B2 true JP5618730B2 (en) | 2014-11-05 |
Family
ID=46163950
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010215197A Expired - Fee Related JP5618730B2 (en) | 2010-09-27 | 2010-09-27 | Matching server and network game platform system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5618730B2 (en) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6194458B2 (en) * | 2012-08-07 | 2017-09-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | MATCHING DEVICE, GAME SYSTEM, MATCHING METHOD, MATCHING PROGRAM |
JP6030884B2 (en) * | 2012-08-07 | 2016-11-24 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | MATCHING DEVICE, GAME SYSTEM, MATCHING METHOD, MATCHING PROGRAM |
JP6075883B2 (en) * | 2014-02-12 | 2017-02-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR THE SAME, AND COMPUTER PROGRAM |
JP7385843B2 (en) * | 2017-11-09 | 2023-11-24 | グリー株式会社 | Control method, control program, and server device |
JP7060981B2 (en) * | 2018-02-21 | 2022-04-27 | キヤノン株式会社 | Image forming device and its control method, and program |
WO2021230044A1 (en) | 2020-05-13 | 2021-11-18 | 株式会社Nttドコモ | Management device and quality control device |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20050277472A1 (en) * | 2003-03-26 | 2005-12-15 | William Gillan | Game server system and method for generating revenue therewith |
JP5209865B2 (en) * | 2006-11-02 | 2013-06-12 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game system |
JP2008259001A (en) * | 2007-04-06 | 2008-10-23 | Japan Radio Co Ltd | Digital content distribution system |
-
2010
- 2010-09-27 JP JP2010215197A patent/JP5618730B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2012065981A (en) | 2012-04-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5618730B2 (en) | Matching server and network game platform system | |
US11563713B2 (en) | Domain name server allocation method and apparatus | |
Nikkhah et al. | Migrating the internet to IPv6: An exploration of the when and why | |
CN102281190B (en) | Networking method for load balancing apparatus, server and client access method | |
CN109151009B (en) | CDN node distribution method and system based on MEC | |
WO2015019224A1 (en) | Dynamic edge server allocation | |
WO2015085850A1 (en) | Application identification method and device | |
Gregori et al. | Sensing the Internet through crowdsourcing | |
JP6806255B2 (en) | Virtualized home communication equipment, policy management server and service provision method | |
WO2015011886A1 (en) | Communication system | |
JP2017143365A (en) | Application deployment system and method | |
CN114301990A (en) | Node scheduling method, device and storage medium based on content distribution network | |
JP2012118709A (en) | Distribution system, storage capacity decision program, and storage capacity decision method | |
JP2010517160A (en) | Method and apparatus for providing network resources to a content provider | |
RU2664480C2 (en) | Method, device and system for content delivery | |
KR101634322B1 (en) | QoS profile generating apparatus and method for supporting data distribution service in cyber physical system | |
US8107472B1 (en) | Network single entry point for subscriber management | |
JP5894981B2 (en) | Accessing a network of nodes distributed across a communication architecture using a topology server with multiple criteria selection | |
Hsu et al. | DiffServ‐based bandwidth‐constrained anycast routing in a mobile IPv6 network | |
KR101042244B1 (en) | Method and System for Managing Quality of Experience of Service in Wired and Wireless Communication Network | |
JP2011170422A (en) | Policy management system for p2p type communication | |
KR20130059379A (en) | Confidential or protected access to a network of nodes distributed over a communication architecture with the aid of a topology server | |
JP2013013027A (en) | Matching server, method and online game system | |
Fukushima et al. | Determining server locations in server migration service to minimize monetary penalty of dynamic server migration | |
EP2827557B1 (en) | Automated application metric selection for multi-cost ALTO queries |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130312 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140327 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140723 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140818 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140903 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140916 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5618730 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |