JP5570421B2 - エンタテイメント装置及び方法 - Google Patents

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Description

本発明は、エンタテイメント装置及び方法に関する。
ソフトウェアの見込みユーザが、例えば、ソフトウェアが所望の機能を実行するか否か、他のソフトウェアとの互換性を有するか否か、自分のコンピュータの構成上で実行されるか否か、又は(特にゲームの場合)使用を楽しめるか否かを判断するために、ソフトウェアを購入する前にそのソフトウェアを試すことを望むことは一般的である。
このため、ユーザがまず、購入前にソフトウェアを無料で試せるソフトウェアの配布モデルが発生した。これらの配布モデルは、異なる市場を満足させる「完全コード」配布又は「部分コード」配布に分類することができる。
完全コード配布は一般に、いわゆる「ナグウェア」方式及び「シェアウェア」方式の形態をとる。
ナグウェアは一般に、完全コードを提供するが(一般に必要とされるすべての機能が無制限で提供されるという点で)、また、オプション機能を追加、又は単なるリマインダの除去をするアップグレードの購入をユーザに勧めるリマインダ画面又は初期ダイアログボックス等の不便さを加える。このような配布モデルは、例えば、WinZip(非特許文献1)又はRealPlayer(非特許文献2)等、市場シェアでの優位性がビジネスモデルにとって不可欠であるアプリケーションの典型である。
シェアウェアも一般に完全プログラムコードを提供するが、その使用を何等かの様式で制限する。例えば、プログラムは完全に使用できるが、特定の日数のみ、又は特定の使用回数のみ機能する。代替的に、完全プログラムは時間制限されず、プログラム出力の保存等のいくつかの重要な機能が無効にされる。シェアウェアは通常、例えば、ウェブページからのダウンロードを介するような、配布の手段が限られている小規模ベンダーにより使用される。
通常、ユーザインタフェースを介してプログラムに入力されるか、又はオペレーティングシステムのレジストリに追加される主要コードをアクティブ化することと引き換えにベンダーに料金を支払うことにより、しつこいメッセージ若しくは時間制限が取り除かれるか、又は主要機能がロック解除される。
しかし、ナグウェア及びシェアウェアは両方とも、必要なすべてのソフトウェアが潜在的に利用可能であるため、無制限な形態に復元するようにハッキングすることが比較的容易である。大半の小規模ベンダーの場合、ハッキングが普及する危険性は非常に小さい。大規模ベンダーの場合、ナグウェア及びシェアウェアの配布は、追加リリースを頻繁に行うことにより、レジストリキーを変更することにより、且つユーザのオンライン登録を求めることにより、ハッカーに対抗しようとする。これらの対策はハッカーを抑制し得るが、ユーザにとって不便でもある。
これとは対照的に、一般に追加リリースがなく、ハッキングを試みられる危険性が高い、ゲーム等の知名度の高いソフトウェアの場合、完全なゲームコードを無料で配布し、それから、後に上記方法を通して支払いを取り戻そうとする見込みは魅力に欠ける。
実際に、海賊版のターゲットとなりやすいソフトウェアは通常、上記配布モデルに対して不利に作用する対策を利用している。例えば、大半のゲームでは、プレイするために、インストールディスクが物理的に存在することが必要とされると共に、ゲームのインスタンスを一意に識別可能にするために、インストールプロセス中にその特定のディスクに関連付けられる一意のコードを入力する必要がある。多くの場合、インストールディスクは、あらゆる形態の複製を困難にするように製造される。
さらに、ゲームベンダーは一般に、部分コードのみを含むゲームのデモンストレーション版をリリースする。このようなコードは通常、完全なゲームエンジン(グラフィカルレンダリングシステム及びユーザインタフェース)を含むが、完全なゲームの内容(すなわち、ゲームエンジンによりレンダリングされ、実際にゲームを構成する環境)のわずかな割合のみを含む。
このようにして、ソフトウェアベンダーは、デモが完全なゲームコードを含まないため、ハッカーが完全なゲームをデモから抽出できないことを確実にすることができる一方で、見込み購入者は完全なゲームのわずかな部分を評価することができる。
その結果、ゲームの完全リテール版には上で概説したような海賊版に対抗する任意の所望の対策を実施可能でありながら、ゲームのデモ版を自由に流通させることができる。その結果、ゲームのリテール版の最初のリリース時には、デモンストレーション版が完全版を数の上で大幅に上回って流通している可能性が高い。逆に、配布者が後に、デモを(例えば、マガジンディスク上に)再リリースすることにより販売を再活性化することを望む場合には、潜在的に、リテール版が数の上でそのデモを上回る。最終的には、リテール版のリリース後、或るかなりの時間が経つと、少数の完全版又はデモ版のインスタンスのみが依然として流通し得る。
http://www.winzip.com/ http://uk.real.com/player/
本発明の実施の形態は、ゲームのデモ版とリテール版との流通におけるこのような不均衡を軽減して、特定のゲームカテゴリでのより小さな配布グループのユーザ経験を向上させることができることを認識する。
本発明の実施の形態では、完全リテールゲームの初期採用者(ファン及び批評家を含む)が、デモプレーヤの既存のオンライン人口を十分に有利に利用して、オンラインゲーム経験を高める一方、古いデモをプレイするゲームの後期採用者が、完全リテールゲームのプレーヤの既存のオンライン人口を十分に利用することができる。
オンラインテレビゲーム(例えば、Counter-Strike等の一人称視点のオンラインコンバットゲーム)に関連する問題は、ゲーム経験が、そのゲームをプレイ中の人々をすでに有し、プレイを実際的にするために十分に高速な応答時間(この応答時間は「ピング」又は「ラグ」と呼ばれる)を有するオンラインゲームサーバを見つけることに依存することである。ゲームを商業的に成功させるためには、必要不可欠数のオンラインプレーヤが一般に必要とされる。
ゲームによっては、利用可能なサーバを集中管理して、供給と需要とを均衡にすることにより、この問題を軽減するものもあれば、コンピュータ制御される非プレーヤキャラクタ(「ボット」と呼ばれる)を提供して、プレーヤの見掛け数を増大させるものもある。しかし、これらの解決策は、限られた数のサーバではユーザにとって遅く、結果として高いピング率及び無応答プレイになるため、又はボットが下手な対戦者若しくは逆に上手すぎる対戦者であるため、一般に不十分であるとみなされる。不十分にプログラムされたボットは多くの場合、遮蔽物を探す等の自然な挙動を表示せず、したがって、満足のいく対戦者ではないが、それと同時に高精度の射撃手でもある。これは、人間の操作による殺傷率とコンピュータ制御される殺傷率との統計的均衡を与え得るが、実際にプレイするプレーヤにとって苛立たせるものである。
本発明の実施の形態は、ゲームの広く流通した無料デモをプレイするユーザの人口が、ゲームの完全リテール版を購入するユーザの人口よりも先に、そのようなオンラインプレーヤの必要不可欠数に達し得るため、ゲームの完全リテール版及びゲームのデモ版を一緒にオンラインでプレイできるようにし、それにより、完全リテール版が、確立されたデモユーザベースを十分に利用できるようにすることを理解する。
本発明の様々な各態様及び特徴は、添付の特許請求の範囲に規定される。従属クレームからの特徴の組み合わせは、明示的に記載されているクレームのみならず、適宜、独立クレームの特徴と組み合わせることが可能である。
ここで、本発明の実施の形態を、添付図面を参照して例として説明する。
エンタテイメント装置の概略図である。 セルプロセッサの概略図である。 ビデオグラフィックスプロセッサの概略図である。 本発明の実施形態によるオンラインマルチプレーヤゲームシステムの概略図である。 本発明の実施形態によるゲームエンジンの概略図である。 本発明の実施形態によるゲームエンジンの概略図である。 本発明の実施形態によるソフトウェア対話方法のフロー図である。
本発明の実施形態例の概要では、パーソナルコンピュータ又はソニー(登録商標)(Sony(R))プレイステーション3(登録商標)(Playstation 3(R))エンタテイメント装置等のエンタテイメント装置に、ゲームの完全リテール版がロードされる。実行されると、ゲームは、ピング及び/又は人口によりランク付けされ、完全ゲーム版をサポートしているか、又はデモ版をサポートしているかを示すようにマークされたサーバリストをユーザに提示する。ユーザが、デモプレーヤをホストしているサーバでプレイすると決定した場合(例えば、そのサーバがかなり高速のピングを有するか、又は他よりも多い人口を有するため)、ゲームの完全リテール版は、それ自体をデモ版で利用可能な機能のみの実施に制限する。例えば、これは、デモ版のゲーム内特徴に準拠するようなナビゲーション可能な環境のサイズの制限又はアクセス可能なゲーム内リソース(武器、サウンド効果、キャラクタクラス、又はファクション(faction)等)の数若しくは種類の制限を含み得る。デモ版と互換性を有する構成要素は、ファイル内フラグにより、ゲーム内のデータベース若しくはテーブルを参照することにより、構成ファイルを参照することにより、又はサーバから送信されるデータにより、識別することができる。複数のデモ版がリリースされる場合、複数のデモプロファイルをこのようにして符号化することができる。
ユーザがデモプレーヤの人口をオンラインゲームに利用できるようにすることに加えて、これは、ゲームの口コミによる勧めも促進する。すなわち、第1の人物がゲームの完全リテール版を有し、そのゲームの魅力を友人に伝えた場合、その友人は、第1の人物とプレイすることができるそのゲームの無料デモンストレーション版をダウンロードすることができる。これは、ゲームを一緒に完全にプレイできるように、友人もゲームを購入することを促進する。
ここで図1を参照すると、本発明の実施形態では、エンタテインメント装置は、ソニー(登録商標)(Sony(R))プレイステーション3(登録商標)(Playstation 3(R))(PS3(登録商標))である。図1は、ソニー(登録商標)(Sony(R))プレイステーション3(登録商標)(Playstation 3(R))エンタテインメント装置の全体的なシステムアーキテクチャを概略的に示す。システムユニット10には、該システムユニットに接続可能なさまざまな周辺デバイスが設けられる。
システムユニット10は、セルプロセッサ100、ラムバス(登録商標)(Rambus(R))ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット500、専用ビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット250を有するリアリティシンセサイザ(Reality Synthesiser)グラフィックスユニット200、及びI/Oブリッジ700を備える。
また、システムユニット10は、ディスク440から読み出しを行うためのブルーレイ(登録商標)(Blu Ray(R))ディスクビーディーロム(登録商標)(BD-ROM(R))光ディスクリーダ430及び着脱可能スロットインハードディスクドライブ(HDD)400も備える。HDD400は、I/Oブリッジ700を通じてアクセス可能である。オプションとして、システムユニットは、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、メモリースティック(登録商標)(Memory Stick(R))メモリカード等を読み出すためのメモリカードリーダ450も備える。メモリカードリーダ450も、同様に、I/Oブリッジ700を通じてアクセス可能である。
I/Oブリッジ700は、4つのユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート710、ギガビットイーサネット(登録商標)ポート720、IEEE802.11b/g無線ネットワーク(Wi-Fi)ポート730、及び最大7つまでのブルートゥース(登録商標)(Bluetooth(R))接続をサポートできるブルートゥース無線リンクポート740にも接続している。
動作中、I/Oブリッジ700は、1つ又は複数のゲームコントローラ751からのデータを含めて、すべての無線データ、USBデータ、及びイーサネット(登録商標)データをハンドリングする。例えば、ユーザがゲームをプレイしている時、I/Oブリッジ700は、ブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ751からデータを受信し、そのデータをセルプロセッサ100に移動させる。セルプロセッサ100は、それに従ってゲームの現在の状態を更新する。
無線ポート、USBポート、及びイーサネット(登録商標)ポートは、ゲームコントローラ751に加えて、リモコン752、キーボード753、マウス754、ソニープレイステーションポータブル(登録商標)(Sony Playstation Portable(R))エンタテインメント装置等のポータブルエンタテインメント装置755、アイトイ(登録商標)(EyeToy(R))ビデオカメラ756等のビデオカメラ、及びマイクロホンヘッドセット757等の他の周辺デバイス用の接続性も提供する。したがって、このような周辺デバイスは、原則として、システムユニット10に無線で接続することができる。例えば、ポータブルエンタテインメント装置755は、Wi−Fiアドホック接続を介して通信できる一方、マイクロホンヘッドセット757は、Bluetoothリンクを介して通信することができる。
これらのインタフェースを設けることは、Playstation 3デバイスが、デジタル・ビデオレコーダ(DVRs)、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレイヤ、ボイスオーバーIP電話、移動電話、プリンタ、及びスキャナ等の他の周辺デバイスとも潜在的な互換性を有することを意味する。
加えて、USBポート710を介してレガシーメモリカードリーダ410をシステムユニットに接続することもでき、プレイステーション(登録商標)(Playstaion(R))デバイス又はプレイステーション2(登録商標)(Playstation 2(R))デバイスによって使用される種類のメモリカード420の読み出しが可能になる。
本実施形態では、ゲームコントローラ751は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット10と無線で通信するように動作可能である。しかしながら、ゲームコントローラ751は、代わりにUSBポートに接続することもでき、それによって、ゲームコントローラ751のバッテリを充電するための電力を提供することもできる。1つ又は複数のアナログジョイスティック及び従来の制御ボタンに加えて、ゲームコントローラは、各軸における平行移動及び回転に対応する6つの自由度の動きに反応する。その結果、ゲームコントローラのユーザによるジェスチャ及び動きを、従来のボタン又はジョイスティックのコマンドに加えて又はこれに代えてゲームへの入力として変換することができる。オプションとしてプレイステーション・ポータブルデバイス等の他の無線対応周辺デバイスをコントローラとして使用することもできる。プレイステーション・ポータブルデバイスの場合、追加のゲーム情報又は制御情報(例えば、制御命令又はライブ数)をデバイスの画面上に設けることができる。ダンスマット(図示せず)、ライトガン(図示せず)、ステアリングホイール及びペダル(図示せず)、又は即答クイズゲーム(同様に図示せず)用の単一又はいくつかの大きなボタン等の特注のコントローラ等、他の代替的な制御デバイス又は補助的な制御デバイスも使用することができる。
リモコン752も、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット10と無線で通信するように動作可能である。リモコン752は、ブルーレイディスクビーディーロムリーダ430の操作に適した制御手段及びディスクコンテンツのナビゲーションに適した制御手段を備える。
ブルーレイディスクビーディーロムリーダ430は、従来の事前に記録されたCD及び記録可能CD並びにいわゆるスーパーオーディオCDに加えて、プレイステーションデバイス及びプレイステーション2デバイスと互換性のあるCD−ROMを読み出すように動作可能である。また、リーダ430は、従来の事前に記録されたDVD及び記録可能なDVDに加えて、プレイステーション2デバイス及びプレイステーション3デバイスと互換性のあるDVD−ROMを読み出すようにも動作可能である。リーダ430は、さらに、従来の事前に記録されたブルーレイディスク及び記録可能ブルーレイディスクだけでなく、プレイステーション3デバイスと互換性のあるBD−ROMを読み出すように動作可能である。
システムユニット10は、ディスプレイ305及び1つ又は複数のスピーカ310を有するモニタ又はテレビセット等の表示・音響出力デバイス300へのオーディオコネクタ及びビデオコネクタを通じて、リアリティシンセサイザグラフィックスユニット200を介してプレイステーション3デバイスにより生成又は復号されるオーディオ及びビデオを供給するように動作可能である。オーディオコネクタ210は、従来のアナログ出力及びデジタル出力を含むことができる一方、ビデオコネクタ220は、コンポーネントビデオ出力、Sビデオ出力、コンポジットビデオ出力、及び1つ又は複数の高精細マルチメディアインタフェース(HDMI)出力をさまざまに含むことができる。その結果、ビデオ出力は、PAL又はNTSC等のフォーマットにすることもできるし、720p、1080i、又は1080pの高精細にすることもできる。
オーディオ処理(生成、復号等)は、セルプロセッサ100によって行われる。プレイステーション3デバイスのオペレーティングシステムは、ドルビー(登録商標)(Dolby(R))5.1サラウンドサウンド、ドルビー(登録商標)(Dolby(R))シアターサラウンド(DTS)、及びブルーレイ(登録商標)(Blu-Ray(R))ディスクからの7.1サラウンドサウンドを復号したものをサポートする。
本実施形態では、ビデオカメラ756は、イントラ画像ベースのMPEG(モーションピクチャエキスパートグループ)標準規格等、システムユニット10による復号に適切なフォーマットで圧縮ビデオデータを送信できるように、単一の電荷結合素子(CCD)、LEDインジケータ、及びハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮・符号化装置を備える。カメラLEDインジケータは、例えば不都合な照明条件(adverse lighting condition:逆光条件)を示すシステムユニット10からの適切な制御データに応答して照明するように構成されている。ビデオカメラ756の実施形態は、USB通信ポート、ブルートゥース通信ポート、又はWi−Fi通信ポートを介してシステムユニット10にさまざまに接続することができる。ビデオカメラの実施形態は、1つ又は複数の関連付けられたマイクロホンを含むことができ、また、オーディオデータを送信できる場合もある。ビデオカメラの実施形態では、CCDは、高精細ビデオキャプチャに適した解像度を有することができる。使用中、ビデオカメラによって捕捉された画像は、例えば、ゲーム内に組み込むこともできるし、ゲーム制御入力として解釈することもできる。
一般に、システムユニット10の通信ポートの1つを介したビデオカメラ又はリモコン等の周辺デバイスとのデータ通信を成功させるために、デバイスドライバ等の適切なソフトウェアが提供されるべきである。デバイスドライバ技術は、既知であり、ここでは、デバイスドライバ又は同様のソフトウェアインタフェースが、説明される本実施形態で必要とされ得ることを当業者は認識するであろうと言う以外には、詳細に説明しない。
次に図2を参照すると、セルプロセッサ100は、4つの基本構成要素を備えるアーキテクチャを有する。この4つの基本構成要素は、メモリコントローラ160及びデュアルバスインタフェースコントローラ170A、170Bを備える外部入力構造及び外部出力構造と、パワー処理要素(Power Processing Element)150として参照されるメインプロセッサと、相乗演算処理要素(SPE)110A〜110Hとして参照される8つのコプロセッサと、要素相互接続バス180として参照される上記構成要素を接続する循環データバスとである。セルプロセッサの総浮動小数点性能は、プレイステーション2デバイスのエモーションエンジンの6.2GFLOPSと比較して、218GFLOPSである。
パワー処理要素(PPE)150は、3.2GHzの内部クロックで動作する双方向同時マルチスレッディングパワー970準拠のパワーPC(PowerPC)コア(PPU)155に基づいている。PPE150は、512kBのレベル2(L2)キャッシュ及び32kBのレベル1(L1)キャッシュを備える。PPE150は、1クロックサイクル当たり8つの単一位置演算(single position operation)が可能であり、3.2GHzで25.6GFLOPSに換算される。PPE150の第1の役割は、相乗演算処理要素110A〜110Hのコントローラとして機能することである。相乗演算処理要素110A〜110Hは、計算作業負荷のほとんどをハンドリングする。動作中、PPE150は、相乗演算処理要素110A〜110Hのジョブをスケジューリングしてそれらのジョブの進行を監視するジョブキューを保持する。その結果、各相乗演算処理要素110A〜110Hは、カーネルを動作させる。カーネルの役割は、ジョブのフェッチ、ジョブの実行、及びPPE150との同期である。
各相乗演算処理要素(SPE)110A〜110Hは、それぞれの相乗演算処理ユニット(SPU)120A〜120H及びそれぞれのメモリフローコントローラ(MFC)140A〜140Hを備える。それぞれのMFC140A〜140Hは、それぞれのダイナミックメモリアクセスコントローラ(DMAC)142A〜142H、それぞれのメモリ管理ユニット(MMU)144A〜144H、及びバスインタフェース(図示せず)を備える。各SPU120A〜120Hは、3.2GHzでクロック制御され且つ原理的には4GBに拡張可能な256kBローカルRAM130A〜130Hを備えるRISCプロセッサである。各SPEは、理論的な25.6GFLOPSの単精度性能を与える。SPUは、単一のクロックサイクルで4つの単精度浮動小数点数、4つの32ビット数、8つの16ビット整数、又は16個の8ビット整数に対して処理を行うことができる。同じクロックサイクルで、SPUは、メモリ操作も行うことができる。SPU120A〜120Hは、システムメモリXDRAM500に直接アクセスしない。SPU120A〜120Hによって形成される64ビットアドレスが、MFC140A〜140Hに渡され、MFC140A〜140Hが、自身のDMAコントローラ142A〜142Hに、要素相互接続バス180及びメモリコントローラ160を介してメモリにアクセスするように命令する。
要素相互接続バス(EIB)180は、上記プロセッサ要素、すなわち、PPE150、メモリコントローラ160、デュアルバスインタフェース170A、170B、及び8つのSPE110A〜110Hの合計12個の関連要素を接続するセルプロセッサ100の内部の論理的循環通信バスである。これらの関連要素は、1クロックサイクル当たり8バイトのレートで、バスの読み出し及びバスへの書き込みを同時に行うことができる。前述したように、各SPE110A〜110Hは、より長い読み出しシーケンス又は書き込みシーケンスをスケジューリングするためのDMAC142A〜142Hを備える。EIBは4つのチャネルを備え、時計回りの方向及び反時計回りの方向にそれぞれ2つのチャネルがある。その結果、12個の関連要素について、任意の2つの関連要素間の最長のステップワイズデータフロー(step-wise data-flow)は、適切な方向で6ステップである。したがって、12個のスロットに対する理論的ピーク瞬時EIB帯域幅は、関連要素間のアービトレーションを通じた完全利用の場合に、1クロック当たり96Bである。これは、3.2GHzのクロックレートにおける307.2GB/s(1秒当たりのギガバイト)の理論的ピーク帯域幅と同等である。
メモリコントローラ160は、ラムバス社によって開発されたXDRAMインタフェース162を備える。このメモリコントローラは、25.6GB/sの理論的ピーク帯域幅を有するラムバスXDRAM500と相互作用する。
デュアルバスインタフェース170A、170Bは、ラムバスフレックスアイオー(登録商標)(Rambus Flex IO(R))システムインタフェース172A、172Bを備える。このインタフェースは、それぞれが8ビット幅である12個のチャネルに編成され、5つのパスはインバウンドであり、7つのパスはアウトバウンドである。これによって、コントローラ170Aを介したセルプロセッサとI/Oブリッジ700との間、及び、コントローラ170Bを介したセルプロセッサとリアリティシミュレータグラフィックスユニット200との間で、62.4GB/s(36.4GB/sのアウトバウンド、26GB/sのインバウンド)の理論的ピーク帯域幅が提供される。
セルプロセッサ100によってリアリティシミュレータグラフィックスユニット200へ送信されるデータは、通常、表示リストを備える。この表示リストは、頂点の描画、ポリゴンへのテクスチャの適用、照明条件の指定等を行うコマンドシーケンスである。
次に図3を参照して、リアリティシミュレータグラフィックス(RSX)ユニット200は、セルプロセッサ100によって生成されるコマンドのリストを処理及びレンダリングするアヌヴィディア(登録商標)(NVidia(R))G70/71アーキテクチャに基づくビデオアクセラレータである。RSXユニット200は、セルプロセッサ100のバスインタフェースコントローラ170Bと通信するように動作可能なホストインタフェース202と、8つの頂点シェーダ205を備える頂点パイプライン204(VP)と、24個のピクセルシェーダ207を備えるピクセルパイプライン206(PP)と、8つのレンダ出力ユニット(ROPs)209を備えるレンダパイプライン208(RP)と、メモリインタフェース210と、ビデオ出力を生成するためのビデオ変換器212とを備える。RSX200は、600MHzでクロック制御され且つ25.6GB/sの理論的ピーク帯域幅でRSX200とインタフェースするように動作可能な256MBダブルデータレート(DDR)ビデオRAM(VRAM)250によって補完される。動作中、VRAM250は、フレームバッファ214及びテクスチャバッファ216を保持する。テクスチャバッファ216は、ピクセルシェーダ207にテクスチャを提供する一方、フレームバッファ214は、処理パイプラインの結果を記憶する。RSXは、EIB180を介してメインメモリ500にアクセスして、例えば、テクスチャをVRAM250にロードすることもできる。
頂点パイプライン204は、主として、レンダリングされる画像内のポリゴンを規定する頂点の変形(deformation)及び変換(transformation)を処理する。
ピクセルパイプライン206は、主として、あらゆるピクセル透明度を含めて、これらのポリゴンへの色、テクスチャ、及び照明の適用を処理し、処理される各ピクセルに対する赤、緑、青、及びアルファ(透明度)の値を生成する。テクスチャマッピングは、グラフィック画像を表面に単に適用する場合もあるし、バンプマッピング(表面の概念方向(notional direction))が、テクスチャ値に従って摂動され、照明モデルの明るい表示及び陰影が作成される)又はディスプレースメントマッピング(適用されたテクスチャが頂点位置をさらに摂動させて、テクスチャと一致する変形された表面が生成される)を含む場合もある。
レンダパイプライン208は、ピクセル間の深さ比較を行い、いずれが最終画像にレンダリングされるべきかを判断する。オプションとして、介在するピクセルプロセスが深さ値に影響を与えない場合(例えば、透明度又はディスプレースメントマッピングがない場合)、レンダパイプライン及び頂点パイプライン204は、それらの間で深さ情報を通信することができ、それによって、ピクセル処理よりも前に、遮蔽された要素の除去が可能になり、したがって、全体的なレンダリング効率が改善される。加えて、レンダパイプライン208は、結果の画像にわたって、全画面アンチエイリアシング等のその後の効果も適用する。
頂点シェーダ205及びピクセルシェーダ207の双方は、シェーダモデル3.0標準規格に基づいている。1クロックサイクル当たり最大136回までのシェーダ演算を行うことができ、したがって、結合されたパイプラインは、毎秒748億回のシェーダ演算が可能であり、毎秒最大8億4000万個の頂点及び100億個のピクセルの出力が可能である。RSX200の総浮動小数点性能は、1.8TFLOPSである。
通常、RSX200は、セルプロセッサ100と密接に連携して動作する。例えば、爆発、又は雨若しくは雪等の気象効果を表示するとき、多数の粒子をシーン内で追跡、更新、及びレンダリングしなければならない。この場合、セルプロセッサのPPU155は、粒子のそれぞれの群の軌道を計算するように1つ又は複数のSPE110A〜110Hをスケジューリングすることができる。その間に、RSX200は、要素相互接続バス180、メモリコントローラ160、及びバスインタフェースコントローラ170Bを介してメインシステムメモリ500から、ビデオRAM250に現在保持されていないいずれかのテクスチャデータ(例えば、雪片)にアクセスする。そのSPE又は各SPE110A〜110Hは、自身が計算した粒子の特性(通常、位置及び姿勢を示す座標及び法線)をビデオRAM250に直接出力する。そのSPE又は各SPE110A〜110HのDMAコントローラ142A〜142Hは、バスインタフェースコントローラ170Bを介してビデオRAM250をアドレス指定する。したがって、実際には、割り当てられたSPEは、タスクの継続期間の間、ビデオ処理パイプラインの一部となる。
一般に、PPU155は、利用可能な8つのSPEのうちの6つにこのようにしてタスクを割り当てることができ、1つのSPEはオペレーティングシステム用に確保される一方、1つのSPEは効率的にディセーブルされる。1つのSPEをディセーブルすることによって、1つのSPEが製造プロセスで不合格になることが許容されるので、セルプロセッサの製造中、より大きな許容レベルが提供される。代替的に、8つのすべてのSPEが機能している場合、8番目のSPEは、セルプロセッサの寿命期間中に、他のSPEの1つがその後に故障した場合の冗長性の余地を提供する。
PPU155は、いくつかの方法でSPEにタスクを割り当てることができる。例えば、SPEを共に連鎖させて、DVD、ビデオ、及びオーディオの復号並びにエラーマスキングへのアクセス等の複雑な操作の各ステップを別々のSPEに割り当てて、それらの各ステップをハンドリングすることができる。代替的に又は加えて、上記粒子アニメーションの例のように、入力データ上で並列に動作するように2つ以上のSPEを割り当てることもできる。
セルプロセッサ100及び/又はRSX200によって実施されるソフトウェア命令は、製造時に供給して、HDD400に記憶することができ、且つ/又は、光ディスク若しくはソリッドステートメモリ等のデータキャリア若しくは記憶媒体で、若しくは有線ネットワーク、無線ネットワーク、若しくはインターネット接続等の伝送媒体を介して、若しくはこれらの組み合わせを介して供給することができる。
製造時に供給されるソフトウェアは、システムファームウェア及びプレイステーション3デバイスのオペレーティングシステム(OS)を含む。動作中、OSは、ユーザがゲームのプレイ、音楽を聞くこと、写真の鑑賞、又はビデオの鑑賞を含むさまざまな機能の中から選択することを可能にするユーザインタフェースを提供する。このインタフェースは、機能のカテゴリーが水平方向に配置されたいわゆるクロスメディアバー(XMB)の形態を取る。ユーザは、所望の機能アイコンを強調表示するために、ゲームコントローラ751、リモコン752、又は他の適した制御デバイスを使用して水平方向に(機能を表す)機能アイコンを移動することによってナビゲートする。この強調表示の時点で、その機能に関係するオプションが、その機能アイコンを中心として垂直方向にスクロール可能なオプションアイコンのリストとして現われる。この垂直方向にスクロール可能なオプションアイコンのリストも、類似の方法でナビゲートすることができる。一方、ゲーム、オーディオ、又は映画のディスク440がBD−ROM光ディスクリーダ430に挿入された場合、PlayStation 3デバイスは、(たとえば、ゲームを開始することによって)適切なオプションを自動的に選択することもできるし、(たとえば、オーディオディスクのプレイ又はそのコンテンツのHDD400への圧縮を選択するための)関連のあるオプションを提供することもできる。
加えて、OSは、オンライン能力も提供する。このオンライン能力は、ウェブブラウザ、追加のゲームコンテンツ、デモンストレーションゲーム(デモ)、及び他のメディアをダウンロードすることができるダウンロード元のオンラインストアとのインタフェース、並びに友人管理能力を含む。友人管理能力は、例えば利用可能な周辺デバイスに応じてテキスト、オーディオ、又はビデオによる、現在のデバイスのユーザによってノミネートされた他のプレイステーション3デバイスユーザとのオンライン通信を提供する。このオンライン能力によって、適切に構成されたゲームのプレイ中にオンライン通信、コンテンツダウンロード、及びコンテンツ購入も提供され、また、プレイステーション3デバイス自体のファームウェア及びOSの更新も提供される。「オンライン」という用語は、さまざまなタイプの無線接続にも該当し得るので、ワイヤの物理的な存在を暗に意味するものでないことが理解されよう。
ここで図4を参照すると、ゲーム3000(図5A及び図5Bに示す)の完全リテール版を実行中のプレイステーション3システムユニット10は、オンラインサーバ1010に接続される。追加のプレイステーション3 2010、2020、及び2030もオンラインサーバに接続され、ゲーム3000のデモ版を実行している。より多数又はより少数のプレイステーションをサーバに随時接続することもでき、3台が単に説明のためのものであることが理解されるであろう。
サーバ1010は、ゲームのデモ版のサーバをホストし、ゲームのデモを実行中のプレイステーションは、従来通りにオンライン接続し、オンラインでプレイする。
ここで図5Aも参照すると、ゲーム3000はゲームエンジン3010を備える。これは、主要ゲーム実行ファイルであり、通常、グラフィクスプロセッサにシーンをレンダリングするように命令する手段、このようなシーンを生成するために必要なリソースを選択的にロードする手段、シーンのコンピュータ制御される構成要素(例えば、非プレーヤキャラクタ、物理学シミュレーションを受ける物体等)を更新する手段、及びコントローラ751等のユーザ入力を介してプレーヤ制御される構成要素(プレーヤキャラクタ等)を更新する手段を備える。
そして、シーンを生成するために選択的にロードされるリソースは通常、プレーヤキャラクタモデル3020A〜3020C、一般サウンド効果3030A〜3030C、及びキャラクタ挙動情報(キャラクタモデルのスクリプトに書かれた顔の表情、リップシンクデータ、及び手足アニメーション等)3040A〜3040C等の、すべてのレベルで共通の一般リソースを含む。これらのリソースに加えて、そのレベル3050A〜3050C並びに3070A及び3070Bに固有又はそれらのレベル内に出現する(featured)敵モデル並びに背景環境(例えば、都市空間、森林等)3060A及び3060B、並びに3080A及び3080Bを提供する環境マップ及びテクスチャ等のレベル固有のリソースもロードされる。一般に、レベルは必要に応じてロードされ、メモリ使用を低減するために、オプションとして、所与のレベルに対する環境マップをセクション内にロードし得る。
レベル固有のサウンド、特定のビジュアル効果を実施するためのレベル固有のグラフィックスシェーダ、及び敵が環境内で動作することができる場所を定義する移動路、又はプレーヤキャラクタ間若しくは非プレーヤキャラクタ間のスクリプトに書かれた対話等のレベル固有のキャラクタ挙動等の他のリソースが当業者に明らかであろう。他のリソースは、動的リンクライブラリ及びデモ版に含まれていないゲームの態様に関連付けられる他の補足的な実行可能コードを含み得る。
ここで図5Bを参照すると、本発明の実施形態では、リソースは、ゲームのデモ版にも提供されるか否かに応じて、条件的に選択的にロードされる。
図5Bの例では、完全ゲームを実行中のプレイステーション3システムユニット10は、ゲームのデモ版をホストするサーバに接続されると、キャラクタモデル#1 3020Aのみがロードされる(例えば、デモ版は、プレーヤが属することができる3つのファクションのうちの1つのみを扱うためである)。その結果、使用されないキャラクタモデルのうちの1つに固有のキャラクタアニメーション/挙動3040Cも必要ない。
例を続けると、ゲームのデモ版は、(例えば)ゲームの第1のレベルの第1の部分のみをサポートする。この第1の部分は、そのレベルのすべての敵モデルタイプ3050A〜3050Cを扱うが、使用する必要があるのは、環境マップ3060Aの第1の部分のみである。マップの選択を各ゲームインスタンスでの使用に提供される、構造化されたレベル進化を辿らない他のゲーム型の場合(例えば、Counter-Strikeと同様のゲーム)、デモ版によりサポートされるマップのみが選択可能であることが理解されるであろう。
本発明の実施形態では、通常使用される完全ゲームリソースのサブセットの条件付き選択は、このようなリソースをゲームエンジンにロードせず(若しくはこのようなリソースをエンジンに関連付けず、この場合、エンジンは単に、グラフィックスカード若しくはサウンドカード上の専用プロセス等の、他の専用プロセスによるこのようなリソースの使用を調整する)、且つ/又は一旦ロード若しくは関連付けられてからこのようなリソースの使用をディセーブルする形態とすることができる。使用される技法は、リソースがどのように符号化され、記憶されるか(例えば、環境マップ毎に別個のファイルにより、選択的にロードすることができるものであってもよく、一方で、いくつかのキャラクタテクスチャを含む単一のテンプレートイメージのすべてがロードされる必要があるが、選択的に使用される)に依存し得る。デモモード又は完全モードのいずれかでプレイされるゲームを開発する当業者が、このようなプロセスを容易にするようにリソースを適宜分割し得ることが理解されるであろう。ゲームエンジン自体が、ゲームの完全版により要求される追加機能に対応するように変更された場合、この追加機能は、ゲームエンジンがデモゲームモードで動作しているか、又は完全ゲームモードで動作しているかを条件とする。
本発明の実施形態では、完全ゲームのいずれのリソースがデモ版と互換性を有するかの識別は、ゲームエンジン3010により実行されるローディングスクリプトにより提供される。ローディングスクリプトは、ゲームリソースをロードするか、又はゲームリソースに基づいて他の様式で動作する(例えば、テクスチャをグラフィックスハードウェアに関連付ける)明示的な命令を含むプログラムコードの形態をとることができ、この場合、命令は、リソースがデモンストレーション版との互換性を有するか否かを条件とされ、又は代替的に、ローディングスクリプトは、プログラムにより解析される一連のファイルパス、及びファイルパスにより表されるリソースがデモンストレーション版との互換性を有するか否かについての追加情報が追加された他の情報である。したがって、ローディングスクリプトは、完全リテール版及びデモ版として実行される両方の場合にレベルをロードする際に、いずれのリソースが必要とされるかをゲームエンジンに教える。代替的に、デモ版との互換性が求められる場合、デモ版との互換性を有するリソースのみを識別する別個のローディンスクリプトを使用してもよい。
本発明の実施形態では、デモ版との互換性を示すフラグは、リソースデータ自体の中に組み込まれ、他の点では従来通りのローディングスクリプトに従う場合にチェックされる。
本発明の実施形態では、リソース及びリソースのデモ版との互換性を列挙した別個のテーブルが提供され、標準のローディングスクリプトが実行される際にチェックされる。オプションとして、このテーブルは、プレイステーション3が接続されたサーバからダウンロードされるか、又はプレイステーション3が接続されたサーバにより補強され、追加のリソースを識別できるようにする(例えば、オンラインゲームによっては、サーバホストによりテクスチャ及びサウンドのカスタマイズが可能なものがあり、ゲームがサーバに接続すると、テクスチャ及びサウンドがプレイステーション3等のクライアント装置にダウンロードされる)。
ゲームに行われた変更を反映するために、上述したように、デモと互換性がないリソースを必要とするオプションをグレー表示するか、又は提示しないことで、ユーザインタフェース(例えば、スタートメニュー及び構成オプション)も、前述の方法でデモと互換性を有するリソースに合わせる(上の例では、この結果、通常は利用可能なキャラクタファクションのうちの2つを選択できず、ゲームマップのサブセットのみが選択可能であり得る)。
異なるリソースの組み合わせを必要とする異なるデモがリリースされ得ることが理解されるであろう。したがって、複数のフィールドを適宜ローディングスクリプト、テーブル、又はリソースデータにおいて使用して、異なるデモを識別することができる。
別々に設計されたゲームのバージョンが、対応するデモと共にリリースされる場合(例えば、ドイツでリリースされたゲームのバージョンは、人間ではない敵を使用する可能性が高く、国内法に従うためにいくつかのゲーム要素が省かれるかもしれない)、同じソフトウェアリリースの完全版及びデモ版とは対照的に、ソフトウェアの異なるリリース間のいかなる互換性の問題も、本発明の範囲外であることが理解されるであろう。同様に、異なるプラットフォーム(例えば、PC、エックスボックス360(登録商標)(Xbox360(R))、プレイステーション3(登録商標)(Playstation3(R)))用にゲームの複数のバージョンがリリースされる場合、異なるプラットフォームリリース間のあらゆる互換性の問題も、本発明の範囲外である。しかし、ゲームがプラットフォーム間で互換性を有するように開発された場合、原理上、或るプラットフォーム上のゲームの完全リテール版が、本明細書において説明される本発明の実施形態により別のプラットフォーム上のゲームのデモ版と対話可能なことが理解されるであろう。
ゲームの存続期間を通じ、多くの場合、ゲームの完全リリースから生じる様々なバグ、ハードウェア互換性問題、及びゲームプレイ問題に対処するためにパッチが発行されることが理解されるであろう。同様に、時折、ゲームのデモリリースから生じる様々なバグ、ハードウェア互換性問題、及びゲームプレイ問題に応じて、リリース前変更がゲームの完全リテール版に対して行われる。場合によっては、パッチは、もはやゲームのデモ版と互換性がなくなるように、完全リリースゲームの一部分を変更してもよい。この場合、パッチ前リソースを、デモ版との使用のために保管することができ、又はパッチは、ゲームが使用するリソース互換性リスト又はフラグを必要に応じて更新することができる。
まれに、パッチは、オンラインゲームがプレイされるプロトコルを変更してもよい。これは、完全リテールゲームを全体的に、デモ版と互換性がないようにし得る。しかし、一般に、開発者は、ゲームの完全リテール版のすべてのプレーヤがパッチを適用しない限り、ゲームのパッチが適用されたリテールコピーとパッチが適用されていないリテールコピーとの間にも互換性問題が生じることになるため、開発者はこのような変更を避けようとする。
ゲームの完全リテール版を実行中のプレイステーション3システムユニット10は一般に、両方がゲームサーバを介して対話しない限り、別のPS3(2010、2020、2030)上で実行中のゲームのデモ版と、対話することはない。
オンラインゲームは一般に、ゲーム中のクライアントマシン間のプレーヤの移動情報を調整し、ゲーム持続時間等のゲームの特徴を定義するグローバルパラメータを設定し、ゲーム環境が可変の場合には、ゲーム環境の選択を調停する(例えば、ユーザが次のゲームのマップを推薦することができ、他の人々がそのマップに投票することができ、サーバが多数決を実施する)サーバによりホストされる。異なるゲームのサーバは、別様に動作し得るが、何等かの様式で、各プレーヤが共有ゲーム環境内に存在する他の人々と対話するために必要な情報を調整する。
本発明の実施形態では、プレイステーション3システムユニット10は、マスタサーバリストに当分野において既知の方法でアクセスすることにより、適切なサーバを探索する。マスタサーバリストは一般に、ゲームの発行元によりホストされるマスタサーバにより保持され、すべての登録サーバのIPアドレスを列挙する。このリストは、PS3と同じ地理的領域(即ち、国)内のサーバのみを考慮するように、まず(サーバ又はPS3のいずれかによって)フィルタリングすることができる。PS3は次に、各サーバにアクセスして、現在の状態についての情報の取得を試み、結果に基づいてサーバをランク付けする。
通常、サーバは、サーバに接続された場合のゲームの応答性を示すピング又はラグに従ってランク付けされ、高いピング又はラグは他のプレーヤとの正確な対話を難しくする。さらに、サーバは、占拠レベルによりランク付けすることができる。例えば、ゲームがマップ上に最高で16人のプレーヤをホストするように構成された場合、占拠度が10人を超えるサーバは、ほんの一握りのプレーヤのみの占拠度を有するサーバよりも好ましい可能性が高い。これは、ほんの一握りのプレーヤのみの占拠度を有するサーバでは、マップが空に感じられ、他のプレーヤとの頻繁な対話を達成することが難しいことがあるためである。さらに、サーバは、プレイ中の現在のマップ等のさらなる情報を提供することもできる。
本明細書に説明したようにゲームのデモ版及び完全リテール版の両方を同じサーバでプレイできるようにすることは、そのゲームの完全リテールコピーの所有者がデモプレーヤの既存のオンラインコミュニティを利用でき、且つその逆も同じにするように、平均マップ占拠度の増大に役立つ。
当然ながら、ユーザは時折、デモによりサポートされていない構成内で特にプレイすることを望むことがある(本明細書で進行中の例では、ユーザが、デモではサポートされていないファクションのメンバとしてプレイすることを望む場合、又はデモでは提供されないマップ内でプレイすることを望む場合)。この場合、接続先のサーバを探索している場合、デモサーバを格下げするか、又はランキングから除去することが望ましい。
したがって、本発明の実施形態では、ピング及び占拠データに加えて、ゲームサーバは、自身がゲームのデモ版をホストしているのか否かを示す。この情報は、ランキング結果をフィルタリングして、ゲームの完全リテール版をサポートしているサーバが全体ランキングリストのさらに下にある場合であっても、そのサーバを積極的に選択するために使用することができる。
異なるランキング方法を利用してもよいことが当業者には明らかであろう。例えば、ゲームの完全リテール版をホストしているサーバを全体ランキングの上に向けてバイアスすることができる。さらに、バイアスは、特定数の完全ゲームサーバがランキングリストのトップ10内に表されるまで増大させることができ、それにより、サーバタイプの明確な選択をユーザに自動的に提供する。代替的に、完全ゲームサーバ及びデモサーバの並列ランキングを提供してもよく、ここでも、ゲームの両版の占拠度及びピングを単純に比較することができる。
オンラインマルチプレーヤ構成要素を有するゲームのデモ版及び完全リテール版は通常、ゲーム自体及びゲームコード内に統合されたサーバソフトウェアを備える。これにより、任意のユーザが、自身のマシンをサーバとしてセットアップすることができる。実際には、場合によっては、ゲームアーキテクチャは、サーバモデルに基づき、ゲームのコンピュータ制御されるボットがサーバに「ログイン」してユーザとプレイできるように、統合ゲームサーバがオフラインモードで使用される(例えば、コンピュータがオンラインに接続されてない場合)。このことは、ローカルプレーヤとリモートプレーヤとの区別をなくすことにより、ゲームコードを簡易化する。
サーバソフトウェアをゲームのデモ版又は完全リテール版とパッケージすることの動機は、多数の潜在的なサーバをユーザに提供することである。ランキングシステムは、異なる地理的エリア又はネットワークエリア及び異なる時間帯にあるユーザが、随時、これらのサーバのうちのわずかな比率のサーバに集中する傾向を有することを意味するが、より高いレベルの冗長性、サービスの偏在性、及びより低い平均ピング時間を全体的に可能にする。
ゲームのデモ版は、原理上、サーバの完全リテール版をホスト可能であり得るが、そのためデモの所有者は、ホストされるゲームのいくつか又はすべての可能な変形でプレーヤとして参加することができない。したがって、これは実際には起こりそうにない状況であり、ゲームサーバのデモ版は、デモ版のみをオンラインでサポートする可能性が高い。
ゲームの完全リテール版は、完全リテールサーバ又はデモサーバとして動作可能である。ユーザはプリファレンスを設定してもよく、又はユーザは、プリファレンスをマスタサーバにより設定させてもよい。この場合、サーバは、サーバがオンラインであることをマスタサーバに通知し、オンラインプレーヤの構成を報告する。次に、マスタサーバは、ゲームのデモ版又は完全リテール版に対する需要がサーバの分布に反映されているか否かを判断することができる。代替的に又は加えて、サーバは、誰が参加したかに従ってモードを切り替えることができ、参加した最初のプレーヤがゲームのデモ版を実行している場合、サーバはデモサーバとして動作する。閾値割合を超える数のプレーヤがゲームの完全版を実行中である場合、サーバは完全リテールフォーマットへの切り替えをオファーし、現在のプレーヤが投票できるようにする。同様に、プレーヤの大半が、完全リテール版のみに提供されるリソース(例えば、特定のマップ)を必要とするゲームのバージョンのプレイに投票した場合、サーバはモードを完全リテール版に切り替えることができる。
プレーヤの大半が、ゲームの完全リテール版への移行又は完全リテール版のみで提供されるゲームオプションに投票した場合、オプションとして、サーバ・サーバ転送プロトコルを介してデモプレーヤをグループとして別のデモサーバに移すことができる。サーバ・サーバ転送プロトコルでは、サーバは他のデモサーバをポーリングして、いずれが、移す必要があるプレーヤを収容するのに十分な占拠度を有するかを判断し、ピングが最小のものを選択する。一般に、これはしたがって、新たなサーバに移るプレーヤのピングが比較的低いことも意味する。オプションとして、この選択は、ゲームのデモ版に基づくデモサーバに制限し、それにより、第2のサーバが投票で締め出される可能性をなくすことができる。
したがって、多種多様なサーバ構成、すなわち、デモソフトウェアに基づくデモサーバ、完全リテールソフトウェアに基づくデモサーバ、及び完全リテールソフトウェアに基づく完全サーバが可能である。完全リテールソフトウェアに基づくデモサーバは、実施形態により、ユーザプリファレンス、マスタサーバプリファレンス、又はプレーヤ投票プリファレンスにより、明示的に変更されるまで、又はセッションベースでそのように設定することができる。
インターネット上でサーバとして動作中の或る装置に加えて、ローカルエリアネットワーク上で動作中又はピアツーピア様式で通信中の装置等の他の変形が存在することが理解されるであろう。
完全ゲームサーバが、完全ゲームと同様にして互換性のあるリソースを決定し利用することが理解されるであろう。
全体的にゲーム専用のサーバが別個に存在し得ることも理解される。ゲームのメーカがゲームサーバを運営してもよく、これらのサーバは、完全版又はデモ版のゲームのサーバ要素を含み得る。さらに、これらのサーバはPS3上で実行される必要はなく、それに代えて、例えば、PCベースであってもよい。したがって、ソフトウェアのクライアント版又はエンドユーザ版(上述したようにサーバソフトウェア自体を含むこともできる)に加えて、ソフトウェアの専用サーバ版を提供し得る。しかし、依然として同じ原理が当てはまり、サーバコードは、原理上、デモのみのバージョン又は本明細書において説明したようにデモ版として動作するように切り替えることができる完全版であることができる。
ここで図6を参照すると、ソフトウェア対話の方法は、コンピュータのプログラムの完全リテール版を、プレイステーション3等の適した計算装置にインストールする第1のステップs10を含む。第2のステップs20において、コンピュータプログラムの制御下にあるプレイステーション3は、ソフトウェアのデモ版をホストしているサーバにアクセスする。第3のステップs30において、コンピュータプログラムは、ローディングスクリプト又は同様の参照にアクセスして、デモ版内に存在することを示すリソースに関連付けられたフラグを解析することにより、デモ版が必要とするコンピュータプログラムのためのこれらのさらなるリソースが判断される。第4のステップs40において、コンピュータプログラムは、最終的なオンライン構成において、デモ版と互換性のあるリソースを含むため、コンピュータプログラムの完全リテール版のユーザが、コンピュータプログラムのデモ版のユーザと、及びその逆に対話できるようにする。
上記で開示した装置の様々な実施形態の動作に対応する上記の方法の変形であって、
−サーバが完全モードで実行されているか、又はデモモードで実行されているかに応答してサーバのランキングを生成すること、
−完全モードか、又はデモモードに変更可能なコンピュータプログラム内にサーバを組み込むこと、
−このようなサーバが、クライアント装置により交信されたとき、完全モードであるか、又はデモモードであるかを報告すること、
を含むが、これらに限定されない変形が本発明の範囲内にあるとみなされることが当業者には理解されるであろう。
本発明の実施形態では、ソフトウェアの対話の方法の要素及び動作装置の実施が、再プログラミング、又はクライアント若しくはサーバとして動作している1つ又は複数のプレイステーション3等の1つ又は複数の装置内の1つ又は複数の1つ又は複数のプロセッサにより実施され得ることも理解されるであろう。したがって、従来の同等の装置の既存部分に対して必要な適合は、フロッピー(登録商標)ディスク、光ディスク、ハードディスク、PROM、RAM、フラッシュメモリ、又はこれら若しくは他の記憶媒体の任意の組み合わせ等のデータキャリアに記憶されているか、或いはイーサネット(登録商標)、無線ネットワーク、インターネット、又は他のネットワークのうちのこれらの任意の組み合わせ等のネットワーク上のデータ信号を介して伝送されるか、或いはASIC(特定用途向け集積回路)若しくはFPGA(フィールドプログラマブルゲートアレイ)、又は従来の同等の装置の適合における使用に適した他の構成可能回路としてハードウェア内に実現される、プロセッサ実施可能命令を備えたコンピュータプログラム製品の形態で実施され得る。

Claims (34)

  1. デモンストレーション版及び完全版の両方として利用可能なプログラムを実行するエンタテイメント装置であって、
    ネットワークを介して遠隔装置と通信するネットワーク通信器と、
    前記プログラムの前記完全版を同様に実行している遠隔装置と対話するように動作可能な、該プログラムの該完全版を実行するためのプログラムコード及びプログラムリソースと、
    前記プログラムの前記デモンストレーション版にいずれのプログラムリソースが提供されているか、又はいずれのプログラムリソースが前記プログラムの前記デモンストレーション版と互換性を有するかを分類するプログラムリソース分類器と、
    前記遠隔装置が前記プログラムの前記デモンストレーション版を実行中である場合に、前記プログラムリソース分類器を用いて、前記プログラムの前記デモンストレーション版に提供されているプログラムリソース又は前記プログラムの前記デモンストレーション版と互換性を有するプログラムリソースを識別し、プログラムリソースの使用を前記識別されたプログラムリソースに制限し、前記制限されたプログラムリソースを使用して前記エンタテイメント装置の前記プログラムを実行する実行部と、
    を備えるエンタテイメント装置。
  2. 請求項1に記載のエンタテイメント装置であって、
    前記プログラムの前記完全版は、
    前記遠隔装置上で実行中の前記プログラムの前記デモンストレーション版と対話するために、実質的に該プログラムの該デモンストレーション版として実行されるエンタテイメント装置。
  3. 請求項1又は2に記載のエンタテイメント装置であって、
    前記プログラムリソース分類器は、
    前記プログラムにより使用され、プログラムリソースをロードするか、又は他の様式でプログラムリソースに対して動作するローディングスクリプトを備え、
    該ローディングスクリプトは、
    各前記プログラムリソースが前記プログラムの前記デモンストレーション版により必要とされるか否かの指示を含むエンタテイメント装置。
  4. 請求項1又は2に記載のエンタテイメント装置であって、
    前記プログラムリソース分類器は、
    各プログラムリソースが前記プログラムの前記デモンストレーション版により必要とされるか否かの指示を含む参照テーブルを備えるエンタテイメント装置。
  5. 請求項1又は2に記載のエンタテイメント装置であって、
    前記プログラムリソース分類器は、
    各プログラムリソースが前記プログラムの前記デモンストレーション版により必要とされるか否かについて、該リソース内に埋め込まれる指示を含むエンタテイメント装置。
  6. 請求項1から5のいずれか一項に記載のエンタテイメント装置であって、
    遠隔装置ランク付け器を備え、
    前記エンタテイメント装置により交信される1つ又は複数の遠隔装置が、前記プログラムの前記完全版を実行しているか、又は前記プログラムの前記デモンストレーション版を実行しているかに応答してランク付けされるエンタテイメント装置。
  7. 請求項1から6のいずれか一項に記載のエンタテイメント装置であって、
    前記遠隔装置は、サーバとして動作しているエンタテイメント装置。
  8. 請求項1から6のいずれか一項に記載のエンタテイメント装置であって、
    前記遠隔装置は、
    前記エンタテイメント装置とピアツーピア様式で通信している別のエンタテイメント装置であるエンタテイメント装置。
  9. 請求項1から8のいずれか一項に記載のエンタテイメント装置であって、
    前記プログラムの完全リテール版又は該プログラムのデモンストレーション版をホストするように動作可能なサーバと、
    サーバステータスリポータと
    を備え、
    前記サーバステータスリポータは、
    前記サーバが、現在、完全サーバとして動作しているか、又は、デモサーバとして動作しているかを報告するように動作可能であるエンタテイメント装置。
  10. 請求項1から9のいずれか一項に記載のエンタテイメント装置であって、
    前記プログラムは、テレビゲームであるエンタテイメント装置。
  11. サーバであって、
    ネットワークを介して遠隔装置と通信するネットワーク通信器と、
    ホストされるプログラムの完全版を実行している遠隔装置と対話するように動作可能な、該プログラムの該完全版を実行するためのプログラムコード及びプログラムリソースと、
    前記プログラムのデモンストレーション版にプログラムリソースが提供されているか、又はプログラムリソースが前記プログラムの前記デモンストレーション版と互換性を有するかを分類するプログラムリソース分類器と、
    前記プログラムの前記完全版又は前記デモンストレーション版を選択するモード選択器と、
    前記モード選択器が前記プログラムの前記デモンストレーション版を選択した場合、前記プログラムの前記デモンストレーションを実行している前記遠隔装置と対話するように、前記プログラムリソース分類器を用いて、前記プログラムの前記デモンストレーション版に提供されているプログラムリソース又は前記プログラムの前記デモンストレーション版と互換性を有するプログラムリソースを識別し、プログラムリソースの使用を前記識別されたプログラムリソースに制限し、前記制限されたプログラムリソースを使用して前記サーバの前記プログラムを実行する実行部と、
    を備えるサーバ。
  12. 請求項11に記載のサーバであって、
    前記プログラムの前記完全版は、
    前記遠隔装置上で実行中の前記プログラムの前記デモンストレーション版と対話するために、実質的に該プログラムの該デモンストレーション版として実行されるサーバ。
  13. 請求項11又は12に記載のサーバであって、
    前記サーバによりホストされる前記プログラムの前記完全版は、完全サーバ版であるサーバ。
  14. 請求項11から13のいずれか一項に記載のサーバであって、
    前記遠隔装置によりホストされる前記プログラムの前記完全版は、完全クライアント版であるサーバ。
  15. 請求項11から14のいずれか一項に記載のサーバであって、
    前記モード選択器は、
    完全モード又はデモモードを選択するユーザインタフェースを備えるサーバ。
  16. 請求項11から14のいずれか一項に記載のサーバであって、
    前記モード選択器は、
    完全モードで動作すべきか、又は、デモモードで動作すべきかについてマスタサーバから命令を受信する受信器を備えるサーバ。
  17. 請求項11から14のいずれか一項に記載のサーバであって、
    前記モード選択器は、
    前記遠隔装置からリソース選択要求を受信する受信器と、
    このような要求の閾値レベルが完全モードでの動作を要とする否かを判断する閾値処理器(thresholder)と
    を備えるサーバ。
  18. 請求項11から14のいずれか一項に記載のサーバであって、
    前記モード選択器は、
    遠隔装置の閾値割合分が前記プログラムの前記完全版をサポートするか否かを判断する閾値処理器を備えるサーバ。
  19. 請求項11から18のいずれか一項に記載のサーバであって、
    他のサーバと通信するネットワーク通信器を備え、
    前記モード選択器は、
    前記サーバをデモモードから完全モードに切り替えさせ、
    前記サーバは、
    現在デモモードで動作中の他のサーバをポーリングして、前記プログラムの前記デモンストレーション版のみを含む前記サーバのクライアントを収容するための空きがあるか否かを判断し、前記サーバのクライアントのうちの幾人か、又は、全員を一緒に前記他のサーバのうちの1つに移すように構成されるサーバ。
  20. プログラムの完全版を実行するエンタテイメント装置の対話方法であって、
    前記エンタテイメント装置が、前記プログラムをホストしている遠隔装置にアクセスするステップと、
    前記エンタテイメント装置が、前記遠隔装置が前記プログラムのデモンストレーション版をホストしている場合に、前記プログラムの前記完全版を実行するためのプログラムリソースのうちいずれが、前記プログラムの前記デモンストレーション版に必要とされるかを分類するプログラムリソース分類情報にアクセスするステップと、
    前記エンタテイメント装置が、前記プログラムリソース分類情報に基づいて、前記プログラムの前記デモンストレーション版の実行に必要なプログラムリソースを識別し、プログラムリソースの使用を前記識別したプログラムリソースに制限し、前記制限されたプログラムリソースを使用して前記エンタテイメント装置の前記プログラムを実行するステップと
    を含む対話方法。
  21. 請求項20に記載の対話方法であって、
    前記プログラムリソース分類情報にアクセスするステップは、
    前記プログラムリソースをロードするか、又は、前記プログラムリソースに対して他の様式で動作するために、前記プログラムにより使用されるローディングスクリプトにアクセスすることを含み、
    前記ローディングスクリプトは、
    各前記プログラムリソースが前記プログラムの前記デモンストレーション版により必要とされるか否かの指示を含む対話方法。
  22. 請求項20に記載の対話方法であって、
    前記プログラムリソース分類情報にアクセスするステップは、
    各プログラムリソースが前記プログラムの前記デモンストレーション版により必要とされるか否かの指示を含む参照テーブルにアクセスすることを含む対話方法。
  23. 請求項20に記載の対話方法であって、
    前記プログラムリソース分類情報にアクセスするステップは、
    各プログラムリソースが前記プログラムの前記デモンストレーション版により必要とされるか否かについて、該リソース内に埋め込まれる指示にアクセスすることを含む対話方法。
  24. 請求項20から23のいずれか一項に記載の対話方法であって、
    前記エンタテイメント装置が、前記プログラムの完全版として実行されているか、又は前記プログラムのデモンストレーション版として実行されているかに応答して、前記装置により交信される1つ又は複数の遠隔装置をランク付けるステップを含む対話方法。
  25. 請求項20から24のいずれか一項に記載の対話方法であって、
    前記遠隔装置は、サーバとして動作している装置である対話方法。
  26. 請求項20から25のいずれか一項に記載の対話方法であって、
    前記遠隔装置は、前記装置とピアツーピア様式で通信している別の装置である対話方法。
  27. プログラムの完全版を実行するサーバの対話方法であって、
    前記サーバが、前記プログラムを実行する完全モード又はデモンストレーションモードの選択を受ける選択ステップと、
    前記サーバが、前記デモンストレーションモードの選択を受けた場合に、前記プログラムの前記完全版を実行するためのプログラムリソースのうちいずれが、前記プログラムのデモンストレーション版に必要とされるかを分類するプログラムリソース分類情報にアクセスするステップと、
    前記サーバが、前記プログラムの前記デモンストレーションを実行している遠隔装置と対話するように、前記プログラムリソース分類情報に基づいて、前記プログラムの前記デモンストレーション版の実行に必要なプログラムリソースを識別し、プログラムリソースの使用を前記識別したプログラムリソースに制限し、前記制限されたプログラムリソースを使用して前記サーバの前記プログラムを実行するステップと
    を含む対話方法。
  28. 請求項27に記載の対話方法であって、
    前記サーバによりホストされる前記プログラムの前記完全版は、完全サーバ版である対話方法。
  29. 請求項27または28に記載の対話方法であって、
    前記遠隔装置によりホストされる前記プログラムの前記完全版は、完全クライアント版である対話方法。
  30. 請求項27から29のいずれか一項に記載の対話方法であって、
    前記選択ステップは、
    完全モード又はデモモードを選択するユーザインタフェースを生成することを含む対話方法。
  31. 請求項27から29のいずれか一項に記載の対話方法であって、
    前記選択ステップは、
    完全モードで動作すべきか、又は、デモモードで動作すべきかについてマスタサーバから指示を受信することを含む対話方法。
  32. 請求項27から29のいずれか一項に記載の対話方法であって、
    前記選択ステップは、
    リソース選択要求を前記遠隔装置から受信すること、及び、このような要求の閾値レベルが完全モードでの動作を必要とするか否かを判断することを含む対話方法。
  33. 請求項27から29のいずれか一項に記載の対話方法であって、
    前記選択ステップは、
    遠隔装置の閾値割合分が前記プログラムの前記完全版をサポートするか否かを判断することを含む対話方法。
  34. 請求項20から33のいずれか一項に記載の方法のステップをコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
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