JP5534798B2 - 映像を時間的に編集する方法 - Google Patents
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Description
画像編集のためのそのような輪郭の使用は知的な鋏を端緒とする(たとえば、非特許文献2参照)。
アフロス外およびクワトラ外(Efros et al.and Kwatra et al.)は、画像に最小の差異があるところの輪郭を使用する。すなわち、これらは継ぎ目と呼ばれる。
2次のバージョンは、平面でグラフの重みを加えたタトル埋め込み(Tutte embedding)を与えるのと同じスパース(疎)最小自乗法によって解決される(たとえば、非特許文献6参照)。
他の画像編集機能は、オブジェクトを削除したり、オブジェクトを画像または映像へ加えたりすることを含んでいる。
上記特許文献2では、映像を扱うグラフーカット・リフォーメーションを使用するが、オプティマイザは非実用的に遅く、まだ貪欲な継ぎ目の削除に制限されている。
非特許文献5、6の方法では、画像の領域が反転して他の領域上にオーバーラップ(重畳)する、すなわち、ピクセル順序が必ずしも保存されない、という望ましくない埋め込み「カタストロフィ(突発的破局)」を受けやすい。
図1A−1Bは、この発明の実施の形態による、出力画像102を生成するために入力画像101を編集するための方法を示す。本方法は、入力画像をサイズ変更された出力画像へ変形する。本方法のステップ(工程)はプロセッサ100内で行なわれる。画像編集は図1B−図7に示されるようなダイナミックプログラミング(DP)トレリス(格子)を使用する。
ダーティング(darting:ダーツを形成すること)によって入力画像を編集することは、衣服を変更するために縫う際のダーティングに類似している。裁縫では、生地の小さな領域は、つまみ取られて折り目となり、ダーツ(縫い込み部分)を形成するために縫い閉じられ、それは局部的に衣服のサイズおよび(または)形状を変更する。折り目における必要な生地は、衣服の外観の変化を最小にするために裁断によって削除することができる。同様に、ダーツは衣服のサイズを増加させるために生地に挿入することができる。
ダーティングは、1つの画像のサイズがたとえば水平に変更されるように、画像を編集する方法である。特に、最適な1組のピクセルが、画像の各走査ラインから削除および/または挿入される。削除されたピクセル或いは挿入されたピクセルはダーツを形成する。以後、ピクセルの削除に焦点が当てられる。ピクセルを挿入するための同様の処理が下記に述べられる。
図1A−1Bで示されるように、入力イメージ101のピクセルは複数組のピクセル111に分割110される。その後、各組について、次の工程が行なわれる。
本方法は、格子を通る最小コストの経路を見出すために、ミニ−プラス(min−plus)ダイナミックプログラミングを使用する。ミニ−プラス(min−plus)代数では、従来の代数の算術加算は点別最小化に置き換えられ、また、算術乗算は点別加算に置き換えられる。ミニ−プラス(min−plus)DPの性能は、ピクセル数において1次的(線形)であり、削除の数において2次的である。
単一のピクセルに対するシヤーコストを操作することによって、該ピクセルは、その上下のピクセル或いは出力画像内における特定の列のピクセル、に対して一定の関係を維持することができる。これは顔のような形状を維持するために使用することができる。同様に、集合コストは、或るピクセルが現われるか消えるようにするために操作することができる。選択的にピンで留めることは、画像輪郭が一定間隔で折り重ねられ、それによってその形状を維持することを保証するために使用されてもよい。或いはまた、1つの輪郭ピクセルに対するシヤーコストは、その輪郭の他の部分のダーツ化された(襞を付けられた)勾配と一致するような該ピクセルの配置を促進するように設定することができる。
非常に速い1パスの方法では、1つは走査線を上から下まで、或いは中央の走査線を外側へ順次「折り重ねる」ことができる。各走査線のシヤーコストはその正当に折り重ねられた隣接走査線から来る。これは情報を外へ伝播するのみであるが、それは簡易画像では著しくうまくいく。
DPがグローバル(広域的)コストの上限を最適化し、その結果次の走査線におけるコストへの局部的な削除の影響をDPに効果的に考慮させるように、ローカル(局所的)コストを増大することにより、相当によい結果を得ることができる。
ダーティング方法も、画像或いは映像をたとえば楕円形やハート形等の非矩形のフレームへリターゲティングするために、変更なしで使用することができる。
さらに、ピクセルの複製(あるいは補間)を示す下方へのリンクの延長された格子で、走査線の最適な伸長を計算することも可能である(図12−13を参照)。下方へのリンクは、画像内のテクスチャーが滑らかでないところで複製を思いとどまらせるようなコストを有する。たとえば、局所画像エネルギー或いは逆伝播されたエネルギーである。
走査線を短くするための格子および走査線を伸長するための格子は、後者内の非レプリカノードを前者内の対応ノードにマージ(併合)することにより、結合される。その結果生じる格子は削除と挿入の両方を許容する。そのような1つの格子が図7のように示される。複数の輪郭ピクセル701をピンで留めることにより、1つの画像内の輪郭を要望通りに作り変えるために、この格子を使用することができる。たとえば、肖像写真では、1つは、顔と胴の側面に対して新しい輪郭線を指定することにより、主題を「薄く」してもよい。その後、格子上のDPは、必要に応じてピクセルを削除したり充填したりする。画像の大きさが変化する必要はなく、また、ピンで留められたピクセルから遠く離れた走査線は変更されない。2つの輪郭をピンで一緒に留めることは、それらの間のオブジェクトを入力イメージから取り除く。同様に、画像に新しいオブジェクトを挿入するために、隣接した2列のピクセルを分離してそれらを互いに離れるように移動させることができる。そのオブジェクトは別の第2の画像から得ることができる。その第2の画像は入力イメージ内のオフセットでもよい。
図1Aの格子の単一のインスタンスも、画像から「切り離す」ピクセルの最良の不揃いなエッジの垂直なストリップ(帯片)を見つけるために、使用することができる。その帯片は、行毎に異なる所定の幅を持つことができる。適切な格子リンクの削除によって、その帯片が様々な画像領域を含んだり、および/または、除外したりすることを保証することができる。
図4Bで示されるように、ダーティングは映像の時間(T)の長さを時間的に変更するためにも使用することができる。本方法は、走査線が空間的なダーティング用のX軸或いはY軸の代わりに時間(T)軸411に沿って走る以外は、空間のビデオ(映像)ダーティングと同じであり、動き補償はない。時間におけるダーティングの効果は、映像内のより多くのアクションがより少ない時間に詰め込まれるということである。
図8は、この発明の方法によって決定されるような、12の帯域幅および周囲の大きさ90の格子を備えた512列のピクセルを除去112するためのダーティングパターンを示す。この例において、ダーツは、トップおよびボトム走査線から逆伝播された情報を使用して、中央走査線から伝播された。
図10はダーツの除去後の結果を示す。譬え、多くの切り離されたグループのピクセルが削除されても、輪郭は、ピクセル全体に渡るテザーライン(係留線)801でさえ、よく維持されている。
図11は、従来のシームカービングを使用して得られた同様の結果を示す。シームカービングは、左の宇宙飛行士の上方のコーストライン(境界線)および底部の係留ロープを破壊し(切り取り)、上部でアンテナを切り取り、そのアンテナの近くのコンティネント(大陸のような部分)同士を融合させている。
Claims (12)
- 出力映像を生成するために入力映像を編集するための方法であって、その方法の工程を行なうためのプロセッサを含み、
入力映像のピクセルを複数組のピクセルに区分する工程であって、各組のピクセルは隣接し、また各組のピクセルに対して、更に以下の工程を含んでいる工程と、
方向付けられたリンクによって接続されるノードを有する格子を定義する工程であって、各ノードはそのピクセル組の複数のピクセルの内の1つに対応し、また各ノードが出力画像のピクセルのアクションおよび位置と対応付けられている工程と、
コストをノードおよびリンクに割り当てる工程と、
前記格子を通る最小コストの経路を決定する工程と、
前記経路上の各ノードに対して、該ノードに関連したアクションを前記入力映像内の対応するピクセルへ付加して、該ノードに関連する出力映像内の前記位置で該対応するピクセルを編集する工程と、
を備え、
前記割り当てることは、
シヤーコストを各ノードへ割り当てること、
集合コストを各リンクへ割り当てること、
を更に備える方法。 - 前記決定することはダイナミックプログラミングを前記格子に適用することである、請求項1の方法。
- 映像XYTボリューム内の各ピクセルに対して変動の測度(measure of variability)を計算すること、およびアクションマップを生成するためにそのボリュームのX軸或いはY軸に沿ってこれらの測度を合計すること、を更に備え、また、前記コストを決定するために前記アクションマップが使用される、請求項1の方法。
- 前記ピクセル組は、映像の時間軸Tに沿って走査線中に配列される、請求項1の方法。
- 前記走査線は、如何なる(x、y、ts)位置でもスタートすることができ、また、如何なる位置(x、y、te)でも終了することができる、請求項1の方法。
- 前記アクションは、前記入力映像と比較して前記出力映像を時間的に短縮するためにピクセルを削除する、請求項1の方法。
- 前記アクションは、前記入力映像と比較して前記出力映像を時間的に伸長するためにピクセルを追加する、請求項1の方法。
- 前記入力映像は監視映像である、請求項1の方法。
- 前記出力映像は前記入力映像の要約である、請求項6の方法。
- 前記入力映像はスポーツイベントである、請求項7の方法。
- 前記運動は主に水平であり、また、前記走査線は水平方向に変化する、請求項1の方法。
- 前記入力映像は運動ベクトルを使用して圧縮され、また、前記コストは運動ベクトルに基づくものである、請求項1の方法。
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