以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域の中央位置上方には、識別可能な識別情報としての特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する特別図柄表示装置4が設けられている。なお、特別図柄表示装置4の設置位置は、遊技領域の中央位置上方に限定されず、例えば遊技領域の内部あるいは外部といった、任意の位置に設置されていればよい。
図1に示す特別図柄表示装置4の下方には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄を可変表示したり、所定の演出表示となる画像の表示を行うといった、複数種類の演出画像を表示することができる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7や、普通図柄表示装置20が設けられている。普通図柄表示装置20は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21(図2)によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり(普通当り)、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞により可変表示の実行条件が成立した後に、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。なお、特別図柄表示装置4は、特定の停止図柄が遊技者に把握されることを困難にするために、例えば「00」〜「99」を示す数字など、より多くの種類の図柄を可変表示するように構成されていてもよい。
特別図柄表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、特別図柄表示装置4にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置7が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「3」あるいは「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「5」を示す特別図柄を小当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。また、大当り図柄のうち、「3」を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とする。
特別図柄表示装置4による特図ゲームで15ラウンド大当り図柄「7」が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。
これに対し、特図ゲームで2ラウンド大当り図柄「3」が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、上記所定期間よりも短い期間(例えば2秒)において開成され、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを、上記所定の上限回数よりも少ない回数(例えば2ラウンド)だけ実行する。
また、特別図柄表示装置4による特図ゲームで小当り図柄「5」が停止表示されたことに基づく小当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、所定回数(例えば2回)に達するまで予め定められた一定期間(例えば2秒)にわたり開成され、その後に閉成する。すなわち、小当り遊技状態では、特図ゲームで2ラウンド大当り図柄「3」が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態と同様の動作態様で、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が開放されるとよい。
画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。
具体的な一例として、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示(例えば切替表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示(導出表示)される。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば7種類の図柄(英数字「1」〜「7」、漢数字「一」〜「七」、7個のキャラクタ画像、英数字とキャラクタ画像の組合せ、あるいは漢数字とキャラクタ画像の組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい)が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、飾り図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「7」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「1」である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「1」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「7」である飾り図柄が表示されてもよい。
飾り図柄の可変表示が開始された後、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が15ラウンド大当り図柄「7」となる場合には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部において予め定められた有効ライン上に、同一の飾り図柄が揃って停止表示されるものであればよい。一例として、有効ラインは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の可変表示部における上段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の可変表示部における下段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における上段とからなる斜め方向などに、予め定められていればよい。
これに対して、飾り図柄の可変表示が開始された後、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「3」となる場合には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて第1のチャンス目として予め定められた所定の確定飾り図柄の組合せ(例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「1」、「3」、「5」の図柄)が停止表示される。また、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「5」となる場合には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて大当り組合せや第1のチャンス目とは異なる第2のチャンス目として所定の確定飾り図柄の組合せ(例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「3」、「1」、「5」の図柄)が停止表示される。
この実施の形態では、図柄番号が「7」の飾り図柄を確変確定図柄とし、それ以外の飾り図柄を確変不確定図柄とする。飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に同一の確変確定図柄が揃って停止表示されたときには、所定の特定表示結果(大当り表示結果)としての確変確定大当りとなる。これに対して、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に同一の確変不確定図柄が揃って停止表示されたときには、確変確定大当りとは異なる大当り表示結果としての確変不定大当りとなる。また、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第1のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが停止表示されたときには、確変確定大当りや確変不定大当りとは異なる大当り表示結果としての突然確変大当りとなる。飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第1のチャンス目とは異なり第2のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが停止表示されたときには、小当りとなる。
確変確定大当りとなったときには、その確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に、複数種類の特別遊技状態のうちの1つである第1確変遊技状態となる。また、確変不定大当りとなったときや、突然確変大当りとなったときにも、その表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、所定の割合で第1確変遊技状態となることがある。さらに、突然確変大当りとなったときには、その表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、所定の割合で第1確変遊技状態とは異なる特別遊技状態の1つである第2確変遊技状態となることがある。確変不定大当りとなったときには、その表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、所定の割合で第1確変遊技状態や第2確変遊技状態とは異なる特別遊技状態の1つである時間短縮状態となることがある。小当りとなったときには、小当り遊技状態が終了した後も、小当り遊技状態となる以前の遊技状態に継続制御される。加えて、小当り遊技状態では、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態、時間短縮状態といった、特別遊技状態に関する設定が、初期化されずに保持される。このように、この実施の形態では、複数種類の特別遊技状態のうちに、第1特別遊技状態としての第1確変遊技状態と、第2特別遊技状態としての時間短縮状態と、第3特別遊技状態としての第2確変遊技状態とが含まれている。
第1確変遊技状態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態に比べて高くなるように向上し、特図ゲームについての高確率状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、大当り遊技状態に制御される確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。また、第1確変遊技状態では、例えば普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなること、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上すること、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなること、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加すること、あるいは、これらを組合せることなどにより、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなるように向上し、始動入賞口についての有利開放状態となる。なお、通常遊技状態では、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が有利開放状態に比べて成立し難く、始動入賞口についての通常開放状態となっている。
飾り図柄の可変表示結果が確変確定大当りや突然確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に第1確変遊技状態へと制御された場合には、次に特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御されるまで、継続して第1確変遊技状態に制御される。このように、確変確定大当りや突然確変大当りに基づき第1確変遊技状態へと制御された場合には、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに、可変表示結果が大当りとなるまで第1確変遊技状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示結果が確変不定大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に第1確変遊技状態へと制御された場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとはならずに可変表示回数(特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行回数)が所定回数(例えば100回)に達したときに、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態となる。このように、確変不定大当りに基づき第1確変遊技状態へと制御された場合には、特図ゲームにおける可変表示回数の上限があり、その上限に達したときには、たとえ可変表示結果が大当りとはならなくても、第1確変遊技状態が終了する。
時間短縮状態では、各特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一である。すなわち、時間短縮状態では、特図ゲームについての高確率状態とはならずに低確率状態となる。その一方で、時間短縮状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間が、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。また、時間短縮状態では、始動入賞口についての有利開放状態となり、第1確変遊技状態のときと同様に、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなるように向上する。なお、この実施の形態では、第1確変遊技状態においても、可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。時間短縮状態へと制御された場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとはならずに可変表示回数(特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行回数)が所定回数(例えば100回)に達したときに、時間短縮状態が終了して通常遊技状態となる。
第2確変遊技状態では、特図ゲームについての高確率状態となる一方で、始動入賞口についての通常開放状態となり、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が通常遊技状態と同程度の成立のしやすさである。第2確変遊技状態へと制御された場合には、次に特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御されるまで、継続して第2確変遊技状態に制御されることになる。
この実施の形態では、パチンコ遊技機1における演出状態が、第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれかに制御される。第1〜第4の演出モード#1〜#4においてはそれぞれ、画像表示装置5での演出画像の表示態様や、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様、遊技効果ランプ9の点灯表示態様などといった、各種の演出動作態様が異なっている。パチンコ遊技機1における演出状態は、パチンコ遊技機1における遊技状態などに基づいて、第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれかに切り替えられる。また、パチンコ遊技機1における演出状態は、第1〜第4の演出モード#1〜#4の他にも、遊技者の選択によって切り替えることができるものを用意してもよい。例えば画像表示装置5に所定のデモ画面(デモンストレーション画面)が表示されている期間内に、パチンコ遊技機1の所定位置(例えば遊技機用枠3の左下位置や遊技球受皿が設けられたテーブル面上など)に設けられた操作ボタンの所定操作(例えば押下操作)が検出されたことに対応して、切り替えることができればよい。
また、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。また、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。また、特図保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を、画像表示装置5の表示領域に配置された特別図柄始動記憶表示エリアとは別個に設けるようにしてもよい。
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図2)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ22(図2)によって検出され、その検出に基づき特図ゲームを実行するための実行条件(始動条件)が成立する。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の賞球の払い出しが行われる。
特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2)によって入賞領域となる大入賞口を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、大入賞口を閉成した状態にある。他方、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果に基づいて大当り遊技状態や小当り遊技状態となった場合に、ソレノイド82によって大入賞口を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置7にて開閉板により開成された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ23(図2)によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば「15」)の賞球の払出が行われる。
なお、大入賞口に入賞して遊技盤2の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域;特別領域)に入ったものは所定のV入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤2の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、V入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、V入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力する効果音発生装置としてのスピーカ8L、8Rが設けられている。さらに遊技領域周辺部には、電飾部材としての遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7等)の周囲には電飾部材に含まれる装飾用LEDが設置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される操作ノブ(打球操作ハンドル)30が設けられている。
さらに、パチンコ遊技機1に隣接して、プリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という)が設置されてもよい。カードユニットは、挿入されたプリペイドカードの記録情報から特定される価値に応じて球貸しを可能にする。カードユニットには、使用可能状態であるか否かを示す使用可能ランプや、カードユニットが左右いずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを開放するためのカードユニット錠が設けられている。なお、カードユニットは、パチンコ遊技機1とは別体としてパチンコ遊技機1に隣接して設置されてもよいし、パチンコ遊技機1と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に対応した遊技球が貸し出されるようにしてもよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11と、演出制御基板12が搭載されている。主基板11と演出制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば演出制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための演出制御INT信号の信号線などが配線されている。なお、演出制御基板12は、演出制御基板や音声制御基板、ランプ制御基板といった複数の独立した基板によって構成されてもよいし、これらをまとめた1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、電源電圧を供給する電源基板や、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。また、主基板11と演出制御基板12との間には、主基板11から演出制御基板12へと伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13なども設けられている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示装置20の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示装置20における普通図柄の可変表示を制御する。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に伝送する配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示装置20の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
このような主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図3(A)に示す例において、コマンド80XXhは、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXhは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに対応して異なるEXTデータが設定される。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常ハズレパターンが複数種類用意されている。なお、ハズレ組合せの確定飾り図柄は、大当り組合せやチャンス目といった所定の組合せの確定飾り図柄とは異なる組合せの確定飾り図柄である。また、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に大当り組合せまたはハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、リーチパターンが複数種類用意されている。さらに、突然確変大当りや小当りにおけるチャンス目といった、所定の組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、突然確変パターンや小当りパターンが用意されている。
ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」の数字を示す飾り図柄)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にて飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
図3(A)に示すコマンド8100hは、特別図柄や飾り図柄の可変表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。コマンド90XXhは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。図3(B)に示す例において、コマンド9001hは表示結果通知#1のコマンドであり、表示結果が通常ハズレであることを示す。通常ハズレの場合には、特図ゲームでの表示結果としてハズレ図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとならずにハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。コマンド9002hは表示結果通知#2のコマンドであり、表示結果がリーチハズレであることを示す。リーチハズレの場合には、特図ゲームでの表示結果としてハズレ図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなった後にハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
図3(B)に示す例において、コマンド9003hは表示結果通知#3のコマンドであり、表示結果が確変確定大当りであることを示す。確変確定大当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として15ラウンド大当り図柄である「7」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなってから有効ライン上に同一の確変確定図柄(図柄番号が「7」の飾り図柄)が揃って導出表示される。コマンド9004hは表示結果通知#4のコマンドであり、表示結果が確変不定大当りであることを示す。確変不定大当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として15ラウンド大当り図柄である「7」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなってから有効ライン上に同一の確変不確定図柄(図柄番号が「7」以外の飾り図柄)が揃って導出表示される。
図3(B)に示す例において、コマンド9005hは表示結果通知#5のコマンドであり、表示結果が突然確変大当りであることを示す。突然確変大当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として2ラウンド大当り図柄である「3」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第1のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが導出表示される。コマンド9006hは表示結果通知#6のコマンドであり、表示結果が小当りであることを示す。小当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として小当り図柄である「5」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第2のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが導出表示される。
図3(A)に示すコマンドA000hは、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放する遊技の開始に対応して送信される大入賞口開放遊技開始コマンドである。例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が確変確定大当り、または確変不定大当り、あるいは突然確変大当りのうちで、いずれかの表示結果となったことに基づく大当り遊技状態が開始されるときや、小当りの表示結果となったことに基づく小当り遊技状態が開始されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して大入賞口開放遊技開始コマンドが送信される。コマンドA1XXhは、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態であるときに、開始されるラウンドの回数を示すラウンド数通知コマンドである。コマンドB000hは、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放する遊技の終了に対応して送信される大入賞口開放遊技終了コマンドである。例えば、大当り遊技状態が終了するときや、小当り遊技状態が終了するときに、主基板11から演出制御基板12に対して大入賞口開放遊技終了コマンドが送信される。
図3(A)に示すコマンドC0XXhは、パチンコ遊技機1における遊技状態を示す遊技状態通知コマンドである。遊技状態通知コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1及び第2確変遊技状態、時間短縮状態、通常遊技状態のうちでいずれの遊技状態に移行するかなどに対応して、異なるEXTデータが設定される。図3(C)に示す例において、コマンドC001hは遊技状態通知#1のコマンドであり、第1確変遊技状態に移行すること、及び特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに大当りとなるまで第1確変遊技状態が継続することを示す。コマンドC002hは遊技状態通知#2のコマンドであり、第1確変遊技状態に移行すること、及び特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態となることを示す。
図3(A)に示すコマンドC003hは遊技状態通知#3のコマンドであり、第2確変遊技状態に移行することを示す。コマンドC004hは遊技状態通知#4のコマンドであり、時間短縮状態に移行することを示す。コマンドC005hは遊技状態通知#5のコマンドであり、通常遊技状態に移行することを示す。
図4は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、CPU(Central Processing Unit)111と、ROM(Read Only Memory)112と、RAM(Random Access Memory)113と、乱数回路114と、入出力ポート115とを備えている。なお、乱数回路114は、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは別個のLSI(Large Scale Integration)チップに搭載されてもよい。CPU111は、ROM112に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、RAM113をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路114によって、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部が生成される。図5は、主基板11の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、普通当り用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、遊技状態確定用の乱数値MR4、確変モード判定用の乱数値MR5、突然確変モード判定用の乱数値MR6などの乱数値が用いられ、これらの乱数値を示す数値データの全てまたは一部が、乱数回路114にて更新可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板11の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。また、乱数値MR1〜MR6の一部を示す数値データは、CPU111が乱数回路114とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機1が大当り遊技状態といった特定遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りとなるか小当りとなるかハズレとなるかの判定を行うために用いられる。普通当り判定用の乱数値MR2は、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「14」の範囲の値をとる。
可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「256」の範囲の値をとる。遊技状態確定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるときに、大当り遊技状態における遊技内容や、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態などを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「80」の範囲の値をとる。ここで、大当り遊技状態における遊技内容は、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数を15ラウンドに設定する15ラウンド大当りとするか、2ラウンドに設定する2ラウンド大当りとするかが、特図ゲームにおける可変表示結果を15ラウンド大当り図柄である「7」を示す特別図柄とするか、2ラウンド大当り図柄である「3」を示す特別図柄とするかに対応して決定される。
確変モード判定用の乱数値MR5は、15ラウンド大当りとすること、及び、大当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機1の遊技状態を第1確変遊技状態とすることが確定された場合に、その第1確変遊技状態を、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに継続させるか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして継続させるかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。ここで、15ラウンド大当りとすること、及び、大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態とすることが確定されたときには、第1確変遊技状態を特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに継続させるか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして継続させるかが、飾り図柄の可変表示結果を確変確定大当りとするか、確変不定大当りとするかに対応して決定される。
突然確変モード判定用の乱数値MR6は、2ラウンド大当りとすることが確定された場合に、パチンコ遊技機1の遊技状態を第1確変遊技状態と第2確変遊技状態のうちでいずれの遊技状態に制御するかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM112には、ゲーム制御用のユーザプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM112は、CPU111が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のうちでいずれの表示結果とするかを判定するために参照される表示結果判定テーブルや、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照される普通当り判定テーブル、遊技状態を第1及び第2確変遊技状態のいずれかに制御する場合の制御内容を判定するために参照される確変モード判定テーブルなどが含まれている。
表示結果判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aと、図6(B)に示す高確率時表示結果判定テーブル180Bとが、ROM112に記憶されている。低確率時表示結果判定テーブル180A及び高確率時表示結果判定テーブル180Bはそれぞれ、特図表示結果判定用の乱数値MR1が、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とすることを示す大当り判定値データと合致するか、小当り図柄とすることを示す小当り判定値データと合致するか、ハズレ図柄とすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、高確率時表示結果判定テーブル180Bでは、低確率時表示結果判定テーブル180Aに比べてより多くの乱数値MR1が、大当り判定値データと合致するように設定されている。すなわち、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態では、高確率時表示結果判定テーブル180Bを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定することで、低確率時表示結果判定テーブル180Aを用いる時間短縮状態や通常遊技状態のときよりも高い確率で、可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定がなされることになる。
この実施の形態において、図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aでは、特図表示結果判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「2216」につき、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。これに対して、図6(B)に示す高確率時表示結果判定テーブル180Bでは、特図表示結果判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「3308」につき、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。
また、図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aと図6(B)に示す高確率時表示結果判定テーブル180Bでは、特図表示結果判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「5001」〜「5054」につき、特図ゲームにおける可変表示結果を小当り図柄とすることを示す小当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。すなわち、特図ゲームにおける可変表示結果が小当り図柄となる確率は、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態であっても、時間短縮状態や通常遊技状態のときと同一になっている。なお、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が小当り図柄となる確率が時間短縮状態や通常遊技状態のときに比べて高くなるように、低確率時表示結果判定テーブル180A及び高確率時表示結果判定テーブル180Bにおけるテーブルデータを設定してもよい。すなわち、高確率時表示結果判定テーブル180Bでは、低確率時表示結果判定テーブル180Aに比べてより多くの乱数値MR1が、小当り判定値データと合致するように設定してもよい。
普通当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図7(A)に示す通常開放時普通当り判定テーブル181Aと、図7(B)に示す有利開放時普通当り判定テーブル181Bとが、ROM112に記憶されている。通常開放時普通当り判定テーブル181A及び有利開放時普通当り判定テーブル181Bはそれぞれ、普通当り判定用の乱数値MR2が、普通図ゲームの表示結果を「当り」とすることを示す普通当り判定値データと合致するか、普通図ゲームの表示結果を「ハズレ」とすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、有利開放時普通当り判定テーブル181Bでは、通常開放時普通当り判定テーブル181Aに比べてより多くの乱数値MR2が、普通当り判定値データと合致するように設定されている。
この実施の形態では、パチンコ遊技機1が通常遊技状態と第2確変遊技状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての通常開放状態となっているときに、通常開放時普通当り判定テーブル181Aを用いて普通図ゲームにおける表示結果の判定を行う。その一方で、パチンコ遊技機1が第1確変遊技状態と時間短縮状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての有利開放状態となっているときに、有利開放時普通当り判定テーブル181Bを用いて普通図ゲームにおける表示結果の判定を行う。これにより、第1確変遊技状態や時間短縮状態では、通常遊技状態や第2確変遊技状態に比べて高い確率で普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなって特図ゲームにおける可変表示の実行条件が成立しやすくなる。
確変モード判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図8(A)に示す確変モード判定テーブル182Aと、図8(B)に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bと、図8(C)に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cとが、ROM112に記憶されている。
図8(A)に示す確変モード判定テーブル182Aは、15ラウンド大当りとするときに第1確変遊技状態とすることが確定された場合に、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とする制御を行うか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態にする制御を行うかを判定するために、参照されるテーブルである。この確変モード判定テーブル182Aは、確変モード判定用の乱数値MR5が、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とすることを示す第1確変モード判定値データと合致するか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態にすることを示す第2確変モード判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。
図8(B)に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル182B及び図8(C)に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cはそれぞれ、2ラウンド大当りとすることが確定された場合に、第1確変遊技状態とするか第2確変遊技状態とするかを判定するために、参照されるテーブルである。通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bと有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cは、突然確変モード判定用の乱数値MR6が、第1確変遊技状態に制御して始動入賞口についての有利開放状態とすることを示す有利開放判定値データと合致するか、第2確変遊技状態に制御して始動入賞口についての通常開放状態とすることを示す通常開放判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから設定されている。ここで、有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cでは、全ての乱数値MR6が、有利開放判定値データと対応付けられており、乱数値MR6がどのような値となる場合でも、有利開放判定値データと合致する旨の判定がなされることになる。
この実施の形態では、パチンコ遊技機1が通常遊技状態と第2確変遊技状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての通常開放状態となっているときに、通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bを用いて遊技状態の判定を行う。その一方で、パチンコ遊技機1が第1確変遊技状態と時間短縮状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての有利開放状態となっているときには、有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cを用いて遊技状態の判定を行う。これにより、第1確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態となっているときに可変表示結果が突然確変大当りとなった場合に、始動入賞口についての有利開放状態が終了してしまい突然確変大当りとなる以前の遊技状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態となることを防止できる。
また、ROM112には、図9に示すような遊技状態確定テーブル183を構成するテーブルデータが記憶されている。遊技状態確定テーブル183は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態における遊技内容や、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態などを確定するために、参照されるテーブルである。この遊技状態確定テーブル183は、遊技状態確定用の乱数値MR4を、例えばRAM113の遊技制御フラグ設定部163(図13)に設けられた確変確定フラグや時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった、各種の確定フラグの設定内容と対応付ける設定データなどから構成されている。
加えて、ROM112には、図10に示すような遊技状態フラグ更新テーブル184を構成するテーブルデータが記憶されている。遊技状態フラグ更新テーブル184は、例えばRAM113の遊技制御フラグ設定部163に設けられた各種の確定フラグや確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグといった、パチンコ遊技機1における遊技状態を制御するために設定される各種の遊技状態フラグを更新するために、参照されるテーブルである。
ROM112に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブルや、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
ROM112に記憶される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を示すデータや、可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
図11は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル185の構成例を示している。可変表示パターンテーブル185は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、リーチパターンとなる可変表示パターンとして、可変表示パターンA(リーチ)〜J(リーチ)が用意されている。また、通常ハズレパターンとなる可変表示パターンとして、可変表示パターンK(通常ハズレ)〜N(通常ハズレ)が用意されている。さらに、突然確変パターンとなる可変表示パターンX(突然確変)や、小当りパターンとなる可変表示パターンY(小当り)が用意されている。ここで、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンが突然確変パターンである場合と、小当りパターンである場合とでは、例えば飾り図柄の可変表示態様を含めた画像表示装置5における演出画像の表示態様といった、各種の演出態様が同一となるような演出動作が行われるようにするとよい。このような同一の演出動作を行うことで、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態や第2確変遊技状態となるのか、小当りに基づく小当り遊技状態の終了後も小当り遊技状態となる以前の遊技状態に継続制御されるのかを、遊技者が認識することは困難になり、小当りとなった場合でも第1確変遊技状態や第2確変遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図12(A)に示す大当り時パターン決定テーブル186Aと、図12(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル186Bと、図12(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル186Cと、図12(D)に示す有利開放中パターン決定テーブル186Dとが、ROM112に記憶されている。
図12(A)に示す大当り時パターン決定テーブル186Aは、飾り図柄の可変表示結果を大当りとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類あるリーチパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図12(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル186Bは、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類あるリーチパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図12(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル186Cは、第2確変遊技状態や通常遊技状態といった始動入賞口についての通常開放状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図12(D)に示す有利開放中パターン決定テーブル186Dは、第1確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。
ここで、大当り時パターン決定テーブル186Aと、リーチハズレ時パターン決定テーブル186Bとを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対する可変表示パターン決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
また、有利開放中パターン決定テーブル186Dを参照することで決定される可変表示パターンM(通常ハズレ)あるいは可変表示パターンN(通常ハズレ)における特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、通常ハズレ時パターン決定テーブル186Cを参照することで決定される可変表示パターンK(通常ハズレ)あるいは可変表示パターンL(通常ハズレ)における可変表示時間に比べて、短い時間となるように定められていればよい。これにより、例えば第1確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態では、通常遊技状態や第2確変遊技状態といった始動入賞口についての通常開放状態に比べて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が短くなる。なお、第1確変遊技状態のときに可変表示結果がハズレとなる場合には、通常ハズレ時パターン決定テーブル186Cを参照して可変表示パターンの決定を行うようにしてもよい。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM113には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア160が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア160は、特図保留記憶部161Aと、普通図保留記憶部161Bと、確定特別図柄記憶部162と、遊技制御フラグ設定部163と、遊技制御タイマ設定部164と、遊技制御カウンタ設定部165と、遊技制御バッファ設定部166とを備えている。
特図保留記憶部161Aは、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が進入(入賞)して特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である、あるいは大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態となっているなどの理由から、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立していないことに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部161Aは、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU111により乱数回路114等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
普通図保留記憶部161Bは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を遊技球が通過して普通図柄表示装置20による普通図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中であるなどの理由から、普通図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立していないことに関する保留情報を記憶する。例えば、普通図保留記憶部161Bは、通過ゲート41を遊技球が通過した順番で保留番号と関連付けて、その通過による実行条件の成立に基づいてCPU111により乱数回路114等から抽出された普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
確定特別図柄記憶部162は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部163は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路101を介して各種スイッチから伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部164は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部165は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。遊技制御バッファ設定部166は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる各種のデータを一時的に記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM113とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定部163には、例えば特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、普通当りフラグ、確変確定フラグ、確変モードフラグ、突然確変確定フラグ、突然確変モードフラグ、時短確定フラグ、確変中フラグ、有利開放フラグ、有利開放モードフラグ、リーチフラグ、開放終了時演出待ちフラグ、開閉設定完了フラグなどが設けられている。
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4に対応して実行される特別図柄プロセス処理(図24のステップS16、図25)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示装置20に対応して実行される普通図柄プロセス処理(図24のステップS17、図33)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
大当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了するときに、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が小当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、小当り遊技状態が終了するときに、小当りフラグはクリアされてオフ状態となる。普通当りフラグは、普通図柄表示装置20による普通図ゲームを開始するときに、その普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御が終了するときに、普通当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
確変確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を15ラウンド大当りにする旨の判定がなされ、さらに大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態とすることが確定すると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。確変確定フラグがオン状態にセットされるときには、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とする制御を行うか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態にする制御を行うかの判定結果に対応して、確変モードフラグの値が更新される。例えば、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とする場合には、確変モードフラグの値が“1”に更新される。他方、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御する場合には、確変モードフラグの値が“2”に更新される。また、確変確定フラグがクリアされるときには、確変モードフラグの値が初期化されて“0”となる。
突然確変確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を2ラウンド大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、突然確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。突然確変確定フラグがオン状態にセットされるときには、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態とするか第2確変遊技状態とするかに対応して、突然確変モードフラグの値が更新される。例えば、第1確変遊技状態とする場合には、突然確変モードフラグの値が“1”に更新される。他方、第2確変遊技状態とする場合には、突然確変モードフラグの値が“2”に更新される。また、突然確変確定フラグがクリアされるときには、突然確変モードフラグの値が初期化されて“0”となる。
時短確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を15ラウンド大当りにする旨の判定がなされ、さらに大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時間短縮状態とすることが確定すると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、時短確定フラグはクリアされてオフ状態となる。
確変中フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに確変確定フラグがオンになっていること、あるいは突然確変確定フラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御されているときに第1確変遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したこと、あるいは特図ゲームを開始するときになされた可変表示結果を大当りとする旨の判定結果に基づく特図ゲームや飾り図柄の可変表示が終了したことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。
有利開放フラグは、大当り遊技状態が終了するときに遊技状態が第1確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。他方、有利開放フラグは、第1確変遊技状態や時間短縮状態が終了するときに、クリアされてオフ状態となる。有利開放フラグがオン状態にセットされるときには、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とする制御を行うか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態にする制御を行うか、時間短縮状態とする制御を行うかの判定結果に対応して、有利開放モードフラグの値が更新される。例えば、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とする場合には、有利開放モードフラグの値が“1”に更新される。他方、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御する場合や、時間短縮状態とする場合には、有利開放モードフラグの値が“2”に更新される。また、有利開放フラグがクリアされるときには、有利開放モードフラグの値が初期化されて“0”となる。
この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしの第1確変遊技状態、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありの第1確変遊技状態、第2確変遊技状態、時間短縮状態のいずれに制御されるかに応じて、また、時間短縮状態が終了して通常遊技状態に移行したことに応じて、確変中フラグ、有利開放フラグ及び有利開放モードフラグの設定が行われる。図14は、遊技状態に応じた確変中フラグ、有利開放フラグ及び有利開放モードフラグの設定を示す説明図である。
図14に示すように、パチンコ遊技機1が特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態となる場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオン状態にセットされ、有利開放モードフラグの値が“1”に設定される。パチンコ遊技機1が特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御される場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオン状態にセットされ、有利開放モードフラグの値が“2”に設定される。パチンコ遊技機1が第2確変遊技状態に制御される場合には、確変中フラグがオン状態にセットされる一方で、有利開放フラグはオフ状態に設定され、有利開放モードフラグの値は“0”に設定される。パチンコ遊技機1が時間短縮状態に制御される場合には、確変中フラグがオフ状態に設定される一方で、有利開放フラグはオン状態にセットされ、有利開放モードフラグの値は“2”に更新される。パチンコ遊技機1が通常遊技状態に制御される場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオフ状態に設定され、有利開放モードフラグの値が“0”に設定される。
リーチフラグは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果の種類を決定する際に、リーチハズレとする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる。他方、リーチフラグは、例えばリーチハズレに対応した可変表示パターンを決定したことに応じて、クリアされてオフ状態となる。開放終了時演出待ちフラグは、例えば15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときなどに、大当り遊技状態が終了したことを報知するための演出が実行されることに応じてオン状態にセットされる一方で、その演出が終了するときにクリアされてオフ状態となる。開閉設定完了フラグは、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにて表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置6が備える可動翼片を傾動制御するための設定が完了したことに対応して、オン状態にセットされる。他方、開閉設定完了フラグは、普通可変入賞球装置6が備える可動翼片の傾動制御が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態になる。
遊技制御タイマ設定部164には、例えば特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間(総可変表示時間)を主基板11の側にて計測する可変表示タイマなどが設けられている。例えば、可変表示タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、可変表示タイマには、特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された表示結果の種類や可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
遊技制御カウンタ設定部165には、例えば特図ゲームカウンタなどが設けられている。特図ゲームカウンタは、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御されているときや、時間短縮状態に制御されているときに、その遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数、あるいはその遊技状態における特図ゲームの実行回数を、特図ゲームカウント値としてカウントするためのものである。また、遊技制御カウンタ設定部165は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である特図保留記憶数をカウントする特図保留記憶数カウンタや、通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づく保留データの数である普通図保留記憶数をカウントする普通図保留記憶数カウンタを、備えていてもよい。
遊技制御バッファ設定部166には、例えば送信コマンドバッファなどが設けられている。送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して送信するコマンドを一時的に格納するために用いられる。この送信コマンドバッファは、主基板11から演出制御基板12に対して送信するコマンドを一時的に格納するための演出用送信コマンドバッファなどを含んでいればよい。
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図2に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板13を介するなどして主基板11から伝送された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
演出制御基板12には、画像表示装置5に映像信号を伝送する配線や、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、表示制御部121と、音制御部122と、ランプ制御部123とが搭載されている。
図15は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例を示す図である。図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、CPU131と、ROM132と、RAM133と、乱数回路134と、入出力ポート135とを備えている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路134によって、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部が生成される。図16は、演出制御基板12の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、時短終了時演出モード決定用の乱数値SR1、演出終了判定用の乱数値SR2などの乱数値が用いられ、これらの乱数値を示す数値データの全てまたは一部が、乱数回路134にて更新可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板12の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。また、乱数値SR1、SR2の双方またはいずれか一方を示す数値データは、CPU131が乱数回路134とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
時短終了時演出モード決定用の乱数値SR1は、パチンコ遊技状態1における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態へと移行するときに、パチンコ遊技機1における演出状態を、第1の演出モード#1とするか、第2の演出モード#2とするかの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
演出終了判定用の乱数値SR2は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であるときに、パチンコ遊技機1における演出状態が第1の演出モード#1となっていることに対応して、その第1の演出モード#1を終了して第2の演出モード#2に移行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131は、ROM132に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、RAM133をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。
ROM132には、CPU131による制御動作において各種の決定や判定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや、予告決定テーブル、演出モード決定テーブル、演出終了判定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。予告決定テーブルは、予告決定用の乱数値などに基づき、所定の予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告演出の態様を示す予告パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。
演出モード決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図17に示す時短終了時演出モード決定テーブル200が、ROM132に記憶されている。時短終了時演出モード決定テーブル200は、時短終了時演出モード決定用の乱数値SR1が、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1とすることを示す第1演出モード決定値データと合致するか、パチンコ遊技機1における演出状態を第2の演出モード#2とすることを示す第2演出モード決定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。
演出終了判定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図18に示す演出終了判定テーブル201が、ROM132に記憶されている。演出終了判定テーブル201は、演出終了判定用の乱数値SR2が、第1の演出モード#1を終了させることを示す演出終了判定値データと合致するか、第1の演出モード#1を継続させることを示す演出継続判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。
また、ROM132には、図19に示すような演出状態フラグ更新テーブル202を構成するテーブルデータが記憶されている。図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202は、主基板11から伝送されて演出制御基板12の側にて受信した遊技状態通知コマンドの種類に対応して、例えばRAM133の演出制御フラグ設定部174(図23)に設けられた演出モードフラグの値を更新するために、参照されるテーブルである。ここで、この実施の形態では、例えば図20に示すように、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちいずれであるかに対応して、演出モードフラグの値が設定される。
演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、例えば図21(A)に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル203が用いられる。この演出制御パターンテーブル203には、画像表示装置5における表示動作の内容や、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。演出制御パターンテーブル203に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図22に示すように、演出制御タイマ設定値、演出制御タイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#nといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、画像表示装置5での表示内容や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
演出制御パターンテーブル203には、例えば画像表示装置5にて飾り図柄の可変表示が実行される期間内における演出動作に対応した複数種類の演出制御パターンが格納されている。この実施の形態では、図21(B)に示すように、第1〜第4の演出モード#1〜#4それぞれに対応して、演出制御パターンテーブル203A〜203Dが予め用意されており、各演出制御パターンテーブル203A〜203Dを構成するテーブルデータが、ROM132の所定領域に記憶されている。
図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM133には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図23に示すような演出制御用データ保持エリア170が設けられている。図23に示す演出制御用データ保持エリア170は、表示結果通知記憶部171と、可変表示パターン通知記憶部172と、確定飾り図柄記憶部173と、演出制御フラグ設定部174と、演出制御タイマ設定部175と、演出制御カウンタ設定部176とを備えている。
表示結果通知記憶部171は、例えば表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより、主基板11から通知された表示結果の種類などを特定可能に記憶する。可変表示パターン通知記憶部172は、例えば可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより、主基板11から通知された可変表示パターンなどを特定可能に記憶する。
確定飾り図柄記憶部は173、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。演出制御フラグ設定部174は、例えば画像表示装置5の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部175は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部176は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM133とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
演出制御フラグ設定部174には、例えば演出制御プロセスフラグ、演出モードフラグ、カウント中フラグなどが設けられている。演出制御プロセスフラグは、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった各種の演出装置による演出動作を制御するために実行される演出制御プロセス処理(図36)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
演出モードフラグは、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちのいずれに制御されているかを指示する。カウント中フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態に移行した後に実行される飾り図柄の可変表示回数を演出制御カウンタ設定部に設けられた可変表示カウンタによりカウント中であるときに、オン状態にセットされる。
演出制御カウンタ設定部176には、例えば可変表示カウンタが設けられている。可変表示カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態に移行する際に演出状態を第1の演出モード#1とする旨の判定がなされたことに対応して、通常遊技状態に移行した後に実行される飾り図柄の可変表示回数を、可変表示カウント値としてカウントするためのものである。
図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備える入出力ポート135は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート135の出力ポートからは、表示制御部121へと伝送される表示制御指令や、音制御部122へと伝送される音声制御指令、ランプ制御部123へと伝送されるランプ制御指令などが出力される。
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部121は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御部121は、画像表示装置5に画像の切換表示を実行させることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。例えば、表示制御部121は、VDP(Video Display Processor)や、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備えて構成されていればよい。VDPは、例えば画像表示装置5にて画像表示を行うための高速描画機能や表示出力機能などを有し、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に従った画像処理を実行する。CGROMは、画像表示装置5にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶する。CGROMが記憶する画像データには、複数種類の飾り図柄などを示す複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データなどが含まれている。VRAMは、VDPが画像処理を実行する際のワークメモリや、フレームバッファメモリとして機能する。
演出制御基板12に搭載された音制御部122は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの音声制御指令などに基づき、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御を行うものである。例えば、音制御部122は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの音声制御指令に対応した音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる音声出力回路などを含んでいる。
演出制御基板12に搭載されたランプ制御部123は、演出制御用マイクロコンピュータ120からのランプ制御指令などに基づき、遊技効果ランプ9等における点灯動作、消灯動作、点滅動作などの制御を行うものである。例えば、ランプ制御部123は、演出制御用マイクロコンピュータ120からのランプ制御指令に対応したランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9や各種の装飾用ランプ、LED等の電飾部材に供給することによって点灯動作、消灯動作、点滅動作などを行わせるランプドライバ回路などを含んでいる。
なお、音制御部122やランプ制御部123は、演出制御基板12の外部に設置された所定の制御基板上に搭載されていてもよい。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU111によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU111は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM113がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU111へ送出され、CPU111は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU111は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU111は、まず、内部レジスタを退避した後(ステップS11)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路101を介して各スイッチ21〜23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS12)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS13)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS14)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR6の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS15)。この後、CPU111は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部163に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS17)。CPU111は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU111は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる(ステップS18)。この後、ステップS11にて退避したレジスタの内容を復帰させてから(ステップS19)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図25は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU111は、まず、例えば始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。他方、始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102の処理をスキップする。
ステップS102にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部161Aに記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路114などにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出することで、乱数値MR1を読み出す。そして、読み出した乱数値MR1を、特図保留記憶部161Aにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、特図保留記憶部161Aにおける特図保留記憶数を1加算して更新する。
以上のような始動入賞処理を実行した後や、図25に示すステップS101にて始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部163に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図25に示すようなステップS110〜S116の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部161Aに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS111の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示パターンを決定する処理などを含んでいる。ステップS112の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、遊技制御タイマ設定部164に設けられた可変表示タイマにおけるタイマ値に基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける残りの可変表示時間を計測する処理などを含んでいる。ステップS113の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、特別図柄表示装置4にて確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる処理などを含んでいる。
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、例えば所定の制御データを遊技制御バッファ設定部166に設けられた演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大入賞口開放遊技開始コマンドを送信するための設定を行う。また、大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を開放するといった大当り遊技状態や小当り遊技状態における開放遊技動作のための初期設定処理などを含んでいる。例えば、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態では大入賞口を最長で第1開放時間(例えば29秒間)にわたり開放するのに対して、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当り遊技状態では大入賞口を第1開放時間よりも短い第2開放時間(例えば2秒間)にわたり開放するように、特別可変入賞球装置7が備える開閉板の動作設定を行う。ステップS115の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を開閉するなどの開放遊技動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口における1回あたりの開放時間をチェックする処理などを含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を閉成させるかどうかを判定し、閉成させるならば特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。
ステップS116の大入賞口開放終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放終了処理は、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を閉成させる処理などを含んでいる。また、大入賞口開放終了処理は、大当り遊技状態や小当り遊技状態における開放遊技動作が全て終了したか否かを判定し、終了したならば演出制御基板12に対して大入賞口開放遊技終了コマンドを送信するための設定を行う処理や、大当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機1の遊技状態を設定するための処理などを含んでいる。
図26は、図25のステップS111にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始時処理において、CPU111は、まず、表示結果判定処理を実行する(ステップS201)。この表示結果判定処理では、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの表示結果として、大当り図柄を導出表示するか、小当り図柄を導出表示するか、ハズレ図柄を導出表示するかの判定などが行われる。
図27は、図26のステップS201にて実行される表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す表示結果判定処理において、CPU111は、まず、特図保留記憶部161Aから保留番号「1」に対応して記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出す(ステップS301)。この際には、特図保留記憶数を1減算するとともに、特図保留記憶部161Aにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS302)。
続いて、CPU111は、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS303)。確変中フラグがオフであれば(ステップS303;No)、表示結果を判定するために参照するテーブルとして、図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aを設定する(ステップS304)。他方、確変中フラグがオンであれば(ステップS303;Yes)、表示結果を判定するために参照するテーブルとして、図6(B)に示す高確率時表示結果判定テーブル180Bを設定する(ステップS305)。
ステップS304、S305の処理のいずれかを実行した後には、ステップS301にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が大当りとなるか否かの判定を行う(ステップS306)。ステップS306にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致すれば(ステップS306;Yes)、遊技制御フラグ設定部163に設けられた大当りフラグをオン状態にセットしてから(ステップS307)、表示結果判定処理を終了する。
ステップS306にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS306;No)、その乱数値MR1が小当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が小当りとなるか否かの判定を行う(ステップS308)。ステップS308にて乱数値MR1が小当り判定値データと合致すれば(ステップS308;Yes)、遊技制御フラグ設定部163に設けられた小当りフラグをオン状態にセットしてから(ステップS309)、表示結果判定処理を終了する。これに対して、乱数値MR1が小当り判定値データと合致しなければ(ステップS308;No)、ステップS309の処理を実行せずに、表示結果判定処理を終了する。
以上のような表示結果判定処理を実行した後には、遊技状態確定処理を実行する(図26のステップS202)。この遊技状態確定処理では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示での表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機1の遊技状態を、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態、あるいは時間短縮状態のうち、いずれの遊技状態に制御するかを確定する処理などが行われる。
図28は、図26のステップS202にて実行される遊技状態確定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す遊技状態確定処理において、CPU111は、まず、ステップS201における表示結果判定処理の実行結果として、大当りフラグがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS321)。このとき、大当りフラグがオフであれば(ステップS321;No)、大当り遊技状態には制御されないことから、そのまま遊技状態確定処理を終了する。
ステップS321にて大当りフラグがオンである場合には(ステップS321;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確定するために参照するテーブルとして、図9に示す遊技状態確定テーブル183を設定する(ステップS322)。続いて、乱数回路114等により更新される遊技状態確定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出することにより、乱数値MR4を読み出す(ステップS323)。そして、ステップS323にて読み出した乱数値MR4に基づき、ステップS322にて設定した遊技状態確定テーブル183を参照することにより、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった、各種の確定フラグについてオン状態あるいはオフ状態とする設定を行う(ステップS324)。このとき、時短確定フラグがオン状態にセットされれば、特図ゲームにおける表示結果として15ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されることに決定するとともに、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が時間短縮状態へと制御されることに確定する。また、確変確定フラグがオン状態にセットされれば、特図ゲームにおける表示結果として15ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されることに決定する。さらに、突然確変確定フラグがオン状態にセットされれば、特図ゲームにおける表示結果として2ラウンド大当り図柄「3」が導出表示されることに決定する。
ステップS324の処理を実行した後には、ステップS324の実行結果として、確変確定フラグがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS325)。このとき、確変確定フラグがオンであれば(ステップS325;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態とすることになる。そこで、CPU111は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とするか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御するかを判定するために参照するテーブルとして、図8(A)に示す確変モード判定テーブル182Aを設定する(ステップS326)。続いて、乱数回路114等により更新される確変モード判定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出することにより、乱数値MR5を読み出す(ステップS327)。そして、ステップS327にて読み出した乱数値MR5に基づき、ステップS326にて設定した確変モード判定テーブル182Aを参照することにより、乱数値MR5が第1確変モード判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS328)。
ステップS328にて乱数値MR5が第1確変モード判定値データと合致する場合には(ステップS328;Yes)、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して確変モードフラグの値を“1”に更新する(ステップS329)。これに対して、乱数値MR5が第2確変モード判定値データと合致して第1確変モード判定値データとは合致しない場合には(ステップS328;No)、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して確変モードフラグの値を“2”に更新する(ステップS330)。このようなステップS329、S330の処理のいずれかを実行した後には、遊技状態確定処理を終了する。
また、ステップS325にて確変確定フラグがオフである場合には(ステップS325;No)、ステップS324の実行結果として、突然確変確定フラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS331)。このとき、突然確変確定フラグがオフであれば(ステップS331;No)、遊技状態確定処理を終了する。これに対して、突然確変確定フラグがオンであれば(ステップS331;Yes)、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が始動入賞口についての有利開放状態(第1確変遊技状態または時間短縮状態のいずれか)であるか否かを判定する(ステップS332)。
ステップS332にて有利開放フラグがオフである場合には(ステップS332;No)、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が始動入賞口についての通常開放状態であることから、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態とするか、第2確変遊技状態とするかを判定するために参照するテーブルとして、図8(B)に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bを設定する(ステップS333)。これに対して、有利開放フラグがオンである場合には(ステップS332;Yes)、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が始動入賞口についての有利開放状態であることから、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態とするか、第2確変遊技状態とするかを判定するために参照するテーブルとして、図8(C)に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cを設定する(ステップS334)。
ステップS333、S334の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路114等により更新される突然確変モード判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出することにより、乱数値MR6を読み出す(ステップS335)。そして、ステップS335にて抽出した乱数値MR6が有利開放判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS336)。このとき、乱数値MR6が有利開放判定値データと合致すれば(ステップS336;Yes)、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して突然確変モードフラグの値を“1”に更新する(ステップS337)。これに対して、乱数値MR6が通常開放判定値データと合致して有利開放判定値データとは合致しなければ(ステップS336;No)、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が第2確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して突然確変モードフラグの値を“2”に更新する(ステップS338)。このようなステップS337、S338の処理のいずれかを実行した後には、遊技状態確定処理を終了する。
以上のような遊技状態確定処理を実行した後には、表示結果設定処理を実行する(図26のステップS203)。この表示結果設定処理では、ステップS201における表示結果判定処理やステップS202における遊技状態確定処理の実行結果に基づき、特図ゲームにおける表示結果となる確定特別図柄を設定する処理や、演出制御基板12に対して表示結果通知コマンドを送信するための設定などが行われる。ここで、演出制御基板12に対して表示結果通知コマンドを送信するための設定としては、例えば所定の制御データを遊技制御バッファ設定部166に設けられた演出用送信コマンドバッファに設定することなどが含まれていればよい。
例えば、ステップS203の表示結果設定処理では、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定や、小当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われる。そして、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフとなっている場合には、例えば乱数回路114等により更新されるリーチ判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM112等に記憶されているリーチ判定テーブルを参照することなどにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う。このとき、リーチとしない旨の判定がなされると、通常ハズレとする旨の判定結果に対応して、表示結果通知#1のコマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。他方、リーチとする旨の判定がなされると、その判定結果に対応して表示結果通知#2のコマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。
また、ステップS203の表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定された場合には、確変確定フラグ、確変モードフラグ、突然確変確定フラグなどの状態に基づいて、表示結果通知#3〜#5のコマンドのうちいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。例えば、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“1”である場合には、15ラウンド大当りのうちで確変確定大当りとなることに対応して表示結果通知#3のコマンドを送信するための設定が行われる。これに対して、確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合や、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“2”である場合には、15ラウンド大当りのうちで確変不定大当りとなることに対応して表示結果通知#4のコマンドを送信するための設定が行われる。また、確変確定フラグがオフであり、突然確変確定フラグがオンである場合には、2ラウンド大当りとなることに対応して表示結果通知#5のコマンドを送信するための設定が行われる。加えて、ステップS203の表示結果設定処理にて小当りフラグがオンであると判定された場合には、小当りとなることに対応して表示結果通知#6のコマンドを送信するための設定が行われる。
ステップS203にて表示結果設定処理を実行した後には、可変表示パターン設定処理を実行する(ステップS204)。この可変表示パターン設定処理では、ステップS201における表示結果判定処理やステップS202における遊技状態確定処理、ステップS203における表示結果設定処理などの実行結果に基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを設定する処理や、設定した可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定などが行われる。ここで、演出制御基板12に対して可変表示開始コマンドを送信するための設定は、表示結果通知コマンドを送信するための設定と同様に、例えば所定の制御データを遊技制御バッファ設定部166に設けられた演出用送信コマンドバッファに設定することなどが含まれていればよい。
例えば、ステップS204の可変表示パターン設定処理では、大当りフラグや小当りフラグ、突然確変確定フラグ、リーチフラグ、有利開放フラグといった、各種のフラグについて、オンとなっているか否かの判定が行われる。そして、例えば大当りフラグがオンであり、突然確変確定フラグがオフである場合には、可変表示パターンを決定するために参照するテーブルとして、図12(A)に示す大当り時パターン決定テーブル186Aを設定する。また、大当りフラグがオフであり、リーチフラグがオンである場合には、図12(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル186Bを設定する。大当りフラグと小当りフラグ、リーチフラグ、有利開放フラグがいずれもオフである場合には、図12(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル186Cを設定する。大当りフラグと小当りフラグ、リーチフラグがともにオフであり、有利開放フラグがオンである場合には、図12(D)に示す有利開放中パターン決定テーブル186Dを設定する。こうして可変表示パターン決定テーブルの設定を行った後には、例えば乱数回路114等により更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出することにより、乱数値MR3を読み出す。そして、このとき読み出した乱数値MR3に基づき、設定した可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定する。
また、大当りフラグと突然確変確定フラグがともにオンである場合には、図11に示すような可変表示パターンテーブル185にて突然確変パターンとして用意された可変表示パターンX(突然確変)を、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして決定する。さらに、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、図11に示すような可変表示パターンテーブル185にて小当りパターンとして用意された可変表示パターンY(小当り)を、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして決定する。こうして可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターンに対応する特別図柄の可変表示時間を特定し、特定された可変表示時間に応じたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部164に設けられた可変表示タイマに設定する。
ステップS204にて可変表示パターン設定処理を実行した後には、例えばCPU111が特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS206)、可変表示開始時処理を終了する。
図29は、図25のステップS113にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示停止時処理において、CPU111は、まず、例えば特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を停止させるなどといった、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う(ステップS221)。このときには、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファに設定することなどにより、演出制御基板12に対して可変表示終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。
続いて、CPU111は、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS223)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS223;Yes)、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に対応した各種フラグの状態を、初期化するための処理を実行する。すなわち、CPU111は、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS224)、有利開放フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS225)。また、有利開放モードフラグの値を“0”に更新する(ステップS226)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS227)、可変表示停止時処理を終了する。
また、ステップS223にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS223;No)、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS228)。このとき、有利開放フラグがオンであれば(ステップS228;Yes)、さらに有利開放モードフラグの値が“2”となっているか否かを判定する(ステップS229)。そして、有利開放モードフラグの値が“2”である場合には(ステップS229;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御されていること、あるいは時間短縮状態に制御されていることに対応して、特図ゲームカウント値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS230)。このときには、ステップS230での更新後における特図ゲームカウント値が所定の有利開放終了判定値(例えば「0」)となっているか否かを判定する(ステップS231)。
ステップS231にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値となっている場合には(ステップS231;Yes)、第1確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態を終了するための設定を行う。すなわち、CPU111は、有利開放フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS232)、有利開放モードフラグの値を“0”に更新する(ステップS233)。このときには、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS234)。そして、確変中フラグがオンである場合には(ステップS234;Yes)、第1確変遊技状態を終了させ第2確変遊技状態へと移行することに対応して、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファに設定することなどにより、演出制御基板12に対して遊技状態通知#3のコマンドを送信するための設定を行う(ステップS235)。他方、ステップS234にて確変中フラグがオフである場合には(ステップS234;No)、時間短縮状態を終了させ通常遊技状態へと移行することに対応して、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファに設定することなどにより、演出制御基板12に対して遊技状態通知#5のコマンドを送信するための設定を行う(ステップS236)。
ステップS228にて有利開放フラグがオフである場合や(ステップS228;No)、ステップS229にて有利開放モードフラグの値が“2”以外である場合(ステップS229;No)、ステップS231にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値ではない場合(ステップS231;No)、あるいはステップS235、S236の処理のいずれかを実行した後には、小当りフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS237)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS237;Yes)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS238)、可変表示停止時処理を終了する。これに対して、小当りフラグがオフである場合には(ステップS237;No)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS239)、可変表示停止時処理を終了する。
図30は、図25のステップS116にて実行される大入賞口開放終了処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す大入賞口開放終了処理において、CPU111は、まず、遊技制御フラグ設定部163に設けられた開放終了時演出待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS251)。ここで、開放終了時演出待ちフラグは、後述するステップS261の処理にてオン状態にセットされる一方、ステップS263の処理にてクリアされてオフ状態になる。
ステップS251にて開放終了時演出待ちフラグがオフである場合には(ステップS251;No)、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板に連結されたソレノイド82の駆動を停止する動作切替の設定などといった、大入賞口を閉成するための設定を行う(ステップS252)。このときには、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS253)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS253;Yes)、大当り遊技状態であることに対応して、突然確変確定フラグがオンであるか否かの判定を行う(ステップS254)。
ステップS253にて、例えば小当り遊技状態に対応して小当りフラグがオンとなっていることなどから、大当りフラグがオフである場合や(ステップS253;No)、ステップS254にて突然確変確定フラグがオンである場合には(ステップS254;Yes)、特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を2回開成する動作が終了したか否かを判定する(ステップS255)。すなわち、可変表示結果が小当りとなったことに基づく小当り遊技状態や、可変表示結果が2ラウンド大当りとなったことに基づく大当り遊技状態では、それぞれの遊技状態に対応して大入賞口を2回開成する動作が終了したか否かの判定が行われる。
他方、ステップS254にて突然確変確定フラグがオフである場合には(ステップS254;No)、特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を15回開成する動作が終了したか否かを判定する(ステップS256)。すなわち、可変表示結果が15ラウンド大当りとなったことにに基づく大当り遊技状態では、その遊技状態に対応して大入賞口を15回開成する動作が終了したか否かの判定が行われる。
ステップS255にて大入賞口を2回開成する動作が終了していないと判定された場合や(ステップS255;No)、ステップS256にて大入賞口を15回開成する動作が完了していないと判定された場合には(ステップS256;No)、例えば大入賞口の開成回数をカウントするためのカウント値を更新することなどといった、次に大入賞口を開成するための設定を行う(ステップS257)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開成前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS258)、大入賞口開放終了処理を終了する。
また、ステップS255にて大入賞口を2回開成する動作が終了したと判定された場合や(ステップS255;Yes)、ステップS256にて大入賞口を15回開成する動作が終了したと判定された場合には(ステップS256;Yes)、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大入賞口開放遊技終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS259)。このときには、所定の開放終了時遊技状態設定処理を実行し(ステップS260)、開放終了時演出待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS261)、大入賞口開放終了処理を終了する。なお、ステップS255にて大入賞口を2回開成する動作が終了したと判定された場合には、例えば2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の終了時や小当りに基づく小当り遊技状態の終了時にそれぞれの遊技状態が終了したことを報知するための演出動作は実行されないことに対応して、ステップS260の処理を実行した後に、ステップS261の処理を実行せずに、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新して、大入賞口開放終了処理を終了すればよい。
ステップS251にて開放終了時演出待ちフラグがオンである場合には(ステップS251;Yes)、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった大入賞口を開放させる遊技状態の終了時に実行される演出の待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS262)。なお、ステップS262での判定に用いられる開放終了時演出待ち時間は、例えば小当り遊技状態であるか大当り遊技状態であるかに応じて、あるいは2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態であるか15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態であるかなどに応じて、異なる長さの時間が設定されるようにしてもよい。
ステップS262にて開放終了時演出待ち時間が経過していないと判定された場合には(ステップS262;No)、大入賞口開放終了処理を終了する。これに対して、開放終了時演出待ち時間が経過したと判定された場合には(ステップS262;Yes)、開放終了時演出待ちフラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS263)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS264)、大入賞口開放終了処理を終了する。
図31は、図30のステップS260にて実行される開放終了時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。この開放終了時遊技状態設定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS341)。
ステップS341にて大当りフラグがオンである場合には(ステップS341;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対応した各種の遊技状態フラグを更新するために参照するテーブルとして、図10に示す遊技状態フラグ更新テーブル184を設定する(ステップS342)。そして、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの更新を行う(ステップS343)。
ステップS343の処理を実行した後には、有利開放モードフラグの値が“2”となっているか否かを判定する(ステップS345)。ここで、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御される場合や、時間短縮状態に制御される場合には、有利開放モードフラグの値が“2”となる。そして、有利開放モードフラグの値が“2”である場合には(ステップS345;Yes)、特図ゲームカウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定する(ステップS346)。
ステップS345にて有利開放モードフラグの値が“2”以外である場合や(ステップS345;No)、ステップS346の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して遊技状態通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS347)。ここで、ステップS347の処理では、例えば確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、図32に示すように、各フラグの状態に対応して遊技状態通知#1〜#4のコマンドのうちのいずれかが、演出制御基板12に対して送信されるように設定を行う。
ステップS347の処理に続いて、CPU111は、確変確定フラグや時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS348)。また、確変モードフラグの値を“0”に更新するとともに(ステップS349)、突然確変モードフラグの値を“0”に更新する(ステップS350)。そして、大当りフラグをクリアしてオフ状態にしてから(ステップS351)、開放終了時遊技状態設定処理を終了する。
ステップS341にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS341;No)、可変表示結果が小当りとなったことに基づく小当り遊技状態が終了することに対応して、小当りフラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS352)、開放終了時遊技状態設定処理を終了する。このように、小当り遊技状態が終了するときには、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの更新が行われない。そのため、小当り遊技状態の終了後には、小当り遊技状態となる以前における遊技状態が継続することになる。
図33は、普通図柄プロセス処理として、図24のステップS17にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す普通図柄プロセス処理を開始すると、CPU111は、まず、例えばゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、遊技領域に設けられた通過ゲート41を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS121)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS121;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS122)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS121;No)、ステップS122の処理をスキップする。
ステップS122のゲート通過時処理では、普通図保留記憶部161Bが記憶している普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データの個数である普通図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普通図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の通過による始動検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普通図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路114等により更新される普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR2を示す数値データを、普通図保留記憶部161Bにおける空エントリの先頭にセットする。
この後、CPU111は、遊技制御フラグ設定部163に設けられた普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS130〜S134の各処理を実行する。ステップS130の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理は、普通図保留記憶部161Bに格納された普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて普通図柄表示装置20による普通図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS131の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理は、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS132の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄の可変表示時間が経過するまで普通図柄表示装置20の点灯、点滅、発色などを制御して、普通図柄を変動させる。ステップS133の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示装置20における点灯動作などを制御して、普通図ゲームにおける表示結果を出力させる。そして、普通当りフラグがオンであれば普通図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、普通当りフラグがオフであれば普通図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。ステップS134の始動口開閉処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この始動口開閉処理は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を傾動制御することにより、始動入賞口を通常開放から拡大開放へと変化させるための設定を行う処理などを含んでいる。
図34は、図33のステップS131にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す普通図柄判定処理において、CPU111は、まず、普通図保留記憶部161Bから保留番号「1」に対応して記憶されている普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データを読み出す(ステップS401)。この際には、普通図保留記憶数を1減算するとともに、普通図保留記憶部161Bにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR2を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS402)。
続いて、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS403)。このとき、有利開放フラグがオフであれば(ステップS403;No)、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図7(A)に示す通常開放時普通当り判定テーブル181Aを設定する(ステップS404)。他方、有利開放フラグがオンであれば(ステップS403;Yes)、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図7(B)に示す有利開放時普通当り判定テーブル181Bを設定する(ステップS405)。
ステップS404、S405の処理のいずれかを実行した後には、ステップS401にて読み出した普通当り判定用の乱数値MR2が普通当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が「当り」となるか否かの判定を行う(ステップS406)。ステップS406にて乱数値MR2が普通当り判定値データと合致すれば(ステップS406;Yes)、遊技制御フラグ設定部163に設けられた普通当りフラグをオン状態にセットする(ステップS407)。他方、ステップS406にて乱数値MR2が普通当り判定値データに合致しなければ(ステップS406;No)、ステップS407の処理をスキップする。
この後、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS408)。そして、有利開放フラグがオフであれば(ステップS408;No)、今回の普通図ゲームにおいて普通図柄の変動を開始してから表示結果を出力するまでの可変表示時間を、通常開放時に対応した所定時間(例えば30秒)に設定する(ステップS409)。これに対して、ステップS408にて有利開放フラグがオンであれば(ステップS408;Yes)、今回の普通図ゲームにおいて普通図柄の変動を開始してから表示結果を出力するまでの可変表示時間を、有利開放時に対応した所定時間(例えば5秒)に設定して、通常開放時に対応した可変表示時間とは異ならせる(ステップS410)。このとき、有利開放時に対応した所定時間が通常開放時に対応した所定時間よりも短くなるように設定することで、普通図ゲームにて普通図柄の変動が開始されてから表示結果が出力されるまでの時間が短くなる。これにより、始動入賞口についての有利開放状態では通常開放状態に比べて、普通図ゲームの実行中となって普通可変入賞球装置6の可動翼片が傾動制御されない期間が短くなり、有利開放状態を通常開放状態よりも遊技者にとって有利にさせ、特図ゲームにおける可変表示の実行条件を成立しやすくすることができる。ステップS409、S410の処理のいずれかを実行した後には、普通図柄プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS411)、普通図柄判定処理を終了する。
図35は、図33のステップS134にて実行される始動口開閉処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す始動口開閉処理において、CPU111は、まず、遊技制御フラグ設定部163に設けられた開閉設定完了フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS421)。なお、開閉設定完了フラグは、後述するステップS425の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。
ステップS421にて開閉設定完了フラグがオフである場合には(ステップS421;No)、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS422)。このとき、有利開放フラグがオンであれば(ステップS422;Yes)、例えば普通可変入賞球装置6の可動翼片を駆動するソレノイド81に対応した出力ポートバッファに有利開放状態であることに対応した所定の制御データを設定することなどにより、有利開放用の動作信号を送信するための設定を行う(ステップS423)。例えば、有利開放用の動作信号は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を所定期間(例えば0.5秒)ずつ2回にわたり傾動位置として、始動入賞口を拡大開放する動作信号であればよい。
ステップS422にて有利開放フラグがオフである場合には(ステップS422;No)、例えばソレノイド81に対応した出力ポートバッファに通常開放状態に対応した所定の制御データを設定することなどにより、通常開放用の動作信号を送信するための設定を行う(ステップS424)。例えば、通常開放用の動作信号は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を所定期間(例えば0.3秒)が経過するまで1回傾動位置として、始動入賞口を拡大開放する動作信号であればよい。このように、有利開放時には、通常開放時に比べて始動入賞口を拡大開放する期間や回数を増加させることにより、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなり、有利開放状態を通常開放状態よりも遊技者にとって有利にさせ、特図ゲームにおける可変表示の実行条件を成立しやすくすることができる。ステップS423、S424の処理のいずれかを実行した後には、開閉設定完了フラグをオン状態にセットしてから(ステップS425)、始動口開閉処理を終了する。
ステップS421にて開閉設定完了フラグがオンである場合には(ステップS421;Yes)、普通可変入賞球装置6の可動翼片を傾動制御することで始動入賞口を開閉させる期間が終了したか否かを判定する(ステップS426)。このとき、始動入賞口を開閉させる期間が終了していなければ(ステップS426;No)、始動口開閉処理を終了する。他方、ステップS426にて始動入賞口を開閉させる期間が終了すれば(ステップS426;Yes)、開閉設定完了フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS427)、普通当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS428)、普通図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS429)、始動口開閉処理を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131により演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、RAM133のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等が行われる。その後、CPU131は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、CPU131では2ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。
また、CPU131では、2ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU131は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることによりCPU131にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、信号中継基板13などを介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。
CPU131がタイマ割込みフラグを監視することによりタイマ割込み発生を検出したときには、主基板11から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出装置による演出動作を制御するための演出制御プロセス処理などが実行される。演出制御プロセス処理では、画像表示装置5における表示動作を所定の手順で制御するために、演出制御フラグ設定部174に設けられた演出制御プロセスフラグの値を画像表示装置5における表示状態に応じて更新し、演出制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
図36は、CPU131によって実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS150〜S155の各処理が実行される。
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
ステップS151の可変表示制御設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示制御設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図21(A)に示すような演出制御パターンテーブル203に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや表示結果の種類に対応するものを選択する処理などを含んでいる。
また、可変表示制御設定処理は、例えば主基板11から送信された表示結果通知コマンドなどに基づき、確定飾り図柄を決定するための処理を含んでいる。この処理により、CPU131は、主基板11から表示結果通知#1のコマンドが送信されたことに対応して通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定し、表示結果通知#2のコマンドが送信されたことに対応してリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する。あるいは、表示結果通知#3のコマンドが送信されたことに対応して確変確定大当りとなる確定飾り図柄を決定し、表示結果通知#4のコマンドが送信されたことに対応して確変不定大当りとなる確定飾り図柄を決定する。さらに、表示結果通知#5のコマンドが送信されたことに対応して第1のチャンス目となる確定飾り図柄を決定し、表示結果通知#6のコマンドが送信されたことに対応して第2のチャンス目となる確定飾り図柄を決定する。
より具体的には、RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#1のコマンドが送信されたことを特定した場合に、CPU131は、例えば乱数回路134等により更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5における「左」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である左確定飾り図柄を決定する。また、例えば乱数回路134等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、画像表示装置5における「中」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である中確定飾り図柄を決定する。なお、加算値が飾り図柄の図柄番号における最大値である「7」よりも大きい場合には、加算値から「7」を差し引いた値を、中確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号とすればよい。さらに、例えば乱数回路134等により更新される右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、画像表示装置5における「右」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である右確定飾り図柄を決定する。なお、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、右確定飾り図柄を決定すればよい。あるいは、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定される加算値には「0」が含まれないように、右確定飾り図柄決定テーブルを構成するようにしてもよい。例えば、右確定飾り図柄決定テーブルは、右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データと、加算値「1」〜「6」とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。また、以上のようにして決定した確定飾り図柄の組合せが第1のチャンス目あるいは第2のチャンス目となる場合には、例えば任意の値(例えば「1」)を右確定飾り図柄の図柄番号に加算あるいは減算することなどにより、第1のチャンス目や第2のチャンス目とは異なる組合せの確定飾り図柄とすればよい。
また、RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#2のコマンドが送信されたことを特定した場合、CPU131は、例えば乱数回路134等により更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、右確定飾り図柄とすることに決定し、左・右の確定飾り図柄とは異なる図柄番号の飾り図柄を、中確定飾り図柄に決定する。中確定飾り図柄を決定する処理の具体的な一例として、CPU131は、例えば乱数回路134等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。そして、このとき特定された加算値が「0」以外の値であれば、特定した加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、中確定飾り図柄を決定する。これに対して、特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定飾り図柄の図柄番号に加算あるいは減算することなどにより、中確定飾り図柄を決定する。
RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#3のコマンドが送信されたことを特定した場合、CPU131は、左・中・右の各確定飾り図柄を、いずれも図柄番号が「7」の確変確定図柄に決定する。これにより、確変確定大当りとなる確定飾り図柄が決定される。RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#4のコマンドが送信されたことを特定した場合、CPU131は、例えば乱数回路134等により更新される確変不確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている確変不確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、図柄番号が「7」以外である確変不確定図柄のうちから、左・中・右の各確定飾り図柄にて導出表示する同一の飾り図柄を決定する。これにより、確変不定大当りとなる確定飾り図柄が決定される。
RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#5のコマンドが送信されたことを特定した場合、CPU131は、図柄番号が「1」の飾り図柄を左確定飾り図柄とすること、図柄番号が「3」の飾り図柄を中確定飾り図柄とすること、図柄番号が「5」の飾り図柄を右確定飾り図柄とすることを決定する。これにより、第1のチャンス目となる確定飾り図柄が決定される。RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#6のコマンドが送信されたことを特定した場合、CPU131は、図柄番号が「3」の飾り図柄を左確定飾り図柄とすること、図柄番号が「1」の飾り図柄を中確定飾り図柄とすること、図柄番号が「5」の飾り図柄を右確定飾り図柄とすることを決定する。これにより、第2のチャンス目となる確定飾り図柄が決定される。
ステップS152の図柄可変表示中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この処理において、CPU131は、演出制御タイマ設定部175に設けられた演出制御タイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなどの演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば画像表示装置5の表示制御や、スピーカ8L、8Rの音声出力制御、遊技効果ランプ9の点灯制御などといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した演出制御データが読み出されると、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を表示結果確定時処理に対応した値である“3”に更新する。
ステップS153の表示結果確定時処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この表示結果確定時処理において、CPU131は、主基板11から送信される大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があったか否かを判定し、受信した場合には可変表示結果が大当りや小当りとなったことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を大入賞口開放遊技中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、表示結果確定時処理は、可変表示結果がハズレとなったことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する処理などを含んでいる。さらに、表示結果確定時処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した際に、パチンコ遊技機1における演出状態を変更するための処理を含んでいる。ここで、表示結果確定時処理において大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があったと判定した場合には、可変表示結果が15ラウンド大当り、2ラウンド大当り、小当りのうちのいずれであるかを特定し、15ラウンド大当りであることが特定されると、例えば画像表示装置5に所定の報知画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから所定の報知用音声を出力させたり、遊技効果ランプ9に含まれる所定の報知ランプを点灯させたりすることにより、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の開始を報知する演出動作を行うようする。他方、このときに2ラウンド大当りや小当りであることが特定された場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を報知する演出動作は行わないよいようにする。
ステップS154の大入賞口開放遊技中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この処理において、CPU131は、例えば画像表示装置5における表示動作を制御して所定の演出画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して所定の演出用音声を出力させたり、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作を制御して所定の点灯・消灯・点滅といった、各種の演出動作を所定の演出態様で実行させることにより、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。また、CPU131は、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態のときとは異なる演出態様で演出動作を実行させることにより、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。例えば、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態では、ラウンドの実行回数となるラウンド数の表示や、大入賞口に入賞した遊技球の個数となるカウント数の表示を行う一方で、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当り遊技状態では、これらの表示を行わない。そして、主基板11から送信される大入賞口開放遊技終了コマンドを受信したことになどに対応して、演出制御プロセスフラグの値を大入賞口開放終了時設定処理に対応した値である“5”に更新する。
ステップS155の大入賞口開放終了時設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放終了時設定処理は、例えば画像表示装置5に所定の報知画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから所定の報知用音声を出力させたり、遊技効果ランプ9に含まれる所定の報知ランプを点灯させたりすることにより、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいればよい。他方、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態が終了するときには、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を実行しないように制御(制限)する。
図37は、図36のステップS153にて実行される表示結果確定時処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す表示結果確定時処理において、CPU131は、まず、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果がハズレであるか否かを判定する(ステップS501)。この判定は、例えば表示結果通知記憶部171、可変表示パターン通知記憶部172、確定飾り図柄記憶部173のうちで、いずれかの記憶データを読み取ることなどにより、行われるようにすればよい。
ステップS501にて表示結果がハズレではない場合には(ステップS501;No)、主基板11から送信される大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があったか否かの判定を行う(ステップS502)。そして、大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があれば(ステップS502;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を大入賞口開放遊技中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS503)、表示結果確定時処理を終了する。他方、ステップS502にて大入賞口開放遊技開始コマンドの受信がない場合には(ステップS502;No)、ステップS503の処理をスキップして表示結果確定時処理を終了することにより、大入賞口開放遊技開始コマンドを受信するまでは、CPU131にてタイマ割込みが発生するごとに表示結果確定時処理を繰り返し実行して待機する。なお、ステップS502にて大入賞口開放遊技開始コマンドの受信がないと最初に判定されてから受信があったと判定されることなく一定時間が経過した場合には、例えば画像表示装置5に所定の報知用画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから所定の報知用音声を出力すること、あるいは、遊技効果ランプ9に含まれる所定の報知用ランプを点灯させることなどにより、演出制御に関するエラーが発生したことを報知させるようにしてもよい。
ステップS501にて表示結果がハズレである場合には(ステップS501;Yes)、主基板11から送信される遊技状態通知#3のコマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS504)。このとき、遊技状態通知#3のコマンドを受信していれば(ステップS504;Yes)、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了する際に、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変遊技状態から第2確変遊技状態へと移行することになる。そこで、この遊技状態の移行に対応して演出モードフラグの値を“1”に更新することで、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1に制御する(ステップS505)。
ステップS504にて遊技状態通知#3のコマンドを受信していない場合には(ステップS504;No)、主基板11から送信される遊技状態通知#5のコマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS506)。このとき、遊技状態通知#5のコマンドを受信していれば(ステップS506;Yes)、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了する際に、パチンコ遊技機1における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態へと移行することになる。そこで、CPU131は、時間短縮状態の終了時にパチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1とするか第2の演出モード#2とするかの決定を行うために参照するテーブルとして、図17に示す時短終了時演出モード決定テーブル200を設定する(ステップS507)。
ステップS507の処理に続いて、CPU131は、例えば乱数回路134等により更新される時短終了時演出モード決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出することにより、乱数値SR1を読み出す(ステップS508)。そして、ステップS507にて設定した時短終了時演出モード決定テーブル200を参照することにより、ステップS508にて読み出した乱数値SR1が第1演出モード決定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS509)。このとき、乱数値SR1が第2演出モード決定値データと合致するために第1演出モード決定値データとは合致しない場合には(ステップS509;No)、演出モードフラグの値を“2”に更新することで、パチンコ遊技機1における演出状態を第2の演出モード#2に制御する(ステップS510)。
ステップS509にて乱数値SR1が第1演出モード決定値データと合致する場合には(ステップS509;Yes)、演出制御カウンタ設定部176に設けられた可変表示カウンタに所定のカウント初期値(例えば「0」)を設定する(ステップS511)。そして、演出制御フラグ設定部174に設けられたカウント中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS512)、演出モードフラグの値を“1”とすることで、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1に制御する(ステップS513)。
ステップS506にて遊技状態通知#5のコマンドを受信していない場合には(ステップS506;No)、例えば図38のフローチャートに示すような第1演出モード終了判定処理を実行する(ステップS514)。この第1演出モード終了判定処理において、CPU131は、まず、カウント中フラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS521)。このとき、カウント中フラグがオフであれば(ステップS521;No)、そのまま第1演出モード終了判定処理を終了する。
ステップS521にてカウント中フラグがオンである場合には(ステップS521;Yes)、可変表示カウンタにおけるカウント値である可変表示カウント値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS522)。そして、ステップS522における更新後の可変表示カウント値が、所定の演出終了抽選実行値(例えば「21」)に達したか否かの判定を行う(ステップS523)。このとき、可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達していなければ(ステップS523;No)、第1演出モード終了判定処理を終了する。これにより、可変表示カウント値で示される特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が演出終了抽選実行値に達しない期間では、以下に述べるような第1の演出モード#1を終了させるか否かを決定する抽選処理が実行されないことになる。例えば、図37に示すステップS511にて可変表示カウンタにおけるカウント初期値を「0」に設定し、図38に示すステップS522にて可変表示カウント値を1加算する場合には、演出終了抽選実行値を「21」に設定しておくことで、図37に示すステップS513の処理により第1の演出モード#1に制御されてから特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が21回に達するまでは、その第1の演出モード#1を終了させるか否かを決定する抽選処理が実行されない。
ステップS523にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達している場合には(ステップS523;Yes)、第1の演出モード#1を終了させるか否かを判定するために参照するテーブルとして、図18に示す演出終了判定テーブル201を設定する(ステップS524)。そして、例えば乱数回路134等により更新される演出終了判定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出することにより、乱数値SR2を読み出す(ステップS525)。
ステップS525の処理に続いて、ステップS524にて設定した演出終了判定テーブル201を参照することにより、ステップS525にて読み出した乱数値SR2が演出終了判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS526)。このとき、乱数値SR2が演出継続判定値データと合致して演出終了判定値データとは合致しなければ(ステップS526;No)、第1の演出モード#1を継続させるとの判定結果に対応して、第1演出モード終了判定処理を終了する。他方、乱数値SR2が演出終了判定値データと合致する場合には(ステップS526;Yes)、第1の演出モード#1を終了させるとの判定結果に対応して、演出モードフラグの値を“2”に更新することで、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1から第2の演出モード#2へと移行させるように制御を行う(ステップS527)。このときには、カウント中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS528)、可変表示カウンタをクリアして可変表示カウント値を「0」などに初期化してから(ステップS529)、第1演出モード終了判定処理を終了する。
図39は、図36のステップS155にて実行される大入賞口開放終了時設定処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す大入賞口開放終了時設定処理において、CPU131は、まず、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった大入賞口を開放させる遊技状態の終了に対応した演出動作である開放終了演出の実行中となっているか否かを判定する(ステップS541)。例えば、演出制御フラグ設定部174に開放終了演出の実行中にオン状態となる開放終了演出実行中フラグを設けておき、ステップS541では、そのフラグがオンとなっているか否かを判定する。ここで、開放終了演出実行中フラグは、後述するステップS549の処理にてオン状態にセットされ、ステップS551の処理が実行されるときにクリアされてオフ状態となればよい。
ステップS541にて開放終了演出が実行されていない場合には(ステップS541;No)、主基板11から送信される遊技状態通知コマンドの受信があったか否かの判定を行う(ステップS542)。このとき、遊技状態通知コマンドの受信があれば(ステップS542;Yes)、受信した遊技状態通知コマンドの種類に対応して演出モードフラグの値を更新するために参照するテーブルとして、図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202を設定する(ステップS543)。そして、ステップS543にて設定した演出状態フラグ更新テーブル202を参照することにより、受信した遊技状態通知コマンドが演出状態通知#1〜#4のコマンドのうちのいずれであるかに対応して、演出モードフラグの値を更新する(ステップS544)。
ステップS542にて遊技状態通知コマンドの受信がない場合には(ステップS542;No)、演出モードフラグの値が第2の演出モード#2に対応した値である“2”となっているか否かの判定を行う(ステップS545)。ここで、大当り遊技状態が終了する際には、図31に示すステップS347の処理などに基づき、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態通知コマンドが送信されることになる。これに対して、小当り遊技状態が終了する際には、ステップS347の処理が実行されないことから、主基板11から演出制御基板12に対する遊技状態通知コマンドの送信は行われない。そこで、小当り遊技状態が終了するときには、ステップS545の処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2となっているか否かを判定する。
ステップS545にて演出モードフラグの値が“2”である場合には(ステップS545;Yes)、小当り遊技状態の終了に伴ってパチンコ遊技機1における演出状態を第2の演出モード#2から第1の演出モードへと移行させるための処理を実行する。すなわち、CPU131は、可変表示カウンタに所定のカウント初期値(例えば「0」)を設定し(ステップS546)、カウント中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS547)、演出モードフラグの値を“1”に更新することで、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1に制御する(ステップS548)。
ステップS545にて演出モードフラグの値が“2”以外の値である場合や(ステップS545;No)、ステップS544、S548の処理のいずれかを実行した後には、開放終了演出を実行するための設定を行ってから(ステップS549)、大入賞口開放終了時設定処理を終了する。一例として、ステップS549の処理では、演出モードフラグの値に対応した開放終了演出における演出態様の決定を行い、決定された演出態様に応じて演出制御タイマにおけるタイマ初期値の設定や演出制御パターンの読み出しといった、各種の演出動作を制御するための設定を行う。このときには、読み出した演出制御パターンに含まれる各種制御データに基づき、表示制御部121が備えるVDPに対して表示制御指令を送出したり、音制御部122に対して音声制御指令を送出したり、ランプ制御部123に対してランプ制御指令を送出したりすればよい。なお、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態が終了するときには、ステップS549の処理を実行せずに、演出制御プロセスフラグの値を「0」に更新して、大入賞口開放終了時設定処理を終了すればよい。これにより、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の終了時や小当りに基づく小当り遊技状態の終了時には、それぞれの遊技状態が終了したことを報知するための演出動作は実行されないことになる。
ステップS541にて開放終了演出の実行中である場合には(ステップS541;Yes)、例えば所定の演出待ち時間が経過したか否かを判定することなどにより、開放終了演出が完了したか否かの判定を行う(ステップS550)。このとき、開放終了演出が完了していれば(ステップS550;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS551)、大入賞口開放終了時設定処理を終了する。これに対して、開放終了演出が完了していなければ(ステップS550;No)、ステップS551の処理を実行せずに大入賞口開放終了時設定処理を終了することにより、開放終了演出が完了するまでは、CPU131にてタイマ割込みが発生するごとに大入賞口開放終了時設定処理を繰り返し実行して待機する。
次に、本実施例における具体的な動作の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、遊技者が操作ノブ30を操作したことにより、遊技球が遊技領域に打ち込まれる。そして、遊技球が普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと入賞したことに応じて、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立する。その後、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するための開始条件が成立した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU111によって、RAM113の遊技制御用データ保持エリア160に設けられた特図保留記憶部161Aから特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出される(図27のステップS301)。
このとき読み出された乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を大当りとして特定遊技状態となる大当り遊技状態への制御を行うか否かを判定する(ステップS306)。そして、乱数値MR1が大当り判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると(ステップS306;Yes)、大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS307)。また、乱数値MR1が大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS306;No)、その乱数値MR1が小当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態への制御を行うか否かを判定する(ステップS308)。乱数値MR1が小当り判定値データと合致することにより小当りとする旨の判定がなされると(ステップS308;Yes)、小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS309)。
ここで、大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために参照するテーブルとしては、確変中フラグがオフであれば(ステップS303;No)、図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aが設定される(ステップS304)。これに対して、確変中フラグがオンであれば(ステップS303;Yes)、図6(B)に示す高確率時表示結果判定テーブル180Bが設定される。図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aでは、乱数値MR1のうち「2001」〜「2216」の範囲の値が大当り判定値データと合致する一方で、「5001」〜「5054」の範囲の値が小当り判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、低確率時表示結果判定テーブル180Aを参照することで小当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率は、大当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率に比べて1/4となっている。
ステップS307の処理が実行されて大当りフラグがオンとなった場合には、図28に示すステップS321にて大当りフラグがオンである旨の判定がなされることに応じて(ステップS321;Yes)、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を複数種類の特別遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定するための処理が実行される。すなわち、乱数回路114等により更新される遊技状態確定用の乱数値MR4を読み出し、図9に示す遊技状態確定テーブル183を参照することにより、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグについて、オン状態あるいはオフ状態とする設定を行う(ステップS322〜S324)。
こうした設定の結果、確変確定フラグがオンに設定された場合には(ステップS325;Yes)、飾り図柄の可変表示結果を確変確定大当りとするか確変不定大当りとするかに対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態に制御するか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御するかを、決定するための処理が実行される。このとき、飾り図柄の可変表示結果や遊技状態を決定するために参照するテーブルとしては、図8(A)に示す確変モード判定テーブル182Aが設定される。図8(A)に示す確変モード判定テーブル182Aでは、「1」〜「100」の範囲の値をとる確変モード判定用の乱数値MR5のうちで、「1」〜「50」の範囲の値が第1確変モード判定値データと合致する一方で、それ以外の値が第2確変モード判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、図28に示すステップS328にて確変モード判定テーブル182Aを参照することで第1確変モード判定値データと合致する旨の判定がなされる確率は、第2確変モード判定値データと合致する旨の判定がなされる確率と同一になっている。
そして、乱数値MR5が第1確変モード判定値データと合致する場合には(ステップS328;Yes)、可変表示結果を確変確定大当りとして遊技状態を特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、確変モードフラグの値を“1”に更新する(ステップS329)。他方、乱数値MR5が第2確変モード判定値データと合致する場合には(ステップS328;No)、可変表示結果を確変不定大当りとして遊技状態を特図ゲームにおける上限ありとして第1確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、確変モードフラグの値を“2”に更新する(ステップS330)。
また、ステップS324において、確変確定フラグがオフに設定され、突然確変確定フラグがオンに設定された場合には(ステップS325;No、及びステップS331;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態と第2確変遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定するための処理が実行される。このとき、遊技状態を決定するために参照するテーブルとしては、有利開放フラグがオフであれば(ステップS332;No)、図8(B)に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bが設定される(ステップS333)。これに対して、有利開放フラグがオンであれば(ステップS332;Yes)、図8(C)に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cが設定される(ステップS334)。図8(B)に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bでは、「1」〜「100」の範囲の値をとる突然確変モード判定用の乱数値MR6のうちで、「1」〜「20」の範囲の値が有利開放判定値データと合致する一方で、それ以外の値が通常開放判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、図28に示すステップS332にて通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bを参照した場合には、有利開放判定値データと合致する旨の判定がなされることもあれば、通常開放判定値データと合致する旨の判定がなされることもある。
他方、図8(C)に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cでは、乱数値MR6の全部が有利開放判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、図28に示すステップS332にて有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cを参照した場合には、常に有利開放判定値データと合致する旨の判定がなされることになり、通常開放判定値データと合致する旨の判定がなされることはない。このような設定データの構成により、通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bと有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cとでは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合と、第2確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が、異なっている。
そして、乱数値MR6が有利開放判定値データと合致する場合には(ステップS336;Yes)、遊技状態を第1確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、突然確変モードフラグの値を“1”に更新する(ステップS337)。他方、乱数値MR6が通常開放判定値データと合致する場合には(ステップS336;No)、遊技状態を第2確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、突然確変モードフラグの値を“2”に更新する(ステップS338)。
以上のようなステップS324、S328〜S330、S336〜S338における処理が実行されることにより、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる場合には、その表示結果に基づく大当り遊技状態の終了後に制御する特別遊技状態の種類に応じて、確変確定フラグ、突然確変確定フラグ、時短確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグの状態が、図40に示すような割合で決定されることになる。
また、前述したように、低確率時表示結果判定テーブル180Aを参照することで小当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率は、大当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率に比べて1/4となっている。したがって、時間短縮状態や通常遊技状態といった特図ゲームについての低確率状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が小当りとなることに対応して小当り遊技状態となる確率、確変確定大当りとなることに対応して大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態となる確率、確変不定大当りとなることに基づき大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態となる確率、確変不定大当りとなることに基づき大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態となる確率、突然確変大当りとなることに基づき大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態あるいは第2確変遊技状態となる確率が、いずれも同一の確率になるように設定される。なお、例えば低確率時表示結果判定テーブル180Aや高確率時表示結果判定テーブル180Bを、所定の設定データにより構成することなどによって、時間短縮状態や通常遊技状態といった特図ゲームについての低確率状態であるか、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態といった特図ゲームについての高確率状態であるかにかかわらず、これらの確率が同一となるように設定してもよい。あるいは、低確率状態のときと高確率状態のときとでは、これらの確率に差異が生じるものの、パチンコ遊技機1において実行される遊技の全体としてみれば、これらの確率が同一となるように、設定してもよい。
こうして設定された確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、大当り遊技状態が終了するときに実行される図31に示すステップS343の処理では、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの状態が更新されることで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の移行制御が行われることになる。また、ステップS347の処理に基づき、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態通知コマンドが送信される。
演出制御基板12の側では、CPU131が遊技状態通知コマンドを受信した旨の判定に基づき(図39のステップS542;Yes)、受信した遊技状態通知コマンドの種類に対応して演出モードフラグの値を更新する(ステップS543、S544)。これにより、大当り遊技状態が終了するときに、パチンコ遊技機1における演出状態の移行制御が行われることになる。
また、CPU111は、図26に示すステップS203の表示結果設定処理にて、大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合や、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“2”である場合には、15ラウンド大当りのうちで確変不定大当りとなることに対応して、表示結果通知#4のコマンドを送信するための設定を行う。演出制御基板12の側では、CPU131が図36に示すステップS151の可変表示制御設定処理にて、主基板11から表示結果通知#4のコマンドが送信されたことに対応して、図柄番号が「7」以外である確変不確定図柄のうちから、左・中・右の各確定飾り図柄にて導出表示する同一の飾り図柄を決定する。こうして決定された確変不定大当りとなる確定飾り図柄が飾り図柄の可変表示結果として導出表示された場合には、その確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が第1確変遊技状態に制御されることもあれば(確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグが“2”である場合)、遊技状態が時間短縮状態に制御されることもある(確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合)。このように、可変表示結果が確変不定大当りとなることで、遊技状態が時間短縮状態となる場合でも、第1確変遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
図41は、大当り遊技状態に制御されたことに基づくパチンコ遊技機1における遊技状態と演出状態の遷移を示す説明図である。図41に示すように、大当りフラグがオンとなったことに基づく大当り遊技状態の終了に対応して、大入賞口を開放する遊技を終了させる際には、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、様々な遊技状態や演出状態に制御されることになる。
例えば、大当り遊技状態の終了時において確変モードフラグの値が“2”(確変確定フラグはオン)である場合には、図31に示すステップS343にて図10に示す遊技状態フラグ更新テーブル184を参照することで、確変中フラグと有利開放フラグがともにオンとなり、有利開放モードフラグの値が“2”に更新される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとする第1確変遊技状態に制御されることになる。このときには、図32に示すように遊技状態通知#2のコマンドが、図31に示すステップS347での設定に基づき演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、遊技状態通知#2のコマンドを受信したことに応じて、CPU131が図39のステップS544にて図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202を参照することで、演出モードフラグの値を“4”に更新して演出状態を第4の演出モード#4に制御する。このようにして、大当り遊技状態の終了後に第1確変確定状態へと制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4に制御することができる(図41に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ=2」に対応した状態遷移)。
その後、図29に示すステップS231にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達した旨の判定がなされたことに応じて(ステップS231;Yes)、CPU111がステップS232にて有利開放フラグをクリアすることで、第1確変遊技状態を終了させて第2確変遊技状態に制御することになる。このときには、確変中フラグがオンであることに対応して実行されるステップS235での設定に基づき、遊技状態通知#3のコマンドが演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示を終了する際に遊技状態通知#3のコマンドを受信したことに応じて(図37のステップS504;Yes)、CPU131がS505の処理にて演出モードフラグの値を“1”に更新することで、演出状態を第1の演出モード#1に制御する。このようにして、第1確変遊技状態を終了して第2確変遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御する(図41に示す演出モード#4及び第1確変確定状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」に対応した状態遷移)。
また、時短確定フラグがオンである場合には、図31に示すステップS343にて図10に示す遊技状態フラグ更新テーブル184を参照することで、確変中フラグがオフ、有利開放フラグがオンとなり、有利開放モードフラグの値が“2”に更新される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態は、時間短縮状態に制御されることになる。このときには、図32に示すように遊技状態通知#4のコマンドが、図31に示すステップS347での設定に基づき演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、遊技状態通知#4のコマンドを受信したことに応じて、CPU131が図39のステップS544にて図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202を参照することで、演出モードフラグの値を“4”に更新して演出状態を第4の演出モード#4に制御する。このようにして、大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態へと制御する場合に、演出状態を第4の演出モード#4に制御することができる(図41に示す大入賞口開放遊技終了から「時短確定フラグオン」に対応した状態遷移)。
その後、図29に示すステップS231にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達した旨の判定がなされたことに応じて、CPU111がステップS232にて有利開放フラグをクリアすることで、時間短縮状態を終了させて通常遊技状態に制御することになる。このときには、確変中フラグがオフであることに対応して実行されるステップS236での設定に基づき、遊技状態通知#5のコマンドが演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示を終了する際に遊技状態通知#5のコマンドを受信したことに応じて(図37のステップS506;Yes)、演出状態を第1の演出モード#1とするか第2の演出モード#2とするかの決定が行われる(ステップS507〜S509)。このとき、ステップS509にて乱数値SR1が第1演出モード決定値データと合致すれば(ステップS509;Yes)、CPU131がステップS513の処理にて演出モードフラグの値を“1”に更新することで、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態となるときと同様に、演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御する。このようにして、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御することができる(図41に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第1演出モード決定値データ」に対応した状態遷移)。
ここで、CPU111が図37に示すステップS505の処理を実行して演出状態を第1の演出モード#1に制御する場合には、可変表示カウンタにおけるカウント初期値の設定や、カウント中フラグをオン状態とする設定が、行われない。これにより、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態となることに対応して演出状態を第1の演出モード#1に制御した場合には、次に大当り遊技状態となるまでは、継続して第1の演出モード#1に制御されることになる。
これに対して、CPU111が図37に示すステップS513の処理にて演出状態を第1の演出モード#1に制御する場合には、ステップS511にて可変表示カウンタにおけるカウント初期値の設定が行われるとともに、ステップS512にてカウント中フラグをオン状態とする設定が行われる。この場合には、飾り図柄の可変表示が終了するときに遊技状態通知#3のコマンドや遊技状態通知#5のコマンドを受信しなければ(ステップS504;No、及びステップS506;No)、図38に示すステップS523にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達したことに応じて、CPU131が第1の演出モード#1を終了するか否かの抽選処理を実行する。すなわち、時間短縮状態が終了して通常遊技状態となることに対応して演出状態を第1の演出モード#1に制御した場合には、飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、第1の演出モード#1を終了するか否かの決定が行われることになる。
そして、図38に示すステップS526にて乱数値SR2が演出終了判定値データと合致して第1の演出モード#1を終了する旨の決定がなされれば(ステップS526;Yes)、演出モードフラグの値を“2”に更新することで演出状態を第2の演出モード#2に制御する(ステップS527)。このようにして、通常遊技状態では、飾り図柄の可変表示が終了するときに、演出状態を第1の演出モード#1から第2の演出モード#2に制御することがある(図41に示す演出モード#1及び通常遊技状態から「乱数値SR2=演出終了判定値データ」に対応した状態遷移)。
例えば、大当り遊技状態の終了時において確変モードフラグの値が“1”(確変確定フラグはオン)である場合には、図31に示すステップS343にて図10に示す遊技状態フラグ更新テーブル184を参照することで、確変中フラグと有利開放フラグがともにオンとなり、有利開放モードフラグの値が“1”に更新される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態へと制御されることになる。このときには、図32に示すように遊技状態通知#1のコマンドが、図31に示すステップS347での設定に基づき演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、遊技状態通知#1のコマンドを受信したことに応じて、CPU131が図39のステップS544にて図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202を参照することで、演出モードフラグの値を“3”に更新して演出状態を第3の演出モード#3に制御する。このようにして、大当り遊技状態の終了後に第1確変確定状態へと制御する場合には、演出状態を第3の演出モード#3に制御することができる(図41に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ=1」に対応した状態遷移)。
図41に示すように、演出状態が第3の演出モード#3に制御されるのは、遊技状態が第1確変確定状態に制御される場合だけである。これに対して、演出状態が第4の演出モード#4に制御されるのは、遊技状態が第1確変遊技状態に制御される場合と、時間短縮状態に制御される場合とがある。このように、第3の演出モード#3は第1確変確定状態であることに対応している一方で、第4の演出モード#4は第1確変確定状態と時間短縮状態のいずれかであることに対応している。そして、大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態へと制御されることに応じて、演出制御基板12の側にてCPU131が図39に示すステップS544の処理を実行することで、パチンコ遊技機1における演出状態を、第1確変確定状態であることに対応した第3の演出モード#3と、第1確変確定状態あるいは時間短縮状態のいずれかであることに対応した第4の演出モード#4とのうちで、いずれかの演出状態に制御することができる。
時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときには、演出制御基板12の側にてCPU131が図37に示すステップS509の処理を実行し、乱数値SR1が第2演出モード決定値データと合致して第1演出モード判定値データとは合致しなければ(ステップS509;No)、演出モードフラグの値を“2”に更新することで、演出状態を第4の演出モード#4から第2の演出モード#2に制御する(ステップS510)。このようにして、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第2の演出モード#2に制御することがある(図41に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第2演出モード決定値データ」に対応した状態遷移)。そして、CPU131は、ステップS509の処理を実行することなどにより、演出状態を第1の演出モード#1に制御するか否かを決定し、第1の演出モード#1に制御する旨の決定がなされたことに基づいてステップS513の処理を実行することで、第1の演出モード#1に制御することができる。
時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときに演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御した場合には、図38に示すステップS523にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達するまでは、ステップS524〜S529の処理が実行されない。したがって、この場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が演出終了抽選実行値に対応した特定回数(例えば21回)に達するまで、第1の演出モード#1を終了する旨の決定が制限されることになる。
大当り遊技状態の終了時において突然確変モードフラグの値が“1”(突然確変確定フラグはオン)である場合には、確変モードフラグの値が“1”である場合と同様に、確変中フラグと有利開放フラグがともにオンとなり、有利開放モードフラグの値が“1”に更新される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態へと制御されることになる。ここで、第1確変遊技状態では、有利開放フラグがオンとなっていることから、始動入賞口についての有利開放状態となり、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が、通常遊技状態に比べて成立しやすくなる。また、突然確変確定フラグがオンであり、突然確変モードフラグの値が“1”である場合には、図32に示すように遊技状態通知#1のコマンドが演出制御基板12に対して送信される。これにより、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態へと制御する場合にも、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときと同様に、演出状態を第3の演出モード#3に制御することができる(図41に示す大入賞口開放遊技終了から「突然確変モードフラグ=1」に対応した状態遷移)。
また、大当り遊技状態の終了時において突然確変モードフラグの値が“2”(突然確変確定フラグはオン)である場合には、図31に示すステップS343にて図10に示す遊技状態フラグ更新テーブル184を参照することで、確変中フラグがオン、有利開放フラグがオフとなり、有利開放モードフラグの値が“0”に設定される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態は、第2確変遊技状態に制御されることになる。ここで、第2確変遊技状態では、有利開放フラグがオフとなっていることから、始動入賞口についての通常開放状態となり、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が、通常遊技状態と同程度の成立のしやすさとなっている。加えて、突然確変確定フラグがオンであり、突然確変モードフラグの値が“2”である場合には、図32に示すように遊技状態通知#3のコマンドが、図31に示すステップS347での設定に基づき演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、遊技状態通知#3のコマンドを受信したことに応じて、CPU131が図39のステップS544にて図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202を参照することで、演出モードフラグの値を“1”に更新して演出状態を第1の演出モード#1に制御する。このようにして、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第2確変遊技状態へと制御する場合には、演出状態を第1の演出モード#1に制御することができる(図41に示す大入賞口開放遊技終了から「突然確変モードフラグ=2」に対応した状態遷移)。
小当り遊技状態が終了するときには、図31に示すステップS343の処理が実行されない。そのため、小当り遊技状態の終了時には、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの状態が更新されずに、小当り遊技状態となる以前の遊技状態に制御されることになる。
このとき、演出制御基板12の側では、CPU131が遊技状態通知コマンドを受信していない旨の判定に基づき(図39のステップS542;No)、演出状態が第2の演出モード#2となっているか否かの判定を行う(ステップS545)。そして、演出モードフラグの値が“2”であることから第2の演出モード#2となっている場合には(ステップS545;Yes)、演出モードフラグの値を“1”に更新することで、演出状態を第1の演出モード#1に制御する(ステップS548)。これにより、小当り遊技状態が終了するときには、演出状態が第2の演出モード#2である場合に限り第1の演出モード#1への移行が行われ、それ以外の演出状態である場合には小当り遊技状態となる以前の演出状態が維持されることになる。
図42は、小当り遊技状態に制御されたことに基づくパチンコ遊技機1における遊技状態と演出状態の遷移を示す説明図である。図42に示すように、小当りフラグがオンとなったことに基づく小当り遊技状態の終了に対応して、大入賞口を開放する遊技を終了させる際には、演出モードフラグや確変中フラグなどの状態に対応して、遊技状態や演出状態の制御が行われることになる。
例えば、小当り遊技状態の終了時において演出モードフラグの値が“3”である場合には、演出モードフラグの値は更新されずに、演出状態は第3の演出モード#3に制御される。また、第3の演出モード#3に制御されるのは、遊技状態が第1確変遊技状態に制御される場合だけである。したがって、小当り遊技状態の終了後に第3の演出モード#3に制御する場合には、遊技状態が第1確変遊技状態に制御されることになる(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=3」に対応した状態遷移)。
また、小当り遊技状態の終了時において演出モードフラグの値が“4”である場合にも、演出モードフラグの値は更新されずに、演出状態は第4の演出モード#4に制御される。ここで、第4の演出モード#4に制御されるのは、遊技状態が第1確変遊技状態に制御される場合と、時間短縮状態に制御される場合とがある。そして、小当り遊技状態の終了時には小当り遊技状態となる以前の遊技状態に制御されることから、確変中フラグがオンであれば第1確変遊技状態に制御されるのに対して、確変中フラグがオフであれば時間短縮状態に制御されることになる。したがって、小当り遊技状態の終了後に第4の演出モード#4に制御する場合には、遊技状態が第1確変遊技状態に制御されることもあれば(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=4」及び「確変中フラグオン」に対応した状態遷移)、遊技状態が時間短縮状態に制御されることもある(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=4」及び「確変中フラグオフ」に対応した状態遷移)。
その後、第1確変遊技状態を終了して第2確変遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御する(図42に示す演出モード#4及び第1確変確定状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」に対応した状態遷移)。他方、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御することができる(図42に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第1演出モード決定値データ」に対応した状態遷移)。また、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第2の演出モード#2に制御することがある(図41に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第2演出モード決定値データ」に対応した状態遷移)。
小当り遊技状態の終了時において演出モードフラグの値が“1”である場合、演出モードフラグの値は更新されずに、演出状態は第1の演出モード#1に制御される。ここで、第1の演出モード#1に制御されるのは、遊技状態が第2確変遊技状態に制御される場合と、通常遊技状態に制御される場合とがある。そして、小当り遊技状態の終了時には小当り遊技状態となる以前の遊技状態に制御されることから、確変中フラグがオンであれば第2確変遊技状態に制御されるのに対して、確変中フラグがオフであれば通常遊技状態に制御されることになる。したがって、小当り遊技状態の終了後に第1の演出モード#1に制御する場合には、遊技状態が第2確変遊技状態に制御されることもあれば(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=1or2」及び「確変中フラグオン」に対応した状態遷移)、遊技状態が通常遊技状態に制御されることもある(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=1or2」及び「確変中フラグオフ」に対応した状態遷移)。その後、通常遊技状態では、飾り図柄の可変表示が終了するときに、演出状態を第1の演出モード#1から第2の演出モード#2に制御することがある(図42に示す演出モード#1及び通常遊技状態から「乱数値SR2=演出終了判定値データ」に対応した状態遷移)。
また、小当り遊技状態に制御される以前に遊技状態が通常遊技状態であり、演出状態が第2の演出モード#2であった場合には、演出モードフラグの値が“1”に更新されることで、演出状態が第1の演出モード#1に制御される。そして、第2の演出モード#2に制御されるのは、遊技状態が通常遊技状態に制御される場合だけである。したがって、小当り遊技状態が終了する際に演出モードフラグの値が“2”であった場合には、遊技状態が通常遊技状態に制御され、演出状態が第1の演出モード#1に制御されることになる(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=1or2」及び「確変中フラグオフ」に対応した状態遷移)。その後、飾り図柄の可変表示が終了するときに、演出状態を第1の演出モード#1から第2の演出モード#2に制御することがある(図42に示す演出モード#1及び通常遊技状態から「乱数値SR2=演出終了判定値データ」に対応した状態遷移)。
次に、飾り図柄の画像も含めた画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作の具体例について説明する。以下の説明では、複数種類の演出状態として前述した第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちで、第1の演出モード#1が「侍準備モード」に該当し、第2の演出モード#2が「通常モード」に該当し、第3の演出モード#3が「真・侍モード」に該当し、第4の演出モード#4が「侍モード」に該当する。また、図柄番号「1」〜「7」のそれぞれに対応する飾り図柄として、漢数字「一」〜「七」を示す図柄が表示されるものとする。
加えて、第1〜第4の演出モード#1〜#4とは別個に、画像表示装置5における演出画像の表示状態として、第1〜第3の表示モード#1〜#3といった、複数種類の表示状態が用意されているものとする。以下の説明では、複数種類の表示状態となる第1〜第3の表示モードのうちで、第1の表示モード#1が「A国モード」に該当し、第2の表示モード#2が「B国モード」に該当し、第3の表示モード#3が「C国モード」に該当する。各表示状態では、飾り図柄を示す画像の表示態様や、キャラクタ画像(例えば人物や背景を示す画像など)、リーチ演出表示における表示態様などの全部または一部を、第1〜第3の表示モード#1〜#3のうちいずれであるかに応じて、異ならせるようにすればよい。また、表示状態が第1〜第3の表示モード#1〜#3のうちいずれであるかに応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音声や、遊技効果ランプ9の点灯動作などの全部または一部を異ならせて、演出動作の全体または一部を異ならせるようにしてもよい。
表示状態を第1〜第3の表示モード#1〜#3のうちで切り替えるには、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した後に、パチンコ遊技機1が備える操作ボタンに対して遊技者が所定操作(例えば押下操作)を行う。例えば、図43(A)に示すように、画像表示装置5における「左」の可変表示部DL、「中」の可変表示部DC、「右」の可変表示部DRに確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したときに、遊技者等に対してボタン操作により表示状態の変更が可能であることを報知するメッセージM1となる画像を、画像表示装置5の表示領域に表示する。なお、このときには、表示状態が「A国モード」となっており、その表示状態に対応した背景画像S1が表示されている。メッセージM1は、画像表示装置5の表示領域内における所定位置にて停止表示されてもよいし、例えば表示領域内で右から左へとスクロール表示されてもよい。
図43(A)に示すような表示を行った後、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立せずにボタン操作が検出された場合には、図43(B)に示すような画像を表示する。図43(B)では、表示領域の左上に「残り3秒」といった、表示状態を切り替えるためのボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像H1が表示される。また、「A国」、「B国」、「C国」、「ランダム」といった、複数種類の表示状態それぞれに対応した画像と、複数種類の表示状態からランダムにいずれかを選択するための画像とを表示する。そして、現在選択されている「A国モード」に対応して、「A国」の画像だけは選択状態であることを示す所定の表示態様で表示し、他の画像は「A国」の画像とは異なる表示態様で表示する。
このときに、ボタン操作が検出されると、選択状態であることを示す表示が「A国」から切り替わり、例えば図43(C)に示すように、「B国」の画像だけが選択状態であることを示す所定の表示態様で表示される。さらにボタン操作が検出された場合には、「C国」、「ランダム」の順番で、順次に選択状態であることを示す表示を切り替え、「ランダム」が選択状態のときにボタン操作が検出されれば、「A国」が選択状態であることを示す表示に戻る。
その後、ボタン操作が受付可能となる残り時間が経過し、図43(D)に示すように表示領域の左上に「残り0秒」といった、ボタン操作の受付終了を報知する報知画像H2が表示されると、変更後の表示状態が確定する。例えば、図43(D)に示すように「B国」が選択状態であることを示す表示となっているときにボタン操作が受付終了になると、「B国」に対応した第2の表示モード#2である「B国モード」に制御されることになる。そして、例えば図43(E)に示すように、「B国モード」に対応した背景画像S2が表示される。
演出状態が「侍モード」となっているときには、例えば図44(A)に示すように表示領域の左上に「侍モード」及び「残り0回」といった、演出状態が「侍モード」であることを報知する報知画像H3や、「侍モード」における残りの可変表示回数を報知する報知画像H4が表示される。また、「侍モード」では、例えば人を斬る様子を示す演出画像E1が表示され、表示領域の右上に「300人/1000人」といった、所定のカウント値を報知する報知画像H5が表示される。このとき、「左」の可変表示部DL、「中」の可変表示部DC、「右」の可変表示部DRは、表示領域の右下に縮小して表示されている。
また、報知画像H4として「残り0回」が表示されることで、「侍モード」における最後の可変表示であることが報知される。そして、例えば図44(B)に示すように、各可変表示部DL、DC、DRにハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したときに、表示領域の右上における表示が「300人/1000人」で確定した場合には、「侍モード」が終了することになる。可変表示結果が大当りとはならずに「侍モード」が終了した後には、「侍準備モード」に制御される場合もあれば、「通常モード」に制御される場合もある。「侍モード」から「侍準備モード」へと移行する制御は、例えば図41及び図42に示す演出モード#4及び第1確変遊技状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」に対応した状態遷移、図41及び図42に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第1演出モード決定値データ」に対応する状態遷移などが該当する。他方、「侍モード」から「通常モード」へと移行する制御は、例えば図41及び図42に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第2演出モード決定値データ」に対応する状態遷移などが該当する。
「侍モード」の終了後に「侍準備モード」に制御される場合には、例えば図44(C)に示すように表示領域の左上に「侍準備モード」といった、演出状態が「侍準備モード」であることを報知する報知画像H6が表示される。また、例えば「夜の屋敷入口」といった、「侍準備モード」に対応した表示色の背景画像S1Aが表示される。他方、「侍モード」の終了後に「通常モード」に制御される場合には、例えば図44(D)に示すように報知画像H6の表示は行われずに、例えば「昼の屋敷入口」といった、「通常モード」に対応した表示色の背景画像S1が表示される。ここで、背景画像S1は、図43(A)に示すものと同じ画像であればよい。「侍準備モード」や「通常モード」では、図44(C)や図44(D)に示すように、「左」の可変表示部DL、「中」の可変表示部DC、「右」の可変表示部DRが、表示領域の中央に通常の大きさで表示されることになる。
可変表示結果が大当りとはならずに「侍準備モード」が終了した後には、「通常モード」に制御されることになる。例えば図45(A)に示すように、図44(C)と同様にして「侍準備モード」における飾り図柄の可変表示が行われた後、図45(B)に示すように、各可変表示部DL、DC、DRにハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したとする。このとき、「通常モード」に制御する旨の決定が行われると、例えば図45(C)に示すように「昼の屋敷入口」といった、「通常モード」に対応した表示色の背景画像S1が表示される。「侍準備モード」から「通常モード」へと移行する制御は、例えば図41及び図42に示す演出モード#1及び通常遊技状態から「乱数値SR2=演出終了判定値データ」に対応する状態遷移などが該当する。
続いて、可変表示結果が大当りとなる場合における演出動作の具体例について説明する。図46は、「通常モード」において可変表示結果が確変確定大当りとなり、大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」となる場合の一例を示している。図46(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像E2が表示される。
その後、例えば図46(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示され、予告表示として表示領域の左下に「三度笠」を示すマーク画像MK2が表示される。さらに、例えば図46(C)に示すように表示領域の中央に「侍」を示す演出画像E4が表示される。このときには、表示領域の左下にて再び「星」を示すマーク画像MK1の表示に戻る。ここで、図46(B)に示すような演出画像E3の表示や、図46(C)に示すような演出画像E4の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。ステップアップ予告は、複数種類の演出画像が順次に切り替わるように表示されることで、可変表示結果が大当りとなることを予告する演出表示であり、数多くの演出画像が表示されるほど、大当りとなる確率である予告の信頼度が高くなる。
図46(C)の表示に続いて、例えば図46(D)に示すように「左」の可変表示部DLにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄が停止表示された後、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄を一旦停止させてから矢印A1で示すように図柄が戻るように変動させる。そして、「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける中段にて漢数字「七」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、例えば図46(E)に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像E5が表示される。
図46(E)の表示を行った後、「中」の可変表示部DCにおける中段にて、「左」や「右」の可変表示部DL、DRと同一の漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、例えば図46(F)に示すように確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。続いて、例えば図46(G)に示すように5人の人物を示す演出画像E7が表示される。そして、例えば図46(H)に示すように5人の人物が右から左へと1人ずつカット割されるような演出画像E8の表示が行われる。この後、例えば図46(I)に示すように可変表示結果が大当りとなったことを示す報知画像H7が表示領域の中央に表示される。
その後、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態では、例えば図46(J)に示すように表示領域の左上に「ラウンド15」といった、ラウンドの回数を示す報知画像H8が表示されるとともに、大当り遊技状態における演出画像E9が表示される。そして、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、「真・侍モード」に制御されることになる。このときには、例えば図46(K)に示すように表示領域の中央付近に「真・侍モード突入」といった、演出状態が「真・侍モード」となることを報知する報知画像H9を表示する。また、例えば「竹やぶ」といった、「真・侍モード」と「侍モード」のいずれかであることに対応した背景画像S3が表示される。このような確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」とする制御は、図41に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ=1」に対応した状態遷移などが該当する。
図46(K)の表示に続いて、例えば図46(L)に示すように表示領域の左上に「真・侍モード」といった、演出状態が「真・侍モード」であることを報知する報知画像H10を表示するとともに、表示領域の中央に「敵1000人を斬れば大当りだ!!」といった、ミッションの内容を報知する報知画像H11を表示する。また、表示領域の右上には、例えば「0人/1000人」といった、図44(A)で示した「侍モード」のときと同様に所定のカウント値を報知する報知画像H5が表示される。
図47は、「通常モード」において可変表示結果が確変不定大当りとなり、大当り遊技状態の終了後に「侍モード」となる場合の一例を示している。図47(A)〜(C)では、図46(A)〜(C)と同様にして、飾り図柄の可変表示を含めた演出表示が進行する。
図47(C)の表示に続いて、例えば図47(D)に示すように「左」の可変表示部DLにおける中段にて漢数字「二」を示す飾り図柄が停止表示された後、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄を一旦停止させる。その後、図46(D)と同様にして、矢印A1で示すように図柄が戻るように変動させる。そして、「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける中段にて漢数字「二」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、例えば図47(E)に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像E5が表示される。
図47(E)の表示を行った後、「中」の可変表示部DCにおける中段にて、「左」や「右」の可変表示部DL、DRと同一の漢数字「二」を示す飾り図柄を停止表示させることで、例えば図47(F)に示すように確変不定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6が表示される。続いて、例えば図47(G)に示すように、図46(G)と同様にして、5人の人物を示す演出画像E7が表示される。そして、例えば図47(H)に示すように、図46(H)と同様にして、5人の人物が右から左へと1人ずつカット割されるような演出画像E8の表示が行われる。この後、例えば図47(I)に示すように、図46(I)と同様にして、可変表示結果が大当りとなったことを示す報知画像H7が表示領域の中央に表示される。
その後、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態では、例えば図47(J)に示すように、図46(J)と同様にして、表示領域の左上に「ラウンド15」といった、ラウンドの回数を示す報知画像H8が表示されるとともに、大当り遊技状態における演出画像E9が表示される。そして、確変不定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、「侍モード」に制御されることになる。このときには、例えば図47(K)に示すように表示領域の中央付近に「侍モード突入」といった、演出状態が「侍モード」となることを報知する報知画像H12を表示する。また、例えば「竹やぶ」といった、「真・侍モード」と「侍モード」のいずれかであることに対応した背景画像S3が表示される。このような確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に「侍モード」とする制御は、図41に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ=2」に対応する状態遷移や、図41に示す大入賞口開放遊技終了から「時短確定フラグオン」に対応する状態遷移などが該当する。
図47(K)の表示に続いて、例えば図47(L)に示すように、図44(A)と同様にして、表示領域の左上に報知画像H3、H4を表示するとともに、表示領域の中央には、図46(L)と同様の報知画像H11を表示する。また、表示領域の右上には、例えば「0人/1000人」といった、図44(A)や図46(L)と同様に所定のカウント値を報知する報知画像H5が表示される。
図48は、「通常モード」において可変表示結果が突然確変大当りとなり、大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」となる場合の一例を示している。図48(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示される。
その後、例えば図48(B)に示すように、表示領域の端部から中央部へと向けて画面表示が暗転する。このときには、「左」の可変表示部DL、「中」の可変表示部DC、「右」の可変表示部DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。続いて、例えば図48(C)に示すように、「侍」を示す背景画像S4が表示され、表示領域の右上から雷光が走るような演出画像E10が表示される。そして、例えば図48(D)に示すように、再び画面表示が暗転する。
図48(D)の表示に続いて、雷光を示す演出画像E10とともに、「侍」を拡大して示す演出画像E11が表示領域の右から左へと移動して行くように表示される。その後、例えば図48(F)に示すように、再び画面表示が暗転すると同時に、画像表示装置5の周囲(上及び左右)に設けられて「剣」を形取った演出部材Yが矢印A2で示すように駆動されて表示領域の前面に移動する。このとき、表示領域では、演出部材Yに沿った形で雷光が走るとともに中央から光りを放つような演出画像E12が表示される。
図48(F)の演出に続いて、例えば図48(G)に示すように、表示領域の全体に光が広がって行くような演出画像E13が表示される。その後、例えば図48(H)に示すように、演出部材Yに沿った形で光が残るような演出画像E14が表示される。そして、演出部材Yが表示領域の前面から退避するように駆動されて元の位置に戻るとともに、例えば図48(I)に示すように、光が爆発するような演出画像E15が表示される。
図48(I)の表示に続いて、例えば図48(J)に示すように、図47(K)と同様にして、表示領域の中央付近に報知画像H12を表示するとともに、背景画像S3が表示される。その後、例えば図48(K)に示すように、表示領域の中央が光るような演出画像E16が表示される。そして、例えば図48(L)に示すように、図46(K)と同様にして、表示領域の中央に報知画像H9を表示する。このときには、例えば図48(M)に示すように、可変表示部DL、DC、DRでは、それぞれ漢数字「一」、「三」、「五」といった、第1のチャンス目となる確定飾り図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果が突然確変大当りとなる。また、図46(L)と同様にして、表示領域の左上に報知画像H10を表示するとともに、表示領域の中央に報知画像H11を表示し、表示領域の右上には報知画像H5が表示される。こうした突然確変大当りの可変表示結果に基づき、特別可変入賞球装置7の開閉板が、例えば2秒ずつ2回にわたり開放されることで2回のラウンドが行われ、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了する。このような突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」とする制御は、図41に示す大入賞口開放遊技終了から「突然確変モードフラグ=1」に対応した状態遷移などが該当する。
図49は、「真・侍モード」において可変表示結果が確変確定大当りとなることにより、大当り遊技状態の終了後にも「真・侍モード」となる場合の一例を示している。図49(A)では、背景画像S3が表示され、表示領域の左上に報知画像H10を表示するとともに、表示領域の右上には報知画像H5が表示される。このとき、表示領域の右下に縮小して表示された各可変表示部DL、DC、DRでは、飾り図柄の可変表示が行われている。
その後、例えば図49(B)に示すように、人を斬る様子を示す演出画像E17が表示されるごとに、表示領域の右上に表示された報知画像H5により報知される人数が1加算される。なお、報知画像H5により報知される人数は、人を斬る様子を示す演出画像E17が表示されたことに対応して1以上加算されてもよいし、演出画像E17の表示中に1加算する動作が複数回実行されてもよい。そして、例えば1000人を斬ることに対応した演出表示が行われたときには、図49(C)に示すように表示領域の右上に表示された報知画像H5により報知される人数が「1000人/1000人」になるとともに、斬った人数が1000人に達したことを示す報知画像H13が、表示領域の中央に表示される。このときには、例えば図49(D)に示すように表示領域の全体に「侍」を示す演出画像E18が大きく表示される。
図49(D)の表示に続いて、例えば図49(E)に示すように、表示領域の右下にて縮小表示されている可変表示部DL、DC、DRでは、確変大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、表示領域の中央には、例えば「1000人斬達成!!」といった、ミッションが達成されたことを報知する報知画像H14が表示される。その後、縮小表示されていた可変表示部DL、DC、DRが拡大され、例えば図49(F)に示すように、表示領域の中央にて確定飾り図柄が通常の大きさで表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図49(F)の表示が行われた後、例えば図49(G)に示すように、図46(G)や図47(G)と同様にして、5人の人物を示す演出画像E7が表示される。そして、例えば図49(H)に示すように、図46(H)や図47(H)と同様にして、5人の人物が右から左へと1人ずつカット割されるような演出画像E8の表示が行われる。続いて、例えば図49(I)に示すように、図46(I)や図47(I)と同様にして、可変表示結果が大当りとなったことを示す報知画像H7が表示領域の中央に表示される。
その後、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態では、例えば図49(J)に示すように、図46(J)や図47(J)と同様にして、表示領域の左上に「ラウンド15」といった、ラウンドの回数を示す報知画像H8が表示されるとともに、大当り遊技状態における演出画像E9が表示される。そして、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、「真・侍モード」に制御されることになる。このときには、例えば図49(K)に示すように、表示領域の中央付近にて「真・侍モード継続」といった「真・侍モード」が継続することを示す報知画像H9Aを表示する。また、背景画像S3が表示される。
図50〜図52は、リーチ演出表示の進行に遊技者がボタン操作で関与することができる場合の一例を示している。図50(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「兜」を示すマーク画像MK3が表示され、例えば騎馬が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像E19が表示される。
その後、ステップアップ予告として、例えば図50(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。このときには、表示領域の左下にて「星」を示すマーク画像MK1が表示される。さらに、例えば図50(C)に示すように表示領域の全体に侍が刀を振る様子を示す演出画像E20が表示される。このときには、可変表示部DL、DC、DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。続いて、例えば図50(D)に示すように、背景画像S1の表示に戻り、可変表示部DL、DC、DRが通常の大きさで表示される。
図50(D)の表示に続いて、例えば図50(E)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。その後、例えば図50(F)に示すように、「右」の可変表示部DRを炎に包むような演出画像E21が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図50(G)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、いわゆるダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。
図50(G)の表示を行った後、例えば図50(H)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。そして、背景画像S1を表示するとともに、兜を被った侍を示す演出画像E23を表示する。続いて、例えば図50(I)に示すように、演出画像E23の上半身を拡大した演出画像E24を表示させる。さらに、例えば図50(J)に示すように、演出画像E24の顔部分を拡大した演出画像E25を表示させる。その後、例えば図50(K)に示すように、演出画像E23〜E25と同じく兜を被った侍が刀を振る様子を示す演出画像E26を表示させる。
図50(K)の表示に続いて、例えば図50(L)に示すように、刀から雷光が出る様子を示す演出画像E27を表示させる。さらに、例えば図50(M)に示すように、雷光が天に昇る様子を示す演出画像E28を表示させる。その後、例えば図50(N)に示すように、天に昇った雷光がリングとなって、「中」の可変表示部DCに対応した飾り図柄がリング状になって回転するように可変表示している様子を示す演出画像E29を表示させる。そして、例えば図50(O)に示すように、雷光を示す背景画像S5を表示するとともに、漢数字「四」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。
図50(O)の表示を行った後、例えば図51(A)に示すように、漢数字「四」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E30を表示させる。続いて、例えば図51(B)に示すように、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。そして、例えば図51(C)に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図51(D)に示すように、「巻物」を示す飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像E32を表示させる。このときには、例えば図51(E)に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。
図51(E)の表示に続いて、例えば図51(F)に示すように、図51(B)と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。さらに、例えば図51(G)に示すように、集まった破片が漢数字「五」を示す飾り図柄となる様子を表示する。その後、例えば図51(H)に示すように、漢数字「五」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33Aを表示させる。そして、例えば図51(I)に示すように、図51(B)や図51(F)と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。また、例えば図51(J)に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。
図51(J)の表示を行った後、例えば図51(K)に示すように、遊技者にボタン操作を促す報知画像H15を表示させる。このときには、例えば図51(L)に示すように、ボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像H16を表示する。ここで、例えばボタン操作を受付可能な制限時間の初期値を「3秒」とし、受付可能となってから1秒以内にボタン操作が検出された場合には、「真・侍乱舞」というリーチ演出表示が行われる。この場合には、例えば図51(M)に示すように、侍がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄を斬る様子を示す演出画像E34を表示する。そして、例えば図51(N)に示すように、「真・侍乱舞」であることを報知する報知画像H17を表示させる。その後、例えば図51(O)に示すように、図51(E)と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。
図51(O)の表示に続いて、例えば図52(A)に示すように、図51(B)、図51(F)、図51(I)と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。さらに、例えば図52(B)に示すように、集まった破片が漢数字「六」を示す飾り図柄となる様子を表示するとともに、図51(D)と同様にして、漢数字「六」を示す飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像E32を表示させる。その後、例えば図52(C)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄に雷光が走るような演出画像E35を表示させる。そして、例えば図52(D)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E36を表示させる。また、例えば図52(E)に示すように、図51(B)、図51(F)、図51(I)、図52(A)と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。
図52(E)の表示を行った後、例えば図52(F)に示すように、図51(D)と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄とともに、その飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像E32を表示させる。続いて、例えば図52(G)に示すように、図52(C)と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄に雷光が走るような演出画像E35を表示させる。さらに、例えば図52(H)に示すように、図51(E)や図51(O)と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。そして、例えば図52(I)に示すように、図51(B)、図51(F)、図51(I)、図52(A)、図52(E)と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。このときには、例えば図52(J)に示すように、集まった破片が漢数字「七」を示す飾り図柄となる様子を表示するとともに、図51(D)、図52(B)、図52(F)と同様にして、漢数字「七」を示す飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像E32を表示させる。
図52(J)の表示に続いて、例えば図52(K)に示すように、図52(C)、図52(G)と同様にして、漢数字「七」を示す飾り図柄に雷光が走るような演出画像E35を表示させる。その後、例えば図52(L)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図53は、リーチ演出表示の進行に遊技者がボタン操作で関与することができる場合の他の一例を示している。図53(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「小判」を示すマーク画像MK4が表示される。
その後、例えば図53(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。このときには、表示領域の左下にて「星」を示すマーク画像MK1が表示される。さらに、例えば図53(C)に示すように表示領域の中央に「侍」を示す演出画像E4が表示される。ここで、図53(B)に示すような演出画像E3の表示や、図53(C)に示すような演出画像E4の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。続いて、例えば図53(D)に示すように「左」の可変表示部DLにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄が停止表示された後、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄を一旦停止させてから矢印A1で示すように図柄が戻るように変動させる。そして、「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける中段にて漢数字「七」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、例えば図53(E)に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像E5が表示される。
図53(E)の表示に続いて、例えば図53(F)に示すように、リーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の上方左右に表示させる。また、表示領域の中央には、「侍」を示す演出画像E37を表示させる。そして、例えば図53(G)に示すように、演出画像E37と同じ侍が人を斬る様子を示す演出画像E38が表示される。その後、例えば図53(H)に示すように、刀の閃光を拡大して示す演出画像E39が表示される。さらに、例えば図53(I)に示すように、演出画像E39と同じ閃光が飾り図柄を破壊して行く様子を示す波動画像となる演出画像E40の表示が行われる。また、例えば図53(J)に示すように、遊技者にボタン操作を促す報知画像H15を表示させる。このときには、ボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像H16も表示する。
図53(J)に示すような表示に応じて、ボタン操作を受付可能となってからの経過時間が1秒を超えてからボタン操作が検出された場合や、ボタン操作が検出されなかった場合には、「侍乱舞」というリーチ演出表示が行われる。この場合には、例えば図53(K)に示すように、飾り図柄の波動画像となる背景画像S6を表示するとともに、侍が人を斬る様子を示す演出画像E41の表示が行われる。そして、例えば図53(L)に示すように、「侍乱舞」であることを報知する報知画像H18を表示させる。その後、例えば図53(M)に示すように、波動画像となる演出画像E42の表示が行われる。このときには、漢数字「六」を示す飾り図柄を刀の閃光が破壊する演出表示を継続して行うことにより、可変表示結果が大当りとなるか否かが確定するまでの演出効果を高める。
図53(M)の表示を行った後、例えば図53(N)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が刀の閃光によって破壊される様子を表示する。そして、例えば図53(O)に示すように、漢数字「七」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。続いて、例えば図53(P)に示すように、各可変表示部DL、DC、DRにおける中段にて、漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図54及び図55は、リーチ演出表示の進行に遊技者がボタン操作で関与することができる場合のさらに他の一例を示している。図54(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「矢」を示すマーク画像MK5が表示され、例えば鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像E43が表示される。
その後、ステップアップ予告として、例えば図54(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。このときには、表示領域の左下にて「星」を示すマーク画像MK1が表示される。さらに、例えば図54(C)に示すように表示領域の全体に侍が刀を振る様子を示す演出画像E20が表示される。このときには、可変表示部DL、DC、DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。続いて、例えば図54(D)に示すように、背景画像S1の表示に戻り、可変表示部DL、DC、DRが通常の大きさで表示される。そして、例えば図54(E)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。
図54(E)に示すダブルリーチの成立に応じて、例えば図54(F)に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。このときには、例えば図54(G)に示すように表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E44が表示される。その後、例えば図54(H)に示すように、演出画像E44の表示が消去され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が増大する。さらに、例えば図54(I)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、海に浮かぶ帆船を示す背景画像S7が表示される。そして、例えば図54(J)に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像E45が表示される。
図54(J)の表示に続いて、例えば図54(K)に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像E46の表示が行われる。そして、例えば図54(L)に示すように、遊技者にボタン操作を促す報知画像H15を表示させる。このときには、ボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像H16も表示する。この表示に応じて、ボタン操作を受付可能となってからの経過時間が1秒を超えてからボタン操作が検出された場合や、ボタン操作が検出されなかった場合には、「侍乱舞」のリーチ演出表示が行われる。この場合には、例えば図54(M)に示すように、弓を絞るキャラクタ画像となる演出画像E47を表示するとともに、「侍乱舞」であることを報知する報知画像H18を表示させる。その後、例えば図54(N)に示すように表示領域の中央にて漢数字「一」を示す飾り図柄を拡大して表示する。さらに、例えば図54(O)に示すように表示領域の中央にて漢数字「二」を示す飾り図柄を拡大して表示する。
図54(O)の表示を行った後には、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「六」あるいは漢数字「七」の表示へと近付いて行く。すなわち、例えば図55(A)に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄が拡大して表示された後、例えば図55(B)に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。そして、例えば図55(C)に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像E48を表示させる。その後、例えば図55(D)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図56〜図58は、遊技者の関与なしに進行するリーチ演出表示の一例を示している。図56(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像E2が表示される。
その後、例えば図56(B)に示すように表示領域の中央にて「騎馬」を示す演出画像E3が表示され、予告表示として表示領域の左下に「三度笠」を示すマーク画像MK2が表示される。さらに、例えば図56(C)に示すように表示領域の中央にて「侍」を示す演出画像E4が表示される。このときには、表示領域の左下にて再び「星」を示すマーク画像MK1の表示に戻る。ここで、図56(B)に示すような演出画像E3の表示や、図56(C)に示すような演出画像E4の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。続いて、例えば図56(D)に示すように、演出画像E4の表示が消去されて、背景画像S1の表示に戻る。そして、例えば図56(E)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。
図56(E)の表示に続いて、例えば図56(F)に示すように、「右」の可変表示部DRを炎に包むような演出画像E21が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図56(G)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。その後、例えば図56(H)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。さらに、背景画像S1を表示するとともに、兜を被った侍を示す演出画像E23を表示する。また、例えば図56(I)に示すように演出画像E23の上半身を拡大した演出画像E24を表示させてから、例えば図56(J)に示すように演出画像E24の顔部分を拡大した演出画像E25を表示させる。
図56(J)の表示を行った後、例えば図56(K)に示すように、演出画像E23〜E25と同じく兜を被った侍が刀を振る様子を示す演出画像E26を表示させる。続いて、例えば図56(L)に示すように、刀から雷光が出る様子を示す演出画像E27を表示させる。さらに、例えば図56(M)に示すように、雷光が天に昇る様子を示す演出画像E28を表示させる。その後、例えば図56(N)に示すように、天に昇った雷光がリングとなって、「中」の可変表示部DCに対応した飾り図柄がリング状になって回転するように可変表示している様子を示す演出画像E29を表示させる。そして、例えば図56(O)に示すように、雷光を示す背景画像S5を表示するとともに、漢数字「四」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。
図56(O)の表示に続いて、例えば図57(A)に示すように、表示領域の中央にて兜を被った侍の顔部分を拡大して示す演出画像E49が表示(カットイン表示)される。演出画像E49の表示を消去してから、例えば図57(B)に示すように、漢数字「四」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E30を表示させる。続いて、例えば図57(C)に示すように、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。そして、例えば図57(D)に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図57(E)に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。
図57(E)の表示を行った後、例えば図57(F)に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。さらに、例えば図57(G)に示すように、集まった破片が漢数字「五」を示す飾り図柄となる様子を表示する。続いて、例えば図57(H)に示すように、漢数字「五」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33Aを表示させる。そして、例えば図57(I)に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。また、例えば図57(J)に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。
図57(J)の表示に続いて、例えば図57(K)に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。そして、例えば図57(L)に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。その後、例えば図57(M)に示すように、集まった破片が漢数字「六」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図57(N)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E36を表示させる。また、例えば図57(O)に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。
図57(O)の表示を行った後、例えば図58(A)に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図58(B)に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。続いて、例えば図58(C)に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。そして、例えば図58(D)に示すように、集まった破片が漢数字「七」を示す飾り図柄となる様子を表示する。このときには、例えば58(E)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図59は、遊技者の関与なしに進行するリーチ演出表示について、他の一例を示している。図59(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。また、表示領域の左下に「小判」を示すマーク画像MK4が表示され、例えば雲が左から右へと動くような演出画像E50が表示される。その後、例えば図59(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。ここでは、表示領域の左下に「小判」を示すマーク画像MK4が表示されたままである。そして、例えば図59(C)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。また、表示領域の左下には「星」を示すマーク画像MK1が表示される。
図59(C)の表示を行った後、例えば図59(D)に示すように、「右」の可変表示部DRを炎に包むような演出画像E21が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図59(E)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける中段と「右」の可変表示部DRにおける中段とで、漢数字「七」を示す飾り図柄が揃って表示されることで、リーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E51が表示される。
図59(E)の表示に続いて、例えば図59(F)に示すように、表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E52が表示される。演出画像E52の表示を消去してから、例えば図59(G)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。その後、例えば図59(H)に示すように、リーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の上方左右に表示させる。また、表示領域の中央には、「侍」を示す演出画像E37を表示させる。そして、例えば図59(I)に示すように、演出画像E37と同じ侍が人を斬る様子を示す演出画像E38が表示される。さらに、例えば図59(J)に示すように、刀の閃光を拡大して示す演出画像E39が表示される。
図59(J)の表示を行った後、例えば図59(K)に示すように、演出画像E39と同じ閃光が飾り図柄を破壊して行く様子を示す波動画像となる演出画像E42の表示が行われる。このときには、例えば図59(L)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その飾り図柄を刀の閃光が破壊する演出表示を継続して行うことにより、可変表示結果が大当りとなるか否かが確定するまでの演出効果を高める。続いて、例えば図59(M)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が刀の閃光によって破壊される様子を表示する。そして、例えば図59(N)に示すように、漢数字「七」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。このときには、例えば図59(O)に示すように、各可変表示部DL、DC、DRにおける中段にて、漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図60は、図59に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる他の一例を示している。図60(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像E2が表示される。そして、例えば図60(B)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。
図60(B)の表示を行った後、例えば図60(C)に示すように、「右」の可変表示部DRを炎に包むような演出画像E21が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図60(D)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける中段と「右」の可変表示部DRにおける中段とで、漢数字「七」を示す飾り図柄が揃って表示されることで、リーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E51が表示される。さらに、例えば図60(E)に示すように、表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E52が表示される。
図60(E)の表示に続いて、例えば図60(F)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。さらに、例えば図60(G)に示すように、リーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の上方左右に表示させる。また、表示領域の中央には、「侍」を示す演出画像E37を表示させる。その後、例えば図60(H)に示すように、演出画像E37と同じ侍が人を斬る様子を示す演出画像E38が表示される。そして、例えば図60(I)に示すように、刀の閃光を拡大して示す演出画像E39が表示される。また、例えば図60(J)に示すように、演出画像E39と同じ閃光が飾り図柄を破壊して行く様子を示す波動画像となる演出画像E42の表示が行われる。
図60(J)の表示を行った後、例えば図60(K)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その飾り図柄を刀の閃光が破壊する演出表示を継続して行うことにより、可変表示結果が大当りとなるか否かが確定するまでの演出効果を高める。続いて、例えば図60(L)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。このときには、例えば演出画像E37を右から左へとスクロール表示することなどにより、図60(M)に示すように、「侍」を表示領域の全体に出現させる。また、可変表示部DL、DC、DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。
図60(M)の表示に続いて、例えば図60(N)に示すように、侍が漢数字「六」を示す飾り図柄を斬る様子を示す演出画像E53を表示する。そして、例えば図60(O)に示すように、背景画像S1の表示に戻り、漢数字「六」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E36を表示させる。このときには、例えば図60(P)に示すように、各可変表示部DL、DC、DRにおける中段にて、漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図61は、遊技者の関与なしに進行するリーチ演出表示について、さらに他の一例を示している。図61(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。また、表示領域の左下に「矢」を示すマーク画像MK5が表示される。その後、例えば図61(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。このとき、表示領域の左下には「矢」を示すマーク画像MK5が表示されたままである。そして、例えば図61(C)に示すように表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E44が表示される。このとき、表示領域の左下には「星」を示すマーク画像MK1が表示される。ここで、図61(B)に示すような演出画像E3の表示や、図61(C)に示すような演出画像E44の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。続いて、例えば図61(D)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。ここでは、可変表示態様がリーチになってはいない。さらに、例えば図61(E)に示すように、「右」の可変表示部DRを炎に包むような演出画像E21が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。
図61(E)の表示を行った後、例えば図61(F)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。続いて、例えば図61(G)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、海に浮かぶ帆船を示す背景画像S7が表示される。背景画像S7を消去した後には、例えば図61(H)に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像E45が表示される。さらに、例えば図61(I)に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像E46の表示が行われる。そして、例えば図61(J)に示すように表示領域の中央にて漢数字「一」を示す飾り図柄を拡大して表示する。
図61(J)の表示に続いて、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「六」あるいは漢数字「七」の表示へと近付いて行く。そして、例えば図61(K)に示すように表示領域の中央にて漢数字「四」を示す飾り図柄を拡大して表示したときに、例えば図61(L)に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像E54の表示(カットイン表示)を行う。その後、例えば図61(M)に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄が拡大して表示される。そして、漢数字「六」を示す飾り図柄を拡大して表示するなどしてから、例えば図61(N)に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像E48を表示させる。このときには、例えば図61(O)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図62は、図61に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる他の一例を示している。図62(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「矢」を示すマーク画像MK5が表示され、例えば鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像E43が表示される。その後、例えば図62(B)に示すように、予告表示として、刀の閃光が表示領域の右上から左下へと動くような演出画像E55が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示される。さらに、例えば図62(C)に示すように、予告表示として、刀の閃光が表示領域の左上から右下へと動くような演出画像E56が表示される。そして、例えば図62(D)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。
図62(D)の表示に続いて、例えば62(E)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、海に浮かぶ帆船を示す背景画像S7が表示される。背景画像S7を消去した後には、例えば図62(F)に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像E45が表示される。そして、例えば図62(G)に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像E46の表示が行われる。さらに、例えば図62(H)に示すように表示領域の中央にて漢数字「一」を示す飾り図柄を拡大して表示する。
図62(H)の表示を行った後、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「七」あるいは漢数字「一」の表示へと近付いて行く。そして、例えば図62(I)に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄を拡大して表示したときに、例えば図62(J)に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像E54の表示(カットイン表示)を行う。演出画像E54の表示を消去した後、例えば図62(K)に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。続いて、例えば図62(L)に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像E48を表示させる。このときには、例えば図62(M)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図63は、図61や図62に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる演出動作について、さらに他の一例を示している。図63(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「二本矢」を示すマーク画像MK6が表示される。これらの表示とともに、予告表示として、例えば鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像E43や、刀の閃光が表示領域の右上から左下へと動くような演出画像E55が表示される。さらに、例えば図63(B)に示すように、予告表示として、刀の閃光が表示領域の左上から右下へと動くような演出画像E56が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示される。
図63(B)の表示に続いて、例えば図63(C)に示すように、刀の閃光が表示領域の左上から左下へと動くような演出画像E57が表示される。そして、例えば図63(D)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、例えば図63(E)に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。
図63(E)の表示を行った後、例えば図63(F)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、「中」の可変表示部では、表示領域の上方から中央へとスクロール表示された飾り図柄が炎上するような演出表示が行われる。そして、例えば図63(G)に示すように、画面表示が暗転すると同時に、画像表示装置5の周囲に設けられた演出部材Yが矢印A2で示すように駆動されて表示領域の前面に移動する。また、表示領域では、演出部材Yに沿った形で光が残るような演出画像E14が表示される。このときには、可変表示部DL、DC、DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。
図63(G)の演出に続いて、演出部材Yが表示領域の前面から退避するように駆動されて元の位置に戻るとともに、例えば図63(H)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。また、海に浮かぶ帆船を示す背景画像S7が表示される。さらに、例えば図63(I)に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像E45が表示される。そして、例えば図63(J)に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像E46の表示が行われる。
図63(J)の表示を行った後、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「七」あるいは漢数字「一」の表示へと近付いて行く。ここで、例えば図63(K)に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄を拡大して表示したときには、例えば図63(L)に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像E54の表示(カットイン表示)を行う。演出画像E54の表示を消去した後、例えば図63(M)に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。続いて、例えば図63(N)に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像E48を表示させる。このときには、例えば図63(O)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図64は、図61〜図63に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる演出動作について、さらに他の一例を示している。図64(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「兜」を示すマーク画像MK3が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像E2が表示される。その後、例えば図64(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示される。
図64(B)の表示に続いて、例えば図64(C)に示すように、「左」の可変表示部にて飾り図柄が停止表示される。さらに、例えば図64(D)に示すように、「右」の可変表示部にて飾り図柄が停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。その後、例えば図64(E)に示すように、「中」の可変表示部にて飾り図柄が停止表示されることで、可変表示部DL、DC、DRにてハズレ組合せの飾り図柄が表示される。そして、例えば図64(F)に示すように、画面表示が暗転すると同時に、画像表示装置5の周囲に設けられた演出部材Yが矢印A2で示すように駆動されて表示領域の前面に移動する。また、表示領域では、演出部材Yに沿った形で光が残るような演出画像E14が表示される。このときには、可変表示部DL、DC、DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。
図64(F)の演出を行った後、演出部材Yが表示領域の前面から退避するように駆動されて元の位置に戻るとともに、例えば図64(G)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば図64(H)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。また、海に浮かぶ帆船を示す背景画像S7が表示される。
図64(H)の表示に続いて、例えば図64(I)に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像E45が表示される。そして、例えば図64(J)に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像E46の表示が行われる。その後、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「七」あるいは漢数字「一」の表示へと近付いて行く。ここで、例えば図64(K)に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄を拡大して表示したときには、例えば図64(L)に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像E54の表示(カットイン表示)を行う。
図64(L)に示すような演出画像E54の表示を消去した後には、例えば図64(M)に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。続いて、例えば図64(N)に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像E48を表示させる。このときには、例えば図64(O)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
図65は、リーチ演出表示の1つとして、いわゆる全回転リーチが行われる場合の一例を示している。図65(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示され、表示領域の左下に「三度笠」を示すマーク画像MK2が表示される。また、鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像E43が表示される。その後、例えば図65(B)に示すように表示領域の中央にて「侍」を示す演出画像E4が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示される。さらに、例えば図65(C)に示すように表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E58が表示される。ここで、図65(A)に示すような演出画像E3の表示や、図65(B)に示すような演出画像E4の表示、図65(C)に示すような演出画像E58の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。
図65(C)の表示に続いて、例えば図65(D)に示すように、「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける中段にて漢数字「七」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像E5が表示される。そして、例えば図65(E)に示すように、表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E58とは異なる演出画像E44が表示される。演出画像E44の表示を消去した後、例えば図65(F)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。
図65(F)の表示を行った後には、例えば図65(G)に示すように、可変表示部DL、DC、DRが表示領域の右下に縮小して表示される。これとともに、表示領域の全体に女忍者のキャラクタ画像となる演出画像E59を表示させる。そして、例えば図65(H)に示すように、背景側に演出画像E59と同じ女忍者を示すキャラクタ画像となる演出画像E60を表示させ、「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて同一の飾り図柄が揃って表示領域の上方から落下する様子を表示する。これに続いて、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄が落下する様子を表示する。例えば図65(I)に示すように、漢数字「七」を示す飾り図柄が「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて揃って落下する様子が表示される。このときには、例えば図65(J)に示すように、「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態に制御するときに、主基板11の側にてCPU111による図29に示すステップS235の処理に基づき、演出制御基板12に対して遊技状態通知#3のコマンドが送信される。これに応じて、演出制御基板12の側にてCPU131が図37に示すステップS504の処理にて遊技状態通知#3のコマンドを受信した旨の判定に基づき、ステップS505の処理を実行することにより、演出状態を第1の演出モード#1に制御する。また、時間短縮状態が終了して通常遊技状態に制御するときには、主基板11の側にてCPU111による図29に示すステップS236の処理に基づき、演出制御基板12に対して遊技状態通知#5のコマンドが送信される。これに応じて、演出制御基板12の側にてCPU131が図37に示すステップS506の処理にて遊技状態通知#5のコマンドを受信した旨の判定や、ステップS509の処理にて時短終了時演出モード決定用の乱数値SR1が第1演出モード判定値データと合致する旨の判定に基づき、ステップS513の処理を実行することにより、演出状態を第1の演出モード#1に制御する。このように、第1の演出モード#1に制御されるのは、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態になった場合と、時間短縮状態が終了して通常遊技状態になった場合とがあるので、時間短縮状態が終了して通常遊技状態となったときでも、第2確変遊技状態などの特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣が低下することを防止できる。
また、時間短縮状態の終了に応じて図37に示すステップS513の処理を実行することにより第1の演出モード#1に制御された後には、ステップS511、S512での設定に基づき、図38に示すステップS523にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値以上となったことに応じて、ステップS526の処理を実行する。こうした処理が実行されることで、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行に対応して、第1の演出モード#1を終了するか否かの決定が行われる。そして、ステップS526の処理にて演出終了判定用の乱数値SR2が演出終了判定値データと合致すると判定されたことに基づき、ステップS527の処理を実行することにより、演出状態を第2の演出モード#2に制御する。これにより、通常遊技状態に制御されているにもかかわらず、第1の演出モード#1が長期間にわたって継続することにより、特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感が低下することを防止できる。
第3の演出モード#3は第1確変確定状態であることに対応している一方で、第4の演出モード#4は第1確変確定状態と時間短縮状態のいずれかであることに対応している。そして、大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態へと制御されることに応じて、演出制御基板12の側にてCPU131が図39に示すステップS544の処理を実行することで、パチンコ遊技機1における演出状態を、第1確変確定状態であることに対応した第3の演出モード#3と、第1確変確定状態あるいは時間短縮状態のいずれかであることに対応した第4の演出モード#4とのうちで、いずれかの演出状態に制御する。これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、時間短縮状態であるときでも、第1確変遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときには、演出制御基板12の側にてCPU131が図37に示すステップS509の処理を実行し、乱数値SR1が第1演出モード判定値データと合致したことによる第1の演出モード#1に制御する旨の決定に基づいて、ステップS513の処理を実行することで第1の演出モード#1に制御する。これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、時間短縮状態が終了するときに常に第1の演出モード#1が継続されるわけではなく、第2の演出モード#2に制御されることもある。これに対して、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態となる場合には、常に第1の演出モード#1が継続される。このような制御を行うことで、第1の演出モード#1が継続する場合に特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときに演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御した場合には、図38に示すステップS523にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達するまでは、ステップS524〜S529の処理を実行しない。そのため、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を実行した回数が特定の回数に達するまでは、第1の演出モード#1を終了する旨の決定が制限される。これにより、通常遊技状態となっている場合に第1の演出モード#1が短期間で終了することによる遊技興趣の低下を防止できる。
通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bと有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cとでは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合と、第2確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が、異なっている。そして、図28に示すステップS332にて有利開放フラグがオフであると判定された場合にはステップS333にて設定した通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bを参照する一方で、有利開放フラグがオンであると判定された場合にはステップS334にて設定した有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cを参照して、ステップS336の処理を実行する。このような設定に基づき、図40に示すように、有利開放フラグがオンであるときには、ステップS324、S328〜S330、S336〜S338の処理により1/20の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“1”に設定され、1/5の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“2”に設定される。これに対して、有利開放フラグがオンであるときには、ステップS324、S328〜S330、S336〜S338の処理により1/4の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“1”に設定され、突然確変モードフラグの値が“2”に設定されることはない。このような設定を行うことで、第1確変遊技状態や時間短縮状態といった有利開放フラグがオンになる遊技状態であるか、第2確変遊技状態や通常遊技状態といった有利開放フラグがオフになる遊技状態であるかに応じて、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に有利開放フラグがオンになる遊技状態とオフになる遊技状態のそれぞれに制御する旨の決定がなされる割合を異ならせる。これにより、現在の遊技状態に対する遊技者の関心を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば上記実施の形態では、図28に示すステップS323にて抽出した遊技状態確定用の乱数値MR4に基づきステップS324にて確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグの設定を行った後、確変確定フラグがオンになればステップS326〜S330の処理を実行して確変モードフラグの設定を行い、突然確変確定フラグがオンになればステップS332〜S338の処理を実行して突然確変モードフラグの設定を行うものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、確変大当りや突然確変大当りとするか否かの判定を行ってから、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態を確定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変大当りや突然確変大当りとするか否かの判定と、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態の確定とを、同時に行うようにしてもよい。
具体的な一例として、有利開放フラグがオンであるときには、ステップS323にて抽出した乱数値MR4が「1」〜「20」の範囲内であれば確変確定フラグをオン状態にセットするとともに確変モードフラグの値を“1”に更新し、「21」〜「40」の範囲内であれば確変確定フラグをオン状態にセットするとともに確変モードフラグの値を“2”に更新し、「41」〜「60」の範囲内でれば時短確定フラグをオン状態にセットし、「61」〜「80」の範囲内であれば突然確変確定フラグをオン状態にセットするとともに突然確変モードフラグの値を“1”に更新する。これに対して、有利開放フラグがオフであるときには、ステップS323にて抽出した乱数値MR4が「1」〜「60」の範囲内であれば有利開放フラグがオンであるときと同様のフラグ設定を行う一方で、「61」〜「64」の範囲内であれば突然確変確定フラグをオン状態にセットするとともに突然確変モードフラグの値を“1”に更新し、「65」〜「80」の範囲内であれば突然確変確定フラグをオン状態にセットするとともに突然確変モードフラグの値を“2”に更新すればよい。
加えて、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態の確定と、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄の決定とを、同時に行うようにしてもよい。例えば、図28に示すステップS321の処理にて大当りフラグがオフである場合には、ハズレ図柄のうちから確定特別図柄となる特別図柄を決定する。また、ステップS331にて突然確変確定フラグがオンである場合には、2ラウンド大当り図柄「3」を、確定特別図柄に決定する。ステップS325にて確変確定フラグがオンである場合や、ステップS331にて突然確変確定フラグがオフである場合には、15ラウンド大当り図柄「7」を、確定特別図柄に決定する。
あるいは、確変大当りや突然確変大当りとするか否かの判定と、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態の確定とを同時に行う場合に、確変確定フラグや時短確定フラグをオン状態にセットしたことに対応して15ラウンド大当り図柄「7」を確定特別図柄に決定する一方で、突然確変確定フラグをオン状態にセットしたことに対応して2ラウンド大当り図柄「3」を確定特別図柄に決定するようにしてもよい。
上記実施の形態では、大当り図柄として、2ラウンド大当り図柄「3」と15ラウンド大当り図柄「7」を用いるものとして説明したが、これに限定されず、より多くの大当り図柄を用いるようにしてもよい。例えば、2ラウンド大当りとするか15ラウンド大当りとするかの決定結果のほかに、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態にも対応して、複数種類の大当り図柄を用いるようにしてもよい。例えば、確変確定大当りに基づき第1確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄#1(例えば図柄番号が「7」の特別図柄)や、突然確変大当りに基づき第1確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄#2(例えば図柄番号が「3」の特別図柄)、確変不定大当りに基づき第1確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄#3(例えば図柄番号が「6」の特別図柄)、突然確変大当りに基づき第2確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄#4(例えば図柄番号が「2」の特別図柄)、確変不定大当りに基づき時間短縮状態へと制御されることに対応した大当り図柄#5(例えば図柄番号が「1」の特別図柄)などを用意してもよい。
この場合、図26に示すステップS201の表示結果判定処理やステップS202の遊技状態確定処理などにより、確変確定フラグがオンで確変モードフラグの値が“1”に更新された場合に、大当り図柄#1を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する一方で、突然確変確定フラグがオンで突然確変モードフラグの値が“1”に更新された場合に、大当り図柄#2を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。これに対して、確変確定フラグがオンで確変モードフラグの値が“2”に更新された場合には、大当り図柄#3を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。また、突然確変確定フラグがオンで突然確変モードフラグの値が“2”に更新された場合には、大当り図柄#4を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。さらに、確変確定フラグと突然確変確定フラグがオフで、時短確定フラグがオンに更新された場合には、大当り図柄#5を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。これにより、大当り図柄#1は、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄#2は、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄#3は、確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄#4は、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第2確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄#5は、確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態となることに対応するものとなる。
上記実施の形態では、図31に示すステップS347の処理にて図32に示すような設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態通知コマンドを送信させている。そして、演出制御基板12の側では、図39に示すステップS542にて遊技状態通知コマンドの受信があったと判定された場合にステップS543、S544の処理を実行することにより、主基板11から送信された遊技状態通知コマンドに応じて演出モードフラグの値を更新することで、演出状態を制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出制御基板12の側において、主基板11から送信された表示結果通知コマンドに基づいて大当り遊技状態の終了後における遊技状態を特定し、特定された遊技状態に応じて演出状態を制御するようにしてもよい。
この場合には、上記実施の形態における表示結果通知#4のコマンドに代えて、可変表示結果が確変不定大当りとなること、及び、その確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に遊技状態が第1確変遊技状態となることを示す表示結果通知#4−1のコマンドと、可変表示結果が確変不定大当りとなること、及び、その確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に遊技状態が時間短縮状態となることを示す表示結果通知#4−2のコマンドとを、予め用意しておく。また、上記実施の形態における表示結果通知#5のコマンドに代えて、可変表示結果が突然確変大当りとなること、及び、その突然確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に遊技状態が第1確変遊技状態となることを示す表示結果通知#5−1のコマンドと、可変表示結果が突然確変大当りとなること、及び、その突然確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第2確変遊技状態となることを示す表示結果通知#5−2のコマンドとを、予め用意しておく。そして、図26に示すステップS203の表示結果設定処理では、大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“2”である場合には、表示結果通知#4−1のコマンドを送信するための設定を行う。他方、表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合には、表示結果通知#4−2のコマンドを送信するための設定を行う。また、表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグがオフで、突然確変確定フラグがオン、突然確変モードフラグの値が“1”である場合には、表示結果通知#5−1のコマンドを送信するための設定を行う。他方、表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、突然確変確定フラグがオン、突然確変モードフラグの値が“2”である場合には、表示結果通知#5−2のコマンドを送信するための設定を行う。
演出制御基板12の側では、例えば図39に示すステップS542〜S544の処理に代えて、以下のような処理を実行する。すなわち、例えばRAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データなどにより、主基板11から送信された表示結果通知コマンドが表示結果通知#3、#4−1、#4−2、#5−1、#5−2、#6のコマンドのいずれであるかを特定する。このとき、表示結果通知#3のコマンドや表示結果通知#5−1のコマンドであることが特定された場合には、演出モードフラグの値を“3”に更新することで、演出状態を第3の演出モード#3に制御する。また、表示結果通知#4−1のコマンドや表示結果通知#4−2のコマンドであることが特定された場合には、演出モードフラグの値を“4”に更新することで、演出状態を第4の演出モード#4に制御する。表示結果通知#5−2のコマンドであることが特定された場合には、演出モードフラグの値を“1”に更新することで、演出状態を第1の演出モード#1に制御する。表示結果通知#6のコマンドであることが特定された場合には、図39に示すステップS545の処理に進むようにする。このようにして、演出制御基板12の側では、主基板11から送信される表示結果通知コマンドに基づいて、パチンコ遊技機1における遊技状態の移行を特定し、特定された遊技状態に応じて演出状態の制御を行うようにしてもよい。
上記実施の形態では、図37に示すステップS514にて図38のフローチャートに示すような第1演出モード終了判定処理を実行することで、飾り図柄の可変表示が終了するときに、第1の演出モード#1を終了して第2の演出モード#2に制御するか否かの判定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特別図柄や飾り図柄の可変表示の実行に対応して、第1の演出モード#1を終了するか否かの判定が所定のタイミングで行われるものであればよい。例えば図36に示すステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理にて可変表示開始コマンドを受信した旨の判定がなされたとき、あるいは、ステップS151の可変表示制御設定処理にて、図38のフローチャートに示すような第1演出モード終了判定処理を実行することなどにより、飾り図柄の可変表示を開始するときに、第1の演出モード#1を終了して第2の演出モード#2に制御するか否かの判定を行うようにしてもよい。
また、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を小当りとする確率や、大当りとする確率、確変確定大当りとする確率、確変不定大当りとする確率、突然確変大当りとする確率、あるいは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態に制御する決定割合や、第2確変遊技状態に制御する決定割合、時間短縮状態に制御する決定割合などは、上記実施の形態で述べたものに限定されず、パチンコ遊技機1における規格や仕様に合わせて変更されてもよい。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5における画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能でる。加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。