JP5373158B1 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5373158B1
JP5373158B1 JP2012151303A JP2012151303A JP5373158B1 JP 5373158 B1 JP5373158 B1 JP 5373158B1 JP 2012151303 A JP2012151303 A JP 2012151303A JP 2012151303 A JP2012151303 A JP 2012151303A JP 5373158 B1 JP5373158 B1 JP 5373158B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control unit
effect
game
winning
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2012151303A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014012102A (en
Inventor
弘道 坂本
雄輝 海野
靖正 掛川
正毅 大原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2012151303A priority Critical patent/JP5373158B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5373158B1 publication Critical patent/JP5373158B1/en
Publication of JP2014012102A publication Critical patent/JP2014012102A/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】遊技者の画像表示部に対する動作を入力操作として受け付け、受け付けた入力操作に応じて動作する機械構造物と演出画像とを用いた演出を行うことにより、遊技者の興趣を高める。
【解決手段】パチンコ遊技機は、演出における画像表示を行う画像表示部と、遊技機の前面に設けられた透明板を間に挟んだ画像表示部に対する遊技者の手の位置を把握するセンサと、透明板の背面側に配置され、演出に応じて動作する可動役物50と、センサによる遊技者の手の位置の把握に基づいて、可動役物50の向きを変える動作をさせる可動役物の制御手段と、センサによる遊技者の手の位置の把握に基づいて、可動役物50の標的となる標的画像P12に照準画像P11を合わせた表示を行う表示制御手段とを有する。
【選択図】図38
An object of the present invention is to enhance the interest of a player by receiving an operation of an image display unit of a player as an input operation and performing an effect using a machine structure and an effect image that operate according to the received input operation.
A pachinko gaming machine includes an image display unit that displays an image in production, a sensor that grasps a position of a player's hand with respect to an image display unit sandwiching a transparent plate provided in front of the gaming machine, and The movable accessory 50 is arranged on the back side of the transparent plate and operates in accordance with the production, and the movable accessory that operates to change the orientation of the movable accessory 50 based on the grasp of the position of the player's hand by the sensor. Control means and display control means for performing display in which the aiming image P11 is aligned with the target image P12 that is the target of the movable accessory 50 based on the grasp of the position of the player's hand by the sensor.
[Selection] Figure 38

Description

本発明は、遊技の状況に応じて演出を行うと共に、演出において遊技者等の操作を受け付ける遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that produces an effect according to the game situation and accepts an operation of a player or the like in the effect.

パチンコ遊技機等の遊技機の多くは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置や可動役物といった演出手段を備え、遊技状態等に応じて様々な演出を行っている。また、このような遊技機には、演出ボタン等の遊技者が操作可能な操作手段が設けられることが多く、操作手段に対する操作に連動した演出も行われる。   Many gaming machines such as pachinko gaming machines are provided with rendering means such as an image display device such as a liquid crystal display and movable accessories, and perform various renderings depending on the gaming state and the like. Also, such gaming machines are often provided with operation means that can be operated by the player, such as effect buttons, and effects linked to operations on the operation means are also performed.

例えば、特許文献1には、機械構造物である照準を画像表示部に配置し、画像表示部において移動する照準が所定の位置したタイミングで遊技者のスイッチ操作による操作を押すように求め、照準の位置に応じた演出を行うことが記載されている。
また、例えば特許文献2に記載される遊技機では、リーチ状態となった後、照準が表示され、8種類の装飾図柄に対応した標的が表示され、遊技者によるスティックコントローラに対する操作に応じて、標的が撃墜される演出表示を実行する。そして、特許文献21に記載される遊技機においては、撃墜されなかった飾り図柄のいずれかが中の飾り図柄表示エリアの最終停止図柄となることを示すリーチ演出を実行するようにしている。
For example, in Patent Document 1, an aim that is a mechanical structure is arranged on an image display unit, and the aim of moving in the image display unit is requested to be pressed by a player's switch operation at a predetermined position. It is described that the production is performed according to the position.
For example, in the gaming machine described in Patent Document 2, after reaching the reach state, the aim is displayed, the targets corresponding to the eight kinds of decorative symbols are displayed, and according to the player's operation on the stick controller, An effect display in which the target is shot down is executed. In the gaming machine described in Patent Document 21, a reach effect is executed to indicate that any of the decorative symbols that have not been shot down becomes the final stop symbol of the central decorative symbol display area.

特開2010−148935号公報JP 2010-148935 A 特開2009−226119号公報JP 2009-226119 A

ところで、例えば特許文献1の遊技機では、機械構造物である照準を遊技者の操作によって移動させることができない。従って、画像表示部に表示される狙いに照準を合わせるというゲームの醍醐味に欠けると考えられる。
また、例えば特許文献1のようにスティックコントローラなどの画像表示部とは別の箇所に設けられる操作手段を用いて、画像表示部の表示画面に表示される照準などの特定の画像を移動させる操作を行うものがある。ただし、このような場合、遊技者の動作と、表示画面における特定の画像の動作とが別々になってしまい、演出の内容によっては表示画面に表示される特定の画像を操作するという臨場感に欠ける場合があった。
By the way, in the gaming machine of Patent Document 1, for example, the aim that is a mechanical structure cannot be moved by the player's operation. Therefore, it is considered that the real pleasure of the game of aiming at the aim displayed on the image display unit is lacking.
Further, for example, an operation for moving a specific image such as an aim displayed on the display screen of the image display unit using an operation unit provided at a location different from the image display unit such as a stick controller as in Patent Document 1 There is something to do. However, in such a case, the player's operation and the operation of the specific image on the display screen are separated, and depending on the contents of the effect, the presence of operating a specific image displayed on the display screen Sometimes it was missing.

本発明は、遊技者の画像表示部に対する動作を入力操作として受け付け、受け付けた入力操作に応じて動作する機械構造物と演出画像とを用いた演出を行うことにより、遊技者の興趣を高め得る遊技機を提供することを目的とする。   The present invention can enhance a player's interest by accepting an operation on an image display unit of a player as an input operation, and performing an effect using a machine structure and an effect image that operate according to the received input operation. An object is to provide a gaming machine.

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、演出における画像表示を行う画像表示部114と、遊技機の前面に設けられた透明板を間に挟んだ前記画像表示部114に対する検知対象物の位置を把握する把握手段(171〜173,330,340)と、前記透明板の背面側に配置され、演出に応じて動作する機械構造物50と、前記把握手段(171〜173,330,340)による前記検知対象物の位置の把握に基づいて、前記機械構造物50の向きを変える動作をさせる機械構造物制御手段320と、前記把握手段(171〜173,330,340)による前記検知対象物の位置の把握に基づいて、前記機械構造物50の標的となる画像P12に照準を示す画像P11を合わせた表示を行う表示制御手段310と、を有することを特徴とする遊技機100。   The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine includes an image display unit 114 that displays an image in the production, and grasping means (171) that grasps the position of the detection object with respect to the image display unit 114 sandwiching a transparent plate provided in front of the gaming machine. 173, 330, 340), the mechanical structure 50 that is arranged on the back side of the transparent plate and operates according to the effect, and the position of the detection object by the grasping means (171-173, 330, 340) Based on the grasp of the position of the object to be detected by the mechanical structure control means 320 for changing the direction of the mechanical structure 50 and the grasping means (171 to 173, 330, 340). And a display control means 310 for performing display in which the image P11 indicating the aim is combined with the target image P12 of the mechanical structure 50.

より好ましくは、前記機械構造物制御手段320は、前記検知対象物の位置に追従して、前記機械構造物50が当該検知対象物の位置に向くように動作させることを特徴とすることができる。このような構成とすることにより、遊技者の画像表示部114に対する操作に応じて臨場感のある機械構造物50の移動を実現することができる。
また、前記表示制御手段310は、前記検知対象物の位置に追従させるように、前記照準を示す画像P11を前記画像表示部114に表示させることを特徴とすることができる。このような構成とすることにより、遊技者の画像表示部114に対する操作に応じて臨場感のある照準を示す画像の移動を実現することができる。
さらに、前記把握手段(171〜173,330,340)によって前記検知対象物の位置が予め定めた位置に検出された場合、前記機械構造物制御手段320は、前記機械構造物50の向きの移動を停止させるとともに、前記表示制御手段310は、前記照準を示す画像P11の移動を停止させることを特徴とすることができる。このような構成とすることにより、照準を示す画像および機械構造部の向きが停止すべき位置に位置した後に改めて検知対象物の位置が把握されても、照準を示す画像および機械構造物を停止すべき位置に維持することができる。
そして、前記把握手段(171〜173,330,340)は、前記画像表示部114の前面領域を複数の部分領域に分割し、当該部分領域に対する遊技者の操作の有無を検出することで前記検知対象物の位置を把握することを特徴とすることができる。
More preferably, the mechanical structure control means 320 may be operated to follow the position of the detection target so that the mechanical structure 50 faces the position of the detection target. . With such a configuration, it is possible to realize the realistic movement of the mechanical structure 50 in accordance with the player's operation on the image display unit 114.
In addition, the display control unit 310 may display the image P11 indicating the aim on the image display unit 114 so as to follow the position of the detection target. By adopting such a configuration, it is possible to realize movement of an image showing a realistic aim according to the player's operation on the image display unit 114.
Further, when the position of the detection target is detected at a predetermined position by the grasping means (171 to 173, 330, 340), the mechanical structure control means 320 moves the direction of the mechanical structure 50. The display control means 310 may stop the movement of the image P11 indicating the aim. By adopting such a configuration, even if the position of the object to be detected is grasped again after the image indicating the aim and the orientation of the mechanical structure portion are located at the position to be stopped, the image indicating the aim and the machine structure are stopped. It can be kept in the position to be.
The grasping means (171 to 173, 330, 340) divides the front area of the image display unit 114 into a plurality of partial areas, and detects the presence or absence of a player's operation on the partial areas. It can be characterized by grasping the position of the object.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、遊技者の画像表示部に対する動作を入力操作として受け付け、受け付けた入力操作に応じて動作する機械構造物と演出画像とを用いた演出を行うことにより、遊技者の興趣を高めることができる。   According to the present invention, the player's interest in the image display unit is accepted as an input operation, and the player's interest is enhanced by performing an effect using the machine structure and the effect image that operate according to the received input operation. Can be increased.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態のパチンコ遊技機の部分平面拡大図である。It is a partial plane enlarged view of the pachinko gaming machine of the present embodiment. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game control part of this Embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment. 演出制御部の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect selection processing. 変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of a fluctuation production. 当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process. 当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process. 客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting command reception process. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 本実施の形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the production control unit of this Embodiment. 図1に示したパチンコ遊技機を正面から見たときのセンサユニットと、センサユニットによる検知範囲とを示した図である。It is the figure which showed the sensor unit when the pachinko game machine shown in FIG. 1 is seen from the front, and the detection range by the sensor unit. 本実施の形態のセンサユニットのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the sensor unit of this Embodiment. 本実施の形態の操作手段の機能構成を示す図である。It is a figure which shows the function structure of the operation means of this Embodiment. 本実施の形態の位置特定部による位置特定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the position specific process by the position specific part of this Embodiment. 座標検出処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a coordinate detection process. 本実施の形態で用いられる動作テーブルの例を示した図である。It is the figure which showed the example of the operation | movement table used by this Embodiment. 本実施の形態が適用される可動役物を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movable accessory to which this Embodiment is applied. 本実施の形態が適用される役物管理情報の例である。It is an example of the accessory management information to which this Embodiment is applied. 制御対象演出に用いられる演出画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect image used for a control object effect. 制御対象演出における画面表示および可動役物の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the screen display in a control object effect, and a movable accessory. 操作演出時における画面表示および可動役物の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the screen display at the time of an operation effect, and a movable accessory. 制御対象演出の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a control object effect. 制御対象演出の他の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of a control object effect.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in the figure is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 that surrounds the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面114aを備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen 114a using a liquid crystal display or the like, and displays, for example, a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result) as the game progresses by the player. The effect image by the appearance of the character or the item is displayed.

また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる機械構造物の一例としての可動役物50および盤ランプ116を備えている。可動役物50は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
なお、可動役物50は、図1に示すように、遊技盤110における画像表示部114との対向部に形成された開口の下方に配置される。また、可動役物50は、遊技盤110の背面と画像表示部114の前面との間に位置する。そして、可動役物50は、後述する制御対象演出を行う際に、パチンコ遊技機100の上側に向けて上昇し、画像表示部114の前面側に位置するように移動する。また、可動役物50は、後述する制御対象演出が終了すると、パチンコ遊技機100の下側に向けて下降し、遊技盤110の背面に隠れるようにして待機する。
Further, the game board 110 is provided with a movable accessory 50 and a board lamp 116 as an example of a mechanical structure used for various effects. The movable accessory 50 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.
As shown in FIG. 1, the movable accessory 50 is disposed below an opening formed in a portion facing the image display unit 114 in the game board 110. The movable accessory 50 is located between the back surface of the game board 110 and the front surface of the image display unit 114. Then, the movable accessory 50 rises toward the upper side of the pachinko gaming machine 100 and moves so as to be positioned on the front side of the image display unit 114 when performing the control target effect described later. In addition, when the controlled object effect described later ends, the movable accessory 50 descends toward the lower side of the pachinko gaming machine 100 and stands by so as to be hidden behind the game board 110.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the first starting port 121 and the second starting port 122 that win when a game ball enters and a special symbol lottery (big hit lottery) starts, A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 that starts a normal symbol lottery (open / close lottery) upon passing, is provided on the game board 110. In FIG. 1, the gates 124 are provided on the left and right sides of the game area 111, the left gate 124 is indicated as 124L, and the right gate 124 is indicated as 124R. In addition, the first start port 121 and the second start port 122 referred to here are winning ports related to winning a game ball that activates one predetermined special symbol display.

第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip (opening / closing member) 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers that are opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 6 seconds) and a specified number of times (for example, 3 times) while lighting or flashing.

なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。   In the case of the pachinko gaming machine 100, when the jackpot probability of winning the jackpot in the special symbol lottery varies under a predetermined condition (from a low probability state (for example, 1/300) to a high probability state (for example, 1/30)) Variation). In addition, the pachinko gaming machine 100 can reduce the special symbol variation time during the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning during the normal symbol lottery, or the normal symbol variation time during the normal symbol lottery. It may be shortened, the opening time of the blades of the electric tulips 123 may be extended, or the number of times the blades of the electric tulips 123 may be opened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include the special prize opening 125 that opens according to the result of the special symbol lottery, and the lottery starts even if the game ball wins. A normal winning opening 126 that is not to be played is provided on the game board 110.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物50による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, there are a game control board that performs internal lottery and determination of winning, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 50 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game ball at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. A plate 153 (see FIG. 2) for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects based on music, voice, and sound effects, and the frame lamp 157 performs various effects based on light depending on a pattern or light emission color caused by lighting and blinking. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

さらに、枠部材150には、遊技者の動きを検知するためのセンサユニット171〜173が設けられている。これらのセンサユニット171〜173はいずれも枠部材150の上部に設けられており、それぞれ、その設置された横方向(X方向)の位置において、遊技盤110(透明板)のすぐ手前に存在する物体の縦方向(Y方向)および横方向(X方向)の位置を特定する。
なお、本実施の形態では、センサユニット171〜173を枠部材150の上部に設けているが、例えば、センサユニット171〜173を枠部材150の下部、左部、右部に設けてもよいし、さらには、枠部材150以外に設けてもよい。すなわち、より一般化して言えば、センサユニット171〜173は、パチンコ遊技機100の前方における物体の存在を検出可能ないかなる場所に設けてもよい。また、パチンコ遊技機100に設けるセンサユニットの数は3つには限らず、センサユニットによる検出領域の広さや座標の設定等に応じて適宜の個数(N個)としてよい。
Further, the frame member 150 is provided with sensor units 171 to 173 for detecting the movement of the player. These sensor units 171 to 173 are all provided on the upper part of the frame member 150, and are respectively located immediately in front of the game board 110 (transparent plate) at the position in the installed horizontal direction (X direction). The position in the vertical direction (Y direction) and the horizontal direction (X direction) of the object is specified.
In the present embodiment, the sensor units 171 to 173 are provided on the upper portion of the frame member 150. However, for example, the sensor units 171 to 173 may be provided on the lower portion, the left portion, and the right portion of the frame member 150. Furthermore, it may be provided other than the frame member 150. That is, in general terms, the sensor units 171 to 173 may be provided at any location where the presence of an object in front of the pachinko gaming machine 100 can be detected. Further, the number of sensor units provided in the pachinko gaming machine 100 is not limited to three, and may be an appropriate number (N) according to the size of the detection area or the setting of coordinates by the sensor unit.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of a display 130 arranged at the lower right of the game board 110. b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100. FIG.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 includes a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. The second special symbol display 222 that operates in response to the above and the normal symbol display 223 that operates in response to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display 221 variably displays the special symbol resulting from winning of the first start port 121 and displays the lottery result. The second special symbol display 222 variably displays special symbols resulting from winning at the second start port 122 and displays the lottery results. The normal symbol display unit 223 displays the normal symbol variably and displays the lottery result when the game ball passes through the gate 124. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are each constituted by a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the special symbol lottery is displayed according to the lighting mode. Similarly, the normal symbol display 223 is also composed of a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. In the present embodiment, the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 are each configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of holds is determined depending on the lighting mode. Is displayed.

ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があった場合、図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。これは、普通図柄の変動表示動作についても同様である。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。   Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the special symbol fluctuation display operation (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol is changing, so the symbol based on the later winning prize The variable display operation cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is stored up to a predetermined number (for example, four), and the symbol variable display operation for the winning game ball is suspended until the variable display operation for the previously winning game ball is completed. . The same applies to the normal symbol variation display operation. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220.

さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、2個のLEDを配列した表示装置で構成されている。2個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率に変動(確率変動)した遊技状態である確変遊技状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)大入賞口125や第2始動口122に入賞しやすい遊技者に有利な遊技状態となっているか否かを点灯により報知するものである。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which two LEDs are arranged. One of the two LEDs lights whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a probability variation gaming state that is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery fluctuates (probability variation). This is a notification. The other one is whether or not the game state is advantageous to the player who is likely to win the big winning opening 125 or the second starting port 122 by hitting right (by changing the hitting force of the game ball). Is notified by lighting.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示することが可能であり、また、中央キーを操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161 and an effect key 162 composed of a plurality of keys adjacent to the effect button 161 and arranged in a substantially cross shape are provided. Are disposed on the frame member 150. The production key 162 is configured such that one central key is arranged at the center, and four peripheral keys having substantially the same shape are arranged around the central key. The player can instruct one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating the four peripheral keys, and also instructed by operating the center key. It is possible to select an image. In addition to the effect buttons 161 and the effect keys 162 shown in the figure, various input forms such as levers, dials, and the like can be adopted as the input device.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物50を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
なお、本実施の形態では、ランプ制御部320が機械構造物制御手段として機能する。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a game control unit 200 that performs various controls relating to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, as main control means. In addition, as sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls effects, an image / sound control unit 310 that controls effects using images and sound, and effects using various lamps and movable accessories 50 A ramp control unit 320 for controlling the payout, and a payout control unit 400 for performing payout control of the payout ball.
In the present embodiment, the lamp control unit 320 functions as a mechanical structure control unit.

前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   As described above, the game control unit 200, the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, the lamp control unit 320, and the payout control unit 400 are each a game as a main board disposed on the rear surface of the game board 110. The control board, the effect control board as the sub board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通電動役物である電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 includes a CPU 201 that performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of paid-out prize balls, such as internal lottery and winning determination, and a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like. And a RAM 203 used as a working memory for the CPU 201.
The game control unit 200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, and sends a determination result as to whether or not it is a win in the special symbol lottery to the effect control unit 300. Also, fluctuation setting of winning probability at special symbol lottery (for example, fluctuation setting from 1/300 to 1/30), special symbol fluctuation time shortening at special symbol lottery, and normal symbol at normal symbol lottery The variable time is set to be shortened, and the setting content is sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 sets the opening time of the blades of the electric tulip 123, which is a normal electric accessory, the setting of the number of times the blades of the electric tulip 123 are opened, and the setting of the opening / closing operation interval when the blades are opened. Control. In addition, the game control unit 200 holds up to the limit number (for example, 4) for the undrawn lots when the game balls continuously win the first start port 121 or the second start port 122, and the game balls continue. Thus, the suspension is set up to the limit number (for example, 4) of the undrawn lots when passing through the gate 124.
Furthermore, the game control unit 200 keeps the open state until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 30 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control is performed so that the round to be maintained is repeated a predetermined number of times. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 400 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, and a second start. A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the mouth 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and a game ball to the gate 124 A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 that detects passage is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 displays the reserved number for the undrawn special symbol lottery (big win lottery) started by winning the game ball at the first start port 121 within the limit number (for example, four). A special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219 for displaying the number of unsold lots in the special symbol lottery started by winning a game ball in the second start port 122 within the limit number, A normal symbol hold indicator 220 is connected to the normal symbol lottery display (open / close lottery) started by the passage of the game ball to the gate 124 and displays the number of unsettled hold numbers within the limit number.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first start port 121, and a game ball to the second start port 122. A second special symbol display 222 for displaying the result of the special symbol lottery started by winning, a normal symbol display 223 for displaying the result of the normal symbol lottery, and a status indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 , Is connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 250 that transmits various kinds of information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits information about the number of paid-out prize balls, information indicating the state of the game control unit 200, and the like acquired from the payout control unit 400 to the host computer via the board external information terminal board 250. To do.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU that performs arithmetic processing when controlling the effect, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, a RAM that is used as a work memory of the CPU, and the like. A real-time clock (RTC) for measuring The circuit configuration of the effect control unit 300 will be described in detail later (FIG. 27).
The production control unit 300 sets the production content based on, for example, the determination result of whether or not the winning is a special symbol lottery sent from the game control unit 200. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as the effect button 161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the effect control unit 300 instructs the setting of the screen display for waiting for a customer as one of the effects.
Furthermore, when the game control unit 200 changes the winning probability at the time of the special symbol lottery, shortens the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery, and shortens the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In this case, the production control unit 300 sets the production content corresponding to the set content.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。従って、画像/音響制御部310は、演出において画像表示部114に対する各種の画像の表示を制御する演出表示制御手段および装飾図柄の表示を制御する図柄制御手段として機能する。
画像/音響制御部310のROMには、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。画像/音響制御部310のCPUは、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit 310 is a CPU that performs arithmetic processing when controlling the image and sound representing the contents of the effect, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, and a work for the CPU. RAM used as a memory or the like. The circuit configuration of the image / sound control unit 310 will be described in detail later (FIG. 27).
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, in the ROM of the image / sound control unit 310, a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored. Therefore, the image / sound control unit 310 functions as an effect display control unit that controls the display of various images on the image display unit 114 and a design control unit that controls the display of the decorative symbols.
The ROM of the image / sound control unit 310 further stores various types of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles. Has been. The CPU of the image / sound control unit 310 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the image data and sound data stored in the ROM. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit 310 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to image processing. Further, the sound output from the speaker 156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、可動役物50の動作、およびセンサユニット171〜173(図3ではセンサユニット170と表記)の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物50の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物50の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、可動役物50に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
さらに、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じたセンサユニット171〜173の点灯タイミングデータが記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、センサユニット171〜173に対しては、読み出した点灯タイミングデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the operation of the movable accessory 50, and the operation of the sensor units 171 to 173 (denoted as the sensor unit 170 in FIG. 3). A CPU, a ROM that stores programs executed by the CPU, various data, and the like, and a RAM that is used as a working memory for the CPU and the like are provided. The circuit configuration of the lamp control unit 320 will be described in detail later (FIG. 27).
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 50 is controlled.
Specifically, the ROM of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the contents of the effect set by the effect control unit 300. Data) is stored. The CPU of the lamp control unit 320 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 300 from the light emission pattern data stored in the ROM. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
In addition, the ROM of the lamp control unit 320 stores the operation pattern data of the movable accessory 50 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU of the lamp control unit 320 controls the operation of the movable accessory 50 based on the read operation pattern data.
Further, the ROM of the lamp control unit 320 stores lighting timing data of the sensor units 171 to 173 corresponding to the production contents set by the production control unit 300. The CPU of the lamp control unit 320 controls the operation of the sensor units 171 to 173 according to the read lighting timing data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 400 includes a CPU 401 that performs arithmetic processing for controlling payout of payout balls, a ROM 402 that stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and a RAM 403 that is used as a work memory for the CPU 401 and the like. And.
The payout control unit 400 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 400 acquires from the game control unit 200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (such as the first start port 121). Then, the payout driving unit 411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 411 includes a drive motor that sends out the game ball from the storage unit of the game ball.

また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 400 also includes a payout ball detection unit 412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit 411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit 413 for detecting whether or not there is a storage, and whether or not the plate 153 in which a game ball used when a player plays a game or a prized ball to be held is full is detected. A full tank detection unit 414 is connected. Then, the payout control unit 400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit 412, the ball presence detection unit 413, and the full tank detection unit 414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, the payout control unit 400 is connected to a frame external information terminal board 450 that transmits various types of information to a host computer installed in the hall. Then, the payout control unit 400, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 411, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 412, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 450. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in the figure, the game control unit 200 is a special symbol lottery unit 231, a normal symbol lottery unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol lottery result determination as functional units for executing various lottery processes. A unit 234 and a normal symbol control unit 237.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 and a game progress control unit 236 as functional units that execute processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc., as a function unit for a prize winning opening operation control unit 238, an electric tulip operation control unit 239, and a prize ball processing unit 240. And an output control unit 241 and a random number control unit 242.

特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special symbol lottery unit 231 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122.
The normal symbol lottery unit 232 performs the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124.
The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、図17に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、特別図柄抽選部231と特別図柄抽選結果判定部234は、第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段として機能する。なお、乱数テーブルの詳細については後述する。   The special symbol lottery result determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 17 when the special symbol lottery is performed, and the lottery result is “whether it is a big hit”, “ The type of jackpot "and" whether the jackpot is lost or not when the jackpot is not won "are determined. That is, the special symbol lottery unit 231 and the special symbol lottery result determination unit 234 are special advantageous for the player when the passage of the game ball is detected by the first start port switch 211 or the second start port switch 212. It functions as a special game determination means for determining whether or not to play a game (such as a big hit game). Details of the random number table will be described later.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, a predetermined time has elapsed or a predetermined number of game balls have been won) is repeated a predetermined number of times. In the “short win”, a round in which the big prize opening 125 is opened for a predetermined time is repeated a predetermined number of times. Usually, a jackpot where a short-time gaming state occurs (with time saving) after the jackpot game ends is a long win, and a jackpot where no short-time gaming state occurs (no time saving) is a short win.

なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。   Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. In addition, depending on the mode of the game, the jackpot that occurs only after the jackpot game is finished, only the probability variation gaming state occurs and the time-short gaming state does not occur (there is probability variation + no time shortening) is also referred to as “latency probability variation jackpot”. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning opening 125 is performed a predetermined number of times is performed, and the gaming state at the time of winning the small winning is continued even after the winning. It is a hit. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the probability variation game state, the probability variation game state is continued even after the end of the small hit game, and the game state does not shift. Similarly, if the gaming state at the time of winning the small hit is a normal gaming state (normal gaming state) in which neither probability fluctuation nor time reduction is made, the normal gaming state is continued even after the end of the small hitting game, The gaming state does not transition.
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。すなわち、この変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222による特別図柄の表示を制御する特別図柄制御手段として機能する。
また、変動パターン選択部235は、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation pattern selection unit 235 displays the variation pattern (variation time) of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222 when the lottery result of the special symbol is “big hit”. Select. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. That is, the variation pattern selection unit 235 and the special symbol variation control unit 233 control the display of the special symbols by the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 according to the lottery result of the special symbol lottery. It functions as a special symbol control means.
Further, the variation pattern selection unit 235 determines whether or not to perform a reach effect. The “reach effect” here is an effect performed by the image display unit 114 or the like for causing the player to expect a big hit.
The game progress control unit 236 controls the progress of the game in each game state.

普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には、入賞サポートがない場合(時短遊技状態でない場合)と比べて高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、入賞サポートがない場合と比べて、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol control unit 237 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or lost”. Further, the fluctuation of the normal symbol is controlled according to the lottery result. The winning probability of this normal symbol lottery is the case where there is no winning support when there is a winning support (so-called electric Chu support) to the second starting port 122 by opening the electric tulip 123 which is mainly performed in the short-time gaming state. Higher than (when not in short-time gaming state).
When it is determined as “winning”, the electric tulip 123 is opened for a specified time and a specified number of times, and a state in which the winning probability of the game ball to the second start port 122 is increased is generated. In the above-described winning support (electricity chew support), the specified number of times and the specified time are increased as compared with the case where there is no winning support. In addition, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 does not occur.

大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 238 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The electric tulip operation control unit 239 controls the opening operation of the electric tulip 123.
The prize ball processing unit 240 controls the management of the number of prizes received for various types of winnings and lotteries, and controls the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 241 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 400.
The random number control unit 242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit and the sub control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 configured as described above will be described.
The basic operation of the pachinko gaming machine 100 is performed by a game control unit 200 that is a main control means. Then, under the control of the game control unit 200, the effect control unit 300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit 400 controls the payout of the prize ball.

図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the game control unit 200.
The game control unit 200 repeatedly executes each process shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 4, random number update processing, switch processing, symbol processing, electric accessory processing, prize ball processing, and output processing are sequentially executed (steps 501 to 506).

乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step 501), the random number control unit 242 of the game control unit 200 updates various random number values used in the process by the main control unit and the sub control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. Processing for symbol lottery is executed.
In the gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 monitors the state of the gate switch 214 in FIG. 3 and executes a process for the normal symbol lottery when the switch is turned on.
Details of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol variation control unit 233, the special symbol lottery result determination unit 234, the variation pattern selection unit 235, and the game progress control unit 236 of the game control unit 200 perform special symbol variation and processing associated with this symbol variation. Done.
In the normal symbol processing, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 performs normal symbol variation and processing associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize opening operation controller 238 of the game control unit 200 controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the prize ball processing (step 505), the prize ball processing unit 240 of the game control unit 200 controls the management of the number of winning prizes and the payout of prize balls according to the winning prize.
In the output process (step 506), the output control unit 241 of the game control unit 200 outputs a control command to the effect control unit 300 and the payout control unit 400. The control command is generated in each process up to step 505, set in the RAM 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step 502 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 6, the special symbol lottery unit 231 of the game control unit 200 first determines whether or not a game ball is won at the first starting port 121 and the first starting port switch 211 is turned on (step). 601). If the first start port switch 211 is turned ON, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U1 of the unlotted hold in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (step). 602). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holdings U1 has reached the upper limit (No in step 602), the winnings for the undrawn lots cannot be held any longer, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special symbol lottery unit 231 then adds 1 to the value of the number of reservations U1 (Step 603). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 604). Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value. The random value here is a jackpot random value that determines jackpot, jackpot or disappointment, jackpot type (whether or not there is a short-time gaming state after the jackpot game ends, whether or not there is a probable gaming state, per jackpot, short hit) A design random number value to be determined (a jackpot symbol random number value), a variation pattern random number for specifying a variation pattern in symbol variation, a reach random number value for determining whether or not to perform a reachable effect, and the like are included.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step 605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect of the lottery result, this prior determination process may be omitted.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U1 to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held U1 in Step 603 in the RAM 203 (Step 606), and wins a prize at the first start port 121. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 605 is included in the pending number U1 increase command.

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 6, next, the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (step 607). If the second start port switch 212 is turned on, then the special symbol lottery unit 231 determines whether or not the number U2 of unreserved hold numbers in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit (step). 608). In the example shown in FIG. 6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step 608), the winning for the undrawn lots cannot be held any longer, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special symbol lottery unit 231 next adds 1 to the value of the reserved number U2 (Step 609). Then, a random value for the lottery by the current winning is acquired and stored in the RAM 203 (step 610). Here, since the winning of the second starting port 122 is won, a random number value for special symbol lottery (a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc.) is acquired as in step 604 above. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step 501. And the result of the special symbol lottery is determined by this random number value.

次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special symbol lottery unit 231 performs a pre-determination process for performing a notice effect of the lottery result on a winning ball (holding ball) for which a special symbol variation display operation is suspended (that is, an undrawn lottery). Perform (step 611). The contents of this preliminary determination process are the same as in step 605 above. This pre-determination process may also be omitted in gaming machines that do not perform the notice effect of the lottery result.
Thereafter, the special symbol lottery unit 231 sets a command for increasing the number of held U2 for notifying the effect control unit 300 of the increase in the number of held U2 in step 609 in the RAM 203 (step 612), and wins a prize at the second starting port 122. The process for is terminated. When the preliminary determination process in step 611 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step 611 is included in the pending number U2 increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the normal symbol lottery unit 232 of the game control unit 200 first determines whether or not the game ball passes through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (step 701). If the gate switch 214 is turned on, then the normal symbol lottery unit 232 determines whether or not the number of holds G for the undrawn lot is less than the upper limit value (step 702). In the example shown in FIG. 7, the upper limit value is four. If the number of holds G has reached the upper limit (No in Step 702), the winning for the undrawn lots cannot be held any more, so the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。   On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal symbol lottery unit 232 next adds 1 to the value of the number of reservations G (Step 703). Then, a random value for the lottery by the current winning is obtained and stored in the RAM 203 (step 704). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.

ステップ704で乱数値が取得された後、普通図柄抽選部232は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。   After the random number value is acquired in step 704, the normal symbol lottery unit 232 sets a command for increasing the number of held G to notify the effect control unit 300 of the increase in the number of held G in step 703 in the RAM 203 (step 705). Then, the process for winning in the gate 124 is finished.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( Step 801). Here, when the result of the special symbol lottery is a big win or a small win, the win game flag is a flag that is set to identify a game state corresponding to these wins. Depending on the hit type, one of the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine 100 is already in a gaming state due to some kind of hitting (a state where the special symbol is selected and stopped), the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation. (Yes in step 801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in Step 801), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (Step 802). . When the special symbol is not changing (No in step 802), the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number of holdings U1 and U2 (see FIG. 6) for the undrawn special symbol (steps 803 to 806). . In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (step 803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in Step 803), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (Step 804). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in step 803), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (step 805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in Step 805), the special symbol variation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (Step 806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step 805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step 816).

ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(ステップ816、図12参照)においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step 804 or step 806, the special symbol variation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (step 807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (step 816, see FIG. 12).

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps 808 and 809). As will be described in detail later, setting information (design, game state, variation pattern, etc.) included in the variation start command sent to the effect control unit 300 is determined by the jackpot determination processing and variation pattern selection processing.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (step 810). Then, a change start command including setting information (symbol, gaming state, change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (step 811). The variation start command set in step 811 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   If it is determined in step 802 that the special symbol is changing (Yes in step 802), or after the change start command is set in step 811, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step 812). That is, it is determined whether or not the elapsed time since the start of the variation of the special symbol at step 810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step 809. If the variation time has not elapsed (No in step 812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をステップ808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(ステップ813)。この特別図柄の変動が停止した際の図柄の情報を含んだ変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol variation control unit 233 first determines the special symbol variation in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 as a big hit in step 808. Stop at the symbol determined in the determination process (step 813). A change stop command including the information of the symbol when the change of the special symbol is stopped is set in the RAM 203 (step 814). Then, a stop routine process of another routine is executed (step 815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step 814 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery result determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number in the current special symbol lottery (step 901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made. (Steps 902 and 905). The value of the jackpot random number acquired at step 604 or step 610 in FIG. 6 matches the value set as the winning value of the jackpot or the value set as the winning value of the jackpot. It is determined by judging whether or not (see FIG. 17A).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。   If the result of the random number determination in step 901 is a big hit (Yes in step 902), then the special symbol lottery result determination unit 234 determines a big hit symbol random number (step 903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (any of probability variation + time reduction, probability variation + no time shortage, no probability variation + time shortage, no probability variation + no time shortness) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step 604 of FIG. 6 matches one of the preset values for each jackpot type (FIG. 17B). )reference).

以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。   After the above determination, the special symbol lottery result determination unit 234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM 203 (step 904).

ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。   When the result of the random number determination in step 901 is a small hit (No in step 902, Yes in step 905), the special symbol lottery result determination unit 234 next displays a symbol indicating a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). ) As setting information in the RAM 203 (step 906).

ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。   If the result of the random number determination in step 901 is neither big win nor small win (No in step 902 and step 905), then the special symbol lottery result determination unit 234 indicates that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol). Is set in the RAM 203 as setting information (step 907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1001). This determination is the same as steps 901 and 902 of the jackpot determination process (FIG. 9) (the determination result of step 902 may be used). If it is a big hit (Yes in Step 1001), the fluctuation pattern selection unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation pattern selection unit 235 then determines a random number for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step 1003). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step 604 or step 610 in FIG. 6 matches a preset value (FIG. 17C). reference).
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads a variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (step 1005). When the reach effect is not performed (No in Step 1004), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (Step 1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random number using the variation pattern random number acquired in Step 604 or Step 610 of FIG. 6 and the variation pattern table set in Steps 1002, 1005, and 1006 ( Step 1007). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern tables are different, the determined variation pattern may be different.

この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in Step 1007 in the RAM 203 as setting information (Step 1008). The variation pattern setting information set in step 1008 is included in the variation start command set in step 811 of FIG. 8, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the time reduction flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1101). The short time flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the short time gaming state. When the time-short flag is ON (Yes in Step 1101), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time-short game state (Step 1102), and the number of lotteries J becomes 0. It is checked whether or not (step 1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in Step 1103), the time reduction flag is turned OFF (Step 1104). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery number J are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special winning opening process (FIG. 14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技状態であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、確変はしているが時短は付かない遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in step 1104, or if the value of the number of times of lottery J is not 0 (No in step 1103), then the game progress control unit 236 Checks whether or not the probability variation flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1105). The probability variation flag is a flag for identifying that the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is the probability variation gaming state. If both the probability change flag and the previous time reduction flag are ON, the game state has a probability change and a time reduction. If the probability change flag is ON and the time reduction flag is OFF, the probability change has occurred. It is a gaming state with no time savings.

確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。   When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game progress control unit 236 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the probability variation game state (Step 1106), and the number of lotteries X is set to 0. It is checked whether or not (step 1107). If the number of times of lottery X = 0 (Yes in Step 1107), the probability variation flag is turned OFF (Step 1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 15) in a special prize opening process (FIG. 14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in step 1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step 1107), then the game progress control unit 236 Determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step 1109). If it is a big hit (Yes in Step 1109), the game progress control unit 236 next determines whether or not the type of big hit is a long win (Step 1110).

ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のいずれかがセットされているならば、ステップ1109でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。   Here, it can be determined based on the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later is set, “Yes” is determined in step 1109. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, No in step 1109. Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the long hit game flag (Step 1111). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. Here, the presence / absence of probability fluctuation is not distinguished in the per unit length. The presence / absence of the probability change is specified by turning on the corresponding flag in the gaming state setting process (FIG. 15) in the special prize opening process (FIG. 14) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も確率変動の有無を区別していない。   When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game progress control unit 236 turns on the short hit game flag (Step 1112). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish the presence or absence of probability fluctuation.

ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。   After the winning game flag is turned ON in step 1111 or step 1112, the game progress control unit 236 initializes the values of the lottery times J and X (step 1113). That is, since the special symbol lottery was a big win (step 1109), the lottery times J and X are reset to 0 and newly counted again. Further, the game progress control unit 236 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step 1101 and the lottery count J is not 0 in step 1103 (step 1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step 1105 and the lottery count X is not 0 in step 1107, the probability variation flag is turned OFF (step 1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in step 1109), the game progress control unit 236 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (step). 1115). If it is not a small hit (No in step 1115), the in-stop process is terminated.
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game progress control unit 236 turns on the small hit game flag (step 1116). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state.

ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step 1113 and turning on the small hit game flag in step 1116, the game progress control unit 236 starts an opening operation (step 1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps 1111, 1112, and 1116 the winning game flag is turned on. In other words, depending on the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game, the short winning game, and the small winning game is performed.
Thereafter, the game progress control unit 236 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1118), and ends the in-stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game progress control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   When the customer waiting flag is ON, the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and thus the processing is ended as it is (Yes in step 1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game progress control unit 236 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (step 1202), and turns on the customer waiting flag (step 1203). The customer waiting command set in step 1202 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step 503 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set in order to identify a game state (auxiliary game state) corresponding to a normal symbol lottery when winning. In the auxiliary gaming state, the electric tulip 123 is opened according to the electric tulip process (FIG. 16) described later, and it is easy to win (assistant) the second starting port 122.

補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is changing the normal symbol (Step 1302). When the normal symbol is not changing (No in step 1302), the normal symbol control unit 237 next determines whether or not the holding number G (see FIG. 7) for the undrawn of the normal symbol is 1 or more (step 1303). If the holding number G = 0 (No in step 1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が、後述する図17(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal symbol control unit 237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step 1304), and the random number in the current normal symbol lottery is calculated. A determination is made to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (step 1305). Whether or not the winner is won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in step 704 in FIG. 7 matches the value set as the winning value in the table shown in FIG. Determined by.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the normal symbol in accordance with the result of the normal symbol lottery (step 1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。   Next, the normal symbol control unit 237 sets the variation time of the normal symbol (step 1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, step 1506 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in step 1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol control unit 237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIG. 2A and FIG. 3 based on the setting contents of Step 1307 (Step 1308).

ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step 1308 or when it is determined in step 1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step 1302), the normal symbol control unit 237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step 1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of normal symbol fluctuation in step 1308 has reached the fluctuation time set in step 1307. If the fluctuation time has not elapsed (No in step 1309), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal symbol control unit 237 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (step 1310). Then, the normal symbol control unit 237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step 1311). If it is elected (Yes in Step 1311), the auxiliary game flag is turned ON (Step 1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step 1311), the normal symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1401). If the winning game flag is OFF, there is no prize winning in the big prize opening 125, so the big prize opening process is terminated (No in step 1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in Step 1401), the special winning opening operation control unit 238 next performs the operation control at the time of the big hit started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 11). It is determined whether or not the opening operation is in progress (step 1402).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。   When the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in Step 1402), the next prize opening operation control unit 238 determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step 1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step 1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1403), the special winning opening operation control unit 238 next sets the operation of the special winning opening 125 (step 1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step 1405), the value of the number of operation rounds R of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (step 1406), and the big prize opening 125 is started (opened) (step 1407).

ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step 1404, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same for the case of short win and the case of small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を1回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. Opening for 9 seconds is performed once, and one round (1R) is operated for small hits, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in Step 1404 has elapsed (Step 1408). When the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in step 1408), the big prize opening operation control unit 238 then determines that the number C of winning prizes to the big prize opening 125 is a predetermined number (for example, It is determined whether or not (9) or more (step 1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (opening state) of the big winning opening 125 is continued, so that the big winning opening process is terminated (step 1409). No). On the other hand, if the opening time has passed (Yes in Step 1408) or the winning number C has reached the specified number (Yes in Step 1409), the special winning opening operation controller 238 ends the operation of the special winning opening 125 ( (Step 1410).

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in Step 1404 (Step 1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step 1411).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このエンディングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the special prize opening 125 reaches the maximum value (Yes in Step 1411), the special prize opening operation control unit 238 then starts the ending operation (Step 1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of long hit game, short hit game, and small hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 238 sets an ending command for performing the effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (step 1413). This ending command is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in step 506 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技進行制御部236による遊技状態設定処理を経た後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the prize winning opening operation control unit 238 resets the round number R of the action of the prize winning opening 125 to 0 (step 1414), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not the time to be played (ending time) has passed (step 1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step 1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in Step 1417), the special winning opening operation control unit 238 then performs a game state setting process by the game progress control unit 236 (Step 1418), and then turns off the winning game flag. Thus, the special winning opening process is terminated (step 1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。   If it is determined in step 1402 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in step 1402), the special winning opening operation control unit 238 determines whether or not ending is in progress (step 1415). If ending is in progress (Yes in step 1415), the operations after step 1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。   On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in step 1415), the special prize opening operation control unit 238 determines whether or not the special prize opening 125 is operating (opening) (step 1416). . If it is not in operation (No in Step 1416), the operation after Step 1405 is executed. If it is in operation (Yes in Step 1416), the operation after Step 1408 is executed.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される、遊技進行制御部236による遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図15に示すように、遊技進行制御部236は、まず、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) performed by the game progress control unit 236, which is executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
When the game state setting process is performed, the winning game flag is set to ON in step 1401 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 15, the game progress control unit 236 first determines the type of winning (steps 1501, 1502, 1503, 1506). These determinations can be made based on, for example, the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 9). Since these determinations are substantially the same as steps 902, 903, and 905 of the jackpot determination process (FIG. 9), the determination results of steps 902, 903, and 905 may be used.

当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、遊技進行制御部236は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、遊技進行制御部236は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。従って、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the winning type is a jackpot with no probability change and a short time (No in step 1501, Yes in steps 1502 and 1503), the game progress control unit 236 turns on the short time flag (step 1504). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the short-time gaming state. In addition, the game progress control unit 236 sets an initial value of the lottery count J (step 1505), and ends the game state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the short-time game state is performed 100 times, the short-time game state ends.

一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、遊技進行制御部236は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。従って、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。   On the other hand, if the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in step 1501, Yes in 1502, No in step 1503), the game progress control unit 236 performs processing without turning on both the time reduction flag and the probability change flag. Exit. Therefore, the setting of the gaming state of the RAM 203 for the game after the jackpot does not result in a short-time gaming state or a probabilistic gaming state.

当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、遊技進行制御部236は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技進行制御部236は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。   When the winning type is a positive hit with a certain change + short time (No at Steps 1501 and 1502, Yes at Step 1506), the game progress control unit 236 turns on the short time flag (Step 1507), and the lottery number J is initial. A value is set (step 1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. In addition, the game progress control unit 236 sets the probability variation flag to ON (step 1509), and sets an initial value of the number of lotteries X (step 1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a time-varying probability changing gaming state. If the lottery is performed 10,000 times in the time-varying probability variation game state, the time-variable probability variation game state ends.

一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、遊技進行制御部236は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。   On the other hand, if the winning type is a big hit with a probability change + no time reduction (No in steps 1501, 1502, and 1506), the game progress control unit 236 turns on only the probability change flag (step 1509), An initial value (10000 times) is set (step 1510). As a result, the game state of the RAM 203 is set to a probabilistic gaming state in which time is not set. If the lottery in the timeless probability change game state is performed 10,000 times, the timeless probability change game state ends.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in Step 504 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 239 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (step 1601). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in Step 1601), the electric tulip operation control unit 239 determines whether the electric tulip 123 is in operation (Step 1602).

電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in step 1602), the electric tulip operation control unit 239 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (step 1603), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern ( Step 1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processing of steps 1104 and 1114 in FIG. 11, steps 1503 and 1506 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step 1603, an operation pattern that opens once with a release time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. As described above, normally, when the hourly flag is ON (when the hourly gaming state is set), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second starting port 122 (electric chewing support) ) Is performed.

ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。   When it is determined in step 1602 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in step 1602), or after the electric tulip 123 is operated in step 1604, the electric tulip operation control unit 239 opens in the set operation pattern. It is determined whether time has passed (step 1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in step 1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step 1605), the electric tulip operation control unit 239 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (step 1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数(乱数テーブル)の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a random number (random number table) used in the present embodiment.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.

図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 does not change, a jackpot at the time of probability change, and a jackpot. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299. In the case of a special symbol lottery (a jackpot lottery) during normal times, only one winning value is set and the winning probability is 1/300. In the case of special symbol lottery at the time of probability change, ten winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). In other words, in the example shown in the figure, if the special symbol lottery is performed by winning at the start ports 121 and 122 at the time of the probability change, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed at the normal time. In addition, three winning values are set regardless of whether or not the probability changes, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。従って、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B to provide a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。従って、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。従って、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning in the normal symbol A (no change in probability + with time reduction) is 35/250 (= 7/50).
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning in the normal symbol B (no probability change + no time reduction) is 15/250 (= 3/50).

確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。従って、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。従って、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning with the probability variation symbol A (with certain variation + short time) is 25/250 (= 1/1 /) when winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 10).
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, when winning the big win in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122, the probability of winning in the probable variation symbol A (with certain variation + short time) is 175/250 (= 7 / 10).

確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。従って、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。従って、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the first starting port 121 is won. Therefore, the probability of winning in the probability variation symbol B (with probability variation + no time reduction) when winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3 / 10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning in the probability variation symbol B (with certain variation + no short time) when winning a jackpot in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1 / 10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。従って、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning with a latent symbol (with certainty + no time) is 100/250 (= 2 /) when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121. 5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the first start port 121 is highly likely to be a jackpot (probability variation symbol B, latent probability symbol) with probability variation + no time reduction, There is a high probability that the jackpot when winning at the second start port 122 will be a jackpot with probability variation + short time (probability variation symbol A). In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 in the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

次に、リーチ乱数について説明する。
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the reach random number will be described.
Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数について説明する。
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。従って、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the winning random numbers used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state has not occurred, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed when the short-time gaming state is occurring, the winning is performed with a probability of 9/10.

各種の抽選に用いられる乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では1009)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図17の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
Random numbers used for various types of lotteries start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 1009 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 17 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期に従って、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300 when a command is received from the game control unit 200.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 18A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 18A, the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (step 1801), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (step 1802), and then sets the set cycle. The interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (step 1803).

割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期に従って定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物50の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。また、センサユニット171〜173による遊技者の動作の検知も行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in step 1802. Referring to FIG. 18B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (step 1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting an operation of the effect button 161 or the like by the player (step 1812). Thereafter, the effect control unit 300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (step 1813). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 50, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed. In addition, the player's operation is also detected by the sensor units 171 to 173.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAMにセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step 1811 in FIG. 18B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (holding number increase command) (step 1901). This pending number increase command is set in the start port switch process shown in FIG. 6 in the game control unit 200 (steps 606 and 612), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG. Is done. If the command is an increase command for the number of holds (Yes in step 1901), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the number of holds held in the RAM (step 1902), and shows the value of the number of hold after the addition. A number command is set in the RAM (step 1903).

受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in step 1903, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change start command. Is determined (step 1904). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 811), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the effect control unit 300 executes an effect selection process (Step 1905). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(ステップ1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in Step 1901 and Step 1904), or when a command is received after the execution selection process in Step 1905 is executed, the effect control unit 300 determines whether or not the received command is a change stop command. Is determined (step 1906). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 8 in the game control unit 200 (step 814), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the effect control unit 300 executes a process during the end of the variation effect (Step 1907). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in Step 1901, Step 1904, and Step 1906), or when the command is received after the execution of the changing effect end process in Step 1907, the effect control unit 300 It is determined whether or not the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (step 1908). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 11 (step 1118), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the effect control unit 300 executes a hit effect selection process (Step 1909). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in step 1901, step 1904, step 1906, and step 1908), or if a command is received after the hit effect selection process in step 1909, Control unit 300 determines whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step 1910). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 14 (step 1413), and is transmitted to the effect control unit 300 in the output process (step 506) shown in FIG.
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (Step 1911). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in step 1901, step 1904, step 1906, step 1908, and step 1910), or after the end of the ending effect selection process in step 1911 Next, the effect control unit 300 executes a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state (step 1912). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、演出制御部300のRAMにセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the operation mode set according to the lottery result of the special symbol lottery. This operation mode is determined by a mode flag set in the RAM of the effect control unit 300. In the example shown in FIG. 20, five types of modes from A mode to E mode are set, and mode flag values 0 to 4 are assigned to each mode. The B mode is a jackpot of probability variation symbol A, the C mode is a bonus symbol of normal symbol A, the D mode is a jackpot of probability variation symbol B and normal symbol B, and the E mode is a jackpot of small probability probability symbol Each win is assigned. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. No hit is assigned to the A mode. Further, in the example shown in FIG. 20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.

図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAMに保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAMにセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation start command (step 2101). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM (step 2102), and subtracts 1 from the value of the number of holdings held in the RAM (step 2103). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the variation start command and the operation mode determined by the mode flag. Then, a design variation effect pattern (variation effect pattern) is selected based on the image displayed on the image display unit 114 in the operation mode (step 2104). Finally, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and sets a change effect start command for instructing the execution start of the selected effect together with these data in the RAM. Then, the effect selection process ends (step 2105).

図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAMにセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the effect control unit 300 first analyzes the received change stop command (step 2201). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the RAM setting (step 2202). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped (big hit or small hit). It is determined whether or not (step 2203). If it is any hit (Yes in Step 2203), the mode flag set in the RAM is changed based on the setting example shown in FIG. 20 according to the type of hit (Step 2204).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。   On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (Step 2205). When the mode flag is not 0 (No in Step 2205), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (Step 2206), and checks whether the value of M has become 0 (Step 2207). If the value of M becomes 0 (Yes in Step 2207), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (Step 2208).

ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAMにセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。   If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in Step 2208 After or after changing the mode flag in step 2204, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAM, and ends the process during the end of the change effect ( Step 2209). Here, referring to FIG. 20, when the mode flag is changed in step 2204, the operation mode after the end of the changing effect is an operation mode corresponding to the winning type. When the mode flag is 0 in step 2205 and when the mode flag is set to 0 in step 2208, the operation mode after the end of the changing effect is the A mode. On the other hand, if the value of the parameter M is not 0 in step 2207, the operation mode so far is continued.

図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAMにセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In this winning effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (step 2301), and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the opening operation obtained from the analysis result. (Step 2302). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and sets a hit effect start command for instructing the selected effect in the RAM together with these data. The effect selection process is terminated (step 2303). This winning effect is also called an opening effect.

図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAMにセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (step 2401), and refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the RAM setting (step 2402). Next, the effect control unit 300 selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the content of the ending operation obtained from the analysis result of the ending command (step 2403). Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROM, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect together with these data in the RAM. The effect selection process is terminated (step 2404).

図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAMにおいて計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、演出制御部300は、RAMに保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。そして、計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (step 2501). When the customer waiting command is received (Yes in Step 2501), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (Step 2502) and turns on the measurement flag in the RAM (Step 2503). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in Step 2501), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM is ON (Step 2504). If the measurement flag is OFF (No in step 2504), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAMにセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。   When the measurement flag is ON (Yes in step 2504 or after being turned ON in step 2503), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time ( Step 2505). If the time is not up (No in step 2505), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in Step 2505), the effect control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM (Step 2506), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAM. Then, the customer waiting command reception process ends (step 2507).

以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、演出制御部300のRAMには、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。   When the command reception process is completed as described above, any one of the change effect start command, the change effect end command, the hit effect start command, the ending effect start command, and the customer waiting effect command is set in the RAM of the effect control unit 300. Has been.

〔演出制御部による演出ボタン処理〕
図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
[Production button processing by production control unit]
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (step 1812 in FIG. 18B).
In this effect button process, the effect control unit 300 first determines whether or not an operation means such as the effect button 161 by the player has been operated (step 2601). Here, the operation of the operation means includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key and the surrounding keys of the effect key 162 are pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAMにセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。   If the operation means such as the effect button 161 is operated (Yes in step 2601), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the operation means in the RAM, and ends the effect button process. (Step 2602).

〔センサユニットからの検出信号に基づく処理〕
次に、図1に示したセンサユニット171〜173から出力された検出信号に基づく処理について説明するが、まず、その前提として、演出制御部300のハードウェア構成とその動作、および、センサユニット171〜173の検知範囲とそのハードウェア構成について説明しておく。
[Processing based on detection signal from sensor unit]
Next, the processing based on the detection signals output from the sensor units 171 to 173 shown in FIG. 1 will be described. The detection range of ˜173 and its hardware configuration will be described.

〔演出制御ユニットのハードウェア構成〕
図27は、本実施の形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
図27に示す演出制御ユニット10は、図3に示した演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320に対応している。図示の例では、演出制御ユニット10は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続して構成される。演出制御基板10aは、図3に示した演出制御部300および画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御基板10bは、図3に示したランプ制御部320の機能を実現する。
[Hardware configuration of production control unit]
FIG. 27 is a diagram showing a hardware configuration of the effect control unit of the present embodiment.
The effect control unit 10 illustrated in FIG. 27 corresponds to the effect control unit 300, the image / sound control unit 310, and the lamp control unit 320 illustrated in FIG. In the illustrated example, the effect control unit 10 is configured by connecting an effect control board 10a and a lamp control board 10b. The effect control board 10a realizes the functions of the effect control unit 300 and the image / sound control unit 310 shown in FIG. The lamp control board 10b realizes the function of the lamp control unit 320 shown in FIG.

図27において、演出制御基板10aは、演出制御部300に対応する制御手段として、システムコントローラ(図27ではシスコンCPUと表記、以下、シスコンと呼ぶ)11と、シスコン11用の制御ROM12とを備える。また、演出制御基板10aは、画像/音響制御部310に対応する制御手段として、演出制御CPU13と、演出制御CPU13用の制御ROM14と、VDP(Video Display Processor)15と、CGROM16と、音IC17と、音データRAM18および音データROM19とを備える。さらに、演出制御基板10aは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20a)、主制御基板I/F21、LCDI/F22、音声駆動基板I/F23を備える。   In FIG. 27, the effect control board 10 a includes, as control means corresponding to the effect control unit 300, a system controller (noted as syscon CPU in FIG. 27, hereinafter referred to as syscon) 11 and a control ROM 12 for the syscon 11. . In addition, the effect control board 10a is an effect control CPU 13, a control ROM 14 for the effect control CPU 13, a VDP (Video Display Processor) 15, a CGROM 16, and a sound IC 17 as control means corresponding to the image / sound control unit 310. A sound data RAM 18 and a sound data ROM 19 are provided. Further, the effect control board 10a includes a lamp control board I / F 20 (connector 20a), a main control board I / F 21, an LCD I / F 22, and an audio drive board I / F 23 as external interfaces.

ランプ制御基板10bは、ランプ制御部320に対応する制御手段として、ランプ制御CPU24と、ランプ制御CPU24用の制御ROM25とを備える。また、ランプ制御基板10bは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20b)と、電飾I/F26と、電源I/F27とを備える。   The lamp control board 10b includes a lamp control CPU 24 and a control ROM 25 for the lamp control CPU 24 as control means corresponding to the lamp control unit 320. The lamp control board 10b includes a lamp control board I / F 20 (connector 20b), an electrical decoration I / F 26, and a power supply I / F 27 as external interfaces.

演出制御ユニット10において、演出制御基板10aは、図3に示した遊技制御部200の機能を実現する主制御基板(不図示)、LCD28、音声駆動基板29と接続されている。また、ランプ制御基板10bは、電飾基板30およびセンサ基板31と接続されている。ここで、LCD28は、図1および図3に示した画像表示部114を構成する。音声駆動基板29は、図1および図3に示したスピーカ156を構成する。また、音声駆動基板29は、枠ランプ制御信号と枠演出信号を中継する。枠ランプ制御信号は、遊技盤110の外部(枠部材150)に設けられた枠ランプ157の発光を制御するための信号である。枠演出信号は、演出制御基板10aと図1および図3に示した演出ボタン161等との間でやり取りされる信号である。電飾基板30は、ランプ制御基板10bの制御下で、盤ランプ116の発光を制御する。センサ基板31は、図1および図3に示したセンサユニット171〜173を構成する。ただし、センサ基板31は、物理的に1つの基板である必要はなく、物理的に複数の基板を含むものであってよい。   In the effect control unit 10, the effect control board 10a is connected to a main control board (not shown) that realizes the functions of the game control unit 200 shown in FIG. The lamp control board 10 b is connected to the electrical decoration board 30 and the sensor board 31. Here, the LCD 28 constitutes the image display unit 114 shown in FIGS. 1 and 3. The sound driving board 29 constitutes the speaker 156 shown in FIGS. 1 and 3. The voice driving board 29 relays the frame lamp control signal and the frame effect signal. The frame lamp control signal is a signal for controlling the light emission of the frame lamp 157 provided outside the game board 110 (frame member 150). The frame effect signal is a signal exchanged between the effect control board 10a and the effect button 161 shown in FIG. 1 and FIG. The illumination board 30 controls the light emission of the panel lamp 116 under the control of the lamp control board 10b. The sensor substrate 31 constitutes the sensor units 171 to 173 shown in FIGS. However, the sensor substrate 31 does not need to be physically one substrate, and may physically include a plurality of substrates.

ランプ制御基板I/F20は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続するインターフェイスであり、演出制御基板10a側のコネクタ20aとランプ制御基板10b側のコネクタ20bとで構成されている。主制御基板I/F21は、演出制御基板10aと上記の主制御基板とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。LCDI/F22は、演出制御基板10aとLCD28とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。音声駆動基板I/F23は、演出制御基板10aと音声駆動基板29とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。電飾I/F26は、ランプ制御基板10bと電飾基板30およびセンサ基板31とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。   The lamp control board I / F 20 is an interface that connects the effect control board 10a and the lamp control board 10b, and includes a connector 20a on the effect control board 10a side and a connector 20b on the lamp control board 10b side. The main control board I / F 21 is an interface (connector) for connecting the effect control board 10a and the main control board. The LCD I / F 22 is an interface (connector) that connects the effect control board 10 a and the LCD 28. The audio drive board I / F 23 is an interface (connector) that connects the effect control board 10 a and the audio drive board 29. The electrical decoration I / F 26 is an interface (connector) that connects the lamp control board 10b, the electrical decoration board 30, and the sensor board 31.

また、ランプ制御基板10bは、電源I/F27を介して電源に接続されている。そして、電源から電力の供給を受けると共に、ランプ制御基板I/F20を介して演出制御基板10aに電力を供給する。   The lamp control board 10b is connected to a power source via a power source I / F 27. And while receiving supply of electric power from a power supply, electric power is supplied to the production | presentation control board 10a via lamp control board I / F20.

図27において、演出制御基板10aの制御ROM12には、シスコン11が実行するプログラムが格納されている。制御ROM14には、演出制御CPU13が実行するプログラムが格納されている。CGROM16には、LCD28に表示される画像のデータが格納されている。音データROM19には、音声駆動基板29を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データRAM18に読み込まれ、音IC17は音データRAM18から所望の音データを読み出す。ランプ制御基板10bの制御ROM25には、ランプ制御CPU24が実行するプログラムが格納されている。   In FIG. 27, a program executed by the system controller 11 is stored in the control ROM 12 of the effect control board 10a. The control ROM 14 stores a program executed by the effect control CPU 13. The CGROM 16 stores image data displayed on the LCD 28. The sound data ROM 19 stores sound data output via the sound driving board 29. It should be noted that when outputting sound during an actual game, in order to improve the data reading speed, for example, sound data necessary for each effect to be executed is read into the sound data RAM 18, and the sound IC 17 is read from the sound data RAM 18. Read out desired sound data. A program executed by the lamp control CPU 24 is stored in the control ROM 25 of the lamp control board 10b.

シスコン11は、制御ROM12に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部300の機能を実現する。演出制御CPU13は、制御ROM14に格納されたプログラムを実行することにより、画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御CPU24は、制御ROM25に格納されたプログラムを実行することにより、ランプ制御部320の機能を実現する。   The syscon 11 implements the function of the effect control unit 300 by executing a program stored in the control ROM 12. The effect control CPU 13 implements the function of the image / sound control unit 310 by executing a program stored in the control ROM 14. The lamp control CPU 24 implements the function of the lamp control unit 320 by executing a program stored in the control ROM 25.

〔演出制御ユニットの動作〕
次に、演出制御ユニット10の動作について説明する。
パチンコ遊技機100において遊技が行われると、主制御基板(遊技制御部200)から演出制御ユニット10の演出制御基板10aへ、遊技状態を示すコマンドが定期的に送信される。演出制御基板10aがこのコマンドを受信すると、まず、シスコン11が、受信コマンドからパチンコ遊技機100の遊技状態の情報を取得し、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等の遊技状態に応じて、実行する演出を設定する。そして、シスコン11(演出制御部300)は、設定した演出の実行を指示するコマンドを演出制御CPU13(画像/音響制御部310)およびランプ制御基板10bのランプ制御CPU24(ランプ制御部320)に送る。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 10 will be described.
When a game is played in the pachinko gaming machine 100, a command indicating a gaming state is periodically transmitted from the main control board (game control unit 200) to the effect control board 10a of the effect control unit 10. When the production control board 10a receives this command, the syscon 11 first acquires information on the gaming state of the pachinko gaming machine 100 from the received command, and responds to the gaming state such as the jackpot gaming state, the short-time gaming state, the probability variation gaming state, etc. To set the performance to be executed. Then, the syscon 11 (effect control unit 300) sends a command for instructing execution of the set effect to the effect control CPU 13 (image / sound control unit 310) and the lamp control CPU 24 (lamp control unit 320) of the lamp control board 10b. .

また、シスコン11による演出の設定において、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出を設定する場合もある。演出ボタン等の操作入力の情報は、枠演出信号として、音声駆動基板29を介して音声駆動基板I/F23から演出制御基板10aに受け付けられ、シスコン11のポートへ入力される。また、枠演出信号は、シスコン11のポートから音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を経て演出ボタン等へ向かう方向にも送信される。これにより、演出ボタン等に内蔵されたランプを所定のパターンで点滅させる等の演出制御が行われる。   Further, in the setting of effects by the syscon 11, there is a case where an effect corresponding to the operation input is set in response to an operation input from the user using an effect button or the like. Operation input information such as effect buttons is received as a frame effect signal from the voice drive board I / F 23 via the voice drive board 29 to the effect control board 10a and input to the port of the syscon 11. The frame effect signal is also transmitted in the direction from the port of the syscon 11 to the effect button and the like via the audio drive board I / F 23 and the audio drive board 29. Thereby, production control such as blinking a lamp built in the production button or the like in a predetermined pattern is performed.

演出制御CPU13は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出において画像表示部114に表示させる画像および出力する音声を決定する。そして、VDP15に画像を出力させ、音IC17に音声を出力させる。
VDP15は、演出制御CPU13の指示に基づいて、CGROM16から演出に用いる画像のデータを読み出す。そして、読み出したデータからビットマップ画像等の画像データを生成し、LCDI/F22を介してLCD28へ出力する。
音IC17は、演出制御CPU13の指示に基づいて、音データROM19から演出に用いる音声のデータを音データRAM18へ読み込む。そして、音データRAM18からデータを読み出し、音声駆動基板I/F23を介して音声駆動基板29へ出力する。音声駆動基板29は、演出制御基板10aから受信したデータをアナログ信号に変換してスピーカ156へ送信し、楽曲や効果音、音声等を出力させる。
The effect control CPU 13 determines the image to be displayed on the image display unit 114 and the sound to be output in the effect based on the command received from the system controller 11. Then, the image is output to the VDP 15 and the sound is output to the sound IC 17.
The VDP 15 reads image data used for the effect from the CGROM 16 based on the instruction of the effect control CPU 13. Then, image data such as a bitmap image is generated from the read data and output to the LCD 28 via the LCD I / F 22.
The sound IC 17 reads the sound data used for the effect from the sound data ROM 19 into the sound data RAM 18 based on the instruction of the effect control CPU 13. Then, the data is read from the sound data RAM 18 and output to the sound driving board 29 via the sound driving board I / F 23. The audio drive board 29 converts the data received from the effect control board 10a into an analog signal and transmits it to the speaker 156 to output music, sound effects, audio, and the like.

ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出における盤ランプ116および枠ランプ157の点灯パターンを決定する。そして、盤ランプ116の制御信号を、電飾I/F26を介して電飾基板30へ送信する。電飾基板30は、パチンコ遊技機100の遊技盤110に設けられており、ランプ制御基板10bから受信した制御信号にしたがって盤ランプ116を点灯させる。また、ランプ制御CPU24は、枠ランプ157の制御信号を、ランプ制御基板I/F20、音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を介して出力し、枠ランプ157を点灯させる。   Based on the command received from the system controller 11, the lamp control CPU 24 of the lamp control board 10b determines the lighting pattern of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 in the production. And the control signal of the panel lamp 116 is transmitted to the electrical decoration board | substrate 30 via electrical decoration I / F26. The illumination board 30 is provided on the game board 110 of the pachinko gaming machine 100, and turns on the board lamp 116 in accordance with the control signal received from the lamp control board 10b. The lamp control CPU 24 outputs a control signal for the frame lamp 157 via the lamp control board I / F 20, the voice drive board I / F 23, and the voice drive board 29, and turns on the frame lamp 157.

また、ランプ制御CPU24は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、センサユニット171〜173の点灯タイミングを決定する。そして、センサユニット171〜173の制御信号を、電飾I/F26を介してセンサ基板31へ送信する。センサ基板31は、ランプ制御基板10bから受信した制御信号にしたがってセンサユニット171〜173を点灯させ、センサユニット171〜173からの検出信号を、電飾I/F26を介してランプ制御CPU24へ送信する。ランプ制御CPU24は、この検出信号から遊技盤110上の手がかざされた座標を示す座標信号を算出し、シスコン11を介して座標信号を演出制御CPU13に送信する。   Further, the lamp control CPU 24 determines the lighting timing of the sensor units 171 to 173 based on the command received from the system controller 11. And the control signal of the sensor units 171-173 is transmitted to the sensor board | substrate 31 via the electrical decoration I / F26. The sensor board 31 lights the sensor units 171 to 173 according to the control signal received from the lamp control board 10b, and transmits the detection signals from the sensor units 171 to 173 to the lamp control CPU 24 via the electrical I / F 26. . The lamp control CPU 24 calculates a coordinate signal indicating the coordinates where the hand is held over the game board 110 from this detection signal, and transmits the coordinate signal to the effect control CPU 13 via the system controller 11.

〔センサユニット〕
図28は、図1に示したパチンコ遊技機100を正面から見たときのセンサユニット171〜173と、センサユニット171〜173による検知範囲とを示した図である。
図28(a)に示すように、センサユニット171〜173は、横方向(X方向)の上部に設けられており、それぞれ、「センサユニットS」、「センサユニットS」、「センサユニットS」とも称する。
また、センサユニット171〜173による検知範囲としては、図示するように、3行3列の9個の部分領域を遊技盤110上に仮想的に設定する。そして、この9個の領域のうち、左からK列目、上からY行目の領域を、座標(K,Y)を用いて領域(K,Y)と表記することとする(K=1、2、3、Y=1、2、3)。すると、センサユニットSによる検知範囲は領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)からなる範囲となり、センサユニットSによる検知範囲は領域(2,1)、領域(2,2)、領域(2,3)からなる範囲となり、センサユニットSによる検知範囲は領域(3,1)、領域(3,2)、領域(3,3)からなる範囲となる。
なお、本実施の形態では、後述する図35に示すように、画像表示部114の表示画面114aを9個の部分領域に分割するようにセンサユニット171〜173による検知範囲を設定している。
[Sensor unit]
FIG. 28 is a diagram illustrating the sensor units 171 to 173 and the detection ranges by the sensor units 171 to 173 when the pachinko gaming machine 100 illustrated in FIG. 1 is viewed from the front.
As shown in FIG. 28 (a), the sensor units 171 to 173 are provided in the upper part in the lateral direction (X direction), and “sensor unit S 1 ”, “sensor unit S 2 ”, Also referred to as “S 3 ”.
Further, as the detection range by the sensor units 171 to 173, nine partial areas of 3 rows and 3 columns are virtually set on the game board 110 as shown in the figure. Then, of the nine regions, K-th column from the left, a Y K row region from the top, will be denoted as an area (K, Y K) using the coordinates (K, Y K) ( K = 1,2,3, Y K = 1,2,3 ). Then, the detection range of the sensor unit S 1 region (1,1), a region (1,2) becomes a range of from the region (1, 3), the detection range of the sensor unit S 2 region (2,1), It is in the range consisting of regions (2, 2), region (2, 3), the detection range of the sensor unit S 3 region (3,1), a region (3,2), a range of from the area (3,3) Become.
In the present embodiment, as shown in FIG. 35 described later, the detection range by the sensor units 171 to 173 is set so as to divide the display screen 114a of the image display unit 114 into nine partial areas.

〔センサユニットのハードウェア構成〕
図29は、本実施の形態のセンサユニット171のハードウェア構成を示す図である。
図29に示すセンサユニット171は、測距センサ181と、コンパレータ191とを含む。
[Hardware configuration of sensor unit]
FIG. 29 is a diagram illustrating a hardware configuration of the sensor unit 171 according to the present embodiment.
A sensor unit 171 shown in FIG. 29 includes a distance measuring sensor 181 and a comparator 191.

ここで、測距センサ181は、発光部が光を発光し、受光部がこの光の物体による反射光を受光することにより、物体までの距離を計測するセンサである。このようなセンサとしては、反射光の光量に基づいて物体までの距離を計測するものも考えられるが、物体の色等による反射率の違いのために検出精度が良くないことから、本実施の形態では、受光部における反射光の入射角に基づいて物体までの距離を計測するセンサを用いている。具体的には、発光部の一例としての赤外LED(Light Emitting Diode)が赤外光を発光し、発光部から少しずれた位置にある受光部の一例としての位置検出素子(PSD;Position Sensitive Detect)が反射光を受光する。このとき、位置検出素子上の反射光が入射する位置は、物体までの距離に応じて変化するため、位置検出素子上の入射位置に基づいて、物体までの距離を測定することが可能である。そして、測距センサ181は、位置検出素子上の入射位置に応じたアナログ電圧を、物体までの距離を示す電圧として出力する。なお、以下では、物体までの距離が近ければ近いほど高い電圧を出力するものとして説明する。   Here, the distance measuring sensor 181 is a sensor that measures the distance to an object when the light emitting unit emits light and the light receiving unit receives reflected light of the light from the object. As such a sensor, a sensor that measures the distance to an object based on the amount of reflected light is also conceivable, but the detection accuracy is not good due to the difference in reflectance due to the color of the object. In the embodiment, a sensor that measures the distance to the object based on the incident angle of the reflected light in the light receiving unit is used. Specifically, an infrared LED (Light Emitting Diode) as an example of a light emitting unit emits infrared light, and a position detection element (PSD; Position Sensitive) as an example of a light receiving unit at a position slightly shifted from the light emitting unit. Detect) receives the reflected light. At this time, since the position where the reflected light on the position detection element is incident changes depending on the distance to the object, the distance to the object can be measured based on the incident position on the position detection element. . Then, the distance measuring sensor 181 outputs an analog voltage corresponding to the incident position on the position detection element as a voltage indicating the distance to the object. In the following description, it is assumed that a higher voltage is output as the distance to the object is shorter.

このように、測距センサ181は、物体までの距離を示す電圧を出力するが、これはアナログ信号である。
一方、センサユニット171は、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれに存在するかを検知するものである。
そこで、センサユニット171では、図29に示すように、測距センサ181の後段に、コンパレータ191を設け、このコンパレータ191が、測距センサ181からのアナログ信号を、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれに存在するかを示すデジタル信号に変換している。
As described above, the distance measuring sensor 181 outputs a voltage indicating the distance to the object, which is an analog signal.
On the other hand, the sensor unit 171 detects whether the object exists in the region (1, 1), the region (1, 2), or the region (1, 3).
Therefore, in the sensor unit 171, as shown in FIG. 29, a comparator 191 is provided at the subsequent stage of the distance measuring sensor 181, and the comparator 191 receives an analog signal from the distance measuring sensor 181 and the object is in the region (1, 1). , Region (1, 2) or region (1, 3).

具体的には、コンパレータ191は、基準電圧発生回路2011および比較回路2111と、基準電圧発生回路2021および比較回路2121と、基準電圧発生回路2031および比較回路2131とを備える。   Specifically, the comparator 191 includes a reference voltage generation circuit 2011 and a comparison circuit 2111, a reference voltage generation circuit 2021 and a comparison circuit 2121, and a reference voltage generation circuit 2031 and a comparison circuit 2131.

基準電圧発生回路2011は、物体が領域(1,1)と領域(1,2)の境界線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2111は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2011からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
また、基準電圧発生回路2021は、物体が領域(1,2)と領域(1,3)の境界線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2121は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2021からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
さらに、基準電圧発生回路2031は、物体が領域(1,3)の下端の線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2131は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2031からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
The reference voltage generation circuit 2011 is a circuit that generates a voltage output from the distance measuring sensor 181 as a reference voltage when an object exists on the boundary line between the region (1, 1) and the region (1, 2). The comparison circuit 2111 compares the output voltage from the distance measuring sensor 181 with the reference voltage from the reference voltage generation circuit 2011. If the output voltage is higher than the reference voltage, the comparison circuit 2111 outputs an ON signal and the output voltage is the reference voltage. If it is lower than the voltage, an OFF signal is output.
The reference voltage generation circuit 2021 is a circuit that generates, as a reference voltage, a voltage output from the distance measuring sensor 181 when an object exists on the boundary line between the region (1, 2) and the region (1, 3). . The comparison circuit 2121 compares the output voltage from the distance measuring sensor 181 with the reference voltage from the reference voltage generation circuit 2021, and outputs an ON signal if the output voltage is higher than the reference voltage. If it is lower than the voltage, an OFF signal is output.
Further, the reference voltage generation circuit 2031 is a circuit that generates a voltage output from the distance measuring sensor 181 as a reference voltage when an object is present on the lower end line of the region (1, 3). The comparison circuit 2131 compares the output voltage from the distance measuring sensor 181 with the reference voltage from the reference voltage generation circuit 2031. If the output voltage is higher than the reference voltage, the comparison circuit 2131 outputs an ON signal, and the output voltage is the reference voltage. If it is lower than the voltage, an OFF signal is output.

コンパレータ191は、このような構成を備えたことにより、比較回路2111、比較回路2121、比較回路2131の順に、物体が領域(1,1)に存在する場合は、ON、ON、ONの信号(以下、「111信号」という)を、物体が領域(1,2)に存在する場合は、OFF、ON、ONの信号(以下、「011信号」という)を、物体が領域(1,3)に存在する場合は、OFF、OFF、ONの信号(以下、「001信号」という)を、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれにも存在しない場合は、OFF、OFF、OFFの信号(以下、「000信号」という)を出力する。   Since the comparator 191 has such a configuration, when an object exists in the region (1, 1) in the order of the comparison circuit 2111, the comparison circuit 2121, and the comparison circuit 2131, an ON, ON, ON signal ( (Hereinafter referred to as “111 signal”), when the object is present in the region (1, 2), the OFF, ON, ON signal (hereinafter referred to as “011 signal”) and the object as the region (1, 3). If the object is in the area (1, 1), the area (1, 2), the area (1, 3) If not, an OFF, OFF, OFF signal (hereinafter referred to as “000 signal”) is output.

なお、図29には、センサユニット171〜173のうち、センサユニット171の構成のみを示したが、センサユニット172、173も同様の構成を備える。すなわち、センサユニット172は、測距センサ181と同様の機能を有する測距センサ182と、コンパレータ191と同様の機能を有するコンパレータ192とを含み、センサユニット173は、測距センサ181と同様の機能を有する測距センサ183と、コンパレータ191と同様の機能を有するコンパレータ193とを含む。   29 shows only the configuration of the sensor unit 171 among the sensor units 171 to 173, the sensor units 172 and 173 have the same configuration. That is, the sensor unit 172 includes a distance measuring sensor 182 having the same function as the distance measuring sensor 181 and a comparator 192 having the same function as the comparator 191, and the sensor unit 173 has the same function as the distance measuring sensor 181. And a comparator 193 having the same function as the comparator 191.

〔センサユニットを用いた操作手段の機能構成〕
次に、センサユニットを用いた本実施の形態の操作手段の機能構成について説明する。
図30は、本実施の形態の操作手段の機能構成を示す図である。
センサユニット171〜173を用いた本実施の形態の操作手段は、センサユニット171〜173の検出信号に基づいて遊技者の操作を検出する検出手段として機能する。図30に示すように、センサユニット171〜173を用いた本実施の形態の操作手段は、センサユニット171〜173と、位置特定部330と、動作検出部340とを備える。以下、センサユニット171〜173を用いた操作手段を単に「操作手段」と呼び、演出ボタン161等を含む場合はその旨明記する。
[Functional configuration of operation means using sensor unit]
Next, the functional configuration of the operation means of the present embodiment using the sensor unit will be described.
FIG. 30 is a diagram illustrating a functional configuration of the operation unit according to the present embodiment.
The operation means of the present embodiment using the sensor units 171 to 173 functions as a detection means for detecting the player's operation based on the detection signals of the sensor units 171 to 173. As shown in FIG. 30, the operating means of the present embodiment using sensor units 171 to 173 includes sensor units 171 to 173, a position specifying unit 330, and an operation detecting unit 340. Hereinafter, the operation means using the sensor units 171 to 173 will be simply referred to as “operation means”, and if the effect button 161 and the like are included, it will be clearly stated.

位置特定部330は、センサユニット171〜173からの検出信号(111信号、011信号、001信号または000信号)を受信し、受信した信号に基づいてセンサユニット171〜173により検知された物体の位置(座標)を特定する。この位置特定部330は、例えば、ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24により実現される。また、位置特定部330は、演出において要求される、操作手段にて検出する操作の種類等に応じて、物体の検知位置を判定するために、チャタリング除去処理やフィルタリング処理等の必要な処理を行う。   The position specifying unit 330 receives detection signals (111 signals, 011 signals, 001 signals, or 000 signals) from the sensor units 171 to 173, and the positions of the objects detected by the sensor units 171 to 173 based on the received signals. Specify (coordinates). The position specifying unit 330 is realized by the lamp control CPU 24 of the lamp control board 10b, for example. In addition, the position specifying unit 330 performs necessary processing such as chattering removal processing and filtering processing in order to determine the detection position of the object according to the type of operation detected by the operation means, which is required in the production. Do.

動作検出部340は、位置特定部330において特定された検知位置の情報(以下、位置情報)を取得し、位置情報により示される検知位置の変化に基づき、物体の動きを検出する。そして、検出した動きが、演出において要求される動作と一致するか否かを判断する。この動作検出部340は、例えば、演出制御基板10aの演出制御CPU13により実現される。また、操作手段により遊技者の操作を受け付ける演出が行われる場合、演出制御CPU13は、動作検出部340により(あるいは動作検出部340として機能する演出制御CPU13自身により)演出において要求される動作が検出されたか否かに応じて、画像表示や音声出力、ランプの点灯等による演出を制御する。   The motion detection unit 340 acquires information on the detected position specified by the position specifying unit 330 (hereinafter referred to as position information), and detects the movement of the object based on a change in the detected position indicated by the position information. Then, it is determined whether or not the detected movement matches the action requested in the production. The motion detection unit 340 is realized by, for example, the effect control CPU 13 of the effect control board 10a. In addition, when an effect of accepting the player's operation is performed by the operation means, the effect control CPU 13 detects an operation requested in the effect by the action detection unit 340 (or by the effect control CPU 13 itself functioning as the action detection unit 340). Depending on whether or not it has been done, effects such as image display, audio output, lamp lighting, and the like are controlled.

操作手段は、種々の演出における種々の場面で、センサユニット171〜173を制御し、その検知結果に基づき検知位置の特定および動作検出を行って、遊技者の操作を受け付けることが可能である。例えば、特別図柄抽選に伴う図柄変動時や大当たり遊技の実行時等のように特定の演出が行われる場面において、その演出に対する入力操作として遊技者の操作を受け付けることができる。   The operation means can control the sensor units 171 to 173 in various scenes in various effects, specify the detection position and detect the operation based on the detection result, and accept the player's operation. For example, in a scene where a specific effect is performed, such as when a symbol changes due to a special symbol lottery or when a jackpot game is executed, the player's operation can be accepted as an input operation for the effect.

〔位置特定部の動作〕
次に、位置特定部330の動作について説明する。
図31は、位置特定部330による位置特定処理の内容を示すフローチャートである。
位置特定部330は、予め設定された動作周期に従って定期的に位置特定処理を実行し、センサユニット171〜173の検出信号に基づいて、センサユニット171〜173により検知された物体の位置を特定する。なお、位置の検知対象である物体は、主として遊技者の手である。
[Operation of position identification part]
Next, the operation of the position specifying unit 330 will be described.
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the position specifying process by the position specifying unit 330.
The position specifying unit 330 periodically executes a position specifying process according to a preset operation cycle, and specifies the positions of objects detected by the sensor units 171 to 173 based on detection signals of the sensor units 171 to 173. . The object whose position is to be detected is mainly the player's hand.

この位置特定処理において、位置特定部330は、まず、操作手段により操作を受け付けて制御する演出(以下、制御対象演出)が開始されたか否かを判断する(ステップ3101)。具体的には、図18(b)のステップ1813でシスコン11が送信した制御対象演出の開始コマンドを受信したか否かを判断する。例えば、変動演出を制御対象演出とするならば、変動演出開始コマンドを受信したか否かが判断される。そして、制御対象演出が開始された場合(ステップ3101でYes)、位置特定部330は、タイマをスタートさせる(ステップ3102)。   In this position specifying process, the position specifying unit 330 first determines whether or not an effect (hereinafter referred to as a control target effect) that is received and controlled by the operation means has been started (step 3101). Specifically, it is determined whether or not the control target effect start command transmitted by the system controller 11 is received in step 1813 of FIG. For example, if the variation effect is the control target effect, it is determined whether or not a variation effect start command has been received. When the control target effect is started (Yes in Step 3101), the position specifying unit 330 starts a timer (Step 3102).

ステップ3102でタイマをスタートした後、または制御対象演出が開始されていない場合(ステップ3101でNo)、位置特定部330は、ステップ3102でスタートさせたタイマのタイマ値が0より大きくなっているか否かを判断する(ステップ3103)。タイマ値が0より大きくなっていない場合は(ステップ3103でNo)、タイマがスタートしておらず、制御対象演出中でないので、そのまま処理を終了する。   After the timer is started in step 3102 or when the controlled effect is not started (No in step 3101), the position specifying unit 330 determines whether the timer value of the timer started in step 3102 is greater than zero. Is determined (step 3103). If the timer value is not greater than 0 (No in step 3103), the timer is not started and the control target effect is not being performed, so the processing is terminated as it is.

一方、タイマ値が0より大きい場合は(ステップ3103でYes)、タイマがスタートしており、制御対象演出の実行中であるので、位置特定部330は、センサユニット171〜173からの検出信号に基づいて遊技者の手が存在する座標を検出する座標検出処理を実行する(ステップ3104)。座標検出処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the timer value is greater than 0 (Yes in step 3103), the timer has started and the control target effect is being executed. Therefore, the position specifying unit 330 receives the detection signals from the sensor units 171 to 173. Based on this, a coordinate detection process for detecting the coordinates where the player's hand is present is executed (step 3104). Details of the coordinate detection process will be described later.

この後、位置特定部330は、ステップ3102でスタートさせたタイマのタイマ値がTより大きくなっているか否かを判断する(ステップ3105)。なお、Tは位置特定部330の動作周期よりも大きいものとする。例えば、位置特定部330の動作周期を10ミリ秒とし、Tを100ミリ秒とすることが考えられる。   Thereafter, the position specifying unit 330 determines whether or not the timer value of the timer started in Step 3102 is greater than T (Step 3105). Note that T is larger than the operation cycle of the position specifying unit 330. For example, the operation cycle of the position specifying unit 330 may be 10 milliseconds and T may be 100 milliseconds.

タイマ値がTより大きくなっている場合(ステップ3105でYes)、位置特定部330は、ステップ3104の座標検出処理で検出された座標信号の中から、送信対象の座標信号を選択する(ステップ3106)。位置特定部330の動作周期よりもTが大きいことから、通常、ステップ3106で座標信号を選択する際には、ステップ3104で検出された複数の座標信号が送信されずに待たされている状態である。従って、ステップ3106では、ステップ3104で検出された複数の座標信号のうち、適当な基準に基づいて送信対象の座標信号を選択する。例えば、複数の座標信号のうち最も多く検出されたものを、送信対象の座標信号として選択することができる。そして、送信対象の座標信号が選択されると、位置特定部330は、この選択された座標信号を、シスコン11を介して演出制御CPU13へ送信し(ステップ3107)、タイマをリスタートさせる(ステップ3108)。   When the timer value is larger than T (Yes in Step 3105), the position specifying unit 330 selects a coordinate signal to be transmitted from the coordinate signals detected by the coordinate detection process in Step 3104 (Step 3106). ). Since T is longer than the operation cycle of the position specifying unit 330, normally, when selecting a coordinate signal in step 3106, a plurality of coordinate signals detected in step 3104 are kept waiting without being transmitted. is there. Therefore, in step 3106, a coordinate signal to be transmitted is selected based on an appropriate reference from the plurality of coordinate signals detected in step 3104. For example, the most detected one of the plurality of coordinate signals can be selected as the coordinate signal to be transmitted. When the coordinate signal to be transmitted is selected, the position specifying unit 330 transmits the selected coordinate signal to the effect control CPU 13 via the system controller 11 (step 3107), and restarts the timer (step). 3108).

ステップ3108でタイマをリスタートさせた後、またはタイマ値がTより大きくなっていない場合(ステップ3105でNo)位置特定部330は、制御対象演出が終了したか否かを判断する(ステップ3109)。具体的には、図18(b)のステップ1813でシスコン11が送信した制御対象演出を終了させるコマンドを受信したか否かを判断する。なお、他の演出が開始されることにより現在の演出が終了する場合は、当該他の演出の開始コマンドを受信したか否かが判断される場合もある。制御対象演出が終了した場合は(ステップ3109でYes)、位置特定部330は、タイマをストップさせて(ステップ3110)、処理を終了する。
一方、制御対象演出が終了していない場合は(ステップ3109でNo)、タイマをストップさせることなく、処理を終了する。
After restarting the timer in step 3108, or when the timer value is not greater than T (No in step 3105), the position specifying unit 330 determines whether or not the control target effect has ended (step 3109). . Specifically, it is determined whether or not a command for terminating the control target effect transmitted by the syscon 11 is received in step 1813 of FIG. In addition, when the other production is started and the current production is ended, it may be determined whether a start command for the other production is received. When the control target effect ends (Yes in Step 3109), the position specifying unit 330 stops the timer (Step 3110) and ends the process.
On the other hand, if the control target effect has not ended (No in step 3109), the process ends without stopping the timer.

図32は、座標検出処理(図31のステップ3104)の内容を示すフローチャートである。
この座標検出処理において、位置特定部330は、まず、X座標をカウントするための変数Kに1を代入する(ステップ3201)。そして、ステップ3212でKが3より大きいと判定されるまでKを1ずつ増やしながら各Kに対して、つまり、K=1、2、3に対して、以下の処理を行う。
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the coordinate detection process (step 3104 in FIG. 31).
In this coordinate detection process, the position specifying unit 330 first substitutes 1 for a variable K for counting the X coordinate (step 3201). Then, the following processing is performed for each K, that is, for K = 1, 2, 3 while increasing K by 1 until it is determined in step 3212 that K is greater than 3.

まず、ランプ制御CPU24が、センサユニットSの測距センサを発光させ(ステップ3202)、センサユニットSから出力された検出信号を受信する(ステップ3203)。そして、位置特定部330は、センサユニットSから出力された検出信号が000信号であるか否かを判断する(ステップ3204)。 First, the lamp control CPU24 is caused to emit light ranging sensor of the sensor unit S K (step 3202), receives a detection signal outputted from the sensor unit S K (step 3203). The position specifying unit 330, the detection signal outputted from the sensor unit S K determines whether or not the 000 signal (step 3204).

センサユニットSから出力された検出信号が000信号でない場合(ステップ3204でNo)、位置特定部330は、次に、センサユニットSから出力された検出信号が001信号であるか否かを判断する(ステップ3205)。
センサユニットSから出力された検出信号が001信号である場合(ステップ3205でYes)、位置特定部330は、検知した領域のY座標Yに3を代入する(ステップ3206)。
If the detection signal outputted from the sensor unit S K is not 000 signal (No in step 3204), the position specifying unit 330 then whether or not the detected signal outputted from the sensor unit S K is 001 signal Judgment is made (step 3205).
If the detection signal outputted from the sensor unit S K is 001 signal (Yes in step 3205), the position specifying unit 330 substitutes 3 to Y-coordinate Y K of the detection area (step 3206).

一方、センサユニットSから出力された検出信号が001信号でない場合(ステップ3205でNo)、位置特定部330は、次に、センサユニットSから出力された検出信号が011信号であるか否かを判断する(ステップ3207)。
センサユニットSから出力された検出信号が011信号である場合(ステップ3207でYes)、位置特定部330は、検知した領域のY座標Yに2を代入する(ステップ3208)。
一方、センサユニットSから出力された検出信号が011信号でない場合(ステップ3207でNo)、センサユニットSから出力された信号は111信号であるので、位置特定部330は、検知した領域のY座標Yに1を代入する(ステップ3209)。
On the other hand, if the detection signal outputted from the sensor unit S K is not 001 signal (No in step 3205), the position specifying unit 330, then whether the detected signal outputted from the sensor unit S K is 011 signals not Is determined (step 3207).
If the detection signal outputted from the sensor unit S K is 011 signal (Yes in step 3207), the position specifying unit 330 substitutes 2 to Y-coordinate Y K of the detection area (step 3208).
On the other hand, if the detection signal outputted from the sensor unit S K is not 011 signal (at step 3207 No), since the signal outputted from the sensor unit S K is 111 signal, the position specifying unit 330, the detected areas of substitutes 1 for the Y-coordinate Y K (step 3209).

ステップ3206でY座標Yに3を代入した後、またはステップ3208でY座標Yに2を代入した後、あるいはステップ3209でY座標Yに1を代入した後、位置特定部330は、検知した領域の座標(K,Y)を座標信号としてRAMに記憶する(ステップ3210)。
ステップ3210で座標(K,Y)をRAMに記憶した後、またはセンサユニットSから出力された検出信号が000信号である場合(ステップ3204でYes)、位置特定部330は、Kを1加算し(ステップ3211)、Kが3より大きいか否かを判断する(ステップ3212)。Kが3より大きくない場合(ステップ3212でNo)、ステップ3202に戻り、Kが3より大きい場合(ステップ3212でYes)、処理を終了する。
After substituting 3 in the Y-coordinate Y K in step 3206, or after substituting 2 in the Y-coordinate Y K in step 3208, or after substituting 1 to Y coordinate Y K in step 3209, the position specifying unit 330, The coordinates (K, Y K ) of the detected area are stored in the RAM as coordinate signals (step 3210).
In step 3210 the coordinates (K, Y K) after storing the in the RAM, or if the detection signal outputted from the sensor unit S K is 000 signal (Yes in step 3204), the position specifying unit 330, the K 1 Addition is performed (step 3211), and it is determined whether K is greater than 3 (step 3212). If K is not greater than 3 (No in step 3212), the process returns to step 3202, and if K is greater than 3 (Yes in step 3212), the process is terminated.

この後、位置特定部330は、タイマ値がTに達するまでの間にステップ3210でRAMに記憶された座標信号(K,Y)から所定の座標信号(例えば最も多く記憶された座標信号)を選択し、選択した座標信号を動作検出部340に送信する。そして、動作検出部340は、送信された座標信号に基づいて特定される動作が制御対象演出において要求される動作に一致するか否かを判定する動作判定処理を行う。 Thereafter, the position specifying unit 330 determines a predetermined coordinate signal (for example, the most frequently stored coordinate signal) from the coordinate signal (K, Y K ) stored in the RAM in step 3210 until the timer value reaches T. And the selected coordinate signal is transmitted to the motion detection unit 340. Then, the motion detection unit 340 performs a motion determination process for determining whether or not the motion specified based on the transmitted coordinate signal matches the motion requested in the control target effect.

〔動作検出部の動作〕
次に、動作検出部340の動作について説明する。
動作検出部340は、上記のようにして特定されたセンサユニット171〜173による検知に基づく位置情報に基づき、制御対象演出において要求される動作(以下、操作対象動作)が行われた場合に、これを検出する。ここで、検出しようとする操作対象動作の情報(位置、経路、方向等)は、種々の方法により設定することができる。例えば、動作判定処理を実行するプログラム中に記述しても良いし、操作対象動作を定義する情報をメモリに記憶しても良い。本実施の形態では、動作テーブルとしてメモリに記憶しておくものとする。
[Operation of motion detector]
Next, the operation of the operation detection unit 340 will be described.
The motion detection unit 340 is based on the position information based on the detection by the sensor units 171 to 173 specified as described above, and when a motion required in the control target effect (hereinafter, operation target motion) is performed. This is detected. Here, the information (position, route, direction, etc.) of the operation target motion to be detected can be set by various methods. For example, you may describe in the program which performs an operation | movement determination process, and you may memorize | store the information which defines operation object operation | movement in memory. In this embodiment, the operation table is stored in the memory.

そして、制御対象演出においては、動作検出部340によって操作対象動作が検知されたことを条件として、遊技者の操作を受け付けた場合に行う演出(以下、操作時演出)を実行する。本実施の形態では、操作時演出として座標一致演出とクリア演出との2種類の演出を設けている。これら座標一致演出とクリア演出とについては後に説明する。   Then, in the control target effect, an effect (hereinafter referred to as “operation effect”) that is performed when the player's operation is received is executed on condition that the operation detection unit 340 detects the operation target operation. In the present embodiment, two types of effects, a coordinate matching effect and a clear effect, are provided as operation effects. The coordinate matching effect and the clear effect will be described later.

また、本実施の形態では、動作検出部340によって操作を受け付ける期間(以下、操作期間)を設定している。つまり、制御対象演出を開始してから、操作期間として予め定めた期間内に限って操作に受け付ける。そして、操作期間内に行われた操作に関して、操作対象動作と一致するか否かの判断を行うものである。なお、操作期間が終了した後の操作は受け付けられず、その場合には、操作時演出も実行されない。   In the present embodiment, a period during which an operation is received by the motion detection unit 340 (hereinafter, an operation period) is set. In other words, after starting the control target effect, the operation is accepted only within a predetermined period as the operation period. Then, it is determined whether or not the operation performed within the operation period matches the operation target operation. In addition, the operation after the operation period ends is not accepted, and in that case, the operation effect is not executed.

図33は、本実施の形態で用いられる動作テーブルの例を示した図である。
ここでは、制御対象演出において要求される操作対象動作として、遊技者が手を動かす動作を想定する。具体的には、遊技者が、遊技盤110の前面(透明板の手前のセンサユニット171〜173による検知範囲内)に手をかざして移動させる動作を検出する。具体的には、本実施の形態では、遊技者による画像表示部114に手をかざして移動させる動作を検出する。
図33に例示す動作テーブルには、手を動かすべき領域の座標が定義座標として保持されている。そして、動作検出部340は、位置特定部330から送信されてくる座標信号が定義座標に一致するか否かに基づいて、操作対象動作の検出を行う。
FIG. 33 is a diagram showing an example of an operation table used in the present embodiment.
Here, an operation in which the player moves his / her hand is assumed as the operation target operation required in the control target effect. Specifically, the player detects an operation in which the player moves his / her hand over the front surface of the game board 110 (in the detection range of the sensor units 171 to 173 in front of the transparent plate). Specifically, in the present embodiment, an operation of moving the player holding the hand over the image display unit 114 is detected.
In the operation table illustrated in FIG. 33, the coordinates of the region where the hand should be moved are held as defined coordinates. Then, the operation detection unit 340 detects the operation target operation based on whether or not the coordinate signal transmitted from the position specifying unit 330 matches the defined coordinates.

また、本実施の形態では、定義座標として第1座標、第2座標および第3座標の3つの座標を設定している。図示の例では、第1座標の一例のとして領域(1,2)が定義され、第2座標の一例として領域(3,2)が定義され、第3座標の一例として領域(2,1)が定義される。これらの座標は、この順に、それぞれの座標の領域に到達すべき通過点(到達点も含む)として設定したものである。
なお、操作対象動作として設定する定義座標は、本実施の形態のように3つに限定されるものではない。制御対象演出の内容に応じて、定義座標として設定する座標の個数や順序などを適宜設定して構わない。
In this embodiment, three coordinates of the first coordinate, the second coordinate, and the third coordinate are set as the definition coordinates. In the illustrated example, the region (1, 2) is defined as an example of the first coordinate, the region (3, 2) is defined as an example of the second coordinate, and the region (2, 1) is defined as an example of the third coordinate. Is defined. These coordinates are set in this order as passing points (including reaching points) that should reach the respective coordinate areas.
Note that the definition coordinates set as the operation target motion are not limited to three as in the present embodiment. Depending on the contents of the control target effect, the number and order of coordinates set as definition coordinates may be set as appropriate.

そして、本実施の形態では、送信される座標信号が、第1座標、第2座標および第3座標にそれぞれ一致する度に座標一致演出を実行する。つまり、送信されてきた座標信号が第1座標と一致することを条件として座標一致演出を実行し、その後に送信される座標信号が第2座標と一致することを条件として再び座標一致演出を実行し、さらにその後に送信される座標信号が第3座標と一致することを条件として再び座標一致演出を実行する。即ち、座標一致演出は、定義座標として設定される座標の数の分だけ実行する。
さらに、本実施の形態では、次々に送信されてくる座標信号が、定義座標として設定される複数の座標に順に一致することにより、全ての座標と一致したことを条件としてクリア演出を行う。順に送信されてくる複数の座標信号が、第1座標、第2座標および第3座標に順にそれぞれ一致することでクリア演出を実行する。
In the present embodiment, the coordinate matching effect is executed every time the transmitted coordinate signal matches the first coordinate, the second coordinate, and the third coordinate. That is, the coordinate matching effect is executed on the condition that the transmitted coordinate signal matches the first coordinate, and the coordinate matching effect is executed again on the condition that the coordinate signal transmitted thereafter matches the second coordinate. Further, the coordinate matching effect is executed again on condition that the coordinate signal transmitted thereafter matches the third coordinate. That is, the coordinate matching effect is executed for the number of coordinates set as the defined coordinates.
Further, in the present embodiment, the clear signal is performed on condition that all the coordinates are matched by sequentially matching the coordinate signals transmitted one after another to the plurality of coordinates set as the definition coordinates. The clear effect is executed by the plurality of coordinate signals transmitted in sequence sequentially matching the first coordinate, the second coordinate, and the third coordinate.

〔操作手段を用いた演出制御〕
次に、本実施の形態による操作手段を用いた演出制御について説明する。
本実施の形態は、制御対象演出において、上記のように構成された操作手段により遊技者の動作(特に手の動き)を入力操作として受け付け、受け付けた操作に基づいて演出を制御する。操作手段を用いた演出制御は、種々の演出場面において適用し得るが、本実施の形態では、例えば大当たりの種類を報知するときに行うミニゲームの演出に適用した例について説明する。
[Production control using operation means]
Next, production control using the operation means according to the present embodiment will be described.
In the present embodiment, in the control target effect, the player's operation (especially hand movement) is received as an input operation by the operation means configured as described above, and the effect is controlled based on the received operation. The production control using the operation means can be applied in various production scenes. In the present embodiment, an example applied to the production of a mini game performed when, for example, the type of jackpot is notified will be described.

具体的には、実施の形態のパチンコ遊技機100では、画像表示部114の表示画面114aに複数の標的となる画像が出現し、遊技者の画像表示部114に対する操作によって照準を示す画像を移動させてその標的に合わせる(ロックオンする)とともに、可動役物50の銃身部51(後述)の向きを標的に向けさせる。そして、照準および銃身部51が合わせられた標的を狙い撃つという画像を用いたシューティングゲームを行う。   Specifically, in the pachinko gaming machine 100 according to the embodiment, a plurality of target images appear on the display screen 114a of the image display unit 114, and an image indicating the aim is moved by an operation on the image display unit 114 of the player. Then, it is adjusted to the target (locked on), and the barrel part 51 (described later) of the movable accessory 50 is directed to the target. And the shooting game using the image of aiming and shooting the target in which the aiming and the barrel part 51 are combined is performed.

なお、上述したように、演出表示制御手段の機能は、主に演出制御基板10aの演出制御CPU13により実現され、操作手段の機能は、センサユニット171〜173、ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24および演出制御基板10aの演出制御CPU13により実現される。   As described above, the function of the effect display control means is mainly realized by the effect control CPU 13 of the effect control board 10a, and the function of the operation means is the sensor units 171 to 173, the lamp control CPU 24 of the lamp control board 10b, and This is realized by the effect control CPU 13 of the effect control board 10a.

図34は、本実施の形態が適用される可動役物50を説明するための図である。
可動役物50は、図34(a)に示すように、機関銃を模した形状をしたものである。銃身部51と、駆動部52とを有している。
銃身部51は、機関銃における弾丸を発射するための筒状の部分を模した部分である。また、駆動部52は、銃身部51を駆動することで銃身部51の向きを変える機構である。
駆動部52は、遊技盤110を構成する遊技板に固定される。そして、駆動部52は、銃身部51のパチンコ遊技機100における左右方向Hにおける回転動作を実現する左右回転部521と、銃身部51のパチンコ遊技機100における上下方向Vにおける回転動作を実現する上下回転部522とを有している。
FIG. 34 is a diagram for explaining the movable accessory 50 to which the present embodiment is applied.
As shown in FIG. 34A, the movable accessory 50 has a shape imitating a machine gun. It has a barrel part 51 and a drive part 52.
The barrel part 51 is a part simulating a cylindrical part for firing a bullet in a machine gun. The drive unit 52 is a mechanism that changes the direction of the barrel unit 51 by driving the barrel unit 51.
The drive unit 52 is fixed to a game board constituting the game board 110. And the drive part 52 is the up-down direction which implement | achieves the rotation operation | movement in the up-down direction V in the left-right rotation part 521 which implement | achieves the rotation operation | movement in the left-right direction H in the pachinko gaming machine 100 of the barrel part 51. And a rotating part 522.

左右回転部521は、本実施の形態では鉛直方向に沿って延びる回転軸を中心に回転する。そして、左右回転部521は、銃身部51のパチンコ遊技機100における左右方向Hに回動(振幅)させる。なお、本実施の形態では、左右回転部521は、少なくとも画像表示部114の表示画面114aの左右方向Hの両端に銃身部51の先端である銃口を向けることが可能に設定される。
また、上下回転部522は、本実施の形態では水平方向に沿って延びる回転軸を中心に回転する。そして、上下回転部522は、銃身部51のパチンコ遊技機100における上下方向Vに回動させる。なお、本実施の形態では、上下回転部522は、少なくとも画像表示部114の表示画面114aの上下方向Vの両端に銃身部51の銃口を向けることが可能に設定される。
In the present embodiment, the left / right rotating unit 521 rotates around a rotation axis extending along the vertical direction. And the left-right rotation part 521 rotates (amplifies) the left-right direction H in the pachinko gaming machine 100 of the barrel part 51. In the present embodiment, the left / right rotation unit 521 is set so that the muzzle that is the tip of the barrel unit 51 can be directed to at least both ends in the left / right direction H of the display screen 114a of the image display unit 114.
Moreover, the vertical rotation part 522 rotates centering on the rotating shaft extended along a horizontal direction in this Embodiment. Then, the vertical rotation unit 522 rotates in the vertical direction V in the pachinko gaming machine 100 of the barrel unit 51. In the present embodiment, the vertical rotation unit 522 is set such that the muzzle of the barrel unit 51 can be directed to at least both ends in the vertical direction V of the display screen 114a of the image display unit 114.

以上のように構成される可動役物50は、図34(b)に示すように、不図示の駆動モータによって左右回転部521および上下回転部522を回転させることで、銃身部51の向きを上下左右の任意の方向に向ける。そして、本実施の形態では、銃身部51の動きの支点となる駆動部52の遊技盤110における位置は動かずに、銃身部51の向く方向が変化するようにしている。そして、本実施形態では、遊技者の手の位置に追従させるようにして、遊技者の手が位置する部分領域を向くように、可動役物50の銃身部51の向きが変化するように構成している。   As shown in FIG. 34 (b), the movable accessory 50 configured as described above rotates the left and right rotating unit 521 and the up and down rotating unit 522 by a drive motor (not shown), thereby changing the direction of the barrel unit 51. Turn in any direction up, down, left or right. And in this Embodiment, the position in the game board 110 of the drive part 52 used as the fulcrum of the movement of the barrel part 51 does not move, but the direction which the barrel part 51 faces changes. In the present embodiment, the direction of the barrel portion 51 of the movable accessory 50 is changed so as to follow the position of the player's hand so as to face the partial region where the player's hand is located. doing.

なお、可動役物50は、駆動部52が不図示のリフト機構に接続している。そして、可動役物50は、リフト機構によって、例えばパチンコ遊技機100の上方に向けて上昇することで画像表示部114の前面に位置する状態となる。また、可動役物50は、リフト機構によって、例えばパチンコ遊技機100の下方に向けて下降することで、画像表示部114の前面から外れた位置に位置する状態となる。   In the movable accessory 50, the drive unit 52 is connected to a lift mechanism (not shown). And the movable accessory 50 will be in the state located in the front surface of the image display part 114 by raising toward the upper direction of the pachinko game machine 100, for example by a lift mechanism. In addition, the movable accessory 50 is moved downward from the pachinko gaming machine 100 by the lift mechanism, for example, so that the movable accessory 50 is located at a position off the front surface of the image display unit 114.

図35は、本実施の形態が適用される役物管理情報の例である。
本実施の形態では、画像表示部114に対する遊技者の手の動きに追従させて可動役物50の銃身部51の向きが変化する。そのために、位置特定部330によって検出された座標信号によって示される座標に基づいて、銃身部51の向きを変化させるための役物駆動情報を保持している。なお、本実施の形態では、銃身部51を上下左右に移動させるのに、上下方向Vの回転移動を実現する上下回転部522の駆動モータ(不図示)と、左右方向の回転移動を実現する、左右回転部521の駆動モータ(不図示)とを有している。そのため、役物駆動情報としても、座標(部分領域)に対応させて上下方向角度の情報および左右方向角度の情報を保持している。
なお、役物管理情報は、例えばランプ制御CPU24用の制御ROM25に記憶する。
FIG. 35 is an example of the accessory management information to which the present embodiment is applied.
In the present embodiment, the direction of the barrel part 51 of the movable accessory 50 changes in accordance with the movement of the player's hand with respect to the image display unit 114. For this purpose, the accessory driving information for changing the direction of the barrel part 51 is held based on the coordinates indicated by the coordinate signal detected by the position specifying unit 330. In the present embodiment, in order to move the barrel portion 51 up and down and left and right, a drive motor (not shown) of the up and down rotation portion 522 that realizes the rotation movement in the up and down direction V and the rotation movement in the left and right direction are realized. And a drive motor (not shown) for the left and right rotating portion 521. Therefore, as the accessory driving information, information on the vertical angle and information on the horizontal angle are held in correspondence with the coordinates (partial regions).
Note that the accessory management information is stored in the control ROM 25 for the lamp control CPU 24, for example.

図35に示すように、予め定めた待機位置を原点(0,0)とする。この原点は、例えば可動役物50を演出に用いない状態において、銃身部51を待機させておくための位置として設定される。具体的には、銃身部51が向く方向が画像表示部114の表示画面114aの外側に向く状態を、役物駆動情報としての原点(0,0)として設定する。
また、待機位置である原点からの角度に基づいて、例えば領域(1,2)に銃身部51を向かせるための役物駆動情報は、左右方向角度としてθh1が設定され、上下方向角度としてθv2が設定される。また、領域(3,1)に銃身部51を向かせるための役物駆動情報は、左右方向角度としてθh3が設定され、上下方向角度としてθv1が設定される。
As shown in FIG. 35, a predetermined standby position is set as the origin (0, 0). This origin is set, for example, as a position for allowing the barrel portion 51 to stand by in a state where the movable accessory 50 is not used for production. Specifically, a state in which the direction in which the barrel part 51 faces is directed to the outside of the display screen 114a of the image display unit 114 is set as the origin (0, 0) as the accessory driving information.
In addition, based on the angle from the origin that is the standby position, for example, in the accessory driving information for directing the barrel portion 51 to the region (1, 2), θh1 is set as the left-right direction angle, and θv2 is set as the up-down direction angle. Is set. Further, in the accessory driving information for directing the barrel part 51 to the region (3, 1), θh3 is set as the left-right direction angle, and θv1 is set as the up-down direction angle.

以上のように、可動役物50は、役物駆動情報に基づいて制御されることで、表示画面114aに対して設定された所定の部分領域に銃身部51の向きを向けることができる。
なお、図示の例では、本実施の形態では、領域を9分割しているため、各方向において9つの役物駆動情報を設定している。例えば、領域の分割態様が変更される場合には、別途、役物駆動情報が設定される。
As described above, the movable accessory 50 is controlled based on the accessory driving information, so that the barrel portion 51 can be directed to the predetermined partial region set with respect to the display screen 114a.
In the illustrated example, since the area is divided into nine in this embodiment, nine accessory driving information is set in each direction. For example, when the division mode of the region is changed, the accessory driving information is set separately.

図36は、制御対象演出に用いられる演出画像を説明するための図である。
図36は、本実施の形態における制御対象演出では、画像表示部114の表示画面114aに照準画像P11、標的画像P12、操作案内画像P13および残時間ゲージP14を表示する。さらに、これらの要素画像を用いて、表示画面114aに表示される標的画像P12を狙い撃つというシューティングゲームを行う。
FIG. 36 is a diagram for explaining the effect image used for the control target effect.
FIG. 36 shows the aiming image P11, the target image P12, the operation guidance image P13, and the remaining time gauge P14 on the display screen 114a of the image display unit 114 in the control target effect in the present embodiment. Further, using these element images, a shooting game is performed in which the target image P12 displayed on the display screen 114a is shot.

照準画像P11は、機関銃の形状を有する可動役物50の照準を模した画像である。照準画像P11は、制御対象演出が開始されると、表示画面114a上に出現する。そして、照準画像P11は、位置特定部330によって特定される遊技者の手の位置情報に基づいて、手に追従するように表示画面114aにおいて移動するように設定される。なお、照準画像P11がそれぞれの領域に表示される際には、照準画像P11の中心が各領域内に位置するように表示する。
また、本実施の形態では、図36に示すように、照準画像P11を表示画面114aに表示させて出現させるときには、照準画像P11は領域(2,2)に表示する。
The aiming image P11 is an image imitating the aim of the movable accessory 50 having the shape of a machine gun. The aiming image P11 appears on the display screen 114a when the control target effect is started. The aiming image P11 is set to move on the display screen 114a so as to follow the hand based on the position information of the player's hand specified by the position specifying unit 330. When the aiming image P11 is displayed in each area, the aiming image P11 is displayed so that the center of the aiming image P11 is located in each area.
In the present embodiment, as shown in FIG. 36, when the aiming image P11 is displayed on the display screen 114a and appears, the aiming image P11 is displayed in the region (2, 2).

標的画像P12は、照準画像P11および機関銃の形を模した可動役物50による標的である。本実施の形態では、標的画像P12が表示される位置に照準画像P11を移動させることで、照準画像P11が標的画像P12に合って照準画像P11が捕捉(ロックオン)された状態になる。
標的画像P12は、予め定めたタイミングにて、表示画面114aに出現する。なお、本実施形態では、複数の標的画像P12が表示画面に順番に登場する。また、これらの複数の標的画像P12が表示される部分領域は、異なるように設定している。そして、標的画像P12を表示する領域と順番は、定義座標として動作テーブル(図33)に設定される。
The target image P12 is a target obtained by the movable object 50 simulating the aiming image P11 and the shape of the machine gun. In the present embodiment, by moving the aiming image P11 to the position where the target image P12 is displayed, the aiming image P11 is aligned with the target image P12 and the aiming image P11 is captured (locked on).
The target image P12 appears on the display screen 114a at a predetermined timing. In the present embodiment, a plurality of target images P12 appear in order on the display screen. Further, the partial areas where the plurality of target images P12 are displayed are set to be different. And the area | region and order which display the target image P12 are set to an operation | movement table (FIG. 33) as a definition coordinate.

操作案内画像P13は、「手のかたち」を模した画像である。操作案内画像P13は、照準画像P11に併せて表示画面114aに表示する。これによって、本実施の形態では、遊技者に対して手を画面にかざし、照準画像P11を移動させて操作を行うことを直感的な表示により指示している。   The operation guidance image P13 is an image imitating “the shape of a hand”. The operation guidance image P13 is displayed on the display screen 114a together with the aiming image P11. Thus, in the present embodiment, an intuitive display is instructed to hold the hand over the screen and move the aiming image P11 to the player.

残時間ゲージP14は、制御対象演出において操作を受け付ける操作期間を視覚的に表示する。本実施の形態においては、操作期間内に照準画像P11を標的画像P12に合わせるゲームを行う。このとき、遊技者は、残時間ゲージP14を参考にしながら操作を行う。なお、本実施の形態では、残時間ゲージP14における表示が無くなれば、操作期間を経過したことを意味し、遊技者の操作を受け付けても照準画像P11は移動しない。   The remaining time gauge P14 visually displays an operation period for receiving an operation in the control target effect. In the present embodiment, a game is performed in which the aiming image P11 is matched with the target image P12 within the operation period. At this time, the player performs an operation while referring to the remaining time gauge P14. In the present embodiment, if there is no display on the remaining time gauge P14, it means that the operation period has elapsed, and the aiming image P11 does not move even if the player's operation is accepted.

なお、遊技者に対して透明板の前に手をかざし、あるいは透明板に触れながら、手の位置を動かすことで可動役物50を移動させるように促すための文字による操作案内を行うメッセージテキストを表示する。メッセージとして「照準を手で移動させて、ターゲットを倒せ!」といった内容の表示を行う。   Note that the message text is used to guide the player to move the movable accessory 50 by moving the position of the hand while holding the hand in front of the transparent plate or touching the transparent plate. Is displayed. A message such as “Move the sight by hand and defeat the target!” Is displayed as a message.

続いて、本実施の形態が適用される制御対象演出について具体的に説明する。
図37は、制御対象演出時における制御対象演出を開始するときの画面表示および可動役物の構成を説明するための図である。
そして、表示画面114aに照準画像P11、標的画像P12、操作案内画像P13および残時間ゲージP15を表示する。また、可動役物50は、銃身部51が表示画面114aを向いた状態で待機する。
Next, a control target effect to which the present embodiment is applied will be specifically described.
FIG. 37 is a diagram for explaining the configuration of the screen display and the movable accessory when starting the control target effect at the time of the control target effect.
Then, the aiming image P11, the target image P12, the operation guidance image P13, and the remaining time gauge P15 are displayed on the display screen 114a. The movable accessory 50 stands by with the barrel portion 51 facing the display screen 114a.

そして、遊技者が表示画面114aにおいて手を動かすことで、遊技者の手の位置に追従するようにして、照準画像P11が移動する。例えば、図37に示す例では、遊技者の手が表示画面114aの上方に向けて移動すると、手の位置に追従するように照準画像P11が下方から上方に向けて移動する。遊技者は、残時間ゲージP14が終了するまでに、照準画像P11を移動させて次々に出現する標的画像P12に合わせるように操作を行う。
なお、位置の領域から他の領域へと表示が移る際には、表示画面114a上をスライドするように連続的な表示を行う。これによって、遊技者が実際に手の操作によって照準画像P11を移動させているという臨場感が高まる。
Then, when the player moves his / her hand on the display screen 114a, the aiming image P11 moves so as to follow the position of the player's hand. For example, in the example shown in FIG. 37, when the player's hand moves upward on the display screen 114a, the aiming image P11 moves upward from below so as to follow the position of the hand. The player performs an operation to move the aiming image P11 and match the target image P12 that appears one after another until the remaining time gauge P14 ends.
When the display moves from the position area to another area, continuous display is performed so as to slide on the display screen 114a. This increases the sense of presence that the player is actually moving the aiming image P11 by hand operation.

さらに、遊技者の手の位置に追従するようにして、可動役物50の向きが変化する。例えば、図37に示す例では、遊技者の手が表示画面114aの上方に向けて移動すると、可動役物50の銃身部51が遊技者の手の位置に向くように移動する。   Furthermore, the direction of the movable accessory 50 changes so as to follow the position of the player's hand. For example, in the example shown in FIG. 37, when the player's hand moves upward on the display screen 114a, the barrel portion 51 of the movable accessory 50 moves so as to face the player's hand.

図38は、操作演出時における画面表示および可動役物の構成を説明するための図である。
例えば図38(a)に示すように、最初に、領域(1,2)に標的画像P12が出現する。そして、遊技者の手の位置情報に基づいて、照準画像P11を移動させるとともに、可動役物50の銃身部51の向きを変える。そして、遊技者の手の位置情報として得られる座標信号により示される座標が、定義座標として設定される第1座標の領域(1,2)になると(図33参照)、照準画像P11の移動を領域(1,2)にて停止させる。また、このとき、可動役物50の銃身部51は、銃口が領域(1,2)を向いて停止する。本実施の形態では、遊技者の手が第1座標として設定される領域(1,2)と一致することに基づいて、座標一致演出を実行する。本実施の形態の座標一致演出では、標的画像P12が照準画像P11により捕捉(ロックオン)され、標的画像P12に向けて銃弾が打ち込まれて標的画像P12が撃破されるという画像を用いた演出を行う。
FIG. 38 is a diagram for explaining the screen display and the configuration of the movable accessory during the operation effect.
For example, as shown in FIG. 38A, first, the target image P12 appears in the region (1, 2). Then, based on the position information of the player's hand, the aiming image P11 is moved and the direction of the barrel portion 51 of the movable accessory 50 is changed. When the coordinates indicated by the coordinate signal obtained as the position information of the player's hand become the first coordinate area (1, 2) set as the definition coordinates (see FIG. 33), the aiming image P11 is moved. Stop in region (1, 2). At this time, the barrel portion 51 of the movable accessory 50 stops with the muzzle facing the region (1, 2). In the present embodiment, the coordinate matching effect is executed based on the fact that the player's hand matches the area (1, 2) set as the first coordinate. In the coordinate matching effect of the present embodiment, an effect using an image in which the target image P12 is captured (locked on) by the aiming image P11, a bullet is shot toward the target image P12, and the target image P12 is destroyed. Do.

また、例えば図38(b)に示すように、次に、領域(3,2)に標的画像P12が出現する。遊技者の手の位置情報に基づいて、照準画像P11を移動させるとともに、可動役物50の銃身部51が向く方向を移動させる。そして、遊技者の手の位置情報として得られる座標信号により示される座標が、定義座標として設定される第2座標の領域(3,2)になると(図33参照)、照準画像P11の移動を領域(3,2)にて停止させる。また、可動役物50の銃身部51は、銃口が領域(3,2)を向いて停止する。本実施の形態では、遊技者の手が第2座標として設定される領域(3,2)と一致することに基づいて、座標一致演出を実行する。本実施の形態では、標的画像P12に向けて銃弾が打ち込まれ、標的画像P12が撃破されるという画像を用いた演出を行う。   Further, for example, as shown in FIG. 38B, next, the target image P12 appears in the region (3, 2). Based on the position information of the player's hand, the aiming image P11 is moved, and the direction in which the barrel part 51 of the movable accessory 50 faces is moved. When the coordinates indicated by the coordinate signal obtained as the position information of the player's hand become the second coordinate area (3, 2) set as the definition coordinates (see FIG. 33), the aiming image P11 is moved. Stop in region (3, 2). Further, the barrel part 51 of the movable accessory 50 stops with the muzzle facing the region (3, 2). In the present embodiment, the coordinate matching effect is executed based on the fact that the player's hand matches the area (3, 2) set as the second coordinate. In the present embodiment, an effect using an image in which a bullet is shot toward the target image P12 and the target image P12 is destroyed is performed.

さらに、例えば図38(c)に示すように、さらに、領域(2,1)に標的画像P12が出現する。遊技者の手の位置情報に基づいて、照準画像P11を移動させるとともに、可動役物50の銃身部51が向く方向を移動させる。そして、遊技者の手の位置情報として得られる座標信号により示される座標が、定義座標として設定される第3座標の領域(2,1)になると(図33参照)、照準画像P11の移動を領域(2,1)にて停止させる。また、可動役物50の銃身部51は、銃口が領域(2,1)を向いて停止する。本実施の形態では、遊技者の手が第3座標として設定される領域(2,1)と一致することに基づいて、座標一致演出を実行する。本実施の形態では、標的画像P12に向けて銃弾が打ち込まれ、標的画像P12が撃破されるという画像を用いた演出を行う。   Further, for example, as shown in FIG. 38C, the target image P12 further appears in the region (2, 1). Based on the position information of the player's hand, the aiming image P11 is moved, and the direction in which the barrel part 51 of the movable accessory 50 faces is moved. Then, when the coordinate indicated by the coordinate signal obtained as the position information of the player's hand is the third coordinate area (2, 1) set as the definition coordinate (see FIG. 33), the aiming image P11 is moved. Stop at region (2, 1). Further, the barrel portion 51 of the movable accessory 50 stops with the muzzle facing the region (2, 1). In the present embodiment, the coordinate matching effect is executed based on the fact that the player's hand matches the area (2, 1) set as the third coordinate. In the present embodiment, an effect using an image in which a bullet is shot toward the target image P12 and the target image P12 is destroyed is performed.

本実施の形態では、遊技者の手が各定義座標(第1座標〜第3座標)に位置したタイミングで、遊技者の操作により移動してきた照準画像P11の移動を停止させ、可動役物50の移動を停止させる。その後は、照準画像P11が遊技者の手に追従して移動しない。従って、遊技者の手が各定義座標に位置した後に、他の部分領域に手がかざされたり、表示画面114aから手が離れたりしても、照準画像P11の位置および銃身部51の向きは停止した状態が維持される。なお、各定義座標に位置することで停止した状態は、新たな標的画像P12が出現するまで継続される。   In the present embodiment, at the timing when the player's hand is positioned at each defined coordinate (the first coordinate to the third coordinate), the movement of the aiming image P11 that has been moved by the player's operation is stopped, and the movable accessory 50 Stop moving. Thereafter, the aiming image P11 does not move following the player's hand. Therefore, even if the player's hand is positioned at each defined coordinate and the hand is held over another partial area or the hand is released from the display screen 114a, the position of the aiming image P11 and the orientation of the barrel part 51 are not changed. The stopped state is maintained. In addition, the state stopped by being positioned at each defined coordinate is continued until a new target image P12 appears.

そして、上記のとおり、定義座標として設定される全ての座標(第1座標〜第3座標)が検知されることによって、クリア演出を実行する。本実施の形態におけるクリア演出は、例えば「確変モードに突入!」など、大当たりの種類を遊技者に報知するという特典の付与を行う演出を行う。   Then, as described above, the clear effect is executed by detecting all the coordinates (first coordinate to third coordinate) set as the definition coordinates. The clear effect in the present embodiment performs an effect of giving a privilege of notifying the player of the type of jackpot, such as “enter into probability change mode!”.

なお、特典としては、遊技機における遊技の進行や遊技状態に関する情報の報知等が考えられる。報知する情報は、制御対象演出が行われる場面等に応じて適宜設定される。例えば、特別図柄抽選に伴う図柄変動時の演出として本実施の形態の制御対象演出を適用する場合、その特別図柄抽選に対して行われた事前判定(図6参照)によって得られる抽選結果の先読み情報を特典として報知することが考えられる。また、大当たり遊技中の演出として本実施の形態の制御対象演出を適用する場合、大当たりの種類、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が確変遊技状態となるか否かを示す情報を特典として報知することが考えられる。   In addition, as a privilege, the alerting | reporting of the information regarding the progress of a game in a gaming machine, a game state, etc. can be considered. The information to be notified is appropriately set according to the scene where the control target effect is performed. For example, when the controlled object effect of the present embodiment is applied as an effect at the time of symbol fluctuation accompanying the special symbol lottery, the lottery result obtained by the preliminary determination (see FIG. 6) made for the special symbol lottery is pre-read It is conceivable to notify information as a privilege. In addition, when the control target effect of the present embodiment is applied as an effect during the jackpot game, information indicating whether or not the jackpot type, that is, whether or not the game state after the jackpot game is a probability change game state is notified as a privilege. It is possible.

また、図示していないが、操作期間が終了する残時間ゲージP14の時間が零になるタイミングまで、すなわち操作期間が終了するまでに、検知位置として定義座標が検出されなければ操作時演出は実行しない。さらに、定義座標として設定される全ての座標(第1座標〜第3座標)が検知されなければ操作時演出も実行しない。   Although not shown, if the defined coordinates are not detected as the detection position until the time of the remaining time gauge P14 at which the operation period ends becomes zero, that is, until the operation period ends, the operation effect is executed. do not do. Further, if all the coordinates (first coordinate to third coordinate) set as the definition coordinates are not detected, the operation effect is not executed.

図39は、制御対象演出の内容を示すフローチャートである。
動作検出部340は、まず、図18(b)のステップ1813にてシスコン11により送信されるコマンドに基づいて、制御対象演出を開始する(ステップ3901)。そして、表示画面114aに標的画像P12を表示する(ステップ3902)。なお、最初の標的画像P12は、定義座標として設定される第1座標(本実施の形態では領域(2,1))に出現させる。
また、制御対象演出が開始されたタイミングにて、照準画像P11は表示画面114aの領域(2,2)の位置に表示され、可動役物50の銃身部51も領域(2,2)に向いた状態にて、遊技者の操作を待つ。さらに、残時間ゲージP14が表示され、操作期間の残り時間を通知し始める。
FIG. 39 is a flowchart showing the contents of the control target effect.
First, the motion detection unit 340 starts a control target effect based on the command transmitted by the syscon 11 in step 1813 of FIG. 18B (step 3901). Then, the target image P12 is displayed on the display screen 114a (step 3902). The first target image P12 appears at the first coordinates (area (2, 1) in the present embodiment) set as the defined coordinates.
Further, at the timing when the control target effect is started, the aiming image P11 is displayed at the position of the area (2, 2) of the display screen 114a, and the barrel part 51 of the movable accessory 50 is also directed to the area (2, 2). Wait for the player's operation. Furthermore, the remaining time gauge P14 is displayed and starts to notify the remaining time of the operation period.

そして、動作検出部340は、位置特定部330から座標信号を受信した場合に、今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化したか否かを判断する(ステップ3903)。前回受信した座標信号は、この動作判定処理の前回の実行時に、RAMに記憶された座標信号である。なお、この制御対象演出の実行中に初めて位置特定部330から座標信号を受信した際には、RAMに座標信号が記憶されていないので、今回受信した座標信号は前回受信した座標信号から変化したものと判断される。   Then, when the motion detection unit 340 receives the coordinate signal from the position specifying unit 330, the motion detection unit 340 determines whether or not the currently received coordinate signal has changed from the previously received coordinate signal (step 3903). The previously received coordinate signal is a coordinate signal stored in the RAM at the previous execution of this operation determination process. When the coordinate signal is received from the position specifying unit 330 for the first time during execution of the control target effect, the coordinate signal received this time has changed from the previously received coordinate signal because the coordinate signal is not stored in the RAM. Judged to be.

今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化した場合(ステップ3903でYes)、これまでとは別の領域が検知されたことになるので、今回受信した座標信号により示される領域に照準画像P11を移動させる。さらに、今回受信した座標信号により示される領域に向けて、可動役物50の銃身部51の向きを移動させる(ステップ3904)。   If the currently received coordinate signal has changed from the previously received coordinate signal (Yes in step 3903), an area different from the previous one has been detected, so the aiming image is displayed in the area indicated by the currently received coordinate signal. P11 is moved. Furthermore, the direction of the barrel part 51 of the movable accessory 50 is moved toward the area indicated by the coordinate signal received this time (step 3904).

そして、動作検出部340は、今回受信した座標信号により示される座標が定義座標と一致するか判断する(ステップ3905)。制御対象演出が開始された段階で、動作テーブルのレコードのうち現在着目しているレコードを指定するレコード番号R(図33の動作テーブルにおけるNo.)は1に設定されている。従って、今回受信した座標信号により示される座標が第1座標(本実施の形態では領域(2,1))に一致するか否かを判断する。   Then, the motion detection unit 340 determines whether or not the coordinates indicated by the currently received coordinate signal match the defined coordinates (step 3905). The record number R (No. in the operation table in FIG. 33) for designating the record currently focused on among the records in the operation table is set to 1 at the stage when the control target effect is started. Therefore, it is determined whether or not the coordinate indicated by the coordinate signal received this time coincides with the first coordinate (area (2, 1) in the present embodiment).

今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルの第1座標と一致すれば(ステップ3905でYes)、座標一致演出を実行する(ステップ3906)。本実施の形態の場合、操作時演出として、照準画像P11に向けて機関銃を模した可動役物50から弾丸が発射されるという内容の画像を表示する。さらに、標的画像P12が弾丸を受けて撃破される内容の画像を表示する。   If the coordinate indicated by the coordinate signal received this time coincides with the first coordinate of the motion table (Yes in step 3905), a coordinate matching effect is executed (step 3906). In the case of the present embodiment, an image having the content that a bullet is fired from the movable accessory 50 simulating a machine gun toward the aiming image P11 is displayed as an operation effect. Furthermore, the image of the content which the target image P12 receives and destroys a bullet is displayed.

ステップ3906にて操作時演出が実行された後、動作検出部340は、レコード番号Rに1加算して(ステップ3907)、レコード番号Rが3より大きくなったか否かを判断する(ステップ3908)。   After the operation effect is executed in step 3906, the motion detection unit 340 adds 1 to the record number R (step 3907), and determines whether the record number R is greater than 3 (step 3908). .

なお、今回受信した座標信号が前回受信した座標信号から変化していない場合(ステップ3903でNo)、今回受信した座標信号により示される座標が動作テーブルの定義座標と一致しない場合(ステップ3905でNo)、またはレコード番号Rが3より大きくなっていない場合は(ステップ3910でNo)、操作時間が終了しているか否かを判断する(ステップ3909)。操作時間が終了していなければ(ステップ3909でNo)、ステップ3902に戻って新たな標的画像P12を表示し、引き続き、受信した座標信号と動作テーブルとの一致を検証する。
なお、ステップ3902に戻ったときに、表示画面114aに表示する新たな標的画像P12の出現位置は、現在着目しているレコード番号Rにより示される部分領域となる。また、このタイミングで、照準画像P11および可動役物50は、停止した状態が解除され、再び遊技者の手の位置情報に基づいて移動可能な状態に設定される。
If the coordinate signal received this time has not changed from the previously received coordinate signal (No in step 3903), the coordinates indicated by the coordinate signal received this time do not match the defined coordinates in the motion table (No in step 3905). ), Or if the record number R is not greater than 3 (No in step 3910), it is determined whether or not the operation time has ended (step 3909). If the operation time has not ended (No in step 3909), the process returns to step 3902 to display a new target image P12, and subsequently verifies the match between the received coordinate signal and the action table.
When returning to step 3902, the appearance position of the new target image P12 displayed on the display screen 114a is a partial region indicated by the record number R currently focused on. Further, at this timing, the aiming image P11 and the movable accessory 50 are released from the stopped state and are set to a movable state again based on the position information of the player's hand.

ステップ3909でレコード番号Rが3を超えた場合は(ステップ3908でYes)、受信した座標信号により示される座標が動作テーブルの最後の座標まで一致し続けたことを意味するので、動作検出部340は、ランプ制御CPU24から送られた座標信号が遊技者の操作対象動作を表すものと判断し、クリア演出を実行する(ステップ3910)。   If the record number R exceeds 3 in step 3909 (Yes in step 3908), it means that the coordinate indicated by the received coordinate signal has continued to match up to the last coordinate of the motion table, and therefore the motion detection unit 340 Determines that the coordinate signal sent from the lamp control CPU 24 represents the operation target operation of the player, and executes the clear effect (step 3910).

また、ステップ3909で操作時間が終了したと判断した後、またはステップ3410でクリア演出を実行した後、受信した座標信号に基づく処理をこれ以上行わないので処理を終了する。   Further, after it is determined in step 3909 that the operation time has ended, or after a clear effect is executed in step 3410, no further processing based on the received coordinate signal is performed, so the processing ends.

以上のように、本実施の形態では、画像表示部114に対して遊技者が手をかざすという操作によって、表示画面114aに表示される照準画像P11を移動させ、かつ、可動役物50の銃身部51の向きを変化させる。これにより、遊技者は、表示画面114aの照準画像P11および遊技盤110に設けられる可動役物50を、画像表示部114に対して直接的に行われる操作によってそれぞれ移動させることができる。そのため、本実施の形態の制御対象演出は、例えば他のコントローラなどの操作器具による操作に基づく演出と比較して、遊技者にとっての臨場感が高まり易い。また、例えば画像表示部114とは別の箇所に設けられる他のコントローラなどの操作器具による操作と比較して、画像表示部114や盤面から目をそらさずに操作を行うことができるという利点がある。   As described above, in the present embodiment, the aiming image P11 displayed on the display screen 114a is moved by the operation of the player holding his hand over the image display unit 114, and the barrel of the movable accessory 50 is moved. The direction of the part 51 is changed. Thereby, the player can move the aiming image P11 on the display screen 114a and the movable accessory 50 provided on the game board 110 by an operation directly performed on the image display unit 114, respectively. For this reason, the control target effect of the present embodiment is likely to increase the player's sense of realism compared to, for example, an effect based on an operation by an operation tool such as another controller. Further, for example, as compared with an operation using an operation tool such as another controller provided at a location different from the image display unit 114, there is an advantage that the operation can be performed without looking away from the image display unit 114 or the board surface. is there.

なお、上述した例では、次々に出現する標的画像P12を順に倒すことに成功した場合に、特典を付与するという内容の演出を行っているが、これに限定されるものではない。例えば、表示画面114aに出現する複数の標的画像P12に対して、個別に得点を設定しておく。遊技者による照準画像P11の操作および銃身部51の操作によって、所定の標的画像P12を倒すことで得点を得られるようにする。そして、ゲーム終了までに得られた得点に応じて、遊技者に特典を付与するようにしても構わない。
具体的には、動作テーブル(図33参照)に定義する各定義座標に「点数」を対応付ける。遊技者に対しては、座標一致演出を行うときにその点数を表示させる。また、点数の合計となる得点が一定以上に達することを条件として、クリア演出を実行させる。
In addition, in the example mentioned above, when the target image P12 which appears one after another is succeeded in order, the effect of giving the privilege is performed, but the present invention is not limited to this. For example, scores are set individually for a plurality of target images P12 appearing on the display screen 114a. A score can be obtained by defeating a predetermined target image P12 by operating the aiming image P11 and the barrel portion 51 by the player. And according to the score obtained by the end of a game, you may make it give a privilege to a player.
Specifically, “score” is associated with each definition coordinate defined in the operation table (see FIG. 33). For the player, the score is displayed when the coordinate matching effect is performed. Also, the clear effect is executed on condition that the score that is the total of the scores reaches a certain level or more.

なお、本実施の形態では、標的画像P12を狙う照準を、表示画面114aに表示される画像である照準画像P11によって構成している。これに代えて、例えば可動役物として標的画像P12を狙う機械構造物としての照準を用いても良い。そして、遊技者の手の位置情報に基づいて、機械構造物の照準を移動させる構成を採用しても構わない。この場合、遊技者の画像表示部114に対する動作によって、機械構造物である照準と機関銃(可動役物50)とを同期して移動させることができるという、遊技者にとって臨場感の高い演出を実現できる。   In the present embodiment, the aim aiming at the target image P12 is configured by an aiming image P11 that is an image displayed on the display screen 114a. Instead of this, for example, a sighting as a mechanical structure that targets the target image P12 may be used as a movable accessory. And you may employ | adopt the structure which moves the aim of a machine structure based on the positional information on a player's hand. In this case, the player's operation with respect to the image display unit 114 provides a highly realistic effect for the player, in which the aim that is the mechanical structure and the machine gun (movable accessory 50) can be moved synchronously. realizable.

(制御対象演出の他の例)
図40は、制御対象演出の他の例を説明するための図である。
制御対象演出の他の例は、装飾図柄の変動演出に制御対象演出を適用したものである。この場合、ステップ1813でシスコン11が送信した制御対象演出の変動演出開始コマンドの受信を契機に制御対象演出を実行する。
そして、画像表示部114の表示画面114aにおいて装飾図柄の変動演出が行われているときに、画像表示部114に手をかざすという操作によって遊技者が図柄を選択することができるかのような演出を行う。
(Other examples of controlled object effects)
FIG. 40 is a diagram for explaining another example of the control target effect.
As another example of the control target effect, the control target effect is applied to the variation effect of the decorative design. In this case, the control target effect is executed in response to reception of the variable effect start command for the control target effect transmitted by the system controller 11 in Step 1813.
Then, when the decorative design variation effect is performed on the display screen 114a of the image display unit 114, the effect is as if the player can select the design by an operation of holding the hand over the image display unit 114. I do.

図40に示すように、この例では、可動役物550は、弓矢を模した形状を有している。そして、可動役物550は、矢の形状をした部分の向きが移動可能に構成されている。また、この例においても、遊技者の手に追従して表示画面114aにおいて移動する照準画像P11を表示する。そして、画像表示部114に対する遊技者の動作に追従して、手の位置まで照準画像P11が移動するとともに、手の位置に向けて可動役物550の矢を向けるように構成している。   As shown in FIG. 40, in this example, the movable accessory 550 has a shape imitating a bow and arrow. The movable accessory 550 is configured such that the direction of the arrow-shaped portion is movable. Also in this example, the aiming image P11 that moves on the display screen 114a following the player's hand is displayed. Then, following the movement of the player with respect to the image display unit 114, the aiming image P11 moves to the position of the hand, and the arrow of the movable accessory 550 is directed toward the position of the hand.

図40に示すように、表示画面114aには、変動中の装飾図柄311が表示画面114aの右下に縮小して表示される。ここで、図40の例では、装飾図柄311は、第1図柄311aと第3図柄311cが揃った状態(「7」、「?」、「7」)である。そして、中央の第2図柄311bが変動している。さらに、図40に示すように、画像表示部114には、飛行体によって運ばれて移動する2つの数字「7」および数字「8」を表示する。そして、この場合、装飾図柄311を揃えるには、第2図柄311bとして数字「7」が必要となる。従って、標的画像P12は、数字「7」として設定される。   As shown in FIG. 40, the decorative pattern 311 that is changing is displayed on the display screen 114a in a reduced size on the lower right side of the display screen 114a. Here, in the example of FIG. 40, the decorative symbol 311 is in a state where the first symbol 311a and the third symbol 311c are aligned (“7”, “?”, “7”). And the 2nd pattern 311b of the center is fluctuating. Further, as shown in FIG. 40, the image display unit 114 displays two numbers “7” and “8” that are carried and moved by the flying object. In this case, in order to align the decorative design 311, the number “7” is required as the second design 311 b. Accordingly, the target image P12 is set as the number “7”.

そして、標的画像P12は、時間の変化に伴って、表示画面114aにおける位置が移動するように構成している。そのため、操作対象動作として定義される定義座標は、時間に応じて変化するように設定される。遊技者は、画像表示部114に対して手を移動させ、照準画像P11および可動役物550を移動させ、刻々と位置が変化する標的画像P12を捕捉する必要が生じる。   And the target image P12 is comprised so that the position in the display screen 114a may move with the change of time. Therefore, the definition coordinates defined as the operation target operation are set so as to change according to time. The player needs to move the hand relative to the image display unit 114, move the aiming image P11 and the movable accessory 550, and capture the target image P12 whose position changes every moment.

遊技者は、表示画面114aに手をかざすことで、照準画像P11を移動させ、移動する標的画像P12を捕捉するように操作する。このとき、照準画像P11の位置に向けて弓矢の矢先が向くように可動役物550の向きが変化する。
そして、遊技者による照準画像P11の操作によって、照準画像P11と標的画像P12とが合うことにより、操作対象動作の条件が満たされる。その結果、操作時演出を実行する。なお、この例における操作時演出は、矢が標的画像P12である数字「7」に向けて放たれ、数字「7」が射貫かれるという座標一致演出を実行する。さらに、装飾図柄311を構成する3組の数字が揃うというクリア演出を実行することができる。
The player holds the hand on the display screen 114a to move the aiming image P11 and operates to capture the moving target image P12. At this time, the direction of the movable accessory 550 changes so that the tip of the bow and arrow is directed toward the position of the aiming image P11.
Then, when the aiming image P11 is operated by the player and the aiming image P11 and the target image P12 are matched, the condition of the operation target operation is satisfied. As a result, the operation time effect is executed. The operation effect in this example executes a coordinate matching effect in which an arrow is released toward the number “7” that is the target image P12 and the number “7” is shot through. Furthermore, it is possible to execute a clear effect in which three sets of numbers constituting the decorative design 311 are aligned.

以上のように、制御対象演出を装飾図柄の変動演出に適用しても良い。また、上記の例のように、操作対象動作の設定において、定義座標を時間的に変化させることによって、遊技者に移動する標的画像P12を捕捉するという操作を要求することができる。これによって、画像表示部114に対する遊技者の操作によって、表示画面114aに表示される演出画像を移動させ標的を捕捉し、可動役物550の向きを変えて狙い撃つというゲームを行うことができる。   As described above, the control target effect may be applied to the decorative symbol variation effect. Further, as in the above example, in the setting of the operation target operation, it is possible to request the player to capture the moving target image P12 by changing the definition coordinates with time. As a result, a game in which an effect image displayed on the display screen 114a is moved to capture a target by the player's operation on the image display unit 114, and the aim is changed by changing the direction of the movable accessory 550 can be played.

114…画像表示部、114a…表示画面、171,172,173…センサユニット、200…遊技制御部、300…演出制御部、310…画像/音響制御部、320…ランプ制御部、330…位置特定部、340…動作検出部 114 ... Image display unit, 114a ... Display screen, 171,172,173 ... Sensor unit, 200 ... Game control unit, 300 ... Production control unit, 310 ... Image / sound control unit, 320 ... Lamp control unit, 330 ... Location specification Part, 340 ... operation detection part

Claims (5)

演出における画像表示を行う画像表示部と、
遊技機の前面に設けられた透明板を間に挟んだ前記画像表示部に対する検知対象物の位置を把握する把握手段と、
前記透明板の背面側に配置され、演出に応じて動作する機械構造物と、
前記把握手段による前記検知対象物の位置の把握に基づいて、前記機械構造物の向きを変える動作をさせる機械構造物制御手段と、
前記把握手段による前記検知対象物の位置の把握に基づいて、前記機械構造物の標的となる画像に照準を示す画像を合わせた表示を行う表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
An image display unit for performing image display in the production;
Grasping means for grasping the position of the object to be detected with respect to the image display unit sandwiching a transparent plate provided in front of the gaming machine;
A mechanical structure that is arranged on the back side of the transparent plate and operates according to the production,
A mechanical structure control means for performing an operation of changing the orientation of the mechanical structure based on the grasping of the position of the detection object by the grasping means;
Display control means for performing display in which an image indicating the aim is combined with an image that is a target of the mechanical structure, based on the grasp of the position of the detection target by the grasping means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記機械構造物制御手段は、前記検知対象物の位置に追従して、前記機械構造物が当該検知対象物の位置に向くように動作させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the machine structure control unit is operated so as to follow the position of the detection target so that the machine structure faces the position of the detection target. 前記表示制御手段は、前記検知対象物の位置に追従させるように、前記照準を示す画像を前記画像表示部に表示させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the display control unit displays an image indicating the aim on the image display unit so as to follow the position of the detection target. 前記把握手段によって前記検知対象物の位置が予め定めた位置に検出された場合、
前記機械構造物制御手段は、前記機械構造物の向きの移動を停止させるとともに、
前記表示制御手段は、前記照準を示す画像の移動を停止させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
When the position of the detection object is detected at a predetermined position by the grasping means,
The mechanical structure control means stops movement of the direction of the mechanical structure,
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control unit stops movement of an image indicating the aim.
前記把握手段は、前記画像表示部の前面領域を複数の部分領域に分割し、当該部分領域に対する遊技者の操作の有無を検出することで前記検知対象物の位置を把握することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。   The grasping means divides a front area of the image display unit into a plurality of partial areas, and grasps the position of the detection object by detecting presence or absence of a player's operation on the partial areas. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
JP2012151303A 2012-07-05 2012-07-05 Game machine Expired - Fee Related JP5373158B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012151303A JP5373158B1 (en) 2012-07-05 2012-07-05 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012151303A JP5373158B1 (en) 2012-07-05 2012-07-05 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5373158B1 true JP5373158B1 (en) 2013-12-18
JP2014012102A JP2014012102A (en) 2014-01-23

Family

ID=49954926

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012151303A Expired - Fee Related JP5373158B1 (en) 2012-07-05 2012-07-05 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5373158B1 (en)

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016158994A (en) * 2015-03-04 2016-09-05 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6996085B2 (en) * 2017-02-17 2022-01-17 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6972571B2 (en) * 2017-02-17 2021-11-24 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP6972572B2 (en) * 2017-02-17 2021-11-24 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP7209989B2 (en) * 2018-03-07 2023-01-23 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2019154493A (en) * 2018-03-07 2019-09-19 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2021000483A (en) * 2020-09-15 2021-01-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021000484A (en) * 2020-09-15 2021-01-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021000481A (en) * 2020-09-15 2021-01-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP2021000482A (en) * 2020-09-15 2021-01-07 株式会社三洋物産 Game machine
JP2023010998A (en) * 2021-12-15 2023-01-20 株式会社三洋物産 game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3703473B2 (en) * 2004-02-09 2005-10-05 任天堂株式会社 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP2009078054A (en) * 2007-09-27 2009-04-16 Aruze Corp Game machine
JP2009226119A (en) * 2008-03-25 2009-10-08 Moriso:Kk Game machine
JP5544157B2 (en) * 2009-12-18 2014-07-09 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014012102A (en) 2014-01-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5373158B1 (en) Game machine
JP5271989B2 (en) Game machine
JP5435490B2 (en) Game machine
JP6030355B2 (en) Game machine
JP6030356B2 (en) Game machine
JP2015002792A (en) Game machine
JP6093118B2 (en) Game machine
JP5271986B2 (en) Game machine
JP6093122B2 (en) Game machine
JP5450720B2 (en) Game machine
JP5138060B2 (en) Game machine
JP5281670B2 (en) Game machine
JP5450719B2 (en) Game machine
JP2014023569A (en) Game machine
JP5398891B1 (en) Game machine
JP5398890B1 (en) Game machine
JP5514865B2 (en) Game machine
JP5367856B2 (en) Game machine
JP5873892B2 (en) Game machine
JP5781578B2 (en) Game machine
JP5544396B2 (en) Game machine
JP5395215B2 (en) Game machine
JP5548738B2 (en) Game machine
JP5591161B2 (en) Game machine
JP5437438B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130918

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5373158

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees