JP5362784B2 - ゲーミングシステム用のネットワークアーキテクチャの方法、そのゲームコンソール、そのシステム及び記録媒体 - Google Patents
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Description
Bruce Schneier, "Applied Cryptography: Protocols, Algorithms, and Source Code in C", published by John Wiley & Sons, copyright 1994 (second edition 1996)
本発明は、このような問題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、複数のゲームコンソールが、ローカルエリアネットワークを介してセキュア通信を確立することができるゲーミングシステム用のネットワークアーキテクチャの方法、そのゲームコンソール、そのシステム及び記録媒体を提供することにある。
以下の解説は、ローカルエリアネットワーク(LAN)を介して接続された複数のゲーミングシステム間でセキュア通信を確立する、コンソールベースのシステムおよび技法を対象とする。この解説では、暗号化、解読、認証、ハッシング、およびデジタルシグニチャなどの基本的な暗号原理に読者が通じていることを想定している。暗号の基本的概要についてはテキストを参照されたい(例えば、非特許文献1参照)。
図1に例示的ゲーミングシステム100を示す。この例示的ゲーミングシステム100は、ゲームコンソール102と、コントローラ104−1および104−2で表される最大4つのコントローラを含む。ゲームコンソール102には、内部ハードディスクドライブおよびポータブルメディアドライブ106が装備されている。ポータブルメディアドライブ106は、光記憶ディスク108で表される様々な形態のポータブル記憶媒体をサポートする。適切なポータブル記憶媒体の例には、DVD(digital versatile disk)、CD(compact disk)-ROM(read only member)、ゲームディスク、ゲームカートリッジなどが含まれる。
1.CDディスクおよびDVDディスク、ハードディスクドライブ、またはオンラインソースから再生されるゲームタイトル
2.ポータブルメディアsドライブ106内のCD、ハードディスクドライブ上の圧縮ファイル(例えば、Windows(登録商標) Media Audio(WMA)フォーマット)、またはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタル音楽
3.ポータブルメディアドライブ106内のDVDディスク、ハードディスクドライブ上のファイル(例えば、Windows(登録商標) Media Video(WMV)フォーマット)、またはオンラインストリーミングソースから再生されるデジタルオーディオ/ビデオ
が含まれる。
ディオ処理構成要素220-228は、モジュール214上に装着される。
コンソールユーザインタフェース(UI)アプリケーション260は、ハードディスクドライブ208上に格納される。ゲームコンソールに電源を投入したとき、コンソールアプリケーション260の様々な部分がRAM 206および/またはキャッシュ210、212内にロードされ、CPU 200上で実行される。コンソールアプリケーション260は、ゲームコンソール上で利用可能な様々な媒体タイプにナビゲートするときに一貫したユーザ体験を提供するグラフィカルユーザインタフェースを提示する。
図3に、複数のゲーミングシステム100−1、100−2、...、100−gがローカルエリアネットワーク302を介して相互接続されている例示的ネットワークゲーミング環境300を示す。LAN 302は、有線媒体および無線媒体を含む広範な従来の通信媒体のうち任意の1つまたは複数を使用して実装することができる。一例として、LAN 302は、イーサネット(登録商標)クロスオーバケーブルまたはイーサネット(登録商標)ハブを表す。LAN 302の他の可能な実装には、FireWire(具体的にはIEEE 1394)およびユニバーサルシリアルバス(USB)が含まれる。
ネットワークゲーミング状態に関係するすべてのゲームコンソールは、始めに相互間のセキュア通信リンクを確立する。セキュア通信とは、改変に抵抗できるように2つのエンティティ間でデータを転送できることを意味する。転送されたデータは、エンティティによって認証することができ、トラステッドエンティティ(trusted entity)が実際にその特定のデータを送信したことを保証することができる。セキュア通信は、暗号化を使用することも使用しないこともある。暗号化により、効果的に、送信されるデータが監視者に対して見えないようにされる。暗号化を使用する場合、暗号化は認証の前または後に行うことができる。
段階I:共用秘密鍵の生成
図4に、オーセンティックなゲームタイトルを実行するオーセンティックなゲーミングシステムに固有の共用秘密鍵が生成される、セキュア通信プロトコルの第1段階400を示す。コンソールは、ROM 204の保護部分内など、セキュアな位置内に秘密鍵402を格納する。加えて、ゲーミングシステム上でプレイすることを認証された各ゲームタイトルは、関連する固有の、ランダムに生成されたタイトル鍵404を有する。タイトル鍵404は、同じゲームタイトルのあらゆるコピーに対して同じである。異なるタイトルは異なるタイトル鍵を有する。タイトル鍵404は、DVD上など、ゲームタイトルの一部として格納することができ、あるいはゲームコンソールのハードディスクドライブ上に格納するためにオンラインで正当に購入し、ダウンロードしたゲームタイトルのソフトコ
ピーと一緒に格納することができる。
図5に、LAN上の任意の他のコンソールが特定のタイトルのマルチプレイヤゲームセッションを現在ホスティングしているかどうかをクライアントコンソールが発見することを試みる、セキュア通信プロトコルの第2段階500を示す。小規模のローカルエリアネットワーク上に接続されたわずか数個のコンソールでは、1つまたは2つより多くのコンソールが特定のゲームをホスティングしていることは考えられない。少数のコンソールでは、第3者の対戦組み合わせは存在せず、したがって、同報通信技法を介してクライアントコンソール自体に対する適切なホストをクライアントコンソールが発見するにまかされる。しかし、利用可能なゲームセッションの数は将来非常に多数になる可能性があり、適切なマッチを見つけるために専用の対戦組み合わせサービスが使用されるかもしれないこ
とに留意されたい。
オペレーション506では、クライアントコンソールは、タイトル同報通信シグニチャ鍵414(KSと示す)を使用して、以下のように要求にデジタル署名する。
オペレーション508では、クライアントコンソールは、暗号化し、署名した要求REQESをLAN 302上の他のコンソールに同報通信する。ホストコンソール100−1は、予めUDP(user datagram protocol)ソケットをオープンしており、LANを介してディスカバリ同報通信メッセージを聴取している。同じゲームタイトルを実行するコンソールは、タイトル同報通信鍵412および414の同じ組を生成することができ、したがってメッセージを認証および解読することができるので、要求を認識することになる。しかし、異なるゲームタイトルを実行するコンソールは、メッセージを廃棄することになる。1つのホストコンソールが存在し、かつ同じゲームタイトルを実行していると仮定する(オペレーション510)。したがって、ホストコンソールは、段階I(図4)で与えたのと同様に、タイトル同報通信暗号鍵412およびタイトル同報通信シグニチャ鍵414を導出することができる。
オペレーション516では、ホストコンソールは、要求側クライアントコンソールがネットワークゲームに参加することが可能であるかどうかを判定する。この判定に影響を与える要素には、現在のプレイヤの数、ゲームでサポートするプレイヤの数、ゲームの現在の状況(すなわち、ちょうど開始したところ、セッションの中間など)などが含まれる。ホストコンソールが1つまたは複数のプレイヤを有する新しいクライアントコンソールを受諾すると仮定すると、ホストコンソールは、異なるセッション間を識別するのに使用する固有の鍵の対を生成する(オペレーション518)。これらの鍵は、ネットワーク鍵識別子NKIDおよびネットワーク鍵交換鍵NKEYを含む。識別子NKIDは、単に鍵NKEYに対する名前である。ある実装では、セッション鍵は乱数ジェネレータによって生成される。これらの鍵は、図6を参照しながら以下で説明する鍵交換段階で使用する。セッション鍵NKEYは将来、2つのコンソール間で交換される鍵交換パケットの内容を認証するのに使用することになり、一方鍵識別子NKIDは、ソースコンソールが接続されているゲームセッションを指定するのに使用する。セッション鍵NKIDおよびNKEYは、クライアントコンソールから何らかの要求を受信する前に事前生成できることに留意されたい。
オペレーション524では、ホストコンソールが、タイトル同報通信シグニチャ鍵414(KSと示す)を使用して、以下のように応答に署名する。
オペレーション526では、ホストコンソールが、ローカルエリアネットワーク302を介して要求側クライアントコンソール100−2を含む他のコンソールに応答を同報通信する。オペレーション528では、クライアントコンソールが、応答を認証および解読する。あらゆるホストコンソールは、ネットワークアドレス、ならびにゲームセッションに固有の暗号鍵および識別子を含むそれ自体の暗号同報通信応答で応答する。ネットワーク上で利用可能な1つまたは複数のホストを発見すると、クライアントはホストのセッション鍵対を使用して所望のホストと通信する。他の潜在的なホストによって返された他のどのセッション鍵対も廃棄される。
図6に、クライアントとホストがセキュア鍵交換を実行して進行中の通信に関するセキュアポイントツーポイントリンクを確立する、セキュア通信プロトコルの第3段階600を示す。ゲームセッションディスカバリの後、クライアントコンソールとホストコンソールは、タイトル同報通信暗号鍵412、タイトル同報通信シグニチャ鍵414、ならびに特定のゲームセッションに対するセッション鍵対NKID/NKEYを共用する。次に、クライアントコンソールとホストコンソールは、1つまたは複数の鍵を導出するのに使用するデータを交換する。この1つまたは複数の鍵は、このセキュアポイントツーポイント通信に使用される。記載された実装では、コンソールは、Diffie-Hellman指数演算を使用して、2つのコンソール間で共用される新しい秘密を、LANを介して伝送することなく導出する。鍵交換はセッション鍵を使用して保護される。
HashInit=HNKEY[NonceInit,gx,NKID,NADDR,Time]
したがって、初期鍵交換パケットKeyExInitの作成は、ランダムノンス「NonceInit」の生成、Diffie-Hellman値の計算値「gX」の埋込み、NKIDおよびNADDRフィールドの埋込み、および「Time」フィールドの増分および設定を含む。他のすべてのフィールドは0にする。すべての先行するフィールドのハッシュダイジェスト(「HashInit」)は、パケットを受信側コンソール(例えばホストコンソール)で認証することができるように鍵交換パケットの「Hash」フィールド内に配置される。得られるパケットは以下のようになる。
オペレーション606では、クライアントコンソールが初期鍵交換パケットKeyExInitをホストコンソールに送信する。このメッセージを受信したとき、ホストコンソールは、NKIDフィールド内の鍵識別子を使用して、特定のゲームセッションの鍵NKEYを識別する。次いでセッション鍵を使用して、クライアントコンソールから発信されたものとしてメッセージを認証する(オペレーション608)。より具体的には、ホストはセッション鍵NKEYを使用してコンテントのハッシュダイジェストを計算し、そのダイジェストを、初期鍵交換パケットで受信した添付の「HashInit」値と比較する。
HashResp=HNKEY [NonceInit,NonceResp,gY,NKID,NADDR,Time]
ハッシュダイジェストは鍵交換パケットの「Hash」フィールド内に配置される。次に、応答パケットは以下の内容を有する。
オペレーション614では、ホストコンソールがクライアントコンソールに応答鍵交換パケットKeyExRespを送信する。受信時に、クライアントコンソールは、NKIDフィールド内の鍵識別子を使用してセッション鍵NKEYを識別する。次いでセッション鍵NKEYを使用して、ホストコンソールから発信されたものとしてメッセージを認証する(オペレーション616)。すなわち、クライアントはセッション鍵NKEYを使用して応答パケットのハッシュダイジェストを計算し、そのダイジェストを、応答パケットで受信した添付の「HashResp」値と比較する。
本発明を構造的特徴および/または操作に特有の言い回しで説明したが、特許請求の範囲で定義される本発明は、説明した特定の特徴または操作に必ずしも限定されないことを理解されたい。むしろ、この特定の機能および操作は、特許請求の範囲の発明を実施する例示的形態として開示されている。
[発明の効果]
102 ゲームコンソール
104−1〜104−4 コントローラ
106 ポータブルメディアドライブ
108−1〜108−g 光記憶ディスク
110a〜110d スロット
112 電源ボタン
114 イジェクトボタン
120 A/Vインタフェースケーブル
122 電源ケーブル
124 ケーブルまたはモデムコネクタ
130 シリアルケーブル
132−1、132−2a、132−2b サムスティック
134 Dパッド
136 ボタン
138 トリガ
140−1〜140−8 メモリユニット
200 CPU
202 メモリコントローラ
204 フラッシュROM
206 RAM
208 ハードディスクドライブ
210 レベル1キャッシュ
212 レベル2キャッシュ
214 共通モジュール
216 ATAバス
220 3Dグラフィックスプロセッサ
222 ビデオエンコーダ
224 オーディオプロセッサ
226 オーディオコーデック
228 A/Vポート
230 USBホストコントローラ
232 ネットワークインタフェース
240−1、240−2 デュアルコントローラポートサブアセンブリ
242 フロントパネルI/Oサブアセンブリ
244 ケーブルアセンブリ
250 システム電源モジュール
252 ファン
302 ローカルエリアネットワーク
400 セキュア通信プロトコルの第1段階
402 秘密鍵
404 タイトル鍵
406 LAN鍵ジェネレータ
408 LAN鍵
410 同報通信鍵ジェネレータ
412 タイトル同報通信暗号鍵
414 タイトル同報通信シグニチャ鍵
500 セキュア通信プロトコルの第2段階
600 セキュア通信プロトコルの第3段階
Claims (4)
- 複数のゲームコンソールがローカルエリアネットワークを介して接続されているネットワークゲーミング環境において、前記複数のゲームコンソールのうちの任意の1つのゲームコンソールによって実行される方法であって、
前記任意の1つのゲームコンソールが所有するコンソールベースの秘密鍵と、前記任意の1つのゲームコンソール上で動作するゲームタイトルに固有のタイトルベースのタイトル鍵とを連結し、これに所要の演算を実行して、同じゲームタイトルを実行するすべてのゲームコンソールに共通な一対の鍵からなる共用秘密鍵を導出するステップと、
前記一対の鍵の一方によって要求を暗号化するステップと、
前記一対の鍵の他方によって、前記の暗号化された要求にデジタル署名するステップと、
前記ゲームタイトルのゲームセッションをホスティングしているゲームコンソールを発見するために、前記ローカルエリアネットワークを介して、前記のデジタル署名された要求を同報通信するステップと
を備えることを特徴とする方法。 - 請求項1に記載の方法をコンピュータに実行させるコンピュータ実行可能命令を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- ネットワークゲーミングシステムを構成するようローカルエリアネットワークに接続されるよう構成されたゲームコンソールであって、
前記ゲームコンソールが所有するコンソールベースの秘密鍵と、前記ゲームコンソール上で動作するゲームタイトルに固有のタイトルベースのタイトル鍵とを連結し、これに所要の演算を実行して、同じゲームタイトルを実行するすべてのゲームコンソールに共通な一対の鍵からなる共用秘密鍵を導出する手段と、
前記一対の鍵の一方によって要求を暗号化する手段と、
前記一対の鍵の他方によって、前記の暗号化された要求にデジタル署名する手段と、
前記ゲームタイトルのゲームセッションをホスティングしているゲームコンソールを発見するために、前記ローカルエリアネットワークを介して、前記のデジタル署名された要求を同報通信する手段と
を備えるプロセッサ
を具備することを特徴とするゲームコンソール。 - 第1ゲームコンソールおよび第2ゲームコンソールがローカルエリアネットワークを介して接続されているネットワークゲーミングシステムであって、
前記第1ゲームコンソールおよび前記第2ゲームコンソールは、
それぞれの前記ゲームコンソールが所有するコンソールベースの秘密鍵と、前記第1ゲームコンソールおよび前記第2ゲームコンソール上で動作するゲームタイトルに固有のタイトルベースのタイトル鍵とを連結し、これに所要の演算を実行して、前記第1ゲームコンソールと前記第2ゲームコンソールとに共通な一対の鍵からなる共用秘密鍵を導出し、
前記一対の鍵の一方によって要求を暗号化し、
前記一対の鍵の他方によって、前記の暗号化された要求にデジタル署名し、
前記ゲームタイトルのゲームセッションをホスティングしているゲームコンソールを発見するために、前記ローカルエリアネットワークを介して、前記のデジタル署名された要求を同報通信する
よう構成されていることを特徴とするネットワークゲーミングシステム。
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