JP5359054B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE IMAGE PROCESSING METHOD, GAME IMAGE PROCESSING PROGRAM, ITS STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE IMAGE PROCESSING METHOD - Google Patents

GAME DEVICE, GAME DEVICE IMAGE PROCESSING METHOD, GAME IMAGE PROCESSING PROGRAM, ITS STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE IMAGE PROCESSING METHOD Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily make an optional color correction in response to the moving position of a movable body. <P>SOLUTION: The CPU 101 of a control apparatus 20 reads each control program which is stored in a storage apparatus 104, and acquires a color correction label which is set in the index of the applicable point when the movable body 50 passes a correction value switching point of a path 60 which is formed along a course 40. Then, the CPU 101 performs a color data correction process for correcting the luminosity by composing the correction value of color correction data corresponding to a color correction level to the correction value of the applicable color data. In the storage apparatus 104, various control programs as a color correction data setting means 120, a correction value switching point setting means 130, a correction value switching determining means 140, a color correction data acquiring means 150, and a color data correcting means 160 are stored. In addition, in the storage apparatus 104, an image database 170, a color correction index database 180, and a color correction value database 190 are stored. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明はモニタに表示されるコースに沿って移動する移動体の位置に応じた画像を生成すると共に、移動体が各ポイント通過する際に色補正データを修正するよう構成されたゲーム装置及びゲーム装置の画像処理方法及び画像処理プログラム及びその記憶媒体及びゲーム装置の画像処理方法に関する。   The present invention generates a game according to the position of a moving body that moves along a course displayed on a monitor, and corrects color correction data when the moving body passes through each point. The present invention relates to an image processing method for an apparatus, an image processing program, a storage medium thereof, and an image processing method for a game apparatus.

ゲーム装置に用いられるコンピュータグラフィックス(CG)において、例えば、ポリゴンを用いて画像処理を行う場合、各ポリゴンを構成する複数の画素に対して、その座標及び輝度が設定される。各画素の座標は、ポリゴンが配置される仮想三次元空間に設定された視点座標系におけるポリゴンの頂点座標から求められる。また、各画素の輝度は、カラー表示の場合、赤(R)、緑(G)、青(B)各色毎に設定され、例えば、各色8ビットずつのデジタル値として与えられる。従来、この各画素の輝度は、プログラム作成時等に設定される。   In computer graphics (CG) used in a game device, for example, when image processing is performed using polygons, the coordinates and brightness are set for a plurality of pixels constituting each polygon. The coordinates of each pixel are obtained from the vertex coordinates of the polygon in the viewpoint coordinate system set in the virtual three-dimensional space where the polygon is arranged. In the case of color display, the luminance of each pixel is set for each color of red (R), green (G), and blue (B), and is given as a digital value of 8 bits for each color, for example. Conventionally, the luminance of each pixel is set when a program is created.

ここで、画素の明るさについて簡単に説明すると、グレースケールで表現される画像の明度が8ビットで設定される場合、最も明るい値(255)は白色、最も暗い値(0)は黒色、その間が白から黒に段階的に明るさが変化する灰色である。また、上記R、G、B値を8ビットで設定する場合に、最も明るい値(255)、最も暗い値(0)と各色に設定することで、各色で明暗を判断する。   Here, the brightness of a pixel will be briefly described. When the brightness of an image expressed in grayscale is set to 8 bits, the brightest value (255) is white, the darkest value (0) is black, Is a gray whose brightness changes in steps from white to black. Further, when the R, G, and B values are set with 8 bits, the brightness is determined for each color by setting the brightest value (255) and the darkest value (0) to each color.

ところで、人間の視覚は、明るい環境下で暗い環境を見ると、その暗い環境をより暗く感じ、暗い環境下で明るい環境を見ると、その明るい環境をより明るく感じる性質を有する。例えば、トンネル外からトンネル内を見ると、本来、真っ暗に見えるはずである。しかしながら、トンネル内を真っ暗の輝度即ち黒色に設定してしまうと、トンネル内の画像に進行したときに、画面全体が真っ黒になってしまい不都合である。また、トンネル内からトンネル外を見ると、本来真っ白に見えるはずである。しかしながら、トンネル外を真っ白に設定してしまうと、トンネルを出たトンネル外の画像に進行したときに、画面全体が真っ白になってしまい不都合である。   By the way, human vision has a property that when a dark environment is viewed in a bright environment, the dark environment is felt darker, and when a bright environment is viewed in a dark environment, the bright environment is felt brighter. For example, when looking inside the tunnel from outside the tunnel, it should look dark. However, if the inside of the tunnel is set to dark brightness, that is, black, it is inconvenient because the entire screen becomes black when proceeding to the image in the tunnel. Also, when looking outside the tunnel from inside the tunnel, it should look pure white. However, if the outside of the tunnel is set to be completely white, it is inconvenient because the entire screen becomes completely white when proceeding to the image outside the tunnel exiting the tunnel.

さらに、人間の視覚は、明るい環境から暗い環境に変化すると、徐々に暗い環境に適応し、その暗い環境内の明るさを感じるようになる。従って、従来においては、人間の視覚を模した画像処理によれば、トンネル外から見たときに真っ暗に見えるはずのトンネル内の画像に、あらかじめ所定の明るさの輝度を与えておき、トンネル外からトンネル内を見ても、その輝度でトンネル内が見えるように表示されていた。また、トンネルから出た後のトンネル外の画像も、人間の視覚がその明るさに適応した後の輝度があらかじめ与えられ、トンネル内からトンネル外を見ても、トンネル外の画像が見えるように表示されていた。   Furthermore, when human vision changes from a bright environment to a dark environment, it gradually adapts to the dark environment and feels the brightness in the dark environment. Therefore, conventionally, according to image processing that imitates human vision, a predetermined brightness is given in advance to an image in a tunnel that should appear dark when viewed from outside the tunnel. Even when looking inside the tunnel, the brightness was displayed so that the inside of the tunnel could be seen. Also, the image outside the tunnel after exiting the tunnel is given brightness in advance after the human vision adapts to the brightness so that the image outside the tunnel can be seen even when looking outside the tunnel from inside the tunnel. It was displayed.

例えば、遊技者が自動車などを模した移動体を用いてレース(競走)などを行うゲーム装置においては、その移動体を操縦(操作)する場合、モニタに表示された移動体(図示せず)がトンネル外からトンネル内方向に進んでいる場面を想定してみると、トンネル外の画像は相対的に明るい輝度に設定され、トンネル内の画像は相対的に暗い輝度に設定される。従って、移動体が進行し、トンネル内の画像になると、上記暗い輝度による画像がモニタに表示される。   For example, in a game device in which a player performs a race (competition) using a moving body simulating an automobile or the like, when the moving body is operated (operated), the moving body (not shown) displayed on the monitor Assuming that the scene is moving from the outside of the tunnel to the inside of the tunnel, the image outside the tunnel is set to a relatively bright brightness, and the image inside the tunnel is set to a relatively dark brightness. Therefore, when the moving body advances and becomes an image in the tunnel, the image with the dark luminance is displayed on the monitor.

このように、画像の輝度を自動的に調整する方法としては、各フレームの画像の各画素のR、G、B値を取り込み、R、G、B値を用いた演算式により輝度値Yを求め、さらに所定領域の輝度平均値を演算し、この輝度平均値に基づいて背景の明るさを自動的に調整する処理方法がある(例えば、特許文献1参照)。   As described above, as a method of automatically adjusting the luminance of the image, the R, G, and B values of each pixel of the image of each frame are taken, and the luminance value Y is calculated by an arithmetic expression using the R, G, and B values. There is a processing method for obtaining the average brightness value of a predetermined area and automatically adjusting the brightness of the background based on the average brightness value (see, for example, Patent Document 1).

また、処理手順としては、(手順1)仮想空間を空間内の仮想的な光源でライティングを行なう、(手順2)仮想空間を空間内の仮想的なカメラで投影し、その投影結果である画像の明るさ(輝度)の平均値を求める、(手順3)求めた平均値から適切な明るさの範囲を決定し、画像の輝度を補正する。
特許第3987296号公報
Further, as a processing procedure, (procedure 1) lighting the virtual space with a virtual light source in the space, (procedure 2) projecting the virtual space with a virtual camera in the space, and an image as a result of the projection (Procedure 3) An appropriate brightness range is determined from the obtained average value, and the brightness of the image is corrected.
Japanese Patent No. 3987296

上記従来のゲーム装置においては、十分な精度の明るさが必要であるので、実数で明るさを画素単位に記録することになるが、この処理方法は低精度の整数で記録することよりも処理が重いため、例えば、自動車などの移動体がコースを走行する際に、その走行速度に応じた画像を生成する過程で各画素単位の輝度を演算することになるので、画像を生成する制御装置の処理能力を超えてしまうという問題があった。   In the above conventional game device, since brightness with sufficient accuracy is required, the brightness is recorded in pixel units in real numbers, but this processing method is more processing than recording with a low-precision integer. Therefore, for example, when a moving body such as an automobile travels on a course, the brightness of each pixel unit is calculated in the process of generating an image according to the traveling speed. There was a problem of exceeding the processing capacity of.

また、従来は、仮想空間の投影結果から明るさを補正するため、意図的な色彩変化(明るさの補正など)を行なうには、仮想空間そのものを変更するか、あるいは補正するための演算式を変更しなければならない。そのため、プログラムを書き換えるのに多くの手間がかかり、そのため、意図的な色彩変化を行いにくいという問題があった。   Further, conventionally, in order to correct the brightness from the projection result of the virtual space, in order to perform an intentional color change (brightness correction, etc.), the arithmetic expression for changing or correcting the virtual space itself is used. Must be changed. For this reason, it takes a lot of time to rewrite the program, which makes it difficult to intentionally change the color.

そこで、本発明は上記事情に鑑み、上記課題を解決したゲーム装置及びゲーム装置の画像処理方法及び画像処理プログラム及びその記憶媒体及びゲーム装置の画像処理方法を提供することを目的とする。   In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a game apparatus, an image processing method for the game apparatus, an image processing program, a storage medium thereof, and an image processing method for the game apparatus that have solved the above-described problems.

上記課題を解決するため、本発明は以下のような手段を有する。
(1) 本発明は、遊技者の操作に応じて仮想空間におけるコースに沿って移動する移動体の移動位置を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置の画像を生成するゲーム装置において、前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データを設定する色補正データ設定手段と、前記コース上の任意の位置を補正値切替ポイントとして設定する補正値切替ポイント設定手段と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する補正値切替判定手段と、前記補正値切替判定手段により前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する色補正データ取得手段と、前記色補正データ取得手段が取得した当該補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して画像の色彩データを補正する色彩データ補正手段と、を備えたことにより、上記課題を解決するものである。
(2) 本発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、前記色補正データ設定手段が、前記コースに配設されたパス上に色補正データを設定し、且つ前記移動体の移動方向が前記コースの順方向または逆方向かによって異なる色補正データを設定することにより、上記課題を解決するものである。
(3) 本発明は、請求項1に記載のゲーム装置であって、前記色補正データは、画像の輝度、コントラスト、彩度、変化速度からなり、前記色彩データ補正手段は、前記画像の輝度、コントラスト、彩度、変化速度の少なくとも1つのパラメータに基づき、前記画像の色彩データを補正することにより、上記課題を解決するものである。
(4) 本発明は、遊技者の操作に応じて仮想空間におけるコースに沿って移動する移動体の移動位置を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置の画像を生成するゲーム装置の画像処理方法において、ゲーム装置の制御手段に、前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データの値を補正するための色補正データを設定する手順と、前記コース上の任意の位置を補正値切替ポイントとして設定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する手順と、前記取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して画像の色彩データを補正する手順と、を実行するように制御されたことにより、上記課題を解決するものである。
(5) 本発明は、仮想空間に設定されたコースに沿って移動する移動体の位置を遊技者の操作に応じて入力される操作情報に基づいて、移動体の移動位置を演算し、当該移動位置に対応する仮想カメラから見た画像を生成するゲーム装置の画像処理プログラムにおいて、コンピュータに、前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データを設定する手順と、前記コース上の任意の位置を補正値切替ポイントとして設定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する手順と、前記取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して画像の色彩データを補正する手順と、を実行させることにより、上記課題を解決するものである。
(6) 本発明は、仮想空間に設定されたコースに沿って移動する移動体の移動位置を演算し、当該移動位置に対応する仮想カメラから見た画像を生成するゲーム画像処理プログラムの記憶媒体において、コンピュータに、前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データを設定する手順と、前記コース上の任意の位置を補正値切替ポイントとして設定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する手順と、前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する手順と、前記取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して画像の色彩データを補正する手順と、を実行させるためゲーム画像制御プログラムが記憶されたことにより、上記課題を解決するものである。
(7) 本発明は、遊技者の操作に応じて、仮想空間にパスが配設されたコースに沿って移動する移動体の移動位置及び移動方向を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置における画像を生成するゲーム装置の画像処理方法であって、ゲーム装置の記憶手段が、前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データと、前記パスに設定される前記色補正データと対応する補正値切替ポイントが設定された補正値切替ポイント情報と、を記憶し、ゲーム装置の制御手段、前記仮想カメラの位置座標と前記パスの位置座標とから、前記コースにおける仮想カメラの向きを求めるステップと、前記仮想カメラの向きから前記補正値切替ポイント情報に設定された前記補正値切替ポイントを選択するステップと、前記仮想カメラの位置座標と前記補正値切替ポイントの位置座標とを比較し、前記補正値切替ポイントから最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップと、前記最近傍の補正値切替ポイントから対応する色補正データを取得するステップと、前記色補正データを前記画像に合成するステップと、前記合成した画像を表示装置に出力させるステップと、を実行することにより、上記課題を解決するものである。
(8) 本発明は、請求項7に記載のゲーム装置の画像処理方法において、前記最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップは、前記ゲーム装置の制御手段、前記補正値切替ポイントの位置座標と前記仮想カメラの位置座標とを比較し、前記仮想カメラが前記補正値切替ポイントを通過したかを判断するステップと、前記補正値切替ポイントを通過したと判断したとき、前記通過した補正値切替ポイントを最近傍の補正値切替ポイントと設定するステップと、をさらに実行することにより、上記課題を解決するものである。
(9) 本発明は、請求項7又は8に記載のゲーム装置の画像処理方法において、前記記憶手段に記憶される前記色補正データは、輝度情報、コントラスト情報、彩度情報及び変化速度情報からなり、前記色補正データを前記画像に合成するステップは、ゲーム装置の制御手段、前記各々の情報に基づき、前記画像の色彩を補正することにより、上記課題を解決するものである。
In order to solve the above problems, the present invention has the following means.
(1) The present invention provides a game device that calculates a moving position of a moving body that moves along a course in a virtual space according to a player's operation, and generates an image of the moving position viewed from a virtual camera. Color correction data setting means for setting color correction data for correcting the color data of the image according to the moving position and moving direction of the moving body, and a correction value for setting an arbitrary position on the course as a correction value switching point A switching point setting unit; a correction value switching determining unit that determines that the moving body has passed the correction value switching point; and a determination that the moving body has passed the correction value switching point by the correction value switching determining unit. The color correction data acquisition means for acquiring the color correction data at the correction value switching point, and the correction value switching position acquired by the color correction data acquisition means. By providing color data correction means for correcting the color data of the image by synthesizing the correction value of the color correction data corresponding to the image with the color data of the image, the above problem is solved.
(2) The present invention is the game device according to claim 1, wherein the color correction data setting means sets color correction data on a path arranged in the course, and the moving body moves. The above-described problem is solved by setting different color correction data depending on whether the direction is the forward direction or the reverse direction of the course.
(3) The present invention is the game device according to claim 1, wherein the color correction data includes brightness, contrast, saturation, and change speed of an image, and the color data correction unit is configured to display the brightness of the image. The above-described problems are solved by correcting the color data of the image based on at least one parameter of contrast, saturation, and change speed.
(4) The present invention calculates the moving position of the moving body that moves along the course in the virtual space in accordance with the player's operation, and generates an image of the moving position viewed from the virtual camera. In the method, a procedure for setting color correction data for correcting the value of the color data of the image in accordance with the moving position and moving direction of the moving body in the control means of the game apparatus, and an arbitrary position on the course A procedure for setting as a correction value switching point, a procedure for determining that the mobile body has passed the correction value switching point, and a switch for the correction value when it is determined that the mobile body has passed the correction value switching point. The procedure for acquiring color correction data at a point and the color correction data corresponding to the acquired correction value switching point are combined with the color data of the image to combine the color data of the image. The above-described problem is solved by performing control to execute the procedure for correcting the data.
(5) The present invention calculates the moving position of the moving body based on the operation information input according to the player's operation, the position of the moving body moving along the course set in the virtual space, In an image processing program of a game device that generates an image viewed from a virtual camera corresponding to a moving position, color correction data for correcting color data of an image according to a moving position and a moving direction of the moving body is stored in a computer. A procedure for setting, a procedure for setting an arbitrary position on the course as a correction value switching point, a procedure for determining that the mobile body has passed the correction value switching point, and the mobile body switching the correction value. When it is determined that the point has passed, the procedure for acquiring the color correction data at the correction value switching point, and the color correction data corresponding to the acquired correction value switching point The above-described problem is solved by executing a procedure for correcting the color data of the image by synthesizing the correction value with the color data of the image.
(6) According to the present invention, a storage medium for a game image processing program that calculates a moving position of a moving body that moves along a course set in a virtual space and generates an image viewed from a virtual camera corresponding to the moving position. And setting a color correction data for correcting the color data of the image in accordance with the moving position and moving direction of the moving body, and an arbitrary position on the course as a correction value switching point. A procedure, a procedure for determining that the moving body has passed the correction value switching point, and obtaining color correction data at the correction value switching point when it is determined that the moving body has passed the correction value switching point. And correcting the color data of the image by combining the correction value of the color correction data corresponding to the acquired correction value switching point with the color data of the image. The above-mentioned problem is solved by storing a game image control program for executing the following procedure.
(7) The present invention calculates a movement position and a movement direction of a moving body that moves along a course in which a path is arranged in the virtual space according to a player's operation, and the movement position viewed from the virtual camera. An image processing method for a game device for generating an image in the game device, wherein the storage means of the game device corrects color data of the image according to the movement position and movement direction of the moving body, and the path the color correction data with the corresponding correction value switching points to be set is stored, the correction value switching point information set in the control unit of the game device, the position coordinates of the the position coordinates of the virtual camera path From the step of obtaining the orientation of the virtual camera in the course, and the step of selecting the correction value switching point set in the correction value switching point information from the orientation of the virtual camera Comparing the position coordinates of the virtual camera and the position coordinates of the correction value switching point, determining the nearest correction value switching point from the correction value switching point, and from the nearest correction value switching point obtaining the corresponding color correction data, a step of combining the color correction data to the image, a step of outputting the synthesized image to the display device, by the execution to Rukoto, to solve the above Is.
(8) According to the present invention, in the image processing method for a game device according to claim 7, in the step of determining the nearest correction value switching point, the control means of the game device is configured to determine the correction value switching point. Comparing the position coordinates with the position coordinates of the virtual camera, determining whether the virtual camera has passed the correction value switching point, and determining that the virtual value has passed the correction value switching point; a step of the value switching point is set as the correction value switching points nearest, by further run to Rukoto a solves the above problems.
(9) According to the present invention, in the image processing method for a game device according to claim 7 or 8, the color correction data stored in the storage means includes luminance information, contrast information, saturation information, and change speed information. becomes, in the step of combining the color correction data to the image, the control unit of the game device, based on the respective information, the Rukoto the correct complement the color of the image, which solves the above problems.

本発明によれば、移動体が補正値切替ポイントを通過したと判定されたとき、補正値切替ポイントにおける色補正データを取得し、取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して画像の色彩データを補正するため、移動体の通過位置に応じた明るさや色相などを容易に修正することが可能になり、例えば、移動体が明るい場所から暗い場所に移動する過程や、暗い場所から明るい場所に移動する過程での明るさの変化を任意の補正値で調整することができ、従来のような明るさの平均値を演算する場合よりも画像修正の処理時間を大幅に短縮できる。   According to the present invention, when it is determined that the mobile body has passed the correction value switching point, the color correction data at the correction value switching point is acquired, and the correction value of the color correction data corresponding to the acquired correction value switching point Is combined with the color data of the image to correct the color data of the image, so that it is possible to easily correct the brightness, hue, etc. according to the passing position of the moving object. The change in brightness during the process of moving to a place or the process of moving from a dark place to a bright place can be adjusted with an arbitrary correction value. The correction processing time can be greatly reduced.

以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態について説明する。   The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は本発明によるゲーム装置の一実施例を示す斜視図であり、図2はレースを行なうコースを模式的に示す平面図である。   FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a game apparatus according to the present invention, and FIG. 2 is a plan view schematically showing a course for racing.

図1に示されるように、ゲーム装置10は、1人または2人以上の遊技者が、例えば、図2に示されるようなコース上のスタートからゴールに達するまでのラップタイムや、他の移動体との順位を競うレースを、仮想空間内の移動体を操作して行なうゲーム装置からなる。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 has a lap time until one or two or more players reach the goal from the start on the course as shown in FIG. And a game device that performs a race for competing ranks by operating a moving body in a virtual space.

また、遊技者が着席する運転席12の前方にハンドル14、速度計やエンジン回転数を示すメータ等を模したコンソール16が配置されている。また、運転席12の側方には、ギヤチェンジ操作を行なうためのシフトレバー18が設けられ、コンソール16の下方には遊技者が操作するアクセルペダル、ブレーキペダル(図1中隠れて見えない)などが設けられている。   A console 16 simulating a handle 14, a speedometer, a meter indicating the engine speed, and the like is disposed in front of the driver's seat 12 where the player is seated. A shift lever 18 for performing a gear change operation is provided on the side of the driver's seat 12, and an accelerator pedal and a brake pedal operated by the player are displayed below the console 16 (hidden in FIG. 1 and cannot be seen). Etc. are provided.

また、本実施例では、図2に示すようなコース40が仮想空間に形成されており、コース40上には移動体50(仮想空間に配置された自動車などを模した、プレイヤや他のプレイヤによって操作される、または、コンピュータによって移動制御されるオブジェクト。以下、「移動体」と記す。)のスタート位置とゴール位置とが設定されている。   Further, in the present embodiment, a course 40 as shown in FIG. 2 is formed in the virtual space, and on the course 40, a moving body 50 (a player or other player imitating a car or the like placed in the virtual space). The start position and the goal position of an object that is operated by the computer or controlled to move by a computer (hereinafter referred to as “moving object”) are set.

さらに、図2に示すようにコース40の中央(例:コースのセンタライン付近)上にはコース40に沿うパス60が形成されている。このパス60は、コース40上を走行する移動体50の走行位置(スタート地点からの距離)を判定するための距離計測ポイントが所定間隔ごとに設定されている。また、この距離計測ポイントの夫々には、通し番号がインデックスとして付されているため、通過した各ポイントのコースパスインデックスを検出することで移動体50のスタート地点からの走行距離あるいはゴールまでの距離を求められるように設定しておいてもよい。なお、本実施例におけるパス60とは、仮想空間内に配置されるコース上に点列を設定し、その点列のそれぞれの点に与えられる位置座標などを示す。   Further, as shown in FIG. 2, a path 60 along the course 40 is formed on the center of the course 40 (eg, near the center line of the course). In this path 60, distance measurement points for determining the travel position (distance from the start point) of the moving body 50 traveling on the course 40 are set at predetermined intervals. In addition, since each of the distance measurement points is assigned a serial number as an index, the distance traveled from the start point of the moving body 50 or the distance to the goal can be determined by detecting the course path index of each point passed. It may be set as required. Note that the path 60 in the present embodiment indicates a point coordinate set for each point in the point sequence by setting a point sequence on a course arranged in the virtual space.

遊技者が操作を行なうと、移動体50がコース40のスタート位置から進行方向(図2の矢印方向)に移動制御され、遊技者は移動体50をコース40に沿ってハンドルやアクセルペダル、ブレーキペダルなどを用いて操作を行いながら、移動体50をゴールに向かって走行させてゲームを進行させる。   When the player performs an operation, the moving body 50 is controlled to move from the start position of the course 40 in the traveling direction (in the direction of the arrow in FIG. 2), and the player moves the moving body 50 along the course 40 with a handle, an accelerator pedal, and a brake. While operating using a pedal or the like, the mobile object 50 is run toward the goal to advance the game.

なお、図2に示すコースは周回型のコースであるが、これに限定されず、スタート位置とゴール位置が異なる位置に設定されているものでもよい。さらに、コース走行時には、コースの所定位置に設定されている1以上のチェックポイントを制限時間内に通過することで、さらに次のチェックポイント又はゴールまでの制限時間が延長されるようにしてもよい。   The course shown in FIG. 2 is a circular course, but is not limited thereto, and the start position and the goal position may be set at different positions. Furthermore, when traveling on a course, one or more checkpoints set at a predetermined position on the course may pass within the time limit so that the time limit until the next checkpoint or goal is further extended. .

また、ゲーム装置10は、ゲーム演算を行い、コース及びコースを走行する移動体50の画像を生成する制御装置20と、制御装置20によって生成された画像を表示するモニタ30とを有する。   In addition, the game apparatus 10 includes a control device 20 that performs a game calculation and generates a course and an image of the moving body 50 that travels in the course, and a monitor 30 that displays an image generated by the control device 20.

つまり、ゲームプログラムに基づき、ゲームの進行処理、仮想空間でオブジェクトを配置し、移動体の仮想空間における座標位置や移動方向の演算処理、仮想空間内に設けられる視点位置や視線方向を演算処理、ゲーム成績の演算処理などを制御装置20が行う。   That is, based on the game program, the game progress process, the object is arranged in the virtual space, the coordinate position and the movement direction calculation process in the virtual space of the moving body, the viewpoint position and the line-of-sight direction provided in the virtual space are calculated, The control device 20 performs game score calculation processing and the like.

また、モニタ30に表示されるゲーム画像(背景画像及び移動体の画像)は、仮想空間に設定された仮想視点からの画像、好適には、図7に示すように移動体に追従するように設定された仮想カメラ(仮想視点)80から見た、所謂鳥瞰図形式の遠近感のある様子、もしくは、移動体50の先端位置などに移動体50の移動とともに移動するように設定された仮想カメラ(仮想視点)80から見た、所謂一人称視点形式の様子となっており、移動体50の走行位置に対する画像が制御装置20により生成された後、モニタ30に出力される。   Further, the game image (background image and moving body image) displayed on the monitor 30 follows an image from a virtual viewpoint set in the virtual space, preferably, as shown in FIG. A state of perspective in the so-called bird's-eye view format viewed from the set virtual camera (virtual viewpoint) 80, or a virtual camera set to move with the movement of the moving body 50 to the tip position of the moving body 50 ( It is a so-called first-person viewpoint format viewed from the (virtual viewpoint) 80, and an image of the traveling position of the moving body 50 is generated by the control device 20 and then output to the monitor 30.

従って、仮想空間において、移動体50が仮想空間を移動する速度が速くなるほど、移動体に追従、または、移動体とともに移動する仮想カメラ(仮想視点)の移動速度も速くなるため、モニタ30に表示される背景画像が移動体の走行速度に応じた速度で前方から後方に向かって移動するように表示される。   Accordingly, in the virtual space, the faster the moving body 50 moves in the virtual space, the faster the moving speed of the virtual camera (virtual viewpoint) that follows or moves with the moving body. The displayed background image is displayed so as to move from the front to the rear at a speed corresponding to the traveling speed of the moving body.

図3Aはゲーム装置の構成を示すブロック図の一例であり、業務用または家庭用向けゲーム装置及びパーソナルコンピュータ、携帯型コンピュータ、携帯電話などに適用可能である。   FIG. 3A is an example of a block diagram illustrating a configuration of a game device, which can be applied to a game device for business use or home use, a personal computer, a portable computer, a mobile phone, and the like.

図3Aに示されるように、ゲーム装置10の制御装置20は、装置全体及びレースゲームの制御処理を行なうCPU(Central Processing Unit)101と、CPU101が実行中のプログラム及びデータを保持するバッファとして機能するRAM(Random Access Memory)からなるシステムメモリ103と、後述するゲームを制御する各制御プログラムや出力する画像や音声などの各種データを記憶するデータベースを有する記憶装置104と、装置を起動させた際に各ブロックを初期化するためのプログラムを保持するブートROM(Read Only Memory)105と、各ブロック間でプログラムやデータのやり取りを行うバスを制御するバスアービタ107と、モニタに表示する(ポリゴン)オブジェクト(又は移動体)の仮想空間又は2次元座標内での位置座標や向きを計算するジオメトリプロセッサ102と、ジオメトリプロセッサによって算出されたオブジェクトの向きや位置座標等に基づいて、モニタに出力する画像を生成(描画)するレンダリングプロセッサ108と、それに接続され、画像を生成するためのデータやコマンドなど格納するグラフィックメモリ109と、スピーカ113から出力する音声を生成するオーディオプロセッサ111と、それに接続され、音声を生成するためのデータやコマンドなどを格納するオーディオメモリ112とで構成される。   As shown in FIG. 3A, the control device 20 of the game apparatus 10 functions as a CPU (Central Processing Unit) 101 that performs control processing of the entire apparatus and the race game, and a buffer that holds programs and data being executed by the CPU 101. A system memory 103 comprising a RAM (Random Access Memory), a storage device 104 having a database for storing various control programs for controlling a game, which will be described later, and various data such as output images and sounds, and when the device is activated A boot ROM (Read Only Memory) 105 that holds a program for initializing each block, a bus arbiter 107 that controls a bus for exchanging programs and data between the blocks, and a monitor (Polygon) object (or moving body) is output to the monitor based on the geometry processor 102 that calculates the position coordinates and orientation in the virtual space or two-dimensional coordinates, and the orientation and position coordinates of the object calculated by the geometry processor. A rendering processor 108 that generates (draws) an image to be processed, a graphic memory 109 that is connected thereto and stores data and commands for generating an image, an audio processor 111 that generates sound output from the speaker 113, and a connection thereto And an audio memory 112 that stores data and commands for generating sound.

また、制御装置20はハンドル14、シフトレバー18、アクセルペダル、ブレーキペダル等や、ゲーム用コントローラ等のキー操作のためのスイッチなどの周辺機器の操作量に応じた入力信号を入力するためのペリフェラルインタフェース(I/F)106と、通信インタフェース(I/F)114とが接続されている。また、通信インタフェース(I/F)114の他端は、電話回線など(図示せず)のネットワークを介して他のゲーム装置あるいは管理用サーバと通信可能に接続される。   Further, the control device 20 is a peripheral for inputting an input signal corresponding to the operation amount of peripheral devices such as a handle 14, a shift lever 18, an accelerator pedal, a brake pedal, and a switch for key operation of a game controller or the like. An interface (I / F) 106 and a communication interface (I / F) 114 are connected. The other end of the communication interface (I / F) 114 is connected to another game device or a management server via a network such as a telephone line (not shown).

なお、システムメモリ、グラフィックメモリ、サウンドメモリは、DRAM(Dynamic Random Access Memory)やSRAM(Static Random Access Memory)等で構成されていてもよい。また、1つのメモリをバスアービタに接続して各機能で共通に使用するようにしてもよい。   Note that the system memory, graphic memory, and sound memory may be configured by DRAM (Dynamic Random Access Memory), SRAM (Static Random Access Memory), and the like. One memory may be connected to the bus arbiter and used in common for each function.

さらに、記憶装置104としては、例えば、マスクROMやフラッシュROMなどの電気的にデータを読み出せるICメモリやHDD(Hard Disk Drive)、CD(Compact Disk)ドライブ、DVD(Digital Versatile Disk)ドライブなど、光学的にデータを読み出せる装置と光ディスクまたは磁気ディスク等が用いられてもよい。   Furthermore, as the storage device 104, for example, an IC memory such as a mask ROM or a flash ROM, an HDD (Hard Disk Drive), a CD (Compact Disk) drive, a DVD (Digital Versatile Disk) drive, etc. An apparatus capable of optically reading data and an optical disk or a magnetic disk may be used.

さらになお、各機能ブロックも機能として制御装置内に存在すればよく、機能ブロック同士が統合されていても、もしくは機能ブロック内部の各構成要素が他のブロックとして分離されていてもよい。   Furthermore, each function block only needs to exist in the control device as a function, and the function blocks may be integrated with each other, or each component in the function block may be separated as another block.

図3Bは記憶装置104の格納された各制御プログラム及びデータベースを模式的に示す図である。   FIG. 3B is a diagram schematically showing each control program and database stored in the storage device 104.

本実施例において、CPU101が記憶装置104に格納された各制御プログラムを読み込みことで、移動体50又は仮想カメラ(仮想視点)80がコース40に形成されたパス60の補正値切替ポイントを通過すると、当該ポイントに設定された色補正レベルを取得し、当該色彩データの補正値に色補正レベルに対応する色補正データの補正値を合成することで、画像の明るさを補正する色彩データ補正処理を実行する。詳しくは後述する。   In this embodiment, when the CPU 101 reads each control program stored in the storage device 104, the moving body 50 or the virtual camera (virtual viewpoint) 80 passes the correction value switching point of the path 60 formed on the course 40. Color data correction processing for correcting the brightness of an image by acquiring the color correction level set at the point and combining the correction value of the color data with the correction value of the color correction data corresponding to the color correction level Execute. Details will be described later.

図3Bに示されるように、記憶装置104には、色補正データ設定手段120と、補正値切替ポイント設定手段130と、補正値切替判定手段140と、色補正データ取得手段150と、色彩データ補正手段160としてCPUなどを機能させる各種制御プログラムが格納されている。さらに、記憶装置104には、画像データベース170と、色補正インデックスデータベース180と、色補正値データベース190とが格納されている。   As shown in FIG. 3B, the storage device 104 includes a color correction data setting unit 120, a correction value switching point setting unit 130, a correction value switching determination unit 140, a color correction data acquisition unit 150, and color data correction. Various control programs for causing the CPU to function as the means 160 are stored. Furthermore, the storage device 104 stores an image database 170, a color correction index database 180, and a color correction value database 190.

色補正データ設定手段120は、移動体50又は仮想カメラ(仮想視点)80の移動位置及び移動方向に応じた画像の色彩データの補正値を補正するための色補正データを色補正インデックスデータベース180及び色補正値データベース190に設定するための制御プログラムよりなる。   The color correction data setting unit 120 includes color correction index database 180 and color correction data for correcting the correction value of the color data of the image according to the moving position and moving direction of the moving object 50 or the virtual camera (virtual viewpoint) 80. It consists of a control program for setting in the color correction value database 190.

補正値切替ポイント設定手段130は、コース40上の所定位置を補正値切替ポイントとして設定するための制御プログラムよりなる。   The correction value switching point setting means 130 includes a control program for setting a predetermined position on the course 40 as a correction value switching point.

補正値切替判定手段140は、移動体50又は仮想カメラ(仮想視点)80が補正値切替ポイントを通過したことを判定する制御プログラムよりなる。   The correction value switching determination unit 140 includes a control program that determines that the moving object 50 or the virtual camera (virtual viewpoint) 80 has passed the correction value switching point.

色補正データ取得手段150は、補正値切替判定手段140により移動体50または仮想カメラ(仮想視点)80が補正値切替ポイントを通過したと判定されたとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを色補正値データベース190から取得する制御プログラムよりなる。   When the correction value switching determination unit 140 determines that the moving object 50 or the virtual camera (virtual viewpoint) 80 has passed the correction value switching point, the color correction data acquisition unit 150 obtains the color correction data at the correction value switching point. It consists of a control program acquired from the color correction value database 190.

色彩データ補正手段160は、色補正データ取得手段150により取得された当該補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を当該補正値切替ポイント以降の各画像の色彩データの補正値と合成して各画像の色彩データを補正する制御プログラムよりなる。   The color data correction unit 160 combines the correction value of the color correction data corresponding to the correction value switching point acquired by the color correction data acquisition unit 150 with the correction value of the color data of each image after the correction value switching point. And a control program for correcting the color data of each image.

画像データベース170は、仮想空間に配置される各オブジェクトの位置座標及び向き情報に対応して格納したデータベースである。   The image database 170 is a database stored in correspondence with position coordinates and orientation information of each object arranged in the virtual space.

図3Cに示されるように、色補正インデックスデータベース180は、コース40上の補正値切替ポイントが設定された色補正パスインデックスに対応する色補正レベル(0,1,2)が格納されたデータベースである。   As shown in FIG. 3C, the color correction index database 180 is a database in which the color correction level (0, 1, 2) corresponding to the color correction path index in which the correction value switching point on the course 40 is set is stored. is there.

なお、本実施例では、色補正レベルを(0,1,2)と後述するように「露出オーバ」、「露出アンダ」、「露出中間」といった3段階に設定した場合を例に挙げて説明しているが、2段階以下4段階以上の色補正レベルを設定することも可能である。色補正レベル数を増加させた場合、画像の色彩データの補正値をきめ細かく補正することが可能になる。   In the present embodiment, the case where the color correction level is set to (0, 1, 2) and is set in three stages of “overexposure”, “underexposure”, and “intermediate exposure” will be described as an example. However, it is also possible to set color correction levels of 2 levels or less and 4 levels or more. When the number of color correction levels is increased, the correction value of the color data of the image can be finely corrected.

また、本実施例において、「露出」とは「露出調整」を模した色彩調整である。   In the present embodiment, “exposure” is color adjustment imitating “exposure adjustment”.

図3Dに示されるように、色補正値データベース190は、色補正レベル(0,1,2)毎に予め設定された画像の補正データ(コントラスト、輝度、彩度、速度、などの補正値)が格納されたデータベースである。また、補正データとしては、コントラスト、輝度、彩度、速度の全てが設定されていても良いし、あるいは、これらの中の1つあるいは2,3つを組み合わせたものとしても良い。なお、後述するが、色補正データは、色空間を構成する要素(パラメータ)であれば、任意のものが設定可能である。   As shown in FIG. 3D, the color correction value database 190 stores image correction data (correction values such as contrast, brightness, saturation, speed, etc.) set in advance for each color correction level (0, 1, 2). Is a stored database. Further, as the correction data, all of contrast, luminance, saturation, and speed may be set, or one of these, or a combination of two or three of them may be used. As will be described later, any color correction data can be set as long as it is an element (parameter) constituting the color space.

また、色補正値データベース190に設定されるコントラスト、輝度、彩度、速度の補正値は、色補正データ設定手段120により任意の数値に設定することが可能である。   Further, the correction values for contrast, brightness, saturation, and speed set in the color correction value database 190 can be set to arbitrary numerical values by the color correction data setting means 120.

ここで、図4を参照して制御装置20による仮想空間のオブジェクト表示方法について説明する。   Here, a method of displaying an object in the virtual space by the control device 20 will be described with reference to FIG.

図4に示されるように、絶対座標系(X、Y、Z)で表現される3次元の仮想空間にオブジェクトOBJが配置され、視点O(仮想カメラの位置)を基準として視点座標系への座標変換が行われ、次に視野外にある画像情報を除去するクリッピング処理が行われる。   As shown in FIG. 4, an object OBJ is arranged in a three-dimensional virtual space expressed by an absolute coordinate system (X, Y, Z), and the viewpoint coordinate system is referenced with respect to the viewpoint O (virtual camera position). Coordinate conversion is performed, and then clipping processing for removing image information outside the field of view is performed.

なお、3次元の仮想空間に配置されるオブジェクトOBJにおいて、仮想空間のどの位置に、どの向きで配置されるかの情報は、予め記憶装置104などに記憶されていてもよいし、または、ゲームプログラムを実行することで記憶装置104などに記憶されるようにしてもよい。   In addition, in the object OBJ arranged in the three-dimensional virtual space, information on which position and orientation in the virtual space may be stored in advance in the storage device 104 or the game You may make it memorize | store in the memory | storage device 104 etc. by running a program.

次に、制御装置20は、視点座標系へ変換されたオブジェクトの座標に対して、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリに格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施してもよい。   Next, the control device 20 applies interpolation processing such as light source processing to the coordinates of the object converted into the viewpoint coordinate system, and pastes texture data stored in the graphic memory to the object to provide details on the surface of the object. You may give it.

次に、投影面74内にある物体は、各面を構成する3次元のポリゴンに分割された多面体として表現され、3次元の仮想空間内におけるポリゴンの頂点の座標(X,Y,Z)に基づいて投影面74上に描画される図形の頂点の座標(Xs,Ys)を次式によって演算する。
Xs=(X/Z)×h ・・・(1)
Ys=(Y/Z)×h ・・・(2)
さらに、Z座標の深さが浅いポリゴン、即ち仮想視点に近いポリゴンから優先的に表示する処理などを行い、最後に、モニタに表示するための2次元画像IMGを生成して、生成された画像IMGをモニタ30に出力する。
Next, the object in the projection plane 74 is expressed as a polyhedron divided into three-dimensional polygons that constitute each plane, and the coordinates (X, Y, Z) of the vertexes of the polygon in the three-dimensional virtual space are represented. Based on this, the coordinates (Xs, Ys) of the vertices of the figure drawn on the projection plane 74 are calculated according to the following equation.
Xs = (X / Z) × h (1)
Ys = (Y / Z) × h (2)
In addition, processing that preferentially displays polygons with a shallow Z coordinate, that is, polygons close to the virtual viewpoint, and finally generates a two-dimensional image IMG for display on the monitor, and generates the generated image. The IMG is output to the monitor 30.

尚、ゲーム画像の表示を行なう場合には、遊技者の操作や制御装置から制御情報に応じて、仮想空間内で仮想視点O(仮想カメラ)の座標位置が移動制御された画像を1/60秒のフレーム単位(所定単位)でモニタに順次表示させることで、移動体50がコース40上を走行する様子を表す画像(映像)をモニタ30に表示する。例えば、レースゲームのように遊技者の操作入力に応じて移動体を移動制御する場合には、移動体の公報に位置するように設定された仮想視点O(仮想カメラ)の位置も移動制御されるため、仮想視点Oの移動制御に伴って、投影される画像も変化する。   When displaying a game image, an image in which the coordinate position of the virtual viewpoint O (virtual camera) is controlled to move in the virtual space according to the player's operation or control information from the control device is displayed. By sequentially displaying on the monitor in units of frames (predetermined units) per second, an image (video) representing how the moving body 50 travels on the course 40 is displayed on the monitor 30. For example, when the moving body is controlled to move according to the player's operation input as in a racing game, the position of the virtual viewpoint O (virtual camera) set to be positioned in the publication of the moving body is also controlled. Therefore, the projected image changes with the movement control of the virtual viewpoint O.

すなわち、記憶装置などに記憶されている、あるフレーム(n番目)における仮想3次元空間を構成するオブジェクトの仮想3次元空間における基本となる位置座標や向きの情報をグラフィックメモリに読み込む。例えば、移動体や仮想カメラ(仮想視点)などの基本の位置座標および向きは、読み込まれた3次元位置座標や向きの情報により特定される。   In other words, basic positional coordinates and orientation information in the virtual three-dimensional space of the object constituting the virtual three-dimensional space in a certain frame (n-th) stored in the storage device or the like are read into the graphic memory. For example, basic position coordinates and orientations of a moving object, a virtual camera (virtual viewpoint), etc. are specified by the read three-dimensional position coordinates and orientation information.

次に、ジオメトリプロセッサは、n番目のフレームの1つ前のフレーム(n−1番目)での移動体や仮想カメラ(仮想視点)の3次元位置座標および向きの情報から、2次元位置情報を読み出す。   Next, the geometry processor obtains the two-dimensional position information from the information on the three-dimensional position coordinates and the orientation of the moving body and the virtual camera (virtual viewpoint) in the frame (n−1) before the n-th frame. read out.

次に、ジオメトリプロセッサは、ハンドルやアクセルペダル等を介して入力された操作情報に基づき、絶対座標におけるX方向、Z方向において、どの程度の変化があったかの変化量を求める。この際に、移動体や仮想カメラ(仮想視点)の向きの情報を考慮して変化量を演算してもよい。   Next, the geometry processor obtains a change amount indicating how much the absolute coordinate has changed in the X direction and the Z direction based on the operation information input via the handle, the accelerator pedal, or the like. At this time, the amount of change may be calculated in consideration of information on the direction of the moving object or the virtual camera (virtual viewpoint).

このようにしてX方向の変化値、及びZ方向の変化値が求められると、n番目のフレームにおける2次元位置座標情報は、その変化値に応じて求められることができる。   When the change value in the X direction and the change value in the Z direction are obtained in this way, the two-dimensional position coordinate information in the nth frame can be obtained according to the change value.

次に、色補正処理について説明する。   Next, the color correction process will be described.

本発明における色補正処理は、上記2次元画像IMGを生成する際に行なわれる。すなわち、本実施例の制御装置20では、上記3次元の仮想空間のオブジェクト表示処理により2次元画像IMGを生成する際、色彩データの補正値を適宜補正することにより、例えばモニタ30に表示される画像の明るさを微調整して画像のリアリティ性を高めることができる。   The color correction process in the present invention is performed when the two-dimensional image IMG is generated. That is, in the control device 20 according to the present embodiment, when the two-dimensional image IMG is generated by the object display processing in the three-dimensional virtual space, the correction value of the color data is appropriately corrected, for example, displayed on the monitor 30. The reality of the image can be improved by finely adjusting the brightness of the image.

なお、色彩データの補正値としては、色空間を構成する要素(パラメータ)であれば、任意に設定することが可能である。例えば、RGB(赤、青、黄)やHSV(色相、彩度、明度)や、HLS(色相、輝度、彩度)、YUV(YCbCr、Greenを主分とする輝度信号(Y)、BlueとYellowの差から求められる青色系統の色相と彩度(U)、RedとYellowの差から求められる赤色系統の色相と彩度(V))を設定することが可能である。   The correction value of the color data can be arbitrarily set as long as it is an element (parameter) constituting the color space. For example, RGB (red, blue, yellow), HSV (hue, saturation, lightness), HLS (hue, luminance, saturation), YUV (YCbCr, Green luminance signal (Y), Blue It is possible to set the hue and saturation (U) of the blue system determined from the difference between Yellow and the hue and saturation (V) of the red system determined from the difference between Red and Yellow.

以下の実施例においては、YUVの色空間を構成する要素に基づき、コントラスト、輝度、彩度、と変化速度の各パラメータをそれぞれコース上に設定しておくことにより、「露出」を模した状態(例:本実施例では「露出オーバ」、「露出アンダ」、「露出中間」の3段階)に修正することで画像の色彩データを補正することが可能となる。   In the following embodiments, a state imitating “exposure” by setting parameters of contrast, brightness, saturation, and change speed on the course based on elements constituting the color space of YUV. (Example: In this embodiment, it is possible to correct the color data of the image by correcting to three levels of “overexposure”, “underexposure”, and “intermediate exposure”).

図5はコース40上の任意の位置に補正値切替ポイントを設定する処理を模式的に示す図である。また、図6は仮想視点(仮想カメラ)から見て、補正値切替ポイントを通過したときに設定されている色補正レベルに変化した画像の様子を示す説明図である。   FIG. 5 is a diagram schematically showing processing for setting a correction value switching point at an arbitrary position on the course 40. FIG. 6 is an explanatory diagram showing the state of an image that has changed to the color correction level that is set when passing through the correction value switching point, as viewed from the virtual viewpoint (virtual camera).

図5に示されるように、補正値切替ポイント設定手段130によりコース40上に設定されたパス60の任意の位置には、移動体50または仮想視点(仮想カメラ)80の移動位置及び移動方向に応じて、順方向(図2における進行方向(矢印方向))の補正値切替ポイント62と逆方向(図2における矢印方向に対して180度の方向)の補正値切替ポイント64とが適宜設定される。   As shown in FIG. 5, an arbitrary position on the path 60 set on the course 40 by the correction value switching point setting unit 130 is in the moving position and moving direction of the moving object 50 or the virtual viewpoint (virtual camera) 80. Accordingly, a correction value switching point 62 in the forward direction (advancing direction (arrow direction) in FIG. 2) and a correction value switching point 64 in the reverse direction (direction of 180 degrees with respect to the arrow direction in FIG. 2) are appropriately set. The

このゲームにおける仮想空間において、移動体50又は仮想カメラ(仮想視点)80が補正値切替ポイント62,64を通過したことが検出されると、当該補正値切替ポイント62,64のインデックスに対応する色補正レベル(0,1,2)を色補正インデックスデータベース180より取得する。   When it is detected that the moving body 50 or the virtual camera (virtual viewpoint) 80 has passed through the correction value switching points 62 and 64 in the virtual space in this game, the color corresponding to the index of the correction value switching points 62 and 64 The correction level (0, 1, 2) is acquired from the color correction index database 180.

この色補正レベル(0,1,2)は、「露出オーバ」、「露出アンダ」、「露出中間」といった3段階に設定されており、例えば、移動体50又は仮想カメラ(仮想視点)80が明るさ一定の場所を移動した場合には色補正レベル(2)を設定しておき、図6Aに示すように画像90Aの明るさを露出が適正であるような状態を表す画像の色彩データに補正することが可能となる。   This color correction level (0, 1, 2) is set in three levels, “overexposure”, “underexposure”, and “intermediate exposure”. For example, the moving body 50 or the virtual camera (virtual viewpoint) 80 When moving in a place where the brightness is constant, a color correction level (2) is set, and the brightness of the image 90A is changed to the color data of the image representing a state where the exposure is appropriate as shown in FIG. 6A. It becomes possible to correct.

また、例えば、仮想カメラ(仮想視点)が暗い場所(トンネルや日陰などの領域)から明るい場所(太陽光や照明灯の強い光照射領域)と設定されている領域に移動した場合には、色補正レベル(0)を設定しておき、図6Bに示すように画像90Bの明るさを露出状態が明るい状態を表す画像の色彩データに補正することが可能となる。   Also, for example, if the virtual camera (virtual viewpoint) moves from a dark place (area such as a tunnel or shade) to an area that is set as a bright place (light irradiation area with strong sunlight or lighting), the color By setting a correction level (0), as shown in FIG. 6B, the brightness of the image 90B can be corrected to color data of an image representing a bright exposure state.

また、例えば、仮想カメラ(仮想視点)80が明るい場所(太陽光や照明灯の強い光照射領域)から暗い場所(トンネルの領域)と設定されている領域に移動した場合には、色補正レベル(1)を設定しておき、図6Cに示すように画像90Cの明るさを露出状態が暗い状態を表す画像の色彩データに補正することが可能となる。   In addition, for example, when the virtual camera (virtual viewpoint) 80 moves from a bright place (light irradiation area with strong sunlight or illuminating light) to an area set as a dark place (tunnel area), the color correction level By setting (1), it is possible to correct the brightness of the image 90C to the color data of the image representing the dark exposure state as shown in FIG. 6C.

なお、例えば、単にその領域に到達した際にその領域に適した画像に補正するのみではなく、仮想カメラ(仮想視点)80が暗い場所(例:仮想空間内において、「日陰」と設定されている領域)に移動した場合に、図3Dに設定されている色補正レベルに設定されている各パラメータの値に基づいて、露出状態を明るくしたり、逆に露出状態をさらに暗くしたりすることが可能となる。   In addition, for example, when the area is reached, the image is not only corrected to an image suitable for the area, but the virtual camera (virtual viewpoint) 80 is set to a dark place (eg, “shade” in the virtual space). The exposure state is brightened or the exposure state is further darkened based on the value of each parameter set in the color correction level set in FIG. 3D. Is possible.

図7は仮想カメラ(仮想視点)と補正値切替ポイントを通過した移動体との位置関係を模式的に示す図である。   FIG. 7 is a diagram schematically illustrating the positional relationship between the virtual camera (virtual viewpoint) and the moving object that has passed the correction value switching point.

図7に示されるように、コース40に沿って形成されたパス60の任意の位置に補正値切替ポイント62(ポイントP0,P1,P2)が設定されている場合について説明する。ポイントP0−P1間の領域を仮想カメラ(視点)80が通過する際は、ポイントP0に設定された色補正レベルによって色彩データの補正値を補正する。また、同様に、ポイントP1−P2間の領域を仮想カメラ(仮想視点)80が通過する際は、ポイントP1に設定された色補正レベルによって画像の色彩データの値を補正する。   As shown in FIG. 7, the case where the correction value switching point 62 (points P0, P1, P2) is set at an arbitrary position of the path 60 formed along the course 40 will be described. When the virtual camera (viewpoint) 80 passes through the area between the points P0 and P1, the correction value of the color data is corrected by the color correction level set at the point P0. Similarly, when the virtual camera (virtual viewpoint) 80 passes through the area between the points P1 and P2, the value of the color data of the image is corrected by the color correction level set at the point P1.

なお、上述した移動体または仮想視点(仮想カメラ)の2次元位置情報とコース上の補正値切替ポイントの2次元位置情報に基づいて、複数ある基準点のいずれかが選択されてもよく、また、例えば補正値切替ポイントの2次元位置情報のうちに最も近い距離にある補正値切替ポイントが選択されてもよい。   Note that one of a plurality of reference points may be selected based on the above-described two-dimensional position information of the moving object or virtual viewpoint (virtual camera) and the two-dimensional position information of the correction value switching point on the course. For example, the correction value switching point at the closest distance may be selected from the two-dimensional position information of the correction value switching point.

また、移動体又は仮想カメラ(仮想視点)80は、上述したように、基本の位置座標および向きは、グラフィックメモリに読み込まれた3次元位置座標や向きの情報や予め記憶装置に記憶されている3次元位置座標や向きの情報により特定される。   In addition, as described above, the basic position coordinates and orientation of the moving object or virtual camera (virtual viewpoint) 80 are stored in advance in the storage device and the information on the three-dimensional position coordinates and orientation read into the graphic memory. It is specified by 3D position coordinates and orientation information.

そして、移動体50または仮想カメラ(仮想視点)は、予めコース40における進行方向(例:図2の矢印方向)に移動方向が設定されている。移動体50が遊技者の操作に応じて、コース40における進行方向に対して、所定角度(例:180度)以上移動方向転換したと判断した場合には、移動体50や仮想カメラ(仮想視点)80がコース40を逆方向に走行することになる。   The moving direction of the moving body 50 or the virtual camera (virtual viewpoint) is set in advance in the traveling direction of the course 40 (eg, the arrow direction in FIG. 2). When it is determined that the moving body 50 has changed the moving direction by a predetermined angle (eg, 180 degrees) with respect to the traveling direction in the course 40 according to the player's operation, the moving body 50 or the virtual camera (virtual viewpoint) ) 80 travels on the course 40 in the reverse direction.

さらに、移動体50の進行方向が所定角度以上方向転換したと判断した場合には、追従する仮想カメラ(仮想視点)80の方向も逆方向に切り替わる。また、移動体50の進行方向が再度反転して順方向に向くと、その時点で仮想カメラ80の方向も順方向に切り替わる。   Further, when it is determined that the traveling direction of the moving body 50 has changed direction by a predetermined angle or more, the direction of the following virtual camera (virtual viewpoint) 80 is also switched in the reverse direction. Further, when the traveling direction of the moving body 50 is reversed again and is directed to the forward direction, the direction of the virtual camera 80 is also switched to the forward direction at that time.

また、補正値切替ポイント62,64は、画像中に例えば、白三角(順方向)、黒三角(逆方向)のマーカを表示することも可能である。このように表示することで仮想カメラ(仮想視点)80が補正値切替ポイント62,64を通過したか否かを画像からも視覚的に判定することができる。   The correction value switching points 62 and 64 can also display, for example, white triangle (forward direction) and black triangle (reverse direction) markers in the image. By displaying in this way, whether or not the virtual camera (virtual viewpoint) 80 has passed through the correction value switching points 62 and 64 can also be visually determined from the image.

従って、補正値切替ポイント設定手段130によりコース40上の補正値切替ポイントの設定位置を確認することができる。つまり、補正値切替ポイントを指定すると、図3Dに示すような色補正データの設定画面が表示され、当該ポイントの色補正データを色補正レベル毎に変更することが可能となる。   Therefore, the correction value switching point setting unit 130 can confirm the setting position of the correction value switching point on the course 40. That is, when a correction value switching point is designated, a color correction data setting screen as shown in FIG. 3D is displayed, and the color correction data at the point can be changed for each color correction level.

なお、移動体50が補正値切替ポイントP1(最近傍のポイント)を通過した場合、その1つ前の補正値切替ポイントP0に設定された色補正レベルを色補正インデックスデータベース180より取得するように設定してもよい。このようにすることで、画像の明るさの切替えタイミングが僅かに遅れ、この遅れが人間の視覚における反応の遅れや光により刺激を受けた後の陰性残像や陽性残像が生じた場合と同じような明るさ変化として表示することも可能である。   When the moving body 50 passes the correction value switching point P1 (the nearest point), the color correction level set at the previous correction value switching point P0 is acquired from the color correction index database 180. It may be set. By doing this, the timing for switching the brightness of the image is slightly delayed, and this delay is the same as when a negative afterimage or a positive afterimage occurs after being delayed by a response in human vision or stimulated by light. It is also possible to display as a change in brightness.

図8のフローチャートを参照してCPU101を含む制御装置20が実行する色彩データ補正処理の処理手順について説明する。   A procedure of color data correction processing executed by the control device 20 including the CPU 101 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図8のS11では、制御装置20は、仮想カメラ80の向き(順方向か逆方向か)とコース40のパス60より、パス60上での仮想カメラ80の向き(順方向か逆方向か)を求める。   In S <b> 11 of FIG. 8, the control device 20 determines the direction of the virtual camera 80 on the path 60 (whether forward or reverse) from the direction of the virtual camera 80 (forward or reverse) and the path 60 of the course 40. Ask for.

次のS12では、制御装置20は、パス60上で仮想カメラ80の向き(順方向、逆方向)から使用する補正値切替ポイント62,64を選択する。続いて、S13に進み、選択された補正値切替ポイント62,64を通過すると、仮想カメラ80から最近傍の補正値切替ポイントを求める。   In next S 12, the control device 20 selects correction value switching points 62 and 64 to be used from the direction (forward direction, reverse direction) of the virtual camera 80 on the path 60. Subsequently, the process proceeds to S 13, and when the selected correction value switching points 62 and 64 are passed, the nearest correction value switching point is obtained from the virtual camera 80.

次のS14では、制御装置20は、補正値切替ポイント62、64のいずれかのうち、最近傍の補正値切替ポイントを仮想カメラ80が通過したか否かをチェックする。S14において、最近傍の当該ポイントを仮想カメラ80の通過した位置にある場合には(YESの場合)、S15に進み、最近傍の当該ポイントを補正値切替ポイントPとする。また、S14において、最近傍の当該ポイントを仮想カメラ80が通過していない位置にある場合には(NOの場合)、S16に進み、最近傍の当該ポイントの1つ前のポイントを補正値切替ポイントPとする。   In next S <b> 14, the control device 20 checks whether or not the virtual camera 80 has passed the nearest correction value switching point among the correction value switching points 62 and 64. In S14, when the nearest point is in the position where the virtual camera 80 has passed (in the case of YES), the process proceeds to S15, and the nearest point is set as the correction value switching point P. If it is determined in S14 that the virtual camera 80 is not passing the nearest point (if NO), the process proceeds to S16, and the correction point is switched to the point immediately before the nearest point. Let it be point P.

なお、最近傍の補正値切替ポイントか否かは、仮想カメラ(仮想視点)80の2次元位置座標の情報と、補正値切替ポイントの2次元位置座標の情報とを算出し、最も近い位置にあると判断してもよい。   Whether or not it is the nearest correction value switching point is calculated by calculating the two-dimensional position coordinate information of the virtual camera (virtual viewpoint) 80 and the two-dimensional position coordinate information of the correction value switching point. You may judge that there is.

S17では、当該ポイントPの色補正レベルを色補正インデックスデータベース180から読み込む。続いて、S18に進み、S17で取得した当該各色補正レベル(0,1,2)に設定された色補正データ(コントラスト、輝度、彩度、速度の補正値)を色補正値データベース190から取得する。   In S17, the color correction level of the point P is read from the color correction index database 180. Subsequently, the process proceeds to S18, and the color correction data (contrast, brightness, saturation, speed correction values) set for each color correction level (0, 1, 2) acquired in S17 is acquired from the color correction value database 190. To do.

次のS19では、取得した補正データ(コントラスト、輝度、彩度、速度の補正値)と現在移動体50が走行しているポイントに設定されている色彩データの補正値とを取得した補正データの速度により合成し、色補正データを作成する。上記合成処理では、例えば、以下の演算式(3)に基づいて補正データを作成する。
(合成された補正データ)=(取得した補正データ)×(速度)+(現在の補正データ)×(1−速度)・・・(3)
そして、S20では、合成された色補正データに従いフレームバッファ(グラフィックメモリ)に格納された色彩データを変化させてモニタ30に表示される画像の色彩を図6A〜図6Cに示すように補正する。
In the next S19, the acquired correction data (contrast, brightness, saturation, speed correction values) and the correction value of the color data set at the point where the moving body 50 is currently traveling are acquired. Color correction data is created by combining with speed. In the synthesis process, for example, correction data is created based on the following arithmetic expression (3).
(Synthesized correction data) = (acquired correction data) × (speed) + (current correction data) × (1−speed) (3)
In S20, the color data stored in the frame buffer (graphic memory) is changed according to the synthesized color correction data, and the color of the image displayed on the monitor 30 is corrected as shown in FIGS. 6A to 6C.

このように、モニタ30に表示される画像の色彩を補正するのに、色補正インデックスデータベース180から通過ポイントの色補正レベルを読み込み、色補正値データベース190から各色補正レベル(0,1,2)に設定された明るさの補正データ(コントラスト、輝度、彩度、速度の補正値)を読み込むことで制御装置20の負担を軽減することが可能になり、且つ、任意の位置の色彩を適宜補正するように容易に設定することが可能になる。   As described above, in order to correct the color of the image displayed on the monitor 30, the color correction level of the passing point is read from the color correction index database 180, and each color correction level (0, 1, 2) is read from the color correction value database 190. It is possible to reduce the burden on the control device 20 by reading the brightness correction data (contrast, brightness, saturation, and speed correction values) set in, and appropriately correct the color at an arbitrary position. It becomes possible to set easily.

また、上記ゲーム装置の画像処理方法では、ゲーム装置の制御手段(CPU101)に、仮想カメラ80の位置座標とパス60の位置座標とから、コース40における仮想カメラ80の向きを求めるステップ(S11)と、仮想カメラ80の向きから補正値切替ポイント62,64を選択するステップ(S12)と、仮想カメラ80の位置座標と補正値切替ポイント62,64の位置座標とを比較し、補正値切替ポイント62,64から最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップ(S13)と、最近傍の補正値切替ポイントから対応する色補正データを取得するステップ(S18)と、色補正データを画像に合成するステップ(S19)と、合成した画像を表示装置に出力させるステップ(S20)と、を実行するように制御する。   In the image processing method of the game device, the control means (CPU 101) of the game device obtains the orientation of the virtual camera 80 in the course 40 from the position coordinates of the virtual camera 80 and the position coordinates of the path 60 (S11). The step of selecting the correction value switching points 62 and 64 from the orientation of the virtual camera 80 (S12), the position coordinates of the virtual camera 80 and the position coordinates of the correction value switching points 62 and 64 are compared, and the correction value switching points are compared. A step of determining the nearest correction value switching point from 62 and 64 (S13), a step of obtaining the corresponding color correction data from the nearest correction value switching point (S18), and the color correction data are combined with the image. Control is performed to execute step (S19) and step (S20) of outputting the combined image to the display device.

また、最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップ(S13)は、ゲーム装置の制御手段(CPU101)に、補正値切替ポイント62,64の位置座標と仮想カメラ80の位置座標とを比較し、仮想カメラ80が補正値切替ポイント62,64を通過したかを判断するステップ(S14)と、補正値切替ポイント62,64を通過したと判断したとき、通過した補正値切替ポイントを最近傍の補正値切替ポイントと設定するステップ(S15)と、をさらに実行させるように制御する。   The step of determining the nearest correction value switching point (S13) compares the position coordinates of the correction value switching points 62 and 64 with the position coordinates of the virtual camera 80 in the control means (CPU 101) of the game apparatus. A step of determining whether or not the virtual camera 80 has passed the correction value switching points 62 and 64 (S14), and when determining that the virtual camera 80 has passed the correction value switching points 62 and 64, the correction value switching point that has passed is corrected to the nearest. Control is performed to further execute the step (S15) of setting the value switching point.

また、記憶手段に記憶される前記色補正データは、輝度情報、コントラスト情報、彩度情報及び変化速度情報からなり、色補正データを画像に合成するステップ(S19)は、ゲーム装置の制御手段(CPU101)に、各々の情報に基づき、画像の色彩を補正するように制御する。   The color correction data stored in the storage means includes luminance information, contrast information, saturation information, and change speed information, and the step (S19) of synthesizing the color correction data with the image includes control means ( The CPU 101) is controlled to correct the color of the image based on each information.

図9は移動体50がコース40を蛇行した場合を例示する図である。   FIG. 9 is a diagram illustrating a case where the moving body 50 meanders the course 40.

図9に示されるように、移動体50または仮想カメラ(仮想視点)80がコース40のパス60上を走行せず、コース40を蛇行する場合には、パス60の各ポイントのうち一部のポイント上を通過することになる。コース40に1本のパス60が設定されている場合は、仮想カメラ(仮想視点)80がパス60と交差したときのポイントから最近傍の補正値切替ポイント62,64の色補正データを取得し、当該ポイントの色補正レベルを色補正インデックスデータベース180から読み込むことができるように制御プログラムを作成してもよい。   As shown in FIG. 9, when the moving body 50 or the virtual camera (virtual viewpoint) 80 does not run on the path 60 of the course 40 and meanders the course 40, some of the points of the path 60 You will pass over the point. When one path 60 is set in the course 40, the color correction data of the nearest correction value switching points 62 and 64 is acquired from the point when the virtual camera (virtual viewpoint) 80 intersects the path 60. A control program may be created so that the color correction level of the point can be read from the color correction index database 180.

また、コース40に1本のパス60が設定されている場合は、仮想カメラ(仮想視点)80がパス60から外れた位置を走行することも考えられる。その場合、移動体50が補正値切替ポイント62,64のそれぞれに直交する仮想ラインLを設定する。その設定された仮想ラインLを移動体50または仮想カメラ(仮想視点)80が通過した時点で最近傍の補正値切替ポイント62,64の補正データを取得するように制御プログラムを作成しても良い。   Further, when one path 60 is set on the course 40, it is conceivable that the virtual camera (virtual viewpoint) 80 travels at a position outside the path 60. In that case, the moving body 50 sets a virtual line L orthogonal to each of the correction value switching points 62 and 64. A control program may be created so as to acquire correction data of the nearest correction value switching points 62 and 64 when the moving body 50 or the virtual camera (virtual viewpoint) 80 passes through the set virtual line L. .

すなわち、仮想カメラ(仮想視点)80が必ず補正値切替ポイント62,64を通過する必要はなく、スタート地点からの距離などによって補正値切替ポイント62,64を通過したと判定し、当該補正値切替ポイントに対応する色補正レベルを色補正インデックスデータベースから読み込むことも可能である。   That is, it is not always necessary for the virtual camera (virtual viewpoint) 80 to pass through the correction value switching points 62 and 64, and it is determined that the virtual camera (virtual viewpoint) has passed through the correction value switching points 62 and 64 depending on the distance from the start point. It is also possible to read the color correction level corresponding to the point from the color correction index database.

図10はコース40上に複数のパス60が設定された場合を例示する図である。   FIG. 10 is a diagram illustrating a case where a plurality of paths 60 are set on the course 40.

図10に示されるように、コース40には、横幅方向に所定間隔を有する複数のパス60a〜60eが設定されている。このように複数のパス60a〜60eが設定される場合には、複数のパス60a〜60eにおいて、任意の位置に補正値切替ポイント62,64を設定することが可能になるので、コース40のイン側、センタ付近、アウト側によって異なる色補正データを適宜設定することが可能になる。   As shown in FIG. 10, a plurality of paths 60 a to 60 e having a predetermined interval in the lateral width direction are set in the course 40. When a plurality of paths 60a to 60e are set in this way, the correction value switching points 62 and 64 can be set at arbitrary positions in the plurality of paths 60a to 60e. Different color correction data can be set appropriately depending on the side, the vicinity of the center, and the out side.

これにより、例えば、コース40の周囲の建物や山などによる日陰がコース40の一部に部分的に発生するような状況、あるいは太陽が雲に隠れる部分と太陽光が照射される部分とが混在するような状況を想定することが可能になる。   Thereby, for example, a situation where a shade due to a building or a mountain around the course 40 is partially generated in a part of the course 40, or a part where the sun is hidden in a cloud and a part irradiated with sunlight are mixed. It is possible to assume such a situation.

以上により、制御装置20では、ゲームプログラム実行中、遊技者の操作に応じて移動する移動体50の移動位置などの情報を取得し、各画像を例えば、1/60秒のフレームとして順次表示することで移動体50がコース40上を走行する様子を表す画像(映像)をモニタ30に表示することができるとともに、移動体50と一体的に移動する仮想カメラ(仮想視点)がコース40に沿って形成されたパス60の補正値切替ポイントを通過すると、色補正インデックスデータベース180よりその通過した補正値切替ポイントに設定された色補正パスインデックスに対応する色補正レベルを取得し、さらに当該コースに沿って形成されたパスの補正値切替ポイントの色彩データの補正値に取得した色補正レベルに対応する色補正データの補正値を合成することで、例えば明るさが補正された画像をモニタ30に表示することが可能になる。   As described above, the control device 20 acquires information such as the moving position of the moving body 50 that moves according to the player's operation during the execution of the game program, and sequentially displays each image as, for example, a 1/60 second frame. As a result, an image (video) representing how the moving body 50 travels on the course 40 can be displayed on the monitor 30, and a virtual camera (virtual viewpoint) that moves integrally with the moving body 50 follows the course 40. When the correction value switching point of the pass 60 formed in this way is passed, the color correction level corresponding to the color correction path index set for the passed correction value switching point is acquired from the color correction index database 180, and the course is further included in the course. Correction of color correction data corresponding to the color correction level acquired in the correction value of the color data of the correction value switching point of the path formed along By combining the values, for example, the brightness becomes possible to display the corrected image on the monitor 30.

そのため、例えば、走行位置の環境(太陽光のある明るい場所、トンネルなどの暗い場所など)に適した画像に微調整することができ、よりリアリティ性の高い画像を表示することができる。   Therefore, for example, the image can be finely adjusted to an image suitable for the environment of the travel position (a bright place with sunlight, a dark place such as a tunnel), and an image with higher reality can be displayed.

なお、コントラスト、輝度、彩度、速度など補正値を任意に設定することができ、ゲーム実行中における演出効果をゲーム設計者が意図するような画像の色彩変化を持たせることができるため、単に走行位置の環境に適した画像に調整するだけではなく、より劇的な演出を遊技者に体験させることができる。   It should be noted that correction values such as contrast, brightness, saturation, speed, etc. can be set arbitrarily, and it is possible to have a color change of the image that the game designer intends to have an effect during game execution. In addition to adjusting to an image suitable for the environment of the running position, the player can experience more dramatic effects.

例えば、本実施例におけるYUVを構成する要素である色相、彩度、コントラストを補正値として設定した場合においても、仮想空間内に赤色灯が並んでいるような場所では、生成された2次元画像をさらに赤味を帯びた画像に補正し、赤いライトで照らされているような演出を行うことも可能である。また、仮想空間内に青色の壁で囲まれているような場所では、生成された2次元画像をさらに青味を帯びた画像に補正することが可能である。これにより、本願発明は仮想空間内における視点への色の反射を演出する方法として、より演出性の高い画像も表示することができる。   For example, even when the hue, saturation, and contrast, which are elements constituting the YUV in the present embodiment, are set as correction values, the generated two-dimensional image is generated in a place where red lights are arranged in the virtual space. It is also possible to correct the image to a reddish image and produce an effect that is illuminated by red light. In addition, in a place surrounded by a blue wall in the virtual space, it is possible to correct the generated two-dimensional image to a further bluish image. As a result, the present invention can display an image with higher performance as a method for producing color reflection to the viewpoint in the virtual space.

上記実施例では、自動車のレースゲームについて説明したが、これに限らず、例えば、スキーレースゲーム、スノーボードレースゲーム、ボートレースゲーム、バイクレースゲームなどの仮想空間に形成された特定のコースを遊技者の操作入力、または、コンピュータの制御によって移動制御する移動体が走行するゲームであれば、本発明を適用できるのは言うまでもない。   In the above embodiment, a car racing game has been described. However, the present invention is not limited to this, and for example, a player can play a specific course formed in a virtual space such as a ski racing game, a snowboard racing game, a boat racing game, or a motorcycle racing game. Needless to say, the present invention can be applied to any game in which a moving body whose movement is controlled by an operation input or a computer control runs.

本発明によるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows one Example of the game device by this invention. レースを行なうコースを模式的に示す平面図である。It is a top view which shows typically the course which performs a race. ゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of a game device. 記憶装置104の格納された各制御プログラム及びデータベースを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically each control program and database stored in the memory | storage device 104. FIG. 色補正インデックスデータベース180を模式的に示す図である。It is a figure which shows the color correction index database 180 typically. 色補正値データベース190を模式的に示す図である。It is a figure which shows the color correction value database 190 typically. 3次元の仮想空間のオブジェクト表示方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the object display method of three-dimensional virtual space. コース40上の任意の位置に補正値切替ポイントを設定する処理を模式的に示す図である。FIG. 6 is a diagram schematically showing a process of setting a correction value switching point at an arbitrary position on a course 40. 露出中間に補正した画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image correct | amended to the exposure middle. 露出オーバに補正した画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image correct | amended to overexposure. 露出アンダに補正した画像の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the image correct | amended by exposure under. 移動体に追従して移動する仮想カメラ(視点)と補正値切替ポイントを通過した移動体との位置関係を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the positional relationship of the virtual camera (viewpoint) which moves following a moving body, and the moving body which passed the correction value switching point. CPU101を含む制御装置20が実行する色彩データ補正処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the color data correction process which the control apparatus 20 containing CPU101 performs. 移動体50がコース40を蛇行した場合を例示する図である。It is a figure which illustrates the case where the mobile body 50 meanders the course 40. FIG. コース40上に複数のパス60が設定された場合を例示する図である。It is a figure which illustrates the case where a plurality of paths 60 are set on course 40.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置
20 制御装置
30 モニタ
40 コース
50 移動体
60 パス
70,74 投影面
80 仮想カメラ
101 CPU
102 ジオメトリプロセッサ
103 システムメモリ
104 記憶装置
105 ブートROM
106 ペリフェラルインタフェース
107 バスアービタ
108 レンダリングプロセッサ
109 グラフィックメモリ
120 色補正データ設定手段
130 補正値切替ポイント設定手段
140 補正値切替判定手段
150 色補正データ取得手段
160 色彩データ補正手段
170 画像データベース
180 色補正インデックスデータベース
190 色補正値データベース
10 game device 20 control device 30 monitor 40 course 50 moving body 60 path 70, 74 projection plane 80 virtual camera 101 CPU
102 Geometry processor 103 System memory 104 Storage device 105 Boot ROM
106 peripheral interface 107 bus arbiter 108 rendering processor 109 graphic memory 120 color correction data setting unit 130 correction value switching point setting unit 140 correction value switching determination unit 150 color correction data acquisition unit 160 color data correction unit 170 image database 180 color correction index database 190 Color correction value database

Claims (9)

遊技者の操作に応じて仮想空間におけるコースに沿って移動する移動体の移動位置及び移動方向を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置における画像を生成するゲーム装置において、
前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データを設定する色補正データ設定手段と、
前記コース上の所定位置を補正値切替ポイントとして設定する補正値切替ポイント設定手段と、
前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する補正値切替判定手段と、
前記補正値切替判定手段により前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する色補正データ取得手段と、
前記色補正データ取得手段が取得した当該補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して該画像の色彩データを補正する色彩データ補正手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that calculates a movement position and a movement direction of a moving body that moves along a course in a virtual space in accordance with a player's operation, and generates an image at the movement position viewed from the virtual camera.
Color correction data setting means for setting color correction data for correcting color data of an image according to the moving position and moving direction of the moving body;
Correction value switching point setting means for setting a predetermined position on the course as a correction value switching point;
Correction value switching determination means for determining that the moving body has passed the correction value switching point;
Color correction data acquisition means for acquiring color correction data at the correction value switching point when the correction value switching determination means determines that the mobile body has passed the correction value switching point;
Color data correction means for correcting the color data of the image by combining the correction value of the color correction data corresponding to the correction value switching point acquired by the color correction data acquisition means with the color data of the image;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記色補正データ設定手段は、
前記コースに配設されたパスに色補正データを設定し、且つ前記移動体の移動方向が前記コースの順方向または逆方向に応じて異なる色補正データを設定することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The color correction data setting means includes
Set the color correction data to the path disposed in the course, and a game apparatus moving direction of the moving body and sets the different color correction data in accordance with the forward or backward direction of the course.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記色補正データは、輝度、コントラスト、彩度、変化速度からなり、
前記色彩データ補正手段は、輝度、コントラスト、彩度、変化速度の少なくとも1つのパラメータに基づき、前記画像の色彩データを補正することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The color correction data is composed of brightness, contrast, saturation, change speed,
The game apparatus according to claim 1, wherein the color data correction unit corrects the color data of the image based on at least one parameter of luminance, contrast, saturation, and change speed.
遊技者の操作に応じて仮想空間におけるコースに沿って移動する移動体の移動位置及び移動方向を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置の画像を生成するゲーム装置の画像処理方法において、
ゲーム装置の制御手段は、
前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データの値を補正するための色補正データを設定する手順と、
前記コース上の所定位置を補正値切替ポイントとして設定する手順と、
前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する手順と、
前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する手順と、
前記取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して該画像の色彩データを補正する手順と、
を実行するように制御されたゲーム装置の画像処理方法。
In an image processing method of a game device that calculates a movement position and a movement direction of a moving body that moves along a course in a virtual space according to a player's operation, and generates an image of the movement position viewed from the virtual camera.
The control means of the game device
A procedure for setting color correction data for correcting the value of color data of the image according to the moving position and moving direction of the moving body;
A procedure for setting a predetermined position on the course as a correction value switching point;
A procedure for determining that the moving body has passed the correction value switching point;
When it is determined that the mobile body has passed the correction value switching point, a procedure for obtaining color correction data at the correction value switching point;
A procedure for correcting the color data of the image by combining the correction value of the color correction data corresponding to the acquired correction value switching point with the color data of the image;
The image processing method of the game device controlled to execute.
入力される操作情報に基づいて、仮想空間に設定されたコースに沿って移動する移動体の移動位置及び移動方向を演算し、当該移動位置に対応する仮想カメラから見た画像を生成する画像処理プログラムにおいて、
コンピュータに、
前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データを設定する手順と、
前記コース上の所定位置を補正値切替ポイントとして設定する手順と、
前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したことを判定する手順と、
前記移動体が前記補正値切替ポイントを通過したと判定したとき、当該補正値切替ポイントにおける色補正データを取得する手順と、
前記取得された補正値切替ポイントに対応する色補正データの補正値を画像の色彩データと合成して該画像の色彩データを補正する手順と、
を実行させるため画像処理プログラム。
Image processing for calculating a moving position and a moving direction of a moving body that moves along a course set in the virtual space based on the input operation information, and generating an image viewed from the virtual camera corresponding to the moving position In the program
On the computer,
A procedure for setting color correction data for correcting color data of an image according to the moving position and moving direction of the moving body;
A procedure for setting a predetermined position on the course as a correction value switching point;
A procedure for determining that the moving body has passed the correction value switching point;
When it is determined that the mobile body has passed the correction value switching point, a procedure for obtaining color correction data at the correction value switching point;
A procedure for correcting the color data of the image by combining the correction value of the color correction data corresponding to the acquired correction value switching point with the color data of the image;
An image processing program for executing.
請求項5の画像処理プログラムが記憶された記憶媒体。   A storage medium storing the image processing program according to claim 5. 遊技者の操作に応じて、仮想空間にパスが配設されたコースに沿って移動する移動体の移動位置及び移動方向を演算し、仮想カメラから見た当該移動位置における画像を生成するゲーム装置の画像処理方法であって、
ゲーム装置の記憶手段が、
前記移動体の移動位置及び移動方向に応じて画像の色彩データを補正するための色補正データと、前記パスに設定される前記色補正データと対応する補正値切替ポイントが設定された補正値切替ポイント情報と、を記憶し、
ゲーム装置の制御手段
前記仮想カメラの位置座標と前記パスの位置座標とから、前記コースにおける仮想カメラの向きを求めるステップと、
前記仮想カメラの向きから前記補正値切替ポイント情報に設定された前記補正値切替ポイントを選択するステップと、
前記仮想カメラの位置座標と前記補正値切替ポイントの位置座標とを比較し、前記補正値切替ポイントから最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップと、
前記最近傍の補正値切替ポイントから対応する色補正データを取得するステップと、
前記色補正データを前記画像に合成するステップと、
前記合成した画像を表示装置に出力させるステップと、
を実行することを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
A game device that calculates a moving position and a moving direction of a moving body that moves along a course in which a path is arranged in a virtual space according to a player's operation, and generates an image at the moving position viewed from the virtual camera Image processing method,
The storage means of the game device
Color correction data for correcting color data of an image according to the moving position and moving direction of the moving body, and correction value switching in which correction value switching points corresponding to the color correction data set in the path are set Remember point information,
The control means of the game device
Obtaining the orientation of the virtual camera in the course from the position coordinates of the virtual camera and the position coordinates of the path;
Selecting the correction value switching point set in the correction value switching point information from the orientation of the virtual camera;
Comparing the position coordinates of the virtual camera and the position coordinates of the correction value switching point, and determining the nearest correction value switching point from the correction value switching point;
Obtaining corresponding color correction data from the nearest correction value switching point;
Combining the color correction data with the image;
Outputting the synthesized image to a display device;
The image processing method of the game apparatus characterized by and Turkey to perform.
請求項7に記載のゲーム装置の画像処理方法において、
前記最近傍の補正値切替ポイントを判断するステップは、
前記ゲーム装置の制御手段
前記補正値切替ポイントの位置座標と前記仮想カメラの位置座標とを比較し、前記仮想カメラが前記補正値切替ポイントを通過したかを判断するステップと、
前記補正値切替ポイントを通過したと判断したとき、前記通過した補正値切替ポイントを最近傍の補正値切替ポイントと設定するステップと、
をさらに実行することを特徴とするゲーム装置の画像処理方法。
The image processing method of the game device according to claim 7,
In the step of determining the nearest correction value switching point,
The control means of the game device comprises:
Comparing the position coordinates of the correction value switching point with the position coordinates of the virtual camera and determining whether the virtual camera has passed the correction value switching point;
When it is determined that the correction value switching point has passed, the step of setting the passed correction value switching point as the nearest correction value switching point;
The image processing method of the game device according to claim further run to Rukoto the.
前記記憶手段に記憶される前記色補正データは、
輝度情報、コントラスト情報、彩度情報及び変化速度情報からなり、
前記色補正データを前記画像に合成するステップは、
ゲーム装置の制御手段
前記各々の情報に基づき、前記画像の色彩を補正することを特徴とする請求項7又は請求項8記載のゲーム装置の画像処理方法。
The color correction data stored in the storage means is
It consists of brightness information, contrast information, saturation information, and change speed information.
In the step of combining the color correction data with the image,
The control means of the game device
Based on each of the information, the image processing method of the game apparatus according to claim 7 or claim 8, wherein Rukoto to correct complement the color of the image.
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