JP5344804B2 - Game device using projected shadow - Google Patents

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JP5344804B2 JP2007151702A JP2007151702A JP5344804B2 JP 5344804 B2 JP5344804 B2 JP 5344804B2 JP 2007151702 A JP2007151702 A JP 2007151702A JP 2007151702 A JP2007151702 A JP 2007151702A JP 5344804 B2 JP5344804 B2 JP 5344804B2
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Description

本発明は、スクリーンに映し出された映像の状況に応じてプレイヤが操作を行うもので、プレイヤの影の状態を操作情報として入力するゲーム機に関する。   The present invention relates to a game machine in which a player performs an operation in accordance with the situation of an image displayed on a screen, and inputs a shadow state of the player as operation information.

プレイヤが体全体を使ってゲーム機の操作情報を入力するゲーム機が従来より実用に供されている。
その一つとしてプレイヤの立つ位置およびその動作をスキャンするゲーム機が提案されている(特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, game machines in which a player uses the entire body to input game machine operation information have been put into practical use.
As one of them, a game machine that scans the position where the player stands and its movement has been proposed (Patent Document 1).

これはスクリーンなどの画像表示装置に表示された表示に基づいてプレイヤの立っている位置や姿勢をゲームに反映させプレイヤが全身を使って楽しむことができるダンス入力をすることを目的としている。このゲーム機は、プレイヤが立つ位置を検出するため、多数のフットスイッチを設置するとともに姿勢検出には側面の各高さ対応に多数の光センサを設け、プレイヤがダンスを行うことによって光遮蔽される光センサによって上下方向を検出するものである。
特開2001−17738号公報
The purpose of this is to make a dance input that the player can enjoy using the whole body by reflecting the position and posture of the player on the game based on the display displayed on the image display device such as a screen. In this game machine, in order to detect the position where the player stands, a large number of foot switches are installed, and in the posture detection, a large number of light sensors are provided corresponding to each height of the side surface, and light is shielded by the player dancing. The optical sensor detects the vertical direction.
JP 2001-17738 A

このような入力装置で実現できるゲームは、ダンスなど、プレイヤがゲーム機に対し、一方的にその位置,姿勢を入力するゲームであり、例えば、ゲームに敵キャラクタが出現し、敵キャラクタとバトルを行うようなものは、この入力方式では実現することができない。
また、プレイヤの状態を位置情報や動き検出によるトリガとして扱っているため、単にレバーやボタンの代替手段としてしか機能しない。
さらに出力画面に表示されるゲームの世界のプレイヤキャラクタは、ゲーム機が予め用意した既存のキャラクタで代替されており、プレイヤとの一体感に欠けるものである。
A game that can be realized with such an input device is a game in which a player unilaterally inputs the position and posture of a game machine, such as a dance. For example, an enemy character appears in the game, and a battle with the enemy character is performed. What you do is not possible with this input method.
In addition, since the player's state is handled as a trigger based on position information and motion detection, it functions only as an alternative to levers and buttons.
Furthermore, the player character in the game world displayed on the output screen is replaced with an existing character prepared in advance by the game machine, and lacks a sense of unity with the player.

本発明は、上記背景に鑑みなしたもので、その目的はプレイヤがスクリーンに影を映し、スクリーンの状況に応じて影を左右上下方向に移動させ、さらに影の大きさを調整するという入力方法により、ゲーム世界との一体感を高め、プレイヤが所持する持ち物などをゲームの入力に反映させることができる、従来にないゲーム機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described background, and an object of the present invention is to input a method in which a player casts a shadow on the screen, moves the shadow in the horizontal and vertical directions according to the screen condition, and further adjusts the size of the shadow. Thus, an object of the present invention is to provide an unprecedented game machine that can enhance the sense of unity with the game world and reflect the belongings possessed by the player in the input of the game.

前記目的を達成するために本発明の請求項1は、スクリーンと、前記スクリーンの前方に配置され、プレイヤまたは移動物体が前記スクリーンに対し遠近方向に動いたり、スクリーンに対面する位置を変化させたりするためのステージと、前記スクリーンにゲーム画面を投影する投影手段と、前記ステージのプレイヤまたは移動物体に光を当ててスクリーンに影を形成する投光手段と、前記スクリーン上の映像をスキャンして取り込むスキャナ手段と、前記投光手段で形成した影と前記投影手段で投影されたゲーム画面を前記スキャナ手段により取り込み、前記ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積を検出するヒット検出手段とを備え、前記プレイヤまたは移動物体がステージ上で動き、投影される影の大きさおよび位置を変えることにより、ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積の変化を入力情報とし、前記ゲーム画面上のキャラクタが後向きになっている場合はプレイヤのキャラクタに対する攻撃であり、この攻撃でヒット判定が出たときには、重なった面積対応のダメージを敵キャラクタに与え、与えられたダメージ対応の敵キャラクタの画像処理を行い、前記ゲーム画面上のキャラクタが前向きになっている場合はキャラクタのプレイヤに対する攻撃であり、この攻撃でヒット判定が出たときには、重なった面積対応のダメージをプレイヤに与え、与えられたダメージ対応の画像処理を行い、前記敵キャラクタまたはプレイヤの画像処理を前記投影手段のゲーム画面に表示させるダメージ処理表示手段を備えたことを特徴とする。
本発明の請求項2は、スクリーンと、前記スクリーンの前方に配置され、プレイヤまたは移動物体が前記スクリーンに対し遠近方向に動いたり、スクリーンに対面する位置を変化させたりするためのステージと、前記スクリーンにゲーム画面を投影する投影手段と、前記ステージのプレイヤまたは移動物体に光を当ててスクリーンに影を形成する投光手段と、前記スクリーン上の映像をスキャンして取り込むスキャナ手段と、前記投光手段で形成した影と前記投影手段で投影されたゲーム画面を前記スキャナ手段により取り込み、前記ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積を検出するヒット検出手段とを備え、前記プレイヤまたは移動物体がステージ上で動き、投影される影の大きさおよび位置を変えることにより、ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積の変化を入力情報とし、前記移動物体はラジコン操作のヘリコプタであり、プレイヤがリモートコントローラで前記ヘリコプタを操縦して、前記ステージ上のスクリーン前を移動させてスクリーン上に影を生じさせることを特徴とする。
本発明の請求項3は、スクリーンと、前記スクリーンの前方に配置され、プレイヤまたは移動物体が前記スクリーンに対し遠近方向に動いたり、スクリーンに対面する位置を変化させたりするためのステージと、前記スクリーンにゲーム画面を投影する投影手段と、前記ステージのプレイヤまたは移動物体に光を当ててスクリーンに影を形成する投光手段と、前記スクリーン上の映像をスキャンして取り込むスキャナ手段と、前記投光手段で形成した影と前記投影手段で投影されたゲーム画面を前記スキャナ手段により取り込み、前記ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積を検出するヒット検出手段とを備え、前記プレイヤまたは移動物体がステージ上で動き、投影される影の大きさおよび位置を変えることにより、ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積の変化を入力情報とし、プレイヤがステージから外れ、影がスクリーンから外れた場合、ゲームでは一定のダメージを受ける処理を行うことを特徴とする。
本発明の請求項4請求項1または2記載の発明において前記スクリーンは半透過タイプのスクリーンであり、前記投影手段は前記スクリーンの背後から投影するリアタイプのプロジェクタであることを特徴とする。
本発明の請求項5請求項1,2または4記載の発明において前記スキャナ手段は、CCDカメラであることを特徴とする。
本発明の請求項6請求項1,2,4または5記載の発明において前記ヒット検出手段は、前記投影手段が前記スクリーンに投影する第1のゲーム画面を取り込み、該第1のゲーム画面のキャラクタの位置および大きさを抽出し、さらに影が投影されたスクリーンの第2のゲーム画面を取り込み、前記第2のゲーム画面から前記第1のゲーム画面の差を取ることにより影の位置および大きさを抽出するイメージ抽出手段と、前記抽出手段で抽出した影と前記第1のゲーム画面のキャラクタとが重なった場合、ヒットしたと判定するヒット判定手段とからなることを特徴とする。
本発明の請求項7請求項6記載の発明において前記イメージ抽出手段は、前記ゲーム画面を映し出すスクリーンを複数のブロックに細分化し、細分化されたブロックに対し、キャラクタまたは影が占める割合が所定パーセント以上の場合に、そのブロックをキャラクタまたは影として抽出することを特徴とする
In order to achieve the above object, claim 1 of the present invention provides a screen and a front of the screen, and a player or a moving object moves in a perspective direction with respect to the screen or changes a position facing the screen. A stage for projecting, a projection means for projecting a game screen onto the screen, a light projecting means for forming a shadow on the screen by applying light to a player or moving object on the stage, and scanning an image on the screen A scanner unit for capturing; a shadow formed by the light projecting unit and a game screen projected by the projection unit by the scanner unit; and a hit detecting unit for detecting an area where the shadow appearing on the game screen overlaps with the character. The player or moving object moves on the stage and changes the size and position of the projected shadow. By the change of an overlapping area of the character and the shadow appearing in the game screen as input information, if the character on the game screen is backward are attack on the player character, is hit determination in the attack When it comes out, damage is dealt to the enemy character corresponding to the overlapped area, image processing of the enemy character corresponding to the given damage is performed, and if the character on the game screen is facing forward, the character's attack on the player Yes, when a hit determination is made in this attack, damage corresponding to the overlapped area is given to the player, image processing corresponding to the applied damage is performed, and the image processing of the enemy character or player is performed on the game screen of the projection means A damage processing display means for displaying is provided .
According to a second aspect of the present invention, there is provided a screen, a stage disposed in front of the screen, and a stage for moving a player or a moving object in a perspective direction with respect to the screen or changing a position facing the screen, Projecting means for projecting a game screen onto the screen, light projecting means for forming a shadow on the screen by shining light on the player or moving object on the stage, scanner means for scanning and capturing an image on the screen, and the projecting The player or the moving object includes a shadow formed by the light means and a game screen projected by the projection means by the scanner means, and a hit detection means for detecting an area where the character appearing on the game screen and the shadow overlap. The game screen by moving and changing the size and position of the projected shadow on the stage Changes in the area where the character and shadow appear overlap as input information, the moving object is a radio controlled helicopter, and the player steers the helicopter with a remote controller and moves it in front of the screen on the stage. It is characterized by producing a shadow in
According to a third aspect of the present invention, there is provided a screen, a stage disposed in front of the screen, and a stage for moving a player or a moving object in a perspective direction with respect to the screen or changing a position facing the screen. Projecting means for projecting a game screen onto the screen, light projecting means for forming a shadow on the screen by shining light on the player or moving object on the stage, scanner means for scanning and capturing an image on the screen, and the projecting The player or the moving object includes a shadow formed by the light means and a game screen projected by the projection means by the scanner means, and a hit detection means for detecting an area where the character appearing on the game screen and the shadow overlap. The game screen by moving and changing the size and position of the projected shadow on the stage A change in the area that overlaps the character and the shadow that appears as input information, the player is removed from the stage, when the shadow is out of the screen, in the game, characterized in that it performs a process of receiving a certain damage.
According to a fourth aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the screen is a transflective screen, and the projection means is a rear type projector that projects from behind the screen.
According to a fifth aspect of the present invention, in the first, second, or fourth aspect , the scanner means is a CCD camera.
According to a sixth aspect of the present invention, in the invention according to the first, second, fourth, or fifth aspect , the hit detecting means captures a first game screen projected by the projection means on the screen, and the first game screen The position and size of the character are extracted by extracting the second game screen of the screen on which the shadow is projected and taking the difference between the first game screen and the second game screen. It is characterized by comprising image extracting means for extracting the length and hit determining means for determining that a hit has occurred when the shadow extracted by the extracting means and the character on the first game screen overlap.
According to a seventh aspect of the present invention, in the sixth aspect of the present invention, the image extracting means subdivides the screen on which the game screen is displayed into a plurality of blocks, and a ratio of characters or shadows to the subdivided blocks is predetermined. If the percentage is greater than or equal to the percentage, the block is extracted as a character or a shadow .

上記構成によれば、プレイヤや移動物体(以下、「プレイヤ等」という)がステージで動くことによりその影を入力し、影が相手キャラクタと接触する面積で入力情報に対する効果を得ることができるゲーム装置を実現できる。
ゲーム装置はゲーム画面の敵となるキャラクタと、プレイヤ等の影との接触度合いや敵となるキャラクタの向きによってプレイヤ等が攻撃を行ったり、攻撃を受けたりすることをバトル内容とするゲームを実現することができる。そして、プレイヤ等の影を入力すると同時に出力画面に表示されるので、プレイヤはゲーム世界との一体感が高まるという効果を得ることができる。
また、影を作るプレイヤ等の形は制限を受けるものではない(プレイヤは道具を持っていてもよい)ので、プレイヤ自体の体型や服装,持ち物の形状をゲームの処理に反映させることができる。
また、スクリーンと投光手段との距離や設置を調整すれば、プレイヤがステージの同じ位置に立っても影の大きさや影のできる位置を変えることができるので、同じゲーム内容でありながら、さらにゲーム装置毎の特徴を引き出すことができる。
According to the above configuration, a player or a moving object (hereinafter referred to as “player or the like”) inputs a shadow by moving on the stage, and can obtain an effect on the input information in an area where the shadow contacts the opponent character. A device can be realized.
The game device realizes a game in which the content of the battle is that the player or the like attacks or receives an attack depending on the degree of contact between the enemy character on the game screen and the shadow of the player or the direction of the enemy character. can do. And since the shadow of a player etc. is input and it is displayed on an output screen simultaneously, the player can acquire the effect that a sense of unity with a game world increases.
Further, since the shape of the player or the like that creates the shadow is not limited (the player may have a tool), the player's own body shape, clothes, and belongings can be reflected in the game processing.
In addition, by adjusting the distance and installation between the screen and the light projecting means, the size of the shadow and the position where the shadow can be made can be changed even if the player stands at the same position on the stage. Features for each game device can be extracted.

以下、図面等を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明による投影した影を利用するゲーム装置の外観を示す斜視図である。
半透明のスクリーン1が垂直に立てられている。スクリ−ン1はプレイヤの身長より高い寸法aであり、横寸法bも高さ寸法aに対し、16:9の比率になるような寸法に作られている。スクリーン1の前に横寸法b,縦寸法cのステージ9が設けられている。さらにステージ9に立つプレイヤ3の影を作るため、ステージ9から所定の距離離れた位置に投光手段である光源8が設けられている。ステージ9の縦寸法cは光源8の設置位置との関係で、プレイヤが最もスクリーン1から離れた場合でもスクリーン1からはみ出すことない影ができるような寸法になっている。また、上記の条件の設置距離内で、スクリーン1の距離を調整することができる(図示されていない。管理者が行う)。これにより同じ内容のゲーム装置であっても、光源8の設置距離を変えることによりゲームセンタなどの店毎にゲーム装置に個性を持たせることができる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a game device using a projected shadow according to the present invention.
A translucent screen 1 is erected vertically. The screen 1 has a dimension “a” higher than the height of the player, and the horizontal dimension “b” is made to have a ratio of 16: 9 to the height dimension “a”. A stage 9 having a horizontal dimension b and a vertical dimension c is provided in front of the screen 1. Further, in order to make a shadow of the player 3 standing on the stage 9, a light source 8 as a light projecting unit is provided at a position away from the stage 9 by a predetermined distance. The vertical dimension c of the stage 9 is related to the installation position of the light source 8 so that a shadow that does not protrude from the screen 1 can be produced even when the player is farthest from the screen 1. Moreover, the distance of the screen 1 can be adjusted within the installation distance of the above conditions (not shown, performed by an administrator). Thereby, even if it is a game device of the same content, by changing the installation distance of the light source 8, a game device can have individuality for every store, such as a game center.

プレイヤ3はステージ9の上をスクリーン1に近づいたり(影が小さくなる)、遠ざかったり(影が大きくなる)、さらに横寸法b一杯に移動することが可能である。また、すわったり、寝ころぶことも可能である。さらにジャンプして飛び上がることもできるが、ジャンプしてスクリーンの上部に形成される影を表示している時間は一瞬である。後述するように影が入力として効果を発生するためには少なくとも、所定の時間の間、その位置に止まる必要があるため、ジャップして上に影を作ったとしても、ゲーム処理には影響が生じることはない。
プレイヤがステージから外れた場合には影がスクリーンから外れるため、ゲームでは一定のダメージを受ける処理がなされる。
The player 3 can move closer to the screen 1 on the stage 9 (the shadow becomes smaller), move away (the shadow becomes larger), and can move to the full horizontal dimension b. It is also possible to sit down or lie down. You can also jump and jump up, but the time to jump and display the shadow formed at the top of the screen is instantaneous. As will be described later, in order for a shadow to generate an effect as an input, it is necessary to stop at that position for at least a predetermined time. It does not occur.
When the player goes off the stage, the shadow goes off the screen, so that the game is subjected to a certain amount of damage.

スクリーン1の背後にはリアタイプのプロジェクタ7が設置され、ゲーム装置2からの指令に基づきゲーム画面をスクリーン1に投映する。さらに光源8位置の上方にはCCDカメラなどのスキャナ6が設置されている。スキャナ6はスクリーン1全体を所定時間間隔(例えば30フレーム)でスキャンを行ってスタリーン1に映し出されている画像を取り込むものである。スキャナ6は光源8とともにゲーム装置2に接続されている。ゲーム装置2はゲーム開始により光源8をオンし、さらにスキャナ6に対し画像取り込みタイミング指令を送出する。
スクリーン1にはゲーム画面の一例として敵キャラクタ(カエルの顔)5がスクリーン1の右上隅に表示され、スクリーン1の下部中央にプレイヤ3の影4が映し出されている。スクリーン1の左上にはプレイヤの体力を示すストック表示10がなされている。2個の丸が表示されており、敵キャラクタ5からの攻撃でダメージを受けると1個ずつ消えるようになっており、すべて丸が消え、さらに1回のダメージを受けたときプレイヤの負けとなってゲーム終了とする。
A rear-type projector 7 is installed behind the screen 1 and projects a game screen on the screen 1 based on a command from the game apparatus 2. Further, a scanner 6 such as a CCD camera is installed above the position of the light source 8. The scanner 6 scans the entire screen 1 at a predetermined time interval (for example, 30 frames) and captures an image displayed on the Staline 1. The scanner 6 is connected to the game apparatus 2 together with the light source 8. The game apparatus 2 turns on the light source 8 at the start of the game, and further sends an image capture timing command to the scanner 6.
As an example of the game screen, an enemy character (frog face) 5 is displayed on the screen 1 in the upper right corner of the screen 1, and a shadow 4 of the player 3 is projected at the lower center of the screen 1. On the upper left of the screen 1 is a stock display 10 indicating the physical strength of the player. Two circles are displayed, and if you take damage from the enemy character 5, they will disappear one by one, all circles will disappear, and if you take one more damage, you will lose. To end the game.

図2は投光手段てある光源の詳細な例を示す図である。
光源8は複数のLED8aを設置し、レンズ8bによってLED8aからの光を所定の範囲に拡散して投光するものである。レンズ8bの位置を前後させることにより、スクリーン9に当てる光面の大きさを調整することが可能である。光面の大きさはスクリーン面に光ムラが生じないようにスクリーン1より大きめに調整される。スクリーン1に形成される影は、プレイヤが前後に移動を行うため、境界付近はプレイヤの位置によってぼけたり、また、ぼけない位置に立った場合でも、光源8が点光源でないため、半影(中間のグラデーション)となる。また、腕の部分のような細い部分や道具をもっている場合には、光の回り込みの影響が大となるため同様に中間のグラデーションとなる場合がある。このように形成された影を、影として判断するためには、後述するように一定の暗さ(例えば光源が遮られることなくスクリーンを照明したときの明るさの50パーセント)以下か否かを演算して判断することとなる。
FIG. 2 is a diagram showing a detailed example of a light source that is a light projecting means.
The light source 8 is provided with a plurality of LEDs 8a, and the light from the LEDs 8a is diffused into a predetermined range by the lens 8b and projected. By moving the position of the lens 8b back and forth, the size of the light surface applied to the screen 9 can be adjusted. The size of the light surface is adjusted to be larger than that of the screen 1 so that light unevenness does not occur on the screen surface. The shadow formed on the screen 1 is moved by the player back and forth, so that the vicinity of the boundary is blurred depending on the position of the player, and even when standing at a position where it does not blur, the light source 8 is not a point light source, so Intermediate gradation). In addition, when there is a thin part such as an arm part or a tool, the influence of light wrap around becomes large, and there may be an intermediate gradation as well. In order to determine the shadow formed in this way as a shadow, as described later, it is determined whether or not it is below a certain darkness (for example, 50% of the brightness when the screen is illuminated without being blocked by the light source). It will be judged by calculation.

ここで、この実施の形態の基本ルールについて説明する。
ゲーム画面に敵キャラクタが現れて影のプレイヤキャラクタとバトルを繰り広げ、敵キャラクタは予め持っている体力がプレイヤキャラクタ攻撃によりなくなった場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタから3回ダメージを受けた場合にそれぞれ負けとなるゲームである。
図3Aに示すように敵キラクタが手前を向いている場合は、敵の攻撃であり、プレイヤは影が敵キャラクタと重ならないようにステージを移動することとなる。
敵キャラクタ5aはプレイヤ3aの影4aに向かってくる。プレイヤの影4aが敵キャラクタ5aと重なるとプレイヤキャラクタはダメージを受ける。ダメージを受けると1ダウンとなり、画面左上のプレイヤのストック表示10aが1つ消える。スクリーン1からプレイヤ3aがはみ出しても1ダウンとなり、プレイヤのストック表示10aが1つ消える。プレイヤのストック表示10aがすべて消えた状態で、さらにダメージを受けるとゲームオーバとなる。
Here, the basic rule of this embodiment will be described.
When the enemy character appears on the game screen and battles with the shadow player character, the enemy character loses when the player's physical strength is lost by the player character attack, or when the player character receives damage from the enemy character three times. It is a game that becomes.
As shown in FIG. 3A, when the enemy character is facing forward, it is an enemy attack, and the player moves the stage so that the shadow does not overlap the enemy character.
The enemy character 5a comes toward the shadow 4a of the player 3a. When the player's shadow 4a overlaps the enemy character 5a, the player character receives damage. When taking damage, the player goes down 1 and the stock display 10a of the player at the upper left of the screen disappears. Even if the player 3a protrudes from the screen 1, the player's stock display 10a disappears. If the player's stock display 10a disappears and the player receives further damage, the game is over.

図3Bに示すように敵キラクタが奥(後ろ)を向いている場合は、プレイヤの攻撃であり、プレイヤは敵キャラクタと重るようにステージを移動することとなる。
敵キャラクタ5bはプレイヤ3bの影4bから逃れようとする。敵キャラクタ5bにプレイヤの影4bが重なると、敵キャラクタ5bにダメージを与える。例えば影の重なり具合(重なっている部分のパーセンテージ)と重なっている時間によりダメージの大きさが変わる。ダメージの大きさにより敵キャラクタ5bは突き飛ばされ、目の色が青>黄>赤と変化する。敵キャラクタ5bの目が赤い状態で、さらにダメージを与えると、敵キャラクタ5bは破壊する。
As shown in FIG. 3B, when the enemy character is facing back (back), it is an attack of the player, and the player moves the stage so as to overlap the enemy character.
The enemy character 5b tries to escape from the shadow 4b of the player 3b. If the player's shadow 4b overlaps the enemy character 5b, the enemy character 5b is damaged. For example, the amount of damage varies depending on the shadow overlap (percentage of overlapping parts) and the overlapping time. The enemy character 5b is pushed out by the magnitude of the damage, and the eye color changes from blue>yellow> red. If the enemy character 5b has red eyes and further damage is applied, the enemy character 5b is destroyed.

プレイヤが影を拡大,縮小するアクションの効果については以下の通りである。
影を拡大した場合の例を図4A,図4Bに示す。
プレイヤ3cがスクリーンから遠ざかる(光源に近づく)と、影4cは大きくなるため敵キャラクタ5dへの攻撃には有利である。しかし、敵キャラクタ5dが一転して攻撃した場合にはプレイヤ3dの影4dは大きいため回避には不利となる。
影を縮小した場合の例を図5A,図5Bに示す。
プレイヤ3eがスクリーン1に近づく(光源から遠ざかる)と、影4eは小さくなるため敵キャラクタ5eの攻撃から回避するには有利である。しかし、敵キャラクタ5fが一転して逃げた場合にはプレイヤ3fは直ぐに影4fを大きくできないためプレイヤ3fの攻撃はヒットしづらくなる。
The effect of the action of the player expanding and reducing the shadow is as follows.
Examples when the shadow is enlarged are shown in FIGS. 4A and 4B.
When the player 3c moves away from the screen (closer to the light source), the shadow 4c increases, which is advantageous for attacking the enemy character 5d. However, when the enemy character 5d turns and attacks, the shadow 4d of the player 3d is large, which is disadvantageous for avoidance.
An example of reducing the shadow is shown in FIGS. 5A and 5B.
When the player 3e approaches the screen 1 (away from the light source), the shadow 4e becomes small, which is advantageous in avoiding the attack of the enemy character 5e. However, when the enemy character 5f turns around and escapes, the player 3f cannot immediately increase the shadow 4f, so that the player 3f's attack is difficult to hit.

このような基本ゲームルールに使用されるプレイヤキャラクタ(キャラクタの影)と敵キャラクタはそれぞれ定義付けされ、ID,名前,モデルファイル名,HP条件,攻撃状態条件および与えるダメージ条件が記述されている。さらにプレーヤキャラクタにはプレイヤ攻撃基礎値およびプレイヤ攻撃係数が記述されている。
表1にプレイヤキャラクタの定義付けされる項目の具体例が示されている。
IDは「0x1000」,名前は「プレイヤ」,モデルファイル名はなしである。
表1に示されるHP条件のA1は表2に示すように「初期1(攻撃の敵にヒットすると、即1ダウン)」である。
表1に示される攻撃状態条件のA1は表3に示すように「ヒットした敵キャラクタが回避状態」である。
表1で示される与えるダメージ条件は表4に示すように「プレイヤ攻撃基礎×プレイヤ攻撃係数で算出」(表5,表6の設定値)であり、この演算によりダメージが算出される。

Figure 0005344804

Figure 0005344804

Figure 0005344804

Figure 0005344804
A player character (character shadow) and an enemy character used in such basic game rules are defined, and an ID, a name, a model file name, an HP condition, an attack state condition, and a damage condition to be given are described. Further, a player attack basic value and a player attack coefficient are described in the player character.
Table 1 shows specific examples of items to be defined by the player character.
The ID is “0x1000”, the name is “player”, and the model file name is none.
As shown in Table 2, A1 of the HP condition shown in Table 1 is “Initial 1 (when hitting an enemy of attack, 1 immediately goes down)”.
A1 of the attack state condition shown in Table 1 is “a hit enemy character is in an avoidance state” as shown in Table 3.
As shown in Table 4, the damage condition given in Table 1 is “calculated by player attack base × player attack coefficient” (set values in Tables 5 and 6), and damage is calculated by this calculation.
Figure 0005344804

Figure 0005344804

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表5に示されているプレイヤ攻撃基礎値は連続ヒットフレーム数(60fpsで動作している場合)「1」「2」「3」「4」「5」について、それぞれ攻撃基礎値が「20」「40」「60」「80」「100」と設定されいる。
さらに表6に示されているプレイヤ攻撃係数は最大重複面積「1−30」「31−60」「61−90」「91−99」「100」について、それぞれ攻撃係数が「0.2f」「0.3f」「0.4f」「0.5f」「1.0f」と設定されている。

Figure 0005344804

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The player attack base value shown in Table 5 is the number of consecutive hit frames (when operating at 60 fps). The attack base value is “20” for “1”, “2”, “3”, “4”, and “5”, respectively. “40” “60” “80” “100” is set.
Furthermore, the player attack coefficients shown in Table 6 are “0.2f” and “0.2f” for the maximum overlap areas “1-30”, “31-60”, “61-90”, “91-99”, and “100”, respectively. “0.3f”, “0.4f”, “0.5f”, and “1.0f” are set.
Figure 0005344804

Figure 0005344804

つぎに敵キャラクタの仕様例について説明する。
敵キャラクタは図3A,図3Bで説明したように「攻撃状態」と「回避状態」の2つの状態がある。
敵キャラクタの定義はID,名前,モデルファイル名,HP条件,攻撃条件および与えるダメージ条件が設定されているのはプレイヤキャラクタと同じである。
表7ではIDが「0x8000」〜「0x8003」まで記載されており、それぞれの名前は「かぶとむし」「ハムスター」「犬」「ロボ」、モデルファイルは「Beetle.mdo」「Hamster.mdo」「Dog.mdo」「Robot.mdo」、HP条件は「A2」「B2」「D2」「E2」、攻撃条件は,「A2」「B2」「C2」「E2」、与えるダメージ条件は「A2」「A2」「A2」「A2」である。
敵キャラクタHP条件の「A2」「B2」「D2」「E2」は表8で示すようにそれぞれ「初期値30」「初期値40」「初期値50」「初期値60」「初期値100」である。
HPは初期値から始まりダメージを受けると、減少していく。ゼロ以下になると、敵キャラクタはダウンし爆発表示がなされる(このダメージを受けていく過程において、残りHPに応じて目の色が図3Bで説明したように青>黄>赤の設定色に変化する)。

Figure 0005344804

Figure 0005344804
Next, specification examples of enemy characters will be described.
As described with reference to FIGS. 3A and 3B, the enemy character has two states of “attack state” and “evasion state”.
The definition of the enemy character is the same as that of the player character in which the ID, name, model file name, HP condition, attack condition and damage condition to be applied are set.
In Table 7, IDs are described from “0x8000” to “0x8003”, the names are “Kabutomushi”, “Hamster”, “Dog”, “Robo”, and the model files are “Beetle.mdo”, “Hamster.mdo”, “Dog”. .Mdo "," Robot.mdo ", HP conditions are" A2 "," B2 "," D2 "," E2 ", attack conditions are" A2, "" B2, "" C2, "" E2, "damage conditions to be given are" A2, "" A2 "," A2 "and" A2 ".
The enemy character HP conditions “A2”, “B2”, “D2”, and “E2” are “initial value 30”, “initial value 40”, “initial value 50”, “initial value 60”, and “initial value 100” as shown in Table 8. It is.
HP starts from the initial value and decreases as damage is received. When it becomes less than zero, the enemy character goes down and displays an explosion. (In the process of receiving this damage, the eye color changes to the set color of blue>yellow> red as described in FIG. 3B according to the remaining HP. Change).
Figure 0005344804

Figure 0005344804

敵キャラクタ攻撃状態条件の「A2」「B2」「C2」「D2」「E2」は表9に示すようにそれぞれ「真正面を向いた状態から左右に30度,上下に30度以内の方向を向くとき」「真正面を向いた状態から左右に30度以内の方向を向くとき」「真正面を向いた状態から左右に40度,上下に30度以内の方向を向くとき」「真正面を向いた状態から左右に45度,上下に30度以内の方向を向くとき」「真正面を向いた状態から左右に50度以内の方向を向くとき」である。
与えるダメージ条件のA2は表10に示すように常に「1」となる。

Figure 0005344804

Figure 0005344804

上記表1〜表10は、後述するゲームプログラムのデータ値としてROMに格納され、このデータ値をCPUが読み出して処理するものである。 As shown in Table 9, “A2”, “B2”, “C2”, “D2”, and “E2” of the enemy character attack state conditions are respectively “from 30 degrees to the left and right and 30 degrees to the top and bottom. "When facing the direction within 30 degrees to the left and right from the state facing straight""When facing the direction within 40 degrees to the left and right and from within 30 degrees up and down from the state facing the front" From the state facing the front “When facing in a direction within 45 degrees to the left and right and within 30 degrees in the up and down direction” “when facing in a direction within 50 degrees to the left and right from a state of facing the front”.
The damage condition A2 to be given is always “1” as shown in Table 10.
Figure 0005344804

Figure 0005344804

Tables 1 to 10 are stored in the ROM as data values of a game program to be described later, and these data values are read and processed by the CPU.

図6は本発明による投影した影を利用するゲーム装置の回路の実施の形態を示す回路図で、上記ゲームを実施する場合である。
プロジェクタ7,スキャナ(CCDカメラ)6および光源8は映像制御部21,撮影制御部22および光源制御部23にそれぞれ接続されている。
イメージ抽出部26bはプロジェクタ7がスクリーン1に投影する第1のゲーム画面をゲーム制御部26aから受け取って取り込み、この第1のゲーム画面の敵キャラクタの位置および大きさを抽出する。さらに影が投影されたスクリーン1の第2のゲーム画面をCCDカメラ6から取り込み、第2のゲーム画面から第1のゲーム画面の差を取り、差の部分を影の位置および大きさとして抽出する。
ヒット判定部26dはイメージ抽出部26bで抽出した影とゲーム画面のキャラクタがスクリーン上で重なったか否かを判定し、重なった場合にはヒットしたと判定する。
ヒット検出手段はイメージ抽出部26bおよびヒット判定部26dよりなる部分に対応するものである。イメージ抽出およびヒット判定の詳細については後述する。
FIG. 6 is a circuit diagram showing an embodiment of a circuit of a game apparatus using a projected shadow according to the present invention, and is a case where the above game is executed.
The projector 7, the scanner (CCD camera) 6 and the light source 8 are connected to the video control unit 21, the imaging control unit 22 and the light source control unit 23, respectively.
The image extraction unit 26b receives and takes in the first game screen projected by the projector 7 on the screen 1 from the game control unit 26a, and extracts the position and size of the enemy character on the first game screen. Further, the second game screen of the screen 1 on which the shadow is projected is taken from the CCD camera 6, the difference between the first game screen and the second game screen is taken, and the difference portion is extracted as the position and size of the shadow. .
The hit determination unit 26d determines whether or not the shadow extracted by the image extraction unit 26b and the character on the game screen overlap each other on the screen, and determines that the hit has occurred.
The hit detection means corresponds to a part composed of the image extraction unit 26b and the hit determination unit 26d. Details of image extraction and hit determination will be described later.

ダメージ処理部26eはゲーム画面上の敵キャラクタが後向きの場合、すなわち逃げている状態で、プレイヤの敵キャラクタに対する攻撃としてヒット判定が出たとき、重なった面積対応のダメージを敵キャラクタに与え、そのようなダメージ対応の敵キャラクタの画像処理を行う。また、ゲーム画面上の敵キャラクタが前向きの場合、すなわち攻撃体制の状態で敵キャラクタのプレイヤに対する攻撃としてヒット判定が出たとき、重なった面積対応のダメージをプレイヤに与え、そのようなダメージ対応の画像処理、すなわちスクリーン1左上のプレイヤの体力表示10の一つを削除する画像処理を行う。
映像制御部21はこのような画像処理に対する敵キャラタの表示,スクリーンの隅にプレイヤのストック体力表示10の1つを消した画面の表示制御をプロジェクタ7に対し行う。
ダメージ処理表示手段はダメージ処理部26eおよび映像制御部21より構成される部分である。
When the enemy character on the game screen is facing backwards, that is, when the player makes a hit determination as an attack against the enemy character, the damage processing unit 26e deals damage corresponding to the overlapping area to the enemy character. Image processing of such an enemy character corresponding to damage is performed. In addition, when the enemy character on the game screen is forward-facing, that is, when the hit determination is made as an attack on the enemy character player in the attack system state, damage corresponding to the overlapping area is given to the player, Image processing, that is, image processing for deleting one of the physical strength displays 10 of the player at the upper left of the screen 1 is performed.
The video control unit 21 performs display control of the enemy character for such image processing and display control of the screen in which one of the player's stock physical strength displays 10 is turned off at the corner of the screen.
The damage processing display means is a portion configured by a damage processing unit 26e and the video control unit 21.

ROM24は、このゲーム装置全体を制御する制御プログラムおよびバトルゲームのプログラムならびに必要なゲームデータが格納されている。RAM25はCPU26が演算を行う作業領域として使用されたり、データを一時的に保存したりする役割を果たすものである。CPU26は、ROM24より制御プログラムを読み出し、ゲーム制御部26aの機能を実現し、ゲーム待ち受け画面表示やサウンド処理を行って図示しないスピーカよりBGM等を出力する。また、バトルゲームのプログラムの読み出し実行により上記イメージ抽出部26b,ヒット判定部26dおよびダメージ処理部26eの機能を実現する。
入力装置27はこのゲーム装置を開始するときに操作するボタンなどの操作部であり、さらにゲームを行うためのコイン投入装置(図示していない)が設置されている。
The ROM 24 stores a control program for controlling the entire game device, a battle game program, and necessary game data. The RAM 25 is used as a work area where the CPU 26 performs calculations and plays a role of temporarily storing data. The CPU 26 reads the control program from the ROM 24, realizes the function of the game control unit 26a, performs game standby screen display and sound processing, and outputs BGM and the like from a speaker (not shown). In addition, the functions of the image extraction unit 26b, the hit determination unit 26d, and the damage processing unit 26e are realized by reading and executing a battle game program.
The input device 27 is an operation unit such as a button operated when starting the game device, and further a coin insertion device (not shown) for playing a game is installed.

つぎに図7のフローチャート,図1および図6を用いてゲーム機全体の流れを説明する。
このフローチャートはプレイヤが所定のコインを投入し、ゲームが開始され(ステップ(以下、「S」という)001)、ステージ9にプレイヤ3が立ち、光源8でスクリーン1にプレイヤの影が投影されている状態からメインルーチンに入る場合を説明するものである。CPU26がROM24からゲームプログラムを読み込み、実行することによりメインルーチンを開始する(S002)と、ゲーム制御部26aは敵キャラクのみのレンダリングしたイメージ(敵キャラクタのヒット判定イメージである)を作成する(S003)。イメージ抽出部26bはこのイメージを取り込んでヒット判定に用いる敵キャラクタを抽出する(S003)。
図11に敵キャラクタのイメージを抽出する手順の詳細を示す。
イメージ抽出部26bは図11(a)に示すように敵キャラクタのイメージを取り込み、図11(b)に示すように所定の大きさのブロック単位で敵キャラクタのスクリーンを分割する。そして各ブロックについてピクセルの割合が設定値以上のブロックを有効なブロックとして抽出する。これにより図11(c)に示すように敵キャラクタ対応の有効なブロック31を抽出する。
図11(d)はそれぞれのブロック単位を有効,無効で「1」「0」で対応付けたものであり、イメージ抽出部26bは敵キャラクタについてこのようなデータを抽出する。
Next, the flow of the entire game machine will be described with reference to the flowchart of FIG. 7 and FIGS. 1 and 6.
In this flowchart, the player inserts a predetermined coin, the game is started (step (hereinafter referred to as “S”) 001), the player 3 stands on the stage 9, and the shadow of the player is projected on the screen 1 by the light source 8. The case where the main routine is entered from the state of being present will be described. When the CPU 26 reads the game program from the ROM 24 and executes it to start the main routine (S002), the game control unit 26a creates a rendered image of only the enemy characters (which is an enemy character hit determination image) (S003). ). The image extraction unit 26b takes in this image and extracts an enemy character used for hit determination (S003).
FIG. 11 shows details of the procedure for extracting the image of the enemy character.
The image extraction unit 26b captures the enemy character image as shown in FIG. 11A, and divides the enemy character screen into blocks of a predetermined size as shown in FIG. 11B. For each block, a block having a pixel ratio equal to or higher than a set value is extracted as an effective block. As a result, an effective block 31 corresponding to the enemy character is extracted as shown in FIG.
FIG. 11D shows that each block unit is valid and invalid and is associated with “1” and “0”, and the image extraction unit 26b extracts such data for the enemy character.

つぎにゲーム制御部26aは背景およびストック表示10などを含むゲーム画面全体のレンダリングしたイメージを作成する(S004)。
ゲーム制御部26aは撮影制御部22に対し、CCDカメラ6からスクリーン1上の映像をスキャンして取り込むよう指令を送出する。ゲーム制御部26aはCCDカメラ6からプレイヤの影とゲーム画面が合成されたイメージを取り入れる(S005)。イメージ抽出部26bはS005で取得したイメージからゲーム画面全体のレンダリングしたイメージの減算を行い、プレイヤの影のイメージを抽出する(S006)。
図9Aにプレイヤキャラクタのイメージを抽出する手順の詳細を示す。
図9A(a)は敵キャラクタと背景画面やストック表示を合成したイメージの例であり、図9A(b)はプレイヤの影が投影されたスクリーンの映像をスキャンして取り込んだイメージの例である。それぞれのイメージについて図11で説明したように所定の大きさのブロック単位で図9A(a)および(b)のスクリーンを分割する(図9A(c),(d))。
Next, the game control unit 26a creates a rendered image of the entire game screen including the background and the stock display 10 (S004).
The game control unit 26a sends a command to the photographing control unit 22 to scan and capture the image on the screen 1 from the CCD camera 6. The game control unit 26a takes in an image in which the shadow of the player and the game screen are combined from the CCD camera 6 (S005). The image extraction unit 26b subtracts the rendered image of the entire game screen from the image acquired in S005, and extracts the shadow image of the player (S006).
FIG. 9A shows details of the procedure for extracting the image of the player character.
FIG. 9A (a) is an example of an image in which an enemy character is combined with a background screen and a stock display, and FIG. 9A (b) is an example of an image obtained by scanning a screen image on which a shadow of a player is projected. . As described with reference to FIG. 11 for each image, the screens of FIGS. 9A (a) and (b) are divided into blocks of a predetermined size (FIGS. 9A (c) and (d)).

イメージ抽出部26bは図9A(c)および図9A(d)のイメージの単位ブロックについて全ピクセルの輝度情報(RGB)を参照し、ブロック内の平均の明るさを求める。
図9B(a)および図9B(b)はこのようにして求めた各単位ブロックについて明るさを表示したものである。
イメージ抽出部26bは図9B(b)の各ブロックから図9B(a)の同じアドレスの各ブロックの減算を行い、ブロックの明るさの差分を得る(図9B(c))。そして、設定した値以上の差があるブロックを有効なブロックとしてこれをプレイヤキャラクタとして抽出する。図9B(c)の数字35で示すブロックは設定した値未満のブロックであり、この部分は抽出されず、数字36で示したブロックは設定した値以上のブロックであるので抽出される。
図9Cはブロック単位を有効,無効で「1」「0」で対応付けた図を示しており、イメージ抽出部26bはプレイヤキャラクタについてこのようなデータを抽出する。
The image extraction unit 26b refers to the luminance information (RGB) of all pixels for the unit blocks of the images in FIGS. 9A (c) and 9A (d), and obtains the average brightness in the block.
FIG. 9B (a) and FIG. 9B (b) display the brightness of each unit block obtained in this way.
The image extraction unit 26b subtracts each block at the same address in FIG. 9B (a) from each block in FIG. 9B (b) to obtain a difference in brightness of the block (FIG. 9B (c)). Then, a block having a difference greater than the set value is extracted as a valid block as a player character. The block indicated by the numeral 35 in FIG. 9B (c) is a block having a value less than the set value, and this portion is not extracted, and the block indicated by the numeral 36 is extracted because it is a block having a value greater than or equal to the set value.
FIG. 9C shows a diagram in which the block units are valid and invalid and are associated with “1” and “0”, and the image extraction unit 26b extracts such data for the player character.

イメージ抽出部26bによってこのように敵キャラクタとプレイヤキャラクタのイメージのデータが抽出されると、その情報はヒット判定部26dに送られ、ヒット判定部26dに制御が渡される。
ヒット判定部26dは敵キャラクタとプレイヤキャラクタがヒットしたか否かを判定する(S007)。ヒットしない場合にはルーチンを終了し、ヒットした場合にはヒット処理を行ってからルーチンを終了する(S008,S009)。
図12Aおよび図12Bはヒット判定の詳細を説明するための図である。
図12Aはヒットしない場合の例である。図12A(a)は単位ブロック毎に2値化されたプレイヤキャラクタのデータであり、図12A(b)は同じく単位ブロック毎に2値化された敵キャラクタのデータである。図12A(c)は、これらの同じ位置のブロックについて積をとったデータであり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの有効なブロック位置が異なるため、全ての単位ブロックは「0」となってヒットしない。
When the image data of the enemy character and the player character is thus extracted by the image extraction unit 26b, the information is sent to the hit determination unit 26d, and control is passed to the hit determination unit 26d.
The hit determination unit 26d determines whether the enemy character and the player character have hit (S007). If no hit is found, the routine is terminated. If a hit is found, hit processing is performed and then the routine is terminated (S008, S009).
12A and 12B are diagrams for explaining the details of the hit determination.
FIG. 12A shows an example in the case of no hit. FIG. 12A (a) shows the player character data binarized for each unit block, and FIG. 12A (b) shows the enemy character data binarized for each unit block. FIG. 12A (c) is data obtained by multiplying the blocks at these same positions. Since the effective block positions of the player character and the enemy character are different, all unit blocks are “0” and do not hit.

図12Bはヒットする場合の例である。図12B(a)は単位ブロック毎に2値化されたプレイヤキャラクタのデータであり、図12B(b)は同じく単位ブロック毎に2値化された敵キャラクタのデータである。図12B(c)は、これらの同じ位置のブロックについて積をとったデータであり、有効な単位ブロック「1」が4個重なっているため、ヒットと判定される。
なお、プレイヤキャラクタがスクリーンから外れた場合には、プレイヤキャラクタのデータには有効なブロックが存在しなくなるため、敵キャラクタの有効なブロックと重なることはないが、この場合についてもヒット処理をさせるルーチンに移行させる。
FIG. 12B shows an example of a hit. FIG. 12B (a) shows player character data binarized for each unit block, and FIG. 12B (b) shows enemy character data binarized for each unit block. FIG. 12B (c) is data obtained by multiplying the blocks at the same position. Since four valid unit blocks “1” are overlapped, it is determined as a hit.
When the player character is off the screen, there is no valid block in the player character data, so there is no overlap with the effective block of the enemy character. To migrate.

図8はHIT処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ヒットが判定されると、ダメージ処理部26eはプレイヤキャラクタがスクリーンから外れているか否か(プレイヤキャラクタのイメージに有効なブロックがない)を判定する(S101)。プレイヤキャラクタがスクリーンから外れた場合には、プレイヤキャラクタにダメージを与える(S103)。敵キャラクタがプレイヤキャラクタに与えるダメージは、表10に示すように常に「1」である。すなわち、スクリーンのストック表示の1個分を消滅させる。ゲーム制御部26aはダメージ処理部26eからダメージデータを受け取ると、RAM25に読み出したストック表示データをストック表示が1個消滅するように更新する。
プレイヤキャラクタにダメージを与えた後はゲームオーバか否かを判定し(S104)、プレイヤキャラクタが全てのストックがなくなった後に、ダメージを受けた場合はゲームオーバとしてゲームを終了する。そうでない場合にはストック表示の1つを消滅させヒット処理を終了する。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of HIT processing.
When the hit is determined, the damage processing unit 26e determines whether or not the player character is off the screen (there is no effective block in the image of the player character) (S101). If the player character is off the screen, the player character is damaged (S103). The damage that the enemy character gives to the player character is always “1” as shown in Table 10. That is, one screen stock display is erased. When the game control unit 26a receives the damage data from the damage processing unit 26e, the game control unit 26a updates the stock display data read to the RAM 25 so that one stock display disappears.
After damaging the player character, it is determined whether or not the game is over (S104). If the player character receives damage after all the stock has run out, the game ends as a game over. Otherwise, one of the stock displays is deleted and the hit process is terminated.

一方、リングアウトでない場合には、プレイヤが攻撃されている状態か否かを判定する。これは、ゲーム画面から敵キャラクタのイメージが前向きか後ろ向きかで判定される。敵キャラクタのイメージが前向きの時はプレイヤは攻撃され、ダメージを受ける(S103)。ゲーム制御部26aはダメージ処理部26eでダメージデータを受け取ると、RAM25に読み出したストック表示データをストック表示が1個消滅するように更新する。
また、敵キャラクタのイメージが後ろ向きの時は敵キャラクタに表4に示すようなダメージ条件に基づくダメージを与える。ゲーム制御部26aはダメージ処理部26eでダメージデータを受け取ると、敵キャラクタの体力が上記ダメージ分を減少させるように体力データを更新する。また敵キャラクタが映るゲーム画面に例えば図4Aに示すような衝撃波11の映像を加える画像処理を行い、さらに敵キャラクタの目の色もダメージに応じた色になるように画像処理する。映像制御部21にはこのような画像処理データが送信され,プロジェクタ7からはその映像が投映される。
On the other hand, if it is not a ringout, it is determined whether or not the player is under attack. This is determined based on whether the image of the enemy character is forward or backward from the game screen. When the image of the enemy character is positive, the player is attacked and takes damage (S103). When the damage control unit 26e receives the damage data, the game control unit 26a updates the stock display data read to the RAM 25 so that one stock display disappears.
Further, when the image of the enemy character is facing backward, the enemy character is damaged based on the damage condition as shown in Table 4. When the damage processing unit 26e receives the damage data, the game control unit 26a updates the physical strength data so that the physical strength of the enemy character decreases the amount of damage. Further, for example, image processing for adding an image of a shock wave 11 as shown in FIG. 4A to the game screen on which the enemy character is shown is performed, and further, the image processing is performed so that the eye color of the enemy character becomes a color corresponding to the damage. Such image processing data is transmitted to the video control unit 21, and the video is projected from the projector 7.

敵キャラクタが表4の演算に基づくダメージを受ける場合、例えば、連続ヒットフレーム数が「3」の場合、表5から攻撃基礎値は「60」となり、プレイヤの最大重複面積が「31−60」の場合、表6から攻撃係数は「0.3f」であるので、プレイヤ攻撃基礎値は60×0.3f=18fの攻撃基礎値を演算で得、敵キャラタはこの「18f」のダメージを受ける。なお、最大重複面積は敵キャラクタがプレイヤの影で重複した面積であり、敵キャラクタの抽出イメージ全体を100パーセントとすると、上記の例では31パーセント〜60パーセントが重複したこととなる。   When the enemy character receives damage based on the calculation of Table 4, for example, when the number of consecutive hit frames is “3”, the attack base value is “60” from Table 5, and the maximum overlap area of the player is “31-60”. In this case, since the attack coefficient is “0.3f” from Table 6, the player attack base value is obtained as a basic attack value of 60 × 0.3f = 18f, and the enemy character takes damage of “18f”. . The maximum overlapping area is an area where the enemy character overlaps with the shadow of the player. If the entire extracted image of the enemy character is 100%, in the above example, 31% to 60% overlap.

ついで、ゲーム制御部26aはS105におけるダメージによって敵キャラクタの体力が0になって爆破処理すべきか否かを判定する(S106)。敵キャラクタの体力が0以下になった場合には、敵キャラクタの爆破処理を行い、つぎの敵キャラクタを呼び出す(S107)。以上によりヒット処理が終了する。
図7におけるゲーム処理フローはゲームオーバになるまで、繰り返し実行される。
Next, the game control unit 26a determines whether or not the enemy character's physical strength becomes 0 due to the damage in S105 and the explosion process should be performed (S106). When the enemy character's physical strength is 0 or less, the enemy character is blasted and the next enemy character is called (S107). Thus, the hit process ends.
The game process flow in FIG. 7 is repeatedly executed until the game is over.

以上の実施の形態は、プレイヤが与えるダメージとして敵キャラクタが重なる面積に対し攻撃係数を変化させる場合の例を示したが、さらに重複している時間に対し攻撃係数を変化させるパラメータを加えてもよい。例えば、重複している時間が大きくなるほど、攻撃係数を増加させるものであり、重複する時間が短ければ、それほど大きなダメージを与えることができないとするものである。
また、敵キャラクタの定義として表10で定められているダメージは常に「1」とし、3回ヒットしたときに、プレイヤの負けとなる例について説明したが、与えるダメージの大きさを敵キャラクタ毎に代え、プレイヤの負けとなる場合もヒット回数だけではなく、体力が0になった時とすることもできる。
この発明は入出力内容がプレイヤの体型に左右されるだけでなく、服装や持ち物によってプレイヤから突出する部分を影として作ることができるため、ゲームを行う毎に、持ち物を持ったり、服装を変えたりすることにより、攻守の内容を変えることができる。
The above embodiment has shown an example in which the attack coefficient is changed with respect to the area where the enemy character overlaps as the damage given by the player. However, even if a parameter for changing the attack coefficient with respect to the overlapping time is added, Good. For example, the attack coefficient is increased as the overlapping time becomes larger, and if the overlapping time is shorter, the damage cannot be so great.
Further, the damage defined in Table 10 as the definition of the enemy character is always “1”, and the example of losing the player when hit three times has been described. Instead, when the player loses, not only the number of hits but also the time when the physical strength becomes zero can be used.
In this invention, not only the input / output contents are influenced by the player's body shape, but also the part protruding from the player can be made as a shadow by clothes and belongings, so each time a game is held, the belongings are changed or the clothes are changed. You can change the content of the offense and defense.

図10はプレイヤキャラクタとしてプレイヤではなく、プレイヤがリモコンで操縦するヘリコプタロボットを用いる場合を示す例である。
ヘリコプタロボット37をプレイヤキャラクタとすると、その影39をリモートコントローラ38でステージ面から離れたスクリーン1の上面に誘導することができ、スクリーン全体をゲームフィールドとし有効に用いることができる。
図1の例ではプレイヤが飛び上がることによりスクリーン1の上部に影を投影させることができるが、一瞬であり、攻撃係数として時間の概念(重なっている時間が長いほど大きなダメージを与えることかできる)を入れた場合には、飛び上がって敵キャラクタと重なったときには攻撃ダメージを実質的に与えることができない。
FIG. 10 shows an example in which a helicopter robot that is controlled by a player with a remote controller is used as a player character.
If the helicopter robot 37 is a player character, the shadow 39 can be guided to the upper surface of the screen 1 away from the stage surface by the remote controller 38, and the entire screen can be used effectively as a game field.
In the example of FIG. 1, a shadow can be projected on the upper part of the screen 1 by the player jumping up, but it is an instant, and the concept of time as an attack coefficient (can be greater damage as the overlapping time is longer) In the case where is inserted, when it jumps up and overlaps with the enemy character, attack damage cannot be practically given.

アーケードセンタやイベント会場に設置される、投影した影を利用するゲーム装置である。   It is a game device that uses projected shadows installed in an arcade center or event venue.

本発明による投影した影を利用するゲーム装置の外観およびシステム構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance and system configuration | structure of a game device using the projected shadow by this invention. 光源の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of a light source. スクリーンの映像の一例を示す図で、敵キャラクタが前を向いている状態を示している。It is a figure which shows an example of the image | video of a screen, and has shown the state where the enemy character is facing forward. スクリーンの映像の一例を示す図で、敵キャラクタが奥を向いている状態を示している。It is a figure which shows an example of the image | video of a screen, and has shown the state where the enemy character is facing back. スクリーンの映像の一例を示す図で、プレイヤの影を拡大させて敵キャラクタに攻撃を加えている状態を示している。It is a figure which shows an example of the image | video of a screen, and has shown the state which is adding the attack to an enemy character by enlarging a player's shadow. スクリーンの映像の一例を示す図で、拡大した影に対し敵キャラクタが攻撃をしている状態を示している。It is a figure which shows an example of the image | video of a screen, and has shown the state which the enemy character is attacking with respect to the enlarged shadow. スクリーンの映像の一例を示す図で、縮小した影に敵キャラクタが攻撃をしている状態を示している。It is a figure which shows an example of the image | video of a screen, and has shown the state in which the enemy character is attacking to the reduced shadow. スクリーンの映像の一例を示す図で、縮小した影で敵キャラクタに攻撃を加えている状態を示している。It is a figure which shows an example of the image | video of a screen, and has shown the state which is attacking enemy characters with the reduced shadow. 本発明による投影した影を利用するゲーム装置の回路の実施の形態を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows embodiment of the circuit of the game device using the projected shadow by this invention. ゲーム機の全体の流れを説明するためのメインルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main routine for demonstrating the flow of the whole game machine. HIT処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of HIT processing. プレイヤキャラクタとそのヒット判定用配列の抽出手順を説明するための図で、敵キャラクタとプレイヤの影を合成したスクリーンをブロック単位に分割する過程を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the extraction procedure of a player character and its hit determination arrangement | sequence, and is a figure for demonstrating the process which divides | segments the screen which synthesize | combined the shadow of an enemy character and a player into a block unit. プレイヤキャラクタとそのヒット判定用配列の抽出手順を説明するための図で、図9Aでブロック化したスクリーンに対し、ヒット判定のため有効なブロックを抽出する過程を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the extraction procedure of the arrangement | sequence for a player character and its hit determination, and is a figure for demonstrating the process of extracting an effective block for hit determination with respect to the screen blocked in FIG. 9A. プレイヤキャラクタとそのヒット判定用配列の抽出手順を説明するための図で、有効なブロックを有するスクリーンを0,1で表現した図である。It is a figure for demonstrating the extraction procedure of a player character and its hit determination arrangement | sequence, and is the figure which expressed the screen which has an effective block by 0,1. プレイヤの代わりにラジコンヘリを使用する例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example which uses a radio controlled helicopter instead of a player. 敵キャラクタのヒット判定用配列の抽出手順を説明するための図で、敵キャラクタのみのイメージ作成から有効なブロックを有するスクリーンを0,1で表現した図である。It is a figure for demonstrating the extraction procedure of the arrangement | sequence for enemy character hit determination, and is the figure which expressed the screen which has an effective block from the image preparation of only an enemy character by 0,1. プレイヤキャラクタのヒット判定用配列例を説明するための図で、敵キャラクタにヒットしない場合の例である。It is a figure for demonstrating the example of arrangement | sequence for a player character's hit determination, and is an example when not hitting an enemy character. プレイヤキャラクタのヒット判定用配列例を説明するための図で、敵キャラクタにヒットする場合の例である。It is a figure for demonstrating the example of an arrangement | sequence for a player character's hit determination, and is an example in the case of hitting an enemy character.

符号の説明Explanation of symbols

1 スクリーン
2 ゲーム装置
3 プレイヤ
4 プレイヤの影
5 敵キャラクタ
6 スキャナ(カメラ)
7 プロジェクタ
8 光源
9 ステージ
21 映像制御部
22 撮影制御部
23 光源制御部
24 ROM
25 RAM
26 CPU
1 screen
2 Game devices
3 Player 4 Player shadow
5 Enemy characters
6 Scanner (Camera)
7 Projector 8 Light source 9 Stage 21 Video control unit 22 Shooting control unit 23 Light source control unit 24 ROM
25 RAM
26 CPU

Claims (7)

スクリーンと、
前記スクリーンの前方に配置され、プレイヤまたは移動物体が前記スクリーンに対し遠近方向に動いたり、スクリーンに対面する位置を変化させたりするためのステージと、
前記スクリーンにゲーム画面を投影する投影手段と、
前記ステージのプレイヤまたは移動物体に光を当ててスクリーンに影を形成する投光手段と、
前記スクリーン上の映像をスキャンして取り込むスキャナ手段と、
前記投光手段で形成した影と前記投影手段で投影されたゲーム画面を前記スキャナ手段により取り込み、前記ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積を検出するヒット検出手段とを備え、
前記プレイヤまたは移動物体がステージ上で動き、投影される影の大きさおよび位置を変えることにより、ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積の変化を入力情報とし、
前記ゲーム画面上のキャラクタが後向きになっている場合はプレイヤのキャラクタに対する攻撃であり、この攻撃でヒット判定が出たときには、重なった面積対応のダメージを敵キャラクタに与え、与えられたダメージ対応の敵キャラクタの画像処理を行い、
前記ゲーム画面上のキャラクタが前向きになっている場合はキャラクタのプレイヤに対する攻撃であり、この攻撃でヒット判定が出たときには、重なった面積対応のダメージをプレイヤに与え、与えられたダメージ対応の画像処理を行い、前記敵キャラクタまたはプレイヤの画像処理を前記投影手段のゲーム画面に表示させるダメージ処理表示手段を備えたことを特徴とする投影した影を利用するゲーム装置。
Screen,
A stage disposed in front of the screen for moving a player or a moving object in a perspective direction with respect to the screen or changing a position facing the screen;
Projecting means for projecting a game screen onto the screen;
A light projecting means for forming a shadow on a screen by applying light to the player or moving object of the stage;
Scanner means for scanning and capturing images on the screen;
A hit detection unit that captures the shadow formed by the light projecting unit and the game screen projected by the projection unit by the scanner unit, and detects an area where the character and the shadow appear on the game screen overlap,
The player or the moving object moves on the stage and changes the size and position of the projected shadow, thereby using the change in the area where the character and the shadow appear on the game screen overlap as input information ,
When the character on the game screen is facing backwards, it is an attack on the player's character. When hit determination is made in this attack, damage corresponding to the overlapping area is given to the enemy character, and the damage corresponding to the given damage is dealt with. Perform image processing of enemy characters,
When the character on the game screen is forward, it is an attack against the player of the character. When hit determination is made by this attack, damage corresponding to the overlapped area is given to the player, and an image corresponding to the given damage is given. A game apparatus using a projected shadow, characterized by comprising damage processing display means for performing processing and displaying image processing of the enemy character or player on a game screen of the projection means .
スクリーンと、Screen,
前記スクリーンの前方に配置され、プレイヤまたは移動物体が前記スクリーンに対し遠近方向に動いたり、スクリーンに対面する位置を変化させたりするためのステージと、A stage disposed in front of the screen for moving a player or a moving object in a perspective direction with respect to the screen or changing a position facing the screen;
前記スクリーンにゲーム画面を投影する投影手段と、Projecting means for projecting a game screen onto the screen;
前記ステージのプレイヤまたは移動物体に光を当ててスクリーンに影を形成する投光手段と、A light projecting means for forming a shadow on a screen by applying light to the player or moving object of the stage;
前記スクリーン上の映像をスキャンして取り込むスキャナ手段と、Scanner means for scanning and capturing images on the screen;
前記投光手段で形成した影と前記投影手段で投影されたゲーム画面を前記スキャナ手段により取り込み、前記ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積を検出するヒット検出手段とを備え、A hit detection unit that captures the shadow formed by the light projecting unit and the game screen projected by the projection unit by the scanner unit, and detects an area where the character and the shadow appear on the game screen overlap,
前記プレイヤまたは移動物体がステージ上で動き、投影される影の大きさおよび位置を変えることにより、ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積の変化を入力情報とし、The player or the moving object moves on the stage and changes the size and position of the projected shadow, thereby using the change in the area where the character and the shadow appear on the game screen overlap as input information,
前記移動物体はラジコン操作のヘリコプタであり、The moving object is a radio controlled helicopter,
プレイヤがリモートコントローラで前記ヘリコプタを操縦して、前記ステージ上のスクリーン前を移動させてスクリーン上に影を生じさせることを特徴とする投影した影を利用するゲーム装置。A game apparatus using projected shadows, characterized in that a player controls the helicopter with a remote controller to move in front of the screen on the stage to produce a shadow on the screen.
スクリーンと、Screen,
前記スクリーンの前方に配置され、プレイヤまたは移動物体が前記スクリーンに対し遠近方向に動いたり、スクリーンに対面する位置を変化させたりするためのステージと、A stage disposed in front of the screen for moving a player or a moving object in a perspective direction with respect to the screen or changing a position facing the screen;
前記スクリーンにゲーム画面を投影する投影手段と、Projecting means for projecting a game screen onto the screen;
前記ステージのプレイヤまたは移動物体に光を当ててスクリーンに影を形成する投光手段と、A light projecting means for forming a shadow on a screen by applying light to the player or moving object of the stage;
前記スクリーン上の映像をスキャンして取り込むスキャナ手段と、Scanner means for scanning and capturing images on the screen;
前記投光手段で形成した影と前記投影手段で投影されたゲーム画面を前記スキャナ手段により取り込み、前記ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積を検出するヒット検出手段とを備え、A hit detection unit that captures the shadow formed by the light projecting unit and the game screen projected by the projection unit by the scanner unit, and detects an area where the character and the shadow appear on the game screen overlap,
前記プレイヤまたは移動物体がステージ上で動き、投影される影の大きさおよび位置を変えることにより、ゲーム画面に登場するキャラクタと影の重なる面積の変化を入力情報とし、The player or the moving object moves on the stage and changes the size and position of the projected shadow, thereby using the change in the area where the character and the shadow appear on the game screen overlap as input information,
プレイヤがステージから外れ、影がスクリーンから外れた場合、ゲームでは一定のダメージを受ける処理を行うことを特徴とする投影した影を利用するゲーム装置。A game device using a projected shadow, characterized in that when a player goes off the stage and a shadow goes off the screen, the game performs a process of receiving a certain amount of damage.
前記スクリーンは半透過タイプのスクリーンであり、
前記投影手段は前記スクリーンの背後から投影するリアタイプのプロジェクタであることを特徴とする請求項1または2記載の投影した影を利用するゲーム装置。
The screen is a transflective screen,
3. The game apparatus using a projected shadow according to claim 1, wherein the projection means is a rear type projector that projects from behind the screen.
前記スキャナ手段は、CCDカメラであることを特徴とする請求項1,2または4記載の投影した影を利用するゲーム装置。 5. The game apparatus using projected shadows according to claim 1 , wherein the scanner means is a CCD camera. 前記ヒット検出手段は、
前記投影手段が前記スクリーンに投影する第1のゲーム画面を取り込み、該第1のゲーム画面のキャラクタの位置および大きさを抽出し、
さらに影が投影されたスクリーンの第2のゲーム画面を取り込み、前記第2のゲーム画面から前記第1のゲーム画面の差を取ることにより影の位置および大きさを抽出するイメージ抽出手段と、
前記抽出手段で抽出した影と前記第1のゲーム画面のキャラクタとが重なった場合、ヒットしたと判定するヒット判定手段と、
からなることを特徴とする請求項1,2,4または5記載の投影した影を利用するゲーム装置。
The hit detection means includes
The projecting means captures a first game screen projected on the screen, extracts the position and size of the character on the first game screen,
Further, an image extracting unit that takes in the second game screen of the screen on which the shadow is projected and extracts the position and size of the shadow by taking the difference of the first game screen from the second game screen;
Hit determination means for determining that a hit has occurred when the shadow extracted by the extraction means and the character of the first game screen overlap;
The game apparatus using the projected shadow according to claim 1, 2, 4, or 5 .
前記イメージ抽出手段は、
前記ゲーム画面を映し出すスクリーンを複数のブロックに細分化し、細分化されたブロックに対し、キャラクタまたは影が占める割合が所定パーセント以上の場合に、そのブロックをキャラクタまたは影として抽出することを特徴とする請求項6記載の投影した影を利用するゲーム装置。
The image extracting means includes
The screen that displays the game screen is subdivided into a plurality of blocks, and when the ratio of the character or shadow to the subdivided block is a predetermined percentage or more, the block is extracted as a character or shadow. A game device using the projected shadow according to claim 6 .
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