JP5309249B2 - Game machine and game management device - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily acquire from the outside a game state at the start of power supply. <P>SOLUTION: When storing data showing a special game state such as a probability variable state (Y in step S92) in addition to the non-execution of initialization processing (steps S10, S11) because of the turned-off state or the like of a clear switch (N in step S7) at power-on to a game machine, a power-on state signal is output to the outside (step S93) until predetermined output stop conditions are established. When the initialization processing is carried out or a predetermined error occurs, a security signal is output to the outside until the lapse of a predetermined time (step S13, etc.). <P>COPYRIGHT: (C)2012,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機、遊技用管理装置および遊技用システムに係り、詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機、こうした遊技機における遊技情報を管理する遊技用管理装置に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, a gaming management device, and a gaming system, and more specifically, variably displays a plurality of types of identification information that can be individually identified, and displays a display result. A gaming machine that has variable display means, and that controls a specific gaming state advantageous to a player when the display result of the identification information is a predetermined specific display result, and for managing gaming information in such a gaming machine It relates to a management device.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。   As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

このような遊技機において、電力供給が開始される電源投入時に確変状態などの遊技状態を報知する一方で、電源投入時以外は遊技状態が報知されないようにしたものが提案されている(例えば特許文献1)。   Such a gaming machine has been proposed in which a gaming state such as a probable change state is notified when power is turned on when power supply is started, while a gaming state is not notified except when the power is turned on (for example, a patent). Reference 1).

特開2006−334035号公報JP 2006-334035 A

特許文献1に記載のものでは、電源投入時に遊技機で所定の報知画像を表示することなどにより、確変状態などの遊技状態であることを報知している。しかしながら、例えば遊技場には多数の遊技機が設置されているなどの理由から、個別の遊技機で電源投入時に報知を行っても、外部で遊技状態を把握することが困難になるなどの問題があった。   In the device disclosed in Patent Document 1, a gaming state such as a probability change state is notified by displaying a predetermined notification image on a gaming machine when the power is turned on. However, for example, because there are many game machines installed in the game hall, it is difficult to grasp the game state outside even if a notification is given when the power is turned on with an individual game machine. was there.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が開始されたときの遊技状態を外部から容易に把握することができる遊技機および遊技用管理装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine and a gaming management device that can easily grasp the gaming state from the outside when power supply is started. .

上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係る遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄、あるいはリール602L、602C、602Rの外周部に描かれた図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば特別図柄表示器8や演出表示装置9、あるいはリール602L、602C、602Rなど)を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄、あるいは特別役となる組合せの図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態、あるいはレギュラーボーナス、ビッグボーナスなど)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン601など)であって、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を通常遊技状態または前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば確変状態、あるいはアシストタイム(AT)やリプレイタイム(RT)や集中状態など)に制御する遊技状態制御手段(例えばステップS454,S455の処理を実行するCPU56など)と、所定のモード制御条件が成立したこと(例えば大当り種別が「15R非確変」に決定されたことや、大当り種別が「15R確変」で確変報知なしに決定されたことなど)に基づいて、前記特別遊技状態であるか前記通常遊技状態であるかにかかわらず共通の演出を実行可能な共通演出モード(例えばモードAやモードBの演出モードなど)に制御する共通演出モード制御手段(例えばステップS839の処理を実行する演出制御用CPU101aなど)と、制御を行う際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段(例えばRAM55など)と、遊技機への電力供給が停止されていても前記変動データ記憶手段の記憶内容を所定期間保持させることが可能な記憶内容保持手段(例えばバックアップ電源回路508やバックアップRAMとしてのRAM55など)と、操作に応じて操作信号(例えばクリア信号など)を出力する初期化操作手段(例えばクリアスイッチ914など)と、電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されたことに基づいて、前記変動データ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化処理実行手段(例えばステップS10,S11の処理を実行するCPU56など)と、所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段(例えばステップS121〜S126の処理を実行するCPU56など)と、少なくとも、前記初期化処理実行手段によって前記初期化処理が実行されたことと、前記エラー判定手段によって前記所定のエラーが発生していると判定されたこととを含む所定の信号出力条件が成立したことに基づいて、遊技機の外部に所定の外部出力信号(例えばセキュリティ信号など)を出力する外部出力手段(例えばステップS13,S127の処理のいずれかを実行した後に、ステップS1069〜S1074,S1100,S1101の処理を実行するCPU56など)と、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能であり、前記特定遊技状態において前記第1状態に変化する可変入賞手段と、前記可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する可変入賞検出手段とを備え、前記エラー判定手段は、前記特定遊技状態以外の所定期間において前記可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、前記所定のエラーが発生していると判定し、前記変動データ記憶手段は、前記変動データとして前記特別遊技状態か否かを示すデータ(例えば確変フラグの状態を示すデータなど)を記憶し、前記外部出力手段は、前記初期化処理実行手段によって前記初期化処理が実行されたときと前記エラー判定手段によって前記所定のエラーが発生していると判定されたときとで、遊技機に設けられた共通の出力端子(例えばターミナル基板160に設けられたコネクタCN8など)から前記所定の外部出力信号を出力するとともに(例えばCPU56は、ステップS13,S127,S1069〜S1074,S1100,S1101の処理を実行して、ターミナル基板160のコネクタCN8から共通のセキュリティ信号を外部出力させる)、前記所定の外部出力信号を出力しているときに新たに前記所定の信号出力条件が成立した場合には、前記所定の外部出力信号を出力する出力時間を延長し(例えばCPU56は、ステップS121〜S126の処理を実行して始動入賞口14への異常入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力中であるか否かにかかわらず、ステップS127の処理を実行してセキュリティ信号情報タイマの値を上書きする)、電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されていないことに加えて前記変動データ記憶手段に前記変動データとして前記特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、所定の出力停止条件が成立するまで前記特別遊技状態を示す状態出力信号を出力し(例えばCPU56は、ステップS7でNと判定するとともにステップS92でYと判定したことに基づいてステップS93の処理を実行した後に、ステップS1099BでYと判定したことなどに基づいてステップS1099Eの処理を実行し、投入時状態信号を外部出力させる)、前記所定の出力停止条件が成立した後には、前記変動データ記憶手段に前記変動データとして前記特別遊技状態を示すデータが記憶されていても、前記特別遊技状態を示す状態出力信号を出力しない(例えばCPU56は、ステップS454,S455の処理が実行されたときでも、ステップS1099Eの処理を実行せず、投入時状態信号を外部出力させない)。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention draws a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, or outer peripheral portions of reels 602L, 602C, 602R) that can be identified. Variable display means (for example, special symbol display 8 or effect display device 9 or reels 602L, 602C, 602R, etc.) for variably displaying and displaying the display result, and displaying the identification information. Is a specific display result (for example, a big hit game state, which is advantageous for a player) when a predetermined display result (for example, a big decorative symbol, a finalized combination symbol of a big hit combination, or a combination of special combinations) Or a regular machine, a big bonus, etc.) (for example, a pachinko machine 1 or a slot machine 601). Thus, after the specific game state is ended, the game state is different from the normal game state or the specific game state, and is advantageous to the player (for example, a probability change state, an assist time (AT), a replay time (RT), Game state control means (for example, CPU 56 that executes the processes of steps S454 and S455) that are controlled to a concentrated state, etc., and that a predetermined mode control condition is satisfied (for example, the big hit type is determined to be “15R uncertain change”) Based on the fact that the jackpot type is determined as “15R probability variation” without probability variation notification, etc.), it is possible to execute common effects regardless of whether the game is in the special game state or the normal game state. Common effect mode control means (for example, step S839) for controlling the effect mode (for example, the mode A or the mode B effect mode). Effect control CPU 101a for executing processing), fluctuation data storage means (for example, RAM 55, etc.) for storing fluctuation data generated when the control is performed, and the fluctuation data even if power supply to the gaming machine is stopped Storage content holding means (for example, backup power supply circuit 508 or RAM 55 as backup RAM) capable of holding the storage contents of the storage means for a predetermined period, and an initial output of an operation signal (eg, a clear signal) according to the operation When the power supply is started and the operation signal is input from the initialization operation means when the power supply is started, the contents stored in the variation data storage means are initialized. Initialization processing execution means for executing initialization processing to be performed (for example, a CPU for executing the processing of steps S10 and S11 56), error determination means for determining whether or not a predetermined error has occurred (for example, the CPU 56 that executes the processing of steps S121 to S126), and at least the initialization processing by the initialization processing execution means. On the outside of the gaming machine based on the fact that a predetermined signal output condition is satisfied, including the determination that the predetermined error has occurred by the error determination means External output means for outputting an output signal (for example, a security signal) (for example, the CPU 56 for executing the processes of steps S1069 to S1074, S1100, and S1101 after executing any of the processes of steps S13 and S127) and the game area It is possible to change between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player. A variable winning means for changing to the first state in the specific gaming state, and a variable winning detecting means for detecting a game medium that has entered the variable winning means, wherein the error determining means includes the specific gaming state. It is determined that the predetermined error has occurred when the game medium is detected by the variable winning detection means during a predetermined period other than the above, and the fluctuation data storage means determines whether the fluctuation data is in the special gaming state. (For example, data indicating the state of the probability change flag) is stored, and the external output means is configured to execute the initialization process by the initialization process execution means and the predetermined error by the error determination means. When it is determined that an error has occurred, a common output terminal provided in the gaming machine (for example, a connector provided on the terminal board 160). (For example, the CPU 56 executes the processes of steps S13, S127, S1069 to S1074, S1100, and S1101 to output a common security signal from the connector CN8 of the terminal board 160). If the predetermined signal output condition is newly satisfied when the predetermined external output signal is being output, the output time for outputting the predetermined external output signal is extended (for example, When the CPU 56 executes the processing of steps S121 to S126 and detects an abnormal winning to the start winning opening 14, it executes the processing of step S127 regardless of whether or not the security signal is being output. Overwriting the value of the security signal information timer), when the power supply starts, the initialization Based on the fact that the operation signal from the operation means is not input and the data indicating the special gaming state is stored as the fluctuation data in the fluctuation data storage means, a predetermined output stop condition is established. Until then, a state output signal indicating the special gaming state is output (for example, the CPU 56 determines N in Step S7 and executes Y in Step S92 based on determining Y in Step S92, and then in Step S1099B). Based on the determination of Y or the like, the process of step S1099E is executed to externally output the on-state signal, and after the predetermined output stop condition is satisfied, the variation data storage means stores the variation data as the variation data. Even if the data indicating the special gaming state is stored, the state output signal indicating the special gaming state is not output. (E.g. CPU56, even when the process of step S454, S455 is executed, without executing the process of step S1099E, not a-on status signal externally output).

このような構成によれば、外部装置において、遊技機の電力供給が開始されたときの遊技状態を容易に把握することができる。また、初期化処理が実行されたことに基づいて所定の外部出力信号を出力することによって、遊技機の電力供給が開始されたときに行われる不正行為を防止することができる。さらに、初期化処理が実行されたときと所定のエラーが発生していると判定されたときとで共通の出力端子から所定の外部出力信号を出力するので、外部出力用の信号線の無駄を低減することができる。   According to such a configuration, it is possible to easily grasp the gaming state when the power supply of the gaming machine is started in the external device. Further, by outputting a predetermined external output signal based on the execution of the initialization process, it is possible to prevent an illegal act performed when the power supply of the gaming machine is started. Furthermore, since a predetermined external output signal is output from a common output terminal when the initialization process is executed and when it is determined that a predetermined error has occurred, waste of the signal line for external output is eliminated. Can be reduced.

遊技領域に設けられている通過領域(例えば始動入賞口14など)を通過する遊技媒体(例えば遊技球など)を検出する第1検出部(例えば始動口スイッチ(近接スイッチ)14aにおけるコイルLなど)と、該第1検出部にて遊技媒体を検出したときに第1の検出信号を出力する第1遊技媒体検出手段(例えば始動口スイッチ(近接スイッチ)14aにおける信号出力部(検出信号を出力する遊技媒体検出手段:電源、コイルL、抵抗RおよびコンデンサCに相当)など)と、前記第1検出部より下流に配置され、前記通過領域を通過する遊技媒体を検出する第2検出部(例えば入賞確認スイッチ(フォトセンサ)14bにおけるフォトトランジスタ342の入力部など)と、該第2検出部にて遊技媒体を検出したときに第2の検出信号を出力する第2遊技媒体検出手段(例えば入賞確認スイッチ(フォトセンサ)14bにおけるフォトトランジスタ342の出力部)とを備え、前記エラー判定手段は、前記第1遊技媒体検出手段から入力した前記第1の検出信号と前記第2遊技媒体検出手段から入力した前記第2の検出信号とに基づいて、前記第1検出部にて検出された遊技媒体数と前記第2検出部にて検出された遊技媒体数との差が所定の閾値(例えば「10」など)を超えたと判定すると、前記所定のエラーとして、前記通過領域への遊技媒体の通過異常が発生したと判定し(例えばCPU56は、ステップS126でYと判定し、始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する)、前記第1検出部と前記第2検出部とを互いに異なる検出方式のセンサにより構成(例えば始動口スイッチ14aは近接スイッチとして構成され、入賞確認スイッチ14bはフォトセンサとして構成される)してもよい。   A first detection unit (for example, a coil L in the start port switch (proximity switch) 14a) that detects a game medium (for example, a game ball) passing through a passing area (for example, a start winning port 14) provided in the game area And a signal output unit (outputs a detection signal) in first game medium detection means (for example, a start port switch (proximity switch) 14a) that outputs a first detection signal when the first detection unit detects a game medium. Game medium detecting means: corresponding to power source, coil L, resistor R and capacitor C) and the like, and a second detection unit (for example, a game medium detection unit which detects a game medium passing through the passage area, which is arranged downstream from the first detection unit). And the second detection signal when the game medium is detected by the second detection unit. Second game medium detecting means (for example, the output part of the phototransistor 342 in the winning confirmation switch (photosensor) 14b), and the error determining means is the first game medium detecting means input from the first game medium detecting means. Based on the detection signal and the second detection signal input from the second game medium detection means, the number of game media detected by the first detection unit and the game medium detected by the second detection unit If it is determined that the difference from the number exceeds a predetermined threshold value (for example, “10”, etc.), it is determined that an abnormal passage of the game medium to the passing area has occurred as the predetermined error (for example, the CPU 56 determines in step S126). And the first detection unit and the second detection unit are configured by sensors of different detection methods (examples). Situ starting opening switch 14a is configured as a proximity switch, the winning confirmation switch 14b may be configured) as a photo sensor.

このような構成においては、第1検出部と第2検出部とを互いに異なる検出方式のセンサとして、各々で検出された遊技媒体数の差に基づいて所定のエラーが発生したか否かを判定することにより、遊技媒体を検出する構成に対する不正行為をより確実に検知して、確実な不正行為対策を講ずることができる。   In such a configuration, the first detection unit and the second detection unit are used as sensors of different detection methods, and it is determined whether or not a predetermined error has occurred based on the difference in the number of game media detected by each. By doing so, it is possible to more reliably detect fraudulent acts against the configuration for detecting game media, and to take measures against illegal acts.

遊技領域に設けられている通過領域(例えば始動入賞口14など)を通過する遊技媒体(例えば遊技球など)を検出する第1検出部(例えば始動口スイッチ(近接スイッチ)14aにおけるコイルLなど)と、該第1検出部にて遊技媒体を検出したときに第1の検出信号を出力する第1遊技媒体検出手段(例えば始動口スイッチ(近接スイッチ)14aにおける信号出力部(検出信号を出力する遊技媒体検出手段:電源、コイルL、抵抗RおよびコンデンサCに相当)など)と、前記第1検出部より下流に配置され、前記通過領域を通過する遊技媒体を検出する第2検出部(例えば入賞確認スイッチ(フォトセンサ)14bにおけるフォトトランジスタ342の入力部など)と、該第2検出部にて遊技媒体を検出したときに第2の検出信号を出力する第2遊技媒体検出手段(例えば入賞確認スイッチ(フォトセンサ)14bにおけるフォトトランジスタ342の出力部)と、前記第1遊技媒体検出手段から入力した前記第1の検出信号と前記第2遊技媒体検出手段から入力した前記第2の検出信号とに基づいて、前記第1検出部にて検出された遊技媒体数と前記第2検出部にて検出された遊技媒体数との差が所定の閾値(例えば「10」など)を超えたか否かを判定する差分判定手段(例えばステップS126の処理を実行するCPU56など)とを備え、前記第1検出部と前記第2検出部とを互いに異なる検出方式のセンサにより構成(例えば始動口スイッチ14aは近接スイッチとして構成され、入賞確認スイッチ14bはフォトセンサとして構成される)し、前記外部出力手段は、前記差分判定手段によって前記所定の閾値を超えたと判定されたときに、前記共通の出力端子から前記所定の外部出力信号を出力(例えばCPU56は、ステップS126でYと判定してステップS127の処理を実行した場合に、ステップS13の処理を実行した場合と同様に、S1069〜S1074,S1100,S1101の処理を実行して、ターミナル基板160のコネクタCN8から共通のセキュリティ信号を外部出力させる)してもよい。   A first detection unit (for example, a coil L in the start port switch (proximity switch) 14a) that detects a game medium (for example, a game ball) passing through a passing area (for example, a start winning port 14) provided in the game area And a signal output unit (outputs a detection signal) in first game medium detection means (for example, a start port switch (proximity switch) 14a) that outputs a first detection signal when the first detection unit detects a game medium. Game medium detecting means: corresponding to power source, coil L, resistor R and capacitor C) and the like, and a second detection unit (for example, a game medium detection unit which detects a game medium passing through the passage area, which is arranged downstream from the first detection unit). And the second detection signal when the game medium is detected by the second detection unit. Second game medium detecting means (for example, the output part of the phototransistor 342 in the winning confirmation switch (photosensor) 14b), the first detection signal inputted from the first game medium detecting means, and the second game medium. Based on the second detection signal input from the detection means, the difference between the number of game media detected by the first detection unit and the number of game media detected by the second detection unit is a predetermined threshold value. Difference determination means for determining whether or not (for example, “10” or the like) has been exceeded (for example, the CPU 56 that executes the process of step S126), and the first detection unit and the second detection unit are detected differently. (For example, the start port switch 14a is configured as a proximity switch, and the winning confirmation switch 14b is configured as a photo sensor). Outputs the predetermined external output signal from the common output terminal when the difference determining means determines that the predetermined threshold is exceeded (for example, the CPU 56 determines Y in step S126 and determines in step S127 When the process is executed, the processes of S1069 to S1074, S1100, and S1101 are executed and the common security signal is externally output from the connector CN8 of the terminal board 160) in the same manner as when the process of step S13 is executed. May be.

このような構成においては、第1検出部と第2検出部とを互いに異なる検出方式のセンサとして、各々で検出された遊技媒体数の差に基づいて所定の外部出力信号を出力することにより、遊技媒体を検出する構成に対する不正行為をより確実に検知して、確実な不正行為対策を講ずることができる。また、検出された遊技媒体数の差が所定の閾値を超えたときに共通の出力端子から所定の外部出力信号を出力するので、外部出力用の信号線の無駄を低減することができる。   In such a configuration, by using the first detection unit and the second detection unit as sensors of different detection methods, by outputting a predetermined external output signal based on the difference in the number of game media detected by each, It is possible to more reliably detect fraudulent acts against the configuration for detecting game media, and to take reliable measures against fraud. In addition, since a predetermined external output signal is output from the common output terminal when the detected difference in the number of game media exceeds a predetermined threshold, waste of signal lines for external output can be reduced.

前記第1遊技媒体検出手段から前記第1の検出信号を入力したこと(例えば始動口スイッチ14aからの検出信号を入力したこと)のみに基づいて、該第1の検出信号の入力後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したこと(例えば特別図柄の可変表示が実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと)に基づいて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS300〜S303の処理を実行するCPU56など)と、前記第1遊技媒体検出手段から前記第1の検出信号を入力したこと(例えば始動口スイッチ14aからの検出信号を入力したこと)のみに基づいて、景品として景品遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御実行手段(例えばステップS32の賞球処理を実行するCPU56など)とを備え、前記第2遊技媒体検出手段から入力した前記第2の検出信号は、前記エラー判定手段による前記通過領域への遊技媒体の通過異常が発生したか否かの判定のみに用いられてもよい(例えばCPU56は、ステップS124の処理のみにて入賞確認スイッチ14bからの検出信号を確認し、ステップS126で始動入賞口14への異常入賞の有無の判定に用いる)。   Based on the input of the first detection signal from the first game medium detection means (for example, the input of the detection signal from the start port switch 14a), the variable display is performed after the input of the first detection signal. Execute variable display of the identification information by the variable display means based on the fact that the start condition permitting the start of the game is satisfied (for example, the variable display of the special symbol is not executed and is not in the big hit gaming state) The variable display executing means (for example, the CPU 56 that executes the processes of steps S300 to S303) and the fact that the first detection signal is input from the first game medium detecting means (for example, the detection signal from the start port switch 14a is input) The payout control execution means (for example, the prize ball process in step S32 is executed) for controlling the payout of the premium game medium as a free gift based only on The second detection signal input from the second game medium detection means is used only to determine whether or not an abnormality in passing of the game medium to the passage area has occurred by the error determination means. (For example, the CPU 56 confirms the detection signal from the winning confirmation switch 14b only by the processing of step S124, and uses it for determining whether or not there is an abnormal winning to the start winning opening 14 in step S126).

このような構成においては、識別情報の可変表示や景品遊技媒体の払出しについては、第1検出部における検出結果のみに基づいて処理を行うので、不正行為対策の強化に伴う処理負担の増加を防止することができる。   In such a configuration, variable display of identification information and payout of premium game media are processed based only on the detection result in the first detection unit, thereby preventing an increase in processing burden due to strengthening countermeasures against fraud. can do.

前記エラー判定手段は、前記第1検出部にて検出された遊技媒体数と前記第2検出部にて検出された遊技媒体数との差が、所定の閾値として、前記通過領域の前記第1検出部と前記第2検出部との間に複数の遊技媒体が滞留した状態となったとき(例えば始動入賞口14が球詰まり状態となったとき)の前記第1検出部における遊技媒体の検出数と前記第2検出部における遊技媒体の検出数との差分(例えば図63に示すような3個など)よりも多い値を超えたか否かを判定してもよい(例えばCPU56は、ステップS126の処理にて始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの検出誤差3個に対して十分余裕をもたせた「10」以上であるか否かを判定する)。   The error determination means determines whether the difference between the number of game media detected by the first detection unit and the number of game media detected by the second detection unit is a predetermined threshold value. Detection of game media in the first detection unit when a plurality of game media stays between the detection unit and the second detection unit (for example, when the start winning port 14 is in a ball jammed state). It may be determined whether or not a value greater than the difference between the number and the number of detected game media in the second detection unit (for example, three as shown in FIG. 63) has been exceeded (for example, the CPU 56 performs step S126). In this process, it is determined whether or not “10” or more with a sufficient margin for the three detection errors between the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b).

このような構成においては、通過領域に複数の遊技媒体が滞留してしまった場合(球詰まりを生じた場合)に、誤って遊技媒体の通過異常(入賞異常)が発生したと判定することを防止することができる。したがって、不正行為対策の強化に伴う誤判定を防止することができる。   In such a configuration, when a plurality of game media stays in the passage area (when a ball is clogged), it is erroneously determined that a game media passage abnormality (winning abnormality) has occurred. Can be prevented. Therefore, it is possible to prevent erroneous determinations associated with strengthening countermeasures against fraud.

前記外部出力手段は、前記初期化処理実行手段によって前記初期化処理が実行されたときと前記エラー判定手段によって前記所定のエラーが発生していると判定されたときとで、異なる時間にわたって前記所定の外部出力信号を出力してもよい(例えばCPU56は、初期化処理が実行された場合にはステップS13で初期化処理時セキュリティ信号出力時間として「30秒」をセットしてステップS1069〜S1074,S1100,S1101を実行し、始動入賞口14への異常入賞を検出した場合にはステップS127で異常始動入賞時セキュリティ信号出力時間として「4分」をセットしてステップS1069〜S1074,S1100,S1101を実行する)。   The external output means includes the predetermined output over different times when the initialization process is executed by the initialization process execution means and when the predetermined error is determined by the error determination means. (For example, when the initialization process is executed, the CPU 56 sets “30 seconds” as the security signal output time during the initialization process in step S13 and performs steps S1069 to S1074. When S1100 and S1101 are executed and an abnormal winning to the start winning opening 14 is detected, “4 minutes” is set as the security signal output time at the time of abnormal starting winning in step S127, and steps S1069 to S1074, S1100, and S1101 are performed. Run).

このような構成においては、所定の外部出力信号の出力時間を判定することによって、外部装置において、初期化処理が行われた場合であるか所定のエラーが発生している場合であるかを判別することができる。   In such a configuration, by determining the output time of a predetermined external output signal, it is determined whether the initialization process has been performed or a predetermined error has occurred in the external device. can do.

上記目的を達成するため、本発明の第2の観点に係る遊技用管理装置は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄、あるいはリール602L、602C、602Rの外周部に描かれた図柄など)の可変表示における表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄、あるいは特別役となる組合せの図柄など)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態、あるいはレギュラーボーナス、ビッグボーナスなど)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン601など)において、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を通常遊技状態または前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば確変状態、あるいはアシストタイム(AT)やリプレイタイム(RT)や集中状態など)とするための制御を行い、電力供給が開始されたときに所定の初期化処理(例えばステップS10,S11の処理など)が実行されたことと、所定のエラー(例えば始動入賞口14における異常入賞など)が発生したこととを含む第1の状態と、電力供給が開始されたときに前記所定の初期化処理が実行されていないことに加えて前記特別遊技状態を示すデータ(例えば確変フラグがオンであることを示すデータなど)が記憶されている第2の状態とを有する遊技機での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置(例えば台端末装置770やホールコンピュータ771など)であって、前記遊技機には、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能であり、前記特定遊技状態において前記第1状態に変化する可変入賞手段と、前記可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する可変入賞検出手段とが設けられ、前記特定遊技状態以外の所定期間において前記可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに前記所定のエラーが発生し、少なくとも、前記遊技機にて所定の初期化処理が実行されたこと、または前記遊技機にて前記所定のエラーが発生したことを特定するための第1状態特定信号(例えばセキュリティ信号など)を受信する第1状態特定信号受信手段(例えばステップS601の処理を実行する台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、前記遊技機にて電力供給が開始されたときに前記所定の初期化処理が実行されていないことに加えて前記特別遊技状態を示すデータが記憶されていることを特定するための第2状態特定信号(例えば投入時状態信号など)を受信する第2状態特定信号受信手段(例えばステップS603の処理を実行する台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、前記第1状態特定信号受信手段により受信した第1状態特定信号に基づいて、前記第1の状態が発生したと認識する第1状態発生認識手段(例えばステップS601の処理でYと判定したときの台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、前記第2状態特定信号受信手段により受信した第2状態特定信号に基づいて、前記第2の状態が発生したと認識する第2状態発生認識手段(例えばステップS603の処理でYと判定したときの台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、前記第1状態発生認識手段により前記第1の状態が発生したと認識されたことに基づいて、所定の第1処理を実行する第1処理実行手段(例えばステップS602の処理を実行する台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、前記第2状態発生認識手段により前記第2の状態が発生したと認識されたことに基づいて、所定の第2処理を実行する第2処理実行手段(例えばステップS604の処理を実行する台端末装置770やホールコンピュータ771など)とを備える。   In order to achieve the above object, the game management device according to the second aspect of the present invention provides a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, or outer peripheral portions of reels 602L, 602C, 602R). When the display result in the variable display of the symbol (such as the symbol drawn in Fig. 1) becomes a predetermined specific display result (for example, a symbol design of a big hit symbol, a symbol combination of a big hit combination, or a combination of a special role) In a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine 601) that is controlled to a particular gaming state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state, a regular bonus, a big bonus, etc.), the gaming state is changed after the particular gaming state has ended. Unlike the normal game state or the specific game state, a special game state advantageous to the player (for example, a probability change state) Alternatively, control for setting an assist time (AT), a replay time (RT), a concentration state, etc.) is performed, and a predetermined initialization process (for example, the processes of steps S10 and S11) is executed when power supply is started. And the predetermined initialization process is executed when the power supply is started, and the first state including the occurrence of a predetermined error (for example, an abnormal winning in the start winning opening 14). A game that occurs in connection with a game in a gaming machine having a second state in which data indicating the special gaming state (for example, data indicating that the probability variation flag is ON) is stored in addition to the absence A game management device (eg, a terminal device 770 or a hall computer 771) that manages related information, and is provided in the game area for the player. Detectable is a variable winning means that can change to an advantageous first state and a second state that is disadvantageous to the player, and that changes to the first state in the specific gaming state, and a game medium that has entered the variable winning means. Variable winning detection means is provided, and the predetermined error occurs when a game medium is detected by the variable winning detection means in a predetermined period other than the specific gaming state, and at least a predetermined initial value is generated in the gaming machine. First state specifying signal receiving means (for example, a security signal or the like) for specifying that the processing has been executed or that the predetermined error has occurred in the gaming machine (for example, security signal) The terminal device 770 and the hall computer 771 that execute the process of step S601) and the predetermined time when power supply is started in the gaming machine. Second state specification for receiving a second state specification signal (for example, a state signal at the time of input) for specifying that data indicating the special gaming state is stored in addition to the initialization process not being executed Based on the signal receiving means (for example, the terminal device 770 or the hall computer 771 that executes the processing of step S603) and the first state specifying signal received by the first state specifying signal receiving means, the first state is First state occurrence recognizing means for recognizing occurrence (for example, the base terminal device 770 or the hall computer 771 when it is determined as Y in the process of step S601) and the second state received by the second state specifying signal receiving means Based on the specific signal, second state occurrence recognizing means for recognizing that the second state has occurred (for example, it is determined as Y in the process of step S603). The first terminal processing 770 and the hall computer 771) and the first processing for executing the predetermined first processing based on the fact that the first state occurrence recognition means recognizes that the first state has occurred. Based on the fact that the second state has been recognized by the execution means (for example, the stand terminal device 770 or the hall computer 771 that executes the process of step S602) and the second state occurrence recognition means, a predetermined 2nd process execution means (for example, the stand terminal device 770, the hall computer 771, etc. which perform the process of step S604) which performs a 2nd process are provided.

このような構成によれば、遊技機の電力供給が開始されたときの遊技状態を容易に把握することができる。また、初期化処理が実行されたことに基づく所定の外部出力信号が入力されたか否かを判定することによって、遊技機の電力供給が開始されたときに行われる不正行為を容易に検知して、確実な不正行為対策を講じることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily grasp the gaming state when the power supply of the gaming machine is started. Also, by detecting whether a predetermined external output signal based on the execution of the initialization process has been input, it is possible to easily detect fraudulent acts that are performed when the power supply of the gaming machine is started. , Can take certain anti-fraud measures.

なお、本発明の別の観点に係る遊技用システムは、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄、あるいはリール602L、602C、602Rの外周部に描かれた図柄など)の可変表示における表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄、あるいは特別役となる組合せの図柄など)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態、あるいはレギュラーボーナス、ビッグボーナスなど)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン601など)において、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を通常遊技状態または前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば確変状態、あるいはアシストタイム(AT)やリプレイタイム(RT)や集中状態など)とするための制御を行い、電力供給が開始されたときに所定の初期化処理(例えばステップS10,S11の処理など)が実行されたことと、所定のエラー(例えば始動入賞口14における異常入賞など)が発生したこととを含む第1の状態と、電力供給が開始されたときに前記所定の初期化処理が実行されていないことに加えて前記特別遊技状態を示すデータ(例えば確変フラグがオンであることを示すデータなど)が記憶されている第2の状態とを有する遊技機と、該遊技機での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置(例えば台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、からなる遊技用システム(例えば図73に示す遊技情報処理システムなど)であって、前記遊技用管理装置は、少なくとも、前記遊技機にて所定の初期化処理が実行されたこと、または前記遊技機にて所定のエラーが発生したことを特定するための第1状態特定信号(例えばセキュリティ信号など)を受信する第1状態特定信号受信手段(例えばステップS601の処理を実行する台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、前記遊技機にて電力供給が開始されたときに前記所定の初期化処理が実行されていないことに加えて前記特別遊技状態を示すデータが記憶されていることを特定するための第2状態特定信号(例えば投入時状態信号など)を受信する第2状態特定信号受信手段(例えばステップS603の処理を実行する台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、前記第1状態特定信号受信手段により受信した第1状態特定信号に基づいて、前記第1の状態が発生したと認識する第1状態発生認識手段(例えばステップS601の処理でYと判定したときの台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、前記第2状態特定信号受信手段により受信した第2状態特定信号に基づいて、前記第2の状態が発生したと認識する第2状態発生認識手段(例えばステップS603の処理でYと判定したときの台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、前記第1状態発生認識手段により前記第1の状態が発生したと認識されたことに基づいて、所定の第1処理を実行する第1処理実行手段(例えばステップS602の処理を実行する台端末装置770やホールコンピュータ771など)と、前記第2状態発生認識手段により前記第2の状態が発生したと認識されたことに基づいて、所定の第2処理を実行する第2処理実行手段(例えばステップS604の処理を実行する台端末装置770やホールコンピュータ771など)とを備えるように構成されていてもよい。   Note that the gaming system according to another aspect of the present invention has a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, or symbols drawn on the outer periphery of the reels 602L, 602C, and 602R). When the display result of the variable display becomes a specific display result determined in advance (for example, a jackpot symbol, a finalized combination symbol of a jackpot combination, or a combination of special combinations), a specific gaming state advantageous to the player ( For example, in a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine 601) that is controlled to a big hit gaming state or a regular bonus, a big bonus, etc., the gaming state is changed to the normal gaming state or the particular gaming after the particular gaming state has ended. Unlike a state, a special game state that is advantageous to the player (for example, a probability change state or an assist System (AT), replay time (RT), concentration state, etc.), and predetermined initialization processing (for example, processing in steps S10 and S11) is executed when power supply is started. And a first state including a predetermined error (for example, abnormal winning in the start winning port 14) and the predetermined initialization process is not executed when power supply is started. In addition to the gaming machine having a second state in which data indicating the special gaming state (for example, data indicating that the probability variation flag is ON) is stored, and in relation to a game in the gaming machine A game management device (for example, a terminal device 770 or a hall computer 771) that manages game-related information that is generated, and a game system (for example, a game information processing system shown in FIG. 73) And the gaming management device specifies at least that a predetermined initialization process has been executed in the gaming machine or that a predetermined error has occurred in the gaming machine. The first state specifying signal receiving means (for example, the terminal device 770 or the hall computer 771 that executes the process of step S601) that receives the one state specifying signal (for example, a security signal) and the game machine start power supply. A second state specifying signal for specifying that the data indicating the special gaming state is stored in addition to the fact that the predetermined initialization process is not executed when the game is executed (for example, a state signal at the time of input) The second state specifying signal receiving means (for example, the terminal device 770 or the hall computer 771 that executes the process of step S603), and the first state First state occurrence recognizing means for recognizing that the first state has occurred based on the first state specifying signal received by the specific signal receiving means (for example, the terminal device 770 when it is determined as Y in the process of step S601) And a hall computer 771) and second state occurrence recognizing means for recognizing that the second state has occurred based on the second state specifying signal received by the second state specifying signal receiving means (for example, in step S603). Predetermined terminal processing based on the fact that the first state has been recognized by the first state occurrence recognizing means and the terminal device 770, the hall computer 771, etc. First process execution means (for example, a terminal device 770 or a hall computer 771 that executes the process of step S602) and the second state Based on the fact that the second state has been recognized by the raw recognition means, second process execution means for executing a predetermined second process (for example, a terminal device 770 or a hall computer for executing the process of step S604) 771) and the like.

このような構成によれば、遊技機の電力供給が開始されたときの遊技状態を容易に把握することができる。また、所定の初期化処理が実行されたことに基づいて所定の処理が実行されるので、遊技機の電力供給が開始されたときに行われる不正行為を容易に検知して、確実な不正行為対策を講じることができる。   According to such a configuration, it is possible to easily grasp the gaming state when the power supply of the gaming machine is started. In addition, since the predetermined process is executed based on the execution of the predetermined initialization process, it is possible to easily detect the illegal action performed when the power supply of the gaming machine is started and Measures can be taken.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the game board in the state which removed the glass door frame. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 電源基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a power supply board. リセット信号及び電源断信号の状態を模式的に示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows typically the state of a reset signal and a power-off signal. 始動入賞口内の断面構造の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the cross-sectional structure in a start winning opening. 遊技球を検出可能な検出手段の方式を説明するための回路図である。It is a circuit diagram for demonstrating the system of the detection means which can detect a game ball. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). ドア開放スイッチとバックアップ電源回路の構成例を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the structural example of a door open switch and a backup power supply circuit. 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a payout control board. 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 主基板における回路構成および主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of the main board and a signal line of an effect control command transmitted from the main board to the effect control board. 遊技機固有情報の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of game machine specific information. シリアル通信回路の送信部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the transmission part of a serial communication circuit. シリアル通信回路の受信部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the receiving part of a serial communication circuit. シリアル通信回路が各制御基板に搭載されるマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data format of the data which a serial communication circuit transmits / receives with the microcomputer mounted in each control board. ボーレートレジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a baud rate register. 制御レジスタAおよび通信フォーマット設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register A and communication format setting data. 制御レジスタBおよび割り込み要求設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register B and interrupt request setting data. ステータスレジスタAおよびステータス確認データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of status register A and status confirmation data. ステータスレジスタBおよびステータス確認データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of status register B and status confirmation data. 制御レジスタCおよびエラー割り込み要求設定データの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the control register C and error interrupt request setting data. シリアル通信回路が備えるデータレジスタの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data register with which a serial communication circuit is provided. 遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the output port in a game control means. 遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in a game control means. ターミナル基板の内部構成などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the internal structure etc. of a terminal board | substrate. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output with respect to the payout control means from a game control means. 遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control means and a payout control means. 接続OKコマンドおよび賞球準備中コマンドに設定されるエラー情報の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the error information set to a connection OK command and a prize ball preparation command. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of a control signal and a control command. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation. 賞球動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。FIG. 6 is a sequence diagram showing signal transmission / reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer during a prize ball operation. 賞球動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。FIG. 6 is a sequence diagram showing signal transmission / reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer during a prize ball operation. 直ちに賞球動作を実行できない場合における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。FIG. 10 is a sequence diagram showing signal transmission / reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer when a winning ball operation cannot be executed immediately. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing signal transmission and reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer during normal operation. 賞球中にエラーが発生した場合における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 10 is a timing chart showing signal transmission / reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer when an error occurs during a winning ball. 接続確認中の通信エラー時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing signal transmission / reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer when a communication error occurs during connection confirmation. 賞球個数通知中の通信エラー時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing signal transmission / reception between a game control microcomputer and a payout control microcomputer when a communication error occurs during award ball number notification. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. 賞球個数テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball number table. 賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball command output counter addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 賞球送信処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball transmission processing 1. 賞球接続確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball connection confirmation process. 賞球送信処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball transmission process 2. FIG. 賞球受領確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball receipt confirmation process. 賞球終了確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball completion | finish confirmation process. 賞球カウンタ減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball counter subtraction process. 枠状態出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a frame state output process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特図表示結果決定テーブルと大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each 2 byte buffer formed in RAM used by switch processing. スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a switch process. スイッチ正常/異常チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch normal / abnormality check process. スイッチ正常/異常チェック処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a switch normal / abnormality check process. スイッチ正常/異常チェック処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a switch normal / abnormality check process. 始動入賞口内で遊技球が球詰まり状態を起こした場合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the case where a game ball raise | generates the ball clogged state in the start winning opening. ターミナル基板に出力される各種信号を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various signals output to a terminal board. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. セキュリティ信号と共通の出力端子から遊技機固有情報を出力する場合の説明図である。It is explanatory drawing in the case of outputting game machine specific information from the output terminal shared with a security signal. セキュリティ信号の出力タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output timing of a security signal. 遊技機固有情報などの出力タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows output timings, such as game machine specific information. 投入時状態信号の出力タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output timing of a state signal at the time of injection. 遊技機固有情報等が出力される外部装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external device from which game machine specific information etc. are output. 通信信号処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a communication signal process. ホールコンピュータに遊技機固有情報が出力される場合の説明図である。It is explanatory drawing in case game machine specific information is output to a hall computer. カードユニットに遊技機固有情報が出力される場合の説明図である。It is explanatory drawing in case game machine specific information is output to a card unit. 払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the output port in a payout control means. 払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the input port in a payout control means. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. 主制御通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication process. 主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control command reception process. 主制御接続確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control connection confirmation process. 主制御通信通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main control communication normal processing. 主制御通信通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main control communication normal processing. 主制御通信中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during main control communication. 主制御通信中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during main control communication. 主制御通信終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control communication end process. 主制御送信コマンド変換処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control transmission command conversion process. 払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout control processing. 払出開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout start waiting process. 払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payout motor stop waiting process. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. 払出通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout passage waiting processing. エラーの種類とエラー表示用LEDの表示との関係等の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the relationship between the kind of error, and the display of LED for an error display. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing. 演出モードの移行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of production mode. 演出制御パターンテーブル等の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as an effect control pattern table. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure. 大当り中演出処理を示すフローチャート等である。It is the flowchart etc. which show the big hit effect processing. 各演出モードの背景画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the background image of each production mode. ターミナル基板の物理構成の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the physical structure of a terminal board | substrate. ターミナル基板の物理構成の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the physical structure of a terminal board | substrate. カバー部材のターミナル基板が取り付けられている部位の断面構造を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the cross-section of the site | part to which the terminal board | substrate of a cover member is attached. 本発明による遊技機の変形例であるスロットマシンを正面からみた正面図である。FIG. 11 is a front view of a slot machine as a modification of the gaming machine according to the present invention as viewed from the front. スロットマシンにおける遊技制御基板(主基板)および演出制御基板等の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural examples, such as a game control board (main board) and an effect control board, in a slot machine.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠2Aと、外枠2Aの内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠11とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠11に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠11は、ガラス扉枠2の裏面側において外枠2Aに対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、前面枠の裏面側にて機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2A formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame 11 attached to the inside of the outer frame 2A so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame 11 so as to be opened and closed. The game frame 11 includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame 2A on the back side of the glass door frame 2, and a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached on the back side of the front frame. And a structure including various components (except game boards described later) attached to them.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching the game balls are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄)を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying an effect decorative symbol (effect symbol). The effect display device 9 includes, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 performs variable display of the effect symbol as a symbol for decoration (for effect) during the variable display period of the special symbol by the special symbol indicator 8. The effect display device 9 that performs variable display of effect symbols is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

演出表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞があるごとに、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   Below the effect display device 9, four special symbol hold memory indicators 18 are provided for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of hold memories (also referred to as start memory or start prize memory). ing. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold storage display 18 increases the number of LEDs in the lit state by 1 each time there is a start winning in the start winning opening 14. Then, each time the special symbol display 8 starts variable display, the special symbol hold storage indicator 18 reduces the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, turns off one LED). Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state each time variable display is started on the special symbol display 8. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the number of starting memories by winning to the start winning opening 14, but the upper limit number may be four or more.

演出表示装置9の上部には、各々が識別可能な複数種類の識別情報となる複数の特別図柄を変動可能に表示する可変表示を行い表示結果を導出表示(停止表示)する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示する簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。   On the top of the effect display device 9, a special symbol display (variable display for variably displaying a plurality of special symbols, each of which can be identified, and a display result is derived (stopped display)). A special symbol display device 8 is provided. In this embodiment, the special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) that variably displays numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 may be configured to variably display a larger number of numbers such as 0 to 99 in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. Further, the effect display device 9 performs variable display of the effect symbol as a symbol for decoration (for effect) during the variable display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

演出表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、羽根を開閉可能に構成され、羽根が開放しているときに遊技球が入賞し易い状態(開状態)となり、羽根が開放していないとき(閉じているとき)に遊技球が入賞し難い状態(閉状態)となる。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)によって検出されるとともに、入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。なお、この実施の形態では、後述するように、始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、後述するように、始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態にされる。   Below the effect display device 9, a variable winning ball device 15 that forms a start winning opening 14 is provided. The variable winning ball device 15 is configured to be able to open and close the wings, and when the wings are open, the game ball is likely to win a prize (open state), and when the wings are not open (closed). The game ball becomes difficult to win (closed state). The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a (for example, a proximity switch) and detected by the winning confirmation switch 14b (for example, a photo sensor). . In this embodiment, as will be described later, on the basis of the detection of the game ball by the start port switch 14a, the special symbol variation display is started, and the prize ball payout is executed. Further, as will be described later, the presence or absence of an abnormal winning is determined based on the detection result of the winning confirmation switch 14b in addition to the detection result of the start port switch 14a, and the security signal is detected based on the detection of the abnormal winning. Is output externally. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

なお、可変入賞球装置15の真上に第1始動入賞口を設け、可変入賞球装置15を第2始動入賞口としてもよい。この場合、第1始動入賞口および第2始動入賞口のそれぞれについて、始動口スイッチ(例えば、近接スイッチ)を設けるとともに入賞確認スイッチ(例えば、フォトセンサ)を設けるようにしてもよい。そして、第1始動入賞口および第2始動入賞口のそれぞれについて、この実施の形態と同様に、始動口スイッチによって遊技球が検出されたことにもとづいて、特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行されるようにしてもよい。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のそれぞれについて、この実施の形態と同様に、始動口スイッチによる検出結果に加えて入賞確認スイッチの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力されるようにしてもよい。   The first winning prize opening may be provided directly above the variable winning ball apparatus 15, and the variable winning ball apparatus 15 may be used as the second starting prize opening. In this case, for each of the first start winning opening and the second starting winning opening, a start opening switch (for example, a proximity switch) and a winning confirmation switch (for example, a photo sensor) may be provided. Then, for each of the first start winning opening and the second starting winning opening, the variation display of the special symbol is started based on the detection of the game ball by the start opening switch as in this embodiment. A ball payout may be executed. Further, for each of the first start winning opening and the second starting winning opening, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the winning confirmation switch in addition to the detection result by the start opening switch, as in this embodiment. A security signal may be output to the outside based on the determination and the occurrence of an abnormal winning.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態に制御される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ23で検出される。   Below the variable winning ball apparatus 15, a special variable winning ball apparatus 20 using an opening / closing plate that is controlled to be opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided. The special variable winning ball apparatus 20 is a means for opening and closing the big winning opening. The winning ball that has won the special variable winning ball device 20 and led to the back of the game board 6 is detected by the count switch 23.

なお、この実施の形態では、始動入賞口14にのみ、始動口スイッチ14aに加えて入賞確認スイッチ14bを設ける場合を示しているが、大入賞口にも、カウントスイッチ23に加えて入賞確認スイッチを備えるようにしてもよい。この場合、例えば、始動入賞口14と同様に、カウントスイッチ13を近接スイッチを用いて構成し、入賞確認スイッチをフォトセンサを用いて構成するようにすればよい(なお、逆に、カウントスイッチ13をフォトセンサを用いて構成し、入賞確認スイッチを近接スイッチを用いて構成してもよいし、近接スイッチやフォトセンサに代えてマイクロスイッチなどの機械式のスイッチを用いてもよい)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への遊技球の入賞にもとづく賞球払出処理については、カウントスイッチ23の検出結果にのみもとづいて賞球の払い出しを行うようにすればよい(ステップS32参照)。一方で、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大入賞口への異常入賞を行う場合には、カウントスイッチ23の検出結果と入賞確認スイッチの検出結果との両方に基づいて判定を行うようにすればよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述するスイッチ正常/異常チェック処理と同様の処理に従って、カウントスイッチ23の検出数と入賞確認スイッチの検出数との差が所定値(例えば、10)以上となったことにもとづいて、大入賞口への異常入賞が発生したと判定するようにすればよい(ステップS121〜S126参照)。   In this embodiment, a case where a winning confirmation switch 14b is provided only at the starting winning opening 14 in addition to the starting opening switch 14a is shown. However, in addition to the count switch 23, a winning confirmation switch is provided at the large winning opening. You may make it provide. In this case, for example, the count switch 13 may be configured by using a proximity switch and the winning confirmation switch may be configured by using a photosensor as in the case of the start winning opening 14 (in contrast, the count switch 13 May be configured using a photo sensor, and the winning confirmation switch may be configured using a proximity switch, or a mechanical switch such as a micro switch may be used instead of the proximity switch or the photo sensor). In addition, the game control microcomputer 560 may perform the payout of the winning ball based only on the detection result of the count switch 23 in the winning ball payout process based on the winning of the game ball to the big winning opening ( (See step S32). On the other hand, when the gaming control microcomputer 560 performs an abnormal winning to the big winning opening, the determination is made based on both the detection result of the count switch 23 and the detection result of the winning confirmation switch. Good. In this case, for example, the game control microcomputer 560 determines that the difference between the detected number of the count switch 23 and the detected number of the winning confirmation switch is a predetermined value (for example, 10) according to the same process as the switch normal / abnormal check process described later. ) Based on the above, it may be determined that an abnormal winning at the special winning opening has occurred (see steps S121 to S126).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始されるごとに、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol variable display on the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when the lamp is lit). When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口29,30が設けられ、遊技球の入賞口29,30への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30aによって検出される。各入賞口29,30は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。なお、各入賞口29,30に入賞した遊技球を入賞スイッチで検出する構成に代えて、遊技球が所定領域(例えばゲート)を通過したことを検出スイッチで検出する構成としてもよい。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。なお、この実施の形態では、遊技機に設けられている発光体をランプやLEDを用いて構成する場合を示しているが、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、遊技機に設けられている発光体を全てLEDを用いて構成するようにしてもよい。   The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29 and 30, and winning of game balls to the winning holes 29 and 30 is detected by winning hole switches 29a and 30a, respectively. Each of the winning ports 29 and 30 constitutes a winning area provided on the game board 6 as an area for accepting game media and allowing winning. The start winning opening 14 and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game media and allows winning. In addition, it may be configured to detect with a detection switch that a game ball has passed a predetermined area (for example, a gate), instead of the configuration in which the game ball won in each winning opening 29, 30 is detected with a prize switch. Around the left and right of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 blinking and displayed during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for absorbing a game ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine. In this embodiment, the case where the light emitter provided in the gaming machine is configured by using a lamp or LED is shown. However, the embodiment is not limited to the mode shown in this embodiment, You may make it comprise all the provided light-emitting bodies using LED.

なお、図1および図2では、図示を省略しているが、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプが設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプが設けられている。なお、賞球ランプおよび球切れランプは、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータによって点灯制御される。さらに、プリペイドカード(会員カードやビジターカードを含む)が挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。カードユニット50は、プリペイドカード等の遊技用記録媒体に記録されている遊技用価値(プリペイド度数)をパチンコ遊技機1などの遊技機における遊技に使用させるための遊技用価値使用処理(貸出処理)を少なくとも実行可能な遊技用装置となるものであればよい。   Although not shown in FIGS. 1 and 2, a prize ball lamp that is turned on during the prize ball payout is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a supply ball is provided in the vicinity of the top frame lamp 28a. There is a ball-out lamp that illuminates when it runs out. Note that the award ball lamp and the out-of-ball lamp are controlled to be turned on by the effect control microcomputer mounted on the effect control board when the award ball is being paid out or when the out-of-ball is detected. Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending by inserting a prepaid card (including a membership card and a visitor card) is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. Has been. The card unit 50 is a game value use process (lending process) for causing a game value (prepaid frequency) recorded on a game recording medium such as a prepaid card to be used for a game in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. As long as it is a gaming device that can execute at least.

カードユニット50には、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。なお、カードユーニット50は、パチンコ遊技機1とは別体としてパチンコ遊技機1に隣接して設置されているものにかぎらず、パチンコ遊技機1と一体化されていてもよい。また、コイン投入あるいは現金投入に応じて金額に応じた遊技球が貸し出されるものであってもよい。   The card unit 50 includes, for example, a usable display lamp that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit, and a card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that a card is inserted in the card, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot A card unit lock for releasing the card unit is provided. The card unit 50 may be integrated with the pachinko gaming machine 1 instead of being installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 as a separate body from the pachinko gaming machine 1. In addition, a game ball corresponding to the amount may be lent out in accordance with coin insertion or cash insertion.

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始め、特図ゲームの実行が開始される。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やし、特図ゲームの実行が保留される。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. If the game ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 14a, the special symbol starts variable display (fluctuation) on the special symbol display 8 if the variable symbol display can be started. The game starts to run. If it is not in a state where the symbol variable display can be started, the number of reserved memories is increased by 1, and the execution of the special figure game is suspended.

特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止することにより、1回の特図ゲームが終了する。停止時の特別図柄(停止図柄あるいは確定特別図柄という)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行し、小当り図柄であると、小当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放は、決定されたラウンド数の最後のラウンドまで(例えば、15ラウンドまで)許容される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に設定可能である。   The special symbol variable display on the special symbol display 8 is stopped when a certain time has elapsed, thereby completing one special symbol game. If the special symbol at the time of stop (referred to as a stop symbol or a confirmed special symbol) is a big hit symbol (specific display result), it shifts to a big hit gaming state, and if it is a small hit symbol, it shifts to a small hit gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball device 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) of gaming balls wins. The opening of the special variable winning ball apparatus 20 is allowed until the last round of the determined number of rounds (for example, up to 15 rounds). In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. The special symbol indicating the symbol “−” is the lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special game can be arbitrarily set according to the specifications of the pachinko gaming machine 1.

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄(確定特別図柄)が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。   When the special symbol (determined special symbol) in the special symbol display 8 at the time of stoppage is a big hit symbol (probability variable symbol) with a probability variation, the probability of the next big hit becomes high. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.

この実施の形態では、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15R(ラウンド)大当り図柄とし、「5」の数字を示す特別図柄を2R(ラウンド)大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15R大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15R大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態である閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15R大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15R大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15R (round) jackpot symbols. And a special symbol indicating the number “5” is a 2R (round) jackpot symbol. In the big hit gaming state (15R big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15R big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 20 is the first The special variable winning ball apparatus 20 is opened to the player by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round to change to an advantageous first state is performed. In this way, the opening / closing plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 6 and then closed the grand prize opening, thereby playing the special variable prize winning ball device 20 as a game. One round is completed by changing to a closed state, which is a second state that is disadvantageous to the user. In the 15R big hit state, the number of executions of the round which is the opening cycle of the big winning opening is the first number (for example, “15”). A game in the 15R big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2R大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2R大当り状態)では、ラウンドにおいて特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15R大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2R大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15R大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2R大当り状態では、ラウンドにおいて大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15R大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2R大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2R大当り状態では、ラウンドにおいて特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (2R big hit state) as the second specific gaming state controlled after the 2R big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 20 is advantageous to the player in the round. The period during which the state is changed to the first state (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15R big hit state. Further, in the 2R big hit state, the number of executions of the round becomes a second number (for example, “2”) which is smaller than the first number in the 15R big hit state. In the 2R big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in the round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. What is necessary is just to be controlled, and other control may be performed similarly to the 15R big hit state. A game in the 2R big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the 2R big hit state, the predetermined winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 20 in the round is changed from the second state that is disadvantageous to the player to the first state that is advantageous to the player, You may make it return to a 2nd state, after a predetermined period (1st period or 2nd period) passes.

15R大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15R大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして時短状態(「低確高ベース状態」ともいう)に制御され、通常状態(「低確低ベース状態」ともいう)に比べて特別図柄や演出図柄の可変表示時間(各図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる図柄が導出表示されるまでの所要時間)が短縮される時短制御(時間短縮制御)が行われる。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15R大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15R大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態や通常状態へと制御される15R大当り図柄は、15R非確変図柄(15R通常特図ともいう)と称される。   Among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that will be the 15R jackpot symbol, the 15R jackpot state based on the special symbol indicating the number “3” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game After the game is finished, it is controlled as a special game state in the short-time state (also referred to as “low probability high base state”), and special symbols and production symbols compared to the normal state (also referred to as “low probability low base state”). The short time control (time reduction control) is performed in which the variable display time (the time required from the start of variable display of each symbol to the time when the symbol as a display result is derived and displayed) is shortened. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the 15R big hit state based on the special symbol showing the number “3” being stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game is stopped, the normal state is not entered. You may make it become. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15R jackpot symbol controlled to the short-time state or the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a 15R non-probable variation (also called a 15R normal special figure).

15R大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15R大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして高確率遊技状態である確変状態(「高確高ベース状態」ともいう)に制御され、例えば通常状態に比べて特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる。確変状態などのような高確率遊技状態では、各特図ゲームや演出図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような高確率遊技状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、高確率遊技状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、高確率遊技状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときには、時短制御を終了して特別図柄や演出図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される15R大当り図柄は、15R確変図柄(15R確変特図ともいう)と称される。   Among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that will be the 15R jackpot symbol, the 15R jackpot state based on the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game After the game is finished, the game is controlled to a probability change state (also referred to as a “high probability high base state”), which is a high probability game state as one of the special game states different from the short-time state. Probability variation control (probability variation control) is continuously performed along with time-shortening control in which the variable display time of the symbol is shortened. In high-probability gaming states such as the probability variation state, in the variable display of each special figure game and production symbol, the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. To be improved. In this embodiment, such a high-probability gaming state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. On the other hand, after entering the high-probability gaming state, one of the conditions is that a special-number game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the variable display result is “big hit”. You may make it complete | finish, when it establishes previously. In addition, even if a specific number of special figure games are executed in the high probability game state or before the variable display result is “big hit”, the high probability game state is generated at a predetermined rate when the special figure game is started. May be terminated. Alternatively, when the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the variable display result does not become “big hit” after the probability change state is entered, the time-shortening control is ended and the special symbol or the production symbol is variable. While the display time is returned to the variable display time similar to the normal state, the probability variation control may be continuously performed. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15R jackpot symbol controlled to the high-probability gaming state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is 15R. It is called a probability variation pattern (also called a 15R probability variation special diagram).

2R大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2R大当り状態が終了した後には、確変状態に制御される。なお、特別遊技状態として、例えば特別図柄や演出図柄の可変表示時間は通常状態と同様である一方で、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態(「高確低ベース状態」ともいう)に制御されるようにしてもよい。こうした「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される2R大当り図柄は、2R確変図柄(2R確変特図ともいう)と称される。   After the 2R jackpot state based on the fact that the special symbol indicating the number “5”, which is the 2R jackpot symbol, is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the state is controlled to the probability change state. In addition, as a special gaming state, for example, while the variable display time of the special symbol and the production symbol is the same as the normal state, the high probability gaming state (“high probability low base” in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed) (Also referred to as “state”). Like the special symbol indicating the number “5”, the 2R jackpot symbol controlled to the high probability gaming state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is 2R. It is called a probability variation pattern (also called a 2R probability variation special diagram).

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2R大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2R大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2R大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2R大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2R大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning ball apparatus 20 to the first state advantageous to the player is performed as in the 2R big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of opening the large winning opening for the second period by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 20 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, as in the 2R big hit state, the period in which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation in which the big prize opening is in the open state is the second number. It is sufficient to control so that at least one of them is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state. A game in the small hit game state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the 2R big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 20 in each round in the 2R big hit state is changed to the first state, even in the small hit gaming state, the same manner as in the 2R big hit state The winning ball apparatus may be changed to the first state.

遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。   When the game ball passes through the gate 32, the normal symbol display unit 10 enters a state in which the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして特別図柄の変動表示を実行する条件(始動条件)が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 10 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. Executes a special symbol variation display that makes it easier for a game ball to enter the start winning opening 14, such as a control for making the tilt control time to be longer than in the normal state, and a control for increasing the number of tilts compared to the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the condition (starting condition) to be satisfied is established. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control that facilitates the entry of the game ball into the start winning opening 14 in the probability changing state or the short time state and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the start winning opening 14 is more frequently opened than when the high opening control is not being performed. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. .

特別図柄表示器8により特別図柄を変動表示する特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにて、演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   Corresponding to the start of a special symbol game in which special symbols are variably displayed by the special symbol display 8, the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas provided in the effect display device 9 are displayed. Then, the change of the effect design (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the variable symbol display is performed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas in the effect display device 9. The resulting definite effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed.

「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにて可変表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8種類のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の演出図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」の英数字を示す演出図柄のそれぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されていればよい。なお、演出図柄の種類は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   There are, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese numerals “1” to “1” to “left”, “middle”, and “right”). 8 ”, English letters“ A ”to“ H ”, 8 types of character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, letters or symbols, and character images, etc. Any other object, a symbol such as a character, or an effect image showing any other figure may be used. In addition to these eight types of effect symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, the symbol numbers “1” to “8” only need to be attached to the production symbols indicating alphanumeric characters “1” to “8”. Note that the types of production symbols are not limited to eight, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types). .

演出図柄の変動表示中には、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるような演出図柄のスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、図柄表示エリアのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の図柄表示エリア)において、図柄番号が大きいものから小さいものへと演出図柄のスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。なお、演出図柄のスクロール表示が行われる方向は、上方から下方へと向かうものに限定されず、例えば右側から左側へ、あるいは、左側から右側へと向かう横方向のものや、下方から上方へと向かうものであってもよい。   During the variation display of the production symbol, in the symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, for example, the production symbols that flow from top to bottom sequentially from the smallest to the largest When the effect symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the effect symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the symbol display areas (for example, the “left” symbol display area), the effect symbol is scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol, and the symbol number is the smallest. When the symbol is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed. Note that the direction in which the effect symbols are scrolled is not limited to the direction from the top to the bottom, for example, from the right side to the left side, from the left side to the right side, or from the bottom to the top. It may be heading.

演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示画面にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの図柄表示エリア(例えば「中」の図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the period from the start of variable display of the effect symbol to the end of variable display due to the stop display of the confirmed effect symbol in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, There may be a predetermined reach state. Here, the reach state is an effect design ("reach fluctuation design") that is not yet stopped when the effect design that is stopped and displayed on the display screen of the effect display device 9 constitutes a part of the jackpot combination. Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas (for example, “left” and “right” symbol display areas, etc.) produces a predetermined jackpot combination. In the remaining symbol display area (for example, “medium” symbol display area, etc.) that has not been stopped and displayed yet (for example, the symbol that indicates the alphanumeric character “7”) is stopped, Display state, or a display state in which the production symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas are all or part of the jackpot combination and change synchronously It is.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置9の表示画面に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置9の表示画面における表示動作のみならず、スピーカ27による音声出力動作や、枠LED28の点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。   In response to the reach state, the fluctuation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed on the display screen of the effect display device 9. Or changing the display mode of the background image or changing the changing mode of the effect pattern, an effect operation different from that before reaching the reach state may be executed. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, and change of the variation pattern of the effect pattern are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation on the display screen of the effect display device 9, but also the sound output operation by the speaker 27, the lighting operation (flashing operation) of the frame LED 28, etc. May be included in different modes of operation. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability”).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, after the variable display of the production symbol is started, the variable display state of the production symbol does not reach the reach state. There are cases where the finalized design that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “unreachless loss”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable symbol display state has reached the reach state after the variable symbol symbol display has started. Then, after the reach effect is executed, a confirmed effect symbol that is a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15R大当り図柄となる特別図柄のうち15R非確変図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R非確変図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「15R非確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「15R非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15R大当り遊技状態に制御され、その15R大当り状態が終了すると、時短状態あるいは通常状態に制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “3”, which is a 15R non-probable variable symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15R jackpot symbol, the variable display state of the effect symbol is reached. In response to the state being reached, after a predetermined reach effect is executed, a predetermined effect symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, the confirmed effect symbols that are usually the big hit combinations are, for example, symbol numbers “1” to “8” that are variably displayed in the symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9. Of the effect symbols, any one of the effect symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is the symbol display area of “left”, “middle”, “right” As long as they are stopped and displayed on a predetermined effective line. In this way, the effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the 15R non-probable variable symbol, after the predetermined reach effect is executed, the variable effect display mode of the effect symbol in which the confirmed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed Is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “15R uncertain change” when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “15R uncertain change”, it is controlled to the 15R big hit gaming state, and when the 15R big hit state is finished, it is controlled to the short time state or the normal state. become.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15R大当り図柄となる特別図柄のうち15R確変図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R確変図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「15R確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the 15R probability variation symbol, is stopped and displayed as the special symbol to be determined as the special symbol game in the special symbol game, the variable symbol display state of the effect symbol is the reach state. Corresponding to the fact that the reach effect is the same as when the jackpot type is “normal”, or the reach effect is different from the case where the jackpot type is “normal” In some cases, a definite effect symbol that is a predetermined probability variation big hit combination is stopped and displayed. Here, the confirmed effect symbols that are the probable big hit combinations are, for example, symbol numbers “1” to “8” that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas in the effect display device 9. Of the effect symbols, any one of the effect symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is the symbol display area of “left”, “middle”, “right”. As long as they are stopped and displayed on a predetermined effective line. The effect symbols whose odd number “1”, “3”, “5”, “7” constituting the probability variation big hit combination are called probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the 15R probability variable symbol, after the reach effect is executed, the variable effect display mode of the effect symbol in which the confirmed effect symbol of the probability variable big hit combination is stopped is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a big hit type) of “15R probability change” when the display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として15R確変図柄が停止表示される場合に、演出図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として15R確変図柄が停止表示されるときは、「15R確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「15R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15R大当り状態に制御され、その15R大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the 15R probability variation symbol is stopped and displayed as a special symbol for special game, the fixed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the effect symbol. In this way, even when the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed, if the 15R probability variable symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game, it is included in the variable display mode of “15R probability variation”. . Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “15R positive change”, the 15R big hit state is controlled, and when the 15R big hit state ends, the variable change state is controlled to the positive change state.

確定演出図柄が通常大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアの有効ライン上に通常大当り組合せの演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(導出表示)させる。ここで、大当り種別が「15R非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「15R確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選成功演出が実行されることもあれば、再抽選失敗演出が実行されることもある。   The re-lottery effect may be executed during the variable display of the effect symbol in which the determined effect symbol is a normal jackpot combination or a probable variation jackpot combination. In the redraw lottery effect, after the effect symbols of the normal big hit combination are temporarily stopped and displayed on the effective lines in the symbol display areas of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9, for example, “left”, “ In the middle and right symbol display areas, the same effect symbols are changed and then changed again, the effect symbol (probability variation symbol) that becomes the probability variation jackpot combination, and the effect symbol (normal symbol) that becomes the normal jackpot combination Is stopped and displayed (derived display) as a confirmed effect design. Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “15R uncertain change”, as the re-lottery effect, the final effect that becomes the normal big hit combination after re-changing the temporarily stopped display effect design A re-lottery failure effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “15R probability change”, the re-lottery effect is confirmed to be the probability change big hit combination after re-changing the temporarily stopped display effect symbol. A re-lottery success effect that derives and displays an effect symbol may be executed, or a re-lottery failure effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、15R大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態等の高確率遊技状態に制御するか否か(確変大当りであるか否か)の報知演出に含まれる確変昇格演出(大当り中昇格演出ともいう)が実行される場合がある。ここで、確変昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果(最終停止図柄)が導出表示されてから、15R大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15R大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15R大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15R大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示が開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15R大当り状態の終了後における最初の特別図柄や演出図柄の変動表示中に、確変昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15R大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される確変昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   Whether or not to control to a high-probability gaming state such as a probable change state during the period until the end of the 15R big hit state after the definite effect symbol that is a normal big hit combination is derived and displayed (whether or not it is a probable change big hit) ) May be executed in the probability change promotion effect (also referred to as a jackpot promotion effect). Here, the timing when the probability variation promotion effect is executed may be a period before the first round in the 15R big hit state is started after the variable display result (final stop symbol) is derived and displayed, or 15R It may be a period during which any round is being executed in the jackpot state, or may be a period from the end of any round in the 15R jackpot state until the start of the next round, or 15R It may be a period from the end of the final round in the big hit state to the start of the next variable display. Alternatively, during the first special symbol or effect symbol variation display after the end of the 15R big hit state, an effect operation corresponding to the probability change promotion effect may be performed. The probability change promotion effect that is executed after the final round in the 15R big hit state is sometimes referred to as an “ending promotion effect”.

確変昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する確変昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する確変昇格失敗演出とがある。例えば、確変昇格演出では、演出表示装置9の表示領域にて演出図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。大当り種別が「15R非確変」であることに基づく15R大当り状態などでは、確変昇格失敗演出が実行されるようにすればよい。これに対して、大当り種別が「15R確変」であることに基づく15R大当り状態などでは、確変昇格成功演出が実行されることもあれば、確変昇格失敗演出が実行されることもある。大当り種別が「15R確変」であるにもかかわらず、確変昇格失敗演出が実行されたときなどには、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態となるにもかかわらず、その確変状態となる旨の報知が行われないことになる。   In the probable change promotion effect, the probable change promotion success effect informing that there is a promotion in which the game state becomes a probable change state even though the final effect symbol is a normal jackpot combination, and informing that there is no promotion in the probable change state There is a certain change promotion failure production. For example, in the probability change promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the effect display device 9 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the effect symbol variable display is What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize the presence or absence of the promotion which will be in a probability change state by displaying a different production image. In the 15R big hit state based on the big hit type being “15R non-probable change”, the probable change promotion failure effect may be executed. On the other hand, in the 15R big hit state based on the big hit type being “15R probability change”, the probability change promotion success effect may be executed or the probability change promotion failure effect may be executed. Even if the jackpot type is “15R probability change”, when the probability change promotion failure production is executed, the game state becomes the probability change state even though the game state becomes the probability change state after the jackpot game state ends. The notification to that effect is not performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2R大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、また、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示される。特図ゲームにおける特別図柄が2R確変図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「2R突確」(「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   When the special symbol indicating the number “5” that is the 2R big hit symbol is stopped and displayed as the final special symbol in the special game, the special symbol indicating the number “2” that is the small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the variable display state of the effect symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of final effect symbols predetermined as the second opening chance is stopped and displayed. In response to the special symbol in the special symbol game being a special symbol indicating the number “5”, which is a 2R probability variation symbol, the variable display mode of the effect symbol in which various final effect symbols are stopped and displayed is a variable display result. Is a variable display mode (also called a big hit type) of “2R accuracy” (also called “sudden probability change big hit”).

なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2R大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2R大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目とは異なる所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   In addition, when a special symbol that is a 2R big hit symbol or a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined display corresponding to the fact that the variable display state of the effect symbol has reached the reach state. After the reach effect is executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. In addition, when a special symbol that becomes a 2R big hit symbol or a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the effect symbol does not reach the reach state, and the second chance of opening is displayed. A finalized design symbol that is a predetermined non-reach combination different from the above may be stopped and displayed.

こうして「2R突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2R大当り状態に制御され、その2R大当り状態が終了すると確変状態に制御されることになる。可変表示結果が「小当り」となった後には、小当り遊技状態に制御されて可変入賞動作が行われた後、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームに対応して、特別遊技状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御される。   Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “2R hit accuracy”, the 2R big hit state is controlled, and when the 2R big hit state ends, the probability change state is controlled. After the variable display result becomes “small hit”, the game state before the variable display result becomes “small hit” continues after the variable winning operation is performed under the control of the small hit gaming state. However, if it is determined that the special game state is to be ended corresponding to the special game whose variable display result is “small hit”, the normal state is controlled after the small hit game state is ended. .

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。図3に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ560等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side. As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer 560, etc. Various boards such as a game control board (main board) 31 on which is mounted, an audio output board 70, a lamp driver board 35, and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted. ing. The game control board 31 is stored in the board storage case 200.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、VSL(DC30V)、VLP(DC24V)、VDD(DC12V)、VBB(DC5V)およびVCC(DC5V)等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチなどが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply is mounted with a power supply circuit for creating various power supply voltages such as VSL (DC30V), VLP (DC24V), VDD (DC12V), VBB (DC5V) and VCC (DC5V). A substrate 910 and a touch sensor substrate 91 are provided. The power supply board 910 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch or the like is provided as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to a component that operates as a result. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

図4は、電源基板910に搭載された各種回路等を示している。例えば電源基板910には、変圧回路911と、直流電圧生成回路912と、電源監視回路913と、クリアスイッチ914とが搭載されている。また、電源基板910には、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。このコンデンサは、例えばVBB(DC5V)の電源ラインから充電されるものであればよい。   FIG. 4 shows various circuits mounted on the power supply substrate 910. For example, the power supply board 910 includes a transformer circuit 911, a DC voltage generation circuit 912, a power supply monitoring circuit 913, and a clear switch 914. The power supply substrate 910 may be provided with a capacitor serving as a backup power supply. For example, this capacitor may be charged from a power supply line of VBB (DC5V).

変圧回路911は、例えば商用電源が入力側(一次側)に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路911が備えるトランスは、商用電源と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路911は、その出力電圧として、AC24Vを生成する。直流電圧生成回路912は、例えばAC24Vを整流素子で整流昇圧することによってVSLを生成する整流平滑回路を含んでいる。VSLは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路912は、例えばAC24Vを整流素子で整流することによってVLPを生成する整流回路を含んでいる。VLPは、遊技効果ランプ(例えば装飾ランプ25、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c)等の発光体を点灯するための電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路912は、例えばVSLに基づいてVDDおよびVCCを生成するDC−DCコンバータを含んでいる。このDC−DCコンバータは、例えば1つ又は複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VBB等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。VDDは、例えばゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30aといった、遊技媒体を検出する各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。   For example, the transformer circuit 911 may be configured to include a transformer to which commercial power is applied to the input side (primary side), a varistor as an overvoltage protection circuit provided on the input side of the transformer, and the like. Here, the transformer included in the transformer circuit 911 may be any one that electrically insulates the commercial power supply from the power supply board 910. The transformer circuit 911 generates AC 24V as its output voltage. The DC voltage generation circuit 912 includes a rectifying / smoothing circuit that generates VSL by, for example, rectifying and boosting AC 24V with a rectifying element. VSL is used as a power supply voltage for driving the solenoid. In addition, the DC voltage generation circuit 912 includes a rectification circuit that generates VLP by rectifying, for example, AC 24V with a rectification element. The VLP is used as a power supply voltage for lighting a light emitter such as a game effect lamp (for example, a decoration lamp 25, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c). In addition, the DC voltage generation circuit 912 includes a DC-DC converter that generates VDD and VCC based on, for example, VSL. This DC-DC converter includes, for example, one or more switching regulators and a relatively large capacity capacitor connected to the input side of the switching regulator, and power supply to the pachinko gaming machine 1 from the outside is stopped. Sometimes, it may be configured so that the direct current voltage such as VSL, VDD, VBB, etc. decreases relatively slowly. The VDD is supplied to various switches for detecting game media such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the winning confirmation switch 14b, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a, and is used for operating these switches. It is done.

図4に示すように、変圧回路911から出力されたAC24Vは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、払出制御基板37へと伝送される。VLPは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、ランプドライバ基板35へと伝送される。VSL、VDD及びVCCは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板31、ランプドライバ基板35及び払出制御基板37へと伝送される。VBBは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板31及び払出制御基板37へと伝送される。なお、演出制御基板80及び音声制御基板70には、ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給されればよい。あるいは、演出制御基板80及び音声制御基板70には、ランプドライバ基板35を経由することなく、電源基板910から直接に各電圧が供給されてもよい。   As shown in FIG. 4, AC24V output from the transformer circuit 911 is transmitted to the payout control board 37 via, for example, a predetermined connector or a power supply line. The VLP is transmitted to the lamp driver board 35 via, for example, a predetermined connector or a power supply line. VSL, VDD, and VCC are transmitted to the main board 31, the lamp driver board 35, and the payout control board 37 through, for example, predetermined connectors and power supply lines. The VBB is transmitted to the main board 31 and the payout control board 37 via, for example, a predetermined connector and a power supply line. Note that each voltage may be supplied to the effect control board 80 and the sound control board 70 via the lamp driver board 35. Alternatively, each voltage may be directly supplied to the effect control board 80 and the audio control board 70 from the power supply board 910 without going through the lamp driver board 35.

電源監視回路913は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力する電源監視手段を実現する回路である。例えば、電源監視回路913は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧(一例としてVSL)が所定値(一例として+22V)を超えると、オフ状態(ハイレベル)の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ms)以上継続したときに、オン状態(ローレベル)の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路913は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路913から出力された電源断信号は、例えば電源基板910に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板31や払出制御基板37へと伝送される。なお、電源断信号は、払出制御基板37を介して主基板31へと伝送されるようにしてもよい。   The power monitoring circuit 913 is configured by using, for example, a power failure monitoring reset module IC, and is a circuit that realizes power monitoring means for outputting a power interruption signal. For example, when a predetermined power supply voltage (VSL as an example) used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value (+22 V as an example), the power supply monitoring circuit 913 outputs a power-off signal in an off state (high level). On the other hand, when the period during which the predetermined power supply voltage is equal to or lower than the predetermined value continues for a predetermined time (for example, 56 ms), an on-state (low level) power-off signal is output. Alternatively, the power supply monitoring circuit 913 may output a power-off signal in an on state immediately when a predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes a predetermined value or less. For example, the power-off signal may be a negative logic electric signal that is turned on when it is low and turned off when it is high. The power-off signal output from the power supply monitoring circuit 913 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 910 and then transmitted to the main board 31 or the payout control board 37 via a predetermined connector or signal line. Is done. The power-off signal may be transmitted to the main board 31 through the payout control board 37.

電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧VSLといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値(一例として+12V)よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下して各種スイッチ(例えばゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30aなど)の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する(オン状態にする)ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下すると負論理(ローレベルでオン状態となる)のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧VDDよりも早く低下する電源電圧VSLを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。   The predetermined power supply voltage to be monitored for outputting the power-off signal is preferably a voltage higher than a specified value (for example, +12 V) in the power supply voltage VDD for operating the switch, such as the power supply voltage VSL. As a result, the power supply voltage VDD for operating the switch decreases, and the operation states of various switches (for example, the gate switch 32a, the start port switch 14a, the winning confirmation switch 14b, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, etc.) are unstable. Before it becomes, by outputting a power-off signal (turning on), it is possible to prevent the progress of game control based on erroneous detection by various switches. That is, when the power supply voltage VDD for operating the switch is lowered, the switch output of the negative logic (turned on at a low level) is turned on, but the power supply voltage VSL that drops earlier than the power supply voltage VDD is monitored to supply power By recognizing the stop, it becomes possible to enter a state of waiting for power supply recovery and not detecting the switch output before the switch output is turned on.

電源電圧VSLなどを主基板31、ランプドライバ基板35及び払出制御基板37へと伝送する電源ラインには、大容量のコンデンサが接続されていてもよい。これに対して、電源電圧VSLを監視対象とするために電源監視回路913へと伝送する入力ラインには、このようなコンデンサが接続されていなくてもよい。この場合、監視対象となる電源監視回路913への入力ラインにおける電源電圧VSLは、コンデンサが接続された電源ラインにおける電源電圧VSLより早く低下する。すなわち、監視対象の電源電圧VSLが低下し始めた後でも、所定期間は、ソレノイドやモータなどに供給される電源ラインにおける電源電圧VSLの供給状態が維持される。したがって、監視対象となる電源電圧VSLが低下し始める場合でも、所定期間は、ソレノイドやモータなどを駆動可能な状態とすることができる。また、電源ラインにおける電源電圧VSLが低下し始める前に、電力供給の停止を認識することができる。   A large capacity capacitor may be connected to a power supply line for transmitting the power supply voltage VSL and the like to the main board 31, the lamp driver board 35, and the payout control board 37. On the other hand, such a capacitor may not be connected to the input line that transmits to the power supply monitoring circuit 913 in order to monitor the power supply voltage VSL. In this case, the power supply voltage VSL on the input line to the power supply monitoring circuit 913 to be monitored drops earlier than the power supply voltage VSL on the power supply line to which the capacitor is connected. That is, even after the monitored power supply voltage VSL starts to decrease, the supply state of the power supply voltage VSL in the power supply line supplied to the solenoid, the motor, or the like is maintained for a predetermined period. Therefore, even when the power supply voltage VSL to be monitored starts to decrease, the solenoid, the motor, and the like can be driven for a predetermined period. In addition, the stop of power supply can be recognized before the power supply voltage VSL in the power supply line starts to decrease.

なお、ソレノイド駆動用の電源電圧VSLに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧VLPといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   In place of the solenoid drive power supply voltage VSL, for example, a power cut-off signal is generated by monitoring an arbitrary power supply voltage higher than a specified value in the switch operation power supply voltage VDD, for example, the power supply voltage VLP for lighting the light emitter. You may make it output. In addition, the condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside is not limited to the fact that the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 has become a predetermined value or less. Any condition can be used as long as it is possible to detect that the power has been cut off. For example, the AC wave such as AC 24V may be monitored to detect that the AC wave has stopped, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be generated when the digital signal becomes flat. It may be a detection condition for the interruption.

電源監視回路913は、例えば所定電源電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+4.5V)以下になったときに、リセット信号を出力してもよい。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路913から出力されたリセット信号は、例えば電源基板910に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板31、ランプドライバ基板35及び払出制御基板37へと伝送される。演出制御基板80には、ランプドライバ基板35を経由してリセット信号が伝送されればよい。あるいは、演出制御基板80に対しても、ランプドライバ基板35を経由せずにリセット信号が直接に伝送されるようにしてもよい。さらに、リセット信号を出力する回路は、電源監視回路913とは別個に設けられたウォッチドッグタイマ内蔵IC、あるいはシステムリセットICなどを用いて構成されてもよい。   For example, the power supply monitoring circuit 913 may output a reset signal when a predetermined power supply voltage (VCC as an example) becomes a predetermined value (+4.5 V as an example) or less. The reset signal may be an electric signal that is turned on when the reset signal becomes low level, for example. The reset signal output from the power supply monitoring circuit 913 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply board 910, and then, via a predetermined connector or signal line, the main board 31, the lamp driver board 35, and the payout control board. 37. A reset signal may be transmitted to the effect control board 80 via the lamp driver board 35. Alternatively, the reset signal may be transmitted directly to the effect control board 80 without going through the lamp driver board 35. Further, the circuit that outputs the reset signal may be configured using a watchdog timer built-in IC provided separately from the power supply monitoring circuit 913, a system reset IC, or the like.

パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときには、電源監視回路913が、電源断信号を出力(ローレベルに設定)してから所定期間が経過したときに、リセット信号を出力(ローレベルに設定)する。ここでの所定期間は、例えば主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560及び払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370が、所定の電源断処理を実行するのに十分な時間であればよい。すなわち、電源監視回路913は、給電中止信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ560及び払出制御用マイクロコンピュータ370が所定の電源断処理を実行完了してから、動作停止信号としてのリセット信号を出力(ローレベルに設定)する。電源監視回路913から出力されたリセット信号を受信した遊技制御用マイクロコンピュータ560や払出制御用マイクロコンピュータ370は、動作停止状態となり、各種の制御処理の実行が停止される。また、パチンコ遊技機1への電力供給が開始され、例えば所定電源電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+4.5V)を超えたときに、電源監視回路913はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the power monitoring circuit 913 outputs a reset signal (sets to a low level) when a predetermined period elapses after the power-off signal is output (set to a low level). ) In this predetermined period, for example, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 and the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 execute predetermined power-off processing. It is sufficient if the time is sufficient. That is, the power monitoring circuit 913 outputs a power-off signal as a power supply stop signal, and after the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 complete execution of predetermined power-off processing, the operation stop signal The reset signal is output (set to low level). The game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 that have received the reset signal output from the power monitoring circuit 913 are in an operation stop state, and execution of various control processes is stopped. In addition, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, when a predetermined power supply voltage (VCC as an example) exceeds a predetermined value (+4.5 V as an example), the power supply monitoring circuit 913 stops the output of the reset signal (Set to high level).

図5は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたとき、及び電力供給が停止するときにおける、AC24V、VSL、VCC、リセット信号及び電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図5に示すように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、VSL及びVCCは徐々に規定値(直流+30V及び直流+5V)に達する。このとき、VCCが第1の所定値を超えると、電源監視回路913はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。また、VSLが第2の所定値を超えると、電源監視回路913は電源断信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。他方、パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときに、VSL及びVCCは徐々に低下する。このとき、VSLが第2の所定値にまで低下すると、電源監視回路913は電源断信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。また、VCCが第1の所定値にまで低下すると、電源監視回路913はリセット信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。   FIG. 5 is a timing diagram schematically showing the states of the AC 24 V, VSL, VCC, reset signal, and power-off signal when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and when power supply is stopped. is there. As shown in FIG. 5, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, VSL and VCC gradually reach specified values (DC +30 V and DC +5 V). At this time, when VCC exceeds the first predetermined value, the power supply monitoring circuit 913 stops the output of the reset signal (sets it to a high level) and turns it off. Further, when VSL exceeds the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 913 stops (sets to a high level) the output of the power-off signal and turns off. On the other hand, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, VSL and VCC gradually decrease. At this time, when VSL falls to the second predetermined value, the power monitoring circuit 913 outputs the power-off signal as an ON state (sets it to a low level). When VCC decreases to the first predetermined value, the power monitoring circuit 913 outputs a reset signal as an ON state (sets it to a low level).

図4に示す電源基板910が備えるクリアスイッチ914は、例えば押しボタン構造を有し、押下操作などの所定操作に応じてオン状態となるクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下操作などの所定操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ914から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板31へと伝送され、主基板31から払出制御基板37へと伝送される。また、クリアスイッチ914の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルあるいはローレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ914は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The clear switch 914 provided in the power supply board 910 illustrated in FIG. 4 has a push button structure, for example, and outputs a clear signal that is turned on in response to a predetermined operation such as a press operation. The clear signal may be an electrical signal that is turned on when it becomes low level in response to a predetermined operation such as a pressing operation. Alternatively, the clear signal may be an electric signal that is turned on when the clear signal becomes a high level in response to a predetermined operation such as a pressing operation. The clear signal output from the clear switch 914 is transmitted to the main board 31 via, for example, a predetermined connector or signal line, and is transmitted from the main board 31 to the dispensing control board 37. When the clear switch 914 is not operated, the output of the clear signal is stopped (set to a high level or a low level). Note that the clear switch 914 may have a configuration other than the push button structure (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, or the like).

なお、この実施の形態では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施の形態では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチ301によって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチ301は、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. A payout number counting switch for counting prize balls and rental balls is also configured as part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by the payout number count switch 301 and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch 301 outputs a detection signal every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(図64に示す始動口信号、図柄確定回数1信号、遊技機固有情報、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、投入時状態信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号、ドア開放信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. On the terminal board 160, for example, an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state (starting port signal, symbol determination number 1 signal shown in FIG. 64, gaming machine specific information, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, An information output terminal is provided for externally outputting three jackpot signals, a short time signal, a security signal, a throwing state signal, a prize ball signal 1, a gaming machine error state signal, and a door opening signal.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device 97 covered with a payout case 40A through a curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 187 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 187 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. The ball break switch 187 is a switch that detects the presence or absence of a game ball in the game ball passage. (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses the full tank switch as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

この実施の形態において、遊技枠11の上方には、前面枠に対してガラス扉枠2または機構板が開放されたことを検出するためのドア開放スイッチ155aが取り付けられている。ガラス扉枠2は、遊技枠11の前面枠に対して前面側に開閉可能となるように取り付けられている。遊技枠11の機構板は、前面枠に対して裏面側に開閉可能となるように取り付けられている。そして、ガラス扉枠2または遊技枠11の機構板の少なくとも一方が前面枠に対して開放されると、ドア開放スイッチ155aは、ドア開放状態を検出してドア開放信号を出力する。具体的な一例として、ドア開放スイッチ155aは、スプリング付きの棒状部材が前面枠を貫通するような態様で取り付けられている。そして、機構板に設けられた検出スイッチにより棒状部材が検出されている場合には、ドアが開放していない状態の信号が出力される状態となる。この場合、ガラス扉枠2および機構板がともに閉じられた状態であれば、棒状部材がガラス扉枠2によって前方から押圧されて前面枠の後方に突出した状態となり、検出スイッチがドアの開放を検出していない状態(オフ状態)となる。ガラス扉枠2が開放されれば、スプリングの弾力によって棒状部材が前面枠の前面側に飛び出し、検出スイッチが棒状部材により押圧されていない状態となるため、ドア(ガラス扉枠2もしくは機構板のいずれか一方または両方)が開放していることを検出した信号が出力される状態(オン状態)となる。また、機構板が開放されれば、スプリングの弾力によって棒状部材が前面枠の裏面側に飛び出している状態であるが、検出スイッチは棒状部材により押圧されていない状態となるため、ドア(ガラス扉枠2もしくは機構板のいずれか一方または両方)が開放していることを検出した信号が出力される状態(オン状態)となる。   In this embodiment, a door opening switch 155a for detecting that the glass door frame 2 or the mechanism plate is opened with respect to the front frame is attached above the game frame 11. The glass door frame 2 is attached to the front frame of the game frame 11 so that it can be opened and closed on the front side. The mechanism plate of the game frame 11 is attached so as to be openable and closable on the back side with respect to the front frame. When at least one of the mechanical doors of the glass door frame 2 or the game frame 11 is opened with respect to the front frame, the door open switch 155a detects the door open state and outputs a door open signal. As a specific example, the door opening switch 155a is attached in such a manner that a bar-like member with a spring penetrates the front frame. When the rod-like member is detected by the detection switch provided on the mechanism plate, a signal indicating that the door is not opened is output. In this case, if the glass door frame 2 and the mechanism plate are both closed, the rod-shaped member is pressed from the front by the glass door frame 2 and protrudes rearward from the front frame, and the detection switch opens the door. The state is not detected (off state). When the glass door frame 2 is opened, the rod-like member pops out to the front side of the front frame by the elasticity of the spring, and the detection switch is not pressed by the rod-like member. A state where either one or both of them is detected to be open is output (ON state). Further, if the mechanism plate is opened, the rod-shaped member is projected to the back side of the front frame by the elasticity of the spring, but the detection switch is not pressed by the rod-shaped member. A state in which a signal that detects that one of or both the frame 2 and the mechanism plate is open is output (ON state).

遊技枠11の機構板における右側方には、外枠2Aに対して遊技枠11自体が開放されたことを検出するためのドア開放スイッチ155bが取り付けられている。遊技枠11は、外枠2Aに対して開閉可能に開閉可能に取り付けられている。そして、遊技枠11が外枠2Aに対して開放されると、ドア開放スイッチ155bは、遊技枠11の開放状態を検出してドア開放信号を出力する。具体的な一例として、ドア開放スイッチ155bは、遊技枠11の機構板に設けられ、遊技枠11が外枠2Aに対して開放されている場合には、遊技枠11の開放を検出したことを示す信号が出力される状態(オン状態)となる。また、遊技枠11が外枠2Aに対して開放されていない場合には、遊技枠11が開放されていない状態の信号が出力される状態(オフ状態)となる。   A door opening switch 155b for detecting that the gaming frame 11 itself has been opened with respect to the outer frame 2A is attached to the right side of the mechanism plate of the gaming frame 11. The game frame 11 is attached to the outer frame 2A so as to be openable and closable. When the gaming frame 11 is opened with respect to the outer frame 2A, the door opening switch 155b detects the opened state of the gaming frame 11 and outputs a door opening signal. As a specific example, the door opening switch 155b is provided on the mechanism plate of the gaming frame 11, and when the gaming frame 11 is opened with respect to the outer frame 2A, it is detected that the gaming frame 11 has been opened. The signal shown in FIG. When the game frame 11 is not opened with respect to the outer frame 2A, a signal indicating that the game frame 11 is not opened is output (off state).

図6は、始動入賞口14内の断面構造の具体例を示す説明図である。図6に示すように、始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施の形態では、図6に示すように、始動入賞口14内で、始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本例では、始動口スイッチ14aが上側に配置され、入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施の形態では、始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず始動口スイッチ14aで検出され、次いで入賞確認スイッチ14bで検出される。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a specific example of a cross-sectional structure in the start winning opening 14. As shown in FIG. 6, in the start winning opening 14, two switches (start opening switch 14 a and winning confirmation switch 14 b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening are provided. In this embodiment, as shown in FIG. 6, the start opening switch 14a and the winning confirmation switch 14b are arranged vertically in the start winning opening 14 (in this example, the start opening switch 14a is arranged on the upper side. And a winning confirmation switch 14b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and is first detected by the start opening switch 14a and then detected by the winning confirmation switch 14b.

また、始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施の形態では、始動口スイッチ14aとして近接スイッチを用い、入賞確認スイッチ14bとしてフォトセンサを用いる場合を示している。   Also, different detection system switches are used as the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b. In this embodiment, a case where a proximity switch is used as the start port switch 14a and a photo sensor is used as the winning confirmation switch 14b is shown.

また、この実施の形態では、後述するように、始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、後述するように、始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、この実施の形態では、入賞確認スイッチ14bは、異常入賞の判定のみに用いられる。   In this embodiment, as will be described later, on the basis of the fact that a game ball is detected by the start port switch 14a, a special symbol variation display is started and a prize ball payout is executed. Further, as will be described later, the presence or absence of an abnormal winning is determined based on the detection result of the winning confirmation switch 14b in addition to the detection result of the start port switch 14a, and the security signal is detected based on the detection of the abnormal winning. Is output externally. Therefore, in this embodiment, the winning confirmation switch 14b is used only for determining an abnormal winning.

なお、始動口スイッチ14aおよび入賞確認スイッチ14bの検出方式は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとで異なる検出方式であれば、逆に始動口スイッチ14aとしてフォトセンサを用い、入賞確認スイッチ14bとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである始動口スイッチ14aの検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである入賞確認スイッチ14bの検出結果は、始動入賞口14の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、始動口スイッチ14aまたは入賞確認スイッチ14bとして、機械式のスイッチ(マイクロスイッチなど)を用いてもよい。   Note that the detection method of the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b is not limited to that shown in this embodiment. A photo sensor may be used as the start port switch 14a, and a proximity switch may be used as the winning confirmation switch 14b. In this case, a special symbol change display and a winning ball payout process are executed based on the detection result of the start opening switch 14a which is a photosensor, and the detection result of the winning confirmation switch 14b which is a proximity switch indicates that the start winning opening 14 is abnormal. It will be used only for winning decisions. Further, for example, instead of a proximity switch or an optical photosensor that is an electromagnetic switch, a mechanical switch (such as a micro switch) may be used as the start port switch 14a or the winning confirmation switch 14b.

図7は、遊技球を検出可能な検出手段の方式を説明するための回路図である。図7(A)には、始動口スイッチ14a(近接スイッチ)が示されている。始動口スイッチ14aの一方の端子には、電源基板910から+12V電源電圧が供給されている。始動口スイッチ14aの他方の端子の電圧レベルである検出信号は、主基板31に入力される。主基板31において、検出信号は、入力ドライバ回路から遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートに入力される。また、始動口スイッチ14aの出力側には、一端が接地されている抵抗RとコンデンサCが接続されている。   FIG. 7 is a circuit diagram for explaining a method of detection means capable of detecting a game ball. FIG. 7A shows a start port switch 14a (proximity switch). The + 12V power supply voltage is supplied from the power supply board 910 to one terminal of the start port switch 14a. A detection signal that is the voltage level of the other terminal of the start port switch 14 a is input to the main board 31. In the main board 31, the detection signal is input from the input driver circuit to the input port of the game control microcomputer 560. A resistor R and a capacitor C, one end of which is grounded, are connected to the output side of the start port switch 14a.

近接スイッチである始動口スイッチ14aに設けられている穴を金属の遊技球が通過するとコイルLに逆起電力が生じ、コイルLの等価的な抵抗値が極めて大きくなる。従って、始動口スイッチ14aの出力は、0Vに近いローレベルになる。すなわち、検出信号は、ローレベルである。始動口スイッチ14aに設けられている穴を金属の遊技球が通過していない場合には、始動口スイッチ14aの出力は、+12VがコイルLと抵抗Rの抵抗値で分圧された値であり、ハイレベルであるとみなされるしきい値レベルを越える。すなわち、検出信号は、ハイレベルである。従って、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14aからの出力がハイレベルであれば始動口スイッチ14aがオフ状態であると判断することができ、始動口スイッチ14aからの出力がローレベルであれば始動口スイッチ14aがオン状態であると判断することができる(すなわち、始動口スイッチ14aの出力は負論理となっている)。なお、検出信号のレベルを入力ドライバ回路で論理反転してから遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力するように構成してもよい。   When a metal game ball passes through a hole provided in the start port switch 14a which is a proximity switch, a counter electromotive force is generated in the coil L, and the equivalent resistance value of the coil L becomes extremely large. Accordingly, the output of the start port switch 14a becomes a low level close to 0V. That is, the detection signal is at a low level. When the metal game ball does not pass through the hole provided in the start port switch 14a, the output of the start port switch 14a is a value obtained by dividing + 12V by the resistance value of the coil L and the resistance R. Exceed a threshold level, which is considered to be high. That is, the detection signal is at a high level. Therefore, in this embodiment, the game control microcomputer 560 can determine that the start port switch 14a is in the OFF state if the output from the start port switch 14a is at a high level. Can be determined that the start port switch 14a is in the ON state (that is, the output of the start port switch 14a is negative logic). The detection signal level may be logically inverted by the input driver circuit and then input to the game control microcomputer 560.

図7(B)には、入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)が示されている。図7(B)に示すフォトセンサは、発光する発光ダイオード(LED)341と、受光して電流を出力するフォトトランジスタ342とで構成されている。発光ダイオード341およびフォトトランジスタ342の近傍を遊技球が通過すると、遊技球が反射した発光ダイオード341からの光をフォトトランジスタ342が受光して出力側に電流を流す。なお、この場合、フォトトランジスタ342のコレクタ端子からエミッタ端子の向きに電流が流れることにより、フォトセンサの検出信号は、近接スイッチと同様に負論理である。フォトセンサの出力側は主基板31に接続され、主基板31において、フォトセンサの検出信号は、入力ドライバ回路から遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートに入力される。フォトセンサの出力側(具体的には、フォトトランジスタ342の出力側)に電流が流れると、入力ドライバ回路は、ハイレベルの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力する。なお、近接スイッチと同様に、検出信号のレベルを入力ドライバ回路で論理反転してから遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力するように構成してもよい。   FIG. 7B shows a winning confirmation switch 14b (photo sensor). The photosensor illustrated in FIG. 7B includes a light-emitting diode (LED) 341 that emits light and a phototransistor 342 that receives light and outputs current. When the game ball passes in the vicinity of the light-emitting diode 341 and the phototransistor 342, the phototransistor 342 receives light from the light-emitting diode 341 reflected by the game ball and causes a current to flow to the output side. In this case, since a current flows from the collector terminal of the phototransistor 342 toward the emitter terminal, the detection signal of the photosensor is negative logic as in the proximity switch. The output side of the photosensor is connected to the main board 31, and the detection signal of the photosensor is input to the input port of the game control microcomputer 560 from the input driver circuit in the main board 31. When a current flows to the output side of the photosensor (specifically, the output side of the phototransistor 342), the input driver circuit outputs a high level detection signal to the game control microcomputer 560. As with the proximity switch, the level of the detection signal may be logically inverted by an input driver circuit and then input to the game control microcomputer 560.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ドライバ回路からの検出信号がローレベルである場合に、遊技球がフォトセンサを通過したと判定することができる。   When the detection signal from the input driver circuit is at a low level, the game control microcomputer 560 can determine that the game ball has passed the photo sensor.

なお、この実施の形態では、フォトセンサとして反射型のフォトセンサが用いられるが、図7(C)における上段に示すように、発光素子(LED341)と受光素子(フォトトランジスタ342)とを入賞球経路を挟むように対向させて設置し、遊技球が発光素子からの光を遮ることによって受光素子が光を検出しなくなることによって、発光素子と受光素子との間を通過した遊技球を検出する透過型のフォトセンサを用いてもよい。透過型のフォトセンサを用いる場合に、図7(C)における下段に示すように、発光素子の光軸(図7(C)において黒丸で例示されている。)が、遊技球経路(入賞球経路)を通過する遊技球の中央部からずれるように、発光素子および受光素子を設置することが好ましい。光軸が遊技球の中央部に相当するように設置する場合に比べて、連続して通過する2つの遊技球の間隔が相対的に広い部分(図7(C)における「空隙」の部分)において遊技球を検知することができ、2つの遊技球を別個に検出しやすいからである。同様の理由で、図7(B)に例示する反射型のフォトセンサを用いる場合にも、発光素子からの光の反射点が遊技球の中央部からずれるように、発光素子および受光素子を設置することが好ましい。   In this embodiment, a reflective photosensor is used as a photosensor. As shown in the upper part of FIG. 7C, a light-emitting element (LED 341) and a light-receiving element (phototransistor 342) are used as winning balls. The game balls that have been installed so as to face each other and the game ball blocks light from the light emitting element and the light receiving element does not detect the light, thereby detecting the game ball that has passed between the light emitting element and the light receiving element. A transmissive photosensor may be used. When a transmissive photosensor is used, as shown in the lower part of FIG. 7C, the optical axis of the light emitting element (illustrated by a black circle in FIG. 7C) is a game ball path (winning ball). It is preferable to install the light emitting element and the light receiving element so as to deviate from the center of the game ball passing through the route. Compared with the case where the optical axis is set so as to correspond to the center of the game ball, a portion where the interval between two game balls passing through is relatively wide (the portion of “void” in FIG. 7C) This is because the game ball can be detected at, and the two game balls can be easily detected separately. For the same reason, when using the reflective photosensor illustrated in FIG. 7B, the light emitting element and the light receiving element are installed so that the reflection point of the light from the light emitting element is deviated from the center of the game ball. It is preferable to do.

図8は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図8には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 8 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 8 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The game control microcomputer 560 includes a random number circuit 503. The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバー(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバーとしてのチップ個別ナンバーなど)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (such as an individual chip number as an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by performing a predetermined calculation using the data is set as an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データを読み出して、特図保留メモリといったRAM55の所定領域に乱数値を格納し、特別図柄および演出図柄の変動開始時には格納された乱数値にもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data from the random number circuit 503 when a start winning to the start port switch 14a occurs, stores the random number value in a predetermined area of the RAM 55 such as a special figure holding memory, At the start of the variation of the effect symbol, it is determined whether or not to make the jackpot display result as a specific display result based on the stored random number value, that is, whether or not to make the jackpot. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ370)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路505が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370や演出制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されたシリアル通信回路については、図10参照)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2チャネルのシリアル通信回路505を内蔵しており、払出制御用マイクロコンピュータ370とシリアル通信を行うことが可能であるとともに、演出制御用マイクロコンピュータ100ともシリアル通信を行うことが可能である。ただし、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100との間のシリアル通信に関しては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータに対してのみ信号が出力され、演出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータ560に対しては信号が出力されない。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータとの間の通信については、シリアル通信で行う構成に限られるわけではなく、パラレル通信で行うように構成してもよい。   Further, the game control microcomputer 560 inputs / outputs (transmits / receives) signals to / from the payout control board 37 (the payout control microcomputer 370) and the effect control board 80 (the effect control microcomputer) by serial communication. Serial communication circuit 505 is incorporated. The payout control microcomputer 370 and the effect control microcomputer also incorporate a serial communication circuit for inputting / outputting signals to / from the game control microcomputer 560 through serial communication (the payout control microcomputer 370 includes (See FIG. 10 for the built-in serial communication circuit). The game control microcomputer 560 includes a two-channel serial communication circuit 505, and can perform serial communication with the payout control microcomputer 370 and also performs serial communication with the effect control microcomputer 100. It is possible. However, in this embodiment, for serial communication with the production control microcomputer 100, a signal is output only from the game control microcomputer 560 to the production control microcomputer, and the production control microcomputer 100 No signal is output to the game control microcomputer 560. Note that the communication between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer is not limited to the serial communication configuration, and may be configured to perform parallel communication.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMであり、パチンコ遊技機1における各種制御を行う際に発生する変動データを記憶する。したがって、RAM55の一部または全部の内容はすなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)において保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。RAM55に記憶される変動データには、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変状態などの特別遊技状態であるか否かを示すデータが含まれている。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partly or entirely backed up by a backup power source created in the power supply board 910, and changes that occur when various controls are performed in the pachinko gaming machine 1. Store the data. Accordingly, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied) even if the power supply to the gaming machine is stopped. . In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the pending storage number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls (specifically, prize balls described later) The value of the command output counter) is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The variation data stored in the RAM 55 includes data indicating whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a special gaming state such as a probability variation state. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。電源基板910には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The power supply board 910 is equipped with a reset circuit that generates a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板910には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、VSL(DC30V)やVCC(DC5V)など)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板910に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAM55の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチ914が操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board 910 monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, VSL (DC30V), VCC (DC5V), etc.) used in the gaming machine, and the voltage value is reduced to a predetermined value. Then (when a drop in the power supply voltage is detected), a power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that fact is mounted. Note that the power supply monitoring circuit may be mounted not on the power supply board 910 but on a board (for example, the main board 31) backed up by a backup power supply. A clear signal indicating that the clear switch 914 for instructing to clear the contents of the RAM 55 is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、および各入賞口スイッチ29a,30aからの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   A gate switch 32a, a start port switch 14a, a winning confirmation switch 14b, a count switch 23, and an input driver circuit 58 that supplies detection signals from the winning port switches 29a and 30a to the basic circuit 53 are also mounted on the main board 31. A solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and an output circuit 59 that drives the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device according to a command from the basic circuit 53 are also mounted on the main board 31, and the game control micro is turned on when the power is turned on. A system reset circuit (not shown) for resetting the computer 560 and an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of the jackpot gaming state are output to an external device such as a hall computer via the terminal board 160. An information output circuit 64 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the effect display device 9 that receives and displays the effect symbol variably is performed.

加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、バックアップ電源回路508からドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bを介したドア開放信号が入力される。バックアップ電源回路508は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部において、主基板31の所定位置に設けられたものであってもよい。あるいは、バックアップ電源回路508は、払出制御基板37または電源基板910といった、主基板31とは異なる基板の所定位置に設けられたものであってもよい。また、バックアップ電源回路508が設けられた基板を、電源基板910や主基板31または払出制御基板37とは独立した基板として構成してもよい。ドア開放スイッチ155aは、遊技枠11の前面枠に対してガラス扉枠2や機構板が開放されたことを検出すると、ドアが開放された状態であることを示すドア開放信号を出力する。ドア開放スイッチ155bは、外枠2Aに対して遊技枠11自体が開放されたことを検出すると、ドアが開放された状態であることを示すドア開放信号を出力する。   In addition, a door open signal is input to the input port of the game control microcomputer 560 from the backup power supply circuit 508 via the door open switch 155a and the door open switch 155b. The backup power supply circuit 508 may be provided at a predetermined position on the main board 31 outside the game control microcomputer 560, for example. Alternatively, the backup power supply circuit 508 may be provided at a predetermined position on a board different from the main board 31 such as the payout control board 37 or the power supply board 910. Further, the substrate provided with the backup power supply circuit 508 may be configured as a substrate independent of the power supply substrate 910, the main substrate 31, or the payout control substrate 37. When the door opening switch 155a detects that the glass door frame 2 or the mechanism plate is opened with respect to the front frame of the game frame 11, the door opening switch 155a outputs a door opening signal indicating that the door is open. When the door opening switch 155b detects that the game frame 11 itself is opened with respect to the outer frame 2A, the door opening switch 155b outputs a door opening signal indicating that the door is opened.

図9は、バックアップ電源回路508とドア開放スイッチ155aおよびドア開放スイッチ155bの接続構成例を示す回路図である。図9に示すように、ドア開放スイッチ155aおよびドア開放スイッチ155bには、バックアップ電源回路508が備えるバックアップ電源(例えばバッテリまたはコンデンサなど)507からの電圧が加えられており、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されたときであっても、ドアが開放された状態を検出してドア開放信号を出力することができる。なお、バックアップ電源507をRAM55などに供給するバックアップ電源と共通化してもよい。これにより、バックアップ電源の構成を簡単にしてコストを削減することができる。あるいは、バックアップ電源507は、RAM55などに供給するバックアップ電源とは別個に設けられてもよい。これにより、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されているときに、ドア開放の検出状態に基づくドア開放信号の出力でバックアップ電源の電源電圧が低下することにより、RAM55などの記憶情報が消失してしまう事態を防止できる。   FIG. 9 is a circuit diagram showing a connection configuration example of the backup power supply circuit 508, the door opening switch 155a, and the door opening switch 155b. As shown in FIG. 9, a voltage from a backup power source (for example, a battery or a capacitor) 507 provided in the backup power supply circuit 508 is applied to the door opening switch 155a and the door opening switch 155b. Even when the power supply is stopped, the door open state can be detected and the door open signal can be output. The backup power supply 507 may be shared with the backup power supply that supplies the RAM 55 or the like. As a result, the configuration of the backup power supply can be simplified and the cost can be reduced. Alternatively, the backup power supply 507 may be provided separately from the backup power supply supplied to the RAM 55 or the like. As a result, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the power supply voltage of the backup power supply decreases due to the output of the door open signal based on the door open detection state, so that the stored information such as the RAM 55 is lost. Can prevent the situation.

ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bからのドア開放信号は、所定の基板上における配線パターンにより、あるいは基板外での配線結合により、あるいは所定のICチップ内での配線やバス構成などにより、2つに分岐された後に、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートとターミナル基板160とにそれぞれ伝送される。なお、ドア開放信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートと出力ポートを介してターミナル基板160に伝送されるようにしてもよい。また、バックアップ電源回路508が主基板31の外部に設けられる場合には、ドア開放信号が主基板31を経由してターミナル基板160に伝送されるようにしてもよい。あるいは、ドア開放信号を払出制御基板37へと伝送した後、主基板31を経由してターミナル基板160に入力されるようにしてもよい。そして、主基板31を経由するときにドア開放信号が分岐されて、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートへと伝送されてもよい。   The door opening signal from the door opening switch 155a or the door opening switch 155b is 2 by a wiring pattern on a predetermined substrate, by wiring connection outside the substrate, or by wiring or bus configuration in a predetermined IC chip. After being branched into two, they are transmitted to the input port of the game control microcomputer 560 and the terminal board 160, respectively. The door opening signal may be transmitted to the terminal board 160 via the input port and the output port of the game control microcomputer 560. When the backup power supply circuit 508 is provided outside the main board 31, a door opening signal may be transmitted to the terminal board 160 via the main board 31. Alternatively, the door opening signal may be transmitted to the dispensing control board 37 and then input to the terminal board 160 via the main board 31. The door opening signal may be branched when passing through the main board 31 and transmitted to the input port of the game control microcomputer 560.

ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bからのドア開放信号を伝送する信号線は、バックアップ電源回路508からターミナル基板160に物理的に接続されていればよい。これにより、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合であっても、ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bからのドア開放信号がターミナル基板160に供給される。また、バックアップ電源回路508が備えるバックアップ電源507からの電力がターミナル基板160に供給される。これにより、パチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合であっても、ターミナル基板160は、バックアップ電源回路508から伝送されたドア開放信号を外部装置(例えばホールコンピュータやカードユニット50など)に出力することができる。   The signal line for transmitting the door opening signal from the door opening switch 155a or the door opening switch 155b may be physically connected from the backup power supply circuit 508 to the terminal board 160. Thereby, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the door opening signal from the door opening switch 155a and the door opening switch 155b is supplied to the terminal board 160. In addition, power from a backup power supply 507 provided in the backup power supply circuit 508 is supplied to the terminal board 160. Thereby, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the terminal board 160 transmits the door opening signal transmitted from the backup power supply circuit 508 to the external device (for example, the hall computer or the card unit 50). Can be output.

バックアップ電源回路508では、基準電位となる「+5V」の入力側に逆流防止用のダイオード508aが設けられている。これにより、ターミナル基板160に設けられてドア開放信号が入力される半導体リレーPC11以外の各回路や各回路素子に、バックアップ電源507からの電流が逆流して供給されることを防止できる。図9に示す回路構成では、ドア開放スイッチ155aまたはドア開放スイッチ155bのいずれか一方または両方からの検出信号がバックアップ電源回路508を経由してターミナル基板160などに入力された状態となる。   In the backup power supply circuit 508, a backflow prevention diode 508 a is provided on the input side of “+5 V” as a reference potential. As a result, it is possible to prevent the current from the backup power supply 507 from flowing backward to each circuit and each circuit element other than the semiconductor relay PC11 provided on the terminal board 160 and receiving the door opening signal. In the circuit configuration shown in FIG. 9, a detection signal from one or both of the door opening switch 155 a and the door opening switch 155 b is input to the terminal board 160 or the like via the backup power supply circuit 508.

なお、ドア開放信号として、ドア開放スイッチ155aまたはドア開放スイッチ155bのいずれか一方または両方によりドアの開放が検出されたことを示す共通の検出信号を出力するものに限定されず、ドア開放スイッチ155aによる検出信号と、ドア開放スイッチ155bによる検出信号とを、個別にドア開放信号とすることで、複数種類のドア開放信号が出力されるようにしてもよい。あるいは、ドア開放スイッチ155aとドア開放スイッチ155bとを共通のドア開放スイッチとして構成し、遊技枠11の前面枠に対してガラス扉枠2や機構板が開放されたこと、または、外枠2Aに対して遊技枠11自体が開放されたことを、1つのドア開放スイッチにより共通に検出してもよい。あるいは、遊技枠11の前面枠に対してガラス扉枠2や機構板が開放されたこと、または、外枠2Aに対して遊技枠11自体が開放されたことのうち、いずれか一方のみを検出するドア開放スイッチからのドア開放信号がターミナル基板160へと伝送され、他方を検出するドア開放スイッチからのドア開放信号はターミナル基板160へと伝送されないようにしてもよいし、他方を検出するドア開放スイッチ自体を設けないようにしてもよい。遊技枠11の前面枠に対してガラス扉枠2が開放されたことのみを検出するドア開放スイッチを設けてもよいし、遊技枠11の前面枠に対して機構板が開放されたことのみを検出するドア開放スイッチを設けてもよい。遊技枠11の前面枠に対してガラス扉枠2のみが開放された場合と、遊技枠11の前面枠に対して機構板のみが開放された場合と、遊技枠11の前面枠に対してガラス扉枠2と機構板の両方が開放された場合とで、異なるドア開放信号が出力されるように、ドア開放スイッチを組み合わせて設けてもよい。こうした遊技枠11の前面枠に対してガラス扉枠2及び機構板のいずれか一方または両方が開放された状態あるいはいずれも開放されていない状態と、外枠2Aに対して遊技枠11が開放された状態あるいは開放されていない状態との組合せに応じて、異なるドア開放信号が出力されるように、ドア開放スイッチを組み合わせて設けてもよい。   The door opening signal is not limited to one that outputs a common detection signal indicating that the door opening is detected by one or both of the door opening switch 155a and the door opening switch 155b, and the door opening switch 155a. A plurality of types of door opening signals may be output by separately using the detection signal obtained by the above and the detection signal obtained by the door opening switch 155b as a door opening signal. Alternatively, the door opening switch 155a and the door opening switch 155b are configured as a common door opening switch, and the glass door frame 2 and the mechanism plate are opened with respect to the front frame of the game frame 11, or the outer frame 2A On the other hand, it may be detected in common by one door opening switch that the game frame 11 itself is opened. Alternatively, only one of the opening of the glass door frame 2 and the mechanism plate with respect to the front frame of the gaming frame 11 or the opening of the gaming frame 11 itself with respect to the outer frame 2A is detected. The door opening signal from the door opening switch may be transmitted to the terminal board 160, and the door opening signal from the door opening switch for detecting the other may not be transmitted to the terminal board 160, or the door for detecting the other. The opening switch itself may not be provided. A door opening switch that only detects that the glass door frame 2 is opened with respect to the front frame of the gaming frame 11 may be provided, or only that the mechanism plate is opened with respect to the front frame of the gaming frame 11. A door opening switch for detection may be provided. When only the glass door frame 2 is opened with respect to the front frame of the game frame 11, when only the mechanism plate is opened with respect to the front frame of the game frame 11, and with respect to the front frame of the game frame 11 A combination of door opening switches may be provided so that different door opening signals are output when both the door frame 2 and the mechanism plate are opened. The state where one or both of the glass door frame 2 and the mechanism plate are opened with respect to the front frame of the gaming frame 11 or the state where neither is opened, and the gaming frame 11 is opened with respect to the outer frame 2A. The door opening switch may be provided in combination so that a different door opening signal is output according to the combination of the opened state or the unopened state.

ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bは、ガラス扉枠2や機構板、あるいは遊技枠11が開放されていないときに、オフ状態(非通電状態)となり、開放されているときに、オン状態(通電状態)となる。そのため、開放されていないときにオン状態となり開放されているときにオフ状態となるように構成した場合と比較して、消費電力を低減することができる。なお、ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bは、ガラス扉枠2や機構板、あるいは遊技枠11が開放されていないときに、オン状態となり、開放されているときに、オフ状態となるようにしてもよい。   The door opening switch 155a and the door opening switch 155b are in an off state (non-energized state) when the glass door frame 2, the mechanism plate, or the game frame 11 is not opened, and are on ( Energized state). Therefore, power consumption can be reduced as compared with a case where it is configured to be in an on state when not opened and in an off state when opened. The door opening switch 155a and the door opening switch 155b are turned on when the glass door frame 2, the mechanism plate, or the game frame 11 is not opened, and are turned off when opened. May be.

図10は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図10に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と異なり、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するRAMは、バックアップ電源による電源バックアップを受けていない。そのため、遊技機に対する電力供給が停止してしまうと、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するRAMの記憶内容は失われることになる。   FIG. 10 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 10, a payout control microcomputer 370 including a payout control CPU 371 is mounted on the payout control board 37. In this embodiment, the payout control microcomputer 370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control microcomputer 370, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control means. That is, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer 370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 370. Note that, unlike the game control microcomputer 560, the RAM built in the payout control microcomputer 370 has not been backed up by a backup power source. Therefore, if the power supply to the gaming machine is stopped, the stored contents of the RAM built in the payout control microcomputer 370 are lost.

なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技球を払い出す制御を行う。なお、所定の払出条件は、遊技領域に設けられた入賞領域(普通入賞口29,30、大入賞口、始動入賞口14)に遊技球が入賞したことや、貸し球要求がなされたことによって成立する。また、例えば、パロット機やスロットマシンなどの遊技機に適用する場合には、所定の払出条件は、遊技球やメダルの返却要求がなされたことによっても成立する。さらに、例えば、パロット機やスロットマシンなどの遊技機に適用する場合には、所定の払出条件は、図柄の停止図柄が所定の入賞図柄となったことによっても成立する。   The payout control microcomputer 370 performs control to pay out the game ball based on a predetermined payout condition being satisfied. Note that the predetermined payout condition is that a game ball has won a prize area (ordinary prize opening 29, 30, large prize opening, start prize opening 14) provided in the game area, or a rental ball request has been made. To establish. In addition, for example, when applied to a gaming machine such as a parrot machine or a slot machine, the predetermined payout condition is also satisfied when a game ball or medal return request is made. Further, for example, when applied to a gaming machine such as a parrot machine or a slot machine, the predetermined payout condition is also established when the symbol stop symbol becomes a predetermined winning symbol.

球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されたあと、I/Oポート372aおよび出力回路373Bを介して主基板31に出力される。   Detection signals from the ball break switch 187, the full switch 48, and the payout count switch 301 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 301 is input to the payout control microcomputer 370 and then output to the main board 31 via the I / O port 372a and the output circuit 373B. .

また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   A detection signal from the payout motor position sensor 295 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. . In the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, the detection signal from the ball break switch 187 indicates that the ball is out of ball, or the detection signal from the full tank switch 48 indicates that the ball is full. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板90に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板90のAND回路91が出力する発射モータ94への発射モータ信号は、発射基板90から発射モータ94に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ370からの満タン信号は、発射基板90に搭載されたAND回路91の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路92からの駆動信号(発射モータ94を駆動するための信号であって、電源基板910からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路91の入力側の他方に入力される。そして、AND回路91の発射モータ信号が発射モータ94に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が満タン信号を出力している間は、発射モータ94への発射モータ信号の出力が停止される。払出制御用マイクロコンピュータ370が満タン信号を出力している間であっても、発射モータ94への発射モータ信号の出力を停止せず、打球発射装置からの球発射を停止させないように構成してもよい。   Further, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full state, the payout control microcomputer 370 has a low level with respect to the launch board 90 in order to stop the ball launch from the hitting ball launcher. A full tank signal is output. A launch motor signal output from the AND circuit 91 of the launch board 90 to the launch motor 94 is transmitted from the launch board 90 to the launch motor 94. A full tank signal from the payout control microcomputer 370 is input to one of the input sides of the AND circuit 91 mounted on the launch board 90, and a drive signal from the drive signal generation circuit 92 (for driving the launch motor 94). Is a signal that plays a role of supplying power from the power supply substrate 910.) is input to the other input side of the AND circuit 91. Then, the firing motor signal of the AND circuit 91 is input to the firing motor 94. That is, while the payout control microcomputer 370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 94 is stopped. Even when the payout control microcomputer 370 is outputting a full tank signal, the output of the launch motor signal to the launch motor 94 is not stopped, and the ball launch from the hitting ball launcher is not stopped. May be.

払出制御用マイクロコンピュータ370には、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とは、シリアル通信回路505,380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で払出制御コマンド(接続確認コマンド、接続OKコマンド)をやり取り(送受信)している。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための接続確認コマンドを送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの接続確認コマンドを受信した場合、その旨を通知する接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。また、例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出すべき賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定がなされた賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を受け付けたことを示す賞球個数受付コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示す賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出動作を終了するまでの間、一定の間隔で賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、接続OKコマンドや賞球準備中コマンドの下位4ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた接続OKコマンドや賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図33〜図40において詳述する。   The payout control microcomputer 370 incorporates a serial communication circuit 380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals with the game control microcomputer 560 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 are connected between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 via serial communication circuits 505 and 380. In order to confirm, payout control commands (connection confirmation command, connection OK command) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). For example, the game control microcomputer 560 transmits a connection confirmation command for performing connection confirmation at regular intervals via the serial communication circuit 505, and the payout control microcomputer 370 receives the game control microcomputer 560 from the game control microcomputer 560. When the connection confirmation command is received, a connection OK command notifying that is transmitted to the game control microcomputer 560. Also, for example, when a winning occurs, the game control microcomputer 560 sets data indicating the number of winning balls to be paid out in the lower 4 bits of the winning ball number command, and the number of winning balls set in the setting. The command is transmitted to the payout control microcomputer 370. Then, the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball number reception command indicating that the prize ball number has been received to the game control microcomputer 560. Furthermore, when the payout control microcomputer 370 finishes the prize ball payout operation, it transmits a prize ball end command indicating the completion of the prize ball to the game control microcomputer 560. The payout control microcomputer 370 transmits a prize ball preparing command to the game control microcomputer 560 at regular intervals until the prize ball payout operation is completed. In addition, when a predetermined error (an error such as ball lending, full tank, or out of ball) has occurred, the lower 4 bits of the connection OK command or the winning ball preparation command should be made different from the data indicating the error content. The connection OK command and the winning ball preparation command in which the setting is made are transmitted to the game control microcomputer 560. Note that specific signal exchange by serial communication between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 will be described in detail with reference to FIGS.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 370 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図10では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 370 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 372a, but is not shown in FIG.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board (relay board) 66.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図10に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 370 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 370 raises the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to give a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 370 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, the winning ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.

カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37. That is, power supply from the power supply board 910 to the card unit 50 is performed via the payout control board 37 and the interface board 66. In this example, a fuse for protecting the card unit 50 is provided in a 24 V AC power supply line for the card unit 50 arranged in the interface board 66, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 50. It is prevented.

また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

図11は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図11に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 11 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 11, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101a、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101aは、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するシリアル通信回路101bを内蔵している。また、演出制御用CPU101aは、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 101 including an effect control CPU 101a and a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101a operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown). The effect control microcomputer 100 has a built-in serial communication circuit 101b that inputs / outputs (transmits / receives) signals with the game control microcomputer 560 through serial communication. In addition, the effect control CPU 101a causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101aは、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101aの指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101a outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads the image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101a. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

さらに、演出制御用CPU101aは、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101aは、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 a outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. In addition, the production control CPU 101 a outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ752を介して音声合成用IC753に入力される。音声合成用IC753は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路755に出力する。増幅回路755は、音声合成用IC753の出力レベルを、ボリューム756で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM754には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 753 via the input driver 752. The voice synthesizing IC 753 generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 755. The amplifier circuit 755 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 753 to a level corresponding to the volume set by the volume 756 to the speaker 27. The voice data ROM 754 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

図12は、主基板31における回路構成および主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図12に示すように、この実施の形態では、主基板31が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御信号送信用の1本の信号線を用いて、演出制御コマンド(演出制御信号)を演出制御基板80に送信する。   FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of the main board 31 and signal lines of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 12, in this embodiment, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 uses a single signal line for effect control signal transmission to produce an effect control command (effect control signal). Is transmitted to the effect control board 80.

主基板31には、図12に示すように、始動口スイッチ14aや入賞確認スイッチ14bからの配線が接続されている。また、主基板31には、大入賞口である特別可変入賞球装置20や、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各種スイッチ29a,30aからの配線も接続されている。さらに、主基板31には、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21への配線が接続されている。   As shown in FIG. 12, wiring from the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b is connected to the main board 31. The main board 31 is also connected to wiring from a special variable winning ball apparatus 20 which is a big winning opening, and various switches 29a and 30a for detecting a winning of a game ball to other winning openings. . Further, the main board 31 is connected to a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and wirings to the solenoid 21 for opening / closing the special variable winning ball apparatus 20.

主基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ560、入力ドライバ回路58および出力回路59を搭載する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、クロック回路501、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ502、乱数回路503a,503b、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、プログラムに従って動作するCPU56、CPU56に割込要求信号(タイマ割込による割込要求信号)を送出するCTC504、払出制御基板37や演出制御基板80が備えるマイクロコンピュータと非同期シリアル通信を行うシリアル通信回路505、パチンコ遊技機1の各製品ごとに、あるいは遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品(各チップ)ごとに、予め個別に付与された遊技機固有情報に含まれるチップ個別ナンバー等を記憶するチップ個別ナンバーレジスタ506およびI/Oポート部57を内蔵する。   The main board 31 includes a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58, and an output circuit 59. The game control microcomputer 560 operates in accordance with a clock circuit 501, a reset controller 502 that functions as a system reset means, a random number circuit 503a, 503b, a ROM 54 that stores a game control program, a RAM 55 that is used as a work memory, and a program. CPU 56, CTC 504 for sending an interrupt request signal (interrupt request signal by timer interrupt) to CPU 56, serial communication circuit 505 for performing asynchronous serial communication with the microcomputer provided in payout control board 37 and effect control board 80, pachinko game For each product of the machine 1 or for each product (each chip) of the game control microcomputer 560, a chip individual number record for storing a chip individual number or the like included in game machine specific information given in advance individually is stored. A built-in static 506 and I / O ports unit 57.

なお、この実施の形態では、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板(例えば、主基板31)とは異なる基板(例えば、払出制御基板37や演出制御基板80)のマイクロコンピュータとの通信にシリアル通信回路505を用いる場合を説明するが、シリアル通信回路505は、シリアル通信回路505を内蔵するマイクロコンピュータを搭載した基板が備える別のマイクロコンピュータとシリアル通信を行ってもよい。例えば、同じ構成の2つのマイクロコンピュータが同じ基板に搭載されている場合に、各マイクロコンピュータが内蔵するシリアル通信回路が相互にシリアル通信を行ってもよい。   In this embodiment, the microcomputer on a board (for example, the payout control board 37 or the effect control board 80) different from the board (for example, the main board 31) on which the microcomputer incorporating the serial communication circuit 505 is mounted. Although the case where the serial communication circuit 505 is used for communication will be described, the serial communication circuit 505 may perform serial communication with another microcomputer included in the board on which the microcomputer incorporating the serial communication circuit 505 is mounted. For example, when two microcomputers having the same configuration are mounted on the same substrate, serial communication circuits built in the microcomputers may perform serial communication with each other.

クロック回路501は、システムクロック信号を27(=128)分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路503a,503bに出力する。リセットコントローラ502は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路503a,503bに所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ560をシステムリセットする。   The clock circuit 501 outputs a reference clock signal CLK having a predetermined cycle generated by dividing the system clock signal by 27 (= 128) to the random number circuits 503a and 503b. When a low level signal is input for a predetermined period, the reset controller 502 outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and the random number circuits 503a and 503b to reset the game control microcomputer 560.

また、この実施の形態では、図12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる2つの乱数回路503a,503bを搭載する。乱数回路503aは、12ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、12ビット乱数回路ともいう)である。12ビット乱数回路503aは、12ビットで発生できる範囲(すなわち、0から4095までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。また、乱数回路503bは、16ビットの疑似乱数を発生する乱数回路(以下、16ビット乱数回路ともいう)である。16ビット乱数回路503bは、16ビットで発生できる範囲(すなわち、0から65535までの範囲)の値の乱数を発生する機能を備える。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が2つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、3以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、12ビット乱数回路503aおよび16ビット乱数回路503bを包括的に表現する場合、または、12ビット乱数回路503aと16ビット乱数回路503bとのうちいずれかを指す場合に、乱数回路503という。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 12, the game control microcomputer 560 is equipped with two random number circuits 503a and 503b having different ranges of random value values that can be generated. The random number circuit 503a is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 12-bit random number circuit) that generates a 12-bit pseudo-random number. The 12-bit random number circuit 503a has a function of generating a random number having a value within a range that can be generated by 12 bits (that is, a range from 0 to 4095). The random number circuit 503b is a random number circuit (hereinafter also referred to as a 16-bit random number circuit) that generates a 16-bit pseudo-random number. The 16-bit random number circuit 503b has a function of generating a random number having a value in a range that can be generated in 16 bits (that is, a range from 0 to 65535). In this embodiment, the case where the game control microcomputer 560 includes two random number circuits is described. However, the game control microcomputer 560 may include three or more random number circuits. In this embodiment, when the 12-bit random number circuit 503a and the 16-bit random number circuit 503b are comprehensively expressed, or when indicating either the 12-bit random number circuit 503a or the 16-bit random number circuit 503b, This is called a random number circuit 503.

図13は、この実施の形態において使用される遊技機固有情報の構成例を示す説明図である。この実施の形態では、チップ個別ナンバーレジスタ506に記憶されたチップ個別ナンバーの他に、例えばパチンコ遊技機1の各製造業者ごとに予め付与されたメーカーコードと、パチンコ遊技機1の各型式ごとに予め付与された型式名コードとが、遊技機固有情報に含められて使用される。メーカーコードは、データ長(バイト数)が3バイトのアスキーデータであり、例えばROM54のプログラム管理エリアに記憶されている。チップ個別ナンバーは、データ長(バイト数)が4バイトの16進データであり、チップ個別ナンバーレジスタ506に記憶されている。型式名コードは、データ長(バイト数)が32バイトのアスキーデータであり、例えばROM54のプログラムデータエリアに記憶されている。なお、型式名が32バイト以下のデータで示される場合には、例えば16進データの「20H」(添字Hは16進数であることを示す)を不足バイト数だけ末尾に付加することにより、型式コードの全体ではデータ長が32バイトとなるように調整すればよい。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a configuration example of the gaming machine specific information used in this embodiment. In this embodiment, in addition to the chip individual number stored in the chip individual number register 506, for example, a manufacturer code assigned in advance for each manufacturer of the pachinko gaming machine 1 and each type of the pachinko gaming machine 1 The model name code assigned in advance is used by being included in the gaming machine specific information. The manufacturer code is ASCII data having a data length (number of bytes) of 3 bytes, and is stored in a program management area of the ROM 54, for example. The chip individual number is hexadecimal data having a data length (number of bytes) of 4 bytes, and is stored in the chip individual number register 506. The model name code is ASCII data having a data length (number of bytes) of 32 bytes, and is stored in the program data area of the ROM 54, for example. When the model name is indicated by data of 32 bytes or less, for example, “20H” of hexadecimal data (subscript H indicates that it is a hexadecimal number) is added to the end by the number of missing bytes. The entire code may be adjusted so that the data length is 32 bytes.

チップ個別ナンバーは、チップ個別ナンバーレジスタ506に一旦記憶された後、このチップ個別ナンバーレジスタ506が物理的に破壊等されない限り、消去されることがないものであればよい。チップ個別ナンバーレジスタ506は、ROM54とは別個の構成として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵された専用の回路であってもよい。あるいは、ROM54の所定領域にチップ個別ナンバーを記憶させることにより、チップ個別ナンバーレジスタ506として機能させてもよい。ROM54にチップ個別ナンバーを記憶させた場合でも、一旦記憶された後には消去されることがない。   The chip individual number only needs to be stored in the chip individual number register 506 and then not erased unless the chip individual number register 506 is physically destroyed. The chip individual number register 506 may be a dedicated circuit built in the game control microcomputer 560 as a separate configuration from the ROM 54. Alternatively, the chip individual number may be stored in a predetermined area of the ROM 54 to function as the chip individual number register 506. Even when the chip individual number is stored in the ROM 54, it is not erased once stored.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56により、ROM54やチップ個別ナンバーレジスタ506などから読み出した遊技機固有情報を、1ビットずつ遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートにおける所定ビットにセットする。すなわち、CPU56がソフトウェアにより遊技機固有情報をシリアル信号方式で遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートから出力させる。なお、CPU56がソフトウェアにより遊技機固有情報をシリアル信号方式で遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートから出力させるものにかぎられない。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアとしてのシリアル出力回路(例えばシフトレジスタなど)により、パラレルデータとして読み出された遊技機固有情報をシリアルデータに変換して、ターミナル基板160へと伝送させてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、ROM54のプログラム管理エリアに記憶されたメーカーコード、チップ個別ナンバーレジスタ506に記憶されたチップ個別ナンバー、及び、ROM54のプログラムデータエリアに記憶された型式名コードを、所定バイト数(例えば1バイト)単位でパラレルデータとして順次に読み出し、読出データをシリアル出力回路に供給する。シリアル出力回路は、供給された遊技機固有情報の読出データを所定バイト数(例えば1バイト)単位でパラレルデータからシリアルデータに変換して順次に出力する。   In this embodiment, the game machine specific information read from the ROM 54, the chip individual number register 506, etc. by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 is set to a predetermined bit at the output port of the game control microcomputer 560 bit by bit. To do. That is, the CPU 56 causes the game machine specific information to be output from the output port of the game control microcomputer 560 by software in a serial signal system. Note that the CPU 56 is not limited to outputting the game machine specific information from the output port of the game control microcomputer 560 in a serial signal system by software. As an example, by using a serial output circuit (for example, a shift register) as hardware built in the game control microcomputer 560, the game machine specific information read as parallel data is converted into serial data, and the terminal board 160 May be transmitted. In this case, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 uses the manufacturer code stored in the program management area of the ROM 54, the chip individual number stored in the chip individual number register 506, and the model stored in the program data area of the ROM 54. The name code is sequentially read as parallel data in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte), and the read data is supplied to the serial output circuit. The serial output circuit converts the supplied read data of the gaming machine specific information from parallel data to serial data in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) and sequentially outputs the converted data.

なお、遊技機固有情報をシリアルデータに変換するシリアル出力回路は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるものに限定されず、主基板31上にて遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けされたものであってもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートにおいて所定バイト数(例えば1バイト)単位で遊技機固有情報をパラレルデータとして出力する複数のビットを割り当て、主基板31とターミナル基板160との間では、遊技機固有情報がパラレルデータとして伝送されるようにしてもよい。この場合には、例えばターミナル基板160上にシリアル出力回路を設けて、遊技機固有情報をパラレルデータからシリアルデータに変換してから、外部装置へと出力できるようにしてもよい。あるいは、ターミナル基板160上にシリアル出力回路を設けることなく、遊技機固有情報をパラレルデータとして外部装置へと出力できるようにしてもよい。   Note that the serial output circuit for converting the gaming machine specific information into serial data is not limited to the one built in the gaming control microcomputer 560, and is externally attached to the gaming control microcomputer 560 on the main board 31. It may be a thing. Alternatively, at the output port of the gaming control microcomputer 560, a plurality of bits for outputting gaming machine specific information as parallel data in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) are allocated, and between the main board 31 and the terminal board 160, The gaming machine specific information may be transmitted as parallel data. In this case, for example, a serial output circuit may be provided on the terminal board 160 so that the gaming machine specific information can be converted from parallel data to serial data and then output to an external device. Alternatively, the gaming machine specific information may be output as parallel data to an external device without providing a serial output circuit on the terminal board 160.

ここで、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードの全体について、所定順序でパラレルデータからシリアルデータに変換する1つのシリアル出力回路を設けてもよいし、メーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードを、それぞれ個別にパラレルデータからシリアルデータに変換して出力する複数のシリアル出力回路を設けるようにしてもよい。この場合、各シリアル出力回路からの出力データを順次に組み合わせて、遊技機固有情報が遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートにおける単一のビットからシリアル信号として出力されてもよいし、各シリアル出力回路からの出力データを個別のシリアル信号として、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードが、遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートにおける複数のビットからシリアル信号として個別に出力されるようにしてもよい。   Here, one serial output circuit for converting the parallel data into the serial data in a predetermined order may be provided for the entire manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information. A plurality of serial output circuits for individually converting the code, the chip individual number, and the model name code from parallel data to serial data may be provided. In this case, output data from each serial output circuit may be combined sequentially, and the game machine specific information may be output as a serial signal from a single bit in the output port of the game control microcomputer 560, or each serial output Output data from the circuit as individual serial signals, and the manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information are converted into serial signals from a plurality of bits at the output port of the gaming control microcomputer 560. You may make it output separately.

遊技機固有情報は、主基板31またはターミナル基板160の基板上における配線パターンや、基板外での配線結合、あるいは所定のICチップ内での配線やバス構成などのうち、いずれかを用いたハードウェア構成により複数に分岐された後に、複数の外部装置に対して出力されてもよい。所定バイト数(例えば1バイト)単位で読み出された遊技機固有情報がシリアル出力回路に供給されて所定バイト数(例えば1バイト)単位のシリアル信号方式で出力されること、シリアル出力回路が遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵または外付けされること、及び、遊技機固有情報がハードウェア構成により複数に分岐された後に出力されることのうち、一部または全部を含む構成を用いて、遊技機固有情報が外部装置へと出力されるようにしてもよい。   The game machine specific information is a hardware using any one of a wiring pattern on the board of the main board 31 or the terminal board 160, wiring connection outside the board, wiring in a predetermined IC chip, or a bus configuration. The data may be output to a plurality of external devices after being branched into a plurality according to the hardware configuration. The gaming machine specific information read in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) is supplied to the serial output circuit and output in a serial signal system in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte). Using a configuration including a part or all of the control microcomputer 560, which is built in or externally attached and output after the gaming machine specific information is branched into a plurality of hardware configurations, The machine specific information may be output to an external device.

遊技機固有情報は、メーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードの全部を含む情報であってもよいし、少なくともチップ個別ナンバーといった、遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品(各チップ)ごとに異なるIDナンバー等を含む情報であってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品(各チップ)ごとに異なるチップ個別ナンバーとともに、あるいはチップ個別ナンバーに代えて、パチンコ遊技機1の各製品ごとに予め個別に付与された製品管理ナンバー(識別番号)などを、遊技機固有情報として使用してもよい。   The game machine specific information may be information including all of the manufacturer code, the chip individual number, and the model name code, or at least each product (each chip) of the game control microcomputer 560 such as the chip individual number. May include information including different ID numbers. A product management number (identification number) assigned in advance to each product of the pachinko gaming machine 1 together with a chip individual number that is different for each product (each chip) of the game control microcomputer 560 or instead of the chip individual number ) Etc. may be used as gaming machine specific information.

次に、シリアル通信回路505の構成について説明する。シリアル通信回路505は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、払出制御基板37や演出制御基板80)のマイクロコンピュータとシリアル通信を行う。シリアル通信回路505は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、賞球個数コマンドや演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。   Next, the configuration of the serial communication circuit 505 will be described. The serial communication circuit 505 is a data format using a full duplex method, an asynchronous method, and standard NRZ (non-return zero) encoding, Perform serial communication. The serial communication circuit 505 includes a transmission unit that transmits various data (for example, a prize ball number command and an effect control command) to the microcomputer of each control board, and various data (for example, a prize ball ACK) from the microcomputer of each control board. Command).

図14は、シリアル通信回路505の送信部の構成例を示すブロック図である。また、図15は、シリアル通信回路505の受信部の構成例を示すブロック図である。シリアル通信回路505は、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、2つのステータスレジスタ705,706、3つの制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、受信データレジスタ711、送信用シフトレジスタ712、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714、送信フォーマット/パリティ生成回路715および受信フォーマット/パリティチェック回路716を含む。また、図14に示すように、シリアル通信回路505の送信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタA705、制御レジスタ707,708,709、送信データレジスタ710、送信用シフトレジスタ712、割り込み制御回路714および送信フォーマット/パリティ生成回路715によって構成される。また、図15に示すように、シリアル通信回路505の受信部は、これらの構成要素のうち、ボーレートレジスタ702、ボーレート生成回路703、ステータスレジスタ705,706、制御レジスタ707,708,709、受信データレジスタ711、受信用シフトレジスタ713、割り込み制御回路714および受信フォーマット/パリティチェック回路716によって構成される。   FIG. 14 is a block diagram illustrating a configuration example of the transmission unit of the serial communication circuit 505. FIG. 15 is a block diagram illustrating a configuration example of the receiving unit of the serial communication circuit 505. The serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, two status registers 705 and 706, three control registers 707, 708, and 709, a transmission data register 710, a reception data register 711, a transmission shift register 712, and a reception. Shift register 713, interrupt control circuit 714, transmission format / parity generation circuit 715, and reception format / parity check circuit 716. As shown in FIG. 14, the transmission unit of the serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, a status register A 705, control registers 707, 708, and 709, and a transmission data register 710. , A transmission shift register 712, an interrupt control circuit 714, and a transmission format / parity generation circuit 715. As shown in FIG. 15, the receiving unit of the serial communication circuit 505 includes a baud rate register 702, a baud rate generation circuit 703, status registers 705 and 706, control registers 707, 708, and 709, received data, among these components. The register 711, the reception shift register 713, the interrupt control circuit 714, and the reception format / parity check circuit 716 are configured.

なお、シリアル通信回路505において、送信部と受信部とは、実際には、共通の回路を用いて構成される。そして、シリアル通信回路505は、上記に示したように、シリアル通信回路505の各構成要素を使い分けて用いることによって、送信回路又は受信回路として機能する。   In the serial communication circuit 505, the transmission unit and the reception unit are actually configured using a common circuit. As described above, the serial communication circuit 505 functions as a transmission circuit or a reception circuit by properly using each component of the serial communication circuit 505.

まず、シリアル通信回路505が各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットを説明する。図16は、シリアル通信回路505が各制御基板に搭載されるマイクロコンピュータと送受信するデータのデータフォーマットの例を示す説明図である。図16に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットは、スタートビット、データおよびストップビットを1フレームとして構成される。また、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータ長は、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、8ビットまたは9ビットのいずれかに設定できる。図16(a)は、データ長を8ビットに設定した場合のデータフォーマットの例である。また、図16(b)は、データ長を9ビットに設定した場合のデータフォーマットの例である。   First, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 with the microcomputer mounted on each control board will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of a data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 with a microcomputer mounted on each control board. As shown in FIG. 16, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 is configured with a start bit, data, and stop bits as one frame. Further, the data length of data transmitted / received by the serial communication circuit 505 can be set to either 8 bits or 9 bits by performing an initial setting in a serial communication circuit setting process described later. FIG. 16A shows an example of a data format when the data length is set to 8 bits. FIG. 16B shows an example of a data format when the data length is set to 9 bits.

図16に示すように、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットは、ハイレベル(論理「1」)のアイドルラインのあとに、1フレームの始まりであることを示すスタートビット(論理「0」)を含む。また、データフォーマットは、スタートビットのあとに、8ビットまたは9ビットの送受信データを含む。そして、データフォーマットは、送受信データのあとに、1フレームの終わりであることを示すストップビット(論理「1」)を含む。   As shown in FIG. 16, the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505 is a start bit (logic “0”) indicating the start of one frame after an idle line of high level (logic “1”). ")including. The data format includes 8-bit or 9-bit transmission / reception data after the start bit. The data format includes a stop bit (logic “1”) indicating the end of one frame after transmission / reception data.

シリアル通信回路505は、図16に示すデータフォーマットに従って、送受信データの最下位ビット(ビット0)から先にデータを送受信する。また、後述するシリアル通信回路設定処理において初期設定を行えば、送受信データにパリティビットを付加するように設定することもできる。パリティビットを付加するように設定した場合、送受信データの最上位ビットがパリティビット(奇数パリティまたは偶数パリティ)として用いられる。例えば、データ長を8ビットに設定した場合、送受信データのビット7がパリティビットとして用いられる。また、例えば、データ長を9ビットに設定した場合、送受信データのビット8がパリティビットとして用いられる。   The serial communication circuit 505 transmits / receives data first from the least significant bit (bit 0) of the transmission / reception data according to the data format shown in FIG. Further, if initial setting is performed in a serial communication circuit setting process described later, it is possible to set so that a parity bit is added to transmission / reception data. When a setting is made to add a parity bit, the most significant bit of the transmission / reception data is used as a parity bit (odd parity or even parity). For example, when the data length is set to 8 bits, bit 7 of transmission / reception data is used as a parity bit. For example, when the data length is set to 9 bits, bit 8 of transmission / reception data is used as a parity bit.

ボーレート生成回路703は、クロック回路501が出力するクロック信号およびボーレートレジスタ702に設定されている設定値(ボーレート設定値ともいう)にもとづいて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを生成する。この場合、ボーレート生成回路703は、クロック信号およびボーレート設定値にもとづいて、所定の計算式を用いてボーレートを求める。例えば、ボーレート生成回路703は、式(1)を用いて、シリアル通信回路505が用いるボーレートを求める。   The baud rate generation circuit 703 generates a baud rate used by the serial communication circuit 505 based on a clock signal output from the clock circuit 501 and a setting value (also referred to as a baud rate setting value) set in the baud rate register 702. In this case, the baud rate generation circuit 703 obtains the baud rate using a predetermined calculation formula based on the clock signal and the baud rate setting value. For example, the baud rate generation circuit 703 obtains the baud rate used by the serial communication circuit 505 using equation (1).

ボーレート=クロック周波数/(ボーレート設定値×16) 式(1) Baud rate = clock frequency / (baud rate set value x 16) Equation (1)

図17は、ボーレートレジスタ702の例を示す説明図である。ボーレートレジスタ702は、ボーレート生成回路703が生成するボーレートの値を指定するための所定の設定値を設定するレジスタである。例えば、ボーレートレジスタ702が式(1)を用いてボーレートを求めるものとし、クロック周波数が3MHzであるとする。この場合、所望の目標ボーレートが1200bpsであるとすると、ボーレートレジスタ702に設定値「156」を設定する。すると、ボーレート生成回路703は、クロック周波数「3MHz」およびボーレート設定値「156」にもとづいて、式(1)を用いて、ボーレート「1201.92bps」を生成する。ボーレートレジスタ702は、16ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ボーレートレジスタ702は、ビット0〜ビット12が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、ボーレートレジスタ702は、ビット13〜ビット15が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、ボーレートレジスタ702のビット13〜ビット15に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット13〜ビット15から読み出す値は全て「0(=000b)」である。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the baud rate register 702. The baud rate register 702 is a register that sets a predetermined setting value for designating a baud rate value generated by the baud rate generation circuit 703. For example, it is assumed that the baud rate register 702 obtains the baud rate using the equation (1) and the clock frequency is 3 MHz. In this case, if the desired target baud rate is 1200 bps, the setting value “156” is set in the baud rate register 702. Then, the baud rate generation circuit 703 generates the baud rate “1201.92 bps” using the equation (1) based on the clock frequency “3 MHz” and the baud rate set value “156”. The baud rate register 702 is a 16-bit register, and an initial value is set to “0 (= 00h)”. The baud rate register 702 is configured such that bits 0 to 12 can be written and read. Further, the baud rate register 702 is configured such that bits 13 to 15 cannot be written or read. Therefore, even if a control for writing a value to bits 13 to 15 of the baud rate register 702 is performed, it is invalid, and all the values read from the bits 13 to 15 are “0 (= 000b)”.

図18(A)は、制御レジスタA707の例を示す説明図である。制御レジスタA707は、シリアル通信回路505の通信フォーマットを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタA707の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505の通信フォーマットが設定される。制御レジスタA707には、送受信データのデータ形式や各種通信方式等の通信フォーマットを設定するための通信フォーマット設定データが設定される。図18(A)に示すように、制御レジスタA707は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタA707は、ビット0〜ビット4が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、制御レジスタA707は、ビット5〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、制御レジスタA707のビット5〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット5〜ビット7から読み出す値は全て「0(=000b)」である。   FIG. 18A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register A707. The control register A 707 is a register for setting the communication format of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the communication format of the serial communication circuit 505 is set by setting the value of each bit of the control register A707. In the control register A707, communication format setting data for setting a communication format such as a data format of transmission / reception data and various communication methods is set. As shown in FIG. 18A, the control register A707 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register A 707 is configured such that bits 0 to 4 can be written and read. Control register A 707 is configured such that bits 5 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if a control for writing a value to bits 5 to 7 of the control register A707 is performed, it is invalid, and all values read from bits 5 to 7 are “0 (= 000b)”.

図18(B)は、制御レジスタA707に設定される通信フォーマット設定データの一例の説明図である。図18(B)に示すように、制御レジスタA707のビット4(ビット名「M」)には、送受信するデータのデータ長を設定するための設定データが設定される。図18(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、送受信データのデータ長が8ビットに設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、送受信データのデータ長が9ビットに設定される。   FIG. 18B is an explanatory diagram of an example of communication format setting data set in the control register A707. As shown in FIG. 18B, setting data for setting the data length of data to be transmitted and received is set in bit 4 (bit name “M”) of the control register A707. As shown in FIG. 18B, by setting bit 4 to “0”, the data length of the transmission / reception data is set to 8 bits. Further, by setting bit 4 to “1”, the data length of the transmission / reception data is set to 9 bits.

制御レジスタA707のビット3(ビット名「WAKE」)には、スタンバイ状態の受信回路(シリアル通信回路505の受信部)をウエイクアップする(オンライン状態にさせる)ウエイクアップ方式を設定するための設定データが設定される。図18(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、アイドルラインを認識したときにウエイクアップするアイドルラインウエイクアップ方式が設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、所定のアドレスマークを認識することによってウエイクアップするアドレスマークウエイクアップ方式が設定される。   In bit 3 (bit name “WAKE”) of control register A707, setting data for setting a wake-up method for waking up a receiver circuit in the standby state (reception unit of serial communication circuit 505). Is set. As shown in FIG. 18B, by setting bit 3 to “0”, an idle line wakeup method is set for wakeup when an idle line is recognized. In addition, by setting bit 3 to “1”, an address mark wakeup method for wakeup by recognizing a predetermined address mark is set.

制御レジスタA707のビット2(ビット名「ILT」)には、受信データのアイドルラインの検出方式を選択するための設定データが設定される。図18(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信データに含まれるスタートビットの後からアイドルラインを検出する検出方式が設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信データに含まれるストップビットの後からアイドルラインを検出する検出方式が設定される。   In bit 2 (bit name “ILT”) of the control register A707, setting data for selecting an idle line detection method of received data is set. As shown in FIG. 18B, by setting bit 2 to “0”, a detection method for detecting an idle line after the start bit included in the received data is set. In addition, by setting bit 2 to “1”, a detection method for detecting an idle line after a stop bit included in received data is set.

制御レジスタA707のビット1(ビット名「PE」)には、パリティ機能を使用するか否かを設定するための設定データが設定される。図18(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、パリティ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、パリティ機能を使用するように設定される。   Setting data for setting whether to use the parity function is set in bit 1 (bit name “PE”) of the control register A707. As shown in FIG. 18B, the parity function is not used by setting bit 1 to “0”. Further, by setting bit 1 to “1”, the parity function is set to be used.

制御レジスタA707のビット0(ビット名「PT」)には、パリティ機能を使用すると設定した場合のパリティの種類を設定するための設定データが設定される。図18(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティの種類として偶数パリティが設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティの種類として奇数パリティが設定される。   Setting data for setting the type of parity when the parity function is used is set in bit 0 (bit name “PT”) of the control register A707. As shown in FIG. 18B, even parity is set as the parity type by setting bit 0 to “0”. Also, by setting bit 0 to “1”, odd parity is set as the parity type.

図19(A)は、制御レジスタB708の例を示す説明図である。制御レジスタB708は、シリアル通信回路505の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタB708の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタB708には、各種割り込み要求を許可するか否かを示す割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタB708には、割り込み要求設定データ以外に、シリアル通信回路505の各種設定を行うための設定データも設定される。図19(A)に示すように、制御レジスタB708は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタB708は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 19A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register B708. The control register B 708 is a register for setting whether to permit an interrupt request from the serial communication circuit 505. In this embodiment, whether the interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted or prohibited is set by setting the value of each bit of the control register B708. In the control register B708, interrupt request setting data indicating whether or not various interrupt requests are permitted is mainly set. In addition to the interrupt request setting data, setting data for performing various settings of the serial communication circuit 505 is also set in the control register B708. As shown in FIG. 19A, the control register B 708 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register B 708 is configured such that bits 0 to 7 can be written and read.

図19(B)は、制御レジスタB708に設定される割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図19(B)に示すように、制御レジスタB708のビット7(ビット名「TIE」)には、データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図19(B)に示すように、ビット7を「0」に設定することによって、送信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット7を「1」に設定することによって、送信割り込み要求を許可するように設定される。   FIG. 19B is an explanatory diagram showing an example of interrupt request setting data set in the control register B708. As shown in FIG. 19B, setting data indicating whether or not a transmission interrupt request, which is an interrupt request to be performed at the time of data transmission, is permitted is set in bit 7 (bit name “TIE”) of the control register B708. Is done. As shown in FIG. 19B, by setting bit 7 to “0”, the transmission interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 7 to “1”, the transmission interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット6(ビット名「TCIE」)には、データの送信完了時に行う割り込み要求である送信完了割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図19(B)に示すように、ビット6を「0」に設定することによって、送信完了割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット6を「1」に設定することによって、送信完了割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 6 (bit name “TCIE”) of the control register B708 is set with setting data indicating whether or not to permit a transmission completion interrupt request, which is an interrupt request to be made when data transmission is completed. As shown in FIG. 19B, by setting bit 6 to “0”, the transmission completion interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 6 to “1”, the transmission completion interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット5(ビット名「RIE」)には、データの受信時に行う割り込み要求である受信割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図19(B)に示すように、ビット5を「0」に設定することによって、受信割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット5を「1」に設定することによって、受信割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 5 (bit name “RIE”) of the control register B 708 is set with setting data indicating whether or not a reception interrupt request, which is an interrupt request when data is received, is permitted. As shown in FIG. 19B, by setting bit 5 to “0”, the reception interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 5 to “1”, the reception interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタB708のビット4(ビット名「ILIE」)には、受信データのアイドルラインを検出したときに行う割り込み要求であるアイドルライン割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図19(B)に示すように、ビット4を「0」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット4を「1」に設定することによって、アイドルライン割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 4 (bit name “ILIE”) of the control register B 708 is set with setting data indicating whether or not to allow an idle line interrupt request, which is an interrupt request when an idle line of received data is detected. As shown in FIG. 19B, by setting bit 4 to “0”, an idle line interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 4 to “1”, it is set to permit an idle line interrupt request.

制御レジスタB708のビット3(ビット名「TE」)には、送信回路(シリアル通信回路505の送信部)を使用するか否かを示す設定データが設定される。図19(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、送信回路を使用しないように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、送信回路を使用するように設定される。なお、この実施の形態では、ビット3を「1」に設定することによって、送信回路を使用する設定が行われる。このような設定は、遊技制御メイン処理の初期設定(例えばステップS15a)において行われる。   In bit 3 (bit name “TE”) of the control register B708, setting data indicating whether to use the transmission circuit (the transmission unit of the serial communication circuit 505) is set. As shown in FIG. 19B, by setting bit 3 to “0”, the transmission circuit is set not to be used. Further, by setting bit 3 to “1”, the transmission circuit is set to be used. In this embodiment, setting to use the transmission circuit is performed by setting bit 3 to “1”. Such setting is performed in the initial setting (for example, step S15a) of the game control main process.

制御レジスタB708のビット2(ビット名「RE」)には、受信回路を使用するか否かを示す設定データが設定される。図19(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、受信回路を使用しないように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、受信回路を使用するように設定される。なお、この実施の形態では、ビット2を「1」に設定することによって、受信回路を使用する設定が行われる。このような設定は、遊技制御メイン処理の初期設定(例えばステップS15a)において行われる。   In bit 2 (bit name “RE”) of the control register B708, setting data indicating whether or not to use the receiving circuit is set. As shown in FIG. 19B, by setting bit 2 to “0”, the receiving circuit is set not to be used. Further, by setting bit 2 to “1”, the receiving circuit is set to be used. In this embodiment, setting to use the receiving circuit is performed by setting bit 2 to “1”. Such setting is performed in the initial setting (for example, step S15a) of the game control main process.

制御レジスタB708のビット1(ビット名「RWU」)には、受信回路のウエイクアップ機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図19(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ウエイクアップ機能を使用するように設定される。   Setting data indicating whether or not to use the wakeup function of the receiving circuit is set in bit 1 (bit name “RWU”) of the control register B708. As shown in FIG. 19B, by setting bit 1 to “0”, the wakeup function is set not to be used. Further, by setting bit 1 to “1”, the wakeup function is set to be used.

制御レジスタB708のビット0(ビット名「SBK」)には、所定のブレークコード送信機能を使用するか否かを示す設定データが設定される。図19(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用しないように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、ブレークコード送信機能を使用するように設定される。ビット1を「1」に設定すると、シリアル通信回路505は、ブレークコード(例えば、「0」を連続して含む信号)を制御基板(払出制御基板37や演出制御基板80)が搭載するマイクロコンピュータに送信する。   Setting data indicating whether or not to use a predetermined break code transmission function is set in bit 0 (bit name “SBK”) of the control register B708. As shown in FIG. 19B, by setting bit 1 to “0”, the break code transmission function is set not to be used. Further, by setting bit 1 to “1”, the break code transmission function is set to be used. When bit 1 is set to “1”, the serial communication circuit 505 causes the microcomputer on which the control board (the payout control board 37 and the effect control board 80) is mounted with a break code (for example, a signal including “0” continuously). Send to.

図20(A)は、ステータスレジスタA705の例を示す説明図である。ステータスレジスタA705は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタA705の各ビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の各種ステータスを確認することができる。図20(A)に示すように、ステータスレジスタA705は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタA705は、ビット0〜ビット7が読出のみ可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされる。   FIG. 20A is an explanatory diagram illustrating an example of the status register A705. The status register A 705 is a register for confirming various statuses of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the CPU 56 can confirm various statuses of the serial communication circuit 505 by confirming the value of each bit of the status register A 705. As shown in FIG. 20A, the status register A705 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. In addition, the status register A705 is configured so that bits 0 to 7 can only be read. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 0 to bit 7 of the status register A705, it is invalidated.

本実施の形態では、後述するように、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)となったり、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信を完了すると、割り込み制御回路714によって、ステータスレジスタA705の対応するビットがセットされる。そして、CPU56は、ステータスレジスタA705にセットされた各ビットの値を読み出す。   In the present embodiment, as will be described later, when transmission data is not stored in the transmission data register 710 (transmission data empty) or transmission of transmission data stored in the transmission shift register 712 is completed, interrupt control is performed. Circuit 714 sets the corresponding bit in status register A705. Then, the CPU 56 reads the value of each bit set in the status register A705.

図20(B)は、ステータスレジスタA705に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図20(B)に示すように、ステータスレジスタA705のビット7(ビット名「TDRE」)には、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態であること(送信データエンプティ)を示す送信データエンプティフラグが格納される。図20(B)に示すように、ビット7に「0」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが未だに転送されておらず、送信データレジスタ710に送信データが格納されたままの状態であることを示す。また、ビット7に「0」が格納されている状態では、送信データレジスタにデータが書き込まれない。例えば、ステップS5211(図45),S52305(図47)ではビット7に「0」が格納されていないことを条件に送信データを設定する。また、ビット7に「1」が格納されている場合、送信データレジスタ710から送信用シフトレジスタ712に送信データが転送されており、送信データレジスタ710に送信データが入っていない状態(送信データエンプティ)であることを示す。   FIG. 20B is a diagram illustrating an example of status confirmation data stored in the status register A705. As shown in FIG. 20B, transmission data indicating that transmission data is not stored in transmission data register 710 in bit 7 (bit name “TDRE”) of status register A705 (transmission data empty). Stores an empty flag. As shown in FIG. 20B, when “0” is stored in bit 7, the transmission data is not yet transferred from the transmission data register 710 to the transmission shift register 712, and transmitted to the transmission data register 710. Indicates that the data is still stored. In addition, when “0” is stored in bit 7, data is not written to the transmission data register. For example, in steps S5211 (FIG. 45) and S52305 (FIG. 47), transmission data is set on condition that “0” is not stored in bit 7. When “1” is stored in bit 7, the transmission data is transferred from the transmission data register 710 to the transmission shift register 712, and there is no transmission data in the transmission data register 710 (transmission data empty). ).

ステータスレジスタA705のビット6(ビット名「TC」)には、シリアル通信回路505からの送信データの送信を完了した旨を示す送信完了フラグが格納される。図20(B)に示すように、ビット6に「0」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの送信中の状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了していない状態であることを示す。また、ビット6に「1」が格納されている場合、送信用シフトレジスタ712が格納する送信データの転送を完了した状態であり、シリアル通信回路505からの送信データの送信が完了した状態であることを示す。コマンド格納領域がリングバッファ形式の場合には、ビット6に「1」が格納された状態となれば、コマンドの読出ポインタを更新する。   Bit 6 (bit name “TC”) of the status register A 705 stores a transmission completion flag indicating that transmission of transmission data from the serial communication circuit 505 has been completed. As shown in FIG. 20B, when “0” is stored in bit 6, the transmission data stored in the transmission shift register 712 is being transmitted, and the transmission data from the serial communication circuit 505 is not transmitted. Indicates that transmission has not been completed. Further, when “1” is stored in bit 6, the transmission data stored in the transmission shift register 712 has been transferred, and transmission of transmission data from the serial communication circuit 505 has been completed. It shows that. When the command storage area is in the ring buffer format, when “1” is stored in bit 6, the command read pointer is updated.

なお、送信データの送信を完了した状態となり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、送信先のマイクロコンピュータからの受信確認信号の待ち状態となる。この実施の形態では、後述する送信時割込の設定が行われると、シリアル通信回路505は、送信データの送信完了を検出すると、ステータスレジスタA705のビット6を「1」にするとともに、受信確認信号の待ち状態になったものとしてCPU56に割り込み要求(送信時割り込み要求という)を行う。   Note that the transmission of the transmission data is completed, and the game control microcomputer 560 waits for a reception confirmation signal from the transmission destination microcomputer. In this embodiment, when a transmission interrupt is set as will be described later, the serial communication circuit 505 sets the bit 6 of the status register A 705 to “1” and confirms reception when detecting the completion of transmission of transmission data. An interrupt request (referred to as an interrupt request during transmission) is made to the CPU 56 as a signal waiting state.

ステータスレジスタA705のビット5(ビット名「RDRF」)には、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態であること(受信データフル)を示す受信データフルフラグが格納される。図20(B)に示すように、ビット5に「0」が格納されている場合、受信データレジスタ711に受信データが入っていない状態であることを示す。また、ビット5に「1」が格納されている場合、受信用シフトレジスタ713の値が受信データレジスタ711に転送され、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態であること(受信データフル)を示す。払出制御用マイクロコンピュータ370からのコマンドを受信したかどうかは、ビット5に「1」が格納された状態となっているかどうかによって確認される。例えば、ステップS5221(図46),S52401(図48),S52501(図49)ではビット5に「0」が格納されていないことを条件にコマンドを受信していると判定する。なお、この実施の形態では、ステータスレジスタA705のビット5(RDRF)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって受信データレジスタ711から受信データが読み出されるとクリアされる。なお、受信データが読み出されたときにステータスレジスタA705のビット5(RDRF)が自動的にクリアされるように構成されていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信データレジスタ711から受信データを読み出すごとに、ステータスレジスタA705のビット5(RDRF)をクリアする処理を行う必要がある。   Bit 5 (bit name “RDRF”) of status register A 705 stores a reception data full flag indicating that reception data is stored in reception data register 711 (reception data full). As shown in FIG. 20B, when “0” is stored in bit 5, it indicates that the reception data register 711 contains no reception data. When “1” is stored in bit 5, the value of the reception shift register 713 is transferred to the reception data register 711, and reception data is stored in the reception data register 711 (reception data Full). Whether or not the command from the payout control microcomputer 370 has been received is confirmed by whether or not “1” is stored in bit 5. For example, in steps S5221 (FIG. 46), S52401 (FIG. 48), and S52501 (FIG. 49), it is determined that the command is received on condition that “0” is not stored in bit 5. In this embodiment, bit 5 (RDRF) of status register A 705 is cleared when reception data is read from reception data register 711 by game control microcomputer 560. If the bit 5 (RDRF) of the status register A 705 is not automatically cleared when the received data is read, the game control microcomputer 560 reads the received data from the received data register 711. Every time reception data is read, it is necessary to perform processing for clearing bit 5 (RDRF) of the status register A705.

なお、受信データレジスタ711に受信データが格納された状態となると、CPU56は、受信データを受信データレジスタ711から読み込んで受信処理を行える状態となる。この実施の形態では、受信時割込の設定が行われると、シリアル通信回路505は、受信データフルを検出すると、ステータスレジスタA705のビット5を「1」にするとともに、受信処理が可能になったものとしてCPU56に割り込み要求(受信時割り込み要求という)を行う。   When the reception data is stored in the reception data register 711, the CPU 56 is ready to perform reception processing by reading the reception data from the reception data register 711. In this embodiment, when the reception interrupt is set, the serial communication circuit 505 sets the bit 5 of the status register A 705 to “1” when reception data full is detected, and enables reception processing. As an example, an interrupt request is made to the CPU 56 (referred to as an interrupt request upon reception).

ステータスレジスタA705のビット4(ビット名「IDLE」)には、受信回路がアイドルラインを検出したことを示すアイドルライン検出フラグが格納される。図20(B)に示すように、ビット4に「0」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出していない状態であることを示す。また、ビット4に「1」が格納されている場合、シリアル通信回路505の受信部がアイドルラインを検出した状態であることを示す。   Bit 4 (bit name “IDLE”) of status register A705 stores an idle line detection flag indicating that the receiving circuit has detected an idle line. As shown in FIG. 20B, when “0” is stored in bit 4, it indicates that the receiving unit of the serial communication circuit 505 is not detecting the idle line. When “1” is stored in bit 4, it indicates that the receiving unit of the serial communication circuit 505 has detected an idle line.

ステータスレジスタA705のビット3(ビット名「OR」)には、CPU56が受信データレジスタ711が格納する受信データを読み込む前に、受信用シフトレジスタ713が次のデータを受信してしまったこと(オーバーラン)を示すオーバーランフラグが格納される。図20(B)に示すように、ビット3に「0」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出していない状態であることを示す。また、ビット3に「1」が格納されている場合、受信回路がオーバーランを検出した状態であることを示す。   In bit 3 (bit name “OR”) of the status register A 705, the reception shift register 713 has received the next data before the CPU 56 reads the reception data stored in the reception data register 711 (overload). An overrun flag indicating (run) is stored. As shown in FIG. 20B, when “0” is stored in bit 3, it indicates that the receiving circuit has not detected an overrun. If “1” is stored in bit 3, it indicates that the receiving circuit has detected an overrun.

なお、オーバーランが発生すると、受信データレジスタ711内の受信データが読み込まれる前に受信用シフトレジスタ713に次の受信データが格納されてしまうので、受信データが上書きされてしまいCPU56が受信データを正しく読み込めなくなってしまう。そのため、各制御基板が搭載するマイクロコンピュータと正しく通信を行えなくなり、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、オーバーランを検出すると、ステータスレジスタA705のビット3を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   If an overrun occurs, the next received data is stored in the receiving shift register 713 before the received data in the received data register 711 is read, so that the received data is overwritten and the CPU 56 receives the received data. It cannot be read correctly. For this reason, communication with the microcomputer mounted on each control board cannot be performed correctly, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting an overrun, the serial communication circuit 505 sets bit 3 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット2(ビット名「NF」)には、受信データにノイズを検出したことを示すノイズエラーフラグが格納される。図20(B)に示すように、ビット2に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出していない状態であることを示す。また、ビット2に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データにノイズを検出した状態であることを示す。   Bit 2 (bit name “NF”) of status register A 705 stores a noise error flag indicating that noise has been detected in the received data. As shown in FIG. 20B, when “0” is stored in bit 2, it indicates that the receiving circuit is not detecting noise in the received data. Further, when “1” is stored in bit 2, it indicates that the receiving circuit has detected noise in the received data.

例えば、シリアル通信回路505は、受信データの各ビットを検出する際に、ボーレート生成回路703が生成したボーレートを用いて、所定ビット長の「1」または「0」を検出する。この場合、検出した「1」または「0」の長さが所定ビット長に満たない場合、シリアル通信回路505は、受信データにノイズが発生したものとしてノイズエラーを検出する。ノイズエラーが発生すると、ノイズによって正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、ノイズエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット2を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   For example, when detecting each bit of the received data, the serial communication circuit 505 detects “1” or “0” having a predetermined bit length using the baud rate generated by the baud rate generation circuit 703. In this case, when the detected length of “1” or “0” is less than the predetermined bit length, the serial communication circuit 505 detects a noise error as noise generated in the received data. When a noise error occurs, there is a high possibility that correct received data cannot be received due to the noise, which causes the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting a noise error, the serial communication circuit 505 sets bit 2 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット1(ビット名「FE」)には、受信データのストップビットの位置が「0」(本来、ストップビットは「1」)であることを検出したこと(フレーミングエラー)を示すフレーミングエラーフラグが格納される。図20(B)に示すように、ビット1に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにフレーミングエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット1に「1」が格納されている場合、受信回路がフレーミングエラーを検出した状態であることを示す。   Bit 1 (bit name “FE”) of the status register A 705 indicates that it is detected that the position of the stop bit of the received data is “0” (originally, the stop bit is “1”) (framing error). A framing error flag is stored. As shown in FIG. 20B, when “0” is stored in bit 1, it indicates that the receiving circuit has not detected a framing error in the received data. When “1” is stored in bit 1, it indicates that the receiving circuit has detected a framing error.

フレーミングエラーが発生すると、受信データのストップビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、フレーミングエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット1を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   When a framing error occurs, it is in a state where the stop bit of the received data has not been received correctly, so there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when detecting a framing error, the serial communication circuit 505 sets bit 1 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 as an error has occurred during communication.

ステータスレジスタA705のビット0(ビット名「PF」)には、受信データから求めたパリティの値と、受信データに含まれるパリティの値とが一致しなかったこと(パリティエラー)を示すパリティエラーフラグが格納される。図20(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データにパリティエラーを検出していない状態であることを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路がパリティエラーを検出した状態であることを示す。   Bit 0 (bit name “PF”) of the status register A 705 has a parity error flag indicating that the parity value obtained from the received data does not match the parity value included in the received data (parity error). Is stored. As shown in FIG. 20B, when “0” is stored in bit 0, this indicates that the receiving circuit has not detected a parity error in the received data. Further, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the receiving circuit has detected a parity error.

パリティエラーが発生すると、受信データの各データビットまたはパリティビットを正しく受信できなかった状態であるので、正しい受信データを受信できない可能性が高く、CPU56が誤動作をする原因となる。この実施の形態では、シリアル通信回路505は、パリティエラーを検出すると、ステータスレジスタA705のビット0を「1」にするとともに、通信時にエラーが発生したものとしてCPU56に割り込み要求を行う。   When a parity error occurs, each data bit or parity bit of the received data cannot be correctly received. Therefore, there is a high possibility that correct received data cannot be received, causing the CPU 56 to malfunction. In this embodiment, when the serial communication circuit 505 detects a parity error, the serial communication circuit 505 sets bit 0 of the status register A 705 to “1” and issues an interrupt request to the CPU 56 on the assumption that an error has occurred during communication.

図21(A)は、ステータスレジスタB706の例を示す説明図である。ステータスレジスタB706は、シリアル通信回路505の受信状態(受信ステータス)を確認するためのレジスタである。この実施の形態では、ステータスレジスタB706のビットの値を確認することによって、CPU56は、シリアル通信回路505の受信ステータスを確認することができる。図21(B)に示すように、ステータスレジスタB706は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、ステータスレジスタB706は、ビット0が読出のみ可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット0に値を書き込む制御を行っても無効とされる。また、ステータスレジスタB706は、ビット1〜ビット7が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、ステータスレジスタA705のビット1〜ビット7に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット1〜ビット7から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 21A is an explanatory diagram illustrating an example of the status register B706. The status register B 706 is a register for confirming the reception state (reception status) of the serial communication circuit 505. In this embodiment, the CPU 56 can confirm the reception status of the serial communication circuit 505 by confirming the value of the bit of the status register B 706. As shown in FIG. 21B, the status register B 706 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Further, the status register B 706 is configured so that bit 0 can only be read. Therefore, even if control is performed to write a value to bit 0 of status register A 705, it is invalid. Status register B 706 is configured such that bits 1 to 7 cannot be written or read. Therefore, even if control is performed to write a value to bits 1 to 7 of the status register A 705, the value is invalid and all the values read from bits 1 to 7 are “0 (= 0000b)”.

図21(B)は、ステータスレジスタB706に格納されるステータス確認データの一例を示す図である。図21(B)に示すように、ステータスレジスタB706のビット0(ビット名「RAF」)には、受信回路が受信データを受信中であること(受信アクティブ)を示す受信アクティブフラグが格納される。図21(B)に示すように、ビット0に「0」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中でないことを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合、受信回路が受信データを受信中であることを示す。また、ビット0に「1」が格納されている場合にも、コマンドデータの書き込みを行わない、もしくはコマンドデータを書き込めなくなっている。なお、シリアル通信回路505は、スタートビットを検出すると、受信データの受信が開始されたものとして、ステータスレジスタB706のビット0を「1」にする。   FIG. 21B is a diagram showing an example of status confirmation data stored in the status register B706. As shown in FIG. 21B, a reception active flag indicating that the reception circuit is receiving reception data (reception active) is stored in bit 0 (bit name “RAF”) of the status register B706. . As shown in FIG. 21B, when “0” is stored in bit 0, it indicates that the reception circuit is not receiving reception data. Further, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the reception circuit is receiving reception data. Even when “1” is stored in bit 0, command data is not written or command data cannot be written. When the serial communication circuit 505 detects the start bit, it assumes that reception of received data has started, and sets bit 0 of the status register B 706 to “1”.

図22(A)は、制御レジスタC709の例を示す説明図である。制御レジスタC709は、シリアル通信回路505の通信エラー時の割り込み要求を許可するか否かを設定するレジスタである。この実施の形態では、制御レジスタC709の各ビットの値が設定されることによって、シリアル通信回路505からの通信時の割り込み要求を許可するか禁止するかが設定される。制御レジスタC709には、通信エラー時の各種割り込み要求を許可するか否かを示すエラー割り込み要求設定データが主として設定される。なお、制御レジスタC709には、エラー割り込み要求設定データ以外に、データ長を9ビットに設定した場合の9ビット目のデータが格納される。図22(A)に示すように、制御レジスタC709は、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、制御レジスタC709は、ビット0〜ビット3およびビット6,7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。また、制御レジスタC709は、ビット4,5が書込および読出ともに不可能な状態に構成されている。したがって、制御レジスタC709のビット4,5に値を書き込む制御を行っても無効とされ、ビット4,5から読み出す値は全て「0(=0000b)」である。   FIG. 22A is an explanatory diagram illustrating an example of the control register C709. The control register C709 is a register for setting whether to permit an interrupt request when a communication error occurs in the serial communication circuit 505. In this embodiment, by setting the value of each bit of the control register C709, it is set whether the interrupt request at the time of communication from the serial communication circuit 505 is permitted or prohibited. In the control register C709, error interrupt request setting data indicating whether or not various interrupt requests at the time of a communication error are permitted is mainly set. In addition to the error interrupt request setting data, the control register C709 stores 9th bit data when the data length is set to 9 bits. As shown in FIG. 22A, the control register C709 is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Control register C709 is configured such that bits 0 to 3 and bits 6 and 7 can be written and read. Further, the control register C709 is configured such that bits 4 and 5 cannot be written or read. Therefore, even if a control for writing a value to bits 4 and 5 of the control register C709 is performed, it is invalid, and all the values read from the bits 4 and 5 are “0 (= 0000b)”.

図22(B)は、制御レジスタC709に設定されるエラー割り込み要求設定データの一例を示す説明図である。図22(B)に示すように、制御レジスタC709のビット7(ビット名「R8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の受信データの9ビット目のデータが格納される。また、制御レジスタC709のビット6(ビット名「T8」)には、データ長を9ビットに設定した場合の送信データの9ビット目のデータが格納される。   FIG. 22B is an explanatory diagram showing an example of error interrupt request setting data set in the control register C709. As shown in FIG. 22B, the bit 7 (bit name “R8”) of the control register C709 stores the 9th bit of the received data when the data length is set to 9 bits. Further, bit 6 (bit name “T8”) of the control register C709 stores the 9th bit data of the transmission data when the data length is set to 9 bits.

制御レジスタC709のビット3(ビット名「ORIE」)には、オーバーランを検出した場合に行う割り込み要求であるオーバーランフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図22(B)に示すように、ビット3を「0」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット3を「1」に設定することによって、オーバーランフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   In bit 3 (bit name “ORIE”) of the control register C709, setting data indicating whether or not to permit an overrun flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when an overrun is detected, is set. As shown in FIG. 22B, by setting bit 3 to “0”, the overrun flag interrupt request is set to be prohibited. Further, by setting bit 3 to “1”, the overrun flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット2(ビット名「NEIE」)には、ノイズエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図22(B)に示すように、ビット2を「0」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット2を「1」に設定することによって、ノイズエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 2 (bit name “NEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a noise error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a noise error is detected. As shown in FIG. 22B, the noise error flag interrupt request is set to be prohibited by setting bit 2 to “0”. Also, by setting bit 2 to “1”, the noise error flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット1(ビット名「FEIE」)には、フレーミングエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるフレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図22(B)に示すように、ビット1を「0」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット1を「1」に設定することによって、フレーミングエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 1 (bit name “FEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a framing error flag interrupt request, which is an interrupt request to be performed when a framing error is detected. As shown in FIG. 22B, by setting bit 1 to “0”, the framing error flag interrupt request is set to be prohibited. Also, by setting bit 1 to “1”, the framing error flag interrupt request is set to be permitted.

制御レジスタC709のビット0(ビット名「PEIE」)には、パリティエラーを検出した場合に行う割り込み要求であるパリティエラーフラグ割り込み要求を許可するか否かを示す設定データが設定される。図22(B)に示すように、ビット0を「0」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を禁止するように設定される。また、ビット0を「1」に設定することによって、パリティエラーフラグ割り込み要求を許可するように設定される。   Bit 0 (bit name “PEIE”) of the control register C709 is set with setting data indicating whether or not to permit a parity error flag interrupt request which is an interrupt request to be performed when a parity error is detected. As shown in FIG. 22B, the parity error flag interrupt request is set to be prohibited by setting bit 0 to “0”. Further, by setting bit 0 to “1”, the parity error flag interrupt request is set to be permitted.

図23は、シリアル通信回路505が備えるデータレジスタの例を示す説明図である。データレジスタ701は、シリアル通信回路505が送受信するデータを格納するレジスタである。図23に示すように、データレジスタは、8ビットレジスタであり、初期値が「0(=00h)」に設定されている。また、データレジスタ701は、ビット0〜ビット7が書込および読出ともに可能な状態に構成されている。   FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of a data register included in the serial communication circuit 505. The data register 701 is a register that stores data transmitted and received by the serial communication circuit 505. As shown in FIG. 23, the data register is an 8-bit register, and the initial value is set to “0 (= 00h)”. Data register 701 is configured such that bits 0 to 7 can be written and read.

この実施の形態では、シリアル通信回路505が送信データを送信する場合、データレジスタは、送信データレジスタ710として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が送信データレジスタ710のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット6が送信データレジスタ710のビット8として用いられる。   In this embodiment, when the serial communication circuit 505 transmits transmission data, the data register is used as the transmission data register 710. When the data length is set to 9 bits, bit 6 of the data register and control register C709 is used as the transmission data register 710. In this case, bits 0 to 7 of the data register are used as bits 0 to 7 of the transmission data register 710, and bit 6 of the control register C709 is used as bit 8 of the transmission data register 710.

また、シリアル通信回路505が受信データを受信する場合、データレジスタは、受信データレジスタ711として用いられる。なお、データ長を9ビットに設定した場合、データレジスタおよび制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711として用いられる。この場合、データレジスタのビット0〜ビット7が受信データレジスタ711のビット0〜ビット7として用いられ、制御レジスタC709のビット7が受信データレジスタ711のビット8として用いられる。   When the serial communication circuit 505 receives received data, the data register is used as the received data register 711. When the data length is set to 9 bits, bit 7 of the data register and control register C709 is used as the reception data register 711. In this case, bits 0 to 7 of the data register are used as bits 0 to 7 of the reception data register 711, and bit 7 of the control register C709 is used as bit 8 of the reception data register 711.

割り込み制御回路714は、CPU56に各種割り込み要求を行う。この実施の形態では、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット6(TCIE)が「1」に設定されている場合、送信データレジスタ710に送信データの送信を完了した状態となると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット6(TC)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。なお、ステータスレジスタA705のビットの設定値により割込要因を識別可能とするのでなく、割り込み制御回路714は、割込要因毎に異なる割り込み信号をCPU56に出力するようにしてもよい。   The interrupt control circuit 714 makes various interrupt requests to the CPU 56. In this embodiment, when the bit 6 (TCIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 notifies the CPU 56 when transmission of transmission data to the transmission data register 710 is completed. In addition to outputting an interrupt signal, an interrupt request is made by setting bit 6 (TC) of status register A705 to “1”. The interrupt control circuit 714 may output a different interrupt signal to the CPU 56 for each interrupt factor, instead of making the interrupt factor identifiable by the set value of the bit of the status register A705.

また、割り込み制御回路714は、制御レジスタB708のビット5(RIE)が「1」に設定されている場合、受信データレジスタ711に受信データが格納されている状態になると(受信データフルを検出すると)、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、ステータスレジスタA705のビット5(RDRF)に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。   In addition, when the bit 5 (RIE) of the control register B 708 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 enters a state where the reception data is stored in the reception data register 711 (when reception data full is detected). ), An interrupt signal is output to the CPU 56, and an interrupt request is made by setting bit 5 (RDRF) of the status register A705 to “1”.

また、割り込み制御回路714は、制御レジスタC709のビット0〜3のいずれかが「1」に設定されている場合、各種通信エラーが発生すると、CPU56に割り込み信号を出力するとともに、通信エラーの種類に応じて、ステータスレジスタA705のビット0〜ビット3に「1」を設定することによって割り込み要求を行う。例えば、制御レジスタC709のビット3(ORIE)が「1」に設定されている場合、オーバーランを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット3(OR)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット2(NEIE)が「1」に設定されている場合、ノイズエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット2(NF)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット1(FEIE)が「1」に設定されている場合、フレーミングエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット1(FE)に「1」を設定する。また、例えば、制御レジスタC709のビット0(PEIE)が「1」に設定されている場合、パリティエラーを検出して割り込み要求を行うときに、ステータスレジスタA705のビット0(PF)に「1」を設定する。なお、複数の通信エラーを検出した場合、割り込み制御回路714は、複数の通信エラーにもとづいて割り込み要求を行うとともに、ステータスレジスタA705の該当するビットをそれぞれ「1」に設定する。   Further, when any of the bits 0 to 3 of the control register C709 is set to “1”, the interrupt control circuit 714 outputs an interrupt signal to the CPU 56 and also indicates the type of communication error. In response to this, an interrupt request is made by setting "1" to bits 0 to 3 of the status register A705. For example, if bit 3 (ORIE) of the control register C709 is set to “1”, “1” is set to bit 3 (OR) of the status register A705 when an overrun is detected and an interrupt request is made. To do. For example, when bit 2 (NEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a noise error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 2 (NF) of the status register A705. Set. For example, when bit 1 (FEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a framing error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 1 (FE) of the status register A705. Set. For example, when bit 0 (PEIE) of the control register C709 is set to “1”, when a parity error is detected and an interrupt request is made, “1” is set to bit 0 (PF) of the status register A705. Set. When a plurality of communication errors are detected, the interrupt control circuit 714 makes an interrupt request based on the plurality of communication errors and sets the corresponding bits of the status register A 705 to “1”.

送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データのデータフォーマットを生成する。この実施の形態では、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データレジスタ710に格納される送信データにスタートビットおよびストップビットを付加してデータフォーマットを生成し、送信用シフトレジスタ712に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、送信フォーマット/パリティ生成回路715は、送信データにパリティビットを付加してデータフォーマットを生成する。   The transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format of transmission data. In this embodiment, the transmission format / parity generation circuit 715 generates a data format by adding a start bit and a stop bit to the transmission data stored in the transmission data register 710 and transfers the data format to the transmission shift register 712. When bit 1 (PE) of the control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the transmission format / parity generation circuit 715 adds a parity bit to the transmission data. Generate a data format.

受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのデータフォーマットを検出する。この実施の形態では、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信用シフトレジスタ713に格納される受信データからスタートビットおよびストップビットを検出し、受信データに含まれるデータ部分を検出して受信データレジスタ711に転送する。また、制御レジスタA707のビット1(PE)に「1」が設定され、パリティ機能を使用する旨が設定されている場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、受信データのパリティを求め、受信データに含まれるパリティと一致するか否かを検出する。また、求めた値が受信データに含まれるパリティと一致しない場合、受信フォーマット/パリティチェック回路716は、パリティエラーを検出する。なお、後述するシリアル通信回路設定処理において通信エラー時割り込み要求を許可する旨が設定されている場合、割り込み制御回路714は、パリティエラーを検出すると、通信エラーの発生を割込原因としてCPU56に割り込み要求を行う。   The reception format / parity check circuit 716 detects the data format of the reception data. In this embodiment, the reception format / parity check circuit 716 detects the start bit and the stop bit from the reception data stored in the reception shift register 713, detects the data portion included in the reception data, and receives the reception data register. Forward to 711. When bit 1 (PE) of the control register A707 is set to “1” and the parity function is set to be used, the reception format / parity check circuit 716 obtains the parity of the reception data and receives the reception data. It is detected whether or not it matches the parity included in. If the obtained value does not match the parity included in the received data, the reception format / parity check circuit 716 detects a parity error. If it is set in the serial communication circuit setting process to be described later that an interrupt request at the time of communication error is permitted, the interrupt control circuit 714 interrupts the CPU 56 with the occurrence of the communication error as a cause of interruption when detecting a parity error. Make a request.

図24は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図24に示すように、出力ポート0からは、払出制御基板37に送信される払出制御信号(本例では、接続信号)が出力される。また、大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号も、出力ポート0から出力される。さらに、出力ポート0から、ターミナル基板160を介して、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して、投入時状態信号が出力される。投入時状態信号は、パチンコ遊技機1における制御に関わる各種情報出力用信号に含まれ、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、所定の初期化処理が実行されていないことに加えて確変状態であることを示すデータがRAM55の所定領域(例えば確変フラグを記憶するバックアップ領域など)に記憶されていることに基づいて、状態出力信号として出力される。   FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 24, the output port 0 outputs a payout control signal (in this example, a connection signal) transmitted to the payout control board 37. Further, a solenoid (large winning port door solenoid) 21 for opening and closing a variable winning ball device 20 for opening and closing the big winning port, and a solenoid (ordinary electric accessory solenoid) 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 are driven. The signal is also output from output port 0. Further, an on-state signal is output from the output port 0 via the terminal board 160 to an external device (for example, a hall computer). The on-time state signal is included in various information output signals related to control in the pachinko gaming machine 1, and when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, a predetermined initialization process is not executed. In addition, based on the fact that data indicating the probability variation state is stored in a predetermined area of the RAM 55 (for example, a backup area for storing the probability variation flag), it is output as a state output signal.

なお、図24に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続信号については、主基板31と払出制御基板37との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ370では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板31と払出制御基板37との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板31において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。   Note that the logic (for example, 0 is on) opposite to the “logic” (for example, 1 is on) shown in FIG. 24 may be used. In particular, for the connection signal, the main board 31 and the payout control board. The “logic” is determined so that the payout control microcomputer 370 always detects the off state when the signal line to the terminal 37 is disconnected or when the cable is disconnected (including no cable connection). . Specifically, generally, when disconnection or cable disconnection occurs, a high level is detected on the signal receiving side, so the high level on the signal line between the main board 31 and the payout control board 37 is the game control means. The “logic” is determined to be in the off state at the output port at. Therefore, if necessary, an output buffer circuit for logically inverting the signal is provided outside the output port on the main board 31.

そして、出力ポート0や出力ポート1から、ターミナル基板160を介し、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に向けて、各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報(例えば、始動口信号、図柄確定回数1信号、遊技機固有情報、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、投入時状態信号)の出力データが出力される。なお、この実施の形態では、後述する賞球信号1(賞球払出を1個検出するごとに出力される信号)や、遊技機エラー状態信号(遊技機がエラー状態(本例では、球切れエラー状態または満タンエラー状態)であることを示す信号)、ドア開放信号(ガラス扉枠2や遊技枠11の機構板における開放状態や遊技枠11自体の開放状態が検出されたことを示す信号)も、ターミナル基板160を介して外部装置に出力される。   Then, various information output signals, that is, information related to control (for example, start port signal, symbol determination number of times 1) from the output port 0 or the output port 1 to the external device (for example, hall computer) via the terminal board 160. Output data of signal, gaming machine specific information, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, time-short signal, security signal, throwing state signal). In this embodiment, a prize ball signal 1 (a signal that is output every time one prize ball payout is detected) or a gaming machine error status signal (a gaming machine is in an error status (in this example, a ball is out of ball). An error state or a full error state), a door open signal (a signal indicating that an open state of the glass door frame 2 or the mechanism plate of the game frame 11 or an open state of the game frame 11 itself is detected) Are also output to an external device via the terminal board 160.

この場合、払出制御基板37側において、賞球払出や遊技機のエラー状態が検出され、賞球信号1や遊技機エラー状態信号が主基板31に入力される。そして、主基板31に入力された賞球信号1や遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を経由することなく、主基板31上をそのまま経由してターミナル基板160を介して外部出力される。なお、主基板31に入力された賞球信号1や遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を一旦経由してから、ターミナル基板160を介して外部出力されるようにしてもよい。また、バックアップ電源回路508が設けられた所定基板(例えば電源基板910や主基板31あるいは払出制御基板37など)において、ドア開放状態が検出され、ドア開放信号が主基板31上の遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートに入力される。バックアップ電源回路508が主基板31の外部に設けられている場合には、ドア開放信号が主基板31上で遊技制御用マイクロコンピュータ560を一旦経由してから、ターミナル基板160を介して外部出力されるようにしてもよい。あるいは、ドア開放信号が主基板31を経由するより前に分岐されて、またはドア開放信号が主基板31上で遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートに入力されるより前に分岐されて、主基板31や遊技制御用マイクロコンピュータ560を経由することなく、ターミナル基板160を介して外部出力されるようにしてもよい。   In this case, on the payout control board 37 side, a prize ball payout or an error state of the gaming machine is detected, and a prize ball signal 1 or a gaming machine error state signal is input to the main board 31. The prize ball signal 1 and the gaming machine error status signal input to the main board 31 are output via the terminal board 160 via the main board 31 as they are without passing through the game control microcomputer 560. Is done. The prize ball signal 1 and the gaming machine error state signal input to the main board 31 may be output to the outside via the terminal board 160 after temporarily passing through the gaming control microcomputer 560. Further, in a predetermined board (for example, the power board 910, the main board 31 or the payout control board 37) provided with the backup power supply circuit 508, a door open state is detected, and the door open signal is sent to the game control micro on the main board 31. Input to the input port of the computer 560. When the backup power supply circuit 508 is provided outside the main board 31, the door opening signal is output to the outside via the terminal board 160 after temporarily passing through the game control microcomputer 560 on the main board 31. You may make it do. Alternatively, the door opening signal is branched before passing through the main board 31, or the door opening signal is branched on the main board 31 before being input to the input port of the game control microcomputer 560. Instead of going through the board 31 or the game control microcomputer 560, it may be outputted to the outside via the terminal board 160.

なお、ターミナル基板160を介して外部出力される信号は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、賞球の払出を10個検出するごとに出力される賞球情報も、ターミナル基板160を介して外部装置に出力されるようにしてもよい。この場合、払出制御基板37側において、賞球の払出も検出され、賞球情報が主基板31に入力される。そして、主基板31に入力された賞球情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を経由することなく、主基板31上をそのまま経由してターミナル基板160を介して外部出力される。だたし、賞球情報は、主基板31上で分岐され、遊技制御用マイクロコンピュータ560にも入力されるものとする。なお、この場合も、主基板31に入力された賞球情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を一旦経由してから、ターミナル基板160を介して外部出力されるようにしてもよい。   Note that signals output to the outside via the terminal board 160 are not limited to those shown in this embodiment. For example, prize ball information that is output every time ten prize balls are detected may be output to an external device via the terminal board 160. In this case, the payout of the prize ball is also detected on the payout control board 37 side, and the prize ball information is input to the main board 31. The prize ball information input to the main board 31 is output to the outside via the terminal board 160 via the main board 31 as it is without passing through the game control microcomputer 560. However, it is assumed that the prize ball information is branched on the main board 31 and input to the game control microcomputer 560. Also in this case, the prize ball information input to the main board 31 may be output to the outside via the terminal board 160 after temporarily passing through the game control microcomputer 560.

また、例えば、遊技機が第1始動入賞口と第2始動入賞口との2つの始動入賞口を備え、第1特別図柄と第2特別図柄との2つの特別図柄を変動表示可能に構成されている場合には、特別図柄の変動回数を通知するための図柄確定回数信号として図柄確定回数1信号に加えて図柄確定回数2信号も、ターミナル基板160を介して外部出力するようにしてもよい。この場合、例えば、第1特別図柄の変動回数のみを通知するための信号として図柄確定回数2信号を外部出力するようにし、第1特別図柄および第2特別図柄の両方の変動回数を通知するための信号として図柄確定回数1信号を外部出力するように構成すればよい。そのように構成すれば、ホールコンピュータなどの外部装置側において、第1特別図柄のみの変動回数に加えて、第1特別図柄および第2特別図柄合計の変動回数や、第2特別図柄のみの変動回数も把握することができる。   In addition, for example, the gaming machine has two start winning ports, a first start winning port and a second starting winning port, and is configured to be capable of variably displaying two special symbols, a first special symbol and a second special symbol. In this case, the symbol determination frequency signal 2 may be externally output via the terminal board 160 in addition to the symbol determination frequency signal 1 as a symbol determination frequency signal for notifying the number of times of variation of the special symbol. . In this case, for example, in order to notify the number of fluctuations of both the first special symbol and the second special symbol by externally outputting the symbol determination number 2 signal as a signal for notifying only the number of fluctuations of the first special symbol. The signal may be configured to be externally output as a signal of the number of symbol determinations. With such a configuration, on the external device side such as a hall computer, in addition to the number of fluctuations of only the first special symbol, the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol, or the fluctuation of only the second special symbol The number of times can also be grasped.

この実施の形態では、遊技機固有情報を示すシリアル信号に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポート1における単一のビット2のみが割り当てられている。したがって、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードは、すべて出力ポート1のビット2から出力されることになる。これに対して、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードに対して、遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートにおける複数のビットを別個に割り当てるようにしてもよい。この場合、遊技機固有情報に含まれるメーカーコードと、チップ個別ナンバーと、型式名コードとが、それぞれシリアル信号として遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートにおける別個のビットから出力されて、ターミナル基板160などへと伝送される。また、遊技機固有情報を出力する複数のビットを割り当てて、所定バイト数(例えば1バイト)単位で遊技機固有情報をパラレルデータとして出力するようにしてもよい。遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードは、いずれも出力ポートにおける共通のビットから出力されるようにしてもよいし、それぞれ別個のビットから出力されるようにしてもよい。   In this embodiment, only a single bit 2 in the output port 1 of the gaming control microcomputer 560 is assigned to the serial signal indicating the gaming machine specific information. Therefore, the manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information are all output from bit 2 of the output port 1. In contrast, a plurality of bits at the output port of the gaming control microcomputer 560 may be separately assigned to the manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information. . In this case, the manufacturer code, the chip individual number, and the model name code included in the gaming machine specific information are respectively output as serial signals from separate bits at the output port of the gaming control microcomputer 560, and the terminal board 160 And so on. Also, a plurality of bits for outputting the gaming machine specific information may be assigned and the gaming machine specific information may be output as parallel data in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte). The manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information may all be output from a common bit in the output port, or may be output from separate bits. May be.

この実施の形態では、投入時状態信号を示すシリアル信号に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の出力ポート0における専用のビット3が割り当てられている。これに対して、投入時状態信号には、他の信号と共通の出力ポートにおけるビットが割り当てられるようにしてもよい。一例として、投入時状態信号は、セキュリティ信号が出力される出力ポート1におけるビット7から出力されるようにしてもよい。この場合には、投入時状態信号とセキュリティ信号とを時分割多重化するなどして、その出力タイミングに基づいて、投入時状態信号とセキュリティ信号のいずれが外部出力されたかを外部装置にて認識できるようにすればよい。あるいは、投入時状態信号とセキュリティ信号とで異なる信号出力パターン(例えば各信号がオン状態となるオン時間の長さを示すパターンなど)を用意して、いずれの信号出力パターンであるかに応じて、投入時状態信号とセキュリティ信号のいずれが外部出力されたかを外部装置にて認識できるようにしてもよい。   In this embodiment, a dedicated bit 3 at the output port 0 of the game control microcomputer 100 is assigned to the serial signal indicating the on-time state signal. On the other hand, a bit at the output port common to other signals may be assigned to the on-state signal. As an example, the on-state signal may be output from bit 7 in the output port 1 from which the security signal is output. In this case, the external state device recognizes which of the input state signal and the security signal is externally output based on the output timing, for example, by time-division multiplexing the input state signal and the security signal. You can do it. Alternatively, different signal output patterns (for example, patterns indicating the length of the on-time in which each signal is turned on) are prepared for the on-state signal and the security signal, depending on which signal output pattern is used. The external device may recognize which one of the on-time state signal and the security signal is output externally.

図25は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図25に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ29a,30a、磁石センサ信号1、磁石センサ信号2、ドア開放信号、賞球情報が入力される。なお、この実施の形態では、磁石を用いた不正行為を検出するための磁石センサ(図示せず)が2個設けられており、入力ポート0には、それぞれの磁石センサからの検出信号も入力される。また、入力ポート1のビット0には、始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット1には、入賞確認スイッチ14bの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット3,4には、それぞれ、電源基板910からの電源断信号およびクリアスイッチ914の検出信号が入力される。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 25, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 29a and 30a, the magnet sensor signal 1, the magnet sensor signal 2, the door opening signal, and the award, respectively. Sphere information is input. In this embodiment, two magnet sensors (not shown) for detecting fraud using magnets are provided, and detection signals from the respective magnet sensors are also input to the input port 0. Is done. Further, the detection signal of the start port switch 14a is input to bit 0 of the input port 1. Further, the detection signal of the winning confirmation switch 14b is input to bit 1 of the input port 1. Further, the power-off signal from the power supply board 910 and the detection signal of the clear switch 914 are input to the bits 3 and 4 of the input port 1, respectively.

図26は、ターミナル基板160の内部構成を示す説明図である。図26(A)は、ターミナル基板160に設けられたコネクタ等の接続を示す回路図である。図26(A)に示すターミナル基板160には、主基板31や払出制御基板37、あるいはドア開放スイッチ155a,155bからの信号を伝達するケーブルを接続するための入力側コネクタとなるコネクタCN−h(h=1,2,3)と、ホールコンピュータなどの外部装置に対して信号を伝達するケーブルを接続するための出力側コネクタとなるコネクタCNj(j=1,2,…,12)とが備え付けてある。なお、払出制御基板37からの信号は、主基板11を経由して伝送される。また、ターミナル基板160には、ドライバ回路としての半導体リレー(PhotoMOSリレー)PCjが搭載されている。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing the internal configuration of the terminal board 160. FIG. 26A is a circuit diagram showing connections of connectors and the like provided on the terminal board 160. The terminal board 160 shown in FIG. 26 (A) has a connector CN-h serving as an input side connector for connecting a cable for transmitting signals from the main board 31, the payout control board 37, or the door opening switches 155a and 155b. (H = 1, 2, 3) and a connector CNj (j = 1, 2,..., 12) serving as an output side connector for connecting a signal transmission cable to an external device such as a hall computer. It is provided. The signal from the payout control board 37 is transmitted via the main board 11. The terminal board 160 is mounted with a semiconductor relay (PhotoMOS relay) PCj as a driver circuit.

図26(B)は、ターミナル基板160に設けられたコネクタの割り当ての例を示す説明図である。ターミナル基板160では、主基板31からのケーブルがコネクタCN−1に接続されることにより、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から各種信号がターミナル基板160に入力される。具体的には、コネクタCN−1の端子「2」に始動口信号が入力され、コネクタCN−1の端子「3」に図柄確定回数1信号が入力され、コネクタCN−1の端子「4」に遊技機固有情報が入力され、コネクタCN−1の端子「5」に大当り1信号が入力され、コネクタCN−1の端子「6」に大当り2信号が入力され、コネクタCN−1の端子「7」に大当り3信号が入力され、コネクタCN−1の端子「8」に時短信号が入力され、コネクタCN−1の端子「9」にセキュリティ信号が入力され、コネクタCN−1の端子「10」に投入時状態信号が入力される。   FIG. 26B is an explanatory diagram showing an example of assignment of connectors provided on the terminal board 160. In the terminal board 160, various signals are input to the terminal board 160 from the main board 31 (game control microcomputer 560) by connecting the cable from the main board 31 to the connector CN-1. Specifically, a start port signal is input to the terminal “2” of the connector CN-1, a symbol determination number 1 signal is input to the terminal “3” of the connector CN-1, and a terminal “4” of the connector CN-1 is input. Is input to the terminal “5” of the connector CN-1, one signal is input to the terminal “6” of the connector CN-1, two signals are input to the terminal “6” of the connector CN-1, and the terminal “ 7 ”is input to the jackpot 3 signal, the time signal is input to the terminal“ 8 ”of the connector CN-1, the security signal is input to the terminal“ 9 ”of the connector CN-1, and the terminal“ The input state signal is input to “10”.

また、払出制御基板37からのケーブルが主基板31を経由してコネクタCN−2に接続されることにより、払出制御基板37(払出制御用マイクロコンピュータ370)からの各種信号がターミナル基板160に入力される。具体的には、コネクタCN−2の端子「2」に賞球信号1が入力され、コネクタCN−2の端子「3」に遊技機エラー状態信号が入力される。バックアップ電源回路508からドア開放スイッチ155a、155bを介したケーブルがコネクタCN−3に接続されることにより、バックアップ電源回路508からのドア開放信号がターミナル基板160に入力される。具体的には、コネクタCN−3の端子「2」にドア開放信号が入力される。   In addition, when the cable from the payout control board 37 is connected to the connector CN-2 via the main board 31, various signals from the payout control board 37 (the payout control microcomputer 370) are input to the terminal board 160. Is done. Specifically, the prize ball signal 1 is input to the terminal “2” of the connector CN-2, and the gaming machine error state signal is input to the terminal “3” of the connector CN-2. By connecting the cable from the backup power supply circuit 508 via the door opening switches 155a and 155b to the connector CN-3, a door opening signal from the backup power supply circuit 508 is input to the terminal board 160. Specifically, a door open signal is input to the terminal “2” of the connector CN-3.

なお、バックアップ電源回路508から出力されたドア開放信号は、ターミナル基板160に直接入力されるように伝送されてもよいし、払出制御基板37を経由してターミナル基板160に入力されてもよく、払出制御基板37さらには主基板31を経由してターミナル基板160に入力されてもよい。また、バックアップ電源回路508が払出制御基板37に設けられている場合には、ドア開放信号が払出制御基板37からターミナル基板160に直接入力されるように伝送されてもよいし、主基板31を経由してターミナル基板160に入力されてもよい。あるいは、バックアップ電源回路508が主基板31に設けられている場合には、ドア開放信号が主基板31からターミナル基板160に直接入力されるように伝送されてもよいし、払出制御基板37を経由してターミナル基板160に入力されてもよい。ドア開放信号が主基板31や払出制御基板37からターミナル基板160に入力されるように構成すれば、ドア開放信号をバックアップ電源回路508からターミナル基板160へと伝送するための配線を、主基板31や払出制御基板37とターミナル基板160との間の配線にまとめることができ、配線の取り回しを容易にすることができ、配線作業や着脱作業を容易に行うことができる。   The door opening signal output from the backup power supply circuit 508 may be transmitted so as to be directly input to the terminal board 160, or may be input to the terminal board 160 via the payout control board 37. It may be input to the terminal board 160 via the payout control board 37 or the main board 31. When the backup power supply circuit 508 is provided on the payout control board 37, a door opening signal may be transmitted so as to be directly input from the payout control board 37 to the terminal board 160, or the main board 31 may be It may be input to the terminal board 160 via. Alternatively, when the backup power supply circuit 508 is provided on the main board 31, the door opening signal may be transmitted so as to be directly input from the main board 31 to the terminal board 160, or via the payout control board 37. Then, it may be input to the terminal board 160. If the door opening signal is input to the terminal board 160 from the main board 31 or the payout control board 37, wiring for transmitting the door opening signal from the backup power supply circuit 508 to the terminal board 160 is provided. In addition, the wiring between the dispensing control board 37 and the terminal board 160 can be collected, wiring can be easily handled, and wiring work and attachment / detachment work can be easily performed.

ターミナル基板160に入力される信号を伝送するための配線は、すべて主基板31を経由するようにしてもよい。すなわち、払出制御基板37やバックアップ電源回路508からの信号は主基板31に入力され、主基板31からターミナル基板160に出力されるようにする。このような構成によれば、主基板31と払出制御基板37やバックアップ電源回路508とは予め接続されているため、作業者はターミナル基板160に対する配線を行うときに、ターミナル基板160と主基板31とを接続するだけでよく、ターミナル基板160に対する配線処理作業を容易に行うことができる。   All wiring for transmitting signals input to the terminal board 160 may be routed through the main board 31. That is, signals from the payout control board 37 and the backup power supply circuit 508 are input to the main board 31 and output from the main board 31 to the terminal board 160. According to such a configuration, since the main board 31 and the payout control board 37 and the backup power supply circuit 508 are connected in advance, when the operator performs wiring to the terminal board 160, the terminal board 160 and the main board 31 are connected. And the wiring processing operation for the terminal board 160 can be easily performed.

図26(A)に示すように、ターミナル基板160では、コネクタCN−hの端子「1」に基準電位の信号線が接続されている。その信号線が分岐して、各々の半導体リレーPCj(j=1,2,…,12)の入力端子「1」に接続されている。また、コネクタCN−hの端子「i(i=2,…,10など)」(コネクタCN−1の端子「2」〜「10」やコネクタCN−2の端子「2」、「3」およびコネクタCN−3の端子「2」)に接続された信号線は、それぞれ、1KΩの抵抗Rjを介して半導体リレーPCjの入力端子「2」に接続されている。また、半導体リレーPCjの出力端子「4」に接続された信号線は、コネクタCNjの端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPCjの出力端子「3」に接続された信号線は、コネクタCNjの端子「2」に接続されている。   As shown in FIG. 26A, in the terminal board 160, the signal line of the reference potential is connected to the terminal “1” of the connector CN-h. The signal line is branched and connected to the input terminal “1” of each semiconductor relay PCj (j = 1, 2,..., 12). Further, terminal “i (i = 2,..., 10)” of connector CN-h (terminals “2” to “10” of connector CN-1 and terminals “2”, “3” of connector CN-2 and The signal lines connected to the terminal “2” of the connector CN-3 are respectively connected to the input terminal “2” of the semiconductor relay PCj via a 1 KΩ resistor Rj. The signal line connected to the output terminal “4” of the semiconductor relay PCj is connected to the terminal “1” of the connector CNj. The signal line connected to the output terminal “3” of the semiconductor relay PCj is connected to the terminal “2” of the connector CNj.

半導体リレーPCjでは、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子(LED)が発光する。発光された光は、LEDと対向に設けられた光電素子(太陽電池)に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のMOSFETゲートを充電する。光電素子より供給されるMOSFETゲート電圧が設定電圧値に達すると、MOSFETが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子(LED)の発光が止まる。LEDの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、MOSFETのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりMOSFETが非導通状態になり、負荷をオフさせる。   In the semiconductor relay PCj, when a signal current flows through the input terminal, the light emitting element (LED) on the input side emits light. The emitted light is applied to the photoelectric element (solar cell) provided opposite to the LED through the transparent silicon. The photoelectric element that has received the light is exchanged for voltage according to the amount of light, and this voltage passes through the control circuit to charge the MOSFET gate of the output section. When the MOSFET gate voltage supplied from the photoelectric element reaches the set voltage value, the MOSFET becomes conductive and turns on the load. When the signal current at the input terminal is cut off, the light emitting element (LED) stops emitting light. When the light emission of the LED stops, the voltage of the photoelectric element decreases, and when the voltage supplied from the photoelectric element decreases, the gate load of the MOSFET is rapidly discharged by the control circuit. With this control circuit, the MOSFET is turned off and the load is turned off.

以上のような半導体リレーPCjの動作により、入力側のコネクタCN−hから入力された信号が出力側のコネクタCNjに伝達され、ホールコンピュータなど外部装置に対して出力される。具体的には、コネクタCN1から始動口信号が出力され、コネクタCN2から図柄確定回数1信号が出力され、コネクタCN3から遊技機固有情報が出力され、コネクタCN4から大当り1信号が出力され、コネクタCN5から大当り2信号が出力され、コネクタCN6から大当り3信号が出力され、コネクタCN7から時短信号が出力され、コネクタCN8からセキュリティ信号が出力され、コネクタCN9から投入時状態信号が出力され、コネクタCN10から賞球信号1が出力され、コネクタCN11から遊技機エラー状態信号が出力され、コネクタCN12からドア開放信号が出力される。なお、ターミナル基板160における各外部出力信号に対するコネクタの割り当ては、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、セキュリティ信号については、ターミナル基板160に設けられた一番端のコネクタ(例えば、コネクタCN12)から出力されるようにしてもよい。   By the operation of the semiconductor relay PCj as described above, a signal input from the input-side connector CN-h is transmitted to the output-side connector CNj and output to an external device such as a hall computer. Specifically, a start port signal is output from the connector CN1, a symbol determination number 1 signal is output from the connector CN2, a game machine specific information is output from the connector CN3, a jackpot 1 signal is output from the connector CN4, and the connector CN5 2 signals are output from the connector CN6, 3 signals are output from the connector CN6, a time reduction signal is output from the connector CN7, a security signal is output from the connector CN8, a closing state signal is output from the connector CN9, and the connector CN10 is output. A prize ball signal 1 is output from the connector CN11, a gaming machine error state signal is output from the connector CN11, and a door opening signal is output from the connector CN12. The assignment of connectors to each external output signal on terminal board 160 is not limited to that shown in this embodiment. For example, the security signal may be output from the end connector (for example, connector CN12) provided on the terminal board 160.

なお、コネクタCN8から出力されるセキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。具体的には、後述するように、始動口スイッチ14aの検出結果と入賞確認スイッチ14bの検出結果とにもとづいて、始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間(例えば、4分間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、電波などを用いて始動入賞口14への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われたことを、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。   The security signal output from the connector CN8 is a signal indicating the security state of the gaming machine. Specifically, as will be described later, when it is determined that an abnormal winning to the start winning opening 14 has occurred based on the detection result of the start opening switch 14a and the detection result of the winning confirmation switch 14b, the security signal Is output to an external device such as a hall computer for a predetermined period (for example, 4 minutes). With such a configuration, it is confirmed that an illegal act that causes the start winning opening 14 to be recognized so as to be larger than the actual winning number using radio waves or the like is performed by an external computer such as a hall computer. It can be made recognizable on the device side.

また、この実施の形態では、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間(例えば、30秒間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、不自然なタイミングで(例えば、遊技店の開店時に全ての遊技機の電源リセット作業を終えた後であるにもかかわらず)初期化処理が実行されたことを認識可能とすることによって、不正に遊技機を電源リセットさせて電源リセットのタイミングで大当りを狙うような不正行為が行われた可能性を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。   In this embodiment, even when the gaming machine is turned on and the initialization process is executed, the security signal is output to an external device such as a hall computer for a predetermined period (for example, 30 seconds). . By configuring as such, it is recognized that the initialization process has been executed at an unnatural timing (for example, even after all the gaming machine power reset operations have been completed when the amusement store is opened). By making it possible, the external device such as a hall computer can recognize the possibility that an unauthorized act of illegally resetting the power of the gaming machine and aiming for a big hit at the power reset timing is performed. it can.

なお、この実施の形態では、上記のように、異常入賞が検出された場合と、初期化処理(例えば、遊技機への電源投入時に、クリアスイッチ914による操作が行われたことにもとづいてRAM55の記憶内容をクリアするなどの処理)が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号をターミナル基板160の共通のコネクタCN8から外部出力している。これについて、初期化処理が実行されるのは、通常、遊技店の開店時に遊技機の電源リセット作業を行う場合のみであることから、1日のうち1回程度しか出力されない信号のためにターミナル基板160上に専用のコネクタや半導体リレーを設けることは効率的ではなく無駄が多い。そこで、この実施の形態では、異常入賞が検出された場合と、初期化処理が実行された場合とで、共通のコネクタCN8からセキュリティ信号を出力するように構成することによって、外部出力用の信号線や回路素子の無駄を低減している。すなわち、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。   In this embodiment, as described above, the RAM 55 is based on the case where the abnormal winning is detected and the initialization process (for example, the operation by the clear switch 914 is performed when the game machine is powered on). Common security signals are output from the common connector CN8 of the terminal board 160 to the outside. In this regard, the initialization process is usually performed only when the game machine power is reset when the amusement store is opened. Therefore, the terminal is used for a signal that is output only once a day. Providing a dedicated connector or semiconductor relay on the substrate 160 is not efficient and wasteful. Therefore, in this embodiment, an external output signal is configured by outputting a security signal from the common connector CN8 when an abnormal winning is detected and when an initialization process is executed. The waste of lines and circuit elements is reduced. That is, it is possible to prevent an increase in the number of parts of a mechanism for outputting information to an external device such as a hall computer and complication of wiring work.

なお、セキュリティ信号として共通のコネクタから外部出力される信号は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、始動入賞口14への異常入賞にかぎらず、大入賞口や普通入賞口29,30への異常入賞を検出して、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。この場合、例えば、大入賞口や普通入賞口29,30についても、始動入賞口14と同様に、遊技球の入賞を検出するためのスイッチとして検出方式の異なる2種類のスイッチ(近接スイッチとフォトセンサ)を設けるようにし、始動入賞口14と同様の判定方法に従って、異常入賞の有無を判定するようにすればよい。   The signal output from the common connector as a security signal is not limited to that shown in this embodiment. For example, not only abnormal winning at the start winning opening 14, but abnormal winning at the large winning opening or the normal winning openings 29, 30 can be detected and externally output as a security signal from the common connector CN8 of the terminal board 160. You may comprise. In this case, for example, in the case of the big winning opening and the normal winning openings 29 and 30, similarly to the start winning opening 14, two types of switches (proximity switch and photo switch) having different detection methods are used as switches for detecting the winning of the game ball. A sensor) is provided, and the presence / absence of an abnormal prize may be determined according to the same determination method as that for the start winning opening 14.

また、例えば、遊技機に設けられた磁石センサで異常磁気を検出した場合や、遊技機に設けられた電波センサで異常電波を検出した場合に、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。また、例えば、遊技機に設けられた各種スイッチの異常を検出した場合(例えば、入力値が閾値を超えたと判定したことにより、短絡などの発生を検出した場合)に、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。   Further, for example, when abnormal magnetism is detected by a magnet sensor provided in a gaming machine or when abnormal radio waves are detected by a radio wave sensor provided in a gaming machine, a security signal is output from the common connector CN8 of the terminal board 160. You may comprise so that external output is possible. In addition, for example, when an abnormality of various switches provided in the gaming machine is detected (for example, when occurrence of a short circuit is detected by determining that the input value has exceeded the threshold value), a common terminal board 160 is used. The connector CN8 may be configured so that it can be externally output as a security signal.

上記のように、大入賞口への異常入賞や異常磁気エラー、異常電波エラーについてもターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成すれば、1本の信号線さえ接続すればホールコンピュータなど外部装置でエラー検出を行えるようにすることができ、エラー検出に関する作業負担を軽減することができる。   As described above, even if there is an abnormal winning at the grand prize opening, an abnormal magnetic error, or an abnormal radio wave error, it is possible to output only one signal line as a security signal from the common connector CN8 of the terminal board 160. If connected, an error detection can be performed by an external device such as a hall computer, and the work load related to error detection can be reduced.

なお、大入賞口への異常入賞を検出する場合には、カウントスイッチ23による検出数と入賞確認スイッチによる検出数とが所定値(例えば、10)以上となったことにもとづいて判定する場合に加えて、特別図柄プロセスフラグの値が大当り遊技中であることを示す値となっていない場合(例えば、特別図柄プロセスフラグの値が4以上となっていない場合。図52参照)にカウントスイッチ23により遊技球を検出した場合にも、大入賞口への異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。また、このように、カウントスイッチ23および入賞確認スイッチの検出結果にもとづいて大入賞口への異常入賞が発生したと判定した場合や、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が発生したと判定した場合にも、スイッチ正常/異常チェック処理におけるステップS127と同様に、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(例えば、4分)をセットすることにより、セキュリティ信号を外部出力するようにすればよい。   In the case of detecting an abnormal winning at the big winning opening, when determining based on the number of detections by the count switch 23 and the number of detections by the winning confirmation switch being a predetermined value (for example, 10) or more. In addition, the count switch 23 when the value of the special symbol process flag is not a value indicating that the game is a big hit game (for example, when the value of the special symbol process flag is not 4 or more, see FIG. 52). Even when a game ball is detected by the above, it may be determined that an abnormal winning to the big winning opening has occurred. In addition, in this way, when it is determined that an abnormal winning to the big winning opening has occurred based on the detection result of the count switch 23 and the winning confirmation switch, or an abnormal to the big winning opening based on the value of the special symbol process flag. Even when it is determined that a winning has occurred, the security signal is externally output by setting a predetermined time (for example, 4 minutes) in the security signal information timer, similarly to step S127 in the switch normal / abnormal check process. You can do it.

また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーを検出した場合にも、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370から後述する接続OKコマンドや賞球個数受付コマンドを受信できなかったことにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505のステータスレジスタAのビット0〜4のいずれかのエラービットの値がセットされていることにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力してもよい。   In addition, for example, even when a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is detected, it can be externally output as a security signal from the common connector CN8 of the terminal board 160. May be. In this case, for example, the game control microcomputer 560 determines that a communication error has occurred based on failure to receive a connection OK command or a prize ball number reception command (to be described later) from the payout control microcomputer 370, and the terminal The security signal may be externally output from the common connector CN8 of the board 160. For example, the game control microcomputer 560 determines that a communication error has occurred based on the value of any of the error bits of bits 0 to 4 of the status register A of the serial communication circuit 505 being set. The security signal may be externally output from the common connector CN8 of the terminal board 160.

なお、セキュリティ信号用の信号線およびコネクタCN8とは別に、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラー専用の信号線およびコネクタをターミナル基板160に設けてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーを検出した場合には、セキュリティ信号とは別の信号として、ターミナル基板160を経由してホールコンピュータなどの外部装置に出力するようにしてもよい。   In addition to the signal line and connector CN8 for security signals, a signal line and connector dedicated to communication errors between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 may be provided on the terminal board 160. When a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is detected, an external device such as a hall computer is transmitted via the terminal board 160 as a signal different from the security signal. May be output.

また、セキュリティ信号出力用の信号線とは別に、初期化処理実行の検出や、始動入賞口14への異常入賞の検出、大入賞口への異常入賞の検出、異常磁気エラーの検出、異常電波エラーの検出、通信エラーの検出について、それぞれ別々の信号線を設けるようにし、ターミナル基板160から、セキュリティ信号とともに、それぞれのエラーに対応した外部出力信号も、ホールコンピュータなどの外部装置に出力するようにしてもよい。そのように構成すれば、セキュリティ信号を確認することによって何らかのエラーが発生していることを認識できるとともに、さらにエラーの種類ごとに出力される信号を確認することによって遊技店側でエラーの種類を確認することができる。従って、遊技店側からエラーの種類の確認まで要求されているような場合には、セキュリティ信号とは別にエラー種類ごとの外部出力信号を設けることによって、より遊技店のニーズに応えた外部出力を行えるようにすることができる。一方で、何らかのエラーが発生していることの確認のみを要求しているような遊技店の場合には、外部出力される信号のうち、セキュリティ信号のみをホールコンピュータなどの外部装置に接続して確認するようにすればよい。   In addition to the signal line for security signal output, detection of initialization processing, detection of abnormal winning at the start winning opening 14, detection of abnormal winning at the big winning opening, detection of abnormal magnetic error, abnormal radio wave Separate signal lines are provided for error detection and communication error detection, and an external output signal corresponding to each error is output from the terminal board 160 to an external device such as a hall computer together with a security signal. It may be. With such a configuration, it is possible to recognize that an error has occurred by checking the security signal, and further, by checking the signal output for each type of error, the type of error can be determined on the amusement store side. Can be confirmed. Therefore, when an amusement store requires a confirmation of the type of error, an external output signal for each error type is provided separately from the security signal, so that an external output that better meets the needs of the amusement store can be provided. Can be done. On the other hand, in the case of a game shop that only requests confirmation that some kind of error has occurred, only the security signal out of the externally output signals is connected to an external device such as a hall computer. Check it.

始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定された場合や、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合などに、コネクタCN8などからセキュリティ信号を出力するときには、所定期間(例えば、4分間、または30秒間など)にわたり継続して所定状態(オン状態)となるセキュリティ信号を1回出力すればよい。なお、所定期間にわたり継続してセキュリティ信号を1回出力するものにかぎらず、例えば、所定期間(例えば、4分間、または30秒間など)において、予め定められた信号出力期間(例えば、1秒間など)では所定状態(オン状態)となるセキュリティ信号を出力した後、予め定められた出力停止期間(例えば、1秒間など)となりセキュリティ信号の出力を停止してから、再び信号出力期間となってセキュリティ信号の出力を再開するといったように、信号出力期間と出力停止期間とが交互に設けられて、セキュリティ信号を複数回繰り返し出力するようにしてもよい。   When a security signal is output from the connector CN8 or the like when it is determined that an abnormal winning at the start winning port 14 has occurred, or when an initialization process is executed by turning on the power to the gaming machine, What is necessary is just to output once the security signal which will be in a predetermined state (on state) continuously over a predetermined period (for example, 4 minutes or 30 seconds etc.). Note that the signal output is not limited to one that is output continuously for a predetermined period of time. For example, in a predetermined period (for example, 4 minutes or 30 seconds), a predetermined signal output period (for example, 1 second) ), After outputting a security signal in a predetermined state (ON state), after a predetermined output stop period (for example, 1 second), the security signal output is stopped, and then the signal output period is set again. The signal output period and the output stop period may be alternately provided so that the signal output is resumed, and the security signal may be repeatedly output a plurality of times.

この実施の形態では、投入時状態信号に対応して、専用のコネクタCN10が設けられている。これに対して、投入時状態信号は、他の信号と共通のコネクタから出力されるようにしてもよい。一例として、投入時状態信号は、セキュリティ信号と共通のコネクタCN8から出力されるようにしてもよい。この場合には、時分割多重化を行うことや、信号出力パターンを異ならせることなどにより、いずれの信号が外部出力されたかを外部装置にて認識できるようにすればよい。   In this embodiment, a dedicated connector CN10 is provided corresponding to the on-time state signal. On the other hand, the on-state signal may be output from a connector common to other signals. As an example, the on-state signal may be output from the connector CN8 common to the security signal. In this case, what is necessary is just to make it possible for an external device to recognize which signal is externally output by performing time division multiplexing or changing a signal output pattern.

コネクタCN3から出力される遊技機固有情報は、遊技機において遊技制御用マイクロコンピュータ560のチップごとに、あるいは遊技機ごとに、予め個別に付与された情報であり、図13に示したようなメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードを含んでいる。この実施の形態では、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始される電源投入時と、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御される大当り時と、遊技枠11に設けられたガラス扉枠2や機構板あるいは遊技枠11自体が開放されている状態であるドア開放時に、遊技機固有情報がホールコンピュータなどの外部装置に出力される。これにより、予め定められた複数の異なる情報出力条件のうち、いずれかの情報出力条件の成立に基づいて、遊技機固有情報を出力し、ホールコンピュータなどの外部装置側にて遊技機固有情報の正当性を判定可能にする。   The gaming machine specific information output from the connector CN3 is information given individually in advance for each chip of the gaming control microcomputer 560 or for each gaming machine in the gaming machine. The manufacturer as shown in FIG. Includes code, chip individual number, and model name code. In this embodiment, the glass door provided in the game frame 11 when the power is turned on when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, and When the door is opened, in which the frame 2, the mechanism board, or the game frame 11 itself is opened, the game machine specific information is output to an external device such as a hall computer. As a result, the game machine specific information is output based on the establishment of any one of a plurality of predetermined different information output conditions, and the external machine side such as a hall computer outputs the game machine specific information. Make legitimacy possible.

遊技機固有情報として共通のコネクタから外部出力される信号は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、メーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードを含む情報にかぎらず、遊技場におけるパチンコ遊技機1の包括的な管理番号(識別番号)を示す情報や、遊技場においてパチンコ遊技機1の設置位置(例えば島番号や台番号の一部または全部)を示す情報、パチンコ遊技機1の製造年月日を示す情報、パチンコ遊技機1の販売年月日を示す情報、パチンコ遊技機1の設置年月日を示す情報、パチンコ遊技機1の初回起動年月日や初回起動日時を示す情報、パチンコ遊技機1の有効年月日を示す情報、パチンコ遊技機1の遊技履歴を示す情報、パチンコ遊技機1のエラー履歴を示す情報、パチンコ遊技機1の修理履歴を示す情報、パチンコ遊技機1のプログラム更新履歴を示す情報、パチンコ遊技機1の初期化履歴を示す情報のうち一部または全部が、遊技機固有情報に含まれて外部出力されるようにしてもよい。   Signals externally output from the common connector as gaming machine specific information are not limited to those shown in this embodiment. For example, information indicating a comprehensive management number (identification number) of the pachinko gaming machine 1 in the game hall, or information indicating the comprehensive pachinko gaming machine 1 in the gaming hall, not limited to information including the manufacturer code, the chip individual number, and the model name code. Information indicating the installation position (for example, part or all of the island number or machine number), information indicating the date of manufacture of the pachinko gaming machine 1, information indicating the date of sale of the pachinko gaming machine 1, and pachinko gaming machine 1 Information indicating the installation date of the pachinko machine, information indicating the date and time of the first activation of the pachinko gaming machine 1, information indicating the date of validity of the pachinko gaming machine 1, information indicating the gaming history of the pachinko gaming machine 1 , Information indicating an error history of the pachinko gaming machine 1, information indicating a repair history of the pachinko gaming machine 1, information indicating a program update history of the pachinko gaming machine 1, and an initialization history of the pachinko gaming machine 1 Some or all of the broadcast may also be included in the gaming machine specific information to be externally output.

各種の年月日や日時を示す情報を遊技機固有情報に含めて外部出力するために、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560にはRTCM(Real Time Clock Module)が内蔵されていてもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けされたRTCMから取得した年月日や日時を示す情報に基づいて、遊技機固有情報に含めて外部出力する時間情報などを作成してもよい。パチンコ遊技機1の遊技履歴を示す情報としては、パチンコ遊技機1の電源投入時からの可変表示回数や大当り回数、小当り回数、確変制御回数、時短制御回数、デモ画面表示回数、大当り終了後からの可変表示回数、小当り終了後からの可変表示回数、リーチ発生回数などのうち、一部または全部を示す情報であればよい。   For example, the gaming control microcomputer 560 may include an RTCM (Real Time Clock Module) in order to include information indicating various dates and times in the gaming machine specific information and output the information to the outside. Alternatively, based on information indicating the date and time acquired from the RTCM externally attached to the gaming control microcomputer 560, time information to be externally output included in the gaming machine specific information may be created. The information indicating the game history of the pachinko gaming machine 1 includes the variable display count, the big hit count, the small hit count, the probability variation control count, the short time control count, the demonstration screen display count, and the big hit after the pachinko machine 1 is turned on. Information indicating a part or all of the number of times of variable display from, the number of times of variable display after the end of the small hit, the number of times of reach, etc. may be used.

遊技機固有情報が外部出力されるための情報出力条件は、電源投入時や大当り時、ドア開放時にかぎられない。例えば、始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が外部出力されることにあわせて、情報出力条件が成立して遊技機固有情報が外部出力されるようにしてもよい。あるいは、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合に、セキュリティ信号が外部出力されることにあわせて、情報出力条件が成立して遊技機固有情報が外部出力されるようにしてもよい。大入賞口や普通始動口29,30への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が外部出力されることにあわせて、あるいはセキュリティ信号が外部出力されなくても、情報出力条件が成立して遊技機固有情報が外部出力されるようにしてもよい。遊技機に設けられた磁石センサで異常磁気を検出した場合や、遊技機に設けられた電波センサで異常電波を検出した場合に、セキュリティ信号が外部出力されることにあわせて、あるいはセキュリティ信号が外部出力されなくても、情報出力条件が成立して遊技機固有情報が外部出力されるようにしてもよい。遊技機に設けられた各種スイッチの異常を検出した場合に、セキュリティ信号が外部出力されることにあわせて、あるいはセキュリティ信号が外部出力されなくても、情報出力条件が成立して遊技機固有情報が外部出力されるようにしてもよい。   Information output conditions for externally outputting gaming machine specific information are not limited when the power is turned on, when a big hit, or when the door is opened. For example, when it is determined that an abnormal winning to the start winning opening 14 has occurred, the information output condition is satisfied and the gaming machine specific information is output to the outside in accordance with the external output of the security signal. May be. Alternatively, when the gaming machine is turned on and the initialization process is executed, the information output condition is satisfied and the gaming machine specific information is output to the outside in accordance with the external output of the security signal. You may do it. When it is determined that an abnormal winning at the big winning opening or the normal start opening 29, 30 has occurred, the information output condition is in accordance with the external output of the security signal or even when the security signal is not externally output. May be established and gaming machine specific information may be output externally. When abnormal magnetism is detected by the magnet sensor provided in the gaming machine, or when abnormal radio waves are detected by the radio wave sensor provided in the gaming machine, the security signal is output in accordance with the external output. Even if the information is not output to the outside, the information output condition may be satisfied and the gaming machine specific information may be output to the outside. When an abnormality is detected in various switches provided in the gaming machine, the information output condition is met and the game machine specific information is established in accordance with the security signal being externally output or even if the security signal is not externally output. May be output externally.

遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラー(例えば、オーバーラン、ノイズエラー、フレーミングエラー、パリティエラーのいずれかなど)を検出した場合に、セキュリティ信号が外部出力されることにあわせて、あるいはセキュリティ信号が外部出力されなくても、情報出力条件が成立して遊技機固有情報が外部出力されるようにしてもよい。このように、セキュリティ信号が外部出力される条件と同一の条件、あるいはセキュリティ信号が外部出力される条件とは異なる条件のうち、一部または全部の条件を情報出力条件として予め定めるようにしてもよい。   When a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 (for example, any of overrun, noise error, framing error, parity error, etc.) is detected, a security signal is output to the outside. In accordance with this, or even if the security signal is not output to the outside, the information output condition may be satisfied and the gaming machine specific information may be output to the outside. As described above, some or all of the conditions that are the same as the conditions under which the security signal is externally output or the conditions under which the security signal is externally output may be predetermined as the information output conditions. Good.

さらに、遊技機固有情報が外部出力されるための情報出力条件としては、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されるクリア信号がオン状態となったこと、遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されるリセット信号がオン状態となったこと、払出制御用マイクロコンピュータ370から払い出しに関する所定のエラー(例えば、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラー、払出個数異常エラーのいずれかなど)が通知されたこと、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵または外付けされたRTCMから取得した現在日時が所定時刻となったこと、パチンコ遊技機1の電源投入時からの可変表示回数が所定回数に達したこと、パチンコ遊技機1の電源投入時からの大当り回数が所定回数に達したこと、パチンコ遊技機1の電源投入時からの小当り回数が所定回数に達したこと、パチンコ遊技機1の電源投入時からの確変制御回数が所定回数に達したこと、パチンコ遊技機1の電源投入時からの時短制御回数が所定回数に達したこと、大当り終了後からの可変表示回数が所定回数に達したこと、小当り終了後からの可変表示回数が所定回数に達したこと、時短終了後からの可変表示回数が所定回数に達したこと、デモ画面が表示されたこと、カードユニット50にプリペイドカードが投入されたこと、カードユニット50に会員カードが投入されたこと、カードユニット50にコインが投入されたこと、カードやコインの返却が指示されたこと、遊技球の貸出が指示されたこと、呼出ランプユニットの呼出ボタンが操作されたこと、払出制御基板37から複数種類のエラー信号のいずれかが伝送されたことなどのうち、一部または全部を含めて、予め定められた任意のものであってもよい。   Further, the information output condition for the game machine specific information to be output to the outside is that the clear signal input to the game control microcomputer 560 is turned on, the reset input to the game control microcomputer 560 That the signal has been turned on, a predetermined error relating to payout (for example, any of a prize ball error, a full tank error, a ball shortage error, a payout number error error, etc.) has been notified from the payout control microcomputer 370; That the current date and time acquired from the RTCM built in or externally attached to the gaming control microcomputer 560 is a predetermined time, that the number of variable displays since the power-on of the pachinko gaming machine 1 has reached a predetermined number, That the number of big hits since the power-on of the machine 1 has reached a predetermined number, pachinko machines The number of small hits since turning on the power of the pachinko gaming machine 1 has reached a predetermined number of times, the number of probability variation control times since the turning on of the pachinko gaming machine 1 has reached a predetermined number, and the time-saving control from the time of turning on the pachinko gaming machine 1 The number of times has reached a predetermined number, the number of variable displays after the end of the big hit has reached the predetermined number, the number of variable displays after the end of the small hit has reached the predetermined number, the number of variable displays after the end of the short time Has reached a predetermined number of times, a demo screen has been displayed, a prepaid card has been inserted into the card unit 50, a membership card has been inserted into the card unit 50, and a coin has been inserted into the card unit 50 , An instruction to return a card or coin, an instruction to rent a game ball, an operation of a call button of a call lamp unit, a plurality of items from the payout control board 37 Among such that one of the error signal of the kind has been transmitted, including some or all may be of any predetermined.

この実施の形態では、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードの全部を、1本の信号線で伝送されるシリアル信号として、ターミナル基板160に設けられた共通のコネクタCN3から外部出力している。これにより、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数や配線数を低減し、配線作業の複雑化を防ぐことができる。すなわち、外部出力用の信号線や回路素子の無駄を低減できる。   In this embodiment, the maker code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information are all provided as common signals provided on the terminal board 160 as a serial signal transmitted through one signal line. Is output from the connector CN3. As a result, the number of parts and the number of wirings of a mechanism for outputting information to an external device such as a hall computer can be reduced, and complication of wiring work can be prevented. That is, the waste of signal lines and circuit elements for external output can be reduced.

遊技機固有情報を外部出力するための構成は、共通のコネクタCN3を用いて1本の信号線によるシリアル信号方式で出力する構成にかぎられない。例えば、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、型式名コードについて、それぞれ別々に信号線を設けるようにし、ターミナル基板160からホールコンピュータなどの外部装置に対して、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、型式名コードが、それぞれはシリアル信号方式で並行して出力され、遊技機固有情報の全体としてみればパラレル信号方式で出力される構成としてもよい。あるいは、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、型式名コードにかかわらず、全体について所定バイト数(例えば1バイト)に対応した複数の信号線を設けるようにし、ターミナル基板160からホールコンピュータなどの外部装置に対して、遊技機固有情報の全体が所定バイト数(例えば1バイト)単位のパラレル信号方式で順次に出力される構成としてもよい。あるいは、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、型式名コードが、それぞれパラレル信号方式で並行して出力される構成としてもよい。   The configuration for outputting the gaming machine specific information to the outside is not limited to the configuration for outputting in a serial signal system using one signal line using the common connector CN3. For example, signal lines are separately provided for the manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information, and the gaming machine specific information is transferred from the terminal board 160 to an external device such as a hall computer. The included manufacturer code, chip individual number, and model name code may be output in parallel in the serial signal system, and output in the parallel signal system as a whole of the gaming machine specific information. Alternatively, regardless of the manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information, a plurality of signal lines corresponding to a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) are provided as a whole. The whole gaming machine specific information may be sequentially output to an external device such as a computer by a parallel signal system in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte). Alternatively, the manufacturer code, the chip individual number, and the model name code included in the gaming machine specific information may be output in parallel using the parallel signal system.

また、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、型式名コードの一部については、シリアル信号方式で外部出力される一方、遊技機固有情報に含まれる他の情報については、パラレル信号方式で外部出力されるようにしていもよい。一例として、遊技機固有情報に含まれるメーカーコードやチップ個別ナンバーについては、データ長(バイト数)が3バイトまたは4バイトと比較的短いことから、ターミナル基板160に設けられた共通のコネクタから、あるいはメーカーコードとチップ個別ナンバーのそれぞれに対応した別個のコネクタから、シリアル信号方式で外部出力する。その一方で、遊技機固有情報に含まれる型式名コードは、データ長(バイト数)が32バイトと比較的長いことから、ターミナル基板160に設けられた複数のコネクタから、パラレル信号方式で外部出力する。   Some of the manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information are externally output in the serial signal system, while other information included in the gaming machine specific information is a parallel signal. It may be configured to output externally using a method. As an example, for the manufacturer code and chip individual number included in the gaming machine specific information, since the data length (number of bytes) is relatively short as 3 bytes or 4 bytes, from a common connector provided on the terminal board 160, Alternatively, it is externally output by a serial signal system from separate connectors corresponding to the manufacturer code and the individual chip number. On the other hand, since the model name code included in the gaming machine specific information has a relatively long data length (number of bytes) of 32 bytes, it is externally output by a parallel signal system from a plurality of connectors provided on the terminal board 160. To do.

上記の構成では、いずれも遊技機固有情報がターミナル基板160にてセキュリティ信号を出力するコネクタCN8とは別個に設けられたコネクタCN3などから外部出力される。これに対して、セキュリティ信号が出力されるコネクタCN8を、遊技機固有情報がシリアル信号方式で出力される共通のコネクタとしてもよい。例えば、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードの全部について、セキュリティ信号と共通する1本の信号線で伝送されるシリアル信号とし、ターミナル基板160に設けられた共通のコネクタCN8から外部出力されてもよい。あるいは、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードの一部(例えばメーカーコードとチップ個別ナンバーなど)については、セキュリティ信号と共通する1本の信号線で伝送されるシリアル信号とし、共通のコネクタCN8から外部出力される一方、遊技機固有情報に含まれる他の情報(例えば型式名コードなど)については、セキュリティ信号が外部出力されるコネクタCN8とは別個のコネクタ(例えばコネクタCN3など)から、シリアル信号方式またはパラレル信号方式で外部出力されるようにしてもよい。   In any of the above configurations, the gaming machine specific information is externally output from the connector CN3 or the like provided separately from the connector CN8 that outputs a security signal on the terminal board 160. On the other hand, the connector CN8 from which the security signal is output may be a common connector from which the gaming machine specific information is output by the serial signal system. For example, all of the manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information are serial signals transmitted on one signal line common to the security signal, and are provided on the terminal board 160. The signal may be output from the common connector CN8. Alternatively, the manufacturer code, chip individual number, and part of the model name code (for example, manufacturer code and chip individual number) included in the gaming machine specific information are transmitted through a single signal line common to the security signal. A serial signal that is externally output from the common connector CN8, while other information (eg, model name code) included in the gaming machine specific information is a connector that is separate from the connector CN8 from which the security signal is externally output. (For example, the connector CN3 or the like) may be externally output by a serial signal method or a parallel signal method.

また、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードのうち1つの情報については、セキュリティ信号が外部出力されるコネクタCN8からシリアル信号方式で外部出力する一方、他の2つの情報については、それぞれの情報に対応して別個に設けたコネクタから、シリアル信号方式またはパラレル信号方式で外部出力されるようにしてもよい。   In addition, one information out of the manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information is externally output by a serial signal system from the connector CN8 from which the security signal is externally output. The two pieces of information may be externally output by a serial signal system or a parallel signal system from a connector provided separately corresponding to each information.

遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードの全部を、1本の信号線で伝送されるシリアル信号として、ターミナル基板160に設けられた共通のコネクタCN3から外部出力する場合には、メーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードが、予め定められた任意の一定順序で外部出力されればよい。具体的な一例として、遊技機固有情報が外部出力される際には、まず、メーカーコードを出力してから、チップ個別ナンバーを出力し、最後に型式名コードを出力してもよい。他の一例として、まず、チップ個別ナンバーを出力してから、型式名コードを出力し、最後にメーカーコードを出力してもよい。あるいは、遊技機固有情報に含まれるメーカーコード、チップ個別ナンバー、及び、型式名コードの全部に対して、暗号化処理(スクランブル処理を含む)やデータ圧縮処理などの一方または両方を施してから出力することにより、それぞれの情報が順序不定で外部出力されてもよい。   The maker code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information are all externally output from a common connector CN3 provided on the terminal board 160 as a serial signal transmitted through one signal line. In this case, the manufacturer code, the chip individual number, and the model name code may be externally output in an arbitrary predetermined order. As a specific example, when the game machine specific information is output to the outside, the manufacturer code may be output first, the chip individual number may be output, and finally the model name code may be output. As another example, first, the chip individual number may be output, then the model name code may be output, and finally the manufacturer code may be output. Or, output after performing one or both of encryption processing (including scramble processing) and data compression processing on all of the manufacturer code, chip individual number, and model name code included in the gaming machine specific information By doing so, the respective information may be output out of order.

上記実施の形態では、遊技機固有情報が外部出力されるコネクタCN3とは別個のコネクタから、大当り遊技状態であることを示す状態信号となる大当り1信号や大当り2信号が外部出力され、ドアが開放された状態であることを示す状態信号となるドア開放信号が外部出力されるように構成されている。これに対して、遊技機における所定状態を特定可能な状態信号について、遊技機固有情報と共通のコネクタCN3などから外部出力されるように構成してもよい。例えば、大当り時またはドア開放時などの所定状態を特定可能な状態情報を、遊技機固有情報のヘッダー情報またはフッター情報として、遊技機固有情報が外部出力される前または後に、共通のコネクタCN3から外部出力されるようにしてもよい。あるいは、状態情報と遊技機固有情報を一括して、暗号化処理(スクランブル処理を含む)やデータ圧縮処理などの一方または両方を施してから出力することにより、それぞれの情報が順序不定で外部出力されてもよい。   In the above embodiment, a jackpot 1 signal or a jackpot 2 signal, which is a status signal indicating a big hit gaming state, is output from a connector separate from the connector CN3 from which gaming machine specific information is output to the outside, and the door is opened. A door opening signal serving as a state signal indicating that the door is open is output to the outside. On the other hand, a state signal that can identify a predetermined state in the gaming machine may be configured to be externally output from the connector CN3 or the like shared with the gaming machine specific information. For example, state information that can specify a predetermined state such as a big hit or door opening is used as header information or footer information of gaming machine specific information before or after the gaming machine specific information is externally output from the common connector CN3. It may be output externally. Alternatively, status information and gaming machine specific information can be output together after performing one or both of encryption processing (including scramble processing) and data compression processing, so that the information is out of order and output externally. May be.

上記のように、半導体リレーPCjをターミナル基板160に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、ターミナル基板160に半導体リレーPCjを設けていたが、半導体リレーPCjではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。   As described above, by providing the semiconductor relay PCj on the terminal board 160, signal input from the outside to the inside of the gaming machine can be prevented, and as a result, illegal acts can be reliably prevented. In the above example, the semiconductor relay PCj is provided on the terminal board 160, but other relay elements such as a mechanical relay may be used instead of the semiconductor relay PCj.

コネクタCN9から出力される投入時状態信号は、パチンコ遊技機1における電力供給開始時(電源投入時)に遊技状態が確変状態等の特別遊技状態となっているか否かを示す信号である。具体的には、後述するように、パチンコ遊技機1において電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ914が操作されておらずオフであることなどに基づいて、RAM55の所定領域に特別遊技状態を示すデータが記憶されているか否かの判定が行われ、特別遊技状態を示すデータが記憶されている場合に、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号がホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、例えばモードAやモードBの演出モードといった、確変状態であるか確変状態以外であるかにかかわらず共通の演出態様となる演出モードがある場合において、電源投入時のパチンコ遊技機1が確変状態となっていることを、ホールコンピュータなどの外部装置側で統括して容易に認識できるようにする。   The on-time state signal output from the connector CN9 is a signal indicating whether or not the gaming state is in a special gaming state such as a probability change state at the start of power supply (when the power is turned on) in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as will be described later, when the power supply is started in the pachinko gaming machine 1, the special gaming state is set in a predetermined area of the RAM 55 based on the fact that the clear switch 914 is not operated and is turned off. When the data indicating the game state is stored and the data indicating the special gaming state is stored, the on-time state signal is output from an external device such as a hall computer until a predetermined output stop condition is satisfied. Output to the device. By having such a configuration, when there is an effect mode that is a common effect mode regardless of whether it is in the probability variation state or other than the probability variation state, such as the effect mode of mode A or mode B, for example, The fact that the pachinko gaming machine 1 is in a probabilistic state can be easily recognized by an external device such as a hall computer.

投入時状態信号の外部出力を停止するための出力停止条件は、例えば電源投入後に最初の大当り遊技状態に制御された場合に成立して、投入時状態信号の外部出力が停止すればよい。なお、投入時状態信号の出力停止条件は、これにかぎられない。例えば、電源投入後に最初に始動入賞口14を通過した遊技球が始動口スイッチ14aにより検出された場合に、出力停止条件が成立して投入時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源投入後に最初の確変状態に制御された場合に、出力停止条件が成立して投入時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源投入後に実行された可変表示の回数が所定回数に達した場合に、出力停止条件が成立して投入時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源投入時からの経過時間が所定時間に達した場合に、出力停止条件が成立して投入時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源投入後に遊技領域7へと発射された遊技球の個数が所定数に達した場合に、出力停止条件が成立して投入時状態信号の外部出力が停止してもよい。あるいは、電源投入後にクリアスイッチ914の操作が検出されるまで、出力停止条件が成立せずに投入時状態信号の外部出力が継続されてもよい。   The output stop condition for stopping the external output of the on-time state signal may be satisfied when, for example, the first big hit gaming state is controlled after the power is turned on, and the external output of the on-state signal may be stopped. Note that the condition for stopping the output of the on-state signal is not limited to this. For example, when the game ball that first passes through the start winning opening 14 after the power is turned on is detected by the start opening switch 14a, the output stop condition may be satisfied and the external output of the on state signal may be stopped. Alternatively, when the first probability variation state is controlled after the power is turned on, the output stop condition may be satisfied and the external output of the on-time state signal may be stopped. Alternatively, when the number of variable displays executed after turning on the power reaches a predetermined number, the output stop condition may be satisfied and the external output of the on-time state signal may be stopped. Alternatively, when the elapsed time from the power-on reaches a predetermined time, the output stop condition may be satisfied and the external output of the power-on state signal may be stopped. Alternatively, when the number of game balls launched into the game area 7 after power-on reaches a predetermined number, the output stop condition may be satisfied and the external output of the on-time state signal may be stopped. Alternatively, the external output of the on-state signal may be continued without satisfying the output stop condition until the operation of the clear switch 914 is detected after the power is turned on.

次に遊技機の動作について説明する。図27は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 27 shows a game control main process executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart to show. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The game control main process after step S1 is started. In the game control main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して、接続信号の出力を開始する(ステップS4)。なお、CPU56は、ステップS4で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して接続信号を継続して出力する。   Next, the CPU 56 starts outputting a connection signal to the payout control microcomputer 370 (step S4). When the CPU 56 starts outputting the connection signal in step S4, the CPU 56 sends a connection signal to the payout control microcomputer 370 unless the power supply of the gaming machine is stopped or output is impossible due to some communication error. Output continuously.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチ914からオン状態のクリア信号が伝送されたか否か、すなわち、クリアスイッチ914がオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態(オン/オフ)を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear signal in the on state is transmitted from the clear switch 914, that is, whether or not the clear switch 914 is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal (on / off) only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal multiple times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチ914がオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch 914 is not on in step S7, whether or not data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10,S11の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the processes of steps S10 and S11) executed at the time of power-on that is not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態へと戻すために、電断復旧時の設定を行う(ステップS91)。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。これによって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 sets the setting at the time of power interruption recovery in order to return the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. This is performed (step S91). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定することにより、電断復旧時に対応したコマンドの送信設定を行う。なお、この送信設定がなされた後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。   In addition, the CPU 56 sets transmission of a command corresponding to the restoration of power interruption by setting the head address of the command transmission table at backup stored in the ROM 54 as a pointer. After this transmission setting is made, a backup command is transmitted after a serial communication circuit setting process in step S15a described later is performed.

こうしてステップS91にて電断復旧時の設定が行われた後には、パチンコ遊技機1の電力供給停止時(電断時)における遊技状態が確変状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定を行う(ステップS92)。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ914がオフであり初期化処理が実行されないことに対応して、電断復旧時の設定が行われるときには、パチンコ遊技機1における遊技状態が特別遊技状態としての確変状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定する。   After the setting at the time of restoration of power interruption is thus performed in step S91, whether or not data indicating that the gaming state when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is stopped (at the time of power interruption) is a probable change state is stored. Is determined (step S92). That is, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch 914 is off and the initialization process is not executed. It is determined whether or not data indicating that the gaming state in 1 is a probability variation state as a special gaming state is stored.

一例として、RAM55のバックアップ領域にて確変フラグの状態(オン/オフ)を示す記憶データをチェックする。このとき、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定すればよい。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が電源バックアップされていることから、確変フラグがRAM55のどのような領域に記憶されていても、その内容は電力供給が停止された後に所定期間は保存されることになる。   As an example, stored data indicating the state (on / off) of the probability change flag is checked in the backup area of the RAM 55. At this time, it may be determined whether or not data indicating the special gaming state is stored in correspondence with whether or not the probability variation flag is ON. In this embodiment, since all of the RAM 55 is backed up, the contents of the probability change flag are stored for a predetermined period after the power supply is stopped, regardless of the area of the RAM 55. Will be.

なお、確変フラグがオンであるか否かに対応して、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定するものにかぎられない。例えば、確変フラグとは別個に所定の記憶領域などから記憶データを読み出すようにしてもよい。より具体的には、電源断処理(図28のステップ20参照)が実行されたときに、電源断信号が出力されていることに基づいて、確変フラグの状態を示すデータがRAM55の所定領域(バックアップ領域)に記憶され、電力供給が停止されても所定期間は、このデータが保存されるようにする。この場合、ステップS91の処理により、RAM55の所定領域における記憶データに対応した確変フラグの設定が行われて、電力供給停止時(電断時)における遊技状態へと復旧されるようにしてもよい。また、特別遊技状態として、確変状態だけでなく時短状態であることも示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。例えば、RAM55のバックアップ領域に記憶された時短フラグの状態をチェックして、時短フラグがオンであるか否かに応じて、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かを判定してもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to determining whether or not data indicating the special gaming state is stored in correspondence with whether or not the probability variation flag is ON. For example, the stored data may be read from a predetermined storage area separately from the probability change flag. More specifically, based on the fact that the power-off signal is output when the power-off processing (see step 20 in FIG. 28) is executed, data indicating the state of the probability change flag is stored in a predetermined area ( This data is stored for a predetermined period even if power supply is stopped. In this case, by the process of step S91, the probability variation flag corresponding to the stored data in the predetermined area of the RAM 55 may be set to restore the gaming state when the power supply is stopped (at the time of power interruption). . Further, as the special game state, it may be determined whether or not data indicating not only the probability variation state but also the short time state is stored. For example, the state of the time reduction flag stored in the backup area of the RAM 55 is checked, and it is determined whether or not data indicating the special gaming state is stored depending on whether or not the time reduction flag is on. May be.

こうして電断時の確変記憶(あるいは時短状態を含めた特別遊技状態の記憶)があるときには、投入時状態信号の出力指定を行う(ステップS93)。例えば、CPU56は、RAM55の所定領域に記憶された確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力を指定すればよい。この投入時状態信号の出力指定がなされた後、後述するステップS1099A〜S1099F、S1100、S1101の処理(図68参照)が実行されることにより、投入時状態信号がパチンコ遊技機1から外部装置へと外部出力されることになる。なお、ステップS93で投入時状態信号の出力指定を行った後に、タイマ割込の発生に基づく情報出力処理(図28のステップS31参照)により投入時状態信号の外部出力が開始されるものにかぎられない。例えば、ステップS93の処理として、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置(図24に示す例では出力ポート0のビット3)をセットした後、情報バッファを出力値にセットするとともに、その出力値を出力ポート0に出力することによって、投入時状態信号の外部出力を開始させるようにしてもよい。   When there is a probability change memory at the time of power interruption (or memory of a special gaming state including a time reduction state), the output of the on-time state signal is designated (step S93). For example, the CPU 56 may designate the output of the on-time state signal by holding the state of the probability variation flag stored in a predetermined area of the RAM 55 as it is. After the output state signal is designated, processing in steps S1099A to S1099F, S1100, and S1101 (see FIG. 68) described later is executed, so that the input state signal is transmitted from the pachinko gaming machine 1 to the external device. Will be output externally. It should be noted that the output of the on-state signal is started after the information output process (see step S31 in FIG. 28) based on the generation of the timer interrupt after the output on the on-state signal is designated in step S93. I can't. For example, as the processing in step S93, after setting the information buffer input state signal output bit position (bit 3 of output port 0 in the example shown in FIG. 24), the information buffer is set to the output value and the output value is set. May be output to the output port 0 to start external output of the on-state signal.

この実施の形態では、遊技機の電源投入時に確変フラグの状態をそのまま保持することにより、投入時状態信号の出力指定がなされる。すなわち、確変フラグの状態(オン/オフ)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるか否かを示すとともに、電源投入時に投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指示を示すことになる。こうして、遊技状態が確変状態であるか否かに対応した確変フラグの状態を示すデータを、投入時状態信号を外部出力するか否かの出力指示を行うためのデータと共通化することにより、投入時状態信号を外部出力するために専用のデータを用意する必要がなくなり、RAM55に記憶されるデータ容量の増大などを防止することができる。   In this embodiment, the output state signal is designated by holding the state of the probability variation flag as it is when the gaming machine is turned on. That is, the state (ON / OFF) of the probability change flag indicates whether or not the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability change state, and outputs an instruction to output an on-time state signal when the power is turned on. Will show. In this way, by sharing the data indicating the state of the probability change flag corresponding to whether or not the gaming state is the probability change state with the data for issuing an output instruction as to whether to output the state signal at the time of input or not, It is not necessary to prepare dedicated data for externally outputting the input state signal, and an increase in the data capacity stored in the RAM 55 can be prevented.

なお、確変フラグとは別個に設けられた投入時状態信号出力指定フラグをオン状態にセットすることなどにより、投入時状態信号の出力指示がなされるようにしてもよい。投入時状態信号出力指定フラグは、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されないことに加えて確変状態等の特別遊技状態であることに基づいてオン状態にセットされることにより、投入時状態信号の出力指示を示すものであればよい。   It should be noted that an on-state signal output instruction may be issued by setting an on-state signal output designation flag provided separately from the probability variation flag to an on state. The on-state signal output designation flag is set to the on-state based on the fact that the initialization process is not executed when the gaming machine is turned on and is in a special game state such as a probability change state. Any signal indicating a signal output instruction may be used.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。続いて、作業領域の初期設定を行う(ステップS11)。例えば、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Subsequently, initial setting of the work area is performed (step S11). For example, the CPU 56 sets the start address of the initialization time setting table stored in the ROM 54 as a pointer, and sequentially sets the contents of the initialization time setting table in the work area.

ステップS11の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in step S11, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in the flag for this.

また、CPU56は、初期化コマンドの送信設定を行う(ステップS12)。例えば、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 56 performs initialization command transmission setting (step S12). For example, the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 is set as a pointer, and an initialization command for initializing the sub board according to the contents is transmitted to the sub board. As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used. After setting in step S13, an initialization command is transmitted after serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

また、CPU56は、初期化処理時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間(本例では、30秒)を設定する(ステップS13)。例えば、セキュリティ信号出力時間に対応したタイマ初期値を、RAM55の所定領域に設けられたセキュリティ信号情報タイマにセットする。セキュリティ信号情報タイマは、ターミナル基板160から出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップS13でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理(図28のS31参照)が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間(本例では、30秒)外部出力される。   Further, the CPU 56 sets a predetermined security signal output time (in this example, 30 seconds) corresponding to the initialization process (step S13). For example, a timer initial value corresponding to the security signal output time is set in a security signal information timer provided in a predetermined area of the RAM 55. The security signal information timer is a timer for measuring the ON time of the security signal output from the terminal board 160. In this embodiment, when a predetermined time is set in the security signal information timer in step S13, an information output process (see S31 in FIG. 28) described later is executed, so that the gaming machine is turned on. When the initialization process is executed, a security signal is externally output for a predetermined time (in this example, 30 seconds).

CPU56は、パチンコ遊技機1における電力供給の開始(電源投入)に対応して、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行う(ステップS14)。遊技機固有情報を外部出力するための設定としては、例えば、遊技機固有情報の外部出力を要求する固有情報出力要求フラグをセットし、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットする。   In response to the start of power supply (power-on) in the pachinko gaming machine 1, the CPU 56 performs setting for outputting the gaming machine specific information to the outside (step S14). As settings for externally outputting gaming machine specific information, for example, a specific information output request flag for requesting external output of gaming machine specific information is set, and a reading start address of gaming machine specific information is set in a specific information read pointer To do.

また、CPU56は、各乱数回路503a,503bを初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU56は、乱数回路設定プログラム551に従って処理を実行することによって、各乱数回路503a,503bに乱数値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuits 503a and 503b (step S15). In this case, the CPU 56 performs settings according to the random number circuit setting program 551 so that the random number circuits 503a and 503b update the random number values.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS15a)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM54の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路505に設定することによって、シリアル通信回路505に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a serial communication circuit setting process for initial setting of the serial communication circuit 505 (step S15a). In this case, the CPU 56 sets the data stored in the predetermined area of the ROM 54 in the serial communication circuit 505 in accordance with the serial communication circuit setting program, so that the serial communication circuit 505 performs serial communication with the payout control microcomputer. I do.

シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラム557に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 505 (step S15b). In this case, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing by executing processing according to the interrupt priority setting program 557.

例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、CPU56は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 56 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. In this embodiment, the CPU 56 performs initialization according to the interrupt processing priority table so as to preferentially execute an interrupt process whose cause is the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505. In this case, for example, the CPU 56 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to an interrupt process whose cause is an interrupt.

なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU56は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 are generated at the same time, the CPU 56 preferentially performs an interrupt process by the timer interrupt.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

なお、ステップS15〜S15bだけでなく、乱数回路503やシリアル通信回路505の設定処理の一部は、ステップS5の処理においても実行される。例えば、ステップS5において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路505のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。   In addition to steps S15 to S15b, a part of the setting process of the random number circuit 503 and the serial communication circuit 505 is also executed in the process of step S5. For example, in step S5, an initial value is set in the baud rate register, communication setting register, interrupt control register, and status register of the serial communication circuit 505 as the built-in device register.

例えば、内蔵デバイスレジスタの設定において、CPU56は、シリアル通信回路505のボーレートを設定する。この場合、CPU56は、シリアル通信回路505のボーレートレジスタ702に、設定するボーレートに対応する設定値を書き込む。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された設定値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、設定値をボーレートレジスタ702に書き込む。例えば、CPU56によってボーレート設定値「156」が設定された場合、ボーレート生成回路703によって、式(1)およびクロック周波数「3MHz」を用いてボーレート「1201.92bps」が生成される。   For example, in setting the internal device register, the CPU 56 sets the baud rate of the serial communication circuit 505. In this case, the CPU 56 writes a setting value corresponding to the baud rate to be set in the baud rate register 702 of the serial communication circuit 505. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying a set value set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 writes the setting value in the baud rate register 702 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54. For example, when the baud rate set value “156” is set by the CPU 56, the baud rate “1201.92 bps” is generated by the baud rate generation circuit 703 using the equation (1) and the clock frequency “3 MHz”.

また、例えば、CPU56は、シリアル通信回路505が送受信するデータのデータフォーマットを設定する。この場合、CPU56は、制御レジスタA707の各ビットの値を設定することによって、送受信データのデータ長(8ビットまたは9ビット)、パリティ機能の使用の有無を設定する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタA707の各ビットの値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタA707の各ビットの値を設定する。   For example, the CPU 56 sets the data format of data transmitted and received by the serial communication circuit 505. In this case, the CPU 56 sets the data length (8 bits or 9 bits) of the transmission / reception data and the use / nonuse of the parity function by setting the value of each bit of the control register A707. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying the value of each bit of the control register A707 set by the user (for example, the manufacturer of the game machine) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Yes. Then, the CPU 56 sets the value of each bit of the control register A707 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

また、例えば、CPU56は、シリアル通信回路505が発生する各割込要求を許可するか否かを設定する。この場合、CPU56は、制御レジスタB708のビット5,6,7の値を設定することによって、送信時割り込み要求(データの送信時に行う割り込み要求である送信割り込み要求や、送信完了時に行う送信完了割り込み要求)および受信時割り込み要求を許可するか否かを設定する。なお、CPU56は、送信時割り込み要求と受信時割り込み要求との両方を許可するように設定することも可能であり、送信時割り込み要求と受信時割り込み要求とのいずれか一方のみを許可するように設定することも可能である。また、CPU56は、制御レジスタC709のビット0〜3の値を設定することによって、各通信エラー時割り込み要求を許可するか否かを設定する。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、制御レジスタB708および制御レジスタC709の各ビットの値を設定する。   Further, for example, the CPU 56 sets whether to permit each interrupt request generated by the serial communication circuit 505. In this case, the CPU 56 sets the value of bits 5, 6, and 7 of the control register B708 to thereby send an interrupt request at the time of transmission (a transmission interrupt request that is an interrupt request that is made when data is transmitted, Request) and whether or not to accept interrupt request at reception. Note that the CPU 56 can also be set to allow both a transmission interrupt request and a reception interrupt request, and allows only one of a transmission interrupt request and a reception interrupt request. It is also possible to set. Further, the CPU 56 sets whether or not to permit an interrupt request at the time of each communication error by setting the values of the bits 0 to 3 of the control register C709. For example, the gaming control microcomputer 560 stores, in advance, a predetermined storage area in the ROM 54 for specifying information for specifying the value of each bit of the control register B 708 and the control register C 709 set by the user (for example, the manufacturer of the gaming machine). I remember it. Then, the CPU 56 sets the value of each bit of the control register B 708 and the control register C 709 according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

また、遊技制御メイン処理の初期化処理において、後述する賞球不足エラーや賞球過剰エラーを検出するために用いられる賞球個数カウンタに初期値として「250」が設定される処理も実行される。なお、賞球個数カウンタに初期値を設定する処理を、例えば、ステップS91,S11の作業領域に各初期値を順次設定する処理において実行してもよく、ステップS15〜S17の処理に移行するまでの間に実行していればよい。   In addition, in the initialization process of the game control main process, a process of setting “250” as an initial value to a prize ball number counter used for detecting a prize ball shortage error or a prize ball excess error, which will be described later, is also executed. . The process for setting the initial value in the prize ball number counter may be executed, for example, in the process for sequentially setting each initial value in the work area in steps S91 and S11 until the process proceeds to steps S15 to S17. It only has to be executed during

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. Game control processing described later (game control microcomputer 560 controls itself for game devices such as effect display device 9, variable winning ball device 15 and ball payout device 97 provided in the gaming machine, Alternatively, when the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of sending a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 8. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述する各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted until the next processing in step S17 is executed and the interrupt-prohibited state is set. . When a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a timer interrupt process to be described later. When an interrupt request is generated from the serial communication circuit 505 while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes each interrupt process (communication error interrupt process or reception Execute time interruption processing and transmission completion interruption processing). In this embodiment, priority is given to the interrupt process before the timer interrupt or the interrupt request is set to be permitted by executing step S15b before the loop process from step S17 to step S19. Processing for setting or changing the order is performed.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始された電源投入時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54のプログラムデータエリアに記憶されたユーザプログラムに基づいてCPU56により実行される遊技制御メイン処理において、ステップS14の処理にて遊技機固有情報の出力設定が行われる。すなわち、電源投入時における遊技機固有情報の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われる。なお、電源投入時における遊技機固有情報の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われるものにかぎらない。例えば、電源投入時にメーカーコード、チップ個別ナンバー、型式名コードといった遊技機固有情報を構成する各種情報をROM54やチップ個別ナンバーレジスタ506から読み出して、出力ポート1のビット2などから順次にシリアル信号方式でターミナル基板160へと出力する読出回路を、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵回路あるいは外付け回路として設けてもよい。すなわち、電源投入時における遊技機固有情報の外部出力は、ハードウェアにより行われるようにしてもよい。あるいは、電源投入時にROM54から読み出したユーザプログラムを実行する前に、遊技機の動作を制御するために用いられる制御データのROM54などにおける記憶内容が不正に変更されたかを検査するセキュリティチェックプログラムが実行される場合であれば、このセキュリティチェックプログラムに基づいてCPU56により実行される処理において、遊技機固有情報の出力設定や情報バッファの設定などが行われてもよい。すなわち、電源投入時における遊技機固有情報の外部出力は、ユーザプログラムとは異なるシステムプログラムなどに基づいて行われるようにしてもよい。   In this embodiment, the game control executed by the CPU 56 based on the user program stored in the program data area of the ROM 54 provided in the game control microcomputer 560 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started is turned on. In the main process, the output setting of the gaming machine specific information is performed in the process of step S14. That is, the external output of the gaming machine specific information when the power is turned on is performed based on the user program. The external output of the gaming machine specific information at power-on is not limited to that performed based on the user program. For example, when the power is turned on, various information constituting the machine-specific information such as manufacturer code, chip individual number, and model name code is read from the ROM 54 and the chip individual number register 506 and serial signal system sequentially from the bit 2 of the output port 1 and the like. The readout circuit for outputting to the terminal board 160 may be provided as an internal circuit or an external circuit of the game control microcomputer 560. That is, the external output of the gaming machine specific information when the power is turned on may be performed by hardware. Alternatively, before executing the user program read from the ROM 54 when the power is turned on, a security check program for inspecting whether the stored contents of the control data used for controlling the operation of the gaming machine in the ROM 54 or the like has been illegally executed is executed. If so, in the processing executed by the CPU 56 based on this security check program, output setting of gaming machine specific information, setting of information buffer, and the like may be performed. That is, the external output of the gaming machine specific information when the power is turned on may be performed based on a system program different from the user program.

また、パチンコ遊技機1の電源投入時には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54のプログラムデータエリアに記憶されたユーザプログラムに基づいてCPU56により実行される遊技制御メイン処理において、初期化処理が実行されないことに加えて遊技状態が特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていることに基づき、ステップS93にて投入時状態信号の出力指定が行われる。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われる。なお、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムに基づいて行われるものにかぎらない。例えば、電源投入時における投入時状態信号の外部出力は、ハードウェアにより行われるようにしてもよい。あるいは、電源投入時にROM54から読み出したユーザプログラムを実行する前にセキュリティチェックプログラムが実行される場合であれば、このセキュリティチェックプログラムに基づいてCPU56により実行される処理において、投入時状態信号の出力設定や情報バッファの設定などが行われてもよい。すなわち、投入時状態信号の外部出力は、ユーザプログラムとは異なるシステムプログラムなどに基づいて行われるようにしてもよい。この場合、特別遊技状態であることを示すデータが記憶されているか否かの判定は、クリアスイッチ914がオンであるか否かの判定よりも先に実行されてもよい。そのように構成しても、投入時状態信号が外部出力されたパチンコ遊技機1については、電源投入時に特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていると認識することができ、例えば遊技場の管理者がクリアスイッチ914を操作することなどにより、初期化処理を実行させてパチンコ遊技機1の記憶内容を確実に初期化(クリア)させることができる。   Also, when the pachinko gaming machine 1 is turned on, the initialization process is not executed in the game control main process executed by the CPU 56 based on the user program stored in the program data area of the ROM 54 provided in the game control microcomputer 560. In addition, based on the fact that data indicating that the gaming state is the special gaming state is stored, an output of the on-time state signal is designated in step S93. That is, the external output of the input state signal is performed based on the user program. Note that the external output of the on-state signal is not limited to that performed based on the user program. For example, the external output of the power-on state signal when the power is turned on may be performed by hardware. Alternatively, if the security check program is executed before the user program read from the ROM 54 is executed when the power is turned on, output setting of the on-state signal is performed in the processing executed by the CPU 56 based on the security check program. And information buffer setting may be performed. That is, the external output of the input state signal may be performed based on a system program different from the user program. In this case, the determination as to whether or not data indicating the special gaming state is stored may be performed prior to the determination as to whether or not the clear switch 914 is on. Even with such a configuration, it is possible to recognize that the pachinko gaming machine 1 to which the on-time state signal is output externally stores data indicating that it is in a special gaming state when the power is turned on. By operating the clear switch 914 or the like by the site manager, the stored contents of the pachinko gaming machine 1 can be surely initialized (cleared) by executing the initialization process.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ914の所定操作(例えば押下操作など)が行われた場合には(ステップS7のY)、ステップS10,S11の初期化処理が実行される。この場合には、ステップS13でセキュリティ信号出力時間が設定されることにより、所定時間(例えば30秒)にわたりオン状態のセキュリティ信号が外部出力される。これに対して、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ914の所定操作が行われていないことなどに基づいて(ステップS7のN)、ステップS10,S11の初期化処理が実行されていない場合には、電断復旧時の設定が行われるとともに(ステップS91)、確変状態等の特別遊技状態を示すデータが記憶されているか否かが判定される(ステップS92)。そして、このようなデータが記憶されているときには(ステップS92のY)、ステップS93での出力指示などに基づいて、オン状態の投入時状態信号が外部出力される。   In this embodiment, when a predetermined operation (for example, a pressing operation) of the clear switch 914 is performed when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started (Y in step S7), steps S10, The initialization process of S11 is executed. In this case, the security signal output time is set in step S13, so that the security signal in the on state is output to the outside for a predetermined time (for example, 30 seconds). On the other hand, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, based on the fact that a predetermined operation of the clear switch 914 is not performed (N in Step S7), initialization of Steps S10 and S11 is performed. If the process is not executed, the power failure recovery setting is performed (step S91), and it is determined whether data indicating a special game state such as a probability change state is stored (step S92). . When such data is stored (Y in step S92), the on-state signal at the time of on-state is externally output based on the output instruction in step S93.

次に、タイマ割込処理について説明する。図28は、遊技制御用マイクロコンピュータ560において所定時間(例えば4ms)ごとに発生するタイマ割込に基づいて実行される4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動される4msタイマ割込処理を実行する。4msタイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a 4 ms timer interrupt process executed based on a timer interrupt that occurs every predetermined time (for example, 4 ms) in the game control microcomputer 560. When a timer interrupt occurs during the execution of the game control main process, specifically, during a period in which the interrupt is permitted during the execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 Executes a 4 ms timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the 4 ms timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) (step S20). Then, the CPU 56 inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the winning confirmation switch 14b, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a via the switch circuit 58, and the input of each switch. Is detected (switching process: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37.

次いで、CPU56は、磁石センサから検出信号を入力したことにもとづいて磁石センサエラー報知を行う磁石センサエラー報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 56 executes magnet sensor error notification processing for performing magnet sensor error notification based on the detection signal input from the magnet sensor (step S24).

次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating a random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドをシリアル通信回路505の送信データレジスタに設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol in the transmission data register of the serial communication circuit 505 and sending the effect control command (effect symbol command control process: step S30). . It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1〜3信号、時短信号、セキュリティ信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a time reduction signal, a security signal, and the like (step S31). ).

次いで、CPU56は、シリアル通信回路505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ370と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には入賞口スイッチ29a,30a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。なお、この実施の形態では、入賞口スイッチ29a,30a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、賞球個数コマンドの下位4ビットを異ならせることにより賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドに設定し、当該設定した賞球個数コマンドをシリアル通信回路505を介して払出制御用マイクロコンピュータ370に出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Next, the CPU 56 executes processing for transmitting / receiving (input / output) signals to / from the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505, and when a winning occurs, detection of the winning opening switches 29a, 30a, etc. Prize ball processing is performed for setting the number of prize balls based on the signal (step S32). In this embodiment, data indicating the number of winning balls is obtained by changing the lower 4 bits of the winning ball number command in response to detection of winning based on the winning opening switches 29a, 30a being turned on. The set prize ball number command is output to the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505. The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number command in which data indicating the number of prize balls is set.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to the connection signal and the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0. Is output to the output port (step S34: output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is the short time state, the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the short time state is set in the output buffer. When the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying a state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may do it.

次いで、CPU56は、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定された枠状態表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する枠状態出力処理を実行する(ステップS39)。   Next, the CPU 56 performs frame state output processing for transmitting a frame state display command in which information indicating the error state of the gaming machine is set to display the error state of the gaming machine to the production control microcomputer 100. Execute (Step S39).

その後、割込許可状態に設定し(ステップS40)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S40), and the process ends.

次に、4msタイマ割込処理における賞球処理(ステップS32)を説明する。まず、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御信号(接続信号、賞球情報)および払出制御コマンドについて説明する。   Next, the prize ball process (step S32) in the 4 ms timer interrupt process will be described. First, payout control signals (connection signal, prize ball information) and payout control commands transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described.

図29は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37との間で制御信号として接続信号および賞球情報が送受信される。図29に示すように、接続信号は、主基板31の立ち上がり時(遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板37に対して主基板31が立ち上がったことを通知するための信号(主基板31の接続信号)である。また、接続信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のI/Oポート57および出力回路67Aを介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370の入力回路373AおよびI/Oポート372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。接続信号は、1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続信号は、電源投入時に実行されるステップS4の処理によって出力ポート0の接続信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS34の処理によって出力されるが、ステップS4のタイミングで出力されるようにしてもよい)。また、賞球情報は、払出制御基板37側において賞球の払出を1個検出するごとに、主基板31に対して、10個の賞球払出を検出したことを通知するための情報である。なお、賞球情報は、払出制御用マイクロコンピュータ370のI/Oポート372aおよび出力回路373Bを介して出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力回路67BおよびI/Oポート57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。賞球情報は、1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control signal output from the game control means to the payout control means. In this embodiment, a connection signal and prize ball information are transmitted and received as control signals between the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls relating to payout control and the like. As shown in FIG. 29, the connection signal is output when the main board 31 rises (when the game control means starts the game control process), and notifies the payout control board 37 that the main board 31 has risen. This is a signal (connection signal for the main board 31). The connection signal indicates that the prize ball can be paid out. The connection signal is output via the I / O port 57 and the output circuit 67A of the game control microcomputer 560, and is used for payout control via the input circuit 373A and the I / O port 372e of the payout control microcomputer 370. It is input to the microcomputer 370. The connection signal is 1-bit data and is transmitted through one signal line. Note that the connection signal is ready to be output by setting an initial value to the bit corresponding to the connection signal of the output port 0 by the process of step S4 executed when the power is turned on (specifically, in step S34). Although it is output by processing, it may be output at the timing of step S4). The prize ball information is information for notifying the main board 31 that ten prize balls have been detected each time one prize ball has been detected on the payout control board 37 side. . The prize ball information is output via the I / O port 372a and the output circuit 373B of the payout control microcomputer 370, and the game control is performed via the input circuit 67B and the I / O port 57 of the game control microcomputer 560. To the microcomputer 560. The prize ball information is 1-bit data and is transmitted through one signal line.

払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に、シリアル通信回路380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505と、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル通信回路380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル通信回路505の構成及び機能と同様である。   Similarly to the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer 370 includes a serial communication circuit 380. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and the serial communication circuit 380 built in the payout control microcomputer 370. The configuration and function of the serial communication circuit 380 built in the payout control microcomputer 370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 505 built in the game control microcomputer 560.

図30は、遊技制御手段と払出制御手段との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板31と払出制御基板37とのマイクロコンピュータの間で各種払出制御コマンドが送受信される。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control commands transmitted and received between the game control means and the payout control means. In this embodiment, various payout control commands are transmitted and received between the microcomputers of the main board 31 and the payout control board 37 in order to perform various controls related to payout control and the like.

上述したように、払出制御コマンドは、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。   As described above, the payout control command is composed of 8-bit data (binary 8-digit data), and is output as a control command indicating a predetermined content depending on the content of the set 8-bit data.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「10100000」とされている。   The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 560 at regular intervals (1 s) in order to confirm whether or not the connection state between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is normal. Control command to be sent. The data content of the connection confirmation command is “A0 (H)”, that is, “10100000”.

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「1000xxxx」とされている。ここで、接続OKコマンドの2バイト目の「xxxx」については、図31に示すように、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態:具体的には、図96に示す主制御未接続エラーや、払出スイッチ異常検知エラー1、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、主制御通信エラー)が発生した場合には、1ビット目(ビット0)の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目(ビット1)の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目(ビット2)の「x」に「1」が設定される。また、後述する賞球や貸し球の払出数の個数異常の累積値が所定値(例えば、2000個)に達した場合の払出個数異常エラーが発生した場合には、4ビット目(ビット3)の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができる。なお、図31に示す例では、接続OKコマンドに、制御状態として払い出しに関するエラー(賞球エラーや、満タンエラー、球切れエラー、払出個数異常エラー)を示す値を設定する場合を示したが、エラー以外の制御状態を接続OKコマンドに設定するようにしてもよい。例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出動作中である旨や貸し球払出動作中である旨を示す値を制御状態として接続OKコマンドにセットして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信するようにしてもよい。   The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is normal, and the payout control microcomputer 370 issues a connection confirmation command. Is a control command that is transmitted as a response signal in response to the reception of. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “1000xxxx”. Here, with respect to “xxxx” in the second byte of the connection OK command, as shown in FIG. 31, a prize ball error (a prize ball payout operation based on winning or a ball lending operation based on a ball rental request cannot be performed normally). 96: When the main control unconnected error shown in FIG. 96, payout switch abnormality detection error 1, payout switch abnormality detection error 2, payout case error, main control communication error) occur. In this case, “1” is set to “x” of the first bit (bit 0). When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit (bit 1). When a ball break error occurs, “1” is set to “x” of the third bit (bit 2). In addition, when a payout number abnormality error occurs when the cumulative value of the number of payouts of prize balls and rental balls, which will be described later, reaches a predetermined value (for example, 2000), the fourth bit (bit 3) “1” is set to “x” of In this way, during the confirmation of the connection between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 370 is detected. 560 can be notified. In the example shown in FIG. 31, the connection OK command is set to a value indicating a payout error (award ball error, full tank error, out of ball error, payout number error error) as a control state. A control state other than an error may be set in the connection OK command. For example, the payout control microcomputer 370 sets a value indicating that a prize ball payout operation or a lending ball payout operation is in a control state to the connection OK command and transmits it to the game control microcomputer 560. You may make it do.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ560が入賞の発生にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。よって、始動口スイッチ14aで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数15個を通知するための賞球個数コマンド「01011111」が送信される。   The award ball number command is a control command for notifying the number (0 to 15) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 560 based on the occurrence of a win. . The content of the prize ball number command data is “5x (H)”, that is, “0101xxx”. In this embodiment, three game balls are paid out when a game ball is detected by the start port switch 14a, and 10 game balls are paid out when a game ball is detected by any of the game port switches 29a and 30a. When a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the start port switch 14a, a prize ball number command “01010011” for notifying the number of prize balls of 3 is transmitted, and the game ball is detected by one of the winning port switches 29a and 30a. If a prize ball number command “01011010” for notifying 10 prize balls is transmitted and a game ball is detected by the count switch 23, the number of prize balls for notifying 15 prize balls is sent. The command “0101111” is transmitted.

賞球個数受付コマンドは、賞球個数コマンドで指定された賞球個数を受け付けたことを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球個数コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。賞球個数受付コマンドのデータの内容は「70(H)」すなわち、「01110000」とされている。   The prize ball number acceptance command is a control command for notifying that the prize ball number specified by the prize ball number command has been accepted, and the payout control microcomputer 370 responds upon receipt of the prize ball number command. It is a control command transmitted as a signal. The content of the prize ball number reception command data is “70 (H)”, that is, “01110000”.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。   The award ball end command is a control command indicating that the award ball operation (award ball payout operation) has ended, and is a control command that the payout control microcomputer 370 transmits based on the end of the award ball operation. The data content of the winning ball end command is “50 (H)”, that is, “01010000”.

賞球準備中コマンドは、賞球動作に時間がかかっている場合や、貸し球動作中であったり所定のエラーが発生したりして賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドである。賞球準備中コマンドのデータの内容は「4x(H)」すなわち「0100xxxx」とされている。ここで、賞球準備中コマンドの2バイト目の「xxxx」については、図31に示すように、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目(ビット0)の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目(ビット1)の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目(ビット2)の「x」に「1」が設定される。また、後述する賞球や貸し球の払出数の個数異常の累積値が所定値(例えば、2000個)に達した場合の払出個数異常エラーが発生した場合には、4ビット目(ビット3)の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ370から、賞球動作に時間がかかっている場合や、貸し球動作中であったり賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したりして賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ560に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、貸し球払出動作中であるために賞球の払出動作を直ちに開始できない状態や、賞球動作の実行中の状態(賞球個数コマンドで指定された賞球個数の払出動作を完了していない状態)においても出力されるコマンド(信号)である。なお、図31に示す例では、賞球準備中コマンドに、制御状態として払い出しに関するエラー(賞球エラーや、満タンエラー、球切れエラー、払出個数異常エラー)を示す値を設定する場合を示したが、エラー以外の制御状態を接続OKコマンドに設定するようにしてもよい。例えば、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出動作中である旨や貸し球払出動作中である旨を示す値を制御状態として賞球準備中コマンドにセットして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信するようにしてもよい。   The command for preparing a prize ball is a control command for notifying that a prize ball movement has not been completed due to a long time for a prize ball movement, a rental ball movement or a predetermined error. is there. The content of the command ball preparation command data is “4x (H)”, that is, “0100xxxx”. Here, with regard to “xxxx” in the second byte of the command for preparing a prize ball, as shown in FIG. 31, when a prize ball error occurs, “1” is set to “1” in the first bit (bit 0). Is set. When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit (bit 1). When a ball break error occurs, “1” is set to “x” of the third bit (bit 2). In addition, when a payout number abnormality error occurs when the cumulative value of the number of payouts of prize balls and rental balls, which will be described later, reaches a predetermined value (for example, 2000), the fourth bit (bit 3) “1” is set to “x” of In this way, the payout control microcomputer 370 receives a prize ball when the prize ball operation takes a long time, or during a lending ball operation or when a predetermined error occurs during the execution of the prize ball operation. The game control microcomputer 560 can be notified that the operation has not ended, and the contents of the error can also be notified to the game control microcomputer 560. As in the case of the connection OK command, the award ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits in accordance with the error state (by changing the predetermined bits). Note that the command for preparing a prize ball is not only in a state where an error occurs and the prize ball operation cannot be executed, but also in a state where the prize ball payout operation cannot be started immediately because the ball rental operation is in progress, This command (signal) is output even in the running state (the state in which the payout operation for the number of prize balls specified by the prize ball number command has not been completed). The example shown in FIG. 31 shows a case where a value indicating a payout error (a prize ball error, a full tank error, a ball run out error, a payout number error error) is set as a control state in the command for preparing a prize ball. However, a control state other than an error may be set in the connection OK command. For example, the payout control microcomputer 370 sets a value indicating that the prize ball payout operation or the lending ball payout operation is in the control state in the award ball preparation command, and the game control microcomputer 560. You may make it transmit to.

なお、この実施の形態では、接続確認信号は払出制御コマンドのうちの接続確認コマンドによって実現され、応答信号は接続OKコマンドによって実現され、払出数信号は賞球個数コマンドによって実現され、受付信号は賞球個数受付コマンドによって実現され、払出終了信号は賞球終了コマンドによって実現され、払出中信号は賞球準備中コマンドによって実現される。   In this embodiment, the connection confirmation signal is realized by a connection confirmation command of the payout control commands, the response signal is realized by a connection OK command, the payout number signal is realized by a prize ball number command, and the acceptance signal is It is realized by a prize ball number reception command, a payout end signal is realized by a prize ball end command, and a payout in progress signal is realized by a prize ball preparation command.

図32は、図29に示す制御信号および図30に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図32に示すように、接続信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67Aを介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。また、賞球情報は、払出制御用マイクロコンピュータ370によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路67Bを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。なお、後述する賞球信号1や遊技機エラー状態信号も、払出制御用マイクロコンピュータ370によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路67Bを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されるようにしてもよい。また、ドア開放信号も、払出制御用マイクロコンピュータ370によって出力回路373Bを介して出力され、入力回路67Bを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されるようにしてもよい。   32 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of the control signal shown in FIG. 29 and the control command shown in FIG. As shown in FIG. 32, the connection signal is output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67A and input to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. The prize ball information is output by the payout control microcomputer 370 via the output circuit 373B, and input to the game control microcomputer 560 via the input circuit 67B. A prize ball signal 1 and a gaming machine error state signal, which will be described later, are also output by the payout control microcomputer 370 via the output circuit 373B and input to the game control microcomputer 560 via the input circuit 67B. May be. The door opening signal may also be output by the payout control microcomputer 370 via the output circuit 373B and input to the game control microcomputer 560 via the input circuit 67B.

また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球個数受付コマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するシリアル回路380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵するシリアル回路505に入力される。なお、図32では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370側にコマンドを送信するための信号線と払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560側にコマンドを送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で払出制御コマンドを送受信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370側にコマンドを送信するための信号線と、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560側にコマンドを送信するための信号線とを、別々の信号線として構成するようにしてもよい。   Of the control commands, the connection confirmation command and the winning ball number command are output from the serial circuit 505 built in the game control microcomputer 560 and input to the serial circuit 380 built in the payout control microcomputer 370. Of the control commands, the connection OK command, the prize ball number reception command, the prize ball end command, and the prize ball preparation command are output from the serial circuit 380 built in the payout control microcomputer 370, and the game control microcomputer 560 It is input to the built-in serial circuit 505. In FIG. 32, two signal lines (signal lines for sending commands from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370 side and payout control microcomputers) are used as signal lines for serial communication. 370 shows a signal line for transmitting a command from 370 to the game control microcomputer 560 side. A signal line for transmitting a command from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370 side, and a signal line for transmitting a command from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 side. May be configured as separate signal lines.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との払出制御コマンドの送受信について説明する。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータ370には接続確認コマンドと賞球個数コマンドとが送信され、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560には接続OKコマンドと賞球個数受付コマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドとが送信される。   Next, transmission / reception of a payout control command between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 during normal operation will be described. In this embodiment, a connection confirmation command and a prize ball number command are transmitted from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer 370, and the payout control microcomputer 370 is connected to the game control microcomputer 560. An OK command, a prize ball number reception command, a prize ball end command, and a prize ball preparation command are transmitted.

図33は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図33に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、接続確認コマンドをシリアル通信回路380を介して受信すると、接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 33 is a sequence diagram showing signal transmission / reception between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 during normal operation. As shown in FIG. 33, the game control microcomputer 560 is connected to the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505 to confirm whether or not the signal line is disconnected. A confirmation command is transmitted to the payout control microcomputer 370. When the payout control microcomputer 370 receives the connection confirmation command via the serial communication circuit 380, the payout control microcomputer 370 transmits a connection OK command to the game control microcomputer 560. When the game control microcomputer 560 receives the connection OK command, the game control microcomputer 560 transmits a connection confirmation command after 1 s (1 second) has elapsed since the reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

図34および図35は、賞球動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図34および図35に示すように、入賞が発生して賞球払出動作を実行するときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505を介して、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。なお、この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回送信した接続確認コマンドに対して受信した接続OKコマンドの下位4ビットにエラーを示す値が設定されておらず(図31参照)、かつ当該接続OK信号を受信してから1秒が経過するまでの間に始動入賞していることを条件として、賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。   FIGS. 34 and 35 are sequence diagrams showing signal transmission / reception between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 during the prize ball movement. As shown in FIGS. 34 and 35, when a winning occurs and a winning ball payout operation is executed, the game control microcomputer 560 is set with data indicating the number of winning balls via the serial communication circuit 505. The prize ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370. In this case, the game control microcomputer 560 does not set a value indicating an error in the lower 4 bits of the received connection OK command with respect to the connection confirmation command transmitted last time (see FIG. 31), and A winning ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370 on the condition that the winning prize is received after the connection OK signal is received until 1 second elapses.

次いで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドを受信すると、直ちに賞球動作の実行が可能であれば(すなわち、貸し球の払出動作中でなくエラーも発生していなければ)、賞球個数を受け付けたことを示す賞球個数受付コマンドをシリアル通信回路380を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、賞球個数受付コマンドを送信した時点から1s(1秒)以内に賞球払出が完了しない場合には、賞球個数受付コマンドを送信した時点から1s(1秒)経過後に賞球準備中コマンドを送信する。そして、以後、賞球払出が完了するまでの間、賞球準備中コマンドを送信した時点から1s(1秒)経過するごとに繰り返し賞球準備中コマンドを送信する。また、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払出動作を実行し、賞球払出動作が終了すると、賞球払出動作の終了を示す賞球終了コマンドをシリアル通信回路380を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   Next, when the payout control microcomputer 370 receives the award ball number command, if the award ball operation can be executed immediately (that is, if the lending ball is not being dispensed and no error has occurred), the award A prize ball number reception command indicating that the number of balls has been received is transmitted to the game control microcomputer 560 via the serial communication circuit 380. If the prize ball payout is not completed within 1 s (1 second) from the time when the prize ball number acceptance command is transmitted, the prize ball is being prepared after 1 s (1 second) has elapsed since the prize ball number acceptance command is transmitted. Send a command. Thereafter, until the completion of the payout of the winning ball, the winning ball preparation command is repeatedly transmitted every 1 s (1 second) from the time when the winning ball preparation command is transmitted. Also, a payout operation for the number of prize balls specified by the prize ball number command is executed, and when the prize ball payout operation is completed, a prize ball end command indicating the end of the prize ball payout operation is played via the serial communication circuit 380. It transmits to the control microcomputer 560.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球終了コマンドを受信したときに、図34に示すように、次に払い出すべき賞球個数がまだ記憶されていない場合には、賞球終了コマンドを受信した時点から1s(1秒)経過後に新たな接続確認コマンドの送信を再開する。一方、図35に示すように、次に払い出すべき賞球個数が既に記憶されている場合には、1s(1秒)待つことなく、直ちに次の賞球個数を指定する賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。なお、この場合にも、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回受信した接続OKコマンドまたは賞球準備中コマンドの下位4ビットにエラーを示す値が設定されておらず(図31参照)、かつ賞球終了コマンドを受信してから1秒が経過するまでの間に始動入賞していることを条件として、賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。以降、同様のシーケンスに従って制御コマンドの送受信が繰り返される。   Next, when the game control microcomputer 560 receives the prize ball end command, as shown in FIG. 34, if the number of prize balls to be paid out is not yet stored, the game ball control command 560 issues a prize ball end command. Transmission of a new connection confirmation command is resumed after 1 s (1 second) has elapsed from the time of reception. On the other hand, as shown in FIG. 35, when the number of prize balls to be paid out has already been stored, a prize ball number command for immediately specifying the next prize ball number is issued without waiting for 1 s (1 second). This is sent to the payout control microcomputer 370. In this case as well, the gaming control microcomputer 560 does not set a value indicating an error in the lower 4 bits of the previously received connection OK command or winning ball preparation command (see FIG. 31), and The award ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370 on the condition that the winning prize is received from the reception of the ball end command until 1 second elapses. Thereafter, transmission and reception of control commands are repeated according to the same sequence.

図36は、直ちに賞球動作を実行できない場合における遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との信号の送受信を示すシーケンス図である。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドを受信しても、貸し球の払出動作中である場合や、エラー状態である場合には、受信した賞球個数コマンドで指定された賞球個数の賞球払出の動作を開始できない。このような場合には、図36に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドを受信しても、直ちに賞球個数受付コマンドを送信せず、賞球払出動作が終了していないことを通知する賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、貸し球の払出動作を終了して賞球動作を開始可能な状態となるか、エラーが解除されない限り、一定間隔で(1s毎に)賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   FIG. 36 is a sequence diagram showing signal transmission / reception between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 when the winning ball operation cannot be executed immediately. Even if the payout control microcomputer 370 receives the award ball number command, if the lending ball is being paid out or is in an error state, the award ball number specified by the received award ball number command. Unable to start the prize ball payout operation. In such a case, as shown in FIG. 36, even when the payout control microcomputer 370 receives the prize ball number command, it does not immediately send the prize ball number acceptance command, and the prize ball payout operation is completed. A command for preparing a prize ball for notifying that the game is not being sent is transmitted to the microcomputer 560 for game control. In this case, the payout control microcomputer 370 is in a state of preparing a prize ball at regular intervals (every 1 s) unless the payout operation of the lending ball is completed and the award ball action can be started or the error is not canceled. The command is transmitted to the game control microcomputer 560.

次いで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、貸し球の払出動作を終了して次の賞球動作を開始可能な状態となるか、エラーが解除されると、賞球個数を受け付けたことを示す賞球個数受付コマンドをシリアル通信回路380を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、賞球個数受付コマンドを送信した時点から1s(1秒)以内に賞球払出が完了しない場合には、賞球個数受付コマンドを送信した時点から1s(1秒)経過後に賞球準備中コマンドを送信する。そして、以後、賞球払出が完了するまでの間、賞球準備中コマンドを送信した時点から1s(1秒)経過するごとに繰り返し賞球準備中コマンドを送信する。また、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払出動作を実行し、賞球払出動作が終了すると、賞球払出動作の終了を示す賞球終了コマンドをシリアル通信回路380を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   Next, the payout control microcomputer 370 finishes the lending ball payout operation and becomes ready to start the next prize ball operation, or when the error is canceled, the prize indicating that the number of prize balls has been received is received. The ball number acceptance command is transmitted to the game control microcomputer 560 via the serial communication circuit 380. If the prize ball payout is not completed within 1 s (1 second) from the time when the prize ball number acceptance command is transmitted, the prize ball is being prepared after 1 s (1 second) has elapsed since the prize ball number acceptance command is transmitted. Send a command. Thereafter, until the completion of the payout of the winning ball, the winning ball preparation command is repeatedly transmitted every 1 s (1 second) from the time when the winning ball preparation command is transmitted. Also, a payout operation for the number of prize balls specified by the prize ball number command is executed, and when the prize ball payout operation is completed, a prize ball end command indicating the end of the prize ball payout operation is played via the serial communication circuit 380. It transmits to the control microcomputer 560.

図37は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との信号の送受信を示すタイミング図である。図37に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370から送信される接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータ370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 37 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 during normal operation. As shown in FIG. 37, when the game control microcomputer 560 transmits the connection confirmation command to the payout control microcomputer 370, the game control microcomputer 560 receives the connection OK command transmitted from the payout control microcomputer 370. When the game control microcomputer 560 receives the connection OK command, the game control microcomputer 560 transmits the connection confirmation command again after 1 s (1 second) has elapsed since the reception. As long as the connection state is normal, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 repeatedly execute the connection confirmation communication process as described above.

接続確認の通信処理を実行していないとき(接続OKコマンドを受信してから次の接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、接続確認コマンドを繰り返し送信する制御を中断し、賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定した賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数受付コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数受付コマンドを受信したことにもとづいて、賞球個数記憶を減算する処理を行う(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタを1減算する処理を行う。ステップS52404参照)。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、前述したように、賞球払出動作に時間がかかる場合には、賞球払出動作が完了するまで、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1s(1秒)経過するごとに賞球準備中コマンドを繰り返し送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球終了コマンドを受信すると、次に払い出すべき賞球個数がまだ記憶されていない場合には、受信した時点から1s(1秒)経過後に接続確認コマンドを送信する。   If there is a prize when the connection confirmation communication process is not executed (between receiving the connection OK command and transmitting the next connection confirmation command), the game control microcomputer 560 The control for repeatedly transmitting the confirmation command is interrupted, data indicating the number of winning balls is set in the lower 4 bits of the winning ball number command, and the set winning ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370. Upon receiving the prize ball number command, the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball number reception command to the game control microcomputer 560. In this case, the game control microcomputer 560 performs a process of subtracting the prize ball number storage based on the reception of the prize ball number acceptance command (specifically, 1 is subtracted from a prize ball command output counter described later). (See step S52404). Then, the payout control microcomputer 370 pays out the number of prize balls specified by the prize ball number command, and when the prize ball payout (prize ball payout operation) is completed, the prize ball end command is sent to the game control microcomputer. Send to computer 560. As described above, when the winning ball payout operation takes a long time, the payout control microcomputer 370 waits for 1 s (1 second) until the winning ball payout operation is completed. Is sent repeatedly. When the game control microcomputer 560 receives the prize ball end command, if the number of prize balls to be paid out is not yet stored, the game control microcomputer 560 transmits a connection confirmation command after 1 s (1 second) has elapsed since the reception. To do.

接続確認の通信処理の実行中(接続確認コマンドを送信してから接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370との接続状態が確認できていない段階であるので、賞球個数コマンドを直ちに送信せずに、接続OKコマンドの受信を確認できるまで待つ。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370からの接続OKコマンドを受信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定した賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数受付コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、以下同様の処理を実行し、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   If there is a prize during the execution of the connection confirmation communication process (between sending the connection confirmation command and receiving the connection OK command), the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 Since the connection state is not confirmed, the award ball number command is not immediately transmitted, but the process waits until the connection OK command can be confirmed. When the connection OK command is received from the payout control microcomputer 370, the game control microcomputer 560 sets data indicating the number of winning balls in the lower 4 bits of the winning ball number command, and sets the set number of winning balls. The command is transmitted to the payout control microcomputer 370. Upon receiving the prize ball number command, the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball number reception command to the game control microcomputer 560. Then, the payout control microcomputer 370 performs the same processing, pays out the number of prize balls designated by the prize ball number command, and when the prize ball is paid out (prize ball payout operation), The ball end command is transmitted to the game control microcomputer 560.

なお、賞球終了コマンドを受信した後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回受信した接続OKコマンドまたは賞球準備中コマンドの下位4ビットにエラーを示す値が設定されておらず(図31参照)、かつ賞球終了コマンドを受信してから1秒が経過するまでの間に始動入賞している場合にも、賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。すなわち、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、エラーを示す値が設定されていない接続OK信号を受信してから1秒が経過するまでの間と、賞球終了コマンドを受信してから1秒を経過するまでの間とに、賞球個数コマンドを送信可能な状態になっている。   After receiving the winning ball end command, the gaming control microcomputer 560 does not set a value indicating an error in the lower 4 bits of the previously received connection OK command or winning ball preparation command (see FIG. 31). In addition, even when the start winning prize is received from the reception of the winning ball end command until 1 second elapses, the winning ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370. In other words, in this embodiment, the game control microcomputer 560 receives a prize ball end command from when a connection OK signal in which a value indicating an error is not set until one second elapses. The award ball number command can be transmitted until 1 second has elapsed.

図38は、賞球中にエラーが発生した場合における遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との信号の送受信を示すタイミング図である。図38に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ370から送信される接続OKコマンドを受信する。接続確認の通信処理を実行していないときに入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定した賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数受付コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払出動作を実行しているときに、所定のエラー(例えば、払出個数異常エラー、球貸し、満タン、球切れのエラー)が発生し、賞球払出動作ができない状態(異常状態、エラー状態)になった場合は、払出制御用マイクロコンピュータ370は、エラーが発生し賞球払出動作が終了していないことを通知する賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、発生したエラーが解除されない限り、一定間隔で(1s毎に)賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。所定のエラー状態が解除(解消)されて賞球払出動作が終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、賞球準備中コマンドは、賞球個数受付コマンドを送信した後、払出制御用マイクロコンピュータ370から遊技制御用マイクロコンピュータ560に1s毎に送信されることになる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が賞球準備中コマンドを受信している間には、接続確認コマンドを送信しないように制御される。具体的には、払出制御用マイクロコンピュータ370は賞球払出動作が終了したことにもとづいて賞球終了コマンドを出力するようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は当該賞球終了コマンドを受信したことにもとづいて、所定周期(1S)毎に接続確認コマンドを出力する状態に復帰するように制御する。   FIG. 38 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 when an error occurs in the winning ball. As shown in FIG. 38, when the game control microcomputer 560 transmits the connection confirmation command to the payout control microcomputer 370, the game control microcomputer 560 receives the connection OK command transmitted from the payout control microcomputer 370. If there is a win when the communication process for confirming the connection is not executed, the game control microcomputer 560 sets the data indicating the number of winning balls in the lower 4 bits of the winning ball number command, and the set winning prize is set. The ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370. Upon receiving the prize ball number command, the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball number reception command to the game control microcomputer 560. Then, the payout control microcomputer 370 pays out the number of prize balls specified by the prize ball number command. When executing the payout operation for the number of prize balls specified by the prize ball number command, a predetermined error (for example, an abnormal payout number error, a ball lending, a full tank, or an out of ball error) occurs. When the ball payout operation cannot be performed (abnormal state, error state), the payout control microcomputer 370 issues a prize ball preparing command for notifying that an error has occurred and the prize ball payout operation has not ended. It transmits to the game control microcomputer 560. In this case, the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball preparing command to the game control microcomputer 560 at regular intervals (every 1 s) unless the generated error is canceled. When the predetermined error state is canceled (resolved) and the winning ball payout operation ends, the payout control microcomputer 370 transmits a winning ball end command to the game control microcomputer 560. The award ball preparation command is transmitted from the payout control microcomputer 370 to the game control microcomputer 560 every 1 s after the award ball number acceptance command is transmitted. Further, while the game control microcomputer 560 is receiving a command for preparing a prize ball, the game control microcomputer 560 is controlled not to transmit a connection confirmation command. Specifically, the payout control microcomputer 370 outputs a prize ball end command based on the completion of the prize ball payout operation, and the game control microcomputer 560 receives the prize ball end command. Based on this, control is performed so as to return to a state in which a connection confirmation command is output every predetermined period (1S).

図39は、接続確認中の通信エラー時における遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との信号の送受信を示すタイミング図である。図39に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信したが、払出制御用マイクロコンピュータ370からの接続OKコマンドを受信していない場合、つまり、接続状態の異常(通信エラー)が発生した場合には、接続確認コマンドを送信した時点から10s(10秒)経過後に再度、接続確認コマンドを送信する。すなわち、接続OKコマンドを受信できない場合に接続確認コマンドを1s(1秒)ごとに送信する処理を継続したのでは、通信状態が不安定な状態であるにもかかわらず接続確認コマンドの送信回数が無駄に多くなってしまうので、接続確認コマンドの送信間隔を10s(10秒)に広げて、通信状態が回復するまで必要最低限の送信回数の接続確認コマンドを送信する制御に切り替える。通信エラーが発生しているときに入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370から接続OKコマンドを受信するまでは、新たな入賞が発生しても、賞球個数コマンドを送信せずに、一定間隔(10s)毎に接続確認コマンドを送信し続ける。通信エラーが解除(解消)され、払出制御用マイクロコンピュータ370から接続OKコマンドが送信されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数コマンドを送信する。   FIG. 39 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 when a communication error occurs during connection confirmation. As shown in FIG. 39, the game control microcomputer 560 has transmitted the connection confirmation command to the payout control microcomputer 370, but has not received the connection OK command from the payout control microcomputer 370, that is, When a connection state abnormality (communication error) occurs, the connection confirmation command is transmitted again after 10 s (10 seconds) have elapsed since the connection confirmation command was transmitted. In other words, if the process of transmitting the connection confirmation command every 1 s (1 second) when the connection OK command cannot be received is continued, the number of connection confirmation command transmissions is increased even though the communication state is unstable. Since it increases in vain, the transmission interval of the connection confirmation command is extended to 10 s (10 seconds), and the control is switched to transmitting the connection confirmation command with the minimum necessary number of transmissions until the communication state is recovered. If a winning occurs when a communication error has occurred, the game control microcomputer 560 will receive a connection OK command from the payout controlling microcomputer 370, even if a new winning occurs. Without transmitting the award ball number command, the connection confirmation command is continuously transmitted at regular intervals (10 s). When the communication error is canceled (resolved) and a connection OK command is transmitted from the payout control microcomputer 370, the game control microcomputer 560 transmits a prize ball number command.

図40は、賞球個数通知中の通信エラー時における遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との信号の送受信を示すタイミング図である。図40に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞が発生したことにもとづいて賞球個数コマンドを送信したが、払出制御用マイクロコンピュータ370からの賞球個数受付コマンドを受信していない場合、つまり、接続状態の異常(通信エラー)が発生した場合には、賞球個数コマンドを送信した時点から10s(10秒)経過後に、接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。そして、通信状態が回復するまで10s(10秒)経過ごとに接続確認コマンドを繰り返し送信する。その後、通信エラーが解除(解消)され、払出制御用マイクロコンピュータ370から接続OKコマンドを受信した場合には、賞遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常(正常時)の動作に戻り、賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に再送信(リトライ)する。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数コマンドを送信しても賞球個数受付コマンドを受信できなかった場合には、賞球個数記憶を減算しないようにし(後述するステップS52403でNであればステップS52404の賞球コマンド出力カウンタの値を1減算しないようにし)、次に賞球個数コマンドの送信を行うときに賞球コマンド出力カウンタの値がそのまま維持されていることにもとづいて賞球個数コマンドを再送信する(後述するステップS52301〜S52035参照)。   FIG. 40 is a timing chart showing signal transmission / reception between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 when a communication error occurs during the award ball number notification. As shown in FIG. 40, the game control microcomputer 560 has transmitted a prize ball number command based on the occurrence of a win, but has not received a prize ball number acceptance command from the payout control microcomputer 370. In this case, that is, when a connection state abnormality (communication error) occurs, a connection confirmation command is transmitted to the payout control microcomputer 370 after 10 seconds (10 seconds) have elapsed since the prize ball number command was transmitted. Then, the connection confirmation command is repeatedly transmitted every 10 s (10 seconds) until the communication state is recovered. Thereafter, when the communication error is canceled (resolved) and the connection OK command is received from the payout control microcomputer 370, the award game control microcomputer 560 returns to the normal (normal) operation, and the number of winning balls The command is retransmitted (retryed) to the payout control microcomputer 370. Specifically, the game control microcomputer 560 does not subtract the prize ball number storage if it does not receive the prize ball number acceptance command even after sending the prize ball number command (described later). If N in step S52403, the value of the prize ball command output counter in step S52404 is not subtracted by 1), and the value of the prize ball command output counter is maintained as it is when the prize ball number command is transmitted next time. The prize ball number command is retransmitted based on that (see steps S52301 to S52035 described later).

図41は、ステップS32の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理(ステップS501)、賞球制御処理(ステップS502)および賞球カウンタ減算処理(ステップS503)を実行する。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S32. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), the prize ball command output counter addition process (step S501), the prize ball control process (step S502), and the prize ball counter subtraction process (step S503). ).

賞球コマンド出力カウンタ加算処理では、図42に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「4」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレスと、賞球コマンド出力カウンタと、賞球数を指定する賞球指定データとが、順次設定されている。賞球コマンド出力カウンタとは、入賞口への入賞数をカウントするカウンタであり、例えば、ROM54に設定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数(0〜15個)毎に、対応する賞球コマンド出力カウンタを備える。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数「15」に対応する賞球コマンド出力カウンタ1と、賞球数「10」に対応する賞球コマンド出力カウンタ2,3(2つの普通入賞口29,30に対応)と、賞球数「3」に対応する賞球コマンド出力カウンタ4とを備える。なお、各賞球コマンド出力カウンタは、後述するように、賞球コマンド出力カウンタ加算処理でカウントアップされる。CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ1が0でなければ、賞球数(15個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(15個)を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ1の値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ2,3の値が0でなければ、賞球数(10個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(10個)を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ1および賞球コマンド出力カウンタ2,3の値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ4の値が0でなければ、賞球数(3個)を指定する賞球指定データにもとづいて賞球個数(3個)を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、図42において、スイッチオンバッファ1は入力ポート0に対応しており、スイッチオンバッファ2は入力ポート2に対応している。   In the prize ball command output counter addition process, a prize ball number table shown in FIG. 42 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “4”) is set to the start address of the prize ball number table, and then the lower address of the switch-on buffer, the prize ball command output counter, and the prize ball designation for designating the number of prize balls Data is set sequentially. The prize ball command output counter is a counter that counts the number of prizes received in the prize opening, and is set in the ROM 54, for example. The game control microcomputer 560 includes a corresponding prize ball command output counter for each number of prize balls (0 to 15). In this embodiment, the game control microcomputer 560 includes a prize ball command output counter 1 corresponding to the prize ball number “15” and prize ball command output counters 2, 3 (2) corresponding to the prize ball number “10”. Corresponding to the normal winning ports 29 and 30) and a prize ball command output counter 4 corresponding to the number of prize balls “3”. Each prize ball command output counter is counted up by prize ball command output counter addition processing, as will be described later. If the prize ball command output counter 1 set in the prize ball number table is not 0, the CPU 56 indicates the number of prize balls (15) based on the prize ball designation data for designating the number of prize balls (15). The data is set in the lower 4 bits of the prize ball number command, and the set prize ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370. The CPU 56 determines the number of prize balls (10) if the value of the prize ball command output counter 1 set in the prize ball number table is 0 and the value of the prize ball command output counters 2 and 3 is not 0. Is set in the lower 4 bits of the winning ball number command, and the set winning ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370. To do. Further, the CPU 56 determines that the values of the prize ball command output counter 1 and the prize ball command output counters 2 and 3 set in the prize ball number table are 0 and the value of the prize ball command output counter 4 is not 0. Based on the prize ball designation data for designating the number of prize balls (3), data indicating the number of prize balls (3) is set in the lower 4 bits of the prize ball number command, and the set prize ball number command is issued. It transmits to the control microcomputer 370. In FIG. 42, the switch-on buffer 1 corresponds to the input port 0, and the switch-on buffer 2 corresponds to the input port 2.

図43は、ステップS501の賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。賞球コマンド出力カウンタ加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS5101)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS5102)。   FIG. 43 is a flowchart showing the prize ball command output counter addition processing in step S501. In the prize ball command output counter addition process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) sets the start address of the prize ball number table as a pointer (step S5101). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S5102).

次いで、CPU56は、ポインタの値を1増やし(ステップS5103)、ポインタが指すスイッチオンバッファの下位アドレスをポインタバッファの下位バイトにロードし(ステップS5104)、ポインタバッファの指すスイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS5105)。次いで、CPU56は、ポインタの値を1増やし(ステップS5106)、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスをポインタバッファの下位バイトにロードする(ステップS5107)。次いで、CPU56は、ポインタの値を1増やし(ステップS5108)、レジスタにロードしたスイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球指定データとの論理積をとる(ステップS5109)。   Next, the CPU 56 increments the pointer value by 1 (step S5103), loads the lower address of the switch-on buffer pointed to by the pointer into the lower byte of the pointer buffer (step S5104), and loads the switch-on buffer pointed by the pointer buffer into the register. (Step S5105). Next, the CPU 56 increments the value of the pointer by 1 (step S5106), and loads the lower address of the prize ball command output counter pointed to by the pointer into the lower byte of the pointer buffer (step S5107). Next, the CPU 56 increments the value of the pointer by 1 (step S5108), and calculates the logical product of the contents of the switch-on buffer loaded in the register and the prize ball designation data pointed to by the pointer (step S5109).

ステップS5109における演算結果が0であれば(ステップS5110のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS5114)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS5103に戻る(ステップS5115)。   If the calculation result in step S5109 is 0 (Y in step S5110), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S5114), and if the number of processes is 0 The process ends, and if the number of processes is not 0, the process returns to step S5103 (step S5115).

ステップS5109における演算結果が0でなければ(ステップS5110のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、CPU56は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタの値を1加算する(ステップS111)。ただし、CPU56は、加算の結果、賞球コマンド出力カウンタの値に桁上げが発生した場合には、賞球コマンド出力カウンタの値を1減算し元に戻す(ステップS5112,S5113)。そしてステップS5113の処理に移行する。   If the calculation result in step S5109 is not 0 (N in step S5110), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the CPU 56 adds 1 to the value of the prize ball command output counter pointed to by the pointer. (Step S111). However, when a carry occurs in the value of the prize ball command output counter as a result of the addition, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the prize ball command output counter and restores the original value (steps S5112, S5113). Then, the process proceeds to step S5113.

図44は、ステップS502の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS521〜S525のいずれかの処理を実行する。   FIG. 44 is a flowchart showing the prize ball control process in step S502. In the prize ball control process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes any one of steps S521 to S525 in accordance with the value of the prize ball process code.

図45は、賞球プロセスコードの値が0の場合に実行される賞球送信処理1(ステップS521)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理1において、接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う(ステップS5211)。具体的には、CPU56は、シリアル通信回路505の送信データレジスタに接続確認コマンドを出力する処理を行う。そして、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球接続確認処理を示す値「1」をセットし(ステップS5212)、賞球プロセスタイマに接続確認時間2(例えば10秒)をセットする(ステップS5213)。なお、ステップS5213でセットされた接続確認時間2にもとづいて、接続確認コマンドを送信した後、10秒を経過しても接続OKコマンドを受信できなかった場合には、以後、接続確認コマンドを送信する間隔を10秒に広げるように制御される。具体的には、ステップS5213でセットされた賞球プロセスタイマは、後述するステップS5227,S5229の処理で計測され、接続OKコマンドを受信することなく10秒が経過してタイムアウトしステップS5227でYと判定されると、賞球送信処理1に戻り次の接続確認コマンドが送信される(ステップS5228,S5211参照)。   FIG. 45 is a flowchart showing the prize ball transmission process 1 (step S521) executed when the value of the prize ball process code is zero. In the prize ball transmission process 1, the CPU 56 performs control to transmit a connection confirmation command to the payout control microcomputer (step S5211). Specifically, the CPU 56 performs processing for outputting a connection confirmation command to the transmission data register of the serial communication circuit 505. Then, the CPU 56 sets a value “1” indicating a prize ball connection confirmation process in the prize ball process code (step S5212), and sets a connection confirmation time 2 (for example, 10 seconds) in the prize ball process timer (step S5213). . If a connection OK command is not received even after 10 seconds have elapsed after transmitting the connection confirmation command based on the connection confirmation time 2 set in step S5213, the connection confirmation command is transmitted thereafter. It is controlled so as to extend the interval to 10 seconds. Specifically, the prize ball process timer set in step S5213 is measured in the processing of steps S5227 and S5229, which will be described later, 10 seconds elapses without receiving a connection OK command, and Y in step S5227. When the determination is made, the process returns to the prize ball transmission process 1 and the next connection confirmation command is transmitted (see steps S5228 and S5211).

なお、賞球プロセスタイマには、遊技制御用マイクロコンピュータ560で実行されるタイマ割込処理における割込周期も考慮した値(例えば、割込周期の整数倍)がセットされる。このことは、遊技制御用マイクロコンピュータ560や、払出制御用マイクロコンピュータ370、演出制御用マイクロコンピュータ100で用いられる他のタイマ(例えば、主制御通信制御タイマや、払出制御タイマ、再払出待ちタイマ、賞球情報出力タイマ、賞球信号1出力タイマ)についても同様である。   The prize ball process timer is set to a value (for example, an integral multiple of the interrupt period) in consideration of the interrupt period in the timer interrupt process executed by the game control microcomputer 560. This is because other timers used in the game control microcomputer 560, the payout control microcomputer 370, and the effect control microcomputer 100 (for example, a main control communication control timer, a payout control timer, a re-payout waiting timer, The same applies to the prize ball information output timer and prize ball signal 1 output timer.

図46は、賞球プロセスコードの値が1の場合に実行される賞球接続確認処理(ステップS522)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球接続確認処理において、まず、シリアル通信回路505の受信データレジスタにデータがあるか否かを確認する(ステップS5221)。具体的には、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタAのビット5の値を確認するようにすればよい(図20参照)。受信データレジスタにデータがなければ(すなわち、コマンドを受信していなければ)、ステップS5227に移行する。   FIG. 46 is a flowchart showing a prize ball connection confirmation process (step S522) executed when the value of the prize ball process code is 1. In the winning ball connection confirmation process, the CPU 56 first confirms whether there is data in the reception data register of the serial communication circuit 505 (step S5221). Specifically, the CPU 56 may confirm the value of bit 5 of the status register A of the serial communication circuit 505 (see FIG. 20). If there is no data in the reception data register (that is, if no command is received), the process proceeds to step S5227.

受信データレジスタにデータがあれば(すなわち、コマンドを受信していれば)、CPU56は、シリアル通信回路505のエラーが発生しているか否かを確認する(ステップS5222)。具体的には、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタAのビット0〜4のいずれかのエラービットの値がセットされているか否かを確認するようにすればよい(図20参照)。エラーが発生していれば、ステップS5227に移行する。   If there is data in the reception data register (that is, if a command is received), the CPU 56 checks whether an error has occurred in the serial communication circuit 505 (step S5222). Specifically, the CPU 56 may confirm whether or not any error bit value of bits 0 to 4 of the status register A of the serial communication circuit 505 is set (see FIG. 20). If an error has occurred, the process proceeds to step S5227.

シリアル通信回路505のエラーも発生していなければ、CPU56は、シリアル通信回路505の受信データレジスタからコマンドを読み出し、受信したコマンドが接続OKコマンドであるか否かを確認する(ステップS5223)。接続OKコマンドでなければ、ステップS5227に移行する。   If no error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 reads the command from the reception data register of the serial communication circuit 505, and checks whether the received command is a connection OK command (step S5223). If it is not a connection OK command, the process proceeds to step S5227.

接続OKコマンドを受信していれば、CPU56は、接続OKコマンドの下位4ビットに設定されているエラー情報(図31参照)を枠状態表示バッファに格納する(ステップS5224)。   If the connection OK command has been received, the CPU 56 stores the error information (see FIG. 31) set in the lower 4 bits of the connection OK command in the frame state display buffer (step S5224).

次いで、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球送信処理2を示す値「2」をセットし(ステップS5225)、賞球プロセスタイマに接続確認時間1(例えば1秒)をセットする(ステップS5226)。なお、ステップS5226でセットされた接続確認時間1にもとづいて、接続OKコマンドの受信後に1秒経過するごとに次の接続確認コマンドを繰り返し送信する制御が行われる。具体的には、ステップS5226でセットされた賞球プロセスタイマは、後述するステップS52313,S52315の処理で計測され、賞球個数コマンドを送信することなく1秒が経過してタイムアウトしステップS52313でYと判定されると、賞球送信処理1に戻り次の接続確認コマンドが送信される(ステップS52314,S5211参照)。   Next, the CPU 56 sets a value “2” indicating the prize ball transmission process 2 in the prize ball process code (step S5225), and sets a connection confirmation time 1 (for example, 1 second) in the prize ball process timer (step S5226). . Note that, based on the connection confirmation time 1 set in step S5226, control is performed to repeatedly transmit the next connection confirmation command every time one second elapses after reception of the connection OK command. Specifically, the prize ball process timer set in step S5226 is measured in the processing of steps S52313 and S52315, which will be described later, and one second elapses without sending a prize ball number command, and Y in step S52313. If it is determined, the process returns to the prize ball transmission process 1 and the next connection confirmation command is transmitted (see steps S52314 and S5211).

ステップS5227では、CPU56は、賞球プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する。賞球プロセスタイマがタイムアウトしていれば(すなわち、接続確認コマンドを送信した後、10秒を経過しても接続OKコマンドを受信できなかった場合)、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球送信処理1を示す値「0」をセットし(ステップS5228)、処理を終了する。賞球プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、賞球プロセスタイマの値を1減算する(ステップS5229)。   In step S5227, the CPU 56 checks whether or not the prize ball process timer has timed out. If the prize ball process timer has timed out (that is, if the connection OK command has not been received after 10 seconds have elapsed after sending the connection confirmation command), the CPU 56 sends a prize ball to the prize ball process code. A value “0” indicating the process 1 is set (step S5228), and the process ends. If the winning ball process timer has not timed out, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the winning ball process timer (step S5229).

図47は、賞球プロセスコードの値が2の場合に実行される賞球送信処理2(ステップS523)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球送信処理2において、賞球コマンド出力カウンタ1〜4の中にカウント値が0でないものがあるか否かを確認する(ステップS52301)。カウント値が0でないものがなければ、ステップS52313に移行する。   FIG. 47 is a flowchart showing the prize ball transmission process 2 (step S523) executed when the value of the prize ball process code is 2. In the prize ball transmission process 2, the CPU 56 checks whether or not any prize ball command output counters 1 to 4 have a count value other than 0 (step S52301). If there is no count value other than 0, the process proceeds to step S52313.

賞球コマンド出力カウンタ1〜4の中にカウント値が0でないものがある場合には(すなわち、カウント値が1以上のものがある場合には)、CPU56は、枠状態表示バッファの内容をロードし、枠状態表示バッファの内容が0であるか否かを確認する(ステップS52302)。枠状態表示バッファの内容が0でなければ、そのまま処理を終了する。そのように制御することによって、エラー情報が設定された接続OKコマンドを受信し、払出制御用マイクロコンピュータ370側で払出停止状態に制御されている場合には、ステップS52303以降の処理に移行しないようし、賞球個数コマンドの送信を保留するように制御する。   If any of the prize ball command output counters 1 to 4 has a count value other than 0 (that is, if the count value is 1 or more), the CPU 56 loads the contents of the frame state display buffer. Then, it is confirmed whether or not the content of the frame state display buffer is 0 (step S5232). If the content of the frame status display buffer is not 0, the processing is terminated as it is. By performing such control, when the connection OK command in which the error information is set is received and the payout control microcomputer 370 is controlled to be in the payout stop state, the process does not proceed to step S52303 and subsequent steps. Then, control is made so that transmission of the prize ball number command is suspended.

枠状態表示バッファの内容が0であれば(すなわち、払出に関するエラーが発生していなければ)、払出制御用CPU371は、そのカウント値が0でない賞球コマンド出力カウンタに対応する賞球個数を個数バッファにセットする(ステップS52303)。具体的には、ステップS52301において、CPU56は、まず、賞球コマンド出力カウンタ1のカウント値が0であるか否かを確認する。そして、賞球コマンド出力カウンタ1のカウント値が1以上であった場合には、ステップS52303において、CPU56は、個数バッファに賞球個数15個をセットする。また、ステップS52301において、CPU56は、賞球コマンド出力カウンタ1のカウント値が0であった場合には、賞球コマンド出力カウンタ2,3のカウント値が0であるか否かを確認する。そして、賞球コマンド出力カウンタ2,3のカウント値が1以上であった場合には、ステップS52303において、CPU56は、個数バッファに賞球個数10個をセットする。さらに、ステップS52301において、CPU56は、賞球コマンド出力カウンタ2,3のカウント値も0であった場合には、賞球コマンド出力カウンタ4のカウント値が0であるか否かを確認する。そして、賞球コマンド出力カウンタ4のカウント値が1以上であった場合には、ステップS52303において、CPU56は、個数バッファに賞球個数3個をセットする。   If the content of the frame state display buffer is 0 (that is, if no error relating to payout has occurred), the payout control CPU 371 determines the number of prize balls corresponding to the prize ball command output counter whose count value is not 0. It is set in the buffer (step S52303). Specifically, in step S52301, the CPU 56 first checks whether or not the count value of the prize ball command output counter 1 is zero. If the count value of the prize ball command output counter 1 is 1 or more, in step S52303, the CPU 56 sets 15 prize balls in the number buffer. In step S52301, if the count value of the prize ball command output counter 1 is 0, the CPU 56 checks whether the count values of the prize ball command output counters 2 and 3 are 0 or not. If the count value of the prize ball command output counters 2 and 3 is 1 or more, the CPU 56 sets the number of prize balls in the number buffer in step S52303. In step S52301, if the count value of the prize ball command output counters 2 and 3 is also 0, the CPU 56 checks whether the count value of the prize ball command output counter 4 is 0 or not. If the count value of the prize ball command output counter 4 is 1 or more, in step S52303, the CPU 56 sets the number of prize balls to 3 in the number buffer.

また、CPU56は、そのカウント値が0でない賞球コマンド出力カウンタに対応する賞球個数を賞球個数コマンドにセットする(ステップS52304)とともに、賞球個数をセットした賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する制御を行う(ステップS52305)。具体的には、CPU56は、シリアル通信回路505の送信データレジスタに、賞球個数をセットした賞球個数コマンドを出力する処理を行う。   In addition, the CPU 56 sets the number of prize balls corresponding to the prize ball command output counter whose count value is not 0 in the prize ball number command (step S52304), and uses the prize ball number command in which the number of prize balls is set for payout control. Control to transmit to the microcomputer 370 is performed (step S52305). Specifically, the CPU 56 performs processing for outputting a prize ball number command in which the number of prize balls is set to the transmission data register of the serial communication circuit 505.

なお、ステップS52301,S52305の処理が実行されることによって、この実施の形態では、接続確認コマンドの送信タイミングにかかわりなく、賞球コマンド出力カウンタの中にカウント値が0でないものがあれば(すなわち、賞球個数記憶があり、所定の払出条件が成立していれば)、賞球個数コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。   By executing the processing of steps S52301 and S52305, in this embodiment, if there is a prize ball command output counter whose count value is not 0 regardless of the connection confirmation command transmission timing (ie, If there is a prize ball number storage and a predetermined payout condition is established), a prize ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370.

そして、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球受領確認処理を示す値「3」をセットし(ステップS52306)、賞球プロセスタイマに接続確認時間2(例えば10秒)をセットする(ステップS52307)。なお、ステップS52307でセットされた接続確認時間2にもとづいて、賞球個数コマンドを送信した後、10秒以内に賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信したか否かが確認される。具体的には、ステップS52307でセットされた賞球プロセスタイマは、後述するステップS52409,S52411の処理で計測され、賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信することなく10秒が経過してタイムアウトしステップS52409でYと判定されると、賞球送信処理1に戻り次の接続確認コマンドが送信される(ステップS52410,S5211参照)。   Then, the CPU 56 sets a value “3” indicating a prize ball reception confirmation process in the prize ball process code (step S52306), and sets a connection confirmation time 2 (for example, 10 seconds) in the prize ball process timer (step S52307). . It should be noted that, based on the connection confirmation time 2 set in step S52307, after transmitting the prize ball number command, it is confirmed whether a prize ball number acceptance command or a prize ball preparation command is received within 10 seconds. . Specifically, the prize ball process timer set in step S52307 is measured in the processing of steps S52409 and S52411 described later, and 10 seconds have elapsed without receiving a prize ball number acceptance command or a prize ball preparation command. If timed out and it is determined as Y in step S52409, the process returns to the prize ball transmission process 1 and the next connection confirmation command is transmitted (see steps S52410 and S5211).

なお、ステップS52306の処理が実行されることによってステップS52305で賞球個数コマンドが送信されると、接続確認コマンドの送信処理を含む賞球送信処理1に戻ることなく、賞球受領確認処理に移行される。従って、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信するまでは所定時間(例えば1秒)ごとに繰り返し接続確認コマンドを送信する処理が実行されているのであるが、賞球個数コマンドを送信したことにもとづいて接続確認コマンドを送信する制御が停止される(より具体的には、賞球個数コマンドを送信した後、後述する賞球個数受付コマンドを受信したことにより賞球終了確認処理に移行する(ステップS52403〜S52405参照)ことによって、または賞球準備中コマンドを受信したことにより賞球受領確認処理を繰り返す(ステップS52406〜S52408参照)ことによって、賞球送信処理1に戻ることなく、接続確認コマンドを送信する制御が停止される。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370側から何も払出制御コマンドが返信されないという異常状態が発生しない限り、賞球個数コマンドを送信した後、賞球払出動作を終了して賞球終了コマンドを受信するまで、遊技制御用マイクロコンピュータ560から接続確認コマンドが送信されることはない。   If the prize ball number command is transmitted in step S52305 by executing the process of step S52306, the process proceeds to the prize ball reception confirmation process without returning to the prize ball transmission process 1 including the connection confirmation command transmission process. Is done. Therefore, in this embodiment, the process of repeatedly transmitting the connection confirmation command is executed every predetermined time (for example, 1 second) until the prize ball number command is transmitted, but the prize ball number command is transmitted. In particular, the control for transmitting the connection confirmation command is stopped (more specifically, after the prize ball number command is transmitted, the process proceeds to the prize ball end confirmation process by receiving the prize ball number acceptance command described later. Connection (without returning to the prize ball transmission process 1) by repeating the prize ball receipt confirmation process (see steps S52403 to S52405) or by receiving the prize ball preparation command (see steps S52406 to S52408). In this case, the control for sending the confirmation command is stopped. Unless an abnormal state occurs in which no payout control command is returned, after the prize ball number command is transmitted, the game control microcomputer 560 is connected until the prize ball payout operation is finished and the prize ball end command is received. A confirmation command is never sent.

次いで、CPU56は、ステップS52303でセットした個数バッファの値を賞球個数カウンタに加算し(ステップS52308)、加算後のカウント値が所定の賞球不足判定値(例えば501)以上であるか否かを確認する(ステップS52309)。この実施の形態において、賞球個数カウンタは、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で未払い出しの賞球数を把握するために用いられるカウンタであり、賞球個数コマンドを送信する際に賞球個数コマンドで指定される賞球個数が加算され、賞球払出を10球検出するごとに払出制御用マイクロコンピュータ370から出力される賞球情報にもとづいて10ずつ減算される。また、前述したように、賞球個数カウンタには、メイン処理の初期設定処理において初期値として「250」がセットされている。そして、賞球個数カウンタのカウント値が所定の賞球不足判定値(例えば501)以上に達する場合には、未払い出しの賞球数が異常に多すぎるのであるから、賞球不足の事態が生じていると判定することができる。また、賞球個数カウンタのカウント値が所定の賞球過剰判定値(例えば0)未満となった場合には、本来払い出されるべき数を超えて異常に多くの遊技球が払い出されているのであるから、賞球過剰の事態が生じていると判定することができる。   Next, the CPU 56 adds the value of the number buffer set in step S52303 to the prize ball number counter (step S52308), and whether or not the added count value is equal to or greater than a predetermined prize ball shortage determination value (eg, 501). Is confirmed (step S52309). In this embodiment, the prize ball number counter is a counter used for grasping the number of prize balls that have not been paid out on the game control microcomputer 560 side, and when the prize ball number command is transmitted, The number of prize balls designated in (1) is added, and every time ten prize balls are paid out, 10 is subtracted based on the prize ball information output from the payout control microcomputer 370. Further, as described above, the prize ball number counter is set to “250” as an initial value in the initial setting process of the main process. When the count value of the prize ball counter reaches a predetermined prize ball shortage determination value (for example, 501) or more, the number of prize balls that have not been paid out is excessively large. Can be determined. Further, when the count value of the prize ball number counter is less than a predetermined prize ball excess determination value (for example, 0), an abnormally large number of game balls are paid out in excess of the number to be paid out originally. Therefore, it can be determined that an excessive number of prize balls has occurred.

なお、この実施の形態では、賞球個数コマンドを送信(ステップS52305参照)した直後に、賞球個数カウンタの加算処理(ステップS52308参照)する場合を示しているが、賞球個数コマンドが送信されるタイミングで加算するものであれば、例えば、まず賞球個数カウンタの加算処理を実行してから、その直後に賞球個数コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the prize ball number counter is added (see step S52308) immediately after the prize ball number command is transmitted (see step S52305). However, the prize ball number command is transmitted. For example, a prize ball number command may be transmitted immediately after the addition process of the prize ball number counter is executed.

また、賞球不足と判定される場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370側に何らかの障害が生じて払出動作を正常に行えない場合の他、賞球情報を出力する信号線が断線している場合も考えられる。また、逆に、賞球過剰と判定される場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370側に何らかの障害が生じて払出動作が必要以上に行われている場合の他、賞球個数コマンドを送信するコマンド線に何らかの不正が施されて不正に賞球個数コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されている場合も考えられる。   When it is determined that there is a shortage of prize balls, the signal line for outputting the prize ball information is disconnected in addition to the case where some trouble occurs on the payout control microcomputer 370 side and the payout operation cannot be performed normally. Cases are also conceivable. On the other hand, when it is determined that the number of prize balls is excessive, a prize ball number command is transmitted in addition to the case where some kind of trouble occurs on the payout control microcomputer 370 side and the payout operation is performed more than necessary. It is also conceivable that some injustice is applied to the command line and the award ball number command is illegally input to the payout control microcomputer 370.

賞球個数カウンタのカウント値が所定の賞球不足判定値(例えば501)以上であった場合には、CPU56は、賞球不足や賞球過剰が発生していることを示す賞球エラーフラグが既にセットされているか否かを確認する(ステップS52310)。既に賞球エラーフラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。賞球エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、賞球エラーフラグをセットする(ステップS52311)とともに、賞球不足エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS52312)。具体的には、CPU56は、賞球不足エラーコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理を行う。そして、ステップS52312で賞球不足エラーコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、その後、ステップS30の演出図柄コマンド制御処理において、演出制御基板80との送受信用チャネルのシリアル通信回路505の送信データレジスタに賞球不足エラーコマンドが出力され、賞球不足エラーコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。なお、賞球エラーフラグは、一度セットされると、遊技機への電力供給が停止された後、遊技機へ電源が再投入されるまで、クリアされずに維持される。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100との間の通信に関しては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対してコマンドが送信されるのみで、その逆はない。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、演出制御用マイクロコンピュータ100との通信に関しては、送信専用のシリアル通信回路が搭載されていてもよい。   When the count value of the prize ball number counter is equal to or greater than a predetermined prize ball shortage determination value (for example, 501), the CPU 56 displays a prize ball error flag indicating that a prize ball shortage or a prize ball excess has occurred. It is confirmed whether it has already been set (step S52310). If the prize ball error flag has already been set, the process is terminated. If the prize ball error flag is not set, the CPU 56 sets a prize ball error flag (step S52311) and controls to send a prize ball shortage error command to the effect control microcomputer 100 (step S52312). Specifically, the CPU 56 performs a process of setting the address of the winning ball shortage error command transmission table as a pointer. Then, based on the fact that the address of the winning ball shortage error command transmission table is set in the pointer in step S52312, in the effect symbol command control processing in step S30, the serial communication circuit of the transmission / reception channel with the effect control board 80 is performed. An award ball shortage error command is output to the transmission data register 505, and the award ball shortage error command is transmitted to the production control microcomputer 100. Note that once the prize ball error flag is set, it is maintained without being cleared until the power supply to the gaming machine is turned on again after the power supply to the gaming machine is stopped. In this embodiment, regarding the communication between the game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100, a command is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100. Only, not the other way around. Therefore, the game control microcomputer 560 may be equipped with a transmission-only serial communication circuit for communication with the effect control microcomputer 100.

なお、この実施の形態では、賞球不足エラーコマンドや、後述する賞球過剰エラーコマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって賞球不足や賞球過剰のエラー報知が行われるのであるが(ステップS623〜S626参照)、賞球不足や賞球過剰のエラー報知は、報知開始から所定期間を経過したときに復旧するようにしてもよい。また、例えば、賞球個数カウンタの値が所定の賞球不足判定値(例えば501)や所定の賞球過剰判定値(例えば0)の範囲内に復帰したときに、賞球不足や賞球過剰のエラー報知から復旧するようにしてもよい。   In this embodiment, based on the reception of a prize ball shortage error command or a prize ball excess error command described later, the effect control microcomputer 100 performs an error notification of prize ball shortage or prize ball excess. However, the error notification of insufficient prize balls or excessive prize balls may be recovered when a predetermined period has elapsed from the start of notification. Further, for example, when the value of the prize ball number counter returns to a range of a predetermined prize ball shortage determination value (for example, 501) or a predetermined prize ball excess determination value (for example, 0), the prize ball shortage or the prize ball is excessive. It is also possible to recover from the error notification.

なお、この実施の形態では、ステップS52308において、賞球個数コマンドを送信したタイミングで賞球個数カウンタに賞球個数を加算する場合を示したが、賞球個数カウンタのカウントアップの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、逆に賞球個数を減算するようにしてもよい。この場合、例えば、後述するステップS5311の処理において、賞球情報を入力したことにもとづいて賞球個数カウンタの値に逆に10加算するようにすればよい。そして、ステップS52309の処理では賞球個数カウンタの値が0未満であれば賞球不足エラーと判定するようにし、後述するステップS5312の処理では賞球個数カウンタの値が501以上であれば賞球過剰エラーと判定するようにすればよい。   In this embodiment, the case where the prize ball number is added to the prize ball number counter at the timing at which the prize ball number command is transmitted in step S52308 is shown. For example, the number of prize balls may be subtracted instead of the one shown in the embodiment. In this case, for example, in the process of step S5311 to be described later, on the contrary, 10 may be added to the value of the winning ball counter based on the input of winning ball information. In the process of step S52309, if the value of the prize ball number counter is less than 0, it is determined that there is a prize ball shortage error. What is necessary is just to determine with an excess error.

ステップS52313では、CPU56は、賞球プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する。賞球プロセスタイマがタイムアウトしていれば(すなわち、接続OKコマンドを受信した後、1秒を経過するまでに、賞球個数の記憶もなく、新たな入賞も発生しなかった場合)、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球送信処理1を示す値「0」をセットし(ステップS52314)、処理を終了する。賞球プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、賞球プロセスタイマの値を1減算する(ステップS52315)。   In step S52313, the CPU 56 checks whether or not the prize ball process timer has timed out. If the winning ball process timer has timed out (that is, if no winning ball has been stored and no new winning has occurred by the time one second has elapsed after receiving the connection OK command), the CPU 56 Then, the value “0” indicating the prize ball transmission process 1 is set in the prize ball process code (step S52314), and the process ends. If the winning ball process timer has not timed out, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the winning ball process timer (step S52315).

図48は、賞球プロセスコードの値が3の場合に実行される賞球受領確認処理(ステップS524)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球受領確認処理において、まず、シリアル通信回路505の受信データレジスタにデータがあるか否かを確認する(ステップS52401)。具体的には、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタAのビット5の値を確認するようにすればよい(図20参照)。受信データレジスタにデータがなければ(すなわち、コマンドを受信していなければ)、ステップS52409に移行する。   FIG. 48 is a flowchart showing the winning ball reception confirmation process (step S524) executed when the value of the winning ball process code is 3. In the winning ball receipt confirmation process, the CPU 56 first checks whether or not there is data in the reception data register of the serial communication circuit 505 (step S52401). Specifically, the CPU 56 may confirm the value of bit 5 of the status register A of the serial communication circuit 505 (see FIG. 20). If there is no data in the reception data register (that is, if no command is received), the process proceeds to step S52409.

受信データレジスタにデータがあれば(すなわち、コマンドを受信していれば)、CPU56は、シリアル通信回路505のエラーが発生しているか否かを確認する(ステップS52402)。具体的には、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタAのビット0〜4のいずれかのエラービットの値がセットされているか否かを確認するようにすればよい(図20参照)。エラーが発生していれば、ステップS52409に移行する。   If there is data in the reception data register (that is, if a command is received), the CPU 56 checks whether or not an error has occurred in the serial communication circuit 505 (step S52402). Specifically, the CPU 56 may confirm whether or not any error bit value of bits 0 to 4 of the status register A of the serial communication circuit 505 is set (see FIG. 20). If an error has occurred, the process proceeds to step S52409.

シリアル通信回路505のエラーも発生していなければ、CPU56は、シリアル通信回路505の受信データレジスタからコマンドを読み出し、受信したコマンドが賞球個数受付コマンドであるか否かを確認する(ステップS52403)。賞球個数受付コマンドを受信していれば、CPU56は、送信した賞球個数コマンドで設定した賞球個数に対応する賞球コマンド出力カウンタの値を1減算する(ステップS52404)。また、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球終了確認処理を示す値「4」をセットし(ステップS52405)、ステップS52408に移行する。   If no error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 reads the command from the reception data register of the serial communication circuit 505, and checks whether or not the received command is a prize ball number acceptance command (step S52403). . If the winning ball number reception command has been received, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the winning ball command output counter corresponding to the winning ball number set by the transmitted winning ball number command (step S52404). In addition, the CPU 56 sets a value “4” indicating a prize ball end confirmation process in the prize ball process code (step S52405), and proceeds to step S52408.

受信したコマンドが賞球個数受付コマンドでなければ、CPU56は、受信したコマンドが賞球準備中コマンドであるか否かを確認する(ステップS52406)。賞球準備中コマンドでもなければ、ステップS52409に移行する。   If the received command is not a prize ball number acceptance command, the CPU 56 checks whether or not the received command is a prize ball preparation command (step S52406). If it is not a prize ball preparation command, the process advances to step S52409.

賞球準備中コマンドを受信していれば、CPU56は、賞球準備中コマンドの下位4ビットに設定されているエラー情報(図31参照)を枠状態表示バッファに格納する(ステップS52407)。そして、CPU56は、賞球プロセスタイマに接続確認時間2(例えば10秒)をセットする(ステップS52408)。なお、ステップS52408でセットされた接続確認時間2にもとづいて、賞球準備中コマンドを受信した後、10秒を経過しても賞球個数受付コマンドも次の賞球準備中コマンドも受信できなかった場合には、接続確認コマンドを送信する制御に戻る。具体的には、ステップS52408でセットされた賞球プロセスタイマは、後述するステップS52409,S52411の処理で計測され、賞球個数受付コマンドや次の賞球準備中コマンドを受信することなく10秒が経過してタイムアウトしステップS52409でYと判定されると、賞球送信処理1に戻り次の接続確認コマンドが送信される(ステップS52410,S5211参照)。   If the winning ball preparation command has been received, the CPU 56 stores the error information (see FIG. 31) set in the lower 4 bits of the winning ball preparation command in the frame state display buffer (step S52407). Then, the CPU 56 sets the connection confirmation time 2 (for example, 10 seconds) in the prize ball process timer (step S52408). In addition, after receiving the prize ball preparation command based on the connection confirmation time 2 set in step S52408, neither the prize ball number acceptance command nor the next prize ball preparation command can be received after 10 seconds. If it is, the process returns to the control for transmitting the connection confirmation command. Specifically, the prize ball process timer set in step S52408 is measured in the processing of steps S52409 and S52411 described later, and 10 seconds are received without receiving a prize ball number acceptance command or a next prize ball preparation command. If time elapses and it is determined as Y in step S52409, the process returns to the prize ball transmission process 1 and the next connection confirmation command is transmitted (see steps S52410 and S5211).

ステップS52409では、CPU56は、賞球プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する。賞球プロセスタイマがタイムアウトしていれば(すなわち、賞球個数コマンドを送信した後、10秒を経過しても賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信できなかった場合)、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球送信処理1を示す値「0」をセットし(ステップS52410)、処理を終了する。賞球プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、賞球プロセスタイマの値を1減算する(ステップS52411)。   In step S52409, the CPU 56 checks whether or not the prize ball process timer has timed out. If the prize ball process timer has timed out (that is, if no prize ball number acceptance command or prize ball preparation command is received after 10 seconds have passed since the prize ball number command was transmitted), the CPU 56 Then, the value “0” indicating the prize ball transmission process 1 is set in the prize ball process code (step S52410), and the process ends. If the winning ball process timer has not timed out, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the winning ball process timer (step S52411).

図49は、賞球プロセスコードの値が4の場合に実行される賞球終了確認処理(ステップS525)を示すフローチャートである。CPU56は、賞球終了確認処理において、まず、シリアル通信回路505の受信データレジスタにデータがあるか否かを確認する(ステップS52501)。具体的には、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタAのビット5の値を確認するようにすればよい(図20参照)。受信データレジスタにデータがなければ(すなわち、コマンドを受信していなければ)、ステップS52509に移行する。   FIG. 49 is a flowchart showing the winning ball end confirmation process (step S525) executed when the value of the winning ball process code is 4. In the winning ball end confirmation process, the CPU 56 first confirms whether or not there is data in the reception data register of the serial communication circuit 505 (step S52501). Specifically, the CPU 56 may confirm the value of bit 5 of the status register A of the serial communication circuit 505 (see FIG. 20). If there is no data in the reception data register (that is, if no command is received), the process proceeds to step S52509.

受信データレジスタにデータがあれば(すなわち、コマンドを受信していれば)、CPU56は、シリアル通信回路505のエラーが発生しているか否かを確認する(ステップS52502)。具体的には、CPU56は、シリアル通信回路505のステータスレジスタAのビット0〜4のいずれかのエラービットの値がセットされているか否かを確認するようにすればよい(図20参照)。エラーが発生していれば、ステップS52509に移行する。   If there is data in the reception data register (that is, if a command is received), the CPU 56 checks whether an error has occurred in the serial communication circuit 505 (step S52502). Specifically, the CPU 56 may confirm whether or not any error bit value of bits 0 to 4 of the status register A of the serial communication circuit 505 is set (see FIG. 20). If an error has occurred, the process proceeds to step S52509.

シリアル通信回路505のエラーも発生していなければ、CPU56は、シリアル通信回路505の受信データレジスタからコマンドを読み出し、受信したコマンドが賞球終了コマンドであるか否かを確認する(ステップS52503)。賞球終了コマンドを受信していれば、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球送信処理2を示す値「2」をセットし(ステップS52504)、賞球プロセスタイマに接続確認時間1(例えば1秒)をセットする(ステップS52505)。なお、ステップS52505でセットされた接続確認時間1にもとづいて、賞球終了コマンドを受信した後、1秒を経過しても始動入賞が発生しなかった場合には、接続確認コマンドを送信する制御に戻る。具体的には、ステップS52505でセットされた賞球プロセスタイマは、ステップS52313,S52315の処理で計測され、新たな始動入賞が発生せず賞球個数コマンドを送信することなく1秒が経過してタイムアウトしステップS52313でYと判定されると、賞球送信処理1に戻り次の接続確認コマンドが送信される(ステップS52314,S5211参照)。   If no error has occurred in the serial communication circuit 505, the CPU 56 reads a command from the reception data register of the serial communication circuit 505, and checks whether the received command is a prize ball end command (step S52503). If the winning ball end command has been received, the CPU 56 sets a value “2” indicating the winning ball transmission process 2 in the winning ball process code (step S52504), and the connection check time 1 (for example, 1) is set in the winning ball process timer. Second) is set (step S52505). It should be noted that, based on the connection confirmation time 1 set in step S52505, the control for transmitting the connection confirmation command when the start winning prize does not occur even after one second has elapsed after receiving the prize ball end command. Return to. Specifically, the prize ball process timer set in step S52505 is measured by the processing in steps S52313 and S52315, and one second has elapsed without sending a prize ball number command without generating a new start prize. If time-out occurs and it is determined as Y in step S52313, the process returns to the prize ball transmission process 1 and the next connection confirmation command is transmitted (see steps S52314 and S5211).

なお、ステップS52504の処理が実行されることによって、賞球終了コマンドを受信した場合にはまず賞球送信処理2に移行されるので、賞球個数の記憶が溜まっている場合には直ちに次の賞球個数コマンドが送信されるように制御される。一方で、賞球送信処理2に移行された後、賞球個数の記憶もなく、ステップS52505でセットされた接続確認時間1(例えば1秒)が経過するまでの間に新たな入賞も発生しなかった場合には、さらに賞球送信処理1に移行され、接続確認コマンドを繰り返し送信する処理が再開される。   Since the process of step S52504 is executed, when a prize ball end command is received, the process first proceeds to prize ball transmission process 2. Therefore, when the number of prize balls is stored, the next is immediately performed. Control is performed so that a winning ball number command is transmitted. On the other hand, after the transition to the prize ball transmission process 2, there is no memorized number of prize balls, and a new prize is also generated until the connection confirmation time 1 (for example, 1 second) set in step S52505 has elapsed. If not, the process further proceeds to a prize ball transmission process 1, and the process of repeatedly transmitting the connection confirmation command is resumed.

受信したコマンドが賞球終了コマンドでなければ、CPU56は、受信したコマンドが賞球準備中コマンドであるか否かを確認する(ステップS52506)。賞球準備中コマンドでもなければ、ステップS52509に移行する。   If the received command is not a prize ball end command, the CPU 56 checks whether or not the received command is a prize ball preparation command (step S52506). If it is not a prize ball preparation command, the process advances to step S52509.

賞球準備中コマンドを受信していれば、CPU56は、賞球準備中コマンドの下位4ビットに設定されているエラー情報(図31参照)を枠状態表示バッファに格納する(ステップS52507)。そして、CPU56は、賞球プロセスタイマに接続確認時間2(例えば10秒)をセットする(ステップS52508)。なお、ステップS52508でセットされた接続確認時間2にもとづいて、賞球準備中コマンドを受信した後、10秒を経過しても賞球終了コマンドも次の賞球準備中コマンドも受信できなかった場合には、接続確認コマンドを送信する制御に戻る。具体的には、ステップS52508でセットされた賞球プロセスタイマは、後述するステップS52509,S52511の処理で計測され、賞球終了コマンドや次の賞球準備中コマンドを受信することなく10秒が経過してタイムアウトしステップS52509でYと判定されると、賞球送信処理1に戻り次の接続確認コマンドが送信される(ステップS52510,S5211参照)。   If the winning ball preparation command has been received, the CPU 56 stores the error information (see FIG. 31) set in the lower 4 bits of the winning ball preparation command in the frame state display buffer (step S52507). Then, the CPU 56 sets the connection confirmation time 2 (for example, 10 seconds) in the prize ball process timer (step S52508). In addition, after receiving the winning ball preparation command based on the connection confirmation time 2 set in step S52508, neither the winning ball end command nor the next winning ball preparation command could be received after 10 seconds. In this case, the process returns to the control for transmitting the connection confirmation command. Specifically, the prize ball process timer set in step S52508 is measured in the processes of steps S52509 and S52511 described later, and 10 seconds have elapsed without receiving a prize ball end command or a next prize ball preparation command. If time is out and it is determined as Y in step S52509, the process returns to the prize ball transmission process 1 and the next connection confirmation command is transmitted (see steps S52510 and S5211).

ステップS52509では、CPU56は、賞球プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認する。賞球プロセスタイマがタイムアウトしていれば(すなわち、賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを受信した後、10秒を経過しても賞球終了コマンドや賞球準備中コマンドを受信できなかった場合)、CPU56は、賞球プロセスコードに賞球送信処理1を示す値「0」をセットし(ステップS52510)、処理を終了する。賞球プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、CPU56は、賞球プロセスタイマの値を1減算する(ステップS52511)。   In step S52509, the CPU 56 checks whether or not the prize ball process timer has timed out. If the prize ball process timer has timed out (that is, the prize ball end command or the prize ball preparation command cannot be received even after 10 seconds have passed since the prize ball number acceptance command or prize ball preparation command is received) In this case, the CPU 56 sets a value “0” indicating the prize ball transmission process 1 in the prize ball process code (step S52510), and ends the process. If the winning ball process timer has not timed out, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the winning ball process timer (step S52511).

図50は、ステップS503の賞球カウンタ減算処理を示すフローチャートである。CPU56は、賞球カウンタ減算処理において、まず、賞球情報入力無効タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS5301)。なお、賞球情報入力無効タイマは、賞球情報の入力を確認した後、次の賞球情報の入力を確認するまでの間にインターバル期間を設けるために計測されるタイマである。タイムアウトしていなければ、CPU56は、賞球情報入力無効タイマの値を1減算して(ステップS5302)、処理を終了する。   FIG. 50 is a flowchart showing the prize ball counter subtraction process in step S503. In the prize ball counter subtraction process, the CPU 56 first checks whether or not the prize ball information input invalid timer has timed out (step S5301). The prize ball information input invalid timer is a timer that is measured in order to provide an interval period after confirming the input of prize ball information until confirming the input of the next prize ball information. If not timed out, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the prize ball information input invalid timer (step S5302) and ends the process.

賞球情報入力無効タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、入力ポート0の内容を入力し(ステップS5303)、賞球情報のビットがオン状態であるか否かを確認する(ステップS5304)。賞球情報のビットがオン状態であれば、ステップS5305に移行する。   If the prize ball information input invalid timer has timed out, the CPU 56 inputs the contents of the input port 0 (step S5303), and checks whether or not the bit of the prize ball information is on (step S5304). If the bit of the prize ball information is on, the process proceeds to step S5305.

ステップS5305では、CPU56は、処理数として所定の賞球情報確認回数(例えば8)をセットする(ステップS5305)。そして、CPU56は、賞球情報を入力しているか否かを確認し、賞球情報の入力を確認できれば賞球情報オンカウンタの値を1加算する処理を、処理数(本例では8)を終了するまで繰り返し実行する(ステップS5306〜S5308)。   In step S5305, the CPU 56 sets a predetermined prize ball information confirmation count (for example, 8) as the number of processes (step S5305). Then, the CPU 56 confirms whether or not the prize ball information is input, and if the input of the prize ball information can be confirmed, the CPU 56 adds the value of the prize ball information on counter to 1 and the number of processes (8 in this example). The process is repeated until the process is completed (steps S5306 to S5308).

次いで、CPU56は、賞球情報オンカウンタの値が6以上であるか否かを確認する(ステップS5309)。賞球情報オンカウンタの値が6以上であれば、CPU56は、賞球情報入力無効タイマに所定時間(例えば0.8秒)をセットする(ステップS5310)とともに、賞球個数カウンタの値を10減算する(ステップS5311)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the prize ball information on counter is 6 or more (step S5309). If the value of the prize ball information on counter is 6 or more, the CPU 56 sets a predetermined time (for example, 0.8 seconds) in the prize ball information input invalid timer (step S5310) and sets the value of the prize ball number counter to 10 Subtraction is performed (step S5311).

以上の処理が実行されることによって、この実施の形態では、賞球情報の入力を8回の確認処理中6回以上確認したことを条件として賞球情報を入力したと判定し、10個の賞球払出が行われたものとして賞球個数カウンタの値を10減算している。そのような処理によって、この実施の形態では、誤って賞球情報を入力したと判定する事態を低減し、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で未払い出しの賞球数を適切に把握できなくなる事態を防止している。   By executing the above processing, in this embodiment, it is determined that the prize ball information has been inputted on the condition that the prize ball information has been inputted 6 times or more out of the 8 confirmation processes, and 10 pieces of prize ball information are entered. The value of the prize ball number counter is decremented by 10 assuming that the prize ball has been paid out. By such processing, in this embodiment, the situation where it is determined that the prize ball information is erroneously input is reduced, and the game control microcomputer 560 side cannot properly grasp the number of prize balls that have not been paid out. It is preventing.

次いで、CPU56は、減算後のカウント値が所定の賞球過剰判定値(例えば0)未満であるか否かを確認する(ステップS5312)。賞球個数カウンタのカウント値が所定の賞球過剰判定値(例えば0)未満であった場合には、CPU56は、賞球エラーフラグが既にセットされているか否かを確認する(ステップS5313)。既に賞球エラーフラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。賞球エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、賞球エラーフラグをセットする(ステップS5314)とともに、賞球過剰エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS5315)。具体的には、CPU56は、賞球過剰エラーコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理を行う。そして、ステップS5315で賞球過剰エラーコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、その後、ステップS30の演出図柄コマンド制御処理において、演出制御基板80との送受信用チャネルのシリアル通信回路505の送信データレジスタに賞球過剰エラーコマンドが出力され、賞球過剰エラーコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Next, the CPU 56 checks whether or not the count value after subtraction is less than a predetermined prize ball excess determination value (for example, 0) (step S5312). When the count value of the prize ball number counter is less than a predetermined prize ball excess determination value (for example, 0), the CPU 56 checks whether or not the prize ball error flag is already set (step S5313). If the prize ball error flag has already been set, the process is terminated. If the prize ball error flag is not set, the CPU 56 sets the prize ball error flag (step S5314) and controls to send a prize ball excess error command to the effect control microcomputer 100 (step S5315). Specifically, the CPU 56 performs a process of setting the address of the winning ball excessive error command transmission table as a pointer. Then, based on the fact that the address of the winning ball excess error command transmission table is set in the pointer in step S5315, in the effect symbol command control process in step S30, the serial communication circuit of the transmission / reception channel with the effect control board 80 is performed. The award ball excessive error command is output to the transmission data register 505, and the award ball excessive error command is transmitted to the production control microcomputer 100.

次に、枠状態出力処理(ステップS39)について説明する。図51は、ステップS39の枠状態出力処理の一例を示すフローチャートである。CPU56は、枠状態出力処理において、まず、枠状態表示バッファの内容をロードする(ステップS391)。次いで、CPU56は、入力ポート0の内容を入力する(ステップS392)とともに、入力した入力ポート0の内容を所定のドア開放信号確認用のマスク値(具体的には、01000000)と論理積をとる(ステップS393)。さらに、CPU56は、論理積をとった演算結果と、ステップS391でロードした枠状態表示バッファの内容との論理積をとる(ステップS394)。以上の処理が実行されることによって、枠状態表示バッファの内容にさらにドア開放信号の入力状態が付加された演算結果が得られる。   Next, the frame state output process (step S39) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing an example of the frame state output process in step S39. In the frame state output process, the CPU 56 first loads the contents of the frame state display buffer (step S391). Next, the CPU 56 inputs the content of the input port 0 (step S392) and logically ANDs the input port 0 content with a predetermined door opening signal confirmation mask value (specifically 01000000). (Step S393). Further, the CPU 56 calculates the logical product of the operation result obtained by the logical product and the contents of the frame state display buffer loaded in step S391 (step S394). By executing the above processing, a calculation result is obtained in which the door opening signal input state is further added to the contents of the frame state display buffer.

次いで、CPU56は、演算結果と前回枠状態表示バッファの内容とを比較する(ステップS395)。なお、前回枠状態表示バッファには、前回のタイマ割込によって枠状態出力処理が実行されたときに算出されたステップS394の演算結果が格納されている。演算結果が前回枠状態表示バッファの内容と異なる場合には(ステップS396のY)、CPU56は、前回枠状態表示バッファにステップS394で算出した演算結果を格納して前回枠状態表示バッファを更新する(ステップS397)とともに、ステップS394で算出した演算結果をそのまま枠状態表示コマンドに設定して、枠状態表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS398)。具体的には、CPU56は、枠状態表示コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理を行う。そして、ステップS398で枠状態表示コマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、その後、ステップS30の演出図柄コマンド制御処理において、演出制御基板80との送受信用チャネルのシリアル通信回路505の送信データレジスタに枠状態表示コマンドが出力され、枠状態表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Next, the CPU 56 compares the calculation result with the contents of the previous frame state display buffer (step S395). The previous frame state display buffer stores the calculation result of step S394 calculated when the frame state output processing is executed by the previous timer interrupt. When the calculation result is different from the content of the previous frame state display buffer (Y in step S396), the CPU 56 stores the calculation result calculated in step S394 in the previous frame state display buffer and updates the previous frame state display buffer. Along with (Step S397), the calculation result calculated in Step S394 is set as it is to the frame state display command, and control is performed to transmit the frame state display command to the effect control microcomputer 100 (Step S398). Specifically, the CPU 56 performs processing for setting the address of the frame state display command transmission table in the pointer. Then, based on the fact that the address of the frame state display command transmission table is set in the pointer in step S398, in the effect symbol command control process in step S30, the serial communication circuit 505 for the channel for transmission / reception with the effect control board 80 is performed. The frame state display command is output to the transmission data register, and the frame state display command is transmitted to the production control microcomputer 100.

以上の処理が実行されることによって、払出制御用マイクロコンピュータ560から接続OKコマンドや賞球準備中コマンドで設定されたエラー情報(払出個数異常エラーや、球切れエラー、満タンエラー、賞球エラー)の内容やドア開放信号の入力状態が枠状態表示コマンドに設定されて、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the above processing, the error information set by the connection OK command or the winning ball preparation command from the payout control microcomputer 560 (the payout number error error, the ball running out error, the full tank error, the winning ball error) And the input state of the door opening signal are set in the frame state display command and transmitted to the production control microcomputer 100.

また、CPU56は、ステップS391〜S393の処理などにより特定されるドア開放信号の状態から、ドア開放信号がオン状態のドア開放中となっているか否かを判定する(ステップS398a)。ここで、ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bから伝送されて遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートに入力されるドア開放信号は、ガラス扉枠2もしくは機構板のいずれか一方または両方が開放していることをドア開放スイッチ155aが検出した状態であるとき、あるいは、遊技枠11が外枠2Aに対して開放していることをドア開放スイッチ155bが検出した状態であるときのうち、いずれか一方または両方であるときに、オン状態となる。   In addition, the CPU 56 determines whether or not the door opening signal is in the ON state when the door opening signal is ON based on the state of the door opening signal specified by the processing in steps S391 to S393 (step S398a). Here, the door opening signal transmitted from the door opening switch 155a or the door opening switch 155b and inputted to the input port of the game control microcomputer 560 is that either one or both of the glass door frame 2 and the mechanism plate are opened. Either when the door opening switch 155a detects that the game frame 11 is open, or when the door opening switch 155b detects that the game frame 11 is open to the outer frame 2A. When one or both, it is in the on state.

ドア開放中である場合には(ステップS398aのY)、遊技機固有情報を出力するための設定が実行済みとなっているか否かを判定する(ステップS398b)。例えば、固有情報出力要求フラグがオンであるときや、固有情報読出ポインタに有効なアドレスがセットされているときに、遊技機固有情報の出力設定が済んでいると判断すればよい。遊技機固有情報の出力設定が済んでいない場合には(ステップS398bのN)、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行う(ステップS398c)。例えば、CPU56は、固有情報出力要求フラグをセットすることや、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットすることにより、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行えばよい。   When the door is being opened (Y in step S398a), it is determined whether or not the setting for outputting the gaming machine specific information has been executed (step S398b). For example, when the unique information output request flag is on, or when a valid address is set in the unique information read pointer, it may be determined that the output setting of the gaming machine unique information has been completed. When the output setting of the gaming machine specific information has not been completed (N in step S398b), the setting for outputting the gaming machine specific information to the outside is performed (step S398c). For example, the CPU 56 may perform setting for externally outputting the gaming machine unique information by setting the unique information output request flag or setting the reading start address of the gaming machine unique information in the unique information read pointer. .

ステップS398cの処理にて遊技機固有情報の出力設定が行われることにより、ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bからのドア開放信号に基づきガラス扉枠2や機構板あるいは遊技枠11の開放が検出されたときに、情報出力条件が成立したとして遊技機固有情報を外部装置に出力できるようにする。ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bからのドア開放信号は、バックアップ電源回路508やターミナル基板160などを介して外部装置へと出力される。したがって、ステップS398cでの設定に基づいて遊技機固有情報が外部装置へと出力されるときには、オン状態となっているドア開放信号が、ドア等が開放された状態を示す状態信号として外部装置へと出力されている。   By setting the output of the gaming machine specific information in the process of step S398c, the opening of the glass door frame 2, the mechanism plate or the gaming frame 11 is detected based on the door opening signal from the door opening switch 155a or the door opening switch 155b. When this is done, the game machine specific information can be output to the external device, assuming that the information output condition is satisfied. Door opening signals from the door opening switch 155a and the door opening switch 155b are output to an external device via the backup power supply circuit 508, the terminal board 160, and the like. Therefore, when the gaming machine specific information is output to the external device based on the setting in step S398c, the door open signal that is in the ON state is sent to the external device as a state signal indicating that the door or the like is open. Is output.

ドア開放中である場合でも、遊技機固有情報の出力設定が済んでいると判断されたときには(ステップS398bのY)、遊技機固有情報を新たに外部出力するための設定を行わないように規制(制限)する。これにより、他の情報出力条件が成立したことに基づいて遊技機固有情報の外部出力が行われているときに、ドア開放時における情報出力条件の成立に基づく遊技機固有情報の出力設定が重複して行われてしまうことがなく、これまでにシリアル信号方式で出力されていた遊技機固有情報が外部出力の完了しないうちに途切れてしまうことを防止できる。すなわち、出力設定に基づいて遊技機固有情報の外部出力が一旦開始された後には、その出力が完了するまで新たな遊技機固有情報の出力を規制(制限)して現在の出力状態を維持する。こうして、遊技機固有情報を途切れさせないように出力設定の競合を回避して現在の出力状態を維持することにより、遊技機固有情報を確実にホールコンピュータなどの外部装置に出力することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のチップを付け替えたり主基板31を交換するなどの不正行為を適切に発見することができる。   Even when the door is open, if it is determined that the output setting of the gaming machine specific information has been completed (Y in step S398b), a restriction is set not to perform the setting for newly outputting the gaming machine specific information to the outside. (Restrict. As a result, when external output of gaming machine specific information is performed based on the establishment of other information output conditions, the output setting of gaming machine specific information based on the establishment of information output conditions when the door is opened is duplicated. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine specific information that has been output by the serial signal method so far from being interrupted before the external output is completed. That is, after external output of gaming machine specific information is once started based on output settings, the output of new gaming machine specific information is restricted (restricted) until the output is completed, and the current output state is maintained. . Thus, by avoiding conflicting output settings and maintaining the current output state so as not to interrupt the gaming machine specific information, the gaming machine specific information can be reliably output to an external device such as a hall computer. Unauthorized acts such as changing the chip of the control microcomputer 560 or replacing the main board 31 can be properly detected.

次に、4msタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理(ステップS28)を説明する。図52は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞し、入賞検出信号SSが始動口スイッチ14aから入力されていたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S306のうちのいずれかの処理を行う。   Next, the special symbol process (step S28) in the 4ms timer interrupt process will be described. FIG. 52 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. The CPU 56 of the game control microcomputer 560 has the start opening switch 14a for detecting that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6 turned on, that is, the game ball has a start winning prize. If a winning is received at the opening 14 and the winning detection signal SS is input from the start opening switch 14a (step S311), after the start opening switch passing process (step S312) is performed, the processing of steps S300 to S306 is performed according to the internal state. Do one of these processes.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態(例えば、特別図柄表示器8において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器8における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態)になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特図保留メモリに記憶されている乱数回路503が発生した乱数値にもとづいて、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。また、大当りとすると決定した場合には、さらに、確変大当りとするか否かなど大当り種別を決定し、決定した表示結果を特定可能な表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。   Special symbol normal processing (step S300): A state in which variable symbol special display can be started (for example, the symbol variation has not been made in the special symbol display 8, and the previous symbol variation in the special symbol display 8 has been completed. Waits for a predetermined period of time to elapse, and not a big hit game). When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number for the special symbol is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not the result of variable symbol special display is a big hit based on the random number value generated by the random number circuit 503 stored in the special figure holding memory. Further, when it is determined to be a big hit, control for transmitting a display result designation command capable of specifying the determined display result to the microcomputer 100 for effect control is further determined, such as whether or not to make a probable big hit. I do. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

変動パターン設定処理(ステップS301):変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。   Variation pattern setting process (step S301): A variation pattern is determined, and variation time in the variation pattern (variable display time: time from when variable display is started until display result is derived and displayed (stop display)) is a special symbol. It is determined to be a variable display variable time. In addition, control is performed to transmit a variation pattern command specifying the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the determined special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

特別図柄変動処理(ステップS302):所定時間(ステップS301の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。   Special symbol variation processing (step S302): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S301) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S303.

特別図柄停止処理(ステップS303):演出制御基板80に対して、演出図柄の停止を指示するための演出図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。なお、演出図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、演出制御基板80は、主基板31から受信した変動パターンコマンドにもとづいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで演出図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに演出図柄を停止する処理を行うようにすればよい。   Special symbol stop process (step S303): An effect symbol stop command for instructing stop of the effect symbol is transmitted to the effect control board 80. Moreover, the special symbol in the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a jackpot symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. If not, the internal state is updated to shift to step S300. In addition, it is good also as a structure which does not transmit an effect design stop command. In this case, the effect control board 80 sets the change time to the change time timer based on the change pattern command received from the main board 31 and updates the change time timer to uniquely change the change time of the effect symbol. Monitoring, and when it is determined that the fluctuation time has elapsed, a process of stopping the effect design may be performed.

大当り開放前処理(ステップS304):大当り遊技状態にて大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)やフラグ(入賞口への入賞を検出する際に用いられるフラグ)を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大当り開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。   Pre-hit opening process (step S304): Control for opening the big winning opening in the big hit gaming state is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the grand prize opening) and a flag (a flag used when detecting winning in the prize opening) are initialized, and the solenoid 21 is driven. Open the big prize opening. Also, the execution time of the big hit release processing is set by the process timer, and the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305.

大当り開放中処理(ステップS305):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件(例えば、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞したこと)の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS304に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS306に移行するように更新する。   Process during opening of big hit (step S305): control for sending the effect control command of the grand prize opening round display to the effect control board 80 and closing conditions of the big prize opening (for example, a predetermined number (for example, 10) in the big prize opening) A process for confirming that the game ball has won) is performed. When the closing condition for the big prize opening is satisfied, if there are still rounds, the internal state is updated to shift to step S304. When all the rounds have been completed, the internal state is updated to shift to step S306.

大当り終了処理(ステップS306):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S306): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

小当り時処理(ステップS307):小当り遊技状態にて大入賞口を開放した後に閉鎖する制御を行う。具体的には、プロセスタイマによって小当り時処理の実行時間を設定し、プロセスタイマがタイムアウトするまで、小当り時処理を繰り返し実行する。大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口を再び開放する場合には、さらに小当り時処理を繰り返し実行する。また、大入賞口の開放回数が所定回数(例えば「2」など)に達した場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Small-hit processing (step S307): Control is performed in which the big winning opening is opened and closed in the small-hit gaming state. Specifically, the execution time of the small hit processing is set by the process timer, and the small hit processing is repeatedly executed until the process timer times out. If the closing condition for the big prize opening is established, the small winning time process is repeatedly executed when the big winning opening is opened again. Further, when the number of times the special winning opening is opened reaches a predetermined number (for example, “2”, etc.), the internal state is updated to shift to step S300.

図53は、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、始動入賞記憶カウンタが示す始動入賞記憶数(または特図保留メモリが記憶している始動入賞記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS321)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、CPU56は、乱数回路503の乱数値記憶回路から、乱数値として記憶されている数値データを読み出す(ステップS322)。また、CPU56は、読み出した数値データを、そのまま、あるいは、所定の加工処理を施した後、特図表示結果決定用の乱数値MR1などとして、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ(特図保留メモリ))に格納する(ステップS323)。なお、この実施の形態では、乱数回路503は、始動口スイッチ14aからの入力信号をラッチ信号として入力する。この場合、乱数回路503は、始動口スイッチ14aから入力信号を入力したタイミングで、乱数回路503が内蔵するカウンタのカウンタ値を乱数値記憶回路(ラッチ回路)にラッチする。そして、CPU56は、ステップS322において、乱数回路503の乱数値記憶回路にラッチされている値を読み出す。   FIG. 53 is a flowchart showing the start port switch passage processing (step S312). In the start-port switch passing process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the start-winning memory number indicated by the start-winning memory counter (or the start-winning memory number stored in the special figure holding memory) to 4 which is the maximum value. It is confirmed whether it has reached (step S321). If the start winning memory number has not reached 4, the CPU 56 reads the numerical data stored as the random number value from the random value memory circuit of the random number circuit 503 (step S322). Further, the CPU 56 stores the read numerical data as it is, or after performing a predetermined processing, as a storage area (special number corresponding to the value of the start winning memory number as a random value MR1 for determining the special figure display result) It is stored in the symbol determination buffer (special symbol holding memory) (step S323). In this embodiment, the random number circuit 503 inputs an input signal from the start port switch 14a as a latch signal. In this case, the random number circuit 503 latches the counter value of the counter built in the random number circuit 503 in the random value storage circuit (latch circuit) at the timing when the input signal is input from the start port switch 14a. In step S322, the CPU 56 reads the value latched in the random value storage circuit of the random number circuit 503.

なお、乱数値記憶回路(ラッチ回路)にラッチされたカウント値を読み出さないかぎり、ラッチ信号を出力しても新たなカウント値をラッチ回路にラッチできないように乱数回路503が構成されている場合には、ステップS321で始動入賞記憶数が最大値4に達していると判定されている間は、ラッチ回路からカウント値が読み出されず、新たなカウント値がラッチ回路にラッチされない状態となる。そのため、その後、始動入賞記憶数が4未満となってステップS322が実行されてラッチ回路からカウント値が読み出されても、本来のラッチタイミング以外でラッチされた古いカウント値が読み出され、誤って古いカウント値にもとづく乱数値を用いて大当り判定などの処理が行われてしまうおそれがある。そのため、ラッチ回路にラッチされたカウント値を読み出さないかぎり新しいカウント値をラッチできないように乱数回路503が構成されている場合には、ステップS321でNと判定した場合であっても(始動入賞記憶数が4未満であった場合でも)、ステップS322の処理を実行して、ラッチ回路にラッチされたカウント値を読み出すようにしてもよい(ただし、ステップS323〜S325は実行しない)。そのようにすれば、本来のラッチタイミング以外でラッチされた古いカウント値にもとづく乱数値を用いて大当り判定などの処理を行ってしまう事態を防止することができる。   When the random number circuit 503 is configured so that a new count value cannot be latched in the latch circuit even if a latch signal is output unless the count value latched in the random number value storage circuit (latch circuit) is read. As long as it is determined in step S321 that the starting prize storage number has reached the maximum value 4, the count value is not read from the latch circuit, and the new count value is not latched by the latch circuit. Therefore, even if the start winning memorized number is less than 4 and step S322 is executed and the count value is read out from the latch circuit, the old count value latched at a timing other than the original latch timing is read out. Thus, there is a risk that processing such as jackpot determination will be performed using a random number value based on the old count value. Therefore, when the random number circuit 503 is configured so that a new count value cannot be latched unless the count value latched by the latch circuit is read, even if it is determined as N in step S321 (start winning memory) Even if the number is less than 4, the process of step S322 may be executed to read the count value latched in the latch circuit (however, steps S323 to S325 are not executed). By doing so, it is possible to prevent a situation in which processing such as jackpot determination is performed using a random number value based on an old count value latched at a timing other than the original latch timing.

次いで、CPU56は、所定のバッファ領域に格納した乱数値を特図保留メモリの空エントリの先頭にセットする(ステップS324)。このときには、所定のバッファ領域から読み出した乱数値をそのまま特図表示結果決定用の乱数値MR1などとして、あるいは、読み出した乱数値を用いて所定の加工処理を実行することにより生成した特図表示結果決定用の乱数値MR1などが、特図保留メモリにセットされればよい。特図保留メモリにセットされる乱数値は、特図表示結果決定用の乱数値MR1の他にも、例えば大当り種別決定用の乱数値MR2などが含まれていてもよい。その後、始動入賞カウンタのカウント数を1加算することで始動入賞記憶数を1増やす(ステップS325)。   Next, the CPU 56 sets the random value stored in the predetermined buffer area at the head of the empty entry in the special figure reservation memory (step S324). At this time, the random number value read from the predetermined buffer area is used as it is as the random number value MR1 for determining the special figure display result, or the special figure display generated by executing the predetermined processing using the read random number value. A random number MR1 for determining the result may be set in the special figure holding memory. The random value set in the special figure holding memory may include, for example, the random value MR2 for determining the jackpot type in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result. Thereafter, the start winning memory number is increased by 1 by adding 1 to the count of the start winning counter (step S325).

なお、ステップS321において始動入賞記憶するが最大値である4に達している場合には、そのまま始動口スイッチ通過処理を終了する。   Note that if the start winning memorization is stored in step S321 but the maximum value of 4 is reached, the start port switch passing process is terminated as it is.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)について説明する。この実施の形態では、特別図柄の変動表示が開始可能となる開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定や、特図表示結果を「小当り」とするか否かの決定が行われる。そして、特図表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときには、大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「2R突確」といった複数種類のいずれかに決定する。図54(A)は、特別図柄通常処理で使用される特図表示結果決定テーブル200を示し、図54(B)は、特別図柄通常処理で使用される大当り種別決定テーブル201を示している。特図表示結果決定テーブル200や大当り種別決定テーブル201は、ROM54の所定領域に予め記憶されていればよい。   Next, the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process will be described. In this embodiment, when the start condition that allows the variable symbol display to start is satisfied, it is determined whether or not the special symbol display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is “big hit”. It is determined whether or not the figure display result is “small hit”. When it is determined that the special figure display result is “big hit”, the big hit type is determined as one of a plurality of types such as “15R uncertain change”, “15R probability change”, and “2R sudden change”. FIG. 54A shows a special symbol display result determination table 200 used in the special symbol normal processing, and FIG. 54B shows a jackpot type determination table 201 used in the special symbol normal processing. The special figure display result determination table 200 and the jackpot type determination table 201 may be stored in a predetermined area of the ROM 54 in advance.

特図表示結果決定テーブル200は、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるより前に決定(事前決定)するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、例えば乱数回路503bで発生した乱数をそのまま用いることにより、あるいは、乱数回路503bで発生した乱数に対して所定の加工処理を施すことにより、生成されるようにすればよい。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値MR1が、「0」〜「65535」の範囲の値をとるものとする。   The special figure display result determination table 200 determines whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “lost” based on numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. This is a table that is referred to in order to determine (predetermined) a fixed special symbol that is a variable display result in a special figure game before it is derived and displayed. The random number value MR1 for determining the special figure display result is generated, for example, by using the random number generated by the random number circuit 503b as it is or by applying a predetermined processing to the random number generated by the random number circuit 503b. What should I do? In this embodiment, it is assumed that the random number value MR1 for determining the special figure display result takes a value in the range of “0” to “65535”.

特図表示結果決定テーブル200では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。CPU56は、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと決定値とを比較し、乱数値MR1に合致する決定値が割り当てられた特図表示結果を特定することにより、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定できればよい。   In the special figure display result determination table 200, a numerical value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state, or a probable variation state. (Determined value) is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. The CPU 56 compares the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result with the determined value, and specifies the special figure display result to which the determined value matching the random value MR1 is assigned. It is only necessary to determine whether the result is “big hit”, “small hit”, or “losing”.

大当り種別決定テーブル201は、特図表示結果が「大当り」に決定(事前決定)された場合に、大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「2R突確」のいずれとするかを、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定用の乱数値MR2は、例えば乱数回路503aで発生した乱数をそのまま用いることにより、あるいは、乱数回路503aで発生した乱数に対して所定の加工処理を施すことにより、生成されるようにすればよい。なお、大当り種別決定用の乱数値MR2を生成する手法は、これにかぎられるものではない。例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1を用いて所定の加工処理を実行することにより、乱数値MR2を生成するようにしてもよい。あるいは、RAM55の所定領域に設けられたランダムカウンタなどを用いて、乱数値MR2を生成するようにしてもよい。この実施の形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2が、「1」〜「100」の範囲の値をとるものとする。   The big hit type determination table 201 indicates whether the big hit type is “15R uncertain change”, “15R positive change”, or “2R sudden change” when the special figure display result is determined (predetermined). FIG. 10 is a table that is referred to for determination based on numerical data indicating a random value MR2 for determining the jackpot type. The random number value MR2 for determining the big hit type is generated, for example, by using the random number generated by the random number circuit 503a as it is or by applying a predetermined processing to the random number generated by the random number circuit 503a. do it. Note that the method of generating the random number MR2 for determining the big hit type is not limited to this. For example, the random number value MR2 may be generated by executing a predetermined processing using the random number value MR1 for determining the special figure display result. Alternatively, the random value MR2 may be generated using a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 55. In this embodiment, it is assumed that the random value MR2 for determining the jackpot type takes a value in the range of “1” to “100”.

大当り種別決定テーブル201では、例えば大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「15R非確変」、「15R確変」、「2R突確」の大当り種別に割り当てられている。また、大当り種別決定テーブル201は、RAM55の所定領域に設けられた大当り種別バッファの格納値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別の決定結果に対応して、「0」〜「2」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいる。   In the jackpot type determination table 201, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot types of “15R uncertain change”, “15R probability change”, and “2R sudden probability”. . Also, the big hit type determination table 201 indicates the stored value (big hit type buffer value) of the big hit type buffer provided in a predetermined area of the RAM 55 as any of “0” to “2” corresponding to the determination result of the big hit type. It includes table data (setting data) for setting the crab.

図55は、特別図柄プロセス処理におけるステップS300の特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態のとき(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値であり、特図保留メモリにおける保留データ(記憶データ)の記憶数が「0」以外である場合)には(ステップS401のY)、特図保留メモリから保留番号「1」に対応して格納されている特図表示結果決定用の乱数値MR1を含めた各種の数値データを読み出す(ステップS402)。この場合、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント数を1減算することで保留記憶数を1減らし、且つ、特図保留メモリの第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を含めた各種の記憶データを1エントリずつ上位にシフトする(ステップS402)。   FIG. 55 is a flowchart showing the special symbol normal process in step S300 in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 is in a state where the variation of the special symbol can be started (for example, the value of the special symbol process flag is a value indicating step S300, and the special symbol holding memory (When the number of stored data (stored data) stored in is other than “0”) (Y in step S401), the special figure display result stored from the special figure holding memory corresponding to the holding number “1” Various numerical data including the random number value MR1 for determination are read (step S402). In this case, the CPU 56 subtracts 1 from the count number of the start winning counter, thereby reducing the number of reserved memories by 1 and assigns to the second to fourth entries (holding numbers “2” to “4”) of the special figure reservation memory. Various stored data including the stored random number value MR1 for determining the special figure display result are shifted up by one entry (step S402).

また、CPU56は、特別図柄表示器8の表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定(事前決定)するために用いるテーブルとして、特図表示結果決定テーブル201を選択して設定する(ステップS404)。CPU56は、ステップS401にて読み出した乱数値MR1にもとづいて、特別図柄表示器8の表示結果となる特図表示結果を決定する(ステップS405)。この場合、CPU56は、ステップS404で選択した特図表示結果決定テーブル200を用いて、大当りとするか否かを判定する(ステップS406)。   Further, the CPU 56 uses a special chart as a table used for determining (predetermining) a special figure display result, which is a display result of the special symbol display 8, as one of “big hit”, “small hit”, and “losing”. The display result determination table 201 is selected and set (step S404). The CPU 56 determines a special figure display result as a display result of the special symbol display 8 based on the random number value MR1 read in step S401 (step S405). In this case, the CPU 56 determines whether or not to make a big hit using the special figure display result determination table 200 selected in step S404 (step S406).

特別図柄表示器8の表示結果である特図表示結果を「大当り」とすると決定すると(ステップS406のY)、CPU56は、特図表示結果が「大当り」に決定されたことを示す大当りフラグをオン状態にする(ステップS407)。このときには、大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「2R突確」のいずれかに決定するために用いるテーブルとして、大当り種別決定テーブル201を選択して設定する(ステップS408)。そして、CPU56は、乱数値MR2にもとづいて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS409)。なお、大当り種別決定用の乱数値MR2は、ステップS409の処理が実行されるときに乱数回路503から読み出された数値データに基づいて生成されるようにしてもよいし、図53のステップS322にて読み出された数値データに基づいて特図保留メモリに格納された後、ステップS402にて読み出されるようにしてもよい。CPU56は、大当り種別の決定結果に基づいて、大当り種別バッファ値を設定する(ステップS410)。一例として、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「15R確変」であれば「1」とし、「2R突確」であれば「2」とすればよい。   If it is determined that the special symbol display result, which is the display result of the special symbol display 8, is “big hit” (Y in step S406), the CPU 56 sets a big hit flag indicating that the special symbol display result is determined to be “big hit”. The device is turned on (step S407). At this time, the big hit type determination table 201 is selected and set as a table used for determining the big hit type as one of “15R uncertain change”, “15R positive change”, and “2R sudden change” (step S408). Then, the CPU 56 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random value MR2 (step S409). Note that the random value MR2 for determining the big hit type may be generated based on the numerical data read from the random number circuit 503 when the process of step S409 is executed, or step S322 of FIG. After being stored in the special figure holding memory based on the numerical data read in step, it may be read in step S402. The CPU 56 sets a jackpot type buffer value based on the determination result of the jackpot type (step S410). As an example, if the jackpot type is “15R uncertain change”, the jackpot type buffer value is “0”, “15R probability change” is “1”, and “2R suddenness” is “2”. .

特図表示結果を「大当り」でなく(ステップS406のN)、「小当り」とすると決定すると(ステップS411のY)、CPU56は、特図表示結果が「小当り」に決定されたことを示す小当りフラグをオン状態にする(ステップS412)。なお、特図表示結果を「小当り」でなく(ステップS411のN)、「ハズレ」とすると決定したときには、大当りフラグや小当りフラグがオフ状態のまま保持される。   If it is determined that the special figure display result is not “big hit” (N in step S406) but “small hit” (Y in step S411), the CPU 56 confirms that the special figure display result is determined to be “small hit”. The small hit flag shown is turned on (step S412). When it is determined that the special figure display result is not “small hit” (N in step S411) but “lost”, the big hit flag and the small hit flag are held in the OFF state.

その後、CPU56は、特別図柄表示器8の表示結果である特図表示結果に対応した確定特別図柄を決定する(ステップS413)。このときには、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄が、確定特別図柄に決定される。その一方で、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が、確定特別図柄に決定される。また、特図表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果が得られた場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、いずれかが確定特別図柄に決定される。すなわち、大当り種別が「15R非確変」に決定された場合には、15R非確変図柄となる「3」の数字を示す特別図柄が、確定特別図柄に決定される。また、大当り種別が「15R確変」に決定された場合には、15R確変図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が、確定特別図柄に決定される。大当り種別が「2R突確」に決定された場合には、2R確変図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が、確定特別図柄に決定される。   Thereafter, the CPU 56 determines a confirmed special symbol corresponding to the special symbol display result which is the display result of the special symbol display 8 (step S413). At this time, the special symbol indicating the symbol “-” that becomes the lost symbol is determined as the confirmed special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is “lost”. On the other hand, the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is determined as the confirmed special symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special symbol display result is “small hit”. In addition, when a pre-determined result indicating that the special figure display result is “big hit” is obtained, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, are determined according to the big hit type determination result. One of the special symbols indicating numbers is determined to be a confirmed special symbol. That is, when the big hit type is determined to be “15R non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the 15R non-probable change symbol is determined as the confirmed special symbol. When the big hit type is determined to be “15R probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that is the 15R probability variation symbol is determined as the confirmed special symbol. When the big hit type is determined as “2R accuracy”, the special symbol indicating the number “5” that is the 2R probability variable symbol is determined as the confirmed special symbol.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS414)。また、ステップS401にて、例えば保留記憶数が「0」であることなどに基づき、特別図柄の変動を開始することができない状態のときには(ステップS401のN)、所定のデモ表示設定を行う(ステップS415)。一例として、演出表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM54における客待ちデモ指定コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定することなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行えばよい。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S414). In step S401, for example, when the number of reserved memory is “0”, when the special symbol cannot be changed (N in step S401), a predetermined demonstration display setting is performed ( Step S415). As an example, a customer waiting demonstration designation command for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 9 has been transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. It is determined whether or not. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the transmission setting of the customer waiting demonstration designation command may be performed by setting the head address of the customer waiting demonstration designation command transmission table in the ROM 54 as a pointer, for example.

次に、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS303)について説明する。図56は、特別図柄停止処理を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、RAM55の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS421)。ここで、特図確定表示中フラグは、特別図柄表示器8における表示結果となる特図表示結果(確定特別図柄)が導出表示されたことに対応して、後述するステップS425にてオン状態に設定される。   Next, the special symbol stop process (step S303) in the special symbol process will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines whether or not a special figure confirmation display flag provided in a predetermined area of the RAM 55 is on (step S421). Here, the special figure confirmation display flag is turned on in step S425, which will be described later, in response to the special figure display result (definite special symbol) that is the display result on the special symbol display 8 being derived and displayed. Is set.

特図確定表示中フラグがオフ状態である場合に(ステップS421のN)、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄(確定特別図柄)を導出表示する(ステップS422)。また、演出図柄停止コマンドを演出制御基板80に対して送信する設定を行う(ステップS423)。そして、特図確定表示時間として予め定められた所定時間(例えば1秒間)を設定する(ステップS424)。このときには、特図確定表示中フラグをオン状態に設定する(ステップS425)。   When the special symbol confirmation display flag is OFF (N in step S421), the CPU 56 stops the special symbol variation in the special symbol display 8 and derives and displays the stop symbol (definite special symbol) (step S421). S422). Also, a setting is made to transmit the effect symbol stop command to the effect control board 80 (step S423). Then, a predetermined time (for example, 1 second) set in advance as the special figure confirmation display time is set (step S424). At this time, the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S425).

特図確定表示中フラグがセットされていれば(ステップS421のY)、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS426)。特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS426のN)、特別図柄停止処理を終了して待機する。特図確定表示時間が経過したときには(ステップS426のY)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS427)。そして、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS428)。   If the special figure confirmation display flag is set (Y in step S421), the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S426). If the special figure confirmation display time has not elapsed (N in step S426), the special symbol stop process is terminated and the process waits. When the special figure confirmation display time has elapsed (Y in step S426), the special figure confirmation display flag is cleared and turned off (step S427). Then, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S428).

大当りフラグがオン状態であれば(ステップS428のY)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた所定時間を設定する(ステップS429)。そして、当り開始指定コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS430)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS431)。さらに、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS432)。一例として、RAM55の所定領域に格納された確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短制御が実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアすればよい。   If the big hit flag is in the on state (Y in step S428), a predetermined time set in advance as a big hit start production waiting time is set (step S429). Then, a setting for transmitting the hit start designation command to the effect control board 80 is performed (step S430). Further, the big hit flag is cleared and turned off (step S431). Further, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S432). As an example, it is only necessary to clear the probability variation flag and the time reduction flag stored in a predetermined area of the RAM 55 to be in the off state, and to clear the time reduction counter for counting the remaining number of times of the special game in which the time reduction control is executed.

このときには、遊技機固有情報を出力するための設定が実行済みとなっているか否かを判定する(ステップS433)。例えば、固有情報出力要求フラグがオンであるときや、固有情報読出ポインタに有効なアドレスがセットされているときに、遊技機固有情報の出力設定が済んでいると判断すればよい。遊技機固有情報の出力設定が済んでいない場合には(ステップS433のN)、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行う(ステップS434)。例えば、CPU56は、固有情報出力要求フラグをセットすることや、遊技機固有情報の読出開始アドレスを固有情報読出ポインタにセットすることにより、遊技機固有情報を外部出力するための設定を行えばよい。   At this time, it is determined whether or not the setting for outputting the gaming machine specific information has been executed (step S433). For example, when the unique information output request flag is on, or when a valid address is set in the unique information read pointer, it may be determined that the output setting of the gaming machine unique information has been completed. When the output setting of the gaming machine specific information has not been completed (N in step S433), the setting for outputting the gaming machine specific information to the outside is performed (step S434). For example, the CPU 56 may perform setting for externally outputting the gaming machine unique information by setting the unique information output request flag or setting the reading start address of the gaming machine unique information in the unique information read pointer. .

ステップS434の処理にて遊技機固有情報の出力設定が行われることにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態となるときに、情報出力条件が成立したとして遊技機固有情報を外部装置に出力できるようにする。遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートからの大当り1信号や大当り2信号は、大当り遊技中であるときにオン状態となり、ターミナル基板160を介して外部装置へと出力される。したがって、ステップS434での設定に基づいて遊技機固有情報が外部装置へと出力されるときには、オン状態の大当り1信号や大当り2信号が、大当り遊技中であることを示す状態信号として外部装置へと出力される。   By setting the output of the gaming machine specific information in the process of step S434, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 becomes the big hit gaming state, it is determined that the information output condition is satisfied, and the gaming machine unique information is transferred to the external device. Enable output. One jackpot signal or two jackpot signals from the output port of the game control microcomputer 560 are turned on when the jackpot game is in progress, and are output to an external device via the terminal board 160. Therefore, when the gaming machine specific information is output to the external device based on the setting in step S434, the big hit 1 signal or the big hit 2 signal in the on state is sent to the external device as a status signal indicating that the big hit game is being played. Is output.

大当り遊技状態となる場合でも、遊技機固有情報の出力設定が済んでいると判断されたときには(ステップS433のY)、遊技機固有情報を新たに外部出力するための設定を行わないように規制(制限)する。これにより、他の情報出力条件が成立したことに基づいて遊技機固有情報の外部出力が行われているときに、大当り時における情報出力条件の成立に基づく遊技機固有情報の出力設定が重複して行われてしまうことがなく、既にシリアル信号方式での出力が開始されていた遊技機固有情報が外部出力の完了しないうちに途切れてしまうことを防止できる。すなわち、出力設定に基づいて遊技機固有情報の外部出力が一旦開始された後には、その出力が完了するまでに新たな遊技機固有情報の出力を規制(制限)して現在の出力状態を維持する。こうして、遊技機固有情報を途切れさせないように出力設定の競合を回避して現在の出力状態を維持することにより、遊技機固有情報を確実にホールコンピュータなどの外部装置に出力することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のチップを付け替えたり主基板31を交換するなどの不正行為を適切に発見することができる。   Even in the big hit gaming state, when it is determined that the output setting of the gaming machine specific information has been completed (Y in step S433), the restriction is set not to newly set the gaming machine specific information to be externally output. (Restrict. As a result, when the game machine specific information is externally output based on the establishment of other information output conditions, the output setting of the game machine specific information based on the establishment of the information output condition at the time of big hit is duplicated. Therefore, it is possible to prevent the gaming machine specific information that has already been output in the serial signal system from being interrupted before the completion of the external output. That is, after external output of gaming machine specific information is once started based on output settings, the output of new gaming machine specific information is restricted (restricted) until the output is completed, and the current output state is maintained. To do. Thus, by avoiding conflicting output settings and maintaining the current output state so as not to interrupt the gaming machine specific information, the gaming machine specific information can be reliably output to an external device such as a hall computer. Unauthorized acts such as changing the chip of the control microcomputer 560 or replacing the main board 31 can be properly detected.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS435)。   Thereafter, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S304) (step S435).

ステップS428にて大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS428のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS436)。小当りフラグがセットされている場合には(ステップS436のY)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた所定時間を設定する(ステップS437)。そして、当り開始指定コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS438)。また、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS439)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を小当り時処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS440)。   If the big hit flag is not set in step S428 (N in step S428), it is confirmed whether the small hit flag is set (step S436). When the small hit flag is set (Y in step S436), a predetermined time set in advance as the small hit start production waiting time is set (step S437). Then, a setting for transmitting a hit start designation command to the effect control board 80 is performed (step S438). Further, the small hit flag is cleared and turned off (step S439). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting process (step S307) (step S440).

ステップS436にて小当りフラグがセットされていない場合に(ステップS436のN)、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS441)。   When the small hit flag is not set in step S436 (N in step S436), the CPU 56 of the game control microcomputer 560 sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300). (Step S441).

その後、確変状態や時短状態における時短制御を終了するか否かの判定が行われる(ステップS442)。一例として、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態における時短制御を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、時短制御を継続させればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときには、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、時短制御を継続させてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときには、ステップS442にて時短制御を終了させることがある一方で、確変制御については、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。また、遊技状態が確変状態であるときに、ステップS442にて時短制御を終了させるとともに、確変制御も終了させるようにしてもよい。   Thereafter, it is determined whether or not the time reduction control in the probability changing state or the time reduction state is terminated (step S442). As an example, when the time reduction flag is ON, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by subtracting 1 for example. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control in the probability changing state or the time reduction state may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the time reduction control may be continued. When the gaming state is in a probabilistic state, the time-shortening control may be continued until the special figure display result becomes “big hit” or until a predetermined number of special figure games are executed. Alternatively, when the gaming state is a probability variation state, the time-shortening control may be terminated in step S442. On the other hand, for the probability variation control, until the special figure display result becomes “big hit”, or a predetermined number of times. It may be continued until the special figure game is executed. Further, when the gaming state is the probability variation state, the time-shortening control may be terminated in step S442, and the probability variation control may be terminated.

なお、大当り時に遊技機固有情報の出力設定を行うタイミングは、ステップS434の処理が実行されるタイミングにかぎられない。例えば、ステップS304の大当り開放前処理またはステップS305の大当り開放中処理またはステップS306の大当り終了処理のいずれかにおいて、ステップS433,S434の処理が実行されることにより、大当り遊技状態の開始時または制御中または終了時のいずれかに対応して、遊技機固有情報を外部装置に出力するための設定が行われるようにすればよい。   Note that the timing for setting the output of the gaming machine specific information at the time of the big hit is not limited to the timing at which the process of step S434 is executed. For example, in either the big hit release pre-processing in step S304, the big hit open process in step S305, or the big hit end process in step S306, the processing in steps S433 and S434 is executed, so that the big hit gaming state is started or controlled. A setting for outputting the gaming machine specific information to the external device may be performed corresponding to either the middle or the end time.

次に、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS306)を説明する。図57は、大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。大当り終了時演出待ち時間は、大当り中開放処理(ステップS305)において、特別図柄プロセスフラグの値が大当り終了時演出待ち処理に対応した値に更新されるときに設定されればよい。大当り終了時演出待ち時間が経過していない場合には(ステップS451のN)、大当り終了処理を終了させて待機する。   Next, the big hit end process (step S306) in the special symbol process will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the big hit end processing. In the big hit end process, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S451). The big hit end presentation waiting time may be set when the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit end presentation waiting process in the big hit middle opening process (step S305). When the big hit end presentation waiting time has not elapsed (N in step S451), the big hit end processing is ended and the system waits.

大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS451のY)、RAM55の所定領域に格納された大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS452)。そして、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「15R非確変」であるか否かを判定する(ステップS453)。   When the big hit end presentation waiting time has elapsed (Y in step S451), the big hit type buffer value stored in the predetermined area of the RAM 55 is read (step S452). Then, it is specified whether the big hit type is “15R uncertain variation”, “15R certain variation”, or “2R sudden variation”. At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “15R uncertain change” (step S453).

特定された大当り種別が「15R非確変」である場合には(ステップS453のY)、大当り遊技状態の終了後にパチンコ遊技機1の遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS454)。例えば、CPU56は、時短フラグをオン状態に設定するとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。   If the identified jackpot type is “15R non-probable change” (Y in step S453), settings are made to start control that sets the gaming state of the pachinko gaming machine 1 to the short-time state after the jackpot gaming state ends. (Step S454). For example, the CPU 56 sets the time reduction flag to the on state and sets a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state to the time reduction counter. Set to.

特定された大当り種別が「15R確変」または「2R突確」である場合には(ステップS453のN)、大当り遊技状態の終了後にパチンコ遊技機1の遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS455)。例えば、CPU56は、確変フラグをオン状態に設定する。このとき、CPU56は、特定された大当り種別などに基づいて、時短フラグをオン状態に設定するか否かを決定してもよい。例えば、特定された大当り種別が「15R確変」である場合には、時短フラグをオン状態に設定することにより、常に時短制御が行われる確変状態(高確高ベース状態)へと制御する。これに対して、特定された大当り種別が「2R突確」である場合には、大当り遊技状態となる以前の遊技状態に応じて、時短フラグをオン状態に設定するか否かを決定してもよい。すなわち、大当り遊技状態となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であった場合には、時短フラグをオン状態に設定して時短制御が行われる確変状態(高確高ベース状態)へと制御する。これに対して、大当り遊技状態となる以前の遊技状態が通常状態であった場合には、時短フラグをオフ状態に維持して時短制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)へと制御してもよい。   When the identified big hit type is “15R probability change” or “2R probability change” (N in step S453), after the big hit game state is finished, to start the control to change the game state of the pachinko gaming machine 1 to the probability change state Is set (step S455). For example, the CPU 56 sets the probability variation flag to the on state. At this time, the CPU 56 may determine whether or not to set the time reduction flag to the ON state based on the specified jackpot type or the like. For example, when the specified big hit type is “15R probability variation”, the time-shortening flag is set to the on state to control to the probability variation state (high-accuracy high-base state) in which the time-shortening control is always performed. On the other hand, if the specified jackpot type is “2R accuracy”, whether or not to set the hourly flag to the ON state according to the gaming state before the jackpot gaming state is determined. Good. In other words, if the gaming state before the big hit gaming state is a certain change state or a short-time state, the short-time flag is set to the on state to control to a certain variation state (high-accuracy high-base state) in which the short-time control is performed. To do. On the other hand, if the gaming state before the big hit gaming state was the normal state, the time-shortening flag is kept off and the time-varying control is not performed (high probability low base state). You may control.

その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS456)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S456).

次に、4msタイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図58は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0,1の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。なお、図58に示す前回ポートバッファ、ポートバッファ、およびスイッチオンバッファは、入力ポート0,1ごとに用意される。例えば、この実施の形態では、2つのスイッチオンバッファ1,2が用意されており、入力ポート0のスイッチの状態がスイッチオンバッファ1に設定され、入力ポート1のスイッチの状態がスイッチオンバッファ2に設定される。   Next, the switch process (step S21) in the 4 ms timer interrupt process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is surely turned on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 58 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer in which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) is stored. The port buffer is a buffer for storing the contents of the ports 0 and 1 input this time. The switch-on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when switch on is detected and the corresponding bit is set to 0 when switch off is detected. The previous port buffer, port buffer, and switch-on buffer shown in FIG. 58 are prepared for each of the input ports 0 and 1. For example, in this embodiment, two switch-on buffers 1 and 2 are prepared, the switch state of the input port 0 is set to the switch-on buffer 1, and the switch state of the input port 1 is the switch-on buffer 2. Set to

図59は、4msタイマ割込処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ポート0,1(図25参照)に入力されているデータを入力し(ステップS101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS102)。   FIG. 59 is a flowchart showing a processing example of the switch process in step S21 in the 4 ms timer interrupt process. In the switch process, the game control microcomputer 560 first inputs data input to the input ports 0 and 1 (see FIG. 25) (step S101), and sets the input data in the port buffer (step S102). ).

次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS104,S105)。   Next, the initial value of the weight counter formed in the RAM 55 is set (step S103), and the value of the weight counter is decremented by 1 until the value of the weight counter becomes 0 (steps S104 and S105).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0,1のデータを入力し(ステップS106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS108)。ステップS103〜S108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。   When the value of the wait counter reaches 0, the data of the input ports 0 and 1 are input again (step S106), and a logical product is obtained for each bit between the input data and the data set in the port buffer. (Step S107). Then, the logical product operation result is set in the port buffer (step S108). Of the two input data input from the input port 0 with a time interval of approximately [initial value of weight counter × (processing time of steps S104, S105)] by the processing of steps S103 to S108, both “ Only the bits that are “1” will be “1” in the port buffer. In other words, if the ON state of the switch detection signal continues for a predetermined period [initial value of wait counter × (processing time of steps S104 and S105)], the corresponding bit in the port buffer becomes “1”.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。   Further, the game control microcomputer 560 performs exclusive OR for each bit between the data previously set in the port buffer and the data set in the port buffer (step S109). In the result of the exclusive OR operation, the bit corresponding to the switch for which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) differs from the switch-on / off determination result determined to be on this time is “ 1 ”. The game control microcomputer 560 further performs a logical product for each bit between the exclusive OR operation result and the data set in the port buffer (step S110). As a result, of the bits corresponding to the switches for which the previous switch on / off determination result and the switch on / off determination result determined to be on this time are different (according to the exclusive OR operation result), the current on Only the bit corresponding to the switch determined to be (by AND operation) remains as “1”.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS111)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS112)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the logical product calculation result in step S110 in the switch-on buffer (step S111), and sets the contents of the port buffer in which the calculation result in step S108 is set in the previous port buffer. (Step S112).

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。   By the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch on / off determination result of the previous time (for example, 4 ms ago) was off, that is, the switch changed from the off state to the on state. The bit corresponding to the switch is “1” in the switch-on buffer.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、スイッチ正常/異常チェック処理を行う(ステップS113)。   Further, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) performs a switch normality / abnormality check process (step S113).

図60は、スイッチ正常/異常チェック処理を示すフローチャートである。図60に示すスイッチ正常/異常チェック処理において、CPU56は、入力ポート1に対応するスイッチオンバッファの内容を読み出す(ステップS121)。そして、入力ポート1に対応するスイッチオンバッファにおける始動口スイッチ14aに対応するビット0の値が0であるか否か確認する(ステップS122)。すなわち、始動入賞口14内の上部に設けられた始動口スイッチ14a(近接スイッチ)がオン(遊技球を検出)したか否か確認する。   FIG. 60 is a flowchart showing a switch normal / abnormal check process. In the switch normality / abnormality check process shown in FIG. 60, the CPU 56 reads the contents of the switch-on buffer corresponding to the input port 1 (step S121). Then, it is confirmed whether or not the value of bit 0 corresponding to the start port switch 14a in the switch-on buffer corresponding to the input port 1 is 0 (step S122). That is, it is confirmed whether or not the start port switch 14a (proximity switch) provided in the upper portion of the start winning port 14 is turned on (a game ball is detected).

入力ポート1に対応するスイッチオンバッファにおける始動口スイッチ14aに対応するビット0の値が0である場合(すなわち、始動口スイッチ14aがオン状態である場合)には、RAM55に形成されているスイッチ用カウンタの格納値(スイッチ用カウント値)を1増やす(ステップS123)。   When the value of bit 0 corresponding to the start port switch 14a in the switch on buffer corresponding to the input port 1 is 0 (that is, when the start port switch 14a is in the ON state), the switch formed in the RAM 55 The stored value (switch count value) of the counter is increased by 1 (step S123).

また、CPU56は、入力ポート1に対応するスイッチオンバッファにおける入賞確認スイッチ14bに対応するビット1の値が0であるか否か確認する(ステップS124)。すなわち、始動入賞口14内の下部に設けられた入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)がオン(遊技球を検出)したか否か確認する。   Further, the CPU 56 checks whether or not the value of bit 1 corresponding to the winning confirmation switch 14b in the switch-on buffer corresponding to the input port 1 is 0 (step S124). That is, it is confirmed whether or not a winning confirmation switch 14b (photo sensor) provided at a lower portion in the start winning opening 14 is turned on (a game ball is detected).

入力ポート1に対応するスイッチオンバッファにおける入賞確認スイッチ14bに対応するビット1の値が0である場合(すなわち、入賞確認スイッチ14bがオン状態である場合)には、RAM55に記憶されているスイッチ用カウント値を1減らす(ステップS125)。   When the value of bit 1 corresponding to the winning confirmation switch 14b in the switch-on buffer corresponding to the input port 1 is 0 (that is, when the winning confirmation switch 14b is in the ON state), the switch stored in the RAM 55 The count value for use is decreased by 1 (step S125).

そして、CPU56は、スイッチ用カウント値が予め定められた正常範囲の範囲外になっているか否か確認する(ステップS126)。スイッチ用カウント値の正常範囲は、始動口スイッチ14aにより検出された遊技球の個数と、入賞確認スイッチ14bにより検出された遊技球の個数との差における許容範囲を示し、例えば「10」などの値が予め定められていればよい。また、スイッチ用カウント値の正常範囲は、例えば「10」といった上限値を示すものだけでなく、例えば「−10」といった下限値を示すものを含んでいてもよい。あるいは、スイッチ用カウント値のデフォルト値(初期値)として「10」を設定するとともに、正常範囲の上限値を「20」とし下限値を「0」とするようにしてもよい。   Then, the CPU 56 checks whether or not the switch count value is outside the predetermined normal range (step S126). The normal range of the switch count value indicates an allowable range in the difference between the number of game balls detected by the start port switch 14a and the number of game balls detected by the winning confirmation switch 14b. The value should just be predetermined. The normal range of the switch count value may include not only an upper limit value such as “10” but also a lower limit value such as “−10”. Alternatively, “10” may be set as the default value (initial value) of the switch count value, the upper limit value of the normal range may be “20”, and the lower limit value may be “0”.

スイッチ用カウント値が正常範囲の範囲外になっている場合には(ステップS126のY)、CPU56は、始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定し、異常始動入賞時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間(本例では、4分)を設定する(ステップS127)。なお、この実施の形態では、CPU56は、スイッチ用カウント値が「10」以上となったことにもとづいて、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)をセットするものとする。この実施の形態では、ステップS127でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、情報出力処理(S31参照)が実行されることによって、始動入賞口14の異常入賞が検出されたときに、セキュリティ信号が所定時間(本例では、4分)外部出力される。   When the switch count value is out of the normal range (Y in step S126), the CPU 56 determines that an abnormal winning to the start winning opening 14 has occurred, and corresponds beforehand to the abnormal start winning in advance. A predetermined security signal output time (in this example, 4 minutes) is set (step S127). In this embodiment, the CPU 56 sets a predetermined time (4 minutes in this example) to the security signal information timer based on the fact that the switch count value is “10” or more. In this embodiment, an abnormal winning of the start winning opening 14 is detected by executing the information output process (see S31) based on the fact that the predetermined time is set in the security signal information timer in step S127. Sometimes, a security signal is externally output for a predetermined time (in this example, 4 minutes).

なお、この実施の形態では、既にセキュリティ信号情報タイマに値が設定されセキュリティ信号を外部出力中であっても、新たに異常入賞を検出した場合には、再度ステップS127の処理が実行されて、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)が上書きされる。従って、セキュリティ信号の外部出力中に新たな異常入賞を検出した場合には、実質的にセキュリティ信号の外部出力期間が延長され、その新たに異常入賞を検出した時点から更に所定時間(本例では、4分)セキュリティ信号の出力が継続されることになる。   In this embodiment, even if a value is already set in the security signal information timer and the security signal is being output to the outside, if a new abnormal winning is detected, the process of step S127 is executed again. The security signal information timer is overwritten with a predetermined time (in this example, 4 minutes). Therefore, when a new abnormal winning is detected during the external output of the security signal, the external output period of the security signal is substantially extended, and a predetermined time (in this example) from the time when the new abnormal winning is detected. 4 minutes) The output of the security signal is continued.

こうして始動入賞口14への異常入賞が発生したことに対応して、異常入賞となった遊技球の検出を無効とするための設定が行われる。すなわち、スイッチオンバッファにおいて、異常入賞が検出された始動入賞口14に対応するビット番号(例えばビット0やビット1など)をクリアして、そのビット値を0に初期化する(ステップS128)。これにより、異常入賞となった遊技球の検出が無効化され、所定個数(例えば3個)の遊技球を賞球として払い出すことや、始動条件が成立したことに基づく特図ゲームの実行、ホールコンピュータなどの外部装置に対する始動口信号の出力などが、行われないように制限される。なお、所定個数の賞球の払出し、始動条件の成立に基づく特図ゲーム、外部装置に対する始動口信号の出力のうち、少なくともいずれか1つ、あるいは2つ以上を組み合わせたものが行われるものであってもよい。   In response to the occurrence of an abnormal winning at the start winning opening 14 in this way, a setting is made to invalidate the detection of the gaming ball that has become an abnormal winning. That is, in the switch-on buffer, the bit number (for example, bit 0 or bit 1) corresponding to the start winning port 14 where the abnormal winning is detected is cleared, and the bit value is initialized to 0 (step S128). As a result, the detection of the game ball that has become an abnormal winning is invalidated, and a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball, or a special game based on the start condition being satisfied, Output of a start port signal to an external device such as a hall computer is limited so as not to be performed. It should be noted that at least one or a combination of two or more of a predetermined number of award balls paid out, a special game based on the establishment of a start condition, and an output of a start port signal to an external device is performed. There may be.

その後、例えばRAM55の所定領域に形成された異常入賞報知フラグをオン状態にセットする(ステップS129)。こうして、異常入賞報知フラグがオンとなったことに基づいて、図28のステップS30にて演出図柄コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して異常入賞報知コマンドが送信される。演出制御基板80の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101aが、異常入賞報知コマンドを受信したことに基づいて所定の報知処理を実行して、演出表示装置9の表示領域に所定の異常入賞報知画像を表示させることなどにより、始動入賞口14にて異常入賞が発生した旨を認識可能に報知する制御が行われればよい。   Thereafter, for example, an abnormal winning notification flag formed in a predetermined area of the RAM 55 is set to an on state (step S129). Thus, based on the fact that the abnormal winning notification flag is turned on, the effect symbol command control processing is executed in step S30 of FIG. A command is sent. On the side of the effect control board 80, for example, the effect control CPU 101a of the effect control microcomputer 100 executes a predetermined notification process based on the reception of the abnormal winning notification command, and displays it in the display area of the effect display device 9. It is only necessary to perform control for recognizing that the abnormal winning has occurred at the start winning opening 14 by displaying a predetermined abnormal winning notification image or the like.

なお、この実施の形態では、1つのスイッチ用カウンタのみを用いて始動入賞口14への異常入賞を検出する場合を示したが、始動口スイッチ14aの検出回数と入賞確認スイッチ14bの検出回数とで異なるスイッチ用カウンタを用いてもよい。この場合、例えば、始動口スイッチ14aのオン状態を検出するごとに第1スイッチ用カウンタの値を1加算するようにするとともに、入賞確認スイッチ14bのオン状態を検出するごとに第2スイッチ用カウンタの値を1加算するようにすればよい。そして、ステップS126では、第1スイッチ用カウンタの値と第2スイッチ用カウンタの値との差が所定値(例えば、10)以上であると判定したことにもとづいて、始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定し、ステップS127の処理を実行してセキュリティ信号を外部出力するようにすればよい。   In this embodiment, the case where the abnormal winning to the start winning opening 14 is detected using only one switch counter is shown. However, the number of detections of the start opening switch 14a and the number of detections of the winning confirmation switch 14b are as follows. Different switch counters may be used. In this case, for example, the value of the first switch counter is incremented by 1 each time the start-up switch 14a is detected, and the second switch counter is detected every time the winning confirmation switch 14b is detected. It is sufficient to add 1 to the value of. In step S126, based on the determination that the difference between the value of the first switch counter and the value of the second switch counter is greater than or equal to a predetermined value (for example, 10), an abnormality to the start winning port 14 is detected. It may be determined that a winning has occurred and the process of step S127 is executed to output the security signal to the outside.

また、例えば、始動入賞口14への異常入賞に加えて、大入賞口への異常入賞や、異常磁気エラー、異常電波エラー、通信エラーを検出した場合にもセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、それぞれエラーの種類ごとに異なるエラー報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100側において、演出表示装置9に、エラーの種類ごとにそれぞれ異なるエラー画面を表示させるなどによりエラー報知を行えるようにしてもよい。   Further, for example, in addition to abnormal winning at the start winning opening 14, a security signal is also output when an abnormal winning at the big winning opening, an abnormal magnetic error, an abnormal radio wave error, or a communication error is detected. In this case, different error notification commands may be transmitted to the effect control microcomputer 100 for each type of error. Then, on the effect control microcomputer 100 side, error notification may be performed by causing the effect display device 9 to display different error screens for each type of error.

なお、上記のように構成する場合、遊技機への電力供給が停止した後に電力供給が再開したときには、電力供給の停止前にエラー報知中であった場合には、電源供給の再開時に所定のエラー報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して再度送信するようにするようにしてもよい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100側ではRAMなどの記憶内容がバックアップ電源によってバックアップされていないので、停電が発生してしまうと、そのままでは、それまで実行していたエラー報知などの演出を実行できないのであるが、停電復旧時に所定のエラー報知コマンドを再度送信するように構成することによって、停電復旧時にエラー報知を再開できるようにすることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、セキュリティ信号情報タイマの値もバックアップRAMにバックアップしておくようにし、電力供給の停止前にセキュリティ信号の出力中であった場合には、停電復旧時にバックアップされていたセキュリティ信号情報タイマの値にもとづいてセキュリティ信号の出力を再開できるようにしてもよい。それらの構成を備えることによって、故意に遊技機への電源断を発生させることによって、エラー報知を消したりセキュリティ信号の出力を停止させたりするような不正行為を防止することができる。   In the above configuration, when power supply is resumed after the power supply to the gaming machine is stopped, an error notification is being issued before the power supply is stopped. The error notification command may be transmitted again to the effect control microcomputer 100. In other words, since the storage content such as RAM is not backed up by the backup power source on the production control microcomputer 100 side, if a power failure occurs, it is not possible to execute the production such as error notification that has been executed until then. However, the error notification can be resumed when the power failure is recovered by configuring the predetermined error notification command to be transmitted again when the power failure is recovered. The game control microcomputer 560 also backs up the value of the security signal information timer in the backup RAM. If the security signal is being output before the power supply is stopped, it is backed up when the power failure is restored. The output of the security signal may be resumed based on the value of the security signal information timer. By providing these configurations, it is possible to prevent an illegal act such as turning off the error notification or stopping the output of the security signal by intentionally turning off the power to the gaming machine.

図61および図62は、スイッチ正常/異常チェック処理を説明するための説明図である。このうち、図61は、正常な状態におけるスイッチ正常/異常チェック処理の例を示しており、図62は、異常入賞につながる不正行為が行われているときのスイッチ正常/異常チェック処理の例を示している。   61 and 62 are explanatory diagrams for explaining switch normal / abnormal check processing. Among these, FIG. 61 shows an example of the switch normality / abnormality check process in a normal state, and FIG. 62 shows an example of the switch normality / abnormality check process when an illegal act leading to an abnormal winning is performed. Show.

図61および図62に示すように、入力ポート1に対応するスイッチオンバッファのビット0は、そのビット0に対応する始動口スイッチ14a(近接スイッチ)によって遊技球が検出されると「0」になる。また、入力ポート1に対応するスイッチオンバッファのビット1は、そのビット1に対応する入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)によって遊技球が検出されると「0」になる。スイッチが正常に動作し、かつ、不正行為(スイッチからの検出信号を不正にオン状態にしたり、オン状態の検出信号を不正にオフ状態にしたりする行為)を受けていない場合には、始動口スイッチ14aが入賞確認スイッチ14bよりも上流側に配置されていることから、まず、始動口スイッチ14a(近接スイッチ)がオンし、次いで、入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)がオンするはずである。従って、まず始動口スイッチ14aがオンしたことにもとづいてスイッチ用カウンタの値が1加算されて1となり(ステップS123参照)、次いで入賞確認スイッチ14bがオンしたことにもとづいてスイッチ用カウンタの値が1減算されて0に戻る(ステップS125参照)。よって、遊技球がスイッチを通過するときに、入力ポート1に対応するスイッチオンバッファのビット0とビット1とがともに「0」となり、正常な動作状態であれば、カウントアップのタイミングにずれ(遊技球の通過タイミングのずれに相当)があるものの、図61に示すように、スイッチ用カウンタの値は0に保たれる筈である。   As shown in FIGS. 61 and 62, bit 0 of the switch-on buffer corresponding to input port 1 is set to “0” when a game ball is detected by start port switch 14a (proximity switch) corresponding to bit 0. Become. The bit 1 of the switch-on buffer corresponding to the input port 1 becomes “0” when a game ball is detected by the winning confirmation switch 14 b (photo sensor) corresponding to the bit 1. If the switch is operating normally and has not received any fraudulent activity (an act of improperly turning on the detection signal from the switch or improperly turning off the detection signal in the on state) Since the switch 14a is arranged on the upstream side of the winning confirmation switch 14b, first, the start port switch 14a (proximity switch) should be turned on, and then the winning confirmation switch 14b (photo sensor) should be turned on. Accordingly, the value of the switch counter is first incremented by 1 based on the start port switch 14a being turned on (see step S123), and then the value of the switch counter is incremented based on the winning confirmation switch 14b being turned on. 1 is subtracted and the value returns to 0 (see step S125). Therefore, when the game ball passes through the switch, both the bit 0 and the bit 1 of the switch-on buffer corresponding to the input port 1 become “0”, and if it is in a normal operation state, the timing is shifted to the count-up timing ( As shown in FIG. 61, the value of the switch counter should be kept at zero.

しかし、電波による不正行為が行われた場合には、図62に示すように、始動口スイッチ14aが1回オンする筈の期間に、電波により不正にオフ状態を割り込ませ、恰も始動口スイッチ14aが2回オンしたかのように認識させる不正行為が行われるおそれがある。従って、始動口スイッチ14aが1回だけオンとなったにもかかわらず、始動口スイッチ14aが2回に亘ってオンしたと誤認識させられてスイッチ用カウンタの値が合計で2加算されて2となる(ステップS123が2回実行されることになる)。一方、下流側に配置されている入賞確認スイッチ14bは、電磁式である始動口スイッチ14aとは検出方式が異なり、光学式のフォトセンサが用いられていることから、電波による不正行為の影響を受けない。そのため、図62に示すように、始動口スイッチ14aで遊技球を1球検出した後に、少し遅れて入賞確認スイッチ14b側で遊技球を検出されたときに、正常に入賞確認スイッチ14bのオンを1回だけ検出して、スイッチ用カウンタの値を1減算して1とする(ステップS125参照)。従って、電波による不正行為が行われた場合には、検出方式の異なる始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの間で検出数に差が生じるのであるから、図62に示すように、スイッチ用カウンタの値が0に保たれず、スイッチ用カウンタの値が所定値(本例では10)以上となったことにもとづいて(始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの間の検出誤差の累積値が所定値(本例では10)以上となったことにもとづいて)、始動入賞口14への異常入賞が発生したことを検出することができる。   However, when a fraudulent act by radio waves is performed, as shown in FIG. 62, the off state is illegally interrupted by radio waves during the period when the start port switch 14a is turned on once, and the start port switch 14a There is a risk that fraudulent acts that cause the user to recognize as if turned on twice. Accordingly, even though the start port switch 14a is turned on only once, it is misrecognized that the start port switch 14a has been turned on twice, and the value of the switch counter is added by 2 in total. (Step S123 is executed twice). On the other hand, the winning confirmation switch 14b arranged on the downstream side is different in detection method from the electromagnetic starter switch 14a, and uses an optical photosensor. I do not receive it. Therefore, as shown in FIG. 62, when one game ball is detected by the start opening switch 14a, when the game ball is detected on the winning confirmation switch 14b side with a slight delay, the winning confirmation switch 14b is normally turned on. Detection is performed only once, and the value of the switch counter is decremented by 1 to 1 (see step S125). Therefore, when a fraudulent act by radio waves is performed, there is a difference in the number of detections between the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b with different detection methods, so as shown in FIG. Based on the fact that the counter value is not maintained at 0 and the switch counter value is equal to or greater than a predetermined value (10 in this example), the accumulated detection error between the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b is accumulated. Based on the fact that the value is equal to or greater than a predetermined value (10 in this example), it is possible to detect that an abnormal winning to the start winning opening 14 has occurred.

なお、不正に光を照射するなどの行為によって同様な不正行為が行われることも考えられる。この場合、入賞確認スイッチ14bが1回オンする筈の期間に、光により不正にオフ状態を割り込ませ、恰も入賞確認スイッチ14bが2回オンしたかのように認識させる不正行為が行われるおそれがある。しかし、この場合、逆に電磁式の始動口スイッチ14a側では光による不正行為の影響をうけず正常に遊技球を検出できるのであるから、同様にスイッチ用カウンタの値が0に保たれず、スイッチ用カウンタの値が所定値(本例では10)以上となったことにもとづいて(始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの間の検出誤差の累積値が所定値(本例では10)以上となったことにもとづいて)、始動入賞口14への異常入賞が発生したことを検出することができる。   In addition, it is also conceivable that a similar illegal act is performed by an act of illegally irradiating light. In this case, there is a possibility that a fraudulent act may be performed in which the off-state is illegally interrupted by light during the period when the winning confirmation switch 14b is turned on once, and the recognition is made as if the winning confirmation switch 14b is turned on twice. is there. However, in this case, on the contrary, on the electromagnetic start port switch 14a side, the game ball can be normally detected without being affected by the illegal act of light, and similarly, the value of the switch counter is not kept at 0, Based on the fact that the value of the switch counter is equal to or greater than a predetermined value (10 in this example) (the accumulated value of detection errors between the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b is a predetermined value (10 in this example)). Based on the above, it is possible to detect that an abnormal winning to the start winning opening 14 has occurred.

なお、この実施の形態では、始動口スイッチ14aおよび入賞確認スイッチ14bの出力が負論理である場合を示しているが、始動口スイッチ14aおよび入賞確認スイッチ14bの出力が正論理となるように構成してもよい。この場合、例えば、始動口スイッチ14aおよび入賞確認スイッチ14bの出力レベルをそれぞれ入力ドライバ回路で論理反転してから遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力するように構成すればよい。   In this embodiment, the output of the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b is negative logic, but the output of the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b is positive logic. May be. In this case, for example, the output levels of the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b may be logically inverted by the input driver circuit and then input to the game control microcomputer 560.

また、この実施の形態では、スイッチ用カウンタの値が0に保たれていないこと(始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの間に検出誤差が発生したこと)にもとづいて直ちに異常入賞と判定するのではなく、スイッチ用カウンタの値が所定値(本例では10)以上となったことにもとづいて異常入賞が発生したと判定している。そのように構成することによって、例えば、始動入賞口14内で遊技球が球詰まり状態を起こした場合などを不正行為による異常入賞と判定することを防止している。   Further, in this embodiment, it is immediately determined as an abnormal winning based on the fact that the value of the switch counter is not kept at 0 (a detection error has occurred between the start switch 14a and the winning confirmation switch 14b). Instead, it is determined that an abnormal winning has occurred based on the value of the switch counter being equal to or greater than a predetermined value (10 in this example). Such a configuration prevents, for example, a case where a game ball has become clogged in the start winning opening 14 from being determined as an abnormal winning due to fraud.

図63は、始動入賞口14内で遊技球が球詰まり状態を起こした場合を示す説明図である。図63に示すように、始動入賞口14内において、始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとは、上下に一定の距離をおいて配置されている。そのため、始動入賞口14に入賞した遊技球は、まず始動口スイッチ14aで検出された後、少し時間をおいて下流側の入賞確認スイッチ14bで検出されることになる。図63に示すように、始動入賞口14内において遊技球が球詰まり状態を起こした場合には、始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの物理的な距離差によって、その検出数に差が生じた状態となる。この実施の形態では、図63に示すように、始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの間で最大3個の検出誤差が生じるものとする。そこで、この実施の形態では、スイッチ用カウンタの値が、球詰まり状態における始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの検出誤差3個に対して十分余裕をもたせた所定値(本例では10)以上となったことにもとづいて異常入賞が発生したと判定することによって、始動入賞口14内で遊技球が球詰まり状態を起こした場合などを不正行為による異常入賞と判定することを防止している。   FIG. 63 is an explanatory diagram showing a case where a game ball is in a clogged state in the start winning opening 14. As shown in FIG. 63, in the start winning opening 14, the start opening switch 14a and the winning confirmation switch 14b are arranged at a certain distance in the vertical direction. Therefore, the game ball won at the start winning opening 14 is first detected by the start opening switch 14a, and then detected by the downstream winning confirmation switch 14b after a short time. As shown in FIG. 63, when a game ball is clogged in the start winning opening 14, there is a difference in the number of detections due to the physical distance difference between the starting opening switch 14a and the winning confirmation switch 14b. It occurs. In this embodiment, as shown in FIG. 63, it is assumed that a maximum of three detection errors occur between the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b. Therefore, in this embodiment, the value of the switch counter is a predetermined value (10 in this example) with a sufficient margin for the three detection errors of the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b in the ball jammed state. By determining that an abnormal winning has occurred based on the above, it is possible to prevent a case where a game ball has become clogged in the start winning port 14 from being determined as an abnormal winning due to fraud. Yes.

なお、この実施の形態では、球詰まり状態における始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの検出誤差3個に対して十分余裕をもたせた所定値(本例では10)以上となったことにもとづいて異常入賞が発生したと判定する場合を示しているが、異常入賞の判定に用いる所定値は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、少なくとも、球詰まり状態における始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの検出誤差3個より多い数であれば、誤って異常入賞と判定してしまうことを防止できるのであるから、スイッチ用カウンタの値が4以上となったことにもとづいて異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。   In this embodiment, it is based on the fact that the predetermined value (10 in this example) is sufficient with a sufficient margin for the three detection errors of the start opening switch 14a and the winning confirmation switch 14b in the ball jammed state. Although the case where it is determined that an abnormal winning has occurred is shown, the predetermined value used for determining the abnormal winning is not limited to that shown in this embodiment. For example, if the number of detection errors between the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b in the ball jammed state is more than three, it is possible to prevent erroneous determination of abnormal winning. It may be determined that an abnormal winning has occurred based on the fact that the value of becomes 4 or more.

また、複数の入賞口における異常入賞を検出可能に構成した場合には、これら全ての入賞口における球詰まり状態における検出誤差を合計した数より多い数を所定値として用いて、異常入賞の判定を行うようにしてもよい。例えば、始動入賞口を2つ備えた遊技機において、2つの始動入賞口に加えて大入賞口の異常入賞を検出可能に構成した場合には、1つ当りの入賞口において球詰まり状態における検出誤差がそれぞれ3個ずつであるとすると、最大3個×3=9個までの検出誤差であれば、電波を用いた不正行為によらなくても、入賞口における球詰まりによって生じる可能性がある。そこで、そのような場合には、スイッチ用カウンタの値が少なくとも10以上となったことにもとづいて異常入賞が発生したと判定すれば、誤って異常入賞を判定することを防止することができる。   In addition, when it is configured to be able to detect abnormal winnings at a plurality of winning mouths, an abnormal winning determination is made using a number greater than the total number of detection errors in the ball jammed state at all of the winning mouths as a predetermined value. You may make it perform. For example, in the case of a gaming machine having two start winning openings, when it is configured to detect an abnormal winning of a large winning opening in addition to two starting winning openings, detection in a ball clogged state at each winning opening Assuming that there are 3 errors each, a maximum of 3 x 3 = 9 detection errors may occur due to clogging of the ball at the prize opening even if it is not based on fraudulent acts using radio waves. . Therefore, in such a case, if it is determined that an abnormal winning has occurred based on the value of the switch counter being at least 10 or more, it is possible to prevent erroneous determination of an abnormal winning.

図64は、ターミナル基板160に出力される各種信号を示すブロック図である。図64に示すように、この実施の形態では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560からターミナル基板160に対して、始動口信号、図柄確定回数1信号、遊技機固有情報、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、および投入時状態信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ560側の情報出力処理(ステップS31参照)によって出力される。また、この実施の形態では、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370から、主基板31を経由して、ターミナル基板160に対して、賞球信号1および遊技機エラー状態信号が、払出制御用マイクロコンピュータ370側の情報出力処理(ステップS759参照)によって出力される。さらに、この実施の形態では、ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bからバックアップ電源回路508を経由した後、直接に、あるいは、主基板31もしくは払出制御基板37のいずれか一方または両方を経由して、ターミナル基板160に対してドア開放信号が出力される。   FIG. 64 is a block diagram showing various signals output to the terminal board 160. As shown in FIG. 64, in this embodiment, from the gaming control microcomputer 560 mounted on the main board 31 to the terminal board 160, a start port signal, a symbol determination number 1 signal, gaming machine specific information, One jackpot signal, two jackpot signals, three jackpot signals, a short time signal, a security signal, and an on-time state signal are output by the information output process (see step S31) on the game control microcomputer 560 side. In this embodiment, a prize ball signal 1 and a gaming machine error status signal are sent from the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 to the terminal board 160 via the main board 31. Is output by the information output process (see step S759) on the payout control microcomputer 370 side. Furthermore, in this embodiment, after passing through the backup power supply circuit 508 from the door opening switch 155a or the door opening switch 155b, directly or via one or both of the main board 31 and the dispensing control board 37. A door opening signal is output to the terminal board 160.

始動口信号は、始動入賞口14への入賞個数を通知するための信号である。図柄確定回数1信号は、特別図柄の変動回数を通知するための信号である。遊技機固有情報は、パチンコ遊技機1の各製品ごとに、あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の各チップごとに、予め個別に付与されたチップ個別ナンバー等を含む情報である。大当り1信号は、大当り遊技中(特別可変入賞球装置の動作中)であることを通知するための信号である。大当り2信号は、大当り遊技中(特別可変入賞球装置の動作中)で、または特別図柄の変動時間短縮機能が作動中(時短状態中)であることを通知するための信号である。大当り3信号は、15ラウンドの大当り遊技中であることを通知するための信号である。時短信号は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中(時短状態中)であることを通知するための信号である。   The start port signal is a signal for notifying the number of winnings to the start winning port 14. The symbol determination number 1 signal is a signal for notifying the number of changes in the special symbol. The game machine specific information is information including a chip individual number assigned in advance for each product of the pachinko gaming machine 1 or for each chip of the game control microcomputer 560. The jackpot 1 signal is a signal for notifying that the jackpot game (during the operation of the special variable winning ball apparatus) is in progress. The jackpot 2 signal is a signal for notifying that the jackpot game (during the operation of the special variable winning ball apparatus) or that the special symbol variation time shortening function is in operation (during the short-time state). The jackpot 3 signal is a signal for notifying that a 15-round jackpot game is in progress. The time reduction signal is a signal for notifying that the special symbol variation time reduction function is operating (in the time reduction state).

また、セキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。具体的には、始動口スイッチ14aの検出結果と入賞確認スイッチ14bの検出結果とにもとづいて、始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間(例えば、4分間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。また、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間(例えば、30秒間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。   The security signal is a signal indicating the security state of the gaming machine. Specifically, when it is determined that an abnormal winning to the start winning opening 14 has occurred based on the detection result of the start opening switch 14a and the detection result of the winning confirmation switch 14b, the security signal is displayed for a predetermined period (for example, (4 minutes) is output to an external device such as a hall computer. Also, when the gaming machine is turned on and the initialization process is executed, a security signal is output to an external device such as a hall computer for a predetermined period (for example, 30 seconds).

なお、セキュリティ信号として外部出力される信号は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、始動入賞口14への異常入賞にかぎらず、大入賞口や普通入賞口29,30への異常入賞を検出して、セキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。また、例えば、遊技機に設けられた磁石センサで異常磁気を検出した場合や、遊技機に設けられた電波センサで異常電波を検出した場合に、セキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。また、例えば、遊技機に設けられた各種スイッチの異常を検出した場合(例えば、入力値が閾値を超えたと判定したことにより、短絡などの発生を検出した場合)に、セキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。そのように、大入賞口への異常入賞や異常磁気エラー、異常電波エラーについてもターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成すれば、1本の信号線さえ接続すればホールコンピュータなど外部装置でエラー検出を行えるようにすることができ、エラー検出に関する作業負担を軽減することができる。   It should be noted that the signal output externally as the security signal is not limited to that shown in this embodiment. For example, not only the abnormal winning at the start winning opening 14 but also the abnormal winning at the large winning opening or the normal winning openings 29 and 30 may be detected and output as a security signal to the outside. In addition, for example, when abnormal magnetism is detected by a magnet sensor provided in a gaming machine or when abnormal radio waves are detected by a radio wave sensor provided in a gaming machine, it is configured so that it can be output externally as a security signal. Also good. In addition, for example, when an abnormality of various switches provided in a gaming machine is detected (for example, when an occurrence of a short circuit is detected by determining that an input value exceeds a threshold value), it can be externally output as a security signal. You may comprise as follows. In this way, even if there is an abnormal winning entry, abnormal magnetic error, or abnormal radio wave error at the special winning opening, if it is configured so that it can be externally output as a security signal from the common connector CN8 of the terminal board 160, even one signal line can be connected. In this way, error detection can be performed by an external device such as a hall computer, and the work load related to error detection can be reduced.

また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーを検出した場合にも、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370から後述する接続OKコマンドや賞球個数受付コマンドを受信できなかったことにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505のステータスレジスタAのビット0〜4のいずれかのエラービットの値がセットされていることにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力してもよい。   In addition, for example, even when a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is detected, it can be externally output as a security signal from the common connector CN8 of the terminal board 160. May be. In this case, for example, the game control microcomputer 560 determines that a communication error has occurred based on failure to receive a connection OK command or a prize ball number reception command (to be described later) from the payout control microcomputer 370, and the terminal The security signal may be externally output from the common connector CN8 of the board 160. For example, the game control microcomputer 560 determines that a communication error has occurred based on the value of any of the error bits of bits 0 to 4 of the status register A of the serial communication circuit 505 being set. The security signal may be externally output from the common connector CN8 of the terminal board 160.

なお、セキュリティ信号用の信号線およびコネクタCN8とは別に、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラー専用の信号線およびコネクタをターミナル基板160に設けてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーを検出した場合には、セキュリティ信号とは別の信号として、ターミナル基板160を経由してホールコンピュータなどの外部装置に出力するようにしてもよい。   In addition to the signal line and connector CN8 for security signals, a signal line and connector dedicated to communication errors between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 may be provided on the terminal board 160. When a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is detected, an external device such as a hall computer is transmitted via the terminal board 160 as a signal different from the security signal. May be output.

投入時状態信号は、電源投入時における遊技状態が特別遊技状態であるか否かを示す信号である。具体的には、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行されない場合に、RAM55の所定領域などに特別遊技状態であることを示すデータが記憶されていることにもとづいて、投入時状態信号が所定の出力停止条件が成立するまでホールコンピュータなどの外部装置に出力される。   The on-time state signal is a signal indicating whether or not the gaming state when the power is turned on is a special gaming state. Specifically, when the gaming machine is turned on and the initialization process is not executed, the game machine is turned on based on the fact that data indicating the special gaming state is stored in a predetermined area of the RAM 55 or the like. The hour state signal is output to an external device such as a hall computer until a predetermined output stop condition is satisfied.

また、賞球信号1は、賞球払出を1個検出するごとに出力される信号である。また、遊技機エラー状態信号は、遊技機がエラー状態(本例では、球切れエラー状態または満タンエラー状態)であることを示す信号である。なお、賞球払出を1個検出するごとに賞球信号1を外部出力するのではなく、賞球払出を所定個(例えば、10個)検出するごとに何らかの賞球信号を出力するようにしてもよい。   The prize ball signal 1 is a signal that is output every time one prize ball payout is detected. Further, the gaming machine error state signal is a signal indicating that the gaming machine is in an error state (in this example, a ball-out error state or a full tank error state). Instead of outputting the prize ball signal 1 to the outside every time one prize ball is detected, a certain prize ball signal is outputted every time a predetermined number (for example, 10) of prize balls is detected. Also good.

ドア開放信号は、ガラス扉枠2や遊技枠11の機構板が遊技枠11に対して開放された状態であること、または、遊技枠11自体が外枠2Aに対して開放された状態であることを示す信号である。なお、これらの信号の他に、例えば、電源投入信号など、任意の信号がターミナル基板160を経由してホールコンピュータなどの外部装置に出力されるようにしてもよい。電源投入信号は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されたことを示す信号である。電源投入時に情報出力条件が成立したとして遊技機固有情報を出力する場合には、この遊技機固有情報とともに電源投入信号を、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始された状態を示す状態信号として外部装置に出力すればよい。   The door opening signal is a state in which the mechanism plate of the glass door frame 2 or the game frame 11 is opened with respect to the game frame 11, or the game frame 11 itself is opened with respect to the outer frame 2A. This is a signal indicating this. In addition to these signals, for example, an arbitrary signal such as a power-on signal may be output to an external device such as a hall computer via the terminal board 160. The power-on signal is a signal indicating that power supply to the pachinko gaming machine 1 is started when the pachinko gaming machine 1 is powered on. When the game machine specific information is output on the assumption that the information output condition is satisfied when the power is turned on, the power on signal is output together with the game machine specific information as a state signal indicating a state in which power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. What is necessary is just to output to an apparatus.

図65〜図68は、4msタイマ割込処理における情報出力処理(ステップS31)を示すフローチャートである。なお、図65〜図68に示す処理のうち、ステップS1002〜S1030が始動口信号を出力するための処理であり、ステップS1031〜S1036が図柄確定回数1信号を出力するための処理であり、ステップS1050〜S1068が大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号および時短信号を出力するための処理である。また、ステップS1069〜S1074がセキュリティ信号を出力するための処理であり、ステップS1081〜S1096が遊技機固有情報を出力するための処理であり、ステップS1099A〜S1099Fが投入時状態信号を出力するための処理である。   65 to 68 are flowcharts showing the information output process (step S31) in the 4 ms timer interrupt process. Of the processes shown in FIGS. 65 to 68, steps S1002 to S1030 are processes for outputting the start port signal, and steps S1031 to S1036 are processes for outputting the symbol determination number 1 signal. S1050 to S1068 are processes for outputting one jackpot signal, two jackpot signals, three jackpot signals and a short time signal. Further, steps S1069 to S1074 are processes for outputting a security signal, steps S1081 to S1096 are processes for outputting gaming machine specific information, and steps S1099A to S1099F are for outputting an on-time state signal. It is processing.

情報出力処理において、CPU56は、初期値(00(H))をRAM55に形成されている情報バッファにセットする(ステップS1001)。そして、始動口情報設定テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS1002)、ポインタの指す処理数をロードする(ステップS1003)。始動口情報設定テーブルには、処理数(=1)と始動口スイッチ入力ビット(始動口スイッチ入力ビット判定値(01(H))が設定されている。ステップS1003では、ポインタが始動口情報設定テーブルの処理数のアドレスを指しているので、始動口情報設定テーブルにおける処理数(=1)のデータがロードされることになる。なお、遊技機が2つの始動入賞口を備えている場合には、始動口情報設定テーブルに、処理数として2が設定されるとともに、2つの始動入賞口に対する始動口スイッチ入力ビットがそれぞれ設定されるようにすればよい。   In the information output process, the CPU 56 sets an initial value (00 (H)) in the information buffer formed in the RAM 55 (step S1001). Then, the address of the start port information setting table is set in the pointer (step S1002), and the number of processes pointed to by the pointer is loaded (step S1003). The number of processes (= 1) and the start port switch input bit (start port switch input bit determination value (01 (H)) are set in the start port information setting table. In step S1003, the pointer is set to the start port information setting. Since the address of the number of processes in the table is indicated, the data of the number of processes (= 1) in the start port information setting table is loaded.If the gaming machine has two start winning ports, In the start port information setting table, 2 may be set as the number of processes, and start port switch input bits for the two start winning ports may be set respectively.

次いで、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1004)、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする(ステップS1005)。そして、ポインタを1加算し(ステップS1006)、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビットをレジスタにロードし(ステップS1007)、始動口スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる(ステップS1008)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわち始動口スイッチ14aがオンしているときは、論理積の演算結果は01(H)になる。始動口スイッチ14aがオンしていないときは、論理積の演算結果は、00(H)になる。   Next, the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S1004), and sets the switch-on buffer as switch input data (step S1005). The pointer is incremented by 1 (step S1006), the start port switch input bit pointed to by the pointer is loaded into the register (step S1007), and the logical product of the start port switch input bit and the switch input data is obtained (step S1008). When the content of the switch-on buffer is 01 (H), that is, when the start port switch 14a is on, the logical product operation result is 01 (H). When the start port switch 14a is not turned on, the logical product operation result is 00 (H).

論理積の演算結果が0の場合には(ステップS1009のY)、ステップS1015の処理に移行する。論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS1009のN)、始動入賞口14への入賞が生じたと判定し、始動口情報記憶カウンタをレジスタにロードする(ステップS1010)。始動口情報記憶カウンタは、始動口信号の残り出力回数(つまり、始動口信号の未出力の始動入賞の残り入賞個数)をカウントするカウンタである。次いで、CPU56は、始動口情報記憶カウンタを1加算する(ステップS1011)。そして、演算結果(加算した結果)が0でないかどうかを確認する(ステップS1012)。演算結果が0のときは(ステップS1012のN)、演算結果を1減算する(ステップS1013)。そして、演算結果を始動口情報記憶カウンタにストアする(ステップS1014)。   If the logical operation result is 0 (Y in step S1009), the process proceeds to step S1015. If the result of the logical product is not 0 (N in step S1009), it is determined that a winning has been made for the starting winning port 14, and the starting port information storage counter is loaded into the register (step S1010). The start port information storage counter is a counter that counts the number of remaining outputs of the start port signal (that is, the remaining number of start winnings that have not been output from the start port signal). Next, the CPU 56 adds 1 to the start port information storage counter (step S1011). Then, it is confirmed whether the calculation result (added result) is not 0 (step S1012). When the calculation result is 0 (N in step S1012), 1 is subtracted from the calculation result (step S1013). Then, the calculation result is stored in the start port information storage counter (step S1014).

次に、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS1015)、処理数が0でないかどうかを判定する(ステップS1016)。処理数が0でないときは(ステップS1016のY)、ステップS1004の処理に移行する。なお、この実施の形態では、遊技機は1つの始動入賞口14のみを備えていることから、処理数の初期値として1が設定され、ステップS1016では必ず処理数が0であると判定されることになる。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S1015), and determines whether the number of processes is not 0 (step S1016). When the number of processes is not 0 (Y in step S1016), the process proceeds to step S1004. In this embodiment, since the gaming machine has only one start winning opening 14, 1 is set as the initial value of the processing number, and it is always determined that the processing number is 0 in step S1016. It will be.

ステップS1016で処理数が0であると判定されると(ステップS1016のN)、CPU56は、始動口情報記憶タイマをロードし(ステップS1017)、始動口情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1018)、始動口信号が出力中であるか否かを判定する(ステップS1019)。始動口情報記憶タイマは、始動口信号のオン時間およびオフ時間(例えば、オン時間200msとオフ時間200ms)を計測するためのタイマである。始動口情報記憶タイマの値が0でなければ始動口信号が出力中であると判定され、始動口情報記憶タイマの値が0であれば始動口信号が出力中でないと判定される。   If it is determined in step S1016 that the number of processes is 0 (N in step S1016), the CPU 56 loads the start port information storage timer (step S1017), and reflects the state of the start port information storage timer in the flag register. (Step S1018), it is determined whether or not the start port signal is being output (step S1019). The start port information storage timer is a timer for measuring an on time and an off time (for example, an on time of 200 ms and an off time of 200 ms) of the start port signal. If the value of the start port information storage timer is not 0, it is determined that the start port signal is being output. If the value of the start port information storage timer is 0, it is determined that the start port signal is not being output.

始動口信号が出力中であれば(ステップS1019のY)、ステップS1026の処理に移行する。始動口信号が出力中でなければ(ステップS1019のN)、CPU56は、始動口情報記憶カウンタをロードし(ステップS1020)、始動口情報記憶カウンタの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1021)、始動口信号の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS1022)。なお、始動口スイッチ14aがオンしたときは(ステップS1009のN)、始動口情報記憶カウンタが1加算されるので、始動口信号の出力回数の残数があると判定されることになる。   If the start port signal is being output (Y in step S1019), the process proceeds to step S1026. If the start port signal is not being output (N in step S1019), the CPU 56 loads the start port information storage counter (step S1020), and reflects the state of the start port information storage counter in the flag register (step S1021). Then, it is determined whether there is a remaining number of output times of the start port signal (step S1022). When the start port switch 14a is turned on (N in step S1009), the start port information storage counter is incremented by 1, so that it is determined that there is a remaining number of output times of the start port signal.

始動口信号の出力回数の残数がなければ(ステップS1022のY)、ステップS1031の処理に移行する。始動口信号の出力回数の残数があれば(ステップS1023のN)、CPU56は、始動口情報記憶カウンタを1減算し(ステップS1023)、演算結果(1減算した結果)を始動口情報記憶カウンタにストアする(ステップS1024)。そして、入賞情報動作時間(100)をレジスタにセットする(ステップS1025)。なお、入賞情報動作時間(100)は、4msのタイマ割込みが100回実行される時間、すなわち、0.400秒(400ms)の時間となっている。   If there is no remaining number of output times of the start port signal (Y in step S1022), the process proceeds to step S1031. If there is a remaining number of output times of the start port signal (N in step S1023), the CPU 56 subtracts 1 from the start port information storage counter (step S1023), and the calculation result (result obtained by subtracting 1) is the start port information storage counter. (Step S1024). Then, the winning information operating time (100) is set in the register (step S1025). The winning information operating time (100) is a time for which a 4 ms timer interruption is executed 100 times, that is, a time of 0.400 seconds (400 ms).

次に、CPU56は、ステップS1025で入賞情報動作時間がセットされていなければ始動口情報記憶タイマを1減算し、ステップS1025で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を1減算する(ステップS1026)。そして、演算結果(1減算した結果)を始動口情報記憶タイマにストアする(ステップS1027)。   Next, if the winning information operating time is not set in step S1025, the CPU 56 subtracts 1 from the start port information storage timer, and if the winning information operating time is set in step S1025, the CPU 56 subtracts 1 from the winning information operating time. (Step S1026). Then, the calculation result (result obtained by subtracting 1) is stored in the start port information storage timer (step S1027).

CPU56は、演算結果と入賞情報オン時間(50)を比較し(ステップS1029)、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS1030)。なお、入賞情報オン時間(50)は、4msのタイマ割込みが50回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。   The CPU 56 compares the calculation result with the winning information on time (50) (step S1029), and determines whether the calculation result is shorter than the winning information on time (step S1030). The winning information on time (50) is a time for which a 4 ms timer interrupt is executed 50 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms).

演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果(始動口1情報記憶タイマの残り時間)が入賞情報オン時間(200ms)よりも長い時間である場合は(ステップS1029のN)、CPU56は、情報バッファの始動口出力ビット位置(図24に示す例では出力ポート1のビット0)をセットする(ステップS1030)。情報バッファの始動口出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1100で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1101で出力値を出力ポート1に出力することによって、始動口信号が出力ポート1から出力されることになる。   If the calculation result is not shorter than the winning information on time, that is, if the calculation result (remaining time of the start port 1 information storage timer) is longer than the winning information on time (200 ms) (N in step S1029) The CPU 56 sets the start port output bit position of the information buffer (bit 0 of the output port 1 in the example shown in FIG. 24) (step S1030). When the start port output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1100, and the output value is output to the output port 1 in step S1101, whereby the start port signal is output to the output port 1. Will be output.

以上に示したステップS1001〜S1030の処理によって、始動入賞口14への入賞(始動口スイッチ14aのオン)が発生すると、始動口信号が出力される。すなわち、始動口信号が200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になる。この始動口信号がホールコンピュータに入力されることによって、始動入賞口14への入賞個数を認識させることができる。   When a winning at the start winning opening 14 (ON of the start opening switch 14a) is generated by the processing of steps S1001 to S1030 described above, a start opening signal is output. That is, after the start port signal is turned on for 200 ms, it is turned off for 200 ms. By inputting this starting port signal to the hall computer, the number of winnings to the starting winning port 14 can be recognized.

始動口信号は、200ms間オン状態となった後、200ms間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、200ms間のオフ状態の後に次の始動口信号が出力される。すなわち、始動口信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力される。   Since the start port signal is turned on for 200 ms and then turned off for 200 ms, the next start port is turned off after the 200 ms off state even when a start winning is continuously generated in a short time. A signal is output. That is, the start port signals are output at intervals of at least 200 ms.

このように、始動口信号は少なくとも200msの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、全始動入賞数を確実に把握することができる。   Thus, since the start port signals are output at intervals of at least 200 ms, the hall computer can reliably grasp the total number of start winnings.

次に、CPU56は、図柄確定回数1情報タイマをレジスタにロードし(ステップS1031)、図柄確定回数1情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1032)、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1033)。この実施の形態では、特別図柄変動処理(ステップS302参照)において、変動時間がタイムアウトすると、特別図柄の変動を停止するときに、図柄確定回数1情報タイマに図柄確定回数出力時間(本例では0.500秒)がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき(図柄確定回数1情報タイマの値が0のとき)に、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Next, the CPU 56 loads the symbol determination number 1 information timer into the register (step S1031), reflects the state of the symbol determination number 1 information timer in the flag register (step S1032), and the symbol determination number 1 information timer times out. It is determined whether or not (step S1033). In this embodiment, in the special symbol variation process (see step S302), when the variation time times out, when the variation of the special symbol is stopped, the symbol determination number 1 information timer outputs the symbol determination number output time (in this example, 0). .500 seconds) is set, and when the symbol determination count output time has not elapsed, it is determined that the symbol determination count 1 information timer has not timed out, and when the symbol determination count output time has elapsed (symbol determination count) When the value of the 1 information timer is 0), it is determined that the 1 symbol information timer has timed out.

図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1033のN)、図柄確定回数1情報タイマを1減算し(ステップS1034)、演算結果を図柄確定回数1情報タイマにストアする(ステップS1035)。そして、情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置(図24に示す例では出力ポート1のビット1)をセットする(ステップS1036)。情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1100で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1101で出力値を出力ポート1に出力することによって、図柄確定回数1信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。なお、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1033のY)、ステップS1036の処理が実行されない結果、図柄確定回数1信号はオフ状態となる。   If the symbol determination count 1 information timer has not timed out (N in step S1033), the symbol determination count 1 information timer is decremented by 1 (step S1034), and the calculation result is stored in the symbol determination count 1 information timer (step S1035). . Then, the design buffer count 1 output bit position of the information buffer (bit 1 of output port 1 in the example shown in FIG. 24) is set (step S1036). When the symbol decision number 1 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1100, and the output value is output to the output port 1 in step S1101, thereby the symbol decision number 1 signal. Is output from the output port 1 (becomes ON state). If the symbol determination number 1 information timer times out (Y in step S1033), the process of step S1036 is not executed, and as a result, the symbol determination number 1 signal is turned off.

以上に示したステップS1031〜S1036の処理によって、特別図柄の変動が停止(停止図柄が確定)する度に、図柄確定回数1信号が図柄確定回数出力時間(例えば500ms)オン状態となる。   By the processing of steps S1031 to S1036 described above, every time the change of the special symbol is stopped (stopped symbol is fixed), the symbol determination number 1 signal is turned on in the symbol determination number output time (for example, 500 ms).

次に、CPU56は、特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS1050)、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「4」)を比較し(ステップS1051)、特別図柄プロセスフラグの値が4未満であるかどうかを判定する(ステップS1052)。特別図柄プロセスフラグの値が4未満であるときは(ステップS1052のY)、ステップS1058の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS1052のN)、情報バッファの大当り1出力ビット位置をセットする(ステップS1053)。また、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1054)。情報バッファの大当り1出力ビット位置および大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1100で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1101で出力値を出力ポート1に出力することによって、大当り1信号および大当り2信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。   Next, the CPU 56 loads the special symbol process flag (step S1050), compares the value of the special symbol process flag with the special winning opening opening pre-processing designation value (“4”) (step S1051), and the special symbol process flag. It is determined whether the value of is less than 4 (step S1052). When the value of the special symbol process flag is less than 4 (Y in step S1052), the process proceeds to step S1058. When the value of the special symbol process flag is 4 or more (N in step S1052), the output bit position of the big hit in the information buffer is set (step S1053). Further, the big output 2 output bit position of the information buffer is set (step S1054). When the big output 1 bit position and the big hit 2 output bit position of the information buffer are set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1100, and the output value is output to the output port 1 in the step S1101. One signal and two jackpot signals are output from the output port 1 (become turned on).

また、CPU56は、時短状態であるか否かを確認する時短チェック処理を実行し(ステップS1058)、時短状態であるか否かを判定する(ステップS1059)。具体的には、CPU56は、時短状態に移行するときにセットされる時短フラグがセットされているか否かを確認することによって、時短状態であるか否かを判定する。時短状態であるときは(ステップS1059のY)、情報バッファの時短出力ビット位置をセットする(ステップS1060)。時短出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1100で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1101で出力値を出力ポート1に出力することによって、時短信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。また、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1061)。大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1100で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1101で出力値を出力ポート1に出力することによって、大当り2信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。   Further, the CPU 56 executes a time reduction check process for confirming whether or not it is in the time reduction state (step S1058), and determines whether or not it is in the time reduction state (step S1059). Specifically, the CPU 56 determines whether or not it is in the time reduction state by checking whether or not the time reduction flag that is set when shifting to the time reduction state is set. If the time-short state is set (Y in step S1059), the time-short output bit position of the information buffer is set (step S1060). When the time-short output bit position is set, a time-short signal is output from the output port 1 by setting the information buffer to the output value in the subsequent step S1100 and outputting the output value to the output port 1 in step S1101. (Turns on) Also, the big output 2 output bit position of the information buffer is set (step S1061). When the jackpot 2 output bit position is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1100, and the output value is output to the output port 1 in step S1101, whereby the jackpot 2 signal is output from the output port 1. (Turns on).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS1062)、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「4」)を比較し(ステップS1063)、特別図柄プロセスフラグの値が4未満であるかどうかを判定する(ステップS1064)。特別図柄プロセスフラグの値が4未満であるときは(ステップS1064のY)、ステップS1069の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が4以上であるときは(ステップS1064のN)、大当り図柄判定バッファの内容をロードして、15ラウンドの大当りであるか否かを確認する(ステップS1067)。なお、15ラウンドの大当りであるか否かは、例えば、特別図柄通常処理において設定された大当り図柄判定バッファの内容を確認することによって判定できる。例えば、大当り図柄判定バッファには、特別図柄通常処理で決定された大当り種別の内容や大当り判定結果を示す内容が格納されており、例えば、「1」が通常大当り、「2」が確変大当り、「3」が突然確変大当りとされている。そして、大当り図柄判定バッファの内容が「1」または「2」であれば、大当り時のラウンド数が15ラウンドであると判断される。この場合、情報バッファの大当り3出力ビット位置をセットする(ステップS1068)。大当り3出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1100で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1101で出力値を出力ポート1に出力することによって、大当り3信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。   In addition, the CPU 56 loads the special symbol process flag (step S1062), compares the value of the special symbol process flag with the special winning opening opening pre-processing designation value (“4”) (step S1063), and sets the special symbol process flag. It is determined whether or not the value is less than 4 (step S1064). When the value of the special symbol process flag is less than 4 (Y in step S1064), the process proceeds to step S1069. When the value of the special symbol process flag is 4 or more (N in step S1064), the contents of the big hit symbol determination buffer are loaded and it is confirmed whether or not it is a big hit of 15 rounds (step S1067). Whether or not it is a big hit of 15 rounds can be determined, for example, by confirming the contents of the big hit symbol determination buffer set in the special symbol normal process. For example, the jackpot symbol determination buffer stores the contents of the jackpot type determined by the special symbol normal processing and the contents indicating the jackpot determination result. For example, “1” is a normal jackpot, “2” is a probable bonus jackpot, “3” is suddenly a big hit. If the contents of the big hit symbol determination buffer are “1” or “2”, it is determined that the number of rounds at the big hit is 15 rounds. In this case, the big output 3 output bit position of the information buffer is set (step S1068). When the jackpot 3 output bit position is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1100, and the output value is output to the output port 1 in step S1101, whereby the jackpot 3 signal is output from the output port 1. (Turns on).

以上に示したステップS1050〜S1068の処理によって、大当りの種別や遊技状態に応じた大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号および時短信号が出力される(オン状態になる)。   By the processing of steps S1050 to S1068 described above, one big hit signal, two big hit signals, three big hit signals, and a short time signal are output (turned on) according to the type of big hit and the gaming state.

次いで、CPU56は、セキュリティ信号情報タイマをロードし(ステップS1069)、セキュリティ信号情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1070)、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1071)。この実施の形態では、始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの検出差が正常範囲外(例えば「10」以上または「ー10」未満)であると判定され、始動入賞口への異常入賞が発生したと判定された場合には、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では4分)がセットされて異常始動入賞時のセキュリティ信号出力時間が設定され(スイッチ正常/異常チェック処理におけるステップS126,S127参照)、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき(セキュリティ信号情報タイマの値が0のとき)に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Next, the CPU 56 loads the security signal information timer (step S1069), reflects the state of the security signal information timer in the flag register (step S1070), and determines whether the security signal information timer has timed out (step S1070). S1071). In this embodiment, it is determined that the detection difference between the start opening switch 14a and the winning confirmation switch 14b is outside the normal range (for example, “10” or more or less than “−10”), and an abnormal winning at the start winning opening is determined. When it is determined that the alarm has occurred, a predetermined time (4 minutes in this example) is set in the security signal information timer, and the security signal output time at the time of abnormal start winning is set (step S126 in the switch normal / abnormality check process). , S127), when the predetermined time has not elapsed, it is determined that the security signal information timer has not timed out, and when the predetermined time has elapsed (when the value of the security signal information timer is 0), It is determined that the security signal information timer has timed out.

また、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始されて初期化処理が実行されたときにも、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)がセットされて初期化処理時のセキュリティ信号出力時間が設定され(遊技制御メイン処理におけるステップS13参照)、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき(セキュリティ信号情報タイマの値が0のとき)に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Further, in this embodiment, when the power supply to the gaming machine is started and the initialization process is executed, a predetermined time (30 seconds in this example) is set in the security signal information timer and the initialization process is performed. Security signal output time is set (see step S13 in the game control main process), and when the predetermined time has not elapsed, it is determined that the security signal information timer has not timed out, and the predetermined time has elapsed (When the value of the security signal information timer is 0), it is determined that the security signal information timer has timed out.

セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1071のN)、セキュリティ信号情報タイマを1減算し(ステップS1072)、演算結果をセキュリティ信号情報タイマにストアする(ステップS1073)。そして、情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置(図24に示す例では出力ポート1のビット7)をセットする(ステップS1074)。情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1100で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1101で出力値を出力ポート1に出力することによって、セキュリティ信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。なお、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1071のY)、ステップS1074の処理が実行されない結果、セキュリティ信号はオフ状態となる。   If the security signal information timer has not timed out (N in step S1071), the security signal information timer is decremented by 1 (step S1072), and the calculation result is stored in the security signal information timer (step S1073). Then, the security signal output bit position of the information buffer (bit 7 of the output port 1 in the example shown in FIG. 24) is set (step S1074). When the security signal output bit position of the information buffer is set, the security signal is output from the output port 1 by setting the information buffer to the output value in the subsequent step S1100 and outputting the output value to the output port 1 in step S1101. Is output (turns on). If the security signal information timer times out (Y in step S1071), the security signal is turned off as a result of not executing the process in step S1074.

以上に示したステップS1069〜S1074の処理によって、始動入賞口14への異常入賞が検出されてから4分が経過するまで、または遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行されてから30秒が経過するまで、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8を用いてセキュリティ信号が出力される。なお、セキュリティ信号の出力中更に新たな異常入賞を検出した場合には、最後に異常入賞を検出してから4分間が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される。   30 minutes after the initialization process is executed until four minutes have elapsed after the abnormal winning at the start winning opening 14 is detected by the processing of steps S1069 to S1074 described above, or when the power supply to the gaming machine is started. Until the second elapses, a security signal is output using the common connector CN8 of the terminal board 160. If a new abnormal prize is detected during the output of the security signal, the output of the security signal is continued until 4 minutes have elapsed since the last abnormal prize was detected.

次に、CPU56は、遊技機固有情報の出力中であるか否かを判定する(ステップS1081)。遊技機固有情報の出力中であるときには(ステップS1081のY)、ステップS1087の処理に移行する。遊技機固有情報の出力中ではないときには(ステップS1081のN)、例えば固有情報出力要求フラグがセットされているか否かを確認することなどにより、遊技機固有情報の出力設定があるか否かを判定する(ステップS1082)。遊技機固有情報の出力設定がない場合には(ステップS1082のN)、ステップS1100の処理に移行する。遊技機固有情報の出力設定があるときには(ステップS1082のY)、遊技機固有情報の出力先となる最初の外部装置を指定する(ステップS1083)。例えば、CPU56は、固有情報出力先テーブルの開始アドレスに記憶されている出力先指定データを読み取り、その出力先指定データに示される遊技機固有情報の出力先を遊技機固有情報のヘッダ情報として出力することなどにより、出力先となる最初の外部装置を指定すればよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートにおいて、遊技機固有情報の出力先となる複数の外部装置に対応して、複数のビットに遊技機固有情報を割り当て、出力先となる外部装置に応じて異なるビットから、遊技機固有情報を出力するように設定してもよい。あるいは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートにおいて、遊技機固有情報に割り当てられたビットとは異なるビットに、遊技機固有情報の出力先となる外部装置を指定する外部装置指定情報を割り当て、出力先となる外部装置を指定する外部装置指定情報を遊技機固有情報とは別個に出力するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines whether or not the gaming machine specific information is being output (step S1081). When the gaming machine specific information is being output (Y in step S1081), the process proceeds to step S1087. When the gaming machine unique information is not being output (N in step S1081), for example, by checking whether or not the unique information output request flag is set, whether or not the gaming machine unique information is output is set. Determination is made (step S1082). If there is no output setting of the gaming machine specific information (N in Step S1082), the process proceeds to Step S1100. When there is an output setting for gaming machine specific information (Y in step S1082), the first external device that is the output destination of gaming machine specific information is designated (step S1083). For example, the CPU 56 reads the output destination designation data stored at the start address of the unique information output destination table, and outputs the output destination of the gaming machine unique information indicated by the output destination designation data as header information of the gaming machine unique information. For example, the first external device as the output destination may be specified. Alternatively, at the output port of the gaming control microcomputer 560, game machine specific information is assigned to a plurality of bits corresponding to a plurality of external devices that are the output destinations of the game machine specific information, and the output ports correspond to the external devices that are the output destinations. The game machine specific information may be output from different bits. Alternatively, at the output port of the gaming control microcomputer 560, external device designation information for designating an external device that is the output destination of the gaming machine specific information is assigned to a bit different from the bit assigned to the gaming machine specific information, and output. External device designation information for designating a previous external device may be output separately from the gaming machine specific information.

その後、CPU56は、遊技機固有情報の先頭1ビットを読み出す(ステップS1084)。例えば、CPU56は、固有情報読出ポインタにセットされている遊技機固有情報の読出開始アドレスから、遊技機固有情報の先頭1ビットを選択的に読み出す。このとき、CPU56により、遊技機固有情報の先頭1ビットのみを直接に読み出すものにかぎらず、所定バイト数(例えば1バイト)単位で読み出された遊技機固有情報に基づいて、先頭1ビットの値(「0」または「1」)を特定するようにしてもよい。一例として、遊技機固有情報の先頭から1バイト分のデータを読み出した後、CPU56は、先頭1ビットの値を特定するために用意されたマスク用の所定値(具体的には、10000000)と論理積をとる。そして、演算結果がフラグレジスタに反映されて、ゼロフラグがオンであれば先頭1ビットの値が「0」であり、ゼロフラグがオフであれば先頭1ビットの値が「1」であると特定すればよい。   Thereafter, the CPU 56 reads the first 1 bit of the gaming machine specific information (step S1084). For example, the CPU 56 selectively reads the first 1 bit of the gaming machine unique information from the reading start address of the gaming machine unique information set in the unique information read pointer. At this time, the CPU 56 is not limited to directly reading only the first 1 bit of the gaming machine specific information, but based on the gaming machine specific information read in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte). A value (“0” or “1”) may be specified. As an example, after reading 1 byte of data from the head of the gaming machine specific information, the CPU 56 sets a predetermined value for mask (specifically, 10000000) prepared for specifying the value of the head 1 bit. Logical AND. The calculation result is reflected in the flag register, and if the zero flag is on, the value of the first 1 bit is “0”, and if the zero flag is off, the value of the first 1 bit is specified as “1”. That's fine.

また、CPU56は、1ビット固有情報タイマに1ビット出力時間に相当する値を設定する(ステップS1085)。そして、情報バッファの遊技機固有情報出力ビット位置(図24に示す例では出力ポート1のビット2)に、ステップS1084などでの読出結果に応じたビット値をセットする(ステップS1086)。情報バッファの遊技機固有情報出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1100で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1101で出力値を出力ポート1に出力することによって、遊技機固有情報に含まれる1ビットのデータ値が出力ポート1から出力される。   Further, the CPU 56 sets a value corresponding to the 1-bit output time in the 1-bit unique information timer (step S1085). Then, a bit value corresponding to the read result in step S1084 or the like is set in the gaming machine specific information output bit position of the information buffer (bit 2 of output port 1 in the example shown in FIG. 24) (step S1086). When the gaming machine specific information output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1100, and the output value is output to the output port 1 in step S1101, thereby changing the gaming machine specific information to the gaming machine specific information. The included 1-bit data value is output from the output port 1.

ステップS1081にて遊技機固有情報を出力中であるときに(ステップS1081のY)、CPU56は、1ビット固有情報タイマをロードし(ステップS1087)、1ビット固有情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1088)、1ビット固有情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1089)。この実施の形態では、遊技機固有情報を1ビットずつシリアル信号方式で出力するときに、1ビットの出力時間にあわせて1ビット固有情報タイマに所定時間がセットされ(ステップS1085参照)、その所定時間が経過していないときは、1ビット固有情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき(1ビット固有情報タイマの値が0のとき)に、1ビット固有情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   When the gaming machine unique information is being output in step S1081 (Y in step S1081), the CPU 56 loads the 1-bit unique information timer (step S1087) and reflects the state of the 1-bit unique information timer in the flag register. In step S1088, it is determined whether the 1-bit unique information timer has timed out (step S1089). In this embodiment, when the gaming machine specific information is output bit by bit in the serial signal system, a predetermined time is set in the 1-bit specific information timer in accordance with the 1-bit output time (see step S1085). When the time has not elapsed, it is determined that the 1-bit unique information timer has not timed out, and when the predetermined time has elapsed (when the value of the 1-bit unique information timer is 0), the 1-bit unique information timer Is determined to have timed out.

1ビット固有情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1089のN)、1ビット固有情報タイマを1減算し(ステップS1090)、演算結果を1ビット固有情報タイマにストアする(ステップS1091)。このときには、ステップS1084,S1092あるいはステップS1094の処理にて前回読み出されたものと同様の遊技機固有情報のビット値を読み出す(ステップS1092)。なお、CPU56は、前回読み出されたものと同様の遊技機固有情報のビット値を再度読み出すものにかぎらず、前回読み出されたビット値を内蔵レジスタなどに保持しておき、これを今回のビット値として再度使用するようにしてもよい。その後、ステップS1086の処理に移行して、読出結果に応じたビット値を情報バッファにセットする。   If the 1-bit unique information timer has not timed out (N in step S1089), the 1-bit unique information timer is decremented by 1 (step S1090), and the calculation result is stored in the 1-bit unique information timer (step S1091). At this time, the bit value of the gaming machine specific information similar to that read last time in the processing of step S1084, S1092 or step S1094 is read (step S1092). Note that the CPU 56 holds the previously read bit value in a built-in register or the like, not only the one that reads the bit value of the gaming machine specific information similar to the one read last time, and stores this in the current register. It may be used again as a bit value. Thereafter, the process proceeds to step S1086, and a bit value corresponding to the read result is set in the information buffer.

また、CPU56は、ステップS1089にて1ビット固有情報タイマがタイムアウトしたときに(ステップS1089のY)、遊技機固有情報に含まれる全ビットの出力が完了したか否かを判定する(ステップS1093)。例えば、CPU56は、固有情報読出ポインタにセットされているアドレスが所定の終了アドレスに合致するとともに、当該アドレスから読み出した最終ビットの出力が完了していれば、遊技機固有情報に含まれる全ビットの出力が完了したと判定する。全ビットの出力が完了していなければ(ステップS1093のN)、遊技機固有情報に含まれる次の1ビットを読み出す(ステップS1094)。ステップS1094にてビット値を読み出す方式としては、ステップS1084にて先頭1ビットを読み出す方式を、他のビットに適用したものであればよい。なお、固有情報読出ポインタにセットされているアドレスから読み出した遊技機固有情報の全ビットについて出力が完了していれば、固有情報読出ポインタの値を1加算して、次のアドレスから遊技機固有情報の1ビットを読み出すようにすればよい。その後、ステップS1085の処理に移行して、1ビット固有情報タイマの設定を行う。   Further, when the 1-bit unique information timer times out in step S1089 (Y in step S1089), the CPU 56 determines whether or not the output of all bits included in the gaming machine unique information is completed (step S1093). . For example, if the address set in the unique information read pointer matches a predetermined end address and the output of the last bit read from the address has been completed, all bits included in the gaming machine unique information Is determined to be complete. If all the bits have not been output (N in step S1093), the next 1 bit included in the gaming machine specific information is read (step S1094). As a method of reading the bit value in step S1094, any method may be used as long as the method of reading the first one bit in step S1084 is applied to other bits. If all the bits of the gaming machine specific information read from the address set in the unique information read pointer have been output, the value of the unique information read pointer is incremented by 1, and the gaming machine specific information is started from the next address. One bit of information may be read out. Thereafter, the process proceeds to step S1085, and the 1-bit unique information timer is set.

また、CPU56は、ステップS1093にて全ビットの出力が完了していれば(ステップS1093のY)、遊技機固有情報について次の出力先があるか否かを判定する(ステップS1095)。例えば、CPU56は、固有情報出力先テーブルから読み出される出力先指定データで示される遊技機固有情報の出力先となる外部装置のうちに、未だ遊技機固有情報を出力していないものがあるか否かを判定する。次の出力先がなければ(ステップS1095のN)、ステップS1100の処理に移行する。次の出力先があれば(ステップS1095のY)、遊技機固有情報の出力先となる次の外部装置を指定する(ステップS1096)。例えば、CPU56は、固有情報出力テーブルにおける次のアドレスに記憶されている出力先指定データを読み取り、その出力先指定データに示される遊技機固有情報の出力先を遊技機固有情報のヘッダ情報として出力することなどにより、出力先となる次の外部装置を指定すればよい。この後には、ステップS1084の処理に移行して、遊技機固有情報の先頭1ビットを読み出す。   In addition, if all bits have been output in step S1093 (Y in step S1093), the CPU 56 determines whether or not there is a next output destination for the gaming machine specific information (step S1095). For example, the CPU 56 determines whether there is an external device that has not yet output the gaming machine specific information among the external devices that are the output destination of the gaming machine specific information indicated by the output destination designation data read from the specific information output destination table. Determine whether. If there is no next output destination (N in step S1095), the process proceeds to step S1100. If there is a next output destination (Y in step S1095), the next external device as the output destination of the gaming machine specific information is designated (step S1096). For example, the CPU 56 reads the output destination designation data stored at the next address in the unique information output table, and outputs the output destination of the gaming machine unique information indicated by the output destination designation data as the header information of the gaming machine unique information. For example, the next external device as the output destination may be specified. Thereafter, the process proceeds to step S1084, and the first 1 bit of the gaming machine specific information is read.

以上に示したステップS1081〜S1096の処理によって、遊技機固有情報が1ビットずつ順次に読み出されて、ターミナル基板160のコネクタCN3を用いて遊技機固有情報がシリアル信号方式で出力される。こうしたCPU56がソフトウェアにより遊技機固有情報をシリアル信号方式で出力させるものにかぎらず、ハードウェアとしてのシリアル出力回路を用いて、遊技機固有情報をシリアル信号方式で出力するようにしてもよい。例えば、CPU56は、遊技機固有情報を所定バイト数(例えば1バイト)単位で順次に読み出して、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵または外付けされたシリアル出力回路に供給する。これにより、遊技機固有情報は、所定バイト数(例えば1バイト)単位のシリアル信号方式で出力されるようにすればよい。   Through the processing of steps S1081 to S1096 described above, the gaming machine specific information is sequentially read out bit by bit, and the gaming machine specific information is output by the serial signal method using the connector CN3 of the terminal board 160. The CPU 56 is not limited to outputting the game machine specific information by software using a serial signal system, and the game machine specific information may be output using a serial signal system as hardware. For example, the CPU 56 sequentially reads out the gaming machine specific information in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte) and supplies it to a serial output circuit built in or externally attached to the gaming control microcomputer 560. Thereby, the gaming machine specific information may be output by a serial signal system in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte).

また、以上に示したステップS1083,S1096の処理によって、遊技機固有情報の出力先となる外部装置が指定される。こうしたCPU56がソフトウェアにより遊技機固有情報の出力先となる外部装置が指定されるものにかぎらず、ハードウェア構成により複数に分岐された信号線を用いて、遊技機固有情報が複数の外部装置へと出力されるようにしてもよい。例えば、主基板31またはターミナル基板160の基板上における配線パターンや、基板外での配線結合、あるいは所定のICチップ内での配線やバス構成などのうち、いずれかを用いたハードウェア構成により、遊技機固有情報を伝送する信号線が複数に分岐されるようにすればよい。こうしたハードウェア構成により、ステップS1083,S1096の処理が実行されなくても、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力された遊技機固有情報を、複数の外部装置に対して伝送させることができればよい。   Further, the external device that is the output destination of the gaming machine specific information is designated by the processing of steps S1083 and S1096 described above. The CPU 56 is not limited to the one in which the external device that is the output destination of the gaming machine specific information is specified by software, but the gaming machine specific information is transmitted to the plurality of external devices using a signal line branched into a plurality by the hardware configuration. May be output. For example, a hardware configuration using any one of a wiring pattern on the substrate of the main substrate 31 or the terminal substrate 160, a wiring connection outside the substrate, or a wiring or bus configuration in a predetermined IC chip, The signal line for transmitting the gaming machine specific information may be branched into a plurality. With such a hardware configuration, the game machine specific information output from the game control microcomputer 560 may be transmitted to a plurality of external devices, even if the processing of steps S1083 and S1096 is not executed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵または外付けされたシリアル出力回路を使用すること、所定バイト数(例えば1バイト)単位のシリアル信号方式として遊技機固有情報を出力すること、ハードウェア構成により信号線を複数に分岐することのうち、一部又は全部を含めた構成により、遊技機固有情報が外部装置へと出力されてもよい。   Use of a serial output circuit built in or externally attached to the game control microcomputer 560, output of game machine specific information as a serial signal system in units of a predetermined number of bytes (for example, 1 byte), and signal lines depending on the hardware configuration The game machine specific information may be output to the external device by a configuration including a part or all of the branching.

なお、遊技機固有情報は、ターミナル基板160においてセキュリティ信号を出力する共通のコネクタCN8などから、外部出力が可能なように構成してもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートにおいても、例えば図69(A)に示すように、セキュリティ信号が出力される共通のビット位置(例えば出力ポート1のビット番号7)から、遊技機固有情報がシリアル信号方式で出力されるようにすればよい。情報出力処理では、遊技機固有情報をセキュリティ信号と共通の出力ポートやコネクタから出力する際に、両者の競合を回避するための処理が実行されるようにすればよい。例えば、図69(B)に示すように、ステップS1082にて遊技機固有情報の出力設定があると判定されたときには(ステップS1082のY)、セキュリティ信号情報タイマはタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS1082a)。そして、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1082aのN)、セキュリティ信号を出力中であることから、遊技機固有情報の出力設定を保持したまま(ステップS1082b)、ステップS1100の処理に移行する。また、図67に示すステップS1069の処理を実行する前に、遊技機固有情報の出力中であるか否かを判定する。例えば、CPU56は、1ビット固有情報タイマがタイムアウトしたか否かを判定して、タイムアウトしていなければ遊技機固有情報の出力中であると判定する。そして、遊技機固有情報の出力中であれば、ステップS1069〜S1074の処理は実行せずに、ステップS1081の処理に移行すればよい。   The gaming machine specific information may be configured to be externally output from a common connector CN8 that outputs a security signal on the terminal board 160. In this case, even at the output port of the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 69 (A), for example, from the common bit position (for example, bit number 7 of the output port 1) where the security signal is output, The unique information may be output by a serial signal system. In the information output process, when the game machine specific information is output from the output port or connector common to the security signal, a process for avoiding the conflict between the two may be executed. For example, as shown in FIG. 69B, when it is determined in step S1082 that there is an output setting for gaming machine specific information (Y in step S1082), it is determined whether or not the security signal information timer has timed out. (Step S1082a). If the security signal information timer has not timed out (N in step S1082a), since the security signal is being output, the output setting of the gaming machine specific information is retained (step S1082b), and the process of step S1100 is performed. Transition. Further, before executing the process of step S1069 shown in FIG. 67, it is determined whether or not the gaming machine specific information is being output. For example, the CPU 56 determines whether or not the 1-bit unique information timer has timed out, and determines that the gaming machine unique information is being output if it has not timed out. If the gaming machine specific information is being output, the process of steps S1069 to S1074 may not be executed, and the process may proceed to step S1081.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の出力ポートにおいては、セキュリティ信号を出力するビットとは別個に、遊技機固有情報を出力するビットを割り当て、ターミナル基板160において、共通のコネクタCN8からセキュリティ信号と遊技機固有情報を出力するための回路構成を設けてもよい。例えば、ターミナル基板160には、セキュリティ信号と遊技機固有情報のそれぞれを一時記憶可能なバッファ回路と、これらのバッファ回路における記憶内容を読み出して共通のコネクタCN8に供給する読出回路とを設ける。そして、セキュリティ信号と遊技機固有情報のいずれか一方のみが主基板31からターミナル基板160へと伝送されたときには、その伝送された信号または情報を共通のコネクタCN8に供給して、外部装置へと出力させる。また、セキュリティ信号と遊技機固有情報の両方が主基板31からターミナル基板160へと伝送されたときには、予め定めた優先設定に基づき、セキュリティ信号と遊技機固有情報のいずれか一方を先にバッファ回路から読み出して共通のコネクタCN8に供給し、その出力が完了してから、次に他方をバッファ回路から読み出して共通のコネクタCN8に供給すればよい。セキュリティ信号と遊技機固有情報を出力する際の優先順位としては、例えば、セキュリティ信号を常に遊技機固有情報よりも優先して出力させてもよいし、遊技機固有情報を常にセキュリティ信号よりも優先して出力させてもよい。あるいは、セキュリティ信号と遊技機固有情報のうち、先に主基板31からターミナル基板160へと伝送されたいずれか一方を先に出力させ、その出力が完了してから、後に伝送された他方を続けて出力させるようにしてもよい。   In addition, a bit for outputting game machine specific information is assigned to an output port of the game control microcomputer 560 separately from a bit for outputting a security signal. A circuit configuration for outputting machine specific information may be provided. For example, the terminal board 160 is provided with a buffer circuit capable of temporarily storing each of the security signal and the gaming machine specific information, and a reading circuit for reading the stored contents in these buffer circuits and supplying them to the common connector CN8. When only one of the security signal and the gaming machine specific information is transmitted from the main board 31 to the terminal board 160, the transmitted signal or information is supplied to the common connector CN8 to the external device. Output. Further, when both the security signal and the gaming machine specific information are transmitted from the main board 31 to the terminal board 160, either the security signal or the gaming machine specific information is first buffered based on a predetermined priority setting. Is read out from the buffer circuit and supplied to the common connector CN8. After the output is completed, the other is read out from the buffer circuit and supplied to the common connector CN8. As a priority when outputting the security signal and the gaming machine specific information, for example, the security signal may always be given priority over the gaming machine specific information, or the gaming machine specific information may always be given priority over the security signal. May be output. Alternatively, either one of the security signal and the gaming machine specific information transmitted from the main board 31 to the terminal board 160 is output first, and after the output is completed, the other transmitted is continued. You may make it output.

次に、CPU56は、投入時状態信号出力中フラグがオンであるかを確認する(ステップS1099A)。投入時状態信号出力中フラグは、投入時状態信号の外部出力を開始することに対応して、後述するステップS1099Cでオン状態に設定される。投入時状態信号出力中フラグがオフであれば(ステップS1099AのN)、投入時状態信号の出力指示があるか否かを判定する(ステップS1099B)。この実施の形態では、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されていないことに加えてRAM55の所定領域に特別遊技状態であることを示すデータが記憶されている場合には、投入時状態信号の出力指示が設定される(遊技制御メイン処理におけるステップS93参照)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the on-state signal output flag is on (step S1099A). In response to the start of external output of the on-time state signal, the on-time state signal output flag is set to the on state in step S1099C described later. If the on-state signal output flag is off (N in step S1099A), it is determined whether there is an instruction to output the on-state signal (step S1099B). In this embodiment, in addition to the fact that the initialization process is not executed when the gaming machine is turned on, in addition, when data indicating the special gaming state is stored in a predetermined area of the RAM 55, A signal output instruction is set (see step S93 in the game control main process).

投入時状態信号の出力指示が設定されているときには(ステップS1099BのY)、投入時状態信号出力中フラグをオン状態にセットする(ステップS1099C)。また、ステップS1099Aにて投入時状態信号出力中フラグがオンであるときには(ステップS1099AのY)、投入時状態信号の出力停止条件が成立したか否かを判定する(ステップS1099D)。   When an instruction to output the on-state signal is set (Y in step S1099B), the on-state signal outputting flag is set to the on state (step S1099C). If the on-state signal output flag is on in step S1099A (Y in step S1099A), it is determined whether the on-state signal output stop condition is satisfied (step S1099D).

投入時状態信号の出力停止条件は、例えば遊技機の電源投入後に最初の大当り遊技状態に制御されたときに、成立すればよい。あるいは、遊技機の電源投入後に最初に始動入賞口14を通過した遊技球が始動口スイッチ14aにより検出されたときや、遊技機の電源投入後に最初の確変状態に制御されたとき、遊技機の電源投入後に実行された可変表示の回数が所定回数に達したとき、遊技機の電源投入時からの経過時間が所定時間に達したとき、電源投入後に遊技領域7へと発射された遊技球の個数が所定数に達したとき、電源投入後にクリアスイッチ914の操作が検出されたときのいずれかといった、予め定められた任意のタイミングにて、投入時状態信号の出力停止条件が成立してもよい。   The condition for stopping the output of the on-time state signal may be satisfied, for example, when the first big hit gaming state is controlled after the gaming machine is turned on. Alternatively, when a game ball that first passes through the start winning opening 14 after the power of the gaming machine is detected is detected by the start opening switch 14a, or when it is controlled to the first probability change state after the power of the gaming machine is turned on, When the number of variable displays executed after turning on the power reaches a predetermined number, or when the elapsed time from the turning on of the gaming machine reaches a predetermined time, the game balls launched into the gaming area 7 after turning on the power Even if the condition for stopping the output of the on-time state signal is satisfied at any predetermined timing, such as when the number reaches the predetermined number or when the operation of the clear switch 914 is detected after the power is turned on Good.

ステップS1099Cにて投入時状態信号出力中フラグをオン状態にセットしたときや、ステップS1099Dにて投入時状態信号の出力停止条件が成立していないと判定したときには(ステップS1099DのN)、情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置(図24に示す例では出力ポート0のビット3)をセットする(ステップS1099E)。情報バッファの投入時状態信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1100で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1101で出力値を出力ポート0に出力することによって、投入時状態信号が出力ポート0から出力される(オン状態となる)。   When the input state signal output flag is set to ON in step S1099C, or when it is determined in step S1099D that the output stop condition for the input state signal is not satisfied (N in step S1099D), the information buffer The state signal output bit position at the time of input (bit 3 of output port 0 in the example shown in FIG. 24) is set (step S1099E). When the input state signal output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1100, and the output value is output to the output port 0 in step S1101, so that the input state signal is Output from output port 0 (becomes ON state).

ステップS1099Dにて投入時状態信号の出力停止条件が成立したと判定されたときには(ステップS1099DのY)、投入時状態信号出力中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS1099F)。なお、ステップS1099Bで投入時状態信号の出力指示がない場合や(ステップS1099BのN)、ステップS1099Dで投入時状態信号の出力停止条件が成立した場合には(ステップS1099DのY)、ステップS1099Eの処理が実行されない結果、投入時状態信号はオフ状態となる。   If it is determined in step S1099D that the condition signal output stop condition has been satisfied (Y in step S1099D), the input condition signal output flag is cleared and turned off (step S1099F). If there is no instruction for outputting the on-state signal in step S1099B (N in step S1099B), or if the output stop condition on the on-state signal is satisfied in step S1099D (Y in step S1099D), step S1099E As a result of the processing not being executed, the on-state signal is turned off.

投入時状態信号の出力指示は、遊技機の電源投入時に設定されることがあるだけで(遊技制御メイン処理のステップS93参照)、その後に出力指示が設定されることはない。したがって、遊技機の電源投入後に遊技の進行などが開始されてからは、たとえ特別遊技状態を示すデータが記憶された場合であっても、投入時状態信号が外部出力されることはないように制限される。また、電源投入時の出力指示にもとづいて投入時状態信号の外部出力を開始した後、出力停止条件の成立により投入時状態信号の外部出力を停止した以後は、たとえ特別遊技状態を示すデータが記憶された場合であっても、投入時状態信号が外部出力されることはないように制限される。   The output instruction for the on-time state signal may only be set when the gaming machine is turned on (see step S93 of the game control main process), and no output instruction is set thereafter. Therefore, after the game progress is started after the game machine is turned on, even when data indicating the special game state is stored, the on-time state signal is not output externally. Limited. In addition, after starting the external output of the power-on state signal based on the output instruction at the time of power-on, and after stopping the external output of the power-on state signal due to the establishment of the output stop condition, data indicating the special gaming state Even when stored, it is limited so that the on-state signal is not output to the outside.

次に、セキュリティ信号の出力タイミングについて説明する。図70は、セキュリティ信号の出力タイミングを示す説明図である。この実施の形態では、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行されると(図27のステップS10,S11参照)、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、30秒)がセットされたことにもとづいて(ステップS13参照)、情報出力処理(図28のステップS31参照)でステップS1069〜S1074,S1100,S1101の処理が実行されて、図70(A)に示すように、ターミナル基板160のコネクタCN8から、ホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号が出力される。また、遊技機への電源供給が開始された後に、始動口スイッチ14aの検出数と入賞確認スイッチ14bの検出数との検出誤差が所定値(本例では、10)以上となったことにもとづいて、始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定されたときにも(ステップS121〜S126参照)、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)がセットされたことにもとづいて(ステップS127参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1069〜S1074,S1100,S1101の処理が実行されて、図70(A)に示すように、ターミナル基板160のコネクタCN8から、ホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号が出力される。このように、この実施の形態では、遊技機への電源供給開始時に初期化処理が実行されたときと、始動入賞口14への異常入賞を検出したときとで、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号が外部出力される。   Next, the security signal output timing will be described. FIG. 70 is an explanatory diagram showing the output timing of the security signal. In this embodiment, when initialization processing is executed at the start of power supply to the gaming machine (see steps S10 and S11 in FIG. 27), a predetermined time (30 seconds in this example) is set in the security signal information timer. Based on this (see step S13), the information output process (see step S31 in FIG. 28) performs steps S1069 to S1074, S1100, and S1101, and as shown in FIG. A security signal is output from the connector CN8 of the board 160 to an external device such as a hall computer. Further, after the power supply to the gaming machine is started, the detection error between the detection number of the start port switch 14a and the detection number of the winning confirmation switch 14b becomes a predetermined value (10 in this example) or more. Even when it is determined that an abnormal winning at the start winning opening 14 has occurred (see steps S121 to S126), the predetermined time (4 minutes in this example) is set in the security signal information timer. (See step S127), the information output process (see step S31) performs steps S1069 to S1074, S1100, and S1101, and, as shown in FIG. A security signal is output to an external device such as a computer. As described above, in this embodiment, the common connector of the terminal board 160 is used when the initialization process is executed when power supply to the gaming machine is started and when an abnormal winning to the start winning opening 14 is detected. A security signal is externally output from CN8.

また、この実施の形態では、セキュリティ信号の外部出力中である場合に、新たに始動入賞口14への異常入賞を検出した場合には、実質的にセキュリティ信号の出力期間が延長され、最後に始動入賞口14への異常入賞を検出した時点から所定時間(本例では、4分)が経過するまで、セキュリティ信号の出力が継続される。例えば、遊技機への電源供給開始時に初期化処理が実行されたことにもとづいてセキュリティ信号の出力を開始した場合には、図70(A)に示すように、原則として30秒を経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される筈である。しかし、図70(B)に示すように、その30秒を経過する前であっても、始動口スイッチ14aの検出数と入賞確認スイッチ14bの検出数との検出誤差が所定値(本例では、10)以上となって始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定される可能性がある。この場合、異常入賞の発生が検出されたことにもとづいてセキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)が上書きで書き込まれることになり(ステップS127参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1069〜S1074,S1100,S1101の処理が実行されて、図70(B)に示すように、そのままセキュリティ信号の出力が継続される。ただし、セキュリティ信号情報タイマの値が4分に上書きされたのであるから、この場合、図70(B)に示すように、その始動入賞口14への異常入賞を検出した時点から4分が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続されることになり、実質的にセキュリティ信号の出力が延長されることになる。   In this embodiment, when the security signal is being output to the outside and a new abnormal winning is detected at the start winning opening 14, the security signal output period is substantially extended. The output of the security signal is continued until a predetermined time (4 minutes in this example) elapses from the time when the abnormal winning to the start winning opening 14 is detected. For example, in the case where the output of the security signal is started based on the fact that the initialization process is executed when the power supply to the gaming machine is started, as shown in FIG. Security signal output should continue. However, as shown in FIG. 70B, even before 30 seconds have elapsed, the detection error between the number of detections of the start port switch 14a and the number of detections of the winning confirmation switch 14b is a predetermined value (in this example, 10) As described above, there is a possibility that it is determined that an abnormal winning to the start winning opening 14 has occurred. In this case, a predetermined time (in this example, 4 minutes) is overwritten and written in the security signal information timer based on the detection of the occurrence of the abnormal winning (see step S127), and the information output process (step S31). Step S1069 to S1074, S1100, and S1101 are executed, and the output of the security signal is continued as shown in FIG. 70B. However, since the value of the security signal information timer has been overwritten to 4 minutes, in this case, as shown in FIG. 70 (B), 4 minutes have elapsed since the abnormal winning to the start winning opening 14 was detected. Until then, the output of the security signal is continued, and the output of the security signal is substantially extended.

また、例えば、始動入賞口14への異常入賞を検出したことにもとづいてセキュリティ信号の出力を開始した場合には、図70(A)に示すように、原則として4分を経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される筈である。しかし、図70(C)に示すように、その4分を経過する前であっても、始動口スイッチ14aの検出数と入賞確認スイッチ14bの検出数との検出誤差が所定値(本例では、10)以上となって、新たに始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定される可能性がある。この場合、新たに異常入賞の発生が検出されたことにもとづいてセキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)が上書きで書き込まれることになり(ステップS127参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1069〜S1074,S1100,S1101の処理が実行されて、図70(C)に示すように、そのままセキュリティ信号の出力が継続される。ただし、セキュリティ信号情報タイマの値が4分に上書きされたのであるから、この場合、図70(C)に示すように、その新たに始動入賞口14への異常入賞を検出した時点から4分が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続されることになり、実質的にセキュリティ信号の出力が延長されることになる。   Further, for example, when the output of the security signal is started based on the detection of the abnormal winning at the start winning opening 14, as shown in FIG. 70 (A), in principle, the security signal is output until 4 minutes elapse. Output should continue. However, as shown in FIG. 70C, even before the lapse of 4 minutes, the detection error between the number of detections of the start port switch 14a and the number of detections of the winning confirmation switch 14b is a predetermined value (in this example, 10) As described above, there is a possibility that it is determined that an abnormal winning to the start winning opening 14 has newly occurred. In this case, a predetermined time (4 minutes in this example) is overwritten and written in the security signal information timer based on the newly detected occurrence of an abnormal winning (see step S127), and information output processing ( In step S31), the processing of steps S1069 to S1074, S1100, and S1101 is executed, and as shown in FIG. 70C, the output of the security signal is continued. However, since the value of the security signal information timer is overwritten to 4 minutes, in this case, as shown in FIG. 70 (C), 4 minutes from the time when the abnormal winning to the start winning opening 14 is newly detected. The output of the security signal is continued until elapses, and the output of the security signal is substantially extended.

なお、既にセキュリティ信号の出力中であるときに始動入賞口14への異常入賞を検出した場合に、出力中のセキュリティ信号の出力を終了してから、改めて次のセキュリティ信号の出力を開始するように構成することも考えられるが、この実施の形態では、図70(B)および図70(C)に示すように、出力中のセキュリティ信号の出力時間をそのまま延長することによって、セキュリティ信号の出力処理にかかる処理負担を軽減するとともに、セキュリティ信号の出力処理用のプログラム容量を低減している。すなわち、出力中のセキュリティ信号の出力を終了してから、改めて次のセキュリティ信号の出力を開始するように構成する場合には、セキュリティ信号の出力を終了した後、次のセキュリティ信号の出力を開始するまでのインターバル時間を計測する処理などが必要となり、処理負担が増加するとともにプログラム容量も増加してしまう。これに対して、この実施の形態では、セキュリティ信号情報タイマの値をそのまま上書きするので、セキュリティ信号情報タイマの値をセットする処理のみを行えば(ステップS13,S127参照)、セキュリティ信号の出力を行うことができ、処理負担の増加やプログラム容量の増加を防止することができる。   When an abnormal winning to the start winning port 14 is detected while the security signal is already being output, the output of the security signal being output is terminated and the output of the next security signal is started again. In this embodiment, as shown in FIGS. 70 (B) and 70 (C), the output time of the security signal being output is extended as it is, so that the security signal is output. In addition to reducing the processing burden on processing, the program capacity for security signal output processing is reduced. In other words, when it is configured to start the output of the next security signal after the output of the security signal being output is completed, the output of the next security signal is started after the output of the security signal is completed. For example, a process for measuring the interval time until completion is required, which increases the processing load and the program capacity. On the other hand, in this embodiment, since the value of the security signal information timer is overwritten as it is, if only the process of setting the value of the security signal information timer is performed (see steps S13 and S127), the security signal is output. It is possible to prevent the increase in processing load and program capacity.

なお、この実施の形態では、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行された場合には30秒間に亘ってセキュリティ信号を出力し、始動入賞口14への異常入賞を検出した場合には4分間に亘ってセキュリティ信号を出力する場合を示したが、セキュリティ信号の出力時間は、この実施の形態で示したものにかぎられない。すなわち、初期化処理が実行された場合であるか始動入賞口14への異常入賞を検出した場合であるかを認識可能に、初期化処理が実行された場合と始動入賞口14への異常入賞が検出された場合とで異なる出力時間に亘ってセキュリティ信号を出力するものであればよい。   In this embodiment, when an initialization process is executed at the start of power supply to the gaming machine, a security signal is output for 30 seconds, and an abnormal winning at the start winning opening 14 is detected. Shows a case where the security signal is output over 4 minutes, but the output time of the security signal is not limited to that shown in this embodiment. In other words, it is possible to recognize whether the initialization process has been executed or whether an abnormal winning at the start winning opening 14 has been detected, and when the initialization process has been executed and an abnormal winning at the starting winning opening 14. What is necessary is just to output a security signal over output time different from the case where is detected.

なお、この実施の形態において、始動入賞口14への異常入賞を検出した場合のセキュリティ信号の出力期間を4分間としたのは、始動入賞口14への異常入賞の場合には、できるかぎり長い時間に亘ってセキュリティ信号を出力すべく、設定可能な略最大時間としたものである。すなわち、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、セキュリティ信号情報タイマの値として2バイトの値を設定可能であるので、セキュリティ信号情報タイマには最大値として「FFFF(H)=65535」を設定可能である。そこで、この実施の形態では、セキュリティ信号情報タイマに、ほぼ最大値に近い「60000」をセットするようにし、タイマ割込の周期が4msであることから、4ms×60000=4分間に亘ってセキュリティ信号を出力するようにしたものである。   In this embodiment, the output period of the security signal when an abnormal winning to the start winning opening 14 is detected is set to 4 minutes in the case of an abnormal winning to the starting winning opening 14 as long as possible. This is a substantially maximum time that can be set in order to output a security signal over time. That is, in this embodiment, since the game control microcomputer 560 can set a 2-byte value as the value of the security signal information timer, the maximum value is set to “FFFF (H) = 65535 in the security signal information timer. "Can be set. Therefore, in this embodiment, “60000”, which is almost the maximum value, is set in the security signal information timer, and the timer interruption period is 4 ms. Therefore, security is performed for 4 ms × 60000 = 4 minutes. A signal is output.

次に、遊技機固有情報の出力タイミングについて説明する。図71は、遊技機固有情報の出力タイミングを示す説明図である。この実施の形態では、遊技機への電力供給開始時に、図71(A1)に示すように電源電圧が所定電圧に達して遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動された後、遊技機固有情報の出力設定が行われたことに基づいて(ステップS13参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1081〜S1096,S1100,S1101の処理が実行されて、図71(A2)に示すように、ターミナル基板160のコネクタCN3などから、ホールコンピュータなどの外部装置に対して遊技機固有情報が出力される。このように、この実施の形態では、遊技機への電源投入時に、情報出力条件が成立したとしてターミナル基板160のコネクタCN3などから遊技機固有情報がシリアル信号方式で外部出力される。   Next, the output timing of game machine specific information will be described. FIG. 71 is an explanatory diagram showing the output timing of the gaming machine specific information. In this embodiment, at the start of power supply to the gaming machine, after the power supply voltage reaches a predetermined voltage and the gaming control microcomputer 560 is activated as shown in FIG. Based on the setting (see step S13), the information output process (see step S31) performs the processes of steps S1081 to S1096, S1100, and S1101, and as shown in FIG. The gaming machine specific information is output from the connector CN3 of the board 160 to an external device such as a hall computer. As described above, in this embodiment, when the power to the gaming machine is turned on, it is assumed that the information output condition is satisfied, and the gaming machine specific information is externally output by the serial signal method from the connector CN3 of the terminal board 160 or the like.

また、この実施の形態では、遊技状態が大当り遊技状態となる大当り時に、図71(B1)に示すように大当り1信号や大当り2信号がオン状態となり、遊技機固有情報の出力設定が行われたことに基づいて(ステップS138参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1081〜S1096,S1100,S1101の処理が実行されて、図71(B2)に示すように、ターミナル基板160のコネクタCN3などから、ホールコンピュータなどの外部装置に対して遊技機固有情報が出力される。このように、この実施の形態では、大当り時に、情報出力条件が成立したとしてターミナル基板160のコネクタCN3などから遊技機固有情報がシリアル信号方式で出力される。この大当り時における遊技機固有情報の出力に伴って、大当り1信号や大当り2信号が、大当り遊技状態であることを示す状態信号としてホールコンピュータなどの外部装置に対して出力される。   In this embodiment, at the time of big hit when the gaming state becomes the big hit gaming state, as shown in FIG. 71 (B1), one big hit signal or two big hit signals are turned on, and output setting of the gaming machine specific information is performed. Based on the above (see step S138), the information output process (see step S31) performs the processes of steps S1081 to S1096, S1100, and S1101, and as shown in FIG. 71 (B2), the connector of the terminal board 160 The gaming machine specific information is output from CN3 or the like to an external device such as a hall computer. As described above, in this embodiment, the game machine specific information is output by the serial signal method from the connector CN3 of the terminal board 160 and the like, assuming that the information output condition is satisfied at the time of the big hit. With the output of the gaming machine specific information at the time of the big hit, one big hit signal or two big hit signals are output to an external device such as a hall computer as a status signal indicating that the big hit gaming state.

また、この実施の形態では、遊技機への電力供給中である場合、ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bによりドア等の開放が検出されたドア開放時に、図71(C1)に示すようにドア開放信号がオン状態となり、遊技機固有情報の出力設定が行われたことに基づいて(ステップS398c参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1081〜S1096,S1100,S1101の処理が実行されて、図71(C2)に示すように、ターミナル基板160のコネクタCN3などから、ホールコンピュータなどの外部装置に対して遊技機固有情報が出力される。このように、この実施の形態では、ドア開放時に、情報出力条件が成立したとしてターミナル基板160のコネクタCN3などから遊技機固有情報がシリアル信号方式で出力される。このドア開放時における遊技機固有情報の出力に伴って、ドア開放信号が、ドア等が開放されている状態を示す状態信号としてホールコンピュータなどの外部装置に対して出力される。   Further, in this embodiment, when power is being supplied to the gaming machine, as shown in FIG. 71 (C1) when the door is opened by the door opening switch 155a or the door opening switch 155b. Based on the fact that the door opening signal is turned on and the output setting of the gaming machine specific information is performed (see step S398c), the processing of steps S1081 to S1096, S1100, and S1101 is executed in the information output process (see step S31). Then, as shown in FIG. 71 (C2), the gaming machine specific information is output from the connector CN3 of the terminal board 160 to an external device such as a hall computer. As described above, in this embodiment, when the door is opened, it is assumed that the information output condition is satisfied, and the game machine specific information is output from the connector CN3 of the terminal board 160 by the serial signal method. Along with the output of the gaming machine specific information when the door is opened, a door opening signal is output to an external device such as a hall computer as a state signal indicating a state where the door or the like is opened.

遊技機への電力供給が停止されてバックアップ中である場合には、バックアップ電源507から加えられる電圧により、ドア開放スイッチ155aやドア開放スイッチ155bにてドア等の開放を検出することができ、ドア開放時には、図71(D)に示すようにオン状態のドア開放信号が、ホールコンピュータなどの外部装置に対して出力される。このときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560が動作停止状態であることから、遊技機固有情報はホールコンピュータなどの外部装置に対して出力されない。こうして、遊技機への電力供給が開始された後には、ドア等の開放を検出したことを示すドア開放信号、および遊技機固有情報を、ホールコンピュータなどの外部装置に出力する一方、遊技機への電力供給が停止しているときには、ドア開放信号のみを外部装置に出力する。遊技機固有情報が外部装置に対して出力されることにより、外部装置では遊技機固有情報の正当性を判定することができ、遊技機における遊技制御用マイクロコンピュータ560のチップを差し替えることによる不正行為や、主基板31を交換することによる不正行為を、迅速に発見することが可能になる。不正行為の迅速な発見により、不正行為に対する抑止力も向上して、不正行為を未然に防止することも可能になる。   When the power supply to the gaming machine is stopped and being backed up, the door opening switch 155a or the door opening switch 155b can detect the opening of the door or the like by the voltage applied from the backup power source 507, and the door When the door is opened, as shown in FIG. 71D, an on-door door opening signal is output to an external device such as a hall computer. At this time, since the game control microcomputer 560 is in an operation stop state, the game machine specific information is not output to an external device such as a hall computer. Thus, after the power supply to the gaming machine is started, the door opening signal indicating that the opening of the door or the like has been detected and the gaming machine specific information are output to an external device such as a hall computer, while being supplied to the gaming machine. When the power supply is stopped, only the door opening signal is output to the external device. Since the gaming machine specific information is output to the external device, the external device can determine the legitimacy of the gaming machine unique information, and the illegal act by replacing the chip of the gaming control microcomputer 560 in the gaming machine In addition, it is possible to quickly find an illegal act by exchanging the main board 31. Rapid discovery of fraud can also improve deterrence against fraud and prevent fraud.

次に、投入時状態信号の出力タイミングについて説明する。図72は、投入時状態信号の出力タイミングを示す説明図である。この実行の形態では、遊技機への電力供給開始時に、図72(A)に示すように電源電圧が所定電圧に達して遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動された後、初期化処理が実行されずに電断復旧時の設定が行われた場合に(図27のステップS91参照)、例えばRAM55の所定領域に形成された確変フラグがオンであることなどにより、特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、投入時状態信号の出力指示がなされる(図27のステップS93参照)。情報出力処理では、ステップS1099A〜S1099F、S1100、S1101の処理が実行されて、図72(B)に示すように、ターミナル基板160のコネクタCN9などから、ホールコンピュータなどの外部装置に対して投入時状態信号が出力される。このように、この実施の形態では、遊技機への電源投入時に、クリアスイッチ914からのクリア信号が入力されておらず(図27のステップS7のN)、初期化処理が実行されていないことに加えてRAM55の所定領域に特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、ターミナル基板160のコネクタCN9などから投入時状態信号が外部出力される。   Next, the output timing of the on-state signal will be described. FIG. 72 is an explanatory diagram showing the output timing of the on-time state signal. In this form of execution, at the start of power supply to the gaming machine, initialization processing is executed after the power supply voltage reaches a predetermined voltage and the gaming control microcomputer 560 is activated as shown in FIG. If the power failure recovery setting is made (see step S91 in FIG. 27), the data indicating the special gaming state is stored, for example, because the probability change flag formed in a predetermined area of the RAM 55 is on. Based on this, an instruction to output the on-time state signal is issued (see step S93 in FIG. 27). In the information output process, the processes of steps S1099A to S1099F, S1100, and S1101 are executed, and, as shown in FIG. A status signal is output. Thus, in this embodiment, when the power to the gaming machine is turned on, the clear signal from the clear switch 914 is not input (N in step S7 in FIG. 27), and the initialization process is not executed. In addition, based on the fact that the data indicating the special gaming state is stored in a predetermined area of the RAM 55, a closing state signal is externally output from the connector CN9 of the terminal board 160 or the like.

こうして投入時状態信号の外部出力が開始された後には、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号の外部出力が継続して行われる。例えば、遊技機の電源投入後に最初の大当り遊技状態に制御されるまで、あるいは、遊技機の電源投入後に最初の確変状態に制御されるまで、遊技機の電源投入後に実行された可変表示の回数が所定回数に達するまで、遊技機の電源投入時からの経過時間が所定時間に達するまで、電源投入後に遊技領域7へと発射された遊技球の個数が所定数に達するまで、電源投入後にクリアスイッチ914の操作が検出されるまでといった、所定の出力停止条件が成立するまで、投入時状態信号を継続して外部出力することができる。   Thus, after the external output of the on-state signal is started, the external output of the on-state signal is continuously performed until a predetermined output stop condition is satisfied. For example, the number of variable displays executed after turning on the gaming machine until it is controlled to the first jackpot gaming state after turning on the gaming machine, or until it is controlled to the first certain change state after turning on the gaming machine Cleared after turning on the power until the number of game balls fired to the game area 7 after turning on the power reaches the predetermined number until the elapsed time from turning on the gaming machine reaches the predetermined time until the number reaches the predetermined number The on-state signal can be continuously output to the outside until a predetermined output stop condition such as until the operation of the switch 914 is detected.

図73は、パチンコ遊技機1から出力された各種信号や遊技機固有情報を受けて各種の処理を実行可能な外部装置などを含めた遊技情報処理システムの構成例を示す説明図である。図73に示す構成例では、パチンコ遊技機1からの各種信号や遊技機固有情報などが入力される外部装置として、パチンコ遊技機1が設置される遊技場(図73に示す例では遊技場A)内に設けられたカードユニット50や台端末装置770、ホールコンピュータ771を有している。   FIG. 73 is an explanatory diagram showing a configuration example of a game information processing system including an external device that can receive various signals output from the pachinko gaming machine 1 and gaming machine specific information and execute various processes. In the configuration example shown in FIG. 73, as an external device to which various signals from the pachinko gaming machine 1, gaming machine specific information, and the like are input, a gaming hall where the pachinko gaming machine 1 is installed (the gaming hall A in the example shown in FIG. 73). The card unit 50, the stand terminal device 770, and the hall computer 771 are provided.

カードユニット50は、パチンコ遊技機1に付随して設けられる遊技関連機器であり、パチンコ遊技機1とカードユニット50とを一組として複数設けられ、これらは台番号(1番台、2番台、…)などにより識別可能とされていればよい。   The card unit 50 is a game-related device provided along with the pachinko gaming machine 1, and a plurality of the pachinko gaming machine 1 and the card unit 50 are provided as a set, and these are unit numbers (1st, 2nd,... ) Or the like as long as it can be identified.

台端末装置770は、遊技場内に配置された複数の遊技島に設けられ、複数のパチンコ遊技機1から伝送された各種データに基づいて遊技機における遊技に関連する各種情報(遊技関連情報)を集計し、該集計した遊技関連情報の集計値などをホールコンピュータ771などに伝送する中継端末装置となるものであればよい。台端末装置770は、例えば通信回路、制御回路(マイクロコンピュータを含む)、記憶装置(ROMやRAM、ハードディスクあるいはフラッシュメモリ)等を備えて構成されたコンピュータシステムであればよい。   The terminal device 770 is provided on a plurality of game islands arranged in the game hall, and stores various information (game related information) related to games in the gaming machine based on various data transmitted from the plurality of pachinko gaming machines 1. Any relay terminal device may be used as long as it is aggregated and the aggregated value of the aggregated game-related information is transmitted to the hall computer 771 or the like. The stand terminal device 770 may be a computer system configured to include a communication circuit, a control circuit (including a microcomputer), a storage device (ROM, RAM, hard disk, or flash memory), for example.

ホールコンピュータ771は、遊技場内の所定箇所(例えば管理事務所等)に設けられて複数の台端末装置770と通信可能に接続され、各々の台端末装置770から外部出力された遊技関連情報を収集することなどにより、各々の遊技機における動作状況などを集中して管理するものであればよい。ホールコンピュータ771は、例えば通信回路、制御回路(マイクロコンピュータを含む)、記憶装置(ROMやRAM、ハードディスクあるいはフラッシュメモリ)、入力装置(キーボードやマウス)、出力装置(ディスプレイやスピーカ、プリンタ)等を備えて構成されたコンピュータシステムであればよい。なお、ホールコンピュータ771は、1台のコンピュータシステムにより遊技関連情報を集中管理するものであってもよいし、複数台のコンピュータシステムや記録装置(データベース等)により遊技関連情報を分散管理するものであってもよい。   The hall computer 771 is provided at a predetermined location (for example, a management office) in the game hall, is connected to be able to communicate with a plurality of terminal devices 770, and collects game-related information output from each of the terminal devices 770. It is only necessary to manage the operation status of each gaming machine in a centralized manner. The hall computer 771 includes, for example, a communication circuit, a control circuit (including a microcomputer), a storage device (ROM or RAM, a hard disk or flash memory), an input device (keyboard or mouse), an output device (display, speaker, printer) and the like. Any computer system that is provided and configured may be used. The hall computer 771 may be one that centrally manages game-related information using one computer system, or one that distributes and manages game-related information using a plurality of computer systems or recording devices (databases, etc.). There may be.

台端末装置770とホールコンピュータ771は、ともに遊技用管理装置を構成するものであればよい。なお、パチンコ遊技機1の上方に設けられた呼出ランプも、パチンコ遊技機1やカードユニット50と一組に含められて構成され、パチンコ遊技機1から出力された各種信号や遊技機固有情報などは、この呼出ランプに対しても伝送されるようにしてもよい。呼出ランプは、パチンコ遊技機1などの遊技機における遊技情報(例えば遊技状態や始動回数、大当り回数等)を遊技者に対して表示する遊技情報表示装置となるものであればよい。パチンコ遊技機1から出力された各種信号や遊技機固有情報などは、呼出ランプに対して伝送された後に、呼出ランプからホールコンピュータ771に向けて伝送されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1から出力された各種信号や遊技機固有情報などは、パチンコ遊技機1の外部(例えば台端末装置770の内部回路など)にて分岐されて、呼出ランプとホールコンピュータ771とに向けて伝送されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1から出力された各種信号や遊技機固有情報などは、一旦ホールコンピュータ771へと伝送された後に、ホールコンピュータ771から呼出ランプに向けて伝送されてもよい。   The stand terminal device 770 and the hall computer 771 only need to constitute a game management device. The calling lamp provided above the pachinko gaming machine 1 is also configured to be included in one set with the pachinko gaming machine 1 and the card unit 50, and various signals output from the pachinko gaming machine 1 and game machine specific information, etc. May also be transmitted to this ringing lamp. The calling lamp may be any game information display device that displays game information (for example, game state, number of starts, number of jackpots, etc.) in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 to the player. Various signals output from the pachinko gaming machine 1, gaming machine specific information, and the like may be transmitted from the calling lamp to the hall computer 771 after being transmitted to the calling lamp. Alternatively, various signals and gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 are branched outside the pachinko gaming machine 1 (for example, an internal circuit of the base terminal device 770), and the calling lamp and the hall computer 771 It may be transmitted toward. Alternatively, various signals output from the pachinko gaming machine 1, gaming machine specific information, and the like may be transmitted from the hall computer 771 toward the calling lamp after being once transmitted to the hall computer 771.

また、台端末装置770とホールコンピュータ771との間には、台端末装置770から外部出力された各種情報を中継してホールコンピュータ771に伝送する中継コンピュータなどが設けられていてもよい。ホールコンピュータ771とは別に、各遊技場にて会員として登録された遊技者に関する会員情報を管理する会員管理コンピュータなどが設けられ、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報などは、この会員管理コンピュータなどに対しても伝送されるようにしてもよい。パチンコ遊技機1は、通信ケーブルやネットワーク通信機器(例えばリピータハブに代表されるリピータ、スイッチングハブに代表されるブリッジやルータ、あるいはゲートウェイ端末など)などを介して、台端末装置770やホールコンピュータ771に接続され、各機器にはネットワークアドレス(IPアドレス、MACアドレスなど)が付与されて、構内ネットワーク(LAN:Local Area Network)へのアクセスにより遊技機固有情報などを外部出力できるものであってもよい。   In addition, a relay computer that relays various information externally output from the base terminal device 770 and transmits the information to the hall computer 771 may be provided between the base terminal device 770 and the hall computer 771. In addition to the hall computer 771, a member management computer for managing member information related to a player registered as a member at each game hall is provided, and the game machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 It may be transmitted to a management computer or the like. The pachinko gaming machine 1 includes a terminal device 770 and a hall computer 771 via a communication cable or network communication device (for example, a repeater represented by a repeater hub, a bridge or router represented by a switching hub, or a gateway terminal). Even if each device is given a network address (IP address, MAC address, etc.) and can output game machine specific information etc. to the outside by accessing the local area network (LAN) Good.

また、カードユニット50は、通信ケーブルやネットワーク通信機器などを介して、カード端末装置やカード管理コンピュータなどに接続され、会員カードやプリペイドカードなどに関連するカード関連情報を外部出力できるものであってもよい。そして、カードユニット50は、カード関連情報とともに、パチンコ遊技機1から外部出力された各種信号や遊技機固有情報などを、さらに外部出力できるようにしてもよい。こうして、パチンコ遊技機1から外部出力された各種信号や遊技機固有情報などは、カード端末装置やカード管理コンピュータなどに伝送されてもよい。パチンコ遊技機1から出力された各種信号や遊技機固有情報などは、カードユニット50に対して伝送された後に、カードユニット50からホールコンピュータ771に向けて伝送されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1から出力された各種信号や遊技機固有情報などは、パチンコ遊技機1の外部(例えば台端末装置770の内部回路など)にて分岐されて、カードユニット50とホールコンピュータ771とに向けて伝送されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1から出力された各種信号や遊技機固有情報などは、一旦ホールコンピュータ771へと伝送された後に、ホールコンピュータ771からカードユニット50に向けて伝送されてもよい。   The card unit 50 is connected to a card terminal device or a card management computer via a communication cable or a network communication device, and can externally output card related information related to a membership card, a prepaid card, etc. Also good. The card unit 50 may be configured to further externally output various signals externally output from the pachinko gaming machine 1 and gaming machine specific information together with the card related information. In this way, various signals output from the pachinko gaming machine 1 and gaming machine specific information may be transmitted to a card terminal device, a card management computer, or the like. Various signals output from the pachinko gaming machine 1 and gaming machine specific information may be transmitted from the card unit 50 to the hall computer 771 after being transmitted to the card unit 50. Alternatively, various signals and gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 are branched outside the pachinko gaming machine 1 (for example, an internal circuit of the terminal device 770), and the card unit 50 and the hall computer 771 are branched. And may be transmitted toward. Alternatively, various signals output from the pachinko gaming machine 1, gaming machine specific information, and the like may be transmitted from the hall computer 771 toward the card unit 50 after being once transmitted to the hall computer 771.

パチンコ遊技機1が設置される遊技場の外部において、例えば遊技場とは異なる管理機関などに、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報などを受信可能な外部装置となる統括管理装置773が設けられてもよい。管理機関は、例えば各遊技場(遊技場A、遊技場B、…)を経営する事業体の管理事務所などであってもよいし、各遊技場に設置された遊技機が適正であることを管理するための第三者機関(事業協同組合、一般社団法人、公益社団法人、行政機関のいずれかなど)であってもよい。統括管理装置773は、各遊技場に設置された遊技機おける稼働状況や売上などの経営情報を処理する機能を有していてもよいし、各遊技場に設置された遊技機の規格適合性などに関する情報のみを処理して、経営情報を処理する機能がなくてもよい。   Outside the game hall where the pachinko gaming machine 1 is installed, for example, a general management device 773 serving as an external device capable of receiving the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 to a management organization different from the gaming hall. May be provided. The management organization may be, for example, a management office of an entity that manages each game hall (game hall A, game hall B,...), And the gaming machine installed in each game hall is appropriate. It may be a third party organization (business cooperative, general incorporated association, public interest incorporated association, administrative organization, etc.) for managing The overall management device 773 may have a function of processing management information such as the operating status and sales of the gaming machines installed in each game hall, and conformity with the standards of the gaming machines installed in each gaming hall. It is not necessary to have a function of processing management information only by processing only information related to the above.

パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報などは、ホールコンピュータ771などにて一旦集約されてから、インターネットや専用回線などの広域ネットワーク(WAN:Wide Area Network)となる電気通信ネットワークを介して、管理機関に設置された統括管理装置773へと伝送されてもよい。あるいは、台端末装置770や中継コンピュータのいずれかにてパチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報が一旦集約されてから、統括管理装置773へと伝送されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1は、通信ケーブルやネットワーク通信機器を介して、広域ネットワークへのアクセスにより遊技機固有情報などを外部出力できるものであってもよい。この場合、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報などは、ホールコンピュータ771などにて集約されず、個別に遊技場外の管理機関などへと伝送されてもよい。ホールコンピュータ771などにより遊技機固有情報などを集約して管理機関の統括管理装置773などへと伝送する場合には、パチンコ遊技機1から遊技機固有情報などが出力される情報出力条件が成立した時点で、直ちに統括管理装置773へと遊技機固有情報などが伝送されてもよいし、予め定められた日時が到来したときや、所定の出力指示操作が行われたときなどに、集約された遊技機固有情報などが統括管理装置773へと伝送されるようにしてもよい。   The gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 is once aggregated by the hall computer 771 or the like, and then via a telecommunication network that becomes a wide area network (WAN) such as the Internet or a dedicated line. , It may be transmitted to the overall management device 773 installed in the management organization. Alternatively, the gaming machine unique information output from the pachinko gaming machine 1 by either the base terminal device 770 or the relay computer may be aggregated and then transmitted to the overall management device 773. Alternatively, the pachinko gaming machine 1 may be capable of externally outputting gaming machine specific information and the like by accessing a wide area network via a communication cable or a network communication device. In this case, the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 may not be collected by the hall computer 771 or the like but may be individually transmitted to a management organization outside the gaming hall. When the game machine unique information is aggregated by the hall computer 771 or the like and transmitted to the overall management device 773 of the management organization, the information output condition for outputting the game machine unique information from the pachinko machine 1 is established. At this point, the game machine specific information or the like may be immediately transmitted to the overall management device 773, or it is collected when a predetermined date and time arrives or when a predetermined output instruction operation is performed. The game machine specific information or the like may be transmitted to the overall management device 773.

パチンコ遊技機1から出力された各種信号や遊技機固有情報などの送信先(出力対象)は、複数種類の情報出力条件のうち、いずれの情報出力条件が成立したかに応じて、異ならせるようにしてもよい。具体的な一例として、電源投入時には、カードユニット50とホールコンピュータ771が送信先となり、大当り時には、ホールコンピュータ771と呼出ランプが送信先となり、ドア開放時には、ホールコンピュータ771のみが送信先となるようにしてもよい。例えば、ホールコンピュータ771には、複数種類の情報出力条件のいずれが成立したかにかかわらず、パチンコ遊技機1から外部出力された各種信号や遊技機固有情報などが常に送信されるようにしてもよい。こうしたホールコンピュータ771のように、各種信号や遊技機固有情報などの送信先には、複数種類の情報出力条件のいずれが成立したかにかかわらず、常に送信先となるものが含まれていてもよい。あるいは、複数種類の情報出力条件のいずれが成立したかに応じて、各種信号や遊技機固有情報などの送信先になる場合とならない場合とがあるものだけが、外部装置となるようにしてもよい。   Transmission destinations (output targets) such as various signals output from the pachinko gaming machine 1 and gaming machine specific information are made different depending on which information output condition is satisfied among a plurality of types of information output conditions. It may be. As a specific example, when the power is turned on, the card unit 50 and the hall computer 771 are the transmission destinations. When the big hit, the hall computer 771 and the calling lamp are the transmission destinations. When the door is opened, only the hall computer 771 is the transmission destination. It may be. For example, various signals output from the pachinko gaming machine 1 or game machine specific information may be constantly transmitted to the hall computer 771 regardless of which of the multiple types of information output conditions is satisfied. Good. Like the hall computer 771, transmission destinations such as various signals and game machine specific information may always include transmission destinations regardless of which of the multiple types of information output conditions is satisfied. Good. Alternatively, depending on which of the multiple types of information output conditions is met, only those that may or may not be the transmission destination of various signals and game machine specific information may be external devices. Good.

あるいは、パチンコ遊技機1から外部出力された各種信号や遊技機固有情報の種類に応じて、それぞれの出力先(出力対象)を異ならせるようにしてもよい。具体的な一例として、セキュリティ信号は、カードユニット50とホールコンピュータ771と呼出ランプが送信先となり、遊技機固有情報や投入時状態信号は、ホールコンピュータ771のみが送信先となるようにしてもよい。遊技用管理装置は、台端末装置770やホールコンピュータ771にかぎられず、パチンコ遊技機1から外部出力された各種信号や遊技機固有情報に基づいて、遊技機での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する任意の情報処理装置であればよい。より具体的には、パチンコ遊技機1に隣接して設置されたカードユニット50や遊技情報表示装置となる呼出ランプなどが、遊技用管理装置としての機能を備えるようにしてもよい。   Alternatively, each output destination (output target) may be made different in accordance with various types of signals output from the pachinko gaming machine 1 or the type of gaming machine specific information. As a specific example, the security signal may be transmitted to the card unit 50, the hall computer 771, and the calling lamp, and the gaming machine specific information and the on-time state signal may be transmitted only to the hall computer 771. . The game management device is not limited to the base terminal device 770 or the hall computer 771, but based on various signals output from the pachinko gaming machine 1 and game machine specific information, a game that occurs in connection with a game on the game machine Any information processing apparatus that manages related information may be used. More specifically, a card unit 50 installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, a calling lamp serving as a game information display device, or the like may have a function as a game management device.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、例えばROM54に予め記憶された固有情報出力先テーブルなどにて、情報出力条件と、送信先(出力対象)になる外部装置とが、対応付けられるように設定されていればよい。そして、CPU56は、ステップS1083,S1096(図68参照)にて遊技機固有情報の出力先となる外部装置を指定する際に、成立した情報出力条件と対応付けられた外部装置を、固有情報出力先テーブルなどにより特定できればよい。なお、主基板31の側で遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56などにより遊技機固有情報の出力先が決定されるものにかぎらず、例えばターミナル基板160の側に遊技機固有情報の出力先を決定する回路構成などを設けてもよい。より具体的には、ターミナル基板160に固有情報出力先テーブルに相当するルックアップテーブル(LUT)を設け、入力側のコネクタに入力された状態信号(大当り1信号や大当り2信号、ドア開放信号)などに基づき、成立した情報出力条件に応じて、遊技機固有情報の出力先が指定されるようにしてもよい。遊技機固有情報とは異なる各種信号についても、遊技機固有情報と同様に出力先が指定されてもよい。   In the game control microcomputer 560, for example, in the unique information output destination table stored in advance in the ROM 54, the information output condition and the external device to be the transmission destination (output target) are set so as to be associated with each other. Just do it. When the CPU 56 designates the external device that is the output destination of the gaming machine specific information in steps S1083 and S1096 (see FIG. 68), the external device associated with the established information output condition is output as the specific information. What is necessary is just to be able to specify by the destination table. Note that the output destination of the game machine specific information is not limited to the one on which the game machine specific information is output by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 on the main board 31 side, for example, the output destination of the game machine specific information is determined on the terminal board 160 side. A circuit configuration or the like may be provided. More specifically, a look-up table (LUT) corresponding to the specific information output destination table is provided on the terminal board 160, and status signals (one big hit signal, two big hit signals, and a door opening signal) input to the input side connector. Based on the above, the output destination of the gaming machine specific information may be designated according to the established information output condition. For various signals different from the gaming machine specific information, the output destination may be specified in the same manner as the gaming machine specific information.

あるいは、各種信号や遊技機固有情報は、主基板31またはターミナル基板160の基板上における配線パターンにより、あるいは基板外での配線結合により、あるいは所定のICチップ内での配線やバス構成などにより、複数に分岐された後に、複数の外部装置に対して出力されてもよい。   Alternatively, various signals and gaming machine-specific information can be obtained by wiring patterns on the main board 31 or terminal board 160, by wiring connection outside the board, or by wiring or bus configuration within a predetermined IC chip. It may be output to a plurality of external devices after being branched into a plurality.

このように、パチンコ遊技機1から外部出力される各種信号や遊技機固有情報の送信先(出力対象)となる外部装置は、図73に示す各構成にかぎられず、図73には示されていない各種装置が含まれていてもよいし、図73に示された各構成が送信先(出力対象)に含まれないことがあってもよい。すなわち、遊技機固有情報の送信先(出力対象)は、任意に設定可能である。   As described above, the external device that is the transmission destination (output target) of various signals and gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 is not limited to each configuration shown in FIG. 73, but is shown in FIG. Various devices that are not included may be included, and each configuration illustrated in FIG. 73 may not be included in the transmission destination (output target). That is, the transmission destination (output target) of the gaming machine specific information can be arbitrarily set.

次に、パチンコ遊技機1から外部出力された各種信号や遊技機固有情報などに基づく通知信号処理を説明する。図74は、例えば台端末装置770やホールコンピュータ771といった、遊技用管理装置にて実行される通知信号処理を示すフローチャートである。遊技用管理装置では、電源投入によりマイクロコンピュータが起動した後などに、通知信号処理が繰り返し実行されるようにすればよい。   Next, notification signal processing based on various signals output from the pachinko gaming machine 1 and gaming machine specific information will be described. FIG. 74 is a flowchart showing notification signal processing executed by the game management device such as the stand terminal device 770 and the hall computer 771. In the game management device, the notification signal processing may be repeatedly executed after the microcomputer is started by turning on the power.

図74に示す通知信号処理では、まず、セキュリティ信号の受信があったか否かを判定する(ステップS601)。ここで、セキュリティ信号は、遊技機にて電源投入時に初期化処理が実行されたこと、または遊技機にて異常始動入賞の発生といった所定のエラーが発生したことを特定するための第1状態特定信号となる。すなわち、ステップS601の処理では、少なくとも、遊技機にて所定の初期化処理が実行されたこと、または遊技機にて所定のエラーが発生したことを特定するための第1状態特定信号を受信したか否かが判定される。   In the notification signal processing shown in FIG. 74, first, it is determined whether or not a security signal has been received (step S601). Here, the security signal is a first state specification for specifying that the initialization process is executed at the time of power-on in the gaming machine or that a predetermined error such as occurrence of an abnormal start winning in the gaming machine has occurred. Signal. That is, in the process of step S601, at least a first state specifying signal for specifying that a predetermined initialization process has been executed in the gaming machine or that a predetermined error has occurred in the gaming machine has been received. It is determined whether or not.

セキュリティ信号の受信があったときには(ステップS601のY)、遊技機にて電力供給が開始されたときに所定の初期化処理が実行されたことと、所定のエラーが発生したこととを含む第1の状態が発生したと認識し、セキュリティ信号の受信時における動作制御が行われる(ステップS602)。一例として、ステップS602の処理では、セキュリティ信号を外部出力した遊技機の台番号などに基づいて、セキュリティ信号を外部出力した遊技機を特定し、セキュリティ信号を受信した旨の報知とともに、その遊技機を特定可能に報知する報知動作が行われればよい。遊技用管理装置では、例えばディスプレイに報知用画像を表示すること、スピーカから報知用音声を出力させること、報知用ランプを点灯させること、無線通信または有線通信により報知用信号を送信すること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、セキュリティ信号の受信時における報知動作が行われればよい。また、セキュリティ信号を外部出力した遊技機を特定可能に示す情報(データ)を、受信日時を示す情報などとともに、所定の記憶装置に記憶させてもよい。   When a security signal is received (Y in step S601), a predetermined initialization process is executed when power supply is started in the gaming machine, and a predetermined error occurs. It is recognized that the state 1 has occurred, and operation control is performed when a security signal is received (step S602). As an example, in the process of step S602, the gaming machine that externally outputs the security signal is identified based on the machine number or the like of the gaming machine that externally outputs the security signal, and the gaming machine is informed that the security signal has been received. It is only necessary to perform a notification operation to notify the user in an identifiable manner. In the game management device, for example, displaying a notification image on a display, outputting a notification sound from a speaker, turning on a notification lamp, transmitting a notification signal by wireless communication or wired communication, or The notification operation at the time of receiving the security signal may be performed by combining some or all of these. In addition, information (data) indicating that the gaming machine that externally outputs the security signal can be specified may be stored in a predetermined storage device together with information indicating the reception date and time.

続いて、投入時状態信号の受信があったか否かを判定する(ステップS603)。ここで、投入時状態信号は、遊技機にて電力供給が開始されたときに初期化処理が実行されていないことに加えて特別遊技状態を示すデータが記憶されていることを特定するための第2状態特定信号となる。すなわち、ステップS603の処理では、遊技機にて電力供給が開始されたときに所定の初期化処理が実行されていないことに加えて特定遊技状態を示すデータが記憶されていることを特定するための第2状態特定信号を受信したか否かが判定される。   Subsequently, it is determined whether or not a closing state signal has been received (step S603). Here, the state signal at the time of insertion is used to specify that data indicating a special gaming state is stored in addition to the fact that the initialization process is not executed when power supply is started in the gaming machine. It becomes a 2nd state specific signal. That is, in the process of step S603, in order to specify that data indicating a specific gaming state is stored in addition to the fact that the predetermined initialization process is not executed when power supply is started in the gaming machine. It is determined whether the second state specifying signal is received.

投入時状態信号の受信があったときには(ステップS603のY)、遊技機にて電力供給が開始されたときに所定の初期化処理が実行されていないことに加えて特定遊技状態を示すデータが記憶されている第2の状態が発生したと認識し、投入時状態信号の受信時における動作制御が行われる(ステップS604)。一例として、ステップS604の処理では、投入時状態信号を外部出力した遊技機の台番号などに基づいて、投入時状態信号を外部出力した遊技機を特定し、投入時状態信号を受信した旨の報知とともに、その遊技機を特定可能に報知する報知動作が行われればよい。遊技用管理装置では、例えばディスプレイに報知用画像を表示すること、スピーカから報知用音声を出力させること、報知用ランプを点灯させること、無線通信または有線通信により報知用信号を送信すること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、投入時状態信号の受信時における報知動作が行われればよい。   When the power-on state signal is received (Y in step S603), in addition to the fact that the predetermined initialization process is not executed when power supply is started in the gaming machine, data indicating a specific gaming state is present. Recognizing that the stored second state has occurred, operation control is performed when the on-state signal is received (step S604). As an example, in the process of step S604, based on the machine number etc. of the gaming machine that externally outputs the on-time state signal, the gaming machine that externally output the on-time state signal is identified and the on-time state signal is received. The notification operation | movement which alert | reports the game machine so that identification is possible should just be performed with alerting | reporting. In the game management device, for example, displaying a notification image on a display, outputting a notification sound from a speaker, turning on a notification lamp, transmitting a notification signal by wireless communication or wired communication, or The notification operation at the time of receiving the on-time state signal may be performed by combining some or all of them.

続いて、遊技機固有情報の受信があったか否かを判定する(ステップS605)。遊技機固有情報の受信があったときには(ステップS605のY)、受信した遊技機固有情報が登録済みであるか否かを判定する(ステップS606)。遊技機固有情報が登録済みでなければ(ステップS606のN)、遊技機固有情報を登録するための設定を行う(ステップS607)。遊技用管理装置では、遊技機ごとに遊技機固有情報を登録するデータテーブルが作成され、所定の記憶装置に記憶されればよい。   Subsequently, it is determined whether or not the gaming machine specific information has been received (step S605). When the gaming machine unique information is received (Y in step S605), it is determined whether or not the received gaming machine unique information has been registered (step S606). If the gaming machine unique information has not been registered (N in step S606), settings for registering the gaming machine unique information are performed (step S607). In the gaming management apparatus, a data table for registering gaming machine specific information for each gaming machine may be created and stored in a predetermined storage device.

遊技機固有情報が登録済みである場合には(ステップS606のY)、受信した遊技機固有情報と既に登録されている遊技機固有情報とを照合する(ステップS608)。この照合結果に基づいて、遊技機固有情報が一致したか否かを判定する(ステップS609)。遊技機固有情報が一致しない場合には(ステップS609のN)、遊技機固有情報に異常が発生したと判断した異常判断時における動作制御を行う(ステップS610)。一例として、ステップS610の処理では、遊技機固有情報を外部出力した遊技機の台番号などに基づいて、遊技機固有情報を外部出力した遊技機を特定し、遊技機固有情報の不一致を検出した旨の報知とともに、その遊技機を特定可能に報知する報知動作が行われればよい。遊技用管理装置では、例えばディスプレイに報知用画像を表示すること、スピーカから報知用音声を出力させること、報知用ランプを点灯させること、無線通信または有線通信により報知用信号を送信すること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、遊技機固有情報の異常判断時における報知動作が行われればよい。また、遊技機固有情報を外部出力した遊技機を特定可能に示す情報(データ)を、受信日時を示す情報などとともに、所定の記憶装置に記憶させてもよい。   If the gaming machine unique information has been registered (Y in step S606), the received gaming machine unique information is collated with the already registered gaming machine unique information (step S608). Based on the comparison result, it is determined whether or not the gaming machine specific information matches (step S609). If the game machine specific information does not match (N in step S609), operation control is performed when an abnormality is determined that an abnormality has occurred in the game machine specific information (step S610). As an example, in the process of step S610, the gaming machine that externally outputs the gaming machine specific information is identified based on the machine number of the gaming machine that externally outputs the gaming machine specific information, and the mismatch of the gaming machine specific information is detected. A notification operation for notifying that the gaming machine can be specified is performed together with the notification to that effect. In the game management device, for example, displaying a notification image on a display, outputting a notification sound from a speaker, turning on a notification lamp, transmitting a notification signal by wireless communication or wired communication, or By combining some or all of these, a notification operation at the time of abnormality determination of gaming machine specific information may be performed. In addition, information (data) indicating that a gaming machine having externally output gaming machine specific information can be specified may be stored in a predetermined storage device together with information indicating a reception date and time.

次に、パチンコ遊技機1から外部出力された遊技機固有情報などを用いた動作について説明する。図75は、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報がホールコンピュータ771へと伝送される場合を示す説明図である。図75(A)に示すように、パチンコ遊技機1の内部にて主基板31からターミナル基板160へと伝送された遊技機固有情報は、各種機器などを介して、あるいは他の機器を介することなく直接的に、ホールコンピュータ771へと伝送される。ホールコンピュータ771では、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報について、その正当性を判定するための処理が実行されればよい。   Next, the operation | movement using the game machine specific information etc. which were externally output from the pachinko game machine 1 is demonstrated. FIG. 75 is an explanatory diagram showing a case where the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 is transmitted to the hall computer 771. As shown in FIG. 75 (A), the gaming machine specific information transmitted from the main board 31 to the terminal board 160 inside the pachinko gaming machine 1 is sent through various devices or other devices. Directly to the hall computer 771. The hall computer 771 only needs to execute processing for determining the legitimacy of the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1.

一例として、ホールコンピュータ771では、パチンコ遊技機1の電源投入時に出力された遊技機固有情報を用いて、パチンコ遊技機1における異常の有無を判断する。より具体的には、図75(B)に示すように、パチンコ遊技機1が遊技場に設置された初日の電源投入時には、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報を登録するための処理が実行される。このとき、ホールコンピュータ771では、例えば台端末装置770に接続されるパチンコ遊技機1ごとに、各台の台番号などと対応付けて遊技機固有情報を登録するデータテーブルが作成され、所定の記憶装置に記憶されればよい。また、データテーブルに登録された遊技機固有情報は、例えば所定の表示指示操作などに応じて、ホールコンピュータ771が備える表示装置(ディスプレイ)などに表示され、遊技場の管理者などが確認できるようにしてもよい。   As an example, the hall computer 771 determines whether or not there is an abnormality in the pachinko gaming machine 1 by using the gaming machine specific information output when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. More specifically, as shown in FIG. 75 (B), when power is turned on on the first day when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall, the game machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 is registered. Processing is executed. At this time, in the hall computer 771, for example, for each pachinko gaming machine 1 connected to the terminal device 770, a data table is created for registering gaming machine specific information in association with the number of each machine, etc. What is necessary is just to memorize | store in an apparatus. The game machine specific information registered in the data table is displayed on a display device (display) provided in the hall computer 771 according to a predetermined display instruction operation, for example, so that the manager of the game hall can check it. It may be.

こうしてホールコンピュータ771にて各パチンコ遊技機1に対応する遊技機固有情報が登録された後、例えば各営業日における電源投入時にパチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報をホールコンピュータ771の側で取得する。そして、登録された遊技機固有情報(登録情報)と、取得した遊技機固有情報(取得情報)との比較結果に基づいて、一致を確認し、または、不一致を検出する。例えば図75(B)に示すように、2日目の電源投入時に登録情報との一致が検出された場合には、異常なしと判断して、通常の管理処理などが実行される。その後、α日目の電源投入時に登録情報との不一致が検出されると、異常が発生したと判断して、警報を発生させる警報処理などが実行されればよい。警報処理では、例えばホールコンピュータ771が備える表示装置(ディスプレイ)に警報画面を表示させること、ホールコンピュータ771が備えるスピーカやホールコンピュータ771に接続されたスピーカから警報音を出力させること、ホールコンピュータ771に接続された警報ランプを点灯させることなどのうち、一部または全部を含む警報動作を実行する制御が行われればよい。また、ホールコンピュータ771にて警報処理が実行されることにより、遊技場の所定位置に設けられた表示装置に警報画面が表示されてもよいし、遊技場の所定位置に設けられたスピーカから警報音が出力されてもよいし、遊技場の所定位置に設けられた警報ランプが点灯されてもよい。あるいは、遊技場のスタッフが携帯する通信端末に警報情報が送信されて、異常の発生が報知されるようにしてもよい。   After the gaming machine unique information corresponding to each pachinko gaming machine 1 is registered in the hall computer 771 in this way, for example, the gaming machine unique information output from the pachinko gaming machine 1 when the power is turned on in each business day is displayed on the side of the hall computer 771. Get in. Then, based on the comparison result between the registered gaming machine specific information (registered information) and the acquired gaming machine specific information (acquired information), a match is confirmed or a mismatch is detected. For example, as shown in FIG. 75B, when a coincidence with the registered information is detected when the power is turned on on the second day, it is determined that there is no abnormality, and a normal management process or the like is executed. Thereafter, if a mismatch with the registered information is detected when the power is turned on on the α-th day, it may be determined that an abnormality has occurred and an alarm process for generating an alarm may be executed. In the alarm processing, for example, an alarm screen is displayed on a display device (display) included in the hall computer 771, an alarm sound is output from a speaker included in the hall computer 771 or a speaker connected to the hall computer 771, and the hall computer 771 is output. Control to execute an alarm operation including a part or all of the lighting of the connected alarm lamp may be performed. Further, by executing alarm processing in the hall computer 771, an alarm screen may be displayed on a display device provided at a predetermined position of the game hall, or an alarm is issued from a speaker provided at the predetermined position of the game hall. A sound may be output, or an alarm lamp provided at a predetermined position in the game hall may be turned on. Or alarm information may be transmitted to the communication terminal which the staff of a game hall carries, and you may make it alert | report the generation | occurrence | production of abnormality.

こうしてα日目の電源投入時に異常が発生したと判断されることにより、少なくとも前日の電源投入時より後に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のチップを付け替えたり主基板31を交換したりすることなどによる不正行為が行われたと推定することができる。したがって、不正行為が行われた時期を限定することができ、不正行為が防止される可能性を高められる。   By determining that an abnormality has occurred when the power is turned on on the α-th day, the chip of the game control microcomputer 560 is replaced or the main board 31 is replaced at least after the power-on of the previous day. It can be presumed that fraud has occurred. Therefore, it is possible to limit the time when the fraudulent act is performed, and it is possible to increase the possibility that the fraudulent act is prevented.

他の一例として、ホールコンピュータ771では、パチンコ遊技機1の大当り時に出力された遊技機固有情報を用いて、パチンコ遊技機1における異常の有無を判断する。より具体的には、図75(C)に示すように、パチンコ遊技機1における初回の電源投入時には、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報を登録するための処理が実行される。ここで、初回の電源投入時は、図75(B)の例と同様に、パチンコ遊技機1が遊技場に設置された初日の電源投入時であってもよいし、図75(B)の例とは異なり、各営業日において最初にパチンコ遊技機1の電源が投入された電源投入時であってもよい。遊技機固有情報を登録するための処理については、図75(B)の例と同様の処理であればよい。   As another example, the hall computer 771 determines whether there is an abnormality in the pachinko gaming machine 1 using the gaming machine unique information output at the time of the big hit of the pachinko gaming machine 1. More specifically, as shown in FIG. 75 (C), when the power is first turned on in the pachinko gaming machine 1, a process for registering the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 is executed. Here, when the power is turned on for the first time, similarly to the example of FIG. 75 (B), the power may be turned on on the first day when the pachinko gaming machine 1 is installed in the amusement hall, or in FIG. 75 (B). Unlike the example, it may be when the power of the pachinko gaming machine 1 is first turned on in each business day. The process for registering the gaming machine specific information may be the same process as in the example of FIG.

こうしてホールコンピュータ771にて各パチンコ遊技機1に対応する遊技機固有情報が登録された後、例えばパチンコ遊技機1での遊技中にて可変表示結果が「大当り」となる大当り時にパチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報をホールコンピュータ771の側で取得する。そして、登録情報と取得情報との比較結果に基づいて、一致を確認し、または不一致を検出する。例えば図75(C)に示すように、1回目の大当り時に登録情報との一致が検出された場合には、異常なしと判断して、通常の管理処理などが実行される。その後、α回目の大当り時に登録情報との不一致が検出されると、異常が発生したと判断して、警報を発生させる警報処理などが実行されればよい。警報処理については、図75(B)の例と同様の処理であればよい。   After the game machine specific information corresponding to each pachinko gaming machine 1 is registered in the hall computer 771 in this way, for example, during the game with the pachinko gaming machine 1, the pachinko gaming machine 1 at the time of the big hit when the variable display result becomes “big hit” Is obtained on the side of the hall computer 771. And based on the comparison result of registration information and acquisition information, a match is confirmed or a mismatch is detected. For example, as shown in FIG. 75C, when a match with the registered information is detected at the first big hit, it is determined that there is no abnormality, and a normal management process or the like is executed. Thereafter, if a mismatch with the registered information is detected at the α-th big hit, it is determined that an abnormality has occurred, and an alarm process for generating an alarm may be executed. The alarm process may be the same process as in the example of FIG.

このようにα回目の大当り時に異常が発生したと判断されることにより、少なくとも前回の大当り時より後に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のチップを付け替えたり主基板31を交換したりすることなどによる不正行為が行われたと推定することができる。したがって、不正行為が行われた時期を限定することができ、不正行為が防止される可能性を高められる。   In this way, it is determined that an abnormality has occurred at the α-th big hit, so that at least after the previous big hit, fraud due to replacement of the chip of the game control microcomputer 560 or replacement of the main board 31 or the like. It can be presumed that the action was performed. Therefore, it is possible to limit the time when the fraudulent act is performed, and it is possible to increase the possibility that the fraudulent act is prevented.

さらに他の一例として、ホールコンピュータ771では、パチンコ遊技機1のドア開放時に出力された遊技機固有情報を用いて、パチンコ遊技機1における異常の有無を判断する。より具体的には、図75(D)に示すように、パチンコ遊技機1における初回の電源投入時には、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報を登録するための処理が実行される。その後、例えばパチンコ遊技機1での電力供給が停止されるより前にてドアが開放された状態となるドア開放時にパチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報をホールコンピュータ771の側で取得する。そして、登録情報と取得情報との比較結果に基づいて、一致を確認し、または不一致を検出する。例えば図75(D)に示すように、1回目のドア開放時に登録情報との一致が検出された場合には、異常なしと判断して、通常の管理処理などが実行される。その後、α回目のドア開放時に登録情報との不一致が検出されると、異常が発生したと判断して、警報を発生させる警報処理などが実行されればよい。   As yet another example, the hall computer 771 determines whether there is an abnormality in the pachinko gaming machine 1 using the gaming machine specific information output when the door of the pachinko gaming machine 1 is opened. More specifically, as shown in FIG. 75D, when the power is first turned on in the pachinko gaming machine 1, a process for registering the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 is executed. Thereafter, for example, the hall computer 771 obtains the game machine specific information output from the pachinko machine 1 when the door is opened before the power supply in the pachinko machine 1 is stopped. To do. And based on the comparison result of registration information and acquisition information, a match is confirmed or a mismatch is detected. For example, as shown in FIG. 75 (D), when coincidence with the registered information is detected when the door is opened for the first time, it is determined that there is no abnormality, and normal management processing or the like is executed. Thereafter, if a mismatch with the registered information is detected at the α-th door opening, it is determined that an abnormality has occurred and an alarm process for generating an alarm may be executed.

こうしてα回目のドア開放時に異常が発生したと判断されることにより、少なくとも前回のドア開放時より後に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のチップを付け替えたり主基板31を交換したりすることなどによる不正行為が行われたと推定することができる。したがって、不正行為が行われた時期を限定することができ、不正行為が防止される可能性を高められる。   In this way, when it is determined that an abnormality has occurred when the α-th door is opened, fraud is caused by changing the chip of the game control microcomputer 560 or replacing the main board 31 at least after the previous door opening. It can be presumed that the action was performed. Therefore, it is possible to limit the time when the fraudulent act is performed, and it is possible to increase the possibility that the fraudulent act is prevented.

パチンコ遊技機1からホールコンピュータ771に向けて遊技機固有情報などが出力されるときには、例えば、遊技場におけるパチンコ遊技機1の管理番号(識別番号)を示す情報、または遊技場におけるパチンコ遊技機1の設置位置(例えば島番号や台番号の一部または全部)を示す情報も外部出力されることにより、ホールコンピュータ771の側にて、どの遊技機から伝送された遊技機固有情報であるかを特定できるようにしてもよい。あるいは、台端末装置770には、各端末装置に接続される複数のパチンコ遊技機1に対して、それぞれ個別にポート番号が割り当てられた複数の接続ポートが設けられ、各パチンコ遊技機1からの信号線が各接続ポートに接続されていればよい。この場合には、パチンコ遊技機1からは管理番号や設置位置を示す情報が出力されなくても、例えば台端末装置770からホールコンピュータ771に対して、台端末装置770の管理番号や、遊技機固有情報が出力されたパチンコ遊技機1の接続ポートに割り当てられたポート番号などを送信することにより、ホールコンピュータ771の側にて、どの遊技機から伝送された遊技機固有情報であるかを特定することができる。   When game machine specific information or the like is output from the pachinko gaming machine 1 to the hall computer 771, for example, information indicating the management number (identification number) of the pachinko gaming machine 1 in the game hall or the pachinko gaming machine 1 in the gaming hall The information indicating the installation position (for example, part or all of the island number or the unit number) is also output to the outside so that on the hall computer 771 side, the gaming machine specific information transmitted from which gaming machine It may be possible to specify. Alternatively, the base terminal device 770 is provided with a plurality of connection ports individually assigned port numbers to the plurality of pachinko gaming machines 1 connected to the respective terminal devices. It is sufficient that the signal line is connected to each connection port. In this case, even if the management number and the information indicating the installation position are not output from the pachinko gaming machine 1, for example, the management number of the terminal device 770 or the gaming machine is transmitted from the terminal device 770 to the hall computer 771. By transmitting the port number assigned to the connection port of the pachinko gaming machine 1 to which the unique information is output, the hall computer 771 identifies which gaming machine is the unique information transmitted from the gaming machine can do.

図76は、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報がカードユニット50へと伝送される場合を示す説明図である。図76(A)に示すように、パチンコ遊技機1の内部にて主基板31からターミナル基板160へと伝送された遊技機固有情報は、カードユニット50へと伝送される。カードユニット50では、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報について、その正当性を判定するための処理が実行されればよい。   FIG. 76 is an explanatory diagram showing a case where the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 is transmitted to the card unit 50. As shown in FIG. 76A, the gaming machine specific information transmitted from the main board 31 to the terminal board 160 inside the pachinko gaming machine 1 is transmitted to the card unit 50. The card unit 50 only needs to execute processing for determining the legitimacy of the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1.

一例として、カードユニット50では、パチンコ遊技機1の電源投入時に出力された遊技機固有情報を用いて、パチンコ遊技機1における異常の有無を判断する。より具体的には、図76(B)に示すように、パチンコ遊技機1が遊技場に設置された初日の電源投入時には、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報を登録するための処理が実行される。ここで、カードユニット50はパチンコ遊技機1に隣接して設置されていることから、ホールコンピュータ771の場合のようなデータテーブルが作成される必要はなく、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報を所定の記憶装置に記憶させればよい。   As an example, the card unit 50 determines whether or not there is an abnormality in the pachinko gaming machine 1 using the gaming machine unique information output when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. More specifically, as shown in FIG. 76 (B), when power is turned on on the first day when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall, the game machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 is registered. Processing is executed. Here, since the card unit 50 is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, it is not necessary to create a data table as in the case of the hall computer 771, and the gaming machine output from the pachinko gaming machine 1 is not necessary. The unique information may be stored in a predetermined storage device.

こうしてカードユニット50にて隣接するパチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報が登録された後、例えば各営業日における電源投入時にパチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報をカードユニット50の側で取得する。そして、そして、登録情報と取得情報との比較結果に基づいて、一致を確認し、または不一致を検出する。例えば図76(B)に示すように、2日目の電源投入時に登録情報との一致が検出された場合には、異常なしと判断して、通常のカード処理などが実行される。その後、α日目の電源投入時に登録情報との不一致が検出されると、異常が発生したと判断して、警報を発生させる警報処理などが実行されればよい。警報処理では、例えばカードユニット50が備える表示装置(液晶画面やセグメントLEDなど)やカードユニット50に接続された表示装置にて警報表示させること、カードユニット50に接続されたスピーカから警報音を出力させること、カードユニット50が備える警報ランプやカードユニット50に接続された警報ランプを点灯させることなどのうち、一部または全部を含む警報動作を実行する制御が行われればよい。また、カードユニット50にて警報処理が実行されることにより、遊技場の所定位置に設けられた表示装置に警報画面が表示されてもよいし、遊技場の所定位置に設けられたスピーカから警報音が出力されてもよいし、遊技場の所定位置に設けられた警報ランプが点灯されてもよい。あるいは、遊技場のスタッフが携帯する通信端末に警報情報が送信されて、異常の発生が報知されるようにしてもよい。   After the gaming machine unique information output from the adjacent pachinko gaming machine 1 is registered in the card unit 50 in this way, for example, the gaming machine unique information output from the pachinko gaming machine 1 when the power is turned on in each business day is stored in the card unit 50. Get on the side. And based on the comparison result of registration information and acquisition information, a match is confirmed or a mismatch is detected. For example, as shown in FIG. 76 (B), when coincidence with the registration information is detected when the power is turned on on the second day, it is determined that there is no abnormality and normal card processing or the like is executed. Thereafter, if a mismatch with the registered information is detected when the power is turned on on the α-th day, it may be determined that an abnormality has occurred and an alarm process for generating an alarm may be executed. In the alarm processing, for example, an alarm is displayed on a display device (liquid crystal screen, segment LED, etc.) provided in the card unit 50 or a display device connected to the card unit 50, and an alarm sound is output from a speaker connected to the card unit 50. It is only necessary to perform control for executing an alarm operation including a part or all of the alarm lamp, the alarm lamp included in the card unit 50, and the alarm lamp connected to the card unit 50. Further, by executing an alarm process in the card unit 50, an alarm screen may be displayed on a display device provided at a predetermined position of the game hall, or an alarm is issued from a speaker provided at a predetermined position of the game hall. A sound may be output, or an alarm lamp provided at a predetermined position in the game hall may be turned on. Or alarm information may be transmitted to the communication terminal which the staff of a game hall carries, and you may make it alert | report the generation | occurrence | production of abnormality.

他の一例として、カードユニット50では、パチンコ遊技機1の大当り時に出力された遊技機固有情報を用いて、パチンコ遊技機1における異常の有無を判断する。より具体的には、図76(C)に示すように、パチンコ遊技機1における初回の電源投入時には、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報を登録するための処理が実行される。ここで、初回の電源投入時は、図76(B)の例と同様に、パチンコ遊技機1が遊技場に設置された初日の電源投入時であってもよいし、図76(B)の例とは異なり、各営業日において最初にパチンコ遊技機1の電源が投入された電源投入時であってもよい。遊技機固有情報を登録するための処理については、図76(B)の例と同様の処理であればよい。   As another example, the card unit 50 determines whether there is an abnormality in the pachinko gaming machine 1 using the gaming machine specific information output at the time of the big hit of the pachinko gaming machine 1. More specifically, as shown in FIG. 76 (C), when the power is first turned on in the pachinko gaming machine 1, a process for registering the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 is executed. Here, when the power is turned on for the first time, similarly to the example of FIG. 76 (B), the power may be turned on on the first day when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, or as shown in FIG. 76 (B). Unlike the example, it may be when the power of the pachinko gaming machine 1 is first turned on in each business day. The process for registering the gaming machine specific information may be the same process as in the example of FIG.

こうしてカードユニット50にて隣接するパチンコ遊技機1の遊技機固有情報が登録された後、例えばパチンコ遊技機1での遊技中にて可変表示結果が「大当り」となる大当り時にパチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報をカードユニット50の側で取得する。そして、登録情報と取得情報との比較結果に基づいて、一致を確認し、または不一致を検出する。例えば図76(C)に示すように、1回目の大当り時に登録情報との一致が検出された場合には、異常なしと判断して、通常のカード処理などが実行される。その後、α回目の大当り時に登録情報との不一致が検出されると、異常が発生したと判断して、警報を発生させる警報処理などが実行されればよい。   After the gaming machine specific information of the adjacent pachinko gaming machine 1 is registered in the card unit 50 in this way, for example, during the gaming on the pachinko gaming machine 1, the pachinko gaming machine 1 from the pachinko gaming machine 1 when the variable display result becomes “big hit” The output gaming machine specific information is acquired on the card unit 50 side. And based on the comparison result of registration information and acquisition information, a match is confirmed or a mismatch is detected. For example, as shown in FIG. 76 (C), when a match with the registered information is detected at the first big hit, it is determined that there is no abnormality, and normal card processing or the like is executed. Thereafter, if a mismatch with the registered information is detected at the α-th big hit, it is determined that an abnormality has occurred, and an alarm process for generating an alarm may be executed.

さらに他の一例として、カードユニット50では、パチンコ遊技機1のドア開放時に出力された遊技機固有情報を用いて、パチンコ遊技機1における異常の有無を判断する。より具体的には、図76(D)に示すように、パチンコ遊技機1における初回の電源投入時には、パチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報を登録するための処理が実行される。その後、例えばパチンコ遊技機1での電力供給が停止されるより前にてドアが開放された状態となるドア開放時にパチンコ遊技機1から出力された遊技機固有情報をカードユニット50の側で取得する。そして、登録情報と取得情報との比較結果に基づいて、一致を確認し、または不一致を検出する。例えば図76(D)に示すように、1回目のドア開放時に登録情報との一致が検出された場合には、異常なしと判断して、通常のカード処理などが実行される。その後、α回目のドア開放時に登録情報との不一致が検出されると、異常が発生したと判断して、警報を発生させる警報処理などが実行されればよい。   As yet another example, the card unit 50 determines whether there is an abnormality in the pachinko gaming machine 1 using the gaming machine specific information output when the door of the pachinko gaming machine 1 is opened. More specifically, as shown in FIG. 76 (D), when power is first turned on in the pachinko gaming machine 1, a process for registering the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 is executed. Thereafter, for example, on the card unit 50 side, the gaming machine specific information output from the pachinko gaming machine 1 when the door is opened before the power supply in the pachinko gaming machine 1 is stopped is opened. To do. And based on the comparison result of registration information and acquisition information, a match is confirmed or a mismatch is detected. For example, as shown in FIG. 76 (D), when coincidence with the registered information is detected when the door is opened for the first time, it is determined that there is no abnormality and normal card processing or the like is executed. Thereafter, if a mismatch with the registered information is detected at the α-th door opening, it is determined that an abnormality has occurred and an alarm process for generating an alarm may be executed.

パチンコ遊技機1からカードユニット50に向けて遊技機固有情報などが出力されるときには、カードユニット50がパチンコ遊技機1に隣接して設置されていることから、パチンコ遊技機1の管理番号や設置位置を示す情報を外部出力する必要はない。   When gaming machine specific information is output from the pachinko gaming machine 1 to the card unit 50, the card unit 50 is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, so that the management number and installation of the pachinko gaming machine 1 are set. There is no need to externally output information indicating the position.

次に、払出制御手段(払出制御用マイクロコンピュータ370)の動作を説明する。図77は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図77に示すように、出力ポート0からは、ステッピングモータによる払出モータ289に供給される各相の信号が出力される。また、出力ポート0からは、カードユニット50に対してPRDY信号やEXS信号が出力されるとともに、遊技機がエラー状態(本例では、球切れエラー状態または満タンエラー状態)であることを示す遊技機エラー状態信号や、賞球払出を検出したことを示す賞球信号1も出力される。また、出力ポート1からは、7セグメントLEDによるエラー表示LED374の各セグメント出力信号が出力される。また、出力ポート1からは、賞球払出を10球検出したことを示す賞球情報も出力される。   Next, the operation of the payout control means (the payout control microcomputer 370) will be described. FIG. 77 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the payout control means. As shown in FIG. 77, each phase signal supplied to the payout motor 289 by the stepping motor is output from the output port 0. In addition, a PRDY signal or an EXS signal is output from the output port 0 to the card unit 50, and a game indicating that the gaming machine is in an error state (in this example, a ball-out error state or a full tank error state). A machine error state signal and a prize ball signal 1 indicating that a prize ball payout has been detected are also output. Further, from the output port 1, each segment output signal of the error display LED 374 by 7 segment LED is output. The output port 1 also outputs prize ball information indicating that ten prize ball payouts have been detected.

図78は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図78に示すように、入力ポート0のビット0〜2には、それぞれ、カードユニット50からのVL信号、BRDY信号、およびBRQ信号が入力される。また、入力ポート0のビット4には、主基板31からの接続信号が入力される。また、入力ポート0のビット5〜7には、それぞれ、満タンスイッチ48の検出信号、球切れスイッチ187の検出信号、および払出モータ位置センサ295の検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット0,1には、それぞれ、エラー解除スイッチ375からの操作信号、および払出個数カウントスイッチ301の検出信号が入力される。   FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the payout control means. As shown in FIG. 78, the VL signal, the BRDY signal, and the BRQ signal from the card unit 50 are input to bits 0 to 2 of the input port 0, respectively. A connection signal from the main board 31 is input to bit 4 of the input port 0. In addition, the detection signal of the full switch 48, the detection signal of the ball break switch 187, and the detection signal of the payout motor position sensor 295 are input to the bits 5 to 7 of the input port 0, respectively. In addition, the operation signal from the error release switch 375 and the detection signal of the payout number count switch 301 are input to the bits 0 and 1 of the input port 1, respectively.

次に、払出制御手段の動作について説明する。図79は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS702)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS703)。   Next, the operation of the payout control means will be described. FIG. 79 is a flowchart showing main processing executed by the payout control means. In the main process, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 first performs necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets the interruption prohibition (step S701). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S702), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S703).

次いで、払出制御用CPU371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行う(ステップS704)。ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定の処理では、払出制御用CPU371は、CTCの設定を行う。また、この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。そのため、払出制御用CPU371は、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定を行う。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば1ms毎に発生させたい場合は、初期値として1msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   Next, the payout control CPU 371 sets a built-in device register (step S704). In the process of setting the internal device register in step S704, the payout control CPU 371 sets the CTC. In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore, the payout control CPU 371 performs register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for permitting interrupt generation, and register setting for setting an interrupt vector. The interrupt by the channel is used as a timer interrupt. For example, when it is desired to generate a timer interrupt every 1 ms, a value corresponding to 1 ms is set as an initial value in a predetermined register (time constant register).

また、ステップS704において、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する。この場合、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が行う優先順位の初期設定処理(ステップS15b参照)と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。   In step S704, the payout control CPU 371 initializes the priority of interrupt processing to be executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 380. In this case, the payout control CPU 371 initializes the priority order of the interrupt process according to the same process as the priority order initial setting process (see step S15b) performed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560.

また、ステップS704において、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の設定を行う。この場合、払出制御用CPU371は、受信回路のボーレートの設定、受信モード(8ビットまたは9ビットのデータフォーマットのいずれにするか)の設定、パリティ設定(パリティの有無や、偶数パリティまたは奇数パリティの設定)を行う。また、受信回路の各制御レジスタを初期化するとともに、各ステータスレジスタを初期化する。また、払出制御用CPU371は、送信回路のボーレートの設定、送信モード(8ビットまたは9ビットのデータフォーマットのいずれにするか)の設定、パリティ設定(パリティの有無や、偶数パリティまたは奇数パリティの設定)を行う。また、送信回路の各制御レジスタを初期化する。   In step S <b> 704, the payout control CPU 371 sets the serial communication circuit 380. In this case, the payout control CPU 371 sets the baud rate of the receiving circuit, sets the receiving mode (either 8-bit or 9-bit data format), and sets the parity (the presence or absence of parity, even parity or odd parity). Set). In addition, the control registers of the receiving circuit are initialized and the status registers are initialized. Also, the payout control CPU 371 sets the baud rate of the transmission circuit, sets the transmission mode (either 8-bit or 9-bit data format), and sets the parity (the presence / absence of parity, even parity or odd parity) )I do. Also, each control register of the transmission circuit is initialized.

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置97を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置97を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set to the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt process. Specifically, the start address of the timer interrupt process is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, a payout control process for controlling the payout means (including at least a process of driving the ball payout device 97 in response to a command signal related to award ball payout from the main board, and a ball payout device 97 in response to a ball lending request. A process for driving the program may be included.

また、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 370. Therefore, an interrupt process based on counting up the built-in CTC can be used. Also, an interrupt processing start address can be set according to the interrupt vector sent by the CTC. The interrupt based on CTC channel 3 (CH3) count-up is an interrupt that occurs when the CPU internal clock (system clock) counts down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. .

次いで、払出制御用CPU371は、RAMをアクセス可能状態に設定し(ステップS705)、RAMクリア処理を行う(ステップS706)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS707)。なお、ステップS707の処理には、未払出個数カウンタ初期値を未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。また、ステップS707の処理では、払出制御用CPU371は、払出個数異常エラーや満タンエラー、球切れエラーの検出状態を示すエラーフラグをクリアする処理も行う。なお、この実施の形態では、払出個数異常エラーと判定されてエラーフラグの払出個数異常エラー指定ビットがセットされた場合には、電源リセットがされるまで払出個数異常エラー指定ビットがクリアされず払出個数異常エラーから復旧しないのであるが、具体的には、電源投入時にステップS707の処理が実行されることによって、エラーフラグの払出個数異常エラー指定ビットがクリアされ、払出個数異常エラーから復旧する。   Next, the payout control CPU 371 sets the RAM in an accessible state (step S705), and performs a RAM clear process (step S706). In addition, initial values are set in the flags and counters of the RAM area (step S707). Note that the processing in step S707 includes processing for setting the unpaid-off number counter initial value in the unpaid-out number counter. In the process of step S707, the payout control CPU 371 also performs a process of clearing an error flag indicating a detection state of a payout number abnormality error, a full tank error, and a ball breakage error. In this embodiment, when it is determined that there is a payout number error and the payout number error error specification bit is set in the error flag, the payout number error error specification bit is not cleared until the power is reset. Although it does not recover from the number abnormality error, specifically, when the process of step S707 is executed when the power is turned on, the payout number abnormality error designation bit in the error flag is cleared and the payout number abnormality error is recovered.

また、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS708)。この場合、払出制御用CPU371は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS15a参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路380に遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信させるための設定を行う。また、前述したように、シリアル通信回路380の初期設定の一部は、ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理において実行される。なお、シリアル通信回路380の全ての設定処理をステップS708のシリアル通信回路設定処理で行うようにしてもよい。   The payout control CPU 371 executes serial communication circuit setting processing for initial setting of the serial communication circuit 380 (step S708). In this case, the payout control CPU 371 causes the serial communication circuit 380 to serially communicate with the game control microcomputer 560 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see step S15a) performed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560. Make settings for Further, as described above, a part of the initial setting of the serial communication circuit 380 is executed in the built-in device register setting process in step S704. Note that all the setting processing of the serial communication circuit 380 may be performed by the serial communication circuit setting processing in step S708.

そして、初期設定処理のステップS701において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS709)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Since interruption is prohibited in step S701 of the initial setting process, interruption is permitted before the initialization process is completed (step S709). Thereafter, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 370 is set so as to repeatedly generate a timer interrupt. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 executes a timer interrupt process.

図80は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU371は、スイッチチェック処理を行う(ステップS751)。スイッチチェック処理では、払出制御用CPU371は、入力ポート1の入力にもとづいて、払出個数カウントスイッチ301およびエラー解除スイッチ375のオン/オフ状態を確認する処理を行う。次いで、払出制御用CPU371は、入力判定処理を行う(ステップS752)。入力判定処理は、入力ポート0のビット0〜7(図78参照)の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(センサ入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御用CPU371は、入力ポート0のビット0〜7の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、センサ入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 80 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the payout control means. In the timer interrupt process, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 executes the following process. First, the payout control CPU 371 performs a switch check process (step S751). In the switch check process, the payout control CPU 371 performs a process of confirming the on / off state of the payout number count switch 301 and the error release switch 375 based on the input of the input port 1. Next, the payout control CPU 371 performs an input determination process (step S752). The input determination process is a process for detecting the state of bits 0 to 7 (see FIG. 78) of the input port 0 and reflecting the detection result in a predetermined 1 byte of the RAM (referred to as a sensor input state flag). The payout control CPU 371 checks the state of the sensor input state flag instead of directly checking the state of the input port when performing control based on the state of bits 0 to 7 of the input port 0.

次いで、払出制御用CPU371は、カードユニット50と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS753)。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する(ステップS754)。次いで、払出制御用CPU371は、カードユニット50からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板31からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御処理を実行する(ステップS755)。   Next, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 50 (step S753). Next, the payout control CPU 371 executes main control communication processing for communicating with the game control means of the main board 31 (step S754). Next, the payout control CPU 371 performs control for paying out the lent balls in response to a ball lending request from the card unit 50, and performs control for paying out the number of prize balls indicated by the prize ball number command from the main board 31. A payout control process to be executed is executed (step S755).

次に、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS756)。払出モータ制御処理では、払出モータ289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 executes a payout motor control process (step S756). In the payout motor control process, when the payout motor 289 is to be driven, a process for outputting the patterns of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

次いで、払出制御用CPU371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS757)。次いで、払出制御用CPU371は、カードユニット50のエラー制御を行うプリペイドカードユニットエラー制御処理を実行する(ステップS758)。次いで、払出制御用CPU371は、主基板31に対して賞球情報を出力したり、賞球信号1や遊技機エラー状態信号を外部出力するための情報出力処理を実行する(ステップS759)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う表示制御処理を実行する(ステップS760)。   Next, the payout control CPU 371 executes error processing for detecting various errors (step S757). Next, the payout control CPU 371 executes a prepaid card unit error control process for performing error control of the card unit 50 (step S758). Next, the payout control CPU 371 executes information output processing for outputting prize ball information to the main board 31 and outputting the prize ball signal 1 and the gaming machine error state signal to the outside (step S759). Further, display control processing for performing a predetermined display on the error display LED 374 according to the result of the error processing is executed (step S760).

本実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、払出個数異常エラーや、満タンエラー、球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS760の表示制御処理において、エラービットがセットされていることにづいて、払出制御用CPU371は、エラー表示LED374に所定の表示を行う。   In the present embodiment, when various errors (for example, a payout number error error, a full tank error, a ball shortage error, a prepaid card unit unconnected error) are detected in error processing to be described later, an error corresponding to the detected error is detected. Bit is set. Then, in the display control process of step S760, the payout control CPU 371 performs a predetermined display on the error display LED 374 based on the error bit being set.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU371は、出力ポート0バッファおよび出力ポート1バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS761:出力処理)。出力ポート0バッファおよび出力ポート1バッファは、払出モータ制御処理(ステップS756)、プリペイドカード制御処理(ステップS753)、主制御通信処理(ステップS754)、情報出力処理(ステップS759)および表示制御処理(ステップS760)で更新される。   In this embodiment, a RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 1 buffer are output to the output port (step S761: output processing). The output port 0 buffer and the output port 1 buffer include a payout motor control process (step S756), a prepaid card control process (step S753), a main control communication process (step S754), an information output process (step S759), and a display control process ( It is updated in step S760).

図81は、ステップS754の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ370(具体的には、払出制御用CPU371)は、主制御コマンド受信処理(ステップS740)を実行する。そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップS741〜S744のいずれかの処理を実行する。   FIG. 81 is a flowchart showing the main control communication process in step S754. In the main control communication process, the payout control microcomputer 370 (specifically, the payout control CPU 371) executes a main control command reception process (step S740). Then, the payout control CPU 371 executes one of steps S741 to S744 according to the value of the main control communication control code.

図82は、主制御通信処理におけるステップS740の主制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。払出制御用CPU371は、主制御コマンド受信処理において、まず、接続信号を入力しているか否かを確認する(ステップS7401)。接続信号を入力していなければ、払出制御用CPU101は、シリアル通信回路380の送信回路および受信回路の初期化を行う(ステップS7402)。このように、接続信号を受信できない場合にシリアル通信回路380の送信回路および受信回路を初期化することによって、主基板31との接続状態が異常な状態下であるにもかかわらずコマンドを送信データレジスタや受信データレジスタに格納してしまう事態を防止することができる。次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードの値をロードし(ステップS7403)、主制御通信制御コードの値が主制御接続確認処理を示す値「0」となっているか否かを確認する(ステップS7404)。   FIG. 82 is a flowchart showing the main control command reception process of step S740 in the main control communication process. In the main control command reception process, the payout control CPU 371 first checks whether or not a connection signal is input (step S7401). If no connection signal is input, the payout control CPU 101 initializes the transmission circuit and the reception circuit of the serial communication circuit 380 (step S7402). As described above, when the connection signal cannot be received, the transmission circuit and the reception circuit of the serial communication circuit 380 are initialized, so that the command is transmitted even though the connection state with the main board 31 is under an abnormal state. It is possible to prevent a situation in which data is stored in the register or the reception data register. Next, the payout control CPU 371 loads the value of the main control communication control code (step S7403), and checks whether or not the value of the main control communication control code is a value “0” indicating the main control connection confirmation process. (Step S7404).

この実施の形態では、主制御通信処理において、遊技機への電源供給が開始されてから遊技制御用マイクロコンピュータ560からの接続信号の入力が開始され、最初の接続確認コマンドの受信を確認できるまでステップS741の主制御接続確認処理が実行される。そして、接続確認コマンドの受信を確認できると、ステップS742以降の処理に移行し、各種払出制御コマンドの送受信の処理が実行される。また、以降、遊技制御用マイクロコンピュータ560との間の通信状態が正常に維持されていれば、ステップS742〜S744のいずれかの処理が実行され、ステップS741の主制御接続確認処理は原則として遊技機への電源投入時にのみ実行されることになる。ステップS7404において、主制御通信制御コードの値が主制御接続確認処理以外の値を示しているということは、ステップS742以降の処理に移行した後に、何らかの通信エラーが生じて接続信号を入力不能となった場合である。そのため、払出制御用CPU371は、ステップS7404で主制御通信制御コードの値が主制御接続確認処理以外の値を示している場合には、エラーフラグの主制御通信エラー指定ビット(遊技制御用マイクロコンピュータ560との間の通信状態に異常が生じたことを示すビット)をセットする(ステップS7405)。なお、エラーフラグは、各種賞球エラーがセットされるフラグであり、払出制御用マイクロコンピュータ370が備えるRAMに形成されている。そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードに主制御接続確認処理を示す値「0」をセットする(ステップS7406)。なお、ステップS7404で主制御通信制御コードの値が主制御接続確認処理を示す値「0」となっていれば、そのままステップS7406に移行する。   In this embodiment, in the main control communication process, input of a connection signal from the game control microcomputer 560 is started after power supply to the gaming machine is started, and reception of the first connection confirmation command can be confirmed. The main control connection confirmation process in step S741 is executed. Then, when the reception of the connection confirmation command can be confirmed, the process proceeds to step S742 and subsequent steps, and transmission / reception processing of various payout control commands is executed. Thereafter, if the communication state with the game control microcomputer 560 is maintained normally, one of the processes of steps S742 to S744 is executed, and the main control connection confirmation process of step S741 is basically a game. It will be executed only when the machine is powered on. In step S7404, the fact that the value of the main control communication control code indicates a value other than the main control connection confirmation processing means that after shifting to the processing after step S742, some communication error occurs and the connection signal cannot be input. This is the case. Therefore, when the value of the main control communication control code indicates a value other than the main control connection confirmation process in step S7404, the payout control CPU 371 determines the main control communication error designation bit (game control microcomputer) of the error flag. A bit indicating that an abnormality has occurred in the communication state with 560) is set (step S7405). The error flag is a flag in which various prize ball errors are set, and is formed in a RAM provided in the payout control microcomputer 370. Then, the payout control CPU 371 sets a value “0” indicating main control connection confirmation processing in the main control communication control code (step S7406). If the value of the main control communication control code is “0” indicating the main control connection confirmation process in step S7404, the process proceeds to step S7406.

なお、ステップS741の主制御確認処理は、遊技機への電源投入時以降であっても例外的に実行される場合がある。具体的には、上記したように、ステップS7401で接続信号を入力していないと判定した後、ステップS7404で主制御接続確認処理の実行中でなければ、遊技機への電源投入後に接続信号が切断されてしまった可能性があると判断して主制御接続確認処理に戻り(ステップS7406参照)、再び遊技制御用マイクロコンピュータ560との接続状態を確認する(具体的には、接続確認コマンドを受信できることを確認。ステップS7412参照。)。また、後述する主制御通信通常処理において、接続OKコマンドを送信してから所定期間(本例では1050ms)を経過しても、遊技制御用マイクロコンピュータ560から接続確認コマンドも賞球個数コマンドも受信していない場合には、何らかの通信異常が生じたものとして主制御接続確認処理に戻り(ステップS74202,S74203参照)、再び遊技制御用マイクロコンピュータ560との接続状態を確認する(具体的には、接続確認コマンドを受信できることを確認。ステップS7412参照。)。   Note that the main control confirmation process in step S741 may be executed exceptionally even after the power is turned on to the gaming machine. Specifically, as described above, after determining that a connection signal is not input in step S7401, if the main control connection confirmation process is not being executed in step S7404, the connection signal is not displayed after power is turned on to the gaming machine. It is determined that there is a possibility of being disconnected, and the process returns to the main control connection confirmation process (see step S7406), and again confirms the connection state with the game control microcomputer 560 (specifically, a connection confirmation command is issued). Confirm that it can be received (see step S7412). Further, in the main control communication normal processing described later, even if a predetermined period (1050 ms in this example) has elapsed since the connection OK command was transmitted, the connection confirmation command and the prize ball number command are received from the game control microcomputer 560. If not, it is determined that some communication abnormality has occurred, and the process returns to the main control connection confirmation process (see steps S74202 and S74203), and the connection state with the game control microcomputer 560 is confirmed again (specifically, Confirm that the connection confirmation command can be received (see step S7412).

接続信号を入力していれば、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380のステータスレジスタに受信エラーフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS7407)。例えば、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380のステータスレジスタにパリティエラーや、フレーイングエラー、ノイズエラー、オーバーランエラー、アイドルラインエラーを示すフラグがセットされていれば、シリアル通信回路380の受信エラー状態であると判定する。   If the connection signal is input, the payout control CPU 371 checks whether or not the reception error flag is set in the status register of the serial communication circuit 380 (step S7407). For example, the payout control CPU 371 receives the serial communication circuit 380 if a flag indicating a parity error, framing error, noise error, overrun error, or idle line error is set in the status register of the serial communication circuit 380. It is determined that there is an error state.

受信エラーフラグがセットされていれば、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の受信回路を初期化する(ステップS7408)。このように、受信エラー状態である場合にシリアル通信回路380の受信回路を初期化することによって、何らかの受信異常が生じているにもかかわらず受信コマンドを受信データレジスタに格納してしまう事態を防止することができる。そして、払出制御用CPU371は、エラーフラグの主制御通信エラー指定ビットをセットする(ステップS7409)。   If the reception error flag is set, the payout control CPU 371 initializes the reception circuit of the serial communication circuit 380 (step S7408). In this way, by initializing the receiving circuit of the serial communication circuit 380 in the case of a reception error state, it is possible to prevent a situation in which a reception command is stored in the reception data register even though some reception abnormality has occurred. can do. Then, the payout control CPU 371 sets the main control communication error designation bit of the error flag (step S7409).

受信エラーフラグもセットされていなければ、払出制御用CPU371は、受信バッファの内容をロードし(ステップS7410)、接続確認コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップS7411)。具体的には、払出制御用CPU371は、ロードした受信バッファの内容が「A0(H)」であるか否か(図30参照)を確認する。接続確認コマンドを受信していれば、払出制御用CPU371は、ステップS7414に移行する。   If the reception error flag is not set, the payout control CPU 371 loads the contents of the reception buffer (step S7410) and checks whether or not a connection confirmation command is received (step S7411). Specifically, the payout control CPU 371 checks whether or not the content of the loaded reception buffer is “A0 (H)” (see FIG. 30). If the connection confirmation command has been received, the payout control CPU 371 proceeds to step S7414.

接続確認コマンドを受信していなければ、払出制御用CPU371は、賞球個数コマンドを受信しているか否かを確認する。この実施の形態では、図30に示すように、接続個数コマンドの内容は、少なくとも「51(H)」以上、「60(H)」未満の値となる筈である。従って、払出制御用CPU371は、まず、ロードした受信バッファの内容が賞球個数コマンド最小値「51(H)」以上であるか否かを確認する(ステップS7412)。次いで、賞球個数コマンド最小判定値「51(H)」以上であれば、払出制御用CPU371は、ロードした受信バッファの内容が賞球個数コマンド最大判定値「60(H)」未満であるか否かを確認する(ステップS7413)。賞球個数コマンド最大判定値「60(H)」未満であれば、払出制御用CPU371は、賞球個数コマンドを受信していると判定し、ステップS7414に移行する。   If a connection confirmation command has not been received, the payout control CPU 371 checks whether or not a prize ball number command has been received. In this embodiment, as shown in FIG. 30, the contents of the connection number command should be at least “51 (H)” and less than “60 (H)”. Accordingly, the payout control CPU 371 first checks whether or not the content of the loaded reception buffer is greater than or equal to the prize ball number command minimum value “51 (H)” (step S7412). Next, if the prize ball number command minimum judgment value is “51 (H)” or more, the payout control CPU 371 determines whether the content of the loaded reception buffer is less than the prize ball number command maximum judgment value “60 (H)”. It is confirmed whether or not (step S7413). If it is less than the winning ball number command maximum determination value “60 (H)”, the payout control CPU 371 determines that a winning ball number command has been received, and proceeds to step S7414.

そして、ステップS7414では、払出制御用CPU371は、受信バッファの内容(接続確認コマンド、賞球個数コマンド)を主制御通信受信バッファに格納する。なお、主制御通信受信バッファは、1バイトで構成され、1度に1つの受信コマンドのみを格納することができる。このように構成しても、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370におけるタイマ割込の周期(本例では1ms)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるタイマ割込の周期(本例では4ms)より短いので、1回のタイマ割込内で複数の払出制御コマンドが受信される事態が生じることはなく、不都合は生じない。また、万一、遊技機への電源投入後、誤処理などにより、最初の接続確認コマンドを受信する前に賞球個数コマンドを受信してしまった場合であっても、その後、接続確認コマンドを受信すれば主制御通信受信バッファに上書きで格納されるので、後述する主制御接続確認処理(ステップS741)で接続確認コマンドを全く確認できず主制御通信通常処理に移行できなくなる事態が生じることを防止することができる。   In step S7414, the payout control CPU 371 stores the contents of the reception buffer (connection confirmation command, prize ball number command) in the main control communication reception buffer. The main control communication reception buffer is composed of 1 byte and can store only one reception command at a time. Even with this configuration, in this embodiment, the timer interrupt period (1 ms in this example) in the payout control microcomputer 370 is equal to the timer interrupt period (in this example, the game control microcomputer 560). 4 ms), a situation in which a plurality of payout control commands are received within one timer interrupt does not occur, and there is no inconvenience. In addition, even if the award ball number command is received before receiving the first connection confirmation command due to erroneous processing after turning on the power to the gaming machine, the connection confirmation command is subsequently issued. If it is received, it is overwritten and stored in the main control communication reception buffer. Therefore, there is a situation in which the connection confirmation command cannot be confirmed at all in the main control connection confirmation process (step S741) described later, and it becomes impossible to shift to the main control communication normal process. Can be prevented.

図83は、主制御通信制御コードの値が0の場合に実行される主制御接続確認処理(ステップS741)を示すフローチャートである。主制御接続確認処理において、払出制御用CPU371は、主制御通信受信バッファの内容をロードし(ステップS7411)、接続確認コマンドを受信しているか否かを確認する(ステップS7412)。接続確認コマンドを受信していれば、払出制御用CPU371は、接続OKコマンドをセットし(ステップS7413)、主制御送信コマンド変換処理を実行する(ステップS7414)。なお、ステップS7414の主制御送信コマンド変換処理では、接続OKコマンドの下位4ビットに制御状態(払出個数異常エラーや、球切れエラー、満タンエラー、賞球エラーなどのエラー状態)をセットする処理が行われる。そして、払出制御用CPU371は、変換後の接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する制御を行う(ステップS7415)。具体的には、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の送信レジスタに接続OKコマンドを出力する処理を行う。   FIG. 83 is a flowchart showing a main control connection confirmation process (step S741) executed when the value of the main control communication control code is 0. In the main control connection confirmation process, the payout control CPU 371 loads the contents of the main control communication reception buffer (step S7411), and confirms whether or not a connection confirmation command is received (step S7412). If a connection confirmation command has been received, the payout control CPU 371 sets a connection OK command (step S7413) and executes main control transmission command conversion processing (step S7414). In the main control transmission command conversion process in step S7414, a process of setting a control state (an error state such as a payout number error error, a ball runout error, a full tank error, a prize ball error, etc.) in the lower 4 bits of the connection OK command is performed. Done. Then, the payout control CPU 371 performs control to transmit the converted connection OK command to the game control microcomputer 560 (step S7415). Specifically, the payout control CPU 371 performs processing for outputting a connection OK command to the transmission register of the serial communication circuit 380.

なお、払出制御用CPU371は、ステップS7415で接続OKコマンドを送信すると、主制御通信受信バッファをクリアする。そのようにすることによって、その後の処理で受信コマンドを誤って認識して誤った処理を実行してしまう事態を防止することができる。   The payout control CPU 371 clears the main control communication reception buffer when transmitting the connection OK command in step S7415. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a received command is erroneously recognized and an erroneous process is executed in subsequent processes.

次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードに主制御通信通常処理を示す値「1」をセットする(ステップS7416)。そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに所定値(本例では1050ms)をセットする(ステップS7417)。   Next, the payout control CPU 371 sets a value “1” indicating the main control communication normal process in the main control communication control code (step S7416). Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined value (1050 ms in this example) to the main control communication control timer (step S7417).

図84および図85は、主制御通信制御コードの値が1の場合に実行される主制御通信通常処理(ステップS742)を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマの値を1減算し(ステップS74201)、主制御通信制御タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS74202)。   84 and 85 are flowcharts showing main control communication normal processing (step S742) executed when the value of the main control communication control code is 1. In the main control communication normal process, the payout control CPU 371 subtracts 1 from the value of the main control communication control timer (step S74201), and checks whether the main control communication control timer has timed out (step S74202).

この実施の形態では、前述したように、払出制御用マイクロコンピュータ370から接続OKコマンドを受信して1秒経過するごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から次の接続確認コマンドが送信される。従って、ステップS7402において主制御通信制御タイマがタイムアウトしたということは、接続OKコマンドの送信後1秒を遙かに超えて1050ms(ステップS7417,S7409参照)を経過しても次の接続確認コマンドを受信できなかった場合である。そのため、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードに主制御接続確認処理を示す値「0」をセットして(ステップS7403)、主制御接続確認処理に戻り通信状態の回復を待つように制御する。   In this embodiment, as described above, every time one second elapses after the connection OK command is received from the payout control microcomputer 370, the next connection confirmation command is transmitted from the game control microcomputer 560. Therefore, the fact that the main control communication control timer has timed out in step S7402 means that the next connection confirmation command is issued even if 1050 ms (see steps S7417 and S7409) elapses much longer than 1 second after transmission of the connection OK command. This is a case where reception was not possible. For this reason, the payout control CPU 371 sets a value “0” indicating the main control connection confirmation process in the main control communication control code (step S7403), and returns to the main control connection confirmation process to wait for the recovery of the communication state. To do.

なお、払出制御用CPU371は、ステップS74202で主制御通信制御タイマがタイムアウトしていれば、主制御通信受信バッファをクリアする。そのようにすることによって、その後の処理で受信コマンドを誤って認識して誤った処理を実行してしまう事態を防止することができる。   The payout control CPU 371 clears the main control communication reception buffer if the main control communication control timer has timed out in step S74202. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a received command is erroneously recognized and an erroneous process is executed in subsequent processes.

主制御通信制御タイマがタイムアウトしていなければ、払出制御用CPU371は、主制御通信受信バッファに受信コマンドが格納されているか否かを確認する(ステップS74204)。主制御通信受信バッファに受信コマンドが格納されていれば、払出制御用CPU371は、受信したコマンドが接続確認コマンドであるか否かを確認する(ステップS74205)。接続確認コマンドを受信していれば、払出制御用CPU371は、接続OKコマンドをセットし(ステップS74206)、主制御送信コマンド変換処理を実行する(ステップS74207)。なお、ステップS74207の主制御送信コマンド変換処理では、接続OKコマンドの下位4ビットに制御状態(払出個数異常エラーや、球切れエラー、満タンエラー、賞球エラーなどのエラー状態)をセットする処理が行われる。そして、払出制御用CPU371は、変換後の接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する制御を行う(ステップS74208)。具体的には、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の送信レジスタに接続OKコマンドを出力する処理を行う。   If the main control communication control timer has not timed out, the payout control CPU 371 checks whether or not a reception command is stored in the main control communication reception buffer (step S74204). If a reception command is stored in the main control communication reception buffer, the payout control CPU 371 checks whether or not the received command is a connection confirmation command (step S74205). If a connection confirmation command has been received, the payout control CPU 371 sets a connection OK command (step S74206) and executes main control transmission command conversion processing (step S74207). In the main control transmission command conversion process in step S74207, a process for setting a control state (an error state such as a payout number error error, a ball out error, a full tank error, a prize ball error) in the lower 4 bits of the connection OK command is performed. Done. Then, the payout control CPU 371 performs control to transmit the converted connection OK command to the game control microcomputer 560 (step S74208). Specifically, the payout control CPU 371 performs processing for outputting a connection OK command to the transmission register of the serial communication circuit 380.

なお、払出制御用CPU371は、ステップS74208で接続OKコマンドを送信すると、主制御通信受信バッファをクリアする。そのようにすることによって、その後の処理で受信コマンドを誤って認識して誤った処理を実行してしまう事態を防止することができる。   The payout control CPU 371 clears the main control communication reception buffer when the connection OK command is transmitted in step S74208. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a received command is erroneously recognized and an erroneous process is executed in subsequent processes.

そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに所定値(本例では1050ms)をセットする(ステップS74209)。   Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined value (1050 ms in this example) in the main control communication control timer (step S74209).

ステップS74205で受信したコマンドが接続確認コマンドでなければ、賞球個数コマンドを受信していることになる。この場合、払出制御用CPU371は、エラーフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS74210)。エラーフラグの値が0でなければ(すなわち、エラー状態であり、いずれかのエラービットがセットされていれば)、ステップS74219に移行する。エラーフラグの値が0であれば(すなわち、エラー状態となっておらず、いずれのエラービットもセットされていなければ)、払出制御用CPU371は、BRDY信号を入力しているか否かを確認する(ステップS74211)。BRDY信号を入力していれば、ステップS74219に移行する。   If the command received in step S74205 is not a connection confirmation command, it means that a prize ball number command has been received. In this case, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the error flag is 0 (step S74210). If the value of the error flag is not 0 (that is, if it is an error state and any error bit is set), the process proceeds to step S74219. If the value of the error flag is 0 (that is, if no error state is set and no error bit is set), the payout control CPU 371 checks whether a BRDY signal is input. (Step S74211). If the BRDY signal is input, the process proceeds to step S74219.

BRDY信号も入力していなければ、払出制御用CPU371は、払出制御状態を示す払出制御状態フラグをロードし(ステップS74212)、賞球払出動作中または球貸し払出動作中であるか否かを確認する(ステップS74213)。具体的には、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグに賞球払出動作中指定ビット(賞球払出動作中であることを示すビット)または球貸し払出動作中指定ビット(球貸し払出動作中であることを示すビット)がセットされているか否かを確認する。賞球払出動作中または球貸し払出動作中であれば、ステップS74219に移行する。なお、この実施の形態では、賞球払出動作を終了して賞球終了コマンドを受信してから次の賞球個数コマンドが送信されるので、通信エラーなどの異常が発生していないかぎり、ステップS74213において賞球払出動作中であると判定されることはない。   If the BRDY signal is not input, the payout control CPU 371 loads a payout control state flag indicating the payout control state (step S74212), and confirms whether the winning ball payout operation or the ball lending payout operation is in progress. (Step S74213). Specifically, the payout control CPU 371 specifies a prize ball payout operation designation bit (a bit indicating that a prize ball payout operation is in progress) or a ball lending payout operation designation bit (in a ball lending payout operation) in the payout control state flag. It is confirmed whether or not a bit indicating that is set. If the winning ball payout operation or the ball lending payout operation is being performed, the process proceeds to step S74219. In this embodiment, since the next prize ball number command is transmitted after the prize ball payout operation is finished and the prize ball end command is received, the step is performed unless an abnormality such as a communication error occurs. In S74213, it is not determined that the prize ball payout operation is in progress.

賞球払出動作中でも球貸し払出動作中でもなければ、受信した賞球個数コマンドにもとづく賞球払出動作を直ちに開始できる場合である。この場合、払出制御用CPU371は、主制御通信受信バッファの下位4ビット(すなわち、賞球個数コマンドにセットされた賞球個数)を未払出個数カウンタにセットする(ステップS74214)。なお、未払出個数カウンタは、賞球や貸し球の未払出数をカウントするためのカウンタである。   If neither the winning ball payout operation nor the ball lending payout operation is in progress, the winning ball payout operation based on the received winning ball number command can be started immediately. In this case, the payout control CPU 371 sets the lower 4 bits of the main control communication reception buffer (that is, the number of winning balls set in the winning ball number command) in the unpaid-out number counter (step S74214). The unpaid-out number counter is a counter for counting the number of unpaid out prize balls and rental balls.

次いで、払出制御用CPU371は、賞球個数受付コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する制御を行う(ステップS74215)。具体的には、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の送信レジスタに賞球個数受付コマンドを出力する処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 performs control to transmit a prize ball number acceptance command to the game control microcomputer 560 (step S74215). Specifically, the payout control CPU 371 performs processing for outputting a prize ball number acceptance command to the transmission register of the serial communication circuit 380.

なお、払出制御用CPU371は、ステップS74215で賞球個数受付コマンドを送信すると、主制御通信受信バッファをクリアする。そのようにすることによって、その後の処理で受信コマンドを誤って認識して誤った処理を実行してしまう事態を防止することができる。   The payout control CPU 371 clears the main control communication reception buffer when it transmits a prize ball number acceptance command in step S74215. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a received command is erroneously recognized and an erroneous process is executed in subsequent processes.

次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードに主制御通信終了処理を示す値「3」をセットする(ステップS74216)。そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに所定値(本例では1秒)をセットする(ステップS74218)。なお、ステップS74218でセットされた値にもとづいて、賞球個数受付コマンドを送信した後、1秒経過後に賞球払出動作を完了していなければ賞球準備中コマンドが送信されることになる。   Next, the payout control CPU 371 sets a value “3” indicating the main control communication end process in the main control communication control code (step S74216). Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined value (1 second in this example) in the main control communication control timer (step S74218). It should be noted that if a prize ball payout operation is not completed after a lapse of one second after the prize ball number acceptance command is transmitted based on the value set in step S74218, a prize ball preparation command is transmitted.

ステップS74219では、払出制御用CPU371は、主制御通信受信バッファの下位4ビット(すなわち、賞球個数コマンドのセットされた賞球個数)を主制御通信賞球個数バッファに格納する。すなわち、この場合、何らかのエラー状態が発生していたり、賞球払出動作中や球貸し払出動作中、球貸し準備中の場合であるので、受信した賞球個数コマンドにもとづく賞球払出動作を直ちに開始することはできない。そのため、払出制御用CPU371は、賞球個数受付コマンドの返信を保留するとともに、賞球個数コマンドにセットされた賞球個数を主制御通信賞球個数バッファに一旦退避する。   In step S74219, the payout control CPU 371 stores the lower 4 bits of the main control communication reception buffer (that is, the number of prize balls set with the prize ball number command) in the main control communication prize ball number buffer. That is, in this case, an error state has occurred, or during the winning ball payout operation, the ball lending payout operation, or during the ball lending preparation, the winning ball payout operation based on the received winning ball number command is immediately performed. Can't start. Therefore, the payout control CPU 371 suspends the reply of the prize ball number acceptance command and temporarily saves the prize ball number set in the prize ball number command in the main control communication prize ball number buffer.

次いで、払出制御用CPU371は、賞球準備中コマンドをセットし(ステップS74220)、主制御送信コマンド変換処理を実行する(ステップS74221)。なお、ステップS74221の主制御送信コマンド変換処理では、賞球準備中コマンドの下位4ビットに制御状態(払出個数異常エラーや、球切れエラー、満タンエラー、賞球エラーなどのエラー状態)をセットする処理が行われる。そして、払出制御用CPU371は、変換後の賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する制御を行う(ステップS74222)。具体的には、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の送信レジスタに賞球準備中コマンドを出力する処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 sets a command for preparing a prize ball (step S74220), and executes main control transmission command conversion processing (step S74221). In the main control transmission command conversion process in step S74221, a control state (error state such as a payout number error error, a ball runout error, a full tank error, a prize ball error, etc.) is set in the lower 4 bits of the command for preparing a prize ball Processing is performed. Then, the payout control CPU 371 performs control to transmit the converted prize ball preparing command to the game control microcomputer 560 (step S74222). Specifically, the payout control CPU 371 performs processing for outputting a prize ball preparing command to the transmission register of the serial communication circuit 380.

なお、払出制御用CPU371は、ステップS74222で賞球準備中コマンドを送信すると、主制御通信受信バッファをクリアする。そのようにすることによって、その後の処理で受信コマンドを誤って認識して誤った処理を実行してしまう事態を防止することができる。   Note that the payout control CPU 371 clears the main control communication reception buffer when the award ball preparing command is transmitted in step S74222. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a received command is erroneously recognized and an erroneous process is executed in subsequent processes.

次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードに主制御通信中処理を示す値「2」をセットする(ステップS74223)。そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに所定値(本例では1秒)をセットする(ステップS74224)。なお、ステップS74224でセットされた値にもとづいて、賞球準備中コマンドを送信した後、1秒経過後にまだ賞球払出動作を開始できる状態になっていなければ次の賞球準備中コマンドが送信されることになる。   Next, the payout control CPU 371 sets a value “2” indicating the main control communication process to the main control communication control code (step S74223). Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined value (1 second in this example) to the main control communication control timer (step S74224). It should be noted that, after the command for preparing a prize ball is transmitted based on the value set in step S74224, the command for preparing the next prize ball is transmitted if it is not ready to start the prize ball payout operation after one second has elapsed. Will be.

図86および図87は、主制御通信制御コードの値が2の場合に実行される主制御通信中処理(ステップS743)を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用CPU371は、まず、主制御通信受信バッファに受信コマンドが格納されているか否かを確認する(ステップS74301)。主制御通信受信バッファに受信コマンドが格納されていれば、払出制御用CPU371は、受信したコマンドが接続確認コマンドであるか否かを確認する(ステップS74302)。接続確認コマンドでなければ、ステップS74306に移行する。接続確認コマンドを受信していれば、払出制御用CPU371は、接続OKコマンドをセットし(ステップS74303)、主制御送信コマンド変換処理を実行する(ステップS74304)。なお、ステップS74304の主制御送信コマンド変換処理では、接続OKコマンドの下位4ビットに制御状態(払出個数異常エラーや、球切れエラー、満タンエラー、賞球エラーなどのエラー状態)をセットする処理が行われる。そして、払出制御用CPU371は、変換後の接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する制御を行う(ステップS74305)。具体的には、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の送信レジスタに接続OKコマンドを出力する処理を行う。そして、ステップS74306に移行する。   86 and 87 are flowcharts showing main control communication in-process (step S743) executed when the value of the main control communication control code is 2. In the main control communication process, the payout control CPU 371 first checks whether or not a reception command is stored in the main control communication reception buffer (step S74301). If a reception command is stored in the main control communication reception buffer, the payout control CPU 371 checks whether or not the received command is a connection confirmation command (step S 74302). If it is not a connection confirmation command, the process proceeds to step S74306. If a connection confirmation command has been received, the payout control CPU 371 sets a connection OK command (step S74303) and executes main control transmission command conversion processing (step S74304). In the main control transmission command conversion process in step S74304, a process of setting a control state (an error state such as a payout number error error, a ball out error, a full tank error, a prize ball error) in the lower 4 bits of the connection OK command is performed. Done. Then, the payout control CPU 371 performs control to transmit the converted connection OK command to the game control microcomputer 560 (step S74305). Specifically, the payout control CPU 371 performs processing for outputting a connection OK command to the transmission register of the serial communication circuit 380. Then, the process proceeds to step S74306.

ステップS74306では、払出制御用CPU371は、エラーフラグに主制御通信エラー指定ビットをセットする。すなわち、主制御通信中処理は、賞球個数コマンドを受信した後、受信した賞球個数コマンドにもとづく賞球払出動作を開始可能な状態となるまでに実行される処理であり、賞球個数受付コマンドの返信が保留されて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は賞球個数受付コマンドの受信待ち状態となっているのであるから、この間に遊技制御用マイクロコンピュータ560から新たに払出制御コマンドを受信することはない筈である。それにもかかわらず、新たなコマンドを受信したということは通信状態に何らかの異常が生じたと判断することができるのであるから、払出制御用CPU371は、主制御通信エラー指定ビットをセットする処理を行う。   In step S74306, the payout control CPU 371 sets a main control communication error designation bit in the error flag. That is, the main control communication process is a process that is executed after receiving the prize ball number command until the prize ball payout operation can be started based on the received prize ball number command. Since the response of the command is suspended, the game control microcomputer 560 is in a waiting state for receiving the award ball number reception command. During this time, a new payout control command is received from the game control microcomputer 560. There is no trap. Nevertheless, since receiving a new command can determine that some abnormality has occurred in the communication state, the payout control CPU 371 performs processing for setting a main control communication error designation bit.

なお、払出制御用CPU371は、ステップS74306で主制御通信エラー指定ビットをセットすると、主制御通信受信バッファをクリアする。そのようにすることによって、その後の処理で受信コマンドを誤って認識して誤った処理を実行してしまう事態を防止することができる。   The payout control CPU 371 clears the main control communication reception buffer when the main control communication error designation bit is set in step S74306. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a received command is erroneously recognized and an erroneous process is executed in subsequent processes.

次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードに主制御通信通常処理を示す値「1」をセットする(ステップS74307)。そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに所定値(本例では1050ms)をセットする(ステップS74308)。   Next, the payout control CPU 371 sets a value “1” indicating the main control communication normal process in the main control communication control code (step S74307). Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined value (1050 ms in this example) in the main control communication control timer (step S74308).

主制御通信受信バッファに受信コマンドがなければ、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマの値を1減算し(ステップS74309)、主制御通信制御タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS74310)。   If there is no reception command in the main control communication reception buffer, the payout control CPU 371 subtracts 1 from the value of the main control communication control timer (step S74309), and checks whether the main control communication control timer has timed out (step S74309). S74310).

主制御通信制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS74310のY)、賞球準備中コマンドを前回送信してから1秒以上経過したことを意味する。この場合、払出制御用CPU371は、次の賞球準備中コマンドを送信するために、賞球準備中コマンドをセットし(ステップS74311)、主制御送信コマンド変換処理を実行する(ステップS74312)。なお、ステップS74312の主制御送信コマンド変換処理では、賞球準備中コマンドの下位4ビットに制御状態(払出個数異常エラーや、球切れエラー、満タンエラー、賞球エラーなどのエラー状態)をセットする処理が行われる。そして、払出制御用CPU371は、変換後の賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する制御を行う(ステップS74313)。具体的には、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の送信レジスタに賞球準備中コマンドを出力する処理を行う。   If the main control communication control timer has timed out (Y in step S74310), it means that one second or more has elapsed since the previous prize ball preparation command was transmitted. In this case, the payout control CPU 371 sets a winning ball preparing command in order to transmit the next winning ball preparing command (step S74311), and executes main control transmission command conversion processing (step S74312). In the main control transmission command conversion process of step S74312, the control state (error status such as a payout number error error, a ball outage error, a full tank error, a prize ball error, etc.) is set in the lower 4 bits of the command for preparing a prize ball. Processing is performed. Then, the payout control CPU 371 performs control to transmit the converted prize ball preparing command to the game control microcomputer 560 (step S74313). Specifically, the payout control CPU 371 performs processing for outputting a prize ball preparing command to the transmission register of the serial communication circuit 380.

そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに所定値(本例では1秒)をセットする(ステップS74314)。なお、ステップS74314でセットされた値にもとづいて、賞球準備中コマンドを送信した後、さらに1秒経過後にまだ賞球払出動作を開始できる状態になっていなければ次の賞球準備中コマンドが送信されることになる。   Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined value (1 second in this example) in the main control communication control timer (step S74314). It should be noted that, after the command for preparing a prize ball is transmitted based on the value set in step S74314, the command for preparing the next prize ball is not yet ready if the prize ball payout operation cannot be started after one second has passed. Will be sent.

主制御通信制御タイマがタイムアウトしていなければ、払出制御用CPU371は、エラーフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS74315)。エラーフラグの値が0でなければ(すなわち、エラー状態であり、いずれかのエラービットがセットされていれば)、まだ賞球払出動作を開始できないので、そのまま処理を終了する。エラーフラグの値が0であれば(すなわち、エラー状態となっておらず、いずれのエラービットもセットされていなければ)、払出制御用CPU371は、BRDY信号を入力しているか否かを確認する(ステップS74316)。BRDY信号を入力していれば、まだ賞球払出動作を開始できないので、そのまま処理を終了する。   If the main control communication control timer has not timed out, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the error flag is 0 (step S74315). If the value of the error flag is not 0 (that is, if it is in an error state and one of the error bits is set), the winning ball payout operation cannot be started yet, so the processing is ended as it is. If the value of the error flag is 0 (that is, if no error state is set and no error bit is set), the payout control CPU 371 checks whether a BRDY signal is input. (Step S74316). If the BRDY signal has been input, the winning ball payout operation cannot be started yet, and the process is terminated as it is.

BRDY信号も入力していなければ、払出制御用CPU371は、払出制御状態を示す払出制御状態フラグをロードし(ステップS74317)、賞球払出動作中または球貸し払出動作中であるか否かを確認する(ステップS74318)。具体的には、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグに賞球払出動作中指定ビット(賞球払出動作中であることを示すビット)または球貸し払出動作中指定ビット(球貸し払出動作中であることを示すビット)がセットされているか否かを確認する。賞球払出動作中または球貸し払出動作中であれば、まだ賞球払出動作を開始できないので、そのまま処理を終了する。なお、この実施の形態では、賞球払出動作を終了して賞球終了コマンドを受信してから次の賞球個数コマンドが送信されるので、通信エラーなどの異常が発生していないかぎり、ステップS74318において賞球払出動作中であると判定されることはない。   If the BRDY signal is not input, the payout control CPU 371 loads a payout control state flag indicating the payout control state (step S74317), and confirms whether the winning ball payout operation or the ball lending payout operation is in progress. (Step S74318). Specifically, the payout control CPU 371 specifies a prize ball payout operation designation bit (a bit indicating that a prize ball payout operation is in progress) or a ball lending payout operation designation bit (in a ball lending payout operation) in the payout control state flag. It is confirmed whether or not a bit indicating that is set. If the winning ball payout operation or the ball lending payout operation is in progress, the winning ball payout operation cannot be started yet, so the processing is ended as it is. In this embodiment, since the next prize ball number command is transmitted after the prize ball payout operation is finished and the prize ball end command is received, the step is performed unless an abnormality such as a communication error occurs. In S74318, it is not determined that a prize ball payout operation is in progress.

賞球払出動作中でも球貸し払出動作中でもなければ、受信した賞球個数コマンドにもとづく賞球払出動作を開始可能な状態となったことを意味する。この場合、払出制御用CPU371は、主制御通信賞球個数バッファの下位4ビット(すなわち、一時退避した賞球個数)を未払出個数カウンタにセットする(ステップS74319)。   If neither the winning ball payout operation nor the ball lending payout operation is in progress, it means that the winning ball payout operation based on the received winning ball number command can be started. In this case, the payout control CPU 371 sets the lower 4 bits of the main control communication prize ball number buffer (that is, the temporarily saved prize ball number) in the unpaid number counter (step S74319).

なお、この実施の形態では、既に述べたように、賞球個数コマンドを受信したときに直ちに賞球払出動作を開始できない場合に、賞球個数コマンドで特定される賞球個数を直ちに未払出個数カウンタにセットするのではなく、主制御通信賞球個数バッファに一旦退避するのであるが、このように制御するのは、例えば、貸し球払出動作中に未払出個数カウンタに賞球個数が上乗せされて賞球個数を正確に管理できなくなる事態を防止するなど、払出制御に関する処理に不都合が生じないようにするためである。   In this embodiment, as described above, when the winning ball payout operation cannot be started immediately when the winning ball number command is received, the winning ball number specified by the winning ball number command is immediately set to the unpaid number. Instead of being set in the counter, it is temporarily saved in the main control communication award ball number buffer, but this control is performed, for example, by adding the award ball number to the unpaid number counter during the lending ball payout operation. This is to prevent inconvenience in processing related to payout control, such as preventing a situation where the number of winning balls cannot be accurately managed.

次いで、払出制御用CPU371は、賞球個数受付コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する制御を行う(ステップS74320)。具体的には、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の送信レジスタに賞球個数受付コマンドを出力する処理を行う。   Next, the payout control CPU 371 performs control to transmit a prize ball number reception command to the game control microcomputer 560 (step S74320). Specifically, the payout control CPU 371 performs processing for outputting a prize ball number acceptance command to the transmission register of the serial communication circuit 380.

次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードに主制御通信終了処理を示す値「3」をセットする(ステップS74321)。そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに所定値(本例では1秒)をセットする(ステップS74322)。なお、ステップS74322でセットされた値にもとづいて、賞球個数受付コマンドを送信した後、1秒経過後に賞球払出動作を完了していなければ賞球準備中コマンドが送信されることになる。   Next, the payout control CPU 371 sets a value “3” indicating the main control communication end process in the main control communication control code (step S74321). Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined value (1 second in this example) in the main control communication control timer (step S74322). It should be noted that if a prize ball payout operation is not completed after a lapse of one second after the prize ball number acceptance command is transmitted based on the value set in step S74322, a prize ball preparing command is transmitted.

図88は、主制御通信制御コードの値が3の場合に実行される主制御通信終了処理(ステップS744)を示すフローチャートである。主制御通信終了処理において、払出制御用CPU371は、まず、主制御通信受信バッファに受信コマンドが格納されているか否かを確認する(ステップS74401)。主制御通信受信バッファに受信コマンドが格納されていれば、払出制御用CPU371は、受信したコマンドが接続確認コマンドであるか否かを確認する(ステップS74402)。接続確認コマンドでなければ、ステップS74406に移行する。接続確認コマンドを受信していれば、払出制御用CPU371は、接続OKコマンドをセットし(ステップS74403)、主制御送信コマンド変換処理を実行する(ステップS74404)。なお、ステップS74404の主制御送信コマンド変換処理では、接続OKコマンドの下位4ビットに制御状態(払出個数異常エラーや、球切れエラー、満タンエラー、賞球エラーなどのエラー状態)をセットする処理が行われる。そして、払出制御用CPU371は、変換後の接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する制御を行う(ステップS74405)。具体的には、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の送信レジスタに接続OKコマンドを出力する処理を行う。そして、ステップS74406に移行する。   FIG. 88 is a flowchart showing main control communication end processing (step S744) executed when the value of the main control communication control code is 3. In the main control communication end process, the payout control CPU 371 first checks whether or not a reception command is stored in the main control communication reception buffer (step S74401). If a reception command is stored in the main control communication reception buffer, the payout control CPU 371 checks whether or not the received command is a connection confirmation command (step S74402). If it is not a connection confirmation command, the process proceeds to step S74406. If a connection confirmation command has been received, the payout control CPU 371 sets a connection OK command (step S74403) and executes main control transmission command conversion processing (step S74404). In the main control transmission command conversion process of step S74404, a process of setting a control state (an error state such as a payout number error error, a ball out error, a full tank error, a prize ball error) in the lower 4 bits of the connection OK command is performed. Done. Then, the payout control CPU 371 performs control to transmit the converted connection OK command to the game control microcomputer 560 (step S74405). Specifically, the payout control CPU 371 performs processing for outputting a connection OK command to the transmission register of the serial communication circuit 380. Then, control goes to a step S74406.

ステップS74406では、払出制御用CPU371は、エラーフラグに主制御通信エラー指定ビットをセットする。すなわち、主制御通信終了処理は、賞球個数コマンドを受信して賞球払出動作を開始した後、受信した賞球個数コマンドにもとづく賞球払出動作を終了するまで実行する処理であり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は賞球終了コマンドの受信待ち状態となっているのであるから、この間に遊技制御用マイクロコンピュータ560から新たに払出制御コマンドを受信することはない筈である。それにもかかわらず、新たなコマンドを受信したということは通信状態に何らかの異常が生じたと判断することができるのであるから、払出制御用CPU371は、主制御通信エラー指定ビットをセットする処理を行う。   In step S74406, the payout control CPU 371 sets a main control communication error designation bit in the error flag. That is, the main control communication end process is a process that is executed after receiving a prize ball number command and starting a prize ball payout operation until the prize ball payout operation based on the received prize ball number command is ended. Since the microcomputer for use 560 is in a waiting state for receiving the winning ball end command, it is unlikely that a new payout control command will be received from the game control microcomputer 560 during this period. Nevertheless, since receiving a new command can determine that some abnormality has occurred in the communication state, the payout control CPU 371 performs processing for setting a main control communication error designation bit.

なお、払出制御用CPU371は、ステップS74406で主制御通信エラー指定ビットをセットすると、主制御通信受信バッファをクリアする。そのようにすることによって、その後の処理で受信コマンドを誤って認識して誤った処理を実行してしまう事態を防止することができる。   The payout control CPU 371 clears the main control communication reception buffer when the main control communication error designation bit is set in step S74406. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a received command is erroneously recognized and an erroneous process is executed in subsequent processes.

次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードに主制御通信通常処理を示す値「1」をセットする(ステップS74407)。そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに所定値(本例では1050ms)をセットする(ステップS74408)。   Next, the payout control CPU 371 sets a value “1” indicating the main control communication normal process in the main control communication control code (step S74407). Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined value (1050 ms in this example) in the main control communication control timer (step S74408).

主制御通信受信バッファに受信コマンドがなければ、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマの値を1減算し(ステップS74409)、主制御通信制御タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS74410)。   If there is no reception command in the main control communication reception buffer, the payout control CPU 371 subtracts 1 from the value of the main control communication control timer (step S74409), and checks whether the main control communication control timer has timed out (step S74409). S74410).

主制御通信制御タイマがタイムアウトしていれば(ステップS74410のY)、賞球個数受付コマンドや賞球準備中コマンドを前回送信してから1秒以上経過したことを意味する。この場合、払出制御用CPU371は、次の賞球準備中コマンドを送信するために、賞球準備中コマンドをセットし(ステップS74411)、主制御送信コマンド変換処理を実行する(ステップS74412)。なお、ステップS74412の主制御送信コマンド変換処理では、賞球準備中コマンドの下位4ビットに制御状態(払出個数異常エラーや、球切れエラー、満タンエラー、賞球エラーなどのエラー状態)をセットする処理が行われる。そして、払出制御用CPU371は、変換後の賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する制御を行う(ステップS74413)。具体的には、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の送信レジスタに賞球準備中コマンドを出力する処理を行う。   If the main control communication control timer has timed out (Y in step S74410), it means that one second or more has elapsed since the last time a prize ball acceptance command or a prize ball preparation command was transmitted. In this case, the payout control CPU 371 sets a prize ball preparing command in order to transmit the next prize ball preparing command (step S74411), and executes main control transmission command conversion processing (step S74412). In the main control transmission command conversion process in step S74412, a control state (error state such as a payout number error error, a ball runout error, a full tank error, a prize ball error, etc.) is set in the lower 4 bits of the command for preparing a prize ball. Processing is performed. Then, the payout control CPU 371 performs control to transmit the converted prize ball preparing command to the game control microcomputer 560 (step S74413). Specifically, the payout control CPU 371 performs processing for outputting a prize ball preparing command to the transmission register of the serial communication circuit 380.

そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに所定値(本例では1秒)をセットする(ステップS74414)。なお、ステップS74414でセットされた値にもとづいて、賞球準備中コマンドを送信した後、さらに1秒経過後にまだ賞球払出動作が終了していなければ次の賞球準備中コマンドが送信されることになる。   Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined value (1 second in this example) in the main control communication control timer (step S74414). It should be noted that, after the command for preparing a prize ball is transmitted based on the value set in step S74414, the command for preparing the next prize ball is transmitted if the prize ball payout operation is not yet completed after one second has passed. It will be.

主制御通信制御タイマがタイムアウトしていなければ、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグをロードし(ステップS74415)、賞球払出動作中であるか否かを確認する(ステップS74416)。具体的には、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグに賞球払出動作中指定ビットがセットされているか否かを確認する。賞球払出動作中であれば、受信した賞球個数コマンドにもとづく賞球払出動作をまだ終了していないことを意味するので、払出制御用CPU371は、そのまま処理を終了する。賞球払出動作中でなければ、受信した賞球個数コマンドにもとづく賞球払出動作を終了したことを意味する。そのため、払出制御用CPU371は、賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する制御を行う(ステップS74417)。具体的には、払出制御用CPU371は、シリアル通信回路380の送信レジスタに賞球終了コマンドを出力する処理を行う。   If the main control communication control timer has not timed out, the payout control CPU 371 loads a payout control state flag (step S74415), and checks whether or not a prize ball payout operation is in progress (step S74416). Specifically, the payout control CPU 371 checks whether or not a prize ball payout operation specifying bit is set in the payout control state flag. If the winning ball payout operation is in progress, it means that the winning ball payout operation based on the received winning ball number command has not been finished yet, and the payout control CPU 371 ends the process as it is. If no winning ball payout operation is in progress, it means that the winning ball payout operation based on the received winning ball number command has ended. Therefore, the payout control CPU 371 performs control to transmit a prize ball end command to the game control microcomputer 560 (step S74417). Specifically, the payout control CPU 371 performs a process of outputting a prize ball end command to the transmission register of the serial communication circuit 380.

なお、払出制御用CPU371は、ステップS74417で賞球終了コマンドを送信すると、主制御通信受信バッファをクリアする。そのようにすることによって、その後の処理で受信コマンドを誤って認識して誤った処理を実行してしまう事態を防止することができる。   The payout control CPU 371 clears the main control communication reception buffer when it transmits the winning ball end command in step S74417. By doing so, it is possible to prevent a situation in which a received command is erroneously recognized and an erroneous process is executed in subsequent processes.

次いで、払出制御用CPU371は、主制御通信制御コードに主制御通信通常処理を示す値「1」をセットする(ステップS74418)。そして、払出制御用CPU371は、主制御通信制御タイマに所定値(本例では1050ms)をセットする(ステップS74419)。   Next, the payout control CPU 371 sets a value “1” indicating the main control communication normal process in the main control communication control code (step S74418). Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined value (1050 ms in this example) in the main control communication control timer (step S74419).

図89は、ステップS7414,S74207,S74221,S74304,S74312,S74404,S74412で実行される主制御送信コマンド変換処理を示すフローチャートである。主制御送信コマンド変換処理において、払出制御用CPU371は、まず、エラーフラグをロードし、払出個数異常エラー指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS731)。払出個数異常エラー指定ビットがセットされていれば、払出制御用CPU371は、変換バッファの主制御通信用払出個数異常エラー出力ビット(具体的にはビット3)をセットする(ステップS732)。   FIG. 89 is a flowchart showing main control transmission command conversion processing executed in steps S7414, S74207, S74221, S74304, S74312, S74404, and S74412. In the main control transmission command conversion process, the payout control CPU 371 first loads an error flag and checks whether or not the payout number abnormality error designation bit is set (step S731). If the payout number abnormality error designation bit is set, the payout control CPU 371 sets a main control communication payout number error error output bit (specifically, bit 3) in the conversion buffer (step S732).

次いで、払出制御用CPU371は、球切れエラー指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS733)。球切れエラー指定ビットがセットされていれば、払出制御用CPU371は、変換バッファの主制御通信用球切れ出力ビット(具体的にはビット2)をセットする(ステップS734)。   Next, the payout control CPU 371 checks whether or not the ball break error designation bit is set (step S733). If the ball-out error designation bit is set, the payout control CPU 371 sets the main control communication ball-out output bit (specifically bit 2) in the conversion buffer (step S734).

次いで、払出制御用CPU371は、満タンエラー指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS735)。満タンエラー指定ビットがセットされていれば、払出制御用CPU371は、変換バッファの主制御通信用満タン出力ビット(具体的にはビット1)をセットする(ステップS736)。   Next, the payout control CPU 371 checks whether or not the full error designation bit is set (step S735). If the full error specification bit is set, the payout control CPU 371 sets the full output bit for main control communication (specifically bit 1) of the conversion buffer (step S736).

次いで、払出制御用CPU371は、その他の賞球エラー指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS737)。具体的には、払出制御用CPU371は、エラーフラグに、主制御通信エラー指定ビットや、主制御未接続エラー指定ビット、払出スイッチ異常検知エラー1指定ビット、払出スイッチ異常検知エラー2指定ビット、払出ケースエラー指定ビットがセットされているか否かを確認する。その他の賞球エラー指定ビットがセットされていれば、払出制御用CPU371は、変換バッファの主制御通信用球切れ出力ビット(具体的にはビット0)をセットする(ステップS738)。   Next, the payout control CPU 371 checks whether or not other prize ball error designation bits are set (step S737). Specifically, the payout control CPU 371 includes a main control communication error designation bit, a main control unconnected error designation bit, a withdrawal switch abnormality detection error 1 designation bit, a withdrawal switch abnormality detection error 2 designation bit, a withdrawal in the error flag. Check if the case error specification bit is set. If any other prize ball error designation bit is set, the payout control CPU 371 sets a main control communication ball out output bit (specifically bit 0) in the conversion buffer (step S738).

そして、払出制御用CPU371は、送信するためにセットされている払出制御コマンド(接続OKコマンドまたは賞球準備中コマンド)に変換バッファの内容をセットする(ステップS739)。   Then, the payout control CPU 371 sets the contents of the conversion buffer in the payout control command (connection OK command or prize ball preparing command) set for transmission (step S739).

図90は、ステップS755の払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理において、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態となったことを確認したら(ステップS7501)、未払出個数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS7502)。未払出個数カウンタの値が0となっていた場合には、払出制御用CPU371は、異常な払出の累積数をカウントするための払出個数異常カウンタの値を1加算する(ステップS7503)。すなわち、ステップS7502でYであるということは、未払出個数カウンタに払い出すべき未払い出し数がセットされていないのであるから、遊技球の払い出しが行われない筈であるにもかかわらず、払出動作が行われ払出個数カウントスイッチ301で遊技球の払い出しが検出された場合である。そのため、何らかの不正行為により払出動作が行われた可能性があるので、払出制御用CPU101は、払出個数異常カウンタの値を累積的に1加算する。   FIG. 90 is a flowchart showing the payout control process in step S755. In the payout control process, the payout control CPU 371 confirms that the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on (step S7501), and checks whether the value of the unpaid number counter is 0. (Step S7502). If the value of the unpaid number counter is 0, the payout control CPU 371 adds 1 to the value of the payout number abnormality counter for counting the cumulative number of abnormal payouts (step S7503). In other words, Y in step S7502 means that the unpaid number to be paid out is not set in the unpaid-out number counter, so that the payout operation is performed even though the game ball should not be paid out. And the payout count switch 301 detects the payout of the game ball. For this reason, there is a possibility that the payout operation has been performed by some kind of fraud, so the payout control CPU 101 cumulatively adds 1 to the value of the payout number abnormality counter.

なお、払出個数異常カウンタは、賞球や貸し球の払い出すべき数の未払出の遊技球を超えた払出過多数と払い出すべき数の未払出の遊技球に満たなかった払出不足数とを累積的にカウントするためのカウンタである。後述するように、この実施の形態では、払出個数異常カウンタの値が所定の払出個数異常エラー判定値(本例では2000)以上となると、払出個数異常エラーが発生したと判定して、払出停止状態に制御する処理が行われる。なお、ステップS7503の処理は、払出個数異常カウンタに払出過多数を累積的にカウントする処理に相当する。   The payout number abnormality counter indicates the number of payouts exceeding the number of unpaid game balls to be paid out and the number of payout shortages that did not meet the number of unpaid game balls to be paid out. This is a counter for cumulatively counting. As will be described later, in this embodiment, when the value of the payout number abnormality counter becomes equal to or greater than a predetermined payout number error error determination value (2000 in this example), it is determined that a payout number error has occurred and the payout is stopped. Processing to control the state is performed. Note that the process of step S7503 corresponds to a process of cumulatively counting the excess payout in the payout number abnormality counter.

なお、この実施の形態では、賞球であるか貸し球であるかを区別することなく、払出過多数と払出不足数とを払出個数異常カウンタに累積的にカウントするのであるが、賞球と貸し球のうちのいずれか一方のみを対象として、払出過多数と払出不足数とを払出個数異常カウンタに累積的にカウントするようにしてもよい。また、例えば、賞球と貸し球について、それぞれ別々のカウンタを用いて払出過多数と払出不足数とを累積的にカウントするようにしてもよい。この場合、いずれか一方のカウンタの値が所定の閾値に達したときに払出個数異常エラーと判定するようにしてもよく、両カウンタの合計値が所定の閾値に達したときに払出個数異常エラーと判定するようにしてもよい。   In this embodiment, without distinguishing whether the ball is a winning ball or a lending ball, the payout excess number and the payout shortage number are cumulatively counted in the payout number abnormality counter. For only one of the rented balls, the excessive payout and the shortage payout may be cumulatively counted in the payout number abnormality counter. Further, for example, with respect to prize balls and lending balls, it is possible to cumulatively count the excess payout and the shortage payout using separate counters. In this case, it may be determined that a payout number error occurs when the value of one of the counters reaches a predetermined threshold value, or a payout number error error when the total value of both counters reaches a predetermined threshold value. May be determined.

また、この実施の形態では、ステップS7503において払出過多を検出したときに払出個数異常カウンタの値を1加算する場合を示したが、払出個数異常カウンタの値のカウントアップの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、逆に、払出個数異常カウンタの値から払出過多数を減算するとともに、払出不足数を払出個数異常カウンタの値に加算するようにしてもよい。この場合、払出制御用CPU371は、例えば、電源投入時の初期設定処理において払出個数異常カウンタに初期値として「2000」をセットするとともに、ステップS7503において、払出個数異常カウンタの値を1減算するようにし、後述するステップS75320,S75325,S75335において払出個数異常カウンタの値に払出不足数に相当する値を加算するようにすればよい。そして、例えば、後述するステップS7504,S75321,S7725の処理では、払出個数異常カウンタの値が2000以下となっていることにもとづいて、払出個数異常エラーが発生したと判定するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the case where the value of the payout number abnormality counter is incremented by 1 when the excessive payout is detected in step S7503 is shown. It is not limited to what is shown in the form. For example, conversely, the excessive payout number may be subtracted from the value of the payout number abnormality counter, and the insufficient payout number may be added to the value of the payout number abnormality counter. In this case, for example, the payout control CPU 371 sets “2000” as the initial value in the payout number abnormality counter in the initial setting process when the power is turned on, and subtracts 1 from the value of the payout number abnormality counter in step S7503. In steps S75320, S75325, and S75335, which will be described later, a value corresponding to the insufficient payout number may be added to the value of the payout number abnormality counter. For example, in the processing of steps S7504, S75321, and S7725 described later, it may be determined that a payout number abnormality error has occurred based on the value of the payout number abnormality counter being 2000 or less.

次いで、払出制御用CPU371は、加算後の払出個数異常カウンタの値が所定の払出個数異常エラー判定値(例えば2000)以上となったか否かを確認する(ステップS7504)。所定の払出個数異常エラー判定値(例えば2000)以上となっていれば、払出制御用CPU371は、払出個数異常エラーが発生したと判断し、払出個数異常エラーが発生したことを示す払出個数異常エラーフラグをセットする(ステップS7505)。すなわち、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370側で異常な払出の検出数を累積的に管理し、その累積値が所定の払出個数異常エラー判定値(例えば2000)以上となれば、何らかの不正行為により払出動作が行われている可能性が極めて高いと判断して、払出個数異常エラー(払い出された遊技球数が異常である旨のエラー)が発生したと判定される。なお、誤動作などにより遊技球が過剰に払い出されたり払出不足が生じたりすることも少なからずあるので、払出数の異常を検出したときに直ちに払出個数異常エラーと判定してしまったのでは、払出個数異常エラーと判定される頻度が必要以上に高くなり却って遊技に支障を生じてしまう。そこで、この実施の形態では、異常な払出の検出数を累積的に管理し、その累積値が所定の払出個数異常エラー判定値(例えば2000)以上となったことを条件として払出個数異常エラーと判定するようにすることによって、必要以上に払出個数異常エラーと判定されることを防止している。   Next, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the added payout number abnormality counter is equal to or greater than a predetermined payout number error error determination value (for example, 2000) (step S7504). If it is equal to or greater than a predetermined payout number error error determination value (for example, 2000), the payout control CPU 371 determines that a payout number error error has occurred, and indicates a payout number error error indicating that a payout number error error has occurred. A flag is set (step S7505). That is, in this embodiment, the number of abnormal payouts detected is cumulatively managed on the payout control microcomputer 370 side, and if the accumulated value is equal to or greater than a predetermined payout number abnormal error determination value (for example, 2000), It is determined that there is an extremely high possibility that a payout operation is being performed due to some sort of fraud, and it is determined that a payout number abnormality error (an error indicating that the number of game balls paid out is abnormal) has occurred. In addition, there are not a few cases where game balls are paid out excessively or insufficient due to malfunctions, etc. The frequency determined to be a payout number abnormality error becomes higher than necessary, and the game is hindered. Therefore, in this embodiment, the number of abnormal payouts detected is cumulatively managed, and the payout number abnormality error is determined on the condition that the accumulated value is equal to or greater than a predetermined payout number abnormality error determination value (for example, 2000). By determining, it is prevented that it is determined that the payout number abnormality error is more than necessary.

なお、この実施の形態では、払出個数異常エラーと判定されて払出個数異常エラーフラグが一度セットされると、電源リセットされるまで払出個数異常エラーフラグはクリアされず払出個数異常エラーから復旧しないので、払出個数異常エラーフラグがセットされると、以降、ステップS7504,S7505の処理や後述するS75321,S75322、S7725,S7726の処理は実行しないようにしてもよい。そのようにすれば、払出個数異常エラーと一度判定してしまった後の無駄な処理を防止し処理負担を軽減することができる。   In this embodiment, if it is determined that there is a payout number error and the payout number error error flag is set once, the payout number error error flag is not cleared until the power is reset, and the payout number error error is not recovered. When the payout number abnormality error flag is set, the processes in steps S7504 and S7505 and the processes in S75321, S75322, S7725, and S7726 described later may not be executed. By doing so, it is possible to prevent useless processing after it is once determined that the payout number abnormality error has occurred, and to reduce the processing burden.

また、この実施の形態では、所定の払出個数異常エラー判定値として、一般に、遊技店で用いられる遊技球の収納箱(いわゆるドル箱)に収納可能な遊技球の数に相当する「2000」を用いる場合を示しているが、所定の払出個数異常エラー判定値として他の値(例えば、1000や3000)を用いてもよい。   Further, in this embodiment, “2000”, which corresponds to the number of game balls that can be stored in a game ball storage box (so-called dollar box) generally used in a game store, is generally set as a predetermined payout number abnormality error determination value. Although the case where it uses is shown, other values (for example, 1000 or 3000) may be used as the predetermined payout number abnormality error determination value.

なお、この実施の形態では、図90に示す払出制御処理は、賞球払出動作を実行するときと貸し球払出動作を実行するときとで共通に実行される処理であり、未払出個数カウンタは、賞球による未払出の遊技球数をカウントするときと貸し球による未払出の遊技球数をカウントするときとで共通に用いられるカウンタである。そして、払出個数の異常を検出した場合には、賞球による払出と貸し球による払出とを区別することなく払出個数異常カウンタの値がカウントアップされ、払出個数異常エラーが発生したか否かの判定が行われる。   In this embodiment, the payout control process shown in FIG. 90 is a process that is commonly executed when the prize ball payout operation is executed and when the lending ball payout operation is executed. The counter is used in common when counting the number of unpaid game balls by winning balls and when counting the number of unpaid game balls by lending balls. When an abnormality in the number of payouts is detected, the value of the payout number abnormality counter is counted up without distinguishing between the payout with the winning ball and the payout with the lending ball, and whether or not a payout number abnormality error has occurred. A determination is made.

未払出個数カウンタの値が0でなければ、払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値を1減算し(ステップS7506)、払出制御状態のフラグに払出球検知指定ビット(遊技球の払い出しを検出したことを示すビット)をセットする(ステップS7507)。なお、払出球検知指定ビットは、払出個数カウントスイッチ301がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ301が少なくとも1個の遊技球を検出したことを示すビットである。   If the value of the unpaid-out number counter is not 0, the payout control CPU 371 subtracts 1 from the value of the unpaid-out number counter (step S7506), and a payout ball detection designation bit (game ball payout) is added to the flag of the payout control state. A bit indicating detection) is set (step S7507). The payout ball detection designation bit is a bit that is set when the payout number count switch 301 is turned on, and indicates that the payout number count switch 301 has detected at least one game ball during the payout operation. is there.

その後、払出制御用CPU371は、払出制御コードの値に応じてステップS7511〜S7513のいずれかの処理を実行する。   Thereafter, the payout control CPU 371 executes any one of steps S7511 to S7513 according to the value of the payout control code.

図91は、払出制御コードが0の場合に実行される払出開始待ち処理(ステップS7511)を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、エラーフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS75101)。そして、エラービット(エラーフラグにおける全てのエラービットのうちの1つ以上)がセットされていたら、払出制御用CPU371は、以降の処理を実行しないように制御する。なお、この実施の形態では、ステップS75101の処理が実行されることによって、払出個数異常エラーと判定されてエラービットの払出個数異常エラー指定ビットがセットされていることにもとづいて、ステップS75102以降の処理に移行しないように制御され、払出停止状態に制御される。   FIG. 91 is a flowchart showing a payout start waiting process (step S7511) executed when the payout control code is 0. In the payout start waiting process, the payout control CPU 371 first checks whether or not the value of the error flag is 0 (step S75101). If an error bit (one or more of all error bits in the error flag) is set, the payout control CPU 371 controls not to execute the subsequent processing. In this embodiment, by executing the processing of step S75101, it is determined that there is a payout number abnormal error, and the payout number abnormal error designation bit of the error bit is set, so that the steps after step S75102 are set. Control is performed so as not to shift to processing, and the payout is stopped.

エラーフラグの値が0であれば、払出制御用CPU371は、BRDY信号を入力しているか否かを確認する(ステップS75102)。BRDY信号を入力していれば、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグをロードし(ステップS75103)、球貸し要求中であるか否かを確認する(ステップS75104)。具体的には、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグに球貸し要求中指定ビット(球貸し要求中であることを示すビット)がセットされているか否かを確認する。なお、払出制御用CPU371は、BRQ信号を入力しているか否かを確認することによって、球貸し要求中であるか否かを判定するようにしてもよい。球貸し要求中であれば(すなわち、球貸し払出動作を開始する場合)、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグの球貸し要求中指定ビットをリセットする(ステップS75105)とともに、払出制御状態フラグの球貸し払出動作中指定ビットをセットする(ステップS75016)。次いで、払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタに所定の球貸し個数(本例では25)をセットする(ステップS75107)とともに、払出モータ回転回数バッファに所定の球貸し個数(本例では25)をセットする(ステップS75108)。そして、ステップS75113に移行する。   If the value of the error flag is 0, the payout control CPU 371 checks whether or not the BRDY signal is input (step S75102). If the BRDY signal is input, the payout control CPU 371 loads a payout control state flag (step S75103), and checks whether or not a ball lending request is being made (step S75104). Specifically, the payout control CPU 371 checks whether or not a ball lending request specifying bit (a bit indicating that a ball lending request is being made) is set in the payout control state flag. The payout control CPU 371 may determine whether or not a ball lending request is being made by confirming whether or not a BRQ signal is input. If a ball lending request is being made (that is, when a ball lending payout operation is started), the payout control CPU 371 resets the ball lending request specifying bit in the payout control state flag (step S75105) and at the same time a payout control state flag. The designated bit during the ball lending / dispensing operation is set (step S75016). Next, the payout control CPU 371 sets a predetermined ball lending number (25 in this example) in the unpaid number counter (step S75107) and a predetermined ball lending number (25 in this example) in the payout motor rotation number buffer. Is set (step S75108). Then, control goes to a step S75113.

なお、払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理(ステップS756)において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ289を回転させる制御が実行される。   The payout motor rotation frequency buffer is referred to in the payout motor control process (step S756). That is, in the payout motor control process, control is performed to rotate the payout motor 289 by the number of rotations corresponding to the value set in the payout motor rotation frequency buffer.

BRDY信号を入力していなければ、払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS75109)。未払出個数カウンタの値が0でなければ(すなわち、賞球払出動作を開始する場合)、払出制御用CPU371は、払出モータ回転回数バッファに未払出個数カウンタの値をセットする(ステップS75110)。すなわち、この場合、未払出個数カウンタには、受信した賞球個数コマンドで指定された賞球個数がセットされている筈であるから(ステップS74214,S74319参照)、賞球払出動作を開始するために、賞球個数を払出モータ回転回数バッファにセットする処理を行う。次いで、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグをロードし(ステップS75111)、払出制御状態フラグに賞球払出動作中指定ビットをセットする(ステップS75112)。そして、ステップS75113に移行する。   If the BRDY signal is not input, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the unpaid-out number counter is 0 (step S75109). If the value of the unpaid number counter is not 0 (that is, when the prize ball payout operation is started), the payout control CPU 371 sets the value of the unpaid number counter in the payout motor rotation number buffer (step S75110). That is, in this case, since the number of prize balls designated by the received prize ball number command should be set in the unpaid quantity counter (see steps S74214 and S74319), the prize ball dispensing operation is started. Then, a process of setting the number of winning balls in the payout motor rotation frequency buffer is performed. Next, the payout control CPU 371 loads a payout control state flag (step S75111), and sets a prize ball paying-out operation designation bit in the payout control state flag (step S75112). Then, control goes to a step S75113.

ステップS75113では、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動処理に応じて値をセットする。これにより、ステップS756の払出モータ制御処理において、払出モータ289を起動する払出モータ起動処理が実行され、貸し球払出動作または賞球払出動作が開始される。そして、払出制御用CPU371は、払出制御コードに払出モータ停止待ち処理を示す値「1」をセットし(ステップS75114)、処理を終了する。   In step S75113, the payout control CPU 371 sets a value in the payout motor control code for selecting a process to be executed in the payout motor control process according to the payout motor activation process. Thereby, in the payout motor control process in step S756, a payout motor starting process for starting the payout motor 289 is executed, and a lending ball payout operation or a prize ball payout operation is started. Then, the payout control CPU 371 sets a value “1” indicating the payout motor stop waiting process in the payout control code (step S75114), and ends the process.

図92は、払出制御コードが1の場合に実行される払出モータ停止待ち処理(ステップS7512)を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御状態フラグをロードし(ステップS7521)、払出動作が終了したか否かを確認する(ステップS7522)。具体的には、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグに払出動作終了指定ビット(払出動作を終了したことを示すビット)がセットされているか否かを確認する。なお、払出動作終了指定ビットは、図80に示すステップS756の払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理や払出モータ球噛み解除処理においてセットされる。   FIG. 92 is a flowchart showing the payout motor stop waiting process (step S7512) executed when the payout control code is 1. In the payout motor stop waiting process, the payout control CPU 371 first loads a payout control state flag (step S7521), and checks whether or not the payout operation is completed (step S7522). Specifically, the payout control CPU 371 checks whether or not a payout operation end designation bit (a bit indicating that the payout operation has ended) is set in the payout control state flag. The payout operation end designation bit is set in the payout motor brake process and the payout motor ball biting release process in the payout motor control process in step S756 shown in FIG.

なお、払出モータ制御処理では、払出制御用CPU371は、払出モータ制御コードの値に応じて、払出モータ通常処理(ポインタをROMに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする等の処理)、払出モータ起動処理(出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に励磁パターンの初期値を設定する等の処理)、払出モータスローアップ処理(払出モータ289を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、払出モータ定速処理(定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、払出モータブレーキ処理(払出モータ289を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する等の処理)、払出モータ球噛み処理(球噛み状態を検出した場合に、球噛みを解除するために、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート0の出力状態に対応したポート0バッファのビット4〜7に設定する処理)、および払出モータ球噛み解除処理(球噛み状態が解除されたときに払出モータ通常処理に移行して通常のモータ制御状態に復帰する処理)のいずれかの処理を実行する。   In the payout motor control processing, the payout control CPU 371 performs payout motor normal processing (processing such as setting the pointer at the head address of the table stored in the ROM), payout, according to the value of the payout motor control code. Motor start-up processing (processing such as setting the initial value of the excitation pattern in bits 4 to 7 of the port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0), payout motor slow-up processing (starting the rotation of the payout motor 289 smoothly) Therefore, the output state of the output port 0 is read out by reading the contents of the payout motor excitation pattern table at intervals longer than those in the case of constant speed processing and gradually approaching the time intervals in the case of constant speed processing. , Processing of setting bits 4 to 7 in the port 0 buffer corresponding to), payout motor constant speed processing (periodic payout motor excitation pattern) The process of reading the contents of the table and setting the bits 4 to 7 of the port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0), the dispensing motor brake process (the constant speed process to smoothly stop the dispensing motor 289) Port 0 buffer corresponding to the output state of the output port 0 by reading out the contents of the payout motor excitation pattern table at intervals longer than those in the case of, and gradually away from the time interval in the case of constant speed processing Processing of setting the bits 4 to 7), the payout motor ball biting process (when the ball biting state is detected, in order to release the ball biting, the contents of the payout motor excitation pattern table are read and the output port 0 is set. Processing to set bits 4 to 7 of the port 0 buffer corresponding to the output state) Either processing shifts to the payout motor normal processing process returns to the normal motor control state) execution.

払出動作を終了していれば、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグの払出動作終了指定ビットをリセットする(ステップS7523)とともに、後述する払出通過監視時間などをセットするために用いる払出モータ停止待ち処理設定テーブル2をセットする(ステップS7524)。   If the payout operation has been completed, the payout control CPU 371 resets the payout operation end designation bit of the payout control state flag (step S7523) and stops the payout motor used for setting a payout passage monitoring time to be described later. The waiting process setting table 2 is set (step S7524).

次いで、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグに払出球数検査済み指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS7525)。払出球数検査済み指定ビットは、払出モータ289による払出動作終了時(正常動作の終了時)に払出個数カウントスイッチ301による検出の判定を行ったことを示すビットである。払出球数検査済み指定ビットがセットされていれば、ステップS7527に移行する。払出球数検査済み指定ビットがセットされていなければ、払出制御用CPU371は、払出モータ停止待ち処理設定テーブルをセットする(ステップS7526)。すなわち、払出制御用CPU371は、ステップS7524でセットしたテーブルを払出モータ停止待ち処理設定テーブルに差し替える。そして、ステップS7527に移行する。   Next, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout ball number inspected designation bit is set in the payout control state flag (step S7525). The designated number of paid-out balls inspected is a bit indicating that the detection of the number-of-payout count switch 301 has been determined at the end of the payout operation by the payout motor 289 (at the end of normal operation). If the payout ball number inspected designation bit is set, the process proceeds to step S7527. If the payout ball number inspected designation bit is not set, the payout control CPU 371 sets a payout motor stop waiting process setting table (step S7526). That is, the payout control CPU 371 replaces the table set in step S7524 with a payout motor stop waiting process setting table. Then, control goes to a step S7527.

ステップS7527では、払出制御用CPU371は、払出制御コードに払出通過待ち処理を示す値「2」をセットする。そして、払出制御用CPU371は、ステップS7524,S7526でセットしたテーブルにもとづいて、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットする(ステップS7527)。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ289によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ301を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。この実施の形態では、ステップS7525で払出球数検査済みビットがセットされていた場合には、ステップS7524でセットした払出モータ停止待ち処理設定テーブル2にもとづいて、払出通過監視時間として1秒をセットする。また、ステップS7525で払出球数検査済みビットがセットされていなかった場合には、ステップS7526で差し替えた払出モータ停止待ち処理設定テーブルにもとづいて、払出通過監視時間として0.6秒をセットする。   In step S7527, the payout control CPU 371 sets a value “2” indicating payout passing waiting processing in the payout control code. The payout control CPU 371 sets the payout passing monitoring time in the payout control timer based on the table set in steps S7524 and S7526 (step S7527). The payout passing monitoring time is a time that has a margin in the time from when the last payout ball is paid out by the payout motor 289 until it passes through the payout number count switch 301. In this embodiment, when the payout ball number inspected bit is set in step S7525, 1 second is set as the payout passing monitoring time based on the payout motor stop waiting process setting table 2 set in step S7524. To do. If the paid-in-ball-number-inspected bit is not set in step S7525, 0.6 seconds is set as the payout passing monitoring time based on the payout motor stop waiting process setting table replaced in step S7526.

図93〜図95は、払出制御コードの値が2の場合に実行される払出通過待ち処理(ステップS7513)を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御タイマの値を確認し(ステップS75301)、その値が0になっていれば、ステップS75304に移行する。払出制御タイマの値が0でなければ、払出制御タイマの値を−1する(ステップS75302)。そして、払出制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS75303)、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。   93 to 95 are flowcharts showing a payout passing waiting process (step S7513) executed when the value of the payout control code is 2. In the payout passing waiting process, the payout control CPU 371 first checks the value of the payout control timer (step S75301). If the value is 0, the process proceeds to step S75304. If the value of the payout control timer is not 0, the value of the payout control timer is decremented by 1 (step S75302). If the value of the payout control timer is not 0 (step S75303), that is, if the payout control timer has not timed out, the process is terminated.

払出制御タイマがタイムアウトしていれば、払出制御用CPU371は、エラーフラグをロードし、払出個数異常エラー指定ビット、払出スイッチ異常検知エラー1指定ビット、または払出スイッチ異常検知エラー2指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS75304)。払出個数異常エラー指定ビット、払出スイッチ異常検知エラー1指定ビット、または払出スイッチ異常検知エラー2指定ビットのいずれかがセットされていれば、払出動作をこれ以上継続できないと判断して、ステップS75306に移行する。払出個数異常エラー指定ビット、払出スイッチ異常検知エラー1指定ビット、および払出スイッチ異常検知エラー2指定ビットのいずれもセットされていなければ、払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS75305)。未払出個数カウンタの値が0となっていれば、払出制御用CPU371は、正常に払出動作が終了したとして、払出制御状態フラグをロードし(ステップS75306)、払出制御状態フラグの球貸し要求中指定ビットおよび払出動作終了指定ビット以外のビットをリセットする(ステップS75307)。そして、払出制御用CPU371は、払出制御コードに払出開始待ち処理を示す値「0」をセットし(ステップS75308)、処理を終了する。   If the payout control timer has timed out, the payout control CPU 371 loads the error flag, and sets the payout number abnormality error designation bit, the dispensing switch abnormality detection error 1 designation bit, or the dispensing switch abnormality detection error 2 designation bit. It is confirmed whether or not (step S75304). If any one of the payout number abnormality error designation bit, the dispensing switch abnormality detection error 1 designation bit, or the dispensing switch abnormality detection error 2 designation bit is set, it is determined that the dispensing operation cannot be continued any more, and the process proceeds to step S75306. Transition. If none of the payout number error error specification bit, the payout switch error detection error 1 specification bit, and the payout switch error detection error 2 specification bit is set, the payout control CPU 371 sets the value of the unpaid number counter to 0. It is confirmed whether or not (step S75305). If the value of the unpaid-out counter is 0, the payout control CPU 371 assumes that the payout operation has ended normally, loads a payout control state flag (step S75306), and is requesting a ballot for the payout control state flag. Bits other than the designated bit and the payout operation end designation bit are reset (step S75307). Then, the payout control CPU 371 sets a value “0” indicating the payout start waiting process in the payout control code (step S75308), and ends the process.

未払出個数カウンタの値が0となっていなければ、払出制御用CPU371は、エラーフラグをロードし、球切れエラー指定ビットまたは満タンエラー指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS75309)。球切れエラー指定ビットまたは満タンエラー指定ビットがセットされていれば、そのまま処理を終了する。球切れエラー指定ビットおよび満タンエラー指定ビットのいずれもセットされていなければ、払出制御用CPU371は、エラーフラグに払出ケースエラー指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS75310)。払出ケースエラー指定ビットがセットされていれば、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグをロードして(ステップS75311)、払出制御状態フラグに払出球数検査済み指定ビットをセットする(ステップS75312)。また、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグの再払出動作中1指定ビット(1回目の再払出動作の実行を示すビット)と再払出動作中2指定ビット(2回目の再払出動作の実行を示すビット)をリセットし(ステップS75313)、処理を終了する。   If the value of the unpaid-out number counter is not 0, the payout control CPU 371 loads an error flag and confirms whether or not the ball breakage error designation bit or the full tank error designation bit is set (step S75309). . If the ball breakage error designation bit or the full tank error designation bit is set, the processing is terminated as it is. If neither the ball breakage error designation bit nor the full tank error designation bit is set, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout case error designation bit is set in the error flag (step S75310). If the payout case error designation bit is set, the payout control CPU 371 loads the payout control status flag (step S75311), and sets the payout ball number checked designation bit in the payout control status flag (step S75312). . The payout control CPU 371 also includes a 1 designation bit during re-payout operation (bit indicating execution of the first re-payout operation) and a 2 designation bit during re-payout operation (execution of the second re-payout operation). Is reset (step S75313), and the process is terminated.

なお、払出球数検査済み指定ビットは、払出モータ289による払出動作終了時(正常動作の終了時)に払出個数カウントスイッチ301による検出の判定を行ったことを示すビットである。なお、払出動作を終了したにもかかわらず、未払出個数カウンタの値が2以上残っている場合には、払出個数異常カウンタにその残数が加算される。また、払出動作終了時の払出個数カウントスイッチ301による検出の判定は、払出動作を1回実行するごとに1回のみ実行され、払出モータ球噛み処理や払出モータ球噛み解除処理を実行して球噛み動作を終了するときには実行しない(具体的には、球噛み状態では払出ケースエラー指定ビットがセットされるので、ステップS75312であらかじめ払出球数検査済み指定ビットがセットされることによって、球噛み動作を終了しても払出個数カウントスイッチ301による検出の判定を行わない)ように制御される。なお、払出球数検査済み指定ビットは、払出モータ制御処理内における払出モータ定速処理で満タン状態となったときにもセットされる。   Note that the designated number of paid-out balls has been inspected is a bit indicating that the detection of the number-of-payout count switch 301 has been determined at the end of the payout operation by the payout motor 289 (at the end of normal operation). Note that, when the value of the unpaid-out number counter remains two or more despite the end of the payout operation, the remaining number is added to the payout number abnormality counter. Further, the detection determination by the payout number count switch 301 at the end of the payout operation is executed only once every time the payout operation is executed, and the payout motor ball biting process or the payout motor ball bite releasing process is executed. It is not executed when the biting operation is finished (specifically, since the payout case error designation bit is set in the ball biting state, the ball biting operation is performed by setting the payout ball number checked designation bit in advance in step S75312. (The detection determination by the payout number count switch 301 is not performed even if the operation is finished). It should be noted that the payout ball number inspected designation bit is also set when the payout motor constant speed process in the payout motor control process becomes full.

ステップS75310で払出ケースエラー指定ビットもセットされていなければ、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグをロードし(ステップS75314)、ステップS75315以降の再払出処理を実行するための処理を行う。   If the payout case error designation bit is not set in step S75310, the payout control CPU 371 loads a payout control state flag (step S75314) and performs processing for executing re-payout processing after step S75315.

再払出処理を実行するために、払出制御用CPU371は、まず、払出制御状態フラグの再払出動作中2指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS75315)。セットされていなければ、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグの再払出動作中1指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS75316)。再払出動作中1指定ビットもセットされていなければ、払出制御用CPU371は、初回の再払出動作を実行するために、払出制御状態フラグに再払出動作中1指定ビットをセットする(ステップS75317)。   In order to execute the re-payout process, the pay-out control CPU 371 first checks whether or not the 2 designation bit during re-payout operation of the payout control state flag is set (step S75315). If it is not set, the payout control CPU 371 checks whether or not the 1 designation bit during re-payout operation of the payout control state flag is set (step S75316). If the 1 designation bit during re-payout operation is not set, the payout control CPU 371 sets the 1 designation bit during re-payout operation in the payout control state flag in order to execute the first re-payout operation (step S75317). .

次いで、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグに払出球数検査済み指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS75318)。払出球数検査済み指定ビットがセットされていれば、ステップS75326に移行する。払出球数検査済み指定ビットがセットされていなければ、払出制御用CPU371は、未払出個数カウンタの値が2以上であるか否かを確認する(ステップS75319)。未払出個数カウンタの値が2以上でなければ、ステップS75326に移行する。未払出個数カウンタの値が2以上であれば、払出制御用CPU371は、払出個数異常カウンタに未払個数カウンタの値を加算する(ステップS75320)。なお、ステップS75320の処理は、払出個数異常カウンタに払出不足数を累積的にカウントする処理に相当する。次いで、払出制御用CPU371は、加算後の払出個数異常カウンタの値が所定の払出個数異常エラー判定値(例えば2000)以上となったか否かを確認する(ステップS75321)。所定の払出個数異常エラー判定値(例えば2000)以上となっていれば、払出制御用CPU371は、払出個数異常エラーが発生したと判断し、払出個数異常エラーが発生したことを示す払出個数異常エラーフラグをセットする(ステップS75322)。   Next, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout ball number inspected designation bit is set in the payout control state flag (step S75318). If the specified number of paid-out balls is inspected, the process proceeds to step S75326. If the designated number of paid-out ball number inspection is not set, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the unpaid-out number counter is 2 or more (step S75319). If the value of the unpaid-out number counter is not 2 or more, the process proceeds to step S75326. If the value of the unpaid number counter is 2 or more, the payout control CPU 371 adds the value of the unpaid number counter to the payout number abnormality counter (step S75320). Note that the process of step S75320 corresponds to a process of cumulatively counting the number of shortage payouts in the payout number abnormality counter. Next, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the added payout number abnormality counter is equal to or greater than a predetermined payout number error error determination value (for example, 2000) (step S75321). If it is equal to or greater than a predetermined payout number error error determination value (for example, 2000), the payout control CPU 371 determines that a payout number error error has occurred, and indicates a payout number error error indicating that a payout number error error has occurred. A flag is set (step S75322).

なお、この実施の形態では、ステップS75319の処理により、払出動作を終了したにもかかわらず、未払出個数カウンタの値が所定基準数(本例では2)以上残っていることを条件として、払出個数異常カウンタに未払出個数カウンタの値を加算する。すなわち、誤動作などにより、払出動作を終了したにもかかわらず、未払出個数カウンタの値がごく少数(本例では1)残った状態となることも少なからずあるので、払出動作を終了したときに未払出個数カウンタの値が1つでも残っているときに直ちに払出個数異常カウンタに累積カウントとしてしまったのでは、払出個数異常エラーと判定される頻度が必要以上に高くなり却って遊技に支障を生じてしまう。そこで、この実施の形態では、少し余裕をもたせて未払出個数カウンタの値が2以上残っていることを条件として、払出個数異常カウンタに累積カウントすることとし、必要以上に払出個数異常エラーと判定されることを防止している。なお、ステップS75319の処理では、払出不足数が所定基準数(本例では2)以上であることを条件に払出個数異常カウンタを累積的にカウントアップする場合を示しているが、払出過多数についても所定基準数(本例では2)以上であることを条件に払出個数異常カウンタを累積的にカウントアップするようにしてもよい。この場合、例えば、図90に示すステップS7502でYと判定した回数が累積して2回以上に達したことを条件にステップS7503で払出過多数分のカウント値を払出個数異常カウンタを累積的にカウントアップするようにすればよい。また、ステップS75319,S75320の処理において、未払出個数カウンタの値が所定基準数(本例では2)以上残っているか否かにかかわらず、必ず払出個数異常カウンタに未払出個数カウンタの値をそのまま加算するようにしてもよい。   In this embodiment, the payout is performed on condition that the value of the unpaid-out number counter remains at a predetermined reference number (2 in this example) even though the payout operation is finished by the process of step S75319. The value of the unpaid number counter is added to the number abnormality counter. That is, since the payout operation is terminated due to a malfunction or the like, the value of the unpaid-out number counter remains in a small number (1 in this example). If even one unsettled number counter value remains, the accumulated number is immediately counted as a cumulative number in the payout number abnormality counter, and the frequency determined as a payout number abnormality error is increased more than necessary, causing problems to the game. End up. Therefore, in this embodiment, on the condition that the value of the unpaid-out number counter remains 2 or more with a little allowance, the accumulated number is counted in the payout number abnormality counter, and it is determined that there is an unnecessarily large number of payout errors. Is prevented. The process of step S75319 shows a case where the payout number abnormality counter is cumulatively counted up on condition that the payout shortage number is equal to or greater than a predetermined reference number (2 in this example). Alternatively, the payout number abnormality counter may be counted up cumulatively on condition that the number is a predetermined reference number (2 in this example) or more. In this case, for example, on the condition that the number of times determined to be Y in step S7502 shown in FIG. Count up. In the processing of steps S75319 and S75320, the value of the unpaid number counter is always used as it is in the payout number abnormality counter regardless of whether or not the value of the unpaid number counter remains at a predetermined reference number (2 in this example). You may make it add.

ステップS75316で再払出動作中1指定ビットがセットされていれば、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグに払出球検知指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS75323)。払出球検知指定ビットがセットされていれば、払出制御用CPU371は、ステップS75326に移行する。払出球検知指定ビットがセットされていなければ、払出制御用CPU371は、2回目の再払出動作を実行するために、払出制御状態フラグに再払出動作中2指定ビットをセットする(ステップS75324)とともに、払出個数異常カウンタの値を1加算する(ステップS75325)。なお、ステップS75325の処理は、払出個数異常カウンタに払出不足数を累積的にカウントする処理に相当する。そして、ステップS75326に移行する。なお、ステップS75325の処理を実行することによって、1回目の再払出動作を実行したにもかかわらず、再払出動作が正常に行われなかった場合に、払出個数異常カウンタの値が1カウントアップされる。また、正常に払出が完了した場合でも、誤カウントなどにより未払出個数カウンタの値が0になっていいないこともある。そこで、ステップS75323の処理が実行されることによって、払出球検知指定ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が払出動作中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していれば、正常に払出が完了している可能性があるので、払出個数異常カウンタの累積カウントを行うことなく、そのままステップS75326に移行する。   If the 1 designation bit during re-payout operation is set in step S75316, the payout control CPU 371 checks whether or not the dispensed ball detection designation bit is set in the payout control state flag (step S75323). If the payout ball detection designation bit is set, the payout control CPU 371 proceeds to step S75326. If the payout ball detection designation bit is not set, the payout control CPU 371 sets the 2 designation bit during re-payout operation in the payout control state flag to execute the second re-payout operation (step S75324). Then, 1 is added to the value of the payout number abnormality counter (step S75325). Note that the process of step S75325 corresponds to a process of cumulatively counting the number of shortage payouts in the payout number abnormality counter. Then, control goes to a step S75326. Note that by executing the processing of step S75325, the value of the payout number abnormality counter is incremented by 1 when the re-payout operation is not performed normally despite the execution of the first re-payout operation. The Even when the payout is completed normally, the value of the unpaid-out number counter may not be 0 due to an erroneous count or the like. Therefore, if the payout ball detection designation bit is set by executing the process of step S75323, that is, if the payout number count switch 301 detects the payout of at least one game ball during the payout operation. Since there is a possibility that the payout has been completed normally, the process proceeds to step S75326 without performing the cumulative count of the payout number abnormality counter.

ステップS75326では、払出制御用CPU371は、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として1をセットする。次いで、払出制御用CPU371は、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数(本例では1)をセットする(ステップS75327)。次いで、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグをロードし(ステップS75328)、払出制御状態フラグの払出球検知指定ビットをリセットする(ステップ75329)。   In step S75326, the payout control CPU 371 sets 1 as the number of repaid operations in order to execute the first repaid operation. Next, the payout control CPU 371 sets the number of re-payout operations (1 in this example) in the payout motor rotation frequency buffer (step S75327). Next, the payout control CPU 371 loads the payout control state flag (step S75328), and resets the payout ball detection designation bit of the payout control state flag (step 75329).

次いで、払出制御用CPU371は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動処理に応じて値をセットする(ステップS75330)。これにより、ステップS756の払出モータ制御処理において、払出モータ289を起動する払出モータ起動処理が実行され、再払出動作が開始される。そして、払出制御用CPU371は、払出制御コードに払出モータ停止待ち処理を示す値「1」をセットし(ステップS75331)、処理を終了する。   Next, the payout control CPU 371 sets a value in the payout motor control code for selecting a process executed in the payout motor control process in accordance with the payout motor activation process (step S75330). Thereby, in the payout motor control process of step S756, the payout motor starting process for starting the payout motor 289 is executed, and the re-payout operation is started. Then, the payout control CPU 371 sets a value “1” indicating the payout motor stop waiting process in the payout control code (step S75331), and ends the process.

ステップS75315で再払出動作中2指定ビットがセットされていれば、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグの再払出動作中2指定ビットをリセットする(ステップS75332)。次いで、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグの払出球検知指定ビットがセットされているか否かを確認する(ステップS75333)。払出球検知指定ビットがセットされていれば、ステップS75326に移行する。払出球検知指定ビットがセットされていなければ、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグの再払出動作中2指定ビットをリセットする(ステップS75334)とともに、払出個数異常カウンタの値を1加算する(ステップS75335)。なお、ステップS75335の処理は、払出個数異常カウンタに払出不足数を累積的にカウントする処理に相当する。また、ステップS75335の処理を実行することによって、2回目の再払出動作を実行しても、再払出動作が正常に行われなかった場合に、払出個数異常カウンタの値が1カウントアップされる。また、正常に払出が完了した場合でも、誤カウントなどにより未払出個数カウンタの値が0になっていいないこともある。そこで、ステップS75333の処理が実行されることによって、払出球検知指定ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ301が払出動作中に少なくとも1個の遊技球の払出を検出していれば、正常に払出が完了している可能性があるので、払出個数異常カウンタの累積カウントを行うことなく、そのままステップS75326に移行する。   If the 2 designation bit during re-payout operation is set in step S75315, the payout control CPU 371 resets the 2 designation bit during re-payout operation of the payout control state flag (step S75332). Next, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout ball detection designation bit of the payout control state flag is set (step S75333). If the payout ball detection designation bit is set, the process proceeds to step S75326. If the payout ball detection designation bit is not set, the payout control CPU 371 resets the 2 designation bit during re-payout operation of the payout control state flag (step S75334) and adds 1 to the value of the payout number abnormality counter (step S75334). Step S75335). Note that the process of step S75335 corresponds to a process of cumulatively counting the number of shortage payouts in the payout number abnormality counter. Also, by executing the process of step S75335, even if the second re-payout operation is executed, if the re-payout operation is not performed normally, the value of the payout number abnormality counter is incremented by one. Even when the payout is completed normally, the value of the unpaid-out number counter may not be 0 due to an erroneous count or the like. Therefore, if the payout ball detection designation bit is set by executing the process of step S75333, that is, if the payout number count switch 301 detects the payout of at least one game ball during the payout operation. Since there is a possibility that the payout has been completed normally, the process proceeds to step S75326 without performing the cumulative count of the payout number abnormality counter.

次いで、払出制御用CPU371は、エラーフラグをロードして、エラーフラグに払出ケースエラー指定ビットをセットする(ステップS75336)。そして、払出制御用CPU371は、再払出待ちタイマに所定時間(例えば2分)をセットし(ステップS75337)、処理を終了する。なお、ステップS57337でセットされた再払出待ちタイマは、後述するエラー処理で計測され(ステップS7710参照)、再払出タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、エラーフラグの払出ケースエラー指定ビットがリセットされる(ステップS7711,S7712参照)。そのような処理が実行されることによって、この実施の形態では、払出ケースエラーが検出された後、2分経過したことにもとづいてエラー状態が自動復旧される。   Next, the payout control CPU 371 loads an error flag, and sets a payout case error designation bit in the error flag (step S75336). Then, the payout control CPU 371 sets a predetermined time (for example, 2 minutes) in the re-payout waiting timer (step S75337) and ends the process. The re-payout waiting timer set in step S57337 is measured by an error process described later (see step S7710), and the payout case error designation bit in the error flag is reset based on the time-out of the re-payout timer. (See steps S7711 and S7712). By executing such processing, in this embodiment, after the payout case error is detected, the error state is automatically recovered based on the fact that two minutes have passed.

次に、エラー処理について説明する。図96は、エラーの種類とエラー表示用LED374の表示との関係等を示す説明図である。図96に示すように、エラーが発生していない状態である場合には、エラー表示用LED374には「−」が表示される。また、払出個数異常カウンタの累積カウント値が2000個以上となり、払出個数異常エラーを検出した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、払出個数異常エラーとして、エラー表示用LED374に「A」を表示する制御を行う。なお、払出個数異常エラーとなった場合には、遊技機の電源がリセットされるまで、エラー状態が継続される。   Next, error processing will be described. FIG. 96 is an explanatory diagram showing the relationship between the type of error and the display of the error display LED 374. As shown in FIG. 96, when no error has occurred, “−” is displayed on the error display LED 374. When the cumulative count value of the payout number abnormality counter becomes 2000 or more and a payout number error is detected, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 displays an error display LED 374 as a payout number error. Control to display “A” on the screen. If a payout number abnormality error occurs, the error state is continued until the power supply of the gaming machine is reset.

主基板31からの接続信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ370の払出制御用CPU371は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「1」を表示する制御を行う。   When the connection signal from the main board 31 is turned off, the payout control CPU 371 of the payout control microcomputer 370 performs control to display “1” on the error display LED 374 as a main board non-connection error. Do.

払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー1として、エラー表示用LED374に「2」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。   When the disconnection of the payout count switch 301 or a ball clogging occurs at the payout count switch 301, the error display LED 374 is controlled to display “2” as the payout switch abnormality detection error 1. The disconnection of the payout number count switch 301 or the occurrence of ball clogging in the payout number count switch 301 is determined by the detection signal of the payout number count switch 301 not being turned off.

遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー2として、エラー表示用LED374に「3」を表示する制御を行う。払出モータ289の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用LED374に「4」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ301の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。   When the detection signal of the payout number count switch 301 is turned on even though the game ball is not paying out, a control for displaying “3” on the error display LED 374 as a payout switch abnormality detection error 2 is performed. Do. If the detection signal of the payout count switch 301 does not turn on despite the rotation abnormality of the payout motor 289 or the game ball being paid out, “4” is displayed on the error display LED 374 as a payout case error. Control. The specific method for detecting that the detection signal of the payout number count switch 301 is not turned on is as described above.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間のシリアル通信エラーが検出された場合には、主制御通信エラーとして、エラー表示用LED374に「5」を表示する制御を行う。   When a serial communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is detected, control is performed to display “5” on the error display LED 374 as a main control communication error. .

また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ48がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用LED374に「6」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ187がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用LED374に「7」を表示する制御を行う。   In addition, when the lower pan is full, that is, when the full switch 48 is turned on, control is performed to display “6” on the error display LED 374 as a full error. When the supply ball is insufficient, that is, when the ball break switch 187 is turned on, control is performed to display “7” on the error display LED 374 as a ball break error.

また、カードユニット50からのVL信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用LED374に「8」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット50と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用LED374に「9」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理(ステップS758)において検出される。   Further, when the VL signal from the card unit 50 is turned off, control is performed to display “8” on the error display LED 374 as a prepaid card unit non-connection error. When communication with the card unit 50 is performed at an improper timing, control is performed to display “9” on the error display LED 374 as a prepaid card unit communication error. The prepaid card unit communication error is detected in the prepaid card unit control process (step S758).

以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、または主制御通信エラーが発生した後、エラー解除スイッチ375が操作されエラー解除スイッチ375から操作信号が出力されたら(オン状態になったら)、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。   Among the above errors, after a payout switch abnormality detection error 2, a payout case error, or a main control communication error occurs, the error release switch 375 is operated and an operation signal is output from the error release switch 375 (becomes ON state). The payout control means returns to the state before the error occurred.

なお、払出制御用CPU371は、既に述べたように、具体的には、タイマ割込処理の表示制御処理(ステップS760参照)において、図96に示す関係に従ってエラー表示LED374にエラー表示を行う。例えば、払出制御用CPU371は、後述するエラー処理においてプリペイドカードユニット未接続状態指定ビットをセットしたことにもとづいて(ステップS7729参照)、表示制御処理において、プリペイドカードユニット未接続エラーが発生している旨を示すエラー表示「8」をエラー表示用LED374に表示する制御を行う。また、例えば、エラー処理において満タンエラー指定ビットをセットしたことにもとづいて(ステップS7714参照)、表示制御処理において、満タンエラーが発生している旨を示すエラー表示「6」をエラー表示用LED374に表示する制御を行う。   As already described, the payout control CPU 371 specifically displays an error on the error display LED 374 according to the relationship shown in FIG. 96 in the display control process of the timer interrupt process (see step S760). For example, the payout control CPU 371 generates a prepaid card unit unconnected error in the display control process based on the setting of the prepaid card unit unconnected state designation bit in the error process described later (see step S7729). An error display “8” indicating that is displayed on the error display LED 374 is controlled. Further, for example, based on the fact that the full error specification bit is set in the error processing (see step S7714), an error display “6” indicating that a full error has occurred in the display control processing is displayed on the error display LED 374. Control the display.

図97および図98は、ステップS757のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用CPU371は、まず、エラーフラグをロードし、エラーフラグの払出スイッチ異常検知エラー2指定ビット、払出ケースエラー指定ビット、主制御通信エラー指定ビット、および払出個数異常エラー指定ビット以外のエラービットをリセットする(ステップS7701)。次いで、払出制御用CPU371は、エラーフラグの値が0となっているか否かを確認する(ステップS7702)。エラーフラグの値が0となっていれば、ステップS7710に移行する。エラーフラグの値が0でなければ(すなわち、払出スイッチ異常検知エラー2指定ビット、払出ケースエラー指定ビット、主制御通信エラー指定ビット、または払出個数異常エラー指定ビットがセットされていれば)、払出制御用CPU371は、エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態になったか否か確認する(ステップS7703)。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする(ステップS7709)。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ375が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。   97 and 98 are flowcharts showing the error processing in step S757. In the error processing, the payout control CPU 371 first loads an error flag, and the error flag payout switch abnormality detection error 2 designation bit, a payout case error designation bit, a main control communication error designation bit, and a payout number abnormality error designation bit. The other error bits are reset (step S7701). Next, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the error flag is 0 (step S7702). If the value of the error flag is 0, the process proceeds to step S7710. If the value of the error flag is not 0 (that is, if the payout switch abnormality detection error 2 designation bit, the withdrawal case error designation bit, the main control communication error designation bit, or the withdrawal number abnormality error designation bit is set) The control CPU 371 checks whether or not the operation signal is turned on from the error release switch 375 (step S7703). When the operation signal is turned on, the error recovery time is set in the pre-error recovery timer (step S7709). The error recovery time is the time from when the error release switch 375 is operated until the actual return from the error state to the normal state.

エラー解除スイッチ375から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する(ステップS7704)。エラー復帰前タイマの値が0であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップS7710に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−1し(ステップS7705)、エラー復帰前タイマの値が0になったら(ステップS7706)、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー2指定ビット、払出ケースエラー指定ビット、および主制御通信エラー指定ビットをリセットする(ステップS7707)とともに、セットされていれば再払出待ちタイマをリセットする(ステップS7708)。そして、ステップS7710に移行する。また、エラー復帰前タイマがタイムアウトしていなければ、ステップS7713に移行する。   If the operation signal from the error release switch 375 is not on, the value of the timer before error recovery is confirmed (step S7704). If the value of the timer before error recovery is 0, that is, if the timer before error recovery is not set, the process proceeds to step S7710. If the pre-error recovery timer is set, the value of the pre-error recovery timer is decremented by -1 (step S7705). If the pre-error recovery timer value becomes 0 (step S7706), the payout switch of the error flags The abnormality detection error 2 designation bit, the payout case error designation bit, and the main control communication error designation bit are reset (step S7707), and if set, the re-payout waiting timer is reset (step S7708). Then, control goes to a step S7710. If the pre-error recovery timer has not timed out, the process proceeds to step S7713.

なお、ステップS7707の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー2指定ビット、払出ケースエラー指定ビット、および主制御通信エラー指定ビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー2、払出ケースエラー、および主制御通信エラーのビットをセットする原因になったエラー(図96参照)が発生した場合には、エラー解除スイッチ375が押下されることによってエラー解除される。   When the processing of step S7707 is executed, there may be an error bit that is not in the set state among the payout switch abnormality detection error 2 designation bit, the payout case error designation bit, and the main control communication error designation bit. There is no problem even if the error bit that is not in the set state is reset. As described above, in this embodiment, when an error (see FIG. 96) that causes the setting of the payout switch abnormality detection error 2, the payout case error, and the main control communication error bit occurs, an error occurs. The error is released when the release switch 375 is pressed.

ステップS7710では、払出制御用CPU371は、セットされていれば、再払出待ちタイマの値を1減算し、減算後の再払出待ちタイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS7711)。再払出待ちタイマがタイムアウトしていれば、払出制御用CPU371は、エラーフラグの払出ケースエラー指定ビットをリセットする(ステップS7712)。そして、ステップS7713に移行する。   In step S7710, if set, the payout control CPU 371 subtracts 1 from the value of the re-payout waiting timer, and checks whether the re-payout wait timer after the subtraction has timed out (step S7711). If the re-payout waiting timer has timed out, the payout control CPU 371 resets the payout case error designation bit of the error flag (step S7712). Then, control goes to a step S7713.

以上のように、この実施の形態では、ステップS7707,S7712の処理が実行されることによって、払出ケースエラーが検出されて払出検出エラー指定ビットがセットされた場合には、エラー解除スイッチ375が押下されたこと(正確には、さらにエラー復帰前時間を経過したこと)を条件にエラー解除される場合と、払出ケースエラーの検出後に所定時間(本例では2分)を経過したことを条件にエラーが自動解除される場合とがある。なお、この実施の形態では、払出個数異常エラーに関しては、一度検出されると、遊技機への電源供給をリセットしないかぎり解除されない。   As described above, in this embodiment, when the payout case error is detected and the payout detection error designation bit is set by executing the processes of steps S7707 and S7712, the error release switch 375 is pressed. On the condition that the error has been canceled (more precisely, the time before error recovery has passed) and on the condition that a predetermined time (2 minutes in this example) has passed after detection of the payout case error The error may be automatically canceled. In this embodiment, regarding the payout number abnormality error, once detected, it is not canceled unless the power supply to the gaming machine is reset.

ステップS7707,S7712の処理が実行されて払出ケースエラー指定ビットがリセットされた場合には、払出制御コードが「2」(図93〜図95に示す払出通過待ち処理の実行に対応)であるときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップS755の払出制御処理が実行されるときにステップS7513の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、未払出個数カウンタの値が0でないときには、ステップS75305からステップS75309,S75310に移行し、ステップS75310において払出ケースエラー指定ビットがリセット状態であることが確認されるので、ステップS75314以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。   When the processing of steps S7707 and S7712 is executed and the payout case error designation bit is reset, the payout control code is “2” (corresponding to the execution of the payout passing waiting process shown in FIGS. 93 to 95). Then, the game ball payout retry operation is started. That is, when the payout control process in step S755 is executed next, if the payout passing waiting process in step S7513 is executed, the repayout process is performed again. For example, if the prize ball payout process has been performed and the value of the unpaid-out number counter is not 0, the process proceeds from step S75305 to steps S75309 and S75310, and the payout case error designation bit is in the reset state in step S75310. Therefore, the process for starting the re-payout process after step S75314 is executed again, and the re-payout process is executed.

以上のように、払出制御手段は、球払出装置97が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回(例えば2回)を限度として球払出装置97に実行させる補正払出制御を行った後、払出個数カウントスイッチ301が1個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには(図93〜図95のステップS75314以降を参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ375からエラー解除信号が出力されたこと、または払出ケースエラーを検出してから所定時間(本例では2分)を経過したことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起動処理を実行する。   As described above, the payout control means is used to pay out a game ball when the payout number count switch 301 detects no game ball even though the ball payout device 97 pays out a game ball. After performing the correct payout control for causing the ball payout device 97 to execute the retry operation for a predetermined number of times (for example, twice) as a limit, the payout number count switch 301 has detected no game balls. When it is detected (see step S75314 and subsequent steps in FIGS. 93 to 95), the control state related to payout is shifted to an error state, and an error release signal is output from the error release switch 375 in the error state, or a payout case Corrected payout that makes correction payout control again on condition that a predetermined time (2 minutes in this example) has passed since the error was detected To run the control restart processing.

さらに、エラー状態における再払出処理の実行中(具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ375押下後の再払出処理中)でも、図90に示すステップS7501,S7502,S7506処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過すれば、未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。   Further, even during re-payout processing in an error state (specifically, during re-payout processing before setting a payout case error and during re-payout processing after the error release switch 375 is pressed), step S7501 shown in FIG. S7502 and S7506 are executed. That is, even when an error relating to payout occurs, if the game ball passes the payout number count switch 301, the value of the unpaid-off number counter is subtracted. Accordingly, the value of the unpaid-out number counter when returning from the error state is a value reflecting the number of game balls actually paid out. That is, even if an error related to payout occurs, the number of game balls actually paid out can be accurately managed.

また、図93〜図95に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ375が操作されたとき(具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき)、または払出ケースエラーを検出してから所定時間(本例では2分)を経過したときである(ステップS7707,S7712)。すなわち、払出ケースエラーを検出してから所定時間(本例では2分)を経過するまでは、遊技球が払出個数カウントスイッチ301を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー(払出不足エラー)の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。ただし、この実施の形態では、少なくとも、払出ケースエラーが発生してからある程度長い時間(本例では2分)が経過すれば払出ケースエラーを自動解除するように構成することによって、払出ケースエラーが必要以上に長時間継続することを防止している。   Also, in the payout passing waiting process shown in FIGS. 93 to 95, even when it is confirmed that the game ball has been paid out as a result of the re-payout process, the payout case error bit is not reset. The bit of the payout case error is reset only when the error release switch 375 is operated (specifically, when an error return time after operation has elapsed) or when a payout case error is detected for a predetermined time. (2 minutes in this example) has elapsed (steps S7707, S7712). That is, until a predetermined time (in this example, 2 minutes) has passed since the detection of the payout case error, the payout case error (insufficient payout) is automatically determined based on the fact that the game ball has passed through the payout number count switch 301. The error) state is not canceled, and the payout case error is not canceled without an artificial operation. Therefore, the game store clerk and the like can surely recognize that a shortage of payout has occurred. However, in this embodiment, at least a long time (2 minutes in this example) after the occurrence of the payout case error is configured to automatically cancel the payout case error so that the payout case error is generated. Prevents continued for longer than necessary.

なお、エラー解除スイッチ375が操作されたことによってハードウェア的にリセット(払出制御用CPU371に対するリセット)がかかるように遊技機を構成する場合もあるが、そのように遊技機を構成した場合には、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって例えば未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ375が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。   In some cases, a gaming machine may be configured such that a hardware reset (reset to the payout control CPU 371) is performed by operating the error release switch 375. However, when such a gaming machine is configured, When the error release switch 375 is operated, for example, the value of the unpaid number counter is also cleared. However, in this embodiment, since the payout control means is configured to perform the re-payout operation again by operating the error release switch 375, the payout process is executed reliably, which is disadvantageous to the player. Can not be given.

ステップS7713では、払出制御用CPU371は、満タンスイッチ48の検出信号を確認する。満タンスイッチ48の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの満タンエラー指定ビットをセットする(ステップS7714)。   In step S7713, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the full switch 48. If the detection signal of the full tank switch 48 is output (if it is in the ON state), the full tank error designation bit in the error flag is set (step S7714).

また、払出制御用CPU371は、球切れスイッチ187の検出信号を確認する(ステップS7715)。球切れスイッチ187の検出信号が出力されていれば(オン状態であれば)、エラーフラグのうちの球切れエラー指定ビットをセットする(ステップS7716)。   Further, the payout control CPU 371 checks the detection signal of the ball break switch 187 (step S7715). If the detection signal of the ball break switch 187 is output (if it is on), the ball break error designation bit in the error flag is set (step S7716).

さらに、払出制御用CPU371は、主基板31からの接続信号の状態を確認し(ステップS7717)、接続信号が出力されていなければ(オフ状態であれば)、主基板未接続エラー指定ビットをセットする(ステップS7718)。   Furthermore, the payout control CPU 371 checks the state of the connection signal from the main board 31 (step S7717), and if the connection signal is not output (if it is in the off state), sets the main board unconnected error designation bit. (Step S7718).

また、払出制御用CPU371は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間(例えば「250」)を越えていたら(ステップS7719)、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー1のビットをセットする(ステップS7720)。なお、各スイッチタイマの値は、ステップS752の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば+1され、オフ状態であれば0クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ301がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ301の断線または払出個数カウントスイッチ301の部分で遊技球が詰まっていると判断される。   The payout control CPU 371 checks the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 among the switch timers in which the state of the detection signal of each switch is set, and the value is the switch on maximum time (for example, “ 250 ") (step S7719), the bit of the payout switch abnormality detection error 1 is set in the error flag (step S7720). It should be noted that the value of each switch timer is incremented by 1 when the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is switched on in the input determination process of step S752, and cleared by 0 when it is off. Accordingly, the fact that the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 exceeds the switch on maximum time means that the payout number count switch 301 is in the on state exceeding the switch on maximum time. Then, it is determined that the game ball is clogged at the disconnection of the payout number count switch 301 or at the portion of the payout number count switch 301.

また、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値(例えば「4」)になった場合には(ステップS7721)、払出制御状態フラグをロードし(ステップS7722)、賞球払出動作中または球貸し払出動作中であるか否かを確認する(ステップS7723)。具体的には、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグに賞球払出動作中指定ビットまたは球貸し払出動作中指定ビットがセットされているか否かを確認する。賞球払出動作中指定ビットおよび球貸し払出動作中指定ビットがともにリセット状態であれば、払出制御用CPU371は、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ301を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー2のビットをセットする(ステップS7724)。   Further, the payout control CPU 371 loads the payout control state flag when the value of the switch timer corresponding to the payout number count switch 301 becomes a switch-on determination value (for example, “4”) (step S7721). In step S7722), it is confirmed whether the winning ball payout operation or the ball lending payout operation is in progress (step S7723). Specifically, the payout control CPU 371 checks whether or not a prize ball payout operation specifying bit or a ball lending payout operation specifying bit is set in the payout control state flag. If the designated bit during the winning ball payout operation and the designated bit during the ball lending payout operation are both in the reset state, the payout control CPU 371 determines that the game ball has passed the payout number count switch 301 even though the payout operation is not in progress, and an error flag. Among these, the bit of the payout switch abnormality detection error 2 is set (step S7724).

また、払出制御用CPU371は、払出個数異常カウンタの値が所定の払出個数異常エラー判定値(例えば2000)以上となっているか否かを確認する(ステップS7725)。所定の払出個数異常エラー判定値(例えば2000)以上となっていれば、払出制御用CPU371は、払出個数異常エラーが発生したと判断し、払出個数異常エラーフラグをセットする(ステップS7726)。   Further, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the payout number abnormality counter is equal to or greater than a predetermined payout number error error determination value (for example, 2000) (step S7725). If it is equal to or greater than a predetermined payout number error error determination value (for example, 2000), the payout control CPU 371 determines that a payout number error has occurred and sets a payout number error error flag (step S7726).

次いで、払出制御用CPU371は、プリペイドカードユニット50のエラー状態を設定するためのプリペイドカードユニット用エラーフラグをリセットする(ステップS7727)。また、払出制御用CPU371は、カードユニット50からのVL信号の入力状態を確認し(ステップS7728)、VL信号が入力されていなければ(オフ状態であれば)、プリペイドカードユニット用エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラー指定ビットをセットする(ステップS7729)。   Next, the payout control CPU 371 resets the prepaid card unit error flag for setting the error state of the prepaid card unit 50 (step S7727). Further, the payout control CPU 371 checks the input state of the VL signal from the card unit 50 (step S7728), and if the VL signal is not input (if it is in the off state), the prepaid card unit error flag The prepaid card unit unconnected error designation bit is set (step S7729).

なお、ステップS760の表示制御処理では、エラーフラグおよびプリペイドカードユニット用エラーフラグ中のエラービットに応じた表示(数値表示)による報知をエラー表示用LED374によって行う。従って、通信エラーをエラー表示用LED374によって報知することができる。また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。   In the display control process of step S760, the error display LED 374 performs notification by display (numerical display) according to the error flag and the error bit in the prepaid card unit error flag. Therefore, a communication error can be notified by the error display LED 374. Further, since the communication error is detected on the payout control means side, the communication error can be detected without increasing the burden on the game control means.

また、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続信号がオン状態になると自動的に解消されるが(ステップS7701,S7717,S7718参照)、さらにエラー解除スイッチ375が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。   In this embodiment, the main board non-connection error is automatically canceled when the connection signal is turned on (see steps S7701, S7717, and S7718). In addition, the error state may be eliminated.

また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット50との間の通信エラー(プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー)やその他のエラーと区別可能に報知される(図96参照)。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーが容易に特定される。   In this embodiment, a communication error is reported so as to be distinguishable from a communication error with the card unit 50 (prepaid card unit non-connection error and prepaid card unit communication error) and other errors (see FIG. 96). ). Therefore, a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is easily identified.

また、この実施の形態では、エラー処理において、まず、エラーフラグのうち、払出スイッチ異常検知エラー2指定ビット、払出ケースエラー指定ビット、主制御通信エラー指定ビット、および払出個数異常エラー指定ビット以外のビットを一旦リセット(ステップS7701参照)してから、エラー処理を実行するごとに満タンエラーや球切れエラー、主制御未接続エラーとなっているか否かを確認している。そして、払出スイッチ異常検知エラー2指定ビット、払出ケースエラー指定ビット、および主制御通信エラー指定ビットについては、エラー解除スイッチ375が操作されたことを条件にリセットしている。しかし、払出個数異常エラーについては、一度セットされれば解除されることはない。従って、この実施の形態では、払出個数異常エラーとなった場合には、電源リセットが行われたこと条件として払出個数異常エラーが解除されることになる。   In this embodiment, in error processing, first of the error flags, other than the payout switch abnormality detection error 2 designation bit, the payout case error designation bit, the main control communication error designation bit, and the withdrawal number abnormality error designation bit. After the bit is reset once (see step S7701), it is checked every time error processing is executed whether a full error, a ball break error, or a main control unconnected error has occurred. The payout switch abnormality detection error 2 designation bit, the payout case error designation bit, and the main control communication error designation bit are reset on the condition that the error release switch 375 has been operated. However, the payout number abnormality error is not canceled once it is set. Therefore, in this embodiment, when a payout number error occurs, the payout number error is canceled as a condition that the power supply is reset.

図99および図100は、ステップS759の情報出力処理を示すフローチャートである。情報出力処理において、払出制御用CPU371は、まず、払出制御状態フラグをロードし(ステップS7901)、球貸し払出動作中であるか否かを確認する(ステップS7902)。具体的には、払出制御用CPU371は、払出制御状態フラグの球貸し払出動作中指定ビットがセットされているか否かを確認する。球貸し払出動作中であれば、ステップS7909に移行する。球貸し払出動作中でなければ、払出制御用CPU371は、払出個数カウントスイッチ301がオン状態であるか否かを確認する(ステップS7903)。払出個数カウントスイッチ301がオン状態であれば(この場合、賞球による払い出しを検出したことになる)、払出制御用CPU371は、賞球信号1出力回数カウンタの値を1加算する(ステップS7904)とともに、賞球払出個数カウンタの値を1加算する(ステップS7905)。なお、賞球信号1出力回数カウンタは、賞球信号1を出力する条件が成立した回数をカウントするためのカウンタである。また、賞球払出個数カウンタは、賞球払出により払い出された遊技球の数をカウントするためのカウンタである。   99 and 100 are flowcharts showing the information output processing in step S759. In the information output process, the payout control CPU 371 first loads a payout control state flag (step S7901), and checks whether or not a ball lending payout operation is in progress (step S7902). Specifically, the payout control CPU 371 checks whether or not the designated bit during the ball lending payout operation of the payout control state flag is set. If the ball lending / dispensing operation is in progress, the process proceeds to step S7909. If the ball lending payout operation is not in progress, the payout control CPU 371 checks whether or not the payout number count switch 301 is in the on state (step S7903). If the payout number count switch 301 is in the ON state (in this case, the payout by the winning ball is detected), the payout control CPU 371 adds 1 to the value of the winning ball signal 1 output number counter (step S7904). At the same time, the value of the prize ball payout number counter is incremented by 1 (step S7905). The prize ball signal 1 output number counter is a counter for counting the number of times the condition for outputting the prize ball signal 1 is satisfied. The prize ball payout number counter is a counter for counting the number of game balls paid out by the prize ball payout.

次いで、払出制御用CPU371は、加算後の賞球払出個数カウンタの値が所定の賞球情報出力判定値(本例では10)以上となっているか否かを確認する(ステップS7906)。所定の賞球情報出力判定値(本例では10)以上となっていれば、払出制御用CPU371は、賞球払出個数カウンタをリセットする(ステップS7907)とともに、賞球情報出力回数カウンタの値を1加算する(ステップS7908)。なお、賞球情報出力回数カウンタは、賞球情報を出力する条件が成立した回数をカウントするためのカウンタである。   Next, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the added prize ball payout counter is equal to or greater than a predetermined prize ball information output determination value (10 in this example) (step S7906). If it is equal to or greater than a predetermined prize ball information output determination value (10 in this example), the payout control CPU 371 resets the prize ball payout number counter (step S7907) and sets the value of the prize ball information output number counter. 1 is added (step S7908). The prize ball information output count counter is a counter for counting the number of times that the condition for outputting prize ball information is satisfied.

次いで、払出制御用CPU371は、セットされていれば賞球情報出力タイマを1減算し(ステップS7909)、減算後の賞球情報出力タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS7910)。なお、賞球情報出力タイマは、賞球情報の出力継続時間を計測するためのタイマである。タイムアウトしていなければ、ステップS7914に移行する。タイムアウトしていれば、払出制御用CPU371は、賞球情報出力回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS7911)。賞球情報出力回数カウンタの値が0であれば、ステップS7915に移行する。賞球情報出力回数カウンタの値が0でなければ(すなわち、賞球情報の出力条件の成立数がまだ残っていれば)、払出制御用CPU371は、賞球情報出力回数カウンタの値を1減算する(ステップS7912)。次いで、払出制御用CPU371は、次の賞球情報の出力を開始するために、賞球情報出力タイマをセットする(ステップS7913)。そして、払出制御用CPU371は、賞球情報を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力する制御を行う(ステップS7914)。具体的には、払出制御用CPU371は、出力ポート1の賞球情報出力ビット(ビット7。図77参照。)に出力データをセットする処理を行う。   Next, if it is set, the payout control CPU 371 subtracts 1 from the prize ball information output timer (step S7909), and checks whether the prize ball information output timer after the subtraction has timed out (step S7910). The prize ball information output timer is a timer for measuring the output duration time of prize ball information. If not timed out, the process proceeds to step S7914. If time-out has occurred, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the prize ball information output number counter is 0 (step S7911). If the value of the prize ball information output number counter is 0, the process proceeds to step S7915. If the value of the winning ball information output number counter is not 0 (that is, if the number of winning ball information output conditions is still satisfied), the payout control CPU 371 subtracts 1 from the value of the winning ball information output number counter. (Step S7912). Next, the payout control CPU 371 sets a prize ball information output timer in order to start outputting the next prize ball information (step S7913). Then, the payout control CPU 371 performs control to output the prize ball information to the game control microcomputer 560 (step S7914). Specifically, the payout control CPU 371 performs a process of setting output data in a prize ball information output bit (bit 7, see FIG. 77) of the output port 1.

次いで、払出制御用CPU371は、セットされていれば賞球信号1出力タイマを1減算し(ステップS7915)、減算後の賞球信号1出力タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップS7916)。なお、賞球信号1出力タイマは、賞球信号1の出力継続時間を計測するためのタイマである。タイムアウトしていなければ、ステップS7920に移行する。タイムアウトしていれば、払出制御用CPU371は、賞球信号1出力回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS7917)。賞球信号1出力回数カウンタの値が0であれば、ステップS7921に移行する。賞球信号1出力回数カウンタの値が0でなければ(すなわち、賞球信号1の出力条件の成立数がまだ残っていれば)、払出制御用CPU371は、賞球信号1出力回数カウンタの値を1減算する(ステップS7918)。次いで、払出制御用CPU371は、次の賞球信号1の出力を開始するために、賞球信号1出力タイマをセットする(ステップS7919)。そして、払出制御用CPU371は、賞球信号1を外部出力する制御を行う(ステップS7920)。具体的には、払出制御用CPU371は、出力ポート0の賞球信号1出力ビット(ビット0。図77参照。)に出力データをセットする処理を行う。なお、この実施の形態では、賞球信号1は、払出制御基板31から直接ターミナル基板160に入力されて外部出力されるのではなく、主基板31を一旦経由してからターミナル基板160に入力されて外部出力される。   Next, if the payout control CPU 371 is set, the prize ball signal 1 output timer is decremented by 1 (step S7915), and it is confirmed whether or not the prize ball signal 1 output timer after the subtraction has timed out (step S7916). ). The prize ball signal 1 output timer is a timer for measuring the output duration time of the prize ball signal 1. If not timed out, the process proceeds to step S7920. If time-out has occurred, the payout control CPU 371 checks whether or not the value of the prize ball signal 1 output number counter is 0 (step S7917). If the value of the winning ball signal 1 output number counter is 0, the process proceeds to step S7921. If the value of the prize ball signal 1 output number counter is not 0 (that is, if the number of established conditions for the prize ball signal 1 still remains), the payout control CPU 371 determines the value of the prize ball signal 1 output number counter. 1 is subtracted (step S7918). Next, the payout control CPU 371 sets a prize ball signal 1 output timer to start outputting the next prize ball signal 1 (step S7919). Then, the payout control CPU 371 performs control to output the prize ball signal 1 to the outside (step S7920). Specifically, the payout control CPU 371 performs processing for setting output data in a prize ball signal 1 output bit (bit 0; see FIG. 77) of the output port 0. In this embodiment, the winning ball signal 1 is not directly input to the terminal board 160 from the payout control board 31 and output to the outside, but is input to the terminal board 160 once through the main board 31. Is output externally.

次いで、払出制御用CPU371は、出力ポート0の遊技機エラー状態信号出力ビット(ビット1。図77参照。)に出力データをセットする処理を行い(ステップS7921)、エラーフラグをロードする(ステップS7922)。エラーフラグに球切れエラー指定ビットまたは満タンエラー指定ビットのいずれかがセットされていれば(ステップS7923,S7924のY)、出力ポート0の遊技機エラー状態信号出力ビットがセットされたままの状態で処理を終了する。この場合、ステップS7921で出力ポート0の遊技機エラー状態信号出力ビットがセットされたことにもとづいて、遊技機エラー状態信号が外部出力されることになる。なお、この実施の形態では、遊技機エラー状態信号は、払出制御基板31から直接ターミナル基板160に入力されて外部出力されるのではなく、主基板31を一旦経由してからターミナル基板160に入力されて外部出力される。一方、エラーフラグに球切れエラー指定ビットおよび満タンエラー指定ビットのいずれもセットされていなければ、払出制御用CPU371は、出力ポート0の遊技機エラー状態信号出力ビットをクリアし(ステップS7925)、処理を終了する。   Next, the payout control CPU 371 performs processing for setting output data in the gaming machine error state signal output bit (bit 1, see FIG. 77) of the output port 0 (step S7921), and loads an error flag (step S7922). ). If either the ball breakage error designation bit or the full tank error designation bit is set in the error flag (Y in steps S7923 and S7924), the gaming machine error status signal output bit of the output port 0 remains set. The process ends. In this case, the gaming machine error status signal is output to the outside based on the fact that the gaming machine error status signal output bit of the output port 0 is set in step S7921. In this embodiment, the gaming machine error state signal is not directly input from the payout control board 31 to the terminal board 160 but externally output, but is input to the terminal board 160 once via the main board 31. And output externally. On the other hand, if neither the ball breakage error designation bit nor the full tank error designation bit is set in the error flag, the payout control CPU 371 clears the gaming machine error state signal output bit of the output port 0 (step S7925), and processing Exit.

以上の処理が実行されることによって、この実施の形態では、払出制御手段側で賞球払出を1球検出するごとに賞球信号1が外部出力される。また、払出制御手段側で賞球払出を10球検出するごとに遊技制御手段側に対して賞球情報が出力される。さらに、払出制御手段側で球切れエラーまたは満タンエラーを検出すると遊技機エラー状態信号が外部出力される。   By executing the above processing, in this embodiment, the prize ball signal 1 is output to the outside every time one prize ball payout is detected on the payout control means side. Further, prize ball information is output to the game control means side every time ten payout balls are detected on the payout control means side. Further, when a ball break error or a full tank error is detected on the payout control means side, a gaming machine error state signal is output to the outside.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図101は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101a)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101aは、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS781)。その後、演出制御用CPU101aは、タイマ割込フラグの監視(ステップS782)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101aは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101aは、そのフラグをクリアし(ステップS783)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 101 is a flowchart showing an effect control main process executed by effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101a) as effect control means mounted on effect control board 80. The effect control CPU 101a starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the production control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) (steps). S781). Thereafter, the effect control CPU 101a proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S782). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101a sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101a clears the flag (step S783) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101aは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS784)。   In the effect control process, the effect control CPU 101a first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S784).

次いで、演出制御用CPU101aは、演出制御プロセス処理を行う(ステップS785)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101a performs effect control process processing (step S785). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS786)。その後、ステップS782に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S786). Thereafter, the process proceeds to step S782.

図102は、コマンド解析処理(ステップS784)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101aは、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 102 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S784). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101a checks the content of the command stored in the command reception buffer.

なお、図102では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される演出制御コマンドのうち、特に、払出制御に関するエラーを示すコマンドを受信した場合の処理について示しているが、実際には、演出図柄の変動パターンを示す変動パターンコマンドや、大当りとするか否かの表示結果を示す表示結果指定コマンドなど、様々な演出制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信される。   Note that FIG. 102 shows the processing in the case of receiving a command indicating an error relating to payout control among the effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560. Various effect control commands such as a variation pattern command indicating a variation pattern and a display result specifying command indicating a display result indicating whether or not to win are transmitted from the game control microcomputer 560.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101aは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101aは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101a first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101a reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが枠状態表示コマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101aは、枠状態表示コマンドの下位4ビットのうちの賞球エラービット(ビット0。図31参照。)がセットされているか否かを確認する(ステップS615)。セットされていれば、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に所定の賞球エラー報知情報を重畳表示する制御を行う(ステップS616)。例えば、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に「賞球エラーが発生しました」などの文字列を表示させる制御を行う。   If the received effect control command is a frame state display command (step S614), the effect control CPU 101a sets a prize ball error bit (bit 0, see FIG. 31) among the lower 4 bits of the frame state display command. It is confirmed whether it has been done (step S615). If set, the effect control CPU 101a performs control to superimpose and display predetermined prize ball error notification information on the display screen of the effect display device 9 (step S616). For example, the effect control CPU 101 a performs control to display a character string such as “A prize ball error has occurred” on the display screen of the effect display device 9.

また、演出制御用CPU101aは、枠状態表示コマンドの下位4ビットのうちの満タンエラービット(ビット1。図31参照。)がセットされているか否かを確認する(ステップS617)。セットされていれば、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に所定の満タンエラー報知情報を重畳表示する制御を行う(ステップS618)。例えば、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に「満タンエラーが発生しました」などの文字列を表示させる制御を行う。   Further, the effect control CPU 101a checks whether or not the full error bit (bit 1, see FIG. 31) of the lower 4 bits of the frame state display command is set (step S617). If set, the effect control CPU 101a performs control to superimpose and display predetermined full tank error notification information on the display screen of the effect display device 9 (step S618). For example, the effect control CPU 101 a performs control to display a character string such as “a full tank error has occurred” on the display screen of the effect display device 9.

また、演出制御用CPU101aは、枠状態表示コマンドの下位4ビットのうちの球切れエラービット(ビット2。図31参照。)がセットされているか否かを確認する(ステップS619)。セットされていれば、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に所定の球切れエラー報知情報を重畳表示する制御を行う(ステップS620)。例えば、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に「球切れエラーが発生しました」などの文字列を表示させる制御を行う。   In addition, the effect control CPU 101a checks whether or not the ball break error bit (bit 2, see FIG. 31) in the lower 4 bits of the frame state display command is set (step S619). If set, the effect control CPU 101a performs control to superimpose and display predetermined ball-out error notification information on the display screen of the effect display device 9 (step S620). For example, the effect control CPU 101 a performs control to display a character string such as “A ball break error has occurred” on the display screen of the effect display device 9.

また、演出制御用CPU101aは、枠状態表示コマンドの下位4ビットのうちの払出個数異常エラービット(ビット3。図31参照。)がセットされているか否かを確認する(ステップS621)。セットされていれば、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に所定の払出個数異常エラー報知情報を重畳表示する制御を行う(ステップS622)。例えば、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に「払出個数異常エラーが発生しました」などの文字列を表示させる制御を行う。   Further, the effect control CPU 101a checks whether or not the payout number error error bit (bit 3; see FIG. 31) in the lower 4 bits of the frame state display command is set (step S621). If set, the effect control CPU 101a performs control to superimpose and display predetermined payout number abnormality error notification information on the display screen of the effect display device 9 (step S622). For example, the effect control CPU 101 a performs control to display a character string such as “A payout number error has occurred” on the display screen of the effect display device 9.

受信した演出制御コマンドが賞球不足エラーコマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に所定の賞球不足エラー報知情報を重畳表示する制御を行う(ステップS624)。例えば、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に「賞球不足エラーが発生しました」などの文字列を表示させる制御を行う。   If the received effect control command is a prize ball shortage error command (step S623), the effect control CPU 101a performs control to superimpose and display predetermined prize ball shortage error notification information on the display screen of the effect display device 9 (step S623). S624). For example, the effect control CPU 101 a performs control to display a character string such as “There was a shortage of prize balls” on the display screen of the effect display device 9.

受信した演出制御コマンドが賞球過剰エラーコマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に所定の賞球過剰エラー報知情報を重畳表示する制御を行う(ステップS626)。例えば、演出制御用CPU101aは、演出表示装置9の表示画面に「賞球過剰エラーが発生しました」などの文字列を表示させる制御を行う。   If the received effect control command is a prize ball excess error command (step S625), the effect control CPU 101a performs control to superimpose and display predetermined prize ball excess error notification information on the display screen of the effect display device 9 (step S625). S626). For example, the effect control CPU 101 a performs control to display a character string such as “There was an excessive prize ball error” on the display screen of the effect display device 9.

なお、各エラー表示を単に重畳表示させるのではなく、不正の重要度の観点から順位付けを行って優先順位が高いエラーを優先して報知するようにしてもよい。例えば、払出個数異常エラーを最も高い優先順位で優先的に報知するようにしてもよく、エラー状態が変化した場合に新たに発生したエラーを優先して報知するようにしてもよい。   In addition, each error display may not be simply displayed in a superimposed manner, but may be prioritized and notified of an error having a high priority by ranking from the viewpoint of fraud importance. For example, a payout number abnormality error may be preferentially notified with the highest priority, or a newly generated error may be preferentially notified when an error state changes.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101aは、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS627)。そして、ステップS611に移行する。なお、例えば、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101aは、受信した変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドをRAMに形成された所定の格納領域に格納する処理も行う。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101a sets a flag corresponding to the received effect control command (step S627). Then, control goes to a step S611. For example, when a variation pattern command or a display result designation command is received, the effect control CPU 101a also performs processing for storing the received variation pattern command or display result designation command in a predetermined storage area formed in the RAM. Do.

次に、パチンコ遊技機1における演出モードの移行例を説明する。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9やスピーカ27などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図103は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図103に示すように、モードA、モードB、モードC、モードNという、4つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、大当り遊技状態が終了したときや、演出図柄の可変表示が開始されるとき、または時短状態が終了したときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。   Next, a transition example of the effect mode in the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 in this embodiment includes a plurality of effect modes with different effect modes in the effect display device 9, the speaker 27, and the like. FIG. 103 is a diagram for explaining a transition example of the effect mode. In this embodiment, as shown in FIG. 103, four effect modes of mode A, mode B, mode C, and mode N are provided. These effect modes are switched according to the current effect mode, the jackpot type, etc., when the jackpot gaming state is ended, when the variable display of the effect symbols is started, or when the time reduction state is ended. In addition, in order to enhance a production effect, production modes other than these may be provided.

モードNは、ノーマルモードともいい、いずれの演出モードにも移行していないとき、即ち電源投入後などの演出モードはこのモードNとなる。図103に示すように、このモードNにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、大当り遊技状態の終了後に確変状態へと移行されることが報知された場合(確変報知あり)には、大当り遊技状態の終了後にモードCの演出モードに移行する。ここで、確変状態へと移行されることを報知する確変報知ありの場合には、例えば、演出図柄の可変表示において直接確変大当り組合せの演出図柄が導出表示されることや、所定の再抽選演出によって確変大当り組合せの演出図柄が導出表示されること(直当りの場合)、または大当り中昇格演出によって大当り中昇格成功演出が実行されることになどにより、遊技者が大当り遊技状態の終了後に確変状態となることを判別できるようにすればよい。   Mode N is also referred to as a normal mode. When no transition is made to any production mode, that is, the production mode such as after power-on is this mode N. As shown in FIG. 103, in this mode N, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”, and it is notified that the transition to the probability change state is made after the big hit gaming state ends. (With probability change notification), after the big hit gaming state, the mode C effect mode is entered. Here, when there is a probability change notification for notifying that the transition to the probability change state is made, for example, in the variable display of the effect symbol, the effect symbol of the probability variation big hit combination is directly derived and displayed, or the predetermined re-lottery effect The player is surely changed after the jackpot gaming state is finished, for example, by the fact that the winning symbol combination pattern is derived and displayed (in the case of direct hit) or the jackpot promotion promotion effect is executed by the jackpot promotion promotion effect. What is necessary is just to be able to discriminate | determine that it will be in a state.

また、モードNにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、確変状態へと移行されることが報知されない場合(確変報知なし)には、大当り遊技状態の終了後にモードAの演出モードに移行する。ここで、確変状態へと移行されることを報知しない確変報知なしの場合には、例えば、演出図柄の可変表示において直接通常大当り組合せの演出図柄が導出表示されることや、所定の再抽選演出によって通常大当り組合せの演出図柄が導出表示されること、または大当り中昇格演出によって大当り中昇格失敗演出が実行されたことなどにより、遊技者が大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かを判別困難または判別不可能にすればよい。モードNにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R突確」である場合には、大当り遊技状態終了後にモードCの演出モードに移行する。   Further, in mode N, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”, and it is not informed that the transition to the probability change state is not made (no probability change notification), the big hit gaming state ends. Later, the mode A transitions to the effect mode. Here, when there is no probability change notification that does not notify the transition to the probability change state, for example, in the variable display of the effect symbol, the effect symbol of the normal jackpot combination is directly derived and displayed, or the predetermined re-lottery effect Whether or not the player enters the probable change state after the end of the big hit gaming state due to the fact that the normal jackpot combination production symbol is derived and displayed, or the big hit middle promotion promotion effect is executed by the big hit middle promotion effect, etc. What is necessary is to make it difficult or impossible to distinguish. In mode N, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R sudden probability”, the mode shifts to the mode C effect mode after the big hit gaming state.

モードAにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、確変報知ありの場合には、大当り遊技状態の終了後にモードCの演出モードに移行する。また、モードAにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、確変報知なしの場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合には、大当り遊技状態の終了後にモードBの演出モードに移行する。モードAにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R突確」である場合には、大当り遊技状態終了後もモードAの演出モードが継続する。また、モードAにおいて、時短状態における時短制御が終了したときはモードNの演出モードに移行する。   In mode A, when the variable display result is “big hit”, the big hit type is “15R probability change”, and there is a probability change notification, the mode shifts to the mode C effect mode after the big hit gaming state ends. In mode A, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change” and there is no probability change notification, or the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable”. In this case, after the big hit gaming state, the mode B is shifted to the effect mode. In mode A, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R sudden probability”, the mode A effect mode continues even after the big hit gaming state ends. In the mode A, when the time reduction control in the time reduction state is finished, the mode shifts to the mode N effect mode.

モードBにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、確変報知ありの場合には、大当り遊技状態の終了後にモードCの演出モードに移行する。モードBにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、確変報知なしの場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合、または可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R突確」である場合には、大当り遊技状態の終了後もモードBの演出モードが継続する。また、モードBにおいて、時短状態における時短制御が終了したときにはモードNの演出モードに移行する。   In the mode B, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change” and there is a probability change notification, the mode shifts to the mode C effect mode after the big hit gaming state ends. In mode B, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change” and there is no probability change notification, or when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”, Alternatively, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R sudden probability”, the mode B effect mode continues even after the big hit gaming state ends. In the mode B, when the time reduction control in the time reduction state is completed, the mode N is shifted to the effect mode of mode N.

モードCにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、確変報知ありの場合、または可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R突確」である場合には、大当り遊技状態の終了後もモードCの演出モードが継続する。モードCにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって、確変報知なしの場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合には、大当り遊技状態の終了後にモードBの演出モードに移行する。   In mode C, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change” and there is a probability change notification, or when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R accuracy” The effect mode of mode C continues even after the end of the big hit gaming state. In mode C, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change” and there is no probability change notification, or when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”. Shifts to the mode B effect mode after the end of the big hit gaming state.

モードNの演出モードであるときの遊技状態は通常状態である。また、モードCの演出モードは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって確変報知ありの場合、または可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R突確」である場合に、他の演出モードから移行される。したがって、モードCの演出モードであるときの遊技状態は確変状態であることが特定可能である。例えば、モードCの演出モードでは演出表示装置9の表示領域に「確変中」などと表示し、確変状態であることを明示するようにしてもよい。   The gaming state when the mode N is the production mode is the normal state. In the mode C, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change” and there is a probability change notification, or the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R accuracy”. In some cases, a transition is made from another production mode. Therefore, it is possible to specify that the gaming state when the mode C is the production mode is the probability variation state. For example, in the effect mode of mode C, “probably changing” or the like may be displayed in the display area of the effect display device 9 so as to clearly indicate the probability changing state.

その一方で、モードAやモードBの演出モードは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」であって確変報知なしの場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合に、他の演出モードから移行される。このときの遊技状態は、大当り種別が「15R確変」であった場合には確変状態に制御されており、大当り種別が「15R非確変」であった場合には時短状態に制御されている。したがって、モードAやモードBの演出モードでは、遊技状態が時短状態と確変状態のいずれにもなり得る。こうしたモードAやモードBの演出モードである場合には、例えば確変状態といった、確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと、このような特別遊技状態に制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態に制御されているか否かが特定困難または特定不可能となる。なお、複数の演出モードには、例えばモードNやモードCの演出モードのように、パチンコ遊技機1における遊技状態を認識できる演出モードが含まれていてもよいし、例えばモードAやモードBの演出モードのように、遊技状態が特定困難または特定不可能な演出モードのみが含まれていてもよい。モードAやモードBの演出モードのように、遊技状態が特定困難または特定不可能な演出モードを、共通演出モードともいう。   On the other hand, in the mode A and mode B, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change” and there is no positive change notification, or the variable display result is “big hit” and the big hit type is In the case of “15R uncertain change”, the transition is made from another effect mode. The gaming state at this time is controlled to a probability change state when the big hit type is “15R probability change”, and is controlled to a short time state when the big hit type is “15R non-change probability”. Therefore, in the mode A or the mode B production mode, the gaming state can be either the short-time state or the probability variation state. In such a mode A or mode B production mode, for example, when controlled to a predetermined special gaming state in which probability variation control is performed, such as probability variation state, and when not controlled to such a special gaming state It is difficult or impossible to specify whether or not a common effect is executed, and whether or not the special game state is controlled. In addition, the plurality of effect modes may include an effect mode in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be recognized, such as the mode N or the mode C effect mode. As in the effect mode, only the effect mode in which the game state is difficult to specify or cannot be specified may be included. An effect mode in which the game state is difficult to specify or cannot be specified, such as the effect mode of mode A or mode B, is also referred to as a common effect mode.

上述のように、モードBの演出モードは、モードNの演出モードから直接には移行されないようになっている。これにより、演出の幅が広がり遊技の興趣が向上する。   As described above, the mode B effect mode is not directly shifted from the mode N effect mode. Thereby, the range of production is widened and the interest of the game is improved.

モードCの演出モードでは、例えば複数回の可変表示にわたって同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行されるようにしてもよい。一例として、モードCの演出モードは、バトルモードと称される演出モードであればよい。より具体的には、可変表示結果が「大当り」となるときに味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を行い、大当り種別が「15R確変」であるときであって、確変大当り組合せの演出図柄が導出表示された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出を行ってバトルモードを継続させる。そして、大当り種別が「15R確変」で確変報知なしのときや「15R非確変」であるときに、通常大当り組合せの演出図柄が導出表示された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける演出を行ってバトルモードを終了させ、モードAやモードBの演出モードに移行させるようにしてもよい。このように、モードCにおいては、バトル演出によって確変状態となることを報知することができる。このようなバトルモードにおいては、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるときのみ演出図柄がリーチ状態となるようにしてもよい。さらに、演出図柄がリーチ状態となったときに、停止表示された演出図柄の組合せがいずれであるかによって、大当り種別が「15R確変」となる割合が異なるようにしてもよい。なお、モードA、モードB、及びモードCの演出モードでは、例えば、演出表示装置9に表示させる背景を異ならせることによって、異なる演出モードとする。また、上述のバトルモードにおけるキャラクタを異ならせたり、演出態様を異ならせるようにすることで異なる演出モードとしてもよい。なお、モードA、モードBの演出モードのように、確変状態であるか時短状態であるが特定不能な演出モードを共通演出モードにおいて、遊技状態が確変状態である場合には、時短状態の終了条件となる100回の可変表示が実行されたときに、確変状態であることを報知するようにしてもよい(遊技状態が時短状態である場合には、時短状態が終了し遊技状態が特定可能になってしまうため)。また、大当り遊技状態終了後に演出モードが移行される場合の大当り遊技状態中において、移行される演出モードに対応した演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態中に各演出モード(モードA、モードB、及びモードC)対応したキャラクタ画像や背景を表示させる演出を実行するようにしてもよい。   In the effect mode of mode C, for example, the same background or character image effect may be continuously executed over a plurality of variable displays. As an example, the effect mode of mode C may be an effect mode called a battle mode. More specifically, when the variable display result is “big hit”, the teammate character performs battle battle with the enemy character, and when the big hit type is “15R probability variation”, the production pattern of the probability variation jackpot combination is When it is derived and displayed, the teammate character performs an effect of winning the enemy character and continues the battle mode. When the jackpot type is “15R probability change” and there is no probability change notification, or when “15R non-probability change” is displayed, when the effect symbol of the normal jackpot combination is derived and displayed, the teammate character loses the enemy character. You may make it complete | finish a battle mode and make it transfer to the production mode of mode A or mode B. Thus, in mode C, it can be notified that a certain change state is caused by a battle effect. In such a battle mode, the effect symbol may be in a reach state only when the variable display result is “big hit” or “small hit”. Furthermore, when the effect symbol is in the reach state, the ratio that the big hit type is “15R probability variation” may be different depending on which combination of the effect symbols that are stopped and displayed. In the effect modes of mode A, mode B, and mode C, for example, different effect modes are set by changing the background displayed on the effect display device 9. Moreover, it is good also as different production modes by making the character in the above-mentioned battle mode different, or making it produce a different aspect. In addition, when the game state is in the probable state in the common effect mode in the common effect mode, such as the mode A and the mode B effect mode, the end of the time-short state is ended. When the variable display of 100 times as a condition is executed, it may be notified that the state is a probable change state. ) Further, during the jackpot gaming state when the effect mode is shifted to after the jackpot gaming state ends, the rendering corresponding to the transitioned rendering mode may be executed. For example, during the jackpot gaming state, an effect of displaying a character image or background corresponding to each effect mode (mode A, mode B, and mode C) may be executed.

演出制御基板80の演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた演出制御用ROMには、モードA、モードB、モードC、モードNといった複数種類の演出モードに対応して、図104(A)に示すような演出制御パターンテーブル250A〜250Dを構成するテーブルデータが記憶されている。また、演出制御用ROMには、図104(B)に示すようなモード移行演出制御パターンテーブル251などを構成するテーブルデータが記憶されている。モード移行演出制御パターンテーブル251には、モード移行に伴って実行されるモード移行演出などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、モード移行演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。その他にも、演出制御用ROMには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが各種演出制御パターンとして複数種類格納された各種演出制御パターンテーブルなどが形成されていてもよい。   The production control ROM incorporated in or external to the production control microcomputer 100 of the production control board 80 corresponds to a plurality of production modes such as mode A, mode B, mode C, and mode N as shown in FIG. Table data constituting the effect control pattern tables 250A to 250D as shown in FIG. The effect control ROM stores table data constituting a mode transition effect control pattern table 251 as shown in FIG. 104 (B). The mode transition effect control pattern table 251 only needs to store a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls in the mode transition effect executed in accordance with the mode transition as the mode transition effect control pattern. In addition, various effects are stored in the effect control ROM in which a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls are stored as various effect control patterns during the period when the game is controlled to the big hit game state or the small hit game state. A control pattern table or the like may be formed.

図104(A)に示す演出制御パターンテーブル250A〜250Dには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードA、モードB、モードC、モードNのいずれであるかに応じて、互いに演出態様が異なる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、演出制御パターンテーブル250A〜250Dのそれぞれには、図柄変動制御パターンテーブルと、予告演出制御パターンテーブルとが含まれていればよい。   In the effect control pattern tables 250A to 250D shown in FIG. 104 (A), depending on whether the effect mode in the pachinko gaming machine 1 is a plurality of modes A, mode B, mode C, or mode N, the effect modes are mutually provided. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents of control of various effects operations with different effects as effect control patterns. For example, each of the effect control pattern tables 250A to 250D only needs to include a symbol variation control pattern table and a notice effect control pattern table.

図柄変動制御パターンテーブルには、複数の変動パターン等に対応して、演出図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄を停止表示(導出表示)するまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出における演出図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。予告演出制御パターンテーブルには、予め複数用意された予告パターン等に対応して、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、演出制御パターンテーブル250A〜250Dは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、演出制御用ROMにおいて、各演出制御パターンテーブル250A〜250Dを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。   In the symbol variation control pattern table, for a plurality of variation patterns, etc., during the period from the start of variable display of the rendering symbol to the stop display (derivation display) of the finalized symbol that becomes the final stop symbol Control contents of various effect operations such as a variable display operation of the effect symbol in the display area of the display device 9, an effect display operation in the reach effect, and an effect symbol display operation in the variable display effect such as “pseudo-ream” and “slip”. It is only necessary that a plurality of types of data to be shown are stored as symbol variation control patterns. In the notice effect control pattern table, a plurality of types of data indicating the control content of the effect operation in the notice effect need only be stored as the notice effect control pattern in correspondence with a plurality of notice patterns prepared in advance. The effect control pattern tables 250A to 250D may be address management tables that manage the storage addresses of pattern data constituting a plurality of types of effect control patterns. In this case, in the effect control ROM, table data constituting each effect control pattern table 250A to 250D is stored in a predetermined storage area, and a pattern configuring each effect control pattern in a different area from this storage area. Data only needs to be stored.

図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードA、モードB、モードC、モードNのいずれであるかにかかわりなく、共通する演出動作の制御内容を示すデータが含まれていてもよい。この場合、各演出モードに共通する演出動作の制御内容を示すデータについては、各演出モードに対応した演出制御パターンテーブル250A〜250Dとは別個に設けた共通演出制御パターンテーブルなどに、共通演出制御パターンとして格納されてもよい。一例として、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前の期間における演出図柄の可変表示に伴う演出動作の制御内容は、各演出モードに対応して個別のものとして、各演出制御パターンテーブル250A〜250Dに格納された図柄変動制御パターンにより指定される。その一方で、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった以後のリーチ演出などを含む演出動作の制御内容は、各演出モードに共通するものとして、共通演出制御パターンテーブルに格納された図柄変動制御パターンにより指定されてもよい。   Regardless of whether the effect mode in the pachinko gaming machine 1 is a plurality of modes A, mode B, mode C, or mode N, the symbol variation control pattern or the notice effect control pattern includes the control details of the common effect operation. Data to indicate may be included. In this case, for the data indicating the control content of the rendering operation common to each rendering mode, the common rendering control pattern table provided separately from the rendering control pattern tables 250A to 250D corresponding to each rendering mode, etc. It may be stored as a pattern. As an example, the control contents of the rendering operation associated with the variable display of the rendering symbol in the period before the variable display state of the rendering symbol becomes the reach state are individually associated with each rendering mode, and each rendering control pattern table It is specified by the symbol variation control pattern stored in 250A to 250D. On the other hand, the control contents of the rendering operation including the reach rendering after the variable display state of the rendering symbol has reached the reach state is common to each rendering mode, and the symbol variation stored in the common rendering control pattern table is stored. It may be specified by a control pattern.

図105(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、モード移行演出制御パターンテーブル251に格納されたモード移行演出制御パターン、あるいは各種演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域7の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 105 (A) shows a configuration example of the effect control pattern. Various effect control patterns such as a design variation control pattern, a notice effect control pattern, a mode transition effect control pattern stored in the mode transition effect control pattern table 251 or various effect control patterns are, for example, an effect control process timer determination value, a display Consists of control data for controlling various performance operations such as control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and end code. It is only necessary to set the switching timing or the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area 7. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 100. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 100. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば装飾ランプ25や天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、所定の操作ボタンといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the effect display device 9, such as data indicating the variation mode of each effect symbol during variable display of the effect symbols. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 9. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 27, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like interlocked with the variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 27. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decorative lamp 25, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. That is, the lamp control data is data that designates the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes data indicating a period during which an operation on the operation unit such as a predetermined operation button is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is effectively detected, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図105(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出制御用CPU101aは演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される期間において検出された操作部に対する操作に基づいて演出動作を変化させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 105 (B) is a diagram for describing various rendering operations executed according to the content of the rendering control pattern. In the production control microcomputer 100, the production control CPU 101a determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the effect design process is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images in the display area of the effect display device 9. In addition, control is performed to output sound from the speaker 27 in a mode specified by the sound control data, and control is performed to blink the light emitter in a mode specified by the lamp control data, and a period specified by the operation detection control data. Control for changing the rendering operation is performed based on the operation on the operation unit detected in step. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101aは、例えば演出図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出して演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、演出制御用RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU101aは、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、装飾ランプ25などの発光体等)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 101a in the effect control microcomputer 100 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of the effect symbol. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the effect control ROM and temporarily stored in a predetermined area of the effect control RAM. The storage address of the effect control ROM of the pattern data constituting the effect control pattern may be temporarily stored in a predetermined area of the effect control RAM, and the reading position of the stored data in the effect control ROM may be specified. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 101a performs effects devices (effect display device 9, speaker 27, decoration lamp 25, etc.) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitter etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ100からVDP109や音声出力基板70などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けたVDP109では、その指令に示される画像データをCGROMから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けた音声出力基板70では、例えば音声合成用IC753がその指令に示される音声データを音声データROM754から読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control microcomputer 100 to the VDP 109, the audio output board 70, and the like. In the VDP 109 that has received a command from the effect control microcomputer 100, the image data indicated by the command is read from the CGROM and temporarily stored in the VRAM. Further, in the audio output board 70 that has received a command from the production control microcomputer 100, for example, the voice synthesis IC 753 reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM 754 and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Expand.

図106は、図101に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS785)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101aは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現される。   FIG. 106 is a flowchart showing the effect control process (step S785) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101a performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize variable display of effect symbols.

なお、例えば、遊技機が第1始動入賞口と第2始動入賞口との2つの始動入賞口を備え、第1特別図柄と第2特別図柄との2つの特別図柄を変動表示可能に構成されている場合には、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行されるようにすればよい。これに対して、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   For example, the gaming machine has two start winning ports, a first start winning port and a second starting winning port, and is configured to be able to display two special symbols, a first special symbol and a second special symbol, in a variable manner. If there is, the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process. What should I do? On the other hand, the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol are executed by separate effect control process processing. May be. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

可変表示開始待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Variable display start waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the variable display effect setting process (step S801).

可変表示中演出設定処理(ステップS801):演出図柄の可変表示中における各種の演出動作を実行するための設定を行う。その後に、演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Variable display effect setting processing (step S801): Settings for executing various effect operations during variable display of effect symbols are performed. Thereafter, control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display effect process (step S802).

可変表示中演出処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、演出図柄の可変表示における進行状況などに対応して、各種の演出動作を実行するための制御を行う。そして、変動時間が終了したら、演出図柄を停止表示させた後、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Effect processing during variable display (step S802): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern and monitors the end of the fluctuation time. In addition, control for executing various rendering operations is performed in accordance with the progress of variable display of the rendering symbols. When the variation time ends, the effect symbol is stopped and displayed, and then the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special symbol waiting process (step S803).

特図当り待ち処理(ステップS803):遊技制御用マイクロコンピュータ560から当り開始指定コマンドを受信しているか否かを確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。当り開始指定コマンドを受信していれば、そのEXTデータなどに基づいて、大当り遊技状態と小当り遊技状態のいずれに制御されるかを確認する。小当り遊技状態に制御される場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS804)に対応した値に更新する。大当り遊技状態に制御される場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Special figure waiting process (step S803): It is checked whether or not a hit start designation command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not a hit start designation command reception flag is set in the command analysis process. If the hit start designation command is received, it is confirmed whether the game is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state based on the EXT data. When the small hit game state is controlled, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit medium effect process (step S804). In the case of being controlled to the big hit gaming state, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the big hit medium production process (step S806). When a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S800).

小当り中演出処理(ステップS804):小当り遊技中の制御を行う。例えば、各種演出制御パターンに含まれる小当り用のパターンを用いて、演出ひょじそうち9における演出画像の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Small hit effect processing (step S804): Control during the small hit game is performed. For example, the display control of the effect image in the effect Hijisokochi 9 is performed using the patterns for small hits included in the various effect control patterns. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (step S805).

小当り終了演出処理(ステップS805):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Small hit end effect process (step S805): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the small hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S800).

大当り中演出処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit effect processing (step S806): Control during a big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the ending effect process (step S807).

エンディング演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Ending effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S800).

次に、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS803)を説明する。図107は、特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101a)は、まず、所定の当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS811)。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、例えば可変表示中演出処理にて変動時間の終了に伴い演出図柄を停止表示(導出表示)したときに設定されればよい。   Next, the waiting process per special figure (step S803) in the effect control process will be described. FIG. 107 is a flowchart illustrating an example of a special figure waiting process. In the special symbol waiting process, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101a) first determines whether or not a predetermined hit start designation command reception waiting time has elapsed (step S811). . The winning start designation command reception waiting time may be set, for example, when the effect symbol is stopped and displayed (derived display) with the end of the variation time in the variable display effect process.

当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS811のN)、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS812)。当り開始指定コマンドの受信がある場合には(ステップS812のY)、各種演出制御パターンテーブルに複数格納された各種演出制御パターンのうちで、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を報知するために用意された当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS813)。このときには、例えば当り開始指定コマンドのEXTデータなどから特定される特図表示結果(「大当り」または「小当り」や、大当り種別など)に基づき、複数の各種演出制御パターンのいずれを使用パターンとするかが決定されればよい。   If the hit start designation command reception waiting time has not elapsed (N in step S811), it is determined whether or not a hit start designation command has been received (step S812). When a winning start designation command is received (Y in step S812), to notify the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state among the various effect control patterns stored in the various effect control pattern tables. The effect control pattern for hit notification prepared in the above is selected and set as a usage pattern (step S813). At this time, for example, based on the special figure display result ("big hit" or "small hit", big hit type, etc.) specified from the EXT data of the hit start designation command, any of a plurality of various effect control patterns is used as the usage pattern. It is only necessary to decide whether or not to do so.

その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、当り報知動作の制御を開始するための設定を行う(ステップS814)。例えば、当り報知動作が行われる実行時間となる当り報知時間として、予め定められた時間を設定する。そして、表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板70に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板35に対して行うことのうち、一部または全部が順次にまたは並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。これにより、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示や、スピーカ27からの音声や効果音の出力動作、装飾ランプ25等の発光体における点灯動作などにより、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となって、遊技状態が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることを報知できる。   Thereafter, setting for starting control of the hit notification operation is performed based on the presentation control execution data read from the presentation control pattern set as the usage pattern (step S814). For example, a predetermined time is set as the hit notification time that is the execution time for performing the hit notification operation. Then, the display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP 109, the command corresponding to the voice data designated by the voice control data is sent to the voice output board 70, and the lamp control data is designated. Of the signal output to the lamp driver board 35, a part or all of the signal output may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). As a result, the variable display result is “big hit” or the like by the display of the effect image in the display area of the effect display device 9, the output operation of the sound or sound effect from the speaker 27, the lighting operation of the light emitter such as the decorative lamp 25, or the like. “Small hit” can be notified that the gaming state is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state.

続いて、例えば当り開始指定コマンドのEXTデータなどから特定される特図表示結果が「大当り」であるか確認する(ステップS815)。特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS815のN)、小当り遊技状態に制御されると判断し、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS804)に対応した値に更新する。特図表示結果が「大当り」である場合には(ステップS815のY)、大当り遊技状態に制御されると判断し、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Subsequently, for example, it is confirmed whether or not the special figure display result specified from the EXT data of the hit start designation command is “big hit” (step S815). When the special figure display result is not “big hit” (N in step S815), it is determined that the game is controlled to the small hit gaming state, and the value of the production control process flag corresponds to the small hit effect production process (step S804). Update to the specified value. When the special figure display result is “big hit” (Y in step S815), it is determined that the game is controlled to the big hit gaming state, and the value of the production control process flag is a value corresponding to the big hit medium production process (step S806). Update to

ステップS811にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には(ステップS811のY)、例えば演出制御用RAMの所定領域に形成されたモードフラグを確認することなどにより、現在の演出モードを特定する(ステップS818)。そして、特定した演出モードがモードNであるか否かを判定する(ステップS819)。現在の演出モードがモードNでなければ(ステップS819のN)、時短状態の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS820)。時短状態の終了タイミングであれば(ステップS820のY)、モードNに演出モードを移行するための設定を行う(ステップS821)。例えば、モードフラグの値をモードNに対応した値にセットするとともに、モード移行演出制御パターンテーブル251に格納されたモード移行演出制御パターンMCNを選択し、モード移行演出時の使用パターンとしてセットする。   If the hit start designation command reception waiting time has elapsed in step S811 (Y in step S811), for example, by checking a mode flag formed in a predetermined area of the effect control RAM, the current effect mode is changed. Specify (step S818). Then, it is determined whether or not the specified production mode is mode N (step S819). If the current effect mode is not mode N (N in step S819), it is determined whether or not it is the end timing of the short-time state (step S820). If it is the end timing of the short-time state (Y in step S820), a setting for shifting the effect mode to the mode N is performed (step S821). For example, the mode flag value is set to a value corresponding to the mode N, and the mode transition effect control pattern MCN stored in the mode transition effect control pattern table 251 is selected and set as a use pattern at the time of mode transition effect.

その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS822)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S800) (step S822).

次に、演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS806)を説明する。図108(A)は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU101aは、まず、当り報知時間が経過したか否かを判定する(ステップS831)。当り報知時間が経過していない場合には(ステップS831のN)、当り報知動作の制御が行われる(ステップS832)。   Next, the big hit effect processing (step S806) in the effect control process will be described. FIG. 108A is a flowchart showing an example of the big hit effect processing. In the big hit effect processing, the effect control CPU 101a first determines whether or not the hit notification time has elapsed (step S831). When the hit notification time has not elapsed (N in step S831), the hit notification operation is controlled (step S832).

当り報知時間が経過した場合には(ステップS831のY)、大当り中昇格演出となる確変昇格演出を実行する大当り中昇格演出期間であるか否かを判定する(ステップS833)。大当り中昇格演出期間は、所定の確変昇格演出タイミングとなったときに、確変昇格演出を実行するか否かの判定結果に基づいて確変昇格演出が実行される場合に、予め定められた演出期間として設定されればよい。大当り中昇格演出期間であるときには(ステップS833のY)、大当り中昇格演出における動作制御が行われる(ステップS834)。   When the hit notification time has elapsed (Y in step S831), it is determined whether or not it is a jackpot promotion promotion period in which a probability variation promotion effect that becomes a jackpot promotion effect is executed (step S833). The jackpot promotion effect period is a predetermined effect period when the probability change promotion effect is executed based on the determination result of whether or not to execute the probability change promotion effect at a predetermined probability change promotion effect timing. May be set as. When it is the big hit middle promotion effect period (Y of step S833), operation control in the big hit middle promotion effect is performed (step S834).

大当り中昇格演出期間ではない場合には(ステップS833のN)、大当り中演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS835)。例えば、主基板31から伝送される当り終了指定コマンドを受信したときに、大当り中演出の終了タイミングであると判定されればよい。大当り中演出の終了タイミングではない場合には(ステップS835のN)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数であるラウンド数などに応じた大当り中演出における動作制御が行われる(ステップS836)。   If it is not the big hit promotion promotion period (N in step S833), it is determined whether or not it is the end timing of the big hit effect (step S835). For example, when a hit end designation command transmitted from the main board 31 is received, it may be determined that it is the end timing of the big hit effect. If it is not the end timing of the big hit effect (N in step S835), operation control in the big hit effect is performed according to the number of rounds that is the number of rounds executed in the big hit gaming state (step S836).

大当り中演出の終了タイミングである場合には(ステップS835のY)、例えばモードフラグを確認することなどにより、現在の演出モードを特定する(ステップS837)。また、今回の変動における最終停止図柄(変動時間終了時の停止図柄)及び確変昇格演出における演出内容などから、確変報知の有無などを特定する(ステップS838)。そして、現在の演出モードや確変報知の有無などに基づき、図108(B)に示すモード移行設定に従って移行する演出モードを設定する(ステップS839)。なお、図108(B)に示すモード移行設定は、図103に示したモード移行例に対応したものになっている。このときには、モードフラグの値を移行後の演出モードに対応した値にセットするとともに、モード移行演出制御パターンテーブル251に複数格納されたモード移行演出制御パターンのいずれかを選択し、モード移行演出時の使用パターンとしてセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する(ステップS840)。こうして、大当り遊技状態が終了するときには、演出モードを移行させるためのモード制御条件が成立したことに基づいて、移行する演出モードの設定が行われる。このときには、例えばモードAやモードBの演出モードといった、確変状態であるか時短状態であるかにかかわらず共通の演出を実行可能な共通演出モードに制御することができる。なお、大当り遊技状態の終了後に時短状態ではなく通常状態に制御される場合にも、モードAやモードBの演出モードに移行することで、確変状態であるか通常状態であるかにかかわらず共通の演出を実行可能な共通演出モードに制御することができるようにすればよい。   If it is the end timing of the big hit effect (Y in step S835), the current effect mode is specified by checking the mode flag, for example (step S837). In addition, the presence / absence of the probability change notification is specified from the final stop symbol (the stop symbol at the end of the variation time) in the current variation and the production content in the probability variation promotion effect (step S838). Then, based on the current effect mode, the presence / absence of probability change notification, and the like, the effect mode to be transferred according to the mode change setting shown in FIG. 108 (B) is set (step S839). The mode transition setting shown in FIG. 108 (B) corresponds to the mode transition example shown in FIG. At this time, the value of the mode flag is set to a value corresponding to the effect mode after the transition, and one of the mode transition effect control patterns stored in the mode transition effect control pattern table 251 is selected, and at the time of the mode transition effect Set as usage pattern. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the ending effect process (step S807) (step S840). Thus, when the big hit gaming state ends, the transition effect mode is set based on the fact that the mode control condition for transitioning the effect mode is established. At this time, for example, it is possible to control to a common effect mode that can execute a common effect, such as the mode A or the mode B effect mode, regardless of whether the state is the probability variation state or the short time state. In addition, even when the game is controlled to the normal state instead of the short-time state after the big hit gaming state is ended, it is common regardless of whether the state is the probability change state or the normal state by shifting to the mode A or the mode B. What is necessary is just to enable it to control to the common production | presentation mode which can perform this production.

なお、エンディング演出として確変昇格演出が実行される場合には、その確変昇格演出を実行してから、ステップS837〜S839の処理が実行されるようにしてもよい。あるいは、エンディング演出における確変昇格演出の演出内容を予め特定しておき、その特定結果から確変報知の有無などに対応して移行する演出モードを設定してもよい。   In addition, when the probability change promotion effect is executed as the ending effect, the process of steps S837 to S839 may be executed after the probability change promotion effect is executed. Alternatively, the production content of the probable change promotion effect in the ending effect may be specified in advance, and an effect mode may be set that shifts according to the presence / absence of the probable change notification from the identification result.

図109は、各演出モードにおける背景の一例を示した図である。図109(A)は、モードNにおける背景を示している。モードN(ノーマルモード)では、図109(A)に示すように背景に画像が表示されない。図109(B)は、モードAにおける背景を示している。モードAでは、図109(B)に示すように海の画像が表示される。図109(C)は、モードBにおける背景を示している。モードBでは、図109(C)に示すように山の画像が表示される。図109(D)は、モードCにおける背景を示している。モードCでは、図109(D)に示すように宇宙の画像が表示される。このように、各演出モードは背景画像によって区別される。これ以外に各演出モードに対応した演出図柄やキャラクタ画像の一方または双方を表示させるなどして、各演出モードを区別してもよい。また、各演出モードに応じて、演出図柄の可変表示中にスピーカ27から出力される効果音を異ならせるなどして、各演出モードを区別してもよい。   FIG. 109 shows an example of the background in each effect mode. FIG. 109A shows the background in mode N. FIG. In mode N (normal mode), no image is displayed on the background as shown in FIG. FIG. 109B shows the background in mode A. In mode A, an image of the sea is displayed as shown in FIG. FIG. 109C shows the background in mode B. In mode B, a mountain image is displayed as shown in FIG. FIG. 109D shows the background in mode C. In mode C, a space image is displayed as shown in FIG. Thus, each effect mode is distinguished by the background image. In addition to this, each effect mode may be distinguished by displaying one or both of the effect symbols and character images corresponding to each effect mode. Moreover, according to each production | presentation mode, you may distinguish each production | generation mode by varying the sound effect output from the speaker 27 during the variable display of production | presentation symbol.

特別図柄表示器8における特別図柄の表示結果として大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了するまでに、確変状態となる旨の報知が行われなかったときには、大当り遊技状態の終了後に確変状態または時短状態に制御されるとともに、確変状態であるか時短状態であるかを特定不可能なモードAまたはモードBの演出モードに移行される。すなわち、モードAやモードBの演出モードは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず共通の演出を実行可能な共通演出モードとなっている。   If the notification of entering the probable change state is not made before the jackpot gaming state based on the fact that the jackpot symbol is derived and displayed as the display result of the special symbol on the special symbol display 8, the jackpot gaming state is ended. Later, control is made to the probability variation state or the time reduction state, and the mode is shifted to the mode A or the mode B effect mode in which it is impossible to specify whether the state is the probability variation state or the time reduction state. In other words, the mode A and mode B production modes are common production modes in which a common production can be executed regardless of whether or not the gaming state is a certain change state.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば遊技機への電源投入時に、初期化処理が実行されないことに加えて特別遊技状態を示すデータが記憶されていることにもとづいて、所定の出力停止条件が成立するまで、遊技機の外部に投入時状態信号を出力する。これにより、遊技機の電力供給が開始されたときの遊技状態をホールコンピュータなどの外部装置で統括して管理可能とし、遊技場の管理者などが容易に把握することができる。例えば、遊技機における前回の電力供給停止時(電断時)に遊技状態が確変状態であった場合に、遊技機の電力供給が開始されるときに電断復旧時の設定(図27のステップS91参照)が行われて確変状態のまま復旧が行われる可能性がある。特に、モードAやモードBの演出モードといったように、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず共通の演出を実行可能な共通演出モードが設けられている場合には、遊技機の外見上からは確変状態となっているか否かを判別することが不可能あるいは著しく困難になるおそれがある。そして、確変状態のまま復旧が行われてしまい、復旧後に遊技が行われると、容易に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されてしまい、遊技場が意図せぬ不利益を受けるおそれがある。そこで、この実施の形態では、遊技機の電力供給が開始されたときの遊技状態を外部で容易に認識できるようにして、こうした不利益の発生を防止することができる。この場合、遊技場の管理者などは、個別の遊技機を電源投入時に監視して確変状態等の特別遊技状態であるか否かを確認する必要がなく、ホールコンピュータなどの外部装置において、特別遊技状態となっている遊技機の有無を統括して容易に確認することができる。   As described above, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 stores, for example, data indicating a special game state in addition to the fact that initialization processing is not executed when power is supplied to the gaming machine. Based on what has been done, an on-state signal is output to the outside of the gaming machine until a predetermined output stop condition is satisfied. Thereby, the gaming state when the power supply of the gaming machine is started can be managed by an external device such as a hall computer, and can be easily grasped by the manager of the game hall. For example, if the gaming state is a probable change state at the previous stoppage of power supply in the gaming machine (at the time of power failure), the setting at the time of power failure recovery when the power supply of the gaming machine is started (step of FIG. 27) (Refer to S91), and there is a possibility that the recovery is performed with the probability variation state. In particular, when there is a common performance mode in which a common performance can be executed regardless of whether or not the gaming state is a certain change state, such as the mode A or the mode B, the appearance of the gaming machine From the top, it may be impossible or extremely difficult to determine whether or not the state has been changed. If the game is restored after the recovery, and the game is played after the recovery, the special figure display result easily becomes a “big hit” and the game is controlled to the big hit game state. There is a risk of profit. Therefore, in this embodiment, it is possible to easily recognize the gaming state when the power supply of the gaming machine is started, and to prevent such disadvantages from occurring. In this case, it is not necessary for an administrator of the game hall to monitor individual gaming machines at power-on to check whether they are in a special gaming state such as a probable change state. It is possible to easily check whether there is a gaming machine in a gaming state.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機への電源投入時に初期化処理が実行されたこと、および所定のエラー(本例では、始動入賞口14への異常入賞)が発生していると判定されたことを含む所定の信号出力条件が成立したことにもとづいて、遊技機の外部にセキュリティ信号を出力する。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、初期化処理が実行されたときと所定のエラーが発生していると判定されたときとで、遊技機に設けられた共通の出力端子(ターミナル基板の共通のコネクタCN8)からセキュリティ信号を出力する。こうしたセキュリティ信号が出力される共通の出力端子から、遊技機固有情報を出力することもできる。これにより、遊技機と外部装置との間の配線数を低減しつつ、遊技機への電力供給が開始されるときなども含めた不正行為の防止が図られる。   In addition, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 indicates that the initialization process has been executed when the game machine is powered on, and that a predetermined error (in this example, an abnormality to the start winning port 14). A security signal is output to the outside of the gaming machine based on the establishment of a predetermined signal output condition including that it has been determined that (winning) has occurred. In this case, the game control microcomputer 560 has a common output terminal (a terminal board of the terminal board) provided in the gaming machine when the initialization process is executed and when it is determined that a predetermined error has occurred. A security signal is output from the common connector CN8). The game machine specific information can also be output from a common output terminal from which such a security signal is output. As a result, while the number of wires between the gaming machine and the external device is reduced, it is possible to prevent fraud including when the power supply to the gaming machine is started.

また、セキュリティ信号を出力しているときに新たに所定の信号出力条件が成立(本例では、新たに始動入賞口14への異常入賞を検出)した場合には、セキュリティ信号を出力する出力時間を延長する。そのため、初期化処理が実行されたことにもとづいてセキュリティ信号を出力することによって、遊技機への電源投入時に行われる不正行為を防止することができる。また、初期化処理が実行されたときと所定のエラーが発生していると判定されたときとで共通の出力端子にセキュリティ信号を出力するので、外部出力用の信号線の無駄を低減することができる。従って、遊技機への電源投入時に行われる不正行為を防止しつつ、外部出力用の信号線の無駄を低減することができる。   Further, when a predetermined signal output condition is newly established when a security signal is output (in this example, when an abnormal winning to the start winning opening 14 is newly detected), an output time for outputting the security signal Is extended. Therefore, by outputting a security signal based on the execution of the initialization process, it is possible to prevent an illegal act performed when the gaming machine is powered on. In addition, since the security signal is output to the common output terminal when the initialization process is executed and when it is determined that a predetermined error has occurred, the waste of the signal line for external output is reduced. Can do. Therefore, it is possible to reduce the waste of the signal line for external output while preventing an illegal act performed when the power to the gaming machine is turned on.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、10以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとを互いに異なる検出方式のセンサ(本例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成している。そのため、遊技球を検出するスイッチに対する不正行為をより確実に検知して、確実な不正行為対策を講ずることができる。   In addition, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 is based on the detection signal input from the start port switch 14a (proximity switch) and the detection signal input from the winning confirmation switch 14b (photo sensor). When it is determined that the difference between the number of game balls detected by the start port switch 14a and the number of game balls detected by the winning confirmation switch 14b exceeds a predetermined threshold (in this example, 10 or more). As a predetermined error, it is determined that an abnormal winning to the start winning opening 14 has occurred. In this embodiment, the start port switch 14a and the winning confirmation switch 14b are constituted by sensors of different detection methods (in this example, a proximity switch and a photo sensor). For this reason, it is possible to more reliably detect fraudulent acts with respect to the switch that detects the game ball, and to take certain measures against fraud.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14aから検出信号を入力したことのみにもとづいて、特別図柄の変動表示を実行するとともに賞球払出処理を実行する。また、入賞確認スイッチ14bから入力した検出信号は、始動入賞口14への異常入賞が発生したか否かの判定のみに用いられる。そのため、特別図柄の変動表示および賞球払出処理については、一方のスイッチにおける検出結果にもとづいて処理を行うので、不正行為対策の強化に伴う処理負担の増加を防止することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 executes the special symbol variation display and the prize ball payout process based on only the detection signal input from the start port switch 14a. . Further, the detection signal input from the winning confirmation switch 14b is used only for determining whether or not an abnormal winning to the start winning opening 14 has occurred. Therefore, since the special symbol variation display and the prize ball payout process are performed based on the detection result of one of the switches, it is possible to prevent an increase in the processing burden accompanying the strengthening of countermeasures against fraud.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が、所定の閾値として、始動入賞口14内が球詰まり状態となったときの始動口スイッチ14aにおける遊技球の検出数と入賞確認スイッチ14bにおける遊技球の検出数との差分(例えば、3個)よりも多い値(本例では、10)を超えたか否かを判定する。そのため、始動入賞口14内に遊技球が滞留して球詰まり状態となってしまった場合に、誤って始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定することを防止することができる。従って、不正行為対策の強化に伴う誤判定を防止することができる。   In addition, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 determines that the difference between the number of game balls detected by the start port switch 14a and the number of game balls detected by the winning confirmation switch 14b is a predetermined value. More than the difference (for example, 3) between the number of detected game balls in the start opening switch 14a and the number of detected game balls in the winning confirmation switch 14b when the inside of the start winning opening 14 is in a blocked state. It is determined whether or not the value (10 in this example) has been exceeded. Therefore, when a game ball stays in the start winning opening 14 and becomes in a clogged state, it is possible to prevent erroneous determination that an abnormal winning to the starting winning opening 14 has occurred. Accordingly, it is possible to prevent erroneous determinations associated with strengthening countermeasures against fraud.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機への電源投入時に初期化処理が実行されたときと所定のエラー(本例では、始動入賞口14への異常入賞)が発生していると判定されたときとで、異なる時間にわたってセキュリティ信号を出力する。具体的には、この実施の形態では、遊技機への電源投入時に初期化処理が実行された場合には30秒間に亘ってセキュリティ信号が外部出力され、始動入賞口14への異常入賞が検出された場合には4分間にわたってセキュリティ信号が外部出力される。そのため、セキュリティ信号の出力時間を判定することによって、ホールコンピュータなどの外部装置において、初期化処理が行われた場合であるか所定のエラーが発生している場合であるかを判別することが可能となる。   In addition, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 has a predetermined error (in this example, an abnormal winning to the start winning opening 14) when the initialization process is executed when the gaming machine is turned on. ) To output a security signal over different times. Specifically, in this embodiment, when the initialization process is executed when the power to the gaming machine is turned on, a security signal is output to the outside for 30 seconds, and an abnormal winning at the start winning opening 14 is detected. When the security signal is issued, a security signal is externally output for 4 minutes. Therefore, by determining the output time of the security signal, it is possible to determine whether the initialization process has been performed or a predetermined error has occurred in an external device such as a hall computer. It becomes.

例えばホールコンピュータや台端末装置といった遊技機での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置では、第1状態特定信号となるセキュリティ信号を受信したことに基づいて、少なくとも、遊技機にて所定の初期化処理(図27のステップS10,S11参照)が実行されたことと、始動入賞口14における異常入賞の発生といった所定のエラーが発生したこととを含む第1の状態が発生したと認識する。また、この遊技用管理装置では、第2状態特定信号となる投入時状態信号を受信したことに基づいて、遊技機にて電力供給が開始されたときに初期化処理が実行されていないことに加えて確変状態等の特定遊技状態を示すデータが記憶されている第2の状態が発生したと認識する。こうして認識された第1の状態や第2の状態に対応して、例えば各状態に応じた報知動作制御処理といった、所定の処理が実行される。これにより、遊技機の電力供給が開始されたときの遊技状態を容易に把握することができ、また、遊技機の電力供給が開始されたときに行われる不正行為を容易に検知して、確実な不正行為対策を講じることができる。   For example, in a game management device that manages game-related information that occurs in association with a game in a gaming machine such as a hall computer or a terminal device, at least based on receiving a security signal that is a first state identification signal, A first state including that a predetermined initialization process (see steps S10 and S11 in FIG. 27) has been executed in the gaming machine and that a predetermined error such as the occurrence of an abnormal winning at the start winning opening 14 has occurred. Recognize that occurred. Further, in this gaming management device, the initialization process is not executed when power supply is started in the gaming machine based on the receipt of the on-time state signal as the second state specifying signal. In addition, it is recognized that a second state in which data indicating a specific gaming state such as a probability variation state is stored has occurred. Corresponding to the first state and the second state thus recognized, a predetermined process such as a notification operation control process corresponding to each state is executed. As a result, it is possible to easily grasp the gaming state when the power supply of the gaming machine is started, and it is possible to easily detect an illegal act performed when the power supply of the gaming machine is started and Can take appropriate measures against fraud.

その他にも、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば遊技機への電源投入時や大当り時、ドア開放時の一部又は全部を含む所定の情報出力条件が成立したことにもとづいて、遊技機の外部に遊技機固有情報を出力する。遊技機固有情報は、パチンコ遊技機1の各製品ごとに、あるいは遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品(各チップ)ごとに、予め個別に付与された固有情報である。また、遊技機への電力供給が開始された後には、ドア開放時に遊技機固有情報とともにドア開放信号を出力する一方、遊技機への電力供給が停止されているときにはドア開放信号のみを出力する。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560のチップを付け替えたり主基板31を交換したりすることなどによる不正行為を迅速に発見することができ、不正行為を防止することができる。   In addition, the gaming control microcomputer 560 may be configured based on the fact that a predetermined information output condition including a part or all of the gaming machine, for example, when the gaming machine is turned on, when a big hit, or when the door is opened, is established. The game machine specific information is output to the outside. The game machine unique information is unique information given individually in advance for each product of the pachinko gaming machine 1 or for each product (each chip) of the game control microcomputer 560. Also, after the power supply to the gaming machine is started, the door opening signal is output together with the gaming machine specific information when the door is opened, while only the door opening signal is output when the power supply to the gaming machine is stopped. . As a result, it is possible to quickly find an illegal act by changing the chip of the game control microcomputer 560 or exchanging the main board 31 and to prevent the illegal act.

また、この実施の形態によれば、いずれかの情報出力条件の成立に基づき遊技機固有情報を出力しているときに、他の情報出力条件が成立しても、遊技機固有情報の新たな出力を規制して現在の出力状態が維持される。これにより、遊技機固有情報を途切れさせないように出力設定の競合を回避して、遊技機固有情報を確実にホールコンピュータなどの外部装置に出力することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560のチップを付け替えたり主基板31を交換したりすることなどによる不正行為を適切に発見することができる。   Further, according to this embodiment, when the gaming machine specific information is output based on the establishment of any one of the information output conditions, the new gaming machine specific information is updated even if other information output conditions are satisfied. The current output state is maintained by regulating the output. Thereby, it is possible to avoid output setting conflicts so as not to interrupt the gaming machine specific information, and to reliably output the gaming machine specific information to an external device such as a hall computer. It is possible to appropriately find fraud by replacing or replacing the main board 31.

また、この実施の形態によれば、遊技機固有情報の出力に伴って、例えば大当り1信号や大当り2信号、あるいはドア開放信号といった、遊技機における所定状態を特定可能な状態信号が出力される。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560のチップを付け替えたり主基板31を交換したりすることなどによる不正行為が行われた時期を限定することができ、不正行為が防止される可能性を高められる。   Further, according to this embodiment, along with the output of the gaming machine specific information, a state signal that can specify a predetermined state in the gaming machine, such as one jackpot signal, two jackpot signals, or a door opening signal is output. . As a result, it is possible to limit the time when fraudulent acts such as changing the chip of the game control microcomputer 560 or replacing the main board 31 are performed, and the possibility that fraud is prevented is increased. .

また、この実施の形態によれば、例えばホールコンピュータやカードユニットの一部又は全部を含めた複数の外部装置に対して、遊技機固有情報が出力され、各々の外部装置において遊技機固有情報の正当性が判定可能になる。これにより、不正行為が防止される可能性をより高められる。   In addition, according to this embodiment, for example, gaming machine specific information is output to a plurality of external devices including part or all of a hall computer or a card unit. Validity can be determined. Thereby, the possibility that fraud is prevented is further increased.

また、この実施の形態におれば、遊技機固有情報をシリアル信号方式で出力することができる。これにより、遊技機と外部装置との配線数を低減しつつ、不正行為を防止することができる。   Further, according to this embodiment, the gaming machine specific information can be output by the serial signal system. Thereby, fraudulent acts can be prevented while reducing the number of wires between the gaming machine and the external device.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とは、シリアル通信で制御コマンドを送受信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信接続状態を確認するための接続確認コマンドを、所定期間(本例では1秒)が経過する毎に払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、接続確認コマンドを受信したことにもとづいて接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が制御状態(本例では、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラー、および払出個数異常エラー)を認識可能な態様で接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。そのような構成により、シリアル通信方式を用いることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との配線の取り回しの容易化を図ることができる。また、払出制御用マイクロコンピュータ370が接続確認コマンドの受信にもとづいて定期的に出力する接続OKコマンドに制御状態を乗せることにより、制御状態信号(制御状態が付加された応答信号)を送信することができる。そのため、制御状態信号の出力タイミングを考慮することなく制御状態信号の取りこぼし等の発生を防止することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信を確実に行うことができる。なお、この実施の形態では、接続確認コマンドを送信する周期(間隔)を1秒としていたが、0.5秒等としてもよい。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 transmit and receive control commands by serial communication. Further, the game control microcomputer 560 sends a connection confirmation command for confirming the communication connection state with the payout control microcomputer 370 every time a predetermined period (1 second in this example) elapses. To 370. The payout control microcomputer 370 transmits a connection OK command to the game control microcomputer 560 based on the reception of the connection confirmation command. In this case, the payout control microcomputer 370 is connected in such a manner that the game control microcomputer 560 can recognize the control state (in this example, a prize ball error, a full tank error, a ball shortage error, and a payout number error error). The command is transmitted to the game control microcomputer 560. With such a configuration, by using a serial communication method, it is possible to facilitate wiring between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370. In addition, the control state signal (response signal to which the control state is added) is transmitted by placing the control state on the connection OK command that the payout control microcomputer 370 periodically outputs based on the reception of the connection confirmation command. Can do. Therefore, it is possible to prevent the control state signal from being missed without considering the output timing of the control state signal, and the communication between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is reliably performed. be able to. In this embodiment, the cycle (interval) for transmitting the connection confirmation command is 1 second, but it may be 0.5 seconds or the like.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御の実行を終了したときに、賞球プロセスタイマに所定期間(本例では1秒)を再設定して賞球プロセスタイマによる計測制御を開始する(ステップS52505参照)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数が記憶されていなければ(具体的には、ステップS52301で賞球コマンド出力カウンタの中にカウント値が1以上のものがなければ)、再設定した賞球プロセスタイマがタイムアウトしたことにもとづいて、新たな接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。そのため、払出制御の実行の終了後に新たな接続確認コマンドを送信するまでの間にインターバル期間を設けることができ、払出制御の実行の終了時における処理が集中して新たな接続確認コマンドの取りこぼし等が発生することを防止することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 resets a predetermined period (1 second in this example) to the prize ball process timer when the execution of the payout control is finished, and the prize ball process. Measurement control by the timer is started (see step S52505). If the number of prize balls is not stored (specifically, if no prize ball command output counter has a count value of 1 or more in step S52301), the game control microcomputer 560 resets the game. A new connection confirmation command is transmitted to the payout control microcomputer 370 based on the time-out of the prize ball process timer. For this reason, an interval period can be provided between the end of execution of payout control and the transmission of a new connection confirmation command. Can be prevented.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、接続確認コマンドの送信タイミングにかかわらず、入賞を検出したことにもとづいて、賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数コマンドを受信したことにもとづいて賞球個数受付コマンドを送信するとともに、払出制御の実行の実行中に賞球準備中コマンドを、所定の払出中信号出力期間(本例では1秒)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。この場合、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が制御状態(本例では、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラー、および払出個数異常エラー)を認識可能な態様で賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数受付コマンドを受信したことにもとづいて、接続確認コマンドの送信を停止する。そのため、払出制御の実行中は無駄に接続確認コマンドの送信制御を行わないようにすることによって、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減することができる。また、払出制御の実行中であっても、賞球準備中コマンドに制御状態を乗せることにより制御状態信号を出力することができるため、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で制御状態を認識することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a winning ball number command to the payout control microcomputer 370 based on the detection of a winning regardless of the transmission timing of the connection confirmation command. To do. Further, the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball number reception command based on the reception of the prize ball number command, and receives a prize ball preparation command during execution of the payout control. The signal is transmitted to the game control microcomputer 560 every signal output period (1 second in this example). In this case, the payout control microcomputer 370 receives the prize ball in such a manner that the game control microcomputer 560 can recognize the control state (in this example, a prize ball error, a full tank error, an out of ball error, and a payout number error error). The preparing command is transmitted to the game control microcomputer 560. Further, the game control microcomputer 560 stops the transmission of the connection confirmation command based on the reception of the prize ball number reception command. Therefore, it is possible to reduce the control burden of the game control microcomputer 560 by not performing connection control command transmission control unnecessarily during execution of payout control. Even when the payout control is being executed, the control state signal can be output by adding the control state to the award ball preparation command, so that the game control microcomputer 560 can recognize the control state. it can.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球終了コマンドを受信した後、賞球個数が記憶されていれば(具体的には、ステップS52301で賞球コマンド出力カウンタの中にカウント値が1以上のものがあれば)、接続確認コマンドの送信にかかわらず、直ちに新たな賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。そのため、払出制御の実行処理の迅速化を図ることができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 receives the award ball end command and then stores the number of award balls (specifically, the prize ball command output counter in step S52301). If the count value is 1 or more), a new prize ball number command is immediately transmitted to the payout control microcomputer 370 regardless of the transmission of the connection confirmation command. Therefore, it is possible to speed up the execution process of the payout control.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信した接続OKコマンドで示される制御状態にもとづいて、所定のエラー(本例では、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラー、および払出個数異常エラー)が発生しているか否かを判定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定のエラーが発生していないと判定したことを条件として、賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。そのため、エラー状態となっていて正常に払出制御を行えない場合に賞球個数コマンドを送信してしまう不都合を防止することができる。特に、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370が備えるRAMはバックアップ電源によりバックアップされていないので、払出制御に異常が生じているときに賞球個数コマンドを送信してしまうと、電源リセットなどにより賞球個数の記憶が消滅し、遊技者に大きな不利益を与えてしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、払出制御に異常が生じている場合には、バックアップ電源でバックアップされている遊技制御用マイクロコンピュータ560側で賞球個数の記憶を保持したまま賞球個数コマンドの送信を保留するように制御することによって、そのような不利益が生じることを防止することができる。   In addition, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether a predetermined error (in this example, a prize ball error, a full tank error, a full ball error, etc.) based on the control state indicated by the received connection OK command. , And a payout quantity abnormality error). Then, the game control microcomputer 560 transmits a prize ball number command to the payout control microcomputer 370 on the condition that it is determined that a predetermined error has not occurred. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience of sending a prize ball number command when the payout control cannot be normally performed due to an error state. In particular, in this embodiment, since the RAM provided in the payout control microcomputer 370 is not backed up by the backup power supply, if a prize ball number command is transmitted when there is an abnormality in the payout control, the power is reset. For example, the memorized number of prize balls may be lost, which may cause a great disadvantage to the player. Therefore, in this embodiment, when there is an abnormality in the payout control, the prize ball number command is transmitted while the memory of the prize ball number is retained on the game control microcomputer 560 side backed up by the backup power source. It is possible to prevent such a disadvantage from occurring by controlling to hold.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、接続確認コマンドを送信した後、接続OKコマンドを受信できなかった場合には、接続確認コマンドを送信する時間間隔を長くし、特定期間(本例では10秒)が経過する毎に接続確認コマンドを送信する制御に切り替える。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信状態が不安定な状態では、接続確認コマンドを送信するまでのインターバル期間を長くすることによって、接続確認コマンドの送信処理を無駄に実行する頻度を低減し、無駄な処理負担を軽減することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 increases the time interval for transmitting the connection confirmation command when the connection OK command cannot be received after transmitting the connection confirmation command. Whenever a specific period (10 seconds in this example) elapses, the control is switched to the connection confirmation command transmission. Therefore, in a state where the communication state between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is unstable, the connection confirmation command transmission process is performed by extending the interval period until the connection confirmation command is transmitted. Can be performed less frequently, and a wasteful processing load can be reduced.

また、この実施の形態によれば、払出制御用マイクロコンピュータ370は、所定のエラー(本例では、賞球エラー、満タンエラー、球切れエラー、および払出個数異常エラー)が発生したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560が所定のエラーを認識可能な情報を、接続OKコマンドの特定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、受信した接続OKコマンドに設定された所定のエラーを認識可能な情報をそのまま設定した枠状態表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、枠状態表示コマンドを受信したことにもとづいて、演出装置(本例では、演出表示装置9)を制御して所定のエラーが発生したことを報知する制御を行う。そのため、演出装置を用いて所定のエラーが発生したことを報知することができるとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   Further, according to this embodiment, the payout control microcomputer 370 causes the game to occur when a predetermined error (in this example, a prize ball error, a full tank error, a ball shortage error, and a payout number error) occurs. Information that allows the control microcomputer 560 to recognize a predetermined error is set by changing a specific bit of the connection OK command, and the connection OK command in which the setting has been made is transmitted to the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 transmits a frame state display command in which information capable of recognizing a predetermined error set in the received connection OK command is set as it is to the effect control microcomputer 100. Then, based on the reception of the frame state display command, the production control microcomputer 100 controls the production device (the production display device 9 in this example) to notify that a predetermined error has occurred. Do. Therefore, it is possible to notify that a predetermined error has occurred using the effect device, and to reduce the processing load on the game control microcomputer 560.

また、この実施の形態によれば、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球や貸し球の払い出すべき数の未払出の遊技球を超えた払出過多数と払い出すべき数の未払出の遊技球に満たなかった払出不足数とを払出個数異常カウンタを用いて累積的にカウントする。そして、払出個数異常カウンタの値が所定の払出個数異常エラー判定値(本例では2000)以上となると、払出制御の実行を停止させて払出停止状態に制御する。そのため、各々の払出制御について判断するのではなく、累積的にカウントアップされた払出個数異常カウンタの値にもとづいて異常な状況下で実行された払出制御を総合的に判断して払出制御の実行を停止させることができる。従って、不正に遊技球を払い出させる行為をより的確に防止することを可能とすることができる。   In addition, according to this embodiment, the payout control microcomputer 370 has a payout excess exceeding the number of unpaid game balls to be paid out and the number of unpaid games to be paid out. The number of shortage payouts that did not reach the ball is cumulatively counted using a payout number abnormality counter. When the value of the payout number abnormality counter becomes equal to or greater than a predetermined payout number error error determination value (2000 in this example), execution of the payout control is stopped and the payout stop state is controlled. Therefore, instead of judging each payout control, the payout control is executed by comprehensively judging the payout control executed under an abnormal condition based on the value of the payout number abnormality counter counted up cumulatively. Can be stopped. Accordingly, it is possible to more accurately prevent an act of illegally paying out the game ball.

また、この実施の形態によれば、払出制御用マイクロコンピュータ370は、所定基準数(本例では2)以上の払出不足数が発生したときに払出個数異常カウンタの値をカウントアップする。そのため、必要以上に払出制御の実行を停止させてしまう不都合を防止することができる。すなわち、遊技機の稼働状態ではごく少数(本例では1個)の払出不足数が生じることが少なからずあるのであるから、所定基準数(本例では2)以上の払出不足数が発生したことを条件としてカウントアップを行うことによって、必要以上に払出制御の実行を停止させてしまうことを防止している。   Further, according to this embodiment, the payout control microcomputer 370 counts up the value of the payout number abnormality counter when a payout shortage number equal to or greater than a predetermined reference number (2 in this example) occurs. Therefore, it is possible to prevent inconvenience that the execution of the payout control is stopped more than necessary. In other words, since there are not a few small numbers (1 in this example) of insufficient payouts in the operating state of the gaming machine, the number of insufficient payouts exceeding the predetermined reference number (2 in this example) has occurred. By counting up on the condition, it is possible to prevent the execution of the payout control from being stopped more than necessary.

また、この実施の形態によれば、払出制御用マイクロコンピュータ370は、払出不足数が発生したときに球払出装置97を駆動制御して遊技球を1つだけ払い出させる再払出制御を実行する。そして、再払出制御を実行しても遊技球の払い出しを検出しなかった場合には払出個数異常カウンタの値をカウントアップする。そのため、払出不足数が少ない場合でも適切に払出個数異常カウンタのカウント値に反映させて払出制御の実行の停止を行うことができ、不正に遊技球を払い出させる行為を防止する不正対策をより強化することができる。   Further, according to this embodiment, the payout control microcomputer 370 executes re-payout control for driving and controlling the ball payout device 97 to pay out only one game ball when a payout shortage occurs. . If the payout of the game ball is not detected even after the re-payout control is executed, the value of the payout number abnormality counter is counted up. Therefore, even if the number of payout shortages is small, it is possible to appropriately stop the execution of payout control by reflecting it in the count value of the payout number abnormality counter, and to take illegal measures to prevent the act of illegally paying out game balls. Can be strengthened.

また、この実施の形態によれば、払出個数異常エラーが検出されて払出停止状態に制御されたときに、遊技機の電源リセットが行われたことを条件として払出停止状態を解除する。そのため、払出停止状態を解除するためには遊技店員が異常状態を確認した上で解除操作を行わなければならないので、不正に払出停止状態を解除されて異常な状態のまま遊技を継続されてしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, when the payout number abnormality error is detected and controlled to the payout stop state, the payout stop state is canceled on condition that the power supply of the gaming machine is reset. Therefore, in order to release the payout stop state, the game store clerk must confirm the abnormal state and then perform the release operation. Therefore, the payout stop state is canceled illegally and the game is continued in the abnormal state. This can be prevented.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるRAM55は、遊技機への電力供給が停止してもバックアップ電源により記憶内容を所定期間保持可能である。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出停止状態に制御されているときには、入賞が生じても賞球個数コマンドの送信を禁止する。そのため、不正行為によらない遊技機側に起因する異常により払出停止状態となったにもかかわらずRAM55記憶された賞球個数(具体的には、賞球コマンド出力カウンタの値)がクリアされてしまう事態を防止することができ、遊技者に対して不利益が生じることを防止することができる。   Further, according to this embodiment, the RAM 55 provided in the gaming control microcomputer 560 can retain the stored contents for a predetermined period by the backup power supply even when the power supply to the gaming machine is stopped. In addition, when the game control microcomputer 560 is controlled to be in the payout stop state, the game control microcomputer 560 prohibits the transmission of the winning ball number command even if a winning occurs. For this reason, the number of prize balls stored in the RAM 55 (specifically, the value of the prize ball command output counter) is cleared even though the payout is stopped due to an abnormality caused by the gaming machine side that is not caused by fraud. It is possible to prevent such a situation from occurring, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数コマンドを送信するタイミングで賞球個数カウンタに賞球個数を加算し、賞球情報を受信したことにもとづいて賞球個数カウンタの値を10減算する。そして、賞球個数カウンタの値が所定の賞球不足判定値(本例では501)以上となったことにもとづいて賞球不足エラーと判定し、賞球個数カウンタの値が所定の賞球過剰判定値(本例では0)未満となったことにもとづいて賞球過剰エラーと判定する。そのため、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との双方で異常状態を検出することができる。従って、不正に遊技球を払い出させる行為を防止する不正対策をより強固なものとすることができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 adds the prize ball number to the prize ball number counter at the timing of sending the prize ball number command, and receives the prize ball information based on the received prize ball information. Subtract 10 from the value of the ball counter. Then, based on the fact that the value of the prize ball number counter is equal to or greater than a predetermined prize ball shortage determination value (501 in this example), it is determined that there is a prize ball shortage error. Based on the fact that it is less than the determination value (0 in this example), it is determined that there is an excessive prize ball error. Therefore, the abnormal state can be detected by both the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370. Therefore, a fraud countermeasure that prevents the act of illegally paying out the game ball can be further strengthened.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370との通信の接続状態を示す接続信号を出力ポート57を介して払出制御用マイクロコンピュータ370に送信するように構成されているので、払出制御用マイクロコンピュータ370側でどのタイミングにおいても通信の接続状態を確認することができるため、通信の接続状態が異常状態であるときに賞球の払い出しが行われることを確実に防止することができる。   Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a connection signal indicating a connection state of communication with the payout control microcomputer 370 to the payout control microcomputer 370 via the output port 57. Since the payout control microcomputer 370 can confirm the communication connection state at any timing, the payout of the prize ball is performed when the communication connection state is abnormal. This can be surely prevented.

なお、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、通常時は接続OKコマンドの受信後1秒経過後に接続確認コマンドを送信し、通信エラーが発生しているときは(例えば、接続OKコマンドを受信できないときには)、接続確認コマンドの送信後10秒経過後に接続確認コマンドを送信するように構成し、1秒や10秒の期間をタイマ(ソフトウェアで構成されたカウンタ)で計測するように構成していたが、内部クロックによってハードウェアとして更新されるカウンタが所定値になったとき(1秒や10秒)発生する内部割込で接続確認コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、接続OKコマンドの受信によってカウンタをクリアするようにするか、所定値となって内部割込を発生させたらカウンタがクリアされるものであればよい。   In the above embodiment, the game control microcomputer 560 normally transmits a connection confirmation command 1 second after the connection OK command is received, and when a communication error occurs (for example, connection When the OK command cannot be received), the connection confirmation command is transmitted 10 seconds after the connection confirmation command is transmitted, and the period of 1 second or 10 seconds is measured by a timer (a counter configured by software). However, the connection confirmation command may be transmitted by an internal interrupt that occurs when the counter updated as hardware by the internal clock reaches a predetermined value (1 second or 10 seconds). In that case, the counter may be cleared by reception of the connection OK command, or the counter may be cleared if an internal interrupt is generated with a predetermined value.

この発明は、上記実施の形態にかぎられず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、大当り遊技状態が終了することといった所定のモード制御条件が成立したことに基づいて、モードAやモードBの演出モードといった共通演出モードに制御するための構成や、遊技機の電力供給が開始されたときに、クリアスイッチ914への操作に応じて初期化処理が実行されたことと、始動入賞口14における異常入賞の発生といった所定のエラーが発生したこととを含む所定の信号出力条件が成立したことに基づいて、セキュリティ信号を外部出力する構成、遊技機の電力供給が開始されたときに、初期化処理が実行されていないことに加えて確変状態等の特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、所定の出力停止条件が成立するまで投入時状態信号を外部出力する構成、所定の情報出力条件が成立したことに基づいて、遊技機固有情報を外部出力する構成、その他の各種機能を実現するための構成などが、単一のパチンコ遊技機1に全て備えられるものとして説明した。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, a configuration for controlling to a common effect mode such as the effect mode of mode A or mode B based on the fact that a predetermined mode control condition such as the end of the big hit game state is established, When the power supply of the machine is started, the initialization process is executed in response to the operation on the clear switch 914 and the occurrence of a predetermined error such as the occurrence of an abnormal winning at the start winning opening 14 A configuration that outputs a security signal externally based on the establishment of a predetermined signal output condition, special processing such as a probability change state in addition to the fact that initialization processing is not executed when power supply to the gaming machine is started A configuration that outputs a state signal at the time of external input until a predetermined output stop condition is satisfied based on storing data indicating a gaming state, predetermined information Based on the force condition is satisfied, the configuration for externally outputting the gaming machine specific information, and configuration for realizing a variety of functions has been described as being provided all in a single pachinko game machine 1.

しかしながら、この発明はこれに限定されず、所定の課題解決に必要なかぎりで一部の構成を備えたものであってもよい。一例として、共通演出モードに制御するための構成を備えることを前提に、投入時状態信号を外部出力するための構成を備えているものであれば、セキュリティ信号を外部出力するための構成や、遊技機固有情報を外部出力するための構成、その他の各種機能を実現するための構成などのうち、一部または全部を備えていないものであってもよい。この発明を実現するための構成は、従来技術に存する少なくとも1つの課題を解決できるものであればよく、全ての課題解決や派生的な課題解決までは、要求されるべきものではない。   However, the present invention is not limited to this, and a part of the configuration may be provided as long as it is necessary for solving a predetermined problem. As an example, on the premise of having a configuration for controlling to the common production mode, if it has a configuration for externally outputting the state signal at the time of input, a configuration for externally outputting the security signal, Of the configuration for externally outputting gaming machine specific information, the configuration for realizing various other functions, etc., some or all of them may not be provided. The configuration for realizing the present invention only needs to be able to solve at least one problem existing in the prior art, and is not required to solve all the problems and derivative problems.

次に、遊技機が搭載するターミナル基板160の物理構成の変形例について説明する。図110および図111は、ターミナル基板160の物理構成の変形例を示す説明図である。遊技機には、例えば、主基板31や演出制御基板80、払出制御基板37などの各基板を覆って保護するためのカバー部材800が設けられているのであるが、図110および図111に示すように、このようなカバー部材800にターミナル基板160を埋め込む形式で構成してもよい。また、カバー部材800のターミナル基板160が取り付けられている部分には、ターミナル基板160を覆って保護するためのターミナル基板用カバー801が取り付けられる。ここで、図110は、カバー部材800にターミナル基板用カバー801が取り付けられている状態を示しており、図111は、カバー部材800からターミナル基板用カバー801が取り外された状態を示している。図111に示すように、ターミナル基板用カバー801の上部には、取り付け用の爪部801aが2つ設けられており、爪部801aを嵌め込み、ビス801bを用いてビス止めすることによって、ターミナル基板用カバー801を取り付けることができる。   Next, a modified example of the physical configuration of the terminal board 160 mounted on the gaming machine will be described. 110 and 111 are explanatory views showing modifications of the physical configuration of the terminal board 160. FIG. The gaming machine is provided with a cover member 800 for covering and protecting each board such as the main board 31, the effect control board 80, and the payout control board 37, for example, as shown in FIGS. 110 and 111. As described above, the terminal board 160 may be embedded in the cover member 800. Also, a terminal board cover 801 for covering and protecting the terminal board 160 is attached to a portion of the cover member 800 where the terminal board 160 is attached. Here, FIG. 110 shows a state where the terminal board cover 801 is attached to the cover member 800, and FIG. 111 shows a state where the terminal board cover 801 is removed from the cover member 800. As shown in FIG. 111, two terminal claws 801a are provided on the upper portion of the terminal board cover 801, and the terminal board is secured by inserting the claws 801a and fastening them with screws 801b. A cover 801 can be attached.

また、図110および図111に示すように、ターミナル基板160上には、ホールコンピュータなど外部装置との間のケーブルを接続するための複数の端子96a,96b,98a,98b・・・が設けられた端子盤900が設けられている。また、端子盤900は、端子96a,96b・・・を含む端子列と、端子98a,98b・・・を含む端子列との上下2段構成となっており、横方向に並ぶ2つの端子によって1セット(信号線とグランド線とのセット)となっている。例えば、図110および図111に示す例では、上段側の端子列において各端子のうち横方向に並ぶ端子96aと端子96bとで1セットであり、下段側の端子列において各端子のうち横方向に並ぶ端子98aと端子98bとで1セットである。また、端子盤900に設けられている各端子96a,96b,98a,98b・・・には、それぞれ摘み部95a,95b,99a,99b・・・が設けられており、摘み部95a,95b,99a,99b・・・を押すなどの操作を行うことにより端子96a,96b,98a,98b・・・が開放されてケーブルを接続可能となる。例えば、上段側の摘み部95aを押すと端子96aにケーブルを接続可能となり、下段側の摘み部99aを押すと端子98aにケーブルを接続可能となる。また、例えば、上段側の摘み部95bを押すと端子96bにケーブルを接続可能となり、下段側の摘み部99bを押すと端子98bにケーブルを接続可能となる。   110 and 111, a plurality of terminals 96a, 96b, 98a, 98b,... For connecting cables with external devices such as hall computers are provided on the terminal board 160. A terminal board 900 is provided. Further, the terminal board 900 has a two-stage configuration including a terminal row including terminals 96a, 96b,... And a terminal row including terminals 98a, 98b,. One set (set of signal line and ground line). For example, in the example shown in FIGS. 110 and 111, one set of terminals 96a and 96b arranged in the horizontal direction among the terminals in the upper row of terminals is one set, and the horizontal direction of the terminals in the lower row of terminals. One set of the terminal 98a and the terminal 98b arranged in a row. Further, the terminals 96a, 96b, 98a, 98b,... Provided on the terminal board 900 are respectively provided with knobs 95a, 95b, 99a, 99b, and the knobs 95a, 95b,. The terminals 96a, 96b, 98a, 98b... Are opened by performing operations such as pressing 99a, 99b. For example, when the upper knob 95a is pressed, the cable can be connected to the terminal 96a, and when the lower knob 99a is pressed, the cable can be connected to the terminal 98a. For example, when the upper knob 95b is pressed, the cable can be connected to the terminal 96b, and when the lower knob 99b is pressed, the cable can be connected to the terminal 98b.

また、図110および図111に示すように、端子96a,96b,98a,98b・・・ごとに設けられた摘み部95a,95b,99a,99b・・・は、相互に互い違いになるように配置されている。そのように構成することによって、誤って隣の端子用の摘み部を操作してしまうなどの不都合を防止することができ、端子盤900にケーブルを接続する作業を行う際における作業性を向上させることができる。   110 and 111, the knobs 95a, 95b, 99a, 99b,... Provided for each of the terminals 96a, 96b, 98a, 98b,. Has been. With such a configuration, it is possible to prevent inconveniences such as accidentally operating the knob for the adjacent terminal, and improve workability when performing the work of connecting the cable to the terminal board 900. be able to.

図112は、カバー部材800のターミナル基板160が取り付けられている部位の断面構造を示す説明図である。図112に示すように、ターミナル基板160は、そのターミナル基板160に設けられている端子盤900が、カバー部材800の表面(図112に示すX面)よりも内側に位置するように、十分にカバー部材800内の奥側に取り付けられる。そのように、ターミナル基板160に設けられている端子盤900が、カバー部材800の表面(図112に示すX面)よりも内側になるように構成されているので、遊技中に誤って遊技球が端子盤900に接触してしまうなどの不都合が生じる事態を防止することができる。   FIG. 112 is an explanatory diagram showing a cross-sectional structure of a portion of the cover member 800 where the terminal board 160 is attached. As shown in FIG. 112, the terminal board 160 is sufficiently placed so that the terminal board 900 provided on the terminal board 160 is located inside the surface of the cover member 800 (the X plane shown in FIG. 112). The cover member 800 is attached to the back side. As such, since the terminal board 900 provided on the terminal board 160 is configured to be inside the surface of the cover member 800 (the X surface shown in FIG. 112), the game ball is mistakenly played during the game. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience such as contact with the terminal board 900.

また、図112に示すように、ターミナル基板用カバー801は、その側壁部801cが徐々に狭まっていくように傾きがつけられている。そのように側壁部801cに傾きがつけられていることによって、ターミナル基板用カバー801が取り付けられている状態であっても指などが入りやすく、端子盤900にケーブルを接続する作業を行う際における作業性を向上させることができる。   As shown in FIG. 112, the terminal board cover 801 is inclined so that the side wall portion 801c is gradually narrowed. Since the side wall 801c is inclined as described above, even when the terminal board cover 801 is attached, it is easy for a finger or the like to enter, and when connecting the cable to the terminal board 900, Workability can be improved.

なお、上記の実施の形態において本発明による遊技機としてパチンコ機を適用した場合について説明したが、本発明による遊技機としてパロット機を適用することも可能である。この場合、上記の実施の形態で示した任意の構成や動作(処理)を適用できればよい。例えば、所定の情報出力条件の成立に基づき、パロット機の各製品ごとに、あるいは制御用マイクロコンピュータの各製品(各チップ)ごとに、予め個別に付与された遊技機固有情報が外部装置に出力されるようにしてもよい。その他、パロット機における遊技球の取込数や返却数を累積的にカウンタにカウントアップし、カウンタの値が所定の異常判定値(例えば2000)以上となったら、遊技球の取込数や返却数に異常が生じたと判定して取込動作や返却動作を停止状態に制御するようにしてもよい。また、本発明による遊技機としてスロットマシンを適用することも可能である。この場合、上記の実施の形態で示した任意の構成や動作(処理)を適用できればよい。例えば、所定の情報出力条件の成立に基づき、スロットマシンの各製品ごとに、あるいは制御用マイクロコンピュータの各製品(各チップ)ごとに、予め個別に付与された遊技機固有情報が外部装置に出力されるようにしてもよい。その他、スロットマシンにおけるホッパータンクからのメダルの払出数を累積的にカウンタにカウントアップし、カウンタの値が所定の異常判定値(例えば2000)以上となったら、メダルの払出数に異常が生じたと判定してホッパータンクからのメダルの払出動作を停止状態に制御するようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the pachinko machine is applied as the gaming machine according to the present invention has been described. However, the parrot machine can also be applied as the gaming machine according to the present invention. In this case, any configuration and operation (processing) shown in the above embodiment may be applied. For example, based on the establishment of a predetermined information output condition, game machine specific information given in advance is output to an external device for each product of a parrot machine or for each product (each chip) of a control microcomputer. You may be made to do. In addition, the number of game balls taken in or returned from the parrot machine is cumulatively counted up in a counter, and when the counter value exceeds a predetermined abnormality determination value (for example, 2000), the number of game balls taken in or returned It may be determined that an abnormality has occurred in the number and the capture operation and the return operation are controlled to be stopped. It is also possible to apply a slot machine as a gaming machine according to the present invention. In this case, any configuration and operation (processing) shown in the above embodiment may be applied. For example, based on the establishment of a predetermined information output condition, game machine specific information assigned in advance is output to the external device for each product of the slot machine or for each product (each chip) of the control microcomputer. You may be made to do. In addition, the number of medals paid out from the hopper tank in the slot machine is cumulatively counted up to a counter, and if the counter value becomes a predetermined abnormality determination value (for example, 2000) or more, an abnormality has occurred in the number of medals paid out. The determination may be made so that the medal payout operation from the hopper tank is controlled to be stopped.

例えば、スロットマシンやパロット機に適用する場合、メダルや遊技球の返却動作が行われた場合に、過剰な返却数や返却の未払出数を累積的にカウントアップするようにしてもよい。また、例えば、スロットマシンのホッパータンクに適用する場合には、メダルの過剰な払出数と払出の未払出数を累積的にカウントアップするようにしてもよい。さらに、例えば、パロット機に適用する場合には、不正としてではなく遊技機の異常動作を検出する目的で、過剰な遊技球の取込数や遊技球の取込不足数を累積的にカウントアップするようにしてもよい。   For example, when applied to a slot machine or parrot machine, when a medal or game ball return operation is performed, an excessive return number or an unpaid number of returns may be counted up cumulatively. Further, for example, when applied to a hopper tank of a slot machine, the excessive number of medals and the number of unpaid medals may be counted up cumulatively. Furthermore, for example, when applied to a parrot machine, the number of excessive game balls taken or the number of insufficient game balls taken in is counted up for the purpose of detecting abnormal operation of the gaming machine, not as fraud. You may make it do.

以下、スロットマシンの実施例について図面(図113および図114)を用いて説明する。本実施例(変形例)のスロットマシン601は、図113に示すように、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。   Hereinafter, embodiments of the slot machine will be described with reference to the drawings (FIGS. 113 and 114). As shown in FIG. 113, the slot machine 601 of the present embodiment (modified example) includes a housing (not shown) having an open front surface, a front door pivotally supported on a side end of the housing, It is composed of

本実施例のスロットマシン601の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール602L、602C、602R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図113に示すように、これらリール602L、602C、602Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓603から見えるように配置されている。   Inside the casing of the slot machine 601 of the present embodiment, reels 602L, 602C, and 602R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 113, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 602L, 602C, and 602R are arranged so as to be seen from the see-through window 603 provided on the front door.

リール602L、602C、602Rの外周部には、例えば、「赤7(図中白抜き7)」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール602L、602C、602Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓603において各々上中下三段に表示される。   For example, “red 7 (outline 7 in the figure)”, “BAR”, “replay”, “watermelon”, “cherry”, “bell” can be distinguished from each other on the outer periphery of the reels 602L, 602C, 602R. A plurality of types of symbols are drawn 21 in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 602L, 602C, and 602R are displayed on the perspective window 603 in upper, middle, and lower three stages, respectively.

各リール602L、602C、602Rは、各々対応して設けられリールモータ632L、632C、632R(図114参照)によって回転させることで、各リール602L、602C、602Rの図柄が透視窓603に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール602L、602C、602Rの回転を停止させることで、透視窓603に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 602L, 602C, and 602R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 632L, 632C, and 632R (see FIG. 114), so that the symbols of the reels 602L, 602C, and 602R are continuously provided in the see-through window 603. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 602L, 602C, and 602R, three continuous symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 603 as display results.

また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部604、メダルが払い出されるメダル払出口609、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ605、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施例では通常遊技状態においては「3」、レギュラーボーナスにおいては「1」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ606、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ610、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ607、リール602L、602C、602Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ608L、608C、608Rが設けられている。   Further, on the front door, a medal insertion unit 604 capable of inserting medals, a medal payout exit 609 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) are used for one medal. A single bet switch 605 that is operated when setting the bet number of the bet, and using a credit, a specified number of bet numbers determined according to the game state within the range (in this embodiment, in the normal game state, “ 3 ”, MAXBET switch 606 operated when setting“ 1 ”for the regular bonus), medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (for setting the credit and bet number) A check switch 610 operated when the medal used is returned), a start switch 607 operated when starting the game, Le 602L, 602C, stop switch 608L is operated to stop each rotation of the 602R, 608C, 608R are provided.

また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器611、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器612、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器613が設けられている。   Also, on the front door, a credit indicator 611 that displays the number of medals stored as credits, a game that displays the number of medals acquired in a big bonus, which will be described later, and an error code indicating the contents when an error occurs, etc. An auxiliary indicator 612 and a payout indicator 613 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a winning are provided.

また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED614、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED615、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED616、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED617、スタートスイッチ607の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED618、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED619、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED620が設けられている。   Also, on the front door, 1 BETLED 614 that notifies that the bet number is set by 1 is lit, 2 BETLED 615 that notifies that the bet number is set is 2 and lit that 3 bets are set 3BETLED 616 to be notified by, lighting request LED 617 to notify that the medal can be inserted by lighting, start valid LED 618 to notify that the game start operation by operating the start switch 607 is effective, weight (previous game) (Waiting to start reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start) LED 619 during waiting to notify that it is on, LED during replay 620 to notify that it is in a replay game to be described later Is provided.

また、MAXBETスイッチ606の内部には、1枚BETスイッチ605及びMAXBETスイッチ606の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED621(図114参照)が設けられており、ストップスイッチ608L、608C、608Rの内部には、該当するストップスイッチ608L、608C、608Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED622L、622C、622R(図114参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 606, a BET switch valid LED 621 (see FIG. 114) for notifying by lighting that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 605 and the MAXBET switch 606 is effective is provided. In the stop switches 608L, 608C, 608R, the left, middle, and right stop valid LEDs 622L, 622C, 622R that notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 608L, 608C, 608R is valid are turned on. (See FIG. 114).

前面扉の内側上方中央位置には、遊技に関連する演出画像等を表示可能な液晶表示器651が設けられており、その前方に配置された液晶表示窓670を通して表示画面に表示される表示画像を視認できるようになっている。また、該液晶表示器651の左右側には、遊技に関連する演出を行う2つの可動役物675L,675Rがそれぞれ配設されており、左右の可動役物675L,675Rの前方に配置されるように前面扉に設けられた透明パネルからなる演出用透視窓671L,671Rから内部の可動役物675L,675Rを透視できるようになっている。   A liquid crystal display 651 capable of displaying an effect image or the like related to a game is provided at the upper center position inside the front door, and a display image displayed on the display screen through a liquid crystal display window 670 disposed in front of the liquid crystal display 651. Can be visually recognized. Further, on the left and right sides of the liquid crystal display 651, two movable accessories 675L and 675R that perform effects related to the game are respectively disposed, and are disposed in front of the left and right movable combinations 675L and 675R. As described above, the internal movable accessory 675L and 675R can be seen through from the production perspective windows 671L and 671R made of a transparent panel provided on the front door.

また、左右の可動役物675L,675Rと演出用透視窓671L,671Rとの間には、左右の可動役物675L,675Rを演出用透視窓671L,671Rから透視不可能に隠蔽する隠蔽状態と、左右の可動役物675L,675Rを演出用透視窓671L,671Rから透視可能とする非隠蔽状態と、に変更可能な2つのシャッタ装置(図示せず)を構成する無端状のシャッタシートが配設されている。   Further, between the left and right movable combination objects 675L and 675R and the production perspective windows 671L and 671R, there is a concealment state in which the left and right movable combinations 675L and 675R are hidden from the production perspective windows 671L and 671R so that they cannot be seen through. , Endless shutter sheets constituting two shutter devices (not shown) that can be changed to a non-hidden state in which the left and right movable accessories 675L and 675R can be seen through the production perspective windows 671L and 671R are arranged. It is installed.

また、前面扉の内側には、所定のキー操作によりRAM異常エラーを除くエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ623、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器624、メダル投入部604から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられたホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口609側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド630、メダル投入部604から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ631が設けられている。   Further, inside the front door, a reset switch 623 for detecting a reset operation for canceling an error state and a stop state excluding a RAM abnormality error by a predetermined key operation, changing a set value or checking a set value Set value display 624 for displaying the set value at that time, and the flow path of medals inserted from the medal insertion unit 604, the hopper tank (not shown) side provided inside the housing or the medal payout outlet 609 side A flow path switching solenoid 630 for selectively switching to any one of the above, a insertion medal sensor 631 for detecting a medal that has been inserted from the medal insertion unit 604 and flowed down to the hopper tank side is provided.

筐体内部には、前述したリール602L、602C、602R、リールモータ632L、632C、632R、各リール602L、602C、602Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ633からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部604から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口609より払い出すためのホッパーモータ634、ホッパーモータ634の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ635、電源ボックス(図示略)、前面扉の開放を検出するためのドアスイッチ625が設けられている。   Inside the casing, a reel unit (not shown) including reel sensors 633 capable of detecting the reel reference positions of the reels 602L, 602C, 602R, reel motors 632L, 632C, 632R, and reels 602L, 602C, 602R, respectively. , A hopper tank (not shown) for storing medals inserted from the medal insertion unit 604, a hopper motor 634 for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout outlet 609, and the hopper motor 634 being paid out. A payout sensor 635 for detecting a medal, a power supply box (not shown), and a door switch 625 for detecting the opening of the front door are provided.

電源ボックスの前面には、ビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ636、ビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ629、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ637、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ638、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ639が設けられている。   On the front face of the power supply box, a stop switch 636 for selecting enable / disable of a stop function for controlling the stop state at the end of the big bonus (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed), An automatic checkout switch 629 for selecting whether the automatic checkout function is valid / invalid for controlling automatic checkout processing (processing for adjusting (returning) medals stored as credits regardless of the player's operation) at the end of the big bonus, Setting key switch 637 for switching to the setting change mode at startup, functioning as a reset switch for canceling an error state or a stop state except for a RAM abnormality error in normal times, and winning probability of internal lottery in the setting change mode A reset / setting switch 638 that functions as a setting switch for changing the setting value of (delay rate) Power switch 639 is operated to ON / OFF the power is provided.

本実施例のスロットマシン601においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部604から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ605、またはMAXBETスイッチ606を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図113参照)が有効となり、スタートスイッチ607の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として通常遊技状態においては3枚が定められており、レギュラーボーナス中においては、1枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 601 of this embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 604, or credits are used to set the bet number. In order to use the credit, the single BET switch 605 or the MAX BET switch 606 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 113) become valid and the operation of the start switch 607 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, as the specified number of bets, three are determined in the normal gaming state, and one is determined in the regular bonus. If medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ(レバーともいう)607を操作すると、各リール602L、602C、602Rが回転し、各リール602L、602C、602Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ608L、608C、608Rを操作すると、対応するリール602L、602C、602Rの回転が停止し、透視窓603に表示結果が導出表示される。   When the start switch (also referred to as a lever) 607 is operated while the game can be started, the reels 602L, 602C, and 602R rotate, and the symbols of the reels 602L, 602C, and 602R continuously change. When any one of the stop switches 608L, 608C, and 608R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 602L, 602C, and 602R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 603.

そして全てのリール602L、602C、602Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール602L、602C、602Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口609(図113参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール602L、602C、602Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 602L, 602C and 602R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) is set on any of the activated pay lines L1 to L5. When the reels 602L, 602C, and 602R are stopped as a display result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout exit 609 (see FIG. 113). If a combination of symbols with a medal payout is available on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols on the activated pay line is totaled. The total number of medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. The Rukoto. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 602L, 602C, 602R on any of the activated pay lines L1 to L5, a game corresponding to the combination of symbols Transition to the state.

図114は、スロットマシン601の構成を示すブロック図である。スロットマシン601には、図114に示すように、遊技制御基板640(図8の遊技制御基板(主基板)31に相当)、演出制御基板690(図8の演出制御基板80に相当)、電源基板600が設けられており、遊技制御基板640によって遊技状態が制御され、演出制御基板690によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板600によってスロットマシン601を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 114 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 601. As shown in FIG. 114, the slot machine 601 includes a game control board 640 (corresponding to the game control board (main board) 31 of FIG. 8), an effect control board 690 (corresponding to the effect control board 80 of FIG. 8), a power supply The board 600 is provided, the gaming state is controlled by the game control board 640, the presentation according to the gaming state is controlled by the presentation control board 690, and the power supply board 600 is used to drive electric power for the electrical components constituting the slot machine 601. Generated and supplied to each unit.

遊技制御基板640には、前述した1枚BETスイッチ605、MAXBETスイッチ606、スタートスイッチ607、ストップスイッチ608L、608C、608R、精算スイッチ610、リセットスイッチ623、投入メダルセンサ631、リールセンサ633が接続されているとともに、電源基板600を介して前述した払出センサ635、打止スイッチ636、自動精算スイッチ629、設定キースイッチ637、リセット/設定スイッチ638が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 640 is connected to the one-sheet BET switch 605, the MAXBET switch 606, the start switch 607, the stop switches 608L, 608C, and 608R, the settlement switch 610, the reset switch 623, the insertion medal sensor 631, and the reel sensor 633. In addition, the above-described payout sensor 635, stop switch 636, automatic settlement switch 629, setting key switch 637, and reset / setting switch 638 are connected via the power supply board 600, and detection of these connected switches is detected. A signal is input.

また、遊技制御基板640には、前述したクレジット表示器611、遊技補助表示器612、ペイアウト表示器613、1〜3BETLED614〜616、投入要求LED617、スタート有効LED618、ウェイト中LED619、リプレイ中LED620、BETスイッチ有効LED621、左、中、右停止有効LED622L、622C、622R、設定値表示器624、流路切替ソレノイド630、リールモータ632L、632C、632Rが接続されているとともに、電源基板600を介して前述したホッパーモータ634が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板640に搭載された後述のメイン制御部641(図8の遊技制御用マイクロコンピュータ560に相当)の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 640 includes the credit display 611, the game auxiliary display 612, the payout display 613, 1 to 3 BET LEDs 614 to 616, the insertion request LED 617, the start valid LED 618, the waiting LED 619, the replaying LED 620, and the BET. A switch valid LED 621, left, middle, and right stop valid LEDs 622L, 622C, and 622R, a set value display 624, a flow path switching solenoid 630, and reel motors 632L, 632C, and 632R are connected to each other, and are described above via the power supply board 600. The hopper motor 634 is connected, and these electric components are driven based on the control of a main control unit 641 (corresponding to the game control microcomputer 560 in FIG. 8) described later mounted on the game control board 640. Like That.

遊技制御基板640には、CPU641a、ROM641b、RWM(Read/Write Memory)としてのRAM641c、I/Oポート641dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部641、所定範囲(本実施例では0〜16383)の乱数を発生させる乱数発生回路642、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路643、遊技制御基板640に直接または電源基板600を介して接続されたセンサやスイッチ等のスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路644、リールモータ632L、632C、632Rの駆動制御を行うモータ駆動回路645、流路切替ソレノイド630の駆動制御を行うソレノイド駆動回路646、遊技制御基板640に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路647、スロットマシン601に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部641に対して出力する電断検出回路648、電源投入時またはCPU641aからの初期化命令が入力されないときにCPU641aにリセット信号を与えるリセット回路649、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 640 includes a CPU 641a, a ROM 641b, a microcomputer having a RAM 641c as an RWM (Read / Write Memory), and an I / O port 641d, a main control unit 641 for controlling the game, a predetermined range (this embodiment) In the example, a random number generation circuit 642 for generating random numbers of 0 to 16383), a sampling circuit 643 for acquiring random numbers from the random number generation circuit, a switch such as a sensor or a switch connected to the game control board 640 directly or via the power supply board 600 Switch detection circuit 644 that detects a detection signal input from a motor, motor drive circuit 645 that controls the drive of reel motors 632L, 632C, and 632R, solenoid drive circuit 646 that controls the drive of flow path switching solenoid 630, and game control board Various indicators and LEDs connected to 640 LED drive circuit 647 that performs drive control, power supply voltage supplied to the slot machine 601 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power drop detection that outputs a voltage drop signal to that effect to the main controller 641 A circuit 648, a reset circuit 649 that gives a reset signal to the CPU 641a when the power is turned on or when an initialization command from the CPU 641a is not input, and other various devices and circuits are mounted.

CPU641aは、I/Oポート641dを介して演出制御基板690に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板640から演出制御基板690へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板690から遊技制御基板640へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板640から演出制御基板690へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板680を介して接続されており、遊技制御基板640と演出制御基板690とが直接接続されない構成とされている。   The CPU 641a transmits various commands to the effect control board 690 via the I / O port 641d. A command transmitted from the game control board 640 to the effect control board 690 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 690 to the game control board 640. A transmission line for commands transmitted from the game control board 640 to the effect control board 690 includes a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 680. The game control board 640 and the effect control board 690 are not directly connected.

演出制御基板690には、スロットマシン601の前面扉に配置された液晶表示器651(図113参照)、演出効果LED652、スピーカ653、654、リールLED655及びシャッタモータ810、シャッタセンサ811、可動物用LED881、可動物用モータ805、可動物用センサ829等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板690に搭載された後述のサブ制御部691による制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the effect control board 690, a liquid crystal display 651 (see FIG. 113) disposed on the front door of the slot machine 601, an effect LED 652, speakers 653 and 654, a reel LED 655, a shutter motor 810, a shutter sensor 811, and a movable object Electrical components such as the LED 881, the movable object motor 805, and the movable object sensor 829 are connected, and these electrical components are driven based on control by a later-described sub-control unit 691 mounted on the effect control board 690. It is like that.

演出制御基板690には、メイン制御部641と同様にCPU691a、ROM691b、RAM691c、I/Oポート691dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部691、演出制御基板690に接続された液晶表示器651の駆動制御を行う液晶駆動回路692、演出効果LED652、リールLED655、可動物用LED881の駆動制御を行うLED駆動回路693、スピーカ653、654からの音声出力制御を行う音声出力回路694、電源投入時またはCPU691aからの初期化命令が入力されないときにCPU691aにリセット信号を与えるリセット回路695、シャッタセンサ811、可動物用センサ829やスイッチ等のスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路696、シャッタモータ810及び可動物用モータ805の駆動制御を行うモータ駆動回路697やその他の回路等、が搭載されており、CPU691aは、遊技制御基板640から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板690に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 690 is composed of a microcomputer having a CPU 691a, a ROM 691b, a RAM 691c, and an I / O port 691d in the same manner as the main control part 641, and includes a sub-control part 691 for effect control and an effect control board 690. A liquid crystal drive circuit 692 that controls the drive of the connected liquid crystal display 651, an effect effect LED 652, a reel LED 655, an LED drive circuit 693 that controls the drive of the movable object LED 881, and a sound that controls audio output from the speakers 653 and 654. Output circuit 694, detection signal input from switches such as a reset circuit 695 that provides a reset signal to the CPU 691a when the power is turned on or when an initialization command is not input from the CPU 691a, a shutter sensor 811, a movable object sensor 829, and switches Detect the switch The CPU 691a receives a command transmitted from the game control board 640, and is mounted with a motor driving circuit 697 for controlling the driving of the H detection circuit 696, the shutter motor 810, and the movable object motor 805. In addition to performing various controls for performing effects, each part of the control circuit mounted on the effect control board 690 is controlled directly or indirectly.

次に、メイン制御部641により実行される内部抽選の処理について説明する。スタートスイッチ607がオンしたタイミングで、サンプリング回路643が乱数発生回路642によってカウントされている数値(乱数)を取得(抽出)する。サンプリング回路643は、乱数として取得した数値をメイン制御部641におけるCPU641aに出力する。   Next, the internal lottery process executed by the main control unit 641 will be described. At the timing when the start switch 607 is turned on, the sampling circuit 643 acquires (extracts) a numerical value (random number) counted by the random number generation circuit 642. The sampling circuit 643 outputs the numerical value acquired as a random number to the CPU 641a in the main control unit 641.

メイン制御部641におけるCPU641aは、サンプリング回路643から取得した数値を、ROM641bに格納されている内部抽選用のテーブルにおける役(小役・再遊技役・特別役など)毎に設定された判定値と比較することによって、小役・再遊技役・特別役に当選したか否かを判定する。また、内部抽選用のテーブルとして、設定値・遊技状態(通常遊技状態、レギュラーボーナス)に応じてメダルの払出率が変わるように複数のテーブルが設けられている。例えば、内部抽選用のテーブルには、小役(チェリー、ベル)・再遊技役(リプレイ)・特別役(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)・はずれのそれぞれに対して複数の判定値が設定される。また、例えば、リセット/設定スイッチ638によって設定可能な設定値として「1」から「6」が設けられている場合に、設定値の数字が大きいほどメダルの払出率が変わるように判定値が割り振られたテーブルが用いられる。また、遊技状態が通常遊技状態の場合には、小役・再遊技役・特別役のいずれも当選可能となるように各々の役およびはずれに判定値が割り振られたテーブルが用いられ、遊技状態がレギュラーボーナスの場合には、小役のみ当選可能となるように小役およびはずれに判定値が割り振られたテーブル(再遊技役・特別役には判定値が割り振られていないテーブル)が用いられる。なお、上記のテーブルの判定値の設定は一例であって、そのような判定値の設定に限られるわけではない。本実施例では、賭数として、通常遊技状態においては「3」、レギュラーボーナスにおいては「1」しか遊技者は設定することができないこととされているが、通常遊技状態・レギュラーボーナスのいずれの遊技状態においても、賭数として、「1」〜「3」のいずれも遊技者が設定可能とすることも可能であり、この場合、同一の設定値であっても賭数に応じて小役・再遊技役・特別役の当選確率の異なる複数の内部抽選用のテーブルを用意し、賭数に対応したテーブルを用いて内部抽選を行うようにしてもよい。   The CPU 641a in the main control unit 641 uses the numerical value acquired from the sampling circuit 643 and the determination value set for each combination (small combination, replay combination, special combination, etc.) in the internal lottery table stored in the ROM 641b. By comparing, it is determined whether or not a small role / replaying role / special role is won. Further, as a table for internal lottery, a plurality of tables are provided so that the medal payout rate changes according to the set value / game state (normal game state, regular bonus). For example, in the internal lottery table, a plurality of judgment values are set for each of a small combination (cherry, bell), a re-playing combination (replay), a special combination (regular bonus, big bonus), and a loss. Further, for example, when “1” to “6” are provided as setting values that can be set by the reset / setting switch 638, the determination value is assigned so that the medal payout rate changes as the setting value number increases. Table is used. In addition, when the gaming state is a normal gaming state, a table in which a judgment value is assigned to each of the roles and outliers so that any of the small roles, replaying roles, and special roles can be won is used. In the case of a regular bonus, a table in which judgment values are assigned to the small role and the offside so that only the small role can be won (a table in which no judgment value is assigned to the replaying role / special role) is used. . The setting of the determination value in the above table is an example, and the determination value is not limited to such setting. In this embodiment, the number of bets can be set by the player only “3” in the normal gaming state and “1” in the regular bonus, but either of the normal gaming state or the regular bonus can be set. Even in the gaming state, any one of “1” to “3” can be set by the player as the bet number. A plurality of internal lottery tables having different winning probabilities for replaying and special roles may be prepared, and internal lottery may be performed using tables corresponding to the number of bets.

上述したように、本実施例のスロットマシン601は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。設定値を変更するためには、設定キースイッチ637をオン状態としてからスロットマシン601の電源を投入する必要がある。設定キースイッチ637をオン状態として電源をONすると、設定値表示器624に設定値の初期値として「1」が表示され、リセット/設定スイッチ638の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ638が操作されると、設定値表示器624に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定「6」からさらに操作されたときは、「1」に戻る)。そして、スタートスイッチ607が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部641のRAM641cに格納される。そして、設定キースイッチ637がオフ状態になると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   As described above, in the slot machine 601 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value, and the winning probability of the internal lottery is determined according to the set value. In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 601 after the setting key switch 637 is turned on. When the setting key switch 637 is turned on and the power is turned on, “1” is displayed on the setting value display 624 as the initial value of the setting value, and the setting change that allows the setting value to be changed by operating the reset / setting switch 638 is possible. Enter mode. When the reset / setting switch 638 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 624 is updated by one (when the operation is further performed from the setting “6”, “1” is updated). Back to). When the start switch 607 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 641c of the main control unit 641. Then, when the setting key switch 637 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、確定された設定値を確認する場合には、賭数を設定可能にする処理(BET処理)の実行中において、賭数の設定が可能な状態(メダル投入が可能な状態を含む)で設定キースイッチ637をオン状態にすると設定値表示器624に設定値が表示され、その時点で設定されている設定値を確認することが可能な設定値確認モードに移行する。そして、設定キースイッチ637がオフ状態になると、遊技の進行が可能な状態に移行する。   When confirming the set value, the bet number can be set during execution of the process for making the bet number settable (BET process) (including a state where a medal can be inserted). When the setting key switch 637 is turned on, the setting value is displayed on the setting value display 624, and the mode shifts to a setting value confirmation mode in which the setting value set at that time can be confirmed. Then, when the setting key switch 637 is turned off, the state shifts to a state in which the game can proceed.

本実施例のスロットマシン601は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として1が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として1が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が1であれば、賭数として1が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化され、遊技状態に応じた規定数が3であれば、賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。   In the slot machine 601 of the present embodiment, the prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state as described above, and the prescribed number of bets determined according to the gaming state is set. It becomes possible to start the game on the condition. In this embodiment, there are a regular bonus and a normal gaming state as the gaming state. Among these, 1 is defined as the prescribed number of bets corresponding to the regular bonus, and the prescribed number of bets corresponding to the normal gaming state is as follows. 3 is defined. For this reason, when the gaming state is a regular bonus, the game can be started when the betting number is set to 1, and when the gaming state is the normal gaming state, the game is started when the betting number is set to 3. Can be started. In this embodiment, when a specified number of bets corresponding to the gaming state is set, all winning lines L1 to L5 are activated, and the specified number corresponding to the gaming state is If it is 1, all winning lines L1 to L5 are activated when 1 is set as the bet number, and if the specified number is 3 according to the gaming state, 3 is set as the bet number. All winning lines L1 to L5 are activated.

本実施例のスロットマシン601は、全てのリール602L、602C、602Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM641cに設定されている必要がある。   In the slot machine 601 of this embodiment, when all the reels 602L, 602C, and 602R are stopped, the winning line that is activated (in the case of this embodiment, all the winning lines are always activated. The activated winning line is simply referred to as a winning line), and a winning combination is obtained when a combination of symbols called “comb” is arranged. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition of the game state. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the game state to occur, it is necessary to win an internal lottery and the winning flag of the combination must be set in the RAM 641c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。このように、本発明によるスロットマシン601において、入賞用事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定され、特定入賞表示結果が入賞用可変表示部に導出されなかったときに、当該特定入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を備えている。そのように構成された場合には、特定入賞表示結果が入賞用可変表示部に導出されなかったときであっても、当該特定入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越され、遊技者に損失を与えることを防ぐことができる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until the combination of combinations permitted by the flag is complete, and is invalid in a game having the combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combination permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes. As described above, in the slot machine 601 according to the present invention, when it is determined by the prize predetermining means that the generation of the specific prize is permitted and the specific prize display result is not derived to the prize variable display section, There is a carry-over means for carrying over the decision to allow the generation of a prize from the next game. In such a configuration, even when the specific winning display result is not derived to the winning variable display section, the decision to allow the occurrence of the specific winning is carried over from the next game onward, A loss to the player can be prevented.

このスロットマシン601における役としては、特別役としてビッグボーナス、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン601における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+チェリーが定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は7となっている。   As a combination in the slot machine 601, a big bonus and a regular bonus are defined as a special combination, cherry and bell are defined as a small combination, and replay is defined as a re-playing combination. In addition, as a combination of combinations in the slot machine 601, big bonus + cherry and regular bonus + cherry are determined. That is, the total of the combination of the combination and combination is 7.

本実施例のスロットマシン601においては、遊技状態が、通常遊技状態であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か(特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か)によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「0」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「1」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「2」が設定されるようになっている。   In the slot machine 601 of the present embodiment, the combination of combinations and combinations of combinations that are subject to lottery differ depending on whether the gaming state is a normal gaming state or a regular bonus. Furthermore, when the gaming state is the normal gaming state, it depends on whether any special role is being carried over (whether any special role has already been set in the winning flag of the special role). The combination of combinations and combinations that are subject to lottery are also different. In this embodiment, a state number corresponding to the gaming state is assigned, and when performing an internal lottery, a state number corresponding to the current gaming state is set, and a role to be a lottery object is determined according to this state number. It becomes possible to specify. Specifically, when no special combination is carried over in the normal gaming state, “0” is set as the state number, and when any special combination is carried over in the normal gaming state, “1” is set as the state number, and “2” is set as the state number in the case of a regular bonus.

遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「0」が設定されている場合には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ビッグボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+チェリー、リプレイ、チェリー、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「1」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、ベルの役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「2」が設定されている場合には、チェリー、ベルの役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。   When the gaming state is a normal gaming state and no special role is carried over, that is, when the state number is set to “0”, a big bonus, a regular bonus, a big bonus + cherry, a regular bonus + Cherry, replay, cherry, bell, that is, all combinations and combinations of combinations are subject to internal lottery. In addition, when the game state is the normal game state and any special combination is carried over, that is, when the state number is set to “1”, a combination of replay, cherry, bell combination and combination Is subject to internal lottery. Further, when the game state is a regular bonus, that is, “2” is set as the state number, the combination of cherry and bell and combinations of combinations are targeted for internal lottery.

チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては2枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L4または入賞ラインL3、L5の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態においては4枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、1ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が15枚に設定されているため、15枚のみメダルが払い出されることとなる。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては8枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては15枚のメダルが払い出される。   Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on one of the winning lines for the left reel in any gaming state, and two medals are paid out in the normal gaming state. 15 medals are paid out. If the “Cherry” symbol stops at the upper or lower level of the left reel, the combination of cherries will be aligned on the two winning lines L2 and L4 or the winning lines L3 and L5. Since you won the cherry on the winning line, 4 medals will be paid out in the normal gaming state, but in the regular bonus, even if you win the cherry on the 2 winning lines, one game Since the upper limit of the number of medals to be paid out at 15 is set to 15, only 15 medals are paid out. A bell is awarded when a combination of “Bell-Bell-Bell” is placed on any of the winning lines in any gaming state, and in the normal gaming state, 8 medals are paid out. 15 medals are paid out.

リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Replay is awarded when a combination of “replay-replay-replay” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When a replay is won, the medals will not be paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again, so the number of bets no longer required to be set in the next game (the regular bonus will not be replayed and will always be 3) This is substantially the same as when three corresponding medals are paid out.

レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM641cに設定される。   The regular bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-BAR” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. When the regular bonus is won, the gaming state shifts from the normal gaming state to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed, or when 8 games are won (any kind of combination is possible), whichever comes first. While the game state is the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 641c.

ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM641cに設定される。   The big bonus is awarded when a combination of “red 7-red 7-red 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state. When the big bonus is won, the gaming state shifts to the big bonus. When transitioning to the big bonus, the transition to the regular bonus is performed at the same time as the transition to the big bonus. Controlled by regular bonus. That is, during the big bonus, the regular bonus is always controlled. The big bonus ends when the total number of medals paid out to the player in the big bonus exceeds 465. At this time, the regular bonus is ended regardless of whether the regular bonus end condition is satisfied. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the RAM 641c.

なお、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナスをまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合がある。   The regular bonus and the big bonus described above may be collectively referred to simply as “bonus”.

なお、図113におけるリール601L,601C,601Rにおいて、白抜き7の図柄のみ描かれているが、図示を省略しているだけで、実際にはリール601L,601C,601Rにおける点線囲いの部分にも図柄が描かれている。   It should be noted that in the reels 601L, 601C, and 601R in FIG. 113, only the white 7 symbol is drawn, but the illustration is omitted, and the reels 601L, 601C, and 601R are actually also surrounded by dotted lines. The design is drawn.

本実施例のスロットマシン601では、内部抽選で小役、再遊技役または特別役(ボーナス)に当選している可能性があること(内部抽選に当選して小役、再遊技役または特別役の当選フラグがRAM641cに設定されている状態である可能性があること)を示唆する示唆演出が演出部材(液晶表示器651、液晶表示器651の左右側の可動役物675L,675Rなど)を用いて実行される。特に、内部抽選処理により、特別役の発生を許容する旨を決定された(内部抽選に当選して特別役の当選フラグがRAM641cに設定されている状態)ことにもとづいて、CPU691aは、液晶表示器651の表示画面に表示される左・中・右の図柄Z1〜Z3の停止図柄の組み合わせとして特定表示結果(例えば「7・7・7」が揃うこと)となるように示唆演出を実行する。   In the slot machine 601 of the present embodiment, there is a possibility that a small role, a re-playing role or a special role (bonus) is won in the internal lottery (a small role, a re-playing role or a special role is won by winning the internal lottery). Suggestive effects suggesting that there is a possibility that the winning flag is set in the RAM 641c) on the stage members (liquid display 651, movable right and left movable parts 675L, 675R, etc. of the liquid crystal display 651). To be executed. In particular, based on the fact that it is determined that the special combination is allowed to be generated by the internal lottery process (a state in which the internal lottery is won and the special combination winning flag is set in the RAM 641c), the CPU 691a displays the liquid crystal display. The suggestion effect is executed so that a specific display result (for example, “7, 7 and 7” are aligned) is obtained as a combination of the left, middle, and right symbols Z1 to Z3 displayed on the display screen of the device 651. .

なお、遊技者にとって有利な遊技状態としては、上記のビッグボーナスやレギュラーボーナスに限らず、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム(AT))や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ606L、606C、606Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイム(RT)や集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態(例えばアシストタイムとリプレイタイムを組み合わせたART)などを搭載してもよく、示唆演出手段は、これらの遊技状態に移行する移行条件が成立していることにもとづいて特定表示結果となるように示唆演出を行ってもよい。   Note that the gaming state advantageous to the player is not limited to the above-mentioned big bonus and regular bonus, but for example, a notification target winning that occurs on condition that reel derivation conditions (for example, stop order and stop timing) are satisfied. When a stop switch 606L, 606C, or 606R is operated by limiting a game state (so-called assist time (AT)) in which an operation procedure that satisfies a derivation condition is notified or at least one of the reels is retracted. Control the displayed symbols to be easy to stop, and the challenge time (CT) that allows the player to derive a combination of winning symbols by pushing forward, specific winnings (for example, replay winnings and singles) Gaming state (so-called replay time (RT) Middle state), and further, a game state (for example, ART that combines assist time and replay time) may be mounted, and the suggestion producing means establishes a transition condition for shifting to these game states. The suggestion effect may be performed so that a specific display result is obtained based on what is being performed.

また、移行条件が成立している遊技状態の種類に応じて特定表示結果の種類を異なるようにしてもよい。例えば、内部抽選により特別役としてビッグボーナスが当選したことにもとづいて「7・7・7」または「3・3・3」が揃い、内部抽選により特別役としてレギュラーボーナスが当選したことにもとづいて「3・3・3」が揃い、リプレイタイム(RT)に移行する移行条件が成立していることにもとづいて「1・1・1」が揃う。   Further, the type of specific display result may be different depending on the type of gaming state where the transition condition is satisfied. For example, “7 ・ 7 ・ 7” or “3 ・ 3 ・ 3” is based on the big bonus won as a special role in the internal lottery, and the regular bonus is won as a special role in the internal lottery. “3 · 3 · 3” is aligned, and “1 · 1 · 1” is aligned based on the fact that the transition condition for shifting to the replay time (RT) is satisfied.

なお、図113および図114に示すスロットマシンの例では、制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板640に搭載されたメイン制御部641によって実現される。また、払出手段は、ホッパーモータ634によって駆動されるホッパーによって実現される。また、遊技制御媒体払出制御手段は、メイン制御部641によってホッパーモータ634を制御する処理が実行されることによって実現れる。また、累積更新手段は、メイン制御部641によって払出過多数や払出不足数をカウンタに累積的に加算する処理が実行されることによって実現される。また、払出停止手段は、メイン制御部641によってホッパーモータ634を動作させないように制御されることによって実現される。なお、図113および図114に示す遊技機の例に示すように、スロットマシンなどでは、遊技制御基板640に搭載されたメイン制御部641によって、遊技の進行を制御する遊技制御処理が実行されるとともに、ホッパーモータ634を制御して払出制御も実行される。従って、図113および図114に示す遊技機の例では、遊技制御用マイクロコンピュータがメイン制御部641によって実現されるとともに、払出制御用マイクロコンピュータもメイン制御部641によって実現される。   In the example of the slot machine shown in FIGS. 113 and 114, the control microcomputer is realized by the main control unit 641 mounted on the game control board 640. The payout means is realized by a hopper driven by a hopper motor 634. Further, the game control medium payout control means is realized by executing processing for controlling the hopper motor 634 by the main control unit 641. The cumulative update means is realized by the main control unit 641 executing a process of cumulatively adding a payout excess or payout deficiency to a counter. Also, the payout stopping means is realized by being controlled by the main control unit 641 so as not to operate the hopper motor 634. As shown in the example of the gaming machine shown in FIGS. 113 and 114, in a slot machine or the like, a game control process for controlling the progress of the game is executed by the main control unit 641 mounted on the game control board 640. At the same time, the hopper motor 634 is controlled to perform payout control. Therefore, in the example of the gaming machine shown in FIGS. 113 and 114, the game control microcomputer is realized by the main control unit 641, and the payout control microcomputer is also realized by the main control unit 641.

図113および図114に示すスロットマシンの場合において、メイン制御部641に含まれるROM641bや、ROM641bとは別個に設けられたチップ個別ナンバーレジスタなどに、スロットマシンの各製品ごとに、あるいは制御用マイクロコンピュータの各製品(各チップ)ごとに、予め個別に付与された遊技機固有情報が格納されていればよい。そして、所定の情報出力条件が成立したときには、遊技機固有情報が外部装置へと出力される。   In the case of the slot machine shown in FIGS. 113 and 114, the ROM 641b included in the main control unit 641, the chip individual number register provided separately from the ROM 641b, or the like for each product of the slot machine or the control micro For each product (each chip) of the computer, it is only necessary to store game machine specific information given individually in advance. When a predetermined information output condition is satisfied, the gaming machine specific information is output to the external device.

遊技機固有情報を外部出力するための情報出力条件としては、例えば、スロットマシンに対する電力供給が開始される電源投入時、設定値の変更が行われる設定変更時、設定値の確認が行われる設定確認時、スタートスイッチ607の操作が検出されたスタート操作時、レギュラーボーナスやビッグボーナスに移行するボーナス時、アシストタイム(AT)やリプレイタイム(RT)あるいは集中状態等といった遊技者にとって有利な遊技状態の開始時のうち予め定められた1種類もしくは複数種類の遊技状態の開始時、所定のエラー発生が検出されたエラー発生時などのうち、一部または全部を含む1種類または複数種類の条件が、予め定められていればよい。   Information output conditions for externally outputting the gaming machine specific information include, for example, a setting in which the setting value is confirmed when the power is turned on when the power supply to the slot machine is started, when the setting value is changed. At the time of confirmation, when the start switch 607 is detected, at the start operation, at the time of bonus for transitioning to a regular bonus or big bonus, assist time (AT), replay time (RT), concentration state, etc. advantageous game state for the player There are one or more conditions including a part or all of a predetermined one or a plurality of types of gaming states at the start of the game, an error when a predetermined error is detected, etc. , It may be determined in advance.

情報出力条件となり得るエラー発生時としては、例えば、遊技メダル補助庫の異常、払出遊技メダルなし異常、メダル払出装置内の遊技メダル詰まり異常、メダル払出装置の払出異常、メダルセレクター内の異常、回動の回転速度の異常、内部抽選での当選なく小役、再遊技役または特別役に対応する停止図柄となる異常、RWM内容の異常などのうち、一部または全部を含む異常の発生が検出されたときであればよい。遊技メダル補助庫の異常は、遊技メダル補助収納庫(オーバーフロータンク)がメダル収納限度を超えようとする状態となったときに発生する。払出遊技メダルなし異常は、例えば払出用のメダルの不足等により2.8秒以上ホッパーモータ634が空回りした場合、またはホッパーモータ634の故障によりメダルが送り出されない場合に、発生する。メダル払出装置内の遊技メダル詰まり異常は、メダル払出口609にメダルが詰まったためメダルが送り出されず、払い出されるべきメダルが101ミリ秒以上払出センサ635の位置にとどまったときに発生する。メダル払出装置の払出異常は、メダルの払出中に払出センサ635に含まれる2つのセンサのいずれか一方のみから11ミリ秒以上の検出信号が出力されたとき、またはメダルの払出時期以外に2つのセンサのいずれか一方のみから検出信号が出力されたときに、発生する。メダルセレクター内の異常は、メダル投入部604から投入されたメダルを検出してメダルの種別や真偽を選別するメダルセレクターの内部に設けられたセンサにより、メダル等の停止、または10ミリ秒から100ミリ秒の範囲外で通過、または逆流を検出したときに、発生する。回動の回転速度の異常は、各リール602L、602C、602Rが正常な速度で回転しない場合に、再試行を4回行って、それでも正常な回転とならないときに発生する。RWM内容の異常は、内部抽選時に投入数もしくは設定値が正しくない場合、または電源投入時にバックアップを行ったRWMとなるRAM641cの記憶内容に異常がある場合に、発生する。   When an error that can be an information output condition occurs, for example, an abnormality in the game medal auxiliary warehouse, an abnormality in no payout game medal, an abnormal clogging in the medal payout device, an abnormal payout in the medal payout device, an abnormality in the medal selector, Detection of occurrence of abnormalities including part or all of abnormal rotation speeds, abnormal stoppages corresponding to small roles, replays or special roles without winning in internal lottery, abnormal RWM contents, etc. When it is done. The abnormality of the game medal auxiliary storage occurs when the game medal auxiliary storage (overflow tank) enters a state where it is about to exceed the medal storage limit. The absence of payout game medals occurs when, for example, the hopper motor 634 is idle for more than 2.8 seconds due to a lack of payout medals, or when no medals are sent out due to a failure of the hopper motor 634. The game medal clogging abnormality in the medal payout device occurs when the medal is not sent out because the medal payout outlet 609 is jammed, and the medal to be paid out remains at the position of the payout sensor 635 for 101 milliseconds or more. The payout abnormality of the medal payout device is detected when a detection signal of 11 milliseconds or more is output from only one of the two sensors included in the payout sensor 635 during the payout of the medal, or when the medal payout time is not two. Occurs when a detection signal is output from only one of the sensors. Abnormality in the medal selector is detected by a sensor provided in the medal selector that detects the medal inserted from the medal insertion unit 604 and selects the medal type or authenticity, or from 10 milliseconds. Occurs when passage or backflow is detected outside the 100 millisecond range. An abnormality in the rotational speed of the rotation occurs when the reels 602L, 602C, and 602R do not rotate at a normal speed and the retry is performed four times and still does not rotate normally. The abnormality of the RWM content occurs when the number of insertions or the set value is not correct at the time of internal lottery, or when the storage content of the RAM 641c serving as the RWM that has been backed up at the time of power-on is abnormal.

また、例えばドアスイッチ625には、所定のバックアップ電源回路が備えるバックアップ電源(例えばバッテリまたはコンデンサなど)からの電圧が加えられており、スロットマシン601への電力供給が停止されたときであっても、前面扉が開放された状態を検出してドア開放信号を出力することができればよい。これにより、ドアスイッチ625によって前面扉が開放されたことを検出したときに、スロットマシン601への電力供給が開始された後には、ドア開放信号とともに遊技機固有情報を外部装置に出力する一方、スロットマシン601への電力供給が停止しているときには、ドア開放信号のみを外部装置に出力することができればよい。   Further, for example, a voltage from a backup power source (for example, a battery or a capacitor) included in a predetermined backup power supply circuit is applied to the door switch 625, and even when power supply to the slot machine 601 is stopped. It is only necessary to detect a state where the front door is opened and to output a door opening signal. Thereby, when it is detected that the front door is opened by the door switch 625, after the power supply to the slot machine 601 is started, the game machine specific information is output to the external device together with the door opening signal, When power supply to the slot machine 601 is stopped, it is only necessary to output only the door opening signal to the external device.

また、いずれかの情報出力条件の成立に基づき遊技機固有情報をスロットマシン601から外部装置に出力しているときに、他の情報出力条件が成立しても、遊技機固有情報の新たな出力を規制して現在の出力状態を維持してもよい。複数の異なる情報出力条件のうち、いずれかの情報出力条件の成立に基づく遊技機固有情報の出力に伴って、スロットマシン601における所定状態を特定可能な状態信号を外部出力できるようにしてもよい。   In addition, when the gaming machine specific information is output from the slot machine 601 to the external device based on the establishment of one of the information output conditions, a new output of the gaming machine specific information is performed even if another information output condition is satisfied. May be regulated to maintain the current output state. A state signal that can specify a predetermined state in the slot machine 601 may be externally output in accordance with the output of gaming machine specific information based on the establishment of any one of the information output conditions among a plurality of different information output conditions. .

また、スロットマシン601から複数の外部装置に対して遊技機固有情報を出力することにより、各々の外部装置において遊技機固有情報の正当性を判定可能としてもよい。遊技機固有情報は、スロットマシン601からシリアル信号方式で外部装置へと出力できればよい。   In addition, by outputting the gaming machine specific information from the slot machine 601 to a plurality of external devices, the validity of the gaming machine specific information may be determined in each external device. The gaming machine specific information only needs to be output from the slot machine 601 to an external device by a serial signal system.

また、図113および図114に示すスロットマシンの場合においても、各種エラーを検出した場合に、ターミナル基板などを介してセキュリティ信号を外部出力するようにしてもよい。この場合、例えば、スロットマシンの起動時にRAM初期化処理や設定変更が行われたことにもとづいてセキュリティ信号を外部出力するようにするとともに、ホッパーエラーを検出した場合(ホッパータンクからの払出数が所定の異常判定値(例えば、2000)以上となったことにもとづいて、メダルの払出数の異常を検出した場合)にも、セキュリティ信号を外部出力するように構成してもよい。また、例えば、これらの場合に加えて、または代えて、例えば、ホッパータンク内にメダルがなくなり払出を行えなくなった場合(メダル切れ)や、メダル詰まりを起こした場合、投入されたメダルを振り分けたり検出したりするセレクターのエラーを検出した場合などの各種エラーを検出した場合にも、セキュリティ信号を外部出力するように構成されていてもよい。これらの場合に、セキュリティ信号を外部出力する共通のコネクタから、遊技機固有情報も出力できるようにしてもよい。   Also, in the case of the slot machine shown in FIGS. 113 and 114, when various errors are detected, a security signal may be externally output via a terminal board or the like. In this case, for example, when a RAM initialization process or setting change is performed at the time of starting the slot machine, a security signal is output to the outside, and when a hopper error is detected (the number of payouts from the hopper tank is A security signal may also be output externally even when an abnormality in the number of medals paid out is detected based on a predetermined abnormality determination value (for example, 2000) or more. Also, for example, in addition to or instead of these cases, for example, when there is no medals in the hopper tank and the payout cannot be performed (medals run out), or when medals are clogged, the inserted medals are distributed. Even when various errors are detected such as when an error of a selector to be detected is detected, the security signal may be output to the outside. In these cases, the game machine specific information may also be output from a common connector that outputs the security signal to the outside.

また、図113および図114に示すスロットマシンの場合においても、電力供給が開始されたときに所定の初期化処理が実行されていないことに加えて特定遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、所定の出力停止条件が成立するまで投入時状態信号を外部出力するようにしてもよい。この場合、特別遊技状態を示すデータは、例えばメイン制御部641のRAM641cにおけるバックアップ領域に記憶されて、アシストタイム(AT)やリプレイタイム(RT)あるいは集中状態等といった、遊技者にとって有利な遊技状態であるか否かを示すデータであればよい。スロットマシンにおける投入時状態信号の出力停止条件は、例えば電源投入後に最初の特別役が発生したときや、電源投入後に最初にスタートスイッチ607の操作が検出されたとき、電源投入後に最初のアシストタイム(AT)やリプレイタイム(RT)あるいは集中状態等の特別遊技状態に制御されたとき、電源投入後に実行された可変表示の回数が所定回数に達したとき、電源投入時からの経過時間が所定時間に達したとき、電源投入後に払い出したメダルの枚数が所定数に達したとき、電源投入後にクリアスイッチの操作が検出されたときのいずれかといった、予め定められた任意のタイミングにて、成立すればよい。   Also, in the case of the slot machines shown in FIGS. 113 and 114, data indicating a specific gaming state is stored in addition to the predetermined initialization process not being executed when power supply is started. Based on the above, the on-state signal may be output externally until a predetermined output stop condition is satisfied. In this case, the data indicating the special gaming state is stored in a backup area in the RAM 641c of the main control unit 641, for example, and an advantageous gaming state such as an assist time (AT), a replay time (RT), or a concentrated state. It is sufficient if the data indicates whether or not. For example, when the first special combination occurs after the power is turned on, or when the operation of the start switch 607 is detected for the first time after the power is turned on, the first assist time after the power is turned on. (AT), replay time (RT), or special gaming state such as concentration state, when the number of variable displays executed after power-on reaches a predetermined number of times, the elapsed time from power-on is predetermined Established at any predetermined timing, such as when the time reaches, the number of medals paid out after power-on reaches a predetermined number, or when the clear switch operation is detected after power-on do it.

図73に示した遊技情報処理システムの構成において、パチンコ遊技機1が図113および図114に示すスロットマシンに置き換えられてもよい。この場合でも、例えば台端末装置770やホールコンピュータ771などを用いて構成される遊技用管理装置は、スロットマシンから受信したセキュリティ信号や投入時状態信号に基づいて、所定の処理を実行することにより、スロットマシンの電力供給が開始されたときの遊技状態を容易に把握できるようにすればよい。   In the configuration of the game information processing system shown in FIG. 73, the pachinko gaming machine 1 may be replaced with the slot machine shown in FIGS. 113 and 114. Even in this case, for example, the game management device configured by using the terminal device 770, the hall computer 771, and the like performs predetermined processing based on the security signal and the on-time state signal received from the slot machine. The gaming state when the power supply to the slot machine is started can be easily grasped.

その他にも、パチンコ遊技機1やスロットマシンといった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1やスロットマシンといった遊技機、または台端末装置770やホールコンピュータ771といった遊技用管理装置に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   In addition to these, various device operations including the device configuration of the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 and the slot machine, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 9, Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the spirit of the present invention. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are attached to and detached from a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine, or a computer device included in a gaming management device such as a stand terminal device 770 or a hall computer 771. The present invention is not limited to a form distributed and provided by a free recording medium, but may be a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device in advance. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、各種処理の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことにより各種処理を実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of various processes is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line etc. in an internal memory etc. Or a form directly executed using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, various processes can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
9 … 演出表示装置
14 … 始動入賞口
14a … 始動口スイッチ
14b … 入賞確認スイッチ
15 … 可変入賞球装置
31 … 遊技制御基板(主基板)
37 … 払出制御基板
50 … カードユニット
54 … ROM
56 … CPU
80 … 演出制御基板
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101a … 演出制御用CPU
101b … シリアル通信回路(演出制御側)
155a,155b … ドア開放スイッチ
160 … ターミナル基板
370 … 払出制御用マイクロコンピュータ
371 … 払出制御用CPU
380 … シリアル通信回路(払出制御側)
505 … シリアル通信回路(遊技制御側)
506 … チップ個別ナンバーレジスタ
507 … バックアップ電源
508 … バックアップ電源回路
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
771 … ホールコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 9 ... Production display device 14 ... Start winning opening 14a ... Start opening switch 14b ... Winning confirmation switch 15 ... Variable winning ball apparatus 31 ... Game control board (main board)
37 ... Dispensing control board 50 ... Card unit 54 ... ROM
56 ... CPU
80 ... Production control board 100 ... Production control microcomputer 101a ... Production control CPU
101b ... Serial communication circuit (production control side)
155a, 155b ... Door opening switch 160 ... Terminal board 370 ... Discharge control microcomputer 371 ... Discharge control CPU
380 ... Serial communication circuit (dispensing control side)
505 ... Serial communication circuit (game control side)
506 ... Chip individual number register 507 ... Backup power supply 508 ... Backup power supply circuit 560 ... Microcomputer 771 for game control ... Hall computer

Claims (2)

各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を通常遊技状態または前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
所定のモード制御条件が成立したことに基づいて、前記特別遊技状態であるか前記通常遊技状態であるかにかかわらず共通の演出を実行可能な共通演出モードに制御する共通演出モード制御手段と、
制御を行う際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段と、
遊技機への電力供給が停止されていても前記変動データ記憶手段の記憶内容を所定期間保持させることが可能な記憶内容保持手段と、
操作に応じて操作信号を出力する初期化操作手段と、
電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されたことに基づいて、前記変動データ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行する初期化処理実行手段と、
所定のエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段と、
少なくとも、前記初期化処理実行手段によって前記初期化処理が実行されたことと、前記エラー判定手段によって前記所定のエラーが発生していると判定されたこととを含む所定の信号出力条件が成立したことに基づいて、遊技機の外部に所定の外部出力信号を出力する外部出力手段と、
遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能であり、前記特定遊技状態において前記第1状態に変化する可変入賞手段と、
前記可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する可変入賞検出手段とを備え、
前記エラー判定手段は、前記特定遊技状態以外の所定期間において前記可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、前記所定のエラーが発生していると判定し、
前記変動データ記憶手段は、前記変動データとして前記特別遊技状態か否かを示すデータを記憶し、
前記外部出力手段は、
前記初期化処理実行手段によって前記初期化処理が実行されたときと前記エラー判定手段によって前記所定のエラーが発生していると判定されたときとで、遊技機に設けられた共通の出力端子から前記所定の外部出力信号を出力するとともに、
前記所定の外部出力信号を出力しているときに新たに前記所定の信号出力条件が成立した場合には、前記所定の外部出力信号を出力する出力時間を延長し、
電力供給が開始されたときに、前記初期化操作手段からの前記操作信号が入力されていないことに加えて前記変動データ記憶手段に前記変動データとして前記特別遊技状態を示すデータが記憶されていることに基づいて、所定の出力停止条件が成立するまで前記特別遊技状態を示す状態出力信号を出力し、
前記所定の出力停止条件が成立した後には、前記変動データ記憶手段に前記変動データとして前記特別遊技状態を示すデータが記憶されていても、前記特別遊技状態を示す状態出力信号を出力しない、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying a display result, and when the display result of the identification information is a predetermined specific display result, A gaming machine that controls to an advantageous specific gaming state,
Game state control means for controlling the game state to a normal game state or a special game state advantageous to the player unlike the specific game state after the specific game state has ended;
A common effect mode control means for controlling a common effect mode capable of executing a common effect regardless of whether the game state is the special game state or the normal game state, based on the establishment of a predetermined mode control condition;
Fluctuation data storage means for storing fluctuation data generated when performing control;
Storage content holding means capable of holding the storage content of the variation data storage means for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped;
Initialization operation means for outputting an operation signal in response to an operation;
When the power supply is started, based on the input of the operation signal from the initialization operation means, an initialization process is executed to initialize the storage contents of the variation data storage means Means,
Error determination means for determining whether or not a predetermined error has occurred;
A predetermined signal output condition is satisfied, including at least that the initialization process has been executed by the initialization process execution unit and that the error determination unit has determined that the predetermined error has occurred. Based on that, external output means for outputting a predetermined external output signal to the outside of the gaming machine,
A variable winning means that is provided in the game area and can be changed between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player, and changes to the first state in the specific gaming state;
Variable prize detection means for detecting a game medium entering the variable prize means,
The error determination means determines that the predetermined error has occurred when a game medium is detected by the variable prize detection means in a predetermined period other than the specific gaming state,
The variation data storage means stores data indicating whether or not the special gaming state is the variation data,
The external output means includes
From the common output terminal provided in the gaming machine when the initialization process is executed by the initialization process execution means and when the error determination means determines that the predetermined error has occurred Outputting the predetermined external output signal;
If the predetermined signal output condition is newly satisfied when the predetermined external output signal is being output, the output time for outputting the predetermined external output signal is extended,
When the power supply is started, the operation signal from the initialization operation means is not inputted, and data indicating the special gaming state is stored as the fluctuation data in the fluctuation data storage means. Based on that, a state output signal indicating the special gaming state is output until a predetermined output stop condition is satisfied,
After the predetermined output stop condition is satisfied, even if data indicating the special gaming state is stored as the variation data in the variation data storage means, a state output signal indicating the special gaming state is not output.
A gaming machine characterized by that.
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示における表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、前記特定遊技状態が終了した後に遊技状態を通常遊技状態または前記特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態とするための制御を行い、電力供給が開始されたときに所定の初期化処理が実行されたことと、所定のエラーが発生したこととを含む第1の状態と、電力供給が開始されたときに前記所定の初期化処理が実行されていないことに加えて前記特別遊技状態を示すデータが記憶されている第2の状態とを有する遊技機での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置であって、
前記遊技機には、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能であり、前記特定遊技状態において前記第1状態に変化する可変入賞手段と、前記可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する可変入賞検出手段とが設けられ、前記特定遊技状態以外の所定期間において前記可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたときに前記所定のエラーが発生し、
少なくとも、前記遊技機にて所定の初期化処理が実行されたこと、または前記遊技機にて前記所定のエラーが発生したことを特定するための第1状態特定信号を受信する第1状態特定信号受信手段と、
前記遊技機にて電力供給が開始されたときに前記所定の初期化処理が実行されていないことに加えて前記特別遊技状態を示すデータが記憶されていることを特定するための第2状態特定信号を受信する第2状態特定信号受信手段と、
前記第1状態特定信号受信手段により受信した第1状態特定信号に基づいて、前記第1の状態が発生したと認識する第1状態発生認識手段と、
前記第2状態特定信号受信手段により受信した第2状態特定信号に基づいて、前記第2の状態が発生したと認識する第2状態発生認識手段と、
前記第1状態発生認識手段により前記第1の状態が発生したと認識されたことに基づいて、所定の第1処理を実行する第1処理実行手段と、
前記第2状態発生認識手段により前記第2の状態が発生したと認識されたことに基づいて、所定の第2処理を実行する第2処理実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技用管理装置。
In a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when a display result in a variable display of a plurality of types of identification information that can be identified by each becomes a predetermined specific display result, the specific gaming state ends After that, the game state is controlled so as to be different from the normal game state or the special game state, which is advantageous to the player, and a predetermined initialization process is executed when power supply is started. Data indicating the special gaming state in addition to the first state including the occurrence of a predetermined error and the predetermined initialization process not being executed when power supply is started. A game management device for managing game-related information generated in relation to a game in a gaming machine having a second state,
The gaming machine can change between a first state that is provided in the gaming area and is advantageous to the player, and a second state that is disadvantageous to the player, and changes to the first state in the specific gaming state. Means and a variable winning detection means for detecting a game medium that has entered the variable winning means, and when the game medium is detected by the variable winning detection means in a predetermined period other than the specific gaming state, the predetermined prize is detected. An error occurs,
At least a first state specifying signal for receiving a first state specifying signal for specifying that a predetermined initialization process has been executed in the gaming machine or that the predetermined error has occurred in the gaming machine Receiving means;
Second state specification for specifying that data indicating the special gaming state is stored in addition to the predetermined initialization process not being executed when power supply is started in the gaming machine Second state specifying signal receiving means for receiving a signal;
First state occurrence recognizing means for recognizing that the first state has occurred based on the first state specifying signal received by the first state specifying signal receiving means;
Second state occurrence recognizing means for recognizing that the second state has occurred based on the second state specifying signal received by the second state specifying signal receiving means;
First process execution means for executing a predetermined first process based on the fact that the first state occurrence recognition means recognizes that the first state has occurred;
Second process execution means for executing a predetermined second process based on the fact that the second state has been recognized by the second state occurrence recognition means,
A management device for gaming.
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