JP5303592B2 - Image processing apparatus, image processing method, and image processing program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve realistic reproduction of an image to be displayed in a display area where luminous bodies are arranged in a matrix state. <P>SOLUTION: A model arrangement part 231 arranges a three-dimensional model of a scoreboard, which has an electronic bulletin board area, in a virtual three-dimensional space. An image texture storage part 242 stores a texture that simulates an image to be displayed on an electronic bulletin board. A filter storage part 243 stores a filter that has a non-lighting area and a lighting area. The non-lighting area is an area for displaying an image texture in a non-permeable manner for simulating a clearance portion of LEDs arranged in a matrix state in the electronic bulletin board. The lighting area is an area for displaying the image texture in a permeable manner for simulating each luminous body. A projection part 233 places the filter on the image texture, pastes them in the electronic bulletin board area, and projects the three-dimensional model of the scoreboard to a virtual screen with setting a virtual camera as a point of view. <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、複数の発光体がマトリックス状に配置された表示領域を持つ表示体を仮想3次元空間内で再現する画像処理の技術に関するものである。   The present invention relates to an image processing technique for reproducing a display body having a display area in which a plurality of light emitters are arranged in a matrix in a virtual three-dimensional space.

従来、野球等のスポーツを模擬したスポーツゲームでは、スタジアムに設置されたスコアボードを模擬した画像を表示画面上に表示し、そのスコアボードに対戦チームの名称、出場選手の名称、及び各チームの現在の得点等を表示させ、プレーヤに種々の情報を報知している。   Conventionally, in a sports game simulating sports such as baseball, an image simulating a scoreboard installed in the stadium is displayed on the display screen, and the name of the opponent team, the name of the participating player, and the name of each team are displayed on the scoreboard. The current score and the like are displayed, and various information is notified to the player.

このようなスポーツゲームにおいては、ゲームの局面に応じてスコアボードが拡大表示されたり、縮小表示されたりする。例えば、野球ゲームにおいては、打者キャラクタがバッターボックスに立ち、投手キャラクタがボールオブジェクトを投げるゲーム局面を再現する場合、スコアボードは、投手キャラクタの背景として表示されるため、それほど拡大されない。一方、打者キャラクタがバックスクリーンに向けて長打を打った場合や、得点が入った場合には、スコアボードが拡大される。   In such a sports game, the scoreboard is enlarged or reduced according to the game situation. For example, in a baseball game, when a game situation in which a batter character stands in a batter box and a pitcher character throws a ball object is reproduced, the scoreboard is displayed as a background of the pitcher character, and thus is not enlarged so much. On the other hand, when the batter character hits the back screen for a long hit or gets a score, the scoreboard is enlarged.

特許文献1には、表示画面の上側の領域に、競技場の画像とは別にスコアボードの画像を表示した野球ゲームの表示装置が開示されている。   Patent Document 1 discloses a display device for a baseball game in which a scoreboard image is displayed separately from a stadium image in an upper area of a display screen.

ところで、近年、スタジアムに設置されている実際のスコアボードは、例えばLED等の発光体がマトリックス状に配列されたドットマトリックスディスプレイにより構成されているケースが多い。よって、実際のスポーツのテレビ中継等において、スコアボードがズームアップされると、ズームアウト時には例えば白一色でベタに表示されていた文字がLEDの隙間の部分の存在により、メッシュ状に区切られて表示される。   By the way, in recent years, an actual scoreboard installed in a stadium often includes a dot matrix display in which light emitters such as LEDs are arranged in a matrix. Therefore, when the scoreboard is zoomed up in actual sports TV broadcasts, etc., characters that were displayed in solid white, for example, in white when zoomed out, are divided into meshes due to the presence of LED gaps. Is displayed.

実用新案登録第3052740号公報Utility Model Registration No. 3052740

しかしながら、従来のスポーツゲームでは、スコアボードの文字等を拡大表示する場合、文字等の映像をLEDの隙間の部分を模擬して表示するような措置が何らなされていなかった。そのため、リアルさに欠けるという問題があった。更に、文字等の映像をLEDの隙間の部分を模擬して表示するような措置が何らなされていなかったため、文字の輪郭がギザ状に表示されるという問題があった。更に、拡大表示しているにも関わらず文字全体がベタで表示されるため、一見して人工的な映像という感覚をプレーヤに与えてしまうという問題があった。また、特許文献1では、競技場の画像は真上から2次元的に競技場を表した画像であり、野球場を3次元的に表すようなことは行われていない。そのため、野球場のグラウンドの画像とは別に表示されたスコアボードを拡大表示したり、縮小表示したりすることはない。   However, in the conventional sports game, when displaying the characters on the scoreboard in an enlarged manner, no measures have been taken to display the images of the characters or the like while simulating the gaps between the LEDs. Therefore, there was a problem of lack of realism. Furthermore, there has been a problem that the outline of the character is displayed in a jagged shape because no measures have been taken to display the image of the character or the like by simulating the gap portion of the LED. Furthermore, since the entire character is displayed in a solid state in spite of being enlarged, there is a problem in that it gives the player a feeling of an artificial image at first glance. Moreover, in patent document 1, the image of a stadium is an image which represented the stadium two-dimensionally from right above, and is not performed to represent a baseball field three-dimensionally. For this reason, the scoreboard displayed separately from the baseball field ground image is not enlarged or reduced.

本発明の目的は、発光体がマトリックス状に配置された表示領域に表示される映像をリアルに再現することができる画像処理装置、画像処理方法、及び画像処理プログラムを提供することである。   An object of the present invention is to provide an image processing apparatus, an image processing method, and an image processing program capable of realistically reproducing an image displayed in a display area in which light emitters are arranged in a matrix.

(1)本発明による画像処理装置は、複数の発光体がマトリックス状に配列された表示領域に表示される映像を模擬する画像処理装置であって、前記表示領域を持つ表示体の3次元モデルを仮想3次元空間に配置するモデル配置部と、前記表示領域に表示される映像を模擬した映像テクスチャを予め記憶する映像テクスチャ記憶部と、前記発光体の隙間の部分を模擬するために前記映像テクスチャを非透過で表示する非点灯領域と、各発光体を模擬するために前記映像テクスチャを透過させて表示する複数の点灯領域とを前記表示領域に規則的に形成するためのフィルタを予め記憶するフィルタ記憶部と、前記仮想3次元空間に仮想カメラ及び仮想スクリーンを配置し、前記映像テクスチャと前記フィルタとを重畳して前記表示領域に貼り付け、前記仮想カメラを視点として前記表示体の3次元モデルを前記仮想スクリーンに投影する投影部と、前記仮想カメラのズーム率を設定するズーム率設定部とを備え、前記フィルタ記憶部は、前記点灯領域の面積が異なる複数種類のフィルタを記憶し、前記投影部は、前記ズーム率が高くなるにつれて前記点灯領域の面積が大きなフィルタを選択する。また、本発明による画像処理方法及び画像処理プログラムは上記の画像処理装置と同様の構成を備えている。
(1) An image processing apparatus according to the present invention is an image processing apparatus that simulates an image displayed in a display area in which a plurality of light emitters are arranged in a matrix, and is a three-dimensional model of a display body having the display area. Are arranged in a virtual three-dimensional space, a video texture storage unit for preliminarily storing a video texture simulating the video displayed in the display area, and the video for simulating a gap portion of the light emitter. A filter for regularly forming in the display area a non-lighting area for displaying the texture in a non-transparent manner and a plurality of lighting areas for transmitting and displaying the video texture in order to simulate each light emitter is stored in advance. A filter storage unit, a virtual camera and a virtual screen are arranged in the virtual three-dimensional space, and the video texture and the filter are superimposed and pasted on the display area The includes a projection unit for projecting a three-dimensional model of the display body a virtual camera as the viewpoint in the virtual screen, the zoom ratio setting unit for setting a zoom ratio of the virtual camera, the filter storing unit, the lighting A plurality of types of filters having different area areas are stored, and the projection unit selects a filter having a larger area of the lighting area as the zoom ratio becomes higher . The image processing method and the image processing program according to the present invention have the same configuration as that of the image processing apparatus.

この構成によれば、表示体の表示領域には、表示領域に表示される映像を模擬した映像テクスチャが貼り付けられると共に、フィルタも貼り付けられる。ここで、フィルタは、ドットマトリックスディスプレイ等の表示体の表示領域にマトリックス状に配列される複数の発光体の隙間の部分を再現する非点灯領域と、各発光体を模擬する非点灯領域とを含む。   According to this configuration, the video texture simulating the video displayed in the display area is pasted to the display area of the display body, and the filter is also pasted. Here, the filter includes a non-lighting region that reproduces a gap portion of a plurality of light emitters arranged in a matrix in a display region of a display body such as a dot matrix display, and a non-lighting region that simulates each light emitter. Including.

したがって、表示領域に映像テクスチャ及びフィルタを貼り付けてレンダリングを行うと、フィルタの非点灯領域により映像テクスチャに発光体の隙間の部分が形成される。一方、フィルタの点灯領域が重畳された映像テクスチャの領域はそのまま表示される。   Accordingly, when rendering is performed by pasting the video texture and the filter on the display area, a gap portion of the light emitter is formed in the video texture by the non-lighting area of the filter. On the other hand, the region of the video texture on which the lighting region of the filter is superimposed is displayed as it is.

そのため、映像テクスチャがあたかもドットマトリックスディスプレイで表示したかのように表示することができる。その結果、発光体がマトリックス状に配置された表示領域に表示される映像をリアルに再現することができる。   Therefore, the video texture can be displayed as if displayed on a dot matrix display. As a result, it is possible to realistically reproduce the video displayed in the display area where the light emitters are arranged in a matrix.

また、非点灯領域を持つフィルタを映像テクスチャに貼り付けることで、文字等の映像テクスチャをそのまま表示する場合に現れていた、文字の輪郭のぼやけや、文字の角や斜めの部位のギザ付きを目立たなくすることができ、文字等の映像テクスチャの視認性を高めることができる。   In addition, by pasting a filter with a non-lighting area on the video texture, blurring of the outline of the character, and jagged edges of the character and diagonal parts that appeared when displaying the video texture such as text as it is It can be made inconspicuous, and the visibility of video texture such as characters can be improved.

また、実際のドットマトリックスディスプレイは、複数の発光体がマトリックス状に配列されているため、表示領域に表示された映像を遠くから見ると、各発光体の面積は小さく見えるが、表示領域に表示された映像を近くから見ると、各発光体の面積は大きく見える。本構成では、点灯領域の面積が異なる複数種類のフィルタが予め用意されており、ズーム率が高く設定された場合は、点灯領域の面積が大きなフィルタが選択され、ズーム率が低く設定された場合は、点灯領域の面積が小さなフィルタが選択される。そのため、実際のドットマトリクスディスプレイの表示領域に表示される映像をリアルに再現することができる。
In addition, since an actual dot matrix display has a plurality of light emitters arranged in a matrix, the area of each light emitter appears to be small when viewed from a distance, but is displayed in the display region. When the recorded image is viewed from close, the area of each light emitter appears large. In this configuration, multiple types of filters with different lighting area areas are prepared in advance, and when the zoom ratio is set high, a filter with a large lighting area area is selected and the zoom ratio is set low. A filter having a small area of the lighting region is selected. Therefore, it is possible to realistically reproduce the video displayed in the display area of the actual dot matrix display.

)前記映像テクスチャは、R(赤),G(緑),B(青)の色成分から構成され、前記フィルタ記憶部は、前記ズーム率が高い場合に選択される高ズーム率フィルタと、前記高ズーム率フィルタ以外の低ズーム率フィルタとを含み、前記高ズーム率フィルタは、各点灯領域が、前記映像テクスチャのR,G,Bのいずれか1つの色成分のみを透過させるように設定され、前記低ズーム率フィルタは、各点灯領域が、前記映像テクスチャのR,G,Bの色成分を均等に透過させるように設定されていることが好ましい。
( 2 ) The video texture is composed of R (red), G (green), and B (blue) color components, and the filter storage unit includes a high zoom rate filter selected when the zoom rate is high, And a low zoom rate filter other than the high zoom rate filter, wherein the high zoom rate filter allows each lighting region to transmit only one color component of R, G, and B of the video texture. It is preferable that the low zoom ratio filter is set so that each lighting region transmits the R, G, and B color components of the video texture evenly.

実際のカラー表示が可能なドットマトリクスディスプレイは、例えば、R(赤),G(G),B(青)の発光体がベイヤー配列等の所定の配列パターンに従って配列されている。したがって、表示領域にある程度近づくと、表示領域に表示される映像は発光体自体の色、すなわち、R,G,Bのいずれかの色に分解されたように見える。   In a dot matrix display capable of actual color display, for example, R (red), G (G), and B (blue) light emitters are arranged according to a predetermined arrangement pattern such as a Bayer arrangement. Therefore, when approaching the display area to some extent, the image displayed in the display area appears to be separated into the color of the light emitter itself, that is, any one of R, G, and B.

本構成では、ズーム率が高い場合に選択される高ズーム率フィルタと、それ以外のズーム率が低い場合に選択される低ズーム率フィルタとが予め用意されている。そして、高ズーム率フィルタは、点灯領域がR,G,Bのいずれか1つの色成分のみを透過させるように設定されている。そのため、ズーム率が高く表示領域が拡大表示される場合は、映像テクスチャはR,G,Bの色成分に分解されて表示されることになる。   In this configuration, a high zoom ratio filter that is selected when the zoom ratio is high and a low zoom ratio filter that is selected when the zoom ratio is low are prepared in advance. The high zoom ratio filter is set so that the lighting region transmits only one of R, G, and B color components. For this reason, when the zoom ratio is high and the display area is displayed in an enlarged manner, the video texture is displayed after being separated into R, G, and B color components.

一方、低ズーム率フィルタは、点灯領域がR,G,Bの色成分を均等に透過させるように設定されている。そのため、ズーム率が低く表示領域が拡大表示されない場合は、点灯領域が重畳される映像テクスチャの領域はそのまま表示される。したがって、本構成によれば、実際のドットマトリックスディスプレイに表示される映像の表示態様がズーム率に応じてR,G,Bに分解されて表示されたり、そのまま表示されたりすることを再現することができる。   On the other hand, the low zoom ratio filter is set so that the lighting region transmits the R, G, B color components evenly. For this reason, when the zoom ratio is low and the display area is not enlarged, the area of the video texture on which the lighting area is superimposed is displayed as it is. Therefore, according to the present configuration, it is possible to reproduce that the display mode of the image displayed on the actual dot matrix display is decomposed into R, G, and B according to the zoom rate, or is displayed as it is. Can do.

)前記フィルタ記憶部は、下位の階層に向かうにつれて全体面積が1/n(nは2以上の整数)ずつ小さくなる複数種類のフィルタを階層的に記憶し、前記投影部は、前記表示領域に前記フィルタを繰り返し貼り付けるものであり、前記フィルタは、1つ上の階層のフィルタに対して各点灯領域の面積が1/nに縮小されたフィルタと、1つ上の階層のフィルタに対して各点灯領域の面積が同一に設定されたフィルタとを含むことが好ましい。
( 3 ) The filter storage unit hierarchically stores a plurality of types of filters whose overall area decreases by 1 / n (n is an integer of 2 or more) toward the lower layer, and the projection unit includes the display The filter is repeatedly pasted to the area, and the filter is divided into a filter in which the area of each lighting area is reduced to 1 / n with respect to a filter in the upper layer and a filter in the upper layer. On the other hand, it is preferable to include a filter in which the area of each lighting region is set to be the same.

この構成によれば、フィルタは全体面積が1つ上のフィルタに対して1/nずつ小さくなるように階層的に記憶されており、1つ上の階層のフィルタに対して点灯領域の面積が1/nに縮小されたフィルタと、1つ上の階層のフィルタに対して点灯領域の面積が同一に設定されたフィルタとが存在する。   According to this configuration, the filters are hierarchically stored so that the entire area is reduced by 1 / n with respect to the filter one level above, and the area of the lighting region is smaller than that of the filter one level above. There is a filter reduced to 1 / n and a filter in which the area of the lighting region is set to be the same as that of the filter in the upper layer.

このように、階層が1つ下がっても、点灯領域の面積を同一にするフィルタを設けることで、映像テクスチャがフィルタによって区切られて表示されていることをプレーヤに対してより強く意識付けることができる。   In this way, even if the hierarchy is lowered by one, by providing a filter that makes the area of the lighting region the same, it is possible to make the player more strongly aware that the video texture is displayed separated by the filter. it can.

例えば、ズーム率が徐々に小さくされるシーンにおいて、階層が1つ下のフィルタに切り替えられた場合、表示領域の縮小に比例して点灯領域の面積を縮小させてしまうと、プレーヤの潜在意識通りに点灯領域が縮小するため、映像テクスチャが非点灯領域で区切られていることをプレーヤにより鮮明に意識付けることが困難になる虞がある。   For example, in a scene where the zoom rate is gradually reduced, when the layer is switched to the next lower filter, if the area of the lighting area is reduced in proportion to the reduction of the display area, the player's subconscious mind Since the lighting area is reduced, it may be difficult for the player to clearly recognize that the video texture is divided by the non-lighting area.

そこで、一つ下の階層のフィルタにフィルタが切り替えられても、点灯領域の面積をあえて変化させない構成を採用することで、プレーヤの潜在意識に反するように点灯領域の面積を変化させることができ、映像テクスチャが非点灯領域で区切られていることをプレーヤにより鮮明に意識付けることができる。   Therefore, even if the filter is switched to the next lower layer filter, by adopting a configuration that does not change the area of the lighting area, the area of the lighting area can be changed against the player's subconsciousness. The player can clearly notice that the video texture is divided by the non-lighting area.

)前記表示領域は、複数のポリゴンから構成され、前記投影部は、前記仮想スクリーンに前記表示領域を投影したときのポリゴンの面積に基づいて、前記フィルタを選択することが好ましい。
( 4 ) It is preferable that the display area includes a plurality of polygons, and the projection unit selects the filter based on an area of the polygon when the display area is projected onto the virtual screen.

この構成によれば、発光体を仮想スクリーンに投影したときの1つのポリゴンの面積に基づいてフィルタが選択されている。そのため、実際のドットマトリックスディスプレイの1ドットを再現するうえで好ましい面積の点灯領域を持つフィルタを選択することができる。そのため、仮想3次元空間内でドットマトリックスディスプレイが表示する映像をリアルに再現することが可能となる。   According to this configuration, the filter is selected based on the area of one polygon when the light emitter is projected onto the virtual screen. Therefore, it is possible to select a filter having a lighting area having a preferable area for reproducing one dot of an actual dot matrix display. Therefore, it is possible to realistically reproduce the video displayed by the dot matrix display in the virtual three-dimensional space.

)所定の階層以上の階層のフィルタは点灯領域が円形に設定され、所定の階層未満の階層のフィルタは点灯領域が四角形であることが好ましい。
( 5 ) It is preferable that the lighting region is set to be circular in the filter of the hierarchy above the predetermined hierarchy, and the lighting area is square in the filter of the hierarchy below the predetermined hierarchy.

実際のドットマトリックスディスプレイは、近くで見ると各ドットは円形に見えるが、遠くから見ると四角形に見えることがある。本構成によれば、所定の階層以上の階層のフィルタは点灯領域が円形であり、所定階層未満の階層のフィルタは点灯領域が四角形であるため、ズーム率に応じて適切な形状の点灯領域を持つフィルタを選択することができる。   In an actual dot matrix display, each dot looks circular when viewed from close, but it may appear square when viewed from a distance. According to this configuration, since the lighting area of the filter of the hierarchy higher than the predetermined hierarchy is a circle, and the filter of the hierarchy lower than the predetermined hierarchy is the square of the lighting area, the lighting area having an appropriate shape is selected according to the zoom rate. You can select the filter you have.

)前記表示体はスコアボードであることが好ましい。 ( 6 ) The display body is preferably a scoreboard.

この構成によれば、スコアボードをリアルに再現することができるため、スコアボードを表示する必要のある野球ゲーム等のスポーツゲームにとって好適な画像処理を提供することができる。   According to this configuration, since the scoreboard can be reproduced realistically, it is possible to provide image processing suitable for a sports game such as a baseball game that needs to display the scoreboard.

本発明によれば、表示体の表示領域には、表示領域に表示される映像を模擬した映像テクスチャが貼り付けられると共に、フィルタも貼り付けられる。ここで、フィルタは、ドットマトリックスディスプレイ等の表示体の表示領域にマトリックス状に配列される複数の発光体の隙間の部分を再現する非点灯領域と、各発光体を模擬する非点灯領域とを含む。   According to the present invention, the video texture simulating the video displayed in the display area is pasted to the display area of the display body, and the filter is also pasted. Here, the filter includes a non-lighting region that reproduces a gap portion of a plurality of light emitters arranged in a matrix in a display region of a display body such as a dot matrix display, and a non-lighting region that simulates each light emitter. Including.

したがって、表示領域に映像テクスチャ及びフィルタを貼り付けてレンダリングを行うと、フィルタの非点灯領域により映像テクスチャに発光体の隙間の部分が形成される。一方、フィルタの点灯領域が重畳された映像テクスチャの領域はそのまま透過して表示される。   Accordingly, when rendering is performed by pasting the video texture and the filter on the display area, a gap portion of the light emitter is formed in the video texture by the non-lighting area of the filter. On the other hand, the area of the video texture on which the lighting area of the filter is superimposed is displayed as it is.

そのため、映像テクスチャがあたかもドットマトリックスディスプレイで表示したかのように表示することができる。その結果、発光体がマトリックス状に配置された表示領域に表示される映像をリアルに再現することができる。   Therefore, the video texture can be displayed as if displayed on a dot matrix display. As a result, it is possible to realistically reproduce the video displayed in the display area where the light emitters are arranged in a matrix.

また、非点灯領域を持つフィルタを映像テクスチャに貼り付けることで、文字等の映像テクスチャをそのまま表示する場合に現れていた、文字の輪郭のぼやけや、文字の角や斜めの部位のギザ付きを目立たなくすることができ、文字等の映像テクスチャの視認性が高めることができる。   In addition, by pasting a filter with a non-lighting area on the video texture, blurring of the outline of the character, and jagged edges of the character and diagonal parts that appeared when displaying the video texture such as text as it is It can be made inconspicuous, and the visibility of video texture such as characters can be improved.

本発明の一実施の形態による画像処理装置が適用されたゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device to which the image processing apparatus by one embodiment of this invention was applied. 本発明の実施の形態による画像処理装置が適用されたゲーム装置の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a game device to which an image processing device according to an embodiment of the present invention is applied. 本実施の形態による画像処理装置をゲーム装置に適用した場合のゲーム装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game device at the time of applying the image processing device by this Embodiment to a game device. 本発明の実施の形態によるフィルタの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the filter by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるフィルタの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the filter by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるフィルタの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the filter by embodiment of this invention. 映像テクスチャの一例を示した図であり、(A)はフィルタが重畳される前の映像テクスチャを示し、(B)はフィルタが重畳された後の映像テクスチャを示している。It is the figure which showed an example of a video texture, (A) shows the video texture before a filter is superimposed, (B) has shown the video texture after a filter is superimposed. 仮想3次元空間に設定される仮想スクリーンを示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the virtual screen set to the virtual three-dimensional space. 野球場の3次元モデルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the three-dimensional model of a baseball field.

以下、本発明の一実施の形態による画像処理装置をゲーム装置に適用した場合について図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施の形態による画像処理装置が適用されたゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ゲーム装置は家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるものとする。但し、これは一例であり、モニタが一体に構成された携帯用のゲーム装置若しくは携帯電話、又はゲーム制御プログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。このゲーム制御プログラムは、本発明の実施の形態による画像処理プログラムが含まれており、この画像処理プログラムの描画機能を利用して、コンピュータをゲーム装置として機能させるものである。   Hereinafter, a case where an image processing device according to an embodiment of the present invention is applied to a game device will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device to which an image processing device according to an embodiment of the present invention is applied. In the following description, it is assumed that the game device is configured by connecting a home video game machine to a home television. However, this is only an example, and the present invention can be similarly applied to a portable game device or a mobile phone with an integrated monitor, or a personal computer that functions as a game device by executing a game control program. . The game control program includes the image processing program according to the embodiment of the present invention, and uses the drawing function of the image processing program to cause the computer to function as a game device.

図1に示すゲーム装置は家庭用ゲーム機1000及びテレビジョン2000を備える。家庭用ゲーム機1000には、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体MDが装填され、ゲーム制御プログラムが適宜読み出されてゲームが実行される。   The game device shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 1000 and a television 2000. The home-use game machine 1000 is loaded with a computer-readable recording medium MD on which a game control program is recorded, and the game control program is appropriately read to execute the game.

家庭用ゲーム機1000は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース回路(I/F)13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。テレビジョン2000はテレビジョンモニタ21、増幅回路22、及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 1000 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface circuit (I / F) 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The television 2000 includes a television monitor 21, an amplifier circuit 22, and a speaker 23.

CPU1は、記録媒体MDに記憶されたゲーム制御プログラム及びROM6に記憶されたオペレーティングシステムにしたがって、ゲーム装置の全体制御を司る。具体的には、CPU1は、仮想3次元空間であるゲーム空間を設定し、設定したゲーム空間に、仮想光源、仮想カメラ、キャラクタの3次元モデル、及びキャラクタの背景となるオブジェクトの3次元モデル等を配置する。ここで、CPU1は、メインメモリ5等にゲーム空間を規定する座標軸、仮想光源、仮想カメラ、キャラクタ、及びオブジェクト等の位置データ等を格納する領域を確保し、確保した領域にオブジェクト等の位置データを書き込み、ゲーム空間にキャラクタ等を配置する。   The CPU 1 governs overall control of the game apparatus according to a game control program stored in the recording medium MD and an operating system stored in the ROM 6. Specifically, the CPU 1 sets a game space that is a virtual three-dimensional space, and in the set game space, a virtual light source, a virtual camera, a three-dimensional model of a character, a three-dimensional model of an object serving as a character background, and the like Place. Here, the CPU 1 secures an area for storing position data such as coordinate axes defining a game space, a virtual light source, a virtual camera, a character, and an object in the main memory 5 and the like, and position data such as an object in the secured area. And places a character or the like in the game space.

また、CPU1は、コントローラ19を用いてプレーヤにより入力された操作指令にしたがって、キャラクタを動作させるための移動量データ及び回転量データを求める。   Further, the CPU 1 obtains movement amount data and rotation amount data for operating the character in accordance with an operation command input by the player using the controller 19.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3はCPU1のコプロセッサであり、CPU1により算出された移動量データ及び回転量データに基づいて、キャラクタの移動後の位置データを求めCPU1に返す。   The graphics data generation processor 3 is a coprocessor of the CPU 1, and obtains position data after movement of the character based on the movement amount data and the rotation amount data calculated by the CPU 1 and returns it to the CPU 1.

インターフェース回路4は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等を接続するための回路である。メインメモリ5はRAM(Random Access Memory)で構成される。ROM6は、ゲーム装置のオペレーティングシステムを記憶する。   The interface circuit 4 is a circuit for connecting a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is composed of a RAM (Random Access Memory). The ROM 6 stores the operating system of the game device.

伸張回路7は、MPEG(Moving Picture Experts Group)規格やJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格にしたがって圧縮された画像に対して伸張処理を施す。パラレルポート8、及びシリアルポート9は種々の周辺機器を接続するために用いられる。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on an image compressed in accordance with MPEG (Moving Picture Experts Group) standard or JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard. The parallel port 8 and the serial port 9 are used for connecting various peripheral devices.

描画プロセッサ10は、CPU1からの描画命令にしたがって、CPU1がゲーム空間内に設定したキャラクタやオブジェクトを、所定のフレームレートでレンダリングして2次元の画像データを生成する。生成された画像データはテレビジョンモニタ21に出力される。バッファ14は、描画プロセッサ10のワークメモリとして用いられる。   In accordance with a drawing command from the CPU 1, the drawing processor 10 renders characters and objects set in the game space by the CPU 1 at a predetermined frame rate to generate two-dimensional image data. The generated image data is output to the television monitor 21. The buffer 14 is used as a work memory for the drawing processor 10.

音声プロセッサ11は、記録媒体MDから読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データ等の音声データをバッファ15に記憶させ、CPU1からの音声出力命令にしたがってバッファ15に記憶された音声データをスピーカ23から出力させる。バッファ15は、音声プロセッサ11のワークメモリとして用いられる。   The audio processor 11 stores audio data such as ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium MD in the buffer 15, and the audio data stored in the buffer 15 in accordance with an audio output command from the CPU 1. Output from the speaker 23. The buffer 15 is used as a work memory for the audio processor 11.

記録媒体ドライブ17は、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等により構成される。記録媒体MDは、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、又は半導体メモリ等から構成され、本発明の実施の形態による画像処理プログラムを含むゲーム制御プログラムを記憶する。ゲーム制御プログラムには、プログラムデータ、キャラクタやオブジェクトを描画するための画像データ、ゲームの効果音等を再現するための音声データ等が含まれる。   The recording medium drive 17 includes, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, and the like. The recording medium MD is composed of a DVD-ROM, CD-ROM, hard disk, optical disk, flexible disk, semiconductor memory, or the like, and stores a game control program including an image processing program according to the embodiment of the present invention. The game control program includes program data, image data for drawing characters and objects, sound data for reproducing game sound effects, and the like.

記録媒体ドライブ17は、記録媒体MDから画像データ、音声データ、及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は記録媒体ドライブ17から供給された画像データ、音声データ、及びプログラムデータに対してECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、メインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium MD, and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 performs error correction processing by ECC (Error Correction Code) on the image data, audio data, and program data supplied from the recording medium drive 17, and supplies them to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18は、例えばカード型のメモリにより構成される。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する。インターフェース回路13は、メモリ18を接続するために用いられる。   The memory 18 is constituted by, for example, a card type memory. For example, when a game is interrupted, the card type memory holds the state at the time of interruption. The interface circuit 13 is used for connecting the memory 18.

コントローラ19は、操作者であるプレーヤが種々の操作指令を入力するために使用される操作装置であり、プレーヤの操作指令に応じた信号をCPU1に送出する。具体的には、コントローラ19は、左右一対のジョイスティックや種々のボタンを供えている。ユーザは、ジョイスティックを傾倒させたりボタンを押したりすることで操作指令を入力する。増幅回路22は音声プロセッサから出力された音声データを増幅し、スピーカ23に供給する。   The controller 19 is an operation device that is used by a player who is an operator to input various operation commands, and sends a signal corresponding to the operation command of the player to the CPU 1. Specifically, the controller 19 provides a pair of left and right joysticks and various buttons. The user inputs an operation command by tilting the joystick or pressing a button. The amplifier circuit 22 amplifies the sound data output from the sound processor and supplies the amplified sound data to the speaker 23.

図2は、本発明の実施の形態による画像処理装置が適用されたゲーム装置の機能ブロック図である。この画像処理装置は、仮想3次元空間内に野球場の3次元モデル、種々のキャラクタの3次元モデルを配置して、仮想スクリーンに投影して2次元の投影画像データを生成する。図2に示すように画像処理装置は、表示部210、操作部220、制御部230、及び記憶部240を備えている。操作部220は、図1に示すコントローラ19により構成され、プレーヤにより入力される種々の操作指令を受け付ける。   FIG. 2 is a functional block diagram of a game device to which the image processing device according to the embodiment of the present invention is applied. This image processing apparatus places a three-dimensional model of a baseball field and three-dimensional models of various characters in a virtual three-dimensional space, and projects them on a virtual screen to generate two-dimensional projection image data. As shown in FIG. 2, the image processing apparatus includes a display unit 210, an operation unit 220, a control unit 230, and a storage unit 240. The operation unit 220 includes the controller 19 shown in FIG. 1 and accepts various operation commands input by the player.

表示部210は、図1に示すテレビジョンモニタ21等により構成されている。制御部230は、図1に示すCPU1、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、及び描画プロセッサ10等により構成され、モデル配置部231、キャラクタ制御部232、投影部233、ズーム率設定部234、及びゲーム進行制御部235を備えている。これらの機能は、図1に示すCPU1が本発明の実施の形態による画像処理プログラムを実行することで実現される。   The display unit 210 includes the television monitor 21 shown in FIG. The control unit 230 includes the CPU 1, the graphics data generation processor 3, the drawing processor 10, and the like illustrated in FIG. 1. The model arrangement unit 231, the character control unit 232, the projection unit 233, the zoom rate setting unit 234, and the game progress A control unit 235 is provided. These functions are realized by the CPU 1 shown in FIG. 1 executing the image processing program according to the embodiment of the present invention.

モデル配置部231は、3次元モデル記憶部241に記憶された種々の3次元モデルを読み出して、仮想3次元空間の所定の位置に配置する。以下の説明では、ゲーム装置に野球ゲームを実行させる場合を例に挙げて説明する。したがって、本実施の形態では、3次元モデルとして、例えば、野球場、人物キャラクタ等が採用される。ここで、野球場の3次元モデルは、複数の発光体がマトリックス状に配列された表示領域である電光掲示板領域を持つスコアボード(表示体の一例)を備える3次元モデルを採用する。   The model arrangement unit 231 reads out various three-dimensional models stored in the three-dimensional model storage unit 241 and arranges them at predetermined positions in the virtual three-dimensional space. In the following description, a case where a game device causes a baseball game to be executed will be described as an example. Therefore, in this embodiment, for example, a baseball field, a human character, or the like is employed as the three-dimensional model. Here, the three-dimensional model of the baseball field employs a three-dimensional model including a scoreboard (an example of a display body) having an electric bulletin board area that is a display area in which a plurality of light emitters are arranged in a matrix.

実際の野球場の電光掲示板は、例えば、R(赤),G(G),B(青)のLED(発光ダイオード:発光体の一例)がベイヤー配列等の所定の配列パターンに従って配列されている。したがって、電光掲示板に表示された例えば白色の映像を遠くから見ると、その映像は白一色のベタで表示されているように見える。しかしながら、電光掲示板にある程度近づくと、その映像はマトリックス状に配列されたLEDの隙間の部分の影響により、白色ではあるが、メッシュ状に区切られているように見える。更に、電光掲示板に近づくと、その映像はもはや白ではなく、LED自体の色、つまり、R,G,Bのいずれかの色に分解されたように見える。   In an actual baseball stadium electronic bulletin board, for example, R (red), G (G), and B (blue) LEDs (light emitting diodes: examples of light emitters) are arranged according to a predetermined arrangement pattern such as a Bayer arrangement. . Therefore, when, for example, a white image displayed on the electronic bulletin board is viewed from a distance, the image appears to be displayed in solid white. However, when approaching the electronic bulletin board to some extent, the image appears white but is divided into meshes due to the influence of the gaps between the LEDs arranged in a matrix. Further, when approaching the electronic bulletin board, the image is no longer white, but appears to be decomposed into the color of the LED itself, that is, one of R, G, and B colors.

このように、本実施の形態では、電光掲示板の見え方が、電光掲示板に対するズーム率に応じて異なることを仮想3次元空間内で再現することを目的としている。   As described above, the present embodiment aims to reproduce in the virtual three-dimensional space that the appearance of the electronic bulletin board differs depending on the zoom rate with respect to the electronic bulletin board.

その他、野球場の3次元モデルには、野球が繰り広げられるグラウンド、観客席、選手が待機するベンチ等を模擬した3次元モデルが含まれている。なお、本実施の形態では、野球場の3次元モデルは、例えば、三角形、四角形等の複数のポリゴンを用いたポリゴンモデルにより構成されている。各ポリゴンの表面には、野球場の部位に応じたテクスチャがテクスチャマッピングにより貼り付けられる。   In addition, the three-dimensional model of the baseball field includes a three-dimensional model simulating a ground where baseball is played, a spectator seat, a bench on which a player waits, and the like. In the present embodiment, the three-dimensional model of the baseball field is configured by a polygon model using a plurality of polygons such as a triangle and a quadrangle. A texture corresponding to the part of the baseball field is pasted on the surface of each polygon by texture mapping.

したがって、3次元モデル記憶部241は、野球場の3次元モデルとして、例えば各ポリゴンの頂点の座標を示す座標データや、各ポリゴンに貼り付けるテクスチャを記憶している。なお、電光掲示板領域に貼り付けられるテクスチャは映像テクスチャとして提供され、映像テクスチャ記憶部242に記憶されている。   Accordingly, the three-dimensional model storage unit 241 stores, for example, coordinate data indicating the coordinates of the vertices of each polygon and a texture to be attached to each polygon as a three-dimensional model of the baseball field. Note that the texture pasted on the electric bulletin board area is provided as a video texture and stored in the video texture storage unit 242.

上記の人物キャラクタとしては、例えば、野球選手を模擬した投手キャラクタ、打者キャラクタ、及び守備キャラクタ、並びに、審判キャラクタを採用することができる。人物キャラクタの3次元モデルとしては、キャラクタの頭、両手、両足、胴体等の骨格を示すボーンを、関節を示すノードで繋いだスケルトンと、スケルトンの表面を覆う外皮とにより構成された3次元モデルを採用することができる。なお、外皮は複数のポリゴンにより構成され、各ポリゴンにはテクスチャが貼り付けられる。   For example, a pitcher character, a batter character, a defensive character, and a referee character simulating a baseball player can be used as the person character. As a 3D model of a human character, a 3D model composed of a skeleton in which bones representing the skeleton of the character's head, hands, both legs, torso, etc., are connected by nodes indicating joints, and a skin covering the surface of the skeleton. Can be adopted. The outer skin is composed of a plurality of polygons, and a texture is attached to each polygon.

キャラクタ制御部232は、ゲーム進行制御部235からの指令に基づいて、人物キャラクタやボールオブジェクトを仮想3次元空間で動作させる。例えば、プレーヤが守備側で、ゲーム装置が攻撃側である場合、まず、プレーヤが投球指示を操作部220に入力すると、ゲーム進行制御部235は、そのことをキャラクタ制御部232に通知する。キャラクタ制御部232は、この通知を受けると、投手キャラクタにボールオブジェクトの投球動作を行わせ、ボールオブジェクトを打者キャラクタに向けて移動させる。そして、キャラクタ制御部232は、ゲーム進行制御部235から打者キャラクタを打撃させる通知を受けると、打者キャラクタにバットオブジェクトをスイングさせる動作を行わせる。そして、キャラクタ制御部232は、ゲーム進行制御部235から通知されたボールオブジェクトの弾道にしたがってボールオブジェクトを移動させる。   The character control unit 232 moves the human character and the ball object in the virtual three-dimensional space based on a command from the game progress control unit 235. For example, if the player is the defense side and the game device is the attack side, first, when the player inputs a pitching instruction to the operation unit 220, the game progress control unit 235 notifies the character control unit 232 of this. Upon receiving this notification, the character control unit 232 causes the pitcher character to perform a ball object throwing action and moves the ball object toward the batter character. When the character control unit 232 receives notification from the game progress control unit 235 to hit the batter character, the character control unit 232 causes the batter character to swing the bat object. Then, the character control unit 232 moves the ball object according to the trajectory of the ball object notified from the game progress control unit 235.

一方、プレーヤが攻撃側、ゲーム装置が守備側の場合、プレーヤが操作部220に打撃指示を入力すると、ゲーム進行制御部235は、打撃判定処理を行い、プレーヤが打撃できたと判定すると、ボールオブジェクトの弾道を求め、スイング指令とボールオブジェクトの弾道とをキャラクタ制御部232に通知する。この通知を受けたキャラクタ制御部232は、打者キャラクタにバットオブジェクトをスイングする動作を行わせ、ボールオブジェクトを通知された弾道に従って移動させる。   On the other hand, when the player is the attacking side and the game device is the defensive side, when the player inputs a batting instruction to the operation unit 220, the game progress control unit 235 performs the batting determination process and determines that the player has hit the ball object. And the character control unit 232 is notified of the swing command and the ball object's trajectory. Receiving this notification, the character control unit 232 causes the batter character to perform an action of swinging the bat object, and moves the ball object according to the notified trajectory.

投影部233は、仮想3次元空間に仮想カメラ及び仮想スクリーンを配置し、映像テクスチャとフィルタとを重畳して電光掲示板領域に貼り付け、仮想カメラを視点としてスコアボード等の仮想3次元空間内に配置された3次元モデルを仮想スクリーンに投影する。   The projection unit 233 arranges a virtual camera and a virtual screen in a virtual three-dimensional space, superimposes a video texture and a filter and pastes them on an electric bulletin board area, and uses the virtual camera as a viewpoint in a virtual three-dimensional space such as a scoreboard. The arranged 3D model is projected onto a virtual screen.

ここで、映像テクスチャは、電光掲示板領域に表示される映像を模擬したテクスチャである。この映像テクスチャは、R(赤),G(緑),B(青)の色成分から構成されている。つまり、この映像テクスチャは、各画素がR,G,Bの3つの色成分により表されている。ここで、各画素のR,G,Bの色成分の値は、所定階調(例えば、1024等)で表される。また、電光掲示板領域は所定個数(例えば50〜500個)のポリゴンにより構成されているため、映像テクスチャは各ポリゴンに対応して所定個数存在する。   Here, the video texture is a texture simulating the video displayed in the electric bulletin board area. This video texture is composed of R (red), G (green), and B (blue) color components. That is, in this video texture, each pixel is represented by three color components of R, G, and B. Here, the values of the R, G, and B color components of each pixel are represented by a predetermined gradation (for example, 1024). Further, since the electric bulletin board area is composed of a predetermined number (for example, 50 to 500) of polygons, there are a predetermined number of video textures corresponding to each polygon.

図9は、野球場の3次元モデルの一例を示した図である。図9に示すように、野球場の3次元モデルは、スコアボード900を備えている。このスコアボード900は、複数の電光掲示板領域911〜915を備えている。以下、電光掲示板領域911〜915を区別しない場合は電光掲示板領域910と表す。   FIG. 9 is a diagram showing an example of a three-dimensional model of a baseball field. As shown in FIG. 9, the three-dimensional model of the baseball field includes a score board 900. The score board 900 includes a plurality of electronic bulletin board areas 911 to 915. Hereinafter, when the electronic bulletin board areas 911 to 915 are not distinguished, they are represented as an electronic bulletin board area 910.

電光掲示板領域911には、例えば先攻めのチームの名称が表示される。電光掲示板領域912は、例えば後攻めのチームの名称が表示される。電光掲示板領域913には、例えば先攻めのチームの選手名が1番〜9番の打撃順に表示される。電光掲示板領域914には、例えば後攻めのチームの選手名が1番〜9番の打撃順に表示される。電光掲示板領域915は、現在対戦中の2チームのスコアが表示されている。   In the electronic bulletin board area 911, for example, the name of the first team is displayed. In the electric bulletin board area 912, for example, the name of the team of the late attack is displayed. In the electronic bulletin board area 913, for example, the names of the players of the first team are displayed in the order of the first to ninth hits. In the electronic bulletin board area 914, for example, the names of the players of the following teams are displayed in the order of the first to ninth hits. In the electric bulletin board area 915, the scores of the two teams currently playing are displayed.

ここで、各電光掲示板領域910は、所定個数のポリゴンにより構成されている。図9では電光掲示板領域911に“XX”の文字が表示されている。この場合、投影部233は、電光掲示板領域911に“XX”の文字を表示させるための映像テクスチャを電光掲示板領域911に貼り付ける。これにより、電光掲示板領域911には“XX”の文字が表示される。   Here, each electric bulletin board area 910 is composed of a predetermined number of polygons. In FIG. 9, characters “XX” are displayed in the electronic bulletin board area 911. In this case, the projection unit 233 pastes a video texture for displaying the characters “XX” in the electric bulletin board area 911 to the electric bulletin board area 911. As a result, the characters “XX” are displayed in the electronic bulletin board area 911.

また、電光掲示板領域910には文字以外の映像を表示することも可能である。例えば、電光掲示板領域915に映像を表示させる場合、投影部233は、電光掲示板領域915に表示させる映像を表示するために予め作成された映像テクスチャを映像テクスチャ記憶部242から読み出し、読み出した映像テクスチャを電光掲示板領域915に貼り付ける。これにより、電光掲示板領域915に映像が表示される。   It is also possible to display an image other than characters in the electric bulletin board area 910. For example, when displaying an image on the electric bulletin board area 915, the projection unit 233 reads an image texture created in advance to display an image to be displayed on the electric bulletin board area 915 from the image texture storage unit 242, and reads the read video texture. Is pasted to the electric bulletin board area 915. As a result, an image is displayed on the electric bulletin board area 915.

更に、電光掲示板領域910には、映像をアニメーション表示させることも可能である。例えば、電光掲示板領域915に映像をアニメーション表示させる場合、アニメーション表示される映像のコマ画像を表すテクスチャを映像テクスチャ記憶部242に記憶させておく。そして、投影部233は、コマ画像を表す映像テクスチャを電光掲示板領域915に周期的に切り替えて貼り付ける。これにより、電光掲示板領域915には映像がアニメーション表示される。   Furthermore, an animation can be displayed on the electric bulletin board area 910. For example, when displaying an animation on the electronic bulletin board area 915, a texture representing a frame image of the animation displayed is stored in the video texture storage unit 242. Then, the projection unit 233 periodically switches and pastes the video texture representing the frame image to the electric bulletin board area 915. As a result, the video is displayed in animation on the electric bulletin board area 915.

そして、投影部233は、電光掲示板領域910に貼り付けた映像テクスチャに対して更にフィルタを貼り付ける。ここで、フィルタは、非点灯領域と点灯領域とを含み、電光掲示板領域910に対して点灯領域と非点灯領域とを規則的に形成するものである。非点灯領域は、実際の電光掲示板においてマトリックス状に配置されたLEDの隙間の部分を模擬するために映像テクスチャを非透過で表示する領域である。また、点灯領域は、各発光体を模擬するために映像テクスチャを透過させて表示する領域である。   Then, the projection unit 233 further pastes a filter on the video texture pasted on the electric bulletin board area 910. Here, the filter includes a non-lighting area and a lighting area, and regularly forms a lighting area and a non-lighting area with respect to the electric bulletin board area 910. The non-lighting area is an area in which the video texture is displayed in a non-transparent manner in order to simulate a gap portion between the LEDs arranged in a matrix on an actual electronic bulletin board. In addition, the lighting area is an area in which a video texture is transmitted and displayed in order to simulate each light emitter.

図4〜図6は、本発明の実施の形態によるフィルタの一例を示す模式図である。フィルタ記憶部243は、図4〜図6に示す8個のフィルタFL1〜FL8を記憶している。   4 to 6 are schematic views showing an example of the filter according to the embodiment of the present invention. The filter storage unit 243 stores eight filters FL1 to FL8 shown in FIGS.

ここで、フィルタFL1〜FL8は、フィルタFL1が最上位の第1階層、フィルタFL2がその次の第2階層、・・・、フィルタFL8が最下位の第8階層というように階層的に記憶されている。   Here, the filters FL1 to FL8 are hierarchically stored such that the filter FL1 is the highest first layer, the filter FL2 is the second next layer,..., And the filter FL8 is the lowest eighth layer. ing.

本実施の形態では、フィルタLF1〜FL8は、ズーム率設定部234により設定されたズーム率が高くなるにつれて、上位の階層のフィルタが選択される。なお、フィルタFL8は、ズーム率設定部234により設定されたズーム率が最も低い場合に選択されるフィルタであり、非点灯領域42はなく、点灯領域41のみ存在する。以下、フィルタFL1〜FL8を特に区別しない場合は、フィルタFLと記述する。   In the present embodiment, as the filters LF1 to FL8, the higher-level filter is selected as the zoom ratio set by the zoom ratio setting unit 234 increases. The filter FL8 is a filter that is selected when the zoom ratio set by the zoom ratio setting unit 234 is the lowest, and there is no non-lighting area 42 and only the lighting area 41 exists. Hereinafter, when the filters FL1 to FL8 are not particularly distinguished, they are referred to as filters FL.

図4〜図6に示すように、フィルタFLは所定行×所定列でマトリックス状に配列された複数の画素から構成される矩形状のデータである。フィルタFLは、マトリックス状に配列された点灯領域41とその周囲を取り囲む非点灯領域42とにより構成されている。   As shown in FIGS. 4 to 6, the filter FL is rectangular data composed of a plurality of pixels arranged in a matrix of predetermined rows × predetermined columns. The filter FL is composed of lighting areas 41 arranged in a matrix and a non-lighting area 42 surrounding the periphery.

ここで、フィルタFL1〜FL8を構成する各画素はR,G,Bの色成分のそれぞれについての透過率が規定されている。透過率は、例えば0〜100%の値を持ち、値が増大するにつれて、透明度が高い。   Here, the transmittance of each of the R, G, and B color components is defined for each pixel constituting the filters FL1 to FL8. The transmittance has a value of, for example, 0 to 100%, and the transparency increases as the value increases.

本実施の形態では、フィルタFL2〜FL8は1つ上の階層のフィルタに対して面積が1/4に設定されている。つまり、フィルタFL1,FL2,・・・,FL8と階層が下位に向かうにつれて、フィルタFL1〜FL8の面積が1/4ずつ(一辺の長さは1/2ずつ)小さくなっている。   In the present embodiment, the areas of the filters FL2 to FL8 are set to 1/4 with respect to the filter of the next higher hierarchy. That is, as the layers of the filters FL1, FL2,..., FL8 move downward, the areas of the filters FL1 to FL8 are decreased by 1/4 (the length of one side is 1/2).

フィルタFL1において、点灯領域41は、映像テクスチャのRの色成分を透過させる点灯領域41Rと、映像テクスチャのGの色成分を透過させる点灯領域41Gと、映像テクスチャのBの色成分を透過させる点灯領域41Bとに分類される。   In the filter FL1, the lighting region 41 includes a lighting region 41R that transmits the R color component of the video texture, a lighting region 41G that transmits the G color component of the video texture, and a lighting that transmits the B color component of the video texture. The area 41B is classified.

点灯領域41Rを構成する各画素は、Rの透過率が1〜100%のいずれかの値に設定され、B,Gの透過率が0%に設定されている。そのため、映像テクスチャにおいて点灯領域41Rが重畳された領域は、Rの色成分は透過されるが、G,Bの色成分は透過されないため、Rの色成分のみが表示されることになる。   In each pixel constituting the lighting region 41R, the R transmittance is set to any value of 1 to 100%, and the B and G transmittances are set to 0%. Therefore, in the region where the lighting region 41R is superimposed in the video texture, the R color component is transmitted, but the G and B color components are not transmitted, and therefore only the R color component is displayed.

点灯領域41Gを構成する各画素は、Gの透過率が1〜100%のいずれかの値に設定され、R,Bの透過率が0%に設定されている。そのため、映像テクスチャにおいて点灯領域41Gが重畳された領域は、Gの色成分は透過されるが、R,Bの色成分は透過されないため、Gの色成分のみが表示されることになる。   In each pixel constituting the lighting region 41G, the G transmittance is set to any value of 1 to 100%, and the R and B transmittances are set to 0%. Therefore, in the area where the lighting area 41G is superimposed in the video texture, the G color component is transmitted, but the R and B color components are not transmitted, and therefore only the G color component is displayed.

点灯領域41Bを構成する各画素は、Bの透過率が1〜100%のいずれかの値に設定され、R,Gの透過率は0%に設定されている。そのため、映像テクスチャにおいて点灯領域41Bが重畳された領域は、Bの色成分は透過されるが、R,Gの色成分は透過されないため、Bの色成分のみが表示されることになる。   In each pixel constituting the lighting region 41B, the transmittance of B is set to any value of 1 to 100%, and the transmittances of R and G are set to 0%. For this reason, in the region where the lighting region 41B is superimposed in the video texture, the B color component is transmitted, but the R and G color components are not transmitted, so only the B color component is displayed.

また、非点灯領域42を構成する各画素は、R,G,Bの透過率が全て0%に設定されている。よって、映像テクスチャにおいて非点灯領域42が重畳された領域は黒で表示される。   In addition, the R, G, and B transmittances of all the pixels constituting the non-lighting region 42 are set to 0%. Therefore, the area where the non-lighting area 42 is superimposed in the video texture is displayed in black.

例えば、映像テクスチャのある画素のR,G,Bの値が(1000,1000,1000)であったとする。この画素に透過率が100%の点灯領域41Rが重畳されれば、この画素のR,G,B値は、(1000,0,0)となる。また、この画素に透過率が100%の点灯領域41Gが重畳されれば、この画素のR,G,B値は、(0,1000,0)となる。また、この画素に透過率が100%の点灯領域41Bが重畳されれば、この画素のR,G,B値は、(0,0,1000)となる。また、この画素に非点灯領域42が重畳されれば、この画素のR,G,B値は、(0,0,0)となる。   For example, it is assumed that the R, G, and B values of a pixel having a video texture are (1000, 1000, 1000). If a lighting area 41R with a transmittance of 100% is superimposed on this pixel, the R, G, B values of this pixel will be (1000, 0, 0). Further, if a lighting region 41G having a transmittance of 100% is superimposed on this pixel, the R, G, B values of this pixel are (0, 1000, 0). Further, if a lighting area 41B having a transmittance of 100% is superimposed on this pixel, the R, G, B values of this pixel are (0, 0, 1000). If the non-lighting area 42 is superimposed on this pixel, the R, G, B values of this pixel are (0, 0, 0).

図4に示すように、フィルタFL1は、1行1列目には点灯領域41R、1行2列目には点灯領域41G、2行1列目に点灯領域41B、2行2列目に点灯領域41Rが配列された発光体ブロック43を1つの単位とし、この発光体ブロック43が所定行×所定列(図4の例では8×8列)で配列されている。つまり、フィルタFL1は、実際の電光掲示板を構成するR,G,BのLEDの配列パターンを模擬していることが分かる。   As shown in FIG. 4, the filter FL1 is turned on in the lighting region 41R in the first row and first column, the lighting region 41G in the first row and second column, the lighting region 41B in the second row and first column, and the second row and second column. The light emitter blocks 43 in which the regions 41R are arranged are used as one unit, and the light emitter blocks 43 are arranged in predetermined rows × predetermined columns (8 × 8 columns in the example of FIG. 4). That is, it can be seen that the filter FL1 simulates the arrangement pattern of the R, G, and B LEDs constituting the actual electronic bulletin board.

そのため、映像テクスチャにフィルタFL1が重畳されると、映像テクスチャは、非点灯領域42により区切られ、かつ、区切られた各領域は、R,G,Bのいずれかの色成分に分解して表示されることになる。その結果、電光掲示板を近くで見た場合に、映像がR,G,Bの色成分に分解して表示されることを模擬することができる。   Therefore, when the filter FL1 is superimposed on the video texture, the video texture is divided by the non-lighting area 42, and each divided area is displayed by being decomposed into one of R, G, and B color components. Will be. As a result, when the electronic bulletin board is viewed close up, it is possible to simulate that the video is separated into R, G, and B color components and displayed.

ここで、フィルタFL1〜FL8は、ズーム率が高い場合に選択される高ズーム率フィルタと、高ズーム率フィルタ以外の低ズーム率フィルタとを含む。図4〜図6の例では、図4に示すフィルタFL1、図5に示すフィルタFL2がそれぞれ高ズーム率フィルタに該当し、図5に示すフィルタFL3、図6に示すフィルタFL4〜FL8が低ズーム率フィルタに該当する。   Here, the filters FL1 to FL8 include a high zoom rate filter selected when the zoom rate is high and a low zoom rate filter other than the high zoom rate filter. 4 to 6, the filter FL1 shown in FIG. 4 and the filter FL2 shown in FIG. 5 correspond to the high zoom ratio filter, respectively, and the filter FL3 shown in FIG. 5 and the filters FL4 to FL8 shown in FIG. Corresponds to rate filter.

ここで、高ズーム率フィルタは、フィルタFL1,FL2に示すように、点灯領域41が点灯領域41R,41G,41Bのいずれかに該当する。したがって、映像テクスチャに高ズーム率フィルタを重畳すると、映像テクスチャは、R,G,Bのいずれかの色成分に分解して表示される。   Here, in the high zoom ratio filter, as indicated by the filters FL1 and FL2, the lighting area 41 corresponds to one of the lighting areas 41R, 41G, and 41B. Therefore, when the high zoom ratio filter is superimposed on the video texture, the video texture is displayed after being decomposed into one of R, G, and B color components.

一方、低ズーム率フィルタでは、図6のフィルタFL3〜FL7に示すように点灯領域41を構成する各画素はR,G,Bの色成分の透過率がそれぞれ100%に設定され、非点灯領域42を構成する各画素はR,G,Bの色成分の透過率がそれぞれ0%に設定されている。   On the other hand, in the low zoom rate filter, as shown by the filters FL3 to FL7 in FIG. 6, the transmittance of the R, G, B color components is set to 100% for each pixel constituting the lighting region 41, and the non-lighting region Each pixel constituting the pixel 42 is set such that the transmittance of the R, G, B color components is 0%.

したがって、映像テクスチャに低ズーム率フィルタを重畳すると、映像テクスチャは点灯領域41が重畳された領域はそのまま透過され、非点灯領域42が重畳された領域は黒で表示される。例えば、映像テクスチャが白色の文字であるとすると、非点灯領域42により黒で区切られ、点灯領域41が重畳された文字の領域は白で表示される。   Therefore, when the low zoom ratio filter is superimposed on the video texture, the video texture is transmitted as it is in the region where the lighting region 41 is superimposed, and the region where the non-lighting region 42 is superimposed is displayed in black. For example, if the video texture is white characters, the character region divided by black by the non-lighting region 42 and superimposed with the lighting region 41 is displayed in white.

図7は、映像テクスチャの一例を示した図であり、(A)はフィルタFLが重畳される前の映像テクスチャを示し、(B)はフィルタFLが重畳された後の映像テクスチャを示している。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a video texture. (A) illustrates a video texture before the filter FL is superimposed, and (B) illustrates a video texture after the filter FL is superimposed. .

図7の例では、映像テクスチャとして、“荒”の文字が採用されている。図7(A)に示すように、フィルタFLが重畳されていない場合、“荒”の文字は、輪郭がぼやけたように表示され、斜め方向に向かう部位や角の部位ではギザつきが目立って現れていることが分かる。   In the example of FIG. 7, “rough” characters are employed as the video texture. As shown in FIG. 7A, when the filter FL is not superimposed, the character “rough” is displayed with a blurred outline, and the jaggedness is conspicuous in the diagonally directed part or the corner part. You can see that it appears.

一方、図7(B)に示すように、フィルタFLを重畳させると、フィルタFLによって“荒”の文字がメッシュ状に区切られて表示されている。そのため、“荒”の文字があたかも電光掲示板で表示したかのように表示されている。そして、その付随効果として、輪郭のぼやけや、角や斜めの部位のギザ付きが目立たなくなり、“荒”の文字の視認性が高められていることが分かる。このように、フィルタFLを重畳させることで、電光掲示板領域910が表示する映像をリアルに再現することができるのみならず、ぼやけやギザ付きを目立たなくせることができる。   On the other hand, as shown in FIG. 7B, when the filter FL is superimposed, the characters “rough” are displayed in a mesh-like manner by the filter FL. For this reason, the characters “rough” are displayed as if they were displayed on an electronic bulletin board. As an accompanying effect, it can be seen that the blurring of the outline and the jaggedness of corners and diagonal parts are not noticeable, and the visibility of the “rough” character is improved. In this way, by superimposing the filter FL, not only the video displayed on the electronic bulletin board area 910 can be reproduced realistically, but also blurring and jaggedness can be made inconspicuous.

更に、フィルタFL8はR,G,Bの色成分の透過率がそれぞれ100%に設定された点灯領域41のみが存在する。したがって、映像テクスチャにフィルタFL8を重畳させると、フィルタ映像は非点灯領域42によって区切られることなくそのまま表示される。   Further, the filter FL8 includes only the lighting region 41 in which the transmittances of the R, G, and B color components are set to 100%. Therefore, when the filter FL8 is superimposed on the video texture, the filtered video is displayed as it is without being divided by the non-lighting area 42.

更に、フィルタFL1〜FL4では、非点灯領域42はメッシュ状に点灯領域41を区切っているが、フィルタFL5〜FL7では、点灯領域41と非点灯領域42とは市松模様状に配列されている。更にフィルタFL1では点灯領域41は円形であるが、フィルタFL2〜FL7では点灯領域41は四角形である。   Further, in the filters FL1 to FL4, the non-lighting area 42 divides the lighting area 41 in a mesh shape, but in the filters FL5 to FL7, the lighting area 41 and the non-lighting area 42 are arranged in a checkered pattern. Further, the lighting region 41 is circular in the filter FL1, but the lighting region 41 is square in the filters FL2 to FL7.

次に、フィルタFL1〜FL8同士の関係について説明する。フィルタFL2は、フィルタFL1に対し、全体面積が1/4に設定され、かつ、点灯領域41の面積も1/4に設定されている。つまり、フィルタFL2はフィルタFL1を1/4の面積に縮小したサイズを持っている。但し、図5の例では、フィルタFL2は、発光体ブロック43内には非点灯領域42が設けられておらず、発光体ブロック43内の4つの点灯領域41R,41G,41B,41Rが隣接している。また、フィルタFL1,FL2では、点灯領域41は中心部に向かうにつれて透過率が高く設定されている。   Next, the relationship between the filters FL1 to FL8 will be described. The entire area of the filter FL2 is set to 1/4 with respect to the filter FL1, and the area of the lighting region 41 is also set to 1/4. That is, the filter FL2 has a size obtained by reducing the filter FL1 to an area of 1/4. However, in the example of FIG. 5, the filter FL2 is not provided with the non-lighting area 42 in the light emitter block 43, and the four lighting areas 41R, 41G, 41B, 41R in the light emitter block 43 are adjacent to each other. ing. Further, in the filters FL1 and FL2, the lighting region 41 is set to have a higher transmittance toward the center.

具体的には、図4、図5に示すフィルタFL1,FL2では、点灯領域41R,41G,41Bは、透過率が例えば100%に設定された中心領域と、透過率が例えば75%に設定された中心領域に隣接する周辺領域と、透過率が例えば50%に設定された中心領域に隣接する周辺領域とを含み、透明度が3階調に設定されている。これにより、中心ほど高輝度で発光し、周囲に向かうにつれて低輝度で発光する実際のLEDの点灯状態をリアルに再現することができる。   Specifically, in the filters FL1 and FL2 shown in FIGS. 4 and 5, the lighting regions 41R, 41G, and 41B have a central region where the transmittance is set to 100% and the transmittance is set to 75%, for example. The peripheral area adjacent to the central area and the peripheral area adjacent to the central area where the transmittance is set to 50%, for example, are set, and the transparency is set to 3 gradations. As a result, it is possible to realistically reproduce the lighting state of an actual LED that emits light with higher luminance toward the center and emits light with lower luminance toward the periphery.

フィルタFL3は、フィルタFL2に対し、全体面積及び点灯領域41の面積が共に1/4に設定されているが、点灯領域41の透明度はR,G,Bの色成分がそれぞれ100%に設定されている。これにより、映像テクスチャにフィルタFL3が重畳されると、点灯領域41が重畳された映像テクスチャの領域は、R,G,Bの色成分がそのまま透過されて表示される。例えば、映像テクスチャが白色の文字である場合を考える。この場合、この白色の文字にフィルタFL1,FL2が重畳されると、この白色の文字はR,G,Bの色成分に分解されて表示される。しかしながら、この白色の文字にフィルタFL3が重畳されると、点灯領域41が重畳された領域は白色で表示される。   In the filter FL3, the overall area and the area of the lighting region 41 are both set to 1/4 with respect to the filter FL2, but the transparency of the lighting region 41 is set to 100% for the R, G, and B color components, respectively. ing. As a result, when the filter FL3 is superimposed on the video texture, the R, G, B color components are transmitted as they are in the video texture region on which the lighting region 41 is superimposed. For example, consider a case where the video texture is white characters. In this case, when the filters FL1 and FL2 are superimposed on the white characters, the white characters are displayed after being separated into R, G, and B color components. However, when the filter FL3 is superimposed on the white character, the region where the lighting region 41 is superimposed is displayed in white.

したがって、ズーム率が徐々に増大されていき、フィルタFL3がフィルタFL2に切り替えられると、白一色で表示されていた文字がR,G,Bの色成分に分解されて表示される。そのため、あたかも実際の電光掲示板を見ているような感覚をプレーヤに与えることができる。   Therefore, when the zoom rate is gradually increased and the filter FL3 is switched to the filter FL2, the characters displayed in white are separated into R, G, and B color components and displayed. Therefore, it is possible to give the player the feeling of looking at an actual electronic bulletin board.

また、フィルタFL4は、フィルタFL3に対し、全体面積は1/4に設定されているが点灯領域41の面積は同じに設定されている。このように、階層が1つ下がっても、点灯領域41の面積を同一にすることで、映像テクスチャがフィルタFLによって区切られて表示されていることをプレーヤに対してより強く意識付けることができる。   Further, the entire area of the filter FL4 is set to 1/4 with respect to the filter FL3, but the area of the lighting region 41 is set to be the same. In this way, even if the level is lowered by one, by making the area of the lighting region 41 the same, it is possible to make the player more strongly aware that the video texture is displayed separated by the filter FL. .

例えば、ズーム率が徐々に小さくされるシーンにおいて、フィルタFL3がフィルタFL4に切り替えられた場合、映像テクスチャの縮小に比例して点灯領域41の面積を縮小させると、プレーヤの潜在意識通りに点灯領域41が縮小するため、映像テクスチャが非点灯領域42で区切られていることをプレーヤにより鮮明に意識付けることが困難になる虞がある。   For example, in a scene where the zoom rate is gradually reduced, when the filter FL3 is switched to the filter FL4, if the area of the lighting area 41 is reduced in proportion to the reduction of the video texture, the lighting area is in accordance with the player's subconsciousness. Since 41 is reduced, it may be difficult for the player to clearly recognize that the video texture is divided by the non-lighting area 42.

そこで、フィルタFL3がフィルタFL4に切り替えられても、点灯領域41の面積をあえて変化させない構成を採用することで、プレーヤの潜在意識に反するように点灯領域41の面積を変化させることができ、点灯領域41が非点灯領域42で区切られていることをプレーヤにより鮮明に意識付けることができる。   Therefore, even if the filter FL3 is switched to the filter FL4, by adopting a configuration that does not intentionally change the area of the lighting region 41, the area of the lighting region 41 can be changed against the player's subconscious, The player can clearly notice that the area 41 is divided by the non-lighting area 42.

フィルタFL5は、フィルタFL4に対して全体面積と点灯領域41の面積とが共に1/4にされているが、点灯領域41と非点灯領域42との配列がメッシュ状から市松模様状になっている。   In the filter FL5, the overall area and the area of the lighting region 41 are both ¼ that of the filter FL4, but the arrangement of the lighting region 41 and the non-lighting region 42 is changed from a mesh shape to a checkered pattern. Yes.

フィルタFL6は、フィルタFL5に対して全体面積は1/4に設定されているが、点灯領域41の面積は同じに設定されている。そのため、フィルタFL3とフィルタFL4との関係と同様、点灯領域41が非点灯領域42で区切られていることをプレーヤにより鮮明に意識付けることができる。   The overall area of the filter FL6 is set to 1/4 with respect to the filter FL5, but the area of the lighting region 41 is set to be the same. Therefore, similarly to the relationship between the filter FL3 and the filter FL4, the player can clearly notice that the lighting area 41 is divided by the non-lighting area 42.

フィルタFL7は、フィルタFL6に対して全体面積は1/4に設定されているが、点灯領域41の面積は同じに設定されている。そのため、点灯領域41が非点灯領域42で区切られていることをプレーヤにより鮮明に意識付けることができる。   The overall area of the filter FL7 is set to 1/4 with respect to the filter FL6, but the area of the lighting region 41 is set to be the same. Therefore, the player can clearly recognize that the lighting area 41 is divided by the non-lighting area 42.

図2に戻り、投影部233は、ズーム率設定部234により設定されたズーム率に従って仮想3次元空間内に仮想スクリーンを設定し、この仮想スクリーンに電光掲示板領域910を投影し、投影した電光掲示板領域910を構成するある1つポリゴンの面積に応じてフィルタFL1〜FL8の中から適切なフィルタFLを選択する。   Returning to FIG. 2, the projection unit 233 sets a virtual screen in the virtual three-dimensional space according to the zoom rate set by the zoom rate setting unit 234, projects the electronic bulletin board area 910 on the virtual screen, and projects the electronic bulletin board thus projected. An appropriate filter FL is selected from the filters FL1 to FL8 in accordance with the area of a single polygon constituting the region 910.

微細な構造を持つテクスチャをポリゴンに貼り付けて3次元モデルを仮想スクリーンに投影する場合、視点が近くに設定されていれば、そのテクスチャをそのまま使用してもエイリアスは発生しない。しかしながら、視点が遠くに設定されていれば、仮想スクリーンに投影されるポリゴンの面積が小さくなるため、そのテクスチャをそのまま使用すると、テクスチャの微細な構造が再現しきれなくなりエイリアスが発生してしまう。そこで、投影部233は、上記のように1つのポリゴンの面積に応じて適切なフィルタFLを選択している。   When a texture having a fine structure is pasted on a polygon and a three-dimensional model is projected onto a virtual screen, if the viewpoint is set close, an alias does not occur even if the texture is used as it is. However, if the viewpoint is set far away, the area of the polygon projected on the virtual screen becomes small. If the texture is used as it is, the fine structure of the texture cannot be reproduced and an alias occurs. Therefore, the projection unit 233 selects an appropriate filter FL according to the area of one polygon as described above.

具体的には、投影部233は、電光掲示板領域910を仮想スクリーンに投影したときに電光掲示板領域910を構成するあるポリゴンの面積の代表値を求める。ここで、ポリゴンの面積の代表値としては、例えば、電光掲示板領域910を構成するある1つのポリゴンの面積を採用してもよいし、ある複数のポリゴンの面積の平均値を採用してもよいし、電光掲示板領域910を構成する全ポリゴンの面積の平均値を採用してもよい。そして、投影部233は、算出したポリゴンの面積の代表値が予め定められた第1〜第8の階級のいずれに属するかを判定する。ここで、第1〜第8の階級は仮想スクリーンに投影された1つのポリゴンの面積を8個の階級に分けるためのものであり、それぞれ、フィルタFL1〜FL8が予め対応付けられている。したがって、投影部233は、算出したポリゴンの面積の代表値が第1の階級に属せば、フィルタFL1を選択し、第2の階級に属せば、フィルタFL2を選択するというようにして、フィルタFLを適宜選択する。   Specifically, the projection unit 233 obtains a representative value of the area of a certain polygon constituting the electronic bulletin board area 910 when the electronic bulletin board area 910 is projected onto the virtual screen. Here, as the representative value of the area of the polygon, for example, the area of a single polygon constituting the electronic bulletin board area 910 may be adopted, or the average value of the areas of a plurality of polygons may be adopted. The average value of the areas of all the polygons constituting the electronic bulletin board area 910 may be adopted. Then, the projection unit 233 determines which of the first to eighth classes the representative value of the calculated polygon area belongs. Here, the first to eighth classes are for dividing the area of one polygon projected on the virtual screen into eight classes, and the filters FL1 to FL8 are associated with each other in advance. Therefore, the projection unit 233 selects the filter FL1 if the calculated representative area of the polygon belongs to the first class, and selects the filter FL2 if it belongs to the second class. The filter FL is appropriately selected.

ここで、フィルタFLをポリゴンに貼り付けて仮想スクリーンに投影したときの1つの点灯領域41の面積が、電光掲示板領域910の1ドットを再現するうえで好ましい面積となるように、フィルタFL1〜FL8と第1〜第8の階級とが対応付けられている。そのため、ズーム率が変化しても映像テクスチャがあたかも電光掲示板領域910に表示されているように表示することができ、仮想3次元空間内で電光掲示板領域910が表示する映像をリアルに再現することが可能となる。   Here, the filters FL1 to FL8 are arranged so that the area of one lighting area 41 when the filter FL is pasted on a polygon and projected onto a virtual screen is a preferable area for reproducing one dot of the electric bulletin board area 910. And the first to eighth classes are associated with each other. Therefore, even if the zoom rate changes, the video texture can be displayed as if displayed on the electric bulletin board area 910, and the video displayed on the electric bulletin board area 910 can be realistically reproduced in the virtual three-dimensional space. Is possible.

なお、ズーム率によらず、1つのポリゴンに貼り付けられるフィルタ及び映像テクスチャの個数は一定(例えば1個、又は2個等)である。また、ズーム率によらず、電光掲示板領域910を構成するポリゴンの個数も一定である(例えば500個)。したがって、ズーム率によらず、電光掲示板領域910の全域に貼り付けられるフィルタFL及び映像テクスチャの個数は一定となる。また、フィルタFLも映像テクスチャと同様、テクスチャマッピングによりポリゴンの形状に適合するようにポリゴンに貼り付けられる。   Note that the number of filters and video textures attached to one polygon is constant (for example, one or two) regardless of the zoom rate. Further, the number of polygons constituting the electronic bulletin board area 910 is constant (for example, 500) regardless of the zoom rate. Therefore, the number of filters FL and video textures pasted on the entire area of the electric bulletin board area 910 is constant regardless of the zoom rate. Similarly to the video texture, the filter FL is pasted on the polygon so as to match the shape of the polygon by texture mapping.

図8は、仮想3次元空間に設定される仮想スクリーンを示した模式図である。図8に示すように、仮想3次元空間内は、互いに直交するX,Y,Zの3つの座標軸で各位置が規定されている。本実施の形態で用いられるスコアボード900等の3次元モデルは、この3つの座標軸によって各ポリゴンの各頂点の座標が規定されている。この仮想3次元空間には図略の仮想光源が設定されている。   FIG. 8 is a schematic diagram showing a virtual screen set in the virtual three-dimensional space. As shown in FIG. 8, in the virtual three-dimensional space, each position is defined by three coordinate axes of X, Y, and Z that are orthogonal to each other. In the three-dimensional model such as the scoreboard 900 used in this embodiment, the coordinates of each vertex of each polygon are defined by these three coordinate axes. A virtual light source (not shown) is set in this virtual three-dimensional space.

水平面83は、野球場のグラウンドであり、X−Y平面と平行、かつ、Z=0に設定されている。仮想カメラ84は、実際のカメラの光軸に相当する視線85を持つ。本実施の形態では、視線85がスコアボード900に向かうように仮想カメラ84は配置されている。つまり、視線85は、キャッチャーベースからスコアボード900を望む方向に設定されている。また、視線85は、仮想スクリーン81の中心86を貫いている。仮想スクリーン81は、表示部210の表示領域に対応しており、矩形形状を持つ。また、仮想スクリーン81には、表示部210の各画素に対応するように所定行×所定列で複数の画素がマトリックス状に配列されている。   The horizontal plane 83 is a ground of the baseball stadium, is parallel to the XY plane, and is set to Z = 0. The virtual camera 84 has a line of sight 85 corresponding to the optical axis of the actual camera. In the present embodiment, the virtual camera 84 is arranged so that the line of sight 85 faces the score board 900. That is, the line of sight 85 is set in a direction in which the scoreboard 900 is desired from the catcher base. The line of sight 85 passes through the center 86 of the virtual screen 81. The virtual screen 81 corresponds to the display area of the display unit 210 and has a rectangular shape. Further, on the virtual screen 81, a plurality of pixels are arranged in a matrix in a predetermined row × predetermined column so as to correspond to each pixel of the display unit 210.

投影部233は、スコアボード900等を含む各3次元モデルに映像テクスチャ等のテクスチャを貼り付けると共に、映像テクスチャにはフィルタFLを貼り付ける。そして、投影部233は、仮想カメラ84を視点として仮想スクリーン81の各画素のR,G,B値を順次に求めていくことで、各3次元モデルを仮想スクリーン81に透視投影変換し、2次元の投影画像データを生成する。これにより、3次元モデルがレンダリングされる。   The projection unit 233 pastes a texture such as a video texture on each three-dimensional model including the scoreboard 900 and the like, and pastes a filter FL on the video texture. The projection unit 233 performs perspective projection conversion of each three-dimensional model on the virtual screen 81 by sequentially obtaining R, G, and B values of each pixel of the virtual screen 81 with the virtual camera 84 as a viewpoint. Dimensional projection image data is generated. Thereby, a three-dimensional model is rendered.

なお、投影部233は、この処理を所定のフレームレートで繰り返し実行して投影画像データを順次に生成し、表示部210が持つ描画RAMに順次に書き込んでいく。これにより、表示部210には、投影画像データにより示される仮想3次元空間の映像がアニメーション表示される。   The projection unit 233 repeatedly executes this process at a predetermined frame rate to sequentially generate projection image data, and sequentially writes the projection image data in the drawing RAM of the display unit 210. As a result, the video of the virtual three-dimensional space indicated by the projection image data is displayed on the display unit 210 as an animation.

ここで、投影部233は、ズーム率設定部234によりズーム率が増大するにつれて、仮想スクリーン81と仮想カメラ84との距離を増大させる。これにより、ズーム率が増大すると、仮想スクリーン81は位置81aから位置81bへと視線85に沿ってスコアボード900側にずらされ、スコアボード900が拡大表示される。   Here, the projection unit 233 increases the distance between the virtual screen 81 and the virtual camera 84 as the zoom rate is increased by the zoom rate setting unit 234. Accordingly, when the zoom rate increases, the virtual screen 81 is shifted from the position 81a to the position 81b along the line of sight 85 toward the scoreboard 900, and the scoreboard 900 is enlarged and displayed.

一方、投影部233は、ズーム率設定部234によりズーム率が減少されると、仮想スクリーン81と仮想カメラ84との距離を減少させる。これにより、仮想スクリーン81は位置81bから位置81aへと視線85に沿ってホームベース側にずらされ、スコアボード900が縮小表示される。   On the other hand, the projection unit 233 reduces the distance between the virtual screen 81 and the virtual camera 84 when the zoom rate is reduced by the zoom rate setting unit 234. Accordingly, the virtual screen 81 is shifted from the position 81b to the position 81a toward the home base along the line of sight 85, and the scoreboard 900 is reduced and displayed.

図8の例では、ズーム率によらず、仮想スクリーン81の面積は同じに設定されている。したがって、仮想スクリーン81の水平画角θ及び垂直画角θ´は、仮想カメラ84と仮想スクリーン81との距離が離れるにつれて、小さく設定される。よって、仮想カメラ84と仮想スクリーン81との距離が長いと望遠画像が得られ、仮想カメラ84と仮想スクリーン81との距離が近いと広角画像が得られる。   In the example of FIG. 8, the area of the virtual screen 81 is set to be the same regardless of the zoom rate. Accordingly, the horizontal angle of view θ and the vertical angle of view θ ′ of the virtual screen 81 are set smaller as the distance between the virtual camera 84 and the virtual screen 81 increases. Therefore, a telephoto image is obtained when the distance between the virtual camera 84 and the virtual screen 81 is long, and a wide-angle image is obtained when the distance between the virtual camera 84 and the virtual screen 81 is short.

なお、水平画角θ及び垂直画角θ´は、仮想スクリーン81は水平方向と垂直方向との長さの比が一定となるようにその値が設定される。   Note that the values of the horizontal field angle θ and the vertical field angle θ ′ are set so that the ratio of the length of the virtual screen 81 between the horizontal direction and the vertical direction is constant.

図2に戻り、ズーム率設定部234は、ゲーム進行制御部235から通知されるズーム率変更指令に従って、仮想カメラ84のズーム率を設定する。ここで、ゲーム進行制御部235は、ゲーム局面に応じてズーム率を変更する必要があると判断した場合、ゲーム局面を示す情報と併せてズーム率を変更させるためのズーム率変更指令を投影部233に通知する。   Returning to FIG. 2, the zoom rate setting unit 234 sets the zoom rate of the virtual camera 84 in accordance with the zoom rate change command notified from the game progress control unit 235. When the game progress control unit 235 determines that the zoom rate needs to be changed according to the game situation, the game progress control unit 235 outputs a zoom rate change command for changing the zoom rate together with information indicating the game situation. 233 is notified.

これを受けた、ズーム率設定部234は、ゲーム局面を示す情報が示すゲーム局面に対して予め定められたズーム率に仮想カメラ84のズーム率を設定する。ここで、ズーム率設定部234は、投手キャラクタにボールオブジェクトを投げさせ打者キャラクタにそのボールオブジェクトを打撃させる通常のゲーム局面においては、画面の中央部のやや上側に投手キャラクタが表示され、画面の下側に打者キャラクタが表示させるズーム率を設定する。   Receiving this, the zoom rate setting unit 234 sets the zoom rate of the virtual camera 84 to a zoom rate predetermined for the game situation indicated by the information indicating the game situation. Here, in a normal game situation where the pitch rate character throws the ball object to the pitcher character and the batter character hits the ball object, the zoom rate setting unit 234 displays the pitcher character slightly above the center of the screen. Set the zoom factor that the batter character displays on the lower side.

そして、例えば、攻撃側のチームと守備側のチームとが切り替わったとき、攻撃側のチームが得点を入れたとき、或いは選手キャラクタが交代されるとき等、電光掲示板領域910を通じてプレーヤに情報を伝達する必要性が生じた場合、ズーム率設定部234は、ズーム率を高く設定し、電光掲示板領域910を拡大表示させる。   Then, for example, when the attacking team and the defensive team are switched, when the attacking team scores, or when the player character is changed, information is transmitted to the player through the electric bulletin board area 910. When it is necessary to do so, the zoom rate setting unit 234 sets the zoom rate high and displays the electronic bulletin board area 910 in an enlarged manner.

この場合、ズーム率設定部234は、所定の高ズーム率になるまで、徐々にズーム率を拡大させてもよい。   In this case, the zoom rate setting unit 234 may gradually increase the zoom rate until a predetermined high zoom rate is reached.

ゲーム進行制御部235は、操作部220がプレーヤから投球指示や打撃指示等の指示を受け付けると、そのことをキャラクタ制御部232に通知し、キャラクタ制御部232に投手キャラクタや打者キャラクタ等を動作させる。   When the operation unit 220 receives an instruction such as a pitching instruction or a batting instruction from the player, the game progress control unit 235 notifies the character control unit 232 of the instruction and causes the character control unit 232 to operate the pitcher character, the batter character, or the like. .

また、ゲーム進行制御部235は、上記のようにズーム率を変更する必要のあるゲーム局面が到来した場合、ズーム率変更指令を投影部233に通知する。また、ゲーム進行制御部235は、ゲーム局面に応じて視線85の向きを変える必要がある場合、視線変更指令を投影部233に通知する。   In addition, the game progress control unit 235 notifies the projection unit 233 of a zoom rate change command when a game situation that requires the zoom rate to change as described above arrives. Further, the game progress control unit 235 notifies the projection unit 233 of a line-of-sight change command when it is necessary to change the direction of the line of sight 85 according to the game situation.

例えば、選手キャラクタが交代された場合、電光掲示板領域910において、交代された選手キャラクタの名前が表示された領域を拡大して表示すると、プレーヤに対して選手キャラクタが交代したことを明確に報知することができる。   For example, when a player character is changed, in the electronic bulletin board area 910, when the area where the name of the changed player character is displayed is enlarged, the player character is clearly notified that the player character has been changed. be able to.

この場合、ゲーム進行制御部235は、交代された選手キャラクタの名前が表示された領域に視線85を向けさせるための視線変更指令を投影部233に通知する。同時に、ゲーム進行制御部235は、ゲーム局面が選手交代であることを示す情報を含むズーム率変更指令をズーム率設定部234に通知する。これにより、この名前が表示された電光掲示板領域910の領域が拡大表示され、プレーヤは、選手キャラクタの交代を速やかに認識することができる。   In this case, the game progress control unit 235 notifies the projection unit 233 of a line-of-sight change command for directing the line of sight 85 to the area where the names of the replaced player characters are displayed. At the same time, the game progress control unit 235 notifies the zoom rate setting unit 234 of a zoom rate change command including information indicating that the game situation is a player change. Thereby, the area of the electric bulletin board area 910 where the name is displayed is enlarged and the player can quickly recognize the change of the player character.

記憶部240は、図1に示すメインメモリ5、ROM6等により構成され、3次元モデル記憶部241、映像テクスチャ記憶部242、及びフィルタ記憶部243を含んでいる。   The storage unit 240 includes the main memory 5 and the ROM 6 shown in FIG. 1 and includes a three-dimensional model storage unit 241, a video texture storage unit 242, and a filter storage unit 243.

3次元モデル記憶部241は、上述したように野球場、人物キャラクタ等の3次元モデルを記憶している。映像テクスチャ記憶部242は、上述した映像テクスチャを記憶している。フィルタ記憶部243は、上述したフィルタFL1〜FL8を階層的に記憶している。   As described above, the three-dimensional model storage unit 241 stores a three-dimensional model such as a baseball field or a human character. The video texture storage unit 242 stores the above-described video texture. The filter storage unit 243 stores the above-described filters FL1 to FL8 hierarchically.

次に、本実施の形態による画像処理装置をゲーム装置に適用した場合のゲーム装置の動作について説明する。図3は、本実施の形態による画像処理装置をゲーム装置に適用した場合のゲーム装置の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは、投影部233が1枚の投影画像データを生成する際の処理が示されており、例えば、所定のフレームレートで繰り返し実行される。   Next, the operation of the game device when the image processing device according to the present embodiment is applied to the game device will be described. FIG. 3 is a flowchart showing the operation of the game apparatus when the image processing apparatus according to the present embodiment is applied to the game apparatus. This flowchart shows processing when the projection unit 233 generates one piece of projection image data, and is repeatedly executed at a predetermined frame rate, for example.

まず、モデル配置部231は、仮想3次元空間の所定の位置に野球場、人物キャラクタ等の3次元モデルを配置する(ステップS1)。これにより、初期設定が行われる。以下、“ステップS”を“S”と略す。次に、キャラクタ制御部232は、ゲーム進行制御部235からの指令にしたがって人物キャラクタを動作させる(S2)。このとき、キャラクタ制御部232は、必要に応じてボールオブジェクトも移動させる。   First, the model arrangement unit 231 arranges a three-dimensional model such as a baseball field or a human character at a predetermined position in the virtual three-dimensional space (step S1). Thereby, initial setting is performed. Hereinafter, “Step S” is abbreviated as “S”. Next, the character control unit 232 moves the person character in accordance with a command from the game progress control unit 235 (S2). At this time, the character control unit 232 moves the ball object as necessary.

次に、ズーム率設定部234は、仮想カメラ84のズーム率を設定する(S3)。ここで、ズーム率設定部234は、ゲーム進行制御部235によりズーム率変更指令が通知された場合は、ズーム率を変更すればよいし、ズーム率変更指令が通知されなかった場合は、現在のズーム率を維持すればよい。   Next, the zoom rate setting unit 234 sets the zoom rate of the virtual camera 84 (S3). Here, when the zoom rate change command is notified by the game progress control unit 235, the zoom rate setting unit 234 may change the zoom rate, and when the zoom rate change command is not notified, It is sufficient to maintain the zoom rate.

次に、投影部233は、視線85の向きを設定する(S4)。この場合、投影部233は、ゲーム進行制御部235により、視線変更指令が通知された場合は、視線85を変更すればよいし、視線変更指令が通知されなかった場合は、視線85の向きを現在の向きに維持すればよい。   Next, the projection unit 233 sets the direction of the line of sight 85 (S4). In this case, the projection unit 233 may change the line of sight 85 when the game progress control unit 235 is notified of the line-of-sight change command, and if the line-of-sight change command is not notified, the projection unit 233 changes the direction of the line of sight 85. Just keep the current orientation.

次に、投影部233は、S3で設定されたズーム率及びS4で設定された視線85にしたがって、仮想スクリーン81を設定する。この場合、S3及びS4でズーム率及び視線85の向きに変更がない場合は、投影部233は仮想スクリーン81を現在設定されている位置に継続して設定させればよい。これにより、図8に示すように、仮想カメラ84と仮想スクリーン81との距離がズーム率に応じた距離となるように仮想スクリーン81が設定される。   Next, the projection unit 233 sets the virtual screen 81 in accordance with the zoom rate set in S3 and the line of sight 85 set in S4. In this case, when there is no change in the zoom ratio and the direction of the line of sight 85 in S3 and S4, the projection unit 233 may continue to set the virtual screen 81 at the currently set position. Thereby, as shown in FIG. 8, the virtual screen 81 is set so that the distance between the virtual camera 84 and the virtual screen 81 is a distance corresponding to the zoom rate.

次に、投影部233は、S3で設定されたズーム率に応じたフィルタFLを選択する(S6)。例えば、ズーム率が大きくて、仮想スクリーン81に投影されるポリゴンの面積の代表値が第1、第2の階級に属すれば、フィルタFL1やフィルタFL2等のフィルタFLが選択される。この場合、例えば図7に示す“荒”が映像テクスチャとして採用されているとすると、“荒”の文字がR,G,Bの色成分に分解されて表示される。   Next, the projection unit 233 selects a filter FL corresponding to the zoom rate set in S3 (S6). For example, if the zoom ratio is large and the representative value of the area of the polygon projected on the virtual screen 81 belongs to the first and second classes, the filter FL such as the filter FL1 or the filter FL2 is selected. In this case, for example, if “rough” shown in FIG. 7 is adopted as the video texture, the characters “rough” are separated into R, G, and B color components and displayed.

一方、ポリゴンの面積の代表値が第3〜第7の階級に属すれば、フィルタFL3〜FL7が選択される。この場合、図7に示す“荒”の文字はフィルタFL3〜FL7の非点灯領域42によって区切られて表示されるが、色はそのまま表示される。   On the other hand, if the representative value of the polygon area belongs to the third to seventh classes, the filters FL3 to FL7 are selected. In this case, the characters “rough” shown in FIG. 7 are displayed separated by the non-illuminated areas 42 of the filters FL3 to FL7, but the color is displayed as it is.

更に、ズーム率が小さく、仮想スクリーン81に投影されるポリゴンの面積の代表値が第8の階級に属していれば、フィルタFL8が選択され、“荒”の文字は非点灯領域42によって区切られることなく、ベタで表示される。   Further, if the zoom ratio is small and the representative value of the area of the polygon projected on the virtual screen 81 belongs to the eighth class, the filter FL8 is selected, and the characters “rough” are separated by the non-lighting area 42. Without being displayed in solid.

次に、投影部233は、電光掲示板領域910に対応する映像テクスチャとS6で選択したフィルタFLとを貼り付ける(S7)。この場合、他の3次元モデルにも対応するテクスチャがテクスチャマッピングにより貼り付けられる。   Next, the projection unit 233 pastes the video texture corresponding to the electric bulletin board area 910 and the filter FL selected in S6 (S7). In this case, textures corresponding to other three-dimensional models are pasted by texture mapping.

次に、投影部233は、仮想カメラ84を視点として仮想スクリーン81に対して3次元モデルを投影し、投影画像データを生成する(S8)。次に、投影部233は、生成した投影画像データを描画RAMに書き込み、投影画像データを表示部210に表示させる(S9)。   Next, the projection unit 233 projects a three-dimensional model onto the virtual screen 81 with the virtual camera 84 as a viewpoint, and generates projection image data (S8). Next, the projection unit 233 writes the generated projection image data in the drawing RAM, and causes the display unit 210 to display the projection image data (S9).

次に、ゲーム進行制御部235がレンダリングを終了すると判定した場合(S10でYES)、処理が終了され、レンダリングを終了しないと判定した場合(S10でNO)、処理がS2に戻され、次の投影画像データを生成する処理が開始される。ここで、レンダリングが終了される場合とは、ゲーム局面が仮想3次元空間を表示する必要がなくなった場合が該当し、例えば種々の設定画面を設定する場合が該当する。以上の処理が繰り返され、スコアボード900がレンダリングされ表示部210に表示される。   Next, when the game progress control unit 235 determines that the rendering is to be ended (YES in S10), the process is ended. When it is determined that the rendering is not to be ended (NO in S10), the process returns to S2, and the next A process for generating projection image data is started. Here, the case where the rendering is finished corresponds to a case where the game situation does not need to display the virtual three-dimensional space, for example, a case where various setting screens are set. The above process is repeated, and the score board 900 is rendered and displayed on the display unit 210.

なお、上記実施の形態では、フィルタFLを8枚のフィルタFLにより構成したが、本発明はこれに限定されず、2〜7枚、又は9枚以上の所定枚数のフィルタFLにより構成してもよい。   In the above embodiment, the filter FL is composed of eight filters FL. However, the present invention is not limited to this, and the filter FL may be composed of 2 to 7, or 9 or more predetermined number of filters FL. Good.

また、上記実施の形態では、点灯領域41がR,G,Bの点灯領域41R,41G,41Bで構成されるフィルタFLをフィルタFL1,FL2のみとしたが、フィルタFL3,FL4,・・・,FL6の中の所定の階層までのフィルタFLをR,G,Bの点灯領域41R,41G,41Bを持つフィルタFLにより構成してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the filter FL which the lighting area | region 41 is comprised of the lighting area | region 41R, 41G, 41B of R, G, B was made into only filter FL1, FL2, filter FL3, FL4, ...,. The filter FL up to a predetermined level in the FL 6 may be configured by a filter FL having R, G, and B lighting regions 41R, 41G, and 41B.

また、上記実施の形態では、フィルタFLは、フィルタFL1〜FL8に向かうにつれて、全体面積が1/4ずつ小さくなるように設定されていた。この1/4は一例にすぎず、1/2,1/3,1/5,・・・,1/n(nは正の整数)等の任意の値に設定してもよい。   Moreover, in the said embodiment, the filter FL was set so that the whole area might become 1/4 each as it went to the filters FL1-FL8. This ¼ is merely an example, and may be set to an arbitrary value such as 1/2, 1/3, 1/5,..., 1 / n (n is a positive integer).

なお、本実施形態では、野球ゲームの画像内で表現されるスコアボードの文字を取り上げて説明したが、これに限らず、現実世界において、複数のLEDまたは電球等の集合体で文字、キャラクタ、絵等を表示するものをゲーム内や仮想空間内で模擬して表現する場合には、広く適用できることは言うまでもない。例えば、街中の広告表示、駅のプラットホームの列車案内や時刻表示、列車内のニュース等にも適用することができる。   In the present embodiment, description has been made by taking up the characters on the scoreboard expressed in the image of the baseball game. However, the present invention is not limited to this, and in the real world, characters, characters, Needless to say, the present invention can be widely applied to a case where a picture or the like is displayed in a game or a virtual space. For example, the present invention can be applied to advertisement display in the city, train information and time display on the platform of the station, news in the train, and the like.

41R,41G,41B,41 点灯領域
42 非点灯領域
43 発光体ブロック
81 仮想スクリーン
210 表示部
220 操作部
230 制御部
231 モデル配置部
232 キャラクタ制御部
233 投影部
234 ズーム率設定部
235 ゲーム進行制御部
240 記憶部
241 3次元モデル記憶部
242 映像テクスチャ記憶部
243 フィルタ記憶部
900 スコアボード
910 電光掲示板領域(表示領域)
FL,FL1〜FL8 フィルタ
41R, 41G, 41B, 41 Illuminated area 42 Non-illuminated area 43 Light emitter block 81 Virtual screen 210 Display unit 220 Operation unit 230 Control unit 231 Model placement unit 232 Character control unit 233 Projection unit 234 Zoom rate setting unit 235 Game progress control unit 240 Storage Unit 241 3D Model Storage Unit 242 Video Texture Storage Unit 243 Filter Storage Unit 900 Scoreboard 910 Electric Bulletin Board Area (Display Area)
FL, FL1-FL8 filter

Claims (8)

複数の発光体がマトリックス状に配列された表示領域に表示される映像を模擬する画像処理装置であって、
前記表示領域を持つ表示体の3次元モデルを仮想3次元空間に配置するモデル配置部と、
前記表示領域に表示される映像を模擬した映像テクスチャを予め記憶する映像テクスチャ記憶部と、
前記発光体の隙間の部分を模擬するために前記映像テクスチャを非透過で表示する非点灯領域と、各発光体を模擬するために前記映像テクスチャを透過させて表示する複数の点灯領域とを前記表示領域に規則的に形成するためのフィルタを予め記憶するフィルタ記憶部と、
前記仮想3次元空間に仮想カメラ及び仮想スクリーンを配置し、前記映像テクスチャと前記フィルタとを重畳して前記表示領域に貼り付け、前記仮想カメラを視点として前記表示体の3次元モデルを前記仮想スクリーンに投影する投影部と、
前記仮想カメラのズーム率を設定するズーム率設定部とを備え、
前記フィルタ記憶部は、前記点灯領域の面積が異なる複数種類のフィルタを記憶し、
前記投影部は、前記ズーム率が高くなるにつれて前記点灯領域の面積が大きなフィルタを選択する画像処理装置。
An image processing apparatus that simulates an image displayed in a display area in which a plurality of light emitters are arranged in a matrix,
A model placement unit for placing a three-dimensional model of the display body having the display area in a virtual three-dimensional space;
A video texture storage unit for storing in advance a video texture simulating the video displayed in the display area;
A non-lighting region for non-transparently displaying the video texture to simulate a gap portion of the light emitter, and a plurality of lighting regions for transmitting and displaying the video texture to simulate each light emitter. A filter storage unit for preliminarily storing a filter for regularly forming the display area;
A virtual camera and a virtual screen are arranged in the virtual three-dimensional space, the video texture and the filter are superimposed and pasted on the display area, and the three-dimensional model of the display body is viewed from the virtual camera as a viewpoint. and a projection unit that projects to,
A zoom rate setting unit for setting the zoom rate of the virtual camera,
The filter storage unit stores a plurality of types of filters having different areas of the lighting region,
The projection unit is an image processing apparatus that selects a filter having a large area of the lighting region as the zoom ratio increases .
前記映像テクスチャは、R(赤),G(緑),B(青)の色成分から構成され、
前記フィルタ記憶部は、前記ズーム率が高い場合に選択される高ズーム率フィルタと、前記高ズーム率フィルタ以外の低ズーム率フィルタとを含み、
前記高ズーム率フィルタは、各点灯領域が、前記映像テクスチャのR,G,Bのいずれか1つの色成分のみを透過させるように設定され、
前記低ズーム率フィルタは、各点灯領域が、前記映像テクスチャのR,G,Bの色成分を均等に透過させるように設定されている請求項記載の画像処理装置。
The video texture is composed of R (red), G (green), and B (blue) color components,
The filter storage unit includes a high zoom rate filter selected when the zoom rate is high, and a low zoom rate filter other than the high zoom rate filter,
The high zoom ratio filter is set so that each lighting region transmits only one color component of R, G, B of the video texture,
The low zoom factor filter, each lighting region, the image texture R, G, the image processing apparatus according to claim 1 wherein that is configured to evenly transmit the color components B.
前記フィルタ記憶部は、下位の階層に向かうにつれて全体面積が1/n(nは2以上の整数)ずつ小さくなる複数種類のフィルタを階層的に記憶し、
前記投影部は、前記表示領域に前記フィルタを繰り返し貼り付けるものであり、
前記フィルタは、1つ上の階層のフィルタに対して各点灯領域の面積が1/nに縮小されたフィルタと、1つ上の階層のフィルタに対して各点灯領域の面積が同一に設定されたフィルタとを含む請求項1又は2記載の画像処理装置。
The filter storage unit hierarchically stores a plurality of types of filters whose total area decreases by 1 / n (n is an integer of 2 or more) as it goes to a lower hierarchy,
The projection unit repeatedly pastes the filter on the display area,
In the filter, the area of each lighting region is reduced to 1 / n with respect to the filter of the upper layer, and the area of each lighting region is set to be the same with respect to the filter of the upper layer. the image processing apparatus according to claim 1 or 2, wherein and a filter.
前記表示領域は、複数のポリゴンから構成され、
前記投影部は、前記仮想スクリーンに前記表示領域を投影したときのポリゴンの面積に基づいて、前記フィルタを選択する請求項1〜3のいずれかに記載の画像処理装置。
The display area is composed of a plurality of polygons,
The projection unit, based on the area of a polygon when projecting the display area on the virtual screen, the image processing apparatus according to claim 1 for selecting the filter.
所定の階層以上の階層のフィルタは点灯領域が円形に設定され、所定の階層未満の階層のフィルタは点灯領域が四角形である請求項記載の画像処理装置。 The image processing apparatus according to claim 3 , wherein the lighting region is set to be circular in a filter of a hierarchy higher than or equal to a predetermined hierarchy, and the lighting region of a filter in a hierarchy lower than the predetermined hierarchy is a square. 前記表示体はスコアボードである請求項1〜のいずれかに記載の画像処理装置。 The image processing apparatus according to any one of claims 1 to 5, wherein said display body is a scoreboard. 複数の発光体がマトリックス状に配列された表示領域に表示される映像を模擬する画像処理方法であって、
コンピュータが、前記表示領域を持つ表示体の3次元モデルを仮想3次元空間に配置するモデル配置ステップと、
コンピュータが、前記仮想3次元空間に仮想カメラ及び仮想スクリーンを配置し、前記表示領域に表示される映像を模擬した映像テクスチャと、前記発光体の隙間の部分を模擬するために前記映像テクスチャを非透過で表示する非点灯領域と、各発光体を模擬するために前記映像テクスチャを透過させて表示する複数の点灯領域とを前記表示領域に規則的に形成するためのフィルタとを重畳して前記表示領域に貼り付け、前記仮想カメラを視点として前記表示体の3次元モデルを前記仮想スクリーンに投影する投影ステップと、
前記仮想カメラのズーム率を設定するズーム率設定ステップとを備え、
前記フィルタは、前記点灯領域の面積が異なる複数種類のフィルタが存在し、
前記投影ステップでは、コンピュータは、前記ズーム率が高くなるにつれて前記点灯領域の面積が大きなフィルタを選択する画像処理方法。
An image processing method for simulating a video displayed in a display area in which a plurality of light emitters are arranged in a matrix,
A computer arranging step of arranging a three-dimensional model of a display body having the display area in a virtual three-dimensional space;
A computer arranges a virtual camera and a virtual screen in the virtual three-dimensional space, and removes the video texture to simulate a video texture that simulates a video displayed in the display area and a gap portion of the light emitter. Superimposing a non-lighting area to be displayed in transmission and a filter for regularly forming a plurality of lighting areas to be transmitted and displayed in order to simulate each light emitter in the display area A projecting step of pasting on a display area and projecting a three-dimensional model of the display body onto the virtual screen from the virtual camera as a viewpoint ;
A zoom rate setting step for setting a zoom rate of the virtual camera,
The filter includes a plurality of types of filters having different areas of the lighting region,
In the projecting step, the computer selects a filter having a large area of the lighting region as the zoom rate increases .
複数の発光体がマトリックス状に配列された表示領域に表示される映像を模擬する画像処理プログラムであって、
前記表示領域を持つ表示体の3次元モデルを仮想3次元空間に配置するモデル配置部と、
前記表示領域に表示される映像を模擬した映像テクスチャを予め記憶する映像テクスチャ記憶部と、
前記発光体の隙間の部分を模擬するために前記映像テクスチャを非透過で表示する非点灯領域と、各発光体を模擬するために前記映像テクスチャを透過させて表示する複数の点灯領域とを前記表示領域に規則的に形成するためのフィルタを予め記憶するフィルタ記憶部と、
前記仮想3次元空間に仮想カメラ及び仮想スクリーンを配置し、前記映像テクスチャと前記フィルタとを重畳して前記表示領域に貼り付け、前記仮想カメラを視点として前記表示体の3次元モデルを前記仮想スクリーンに投影する投影部と、
前記仮想カメラのズーム率を設定するズーム率設定部としてコンピュータを機能させ、
前記フィルタ記憶部は、前記点灯領域の面積が異なる複数種類のフィルタを記憶し、
前記投影部は、前記ズーム率が高くなるにつれて前記点灯領域の面積が大きなフィルタを選択する画像処理プログラム。
An image processing program for simulating a video displayed in a display area in which a plurality of light emitters are arranged in a matrix,
A model placement unit for placing a three-dimensional model of the display body having the display area in a virtual three-dimensional space;
A video texture storage unit for storing in advance a video texture simulating the video displayed in the display area;
A non-lighting region for non-transparently displaying the video texture to simulate a gap portion of the light emitter, and a plurality of lighting regions for transmitting and displaying the video texture to simulate each light emitter. A filter storage unit for preliminarily storing a filter for regularly forming the display area;
A virtual camera and a virtual screen are arranged in the virtual three-dimensional space, the video texture and the filter are superimposed and pasted on the display area, and the three-dimensional model of the display body is viewed from the virtual camera as a viewpoint. and a projection unit that projects to,
Causing the computer to function as a zoom rate setting unit for setting the zoom rate of the virtual camera ;
The filter storage unit stores a plurality of types of filters having different areas of the lighting region,
The image processing program for the projection unit to select a filter having a large area of the lighting region as the zoom ratio increases .
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