JP5291819B1 - GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザ間の友人関係を促進してゲームへの参加を促すサーバ装置等を提供する。
【解決手段】サーバ装置102の要求受付部202は、第1ユーザから、第2ユーザとの友人関係の要求を受け付ける。問合せ送付部203は、第2ユーザへ、要求を承認するか拒否するかの問合せを送付する。回答受付部204は、第2ユーザから、回答を受け付ける。更新部205は、回答に承認が指定されていれば、第1ユーザと第2ユーザとの対が追加されるように、記憶部201を更新する。応答送付部206は、第1ユーザへ、回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する。問合せは、第1ユーザから第2ユーザへの呼掛けを伴う。問合せに伴う呼掛けは、第2ユーザが要求を承認するか拒否するかを決定するために、第2ユーザに提示される。
【選択図】図2
A server device or the like that promotes friendship between users and encourages participation in a game is provided.
A request receiving unit 202 of a server apparatus 102 receives a request for friendship with a second user from a first user. The inquiry sending unit 203 sends an inquiry as to whether to approve or reject the request to the second user. The answer reception unit 204 receives an answer from the second user. The update unit 205 updates the storage unit 201 so that a pair of the first user and the second user is added if approval is specified in the answer. The response sending unit 206 sends a response indicating approval or rejection specified in the answer to the first user. The inquiry involves a challenge from the first user to the second user. The challenge with the query is presented to the second user to determine whether the second user approves or rejects the request.
[Selection] Figure 2
Description
本発明は、ユーザ間の友人関係を促進するのに好適なサーバ装置、端末、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらを1つ以上のコンピュータにて実現するプログラムに関する。 The present invention relates to a server device, a terminal, a game system, a game control method, and a program for realizing these on one or more computers, which are suitable for promoting friendship between users.
従来から、あるユーザがゲームを進行するにあたって、他のユーザを友人として設定したり、友人同士で交流を深めることで、ゲームを有利に進行させるゲームが提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, when a user progresses a game, a game that advantageously advances the game by setting another user as a friend or deepening exchanges between friends has been provided.
このような友人関係は、日常用語でいう「友人」に相当するものを含むほか、ゲーム内における職能などを勘案して形成されるギルドに所属する者同士の関係や、RPG(Roll Playing Game)等におけるパーティを形成している者同士の関係など、「あるゲームで特別な関係を結びつつ当該ゲームをプレイする者同士」を含む広い概念である。 Such friendships include those that correspond to “friends” in everyday terms, relationships between people belonging to guilds that are formed taking into account in-game skills, RPG (Roll Playing Game) It is a broad concept including “the persons who play the game while forming a special relationship in a certain game”, such as the relationship between persons who form a party in
友人関係を構築可能なゲームでは、友人関係を結んでいる他のユーザの人数によってゲームの進行の有利不利が変化したり、友人が持つアイテムを一時的に借りてゲームをプレイをしたり、友人の体力パラメータ等に応じて自身の体力パラメータ等を一時的に増やしてゲームをプレイをしたり、友人同士でメッセージを交わすことでポイントパラメータが獲得できたり、などの態様が普及している。 In games that allow you to build friendships, the advantages and disadvantages of the progress of the game change depending on the number of other users who have friendships, you can rent items you have temporarily, play games, There are widespread modes such as playing a game by temporarily increasing one's own physical strength parameter in accordance with the physical strength parameter, and acquiring point parameters by exchanging messages with friends.
ユーザがゲームを進めると当該ユーザのゲームパラメータが更新されるが、上記のような態様では、当該ユーザの友人の各種のゲームパラメータが参照され、当該ユーザのゲームパラメータが友人がいない場合よりも有利に更新されるのである。 When the user advances the game, the game parameters of the user are updated. However, in the above-described aspect, various game parameters of the user's friend are referred to, and the user's game parameter is more advantageous than the case where the user has no friend. It is updated.
ここで、ユーザ同士の友人関係を維持することで、ゲームへの参加の意思を高めるための技術が、特許文献1に提案されている。
Here,
特許文献1に開示される技術では、一旦友人関係が結ばれた後、一方のユーザが長期間ゲームにログインしていないことが検出された場合には、他方のユーザから一方のユーザ宛のログインを促す電子メールが自動的に送信されるように設定することで、友人関係の維持を図ることとしている。
In the technique disclosed in
しかしながら、現実世界においても、相手のことを詳しく知らない者同士が友人関係を結ぶのは難しい。したがって、ゲームのユーザ同士が友人関係をスムースに開始することができる技術が強く望まれている。この際に、ユーザ同士の対話を促進させたい、という要望も強い。 However, even in the real world, it is difficult for those who do not know the other party to make friends. Therefore, there is a strong demand for a technique that allows game users to smoothly start friendships. At this time, there is a strong demand for promoting dialogue between users.
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ユーザ間の友人関係を促進するのに好適なサーバ装置、端末、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらを1つ以上のコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。 The present invention solves the above problems, and is suitable for promoting a friendship between users, a server device, a terminal, a game system, a game control method, and these in one or more computers. The purpose is to provide a program to be realized.
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。 In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.
本発明の第1の観点に係るサーバ装置は、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供し、
第1ユーザが使用する第1端末から、第2ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第2ユーザが使用する第2端末へ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第2端末から、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第1端末へ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
を備え、
前記問合せは、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第2ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第2端末において前記第2ユーザに提示される
ように構成する。
The server device according to the first aspect of the present invention provides a game capable of building friendships between users,
A request receiving unit that receives a request for establishing a friendship with the second user from the first terminal used by the first user;
When the request is accepted, if the friendship between the first user and the second user is not stored in the storage unit in which the friendship between the users is stored, the second terminal used by the second user An inquiry sending section for sending an inquiry asking whether to approve or reject the request;
An answer receiving unit for receiving an answer to the inquiry from the second terminal;
When the answer is accepted, if approval is specified for the answer, an update unit that updates the storage unit so that a friendship between the first user and the second user is stored;
A response sending unit for sending a response indicating approval or rejection specified in the answer to the first terminal when the answer is accepted;
The inquiry involves a call from the first user to the second user,
The challenge associated with the inquiry is configured to be presented to the second user at the second terminal to determine whether the second user approves or rejects the request.
本発明の第2の観点に係る端末は、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供し、
第1ユーザから、第2ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第2ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第2ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第1ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
を備え、
前記問合せは、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第2ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第2ユーザに提示される
ように構成する。
The terminal according to the second aspect of the present invention provides a game capable of building friendships between users,
A request receiving unit that receives a request for establishing a friendship with the second user from the first user;
When the request is accepted, if the friendship between the first user and the second user is not stored in the storage unit that stores the friendship between the users, the request is approved to the second user. Inquiry sending department that sends inquiries asking whether to refuse or not,
An answer receiving unit for receiving an answer to the inquiry from the second user;
When the answer is accepted, if approval is specified for the answer, an update unit that updates the storage unit so that a friendship between the first user and the second user is stored;
A response sending unit that sends a response indicating approval or rejection specified in the answer to the first user when the answer is accepted;
The inquiry involves a call from the first user to the second user,
The challenge associated with the inquiry is configured to be presented to the second user to determine whether the second user approves or rejects the request.
本発明の第3の観点に係るゲームシステムは、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供し、
第1ユーザから、第2ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第2ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第2ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第1ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
を備え、
前記問合せは、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第2ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第2ユーザに提示される
ように構成する。
A game system according to a third aspect of the present invention provides a game capable of building friendships between users,
A request receiving unit that receives a request for establishing a friendship with the second user from the first user;
When the request is accepted, if the friendship between the first user and the second user is not stored in the storage unit that stores the friendship between the users, the request is approved to the second user. Inquiry sending department that sends inquiries asking whether to refuse or not,
An answer receiving unit for receiving an answer to the inquiry from the second user;
When the answer is accepted, if approval is specified for the answer, an update unit that updates the storage unit so that a friendship between the first user and the second user is stored;
A response sending unit that sends a response indicating approval or rejection specified in the answer to the first user when the answer is accepted;
The inquiry involves a call from the first user to the second user,
The challenge associated with the inquiry is configured to be presented to the second user to determine whether the second user approves or rejects the request.
また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記呼掛けは、前記第1ユーザが前記第2ユーザを呼ぶための名称、呼称もしくは尊称である
ように構成することができる。
In the game system of the present invention,
The challenge may be configured such that the first user is a name, name or honorary name for calling the second user.
また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記呼掛けは、前記ゲームにおける前記第1ユーザに対する前記第2ユーザの優劣の度合に基づいて定められる
ように構成することができる。
In the game system of the present invention,
The challenge may be configured to be determined based on a degree of superiority or inferiority of the second user with respect to the first user in the game.
また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記第1ユーザから、前記第2ユーザの情報を求める照会を受け付ける照会受付部、
前記照会が受け付けられると、前記ゲームにおける前記第1ユーザならびに前記第2ユーザのゲームパラメータに基づいて、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けの候補を選定する選定部、
前記第2ユーザの情報を示す返答を前記第1ユーザに送付する返答送付部
をさらに備え、
前記返答は、前記選定された候補を伴い、
前記第1ユーザは、前記返答に伴う候補に基づいて、前記要求に伴う呼掛けを定める
ように構成することができる。
In the game system of the present invention,
An inquiry reception unit for receiving an inquiry for information on the second user from the first user;
When the inquiry is accepted, a selection unit that selects a candidate for calling from the first user to the second user based on the game parameters of the first user and the second user in the game,
A response sending unit for sending a response indicating the information of the second user to the first user;
The reply is accompanied by the selected candidate,
The first user can be configured to determine a challenge associated with the request based on a candidate associated with the response.
また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記更新部は、所定の解消条件が満たされた友人関係を、前記記憶部から削除し、
前記選定部は、以前に前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けが定められていれば、当該以前に定められた呼掛けに基づいて、前記呼掛けの候補を選定する
ように構成することができる。
In the game system of the present invention,
The update unit deletes the friend relationship that satisfies a predetermined cancellation condition from the storage unit,
The selecting unit is configured to select a candidate for the call based on the previously determined call if the call from the first user to the second user has been previously determined. can do.
また、本発明のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの送付されるべきメッセージに、前記呼掛けを付加する
ように構成することができる。
In the game system of the present invention,
The game system may be configured to add the challenge to a message to be sent from the first user to the second user.
本発明の第4の観点に係るゲーム制御方法は、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供するゲームシステムが実行するゲーム制御方法であって、
前記ゲームシステムは、要求受付部、問合せ送付部、回答受付部、更新部、応答送付部を有し、
前記ゲーム制御方法は、
前記要求受付部が、第1ユーザから、第2ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付工程、
前記要求が受け付けられると、前記問合せ送付部が、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第2ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付工程、
前記回答受付部が、前記第2ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付工程、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記更新部が、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新工程、
前記回答が受け付けられると、前記応答送付部が、前記第1ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付工程
を備え、
前記問合せは、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第2ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第2ユーザに提示される
ように構成する。
A game control method according to a fourth aspect of the present invention is a game control method executed by a game system that provides a game capable of building friendships between users,
The game system includes a request receiving unit, an inquiry sending unit, an answer receiving unit, an updating unit, a response sending unit,
The game control method includes:
A request receiving step for receiving a request for establishing a friendship with the second user from the first user;
When the request is accepted, the inquiry sending unit, if the friendship between the first user and the second user is not stored in the storage unit in which the friendship between the users is stored, the second user Sending an inquiry to inquire whether to approve or reject the request,
An answer receiving step in which the answer accepting unit accepts an answer to the inquiry from the second user;
When the answer is accepted, if the approval is specified for the answer, the update unit updates the storage unit so that the friendship between the first user and the second user is stored. Process,
When the answer is accepted, the response sending unit includes a response sending step of sending a response indicating approval or rejection specified in the answer to the first user.
The inquiry involves a call from the first user to the second user,
The challenge associated with the inquiry is configured to be presented to the second user to determine whether the second user approves or rejects the request.
本発明の第5の観点に係るプログラムは、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供するためのゲームシステムを実現し、前記プログラムは、コンピュータを、
第1ユーザから、第2ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第2ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第2ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第1ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
として機能させ、
前記問合せは、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第2ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第2ユーザに提示される
ように機能させる。
A program according to a fifth aspect of the present invention realizes a game system for providing a game capable of building a friendship between users, and the program includes a computer,
A request receiving unit that receives a request for establishing a friendship with the second user from the first user;
When the request is accepted, if the friendship between the first user and the second user is not stored in the storage unit that stores the friendship between the users, the request is approved to the second user. Inquiry sending department that sends inquiries asking whether to refuse or not,
An answer receiving unit for receiving an answer to the inquiry from the second user;
When the answer is accepted, if approval is specified for the answer, an update unit that updates the storage unit so that a friendship between the first user and the second user is stored;
When the answer is accepted, it functions as a response sending unit that sends a response indicating approval or rejection specified in the answer to the first user,
The inquiry involves a call from the first user to the second user,
The challenge associated with the query causes the second user to function as presented to the second user to determine whether to approve or reject the request.
なお、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な非一時的(non-transitory)な情報記憶媒体に記録することができ、RAM(Random Access Memory)等に一時的(temporary)に読み出されてCPU(Central Processing Unit)等により実行される。 The program of the present invention is recorded on a computer-readable non-transitory information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory. The data is temporarily read out to a RAM (Random Access Memory) or the like and executed by a CPU (Central Processing Unit) or the like.
また、本発明のプログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網などの一時的(transitory)な通信媒体を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。 Further, the program of the present invention can be distributed and sold via a transitory communication medium such as a computer communication network, independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.
本発明によれば、ユーザ間の友人関係を促進するのに好適なサーバ装置、端末、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらを1つ以上のコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the server apparatus suitable for promoting the friendship between users, a terminal, a game system, a game control method, and the program which implement | achieves these with one or more computers can be provided. .
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用のサーバ装置を利用して本発明に係るゲームシステムが実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。 Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which a game system according to the present invention is realized using a game server device will be described. However, the embodiment described below is for explanation. The scope of the present invention is not limited. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.
図1は、本実施形態に係るゲームシステムを実現するためのハードウェア構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 1 is an explanatory diagram showing a hardware configuration for realizing the game system according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
本図に示すように、ゲームシステム101は、1台もしくは複数のサーバ装置102からなり、サーバ装置102は、インターネットや携帯電話通信網などのコンピュータ通信網103を介して端末104に通信可能に接続される。
As shown in the figure, the
サーバ装置102が複数用意されている場合は、各サーバ装置102は、自律的に、あるいは、負荷分散装置(図示せず)の制御によって、適宜負荷分散を行う。
When a plurality of
サーバ装置102は、所定のサーバ用プログラムをコンピュータが実行することによって実現される。
The
一般に、コンピュータにおいては、ハードディスクやフラッシュメモリ等の不揮発性記憶装置に記録されたプログラムを、CPU(Central Processing Unit)が読み出して、各種の計算や解釈を行うことにより、各種の処理が実行される。これらのプログラムは、DVD−ROM(Digital Versatile Disk Read Only Memory)等の非一時的な情報記録媒体から、ハードディスク等にインストールされる。 Generally, in a computer, a CPU (Central Processing Unit) reads a program recorded in a nonvolatile storage device such as a hard disk or a flash memory, and performs various calculations and interpretations to execute various processes. . These programs are installed on a hard disk or the like from a non-temporary information recording medium such as a DVD-ROM (Digital Versatile Disk Read Only Memory).
また、コンピュータが実行する処理において、計算に一時的に必要となる情報は、RAM(Random Access Memory)等の高速な情報記憶装置に格納される。 In addition, information temporarily required for calculation in processing executed by the computer is stored in a high-speed information storage device such as a RAM (Random Access Memory).
このほか、コンピュータはNIC(Network Interface Card)等を介してコンピュータ通信網103に接続され、ユーザが利用する端末104と通信する。
In addition, the computer is connected to the
本実施形態においては、プログラムを実行することにより、CPUは、端末104を介して、ゲームに参加しているユーザからの操作指示等を受け付け、当該操作指示に基づいて当該ゲームそのものの進行パラメータや、当該ゲームにおけるユーザの各種パラメータを更新し、更新後の各種パラメータに基づいて、当該ゲームの現在の進行状況を知らせる情報を端末104に送って、当該ゲームに参加中のユーザに知らせる、という処理を繰り返す。 In the present embodiment, by executing the program, the CPU receives an operation instruction or the like from a user participating in the game via the terminal 104, and based on the operation instruction, the progress parameter of the game itself, The process of updating various parameters of the user in the game and sending information notifying the current progress of the game to the terminal 104 based on the various parameters after the update to notify the user participating in the game repeat.
端末104は、ユーザからの操作指示の入力の受付と、ゲームの進行状況を知らせるための画像表示や音声出力等の役割を担うことになる。 The terminal 104 plays a role of receiving an operation instruction from the user and displaying an image and outputting a sound for notifying the progress of the game.
端末104は、ユーザが使用する携帯電話やスマートフォン、PDA(Personal Data Assistance)、ゲーム端末、各種のコンピュータ等により構成される。端末104が、ウェブブラウザに相当する機能を提供している場合には、ウェブサーバとして機能するサーバ装置102を利用すれば、ゲームシステム101を実現することができる。
The terminal 104 includes a mobile phone or a smartphone used by the user, a PDA (Personal Data Assistance), a game terminal, various computers, and the like. When the terminal 104 provides a function corresponding to a web browser, the
また、端末104では、そのゲーム専用のクライアントプログラムを実行し、サーバ装置102では、そのゲーム専用のサーバプログラムを実行することによって、ゲームシステム101を実現しても良い。
Further, the
なお、サーバ用コンピュータに対して直接、管理者が指示を行う場合には、サーバ用コンピュータに接続されたキーボードやマウスを利用し、処理の結果を直接確認する場合には、サーバ用コンピュータに接続されたディスプレイに表示させるのが典型的であるが、管理者は、NICを介して接続された端末104から指示を行い、当該端末104に処理結果を表示させるような態様を採用しても良い。 If the administrator directly instructs the server computer, use the keyboard or mouse connected to the server computer. If you want to check the processing results directly, connect to the server computer. However, the administrator may adopt a mode in which an instruction is given from the terminal 104 connected via the NIC and the processing result is displayed on the terminal 104. .
図2は、本実施形態に係るサーバ装置102の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the
本実施形態に係るサーバ装置102は、上記のように、1台もしくは複数のコンピュータが、サーバ用プログラムを実行することにより実現される。
As described above, the
なお、ゲームシステム101は、サーバ装置102と、端末104と、から構成される。この場合には、サーバ装置102に通信可能に接続されるコンピュータがウェブブラウザ等の端末用プログラムを実行することにより、端末104として機能することになる。
The
また、各ユーザがサーバ装置102を直接アクセス可能な態様では、独立した端末104を設けることなく、サーバ装置102単独でゲームシステム101を構成することができる。
Further, in a mode in which each user can directly access the
ここで、本図に示すように、サーバ装置102は、ユーザ間の友人関係を構築可能なゲームを提供し、記憶部201、要求受付部202、問合せ送付部203、回答受付部204、更新部205、応答送付部206を備える。
Here, as shown in this figure, the
また、本図に示すように、サーバ装置102は、典型的には、照会受付部207、選定部208、返答送付部209をさらに備えるが、これらの要素は省略が可能である。
As shown in the figure, the
記憶部201は、サーバ用コンピュータが有するハードディスクやフラッシュディスクなど、不揮発的な記憶装置によって実現されるのが最も一般的である。
The
要求受付部202、問合せ送付部203、回答受付部204、応答送付部206、照会受付部207、返答送付部209は、サーバ用コンピュータが有するNICがCPUの制御下で動作することにより実現される。なお、これらの要素には、ユーザが使用する端末用コンピュータが通信可能に接続されており、ユーザの操作指示を受け付けたり、ユーザに各種の情報を提示したりする。
The
更新部205、選定部208は、ハードディスク等やNICとの間で情報を読み書きするCPUによって実現される。
The
以下、各部の機能について説明する。 Hereinafter, functions of each unit will be described.
まず、記憶部201には、友人関係にあるユーザ同士が対応付けて記憶される。たとえば、ユーザ名pのユーザとユーザ名qのユーザとが友人関係にある場合に、ユーザ名pとユーザ名qを対応付けてハードディスク等に記憶する手法としては、たとえば、以下のようなものが考えられる。
(1)ユーザ名p、qを文字コード順や辞書順にソートして並べた列を、可変長配列等にそのまま記憶するか、あるいは、当該列を連想配列のキーに採用する。
(2)各ユーザのゲームパラメータの一部として、友人関係にあるユーザのユーザ名を記憶する。この態様では、ユーザ名pのユーザのゲームパラメータ内の友人関係パラメータにユーザ名qが含まれる場合には、必ず、ユーザ名qのユーザのゲームパラメータ内の友人関係パラメータにユーザ名pが含まれるように、CPUが記憶部201の管理を行う。
First, in the
(1) A column in which user names p and q are sorted and arranged in character code order or dictionary order is stored as it is in a variable length array or the like, or the column is employed as an associative array key.
(2) As a part of each user's game parameter, the user name of the user who has a friendship is stored. In this aspect, when the user name q is included in the friendship parameter in the user's game parameter of the user name p, the user name p is always included in the friendship parameter in the user's game parameter of the user name q. As described above, the CPU manages the
以下では、理解を容易にするため、ユーザ名pのユーザとユーザ名qのユーザとが対応付けて記憶され、両ユーザが友人関係にある旨が記憶されていることを、「p、qの対が記憶される」と呼ぶこととする。 In the following, in order to facilitate understanding, the user with the user name p and the user with the user name q are stored in association with each other, and the fact that both users are in a friendship relationship is stored as “p, q It will be called "a pair is memorized".
なお、ゲームの種類によっては、現実世界よりも気軽に友人関係を結んだり解消したりできる方が良い場合もある。このようなときには、友人関係に期限(友人関係が満了する日時、もしくは、友人関係が満了するまでの現在からの猶予期間)を、可変長配列の各要素に含まれるレコードの一つとしたり、連想配列にキーを与えることによって識別される要素としたり、友人関係パラメータに期限のフィールドを設ける等の手法により、期限管理を行うことができる。 Depending on the type of game, there are cases where it is better to be able to make and cancel friendships more easily than in the real world. In such a case, the time limit for the friendship (the date and time when the friendship expires, or the grace period from the present until the friendship expires) is one of the records included in each element of the variable length array, The deadline management can be performed by a method such as using an element identified by giving a key to the associative array or providing a deadline field in the friendship parameter.
なお、記憶部201は、本実施例のように、サーバ装置102の内部に用意されるのが一般的であるが、上記のように、友人関係に関する情報の読み書きの管理ができれば、機能としては十分である。すなわち、記憶部201を実現する記憶媒体そのものは、サーバ装置102の外側に配置されていても良い。
The
たとえば、実際の情報を記憶するための場所として、端末104が有するメモリカードやハードディスク等を採用した場合には、サーバ装置102は、CPUがNICを介して端末104と通信して情報の読み書きを行うこととなり、記憶部201は、端末104に用意されていることになる。
For example, when a memory card or a hard disk of the terminal 104 is used as a place for storing actual information, the
以下では、第1ユーザが、第2ユーザに対して友人関係を結ぶよう依頼をする状況を考える。このような状況が開始されるためには、第1ユーザが第2ユーザの存在そのものを何らかの手段で知得する必要がある。これには、第1ユーザがすでに知っている他のユーザに紹介してもらう、ゲームのランキングから知得する、サーバ装置102のマッチングによって紹介される、など、種々の態様を採用することが可能である。
In the following, consider a situation where the first user requests the second user to form a friendship. In order to start such a situation, the first user needs to know the existence of the second user by some means. For this, various modes such as having the first user introduce another user who already knows, knowing from the ranking of the game, introducing by matching of the
図3は、本発明の実施形態に係るゲームシステム101における通信の様子を示すセッション図である。
FIG. 3 is a session diagram showing a state of communication in the
まず、サーバ装置102の照会受付部207は、第1ユーザから、第2ユーザの情報を求める照会301を受け付ける。
First, the
ここで、照会301とは、第2ユーザの存在を知った第1ユーザが、当該第2ユーザの詳細情報を確認するためのものであり、この詳細情報を確認してから、友人関係を結ぶための依頼が行われる。
Here, the
すると、サーバ装置102の選定部208は、第2ユーザに関連する情報であって第1ユーザに提示すべき情報を選定し、返答送付部209は、選定された情報を示す返答302を第1ユーザに送付する。
Then, the
一般には、返答302には、第2ユーザのユーザ名やゲームパラメータの概要などの情報が含まれ、第1ユーザが使用する端末104の画面に、第2ユーザの情報が提示される。 In general, the response 302 includes information such as the user name of the second user and an outline of game parameters, and the information of the second user is presented on the screen of the terminal 104 used by the first user.
図4は、ユーザの照会によって得られる情報が画面に表示される表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a display example in which information obtained by a user inquiry is displayed on the screen. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
画面401には、第2ユーザがゲームのプレイ中に使用するアバター(キャラクター)の外観の画像が表示されるアバター領域402、第2ユーザのゲームパラメータの概要が表示されるパラメータ領域403などのほか、第2ユーザに友人関係の成立を求める要求をするための要求ボタン404や、その他の各種操作を行うための入口となるメニューボタン405が用意されている。本例では、第2ユーザの名前は「ジョン」になっている。
The
上記のように、端末104は、ウェブブラウザに準じた操作体系を採用して、ゲームを進めるように構成することが可能である。携帯電話に塔載されるウェブブラウザでは、電話で用いられるキーパッドをボタン操作のショートカットとして採用することができる。たとえば、キー「5」の押圧によって要求ボタン404が選択され、キー「*」の操作によってメニューボタン405が選択される、等である。これらの操作は、以下に説明する他の状態においても共通させることが望ましい。
As described above, the terminal 104 can be configured to advance the game by adopting an operation system according to the web browser. In a web browser mounted on a mobile phone, a keypad used for a telephone can be adopted as a shortcut for button operation. For example, the request button 404 is selected by pressing the key “5”, the
このほか、マウスやタブキーなどを利用して画面に表示されている操作対象からいずれかを選択する態様では、カーソルで各種ボタンを指定してからマウスでクリックしたり、リターンキーを押圧操作することで、要求ボタン404等を操作するようにしても良い。 In addition, in the mode of selecting one of the operation targets displayed on the screen using the mouse, tab key, etc., specify various buttons with the cursor and then click with the mouse or press the return key. Thus, the request button 404 or the like may be operated.
さて、第1ユーザが要求ボタン404を選択すると、端末104からサーバ装置102へ要求303が送られる。
When the first user selects the request button 404, a request 303 is sent from the terminal 104 to the
なお、後述するように、要求ボタン404を選択した後に、第2ユーザ宛の各種のメッセージ等第1ユーザが入力、選択等できるようにして、これらの情報を要求303に添付することが望ましい。 As will be described later, after selecting the request button 404, it is preferable that the first user such as various messages addressed to the second user can input and select the information and attach the information to the request 303.
そして、要求受付部202が、第1ユーザから、第2ユーザとの友人関係の成立を求める要求303を受け付ける。
Then, the
要求303が受け付けられると、第1ユーザと第2ユーザとが対応付けて記憶部201に記憶されていなければ、問合せ送付部203は、第2ユーザへ、要求303を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せ304を送付する。
When the request 303 is accepted, if the first user and the second user are not associated with each other and stored in the
なお、現在第2ユーザもサーバ装置102にアクセスしてゲームをプレイしている場合には、問合せ304は、リアルタイムに伝達することも可能である。
If the second user is also accessing the
ただし、一般的な電子メールの送受と同様に、サーバ装置102内に第2ユーザ宛の問合せ304等、種々のメッセージを蓄積しておき、第2ユーザがサーバ装置102にログインした時点でこれらのメッセージを第2ユーザに提示する、あるいは、第2ユーザの明示の操作があってからメッセージを第2ユーザに提示する、等の手法を採用しても良い。
However, similar to general sending and receiving of e-mails, various messages such as
図5は、ユーザに対する問合せにおいて情報が画面に表示される表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display example in which information is displayed on the screen in the inquiry to the user. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
図4に示す表示例と同様に、画面501には、第1ユーザがゲームのプレイ中に使用するアバター(キャラクター)の外観の画像が表示されるアバター領域502、第1ユーザのゲームパラメータの概要が表示されるパラメータ領域503などのほか、第1ユーザからのメッセージが表示されるメッセージ領域504が配置されている。メッセージ領域504には、第1ユーザが要求ボタン404を選択した際に入力もしくは選択したメッセージが表示される。本例では、第1ユーザの名前は「マリア」になっており、第1ユーザからのメッセージとして「ジョンさん、友達になってください」が表示されている。
Similar to the display example shown in FIG. 4, the
また、第1ユーザからの要求303を受け入れて、第1ユーザとの友人関係を成立させるための承認ボタン505、第1ユーザからの要求303を拒否して、第1ユーザとの友人関係を成立させないための拒絶ボタン506、その他の各種操作を行うための入口となるメニューボタン507が用意されている。
In addition, the
携帯電話で操作する場合には、キー「5」を承認ボタン505に割り当て、キー「*」をメニューボタン507に割り当てて、図4に示す状況と操作体系を共通化することが望ましい。一方、拒絶ボタン506は、これらとは異なるキー、たとえば「0」キーに割り当てる等が考えられる。
When operating with a mobile phone, it is desirable to assign the key “5” to the
第2ユーザが承認ボタン505や拒絶ボタン506を選択すると、第2ユーザが使用する端末104からサーバ装置102へ回答305が送られる。この回答305には、ユーザが承認ボタン505と拒絶ボタン506のいずれを選択したかに応じて、承認もしくは拒絶が指定される。
When the second user selects the
さて、サーバ装置102において、回答受付部204は、第2ユーザから、問合せ304に対する回答305を受け付ける。
Now, in the
回答305が受け付けられると、回答305に承認が指定されていれば、更新部205は、第1ユーザと第2ユーザとの対が追加されるように、記憶部201を更新する。
When the answer 305 is accepted, if approval is specified in the answer 305, the
これによって、第1ユーザと第2ユーザとの友人関係が成立したことになる。 As a result, a friendship between the first user and the second user is established.
なお、友人関係の解消は、第1ユーザや第2ユーザの明示の操作指示によって可能である。また、後述するように、友人関係に期限が設けられている場合には、当該期限までの猶予期間が尽きることによって、友人関係が解消される。 The friendship can be canceled by an explicit operation instruction from the first user or the second user. As will be described later, when a time limit is set for the friendship, the friendship is canceled when the grace period until the time limit expires.
友人関係の解消は、最も単純には、記憶部201から第1ユーザと第2ユーザとの対を削除することによって行われるが、たとえば当該対が無効である旨のフラグ情報を追加することにより、「対の削除」を表現することとしても良い。
The cancellation of the friendship is most simply performed by deleting the pair of the first user and the second user from the
さらに、回答305が受け付けられると、応答送付部206は、第1ユーザへ、回答305に指定された承認もしくは拒否を示す応答306を送付する。
Further, when the answer 305 is accepted, the
応答306は、第2ユーザから第1ユーザへのメッセージとして伝達され、第1ユーザにリアルタイムで、第1ユーザのログイン時に、あるいは、第1ユーザの明示的な操作によって第1ユーザに提示される。 The response 306 is transmitted as a message from the second user to the first user, and is presented to the first user in real time, when the first user logs in, or by an explicit operation of the first user. .
この後は、第1ユーザが使用する端末104とサーバ装置102との間で、適宜ゲーム進行のための通信311が行われる。
After this,
なお、第1ユーザから第2ユーザ宛のメッセージ307が第1ユーザが使用する端末104からサーバ装置102へ送られると、その内容を引き写したメッセージ308が、サーバ装置102から第2ユーザが使用する端末104へと送られる。第2ユーザから第1ユーザ宛のメッセージ309は、同様に、サーバ装置102によって中継されて、メッセージ310として第1ユーザに到着する。
When a message 307 addressed to the second user from the first user is sent from the terminal 104 used by the first user to the
なお、本図においては、第2ユーザのゲーム進行のための通信は、図示を省略しているが、第1ユーザの場合と同様に、サーバ装置102と第2ユーザが使用する端末102との間で、通信が行われる。
In addition, in this figure, although the communication for a 2nd user's game progress is abbreviate | omitting illustration, like the case of a 1st user, the
図6は、サーバ装置102において実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
FIG. 6 is a flowchart showing a control flow of the game control process executed in the
本処理は、サーバ装置102においてサーバ用プログラムがCPUに実行されることにより、開始される。
This process is started when the server program is executed by the CPU in the
本処理が開始されると、CPUは、まず、各種の初期化を行う(ステップS601)。 When this process is started, the CPU first performs various initializations (step S601).
そして、CPUは、NICを制御して、端末104から送られるパケットの受信を試行する(ステップS602)。この試行には、所定のタイムアウト時間を設けることが望ましい。 Then, the CPU attempts to receive a packet sent from the terminal 104 by controlling the NIC (step S602). It is desirable to provide a predetermined timeout period for this trial.
ついで、CPUは、試行の結果、すなわち、パケットの受信の可否ならびに受信がされた場合には、そのパケットの種類を調べる(ステップS603)。以下、当該パケットを送ってきたユーザを、「ユーザp」とする。 Next, the CPU checks the result of the trial, that is, whether or not the packet is received and if it is received, the type of the packet (step S603). Hereinafter, the user who sent the packet is referred to as “user p”.
パケットが、ユーザqの照会301であれば(ステップS603;qを照会)、CPUは、ハードディスク等からユーザqの情報を取得して(ステップS604)、当該取得された情報に基づいてユーザpに提示すべきユーザqの情報を選定して、返答302を生成し(ステップS605)、NICを制御して、返答302をユーザpに送り(ステップS606)、ステップS602に戻る。
If the packet is an
一方、パケットが、ユーザqへの友人関係成立の要求303であれば(ステップS603;qへ要求)、CPUは、ユーザpからの友人関係成立の要求を受け入れるか否かを問い合わせるユーザq宛の問合せ304を生成し(ステップS607)、NICを制御して、問合せ304をユーザqに送り(ステップS608)、ステップS602に戻る。
On the other hand, if the packet is a request 303 for establishing a friendship to the user q (step S603; request to q), the CPU is addressed to the user q inquiring whether or not to accept the request for establishing a friendship from the user p. A
さらに、パケットが、ユーザrとの友人関係成立の可否を示す回答305であり(ステップS603;rへ回答)、回答305が、友人関係の成立を承認する旨のものであれば(ステップS621;Yes)、CPUは、ユーザpとユーザrとの友人関係を表す対をハードディスク等に追加する(ステップS609)。さらに、回答305に基づいてユーザr宛の応答306を生成し(ステップS610)、NICを制御して、この応答306をユーザrに送って(ステップS611)、ステップS602に戻る。なお、友人関係の成立を拒絶する旨のものであれば(ステップS621;No)、ステップS610に進む。 Further, if the packet is an answer 305 indicating whether or not a friendship with the user r is established (step S603; reply to r), and if the answer 305 is to approve the establishment of the friendship (step S621; Yes), the CPU adds a pair representing the friendship between the user p and the user r to the hard disk or the like (step S609). Further, a response 306 addressed to the user r is generated based on the answer 305 (step S610), the NIC is controlled, the response 306 is sent to the user r (step S611), and the process returns to step S602. If the friendship is rejected (step S621; No), the process proceeds to step S610.
そして、パケットが、ユーザs宛のメッセージ307であれば(ステップS603;sへメッセージ)、CPUは、受信されたパケットからユーザsに送付すべきメッセージ308を生成し(ステップS612)、NICを制御して、メッセージ308をユーザsに送って(ステップS613)、ステップS602に戻る。
If the packet is a message 307 addressed to the user s (step S603; message to s), the CPU generates a
このほか、パケットが、ゲームを進行させるための指示であれば(ステップS603;指示)、当該指示に基づいて、ユーザpのゲームを進行させ(ステップS614)、進行させた結果を表す進行情報を生成し(ステップS615)、当該生成された進行情報をユーザpに送って(ステップS616)、ステップS602に戻る。 In addition, if the packet is an instruction for advancing the game (step S603; instruction), the game of the user p is advanced based on the instruction (step S614), and progress information indicating the progress result is displayed. It generates (step S615), sends the generated progress information to the user p (step S616), and returns to step S602.
ゲーム進行の際には、ユーザpと友人関係を結んでいる他のユーザの人数や、当該他のユーザのゲームパラメータを参照して、優秀な友人が多ければ多いほど、ゲームの進行が有利になるように構成することが可能である。 When the game progresses, referring to the number of other users who have a friendship with the user p and the game parameters of the other users, the more excellent friends, the more advantageous the progress of the game. It can be configured as follows.
また、その他の種類のパケットが受信された場合やタイムアウトとなるまでパケットが受信できなかった場合(ステップS603;その他)は、その事情に応じた処理を実行して(ステップS617)、ステップS602に戻る。 If another type of packet is received or if the packet cannot be received until time-out occurs (step S603; other), processing according to the circumstances is executed (step S617), and the process proceeds to step S602. Return.
上記の構成は、本発明の基本構成に相当するものであり、以下に説明する態様を種々採用することで、友人関係の促進をさらに図ることができる。以下、当該基本構成に追加可能な構成について、種々説明する。 The above configuration corresponds to the basic configuration of the present invention, and the friendship can be further promoted by adopting various modes described below. Various configurations that can be added to the basic configuration will be described below.
本実施例は、友人関係を促進するため、上記実施例において、問合せ304に伴う第1ユーザから第2ユーザへのメッセージに工夫を施したものである。
In this embodiment, in order to promote friendship, the message from the first user to the second user accompanying the
このメッセージは、第1ユーザから第2ユーザに宛てて、友人関係を結ぶよう呼掛けを行うためのものであり問合せ304に伴う呼掛けは、第2ユーザが要求303を承認するか拒否するかを決定するために、第2ユーザに提示される。
This message is for making a call from the first user to the second user so as to establish a friendship. Whether the call accompanying the
すなわち、第1ユーザから第2ユーザ宛の問合せ304に伴うメッセージは、第2ユーザが使用する端末104の画面501内のメッセージ領域504に表示される。
That is, the message accompanying the
本実施形態では、第1ユーザが第2ユーザを呼ぶときの呼掛けを適切に設定することにより、友人関係を促進する。 In the present embodiment, the friendship is promoted by appropriately setting a challenge when the first user calls the second user.
サーバ装置102において照会301が受け付けられると、選定部208は、ステップS605において、ゲームにおける第1ユーザならびに第2ユーザのゲームパラメータに基づいて、第1ユーザから第2ユーザへの呼掛けの候補を選定する。呼掛けの候補としては、以下のようなものが考えられる。
When the
第1は、第2ユーザに対する尊称である。友人関係を結ぶように依頼をする側は、依頼をされる側に対して敬意を表するのが一般的であることから、適切な尊称をサーバ装置102が提案するものである。
The first is a title for the second user. The
たとえば「様」「さん」のような尊敬を表す用語を第2ユーザのユーザ名に付加したものを利用しても良いし、「閣下」「猊下」「your Highness」などのように、第2ユーザのユーザ名を使用しない尊称を利用しても良い。 For example, you may use terms that represent respect such as “sama” or “san” added to the user name of the second user, or you can use the 2nd user name such as “Sir,” “His Majesty”, “your Highness”, etc. An honorific name that does not use the user name of the user may be used.
第2は、第1ユーザに対する第2ユーザの優劣の度合に基づいた第2ユーザに対する呼称である。ゲームパラメータのうち、ゲーム進行に伴って変化する数値、たとえば、レベル、ステージ、能力、経験値、体力、所持金、所持アイテム数等に基づいて比較を行うことにより、優劣の度合が決定される。 The second is a designation for the second user based on the degree of superiority or inferiority of the second user with respect to the first user. Of the game parameters, the degree of superiority or inferiority is determined by making a comparison based on numerical values that change as the game progresses, for example, level, stage, ability, experience value, physical strength, money held, number of possessed items, etc. .
第1ユーザに比べて第2ユーザが優れている場合には、上記第1の手法と同様の手法により尊称を得て、これを第2ユーザの呼称とすることができる。 When the second user is superior to the first user, the honorary name is obtained by the same method as the first method, and this can be used as the name of the second user.
第1ユーザに比べて第2ユーザが劣っている場合には、「君」「ちゃん」などのような、気軽な関係を表す用語を第2ユーザのユーザ名に付加する等が考えられる。 When the second user is inferior to the first user, it is conceivable to add a term representing a casual relationship such as “you” or “chan” to the user name of the second user.
第3は、第2ユーザの属性に基づいた呼称を用いるものである。ゲームパラメータのうち、第2ユーザ本人もしくは第2ユーザのゲーム内におけるアバター(キャラクター)の性別、職業、役職等に基づいて属性が決定され、呼称が決められる。 Thirdly, a designation based on the attribute of the second user is used. Among the game parameters, attributes are determined based on the gender, occupation, title, etc. of the avatar (character) in the game of the second user or the second user, and the name is determined.
たとえば「将軍」「村長」「ボス」「監督」「Sir」「Ma'am」などのような呼称を採用することができる。また、これらの手法を適宜重複して利用しても良い。たとえば、第2ユーザのユーザ名が「山田」である場合「将軍」を付加して「山田将軍」を呼掛けとする等である。 For example, names such as “general”, “village chief”, “boss”, “director”, “Sir”, “Ma'am” can be adopted. Further, these methods may be used in an overlapping manner as appropriate. For example, when the user name of the second user is “Yamada”, “General” is added and “Yamada Shogun” is called.
本態様は、第2ユーザが第1ユーザから尊称で呼ばれることで、友人関係成立に対する第2ユーザのモチベーションを高める効果があるとともに、呼掛けの候補がサーバ装置102で管理されるため、第1ユーザが誤って不適切な呼掛けを使ってしまうことを抑制することができる。
This aspect has the effect of increasing the motivation of the second user with respect to the establishment of the friendship by the second user being called by the first user with the honorific name, and the challenge candidates are managed by the
さて、選定された呼掛けの候補は、返答302に指定される。このため、本実施例では、第1ユーザが使用する端末104は、第2ユーザに対する要求ボタン404が第1ユーザによって選択されると、第1ユーザに対して、候補が1つであればそれを採用するか否かを、候補が複数であればいずれを採用するかを問い合わせる。 The selected challenge candidate is designated in the reply 302. For this reason, in this embodiment, when the request button 404 for the second user is selected by the first user, the terminal 104 used by the first user is selected if there is one candidate for the first user. Whether there is a plurality of candidates or not.
図7は、呼掛け候補の選択を促す画面の表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a display example of a screen that prompts selection of challenge candidates. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
本図に示すように、第1ユーザが第2ユーザへの友人関係の成立を要求するための要求ボタン404を選択すると、第1ユーザが使用する端末104の画面401には、第1ユーザが使用することが推奨される第2ユーザへの呼掛け候補702が、複数表示されている。
As shown in this figure, when the first user selects a request button 404 for requesting establishment of a friendship with the second user, the
本図に示す例では、第2ユーザのユーザ名は「ジョン」である。本例では、呼掛け候補702として、
(1)「ボス」
(2)「監督」
(3)「ジョンさん」
(5)「ミスタージョン」
の4種類が表示されている。
In the example shown in the figure, the user name of the second user is “John”. In this example, as the
(1) “Boss”
(2) “Director”
(3) "John"
(5) “Mr. John”
Are displayed.
それぞれ、呼掛け候補702に対応付けられる数字のキーを押下することで、その呼掛け候補702が第2ユーザに対する呼掛けとして定められることになる。
By pressing a numeric key associated with the
なお、本図に示す例では、ユーザの選択操作が最も容易なのは、キーパッドの中央に配置される数字キー「5」に割り当てられた「ミスタージョン」である。 In the example shown in the figure, the user's easiest selection operation is “Mr. John” assigned to the numeric key “5” arranged in the center of the keypad.
そこで、選定部208は、複数の候補を選定した場合には、どの候補がより適切か、の度合の計算も行う。そして、最も適切である候補を「既定値」とし、当該既定値を、ユーザの選択が最も楽に行えるキーに割り当てることとする。このような態様では、ユーザの利便性を向上させることができる。
Therefore, the
以下では、ユーザが「ジョンさん」を選択した例を採用して、説明する。 Hereinafter, an example in which the user selects “Mr. John” will be described.
さて、本実施形態では、第1ユーザが第2ユーザに対する呼掛けを選択すると、第1ユーザから第2ユーザへの挨拶メッセージの編集が可能となる。 In the present embodiment, when the first user selects a challenge for the second user, the greeting message from the first user to the second user can be edited.
図8は、挨拶メッセージの編集を促す画面の表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a display example of a screen for prompting editing of a greeting message. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
第1ユーザが使用する端末104の画面401には、定型の挨拶からいずれかを選択するための挨拶候補801が表示されている。
(1)「ジョンさん、はじめまして」
(2)「よろしくお願いします、ジョンさん」
(3)「ジョンさん、素敵ですね」
(5)「ジョンさん、友達になってください」
On the
(1) “Nice to meet you, John”
(2) “Thank you, John”
(3) “You ’re nice, John”
(5) "Mr. John, please be friends"
各挨拶候補801にも、第1ユーザにより選択された呼掛けが含まれている。
Each
第1ユーザが、挨拶候補801に先行する数字のキーを押下すると、当該挨拶候補801が指定された要求303が、第1ユーザが使用する端末104からサーバ装置102に送られ、サーバ装置102は、適切なタイミングで、この要求303に応じた問合せ304を、第2ユーザが使用する端末104に送ることになる。
When the first user presses a numeric key preceding the
このように、本実施例では、要求303は、第1ユーザにより選択された呼掛けを必ず含む挨拶のメッセージを伴う。 Thus, in this embodiment, the request 303 is accompanied by a greeting message that always includes the challenge selected by the first user.
なお、挨拶候補801を提示してユーザに選択させるのではなく、メッセージ表示欄を表示してユーザに自由な文章を入力させることとしても良い。このような態様では、第1ユーザが使用する端末装置104は、第1ユーザから入力された挨拶のメッセージの前もしくは後に、第1ユーザにより選択された呼掛けである「ジョンさん」を、必ず付加することとして、要求303には、呼掛けが付加された挨拶のメッセージを含めることととしてから、サーバ装置102に送る。
Instead of presenting the
このように、本実施形態では、第1ユーザから第2ユーザに対して丁寧な挨拶のメッセージを送ることによって、第1ユーザから第2ユーザへの友人関係成立の要求が承認される可能性を高くすることができる。 As described above, in this embodiment, by sending a polite greeting message from the first user to the second user, the possibility that the friendship establishment request from the first user to the second user may be approved. Can be high.
なお、第1ユーザが第2ユーザに対する呼掛けとして選択した呼称は、ゲームが進行した後でも利用することが可能である。たとえば、ゲームの進行中に、第1ユーザが、第2ユーザへ、メッセージを伝達したいと考えたとする。 Note that the name selected by the first user as a challenge to the second user can be used even after the game has progressed. For example, assume that the first user wishes to transmit a message to the second user while the game is in progress.
第1ユーザから第2ユーザ宛のメッセージ307が、第1ユーザの使用する端末104からサーバ装置102に送られると、サーバ装置102は、第1ユーザが選択した呼掛けをメッセージ307の冒頭や最後に付加したメッセージ308を生成する。
When the message 307 addressed to the second user from the first user is sent from the terminal 104 used by the first user to the
サーバ装置102がこのメッセージ308を第2ユーザ宛に送ることで、第2ユーザに対する第1ユーザの丁寧な態度が第2ユーザに伝わる。このため、第2ユーザの第1ユーザとの友人関係をこのまま維持しようとするモチベーションを高めることが可能となる。
The
ここで、第1ユーザから第2ユーザ宛のメッセージには、常に第1ユーザが選択した呼掛けを付加することとしても良いし、たとえば乱数を用いて、所定の確率で呼掛けが付加されることとしても良い。 Here, the message addressed to the second user from the first user may be always added with a call selected by the first user, for example, with a predetermined probability using a random number. It's also good.
このような態様を採用する場合には、サーバ装置102は、第1ユーザが定めた第1ユーザから第2ユーザに対する呼掛けを、両ユーザの友人関係に対応付けて、記憶部201に記憶しておき、メッセージの中継の際に、適宜この情報を参照すれば良い。
In the case of adopting such an aspect, the
本実施例は、友人関係を維持できる期限に制限を設けることにより、友人関係の解消と成立の頻度を増加させるものである。 The present embodiment increases the frequency of cancellation and establishment of friendships by limiting the time limit for maintaining friendships.
上記のように、友人関係には期限を設定することが可能であり、記憶部201において、この期限は、友人関係が満了する日時そのもの、もしくは、現時点から友人関係が満了する日時までの猶予期間により表現される。
As described above, it is possible to set a time limit for the friendship. In the
友人関係が満了する日時から、現時点の日時を減算すれば、猶予期間を算出することができ、現時点の日時に猶予期間を加算すれば、友人関係が満了する日時を得ることができる。したがって、2つの表現形式は、実質的には等価である。 If the current date and time are subtracted from the date and time when the friendship expires, the grace period can be calculated, and if the grace period is added to the current date and time, the date and time when the friendship expires can be obtained. Therefore, the two representation formats are substantially equivalent.
ただし、猶予期間の表現形式を採用した場合には、更新部205は、適切なタイミングで猶予期間を減らす必要がある。たとえば、更新部205は、1日に1回、猶予期間を24時間減算すれば良い。
However, when the expression format of the grace period is adopted, the
なお、猶予期間が0以下となった場合、すなわち、友人関係が満了する日時よりも現時点が後になった場合には、更新部205は、当該対を記憶部201から削除する。この削除処理によって、友人関係が解消される。
When the grace period becomes 0 or less, that is, when the current time is later than the date and time when the friendship expires, the
本実施例の理解を容易にするため、まず、友人関係を維持できる期限の制限について、具体的な数字をあげて説明し、その後に、より一般的な説明を行う。 In order to facilitate understanding of the present embodiment, first, the limitation on the time limit for maintaining the friendship will be described with specific numbers, and then a more general description will be given.
ユーザは、たとえば20日等の所定の上限値を持分として有しており、この持分を、友人関係を結ぶ他のユーザに割り当てることができる。たとえば、ある時点で、ユーザPが友人関係を維持できる残りの期間が、
(1)ユーザXとは、あと5日間、
(2)ユーザYとは、あと4日間、
(3)ユーザZとは、あと3日間、
(4)ユーザWとは、あと8日間
である場合、5+4+3+8=20であり、上限値まで持分を割り当て済みであるので、新たなユーザと友人関係を結ぶことはできない。
The user has, for example, a predetermined upper limit value such as 20 days as an equity, and this equity can be assigned to another user who has a friendship. For example, at some point, the remaining period during which user P can maintain a friendship is
(1) User X has another 5 days
(2) With user Y, another 4 days
(3) With user Z, 3 more days
(4) If there are 8 days left, the user W is 5 + 4 + 3 + 8 = 20, and since the equity has been allocated up to the upper limit, it is not possible to form a friendship with a new user.
このまま1日が経過すると、ユーザPが友人関係を維持できる期間は、
(1)ユーザXとは、あと4日間、
(2)ユーザYとは、あと3日間、
(3)ユーザZとは、あと2日間、
(4)ユーザWとは、あと7日間
となり、4+3+2+7=16であるから、上限値までの余裕が4日間あることになる。したがって、この段階で「新たなユーザVと、4日間友人関係を結ぶ」「新たなユーザVと、3日間友人関係を結び、新たなユーザUと、1日間友人関係を結ぶ」などの方策をとることが可能となる。
When one day has passed, the period during which the user P can maintain friendship is
(1) With user X, 4 more days
(2) With User Y, another 3 days
(3) With user Z, two more days
(4) The user W has 7 days to go, and 4 + 3 + 2 + 7 = 16. Therefore, there is 4 days to the upper limit. Therefore, at this stage, measures such as “to make a friendship with a new user V for 4 days”, “to make a friendship with a new user V for 3 days, and to make a friendship with a new user U for 1 day”, etc. It is possible to take.
なお、新たな友人関係を結ばないままさらに2日間が経過すると、ユーザZとの友人関係は解消され、ユーザPが友人関係を維持できる期間は、
(1)ユーザXとは、あと2日間、
(2)ユーザYとは、あと1日間、
(3)ユーザWとは、あと5日間
となり、2+1+5=8であるから、余裕は12日間ある。この状態では、たとえば、「ユーザWとの友人関係を7日間継続し、新たなユーザVと、3日間友人関係を結び、新たなユーザUと、2日間友人関係を結ぶ」などの対応をとることができる。
In addition, when two days have passed without forming a new friendship, the friendship with the user Z is canceled, and the period during which the user P can maintain the friendship is
(1) User X has two more days
(2) With user Y, one more day
(3) The user W has another 5 days, and 2 + 1 + 5 = 8, so there is a margin of 12 days. In this state, for example, “continue friendship with user W for 7 days, make friendship with new user V for 3 days, and make friendship with new user U for 2 days” is taken. be able to.
このように、友人関係を結ぶことができる期間の余裕は、時間の経過と現在の友人数に基づいて増えていく。このため、誰とどの期間友人関係を構築するかにつき、ユーザ自身の好みや状況に応じた適切な戦略を探ることで、友人関係を維持したり、新たな友人を探したり、友人関係を復活したり、という楽しみを得ることもできる。 In this way, the margin of the period during which the friendship can be established increases based on the passage of time and the current number of friends. For this reason, it is possible to maintain friendships, find new friends, and revive friendships by searching for appropriate strategies according to the user's own preferences and circumstances regarding who and who to build friendships with. You can also enjoy that.
以下、ある日時tにおいて、ユーザpと友人関係にある他のユーザの集合をF(t,p)と表記する。また、ある日時tにおけるユーザpとユーザqの友人関係の猶予期間を、A(t,p,q)と表記する。なお、日時tにおいて、ユーザp,q間に友人関係が成立していない場合には、
A(t,p,q) = 0
であるものとする。
Hereinafter, a set of other users who have a friendship with the user p at a certain date and time t is denoted as F (t, p). Further, a grace period of friendship between the user p and the user q at a certain date and time t is expressed as A (t, p, q). In addition, when the friendship is not established between the users p and q at the date and time t,
A (t, p, q) = 0
Suppose that
たとえば、上記の数値例の最後の段階の時点をuとすると、
F(u,P) ={X,Y,W};
A(u,P,X) = 2;
A(u,P,Y) = 1;
A(u,P,W) = 5;
A(u,P,Z) = 0;
A(u,P,V) = 0;
A(u,P,U) = 0
となる。
For example, if u is the last stage of the numerical example above,
F (u, P) = {X, Y, W};
A (u, P, X) = 2;
A (u, P, Y) = 1;
A (u, P, W) = 5;
A (u, P, Z) = 0;
A (u, P, V) = 0;
A (u, P, U) = 0
It becomes.
上記のように、友人関係が成立しているユーザp,qの対に対しては、猶予期間A(t,p,q)もしくはこれと実質的に等価な情報が対応付けて記憶部201に記憶されている。
As described above, the grace period A (t, p, q) or information substantially equivalent thereto is associated with the pair of users p and q in which the friendship is established, and is associated with the
猶予期間A(t,p,q)そのものを記憶部201に記憶する態様では、更新部205は、適切なタイミングでこの値を減算する。一方、ユーザp,q間の友人関係が満了する日時C(p,q)を記憶部201に記憶する態様では、
A(t,p,q) = max(C(p,q)-t,0)
のように、満了日時C(p,q)と現在時刻tから、猶予期間A(t,p,q)を計算することができる。
In a mode in which the grace period A (t, p, q) itself is stored in the
A (t, p, q) = max (C (p, q) -t, 0)
Thus, the grace period A (t, p, q) can be calculated from the expiration date / time C (p, q) and the current time t.
さて、ユーザpが結んでいる友人関係における猶予期間の総和は、
Σq∈F(t,p) A(t,p,q)
のように計算することができる。
Now, the sum total of the grace period in the friendship that the user p is connected to is
Σ q∈F (t, p) A (t, p, q)
It can be calculated as follows.
本実施例では、この総和に制限を課す。すなわち、所定の上限値Tを設けて、任意のユーザpに対して、
Σq∈F(t,p) A(t,p,q)≦T
が成立するように、猶予期間に制限を課すのである。本実施例では、任意のユーザpは、上記の制限の下で、友人関係を戦略的に構築する必要がある。
In the present embodiment, a limit is imposed on this sum. That is, a predetermined upper limit value T is provided, and for an arbitrary user p,
Σ q∈F (t, p) A (t, p, q) ≦ T
It imposes restrictions on the grace period so that In the present embodiment, an arbitrary user p needs to strategically build friendships under the above restrictions.
上記の時点uの数値例では、
T = 20;
Σq∈F(u,P) A(u,P,q) = A(u,P,X)+A(u,P,Y)+A(u,P,W) = 2+1+5 = 8
となる。
In the numerical example at time u above,
T = 20;
Σq∈F (u, P) A (u, P, q) = A (u, P, X) + A (u, P, Y) + A (u, P, W) = 2 + 1 + 5 = 8
It becomes.
ここで、日時tにおいて、ユーザpがユーザqと新たに友人関係を結ぼうと考えたものとする。すなわち、日時tでは、ユーザpとユーザqとの間に友人関係は成立していない。すると、
F(t,p)∩{q} = φ,{p}∩F(t,q) = φ
が成立する。すなわち、日時tでは、qはpの友人の集合F(t,p)には含まれないし、pはqの友人の集合F(t,q)には含まれない。
Here, it is assumed that the user p thinks that he / she wants to make a new friendship with the user q at the date / time t. That is, no friendship is established between the user p and the user q at the date and time t. Then
F (t, p) ∩ {q} = φ, {p} ∩F (t, q) = φ
Is established. That is, at the date and time t, q is not included in the friend set F (t, p) of p, and p is not included in the friend set F (t, q) of q.
日時tにおいて、ユーザpが新たに友人関係を結ぶことができる猶予期間の最大値B(t,p)は、
B(t,p) = T - Σs∈F(t,p) A(t,p,s)
である。
At time t, the maximum value B (t, p) for the grace period during which user p can newly establish a friendship is
B (t, p) = T-Σ s∈F (t, p) A (t, p, s)
It is.
また、ユーザqが新たに友人関係を結ぶことができる猶予期間の最大値B(t,q)は、
B(t,q) = T - Σs∈F(t,q) A(t,q,s)
である。
In addition, the maximum value B (t, q) for the grace period during which the user q can newly establish a friendship is
B (t, q) = T-Σ s∈F (t, q) A (t, q, s)
It is.
したがって、ユーザpがユーザqに対して友人関係の成立の要求をしようと考える状況下では、ユーザp,q間の友人関係に設定できる猶予期間の上限D(t,p,q)は、
D(t,p,q) = min(B(t,p),B(t,q))
となる。
Therefore, in a situation where the user p wants to request the establishment of a friendship with the user q, the upper limit D (t, p, q) for the grace period that can be set for the friendship between the users p and q is
D (t, p, q) = min (B (t, p), B (t, q))
It becomes.
本実施例では、サーバ装置102が、日時tにおいて、第1ユーザpから第2ユーザqの照会301を受け付けると、サーバ装置102は、猶予期間の上限値D(t,p,q)を計算する。
In this embodiment, when the
そして、D(t,p,q)>0であれば、計算結果D(t,p,q)とともに、第2ユーザqとの友人関係を結ぶことが可能である旨を返答302に指定する。 If D (t, p, q)> 0, the reply 302 specifies that it is possible to form a friendship with the second user q together with the calculation result D (t, p, q). .
一方、D(t,p,q)≦0であれば、第2ユーザqとの友人関係を結ぶことはできない旨を返答302に指定する。 On the other hand, if D (t, p, q) ≦ 0, the reply 302 specifies that a friendship with the second user q cannot be established.
返答302を受け取った第1ユーザpの端末104は、返答302に基づいて、第2ユーザqとの友人関係を結ぶことができるか否かを、第1ユーザpに提示する。
The
たとえば、図4に示すように、要求ボタン404を表示すれば、第1ユーザpに、第2ユーザqとの友人関係を結ぶことができる。 For example, as shown in FIG. 4, if the request button 404 is displayed, the first user p can be connected with the second user q.
このほか、図4に示すパラメータ領域403等に、友人関係を結ぶことができる上限の期間を提示することとしても良い。
In addition, an upper limit period during which a friendship can be established may be presented in the
以下では、第2ユーザpとの友人関係を結ぶことができない場合の第1ユーザpへの提示の手法を説明する。 Below, the method of the presentation to the 1st user p when the friendship with the 2nd user p cannot be concluded is demonstrated.
図9は、ユーザの照会によって友人関係を結ぶことができない旨が画面に表示される表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display example in which it is displayed on the screen that a friendship cannot be established by a user inquiry. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
本図に示す表示例は、図4とほぼ同様であるが、要求ボタン404のかわりに「友人不可」との注意書き901が表示されている。第1ユーザpは、要求ボタン404を操作することができないから、第2ユーザqに対して友人関係の成立を要求することはできないことになる。
The display example shown in this figure is almost the same as that shown in FIG. 4, but a
さて、友人関係を結ぶことができる場合に戻り、説明を続ける。第1ユーザpは、第2ユーザqとの友人関係を維持したい期間を設定する必要がある。 Now, return to the case where you can make a friendship and continue the explanation. The first user p needs to set a period of time for maintaining a friendship with the second user q.
本実施例では、第1ユーザpが要求ボタン404を操作した後に、期間を選択させることとする。 In the present embodiment, after the first user p operates the request button 404, the period is selected.
図10は、友人関係を維持したい期間の選択をユーザに求めるための表示例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。 FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a display example for requesting the user to select a period in which a friendship is desired to be maintained. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
本図に示すように、画面401には、以下のような、数字キーにより操作可能な操作候補902が表示されている。
(1)「増やす」
(3)「減らす」
(5)「日に決定」
As shown in the figure, the
(1) “Increase”
(3) “Reduce”
(5) “Decide on the day”
数字キー「1」「3」は、期間領域903に表示されている数値を増減させるためものであり、期間領域903に表示されている数値は、第1ユーザpが友人関係を結ぶことを希望する日数を意味する。
The numeric keys “1” and “3” are used to increase or decrease the numerical value displayed in the
数字キー「1」を押し続けると、期間領域903に表示されている数値は、返答302に指定された上限に至るまで、増え続ける。
If the numeric key “1” is kept pressed, the numerical value displayed in the
数字キー「3」を押し続けると、期間領域903に表示されている数値は、所定の下限値(典型的には定数「1日」とする。)に至るまで、増え続ける。
When the numeric key “3” is kept pressed, the numerical value displayed in the
数字キー「5」を操作すると、期間領域903に表示されている数値が、第1ユーザpにより選択された日数となり、この日数により表される期間が、サーバ装置102に送られる要求303に指定されることになる。
When the numeric key “5” is operated, the numerical value displayed in the
なお、各種のメッセージの入力と同様に、キーパッド等を利用した文字入力によって期間を入力することとしても良い。また、本例では、期間を選択しているが、友人関係が満了する期日を入力するようにしても良い。 Similar to the input of various messages, the period may be input by inputting characters using a keypad or the like. In this example, the period is selected, but the date when the friendship expires may be input.
このようにして、要求303に指定された期間は、問合せ304に指定されて、サーバ装置102から第2ユーザqが使用する端末104に送られる。
In this way, the period specified in the request 303 is specified in the
上記実施例と同様に、第2ユーザqの端末104は、問合せ304が送られると、図5に示すものと同様の表示を用いて、第2ユーザqの承認か拒絶かの選択を促す。この際に、第1ユーザpからの挨拶とともに、メッセージ領域504に、第1ユーザpが選択した友人関係の期間を表示する。
Similarly to the above embodiment, when the
すなわち、本実施例では、第2ユーザqは、第1ユーザpの要求する期間だけ友人関係を結ぶか否かのみを考えれば良い。 That is, in the present embodiment, the second user q only needs to consider whether or not to make a friendship for the period requested by the first user p.
なお、図10に示すように日数の編集を可能として、第1ユーザpが希望する日数を第2ユーザqが減らせるようにしても良い。この場合には、承認を指定した回答305に、第2ユーザqが許容した日数を指定することとする。 As shown in FIG. 10, the number of days can be edited so that the second user q can reduce the number of days desired by the first user p. In this case, the number of days allowed by the second user q is designated as the answer 305 that designates approval.
このようにして、第1ユーザpと第2ユーザqの間で、ある期間友人関係を維持することの合意がとれた場合には、ステップS609において、第1ユーザpが要求303において指定した期間(もしくは、第2ユーザpが回答305において許容した期間)を、対に対応付けて記憶すれば良い。 In this way, when it is agreed between the first user p and the second user q to maintain a friendship for a certain period, the period specified by the first user p in the request 303 in step S609. (Or the period allowed by the second user p in the answer 305) may be stored in association with the pair.
本実施例は、実施例2において参照している情報を実施例3においても参照して、友人関係の成立の促進を図る。 In the present embodiment, the information referred to in the second embodiment is also referred to in the third embodiment to promote establishment of friendship.
一般に、携帯電話でゲームをプレイしているユーザは、決定キー(本実施例では「5」キーを採用している。)等を連打する操作を好む傾向にある。そこで、友人関係を結ぶのに適切と思われる初期値を、図10に示す期間選定の際に提供することで、ユーザの利便性を向上させる。 In general, a user who is playing a game on a mobile phone tends to prefer an operation of repeatedly hitting a decision key (in this embodiment, the “5” key is used). Therefore, the convenience for the user is improved by providing an initial value that seems to be appropriate for establishing a friendship when selecting the period shown in FIG.
ここで、上記の通り、実施例2には、ゲームにおけるユーザの優劣に基づいて第2ユーザの呼称を決定態様があるが、本実施例では、当該優劣を、実施例3における第1ユーザの期間選択の初期値の決定に用いる。 Here, as described above, in the second embodiment, there is a mode in which the name of the second user is determined based on the user's superiority or inferiority in the game. In this embodiment, the superiority or inferiority is determined by the first user in the third embodiment. Used to determine initial value for period selection.
すなわち、本実施例では、第1ユーザpが第2ユーザqに友人関係を要求するのにふさわしい期間を、選定部208が選定する。選定された期間は、サーバ装置102から端末装置104に送られる返答302に指定される。返答302を受け付けた第1ユーザpの端末104は、第1ユーザpが要求ボタン404を操作した直後に、期間領域903に表示されるべき初期値として、返答302に指定された期間を採用するのである。
That is, in the present embodiment, the
一般に、劣っているユーザから優れているユーザに対して友人関係を結ぶことを要求する場合には、その逆の場合よりも、要求に伴う期間を控え目にする方が友人関係が成立する可能性が高くなる傾向にある。そこで、選定部208は、第1ユーザpに比べて第2ユーザqが優れていればいるほど、初期値とする期間を短くする。
In general, when requesting a friendship from an inferior user to a superior user, it is possible that a friendship will be established if the period associated with the request is conserved rather than vice versa. Tend to be higher. Therefore, the
このほか、さらに詳細な統計的分析を行う方法としては、
(1)ユーザの優劣の差
(2)要求された側の猶予期間の最大値
(3)要求された期間の長さ
に対して
(4)要求が承認された割合
を分析して、ユーザの優劣の差ならびに要求される側の猶予期間の最大値から、適切な初期値を選定することとしても良い。
Another way to do a more detailed statistical analysis is:
(1) Difference in user's superiority (2) Maximum requested grace period (3) For the length of the requested period (4) Analyzing the percentage of requests approved, An appropriate initial value may be selected from the difference between superiority and inferiority and the maximum value of the required grace period.
本実施例によれば、ユーザの優劣の差を利用することで、友人関係が成立する可能性が高い期間を選定し、これを初期値とすることで、ユーザの利便性を図り、友人関係を促進することができるようになる。 According to the present embodiment, by using a difference in user's superiority and inferiority, a period in which a friendship is highly likely to be established is selected, and by setting this as an initial value, the convenience of the user is achieved, and the friendship Will be able to promote.
上記実施例のように、友人関係に期限を設けることによって、第1ユーザpと第2ユーザqとの友人関係が解消した後に、第1ユーザpが第2ユーザqとの友人関係を再度要求することがある。たとえば、友人関係をそのまま継続したいと考えるときや、かつては友人関係を結んでいたが解消されて日数が経過した相手と、再び友人関係を結び直したい、と考える場合である。 As in the above embodiment, after the friendship between the first user p and the second user q is resolved by setting a time limit on the friendship, the first user p requests the friendship with the second user q again. There are things to do. For example, when the user wants to continue the friendship as it is, or when he wants to reestablish the friendship again with the partner who once had the friendship but has been canceled and the number of days has passed.
ここで、過去に第2ユーザqに対して使っていた昔の呼掛けと、再び友人関係を結ぼうとする際に第2ユーザqに対して使うべき新たな呼掛けと、には、注意を払う必要がある。 Attention should be paid to the old call that was used for the second user q in the past and the new call that should be used for the second user q when trying to make a friendship again. Need to pay.
すなわち、昔の呼掛けと、新たな呼掛けと、は、同じものを採用しても良いし、昔の呼掛けよりも新たな呼掛けを、より一層丁寧にしても良いが、新たな呼掛けが昔の呼掛けよりも失礼な文言であると、トラブルを惹起する可能性が高まる、と考えられる。 That is, the old call and the new call may be the same, or the new call may be more polite than the old call, but the new call If the call is more rude than the old call, the possibility of causing trouble will increase.
たとえば、以前に「○○様」と呼んでいた相手を「○○さん」「○○君」「○○ちゃん」と呼び掛けて友人関係を要求すると、相手は、失礼である、と感じて、友人関係を拒絶する可能性が高くなる、と考えられる。 For example, if you call a friend whom you previously called “Mr. XX” called “Mr. XXX”, “Mr. XX”, and “Mr. XX” and request a friendship, the other person feels rude, The possibility of rejecting friendships is likely to increase.
また、ゲームの進行にともなって第2ユーザqのゲーム上の体力や職業、役職が変化することがある。たとえば、第2ユーザqが出世していれば、新たな役職にふさわしい呼掛けを採用した方が良い。一方、第2ユーザqが降格していたときに、新たな役職に応じた呼掛けで友人関係を要求すると、第2ユーザqは「第1ユーザpに見下された」と感じてしまい、友人関係を拒絶する可能性がある。 In addition, as the game progresses, the physical strength, occupation, and title of the second user q may change. For example, if the second user q has advanced, it is better to adopt a call suitable for a new position. On the other hand, when the second user q is demoted, if a friendship is requested with a call according to a new job title, the second user q feels “looked down by the first user p”, There is a possibility of refusing friendship.
2つの呼掛けX、Yのいずれがより丁寧かを定めることは、難しいことがある。しかしながら、2つの呼掛けX、Yについて、
(1)呼掛けXよりも呼掛けYは丁寧。呼掛けXは、呼掛けYより失礼。
(2)呼掛けYよりも呼掛けXは丁寧。呼掛けYは、呼掛けXより失礼。
(3)呼掛けXと呼掛けYは同程度に丁寧。
(4)呼掛けXと呼掛けYの丁寧の度合の差異は判定できない。
のいずれであるか、を定めることは可能である。すなわち、呼掛けの丁寧さには、数学における半順序関係が成立している、と考えることができる。
It can be difficult to determine which of the two interrogations X, Y is more polite. However, for the two interrogations X and Y,
(1) Interrogation Y is more polite than interrogation X. Interrogation X is more rude than interrogation Y.
(2) The call X is more polite than the call Y. Call Y is more rude than Call X.
(3) The interrogation X and the interrogation Y are as polite.
(4) The difference in the degree of politeness between the challenge X and the challenge Y cannot be determined.
It is possible to determine which one is. That is, it can be considered that a semi-order relation in mathematics is established for the politeness of the interrogation.
そこで、本実施例では、選定部208は、第1ユーザpから第2ユーザqへの呼掛けの候補を選定する際に、以前に第1ユーザpにより選定された第1ユーザpから第2ユーザqへの呼掛けを取得する。
Therefore, in the present embodiment, the
そして、選定部208は、以前の呼掛けよりも、上記の半順序関係において失礼な呼掛けを避けるように、候補や既定値を選定する。
Then, the
第1の手法は、以前の呼掛けよりも失礼な呼掛けは、一切候補としない、という手法である。すなわち、上記実施例と同様の手法で呼掛けの候補を得た後に、以前の呼掛けよりも失礼な呼掛けを候補から除外する。 The first method is a method in which no more rude calls than previous calls are candidates. That is, after obtaining a call candidate by the same method as in the above embodiment, a call that is more rude than the previous call is excluded from the candidates.
第2の手法は、候補そのものは上記実施例と同様の手法で得るのであるが、上記実施例と同様にして得た候補の既定値が、以前の呼掛けよりも失礼である場合には、当該候補を既定値とするのではなく、以前の呼掛けを既定値とする。 In the second method, the candidates themselves are obtained by the same method as in the above embodiment. However, if the default value of the candidate obtained in the same manner as in the above embodiment is more rude than the previous challenge, Instead of setting the candidate as a default value, the previous challenge is set as the default value.
本実施例は、友人関係が時間の経過とともに自動的に解消される態様、特に、友人関係の解消を検知したときや解消される日が迫ったときにユーザに対してその旨を知らせ、友人関係を継続するか否かの判断を促す態様と組み合わせると効果的である。 This embodiment is a mode in which the friendship is automatically canceled with the passage of time, in particular, when the cancellation of the friendship is detected or when the date to be canceled approaches, It is effective when combined with an aspect that prompts the determination of whether or not to continue the relationship.
なお、上記の友人関係の再要求の例と同様に、友人関係が維持されている間であっても、メッセージに付加される呼掛けを更新することとしても良い。 Note that, as in the example of the friendship re-request described above, the challenge added to the message may be updated even while the friendship is maintained.
第2ユーザの役職やレベルが変化したり、第1ユーザと第2ユーザとの能力の差が大きく変化する等、第2ユーザの状態が変化して、選定部208が選定する第2ユーザに対する候補が変化したことが検知された場合、あるいは、定期的に、サーバ装置104は、候補や既定値を選定し直して、第2ユーザへの呼掛けを変更するかを、第1ユーザに問い合わせることとするのである。
For the second user selected by the
特に、第1ユーザが選定した呼掛けをその後のメッセージのやりとりで自動的に付加する態様では、このような呼掛けの更新を行うことで、第2ユーザとの友人関係をより一層強めることができるようになる。 In particular, in the mode in which the call selected by the first user is automatically added by the subsequent message exchange, the friendship with the second user can be further strengthened by updating such a call. become able to.
上記実施例においては、ゲームシステム101は、サーバ装置102と端末104とがコンピュータ通信網103を介して通信することを前提としていた。
In the above embodiment, the
しかしながら、記憶部201乃至返答送付部209の各要素は、必ずしもサーバ装置102内に設けることを要しない。
However, the elements of the
すなわち、ゲームシステム101は、複数のユーザとのやりとりが可能であるような1台もしくは複数のコンピュータからなるように構成することが可能であり、この場合に、記憶部201乃至返答送付部209の各要素は、いずれかのコンピュータ上で実現するような態様を採用することができる。
That is, the
たとえば、端末104同士が直接もしくはコンピュータ通信網103を介してピアツーピア通信を行い、その通信にサーバ装置102が介在しない場合には、2つの端末104のいずれかが、記憶部201乃至返答送付部209の各要素を実現し、いわばサーバ装置102として機能するように構成することで、上記実施例と同様の効果を奏することができる。
For example, when the
以上説明したように、本発明によれば、ユーザ間の友人関係を促進するのに好適なサーバ装置、端末、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、これらを1つ以上のコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。 As described above, according to the present invention, a server device, a terminal, a game system, a game control method suitable for promoting friendship between users, and a program for realizing these on one or more computers Can be provided.
101 ゲームシステム
102 サーバ装置
103 コンピュータ通信網
104 端末
201 記憶部
202 要求受付部
203 問合せ送付部
204 回答受付部
205 更新部
206 応答送付部
207 照会受付部
208 選定部
209 返答送付部
301 照会
302 返答
303 要求
304 問合せ
305 回答
306 応答
307 メッセージ
308 メッセージ
309 メッセージ
310 メッセージ
311 ゲーム進行のための通信
401 画面
402 アバター領域
403 パラメータ領域
404 要求ボタン
405 メニューボタン
501 画面
502 アバター領域
503 パラメータ領域
504 メッセージ領域
505 承認ボタン
506 拒絶ボタン
507 メニューボタン
702 呼掛けの候補
801 挨拶の候補
901 注意書き
902 操作の候補
903 期間領域
DESCRIPTION OF
Claims (7)
第1ユーザから、第2ユーザの情報を求める照会を受け付ける照会受付部、
前記照会が受け付けられると、前記ゲームにおける前記第1ユーザならびに前記第2ユーザのゲームパラメータに基づいて、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けの候補を選定する選定部、
前記第2ユーザの情報と、前記選定された候補と、を示す返答を前記第1ユーザに送付する返答送付部、
前記第1ユーザから、前記第2ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第2ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第2ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第1ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
を備え、
前記問合せは、前記返答に示された候補に基づいて前記第1ユーザにより選択された前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第2ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第2ユーザに提示される
ことを特徴とするゲームシステム。 A game system that provides a game capable of building friendships between users,
An inquiry reception unit for receiving an inquiry for information on the second user from the first user;
When the inquiry is accepted, a selection unit that selects a candidate for calling from the first user to the second user based on the game parameters of the first user and the second user in the game,
A response sending unit for sending a response indicating the information of the second user and the selected candidate to the first user;
Wherein the first user, the request receiving unit that receives a request for establishment of friendship between the second user,
When the request is accepted, if the friendship between the first user and the second user is not stored in the storage unit that stores the friendship between the users, the request is approved to the second user. Inquiry sending department that sends inquiries asking whether to refuse or not,
An answer receiving unit for receiving an answer to the inquiry from the second user;
When the answer is accepted, if approval is specified for the answer, an update unit that updates the storage unit so that a friendship between the first user and the second user is stored;
A response sending unit that sends a response indicating approval or rejection specified in the answer to the first user when the answer is accepted;
The inquiry involves a call from the first user to the second user selected by the first user based on the candidate indicated in the response ;
The game system is characterized in that the challenge accompanying the inquiry is presented to the second user in order to determine whether the second user approves or rejects the request.
前記呼掛けは、前記第1ユーザが前記第2ユーザを呼ぶための名称、呼称もしくは尊称である
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 ,
The game system is characterized in that the challenge is a name, a name, or a name for the first user to call the second user.
前記呼掛けは、前記ゲームにおける前記第1ユーザに対する前記第2ユーザの優劣の度合に基づいて定められる
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 2 ,
The challenge is determined based on a degree of superiority or inferiority of the second user with respect to the first user in the game.
前記更新部は、所定の解消条件が満たされた友人関係を、前記記憶部から削除し、
前記選定部は、以前に前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けが定められていれば、当該以前に定められた呼掛けに基づいて、前記呼掛けの候補を選定する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3 ,
The update unit deletes the friend relationship that satisfies a predetermined cancellation condition from the storage unit,
The selection unit, if a call from the first user to the second user has been previously determined, selects the call candidate based on the previously determined call. A game system.
前記ゲームシステムは、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの送付されるべきメッセージに、前記呼掛けを付加する
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 4 ,
The game system adds the challenge to a message to be sent from the first user to the second user.
前記ゲームシステムは、照会受付部、選定部、返答送付部、要求受付部、問合せ送付部、回答受付部、更新部、応答送付部を有し、
前記ゲーム制御方法は、
前記照会受付部が、第1ユーザから、第2ユーザの情報を求める照会を受け付ける照会受付工程、
前記照会が受け付けられると、前記選定部が、前記ゲームにおける前記第1ユーザならびに前記第2ユーザのゲームパラメータに基づいて、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けの候補を選定する選定工程、
前記返答送付部が、前記第2ユーザの情報と、前記選定された候補と、を示す返答を前記第1ユーザに送付する返答送付工程、
前記要求受付部が、前記第1ユーザから、前記第2ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付工程、
前記要求が受け付けられると、前記問合せ送付部が、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第2ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付工程、
前記回答受付部が、前記第2ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付工程、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記更新部が、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新工程、
前記回答が受け付けられると、前記応答送付部が、前記第1ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付工程
を備え、
前記問合せは、前記返答に示された候補に基づいて前記第1ユーザにより選択された前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第2ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第2ユーザに提示される
ことを特徴とするゲーム制御方法。 A game control method executed by a game system that provides a game capable of building friendships between users,
The game system includes an inquiry reception unit, a selection unit, a response transmission unit, a request reception unit, an inquiry transmission unit, an answer reception unit, an update unit, and a response transmission unit.
The game control method includes:
An inquiry reception step in which the inquiry reception unit receives an inquiry for information on the second user from the first user;
When the inquiry is accepted, the selection unit selects a candidate for calling from the first user to the second user based on the game parameters of the first user and the second user in the game. Process,
A reply sending step in which the reply sending unit sends a reply indicating the information of the second user and the selected candidate to the first user;
The request receiving unit, from said first user, the request accepting step of accepting a request for the establishment of friendship between the second user,
When the request is accepted, the inquiry sending unit, if the friendship between the first user and the second user is not stored in the storage unit in which the friendship between the users is stored, the second user Sending an inquiry to inquire whether to approve or reject the request,
An answer receiving step in which the answer accepting unit accepts an answer to the inquiry from the second user;
When the answer is accepted, if the approval is specified for the answer, the update unit updates the storage unit so that the friendship between the first user and the second user is stored. Process,
When the answer is accepted, the response sending unit includes a response sending step of sending a response indicating approval or rejection specified in the answer to the first user.
The inquiry involves a call from the first user to the second user selected by the first user based on the candidate indicated in the response ;
The challenge according to the inquiry is presented to the second user to determine whether the second user approves or rejects the request.
第1ユーザから、第2ユーザの情報を求める照会を受け付ける照会受付部、
前記照会が受け付けられると、前記ゲームにおける前記第1ユーザならびに前記第2ユーザのゲームパラメータに基づいて、前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けの候補を選定する選定部、
前記第2ユーザの情報と、前記選定された候補と、を示す返答を前記第1ユーザに送付する返答送付部、
前記第1ユーザから、前記第2ユーザとの友人関係の成立を求める要求を受け付ける要求受付部、
前記要求が受け付けられると、ユーザ同士の友人関係が記憶される記憶部に、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されていなければ、前記第2ユーザへ、前記要求を承認するか拒否するかを問い合わせる問合せを送付する問合せ送付部、
前記第2ユーザから、前記問合せに対する回答を受け付ける回答受付部、
前記回答が受け付けられると、前記回答に承認が指定されていれば、前記第1ユーザと前記第2ユーザとの友人関係が記憶されるように、前記記憶部を更新する更新部、
前記回答が受け付けられると、前記第1ユーザへ、前記回答に指定された承認もしくは拒否を示す応答を送付する応答送付部
として機能させ、
前記問合せは、前記返答に示された候補に基づいて前記第1ユーザにより選択された前記第1ユーザから前記第2ユーザへの呼掛けを伴い、
前記問合せに伴う呼掛けは、前記第2ユーザが前記要求を承認するか拒否するかを決定するために、前記第2ユーザに提示される
ように機能させることを特徴とするプログラム。 A program for realizing a game system that provides a game capable of building friendships between users, the program comprising:
An inquiry reception unit for receiving an inquiry for information on the second user from the first user;
When the inquiry is accepted, a selection unit that selects a candidate for calling from the first user to the second user based on the game parameters of the first user and the second user in the game,
A response sending unit for sending a response indicating the information of the second user and the selected candidate to the first user;
Wherein the first user, the request receiving unit that receives a request for establishment of friendship between the second user,
When the request is accepted, if the friendship between the first user and the second user is not stored in the storage unit that stores the friendship between the users, the request is approved to the second user. Inquiry sending department that sends inquiries asking whether to refuse or not,
An answer receiving unit for receiving an answer to the inquiry from the second user;
When the answer is accepted, if approval is specified for the answer, an update unit that updates the storage unit so that a friendship between the first user and the second user is stored;
When the answer is accepted, it functions as a response sending unit that sends a response indicating approval or rejection specified in the answer to the first user,
The inquiry involves a call from the first user to the second user selected by the first user based on the candidate indicated in the response ;
The interrogation accompanying the inquiry causes the second user to function as presented to the second user in order to decide whether to approve or reject the request.
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