JP5257903B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
演出画像を表示する画像表示手段を有する弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine having image display means for displaying an effect image.
従前から弾球遊技機には、種々の画像を表示する画像表示手段が設けられている。この画像表示手段では、図柄の画像を表示してスロットゲームを模した図柄画像遊技が行われる。さらに、この図柄画像遊技がリーチや大当たりに至るときには、その予告を遊技者に報知するためのキャラクタの画像による予告演出も行われる場合もあった。 Conventionally, a ball game machine has been provided with image display means for displaying various images. In this image display means, a symbol image game simulating a slot game is displayed by displaying a symbol image. Furthermore, when this symbol image game reaches a reach or a big hit, a notice effect may be provided by a character image for notifying the player of the notice.
従来の弾球遊技機では、この予告演出としてステップアップ演出と称されるものが行われていた。このステップアップ演出は、図柄画像遊技が行われているときに、複数種類のキャラクタを順に表示して、図柄画像遊技がリーチや大当たりになるのではないかという遊技者の期待感をそのキャラクタの種類によって徐々に高めるために行われていた。 In a conventional ball game machine, what is called a step-up effect has been performed as the notice effect. In this step-up effect, when a symbol image game is being performed, a plurality of types of characters are displayed in order, and the player's expectation that the symbol image game will be a reach or a big hit is displayed for that character. It was done to gradually increase by type.
例えば、従来の遊技機として、3つの図柄の画像を変動表示し、図柄の画像を最初に停止表示するとき、又は2番目に図柄の画像を停止表示するときの少なくとも一方のときに、キャラクタが走るような態様でキャラクタの画像を表示するものがあった。この従来の遊技機は、このようなタイミングでキャラクタの画像を表示することによって、リーチや大当たりの予告として遊技者に報知するもので、遊技がリーチや大当たりに至るのではないかという遊技者の期待感を高めようとするものであった。(特許文献1)。 For example, as a conventional gaming machine, when the image of three symbols is variably displayed and the symbol image is first stopped and displayed, or when the symbol image is secondarily stopped and displayed, Some of them displayed an image of a character in a running manner. This conventional gaming machine notifies a player of a reach or jackpot notice by displaying an image of a character at such timing, and the player's idea that the game will reach a reach or a jackpot. It was to increase expectations. (Patent Document 1).
しかしながら、上述した従来の弾球遊技機では、図柄の画像を最初に停止表示するとき、又は2番目に図柄の画像を停止表示するときにキャラクタの画像を表示するものであったため、何れのときにもキャラクタの画像が表示されなかったときには、遊技が大当たりには至らないだろうと遊技者は判断してしまい、遊技者の期待感を低減させるとともに、遊技に対する関心を急速に低下させてしまうものであった。 However, in the above-described conventional ball game machine, when the symbol image is first stopped and displayed, or when the symbol image is stopped and displayed second, the character image is displayed. If the image of the character is not displayed, the player will determine that the game will not be a big hit, reducing the player's expectation and rapidly reducing the interest in the game. Met.
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数種類のキャラクタの画像を順に表示するステップアップ演出をする場合に、キャラクタが一旦表示されなくなった場合でも、遊技者の期待感を低下させることなく、遊技への関心を高めて継続して遊技に引き付ける可能性のある弾球遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above points, and the object of the present invention is to perform a step-up effect in which images of a plurality of types of characters are displayed in order, even when the character is temporarily not displayed. An object of the present invention is to provide a ball game machine that can increase the interest in the game and continuously attract the game without lowering the player's expectation.
以上のような目的を達成するために、本発明においては、単位遊技におけるタイミングと、そのタイミングで表示させるキャラクタとの対応関係を予め記憶させておき、単位遊技が行われている間において、複数回のタイミングのうちの少なくとも1回の所定のタイミングで、そのタイミングに対応したキャラクタの画像と、所定のタイミングに対応しないキャラクタの画像とを、画像表示手段に表示させる。 In order to achieve the above object, in the present invention, a correspondence relationship between a timing in a unit game and a character displayed at the timing is stored in advance, and a plurality of units are played during the unit game. The character display image corresponding to the timing and the character image not corresponding to the predetermined timing are displayed on the image display means at at least one predetermined timing.
具体的には、
図柄の画像と複数種類のキャラクタの画像とを含む演出画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記演出画像を画像データとして記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から図柄の画像の画像データを読み出し、前記図柄の画像を変動表示させてから停止表示させるまでを単一の行程とした単位遊技を前記画像表示手段で行う単位遊技制御手段と、
前記キャラクタを識別するための識別情報、前記キャラクタの画像の表示属性又は前記キャラクタの動作を示す表示態様のうちの少なくとも1つを含むキャラクタ表示情報と、前記単位遊技が行われる間において前記キャラクタの画像を表示し得る複数回のタイミングと、の対応を定めた対応関係であって、前記複数回のタイミングの各々で前記識別情報、前記表示属性又は前記表示態様のうちの少なくとも1つが互いに相違するように、前記キャラクタ表示情報が前記複数回のタイミングの各々に対して定められた標準対応関係が記憶された標準対応関係記憶手段と、
前記単位遊技が行われている間において、前記複数回のタイミングのうちの少なくとも1回の所定のタイミングで、前記標準対応関係に基づいて定まり前記所定のタイミングに対応したキャラクタの画像と、前記所定のタイミングに対応しないキャラクタの画像とを、前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
In particular,
A ball game machine including image display means for displaying an effect image including a pattern image and a plurality of types of character images,
A game board on which a ball game in which the progress of the game is determined based on the flow-down mode of the game ball, and
Image data storage means for storing the effect image as image data;
Unit game control means for reading out the image data of the design image from the image data storage means, and performing the unit game with the image display means in a single process from the time when the design image is variably displayed to the time of stop display; ,
Character display information including at least one of identification information for identifying the character, a display attribute of the image of the character or a display mode indicating the action of the character, and the character of the character during the unit game. A correspondence relationship that defines a correspondence with a plurality of times at which an image can be displayed, and at least one of the identification information, the display attribute, or the display mode is different from each other at each of the plurality of times. As described above, the standard correspondence storage means for storing the standard correspondence defined by the character display information for each of the plurality of timings,
While the unit game is being performed, an image of a character determined based on the standard correspondence relationship at a predetermined timing of at least one of the plurality of timings and the predetermined timing, and the predetermined timing And image display control means for causing the image display means to display an image of a character that does not correspond to the above timing.
上述したように、単位遊技が行われている間において、複数回のタイミングのうちの少なくとも1回の所定のタイミングで、そのタイミングに対応したキャラクタの画像と、そのタイミングには対応しないキャラクタの画像とを表示するので、複数種類のキャラクタの各々が一の単位遊技内で漸次表示されることを演出の前提としているときに、ある所定のタイミングで、そのタイミングで表示されるべきキャラクタの画像のみならず、本来そのタイミングでは表示されることのないキャラクタの画像も表示されるため、遊技者を驚かせたり意外性を感じさせる可能性が生ずる。 As described above, while a unit game is being performed, at least one predetermined timing among a plurality of timings, a character image corresponding to the timing and a character image not corresponding to the timing Therefore, when it is assumed that each of a plurality of types of characters is displayed gradually within one unit game, only the image of the character that should be displayed at that predetermined timing. In addition, since an image of a character that is not originally displayed at that timing is also displayed, there is a possibility that the player may be surprised or surprised.
また、単位遊技の途中の所定のタイミングで本来表示されるキャラクタが表示されなかったとしても、その後の別のタイミングで、そのときのタイミングで表示されるべきキャラクタの画像と、それよりも前のタイミングで表示されなかったキャラクタとが表示されたときには、ステップアップ演出が引き続き行われていることを遊技者に明示することができるとともに、単位遊技が遊技者に有利になり得るのではないかという期待感を遊技者に与える可能性が生ずる。 In addition, even if the originally displayed character is not displayed at a predetermined timing in the middle of the unit game, an image of the character to be displayed at that timing at another timing thereafter, When a character that was not displayed at the timing is displayed, it is possible to clearly indicate to the player that the step-up effect is still being performed, and the unit game may be advantageous to the player. There is a possibility of giving the player a sense of expectation.
ここで、図柄の画像の変動表示は、図柄画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄画像を表示したり、図柄画像の表示位置を変更するような態様で図柄画像を表示したりする表示方法である。この図柄画像の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示された図柄画像は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示手段の一定の位置において一定の識別情報を表示する。尚、停止表示の態様は、画像表示手段の一定の位置を中心として微動したり、揺動したりする態様も含まれ、図柄の画像の変動表示に対して停止していると遊技者が認識できる態様で表示されるものであればよい。 Here, the variation display of the symbol image displays the symbol image in such a manner that the identification information constituting the symbol image is sequentially changed, or the symbol image is displayed in such a manner that the display position of the symbol image is changed. Display method. The time when the variable display of the symbol image is started is when the unit game is started. The variably displayed symbol image is stopped and displayed after a predetermined time has elapsed. In the stop display of the symbol image, certain identification information is displayed at a certain position of the image display means. Note that the stop display mode includes a mode in which the image display unit is finely moved or rocked about a certain position of the image display means. Anything can be displayed as long as it can be displayed.
また、「キャラクタ」とは、人間、動物等の生命体のほか、ロボット等の人口生命体や擬似生命体のような何らかの意思をもって行動すると遊技者が視認できる動体物のみならず、図柄や背景とは異なる別個の存在として遊技者が視認できるように表現された車両や船や武器等の物体も含まれる。 “Characters” are not only life forms such as humans and animals, but also moving objects that can be visually recognized by the player when acting with some intention, such as artificial life forms such as robots or pseudo-life forms, as well as symbols and backgrounds. Also included are objects such as vehicles, ships, and weapons that are expressed so that the player can visually recognize them as separate entities.
さらに、「キャラクタを識別するための識別情報」とは、キャラクタ自体を定めるための情報であり、複数種類のキャラクタが互いに異なるキャラクタであると遊技者が視認できる場合には、識別情報も異なることになる。例えば、犬、赤子、女性、男性及び船の5種類のキャラクタを画像表示手段に表示する場合には、これらのキャラクタは、異なるキャラクタであると遊技者は視認できるので、これらを定めるための識別情報は異なる。
さらにまた、「キャラクタの画像の表示属性」とは、キャラクタの画像を表示するために必要な表示要素の情報であり、キャラクタの画像を構成する画像の全体又は一部の色、大きさ、変形の度合い、点滅の仕方のほか、ハッチング、線種、線幅、テクスチャ等も含まれる。さらに、キャラクタの画像を修飾するための修飾画像を付加したり削除したりすることもキャラクタの画像の表示属性に含まれる。例えば、一の女性のキャラクタを表示する場合に、一の女性であると遊技者が視認できる場合には上述した識別情報は同一である。これに対して、一の女性であると遊技者が視認できる場合であっても、この女性の洋服や髪型等を異ならしめて表示する場合もある。このような場合には、洋服の色や形を変更したり、髪の形を変更したり表示するため、キャラクタの画像の表示属性を変更して表示することになる。さらにまた、一の女性が同様の洋服を着ているような場合であっても単に洋服の色のみが異なる場合には、表示属性は異なる。このように、表示属性を変更して表示するには、識別情報は同一であっても表示属性は異なる。
Furthermore, “identification information for identifying a character” is information for defining the character itself, and when the player can visually recognize that a plurality of types of characters are different from each other, the identification information is also different. become. For example, when displaying five types of characters of dog, baby, female, male and ship on the image display means, the player can visually recognize that these characters are different characters. Information is different.
Furthermore, the “character image display attribute” is information on display elements necessary for displaying the character image, and the color, size, and deformation of all or part of the image constituting the character image. In addition to the degree and blinking method, hatching, line type, line width, texture, and the like are also included. Furthermore, adding or deleting a modification image for modifying the character image is also included in the display attribute of the character image. For example, in the case of displaying one female character, the identification information described above is the same if the player can visually recognize that it is one female. On the other hand, even if the player can visually recognize that the woman is one woman, the woman's clothes and hairstyle may be displayed differently. In such a case, the display attribute of the character image is changed and displayed in order to change the color or shape of the clothes or to change or display the hair shape. Furthermore, even if one woman is wearing similar clothes, the display attributes are different if only the colors of the clothes are different. Thus, in order to change and display the display attributes, even if the identification information is the same, the display attributes are different.
また、「キャラクタの動作を示す表示態様」とは、キャラクタの画像を表示する際に、そのキャラクタの動作等を表現するために、キャラクタの画像を動的に画像表示手段に表示する表示態様を定める情報を意味する。このキャラクタを動的に表示する表示態様は、遊技者が異なると視認できれば異なる情報である。例えば、一の女性が、歩いている表示態様や、走っている表示態様、男性に抱きかかえられている表示態様等、遊技者が異なる態様であると視認できれば、表示態様は異なる情報となる。 In addition, the “display mode indicating the character motion” refers to a display mode in which the character image is dynamically displayed on the image display means in order to express the character motion or the like when the character image is displayed. Means information to be defined. The display mode for dynamically displaying the character is different information as long as the player can be visually recognized. For example, if a player can visually recognize that a player is in a different mode, such as a display mode in which a woman is walking, a display mode that is running, or a display mode that is held by a man, the display mode is different information.
上述した「キャラクタを識別するための識別情報」、「キャラクタの画像の表示属性」又は「キャラクタの動作を示す表示態様」のうちの少なくとも1つの情報からなる情報をキャラクタ表示情報と称する。即ち、キャラクタ表示情報は、「キャラクタを識別するための識別情報」、「キャラクタの画像の表示属性」又は「キャラクタの動作を示す表示態様」のうちの少なくとも1つの情報が含まれていればよい。 Information including at least one of the above-described “identification information for identifying a character”, “character image display attribute”, or “display mode indicating character motion” is referred to as character display information. That is, the character display information only needs to include at least one information of “identification information for identifying the character”, “display attribute of the character image”, or “display mode indicating the action of the character”. .
また、画像表示手段にキャラクタの画像を表示し得るタイミングは複数回あり、この複数回のタイミングは、予め定められた一定のタイミングとしても、乱数等を発生させてその都度定めてもよい。この「タイミング」は、画像表示手段に表示するキャラクタの「キャラクタを識別するための識別情報」、「キャラクタの画像の表示属性」又は「キャラクタの動作を示す表示態様」に応じて適切に定められる。即ち、画像表示手段にキャラクタが表示されるタイミングは、遊技者が極めて短い一瞬と感じられるような時間間隔であっても、遊技者が十分に長いと感じられるようなある程度の長さのある時間間隔であっても、キャラクタの画像を表示するのに適宜定められたタイミングであればよい。さらに、タイミングは、制御手段のタイマー等の計時手段によって定められる時間のような絶対的なものであっても、画像表示手段で行われる演出の進行状況に応じて適宜変更されうる相対的なものであってもよい。 Further, there are a plurality of times at which the character image can be displayed on the image display means, and the plurality of times may be determined each time by generating a random number or the like as a predetermined fixed timing. This “timing” is appropriately determined according to “identification information for identifying a character”, “display attribute of character image” or “display mode indicating character action” of the character displayed on the image display means. . In other words, the timing at which the character is displayed on the image display means is a time that is long enough for the player to feel sufficiently long, even if the player feels a very short moment. Even if it is an interval, the timing may be set as appropriate for displaying the character image. Furthermore, even if the timing is absolute, such as a time determined by a timing means such as a timer of the control means, it is a relative one that can be changed as appropriate according to the progress of the performance performed by the image display means. It may be.
さらに、「標準対応関係」は、上述した「複数回のタイミング」と「キャラクタ表示情報」との対応関係であり、「キャラクタを識別するための識別情報」、「キャラクタの画像の表示属性」又は「キャラクタの動作を示す表示態様」のうちの少なくとも1つの情報の内容がタイミングによって相違するように定められている。この少なくとも1つの情報の内容がタイミングによって相違するとは、以下のような場合が挙げられる。 Furthermore, the “standard correspondence” is a correspondence between the “multiple timings” and the “character display information” described above, and includes “identification information for identifying a character”, “character image display attribute”, or It is determined that the content of at least one piece of information in the “display mode indicating the character motion” differs depending on the timing. The case where the content of the at least one information differs depending on the timing includes the following cases.
先ず、「複数回のタイミング」と「キャラクタを識別するための識別情報」との対応関係は、複数回のタイミングの各々で表示される異なるキャラクタであると遊技者が視認できるような対応関係である。例えば、第1のタイミングでは、犬を表示し、第2のタイミングでは、赤子を表示し、第3のタイミングでは、女性を表示し、第4のタイミングでは、男性を表示し、第5のタイミングでは、船を表示するような対応関係である。 First, the correspondence between “multiple timings” and “identification information for identifying a character” is such that the player can visually recognize different characters displayed at each of the multiple times. is there. For example, the dog is displayed at the first timing, the baby is displayed at the second timing, the woman is displayed at the third timing, the man is displayed at the fourth timing, and the fifth timing is displayed. Then, it is the correspondence which displays a ship.
また、「複数回のタイミング」と「キャラクタの画像の表示属性」との対応関係は、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの表示属性が異なると遊技者が視認できるような対応関係である。例えば、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタ自体は同一であるが、その複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの画像の色が異なるような対応関係である。より具体的には、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタは、同一の女性であるが、第1のタイミングでは、女性が青色の洋服を着ており、第2のタイミングでは、女性が赤色の洋服を着ており、第3のタイミングでは、女性が黄色の洋服を着ており、第4のタイミングでは、女性がピンク色の洋服を着ており、第5のタイミングでは、女性が白色の洋服を着ていると視認できるような対応関係である。また、「キャラクタの画像の表示属性」が異なればよいので、キャラクタの画像の大きさが次第に変化していくと視認できるような、例えば、第1のタイミングではキャラクタの画像を小さく表示し、第2のタイミングではキャラクタの画像の大きさをそれよりも大きく表示し、第3のタイミングではキャラクタの画像の大きさをさらに大きく表示するような対応関係でもよい。
In addition, the correspondence relationship between “multiple timings” and “character image display attributes” is such that the player can visually recognize the display attributes of the characters displayed at each of the multiple timings. is there. For example, the character itself displayed at each of the plurality of times is the same, but the correspondence relationship is such that the color of the character image displayed at each of the plurality of times is different. More specifically, the characters displayed at each of a plurality of times are the same woman, but at the first timing, the woman is wearing blue clothes, and at the second timing, the woman is Wearing red clothes. At the third timing, the woman is wearing yellow clothes. At the fourth timing, the woman is wearing pink clothes. At the fifth timing, the woman is white. It is a correspondence that can be seen when wearing the clothes. Also, since the “character image display attribute” only needs to be different, the character image can be visually recognized as the character image size changes gradually. The correspondence may be such that the size of the character image is displayed larger at the
さらに、「複数回のタイミング」と「キャラクタの動作を示す表示態様」との対応関係は、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの動作を示す表示態様が異なると遊技者が視認できるような対応関係である。例えば、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタ自体は同一であるが、その複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの動きが異なるような対応関係である。より具体的には、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタは、同一の男性であるが、第1のタイミングでは、男性が歩いている動作をし、第2のタイミングでは、男性が走っている動作をし、第3のタイミングでは、男性が泳いでいる動作をし、第4のタイミングでは、男性が物を食べている動作をし、第5のタイミングでは、男性が歌を歌っている動作をしていると遊技者が視認できるような対応関係である。 Furthermore, the correspondence between the “multiple timings” and the “display mode indicating the character motion” is such that the player can visually recognize the display mode indicating the character motion displayed at each of the multiple timings. It is a good correspondence. For example, the character itself displayed at each of the plurality of times is the same, but the correspondence relationship is such that the movement of the character displayed at each of the plurality of times is different. More specifically, the characters displayed at each of the plurality of timings are the same male, but at the first timing, the man is walking, and at the second timing, the male runs. At the third timing, the man is swimming, at the fourth timing, the man is eating, and at the fifth timing, the man sings a song. The correspondence is such that the player can visually recognize when the player is performing a certain motion.
上述した「複数回のタイミング」と「キャラクタを識別するための識別情報」との対応関係、「複数回のタイミング」と「キャラクタの画像の表示属性」との対応関係、又は「複数回のタイミング」と「キャラクタの動作を示す表示態様」との対応関係のうちの少なくとも1つの対応関係が定められていれば本発明に含まれる。 Correspondence between the above-mentioned “multiple timings” and “identification information for identifying characters”, “multiple timings” and “character image display attributes”, or “multiple timings” ”And“ display mode indicating character movement ”are included in the present invention if at least one of them is defined.
また、上述した「複数回のタイミング」と「キャラクタを識別するための識別情報」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示される異なるキャラクタであると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。さらに、「複数回のタイミング」と「キャラクタの画像の表示属性」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの表示属性が異なると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。さらにまた、「複数回のタイミング」と「キャラクタの動作を示す表示態様」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの動作を示す表示態様が異なると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。 Further, when the correspondence relationship between the “multiple timings” described above and the “identification information for identifying the character” is defined, the player is assumed to be a different character displayed at each of the multiple timings. Is included in the present invention as long as a corresponding relationship is defined so that can be visually recognized. Furthermore, when the correspondence between “multiple timings” and “character image display attributes” is defined, the player can visually recognize that the display attributes of the characters displayed at each of the multiple timings are different. Any correspondence that can be made is included in the present invention. Furthermore, when the correspondence relationship between the “multiple timings” and the “display mode indicating the character motion” is defined, the display modes indicating the character motions displayed at each of the multiple timings are different. And a correspondence relationship that can be visually recognized by the player is included in the present invention.
さらに、「前記キャラクタを識別するための識別情報、前記キャラクタの画像の表示属性又は前記キャラクタの動作を示す表示態様のうちの少なくとも1つを含むキャラクタ表示情報と、前記単位遊技が行われる間において前記キャラクタの画像を表示し得る複数回のタイミングと、の対応を定めた対応関係」とは、キャラクタの画像が実際に画像表示手段に表示されるか否かに拘らず、このような対応関係が定められていればよいことを意味する。従って、複数回のタイミングの各々で、対応関係に応じてキャラクタの画像が画像表示手段に表示される場合と表示されない場合との双方の場合があることを意味する。 Further, “character display information including at least one of identification information for identifying the character, a display attribute of the image of the character, or a display mode indicating the action of the character, and the unit game is performed. The “correspondence relationship that determines the correspondence between the timings at which the character image can be displayed multiple times” means whether or not the character image is actually displayed on the image display means. Means that it is only necessary to be defined. Therefore, at each of a plurality of times, this means that there are cases where the character image is displayed on the image display means and not displayed depending on the correspondence.
さらにまた、「前記標準対応関係に基づいて定まり前記所定のタイミングに対応したキャラクタの画像と、前記所定のタイミングに対応しないキャラクタの画像とを、前記画像表示手段に表示させる」とは、単位遊技が行われている間の一のタイミングにおいて、そのタイミングに対応したキャラクタの画像と、そのタイミングに対応していないキャラクタの画像とが表示されることを意味する。このような表示をするための制御は、本来そのタイミングに対応していないキャラクタとタイミングとの対応関係を非標準対応関係として非標準対応関係記憶手段に予め記憶させておき、その非標準対応関係を読み出すことによって行うことができる。さらに、非標準対応関係記憶手段を用いずに、乱数等を発生させて、乱数値に応じてそのタイミングに対応していないキャラクタをその都度選択して表示してもよい。 Furthermore, “displaying on the image display means a character image determined based on the standard correspondence and corresponding to the predetermined timing and a character image not corresponding to the predetermined timing” is a unit game. Means that a character image corresponding to the timing and a character image not corresponding to the timing are displayed at one timing during the period. In order to perform such display, the correspondence between the character and timing that does not originally correspond to the timing is stored in advance in the non-standard correspondence storage means as the non-standard correspondence, and the non-standard correspondence is stored. Can be performed by reading out. Further, a random number or the like may be generated without using the non-standard correspondence storage means, and a character that does not correspond to the timing may be selected and displayed each time according to the random value.
また、前記所定のタイミングに対応しないキャラクタは、前記所定のタイミングより前のタイミングに対応したキャラクタであることが好ましい。 The character that does not correspond to the predetermined timing is preferably a character that corresponds to a timing before the predetermined timing.
このようにすることで、所定のタイミングで表示されるべきキャラクタの画像と、そのタイミングよりも前のタイミングのキャラクタの画像とが表示されるので、キャラクタの画像が一旦表示されなくなったときには、ステップアップ演出が途中で終わってしまったと遊技者に思わせておき、実はステップアップ演出が引き続き行われていることを遊技者に明示することができ、その単位遊技を諦めかけていた遊技者にさらなる期待感を与える可能性が生ずる。 In this way, since the character image to be displayed at a predetermined timing and the character image at a timing earlier than that timing are displayed, when the character image is no longer displayed, the step You can remind the player that the up-direction has ended in the middle, and in fact, you can clearly indicate to the player that the step-up direction is still taking place, and give the player who was giving up that unit game The possibility of giving expectation arises.
さらに、前記単位遊技制御手段が、前記画像表示手段に表示させる図柄の画像の図柄表示態様を特定の図柄表示態様にする単位遊技を行うときに、画像表示制御手段は、前記複数回のタイミングのうちの少なくとも1回の所定のタイミングで、前記標準対応関係に基づいて定まり前記所定のタイミングに対応したキャラクタと、前記所定のタイミングに対応しないキャラクタとを、前記画像表示手段に表示させることが望ましい。 Further, when the unit game control means performs a unit game in which the symbol display form of the image displayed on the image display means is set to a specific symbol display form, the image display control means Preferably, at least one of the predetermined timings, the character that is determined based on the standard correspondence and that corresponds to the predetermined timing and the character that does not correspond to the predetermined timing are displayed on the image display means. .
このようにすることで、そのタイミングに対応したキャラクタの画像と、そのタイミングに対応していないキャラクタの画像とが表示されたときには、図柄の画像の表示態様が特定のものになるのではないかという予告を遊技者にすることができるとともに、その単位遊技の遊技結果への期待感を高めることができる。 In this way, when the character image corresponding to the timing and the character image not corresponding to the timing are displayed, the display mode of the pattern image may be a specific one. It is possible to make a notice that the player is a player and to increase the expectation of the game result of the unit game.
ここで、「図柄の画像の図柄表示態様」とは、図柄自体を識別するための識別情報、図柄の画像を表示するために必要な表示要素についての情報、及び図柄の画像を変動表示させるときの図柄の画像の動きを定めるための情報のうちの少なくとも1つの情報によって定まる図柄の画像の表示の態様を意味する。 Here, the “symbol display mode of the symbol image” means identification information for identifying the symbol itself, information about display elements necessary for displaying the symbol image, and when the symbol image is variably displayed. This means a display mode of a symbol image determined by at least one piece of information for determining the movement of the symbol image.
複数種類のキャラクタの画像を順に表示するステップアップ演出をする場合に、キャラクタが一旦表示されなくなった場合でも、遊技者の期待感を低下させることなく、遊技への関心を高めて継続して遊技に引き付ける可能性が生ずる。 When performing step-up effects in which images of multiple types of characters are displayed in order, even if the character is no longer displayed, the game continues to increase with interest in the game without reducing the player's expectation. There is a possibility of attracting.
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<<パチンコ遊技機10の前面の構成>>
図1は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図1に示した例は、パチンコ遊技機10の前面を示す図である。
<< Configuration of front surface of
FIG. 1 is a front view showing an outline of an example of a pachinko gaming machine that is one embodiment of a ball and ball game machine according to the present invention. The example shown in FIG. 1 is a view showing the front surface of the
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12と、前枠14と、遊技盤24と、を含む。
As shown in FIG. 1, the
<外枠12>
外枠12は、パチンコ遊技機10の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠12を介して、パチンコ遊技機10は、遊技島の支持部材(図示せず)に取り付けられる。
<
The
<前枠14>
外枠12には、開閉自在に軸支される前枠14が設けられている。前枠14には、ガラス扉16や、遊技球を受けるための受け皿18や、打球ハンドル22や、遊技盤24を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
<
The
<遊技盤24>
遊技盤24には、レール26により区画された遊技領域28が形成されている。遊技領域28の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置30が設けられている。さらに、遊技領域28には、図柄の画像の変動表示の開始の条件を定める始動入賞口32や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口34や、普通図柄変動表示口36及び38や、その他複数の一般入賞口39a〜39dや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車40及び42や、多数の遊技釘や、アウト口44も設けられている。
<
A
上述した打球ハンドル22を遊技者が回動操作したときには、受け皿18から打球発射部(図示せず)へ遊技球が1個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル22の回動操作に応じた強度で、打球発射装置(図示せず)によって遊技領域28に打球として発射される。
When the player rotates the hitting ball handle 22 described above, the game balls are supplied one by one from the receiving
遊技領域28に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口32〜38及び39a〜39dやアウト口44に流入する。この遊技盤24上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球の流下の態様に基づいて弾球遊技の進行が定まり、遊技球が、各種の入賞口32〜38及び39a〜39dやアウト口44に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
The hit ball launched into the
<入賞検出センサ>
上述した入賞口32〜38及び39a〜39dの各々には、これらの入賞口に打球が入賞したことを示す検出信号を発する入賞検出センサ(図示せず)が設けられている。入賞検出センサは、これらの入賞口の背面で遊技球が通過できるように形成された流路に設けられて、この流路を遊技球が通過したことを検出する度に、検出信号を発する。尚、後述する図3においては、入賞口32〜38及び39a〜39dの各々に設けられている入賞検出センサの全てを、入賞検出センサ群70として示す。入賞検出センサは、後述する主制御回路50(図2に示す)に信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路50に送信される。主制御回路50は、検出信号が送信されることで、入賞口32〜38又は39a〜39dのうちのいずれかの入賞口に遊技球が入賞したことを得ることができる。後述するように、打球が、いずれかの入賞口32〜38及び39a〜39dに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として受け皿18に払い出される。尚、本実施の形態においては、入賞口32に入賞したときには、4個の賞球が払い出され、入賞口34に入賞したときには、15個の賞球が払い出され、入賞口39a〜39dに入賞したときには、13個の賞球が払い出される。
<Winning detection sensor>
Each of the above-described winning
<払出口>
上述した受け皿18の奥側には、遊技球を賞球として払い出すための払出口(図示せず)が形成されている。上述したいずれかの入賞口32〜38及び39a〜39dに打球が入賞したと、主制御回路50(図2に示す)が判別したときには、主制御回路50(図2に示す)は、払出制御回路(図示せず)に制御命令を発する。払出制御回路には、払出モータ(図示せず)が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータに駆動信号を発する。払出モータが駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が受け皿18に送出される。
<Payout exit>
A payout opening (not shown) for paying out game balls as prize balls is formed on the back side of the
<画像表示装置30>
上述したように、遊技領域28の略中央部には、画像表示装置30が設けられている。後述するように、画像表示装置30には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置30においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。
<
As described above, the
図柄は、この図柄画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「0」、「1」〜「9」等の数字やその他の文字や絵柄による識別情報からなる。図柄の画像は、この識別情報を遊技者に視認可能に画像表示装置30に表示される画像である。図柄の画像は、後述する画像制御回路52によって、この画像表示装置30において変動表示されたり停止表示されたりする。図柄の画像の変動表示は、図柄の画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で表示したり、図柄の画像の表示位置や図柄の画像の大きさや色を変更するような図柄の画像の表示の態様を変更するように表示したりする表示方法である。この図柄の画像の変動表示が開始されたときが、図柄画像遊技の開始のときである。変動表示された図柄の画像は、画像制御回路52によって所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示装置30の一定の位置において一定の識別情報を遊技者に視認できるように示す表示態様である。特に、図柄画像遊技のうち、図柄画像が変動表示されてから停止表示されるまでを単位遊技と称する。
The symbol includes identification information for indicating the result of the symbol image game, for example, identification information such as numbers such as “0”, “1” to “9”, and other characters and patterns. The symbol image is an image displayed on the
また、画像表示装置30には、図柄の画像のみならず、図柄画像遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ画像や背景画像も表示される。
The
<始動入賞口32>
上述した入賞口32〜38及び39a〜39dのうちの始動入賞口32に打球が入賞したときには、画像表示装置30に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の画像が変動する態様で所定時間だけ表示された後、図柄の画像は停止表示される。即ち、始動入賞口32に1個の打球が入賞する度に、1回の単位遊技が開始される。尚、後述するように、画像表示装置30において単位遊技が行われているときに始動入賞口32に打球が入賞した場合には、入賞したことを所定数、例えば4個まで保留する。始動入賞口32への入賞が保留されている場合に、1つの単位遊技が終了したときには、保留されていることに基づいて次の単位遊技が開始される。
<Starting prize opening 32>
When a hit ball is won at the
図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置30に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。例えば、3つの図柄の画像を画像表示装置30に表示して、変動表示の後に停止表示された3つの図柄の全てがいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技は大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させる。この特別遊技に移行したときには、画像表示装置30では所定のデモ画像が表示されるとともに、上述した特別入賞口34を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口34に流入しやすい状態となる。このように図柄画像遊技を大当たりにすることで、弾球遊技は遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
When the symbol image is stopped and displayed, if the symbol image displayed on the
尚、始動入賞口32の左右の近傍には動作可能に設けられた2つの可動片33a及び33bが設けられている。上述した普通図柄変動表示口36及び38を遊技球が通過すると、遊技盤24の左側に設けられている普通図柄表示部31において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには、2つの可動片33a及び33bを所定時間だけ開状態にして、遊技球が始動入賞口32に入賞しやすい状態にする。図1に示した普通図柄表示部31は、2つのランプからなり、普通図柄変動表示口36及び38を遊技球が通過したときには、2つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって普通図柄遊技の当り又は外れが定まる。
Two
<特別入賞口34>
上述したように、画像表示装置30における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口34を開放して打球の入賞を容易な状態にする。この特別入賞口34の入賞容易状態は、特別入賞口34に打球が所定数入賞するまで、例えば10個入賞するまで、又は特別入賞口34が開放されてから所定時間経過するまで、例えば30秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口34を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口34の背面には、特定領域(図示せず)が設けられている。特別入賞口34が開放されている間に、この特定領域を打球が通過したことは、特別入賞口34を再度開放する条件となる。即ち、特別入賞口34が開放されている間に、特定領域を打球が通過したときには、所定時間経過後に特別入賞口34を一旦閉鎖し、その後再び開放して入賞容易状態にする。この特別入賞口34の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば15回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口34は閉鎖される。尚、特別入賞口34が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単一特別遊技と称し、単一特別遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
<Special prize opening 34>
As described above, when the symbol image game in the
<<パチンコ遊技機10の背面の構成>>
図2は、パチンコ遊技機10の背面を示す背面図である。
<< Configuration of the back of the
FIG. 2 is a rear view showing the back of the
<主制御回路50>
図2に示すように、パチンコ遊技機10の背面の下部には主制御回路50の回路基板が設けられている。主制御回路50は、パチンコ遊技機10の全体の制御を行う。例えば、主制御回路50は、始動入賞口32や特別入賞口34等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
<
As shown in FIG. 2, a circuit board of the
主制御回路50は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、パチンコ遊技機10の全体を制御するためのプログラムが記憶されたROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バス(図示せず)によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
The
本実施の形態においては、上述したROMには、パチンコ遊技機10の全体を制御するためのプログラムのほか、図4に示す遊技球の入賞の処理を実行するプログラムや、図5に示す抽選処理の判定結果を送信する処理を実行するプログラムが記憶されている。また、RAMには、これらのプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらに、後述するように、RAMには、乱数の値を記憶する通常記憶手段や保留領域が割り当てられている。
In the present embodiment, in the ROM described above, in addition to a program for controlling the entire
<画像制御回路52>
また、主制御回路50の上部には画像表示装置30が設けられており、画像表示装置30の背面(図2では図面の手前側)には、画像制御回路52の回路基板が設けられている。この画像制御回路52は、主制御回路50に信号ケーブル(図示せず)によって電気的に接続されている。画像制御回路52は、主制御回路50から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置30を制御する。画像制御回路52は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、画像表示装置30を制御するためのプログラムが記憶されたROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バス(図示せず)によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
<
An
本実施の形態においては、上述したROMには、図柄の画像やキャラクタの画像の表示を制御するためのプログラム、例えば後述する図6に示すような画像表示処理のプログラムや、図7に示すようなステップアップ演出の処理のプログラムが記憶されている。さらに、ROMには、図柄の画像やキャラクタの画像の画像データも記憶されている。この画像制御回路52によって、ROMに記憶されている画像データが読み出されて、図柄の画像やキャラクタの画像が所定の表示態様で画像表示装置30に表示される。
In the present embodiment, the above-described ROM has a program for controlling the display of the pattern image and the character image, for example, an image display processing program as shown in FIG. A program for processing of a step-up effect is stored. Further, the ROM also stores image data of symbol images and character images. The
<<パチンコ遊技機10における機能>>
図3は、パチンコ遊技機10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
<< Function in
FIG. 3 is a functional block diagram showing an outline of main control functions in the
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、制御手段500と、入賞検出手段400と、演出手段300と、を含む。制御手段500は、入賞検出手段400と演出手段300とに電気的に接続され、入賞検出手段400から発せられた入賞検出信号は、制御手段500に送信される。さらに、制御手段500から発せられた制御信号は、演出手段300に送信される。
As shown in FIG. 3, the
<入賞検出手段400>
入賞検出手段400は、遊技盤上を移動していた遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口32〜38及び39a〜39dのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段400は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群70からなる。この入賞検出センサ群70は、上述した入賞口32〜38及び39a〜39dの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
<Winning detection means 400>
The winning detection means 400 detects whether or not the game ball moving on the game board has won a predetermined winning opening. For example, it is detected whether or not a game ball has won any of the winning
<制御手段500>
制御手段500は、主制御手段510と副制御手段610とを含む。この主制御手段510と副制御手段610とは互いに電気的に接続されており、主制御手段510から発せられた制御命令は、副制御手段610に送出される。
<Control means 500>
The control unit 500 includes a main control unit 510 and a sub control unit 610. The main control unit 510 and the sub control unit 610 are electrically connected to each other, and a control command issued from the main control unit 510 is sent to the sub control unit 610.
<主制御手段510>
主制御手段510は、後述する抽選手段512と、乱数記憶手段540と、弾球遊技制御手段520と、入賞判断処理手段530と、単位遊技開始信号送信手段560と、を含む。この主制御手段510は、上述した主制御回路50から構成されるのが好ましい。
<Main control means 510>
The main control unit 510 includes a lottery unit 512, a random number storage unit 540, a ball game control unit 520, a winning determination processing unit 530, and a unit game start signal transmission unit 560, which will be described later. The main control means 510 is preferably composed of the
<抽選手段512>
抽選手段512は、当り又は外れの抽選を行うものである。この当り又は外れによって、後述する特別遊技に移行させるか否かが定められる。
<Lottery means 512>
The lottery means 512 performs a lottery for winning or losing. Whether or not to shift to a special game, which will be described later, is determined by this hit or miss.
抽選手段512は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)514と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段516と、乱数抽出手段516が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段518とを含む。 The lottery means 512 is extracted by, for example, a random number generating means (hardware random number, etc.) 514 for winning or losing lottery, a random number extracting means 516 for extracting random numbers generated by the random number generating means, and a random number extracting means 516. Random number determination means 518 for determining the presence / absence of winning based on the random number value.
抽選手段512の乱数発生手段514は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数抽出手段516は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段518は、乱数抽出手段516によって抽出された乱数値を、抽選テーブル(図示せず)と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。 The random number generation means 514 of the lottery means 512 generates random numbers within a predetermined positive integer range (for example, 0 to 65535 in decimal notation). The random number extraction unit 516 extracts the random number generated by the random number generation unit at a predetermined timing. The random number determining means 518 determines whether the random value is hit or wrong according to the region to which the random value belongs, by comparing the random value extracted by the random number extracting means 516 with a lottery table (not shown).
尚、乱数判定手段518によって定められる当り又は外れには、上述した図柄画像遊技における当りの態様や外れの態様に関する情報も含まれる。例えば、外れの場合には、単に図柄画像遊技を外れにする場合のほか、図柄画像遊技を一旦リーチにした後に外れにする場合のように、外れに至らしめる途中の経過の情報等の種々の外れの態様の情報も含まれる。また、当りの場合には、図柄画像遊技を単に当りにする通常当りの場合のほか、確率変動状態へ移行させるいわゆる確変当りや、図柄画像遊技を一旦リーチやスーパーリーチにした後、当りにする場合のように、当りの種類の情報や当りに至らしめる途中の経過の情報等の種々の当りの態様の情報も含まれる。 Note that the winning or losing determined by the random number determining means 518 includes information on the winning mode or the losing mode in the above-described symbol image game. For example, in the case of losing, in addition to simply losing the symbol image game, various kinds of information such as information on the process of reaching the detachment, such as when the symbol image game is once reached and then released. Information on the mode of detachment is also included. In addition, in the case of winning, in addition to the normal winning in which the symbol image game is simply a hit, the so-called probable change that shifts to the probability fluctuation state, or the symbol image game is once reached in the reach or super reach, and then wins. As in the case, information on various types of hits such as information on the type of hits and information on the progress of the hitting process is also included.
上述した乱数発生手段514による乱数の発生は、後述する図4のステップS13又はS17において実行される。また、乱数判定手段518による判定の処理は、後述する図5のステップS46において実行される。 The random number generation by the random number generation means 514 described above is executed in step S13 or S17 of FIG. The determination process by the random number determination unit 518 is executed in step S46 of FIG.
<乱数記憶手段540>
乱数記憶手段540は、通常記憶手段542と、保留領域544とからなる。この乱数記憶手段540は、上述した主制御回路50のRAMからなることが好ましい。この通常記憶手段542と保留領域544との双方は、上述した乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を記憶する。
<Random number storage means 540>
The random number storage unit 540 includes a normal storage unit 542 and a holding area 544. The random number storage means 540 is preferably composed of the RAM of the
<通常記憶手段542>
通常記憶手段542は、始動入賞口32に遊技球が入賞したときに、画像表示手段330において単位遊技が実行されておらず、かつ、後述する保留領域544の全てが空いている場合に、乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図4のステップS14において実行され、通常記憶手段542に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図5のステップS44において実行される。
<Normal storage unit 542>
The normal storage means 542 is a random number when a unit game is not executed in the image display means 330 when a game ball is won at the
<保留領域544>
保留領域544は、複数個、例えば4つの記憶領域からなる。この保留領域544は、画像表示手段330において単位遊技が実行されており、かつ、保留領域544を構成する記憶領域の少なくとも1つの記憶領域が空いている場合に、乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を記憶する。この複数個の記憶領域には、優先順位が定められており、4つの記憶領域からなる場合には、優先順位の高い順に第1候補記憶領域、第2候補記憶領域、第3候補記憶領域、及び第4候補記憶領域からなる。乱数の値の記憶の処理は、後述する図4のステップS18において実行され、保留領域544に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図5のステップS48において実行される。
<Reserved area 544>
The reserved area 544 includes a plurality of, for example, four storage areas. This reserved area 544 is generated by the random number generating means 514 when a unit game is executed in the image display means 330 and at least one storage area constituting the reserved area 544 is free. Stores the value of a random number. In the plurality of storage areas, priorities are determined. When the storage areas are composed of four storage areas, the first candidate storage area, the second candidate storage area, the third candidate storage area, And a fourth candidate storage area. The process of storing the random number value is executed in step S18 of FIG. 4 to be described later, and the process of reading the random number value stored in the holding area 544 is executed in step S48 of FIG. 5 to be described later.
乱数の値を保留領域544に記憶させる処理においては、複数個ある記憶領域のうち優先順位が高い記憶領域から順に使用される。保留領域544のいずれの記憶領域にも乱数の値が記憶されていないときには、優先順位の最も高い記憶領域に乱数の値が記憶される。例えば、4つの記憶領域からなる場合に、4つの記憶領域のいずれも乱数の値が記憶されていないときには、第1候補記憶領域に乱数の値が記憶される。また、第1候補記憶領域に乱数の値が既に記憶されているときには、第2候補記憶領域に乱数の値が記憶される。このようにして、順に第4候補記憶領域まで乱数の値が記憶されていく。 In the process of storing the random number value in the reserved area 544, the storage areas are used in order from the storage area with the highest priority among the plurality of storage areas. When no random number value is stored in any storage area of the reserved area 544, the random number value is stored in the storage area with the highest priority. For example, in the case of four storage areas, if no random number value is stored in any of the four storage areas, the random number value is stored in the first candidate storage area. Further, when the random number value is already stored in the first candidate storage area, the random number value is stored in the second candidate storage area. In this way, random values are sequentially stored up to the fourth candidate storage area.
また、乱数の値を保留領域544から読み出す処理は、乱数の値が記憶されている記憶領域の数に拘らず、常に優先順位が最も高い記憶領域から読み出される。上述した4つの記憶領域からなる場合には、常に第1候補記憶領域から読み出される。優先順位の最も高い記憶領域から乱数の値が読み出された後には、この記憶領域をクリアする。次いで、次に優先順位の高い記憶領域に乱数の値が記憶されているときには、その乱数の値を優先順位の最も高い記憶領域に記憶させ直す。このようにして、乱数の値が記憶されていない記憶領域に至るまで、優先順位が1つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。 In addition, the process of reading the random number value from the reserved area 544 is always read from the storage area with the highest priority regardless of the number of storage areas in which the random number value is stored. In the case of the four storage areas described above, data is always read from the first candidate storage area. After the random number value is read from the storage area with the highest priority, the storage area is cleared. Next, when a random number value is stored in the storage area with the next highest priority, the random number value is stored again in the storage area with the highest priority. In this way, the random number value is re-stored in the storage area having one higher priority until reaching the storage area in which the random number value is not stored.
例えば、保留領域544が4つの記憶領域からなる場合には、第1候補記憶領域の乱数の値が読み出された後、第1候補記憶領域をクリアする。さらに、第2候補記憶領域以降に乱数の値が記憶されているときには、優先順位が1つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。即ち、第1候補記憶領域から乱数の値が読み出された後、第2候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第2候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第1候補記憶領域に記憶させ直す。第3候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第3候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第2候補記憶領域に記憶させ直す。尚、以下においては、この優先順位が1つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す処理を、「シフト」させる処理と称する。 For example, when the reserved area 544 includes four storage areas, the random number value in the first candidate storage area is read, and then the first candidate storage area is cleared. Furthermore, when the random number value is stored after the second candidate storage area, the random number value is stored again in the storage area having one higher priority. That is, after the random number value is read from the first candidate storage area, if the random number value is also stored in the second candidate storage area, the random number value stored in the second candidate storage area Are stored again in the first candidate storage area. When the random number value is also stored in the third candidate storage area, the random number value stored in the third candidate storage area is stored again in the second candidate storage area. In the following, the process of re-storing the random number value in the storage area having one higher priority is referred to as “shifting”.
<弾球遊技制御手段520>
弾球遊技制御手段520は、上述した遊技盤24における遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行や結果が定まる弾球遊技を制御する。主に、後述する入賞判断処理手段530によって入賞口32〜38及び39a〜39dに打球が入賞したか否かを判断し、打球が入賞したときには、その入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿18に払い出す制御をしたり、上述した乱数判定手段518の判定結果に基づいて、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口34の開閉制御をする。
<Ballball game control means 520>
The bullet ball game control means 520 controls the bullet ball game in which the progress and result of the game are determined based on the manner in which the game balls flow down on the
<特別遊技制御手段522>
特別遊技制御手段522は、所定の確率に基づいて、後述する画像表示手段330で停止表示された図柄の画像表示態様が、特定の図柄の画像からなる表示態様であるときや特定の表示態様であるときに、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
<Special game control means 522>
The special game control means 522 is based on a predetermined probability, when the image display mode of the symbol stopped and displayed by the image display unit 330 described later is a display mode consisting of an image of a specific symbol or in a specific display mode. At some point, the ball game is shifted to a special game advantageous to the player.
この所定の確率とは、上述した抽選手段512の処理で定められている確率である。具体的には、上述した乱数判定手段518によって定められる判定結果が所望する確率になるように予め定められている。従って、この所定の確率に基づいて、乱数判定手段518によって判定結果が定められ、この判定結果に応じて上述した特別入賞口34を開閉動作して、遊技球の入賞容易状態にしたり、入賞困難状態にしたりして、特別遊技の進行を制御する。特に、特別遊技制御手段522は、抽選手段512の判定結果が、当りになったときには、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
This predetermined probability is a probability determined by the process of the lottery means 512 described above. Specifically, it is determined in advance so that the determination result determined by the random number determination means 518 described above has a desired probability. Accordingly, a determination result is determined by the random number determination means 518 based on the predetermined probability, and the special winning
また、特定の図柄の画像とは、遊技者に特定の識別情報であることを示すことができる図柄の画像をいい、特定の表示態様とは、図柄の画像の表示態様が遊技者に特定のものとなったことを視認させることができることをいい、例えば、「2」−「2」−「2」のような、いわゆるぞろ目となった表示態様のみならず、図柄の画像の特定の配列や図柄の画像の色や大きさが特定の態様となる場合も含まれる。 In addition, the image of a specific design refers to an image of a design that can indicate that the identification information is specific to the player, and the specific display mode refers to the display mode of the design image specified to the player. It means that it is possible to visually recognize that it has become a thing, for example, not only a so-called “smooth” display mode such as “2”-“2”-“2”, but also a specific image of a design The case where the color or size of the image of the arrangement or the pattern is in a specific form is also included.
<入賞判断処理手段530>
入賞判断処理手段530は、上述した入賞検出手段400から発せられた検出信号を検出して、入賞口32〜38及び39a〜39dのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図4のステップS11又はS19の処理で実行される。この判断の結果に応じて、上述したように、入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿18に払い出す制御をする。また、打球が始動入賞口32に入賞したタイミングに応じて、上述した通常記憶手段542、又は保留領域544に乱数を記憶させる。
<Winning determination processing means 530>
The winning determination processing means 530 detects the detection signal issued from the winning detection means 400 described above, and determines whether or not a game ball has won any of the winning
<単位遊技開始信号送信手段560>
単位遊技開始信号送信手段560は、入賞判断処理手段530によって、始動入賞口32に遊技球が入賞したと判別したときには、後述する副制御手段610に、単位遊技開始信号として、抽選手段512による判定結果が送信される。この処理は、後述する図5のステップS47において実行される。
<Unit game start signal transmission means 560>
When the winning determination processing means 530 determines that the game ball has won the
<副制御手段610>
上述した副制御手段(演出制御手段)610は、単位遊技開始信号受信手段620と、単位遊技制御手段630と、画像表示制御手段660と、表示用データ記憶手段680と、標準対応関係記憶手段690とを含む。特に、この副制御手段610は、上述した画像制御回路52からなることが好ましい。
<Sub-control means 610>
The sub-control means (effect control means) 610 described above includes a unit game start signal receiving means 620, a unit game control means 630, an image display control means 660, a display data storage means 680, and a standard correspondence relation storage means 690. Including. In particular, the sub-control means 610 is preferably composed of the
<単位遊技開始信号受信手段620>
単位遊技開始信号受信手段620は、上述した主制御手段510の単位遊技開始信号送信手段560から発せられた単位遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単位遊技開始信号を受信する処理は、後述する図6のステップS71において実行される。尚、この単位遊技開始信号は、上述したように、抽選手段512による判定結果の内容を示す信号である。
<Unit game start signal receiving means 620>
The unit game start signal receiving unit 620 receives the unit game start signal issued from the unit game start signal transmitting unit 560 of the main control unit 510 described above. By receiving this signal, a single-stroke game is started. The process of receiving the unit game start signal is executed in step S71 of FIG. The unit game start signal is a signal indicating the content of the determination result by the lottery means 512 as described above.
<単位遊技制御手段630>
単位遊技制御手段630は、後述する画像データ記憶手段670の図柄画像データ記憶手段672から図柄の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データを図柄の画像として画像表示手段330において変動表示させたり停止表示させたりする。図柄の画像を変動表示させたときが単位遊技の開始のときで、その後所定のタイミングで図柄の画像を停止表示させたときが単位遊技の終了のときである。単位遊技制御手段630は、主制御手段510から発せられた単位遊技開始信号を単位遊技開始信号受信手段620が受信する毎に、単位遊技を画像表示手段330において実行する。この処理は、後述する図6において実行される。
<Unit game control means 630>
The unit game control means 630 reads the image data of the design image from the design image data storage means 672 of the image data storage means 670, which will be described later, and causes the image display means 330 to variably display or stop the read image data as the design image. Display. The time when the symbol image is variably displayed is when the unit game is started, and the time when the symbol image is stopped and displayed at a predetermined timing is when the unit game is ended. The unit game control means 630 executes the unit game in the image display means 330 every time the unit game start signal receiving means 620 receives a unit game start signal issued from the main control means 510. This process is executed in FIG.
さらに、単位遊技制御手段630は、図柄の画像の表示のみならず、画像データ記憶手段670のキャラクタ画像データ記憶手段674からキャラクタの画像の画像データや、背景画像データ記憶手段676から背景の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データをキャラクタの画像や背景の画像として画像表示手段330に表示させる。 Further, the unit game control means 630 displays not only the image of the pattern but also the image data of the character image from the character image data storage means 674 of the image data storage means 670 and the background image from the background image data storage means 676. The image data is read out, and the read image data is displayed on the image display means 330 as a character image or a background image.
<画像表示制御手段660>
画像表示制御手段660は、演出画像が漸次変化する表示態様で後述する画像表示手段330に表示させる。具体的には、画像表示制御手段660は、後述する画像データ記憶手段670から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で画像表示手段330に演出画像として表示させる。好ましくは、画像表示制御手段660は、複数種類の図柄の画像と図柄の画像以外の表示画像とからなる演出画像を画像表示手段330に表示させる。
<Image display control means 660>
The image display control unit 660 displays the image on the image display unit 330 described later in a display mode in which the effect image gradually changes. Specifically, the image display control unit 660 causes the image display unit 330 to display the image data read from the image data storage unit 670 described later on the image display unit 330 in a display mode that gradually changes. Preferably, the image display control unit 660 causes the image display unit 330 to display an effect image composed of a plurality of types of design images and display images other than the design images.
この画像表示制御手段660は、画像データ記憶手段670を含む。この画像表示制御手段660は、上述した画像制御回路52からなるのが好ましい。
The image display control unit 660 includes an image data storage unit 670. The image display control means 660 preferably comprises the
<画像データ記憶手段670>
画像データ記憶手段670には、演出画像が画像データとして記憶されている。ここで、演出画像は、図柄の画像と図柄の画像以外の複数の表示画像とからなる。この図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像を含む。この画像データ記憶手段670は、図柄画像データ記憶手段672、キャラクタ画像データ記憶手段674及び背景画像データ記憶手段676からなるのが好ましい。
<Image Data Storage Unit 670>
The image data storage unit 670 stores effect images as image data. Here, the effect image includes a design image and a plurality of display images other than the design image. The plurality of display images other than the design image include, for example, a character image and a background image. The image data storage unit 670 preferably includes a symbol image data storage unit 672, a character image data storage unit 674, and a background image data storage unit 676.
<ステップアップ演出制御手段678>
ステップアップ演出制御手段678は、単位遊技が行われている間の複数回のタイミングの各々において、複数のキャラクタのうちの1のものをタイミングの各々で異なるように画像表示手段330に表示する。特に、単位遊技が行われている間において、複数回のタイミングのうちの少なくとも1回の所定のタイミングで、標準対応関係に基づいて定まり所定のタイミングに対応したキャラクタの画像と、所定のタイミングに対応しないキャラクタの画像とを、画像表示手段330に表示させる。この処理は、後述する図7の処理において実行される。
<Step-up effect control means 678>
The step-up effect control means 678 displays one of the plurality of characters on the image display means 330 so as to be different at each timing at each of a plurality of times during the unit game. In particular, while a unit game is being performed, at least one predetermined timing among a plurality of timings, a character image determined based on the standard correspondence and corresponding to the predetermined timing, and a predetermined timing An image of the character that does not correspond is displayed on the image display means 330. This process is executed in the process of FIG.
<表示用データ記憶手段680>
表示用データ記憶手段680は、図柄の画像や図柄の画像以外の複数の表示画像を画像表示手段330に表示させるときに一時的に画像データを記憶するためのものである。上述したように、図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像があり、これらの画像データも図柄の画像データと同様に、この表示用データ記憶手段680に書き込むことによって画像表示手段330に表示させることができる。この表示用データ記憶手段680への画像データの書き込みは、後述する図6のS75〜S76、S86〜S87及びS77並びに図7のステップS97の処理で実行される。
<Display data storage means 680>
The display data storage means 680 is for temporarily storing image data when displaying a graphic image or a plurality of display images other than the graphic image on the image display means 330. As described above, the plurality of display images other than the design image include, for example, a character image and a background image, and these image data are also written in the display data storage unit 680 in the same manner as the design image data. As a result, the image can be displayed on the image display means 330. The writing of the image data to the display data storage unit 680 is executed by the processing of S75 to S76, S86 to S87 and S77 in FIG. 6 and step S97 in FIG.
<標準対応関係記憶手段690>
標準対応関係記憶手段690は、キャラクタを識別するための識別情報、キャラクタの画像の表示属性又はキャラクタの動作を示す表示態様のうちの少なくとも1つを含むキャラクタ表示情報と、単位遊技が行われる間においてキャラクタの画像を表示し得る複数回のタイミングと、の対応を定めた対応関係であって、複数回のタイミングの各々で識別情報、表示属性又は表示態様のうちの少なくとも1つが互いに相違するように、キャラクタ表示情報が複数回のタイミングの各々に対して定められた標準対応関係を記憶する。
<Standard correspondence storage unit 690>
The standard correspondence storage unit 690 includes character display information including at least one of identification information for identifying a character, a display attribute of a character image, or a display mode indicating a character action, and a unit game is performed. And a plurality of times at which the character image can be displayed, and at least one of the identification information, the display attribute, and the display mode is different from each other at each of the plurality of times. In addition, the character display information stores a standard correspondence defined for each of a plurality of times.
上述した「複数回のタイミング」と「キャラクタを識別するための識別情報」との対応関係、「複数回のタイミング」と「キャラクタの画像の表示属性」との対応関係、又は「複数回のタイミング」と「キャラクタの動作を示す表示態様」との対応関係のうちの少なくとも1つの対応関係が定められていれば本発明に含まれる。 Correspondence between the above-mentioned “multiple timings” and “identification information for identifying characters”, “multiple timings” and “character image display attributes”, or “multiple timings” ”And“ display mode indicating character movement ”are included in the present invention if at least one of them is defined.
また、「複数回のタイミング」と「キャラクタを識別するための識別情報」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示される異なるキャラクタであると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。さらに、「複数回のタイミング」と「キャラクタの画像の表示属性」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの表示属性が異なると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。さらにまた、「複数回のタイミング」と「キャラクタの動作を示す表示態様」との対応関係が定められている場合に、複数回のタイミングの各々で表示されるキャラクタの動作を示す表示態様が異なると遊技者が視認できるような対応関係が定められていれば、本発明に含まれる。 In addition, when a correspondence relationship between “multiple timings” and “identification information for identifying a character” is defined, the player visually recognizes that different characters are displayed at each of the multiple timings. Any correspondence that can be made is included in the present invention. Furthermore, when the correspondence between “multiple timings” and “character image display attributes” is defined, the player can visually recognize that the display attributes of the characters displayed at each of the multiple timings are different. Any correspondence that can be made is included in the present invention. Furthermore, when the correspondence relationship between the “multiple timings” and the “display mode indicating the character motion” is defined, the display modes indicating the character motions displayed at each of the multiple timings are different. And a correspondence relationship that can be visually recognized by the player is included in the present invention.
この標準対応関係は、例えば、図8に示すような表として定められているものが好ましい。また、標準対応関係は、上述した画像制御回路52のROMに記憶されているのが好ましい。
For example, the standard correspondence is preferably defined as a table as shown in FIG. The standard correspondence relationship is preferably stored in the ROM of the
<<演出手段300>>
演出手段300は、後述する画像表示手段330を含む演出手段であり、演出手段300では遊技者が認識し得る演出が行われる。具体的には、演出手段300は、画像表示手段330からなり、これらの各々において遊技者が認識し得る演出が行われる。
<< Directing means 300 >>
The effect means 300 is an effect means including an image display means 330 described later. In the effect means 300, an effect that can be recognized by the player is performed. Specifically, the effect unit 300 includes an image display unit 330, in which an effect that can be recognized by the player is performed.
<画像表示手段330>
画像表示手段330には、上述した副制御手段610の画像表示制御手段660から発せられた制御信号に基づいて、図柄の画像やキャラクタの画像や背景の画像が表示される。この画像表示手段330は、上述した画像表示装置30からなるのが好ましい。
<Image display means 330>
The image display means 330 displays a pattern image, a character image, or a background image based on the control signal generated from the image display control means 660 of the sub-control means 610 described above. The image display means 330 is preferably composed of the
<<制御処理>>
以下に、上述した主制御手段510及び副制御手段610において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機10は予め起動されており、上述した主制御手段510や副制御手段610においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機10は定常動作しているものとする。
<< Control processing >>
Hereinafter, various controls performed in the main control unit 510 and the sub control unit 610 described above will be described. In the following, the
以下で説明する図4及び図5は、主制御手段510において実行されるサブルーチンを示し、図6及び図7は、副制御手段610において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図4〜図7に示すフローチャートは、主制御手段510又は副制御手段610における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、これらのフローチャートに示した手順には限られない。 4 and 5 described below show a subroutine executed by the main control unit 510, and FIGS. 6 and 7 show a subroutine executed by the sub control unit 610. Note that the flowcharts shown in FIGS. 4 to 7 show only one example for executing the control process in the main control unit 510 or the sub control unit 610 as long as the same process can be performed. The procedure is not limited to those shown in these flowcharts.
<入賞処理>
図4は、主制御手段510において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図4に示したサブルーチンは、主制御手段510で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
<Winning process>
FIG. 4 is a flowchart showing a winning process subroutine executed by the main control means 510. The subroutine shown in FIG. 4 is called from a main program (not shown) executed in advance by the main control means 510 at every predetermined timing and repeatedly executed.
最初に、遊技盤24の盤面上を移動している遊技球が始動入賞口32に入賞したか否かを判断する(ステップS11)。尚、上述したように、始動入賞口32には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段510へ発する入賞検出センサ(図示せず)が設けられている。ステップS11の処理は、上述した入賞判断処理手段530によって、入賞検出センサから発せられた検出信号が主制御手段510に送信されたか否かによって判断する。
First, it is determined whether or not the game ball moving on the surface of the
ステップS11で遊技球が始動入賞口32に入賞したと判別したときには、画像表示手段330で図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する(ステップS12)。この判断は、後述する図5のステップS47で、乱数判定手段518によって決定された判定結果を副制御手段610に送信したときを基準として計時を開始した時間によって判断する。副制御手段610では、後述する図6に示すように、判定結果を主制御手段510から受信したときから図柄の画像の変動表示を開始する。さらに、副制御手段610において図柄の画像が変動表示されている時間は、図5のステップS46の判定処理で定められた判定結果に応じて定まる。このことから、上述したステップS12における判断は、図5のステップS46で定められた判定結果と、ステップS47で計時を開始した時間と、から図柄の画像が画像表示手段330で変動表示されている最中であるか否かを主制御手段510で判断することができる。
When it is determined in step S11 that the game ball has won the
上述したステップS12で、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、上述した乱数発生手段514によって乱数を取得し(ステップS13)、主制御手段の乱数記憶手段540に予め割り当てられている通常記憶手段542に取得した乱数の値を記憶させる(ステップS14)。次いで、フラグF_flowの値を1に設定する(ステップS15)。このフラグF_flowは、始動入賞口32に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されていないか否かを示すフラグである。始動入賞口32に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されていないときには、フラグF_flowの値は1である。一方、始動入賞口32に遊技球が入賞していないとき、又は、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されているときには、フラグF_flowの値は0である。このフラグF_flowの値については、後述する図5のステップS43で判断する。
When it is determined in step S12 described above that the image of the symbol is not being displayed in the image display means 330, the random number generation means 514 obtains a random number (step S13), and the main control means stores the random number. The obtained random number value is stored in the normal storage means 542 previously assigned to the means 540 (step S14). Next, the value of the flag F_flow is set to 1 (step S15). This flag F_flow is a flag indicating whether or not a game ball has won the
一方、上述したステップS12で、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、主制御手段の乱数記憶手段540に予め割り当てられている保留領域544に空きがあるか否かを判断する(ステップS16)。上述したように、保留領域544は、所定の複数個、例えば4個の記憶領域からなる。ステップS16で保留領域544に空きがあると判別したときには、乱数を取得し(ステップS17)、その乱数の値を保留領域544の空き領域に記憶する(ステップS18)。 On the other hand, when it is determined in the above-described step S12 that the symbol image is being variably displayed on the image display means 330, the reserved area 544 allocated in advance to the random number storage means 540 of the main control means is empty. It is determined whether or not there is (step S16). As described above, the reserved area 544 includes a predetermined plurality, for example, four storage areas. When it is determined in step S16 that the reserved area 544 is empty, a random number is acquired (step S17), and the value of the random number is stored in the empty area of the reserved area 544 (step S18).
また、上述したステップS16で保留領域544に空きがないと判別したとき、又はステップS15若しくはS18の処理を実行したときには、後述するステップS20に処理を移す。 Further, when it is determined in step S16 described above that there is no space in the reserved area 544, or when the process of step S15 or S18 is executed, the process proceeds to step S20 described later.
上述したステップS11〜S18の処理をすることにより、始動入賞口32に遊技球が入賞した場合に、図柄の画像が画像表示手段330において変動表示されていないときには、直ちに乱数を取得してその値を通常記憶手段542に記憶する。一方、始動入賞口32に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が画像表示手段330で変動表示されていた場合において、保留領域544に空きがあるときには、その空いている保留領域544に取得した乱数の値が順次記憶されていき、保留領域544に空きがなくなったときには、始動入賞口32に遊技球が入賞したことは無視される。
By performing the above-described processing of steps S11 to S18, when a game ball is won at the
上述したステップS11で、遊技球が始動入賞口32に入賞していないと判別したときには、他の入賞口36や38等に遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS19)。他の入賞口36や38等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
When it is determined in step S11 described above that the game ball has not won the
ステップS19で他の入賞口36や38等に遊技球が入賞したと判別したとき、上述したステップS16で保留領域544に空きがないと判別したとき、又は上述したステップS15若しくはS18の処理を実行した後には、その入賞口の種類に応じた数だけ受け皿18に遊技球を払い出す処理を実行し(ステップS20)、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S19 that a game ball has won in another winning
<判定結果送信処理>
図5は、主制御手段510において実行される判定結果送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図5に示したサブルーチンは、主制御手段510で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
<Judgment result transmission process>
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of determination result transmission processing executed in the main control means 510. The subroutine shown in FIG. 5 is called from a main program (not shown) executed in advance by the main control means 510 at predetermined timings and repeatedly executed.
最初に、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する(ステップS41)。図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether or not the image of the symbol is being variably displayed on the image display means 330 (step S41). When it is determined that the symbol image is being variably displayed, this subroutine is immediately terminated.
一方、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、保留領域544に乱数の値が記憶されているか否かを判断する(ステップS42)。保留領域544に乱数の値が記憶されていないと判別したときには、上述したフラグF_flowの値が1であるか否かを判断する(ステップS43)。フラグF_flowの値が1でないと判別したとき、即ち、画像表示手段330において図柄の画像が変動表示されている最中ではなく、かつ、入賞口32に遊技球が入賞していないときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when the image display means 330 determines that the symbol image is not being variably displayed, it is determined whether or not a random number value is stored in the holding area 544 (step S42). When it is determined that the random number value is not stored in the reserved area 544, it is determined whether or not the value of the flag F_flow described above is 1 (step S43). When it is determined that the value of the flag F_flow is not 1, that is, when the image of the symbol is not variably displayed on the image display means 330 and the game ball has not won the winning
上述したステップS43でフラグF_flowの値が1であると判別したときには、通常記憶手段542に記憶された乱数の値を読み出し(ステップS44)、フラグF_flowの値を0に設定する(ステップS45)。次いで、乱数判定手段518が、上述したステップS13又はS17で取得した乱数の値に基づいて判定処理を実行する(ステップS46)。この判定処理は、乱数判定手段518によって当りか外れかを定める処理であり、上述したように乱数発生手段514によって発生させた乱数の値を、抽選テーブル(図示せず)と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。尚、上述したように、この乱数判定手段518が判定結果として定める当りや外れには、画像表示手段330で行われる図柄画像遊技の当りの態様や外れの態様に関する種々の情報も含まれる。 When it is determined in step S43 described above that the value of the flag F_flow is 1, the random number value stored in the normal storage unit 542 is read (step S44), and the value of the flag F_flow is set to 0 (step S45). Next, the random number determination means 518 executes determination processing based on the random number value acquired in step S13 or S17 described above (step S46). This determination process is a process for determining whether or not the random number determination means 518 determines whether or not it is hit, and as described above, by comparing the value of the random number generated by the random number generation means 514 with a lottery table (not shown), Whether to win or fail is determined according to the area to which the random number value belongs. Note that, as described above, the winning or losing determined as the determination result by the random number determining means 518 includes various information related to the winning or losing pattern image game performed by the image display means 330.
後述するように、ステップS46の判定処理によって定められた判定結果は、副制御手段610に送信される。副制御手段610は、主制御手段510から判定結果が送信されると、画像表示手段330において、図柄の画像の変動表示を開始して単位遊技を実行する。特に、主制御手段から送信された判定結果が当りの場合には、副制御手段610は、図柄の画像の変動表示を開始して図柄の画像を停止表示させたときに単位遊技を大当たりにする。その後、副制御手段610は、後述する図6のステップS83で大当たり演出処理を実行し、その一方、主制御手段510は、弾球遊技を特別遊技に移行させる。 As will be described later, the determination result determined by the determination process in step S46 is transmitted to the sub-control means 610. When the determination result is transmitted from the main control unit 510, the sub-control unit 610 starts the variable display of the symbol image in the image display unit 330 and executes the unit game. In particular, when the determination result transmitted from the main control means is a win, the sub-control means 610 wins the unit game when the symbol image is started to change and the symbol image is stopped and displayed. . Thereafter, the sub-control means 610 executes a jackpot effect process in step S83 of FIG. 6 described later, while the main control means 510 shifts the ball game to the special game.
このようにして、判定結果が当りのときには、主制御手段510は、弾球遊技を特別遊技に移行させるとともに、副制御手段610は、画像表示手段330において大当たり演出処理を行う。尚、上述したように、主制御手段510が弾球遊技を特別遊技に移行させたときには、上述した特別入賞口34を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口34に流入しやすくする特別遊技が行われる。このようにして、弾球遊技は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
In this way, when the determination result is a win, the main control unit 510 shifts the ball game to the special game, and the sub control unit 610 performs a big hit effect process in the image display unit 330. As described above, when the main control means 510 shifts the ball game to the special game, the
上述したステップS46の判定処理を実行した後、ステップS46の処理で決定した判定結果を副制御手段610に送信し(ステップS47)、本サブルーチンを終了する。 After executing the determination process of step S46 described above, the determination result determined in the process of step S46 is transmitted to the sub-control means 610 (step S47), and this subroutine is terminated.
上述したステップS42で、保留領域544に乱数の値が記憶されていると判別したときには、複数個ある保留領域544のうちの優先順位が最も高い記憶領域に記憶されている乱数の値を読み出す(ステップS48)。次いで、保留領域544に残された乱数の値を1つずつ優先順位が1つ高い記憶領域にシフトさせて記憶させ直す(ステップS49)。即ち、例えば、保留領域544が4つの記憶領域からなる場合には、第2候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第1候補記憶領域にシフトさせ、第3候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第2候補記憶領域にシフトさせ、第4候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第3候補記憶領域にシフトさせる。 When it is determined in step S42 described above that the random number value is stored in the reserved area 544, the random number value stored in the storage area having the highest priority among the plurality of reserved areas 544 is read ( Step S48). Next, the random number value remaining in the holding area 544 is shifted one by one to the storage area having a higher priority and stored again (step S49). That is, for example, when the reserved area 544 is composed of four storage areas, the random number value stored in the second candidate storage area is shifted to the first candidate storage area and stored in the third candidate storage area. The random number value is shifted to the second candidate storage area, and the random number value stored in the fourth candidate storage area is shifted to the third candidate storage area.
上述したステップS49の処理を実行した後、上述したステップS46に処理を移して、上述と同様の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S49 described above, the process proceeds to step S46 described above, the same process as described above is executed, and this subroutine is terminated.
<画像表示処理>
図6は、上述した副制御手段610において実行される画像表示処理のサブルーチンを示す。この図6に示したサブルーチンは、副制御手段610で予め実行されているメインプログラム(図示せず)から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
<Image display processing>
FIG. 6 shows a subroutine of image display processing executed in the sub-control means 610 described above. The subroutine shown in FIG. 6 is called from a main program (not shown) executed in advance by the sub-control means 610 at predetermined timings and repeatedly executed.
最初に、主制御手段510から発せられた判定結果を受信する(ステップS71)。この処理は、上述した図5のステップS47の処理に対応する処理である。 First, the determination result issued from the main control means 510 is received (step S71). This process is a process corresponding to the process of step S47 of FIG.
次いで、受信した判定結果に基づいてステップアップ演出パターンを選択する(ステップS85)。ステップアップ演出パターンは、後述する図7のステップアップ演出の処理をする際に参照すべき、キャラクタを表示するタイミングと、そのタイミングで表示すべきキャラクタの種類との関係を定めたパターンである。例えば、図8に示すように、ステップアップ演出パターンは、単位遊技内における複数のタイミングと、その複数のタイミングの各々で表示され得るキャラクタの種類と、の複数の対応関係を定めたものである。 Next, a step-up effect pattern is selected based on the received determination result (step S85). The step-up effect pattern is a pattern that defines the relationship between the character display timing and the character type to be displayed at that timing, which should be referred to when performing the step-up effect processing of FIG. 7 described later. For example, as shown in FIG. 8, the step-up effect pattern defines a plurality of correspondences between a plurality of timings in a unit game and the types of characters that can be displayed at each of the plurality of timings. .
図8の示した例は、単位遊技内における複数のタイミングとして5つのタイミングA〜Eを定め、その5つのタイミングの各々で表示され得る5つのキャラクタC1〜C5を定めたものである。後述するように、本実施の形態では、タイミングAは、図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときを示し、タイミングBは、図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときを示し、タイミングCは、左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときを示し、タイミングDは、右図柄の画像を停止表示したときを示し、タイミングEは、現在行っている単位遊技をリーチにしてから1秒経過したときを示す。また、本実施の形態では、キャラクタC1は、「犬」であり、キャラクタC2は、「赤子」であり、キャラクタC3は、「女性」であり、キャラクタC4は、「男性」であり、キャラクタC5は、「船」である。 The example shown in FIG. 8 defines five timings A to E as a plurality of timings in the unit game, and defines five characters C1 to C5 that can be displayed at each of the five timings. As will be described later, in the present embodiment, timing A indicates when 2 seconds have elapsed since the start of the display of the variation of the symbol image, and timing B is 3 after the start of the variation display of the symbol image. The timing C indicates when one second has elapsed since the left symbol image is stopped and displayed, the timing D indicates when the right symbol image is stopped and displayed, and the timing E indicates the current time. Indicates when 1 second has elapsed since the unit game being played was reached. In the present embodiment, character C1 is “dog”, character C2 is “baby”, character C3 is “female”, character C4 is “male”, and character C5. Is a “ship”.
図8に示した左列に示したパターン番号を定めることにより、タイミングとキャラクタの種類との1つの対応関係が定まる。上述したステップS85の処理は、この図8の左列のパターン番号を1つ定める処理である。また、ステップS71で受信した判定結果が、リーチや大当たりに至るものであるときに、ステップアップ演出をする、即ち図8に示したパターン番号2以降のパターン番号を選択するものが好ましい。
By defining the pattern numbers shown in the left column shown in FIG. 8, one correspondence between timing and character type is determined. The process in step S85 described above is a process for determining one pattern number in the left column of FIG. Further, it is preferable to perform a step-up effect when the determination result received in step S71 reaches a reach or a big hit, that is, to select a pattern number after
尚、図8に示した対応関係のうち、パターン番号1〜6に示す対応関係が標準対応関係である。この図8に示した標準対応関係は、キャラクタを識別するための識別情報と、単位遊技が行われる間においてキャラクタの画像を表示し得る複数回のタイミングと、の対応を定めた対応関係であって、複数回のタイミングの各々で識別情報が互いに相違するように、識別情報が複数回のタイミングの各々に対して定められた関係である。
Of the correspondence relationships shown in FIG. 8, the correspondence relationships shown in
また、図8に示した対応関係のうち、パターン番号7〜20に示す対応関係が標準対応関係に基づかない対応関係である。
In addition, among the correspondence relationships illustrated in FIG. 8, the correspondence relationships indicated by the
上述したステップS85の処理を実行した後、ステップS85で選択したステップアップ演出パターンに基づいて、画像表示手段330に表示するために必要な画像の画像データを選択する(ステップS72)。 After performing the process of step S85 mentioned above, based on the step-up effect pattern selected at step S85, the image data of an image required in order to display on the image display means 330 are selected (step S72).
次に、ステップS72の画像データ選択の処理に基づいて、画像データを画像データ記憶手段670から読出し、それらの画像表示手段330における表示位置を決定する(ステップS74)。画像データは、図柄の画像データ、キャラクタの画像データ及び背景の画像データであり、図柄の画像データは、図柄画像データ記憶手段672から読出され、キャラクタの画像データは、キャラクタ画像データ記憶手段674から読出され、背景の画像データは、背景画像データ記憶手段676から読出される。次いで、読み出した図柄の画像データを画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段680に書き込んで図柄の画像を画像表示手段330に表示し(ステップS75)、読み出した背景の画像データを画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段680に書き込んで背景の画像を画像表示手段330に表示する(ステップS76)。 Next, based on the image data selection processing in step S72, the image data is read from the image data storage means 670, and the display position on the image display means 330 is determined (step S74). The image data is symbol image data, character image data, and background image data. The symbol image data is read from symbol image data storage means 672, and the character image data is read from character image data storage means 674. The background image data is read out from the background image data storage means 676. Next, the read design image data is written into the display data storage means 680 of the image display control means 660 and the design image is displayed on the image display means 330 (step S75), and the read background image data is subjected to image display control. The data is written in the display data storage means 680 of the means 660 and the background image is displayed on the image display means 330 (step S76).
次に、上述したステップS71の処理で受信した判定結果に基づいて後述するステップアップ演出をするか否かを判断する(ステップS86)。ステップアップ演出をすると判別したときには、後述する図7に示すステップアップ演出処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS87)。一方、ステップアップ演出をしないと判別したときには、ステップS74で読み出したキャラクタの画像データを画像表示制御手段660の表示用データ記憶手段680に書き込んでキャラクタの画像を画像表示手段330に表示する(ステップS77)。上述したステップS74〜S76、S86〜S87及びS77の処理を繰り返し実行することにより、画像表示手段330には、図柄の画像が変動表示されるとともに、キャラクタが所定の動作をする画像が表示される。 Next, it is determined whether or not a step-up effect to be described later is performed based on the determination result received in the process of step S71 described above (step S86). When it is determined that the step-up effect is to be performed, a subroutine for a step-up effect process shown in FIG. 7 described later is called and executed (step S87). On the other hand, when it is determined that the step-up effect is not performed, the character image data read in step S74 is written in the display data storage unit 680 of the image display control unit 660, and the character image is displayed on the image display unit 330 (step). S77). By repeatedly executing the processes of steps S74 to S76, S86 to S87, and S77 described above, the image display means 330 displays the image of the pattern variably and displays an image in which the character performs a predetermined action. .
また、上述したステップS86〜S87の処理を繰り返し実行することにより、ステップアップ演出が画像表示手段330において行われる。例えば、後述する図9〜図13に示すような画像が画像表示手段330に表示される。尚、図9〜図13に示した例は、背景の画像を省略して示し、図柄の画像とキャラクタの画像とのみを示した。 In addition, the step-up effect is performed in the image display means 330 by repeatedly executing the processes in steps S86 to S87 described above. For example, images as shown in FIGS. 9 to 13 described later are displayed on the image display means 330. In the examples shown in FIGS. 9 to 13, the background image is omitted, and only the design image and the character image are shown.
上述したステップS77又はS87の処理を実行した後、図柄の画像を停止表示するタイミングであるか否かを判断する(ステップS79)。図柄の画像を停止表示するタイミングであると判別したときには、3つの図柄の画像のうちの1つの図柄の画像を停止表示する(ステップS80)。 After executing the process of step S77 or S87 described above, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol image (step S79). When it is determined that it is time to stop and display the symbol image, one symbol image of the three symbol images is stopped and displayed (step S80).
上述したステップS79において、図柄の画像を停止表示するタイミングでないと判別したとき、又はステップS80の処理を実行したときには、全ての図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する(ステップS81)。全ての図柄の画像が停止表示されていないと判別したときには、上述したステップS74に処理を戻す。 In step S79 described above, when it is determined that it is not the timing to stop and display the symbol image, or when the processing of step S80 is executed, it is determined whether or not all the symbol images have been stopped and displayed (step S81). When it is determined that all the symbol images are not stopped and displayed, the process returns to step S74 described above.
一方、全ての図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、ステップS71で受信した判定結果に基づいて画像表示手段330において大当たり演出をするか否かを判断する(ステップS82)。画像表示手段330において大当たり演出をすると判別したときには、大当たり演出の処理(図示せず)を呼び出して実行する(ステップS83)。画像表示手段330において大当たり演出をしないと判別したとき、又はステップS83の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the images of all symbols have been stopped and displayed, it is determined whether or not the big hit effect is to be performed in the image display means 330 based on the determination result received in step S71 (step S82). When it is determined that the jackpot effect is made in the image display means 330, the jackpot effect process (not shown) is called and executed (step S83). When it is determined that the big hit effect is not performed in the image display means 330, or after the processing of step S83 is executed, this subroutine is finished.
<ステップアップ演出処理>
図7は、上述した図6のステップS87で呼び出されて実行されるステップアップ演出の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。尚、ステップアップ演出の処理は、上述したステップS85で選択されたステップアップ演出パターンに基づいて処理される。
<Step-up effect processing>
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of step-up effect processing called and executed in step S87 of FIG. 6 described above. The step-up effect processing is performed based on the step-up effect pattern selected in step S85 described above.
最初に、現在行っている単位遊技をリーチにしてから1秒経過したときであるか否かを判断する(ステップS91)。この現在行っている単位遊技をリーチにしてから1秒経過したときというタイミングは図8のタイミングEに対応する。現在行っている単位遊技をリーチにしてから1秒経過したときであると判別したときには、後述するステップS96に処理を移す。 First, it is determined whether or not 1 second has elapsed since the current unit game was reached (step S91). The timing when 1 second has elapsed since the unit game currently being reached is reached corresponds to the timing E in FIG. If it is determined that 1 second has elapsed since the unit game currently being reached was reached, the process proceeds to step S96 described later.
一方、ステップS91の処理で、現在行っている単位遊技をリーチにしてから1秒経過したときでないと判別したときには、右図柄の画像を停止表示したときか否かを判断する(ステップS92)。この右図柄の画像を停止表示したときというタイミングは図8のタイミングDに対応する。右図柄の画像を停止表示したときであると判別したときには、後述するステップS96に処理を移す。 On the other hand, if it is determined in step S91 that it is not when one second has elapsed since the current unit game was reached, it is determined whether or not the right symbol image has been stopped (step S92). The timing when the right design image is stopped and displayed corresponds to the timing D in FIG. When it is determined that the right symbol image is stopped and displayed, the process proceeds to step S96 described later.
ステップS92の処理で、右図柄の画像を停止表示したときでないと判別したときには、左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときか否かを判断する(ステップS93)。この左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときというタイミングは図8のタイミングCに対応する。左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときであると判別したときには、後述するステップS96に処理を移す。 If it is determined in step S92 that the right symbol image has not been stopped and displayed, it is determined whether or not one second has elapsed since the left symbol image was stopped and displayed (step S93). The timing when 1 second has elapsed since the left design image was stopped and displayed corresponds to the timing C in FIG. If it is determined that 1 second has elapsed since the left symbol image was stopped and displayed, the process proceeds to step S96 described later.
ステップS93の処理で、左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときでないと判別したときには、図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときか否かを判断する(ステップS94)。この図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときというタイミングは図8のタイミングBに対応する。図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときであると判別したときには、後述するステップS96に処理を移す。 If it is determined in the process of step S93 that it is not when one second has elapsed since the left symbol image was stopped and displayed, it is determined whether or not three seconds have elapsed since the start of the variation display of the symbol image ( Step S94). The timing when 3 seconds have elapsed since the start of the variable image display of the symbol corresponds to the timing B in FIG. If it is determined that 3 seconds have elapsed since the start of the variable image display, the process proceeds to step S96 described later.
ステップS94の処理で、図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときでないと判別したときには、図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときか否かを判断する(ステップS95)。この図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときというタイミングは図8のタイミングAに対応する。図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときであると判別したときには、後述するステップS96に処理を移す。 If it is determined in step S94 that it is not when 3 seconds have elapsed since the start of the variation display of the design image, it is determined whether or not 2 seconds have elapsed since the start of the variation display of the design image. (Step S95). The timing when 2 seconds have elapsed since the start of the variable image display of the symbol corresponds to the timing A in FIG. If it is determined that 2 seconds have elapsed since the start of the variable image display, the process proceeds to step S96 described later.
ステップS95の処理で、図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S95 that it is not when 2 seconds have elapsed since the display of the variation of the symbol image is started, this subroutine is immediately terminated.
上述したステップS91で現在行っている単位遊技をリーチにしてから1秒経過したときであると判別したとき、ステップS92で右図柄の画像を停止表示したときであると判別したとき、ステップS93で左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときであると判別したとき、ステップS94で図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときであると判別したとき、又はステップS95で図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときであると判別したときには、ステップS85の処理で選択したステップアップ演出パターンのデータに基づいて、現在のタイミングにおけるキャラクタを表示し終えたか否かを判断する(ステップS96)。 When it is determined in step S91 that it is when one second has elapsed since the unit game currently being reached is reached, when it is determined in step S92 that the right symbol image is stopped and displayed, in step S93 When it is determined that 1 second has elapsed since the left symbol image was stopped and displayed, when it was determined in step S94 that 3 seconds had elapsed since the start of the variation display of the symbol image, or step If it is determined in S95 that 2 seconds have elapsed since the start of the variation display of the symbol image, the character at the current timing is displayed based on the data of the step-up effect pattern selected in step S85. It is determined whether or not the processing has been completed (step S96).
ステップS96の処理で現在のタイミングにおけるキャラクタを表示し終えていないと判別したときには、変数stepの値を1だけ増やす(ステップS97)。 If it is determined in step S96 that the character at the current timing has not been displayed, the value of the variable step is increased by 1 (step S97).
この変数stepは、上述した5つのタイミングA〜Eの各々を示し、タイミングAのときには変数stepの値は1であり、タイミングBのときには変数stepの値は2であり、タイミングCのときには変数stepの値は3であり、タイミングDのときには変数stepの値は4であり、タイミングEのときには変数stepの値は5である。尚、この変数stepの値は、画像表示手段330において単位遊技が開始されたときに0に設定されるものとする。 The variable step indicates each of the above-described five timings A to E. The value of the variable step is 1 at the timing A, the value of the variable step is 2 at the timing B, and the variable step at the timing C. The value of the variable step is 3, the value of the variable step is 4 at the timing D, and the value of the variable step is 5 at the timing E. Note that the value of the variable step is set to 0 when the unit game is started in the image display means 330.
ステップS97の処理を実行した後、変数stepの値に応じてキャラクタの画像を表示し(ステップS98)、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S97, a character image is displayed according to the value of the variable step (step S98), and this subroutine is terminated.
一方、上述したステップS96で現在のタイミングにおけるキャラクタを表示し終えたと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined in step S96 described above that the character at the current timing has been displayed, this subroutine is immediately terminated.
<<ステップアップ演出処理の具体例>>
上述した図7のステップアップ演出処理について、図8に示したステップアップ演出パターンの表と、図9〜13とを用いて説明する。尚、図8に示したキャラクタC1は、「犬」を示し、キャラクタC2は、「赤子」を示し、キャラクタC3は、「女性」を示し、キャラクタC4は、「男性」を示し、キャラクタC5は、「船」を示す。また、上述したように、タイミングAは、図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときであり、タイミングBは、図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときであり、タイミングCは、左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときであり、タイミングDは、右図柄の画像を停止表示したときであり、タイミングEは、現在行っている単位遊技をリーチにしてから1秒経過したときである。
<< Specific example of step-up effect processing >>
The above-described step-up effect process in FIG. 7 will be described with reference to the step-up effect pattern table shown in FIG. 8 and FIGS. The character C1 shown in FIG. 8 indicates “dog”, the character C2 indicates “red”, the character C3 indicates “female”, the character C4 indicates “male”, and the character C5 , Indicating “ship”. Further, as described above, timing A is when 2 seconds have elapsed since the start of the display of the variation of the symbol image, and timing B is when 3 seconds have elapsed since the start of the variation display of the symbol image. Timing C is when one second has elapsed since the left symbol image is stopped and displayed, Timing D is when the right symbol image is stopped and displayed, and Timing E is the unit currently being used. This is when 1 second has passed since the game was reached.
<パターン番号6の場合>
上述した標準対応関係の第1の例として、上述した図6のステップS85の処理でパターン番号6が選択されたときには、図8に示すように、タイミングAでキャラクタC1が表示され、タイミングBでキャラクタC2が表示され、タイミングCでキャラクタC3が表示され、タイミングDでキャラクタC4が表示され、タイミングEでキャラクタC5が表示される。
<In case of
As a first example of the standard correspondence described above, when
即ち、単位遊技が開始されて、図7のステップS95で図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は1であり、ステップS98では、タイミングAに対応するキャラクタC1が表示される。例えば、図9(a)に示すように、「犬」が画面の下部で左方向に向かって歩いている態様の画像が画像表示手段330に表示される。 That is, when it is determined that 2 seconds have elapsed since the unit game is started and the display of the variation of the symbol image is started in step S95 of FIG. 7, the value of the variable step is 1, and in step S98, The character C1 corresponding to the timing A is displayed. For example, as shown in FIG. 9A, an image in which the “dog” is walking in the left direction at the bottom of the screen is displayed on the image display means 330.
さらに、単位遊技が進んで、図7のステップS94で図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は2となっており、ステップS98では、タイミングBに対応するキャラクタC2が表示される。例えば、図9(b)に示すように、「赤子」が画面の下部でハイハイをして左方向に進んでいる態様の画像が画像表示手段330に表示される。 Further, when it is determined that the unit game has progressed and 3 seconds have elapsed since the display of the variation of the symbol image is started in step S94 of FIG. 7, the value of the variable step is 2, and step S98 is performed. Then, the character C2 corresponding to the timing B is displayed. For example, as shown in FIG. 9B, an image in which “red” is moving in the left direction at the bottom of the screen and moving leftward is displayed on the image display means 330.
さらに、単位遊技が進み、図7のステップS93で左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は3となっているので、ステップS98では、タイミングCに対応するキャラクタC3が表示される。例えば、図9(c)に示すように、「女性」が画面の右側から左側へ走っていく態様の画像が画像表示手段330に表示される。 Further, when it is determined that the unit game has progressed and 1 second has elapsed since the left symbol image was stopped and displayed in step S93 in FIG. 7, the value of the variable step is 3, so in step S98, The character C3 corresponding to the timing C is displayed. For example, as shown in FIG. 9 (c), an image in which “female” runs from the right side to the left side of the screen is displayed on the image display means 330.
さらに、単位遊技が進み、図7のステップS92で右図柄の画像を停止表示したときであると判別したときには、変数stepの値は4であるので、ステップS98では、タイミングDに対応するキャラクタC4が表示される。例えば、図10(a)に示すように、「男性」が画面の右側から左側へ走っていく態様の画像が画像表示手段330に表示される。
この後、停止表示された左側の図柄と右図柄とが同一の図柄となって単位遊技がリーチとなった場合には、図10(b)に示すような画像が表示される。
Further, when it is determined that the unit game has progressed and the right symbol image is stopped and displayed in step S92 of FIG. 7, the value of the variable step is 4, so in step S98, the character C4 corresponding to the timing D is displayed. Is displayed. For example, as shown in FIG. 10A, an image in which “male” runs from the right side to the left side of the screen is displayed on the image display unit 330.
Thereafter, when the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are the same symbol and the unit game is reached, an image as shown in FIG. 10B is displayed.
さらに、単位遊技が進んで、図7のステップS91で現在行っている単位遊技をリーチにしてから1秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は5であり、ステップS98では、タイミングEに対応するキャラクタC5が表示される。例えば、図10(c)に示すように、「船」が突然画面の右側から左側へ動いていく態様の画像が画像表示手段330に表示される。 Further, when it is determined that one second has elapsed since the unit game has progressed and the unit game currently performed in step S91 in FIG. 7 is reached, the value of the variable step is 5, and in step S98, A character C5 corresponding to the timing E is displayed. For example, as shown in FIG. 10C, an image in a mode in which “Ship” suddenly moves from the right side to the left side of the screen is displayed on the image display unit 330.
<パターン番号1又は4の場合>
上述したパターン番号6が選択された場合には、キャラクタC1〜C5の全てが所定のタイミング毎に表示されたが、これらのキャラクタを全く表示しなかったり、一部のキャラクタのみを表示したりしてもよい。標準対応関係の第2の例として、例えば、上述した図6のステップS85の処理でパターン番号1が選択されたときには、1つの単位遊技においてキャラクタは全く表示されない。また、パターン番号4が選択されたときには、図8の表示に示すように、タイミングAでキャラクタC1が表示され、タイミングBでキャラクタC2が表示され、タイミングCでキャラクタC3が表示される。尚、パターン番号4が選択されたときにおいて画像表示手段330に表示されるキャラクタの画像は、上述した図9(a)〜(c)と同様の画像が表示される。
<In case of
When the
<パターン番号12又は20の場合>
上述した例では、単位遊技内のある1つのタイミングで、そのタイミングに対応したキャラクタのみが表示される場合、又はそのキャラクタが表示されない場合を示したが、単位遊技内の少なくとも1つのタイミングで、そのタイミングに対応したキャラクタと、そのタイミングには対応していないキャラクタとが表示される場合、即ち標準対応関係に基づかずにキャラクタの画像が表示される場合の第1の例として、パターン番号12又は20が選択されたときの場合を以下に示す。
<In case of
In the above-described example, a case where only a character corresponding to the timing is displayed at a certain timing in the unit game or a case where the character is not displayed is shown, but at least one timing in the unit game, As a first example when a character corresponding to the timing and a character not corresponding to the timing are displayed, that is, when an image of the character is displayed without being based on the standard correspondence relationship,
図8に示すように、タイミングAでキャラクタC1が表示され、タイミングBでキャラクタC2が表示される。この後、タイミングCではキャラクタC3は表示されず、タイミングDでキャラクタC3とC4とが表示される。このようにタイミングAからDまでは、パターン番号12が選択された場合でも、パターン番号20が選択された場合でも、同様の表示がされる。しかし、タイミングEでは、パターン番号12が選択されたときにはキャラクタC5が表示されるのに対して、パターン番号20が選択されたときにはキャラクタC5は表示されない。
As shown in FIG. 8, the character C1 is displayed at the timing A, and the character C2 is displayed at the timing B. Thereafter, the character C3 is not displayed at the timing C, and the characters C3 and C4 are displayed at the timing D. Thus, from timing A to D, the same display is performed regardless of whether the
単位遊技が開始されて、図7のステップS95で図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は1であり、ステップS98では、タイミングAに対応するキャラクタC1が表示される。例えば、図9(a)に示すように、「犬」が画面の下部で左方向に向かって歩いている態様の画像が画像表示手段330に表示される。さらに、単位遊技が進んで、図7のステップS94で図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は2となっており、ステップS98では、タイミングBに対応するキャラクタC2が表示される。例えば、図9(b)に示すように、「赤子」が画面の下部でハイハイをして左方向に進んでいる態様の画像が画像表示手段330に表示される。 When it is determined that 2 seconds have elapsed since the unit game is started and the display of the variation of the symbol image is started in step S95 of FIG. 7, the value of the variable step is 1, and in step S98, the timing is A character C1 corresponding to A is displayed. For example, as shown in FIG. 9A, an image in which the “dog” is walking in the left direction at the bottom of the screen is displayed on the image display means 330. Further, when it is determined that the unit game has progressed and 3 seconds have elapsed since the display of the variation of the symbol image is started in step S94 of FIG. 7, the value of the variable step is 2, and step S98 is performed. Then, the character C2 corresponding to the timing B is displayed. For example, as shown in FIG. 9B, an image in which “red” is moving in the left direction at the bottom of the screen and moving leftward is displayed on the image display means 330.
次に、単位遊技が進み、図7のステップS93で左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は3となっているが、図8に示すようにパターン番号12におけるタイミングCでは、表示すべきキャラクタは指定されていないので、ステップS97では本来表示されるべきキャラクタC3はこのタイミングでは表示されない。
Next, when the unit game advances and it is determined that one second has elapsed since the left symbol image was stopped and displayed in step S93 of FIG. 7, the value of the variable step is 3, As shown in FIG. 6, since the character to be displayed is not designated at the timing C in the
さらに、単位遊技が進み、図7のステップS92で右図柄の画像を停止表示したときであると判別したときには、変数stepの値は4であり、図8に示すようにパターン番号12におけるタイミングDでは、表示すべきキャラクタはC3とC4とであるので、ステップS98では、キャラクタC3とC4との双方の画像が表示される。例えば、図11(a)に示すように、「男性」が「女性」を抱きかかえて画面の右側から左側へ走っていく態様の画像が画像表示手段330に表示される。
Further, when it is determined that the unit game advances and the right symbol image is stopped and displayed in step S92 of FIG. 7, the value of the variable step is 4, and the timing D in the
このように、パターン番号12が選択された場合であっても、パターン番号20が選択された場合であっても、タイミングDまでは、同様の表示がされる。しかし、タイミングEでは、以下で説明するように、パターン番号12と20とでは、異なる表示がされる。
As described above, even when the
即ち、この後、単位遊技が進んで、図7のステップS91で現在行っている単位遊技をリーチにしてから1秒経過したときには、変数stepの値は5であり、ステップS98では、パターン番号12が選択されているときには、タイミングEに対応するキャラクタC5が表示されるのに対して、パターン番号20が選択されているときには、キャラクタC5は表示されない。
That is, after that, when the unit game progresses and one second has passed since the unit game currently being performed in step S91 of FIG. 7 is reached, the value of the variable step is 5, and in step S98, the
このようにパターン番号12や20が選択されたときには、単位遊技の途中のタイミングCでキャラクタC3が表示されないが、タイミングDでキャラクタC3及びC4が表示されるので、ステップアップ演出が引き続き行われていることを遊技者に明示することができるとともに、単位遊技が遊技者に有利になり得るのではないかという期待感を改めて遊技者に与える可能性が生ずる。
When the
さらに、パターン番号12が選択されたときには、最終的にはキャラクタC1〜C5の全てが表示されるので、単位遊技の遊技結果の信頼度が高くなっているのではないかと遊技者に感じさせる可能性が生ずる。
Further, when the
これに対してパターン番号20が選択されたときには、単位遊技の途中でキャラクタC5が表示されなくなるので、キャラクタが表示されて欲しいという期待感を遊技者に与えるとともに、キャラクタが表示されるときに備えてその表示を見逃すまいとして遊技への注意力を高める必要が生じるため、遊技者は遊技から目を離せなくなり、遊技者を遊技に引き付ける可能性が生ずる。
On the other hand, when the
<パターン番号11の場合>
標準対応関係に基づかずにキャラクタの画像が表示される場合の第2の例として、パターン番号11が選択されたときの場合を以下に示す。
<In case of
As a second example in which a character image is displayed without being based on the standard correspondence, a case where
このパターン番号11が選択されたときには、図8に示すように、タイミングAでキャラクタC1が表示された後、タイミングB及びCでは、キャラクタC2及びC3は表示されず、タイミングDでキャラクタC2とC3とC4とが表示され、タイミングEでキャラクタC5が表示される。
When the
単位遊技が開始されて、図7のステップS95で図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときであると判別したときには、変数stepの値は1であり、ステップS98では、タイミングAに対応するキャラクタC1が表示される。例えば、図9(a)に示すように、「犬」が画面の下部で左方向に向かって歩いている態様の画像が画像表示手段330に表示される。その後、単位遊技が進んで、タイミングBやCのときには、即ち、図7のステップS94で図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときであると判別したとき、又は図7のステップS93で左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときであると判別したときであっても、キャラクタC2及びC3は画像表示手段330には表示されない。 When it is determined that 2 seconds have elapsed since the unit game is started and the display of the variation of the symbol image is started in step S95 of FIG. 7, the value of the variable step is 1, and in step S98, the timing is A character C1 corresponding to A is displayed. For example, as shown in FIG. 9A, an image in which the “dog” is walking in the left direction at the bottom of the screen is displayed on the image display means 330. Thereafter, when the unit game advances and at timing B or C, that is, when it is determined that 3 seconds have elapsed since the start of the display of the symbol image in step S94 in FIG. 7, or in FIG. The characters C2 and C3 are not displayed on the image display means 330 even when it is determined that one second has elapsed since the left symbol image was stopped and displayed in step S93.
さらに単位遊技が進んで、図7のステップS92で右図柄の画像を停止表示したときであると判別したときには、変数stepの値は4であり、図8に示すようにパターン番号11におけるタイミングDでは、表示すべきキャラクタはC2とC3とC4とであるので、ステップS98では、キャラクタC2とC3とC4との3つの画像が表示される。例えば、図12(a)に示すように、「赤子」を抱きかかえて画面の右側から左側へ走っていく「女性」を「男性」が追いかけていく態様の画像が画像表示手段330に表示される。
When the unit game further proceeds and it is determined that the right symbol image is stopped and displayed in step S92 of FIG. 7, the value of the variable step is 4, and the timing D in the
上述したように、パターン番号11が選択されたときには、単位遊技の途中のタイミングB及びCでキャラクタC2及びC3が表示されないが、タイミングDでキャラクタC2、C3及びC4が表示されるので、ステップアップ演出が引き続き行われていることを遊技者に明示することができるとともに、単位遊技が遊技者に有利になり得るのではないかという期待感を改めて遊技者に与える可能性が生ずる。
As described above, when
さらに、タイミングEでキャラクタC5が表示されるので、その単位遊技内で全てのキャラクタが表示されるため、その単位遊技の遊技結果の信頼度が高くなっているのではないかと遊技者に感じさせる可能性が生ずる。 Furthermore, since the character C5 is displayed at the timing E, all the characters are displayed in the unit game, so that the player feels that the reliability of the game result of the unit game is high. A possibility arises.
<パターン番号15の場合>
標準対応関係に基づかずにキャラクタの画像が表示される場合の第3の例として、パターン番号15が選択されたときの場合を以下に示す。
<In case of
As a third example of the case where the character image is displayed without being based on the standard correspondence, the case where the
このパターン番号15が選択されたときには、図8に示すように、タイミングA〜CではキャラクタC1〜C3は表示されず、タイミングDでキャラクタC1とC2とC3とC4とが表示される。
When this
単位遊技が開始されて、図7のステップS95で図柄の画像の変動表示を開始してから2秒経過したときであると判別したとき、ステップS94で図柄の画像の変動表示を開始してから3秒経過したときであると判別したとき、又は図7のステップS93で左図柄の画像を停止表示してから1秒経過したときであると判別したときであっても、キャラクタC1、C2及びC3は画像表示手段330には表示されない。 When it is determined that two seconds have elapsed after the unit game is started and the symbol image variation display is started in step S95 of FIG. 7, the symbol image variation display is started in step S94. Even when it is determined that 3 seconds have elapsed, or when it is determined that 1 second has elapsed since the left symbol image was stopped and displayed in step S93 in FIG. 7, the characters C1, C2, and C3 is not displayed on the image display means 330.
さらに単位遊技が進んで、図7のステップS92で右図柄の画像を停止表示したときであると判別したときには、変数stepの値は4であり、図8に示すようにパターン番号15におけるタイミングDでは、表示すべきキャラクタはC1とC2とC3とC4とであるので、ステップS98では、キャラクタC1とC2とC3とC4との4つの画像が表示される。例えば、図12(b)に示すように、飛び上がっている「犬」が「赤子」をくわえて画面の右側から左側へ移動し、それを「女性」が追いかけて、さらに、それを「男性」が追いかけていく態様の画像が画像表示手段330に表示される。
When the unit game further progresses and it is determined that the right symbol image is stopped and displayed in step S92 of FIG. 7, the value of the variable step is 4, and the timing D in the
このようにパターン番号15が選択されたときには、単位遊技の途中のタイミングA〜CではキャラクタC1〜C3が表示されないが、タイミングDでキャラクタC1〜C4が表示されるので、ステップアップ演出が引き続き行われていることを遊技者に明示することができるとともに、単位遊技が遊技者に有利になり得るのではないかという期待感を改めて遊技者に与える可能性が生ずる。
Thus, when the
さらに、パターン番号15が選択されたときには、単位遊技の途中でキャラクタC5が表示されなくなるので、キャラクタが表示されて欲しいという期待感を与えるとともに、キャラクタが表示されるときに備えてその表示を見逃すまいとして遊技への注意力を高める必要が生じるため、遊技者は遊技から目を離せなくなり、遊技者を遊技に引き付ける可能性が生ずる。
Further, when the
<その他のパターンの例1>
上述したパターン番号12又は20の場合では、タイミングDで2つのキャラクタC3とC4とが表示される場合を示した。この場合の具体例として、上述したように、図11(a)に示すように、「男性」が「女性」を抱きかかえて画面の右側から左側へ走っていく態様の画像が画像表示手段330に表示される。この2つのキャラクタである「男性」と「女性」とを表示する場合に、他の表示態様で表示してもよい。例えば、図11(b)に示すように、画面の左側から右側へ走っていく「女性」を「男性」が追いかけるように表示してもよい。このように、表示されるキャラクタは同じであっても、その表示態様が異なるように、即ち、キャラクタの動作等を表現するために、キャラクタの画像を動的に画像表示手段に表示するための情報が異なるように定めてもよい。
<Example 1 of other patterns>
In the case of the
<その他のパターンの例2>
さらに、上述した例では、複数のタイミングの各々で、表示されるキャラクタは全て異なる場合を示したが、複数のタイミングの各々で、表示されるキャラクタは同一であるが、その表示属性を異ならしめて表示してもよい。この場合には、例えば、タイミングAでは,図13(a)に示すように白い「犬」が表示され、タイミングBでは,図13(b)に示すようにいわゆるブチ模様の「犬」を表示するように、キャラクタの画像を表示するために必要な表示要素の情報が異なるように定めてもよい。
<Other pattern example 2>
Furthermore, in the above-described example, the case where the displayed characters are all different at each of the plurality of timings is shown. However, the displayed characters are the same at each of the plurality of timings, but the display attributes thereof are different. It may be displayed. In this case, for example, at timing A, a white “dog” is displayed as shown in FIG. 13A, and at timing B, a so-called butterfly-shaped “dog” is displayed as shown in FIG. 13B. As described above, the display element information necessary for displaying the character image may be determined to be different.
<表示制御の他の例>
上述した例では、図8に示した表のように、タイミング及びキャラクタの種類の標準対応関係と、標準対応関係でない関係との双方の関係を予め定めておく場合を示した。これに対して、標準対応関係のみを定めておき、標準対応関係でない関係のキャラクタについては、乱数等を発生させてその乱数の値に基づいて、その都度表示すべきキャラクタの種類を定めてキャラクタを表示するようにしてもよい。このようにした場合には、対応関係を予め記憶すべき記憶領域を小さくすることができる。
<Other examples of display control>
In the above-described example, as shown in the table shown in FIG. 8, a case is shown in which the relationship between the standard correspondence relationship of timing and character type and the relationship that is not the standard correspondence relationship is determined in advance. On the other hand, only the standard correspondence relationship is determined, and for characters having a non-standard correspondence relationship, a random number is generated and the character type to be displayed is determined each time based on the random number value. May be displayed. In this case, the storage area where the correspondence relationship should be stored in advance can be reduced.
10 弾球遊技機
24 遊技盤
30 画像表示装置(画像表示手段)(演出手段)
510 主制御手段
512 抽選手段
522 特別遊技制御手段
610 副制御手段(演出制御手段)
620 単位遊技開始信号受信手段
630 単位遊技制御手段
660 画像表示制御手段
670 画像データ記憶手段
690 標準対応関係記憶手段
DESCRIPTION OF
510 Main control means 512 Lottery means 522 Special game control means 610 Sub control means (production control means)
620 Unit game start signal receiving means 630 Unit game control means 660 Image display control means 670 Image data storage means 690 Standard correspondence storage means
Claims (2)
遊技盤と、
前記図柄の画像と前記複数種類のキャラクタの画像とを画像データとして記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から図柄の画像の画像データを読み出し、前記図柄の画像を変動表示させてから停止表示させるまでを単一の行程とした単位遊技を前記画像表示手段で行う単位遊技制御手段と、
抽選処理に基づき、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる特別遊技制御手段と、
表示するキャラクタの種類及びその表示属性に関する情報を含む複数種類のキャラクタ表示情報と、前記単位遊技が行われる間において前記複数種類のキャラクタの画像うち少なくともいずれかの画像を表示し得る複数回のタイミングと、の対応を定めた対応関係であって、前記キャラクタ表示情報が前記複数回のタイミングの各々に対して定められた標準対応関係が記憶された標準対応関係記憶手段と、
前記標準対応関係とは異なる前記キャラクタ表示情報と前記タイミングとの対応関係である非標準対応関係が記憶された非標準対応関係記憶手段と、
前記単位遊技が行われている間において、前記複数回のタイミングのうちの少なくとも1回の所定のタイミングにて、前記標準対応関係に基づいて定まり前記所定のタイミングに対応した標準対応キャラクタの画像、及び前記非標準対応関係に基づいて定まり前記所定のタイミングに対応しない非標準対応キャラクタの画像の少なくともいずれかを、前記画像表示手段に表示させる画像表示制御手段と、を含み、
前記複数のタイミングは、何れも前記単位遊技の結果が示される前のタイミングであり、
前記複数のタイミングにおいて前記標準対応キャラクタまたは前記非標準対応キャラクタの画像を表示する演出の進行によって、前記単位遊技の結果が大当たりとなって前記特別遊技に移行する期待感を遊技者に与えるとともに、
一の単位遊技内における前記複数回のタイミングのうちの第1の所定のタイミングにおいて特定のキャラクタの画像を前記標準対応キャラクタの画像として表示した後、前記第1の所定のタイミングの後のタイミングである該一の単位遊技内における第2の所定のタイミングにおいても前記特定のキャラクタの画像を前記非標準対応キャラクタの画像として表示する場合、前記キャラクタの種類は同一であるが、前記表示属性を異ならしめて表示することが可能なことを特徴とする弾球遊技機。 A pinball game machine comprising image display means and the image of the pattern image and a plurality of types of characters are displayed,
And Yu skills board,
Image data storage means for storing the image of the symbol and the images of the plurality of types of characters as image data;
Unit game control means for reading out the image data of the design image from the image data storage means, and performing the unit game with the image display means in a single process from the time when the design image is variably displayed to the time of stop display; ,
Special game control means for shifting the ball game to a special game advantageous to the player based on the lottery process;
Multiple types of character display information including information on the types of characters to be displayed and their display attributes, and multiple times at which at least one of the images of the plurality of types of characters can be displayed during the unit game. A standard correspondence relationship storage means in which a standard correspondence relationship in which the character display information is defined for each of the plurality of times is stored.
And non-standard correspondence relationship storage means nonstandard relationship is stored in the corresponding relationship between the timing different from the character display information and said standard relationship,
During which the unit game is being performed, at least one predetermined timing of said plural timings, the standard correspondence to the standard corresponding character corresponding to Sadamari the predetermined timing based image, And image display control means for causing the image display means to display at least one of the images of the non-standard correspondence character that is determined based on the non-standard correspondence relationship and does not correspond to the predetermined timing,
The plurality of timings are timings before the result of the unit game is shown,
While giving the player a sense of expectation that the result of the unit game will be a big hit and proceed to the special game due to the progress of the effect of displaying the image of the standard-compatible character or the non-standard-compatible character at the plurality of timings,
After displaying the image of Oite particular character as an image of the standard corresponding character to a first predetermined timing of said plural timings within one unit game, after the first predetermined time When the image of the specific character is displayed as the image of the non-standard corresponding character also at the second predetermined timing in the one unit game that is the timing , the type of the character is the same, but the display attribute A ball game machine characterized by being able to display differently.
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