JP5236683B2 - Game machine - Google Patents

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JP5236683B2 JP2010102512A JP2010102512A JP5236683B2 JP 5236683 B2 JP5236683 B2 JP 5236683B2 JP 2010102512 A JP2010102512 A JP 2010102512A JP 2010102512 A JP2010102512 A JP 2010102512A JP 5236683 B2 JP5236683 B2 JP 5236683B2
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Description

本発明は、始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、該可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention has variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of the starting condition, and the game result is determined by deriving the display result to the variable display means. In addition, the present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when the result of the game becomes a specific gaming result.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. When it is made, “big hit (specific game state)” occurs. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate the big hit.

そのような遊技機において、大当り遊技の終了後の遊技状態を大当りが発生する確率が向上した確率変動状態(確変状態)に移行させるように構成したものがある。また、大当り遊技の終了後に、確変状態に制御しているにもかかわらず確変状態であるか否かがわからないモード表示(潜伏モード、特定演出モード)を行い、大当り遊技の終了後の変動回数(可変表示回数)が所定回数に達したことを条件に確変状態に制御されているか否かを報知するものがある。また、大当り終了時に確変状態に制御される可能性がどのくらいの確率(割合)であるかを報知するように構成したものがある(例えば、特許文献1参照)。   Some such gaming machines are configured to shift the gaming state after the end of the jackpot game to a probability variation state (probability variation state) in which the probability that the jackpot will occur is improved. In addition, after the jackpot game is over, a mode display (latent mode, specific performance mode) is performed in which it is not known whether the game is in the probability change state even though it is controlled to the probability change state. Some of them notify whether or not the state is controlled to be surely changed on the condition that the number of variable display times has reached a predetermined number. In addition, there is one configured to notify the probability (ratio) of the possibility of being controlled to a probable change state at the end of a big hit (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−273947号公報(図6〜図9等)JP 2009-273947 A (FIGS. 6-9, etc.)

上記特許文献1に記載された遊技機では、大当り遊技の終了時に確変状態に制御されている可能性を報知したり、大当り終了後に確変状態であるか否かがわからないモード表示を行うように構成しているが、大当り遊技が終了してから変動が所定回数行われたにもかかわらず大当りが発生しない場合は、確変状態に制御されていることに対する期待が持てなくなってしまう。また、確変状態に制御されていることの示唆が行われたとしても、その後ただちに変動回数が所定回数に達したことによって確変状態に制御されているか否かの報知が行われてしまうこともあり、大当り遊技の終了後の変動回数によっては確変状態に制御されているとの期待感を抱かせることができないおそれがある。   The gaming machine described in Patent Document 1 is configured to notify the possibility of being controlled to a probable change state at the end of a jackpot game, or to display a mode display that does not know whether or not the promiscuous state is reached after the end of a big hit game However, if the big hit does not occur even though the fluctuation has been performed a predetermined number of times after the big hit game is over, the expectation that the state is controlled to be in a probable variation state cannot be achieved. In addition, even if it is suggested that the state is controlled to the probability variation state, immediately after that, the fact that the number of changes has reached a predetermined number may cause notification of whether or not the state is controlled to the probability variation state. Depending on the number of fluctuations after the end of the big hit game, there is a possibility that it cannot be expected that it is controlled to be in a probable variation state.

そこで、本発明は、特定演出モードに移行した後の状況に応じて特別遊技状態に対する期待感を適切に煽ることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately give a sense of expectation for a special gaming state in accordance with the situation after shifting to a specific performance mode.

本発明による遊技機は、始動条件の成立(例えば、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、特別図柄表示器8a,8b)を備え、該可変表示手段に表示結果(例えば停止図柄)を導出することで遊技の結果(例えば、はずれ、大当り等)を確定し、遊技の結果が特定遊技結果(例えば大当り)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、識別情報の可変表示を行う遊技状態として、所定遊技状態(例えば通常状態:低ベース・高ベースのいずれも含む)と、所定遊技状態よりも特定遊技状態に制御され易い有利遊技状態(例えば確変状態:低ベース・高ベースのいずれも含む)と、を含む複数の遊技状態のうちの1の遊技状態に制御する手段であって、行条件が成立(例えば、突然確変大当りまたは小当りが発生したことにもとづく大入賞口の開放が行われたこと)した後に所定遊技状態と有利遊技状態のいずれかに制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS307(大当り終了処理)におけるS172AおよびステップS310(小当り終了処理)を実行する部分)と、識別情報の可変表示を行う演出モードとして、遊技状態が所定遊技状態に制御されているときに実行され易い通常演出モード(例えば、通常モード)と、遊技状態が有利遊技状態に制御されているときに実行され易い特定演出モード(例えば、潜伏モード)と、遊技状態が有利遊技状態に制御されているときに限り実行される特別演出モードとのうちの1の演出モードに制御する手段であって、少なくとも移行条件が成立したことにもとづいて特定演出モードに制御する演出モード制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS618B,S636,S828を実行する部分:なお、15ラウンドの通常大当り・確変大当り遊技の終了後に潜伏モードに移行させる構成であってもよい。)と、を備え、遊技状態制御手段は、移行条件が成立した後に有利遊技状態に制御するときに、該移行条件が成立してから識別情報の可変表示が特定回数(例えば54回)実行されるまで有利遊技状態に制御し(例えば、確変回数が54回に達するまで確変状態を継続し;ステップS142A,S142B)、出モード制御手段は、移行条件が成立してからの識別情報の可変表示の実行回数(例えば変動回数)を計数する実行回数計数手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS813を実行する部分)と、演出モードの移行を決定する場合に、有利遊技状態に制御されておりかつ実行回数計数手段が計数する実行回数が特定回数(例えば54回)以下の特別回数(例えば26回)未満のときに、特別演出モードに移行させると決定する演出モード移行決定手段(図43に示す潜伏モード(B)の変動回数0〜25回ときの背景選択テーブルでは「昇格」に対して判定値が割り当てられているが、図43に示す潜伏モード(B)の変動回数26回以上のときの背景選択テーブルでは「昇格」に対して判定値が割り当てられていない)と、を含み、演出モード移行決定手段は、有利遊技状態に制御されておりかつ実行回数計数手段が計数する実行回数が特別回数以上のときには、有利遊技状態に制御されているときでも特別演出モードに移行させると決定しないことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出モードに移行した後の状況(可変表示の実行回数など)に応じて特別遊技状態に対する期待感を適切に煽ることができる。 The gaming machine according to the present invention has a plurality of types of identification information (each of which can be identified based on the establishment of the start condition (for example, a game ball has won the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14)). For example, a variable display means (for example, special symbol indicators 8a and 8b) for variably displaying special symbols is provided, and a game result (for example, for example, a stop symbol) is derived from the variable display means. A game machine that determines a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player when the game result becomes a specific game result (for example, a big hit). A gaming state in which information is variably displayed includes a predetermined gaming state (for example, normal state: including both low base and high base) and an advantageous gaming state that is more easily controlled to a specific gaming state than the predetermined gaming state (for example, Probability variation state: a means for controlling the first game status among the plurality of game states including a low both base and high base including), a migration condition is satisfied (e.g., sudden probability variation big hit or Koatari The game state control means for controlling the game state to either the predetermined game state or the advantageous game state (for example, step S307 in the game control microcomputer 560 (big hit) Normal portion effect that is easy to be executed when the game state is controlled to a predetermined game state as the effect mode for variably displaying the identification information and S172A and step S310 (small hit end process) in the end process) mode (e.g., normal mode) and is executed when the gaming state is controlled to an advantageous gaming state liable specific effect mode (e.g. If a latent mode), and means for controlling one presentation mode of the special effect mode only be executed when the gaming state is controlled to an advantageous gaming state, that at least the transition condition is satisfied Effect mode control means for controlling to a specific effect mode based on the above (for example, the part of steps S618B, S636 and S828 in the effect control microcomputer 100: the latent mode after the end of 15 rounds of normal big hit / probable big hit games) And the gaming state control means variably displays the identification information after the transition condition is established when the gaming state control means controls to the advantageous gaming state after the transition condition is established. Is controlled to an advantageous gaming state until a certain number of times (for example, 54 times) is executed (for example, until the number of times of certainty change reaches 54 times) Continued; step S142A, S142b), Starring output mode control unit, execution count counting means for counting the variable display number of executions of the identification information from the migration condition is satisfied (e.g., variation time count) (for example, effect control a portion) to perform the step S813 in use the microcomputer 100, when determining the transition effect mode, execution number of times of counting can advantageously gaming state in controlled and has and executing number counting means specific number (e.g. 54 times) Effect mode transition determining means for determining to shift to the special effect mode when the number of times is less than the following special number (for example, 26 times) (background selection table when the number of fluctuations of the latent mode (B) shown in FIG. 43 is 0 to 25) In this case, a judgment value is assigned to “promotion”, but background selection when the number of times of change in the latent mode (B) shown in FIG. And "promoted" determination value is not assigned to) is Buru, only including, demonstration mode transition determination unit, a special number execution frequency counts is advantageous gaming state in controlled and has and executing number counting means In the above case, it is characterized in that it is not determined to shift to the special effect mode even when controlled to the advantageous gaming state . According to such a configuration, it is possible to appropriately give a sense of expectation for the special gaming state in accordance with the situation (such as the number of executions of variable display) after shifting to the specific effect mode.

演出モード移行決定手段は、特別演出モード(例えば潜伏モード(C))に制御しているときに、有利遊技状態に制御されかつ実行回数計数手段が計数する実行回数が特定回数(例えば54回)未満であることを条件に、他の演出モード(例えば潜伏モード(B):なお、潜伏モード(A)や通常モードであってもよい)に移行させると決定する(図43に示す潜伏モード(C)のときの背景選択テーブルを参照)ように構成されていてもよい。このような構成によれば、特別演出モードが終了しても有利遊技状態に制御されている可能性があるため、遊技者の期待感を維持させることができる。   The effect mode transition determining means is controlled to the advantageous gaming state when controlling to the special effect mode (for example, the latent mode (C)), and the execution number counted by the execution number counting means is a specific number (for example, 54 times). If it is less than, it is determined to shift to another production mode (for example, the latent mode (B): the latent mode (A) or the normal mode may be used) (the latent mode (shown in FIG. 43)). (See the background selection table at C)). According to such a configuration, even if the special performance mode ends, there is a possibility that the game state is controlled to be in an advantageous gaming state, so that the player's expectation can be maintained.

演出モード移行決定手段は、特別演出モードに移行させると決定してから予め定められた2以上の実行回数(例えば3回)の識別情報の可変表示が行われるまで、演出モードを移行させるか否かの決定を禁止する演出モード移行決定禁止手段(例えば、ステップS821Cの処理を実行する部分)を含む構成とされていてもよい。このような構成によれば、特別演出モードがすぐに移行(転落)してしまうことがなく、遊技者の期待を維持することができる。   The effect mode transition determining means determines whether or not to shift the effect mode until the variable display of the identification information of two or more predetermined execution times (for example, three times) is performed after determining that the effect mode transition is performed. It may be configured to include an effect mode transition determination prohibiting unit (for example, a part that executes the process of step S821C) that prohibits such determination. According to such a configuration, the special performance mode does not immediately shift (fall), and the player's expectation can be maintained.

特定演出モードとして、特別演出モードよりも遊技状態が有利遊技状態のときに制御され難い低期待度演出モード(例えば、潜伏モード(A)や(B))が設けられ、演出モード移行決定手段は、実行回数計数手段が計数する実行回数が特定回数(例えば54回)以上になったときも、低期待度演出モードを他の演出モードに移行させずに継続させる(例えば、潜伏モード移行後の変動回数が54回以上になった後も、ただちに潜伏モードを変化させずに継続させる:図43のテーブルにおいて変動回数の上限回数を設けていない)ように構成されていてもよい。このような構成によれば、実行回数が特定回数に達した後も遊技者の期待感を維持することができる。   As the specific effect mode, a low expectation effect mode (for example, a latent mode (A) or (B)) that is difficult to be controlled when the game state is more advantageous than the special effect mode is provided. Even when the number of executions counted by the execution number counting means becomes a specific number of times (for example, 54 times) or more, the low expectation effect mode is continued without shifting to another effect mode (for example, after the transition to the latent mode) Even after the number of fluctuations reaches 54 or more, it is possible to continue immediately without changing the latent mode (the upper limit number of fluctuations is not provided in the table of FIG. 43). According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the number of executions reaches a specific number.

通常演出モードとして、移行条件が成立してから所定期間(例えば、通常モードに移行してから所定の変動回数(例えば26回)の変動が実行されるまでの期間)が経過するまでに制御され得り、移行条件が成立しなくても演出モード制御手段が特定演出モードに制御し得る第1通常演出モード(例えば第1通常モード)と、移行条件が成立してから所定期間が経過した後に制御され得り、移行条件が成立しなければ演出モード制御手段が特定演出モードに制御し得ない第2通常演出モード(例えば第2通常モード)とが設けられ、遊技状態制御手段は、バックアップ機能を有し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるRAM55がバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである)、遊技機への電力供給が開始されたときに、電力供給が停止したときの遊技状態から復帰させ(例えば、ステップS6のN、ステップS7のY、およびステップS8のYを条件にステップS41〜S43を実行し)、演出モード移行決定手段は、電力供給が停止したときにいずれの演出モードに制御されていたかにかかわらず、電力供給が開始されたときに第2通常演出モードに制御する(例えば、ステップS636を実行する)ように構成されていてもよい。このような構成によれば、遊技機への電力供給が開始されたときにいずれの遊技状態に制御されているかについて察知されるのを防ぐことができる。   The normal performance mode is controlled until a predetermined period (for example, a period until a predetermined number of fluctuations (for example, 26 times) is executed after the transition to the normal mode) after the transition condition is established. The first normal production mode (for example, the first normal mode) in which the production mode control means can control the specific production mode even if the transition condition is not established, and after a predetermined period has elapsed after the transition condition is established. A second normal performance mode (for example, the second normal mode) that can be controlled and the performance mode control means cannot be controlled to the specific performance mode unless the transition condition is established, and the gaming state control means has a backup function (For example, the RAM 55 in the game control microcomputer 560 is a backup RAM backed up by a backup power source) When the power supply is started, the game state is restored from when the power supply is stopped (for example, steps S41 to S43 are executed on condition of N in step S6, Y in step S7, and Y in step S8). ), The effect mode transition determining means controls to the second normal effect mode when the power supply is started regardless of which effect mode is controlled when the power supply is stopped (for example, step S636). May be configured). According to such a configuration, it is possible to prevent detection of which gaming state is controlled when power supply to the gaming machine is started.

遊技の結果が特定遊技結果となる可能性があることを予告する予告演出を複数種類の中から選択する予告演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1802を実行する部分)と、該予告演出選択手段が選択した予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1848を実行する部分)と、を備え、通常演出モードとして、移行条件が成立してから所定期間(例えば、通常モードに移行してから所定の変動回数(例えば26回)の変動が実行されるまでの期間)が経過するまでに制御され得り、移行条件が成立しなくても演出モード制御手段が特定演出モードに制御し得る第1通常演出モード(例えば第1通常モード)と、移行条件が成立してから所定期間が経過した後に制御され得り、移行条件が成立しなければ演出モード制御手段が特定演出モードに制御し得ない第2通常演出モード(例えば第2通常モード)とが設けられ、予告演出選択手段は、第1通常演出モードに制御されているときと第2通常演出モードに制御されているときとで異なる割合で予告演出を選択する(例えば、連続予告振分テーブルにおいて、第1通常モードのときと第2通常モードのときとで異なる割合で予告演出を実行するように判定値の振り分けを異ならせる)ように構成されていてもよい。このような構成によれば、通常演出モードに制御されているときにおいても予告演出の出現割合に注目させることによって有利遊技状態に制御されていることに対する期待感を持たせることができる。   Notice effect selecting means for selecting from among a plurality of kinds of notice effects for notifying that a game result may be a specific game result (for example, a part for executing step S1802 in the effect control microcomputer 100); A notice effect executing means for executing the notice effect selected by the notice effect selecting means (for example, a part for executing step S1848 in the effect control microcomputer 100), and the transition condition is established as the normal effect mode. Can be controlled until the elapse of a predetermined period (for example, a period from the transition to the normal mode to the execution of a predetermined number of fluctuations (for example, 26 times)), even if the transition condition is not satisfied. The first normal production mode (for example, the first normal mode) that the production mode control means can control to the specific production mode, and the transition condition are established. A second normal production mode (for example, the second normal mode) that can be controlled after a predetermined period has elapsed and the production mode control means cannot control the specific production mode unless the transition condition is satisfied, The notice effect selection means selects the notice effect at a different rate when it is controlled to the first normal effect mode and when it is controlled to the second normal effect mode (for example, in the continuous notice distribution table, The determination values may be distributed so that the notice effect is executed at a different rate in the first normal mode and in the second normal mode. According to such a configuration, it is possible to give a sense of expectation that the game state is controlled to the advantageous gaming state by paying attention to the appearance ratio of the notice effect even when the normal effect mode is controlled.

始動条件が成立したことにもとづいて、識別情報の可変表示の実行を開始するときに、遊技の結果を特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61を実行する部分)と、該事前決定手段の決定結果にもとづいて、複数種類の識別情報の可変表示パターン(例えば変動パターン)のいずれかを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS105を実行する部分)と、該可変表示パターン選択手段により選択された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS800〜S804を実行する部分)と、を備え、可変表示パターン選択手段は、移行条件が成立したとき(例えば、突然確変大当り又は小当りが発生したとき:ステップS74で大当り種別として突然確変大当りが決定されたとき又はステップS62のY)と、移行条件が成立せずかつ遊技の結果を特定遊技結果とする旨が決定されなかったとき(例えば、はずれとなったとき:ステップS62のN)と、で共通の可変表示パターン(例えば、「通常変動」「通常変動ではずれ後、滑り演出」「通常変動ではずれ後、再変動2回」を実行する変動パターン(図6に示す非リーチPA1−1,非リーチPA1−3,非リーチPA1−4,特殊PG1−1,特殊PG1−2,特殊PG1−3))を選択するように構成されていてもよい。このような構成によれば、有利遊技状態に制御される契機となる移行条件が成立したことが認識されにくくなり、常に有利遊技状態に制御されていることに対する期待感を持たせることができる。   Predetermining means (for example, a game control microcomputer 560) for determining whether or not to make the game result a specific game result when starting execution of variable display of identification information based on the establishment of the start condition. And a variable display pattern selection unit (for example, a game) that selects one of variable display patterns (for example, a variation pattern) of a plurality of types of identification information based on the determination result of the prior determination unit). Step S105 in the control microcomputer 560) and variable display control means for controlling variable display of the identification information based on the variable display pattern selected by the variable display pattern selection means (for example, an effect control microcomputer) A portion for executing steps S800 to S804 in the computer 100); The variable display pattern selection means is provided when the transition condition is satisfied (for example, when sudden probability change big hit or small hit occurs: when sudden probability change big hit is determined as the big hit type in step S74 or Y in step S62). When the transition condition is not satisfied and it is not determined that the game result is the specific game result (for example, when the game is off: N in step S62), the variable display pattern (for example, A fluctuation pattern (non-reach PA1-1, non-reach PA1-3, non-reach shown in FIG. 6) that executes “normal fluctuation”, “slip effect after deviation with normal fluctuation”, and “after two deviations after deviation with normal fluctuation” PA1-4, special PG1-1, special PG1-2, and special PG1-3)) may be selected. According to such a configuration, it becomes difficult to recognize that the transition condition that is triggered by the advantageous gaming state is established, and it is possible to have a sense of expectation that the controlled state is always controlled to the advantageous gaming state.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 潜伏モードに移行する場合の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display in case it transfers to a latent mode. 潜伏モード中の背景画像と確変期待度との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the background image in latent mode, and a probability change expectation. 潜伏モード中の煽り演出(各移行抽選演出)の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the roaring effect (each transfer lottery effect) in a latent mode. 役物落下演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of an accessory fall effect. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 潜伏モード中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation setting process in latent mode. 潜伏モード中演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation selection table in latent mode. 通常モード中演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect selection table in normal mode. 背景選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a background selection table. フェードアウト時背景色選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a background color selection table at the time of fade-out. 潜伏モードの移行後の変動回数の閾値を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the threshold value of the frequency | count of a fluctuation | variation after transfer of a latent mode. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 連続予告振分テーブルの具体例を示す説明図である。演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is explanatory drawing which shows the specific example of a continuous notice allocation table. It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 連続予告振分テーブルの具体例を示す説明図である。演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is explanatory drawing which shows the specific example of a continuous notice allocation table. It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 連続予告演出を実行しているときに第2特別図柄の変動表示が割り込んだ場合の取り扱いを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the handling when the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol interrupts when performing the continuous notice effect. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 連続予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a continuous notice effect. 連続予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a continuous notice effect. 連続予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a continuous notice effect. 連続予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a continuous notice effect. 擬似連の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a pseudo | simulation ream. 連続予告演出の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of a continuous notice effect. 連続予告演出を中断する場合の演出タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect timing in the case of interrupting a continuous notice effect. 連続予告演出を中断する場合の演出タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect timing in the case of interrupting a continuous notice effect. 潜伏モードの移行後の変動回数の閾値の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the threshold value of the frequency | count of a fluctuation | variation after transfer to a latent mode.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display design (decorative design) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の中央には、下方向(演出表示装置9の画面上、つまり遊技者から見て演出表示装置9の画面の手前)に移動可能に構成された星形の役物200が設けられている。この役物200は、後述する役物落下演出(図31参照)が実行されているときに下方向に移動に移動することによって、役物落下演出が実効されていることを報知する役割を果たす。なお、役物200内部にはLED等が内蔵されており、役物200が移動(動作)しているときに点灯するように構成されている。   In the center of the upper portion of the effect display device 9 on the game board 6, a star shape is configured to be movable downward (on the screen of the effect display device 9, that is, before the screen of the effect display device 9 as viewed from the player). The accessory 200 is provided. The accessory 200 plays a role of notifying that the accessory fall effect is effective by moving downward when the accessory fall effect (see FIG. 31) described later is being executed. . Note that an LED or the like is incorporated in the accessory 200 and is configured to light up when the accessory 200 is moving (operating).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態である時短状態(時間短縮状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、この実施の形態では、所定の移行条件が成立した場合には、確変状態(つまり、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い遊技状態)かつ時短状態(つまり、通常状態および確変状態に比べて特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)である確変時短状態にも移行される。確変時短状態においても、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。   In this embodiment, in the short time state (time shortened state), which is a gaming state in which the variable symbol display time is shortened, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased and a variable prize is awarded. The opening time of the ball device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. In this embodiment, when a predetermined transition condition is established, a probability variation state (that is, a gaming state with a high probability of being determined to be a big hit compared to the normal state and the short time state) and a short time state ( In other words, the game is shifted to a short time state of probability change, which is a gaming state in which the variable symbol variable display time is shortened compared to the normal state and the probability change state. Even in the short time of probability change, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. In other words, the game ball shifts to a high base state, which is a game state that is controlled so as to make it easier to start and win.

上記のように、確変時短状態や時短状態において、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるが、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行制御することによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度がより一層高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数がより一層高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   As described above, in the short-time state and the short-time state of the probability change, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased, but there is a probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. By performing the shift control to the normal symbol probability changing state to be raised, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is further increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are further increased, and a state in which a start winning is easily made (high base state) is achieved. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

なお、確変時短状態や時短状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   It should be noted that, in the probability changing time-short state or the time-shorting state, the normal symbol display unit 10 may shift to the normal symbol time-short state in which the normal symbol change time (variable display period) is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state increases, and the start winning state becomes easy (high base state).

また、確変時短状態や時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, since the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened in the short-time state and the short-time state of the probability change, an effective start winning is likely to occur and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、例えば確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, for example, there is no transition from the probability change state to the normal state or from the normal state to the probability change state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。
15ラウンドの通常大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態に移行し、通常大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)になるまで時短状態が継続し、通常大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)に達すると遊技状態が時短状態から通常状態に移行する。
The transition of the gaming state in this embodiment will be described.
After the 15-round normal big hit game is over, the gaming state shifts to a short-time state, and the short-time state continues until the number of fluctuations after the normal big hit game ends reaches a predetermined number of times (for example, 50 times). When the number of subsequent changes reaches a predetermined number (for example, 50), the gaming state shifts from the short-time state to the normal state.

15ラウンドの確変大当り遊技の終了後に遊技状態が確変時短状態に移行し、確変大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)になるまで確変時短状態が継続し、確変大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)に達すると遊技状態が確変時短状態から確変状態に移行する。また、確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)になるまで確変状態が継続し、確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)に達すると遊技状態が確変状態から通常状態に移行する。   After 15 rounds of probable big hit game, the game state shifts to the probable time short state, and the probable short time state continues until the number of changes from the end of probable big hit game reaches a predetermined number (for example, 50 times). When the number of changes after the end of the game reaches a predetermined number of times (for example, 50 times), the gaming state shifts from the shortest probability change state to the positive change state. Further, the probability variation state continues until the number of fluctuations after the end of the probable big hit game reaches a specific number (for example, 54 times), and when the number of changes after the end of the probable big hit game reaches the specific number (for example, 54 times). The gaming state shifts from the probability changing state to the normal state.

2ラウンドの確変大当り(突然確変大当り)には、突然確変大当り遊技の終了後に時短状態となる突然確変大当り(時短あり)と突然確変大当り遊技の終了後に時短状態とならない突然確変大当り(時短なし)とが設けられている(図6等参照)。突然確変大当り(時短あり)遊技の終了後に遊技状態が確変時短状態に移行し、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)になるまで確変時短状態が継続し、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が所定回数(例えば50回)に達すると遊技状態が確変時短状態から確変状態に移行する。また、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)になるまで確変状態が継続し、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)に達すると遊技状態が確変状態から通常状態に移行する。   There are two rounds of probabilistic big hits (suddenly probable big hits): sudden probable big hits (with short times) that will be in a short state after the sudden probable big hit game ends and sudden probable big hits (without a short time) that will not be in a short state after the sudden probable big hit game ends Are provided (see FIG. 6 and the like). Suddenly probable big hit (with short time) After the game ends, the gaming state shifts to the probable time short state, and the probable short duration continues until the number of fluctuations after the sudden probable big hit game ends up to a predetermined number of times (for example, 50 times), When the number of changes suddenly after the end of the probable big hit game reaches a predetermined number (for example, 50 times), the gaming state shifts from the short state to the probable state. In addition, the probability variation state continues until the number of fluctuations after the sudden odd variation game ends is a specific number (for example, 54 times), and the variation number after the sudden probability variation big hit game is a specific number (for example, 54 times). When it reaches, the gaming state shifts from the probability change state to the normal state.

突然確変大当り(時短なし)遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行し、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)になるまで確変状態が継続し、突然確変大当り遊技の終了後からの変動回数が特定回数(例えば54回)に達すると遊技状態が確変状態から通常状態に移行する。   Suddenly probable big hit (no short time) After the game ends, the gaming state shifts to the probable state, and the probable state continues until the number of fluctuations after the sudden probable big hit game ends is a specific number of times (for example, 54 times). When the number of changes after the end of the big hit game reaches a specific number (for example, 54 times), the gaming state shifts from the probability changing state to the normal state.

上述したように、小当り遊技の終了後は遊技状態が変化しない。すなわち、小当りが発生する前の遊技状態と同じ遊技状態が継続する。例えば、小当り遊技の発生前の遊技状態が通常状態であれば、そのまま通常状態が継続し、小当り遊技の発生前の確変状態(例えば残り確変回数20回)であれば、そのまま確変状態(残り確変回数20回)が継続し、小当りの発生前の遊技状態が時短状態(例えば残り時短回数が26回)であれば、そのまま時短状態(残り時短回数26回)が継続する。   As described above, the gaming state does not change after the small hit game ends. That is, the same gaming state as the gaming state before the small hit occurs. For example, if the game state before the occurrence of a small hit game is a normal state, the normal state continues as it is, and if the probability change state before the occurrence of a small hit game (for example, the remaining number of probability changes 20 times), the probability change state ( If the game state before occurrence of a small hit is a short-time state (for example, the remaining short number of times is 26 times), the short-time state (the remaining short number of times of 26 times) is continued.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が4回行われる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed four times.

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄(突然確変大当り図柄を除く)になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が4回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2− are the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol (excluding the sudden probability variable big hit symbol). 4, fluctuation patterns of normal PB2-3 to normal PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared. In addition, as shown in FIG. 6, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns used when reaching and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, re-variation is performed four times.

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当り図柄(突確図柄)または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターンが用意されている。また、図6に示すように、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当り図柄(突確図柄)となる場合に対応した変動パターンとして、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, special PG 1-1 to special PG 1-1 are used as a variation pattern corresponding to a case where the variable symbol display result of the special symbol suddenly becomes a probable large hit symbol (crash symbol) or a small hit symbol. A variation pattern of PG1-3 is prepared. Also, as shown in FIG. 6, special PG2-1 to special PG2-2 variation patterns are prepared as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol suddenly becomes a probable big hit symbol (probability symbol). Yes. Note that the change pattern of the special PG 1-3 used in the case of sudden probability big hit or small hit and accompanied by pseudo-continuous effects is re-changed twice.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9において演出図柄の変動(可変表示)を行う演出モードとして、通常モードと、潜伏モードと、確変モードとが設けられている。通常モードは、遊技状態が通常状態または確変状態に移行されているときの演出モードであり、潜伏モードは、遊技状態が通常状態または確変状態に移行されているときの演出モードであって、通常モードよりも確変状態に移行されている可能性が高いことを示す演出モードである。確変モードは、遊技状態が確変時短状態に移行されているときの演出モード(確変確定の演出モード)である。   In this embodiment, a normal mode, a latent mode, and a probability change mode are provided as the effect modes in which the effect display device 9 changes (variably displays) the effect symbols. The normal mode is an effect mode when the game state is shifted to the normal state or the probability change state, and the latent mode is an effect mode when the game state is shifted to the normal state or the probability change state. This is an effect mode that indicates that there is a high possibility that the state is shifted to the probability variation state. The probability change mode is an effect mode (effect mode for determining the probability change) when the gaming state is shifted to the probability change time short state.

ここで、図6に示す特殊PG1−1〜特殊PG1−3の変動パターンにもとづいて変動が実行される場合は、突然確変大当りであるか小当りであるかについて遊技者が認識できず(または認識困難であり)、また、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に演出モードとして潜伏モードに移行させることによって、遊技状態が通常状態に移行されたか確変状態に移行されたかについて遊技者が認識できない(または認識困難である)。一方、図6に示す特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンにもとづいて変動が実行される場合は、突然確変大当りが発生したことを遊技者が認識可能であり、また、突然確変大当り遊技の終了後に演出モードとして確変モードに移行させることによって、遊技状態が確変時短状態に移行されたことについて遊技者が認識可能である。   Here, when the change is executed based on the change pattern of the special PG 1-1 to the special PG 1-3 shown in FIG. 6, the player cannot recognize whether the sudden change is a big hit or a small hit (or It is difficult to recognize), and the player recognizes whether the game state has changed to the normal state or the probability change state by suddenly changing to the latent mode as the production mode after the end of the probability change big hit game or the small hit game Cannot (or is difficult to recognize). On the other hand, when the variation is executed based on the variation pattern of the special PG 2-1 to the special PG 2-2 shown in FIG. 6, the player can recognize that the sudden probability variation big hit has occurred, By shifting to the probability change mode as the effect mode after the game is over, the player can recognize that the game state has been shifted to the probability change time short state.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2) and then by using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, It may be divided into a variation pattern type including a re-variation three-time variation pattern and a variation pattern type including a re-variation four-time variation pattern. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3およびスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、通常大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a probable big hit, a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are included. It is classified into normal CA3-2 which is a variation pattern type, and super CA3-3 and super CA3-4 which are variation pattern types with super reach. Further, in the case of a normal big hit, a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, a normal CA3-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity, It is classified into super CA 3-4 which is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach Normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and three re-variation pseudo-continuations and Normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the random number for determination per ordinary symbol (4). Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り(時短あり)」、「突然確変大当り(時短なし)」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。また、大当り種別判定テーブル131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り(時短あり)」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table 131a indicates that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, the jackpot type is determined based on a random number (random 1) for determining the jackpot type. ”,“ Sudden probability change big hit (with short time) ”,“ sudden probability change big hit (without short time) ”. Further, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type determination table 131b determines the jackpot type as “normal jackpot”, “based on the random number (random 1) for determining the jackpot type. This table is referred to in order to determine either “probable big hit” or “suddenly probable big hit (with short time)”.

なお、「通常大当り」が決定された場合は、変動パターンとしてノーマルPA2−3,PA2−4、ノーマルPB2−3,PB2−4、ノーマルPA3−3,PA3−4、ノーマルPB3−3,PB3−4のいずれかが決定され(図9(A)参照)、通常大当り遊技の終了後に遊技状態が時短状態に制御され、演出モードが通常モードに制御される。また、「確変大当り」が決定された場合は、変動パターンとしてノーマルPA2−3,PA2−4、ノーマルPB2−3,PB2−4、ノーマルPA3−3,PA3−4、ノーマルPB3−3,PB3−4のいずれかが決定され(図9(B)参照)、確変大当り遊技の終了後に遊技状態が確変時短状態に制御され、演出モードが確変モードに制御される。また、「突然確変大当り(時短あり)」が決定された場合は、変動パターンとして特殊PG2−1〜PG2−2のいずれかが決定され(図9(C)参照)、突然確変大当り遊技の終了後に遊技状態が確変時短状態に制御され、演出モードが確変モードに制御される。また、「突然確変大当り(時短なし)」が決定された場合は、変動パターンとして特殊PG1−1〜PG1−3のいずれかが決定され(図9(D)参照)、突然確変大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御され、演出モードが潜伏モードに制御される。また、「小当り」が決定された場合は、「突然確変大当り(時短なし)」が決定された場合と同様に、変動パターンとして特殊PG1−1〜PG1−3のいずれかが決定され(図9(D)参照)、突然確変大当り遊技の終了後に遊技状態が小当り遊技の前の遊技状態のまま変化せず、演出モードが潜伏モードに制御される。   When “ordinary big hit” is determined, normal PA2-3, PA2-4, normal PB2-3, PB2-4, normal PA3-3, PA3-4, normal PB3-3, PB3- 4 is determined (see FIG. 9A), the game state is controlled to the time-short state after the normal big hit game is ended, and the effect mode is controlled to the normal mode. Further, when “probable big hit” is determined, normal PA2-3, PA2-4, normal PB2-3, PB2-4, normal PA3-3, PA3-4, normal PB3-3, PB3- 4 is determined (see FIG. 9B), the gaming state is controlled to the probability variation short state after the probability variation big hit game is ended, and the effect mode is controlled to the probability variation mode. If “sudden probability change big hit (with short time)” is determined, one of special PG2-1 to PG2-2 is determined as a variation pattern (see FIG. 9C), and the sudden probability change big hit game ends. Later, the gaming state is controlled to the short time state of the probability change, and the effect mode is controlled to the probability change mode. In addition, when “sudden probability change big hit (no time reduction)” is determined, one of special PG1-1 to PG1-3 is determined as a variation pattern (see FIG. 9D), and the sudden probability change big hit game ends. Later, the gaming state is controlled to the probability changing state, and the effect mode is controlled to the latent mode. In addition, when “small hit” is determined, one of special PG1-1 to PG1-3 is determined as a variation pattern, similarly to the case where “suddenly probable big hit (no time reduction)” is determined (see FIG. 9 (D)), the game state does not change to the game state before the small hit game after the sudden probability change big hit game ends, and the effect mode is controlled to the latent mode.

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り(時短あり)」と「突然確変大当り(時短なし)」に対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り(時短あり)」に対してのみ判定値が割り当てられている。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合にのみ、「突然確変大当り(時短なし)」が決定され、演出モードが潜伏モードに移行し得る。なお、大当り種別判定テーブル131bにも「突然確変大当り(時短あり)」と「突然確変大当り(時短なし)」に対して判定値を割り当て、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合にも、「突然確変大当り(時短なし)」が決定され、演出モードが潜伏モードに移行するように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, in the big hit type determination table 131a, “suddenly probable big hit (with short time)” and “sudden probable big hit (without short time)” are provided. On the other hand, in the big hit type determination table 131b, the decision value is assigned only to “suddenly probable big hit (with short time)”. Therefore, in this embodiment, “suddenly probable big hit (no time reduction)” is determined and the production mode is set only when the first special symbol variation display of the first special symbol is executed at the first start winning opening 13. It can shift to the latent mode. It should be noted that determination values are assigned to the big hit type determination table 131b for “sudden probability variation big hit (with time reduction)” and “sudden probability change big hit (without time shortage)”, and a second winning special is given by starting at the second start winning opening 14. Also in the case where the symbol variation display is executed, “suddenly probable big hit (no time reduction)” is determined, and the effect mode may be shifted to the latent mode.

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, as the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given, there are two rounds of sudden probabilistic big hits and more than the gaming value. The case where 15 rounds of big hit (probable big hit or normal big hit) is determined as the second specific gaming state to which the amount of gaming value is given will be explained. However, when the variable display of the first special symbol is executed, Although the case where it is determined to be one specific gaming state is shown, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specified gaming state, there is an undigested round remaining), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit continues (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変時短状態に移行させる大当りである。また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行される大当りである。   The “probability change big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and shifts to a short time state during the probability change after the big hit gaming state. Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of 15 rounds and is shifted to a short-time state after the big hit gaming state ends.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り(時短あり)」、「突然確変大当り(時短なし)」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and are “normal big hit”, “probable big hit”, “suddenly probable big hit (with short time)”, “sudden probable big hit (without short time) ) "Is set for each of the determination values (big hit type determination value). When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9(A)〜(D)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   9A to 9D are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132D, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of super CA3-3 to super CA3-4, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132BにはスーパーCA3−3に対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AにはスーパーCA3−3に対して判定値が割り当てられていない。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 9B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-4 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. The big hit variation pattern type determination table 132B is assigned a decision value for the super CA3-3, whereas the big hit variation pattern type decision table 132A has a decision value for the super CA3-3. Is not assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り(時短あり)」である場合に用いられる図9(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cには特殊CA4−2に対してのみ判定値が割り当てられているのに対し、大当り種別が「突然確変大当り(時短なし)」である場合に用いられる図9(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dには特殊CA4−1に対してのみ判定値が割り当てられている。   In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 9C used when the big hit type is “suddenly probable change big hit (with time)”, a determination value is assigned only to the special CA4-2. On the other hand, the big hit variation pattern type judgment table 132D shown in FIG. 9 (D) used when the big hit type is “suddenly probable big hit (no time reduction)” is judged only for the special CA4-1. A value has been assigned.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the case of normal big hit or probable big hit, the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type is 150 to 251. If so, it can be seen that a variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132C,132Dでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type determination tables 132C and 132D used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, the big hit types such as special CA4-1 and special CA4-2 are other than “suddenly probable big hit”. In some cases, a determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly promising big hit”, when the control is made to the 2 round big hit state, the variation pattern type is different from the control to the 15 round big hit state. Can be determined.

また、図9(E)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Eを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Eは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(E)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 9E is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132E. The small hit variation pattern type determination table 132E has a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9E, when it is determined to be a small hit, a case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

図10(A),(B)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が確変状態または時短状態であるか、または合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B. Among these, FIG. 10 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a variation pattern type determination table 135B for loss that is used when the gaming state is the probability changing state or the time saving state, or the total number of pending storages is 3 or more. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 10, the case where the common use variation pattern type determination table 135B is used for the case where the gaming state is the time saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more is shown. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table 135B used when the total number of pending storages is three or more. Although only two types of tables are used, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0 to 2, for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4, and so on may be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251 in the case of deviation, It can be seen that at least super-reach (super-reach A, super-reach B) is displayed regardless of the gaming state and the total number of pending storages.

なお、この実施の形態では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for detachment is used regardless of the current gaming state is shown, but is the current gaming state in the probable variation state? Depending on whether it is a short time state or a normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137A to 137B determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 to super CA3-4. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is either special CA4-1 or special CA4-2. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3、スーパーCA3−4とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are used. There is a case where classification is made into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 and a super CA 3-4 which are fluctuation pattern types including a fluctuation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach). It is shown. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, and a special effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. The deviation variation pattern determination table 138A is based on the random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C06 (H).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図19参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。例えば、この実施の形態では、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「00(H)」を設定した入賞判定結果1指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞判定結果2指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−4となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞判定結果3指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞判定結果4指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞判定結果5指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−4となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した入賞判定結果6指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてEXTデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 19), the game control microcomputer 560 determines which variation pattern type is to be used when starting a winning. Then, a value for specifying the variation pattern type as the determination result is set in the EXT data of the determination result specifying result command at the time of winning, and control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed. For example, in this embodiment, when it is determined that the variation pattern type is non-reach CA2-1 (non-reach deviation) at the time of start winning at the first start winning opening 13, "00 ( H) "is set and a winning determination result 1 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA2-7 at the start winning prize to the first start winning opening 13 (superreach is lost), “01 (H)” is set in the EXT data. The winning determination result 2 designation command is transmitted. Also, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA3-4 (super reach jackpot) at the time of starting winning at the first starting winning opening 13, “02 (H)” is set in the EXT data. A winning determination result 3 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is non-reach CA 2-1 (non-reach deviation) at the time of start winning at the second start winning opening 14, “03 (H)” is set in the EXT data. The set winning determination result 4 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA2-7 (superreach is off) at the time of starting winning the second starting winning opening 14, “04 (H)” is set in the EXT data. The winning determination result 5 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA3-4 (super reach jackpot) at the time of starting winning at the second starting winning opening 14, “05 (H)” is set in the EXT data. The winning determination result 6 designation command is transmitted. In addition, the value of the EXT data is set according to the determined variation pattern type, and a winning determination result designation command is transmitted.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / sudden probability sudden change jackpot start designation command corresponding to the type of jackpot. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there. Command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 3 designation command) that designates the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 may be configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of a sudden big hit, but not to send an ending designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変時短状態であることを指定する演出制御コマンド(確変時短状態指定コマンド)である。なお、コマンドB000(H)〜B003(H)を背景指定コマンドという。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state. Command B003 (H) is an effect control command (probability change time short state designation command) that designates that the gaming state is a short time state with a certain probability change. Commands B000 (H) to B003 (H) are referred to as background designation commands.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。また、コマンドB2XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。なお、この実施の形態では、時短状態に制御されるときは大当り遊技の終了後から所定の時短回数(例えば50回)だけ時短状態が継続し、確変状態に制御されるときは大当り遊技の終了後から所定の確変回数(例えば54回)だけ確変状態が継続する。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states. Command B2XX (H) is an effect control command (probability variation number designation command) for designating the remaining number of probability variation states (how many times the variation state will continue until the variation display is terminated). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of time-short states. In this embodiment, when the time-short state is controlled, the time-short state continues for a predetermined number of times (for example, 50 times) after the end of the big hit game. Thereafter, the probability variation state continues for a predetermined certain probability variation number (for example, 54 times).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. Image display that can be used in common with variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図15および図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   15 and 16 are flowcharts showing an example of a program of special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図17は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図17(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図17(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 17A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 17B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図17(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 18) (step S214A). . In the process of step S214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図18は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態(確変状態を含む)であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS215A)。セットされていれば、そのままステップS218Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS218Aに移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not a time-short flag indicating that the gaming state is a time-short state (including a probability change state) is set (step S215A). If it is set, the process proceeds to step S218A. If the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is a big hit gaming state or a small hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S218A as it is.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS217A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218A)。   If the value of the special symbol process flag is less than 5, the CPU 56 executes a winning presentation process for preliminarily determining the variation display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the time of starting winning (step S217A). ). Then, the CPU 56 performs control for transmitting the first reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the first reserved memory number counter, and at the time of winning based on the determination result of the effect processing at the time of winning. Control is performed to transmit the determination result designation command to the production control microcomputer 100 (step S218A).

なお、ステップS215AまたはステップS216AでYと判定したことによりステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS218Aにおいて、第1保留記憶数指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップS217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。   Note that if the winning effect processing in step S217A is not executed because it is determined as Y in step S215A or step S216A, the CPU 56 performs control to transmit only the first reserved memory number designation command in step S218A. Control is performed to transmit a winning determination result designation command. If the winning effect processing in step S217A is not executed, a winning determination result designation command in which a value indicating that the winning determination result cannot be specified is set as EXT data may be transmitted.

なお、この実施の形態では、ステップS215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態である場合(確変状態でも時短状態でもない場合)にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, when the process of step S215A is executed, and there is a start winning to the first start winning opening 13, when the gaming state is the normal state (even if the probability change state is short state) If not, the winning effect process in step S217A is executed. Further, in this embodiment, when the process of step S216A is executed, when there is a start winning at the first start winning opening 13, step S217A is performed only when the big hit gaming state or the small hit gaming state is not established. The award winning directing process is executed. It should be noted that the process may not be shifted to step S217A only when the game state is a big hit game state, and the game process may be executed at step S217A when the game state is a small hit game state.

次に、図17(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図18参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 18) (step S214B). . In the process of step S214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS217B)。そして、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS218B)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process (step S217B). Then, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the second reserved memory number counter, and at the time of winning based on the determination result of the effect processing at the time of winning. Control is performed to transmit the determination result designation command to the effect control microcomputer 100 (step S218B).

図19は、ステップS217A,S217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する連続予告演出を実行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S217A and S217B. In the winning effect process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 8A. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition to this, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, before the change display based on the start winning is started, By executing the winning time presentation process, it is confirmed in advance which of the variation pattern types. By doing so, the variation pattern type is predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, as will be described later, based on the determination result at the time of winning, the effect control microcomputer 100 performs a big hit or Execute a continuous notice effect to announce that it will be super reach.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the CPU 56 determines whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set. Confirmation (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S214A and S214B and FIG. ) And (C) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing (see step S217A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 17A). Is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 17B), FIG. It is determined whether or not the small hit determination value set in the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。また、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否か(具体的には、合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるか否か)を判定する。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in Step S223), the CPU 56 performs a process of determining the current gaming state (Step S224). In this embodiment, in step S224, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a certain change state or a short time state (specifically, whether or not a short time flag is set). Further, the CPU 56 determines whether or not the total pending storage number is 3 or more (specifically, whether or not the value of the total pending storage number counter is 3 or more).

そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、遊技状態が確変状態もしくは時短状態であると判定した場合、または合算保留記憶数が3以上であると判定した場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)135Bを設定する。また、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満であると判定した場合には、図10(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)135Aを設定する。なお、遊技状態や合算保留記憶数に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135Bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態や合算保留記憶数に関係なく、いずれか一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135Bを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、図9(A),(B)に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して150〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値150以上であるか否かを判定し、150以上であればスーパーCA3−4の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2−7の変動パターン種別に対して230〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2−7の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して1〜79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2−1の変動パターン種別となると判定してもよい。   Then, the CPU 56 sets a deviation variation pattern type determination table according to the determination result of step S224 (step S225). Specifically, when the CPU 56 determines that the gaming state is a probable change state or a short-time state, or determines that the total number of pending storages is 3 or more, the variation for loss shown in FIG. A pattern type determination table (for shortening) 135B is set. When it is determined that the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3, the deviation variation pattern type determination table (normal) 135A shown in FIG. 10A is set. It should be noted that, depending on the gaming state and the total pending storage number, which one of the variation pattern type determination tables 135A and 135B for detachment is used is not distinguished. The change pattern type determination tables 135A and 135B for use may be selected and set. Also, instead of using the deviation variation pattern type determination table, a threshold determination program for performing threshold determination is incorporated in advance, and it is determined whether or not the variation pattern type is larger than the threshold, thereby determining the variation pattern type in step S229 described later. You may make it do. For example, in this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, determination values are assigned to a common range of 150 to 251 with respect to the variation pattern type of super CA 3-4 that is a super reach big hit. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) is greater than or equal to the threshold value 150, and if it is greater than or equal to 150, it is determined that the variation pattern type is super CA3-4. Also good. Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, the determination value is within a common range of 230 to 251 with respect to the variation pattern type of super CA2-7 that is out of super reach. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is greater than or equal to the threshold 230, and if it is greater than or equal to 230, it is determined that the variation pattern type of the super CA 2-7 is obtained. May be. Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, determination is made within a common range of 1 to 79 with respect to the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 that is out of non-reach. Since the value is assigned, it is determined whether or not the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is equal to or less than the threshold value 79. If the value is 79 or less, the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 It may be determined that

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、図9(D)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを設定する(ステップS226)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in Step S223), the CPU 56 sets the small hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 9D (Step S223). S226).

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS214A,S214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S214A and S214B. Is determined (step S227). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when executing the winning effect processing (see step S217A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 17A). Is determined using the jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a shown in FIG. 8D to determine whether the jackpot type is “normal jackpot”, “probability big hit” or “sudden probability big hit”. To do. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 17B), FIG. The big hit type determination table (for the second special symbol) 131b shown in FIG. 8E is used to determine whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”.

そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、大当り用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS228)。具体的には、CPU56は、通常大当りと判定した場合には、図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aを設定する。また、確変大当りと判定した場合には、図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bを設定する。また、突然確変大当りと判定した場合には、図9(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを設定する。   Then, the CPU 56 sets a big hit variation pattern type determination table according to the big hit type determined in step S227 (step S228). Specifically, when the CPU 56 determines that it is a normal big hit, it sets a big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. When it is determined that the probability variation big hit, the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 9B is set. If it is suddenly determined that the probability change big hit, the big hit variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 9C is set.

次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS214A,S214Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。   Next, the CPU 56 determines the variation pattern type using the variation pattern type determination table set in steps S225, S226, and S228 and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in steps S214A and S214B ( Step S229).

なお、前述したように、この実施の形態では、図9(A),(B)に示すように、15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)となる場合には、大当り種別が通常大当りであるか確変大当りであるかにかかわらず、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値(150〜251)が割り当てられている。従って、確変大当りまたは通常大当りとなる場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)が150〜251であれば、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA3−4になる(すなわち、スーパーリーチ大当りとなる)と判定することができる。   As described above, in this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, when the big hit of 15 rounds (probability big hit or normal big hit) is made, the big hit type is the normal big hit. Regardless of whether there is a probable big hit or not, a common range of judgment values (150 to 251) is assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4. Therefore, when the probability variation big hit or the normal big hit, the CPU 56 determines that the variation pattern type random number (random 2) is 150 to 251, the variation pattern type is at least super CA3-4 (that is, super reach). It will be a big hit).

また、例えば、この実施の形態では、図10(A),(B)に示すように、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値(1〜79)が割り当てられている。従って、はずれとなる場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)が1〜79であれば、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1になる(すなわち、非リーチはずれとなる)と判定することができる。また、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値(230〜251)が割り当てられている。従って、はずれとなる場合には、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)が230〜251であれば、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7になる(すなわち、スーパーリーチはずれとなる)と判定することができる。   Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, when it is out of place, the fluctuation pattern of the non-reach CA 2-1 regardless of the gaming state and the total number of pending storages A common range of decision values (1 to 79) is assigned to the type. Therefore, in the case of detachment, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 1 to 79, the CPU 56 at least changes the variation pattern type to non-reach CA2-1 (that is, non-reach is out). ) Can be determined. Also, as shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, in the case of losing, the variation pattern type of the super CA 2-7, regardless of the gaming state or the total number of pending storage, Common determination values (230 to 251) are assigned. Therefore, in the case of deviation, if the random number for variation pattern type determination (random 2) is 230 to 251, the CPU 56 at least changes the variation pattern type to super CA2-7 (that is, super reach is deviated). Can be determined.

そして、CPU56は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図17(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図17(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時演出処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「03(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「05(H)」を設定する処理を行う。その他、CPU56は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the determined variation pattern type in the winning determination result designation command (step S230). For example, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when a winning effect process (see step S217A) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 17A), a step is performed. If it is determined in S229 that “non-reach” is set, “00 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “01 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)” is performed. Do. Also, when it is determined in step S229 that “super reach big hit”, a process of setting “02 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning start effect process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 17B), a step is performed. If it is determined in S229 that “non-reach” is set, “03 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “04 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” is performed. Do. Further, when it is determined in step S229 that “super reach big hit”, a process of setting “05 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. In addition, the CPU 56 performs a process of setting a value corresponding to the determined variation pattern type in the EXT data of the winning determination result designation command.

図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第1保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the first reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and short-time state). Yes. Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in a state or a short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短あり)」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り(時短なし)」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is "Suddenly probable big hit (with time reduction)", "03" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "Suddenly probable big hit (without time)", the data showing the big hit type Is set as “04”.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is determined as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is determined, “3” is determined as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132D(図9(A)〜(D)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。なお、図9(A)〜(D)に示したように、大当り種別として通常大当りが決定された場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aが選択され、確変大当りが決定された場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bが選択され、突然確変大当り(時短あり)が決定された場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cが選択され、突然確変大当り(時短なし)が決定された場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dが選択される。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132D (FIG. ) To (D)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102. As shown in FIGS. 9A to 9D, when the normal big hit is determined as the big hit type, the big hit variation pattern type determination table 132A is selected, and when the probable big hit is determined. When the big hit variation pattern type determination table 132B is selected and the sudden probability variation big hit (with time reduction) is determined, the big hit variation pattern type determination table 132C is selected and the sudden probability variation big hit (without time reduction) is determined. The big hit variation pattern type determination table 132D is selected.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132E(図9(E)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132E (FIG. 9 (E) as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変時短状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS98に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of transition to the probability change time reduction state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is usually determined to be a big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit, set in the process of ending the big hit game, and the timing of digesting the number of times or the special symbol changes when it is determined to be a big hit It is reset when the display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. If the time reduction flag is set (Y in step S95), the CPU 56 proceeds to step S98.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   If the time flag is not set (N in Step S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (Step S96). If the total pending storage number is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 10A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Y in step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. As a table to be used for this purpose, the deviation variation pattern type determination table 135B (see FIG. 10B) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S102.

この実施の形態では、ステップS95〜S98の処理が実行されることによって、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合(確変状態である場合を含む)または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the processing of steps S95 to S98 is executed, the gaming state is a short-time state (including a case where the probability variation state is included) or the total number of pending storages is 3 or more. The deviation variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 10B is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is the short-time state (including the case where the probability variation state is included) or when the total number of pending storages is 3 or more, the variation display of the shortening variation may be performed. .

なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the shortened The fluctuation display of fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. The determination table 135A (see FIG. 10A) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97またはS98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in the process of step S92, S94, S97 or S98. By referencing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 11) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S98,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S98 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して連続予告演出を行うように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” occurs in the winning effect processing. By determining whether or not, it may be determined in advance whether or not to reach. In addition, considering that the execution ratio of the notice effect is reduced, as shown in this embodiment, the “super-reach out” is performed depending on the variation pattern type without performing the lottery process using the random number for reach determination. It is preferable that a continuous notice effect is performed by determining whether or not “non-reach” will occur.

図23は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当り(時短あり)であるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114A,S114B)。なお、突然確変大当り(時短あり)であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当り(時短なし)であるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114A,S114C)。なお、突然確変大当り(時短なし)であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 23 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 13) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, when the big hit type is a probable big hit, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). Specifically, whether or not it is a probable big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. In addition, when the big hit type is suddenly probable big hit (with a short time), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (steps S113, S114A, S114B). Whether or not it is suddenly probable big hit (with short time), specifically, confirm whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “03”. Can be determined. In addition, when the big hit type is suddenly probable big hit (no time saving), the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (steps S113, S114A, S114C). Whether or not it is suddenly probable big hit (no time saving), specifically, confirm whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “04”. Can be determined. Then, when neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the CPU 56 performs control to transmit a display result 2 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 6 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図25および図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   25 and 26 are flowcharts showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden probable big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). .

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). In addition, the number of times of opening (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probable big hit, 2 times in the case of a sudden probable big hit) is set in the big prize opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていれば、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(ステップS141A)。そして、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS141B)。   In step S140, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. If the probability variation flag is set, the value of the probability variation counter indicating the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state is decremented by 1 (step S141A). Then, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation count designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the probability variation count counter after subtraction (step S141B).

なお、CPU56は、確変回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、例えば、確変状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100側で確変回数を管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変状態指定コマンドを受信すると、確変回数カウンタに所定値(例えば54)をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに確変回数カウンタの値を1減算して、確変回数の残り回数を管理するようにしてもよい。   Note that the CPU 56 may not transmit the certain number of times designation command. In that case, for example, after the transition to the probability variation state, the number of times of probability variation may be managed on the production control microcomputer 100 side. For example, when receiving the probability change state designation command, the production control microcomputer 100 sets a predetermined value (for example, 54) in the probability change count counter, and subtracts 1 from the value of the probability change count counter each time the effect symbol variation display is executed. Then, the remaining number of probability variation times may be managed.

次いで、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS142A)、確変フラグをリセットする(ステップS142B)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS142C)。   Next, when the value of the probability variation counter after subtraction becomes 0 (step S142A), the CPU 56 resets the probability variation flag (step S142B). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S142C).

次に、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS143A)。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS143B)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS143C)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S143A). If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S143B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction number counter after the subtraction (step S143C).

なお、CPU56は、時短回数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。その場合、例えば、時短状態に移行した後、演出制御用マイクロコンピュータ100側で時短回数を管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態指定コマンドを受信すると、時短回数カウンタに所定値(例えば100)をセットし、演出図柄の変動表示を実行するごとに時短回数カウンタの値を1減算して、時短回数の残り回数を管理するようにしてもよい。   Note that the CPU 56 may not transmit the time reduction number designation command. In this case, for example, after shifting to the time reduction state, the number of time reductions may be managed on the production control microcomputer 100 side. For example, when the time control state designation command is received, the production control microcomputer 100 sets a predetermined value (for example, 100) in the time reduction number counter, and subtracts 1 from the value of the time reduction number counter each time the effect symbol variation display is executed. Then, the remaining number of time reductions may be managed.

次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。   Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control to transmit a certain change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, a big hit end 1 designation command is transmitted when it is a normal big hit, a big hit end 2 designation command is sent when it is a probable big hit, and a small hit / abrupt is sudden when it is a sudden probable big hit. Send a probable jackpot end designation command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「04」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに50回をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Specifically, whether or not the probability change big hit or sudden probability change big hit is, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02" to "04". This can be determined by checking. If neither the probability change big hit nor the sudden probability change big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets 50 times in the time reduction counter for counting the number of time reductions (step S168). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S169). Then, control goes to a step S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、大当り種別が確変大当りまたは突然確変大当り(時短あり)であるか否かを確認する(ステップS170)。なお、確変大当りまたは突然確変大当り(時短あり)であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」または「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りまたは突然確変大当り(時短あり)であれば、CPU56は、確変フラグをセットするとともに(ステップS171A)、時短フラグをセットして遊技状態を確変時短状態に移行させる(ステップS171B)。また、CPU56は、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに54回をセットする(ステップS161C)。また、CPU56は、確変時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS171D)。そして、ステップS173に移行する。一方、突然確変大当り(時短あり)でなければ、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS172A)。また、CPU56は、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに54回をセットする(ステップS172BC)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172C)。そして、ステップS173に移行する。   If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (with a short time) (step S170). Whether or not it is a probable big hit or a sudden probable big hit (with time), specifically, the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” or “03”. It can be determined by checking whether or not. If the probability change big hit or sudden probability change big hit (with time reduction), the CPU 56 sets the probability change flag (step S171A) and sets the time reduction flag to shift the gaming state to the probability change time short state (step S171B). Further, the CPU 56 sets 54 times in the probability variation counter for counting the probability variation number (step S161C). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change time short state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S171D). Then, control goes to a step S173. On the other hand, if it is not sudden probability big hit (there is a short time), the CPU 56 sets a probability variation flag and shifts the gaming state to the probability variation state (step S172A). Further, the CPU 56 sets 54 times in the probability variation counter for counting the probability variation number (step S172BC). Further, the CPU 56 performs control to transmit a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S172C). Then, control goes to a step S173.

なお、この実施の形態では、ステップS167,S171Bでセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171Bでセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in steps S167 and S171B is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is hit. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag set in steps S167 and S171B is used to determine whether or not to shorten the special symbol variation time.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

次に、潜伏モードへの移行および潜伏モード中の演出等について説明する。   Next, the transition to the latent mode and the production during the latent mode will be described.

図28は、潜伏モードに移行する場合の表示例を示す説明図である。なお、図28に示す演出表示例を説明する前提として、変動開始時の大当り判定(ステップS61)において大当りとすることに決定され、大当り種別の決定処理(ステップS73)において突然確変大当り(時短あり)または突然確変大当り(時短なし)が決定されたもの、あるいは変動開始時の大当り判定(ステップS61)において大当りとすることに決定されずに、小当り判定(ステップS62)において小当りとすることに決定されたものとする。   FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating a display example when shifting to the latent mode. As a premise for explaining the effect display example shown in FIG. 28, it is determined to be a big hit in the big hit determination at the start of fluctuation (step S61), and suddenly probable big hit (with short time) in the big hit type determination process (step S73). ) Or suddenly sudden change big hit (no short time) is determined, or it is not determined to be a big hit in the big hit determination at the start of fluctuation (step S61), but a small hit in the small hit determination (step S62) Shall be determined.

図28(1)に示すように、演出表示装置9の表示画面において左中右の演出図柄の変動が開始されると、図28(2)に示すように、演出表示装置9の画面上に人物のキャラクタAが登場する。この実施の形態では、人物のキャラクタAが登場する演出が突然確変大当り・小当り共通の演出(具体的には、図6に示す特殊PG1−1または特殊PG2−1の変動パターンにもとづく変動における演出)である。   As shown in FIG. 28 (1), when the change of the left middle right effect symbol on the display screen of the effect display device 9 is started, the effect display device 9 is displayed on the screen as shown in FIG. A human character A appears. In this embodiment, the effect in which the character A of the person appears is an effect that is suddenly common to the big hit / small hit (specifically, in the fluctuation based on the fluctuation pattern of the special PG 1-1 or the special PG 2-1 shown in FIG. 6). Production).

その後、所定の変動時間(例えば5.75秒)が経過すると、図28(3)に示すように、チャンス目(「135」)が停止表示(導出表示)される。そして、チャンス目が停止表示されたことにより、突然確変大当りまたは小当りが発生し、図28(4)に示すような突然確変大当りまたは小当り中の演出が実行される。図28(4)に示す例では、突然確変大当りまたは小当り中の演出として、人物のキャラクタAと人物のキャラクタBが徐々に重なっていくような演出が実行される。   Thereafter, when a predetermined fluctuation time (for example, 5.75 seconds) elapses, as shown in FIG. 28 (3), the chance chance ("135") is stopped and displayed (derived display). Then, when the chance is stopped and displayed, suddenly a probable big hit or small hit occurs suddenly, and an effect during sudden probable big hit or small hit as shown in FIG. 28 (4) is executed. In the example shown in FIG. 28 (4), an effect in which the person character A and the person character B gradually overlap each other is executed as an effect during sudden probability change big hit or small hit.

そして、図28(5−1)に示すように、人物のキャラクタAと人物のキャラクタBが重なったときにキャラクタAのままであると、突然確変大当り遊技の終了後に、遊技状態が確変時短状態に移行するとともに、確変時短状態に移行していることを示す演出モードである確変モードに突入する。この実施の形態では、大当り種別として突然確変大当り(時短あり)が決定された場合は、変動パターンとして特殊PG2−1〜2−2が決定され、突然確変大当り遊技の終了後に確変時短状態に移行するように構成されている。従って、図28に示す例において、大当り種別として突然確変大当り(時短あり)が決定され、特殊PG2−1の変動パターンにもとづく変動(図28(1)〜(3))が実行された場合は、突然確変大当り遊技(図28(4))の終了後にキャラクタAが表示され(図28(5))、演出モードとして確変モードに突入する。   Then, as shown in FIG. 28 (5-1), if the character A and the character B remain as they are when the character A remains as it is, the game state is suddenly changed after the sudden change big hit game ends. , And enters the probability variation mode, which is an effect mode indicating that the probability variation time-short state has been transitioned to. In this embodiment, when suddenly probable big hit (with short time) is determined as the big hit type, special PG2-1 to 2-2 are decided as the variation pattern, and after the sudden probable big hit game is over, it shifts to the probable shortage state. Is configured to do. Accordingly, in the example shown in FIG. 28, when sudden probability variation big hit (with time) is determined as the big hit type, and fluctuations based on the fluctuation pattern of the special PG 2-1 (FIGS. 28 (1) to (3)) are executed. Suddenly, after the probability variation big hit game (FIG. 28 (4)) ends, the character A is displayed (FIG. 28 (5)), and the probability variation mode is entered as the effect mode.

一方、図28(5−2)に示すように、人物のキャラクタAと人物のキャラクタBが重なったときにキャラクタBに変化すると、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に、突然確変大当り(時短なし)となった場合は遊技状態が確変状態に移行し、小当りとなった場合は小当り遊技の前の遊技状態のまま変化せず、確変状態に移行したか通常状態に移行したかがわからない演出モードである潜伏モードに突入する。この実施の形態では、大当り種別として突然確変大当り(時短なし)または小当りが決定された場合は、変動パターンとして特殊PG1−1〜1−3が決定され、突然確変大当り遊技または小当り遊技の終了後に確変状態または通常状態に移行するように構成されている。従って、図28に示す例において、大当り種別として突然確変大当り(時短なし)が決定され、特殊PG1−1の変動パターンにもとづく変動(図28(1)〜(3))が実行された場合は、突然確変大当り遊技(図28(4))の終了後にキャラクタBが表示され(図28(5))、演出モードとして潜伏モードに突入する。   On the other hand, as shown in FIG. 28 (5-2), when the character A and the character B overlap with each other, the character B changes into the character B. If there is no shortage), the gaming state shifts to a probable change state, and if it is a small hit, does it remain the same as the game state before the small hit game, does it change to a probable change state or normal state? Enter the latent mode, which is a production mode that you do not understand. In this embodiment, when sudden probability change big hit (no time reduction) or small hit is determined as the big hit type, special PG 1-1 to 1-3 are determined as a variation pattern, and sudden probability variable big hit game or small hit game is determined. It is configured to shift to a probability change state or a normal state after completion. Accordingly, in the example shown in FIG. 28, when suddenly probable big hit (no time reduction) is determined as the big hit type, and fluctuations based on the fluctuation pattern of the special PG 1-1 (FIGS. 28 (1) to (3)) are executed. Suddenly, the character B is displayed after the end of the probable big hit game (FIG. 28 (4)) (FIG. 28 (5)), and enters the latent mode as the effect mode.

図29は、潜伏モード中の背景画像と確変期待度との関係を示す説明図である。図29に示すように、この実施の形態では、潜伏モードに移行しているときの演出表示装置9の画面上に表示される背景(背景画像)として背景A〜Cが用意されている。ここで、背景A〜Cのうち、背景Cのときは確変期待度(確変状態に移行されている可能性)が最も高いことを示し、背景Bのときは確変期待度が中程度である(背景Cのときよりも確変期待度が低い)ことを示し、背景Aのときは確変期待度が低い(背景Bのときよりも確変期待度が低い)ことを示している。また、図29に示すように、通常モードに移行しているときも遊技状態が確変状態に移行されている可能性はあるが、確変期待度が最低である(潜伏モード中の背景Aのときよりも確変期待度が低い)ことを示している。通常モードに移行しているときは、通常状態のときの背景(通常時背景)が演出表示装置9の画面上に表示される。なお、確変モードに移行しているときは、確変時短状態のときの背景(確変時背景)が演出表示装置9の画面上に表示される。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing the relationship between the background image in the latent mode and the probability variation expectation. As shown in FIG. 29, in this embodiment, backgrounds A to C are prepared as backgrounds (background images) displayed on the screen of the effect display device 9 when shifting to the latent mode. Here, among the backgrounds A to C, the background C indicates that the probability variation probability (possibility of being shifted to the probability variation state) is the highest, and the background B indicates that the probability variation expectation is medium ( The probability variation expectation is lower than that in the background C), and the probability variation expectation is lower in the background A (the probability variation expectation is lower than that in the background B). Further, as shown in FIG. 29, the game state may be changed to the probability change state even when the normal mode is changed, but the probability change expectation is the lowest (when the background A is in the latent mode). Is less likely than expected). When shifting to the normal mode, the background in the normal state (normal background) is displayed on the screen of the effect display device 9. When shifting to the probability change mode, the background (probability change background) at the time of the probability change time short state is displayed on the screen of the effect display device 9.

この実施の形態では、図29に示すように、潜伏モードへの突入直後の背景は背景Aである。すなわち、突然確変大当り(時短なし)遊技または小当り遊技の終了後に潜伏モードに移行したときに背景Aから開始する。そして、潜伏モード中において所定の演出(図30に示す各移行抽選演出)が実行されるときに所定の割合で背景Aから背景Bに昇格し、背景Bから背景Cに昇格する。また、潜伏モード中において所定の演出が実行されるときに所定の割合(図43に示す潜伏モード(C)のテーブルにもとづく抽選または予め定められた回数の変動が行われたとき)で背景Cから背景Bに転落(降格)し、背景Bから背景Aに転落(降格)し、背景Aから通常時背景(潜伏モードから通常モード)に転落する。また、通常モード中において所定の演出が実行されるときに所定の割合で通常時背景から背景A(通常モードから潜伏モード)に昇格する。   In this embodiment, as shown in FIG. 29, the background immediately after entering the latent mode is the background A. That is, the game starts from the background A when the game suddenly shifts to the latent mode after the end of the sudden change probability big hit (no time) game or the small hit game. Then, when a predetermined effect (each transition lottery effect shown in FIG. 30) is executed during the latent mode, the background A is promoted from the background A to the background B, and the background B is promoted to the background C. In addition, the background C at a predetermined ratio (when a lottery based on the table of the latent mode (C) shown in FIG. 43 or a predetermined number of changes is performed) when a predetermined effect is executed in the latent mode. Falls from the background B to the background B (downgrade), falls from the background B to the background A (downgrade), and falls from the background A to the normal background (from the latent mode to the normal mode). Further, when a predetermined effect is executed during the normal mode, the background is promoted from the normal background to the background A (from the normal mode to the latent mode) at a predetermined rate.

図30は、潜伏モード中の煽り演出(各移行抽選演出)の表示例を示す説明図である。なお、煽り演出とは、潜伏モード中において遊技状態が確変状態に移行されている可能性が高いかどうかを示唆する(煽る)演出のことをいう。そして、煽り演出として各移行抽選演出(図30(12)(22)参照)と役物落下演出(図31参照)が設けられている。各移行抽選演出は、潜伏モード中の背景が昇格するか転落するかを煽るための演出であり、背景を昇格させることによって確変状態に移行している可能性が高いことを遊技者に認識させ、背景を転落させることによって確変状態に移行している可能性が低いことを遊技者に認識させる。また、役物落下演出は、演出表示装置9の上方に設けられている星形の役物200を落下させることによって確変状態に移行していることを遊技者に認識させるための演出である。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing a display example of a roaring effect (each transition lottery effect) in the latent mode. The roaring effect refers to an effect that suggests (whispering) whether or not the gaming state is likely to be shifted to the probability change state during the latent mode. And each transition lottery effect (refer to FIGS. 30 (12) and (22)) and an accessory fall effect (refer to FIG. 31) are provided as a spear effect. Each transition lottery effect is an effect to ask whether the background in the latent mode is promoted or falls, and by promoting the background, the player is likely to be in a probable state By causing the background to fall, the player is made aware that there is a low possibility of shifting to the probability change state. In addition, the accessory fall effect is an effect for allowing the player to recognize that the star-shaped accessory 200 provided above the effect display device 9 has been shifted to the probability change state by dropping.

図30(11)では、潜伏モード中において演出表示装置9の画面に森の画像の背景Aが表示され、左中右の演出図柄が変動している。そして、演出制御用CPU101によって各移行抽選演出を実行すると決定されたときは、図30(12)に示すように、各移行抽選演出として、演出表示装置9の画面に表示されている背景Aをフェードアウトさせていくとともに背景色を赤色に変化させ、さらに演出表示装置9の画面の下部の表示領域に「演出モード移行?」という文字を表示させた後、昇格・転落後の背景または現状の背景(各移行抽選演出の実行前の背景)を表示させる演出を実行する。ここで、各移行抽選演出には、背景色を赤色に変化させるパターン(演出態様)と白色に変化させるパターン(演出態様)とが設けられ、背景色を赤色に変化させるパターンの方が背景色を白色に変化させるパターンよりも背景が昇格する可能性が高くなるように構成している。なお、背景色を白色に変化させるパターンの各移行抽選演出は背景が転落する確率が高い(強い)ことから、そのような各移行抽選演出を強演出といい、背景色を赤色に変化させるパターンの各移行抽選演出は背景が転落する確率が低い(弱い)ことから、そのような各移行抽選演出を弱演出ということがある。   In FIG. 30 (11), the background A of the forest image is displayed on the screen of the effect display device 9 during the latent mode, and the effect symbols on the middle left and right change. When it is determined by the effect control CPU 101 to execute each transition lottery effect, as shown in FIG. 30 (12), the background A displayed on the screen of the effect display device 9 is displayed as each transition lottery effect. After fading out, the background color is changed to red, and the text “Produce mode transition?” Is displayed in the display area at the bottom of the screen of the effect display device 9, and then the background after the promotion / fall or the current background An effect of displaying (background before execution of each lottery effect) is executed. Here, each transition lottery effect is provided with a pattern (effect mode) for changing the background color to red and a pattern (effect mode) for changing the background color to white, and the pattern for changing the background color to red is the background color. The background is more likely to be promoted than the pattern that changes the color to white. Each transition lottery effect of the pattern that changes the background color to white has a high (strong) probability of the background falling, so each transition lottery effect is called a strong effect, and the pattern that changes the background color to red Since each transition lottery effect has a low (weak) probability that the background falls, each such transition lottery effect may be referred to as a weak effect.

各移行抽選演出が実行された後、図30(13)に示す例では、演出表示装置9の画面に海の画像の背景Bが表示される。これにより、潜伏モード中の背景が背景Aから背景Bに昇格したため、遊技状態が確変状態である可能性が高くなったと遊技者は認識する。そして、図30(14)に示すように、左中右の演出図柄(この例では「314」)を停止させる。   After each transition lottery effect is executed, the background B of the sea image is displayed on the screen of the effect display device 9 in the example shown in FIG. As a result, the player recognizes that the possibility that the gaming state is in a probabilistic state is increased because the background in the latent mode has been promoted from the background A to the background B. Then, as shown in FIG. 30 (14), the left middle right effect symbol (“314” in this example) is stopped.

図30(21)では、潜伏モード中において演出表示装置9の画面に海の画像の背景Bが表示され、左中右の演出図柄が変動している。そして、演出制御用CPU101によって各移行抽選演出を実行すると決定されたときは、図30(22)に示すように、各移行抽選演出として、演出表示装置9の画面に表示されている背景Bをフェードアウトさせていくとともに背景色を白色に変化させ、さらに演出表示装置9の画面の下部の表示領域に「演出モード移行?」という文字を表示させた後、昇格・転落後の背景または現状の背景(各移行抽選演出の実行前の背景)を表示させる演出を実行する。図30(22)に示す各移行抽選演出は背景色を白色に変化させるパターンであるので、背景が転落する確率が高い(強い)強演出である。   In FIG. 30 (21), the background B of the sea image is displayed on the screen of the effect display device 9 during the latent mode, and the effect symbols on the left, middle and right are fluctuating. When it is determined by the effect control CPU 101 to execute each transition lottery effect, as shown in FIG. 30 (22), the background B displayed on the screen of the effect display device 9 is displayed as each transition lottery effect. After fading out, the background color is changed to white, and after the character “shift to production mode?” Is displayed in the display area at the bottom of the production display device 9, the background after the promotion / fall or the current background An effect of displaying (background before execution of each lottery effect) is executed. Each transition lottery effect shown in FIG. 30 (22) is a pattern that changes the background color to white, and is therefore a strong effect with a high (strong) probability that the background will fall.

各移行抽選演出が実行された後、図30(23)に示す例では、演出表示装置9の画面に森の画像の背景Aが表示される。これにより、潜伏モード中の背景が背景Bから背景Aに転落したため、遊技状態が確変状態である可能性が低くなったと遊技者は認識する。そして、図30(24)に示すように、左中右の演出図柄(この例では「314」)を停止させる。   After each transition lottery effect is executed, the background A of the forest image is displayed on the screen of the effect display device 9 in the example shown in FIG. Thus, the player recognizes that the possibility that the gaming state is in a probabilistic state is low because the background in the latent mode has fallen from the background B to the background A. Then, as shown in FIG. 30 (24), the left middle right effect symbol (“314” in this example) is stopped.

このように、潜伏モード中において各移行抽選演出の実行を契機として背景を変化(昇格・転落・維持)させることにより、遊技状態が確変状態に移行している可能性が高いかどうかを示唆するとともに、各移行抽選演出において背景色を赤色に変化させるか白色に変化させるかによって背景が昇格する可能性が高いかどうかを遊技者に認識させる。これによって、遊技者は潜伏モード中に各移行抽選演出を実行されるかどうかと、各移行抽選演出において背景のフェードアウト時に背景色が何色に変化するかについて興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, it is suggested whether the gaming state is likely to shift to the probabilistic state by changing the background (promotion, falling, maintaining) triggered by the execution of each transition lottery effect during the latent mode In addition, the player is made to recognize whether or not the background is likely to be promoted depending on whether the background color is changed to red or white in each transition lottery effect. As a result, the player can be interested in whether or not each transition lottery effect is executed during the latent mode, and in what color the background color changes when the background fades out in each transition lottery effect. The interest of will improve.

図31は、役物落下演出の表示例を示す説明図である。図31(31)では、潜伏モード中に演出表示装置9の画面において左中右の演出図柄が変動している。この状態において、図31(32)に示すように、星型の役物200が演出表示装置9の画面上(遊技者から見て画面の手前)に落下する役物落下演出が実行されると、潜伏モード中の遊技状態が確変状態であることが確定する。そして、図31(33)に示すように、左中右の演出図柄(この例では「341」)を停止させる。このように、潜伏モード中において役物落下演出を実行することにより、遊技者に遊技状態が確変状態であることを認識させるようにしているため、役物200が落下するかどうかについて興味を持たせることができ、より一層遊技の興趣が向上する。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing a display example of an accessory fall effect. In FIG. 31 (31), the left, middle, and right effect symbols fluctuate on the screen of the effect display device 9 during the latent mode. In this state, as shown in FIG. 31 (32), when a star-like effect 200 is performed in which the star-shaped accessory 200 falls on the screen of the effect display device 9 (before the player sees the screen). Then, it is determined that the gaming state in the latent mode is a certain change state. Then, as shown in FIG. 31 (33), the left middle right effect symbol (“341” in this example) is stopped. In this way, by performing the accessory fall effect during the latent mode, the player is made to recognize that the gaming state is a probable change state, and thus is interested in whether or not the accessory 200 falls. And the fun of the game is further improved.

この実施の形態では、後述するように、潜伏モード移行後の変動回数が26回未満のときよりも26回以上のときの方が各移行抽選演出が実行(出現)される割合が低くなるように構成されている(図41参照)。なお、役物落下演出については、潜伏モード移行後の変動回数が26回未満か否かにかかわらず常に一定の割合で実行(出現)させるように構成されているが(図40参照)、潜伏モード移行後の変動回数が26回未満のときよりも26回以上のときの方が実行(出現)される割合が低くなるように構成されていてもよい。   In this embodiment, as will be described later, the rate at which each transition lottery effect is executed (appears) is lower when the number of fluctuations after the transition to the latent mode is less than 26 than when it is 26 or more. (See FIG. 41). It should be noted that the effect drop effect is configured to be executed (appears) at a constant rate regardless of whether or not the number of changes after transition to the latent mode is less than 26 (see FIG. 40). The rate of execution (appearance) may be lower when the number of fluctuations after the mode transition is 26 times or more than when the number of fluctuations is less than 26 times.

また、後述するように、各移行抽選演出が実行される場合に、遊技状態が確変状態のときに通常状態のときよりも背景が昇格する割合が高くなるように構成されている(図43参照)。また、後述するように、潜伏モード移行後の変動回数が26回未満のときよりも26回以上のときの方が各移行抽選演出によって背景が転落する割合が高くなるように構成されている(図43参照)。さらに、後述するように、潜伏モード移行後の変動回数が26回未満のときよりも26回以上のときの方が各移行抽選演出として強演出(背景が転落しやすい各移行抽選演出)が実行(出現)される割合が高くなるように構成されている(図44参照)。   Further, as will be described later, when each transition lottery effect is executed, when the gaming state is in the probable state, the background is promoted at a higher rate than in the normal state (see FIG. 43). ). Further, as will be described later, the ratio of the background falling by each transition lottery effect is higher when the number of fluctuations after the transition to the latent mode is less than 26 than when it is 26 or more ( (See FIG. 43). Furthermore, as will be described later, a strong effect (each transition lottery effect in which the background tends to fall) is executed as each transition lottery effect when the number of fluctuations after transition to the latent mode is less than 26 times or more. It is comprised so that the ratio (appearing) may become high (refer FIG. 44).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図32は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図33は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13 and FIG. 14) the effect control command stored in the buffer area is.

図34〜図37は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   34 to 37 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618A)。そして、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて、いずれの演出モードに移行するかを確認し、確認した演出モードを示す演出モードフラグをセットする(ステップS618B)。具体的には、表示結果として「はずれ」を指定する表示結果指定コマンドを受信した場合は、通常モード移行後の変動回数を変動回数カウンタ(図39のステップS813参照)によって確認し、変動回数が26回未満であれば第1通常モードを示す演出モードフラグをセットし、変動回数が26回以上であれば第2通常モードを示す演出モードフラグをセットする。ここで、第1通常モードとは、各移行抽選演出を実行可能(通常モードから潜伏モードに移行可能)な通常モードのことをいい、第2通常モードとは、各移行抽選演出を実行しない(通常モードから潜伏モードに移行しない)通常モードのことをいう。表示結果として「通常大当り」を指定する表示結果指定コマンドを受信した場合は、演出モードが通常モードに移行するので、第1通常モードを示す演出モードフラグをセットする。表示結果として「確変大当り」または「突然確変大当り(時短あり)」を指定する表示結果指定コマンドを受信した場合は、演出モードが確変モードに移行するので、確変モードを示す演出モードフラグをセットする。表示結果として「突然確変大当り(時短なし)」または「小当り」を指定する表示結果指定コマンドを受信した場合は、演出モードが潜伏モードに移行するので、潜伏モードを示す演出モードフラグをセットする。なお、図34には示していないが、ステップS618Bにおいて演出モードフラグをセットして演出モードが変更された場合は(第1通常モードから第2通常モードに変更された場合を除く)、変動回数カウンタの値をリセット(0に)する。これにより、演出モードが移行された後の変動回数を変動回数カウンタでカウントすることが可能となる。ステップS828においても同様である。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 has the display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) formed in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618A). Then, based on the received display result designation command, the production control CPU 101 confirms which production mode to shift to, and sets the production mode flag indicating the confirmed production mode (step S618B). Specifically, when a display result designation command for designating “out of” is received as the display result, the number of fluctuations after transition to the normal mode is confirmed by a fluctuation number counter (see step S813 in FIG. 39). If it is less than 26 times, an effect mode flag indicating the first normal mode is set, and if the number of changes is 26 times or more, an effect mode flag indicating the second normal mode is set. Here, the first normal mode refers to a normal mode in which each transition lottery effect can be executed (can shift from the normal mode to the latent mode), and the second normal mode does not execute each transition lottery effect ( It means the normal mode that does not shift from the normal mode to the latent mode. When the display result designation command for designating “normal big hit” is received as the display result, the production mode shifts to the normal mode, so the production mode flag indicating the first normal mode is set. When the display result designation command for specifying “probable big hit” or “suddenly probable big hit (with short time)” is received as the display result, the production mode shifts to the certain variation mode, so the production mode flag indicating the certain variation mode is set. . When the display result designation command for designating “suddenly probable big hit (no time reduction)” or “small hit” is received as the display result, the production mode shifts to the latent mode, so the production mode flag indicating the latent mode is set. . Although not shown in FIG. 34, if the effect mode is changed by setting the effect mode flag in step S618B (except when the effect mode is changed from the first normal mode to the second normal mode), the number of changes Reset the counter value (to 0). Thereby, it is possible to count the number of fluctuations after the effect mode is shifted by the fluctuation number counter. The same applies to step S828.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、演出モードフラグが示す演出モードにもとづいて背景・効果音・ランプの点灯パターン等の演出モードを変更する制御を実行する。   In this embodiment, the effect control CPU 101 executes control to change the effect mode such as background, sound effect, and lamp lighting pattern based on the effect mode indicated by the effect mode flag.

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。また、第2通常モードを示す演出モードフラグをセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635). Further, an effect mode flag indicating the second normal mode is set (step S636).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 1 designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a jackpot end 2 designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a jackpot end 2 designation command reception flag (step S644). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command as the first reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S652). Further, the production control CPU 101 performs the first hold storage in the first hold storage display unit 18c according to the first hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received first hold storage number designation command. The number display is updated (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command as the second reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S655). Further, the production control CPU 101 determines the second reserved memory in the second reserved memory display unit 18d according to the second reserved memory number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received second reserved memory number designation command. The number display is updated (step S656).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661A)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS661B)。また、受信した演出制御コマンドが確変時短状態指定コマンドであれば(ステップS662A)、演出制御用CPU101は、確変時短状態フラグをセットする(ステップS662B)。   If the received effect control command is the normal state designation command (step S657), the effect control CPU 101, if set, the probability change state flag indicating that the game state is the probability change state, or the game state is in the short time state. The time-short state flag indicating that is reset (step S658). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S660). If the received effect control command is a probability change state designation command (step S661A), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S661B). If the received effect control command is a probability change time short state designation command (step S662A), the effect control CPU 101 sets a probability change time short state flag (step S662B).

受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663A)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS663B)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S663A), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the time reduction number designation command in the time reduction number storage area (step S663B). ). In other words, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times in the time reduction state indicated by the time reduction number designation command.

受信した演出制御コマンドが確変回数指定コマンドであれば(ステップS664A)、演出制御用CPU101は、その確変回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を確変回数保存領域に格納する(ステップS664B)。すなわち、演出制御用CPU101は、確変回数指定コマンドで示される確変状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a certain change count designation command (step S664A), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the certain change count designation command in the certain change count storage area (step S664B). ). That is, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times of the probability variation state indicated by the probability variation number designation command.

次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。   Next, if the received effect control command is a winning determination result designation command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received winning determination result designation command.

例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであれば(ステップS665)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 1 designation command (step S665), specifically, “00 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. In step S666, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 1 flag indicating that it has been determined that “non-reach is lost” at the time of starting winning the first starting winning opening 13 (step S666).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 2 designation command (step S667), specifically, “01 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 2 flag indicating that it is determined that “super-reach is lost” at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 (step S668).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 3 designation command (step S669), specifically, “02 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 3 flag indicating that it has been determined that a “super reach big hit” will be made when the first starting winning opening 13 is won (step S670).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 4 designation command (step S671), specifically, “03 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 4 flag indicating that it is determined that “non-reach is lost” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14 (step S672).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 5 designation command (step S673), specifically, “04 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 5 flag indicating that it is determined that “super-reach is lost” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14 (step S674).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「05(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS676)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 6 designation command (step S675), specifically, “05 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 6 flag indicating that it has been determined that the “super reach big hit” has been made when the second winning winning opening 14 is won (step S676).

その他、演出制御用CPU56は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施の形態では、入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、連続予告演出を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。   In addition, the effect control CPU 56 sets a winning determination result flag according to the received winning determination result designation command. In this embodiment, since the determination result at the time of winning is “non-reach out”, “super reach out”, “super reach big hit”, it is configured to execute the continuous notice effect. The flag may be set by checking whether or not only the winning determination result 1 designation command to the winning determination result 6 designation command shown above are received.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S677). Then, control goes to a step S611.

図38は、図32に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decorative symbol) is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect setting process during the latent mode (step S801).

潜伏モード中演出設定処理演出(ステップS801):潜伏モード中(および通常モード中)に実行する煽り演出(各移行抽選演出、役物落下演出)を設定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Incubation mode effect setting processing effect (step S801): Set the effect to be executed during the latent mode (and in the normal mode). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802).

演出図柄変動開始処理(ステップS802):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the production symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S803).

演出図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804).

演出図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S804): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806).

大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図39は、図32に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。また、変動回数カウンタの値を+1する(ステップS813)。そして、演出制御プロセスフラグの値を潜伏モード中演出設定処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS814)。   FIG. 39 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Also, the value of the variation counter is incremented by 1 (step S813). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect setting process during the latent mode (step S801) (step S814).

図40は、潜伏モード中演出設定処理を示すフローチャートである。潜伏モード中演出設定処理において、演出制御用CPU101は、現在の演出モードが潜伏モードであるかどうかを確認する(ステップS821A)。演出モードが潜伏モードであるかどうかの確認は、演出モードフラグを確認することにより行うことが可能である。現在の演出モードが潜伏モードでなければ(ステップS821AのN)、演出制御用CPU101は、現在の演出モードが通常モードであるかどうかを確認する(ステップS821B)。演出モードが通常モードであるかどうかの確認は、演出モードフラグを確認することにより行うことが可能である。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect setting process during the latent mode. In the effect setting process during the latent mode, the effect control CPU 101 checks whether or not the current effect mode is the latent mode (step S821A). Whether or not the effect mode is the latent mode can be confirmed by checking the effect mode flag. If the current effect mode is not the latent mode (N in Step S821A), the effect control CPU 101 confirms whether or not the current effect mode is the normal mode (Step S821B). Whether or not the effect mode is the normal mode can be confirmed by checking the effect mode flag.

現在の演出モードが通常モードであれば(ステップS821BのY)、通常モード中演出選択処理を実行する(ステップS822)。現在の演出モードが潜伏モードであれば(ステップS821AのY)、潜伏モード(C)(すなわち背景Cである潜伏モード)への移行後の変動回数が3回未満であるか否かを判断する(ステップS821C)。ここで、潜伏モード(C)への移行後の変動回数は以下のように判断することが可能である。例えば、後述するステップS823における潜伏モード中演出選択処理にて潜伏モード(B)から(C)に移行(昇格)すると決定したときに、移行後変動回数カウンタに3の値をセットし、変動パターン受信待ち処理(ステップS800:図39)にて移行後変動回数カウンタの値を−1する。そして、移行後変動回数カウンタの値が0でなければ、潜伏モード(C)への移行後の変動回数が3回未満であると判断し、移行後変動回数カウンタの値が0であれば、潜伏モード(C)への移行後の変動回数が3回以上である(または潜伏モードに移行されていない)と判断することができる。以上のような処理によって潜伏モード(C)への移行後の変動回数が3回未満でないと判断されたときは、演出制御用CPU101は、潜伏モード中演出選択処理を実行する(ステップS823)。一方、潜伏モード(C)への移行後の変動回数が3回未満であると判断されたときは、演出制御用CPU101は、潜伏モード中演出選択処理(ステップS823)を実行しない。このように、確変状態に制御されている可能性が最も高い潜伏モード(C)に移行した後、少なくとも3回の変動が実行されるまでは演出モードが移行しない(各移行抽選演出が実行されない)ように構成しているので、潜伏モード(C)がすぐに移行(転落)してしまうことがなく、遊技者の期待を維持することができる。   If the current effect mode is the normal mode (Y in step S821B), an effect selection process during the normal mode is executed (step S822). If the current production mode is the latent mode (Y in step S821A), it is determined whether or not the number of changes after the transition to the latent mode (C) (that is, the latent mode as the background C) is less than three. (Step S821C). Here, the number of changes after the transition to the latent mode (C) can be determined as follows. For example, when it is determined to shift (promote) from the latent mode (B) to (C) in the effect selection process during the latent mode in step S823 to be described later, a value of 3 is set in the post-transition variation counter, and the variation pattern In the reception waiting process (step S800: FIG. 39), the value of the post-transition variation counter is decremented by one. If the value of the post-transition variation counter is not 0, it is determined that the number of changes after transition to the latent mode (C) is less than 3. If the value of the post-transition variation counter is 0, It can be determined that the number of fluctuations after the transition to the latent mode (C) is three or more (or has not been shifted to the latent mode). When it is determined that the number of changes after the transition to the latent mode (C) is not less than three by the processing as described above, the effect control CPU 101 executes the effect selection processing during the latent mode (step S823). On the other hand, when it is determined that the number of changes after the transition to the latent mode (C) is less than three, the effect control CPU 101 does not execute the effect selection process during the latent mode (step S823). In this way, after the transition to the latent mode (C) that is most likely to be controlled to the probability variation state, the rendering mode does not transition until at least three fluctuations are performed (each transition lottery rendering is not performed). ), The latent mode (C) does not immediately shift (fall), and the player's expectation can be maintained.

現在の演出モードが潜伏モードでも通常モードでもなければ(ステップS821BのN)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS829)。   If the current effect mode is neither the latent mode nor the normal mode (N in Step S821B), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (Step S802) (Step S829).

通常モード中演出選択処理(ステップS822)において、演出制御用CPU101は、まず、変動回数カウンタの値を確認することにより通常モード移行後の変動回数が26回未満であるかどうか(第1通常モードであるかどうか)を確認する。通常モード移行後の変動回数が26回未満であれば、演出制御用CPU101は、演出選択用乱数値(1〜10の範囲の乱数値)を抽出し、抽出した演出選択用乱数値と図42に示す通常モード時の煽り演出選択テーブルに設定された乱数値(判定値)とを比較することにより各移行抽選演出を実行するか否かを決定する。すなわち、抽出した演出選択用乱数値が「1」であれば各移行抽選演出を実行すると決定し、抽出した演出選択用乱数値が「2」〜「10」であれば各移行抽選演出を実行しないと決定する。なお、通常モード移行後の変動回数が26回以上の場合は、各移行抽選演出を実行するか否かを決定する処理を行わない。従って、通常モード移行後の変動回数が26回以上の場合は、各移行抽選演出が実行されることがない。   In the normal mode effect selection process (step S822), the effect control CPU 101 first confirms the value of the change counter to determine whether the number of changes after transition to the normal mode is less than 26 (first normal mode). To see if this is the case. If the number of fluctuations after the transition to the normal mode is less than 26, the effect control CPU 101 extracts effect selection random values (random values in the range of 1 to 10), the extracted effect selection random values and FIG. It is determined whether or not to execute each transition lottery effect by comparing with a random value (determination value) set in the turn effect selection table in the normal mode shown in FIG. That is, if the extracted effect selection random value is “1”, it is determined that each transition lottery effect is executed. If the extracted effect selection random number value is “2” to “10”, each transition lottery effect is executed. Decide not to. In addition, when the frequency | count of fluctuation after transfer to normal mode is 26 times or more, the process which determines whether each transfer lottery effect is performed is not performed. Accordingly, when the number of changes after the transition to the normal mode is 26 times or more, each transition lottery effect is not executed.

潜伏モード中演出選択処理(ステップS823)において、演出制御用CPU101は、まず、変動回数カウンタの値を確認することにより潜伏モード移行後の変動回数が26回未満であるかどうかを確認する。通常モード移行後の変動回数が26回未満であれば、演出制御用CPU101は、演出選択用乱数値(1〜10の範囲の乱数値)を抽出し、抽出した演出選択用乱数値と図41(A)に示す潜伏モード時の煽り演出選択テーブルに設定された乱数値(判定値)とを比較することにより各移行抽選演出を実行するか否か、役物落下演出を実行するか否かを決定する。すなわち、抽出した演出選択用乱数値が「1」〜「3」であれば各移行抽選演出を実行すると決定し、抽出した演出選択用乱数値が「4」であれば役物落下演出を実行すると決定し、抽出した演出選択用乱数値が「5」〜「10」であれば各移行抽選演出および役物落下演出を実行しないと決定する。   In the latent mode production selection process (step S823), the production control CPU 101 first confirms whether or not the number of changes after transition to the latent mode is less than 26 by checking the value of the change number counter. If the number of fluctuations after the transition to the normal mode is less than 26, the effect control CPU 101 extracts effect selection random values (random values in the range of 1 to 10), and the extracted effect selection random values and FIG. Whether or not to execute each transition lottery effect by comparing with a random value (determination value) set in the roaring effect selection table in the latent mode shown in FIG. To decide. That is, if the extracted effect selection random number value is “1” to “3”, it is determined that each transition lottery effect is executed. If the extracted effect selection random number value is “4”, the accessory drop effect is executed. Then, if the random number value for effect selection extracted is “5” to “10”, it is determined that the transition lottery effect and the accessory drop effect are not executed.

通常モード移行後の変動回数が26回以上であれば、演出制御用CPU101は、演出選択用乱数値(1〜10の範囲の乱数値)を抽出し、抽出した演出選択用乱数値と図41(B)に示す潜伏モード時の煽り演出選択テーブルに設定された乱数値(判定値)とを比較することにより各移行抽選演出を実行するか否か、役物落下演出を実行するか否かを決定する。すなわち、抽出した演出選択用乱数値が「1」〜「2」であれば各移行抽選演出を実行すると決定し、抽出した演出選択用乱数値が「3」であれば役物落下演出を実行すると決定し、抽出した演出選択用乱数値が「4」〜「10」であれば各移行抽選演出および役物落下演出を実行しないと決定する。   If the number of fluctuations after the transition to the normal mode is 26 times or more, the effect control CPU 101 extracts effect selection random values (random values in the range of 1 to 10), and the extracted effect selection random values and FIG. Whether or not to execute each transition lottery effect by comparing with a random value (determination value) set in the roaring effect selection table in the latent mode shown in (B), or whether to execute the accessory drop effect To decide. That is, if the extracted effect selection random number value is “1” to “2”, it is determined that each transition lottery effect is executed. If the extracted effect selection random number value is “3”, the accessory drop effect is executed. Then, if the extracted random number value for effect selection is “4” to “10”, it is determined that the transition lottery effect and the accessory drop effect are not executed.

このように、潜伏モード中演出選択処理では、潜伏モード移行後の変動回数が26回未満のときよりも変動回数が26回以上のときの方が高い割合で各移行抽選演出を実行すると決定する。   As described above, in the effect selection process during the latent mode, it is determined that each transition lottery effect is executed at a higher rate when the number of changes is 26 or more than when the number of changes after the latent mode is changed is less than 26. .

次に、演出制御用CPU101は、ステップS822またはステップS823にて各移行抽選演出を選択したかどうかを確認し(ステップS824A)、各移行抽選演出を選択していない場合は(ステップS824AのN)、役物落下演出を選択したかどうかを確認する(ステップS824B)。役物落下演出を選択した場合は(ステップS824BのY)、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、確変状態であれば役物落下演出を実行すると決定する(ステップS825)。なお、ステップS822またはステップS823にて各移行抽選演出および役物落下演出のいずれも選択していない場合(各移行抽選演出および役物落下演出のいずれも実行しないと決定した場合、つまり図41および図42における「なし」を選択した場合)は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新し(ステップS829)、処理を終了する。また、ステップS822またはステップS823にて役物落下演出を選択したが、遊技状態が確変状態でない場合も、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新し(ステップS829)、処理を終了する。上述したように、役物落下演出は、遊技状態が確変状態であることを示す演出(確変確定の演出)であるので、遊技状態が確変状態でない場合に実行すると、遊技状態と演出内容とが矛盾してしまうからである。   Next, the CPU 101 for effect control confirms whether or not each transition lottery effect is selected in step S822 or step S823 (step S824A), and when each transition lottery effect is not selected (N in step S824A). Then, it is confirmed whether or not the accessory fall effect has been selected (step S824B). When the combination drop effect is selected (Y in step S824B), it is checked whether or not the gaming state is a probable change state, and if it is the probable change state, it is determined that the combination drop effect is executed (step S825). In addition, when neither the transition lottery effect or the accessory drop effect is selected in step S822 or step S823 (when it is determined that neither the transition lottery effect nor the accessory drop effect is executed, that is, FIG. 41 and When “None” in FIG. 42 is selected), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802) (step S829), and the process ends. In addition, although the accessory drop effect is selected in step S822 or step S823, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802) even when the gaming state is not the probability change state. (Step S829), the process ends. As described above, since the accessory fall effect is an effect indicating that the gaming state is in a probable state (probability confirmed effect), if executed when the gaming state is not in a probable state, the gaming state and the content of the effect are obtained. It is because it contradicts.

次に、演出制御用CPU101は、ステップS822またはステップS823にて各移行抽選演出を選択した場合は(ステップS824AのY)、背景を昇格させるか転落させるか移行させないかを決定する処理を実行する(ステップS826)。具体的には、以下の処理を行う。   Next, when each transition lottery effect is selected in step S822 or step S823 (Y in step S824A), the effect control CPU 101 executes processing for determining whether the background is promoted, dropped, or not shifted. (Step S826). Specifically, the following processing is performed.

演出制御用CPU101は、現在の演出モードが潜伏モードであるか通常モードであるかを確認し、潜伏モードであれば、現在の背景が背景A〜Cのいずれであるかを確認する。なお、背景A〜Cの確認は、例えば現在の背景の状態(背景A〜Cのいずれか)を示す背景フラグを確認することにより行う。次に、演出制御用CPU101は、潜伏モード移行後の変動回数が26回未満であるかどうかを確認する。そして、演出制御用CPU101は、変動回数および現在の背景に応じた図43に示す潜伏モード時の背景選択テーブルを選択する。例えば、変動回数が26回未満であり現在の背景が背景Aであれば、図43に示す変動回数0回〜25回のときの潜伏モード(A)の背景選択テーブルを選択する。また、変動回数が26回未満であり現在の背景が背景Bであれば、図43に示す変動回数0回〜25回のときの潜伏モード(B)の背景選択テーブルを選択する。また、変動回数が26回未満であり現在の背景が背景Cであれば、図43に示す変動回数0回〜25回のときの潜伏モード(C)の背景選択テーブルを選択する。また、変動回数が26回以上であり現在の背景が背景Aであれば、図43に示す変動回数26回以上のときの潜伏モード(A)の背景選択テーブルを選択する。また、変動回数が26回以上であり現在の背景が背景Bであれば、図43に示す変動回数26回以上のときの潜伏モード(B)の背景選択テーブルを選択する。また、変動回数が26回以上であり現在の背景が背景Cであれば、図43に示す変動回数26回以上のときの潜伏モード(C)の背景選択テーブルを選択する。なお、図43に示す背景選択テーブルに示す数値は、背景を決定する(つまり、背景の昇格・転落・移行なしを選択する)ための背景選択用乱数値と比較される判定値の数を示している。   The effect control CPU 101 confirms whether the current effect mode is the latent mode or the normal mode, and if it is the latent mode, confirms which of the backgrounds A to C is the current background. The backgrounds A to C are confirmed by, for example, confirming a background flag indicating the current background state (any one of the backgrounds A to C). Next, the production control CPU 101 checks whether or not the number of fluctuations after the transition to the latent mode is less than 26. Then, the effect control CPU 101 selects the background selection table in the latent mode shown in FIG. 43 according to the number of fluctuations and the current background. For example, if the number of changes is less than 26 and the current background is the background A, the background selection table for the latent mode (A) when the number of changes is 0 to 25 shown in FIG. 43 is selected. If the number of changes is less than 26 and the current background is background B, the background selection table for the latent mode (B) when the number of changes is 0 to 25 shown in FIG. 43 is selected. If the number of changes is less than 26 and the current background is background C, the background selection table for the latent mode (C) when the number of changes is 0 to 25 shown in FIG. 43 is selected. If the variation count is 26 times or more and the current background is the background A, the background selection table for the latent mode (A) when the variation count is 26 times or more shown in FIG. 43 is selected. If the number of changes is 26 times or more and the current background is the background B, the background selection table for the latent mode (B) shown in FIG. 43 when the number of changes is 26 times or more is selected. If the number of changes is 26 times or more and the current background is the background C, the background selection table for the latent mode (C) when the number of changes is 26 times or more shown in FIG. 43 is selected. Note that the numerical values shown in the background selection table shown in FIG. 43 indicate the number of determination values to be compared with the background selection random number value for determining the background (that is, selecting background promotion / falling / no transition). ing.

そして、演出制御用CPU101は、潜伏モードが小当りの発生によって突入した場合か突然確変大当り(時短なし)の発生によって突入した場合かを確認する。すなわち、現在の遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを確認する。現在の遊技状態は、確変状態フラグがセットされているかどうかによって確認することが可能である。次に、演出制御用CPU101は、背景選択用乱数値を抽出し、抽出した背景選択用乱数値と選択した背景選択テーブルに設定されている判定値とを比較することにより、背景の昇格・転落・移行なしのいずれかを選択する。具体的には、抽出した背景選択用乱数値と一致する判定値に対応する「昇格」「転落」「移行なし」のいずれかを選択する。背景を昇格または転落させる場合は背景フラグの値を更新する。なお、図43に示す背景選択テーブルでは、変動回数が26回未満の場合よりも変動回数26回以上の場合の方が背景の昇格が選択されやすく(「昇格」に対して数多くの判定値が割り振られ)、また、変動回数が26回以上の場合よりも変動回数26回未満の場合の方が背景の転落が選択されやすく(「転落」に対して数多くの判定値が割り振られ)なるように、背景選択テーブルにおいて判定値が割り振られている。   Then, the production control CPU 101 confirms whether the latent mode has entered due to the occurrence of a small hit or whether it has suddenly entered due to the occurrence of a sudden probability change big hit (no time reduction). That is, it is confirmed whether the current gaming state is the normal state or the probability variation state. The current gaming state can be confirmed by whether or not the probability change state flag is set. Next, the production control CPU 101 extracts the background selection random value, and compares the extracted background selection random value with the determination value set in the selected background selection table, thereby promoting or dropping the background. -Select one without migration. Specifically, one of “promotion”, “falling”, and “no transition” corresponding to the determination value that matches the extracted background selection random number value is selected. When the background is promoted or dropped, the value of the background flag is updated. In the background selection table shown in FIG. 43, background promotion is more easily selected when the number of fluctuations is 26 times or more than when the number of fluctuations is less than 26 (a large number of judgment values for “promotion” are selected). In addition, it is easier to select background falling when the number of fluctuations is less than 26 than when the number of fluctuations is 26 or more (a large number of judgment values are assigned to “falling”). In addition, a determination value is assigned in the background selection table.

演出制御用CPU101は、現在の演出モードが潜伏モードでなく通常モードであれば、図43に示す通常モード時の背景選択テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、通常モードが小当りの発生後の潜伏モードから移行した場合(小当り突入の場合)か、突然確変大当り(時短なし)の発生後の潜伏モードから移行した場合(突確突入の場合)かを確認する。すなわち、現在の遊技状態が通常状態であるか確変状態であるかを確認する。現在の遊技状態は、確変状態フラグがセットされているかどうかによって確認することが可能である。なお、通常モードへの移行は、潜伏モードから転落して通常モードに移行する場合(小当り突入の場合や突確突入の場合)のほかに、通常大当りの発生後に潜伏モードを介さずに直接、通常モードに移行する場合もある。この場合も、小当り突入の場合と同様に、小当り突入の場合の背景選択テーブルを用いて背景(背景の「昇格」「移行なし」)を選択する。ただし、通常大当りの発生にもとづいて通常モードに移行した場合には、背景を選択する処理を実行しないようにしてもよい。   If the current effect mode is not the latent mode but the normal mode, the effect control CPU 101 selects the background selection table in the normal mode shown in FIG. Then, the CPU 101 for effect control has a case where the normal mode shifts from the latent mode after occurrence of the small hit (in the case of small hit rush), or the case where the normal mode shifts from the latent mode after the occurrence of sudden probability change big hit (no time reduction) ( Check if there is a sudden entry). That is, it is confirmed whether the current gaming state is the normal state or the probability variation state. The current gaming state can be confirmed by whether or not the probability change state flag is set. In addition to the transition to the normal mode by falling from the latent mode to the normal mode (in the case of a small hit rush or in the case of a sudden hit), directly after the occurrence of the normal big hit without going through the latent mode, In some cases, the mode may be shifted to the normal mode. In this case as well, as in the case of small hit entry, the background (background “promotion” and “no transition”) is selected using the background selection table in the case of small hit entry. However, the processing for selecting the background may not be executed when the normal mode is entered based on the occurrence of the normal big hit.

次に、演出制御用CPU101は、背景選択用乱数値を抽出し、抽出した背景選択用乱数値と選択した背景選択テーブルに設定されている判定値とを比較することにより、背景の昇格・移行なしのいずれかを選択する。具体的には、抽出した背景選択用乱数値と一致する判定値に対応する「昇格」「移行なし」のいずれかを選択する。背景を昇格させる場合は背景フラグの値を更新する。なお、図43に示す通常モード時の背景選択テーブルには、変動回数が26回以上の場合のテーブルが設けられていない。上述したように、この実施の形態では、通常モード移行後の変動回数が26回以上の場合は、各移行抽選演出を実行しないように構成しているからである(ステップS822参照)。   Next, the production control CPU 101 extracts the background selection random value, and compares the extracted background selection random value with the determination value set in the selected background selection table, thereby promoting the background. Select one of None. Specifically, one of “promotion” and “no transition” corresponding to the determination value that matches the extracted background selection random value is selected. When the background is promoted, the value of the background flag is updated. Note that the background selection table in the normal mode shown in FIG. 43 is not provided with a table in the case where the number of changes is 26 or more. As described above, this embodiment is configured not to execute each transition lottery effect when the number of fluctuations after the transition to the normal mode is 26 or more (see step S822).

演出制御用CPU101は、背景の昇格・転落・移行なしを選択する処理(ステップS826)を実行した後、各移行抽選演出におけるフェードアウト時の背景色を選択する処理を実行する(ステップS827)。具体的には、演出制御用CPU101は、現在の演出モードが潜伏モードであるかどうかを確認し、潜伏モードであれば、潜伏モード移行後の変動回数が26回未満であるかどうかを確認する。そして、変動回数が26回未満であれば、図44に示す変動回数0回〜25回のフェードアウト時背景色選択テーブルを選択し、変動回数が26回以上であれば、図44に示す変動回数26回以上のフェードアウト時背景色選択テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、ステップS826で「昇格」「転落」「移行なし」のいずれを選択したかを確認する。また、演出制御用CPU101は、フェードアウト時背景色選択用乱数値を抽出し、抽出したフェードアウト時背景色選択用乱数値と選択したフェードアウト時背景色選択テーブルに設定されている判定値とを比較することにより、フェードアウト時の背景色として「赤」または「白」を選択する。具体的には、抽出したフェードアウト時背景色選択用乱数値と一致する判定値に対応する「赤」または「白」を選択する。   The effect control CPU 101 executes processing for selecting background promotion / falling / no transition (step S826), and then performs processing for selecting a background color at the time of fade-out in each transition lottery effect (step S827). Specifically, the production control CPU 101 confirms whether or not the current production mode is the latent mode, and if it is the latent mode, confirms whether or not the number of fluctuations after the transition to the latent mode is less than 26. . If the number of changes is less than 26, the fade-out background color selection table shown in FIG. 44 is selected, and if the number of changes is 26 or more, the number of changes shown in FIG. Select a background color selection table for 26 or more fade-outs. Then, the effect control CPU 101 confirms which of “promotion”, “fall”, and “no shift” has been selected in step S826. Further, the effect control CPU 101 extracts a background color selection random value for fading out, and compares the extracted fading out background color selection random value with a determination value set in the selected fading out background color selection table. Accordingly, “red” or “white” is selected as the background color at the time of fading out. Specifically, “red” or “white” corresponding to the determination value that matches the extracted random value for fading out background color selection is selected.

なお、図44に示すフェードアウト時背景色選択テーブルでは、「転落」の場合よりも「昇格」の場合の方が「赤」に対して数多くの判定値が割り振られ、また、「転落」の場合の方が「昇格」の場合よりも「白」に対して数多くの判定値を割り振られている。従って、各移行抽選演出において「赤」が出現した場合は「昇格」しやすく、「白」が出現した場合は「転落」しやすいことになる。また、図44に示すフェードアウト時背景色選択テーブルでは、変動回数30以上のテーブルの方が変動回数26回未満のテーブルよりも背景色として「白」が選択されやすくなるように「白」に対する判定値が数多く割り振られている。すなわち、変動回数26回未満よりも26回以上の方が背景が転落しやすくなるように判定値が割り振られている。   44. In the fade-out background color selection table shown in FIG. 44, more judgment values are assigned to “red” in the case of “promotion” than in the case of “falling”, and in the case of “falling” More judgment values are assigned to “white” than in the case of “promotion”. Therefore, when “red” appears in each transition lottery effect, it is easy to “promote”, and when “white” appears, it is easy to “fall”. Further, in the fade-out background color selection table shown in FIG. 44, the determination for “white” is performed so that “white” is more easily selected as a background color for a table with a variation count of 30 or more than for a table with a variation count of less than 26. Many values are allocated. That is, the determination value is assigned so that the background is more likely to fall more than 26 times than less than 26 times.

また、演出制御用CPU101は、現在の演出モードが通常モードであれば、図示していない通常モード時のフェードアウト時背景色選択テーブルを選択し、ステップS826で「昇格」「移行なし」のいずれを選択したかを確認する。また、演出制御用CPU101は、フェードアウト時背景色選択用乱数値を抽出し、抽出したフェードアウト時背景色選択用乱数値と選択したフェードアウト時背景色選択テーブルに設定されている判定値とを比較することにより、フェードアウト時の背景色として「赤」または「白」を選択する。   If the current effect mode is the normal mode, the effect control CPU 101 selects a background color selection table at the time of fade-out in the normal mode (not shown), and selects “promotion” or “no transition” in step S826. Check if it is selected. Further, the effect control CPU 101 extracts a background color selection random value for fading out, and compares the extracted fading out background color selection random value with a determination value set in the selected fading out background color selection table. Accordingly, “red” or “white” is selected as the background color at the time of fading out.

ステップS825,S827の処理の実行後、演出制御用CPU101は、演出モードが潜伏モードから通常モードに移行(転落)した場合や通常モードから潜伏モードに移行(昇格)した場合は、移行された演出モードに応じた演出モードフラグをセットする(ステップS828)。その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に応じた値に設定し(ステップS829)、処理を終了する。   After execution of the processes of steps S825 and S827, the effect control CPU 101 causes the transitioned effect when the effect mode shifts from the latent mode to the normal mode (falls) or when the effect mode shifts from the normal mode to the latent mode (promotion). An effect mode flag corresponding to the mode is set (step S828). Thereafter, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802) (step S829), and ends the process.

図45は、潜伏モードの移行後の変動回数の閾値を示す説明図である。上述したように、この実施の形態では、潜伏モードの移行後の変動回数が26回未満であり(つまり25回以下であり)、潜伏モードが小当りの発生によって突入した場合であるときと(図45(1))、潜伏モードの移行後の変動回数が26回未満であり、潜伏モードが突然確変大当り(時短なし)の発生によって突入した場合であるときと(図45(2))、潜伏モードの移行後の変動回数が26回以上であり、潜伏モードが小当りの発生によって突入した場合であるときと(図45(3))、潜伏モードの移行後の変動回数が26回以上であり、潜伏モードが突然確変大当り(時短なし)の発生によって突入した場合であるときと(図45(4))とで、演出モードが移行する割合(演出モードが昇格・降格する割合)が異なる。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing threshold values for the number of fluctuations after the transition to the latent mode. As described above, in this embodiment, the number of fluctuations after the transition to the latent mode is less than 26 (that is, 25 or less), and the latent mode has entered due to occurrence of a small hit ( FIG. 45 (1)), when the number of fluctuations after the transition to the latent mode is less than 26, and when the latent mode suddenly enters due to the occurrence of a probable big hit (no time reduction) (FIG. 45 (2)), When the number of fluctuations after the transition to the latent mode is 26 times or more, and when the latent mode enters due to the occurrence of a small hit (FIG. 45 (3)), the number of fluctuations after the transition to the latent mode is 26 times or more. When the latent mode suddenly enters due to the occurrence of a probabilistic big hit (no time reduction) and (FIG. 45 (4)), the rate at which the production mode transitions (the rate at which the production mode is promoted or demoted) Different.

具体的には、図43に示した判定値の割り振りからわかるように、小当り突入の場合は、図45(2)のときの方が図45(1)のときよりも演出モードが「昇格」しにくく「転落」しやすい。また、突確突入の場合は、図45(3)のときの方が図45(4)のときよりも演出モードが「転落」しにくく「昇格」しやすい。また、小当り突入の場合の図45(1)と突確突入の場合の図45(3)のときとを比較すると、図45(1)のときの方が図45(3)のときよりも「転落」しやすく「昇格」しにくい。また、小当り突入の場合の図45(2)と突確突入の場合の図45(4)のときとを比較すると、図45(2)のときの方が図45(4)のときよりも「転落」しやすく「昇格」しにくい。   Specifically, as can be seen from the determination value allocation shown in FIG. 43, in the case of a small hit, the direction mode in FIG. 45 (2) is “promoted” than in FIG. 45 (1). It's difficult to "fall down". Also, in the case of a sudden entry, the direction in FIG. 45 (3) is less likely to “fall down” and “elevate” than in FIG. 45 (4). Further, comparing FIG. 45 (1) in the case of small hit entry and FIG. 45 (3) in the case of sudden entry, the case of FIG. 45 (1) is more than the case of FIG. 45 (3). It is easy to “fall” and “promotion”. Also, comparing FIG. 45 (2) in the case of small hit entry and FIG. 45 (4) in the case of sudden entry, the case of FIG. 45 (2) is more than the case of FIG. 45 (4). It is easy to “fall” and “promotion”.

また、潜伏モード(B)のときの背景選択テーブル(図43)に示すように、「昇格」に対して判定値が割り振られているのは、「突確突入」であって変動回数が0〜25回のテーブルに対してだけである。従って、潜伏モード(C)(背景Cの潜伏モード)へは、「突確突入」(つまり遊技状態が確変状態)であって潜伏モード移行後の変動回数が0〜25回であるときに限り移行(昇格)されることになる。このような構成によれば、変動回数が26回未満までの間の潜伏モード(C)への移行に対する期待感を煽ることができる。   In addition, as shown in the background selection table (FIG. 43) in the latent mode (B), the decision value is assigned to “promotion” for “surprise entry” and the number of fluctuations is 0 to 0. Only for 25 tables. Accordingly, the transition to the latent mode (C) (the latent mode of the background C) is made only when the “rushing rush” (that is, the gaming state is a probable change state) and the number of changes after the transition to the latent mode is 0 to 25 times. Will be promoted. According to such a configuration, it is possible to give a sense of expectation for the transition to the latent mode (C) when the number of fluctuations is less than 26.

また、潜伏モード(C)のときの背景選択テーブル(図43)に示すように、「転落」に対して判定値が割り振られている。従って、潜伏モード(C)(背景Cの潜伏モード)へ移行した後も、所定の割合で潜伏モード(B)に転落(降格)する。このような構成によれば、潜伏モード(C)から転落しても確変状態に制御されている場合があるので、確変状態に制御されているとの期待感を維持させることができる。   Further, as shown in the background selection table (FIG. 43) in the latent mode (C), a determination value is assigned to “falling”. Therefore, even after shifting to the latent mode (C) (background C latent mode), it falls (degrades) to the latent mode (B) at a predetermined rate. According to such a configuration, even when falling from the latent mode (C), the probability variation state may be controlled, so that the expectation that the probability variation state is controlled can be maintained.

また、この実施の形態では、確変回数が54回とされているので、変動が54回実行されると確変状態から通常状態に移行される。しかし、この実施の形態では、変動回数の上限を設けていないので、変動回数が55回以上の場合(図45(5)の場合)も潜伏モードが継続され、さらに各移行抽選演出が実行可能となっている。しかし、確変状態に制御されている可能性がなくなってから長い期間にわたって潜伏モードを継続して実行し、各移行抽選演出を実行するように構成すると興醒めしてしまうおそれがある。そこで、潜伏モード移行後の所定の変動回数(例えば70回)を上限とし、その上限の変動回数に達した場合は、演出モードを通常モードに移行させるとともに、各移行抽選演出を実行しないように構成するのが好ましい。   In this embodiment, since the number of times of probability change is 54, when the change is executed 54 times, the state is changed from the probability change state to the normal state. However, in this embodiment, since the upper limit of the number of changes is not set, the latent mode is continued even when the number of changes is 55 or more (in the case of FIG. 45 (5)), and each transition lottery effect can be executed. It has become. However, if the latent mode is continuously executed for a long period after the possibility that the probability variation state is controlled is lost, and each transition lottery effect is executed, there is a risk of being awakened. Therefore, a predetermined number of fluctuations (for example, 70 times) after the transition to the latent mode is set as an upper limit, and when the upper limit number of fluctuations is reached, the production mode is shifted to the normal mode and each transition lottery production is not executed. It is preferable to configure.

なお、図45に示す例では、「小当り突入」の場合も「突確突入」の場合も、演出モードが移行する割合が異なる変動回数の閾値を同じ26回としているが、「小当り突入」の場合と「突確突入」の場合とで、演出モードが移行する割合が異なる変動回数の閾値を異なる回数(例えば「小当り突入」の場合は26回、「突確突入」の場合は30回)としてもよい。   In the example shown in FIG. 45, the threshold value of the number of fluctuations with different ratios of transition of the production mode is set to the same 26 times in both the case of “small hit rush” and “rush hit rush”. And the threshold of the number of fluctuations in which the ratio of the transition of the production mode is different in the case of “rush entry”, for example, 26 times in the case of “small hit entry” and 30 times in the case of “rush entry”. It is good.

また、第1通常モードと第2通常モードとの変動回数の閾値(通常モード移行後の変動回数)を、演出モードが移行する割合が異なる変動回数の閾値を同じ26回としていたが、異なる変動回数の閾値としてもよい。   Moreover, although the threshold of the number of changes between the first normal mode and the second normal mode (the number of changes after the transition to the normal mode) is set to the same 26 times as the threshold of the number of changes with different ratios in which the effect mode is changed, It may be a threshold value for the number of times.

図46および図47は、図38に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、いずれかの入賞時判定結果フラグ(入賞時判定結果1フラグ〜入賞時判定結果6フラグのいずれか)がセットされているか否かを確認する(ステップS1801)。いずれの入賞時判定結果フラグもセットされていなければ、ステップS1806に移行する。いずれかの入賞時判定結果フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、セットされている入賞時判定結果フラグにもとづいて、連続予告演出の実行の有無および連続予告演出の演出態様を決定する連続予告決定処理を実行する(ステップS1802)。   46 and 47 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first checks whether any winning determination result flag (any one of the winning determination result 1 flag to the winning determination result 6 flag) is set. (Step S1801). If no winning determination result flag is set, the process proceeds to step S1806. If any winning determination result flag is set, the production control CPU 101 determines whether or not to execute the continuous notice effect and the effect form of the continuous notice effect based on the set winning determination result flag. The continuous notice determination process is executed (step S1802).

なお、ステップS1802の連続予告決定処理は、連続予告演出を最初に開始するときの変動表示を行う際に実行される。すなわち、連続予告演出を最初に開始するときには、ステップS1801で入賞時判定結果フラグがセットされていることにもとづいてステップS1802に移行し連続予告決定処理が実行される。また、入賞時判定結果フラグがセットされていることにもとづいて連続予告実行中フラグがセットされ(後述するステップS1818,S1819参照)、連続予告演出の実行が開始されるとともに、入賞時判定結果フラグがリセットされる(後述するステップS1820参照)。そして、連続予告演出を開始した後、2回目以降の変動表示が実行される場合には、既に入賞時判定結果フラグがリセットされていることから、連続予告決定処理を再度実行することなく(ステップS1801でNと判定)、1回目の変動表示の際に決定した演出態様で連続予告演出が実行される。   Note that the continuous notice determination processing in step S1802 is executed when performing variable display when the continuous notice effect is first started. That is, when the continuous notice effect is first started, the process proceeds to step S1802 based on the fact that the winning determination result flag is set in step S1801, and the continuous notice determination process is executed. Further, the continuous notice execution flag is set based on the determination result flag at the time of winning (see steps S1818 and S1819 described later), and the execution of the continuous notice effect is started, and the determination result flag at the time of winning is determined. Is reset (see step S1820 described later). Then, when the second and subsequent fluctuation displays are executed after the start of the continuous notice effect, the winning determination result flag has already been reset, so that the continuous notice determination process is not executed again (step In step S1801, the determination is N) and the continuous notice effect is executed in the effect mode determined at the time of the first variation display.

なお、「非リーチはずれ」の入賞時判定結果にもとづき連続予告演出を実行しているときにスーパーリーチや大当りとなる始動入賞が発生した場合には、実行中の連続予告演出から切り替えてスーパーリーチや大当りの演出(例えば、リーチ予告や大当り予告)を実行するようにしてもよい。   In addition, if a super-reach or a winning prize that is a big hit occurs while running a continuous notice effect based on the determination result at the time of winning a “non-reach”, the super-reach is switched from the continuous notice effect that is being executed. Or a jackpot effect (for example, a reach notice or a jackpot notice) may be executed.

図48および図49は、連続予告演出の振り分けを示す連続予告振分テーブルの具体例を示す説明図である。ステップS1802の連続予告決定処理では、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態を確認する。具体的には、演出制御用CPU101は、確変時短フラグがセットされていれば現在の遊技状態が確変時短状態であると判定し、確変状態フラグ(ステップS662参照)がセットされていれば現在の遊技状態が確変状態であると判定し、時短状態フラグ(ステップS660参照)がセットされていれば現在の遊技状態が時短状態であると判定し、確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ現在の遊技状態が通常状態であると判定する。なお、以下の連続予告決定処理の説明においては、確変状態には確変時短状態も含むものとする。   48 and 49 are explanatory diagrams showing specific examples of a continuous notice distribution table showing distribution of continuous notice effects. In the continuous notice determination process in step S1802, the effect control CPU 101 confirms the current gaming state. Specifically, the production control CPU 101 determines that the current gaming state is the shortest probability change time state if the probability change time short flag is set, and if the probability change state flag (see step S662) is set, It is determined that the gaming state is a probability change state, and if the time reduction state flag (see step S660) is set, it is determined that the current gaming state is a time reduction state, and both the probability change state flag and the time reduction state flag are set. If not, it is determined that the current gaming state is the normal state. In the following description of the continuous notice determination process, it is assumed that the probability variation state includes the probability variation short time state.

現在の遊技状態が通常状態であると判定した場合には、演出制御用CPU101は、図48(A)に示す通常状態時の連続予告振分テーブルを用いて、いずれの入賞時判定結果フラグがセットされているかにもとづいて、連続予告演出の実行の有無および連続予告演出の演出態様を決定する。例えば、入賞時判定結果1フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時に非リーチはずれと判定された場合)には、図48(A)に示すように、「図柄変動時の変動形態の変化」または「モード移行」のいずれかの演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。また、例えば、入賞時判定結果2フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時にスーパーリーチはずれと判定された場合)には、図48(A)に示すように、「図柄変動時の変動形態の変化」、「モード移行」、「カウントダウン」または「保留球変化」のいずれかの演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。また、例えば、入賞時判定結果3フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時にスーパーリーチ大当りと判定された場合)には、図48(A)に示すように、「図柄変動時の変動形態の変化」、「モード移行」、「カウントダウン」または「保留球変化」のいずれかの演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。また、例えば、入賞時判定結果4フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時に非リーチはずれと判定された場合)には、図48(A)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果5フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時にスーパーリーチはずれと判定された場合)には、図48(A)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果6フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時にスーパーリーチ大当りと判定された場合)には、図48(A)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。   When it is determined that the current gaming state is the normal state, the effect control CPU 101 uses the continuous notice allocation table for the normal state shown in FIG. Based on whether it is set, the presence / absence of execution of the continuous notice effect and the effect mode of the continuous notice effect are determined. For example, when the winning determination result 1 flag is set (that is, when it is determined that the non-reach is lost at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. It is decided to execute the continuous notice effect of the effect mode of either “change of variation form at the time of symbol change” or “mode shift”. For example, when the winning determination result 2 flag is set (that is, when it is determined that the super reach is lost at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. In addition, it is determined to execute a continuous notice effect of any effect mode of “change in variation form at the time of symbol variation”, “mode transition”, “countdown”, or “change in reserved ball”. Further, for example, when the winning determination result 3 flag is set (that is, when it is determined that a super reach big hit is made at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. In addition, it is determined to execute a continuous notice effect of any effect mode of “change in variation form at the time of symbol variation”, “mode transition”, “countdown”, or “change in reserved ball”. Further, for example, when the winning determination result 4 flag is set (that is, when it is determined that the non-reach is lost at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, there is no allocation for the continuous notice effects of any effect form, and it is decided not to execute the continuous notice. Further, for example, when the winning determination result 5 flag is set (that is, when it is determined that the super reach is lost at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. Further, for example, when the winning determination result 6 flag is set (that is, when it is determined that a super reach big hit is made at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed.

なお、「図柄変動時の変動形態の変化」、「モード移行」、「カウントダウン」および「保留球変化」の各連続予告演出の演出態様の具体的な内容については後述する。なお、「モード移行」は予告演出として実行される背景画面の変化であって、図28〜図30等に示した遊技状態に対応して背景画面を変化させる演出モードの移行とは異なる概念である。   Note that the specific contents of the presentation modes of the respective continuous notice effects of “change in change mode at the time of symbol change”, “mode shift”, “countdown”, and “change in reserved ball” will be described later. Note that “mode transition” is a change of the background screen executed as a notice effect, and is a concept different from the transition of the effect mode in which the background screen is changed corresponding to the gaming state shown in FIGS. is there.

現在の遊技状態が確変状態であると判定した場合には、演出制御用CPU101は、図48(B)に示す確変状態時の連続予告振分テーブルを用いて、いずれの入賞時判定結果フラグがセットされているかにもとづいて、連続予告演出の実行の有無および連続予告演出の演出態様を決定する。例えば、入賞時判定結果1フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時に非リーチはずれと判定された場合)には、図48(B)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果2フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時にスーパーリーチはずれと判定された場合)には、図48(B)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果3フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時にスーパーリーチ大当りと判定された場合)には、図48(B)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果4フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時に非リーチはずれと判定された場合)には、図48(B)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果5フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時にスーパーリーチはずれと判定された場合)には、図48(B)に示すように、「図柄変動時の変動形態の変化」、「カウントダウン」または「保留球変化」のいずれかの演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。また、例えば、入賞時判定結果6フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時にスーパーリーチ大当りと判定された場合)には、図48(B)に示すように、「図柄変動時の変動形態の変化」、「カウントダウン」または「保留球変化」のいずれかの演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。   When it is determined that the current gaming state is the probability variation state, the effect control CPU 101 uses the continuous notice allocation table in the probability variation state shown in FIG. Based on whether it is set, the presence / absence of execution of the continuous notice effect and the effect mode of the continuous notice effect are determined. For example, when the winning determination result 1 flag is set (that is, when it is determined that the non-reach is lost at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. It is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form and the continuous notice is not executed. For example, when the winning determination result 2 flag is set (that is, when it is determined that the super reach is lost at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. Further, for example, when the winning determination result 3 flag is set (that is, when it is determined that a super reach big hit is made at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. Further, for example, when the winning determination result 4 flag is set (that is, when it is determined that the non-reach is lost at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. For example, when the winning determination result 5 flag is set (that is, when it is determined that the super reach is lost at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined to execute the continuous notice effect of any effect mode of “change in variation form at the time of symbol change”, “countdown”, or “change in reserved ball”. Further, for example, when the winning determination result 6 flag is set (that is, when it is determined that a super reach big hit is made at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined to execute the continuous notice effect of any effect mode of “change in variation form at the time of symbol change”, “countdown”, or “change in reserved ball”.

現在の遊技状態が時短状態であると判定した場合には、演出制御用CPU101は、図48(C)、図49(D)または図49(E)に示す時短状態時の連続予告振分テーブルを用いて、いずれの入賞時判定結果フラグがセットされているかにもとづいて、連続予告演出の実行の有無および連続予告演出の演出態様を決定する。この場合、演出制御用CPU101は、時短回数保存領域に保存されている時短状態の残り回数(ステップS664参照)にもとづいて、時短状態に移行して何回目の変動を実行する場合であるかを特定する。そして、演出制御用CPU101は、時短状態に移行後1回目〜41回目の変動を実行する場合には、図48(C)に示す連続予告振分テーブルを選択する。また、演出制御用CPU101は、時短状態に移行後42回目〜46回目の変動を実行する場合には、図49(D)に示す連続予告振分テーブルを選択する。また、演出制御用CPU101は、時短状態に移行後47回目〜50回目の変動を実行する場合には、図49(E)に示す連続予告振分テーブルを選択する。   When it is determined that the current gaming state is the short-time state, the effect control CPU 101 determines the continuous notice allocation table for the short-time state shown in FIG. 48 (C), FIG. 49 (D) or FIG. 49 (E). Is used to determine whether or not to execute the continuous notice effect and the effect mode of the continuous notice effect based on which winning determination result flag is set. In this case, the production control CPU 101 determines how many times the change to the time reduction state is to be executed based on the remaining number of times saved in the time reduction state storage area (see step S664). Identify. Then, the CPU 101 for effect control selects the continuous notice allocation table shown in FIG. 48C when executing the first to 41st changes after shifting to the time reduction state. Further, the effect control CPU 101 selects the continuous notice allocation table shown in FIG. 49 (D) when executing the 42nd to 46th changes after shifting to the time-saving state. Further, the effect control CPU 101 selects the continuous notice allocation table shown in FIG. 49 (E) when executing the 47th to 50th changes after the transition to the time-saving state.

時短状態に移行後1回目〜41回目の変動を実行すると判定した場合には、演出制御用CPU101は、例えば、入賞時判定結果1フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時に非リーチはずれと判定された場合)には、図48(C)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果2フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時にスーパーリーチはずれと判定された場合)には、図48(C)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果3フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時にスーパーリーチ大当りと判定された場合)には、図48(C)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果4フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時に非リーチはずれと判定された場合)には、図48(C)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果5フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時にスーパーリーチはずれと判定された場合)には、図48(C)に示すように、「図柄変動時の変動形態の変化」、「カウントダウン」または「保留球変化」のいずれかの演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。また、例えば、入賞時判定結果6フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時にスーパーリーチ大当りと判定された場合)には、図48(C)に示すように、「図柄変動時の変動形態の変化」、「カウントダウン」または「保留球変化」のいずれかの演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。   When it is determined that the first to 41st changes after the shift to the short time state are executed, the effect control CPU 101, for example, when the winning determination result 1 flag is set (that is, the first start winning opening 13). 48 (C), there is no allocation for any of the continuous notice effects of any effect mode, and no continuous notice is executed, as shown in FIG. 48 (C). decide. For example, when the winning determination result 2 flag is set (that is, when it is determined that the super reach is lost at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. Further, for example, when the winning determination result 3 flag is set (that is, when it is determined that the super reach big hit is made at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. Further, for example, when the winning determination result 4 flag is set (that is, when it is determined that the non-reach is lost at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. For example, when the winning determination result 5 flag is set (that is, when it is determined that the super reach is lost at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined to execute the continuous notice effect of any effect mode of “change in variation form at the time of symbol change”, “countdown”, or “change in reserved ball”. Further, for example, when the winning determination result 6 flag is set (that is, when it is determined that the super reach big hit is made at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined to execute the continuous notice effect of any effect mode of “change in variation form at the time of symbol change”, “countdown”, or “change in reserved ball”.

時短状態に移行後42回目〜46回目の変動を実行すると判定した場合には、演出制御用CPU101は、例えば、入賞時判定結果1フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時に非リーチはずれと判定された場合)には、図49(D)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果2フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時にスーパーリーチはずれと判定された場合)には、図49(D)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果3フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時にスーパーリーチ大当りと判定された場合)には、図49(D)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果4フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時に非リーチはずれと判定された場合)には、図49(D)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果5フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時にスーパーリーチはずれと判定された場合)には、図49(D)に示すように、「保留球変化」の演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。また、例えば、入賞時判定結果6フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時にスーパーリーチ大当りと判定された場合)には、図49(D)に示すように、「保留球変化」の演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。   When it is determined that the 42nd to 46th changes after the shift to the short time state are executed, the effect control CPU 101, for example, when the winning determination result 1 flag is set (that is, the first start winning opening 13). 49) (when it is determined that non-reach is lost at the time of starting a prize), as shown in FIG. decide. Further, for example, when the winning determination result 2 flag is set (that is, when it is determined that the super reach is lost at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. 49 (D). In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. Further, for example, when the winning determination result 3 flag is set (that is, when it is determined that a super reach big hit is made at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. 49 (D). In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. Further, for example, when the winning determination result 4 flag is set (that is, when it is determined that the non-reach is lost at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. 49 (D). In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. Further, for example, when the winning determination result 5 flag is set (that is, when it is determined that the super reach is lost at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. 49 (D). In addition, it is determined to execute the continuous notice effect of the effect mode of “reserved ball change”. Further, for example, when the winning determination result 6 flag is set (that is, when it is determined that a super reach big hit is made at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. 49 (D). In addition, it is decided to execute the continuous notice effect of the effect mode of “reserved ball change”.

時短状態に移行後42回目〜46回目の変動を実行すると判定した場合には、演出制御用CPU101は、例えば、入賞時判定結果1フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時に非リーチはずれと判定された場合)には、図49(E)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果2フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時にスーパーリーチはずれと判定された場合)には、図49(E)に示すように、「保留球変化」の演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。また、例えば、入賞時判定結果3フラグがセットされている場合(すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞時にスーパーリーチ大当りと判定された場合)には、図49(E)に示すように、「保留球変化」の演出態様の連続予告演出を実行することに決定する。また、例えば、入賞時判定結果4フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時に非リーチはずれと判定された場合)には、図49(E)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果5フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時にスーパーリーチはずれと判定された場合)には、図49(E)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。また、例えば、入賞時判定結果6フラグがセットされている場合(すなわち、第2始動入賞口14への始動入賞時にスーパーリーチ大当りと判定された場合)には、図49(E)に示すように、いずれの演出態様の連続予告演出に対しても割り振りがなく、連続予告を実行しないことに決定する。   When it is determined that the 42nd to 46th changes after the shift to the short time state are executed, the effect control CPU 101, for example, when the winning determination result 1 flag is set (that is, the first start winning opening 13). 49) (when it is determined that non-reach is lost at the time of starting winning), as shown in FIG. 49 (E), there is no allocation for the continuous notice effect of any effect mode, and no continuous notice is executed. decide. Further, for example, when the winning determination result 2 flag is set (that is, when it is determined that the super reach is lost at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. In addition, it is decided to execute the continuous notice effect of the effect mode of “reserved ball change”. Further, for example, when the winning determination result 3 flag is set (that is, when it is determined that the super reach big hit is made at the time of starting winning to the first starting winning port 13), as shown in FIG. In addition, it is decided to execute the continuous notice effect of the effect mode of “reserved ball change”. Further, for example, when the winning determination result 4 flag is set (that is, when it is determined that the non-reach is lost at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. For example, when the winning determination result 5 flag is set (that is, when it is determined that the super reach is lost at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed. Further, for example, when the winning determination result 6 flag is set (that is, when it is determined that the super reach big hit is made at the time of starting winning to the second starting winning port 14), as shown in FIG. In addition, it is determined that there is no allocation for the continuous notice effect of any effect form, and the continuous notice is not executed.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS1802で連続予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS1803のY)、現在の保留記憶数を変動回数カウンタにセットする(ステップS1804)。この場合、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果1フラグ〜入賞時判定結果3フラグのいずれかがセットされている場合には、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数(ステップS652参照)を変動回数カウンタにセットする。また、入賞時判定結果4フラグ〜入賞時判定結果6フラグのいずれかがセットされている場合には、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数(ステップS655参照)を変動回数カウンタにセットする。なお、変動回数カウンタは、入賞時判定結果指定コマンドで指定された入賞時判定結果の判定対象となった変動表示が開始されるまでに実行される変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。   Next, when it is determined in step S1802 that the continuous notice effect is to be executed (Y in step S1803), the effect control CPU 101 sets the current reserved storage number in the variation counter (step S1804). In this case, when any of the winning determination result 1 flag to the winning determination result 3 flag is set, the effect control CPU 101 stores the first reserved memory stored in the first reserved memory number storage area. The number (see step S652) is set in the variation counter. If any one of the winning determination result 4 flag to the winning determination result 6 flag is set, the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area (see step S655). Set to the fluctuation counter. The variation counter is a counter for counting the number of variation displays executed until the variation display that is the target of determination of the winning determination result specified by the winning determination result specifying command is started. .

なお、ステップS1802,S1803において、連続予告演出を行うか否かの決定を乱数を用いた抽選処理を実行することにより決定してもよい。そして、抽選処理により連続予告演出を決定すると決定した場合に、連続予告振分テーブルで振り分けられている演出態様の中から実行する演出態様を決定するようにしてもよい。また、図48および図49に示す連続予告振分テーブルにおいて、大当りとなる信頼度に応じて、各演出態様の選択割合が異なるように割り振りを行ってもよい。例えば、「図柄変動時の変動形態の変化」、「モード移行」、「カウントダウン」、「保留球変化」の順に大当りとなる信頼度が高くなるように、各演出態様の割り振りを行ってもよい。なお、大当りとなる信頼度が高くなるような各演出態様の割り振り方法は、このような順序にかぎらず、例えば、逆順に「保留球変化」、「カウントダウン」、「モード移行」、「図柄変動時の変動形態の変化」の順に大当りとなる信頼度が高くなるように割り振りを行ってもよい。さらに、これらの並び順にかぎらず、例えば、「モード移行」や「カウントダウン」の演出態様が最も大当りとなる信頼度が高くなったり、逆に最も大当りとなる信頼度が低くなるような並び順に割り振りを行ってもよく、様々な各演出態様の割り振りの仕方が可能である。   In steps S1802 and S1803, it may be determined whether or not to perform the continuous notice effect by executing a lottery process using random numbers. Then, when it is determined that the continuous notice effect is determined by the lottery process, the effect form to be executed may be determined from the effect forms distributed in the continuous notice distribution table. Also, in the continuous notice allocation table shown in FIG. 48 and FIG. 49, the allocation may be performed so that the selection ratio of each effect mode varies depending on the reliability that is a big hit. For example, each presentation mode may be allocated so that the reliability of the big hit becomes higher in the order of “change in variation pattern at the time of symbol variation”, “mode transition”, “countdown”, “change in reserved ball”. . In addition, the allocation method of each production mode that increases the reliability that is a big hit is not limited to such an order, for example, in the reverse order “change in reserved ball”, “countdown”, “mode shift”, “symbol change” Allocation may be performed so that the reliability that becomes a big hit becomes higher in the order of “change in the fluctuation pattern of time”. Furthermore, not only in the order of these arrangements, for example, the “mode transition” and “countdown” effects are assigned in the order of arrangement in which the reliability with the biggest jackpot is high, or conversely, the reliability with the biggest jackpot is low. And various ways of allocating the production modes are possible.

また、複数の入賞時判定フラグがセットされている場合には、全ての入賞時判定フラグに対してステップS1802の連続予告決定処理を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップS1805を実行した後にステップS1801に移行するようにし、全ての入賞時判定フラグについて判定を終了するまで、ステップS1802〜S1805の処理を繰り返し実行するようにしてもよい。   If a plurality of winning determination flags are set, the continuous notice determination process in step S1802 may be executed for all winning determination flags. In this case, for example, after step S1805 is executed, the process may proceed to step S1801, and the processing of steps S1802 to S1805 may be repeatedly executed until the determination for all winning determination flags is completed.

また、演出制御用CPU101は、ステップS1802で連続予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS1803のN)、セットされている入賞時判定結果フラグ(入賞時判定結果1フラグ〜入賞時判定結果6フラグのいずれか)をリセットする(ステップS1805)。   If the effect control CPU 101 decides not to execute the continuous notice effect in step S1802 (N in step S1803), the winning determination result flag that is set (winning determination result 1 flag to winning) Any of the determination result 6 flags) is reset (step S1805).

次いで、演出制御用CPU101は、連続予告演出の中断中であることを示す連続予告中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1806)。なお、連続予告中断中フラグは、後述するステップS1810でセットされる。連続予告中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞に対する入賞時判定結果にもとづいて連続予告演出を実行中であることを示すいずれかの第2連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1807)。なお、第2連続予告実行中フラグは、後述するステップS1819でセットされる。いずれかの第2連続予告実行中フラグがセットされていれば(ステップS1807のY)、ステップS1811に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous notice interrupting flag indicating that the continuous notice effect is being interrupted is set (step S1806). Note that the continuous notice interruption flag is set in step S1810 described later. If the continuous notice interruption flag is not set, the effect control CPU 101 indicates that the continuous notice effect is being executed based on the determination result at the time of winning for the start winning to the second start winning opening 14. It is confirmed whether or not the second continuous notice execution flag is set (step S1807). The second continuous notice execution flag is set in step S1819 described later. If any of the second continuous notice execution flags is set (Y in step S1807), the process proceeds to step S1811.

いずれの第2連続予告実行中フラグもセットされていなければ(ステップS1807のN)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞に対する入賞時判定結果にもとづいて連続予告演出を実行中であることを示すいずれかの第1連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1808)。なお、第1連続予告実行中フラグは、後述するステップS1819でセットされる。いずれかの第1連続予告実行中フラグがセットされていれば(ステップS1808のY)、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1809)。第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、ステップS1811に移行する。第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、連続予告中断中フラグをセットする(ステップS1810)。   If any second continuous notice execution flag is not set (N in step S1807), the effect control CPU 101 performs the continuous notice effect based on the winning determination result for the start winning to the first starting winning opening 13. It is checked whether or not any of the first continuous notice execution flags indicating execution is set (step S1808). The first continuous notice execution flag is set in step S1819 described later. If any of the first continuous notice execution flags is set (Y in step S1808), the effect control CPU 101 checks whether or not the second symbol variation designation command reception flag is set (step S1809). ). If the second symbol variation designation command reception flag is not set, the process proceeds to step S1811. If the second symbol variation designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 sets the continuous notice interruption flag (step S1810).

以上のように、この実施の形態では、ステップS1807〜S1810の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞に対する入賞時判定結果にもとづいて連続予告演出を実行中であるときに、第2特別図柄の変動表示の実行が割り込まれる場合には、その連続予告演出を中断するように制御する。   As described above, in this embodiment, the processing of steps S1807 to S1810 is executed, so that the continuous notice effect is being executed based on the winning determination result for the start winning to the first starting winning opening 13. When the execution of the variable display of the second special symbol is interrupted, control is performed to interrupt the continuous notice effect.

次いで、演出制御用CPU101は、セットされていれば、変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS1811)。また、演出制御用CPU101は、減算後の変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS1812)。そして、変動回数カウンタの値が0になっていれば、演出制御用CPU101は、セットされている連続予告実行中フラグ(第1連続予告実行中フラグまたは第2連続予告実行中フラグ)をリセットする(ステップS1813)。そのような処理が実行されることによって、この実施の形態では、入賞時判定の対象となった変動が開始される1つ前の変動表示まで連続予告演出が実行されて、その入賞時判定の対象となった変動表示の開始時に連続予告実行中フラグがリセットされる(その入賞時判定の対象となった変動表示中には連続予告演出は行われない)。なお、その入賞時判定の対象となった変動表示中においても、連続予告演出を実行するようにしてもよい。   Next, if it is set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the variation counter (step S1811). Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the variation counter after subtraction is 0 (step S1812). If the value of the variation counter is 0, the effect control CPU 101 resets the set continuous notice execution flag (first continuous notice execution flag or second continuous notice execution flag). (Step S1813). By executing such processing, in this embodiment, the continuous notice effect is executed until the display of the change one time before the start of the change subject to the determination at the time of winning, and the determination at the time of winning is determined. The continuous notice execution flag is reset at the start of the subject variable display (the continuous notice effect is not performed during the variable display subject to the winning determination). Note that the continuous notice effect may be executed even during the variable display that is the target of the determination at the time of winning.

ステップS1806で連続予告中断中フラグがセットされていた場合には、演出制御用CPU101は、第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1814)。第2図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を終わり、第1特別図柄の変動表示に戻った場合には)、連続予告中断中フラグをリセットする(ステップS1815)。次いで、演出制御用CPU101は、セットされていた第1連続予告実行中フラグが、第1連続予告実行中フラグのうちの第1はずれ連続予告実行中フラグであるか否かを確認する(ステップS1816)。なお、第1はずれ連続予告実行中フラグは、第1始動入賞口13への始動入賞に対して「非リーチはずれ」になると入賞時判定したことにもとづいて連続予告演出を実行中であることを示すフラグであり、後述するステップS1819において第1連続予告実行中フラグの1つとしてセットされる。第1はずれ連続予告実行中フラグがセットされていた場合には、演出制御用CPU101は、第1はずれ連続予告実行中フラグをリセットする(ステップS1817)。   When the continuous notice interruption flag is set in step S1806, the effect control CPU 101 checks whether or not the second symbol variation designation command reception flag is set (step S1814). If the second symbol variation designation command reception flag is not set (that is, when the variation display of the second special symbol is finished and the variation display of the first special symbol is returned), the continuous notice interruption flag is reset. (Step S1815). Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the set first continuous notice execution flag is the first off-line continuous notice execution flag of the first continuous notice execution flags (step S1816). ). The first off-running continuous notice execution flag indicates that a continuous notice effect is being executed based on the determination at the time of winning when the start winning to the first start winning opening 13 becomes “non-reach out”. This flag is set as one of the first continuous notice execution flags in step S1819 described later. When the first deviation continuous notice execution flag is set, the effect control CPU 101 resets the first deviation continuous notice execution flag (step S1817).

一方、ステップS1816で第1はずれ連続予告実行中フラグがセットされていなければ(この場合、第1始動入賞口13への始動入賞に対して「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」になると入賞時判定したことにもとづいて第1リーチ連続予告実行中フラグまたは第1大当り連続予告実行中フラグがセットされている)、演出制御用CPU101は、ステップS1811に移行する。   On the other hand, if the flag for executing the first missed continuous advance notice is not set in step S1816 (in this case, a “super reach miss” or “super reach big hit” is won for the start winning to the first start winning port 13). Based on the time determination, the first reach continuous notice execution flag or the first big hit continuous notice execution flag is set), the effect control CPU 101 proceeds to step S1811.

以上のように、ステップS1814〜S1817の処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示が割り込んで連続予告演出を中断した後に、第1特別図柄の変動表示に復帰したときに、入賞時判定の対象となった変動が「非リーチはずれ」となる場合には、連続予告演出を継続することなく、そのまま連続予告演出が終了される。また、入賞時判定の対象となった変動が「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」となる場合には、第1特別図柄の変動表示に復帰した後、残りの連続予告演出が継続して実行される。そのように構成することによって、第2特別図柄の変動表示が割り込んだ後に連続予告演出に復帰した場合には、少なくともスーパーリーチが確定することになり、遊技者に対してスーパーリーチ後に大当りとなる期待感を高めさせることができる。   As described above, when the process of steps S1814 to S1817 is executed, the second special symbol variation display interrupts and the continuous notice effect is interrupted, and then the first special symbol variation display is restored. When the variation subject to time determination is “non-reach”, the continuous notice effect is ended without continuing the continuous notice effect. In addition, if the variation subject to determination at the time of winning is “Super reach out” or “Super reach jackpot”, after the display returns to the variation display of the first special symbol, the remaining continuous notice effect continues. Executed. With such a configuration, when returning to the continuous notice effect after the change display of the second special symbol has interrupted, at least super reach will be determined, and a big hit will be given to the player after super reach. Expectation can be raised.

図50は、第1始動入賞口13への始動入賞に対する入賞時判定結果にもとづいて連続予告演出を実行しているときに第2特別図柄の変動表示が割り込んだ場合の取り扱いを示す説明図である。このうち、図50(A)は、「図柄変動時の変動形態の変化」または「モード移行」の連続予告演出を実行しているときに第2特別図柄の変動表示が割り込んだ場合の取り扱いを示す。また、図50(B)は、「カウントダウン」または「保留球変化」の連続予告演出を実行しているときに第2特別図柄の変動表示が割り込んだ場合の取り扱いを示す。   FIG. 50 is an explanatory view showing the handling when the variation display of the second special symbol is interrupted when the continuous notice effect is executed based on the result of determination at the time of winning for the starting winning to the first starting winning opening 13. is there. Among these, FIG. 50 (A) shows the handling when the change display of the second special symbol is interrupted when the continuous notice effect of “change of the variation pattern at the time of symbol variation” or “mode shift” is executed. Show. FIG. 50 (B) shows the handling when the change display of the second special symbol is interrupted when the continuous notice effect of “countdown” or “holding ball change” is being executed.

この実施の形態では、第1始動入賞口13への始動入賞に対する入賞時判定結果にもとづいて連続予告演出を実行しているときに第2特別図柄の変動表示が割り込んだ場合、その連続予告演出の実行が中断される(ステップS1810参照)。この場合、その中断した連続予告演出の実行理由が判定対象となった第1特別図柄の変動が「非リーチはずれ」と入賞時判定したことによるものである場合には、その第2特別図柄の変動表示を終了して第1特別図柄の変動表示に復帰しても、図50に示すように、中断中の連続予告演出を再開することなく、そのまま連続予告演出を終了する(ステップS1816のY,S1817参照)。また、第1特別図柄の変動が「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」と入賞時判定したことによるものである場合には、その第2特別図柄の変動表示を終了して第1特別図柄の変動表示に復帰すると、図50に示すように、残りの連続予告演出を再開して実行する(ステップS1816のN参照)。ただし、連続予告演出に割り込んで実行される第2特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる場合には、図50に示すように、その中断した連続予告演出の実行理由にかかわらず、中断中の連続予告演出を再開することなく、そのまま連続予告演出を終了する(後述するステップS887参照)。   In this embodiment, when the change display of the second special symbol is interrupted when the continuous notice effect is executed based on the determination result at the time of winning with respect to the start winning to the first start winning opening 13, the continuous notice effect is given. Is interrupted (see step S1810). In this case, if the change in the first special symbol for which the reason for the execution of the interrupted continuous notice effect is determined is due to the determination at the time of winning as “non-reach”, the second special symbol As shown in FIG. 50, even if the variation display is ended and the variation display of the first special symbol is restored, the continuous announcement effect is terminated as it is without restarting the interrupted continuous announcement effect (Y in step S1816). , S1817). In addition, when the variation of the first special symbol is due to the determination of winning out of “super reach loss” or “super reach jackpot”, the variation display of the second special symbol is terminated and the first special symbol is terminated. When the change display is restored, as shown in FIG. 50, the remaining continuous notice effects are resumed and executed (see N in step S1816). However, if the display result of the variable display of the second special symbol executed by interrupting the continuous notice effect is a big hit, as shown in FIG. 50, the interruption is performed regardless of the reason for executing the interrupted continuous notice effect. The continuous notice effect is ended as it is without restarting the continuous notice effect (see step S887 described later).

なお、図48および図49に示すように、第1始動入賞口13への始動入賞に対して「非リーチはずれ」と入賞時判定された場合には、「カウントダウン」および「保留球変化」の連続予告演出が実行される場合はない。そのため、この場合には、図50(B)に示すように、その中断した連続予告演出の実行理由が判定対象となった第1特別図柄の変動が「非リーチはずれ」と入賞時判定したことにより連続予告演出が実行される場合はないのであるから、第2特別図柄の変動表示が割り込んで実行されるという問題は生じない。   As shown in FIGS. 48 and 49, when it is determined at the time of winning that the start winning to the first starting winning opening 13 is “non-reach”, “countdown” and “change in reserved ball” There is no case where a continuous notice effect is executed. Therefore, in this case, as shown in FIG. 50 (B), the change in the first special symbol for which the reason for execution of the interrupted continuous notice effect is determined is determined to be “non-reach out” at the time of winning. Since there is no case where the continuous notice effect is executed, there is no problem that the variable display of the second special symbol is interrupted and executed.

また、この実施の形態では、図50に示すように、連続予告演出の実行中に第2特別図柄の変動表示が割り込む場合には、その第2特別図柄の変動表示中には予告演出(当該第2特別図柄の変動表示に対する予告を行う演出)を実行しないように制御される(後述するステップS1823のY参照)。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 50, when the variation display of the second special symbol is interrupted during the execution of the continuous notice effect, the notice effect (the relevant Control is performed so as not to execute the effect of giving a notice to the variable display of the second special symbol (see Y of step S1823 described later).

なお、この実施の形態では、図50に示す連続予告演出の禁則処理の他に以下に示すような禁則処理が行われる。   In this embodiment, the following prohibition processing is performed in addition to the prohibition processing for the continuous notice effect shown in FIG.

(1)遊技機への電源投入時や停電復旧時に大当りであった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が不確定である。そのため、そのような場合には、現在の保留記憶数の情報を全てクリアするように制御する。 (1) If the game machine is a big hit when the power is turned on or the power is restored, the gaming state after the big hit game is indeterminate. Therefore, in such a case, control is performed so as to clear all the information on the current reserved memory number.

(2)大当り遊技状態中に第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への新たな始動入賞があった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が不確定である。そのため、そのような始動入賞に対しては連続予告演出の実行の処理を行わないように制御する(ステップS216A参照)。また、保留記憶数の変動情報のスタックも行わないように制御する。 (2) If there is a new start winning in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 during the big hit game state, the game state after the big hit game is uncertain. Therefore, control is performed so as not to perform the process of executing the continuous notice effect for such a start winning prize (see step S216A). Also, control is performed so as not to stack the variation information of the number of reserved storage.

(3)高確率状態(確変状態)、時短状態、または突然確変大当りによる高確率状態である場合には、第1始動入賞口13に始動入賞したことに対する入賞時判定の入賞時判定結果指定コマンドが送信されないように制御する(ステップS215A参照)。 (3) In the case of a high probability state (probability variation state), a short time state, or a high probability state due to sudden probability variation jackpot, a winning determination result designation command for determination of winning for the first start winning opening 13 Is controlled so as not to be transmitted (see step S215A).

(4)時短状態の移行後に42回目から50回目までの変動を行う場合には、時短状態の終了まで残り少なく、時短状態から通常状態に移行したタイミングによって入賞時判定の際の遊技状態と実際の変動時の遊技状態とが不一致となる可能性がある。そのため、同じ時短状態であっても、42回目から50回目までの変動を行う場合には、1回目から41回目までの変動を行う場合とは異なる連続予告振分テーブルを用いることによって、「保留球変化」の連続予告演出のみが実行されるように制御する(図49参照)。 (4) When changing from the 42nd time to the 50th time after the transition to the short-time state, the remaining state is small until the end of the short-time state, and the gaming state and the actual state at the time of winning determination are determined by the timing of transition from the short-time state to the normal state There is a possibility that the game state at the time of change may not match. Therefore, even in the same short time state, when changing from the 42nd time to the 50th time, using the continuous notice allocation table different from the case of changing from the 1st time to the 41st time, Only the continuous notice effect of “ball change” is controlled (see FIG. 49).

(5)また、停電復旧時に時短状態であった場合にも、時短状態の残り回数が不確定であることから(4)と同様のことが言える。そのため、42回目から50回目までの変動を行う場合と同様の連続予告振分テーブルを用いることによって、「保留球変化」の連続予告演出のみが実行されるように制御する。 (5) Further, even when the power saving state is in the time-saving state, the same as (4) can be said because the remaining number of time-saving states is uncertain. Therefore, by using a continuous notice allocation table similar to that used when changing from the 42nd time to the 50th time, control is performed so that only the “continuous ball change” continuous notice effect is executed.

(6)また、変動表示を開始してから極短い所定期間(例えば30ms)以内に始動入賞があったときには、その始動入賞に対して連続予告演出を行わないように制御する。 (6) Further, when a start prize is received within a very short predetermined period (for example, 30 ms) after starting the variable display, control is performed so that the continuous notice effect is not performed for the start prize.

(7)また、非リーチはずれと入賞時判定したことにもとづく連続予告演出は、所定期間連続して実行されないように制御する。例えば、非リーチはずれと入賞時判定したことにもとづく連続予告演出を終了すると、その後、変動表示を20回以上終了するまでは、非リーチはずれと入賞時判定したことにもとづく次の連続予告演出を実行しないように制御する。 (7) In addition, control is performed so that the continuous notice effect based on the non-reach losing and the determination at the time of winning is not continuously executed for a predetermined period. For example, when the continuous notice effect based on the determination at the time of winning the non-reach and the winning is finished, the next continuous notice effect based on the determination at the time of winning the non-reach and the winning until the variation display is finished 20 times or more thereafter. Control not to execute.

ステップS1808で第1連続予告実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、いずれの連続予告実行中フラグもセットされていなければ)、演出制御用CPU101は、いずれかの入賞時判定結果フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1818)。セットされていれば、演出制御用CPU101は、セットされている入賞時判定結果フラグに応じた連続予告実行中フラグをセットする(ステップS1819)。そして、演出制御用CPU101は、セットされている入賞時判定結果フラグをリセットする(ステップS1820)。   If the first continuous notice execution flag is not set in step S1808 (that is, if any continuous notice execution flag is not set), the effect control CPU 101 sets any winning determination result flag. It is confirmed whether it has been done (step S1818). If set, the production control CPU 101 sets a continuous advance notice execution flag corresponding to the set winning determination result flag (step S1819). Then, the production control CPU 101 resets the set winning determination result flag (step S1820).

なお、ステップS1819では、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果1フラグがセットされている場合には、第1始動入賞口13への始動入賞に対して「非リーチはずれ」になると入賞時判定したことにもとづいて連続予告演出を実行中であることを示す第1はずれ連続予告実行中フラグをセットする。また、入賞時判定結果2フラグがセットされている場合には、第1始動入賞口13への始動入賞に対して「スーパーリーチはずれ」になると入賞時判定したことにもとづいて連続予告演出を実行中であることを示す第1リーチ連続予告実行中フラグをセットする。また、入賞時判定結果3フラグがセットされている場合には、第1始動入賞口13への始動入賞に対して「スーパーリーチ大当り」になると入賞時判定したことにもとづいて連続予告演出を実行中であることを示す第1大当り連続予告実行中フラグをセットする。また、入賞時判定結果4フラグがセットされている場合には、第2始動入賞口14への始動入賞に対して「非リーチはずれ」になると入賞時判定したことにもとづいて連続予告演出を実行中であることを示す第2はずれ連続予告実行中フラグをセットする。また、入賞時判定結果5フラグがセットされている場合には、第2始動入賞口14への始動入賞に対して「スーパーリーチはずれ」になると入賞時判定したことにもとづいて連続予告演出を実行中であることを示す第2リーチ連続予告実行中フラグをセットする。また、入賞時判定結果6フラグがセットされている場合には、第2始動入賞口14への始動入賞に対して「スーパーリーチ大当り」になると入賞時判定したことにもとづいて連続予告演出を実行中であることを示す第2大当り連続予告実行中フラグをセットする。また、これらの連続予告実行中フラグのうち、第1はずれ連続予告実行中フラグ、第1リーチ連続予告実行中フラグ、および第1大当り連続予告実行中フラグが、第1連続予告実行中フラグである。また、これらの連続予告実行中フラグのうち、第2はずれ連続予告実行中フラグ、第2リーチ連続予告実行中フラグ、および第2大当り連続予告実行中フラグが、第2連続予告実行中フラグである。   In step S1819, when the winning determination result 1 flag is set, the effect control CPU 101 determines the winning determination when the start winning to the first starting winning opening 13 becomes “non-reach”. Based on this, the first off-line continuous notice execution flag indicating that the continuous notice effect is being executed is set. In addition, when the winning determination result 2 flag is set, the continuous notice effect is executed based on the determination at the winning when the “super reach is lost” with respect to the starting winning to the first starting winning opening 13. The first reach continuous advance notice execution flag indicating that it is in progress is set. In addition, when the winning determination result 3 flag is set, a continuous notice effect is executed based on the determination at the winning when the “super reach big hit” is made for the starting winning to the first starting winning opening 13. A first big hit continuous notice execution flag indicating that it is in the middle is set. In addition, when the winning determination result 4 flag is set, if the start winning to the second starting winning port 14 becomes “non-reach”, the continuous notice effect is executed based on the determination at the winning. The second off-running continuous notice execution flag indicating that it is in progress is set. Also, when the winning determination result 5 flag is set, a continuous notice effect is executed based on the determination at the winning when the “super reach is lost” with respect to the starting winning to the second starting winning opening 14. A second reach continuous advance notice execution flag indicating that it is in progress is set. In addition, when the winning determination result 6 flag is set, a continuous notice effect is executed based on the determination at the winning when the “super reach big hit” is made for the starting winning to the second starting winning opening 14. A second big hit continuous advance notice execution flag indicating that it is in the middle is set. Among these continuous notice execution flags, the first missed continuous notice execution flag, the first reach continuous notice execution flag, and the first big hit continuous notice execution flag are the first continuous notice execution flags. . Of these continuous advance notice execution flags, the second outlier continuous advance notice execution flag, the second reach continuous advance notice execution flag, and the second big hit continuous advance notice execution flag are second continuous advance notice execution flags. .

なお、ステップS1819では、連続予告実行中フラグをセットするとともに、ステップS1802で決定した演出態様を特定可能な情報もセットする。この場合、例えば、演出態様が「図柄変動時の変動形態の変化」であることを示すフラグや、「モード移行」であることを示すフラグ、「カウントダウン」であることを示すフラグ、「保留球変化」であることを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、例えば、連続予告実行中フラグが複数ビット(例えば、1バイト)で構成される場合には、連続予告実行中フラグの所定ビットにいずれの演出態様であるかを指定する値を設定することによって、いずれの演出態様に決定されているかを特定可能であるようにしてもよい。   In step S1819, the continuous notice execution flag is set, and information that can specify the effect mode determined in step S1802 is set. In this case, for example, a flag indicating that the effect mode is “change in variation pattern at the time of symbol variation”, a flag indicating “mode shift”, a flag indicating “countdown”, “holding ball” A flag indicating “change” may be set. Also, for example, when the continuous notice execution flag is composed of a plurality of bits (for example, 1 byte), a value that specifies which effect mode is set in a predetermined bit of the continuous notice execution flag. By which, it may be possible to specify which production mode is determined.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS1821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)、および連続予告演出を実行する場合には連続予告演出の演出態様に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS1822)。この場合、演出制御用CPU101は、連続予告演出を実行しない場合または「図柄変動時の変動形態の変化」以外の演出態様の連続演出を実行する場合には、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定する。また、演出制御用CPU101は、「図柄変動時の変動形態の変化」の演出態様の連続演出を実行する場合には、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)を決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S1821). Next, in the case where the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) and the continuous notice effect are executed, the effect design (decorative pattern) according to the effect form of the continuous notice effect Display result (stop symbol) is determined (step S1822). In this case, when the effect control CPU 101 does not execute the continuous notice effect, or when executing the effect of the effect other than the “change in the variation pattern at the time of symbol change”, the display designated by the display result designation command. The stop symbol of the effect symbol according to the result is determined. In addition, when the production control CPU 101 executes the continuous production of the production mode of “change in variation pattern at the time of design fluctuation”, the so-called chance design symbol (for example, “223” or “ As shown in FIG. 445, a combination of symbols that are not reach and a symbol that is shifted by one symbol is determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area.

なお、この実施の形態では、第1通常モードに制御されているとき(通常モード移行後の変動回数が26回未満のとき)と、第2通常モードに制御されているとき(通常モード移行後の変動回数が26回以上のとき)とで、連続予告演出が実行される割合を変化するように構成されている。すなわち、図48および図49には示していないが、第1通常モードに制御されているときは連続予告演出を実行する割合が低くなり、第2通常モードに制御されているときは連続予告演出を実行する割合が高くなるように、連続予告振分テーブルにおける判定値の振り分けを変化させている(つまり、判定値の振り分けの異なる第1通常モード用のテーブルと第2通常モード用のテーブルとを設けている)。これにより、第1通常モードときと第2通常モードのときとで連続予告演出の実行割合が変化することになる。   In this embodiment, when the first normal mode is controlled (when the number of fluctuations after transition to the normal mode is less than 26) and when the second normal mode is controlled (after the transition to the normal mode). When the number of fluctuations is 26 or more), the rate at which the continuous notice effect is executed is changed. That is, although not shown in FIGS. 48 and 49, when the first normal mode is controlled, the ratio of executing the continuous notice effect is low, and when the second normal mode is controlled, the continuous notice effect is performed. In the continuous notice allocation table is changed (that is, the first normal mode table and the second normal mode table having different determination value distributions). Is provided). As a result, the execution rate of the continuous notice effect changes between the first normal mode and the second normal mode.

図51は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図51に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。   FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 51, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. And in the case of detachment (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. When the received display result designation command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the CPU 101 for effect control Determines a combination of effect symbols such as “135” as stop symbols. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol (decoration symbol).

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、連続予告中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1823)。連続予告中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(連続予告演出以外の予告演出。例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS1824)。連続予告中断中フラグがセットされていれば(ステップS1823のY)、演出制御用CPU101は、ステップS1824を実行することなく、ステップS1825に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous notice interruption flag is set (step S1823). If the continuous notice interruption flag is not set, the effect control CPU 101 performs a notice effect (a notice effect other than the continuous notice effect. The notice effect setting process for determining whether to execute the effect or setting the effect aspect of the notice effect is executed (step S1824). If the continuous notice interruption flag is set (Y in step S1823), the production control CPU 101 proceeds to step S1825 without executing step S1824.

この実施の形態では、連続予告中断中フラグがセットされているのは、第1始動入賞口13への始動入賞に対する入賞時判定結果にもとづく連続予告演出の実行中に第2特別図柄の変動表示が割り込んで連続予告演出が中断されたときである。従って、ステップS1823の処理が実行されることによって、連続予告演出の途中に割り込んで第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、その第2特別図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出が実行されないように制御される。   In this embodiment, the continuous notice interruption flag is set because the second special symbol is displayed during execution of the continuous notice effect based on the result of determination at the time of winning for the start winning to the first start winning opening 13. Is interrupted and the continuous notice effect is interrupted. Therefore, when the process of step S1823 is executed to interrupt the display of the second special symbol in the middle of the continuous notice effect, the effect display device 9 is displayed during the variable display of the second special symbol. Is controlled so that the notice effect is not executed.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1825)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1826)。   Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S1825). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S1826).

図52は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 52 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図52に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 52 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS1827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R and 27L as effect parts is executed (step S1827). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS1828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS1829)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S1828), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S803). (Step S1829).

図53は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS1841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS1842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS1843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS1844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS1845)。なお、潜伏モード中または通常モード中に煽り演出(各移行抽選演出、役物落下演出)を実行すると決定した場合には、ステップS1845の処理において所定のタイミング(例えば演出図柄の高速変動中)で煽り演出を実行する。   FIG. 53 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1841) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S1842). When the process timer times out (step S1843), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S1844). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S1845). If it is determined that a roll-off effect (each transition lottery effect or an accessory drop effect) is to be executed during the latent mode or the normal mode, at a predetermined timing (for example, during high-speed fluctuation of the effect symbol) in the process of step S1845. Execute the production.

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの連続予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1846)。いずれかの連続予告実行中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、連続予告中断中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1847)。連続予告中断中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、ステップS1802の連続予告決定処理で決定した演出態様に従って、「図柄変動時の変動形態の変化」、「モード移行」、「カウントダウン」または「保留球変化」のいずれかの演出態様で連続予告演出を実行する制御を行う(ステップ1848)。一方、ステップS1847で連続予告中断中フラグがセットされていた場合には(すなわち、連続予告演出の中断中である場合には)、ステップS1848を実行することなく、そのままステップS1849に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether any of the continuous notice execution flags is set (step S1846). If any continuous notice execution flag is set, the production control CPU 101 confirms whether or not the continuous notice interruption flag is set (step S1847). If the continuous notice interrupting flag is not set, the effect control CPU 101 follows the effect form determined in the continuous notice determination process in step S1802 according to the “change in variation pattern at the time of symbol change”, “mode shift”, “countdown”. ”Or“ change in reserved ball ”is executed to execute a continuous notice effect (step 1848). On the other hand, if the continuous notice interruption flag is set in step S1847 (that is, if the continuous notice effect is being interrupted), the process proceeds to step S1849 without executing step S1848.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS1849)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS1851)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS1850)、ステップS1851に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, if the variation time timer has timed out (step S1849), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804) (step S1851). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S1850), the process proceeds to step S1851. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

図54は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS855)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   FIG. 54 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S852, control is performed to derive and display the stop symbol in accordance with the data stored in the effect symbol display result storage area (data indicating the stop symbol) (step S853). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S855). Whether it is determined to be a big hit or a small hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit according to the determined stop symbol.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS856)。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S856).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS857)。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is made, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S800). S857).

なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the production control microcomputer 100 ends the variation (variable display) of the production symbol (decoration symbol) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S851 and S853). . However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図55は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 receives any jackpot start designation command reception flag (a jackpot start 1 designation command reception flag indicating that a jackpot start 1 designation command has been received, or a jackpot start 2 designation command has been received). It is confirmed whether the big hit start 2 designation command reception flag shown or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag) indicating that the small hit / sudden probability big hit start designation command has been received is set (step S871). . If any one of the jackpot start designation command reception flags has been set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872). Also, the set flag (big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, or small hit / sudden probability sudden hit big start start command reception flag) is reset (step S873). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806) (step S874).

なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。   It should be noted that, in addition to the process processing for displaying the big hit, a process processing for displaying the small hit is provided. Sufficient time (for example, 0.5 seconds) may be produced in the same manner as in the case of sudden big hit.

また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、小当り/突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。   In addition, in the case of a small hit or sudden probability variation big hit, the production control CPU 101 does not execute the presentation based on reception of the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command, for example, for the small hit / sudden probability sudden change big hit. Based on the reception of the fluctuation pattern command, an effect that suggests a small hit or suddenly probable big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches the process data for performing an effect that suggests a small hit or a sudden probability change big hit every process time, and performs the effect according to the switched process data.

なお、ステップS872では、演出制御用CPU101は、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。   In step S872, the effect control CPU 101 performs control to display on the effect display device 9 a screen for informing the start of the big hit game.

図56は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS885に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS881)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)をリセットし(ステップS882)、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。具体的には、VDP109に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。   FIG. 56 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S880). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S885. When the jackpot end effect timer is not set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, the small hit / suddenly) indicating that the jackpot end designation command has been received. It is confirmed whether or not the probability variation big hit end command reception flag) is set (step S881). When the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag (the jackpot end 1 designation command reception flag, the jackpot end 2 designation command reception flag, or the small hit / sudden probability sudden change jackpot termination designation command reception flag) ) Is reset (step S882), a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end effect timer (step S883), and the jackpot end screen (screen for informing the end of the jackpot game) is displayed on the effect display device 9 Is displayed (step S884). Specifically, an instruction to display the big hit end screen is given to the VDP 109.

ステップS885では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS886)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、セットされていれば、連続予告実行中フラグ(この実施の形態では、第1はずれ連続予告実行中フラグ、第1リーチ連続予告実行中フラグ、または第1大当り連続予告実行中フラグのいずれか)および連続予告中断中フラグをリセットする(ステップS887)。ステップS887の処理が実行されることによって、連続予告演出の途中で第2特別図柄の変動表示が割り込んで実行される場合であって、その第2特別図柄の変動表示結果が大当りとなる場合には、その中断された残りの連続予告演出を継続することなく、そのまま連続予告演出を終了するように制御される。   In step S885, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the jackpot end effect timer is 0, that is, whether or not the jackpot end effect time has elapsed (step S886). If not, the process ends. When the jackpot end effect time has elapsed, the effect control CPU 101, if set, sets the continuous notice execution flag (in this embodiment, the first off-line continuous notice execution flag, the first reach continuous flag). The advance notice execution flag or the first big hit continuous advance notice execution flag) and the continuous advance notice interruption flag are reset (step S887). When the process of step S887 is executed and the change display of the second special symbol is executed in the middle of the continuous notice effect, and the change display result of the second special symbol is a big hit. Is controlled to end the continuous notice effect as it is without continuing the interrupted remaining continuous notice effect.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S892).

次に、連続予告演出の演出態様の具体例について説明する。図57〜図60は、連続予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図57は、「図柄変動時の変動形態の変化」の連続予告演出の演出態様の具体例を示す。また、図58は、「モード移行」の連続予告演出の演出態様の具体例を示す。また、図59は、「カウントダウン」の連続予告演出の演出態様の具体例を示す。また、図60は、「保留球変化」の連続予告演出の演出態様の具体例を示す。なお、図57〜図60において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。また、図57〜図60に示す例では、第1始動入賞口13への始動入賞に対して入賞時判定を行い、第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに連続予告演出を行う場合を示しているが、第2始動入賞口14への始動入賞に対して入賞時判定を行い、第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに連続予告演出を行う場合も同様の演出態様で連続予告演出が実行される。   Next, a specific example of the production mode of the continuous notice effect will be described. 57 to 60 are explanatory diagrams illustrating specific examples of the effect of the continuous notice effect. Among these, FIG. 57 shows a specific example of the effect mode of the continuous notice effect of “change in variation pattern at the time of symbol variation”. FIG. 58 shows a specific example of the effect mode of the continuous notice effect of “mode change”. FIG. 59 shows a specific example of the effect of the “countdown” continuous notice effect. FIG. 60 shows a specific example of the effect mode of the continuous notice effect of “reserved ball change”. 57 to 60, the aspect of the effect screen changes in the order of (1) (2) (3). In the example shown in FIGS. 57 to 60, the winning determination is made with respect to the start winning to the first start winning opening 13, and the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol. In this case, a continuous notice effect is shown, but the determination at the time of winning is made for the start winning to the second start winning opening 14, and the change of the effect symbol is synchronized with the change display of the second special symbol. Even when the continuous notice effect is performed while the display is being executed, the continuous notice effect is executed in the same effect manner.

まず、図57を参照して「図柄変動時の変動形態の変化」の連続予告演出の演出態様の具体例を説明する。図57に示す例では、まず、図57(1)に示すように第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、図57(2)に示すように第1始動入賞口13に始動入賞があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時演出処理を実行する(ステップS217A参照)。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS218A参照)。また、更新後の第1保留記憶数指定コマンドを送信し(ステップS218A参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図57(2)に示すように、受信した第1保留記憶数指定コマンドにもとづいて、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1増やす(ステップS653参照)。そして、図57(3)に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする(ステップS853参照)。   First, with reference to FIG. 57, a specific example of the effect mode of the continuous notice effect “change in variation pattern at the time of symbol variation” will be described. In the example shown in FIG. 57, first, as shown in FIG. 57 (2), when the change display of the effect symbol is executed in synchronization with the change display of the first special symbol as shown in FIG. 57 (1). It is assumed that there is a start prize at the first start prize opening 13. In this case, the game control microcomputer 560 executes a winning effect process based on the newly-started winning (see step S217A). Then, a winning determination result designation command corresponding to the winning determination result is transmitted to the production control microcomputer 100 (see step S218A). Also, the updated first reserved memory number designation command is transmitted (see step S218A), and the production control microcomputer 100 is based on the received first reserved memory number designation command as shown in FIG. 57 (2). Then, the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c is increased by 1 (see step S653). Then, as shown in FIG. 57 (3), it is assumed that the variation time has ended, the symbol confirmation designation command is received, and the off symbol is stopped and displayed (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図57(4)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果フラグがセットされていることにもとづいて連続予告決定処理(ステップS1802参照)で連続予告演出の演出態様として「図柄変動時の変動形態の変化」を決定したものとし、演出図柄の停止図柄としてチャンス目図柄を決定したものとする(ステップS1822参照)。そして、図57(5)に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、チャンス目図柄を停止表示する(ステップS853参照)。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. In this case, the effect control microcomputer 100 determines that “the variation pattern at the time of symbol variation” is the effect of the continuous notice effect in the continuous notice determination process (see step S1802) based on the determination result flag at the time of winning. It is assumed that “change” is determined, and the chance symbol is determined as the stop symbol of the effect symbol (see step S1822). Then, as shown in FIG. 57 (5), the variation time ends, the symbol confirmation designation command is received, and the chance symbol symbol is stopped and displayed (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図57(6)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続予告演出の演出態様として「図柄変動時の変動形態の変化」が決定されていることにもとづいて、演出図柄の停止図柄としてチャンス目図柄を決定する(ステップS1822参照)。また、図57(6)に示すように、演出図柄の変動開始時に演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示を行うなど所定演出を行う(ステップS1848参照)。なお、演出図柄の変動開始時に行う所定演出は、図57に示す態様のものにかぎらず、例えば、演出表示装置9の上方、下方または側方に設けられた可動部材(例えば、キャラクタなどを模した形状の可動物)を変動開始時に可動させたり、変動開始時に所定のランプの点灯または点滅表示を行ったりしてもよい。また、例えば、演出図柄の変動開始時に図柄の変動の開始のさせ方を通常と異ならせてもよい。例えば、左中右の演出図柄を通常は同時に変動開始させているものを左中右の演出図柄の変動をそれぞれ異なるタイミングで開始させたり、一度上方向(または下方向)に変動を開始するように見せて下方向(または上方向)に変動を開始するようにしてもよい。また、逆に、図57(5)において図柄の変動の停止のさせ方を通常と異ならせてもよい。例えば、通常は左、右、中の順に図柄を停止させているのを左、中、右の順に図柄を停止させるなど図柄の停止順などを通常と異ならせてもよい。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. In this case, the production control microcomputer 100 determines the chance eye symbol as the stop symbol of the effect symbol based on the fact that “change in variation pattern at the time of symbol variation” is determined as the effect mode of the continuous notice effect. (Refer to step S1822). Also, as shown in FIG. 57 (6), a predetermined effect is performed such as displaying a mode in which a flash shines above the display screen of the effect display device 9 when the effect symbol starts to change (see step S1848). The predetermined effect performed at the start of the change of the effect symbol is not limited to the one shown in FIG. 57, and for example, a movable member (for example, a character or the like) provided above, below or on the side of the effect display device 9 is simulated. The movable object having the shape described above may be moved at the start of fluctuation, or a predetermined lamp may be turned on or blinked at the start of fluctuation. Further, for example, the way of starting the change of the design at the start of the change of the effect design may be made different from normal. For example, in the case where the left, middle, and right production symbols usually start to change at the same time, the left, middle, and right production symbols start to change at different timings, or once start to change upward (or downward) As shown in FIG. 5, the fluctuation may be started downward (or upward). Conversely, in FIG. 57 (5), the way of stopping the fluctuation of the symbols may be different from the normal one. For example, the symbols may be stopped in the order of left, right, and middle, but the symbols may be stopped in the order of left, middle, and right.

そして、図57(7)に示すように、演出図柄の変動表示を実行し(ステップS1845参照)、図57(8)に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信すると、チャンス目図柄を停止表示する(ステップS853参照)。   Then, as shown in FIG. 57 (7), the effect symbol variation display is executed (see step S1845). As shown in FIG. 57 (8), when the variation time ends and the symbol determination designation command is received, The chance symbol is stopped and displayed (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図57(9)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続予告演出の演出態様として「図柄変動時の変動形態の変化」が決定されていることにもとづいて、演出図柄の停止図柄としてチャンス目図柄を決定する(ステップS1822参照)。また、図57(9)に示すように、演出図柄の変動開始時に演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示を行うなど所定演出を行う(ステップS1848参照)。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of 1 stored memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. In this case, the production control microcomputer 100 determines the chance eye symbol as the stop symbol of the effect symbol based on the fact that “change in variation pattern at the time of symbol variation” is determined as the effect mode of the continuous notice effect. (Refer to step S1822). Further, as shown in FIG. 57 (9), a predetermined effect is performed, for example, a display in such a manner that a flash shines above the display screen of the effect display device 9 at the start of the change of the effect symbol (see step S1848).

以降、入賞時判定の対象となった始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまで、同様の演出態様で連続予告演出が実行される。なお、さらに、入賞時判定の対象となった始動入賞にもとづく変動表示を実行する際にも同様の演出態様の予告演出を実行するようにしてもよい。   Thereafter, the continuous notice effect is executed in the same effect manner until the variable display based on the start winning that is the object of the determination at the time of winning is started. Furthermore, the notice effect of the same effect mode may be executed when the variable display based on the start winning that is the target of the determination at the time of winning is executed.

次に、図58を参照して「モード移行」の連続予告演出の演出態様の具体例を説明する。図58に示す例では、まず、図58(1)に示すように第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、図58(2)に示すように第1始動入賞口13に始動入賞があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時演出処理を実行する(ステップS217A参照)。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS218A参照)。また、更新後の第1保留記憶数指定コマンドを送信し(ステップS218A参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図58(2)に示すように、受信した第1保留記憶数指定コマンドにもとづいて、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1増やす(ステップS653参照)。そして、図58(3)に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする(ステップS853参照)。   Next, with reference to FIG. 58, a specific example of the effect mode of the continuous notice effect of “mode shift” will be described. In the example shown in FIG. 58, first, as shown in FIG. 58 (2), when the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol as shown in FIG. 58 (1). It is assumed that there is a start prize at the first start prize opening 13. In this case, the game control microcomputer 560 executes a winning effect process based on the newly-started winning (see step S217A). Then, a winning determination result designation command corresponding to the winning determination result is transmitted to the production control microcomputer 100 (see step S218A). Further, the updated first reserved memory number designation command is transmitted (see step S218A), and the production control microcomputer 100 is based on the received first reserved memory number designation command as shown in FIG. 58 (2). Then, the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c is increased by 1 (see step S653). Then, as shown in FIG. 58 (3), it is assumed that the variation time has ended, the symbol confirmation designation command is received, and the off symbol is stopped and displayed (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図58(4)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果フラグがセットされていることにもとづいて連続予告決定処理(ステップS1802参照)で連続予告演出の演出態様として「モード移行」を決定したものとする。すると、演出態様として「モード移行」が決定されたことにもとづいて、図58(4)に示すように、演出図柄の変動表示中に、演出表示装置9の表示画面において現在表示されている背景画面の側方から別の背景画面が割り込んできて2つの背景画面がせめぎあうような態様の演出(例えば、海の背景画面と山の背景画面とがせめぎあうような態様の演出)が実行される(ステップS1848参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信すると、図58(5)に示すように、最終的に元の背景画面に押し戻されるような態様の演出が実行され(ステップS1848参照)、最終停止図柄(図58(5)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS853参照)。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of 1 stored memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. In this case, the production control microcomputer 100 determines “mode shift” as the production mode of the continuous notice effect in the continuous notice determination process (see step S1802) based on the determination result flag at the time of winning being set. And Then, based on the fact that “mode shift” is determined as the effect mode, as shown in FIG. 58 (4), the background currently displayed on the display screen of the effect display device 9 during the effect symbol variation display. Another background screen is interrupted from the side of the screen, and the two background screens are brought together (for example, the ocean background screen and the mountain background screen are produced together) (See step S1848). Then, when the variation time ends and a symbol confirmation designation command is received, as shown in FIG. 58 (5), an effect of a mode that is finally pushed back to the original background screen is executed (see step S1848). The final stop symbol (the off symbol in FIG. 58 (5)) is stopped and displayed (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図58(6)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出態様として「モード移行」が決定されていることにもとづいて、図58(6)に示すように、演出図柄の変動表示中に、演出表示装置9の表示画面において現在表示されている背景画面の側方から別の背景画面が割り込んできて2つの背景画面がせめぎあうような態様の演出(例えば、海の背景画面と山の背景画面とがせめぎあうような態様の演出)が実行される(ステップS1848参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信すると、図58(7)に示すように、最終的に元の背景画面に押し戻されるような態様の演出が実行され(ステップS1848参照)、最終停止図柄(図58(7)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS853参照)。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. Further, based on the fact that “mode shift” is determined as the effect mode, the effect control microcomputer 100 performs the effect display device 9 during the effect symbol variation display as shown in FIG. 58 (6). In the display screen, another background screen is interrupted from the side of the currently displayed background screen, and the two background screens collide with each other (for example, the sea background screen and the mountain background screen meet each other) Such an effect) is executed (see step S1848). Then, when the variation time ends and a symbol confirmation designation command is received, an effect that is finally pushed back to the original background screen is executed as shown in FIG. 58 (7) (see step S1848). The final stop symbol (in FIG. 58 (7), the off symbol) is stopped and displayed (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図58(8)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出態様として「モード移行」が決定されていることにもとづいて、図58(8)に示すように、演出図柄の変動表示中に、演出表示装置9の表示画面において現在表示されている背景画面の側方から別の背景画面が割り込んできて2つの背景画面がせめぎあうような態様の演出(例えば、海の背景画面と山の背景画面とがせめぎあうような態様の演出)が実行される(ステップS1848参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信すると、図58(9)に示すように、最終的に元の背景画面に押し戻されるような態様の演出が実行され(ステップS1848参照)、最終停止図柄(図58(9)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS853参照)。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. Further, based on the fact that “mode shift” is determined as the effect mode, the effect control microcomputer 100 performs the effect display device 9 during the effect symbol variation display as shown in FIG. In the display screen, another background screen is interrupted from the side of the currently displayed background screen, and the two background screens collide with each other (for example, the sea background screen and the mountain background screen meet each other) Such an effect) is executed (see step S1848). Then, when the variation time ends and a symbol confirmation designation command is received, an effect that is finally pushed back to the original background screen is performed as shown in FIG. 58 (9) (see step S1848). The final stop symbol (the off symbol in FIG. 58 (9)) is stopped and displayed (see step S853).

以上の態様で、入賞時判定の対象となった始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまで、同様の演出態様で連続予告演出が実行される。なお、さらに、入賞時判定の対象となった始動入賞にもとづく変動表示を実行する際にも同様の演出態様の予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、入賞時判定の対象となった始動入賞にもとづく変動表示の表示結果が「大当り」となる場合には、例えば、2つの背景画面がせめぎあうような態様の演出を行った後に、最終的に側方から割り込んできた方の背景画面が勝って背景画面が切り替わるとともに、最終停止図柄として大当り図柄を停止表示するようにしてもよい。また、「モード移行」の連続予告演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、変動表示ごとに変動終了時に元の背景画面に押し戻されるようにするのではなく、変動表示ごとに背景画面が変化していく態様の演出を実行するようにしてもよい。   In the above-described manner, the continuous notice effect is executed in the same effect manner until the variable display based on the start winning that is the object of the determination at the time of winning is started. Furthermore, the notice effect of the same effect mode may be executed when the variable display based on the start winning that is the target of the determination at the time of winning is executed. In this case, when the display result of the variable display based on the start winning that is the target of the determination at the time of winning is “big hit”, for example, after performing an effect in such a manner that two background screens are clashing, Alternatively, the background screen that has interrupted from the side wins and the background screen is switched, and the jackpot symbol may be stopped and displayed as the final stop symbol. In addition, the mode of the continuous notice effect of “mode transition” is not limited to that shown in this embodiment. For example, instead of being pushed back to the original background screen at the end of each change display, You may make it perform the effect of the aspect from which a background screen changes for every display.

次に、図59を参照して「カウントダウン」の連続予告演出の演出態様の具体例を説明する。図59に示す例では、まず、図59(1)に示すように第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、図59(2)に示すように第1始動入賞口13に始動入賞があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時演出処理を実行する(ステップS217A参照)。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS218A参照)。また、更新後の第1保留記憶数指定コマンドを送信し(ステップS218A参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図59(2)に示すように、受信した第1保留記憶数指定コマンドにもとづいて、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1増やす(ステップS653参照)。そして、図59(3)に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする(ステップS853参照)。   Next, with reference to FIG. 59, a specific example of the production mode of the continuous notice effect of “countdown” will be described. In the example shown in FIG. 59, first, as shown in FIG. 59 (2), when the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol as shown in FIG. 59 (1). It is assumed that there is a start prize at the first start prize opening 13. In this case, the game control microcomputer 560 executes a winning effect process based on the newly-started winning (see step S217A). Then, a winning determination result designation command corresponding to the winning determination result is transmitted to the production control microcomputer 100 (see step S218A). Further, the updated first reserved memory number designation command is transmitted (see step S218A), and the production control microcomputer 100 is based on the received first reserved memory number designation command as shown in FIG. 59 (2). Then, the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c is increased by 1 (see step S653). Then, as shown in FIG. 59 (3), it is assumed that the variation time has ended, the symbol confirmation designation command is received, and the off symbol is stopped and displayed (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図59(4)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果フラグがセットされていることにもとづいて連続予告決定処理(ステップS1802参照)で連続予告演出の演出態様として「カウントダウン」を決定したものとする。すると、演出態様として「カウントダウン」が決定されたことにもとづいて、図59(4)に示すように、演出図柄の変動表示中に、演出表示装置9の表示画面において「カウント3!」などの文字列を表示してカウントダウンを開始したかのような態様の演出が実行される(ステップS1848参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信すると、図59(5)に示すように、最終停止図柄(図59(5)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS853参照)。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. In this case, the production control microcomputer 100 determines “countdown” as the production mode of the continuous notice effect in the continuous notice determination process (see step S1802) based on the determination result flag at the time of winning being set. To do. Then, based on the fact that “countdown” has been determined as the production mode, as shown in FIG. 59 (4), during the variation display of the production symbol, “Count 3!” Or the like is displayed on the display screen of the production display device 9. The effect is displayed as if the character string was displayed and the countdown was started (see step S1848). Then, when the variation time is over and a symbol confirmation designation command is received, the final stop symbol (the symbol that is off in FIG. 59 (5)) is stopped and displayed as shown in FIG. 59 (5) (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図59(6)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出態様として「カウントダウン」が決定されていることにもとづいて、図59(6)に示すように、演出図柄の変動表示中に、演出表示装置9の表示画面において「カウント2!」などの文字列を表示して継続してカウントダウンしているような態様の演出が実行される(ステップS1848参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信すると、図59(7)に示すように、最終停止図柄(図59(7)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS853参照)。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. Further, based on the fact that “countdown” is determined as the effect mode, the effect control microcomputer 100 displays the effect display device 9 during the effect symbol variation display as shown in FIG. 59 (6). A character string such as “Count 2!” Is displayed on the screen, and the effect is such that the countdown continues (see step S1848). Then, when the variation time is over and a symbol confirmation designation command is received, the final stop symbol (the symbol that is off in FIG. 59 (7)) is stopped and displayed as shown in FIG. 59 (7) (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図59(8)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出態様として「カウントダウン」が決定されていることにもとづいて、図59(8)に示すように、演出図柄の変動表示中に、演出表示装置9の表示画面において「カウント1!」などの文字列を表示して継続してカウントダウンしているような態様の演出が実行される(ステップS1848参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信すると、図59(9)に示すように、最終停止図柄(図59(9)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS853参照)。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. Further, based on the fact that “countdown” is determined as the effect mode, the effect control microcomputer 100 displays the effect display device 9 during the effect symbol variation display as shown in FIG. 59 (8). A character string such as “Count 1!” Is displayed on the screen, and an effect is produced in which the countdown continues (see step S1848). Then, when the variation time ends and a symbol confirmation designation command is received, as shown in FIG. 59 (9), the final stop symbol (the symbol that is out of FIG. 59 (9)) is stopped and displayed (see step S853).

以上の態様で、入賞時判定の対象となった始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまで、同様の演出態様で連続予告演出が実行される。   In the above-described manner, the continuous notice effect is executed in the same effect manner until the variable display based on the start winning that is the object of the determination at the time of winning is started.

次に、図60を参照して「保留球変化」の連続予告演出の演出態様の具体例を説明する。図60に示す例では、まず、図60(1)に示すように第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、図60(2)に示すように第1始動入賞口13に始動入賞があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時演出処理を実行する(ステップS217A参照)。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS218A参照)。また、更新後の第1保留記憶数指定コマンドを送信し(ステップS218A参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図60(2)に示すように、受信した第1保留記憶数指定コマンドにもとづいて、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1増やす(ステップS653参照)。そして、図60(3)に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする(ステップS853参照)。   Next, with reference to FIG. 60, a specific example of the effect mode of the continuous notice effect of “reserved ball change” will be described. In the example shown in FIG. 60, first, as shown in FIG. 60 (2), when the effect symbol variation display is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol as shown in FIG. 60 (1). It is assumed that there is a start prize at the first start prize opening 13. In this case, the game control microcomputer 560 executes a winning effect process based on the newly-started winning (see step S217A). Then, a winning determination result designation command corresponding to the winning determination result is transmitted to the production control microcomputer 100 (see step S218A). Also, the updated first reserved memory number designation command is transmitted (see step S218A), and the production control microcomputer 100 is based on the received first reserved memory number designation command as shown in FIG. 60 (2). Then, the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c is increased by 1 (see step S653). Then, as shown in FIG. 60 (3), it is assumed that the variation time has ended, the symbol confirmation designation command is received, and the off symbol is stopped and displayed (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図60(4)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果フラグがセットされていることにもとづいて連続予告決定処理(ステップS1802参照)で連続予告演出の演出態様として「保留球変化」を決定したものとする。すると、演出態様として「保留球変化」が決定されたことにもとづいて、図60(4)に示すように、演出図柄の変動表示中に、第1保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった第1保留記憶数の表示を通常とは異なる態様の表示(図60(4)に示す例では星形表示)に変更する(ステップS1848参照)。なお、図60に示す例では、入賞時判定を行った後、次に開始される変動表示時から「保留球変化」の演出態様の連続予告演出を開始する場合を示しているが、入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、入賞時判定の対象となった第1保留記憶数の表示を通常とは異なる態様の表示に変更して連続予告演出を開始するようにしてもよい。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信すると、図60(5)に示すように、最終停止図柄(図60(5)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS853参照)。なお、図60(5)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった第1保留記憶数の表示については、継続して通常とは異なる態様の表示(図60(5)に示す例では星形表示)とする。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. In this case, the production control microcomputer 100 determines “holding ball change” as the production mode of the continuous notice effect in the continuous notice determination process (see step S1802) based on the determination result flag at the time of winning is set. Shall. Then, based on the fact that “change in reserved ball” is determined as the production mode, as shown in FIG. 60 (4), during the variation display of the production symbol, the first on-hold storage display unit 18c is subject to the determination at the time of winning. The display of the first reserved storage number thus changed is changed to a display of a different form from normal (star display in the example shown in FIG. 60 (4)) (see step S1848). In the example shown in FIG. 60, after the determination at the time of winning is performed, the case where the continuous notice effect of the effect mode of “reserved ball change” is started from the time of the next start of variation display is shown. When the determination result designation command is received, the display of the first reserved memory number that is the object of the determination at the time of winning may be changed to a display different from the normal display to start the continuous notice effect. Then, when the symbol change designation command is received after the variation time is over, as shown in FIG. 60 (5), the final stop symbol (the symbol that is not in FIG. 60 (5)) is stopped and displayed (see step S853). As shown in FIG. 60 (5), the display of the first reserved memory number that is the target of the determination at the time of winning in the first reserved memory display unit 18c continues to be displayed in a mode different from the normal (FIG. 60). 60 (5), star display).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図60(6)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出態様として「保留球変化」が決定されていることにもとづいて、図60(6)に示すように、演出図柄の変動表示中に、第1保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった第1保留記憶数の表示を通常とは異なる態様の表示(図60(6)に示す例では星形表示)を継続する(ステップS1848参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信すると、図60(7)に示すように、最終停止図柄(図60(7)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS853参照)。なお、図60(7)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった第1保留記憶数の表示については、継続して通常とは異なる態様の表示(図60(7)に示す例では星形表示)とする。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. Further, based on the fact that “holding ball change” has been determined as the effect mode, the effect control microcomputer 100 performs the first hold storage during the effect symbol variation display as shown in FIG. 60 (6). In the display unit 18c, the display of the first reserved memory number that is the target of the determination at the time of winning is continued in a different manner from the normal display (star display in the example shown in FIG. 60 (6)) (see step S1848). Then, when the variation time is over and a symbol confirmation designation command is received, the final stop symbol (the symbol that is off in FIG. 60 (7)) is stopped and displayed as shown in FIG. 60 (7) (see step S853). In addition, as shown in FIG. 60 (7), the display of the first reserved memory number that is the target of the determination at the time of winning in the first reserved memory display unit 18c is continuously displayed in a different form (FIG. 60). 60 (7), star display).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図60(8)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出態様として「保留球変化」が決定されていることにもとづいて、図60(8)に示すように、演出図柄の変動表示中に、第1保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった第1保留記憶数の表示を通常とは異なる態様の表示(図60(8)に示す例では星形表示)を継続する(ステップS1848参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信すると、図60(9)に示すように、最終停止図柄(図60(9)でははずれ図柄)を停止表示する(ステップS853参照)。なお、図60(9)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおいて入賞時判定の対象となった第1保留記憶数の表示については、継続して通常とは異なる態様の表示(図60(9)に示す例では星形表示)とする。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. Further, based on the fact that the “pending ball change” is determined as the effect mode, the effect control microcomputer 100 performs the first hold storage during the effect symbol variation display, as shown in FIG. 60 (8). In the display unit 18c, the display of the first reserved memory number that is the object of the determination at the time of winning is continuously displayed in a different form (star display in the example shown in FIG. 60 (8)) (see step S1848). Then, when the variation time ends and a symbol confirmation designation command is received, as shown in FIG. 60 (9), the final stop symbol (the symbol that is off in FIG. 60 (9)) is stopped and displayed (see step S853). As shown in FIG. 60 (9), the display of the first reserved memory number that is the target of the determination at the time of winning in the first reserved memory display unit 18c is continuously displayed in a mode different from the normal (FIG. 60). 60 (9), star display).

以上の態様で、入賞時判定の対象となった始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまで、同様の演出態様で連続予告演出が実行される。   In the above-described manner, the continuous notice effect is executed in the same effect manner until the variable display based on the start winning that is the object of the determination at the time of winning is started.

また、この実施の形態では、変動パターンとして擬似連を伴う変動パターン(図6に示す非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1、スーパーPA3−2、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3、スーパーPA3−4、特殊PG1−3)が決定された場合には、演出図柄の変動表示中に擬似連の演出が実行される場合がある。図61は、擬似連の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図61において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。また、図61に示す例では、第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに擬似連を行う場合を示しているが、第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに擬似連を行う場合も同様の演出態様で擬似連が実行される。   Further, in this embodiment, a variation pattern with pseudo-continuations as the variation pattern (non-reach PA1-4, normal PB2-1, normal PB2-2, super PA3-1, super PA3-2, normal PB2 shown in FIG. 6). -3, normal PB2-4, super PA3-3, super PA3-4, and special PG1-3) are determined, a pseudo-series effect may be executed during the variation display of the effect symbol. FIG. 61 is an explanatory diagram of a specific example of a pseudo-continuous rendering mode. In addition, in FIG. 61, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3) .... In addition, in the example shown in FIG. 61, a case is shown in which pseudo-continuation is performed when the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, but the variation display of the second special symbol is performed. In the case where the pseudo-run is performed when the effect symbol variation display is executed in synchronization with the pseudo-run, the pseudo-run is executed in the same effect mode.

図61に示す例では、まず、図61(1)に示すように第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、図61(2)に示すように第1始動入賞口13に始動入賞があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、新たに始動入賞があったことにもとづいて、更新後の第1保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS218A参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図61(2)に示すように、受信した第1保留記憶数指定コマンドにもとづいて、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1増やす(ステップS653参照)。そして、図61(3)に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする(ステップS853参照)。   In the example shown in FIG. 61, first, as shown in FIG. 61 (2), when the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol as shown in FIG. 61 (1). It is assumed that there is a start prize at the first start prize opening 13. In this case, the game control microcomputer 560 transmits the updated first reserved memory number designation command based on the newly received start prize (see step S218A). In addition, as shown in FIG. 61 (2), the production control microcomputer 100 displays 1 of the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c based on the received first reserved memory number designation command. Increase (see step S653). Then, as shown in FIG. 61 (3), it is assumed that the variation time has ended, the symbol confirmation designation command is received, and the off symbol is stopped and displayed (see step S853).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図61(4)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を1減らし(ステップS653参照)、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の仮停止図柄としてチャンス目図柄を決定する。そして、図61(5)に示すように、仮停止図柄の仮停止タイミングとなると、チャンス目図柄を仮停止表示する。   Next, the production control microcomputer 100 receives the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number designation command, and, as shown in FIG. The display of the number of one hold memory is reduced by 1 (see step S653), and the next effect design variable display is started. In this case, it is assumed that the production control microcomputer 100 has received a variation pattern command for designating a variation pattern with a pseudo-ream. Further, the production control microcomputer 100 determines a chance symbol as a temporary stop symbol of the production symbol based on the reception of the variation pattern command that designates the variation pattern accompanied by the pseudo-ream. Then, as shown in FIG. 61 (5), when the temporary stop timing of the temporary stop symbol comes, the chance symbol is temporarily stopped.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図61(6)に示すように、演出図柄の再変動を開始する。この場合、図61(6)に示すように、演出図柄の再変動の開始時に演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示を行うなど所定演出を行う。なお、再変動の開始時に行う所定演出は、図61に示す態様のものにかぎらず、例えば、演出表示装置9の上方、下方または側方に設けられた可動部材(例えば、キャラクタなどを模した形状の可動物)を再変動の開始時に可動させたり、再変動の開始時に所定のランプの点灯または点滅表示を行ったりしてもよい。また、例えば、再変動の開始時に図柄の変動の開始のさせ方を通常と異ならせてもよい。例えば、左中右の演出図柄を通常は同時に変動開始させているものを左中右の演出図柄の変動をそれぞれ異なるタイミングで開始させたり、一度上方向(または下方向)に変動を開始するように見せて下方向(または上方向)に変動を開始するようにしてもよい。また、逆に、図61(5)において図柄の変動の仮停止のさせ方を通常と異ならせてもよい。例えば、通常は左、右、中の順に図柄を停止させているのを左、中、右の順に図柄を仮停止させるなど図柄の仮停止順などを通常と異ならせてもよい。なお、新たな変動を開始する場合ではないので、図61(6)に示すように、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示は変化しない。   Next, the production control microcomputer 100 starts re-variation of the production symbol as shown in FIG. 61 (6). In this case, as shown in FIG. 61 (6), a predetermined effect is performed, for example, a display in which a flash is lit above the display screen of the effect display device 9 at the start of re-variation of the effect symbol. In addition, the predetermined effect performed at the start of re-variation is not limited to the one shown in FIG. 61, but for example, imitating a movable member (for example, a character or the like) provided above, below, or side of the effect display device A movable object having a shape) may be moved at the start of re-variation, or a predetermined lamp may be turned on or blinked at the start of re-variation. Further, for example, the way of starting the variation of the symbol at the start of re-variation may be different from the normal one. For example, in the case where the left, middle, and right production symbols usually start to change at the same time, the left, middle, and right production symbols start to change at different timings, or once start to change upward (or downward) As shown in FIG. 5, the fluctuation may be started downward (or upward). Conversely, in FIG. 61 (5), the way of temporarily stopping the fluctuation of the symbol may be different from the normal one. For example, the symbols may be temporarily stopped in the order of left, right, and middle, but the symbols may be temporarily stopped in the order of left, middle, and right. In addition, since it is not a case where a new fluctuation | variation is started, as shown to FIG. 61 (6), the display of the 1st reservation memory number in the 1st reservation memory display part 18c does not change.

そして、図61(7)に示すように、演出図柄の変動表示を実行し(ステップS1845参照)、図61(8)に示すように、次の仮停止図柄の仮停止タイミングとなると、チャンス目図柄を仮停止表示する。   Then, as shown in FIG. 61 (7), the effect symbol variation display is executed (see step S1845), and when the temporary stop timing of the next temporary stop symbol is reached as shown in FIG. The symbol is displayed temporarily.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図61(9)に示すように、演出図柄の再変動を開始する。この場合、図61(9)に示すように、演出図柄の再変動の開始時に演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示を行うなど所定演出を行う。   Next, the production control microcomputer 100 starts re-variation of the production symbol as shown in FIG. 61 (9). In this case, as shown in FIG. 61 (9), a predetermined effect is performed, for example, a display in which a flash is lit above the display screen of the effect display device 9 at the start of re-variation of the effect symbol.

以上の態様でチャンス目図柄の仮停止表示と再変動とが繰り返し実行されることによって擬似連の演出が実行される。このように、この実施の形態では、図57に示す「図柄変動時の変動形態の変化」の連続予告演出と図61に示す擬似連の演出とが共通の演出態様で実行される。従って、同じ態様の演出が実行される場合であっても、遊技者に対して連続予告演出かもしれないし擬似連かもしれないとの期待感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   The pseudo-continuous effect is executed by repeatedly executing the temporary stop display of the chance symbol and the re-variation in the above manner. As described above, in this embodiment, the continuous notice effect of “change in variation pattern at the time of symbol variation” shown in FIG. 57 and the pseudo-continuous effect shown in FIG. 61 are executed in a common effect mode. Therefore, even if the same aspect of the effect is executed, the player can be given a sense of expectation that it may be a continuous notice effect or may be a pseudo-ream, and the interest in the game can be improved. it can.

次に、連続予告演出の実行タイミングについて説明する。図62は、連続予告演出の実行タイミングを示す説明図である。図62に示す例では、特別図柄および演出図柄の変動表示中に新たな始動入賞が発生した場合を示している。なお、図62に示す例では、一例として、「図柄変動時の変動形態の変化」の連続予告演出を実行する場合を示しているが、他の演出態様の連続予告演出を実行する場合の実行タイミングも同様である。   Next, the execution timing of the continuous notice effect will be described. FIG. 62 is an explanatory diagram showing the execution timing of the continuous notice effect. In the example shown in FIG. 62, a case where a new start winning is generated during the variation display of the special symbol and the effect symbol is shown. In the example shown in FIG. 62, as an example, a case where a continuous notice effect of “change in variation pattern at the time of symbol change” is executed is shown. The timing is the same.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への新たな始動入賞を検出すると(ステップS311,S313参照)、入賞時演出処理(ステップS217A,S217B参照)を実行し入賞時判定を行う。なお、第1始動入賞口13への新たな始動入賞を検出した場合には、高ベース状態(確変状態や時短状態)でなく、大当り遊技状態でもないことを条件に(ステップS215A,S216A参照)、入賞時演出処理を実行し入賞時判定を行う。そして、入賞時判定の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを送信する(ステップS218A,S218B参照)。   When the game control microcomputer 560 detects a new start winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (see Steps S311 and S313), the winning effect processing (see Steps S217A and S217B) is performed. Execute and determine when winning. If a new start winning is detected in the first start winning opening 13, it is not in the high base state (probability change state or short time state) and is not in the big hit gaming state (see steps S215A and S216A). Then, the winning time effect process is executed to determine the winning time. Then, a winning determination result designation command is transmitted based on the determination result of winning determination (see steps S218A and S218B).

次いで、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、保留記憶数指定コマンド(第1保留記憶数指定コマンドまたは第2保留記憶数指定コマンド)を受信して、次の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果フラグがセットされていることにもとづいて連続予告決定処理(ステップS1802参照)で連続予告演出の演出態様として「図柄変動時の変動形態の変化」を決定したものとし、演出図柄の停止図柄としてチャンス目図柄を決定したものとする(ステップS1822参照)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した保留記憶数指定コマンドにもとづいて、現在の保留記憶数(図62に示す例では「3」)を変動回数カウンタにセットする(ステップS1804参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、図62に示すように、チャンス目図柄を停止表示する(ステップS853参照)。   Next, a variation pattern command, a display result designation command, and a reserved storage number designation command (a first reserved memory number designation command or a second reserved memory number designation command) are received, and the next variation display is started. In this case, the effect control microcomputer 100 determines that “the variation pattern at the time of symbol variation” is the effect of the continuous notice effect in the continuous notice determination process (see step S1802) based on the determination result flag at the time of winning. It is assumed that “change” is determined, and the chance symbol is determined as the stop symbol of the effect symbol (see step S1822). Further, the production control microcomputer 100 sets the current reserved memory number (“3” in the example shown in FIG. 62) in the fluctuation counter based on the received reserved memory number designation command (see step S <b> 1804). Then, the fluctuation time ends and a symbol confirmation designation command is received, and the chance symbol symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 62 (see step S853).

さらに次の変動表示を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS1811参照)。そして、変動回数カウンタの値が2であることにもとづいて、図62に示すように、演出図柄の変動開始時に演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示を行うなど所定演出を行う(ステップS1848参照)ことによって、連続予告演出を継続して実行する。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、図62に示すように、チャンス目図柄を停止表示する(ステップS853参照)。   When starting the next variation display, the effect control microcomputer 100 subtracts 1 from the variation counter (see step S1811). Then, based on the fact that the value of the variation counter is 2, as shown in FIG. 62, display is performed in such a manner that the flash is lit above the display screen of the effect display device 9 when the effect symbol starts to change, etc. By performing the predetermined effect (see step S1848), the continuous notice effect is continuously executed. Then, the fluctuation time ends and a symbol confirmation designation command is received, and the chance symbol symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 62 (see step S853).

さらに次の変動表示を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動回数カウンタの値を1減算する(ステップS1811参照)。そして、変動回数カウンタの値が1であることにもとづいて、図62に示すように、演出図柄の変動開始時に演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示を行うなど所定演出を行う(ステップS1848参照)ことによって、連続予告演出を継続して実行する。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、図62に示すように、チャンス目図柄を停止表示する(ステップS853参照)。   When starting the next variation display, the effect control microcomputer 100 subtracts 1 from the variation counter (see step S1811). Then, based on the fact that the value of the variation counter is 1, as shown in FIG. 62, display is performed in such a manner that the flash is illuminated above the display screen of the effect display device 9 at the start of the effect symbol change. By performing the predetermined effect (see step S1848), the continuous notice effect is continuously executed. Then, the fluctuation time ends and a symbol confirmation designation command is received, and the chance symbol symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 62 (see step S853).

そして、次の変動表示(入賞時判定の対象となった変動表示)を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動回数カウンタの値を1減算し(ステップS1811参照)、変動回数カウンタの値が0になったことにもとづいて、セットされている連続予告実行中フラグをリセットして(ステップS1812,S1813)、連続予告演出を終了する。   When starting the next variation display (variation display subject to determination at the time of winning), the effect control microcomputer 100 subtracts 1 from the variation counter (see step S1811), and the variation counter Based on the fact that the value of becomes zero, the set continuous notice execution flag is reset (steps S1812 and S1813), and the continuous notice effect is ended.

なお、この実施の形態では、図62に示すように、入賞時判定の対象となった変動表示の1つ前の変動表示までにおいて、その変動表示中に連続予告演出を行う場合を示しているが、入賞時判定の対象となった変動表示中においても連続予告演出を実行するようにしてもよい。なお、この実施の形態では、入賞時判定の対象となった変動表示においては連続予告演出を実行しないようにしているので、1つの変動表示中に連続予告演出とスーパーリーチの演出との両方が実行されて、演出が慌ただしく不自然になることを防止している(特に、変動表示の終了間際に演出が慌ただしくなることを確実に防止している)。なお、入賞時判定の対象となった変動表示中においても連続予告演出を実行する場合には、その変動表示中のスーパーリーチの演出が実行される前に連続予告演出を実行し、連続予告演出が終了した後にスーパーリーチの演出を実行するようにすればよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 62, a case where a continuous notice effect is performed during the variation display until the variation display immediately before the variation display subjected to the determination at the time of winning is shown. However, the continuous notice effect may be executed even during the variable display that is the target of determination at the time of winning. In this embodiment, since the continuous notice effect is not executed in the variable display that is the target of determination at the time of winning, both the continuous notice effect and the super reach effect are displayed during one variable display. It is executed to prevent the production from becoming too unnatural (especially, the production is surely prevented from becoming too busy just before the end of the variable display). If a continuous notice effect is to be executed even during the fluctuation display subject to the determination at the time of winning, the continuous notice effect is executed before the super reach effect during the variable display is executed. It is only necessary that the production of super reach be executed after the completion of.

また、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合には可変入賞球装置15が開放状態となる頻度が極めて低く、遊技状態が確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合には可変入賞球装置が開放状態となる頻度が高められる。そのため、遊技状態が通常状態である場合には、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞することは希であり、主として第1特別図柄の変動表示が連続して実行される。また、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞する頻度が高くなるとともに、第2特別図柄の変動表示が優先実行されることから、主として第2特別図柄の変動表示が連続して実行される。しかし、遊技状態が通常状態である場合であっても、低い頻度であるものの第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞し、第2特別図柄の変動表示が実行される場合がある。この場合、第1始動入賞口13への始動入賞に対する入賞時判定結果にもとづいて連続予告演出を実行している途中に第2始動入賞口14への始動入賞があると、連続予告演出の途中で第2特別図柄の変動表示が割り込んでくることになる。そこで、この実施の形態では、連続予告演出の途中で第2特別図柄の変動表示が割り込む場合には連続予告演出を中断するように制御する。   Further, in this embodiment, when the gaming state is the normal state (low base state), the frequency of the variable winning ball device 15 is extremely low, and the gaming state is the probability change state or the short time state (high base state). ), The frequency with which the variable winning ball apparatus is opened is increased. For this reason, when the gaming state is the normal state, it is rare for the game ball to start winning a prize at the second start winning opening 14, and the first special symbol variation display is continuously executed. In addition, when the gaming state is a probable change state or a short time state, the frequency at which the game ball starts and wins at the second start winning opening 14 is increased, and the variation display of the second special symbol is preferentially executed. Mainly, the variable display of the second special symbol is executed continuously. However, even if the game state is the normal state, the game ball may start and win at the second start winning port 14 at a low frequency, and the variation display of the second special symbol may be executed. In this case, if there is a start prize for the second start prize opening 14 during the execution of the continuous notice effect based on the determination result at the time of winning with respect to the start prize to the first start prize opening 13, the middle of the continuous notice effect is given. Then, the change display of the second special symbol is interrupted. Therefore, in this embodiment, when the change display of the second special symbol interrupts during the continuous notice effect, the continuous notice effect is controlled to be interrupted.

以下、連続予告演出を中断する場合の演出タイミングについて説明する。図63および図64は、連続予告演出を中断する場合の演出タイミングを示す説明図である。このうち、図63は、第1始動入賞口13への始動入賞に対して入賞時判定で「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」と判定したことにもとづいて実行している連続予告演出を中断する場合の演出タイミングを示す。また、図64は、第1始動入賞口13への始動入賞に対して入賞時判定で「非リーチはずれ」と判定したことにもとづいて実行している連続予告演出を中断する場合の演出タイミングを示す。   Hereinafter, the production timing when the continuous notice production is interrupted will be described. 63 and 64 are explanatory diagrams showing the production timing when the continuous notice production is interrupted. Among these, FIG. 63 shows the continuous notice effect that is executed based on the determination of “super reach out” or “super reach big hit” in the determination at the time of winning with respect to the start winning to the first starting winning opening 13. The production timing in the case of interruption is shown. In addition, FIG. 64 shows the performance timing when the continuous notice effect that is executed based on the determination at the time of winning with respect to the start winning to the first start winning opening 13 is “non-reach” is interrupted. Show.

なお、図63および図64に示す例では、一例として、「図柄変動時の変動形態の変化」の連続予告演出を実行する場合を示しているが、他の演出態様の連続予告演出を実行する場合の演出タイミングも同様である。また、図63および図64に示す例において、連続予告演出の実行中における第2始動入賞口14への始動入賞は、変動表示結果として非リーチはずれまたはリーチはずれと決定されるものとする。   In the example shown in FIGS. 63 and 64, as an example, a case where a continuous notice effect of “change in variation pattern at the time of symbol change” is executed is shown, but a continuous notice effect of another effect form is executed. The production timing in this case is the same. In the example shown in FIGS. 63 and 64, it is assumed that the start winning to the second start winning opening 14 during execution of the continuous notice effect is determined as non-reach or non-reach as a variable display result.

まず、図63を参照して、第1始動入賞口13への始動入賞に対して入賞時判定で「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」と判定したことにもとづいて実行している連続予告演出を中断する場合の演出タイミングを説明する。   First, referring to FIG. 63, continuous advance notice is executed based on the determination of “super reach loss” or “super reach big hit” in the determination at the time of winning with respect to the start winning to the first starting winning opening 13. The production timing when the production is interrupted will be described.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13への新たな始動入賞を検出すると(ステップS311参照)、入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行し入賞時判定を行う。そして、「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」になると判定すると、入賞時判定結果指定コマンドを送信する(ステップS218A参照)。   When the game control microcomputer 560 detects a new start prize to the first start prize opening 13 (see step S311), it executes a prize-time effect process (see step S217A) and performs a prize determination. When it is determined that “super reach loss” or “super reach jackpot” is reached, a winning determination result designation command is transmitted (see step S218A).

次いで、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、次の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果フラグがセットされていることにもとづいて連続予告決定処理(ステップS1802参照)で連続予告演出の演出態様として「図柄変動時の変動形態の変化」を決定したものとし、演出図柄の停止図柄としてチャンス目図柄を決定したものとする(ステップS1822参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、図63に示すように、チャンス目図柄を停止表示する(ステップS853参照)。   Next, a fluctuation pattern command, a display result designation command, and a first reserved storage number designation command are received, and the next fluctuation display is started. In this case, the effect control microcomputer 100 determines that “the variation pattern at the time of symbol variation” is the effect of the continuous notice effect in the continuous notice determination process (see step S1802) based on the determination result flag at the time of winning. It is assumed that “change” is determined, and the chance symbol is determined as the stop symbol of the effect symbol (see step S1822). Then, the fluctuation time ends and a symbol confirmation designation command is received, and the chance symbol symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 63 (see step S853).

さらに次の変動表示を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図63に示すように、演出図柄の変動開始時に演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示を行うなど所定演出を行う(ステップS1848参照)ことによって、連続予告演出を継続して実行する。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、図63に示すように、チャンス目図柄を停止表示する(ステップS853参照)。   Further, when starting the next variation display, as shown in FIG. 63, the production control microcomputer 100 displays an aspect in which a flash is emitted above the display screen of the production display device 9 when the production symbol variation starts. By performing a predetermined effect such as performing (see step S1848), the continuous notice effect is continuously executed. Then, the fluctuation time ends and a symbol confirmation designation command is received, and the chance symbol symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 63 (see step S853).

ここで、図63に示すように、連続予告演出の実行中に第2始動入賞口14への始動入賞が発生したとする。このような場合、この実施の形態では、図63に示すように、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されてしまう。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続予告演出の実行中であっても第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、図63に示すように、連続予告中断中フラグをセットし連続予告演出を中断するように制御する(ステップS1809,S1810参照)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続予告演出の中断中に、第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を行う場合には、その変動表示中には他の予告演出を実行しないように制御する(ステップS1823のY参照)。   Here, as shown in FIG. 63, it is assumed that the start winning to the second start winning opening 14 occurs during the execution of the continuous notice effect. In such a case, in this embodiment, as shown in FIG. 63, the variation display of the second special symbol is executed with priority. Therefore, when the second special symbol change display is executed even during execution of the continuous notice effect, the effect control microcomputer 100 sets a continuous notice interruption flag as shown in FIG. Control is performed to interrupt the continuous notice effect (see steps S1809 and S1810). When the production control microcomputer 100 performs the change display of the effect symbol in synchronization with the change display of the second special symbol during the interruption of the continuous notice effect, the other announcement effect is displayed during the change display. (See Y of step S1823).

そして、第2特別図柄の変動表示を終了して、第1特別図柄の変動表示が実行される状態に復帰すると、連続予告中断中フラグをリセットし(ステップS1815参照)、図63に示すように、残りの連続予告演出を再開する。具体的には、図63に示すように、次の第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始するときに、演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示を行うなど所定演出を行う(ステップS1848参照)ことによって、連続予告演出を再開する。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、図63に示すように、チャンス目図柄を停止表示する(ステップS853参照)。   Then, when the variation display of the second special symbol is finished and the state returns to the state where the variation display of the first special symbol is executed, the continuous notice interruption flag is reset (see step S1815), as shown in FIG. , Resume the remaining continuous notice effect. Specifically, as shown in FIG. 63, when the display of the effect symbol is started in synchronization with the next change display of the first special symbol, the flash appears above the display screen of the effect display device 9. The continuous notice effect is resumed by performing a predetermined effect such as displaying a certain aspect (see step S1848). Then, the fluctuation time ends and a symbol confirmation designation command is received, and the chance symbol symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 63 (see step S853).

次に、図64を参照して、第1始動入賞口13への始動入賞に対して入賞時判定で「非リーチはずれ」と判定したことにもとづいて実行している連続予告演出を中断する場合の演出タイミングを説明する。   Next, referring to FIG. 64, in the case where the continuous notice effect that is executed based on the fact that the winning determination at the first start winning opening 13 is determined to be “non-reach” is interrupted. The production timing will be described.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13への新たな始動入賞を検出すると(ステップS311参照)、入賞時演出処理(ステップS217A参照)を実行し入賞時判定を行う。そして、「非リーチはずれ」になると判定すると、入賞時判定結果指定コマンドを送信する(ステップS218A参照)。   When the game control microcomputer 560 detects a new start prize to the first start prize opening 13 (see step S311), it executes a prize-time effect process (see step S217A) and performs a prize determination. If it is determined that “non-reach” is detected, a winning determination result designation command is transmitted (see step S218A).

次いで、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、次の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果フラグがセットされていることにもとづいて連続予告決定処理(ステップS1802参照)で連続予告演出の演出態様として「図柄変動時の変動形態の変化」を決定したものとし、演出図柄の停止図柄としてチャンス目図柄を決定したものとする(ステップS1822参照)。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、図64に示すように、チャンス目図柄を停止表示する(ステップS853参照)。   Next, a fluctuation pattern command, a display result designation command, and a first reserved storage number designation command are received, and the next fluctuation display is started. In this case, the effect control microcomputer 100 determines that “the variation pattern at the time of symbol variation” is the effect of the continuous notice effect in the continuous notice determination process (see step S1802) based on the determination result flag at the time of winning. It is assumed that “change” is determined, and the chance symbol is determined as the stop symbol of the effect symbol (see step S1822). Then, the fluctuation time ends and a symbol confirmation designation command is received, and the chance symbol symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 64 (see step S853).

さらに次の変動表示を開始するときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図64に示すように、演出図柄の変動開始時に演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示を行うなど所定演出を行う(ステップS1848参照)ことによって、連続予告演出を継続して実行する。そして、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、図64に示すように、チャンス目図柄を停止表示する(ステップS853参照)。   Further, when starting the next variation display, as shown in FIG. 64, the effect control microcomputer 100 displays an aspect in which a flash is emitted above the display screen of the effect display device 9 when the effect symbol variation starts. By performing a predetermined effect such as performing (see step S1848), the continuous notice effect is continuously executed. Then, the fluctuation time ends and a symbol confirmation designation command is received, and the chance symbol symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 64 (see step S853).

ここで、図64に示すように、連続予告演出の実行中に第2始動入賞口14への始動入賞が発生したとする。このような場合、この実施の形態では、図64に示すように、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されてしまう。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続予告演出の実行中であっても第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、図64に示すように、連続予告中断中フラグをセットし連続予告演出を中断するように制御する(ステップS1809,S1810参照)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、連続予告演出の中断中に、第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を行う場合には、その変動表示中には他の予告演出を実行しないように制御する(ステップS1823のY参照)。   Here, as shown in FIG. 64, it is assumed that the start winning to the second start winning opening 14 occurs during the execution of the continuous notice effect. In such a case, in this embodiment, as shown in FIG. 64, the variation display of the second special symbol is executed with priority. Therefore, the effect control microcomputer 100 sets a flag for interrupting continuous notice as shown in FIG. 64 when the change display of the second special symbol is executed even while the notice of continuous notice is being executed. Control is performed to interrupt the continuous notice effect (see steps S1809 and S1810). When the production control microcomputer 100 performs the change display of the effect symbol in synchronization with the change display of the second special symbol during the interruption of the continuous notice effect, the other announcement effect is displayed during the change display. (See Y of step S1823).

そして、第2特別図柄の変動表示を終了して、第1特別図柄の変動表示が実行される状態に復帰すると、連続予告中断中フラグをリセットする(ステップS1815参照)とともに、第1はずれ連続予告実行中フラグをリセットし(ステップS1816,S1817参照)、連続予告演出を終了するように制御する。すなわち、連続予告演出の実行理由となった判定結果が「非リーチはずれ」であった場合には、図64に示すように、その連続予告演出を中断した後に、第2特別図柄の変動表示を終了しても、連続予告演出を再開することなく、そのまま連続予告演出を終了するように制御する。   When the fluctuation display of the second special symbol is finished and the state returns to the state in which the fluctuation display of the first special symbol is executed, the continuous notice interruption flag is reset (see step S1815), and the first deviation continuous notice is given. The execution flag is reset (see steps S1816 and S1817), and control is performed so as to end the continuous notice effect. In other words, when the determination result that is the reason for executing the continuous notice effect is “non-reach”, as shown in FIG. 64, after the continuous notice effect is interrupted, the variable display of the second special symbol is displayed. Even if it ends, control is performed so that the continuous notice effect is ended as it is without restarting the continuous notice effect.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、潜伏モードへの移行の契機が突然確変であるか小当りであるか、かつ潜伏モードに制御された後の変動回数が例えば26回以上であるか否かに応じて、演出モード(潜伏モード)の移行割合を変化させるように構成しているので(図43参照)、潜伏モードに移行した後の状況(可変表示の実行回数など)に応じて特別遊技状態に対する期待感を適切に煽ることができる。   As described above, according to this embodiment, the trigger of the transition to the latent mode is a sudden probability change or a small hit, and the number of fluctuations after being controlled to the latent mode is, for example, 26 times or more. Since the transition ratio of the production mode (latent mode) is changed depending on whether or not (see FIG. 43), the situation after transition to the latent mode (such as the number of executions of variable display) The expectation for the special gaming state can be appropriately raised according to the situation.

また、この実施の形態では、潜伏モードとして複数種類の潜伏モード(A)〜(C)が設けられ、演出制御用CPU101は、確変状態に制御されかつ変動回数が26回以上のときよりも、確変状態に制御されかつ変動回数が26回未満のときに、高い割合で潜伏モード(A)から潜伏モード(B)に、または潜伏モード(B)から潜伏モード(C)に移行させると決定する(図43に示す潜伏モード(A)(B)のときの背景選択テーブルを参照)ように構成されているので、潜伏モードに移行してから実行される変動回数(可変表示の実行回数)が少ないときは確変状態に制御されている期待が高いため、そのような期待が高い状況のときに確変状態に制御されている可能性の高い潜伏モード(B)または(C)に移行させて、遊技者の期待を煽ることができる。   Further, in this embodiment, a plurality of types of latent modes (A) to (C) are provided as the latent mode, and the production control CPU 101 is controlled to a certain variation state and the number of fluctuations is 26 times or more. When it is controlled to the probability variation state and the number of fluctuations is less than 26, it is determined to shift from the latent mode (A) to the latent mode (B) or from the latent mode (B) to the latent mode (C) at a high rate. (Refer to the background selection table in the latent mode (A) and (B) shown in FIG. 43). Therefore, the number of fluctuations (the number of executions of variable display) executed after shifting to the latent mode is set. When the number is small, since the expectation being controlled to the probability variation state is high, the mode is shifted to the latent mode (B) or (C) which is highly likely to be controlled to the probability variation state when the expectation is high. Player's It can inflame the wait.

また、この実施の形態では、確変状態に制御されかつ変動回数が特別回数(例えば26回)未満であることを条件に、潜伏モード(C)に移行させると決定可能であるので(図43に示す潜伏モード(B)の変動回数0〜25回ときの背景選択テーブルでは「昇格」に対して判定値が割り当てられているが、図43に示す潜伏モード(B)の変動回数26回以上のときの背景選択テーブルでは「昇格」に対して判定値が割り当てられていない)、潜伏モード(C)に移行されることに対する期待を持たせることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, it is possible to determine that the mode is changed to the latent mode (C) on the condition that the probability variation state is controlled and the number of fluctuations is less than a special number (for example, 26 times) (see FIG. 43). In the background selection table when the number of times of change of the latent mode (B) shown is 0 to 25, a determination value is assigned to “promotion”, but the number of times of change of the latent mode (B) shown in FIG. In the background selection table at that time, a determination value is not assigned to “promotion”), and it is possible to improve the interest of the game by giving expectation to the transition to the latent mode (C).

また、この実施の形態では、確変状態に制御されかつ変動回数が特別回数(例えば26回)未満であるときであっても、潜伏モード(C)から潜伏モード(B)に移行(転落)させると決定可能であるので(図43に示す潜伏モード(C)のときの背景選択テーブルを参照)、潜伏モード(C)が終了しても確変状態に制御されている可能性があるため、遊技者の期待感を維持させることができる。   Further, in this embodiment, even when the probability variation state is controlled and the number of fluctuations is less than a special number (for example, 26 times), the latent mode (C) is shifted (tumbled) to the latent mode (B). (Refer to the background selection table in the latent mode (C) shown in FIG. 43), there is a possibility that even if the latent mode (C) ends, it is possible to be controlled to a certain change state. Can maintain a sense of expectation.

また、この実施の形態では、各移行抽選演出が実行可能な第1通常モード(通常モードへの移行後の変動回数が26回未満の場合の通常モード)と、各移行抽選演出が実行されない第2通常モード(通常モードへの移行後の変動回数が26回以上の場合の通常モード)とが設けられ、第1通常モードに制御されているときと第2通常モードに制御されているときとで連続予告演出の実行割合(出現割合)が変化するように構成されているので、通常モードに移行した場合でも連続予告演出の実行割合に注目させることによって確変状態に制御されていることに対する期待感を持たせることができる。なお、上記の実施の形態では、第1通常モードのときと第2通常モードのときとで同じ背景(通常時背景)を表示するようにしていたが、異なる背景を表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the first normal mode in which each transition lottery effect can be executed (the normal mode in the case where the number of changes after transition to the normal mode is less than 26), and each transition lottery effect is not executed. 2 normal mode (normal mode when the number of fluctuations after the transition to the normal mode is 26 times or more) is provided, when being controlled to the first normal mode and when being controlled to the second normal mode Since the execution ratio (appearance ratio) of the continuous notice effect is changed in the above, the expectation for being controlled to the probable state by making the attention to the execution ratio of the continuous notice effect even when the mode is shifted to the normal mode. A feeling can be given. In the above embodiment, the same background (normal background) is displayed in the first normal mode and in the second normal mode. However, different backgrounds may be displayed. .

また、停電復旧コマンドを受信した場合には、演出モードを第2通常モードに制御するように構成しているので、遊技機への電力供給が開始されたときにいずれの演出モードに制御されているかを認識し難くし、射幸性を煽りすぎてしまうのを防止することができる。すなわち、例えば朝一に電源を投入したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560が電源バックアップされていることから、昨日の電源遮断時(電源停止時)の遊技状態が反映(復旧)されることがある。この場合、遊技状態に応じて演出表示装置9の画面の背景を変化させると、大当りになりやすい遊技機が認識させてしまい、遊技者の射幸性を煽りすぎてしまうことになる。そこで、そのような場合でも演出モードを第2通常モードに制御することによって、電源投入時の遊技状態が認識し難くし、射幸性を煽りすぎてしまうのを防止する。   In addition, when the power failure recovery command is received, the effect mode is controlled to the second normal mode, so that any effect mode is controlled when power supply to the gaming machine is started. It is difficult to recognize whether or not the joyfulness is too much. That is, for example, when the power is turned on in the morning, the gaming control microcomputer 560 is backed up, so that the gaming state at the time of yesterday's power shutdown (when the power is stopped) may be reflected (recovered). . In this case, if the background of the screen of the effect display device 9 is changed in accordance with the game state, a gaming machine that is likely to make a big hit will be recognized, and the gambling ability of the player will be overwhelmed. Therefore, even in such a case, by controlling the effect mode to the second normal mode, it is difficult to recognize the gaming state when the power is turned on, and it is possible to prevent the gambling ability from being overwhelmed.

また、この実施の形態では、図6に示す変動パターン(特殊PG1−2)にもとづいて、通常変動ではずれ後、滑り演出で突然確変大当り(時短なし)又は小当りに移行させ、図6に示す変動パターン(特殊PG1−3)にもとづいて、通常変動ではずれ後、再変動2回で突然確変大当り(時短なし)又は小当りに移行させる)ように構成されているので、確変状態に制御される契機となる移行条件が成立したことが認識されにくくなり、常に確変状態に制御されていることに対する期待感を持たせることができる。   Further, in this embodiment, based on the fluctuation pattern (special PG1-2) shown in FIG. 6, after shifting by the normal fluctuation, the transition is suddenly changed to a big hit (no time reduction) or a small hit with a slip effect, and FIG. Based on the fluctuation pattern shown (special PG1-3), it is configured to shift to normal probability big hit (no short time) or small hit in two re-fluctuations after shifting by normal fluctuation, so it is controlled to the probability changing state. This makes it difficult to recognize that the transition condition as an opportunity has been established, and it is possible to give a sense of expectation that the state is always controlled to the probability variation state.

また、この実施の形態では、潜伏モード(C)は少なくとも3回は継続されるように構成されているので(図40のステップS821C参照)、潜伏モード(C)がすぐに移行(転落)してしまうことがなく、遊技者の期待を維持することができる。   Further, in this embodiment, since the latent mode (C) is configured to continue at least three times (see step S821C in FIG. 40), the latent mode (C) immediately shifts (falls). The player's expectations can be maintained.

また、この実施の形態では、潜伏モード(C)よりも遊技状態が確変状態のときに制御され難い低期待度演出モードである潜伏モード(B)または(A)が設けられ、変動回数が特定回数(例えば54回)以上になったときも、低期待度演出モードを他の演出モードに移行させずに継続させるように構成されているので、実行回数が特定回数に達した後も遊技者の期待感を維持することができる。   In addition, in this embodiment, a latent mode (B) or (A), which is a low expectation effect mode that is harder to be controlled when the gaming state is a probabilistic state than the latent mode (C), is provided, and the number of changes is specified. Even when the number of times (for example, 54 times) or more is reached, the low expectation effect mode is configured to continue without shifting to another effect mode, so that even after the number of executions reaches a specific number, Can maintain a sense of expectation.

また、この実施の形態によれば、潜伏モードに制御された後の変動回数が26回以上になれば、背景が転落(演出モードが転落)する確率が高い各移行抽選演出(フェードアウト時の背景色が白になる強演出)を高い割合で実行するように構成しているので、確変状態に制御されている可能性が低いとの遊技者の体感(認識)と、実際の制御(煽り演出の一種である各移行抽選演出の内容)との間の齟齬をなくすことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, when the number of fluctuations after being controlled to the latent mode becomes 26 times or more, each transition lottery effect (background at the time of fade-out) with a high probability of the background falling (the effect mode falling) Because it is configured to execute a high percentage of white color), the player's experience (recognition) that is unlikely to be controlled in a probabilistic state, and actual control (bounce effect) The content of each transition lottery effect, which is a kind of game), can be eliminated, and as a result, the interest of the game can be improved.

また、この実施の形態では、突然確変大当り(時短なし)または小当りの発生を契機として潜伏モードに移行するように制御しているので、突然確変大当り(時短あり)の発生に対する期待感(すなわち確変時短状態への移行に対する期待感)を持たせることができるとともに、突然確変大当り(時短あり)が発生しなかったとしても確変状態への移行に対する期待感を持たせることができる。   Further, in this embodiment, since control is made to shift to the latent mode in response to the occurrence of sudden probability change big hit (no time reduction) or small hit, the expectation for the occurrence of sudden probability change big hit (with time reduction) (ie It is possible to have a sense of expectation for the transition to the short state at the time of probability change), and it is possible to have a sense of expectation for the transition to the state of the probability variation even if there is no sudden probability big hit (with a short time).

また、この実施の形態では、潜伏モード中の背景が複数種類設けられ、各移行抽選演出が実行されたことにもとづいて背景を変化させるように構成されているので、潜伏モード中における演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, since a plurality of types of backgrounds in the latent mode are provided and the background is changed based on the execution of each transition lottery effect, variations in the effects in the latent mode Can increase the interest of the game.

また、この実施の形態では、特別図柄が2つ設けられ、第2特別図柄の始動入賞を優先的に消化し、確変時短状態や時短状態のとき(高ベース状態)に第2特別図柄の始動入賞が発生しやすくなるように構成するとともに、第1特別図柄と第2特別図柄の突然確変大当りに対する発生確率(大当り種別決定テーブルの振り分け)が異なるように構成しているので、高ベース状態において遊技者を落胆させないようにすることができるとともに、遊技者の利益を高めることができる。   Further, in this embodiment, two special symbols are provided, the start special prize of the second special symbol is digested preferentially, and the second special symbol is started in the short-time state or the short-time state (high base state). It is configured so that winnings are likely to occur, and the probability of occurrence for sudden probability variation jackpots of the first special symbol and the second special symbol (distribution of the jackpot type determination table) is different, so in the high base state The player can be discouraged and the player's profit can be increased.

また、この実施の形態によれば、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞したときに、第1保留記憶に対して行われる第1特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなるか否かを判定し、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞したときに、第2保留記憶に対して行われる第2特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなるか否かを判定する。また、第1保留記憶または第2保留記憶として1の保留記憶が記憶された後、該1の保留記憶に対して行われる可変表示が開始されるまでに、該1の保留記憶についての入賞時判定の判定結果にもとづいて、遊技機に設けられた所定の演出手段(例えば、演出表示装置9)を用いて該1の保留記憶についての先読み予告(連続予告演出)を実行する。この場合に、この実施の形態では、大当り遊技状態である場合には、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく入賞時判定の実行を制限するように制御する。また、高ベース状態(確変状態や時短状態)である場合にも、第1始動入賞口13に始動入賞したことにもとづく入賞時判定の実行を制限するように制御する。そのため、大当り遊技状態中や高ベース状態中に第1特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当りを連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。   In addition, according to this embodiment, when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13, does the display result of the variable display of the first special symbol performed for the first reserved memory become a big hit? It is determined whether or not the display result of the variable display of the second special symbol performed for the second reserved memory is a big hit when the game ball is won at the second start winning opening 14 To do. In addition, when one hold memory is stored as the first hold memory or the second hold memory, until the variable display performed on the one hold memory is started, when winning the prize for the one hold memory Based on the determination result of the determination, a pre-reading notice (continuous notice effect) for the one hold storage is executed using predetermined effect means (for example, effect display device 9) provided in the gaming machine. In this case, in this embodiment, in the big hit gaming state, control is performed so as to limit the execution of the winning determination based on the start winning winning in the first starting winning opening 13. Further, even in the high base state (probability change state or short time state), control is performed so as to limit the execution of the determination at the time of winning based on starting winning at the first starting winning port 13. Therefore, by making it impossible to recognize the possibility that the display result of the variable display of the first special symbol will be a big hit during the big hit gaming state or the high base state, the big hit is continuously generated by the technical intervention of the player. It is possible to prevent deliberately aiming for more than the expected number of prize balls.

例えば、この実施の形態で示したように複数の特別図柄表示器8a,8bを備え、大当り遊技終了後に高ベース状態(確変状態や時短状態)に移行し、第2特別図柄の変動表示を優先実行する場合には、先読み予告(連続予告演出)を実行可能に構成すると、大当り遊技中や高ベース状態中に第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞したことにもとづき先読み予告を実行してしまうと、大当り遊技終了後や有利遊技状態中に実行される第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなる可能性が高いことを遊技者に認識されてしまう。この実施の形態では、大当り遊技終了後に高ベース状態に移行した場合には第2始動入賞口14への始動入賞がしやすくなるとともに第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるのであるから、第2始動入賞口14への始動入賞が途切れないようにして第2特別図柄の変動表示を連続して実行させて、第1特別図柄の変動表示結果として期待される大当りを保留したまま第2特別図柄の変動表示にもとづく大当りを狙うことが可能となってしまう。すると、第1特別図柄の変動表示にもとづく大当りと第2特別図柄の変動表示にもとづく大当りとの2回の大当りが連続して発生する状態を遊技者の技術介入により狙われやすく、想定数以上の賞球を故意に狙われて射幸性が高くなりすぎる事態が生じてしまう恐れがある。そこで、この実施の形態では、大当り遊技状態中や高ベース状態中に第1特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当りを連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止している。   For example, as shown in this embodiment, it is provided with a plurality of special symbol indicators 8a and 8b, and after the big hit game is finished, it shifts to a high base state (probability variation state or short time state), and priority is given to the variation display of the second special symbol. In the case of execution, if the pre-reading notice (continuous notice effect) is configured to be executable, the pre-reading notice is executed based on the fact that the game ball has started and won the first start winning opening 13 during the big hit game or the high base state. Therefore, the player recognizes that there is a high possibility that the variation display result of the first special symbol executed after the end of the big hit game or during the advantageous game state will be a big hit. In this embodiment, when the game shifts to the high base state after the big hit game is finished, the start winning to the second starting winning opening 14 becomes easy and the change display of the second special symbol is preferentially executed. From the above, the variation display of the second special symbol is continuously executed so that the start winning to the second starting prize opening 14 is not interrupted, and the expected jackpot as the variation display result of the first special symbol is retained. It becomes possible to aim at the big hit based on the fluctuation display of the second special symbol. Then, it is easy to be targeted by the technical intervention of the player, and the number of big hits based on the fluctuation display of the first special symbol and the big hit based on the fluctuation display of the second special symbol is continuously generated. There is a risk that the prize ball will be deliberately targeted and the gambling will become too high. Therefore, in this embodiment, by making it impossible to recognize the possibility that the display result of the variable display of the first special symbol becomes a big hit during the big hit gaming state or the high base state, the big hit by the player's technical intervention Are generated in succession to prevent deliberately aiming for more than the expected number of prize balls.

なお、上記の実施の形態では、潜伏モード移行後の変動回数の閾値を26回としていたが、このような値(回数)に限られず、遊技機の確変回数や時短回数などに応じて最適な回数に設定することが望ましい。また、時短回数を50回とし、確変回数を54回としていたが、このような構成に限られず、遊技機の設置委に応じて適宜変更することが可能である。   In the above embodiment, the threshold value of the number of fluctuations after transition to the latent mode is set to 26. However, the threshold value is not limited to such a value (number of times), and is optimal according to the number of times the game machine has changed, the number of time reductions, and the like. It is desirable to set the number of times. In addition, the number of time reductions is 50 times and the probability variation number is 54 times, but it is not limited to such a configuration, and can be changed as appropriate according to a game machine installation commission.

また、小当りが発生して潜伏モードに突入した後からの変動回数が54回に達する前に小当りが発生したり突然確変大当りが発生したりすることが考えられる。また、突然確変大当りが発生して潜伏モードに突入した後からの変動回数が54回に達する前に小当りが発生したり突然確変大当りが発生したりすることも考えられる。この場合、上記の実施の形態(図45に示す例)では、変動回数の閾値に達したか否かは、常に、新たに発生した小当りや突然確変大当りの後からの変動回数にもとづいて判断するようにしていた。すなわち、小当りや突然確変大当りが発生した後からの変動回数が54回に達する前に小当りや突然確変大当りが新たに発生した場合は、新たに発生した小当りや突然確変大当りの後に新たに変動回数をカウントし、カウントした変動回数が閾値の回数(26回)に達したか否かを判断するようにしていた。ここで、小当りまたは突然確変大当りが発生すると、遊技者は小当りであるか突然確変大当りであるかの判断ができない(困難である)ので、潜伏モードにおいて突然確変大当りが発生して確変状態に移行していることを期待する。そして、上記の構成によれば、小当り・突然確変大当りが発生する毎に変動回数を新たにカウントし、そのカウントした回数に応じて図43に示すテーブルを切り替えてモード移行の割合を変化させているので、遊技者による確変状態に移行しているかもしれないとの期待に応じたモード移行の割合とすることができる。しかし、このような構成に限られるわけではなく、以下に示すような構成であってもよい。   Further, it is conceivable that a small hit occurs or a sudden probability change big hit occurs before the number of fluctuations reaches 54 after the small hit is generated and the latent mode is entered. In addition, it is conceivable that a small hit occurs or a sudden probability change big hit occurs before the number of fluctuations reaches 54 times after suddenly a sudden probability big hit occurs and enters the latent mode. In this case, in the above-described embodiment (example shown in FIG. 45), whether or not the threshold value of the number of fluctuations has been reached is always based on the number of fluctuations after the newly generated small hit or suddenly probable big hit. I was trying to judge. That is, if a new small hit or sudden probability change big hit occurs before the number of fluctuations after the occurrence of a small hit or sudden probability change big hit reaches 54 times, a new one will be added after the newly generated small hit or sudden probability change big hit. The number of fluctuations is counted, and it is determined whether or not the counted number of fluctuations has reached the threshold number (26 times). Here, when a small hit or sudden probability change big hit occurs, the player cannot judge whether it is a small hit or sudden probability change big hit (it is difficult), so sudden probability change big hit occurs in the latent mode and the probability change state I hope you have moved to. According to the above configuration, every time a small hit or suddenly probable big hit occurs, the number of fluctuations is newly counted, and the table shown in FIG. 43 is switched according to the counted number to change the mode transition ratio. Therefore, it is possible to set the rate of mode transition according to the expectation that the player may have transitioned to the probability change state. However, the present invention is not limited to such a configuration, and the following configuration may be used.

図65は、潜伏モードの移行後の変動回数の閾値の変形例を示す説明図である。図65に示すように、小当りが発生して潜伏モードに突入した後からの変動回数が54回に達する前(例えば変動回数20回)に新たに小当りが発生した場合は、新たに発生した小当りの後に変動回数をあらためてカウントし、カウントした変動回数が閾値(26回)に達したか否かを判断する。また、小当りが発生して潜伏モードに突入した後からの変動回数が54回に達する前(例えば変動回数20回)に新たに突然確変大当りが発生した場合は、新たに発生した突然確変大当りの後に変動回数をあらためてカウントし、カウントした変動回数が閾値(26回)に達したか否かを判断する。   FIG. 65 is an explanatory diagram showing a modification of the threshold value of the number of changes after transition to the latent mode. As shown in FIG. 65, if a small hit occurs again before the number of fluctuations reaches 54 (for example, 20 fluctuations) after the small hit occurs and enters the latent mode, a new occurrence occurs. The number of fluctuations is counted again after the small hit, and it is determined whether or not the counted number of fluctuations has reached a threshold (26 times). In addition, if a new sudden probability change big hit occurs before the number of fluctuations reaches 54 after the small hit occurs and enters the latent mode (for example, the number of fluctuations is 20), the newly generated sudden probability change big hit After that, the number of changes is counted again, and it is determined whether or not the counted number of changes has reached a threshold (26 times).

また、図65に示すように、突然確変大当りが発生して潜伏モードに突入した後からの変動回数が54回に達する前(変動回数20回)に新たに小当りが発生した場合は、新たに発生した小当りの後に変動回数をあらためてカウントせず、突然確変大当りの後のカウント値(変動回数)から継続してカウントする。すなわち、突然確変大当りが発生したときの変動回数が20回である場合、小当りの後の変動回数は21回からカウントする。このような構成の場合、確変状態に制御されているときに小当りが発生しても遊技状態が変化しないので、実際の確変状態が継続可能な変動回数に合わせてモード移行の割合を変化させることになる。また、突然確変大当りが発生して潜伏モードに突入した後からの変動回数が54回に達する前(変動回数20回)に新たに突然確変大当りが発生した場合は、新たに発生した突然確変大当りの後に変動回数をあらためてカウントし、カウントした変動回数が閾値(26回)に達したか否かを判断する。   In addition, as shown in FIG. 65, when a small hit is newly generated before the number of fluctuations reaches 54 times (20 fluctuations) after suddenly probable big hit has occurred and entered the latent mode, The number of fluctuations is not counted again after the small hit that occurred in, but is continuously counted from the count value (number of fluctuations) after the sudden sudden change big hit. That is, when the number of fluctuations when sudden probability big hit occurs is 20, the number of fluctuations after small hit is counted from 21 times. In such a configuration, even if a small hit occurs when controlled to the probability variation state, the gaming state does not change, so the mode transition ratio is changed in accordance with the number of times the actual probability variation state can be continued. It will be. In addition, if a new sudden probability change big hit occurs before the number of fluctuations reaches 54 times after the sudden probability change big hit occurs and enters the latent mode (the number of fluctuations is 20 times), a new sudden probability change big hit is newly generated. After that, the number of changes is counted again, and it is determined whether or not the counted number of changes has reached a threshold (26 times).

以上のように、図65に示す例では、遊技状態が通常状態のときは、小当りや突然確変大当りが発生する毎に変動回数を新たにカウントし、そのカウントした回数に応じて図43に示すテーブルを切り替えてモード移行の割合を変化させる。一方、遊技状態が確変状態のときは、確変状態の継続可能な変動回数に応じて図43に示すテーブルを切り替えてモード移行の割合を変化させる。そして、このような構成によれば、遊技者は認識することが困難である実際の遊技機内部の遊技状態に合わせてモード移行の割合を変化させることができるので、確変状態に制御されている可能性が高い潜伏モード(潜伏モード(B)や(C)など)に移行されることにより、確変状態に制御されていることを遊技者に示唆することができ、より一層、モード移行に対して興味を持たせることができる。なお、演出制御用CPU101は、確変状態が継続可能な変動回数を指定する確変回数指定コマンド(B2XX(H))にもとづいて確変状態が継続可能な変動回数を判断することができる。   As described above, in the example shown in FIG. 65, when the gaming state is the normal state, the number of fluctuations is newly counted every time a small hit or suddenly probable big hit occurs, and FIG. The mode transition ratio is changed by switching the table shown. On the other hand, when the gaming state is in the probability changing state, the table shown in FIG. 43 is switched according to the number of times the probability changing state can be continued to change the mode transition ratio. And according to such a structure, since the ratio of mode transfer can be changed according to the game state inside the actual gaming machine that is difficult for the player to recognize, the probability change state is controlled. By shifting to a latent mode (latent mode (B), (C), etc.) that has a high possibility, it is possible to indicate to the player that the player is controlled to a probable change state. Can be interesting. The production control CPU 101 can determine the number of fluctuations in which the probability variation state can be continued based on a probability variation number designation command (B2XX (H)) that designates the number of variations in which the probability variation state can be continued.

なお、小当りが発生して潜伏モードに突入した後からの変動回数が54回に達する前に小当りが発生したり突然確変大当りが発生したり場合や、突然確変大当りが発生して潜伏モードに突入した後からの変動回数が54回に達する前に小当りが発生したり突然確変大当りが発生したりする場合に、変動回数の閾値の回数に達したか否かは、常に、最初の小当りや突然確変大当りが発生して潜伏モードに突入した後からの変動回数にもとづいて判断するようにしていてもよい。   It should be noted that if a small hit occurs or suddenly probable big hit occurs before the number of fluctuations reaches 54 after the small hit occurs and enters the latent mode, or suddenly probable big hit occurs and the latent mode If the small hit occurs before the number of fluctuations reaches 54 times after sudden entry or suddenly probable big hits occur, whether or not the threshold number of fluctuations has been reached is always the first Judgment may be made based on the number of fluctuations after a small hit or suddenly probable big hit has occurred and entered the latent mode.

また、上記の実施の形態では、変動回数に応じて煽り演出(各移行抽選演出、役物落下演出)の出現割合を変化させていたが、変動回数に応じて煽り演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。例えば、変動回数26回までは各移行抽選演出において効果音付きでフェードアウトし、変動回数26回以降は各移行抽選演出において効果音なしでフェードアウトするようにする。このような構成によれば、遊技者の体感(期待感)に応じた演出態様の煽り演出を実行することができ、より一層遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the appearance ratio of the roaring effect (each transition lottery effect, the accessory drop effect) is changed according to the number of times of change, but the effect mode of the roaring effect is changed according to the number of times of change. You may do it. For example, the transition lottery effect is faded out with a sound effect up to 26 times of variation and the transition lottery effect is faded out without a sound effect in each transition lottery effect. According to such a configuration, it is possible to carry out a production effect according to the experience (expectation) of the player, and to further improve the interest of the game.

なお、上記の実施の形態では、通常モードを潜伏モード(背景A,B)よりも確変期待度が低い演出モードとしていたが、遊技状態が通常状態であることが確定する演出モード(通常状態確定の演出モード)としてもよい。すなわち、通常モードのときも遊技状態が確変状態に制御されている可能性があったが、遊技状態が通常状態のときにのみ通常モードに移行可能に構成するようにしてもよい。   In the above embodiment, the normal mode is the effect mode having a lower probability of probability change than the latent mode (background A, B). However, the effect mode (normal state determination) that determines that the gaming state is the normal state. Production mode). In other words, there is a possibility that the gaming state is controlled to the probability changing state even in the normal mode, but it may be configured to be able to shift to the normal mode only when the gaming state is the normal state.

なお、上記の実施の形態では、図29や図43に示すように、演出モードの昇格・降格は1段階の昇格・降格のみ行うように構成していたが、2段階以上(2段階や3段階)の昇格・降格を行うように構成してもよい。この場合、図43に示すテーブルにおいて2段階以上の昇格・降格(転落)を設定し、2段階以上の昇格・降格に対して判定値を割り振ることにより実現可能である。   In the above embodiment, as shown in FIG. 29 and FIG. 43, the promotion / demotion of the production mode is configured to perform only one level of promotion / demotion. The stage may be configured to be promoted or demoted. In this case, this can be realized by setting two or more levels of promotion / demotion (fall) in the table shown in FIG. 43 and assigning judgment values to two or more levels of promotion / demotion.

なお、この実施の形態では、大当り遊技状態中や高ベース状態中である場合に入賞時判定を行わないようにする(ステップS215A,S216Aことによって、大当り遊技状態中や高ベース状態中である場合には先読み予告(連続予告演出)を行わないようにして、大当りとなる可能性を認識できないようにする場合を示したが、大当り遊技状態中や高ベース状態中である場合であっても入賞時判定を行って入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100側で大当り遊技状態中や高ベース状態中であるか否かを判断するようにし、大当り遊技状態中や高ベース状態中である場合には、入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合であっても先読み予告(連続予告演出)を行わないように制御してもよい。   In this embodiment, the winning determination is not performed in the big hit gaming state or the high base state (in the case of the big hit gaming state or the high base state by steps S215A and S216A). In the example, the pre-reading notice (continuous notice effect) is not performed so that the possibility of a big hit cannot be recognized. It is also possible to perform a time determination and transmit a winning determination result designation command, and determine whether or not the effect control microcomputer 100 is in a big hit gaming state or a high base state, When in a big hit game state or in a high base state, a pre-reading notice (continuous notice effect) is not performed even if a winning judgment result designation command is received. It may be controlled so.

また、この実施の形態によれば、リーチ状態とならない第1特別図柄の可変表示を対象とした連続演出(連続予告演出)の実行中に第2特別図柄の可変表示が開始されたときには、当該第2特別図柄の可変表示および当該第2特別図柄の可変表示の終了後に実行される連続演出(連続予告演出)の対象となった第1特別図柄の可変表示以前に開始される第1保留記憶の第1特別図柄の可変表示において、連続演出(連続予告演出)の実行を禁止する。そのため、連続演出(連続予告演出)の途中で他方の第2特別図柄の可変表示が割り込んで連続演出(連続予告演出)の連続性が損なわれる事態を防止することができ、連続演出(連続予告演出)の演出態様のつじつまが合わなくなる事態を防止することができる。従って、複数の特別図柄表示器8a,8bを備えた遊技機において、連続演出(連続予告演出)を行う場合の処理負担を増大させることなく、演出内容が不自然になることを防止することができる。また、リーチ状態とならない第1特別図柄の可変表示を対象とした連続演出(連続予告演出)の実行中に第2特別図柄の可変表示が開始されたときには、そのまま連続演出(連続予告演出)を終了させることによって、遊技者にリーチ状態とならないことを早期に報知することができる。   Further, according to this embodiment, when the variable display of the second special symbol is started during execution of the continuous effect (continuous notice effect) for the variable display of the first special symbol that is not in the reach state, The first reserved memory that is started before the variable display of the first special symbol that is the target of the continuous effect (continuous notice effect) that is executed after the variable display of the second special symbol and the variable display of the second special symbol. In the variable display of the first special symbol, execution of a continuous effect (continuous notice effect) is prohibited. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the continuity of the continuous production (continuous notice effect) is impaired due to the variable display of the other second special symbol being interrupted during the continuous effect (continuous notice effect). It is possible to prevent a situation in which the production mode of production is not suitable. Therefore, in a gaming machine provided with a plurality of special symbol indicators 8a and 8b, it is possible to prevent the contents of the effects from becoming unnatural without increasing the processing burden when performing the continuous effects (continuous notice effects). it can. In addition, when the variable display of the second special symbol is started during the execution of the continuous effect (continuous notice effect) for the variable display of the first special symbol that is not in the reach state, the continuous effect (continuous notice effect) is continued as it is. By ending, it is possible to notify the player early that it will not reach the reach state.

また、この実施の形態によれば、リーチ状態となる第1特別図柄の可変表示を対象とした連続演出(連続予告演出)の実行中に大当りとならない第2特別図柄の可変表示が開始されたときには、当該第2特別図柄の可変表示では連続演出(連続予告演出)の実行を禁止する一方、当該第2特別図柄の可変表示の終了後に実行される連続演出(連続予告演出)の対象となった第1特別図柄の可変表示以前に開始される第1保留記憶の第1特別図柄の可変表示において、連続演出(連続予告演出)の実行を再開する。また、リーチ状態となる第1特別図柄の可変表示を対象とした連続演出(連続予告演出)の実行中に大当りとなる第2特別図柄の可変表示が開始されたときには、当該第2特別図柄の可変表示および当該第2特別図柄の可変表示の終了後に実行される連続演出(連続予告演出)の対象となった第1特別図柄の可変表示以前に開始される第1保留記憶の第1特別図柄の可変表示において、連続演出(連続予告演出)の実行を禁止する。そのため、連続演出(連続予告演出)の途中で他方の第2特別図柄の可変表示が割り込んで連続演出(連続予告演出)の連続性が損なわれる事態を防止することができ、連続演出(連続予告演出)の演出態様のつじつまが合わなくなる事態を防止することができる。従って、複数の特別図柄表示器8a,8bを備えた遊技機において、連続演出(連続予告演出)を行う場合の処理負担を増大させることなく、演出内容が不自然になることを防止することができる。また、第2特別図柄の可変表示の終了後に連続演出(連続予告演出)が再開されれば、リーチ状態となることが確定することになり、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、大当りとなった後に不必要に連続演出(連続予告演出)が継続されて遊技者に対して不快感を与えることを防止することができる。   In addition, according to this embodiment, the variable display of the second special symbol that does not become a big hit is started during the execution of the continuous effect (continuous notice effect) for the variable display of the first special symbol that is in the reach state. Sometimes, the variable display of the second special symbol prohibits the execution of the continuous effect (continuous notice effect), while the continuous effect (continuous notice effect) executed after the variable display of the second special symbol ends. In addition, in the variable display of the first special symbol stored in the first reserved memory that is started before the variable display of the first special symbol, the execution of the continuous effect (continuous notice effect) is resumed. Further, when the variable display of the second special symbol that is a big hit is started during the execution of the continuous effect (continuous notice effect) for the variable display of the first special symbol that is in the reach state, the second special symbol of the second special symbol is displayed. The first special symbol in the first reserved memory that is started before the variable display of the first special symbol that is the target of the continuous effect (continuous notice effect) executed after the variable display and the variable display of the second special symbol are finished. In the variable display, continuous execution (continuous notice effect) is prohibited. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the continuity of the continuous production (continuous notice effect) is impaired due to the variable display of the other second special symbol being interrupted during the continuous effect (continuous notice effect). It is possible to prevent a situation in which the production mode of production is not suitable. Therefore, in a gaming machine provided with a plurality of special symbol indicators 8a and 8b, it is possible to prevent the contents of the effects from becoming unnatural without increasing the processing burden when performing the continuous effects (continuous notice effects). it can. Further, if the continuous effect (continuous notice effect) is resumed after the variable display of the second special symbol is completed, it is determined that the reach state is reached, and the interest in the game can be improved. In addition, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the continuous performance (continuous notice performance) being continued unnecessarily after the big hit.

また、この実施の形態によれば、大当りとなる第1特別図柄の可変表示を対象とした連続演出(連続予告演出)の実行中に大当りとならない第2特別図柄の可変表示が開始されたときには、当該第2特別図柄の可変表示では連続演出(連続予告演出)の実行を禁止する一方、当該第2特別図柄の可変表示の終了後に実行される連続演出(連続予告演出)の対象となった第1特別図柄の可変表示以前に開始される第1保留記憶の第1特別図柄の可変表示において、連続演出(連続予告演出)の実行を再開する。また、大当りとなる第1特別図柄の可変表示を対象とした連続演出(連続予告演出)の実行中に大当りとなる第2特別図柄の可変表示が開始されたときには、当該第2特別図柄の可変表示および当該第2特別図柄の可変表示の終了後に実行される連続演出(連続予告演出)の対象となった第1特別図柄の可変表示以前に開始される第1保留記憶の第1特別図柄の可変表示において、連続演出(連続予告演出)の実行を禁止する。そのため、連続演出(連続予告演出)の途中で他方の第2特別図柄の可変表示が割り込んで連続演出(連続予告演出)の連続性が損なわれる事態を防止することができ、連続演出(連続予告演出)の演出態様のつじつまが合わなくなる事態を防止することができる。従って、複数の特別図柄表示器8a,8bを備えた遊技機において、連続演出(連続予告演出)を行う場合の処理負担を増大させることなく、演出内容が不自然になることを防止することができる。また、第2特別図柄の可変表示の終了後に連続演出(連続予告演出)が再開されれば、大当りとなる期待が高まるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、大当りとなった後に不必要に連続演出(連続予告演出)が継続されて遊技者に対して不快感を与えることを防止することができる。   Further, according to this embodiment, when the variable display of the second special symbol that does not become a big hit is started during the execution of the continuous presentation (continuous notice effect) for the variable display of the first special symbol that is a big hit. In the variable display of the second special symbol, the execution of the continuous effect (continuous notice effect) is prohibited, while the continuous effect (continuous notice effect) executed after the variable display of the second special symbol is ended. In the variable display of the first special symbol stored in the first reserved memory that is started before the variable display of the first special symbol, the execution of the continuous effect (continuous notice effect) is resumed. When the variable display of the second special symbol that is a big hit is started during the execution of the continuous effect (continuous notice effect) for the variable display of the first special symbol that is a big hit, the variable of the second special symbol is started. The first special symbol in the first reserved memory that is started before the variable display of the first special symbol that is the target of the continuous effect (continuous notice effect) executed after the display and the variable display of the second special symbol is finished. In variable display, execution of a continuous effect (continuous notice effect) is prohibited. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the continuity of the continuous production (continuous notice effect) is impaired due to the variable display of the other second special symbol being interrupted during the continuous effect (continuous notice effect). It is possible to prevent a situation in which the production mode of production is not suitable. Therefore, in a gaming machine provided with a plurality of special symbol indicators 8a and 8b, it is possible to prevent the contents of the effects from becoming unnatural without increasing the processing burden when performing the continuous effects (continuous notice effects). it can. Further, if the continuous effect (continuous notice effect) is resumed after the variable display of the second special symbol is ended, the expectation of a big hit is increased, so that the interest in the game can be improved. In addition, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the continuous performance (continuous notice performance) being continued unnecessarily after the big hit.

また、この実施の形態によれば、第1特別図柄の可変表示を対象とした連続演出(連続予告演出)の実行中に第2特別図柄の可変表示が開始されたときには、予告演出の実行を禁止する。そのため、連続演出(連続予告演出)と他の予告演出とが混在して実行されて遊技者を混乱させる事態を防止することができる。   Further, according to this embodiment, when the variable display of the second special symbol is started during the execution of the continuous effect (continuous notice effect) for the variable display of the first special symbol, the notice effect is executed. Ban. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a continuous effect (continuous notice effect) and another notice effect are executed in a mixed manner and confuse the player.

また、この実施の形態によれば、第1始動入賞口13への始動入賞にもとづき第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづき第2特別図柄の変動表示を実行する場合と比較して、高い割合で小当りとすることに決定する。そのため、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく小当り遊技の発生頻度を抑えることによって、高ベース状態において突然確変大当り遊技を期待したにもかかわらず小当り遊技であったことが分かって遊技者を落胆させる状況が必要以上に発生する事態を抑制することができ、遊技者が必要以上に不利益を受ける事態を防止することができる。   Further, according to this embodiment, when the variable display of the first special symbol is executed based on the start winning at the first start winning opening 13, the second winning based on the start winning at the second starting winning opening 14 is performed. Compared to the case where the special symbol variation display is executed, it is decided to make a small hit at a high rate. Therefore, by suppressing the occurrence frequency of the small hit game based on the start winning to the second start winning opening 14, it can be understood that it was a small hit game despite expecting a sudden probability change big hit game in the high base state. It is possible to suppress a situation in which a situation in which the player is discouraged more than necessary is prevented, and a situation in which the player is disadvantaged more than necessary can be prevented.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、演出図柄の変動パターン種別を、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含まない変動パターン種別とを含む複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定する。そして、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出図柄の変動パターンを決定する。この場合、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数にかかわらず、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン(ノーマルリーチや非リーチ)を含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、スーパーリーチを伴う変動パターンが複数の変動パターン種別間で共通に存在しないようにすることができる。従って、スーパーリーチとなると判定したことにもとづき先読み予告(連続予告演出)を実行する場合に、保留記憶数によって不整合が生じないようにすることができる。また、スーパーリーチを伴う変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振り分けを設計段階で容易に変更することができる。   In addition, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 uses the variation pattern type determination table for detachment to change the variation pattern type of the effect symbol to the variation pattern type including the variation pattern with super reach, It is determined as one of a plurality of variation pattern types including a variation pattern type that does not include a variation pattern with super reach. Then, the variation pattern of the effect design is determined from the variation patterns included in the determined variation pattern type. In this case, in the deviation variation pattern type determination table, a common determination value (230 to 251) is assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach regardless of the total number of pending storages. . Further, in the variation pattern type determination table for loss, different determination values are assigned to the variation pattern types including variation patterns other than super reach (normal reach and non-reach) according to the total number of pending storage. Therefore, it is possible to prevent a variation pattern with super reach from being common among a plurality of variation pattern types. Therefore, in the case of executing a pre-reading notice (continuous notice effect) based on the determination that the super reach is reached, it is possible to prevent inconsistency depending on the number of reserved memories. In addition, the distribution of the variation pattern with super reach and other variation patterns can be easily changed at the design stage.

例えば、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動開始時に変動パターンを決定し、決定した変動パターンに従って変動表示を行うことが前提であるが、始動入賞を検出したタイミングで保留バッファに読み込んだ変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)中に、大当りに対する信頼度の高いスーパーリーチに対応する乱数値が含まれる場合には、そのスーパーリーチとなる変動表示が実行される以前の変動表示中に連続予告演出を実行する。この場合に、この実施の形態のようにはずれ用変動パターン種別判定テーブルを設計しておけば、連続予告演出を実行した場合には、必ずその予告した変動パターン種別に対応するスーパーリーチを伴う変動表示が実行されるので、その変動パターン種別に対応する予告演出を事前に実行することができる。   For example, in this embodiment, it is premised that the variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol and the effect symbol, and the variation display is performed according to the determined variation pattern, but is read into the holding buffer at the timing when the start winning is detected. If the random number for determining the variation pattern type (random 2) includes a random value corresponding to the super reach with high reliability for the big hit, the variation display for the super reach is performed before the variation display is executed. A continuous notice effect is executed. In this case, if the deviation variation pattern type determination table is designed as in this embodiment, when a continuous notice effect is executed, a change with a super reach corresponding to the noticed change pattern type is always performed. Since the display is executed, a notice effect corresponding to the variation pattern type can be executed in advance.

例えば、特開2005−278663号公報に記載された遊技機では、まず変動パターン種別を決定して、変動パターン種別に含まれる変動パターンのいずれかの変動パターンに決定することが記載されているが、複数の変動パターン種別間に重複して含まれる変動パターンが存在する。そのため、連続予告演出を事前に実行した場合であっても、ノーマルリーチなど他の演出が実行されてしまう可能性があり、遊技者に対して不信感を与える可能性がある。遊技者に対して不信感を与えないようにしようとすると、せいぜいリーチが発生する旨の予告演出しか実行することができず(スーパーリーチなどより信頼度の高い演出の予告を行うことができず)、予告演出の効果が著しく減退してしまう。これに対して、この実施の形態によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられているように構成されているので、より信頼度の高い連続予告演出を確実に実行することができ、遊技者に対して不信感を与えることなく、予告演出の効果を高めることができる。   For example, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-278663, it is described that a variation pattern type is first determined and then one of the variation patterns included in the variation pattern type is determined. There are variation patterns that are included between a plurality of variation pattern types. For this reason, even if the continuous notice effect is executed in advance, other effects such as normal reach may be executed, which may cause distrust to the player. If you try not to give distrust to the player, you can only perform a notice effect that the reach will occur at best (you can not give a more reliable notice such as super reach) ), The effect of the notice effect will be significantly reduced. On the other hand, according to this embodiment, a common determination value is assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach regardless of the total number of pending storages. Therefore, it is possible to reliably execute a continuous notice effect with higher reliability, and it is possible to enhance the effect of the notice effect without giving distrust to the player.

また、特開2005−278663号公報に記載された遊技機では、変動パターン種別間で共通に存在する変動パターンが含まれる。そのため、スーパーリーチの変動パターンなど特定の変動パターンとそれ以外の変動パターンとの振り分けを設計段階で行う場合の作業が繁雑となる。すなわち、変動パターン種別に含まれる各変動パターンの変動パターン種別内における選択割合を変えることなく、特定の変動パターンの選択割合のみを変更したい場合であっても、複数の変動パターン種別内の選択割合を変更しなければならず、変動パターン種別間で変動パターンの出現率が異なってしまうことになる。これに対して、この実施の形態によれば、スーパーリーチの変動パターンなど特定の変動パターンとそれ以外の変動パターンとが複数の変動パターン種別間で共通に存在しないように構成されているので、変動パターンの出現率を容易に変更することができる。   In addition, the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2005-278663 includes a variation pattern that exists in common among the variation pattern types. For this reason, it is complicated to perform a distribution between a specific variation pattern such as a super reach variation pattern and other variation patterns at the design stage. That is, even if it is desired to change only the selection ratio of a specific fluctuation pattern without changing the selection ratio of each fluctuation pattern included in the fluctuation pattern type, the selection ratios within a plurality of fluctuation pattern types Therefore, the appearance rate of the variation pattern differs between the variation pattern types. On the other hand, according to this embodiment, a specific variation pattern such as a variation pattern of super reach and other variation patterns are configured not to exist in common among a plurality of variation pattern types. The appearance rate of the variation pattern can be easily changed.

また、この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン(ノーマルリーチや非リーチ)を含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。例えば、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に選択されるはずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)135B(図10(B)参照)にのみ、短縮変動の変動パターン(非リーチPA1−2)を含む変動パターン種別(非リーチCA2−3)を選択する。そのため、保留記憶数(本例では、合算保留記憶数)が多いときには変動時間を平均して短くすることによって作動率を向上させることができる。すなわち、保留記憶が溜まっているときにスーパーリーチなど変動時間の長い変動表示を多く実行してしまうと、保留記憶がなかなか消化されず、無駄な保留記憶が生じてしまう恐れがあるが、保留記憶数が多いときには変動時間を平均して短くして作動率を向上させている。逆に、保留記憶が少ないときには変動時間が短いと保留記憶が瞬く間に消化されて変動表示が途切れてしまう。そのため、この実施の形態では、保留記憶数が多いときには短縮変動を行わないようにすることによって変動時間を平均して長くして変動表示が途切れにくくしている。従って、この実施の形態では、変動表示が途切れにくくしつつ保留記憶数によって不整合が生じないようにしている。   Further, in this embodiment, the variation pattern type determination table for detachment has different determination values depending on the total number of pending storages for variation pattern types including variation patterns (normal reach and non-reach) other than super reach. Assigned. For example, in this embodiment, only the fluctuation pattern type determination table for shortening (for shortening) 135B (see FIG. 10B) selected when the total number of pending storages is 3 or more is used as the fluctuation pattern for shortening fluctuation. A variation pattern type (non-reach CA2-3) including (non-reach PA1-2) is selected. Therefore, when the number of reserved memories (in this example, the total number of reserved memories) is large, the operating rate can be improved by shortening the fluctuation time by averaging. That is, if many variable displays with a long fluctuation time such as super reach are executed while the reserved memory is accumulated, the reserved memory is not easily digested, and there is a possibility that useless reserved memory is generated. When the number is large, the operating time is improved by shortening the fluctuation time on average. On the other hand, when there is a small amount of reserved memory, if the fluctuation time is short, the reserved memory is quickly consumed and the variable display is interrupted. For this reason, in this embodiment, when the number of reserved memories is large, the shortening variation is not performed, so that the variation time is averaged and lengthened so that the variation display is not easily interrupted. Therefore, in this embodiment, inconsistency does not occur depending on the number of reserved storages while making it difficult for the variable display to be interrupted.

また、この実施の形態によれば、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行する再変動を1回または複数回実行する複数種類の擬似連用の変動パターン(非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1、スーパーPA3−2、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3、スーパーPA3−4、特殊PG1−3)を含む。そして、擬似連の演出が実行される場合と共通の演出態様で、先読み予告(連続予告演出)を実行する。そのため、同じ演出態様の演出が実行される場合であっても、擬似連の演出が実行されている場合と先読み予告が実行されている場合との両方の可能性を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, after the display of the effect symbols is started and the display result is derived and displayed, the effect symbols that have been temporarily stopped are temporarily stopped, and then the effect symbols are variablely displayed again. A plurality of types of quasi-continuous variation patterns (non-reach PA1-4, normal PB2-1, normal PB2-2, super PA3-1, super PA3-2, normal PB2-3, which execute re-variation once or multiple times, Normal PB2-4, super PA3-3, super PA3-4, and special PG1-3). Then, the pre-reading notice (continuous notice effect) is executed in the same manner as when the pseudo-continuous effect is executed. For this reason, even when an effect of the same effect mode is executed, it is possible to expect the possibility of both a case where a pseudo-ream effect is executed and a case where a pre-reading notice is executed. Can improve interest in

また、この実施の形態によれば、第1保留記憶または第2保留記憶として1の保留記憶が記憶された後、該1の保留記憶により行われる変動表示が開始されるまでの複数の演出図柄の可変表示にわたって、先読み予告(連続予告演出)を実行する。そして、1の保留記憶により行われる変動表示が開始されるまでの演出図柄の可変表示結果としてチャンス目図柄を導出表示し、1の保留記憶により行われる変動表示が開始されるまでの次の演出図柄の変動表示を開始するときに所定演出(例えば、演出図柄の変動開始時に演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示)を実行する。そのため、チャンス目図柄の導出表示と所定演出の実行とを用いた演出態様の先読み予告(連続予告演出)を実行する場合に、チャンス目図柄を早めに停止表示させるなどの時間調整を行う必要をなくすことができ、チャンス目図柄を導出表示する処理と所定演出を実行する処理とが重複して、処理の欠落が生じてしまうような事態を防止することができる。例えば、上記と同様の演出を行うためには、1回の変動表示中に、まずチャンス目図柄を停止表示してから、所定演出(例えば、演出図柄の変動開始時に演出表示装置9の表示画面の上方においてフラッシュが光るような態様の表示)を実行して変動表示を終了するようにすれば、図57と同様の演出態様の連続予告演出を実行することができる。しかし、そのように制御すると、変動表示の終了時間よりも少し早めにチャンス目図柄を仮停止表示させるなどの処理が必要となり、変動表示の終了時間までの時間調整が必要となってしまう。そこで、この実施の形態では、連続予告演出中の次の変動表示の開始時に所定演出を実行するようにすることによって、図57に示した演出態様の連続予告演出を時間調整などの煩雑な処理を行うことなく実行することを可能としている。   Moreover, according to this embodiment, after one reserved memory is stored as the first reserved memory or the second reserved memory, a plurality of effect symbols until the variable display performed by the one reserved memory is started. The pre-reading notice (continuous notice effect) is executed over the variable display. Then, the chance effect symbol is derived and displayed as a variable display result of the effect symbol until the variable display performed by the one hold memory is started, and the next effect until the variable display performed by the one hold memory is started. A predetermined effect (for example, display in such a manner that a flash shines above the display screen of the effect display device 9 at the start of effect symbol variation) is performed when symbol variation display is started. Therefore, it is necessary to make time adjustments such as stopping the chance eye symbol early when executing the pre-reading advance notice (continuous notice effect) of the effect mode using the derivation display of the chance eye symbol and the execution of the predetermined effect. It is possible to eliminate such a situation that the process of deriving and displaying the chance symbol and the process of executing the predetermined effect overlap to cause a lack of processing. For example, in order to perform an effect similar to the above, during a single variation display, first the chance symbol is stopped and displayed, and then a predetermined effect (for example, the display screen of the effect display device 9 at the start of the variation of the effect symbol) If the variable display is terminated by executing the display of a mode in which the flash is shining above, the continuous notice effect in the effect mode similar to that in FIG. 57 can be executed. However, such control requires processing such as temporarily stopping the chance symbol display slightly earlier than the end time of the variable display, and requires time adjustment until the end time of the variable display. Therefore, in this embodiment, by performing the predetermined effect at the start of the next variable display during the continuous notice effect, the complicated notice process such as time adjustment is performed on the continuous notice effect in the effect mode shown in FIG. It is possible to execute without doing.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄を可変表示するときと第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄を可変表示するときとで、共通の処理に従って変動パターン種別を決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄を可変表示するときと第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄を可変表示するときとで、共通の処理に従って、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出図柄の変動パターンを決定する。そのため、複数の特別図柄表示器を備えた遊技機において、変動パターンを決定するためのプログラムやデータを格納する記憶領域の容量を削減することができる。   In addition, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 variably displays the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol on the second special symbol display 8b. The variation pattern type is determined according to a common process when displaying. The game control microcomputer 560 is common when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol indicator 8a and when the second special symbol is variably displayed on the second special symbol indicator 8b. According to the process, the variation pattern of the effect design is determined from the variation patterns included in the determined variation pattern type. Therefore, in a gaming machine equipped with a plurality of special symbol displays, the capacity of a storage area for storing a program and data for determining a variation pattern can be reduced.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りとするか否かとともに、15ラウンド大当りである通常大当りや確変大当りと2ラウンド大当りである突然確変大当りとのいずれとするかを、表示結果の導出表示以前に決定する。そして、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄を可変表示するときと第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄を可変表示するときとで、異なる割合で15ラウンド大当りと2ラウンド大当りとのいずれに移行させるかを決定する。そのため、いずれの特別図柄の可変表示が実行されるかによって、移行される遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行を多様化することができる。   In addition, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether it is a big hit or not, a normal big hit that is a round 15 big hit or a probability big hit that is a big hit and a sudden probable big hit that is a round two big hit. Is determined before the derivation display of the display result. Then, when the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 8a and when the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display 8b, the big hits of 15 rounds and big hits of 2 rounds are different. And decide which of the transitions. Therefore, the game value of the game state to be transferred can be varied depending on which special symbol variable display is executed, and the progress of the game can be diversified.

また、この実施の形態によれば、変動開始前の始動入賞時のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄の変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かをあらかじめ判定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、スーパーリーチとなると入賞時判定されたことにもとづいて、そのスーパーリーチとなると判定された演出図柄の可変表示が開始される以前に、スーパーリーチとなることを報知する演出を実行可能である。そのため、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, at the time of the start winning prize before the start of the change, the game control microcomputer 560 determines in advance whether or not the change pattern of the effect pattern becomes a change pattern with super reach. . Then, the production control microcomputer 100 determines that it becomes super reach before the variable display of the production symbol determined to be super reach is started based on the determination at the time of winning when super reach is reached. An effect to be notified can be executed. For this reason, it is possible to notify that it will be super reach before the variable display corresponding to the start winning prize, and it is possible to improve the interest in the game.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、複数の可変表示手段を備えた遊技機であって、それらの可変表示手段において同時に可変表示が実行されない遊技機に好適に適用される。   The present invention can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine having a plurality of variable display means, in which variable display is not executed simultaneously on these variable display means. Applied.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (1)

始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、該可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
別情報の可変表示を行う遊技状態として、所定遊技状態と、前記所定遊技状態よりも前記特定遊技状態に制御され易い有利遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうちの1の遊技状態に制御する手段であって、行条件が成立した後に前記所定遊技状態と前記有利遊技状態のいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
別情報の可変表示を行う演出モードとして、遊技状態が前記所定遊技状態に制御されているときに実行され易い通常演出モードと、遊技状態が前記有利遊技状態に制御されているときに実行され易い特定演出モードと、遊技状態が前記有利遊技状態に制御されているときに限り実行される特別演出モードとのうちの1の演出モードに制御する手段であって、少なくとも前記移行条件が成立したことにもとづいて前記特定演出モードに制御する演出モード制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記移行条件が成立した後に前記有利遊技状態に制御するときに、該移行条件が成立してから識別情報の可変表示が特定回数実行されるまで前記有利遊技状態に制御し、
記演出モード制御手段は、
前記移行条件が成立してからの識別情報の可変表示の実行回数を計数する実行回数計数手段と、
前記演出モードの移行を決定する場合に、前記有利遊技状態に制御されておりかつ前記実行回数計数手段が計数する実行回数が前記特定回数以下の特別回数未満のときに、前記特別演出モードに移行させると決定する演出モード移行決定手段と、を含み、
前記演出モード移行決定手段は、前記有利遊技状態に制御されておりかつ前記実行回数計数手段が計数する実行回数が前記特別回数以上のときには、前記有利遊技状態に制御されているときでも前記特別演出モードに移行させると決定しない
ことを特徴とする遊技機。
Based on satisfaction of start conditions, a variable display means for performing variable display of identification information of plural types can be identified for each to confirm the results of the game by deriving the results displayed on the variable display means, said game A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the result of
As a game state in which the variable display of the identification information, and a predetermined gaming state, advantageously a gaming state tends to be controlled to the specific game state than the predetermined gaming state, one of the game state of the plurality of game states including and means for controlling a gaming state control means for controlling any of the advantageous gaming state to the predetermined gaming state after migration condition is satisfied,
As demonstration mode for variable display of identification information, the normal effect mode likely to be executed when the gaming state is controlled to the predetermined gaming state, is executed when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state A means for controlling to one effect mode among an easy specific effect mode and a special effect mode executed only when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state, and at least the transition condition is satisfied Production mode control means for controlling to the specific production mode based on that,
When the game condition control means controls to the advantageous game state after the transition condition is established, the game state control means controls to the advantageous game state until the variable display of the identification information is executed a specific number of times after the transition condition is established. And
Before Symbol performance mode control means,
Execution number counting means for counting the number of executions of variable display of identification information after the transition condition is satisfied;
In determining the migration of the presentation mode, the when executed number of times and is controlled to an advantageous gaming state the execution count counting means counts is less than special number follows the specific number, the transition to the special effect mode and the production mode transition determination means for determining a cell is, the only free,
The effect mode transition deciding means is controlled to the advantageous game state, and when the number of executions counted by the execution number counting means is equal to or greater than the special number, the special effect even when controlled to the advantageous game state. A gaming machine that is not determined when the mode is changed .
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