JP5224496B2 - GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

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JP5224496B2 JP2006250093A JP2006250093A JP5224496B2 JP 5224496 B2 JP5224496 B2 JP 5224496B2 JP 2006250093 A JP2006250093 A JP 2006250093A JP 2006250093 A JP2006250093 A JP 2006250093A JP 5224496 B2 JP5224496 B2 JP 5224496B2
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本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。   The present invention relates to a game system, a program, and an information storage medium.

従来より、仮想的な3次元空間であるゲーム空間(オブジェクト空間)において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成するゲームシステム(画像生成システム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。レースゲームを楽しむことができるゲームシステムを例に取れば、プレーヤは、操作部(ゲームコントローラ等)を用いて移動体(車、船、飛行機等)に関する操作(ステアリング操作、シフト操作、アクセル操作、ブレーキ操作等)を行い、他のプレーヤ(コンピュータプレーヤも含まれる)の移動体と順位やタイムを競争することでレースゲームを楽しむ。   Conventionally, a game system (image generation system) that generates an image that can be seen from a given viewpoint (virtual camera) in a game space (object space) that is a virtual three-dimensional space is known. It's very popular as a product that can Taking a game system that can enjoy a racing game as an example, a player uses an operation unit (game controller, etc.) to perform operations (steering operation, shift operation, accelerator operation, etc.) related to a moving body (car, ship, airplane, etc.) Brake operation, etc.) and enjoy the racing game by competing with other players (including computer players) for moving and ranking.

ところで、上述したレースゲームを行わせるゲームシステムにおいて、移動体同士が前後関係で接近した場合に、後方の移動体の速度や加速度が上昇するスリップストリーム現象を考慮して、移動体の移動制御を行う手法が提案されている(特許文献1、2参照)。
特許3403505号公報 特開2000−140436号公報
By the way, in the above-described game system for performing the racing game, when the moving bodies approach each other in the front-rear relationship, the movement control of the moving body is performed in consideration of the slip stream phenomenon in which the speed and acceleration of the rear moving body increase. The technique to perform is proposed (refer patent documents 1 and 2).
Japanese Patent No. 3403505 JP 2000-140436 A

しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、操作技術の未熟な初心者の操作する移動体が競争相手の移動体に接近する事自体が困難であり、スリップストリーム現象を利用して競争相手とのデッドヒートを楽しむことが難しいという難点があった。また複数のプレーヤがグループを形成して、グループ同士が対抗してレースゲームを行うような場合には、同一グループ内でのプレーヤ間の技量の差がレースゲームの結果を大きく左右してしまい、特に操作技術の未熟な初心者を抱えるグループでは、初心者が同一グループの他のプレーヤから引き離されてしまって、他のグループとのデッドヒートを十分に楽しむことができないという難点があった。   However, in the above-described conventional game system, it is difficult for a moving body operated by a beginner who is not skilled in operation techniques to approach the moving body of the competitor itself, and dead heat with the competitor using the slipstream phenomenon is difficult. It was difficult to enjoy. In addition, when a plurality of players form a group and the groups play a race game against each other, the difference in skill between players within the same group greatly affects the result of the race game, In particular, in a group having beginners who are inexperienced in operation techniques, there is a problem that the beginners are separated from other players in the same group and cannot fully enjoy the dead heat with other groups.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide an operation interface environment so that even a beginner who is unfamiliar with the operation can enjoy a race game in a group competition even when they are in a group. It is an object of the present invention to provide a game system, a program, and an information storage medium that are improved.

(1)本発明は、複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、前記移動体毎に設定される移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、同一グループに属する各移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の移動性能を変化させる移動性能変更部とを含むゲームシステムに関するものである。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム及びそのようなプログラムを記憶するコンピュータに読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。   (1) The present invention is a game system for playing a racing game in which a plurality of moving bodies form a group, and the moving bodies are placed in a game space based on the moving performance set for each of the moving bodies. Based on the fact that the moving object control unit that performs the moving control, the positional relationship determination unit that determines the positional relationship of each moving object in the game space, and the positional relationship of each moving object that belongs to the same group is a predetermined positional relationship. The present invention relates to a game system including a moving performance changing unit that changes the moving performance of a moving body. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units and a computer-readable information storage medium that stores such a program.

「移動性能」とは、移動体の加速度、移動速度、最高速度等を意味し、「移動性能を変化させる」というのは、加速度、移動速度、最高速度等を決定する演算係数を変更することの他に、変化前の加速度、移動速度、最高速度等に対して任意の値を加算あるいは減算することなども含まれる。   “Moving performance” means acceleration, moving speed, maximum speed, etc. of a moving object, and “changing moving performance” means changing arithmetic coefficients that determine acceleration, moving speed, maximum speed, etc. In addition, addition or subtraction of an arbitrary value with respect to the acceleration, the moving speed, the maximum speed, etc. before the change is also included.

本発明によれば、同一グループに属する各移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の移動性能を変化させるようにしたので、操作に不慣れな初心者と操作に熟練した上級者とがグループを形成する場合であっても、上級者が初心者の移動体の位置に合わせて自らの移動体を所定の位置関係を構築するように操作することで、初心者とともに移動体の移動性能を変化させながら、レースゲームを有利に進めることができるようになる。このため本発明によれば、操作に不慣れな初心者がいる場合であってもプレーヤ同士が積極的に協力して互いの連携を高めながらグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができる操作インターフェース環境を提供することができる。   According to the present invention, the moving performance of the moving body is changed based on the fact that the positional relationship of the moving bodies belonging to the same group is a predetermined positional relationship. Even if the senior and the senior group form a group, the advanced user operates the mobile body so as to construct a predetermined positional relationship according to the position of the mobile body of the beginner. The racing game can be advantageously advanced while changing the movement performance. Therefore, according to the present invention, even if there are beginners who are unfamiliar with the operation, the operation interface that allows the players to fully enjoy the racing game in a group competition while actively cooperating with each other and enhancing mutual cooperation. An environment can be provided.

(2)また本発明のゲームシステムでは、前記各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対して所定の領域を設定する領域設定部を含み、前記位置関係判定部が、所与の移動体の位置に基づいて設定された前記所定の領域内に他の移動体が存在するか否かを前記位置関係として判定し、前記移動性能変更部が、前記他の移動体の前記所定の領域内での位置に応じて前記他の移動体の移動性能を変化させる度合いを設定して、設定された度合いに応じて前記他の移動体の移動性能を変化させるとともに、前記所与の移動体が前記他の移動体と同一グループであるか否かに応じて前記他の移動体の移動性能を変化させる度合いを変化させるようにしてもよい。また本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記領域設定部、位置関係判定部、移動性能変更部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。   (2) The game system according to the present invention further includes an area setting unit that sets a predetermined area with respect to the game space based on the position of each moving body, and the positional relationship determination unit includes a given moving body. It is determined, as the positional relationship, whether or not another moving body exists in the predetermined area set based on the position, and the movement performance changing unit is within the predetermined area of the other moving body. The degree of change in the movement performance of the other moving body is set according to the position of the other moving body, the movement performance of the other moving body is changed according to the set degree, and the given moving body is You may make it change the degree to which the movement performance of the said other mobile body is changed according to whether it is the same group as another mobile body. In the program and the information storage medium of the present invention, the computer may function as the area setting unit, the positional relationship determination unit, and the movement performance change unit.

このようにすれば、いずれの移動体であっても、任意の移動体の後方に設定される所定の領域内に移動体を滞在させることで移動性能を変化させることができるが、滞在していた所定の領域が同一グループに属する移動体の後方に設定された領域であるか否かによって移動性能を変化させる度合いが異なるため、例えば、異なるグループの移動体の後方に設定される所定の領域内で移動体の移動性能が変化する場合よりも、同一グループの移動体の後方に設定される所定の領域内で移動体の移動性能が変化する場合の方が、移動体の移動性能を変化させる度合いを有利にすれば、同一グループに属する移動体同士が互いの後方に設定される所定の領域に交互に移動しながら、移動性能を互いに高めあっていくという連携プレイを積極的に活用させることができるという今までのレースゲームにはない操作インターフェース環境を提供することができる。   In this way, regardless of the moving body, the moving performance can be changed by allowing the moving body to stay in a predetermined area set behind the arbitrary moving body. For example, the predetermined area set behind the moving bodies of different groups depends on whether or not the predetermined area is an area set behind the moving bodies belonging to the same group. The movement performance of the moving body changes when the movement performance of the moving body changes within a predetermined area set behind the moving body of the same group, compared to the case where the movement performance of the moving body changes within If the degree of movement is made advantageous, mobile players belonging to the same group will actively move to each other in a predetermined area set behind each other, and actively use cooperative play to improve each other's movement performance. So it is possible to provide the operation interface environment not in the racing game until now that it is possible.

(3)また本発明のゲームシステムでは、前記各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対して所定の領域を設定する領域設定部を含み、前記位置関係判定部が、所与の移動体の位置に基づいて設定された前記所定の領域内に他の移動体が存在するか否かを判定するとともに、前記他の移動体が前記所定の領域内から前記所定の領域外に移動したか否かを判定し、前記移動性能変更部が、前記所定の領域内に滞在している前記他の移動体の移動性能を変化させるとともに、前記所定の領域外に前記他の移動体が移動した後においても前記他の移動体が前記所定の領域内に滞在した期間に応じて設定される所与の期間において、前記他の移動体の移動性能が変化した状態を維持する処理を行い、前記所定の領域内に存在する他の移動体が前記所与の移動体と同一グループであるか否かに応じて、前記他の移動体の移動性能が変化した状態を維持する期間を変化させるようにしてもよい。また本発明のプログラム及び情報記憶媒体では、上記領域設定部、位置関係判定部、移動性能変更部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。   (3) The game system of the present invention further includes an area setting unit that sets a predetermined area with respect to the game space based on the position of each moving body, and the positional relationship determination unit includes a given moving body. It is determined whether or not there is another moving body in the predetermined area set based on the position, and whether or not the other moving body has moved out of the predetermined area from within the predetermined area. And after the movement performance changing unit changes the movement performance of the other moving body staying in the predetermined area and the other moving body moves outside the predetermined area. Also, in the given period set according to the period during which the other moving body stays in the predetermined area, a process of maintaining the state in which the moving performance of the other moving body has changed is performed, Other moving objects present in the area of the given Depending on whether or not the moving body and the same group, it may be to vary the period for maintaining the state in which the moving performance has changed in the other mobile. In the program and the information storage medium of the present invention, the computer may function as the area setting unit, the positional relationship determination unit, and the movement performance change unit.

「移動性能が変化した状態を維持する」というのは、移動性能が同一のまま所与の期間維持される場合の他に、所与の期間において移動性能を変化させながら本来の移動性能に復帰させる場合も含まれる。すなわち「移動性能が変化した状態を維持する」というのは、移動体の移動性能が本来の移動性能とは異なる状態が維持されることを意味する。   “Maintain the state in which the movement performance has changed” means that the movement performance will remain the same for a given period, and will return to the original movement performance while changing the movement performance in the given period. The case of making it include is also included. That is, “maintaining the state in which the movement performance has changed” means that the movement performance of the moving object is maintained different from the original movement performance.

このようにすれば、いずれの移動体であっても、任意の移動体の後方に設定される所定の領域内に移動体を滞在させることで移動性能を変化させれば、移動体が所定の領域の外に移動した場合でも所与の期間において移動性能が変化した状態が維持されるが、滞在していた領域が同一グループに属する移動体の後方に設定された所定の領域であるか否かによって移動性能を変化させた状態が維持される期間が異なるため、例えば、異なるグループの移動体の後方に設定される所定の領域内に移動体を滞在させた場合よりも、同一グループの移動体の後方に設定される所定の領域内に移動体を滞在させた場合の方が、移動性能を変化させた状態が維持される期間を有利にすれば、同一グループに属する移動体同士が互いの後方に設定される所定の領域に交互に移動しながら、移動性能を互いに高めあっていくという連携プレイを積極的に活用させることができるという今までのレースゲームにはない操作インターフェース環境を提供することができる。   In this way, any moving body can be moved to a predetermined position if the moving performance is changed by staying in a predetermined area set behind any moving body. Even when moving outside the area, the state in which the movement performance has changed in a given period is maintained, but whether or not the stayed area is a predetermined area set behind a moving body belonging to the same group For example, the movement of the same group is more than the case where the moving body stays in a predetermined area set behind the moving body of a different group because the period during which the movement performance is changed varies depending on If the moving body stays in a predetermined area set behind the body, if the period during which the moving performance is changed is favored, the moving bodies belonging to the same group Predetermined to be set behind While moving alternately in the area, it is possible to provide the operation interface environment not in the racing game until now that the cooperation play that the movement performance go there enhance each other can be actively utilized.

(4)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記領域設定部が、所定イベントの発生に基づいて、前記所定の領域の大きさを変化させる処理および前記所定の領域を無効化する処理の少なくとも一方を実行するようにしてもよい。   (4) In the game system, the program, and the information storage medium of the present invention, the area setting unit invalidates the predetermined area and the process of changing the size of the predetermined area based on the occurrence of the predetermined event. You may make it perform at least one of the process to perform.

「所定イベントの発生」には、プレーヤが操作部に対して特定の操作を行った場合の他に、移動体がゲーム空間上の特定の領域を通過した場合や移動体に対して特定のアイテムが装備されている場合などが含まれる。   In addition to the case where the player performs a specific operation on the operation unit, the “predetermined event occurrence” includes a case where the moving body passes a specific area in the game space or a specific item for the moving body. It is included when equipped.

また「所定の領域の大きさを変化させる」とは、所定の領域の面積を拡大すること、及び所定の領域の面積を縮小することの双方を含む。   Further, “changing the size of the predetermined region” includes both expanding the area of the predetermined region and reducing the area of the predetermined region.

また「所定の領域を無効化する」とは、所定の領域自体を設定しない場合の他に、所定の領域を形式的には設定しておくが、当該領域内に移動体が存在していても、その移動体の移動性能を変化させる演算を行わない場合も含む。   “Invalidate a predetermined area” means that the predetermined area is formally set in addition to the case where the predetermined area itself is not set, but there is a moving object in the area. This also includes the case where the calculation for changing the moving performance of the moving body is not performed.

このようにすれば、各移動体の後方に設定される所定の領域を利用したレースゲームの展開に起伏を与えることができるようになる。   In this way, it is possible to give undulations to the development of the race game using a predetermined area set behind each moving body.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system (image generation system) of the present embodiment. Note that the game system of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160は、プレーヤが移動体の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The operation unit 160 is used by the player to input operation data of the moving body, and the function thereof can be realized by a lever, a button, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, a housing, or the like. The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行い、処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the operation unit 160. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 are hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs. Can be realized.

処理部100は、ゲーム処理部110、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a drawing unit 120, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

ゲーム処理部110は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、移動体やコースなどのオブジェクト(表示物)を配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。特に本実施形態では、レースゲームの進行を制御する処理として、移動体がオブジェクト空間(ゲーム空間)に設定されたコースを周回するタイムを計測しており、グループの中で最後に周回を終えた移動体のタイムをグループのタイムとして、グループ同士のタイムを比較判定してグループの順位を決定する処理を行っている。もちろんグループに属する全ての移動体の周回タイムを合計したタイムをグループのタイムとして処理するようにしてもよいし、グループの中で最も早く周回を終えた移動体のタイムをグループのタイムとして処理するようにしてもよい。   The game processing unit 110 is a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for arranging an object (display object) such as a moving object or a course, a process for displaying an object, A process for calculating the result or a process for ending the game when the game end condition is satisfied is performed. In particular, in the present embodiment, as a process for controlling the progress of the race game, the time for the moving body to go around the course set in the object space (game space) is measured, and the last turn in the group is finished. Using the time of the moving body as the time of the group, a process of comparing and determining the times of the groups and determining the rank of the group is performed. Of course, the time obtained by summing the lap times of all the mobile bodies belonging to the group may be processed as the group time, or the time of the mobile body that has finished the earliest in the group is processed as the group time. You may do it.

そして本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム処理部110が、表示制御部111、移動体制御部112、スリップストリーム領域設定部113(領域設定部の一例)、位置関係判定部114、走行性能変更部115(移動性能変更部の一例)、通信制御部116を含む。   In the game system of the present embodiment, the game processing unit 110 includes a display control unit 111, a moving body control unit 112, a slip stream region setting unit 113 (an example of a region setting unit), a positional relationship determination unit 114, and a travel performance change unit. 115 (an example of a movement performance changing unit) and a communication control unit 116.

表示制御部111は、表示部190に表示される画像(オブジェクト画像)の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト(車(移動体)、コース、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部120等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。   The display control unit 111 performs display control of an image (object image) displayed on the display unit 190. Specifically, an object to be displayed (car (moving body), course, building, tree, pillar, wall, map) is generated, the display or display position of the object is indicated, or the object is deleted. Display control. That is, display control such as registering the generated object in the object list, transferring the object list to the drawing unit 120, or deleting the disappeared object from the object list is performed.

また表示制御部111は、プレーヤの入力情報等により、プレーヤ移動体(プレーヤの操作対象となる移動体)やオブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示部190に表示するための制御を行う。   Further, the display control unit 111 displays an image indicating the movement or movement that occurs when a movement or movement of a player moving body (moving body that is an operation target of the player) or an object occurs according to input information of the player or the like. Control for displaying on the display unit 190 is performed.

特に本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム空間を3次元のオブジェクト空間によって設定するようになっており、表示制御部111は、オブジェクト空間設定処理、仮想カメラ制御処理なども行う。   In particular, in the game system of the present embodiment, the game space is set by a three-dimensional object space, and the display control unit 111 also performs object space setting processing, virtual camera control processing, and the like.

オブジェクト空間設定処理では、車(移動体)、飛行機(移動体)、コース、建物、樹木、柱、壁、マップなどの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   In the object space setting process, various objects (polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as cars (moving objects), airplanes (moving objects), courses, buildings, trees, pillars, walls, maps, etc. The object is configured to be placed in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects.

仮想カメラ制御処理では、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   In the virtual camera control process, a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space is performed. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

例えば仮想カメラにより移動体(例えば、車、飛行機等)を後方から撮影する場合には、移動体の位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、後述する移動体制御部112で求められた移動体の位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when a moving body (for example, a car, an airplane, etc.) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (virtual camera is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the moving body. The direction). In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the moving body obtained by the moving body control unit 112 described later. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

移動体制御部112は、移動体(例えば、車、飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。すなわち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(移動体を構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理(シミュレーション処理)や描画処理を行う時間の単位である。   The moving body control unit 112 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of a moving body (for example, a car, an airplane, etc.). That is, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), or the like, the moving body is moved in the object space, or the moving body is operated (motion , Animation). Specifically, the movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and movement information (position or rotation angle of each part constituting the moving body) of the moving body is obtained every frame (1/60 second). The simulation process is sequentially obtained. The frame is a unit of time for performing the moving / movement process (simulation process) and the drawing process of the moving object.

特に本実施形態では、移動体制御部112が、移動体毎に設定される走行性能(移動性能の一例)に基づいてオブジェクト空間(ゲーム空間)において移動体を移動させる制御を行う。具体的には、操作部160からの操作データに基づいて移動体を移動させる制御を開始し、移動体毎に設定される走行性能である加速係数に基づいてフレーム単位での移動量(移動体の移動速度)を算出するとともにフレーム単位での移動体の回転量(移動体の回転速度)を算出して移動体の座標変換マトリクスMを求める。なお各移動体には、走行性能として移動速度の上限値である最高速度も設定されており、移動体のフレーム単位での移動量は、移動体毎の最高速度によってリミットされる。そして第K−1のフレームでの移動体の頂点座標PK−1に座標変換マトリクスMを乗算して第Kのフレームでの移動体の頂点座標P(=PK−1×M)を求めている。 In particular, in the present embodiment, the moving body control unit 112 performs control to move the moving body in the object space (game space) based on the running performance (an example of moving performance) set for each moving body. Specifically, control for moving the moving body is started based on operation data from the operation unit 160, and the moving amount (moving body) in units of frames based on an acceleration coefficient that is a running performance set for each moving body. And the amount of rotation of the moving body in units of frames (rotational speed of the moving body) is calculated to obtain the coordinate transformation matrix M of the moving body. Note that the maximum speed, which is the upper limit value of the moving speed, is set as the traveling performance for each moving body, and the moving amount of the moving body in units of frames is limited by the maximum speed for each moving body. Then, the vertex coordinate P K-1 of the moving object in the ( K−1 ) th frame is multiplied by the coordinate transformation matrix M to obtain the vertex coordinate P K (= P K−1 × M) of the moving object in the Kth frame. Looking for.

スリップストリーム領域設定部113は、各移動体の位置に基づいてオブジェクト空間(ゲーム空間)に対してスリップストリーム領域(所定の領域の一例)を設定する処理を行う。   The slip stream area setting unit 113 performs a process of setting a slip stream area (an example of a predetermined area) for the object space (game space) based on the position of each moving object.

具体的には、オブジェクト空間に設定されている移動体の移動経路を定めるコース(例えば、ポリゴンにより構成される)において移動体の後方の領域に略矩形のスリップストリーム領域を発生させている。本実施の形態では、コースに対して移動体の進行方向に沿った座標軸およびこれに直交する座標軸を有するローカル座標系を設定しており、このローカル座標系を用いて移動体の後方にスリップストリーム領域を設定している。スリップストリーム領域の形状は、コース形状に影響されずに一定の形状を保たれるように設定してもよいし、コース形状に合わせて変形するように設定してもよい。   More specifically, a substantially rectangular slip stream area is generated in an area behind the moving body in a course (for example, composed of polygons) that defines a moving path of the moving body set in the object space. In the present embodiment, a local coordinate system having a coordinate axis along the traveling direction of the moving body and a coordinate axis perpendicular thereto is set with respect to the course, and the slip stream is provided behind the moving body using the local coordinate system. An area is set. The shape of the slip stream region may be set so as to maintain a constant shape without being affected by the course shape, or may be set so as to be deformed in accordance with the course shape.

なおスリップストリーム領域設定部113が、所定イベントの発生に基づいて、スリップストリーム領域の大きさを変化させる処理やスリップストリーム領域を無効化する処理を実行するようにしてもよい。   Note that the slip stream area setting unit 113 may execute a process of changing the size of the slip stream area or a process of invalidating the slip stream area based on the occurrence of a predetermined event.

例えば、移動体がアイテムを装着することによって設定されるアイテムフラグを用意しておき、アイテムフラグがオンの場合には、アイテムフラグの種類に応じて、移動体の後方に設定されるスリップストリーム領域を拡大したり縮小したりすることができる。また別のアイテムフラグがオンの場合には、移動体の後方にスリップストリーム領域が設定されないようにしたり、移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域内に移動体が滞在していても走行性能が変更されないようにしたりすることによって、スリップストリーム領域を無効化してもよい。なおスリップストリーム領域を無効化する場合には、アイテムを装着した移動体と異なるグループの移動体に限ってスリップストリーム領域が無効化され、同一グループの移動体に対しては、原則通りにスリップストリーム領域が有効となるようにしてもよい。また例えば、移動体がコース上の所定の領域を通過した場合に、スリップストリーム領域を拡大あるいは縮小したり、スリップストリーム領域を無効化したりしてもよい。   For example, an item flag that is set when the moving object wears an item is prepared, and when the item flag is on, a slipstream area that is set behind the moving object according to the type of the item flag Can be enlarged or reduced. If another item flag is on, the slip stream area is not set behind the moving object, or the traveling performance is maintained even if the moving object stays in the slip stream area set behind the moving object. For example, the slip stream region may be invalidated by preventing the change from being changed. When the slip stream area is invalidated, the slip stream area is invalidated only for a mobile body in a group different from the mobile body on which the item is mounted. You may make it an area | region become effective. Further, for example, when the moving body passes a predetermined area on the course, the slip stream area may be enlarged or reduced, or the slip stream area may be invalidated.

また表示制御部111によって移動体毎にスリップストリーム領域を識別表示する処理を行うようにしてもよい。この場合に、主記憶部172に保存されているグループ設定情報に基づいて、プレーヤの移動体と同一グループに属する移動体のスリップストリーム領域と、プレーヤの移動体と異なるグループに属する移動体のスリップストリーム領域とを色を変えて表示するなどしてスリップストリーム領域の表示態様によって所属グループの識別ができるようにしてもよい。   Further, the display control unit 111 may perform processing for identifying and displaying the slip stream area for each moving object. In this case, based on the group setting information stored in the main storage unit 172, the slip stream area of the moving body belonging to the same group as the moving body of the player and the slip of the moving body belonging to a different group from the moving body of the player. The group may be identified according to the display mode of the slip stream area by displaying the stream area in a different color.

位置関係判定部114は、各移動体のオブジェクト空間(ゲーム空間)における位置関係を判定する処理を行う。例えば、オブジェクト空間に設定されたコース上を移動している移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に別の移動体(他の移動体)が存在するか否かを位置関係として判定するとともに、スリップストリーム領域内に滞在していた移動体が、スリップストリーム領域外に移動したか否かを判定する。この場合には、コース上においてスリップストリーム領域を設定するためのローカル座標系における各移動体の代表点の位置に基づいて、移動体がスリップストリーム領域に滞在していること、および移動体がスリップストリーム領域外に移動したことを判定することができる。   The positional relationship determination unit 114 performs processing for determining the positional relationship of each moving object in the object space (game space). For example, the positional relationship is whether or not another moving body (other moving body) exists in the slipstream region set based on the position of the moving body moving on the course set in the object space. At the same time, it is determined whether or not the moving object staying in the slip stream area has moved out of the slip stream area. In this case, based on the position of the representative point of each moving body in the local coordinate system for setting the slip stream area on the course, the moving body stays in the slip stream area, and the moving body slips. It can be determined that the object has moved out of the stream area.

走行性能変更部115は、同一グループに属する各移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の走行性能を変化させる処理を行う。移動体の走行性能を変化させる処理としては、例えば、移動体制御部112で求められる移動体のフレーム単位での移動量に効果倍率係数(>1)を乗算することで、移動体の速度を上昇させる処理を行う。   The travel performance changing unit 115 performs a process of changing the travel performance of the mobile body based on the fact that the positional relationship between the mobile bodies belonging to the same group is a predetermined positional relationship. As a process for changing the traveling performance of the moving object, for example, the moving amount of the moving object obtained by the moving object control unit 112 is multiplied by the effect magnification coefficient (> 1) to obtain the speed of the moving object. Process to raise.

より具体的には、位置判定部114での判定結果に基づいて、移動体のスリップストリーム領域内での位置に応じた効果倍率係数(走行性能を変化させる度合い)を設定して、設定された効果倍率係数を移動体のフレーム単位の移動量に乗算して移動体の速度(ゲーム空間内での移動量)を上昇させる。   More specifically, based on the determination result in the position determination unit 114, an effect magnification factor (a degree of change in running performance) corresponding to the position of the moving body in the slip stream region is set and set. Multiplying the moving amount of the moving body in units of frames by the effect magnification factor increases the speed of the moving body (the amount of movement in the game space).

また本実施形態のゲームシステムでは、オブジェクト空間(ゲーム空間)内のコース上を走行移動する複数の移動体が2体以上の移動体を単位としてグループ分けされており、走行性能変更部115が、移動体が滞在しているスリップストリーム領域が同一グループの移動体に対して設定されたスリップストリーム領域であるか否かに応じて、移動体の速度を上昇させる効果倍率係数を変化させる処理も行っている。なお各移動体が属するグループの設定情報は、ゲーム開始に先立ってプレーヤの操作部160からの選択操作等に基づいて主記憶部172に保存されている。例えば、プレーヤの操作する移動体が、同一グループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域内に滞在している場合には、異なるグループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域内に滞在している場合よりも効果倍率係数が高くなるように設定することができる。   In the game system of the present embodiment, a plurality of moving bodies that travel on the course in the object space (game space) are grouped in units of two or more moving bodies. Depending on whether or not the slip stream area where the moving body is staying is the slip stream area set for the moving body of the same group, the effect magnification coefficient for increasing the speed of the moving body is also changed. ing. The setting information of the group to which each moving body belongs is stored in the main storage unit 172 based on a selection operation or the like from the operation unit 160 of the player prior to the start of the game. For example, when a moving body operated by a player stays in a slipstream area set behind a moving body in the same group, the moving body operated by a player falls within a slipstream area set behind a moving body in a different group. The effect magnification coefficient can be set higher than when staying.

また本実施形態のゲームシステムでは、走行性能変更部115が、スリップストリーム領域内に移動体が滞在した期間を監視しており、移動体がスリップストリーム領域内からスリップストリーム領域外に移動した後においても、その移動体がスリップストリーム領域内に滞在した期間に応じて設定される所与の期間において、移動体の走行性能が変化した状態を維持する処理を行っている。例えば、移動体がスリップストリーム領域内に滞在した期間が長いほど、走行性能が変化した状態が長期間維持されるようにすることができる。   In the game system of the present embodiment, the running performance change unit 115 monitors the period during which the moving body stays in the slip stream area, and after the moving body moves from the slip stream area to the outside of the slip stream area. In addition, processing is performed to maintain the state in which the traveling performance of the moving body has changed in a given period set in accordance with the period during which the moving body has stayed in the slipstream region. For example, the longer the period during which the mobile body stays in the slipstream region, the longer the traveling performance can be maintained.

また走行性能変更部115は、移動体が滞在していたスリップストリーム領域が同一グループに属する移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域であるか否かに応じて、移動体の走行性能が変化した状態を維持する期間を変化させる処理を行っている。例えば、プレーヤの操作する移動体が、同一グループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域内に滞在していた場合には、異なるグループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域内に滞在していた場合よりも走行性能が変化した状態が長期間維持されるように制御することができる。   In addition, the traveling performance changing unit 115 changes the traveling performance of the moving body depending on whether or not the slipstream area where the moving body has stayed is a slipstream area set behind the moving body belonging to the same group. The process which changes the period which maintains the state which performed is performed. For example, when a moving body operated by a player stays in a slipstream area set behind a moving body of the same group, the moving body operated by a player falls within a slipstream area set behind a moving body of a different group. Control can be performed so that the state in which the running performance has changed is maintained for a longer period than when the user is staying.

なお移動体がスリップストリーム領域内の特定の領域に一定期間滞在した場合には、その移動体の走行性能が変化した状態を維持する処理を開始するタイミングを変更するようにしてもよい。例えば、移動体の速度を上昇させる効果倍率係数が高めに設定される領域では、移動体の走行性能が変化した状態を維持する処理を早期に開始してレースゲームのバランスを好適に調整することができる。   When the moving body stays in a specific area in the slip stream area for a certain period, the timing for starting the process of maintaining the state in which the traveling performance of the moving body has changed may be changed. For example, in an area where the effect magnification factor for increasing the speed of the moving body is set to be high, the process of maintaining the state in which the traveling performance of the moving body has changed is started early to suitably adjust the balance of the racing game. Can do.

通信制御部116は、他のゲームシステムに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先のゲームシステムのネットワークアドレスを指定する処理、受信したパケットを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する通信部196の制御処理等を行う。特に本実施形態では、レースゲームをネットワーク(例えば、インターネット)を利用して実行するために必要なデータパケット及びコマンドパケットを生成する制御や、通信部196を介してデータパケット及びコマンドパケットを送受信させる制御を行う。   The communication control unit 116 generates a packet to be transmitted to another game system, specifies a network address of the game system that is the packet transmission destination, stores the received packet in the storage unit 170, and analyzes the received packet And the control processing of the communication unit 196 related to other packet transmission / reception. In particular, in the present embodiment, control for generating data packets and command packets necessary for running a racing game using a network (for example, the Internet), and transmission and reception of data packets and command packets via the communication unit 196 are performed. Take control.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず表示物(オブジェクト、モデル)を定義する各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含む表示物データ(オブジェクトデータ、モデルデータ)が入力され、入力された表示物データに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、表示物を構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When a so-called three-dimensional game image is generated, first, vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex defining a display object (object, model) is included. Display object data (object data, model data) is input, and vertex processing is performed based on vertex data included in the input display object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary. In vertex processing, geometry processing such as vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed, and the display object is configured based on the processing result. The given vertex data is changed (updated, adjusted) for the vertex group. Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (fragment processing) for drawing pixels constituting an image (fragments constituting a display screen) is performed. In pixel processing, various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / changing, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed to determine the final drawing color of the pixels that make up the image, and perspective transformation is performed. The drawing color of the object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) set in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお描画部120が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   The vertex processing and pixel processing performed by the drawing unit 120 are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). May be. Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of rendering processing is high, and the expressive power can be greatly improved compared to fixed rendering processing by hardware. .

そして描画部120は、表示物を描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing the display object.

ジオメトリ処理では、表示物に関して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)の表示物データ(表示物の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、主記憶部172に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the display object. Then, display object data after geometric processing (after perspective projection conversion) (position coordinates of vertex of the display object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) is stored in the main storage unit 172. Saved.

テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)を表示物にマッピングするための処理である。具体的には、表示物の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャを表示物にマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the storage unit 170 to a display object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the storage unit 170 using texture coordinates or the like set (given) at the vertex of the display object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to a display object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより2つの色を合成した色を求める処理を行う。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value). For example, in normal α blending, a process for obtaining a color obtained by combining two colors by performing linear interpolation with the α value as the strength of synthesis is performed.

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えばRGBの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information indicating the luminance of each RGB color component. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
本実施の形態では、移動体の後方に設定されるスリップストリーム領域を発生させて、スリップストリーム領域内に滞在する移動体の走行性能を変化させる場合に、移動体が滞在するスリップストリーム領域が、同一グループに属する移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域であるか否かに応じて走行性能を変化させる効果倍率係数を変化させる手法を採用している。
2. Method of this embodiment In this embodiment, when a slip stream area set behind the mobile body is generated and the traveling performance of the mobile body staying in the slip stream area is changed, the mobile body stays. A technique is adopted in which the effect magnification coefficient for changing the running performance is changed depending on whether or not the slip stream area is a slip stream area set behind a mobile body belonging to the same group.

まず本実施形態では、ゲーム空間に設定されたコースCを走行する移動体PCの後方にスリップストリーム領域Rを設定している。具体的には、図2に示すように、コースCに対して進行方向に沿ったローカル座標軸Dとローカル座標軸Dと直交するローカル座標軸Bとを設定し、このローカル座標軸D上における移動体PCの代表点Aの位置に基づいて、コース上に略矩形のスリップストリーム領域Rを設定している。このため、本実施形態の手法によれば、図2に示すように、コース形状に沿ってスリップストリーム領域Rを変形して設定することができる。なおスリップストリーム領域Rを設定する際には、コースCにおける移動体PCの向き(姿勢)に応じてローカル座標軸Dに対する回転角度が設定され、設定された回転角度に従った向きでスリップストリーム領域RがコースCにおける移動体PCの後方に設定される。   First, in this embodiment, the slip stream area | region R is set behind the mobile body PC which drive | works the course C set to the game space. Specifically, as shown in FIG. 2, a local coordinate axis D along the traveling direction with respect to the course C and a local coordinate axis B orthogonal to the local coordinate axis D are set, and the moving object PC on the local coordinate axis D is set. Based on the position of the representative point A, a substantially rectangular slip stream region R is set on the course. For this reason, according to the method of this embodiment, as shown in FIG. 2, the slip stream area | region R can be changed and set along a course shape. When the slip stream region R is set, a rotation angle with respect to the local coordinate axis D is set according to the direction (attitude) of the moving body PC on the course C, and the slip stream region R is set in the direction according to the set rotation angle. Is set behind the moving object PC in the course C.

また本実施形態では、スリップストリーム領域Rにおける各位置に対して移動体PCの後方を走行する移動体のフレーム単位での移動量に乗算される効果倍率係数(>1)が設定されており、図2に示すように、スリップストリーム領域Rの特定の領域Rm内では、効果倍率係数が最大値(上限値)となるように設定されている。   Further, in the present embodiment, an effect magnification factor (> 1) that is multiplied by the amount of movement of the moving body that travels behind the moving body PC for each position in the slipstream region R is set. As shown in FIG. 2, in a specific region Rm of the slip stream region R, the effect magnification coefficient is set to be the maximum value (upper limit value).

次に、移動体同士の位置関係の判定手法や、位置関係の判定結果に基づいた走行性能の変更手法について図3及び図4を参照しながら説明する。   Next, a method for determining the positional relationship between moving bodies and a method for changing the running performance based on the determination result of the positional relationship will be described with reference to FIGS.

本実施の形態では、移動体の位置を代表点を用いて判定しており、図3及び図4に示すように、第1のプレーヤが操作する移動体PC1と第2のプレーヤが操作する移動体PC2とがコースC上を走行している場合に、図3に示す例では、移動体PC1の代表点A1の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域Rの中に移動体PC2の代表点A2が存在している。従って、図3に示す例では、移動体PC2が移動体PC1の後方に設定されたスリップストリーム領域R内に滞在していると判定する。   In the present embodiment, the position of the moving body is determined using the representative point, and as shown in FIGS. 3 and 4, the moving body PC1 operated by the first player and the movement operated by the second player When the body PC2 is traveling on the course C, in the example shown in FIG. 3, the representative point of the moving body PC2 in the slip stream region R set based on the position of the representative point A1 of the moving body PC1. A2 exists. Therefore, in the example illustrated in FIG. 3, it is determined that the moving object PC2 stays in the slip stream region R set behind the moving object PC1.

ここで本実施形態では、移動体PC1の代表点A1からの距離が近い位置に移動体PC2が滞在するほど効果倍率係数が高くなるように設定されており、特定の領域Rmでは、効果倍率係数が最大値で固定設定されている。すなわち図3に示す例では、移動体PC2の走行性能を上昇させる効果倍率係数の値は、移動体PC1の代表点A1と移動体PC2の代表点A2との距離に応じて設定される。   Here, in the present embodiment, the effect magnification coefficient is set so as to increase as the moving object PC2 stays at a position where the distance from the representative point A1 of the moving object PC1 is closer. In the specific region Rm, the effect magnification coefficient is set. Is fixed at the maximum value. That is, in the example shown in FIG. 3, the value of the effect magnification factor that increases the traveling performance of the moving object PC2 is set according to the distance between the representative point A1 of the moving object PC1 and the representative point A2 of the moving object PC2.

次に図4に示す例では、移動体PC1の後方を走行する移動体PC2が、移動体PC1の後方に設定されたスリップストリーム領域R内の特定の領域Rmに滞在している。すなわち図4に示す例では、移動体PC2の走行性能を上昇させる効果倍率係数の値は、移動体PC1の代表点A1と移動体PC2の代表点A2との距離関係に依らずに最大値に設定される。   Next, in the example shown in FIG. 4, the moving body PC2 traveling behind the moving body PC1 stays in a specific region Rm in the slipstream region R set behind the moving body PC1. That is, in the example shown in FIG. 4, the value of the effect magnification factor that increases the traveling performance of the mobile object PC2 is maximized regardless of the distance relationship between the representative point A1 of the mobile object PC1 and the representative point A2 of the mobile object PC2. Is set.

このように本実施形態では、移動体PC1の後方に設定されたスリップストリーム領域R内での移動体PC2の位置に応じて移動体PC2の走行性能を上昇させるための効果倍率係数の値を設定しているが、さらに移動体PC1と移動体PC2とが同一グループであるか否かが効果倍率係数を設定する上で重要な指標となっている。   As described above, in the present embodiment, the value of the effect magnification factor for increasing the traveling performance of the moving body PC2 is set according to the position of the moving body PC2 within the slipstream region R set behind the moving body PC1. However, whether or not the moving body PC1 and the moving body PC2 are in the same group is an important index for setting the effect magnification coefficient.

具体的に説明すると、本実施形態では、プレーヤがゲームを開始するに際して自らの操作する移動体が所属するグループを選択しており、2体以上の移動体がグループを形成してグループ対抗でのレースゲームを行っている。このグループ対抗のレースゲームでは、上述したようにグループ内で最後にコースの周回を終えたプレーヤの操作する移動体のタイム(周回時間)をグループのタイムとしてグループ間の順位を判定するようになっている。   More specifically, in this embodiment, when a player starts a game, a group to which a moving body that he / she operates belongs is selected, and two or more moving bodies form a group so that the group opposition Have a racing game. In this group competition game, as described above, the rank between the groups is determined using the time of the moving body operated by the player who has completed the last round of the course in the group (round time) as the group time. ing.

そこで本実施形態では、ゲーム開始に際して予め設定したプレーヤ毎の所属グループを特定するグループ設定情報に基づいて、移動体が滞在しているスリップストリーム領域が、同一グループに所属する移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域であると判断された場合には、異なるグループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域に滞在している場合よりも効果倍率係数を高く設定する手法を採用している。   Therefore, in the present embodiment, the slip stream area where the moving body stays is set behind the moving body belonging to the same group based on the group setting information for specifying the belonging group for each player set in advance at the start of the game. If it is determined that the slip stream area is determined, a method of setting the effect magnification coefficient higher than that in the case of staying in a slip stream area set behind a moving body of a different group is adopted. .

このようにすることによって、例えば、第1のプレーヤが操作する移動体PC1と第2のプレーヤが操作する移動体PC2とが同一のグループである場合には、図5に示すようにコースC上において、移動体PC1と移動体PC2とが互いのスリップストリーム領域R1、R2内に交互に滞在するように走行移動すれば、異なるグループに属する移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域を利用する場合よりも移動体PC1、PC2の走行性能を高く保ちながらレースゲームを有利に進めることができるようになる。   In this way, for example, when the moving body PC1 operated by the first player and the moving body PC2 operated by the second player are in the same group, as shown in FIG. If the mobile body PC1 and the mobile body PC2 travel and move so as to stay alternately in the slipstream areas R1 and R2, the slipstream areas set behind the mobile bodies belonging to different groups are used. The racing game can be advantageously advanced while keeping the traveling performance of the mobile PC1 and PC2 higher than the case.

従って本実施形態の手法によれば、上級者が初心者の移動体の位置に合わせて自らの移動体を初心者の前方に移動させて初心者の移動体がスリップストリーム領域に滞在しているような位置関係を構築するように操作することで、初心者とともに移動体の走行性能を高めながら、レースゲームを有利に進めることができるようになる。このため本実施形態の手法によれば、操作に不慣れな初心者がいる場合であってもプレーヤ同士が積極的に協力して互いの連携を高めながらグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができる操作インターフェース環境を提供することができる。   Therefore, according to the method of the present embodiment, the advanced user moves his / her moving body forward of the beginner according to the position of the moving body of the beginner, and the beginner's moving body stays in the slipstream region. By operating so as to establish the relationship, the racing game can be advantageously advanced while improving the running performance of the moving body together with the beginner. For this reason, according to the method of the present embodiment, even when there are beginners who are unfamiliar with the operation, the players can fully enjoy the racing game in a group competition while actively cooperating with each other to enhance mutual cooperation. An operation interface environment that can be provided can be provided.

また本実施の形態では、スリップストリーム領域内に移動体が滞在した期間に応じて走行性能を変化させる効果倍率係数の維持期間が可変される手法を採用している。   Further, in the present embodiment, a method is adopted in which the maintenance period of the effect magnification coefficient that changes the traveling performance is changed according to the period during which the moving body stays in the slip stream region.

具体的には、図6(A)および図6(B)に示すように、t1からt2の期間T1において移動体がスリップストリーム領域に滞在した場合において、期間T1が長期間であるほど、移動体がスリップストリーム領域外に移動した後における走行性能を変化させた状態を維持する期間T3が長期化するように制御している。なお本実施の形態では、期間T3において、走行性能を決定する効果倍率係数を一定値ずつ減少させながら元の効果倍率係数(=1)に復帰させる演算を行っている。   Specifically, as shown in FIGS. 6A and 6B, when the moving object stays in the slipstream region in the period T1 from t1 to t2, the longer the period T1 is, the longer the movement is Control is performed so that the period T3 for maintaining the state in which the running performance is changed after the body moves out of the slipstream region is prolonged. In the present embodiment, in the period T3, calculation is performed to return to the original effect magnification factor (= 1) while decreasing the effect magnification factor that determines the running performance by a certain value.

さらに本実施の形態では、移動体が滞在していたスリップストリーム領域が同一グループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域であったか否かに応じて走行性能を変化させた状態を維持する期間が可変する手法を採用している。   Further, in the present embodiment, the period during which the running performance is changed depending on whether or not the slip stream area where the moving body has stayed is a slip stream area set behind the moving body of the same group. The method of changing is adopted.

具体的には、図6(A)および図6(C)に示すように、t1からt2の期間T1において移動体がスリップストリーム領域に滞在した場合において、期間T1が同じであっても、移動体の滞在したスリップストリーム領域が、異なるグループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域であった場合には、図6(A)に示すように期間T3が設定され、同一グループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域であった場合には、図6(C)に示すように期間T3が設定される。すなわち図6(A)および図6(C)に示す例によれば、移動体が滞在していたスリップストリーム領域が同一グループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域であった場合には、走行性能を変化させた状態を維持する期間T3が長期化するように制御される。   Specifically, as shown in FIGS. 6A and 6C, when the moving object stays in the slipstream region in the period T1 from t1 to t2, even if the period T1 is the same, the movement When the slip stream area where the body stays is a slip stream area set behind the moving bodies of different groups, the period T3 is set as shown in FIG. In the case of the slip stream region set behind the period T3, the period T3 is set as shown in FIG. That is, according to the examples shown in FIGS. 6 (A) and 6 (C), when the slip stream area where the moving body stays is the slip stream area set behind the moving body of the same group, The period T3 for maintaining the state where the running performance is changed is controlled to be prolonged.

このように本実施形態の手法によれば、異なるグループの移動体の後方に設定されるスリップストリーム領域内に移動体を滞在させた場合よりも、同一グループの移動体の後方に設定されるスリップストリーム領域内に移動体を滞在させた場合の方が、スリップストリーム領域の外に移動した後における移動体の走行性能を変化させた状態が維持される期間T3が長期化するため、図5に示したように、同一グループに属する移動体同士が互いの後方に設定されるスリップストリーム領域に交互に移動しながら、走行性能を互いに高めあっていくという連携プレイを積極的に活用させることができるという今までのレースゲームにはない操作インターフェース環境を提供することができる。   As described above, according to the method of the present embodiment, the slip set behind the moving body in the same group is compared to the case where the moving body stays in the slip stream area set behind the moving body in a different group. In the case where the moving body stays in the stream area, the period T3 during which the traveling performance of the moving body is changed after moving outside the slip stream area is prolonged, so FIG. As shown in the figure, it is possible to actively utilize the linked play in which the moving bodies belonging to the same group alternately move to the slipstream areas set behind each other and improve the running performance with each other. It is possible to provide an operating interface environment that is not found in conventional racing games.

また本実施形態では、図2に示したようにスリップストリーム領域R内に効果倍率係数が最大値に設定される特定の領域Rmを設けているため、移動体が特定の領域Rmに滞在した場合には、以下のようにして移動体の走行性能を維持している。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 2, since the specific region Rm in which the effect magnification coefficient is set to the maximum value is provided in the slip stream region R, the moving object stays in the specific region Rm. The traveling performance of the moving body is maintained as follows.

具体的には、図6(D)に示すように、移動体がスリップストリーム領域R内に滞在した期間T1(t1〜t4)の他に、移動体が特定の領域Rm内に滞在していた期間T2(t2〜t3)を計測しており、期間T2が任意のしきい値を超えている場合には、移動体が特定の領域Rmの外に移動した場合であっても走行性能を変化させる効果倍率係数を期間T2において最大値に固定したまま維持している。そして効果倍率係数が最大値に維持される期間T2においては、移動体がスリップストリーム領域Rの外に出た後においても最大値のまま維持され、期間T2の経過後(t5以降)においては、移動体がスリップストリーム領域R内に滞在した期間T1に基づいて設定された期間T3の終了するまでの期間(t5〜t6)において元の効果倍率係数(=1)に復帰するように効果倍率係数が徐々に減算される制御が実行される。   Specifically, as shown in FIG. 6D, in addition to the period T1 (t1 to t4) in which the mobile body stays in the slipstream region R, the mobile body stays in a specific region Rm. When the period T2 (t2 to t3) is measured and the period T2 exceeds an arbitrary threshold value, the traveling performance changes even when the moving body moves outside the specific region Rm. The effect magnification factor to be maintained is fixed at the maximum value in the period T2. Then, in the period T2 in which the effect magnification coefficient is maintained at the maximum value, the maximum value is maintained even after the moving body goes out of the slipstream region R, and after the elapse of the period T2 (after t5), The effect magnification factor so as to return to the original effect magnification factor (= 1) in the period (t5 to t6) until the end of the period T3 set based on the period T1 in which the mobile body stays in the slipstream region R Is gradually subtracted.

3.本実施形態の処理
次に図7〜図10を参照しながら、本実施形態の手法を実現する処理例を詳細に説明する。
3. Processing of the present embodiment Next, a processing example for realizing the method of the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS.

図7は、本実施形態の手法におけるスリップストリーム領域を用いた走行性能の演算処理のメイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 7 is a flowchart showing the main process of the calculation process of the running performance using the slip stream region in the method of the present embodiment.

まずスリップストリーム領域内に演算の対象となる移動体が滞在しているか否かを判別するスリップストリーム対象判別処理(SS対象判別)を行う(ステップS100)。ステップS100における判別処理の結果、対象が見つかった場合には(ステップS200でY)、スリップストリーム領域に滞在したことに基づいて走行性能を変化させるスリップストリーム効果算出処理(SS効果算出)を行い(ステップS300)、対象が見つからなかった場合には(ステップS200でN)、対象がスリップストリーム領域から出ていると判断されるため、走行性能を徐々に本来の走行性能に復帰させていくスリップストリーム状態終了チェック処理(SS終了チェック)を行う(ステップS400)。   First, slip stream target determination processing (SS target determination) is performed to determine whether or not a mobile object to be calculated is staying in the slip stream region (step S100). If the target is found as a result of the determination process in step S100 (Y in step S200), a slip stream effect calculation process (SS effect calculation) is performed to change the running performance based on staying in the slip stream region ( Step S300) If the target is not found (N in Step S200), it is determined that the target is out of the slip stream region, and therefore the slip stream gradually returns the driving performance to the original driving performance. A state end check process (SS end check) is performed (step S400).

図8は、スリップストリーム対象判別処理(SS対象判別)の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 8 is a flowchart showing details of the slip stream target determination process (SS target determination).

まず自分の速度(操作対象の移動体の速度)が、所定速度以上であるか否かを判断し(ステップS101)、自分の速度が所定速度以上であると判断された場合には(ステップS101でY)、調査対象の移動体の速度が所定速度以上であるか否かを判断する(ステップS102)。   First, it is determined whether or not the own speed (the speed of the moving object to be operated) is equal to or higher than a predetermined speed (step S101). If it is determined that the own speed is equal to or higher than the predetermined speed (step S101). (Y), it is determined whether or not the speed of the mobile object to be investigated is equal to or higher than a predetermined speed (step S102).

調査対象の移動体の速度が所定速度以上であると判断された場合には(ステップS102でY)、コース座標上(ローカル座標軸D:図2参照)における移動体間の相対距離を算出する(ステップS103)。   When it is determined that the speed of the mobile object to be investigated is equal to or higher than the predetermined speed (Y in step S102), the relative distance between the mobile objects on the course coordinates (local coordinate axis D: see FIG. 2) is calculated ( Step S103).

次に、調査対象がスリップストリーム領域内に滞在しているか否かを判断する(ステップS104)。例えば、調査対象の移動体の代表点がコース上に設定されたスリップストリーム領域内に存在するかを求めて、調査対象の移動体がスリップストリーム領域内に滞在していると判断された場合には(ステップS104でY)、ステップS103で求めた相対距離に基づいて、調査対象の移動体に関する走行性能を変化させる効果倍率係数を算出する(ステップS105)。   Next, it is determined whether or not the investigation target stays in the slipstream area (step S104). For example, when the representative point of the mobile object to be investigated exists in the slipstream area set on the course, and it is determined that the mobile object to be investigated stays in the slipstream area (Y in step S104), an effect magnification coefficient for changing the running performance related to the mobile object to be investigated is calculated based on the relative distance obtained in step S103 (step S105).

次にゲーム開始に先立って選択されたグループの設定情報に基づいて、調査対象の移動体が、自らの操作対象の移動体と同一グループに所属しているか否かを判断する(ステップS106)。調査対象が同一グループであった場合には(ステップS106でY)、ペアSSフラグをオンに設定する(ステップS107)。一方、調査対象が異なるグループであった場合には(ステップS106でN)、ステップS107の処理はバイパスする。   Next, based on the setting information of the group selected prior to the start of the game, it is determined whether or not the mobile object to be investigated belongs to the same group as the mobile object to be operated (step S106). If the investigation target is the same group (Y in step S106), the pair SS flag is set to ON (step S107). On the other hand, if the investigation target is a different group (N in step S106), the process in step S107 is bypassed.

次に、ステップS105で算出した効果倍率係数が今までで最も大きな値であるかどうかを判断する(ステップS108)。すなわち、移動体がひとたびスリップストリーム領域内に滞在した場合には、前方にいる移動体との位置関係において効果倍率係数が求められるが、最も接近した場合に算出される効果倍率係数で走行性能が変化するようにしている。こうして効果倍率係数が今までで最大の値であった場合には(ステップS108でY)、調査対象の効果倍率係数やペアSSフラグなどの各種の設定情報を保存する(ステップS109)。   Next, it is determined whether or not the effect magnification coefficient calculated in step S105 is the largest value so far (step S108). In other words, once the moving object stays in the slipstream area, the effect magnification coefficient is obtained in the positional relationship with the moving object in front, but the traveling performance is calculated with the effect magnification coefficient calculated when the moving object is closest. To change. When the effect magnification coefficient is the maximum value thus far (Y in step S108), various setting information such as the effect magnification coefficient to be investigated and the pair SS flag are stored (step S109).

次に全ての対象(コース上を走行している全ての移動体)の調査が終了したか否かを判断して(ステップS110)、調査が終了していない場合には(ステップS110でN)、調査対象を変更して(ステップS111)、ステップS102〜S109までの処理を行う。一方、全ての対象についての調査が終了した場合には(ステップS110でY)、メイン処理に復帰して図7に示すステップS200以降の処理を行う。   Next, it is determined whether or not the survey of all the objects (all mobile objects traveling on the course) has been completed (step S110). If the survey has not been completed (N in step S110). Then, the investigation target is changed (step S111), and the processing from step S102 to S109 is performed. On the other hand, when all the objects have been investigated (Y in step S110), the process returns to the main process and the processes after step S200 shown in FIG. 7 are performed.

図9は、スリップストリーム効果算出処理(SS効果算出)の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart showing details of slip stream effect calculation processing (SS effect calculation).

まず移動体の効果倍率係数を、図8に示すスリップストリーム対象判別処理(SS対象判別)において求められた値に更新するとともに(ステップS301)、スリップストリーム領域内に滞在した期間T1を更新し(ステップS302)、移動体の状態を示すステータスデータであるスリップストリーム効果権利獲得状態ST1を「カウント中」に変更する(ステップS303)。   First, the effect magnification factor of the moving body is updated to the value obtained in the slip stream target determination process (SS target determination) shown in FIG. 8 (step S301), and the period T1 stayed in the slip stream region is updated (step S301). In step S302, the slipstream effect right acquisition state ST1, which is status data indicating the state of the moving body, is changed to “counting” (step S303).

次に移動体の効果倍率係数が上限値に固定されるか否かを示すステータスデータであるMAX効果倍率権利獲得状態ST2を参照して、ST2の状態に応じた処理を実行する(ステップS304)。   Next, referring to the MAX effect magnification right acquisition state ST2 which is status data indicating whether or not the effect magnification coefficient of the mobile body is fixed to the upper limit value, processing according to the state of ST2 is executed (step S304). .

まず、ST2が「未獲得」であった場合には(ステップS304で「未獲得」)、移動体の位置が効果倍率MAX領域(図2に示す特定の領域Rm)内であるか否かを判断する(ステップS305)。   First, when ST2 is “not acquired” (“not acquired” in step S304), it is determined whether or not the position of the moving body is within the effect magnification MAX area (the specific area Rm shown in FIG. 2). Judgment is made (step S305).

そして移動体の位置が効果倍率MAX領域内であった場合には(ステップS305でY)、効果倍率MAX領域内に移動体が滞在した期間T2を更新し(ステップS306)、更新後の期間T2の値がしきい値以上であった場合には(ステップS307でY)、ST2を「権利獲得中」に変更してメイン処理に復帰する(ステップS308)。   If the position of the moving object is within the effect magnification MAX area (Y in step S305), the period T2 during which the moving object stays in the effect magnification MAX area is updated (step S306), and the updated period T2 is updated. If the value is equal to or greater than the threshold value (Y in step S307), ST2 is changed to “Right acquisition” and the process returns to the main process (step S308).

一方、移動体の位置が効果倍率MAX領域内でなかった場合には(ステップS305でN)、期間T2の値を初期値(例えば、0)にリセットしてメイン処理に復帰する(ステップS309)。   On the other hand, if the position of the moving body is not within the effect magnification MAX region (N in step S305), the value of the period T2 is reset to an initial value (for example, 0) and the process returns to the main process (step S309). .

また、ステップS304でMAX効果倍率権利獲得状態ST2を参照した結果、ST2が「権利獲得中」であった場合には(ステップS304で「権利獲得中」)、移動体の位置が効果倍率MAX領域内であるか否かを判断する(ステップS310)。   If the result of referring to the MAX effect magnification right acquisition state ST2 in step S304 is that "right acquisition is in progress" in ST2 ("right acquisition is in step S304"), the position of the moving object is the effect magnification MAX area. It is judged whether it is in (step S310).

そして移動体の位置が効果倍率MAX領域内であった場合には(ステップS310でY)、期間T2の値を更新してメイン処理に復帰する(ステップS311)。   If the position of the moving body is within the effect magnification MAX area (Y in step S310), the value of the period T2 is updated and the process returns to the main process (step S311).

一方、移動体の位置が効果倍率MAX領域内でなかった場合には(ステップS310でN)、期間T2のカウントダウンを開始し(ステップS312)、ST2を「権利行使中」に変更してメイン処理に復帰する(ステップS313)。すなわちステップS312以降において移動体の効果倍率係数が期間T2において上限値に維持される処理が開始される。   On the other hand, if the position of the moving object is not within the effect magnification MAX area (N in step S310), the countdown of the period T2 is started (step S312), and ST2 is changed to “exercising rights” to perform main processing. (Step S313). That is, in step S312 and subsequent steps, processing for maintaining the effect factor coefficient of the moving object at the upper limit value in the period T2 is started.

また、ステップS304でMAX効果倍率権利獲得状態ST2を参照した結果、ST2が「権利行使中」であった場合には(ステップS304で「権利行使中」)、期間T2のカウントダウンを行い(ステップS314)、期間T2が終了(T2≦0)したか否かを判断する(ステップS315)。ステップS315において期間T2が終了したと判断された場合には(ステップS315でY)、ST2を「未獲得」に変更してメイン処理に復帰する(ステップS316)。   If ST2 is “exercising rights” as a result of referring to the MAX effect magnification right acquisition state ST2 in step S304 (“exercising rights” in step S304), the period T2 is counted down (step S314). ), It is determined whether or not the period T2 has ended (T2 ≦ 0) (step S315). If it is determined in step S315 that the period T2 has expired (Y in step S315), ST2 is changed to “unacquired” and the process returns to the main process (step S316).

図10は、スリップストリーム状態終了チェック処理(SS終了チェック)の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing details of the slip stream state end check process (SS end check).

まずST2が「未獲得」でない場合には(ステップS401でY)、ST2を「権利行使中」に変更して(ステップS402)、期間T2のカウントダウンを開始する(ステップS403)。すなわちSS終了チェックを実行する際には、対象となる移動体が既にスリップストリーム領域の外に移動しているため、効果倍率MAX領域外にいると判断することができるため、ST2の状態を変更するとともに、期間T2のカウントを開始する必要がある。   First, when ST2 is not “not yet acquired” (Y in step S401), ST2 is changed to “exercising rights” (step S402), and the countdown of period T2 is started (step S403). That is, when the SS end check is executed, since the target mobile body has already moved out of the slipstream area, it can be determined that it is out of the effect magnification MAX area, so the state of ST2 is changed. At the same time, it is necessary to start counting the period T2.

そして期間T2が終了(T2≦0)した場合には(ステップS404でY)、ST2を「未獲得」に変更してから、ST1を参照して、ST1の状態を判断する(ステップS406)。なおST2が「未獲得」であった場合には(ステップS401でY)、ステップS402〜S405の処理をバイパスする。   When the period T2 ends (T2 ≦ 0) (Y in step S404), ST2 is changed to “unacquired”, and the state of ST1 is determined with reference to ST1 (step S406). If ST2 is “not yet acquired” (Y in step S401), the processing in steps S402 to S405 is bypassed.

まず、ST1が「未獲得」であった場合には(ステップS406で「未獲得」)、移動体がスリップストリーム領域内に滞在した期間T1の値がしきい値以上であるか否かを判断する(ステップS407)。期間T1の値がしきい値以上であった場合には(ステップS407でY)、期間T1の値に基づいて効果倍率係数を維持する期間T3の値を算出する(ステップS408)。ステップS408では、期間T1が長期間であるほど期間T3が長期化するように算出する。そして、ペアSSフラグがオンである場合には(ステップS409でY)、期間T3をペア用の算出式で再計算し(ステップS410)、ペアSSフラグをオフにリセットする(ステップS411)。ステップS410では、ペアSSフラグがオンであることに基づいて、同一グループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域内に滞在していたことが確認されているため、異なるグループの移動体の後方に設定されたスリップストリーム領域内に滞在していた場合よりも期間T3が長期化するような算出式を使用して再計算を行う。なおペアSSフラグがオフである場合には(ステップS409でN)、ステップS410〜S411の処理はバイパスされる。最終的には、ST1を「権利行使中」に変更してメイン処理に復帰する(ステップS412)。   First, if ST1 is “not acquired” (“not acquired” in step S406), it is determined whether or not the value of the period T1 during which the mobile body stays in the slipstream region is equal to or greater than a threshold value. (Step S407). If the value of the period T1 is equal to or greater than the threshold value (Y in step S407), the value of the period T3 for maintaining the effect magnification coefficient is calculated based on the value of the period T1 (step S408). In step S408, the period T3 is calculated to be longer as the period T1 is longer. If the pair SS flag is on (Y in step S409), the period T3 is recalculated with the pair calculation formula (step S410), and the pair SS flag is reset to off (step S411). In step S410, based on the fact that the pair SS flag is on, it has been confirmed that the user has stayed in the slipstream area set behind the mobile body of the same group. Recalculation is performed using a calculation formula that makes the period T3 longer than when staying in the slipstream region set rearward. If the pair SS flag is off (N in step S409), the processes in steps S410 to S411 are bypassed. Finally, ST1 is changed to “exercising rights” and the process returns to the main process (step S412).

一方、期間T1がしきい値を下回っていた場合には(ステップS407でN)、効果倍率係数、期間T1、ST1の各データを初期値にリセットしてメイン処理に復帰する(ステップS413)。   On the other hand, if the period T1 is below the threshold value (N in step S407), the data of the effect magnification factor and the periods T1 and ST1 are reset to the initial values and the process returns to the main process (step S413).

また、ステップS406でST1を参照した結果、ST1が「権利行使中」であった場合には(ステップS406で「権利行使中」)、ステップS408あるいはステップS410で求められた期間T3のカウントダウンを行う(ステップS414)。そして期間T3が終了(T3≦0)した場合には(ステップS415でY)、ST1を「効果倍率減少中」に変更してメイン処理に復帰する(ステップS416)。   If ST1 is “exercising rights” as a result of referring to ST1 in step S406 (“exercising rights” in step S406), the period T3 obtained in step S408 or step S410 is counted down. (Step S414). When the period T3 ends (T3 ≦ 0) (Y in step S415), ST1 is changed to “decreasing effect magnification” and the process returns to the main process (step S416).

また、ステップS406でST1を参照した結果、ST1が「効果倍率減少中」であった場合には(ステップS406で「効果倍率減少中」)、効果倍率係数の値から一定値を減算する(ステップS417)。そして効果倍率係数が等倍(=1)以下になった場合には(ステップS418でY)、効果倍率係数、期間T3を初期値にリセットするとともに(ステップS419)、ST1を「未獲得」に変更してメイン処理に復帰する(ステップS420)。   If ST1 is “decreasing effect magnification” as a result of referring to ST1 in step S406 (“effect magnification decreasing” in step S406), a fixed value is subtracted from the value of the effect magnification coefficient (step S406). S417). When the effect magnification coefficient becomes equal to or less than 1 (= 1) (Y in step S418), the effect magnification coefficient and the period T3 are reset to initial values (step S419), and ST1 is set to “not yet acquired”. It changes and returns to the main process (step S420).

4.応用例
4.1 クライアント/サーバシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行するようになっているが、サーバ装置と複数のクライアント装置から構成されるシステム(以下、「クライアント/サーバシステム」という。)に適用することができる。
4). Application Example 4.1 Client / Server System The game system according to the present embodiment is configured to execute each game process by a single device. However, a system including a server device and a plurality of client devices (hereinafter, “ It can be applied to a “client / server system”.

この場合に、クライアントサーバシステムは、図11に示すように、基本的なゲーム処理を行うサーバ装置Sと、レースゲームに参加する各プレーヤから操作データを受信し、かつ、サーバ装置Sと必要なデータ及び命令の送受信を行う複数のクライアント装置C(C−1、C−2、・・・C−N)と、から構成される。   In this case, as shown in FIG. 11, the client server system receives operation data from the server device S that performs basic game processing and each player participating in the race game, and is necessary for the server device S. And a plurality of client devices C (C-1, C-2,..., C-N) that transmit and receive data and commands.

本例においてサーバ装置Sは、クライアント装置Cに対して、例えば、ブロードキャスト方式でデータ通信を行うことによって、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行う。   In this example, the server device S performs a process or a game for starting a game when the game start condition is satisfied as described above by performing data communication with the client device C by, for example, a broadcast method. Various processes necessary for executing the race game, such as a process for causing the game to be performed, are performed.

具体的には、このサーバ装置Sは、各レースゲームの実行中には、各クライアント装置Cを識別するための識別データに基づいて各クライアント装置Cとデータパケットやコマンドパケットの送受信を行う。   Specifically, the server device S transmits / receives a data packet or a command packet to / from each client device C based on identification data for identifying each client device C during execution of each race game.

また、このサーバ装置Sは、各クライアント装置Cの識別データ(グループ設定情報も含む)に基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの移動体の後方にスリップストリーム領域を設定する処理、移動体の位置を判別する処理、移動体の走行性能を変化させる処理や移動体の走行性能を所与の期間維持する処理、及び各種処理結果の各クライアント装置Cへの送信など各種の処理を行う。   In addition, the server device S receives operation data in each player based on identification data (including group setting information) of each client device C, and sets a slipstream area behind the moving body of each player. Various processes such as a process for determining the position of the moving body, a process for changing the traveling performance of the moving body, a process for maintaining the traveling performance of the moving body for a given period, and transmission of various processing results to each client device C. Do.

各クライアント装置Cは、操作部160を介して受信した操作データを識別データとともにサーバ装置Sに送信するとともに、サーバ装置Sで実行された処理結果のデータや表示部190に出力するゲーム画像を描画するためのデータを受信する。   Each client device C transmits the operation data received via the operation unit 160 to the server device S together with the identification data, and draws the data of the processing result executed on the server device S and the game image to be output to the display unit 190. To receive data.

4.2 ピアツーピアシステム
本実施形態のゲームシステムは、単体の装置によって各ゲーム処理を実行するようになっているが、複数の端末装置のみから構成され、各端末装置にて連動させてゲーム処理を実行するシステム(以下、「ピアツーピアシステム」という。)に適用することができる。
4.2 Peer-to-peer system The game system according to the present embodiment is configured to execute each game process by a single device. However, the game system includes only a plurality of terminal devices, and the game processing is performed in conjunction with each terminal device. The present invention can be applied to a system to be executed (hereinafter referred to as “peer-to-peer system”).

この場合には、ピアツーピアシステムは、図12に示すように、必要なデータ及びコマンドを相互に送受させつつ、個々にゲーム処理を実行しつつも各ゲーム処理を連動させるように制御可能な複数の端末装置T(T−1、T−2、T−3、・・・T−N)から構成される。   In this case, as shown in FIG. 12, the peer-to-peer system allows a plurality of controllable controls to link each game process while individually executing the game process while mutually transmitting and receiving necessary data and commands. It is comprised from the terminal device T (T-1, T-2, T-3, ... TN).

各端末装置Tは、他の端末装置Tと連動しつつ、上述のように、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理やゲームを進行させる処理などレースゲームを実行する際に必要な各種の処理を行うようになっている。   Each terminal device T is necessary when executing a race game, such as processing for starting a game or processing for advancing a game when the game start condition is satisfied as described above, in conjunction with other terminal devices T. Various types of processing are performed.

具体的には、各端末装置Tは、各レースゲームの実行中には、他の端末装置Tを識別するための識別データ(グループ設定情報を含む)に基づいて、それぞれデータパケット及びコマンドパケットの送受信を行うようになっており、当該識別データに基づいて、各プレーヤにおける操作データの受信、各プレーヤの移動体の後方にスリップストリーム領域を設定する処理、移動体の位置を判別する処理、移動体の走行性能を変化させる処理や移動体の走行性能を所与の期間維持する処理など各種の処理を行う。   Specifically, each terminal device T receives a data packet and a command packet based on identification data (including group setting information) for identifying other terminal devices T during execution of each race game. Based on the identification data, the operation data is received by each player, the slip stream area is set behind the moving body of each player, the position of the moving body is determined, the movement Various processes such as a process of changing the running performance of the body and a process of maintaining the running performance of the moving body for a given period are performed.

特に、この各端末装置Tは、プレーヤの操作データが操作部160を介して各端末装置Tに入力されると、当該入力された操作データに基づいて各種のゲーム処理を実行するとともに、当該入力された操作データを他の端末装置Tに送信する。   In particular, when each player's operation data is input to each terminal device T via the operation unit 160, each terminal device T executes various game processes based on the input operation data, The transmitted operation data is transmitted to another terminal device T.

また、この各端末装置Tは、操作部160を介して入力された操作データに基づいて自己の装置が担当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御を行うとともに、他の端末装置Tから送信された操作データに基づいて該当する移動体をオブジェクト空間において移動させる制御も行う。   In addition, each terminal device T performs control to move the moving body in charge of its own device in the object space based on the operation data input via the operation unit 160 and is transmitted from the other terminal devices T. Control is also performed to move the corresponding moving body in the object space based on the operation data.

すなわち、ピアツーピアシステムの場合には、各端末装置Tは、当該各端末装置Tにて操作データが入力される移動体(すなわち、担当する移動体)以外の移動体の操作データについては、他の端末装置Tから受信し、操作部160を介して入力された操作データと受信した操作データに基づいて上述した各種のゲーム処理を行うようになっている。   That is, in the case of a peer-to-peer system, each terminal device T uses other data for operation data of a mobile object other than the mobile object to which operation data is input by each terminal device T (that is, a mobile object in charge). Various game processes described above are performed based on the operation data received from the terminal device T and input via the operation unit 160 and the received operation data.

なお、上述のピアツーピアシステムでは、各端末装置T毎に、入力された操作データと受信した操作データに基づいて各種のゲーム処理を行うようになっているが、勿論、操作データだけでなく、各プレーヤの移動体の後方にスリップストリーム領域を設定する処理、移動体の位置を判別する処理、移動体の走行性能を変化させる処理や移動体の走行性能を所与の期間維持する処理などの各種の処理に関するデータの送受信を行うことができる。   In the above-described peer-to-peer system, for each terminal device T, various game processes are performed based on the input operation data and the received operation data. Various processes, such as processing to set a slipstream area behind the player's moving body, processing to determine the position of the moving body, processing to change the traveling performance of the moving body, and processing to maintain the traveling performance of the moving body for a given period It is possible to send and receive data related to this process.

5.変形例
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
5. Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、図13(A)〜図13(D)に示すように、同一グループに所属するプレーヤの操作する移動体が所定の位置関係になったことに基づいて、移動体の走行性能を変化させてもよい。図13(A)や図13(B)では、移動体PC1と移動体PC2とが進行方向に対して直列に配置される場合や移動体PC1と移動体PC2とが進行方向に対して並列に配置される場合に、走行性能を変化させる。具体的な例を挙げると、移動体PC1の代表点A1と移動体PC2の代表点A2との距離関係が一定距離に保たれるように各移動体の位置関係を制御することができる。この場合、速度の大きい移動体を基準として、速度の小さい移動体を近づけるように各移動体の位置関係を制御すれば、熟練者の操作による移動体の動きを制限することなく、初心者の操作する移動体を熟練者と同様に移動させることができるようになる。また3体の同一グループに所属する移動体PC1〜PC3において上記と同様に一定の距離関係を保つように位置関係を制御する場合には、図13(C)に示すように、各移動体が進行方向に対して三角形の形状を保つように各移動体の位置関係を制御したり、図13(D)に示すように、各移動体が進行方向に対して逆三角形の形状を保つように各移動体の位置関係を制御したりするようにしてもよい。この場合にも、移動体PC1の代表点A1と移動体PC2の代表点A2との距離、移動体PC2の代表点A2と移動体PC3の代表点A3との距離、移動体PC3の代表点A3と移動体PC1の代表点A1との距離を、一定距離に保つように各移動体の位置関係を制御することによって、グループ内に初心者が含まれる場合であっても、初心者の操作する移動体の走行安定性を良好に制御することができるようになる。   For example, as shown in FIGS. 13A to 13D, the traveling performance of the moving body is changed based on the fact that the moving body operated by the players belonging to the same group has a predetermined positional relationship. May be. In FIGS. 13A and 13B, the moving body PC1 and the moving body PC2 are arranged in series with respect to the traveling direction, or the moving body PC1 and the moving body PC2 are parallel to the traveling direction. When arranged, the running performance is changed. As a specific example, it is possible to control the positional relationship of each moving body so that the distance relationship between the representative point A1 of the moving body PC1 and the representative point A2 of the moving body PC2 is kept constant. In this case, if the positional relationship of each moving body is controlled so that the moving body having a low speed is brought closer to the moving body having a high speed, the operation of the beginner can be performed without restricting the movement of the moving body by the operation of the expert. The moving body to be moved can be moved in the same manner as an expert. Further, in the case where the positional relationship is controlled so as to maintain a fixed distance relationship in the same manner as described above in the mobile units PC1 to PC3 belonging to the same group of three units, as shown in FIG. The positional relationship of each moving body is controlled so as to maintain a triangular shape with respect to the traveling direction, or each moving body maintains an inverted triangular shape with respect to the traveling direction as shown in FIG. You may make it control the positional relationship of each moving body. Also in this case, the distance between the representative point A1 of the moving object PC1 and the representative point A2 of the moving object PC2, the distance between the representative point A2 of the moving object PC2 and the representative point A3 of the moving object PC3, the representative point A3 of the moving object PC3. Even if a beginner is included in the group, the moving body operated by the beginner is controlled by controlling the positional relationship between the respective moving bodies so that the distance between the center and the representative point A1 of the moving body PC1 is kept constant. The running stability of the vehicle can be controlled well.

また、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   In addition, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

また、スリップストリーム領域の設定手法、移動体の位置判別手法、移動体の走行性能を変化させる手法、移動体の走行性能を維持する手法等についても上記実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Further, the slip stream region setting method, the position determination method of the moving body, the method of changing the traveling performance of the moving body, the method of maintaining the traveling performance of the moving body, etc. are not limited to those described in the above embodiment, Techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention.

また、上記実施形態では、移動体として車両を操作するレースゲームを例にとり説明したがこれに限られず、船舶又は飛行機などの各種の移動体を操作するゲーム等に適用可能である。   Moreover, although the race game which operates a vehicle as a moving body was demonstrated to the example in the said embodiment, it is not restricted to this, It can apply to the game etc. which operate various moving bodies, such as a ship or an airplane.

また、本発明は、種々のゲームに適用できる。そして、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   Further, the present invention can be applied to various games. The present invention is applied to various image generation systems such as an arcade game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. Applicable.

本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。The functional block diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態の手法を説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法を説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法を説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法を説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法を説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment. 本実施形態の応用例を示すネットワークシステムの説明図。Explanatory drawing of the network system which shows the application example of this embodiment. 本実施形態の応用例を示すネットワークシステムの説明図。Explanatory drawing of the network system which shows the application example of this embodiment. 本実施形態の手法の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the method of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、110 ゲーム処理部、
111 表示制御部、112 移動体制御部、113 スリップストリーム領域設定部、
114 位置関係判定部、115 走行性能変更部、116 通信制御部、
120 描画部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
100 processing units, 110 game processing units,
111 display control unit, 112 moving body control unit, 113 slip stream region setting unit,
114 positional relationship determination unit, 115 travel performance change unit, 116 communication control unit,
120 drawing units, 130 sound generation units,
160 operation unit, 170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 Portable information storage device, 196 communication unit

Claims (10)

複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのプログラムであって、
前記移動体毎に設定される移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、
各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、
所与の移動体と他の移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の移動性能を変化させる移動性能変更部としてコンピュータを機能させ、
前記移動性能変更部は、
前記所与の移動体が前記他の移動体と同一グループであるか否か判定して、判定結果に応じて前記他の移動体の移動性能を変化させる度合いを変化させることを特徴とするプログラム。
A program for a plurality of moving bodies to form a group and play a racing game,
A moving body control unit that performs control to move the moving body in the game space based on the moving performance set for each moving body;
A positional relationship determination unit that determines the positional relationship of each mobile object in the game space;
Causing the computer to function as a movement performance changing unit that changes the movement performance of the moving body based on the fact that the positional relation between the given moving body and the other moving body is a predetermined positional relationship;
The movement performance changing unit is
A program for determining whether or not the given moving object is in the same group as the other moving object, and changing a degree of changing the movement performance of the other moving object according to a determination result. .
複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのプログラムであって、
前記移動体毎に設定される移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、
各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、
所与の移動体と他の移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の移動性能を変化させる移動性能変更部としてコンピュータを機能させ、
前記移動性能変更部は、
前記所与の移動体が前記他の移動体と同一グループであるか否かに応じて、前記他の移動体の移動性能が変化した状態を維持する期間を変化させることを特徴とするプログラム。
A program for a plurality of moving bodies to form a group and play a racing game,
A moving body control unit that performs control to move the moving body in the game space based on the moving performance set for each moving body;
A positional relationship determination unit that determines the positional relationship of each mobile object in the game space;
Causing the computer to function as a movement performance changing unit that changes the movement performance of the moving body based on the fact that the positional relation between the given moving body and the other moving body is a predetermined positional relationship;
The movement performance changing unit is
A program for changing a period during which the movement performance of the other mobile body is changed according to whether or not the given mobile body is in the same group as the other mobile body.
複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのプログラムであって、
前記移動体毎に設定される移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、
各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、
各移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の移動性能を変化さ
せる移動性能変更部と、
前記各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対して所定の領域を設定する領域設定部としてコンピュータを機能させ、
前記位置関係判定部が、
所与の移動体の位置に基づいて設定された前記所定の領域内に他の移動体が存在するか否かを前記位置関係として判定し、
前記移動性能変更部が、
前記他の移動体の前記所定の領域内での位置に応じて前記他の移動体の移動性能を変化させる度合いを設定して、設定された度合いに応じて前記他の移動体の移動性能を変化させるとともに、
前記所与の移動体が前記他の移動体と同一グループであるか否かに応じて前記他の移動体の移動性能を変化させる度合いを変化させることを特徴とするプログラム。
A program for a plurality of moving bodies to form a group and play a racing game,
A moving body control unit that performs control to move the moving body in the game space based on the moving performance set for each moving body;
A positional relationship determination unit that determines the positional relationship of each mobile object in the game space;
A moving performance changing unit that changes the moving performance of the moving body based on the positional relationship of each moving body being a predetermined positional relationship ;
Causing the computer to function as an area setting unit for setting a predetermined area with respect to the game space based on the position of each moving body;
The positional relationship determination unit is
Determining whether or not there is another moving body in the predetermined area set based on the position of a given moving body, as the positional relationship;
The movement performance changing unit is
The degree to which the movement performance of the other moving body is changed according to the position of the other moving body in the predetermined region is set, and the movement performance of the other moving body is set according to the set degree. As well as change
A program for changing a degree of changing movement performance of the other moving body according to whether or not the given moving body is in the same group as the other moving body.
複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのプログラムであって、
前記移動体毎に設定される移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、
各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、
各移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の移動性能を変化させる移動性能変更部と
前記各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対して所定の領域を設定する領域設定部と、してコンピュータを機能させ、
前記位置関係判定部が、
所与の移動体の位置に基づいて設定された前記所定の領域内に他の移動体が存在するか否かを判定するとともに、前記他の移動体が前記所定の領域内から前記所定の領域外に移動したか否かを判定し、
前記移動性能変更部が、
前記所定の領域内に滞在している前記他の移動体の移動性能を変化させるとともに、前記所定の領域外に前記他の移動体が移動した後においても前記他の移動体が前記所定の領域内に滞在した期間に応じて設定される所与の期間において、前記他の移動体の移動性能が変化した状態を維持する処理を行い、
前記所定の領域内に存在する他の移動体が前記所与の移動体と同一グループであるか否かに応じて、前記他の移動体の移動性能が変化した状態を維持する期間を変化させることを特徴とするプログラム。
A program for a plurality of moving bodies to form a group and play a racing game,
A moving body control unit that performs control to move the moving body in the game space based on the moving performance set for each moving body;
A positional relationship determination unit that determines the positional relationship of each mobile object in the game space;
A moving performance changing unit that changes the moving performance of the moving body based on the positional relationship of each moving body being a predetermined positional relationship ;
The computer functions as an area setting unit that sets a predetermined area for the game space based on the position of each moving body,
The positional relationship determination unit is
It is determined whether there is another moving body in the predetermined area set based on the position of the given moving body, and the other moving body is moved from the predetermined area to the predetermined area. Determine if it has moved outside,
The movement performance changing unit is
The movement performance of the other moving body staying in the predetermined area is changed, and the other moving body is moved to the predetermined area even after the other moving body moves outside the predetermined area. In a given period set according to the period of staying in, performing a process of maintaining the state that the movement performance of the other moving body has changed,
The period during which the movement performance of the other moving body is changed is changed according to whether or not the other moving body existing in the predetermined area is in the same group as the given moving body. A program characterized by that.
請求項3又は4において、
前記領域設定部が、
所定イベントの発生に基づいて、前記所定の領域の大きさを変化させる処理および前記所定の領域を無効化する処理の少なくとも一方を実行することを特徴とするプログラム。
In claim 3 or 4 ,
The region setting unit
A program for executing at least one of a process of changing a size of the predetermined area and a process of invalidating the predetermined area based on occurrence of a predetermined event.
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜のいずれかに記載のプログラムを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。 An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 5 is stored. 複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記移動体毎に設定される移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、
各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、
所与の移動体と他の移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の移動性能を変化させる移動性能変更部とを含み、
前記移動性能変更部は、
前記所与の移動体が前記他の移動体と同一グループであるか否か判定して、判定結果に応じて前記他の移動体の移動性能を変化させる度合いを変化させることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of moving bodies form a group and play a racing game,
A moving body control unit that performs control to move the moving body in the game space based on the moving performance set for each moving body;
A positional relationship determination unit that determines the positional relationship of each mobile object in the game space;
A moving performance changing unit that changes the moving performance of the moving body based on the positional relationship between a given moving body and another moving body being a predetermined positional relationship;
The movement performance changing unit is
A game characterized in that it is determined whether or not the given moving body is in the same group as the other moving body, and the degree of changing the moving performance of the other moving body is changed according to the determination result. system.
複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記移動体毎に設定される移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、
各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、
所与の移動体と他の移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の移動性能を変化させる移動性能変更部とを含み、
前記移動性能変更部は、
前記所与の移動体が前記他の移動体と同一グループであるか否かに応じて、前記他の移動体の移動性能が変化した状態を維持する期間を変化させることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of moving bodies form a group and play a racing game,
A moving body control unit that performs control to move the moving body in the game space based on the moving performance set for each moving body;
A positional relationship determination unit that determines the positional relationship of each mobile object in the game space;
A moving performance changing unit that changes the moving performance of the moving body based on the positional relationship between a given moving body and another moving body being a predetermined positional relationship;
The movement performance changing unit is
A game system that changes a period during which the movement performance of the other moving body is changed according to whether or not the given moving body is in the same group as the other moving body. .
複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記移動体毎に設定される移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、
各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、
各移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の移動性能を変化させる移動性能変更部と
前記各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対して所定の領域を設定する領域設定部と、を含み、
前記位置関係判定部が、
所与の移動体の位置に基づいて設定された前記所定の領域内に他の移動体が存在するか否かを前記位置関係として判定し、
前記移動性能変更部が、
前記他の移動体の前記所定の領域内での位置に応じて前記他の移動体の移動性能を変化させる度合いを設定して、設定された度合いに応じて前記他の移動体の移動性能を変化させるとともに、
前記所与の移動体が前記他の移動体と同一グループであるか否かに応じて前記他の移動体の移動性能を変化させる度合いを変化させることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of moving bodies form a group and play a racing game,
A moving body control unit that performs control to move the moving body in the game space based on the moving performance set for each moving body;
A positional relationship determination unit that determines the positional relationship of each mobile object in the game space;
A moving performance changing unit that changes the moving performance of the moving body based on the positional relationship of each moving body being a predetermined positional relationship ;
An area setting unit that sets a predetermined area for the game space based on the position of each moving body,
The positional relationship determination unit is
Determining whether or not there is another moving body in the predetermined area set based on the position of a given moving body, as the positional relationship;
The movement performance changing unit is
The degree to which the movement performance of the other moving body is changed according to the position of the other moving body in the predetermined region is set, and the movement performance of the other moving body is set according to the set degree. As well as change
A game system, wherein a degree of changing the movement performance of the other moving body is changed according to whether or not the given moving body is in the same group as the other moving body.
複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記移動体毎に設定される移動性能に基づいて前記移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部と、
各移動体のゲーム空間における位置関係を判定する位置関係判定部と、
各移動体の位置関係が所定の位置関係であることに基づいて移動体の移動性能を変化させる移動性能変更部と
前記各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対して所定の領域を設定する領域設定部と、を含み、
前記位置関係判定部が、
所与の移動体の位置に基づいて設定された前記所定の領域内に他の移動体が存在するか否かを判定するとともに、前記他の移動体が前記所定の領域内から前記所定の領域外に移動したか否かを判定し、
前記移動性能変更部が、
前記所定の領域内に滞在している前記他の移動体の移動性能を変化させるとともに、前
記所定の領域外に前記他の移動体が移動した後においても前記他の移動体が前記所定の領域内に滞在した期間に応じて設定される所与の期間において、前記他の移動体の移動性能が変化した状態を維持する処理を行い、
前記所定の領域内に存在する他の移動体が前記所与の移動体と同一グループであるか否かに応じて、前記他の移動体の移動性能が変化した状態を維持する期間を変化させることを特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of moving bodies form a group and play a racing game,
A moving body control unit that performs control to move the moving body in the game space based on the moving performance set for each moving body;
A positional relationship determination unit that determines the positional relationship of each mobile object in the game space;
A moving performance changing unit that changes the moving performance of the moving body based on the positional relationship of each moving body being a predetermined positional relationship ;
An area setting unit that sets a predetermined area for the game space based on the position of each moving body,
The positional relationship determination unit is
It is determined whether there is another moving body in the predetermined area set based on the position of the given moving body, and the other moving body is moved from the predetermined area to the predetermined area. Determine if it has moved outside,
The movement performance changing unit is
While changing the movement performance of the other moving body staying in the predetermined area,
Even after the other moving body has moved outside the predetermined area, the other moving body has a predetermined period set according to the period during which the other moving body stayed in the predetermined area. Perform the process to maintain the movement performance changed state,
The period during which the movement performance of the other moving body is changed is changed according to whether or not the other moving body existing in the predetermined area is in the same group as the given moving body. A game system characterized by that.
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