JP5211231B1 - 遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】パスワードの認証精度を向上させることで意図しない遊技が行われてしまうことを防止できるようにした遊技システムを提供する。
【解決手段】遊技機では、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を表現し得る文字情報を整列した1または複数の文字情報列を記憶しておき、遊技の開始指示を受け付けると、文字情報列に関する情報を含む文字列からなる文字列コード情報を生成する。サーバでは、遊技関連情報を記憶しておき、文字列コード情報を受信すると、ビット制御によってビット列からなるパスワードを生成する。これにより、遊技機では、ビット制御によるパスワードの復号処理を行ってそのパスワードの確認を行う。
【選択図】 図25

Description

本発明は、遊技システムに関する。
遊技機における遊技に関し、当該遊技機にパスワードなどを入力してそのパスワードで指定された情報を用いて遊技を提供する技術が公開されている。
例えば、特許文献1に開示された従来技術では、携帯電話に関連付けられたバリューを使用することを禁止する携帯電話を指定した情報を登録しておき、バリューの使用が行われる携帯電話の端末IDがその登録してある携帯電話に関する情報に含まれている場合には登録されている状態に応じて指定された処理を行っている。
このように遊技機にパスワードを入力して行う遊技に際して、パスワードの認証を行っており、この認証処理において正常なパスワードであることが認証できない場合には、通常、その技術を用いた遊技を提供することはない。
特開2008−029519号公報
上記に示す従来技術では、使用を禁止する携帯電話を指定しておき、使用する際の携帯電話のIDを認証して指定された携帯電話のIDである場合にはその携帯電話の使用を禁止し、登録された処理を行っている。
不正利用を行おうとする遊技者は、通常、ランダムなパスワードを遊技機に入力する操作を行う。
このとき、パスワードが破損しているにもかかわらず、偶然にも認証されてしまうことがある。この場合、遊技機においても、さらに、遊技者でも、破損されているパスワードによって偶然認証されたことを知ることはできず、意図しない遊技が行われ、遊技者に不利になってしまうことがある。
そこで、本発明は、パスワードの認証精度を向上させることで意図しない遊技が行われてしまうことを防止できるようにした遊技システムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を表現し得る文字情報を整列した1または複数の文字情報列を記憶する第1の文字情報列記憶手段と、前記遊技者情報の入力による、前記遊技での遊技履歴情報の記録開始指示を受け付ける開始指示受付手段と、前記開始指示受付手段によって前記記録開始指示を受け付けることにより前記第1の文字情報列記憶手段で記憶する1または複数の文字情報列のうち、いずれかの文字情報列に関する情報を含む文字列からなる文字列コード情報を生成する文字列コード情報生成手段とを具備する遊技機と、前記第1の文字情報列記憶手段で記憶する前記文字情報列の少なくとも一部の文字情報列を記憶する第2の文字情報列記憶手段と、前記遊技者による遊技に関連する遊技関連情報を前記遊技者を識別する遊技者識別情報に対応付けて記憶する遊技関連情報記憶手段と、前記文字列コード情報生成手段によって生成された文字列コード情報を受信する受信手段と、前記遊技者における前記遊技者識別情報に対応付けて前記遊技関連情報記憶手段が記憶している前記遊技関連情報を含む遊技者情報をビット列で表現するビット列遊技者情報を形成するビット列遊技者情報形成手段と、前記ビット列遊技者情報形成手段で形成したビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報が指定された第1指定ビット位置と、該第1指定ビット位置に対応する前記受信手段で受信した文字列コード情報をビット展開したビット列コード情報における第1コードビット位置とを用いて演算処理する第1演算処理手段と、前記第1演算処理手段によって演算処理した演算結果のビット列を、前記ビット列遊技者情報形成手段で形成したビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報以外のビット位置に更新する第1更新手段と、前記第1更新手段によって更新された更新後のビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報の一部が指定された第2指定ビット位置と、前記ビット列コード情報における第2コードビット位置とを用いて演算処理する第2演算処理手段と、前記第2演算処理手段によって演算処理した演算結果のビット列を、前記ビット列遊技者情報形成手段で形成したビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報のビット列における、前記ビット列遊技者情報の前記第2指定ビット位置に更新する第2更新手段と、前記第2更新手段によって更新された更新後のビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報の一部と前記第1更新手段で更新したビット位置の一部とが指定された第3指定ビット位置と、前記ビット列コード情報における第3コードビット位置とを用いて演算処理する第3演算処理手段と、前記第3演算処理手段によって演算処理した演算結果のビット列を、前記ビット列遊技者情報形成手段で形成したビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報のビット列における、前記ビット列遊技者情報の前記第3指定ビット位置に更新する第3更新手段と、を具備する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、前記第3更新手段によって更新された更新後のビット列遊技者情報の前記第3指定ビット位置にあるビット列と、前記文字列コード情報生成手段によって生成した文字列コード情報における前記第3コードビット位置のビット列とを用いて復号演算処理する第1復号演算処理手段と、前記第1復号演算処理手段によって復号演算処理した演算結果のビット列を、前記ビット列遊技者情報の前記第3コードビット位置に復号更新する第1復号更新手段と、前記第1復号更新手段によって復号更新された更新後のビット列遊技者情報における前記第2指定ビット位置のビット列と、前記文字列コード情報における前記第2コードビット位置のビット列とを用いて復号演算処理する第2復号演算処理手段と、前記第2復号演算処理手段によって復号演算処理した演算結果のビット列を、前記ビット列遊技者情報の前記第2コードビット位置に復号更新する第2復号更新手段と、前記第2復号更新手段によって復号更新された更新後のビット列遊技者情報における前記第1指定ビット位置にあるビット列と、前記文字列コード情報における前記第1コードビット位置のビット列とを用いて復号演算処理する第3復号演算処理手段と、前記第3復号演算処理手段によって復号演算処理した演算結果のビット列と、前記第1復号更新手段によって復号更新した前記第3コードビット位置および前記第2復号更新手段によって復号更新した前記第2コードビット位置のビット列とを用いて前記遊技者情報を検証する検証手段とを具備する。
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記情報処理装置は、前記ビット列コード情報に含まれる前記文字情報列に関する情報を元に、前記第2の文字情報列記憶手段で記憶する前記文字情報列を特定する文字情報列特定手段と、前記第3更新手段で更新された更新後のビット列遊技者情報を、前記文字情報列特定手段によって特定した文字情報列を用いて文字列遊技者情報へと変換する変換手段とをさらに具備し、前記遊技機は、文字列遊技者情報の入力を受け付ける入力受付手段と、前記入力受付手段によって受け付けた文字列遊技者情報を構成する文字情報に、前記文字列コード情報生成手段によって生成した文字列コード情報に含まれる文字情報列に関する情報に基づく文字情報列によって特定される、前記文字列遊技者情報を表現し得る文字情報であるが該文字列遊技者情報を構成しない禁止文字情報が含まれているか否かを判断する判断手段とをさらに具備し、前記判断手段によって前記前記禁止文字情報が前記文字列遊技者情報を構成する文字情報に含まれていると判断する場合には、前記遊技者による前記遊技を禁止する
また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、前記検証手段は、前記前記第3復号演算処理手段によって復号演算処理した演算結果のビット列と、前記文字列コード情報生成手段で生成した文字列コード情報をビット展開したビット列コード情報に含まれる前記文字情報列に関する情報とが同一であることによって前記文字列コード情報を正当文字列コード情報であると検証する。
また、請求項4の発明は、請求項1の発明において、前記演算処理は、前記復号演算処理と同一の処理を行うものであって排他的論理和による演算処理である。
本発明によれば、正当な遊技者とは異なる遊技者により不正な遊技が行われてしまうことを防止することができるようになるという効果を奏する。
本発明の実施の形態における遊技機の正面図。 本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。 本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。 本発明の実施の形態における遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。 図4に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。 画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技システムの全体構成を示す図。 本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。 履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面(履歴記録遊技開始指示画面)の一例。 履歴記録遊技の開始際してパスワードを入力する画面の一例。 履歴記録遊技確認を行うメニュー画面(履歴記録遊技確認画面)の一例。 プレイ履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面の一例。 履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面(履歴記録遊技終了確認画面)の一例。 履歴記録遊技を終了したことによりそれまでの遊技の遊技履歴情報等を含むコード情報を表示した画面の一例。 データの消去を指示するメニュー画面(データ消去指示画面)の一例。 データクリアを確認する画面の一例。 データクリアを行ったことを通知する画面の一例。 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機における情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図。 本発明の実施の形態における遊技システムにおける遊技機において作成される台固有乱数の一例を示す図。 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理における概念図。 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理における概念図。 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて作成されるパスワードの一例を示す図。 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われるパスワードの復号処理における概念図。 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われるパスワードの復号処理における概念図。 本発明の実施の形態における遊技システムにおいて用いられる文字変換テーブルの一例を示す図。 本発明の実施の形態における遊技システムにおいて用いられる文字変換テーブルの一例を示す他の図。 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワード作成処理の流れを示すフローチャートの一例。 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われるパスワードの復号処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例。
以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段(主制御部)であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(「先読み」)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図25に示し、以下で説明する。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。
ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。
図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
図15は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
図15では、情報処理サーバ(情報処理装置)と、情報端末と、遊技機とによって構成される遊技システムにより提供される履歴記録遊技における詳細な処理遷移を示している。
この処理遷移において、まず、遊技者が遊技開始前の状態(デモ状態)にある遊技機を操作することにより、その遊技機において提供される遊技を行ったことによる遊技履歴を記録する履歴記録遊技の開始指示を受け付けると(S1501)、遊技機では、遊技を開始するときに入力されるパスワードを情報処理サーバで作成する際に必要となる、後述するような文字変換テーブルの情報を含むコード情報(以下、「台固有乱数」という)を作成する(S1502)。
この台固有乱数は、例えば図27に示すような形式からなり、図27には、「第1台固有乱数」および「第2台固有乱数」および「第3台固有乱数」の3つの台固有乱数が示されている。
このうち、第1台固有乱数は全16ビットによって構成されており、そのうち、ビット位置「5」からビット位置「8」までの全4ビットによって文字変換テーブル識別情報を表している。
この文字変換テーブル識別情報は、後述する図33および図34に示すような文字変換テーブルを識別する情報であって、この文字変換テーブルは、ビット列を所定のビット数毎に文字情報へと変換する際に用いるテーブル情報である。
図27に示す第1台固有乱数のビット位置「5」からビット位置「8」には「0100」が示されていることから、この二進数表記を10進数へとビット変換したときの値「4」によって識別される文字変換テーブルを用いてビット列を文字情報へと変換することを示している。
さらに、図27に示している第2台固有乱数は全4ビットによって構成されたものであり、第3台固有乱数は全16ビットによって構成されたものである。この第2台固有乱数および第3台固有乱数は、ランダムに作成される乱数情報であって、遊技者が履歴記録遊技の開始指示を行ってこれを受け付けた遊技機がその開始指示ごとに作成する情報である。
図27には3つの台固有乱数を示しているが、これに限定されることなく、図27に示す第1台固有乱数および第2台固有乱数および第3台固有乱数を連結した1つの台固有乱数によって構成されるものを作成することとしてもよい。
図33および図34には、履歴記録遊技を開始する際に遊技機に入力されるパスワードを作成する際に用いる文字変換テーブルの一例を示している。
この文字変換テーブルを用いることによって、ビット列からなるパスワード(「ビット列パスワード」という)を文字列からなるパスワード(「文字列パスワード」という)へと変換されることとなる。
図33は、遊技機において履歴記録遊技を行う際にその遊技機において入力するパスワードを構成しうる文字情報であって、このときの文字情報は所定の順序で整列された図であり、図33は、所定の整列順序で整列したときの各文字情報に順番情報を対応付けた状態の一例を示す図である。
図33では、[文字変換ID]項目3301、[文字列順序]項目3302によって構成されており、[文字列順序]項目3302で示された文字情報の整列順序に対して[文字変換ID]項目3301で示される文字変換識別情報が対応付けたものである。
図33に示す例では、3種類の文字の整列順序を示しており、例えば、[文字変換ID]項目3301に示された文字変換識別情報が「文字変換4」であるレコードの[文字列順序]項目3302には「か→ん→れ→(中略)→ぼ→へ→ぞ→ぢ→え→ぺ→に→の」が示されており、これは、図34に示すように、先頭文字「か」には順番情報として「0」が対応付けられており、2番目の文字「ん」には順番情報として「1」が対応付けられていることを示している。
以降、同様に昇順に順番番号が対応付けられ、先頭文字から64番目の「ぼ」には、順番情報として「63」が対応付けられていることを示している。
しかしながら、図34に示すように、先頭文字から65番目の「へ」以降71番目の「の」までの各文字情報には順番情報が対応付けられておらず、順番情報として「−」が設定された状態を示している。
すなわち、文字変換テーブルとして文字情報に順番情報が対応付けられておらず(未対応の)10進数に対する文字が指定できないことから、順番情報が対応付けられていない文字情報は、履歴記録遊技を行う際のパスワード(文字列パスワード)を構成する文字として使用されることのない文字情報を示している。
この順番情報が対応付けられていない文字情報を、「入力禁止文字」または「トラップ文字」(以下では総称して「トラップ文字」という)と称する。
図34に示す例では、65番目の「へ」、66番目の「ぞ」、67番目の「ぢ」、68番目の「え」、69番目の「ぺ」、70番目の「に」、71番目の「の」の全7文字が、順番情報が対応付けられていない文字情報であって「トラップ文字」を示している。
この図34では、整列された順番の最後尾7文字を「トラップ文字」として指定した例を示しているが、これに限定されることなく、先頭7文字に順番情報を対応付けず(採番せず)にその先頭7文字を「トラップ文字」として指定してもよい。さらに、指定した先頭文字からの所定順位にある文字を「トラップ文字」としてもよい。
もちろん、上記に示す例では、「トラップ文字」として7文字を指定した例を示しているが、あくまでも一例であってこれより多い文字数若しくは少ない文字数をトラップ文字として指定してもよい。
以上に示すような文字変換テーブルを識別する「文字変換テーブル識別情報」を含む図27に示すような3つの台固有乱数若しくはこれらの台固有乱数を一つにしたものが作成されると、遊技機では、続いて、暗号キーや機種コード情報を読み出す(S1503)。
そして、読み出したこれらの暗号キーや機種コード情報とともに台固有乱数を含み、さらに通信先の情報処理サーバに関するリンク情報を含む二次元コードや文字列からなるコード情報を生成する(S1504)。
このような処理によって生成されたコード情報とともに、履歴記録遊技の開始画面が表示される。このときの画面例を図16に示している。
図16に示すようなメニュー画面は、履歴記録遊技の開始を指示する画面(履歴記録遊技開始指示画面)を示している。
この履歴記録遊技開始指示画面において、遊技の開始が演出ボタンを押下すること等によって履歴記録遊技の開始が指示されると、図17に示すようなパスワードの入力画面が表示された状態となる。
このとき、遊技機では、コード情報を生成後、作成した台固有乱数およびこの台固有乱数に含まれる「文字変換テーブル識別情報」を保存する(S1505)。また、その「文字変換テーブル識別情報」に基づく文字変換テーブルによって指定された「トラップ文字」を特定して設定した状態とする(S1506)。
そして、遊技機に図16に示すような履歴記録遊技開始指示画面が表示された状態で、遊技者による操作によって携帯電話等の情報端末を用いて当該履歴記録遊技開始指示画面に表示されたコード情報が読み取られると、情報端末は、そのコード情報に含まれるリンク情報によって指定された情報処理サーバにコード情報に含まれる情報を送信する。
これにより、情報処理サーバでは、コード情報に含まれる情報のほか、情報端末を識別する端末IDを受信する(S1507)。これらを受信すると、情報処理サーバでは、情報端末IDやコード情報に含まれる機種コードや暗号キーなどのチェックを行う(S1508)。
続いて、情報処理サーバでは、コード情報に含まれる台固有乱数で指定された「文字変換テーブル識別情報」を元に文字変換テーブルを特定する(S1509)。
そして、特定した文字変換テーブルを用いて、遊技機において履歴記録遊技を行うために入力するパスワードを作成する処理を行う(S1510)。これにより作成されたパスワードは遊技者に関する情報(遊技関連情報)とパスワードの認証に用いる情報(照合用情報)とによって構成されている。
このパスワードの作成処理の詳細な流れを図35に示し、以下で説明する。
また、図28および図29には情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理における概念図を示している。この図28および図29に示す概念図において示されたパスワードの作成処理によって作成されたパスワードの一例を図30に示している。
図29は、図28に示すパスワードの作成処理における概念図の続きを示したものである。
まず、図28(a)には、履歴記録遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報に対応する遊技関連情報のビット列と、この遊技関連情報のビット列と同ビットサイズのビット領域とによって構成されるビット形式によって表現される遊技者情報(「ビット列遊技者情報」ともいう)を示している。
言い換えれば、遊技機に遊技者情報として入力する文字情報からなるパスワード(文字列パスワード)の元となるビット形式のパスワード(以下、「ビット列パスワード」という)を示している。
図28(a)においては、ビット位置を「ビット番号」によって表し、ビット位置「0」からビット位置「17」には遊技関連情報のビット列を示しており、さらに、遊技関連情報のビット列と同ビットサイズのビット領域をビット位置「18」からビット位置「35」に示している。
図28(a)では、ビット位置「18」からビット位置「35」までのビット領域にはビット情報が未設定の状態を示しており、このビット領域には上述する照合用情報のビット列が設定されることとなる。もちろん、初期設定のビット情報をビット位置「18」からビット位置「35」までのビット領域に設定した状態としてもよい。
続いて、図28(b)は、図28(a)に示すビット列パスワードを元に予め指定されたビット位置のビット列を抽出して別途記憶したものであって、図28(b)には、3種類のビット位置におけるビット列をそれぞれ示している。
まず、1つ目のビット列である第1指定ビット列(図28(b)では「ビット列A」と表記)として、図28(a)のビット位置「0」からビット位置「17」の指定ビット位置(第1指定ビット位置)におけるビット列を示している。
次に、2つ目のビット列である第2指定ビット列(図28(b)では「ビット列B」と表記)として、第1指定ビット位置以外のビット位置である、図28(a)のビット位置「18」からビット位置「35」の指定ビット位置(第2指定ビット位置)におけるビット列を示している。
さらに、3つ目のビット列である第3指定ビット列(図28(b)では「ビット列C」と表記)として、遊技関連情報が示された第1指定ビット位置の少なくとも一部と第2指定ビット位置における少なくとも一部からなる、図28(a)のビット位置「0」からビット位置「19」の指定ビット位置(第3指定ビット位置)におけるビット列を示している。
図28(c)は、図28(b)に示す第1指定ビット位置のビット列と、遊技機から受信した図27に示すような第1台固有乱数のビット列を演算処理(排他的論理和(XOR))した状態を示している。
この図28(c)では、第1指定ビット位置のビット列のビットサイズが、第1台固有乱数のビット列のビットサイズよりも大きい場合における演算処理の例を示しており、この場合、各ビット列の最下位ビットをそれぞれ揃えて各ビット単位で排他的論理和を演算した状態を示している。
このことから、第1台固有乱数のビット列のビットサイズよりも大きい第1指定ビット位置のビット列では上位のビット情報が演算されないこととなり(図28(c)に示す例では上位2ビット)、第1指定ビット位置のビット列における上位2ビットが排他的論理和の演算処理後のビット情報そのものとなることを示している。
この図28(c)に示す例ではビットサイズの異なる演算処理の例を示しているが、もちろん、これに限定されることなく、同一のビットサイズによる演算処理であってもよい。
図28(d)は、図28(c)に示すような演算処理によって演算された結果のビット列を図28(b)に示している第2指定ビット位置のビット列に更新した状態を示している。
さらに、図28(e)は、図28(c)に示すような演算処理によって演算された結果のビット列をビット列パスワードのビット位置「18」からビット位置「35」に照合用情報として更新した状態を示している。
これによって、図28(e)では、ビット位置「0」からビット位置「17」に示す遊技関連情報のビット列とビット位置「18」からビット位置「35」に示す照合用情報のビット列とからなる「ビット列パスワード」が生成された状態となる。
次に、図29(a)は、図28(d)に示す指定ビット列と同一のビット列を示したものであり、図29(b)は、図29(a)と同様に、説明の都合上、図28(e)に示す「ビット列パスワード」と同一のビット列を示したものである。
図29(c)は、図29(a)に示す第3指定ビット位置のビット列のうち、遊技関連情報を表すビット列の一部であって第3指定ビット位置のビット列における先頭4ビットと、第2台固有乱数のビット列との演算処理(排他的論理和(XOR))を行った演算結果のビット列を示している。
また、図29(d)は、図29(b)に示すビット列パスワードに、図29(c)に示す演算処理(排他的論理和(XOR))による演算結果のビット列を、第2台固有乱数との演算処理(排他的論理和(XOR))に用いた、第3指定ビット位置のビット列における先頭4ビットに更新したビット列パスワードを示している。
図29(e)は、第3指定ビット位置のビット列のうち、図29(c)に示している、第2台固有乱数のビット列との演算処理(排他的論理和(XOR))を行ったビット列(先頭4ビット)以外のビット列と第3台固有乱数との演算処理(排他的論理和(XOR))を行った演算結果を示している。
このときの第2台固有乱数のビット列との演算処理(排他的論理和(XOR))を行ったビット列(先頭4ビット)以外のビット列には、遊技関連情報の一部と第3指定ビット位置のビット列の一部とが指定されている。
図29(f)は、図29(e)に示す演算処理(排他的論理和(XOR))を行った演算結果のビット列を、ビット列パスワードの第3指定ビット位置のビット列における先頭4ビット以外のビット位置に更新した状態におけるビット列パスワードを示している。
以上に示すような演算処理として排他的論理和(XOR)することによって、遊技者情報として構成する「レベル情報」、「頼み人情報」、「特別画像の参照有無フラグ」などが近似する遊技者同士のパスワードが、類似してしまうことを防止することができる。
図30は、図29(f)において示すビット列パスワードと、そのビット列パスワードの所定ビット数毎(図30では6ビット毎)のビット列(2進数)を10進数へとビット変換し、さらに、上記のS1509における処理で特定した文字変換テーブルを用いて、変換後の10進数を文字情報へと変換した状態を示している。
具体的には、図30に示すビット列パスワードの先頭6ビットは「001000」によって構成されており、これを10進数にビット変換すると「8」となる。
さらに、上記に示す例では、図27に示す第1台固有乱数のビット位置「5」からビット位置「8」には「0100」が示され、この二進数表記を10進数へとビット変換したときの値が「4」であることから、文字変換テーブル識別情報が「文字変換4」である文字変換テーブルを特定することとなる。
図33に示す文字変換テーブルの例において[文字変換ID]項目3304が「文字変換4」である文字変換テーブルを用いて文字変換すると、図34に示す「文字変換4」で識別される文字変換テーブルにおける文字情報の順番が「8」に対応する文字情報「た」へと文字変換されることとなる。
このようにしてビット列パスワードを所定ビット数毎に文字情報へと変換することで、図30には、ビット列パスワードを文字情報に変換した文字列パスワードである、「たれでどねま」を表示した状態にある。
このようにしてパスワード(文字列パスワード)を作成すると、情報処理サーバは、作成したパスワードを情報端末へと送信し、情報端末は、表示画面にそのパスワードを表示する。
これにより、遊技者は、情報端末の表示画面に表示されたパスワードを遊技機に表示された図17に示すようなパスワードの入力画面に入力すると、遊技機では、その入力されたパスワード(文字列パスワード)をビット展開し、ビット展開後のビット列パスワードによってパスワードの復号処理を行う(S1511)。
このパスワードの復号処理における概念図を、図31および図32に示している。図32は、図31に示すパスワードの復号処理における概念図の続きを示したものである。
図31(a)には、遊技機で保存している3種類の台固有乱数を示しており、また、図31(b)には、ビット展開したビット列パスワードを示している。
図31(c)には、「情報処理サーバにおけるパスワードの作成処理において、第3指定ビット位置として指定されたビット列パスワードにおけるビット列のうち、第2台固有乱数のビット列との演算処理(排他的論理和(XOR))を行ったビット列(先頭4ビット)以外のビット列と同じビット位置にある、ビット展開後のビット列パスワードのビット列」と、「保存している第3台固有乱数」とを用いて行った復号演算処理(排他的論理和(XOR))における演算結果のビット列を示している。
図31(d)には、図31(c)における演算結果を、「保存している第3台固有乱数」との間で演算処理(排他的論理和(XOR))したビット列のビット位置に更新したビット列パスワードを示している。
図32(a)は、図31(a)と同様に、説明の都合上、遊技機において保存している3種類の台固有乱数を示しており、図32(b)は、説明の都合上、図31(d)に示すビット列パスワードと同一のビット列パスワードを示している。
図32(c)は、「情報処理サーバにおけるパスワードの作成処理において、第3指定ビット位置として指定されたビット列パスワードにおけるビット列のうち、第2台固有乱数のビット列と演算処理(排他的論理和(XOR))を行ったビット列と同じビット位置にある、ビット展開後のビット列パスワードのビット列」と、「保存している第2台固有乱数」とを用いた演算処理(排他的論理和(XOR))を行った演算結果のビット列を示している。
図32(d)は、図32(c)の演算結果のビット列を、「情報処理サーバにおけるパスワードの作成処理において、第3指定ビット位置として指定されたビット列パスワードにおけるビット列のうち、第2台固有乱数のビット列と演算処理(排他的論理和(XOR))を行ったビット列と同じビット位置にある、ビット展開後のビット列パスワードのビット列」のビット位置に更新したビット列パスワードを示している。
そして、図32(e)は、図32(d)に示すビット列パスワードのうち、情報処理サーバにおけるパスワードの作成処理で照合用情報として指定された第1指定ビット位置のビット列と、第1台固有乱数との演算処理(排他的論理和(XOR))による演算結果のビット列を演算したことによるビット列を示している。
このビット列がパスワードの復号処理を行った状態における「復号照合用情報」であって、情報処理サーバにおけるパスワードの作成処理で「照合用情報」として指定されたビット位置に更新した状態を図32(f)に示している。
すなわち、図32(f)に示すビット列パスワードは、第3台固有乱数との演算処理(排他的論理和(XOR))によって演算したビット列と第2台固有乱数との演算処理(排他的論理和(XOR))によって演算したビット列とからなる「遊技関連情報」のビット列(ビット位置「0」からビット位置「17」)と、「復号照合用情報」のビット列(ビット位置「18」からビット位置「35」)とによって構成されることとなる。
以上のような処理により、情報処理サーバにおいて、情報端末を介して遊技機から受信したパスワード(文字列パスワード)を復号すると、続いて、「遊技関連情報」のビット列(ビット位置「0」からビット位置「17」)と、「復号照合用情報」のビット列(ビット位置「18」からビット位置「35」)とを用いてパスワード(ビット列パスワード、文字列パスワード)の確認処理を行う(S1512)。
「遊技関連情報」のビット列(ビット位置「0」からビット位置「17」)と、「復号照合用情報」のビット列(ビット位置「18」からビット位置「35」)とが同一である場合にはパスワードを認証することとなり、同一ではない場合には非認証とする。
この確認処理によってパスワードを認証すると、遊技機は、ビット展開を行う前に入力された文字情報からなるパスワード(文字列パスワード)に、S1506の処理によって設定された「トラップ文字」が含まれているか否かを判断する処理を行う(S1513)。
この判断処理によって、パスワードに「トラップ文字」が含まれていると判断する場合には遊技の禁止処理若しくは警告処理が行われる(S1514)。
それに対して、判断処理によって「トラップ文字」が入力されることなくパスワードが認証できた場合、遊技機は、ログイン状態となり、遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していくとともにその遊技における演出処理を行う(S1515)。
遊技機が、ログイン状態となってから行われた遊技において記録される情報(プレイ履歴ともいう)は図18に示すような履歴記録遊技確認を行うメニュー画面(履歴記録遊技確認画面)を用いて指示することにより、遊技者が確認できるものであって、例えば、図19に示すように表示される。
図19では、プレイ履歴として遊技者が行ったミッション演出の一例を示している画面であって、演出に用いられるキャラクタのレベル情報や、ストーリーの進捗度合いなどの情報が示されている。
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S1516)。
このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除することによってログイン状態を無効とするものである。
ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのとき(ログイン状態を無効としたとき)までに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する(S1517)。
例えば、遊技を終了する際に遊技者が図20に示すような履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面(履歴記録遊技終了確認画面)を用いて遊技の終了を指示する。
これにより、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」を含むコード情報若しくはパスワードが表示されることとなる。このコード情報が表示された状態を図21に示している。
図21に示す例では、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」などの情報を含むコード情報とともに、これらの情報を消去(クリア)することを指示する指示ボタン(データクリアボタン)が表示されている。
このデータクリアボタンを選択して演出ボタンを押下することによって、ログイン状態となって以降に記録した遊技履歴情報等が消去されることとなる。
もちろん、図21に示すデータクリアボタンを押下せず、図22に示すようなデータの消去を指示するメニュー画面(データ消去指示画面)によってデータの消去(クリア)を指示することによって、図23に示すようなデータクリアを確認する画面を表示後、データが消去されて図24に示すような確認画面が表示されるような処理によってデータクリアを行ってもよい。
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを読み取る若しくは入力すると(S1518)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S1519)。
コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S1520)。
図25は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機における情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
図25において、情報制御部200は、受信制御部201、情報処理制御部202、記憶部203、ログイン状態管理部204、台固有乱数作成部205、演出制御部206、コード情報生成部207、禁止処理部208、復号処理部209、情報確認部210、トラップ文字判断部211を具備して構成される。
受信制御部201は、図4に示す遊技機を構成する主制御基板110から大当たり(特典)の抽選処理の遊技に関する遊技情報(上述する「変動パターン指定コマンド」など)を受信し、情報処理制御部202へとその遊技情報を送出する。この情報処理制御部202では、その遊技情報を元に、上述するサブCPU120a等によって構成される演出制御部206に対して演出指示を行う。
これにより、演出制御部206では、図4に示す演出制御基板120におけるサブROM120bやサブRAM120cなどによって構成される記憶部203で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。
そして、演出制御部206は、その演出制御処理に基づき図4に示す画像制御基板150やランプ制御基板140などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。
また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて履歴記録遊技の開始指示のほか、遊技者に関する情報を含むコード情報若しくはパスワード(総称して「パスワード」と称する)の入力による履歴記録指示を、図4に示す演出ボタン検出スイッチ35aなどから受信制御部201で受け付ける。
まず、履歴記録遊技の開始指示を受信制御部201において受信すると、受信制御部201は、情報処理制御部202へと開始指示が行われたことを通知する。この情報処理制御部202では、台固有乱数作成部205に対して台固有乱数の作成指示を行う。
この台固有乱数作成部205では、情報処理制御部202から台固有乱数の作成指示が行われると、記憶部203で記憶している図33および図34に示すような文字変換テーブルを識別する文字変換テーブル識別情報を読み出して、ランダム若しくは優先順位(優先順位の高いものを優先して)若しくは使用頻度(使用頻度の低いものを優先して)若しくはこれらの組み合わせに基づいて、読み出した文字変換テーブル識別情報におけるいずれかの「文字変換テーブル識別情報」を特定する。
図33に示す文字変換テーブルは、上記にも示すように、[文字変換ID]項目3301、[文字列順序]項目3302から構成されており、文字変換テーブル識別情報の特定処理では、[文字変換ID]項目3301において設定された文字変換テーブル識別情報のいずれかを特定することとなる。
台固有乱数作成部205では、いずれかの「文字変換テーブル識別情報」を特定すると、この「文字変換テーブル識別情報」を含む台固有乱数を作成する。
この台固有乱数作成部205では、「文字変換テーブル識別情報」を含む1つの台固有乱数を作成してもよいが、図27に示すように、情報処理サーバにおいてパスワードを作成する際に用いられる形態における台固有乱数、上述する例では、3つの台固有乱数(第1台固有乱数、第2台固有乱数、第3台固有乱数)を作成するようにしてもよい。
図27には、「第1台固有乱数」および「第2台固有乱数」および「第3台固有乱数」の3つの台固有乱数が示されている。
図27に示す第1台固有乱数は、全16ビットによって構成されており、そのうち、ビット位置「5」からビット位置「8」までの全4ビットで文字変換テーブル識別情報を示している。
また、図27に示す第2台固有乱数は、全4ビットによって構成されており、第3台固有乱数は、全16ビットによって構成されたものである。
この第2台固有乱数および第3台固有乱数はランダムに作成される乱数情報であって、遊技者が履歴記録遊技の開始指示を行ってこれを受け付けた遊技機がその開始指示ごとに作成する情報である。
このようにして作成した台固有乱数を、台固有乱数作成部205は、台固有乱数の作成要求を行った遊技者識別情報、具体的には、遊技者が操作する情報端末を識別する端末IDに対応付けて記憶部203に記憶するとともに、台固有乱数を作成したことを情報処理制御部202に通知する。
これによって、情報処理制御部202は、コード情報生成部207に対して台固有乱数を含むコード情報の生成を指示する。
コード情報生成部207では、情報処理制御部202からコード情報の生成指示を受信すると、記憶部203において記憶している台固有乱数および暗号化キーおよび機種コードを読み出して台固有乱数および遊技機における機種コードの情報を含むコード情報を作成する。
このようにして作成されたコード情報について、コード情報生成部207では、図4に示す画像制御基板150へと送出してその画像制御基板150が液晶表示装置31に表示させる。
次に、受信制御部201でパスワードの入力による履歴記録指示を受け付けると、受信制御部201は、情報処理制御部202に対して、入力されたパスワードおよび記録指示の受信を通知する。
このとき、情報処理制御部202は、入力されたパスワードを復号処理部209へと送出するとともに、作業領域(図示せず)に文字情報からなる文字列パスワードを記憶する。
この復号処理部209は、入力された文字情報からなるパスワードをビット展開し、ビット展開後のビット列におけるパスワード(ビット列パスワード)を、情報処理サーバにおいて行ったパスワード作成処理に対応する復号処理によって復号する。
この復号処理の詳細は図31および図32に示すような処理である。
復号処理部209は、復号処理したことによる情報を情報確認部210へと送出する。この情報確認部210は、復号したビット列パスワードのうち、情報処理サーバで遊技関連情報を指定したビット位置におけるビット列と、情報処理サーバで照合用情報を指定したビット位置におけるビット列とを用いて確認処理を行う。
この情報処理サーバで遊技関連情報を指定したビット位置におけるビット列と、情報処理サーバで照合用情報を指定したビット位置におけるビット列とが同一である場合には、パスワードを認証してトラップ文字判断部211へと認証したことを通知する。それに対して、これらのビット列が同一でない場合には、パスワードが非認証であることをトラップ文字判断部211へと通知する。
トラップ文字判断部211は、情報確認部210からパスワードを認証したことが通知されると、情報処理制御部202に対して文字列パスワードを要求する。
このとき、情報処理制御部202は、作業領域に記憶している文字列パスワードおよび当該文字列パスワードの入力元の遊技者を識別する遊技者識別情報、具体的には上述するような端末IDを要求元のトラップ文字判断部211へと送出する。
これにより、トラップ文字判断部211は、遊技者識別情報に対応付けて記憶している台固有乱数に含まれる「文字変換テーブル識別情報」によって識別される文字変換テーブルを読み出して、この文字変換テーブルで設定された「トラップ文字情報」が、文字列パスワードの文字情報として含まれているか否かを判断する。
そして、トラップ文字判断部211は、判断結果を情報処理制御部202へと送出する。
情報処理制御部202は、トラップ文字判断部211からパスワードとして入力された文字情報にトラップ文字が含まれるか否かの判断結果を受信する。
情報処理制御部202は、文字情報にトラップ文字が含まれていないと判断する場合には、ログイン状態管理部204に遊技者によりログインされた状態を設定し、演出制御部206に対して演出指示を行う。
それに対して、トラップ文字が含まれていると判断する場合には、情報処理制御部202は、演出制御部206に対して演出の禁止を指示する。
受信した判断結果が、パスワードを構成する文字情報(全文字情報ではなく1文字単位等)における判断結果である場合、情報処理制御部202は、全ての文字情報に対するトラップ文字判断部211での判断結果を受信するまで各文字情報の判断結果を受信した状態を維持するようにしてもよい。
そして、情報処理制御部202において全ての文字情報に対する判断結果を受信したことにより、全ての文字情報にトラップ文字が含まれていないと判断すると、情報処理制御部202は、ログイン状態管理部204に遊技者によりログインされた状態を設定し、演出制御部206に対して演出指示を行う。
これにより、ログイン状態管理部204ではログイン状態を管理した状態となる。
反対に、いずれかの文字情報がトラップ文字であると判断すると、情報処理制御部202は、演出制御部206に対して演出の禁止を指示する。
演出指示を受け付けると、演出制御部206は、受信制御部201を介して受信した図4に示す遊技情報(「変動パターン指定コマンド」など)に基づいて演出制御を行い、この演出制御処理における履歴情報(以下、「演出履歴情報」と称する)を記憶部203へと記憶していく。
さらに、演出制御部206では、情報処理制御部202から演出の禁止指示を受け付けると、禁止処理部208に禁止処理を指示する。
この禁止処理部208では、遊技を禁止する処理を行う。このときの遊技の禁止処理として、履歴記録遊技を禁止し、遊技履歴情報を記録せずに行う遊技のみを可能とする。
そして、演出制御部206において演出制御処理を行っている状態で、受信制御部201を介して主制御基板110から遊技の終了指示、若しくは、演出ボタンを用いた操作に基づく遊技の終了指示を受信した情報処理制御部202では、演出制御部206において行っている遊技に基づく演出を停止してコード情報生成部207に対してコード情報の生成を指示する。
これにより、コード情報生成部207は、記憶部203で記憶している演出が終了するまでの遊技履歴情報を読み出して、遊技者情報および読み出した遊技履歴情報を含むコード情報を生成する。
そして、コード情報生成部207は、生成したコード情報を画像制御基板150へと送出する。この画像制御基板150では、液晶表示装置31へとそのコード情報を表示させる処理を行う。
図26は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。
図26において、情報処理サーバ400は、送受信制御部401、指示判別制御部402、情報確認特定部403、データ保存部404、パスワード作成制御部405、文字変換処理部405a、情報登録制御部406を具備して構成されている。
まず、情報端末を識別する端末ID等の遊技者識別情報(端末IDなど)および台固有乱数などの遊技機において生成したコード情報に含まれる情報を送受信制御部401で受信した場合、すなわち、遊技者が履歴記録遊技を開始する場合、送受信制御部401は、指示判別制御部402に端末IDを送出する。
このとき、指示判別制御部402は、ログイン処理要求(認証要求)であると判別して情報確認特定部403へと、受信した端末IDおよびコード情報に含まれる台固有乱数などの情報を送出する。
これにより、情報確認特定部403は、データ保存部404で保存している各遊技者に関する情報を元に、受信した端末IDの遊技者情報が登録されているか、機種コードや暗号キーなどが正しい情報であるかを確認する。
これらの情報が正しい情報であることが確認されると、続いて、受信した台固有乱数を解析してその台固有乱数に含まれる「文字変換テーブル識別情報」に対する文字変換テーブルを特定する。
このときの文字変換テーブルの一例を図33および図34に示している。
すなわち、図25において示している遊技機を構成する記憶部203で記憶している文字変換テーブルと少なくとも一部が同一である文字変換テーブルを記憶していることを示すものである。
このようにして文字変換テーブルを特定した情報確認特定部403は、パスワード作成制御部405に対して端末ID等の遊技者識別情報および文字変換テーブルの情報を送出するとともに、パスワードの作成指示を行う。
パスワード作成制御部405は、文字変換処理部405aを具備して構成されており、情報確認特定部403からパスワードの作成指示を受信すると、遊技者識別情報を元にデータ保存部404で保存している遊技者に関する情報(以下、「遊技関連情報」ともいう)を読み出す。
そして、この遊技者に関する情報(遊技関連情報)を二進数表記(ビット展開)し、予め指定された順序で二進数表記された遊技者情報を整列する。このようにして整列した遊技者情報を「整列ビット遊技者情報」と称する。
さらに、パスワード作成制御部405では、整列した二進数表記された遊技者情報(「整列ビット遊技者情報」)と受信した台固有乱数とを用いてパスワードを作成する。
このパスワード作成制御部405におけるパスワードの作成処理は、図28および図29に示すような処理によって作成され、作成されたパスワード(ビット列パスワードおよび文字列パスワード)を図30に示している。
このパスワード作成制御部405において作成されたパスワードを送受信制御部401へと送出する。
このとき、送受信制御部401は、コード情報の送信元である情報端末に対して、作成したパスワードを送信する。
図35は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワード作成処理の流れを示すフローチャートの一例である。
図35に示すパスワード作成処理は、図15に示す遊技システムで示された情報処理サーバにおいて行われる処理であって、情報処理サーバでは、遊技機において作成されたコード情報に含まれる情報(例えば、台固有乱数など)を情報端末を介して受信している状態で、その台固有乱数に含まれる文字変換テーブルの識別情報を特定すると処理が開始される。
情報処理サーバでは、情報端末を識別する端末IDも台固有乱数と同様に受信した状態にある。
まず、情報処理サーバでは、端末ID等の遊技者識別情報を元にその遊技者識別情報に対応付けられた遊技者情報(「遊技関連情報」ともいう)の読み出しを行う(S3501)。
このときの遊技者情報は、遊技機における遊技に用いる情報であって、例えば、遊技に用いられるキャラクタのレベル情報や演出情報などである。
図30に示すようなパスワードが作成される場合におけるパスワード作成処理では、キャラクタの「レベル情報」および演出情報の一例である「頼み人情報」および「特別画像の参照有無フラグ」が遊技者情報の一例となる。
この遊技者情報を読み出すと、各遊技者情報をビット変換して二進数形式で表記する(S3502)。二進数形式(ビット列)で表記された遊技者情報を「ビット列遊技者情報」と称する。
そして、予め指定された順序(以下、「整列順序」という)で各ビット列遊技者情報を整列して、このビット遊技者情報を含むパスワード形式からなるビット列(ビット列パスワード)を形成する(S3503)。
このとき形成されるパスワード形式からなるビット列(ビット列パスワード)の一部のビットには情報が設定されていないことから、図28(a)や図28(b)に示すように、その情報が未設定のビットには「−」が指定されている。すなわち、この段階におけるビット列パスワードはパスワードを形成するために必要なビットサイズを確保した状態を示している。
また、図30に示すパスワードの例では、整列順序で整列したビット遊技者情報を「レベル情報」、「頼み人情報」、「特別画像の参照有無フラグ」の順序で整列していることを示している。このようにして、各ビット遊技者情報を整列したビット列を「整列ビット列遊技者情報」と称している。
次に、情報処理サーバが遊技機から情報端末を介して受信している台固有乱数を、予め記憶する指定ビット数情報で指定された3種類の「指定ビット数」で3つに分割する(S3504)。3種類の指定ビット数は全てが異なるように設定されていてもよく、また、少なくとも2つ以上が同一となるように設定されていてもよい。
もちろん、3つの台固有乱数を受信してもよいことから、3つの台固有乱数を受信している場合には上述するような台固有乱数を3つに分割する処理は不要となる。さらに、本実施例では3つに分割している例を示しているが、これに限定されることなく、パスワードの作成処理において必要な数量に分割するように構成しても良い。
そして、分割した各指定ビット数からなる台固有乱数(16ビットの指定ビット数からなる「第1台固有乱数(16ビット)」、16ビットの指定ビット数からなる「第2台固有乱数(16ビット)」、4ビットの指定ビット数からなる「第3台固有乱数(4ビット)」)を記憶する(S3505)。
続いて、予め指定されたビット範囲情報に基づいて、遊技者情報を整列したビット列パスワードから「第1指定ビット列」、「第2指定ビット列」、「第3指定ビット列」を特定する(S3506)。そして、特定した「第1指定ビット列」、「第2指定ビット列」、「第3指定ビット列」を記憶する(S3507)。
以上のようにして、記憶した状態にある「第1指定ビット列」と「第1台固有乱数」とを用いてこれらの排他的論理和を算出する(S3508)。算出した演算結果のビット列を「ビット列パスワード」の所定ビット位置に上書き更新する(S3509)。
このときの所定ビット位置は、「ビット列パスワード」のビット番号「18」からビット番号「35」の全18ビットである。
続いて、上書き更新した「ビット列パスワード」の所定ビット位置が、指定ビット列として指定されている「第2指定ビット列」および「第3指定ビット列」を更新(再特定)する。
そして、記憶している「第3台固有乱数(4ビット)」と、更新後の「第3指定ビット列」における先頭4ビットとを用いた排他的論理和を算出し(S3511)、この演算結果のビット列を「ビット列パスワード」の所定ビット位置に上書き更新する(S3512)。
このときの所定ビット位置は、「ビット列パスワード」の先頭4ビットである。
次に、「第2台固有乱数(16ビット)」と、更新後の「第3指定ビット列」における先頭4ビット以外の残りのビット列(16ビット)とを用いた排他的論理和を算出する(S3513)。算出した演算結果のビット列を「ビット列パスワード」の所定ビット位置に上書き更新する(S3514)。
このときの所定ビット位置は、「ビット列パスワード」の先頭4ビット以降のビット列(ビット番号「4」からビット番号「19」)である。
以上の処理によって、ビット列パスワードが更新された状態となり、この状態におけるビット列パスワードを図30に示している。
このようなビット列パスワードが作成されると、次に、受信した台固有乱数で指定された「文字変換テーブル」に基づいて、そのビット列パスワードを文字情報へと変換する処理を行う(S3515)。
このようにして文字情報からなるパスワード(文字列パスワード)を作成すると、情報処理サーバでは、記憶している台固有乱数および指定ビット列を消去するようにしてもよい。
図36は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われるパスワードの復号処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
図36において、遊技機が文字列パスワードの入力を受け付けると処理が開始され、受信した文字情報からなるパスワード(文字列パスワード)を、文字列パスワードの作成元の情報処理サーバに情報端末から送信した台固有乱数に含まれている「文字変換テーブル」を用いてビット列に展開する(S3601)。
そして、ビット展開されたパスワード(図35における処理においては「ビット列パスワード」と表現)を保存する(S3602)。
続いて、保存したビット列パスワードにおける、情報処理サーバにおいて特定した「第3指定ビット列」の先頭4ビット(ビット番号「0」からビット番号「3」)と、記憶している台固有乱数における情報処理サーバにおいて分割した「第3台固有乱数(4ビット)」とを用いた排他的論理和を算出する(S3603)。
このようにして算出した演算結果のビット列を、保存しているビット列パスワードの「第3指定ビット列」の先頭4ビット(ビット番号「0」からビット番号「3」)に、上書きしてそのビット列パスワードを更新する(S3604)。
次に、保存したビット列パスワードにおける、情報処理サーバにおいて特定した「第3指定ビット列」の先頭4ビット(ビット番号「0」からビット番号「3」)以外のビット列(ビット番号「4」からビット番号「19」)と、第2台固有乱数(16ビット)とを用いた排他的論理和を算出する(S3605)。
このようにして算出した演算結果のビット列を、保存しているビット列パスワードの「第3指定ビット列」の先頭4ビット(ビット番号「0」からビット番号「3」)以外のビット列(ビット番号「4」からビット番号「19」)に、上書きしてそのビット列パスワードを更新する(S3606)。
以上に示すような上書き処理が行われたビット列パスワードにおいて「照合用情報」として指定されたビット列(例えば、ビット列パスワードの後半半分(ビット番号「18」からビット番号「35」))と、第1台固有乱数とを用いた排他的論理和を算出する(S3607)。
このようにして算出した結果を、入力されたパスワード(文字列パスワード)の正当性を検討する検討情報として保存する(S3608)。
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
200 情報制御部
201 受信制御部
202 情報処理制御部
203 記憶部
204 ログイン状態管理部
205 パスワード解析部
206 演出制御部
207 コード情報生成部
208 禁止処理部
209 復号処理部
210 情報確認部
211 トラップ文字判断部
400 情報処理サーバ
401 送受信制御部
402 指示判別制御部
403 情報読出し部
404 データ保存部
405 パスワード作成制御部
406 情報登録制御部
407 情報判定制御部
408 情報消去部

Claims (4)

  1. 遊技媒体を用いて遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を表現し得る文字情報を整列した1または複数の文字情報列を記憶する第1の文字情報列記憶手段と、
    前記遊技者情報の入力による、前記遊技での遊技履歴情報の記録開始指示を受け付ける開始指示受付手段と、
    前記開始指示受付手段によって前記記録開始指示を受け付けることにより前記第1の文字情報列記憶手段で記憶する1または複数の文字情報列のうち、いずれかの文字情報列に関する情報を含む文字列からなる文字列コード情報を生成する文字列コード情報生成手段と
    を具備する遊技機と、
    前記第1の文字情報列記憶手段で記憶する前記文字情報列の少なくとも一部の文字情報列を記憶する第2の文字情報列記憶手段と、
    前記遊技者による遊技に関連する遊技関連情報を前記遊技者を識別する遊技者識別情報に対応付けて記憶する遊技関連情報記憶手段と、
    前記文字列コード情報生成手段によって生成された文字列コード情報を受信する受信手段と、
    前記遊技者における前記遊技者識別情報に対応付けて前記遊技関連情報記憶手段が記憶している前記遊技関連情報を含む遊技者情報をビット列で表現するビット列遊技者情報を形成するビット列遊技者情報形成手段と、
    前記ビット列遊技者情報形成手段で形成したビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報が指定された第1指定ビット位置と、該第1指定ビット位置に対応する前記受信手段で受信した文字列コード情報をビット展開したビット列コード情報における第1コードビット位置とを用いて演算処理する第1演算処理手段と、
    前記第1演算処理手段によって演算処理した演算結果のビット列を、前記ビット列遊技者情報形成手段で形成したビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報以外のビット位置に更新する第1更新手段と、
    前記第1更新手段によって更新された更新後のビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報の一部が指定された第2指定ビット位置と、前記ビット列コード情報における第2コードビット位置とを用いて演算処理する第2演算処理手段と、
    前記第2演算処理手段によって演算処理した演算結果のビット列を、前記ビット列遊技者情報形成手段で形成したビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報のビット列における、前記ビット列遊技者情報の前記第2指定ビット位置に更新する第2更新手段と、
    前記第2更新手段によって更新された更新後のビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報の一部と前記第1更新手段で更新したビット位置の一部とが指定された第3指定ビット位置と、前記ビット列コード情報における第3コードビット位置とを用いて演算処理する第3演算処理手段と、
    前記第3演算処理手段によって演算処理した演算結果のビット列を、前記ビット列遊技者情報形成手段で形成したビット列遊技者情報に含まれる前記遊技関連情報のビット列における、前記ビット列遊技者情報の前記第3指定ビット位置に更新する第3更新手段と、
    を具備する情報処理装置と
    を備え、
    前記遊技機は、
    前記第3更新手段によって更新された更新後のビット列遊技者情報の前記第3指定ビット位置にあるビット列と、前記文字列コード情報生成手段によって生成した文字列コード情報における前記第3コードビット位置のビット列とを用いて復号演算処理する第1復号演算処理手段と、
    前記第1復号演算処理手段によって復号演算処理した演算結果のビット列を、前記ビット列遊技者情報の前記第3コードビット位置に復号更新する第1復号更新手段と、
    前記第1復号更新手段によって復号更新された更新後のビット列遊技者情報における前記第2指定ビット位置のビット列と、前記文字列コード情報における前記第2コードビット位置のビット列とを用いて復号演算処理する第2復号演算処理手段と、
    前記第2復号演算処理手段によって復号演算処理した演算結果のビット列を、前記ビット列遊技者情報の前記第2コードビット位置に復号更新する第2復号更新手段と、
    前記第2復号更新手段によって復号更新された更新後のビット列遊技者情報における前記第1指定ビット位置にあるビット列と、前記文字列コード情報における前記第1コードビット位置のビット列とを用いて復号演算処理する第3復号演算処理手段と、
    前記第3復号演算処理手段によって復号演算処理した演算結果のビット列と、前記第1復号更新手段によって復号更新した前記第3コードビット位置および前記第2復号更新手段によって復号更新した前記第2コードビット位置のビット列とを用いて前記遊技者情報を検証する検証手段と
    を具備する遊技システム。
  2. 前記情報処理装置は、
    前記ビット列コード情報に含まれる前記文字情報列に関する情報を元に、前記第2の文字情報列記憶手段で記憶する前記文字情報列を特定する文字情報列特定手段と、
    前記第3更新手段で更新された更新後のビット列遊技者情報を、前記文字情報列特定手段によって特定した文字情報列を用いて文字列遊技者情報へと変換する変換手段と
    をさらに具備し、
    前記遊技機は、
    文字列遊技者情報の入力を受け付ける入力受付手段と、
    前記入力受付手段によって受け付けた文字列遊技者情報を構成する文字情報に、前記文字列コード情報生成手段によって生成した文字列コード情報に含まれる文字情報列に関する情報に基づく文字情報列によって特定される、前記文字列遊技者情報を表現し得る文字情報であるが該文字列遊技者情報を構成しない禁止文字情報が含まれているか否かを判断する判断手段と
    をさらに具備し、
    前記判断手段によって前記前記禁止文字情報が前記文字列遊技者情報を構成する文字情報に含まれていると判断する場合には、前記遊技者による前記遊技を禁止する請求項1記載の遊技システム。
  3. 前記検証手段は、
    前記前記第3復号演算処理手段によって復号演算処理した演算結果のビット列と、前記文字列コード情報生成手段で生成した文字列コード情報をビット展開したビット列コード情報に含まれる前記文字情報列に関する情報とが同一であることによって前記文字列コード情報を正当文字列コード情報であると検証する請求項1または2に記載の遊技システム。
  4. 前記演算処理は、
    前記復号演算処理と同一の処理を行うものであって排他的論理和による演算処理である請求項1記載の遊技システム。
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