JP5209094B2 - Network game system, server and program - Google Patents

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本発明は複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置を介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システム、サーバおよびプログラムに関する。 The present invention is a network game system participating in computer games through the information terminal device in which a plurality of players connected to the network, to the server, and a program.

コンピュータ・ゲーム(以下、単に「ゲーム」という)の中には、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームがある。この多人数参加型ゲームとして、例えばロール・プレイング・ゲームの場合、参加するプレーヤ毎に対応するキャラクタが設定されているのが一般的であり、プレーヤは自分のキャラクタを操作することによりゲームに参加している。プレーヤがゲームに習熟するにしたがって、対応するキャラクタは種々のイベントに参加する経験を積み、種々のアイテム等を取得していくことができる。この結果、当該キャラクタはゲーム内で設定されるレベルを増加させていくことができ、レベルの増加と共にゲーム内で種々の機能を行うことができるようになる。多人数参加型のネットワーク・ゲーム等については非特許文献1参照。   Among computer games (hereinafter simply referred to as “games”), there are multiplayer games in which a plurality of players participate. As this multiplayer game, for example, in the case of a role playing game, it is common that a character corresponding to each participating player is set, and the player participates in the game by operating his / her character. doing. As the player becomes proficient in the game, the corresponding character can gain experience in participating in various events and acquire various items. As a result, the character can increase the level set in the game, and can perform various functions in the game as the level increases. See Non-Patent Document 1 for network games with large participation.

上述の多人数参加型のゲームでは、一般的に、参加するプレーヤのゲームに対する習熟の度合が異なることが多いため、プレーヤのキャラクタのレベルに差があることが多い。しかし、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がありすぎる場合、ゲーム内で行うことができる機能に極端に差ができることになる。このため、低いレベルのキャラクタを操作するプレーヤは十分にゲームを味わうことができず、ゲームに対する興味を失ってしまうことになるという問題があった。逆に、高いレベルのキャラクタを操作するプレーヤにとっても、例えばキャラクタ同士でチームを組むような場合、低いレベルのキャラクタは単に足手まといとなることも多いため、ゲームに対する興味を失ってしまうことになるという問題があった。新たにゲームに参加するプレーヤは、自分のキャラクタのレベルが当然低く設定されるため、ゲームへの参加自体をあきらめてしまうことになるという問題があった。   In the above-mentioned multiplayer game, the level of proficiency of participating players is often different, so there are often differences in the level of the player's character. However, if there is an excessive difference in the level of the player's character, there will be an extreme difference in the functions that can be performed in the game. For this reason, there is a problem in that a player who operates a low-level character cannot fully enjoy the game and loses interest in the game. On the other hand, even for players who operate high-level characters, for example, when a team is formed between characters, the low-level characters are often simply struggling to lose their interest in the game. There was a problem of becoming. A player who newly participates in the game has a problem in that his / her character level is naturally set low, so that he / she will give up participating in the game.

そこで、本発明の目的は、上記問題を解決するためになされたものであり、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、種々のレベルのキャラクタを操作するプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないネットワーク・ゲーム・システム、サーバおよびプログラムを提供することにある。 Accordingly, an object of the present invention is to solve the above-described problem, and is a case where there is an extreme difference in player character levels in a multiplayer game in which a plurality of players participate. Another object of the present invention is to provide a network game system, a server and a program in which players operating various levels of characters do not lose interest in the game .

この発明のゲーム装置は、複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームを実行するゲーム装置であって、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段と備えたことを特徴とする。   A game device according to the present invention is a game device that executes a computer game in which a plurality of players participate, and corresponds to a rank recording unit in which the rank of a character on the computer game corresponding to the player is recorded, and the player A predetermined rank is set for the character on the computer game, the rank setting means for recording the rank in the rank recording unit, and the action between the characters according to the rank for each character recorded in the rank recording unit. It is characterized by comprising action setting means for setting.

ここで、この発明のゲーム装置において、前記ランク設定手段は、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。   Here, in the game device of the present invention, the rank setting means includes a character action result in a computer game, parameters that are preset for the character and changeable according to the character action result, and / or the player's action. A predetermined rank can be set for the character based on the skill level of the computer game, and the rank can be recorded in the rank recording unit.

ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。   Here, in the game apparatus of the present invention, the action setting means can set a battle as an action between characters whose rank difference recorded in the rank recording unit is within a predetermined battle allowable range. .

ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。   Here, in the game device of the present invention, the action setting means can set a dialogue as an action between characters whose rank difference recorded in the rank recording unit is within a predetermined dialogue allowable range. .

ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。   Here, in the game device of the present invention, the action setting means can set a dialogue as an action between characters whose rank difference recorded in the rank recording unit is within a predetermined dialogue allowable range. .

ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段が設定する対話は、コンピュータ・ゲーム上の所定の事象に関する対話とすることができる。   Here, in the game device of the present invention, the dialogue set by the action setting means may be a dialogue related to a predetermined event on the computer game.

ここで、この発明のゲーム装置において、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段をさらに備えることができる。   Here, the game device of the present invention can further include a display form setting means for setting a display form of other characters around the character according to the rank of the character recorded in the rank recording unit. .

ここで、この発明のゲーム装置において、前記表示形態設定手段は、前記他のキャラクタがプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタであり、かつ前記キャラクタのランクと前記他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、前記他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することができる。   Here, in the game device of the present invention, the display form setting means is a computer game character in which the other character corresponds to the player, and a difference between the rank of the character and the rank of the other character. Is outside the predetermined permissible visible range, the display form of the other character can be set to a translucent display.

ここで、この発明のゲーム装置において、前記作用設定手段により設定された作用の結果に応じて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段をさらに備えることができる。   Here, the game device according to the present invention can further include rank changing means for changing the rank of the character recorded in the rank recording unit in accordance with the result of the action set by the action setting means.

ここで、この発明のゲーム装置において、前記ランク記録部に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段をさらに備えることができる。   Here, the game device according to the present invention can further include rank display means for displaying the rank recorded in the rank recording unit attached to the character.

この発明のゲーム処理方法は、複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方法であって、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部に記録するランク設定ステップと、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定ステップとを備えたことを特徴とする。   The game processing method of the present invention is a game processing method for causing a game device to execute a computer game in which a plurality of players participate, wherein a predetermined rank is set for a character on the computer game corresponding to the player, and the rank is set. Is set in a rank recording section in which the rank of the character on the computer game corresponding to the player is recorded, and the action between the characters is set according to the rank of each character recorded in the rank recording section. And an action setting step.

ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記ランク設定ステップは、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。   Here, in the game processing method of the present invention, the rank setting step includes a character action result in a computer game, a parameter preset for the character and changeable according to the character action result and / or the player. A predetermined rank can be set for the character based on the skill level of the computer game, and the rank can be recorded in the rank recording unit.

ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記作用設定ステップは、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。   Here, in the game processing method according to the present invention, the action setting step may set a battle as an action between characters whose difference in rank recorded in the rank recording unit is within a predetermined battle allowable range. it can.

ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記作用設定ステップは、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。   Here, in the game processing method of the present invention, the action setting step may set a dialogue as an action between characters whose rank difference recorded in the rank recording unit is within a predetermined allowable dialogue range. it can.

ここで、この発明のゲーム処理方法において、前記ランク設定ステップの後に、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定ステップをさらに備えることができる。   Here, in the game processing method of the present invention, after the rank setting step, a display form for setting the display form of other characters around the character according to the rank of the character recorded in the rank recording unit A setting step can be further provided.

この発明のプログラムは、複数のプレーヤが参加するコンピュータ・ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部に記録するランク設定手段、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段として機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a program for executing a computer game in which a plurality of players participate, wherein the computer sets a predetermined rank for a character on the computer game corresponding to the player, and the rank corresponds to the player. As rank setting means for recording in the rank recording section in which the rank of the character on the computer game is recorded, action setting means for setting the action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording section It is a program to make it function.

ここで、この発明のプログラムにおいて、前記ランク設定手段は、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。   Here, in the program of the present invention, the rank setting means includes a character action result in a computer game, parameters set in advance for the character and changeable according to the character action result, and / or a player computer. A predetermined rank can be set for the character based on the skill level of the game, and the rank can be recorded in the rank recording unit.

ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。   Here, in the program according to the present invention, the action setting means can set a battle as an action between characters whose difference in rank recorded in the rank recording unit is within a predetermined battle allowable range.

ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。   Here, in the program according to the present invention, the action setting means can set a dialogue as an action between characters whose rank difference recorded in the rank recording unit is within a predetermined dialogue allowable range.

ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段が設定する所定の対話は、コンピュータ・ゲーム上の所定の事象に関する対話とすることができる。   Here, in the program of the present invention, the predetermined dialog set by the action setting means may be a dialog related to a predetermined event on a computer game.

ここで、この発明のプログラムにおいて、前記ランク記録部により記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段をさらに備えることができる。   Here, the program according to the present invention can further include display form setting means for setting a display form of other characters around the character according to the rank of the character recorded by the rank recording unit.

ここで、この発明のプログラムにおいて、前記表示形態設定手段は、前記他のキャラクタがプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタであり、かつ前記キャラクタのランクと前記他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、前記他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することができる。   Here, in the program of the present invention, the display form setting means is characterized in that the other character is a character on a computer game corresponding to a player, and the difference between the rank of the character and the rank of the other character is When it is outside the predetermined visible tolerance range, the display form of the other character can be set to a translucent display.

ここで、この発明のプログラムにおいて、前記作用設定手段により設定された作用の結果に応じて、前記ランク記録部に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段をさらに備えることができる。   Here, the program according to the present invention may further include rank changing means for changing the rank of the character recorded in the rank recording unit in accordance with the result of the action set by the action setting means.

ここで、この発明のプログラムにおいて、前記ランク記録部に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段をさらに備えることができる。   Here, the program according to the present invention can further include rank display means for displaying the rank recorded in the rank recording section with the character attached thereto.

この発明の記録媒体は、請求項14ないし22のいずれかに記載の本発明のプログラムを記録したコンピュータが読み出し可能な記録媒体である。   The recording medium of the present invention is a computer-readable recording medium on which the program of the present invention according to any one of claims 14 to 22 is recorded.

この発明のネットワーク・ゲーム・システムは、複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、前記サーバはコンピュータ・ゲームの実行および全体の制御を行うものであり、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段とを備えたことを特徴とする。   The network game system according to the present invention is a network game system in which a plurality of players participate in a computer game via an information terminal device and a server connected to the network, and the server executes the computer game. A rank recording unit in which the rank of the character on the computer game corresponding to the player is recorded, and a predetermined rank is set for the character on the computer game corresponding to the player, Rank setting means for recording a rank in the rank recording section and action setting means for setting an action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording section.

ここで、この発明のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、前記ランク設定手段は、コンピュータ・ゲーム中におけるキャラクタの行動結果、キャラクタに対して予め設定され該キャラクタの行動結果に応じて変更可能なパラメータおよび/またはプレーヤのコンピュータ・ゲームに対する熟練度に基づいてキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録することができる。   Here, in the network game system according to the present invention, the rank setting means includes an action result of the character in the computer game, parameters set in advance for the character and changeable according to the action result of the character and / or Alternatively, a predetermined rank can be set for the character based on the skill level of the player in the computer game, and the rank can be recorded in the rank recording unit.

ここで、この発明のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータ・ゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。   Here, in the network game system according to the present invention, the action setting means determines whether the action is set between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit and time information when the player participates in the computer game. The action can be set.

ここで、この発明のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。   Here, in the network game system according to the present invention, the action setting means determines the action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit and the type of the information terminal device corresponding to the player. Can be set.

ここで、この発明のネットワーク・ゲーム・システムにおいて、前記情報端末装置は移動可能な情報端末装置であり、前記作用設定手段は、前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置の位置情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。   Here, in the network game system of the present invention, the information terminal device is a movable information terminal device, and the action setting means corresponds to the rank and player for each character recorded in the rank recording unit. The action between characters can be set according to the position information of the information terminal device.

本発明のネットワーク・ゲーム・システム、サーバおよびプログラムによれば、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けし、当該ランクが所定の対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができる。このため、プレーヤのキャラクタのレベルに極端に差がある場合であっても、ランクが対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができるため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができるネットワーク・ゲーム・システム、サーバおよびプログラムを提供することができるという効果がある。 According to the network game system, the server, and the program of the present invention, in a multiplayer game in which a plurality of players participate, the characters corresponding to the players are ranked according to the skill level of the players, A battle can be set between characters whose ranks are within a predetermined battle tolerance range. For this reason, even if there is an extreme difference in the level of the player's character, a battle can be set between characters whose rank is within the battle tolerance range. There is an effect that it is possible to provide a network game system , a server, and a program that can prevent the player from losing interest in the game.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部回路ブロックを示す図である。It is a figure which shows the internal circuit block of the game device which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の使用状態例を示す図である。It is a figure which shows the example of a use condition of the game device which concerns on one embodiment of this invention. コンピュータ・ゲームを実行する本発明のプログラムの構成ブロックを示す図である。It is a figure which shows the structural block of the program of this invention which performs a computer game. 本発明の実施の形態1に係るゲーム処理方法等の概念を示す図である。It is a figure which shows concepts, such as a game processing method which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態1に係るランクおよび対戦の設定の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the setting of the rank which concerns on Embodiment 1 of this invention, and a battle | competition. 本発明の実施の形態2における画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen in Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施の形態2における他の画面例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a screen in Embodiment 2 of this invention. 本発明の実施の形態3における画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen in Embodiment 3 of this invention. 本発明の実施の形態3における他の画面例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a screen in Embodiment 3 of this invention. 本発明の実施の形態3における他の画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other screen in Embodiment 3 of this invention. 本発明の実施の形態3における他の画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the other screen in Embodiment 3 of this invention. 本発明のゲーム処理方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game processing method of this invention. ネットワーク90に接続された本発明の情報端末装置等を示す図である。It is a figure which shows the information terminal device etc. of this invention connected to the network 90. FIG.

以下、図面を参照して、まず本発明の装置について各実施の形態に共通する内容を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明する。   Hereinafter, the contents common to each embodiment of the apparatus of the present invention will be described first with reference to the drawings, and then each embodiment of the present invention will be described in detail.

図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部回路ブロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック、1は本発明のゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム(以下、「本発明のプログラム」という)等を処理する処理装置CPU、2は内部回路ブロック10の初期化等その他の処理に必要なデータが記録された読み出し専用記憶装置ROM、3はCPU1が処理する本発明のプログラムまたはデータが記録された読み書き可能な記憶装置RAM、4は画像メモリとして用いられ後述の画像表示部6の少なくとも一画面分のデータ容量に相当する容量を有する記憶装置VRAM、5はVRAM4のデータを画像データへ変換して画像表示部6へ送出する画像制御部、6はVRAM4から変換されて送出された画像データに基づいて画像を表示するディスプレイ等の画像表示部、7は本発明のプログラムの実行により発生される音声を合成する音声合成部、8は音声合成部7に接続され音声を出力する音声出力部、11は本発明のプログラムまたはデータ等を記録したコンピュータ読み取り可能なDVD等の脱着可能な記録媒体、12はメモリ・カード等の脱着可能な記録媒体、9は記録媒体11または12等の装着部(不図示)を含み、入出力の制御を行う入出力制御部、14は種々の入力ボタン、入力キー等の入力操作部、13は入力操作部14と接続され入力制御等を行う入力制御部、15は後述のネットワーク90を介して外部のゲーム装置またはコンピュータ等と行なう通信を制御する通信制御部、18は上述のCPU1、ROM2、RAM3、VRAM4、音声合成部7、入出力制御部9、入力制御部13および通信制御部15を接続するバスである。   FIG. 1 shows an internal circuit block of a game device according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, reference numeral 10 denotes an internal circuit block of the game apparatus of the present invention, and 1 denotes a processing apparatus for processing a program for causing a computer to execute the game processing method of the present invention (hereinafter referred to as “the program of the present invention”). The CPU 2 is a read-only storage device ROM in which data necessary for other processing such as initialization of the internal circuit block 10 is recorded, and 3 is a readable / writable storage device in which the program or data of the present invention processed by the CPU 1 is recorded. A RAM 4 is used as an image memory, and a storage device VRAM having a capacity corresponding to the data capacity of at least one screen of the image display unit 6 to be described later, 5 converts the data in the VRAM 4 into image data and transfers it to the image display unit 6. An image control unit 6 for sending out is a display for displaying an image based on the image data converted from the VRAM 4 and sent out. An image display unit such as A, 7 is a speech synthesis unit that synthesizes speech generated by executing the program of the present invention, 8 is a speech output unit that is connected to the speech synthesis unit 7 and outputs speech, and 11 is a program of the present invention. Or a detachable recording medium such as a computer-readable DVD in which data or the like is recorded; 12 a detachable recording medium such as a memory card; 9 a mounting portion (not shown) such as a recording medium 11 or 12; An input / output control unit that performs input / output control, 14 is an input operation unit such as various input buttons and input keys, 13 is an input control unit that is connected to the input operation unit 14 and performs input control, and 15 is a network 90 described later. A communication control unit 18 for controlling communication performed with an external game device or a computer via the CPU 18, the above-described CPU 1, ROM 2, RAM 3, VRAM 4, speech synthesis unit 7, input / output control 9, a bus for connecting the input control unit 13 and the communication controller 15.

図2は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の使用状態例を示す。図2において、符号20は画像表示部6の一実施の形態であるディスプレイ、21は音声出力部8の一実施の形態であるスピーカ、35は本発明のプログラムの実行によりディスプレイ20上に生成された画像の一例、22は本発明の一実施の形態に係るゲーム装置25とディスプレイ20との間を接続するケーブル、25は内部回路10を含む本発明の一実施の形態に係るゲーム装置、23はDVD等の記録媒体11をセットするディスク・トレイ(不図示)の搬出入口、26は搬出入口23からディスク・トレイを搬出入させるためのオープン・ボタンであって、このオープン・ボタン26を押下してディスク・トレイを外部へ出してDVD等の記録媒体11をセットし、再びオープン・ボタン26を押下してディスク・トレイを内部へ挿入させることができる。符号29はメモリ・カード等の記録媒体12を差し込むためのスロット、24はゲーム装置25の電源ボタン、30aはゲーム装置25と後述のコントローラ50aとの間を接続するケーブル、30bはゲーム装置25と後述のコントローラ50bとの間を接続するケーブル、30cはゲーム装置25と後述のコントローラ50cとの間を接続するケーブル、30dはゲーム装置25と後述のコントローラ50dとの間を接続するケーブル、27a、27b、27cおよび27d等は各々コントローラ50a、50b、50cおよび50d等とゲーム装置25とを接続する接続端子、50a、50b、50cおよび50dは種々の入力ボタン等を含む入力操作部14を装備したコントローラである。   FIG. 2 shows an example of a usage state of the game device according to the embodiment of the present invention. In FIG. 2, reference numeral 20 denotes a display as an embodiment of the image display unit 6, 21 denotes a speaker as an embodiment of the audio output unit 8, and 35 is generated on the display 20 by executing the program of the present invention. 22 is a cable connecting the game apparatus 25 according to the embodiment of the present invention and the display 20, 25 is a game apparatus according to the embodiment of the present invention including the internal circuit 10, and 23 Is a loading / unloading port of a disk tray (not shown) for setting the recording medium 11 such as a DVD, and 26 is an open button for loading / unloading the disk tray from the loading / unloading port 23. Then, the disc tray is taken out to set the recording medium 11 such as a DVD, and the open button 26 is pressed again to bring the disc tray into the inside. It is possible to enter. Reference numeral 29 denotes a slot for inserting the recording medium 12 such as a memory card, 24 denotes a power button of the game apparatus 25, 30a denotes a cable connecting the game apparatus 25 and a controller 50a described later, and 30b denotes the game apparatus 25. A cable connecting between the controller 50b described later, a cable connecting 30c between the game apparatus 25 and a controller 50c described later, 30d a cable connecting between the game apparatus 25 and a controller 50d described later, 27a, 27b, 27c, 27d, etc. are each equipped with a connection terminal for connecting the controller 50a, 50b, 50c, 50d, etc. and the game apparatus 25, and 50a, 50b, 50c, 50d are equipped with an input operation unit 14 including various input buttons, etc. It is a controller.

図2において接続端子27a、27b、27cおよび27d等は4個示されている。コントローラ50aとゲーム装置25とを接続するケーブル30aはその内の接続端子27aに接続され、コントローラ50bとゲーム装置25とを接続するケーブル30bはその内の接続端子27bに接続され、コントローラ50cとゲーム装置25とを接続するケーブル30cはその内の接続端子27cに接続され、コントローラ50dとゲーム装置25とを接続するケーブル30dはその内の接続端子27dに接続されている。複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームを行う場合、プレーヤは各自のコントローラ50a、50b、50cまたは50d等を接続端子27a、27b、27cまたは27d等に各々接続してゲームをプレイすることができる。図2では接続端子27a等の数は4個のみ示されているが、これは説明の便宜上4個のみ示したものであり、接続端子の数が4個に限定されるものではない。同様にコントローラ50a等の数は4個のみ示されているが、これは説明の便宜上4個のみ示したものであり、コントローラの数が4個に限定されるものではない。したがってゲームに参加するプレーヤの数も4人に限定されるものではない。図2においてメモリ・カード等の記録媒体12を差し込むためのスロット29はゲーム装置25に設けられている。しかし、スロット29はゲーム装置25にのみ設けられているだけではなく、コントローラ50a等に設けられていても良い。この場合、プレーヤは各自のコントローラ50a等に設けられたスロット(不図示)に各自のデータ等が記録されたメモリ・カードを差し込むことにより、多人数参加型のゲームを行うことができる。   In FIG. 2, four connection terminals 27a, 27b, 27c and 27d are shown. The cable 30a connecting the controller 50a and the game apparatus 25 is connected to the connection terminal 27a therein, the cable 30b connecting the controller 50b and the game apparatus 25 is connected to the connection terminal 27b therein, and the controller 50c and the game are connected. The cable 30c connecting the device 25 is connected to the connection terminal 27c therein, and the cable 30d connecting the controller 50d and the game device 25 is connected to the connection terminal 27d therein. When playing a multiplayer game in which a plurality of players participate, each player connects his or her controller 50a, 50b, 50c or 50d to the connection terminals 27a, 27b, 27c or 27d, and plays the game. Can do. In FIG. 2, only four connection terminals 27a and the like are shown, but only four are shown for convenience of explanation, and the number of connection terminals is not limited to four. Similarly, only four controllers 50a and the like are shown, but only four are shown for convenience of explanation, and the number of controllers is not limited to four. Therefore, the number of players participating in the game is not limited to four. In FIG. 2, a slot 29 for inserting a recording medium 12 such as a memory card is provided in the game apparatus 25. However, the slot 29 is not only provided in the game apparatus 25 but may be provided in the controller 50a or the like. In this case, each player can play a multiplayer game by inserting a memory card in which his / her data is recorded into a slot (not shown) provided in his / her controller 50a or the like.

図2のコントローラ50aにおいて、符号40はディスプレイ20上に表示されたキャラクタまたはカーソル等の動きを操作する入力操作部14の一例の方向キーであり、41はキャラクタ等を上方向へ移動させる上ボタン、42はキャラクタ等を右方向へ移動させる右ボタン、43はキャラクタ等を下方向へ移動させる下ボタン、44はキャラクタ等を左方向へ移動させる左ボタンである。上方向ボタン41と左方向ボタン44とを同時に押下することにより、キャラクタ等を左斜め上方向へ移動させることができる。他の方向ボタン41、42、43および44の組合せについても同様である。符号56、57、58および59は所望の機能が割り当てられたファンクション・ボタンである。図面の都合上、省略されているが、他のコントローラ50b、50cおよび50dについてもコントローラ50aと同様に種々のボタンが設けられている。   In the controller 50a of FIG. 2, reference numeral 40 is a direction key as an example of the input operation unit 14 for operating the movement of the character or cursor displayed on the display 20, and 41 is an up button for moving the character or the like upward. , 42 is a right button for moving the character or the like in the right direction, 43 is a lower button for moving the character or the like in the downward direction, and 44 is a left button for moving the character or the like in the left direction. By simultaneously pressing the up direction button 41 and the left direction button 44, the character or the like can be moved diagonally upward to the left. The same applies to the combinations of the other direction buttons 41, 42, 43 and 44. Reference numerals 56, 57, 58 and 59 are function buttons to which desired functions are assigned. Although omitted for convenience of drawing, the other controllers 50b, 50c and 50d are provided with various buttons in the same manner as the controller 50a.

図3は、コンピュータ・ゲームを実行する本発明のプログラムの構成ブロックを示す。各構成要素の機能の具体例は、対応する実施の形態で後述する。図3において、符号100はゲーム装置25等において実行される本発明のプログラム、112はプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部、102は、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをランク記録部112に記録するランク設定手段、104はランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段、106はランク記録部112に記録されたキャラクタのランクに応じて、該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定する表示形態設定手段、108はランク記録部112に記録されたランクを、該キャラクタに付して表示するランク表示手段、110は作用設定手段104により設定された作用の結果に応じて、ランク記録部112に記録されたキャラクタのランクを変更するランク変更手段である。   FIG. 3 shows the building blocks of the program of the present invention for executing a computer game. Specific examples of the function of each component will be described later in the corresponding embodiment. In FIG. 3, reference numeral 100 denotes a program of the present invention executed in the game device 25, 112 denotes a rank recording unit in which the rank of a character on a computer game corresponding to the player is recorded, and 102 denotes a computer corresponding to the player. A rank setting means for setting a predetermined rank for a character on the game and recording the rank in the rank recording unit 112; 104 is an action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit 112 Action setting means 106 for setting, display form setting means for setting the display form of other characters around the character according to the rank of the character recorded in the rank recording section 112, and 108 in the rank recording section 112 Rank display means 110 for displaying the recorded rank attached to the character, 110 Depending on the result of the action set by the use setting unit 104, a rank changing means for changing the rank of the recorded character rank recording unit 112.

プログラム100および必要なデータは、入出力制御部9に装着されたDVD等の記録媒体11またはメモリ・カード等の記録媒体12に記録させておくことができる。DVD等の記録媒体11またはメモリ・カード等の記録媒体12に記録された本発明のプログラムおよびデータは、入出力制御部9を介してバス18を通りRAM3へロードされる。CPU1はRAM3内にロードされた上記プログラムを実行することにより、入力操作部14から入力制御部13を介して入力を行ない、画像表示部6に実行中の画像を生成し、音声出力部8に実行中の音声を出力することができる。ランク記録部112はメモリ・カード等の記録媒体12に記録しておき、適宜記録内容をRAM3にロードしてプログラム100から読取りまたは変更することができる。変更後の結果はメモリ・カード等の記録媒体12に保存しておくことができる。   The program 100 and necessary data can be recorded in a recording medium 11 such as a DVD or a recording medium 12 such as a memory card attached to the input / output control unit 9. The program and data of the present invention recorded on the recording medium 11 such as a DVD or the recording medium 12 such as a memory card are loaded into the RAM 3 via the bus 18 via the input / output control unit 9. The CPU 1 executes the above program loaded in the RAM 3 to input from the input operation unit 14 via the input control unit 13, generate an image being executed on the image display unit 6, and output it to the audio output unit 8. The sound during execution can be output. The rank recording unit 112 can be recorded in the recording medium 12 such as a memory card, and the recorded contents can be appropriately loaded into the RAM 3 and read or changed from the program 100. The changed result can be stored in the recording medium 12 such as a memory card.

以下、多人数参加型のゲームとして、ロール・プレイング・ゲームを例にとり本発明の各実施の形態を説明する。しかし、本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法等が適用される多人数参加型ゲームはロール・プレイング・ゲームに限定されるものではない。本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法等が適用される多人数参加型ゲームは、複数のプレーヤが参加するゲームであって、各プレーヤに対応するキャラクタにランクが設定されたものであれば良い。   Each embodiment of the present invention will be described below by taking a role playing game as an example of a multiplayer game. However, the multiplayer game to which the game device, the game processing method, and the like of the present invention are applied is not limited to the role playing game. The multiplayer game to which the game device, the game processing method, and the like of the present invention are applied is a game in which a plurality of players participate, as long as a rank is set for the character corresponding to each player.

図4は、本発明の実施の形態1に係るゲーム処理方法等の概念を示す。図4において、符号120は本発明のゲーム装置上に仮想的に実現されるコンピュータ・ゲーム上のゲーム世界、122はゲーム世界120へアクセスしゲームを行う熟練度の高いプレーヤA、123はプレーヤA122に対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタ、124はゲーム世界120へアクセスしゲームを行う熟練度が中程度のプレーヤB、125はプレーヤB124に対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタ、126はゲーム世界120へアクセスしゲームを行う熟練度の低いプレーヤC、127はプレーヤC126に対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタである。   FIG. 4 shows the concept of the game processing method and the like according to Embodiment 1 of the present invention. In FIG. 4, reference numeral 120 denotes a game world on a computer game virtually realized on the game apparatus of the present invention, 122 denotes a player A who has a high degree of skill in accessing the game world 120 and plays a game, and 123 denotes a player A122. , A character on the computer game corresponding to the player B 124, a character B on the computer game corresponding to the player B 124, and a character 126 on the game world 120. Players C and 127 having a low skill level to access and play a game are characters on the computer game corresponding to the player C126.

各プレーヤに対応するキャラクタは、プレーヤの熟練度に応じてランク設定手段102により階級分け(ランク付け)されている。例えばプレーヤA122のキャラクタ123はヘビー級、プレーヤB124のキャラクタ125はライト・ヘビー級、プレーヤC126のキャラクタ127はライト級とランク付けされている。これらのランク付けは、ランク設定手段102によりプレーヤに対応するキャラクタ毎にランク記録部112に記録されている。ランク設定手段102が行うランク付けは、プレーヤA122等のキャラクタ123等のゲーム中における行動結果、例えばゲーム中で取得したアイテム、プレーヤA122等のキャラクタ123等に対して予め設定され、ゲーム中の行動結果により変更可能なパラメータまたはプレーヤA123等のゲームのプレイ時間等のゲームに対する熟練度等に基づいて設定することができる。   Characters corresponding to each player are classified (ranked) by the rank setting means 102 according to the skill level of the player. For example, the character 123 of the player A 122 is ranked as heavy, the character 125 of the player B 124 is ranked as light heavy, and the character 127 of the player C 126 is ranked as light. These rankings are recorded in the rank recording unit 112 for each character corresponding to the player by the rank setting means 102. The ranking performed by the rank setting means 102 is set in advance for an action result in the game such as the character 123 such as the player A122, for example, an item acquired in the game, the character 123 such as the player A122, and the like. It can be set based on a parameter that can be changed according to the result or a skill level of the game such as a play time of the game such as the player A123.

作用設定手段104は、ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。キャラクタ間の作用には種々のものがあり、例えばランク記録部112に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定することができる。ここで対戦許容範囲とはキャラクタ間のランクが極端に離れすぎてはいない範囲であり、言い換えればキャラクタを操作するプレーヤが共に十分にゲームを楽しむことができる程度のゲームの熟練度の差の範囲ということができる。熟練度はゲームを行った総時間、ロール・プレイング・ゲームであればゲーム中で取得したレア・アイテムの数または種類等に基づいて適宜決めることができる。プレーヤの熟練度は数値化しておき、これらの数値が所定の範囲内にあるプレーヤに対応するキャラクタを同一のランクに分けることができる。この結果、通常、プレーヤに対応するキャラクタは複数のランクに分けられることになる。対戦許容範囲は、キャラクタ間のランクが1ランクだけ離れている場合は極端に離れすぎてはいないものと考えることができる。すなわち、あるランクの上下1ランクにあるキャラクタは当該ランクのキャラクタから見て対戦許容範囲にある。一方、5ランク以上離れている場合は極端に離れすぎていると考えることができる。対戦許容範囲となるランクの差は上位のランクと下位のランクとで異なっていてもよい。例えばあるランクより下位のランクでは、対戦許容範囲となるランクの差は、当該ランクより上位のランクと比べて広めに設定しても良い。この結果、下位のランクのキャラクタほど、より上位のランクのキャラクタと対戦が可能となる。対戦許容範囲となるランクの差は、ゲームの種類に応じて設定することもできる。例えばレース・ゲームでは対戦許容範囲となるランクの差を広く取り、ロール・プレイング・ゲームでは狭く取るように設定してもよい。   The action setting unit 104 can set the action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit 112. There are various actions between characters. For example, a battle can be set as an action between characters whose rank difference recorded in the rank recording unit 112 is within a predetermined battle allowable range. Here, the battle allowable range is a range in which the ranks between characters are not too far apart, in other words, a range of difference in skill level of the game that allows players operating the characters to fully enjoy the game together. It can be said. The skill level can be appropriately determined based on the total time of playing the game or the number or type of rare items acquired in the game in the case of a role playing game. A player's skill level is digitized, and characters corresponding to players whose numerical values are within a predetermined range can be divided into the same rank. As a result, the character corresponding to the player is usually divided into a plurality of ranks. It can be considered that the battle allowable range is not too far away when the rank between the characters is one rank away. That is, a character that is one rank above and below a certain rank is within the battle tolerance range when viewed from the character at that rank. On the other hand, when it is 5 or more ranks away, it can be considered that it is too far away. The difference in rank that is the battle allowable range may be different between the upper rank and the lower rank. For example, in a rank lower than a certain rank, the rank difference that is the allowable range of the battle may be set wider than the rank higher than the rank. As a result, a character with a lower rank can play against a character with a higher rank. The rank difference that is the allowable range of the battle can be set according to the type of game. For example, it may be set so that a difference in rank that is a permissible competition range is set wide in a race game and narrow in a role playing game.

図4に示されるように、プレーヤA122のキャラクタ123のランクはヘビー級に設定され、プレーヤB124のキャラクタ125のランクはライト・ヘビー級に設定されているため、キャラクタ123と125とのランクの差は極端には離れすぎてはいないと考えられる。したがってプレーヤA122とプレーヤB124との間vs2では対戦可能であるため、作用設定手段104は各々のキャラクタを介して対戦を設定することができる。一方、プレーヤC126のキャラクタ127のランクはライト級であるため、キャラクタ123と127とのランクの差は極端に離れすぎていると考えられる。したがってプレーヤA122とプレーヤC126との間vs1では対戦不可能であるため、各々のキャラクタを介した対戦は設定しない。プレーヤB124のキャラクタ125とプレーヤC126のキャラクタ127との間vs3に関しても同様に対戦不可能であるため、各々のキャラクタを介した対戦は設定しない。   As shown in FIG. 4, the rank of the character 123 of the player A 122 is set to the heavy class, and the rank of the character 125 of the player B 124 is set to the light heavy class. Is not considered too far away. Therefore, since it is possible to compete in vs2 between the player A122 and the player B124, the action setting means 104 can set a battle via each character. On the other hand, since the rank of the character 127 of the player C126 is a light grade, the difference in rank between the characters 123 and 127 is considered to be extremely far away. Therefore, since it is impossible for the player A122 and the player C126 to compete in vs1, the battle through each character is not set. Similarly, a battle between the character 125 of the player B 124 and the character 127 of the player C 126 is not possible with respect to the character 127, so that a battle through each character is not set.

図5は、本発明の実施の形態1に係るランクおよび対戦の設定の例を示す。図5において、符号130はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、140はプレーヤA1に対応するキャラクタ、142はキャラクタ140のランク(「10級」)の表示、150はプレーヤA2に対応するキャラクタ、152はキャラクタ150のランク(「2級」)の表示、160はプレーヤA3に対応するキャラクタ、162はキャラクタ160のランク(「7級」)の表示、170はプレーヤA4に対応するキャラクタ、172はキャラクタ170のランク(「1級」)の表示である。   FIG. 5 shows an example of rank and battle settings according to Embodiment 1 of the present invention. In FIG. 5, reference numeral 130 denotes a game running screen displayed on the display 20, 140 a character corresponding to the player A <b> 1, 142 a character 140 rank (“10th class”) display, and 150 corresponding to the player A <b> 2. , 152 is a display of the rank of the character 150 (“2nd grade”), 160 is a character corresponding to the player A3, 162 is a display of the rank of the character 160 (“7th grade”), and 170 is a character corresponding to the player A4. , 172 is a display of the rank (“1st grade”) of the character 170.

図5に示されるように、ランク表示手段108はランク記録部112に記録された各キャラクタ140等のランクを、各キャラクタ140等に付して表示することができる。この結果、キャラクタを操作するプレーヤは相互に他のキャラクタのランクを知ることができる。図4に示されたランクは「ヘビー級」等のように設定されていたが、図5に示されるランク「10級」のように、数値でランクを設定することもできる。図5において、キャラクタ140のランクの表示142は「10級」であり、キャラクタ170のランクの表示172は「1級」であるため、両キャラクタのランクの差は極端には離れすぎている。したがって両キャラクタの間vs12では対戦は設定されない。同様にして、キャラクタ140とキャラクタ150との間vs20、キャラクタ160とキャラクタ170との間vs10では対戦は設定されない。一方、キャラクタ150のランクの表示152は「2級」であり、キャラクタ170のランクの表示172は「1級」であるため、両キャラクタのランクの差は極端に離れすぎているとはいえず対戦許容範囲にあるものと考えることができる。したがって両キャラクタの間vs14では作用設定手段104により対戦が設定される。同様にして、キャラクタ140とキャラクタ160との間vs18での対戦が設定される。キャラクタ150とキャラクタ160との間vs16では、対戦許容範囲の設定により対戦を設定することもできるし、設定しないこともできる。   As shown in FIG. 5, the rank display means 108 can display the rank of each character 140 and the like recorded in the rank recording unit 112 by attaching the rank to each character 140 and the like. As a result, players operating the characters can know the ranks of other characters. The rank shown in FIG. 4 is set as “heavy class” or the like, but the rank can also be set numerically like the rank “10 class” shown in FIG. In FIG. 5, the rank display 142 of the character 140 is “10th grade”, and the rank display 172 of the character 170 is “1st grade”. Therefore, the difference in rank between the two characters is extremely far away. Therefore, a battle is not set between both characters at vs12. Similarly, a battle is not set between the character 140 and the character 150 vs vs 20 and between the character 160 and the character 170 vs 10. On the other hand, since the rank display 152 of the character 150 is “second grade” and the rank display 172 of the character 170 is “first grade”, it cannot be said that the difference in rank between the two characters is extremely far away. It can be considered that the game is within the allowable range. Therefore, a battle is set by the action setting means 104 at vs14 between both characters. Similarly, a battle in vs. 18 is set between the character 140 and the character 160. In vs16 between the character 150 and the character 160, the battle can be set by setting the battle allowable range, or can be not set.

上述の説明では、作用設定手段104は、キャラクタ間のランクの差が所定の対戦許容範囲にある場合にそのキャラクタ間に対戦を設定するものであった。しかし、作用設定手段104は、所定の対戦許容範囲とは別に、ランク記録部112に記録されたランクが低いキャラクタからランクが高いキャラクタに対しては対戦を挑ませるように設定することもできる。   In the above description, the action setting unit 104 sets a battle between characters when the rank difference between the characters is within a predetermined battle allowable range. However, the action setting means 104 can be set to challenge a character with a higher rank from a character with a lower rank recorded in the rank recording unit 112, apart from a predetermined allowable range of battle.

以上より、実施の形態1によれば、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けすることができる。熟練度はゲームを行った総時間、ロール・プレイング・ゲームであればゲーム中で取得したレア・アイテムの数または種類等に基づいて適宜決めることができる。ランクが所定の対戦許容範囲内にあるキャラクタ間には対戦を設定し、ランクが極端に離れ対戦許容範囲外にあるキャラクタ間には対戦を設定しないようにすることができる。この結果、参加する複数のプレーヤのキャラクタのランク(レベル)に極端に差がある場合であっても、ランクが対戦許容範囲内にあるキャラクタ間に対戦を設定することができるため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。   As described above, according to the first embodiment, in a multiplayer game in which a plurality of players with different skill levels of the game participate, the characters corresponding to the players are ranked according to the skill level of the players. Can do. The skill level can be appropriately determined based on the total time of playing the game or the number or type of rare items acquired in the game in the case of a role playing game. It is possible to set a battle between characters whose rank is within a predetermined battle allowable range, and not to set a battle between characters whose rank is far apart and outside the battle allowable range. As a result, even if there is an extreme difference in the ranks (levels) of the characters of a plurality of participating players, it is possible to set a battle between characters whose rank is within the battle allowable range. It is possible to prevent a plurality of players operating the characters from losing interest in the game.

図6は、本発明の実施の形態2における画面例を示す。図6で図5と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図6において、符号200はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、155はキャラクタ150の発言の表示、175はキャラクタ170の発言の表示である。   FIG. 6 shows a screen example in the second embodiment of the present invention. In FIG. 6, the same reference numerals as those in FIG. In FIG. 6, reference numeral 200 is a game running screen displayed on the display 20, 155 is a message 150 message display, and 175 is a character 170 message display.

実施の形態1では、作用設定手段104はランク記録部112に記録されたランクの差が所定の対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定した。本実施の形態2では、作用設定手段104はランク記録部112に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定することができる。ここで対話許容範囲とは実施の形態1における対戦許容範囲と同様に、キャラクタ間のランクが極端に離れすぎてはいない範囲であり、言い換えればキャラクタを操作するプレーヤが共に十分にゲームを楽しむことができる程度のゲームの熟練度の差の範囲ということができる。熟練度は、ロール・プレイング・ゲームであればゲーム上で所定のイベント(事象)を経験したかどうか等に基づいて適宜決めることができる。実施の形態1と同様に、プレーヤの熟練度は数値化しておき、これらの数値が所定の範囲内にあるプレーヤに対応するキャラクタを同一のランクに分けることができる。この結果、通常、プレーヤに対応するキャラクタは複数のランクに分けられることになる。対話許容範囲は、キャラクタ間のランクが1ランクだけ離れている場合は極端に離れすぎてはいないものと考えることができる。すなわち、あるランクの上下1ランクにあるキャラクタは当該ランクのキャラクタから見て対話許容範囲にある。一方、5ランク以上離れている場合は極端に離れすぎていると考えることができる。対話許容範囲となるランクの差は上位のランクと下位のランクとで異なっていてもよい。例えばあるランクより下位のランクでは、対話許容範囲となるランクの差は、当該ランクより上位のランクと比べて広めに設定しても良い。この結果、下位のランクのキャラクタほど、より上位のランクのキャラクタと対話が可能となる。対話許容範囲となるランクの差は、ゲームの種類に応じて設定することもできる。例えばレース・ゲームでは対話許容範囲となるランクの差を広く取り、ロール・プレイング・ゲームでは狭く取るように設定してもよい。実施の形態1で説明した対戦が設定されない場合であっても、対話許容範囲内であれば対話するように設定することはできる。   In the first embodiment, the action setting unit 104 sets a battle as an action between characters whose rank difference recorded in the rank recording unit 112 is within a predetermined battle allowable range. In the second embodiment, the action setting unit 104 can set a dialogue as an action between characters whose difference in rank recorded in the rank recording unit 112 is within a predetermined dialogue allowable range. Here, the allowable dialogue range is a range in which the rank between characters is not excessively separated, as in the competitive battle range in the first embodiment. In other words, both players who operate the characters fully enjoy the game. It can be said that it is the range of the difference in skill level of the game that can be achieved. In the case of a role-playing game, the skill level can be appropriately determined based on whether or not a predetermined event has occurred on the game. As in the first embodiment, the skill level of the player is digitized, and the characters corresponding to the players whose numerical values are within a predetermined range can be divided into the same rank. As a result, the character corresponding to the player is usually divided into a plurality of ranks. It can be considered that the allowable dialogue range is not too far away when the rank between characters is separated by one rank. That is, a character that is one rank above and below a certain rank is within the allowable dialogue range as viewed from the character of that rank. On the other hand, when it is 5 or more ranks away, it can be considered that it is too far away. The difference in rank that is the dialogue allowable range may be different between the upper rank and the lower rank. For example, in a rank lower than a certain rank, the difference in rank that is within the dialogue allowable range may be set wider than a rank higher than the rank. As a result, the lower rank characters can interact with the higher rank characters. The rank difference that is the allowable dialogue range can be set according to the type of game. For example, it may be set such that a difference in rank that is an allowable dialogue range is taken in a race game and narrow in a role playing game. Even if the battle described in the first embodiment is not set, it is possible to set the dialogue so long as the dialogue is within the allowable range.

図6では、キャラクタ150および170のプレーヤは各々ゲーム上で所定のイベント(事象)を経験したものと想定する。このためキャラクタ150のランクとキャラクタ170のランクとは、各々ランクの表示152「2級」、ランクの表示172「1級」のようにほぼ同じランクに設定され表示されている。作用設定手段104はキャラクタ140とキャラクタ170とのランクの差は離れすぎてはおらず所定の対話許容範囲内にあるため、作用として対話を設定することができる。具体的には、キャラクタ150の発言の表示155は「そのアイテムはどこで取得したのですか?」という内容であるが、これに対してキャラクタ170の発言の表示175は「エリアAで取得した。」という内容である。このように、所定のイベントの経験者同士では対話を設定し、発言の表示175を両方のプレーヤが経験したゲーム上の所定のイベントに関する対話とすることができる。   In FIG. 6, it is assumed that the players of the characters 150 and 170 have each experienced a predetermined event on the game. For this reason, the rank of the character 150 and the rank of the character 170 are set and displayed at substantially the same rank, such as a rank display 152 “second grade” and a rank display 172 “first grade”. The action setting means 104 can set a dialog as an action because the difference in rank between the character 140 and the character 170 is not too far and is within a predetermined allowable dialogue range. Specifically, the utterance display 155 of the character 150 has the content “Where did the item be obtained?”, Whereas the utterance display 175 of the character 170 is “acquired in area A”. Is the content. In this way, a dialogue can be set between those who have experienced a predetermined event, and the message display 175 can be a dialogue about a predetermined event on the game experienced by both players.

図7は、本発明の実施の形態2における他の画面例を示す。図7において、符号300はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、240はプレーヤに対応するキャラクタ、242はキャラクタ240のランクの表示、245はキャラクタ240の発言の表示、250は別のプレーヤに対応するキャラクタ、252はキャラクタ250のランクの表示、255はキャラクタ250の発言の表示である。   FIG. 7 shows another screen example in the second embodiment of the present invention. In FIG. 7, reference numeral 300 is a game running screen displayed on the display 20, 240 is a character corresponding to the player, 242 is a display of the rank of the character 240, 245 is a display of the remarks of the character 240, and 250 is another screen. A character corresponding to the player, 252 is a display of the rank of the character 250, and 255 is a display of the speech of the character 250.

上述の図6を用いて説明した例とは異なり、例えばキャラクタ250のプレーヤはゲーム上で所定のイベントを経験しているが、キャラクタ240のプレーヤはゲーム上で所定のイベントを経験していないものと想定することもできる。この場合、図7に示されているように、キャラクタ250のランクを「2級」とし、キャラクタ240のランクを「10級」と設定して表示することができる。すなわち、キャラクタ240のランクをキャラクタ250のランクからみて所定の対話範囲外にあるものとすることができる。この場合、作用設定手段104はキャラクタ240とキャラクタ250との間に、作用として対話を設定しないようにする。例えば、キャラクタ240の発言の表示245には「アイテムAはどこで取得できますか?」と示されているが、キャラクタ250の発言の表示255は判読することができない伏字として表示されている。この結果、キャラクタ240のプレーヤについて、キャラクタ250のプレーヤに対し発言の表示245を通して発言内容を伝えることはできるが、キャラクタ250のプレーヤから所定のイベントに関する情報を対話を通して得られないようにすることができる。逆に言えば、キャラクタ250のプレーヤについて、キャラクタ240のプレーヤから発言の表示245を通してその発言内容を知ることはできるが、キャラクタ240のプレーヤに対し発言の表示255を通して情報を伝えられないようにすることができる。上述の説明では伏字を例として用いたが、片側のプレーヤが判読できないようなものであれば他の文字または記号等であってもよい。あるいは、発言の表示自体を表示しないようにすることもできる。   Unlike the example described with reference to FIG. 6 described above, for example, the player of the character 250 has experienced a predetermined event on the game, but the player of the character 240 has not experienced the predetermined event on the game. It can also be assumed. In this case, as shown in FIG. 7, the rank of the character 250 can be set to “2nd class”, and the rank of the character 240 can be set to “10th class”. In other words, the rank of the character 240 can be outside the predetermined dialogue range as seen from the rank of the character 250. In this case, the action setting unit 104 does not set a dialogue as an action between the character 240 and the character 250. For example, the message display 245 of the character 240 indicates “Where can the item A be obtained?”, But the message display 255 of the character 250 is displayed as an unreadable character. As a result, although it is possible to convey the content of the message about the player of the character 240 to the player of the character 250 through the message display 245, it is possible to prevent information about a predetermined event from being obtained from the player of the character 250 through the dialogue. it can. In other words, for the player of the character 250, the content of the statement can be known from the player of the character 240 through the message display 245, but information cannot be transmitted to the player of the character 240 through the message display 255. be able to. In the above description, the character is used as an example, but other characters or symbols may be used as long as one player cannot read. Alternatively, the message display itself may not be displayed.

以上より、実施の形態2によれば、実施の形態1と同様に、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、プレーヤのゲームに対する熟練度に応じてプレーヤに対応するキャラクタをランク付けすることができる。熟練度は、ロール・プレイング・ゲームであればゲーム上で所定のイベントを経験したかどうか等に基づいて適宜決めることができる。ランクが所定の対話許容範囲内にあるキャラクタ間には対話を設定し、ランクが極端に離れ対話許容範囲外にあるキャラクタ間には対話を設定しないようにすることができる。この結果、参加する複数のプレーヤのキャラクタのランク(レベル)に極端に差がある場合であっても、所定のイベントの経験者でありキャラクタのランクが所定の対話許容範囲内にあるプレーヤのキャラクタ間に対話を設定することができる。このため、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。   As described above, according to the second embodiment, as in the first embodiment, in a multiplayer game in which a plurality of players with different skill levels of the game participate, the player is in accordance with the skill level of the player. Corresponding characters can be ranked. In the case of a role playing game, the skill level can be appropriately determined based on whether or not a predetermined event has been experienced in the game. It is possible to set a dialogue between characters whose rank is within a predetermined dialogue allowable range, and not to set a dialogue between characters whose rank is extremely far and outside the dialogue allowable range. As a result, even if there is an extreme difference in the rank (level) of the characters of a plurality of participating players, the player character who has experienced the predetermined event and whose character rank is within the predetermined allowable dialogue range. You can set up a dialogue between them. Therefore, it is possible to prevent a plurality of players operating characters of various ranks from losing interest in the game.

図8は、本発明の実施の形態3における画面例を示す。図8で図5と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図8において、符号400はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、450aはゲーム中に出現する敵キャラクタであってプレーヤに対応しない他のキャラクタである。   FIG. 8 shows an example of a screen in the third embodiment of the present invention. In FIG. 8, the same reference numerals as those in FIG. In FIG. 8, reference numeral 400 denotes a screen during game execution displayed on the display 20, and reference numeral 450a denotes an enemy character that appears during the game, and is another character that does not correspond to the player.

図8に示されるように、敵キャラクタ450aはプレーヤに対応するキャラクタ150の周囲に出現するキャラクタである。ここでキャラクタ150のランクはランクの表示152に示されるように「2級」と高めに設定されている。敵キャラクタ450aはゲーム上戦闘能力の比較的高いキャラクタと想定されているため、大き目に表示されている。言い換えれば、キャラクタ150を操作するプレーヤは、大きめに表示された敵キャラクタ450aを見ることにより、戦闘能力が比較的高いキャラクタであることを認識することができる。   As shown in FIG. 8, the enemy character 450a is a character that appears around the character 150 corresponding to the player. Here, the rank of the character 150 is set higher as “second grade” as shown in the rank display 152. Since the enemy character 450a is assumed to be a character having a relatively high battle ability in the game, it is displayed in a large size. In other words, the player who operates the character 150 can recognize that the character has a relatively high fighting ability by looking at the enemy character 450a displayed larger.

図9は、本発明の実施の形態3における他の画面例を示す。図9で図5と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図9において、符号500はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、450bはゲーム中に出現する敵キャラクタであってプレーヤに対応しない他のキャラクタである。   FIG. 9 shows another screen example in the third embodiment of the present invention. In FIG. 9, the same reference numerals as those in FIG. In FIG. 9, reference numeral 500 denotes a screen during game execution displayed on the display 20, and 450 b denotes an enemy character that appears during the game and does not correspond to the player.

図9に示されるように、敵キャラクタ450bはプレーヤに対応するキャラクタ140の周囲に出現するキャラクタである。ここでキャラクタ140のランクはランクの表示142に示されるように「10級」と低めに設定されている。ゲーム上、図8に表示された敵キャラクタ450aと図9に表示された敵キャラクタ450bとは同じ敵キャラクタと想定されている。しかし、表示形態設定手段106は、ランク記録部112に記録されたキャラクタ150または140等のランクに応じて、キャラクタ150または140等の周囲にある他のキャラクタ、例えば敵キャラクタ450aまたは450bの表示形態を設定することができる。例えば、図8に示されるようにプレーヤに対応するキャラクタ140のランクが2級と高めに設定されている場合、表示形態設定手段106は敵キャラクタ450aのように大き目に表示することができる。一方、図9に示されるようにプレーヤに対応するキャラクタ150のランクが10級と低めに設定されている場合、表示形態設定手段106は敵キャラクタ450bのように小さ目に表示することができる。すなわち表示形態設定手段106は、同じ敵キャラクタであってもランクの高いキャラクタを操作するプレーヤに対しては大きく戦闘能力が高そうに表示することができ、ランクの低いキャラクタを操作するプレーヤに対しては小さく戦闘能力が低そうに表示することができる。キャラクタ150または140が敵キャラクタ450aまたは450bから受けるダメージも、各敵キャラクタの表示に応じて異なるように設定してもよい。   As shown in FIG. 9, the enemy character 450b is a character that appears around the character 140 corresponding to the player. Here, the rank of the character 140 is set as low as “10th grade” as shown in the rank display 142. In the game, the enemy character 450a displayed in FIG. 8 and the enemy character 450b displayed in FIG. 9 are assumed to be the same enemy character. However, the display form setting means 106 displays the display form of other characters around the character 150 or 140, such as the enemy character 450a or 450b, according to the rank of the character 150 or 140 recorded in the rank recording unit 112. Can be set. For example, as shown in FIG. 8, when the rank of the character 140 corresponding to the player is set to be higher than the second grade, the display form setting means 106 can display it as large as the enemy character 450a. On the other hand, as shown in FIG. 9, when the rank of the character 150 corresponding to the player is set as low as the 10th class, the display form setting means 106 can display it in a small size like the enemy character 450b. In other words, the display form setting means 106 can display a large battle ability for a player who operates a character with a high rank even if the enemy character is the same, and a player who operates a character with a low rank. Can be displayed as small and low combat ability. The damage that the character 150 or 140 receives from the enemy character 450a or 450b may also be set differently depending on the display of each enemy character.

図10は、本発明の実施の形態3における他の画面の例を示す。図10で図5と同じ符号を付した箇所は同じ要素を示すため説明は省略する。図10において、符号600はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、150aはキャラクタ150の半透明な表示、170aはキャラクタ170の半透明な表示である。   FIG. 10 shows another example of the screen in the third embodiment of the present invention. In FIG. 10, the same reference numerals as those in FIG. In FIG. 10, reference numeral 600 denotes a game running screen displayed on the display 20, 150 a is a translucent display of the character 150, and 170 a is a translucent display of the character 170.

表示形態設定手段106は、あるプレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクと他のプレーヤに対応する他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、他のキャラクタの表示形態を図10に示されるように半透明な表示に設定することができる。ここで、所定の可視許容範囲とは実施の形態1で説明した対戦許容範囲と同様に設定されるものである。この結果、例えば、キャラクタ140とキャラクタ170aとの間vs12の対戦が設定されないことを各キャラクタを操作するプレーヤに対して明確に表示することができる。キャラクタ140とキャラクタ150aとの間vs20に関しても同様である。一方、キャラクタ140とキャラクタ160との間vs18の対戦は設定されるため、両キャラクタは半透明に表示されない。   When the difference between the rank of the character on the computer game corresponding to a certain player and the rank of another character corresponding to another player is outside the predetermined visible tolerance range, the display form setting means 106 The display form can be set to a translucent display as shown in FIG. Here, the predetermined visible allowable range is set in the same manner as the battle allowable range described in the first embodiment. As a result, for example, it can be clearly displayed to the player who operates each character that the battle of vs12 is not set between the character 140 and the character 170a. The same applies to vs20 between the character 140 and the character 150a. On the other hand, since the vs. 18 battle between the character 140 and the character 160 is set, both characters are not displayed translucently.

図11は、本発明の実施の形態3における他の画面の例を示す。図11において、符号700はディスプレイ20上に表示されるゲーム実行中の画面、140はプレーヤに対応するキャラクタ、142はキャラクタ140のランクの表示、145はキャラクタ140の発言の表示、170aはキャラクタ170の半透明な表示、172はキャラクタ170aのランクの表示、175aはキャラクタ170の発言の表示である。   FIG. 11 shows another example of the screen in the third embodiment of the present invention. In FIG. 11, reference numeral 700 denotes a game running screen displayed on the display 20, 140 a character corresponding to the player, 142 a display of the rank of the character 140, 145 a display of the speech of the character 140, and 170 a a character 170. 175 is a display of the rank of the character 170a, and 175a is a display of the speech of the character 170.

図11では、図7で説明した場合と同様に、キャラクタ140と170aとの間のランクの差が所定の対話許容範囲内ではないため、キャラクタ140が発言の表示145「そのアイテムはどこで取得したのですか?」のように発言した場合であっても、キャラクタ170aの発言の表示175a「×××××××。」のように伏字で表示が行われている。上述の図10の例では、所定の可視許容範囲とは実施の形態1で説明した対戦許容範囲と同様に設定されるものであると説明した。しかし、所定の可視許容範囲としては、さらに実施の形態2で説明した対話許容範囲と同様に設定することもできる。すなわち、表示形態設定手段106は、あるプレーヤに対応するキャラクタ140のランクと他のプレーヤに対応する他のキャラクタ170aのランクとの差が所定の可視許容範囲外、この場合は対話許容範囲外である場合、他のキャラクタ170aの表示形態を図11に示されるように半透明な表示に設定することができる。この結果、キャラクタ140とキャラクタ170aとの間の対話が設定されないことを各キャラクタを操作するプレーヤに対して明確に表示することができる。   In FIG. 11, as in the case described with reference to FIG. 7, since the difference in rank between the characters 140 and 170 a is not within the predetermined allowable dialogue range, the character 140 displays the message 145 “where the item was acquired. Even if the message is like "Is it?", The message 170a's message display 175a "xxxxxxx" is displayed in the abbreviation. In the example of FIG. 10 described above, it has been described that the predetermined visible allowable range is set in the same manner as the battle allowable range described in the first embodiment. However, the predetermined visible allowable range can be set similarly to the dialog allowable range described in the second embodiment. In other words, the display form setting means 106 determines that the difference between the rank of the character 140 corresponding to a certain player and the rank of another character 170a corresponding to another player is outside the predetermined visible tolerance range, in this case outside the dialogue tolerance range. In some cases, the display form of the other character 170a can be set to a translucent display as shown in FIG. As a result, it can be clearly displayed to the player who operates each character that the dialogue between the character 140 and the character 170a is not set.

以上より、実施の形態3によれば、実施の形態1または2に加えて、表示形態設定手段106は、同じ敵キャラクタであってもランクの高いキャラクタを操作するプレーヤに対しては大きく戦闘能力が高そうに表示することができ、ランクの低いキャラクタを操作するプレーヤに対しては小さく戦闘能力が低そうに表示することができる。すなわち、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームにおいて、同じ敵キャラクタに対してもプレーヤのゲームに対する熟練度に応じて敵キャラクタの戦闘能力が異なるように表示することができる。同じ敵キャラクタから受けるダメージも表示された敵キャラクタの戦闘能力に応じて異なるように設定することができる。このため、ゲームの熟練度が異なる複数のプレーヤが同じ敵キャラクタと戦闘等を行う場合であっても、各プレーヤの熟練度に応じた敵キャラクタと戦闘等を行うようにすることができる。したがって、種々のランクのキャラクタを操作する複数のプレーヤがゲームに対する興味を失うことがないようにすることができる。   As described above, according to the third embodiment, in addition to the first or second embodiment, the display form setting means 106 greatly increases the fighting ability for a player who operates a character with a high rank even if it is the same enemy character. Can be displayed so as to be high, and it can be displayed so as to be small and low in battle ability for a player who operates a character with a low rank. In other words, in a multiplayer game in which a plurality of players having different skill levels of the game participate, the same enemy character is displayed so that the fighting ability of the enemy character varies depending on the skill level of the player's game. Can do. The damage received from the same enemy character can also be set differently depending on the battle ability of the displayed enemy character. For this reason, even when a plurality of players having different skill levels of the game perform a battle or the like with the same enemy character, it is possible to perform a battle or the like with the enemy character according to the skill level of each player. Therefore, it is possible to prevent a plurality of players operating characters of various ranks from losing interest in the game.

さらに表示形態設定手段106は、あるプレーヤに対応するキャラクタのランクと他のプレーヤに対応する他のキャラクタのランクとの差が所定の可視許容範囲外である場合、他のキャラクタの表示形態を半透明な表示に設定することができる。この結果、あるキャラクタと他のキャラクタとの間の対話が設定されないことを各キャラクタを操作するプレーヤに対して明確に表示することができる。   Furthermore, when the difference between the rank of the character corresponding to a certain player and the rank of another character corresponding to another player is outside the predetermined visible allowable range, the display form setting means 106 changes the display form of the other character to half. A transparent display can be set. As a result, it can be clearly displayed to the player who operates each character that a dialogue between a certain character and another character is not set.

上述の各実施の形態では、キャラクタのランクはランク記録部112に記録されていた。本発明のランク変更手段110は、上述の作用設定手段104により設定された作用の結果に応じて、ランク記録部112に記録されたキャラクタのランクを変更することができる。例えば、あるプレーヤに対応するキャラクタと他のプレーヤに対応するキャラクタとの間に作用として対戦が設定された場合、対戦に勝った方のキャラクタのランクを高くするように変更することができる。逆に、対戦に負けた方のキャラクタのランクは低くなるように変更することができる。あるいは、対戦に勝った方のキャラクタのランクと負けた方のキャラクタのランクとを入れ替えるように変更してもよい。入れ替える場合であっても、対戦許容範囲内のランクの差があるキャラクタ相互で入れ替えるため、例えばランクが1級のキャラクタとランクが100級のキャラクタとの間ではランクの入れ替えが行われるような、大きな差のランクの入れ替えが行われることはない。   In each of the embodiments described above, the rank of the character is recorded in the rank recording unit 112. The rank changing unit 110 of the present invention can change the rank of the character recorded in the rank recording unit 112 in accordance with the result of the action set by the action setting unit 104 described above. For example, when a battle is set as an action between a character corresponding to a certain player and a character corresponding to another player, the rank of the character who won the battle can be changed to be higher. Conversely, the rank of the character who lost the battle can be changed to be lower. Or you may change so that the rank of the character of the one who won the battle | competition and the rank of the character of the losing may be switched. Even in the case of replacement, in order to replace characters with a difference in rank within the allowable range of battle, for example, the rank is switched between a character of rank 1 and a character of rank 100. There is no large difference in rank.

上述の各実施の形態で説明したように、ランク表示手段108はキャラクタのランクを表示することができる。しかし、ランク以外にも、プレーヤがゲームに参加した目的を表示することもできる。この結果、例えばチャット目的で参加したプレーヤは同一の目的で参加したプレーヤのキャラクタを容易に識別できるため、キャラクタを介して同一の目的で参加したプレーヤとコミニュケーションを取ることができる。あるいは、ランク表示手段108はキャラクタの状態を表示することもできる。この結果、例えばパワーが0の状態のキャラクタは同じ状態のキャラクタを容易に識別できるため、同一の状態のキャラクタを有するプレーヤとコミニュケーションを取ることができる。   As described in the above embodiments, the rank display means 108 can display the rank of the character. However, in addition to the rank, the purpose of the player participating in the game can be displayed. As a result, for example, a player who participates for the purpose of chatting can easily identify the character of the player who participated for the same purpose, and can communicate with the player who participated for the same purpose via the character. Or the rank display means 108 can also display the state of a character. As a result, for example, a character with a power of 0 can easily identify a character with the same state, and thus can communicate with a player having the character with the same state.

図12は、本発明のゲーム処理方法をフローチャートで示す。図12に示されるように、まず、プレーヤに対応するキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクをランク記録部112に記録する(ステップS10、ランク設定ステップ)。   FIG. 12 is a flowchart showing the game processing method of the present invention. As shown in FIG. 12, first, a predetermined rank is set for the character corresponding to the player, and the rank is recorded in the rank recording unit 112 (step S10, rank setting step).

次に、ランク記録部112に記録された各キャラクタのランクを得て、その差が所定の対戦許容範囲内であるかどうか判断する(ステップS21)。ステップS21で所定の対戦許容範囲内であると判断された場合は作用として対戦を設定し(ステップS23)、ステップS25へ進む。ステップS21で所定の対戦許容範囲内であると判断されなかった場合もステップS25へ進む。ステップS25では、ランク記録部112に記録された各キャラクタのランクを得て、その差が所定の対話許容範囲内であるかどうか判断する。ステップS25で所定の対話許容範囲内であると判断された場合は作用として対話を設定し(ステップS27)、ステップS31へ進む。ステップS25で所定の対話許容範囲内であると判断されなかった場合もステップS31へ進む。以上のステップS21、S23、S25およびS27がキャラクタ間の作用を設定する作用設定ステップ(ステップS20)であり、図12では点線で囲まれて示されている。   Next, the rank of each character recorded in the rank recording unit 112 is obtained, and it is determined whether or not the difference is within a predetermined battle allowable range (step S21). When it is determined in step S21 that it is within the predetermined battle allowable range, a battle is set as an action (step S23), and the process proceeds to step S25. If it is not determined in step S21 that it is within the predetermined battle allowable range, the process also proceeds to step S25. In step S25, the rank of each character recorded in the rank recording unit 112 is obtained, and it is determined whether or not the difference is within a predetermined allowable dialogue range. If it is determined in step S25 that it is within the predetermined allowable dialogue range, dialogue is set as an action (step S27), and the process proceeds to step S31. If it is not determined in step S25 that it is within the predetermined allowable dialogue range, the process also proceeds to step S31. The above steps S21, S23, S25 and S27 are action setting steps (step S20) for setting the action between characters, and are shown surrounded by dotted lines in FIG.

ステップS31では、ランク記録部112に記録されたキャラクタのランクを得て、そのランクが表示形態設定ステップにおいて考慮される所定のランクであるかどうか判断する。ステップS31で所定のランクであると判断された場合、ランクに応じて当該キャラクタの周囲にある他のキャラクタの表示形態を設定し(ステップS33)、ステップS35へ進む。ステップS31で所定のランクであると判断されなかった場合もステップS35へ進む。ステップS35では、当該他のキャラクタがプレーヤに対応するキャラクタであり、かつランク記録部112から得られた各キャラクタのランク差が所定の可視許容範囲外であるかどうか判断する。ステップS35で所定の可視許容範囲外であると判断された場合は、当該他のキャラクタの表示形態を半透明に設定し(ステップS37)、ステップS40へ進む。ステップS35で所定の可視許容範囲内であると判断されなかった場合もステップS40へ進む。以上のステップS31、S33、S35およびS37がキャラクタの表示形態設定を設定する表示形態設定ステップ(ステップS30)であり、図12では点線で囲まれて示されている。   In step S31, the rank of the character recorded in the rank recording unit 112 is obtained, and it is determined whether or not the rank is a predetermined rank considered in the display form setting step. If it is determined in step S31 that the rank is the predetermined rank, the display form of other characters around the character is set according to the rank (step S33), and the process proceeds to step S35. If it is not determined in step S31 that the rank is the predetermined rank, the process proceeds to step S35. In step S35, it is determined whether or not the other character is a character corresponding to the player, and the rank difference between the characters obtained from the rank recording unit 112 is outside a predetermined visible allowable range. If it is determined in step S35 that it is out of the predetermined visible allowable range, the display form of the other character is set to translucent (step S37), and the process proceeds to step S40. If it is not determined in step S35 that it is within the predetermined visible allowable range, the process also proceeds to step S40. The above steps S31, S33, S35, and S37 are display mode setting steps (step S30) for setting the display mode setting of the character, and are shown surrounded by dotted lines in FIG.

ステップS40では、キャラクタのランクに変更があったか否かを判断する。ランクに変更があったと判断された場合はランクを適宜変更し(ステップS43)、ステップS50へ進む。ステップS40でランクに変更があったと判断されなかった場合もステップS50へ進む。ステップS50ではランク記録部」112に記録された各キャラクタのランクを表示して、処理を終了する。   In step S40, it is determined whether or not the character rank has been changed. If it is determined that the rank has been changed, the rank is appropriately changed (step S43), and the process proceeds to step S50. If it is not determined in step S40 that the rank has been changed, the process also proceeds to step S50. In step S50, the rank of each character recorded in the “rank recording unit” 112 is displayed, and the process ends.

図13は、ネットワーク90に接続された本発明の情報端末装置等を示す。図13おいて、符号70、72、74および76は本発明のネットワーク・ゲーム・システムにおける情報端末装置、78はゲーム会社等のサーバ・コンピュータ、80、82、84、86および88は情報端末装置70、72、74、76およびサーバ・コンピュータ78とネットワーク90とを接続するノードである。サーバ・コンピュータ78はゲーム装置25の通信制御部15と同様の通信制御部91と、ノード88とを介してネットワーク90に接続している。サーバ・コンピュータ78は、ランク設定手段102、作用設定手段104、表示形態設定手段106、ランク表示手段108およびランク変更手段110を有しており、さらにランクを記録するランク記録部112を有している。ランク設定手段102ないしランク記録部112については図3で説明されたものと同じであるため説明は省略する。   FIG. 13 shows the information terminal device and the like of the present invention connected to the network 90. In FIG. 13, reference numerals 70, 72, 74 and 76 are information terminal devices in the network game system of the present invention, 78 is a server computer of a game company, etc., 80, 82, 84, 86 and 88 are information terminal devices. The nodes 70, 72, 74, 76 and the server computer 78 are connected to the network 90. The server computer 78 is connected to the network 90 via a communication control unit 91 similar to the communication control unit 15 of the game apparatus 25 and a node 88. The server computer 78 has rank setting means 102, action setting means 104, display form setting means 106, rank display means 108, and rank changing means 110, and further has a rank recording unit 112 for recording the rank. Yes. The rank setting unit 102 or rank recording unit 112 is the same as that described with reference to FIG.

上述の各実施の形態では、本発明の多人数参加型のゲーム処理方法または装置等の形態として、1台のゲーム装置25に複数のプレーヤが各々別のコントローラ50a等とメモリ・カード12等とを介して参加するスタンドアロン型の形態について説明した。これとは別に、実施の形態6では図13に示されるように、ゲーム会社等のサーバ・コンピュータ78と複数のプレーヤの各情報端末装置70等とがネットワーク90を介して接続され、ネットワーク90を介して複数のプレーヤが多人数参加型のゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システム型の形態とすることもできる。この場合、本発明のネットワーク・ゲーム・システムにおける情報端末装置70等から、通信制御部15を通して接続されたネットワーク90を介してサーバ・コンピュータ78へアクセスすることにより、各プレーヤは多人数参加型のゲームに参加することができる。参加する複数のプレーヤがプレーヤ同士で共同してチームを構成し、ロール・プレイング・ゲーム等を進行させていくこともできる。サーバ・コンピュータ78またはサーバ・コンピュータ78上で実行される本発明のプログラムは、コンピュータ・ゲームを実行しコンピュータ・ゲーム全体の制御を行う機能を有している。   In each of the above-described embodiments, as a form of the multi-participant game processing method or apparatus of the present invention, a plurality of players are individually connected to one controller 50a, memory card 12, etc. in one game apparatus 25. The stand-alone type that participates through the network was explained. Separately from this, in the sixth embodiment, as shown in FIG. 13, a server computer 78 such as a game company and the information terminal devices 70 of a plurality of players are connected via a network 90. It is also possible to adopt a network game system type form in which a plurality of players participate in a multiplayer game. In this case, by accessing the server computer 78 via the network 90 connected through the communication control unit 15 from the information terminal device 70 or the like in the network game system of the present invention, each player is of a multiplayer participation type. Can participate in the game. A plurality of participating players can collaborate to form a team and advance a role playing game or the like. The server computer 78 or the program of the present invention executed on the server computer 78 has a function of executing a computer game and controlling the entire computer game.

図13に示されるように、サーバ・コンピュータ78の作用設定手段104は、ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータ・ゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。例えば所定の時刻にサーバ・コンピュータ78へアクセスしたプレーヤのキャラクタ間で所望の作用を設定することができる。   As shown in FIG. 13, the action setting unit 104 of the server computer 78 determines whether the character between the characters depends on the rank for each character recorded in the rank recording unit 112 and the time information when the player participates in the computer game. The action can be set. For example, a desired action can be set between the characters of the player who has accessed the server computer 78 at a predetermined time.

作用設定手段104は、ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置70等の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することもできる。例えばあるプレーヤの情報端末装置70がパーソナル・コンピュータであり、他のプレーヤの情報端末装置72もパーソナル・コンピュータである場合は、対応する各キャラクタ間に所望の作用を設定することができる。しかし、他のプレーヤの情報端末装置72が携帯型の情報端末装置である場合は、対応する各キャラクタ間に所望の作用を設定しないようにすることもできる。このように各プレーヤの情報端末装置のハードウェア上の相違に応じて、対応する各キャラクタ間に作用を設定することができる。   The action setting means 104 can also set the action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit 112 and the type of the information terminal device 70 corresponding to the player. For example, when the information terminal device 70 of a certain player is a personal computer and the information terminal device 72 of another player is also a personal computer, a desired action can be set between the corresponding characters. However, when the information terminal device 72 of another player is a portable information terminal device, it is possible not to set a desired action between the corresponding characters. In this way, an action can be set between the corresponding characters in accordance with the difference in hardware of the information terminal device of each player.

情報端末装置70等は上述のように携帯型の、すなわち移動可能な情報端末装置であってもよい。この場合、作用設定手段104は、ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置70等の位置情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。例えば所定の位置にいるプレーヤのキャラクタ間で所望の作用を設定することができる。この位置情報は、必ずしも現実の世界における位置情報に限定されるものではなく、ゲームの世界における仮想的な位置情報であってもよい。   The information terminal device 70 or the like may be a portable information terminal device as described above. In this case, the action setting unit 104 can set the action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit 112 and the position information of the information terminal device 70 corresponding to the player. For example, a desired action can be set between the characters of the player at a predetermined position. This position information is not necessarily limited to position information in the real world, and may be virtual position information in the game world.

上述した機能以外であっても、スタンドアロン型の形態について説明した本発明のゲーム装置25、ゲーム処理方法およびプログラム等の各機能は、ネットワーク・ゲーム・システム型の形態におけるサーバ・コンピュータ78の機能として適用できることはもちろんである。例えば、上述したゲーム装置25の他の機能は、所望のデータまたは情報をネットワーク90を介して接続された情報端末装置70等から受信することにより、同様にしてサーバ・コンピュータ78に適用することができる。   Other than the functions described above, the functions of the game apparatus 25, the game processing method, the program, etc. of the present invention described in the stand-alone type are the functions of the server computer 78 in the network game system type. Of course, it can be applied. For example, other functions of the game device 25 described above can be applied to the server computer 78 in the same manner by receiving desired data or information from the information terminal device 70 or the like connected via the network 90. it can.

以上より、実施の形態6によれば、本発明の多人数参加型のゲーム処理方法または装置等の形態として、ネットワーク90を介して複数のプレーヤが参加するネットワーク・ゲーム・システム型の形態とすることもできる。この場合、スタンドアロン型の形態について説明した本発明のゲーム装置25、ゲーム処理方法およびプログラム等の各機能は、ネットワーク・ゲーム・システム型の形態におけるサーバ・コンピュータ78の機能として適用できる。さらに、ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置70等の位置情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することができる。ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤがコンピュータ・ゲームに参加した時間情報とに応じて、キャラクタ間の作用を設定することもできる。ランク記録部112に記録されたキャラクタ毎のランクとプレーヤに対応する情報端末装置70等の種別とに応じて、キャラクタ間の作用を設定してもよい。   As described above, according to the sixth embodiment, the multiplayer participation game processing method or apparatus according to the present invention is a network game system type in which a plurality of players participate via the network 90. You can also. In this case, the functions of the game apparatus 25, the game processing method, the program, etc. of the present invention described for the stand-alone type can be applied as the functions of the server computer 78 in the network game system type. Furthermore, the action between characters can be set according to the rank of each character recorded in the rank recording unit 112 and the position information of the information terminal device 70 corresponding to the player. The action between characters can be set according to the rank of each character recorded in the rank recording unit 112 and the time information of the player participating in the computer game. The action between characters may be set according to the rank of each character recorded in the rank recording unit 112 and the type of the information terminal device 70 corresponding to the player.

上述した各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置25に供給し、ゲーム装置25のコンピュータCPU1が入出力制御部9にセットされたDVD等の記録媒体11等に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成されることは言うまでもない。この場合、上述の記録媒体11等から読み取られたコンピュータ・プログラム自体が本発明の新規な機能を実現することになり、そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体11等は本発明を構成することになる。コンピュータ・プログラムを記録した記録媒体としては、例えば、DVD、光ディスク、CD−ROM、FD、ハードディスク、ROM、メモリ・カード等を用いることができる。   A recording medium on which a computer program that realizes the functions of the above-described embodiments is recorded is supplied to the game apparatus 25 of the present invention, and the computer CPU 1 of the game apparatus 25 records a DVD or the like set in the input / output control unit 9. It goes without saying that the object of the present invention can also be achieved by reading and executing a computer program stored in the medium 11 or the like. In this case, the computer program itself read from the recording medium 11 or the like realizes the novel function of the present invention, and the recording medium 11 or the like on which the computer program is recorded constitutes the present invention. Become. As the recording medium on which the computer program is recorded, for example, a DVD, an optical disk, a CD-ROM, an FD, a hard disk, a ROM, a memory card, and the like can be used.

本発明の活用例として、複数のプレーヤが参加する多人数参加型のゲームを実行するゲーム装置等ネットワーク・ゲーム・システムおよびサーバに適用することができる。 As an application example of the present invention, the present invention can be applied to a network game system and a server such as a game device that executes a multiplayer game in which a plurality of players participate.

1 CPU、 2 ROM、 3 RAM、 4 VRAM、 5 画像制御部、 6 画像表示部、 7音声合成部、 8 音声出力部、 9 入出力制御部、10 内部回路ブロック、 11,12 記録媒体、 13 入力制御部、 14 入力操作部、 15,91 通信制御部、 20 ディスプレイ、 21 スピーカ、 22,30a,30b,30c,30d ケーブル、 23 ディスク・トレイの搬出入口、 24 電源ボタン、 25 ゲーム装置、 26 オープン・ボタン、 27a,27b,27c,27d 接続端子、 29 スロット、 35,100,130,200,300,400,500 画面、 40 方向キー、 41 上ボタン、 42 右ボタン、 43 下ボタン、 44 左ボタン、 50a,50b,50c,50d コントローラ、 56,57,58,59 ファンクション・ボタン、 70,72,74,76 情報端末装置、 78 サーバ・コンピュータ、 80,82,84,86,88 ノード、 90 ネットワーク、 100 プログラム、 102 ランク設定手段、 104 作用設定手段、 106 表示形態設定手段、 108 ランク表示手段、 110 ランク変更手段、 112 ランク記録部、 120 のゲーム世界、 122 プレーヤA、 123,125,127,140,150,160,170,240,250 プレーヤに対応するキャラクタ、 124 プレーヤB、 126 プレーヤC、 142,152,162,172,242,252 ランクの表示、 155,175,245,255 発言の表示、 450a、450b 敵キャラクタ。   1 CPU, 2 ROM, 3 RAM, 4 VRAM, 5 image control unit, 6 image display unit, 7 speech synthesis unit, 8 audio output unit, 9 input / output control unit, 10 internal circuit block, 11, 12 recording medium, 13 Input control unit, 14 input operation unit, 15, 91 communication control unit, 20 display, 21 speaker, 22, 30a, 30b, 30c, 30d cable, 23 disk tray carry-in / out port, 24 power button, 25 game device, 26 Open button, 27a, 27b, 27c, 27d Connection terminal, 29 slots, 35, 100, 130, 200, 300, 400, 500 Screen, 40 Direction keys, 41 Up button, 42 Right button, 43 Down button, 44 Left Button, 50a, 50b, 50c, 50d Roller, 56, 57, 58, 59 function button, 70, 72, 74, 76 information terminal device, 78 server computer, 80, 82, 84, 86, 88 node, 90 network, 100 program, 102 rank setting means 104 action setting means, 106 display form setting means, 108 rank display means, 110 rank change means, 112 rank recording section, 120 game world, 122 player A, 123, 125, 127, 140, 150, 160, 170, Characters corresponding to 240, 250 players, 124 Player B, 126 Player C, 142, 152, 162, 172, 242, 252 Rank display, 155, 175, 245, 255 Display of speech, 450a, 450b Enemy character.

長尾 剛著、「テレビゲーム風雲録」、株式会社文藝春秋発行、1999年6月30日。Takeshi Nagao, “Video Game Fengyun Record”, published by Shunju Bungei, June 30, 1999.

Claims (8)

複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、
前記サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録されたランクが低いキャラクタからランクが高いキャラクタに対し挑ませる対戦を作用として設定する手段と
を備えたことを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。
A network game system in which a plurality of players participate in a computer game via an information terminal device and a server connected to a network,
The server controls at least a part of a computer game;
A rank recording section in which the rank of the character on the computer game corresponding to the player is recorded;
Rank setting means for setting a predetermined rank for a character on a computer game corresponding to a player, and recording the rank in the rank recording unit;
Action setting means for setting an action between characters in accordance with the rank of each character recorded in the rank recording unit, and challenging a character with a higher rank from a character with a lower rank recorded in the rank recording unit. A network game system comprising means for setting a battle as an action.
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、
前記サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定するものと
を備えたことを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム
A network game system in which a plurality of players participate in a computer game via an information terminal device and a server connected to a network,
The server controls at least a part of a computer game;
A rank recording section in which the rank of the character on the computer game corresponding to the player is recorded;
Rank setting means for setting a predetermined rank for a character on a computer game corresponding to a player, and recording the rank in the rank recording unit;
Action setting means for setting an action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit, wherein the difference in rank recorded in the rank recording unit is within a predetermined dialogue allowable range. A network game system characterized in that a dialogue is set as an action between characters .
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムにおけるサーバであって、該サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録されたランクが低いキャラクタからランクが高いキャラクタに対し挑ませる対戦を作用として設定するものと
を備えたことを特徴とするサーバ。
A server in a network game system in which a plurality of players participate in a computer game via an information terminal device and a server connected to a network, and the server controls at least a part of the computer game. Yes,
A rank recording section in which the rank of the character on the computer game corresponding to the player is recorded;
Rank setting means for setting a predetermined rank for a character on a computer game corresponding to a player, and recording the rank in the rank recording unit;
Action setting means for setting an action between characters in accordance with the rank of each character recorded in the rank recording unit, and challenging a character with a higher rank from a character with a lower rank recorded in the rank recording unit. A server characterized by comprising a server that sets a battle as an action.
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムにおけるサーバであって、該サーバはコンピュータ・ゲーム少なくとも一部の制御を行うものであり、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定するものと
を備えたことを特徴とするサーバ
A server in a network game system in which a plurality of players participate in a computer game via an information terminal device and a server connected to the network, and the server controls at least a part of the computer game. ,
A rank recording section in which the rank of the character on the computer game corresponding to the player is recorded;
Rank setting means for setting a predetermined rank for a character on a computer game corresponding to a player, and recording the rank in the rank recording unit;
Action setting means for setting an action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit, wherein the difference in rank recorded in the rank recording unit is within a predetermined dialogue allowable range. A server characterized in that a dialogue is set as an action between characters .
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムにおけるサーバで実行されるプログラムあって、該サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行い、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部を有しており、該サーバを、A program executed by a server in a network game system in which a plurality of players participate in a computer game via an information terminal device and a server connected to a network, the server controlling at least a part of the computer game And a rank recording unit in which the rank of the character on the computer game corresponding to the player is recorded.
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段、  Rank setting means for setting a predetermined rank for a character on a computer game corresponding to a player and recording the rank in the rank recording section;
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録されたランクが低いキャラクタからランクが高いキャラクタに対し挑ませる対戦を作用として設定する手段として機能させるためのプログラム。  Action setting means for setting an action between characters in accordance with the rank of each character recorded in the rank recording unit, and challenging a character with a higher rank from a character with a lower rank recorded in the rank recording unit. A program for functioning as a means to set a battle as an action.
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムにおけるサーバで実行されるプログラムあって、該サーバはコンピュータ・ゲーム少なくとも一部の制御を行い、プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部を有しており、該サーバを、A program executed by a server in a network game system in which a plurality of players participate in a computer game via an information terminal device and a server connected to a network, and the server controls at least a part of the computer game. And a rank recording unit in which the rank of the character on the computer game corresponding to the player is recorded.
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段、  Rank setting means for setting a predetermined rank for a character on a computer game corresponding to a player and recording the rank in the rank recording section;
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録されたランクの差が所定の対話許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対話を設定する手段として機能させるためのプログラム。  Action setting means for setting an action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit, wherein the difference in rank recorded in the rank recording unit is within a predetermined dialogue allowable range. A program for functioning as a means for setting dialogue as an action between characters.
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、A network game system in which a plurality of players participate in a computer game via an information terminal device and a server connected to a network,
前記サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行うものであり、  The server controls at least a part of a computer game;
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、    A rank recording section in which the rank of the character on the computer game corresponding to the player is recorded;
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、    Rank setting means for setting a predetermined rank for a character on a computer game corresponding to a player, and recording the rank in the rank recording unit;
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、ランクの上位と下位とで対戦許容範囲となるランクの差が異なり、所定のランクより下位のランクでは上位のランクと比べてランクの差が広く、前記ランク記録部に記録されたランクの差が当該対戦許容範囲内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定するものと    An action setting means for setting an action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit, wherein a difference in rank that is a battle allowable range is different between a higher rank and a lower rank. A rank lower than the rank has a larger rank difference than the upper rank, and the battle is set as an action between characters whose rank difference recorded in the rank recording section is within the battle allowable range.
を備えたことを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。A network game system characterized by comprising:
複数のプレーヤがネットワークに接続された情報端末装置およびサーバを介してコンピュータ・ゲームに参加するネットワーク・ゲーム・システムであって、A network game system in which a plurality of players participate in a computer game via an information terminal device and a server connected to a network,
前記サーバはコンピュータ・ゲームの少なくとも一部の制御を行うものであり、  The server controls at least a part of a computer game;
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタのランクが記録されたランク記録部と、    A rank recording section in which the rank of the character on the computer game corresponding to the player is recorded;
プレーヤに対応するコンピュータ・ゲーム上のキャラクタに所定のランクを設定し、該ランクを前記ランク記録部に記録するランク設定手段と、    Rank setting means for setting a predetermined rank for a character on a computer game corresponding to a player, and recording the rank in the rank recording unit;
前記ランク記録部に記録されたキャラクタ毎のランクに応じて、キャラクタ間の作用を設定する作用設定手段であって、前記ランク記録部に記録された対戦許容範囲となるランクの差が、前記コンピュータ・ゲームの種類に応じて設定されるランクの差内であるキャラクタ間に対し、作用として対戦を設定するものと    Action setting means for setting the action between characters according to the rank of each character recorded in the rank recording unit, wherein the difference in rank that is the battle allowable range recorded in the rank recording unit is the computer・ To set a battle as an action against characters that are within the rank difference set according to the type of game.
を備えたことを特徴とするネットワーク・ゲーム・システム。A network game system characterized by comprising:
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