JP5196388B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】BB1が入賞すると、主制御部100は、ステップS800でBB1が内部当選した遊技状態に応じて、フリーズ演出抽選テーブルを選択する。ステップS804で白7小役が内部当選するとARTが確定する。主制御部100は、ステップS810へ移行して図150(A)に示したフリーズ演出抽選テーブルを用いてフリーズ演出抽選を行う。ステップS812で一直線演出に当選したときには赤7図柄を表示窓に一直線に揃えて停止表示する(図152(C)参照)。主制御部100は、ステップS814でART抽選テーブルを選択してART抽選を行い、1〜10セットの範囲でARTセット数を上乗せして、ステップS816へ移行する。複数セットが当選すると、主制御部100は、図112(A)〜(C)で示した通り、当選したセット数分だけセブンラッシュ演出を発生させて、赤7図柄を表示窓に一直線に揃えて停止表示する。
【選択図】図153When BB1 wins, a main control unit 100 selects a freeze effect lottery table according to the gaming state in which BB1 is internally won in step S800. If the white 7 small combination is won internally in step S804, the ART is confirmed. The main control unit 100 proceeds to Step S810 and performs a freeze effect lottery using the freeze effect lottery table shown in FIG. When the straight line effect is won in step S812, the red 7 symbols are aligned and displayed on the display window in a straight line (see FIG. 152C). In step S814, the main control unit 100 selects an ART lottery table, performs an ART lottery, adds the number of ART sets within a range of 1 to 10 sets, and proceeds to step S816. When multiple sets are selected, the main control unit 100 generates seven rush effects for the number of selected sets, as shown in FIGS. 112 (A) to 112 (C), and aligns the seven red symbols in a straight line on the display window. To stop display.
[Selection] Figure 153
Description
本発明は、メダルを遊技媒体に使用するパチスロやパチンコ球を遊技媒体に使用するパ
チロットと称されるスロットマシン(回胴式遊技機)などの遊技機等に関する。
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (rotating game machine) called a pachislot using a medal as a game medium or a pachilot using a pachinko ball as a game medium.
また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、
LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディス
ク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バ
ーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディス
クなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものに
も関係している。
Further, the present invention provides a semiconductor memory, a control step or a control procedure for realizing the method.
LD (laser disc), HD (hard disc), FD (flexible disc), MD (mini disc), CD (compact disc), DVD (digital versatile disc or digital video disc) or It is also related to the program (for example, game software) itself recorded on an information storage medium such as a blue ray disk.
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパ
チスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用さ
れるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロッ
ト)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインター
ネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と
称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーシ
ョンゲームが行われている。
In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. A simulation game is being simulated.
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル(遊技媒体又はト
ークン)を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナ
ス、複数の小役、又はリプレイ役(再遊技)の内部抽選(又は「内部抽せん」とも記載す
る。)を実行し、複数の回胴(殆どの場合、3つ又は4つのリールドラム)を上から下へ
回転させて、回胴上に表示された(描かれた)複数の図柄(通常、この複数の図柄はリー
ルテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。)を変動させる変動表示ゲームを
開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役
のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると
入賞となり、1枚〜15枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ラ
イン上に表示さリプレイ(再遊技)が作動すると、遊技メダルを投入することなく(又は
前回遊技での投入枚数をそのまま投入して)、次回の通常遊技を行うことができる再遊技
状態になる。
For example, in the above-described normal game of a spinning-reel game machine, when a player operates a start lever after inserting a predetermined number of game medals (game media or tokens), a bonus, a plurality of small roles, or a replay is performed at that timing. Perform an internal lottery (or “internal lottery”) for a combination (replay) and rotate multiple drums (mostly three or four reel drums) from top to bottom to While starting a variable display game that fluctuates a plurality of symbols displayed (drawn) on the trunk (usually, the plurality of symbols are drawn on a reel tape and pasted on each drum), When the player operates the stop button corresponding to each drum, and the symbols such as bells, watermelons, cherries, etc., which are won internally, are displayed on the active line in a predetermined combination, a prize is awarded. degree When the game medals are paid out, if the replay symbol is displayed on the active line and the replay (re-game) is activated, the game medals will not be inserted (or the number of games inserted in the previous game will be inserted as it is) next time. It becomes a re-playing state where the normal game can be performed.
特に、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナスが内部当選し、リールドラム
の停止操作により特定図柄(例えば、赤7図柄や青7図柄)が有効ライン上に揃って停止
及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲー
ムモード(BBゲームモード:役物連続作動装置)に突入し、大量の遊技メダルが一気に
獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン
上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が実行され、BBゲーム
には及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技
者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関
心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する
場合には、RAM又はRWMなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶するこ
とにより、特定図柄(7図柄やバー図柄)が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲー
ムに持ち越されるようになっている。
In particular, when a big bonus is won internally as a result of the internal lottery of normal games, and a specific symbol (for example, a red 7 symbol or a blue 7 symbol) is stopped and displayed on the active line by a reel drum stop operation. In addition, a large bonus game mode (BB game mode: an accessory continuous operation device), which is the most advantageous game mode for the player, is entered, and a large number of game medals can be acquired at once. In addition, when the regular bonus is won and the bar symbols are arranged on the active line as a specific symbol, a regular bonus game (RB game) is executed, and although it does not reach the BB game, a corresponding game medal can be obtained. In any case, for a player, the establishment of these bonus games is the greatest concern in the revolving game. When a bonus game is won or released as a result of executing the internal lottery, a special symbol (7 symbols or bar symbols) is stored by setting a bonus flag in a data storage area such as RAM or RWM. Until these are complete, the flag is carried over to the subsequent variable display game.
ところで、従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法
律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
By the way, the conventional swivel-type game machine (No. 4 machine) has a relatively high euphoria, and in order to suppress it,
The latest revolving type game machine called
例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細か
く規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等
の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラ
ーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時
点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払
い出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。
For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In other words, the upper limit on the number of payouts and the increase rate of medals in a single bonus game are limited to a low level due to the rule revision.
また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを
放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来の
スロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が
極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでい
る。
In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule. The device and preference given to the machine itself are lost, and naturally, the gameability and gambling are extremely reduced, and the player (slotter) who has been a good customer is moving away.
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴
って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)を搭載
するスロットマシンが開発された。このART機能は、リプレイが当選しやすい高確率再
遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイ
ッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告
知し、手助け(アシスト)する機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっ
ている。
However, even in such a strict regulatory situation, some deregulation has been made, and as a result of this, a new device was developed, and as a result, a slot machine equipped with an ART function (assist replay time function) was developed. . This ART function is a symbol stop operation procedure (the operation sequence of the stop switch and the operation timing for aiming the color of the bonus symbol) for winning the internal winning small role in the high probability replay state where replay is easy to win. ) With a liquid crystal display and voice, and is a function to assist (assist), and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.
ところで、出願人が開発したATのオリジナル技術(特許4428725号)として、
単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄(例えば、ベ
ル図柄)を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させると
いうものがある。そして、ATが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メ
ダルの獲得枚数に差をつける。更に、RT中には手持ちメダルを減らすことなく、大量の
メダルが獲得できるので、出玉の波を作り射幸性を向上させることができる。
By the way, as an AT original technology developed by the applicant (Japanese Patent No. 4428725),
When a single symbol small role is elected internally and the correct operation procedure of the stop button is correct, a predetermined symbol (for example, a bell symbol) is awarded on multiple lines, while an incorrect answer is stopped on a small number of lines. . Then, when the AT is won, the player is notified of the correct operation procedure, and the number of medals obtained is differentiated. Furthermore, since a large number of medals can be obtained without reducing the hand-held medals during RT, it is possible to create a wave of balls and improve gambling.
また、出願人のオリジナル技術として、払い出し枚数の少ないボーナスを頻繁に当選さ
せ、AT中に停止ボタンの操作手順とタイミングを報知することにより、ボーナスを放出
し、大量のメダルを獲得させるというものがある(特許4679654号、特許4597
249号、特許4600944号:疑似確変又はネオストックと称する)。
In addition, as the applicant's original technology, a bonus with a small number of payouts is frequently won, and the operation procedure and timing of the stop button are notified during AT, thereby releasing the bonus and acquiring a large number of medals. (Patent No. 4679654, Patent No. 4597
No. 249, Japanese Patent No. 4600944: referred to as pseudo-probability or neostock).
しかし、この疑似確変技術では、ボーナス役が単独当選すると、停止操作の如何に拘わ
らず、ボーナス図柄が自動的に揃ってしまうので、通常遊技中において1枚小役(阻害小
役)を頻繁に当選させてボーナス役を入賞させないようにしている。
However, in this pseudo-probability change technology, when a bonus combination is elected alone, the bonus symbols are automatically arranged regardless of the stop operation. I won to win the bonus role.
また、ボーナス役が既に当選してボーナスフラグが立っていても、乱数抽選によりリプ
レイが同時に内部当選すると、リプレイ図柄が優先して引き込まれて、必ずリプレイが入
賞するので、ボーナス役が入賞できなくなる。
In addition, even if the bonus combination has already been won and the bonus flag is set, if the replay is won at the same time by random lottery, the replay symbol will be drawn preferentially and the replay will always win, so the bonus combination cannot be won. .
つまり、本来ハズレとすべき領域を1枚小役の当選領域としているので、ハズレ領域が
少ない上に、遊技者にとって好ましい筈のRT状態がボーナス役を放出できない非連チャ
ン状態となるのである。
In other words, since the area that should be lost is the winning area for one small role, the lost area is small, and the RT state that is preferable for the player becomes a non-continuous state where the bonus combination cannot be released.
本発明は、第一に、遊技状態に応じて1種BB又は2種BB中に演出用図柄(例えば、
ボーナス図柄、白7図柄、赤7図柄、黒バー図柄)が揃う確率を変えて、遊技者に刺激を
与えることが可能な遊技機等を提供することにある。
According to the present invention, first, depending on the gaming state, a design symbol (for example, in one type BB or two types BB)
It is an object of the present invention to provide a gaming machine or the like capable of stimulating a player by changing the probability that a bonus symbol, a white symbol, a red symbol, and a black bar symbol are aligned.
更に、本発明は、2種BBとART技術を融合し、遊技状態に応じて2種BB中に特定
図柄(例えば、ボーナス図柄、白7図柄、赤7図柄、黒バー図柄)が揃う確率を変えて、
遊技者に刺激を与えることが可能な遊技機等を提供することにある。
Furthermore, the present invention fuses 2 types BB and ART technology, and the probability that specific symbols (for example, bonus symbol, white 7 symbol, red 7 symbol, black bar symbol) are aligned in 2 types BB according to the gaming state. change,
An object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that can give a stimulus to a player.
また、本発明は、ART状態になった回数を正確に遊技者に伝えることや、ATゲーム
数又はATセット数を自力で獲得できる期待感を与え、遊技者に刺激を与えることが可能
な遊技機等を提供することにある。
In addition, the present invention is a game capable of accurately telling the player the number of times of entering the ART state, giving a sense of expectation that the number of AT games or AT sets can be obtained by himself, and stimulating the player. To provide a machine.
また、ART技術と疑似確変技術を融合させて、1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増
加させることが可能な遊技機等を提供することにある。そして、ARTが天井まで当選し
なくても、遊技者が期待感をもってゲームを継続することが可能な遊技機等を提供するこ
とにある。そして、遊技者がART終了後に自力でARTを継続させることにより、興奮
と感動を強烈に与えることが可能な遊技機等を提供することにある。
It is another object of the present invention to provide a gaming machine or the like capable of maximizing the number of net increase per game by merging ART technology and pseudo-probability change technology. And it is providing the game machine etc. which a player can continue a game with a sense of expectation, even if ART does not win to the ceiling. Another object of the present invention is to provide a gaming machine or the like that can give excitement and excitement intensely by allowing the player to continue the ART by himself after the end of the ART.
また、これらの目的を達成する為に、順押し以外の操作が行われるとペナルティを効果
的に与えることにより、変則押しによる攻略性を低下させることが可能な遊技機等を提供
することにある。
Another object of the present invention is to provide a gaming machine or the like capable of reducing the aggression by irregular pressing by effectively giving a penalty when an operation other than forward pressing is performed in order to achieve these objects. .
そして、第2停止操作まで正解するとAT小役が入賞するART技術により攻略性を低
下させること、又は疑似確変ART(NS−ART)の当選を遊技者に激しく印象付ける
ように、赤7図柄などの演出用図柄を表示窓に一直線に揃えて表示し、フリーズ状態中に
演出用図柄を用いた激アツ演出を行う技機等を提供することにある。
Then, if the answer is correct up to the second stop operation, the AT technique will be reduced by the AT technology, or the strategy will be reduced, or the red 7 symbol etc. It is intended to provide a technical machine or the like that displays the effect symbols in a straight line on the display window and performs intense heating effects using the effect symbols during the freeze state.
請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、遊技状態としてリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態及びリプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態よりも高い高確率再遊技状態があり、何れかの遊技状態でスタート手段が正規操作されると、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始して役抽選を行い、複数の図柄列が所定回転数になると、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの正規操作が有効となり、有効化された停止スイッチが個々に正規操作され、変動する図柄列が全て停止したときに、表示窓に現れた図柄の組み合わせによって役の入賞を表示すると共に、前記役抽選で内部当選したボーナス役が入賞すると開始されるボーナスゲームで、スタート手段の正規操作から停止スイッチが有効化されるまでに、演出の為に複数の図柄列を変動させて、演出用図柄を一直線に揃えて停止させるフリーズ演出を行う遊技機において、通常リプレイ状態でボーナス役が内部当選すると選択される第1フリーズ演出抽選テーブルと、前記フリーズ演出の当選確率が前記第1フリーズ演出抽選テーブルよりも高く、高確率再遊技状態でボーナス役が内部当選すると選択される第2フリーズ演出抽選テーブルと、ボーナスゲームでフリーズ演出を行うか否かを、第1フリーズ演出抽選テーブル又は第2フリーズ演出抽選テーブルを用いて抽選する演出抽選手段と、変動表示ゲームにおける役抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、フリーズ演出中に複数の図柄列を変動させる制御を行う制御手段とを具備し、前記演出抽選手段は、ボーナス役が内部当選した遊技状態に応じて、第1フリーズ演出抽選テーブル又は第2フリーズ演出抽選テーブルの何れかを用いて、ボーナスゲーム中に抽選し、前記制御手段は、前記演出抽選手段がフリーズ演出を当選させた場合、ボーナスゲームにおいて、所定の確率で演出用図柄を一直線に揃えて停止させるフリーズ演出を行うことを特徴とする。
請求項2に係る本発明の遊技機は、遊技状態としてリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態及びリプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態よりも高い高確率再遊技状態があり、何れかの遊技状態でスタート手段が正規操作されると、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームを開始して役抽選を行い、複数の図柄列が所定回転数になると、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの正規操作が有効となり、有効化された停止スイッチが個々に正規操作され、変動する図柄列が全て停止したときに、表示窓に現れた図柄の組み合わせによって役の入賞を表示すると共に、前記役抽選で内部当選したボーナス役が入賞すると開始されるボーナスゲームで、スタート手段の正規操作から停止スイッチが有効化されるまでに、演出の為に複数の図柄列を変動させて、演出用図柄を一直線に揃えて停止させるフリーズ演出を行う遊技機において、通常リプレイ状態でボーナス役が内部当選すると選択される第1フリーズ演出抽選テーブルと、前記フリーズ演出の当選確率が前記第1フリーズ演出抽選テーブルよりも高く、高確率再遊技状態でボーナス役が内部当選すると選択される第2フリーズ演出抽選テーブルと、ボーナスゲームでフリーズ演出を行うか否かを、第1フリーズ演出抽選テーブル又は第2フリーズ演出抽選テーブルを用いて抽選する演出抽選手段と、変動表示ゲームにおける役抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、フリーズ演出中に複数の図柄列を変動させる制御を行う制御手段とを具備し、前記演出抽選手段は、ボーナス役が内部当選した遊技状態に応じて、第1フリーズ演出抽選テーブル又は第2フリーズ演出抽選テーブルの何れかを用いて、ボーナスゲーム中に抽選し、前記制御手段は、前記演出抽選手段がフリーズ演出を当選させた場合、ボーナスゲームにおいて、必ず演出用図柄を一直線に揃えて停止させるフリーズ演出を行うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention according to
The gaming machine of the present invention according to
本発明に係る遊技機によれば、遊技状態に応じて演出用図柄が揃う確率が変わり、演出
用図柄が揃うとATゲーム数又はATセット数を抽選により付与されるので、遊技者は興
奮と感動を覚えると共に、出玉の大きな波を作り出すことができる。
According to the gaming machine according to the present invention, the probability that the design symbols are aligned changes according to the gaming state, and when the design symbols are aligned, the number of AT games or the number of AT sets is given by lottery. I can feel the excitement and create a big wave.
更に、以下の効果がある。本発明に係る遊技機によれば、遊技者はデータカウンタから
ART状態になった回数を正確に得ることが可能となる。
Furthermore, there are the following effects. According to the gaming machine according to the present invention, the player can accurately obtain the number of times of entering the ART state from the data counter.
本発明に係る遊技機によれば、最初に変動する図柄列(リールドラム)を当てる回数に
応じて、ART等の特典が付与されるので、遊技者は自力で獲得したことによる興奮と感
動を覚える。
According to the gaming machine according to the present invention, since a privilege such as ART is given according to the number of times that the symbol row (reel drum) that fluctuates first is applied, the player is excited and impressed by the fact that he / she has acquired it by himself / herself. Remember.
本発明に係る遊技機によれば、スペシャルボタン14を押下するタイミングで継続抽選
とARTゲーム数を抽選するので、遊技者はARTゲーム数を自力で獲得できるので、興
奮と感動を覚える。
According to the gaming machine according to the present invention, the continuous lottery and the number of ART games are drawn at the timing when the
本発明に係る遊技機によれば、BB1が内部当選した遊技状態(通常リプレイ状態又は
ATリプレイ状態)に応じて、ボーナスゲーム中に特定図柄(例えば、赤7図柄)が一直
線に揃う確率が変わるので、遊技者は最大ART状態(RT5)でBB1が当選すること
を切望し、そして実際に当選すると非常に熱い気持ちになれる。
According to the gaming machine according to the present invention, the probability that a specific symbol (for example, a red seven symbol) is aligned in a bonus game is changed according to the gaming state (normal replay state or AT replay state) in which BB1 is won internally. Therefore, the player longs for BB1 to win in the maximum ART state (RT5), and when he actually wins, he can feel very hot.
本発明に係る遊技機によれば、従来の単なる消化ゲーム数天井ではなく、ボーナスゲー
ムでチェリー役(AT天井カウント小役)が入賞すると、抽選を行ってAT天井ポイント
を決定し、高得点の場合には一気に天井に到達するので、遊技者が常に期待感をもってゲ
ームを継続することが可能となる。また、2種類のチェリー役により、得点率も異なって
いるので遊技者の自力感が増す。また、ART中にボーナスが当選し、ボーナスゲームで
チェリー役(AT継続抽選用小役)が入賞した分だけチェリー画像又はチェリー入賞数を
表示装置に表示し、ART継続ゲーム数が終了後にジャッジ画面に切り替えて、1ゲーム
毎に継続抽選結果を報知するので、遊技者は興奮と感動を覚える。
According to the gaming machine according to the present invention, when a cherry role (AT ceiling count small role) wins in a bonus game instead of a conventional simple digest game number ceiling, a lottery is performed to determine an AT ceiling point, and a high score is obtained. In such a case, since the ceiling is reached at once, the player can always continue the game with a sense of expectation. In addition, because the scoring rate is different due to the two types of cherries, the player's sense of power increases. Also, a bonus image is won during ART, and the cherry image or the number of cherries won is displayed on the display device for the amount of winning the cherry role (AT continuous lottery small role) in the bonus game. Since the continuous lottery result is notified every game, the player feels excitement and excitement.
本発明に係る遊技機によれば、ART中にボーナスが当選し、ボーナスゲームでチェリ
ー役(AT継続抽選用小役)が入賞した分だけチェリー画像又はチェリー入賞数を表示装
置に表示し、ART継続ゲーム数が終了後にジャッジ画面に切り替えて、1ゲーム毎に継
続抽選結果を報知するので、遊技者は興奮と感動を覚える。
According to the gaming machine according to the present invention, a bonus image is won during ART, and the cherry image or the number of cherry winnings is displayed on the display device for the amount of winning the cherry role (AT continuous lottery small role) in the bonus game. After the number of continuous games is over, the screen is switched to the judge screen and the continuous lottery result is notified for each game, so the player feels excitement and excitement.
本発明に係る遊技機によれば、ATリプレイ状態でのボーナスゲーム中に第一リプレイ
役を内部当選させると、所定数量以下の遊技媒体しか払い出さないので、次のボーナスゲ
ームを行うことができるのに対して、通常リプレイ状態では第二リプレイ役を内部当選さ
せても、させなくても所定数量を超えた遊技媒体を払い出すので、ボーナスゲームを1度
しか行えない。その結果、ATリプレイ状態では獲得枚数を上げることができ、逆に通常
リプレイ状態では獲得枚数を下げることができるので、出玉の波をATリプレイ状態に集
中させることができる。
According to the gaming machine of the present invention, when the first replay combination is won internally during the bonus game in the AT replay state, only a predetermined amount or less of game media is paid out, so that the next bonus game can be performed. On the other hand, in the normal replay state, even if the second replay combination is won internally, game media exceeding a predetermined amount is paid out, so that a bonus game can be performed only once. As a result, the acquired number can be increased in the AT replay state, and conversely, the acquired number can be decreased in the normal replay state.
本発明に係る遊技機によれば、2回押し順タイプのAT小役の場合、正解押し順を4択
にしても、変則押し(順押し又はハサミ押し以外)の期待枚数を低く抑えることができる
ので、変則押しによる攻略を防止できる。また、順押し又はハサミ押しの期待枚数を1枚
以下にでき、更に押し順不問小役の割合を増やすことができるので、図柄配列上の自由度
が増すと共に、演出もやりやすくなる。
According to the gaming machine according to the present invention, in the case of the AT pressing part of the double pressing order type, the expected number of irregular pressing (other than forward pressing or scissor pressing) can be kept low even if the correct pressing order is 4 choices. Because it can, you can prevent capture by irregular pushing. Further, the expected number of forward presses or scissors presses can be reduced to 1 or less, and the proportion of unrestricted press order can be increased. Therefore, the degree of freedom in the symbol arrangement is increased and the production can be easily performed.
本発明に係る遊技機によれば、ボーナス非内部中の変動表示ゲームでは、リプレイ役が
最優先で作動するので、リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高いATリプレイ
状態ではハズレが少なくなってメダルが減らないだけではなく、このATリプレイ状態に
おいて上記2回押し順タイプのAT小役を当選させて、押し順を報知することにより、1
ゲーム当りの純増枚数を大幅に増やすことができる。また、ATリプレイ状態において単
独でボーナス役が内部当選して、その変動表示ゲームで取りこぼすことなくボーナス役が
必ず作動するので、ボーナス役を頻繁に且つ連続して放出できる。
According to the gaming machine according to the present invention, in the variable display game with no bonus inside, the replay role operates with the highest priority. Therefore, the loss in the AT replay state where the winning probability of the replay role is higher than the normal replay state is reduced. Not only does the number of medals not decrease, but in this AT replay state, the above-mentioned two-pressing order type AT small part is elected to notify the pressing order.
The net increase per game can be greatly increased. Also, since the bonus combination is always won in the AT replay state and the bonus combination always operates without being missed in the variable display game, the bonus combination can be released frequently and continuously.
そして、ボーナス役が作動した後の変動表示ゲームでリプレイ役が当選しても、小役を
入賞可能となっているので、メダルを遊技者に獲得させることができるだけではなく、ボ
ーナスゲームの終了後にもATリプレイ状態を維持できる。
And even if the replay role is won in the variable display game after the bonus role is activated, the small role can be won, so not only can the player get a medal, but also after the bonus game ends Can maintain the AT replay state.
定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを
行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の
認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請
求項における「リプレイ役」としては、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部
当選することも可能であり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役や小役
よりも優先的に)作動するようになっている。
Definition:
Replay means a combination of pictures that can be played in the next play without placing a bet in a pachislot machine. The name on the pachislot certification rules (rules for game machine certification and type certification, etc.) is re-game. In addition, as the “replay role” in the claims, a plurality of
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効
ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、小役における「入賞」と同義である。
係る図柄が表示
基本実施例:
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴
式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
“Activation” is a word including a state in which a combination of symbols relating to replaying or a symbol relating to a continuous action device is displayed on an active line, and is synonymous with “winning” in a small role. .
Such a design is displayed Basic example:
As an example of the gaming machine or the like according to the present invention, a rotating type gaming machine is taken up, and this example explains in detail the basic configuration and basic operation of the rotating type gaming machine.
図1は、回胴式遊技機の正面模式図((A)は全体図、(B)は前面上部図)、図2は
その右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。
FIG. 1 is a schematic front view of a swivel-type gaming machine ((A) is an overall view, (B) is an upper front view), FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.
1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム
部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される(特に、図2参照)。
前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性
の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、硬
質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加する
ことにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
The
前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21より
も内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。
A
デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、
映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が
形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる
下面部22cとによって筐体1aの内側方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面
部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥
まった空間が形成される(特に、図3参照)。
The
The
この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動
される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演
出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。
但し、内部当選役とは無関係な演出を単に行うこともある。)が設けられている。
On the
However, there may be a performance that is not related to the internal winning combination. ) Is provided.
前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形
方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材
料としてはABS等の各種汎用樹脂が用いられる。
The
2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラム)であり、左ドラム2a、中
ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部に
は、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯
や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図
柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表
示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用
いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲーム
である。
3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に
貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視できるようにな
っている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本
の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム
2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるの
は、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、V字やその逆の小山型
など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示L
EDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
The ED is embedded and lights up or blinks when winning or operating.
4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロッ
クであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル
払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LE
D群で構成される。
It consists of group D.
5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示
ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」と
いう場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両
サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けら
れた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色
(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(
第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。
但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊
技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレ
ジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊
技コインが投入されるものではない。
The second color) is lit in green (third color) when added to the medal storage device.
However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off. In the game software, the game medium is data (for example, the number of inserted medals, credit value data, or token) that means a game medal or a game coin, and an actual game medal or game coin is inserted from the
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言
う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LE
Dブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するように
なっている。
The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (or also called “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to display LE.
This is displayed on the
6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダル
と貯留メダルの払い出し精算に使用する。
An
7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投
入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベット
ボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字
キー(図示せず)を設けることもある。
8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを
最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最
大投入枚数(1枚又は2枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3
の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のとき
に点灯するようになっている。
A
Is provided with an LED, which lights up when the
9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所
定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレ
バー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯す
るようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値
1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定
値を確定させるときに使用する。
10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回
転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボ
タン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つ
の場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作するこ
とにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを
停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つの
ドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった
時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているL
EDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び
右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右
方向入力に対応させることができる。
The ED lights up. Further, when the
11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、P
DP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)
などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊
技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼
鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造され
るようになり、リーチ状態や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を
採用した遊技機が主流となりつつある。
11 is a color display using a cathode ray tube, LCD (liquid crystal display), P
DP (plasma display panel) or organic EL (electroluminescence)
Is a display effect device made up of an FPD (flat panel display), etc., which can perform various video effects related to the spinning game, notification of required information, and the like. Regardless of whether or not dedicated glasses are used, 3D display devices that can display stereoscopic images in 3D display have recently been manufactured at a low cost, and 7D and other effect images are projected in a reach state or a big hit state. Gaming machines that adopt the are becoming mainstream.
12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ
12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や
段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生す
る。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、
ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが
点灯する。
A
Door open is not included. ) Occurs, the
13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態
表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LE
D13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示L
ED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の
光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いてい
る状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
D13c, left middle
It is composed of an
この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するよ
うに配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部
をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中
央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、ト
ップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光し
て、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the
図1(B)は、後述するロゴパネル部17が無くなって、その分だけトップランプ13
aが全体に大きくなった回胴式遊技機筐体の実施例を示している。このトップランプ13
aは、ドラム部を変動させる変動表示ゲームで、抽選により内部当選役を予め決定し、停
止スイッチの操作により、3つのドラム部が停止した場合、内部当選役又は入賞役に対応
する固有の色(チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色)で発光さ
せた後、次の変動表示ゲームが開始するまでのインターバル期間中に消灯状態又は固有の
色とは異なる白色等の中立色での発光状態になる。
In FIG. 1B, a
The example of the spinning machine type game machine housing | casing in which a became large as a whole is shown. This
a is a variable display game that fluctuates the drum part. When the internal winning combination is determined in advance by lottery and the three drum parts are stopped by operating the stop switch, a unique color corresponding to the internal winning combination or winning combination (Cherry is red, plum is purple, bell is yellow, replay is blue), and neutral, such as white light that is not turned on or is different from the intrinsic color during the interval until the next variable display game starts It becomes a light emission state in color.
なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や
必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右
のスペース(中面部22b上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプ
が設けられ、左側のATストック告知ランプはATストック数が1〜9の範囲で当選した
場合に点灯し、ATストック数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプ
が点灯する。
Note that a plurality of status display LEDs for notifying the bonus winning notification and necessary information may be provided in the left and right spaces (on the
14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映
像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄
の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者
自身による1回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストッ
ク抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技
者がスペシャルボタン14に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音
が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によっ
て入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や
音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダル
がメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示
する為に使用される。
19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるとき
や、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる
遊技中止の解除の際に使用される。
19 is a door key hole. When the
20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メ
ダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まっ
た遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。
ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を
取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓
3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面
部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又
は立体的な電動式駆動物が設けられる。
3A, the
また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又
は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1b
に取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが
設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの
内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成するこ
とになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは
当然である。
Further, the left
An upper mounting
4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベ
ットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を
例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し
演出表示を行う。
4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。ま
た、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.
4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点
灯する。
4d is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.
4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラ
ブル)が発生した場合に点灯する。
4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.
図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部2
2iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設
けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザイ
ンパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
The
It differs from that of FIG. 3A in that 2i is provided. The provision of the uppermost surface portion 22i is advantageous in that the attached
図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。 FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.
回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置1
8(メダルホッパー18)が配置されている。
In the central part of the
8 (medal hopper 18) is arranged.
筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが
設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反
射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、
反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。
A
Since reflected light is not detected, the open / closed state of the
28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電
源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるように
なる。
28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段
階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込ん
で回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にするこ
とができる。
28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技
の中止を解除する時に使用する。
28b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.
4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラ
ー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、
ターンアラウンド表示する。
4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error canceling switch 28b is pressed, and after “6” is displayed, “1” is displayed. return,
Turn around display.
図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.
制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック
(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を
行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関
心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ART発動時に
おいて、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や
操作タイミング)を告知する。
The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block is responsible for control related to various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and announcement / display of the internal lottery result. Note that the sub-block notifies the stop operation procedure (the operation order and operation timing of the stop button unit 10) of avoiding the small role winning or the falling replay when the ART is activated.
100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型の
ワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLE4280B−PA−G1)であ
り、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶す
るROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶す
るRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付
けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源ス
イッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常
時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持され
るが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消
去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSW
センサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル
検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部1
80が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されて
いる。
The
Sensor 110 (start switch sensor 110),
80 is connected, and the
また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム
部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続され
ており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構
成されている。
The
主制御部100は、外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状
況を集計管理するために必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情
報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メ
ダル払出信号、外部出力信号1(例えば、BB信号)、外部出力信号2(例えば、RB信
号)、外部出力信号3(例えば、ART信号)、外部出力信号4(例えば、各種エラーが
発生したことを示す信号)、外部出力信号5(例えば、ゴト行為検出信号)、及びリレー
コモン信号である。特に、BB信号及びRB信号はボーナス役、及びART信号は特別役
であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピ
ュータが集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウ
ンタにも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報(遊技回数、BB回数、ART回
数、出玉情報)を表示する為に利用される。
The
この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生
部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することに
より内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複
数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回
転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェ
リー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン
部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を所定位置に順
次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並ん
で表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じ
て変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。
The
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チ
ェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並ん
で表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚
とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が
同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止さ
せても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ライン
にプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を
合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。
For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons and 8 plums, only the bell symbol is displayed side by side on the second line. Then, the
主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部16
0が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入
データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操
作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。
The
0 is connected, and control data (for example, coin insertion data, lottery results and winning status data, step setting value data, data indicating the switch operation state of the
この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッ
サを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述し
た制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成さ
れ主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが
設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージッ
ク)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚さ
せる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。な
お、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とするこ
とも可能である。
Similar to the
副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置
11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部2
5)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信
号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受
け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
The
5) The
副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払
出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボ
ーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数
に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、
表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連
打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。
The
The
このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、
0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127
連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態で
も実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになって
いる。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるもので
はない。
This AT stock lottery draws the number of stocks in the range of 0 to 127, for example,
While 0 is a loss, 1 to 127 are winning. If 127 wins, it will be at least 127
Although the consecutive Chang will be decided, since the AT stock lottery is executed even when the AT is stocked, it can be further added and stored up to MAX10000. However, these are merely examples based on design specifications, and are not limited to these numerical values.
また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャル
ボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定
数の8回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」
又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○
又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応
させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選
している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択
すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後
の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の
遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、
AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。
Further, the
Or “1”). Then, when the selected game is activated, “○
Or, “X” or “Left or Right” is displayed in correspondence with the
The AT function (function of notifying auxiliary information by the notification means) is activated.
これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択
すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機
能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻
る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負
けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待でき
るのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選し
たときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると
更に趣向が増す。
On the other hand, if the player operates the
副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱
数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選
結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13
に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、RO
M161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置
11に出力する。
In response to the start operation of the
An effect lottery is performed to determine whether or not to perform an effect. When the
From the plurality of effect videos stored in M161, the effect image to be displayed is selected and output to the
特に、副制御部160は、後述するように、ATストックが存在し、押し順小役(第一
小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役
図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表
示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可
能になる。
In particular, as will be described later, the
ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右
の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信
号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12
から効果音を発生させる。
Here, returning to FIG. 5, the
Sound effects.
スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(
例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副
制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ば
れている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に
表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
The
For example, when the HIGH signal is released, an OFF signal (for example, a LOW signal) is output, and the
扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出
力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF
信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から
供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、
その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知
する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見え
ても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態
を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
The door abnormality
While outputting a signal, when the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the secondary power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening / closing of the
Thereafter, even when the main power supply is turned on, the
メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、
メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部1
00は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウン
ター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留
枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示
させるように制御する。
The
The number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the
00 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, so that the number of inserted
ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力
する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパ
ルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御
部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、
得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。
The bet
The number display of the
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートS
Wセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契
機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パル
ス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって
行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッ
グボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り
返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続
作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
When the player operates the
The
そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10c
が操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図
柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを
行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに
表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。な
お、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の
50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数の
メダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。
The
Is operated, the rotation of the rotating drum is stopped, and a predetermined winning combination is established (the symbol of each rotating drum is displayed in a predetermined combination) and a medal is paid out. In this case, the number of payouts is displayed on the medal payout
さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副
制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、
副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部
13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せ
ず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制
御等の各種演出動作を行うように構成されている。
Further, the
Upon receiving control data from the
150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホー
ル側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じ
て、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択す
ることができる。
150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side determines the stage value according to the collection status for a large amount of medals released at the event or new opening and improvement of profits. A desired set value can be selected from 1 to 6 (or
180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終
了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合
計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にし
て、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部18
0を設けないスロットマシンも多数ある。
There are many slot machines that do not provide 0.
25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉
率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させ
ない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状
態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、
入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12
の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に
機能するようになっている。
The
It consists of a volume switch that is used when switching the volume, and it works when both are pressed simultaneously.
26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる
計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。
図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。 FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.
ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制
御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100か
らの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、
駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっ
ている。
The
If the drive pulse signal is continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated to stop suddenly.
このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が
252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信
号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けら
れたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれの
インデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの
位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.71
4(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスか
ら次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握でき
る。
The
4 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.
図7は、ドラム部の構成ブロック図である。 FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.
ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、
厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれ
ぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各
ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回
胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所
定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。な
お、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示
したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチ
ェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
Each rotation shaft of the
The center portions of the
ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、3
1b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴セ
ンサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、
このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部
3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。
For each of the
1b and 31c (not shown) are provided, and an index signal is returned by one pulse from each cylinder sensor every rotation of the step motor. The
The symbol number and the rotation angle (24 divisions / symbol) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) are always grasped by this index signal and the number of output drive pulse signals.
図8は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、
ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェ
リー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は
有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば
薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。
As shown in the illustration, each swirl belt has 21 differently arranged symbols,
The big bonus symbols “
図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2c
が引込制御される状態を時系列的に示している。
FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the
Shows the state in which the pull-in control is performed in time series.
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって
役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込
制御を行う。
When the
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜
め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインか
ら4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ
以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、
主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組
み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。
For example, in the so-called reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the
The
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄
が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボ
ーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないように
なっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラ
ム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選状
況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照し
て、停止制御を行っている。
On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the
図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上に
あり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4
コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ
数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱
数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるよう
に、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシ
スト情報:AT)を通知するのである。
In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol “7” of the
It is not limited to frames, and the number of frames to be drawn can be increased or decreased by software control so as to adapt to design specifications or laws and regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the
図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラ
ム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。
FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the
主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなっ
て役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又
は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。
The
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2
bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)
において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位
置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれてい
る。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わない
ように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10
(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ド
ラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないよう
に、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、
主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照したり、プログラムによるコ
ントロール制御にて行われる。
For example, the
Reach state (temple state) where symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the right of b
When the
(See (B)). This avoidance control is performed not only for the
The
図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停
止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.
図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス
信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるよう
に主制御部100により制御される。
FIG. 11A shows index signals output from the
図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示し
ている。
FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が2
4パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆
動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信
号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49
パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パ
ルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1
をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。
Symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and the drive pulse signal is 2
Data is decremented by 1 every 4 pulses. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The drive pulse signal is 49
Symbol position data is “19” in the range of pulse to 72 pulses, symbol position data is “1” in the range of the drive pulse signal from 481 pulses to 504 pulses, and symbol position data is 21 to 1
Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力され
る規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパター
ン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相
に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ
回転ドラムが上から下へ回転する。
The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを
1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3
ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4
相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶し
た場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data of 0 to 23 for driving the rotary drum by one frame, and
Bit phase data, and the drive pulse corresponding to the pattern number is 1 to 4 motor coils
Actually join the phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.
図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を
示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり
時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号
「2」)を認識する。
FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the
図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。
FIG. 12 is a schematic diagram of the
図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転して
おり、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止す
ると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3
の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
As shown in FIG. 12A, the
The state where the cherry symbol has stopped is shown in the upper row.
主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を
行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作さ
れた位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図
10参照)を行う。
When the player performs an operation to start the variable display game, the
図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図
柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、
窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、
実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上この
ように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されている
ので、4コマ滑らない場合もある。
FIG. 12 (B) shows the possible range of pull-in control. When the
The cherry symbol is stopped at the upper part of the window 3 (assuming that the bita symbol is at the upper position). In addition,
Actually, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped.
一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制
御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4
コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも
過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の
一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又
は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の
外に停止させなければならないのである。
On the other hand, FIGS. 12 (C) and 12 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the
When the
図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the
図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号
8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓
部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入
力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又
は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入
力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段
に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確
率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に
近い確率で入賞させることができる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry symbols on the
図14は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダル
を3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合に
は、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2
枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライ
ン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用さ
れてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
When all three drums are stopped, the
If there are two sheets (2 sheets × 1 line: 1st line) and the lower stage, 4 game medals (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) are paid out. However, this effective line is a general one that has been conventionally employed, and there are many irregular lines as described later.
また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段
のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚
(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払
い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合
計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。
In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the
図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。 FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.
表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11
a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機
EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部1
1bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するよ
うにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。
The
a, a display
Although the
図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出
パターンデータとの関係を対応付けている。
FIG. 16 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.
演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、
演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付け
て記憶されている。
The production command consists of 1-byte mode data and 1-byte event data.
Production pattern data that is production content (mainly moving images but also still images) are stored in association with each other.
副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選
結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信す
ると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示
演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出
制御部11bに送信する。
When the
表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パ
ターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル1
1eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するよう
に構成されている。
When receiving the effect command, the display
By transmitting to 1e, an effect image corresponding to the effect command is displayed on the display screen.
図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 17 to 19 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パ
ネル11eは、ATストックがない状態やATが当選しにくい状態を主に示す低確率ステ
ージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部1
60が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATス
トックがある状態やATが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出
パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊
技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するので
ある。但し、ATストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示す
るガセ演出や、その逆のATストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を
表示することもある。
For example, when the
When 60 transmits ($ Y0 $ 00) as a production command, the display panel 11e displays “
更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネ
ル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背
景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17
(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等の
コウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示す
る(図17(C)参照)。
Further, when the
After that, bats of yellow, red, blue, etc. jump out of Dracula Castle and display a notification image corresponding to the established role (small role or replay) (FIG. 17). (See (C)).
図17(B)の演出が多段階に発展した場合は、ATストックがある状態やAT放出の
期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」
が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)
参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示さ
れる(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発
展し、主人公が勝利すれば、ATストックがありAT放出確定や、ボーナス内部当選中で
ボーナス放出確定となる。
When the effect of FIG. 17 (B) is developed in multiple stages, it is a sign effect (a fierce hot effect) where there is an AT stock and the expectation of AT release is great. For example, Fig. 18 (A) shows "Dracula Castle".
Is enlarged and the iron gate is open. And the door further expanded (Fig. 18 (B)
(See FIG. 18C), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, it develops into a battle between the protagonist and the count of vampires Dracula. If the protagonist wins, there is AT stock, AT release is confirmed, and bonus release is confirmed during bonus internal election.
図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画
面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声
と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公
のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONU
S」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出とし
てもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンド
を出力することにより実行される。
From the state where the normal screen of the night of FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. Along with the sound effect of “Tiroro Lolone”, the main character appears (see FIG. 19 (B)) from the grave hole in the center of the screen, and “BONU” means “big hit”.
By displaying the letter “S” (see FIG. 19C), it may be a very hot premiere effect. All of these display effects are also executed by the
図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。 FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.
抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に
使用する置数との関係を規定している。
The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for random number lottery.
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周
期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。
図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー
9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値
が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選と
は、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較し
て、当選役を決定することである。
In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the
FIG. 20A is a lottery table used in a normal state (non-RT state). When the
同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2
+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+
1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、
乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。
Similarly, a regular bonus (RB) with a random value in the range of m1 + 1 to m2, and a random value of m2.
Cherry in the range of +1 to m3, watermelon in the range of m3 + 1 to m4, random value of m4 +
While the replay is won in the range of m5 + 1 to m6 with bell and random number in the range of 1 to m5,
Random values are lost in the range of m6 + 1 to m7.
通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定
されるのであるが、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」
程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」
程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。
Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/200 and the RB winning probability is 1/400. "
Degree, cherry and watermelon win probability is about 1/50, bell win probability is 1/6
The degree and the replay winning probability are 1 / 7.3.
一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、
リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲が
αだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、
3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がる
ので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は
増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプ
レイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high probability replaying state (RT state).
In the replay time, the winning range for replay is widened by α, while the lost range is narrowed by α, so that the winning probability for replay is about “½”. This
While the probability of winning a replay corresponding to a three-piece payout is greatly increased, the probability of being lost is decreased, and as a result, the expected payout value of game medals is significantly improved or increased during the replay time. Further, the
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規
定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制
御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テー
ブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行す
る。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選
テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるので
ある。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。
Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the
図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。 FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.
BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名
であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビ
ッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚の払い
出しで終了する。
BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “
RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の
役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立て
てレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120
枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二
種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
RB (Regular Bonus) is the title when the RB symbol of “
It ends by paying out the sheets. Note that these accessory continuous action devices may be either a first-type special accessory or a second-type special accessory, and are appropriately selected according to design specifications.
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1
枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラム
の中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い
出しは合計2枚となる。
If the cherry symbol stops on the active line of the left drum, 1 per active line
A medal is obtained. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total.
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。 When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained.
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。 When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、
フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を
行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入するこ
となく行うことができる。
When the replay symbols are aligned on the active line, a replay that does not earn medals is activated,
The
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照し
て詳細に説明する。
Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to a flowchart and the like.
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン
状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値
は最低の「1」が設定されているものと仮定する。
First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源
スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100
は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設
定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び
制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モード
を「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができる
ようになる。
When the game hall side opens the front door of the swivel type
In step S100, which will be described later, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data are written in the RAM 102). The
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を
操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160
は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していない
ので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ
変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果が
ある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は
「オフ」に対応する。
Even if the game hall side opens the
Has not received control data indicating the stage setting mode of the payout rate from the
そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの
為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
Then, it is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.
図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦
オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状
態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態に
すると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定
が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON
状態であるか否かを判断する。
An employee of the game hall opens the front door of the swing type
It is determined whether or not it is in a state.
主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS13
0へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び
出す(設定変更モードへ移行する)。
If the setting
On the other hand, if it is ON, if it is in the ON state, a setting change subroutine is called in step S120 (transfers to the setting change mode).
ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前
に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、
設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に
戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定
等の必要な処理を行う。
In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the stage setting value “6” of the payout rate is input, the
When the setting
また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御
部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($
Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スター
ト画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン
1」を表示する(図示せず)。
Further, when the
Y0 $ 01) is transmitted to the
主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープ
ンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればス
テップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなけ
れば、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワ
ークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED
4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、
段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態
表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させ
てエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。
When the
Check that the step set values displayed in 4c are within the range of 1 to 6, respectively.
If the step set value is not within the predetermined range, a warning (character display of “EE” error, light emission and warning sound) is generated by the
主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベッ
トボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否か
を判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入してい
なければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしなが
ら待機する。
When the
主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作し
て、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170
に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各
ステップをループしながら待機する。
When the
On the other hand, if not started, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a start operation is performed.
主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スター
ト信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と
現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを
判断する(図20の説明参照)。
In step S170, the
主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信す
るとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム
2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
The
主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停
止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴
帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御
や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100
から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ
部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り
(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
As described in FIGS. 9 and 10, the
When the lottery result command and the game start signal are received from the player, an effect lottery is performed to determine whether or not to display effects on the
主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効
ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダル
をメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。
The
なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作
動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。ま
た、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作
動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。
Note that in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are arranged, the RB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 120.
そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステ
ップS130に戻り、順次処理を繰り返す。
And the
この実施例1は、通常遊技中及びRT(リプレイタイム)中に、出玉が比較的少ない第
二種BBを頻繁に当選させると共に、AT(アシストタイム)機能により、内部当選した
押し順小役を入賞させ、1ゲーム当りの純増枚数を大幅に向上させる基本技術(NS−A
RT技術と称する。NSとは、ネオ・ストック(Neo Stock)を意味する。)に
関するものである。なお、押し順小役や押し順リプレイ、及びAT抽選については、図2
3〜図99を用いて詳細に説明するが、このNS−ART技術に利用できる。
In the first embodiment, during the normal game and RT (replay time), the second type BB with a relatively small number of balls is frequently won, and the AT (assist time) function is used to win the push order. Is a basic technology (NS-A) that greatly improves the net increase per game.
This is called RT technology. NS means Neo Stock. ). For the push order small role, push order replay, and AT lottery, see FIG.
Although described in detail with reference to FIGS. 3 to 99, the present invention can be used for this NS-ART technology.
図100は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 100 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、ボーナス(第二種
BB:役物連続作動装置)が作動する図柄の「赤7」、「黒バー」、「花」、各種小役図
柄の「赤ベル」、「青ベル」、「黄ベル」、「緑ベル」、「チェリー」、「スイカ」及び
再遊技が作動する「リプレイ」が描かれている。
Each swirl belt has 20 symbols in a different arrangement, and the symbols (red 7), “black bar”, “flowers” that act as bonuses (second type BB: the continuous action device for the accessory) are drawn. ”,“ Red Bell ”,“ Blue Bell ”,“ Yellow Bell ”,“ Green Bell ”,“ Cherry ”,“ Watermelon ”, and“ Replay ”in which replays are activated.
図101は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 101 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図101(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラ
ム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横
ライン)のみが、通常時及びボーナス(第二種BB)作動時に有効となる。
FIG. 101 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted, and in order of the
図102は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 102 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation.
主制御部100は、リール(又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上
(図101参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three reels (or drums) are stopped, the
(1)ボーナス1(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2
bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は
0枚でその後にボーナス1(BB1)が付与される(作動する)。このボーナス1は、例
えば当選確率が1/1000で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚
数が14枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグ
が立つことにより、ボーナス1が成立可能な状態となる。また、ボーナス1が内部当選す
ると、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が1/1.5に上昇し、ボーナス1が作動
したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態(リプレイ当選確率が1/7.3)に
戻る。ボーナス1が当選すると、ARTが確定する(解除役)。
(1) Bonus 1 (
When (red 7) in b and (red 7) in the
(2)ボーナス2(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤ベル/青ベル/黄
ベル/緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2c
に(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れか、48種類の何れかが有効ライン上に揃
って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2(BB2)が付与される。このボ
ーナス2は、例えば当選確率が1/10程度で、ボーナス2中のゲームの規定投入枚数が
1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス2が内部当選し、ボ
ーナス2フラグが立つことにより、ボーナス2が成立可能な状態となる。
(2) Bonus 2 (
If any one of (Red Bell / Blue Bell / Yellow Bell / Green Bell) or any of the 48 types are stopped on the active line, the number obtained is 0 and bonus 2 (BB2) is given thereafter. . This
このボーナス2は、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、抽選により単
独で内部当選するようになっており、単独当選した場合には、停止スイッチの操作に拘わ
らず、何れかのボーナス2図柄を100%で有効ライン上に引き込んで必ず作動する。つ
まり、ボーナス2が単独当選すると取りこぼさないようになっており、その理由は、AR
T中に取りこぼすと、リプレイが優先されてボーナス2を作動させることが困難になるの
で、その状態を無くす為である。しかし、仮にボーナス2がリプレイ役や小役と同時当選
するようにした場合には、取りこぼすことも当然考えられるが、そのように実施しても本
発明の技術範囲に属する。
If it is missed during T, replay is given priority and it becomes difficult to activate
(3)色ベル(ベル1〜ベル64):各ドラムに(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)
の何れか64種類のベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は14
枚となる。抽選でベルが内部当選すると、ベル1〜ベル64の条件装置64個が作動する
か又は色ベルの条件装置1個が作動して、64種類のベル図柄の何れか1つが有効ライン
上に表示される。この色ベルが当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミン
グに拘わらず、有効ライン上に何れかのベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述す
るAT小役の場合、ベル1〜ベル64の内から4つの条件装置が押し順に応じて立つよう
になっている。
(3) Color bell (
If any of the 64 types of bell symbols are aligned on the active line, the title is 14
It becomes a sheet. When a bell is won in the lottery, 64 condition devices of
(4)スイカ(FR2):各ドラムにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名で
あり、獲得枚数は14枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、FR2の条件装置1個
が作動する。スイカは、単独で当選すると停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、
有効ライン上にスイカ図柄が停止して必ず入賞する。
(4) Watermelon (FR2): This is a title when watermelon symbols are aligned on the effective line for each drum, and the number obtained is 14. When a watermelon is won internally by lottery, one FR2 condition device is activated. When a watermelon is won alone, regardless of the stop operation sequence of the
The watermelon symbol stops on the active line and must win.
(5)14枚チェリー(FR3):左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ以外)、中
ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止
すると、獲得枚数は14枚となる。ボーナス1又はボーナス2が作動中に停止ボタン部1
0を順押し(左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10c又は左停止
ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)すると、14枚チェリーが入
賞する。
(5) 14 cherries (FR3): When all symbols (ANY) on the
Pressing 0 sequentially (left
(6)15枚チェリー(FR4):左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ)、中ドラ
ム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止する
と、獲得枚数は15枚となる。ボーナス1又はボーナス2が作動中に停止ボタン部10を
変則押し(上記の順押し以外の操作)すると、15枚チェリーが入賞する。
(6) 15 cherries (FR4): When the
(7)通常リプレイ(再遊技1):各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場
合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に
投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことがで
きる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP1フラグを
立て、必ずリプレイ図柄が表示される。再遊技1が作動しても再遊技確率は変動しない。
(7) Normal replay (replay 1): This is the title when replay symbols are aligned on the active line for each drum, and no medal is earned for this, but the medal is automatically inserted before the game starts Therefore, the next game can be performed by operating the
(8)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2b
に(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(スイカ)、3種類が有効ライン上に
揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが
自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行う
ことができる。乱数抽選でRT2移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアに
RP2フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技2が作動すると再遊技
確率がRT2状態に変動する。
(8) RT2 transition replay (replay 2):
(
(9)RT3移行リプレイ(再遊技3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2b
に(リプレイ)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、
これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、
遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で
RT3移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP3フラグを立て、必ず
このリプレイ図柄が表示される。再遊技3が作動すると再遊技確率がRT3状態に変動す
る。
(9) RT3 transition replay (replay 3):
(Replay), the title when (Watermelon) is aligned on the active line in the
On the other hand, medals are not earned, but medals are automatically inserted before the game starts,
The next game can be performed by operating the
(10)RT4移行リプレイ(再遊技4):左ドラム2aに(スイカ)、中ドラム2b
に(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃った場
合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に
投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことがで
きる。乱数抽選でRT4移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP4フ
ラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技4が作動すると所定ゲーム数間
(例えば、10ゲーム)だけ再遊技確率がRT4状態に変動及びロックされる。このRT
4状態では、RT2移行リプレイ及びRT3移行リプレイは抽選されない。
(10) RT4 transition replay (replay 4):
(
In the 4 state, RT2 transition replay and RT3 transition replay are not drawn.
(11)1枚役1(FR1−1):左ドラム2aに(スイカ)、中ドラム2bに(赤7
/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(赤7/黒バー/花)の何れか、9種類が有効
ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。
(11) Single piece 1 (FR1-1):
/ Black bar / flower) or any one of (red 7 / black bar / flower) in the
(12)1枚役2(FR1−2):左ドラム2aに(赤7/黒バー/花)、中ドラム2
bに(スイカ)の何れか、右ドラム2cに(赤7/黒バー/花)の何れか、9種類が有効
ライン上に揃って停止すると、1枚役2が入賞する。
(12) Single piece 2 (FR1-2):
If any of 9 types, either (watermelon) in b or (red 7 / black bar / flower) in the
(13)1枚役3(FR1−3):左ドラム2aに(赤7/黒バー/花)、中ドラム2
bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(スイカ)の何れか、9種類が有効
ライン上に揃って停止すると、1枚役3が入賞する。
(13) Single piece role 3 (FR1-3):
If any of 9 types of (red 7 / black bar / flower) in b and any of (watermelon) in
(14)ベル役のコボシ目(1〜n):後述するAT小役で色ベル役を取りこぼした時
に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示
されると再遊技確率がRT1状態(リプレイ当選確率が1/7.3の通常リプレイ状態)
に変動する。なお、設定変更後やボーナス1が作動したボーナスゲームの終了後に移行す
る初期リプレイ状態(リプレイが作動する確率は略1/7.3)において、特殊図柄が表
示されてもRT1状態に移行する。
(14) Bells (1 to n) of a bell role: Special symbols (falling symbols) displayed on an effective line when a color bell role is missed by an AT small role to be described later, and any one special symbol is When displayed, the replay probability is in RT1 state (normal replay state with a replay winning probability of 1 / 7.3)
Fluctuates. In the initial replay state (probability that the replay is activated is approximately 1 / 7.3) after the setting change or after the end of the bonus game in which the
図103は、AT小役(押し順スイカ)の条件装置の組合せ表である。 FIG. 103 is a combination table of condition devices for AT small part (push order watermelon).
押し順スイカとは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解
の場合に必ずスイカ小役を入賞させる一方、不正解の場合には、ベル小役を入賞させる時
とコボシ目を表示する時、若しくは1枚役を入賞させる当選役を意味する。本発明による
と、第2停止操作まで正解して初めてスイカ役を入賞させることができる点で、従来にな
い画期的な技術と言える。
The push order watermelon means that when the operation order of the stop button section 10 (the pressing order of the stop button section 10) is correct, the watermelon small part is always won, while when the answer is incorrect, the bell small part is won. Means a winning combination when winning a one-piece combination. According to the present invention, it can be said that this is an epoch-making technique that has not been achieved in the past in that a watermelon role can be won only after a correct answer to the second stop operation.
押し順スイカ右1は、正解の押し順が右停止ボタン10c→中停止ボタン10b→左停
止ボタン10aであり、同じ正解順序の押し順スイカ役は8種類ある。この押し順スイカ
役は、押し順データ(右−中−左又は3−2−1)を記憶している。
Push order watermelon right 1 has the right push order of
押し順スイカ右1が当選して、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部
100は、押し順が不正解なので左ドラム2aの有効ライン上に(赤ベル/青ベル/黄ベ
ル/緑ベル)の何れかを停止させる。例えば、赤ベルが有効ライン上に停止すると、中ド
ラム2bに赤ベルが停止する確率は1/4で、且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率
も1/4となるので、1/16の確率でしか14枚役が揃わない。同様に、第一停止で中
停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は、押し順が不正解なので中ドラム2b
の有効ライン上に(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れかを停止させる。例えば、
黄ベルが有効ライン上に停止すると、左ドラム2aに黄ベルが停止する確率は1/4で、
且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率は1/4となるので、1/16の確率でしか1
4枚役が揃わない。つまり、押し順スイカが当選すると、1/24(2/3×1/16)
でベルが入賞し、5/8(2/3×15/16)の確率でベル役のコボシ目が有効ライン
上に表示される。
When the push order watermelon right 1 is elected and the
Any one of (red bell / blue bell / yellow bell / green bell) is stopped on the active line. For example,
When the yellow bell stops on the active line, the probability that the yellow bell stops on the
And the probability that the red bell stops on the
The four-piece role is not complete. In other words, 1/24 (2/3 x 1/16) when the push order watermelon is won
Then, the bell wins, and the Koboshi of the bell role is displayed on the active line with a probability of 5/8 (2/3 × 15/16).
一方、押し順スイカ右1が当選して、第一停止で右停止ボタン10c(正解の押し順)
を操作すると、主制御部100は、右ドラム2cの有効ライン上にスイカを停止させる。
その後の第二停止で中停止ボタン10b(正解の押し順)を操作すると、主制御部100
は、中ドラム2bの有効ライン上にスイカを停止させ、第三停止で左停止ボタン10aを
操作すると左ドラム2aにスイカを停止させて、14枚配当のスイカ小役を入賞させる。
On the other hand, push order watermelon right 1 is elected,
Is operated, the
When the
Stops the watermelon on the effective line of the
しかし、第二停止で左停止ボタン10a(不正解の押し順)を操作すると、主制御部1
00は、左ドラム2aの有効ライン上に(赤7/黒バー/花)の何れかを停止させ、第三
停止で中停止ボタン10bを操作すると中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れかを
停止させて、1枚小役を入賞させる。つまり、押し順スイカが当選すると、1/6(1/
3×1/2)の確率でスイカ小役又は1枚小役が入賞する。ART中には、この正解押し
順を副制御部160が映像や音声で報知するようになっている。但し、主制御部100が
操作順序を報知するようにしてもよい。
However, if the
00 stops any of (red 7 / black bar / flower) on the effective line of the
A watermelon or one-piece winning combination wins with a probability of 3 × 1/2). During ART, the
図103を用いて、上述したAT小役の詳細を他の表現で再説明する。 The details of the above-mentioned AT small part will be described again with other expressions using FIG.
AT小役は、入賞させることが目的の第1小役、及び第1小役の入賞を阻害する目的の
第2小役群と第3小役群とで構成されている。また、抽選によりAT小役が内部当選する
と、1種類の第1小役、第2小役群を構成する4種類の第2小役又は第3小役群を構成す
る9種類の第3小役(つまり、14種類の小役)が入賞可能な状態となり、停止ボタン部
10の操作順序や操作タイミングに従って、14種類の小役の内、何れか1つの小役が入
賞するか又は第2小役を取りこぼす様になっている。第1小役を入賞させる為の停止ボタ
ン部10の操作順序は、内部当選したAT小役に対応付けて、主制御部100が備えるR
OM101に記憶されている。なお、正解となる操作順序データ(第1小役を引き込む為
の順序データ)は、ドラム数が3であれば通常は第1〜第3までの3つの順序データ(右
−中−左又は3−2−1)であるが、最後の停止ドラムは必然的に決まるので、第1及び
第2までの2つの順序データ(右−中又は3−2)であってもよい。換言すれば、この操
作順序データは、AT小役が当選した場合において、停止ボタン部10が列毎に停止操作
されたときの第1小役を入賞させる為のデータとも言える。
The AT small role is composed of a first small role whose purpose is to win a prize, and a second small role group and a third small role group whose purpose is to inhibit the winning of the first small role. In addition, when the AT small combination is elected internally by lottery, nine types of third small combinations constituting four types of second small combinations or third small combination groups constituting one type of first small combination and second small combination group. A winning combination (that is, 14 types of small roles) is in a state where a prize can be won, and according to the operation sequence and operation timing of the
It is stored in OM101. Note that the correct operation sequence data (sequence data for drawing the first small part) is usually three sequence data (right-middle-left or 3) if the number of drums is three. 2-1), but since the last stop drum is inevitably determined, two sequential data (right-middle or 3-2) up to the first and second may be used. In other words, this operation order data can be said to be data for winning the first small combination when the
更に説明すると、AT小役が内部当選して、停止ボタン部10の第1停止操作が正解の
場合には、第1小役及び第3小役の共通図柄を有効ライン上に停止させて、その後に第1
小役又は第3小役の何れか一つが入賞する一方、停止ボタン部10の第1停止操作が不正
解の場合、その後の停止ボタン部10の操作タイミングに従って、第2小役が入賞すると
き、又は取りこぼすときがある。また、停止ボタン部10の第1停止操作が正解の場合、
第2停止操作も正解のときには第1小役が入賞する一方、第2停止操作が不正解のときに
は第3小役が入賞する(但し、取りこぼす可能性がある様にすることもできる。)。実施
例では、第1小役と第2小役は払い出し枚数が同じ14枚配当で、第3小役は1枚配当と
して記載しているが、これに限定されるものではない。
More specifically, when the AT small combination is won internally and the first stop operation of the
When either the small combination or the third small combination wins, and the first stop operation of the
When the second stop operation is also correct, the first small combination wins, while when the second stop operation is incorrect, the third small combination wins (however, there is a possibility of being missed). . In the embodiment, the first small combination and the second small combination are described as 14 payouts with the same payout number, and the third small combination is described as 1 single payout. However, the present invention is not limited to this.
AT小役右1は、正解の押し順が右停止ボタン10c→中停止ボタン10b→左停止ボ
タン10aであり、同じ正解順序のAT小役は8種類ある。このAT小役は、入賞可能な
8種類の小役の組合せデータと共に、押し順データ(右−中−左又は3−2−1)を記憶
している。この小役の組合せデータは、1フラグで小役の組合せを決めてもいいし、又は
14個の小役フラグを同時に立てるようにしてもよい。また、それらを組み合わせても実
現できる。
In the AT small combination right 1, the correct push order is the
AT小役右1が内部当選して、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部
100は、押し順が不正解なので、左ドラム2aの有効ライン上に引込可能なコマ数以内
(一般に4コマ以内)にある(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れか1つを停止さ
せる。例えば、赤ベルが有効ライン上に停止すると、入賞を阻害する目的の第2小役群(
赤ベル−赤ベル−赤ベル、黄ベル−黄ベル−赤ベル、緑ベル−緑ベル−赤ベル、青ベル−
青ベル−赤ベル)の内、入賞する可能性があるのは(赤ベル−赤ベル−赤ベル)だけとな
る。この残った第2小役を入賞させる為の操作タイミングを報知しなければ、その後の停
止ボタン操作で、中ドラム2bに赤ベルが偶然に停止する確率は1/4で、且つ右ドラム
2cに赤ベルが停止する確率も1/4となるので、1/16の確率でしか14枚役が揃わ
ないことになる。
When the AT small role right 1 wins internally and operates the
Red bell-Red bell-Red bell, Yellow bell-Yellow bell-Red bell, Green bell-Green bell-Red bell, Blue bell-
Of the (blue bell-red bell), there is only a possibility of winning (red bell-red bell-red bell). If the operation timing for winning the remaining second small combination is not notified, the probability that the red bell will accidentally stop on the
また同様に、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は、押し順
が不正解なので中ドラム2bの有効ライン上に引込可能なコマ数以内にある(赤ベル/青
ベル/黄ベル/緑ベル)の何れかを停止させる。例えば、黄ベルが有効ライン上に停止す
ると、上述した第2小役群の内、入賞する可能性があるのは(黄ベル−黄ベル−赤ベル)
だけとなる。その後の停止ボタン操作で、左ドラム2aに黄ベルが偶然に停止する確率は
1/4で、且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率も1/4となるので、1/16の確
率でしか14枚役が揃わないことになる。つまり、AT小役が当選すると、1/24(2
/3×1/16)で第2小役が入賞し、5/8(2/3×15/16)の確率で第2小役
のコボシ目が有効ライン上に表示される。
Similarly, when the
It becomes only. When the stop button is operated thereafter, the probability that the yellow bell will accidentally stop on the
/ 3 × 1/16), the second small combination wins, and the second small combination is displayed on the active line with a probability of 5/8 (2/3 × 15/16).
一方、AT小役右1が当選し、操作順序データが示す通り、第一停止操作で右停止ボタ
ン10c(正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、右ドラム2cの有効ライン
上に第1小役及び3つの第3小役を構成する共通図柄のスイカ図柄を停止させる。その後
の第二停止で中停止ボタン10b(正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、中
ドラム2bの有効ライン上に第1小役を構成するスイカ図柄を停止させ、第三停止で左停
止ボタン10aを操作すると左ドラム2aにスイカ図柄を停止させて、14枚配当の第1
小役(スイカ小役)を入賞させる。
On the other hand, when the AT small role right 1 is elected and the
Win a small role (watermelon small role).
しかし、第二停止で左停止ボタン10a(不正解の押し順)を操作すると、主制御部1
00は、左ドラム2aの有効ライン上に第3小役群を構成する(赤7/黒バー/花)の何
れかを停止させ、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると中ドラム2bに(赤7/黒
バー/花)の何れかを停止させて、第3小役(1枚小役)を入賞させる。つまり、AT小
役が当選すると、1/6(1/3×1/2)の確率で第1小役又は第3小役が入賞する。
ART中には、副制御部160が、第1小役を入賞させる為の正解押し順を映像や音声で
報知するようになっている。但し、主制御部100が操作順序を報知するようにしてもよ
い。
However, if the
00 stops any of the third small roles (red 7 / black bar / flower) on the effective line of the
During the ART, the
図113は、2回押し順タイプのAT小役の説明図である。 FIG. 113 is an explanatory diagram of an AT winning combination of the two-pressing order type.
AT小役中1は、入賞させることが目的の第1小役(スイカ役)、第1小役の入賞を阻
害する目的の第2小役群を構成する複数種類の第2小役(赤ベル−赤ベル−赤ベル、黄ベ
ル−黄ベル−赤ベル、緑ベル−緑ベル−赤ベル、青ベル−青ベル−赤ベル)、及び第1小
役の入賞を阻害する目的の第3小役群を構成する複数種類の第3小役(左ドラムに(赤7
/黒バー/花)の何れか、中ドラムにスイカ、右ドラムに(赤7/黒バー/花)の何れか
の9種類)が入賞可能な小役である(図113(A)参照)。
The AT
(Black bar / flower), watermelon on the middle drum, and 9 types (red 7 / black bar / flower) on the right drum) (see FIG. 113 (A)) .
主制御部100は、変動表示ゲームを開始すると、複数のAT小役の中から1つを抽選
により内部当選させ、抽選結果及び停止ボタン部10の操作に応じて、左ドラム2a、中
ドラム2b及び右ドラム2c(複数の図柄列)を所定位置に停止させるようにドラム部2
の停止制御を行う。ROM101は、抽選される複数のAT小役に対応付けて、停止スイ
ッチの操作順序を操作順序データ(この場合、中→左→右又は2−1−3)として記憶し
ている。また、ROM101には、第1小役であるスイカ役の配当14枚(所定枚数)、
第2小役である色ベル役の配当14枚及び第3小役である1枚役1〜1枚役3の配当1枚
が記憶されている。
When starting the variable display game, the
Perform stop control. The ROM 101 stores the operation sequence of the stop switch as operation sequence data (in this case, middle → left → right or 2-1-3) in association with a plurality of lottery ATs. In addition, the ROM 101 has 14 payouts (predetermined number) for the watermelon role as the first small role,
14 payouts of the color bell role as the second small role and 1 payout of 1 to 1
主制御部100は、内部当選したAT小役の操作順序が中→左→右であることを認識又
は確認し、停止ボタン部10の第一停止操作が第1小役を入賞させる為の操作順序である
場合(即ち、中停止ボタン10bの場合)、第1小役及び第3小役の共通図柄であるスイ
カ図柄を有効ライン上に停止させる。次に、主制御部100は、停止ボタン部10の第二
停止操作が第1小役を入賞させる為の操作順序である場合(即ち、左停止ボタン10aの
場合)、第1小役図柄であるスイカ図柄を有効ライン上に停止させて第1小役をテンパイ
状態とし、その後の停止操作で第1小役を入賞させる。一方、主制御部100は、第二停
止操作が第1小役を阻害する操作順序(即ち、右停止ボタン10c)であるとき、第3小
役図柄を有効ライン上に停止させて第3小役をテンパイ状態にする。そして、その後の停
止操作で第3小役を入賞させる。
The
これに対して、主制御部100は、内部当選した操作順序が中→左→右であることを認
識し、停止ボタン部10の第一停止操作が第1小役を阻害する操作順序である場合、(即
ち、左停止ボタン10a又は右停止ボタン10cの場合)、赤ベル、黄ベル、緑ベル又は
青ベルからなる4種類の第2小役図柄の内、有効ライン上に引込可能なコマ数以内にある
1つの第2小役図柄を停止させる。例えば、右ドラム2cの有効ライン上に赤ベル図柄が
停止すると、その後の停止操作で第2小役である(赤ベル−赤ベル−赤ベル)を入賞させ
るか又は第2小役のコボシ目図柄を有効ライン上に表示する。
On the other hand, the
2回押し順タイプのAT小役は、第2小役の色ベル図柄が4種類あるので引き込み率は
6.25パーセント(1/16)であるが、第1小役のスイカ及び第3小役の1枚役1〜
1枚役3は100パーセントである(図113(B)参照)。
The double push order type AT small part has a pull-in rate of 6.25% (1/16) because there are four types of color bell designs of the second small part, but the watermelon and third small part of the first small part One of the
The one-
図113(C)に示した通り、2回押し順タイプのAT小役の場合、第一停止操作を中
停止ボタン10b又は右停止ボタン10cの何れかに限定し、正解押し順4択にしても、
変則押しの期待枚数を4.2枚と低く抑えることができる。また、順押し又はハサミ押し
の期待枚数を1枚以下にできる。その結果、変則押し(順押し又はハサミ押し以外)によ
る攻略を防止できると共に、第一停止操作が左停止ボタン10aの正解押し順のAT小役
を無くすことができるので、図柄配列上の自由度が増し、更に押し順不問小役の割合が増
やせるので、演出もやりやすくなるという特有の効果がある。
As shown in FIG. 113 (C), in the case of the AT pressing part of the double pressing order type, the first stop operation is limited to either the
The expected number of irregular pushes can be kept as low as 4.2. Further, the expected number of forward presses or scissors presses can be reduced to 1 or less. As a result, capture by irregular pressing (other than forward pressing or scissor pressing) can be prevented, and the first stop operation can eliminate the AT small part in the correct pressing order of the
図104は、遊技状態遷移図である。 FIG. 104 is a game state transition diagram.
ボーナス1のボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次の
ゲームから、初期状態(初期リプレイ状態とも言う。)となって一般ゲームが開始する。
この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約1/7.3であり、特に、RT2移行リプレイ
(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が当選しないので、この状態から抜け
るには上述したベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボ
ーナス2が内部当選、作動又は終了しても遊技状態が変わらないので、初期状態に留まり
続ける。
The general game starts in the initial state (also referred to as the initial replay state) from the next game after the bonus game of
The replay probability in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, the RT2 transition replay (replay 2) and the RT3 transition replay (replay 3) are not won. The folds must be displayed on the active line. Even if
一般ゲームで押し順スイカが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスするこ
とによりベル役のコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状
態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態に
おけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図102及び図103に示した全ての役
が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の
遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が滞在する通
常遊技はこのRT1状態である。
When the push order watermelon is elected internally in the general game and the stop action procedure of the
RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し作動すると、リプレイ確率
が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や
小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の合成確率は1/1
(100%)又は(65526〜65535)/65536(ハズレの置数が1〜10程
度)となる。尚、図中の斜線部は、高確率再遊技状態であることを示している。
When RT2 transition replay (replay 2) is internally won and activated in the RT1 state, the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to approximately 1 / 1.5. Also, in the RT2 state, the winning probability of the two bonus roles and small roles is about 1/3, so the combined probability of the bonus role, small role and replay role is 1/1.
(100%) or (65526 to 65535) / 65536 (the number of lost positions is about 1 to 10). Note that the hatched portion in the figure indicates a high probability replay state.
RT4移行リプレイ(再遊技4)は、停止ボタン部10を変則押しした時又は操作順序
の不正解時に作動するものであり、禁止操作を行ったことで作動するペナルティ的なリプ
レイである。RT4移行リプレイが作動すると、所定ゲーム数間(例えば、10ゲーム)
だけ再遊技確率が1/7.3のRT4状態にロックされた後に、初期状態へ戻る。RT4
移行リプレイは、RT2状態及びRT3状態でも作動するようになっている。
The RT4 transition replay (replay 4) is a penalty replay that operates when the
After that, the game is returned to the initial state after being locked in the RT4 state where the replay probability is 1 / 7.3. RT4
Transition replay is also activated in the RT2 and RT3 states.
RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率
がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選する
リプレイ役の種類が異なっている点で相違し、RT2状態と同様にハズレがないので遊技
者に有利である。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示さ
れると、RT1状態に転落する。
When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won and activated in the RT2 state, the RT3 state is about 1 / 1.5 with the same replay probability. Further, the RT3 state is different in that the kind of replay combination to be won in the RT2 state is different, and there is no losing like the RT2 state, which is advantageous to the player. When the bell-shaped eye is displayed on the active line in the RT2 state or the RT3 state, the state falls to the RT1 state.
ボーナス1及びボーナス2は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当
選可能である。ボーナス1は、内部当選すると各ドラムに赤7図柄を狙った場合に揃って
停止し、作動後に初期リプレイ状態に戻る。なお、ボーナス1が作動後のボーナスゲーム
では、停止ボタンを順押し(左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン1
0c又は左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)すると、14
枚チェリーが入賞し、変則押し(上記の順押し以外の操作)すると、15枚チェリーが入
賞する。
0c or left
When a single cherry is won and an irregular push is performed (an operation other than the above-mentioned forward push), 15 cherries win.
ボーナス2は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操
作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。この
ボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態
を変動(移行)させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率
再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を
連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレ
イ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入
賞させる(つまり、リプレイが作動する確率は0)。特に、停止ボタンを順押しすると1
4枚チェリーが入賞し、変則押しすると15枚チェリーが入賞するように、主制御部10
0がリールの停止制御を行う。
The
0 controls reel stop.
図114は、通常時の配当表抜粋等である。 FIG. 114 shows an excerpt of a normal payout table.
図114(A)は、図102の通常リプレイ(再遊技1)、RT2移行リプレイ(再遊
技2)及びRT4移行リプレイ(再遊技4)のみを示しており、説明しやすいように作動
図柄を書き直しただけである。また、遊技状態は、図104で説明した通りである。
FIG. 114 (A) shows only the normal replay (replay 1), RT2 transition replay (replay 2), and RT4 transition replay (replay 4) of FIG. 102, and the operation pattern has been rewritten for easy explanation. It ’s just that. The gaming state is as described with reference to FIG.
(1)通常リプレイ(再遊技1):各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場
合の役名であり、再遊技1が作動しても再遊技確率は変動しない。リプレイが作動する確
率は略1/7.3である。
(1) Normal replay (replay 1): A title when replay symbols are aligned on the active line for each drum, and even if
(2)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(チェリー)、中ドラム2b
及び右ドラム2cにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技2が
作動すると再遊技確率がRT2状態(ATリプレイ状態)に変動する。リプレイが作動す
る確率は略1/1.5である。
(2) RT2 transition replay (replay 2):
When the
(3)RT4移行リプレイ(再遊技4):左ドラム2aに(スイカ)、中ドラム2b及
び右ドラム2cにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技4が作
動すると所定ゲーム数間(例えば、10ゲーム)だけ再遊技確率がRT4状態(ペナルテ
ィリプレイ状態)に変動及びロックされる。このRT4状態では、RT2移行リプレイ及
び前述のRT3移行リプレイは抽選されない。リプレイが作動する確率は略1/7.3で
ある。
(3) RT4 transition replay (replay 4): This is a title when the replay symbols are aligned on the effective line on the
図104に示したRT1状態において、複合リプレイ役(通常リプレイ、RT2移行リ
プレイ及びRT4移行リプレイ)が内部当選すると、何れかのリプレイ役が作動可能とな
る。ROM101は、この複合リプレイ役に対応付けて、停止スイッチの操作順序データ
(RT2移行リプレイを引き込む為の順序データ。押し順データとも言う。)を記憶して
いる。この場合、操作順序データは第1〜第3までの3つの順序データ(中−左−右又は
2−1−3)であるが、最後の停止ドラムは必然的に決まるので、第1及び第2までの2
つの順序データ(中−左又は2−1)であってもよい。順序データとしては4種類あり、
他に(中−右−左)、(右−左−中)、(右−中−左)がある。また、図80に示したリ
プレイと同様に、4種類の複合リプレイ役は、同時当選しているリプレイ役の種類や組合
せが個々に相違している(図114(B)参照)。
In the RT1 state shown in FIG. 104, when the combined replay combination (normal replay, RT2 transition replay, and RT4 transition replay) is won internally, any of the replay combinations can be operated. The ROM 101 stores stop switch operation order data (order data for drawing in the RT2 transition replay, also referred to as push order data) in association with the combined replay combination. In this case, the operation order data is the first to third order data (middle-left-right or 2-1-3), but the last stop drum is inevitably determined, so the first and the first 2 to 2
One order data (middle-left or 2-1) may be used. There are four types of order data,
Others are (middle-right-left), (right-left-middle), and (right-middle-left). Similarly to the replay shown in FIG. 80, the four types of composite replay combinations have different types and combinations of the replay combinations that are won simultaneously (see FIG. 114B).
主制御部100は、この複合リプレイ役が内部当選すると、ROM101に対応付けて
記憶する操作順序データを読み取って、RT2移行リプレイを引き込む為の操作順序(中
−左−右)を認識する。まず、停止ボタン部10の第一停止操作が左停止ボタン10a(
所定の第一停止スイッチ)であれば、主制御部100は左ドラム2aの有効ライン上にリ
プレイ図柄を停止させ、その後の停止操作が中停止ボタン10b又は右停止ボタン10c
の何れであっても、中ドラム2b及び右ドラム2cの有効ライン上にリプレイ図柄を停止
させて、通常リプレイを作動させる(図114(C)左1stの場合参照)。つまり、左
停止ボタン10aが第一停止操作の順押しの場合には、推奨される操作順序なので、ペナ
ルティを付与しないのである。
When the composite replay combination is won internally, the
If it is a predetermined first stop switch), the
In any case, the replay symbol is stopped on the effective line of the
これに対して、第一停止操作が中停止ボタン10b(第二停止スイッチ)であれば、ま
ず中ドラム2bの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させる(図114(C)中1stの
場合参照)。続く第二停止操作が左停止ボタン10aの場合、第二停止操作までの操作順
序が認識した(中−左−右)と一致しているので、主制御部100は左ドラム2aの有効
ライン上にチェリー図柄を停止させ(図114(C)左2ndの場合参照)、その後の停
止操作で右ドラム2cの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させて、AT移行リプレイを
作動させる。
On the other hand, if the first stop operation is the
その一方、続く第二停止操作が右停止ボタン10cの場合、右ドラム2cの有効ライン
上にリプレイ図柄を停止させ(図114(C)右2ndの場合参照)、その後の第三停止
操作で左停止ボタン10aが操作されると、主制御部100は第二停止操作までの操作順
序が認識した(中−左−右)と一致していないので、左ドラム2aの有効ライン上にスイ
カ図柄を停止させ、RT4移行リプレイ(ペナルティ移行リプレイ)を作動させる。さら
に、第一停止操作が右停止ボタン10cであれば、右ドラム2cの有効ライン上にリプレ
イ図柄を停止させ、その後に左停止ボタン10aが停止操作されたとき、主制御部100
は第二停止操作までの操作順序が認識した(中−左−右)と一致していないので、左ドラ
ム2aの有効ライン上にスイカ図柄を停止させ、RT4移行リプレイを作動させる。つま
り、認識した操作順序と異なる順序で停止スイッチが操作された場合、ペナルティ移行リ
プレイを作動させる。換言すると、変則押しされた場合には、主制御部100は左停止ボ
タン10aが停止操作されたときに、操作順序を比較し、一致すればRT2移行リプレイ
を作動させる一方、一致しなければRT4移行リプレイを作動させる。その結果、変則押
しでは1/4でしかRT2移行リプレイが作動せず、加えて3/4でRT4移行リプレイ
が作動し、10ゲーム間だけペナルティ状態を抜けることができないので、攻略されるこ
とが無い。
On the other hand, if the subsequent second stop operation is the
Since the operation sequence up to the second stop operation does not match (middle-left-right), the watermelon symbol is stopped on the effective line of the
図115は、2種BB中のシステム説明図である。
FIG. 115 is an explanatory diagram of a system in the
図115(A)は、図102で説明した15枚チェリー(FR4)を示している。図で
は、説明の容易化の為、左ドラム2aの下段及び右ドラム2cの上段にチェリー図柄が停
止しているが、実際には第1ライン上(有効ライン上)の左ドラム2aに(チェリー又は
リプレイ)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が停止
している。
FIG. 115A shows the fifteen cherries (FR4) described in FIG. In the figure, for ease of explanation, cherry symbols are stopped at the lower stage of the
同様に、図115(B)上図は、図102で説明した14枚チェリー(FR3)を示し
ている。図では、右ドラム2cの上段にチェリー図柄が停止しているが、実際には第1ラ
イン上(有効ライン上)の左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ以外)、中ドラム2b
に全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が停止している。
Similarly, the upper diagram in FIG. 115B shows the 14-sheet cherry (FR3) described in FIG. In the figure, the cherry symbol is stopped at the upper stage of the
All symbols (ANY) and (Cherry) on the
図104のRT1状態(リプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態)でボーナス2
が作動すると、制御部(主制御部100又は副制御部160)は逆押しの指示(例えば、
「右」と音声と映像で指示)を出し、遊技者が停止ボタン部10を逆押しすると15枚チ
ェリーが入賞し、獲得枚数は15枚となる(図115(A)参照)。ボーナス2は、払出
し枚数が14枚を超えた時点で終了するので、ボーナスゲームは1ゲームだけとなる。こ
の場合、チェリー小役(AT天井カウント小役)が一度だけ入賞するので、1ポイントが
獲得される。なお、逆押しの指示に従わずに、遊技者が停止ボタン部10を順押しすると
14枚チェリーが入賞するが、その場合には大きなペナルティ(例えば、ポイント非加算
及びART抽選しない)が与えられることになる。この非ART状態での差枚数は、12
枚(獲得15枚−規定枚数3枚)となり、通常時のベースが下がることになるので好まし
いと言える。
Is activated, the control unit (the
When the player presses the
It is preferable because the number of sheets is 15 (acquired 15-specified number 3), and the base during normal operation is lowered.
図104のRT2状態又はRT3状態(リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より
高いART状態)でボーナス2が作動すると、制御部は順押しの指示(例えば、「左」と
音声と映像で指示)を出し、遊技者が停止ボタン部10を順押しすると14枚チェリーが
入賞し、獲得枚数は14枚となる(図115(B)上図参照)。ボーナス2は、払出し枚
数が14枚を超えた時点で終了するので、パンクせずに次のボーナスゲームを行うことが
できる。なお、順押しの操作指示を出さない場合には、遊技者は通常遊技における推奨操
作手順である順押しを行わせるようにしても、また順押しの操作が「得」と音声と映像で
指示してもよい。次のボーナスゲームでは、上述した通り、制御部は逆押しの指示を出す
ので、獲得枚数は15枚となる(図115(B)下図参照)。ART状態での差枚数は、
23枚((獲得14枚−規定枚数3枚)+(獲得15枚−規定枚数3枚))で、ART時
の増加枚数が通常時の約2倍に上がることになり、その分だけART中の1ゲーム当りの
純増が増え、出玉のピークを作り出すことが可能となるので非常に好ましい。
When
23 ((14 acquisitions-3 specified number of sheets) + (15 acquisitions-3 specified number of sheets)), the number of increase during ART will be about twice as high as normal, and that amount is in the ART The net increase per game increases, which makes it possible to create a peak in the game.
図116は、ART中の演出説明図である。 FIG. 116 is an explanatory diagram of effects during ART.
ARTモード中は、表示演出装置11にハイビスカスの花が咲いた画像を表示し、例え
ば、40ゲームで1セットのARTが開始して、2回押し順タイプのAT小役が当選する
と、右→中→左というように遊技者に操作順序を報知することで、AT小役の入賞を容易
にする。また、ART中にボーナス2が作動すると、制御部は1ゲーム目にリプレイ役を
抽選して、順押しの指示を出すか又は何も指示を出さない。これにより遊技者は、停止ボ
タン部10を順押して14枚チェリーが入賞するので、入賞したチェリー画像1つを表示
画面上にストックする(図116(A)参照)。なお、チェリー小役がAT継続抽選用小
役に相当し、チェリー小役の入賞数を数字で表示するようにしてもよい。そして、制御部
は2ゲーム目にリプレイ役を抽選して、逆押しの指示を出す。これにより、遊技者が停止
ボタン部10を逆押しすると15枚チェリーが入賞するので、入賞したチェリー画像1つ
を表示画面上に加算してストックが2つとなる(図116(B)参照)。
During the ART mode, an image of hibiscus flowers blooming is displayed on the
同様に、ART中にボーナス2が再び作動すると、制御部は1ゲーム目に14枚チェリ
ーを入賞させ、続く2ゲーム目に15枚チェリーを入賞させて、チェリー画像2つを表示
画面上に加算する。その結果、合計4つのチェリーがストックされる(図116(C)及
び図116(D)参照)。そして、ART40ゲームが消化されると、表示演出装置11
にハイビスカスの花が窄んだ映像を表示して、ARTの継続判定を行う(開花チャレンジ
画面)。
Similarly, when
A video with the hibiscus flower constricted is displayed on the screen, and ART continuation determination is made (flowering challenge screen).
ART終了後の第1ゲーム目で、遊技者がマックスベットボタン8を操作して、スター
トレバー9を叩くとARTの継続判定が行われる。第1ゲーム目の判定ではハイビスカス
の花が窄んだままなのでハズレとなり、1ゲームに1つのチェリーが消費されて画像が消
去される(図116(E)参照)。なお、チェリー小役の入賞数を数字で表示した場合、
入賞数を減算してもよい。同様に、第2ゲーム目もハイビスカスが開花せず、ハズレとな
って1つのチェリー画像が消去される(図116(F)参照)。
In the first game after the end of ART, when the player operates the
The number of winnings may be subtracted. Similarly, the hibiscus does not bloom in the second game, and one cherry image is erased (see FIG. 116F).
続く第3ゲーム目で、遊技者がマックスベットボタン8を操作して、スタートレバー9
を叩くと、ハイビスカスの花が咲いてARTの当選を報知する(図116(G)参照)。
その後に、新たなART40ゲームが開始する(図116(H)参照)。
In the subsequent third game, the player operates the
When struck, a hibiscus flower blooms to notify ART winning (see FIG. 116 (G)).
Thereafter, a new ART40 game starts (see FIG. 116 (H)).
図117は、ART中の演出説明図である。 FIG. 117 is an explanatory diagram of effects during ART.
図117(A)〜図117(G)までは図116(A)〜図116(G)と同じなので
説明を省略する。
117 (A) to 117 (G) are the same as FIGS. 116 (A) to 116 (G), and description thereof is omitted.
図117(G)でARTの継続が確定しても、入賞したチェリー小役が残っており、遊
技者がマックスベットボタン8を操作すると、一旦ハイビスカスの花が窄んだ映像を表示
して、モードアップ判定を行う(図117(H)の蝶開花チャレンジ画面参照)。遊技者
がスタートレバー9を操作するとモードアップ判定が行われ、ハズレれば図116(H)
で示したART40ゲームが開始する一方、当選すれば開花したハイビスカスの中から虹
色の蝶々が飛び出して、モードアップ当選を報知する(図117(I)参照)。その後、
蝶ARTモードとなり100ゲームのARTが開始する(図117(J)参照)。蝶AR
Tモードでは、小役やレア小役、ボーナス等が当選する毎にゲーム数が上乗せされて、延
々とARTゲームが継続する。そして、ゲーム数が0になったら蝶ARTモードが終了し
て、新たなART40ゲームが開始する(図116(H)参照)。
Even if the continuation of ART is confirmed in FIG. 117 (G), the winning cherry small part remains, and when the player operates the
On the other hand, when the ART40 game shown in FIG. 1 starts, a rainbow-colored butterfly pops out from the blossoming hibiscus if it is won, and a mode-up win is notified (see FIG. 117 (I)). after that,
The butterfly ART mode is entered and 100-game ART is started (see FIG. 117 (J)). Butterfly AR
In the T mode, the number of games is increased every time a small combination, rare small combination, bonus, or the like is won, and the ART game continues indefinitely. When the number of games reaches 0, the butterfly ART mode ends and a new ART40 game starts (see FIG. 116 (H)).
なお、上述したARTの継続抽選及びモードアップ抽選は、チェリー小役が入賞したと
きに制御部が自動的に行ってもよい(即ち、事前抽選判定)。この場合、当選した3ゲー
ム目のチェリー図柄又は周辺をレインボー色に表示して、期待度を表現できる。
The ART continuous lottery and the mode-up lottery described above may be automatically performed by the control unit when the cherry small combination wins (that is, prior lottery determination). In this case, the degree of expectation can be expressed by displaying the cherry symbol or the periphery of the winning third game in rainbow color.
一方、遊技者がマックスベットボタン8、スタートレバー9又は停止ボタン部10を操
作した何れかのタイミングで乱数値又はカウンタ値を取得して抽選を実行すれば、自力感
を持たせることができるので遊技者は気合が入り、当選時には激アツな気分になれる。
On the other hand, if a player obtains a random number value or counter value at any timing when the player operates the
図118は、チェリーポイント天井システムの説明図である。 FIG. 118 is an explanatory diagram of the cherry point ceiling system.
図118(A)は、遊技の流れを示しており、まず現在の滞在モードに応じてチェリー
ポイント天井(AT天井値)を決定する。本システムでARTが確定するのは、ボーナス
1の当選時及び後述するチェリーポイントがAT天井値に到達した時である。ARTが当
選すると、モード移行抽選を行った後にARTが開始され、継続ゲーム数が0になった時
に終了して、再度チェリーポイント天井を決定する。この状態を繰り返しループする。
FIG. 118 (A) shows the flow of the game. First, the cherry point ceiling (AT ceiling value) is determined according to the current stay mode. The ART is determined in this system when the
図118(B)は、モード別チェリーポイント天井テーブルを示している。滞在モード
には、「地獄モード」、「通常モード」、「天国モード」及び「超天国モード」の4種類
がある。現在の滞在モードが「地獄モード」であれば、チェリーポイント天井は100ポ
イントに必ず決定される。また、「通常モード」であれば、抽選により1ポイント〜10
0ポイントの何れかで決定されるが、10ポイント毎に振り分けられる確率が他に比べて
10倍となっている。これにより、チャンスゾーンが10ポイント毎に出現するので、遊
技者は後10ポイント、後10ポイント、…というように期待感を強く持ち、最終的に1
00ポイントまで止めずに遊技を続けるという特有の効果がある。「天国モード」であれ
ば、1ポイント及び10ポイントに振り分けられる確率が25%と高く、8ポイント及び
9ポイントが10%、他は5%の確率となる。「超天国モード」であれば、1ポイントが
50%、2ポイントが10%、他は5%の確率となる。つまり、「天国モード」又は「超
天国モード」であれば、チェリーポイントが10ポイント貯まるまでにARTが確定する
ので、10ポイントまでが連チャンゾーンとなり、遊技者は止めることができない。
FIG. 118B shows a cherry point ceiling table by mode. There are four types of stay modes: “hell mode”, “normal mode”, “heaven mode”, and “super heaven mode”. If the current stay mode is “hell mode”, the cherry point ceiling is always determined to be 100 points. In the case of “normal mode”, 1 point to 10 by lottery.
Although it is determined by any of the 0 points, the probability of being distributed every 10 points is 10 times that of others. As a result, the chance zone appears every 10 points, so the player has a strong expectation such as 10 points later, 10 points later, and so on.
There is a unique effect of continuing the game without stopping until 00 points. In the “heaven mode”, the probability of being distributed to 1 point and 10 points is as high as 25%, 8 points and 9 points are 10%, and the others are 5%. In the “super heaven mode”, 1 point is 50%, 2 points is 10%, and others are 5%. That is, in the “heaven mode” or “super heaven mode”, ART is determined before 10 cherry points are accumulated, so up to 10 points become a continuous zone, and the player cannot stop.
図119は、各種テーブルの説明図である。 FIG. 119 is an explanatory diagram of various tables.
図119(A)は、チェリーポイント加算テーブルである。図102で示した15枚チ
ェリー役には、右ドラム2cの上段にチェリー図柄が停止する角チェと、同中段にチェリ
ー図柄が停止する中チェとが存在し、約10:1の比率で振り分けれらており、制御部が
BB2作動中に抽選するリプレイの種類または組合せにより、チェリー図柄の停止位置が
上段又は中段に決定される。比率が9割の角チェの場合、チェリーポイント加算テーブル
を用いた抽選により、付与するチェリーポイントを決定し、今までストックしたチェリー
ポイントに加算される。1ポイントが91%で、他の2ポイント〜10ポイントは1%の
確率となる。同様に、比率が1割の中チェの場合、同テーブルを用いた抽選により、2ポ
イント〜9ポイントが10%で、10ポイントは20%の確率となり、高得点が期待でき
る。つまり、BB2作動中に中チェを引けば、大量ポイントが獲得され易いようになって
いる。なお、RT1状態(通常リプレイ状態)の一般遊技中に角チェ又は中チェを引いた
場合には、ARTが確定(レア小役解除)し、更に中チェであれば超天国モードとなって
ARTが開始される。
FIG. 119A is a cherry point addition table. In the 15-cherry role shown in FIG. 102, there are a square choke where the cherry symbol stops at the upper stage of the
図119(B)は、モード移行テーブル(天井)であり、チェリーポイント天井到達に
よるART当選時に使用される。移行前の滞在モードが「地獄モード」の場合には、抽選
により90%の確率で「天国モード」へ、又は10%の確率で「超天国モード」へモード
アップ移行する。つまり、「地獄モード」から脱出すれば「天国モード」又は「超天国モ
ード」に必ず成るので、遊技者はそれを期待して遊技を続けるのである。
FIG. 119 (B) is a mode transition table (ceiling), which is used when an ART is won by reaching the cherry point ceiling. When the stay mode before the transition is “hell mode”, the mode is shifted to “heaven mode” with a probability of 90% or “super heaven mode” with a probability of 10% by lottery. In other words, if you escape from the “hell mode”, you will always be in the “heaven mode” or “super heaven mode”, and the player will continue to play with the expectation.
移行前の滞在モードが「通常モード」の場合には、抽選により20%の確率で「地獄モ
ード」へ転落し、50%の確率で「通常モード」を維持する一方、25%の確率で「天国
モード」へ、又は5%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。
If the stay mode before the transition is “normal mode”, the lottery falls to “hell mode” with a probability of 20% and maintains “normal mode” with a probability of 50%, while “ The mode is shifted to “heaven mode” or to “super heaven mode” with a probability of 5%.
移行前の滞在モードが「天国モード」の場合には、抽選により10%の確率で「地獄モ
ード」へ、又は40%の確率で「通常モード」へ転落する一方、45%の確率で「天国モ
ード」を維持し、又は5%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。
If the stay mode before the transition is “heaven mode”, it will drop to “hell mode” with a probability of 10% by lottery or “normal mode” with a probability of 40%, while “heaven” with a probability of 45%. “Mode” is maintained, or mode up transition is made to “Super Heaven Mode” with a probability of 5%.
移行前の滞在モードが「超天国モード」の場合には、抽選により25%の確率で「天国
モード」へ転落する一方、75%の確率で「超天国モード」を維持する。
When the stay mode before the transition is the “super heaven mode”, the lottery falls to the “heaven mode” with a probability of 25%, while the “super heaven mode” is maintained with a probability of 75%.
図119(C)は、モード移行テーブル(BB1)であり、ボーナス1の当選によるA
RT当選時に使用される。移行前の滞在モードが「地獄モード」の場合には、抽選により
50%の確率で「天国モード」へ、又は50%の確率で「超天国モード」へモードアップ
移行する。移行前の滞在モードが「通常モード」の場合には、抽選により20%の確率で
「地獄モード」へ転落し、45%の確率で「通常モード」を維持する一方、25%の確率
で「天国モード」へ、又は10%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。
FIG. 119 (C) is a mode transition table (BB1).
Used when winning RT. When the stay mode before the transition is the “hell mode”, the mode is shifted to the “heaven mode” with a probability of 50% or the “super heaven mode” with a probability of 50% by lottery. If the stay mode before the transition is “normal mode”, it will fall to “hell mode” with a probability of 20% by lottery and maintain the “normal mode” with a probability of 45%, while “ The mode is shifted to “heaven mode” or to “super heaven mode” with a probability of 10%.
移行前の滞在モードが「通常モード」の場合には、抽選により20%の確率で「地獄モ
ード」へ転落し、45%の確率で「通常モード」を維持する一方、25%の確率で「天国
モード」へ、又は10%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。
If the stay mode before the transition is “normal mode”, it will fall to “hell mode” with a probability of 20% by lottery and maintain the “normal mode” with a probability of 45%, while “ The mode is shifted to “heaven mode” or to “super heaven mode” with a probability of 10%.
移行前の滞在モードが「天国モード」の場合には、抽選により10%の確率で「地獄モ
ード」へ、又は10%の確率で「通常モード」へ転落する一方、60%の確率で「天国モ
ード」を維持し、又は20%の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。移行前
の滞在モードが「超天国モード」の場合には、100%の確率で「超天国モード」を維持
する。つまり、「超天国モード」から転落しないようになっている。
If the stay mode before the transition is “heaven mode”, it will drop to “hell mode” with a probability of 10% or “normal mode” with a probability of 10% by lottery, while “heaven” with a probability of 60%. “Mode” is maintained, or mode up transition is made to “Super Heaven Mode” with a probability of 20%. When the stay mode before the transition is the “super heaven mode”, the “super heaven mode” is maintained with a probability of 100%. In other words, it does not fall from “super heaven mode”.
図120は、通常遊技中の演出説明図である。 FIG. 120 is an explanatory diagram of effects during a normal game.
通常遊技中(図104のRT1状態)の画面構成として、基本的に通常時画面(図12
0左図)、BB2中画面(図120中央図)及びBB2終了後画面(図120右図)の3
つがある。
As a screen configuration during the normal game (RT1 state in FIG. 104), basically the normal time screen (FIG. 12).
0 left diagram), BB2 middle screen (Fig. 120 middle diagram) and BB2 end screen (Fig. 120 right diagram) 3
There is one.
通常時画面の上から順に、夜画面、曙画面、昼画面及び雪画面から成っており、チェリ
ーポイント天井(AT天井値)までの大よその距離を遊技者に印象付けている。例えば、
チェリーポイント天井値が最大の100ポイントとすると、右上に表示されるストックし
たチェリーポイントが0〜29で夜画面、同ポイントが30〜59で曙画面、ポイントが
60以上で昼画面となり、残り5ポイント程度で天井に達する場合にはMAX表示を点滅
させて雪画面を表示する。なお、当然ながら遊技者に期待感を与える為にガセ演出を行っ
て、昼画面から再び夜画面を経て曙画面に移行させることもある。つまり、この夜画面〜
昼画面を何度も繰り返すのである。なお、最大天井値は100ポイントであり、これを超
えることはないので、遊技者は我慢しながら遊技を継続する。
From the top of the normal screen, the screen consists of a night screen, a spear screen, a day screen, and a snow screen, and impresses the player with the approximate distance to the cherry point ceiling (AT ceiling value). For example,
If the ceiling value of the cherry point ceiling is 100 points, the stocked cherry point displayed in the upper right is 0 to 29 at night, the same point is 30 to 59, the screen is dark, the point is 60 or more, the day screen, and the remaining 5 points When the ceiling is reached, the MAX display blinks and a snow screen is displayed. Of course, in order to give the player a sense of expectation, a gasse effect may be performed, and the screen may be shifted from the day screen to the night screen again through the night screen. In other words, this night screen ~
The daytime screen is repeated many times. Since the maximum ceiling value is 100 points and does not exceed this value, the player continues the game while being patient.
通常遊技中にボーナス2(図104の2種BB2)が内部当選すると、派手なチャンス
演出が行われ、停止スイッチの操作に拘わらず、ボーナス2図柄が有効ライン上に引き込
まれて必ず作動する。次のゲームがBB2のボーナス遊技となり、スタートレバー操作後
に逆押しの指示が出る(この場合、右→中→左の押し順ナビ。図120中央上図参照)。
When bonus 2 (
遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、チェリー図柄が右ドラム2cの
上段又は中段に停止すると共に、表示されていた数字の1がチェリー図柄に変化する(図
120中央中図参照)。その時、遊技者が右停止ボタン10cを離したタイミングでチェ
リーポイント抽選を行う(図119(A)参照)。遊技者が中→左の順で停止ボタン部1
0を操作すると、15枚チェリーが入賞し、第三停止操作後に、チェリー図柄を当選した
チェリーポイント数に置き換えて、その分を加算して右上に表示する(図120中央下図
参照)。一方、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、14枚チェリーが
入賞するが、その場合にはペナルティとしてチェリーポイントを加算しない。なお、チェ
リーポイントの抽選は、第三停止操作ボタンを離したタイミング(瞬間)で行うと、遊技
者の期待感をより増幅させることができる。
When the player operates the
When 0 is operated, 15 cherries win a prize, and after the third stop operation, the cherry symbol is replaced with the number of winning cherry points, and the amount is added and displayed on the upper right (see the lower center of FIG. 120). On the other hand, when the player operates the
遊技者がマックスベットボタン8を操作すると、元のステージ画面を表示し(図120
右上図参照)、ストックしたチェリーポイントが天井に達していれば、ハイビスカスの花
が咲いた画像を表示演出装置11に表示して、40ゲームで1セットのARTが開始する
(図120右下図参照)。しかし、天井に達していなければ、元の通常時画面に戻る。
When the player operates the
If the stocked cherry points have reached the ceiling, an image of hibiscus flowers blooming is displayed on the
実施例1の応用例1:
図121は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
Application Example 1 of Example 1
FIG. 121 is a payout table for normal operation and bonus operation.
この配当表は、図102とほぼ同じなので相違する点について説明する。なお、図10
2の内、(1)ボーナス1(第2種役物連続作動装置)、(2)ボーナス2(第2種役物
連続作動装置)、(3)色ベル(ベル1〜ベル64)、(4)スイカ(FR2)、(7)
通常リプレイ(再遊技1)〜(14)ベル役のコボシ目(1〜n)は同一内容なので説明
を省略する。
Since this payout table is almost the same as that in FIG. 102, differences will be described. Note that FIG.
2 (1) Bonus 1 (second-type accessory continuous operating device), (2) Bonus 2 (second-type accessory continuous operating device), (3) Color bell (
The replay (replay 1) to (14) bells (1 to n) of the role of the bell have the same contents, and the description thereof is omitted.
主制御部100は、リール(又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上
(図101参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three reels (or drums) are stopped, the
(4−2)スイカ2(FR2−2):左ドラム2a及び中ドラム2bにスイカ図柄、右
ドラム2cにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は15枚
となる。このスイカ2は、非常に低い確率(1/30000程度)で他の小役(例えば、
1枚役1(FR1−1))と同時に当選するが、その場合でも、停止ボタン部10を順押
しすると他の小役に対する引込制御が行われるので、入賞させるには逆押し(順押し又は
ハサミ押し以外)する必要がある。また、ボーナス1又はボーナス2が作動中には、停止
ボタン部10をどのように操作しても、入賞しないようになっている。つまり、スイカ2
は、遊技中に入賞することが殆どない小役である。ただし、ボーナス2(請求項中に記載
の「ボーナス役」)は、メダルの払出しが14枚を超えるか又は最大でも2ゲームを消化
すると作動が終了する。
(4-2) Watermelon 2 (FR2-2): This is the title when the water drum symbol on the
Even if it is won at the same time as the single winning combination 1 (FR1-1), even if the
Is a small role that rarely wins during games. However, the operation of bonus 2 (“bonus combination” described in the claims) ends when the payout of medals exceeds 14 or when 2 games are consumed at the maximum.
(5−2)4枚チェリー役(FR3−2):左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ以
外)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン
上に停止すると、獲得枚数は4枚となる。ボーナス1又はボーナス2が作動中に停止ボタ
ン部10を順押し(左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10c又は
左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)すると、4枚チェリー
が入賞する。
(5-2) Four-cherry role (FR3-2):
(6−2)14枚チェリー役(FR4−2):左ドラム2aに(チェリーまたはリプレ
イ)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン
上に停止すると、獲得枚数は14枚となる。ボーナス1又はボーナス2が作動中に停止ボ
タン部10を変則押し(上記の順押し以外の操作)すると、14枚チェリーが入賞する。
(6-2) 14-sheet cherry role (FR4-2): When all symbols (ANY) are stopped on the
図122は、2種BB中のシステム説明図である。 FIG. 122 is an explanatory diagram of a system in the type BB.
図122(A)は、図121で説明した4枚チェリー(FR3−2)を示している。図
では、説明の容易化の為、右ドラム2cの上段にチェリー図柄が停止しているが、実際に
は第1ライン上(有効ライン上)の左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ以外)、中ド
ラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が停止している。
FIG. 122 (A) shows the four cherries (FR3-2) described in FIG. In the figure, the cherry symbol is stopped at the upper stage of the
同様に、図122(B)は、図121で説明した14枚チェリー(FR4−2)を示し
ている。図では、左ドラム2aの下段及び右ドラム2cの上段にチェリー図柄が停止して
いるが、実際には第1ライン上(有効ライン上)の左ドラム2aに(チェリー又はリプレ
イ)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が停止してい
る。
Similarly, FIG. 122 (B) shows the 14-sheet cherry (FR4-2) described in FIG. In the figure, the cherry symbols are stopped at the lower stage of the
図104のRT1状態(リプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態)で、最大でも
2ゲームを消化すると終了するボーナス2が作動しても、制御部(主制御部100又は副
制御部160)は、非ART状態なので、何ら操作指示しないか又は順押しの指示(例え
ば、「左」と音声及び映像で指示)を出す。遊技者が停止ボタン部10を順押し又はハサ
ミ押しすると4枚チェリーが入賞して、獲得枚数は4枚となる(図122(A)参照)。
ボーナス2は、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了するが、4枚しか払い出されてい
ないので、パンクせずに次のボーナスゲームを行うことになる。しかし、投入メダルが3
枚で、獲得メダルが4枚なので、1枚しか増えない。なお、4枚チェリーの獲得メダルは
4枚に限定されず、出玉設計により適宜1〜3枚としてもよい。また、順押しの指示に従
わずに、遊技者が停止ボタン部10を逆押しすると14枚チェリーが入賞するが、その場
合には大きなペナルティ(例えば、ポイント非加算及びART抽選しない)が与えられる
ことになる。
In the RT1 state of FIG. 104 (normal replay state where the winning probability of the replay role is low), even if the
Since there are 4 medals, only 1 will be added. The number of medals earned for four cherries is not limited to four, and may be suitably 1 to 3 depending on the design of the balls. Further, if the player reversely presses the
次ゲームもボーナス2が作動しているが、遊技者は同様に順押しすると、獲得メダルが
4枚となり、1枚しか増えずにボーナス2の作動が終了する。結果的に、この非ART状
態での差枚数は、2枚((獲得4枚−規定枚数3枚)+(獲得4枚−規定枚数3枚))と
なり、通常時のベースが下がることになるので好ましいと言える。なお、ボーナス2が作
動中のボーナスゲームでは、全ての小役が内部当選した状態となり、主制御部100はリ
プレイの抽選のみ行って、何れかのリプレイ(複数のリプレイが同時当選する複合リプレ
イでもよい)を当選させるか又はハズレとなる。
In the next game,
図104のRT2状態又はRT3状態(リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より
高いART状態)で、且つAT発動中にボーナス2が作動すると、制御部は逆押しの指示
(例えば、「右」と音声と映像で指示)を出し、遊技者が停止ボタン部10を逆押しする
と14枚チェリーが入賞し、獲得枚数は14枚となる(図122(B)参照)。ボーナス
2は、総払出し枚数が14枚を超えると終了するので、パンクせずに次のボーナスゲーム
を行うことができる。また、次のボーナスゲームでも、上述した通り、制御部は逆押しの
指示を出すので、獲得枚数は14枚となり(図122(B)参照)、ボーナス2の作動が
終了する。ART状態での差枚数は、22枚((獲得14枚−規定枚数3枚)+(獲得1
4枚−規定枚数3枚))で、ART時の増加枚数が通常時より20枚多いことになり、そ
の分だけART中の1ゲーム当りの純増が増え、出玉のピークを作り出すことが可能とな
るので非常に好ましい。
When the
4-Specified number 3))), the increase in ART will be 20 more than usual, and the net increase per game in ART will be increased by that amount, and it will be possible to create a peak in appearance. Therefore, it is very preferable.
実施例1の応用例2:
図123は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
Application example 2 of Example 1:
FIG. 123 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation.
この配当表は、図121とほぼ同じであり、相違する点は(1)ボーナス2が作動中の
規定枚数が1枚になったこと、及び(2)4枚チェリー役(FR3−2)が1枚チェリー
役(FR3−3)になったことだけである。
This payout table is almost the same as FIG. 121, and the difference is that (1) the specified number of
図124は、2種BB中(ボーナスゲーム中)に入賞する小役の対応表である。なお、
同様の内容は、既に図109でも説明している。
FIG. 124 is a correspondence table of small combinations winning in the two types BB (during a bonus game). In addition,
Similar contents have already been described with reference to FIG.
左端に示す当選役は、BB2中に抽選するリプレイ役を示しており、ハズレ、通常リプ
レイ、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ、又はRT4移行リプレイの何れかが、
それぞれ1/5の確率で当選するようになっている。なお、抽選するリプレイの種類をリ
プレイ1〜リプレイ4の様に異ならせてもいいが、リプレイの種類をリプレイ1〜リプレ
イ3とすれば、(リプレイ1単独当選)、(リプレイ2単独当選)、(リプレイ3単独当
選)、(リプレイ1+リプレイ2同時当選)、(リプレイ1+リプレイ3同時当選)、(
リプレイ2+リプレイ3同時当選)、(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3同時当選)
と言うように、最大7種類の異なるリプレイを設けることができる。なお、ROM101
は、当選役(ハズレを含む)に対応して、2種BB中に14枚チェリー役が揃う押し順を
記憶している。
The winning combination shown at the left end indicates a replay combination to be drawn during BB2, and any of lost, normal replay, RT2 transition replay, RT3 transition replay, or RT4 transition replay
Each one wins with a probability of 1/5. The replay type to be selected may be different as
(
As mentioned, up to seven different replays can be provided. ROM101
Corresponds to the winning combination (including the loss), and stores the pressing order in which the 14 cherry roles are arranged in 2 types of BBs.
BB2のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選にハズレた場合(リプレイが不当選
の場合)、第1停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、14枚チェリー役が入賞
し、それ以外の操作では1枚チェリー役が入賞する。なお、第1停止操作が左停止ボタン
10aの場合、第2及び第3停止操作は、どちらの停止ボタンが先に操作されてもよい。
In the BB2 bonus game, when the replay lottery is lost (when the replay is unsuccessful), when the
リプレイの抽選で通常リプレイが当選した場合、第1停止操作で中停止ボタン10b、
第2停止操作で左停止ボタン10a、及び第3停止操作で右停止ボタン10cが操作され
ると、14枚チェリー役が入賞し、それ以外の停止操作では1枚チェリー役が入賞する。
When the normal replay is won in the replay lottery, the
When the
リプレイの抽選でRT2移行リプレイが当選した場合、第1停止操作で中停止ボタン1
0b、第2停止操作で右停止ボタン10c、及び第3停止操作で左停止ボタン10aが操
作されると、14枚チェリー役が入賞し、それ以外の停止操作では1枚チェリー役が入賞
する。
When RT2 transition replay is won in the replay lottery, the
When the
リプレイの抽選でRT3移行リプレイが当選した場合、第1停止操作で右停止ボタン1
0c、第2停止操作で左停止ボタン10a、及び第3停止操作で中停止ボタン10bが操
作されると、14枚チェリー役が入賞し、それ以外の停止操作では1枚チェリー役が入賞
する。
When the RT3 transition replay is won in the replay lottery, the
When the
リプレイの抽選でRT4移行リプレイが当選した場合、第1停止操作で右停止ボタン1
0c、第2停止操作で中停止ボタン10b、及び第3停止操作で左停止ボタン10aが操
作されると、14枚チェリー役が入賞し、それ以外の停止操作では1枚チェリー役が入賞
する。
When the RT4 transition replay is won in the replay lottery, the
When the
BB2のボーナスゲームにおいて、AT機能が作動し、停止ボタン部10の操作順序を
報知すると、2ゲームで投入枚数が2枚、獲得枚数が28枚となる。一方、AT機能が作
動せず、停止ボタン部10の操作順序を報知しないと、2ゲームで投入枚数が2枚、獲得
枚数が3.6枚(期待値:14枚×1/5+1枚×4/5)となる。また、BB2の入賞
時(作動図柄表示時)には、投入枚数が3枚で獲得枚数が0枚である。従って、BB2が
内部当選から終了までの3ゲームで5枚投入して、AT作動時には獲得枚数が28枚なの
で23枚増加する一方、AT未作動時には獲得枚数が3.6枚なので平均で1.4枚のメ
ダルが減ることになる。即ち、BB2を頻繁に当選させたとしても、AT機能が作動しな
い限り、遊技者はメダルを増やすことができない。本発明特有のこの作用・効果により、
1ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させること及び出玉の大波を作り出すことが可能
になる。
In the bonus game of BB2, when the AT function is activated and the operation order of the
It is possible to maximize the number of net increase per game and create a large wave of balls.
図125は、2種BB中のシステム説明図である。
FIG. 125 is an explanatory diagram of a system in the
主制御部100は、内部当選させたリプレイ役又はハズレに対応して決まっている停止
スイッチの操作順序に基づいて、内部当選したリプレイ役を作動させることなく、内部当
選した状態になっている複数の全小役の内、払出し枚数が14枚の14枚チェリー(第一
小役)又は払出し枚数が1枚の1枚チェリー(第二小役)の何れかを入賞させる。
The
図125(A−3)は、図121で説明した14枚チェリー(FR4−2)が入賞した
状態を示している。図では、説明の容易化の為、左ドラム2aの下段及び右ドラム2cの
上段にチェリー図柄が停止しているが、実際には第1ライン上(有効ライン上)の左ドラ
ム2aに(チェリー又はリプレイ)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2
cに(チェリー)が停止するようになっている。
FIG. 125 (A-3) shows a state where the 14 cherries (FR4-2) described in FIG. 121 have won. In the figure, for ease of explanation, cherry symbols are stopped at the lower stage of the
(Cherry) stops at c.
主制御部100は、BB2のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選にハズレた場合
(リプレイが不当選の場合)、第1停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、RO
M101に記憶する操作順序に一致すると判断して、左ドラム2aの下段にチェリー図柄
(又はリプレイ図柄)を停止させる(図125(A−1)参照)。次に、第2停止操作で
中停止ボタン10bが操作されると、1コマ以内の範囲で中ドラム2bを停止させ、任意
の図柄(ANY)を有効ライン上に表示する(図125(A−2)参照)。最後に、第3
停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、右ドラム2cの上段にチェリー図柄を停
止させ(図125(A−3)参照)、14枚チェリーを入賞させてメダルを14枚払い出
す。
When the
It is determined that the operation order stored in M101 coincides, and the cherry symbol (or replay symbol) is stopped at the lower stage of the
When the
その一方、主制御部100は、BB2のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選にハ
ズレた場合、第1停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、1コマ以内の範囲で中
ドラム2bを停止させ、任意の図柄(ANY)を有効ライン上に表示する(図125(B
−1)参照)。次に、第2停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、右ドラム2c
の上段にチェリー図柄を停止させる(図125(B−2)参照)。最後に、第3停止操作
で左停止ボタン10aが操作されると、ROM101に記憶する操作順序に一致しないと
判断して、左ドラム2aの下段にチェリー図柄(又はリプレイ図柄)を停止させることな
く、他の図柄を停止させ(図125(B−3)参照)、1枚チェリーを入賞させてメダル
を1枚払い出す。なお、他の停止操作も同様に、1枚チェリーが入賞するので、説明を省
略する。
On the other hand, if the
-1)). Next, when the
The cherry symbol is stopped at the upper stage (see FIG. 125 (B-2)). Finally, when the
図126は、2種BB中のシステム説明図である。 FIG. 126 is an explanatory diagram of a system in the type BB.
主制御部100は、BB2のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選で通常リプレイ
が当選した場合、第1停止操作で中停止ボタン10bが操作されると、1コマ以内の範囲
で中ドラム2bを停止させ、任意の図柄(ANY)を有効ライン上に表示する(図126
(A−1)参照)。次に、第2停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、ROM1
01に記憶する操作順序に一致すると判断し、左ドラム2aの下段にチェリー図柄(又は
リプレイ図柄)を停止させる(図126(A−2)参照)。最後に、第3停止操作で右停
止ボタン10cが操作されると、右ドラム2cの上段にチェリー図柄を停止させ(図12
6(A−3)参照)、14枚チェリーを入賞させてメダルを14枚払い出す。
In the BB2 bonus game, when the normal replay is won by the replay lottery, the
(See (A-1)). Next, when the
It is determined that it matches the operation order stored in 01, and the cherry symbol (or replay symbol) is stopped at the lower stage of the
6 (see A-3)), 14 cherries are won and 14 medals are paid out.
その一方、主制御部100は、BB2のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選で通
常リプレイが当選した場合、第1停止操作で右停止ボタン10cが操作されると、右ドラ
ム2cの上段にチェリー図柄を停止させる(図126(B−1)参照)。次に、第2停止
操作で中停止ボタン10bが操作されると、1コマ以内の範囲で中ドラム2bを停止させ
て、任意の図柄(ANY)を有効ライン上に表示する(図126(B−2)参照)。最後
に、第3停止操作で左停止ボタン10aが操作されると、ROM101に記憶する操作順
序に一致しないと判断して、左ドラム2aの下段にチェリー図柄(又はリプレイ図柄)を
停止させることなく、他の図柄を停止させ(図126(B−3)参照)、1枚チェリーを
入賞させてメダルを1枚払い出す。なお、他の停止操作も同様に、1枚チェリーが入賞す
るので、説明を省略する。また、リプレイの抽選で他のリプレイ(RT2移行リプレイ〜
RT2移行リプレイ)が当選した場合も、同様なので説明を省略する。
On the other hand, in the BB2 bonus game, when the normal replay is won in the replay lottery, the
The same applies to the case where (RT2 transition replay) is won, and the description is omitted.
この実施例2は、上述の実施例1を改良した関連発明である。 The second embodiment is a related invention obtained by improving the first embodiment.
図105は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 105 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、左ドラム2aだけが異なり、中ドラム2b及び右ドラム2cが同じ並び
の図柄が20個描かれており、ボーナス(第二種BB:役物連続作動装置)が作動する図
柄の「白7」、遊技状態をRT3に移行させる図柄の「赤7」及び赤青緑白紫茶の6色の
菱形図柄(つまり、6種類の異なる図柄)が描かれている。これらの菱形図柄の内、予め
定められた所定の図柄が有効ライン上に表示されると第二種BB(役物連続作動装置)、
各種リプレイ(RT変動なし又は各種RT移行リプレイ)、小役及び押し順小役が作動又
は入賞する。一方、RT1移行リプレイが作動するか、又は押し順小役を取りこぼして小
役コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると通常状態(RT1状態)へ転落する。
In each swirl belt, only the
Various replays (no RT fluctuation or various RT transition replays), small combinations and push order small combinations are activated or won. On the other hand, when the RT1 transition replay is operated or the small combination of the push order is lost and the small combination symbol is displayed on the active line, the state falls to the normal state (RT1 state).
この「赤7」図柄及び「白7」図柄は「演出用図柄」を兼ねており、スタートレバー9
の操作後から停止スイッチが操作可能となるまでのフリーズ状態において、停止ボタン部
10の操作を無効にし、その間に主制御部100はドラム部2を利用して、例えば3つの
「赤7」図柄や「白7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。
The “
In the freeze state until the stop switch becomes operable after the operation of, the operation of the
主制御部100は、抽選によりAT状態とするゲーム数(例えば、300ゲーム)又は
セット数(例えば、1セット50ゲームで10セット)を抽選で決定する。そして、主制
御部100は、ゲーム数が300ゲームの場合、変動表示ゲーム(遊技)の遊技状態を参
照して、真横や斜めに3つの「赤7」図柄を一直線に3度揃え、一度目は50ゲーム、2
度目は100ゲーム、及び三度目は150ゲームと表示して、最終的に「300ゲーム獲
得」と表示演出装置11に表示する。また、主制御部100は、セット数が10セットの
場合、同様に3つの「赤7」図柄を斜めや横一直線に10度揃え、最終的に「10セット
獲得」と表示演出装置11に表示する。なお、この遊技状態とは、ボーナスゲームの1ゲ
ーム目又は終了ゲーム、RT状態が変動した1ゲーム目というものであり、前遊技の当選
役や停止位置を参照するものではない。従って、ボーナスが作動した後に、リールを強制
的に回転させて図柄をズラすと、「赤7」図柄を一直線に揃えることはできない。
The
The first time is displayed as 100 games, and the third time as 150 games, and finally “300 games acquired” is displayed on the
図106は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 106 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図106(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラ
ム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横
ライン)のみが、通常時及びボーナス(第二種BB)作動時に有効となる。つまり、この
実施例の場合には、常に投入枚数が3枚で、有効ラインは第1ラインだけとなる。
FIG. 106 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted, and the first line (middle stage, middle stage, middle stage: center horizontal line in the order of
図107は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 107 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation.
主制御部100は、リール(又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上
(図106参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three reels (or drums) are stopped, the
(1)ボーナス1(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(白7)、中ドラム2
bに(白7)、右ドラム2cに(白7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は
0枚でその後にボーナス1(BB1)が付与される。このボーナス1は、例えば当選確率
が1/1000で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が14枚を
超えた時点で終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことに
より、ボーナス1が成立可能な状態となる。このボーナス1は、ボーナス役が内部当選し
ていない変動表示ゲームで、抽選により単独で内部当選するようになっており、単独当選
した場合には、全てのリールに白7図柄を狙って停止スイッチの操作を行えば成立させる
ことができる。従って、遊技者は白7をDDTポイントとして狙い、停止操作することに
なる。ボーナス1が作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームから
ボーナスゲーム(ボーナス遊技状態)となるが、主制御部100はこの遊技状態に移行し
た最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照又は認識して、「白7」図柄を一直線に
揃える激アツ・リール演出を行う。
(1) Bonus 1 (
When (white 7) in b and (white 7) in the
ボーナス1が内部当選すると、リプレイ確率が約1/3程度に変動し、ボーナスゲーム
が終了すると初期状態に戻し、ARTが確定する。
When
(2)ボーナス2(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(菱形(赤)/菱形(
青)/菱形(黄)/菱形(茶))の何れか、中ドラム2bに菱形(緑)、右ドラム2cに
菱形(緑)の4種類が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボー
ナス2(BB2)が付与される。このボーナス2は、例えば当選確率が1/10程度で、
ボーナス2中のゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了す
る。抽選でボーナス2が内部当選し、ボーナス2フラグが立つことにより、ボーナス2が
成立可能な状態となる。
(2) Bonus 2 (
If any of the four types of diamonds (blue) / rhombus (yellow) / rhombus (brown)), rhombus (green) on the
The game ends when the prescribed number of games inserted in
このボーナス2は、基本的にボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、抽選
により単独で内部当選するようになっており、単独当選した場合には、停止スイッチの操
作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を100%で有効ライン上に引き込んで必ず作動
する。つまり、ボーナス2が単独当選すると必ず作動するが、ボーナス2がリプレイ役や
小役(ボーナスよりも優先される当選役)と同時当選するように設計した場合には、直ぐ
に作動しないことも当然考えられる。
This
ボーナス2が作動することとなった図柄の組合せが表示されると、表示窓の枠外(上段
の1つ上)に必ず赤7図柄が一直線に揃っており、次のゲームからボーナスゲーム(ボー
ナス遊技状態)となるが、主制御部100はこの遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲ
ーム目)であることを参照又は認識して、「赤7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール
演出(「7RUSH」(セブンラッシュ)と称する)を行って、ATの当選を報知する。
When the combination of symbols for which
このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレ
イ状態を変動(移行)させないので、RT2状態〜RT5状態でボーナス2ゲームを行っ
た後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維
持しつつ、ボーナス2を連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボー
ナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の
結果に拘わらず小役を入賞させる(つまり、リプレイが作動する確率は0)。特に、内部
当選したリプレイ役又は同時当選したリプレイの組合せに応じて、停止ボタンを順押し(
左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10c又は左停止ボタン10a
→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)した場合の入賞小役(14枚又は15枚)
を変化させ、払い出し枚数に差をつけるようになっている。この画期的な新技術により純
増枚数を大幅に増やすことができる。
Even if the
→
To change the number of payouts. This revolutionary new technology can greatly increase the number of net increase.
(3)通常リプレイ(通常再遊技):各ドラムに所定のリプレイ図柄(色菱形の組合せ
図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得
されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9
の操作により、次回のゲームを行うことができる。通常リプレイには、2種類の通常リプ
レイA及び通常リプレイBがあり、これらの通常再遊技が作動しても再遊技確率(RT状
態)は変動しない。
(3) Normal replay (ordinary replay): This is a title when a predetermined replay symbol (colored diamond combination symbol) is displayed on the active line for each drum. Since the medal is automatically inserted before the game starts, the player's
The next game can be performed by the operation of. Normal replay includes two types of normal replay A and normal replay B, and even if these normal replays are activated, the replay probability (RT state) does not change.
(4)RT1移行リプレイ(再遊技1):各ドラムに所定のリプレイ図柄(色菱形の組
合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは
獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー9の
操作により、次回のゲームを行うことができる。RT1移行リプレイは、後述するRT2
状態で他のリプレイ(例えば、通常リプレイやRT3移行リプレイ)と同時に当選し、押
し順が正解すると他のリプレイが作動するが、不正解の場合にはRT1移行リプレイが作
動して、再遊技確率がRT1状態(リプレイ当選確率が1/7.3の通常リプレイ状態)
に転落する。つまり、攻略させない為のペナルティ的なリプレイである。
(4) RT1 transition replay (replay 1): This is a title when a predetermined replay symbol (colored diamond combination symbol) is displayed on the active line for each drum, and no medal is obtained for this. However, medals are automatically inserted before the game starts, and the next game can be performed by operating the
In the state, other replays (for example, normal replay and RT3 transition replay) are won at the same time, and if the correct order is pressed, the other replays are activated, but if incorrect, the RT1 transition replay is activated and the replay probability Is in RT1 state (normal replay state with a replay winning probability of 1 / 7.3)
Falls to. In other words, it is a penalty replay not to capture.
(5)RT2移行リプレイ(再遊技2):各ドラムに所定のリプレイ図柄(色菱形の組
合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは
獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー9の
操作により、次回のゲームを行うことができる。RT2移行リプレイが作動すると、再遊
技確率が約1/1.5のRT2状態に変動する。
(5) RT2 transition replay (replay 2): This is the role name when a predetermined replay symbol (colored rhombus combination symbol) is displayed on the active line for each drum, and no medal is obtained for this. However, medals are automatically inserted before the game starts, and the next game can be performed by operating the
(6)RT3移行リプレイ(再遊技3):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(
赤7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対し
てメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のス
タートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。RT3移行リプレイが
作動すると、再遊技確率がRT3状態に変動する。RT3移行リプレイが作動することと
なった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからRT3状態となるが、主制御部10
0は、この遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照又は認識し
て、「赤7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。
(6) RT3 transition replay (replay 3):
Red 7) is the title when (Red 7) is aligned with the
0 refers to or recognizes that this is the first game (the first game) that has shifted to this gaming state, and performs a super-at-reel effect that aligns the “red 7” symbols in a straight line.
(7)RT4移行リプレイ(再遊技4):左ドラム2aに菱形(白)、中ドラム2bに
菱形(紫)、右ドラム2cに菱形(紫)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これ
に対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技
者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。なお、ドラム部
の下段に「赤7」図柄が3つ横一列になって表示され、遊技者は「赤7」が入賞したかの
ように感じるので、何ら違和感はない。RT4移行リプレイが作動すると、再遊技確率が
RT4状態に変動する。RT4移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示
されると、次のゲームからRT4状態となるが、主制御部100は、この遊技状態に移行
した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照又は認識して、「赤7」図柄を一直線
に揃える激アツ・リール演出を行う。
(7) RT4 transition replay (replay 4): The title when the rhombus (white) on the
(8)RT5移行リプレイ(再遊技5):左ドラム2aに菱形(紫)、中ドラム2bに
菱形(白)、右ドラム2cに菱形(白)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これ
に対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技
者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。なお、ドラム部
の上段に「赤7」図柄が3つ横一列になって表示され、遊技者は「赤7」が入賞したかの
ように感じるので、何ら違和感はない。RT5移行リプレイが作動すると、再遊技確率が
RT5状態に変動する。RT5移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示
されると、次のゲームからRT5状態となるが、主制御部100は、この遊技状態に移行
した最初のゲーム(1ゲーム目)であることを参照又は認識して、「赤7」図柄を一直線
に揃える激アツ・リール演出を行う。
(8) RT5 transition replay (replay 5): Name when the rhombus (purple) on the
(9)RT6移行リプレイ(再遊技6):左ドラム2aに菱形(紫)、中ドラム2bに
菱形(白)、右ドラム2cに菱形(白)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これ
に対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技
者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。RT6移行リプ
レイが作動すると、再遊技確率がRT6状態(通常リプレイ状態と同様のリプレイ当選確
率が1/7.3の)に変動する。このRT6状態は、いわゆるチャンス状態であり、リプ
レイ当選確率は1/7.3であるものの上述したRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレ
イが抽選され、当選すればRT3状態〜RT5状態に変動し、ART状態となる。
(9) RT6 transition replay (replay 6): This is the title when the
(10)色菱形小役(非押し順小役):各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ
図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。
抽選で色菱形小役が内部当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘
わらず、64種類の色菱形図柄の何れか1つが有効ライン上に停止して必ず入賞する。
(10) Color diamond small combination (non-pressing order small combination): This is the name of a combination when a predetermined color rhombus symbol (color diamond combination symbol) is displayed on the active line on each drum. It becomes a sheet.
When the color rhombus small combination is won internally by lottery, regardless of the stop operation order and timing of the
(11)AT色菱形小役(押し順小役):停止ボタン部10の操作順序が正解(停止ボ
タン部10の押し順が押し順データと一致)の場合、特定の色菱形小役(例えば、3つの
菱形(緑))を必ず入賞させる一方、不正解の場合には、64種類ある色菱形小役の図柄
を揃えて入賞させる時とコボシ目を表示する時、若しくは1枚役を入賞させる当選役を意
味する。図103で説明したAT小役(押し順スイカ)と同じ原理であるので、説明を省
略する。
(11) AT color diamond small combination (push order small combination): When the operation order of the
(12)1枚小役1〜1枚小役3:各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ図柄
)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる(図10
3参照)。
(12) One-piece
3).
(13)2種中小役1:各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ図柄)が有効ラ
イン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。但し、通常遊技
中には約6万分の1程度でしか当選しない。
(13) Two kinds of small and medium roles 1: Names when a predetermined colored rhombus pattern (combination pattern of colored rhombus) is displayed on the active line on each drum, and the acquired number is 14. However, during normal games, only about 1 / 60,000 will be won.
(14)2種中小役2:各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ図柄)が有効ラ
イン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。但し、通常遊技
中には約6万分の1程度でしか当選しない。
(14) Two types of small and medium roles 2: Names when the predetermined color rhombus symbols (color rhombus combination symbols) are displayed on the effective line on each drum, and the number obtained is 15. However, during normal games, only about 1 / 60,000 will be won.
(15)AT色菱形小役のコボシ目(1〜n):AT色菱形小役で色菱形小役を取りこ
ぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図
柄が表示されると再遊技確率がRT1状態(リプレイ当選確率が1/7.3の通常リプレ
イ状態)に変動する。なお、設定変更後やボーナス1が作動したボーナスゲームの終了後
に移行する初期リプレイ状態において、この特殊図柄が表示されてもRT1状態に移行す
る。
(15) Coordinates of AT color rhombus small part (1-n): A special symbol (falling pattern) displayed on the effective line when the AT color rhombus small part is missed When two special symbols are displayed, the replay probability changes to the RT1 state (normal replay state with a replay winning probability of 1 / 7.3). Note that even if this special symbol is displayed in the initial replay state where the setting is changed or after the end of the bonus game in which
図108は、遊技状態遷移図である。 FIG. 108 is a game state transition diagram.
ボーナス1のボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次の
ゲームから、初期状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始す
る。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約1/7.3であり、この状態から抜けるに
は上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボ
ーナス2が内部当選、作動(図柄表示)又は終了しても遊技状態が変わらないので、初期
状態に留まり続けることになる。
The general game starts in the initial state (also referred to as “initial replay state”) from the next game after the bonus game of
一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順(順序又はタイ
ミング)を間違えることにより、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲー
ムからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。こ
のRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図107に示した全ての
役を含めて乱数抽選され、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1
状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が滞在
する通常遊技はこのRT1状態である。
In the general game, when the push order small combination wins internally and the stop operation procedure (order or timing) of the
The game in the state is a game state with approximately the same 1 / 7.3 replay probability, but the normal game in which the player stays is in the RT1 state.
RT1状態で、RT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選して作動すると、リプレイ
確率が約1/1.5に上昇したRT2状態(準備状態)となる。また、RT1状態で、通
常リプレイB及びRT2移行リプレイ(準備リプレイ)が同時に内部当選すると、記憶す
る押し順情報(押し順データ)に従って、通常リプレイB又はRT2移行リプレイの何れ
か一方を作動させる。例えば、押し順情報が「2−1−3」であれば、中停止ボタン10
b→左停止ボタン10a→右停止ボタン10cの順に停止操作されるとRT2移行リプレ
イを作動させる一方、それと異なる停止操作が行われると通常リプレイBを作動させる。
このRT1状態では、当選確率が1/3000程度の低確率ではあるが、後述するRT3
移行リプレイ〜RT5移行リプレイや、当選確率が1/200程度のRT6移行リプレイ
が当選するので、ARTゾーンやチャンスゾーンに移行可能である。
When the RT2 transition replay (replay 2) is activated by internal winning in the RT1 state, the RT2 state (preparation state) is reached in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5. Further, when the normal replay B and the RT2 transition replay (preparation replay) are simultaneously internally won in the RT1 state, either the normal replay B or the RT2 transition replay is operated according to the stored push order information (push order data). For example, if the pressing order information is “2-1-3”, the
When the stop operation is performed in the order of b →
In this RT1 state, although the winning probability is a low probability of about 1/3000, RT3 described later
Since the transition replay to the RT5 transition replay and the RT6 transition replay having a winning probability of about 1/200 are won, it is possible to shift to the ART zone or the chance zone.
RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小
役及びリプレイ役の合成確率は1/1(100%)又は(65526〜65535)/6
5536(ハズレの置数が1〜10程度)となる。尚、図中の斜線部は、高確率再遊技状
態であることを示している。
In the RT2 state, the winning probabilities of the two bonus roles and small roles are about 1/3, so the combined probability of the bonus role, small role and replay role is 1/1 (100%) or (65526 to 65535) / 6.
5536 (the number of lost positions is about 1 to 10). Note that the hatched portion in the figure indicates a high probability replay state.
このRT2状態では、RT1移行リプレイ(転落リプレイ)及びRT3移行リプレイ(
ATリプレイ)が同時に当選し、記憶する押し順情報(押し順データ)に従って、RT1
移行リプレイ又はRT3移行リプレイの何れか一方を作動させる。例えば、押し順情報が
「3−2−1」であれば、右停止ボタン10c→中停止ボタン10b→左停止ボタン10
aの順に停止操作されるとRT3移行リプレイを作動させる一方、異なる停止操作が行わ
れるとRT1移行リプレイを作動させる。また、押し順小役のコボシ目が表示されてもR
T1状態へ転落するので、ART状態では、この正解となる押し順を報知(ナビ)するよ
うになっている。
In this RT2 state, RT1 transition replay (falling replay) and RT3 transition replay (
AT1 is selected at the same time, and RT1 according to the push order information (push order data) stored.
Either the transition replay or the RT3 transition replay is activated. For example, if the push order information is “3-2-1”, the
When a stop operation is performed in the order of a, the RT3 transition replay is activated, while when a different stop operation is performed, the RT1 transition replay is activated. In addition, even if the push order of the push order small role is displayed, R
Since it falls to the T1 state, in the ART state, the correct pressing order is notified (navigated).
RT2状態においてRT3移行リプレイが作動すると、3つの赤7図柄が中央横一直線
に揃って表示されるので、遊技者はボーナス入賞と同様の激アツな印象を持つ。また、主
制御部100は、RT3移行リプレイが作動すると、次の遊技がRT3状態となった最初
のゲームであることを参照又は認識して、ドラム部2を利用したフリーズ演出を行う。例
えば、ART状態とするゲーム数又はセット数を抽選で決定し、その決定結果に基づいて
ドラム部2(複数の図柄列)を変動又は回転させ、赤7図柄を真横や斜め一直線にセット
数分だけ揃える。これにより、前遊技の当選役や停止位置を参照することなく、リールを
用いたフリーズ演出を行うのである。同様に、ボーナス1又はボーナス2が作動すると、
次の遊技がBB1状態又はBB2状態となった最初のゲームであることを参照又は認識し
て、激熱フリーズ演出を行う(詳細は後述する)。
When the RT3 transition replay is activated in the RT2 state, the three red 7 symbols are displayed in alignment with the central horizontal line, so that the player has a very hot impression similar to the bonus winning. In addition, when the RT3 transition replay is activated, the
An intense heat freeze effect is performed by referring to or recognizing that the next game is the first game in the BB1 state or the BB2 state (details will be described later).
RT2移行リプレイ作動後のRT3状態は、RT2状態と同様にリプレイ確率が約1/
1.5であるが、抽選するリプレイの種類がRT2状態とは異なり、通常リプレイB、R
T4移行リプレイ及びRT5移行リプレイを抽選し、RT1移行リプレイは作動しないよ
うになっている。
The RT3 state after the RT2 transition replay operation has a replay probability of about 1 / similar to the RT2 state.
1.5, but the type of replay to draw is different from the RT2 state, and normal replay B, R
The T4 transition replay and the RT5 transition replay are selected by lottery, and the RT1 transition replay is not activated.
RT3状態においてRT4移行リプレイが作動すると、3つの赤7図柄が下段横一直線
に揃って表示される。同様に、RT3状態においてRT5移行リプレイが作動すると、3
つの赤7図柄が上段横一直線に揃って表示される。主制御部100は、RT4移行リプレ
イ又はRT5移行リプレイが作動すると、次の遊技がRT4状態又はRT5状態となった
最初のゲームであることを参照又は認識して、ドラム部2を利用した激熱フリーズ演出を
行う。このRT4状態では、通常リプレイB、RT3移行リプレイ及びRT5移行リプレ
イを抽選する。また、RT5状態では、通常リプレイB、RT3移行リプレイ及びRT4
移行リプレイを抽選する。両状態共に、RT1移行リプレイは作動しないようになってい
る。
When the RT4 transition replay is activated in the RT3 state, the three red 7 symbols are displayed in a line with the lower horizontal line. Similarly, when RT5 transition replay is activated in RT3 state, 3
The seven red 7 symbols are displayed in a line on the top row. When the RT4 transition replay or the RT5 transition replay is activated, the
Draw a transition replay. In both states, the RT1 transition replay is not activated.
RT3状態〜RT5状態でアシスト機能が発動すると所謂ART状態となり、それだけ
でもメダルを減らすことなく遊技を行うことができる。ART状態でAT色菱形小役が当
選すると、主制御部100は入賞させる為の押し順を遊技者に報知するので、容易にメダ
ルを獲得できる。一方、押し順を報知しないと、高い確率(5/6程度)でAT色菱形小
役を取りこぼし、その時にコボシ目が表示されてRT1状態へ転落する。更に、ボーナス
2は1/10程度で頻繁に当選し、BB2中に2ゲームで最大23枚増加するので、5号
機回胴式遊技機で今まで実現できなかった純増速度(約4枚/ゲーム)を達成できる。
When the assist function is activated in the RT3 state to the RT5 state, a so-called ART state is established, and it is possible to play a game without reducing medals. When the AT color rhombus winning combination is won in the ART state, the
RT1状態においてRT6移行リプレイが作動すると、次のゲームからRT6状態とな
る。このRT6状態は、RT1状態と同様にリプレイ確率が約1/7.3であるが、抽選
するリプレイの種類がRT1状態とは異なり、通常リプレイA、RT3移行リプレイ、R
T4移行リプレイ及びRT5移行リプレイを抽選し、RT1移行リプレイは作動しないよ
うになっている。RT6状態は、所謂チャンスゾーンであり、所定ゲーム数(例えば、3
0ゲーム)又は抽選により決定したゲーム数だけAT状態とし、その間はAT色菱形小役
の押し順を報知するのでRT1状態へ転落しない。また、チャンスゾーン中にRT3移行
リプレイ、RT4移行リプレイ又はRT5移行リプレイを当選させると、RT3状態〜R
T5状態になり、自力でARTを引き当てることができるので、遊技者がスタートレバー
に力を込める熱い瞬間である。
When the RT6 transition replay is activated in the RT1 state, the RT6 state is entered from the next game. In this RT6 state, the replay probability is about 1 / 7.3 as in the RT1 state, but the replay type to be selected is different from the RT1 state, and the normal replay A, RT3 transition replay, R
The T4 transition replay and the RT5 transition replay are selected by lottery, and the RT1 transition replay is not activated. The RT6 state is a so-called chance zone, and a predetermined number of games (for example, 3
0 games) or the number of games determined by lottery is set to the AT state, and during that time, the push order of the AT color diamond small combination is notified, so that it does not fall into the RT1 state. Also, if RT3 transition replay, RT4 transition replay or RT5 transition replay is won during the chance zone, RT3 state to R
It is a hot moment when the player puts power into the start lever because it is in the T5 state and ART can be attracted by itself.
ボーナス1及びボーナス2は、初期状態及びRT1状態〜RT6状態の全てにおいて当
選可能であり、ボーナス1の場合はBB1ゲーム終了後に初期状態に戻る一方、ボーナス
2の場合はリプレイ確率を一切変動させずに、BB2ゲーム終了後に元の状態へ戻る。な
お、RT1状態が通常リプレイ状態であり、RT2状態〜RT5状態がATリプレイ状態
である。
図109は、BB2のボーナスゲーム中に入賞する小役の対応表である。 FIG. 109 is a correspondence table of small roles winning in the BB2 bonus game.
左端の当選役は、BB2中に抽選するリプレイ役を示している。初期状態及びRT1状
態〜RT6状態の各遊技状態において、内部当選したリプレイ役又は同時当選したリプレ
イ役の組合せに応じて、BB2のボーナスゲーム中に停止ボタン部10を順押しすると、
右端に示した14枚小役(所定数量)又は15枚小役が入賞するので、1ゲーム又は2ゲ
ームでボーナスゲームが終了し、最低15枚〜最大29枚のメダル(遊技媒体:パチンコ
球やトークンであってもよい)が払い出される。なお、停止ボタン部10を順押し以外で
操作すると、BB2中のボーナス遊技(変動表示ゲーム)では必ず15枚小役が入賞する
ようになっている。つまり、1ゲーム目に14枚小役(所定数量)を入賞させ、2ゲーム
目に15枚小役を入賞させると、最大29枚のメダルを獲得できるので、最も純増速度が
高くなる。また、BB2中のボーナス遊技において、停止ボタン部10の操作順序に応じ
て、14枚小役又は15枚小役の何れかを入賞させる様にもできる。この場合、AT中に
停止ボタン部10の操作順序を報知して、1ゲーム目に14枚小役、2ゲーム目に15枚
小役を入賞させるようになる。
The winning combination at the left end indicates a replay combination to be drawn during BB2. In each of the gaming states of the initial state and the RT1 state to the RT6 state, when the
The 14 small roles (predetermined quantity) or 15 small roles shown at the right end wins, so the bonus game ends in one or two games, and a minimum of 15 to a maximum of 29 medals (game media: pachinko balls, (Which may be a token) is paid out. In addition, if the
初期状態においてBB2のボーナスゲームを行うと、1/7.3で通常リプレイA(第
二リプレイ役)が当選するのに対し、それ以外でハズレとなる。なお、BB2中は小役を
抽選しないが、全ての小役が内部当選した状態となっている。この初期状態では、リプレ
イの抽選結果(当選又はハズレ)に拘わらず、停止ボタンを順押しすると、必ず15枚小
役が入賞するので、BB2は1ゲームで終了して純増は12枚(払出しメダル15枚−投
入メダル3枚)となる。
When the bonus game of BB2 is performed in the initial state, the normal replay A (second replay role) is won at 1 / 7.3, but otherwise it is lost. It should be noted that during the BB2, no small role is drawn, but all the small roles are in an internal winning state. In this initial state, regardless of the replay lottery result (winning or losing), pressing the stop button will always win 15 small roles, so BB2 ends in one game and the net increase is 12 (payout medal) 15 sheets-3 inserted medals).
同様にRT1状態(通常リプレイ状態)では、1/7.3で通常リプレイA又はRT2
移行リプレイ(共に、第二リプレイ役)が内部当選し、停止ボタン部10の順押し及び逆
押し(変則押し)で15枚小役が入賞するので、BB2は1ゲームで終了する。また、R
T3移行リプレイ〜RT5移行リプレイ(何れも通常リプレイ状態における第一リプレイ
役に相当する)の各々が1/3000で内部当選し、その場合には順押しで14小役が入
賞するので、BB2が1ゲームで終了せずに、2ゲーム目を行うことになる。RT1状態
は非AT中であるが、BB2の1ゲーム目にRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの
何れかが内部当選すると、制御部(主制御部100及び/又は副制御部160)は順押し
を示唆(又は指示、若しくは不指示)し、2ゲーム目に右押しを指示する。また、BB2
中にRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかが内部当選すると、激アツ演出を
行ってATが確定する。なお、上述した第一リプレイ役と第二リプレイ役は、内部当選し
たリプレイ役の種類が異なっているだけでもよいが、例えば図80に示した10種類のリ
プレイ役のように、内部当選したリプレイ役の組合せが異なっていてもよい。
Similarly, in the RT1 state (normal replay state), the normal replay A or RT2 is 1 / 7.3.
Since the transition replay (both are the second replay combination) is won internally and the
Each of the T3 transition replay to RT5 transition replay (both corresponding to the first replay combination in the normal replay state) wins internally by 1/3000, and in that case, 14 small roles win by pushing forward, so BB2 The second game will be played without finishing in one game. Although the RT1 state is non-AT, if any of RT3 transition replay to RT5 transition replay is internally won in the first game of BB2, the control unit (the
If any of the RT3 transition replay to the RT5 transition replay is won internally, the AT will be determined by performing a fierce performance. Note that the first replay role and the second replay role described above may differ only in the type of the replay role won internally, but for example, the 10 replay roles shown in FIG. The combination of roles may be different.
更に、RT6移行リプレイ(第二リプレイ役)が1/200で内部当選した場合には、
順押しで15枚小役が入賞するので、BB2は1ゲームで終了する。その結果、RT1状
態では、999/1000の確率で純増を12枚に制限できる。つまり、通常遊技状態で
あるRT1状態でBB2を頻繁に当選させても、強制的に払い出しを低く抑えることがで
きるという特有の作用効果がある。
Furthermore, when RT6 transition replay (second replay role) is won internally at 1/200,
Since 15 small roles win by pushing forward, BB2 ends in one game. As a result, in the RT1 state, the net increase can be limited to 12 sheets with a probability of 999/1000. In other words, even if the BB2 is frequently won in the RT1 state which is the normal gaming state, there is a specific effect that the payout can be forcibly kept low.
同様にRT2状態では、1/1.5でRT1移行リプレイ又はRT3移行リプレイ(共
に、第一リプレイ役)が内部当選(両リプレイの同時当選でもよい)して、順押し(第一
操作手順)で14枚小役が入賞するので、その場合にはBB2が1ゲームで終了せずに、
2ゲーム目を行うことになる。しかし、1ゲーム目に右押し(第二操作手順)をすると、
15小役が入賞するので、その場合にはBB2が1ゲームで終了することになる。
Similarly, in the RT2 state, the RT1 transition replay or RT3 transition replay (both in the first replay role) is an internal winning (may be the simultaneous winning of both replays) at 1 / 1.5, and pushes forward (first operating procedure). In this case, BB2 does not end in one game,
The second game will be played. However, if you press right (second operation procedure) in the first game,
Since 15 small roles win, BB2 ends in one game in that case.
RT2状態でAT中(所謂ART中)であれば、制御部は1ゲーム目に順押しを示唆し
て、2ゲーム目に右押しを指示する。一方、RT2状態で非AT中であれば、1ゲーム目
に順押しで14小役が入賞可能であっても、右押しを指示してBB2を1ゲームで強制終
了させる。なお、この右押し指示に反して順押しすれば2ゲーム目を行うことが可能であ
るが、その場合には制御部はART抽選をしないなどの大きなペナルティを与えるので、
指示に従わなければ、結果的に遊技者にとってマイナスとなる。
If the AT is in the RT2 state during AT (so-called ART), the control unit suggests a forward push in the first game and instructs a right push in the second game. On the other hand, if it is non-AT in the RT2 state, even if the 14th small combination can be won by pushing forward in the first game, a right push is instructed and BB2 is forcibly terminated in one game. If the player presses the button against this right-pressing instruction, the second game can be played, but in that case, the control unit gives a big penalty such as not performing an ART lottery,
Failure to follow the instructions will result in a negative for the player.
他方、RT2状態では1/3でハズレとなり、その場合にはBB2は1ゲームで終了す
る。その結果、RT2状態のAT中にBB2が当選すると約19.3枚(23枚×2/3
+12枚×1/3)のメダルの純増が期待できる。また、非AT中には、右押しを指示す
るので、純増は12枚となり、AT中と非AT中とで払出し枚数に大きな差をつけること
が可能となる。つまり、従来の押し順小役で増やすだけのART技術に加えて、AT小役
機能を有するBB2を設けることにより、ART中に純増速度を大幅に向上させることが
できるという、本願発明特有の作用効果がある。
On the other hand, in the RT2 state, 1/3 is lost, and in that case, BB2 ends in one game. As a result, if BB2 wins during the AT in RT2 state, about 19.3 (23 x 2/3)
We can expect a net increase in medals of +12 x 1/3). Further, since a right push is instructed during non-AT, the net increase is 12 sheets, and it is possible to make a large difference in the number of payouts during AT and during non-AT. In other words, in addition to the ART technology that only increases with the conventional push order small part, by providing the BB2 having the AT small part function, the net acceleration rate can be significantly improved during the ART. effective.
同様に、RT3状態では、1/1.5で通常リプレイB(第一リプレイ役)が内部当選
して、順押しで14小役が入賞するので、その場合にはBB2が1ゲームで終了せずに、
2ゲーム目を行うことになる。RT3状態は一般にART状態であり、制御部はBB2の
1ゲーム目に順押しを示唆して、2ゲーム目に右押しを指示する。また、RT4移行リプ
レイ又はRT5移行リプレイ(共に第一リプレイ役)の各々が1/200で内部当選し、
制御部は同様の指示を行う。一方、RT3状態では1/3でハズレとなり、BB2は1ゲ
ームで終了する。その結果、RT3状態のAT中にBB2が当選すると約19.3枚のメ
ダルの純増が期待できる。なお、RT4状態及びRT5状態は、このRT3状態と内部当
選するRT移行リプレイの種類が異なるだけなので上記説明を援用する。
Similarly, in RT3 state, normal replay B (first replay combination) is elected internally at 1 / 1.5, and 14 small roles are won by pushing forward. In this case, BB2 ends in one game. Without
The second game will be played. The RT3 state is generally an ART state, and the control unit suggests a forward push in the first game of BB2, and instructs the right push in the second game. In addition, RT4 transition replay or RT5 transition replay (both first replay roles) each wins an internal win at 1/200,
The control unit gives the same instruction. On the other hand, in the RT3 state, losing occurs at 1/3, and BB2 ends in one game. As a result, if BB2 wins during the AT in the RT3 state, a net increase of about 19.3 medals can be expected. Since the RT4 state and the RT5 state differ from the RT3 state only in the type of RT transition replay that is won internally, the above description is cited.
同様にRT6状態では、1/7.3で通常リプレイA(第二リプレイ役)が内部当選し
て、順押しで15枚小役が入賞するので、BB2は1ゲームで終了する。また、RT3移
行リプレイ〜RT5移行リプレイ(共に、第一リプレイ役)の各々が1/200で内部当
選し、その場合には順押しで14小役が入賞するので、BB2が1ゲームで終了せずに、
2ゲーム目を行うことになる。RT1状態は非AT中であるが、BB2の1ゲーム目にR
T3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れかが内部当選すると、制御部は順押しを示
唆し、2ゲーム目に右押しを指示する。また、BB2中にRT3移行リプレイ〜RT5移
行リプレイの何れかが内部当選すると、激アツ演出を行ってATが確定する。
Similarly, in the RT6 state, the normal replay A (second replay combination) wins internally at 1 / 7.3, and the 15 small combinations win by pressing forward, so BB2 ends in one game. Also, each of RT3 transition replay to RT5 transition replay (both first replay roles) wins an internal win at 1/200, and in this case, 14 small roles win by pushing forward, so BB2 ends in one game Without
The second game will be played. The RT1 state is non-AT, but R in the first game of BB2
When any of the T3 transition replay to RT5 transition replay is internally won, the control unit suggests a forward push and instructs the second game to the right push. In addition, when any of RT3 transition replay to RT5 transition replay is internally won during BB2, the intense AT effect is performed and AT is determined.
図110は、通常時の遊技概要図である。 FIG. 110 is a normal game outline diagram.
主制御部100は、ARTの抽選を全て行っており、抽選結果に応じてメインリール(
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)による演出を制御する。ARTの抽選契
機は、(1)ボーナス2揃い、(2)ボーナス1揃い(白7)、及び(3)赤7揃い(R
T3移行リプレイ〜RT5移行リプレイ作動時)である。
The
The effects of the
T3 transition replay to RT5 transition replay operation).
副制御部160は表示演出装置11に通常画面を表示しており、主制御部100がボー
ナス2を作動させると、チャンス画面を表示し、次のゲームのスタートレバー9の開始操
作時(レバーON時)にチャンス演出を行うと共に、主制御部100はメインリールによ
るフリーズ演出を行う。ARTが当選すると、ARTへ移行する一方、ARTがハズレで
通常画面に戻る。また、主制御部100がボーナス1を作動させると、副制御部160は
大チャンス画面を表示し、その後、同様に表示や動作を行う。主制御部100がRT3移
行リプレイ〜RT5移行リプレイを作動させ、赤7を揃わせるとARTが確定する。
The
図111は、チャンス演出の概要図である。 FIG. 111 is a schematic diagram of the chance effect.
副制御部160は、主制御部100が第3停止でボーナス2を作動させると、チャンス
画面を表示する(図111(A)参照)。主制御部100は、ボーナス2が作動すること
となった図柄の組合せが表示されると、表示窓の枠外(上段の1つ上)に赤7図柄が一直
線に揃っていることを認識している。主制御部100はこの遊技状態に移行した最初のゲ
ーム(1ゲーム目)であることを参照し、次ゲームのスタートレバー9の開始操作時にメ
インリールによるフリーズ演出を行って、停止ボタン部10の操作を無効にする。
The
主制御部100は、ドラム部2を所定回数だけ回転させた後に左ドラム2a及び中ドラ
ム2bを中央ラインに赤7図柄を疑似停止させると共に、副制御部160はこの回転と停
止に同期させるようにして、赤7図柄を表示演出装置11に停止させる。また、左ドラム
2a及び中ドラム2bの疑似停止中には、赤7図柄が上下に震動させる(図111(B)
参照)。ARTが不当選の場合には、右ドラム2cの赤7図柄は振動しながら下段に停止
し、表示演出装置11の赤7図柄も他の図柄が停止して、最終的に赤7図柄が共に一直線
に揃わない(図111(C)参照)。その一方、ARTが当選の場合には、振動を続ける
赤7図柄及び表示演出装置11の赤7図柄も一直線に揃って停止して(図111(D)参
照)、フリーズ演出が終了する。その後、再び全リールが一定速度で回転して、停止ボタ
ン部10の操作が有効になる(図111(E)参照)。
The
reference). If ART is unsuccessful, the red 7 symbol of the
図112は、7RUSH演出の概要図である。 FIG. 112 is a schematic diagram of the 7RUSH effect.
副制御部160は、主制御部100が第3停止でRT3移行リプレイ〜RT5移行リプ
レイの何れかを作動させると、表示演出装置11の赤7図柄を一直線に揃えて停止させ、
ARTゲーム数の50ゲームを表示する(図112(A)参照)。主制御部100は、7
RUSH抽選を行って当選すると、副制御部160にその旨を通知して、7RUSHフリ
ーズ演出を行う。主制御部100は、RT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れか
が作動すると、遊技状態がRT3〜RT5(複数の異なるAT遊技状態)に移行した最初
のゲーム(1ゲーム目)であることを参照し、次ゲームのスタートレバー9の開始操作時
にメインリールによる7RUSHフリーズ演出を行って、停止ボタン部10の操作を無効
にする。
When the
50 games of the number of ART games are displayed (see FIG. 112A). The
When the RUSH lottery is performed and the winning is made, the
主制御部100は、ドラム部2を上方向に揃えて回転させ(図112(B)参照)、振
動を続ける赤7図柄を中央一直線に揃えて停止させて窓部3に表示し、ART上乗せゲー
ム数の50ゲームを表示する(図112(C)参照)。この表示は、当選した回数だけ何
度も繰り返されるので、遊技者は興奮と感動を覚える。一方、7RUSHが不当選の場合
又は7RUSHが終了する場合は、ドラム部2を順方向に回転させる(図112(D)参
照)。これらのフリーズ演出をキャンセルさせる場合には、演出中にMAXベットボタン
を操作すればよい。また、MAXベットボタンを連打してメインリールを動かす演出を搭
載すれば、遊技者は激アツな気分になる。更に、リール演出中に停止ボタンを押せば、赤
7図柄を揃えられるようにしてもよい。
The
実施例2の改良1:ドラムの図柄配置は、図105と同じなので、説明を省略する。 Improvement of Embodiment 2: The drum symbol arrangement is the same as in FIG.
図127は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 127 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図127(B)の第1ラインは、通常時に遊技メダルを規定数の3枚投入した場合の有
効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に(中段、中段、中
段:中央横ライン)のみが有効となる。一方、他のラインはボーナス(第二種BB)作動
時に遊技メダルを規定数の2枚投入した場合の有効ラインであり、第2ラインの(上段、
中段、上段:V字ライン)及び第3ラインの(下段、中段、上段:右上がりライン)の2
つが有効となる。
The first line in FIG. 127 (B) is an effective line when a predetermined number of game medals are inserted in a normal state. Only the center horizontal line) is valid. On the other hand, the other lines are effective lines when two prescribed number of game medals are inserted when the bonus (
2 in the middle, upper: V-shaped line) and 3rd line (lower, middle, upper: up-right line)
Is effective.
図128は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。なお、図107と相違する点
のみ説明するが、ボーナス2(第2種役物連続作動装置)は無くなっている。
FIG. 128 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation. Although only the points different from FIG. 107 will be described, Bonus 2 (second-type accessory continuous operation device) is eliminated.
主制御部100は、リール(又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上
(図127参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three reels (or drums) are stopped, the
(1)ボーナス1(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(白7)、中ドラム2
bに(白7)、右ドラム2cに(白7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は
0枚でその後にボーナス1(BB1)が付与される。このボーナス1は、例えば当選確率
が1/250で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が210枚を
超えた時点で終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことに
より、ボーナス1が成立可能な状態となる。このボーナス1は、ボーナス役が内部当選し
ていない変動表示ゲームで、単独又は特殊リプレイ(RT3移行リプレイ〜RT5移行リ
プレイ)と同時に内部当選するようになっており、単独当選した場合には、全てのリール
に白7図柄を狙って停止スイッチの操作を行えば成立させることができる。従って、遊技
者は白7をDDTポイントとして狙い、停止操作することになる。
(1) Bonus 1 (
When (white 7) in b and (white 7) in the
このボーナス1は、内部当選しても、図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレ
イ状態を変動(移行)させない(現状のRT状態を維持する)ので、特にART状態のR
T2状態〜RT5状態でボーナス1のゲームを行った後に、再び同じ高確率再遊技状態に
戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス1を放出できるの
である。尚、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、ハズ
レ又はリプレイ役を内部当選させても、当選したリプレイ役の種類又は組合せに応じて、
非赤7小役又は赤7小役の何れかを入賞させて15枚のメダルを払い出す。また、ハズレ
の場合は非赤7小役を入賞させるのが一般的である。つまり、ボーナス1が作動後の変動
表示ゲームでは、ハズレ、当選したリプレイ役の種類又は組合せに応じて、赤7小役(特
定図柄小役)又は非赤7小役(非特定図柄小役)が入賞するようになっている。
This
After playing the
Wins either a non-red 7 small combination or a red 7 small combination and pays out 15 medals. In the case of a loss, it is common to win a non-red 7 small combination. In other words, in the variable display game after the
図129は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。 FIG. 129 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window.
主制御部100は、ボーナス1が作動後の変動表示ゲーム(ボーナスゲーム)で、抽選
によりRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れか(又は、同時当選したリプレイ
の異なる組合せ)が内部当選すると、赤7小役を有効ライン上(図の場合は、第3ライン
上)に停止するように引込制御を行う。なお、左ドラム2aだけが1コマ滑り制御される
ようになっているので、遊技者は目押しで狙う必要がある。
The
図129(A)は、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作して、左ドラム2a
の有効ライン上に菱形(紫)が停止した状態を示している。この状態において、無効ライ
ンではあるが第1ライン上に赤7図柄が停止する。
FIG. 129 (A) shows that the player operates the
The rhombus (purple) is stopped on the active line. In this state, the red 7 symbol stops on the first line although it is an invalid line.
図129(B)は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作して、中ドラム2b
の有効ライン上に赤7図柄が停止した状態を示している。この状態において、無効ライン
ではあるが第1ライン上に赤7図柄が2つ停止する。
FIG. 129 (B) shows that the player operates the
The red 7 symbol is stopped on the active line. In this state, two red 7 symbols stop on the first line although it is an invalid line.
図129(C)は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作して、右ドラム2c
の有効ライン上に菱形(紫)が停止した状態を示して、赤7小役が入賞し15枚を払い出
す。この状態において、無効ラインではあるが第1ライン上に赤7図柄が3つ揃って停止
することにより、ARTが確定し1〜16の範囲でストック数を抽選する。つまり、赤7
図柄(特定図柄)が一直線上に並んで停止することにより、ART当選を遊技者へ報知す
るのである。なお、左停止ボタン10aの目押しミスで赤7図柄が揃わなくても、内部的
には同様にARTが確定するようになっている。
FIG. 129 (C) shows that the player operates the
The diamond (purple) is stopped on the active line, and the red 7 small combination wins and pays out 15 cards. In this state, three red 7 symbols are aligned on the first line but stopped on the first line, and the ART is determined, and the number of stocks is selected in the range of 1-16. That is, red 7
When the symbols (specific symbols) stop in a straight line, the ART winning is notified to the player. Even if the red 7 symbols are not aligned due to a mistake in pressing the
図130は、遊技状態遷移図である。図131は、ボーナス1が当選した時のRT状態
における、赤7小役が成立する確率の対応表である。
FIG. 130 is a game state transition diagram. FIG. 131 is a correspondence table of probabilities that a red 7 small combination is established in the RT state when
RAMがクリアされた次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、初期
状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲー
ムにおけるリプレイ確率は約1/7.3であり、この状態から抜けるには上述した押し順
小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボーナス1が内部当
選、作動(図柄表示)又は終了しても遊技状態が変わらないので、初期状態に留まり続け
ることになる。この初期状態でボーナス1が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類の
リプレイ役を抽選するが、赤7小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する確率は、1/2
00であり、ボーナスゲーム終了後に初期状態に戻る。
The general game starts in the initial state (also referred to as “initial replay state”) from the next game in which the RAM is cleared or the next game in which the stage setting values are re-entered. In this general game, the replay probability is about 1 / 7.3, and in order to get out of this state, the above-mentioned small part of the push order must be displayed on the active line. In addition, even if
00 and returns to the initial state after the bonus game.
初期状態における一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作手
順(順序又はタイミング)を間違えることにより、コボシ目図柄が有効ライン上に表示さ
れると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、
無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図12
8に示した全ての役を含めて乱数抽選され、単独又は複数の役が同時当選可能となる。つ
まり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態
であるが、遊技者が滞在する通常遊技はこのRT1状態である。このRT1状態でボーナ
ス1が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤7小役が
入賞する特殊リプレイ役が当選する確率は、1/200であり、ボーナスゲーム終了後に
RT1状態に戻る。
In the general game in the initial state, when the push order small combination is won internally, and the stop operation procedure (order or timing) of the
Infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3.
A random number lottery including all the combinations shown in FIG. 8 is performed, and a single or a plurality of combinations can be won simultaneously. That is, the game in the initial state and the RT1 state is a game state having approximately the same 1 / 7.3 replay probability, but the normal game in which the player stays is in the RT1 state. If
RT1状態で、RT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選して作動すると、リプレイ
確率が約1/1.5に上昇したRT2状態(高確率再遊技状態)となる。その一方、RT
2状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとRT1状態へ転落する。
なお、アシスト機能が作動したART状態では、押し順小役が入賞する押し順を報知(ナ
ビ)するようになっている。このRT2状態でボーナス1が当選すると、ボーナスゲーム
中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤7小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する
確率は、1/100であり、ボーナスゲーム終了後にRT2状態に戻る。
When the RT2 transition replay (replay 2) is activated in the RT1 state, the RT2 state (high probability replay state) in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5 is obtained. On the other hand, RT
In the second state, when the squeeze of the push order small combination is displayed on the effective line, the state falls to the RT1 state.
In the ART state in which the assist function is activated, the push order in which the push order small combination wins is notified (navigated). If
RT2状態で、RT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選して作動すると、リプレイ
確率が約1/1.5に上昇したRT3状態(高確率再遊技状態)となる。その一方、RT
3状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとRT1状態へ一気に転落
する。なお、アシスト機能が作動したART状態では、押し順小役が入賞する押し順を報
知(ナビ)するようになっている。このRT3状態でボーナス1が当選すると、ボーナス
ゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤7小役が入賞する特殊リプレイ役が当
選する確率は、1/50であり、ボーナスゲーム終了後にRT3状態に戻る。
When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won in the RT2 state and activated, the RT3 state (high probability replay state) in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5 is obtained. On the other hand, RT
In the three states, when the dent of the push order small combination is displayed on the active line, the state falls down to the RT1 state all at once. In the ART state in which the assist function is activated, the push order in which the push order small combination wins is notified (navigated). When
RT3状態で、RT4移行リプレイ(再遊技4)が内部当選して作動すると、リプレイ
確率が約1/1.5に上昇したRT4状態(高確率再遊技状態)となる。その一方、RT
4状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとRT1状態へ一気に転落
する。なお、アシスト機能が作動したART状態では、押し順小役が入賞する押し順を報
知(ナビ)するようになっている。このRT4状態でボーナス1が当選すると、ボーナス
ゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤7小役が入賞する特殊リプレイ役が当
選する確率は、1/25であり、ボーナスゲーム終了後にRT4状態に戻る。なお、RT
3状態では、RT5移行リプレイも当選可能である。
When the RT4 transition replay (replay 4) is activated in the RT3 state, the RT4 state (high probability replay state) is reached in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5. On the other hand, RT
In the 4 state, when the dent of the push order small part is displayed on the active line, the state falls down to the RT1 state at once. In the ART state in which the assist function is activated, the push order in which the push order small combination wins is notified (navigated). When
In three states, RT5 transition replay can also be won.
RT4状態で、RT5移行リプレイ(再遊技5)が内部当選して作動すると、リプレイ
確率が約1/1.5に上昇したRT5状態(高確率再遊技状態)となる。その一方、RT
4状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとRT1状態へ一気に転落
する。なお、アシスト機能が作動したART状態では、押し順小役が入賞する押し順を報
知(ナビ)するようになっている。このRT5状態でボーナス1が当選すると、ボーナス
ゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤7小役が入賞する特殊リプレイ役が当
選する確率は、1/5であり、ボーナスゲーム終了後にRT5状態に戻る。なお、RT4
状態では、RT3移行リプレイも当選可能である。
When the RT5 transition replay (replay 5) is activated in the RT4 state, the RT5 state (high probability replay state) is reached in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5. On the other hand, RT
In the 4 state, when the dent of the push order small part is displayed on the active line, the state falls down to the RT1 state at once. In the ART state in which the assist function is activated, the push order in which the push order small combination wins is notified (navigated). If
In the state, RT3 transition replay can also be won.
RT5状態はいわゆる天国状態であり、RT3移行リプレイ又はRT4移行リプレイが
内部当選するが、AT機能により押し順操作を告知して、通常リプレイが作動すると、転
落を回避することができる。
The RT5 state is a so-called heaven state, and the RT3 transition replay or the RT4 transition replay is internally won. If the normal replay is activated by notifying the push order operation by the AT function, the fall can be avoided.
つまり、初期リプレイ状態、通常リプレイ状態又は複数のATリプレイ状態で変動表示
ゲームを行って、主制御部100はボーナス役が内部当選しても、作動図柄が表示されて
も又は作動が終了してもリプレイ状態を変動させずに、ボーナス役が内部当選した時のリ
プレイ状態に戻す。通常リプレイ状態とATリプレイ状態では、当選するリプレイ役の種
類や組合せが異なる様に抽選テーブルが記憶されており、図131に示す通り、初期状態
と通常リプレイ状態(RT1)では、赤7小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する確率
が同じ1/200になっている。一方、ATリプレイ状態では、RT2<RT3<RT4
<RT5になっている。ボーナスゲーム中に特殊リプレイ役が当選すると、見た目で赤7
図柄が一直線に揃えることが可能になる。なお、赤7小役を(赤7図柄、赤7図柄、赤7
図柄)とすれば右斜め上に赤7図柄を一直線に揃えることが可能になる。赤7図柄が揃う
と、ATストックやATゲーム数の上乗せが確定する。なお、制御部とは、主制御部10
0を意味しており、AT機能を制御するのは主制御部100及び/又は副制御部160で
ある。
That is, the variable display game is performed in the initial replay state, the normal replay state, or the plurality of AT replay states, and the
<RT5. When the special replay role is won during the bonus game, it looks red 7
It is possible to align the symbols in a straight line. In addition, red 7 small role (red 7 design, red 7 design, red 7
7), it is possible to align the 7 red symbols in a straight line on the upper right. When the 7 red symbols are complete, the AT stock and the number of AT games will be confirmed. The control unit is the
0 means that the
実施例2の改良2:
上記実施例2の改良1では、ボーナス1のボーナスゲーム中に赤7小役又は非赤7小役
の何れかを入賞させたが、この改良2ではボーナス2のボーナスゲーム中に白7小役又は
非白7小役の何れかを入賞させて15枚のメダルを払い出す点が相違する。しかし、技術
思想としては実施例1、実施例2及び実施例2の改良1において、既に開示している。な
お、白7図柄、赤7図柄、青7図柄、バー図柄などを演出図柄と称し、「白7」図柄が一
直線に揃う白7小役や「赤7」図柄が一直線に揃う赤7小役を総称して「演出図柄小役」
と定義する。ただし、3つのリールに白7図柄、白7図柄、赤7図柄などが揃っても演出
図柄小役であることに違いはない。
In the
It is defined as However, there is no difference between the three reels having white symbols, white symbols, red symbols, etc., which are in effect.
図137は、ドラムの図柄配置表である。但し、図105と同じであるが再説明する。 FIG. 137 is a drum symbol arrangement table. However, although it is the same as FIG. 105, it demonstrates again.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、左ドラム2aだけが異なり、中ドラム2b及び右ドラム2cが同じ並び
の図柄が20個描かれており、ビッグボーナスとしてのボーナス1(第一種BB又は第二
種BB:役物連続作動装置)が作動する図柄の「白7」、遊技状態をRT3に移行させる
図柄の「赤7」及び赤青緑白紫茶の6色の菱形図柄(つまり、6種類の異なる図柄)が描
かれている。これらの菱形図柄の内、予め定められた所定の図柄が有効ライン上に表示さ
れるとレギュラーボーナスとしてのボーナス2(第二種BB:役物連続作動装置)、各種
リプレイ(RT変動なし又は各種RT移行リプレイ)、小役及び押し順小役が作動又は入
賞する。一方、RT1移行リプレイが作動するか、又は押し順小役を取りこぼして小役コ
ボシ目図柄が有効ライン上に表示されると通常状態(RT1状態)へ転落する。
In each swirl belt, only the
この「赤7」図柄及び「白7」図柄は「演出用図柄」を兼ねており、スタートレバー9
の操作後から停止スイッチが操作可能となるまでのフリーズ状態において、停止ボタン部
10の操作を無効にし、その間に主制御部100はドラム部2を利用して、例えば3つの
「赤7」図柄や「白7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。
The “
In the freeze state until the stop switch becomes operable after the operation of, the operation of the
主制御部100は、抽選によりAT状態とするゲーム数(例えば、300ゲーム)又は
セット数(例えば、1セット50ゲームで10セット)を抽選で決定する。そして、主制
御部100は、ゲーム数が300ゲームの場合、回胴センサ31a、31b及び31cか
ら得られるインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)から各ドラムの回転位置を正
確に把握(認識)して、真横や斜めに3つの「赤7」図柄や「白7」図柄を一直線に揃え
て停止(又は微動停止)させる演出を行う。従って、リールがどのように停止していても
演出図柄を一直線に揃えて停止させる演出を行うことが可能である。
The
図138は、図柄の組合せ表示判定図である。但し、図127と同じであるが、再説明
する。
FIG. 138 is a symbol combination display determination diagram. However, although it is the same as FIG. 127, it demonstrates again.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図138(B)に示した第1ラインは、通常時に遊技メダルを規定数の3枚投入した場
合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に(中段、中
段、中段:中央横ライン)のみが有効となる。一方、他のラインは後述するボーナス2(
第二種BB)作動時に遊技メダルを規定数の2枚投入(又は1枚投入)した場合の有効ラ
インであり、第2ラインの(上段、中段、上段:V字ライン)及び第3ラインの(下段、
中段、上段:右上がりライン)の2つが有効となる。従って、ボーナス1中又はボーナス
2中には、第1ラインは無効ラインとなる。但し、規定枚数はこれに限定されない。
The first line shown in FIG. 138 (B) is an effective line when a predetermined number of game medals are inserted in a normal state, and in the order of the
Second type BB) This is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (or 1) when the game is activated, and the second line (upper, middle, upper: V-shaped line) and the third line (Bottom,
The middle line and the upper line (upward to the right) are effective. Therefore, during
図139は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。 FIG. 139 is a payout table at the normal time and at the time of bonus operation.
主制御部100は、リール(又はドラム)が3個すべて停止したときに、窓部3(図柄
表示窓)の有効ライン上(図138参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を
行う。
When all three reels (or drums) are stopped, the
図139(A)は、規定数が3枚の通常遊技中である。 FIG. 139 (A) shows a normal game with a specified number of three.
(1)ボーナス1(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(白7)、中ドラム2
bに(白7)、右ドラム2cに(白7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は
0枚でその後にボーナス1(BB1)が付与される。このボーナス1は、例えば当選確率
は設定値に拘わりなく1/16000で、ボーナス1中のゲーム(ボーナスゲーム)の規
定投入枚数が3枚、払出し枚数が300枚を超えると終了する。抽選でボーナス1が内部
当選し、ボーナス1フラグが立つことにより、ボーナス1が成立可能な状態となる。この
ボーナス1は、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、単独、特殊リプレイ
(RT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイ)又はレア小役(チェリーやスイカなど)と
同時に内部当選するようになっており、単独当選した場合には、全てのリールに白7図柄
を狙って停止スイッチの操作を行えば成立させることができる。従って、遊技者は左ドラ
ム2aの白7をDDTポイントとして狙い、停止操作することになる。なお、ボーナス1
は第2種役物連続作動装置であってもよい。
(1) Bonus 1 (
When (white 7) in b and (white 7) in the
May be a second-type accessory continuous actuating device.
ボーナス1が内部当選すると、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が1/1.5に
変動(移行)し、ボーナス図柄の組合せが窓部3に表示され、ボーナス1が作動したボー
ナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態(リプレイ当選確率が1/7.3)に戻る。ボ
ーナス1が当選すると、ARTが確定する(解除役)。
When
(2)ボーナス2(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(白7)、中ドラム2
bに(白7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は
0枚でその後にボーナス1(BB2)が付与される。このボーナス2は、例えば当選確率
が1/200程度で、ボーナス2中のゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が60枚
を超えると終了する。抽選でボーナス2が内部当選し、ボーナス2フラグが立つことによ
り、ボーナス2が成立可能な状態となる。
(2) Bonus 2 (
When (white 7) in b and (red 7) in the
このボーナス2は、ボーナス1と同様に、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲ
ームで、単独、特殊リプレイ(RT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイ)又はレア小役
(チェリーやスイカなど)と同時に内部当選するようになっており、単独当選した場合に
は、左ドラム2a及び中ドラム2bに白7図柄、右ドラム2cに赤7図柄を狙って停止ス
イッチの操作を行えば成立(「入賞」ともいう。)させることができるが、狙わなければ
取りこぼすことになる。また、ART中にボーナス2が小役やリプレイ役と同時当選した
状態になると、押し順小役が内部当選したときに、各リールに上記ボーナス図柄を狙えば
ボーナスを成立(有効ライン上にBB2図柄表示)させることができる。
Like
このボーナス2は、内部当選しても、ボーナス図柄が表示されても又はボーナス役の作
動(つまり、BB2のボーナスゲーム)が終了してもリプレイ状態を変動(移行)させな
いので、RT2状態〜RT5状態でボーナス2ゲームを行った後に、再び同じ高確率再遊
技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を放出
できるのである。なお、ボーナス2が作動したボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選す
るが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる(つ
まり、リプレイ図柄が表示されてリプレイが作動する確率は0)。特に、内部当選したリ
プレイ役又は同時当選したリプレイの組合せに応じて、後述する白7小役(配当15枚)
又は非白7小役(配当15枚)の何れかを入賞させるので、ボーナス2の作動図柄が表示
されたRT状態(初期状態、RT1状態、RT2状態〜RT5状態、RT6状態)で白7
小役の入賞確率を変化させることができる。特殊リプレイ役又はリプレイの組合せ役の当
選確率を初期状態<RT1状態<RT6状態<RT2状態<RT3状態<RT4状態<R
T5状態とすれば、同じボーナス2でも白7小役の成立条件を変化させることが可能とな
る(七変化ボーナス)。換言すると、ボーナス2のボーナスゲーム中に特殊リプレイ役又
はリプレイの組合せ役が当選すると白7小役が入賞する一方、通常リプレイが当選すると
非白7小役が入賞するようになっている。そして、特殊リプレイ役又はリプレイの組合せ
役の当選確率が初期状態<RT1状態<RT6状態<RT2状態<RT3状態<RT4状
態<RT5状態となっている。従って、RT5状態でボーナス2が入賞すると、特殊リプ
レイ役又はリプレイの組合せ役が当選する確率が最大であり、初期状態が最小なので、同
じボーナス2であっても白7小役が入賞する確率を変化させることができるのである。
Since this
Alternatively, since any of the non-white 7 small roles (15 payouts) is won, white 7 is displayed in the RT state (initial state, RT1 state, RT2 state to RT5 state, RT6 state) in which the operation pattern of
The winning probability of a small role can be changed. The winning probability of the special replay combination or the combination of replays is set to the initial state <RT1 state <RT6 state <RT2 state <RT3 state <RT4 state <R
In the T5 state, it is possible to change the formation condition of the white 7 small combination even with the same bonus 2 (seven change bonus). In other words, during a
(3)通常リプレイ(通常再遊技):各ドラムに所定のリプレイ図柄(色菱形の組合せ
図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得
されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9
の操作により、次回のゲームを行うことができる。通常リプレイには、2種類の通常リプ
レイA及び通常リプレイBがあり、これらの通常再遊技が作動しても再遊技確率(RT状
態)は変動しない。
(3) Normal replay (ordinary replay): This is a title when a predetermined replay symbol (colored diamond combination symbol) is displayed on the active line for each drum. Since the medal is automatically inserted before the game starts, the player's
The next game can be performed by the operation of. Normal replay includes two types of normal replay A and normal replay B, and even if these normal replays are activated, the replay probability (RT state) does not change.
(4)RT1移行リプレイ(再遊技1):各ドラムに所定のリプレイ図柄(色菱形の組
合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは
獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー9の
操作により、次回のゲームを行うことができる。RT1移行リプレイは、後述するRT2
状態で他のリプレイ(例えば、通常リプレイやRT3移行リプレイ)と同時に当選し、押
し順が正解すると他のリプレイが作動するが、不正解の場合にはRT1移行リプレイが作
動して、再遊技確率がRT1状態(リプレイ当選確率が1/7.3の通常リプレイ状態)
に転落する。つまり、攻略させない為のペナルティ的なリプレイである。
(4) RT1 transition replay (replay 1): This is a title when a predetermined replay symbol (colored diamond combination symbol) is displayed on the active line for each drum, and no medal is obtained for this. However, medals are automatically inserted before the game starts, and the next game can be performed by operating the
In the state, other replays (for example, normal replay and RT3 transition replay) are won at the same time, and if the correct order is pressed, the other replays are activated, but if incorrect, the RT1 transition replay is activated and the replay probability Is in RT1 state (normal replay state with a replay winning probability of 1 / 7.3)
Falls to. In other words, it is a penalty replay not to capture.
(5)RT2移行リプレイ(再遊技2):各ドラムに所定のリプレイ図柄(色菱形の組
合せ図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは
獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー9の
操作により、次回のゲームを行うことができる。RT2移行リプレイが作動すると、再遊
技確率が約1/1.5のRT2状態に変動(移行)する。ATが当選中でAT機能が作動
すれば、RT2状態からRT3状態へ移行させる為の停止ボタン部の操作順序が画像と音
声で報知される。
(5) RT2 transition replay (replay 2): This is the role name when a predetermined replay symbol (colored rhombus combination symbol) is displayed on the active line for each drum, and no medal is obtained for this. However, medals are automatically inserted before the game starts, and the next game can be performed by operating the
(6)RT3移行リプレイ(再遊技3):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(
赤7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対し
てメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のス
タートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。RT3移行リプレイが
作動すると、再遊技確率がRT3状態に変動する。RT3移行リプレイが作動することと
なった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからRT3状態となるが、主制御部10
0は、リールインデックス信号とステップモータ30a〜30cへの入力パルス数(図6
参照)により図柄位置を認識して、「赤7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を
行う。ただし、主制御部100は、遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であ
ることを参照又は認識してもよい。
(6) RT3 transition replay (replay 3):
Red 7) is the title when (Red 7) is aligned with the
0 represents the reel index signal and the number of pulses input to the
Recognize the symbol position, and perform a super-reel effect that aligns the “
(7)RT4移行リプレイ(再遊技4):左ドラム2aに菱形(白)、中ドラム2bに
菱形(紫)、右ドラム2cに菱形(紫)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これ
に対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技
者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。なお、ドラム部
の下段に「赤7」図柄が3つ横一列になって表示され、遊技者は「赤7」が入賞したかの
ように感じるので、何ら違和感はない。RT4移行リプレイが作動すると、再遊技確率が
RT4状態に変動する。RT4移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示
されると、次のゲームからRT4状態となるが、主制御部100は、リールインデックス
信号により図柄位置を認識して、「赤7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行
う。なお、主制御部100は、遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であるこ
とを参照又は認識してもよい。
(7) RT4 transition replay (replay 4): The title when the rhombus (white) on the
(8)RT5移行リプレイ(再遊技5):左ドラム2aに菱形(紫)、中ドラム2bに
菱形(白)、右ドラム2cに菱形(白)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これ
に対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技
者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。なお、ドラム部
の上段に「赤7」図柄が3つ横一列になって表示され、遊技者は「赤7」が入賞したかの
ように感じるので、何ら違和感はない。RT5移行リプレイが作動すると、再遊技確率が
RT5状態に変動する。RT5移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示
されると、次のゲームからRT5状態となるが、主制御部100は、リールインデックス
信号により図柄位置を認識して、「赤7」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行
う。なお、主制御部100は、遊技状態に移行した最初のゲーム(1ゲーム目)であるこ
とを参照又は認識してもよい。
(8) RT5 transition replay (replay 5): Name when the rhombus (purple) on the
(9)RT6移行リプレイ(再遊技6):左ドラム2aに菱形(紫)、中ドラム2bに
菱形(白)、右ドラム2cに菱形(白)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これ
に対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技
者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。RT6移行リプ
レイが作動すると、再遊技確率がRT6状態(通常リプレイ状態と同様のリプレイ当選確
率が1/7.3の)に変動する。このRT6状態は、いわゆるチャンス状態であり、リプ
レイ当選確率は1/7.3であるものの上述したRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレ
イが抽選され、当選すればRT3状態〜RT5状態に変動し、ART状態となる。
(9) RT6 transition replay (replay 6): This is the title when the
(10)色菱形小役(非押し順小役):各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ
図柄)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。
抽選で色菱形小役が内部当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘
わらず、64種類の色菱形図柄の何れか1つが有効ライン上に停止して必ず入賞する。
(10) Color diamond small combination (non-pressing order small combination): This is the name of a combination when a predetermined color rhombus symbol (color diamond combination symbol) is displayed on the active line on each drum. It becomes a sheet.
When the color rhombus small combination is won internally by lottery, regardless of the stop operation order and timing of the
(11)AT色菱形小役(押し順小役):停止ボタン部10の操作順序が正解(停止ボ
タン部10の押し順が押し順データと一致)の場合、特定の色菱形小役(例えば、3つの
菱形(緑))を必ず入賞させる一方、不正解の場合には、64種類ある色菱形小役の図柄
を揃えて入賞させる時とコボシ目を表示する時、若しくは1枚役を入賞させる当選役を意
味する。図103で説明したAT小役(押し順スイカ)と同じ原理であるので、説明を省
略する。また、ART中にボーナス2が小役やリプレイ役と同時当選した状態になると、
押し順小役であるAT色菱形小役が内部当選したときに、全てのリールに白7図柄を狙え
ばボーナスを成立(有効ライン上にBB2図柄表示)させることができる。
(11) AT color diamond small combination (push order small combination): When the operation order of the
When the AT color rhombus small combination which is a push order small combination is won internally, a bonus can be established (BB2 symbol display on the effective line) by aiming at the white 7 symbols on all reels.
(12)1枚小役1〜1枚小役3:各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ図柄
)が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は1枚となる(図10
3参照)。
(12) One-piece
3).
(13)AT色菱形小役のコボシ目(1〜n):AT色菱形小役で色菱形小役を取りこ
ぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの小役取
りこぼし図柄が表示されると再遊技確率がRT1状態(リプレイ当選確率が1/7.3の
通常リプレイ状態)に変動する。なお、設定変更後やボーナス1が作動したボーナスゲー
ムの終了後に移行する初期リプレイ状態において、この小役取りこぼし図柄が表示されて
もRT1状態に移行する。
(13) Coordinates of AT color rhombus small role (1 to n): Special symbols (falling symbols) displayed on the effective line when the AT color rhombus small character is missed When one small combination missing symbol is displayed, the replay probability changes to the RT1 state (the normal replay state where the replay winning probability is 1 / 7.3). In the initial replay state in which the transition is made after the setting is changed or after the bonus game in which
図139(B)は、規定数が2枚であるBB2のボーナス遊技中である。 FIG. 139 (B) is in the bonus game of BB2 where the prescribed number is two.
(14)非白7小役:各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ図柄)や白7図柄
等が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。非白
7小役が入賞しても、特別図柄である演出用図柄(ボーナス図柄)は一直線に表示されな
い。
(14) Non-white 7 small role: This is the name when the predetermined color rhombus symbol (color rhombus combination symbol), white 7 symbol, etc. are displayed on the active line on each drum. It becomes. Even if the non-white 7 small combination wins, the special design symbol (bonus symbol) is not displayed in a straight line.
(15)白7小役:各ドラムに所定の色菱形図柄(色菱形の組合せ図柄)や白7図柄等
が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。白7小
役が入賞すると、白7図柄を狙えば特別図柄である演出用図柄(ボーナス図柄)が一直線
に揃って表示され、ATが確定すると共に、ATストック数抽選又はATゲーム数抽選が
行われる。なお、仮に白7図柄が一直線に揃って表示されなくても、払い出し枚数やAT
抽選に何の影響も与えない。
(15)
No effect on the lottery.
図140は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。 FIG. 140 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window.
主制御部100は、ボーナス2が作動した変動表示ゲーム(ボーナスゲーム)で、抽選
により特殊リプレイ役(RT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイの何れか、又は、同時
当選したリプレイの異なる組合せ)が内部当選すると、白7小役を有効ライン上(図の場
合は、第3ライン上)に停止するように引込制御を行う。なお、左ドラム2aだけが1コ
マ滑り制御されるようになっているので、遊技者は目押しで狙う必要がある。
The
図140(A)は、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを操作して、左ドラム2a
の有効ライン上に赤7図柄が停止した状態を示している。この状態において、無効ライン
ではあるが第1ライン上に白7図柄が停止する。
FIG. 140 (A) shows the
The red 7 symbol is stopped on the active line. In this state, the white 7 symbol stops on the first line although it is an invalid line.
図140(B)は、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを操作して、中ドラム2b
の有効ライン上に白7図柄が停止した状態を示している。この状態において、無効ライン
ではあるが第1ライン上に白7図柄が2つ停止する。
FIG. 140 (B) shows the
7 shows a state in which the white 7 symbols are stopped on the active line. In this state, two white 7 symbols stop on the first line although it is an invalid line.
図140(C)は、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを操作して、右ドラム2c
の有効ライン上に赤7図柄が停止した状態を示しており、これにより白7小役が入賞し1
5枚を払い出す。この状態において、無効ラインではあるが第1ライン上に白7図柄が3
つ揃って停止することにより、ARTが確定し1〜32の範囲でストック数を抽選する。
つまり、白7図柄(演出用図柄又はBB1図柄)を一直線上に並んで停止させることによ
り、ART当選を遊技者へ報知するのである。なお、左停止ボタン10aの目押しミスで
赤7図柄が揃わなくても、内部的には同様にARTが確定するようになっている。なお、
演出用図柄の白7図柄(BB1図柄)を横一直線の中央ライン上に並んで停止させている
が、上段又は下段横一直線や斜め横一直線に演出用図柄を停止させてもよい。
In FIG. 140 (C), the player operates the
This shows the state that the red 7 symbol has stopped on the active line.
Pay out 5 cards. In this state, there are 3 white 7 symbols on the first line although it is an invalid line.
By stopping all together, ART is determined and the number of stocks is drawn in the range of 1-32.
That is, the ART winning is notified to the player by stopping the white 7 symbols (design for presentation or BB1 symbol) in a straight line. Even if the red 7 symbols are not aligned due to a mistake in pressing the
Although the white 7 symbols (BB1 symbol) of the effect design are stopped side by side on the central line of the horizontal straight line, the effect design symbol may be stopped at the upper or lower horizontal straight line or the diagonal horizontal straight line.
図141は、遊技状態遷移図である。図142は、BB2のボーナスゲーム中に抽選す
るリプレイ役の当選確率及び白7小役が成立する確率の対応表である(図108及び図1
09参照)。図139(B)で説明した通り、BB2のボーナスゲーム中に入賞する小役
は、白7小役又は非白7小役の何れかであり、共に払い出し枚数は15枚である。BB2
のボーナスゲームは、60枚を超える払い出し枚数で終了するので、5ゲームを行うこと
になる。なお、白7小役に替えて、図128及び図129に示した赤7小役とすることも
可能である。
FIG. 141 is a game state transition diagram. FIG. 142 is a correspondence table of the winning probability of the replay role to be selected during the bonus game of BB2 and the probability that the white 7 small role is established (FIGS. 108 and 1).
09). As described with reference to FIG. 139 (B), the small combination to be won during the bonus game of BB2 is either the white 7 small combination or the non-white 7 small combination, and the number of payouts is 15 in both cases. BB2
This bonus game ends with more than 60 payouts, so 5 games are played. Note that the red seven small combination shown in FIGS. 128 and 129 can be used instead of the white seven small combination.
RAMがクリアされた次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、初期
状態(「初期リプレイ状態」とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲー
ムにおけるリプレイ確率は約1/7.3であり、この状態から抜けるには上述した押し順
小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボーナス1が内部当
選、作動(図柄表示)又は終了しても遊技状態が変わらないので、押し順小役を取りこぼ
すまで初期状態に留まり続けることになる。この初期状態でボーナス2が内部当選し、B
B2図柄表示されると(BB2入賞又はBB2作動)、遊技状態に応じてボーナスゲーム
中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白7小役が入賞するリプレイ役(以下、「演出
リプレイ役」と言う)が当選する確率は、4.11%(1/7.3×3/10)であり、
BB2のボーナスゲーム終了後に内部当選時の遊技状態である初期状態に戻る。
The general game starts in the initial state (also referred to as “initial replay state”) from the next game in which the RAM is cleared or the next game in which the stage setting values are re-entered. In this general game, the replay probability is about 1 / 7.3, and in order to get out of this state, the above-mentioned small part of the push order must be displayed on the active line. In addition, even if
When the B2 symbol is displayed (BB2 winning or BB2 operation), a plurality of types of replay roles are drawn in the bonus game according to the gaming state, but the white 7 small roles are selected (hereinafter referred to as “production replay roles”). The probability of winning is 4.11% (1 / 7.3 × 3/10)
After the end of the bonus game of BB2, the game returns to the initial state that is the gaming state at the time of internal winning.
通常リプレイAは、通常リプレイA1(当選確率1/7.3×7/10)及び演出リプ
レイ役である通常リプレイA2(当選確率1/7.3×3/10)からなっており、BB
2のボーナスゲーム中に通常リプレイA2が当選すると、白7小役が入賞可能となる。例
えば、通常リプレイA1は通常リプレイAのみが当選する一方、通常リプレイA2は通常
リプレイA及びRT3移行リプレイが同時当選するが、通常遊技時(非ボーナス遊技時)
に入賞又は作動するのは、通常リプレイAだけである。なお、設定変更後又はボーナス1
のボーナスゲーム終了後、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるまでの短い
間に、BB2が内部当選するというのは非常に稀なので、通常リプレイA2(演出リプレ
イ役)の当選確率を高くしている。
The normal replay A is composed of a normal replay A1 (winning
When the normal replay A2 is won during the bonus game of 2, the white 7 small combination can be won. For example, normal replay A1 is won only by normal replay A, while normal replay A2 is won by normal replay A and RT3 transition replay at the same time, but in normal games (non-bonus games)
Only replay A is usually won or activated. After setting change or
After ending the bonus game, it is very rare for BB2 to win an internal win in a short time before the push order of the push order is displayed on the active line, so the normal replay A2 (directing replay role) wins The probability is high.
初期状態における一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン10の停止操作手
順(順序及びタイミング)を間違えることにより、コボシ目図柄が有効ライン上に表示さ
れると、RT1状態(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である。)となっ
て次のゲームを行う。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、
図139(A)に示した全ての役を含めて乱数抽選され、単独又は複数の役が同時当選可
能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.
3の遊技状態であるが、遊技者が滞在する通常遊技は殆どがRT1状態である。
In the initial general game, the push order small combination is won internally, and the stop operation procedure (order and timing) of the
Random numbers are drawn including all the combinations shown in FIG. 139 (A), and one or a plurality of combinations can be won simultaneously. That is, the game in the initial state and the RT1 state has approximately the same replay probability as about 1/7.
Although there are three gaming states, most of the normal games where the player stays are in the RT1 state.
通常リプレイA又はRT2移行リプレイは、通常リプレイAが単独当選して必ず入賞す
る通常リプレイA1、又は通常リプレイA、RT2移行リプレイ及び押し順制御用の他の
リプレイ役と同時当選する通常リプレイA2から成る。通常リプレイA2は、押し順が正
解であればRT2移行リプレイが入賞する一方、不正解で通常リプレイAが入賞する役で
ある。抽選でAT役が当選すると、制御部(主制御部又は副制御部)は、RT2移行リプ
レイが入賞する押し順を報知するようになっている。上述した通り、リプレイが当選する
確率1/7.3の内、通常リプレイA2が確率1/7.3×1/32で当選し、BB2の
ボーナスゲーム中に押し順リプレイA2が当選すると、白7小役が入賞する。また、RT
3移行リプレイ〜RT6移行リプレイ(演出リプレイ役)が当選しても白7小役が入賞す
るので、BB2のボーナスゲーム中に約1%(当選確率1/7.3×1/32+1/30
00×3+1/200)で白7小役を揃えることができる。BB2のボーナスゲーム終了
後にRT1状態に戻る。
Normal replay A or RT2 transition replay is from normal replay A1 where normal replay A is elected alone and always wins, or normal replay A2, RT2 transition replay, and normal replay A2 that is elected simultaneously with other replay roles for push order control Become. The normal replay A2 is a role in which the normal replay A wins an incorrect answer while the RT2 transition replay wins if the pressing order is correct. When the AT combination is won in the lottery, the control unit (main control unit or sub-control unit) notifies the push order in which the RT2 transition replay wins. As described above, if replay A2 wins with
Even if the 3 transition replay to RT6 transition replay (direction replay role) wins, the white 7 small role wins, so about 1% during the BB2 bonus game (winning
00 × 3 + 1/200), white 7 small roles can be aligned. After the BB2 bonus game ends, the state returns to the RT1 state.
RT1状態で、RT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し、押し順が正解してRT
2移行リプレイが作動すると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態(高確
率再遊技状態)となる。その一方、RT2状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上
に表示されるか又はRT1移行リプレイが作動するとRT1状態へ転落する。なお、アシ
スト機能が発動したART状態では、押し順小役が入賞又はRT3移行リプレイが作動(
入賞)する押し順を報知(ナビ)するようになっている。このRT2状態でボーナス2が
当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白7小役が入賞す
る演出リプレイ役が当選する確率は、1/16であり、BB2のボーナスゲーム終了後に
RT2状態に戻る。つまり、BB2内部当選、BB2図柄入賞及びBB2ゲーム終了して
も、当選するリプレイの種類も含めて一切リプレイの当選確率を変動させない。即ち、B
B2は、内部当選等が再遊技確率の変動契機ではないのである。
In RT1 state, RT2 transition replay (replay 2) is won internally, and the push order is correct and RT
When the 2-transition replay is activated, the RT2 state (high probability replay state) is reached in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5. On the other hand, in the RT2 state, when the squeeze of the small order of pushing order is displayed on the active line or when the RT1 transition replay is activated, the RT1 state falls. In the ART state in which the assist function is activated, the push order small combination wins a prize or RT3 transition replay is activated (
The order of pushing (winning) is notified (navigated). When
In B2, the internal winning or the like is not an opportunity to change the replay probability.
RT2状態で、RT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し、押し順が正解してRT
3移行リプレイが入賞(作動)すると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT3状
態(高確率再遊技状態)となる。その一方、RT3状態で、押し順小役のコボシ目が有効
ライン上に表示されるとRT1状態へ一気に転落する。なお、アシスト機能が作動したA
RT状態では、押し順小役が入賞する押し順を報知(ナビ)するようになっている。この
RT3状態でボーナス2が当選すると、BB2のボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ
役を抽選するが、白7小役が入賞する演出リプレイ役が当選する確率は、通常リプレイB
の当選確率(2/3)の内の1/8であり、BB2のボーナスゲーム終了後にRT3状態
に戻る。
In RT2 state, RT3 transition replay (replay 3) is won internally, and the push order is correct and RT
When the 3 transition replay wins (activates), the RT3 state (high probability re-playing state) in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5 is obtained. On the other hand, in the RT3 state, when the squeeze of the push order small combination is displayed on the effective line, the state falls down to the RT1 state at once. Note that the assist function is activated.
In the RT state, the push order in which the push order small combination wins is notified (navigated). If
The winning probability (2/3) is 1/8, and after the bonus game of BB2, the RT3 state is restored.
通常リプレイBは、通常リプレイB1(当選確率2/3×7/8)及び演出リプレイ役
の通常リプレイB2(当選確率2/3×1/8)からなっており、BB2のボーナスゲー
ム中に通常リプレイB2が当選すると、白7小役が入賞するが、それ以外で非白7小役が
入賞する。例えば、通常リプレイB1は通常リプレイBのみが当選する一方、通常リプレ
イB2は通常リプレイB及びRT3移行リプレイが同時当選するが、通常遊技時(非ボー
ナス遊技時)において入賞又は作動するのは、通常リプレイBだけである。また、RT4
移行リプレイ(演出リプレイ役)が当選しても白7小役が入賞するので、BB2のボーナ
スゲーム中に約8.83%(当選確率2/3×1/8+1/200)で白7小役を揃える
ことができる。
The normal replay B consists of a normal replay B1 (winning
Even if the transition replay (directing replay role) is won, the white 7 small role wins, so the white 7 small role is about 8.83% (winning
RT3状態で、RT4移行リプレイ(再遊技4)が内部当選してRT4移行リプレイが
作動すると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT4状態(高確率再遊技状態)と
なる。その一方、RT4状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとR
T1状態へ一気に転落する。なお、アシスト機能が作動したART状態では、押し順小役
が入賞する押し順を報知(ナビ)するようになっている。このRT4状態でボーナス2が
当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白7小役が入賞す
る演出リプレイ役が当選する確率は、通常リプレイB又はRT3移行リプレイの当選確率
(2/3)の内の1/4であり、BB2のボーナスゲーム終了後にRT4状態に戻る。ま
た、RT5移行リプレイ(演出リプレイ役)が当選しても白7小役が入賞するので、BB
2のボーナスゲーム中に約17.2%(当選確率2/3×1/4+1/200)で白7小
役を揃えることができる。
When the RT4 transition replay (replay 4) is internally won in the RT3 state and the RT4 transition replay is activated, the RT4 state (high probability replay state) is reached in which the replay probability has increased to about 1 / 1.5. On the other hand, in the RT4 state, when the squeeze of the push order small combination is displayed on the active line, R
It falls to the T1 state at once. In the ART state in which the assist function is activated, the push order in which the push order small combination wins is notified (navigated). If
During the bonus game of 2, the white 7 small roles can be arranged at about 17.2% (winning
RT4状態で、RT5移行リプレイ(再遊技5)が内部当選してRT5移行リプレイが
作動すると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT5状態(高確率再遊技状態)と
なる。その一方、RT5状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとR
T1状態へ一気に転落する。なお、アシスト機能が作動したART状態では、押し順小役
が入賞する押し順を報知(ナビ)するようになっている。このRT5状態でボーナス2が
当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白7小役が入賞す
る演出リプレイ役が当選する確率は、通常リプレイB又はRT3移行リプレイの当選確率
(2/3)の内の1/2であり、BB2のボーナスゲーム終了後にRT5状態に戻る。B
B2のボーナスゲーム中に約33.3%(当選確率2/3×1/2)で白7小役を揃える
ことができる。
When the RT5 transition replay (replay 5) is internally won in the RT4 state and the RT5 transition replay is activated, the RT5 state (high probability replay state) with the replay probability increased to about 1 / 1.5 is obtained. On the other hand, in the RT5 state, if the squeeze of the push order small part is displayed on the active line, R
It falls to the T1 state at once. In the ART state in which the assist function is activated, the push order in which the push order small combination wins is notified (navigated). If
During the bonus game of B2, white 7 small roles can be arranged at about 33.3% (winning
RT5状態はいわゆる天国状態であり、RT3移行リプレイ又は通常リプレイBが内部
当選するが、AT機能により停止ボタン部10の操作順序を告知(報知)して、通常リプ
レイBが作動すると、転落を回避することができる。
The RT5 state is a so-called heaven state, and RT3 transition replay or normal replay B is won internally, but if the normal replay B is activated by notifying (notifying) the operation sequence of the
RT1状態で、RT6移行リプレイ(再遊技6)が内部当選してRT6移行リプレイが
作動すると、リプレイ確率が約1/7.3に変化したRT6状態となる。その一方、RT
6状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとRT1状態へ転落する。
このRT6状態は、いわゆるチャンス状態(チャンスリプレイ状態)であり、リプレイ当
選確率は1/7.3であるものの上述したRT3移行リプレイ〜RT5移行リプレイが抽
選され、当選すればRT3状態〜RT5状態に移行してART状態となる。なお、RT6
状態においてアシスト機能が発動すると、押し順小役が入賞する押し順を報知(ナビ)す
るようになっているのでRT6状態を維持可能である。このRT6状態でボーナス2が当
選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白7小役が入賞する
演出リプレイ役が当選する確率は、初期状態で説明した通り、通常リプレイA2(当選確
率1/7.3×3/10)に加えて、3種類の演出リプレイ役であるRT3移行リプレイ
〜RT5移行リプレイの当選確率1/200×3なので、5.61%となる。
When the RT6 transition replay (replay 6) is internally won in the RT1 state and the RT6 transition replay is activated, the RT6 state changes to about 1 / 7.3. On the other hand, RT
In the 6 state, when the squeeze of the push order small combination is displayed on the active line, the state falls to the RT1 state.
This RT6 state is a so-called chance state (chance replay state), and although the replay winning probability is 1 / 7.3, the above-mentioned RT3 transition replay to RT5 transition replay are drawn, and if winning, the RT3 state to RT5 state is reached. Transition to the ART state. RT6
When the assist function is activated in the state, the RT6 state can be maintained because the push order in which the push order small combination wins is notified (navigated). When
つまり、初期リプレイ状態、通常リプレイ状態、チャンスリプレイ状態又は複数のAT
リプレイ状態で変動表示ゲームを行って、主制御部100はボーナス役(BB2)が内部
当選しても、作動図柄が窓部に表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動さ
せずに、ボーナス役(BB2)が内部当選した時のリプレイ状態に戻す(又はリプレイ状
態を維持する)。各リプレイ状態において、プレイ役の当選確率及び当選するリプレイ役
の種類や組合せが異なる様に抽選テーブルが記憶されており、図142に示す通り、各リ
プレイ状態では、白7小役が入賞する演出リプレイ役が当選する確率が異なっている。ま
た、ATリプレイ状態では、RT2<RT3<RT4<RT5になっている。ボーナスゲ
ーム中に演出リプレイ役が当選すると、白7図柄を一直線に揃えることが可能になり、更
に同じBB2であってもATリプレイ状態に応じて演出用図柄が揃う確率を変えることが
できる。なお、図140(C)に示す白7小役の替わりに、無効ラインである中央横ライ
ン上に揃う小役を(白7図柄、白7図柄、赤7図柄)とすればBB2が入賞したように見
せることもできる。更に、中央横ライン上に(赤7図柄、赤7図柄、赤7図柄)を揃うよ
うにもできる。演出用図柄(BB1図柄やBB2図柄、特殊リプレイの赤7図柄)が一直
線に揃う演出リプレイ役が当選すると、ATストック又はATゲーム数の上乗せが確定す
る。
That is, initial replay state, normal replay state, chance replay state or multiple ATs
When the variable display game is performed in the replay state, the
図143は、セブンアタック演出の概要図である。なお、図112で同様の7RUSH
演出を説明している。
FIG. 143 is a schematic diagram of a seven attack effect. The same 7RUSH in FIG.
The production is explained.
BB2のボーナスゲーム中に主制御部100が演出リプレイ役を当選させると、AT上
乗せゲーム数又はAT上乗せセット数抽選を行う。副制御部160は「白7を狙え」と表
示演出装置に表示して、遊技者が停止ボタン部10を操作して、第3停止で白7図柄を一
直線に揃えると、副制御部160はセブンアタック演出画面を表示する。なお、白7図柄
が一直線に揃わなくてもセブンアタック演出が行われる(図143(A)参照)。また、
演出リプレイ役が当選した場合、AT上乗せゲーム数は50以上又はAT上乗せセット数
は1セット以上で抽選により決定される。MAXベット操作及びスタート操作後にセブン
ラッシュが発生しない場合、停止操作が無効となるフリーズ演出を実行し、AT上乗せセ
ット数は1セットと表示した後に、停止操作を有効とする(図143(D)参照)。そし
て、AT上乗せゲーム数であれば、副制御部160の抽選により最低50ゲーム以上が決
定されて表示される。
When the
When the effect replay combination is won, the number of AT extra games is 50 or more, or the number of AT extra sets is 1 or more and is determined by lottery. If a seven rush does not occur after the MAX bet operation and the start operation, a freeze effect is executed in which the stop operation becomes invalid, and the stop operation is validated after displaying the AT additional set number as one set (FIG. 143 (D) reference). Then, if the number of AT added games is at least 50 games or more are determined and displayed by lottery of the
一方、各操作後にセブンラッシュが発生する場合、主制御部100は副制御部160に
その旨を通知して、7RUSHフリーズ演出を行って、停止ボタン部10の操作を無効に
する。なお、AT上乗せゲーム数は100以上又はAT上乗せセット数は2セット以上で
7RUSHフリーズ演出を行う。
On the other hand, when a seven rush occurs after each operation, the
主制御部100は、ドラム部2を上方向に揃えて回転させ、副制御部160は、少しズ
レた白7図柄を重ねるように中央に移動させながら窓部3に表示する(図143(B)参
照)。なお、ドラム部2の回転方向は図143(D)と同様に下方向でもよい。主制御部
100は、逆回転するドラム部2の白7図柄を中央一直線に揃えて停止又は疑似停止(微
動停止)させ、これと同時に副制御部160は白7図柄を重ねて表示して、その後画面一
杯に白7図柄を拡大表示する(図143(C)参照)。例えば、当選したAT上乗せセッ
ト数が5セットであれば、主制御部100は、7RUSHフリーズ演出を4回行う。つま
り、図143(A)で1セット、及び7RUSHフリーズ演出4回で4セット、合計5セ
ットの上乗せ当選を遊技者に表示することで、激アツな気分にさせる。なお、AT上乗せ
ゲーム数の場合、図143(A)で50ゲーム、7RUSHフリーズ演出を4回で、10
0ゲーム、150ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、合計800ゲームの上乗せゲー
ム数を図143(D)の状態になってから表示する。
The
The number of additional games of 0 games, 150 games, 200 games, 300 games, and 800 games in total is displayed after the state shown in FIG.
図144は、窓部の図柄表示状態を示した模式図及びボーナス作動時の配当表である。
図144(A)は、通常遊技中にボーナス1の作動図柄が表示された状態(入賞状態)を
示しており、次の遊技からボーナス1(BB1ゲーム)が付与される。
FIG. 144 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window and a payout table when the bonus is activated.
FIG. 144 (A) shows a state in which an operation pattern of
図144(B)は、規定数が3枚のBB1のボーナス遊技中に当選する小役を示してお
り、菱形(緑)小役又は白7小役が当選して入賞するようになっている。払出し枚数が3
00枚を超えると終了するので、BB1のボーナス遊技を21ゲーム行うことになる。な
お、1/8000〜1/64000程度でハズレを設けてもよく、その場合に、45秒間
のフリーズ状態となった後、停止ボタン部の操作で赤7図柄が非有効ラインの右上がり一
直線に表示され、AT付与が確定すると共に、大量のATストック数が確定し、更にAT
ストック又はATゲーム数の上乗せ当選率が最大(90%程度)となる。つまり、BB1
終了後のART状態で上乗せ契機役が当選すると、最大確率でATストック又はATゲー
ム数が当選するので、結果的に一日中メダルが出続けることになる。
FIG. 144 (B) shows a small combination that is won during the bonus game of BB1 having a prescribed number of three, and a diamond (green) small combination or a white 7 small combination is won and won. . Number of payouts is 3
Since it will end when it exceeds 00, BB1 bonus game will be played 21 games. Loss may be provided at about 1/8000 to 1/64000. In such a case, after the freeze state is reached for 45 seconds, the red 7 pattern becomes a straight line that rises to the right of the ineffective line by operating the stop button. Displayed, AT grant is confirmed, a large number of AT stock is confirmed, and AT
The winning rate is the maximum (about 90%) when adding stock or AT games. That is, BB1
When the additional opportunity is won in the ART state after the end, the AT stock or the number of AT games is won with the maximum probability, and as a result, medals continue to be given throughout the day.
(1)菱形(緑)小役:各ドラムの有効ライン上に菱形(緑)図柄が揃って表示された
場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。菱形(緑)小役が入賞しても、特別図柄で
ある演出用図柄(ボーナス図柄)は一直線に表示されない(図144(C)参照)。
(1) Diamond (green) small combination: A combination of rhombus (green) symbols displayed on the active line of each drum. Even if the diamond (green) small role wins, the special design symbol (bonus symbol) is not displayed in a straight line (see FIG. 144 (C)).
(2)白7小役:左ドラム2aに菱形(緑)、中ドラム2bに(白7)、右ドラム2c
に菱形(緑)図柄が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は15
枚となる。白7小役が入賞すると、特別図柄である演出用図柄(ボーナス図柄の白7)が
右上がり一直線に表示され、AT付与が確定すると共に、ATストック数抽選又はATゲ
ーム数抽選が行われる(図144(D)参照)。なお、仮に白7図柄が一直線に揃って表
示されなくても、払い出し枚数やAT抽選に何の影響も与えない。
(2)
In the case where the rhombus (green) symbols are displayed on the active line, and the number obtained is 15
It becomes a sheet. When the white 7 small role wins, a special design symbol (bonus symbol white 7) is displayed in a straight line going up to the right, and AT grant is confirmed, and AT stock number lottery or AT game number lottery is performed ( 144D). Even if the white 7 symbols are not displayed in a straight line, there is no effect on the number of payouts and AT lottery.
図145は、的中ゲーム抽選テーブル及び窓部の図柄表示状態を示した模式図である。 FIG. 145 is a schematic diagram showing the target game lottery table and the symbol display state of the window.
主制御部100は、図145(A)に示す的中ゲーム抽選テーブルを用いた抽選により
的中ゲームを行うか否かを決定する。左ドラム2a、中ドラム2b又は右ドラム2cの当
選確率はそれぞれ1/9であり、合計すると1/3となる。従って、1/3の確率で左ド
ラム2a、中ドラム2b又は右ドラム2cの何れかが当選して的中ゲームを行うことにな
る一方、2/3でハズレとなる。ボーナス1遊技(BB1ゲーム)は最小でも21回行わ
れるので、的中ゲームは平均して7回(21回×1/3)実行される。なお、最低5回の
保証回数が決められており、ボーナス1遊技の残り払い出し枚数に応じて、強制的に的中
ゲームを当選させるようになっている。つまり、左ドラム2a、中ドラム2b又は右ドラ
ム2cの当選確率を1/3とした的中ゲーム抽選テーブルに変更し、100%で何れか1
つが決定されることになる。要は、図145(A)に示したハズレを無くした的中ゲーム
抽選テーブルによって抽選が行われる。
The
Will be determined. In short, the lottery is performed according to the hit game lottery table with no loss shown in FIG.
主制御部100は、ボーナス1が入賞し(図145(B)参照)、MAXベット操作で
規定枚数のメダルを投入後にスタート操作されると、上述した抽選を実行して、的中ゲー
ムを開始するか否かを決定する。主制御部100は、的中ゲームを行わない場合、フリー
ズ演出を行うことなく、ボーナス1ゲームで役抽選を実行し、3つのリールドラムの回転
の速さを一定にした後(図145(C)参照)、停止ボタン部10の操作を有効とする。
殆どの場合、菱形(緑)小役が当選して、停止ボタン部10の停止操作に拘わらず、菱形
(緑)小役が入賞する(図145(D)参照)。その後のボーナス1ゲームで、図145
(C)〜図145(D)を繰り返すことになる。一方、白7小役が当選すると、表示演出
装置11に「白7を狙え」と表示して、音声でその旨を報知する(入賞態様は、図144
(D)参照)。なお、当然ながら「白7を狙え」演出は、ガゼ報知の場合もある。
When the
In most cases, the diamond (green) small role is won and the diamond (green) small role is won regardless of the stop operation of the stop button portion 10 (see FIG. 145 (D)). In the
(C) to FIG. 145 (D) are repeated. On the other hand, when the white 7 small role is elected, the
(See (D)). Of course, the “aiming for white 7” effect may be a gaze notification.
図146は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。 FIG. 146 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window.
主制御部100は、図145(A)に示す的中ゲーム抽選テーブルを用いた抽選により
的中ゲームを行うか否かを決定する。一例として、例えば中ドラム2bが当選したと仮定
して説明する。
The
主制御部100は、ボーナス1ゲームで役抽選を実行し、的中ゲームで中ドラム2bが
抽選により決定されると、副制御部160に中ドラム2b及び的中ゲーム・フリーズ演出
を行う旨の的中ゲーム開始コマンドを出力する。副制御部160は、中ドラム2b及び的
中ゲーム開始コマンドを受け取ると、表示演出装置11に「的中ゲーム開始」とタイトル
を表示して所定時間の3秒が経過するのを待つ。主制御部100は、タイトル表示とほぼ
同時に、3つのリールドラムを上下にブルブルと振動させ、遊技者が停止ボタン部10を
操作するのを促す(図146(A)参照)。主制御部100は、3秒が経過するまでに停
止ボタン部10の何れかが操作されると、遊技者が選択した停止ボタン部10(例えば、
右停止ボタン10c)を副制御部160に通知する。一方、遊技者が3秒経過するまでに
停止ボタン部10を選択しなかった場合、所定の左停止ボタン10aが選択されたものと
して、左停止ボタン10aを副制御部160に通知する。つまり、タイムアップすると、
自動的に左停止ボタン10aを選択するようになっているが、何れにせよ当選確率は1/
3である。なお、的中ゲーム・フリーズ演出中において、停止ボタン部10の操作を受け
付けるが、正規の変動表示ゲームとは無関係な操作の受付けである。
The
The
The
3. In addition, during the hit game / freeze production, the operation of the
副制御部160は、選択された停止ボタン部10の通知(この場合、右停止ボタン10
c)を受け取ると、表示演出装置11に表示していたキャラクタを画面の右側に移動させ
て、右停止ボタン10cの操作により右ドラム2cが選択されたことを表示する。なお、
左停止ボタン10aが選択された場合には、キャラクタを画面の左側に移動させ、中停止
ボタン10bが選択された場合には、キャラクタを画面の中央に移動させる。
The
When c) is received, the character displayed on the
When the
主制御部100は、タイムアップから更に1秒経過すると、当選した中ドラム2bを最
初に変動させ(図146(B)参照)、その後に3つのリールドラムの回転速度を約80
回転/分で一定(図146(C)参照)となるように制御する。そして、回転速度が一定
になったら、主制御部100は、停止ボタン部10の操作を有効にして、役抽選で当選し
た菱形(緑)小役(図146(D)参照)又は白7小役(図144(D)参照)を入賞さ
せる。なお、リールインデックスを見て図柄の位置合わせをした場合は、目押し補助とな
らないようにリールの位置をランダム遅延させて任意にズラした後に、回転速度を一定に
する。
When one second has elapsed from the time-up, the
Control is performed so as to be constant at rotation / minute (see FIG. 146 (C)). When the rotation speed becomes constant, the
副制御部160は、的中ゲームで抽選により決定されたドラム部2(この場合、中ドラ
ム2b)と遊技者が選択したドラム部2に対応する停止ボタン部10(この場合、右停止
ボタン10cなので右ドラム2c)とが異なるので、表示演出装置11に「失敗」と表示
して、ハズレた事を通知する。一方、遊技者が選択したドラム部2に対応する停止ボタン
部10が中停止ボタン10bであったと仮定すると、最初に回転したドラム部2と遊技者
が選択したドラム部2とが一致するので、表示演出装置11に「成功」と表示して、的中
した事を通知する。
The
主制御部100は、図146(D)の状態で、遊技者がMAXベット操作で規定枚数の
メダルを投入後にスタート操作すると、上述した抽選を実行して、的中ゲームを開始する
か否かを決定し、的中ゲームを行わない場合、ボーナス1ゲームで役抽選を実行し、3つ
のリールドラムの回転の速さを一定にした後、停止ボタン部10の操作を有効とする(つ
まり、図146(C)〜図146(D)を繰り返す)。一方、的中ゲーム抽選によりドラ
ム部2の3つのリールの内の一つが決定されると、図146(A)〜図146(D)を繰
り返す。
In the state of FIG. 146 (D), the
前述した通り、ボーナス1ゲームは21ゲームであり、1/3で的中ゲームが当選する
ので、平均して7回だけ的中ゲームが行われ、その1/3で的中ゲームに成功するので成
功する期待値は約2.33回となる。副制御部160は、的中ゲームで最初に回転したド
ラム部2と遊技者が選択又は主制御部100が自動的に選択したドラム部2とが一致した
回数をカウントしている。このカウント回数に対応する抽選テーブルがROM161に記
憶されており、副制御部160はこの抽選テーブルを用いて特典の付与抽選を実行する。
例えば、この付与抽選で当選すると特典として、アシスト機能を発動させるセット数又は
ゲーム数が付与される。ATセット数としては、0セット〜10セットまでが当選するよ
うに当選率を調整できる。例えば、成功回数が0〜1回で、0セット確率95%、1セッ
ト確率3%、2セット確率1%、3セット確率0.5%…10セット確率0.0001%
など任意に設定とできる。また、特典として、アシスト機能抽選での継続率(当選確率)
を向上させる。例えば、継続率30%だったものを、特典として継続率50%→70%→
85%→95%のように段階的に向上させる。更には、ボーナスを放出する天井ゲーム数
を低下させる。例えば、天井ゲーム数を残り1000ゲームから残り100ゲーム低下さ
せれば、ボーナスが直ぐに放出される。また、ストックしているAT機能を発動させる第
3のボーナスの放出が一気に行われる。例えば、AT50セットをストックしていれば、
AT50セットを連続して放出することが可能となる。
As described above, there are 21 bonus games, and the hit game is won by 1/3, so the average hit game is played only 7 times on average, and the hit game is successful in 1/3. The expected value of success is about 2.33 times. The
For example, when winning in this grant lottery, the number of sets or the number of games that activate the assist function is given as a privilege. As the number of AT sets, the winning rate can be adjusted so that 0 to 10 sets are won. For example, 0 to 1 success, 0 set probability 95%, 1
It can be set arbitrarily. In addition, as a privilege, the continuation rate in the assist function lottery (winning probability)
To improve. For example, if the continuation rate was 30%, the
It is improved stepwise from 85% to 95%. Furthermore, the number of ceiling games that release bonuses is reduced. For example, if the number of ceiling games is reduced from the remaining 1000 games to the remaining 100 games, the bonus is released immediately. In addition, the third bonus that activates the stocked AT function is released all at once. For example, if you stock AT50 sets,
It becomes possible to release AT50 sets continuously.
抽選テーブルは、カウント回数に対応して21個用意してもよい。例えば、0回成功し
た場合には抽選テーブル0(当選率0.5%)を用いて抽選される。同様に、抽選テーブ
ル1(当選率0.75%)、抽選テーブル2(当選率1.0%)、抽選テーブル3(当選
率1.5%)…抽選テーブル21(当選率100%)としてもよい。また、抽選テーブル
7以上で当選率100%として、更に継続率や天井ゲーム数、ボーナスの放出数などをカ
ウント回数に応じて増大させる様にしてもよい。
You may prepare 21 lottery tables corresponding to the number of counts. For example, if successful 0 times, the lottery table 0 (winning rate 0.5%) is used for lottery. Similarly, a lottery table 1 (winning rate of 0.75%), a lottery table 2 (winning rate of 1.0%), a lottery table 3 (winning rate of 1.5%), ... as a lottery table 21 (winning rate of 100%) Good. Further, the winning rate may be 100% in the lottery table 7 or more, and the continuation rate, the number of ceiling games, the number of bonuses to be released, etc. may be increased according to the number of counts.
副制御部160は、特典の付与抽選を実行し、当選した場合には、ボーナス1ゲームの
終了後に表示演出装置11に「大成功」と表示する一方、当選しなかった場合には、ボー
ナス1ゲームの終了後に表示演出装置11に「大失敗」と表示する。なお、当選した場合
には、当選特典数を表示演出装置11に表示してもよい。例えば、「ATセット数10」
と刺激的に表示する。
The
And exciting display.
図147は、BB1ゲームによるART開始までの処理手順を示すフローチャートであ
る。なお、付与される特典としてAT機能のセット数について説明するが、上述した特典
にも当然に適用できる。
FIG. 147 is a flowchart showing a processing procedure up to the start of ART by the BB1 game. In addition, although the number of sets of AT function is demonstrated as a privilege provided, it is applicable naturally also to the privilege mentioned above.
通常遊技中にボーナス1の作動図柄が表示されてBB1が作動すると(図144(A)
参照)、主制御部100は、ステップS700でBB1ゲームを開始して、ステップS7
02で白7小役が内部当選してART確定したか否かを判断する。なお、白7小役を狙え
ばART確定図柄(ボーナス図柄:図144(D)参照)が一直線に表示されるが、表示
の如何に拘わらず白7小役が内部当選すればARTは確定する。
When the operation pattern of
The
At 02, it is determined whether or not the white 7 small combination is won internally and the ART is confirmed. If the white 7 small combination is aimed, the ART confirmed symbol (bonus symbol: see FIG. 144 (D)) is displayed in a straight line, but if the white 7 small combination is won internally regardless of the display, the ART is fixed. .
ステップS702で白7小役が内部当選した場合、主制御部100は白7小役当選コマ
ンドを副制御部160に送信する。副制御部160は、ステップS714でART抽選テ
ーブル(白7小役)を選択してART抽選を行い、ステップS716で1〜10セットの
範囲でARTセット数を上乗せして、ステップS712へ移行する。つまり、ハズレがな
いので最低でもART1セットが確定することになる。
When the white 7 small combination is won internally in step S <b> 702, the
ステップS702で白7小役が内部当選しなかった場合、主制御部100は、図145
(A)に示した的中ゲーム抽選テーブルを用いた抽選により的中ゲームを行うか否かを決
定し、行わない場合はステップS712へ移行する。一方、的中ゲームを行う場合、主制
御部100は、ステップS706でフリーズ状態にして的中ゲームを行い、副制御部16
0に最初に回転させたドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b又は右ドラム2cの何れ
か1つ)と遊技者が選択したドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b又は右ドラム2c
の何れか1つ)を通知する。副制御部160は、ステップS708で通知された2つのリ
ールドラムが一致する場合、ステップS710で正解数を1つカウントアップしてステッ
プS712へ移行する一方、一致しなければステップS712へ移行する。
When the white 7 small combination is not won internally in step S702, the
It is determined whether or not to play the target game by lottery using the target game lottery table shown in (A), and if not, the process proceeds to step S712. On the other hand, when playing a hit game, the
The drum unit 2 (one of the
Any one of them). If the two reel drums notified in step S708 match, the
主制御部100は、ステップS712へ移行すると、払出し枚数が規定数を超えたか否
かを判断し、超えていなければステップS700へ移行してBB1ゲームを続ける一方、
超えていればステップS718へ移行してBB1を終了する。
When the
If it exceeds, the process proceeds to step S718 to end BB1.
ステップS720へ移行すると、副制御部160は、的中ゲームの正解数に対応する抽
選テーブルをROM161から読み出して、AT機能抽選(又はART抽選)を行って、
ステップS722へ移行する。この抽選テーブルは、上述した通り、的中ゲームの正解数
が大きくなるに従って、当選しやすくなっている。
In step S720, the
The process proceeds to step S722. As described above, this lottery table becomes easier to win as the number of correct answers in the hit game increases.
副制御部160は、ステップS722でART確定図柄が表示されたか否かを判断し、
表示されていれば、ステップS738へ移行してART準備中状態とし、主制御部100
が変動表示ゲームを行う。その後に、準備段階を経て、複数回の特殊リプレイ役の入賞に
よりARTゲームが開始される。一方、ART確定図柄が表示されていなければ、副制御
部160は、ステップS724で的中ゲームによる抽選でAT機能(ART)が当選した
か否かを判断し、当選していなければ、ステップS726でモード抽選を行って、ステッ
プS728で主制御部100が通常ゲームを行う。副制御部160が行うモード抽選は、
AT機能の当選し易さを決める状態であり、天国モード、高確率モード、普通モード、低
確率モード又は地獄モードの順でAT機能が当選し難くなる。当然ながら、天国モードで
は32ゲーム以内でARTボーナスが放出され、高確率モードではART抽選契機役が当
選すれば高い確率でARTボーナスが当選する。
The
If it is displayed, the process proceeds to step S738 to make the ART ready state, and the
Play a variable display game. After that, through the preparation stage, the ART game is started by winning multiple special replay roles. On the other hand, if the ART confirmed symbol is not displayed, the
It is a state that determines the ease of winning the AT function, and it becomes difficult to win the AT function in the order of heaven mode, high probability mode, normal mode, low probability mode, or hell mode. Naturally, in the heaven mode, the ART bonus is released within 32 games, and in the high probability mode, if the ART lottery opportunity is won, the ART bonus is won with a high probability.
副制御部160は、ステップS724で的中ゲームによる抽選でAT機能が当選してい
れば、ステップS730で前兆ゲーム数抽選を行う。例えば、ステップS720において
AT機能抽選で当選したことを表示演出装置11に表示すれば、前兆状態にする意味がな
いので「前兆なし」となるが、当選したことを報知しなかった場合には8ゲームから32
ゲームの間でART当選報知の前兆ゲーム数が決定される。副制御部160は、ステップ
S732で前兆なしの場合、ステップS738へ移行してART準備中状態とし、主制御
部100が変動表示ゲームを行う。一方、前兆ありの場合、ステップS734で前兆ゲー
ムを行って、テップS736で前兆ゲームを消化すると、ステップS738へ移行してA
RT準備中状態となる。
If the AT function is won in the lottery based on the hit game in step S724, the
During the game, the number of precursor games for the ART winning notification is determined. If there is no sign in step S732, the
RT ready state.
図148は、ミッションゲームでARTを付与する処理手順を示すフローチャート及び
的中ゲームにおける始動リール抽選テーブルである。なお、付与される特典としてAT機
能のセット数について説明するが、上述した特典にも当然に適用できる。また、制御手段
として、主制御部100及び副制御部160を分けて説明しているが、1つの制御部だけ
で制御することも可能である。
FIG. 148 is a flowchart showing a processing procedure for giving an ART in a mission game and a start reel lottery table in a hit game. In addition, although the number of sets of AT function is demonstrated as a privilege provided, it is applicable naturally also to the privilege mentioned above. Further, although the
通常遊技中にレア小役、チャンス役(チャンス目)や特殊リプレイ等の抽選契機役が内
部当選すると、ミッションゲームの発動抽選が行われる。この発動抽選に当選すると、ミ
ッション的中ゲームが開始される。なお、ミッションゲームの開始条件としては、ボーナ
ス終了後の所定ゲーム数消化後が挙げられる。例えば、ボーナス終了後、128ゲーム毎
にミッション的中ゲームの発動抽選を行ったり、天井ゲームとして1024ゲーム数消化
後には必ずミッション的中ゲームを発動させるようにしてもよい。また、レギュラーボー
ナス終了後に抽選を行って、ミッション的中ゲームを発動させるゲーム数を決定してもよ
い。例えば、64ゲーム以内に20%、128ゲーム付近で20%、256ゲーム付近で
20%…1024ゲームで100%(天井ゲーム)としてもよい。
When a lottery opportunity such as a rare small role, chance role (chance) or special replay is won internally during a normal game, a mission game lottery is performed. When the winning lottery is won, a mission-like game is started. The mission game start condition may be after a predetermined number of games have been consumed after the bonus ends. For example, after the bonus ends, the mission-like medium game may be randomly selected every 128 games, or after the number of 1024 games as a ceiling game, the mission-like medium game may be activated. In addition, a lottery may be performed after the regular bonus has ended to determine the number of games to activate the mission-like game. For example, 20% within 64 games, 20% near 128 games, 20% near 256 games,... 1024 games may be 100% (ceiling game).
ミッション(mission)とは「任務や使命」のことを意味し、例えば、「的中ゲームを
3ゲーム行って、1回当てろ」という達成可能なミッションであり、達成されると上述の
特典が付与される。
“Mission” means “duty or mission”, for example, “Achieving 3 hit games and hitting once” is an achievable mission. Is done.
主制御部100は、ミッションゲームの開始条件が成立すると、ミッション的中ゲーム
を行うゲーム数(例えば、5ゲーム)を副制御部160に通知する。副制御部160は、
ステップS800でミッション的中ゲームのクリア条件(達成条件)を決定し、表示演出
装置11に表示する(例えば、5ゲーム中に正解2回でミッション条件をクリア)。主制
御部100が決定するゲーム数は任意であるが、1回〜10回の範囲で決定し、副制御部
160は通知されたゲーム数と内部モード(上述した天国モード、高確率モード、普通モ
ード、低確率モード又は地獄モード等)によってクリア条件を決定する。副制御部160
は天国モードであれば、例えば、10ゲーム中に正解1回でミッション条件をクリア(ミ
ッション達成)や、地獄モードであれば3ゲーム中に正解3回でミッション条件をクリア
と決定する。
When the mission game start condition is satisfied, the
In step S800, the mission-clear medium game clear condition (achievement condition) is determined and displayed on the display effect device 11 (for example, the mission condition is cleared twice in five correct games). The number of games determined by the
In the heaven mode, for example, the mission condition is determined to be cleared once in 10 games (achieve mission), or in the hell mode, the mission condition is determined to be cleared in 3 games in 3 games.
主制御部100は、遊技者がMAXベット操作で規定枚数のメダルを投入後にスタート
操作すると役抽選を実行し、ステップS810に移行して、図148(B)に示した始動
リール抽選テーブルを用いた抽選で3つのドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b又は
右ドラム2c)の中から1つのリールドラムを決定し、該リールドラムを副制御部160
に通知する。そして、主制御部100は、フリーズ状態にして的中ゲームを行う(図14
6参照)。なお、この役抽選でBB1又はBB2が内部当選するとミッションクリア条件
が成立し、抽選により高確率で上乗せセット数が当選する。
When the player performs a start operation after inserting a specified number of medals by the MAX bet operation, the
Notify Then, the
6). If BB1 or BB2 wins internally in this role lottery, the mission clear condition is established, and the number of sets to be added is won with a high probability by lottery.
主制御部100は、副制御部160によるタイトル表示とほぼ同時に、3つのリールド
ラムを上下にブルブルと振動させ、遊技者が停止ボタン部10を操作するのを促す(図1
46(A)参照)。主制御部100は、3秒が経過するまでに停止ボタン部10の何れか
が操作されると、遊技者が選択した停止ボタン部10(例えば、中停止ボタン10b)を
副制御部160に通知する。一方、遊技者が3秒経過するまでに停止ボタン部10を選択
しなかった場合、所定の左停止ボタン10aが選択されたものとして、左停止ボタン10
aを副制御部160に通知する。つまり、タイムアップすると、自動的に左停止ボタン1
0aを選択するようになっているが、何れにせよ当選確率は1/3である。なお、的中ゲ
ーム・フリーズ演出中において、停止ボタン部10の操作を受け付けるが、正規の変動表
示ゲームとは無関係な操作の受付けである。
The
46 (A)). When any one of the
a is notified to the
0a is selected, but in any case, the winning probability is 1/3. In addition, during the hit game / freeze production, the operation of the
副制御部160は、選択された停止ボタン部10の通知(この場合、中停止ボタン10
b)を受け取ると、表示演出装置11に表示していたキャラクタを画面の中央に移動させ
て、中停止ボタン10bの操作により中ドラム2bが選択されたことを表示する。
The
When b) is received, the character displayed on the
主制御部100は、タイムアップから更に1秒経過すると、決定した中ドラム2bを最
初に変動させ(図146(B)参照)、その後に3つのリールドラムの回転速度を約80
回転/分で一定(図146(C)参照)となるように制御する。そして、回転速度が一定
になったら、主制御部100は、停止ボタン部10の正規操作を有効にして、役抽選結果
と停止ボタン部10の操作に応じてドラム部2を停止制御する。
When one second has elapsed from the time-up, the
Control is performed so as to be constant at rotation / minute (see FIG. 146 (C)). When the rotation speed becomes constant, the
副制御部160は、ステップS820に移行すると、抽選により決定されたドラム部2
(この場合、中ドラム2b)と遊技者が選択したドラム部2に対応する停止ボタン部10
(この場合、中停止ボタン10bなので中ドラム2b)とが一致するので、表示演出装置
11に「成功」と表示して、正解した事を通知し、ステップS840で正解数を1だけカ
ウントアップ(加算)して、ステップS830に移行する。一方、遊技者が選択したドラ
ム部2に対応する停止ボタン部10が中停止ボタン10b以外であったと仮定すると、最
初に回転したドラム部2と遊技者が選択したドラム部2とが異なるので、表示演出装置1
1に「失敗」と表示して、ステップS830に移行する。
When the
(In this case, the
(In this case, since it is the
1 displays “failure”, and the process proceeds to step S830.
主制御部100は、ステップS830で、ミッション的中ゲームを行うゲーム数(この
場合、5ゲーム)を消化したか否かを判断し、消化していればステップS850へ移行す
る一方、消化していなければステップS810へ移行して、各ステップを繰り返す。つま
り、的中ゲームを5ゲーム必ず行うのである。ただし、ボーナスが内部当選したらこのフ
ローを抜けて、ボーナスゲーム終了後にS890へ移行する。この場合には、大量のAT
ストックが獲得され、上乗せ当選確率も高い天国状態となる。
In step S830, the
Stock is acquired, and it becomes a heaven state with a high winning probability.
副制御部160は、ステップS850へ移行すると、ミッションの達成の如何に拘わら
ず、的中ゲームの正解数に対応する抽選テーブルをROM161から読み出して、AT機
能抽選(又はART抽選)を行って、ステップS860へ移行する。つまり、ミッション
が達成されなくても、この抽選で当選する可能性もあり、更に、ミッションが達成されて
いれば、この抽選で上乗せ当選するようになっている。この抽選テーブルは、的中ゲーム
の正解数が大きくなるに従って、当選しやすくなっているので、喩えミッションが途中で
未達成になることが判明しても、遊技者は力がこもる瞬間となる。
When the
副制御部160は、ステップS860で、ミッション的中ゲームのクリア条件(達成条
件)が満たされたか否かを判断する(この場合、5ゲーム中で正解2回を達成したかを判
断する)。
In step S860, the
副制御部160は、クリア条件が満足する場合、ステップS890へ移行してART準
備中状態とし、主制御部100が変動表示ゲームを行う。その後に、準備段階を経て、複
数回の特殊リプレイ役の入賞によりARTゲームが開始される。一方、クリア条件を満足
しない場合、ステップS870に移行して、副制御部160は、ステップS850におい
てAT機能(ART)が当選したか否かを判断し、当選していなければ、ステップS88
0に移行して、主制御部100がミッション前のモードを維持し他状態で通常ゲームを行
う一方、当選していれば、ステップS890へ移行する。
If the clear condition is satisfied, the
Shifting to 0, the
他の実施例として、通常ゲームにおいて、主制御部100が行う抽選でAT機能が当選
した場合に、意図的にミッション的中ゲームを開始して、必ずミッションをクリアさせる
ようにもできる。例えば、主制御部100は、AT機能が当選した状態において、ミッシ
ョンゲームの開始条件が成立すると、ミッション的中ゲームを行うゲーム数(例えば、3
ゲーム)及びクリア条件(正解1回)を副制御部160に通知する。つまり、3ゲーム中
に正解1回でミッション条件をクリアとなる。副制御部160は、ステップS800でミ
ッション的中ゲームのクリア条件を表示演出装置11に表示する(この場合、3ゲーム中
に正解1回でミッション条件をクリア)。
As another embodiment, in the normal game, when the AT function is won in the lottery performed by the
Game) and clear condition (correct answer once) are notified to the
主制御部100は、遊技者がMAXベット操作で規定枚数のメダルを投入後にスタート
操作すると役抽選を実行し、ステップS810に移行して、副制御部160にハズレコマ
ンドを送信する。このハズレコマンドは、的中ゲームで必ず不正解にするということを意
味しており、その結果、1ゲーム目で正解することはなくなる。
When the player performs a start operation after inserting a prescribed number of medals by the MAX bet operation, the
主制御部100は、副制御部160によるタイトル表示とほぼ同時に、3つのリールド
ラムを上下にブルブルと振動させ、遊技者が停止ボタン部10を操作するのを促す(図1
46(A)参照)。主制御部100は、3秒が経過するまでに停止ボタン部10の何れか
が操作されると、遊技者が選択した停止ボタン部10(例えば、左停止ボタン10a)を
副制御部160に通知する。一方、遊技者が3秒経過するまでに停止ボタン部10を選択
しなかった場合、所定の左停止ボタン10aが選択されたものとして、左停止ボタン10
aを副制御部160に通知する。
The
46 (A)). When any one of the
a is notified to the
副制御部160は、選択された停止ボタン部10の通知(この場合、左停止ボタン10
a)を受け取ると、表示演出装置11に表示していたキャラクタを画面の左側に移動させ
て、左停止ボタン10aの操作により左ドラム2aが選択されたことを表示する。
The
When a) is received, the character displayed on the
主制御部100は、タイムアップと同時に、ハズレとなる様に始動リールを決定する。
つまり、中ドラム2b又は右ドラム2cの中から1つのリールドラムを決定し、該リール
ドラムを副制御部160に通知する。主制御部100は、タイムアップから更に1秒経過
すると、決定した中ドラム2bを最初に変動させ(図146(B)参照)、その後に3つ
のリールドラムの回転速度を約80回転/分で一定(図146(C)参照)となるように
制御する。そして、回転速度が一定になったら、主制御部100は、停止ボタン部10の
正規操作を有効にして、役抽選結果と停止ボタン部10の操作に応じてドラム部2を停止
制御する。
The
That is, one reel drum is determined from the
副制御部160は、ステップS820に移行すると、最初に回転したドラム部2と遊技
者が選択したドラム部2とが異なるので、表示演出装置11に「失敗」と表示して、ステ
ップS830に移行する。これを2回連続して行うことにより、遊技者に緊張感を与える
ことが可能になる。
When the process proceeds to step S820, the
主制御部100は、遊技者がMAXベット操作で規定枚数のメダルを投入後にスタート
操作すると役抽選を実行し、ステップS810に移行して、副制御部160に当選コマン
ドを送信する。この当選コマンドは、的中ゲームで必ず正解にするということを意味して
おり、その結果、3ゲーム目で正解することになる。
When the player performs a start operation after inserting a prescribed number of medals by the MAX bet operation, the
主制御部100は、副制御部160によるタイトル表示とほぼ同時に、3つのリールド
ラムを上下にブルブルと振動させ、遊技者が停止ボタン部10を操作するのを促す(図1
46(A)参照)。主制御部100は、3秒が経過するまでに停止ボタン部10の何れか
が操作されると、遊技者が選択した停止ボタン部10(例えば、中停止ボタン10b)を
副制御部160に通知する。
The
46 (A)). When any one of the
副制御部160は、選択された停止ボタン部10の通知(この場合、中停止ボタン10
b)を受け取ると、表示演出装置11に表示していたキャラクタを画面の中央に移動させ
て、中停止ボタン10bの操作により中ドラム2bが選択されたことを表示する。
The
When b) is received, the character displayed on the
主制御部100は、タイムアップと同時に、正解となる様に始動リールを決定する。つ
まり、中ドラム2bを決定し、該リールドラムを副制御部160に通知する。主制御部1
00は、タイムアップから更に1秒経過すると、決定した中ドラム2bを最初に変動させ
(図146(B)参照)、その後に3つのリールドラムの回転速度を約80回転/分で一
定(図146(C)参照)となるように制御する。そして、回転速度が一定になったら、
主制御部100は、停止ボタン部10の正規操作を有効にして、役抽選結果と停止ボタン
部10の操作に応じてドラム部2を停止制御する。これにより、3ゲーム目に意図的にミ
ッションをクリアさせることが可能となる。この様にすれば、遊技者に緊張感と共に、自
力で獲得したという達成感を与えることができるので、興趣が増す。
The
In 00, when one second has elapsed from the time-up, the determined
The
図150は、BB1ゲーム中の一直線演出抽選テーブル及び窓部の図柄表示状態を示し
た模式図である。
FIG. 150 is a schematic diagram showing the straight line effect lottery table and the symbol display state of the window during the BB1 game.
図145で説明したフリーズ演出で行う的中ゲームに替えて、一直線演出を行う場合を
説明する。
A case where a straight line effect is performed instead of the hit game performed with the freeze effect described in FIG. 145 will be described.
主制御部100は、図150(A)に示す一直線演出抽選テーブルを用いた抽選により
一直線演出を行うか否かを決定する。この一直線演出は、BB1が入賞すると開始される
ボーナスゲームで、スタート手段の正規操作から停止スイッチが有効化されるまでに、演
出の為に3つ(複数)のリールドラムを変動させるフリーズ演出であって、赤7図柄(演
出用図柄)を中段横ラインに一直線に揃えて停止させるか否かの激アツ演出を意味する。
例えば、発生させている乱数が0〜99の100個と仮定し、抽出した乱数が0〜N1で
ハズレとなりフリーズ演出そのものが行われない。抽出した乱数がN1+1〜99で当選
となりフリーズ演出が行われる。抽出した乱数がN1+1〜N2で一直線演出がハズレと
なり赤7図柄は一直線に揃わない。一方、N2+1〜99で一直線演出が当選となりリー
ルドラムに描かれた赤7図柄が中央横一直線に揃って停止する。このN1及びN2の値を
調整することにより、フリーズ演出の発生確率及び一直線演出の発生確率を任意に設定す
ることができる。例えば、N1を49及びN2を74と仮定すると、二分の一の確率でフ
リーズ演出が当選し、その二分の一の確率で一直線演出が当選する。つまり、四分の一の
確率で一直線演出が行われる。なお、「停止」とは、遊技者が停止したと認識できる程度
でもよく、リールドラムが少し上下に振動しているような疑似停止でも含まれる。なお、
赤7図柄が揃って停止するのは中央横一直線に限られず、例えば上段横一直線、下段横一
直線、右上がり斜め一直線又は右下がり斜め一直線でもよい。
The
For example, assuming that the generated random numbers are 100 from 0 to 99, the extracted random numbers are lost when 0 to N1, and the freeze effect itself is not performed. When the extracted random number is N1 + 1 to 99, it is won and a freeze effect is performed. When the extracted random numbers are N1 + 1 to N2, the straight line effect is lost, and the red 7 symbols are not aligned. On the other hand, the straight line effect is won at N2 + 1 to 99, and the red 7 pattern drawn on the reel drum is aligned with the central horizontal line and stopped. By adjusting the values of N1 and N2, it is possible to arbitrarily set the occurrence probability of the freeze effect and the occurrence probability of the straight line effect. For example, assuming that N1 is 49 and N2 is 74, the freeze effect is won with one-half probability, and the straight line effect is won with one-half probability. That is, a straight line effect is performed with a quarter probability. The “stop” may be a level at which it can be recognized that the player has stopped, and includes a pseudo stop in which the reel drum is slightly vibrated up and down. In addition,
It is not limited to the central horizontal straight line that the red 7 symbols are aligned and stopped, but may be, for example, an upper horizontal straight line, a lower horizontal straight line, a right upward diagonal straight line, or a right downward diagonal straight line.
ここで図141を参照し、遊技状態として初期状態、RT1状態及びRT6状態がリプ
レイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態である。また、RT2状態、RT3状態、RT
4状態及びRT5状態がリプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態よりも高い高確率再遊
技状態である。
Referring to FIG. 141, the initial state, the RT1 state, and the RT6 state as the gaming state are normal replay states where the winning probability of the replay role is low. Also, RT2 state, RT3 state, RT
The 4 state and the RT5 state are high-probability replay states in which the winning probability of the replay role is higher than that in the normal replay state.
主制御部100は、BB1が内部当選した遊技状態に応じて、通常リプレイ状態用の一直線演出抽選テーブル又は高確率再遊技状態の一直線演出抽選テーブルの何れかを選択して、ボーナスゲーム中にフリーズ演出及び一直線演出を抽選する。高確率再遊技状態の一直線演出抽選テーブルは、通常リプレイ状態用の一直線演出抽選テーブルよりもフリーズ演出及び一直線演出の当選確率が高くなっている。高確率再遊技状態の一直線演出抽選テーブルは、上述したように、N1を49及びN2を74とすると、二分の一の確率でフリーズ演出が当選し、その二分の一の確率で一直線演出が当選する。一方、通常リプレイ状態用の一直線演出抽選テーブルのN1を89及びN2を94とすると、十分の一の確率でフリーズ演出が当選し、その二分の一の確率で一直線演出が当選する。つまり、二十分の一の確率で一直線演出が行われる。また、フリーズ演出が起こると、その半分で赤7図柄が一直線に揃って停止する。なお、この比率は任意に設計できる。つまり、フリーズ演出を当選させた場合には、ボーナスゲームにおいて、所定の確率で演出用図柄を一直線に揃えて停止させるフリーズ演出を行う。しかし、この比率を100%にすると、フリーズ演出を当選させた場合には、ボーナスゲームにおいて、必ず演出用図柄を一直線に揃えて停止させるフリーズ演出を行うようにすることも可能である。
The
上述した4つの高確率再遊技状態同士でも当選確率に差が付いており、RT2状態<R
T3状態<RT4状態<RT5状態であり、具体的にはRT5状態でフリーズ演出が1/
2で一直線演出が1/4で当選し、RT4状態でフリーズ演出が2/5で一直線演出が1
/5で当選し、RT3状態でフリーズ演出が2/6で一直線演出が1/6で当選し、RT
2状態でフリーズ演出が2/7で一直線演出が1/7で当選する。また同様に、3つの通
常リプレイ状態同士でも当選確率に差が付いており、RT1状態<初期状態<RT6状態
であり、具体的にはRT6状態でフリーズ演出が2/20で一直線演出が1/20で当選
し、初期状態でフリーズ演出が2/25で一直線演出が1/25で当選し、RT1状態で
フリーズ演出が2/30で一直線演出が1/30で当選する。各一直線演出抽選テーブル
としてN1及びN2がROM101に記憶されており、主制御部100は、BB1が内部
当選した遊技状態に対応する一直線演出抽選テーブルを読み出して、各BB1ボーナスゲ
ーム(ボーナス1ゲーム)で行うフリーズ演出及び一直線演出の抽選に使用する。
Even in the above four high probability replay states, there is a difference in the winning probability, RT2 state <R
T3 state <RT4 state <RT5 state. Specifically, the freeze effect is 1/5 in the RT5 state.
A straight line effect is won by 1/4 at 2 and a freeze effect is 2/5 at RT4 and a straight line effect is 1
/ 5 won, RT3
In 2 states, the freezing effect is 2/7 and the straight line effect is 1/7. Similarly, there is a difference in the winning probability even in the three normal replay states, that is, RT1 state <initial state <RT6 state. Specifically, in the RT6 state, the freeze effect is 2/20 and the straight line effect is 1 / Winning at 20, winning effect is 2/25 and straight line effect is 1/25 in the initial state, freezing effect is 2/30 and straight line effect is 1/30 in the RT1 state. N1 and N2 are stored in the ROM 101 as each straight line effect lottery table, and the
主制御部100は、ボーナス1が入賞し(図150(B)参照)、MAXベット操作で
規定枚数のメダルを投入後にスタート操作されると、上述した一直線演出抽選テーブルを
用いた演出抽選及び役抽選を実行して、フリーズ演出及び一直線演出を開始するか否かを
決定する。主制御部100は、抽選にハズレた場合、フリーズ演出を行うことなく3つの
リールドラムの回転の速さを一定にした後(図150(C)参照)、停止ボタン部10の
操作を有効とする。殆どの場合、役抽選では菱形(緑)小役が当選して、停止ボタン部1
0の停止操作の如何に拘わらず、菱形(緑)小役が入賞する(図150(D)参照)。そ
の後のボーナス1ゲームでは、図150(C)〜図150(D)を繰り返すことになる。
一方、白7小役が当選すると、表示演出装置11に「白7を狙え」と表示して、音声でそ
の旨を報知する(入賞態様は、図144(D)参照)。なお、当然ながら「白7を狙え」
演出は、ガゼ報知の場合もある。
When
Regardless of the stop operation of 0, the diamond (green) small combination wins (see FIG. 150D). In the
On the other hand, when the white 7 small combination is won, the
The production may be a gaze notification.
図151は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。 FIG. 151 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window.
主制御部100は、ボーナス1ゲームで役抽選を実行し、図150(A)に示す一直線
演出抽選テーブルを用いた抽選でフリーズ演出を当選させると、副制御部160にフリー
ズ演出開始コマンドを出力する。このフリーズ演出開始コマンド中には、一直線演出の当
否情報も含まれている。副制御部160は、フリーズ演出開始コマンドを受け取ると、一
直線演出の当否を加味して表示演出装置11に「チャンス」又は「大チャンス」と表示す
る(図111(A)〜(E)参照)。一直線演出がハズレの場合、例えば「チャンス」と
「大チャンス」が9:1の比率で表示され、一直線演出が当選の場合には、「チャンス」
と「大チャンス」が1:2の比率で表示される。
When the
And “Large Chance” are displayed at a ratio of 1: 2.
主制御部100は、インデックスを参照することにより、基準位置に停止している3つ
のリールドラムの図柄番号を全て認識しており、チャンス表示とほぼ同時に3つのリール
ドラムを上下にブルブルと振動させ、フリーズ演出が開始することを遊技者に知らせた後
に、3つのリールドラムを回転させる(図151(A)〜(B)参照)。主制御部100
は、所定時間が経過すると、左ドラム2aを停止(又は疑似停止)させて、例えばNo.
8の赤7図柄を中段に表示する(図151(C)参照)。また、副制御部160も表示演
出装置11の左ドラム2aに対応する位置に赤7図柄を表示する。また同様に、主制御部
100は、所定時間が経過すると中ドラム2bを停止(又は疑似停止)させて、例えばN
o.8の赤7図柄を中段に表示する(図151(D)参照)。また、副制御部160も表
示演出装置11の中ドラム2bに対応する位置に赤7図柄を表示する(図111(B)参
照)。
The
When the predetermined time has elapsed, the
8 red 7 symbols are displayed in the middle (see FIG. 151C). The
o. 8 red 7 symbols are displayed in the middle (see FIG. 151 (D)). The
図152は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。 FIG. 152 is a schematic diagram showing a symbol display state of the window.
主制御部100は、その後に所定時間が経過すると右ドラム2cの回転速度を徐々に遅
くして、例えばNo.8の赤7図柄が上段を過ぎた辺りから上下にブルブルと震動させな
がら下にゆっくりと移動させる(図152(A)〜(B)参照)。この時、副制御部16
0は、表示演出装置11にマックスベットボタン8又はスペシャルボタン14を叩く様に
又は連打する様に演出表示する。なお、遊技者が各ボタンを叩いても又は連打してもリー
ルドラムの停止態様は同じである。つまり、図柄の表示結果に影響はない。
The
“0” displays the effect on the
主制御部100は、一直線演出に当選しているときには、右ドラム2cを停止(又は疑
似停止)させて、例えばNo.8の赤7図柄を中段に表示する(図152(C)参照)。
また、副制御部160も表示演出装置11の右ドラム2cに対応する位置に赤7図柄を表
示する(図111(D)参照)。結果的に、ボーナス1ゲームでフリーズ演出を行って、
一直線演出に当選したときには赤7図柄(演出用図柄)が表示窓に一直線に揃えて停止表
示されることになる。一方、主制御部100は、一直線演出に不当選のときには、No.
8の赤7図柄を中段から下段に移動させて停止表示する(図152(D)参照)。また、
副制御部160も表示演出装置11の右ドラム2cに対応する位置に菱形図柄(赤7図柄
以外)を表示する(図111(D)参照)。なお、一直線演出に当選しているときに、復
活演出をすることも可能であり、図152(D)に示した状態から再び右ドラム2cがブ
ルブルと振動を開始した後、図152(C)に示した状態になる。主制御部100から最
初に復活コマンドを受けた場合、副制御部160は表示演出装置11の右ドラム2cに対
応する位置にクエスチョンマークを表示し、右ドラム2cが上に1コマ移動するのと同時
に、そのクエスチョンマークを爆発させて赤7図柄を表示する。また、復活演出をする場
合、マックスベットボタン8又はスペシャルボタン14を叩く様に又は連打する様に表示
演出装置11に演出表示する。
When the straight control is won, the
The
When the straight line effect is won, the red 7 symbols (effect symbols) are stopped and displayed in a straight line on the display window. On the other hand, when the
8 red 7 symbols are moved from the middle stage to the lower stage and stopped (see FIG. 152 (D)). Also,
The
主制御部100は、一直線演出に当選し、更に7RUSH抽選で当選すると、副制御部
160にその旨を通知して、図152(C)の状態から7RUSHフリーズ演出を行う。
主制御部100は、図112(B)と同様にドラム部2を上方向に揃えて回転させ、振動
を続ける赤7図柄を中央一直線に揃えて停止させて窓部3に表示し、ART上乗せゲーム
数の50ゲームを表示する(図112(C)参照)。この表示は、当選した回数だけ何度
も繰り返されるので、遊技者は興奮と感動を覚える。なお、ART上乗せセット数の場合
には、1回停止する毎に1セット上乗せされ、最終的に総ART上乗せセット数が表示演
出装置11に表示される。7RUSHが終了する場合は、ドラム部2を順方向に回転させ
る(図112(D)参照)。
When the
The
一方、7RUSHが不当選の場合には、主制御部100は、図152(C)又は図15
2(D)に示した状態から、その後に3つのリールドラムの回転速度を約80回転/分で
一定となるように回転制御する(図146(C)参照)。そして、回転速度が一定になっ
たら、主制御部100は、停止ボタン部10の操作を有効にして、役抽選で当選した菱形
(緑)小役(図146(D)参照)又は白7小役(図144(D)参照)を入賞させる。
なお、リールインデックスを見て図柄の位置合わせをした場合は、目押し補助とならない
ようにリールの位置をランダム遅延させて任意にズラした後に、回転速度を一定にする。
On the other hand, if 7RUSH is unfair, the
From the state shown in 2 (D), the rotation speed of the three reel drums is controlled so as to be constant at about 80 rpm (see FIG. 146 (C)). When the rotation speed becomes constant, the
When the positions of the symbols are aligned by looking at the reel index, the rotational speed is kept constant after the positions of the reels are arbitrarily delayed by random delay so as not to assist in pushing.
つまり、AT抽選手段(アシスト抽選手段)は、一直線演出に当選するとATゲーム数
又はATセット数を抽選する。ボーナス1ゲームが終了すると、表示演出装置11やスピ
ーカ部12は、主制御部100が役抽選で押し順役を内部当選させた場合、ワークRAM
に記憶するATゲーム数又はATセット数に基づいて、押し順役を入賞させる停止スイッ
チの操作順序を報知するようになっている。なお、ATゲーム数又はATセット数以外の
特典として、アシスト機能抽選での継続率(当選確率)を向上させる。例えば、継続率3
0%だったものを、特典として継続率50%→70%→85%→95%のように段階的に
向上させる。更には、ボーナスを放出する天井ゲーム数を低下させる。例えば、天井ゲー
ム数を残り1000ゲームから残り100ゲーム低下させれば、ボーナスが直ぐに放出さ
れる。また、ストックしているAT機能を発動させる第3のボーナスの放出が一気に行わ
れる。例えば、AT50セットをストックしていれば、AT50セットを連続して放出す
ることが可能となる。
That is, the AT lottery means (assist lottery means) draws the number of AT games or the number of AT sets when winning the straight line effect. When the
Based on the number of AT games or the number of AT sets stored in, the operation order of the stop switch for winning the push order is notified. As a benefit other than the number of AT games or AT sets, the continuation rate (winning probability) in the assist function lottery is improved. For example,
What was 0% is gradually improved as a privilege such as 50% → 70% → 85% → 95%. Furthermore, the number of ceiling games that release bonuses is reduced. For example, if the number of ceiling games is reduced from the remaining 1000 games to the remaining 100 games, the bonus is released immediately. In addition, the third bonus that activates the stocked AT function is released all at once. For example, if the AT50 set is stocked, the AT50 set can be continuously released.
図153は、BB1ゲームによるART開始までの処理手順を示すフローチャートであ
る。なお、付与される特典としてAT機能のセット数について説明するが、上述した特典
にも当然に適用できる。
FIG. 153 is a flowchart showing the processing procedure up to the start of ART by the BB1 game. In addition, although the number of sets of AT function is demonstrated as a privilege provided, it is applicable naturally also to the privilege mentioned above.
通常遊技中にボーナス1の作動図柄が表示されてボーナス1が入賞すると(図150(
A)参照)、主制御部100は、ステップS800でボーナス1が内部当選した遊技状態
(通常リプレイ状態又は高確率再遊技状態)に応じて、フリーズ演出抽選テーブルを選択
する。遊技者がスタート操作をすると、ステップS802でBB1ゲームを開始して、ス
テップS804で白7小役が内部当選してART確定したか否かを判断する。なお、白7
小役を狙えばART確定図柄(ボーナス図柄:図144(D)参照)が一直線に表示され
るが、表示の如何に拘わらず白7小役が内部当選すればARTは確定する。
During the normal game, when the
The
If a small role is aimed, the ART confirmed symbol (bonus symbol: see FIG. 144 (D)) is displayed in a straight line. However, regardless of the display, if the white 7 small role is won internally, the ART is confirmed.
ステップS804で白7小役が内部当選した場合、主制御部100は白7小役当選コマ
ンドを副制御部160に送信する。副制御部160は、ステップS806でART抽選テ
ーブル(白7小役)を選択してART抽選を行い、ステップS806で1〜10セットの
範囲でARTセット数を上乗せして、ステップS810へ移行する。つまり、ハズレがな
いので最低でもART1セットが確定することになる。なお、ART上乗せゲーム数抽選
でも構わない。
When the white 7 small combination is won internally in step S804, the
ステップS804で白7小役が内部当選しなかった場合、主制御部100は、ステップ
S810へ移行して図150(A)に示したフリーズ演出抽選テーブル(一直線演出抽選
テーブル)を用いた抽選によりフリーズ演出を行うか否かを決定し、行わない場合はステ
ップS816へ移行する。一方、フリーズ演出を行う場合、主制御部100は、フリーズ
状態にしてステップS812へ移行し、一直線演出に当選したときには赤7図柄(演出用
図柄)を表示窓に一直線に揃えて停止表示する(図152(C)参照)。この時に主制御
部100は、ステップS814でART抽選テーブル(一直線演出)を選択してART抽
選を行い、1〜10セットの範囲でARTセット数(又はゲーム数)を上乗せして、ステ
ップS816へ移行する。複数セットが当選すると、主制御部100は、図112(A)
〜(C)で示した通り、当選したセット数分だけセブンラッシュ演出を発生させて、赤7
図柄を表示窓に一直線に揃えて停止表示する。なお、ART上乗せゲーム数抽選でも構わ
ない。一方、一直線演出に不当選のとき、主制御部100は、演出用図柄を表示窓に一直
線に揃えることなくズラして停止させる(図152(D)参照)。
When the white 7 small combination is not won internally in step S804, the
~ As shown in (C), seven rush effects will be generated for the number of winning sets, red 7
The symbols are stopped and displayed in a straight line on the display window. Note that it is also possible to add a ART number game lottery. On the other hand, when the straight line effect is unreasonable, the
主制御部100は、ステップS816へ移行すると、払出し枚数が規定数を超えたか否
かを判断し、超えていなければステップS802へ移行してBB1ゲームを続ける一方、
超えていればステップS818へ移行してBB1を終了する。
When the
If it exceeds, the process proceeds to step S818 to end BB1.
副制御部160は、ステップS820でART確定図柄(白7図柄又は赤7図柄)が表
示されたか否かを判断し、表示されていれば、ステップS836へ移行してART準備中
状態とし、主制御部100が変動表示ゲームを行う。その後に、準備段階を経て、複数回
の特殊リプレイ役の入賞によりARTゲームが開始される。表示演出装置11やスピーカ
部12(報知手段)は、当選したATゲーム数又はATセット数に基づいて、役抽選によ
り内部当選した押し順役を入賞させる停止スイッチの操作順序を報知する。一方、ART
確定図柄が表示されていなければ、副制御部160は、ステップS822でBB1ゲーム
中のミッションゲームやレア小役よる抽選でAT機能(ART)が当選したか否かを判断
し、当選していなければ、ステップS824でモード抽選を行って、ステップS826で
主制御部100が通常ゲームを行う。副制御部160が行うモード抽選は、AT機能の当
選し易さを決める状態であり、天国モード、高確率モード、普通モード、低確率モード又
は地獄モードの順でAT機能が当選し難くなる。当然ながら、天国モードでは32ゲーム
以内でARTボーナスが放出され、高確率モードではART抽選契機役が当選すれば高い
確率でARTボーナスが当選する。
The
If the confirmed symbol is not displayed, the
副制御部160は、ステップS822でミッションゲームやレア小役による抽選でAT
機能が当選していれば、ステップS828で前兆ゲーム数抽選を行う。例えば、ステップ
S822においてAT機能抽選で当選したことを表示演出装置11に表示すれば、前兆状
態にする意味がないので「前兆なし」となるが、当選したことを報知しなかった場合には
8ゲームから32ゲームの間でART当選報知の前兆ゲーム数が決定される。副制御部1
60は、ステップS832で前兆なしの場合、ステップS836へ移行してART準備中
状態とし、主制御部100が変動表示ゲームを行う。一方、前兆ありの場合、ステップS
832で前兆ゲームを行って、テップS834で前兆ゲームを消化すると、ステップS8
36へ移行してART準備中状態となる。ARTが開始すると、副制御部160は、当選
したATゲーム数又はATセット数に基づいて、役抽選により内部当選した押し順役を入
賞させる停止スイッチの操作順序を表示演出装置11やスピーカ部12(報知手段)を用
いて報知する。
In step S822, the
If the function has been won, a sign game number lottery is performed in step S828. For example, if it is displayed on the
If there is no sign in step S832, the process proceeds to step S836 to make the ART ready state, and the
When the precursor game is performed in 832 and the precursor game is digested in step S834, step S8 is performed.
The process proceeds to 36 to enter the ART preparation state. When the ART is started, the
図149は、外部集中端子板から出力されるART信号のタイミングチャートである。 FIG. 149 is a timing chart of the ART signal output from the external concentration terminal board.
図149(A)〜図149(B)は、従来の方法で出力されるART信号であり、遊技
者の誤操作によってART信号がON−OFFしたことを示している。図149(C)〜
図149(D)は、本発明の方法により出力されるART信号であり、遊技者が誤操作し
てもART信号がON−OFFしないことを示している。なお、ART信号がONの状態
が、アシスト発動状態であることを示す信号であり、OFFの状態がアシスト発動状態で
ないことを示す信号である。
FIGS. 149 (A) to 149 (B) are ART signals output by the conventional method, and indicate that the ART signal is turned ON / OFF due to an erroneous operation by the player. 149 (C) ~
FIG. 149 (D) is an ART signal output by the method of the present invention, and shows that the ART signal does not turn ON / OFF even if the player performs an erroneous operation. The state where the ART signal is ON is a signal indicating that the assist is activated, and the state where the ART signal is OFF is a signal indicating that the assist is not activated.
主制御部100は、変動表示ゲームで役抽選を行って、役抽選結果を副制御部160に
送信するが、副制御部160からは如何なる情報も受信しないようになっている。換言す
ると、副制御部160は、例えば、アシスト発動情報(アシスト機能を発動させたか否か
の情報)を主制御部100に送信しないので、主制御部100はアシスト機能の発動状態
か否かを知り得ないように構成されている。
The
副制御部160は、主制御部100から役抽選結果を受信して、AT抽選契機役が当選
するとアシスト機能の発動抽選(ATストック又はATゲーム数抽選)を行う。AT抽選
で当選すると、副制御部160はアシスト機能を発動させて、内部当選した押し順役(押
し順小役又は押し順リプレイ役)に対応する操作順序を報知する。
The
主制御部100は、通常確率リプレイ状態(図71のRT1)で押し順リプレイ役(図
58及び図70で示した押し順リプ1〜押し順リプ5)が内部当選し、予め決められた操
作順序(遊技者にとって有利な操作順序又は正解順序)で停止スイッチが操作されると、
図58で示した再遊技2が入賞して、リプレイ確率上昇図柄が有効ライン上に表示される
(再遊技2作動)。そして、次の遊技を高確率リプレイ状態とする。従来からの方法であ
れば、主制御部100は、アシスト発動状態か否かに拘わらず、再遊技2が入賞すると、
図149(A)で示した時刻T1で外部集中端子板170からART信号をONに出力す
る。パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタは、この出力を受けてART
回数をカウントアップする(即ち、1を加算する)。
In the normal probability replay state (RT1 in FIG. 71), the
The
At time T1 shown in FIG. 149 (A), the ART signal is output to ON from the external
Count up the number of times (ie, add 1).
主制御部100は、押し順小役に対応して予め決められた操作順序(遊技者にとって有
利な操作順序又は正解順序)で停止スイッチが操作されると、例えば、ベル小役(図58
で示したFR1)を必ず入賞させる。一方、その有利な操作順序と異なる不利な操作順序
(遊技者にとって不利な操作順序又は不正解順序)で停止スイッチが操作されると、主制
御部100は、ベル小役を入賞せずに、高い確率で押し順制御用の小役(例えば、図58
で示したFR2〜FR28のプラム小役)を取りこぼして、有効ライン上に小役コボシ目
(リプレイ確率下降図柄)を表示させるか、又は低確率で内部当選中のプラム小役の何れ
か一つを入賞させる。主制御部100は、高確率リプレイ状態で小役コボシ目を表示する
と、次の遊技を通常確率リプレイ状態とし、図149(A)で示した時刻T2で外部集中
端子板170からART信号をOFFに出力する。データカウンタはこの出力を受けて、
ART終了状態を表示する(例えば、電飾を消灯など)。つまり、図149(A)は、副
制御部160がアシスト機能を発動させていない状態で、押し順リプレイ役が内部当選し
たときに、遊技者が禁じられた操作(ペナルティ操作)や偶然により、再遊技2を入賞さ
せても、主制御部100はART信号をONに出力するので、データカウンタは1回多く
ATが当選したことを表示することになる。その結果、遊技者はAT回数の正しい情報を
得られないという問題点がある。
When the stop switch is operated in a predetermined operation order corresponding to the push order small combination (operation order advantageous to the player or correct answer order), the
Make sure to win FR1). On the other hand, when the stop switch is operated in an unfavorable operation order (an unfavorable operation order or an incorrect answer order for the player) different from the advantageous operation order, the
(Plum small part of FR2 to FR28 shown in above) is missed, and the small part Koboshi (replay probability descending pattern) is displayed on the active line, or any one of the Pul small part in the internal winning with low probability To win. When the
The ART end state is displayed (for example, lighting is turned off). In other words, FIG. 149 (A) shows that when the
図149(B)は、副制御部160がアシスト機能を発動させた状態で、押し順リプレ
イ役が内部当選したときに、遊技者が報知された通りの操作順序で停止スイッチを操作し
て、再遊技2を入賞させたことを示している。主制御部100は、時刻T3でART信号
をONに出力するので、データカウンタはART回数を正しくカウントアップする。とこ
ろが、その後において、押し順役(押し順小役又は押し順リプレイ役)が内部当選した時
に、副制御部160が操作順序を報知しているにも拘わらず、遊技者の誤操作により小役
コボシ目表示又は転落リプレイを入賞させると、主制御部100は時刻T4でART信号
をOFFに出力する。
In FIG. 149 (B), when the
そして、副制御部160はアシスト機能を発動させているので、内部当選した押し順役
の操作順序を報知し続け、再遊技2を再び入賞させてART状態に戻す。主制御部100
は時刻T5でART信号をONに出力し、データカウンタはART回数をカウントアップ
する。副制御部160はARTを終了すると、押し順役の操作順序の報知を止めるので、
遊技者は不本意でも小役コボシ目表示又は転落リプレイを入賞させてしまうので、主制御
部100は時刻T6でART信号をOFFに出力する。つまり、図149(B)は、副制
御部160がアシスト機能を発動させた状態で、押し順役が内部当選したときに、遊技者
の誤操作によりART状態を一旦転落させ、再びART状態に戻ると、主制御部100は
ART信号をONに出力するので、データカウンタは1回多くATが当選したことを表示
することになる。その結果、遊技者はAT回数の正しい情報を得られないという問題点が
ある。即ち、図149(A)及び図149(B)に示す従来の方法では、本来1回のAT
当選を表示すべきであるにも拘わらず、データカウンタは3回という虚偽表示をするので
ある。
And since the
Outputs the ART signal ON at time T5, and the data counter counts up the number of ARTs. When the
Even if the player is unwilling to win, the
The data counter displays a false indication of 3 times even though the winning should be displayed.
上述した従来の方法であれば、主制御部100は、再遊技2が入賞すると、図149(
A)で示した時刻T1で外部集中端子板170からART信号をONに出力し、時刻T2
でART信号をOFFに出力する。一方、本願発明では、図149(C)に示す通り、内
部当選した押し順役に対応する有利な操作順序で停止スイッチが操作されて再遊技2が時
刻T1で入賞しても、高確率リプレイ状態に移行させるが、2回連続して(又は複数回以
上連続して)押し順役を成立させていないので、直ぐにART信号をONに出力しない。
なお、実験によれば、この複数回は2回でも良いが、3回〜数回でART回数の虚偽表示
をしないという十分な結果が得られている。
In the conventional method described above, the
At time T1 shown in A), an ART signal is output to ON from the external
To output the ART signal to OFF. On the other hand, in the present invention, as shown in FIG. 149 (C), even if the stop switch is operated in an advantageous operation order corresponding to the internal winning winning combination and
According to the experiment, the plurality of times may be two times, but a sufficient result is obtained that the ART number is not falsely displayed three to several times.
そして、副制御部160はアシスト機能を発動させておらず、内部当選した押し順役に
対応する有利な操作順序を報知しないので、遊技者は高い確率で小役コボシ目表示又は転
落リプレイを入賞させてしまう。従って、主制御部100は、この場合にはART信号を
ON−OFFすることなく、再び通常確率リプレイ状態に戻すことになる。つまり、図1
49(C)は、遊技者が禁じられた操作(ペナルティ操作)や偶然により、再遊技2を入
賞させても、主制御部100はART信号を直ぐにONに出力せず、再び通常確率リプレ
イ状態に転落するので、データカウンタの表示は変更されない。その結果、遊技者はAT
回数の正しい情報を得ることが可能となる。
And since the
49 (C) is a normal probability replay state in which the
It is possible to obtain the correct information of the number of times.
また、上述した従来の方法であれば、図149(B)で説明した通り、遊技者の誤操作
により、時刻T4でART状態から一旦転落してART信号をOFFに出力し、時刻T5
でART状態に復帰すると、ART信号をONに出力するので、ART回数に誤カウント
が生じる。
In the case of the conventional method described above, as described with reference to FIG. 149 (B), due to an erroneous operation by the player, the ART signal is temporarily dropped from the ART state at time T4 and the ART signal is output OFF, and the time T5 is output.
When returning to the ART state, the ART signal is output to ON, and therefore the ART count is erroneously counted.
一方、本願発明では、図149(D)に示す通り、副制御部160がアシスト機能を発
動させると、内部当選した押し順役に対応する有利な操作順序で停止スイッチが操作され
て再遊技2が時刻T3で入賞して、主制御部100は高確率リプレイ状態に移行させる。
しかし、主制御部100は、2回連続して(又は複数回以上連続して)押し順役を成立さ
せていないので、直ぐにART信号をONに出力しない。副制御部160は、引き続きア
シスト機能を発動させており、内部当選した押し順役に対応する有利な操作順序を報知す
るので、遊技者は確実に押し順役を入賞させることになる。
On the other hand, in the present invention, as shown in FIG. 149 (D), when the
However, the
主制御部100は、時刻T3´で押し順役が2回連続して(又は複数回以上連続して)
入賞して、遊技状態が通常確率リプレイ状態から高確率リプレイ状態になっているので、
ART信号をONに出力する。その後において、押し順役(押し順小役又は押し順リプレ
イ役)が内部当選した時に、副制御部160は操作順序を報知しているが、遊技者の誤操
作により小役コボシ目表示又は転落リプレイを入賞させても、前回も含めて2回又は前回
も含めて複数回以上連続して操作されていないので、主制御部100は時刻T4でART
信号をOFFに出力しない。副制御部160は、引き続いてアシスト機能を発動させてお
り、内部当選した押し順役に対応する有利な操作順序を報知するので、遊技者は確実に押
し順役を入賞させることになる。
The
Since winning, the gaming state has changed from the normal probability replay state to the high probability replay state,
The ART signal is output to ON. After that, when the push order (push order small role or push order replay role) is won internally, the
Do not output the signal OFF. The
ARTゲーム数の消化により、副制御部160がアシスト機能を終了させると、操作順
序を報知しなくなるので、遊技者の通常操作により小役コボシ目表示又は転落リプレイを
入賞させて、時刻T6で遊技状態が高確率リプレイ状態から通常確率リプレイ状態になっ
てしまう。しかし、主制御部100は、前回も含めて2回連続して(又は前回も含めて複
数回以上連続して)押し順役を成立させていないので、直ぐにART信号をOFFに出力
しない。副制御部160は押し順役の操作順序を報知しないので、遊技者は押し順役を成
立させることができず、不本意でも小役コボシ目表示又は転落リプレイを入賞させてしま
う。主制御部100は、前回も含めて2回連続して(又は前回も含めて複数回以上連続し
て)時刻T6´で押し順役の操作順序を間違えると、ART信号をOFFに出力する。
When the
即ち、主制御部100は、高確率リプレイ状態において、押し順役が内部当選したとき
に、不利な操作順序で停止スイッチが操作され、有効ライン上にリプレイ確率下降図柄が
停止して通常確率リプレイ状態に移行した場合、押し順役が再び内部当選したときに不利
な操作順序で停止スイッチが、前回も含めて2回又は複数回以上連続して操作されると、
外部集中端子板から遊技状態情報としてアシスト発動状態でないことを示す信号(ART
信号をOFF)を出力する。つまり、図149(D)は、遊技者の誤操作により、小役コ
ボシ目表示又は転落リプレイを入賞させても、主制御部100はART信号を直ぐにOF
Fに出力せず、副制御部160は再び高確率リプレイ状態に移行するように導くだけであ
り、データカウンタの表示が誤って変更されることはない。また、主制御部100は、前
回も含めて2回連続して(又は前回も含めて複数回以上連続して)押し順役の操作順序を
間違えると、ART信号をOFFに出力する。その結果、遊技者はデータカウンタからA
T回数の正しい情報を得ることが可能となる。
ART実施例1:
小役を押し順で入賞させる為のARTに関する実施例を以下で詳述するが、上記の主実
施例で採用可能である。
That is, in the high probability replay state, the
A signal indicating that the assist state is not in effect (ART) from the external concentration terminal board as gaming state information
Signal is OFF). In other words, FIG. 149 (D) shows that the
Without being output to F, the
It is possible to obtain correct information of the number of times T.
ART Example 1:
An embodiment related to ART for winning a small role in the pressing order will be described in detail below, but can be adopted in the above main embodiment.
図23は、ドラムの図柄配置表である。 FIG. 23 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、ボーナスが作動す
る図柄の「赤7」、「青7」、「黒バー」、各種小役図柄の「ベル」、「スイカ」、「チ
ェリー」、「プラム(赤)」、「プラム(青)」、「プラム(白)」及び再遊技が作動す
るリプレイが描かれている。
Each swirl belt has 20 different symbols on it, and the bonus red symbols “
図24は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 24 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図24(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用:非役物作動時)し
た場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1
ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)、第2ライン(上段、上段、上段:上部横ラ
イン)、第3ライン(下段、中段、上段:右上り)の3つが有効となる。
FIG. 24 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games: during non-actual operation), in order of
Three lines (the middle, middle, middle: center horizontal line), the second line (upper, upper, upper: upper horizontal line), and the third line (lower, middle, upper: upper right) are effective.
図24(C)は、ボーナスゲーム中において遊技メダルを規定数2枚(BB中)又は規
定数3枚(RB中)投入した場合の有効ラインであり、上記の第2ライン及び第4ライン
(下段、下段、下段:下部横ライン)の2つが有効となる。
FIG. 24C shows an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (in the BB) or three prescribed medals (in the RB) during the bonus game, and the second line and the fourth line ( (Lower, lower, lower: lower horizontal line) are effective.
図25は役物未作動時(通常遊技中)の配当表、図26は押し順規定小役の配当表、及
び図27は役物連続作動時(ボーナスゲーム中)の配当表である。
FIG. 25 is a payout table when the accessory is not activated (during a normal game), FIG. 26 is a payout table for the push order prescribed small role, and FIG. 27 is a payout table when the accessory is continuously operated (during a bonus game).
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た有効ライン上(図24参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
(1)第一ボーナス(BB1):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、
右ドラム2cに(赤7)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が360枚を
超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つこ
とにより、第一ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選す
ることは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチ
ェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選す
るので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(1) First bonus (BB1):
When (red 7) stops on the
(2)第二ボーナス(BB2):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、
右ドラム2cに(青7)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が260枚を
超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第二ボーナスフラグが立つこ
とにより、第二ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第二ボーナスのみが単独当選す
ることは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチ
ェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選す
るので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(2) Second bonus (BB2):
When (blue 7) stops on any of the three active lines on the
(3)第三ボーナス(RB):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右
ドラム2cに(黒バー)が、3つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第三ボーナスゲームが付与される。この第三ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第三ボーナスゲームの規定投入枚数が3枚、払出し枚数が60枚を超
えた時点で終了する。抽選で第三ボーナスが内部当選し、第三ボーナスフラグが立つこと
により、第三ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第三ボーナスのみが単独当選する
ことは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ(FR1:フルーツ1)やチェ
リー(CH)、又は弱チャンス目(FR3)や強チャンス目(FR4)と同時に当選する
ので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(3) Third bonus (RB): The
(4)スイカ(FR1:AT抽選役):スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名
であり、獲得枚数は4枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、FR1(フルーツ1)
の条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストッ
ク抽選:0〜255回の範囲)が行われる。
(4) Watermelon (FR1: AT lottery role): The name of the watermelon symbol when the watermelon symbols are aligned on the active line. FR1 (fruit 1) when watermelon wins in the lottery
One of the condition devices is activated, and triggered by that, an assist stock lottery (AT stock lottery: a range of 0 to 255 times) is performed inside the gaming machine.
また、スイカが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(AT抽選
で0回の当選)となった場合には、副制御部160はRAM162のスイカ・カウンタに
1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、スイカ・カウンタをクリアし
てゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントア
ップして記憶するのがスイカ・カウンタである。このスイカ・カウンタが所定値に達する
と、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選
する。例えば、スイカ・カウンタが10に達すると(つまり、10回連続でハズレ)、ア
シストストック数の抽選を1〜255回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、その後、
アシストストック回数だけ1セット20ゲーム続くナビゲーションを行って、ベル小役を
入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にスイカは、ATストックが当り
難いノーマル・スイカとATストックが当り易いチャンス・スイカに分かれており、その
比率は5:1となっている。従って、同じスイカでもチャンス・スイカの場合には遊技者
の気を引くような派手な演出(例えば、表示演出装置11に緑色の大オーラが出現や複数
個のスイカの落下など)がなされる。
When the watermelon is internally won and the assist stock lottery results in a loss (0 wins in the AT lottery), the
The player assists the player to win the small bell role by navigating one set of 20 games for the number of assist stocks. Internally, the watermelon is divided into a normal watermelon that is hard to hit AT stock and a chance watermelon that is easy to hit AT stock, and the ratio is 5: 1. Therefore, even if the same watermelon is a chance watermelon, a flashy effect that attracts the player's attention (for example, a large green aura appears on the
(5)ベル(FR2):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数
は15枚となる。抽選でベルが内部当選すると、FR2(フルーツ2)の条件装置1個が
作動する。FR2は、単独で当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、
何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するように、
押し順制御用の複数一部のプラム小役(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小
役が同時当選すると、複数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作された場合
には、ベル小役が入賞する一方、内部当選中のプラム小役の何れも入賞しない。また、複
数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作されなかった場合には、ベル小役は
入賞しないで、殆どの場合ハズレとなるか又は低確率で内部当選中のプラム小役の何れか
一つが入賞する。
(5) Bell (FR2): The title when the bell symbols are aligned on the active line. When the bell wins in the lottery, one FR2 (fruit 2) condition device is activated. When FR2 wins alone, regardless of the stop operation sequence of the
The bell symbol stops on any one of the active lines, and a prize is always awarded. As will be described later,
Push order determined by a plurality of plums for a plurality of plums when a plurality of plums for a push order control (several parts in a plurality of push order rules) and a bell role are simultaneously elected In the case of a stop operation, the bell small combination wins, but none of the internal winning prizes. In addition, if a stop operation is not performed in the order determined by a plurality of plums, some of the bells will not win, and in most cases they will lose or have a low probability of winning Any one of will win.
(6)一枚役1(FR3:弱チャンス目):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに
(青7)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚と
なる。一枚役1は、低確率〜中確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当選
するので、これが表示されると遊技者は胸を躍らせる。
(6) Single player 1 (FR3: weak chance): When left
(7)一枚役2(FR4:強チャンス目):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに
(黒バー)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚
となる。一枚役2は、中確率〜高確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当
選するので、これが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(7) Single piece 2 (FR4: strong chance):
(8)押し順規定小役(FR5〜FR31:合計27個):左ドラム2aに(プラム(
赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、中ドラム2bに(プラム(赤)、プラム
(青)、プラム(白))の何れか、右ドラム2cに(プラム(赤)、プラム(青)、プラ
ム(白))の何れかが有効ライン上に停止すると、獲得枚数は15枚となる(詳細は図2
6参照)。この押し順規定小役は合計27個(複数個)存在するが、その中の3個(複数
一部)がベルと同時に内部当選するようになっており、同時当選中の押し順規定小役で一
義的に決まる押し順で停止操作されるとベル小役が入賞する。
(8) Push order regulation small role (FR5 to FR31: 27 in total):
Red), plum (blue), plum (white)),
6). There are a total of 27 (multiple) push order regulation small roles, and 3 of them (a part of multiple) are designed to win internally at the same time as the bell. If a stop operation is performed in the order of pressing determined uniquely by the role, the bell small role wins.
(9)チェリー(CH):チェリー図柄が左ドラム2aの有効ライン上に停止した場合
の役名であり、獲得枚数は1枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、CHの条件装
置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:
0〜255回の範囲)が行われる。なお、チェリーは単図柄小役であり、中ドラム2b及
び右ドラム2cにどの様な図柄が停止しても、入賞には無関係である。
(9) Cherry (CH): The title when the cherry symbol stops on the effective line of the
0 to 255 times). Cherry is a single symbol small part, and no matter what symbols stop on the
また、チェリーが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ(AT抽
選で0回の当選)となった場合には、副制御部160はRAM162のチェリー・カウン
タに1を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、チェリー・カウンタをク
リアしてゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウ
ントアップして記憶するのがチェリー・カウンタである。このチェリー・カウンタが所定
値に達すると、副制御部160はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストッ
ク数を抽選する。例えば、チェリー・カウンタが5に達すると(つまり、5回連続でハズ
レ)、アシストストック数の抽選を1〜255回の範囲で行い(つまり、ハズレなし)、
その後、アシストストック回数だけ1セット20ゲーム続くナビゲーションを行って、ベ
ル小役を入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にチェリーは、ATスト
ックが当り難いノーマル・チェリーとATストックが当り易いチャンス・チェリーに分か
れており、その比率は2:1となっている。従って、同じチェリーでもチャンス・チェリ
ーの場合には遊技者の気を引くような派手な演出(例えば、表示演出装置11に赤色の大
オーラが出現や複数個のチェリーの落下など)がなされる。
In addition, when the cherry wins and the assist stock lottery results in a loss (0 wins in the AT lottery), the
Thereafter, the player continues the navigation for one set of 20 games as many times as the assist stock number, and assists the player to win the small bell role. Internally, the cherry is divided into a normal cherry that is hard to hit the AT stock and a chance cherry that is easy to hit the AT stock, and the ratio is 2: 1. Therefore, even if the same cherry is a chance cherry, a flashy effect that attracts the player's attention (for example, a large red aura appears on the
(10)リプレイ1(RP1):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役
名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP1・フラグを立て、単
独当選した場合には再遊技1が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、
次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、後述する他のリプレ
イ2〜リプレイ4の何れかと同時当選すると、押し順によって何れかのリプレイ図柄が表
示されて作動する。
(10) Replay 1 (RP1): This is the title when three replay symbols are aligned on the active line. In response to this, no medals are obtained, and when the RP1 flag is set in the flag area and the winner is selected. The
The next game can be played without inserting medals. Note that when one of the
(11)リプレイ2(RP2):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(ベル
)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対し
てメダルは獲得されず、フラグエリアにRP2・フラグを立て、単独当選した場合には再
遊技2が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダル
を投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/7.3の
初期状態で押し順ベルが当選し、取りこぼし図柄が表示されるとリプレイ確率約1/2程
度に上昇した状態)でリプレイ2が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が
約1/1.2程度に上昇したRT2状態に移行する。殆どの場合、リプレイ1と同時当選
又は他のリプレイと重複当選し、押し順が正解すると遊技者に有利なRT2状態になって
アシスト機能が発動する。
(11) Replay 2 (RP2): The title when (replay) on the
(12)リプレイ3(RP3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプ
レイ)、右ドラム2cにプラム(赤)、プラム(青)、プラム(白)の何れかが有効ライ
ン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP
3・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレ
バー9の操作によって、次回のゲームは新たなメダルを投入することなく行うことができ
る。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/2程度)でリプレイ3が有効ライン上に揃っ
て表示されると、リプレイ確率が約1/6程度に下降したRT3状態に移行して、10ゲ
ーム間だけチャンスゾーンとなる。このRT3状態において、再びリプレイ4が当選する
とアシストストック抽選が高い当選確率で行われるので、遊技者にとって興奮と感動を覚
える至福の期間となる。
(12) Replay 3 (RP3):
3. If you set a flag and win alone,
(13)リプレイ4(RP4):左ドラム2aにプラム(赤)、プラム(青)、プラム
(白)の何れか、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上
に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP4・
フラグを立て、単独当選した場合には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレバー
9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、殆
どの場合、リプレイ4はリプレイ1と同時当選又は他のリプレイと重複当選し、押し順に
よってリプレイ4又はリプレイ1が作動する。RT1状態(リプレイ確率約1/2程度)
で押し順が不正解の場合、リプレイ4が有効ライン上に揃って表示され、リプレイ確率が
約1/7.3程度に下降した遊技者にとって不利なRT4状態に移行して、100ゲーム
間だけハマリRTゾーンとなる。
(13) Replay 4 (RP4): The
When the flag is set and the player is elected alone, the
If the push order is incorrect, the
(14)リプレイ5(RP5):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(ベル)、
右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメ
ダルは獲得されず、フラグエリアにRP5・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技
5が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投
入することなく行うことができる。なお、リプレイ5は押し順制御用のリプレイで、実際
に表示されるのは何れかのボーナスが内部当選中のみであり、それ以外では有効ライン上
に揃うことは無い。従って、遊技者は、ボーナスが当選しているか否かが不明な状態でリ
プレイ5が作動すると、「ボーナス確定」となるので、ほっと一安心するのである。
(14) Replay 5 (RP5):
This is the title when (Replay) is aligned on the active line on the
図28は押し順小役の条件装置の組合せ表である。 FIG. 28 is a combination table of condition devices for push order small combinations.
押し順小役とは、停止ボタン部10の操作順序が正解の場合にベル小役(第一小役)を
入賞させ、不正解の場合にベル小役を入賞させない当選役を意味する。本発明では、第一
停止操作が正解するとベル小役が入賞するので、入賞確率は1/3となる。一方、第一停
止操作が不正解の場合、ハズレ(小役取りこぼし目)又はプラム小役が2/27の確率で
入賞する。よって、払い出しの期待値は、15枚×(1/3+2/27)で約6.1枚と
なる。
The push order small combination means a winning combination in which the bell small combination (first small combination) is won when the operation order of the
ベル小役と押し順小役の組み合わせは、図示した通り、番号01〜番号27まで27種
類存在する。押し順規定小役として27個(種類)の異なるプラム小役があり、その中の
3個(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベル小役(第一小役)が一度の乱数抽選
で同時に内部当選するようになっている。
As shown in the figure, there are 27 types of combinations of bell small combination and push order small combination from
番号01〜番号09の何れかが内部当選し、第一停止で左停止ボタン10aが操作され
ると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、
ハズレとなるか又はプラム小役が低確率で入賞する。同様に、番号10〜番号18の何れ
かが内部当選して、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、ベル小役が入賞する
一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレ又はプラム小役が入
賞する。また、番号19〜番号27の何れかが内部当選し、第一停止で右停止ボタン10
cが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操
作されると、ハズレ又はプラム小役が入賞する。
When any one of the
Losing or winning a prize with a low probability. Similarly, when any of No. 10 to No. 18 is internally won and the
When c is operated, the bell small part wins, while when the other
図29は、条件装置の組合せ及び図柄規定データを示した表である。図29(A)は番
号01(図28参照)の押し順小役の条件装置の組合せ表であり、図29(B)は図柄規
定データの構成を概念的に示している。
FIG. 29 is a table showing combinations of condition devices and symbol defining data. FIG. 29A is a combination table of the condition devices of the push order small combination number 01 (see FIG. 28), and FIG. 29B conceptually shows the configuration of the symbol defining data.
ベル小役と押し順小役の組み合わせとして、番号01が内部当選すると、FR2+FR
5+FR9+FR13の条件装置(フラグ)が作動する(図29(A)参照)。従って、
遊技者の停止ボタン部10の操作に応じて、FR2のベル・ベル・ベル、FR5のプラム
(赤)・プラム(赤)・プラム(赤)、FR9のプラム(青)・プラム(青)・プラム(
青)又はFR13のプラム(白)・プラム(白)・プラム(白)の何れか一つの小役が入
賞したり、メダルの払い出しがないハズレ(全ての小役が入賞しない状態)になる。
As the combination of the bell small part and push order small part, when
The 5 + FR9 + FR13 condition device (flag) is activated (see FIG. 29A). Therefore,
FR2 bell bell bell, FR5 plum (red), plum (red), plum (red), FR9 plum (blue), plum (blue), plum(
Blue) or FR13's Plum (White), Plum (White), Plum (White) wins a prize or loses no medals.
図柄規定データは図柄の停止制御に使用される情報であって、図柄データ(第一情報)
及び色データ(第二情報)で構成されている。ベル図柄は、色情報を持っておらず、図柄
データの04Hのみで特定される(即ち、単色なので色データは不要である)。一方、プ
ラム図柄は形状が同じではあるが、色が赤青白と異なっているので、プラム(赤)図柄は
図柄データが20Hで色データが10H、プラム(青)図柄は図柄データが20Hで色デ
ータが20H、プラム(白)図柄は図柄データが20Hで色データが40Hと区別するこ
とにより、3色のプラム図柄をそれぞれ特定可能に構成されている。
Symbol data is information used for symbol stop control, and symbol data (first information)
And color data (second information). The bell symbol does not have color information, and is specified only by the
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を
参照して詳細に説明する。
Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to the drawings and flowcharts.
図30は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 30 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
例えば、乱数抽選により図28に示した番号01が当選すると、上述した通り、FR2
+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊技
者が第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と合
致した(押し順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操
作の順序に拘わらず、ベル小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、
主制御部100は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりベル
小役及び押し順規定小役である27個のプラム小役の内、3個を同時に内部当選させる。
この3個のプラム小役で決まる押し順で停止ボタン部10が操作されると、ベル小役を入
賞させる一方、後述するように、同時に内部当選した3個のプラム小役の何れも入賞させ
ないように停止制御を行うのである。
For example, when the
The + FR5 + FR9 + FR13 condition device is activated. When the player operates the
The
When the
図30(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.8のチェリーが基準位置にある
時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.8のチェリーが即止まり可能な状
態。図30(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が最短で止ま
るように引込制御を行う。この場合、2コマ上にあるNo.4のベル図柄を第2ライン(
上段、上段、上段:上部横ライン)に停止させる(図30(C)参照)。
FIG. 30A shows a state where all the drums of the
(Upper, upper, upper: upper horizontal line) (see FIG. 30C).
図31は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 31 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
ドラム部2の全てのドラムが回転している状態(図30(A)参照)で、遊技者が第一
停止で左停止ボタン10aを、No.6のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると
(左ドラムの下段位置にNo.6のリプレイが即止まり可能状態。)、主制御部100は
ドラムを即止めして、図30(C)と同様に、No.4のベル図柄を第2ライン(上段、
上段、上段:上部横ライン)に停止させる(図31(A)参照)。
In a state where all the drums of the
The upper stage and the upper stage are stopped at the upper horizontal line (see FIG. 31A).
一方、図30(A)の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.5の
プラム(赤)が基準位置にある時に停止操作すると(左ドラムの下段位置にNo.5のプ
ラム(赤)が即止まり可能状態。)、主制御部100はドラムを即止めして、No.4の
ベル図柄を第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)に停止させる(図31(B)
参照)。
On the other hand, in the state of FIG. When the 5th plum (red) is at the reference position and the stop operation is performed (the No. 5 plum (red) can be stopped immediately at the lower position of the left drum), the
reference).
また、図30(A)の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.4の
ベルが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100はドラムを即止めして、No
.4のベル図柄を第3ライン(下段、中段、上段:右上り)に停止させる(図31(C)
参照)。
Further, in the state shown in FIG. 30A, the player makes the first stop and presses the
. 4 bell symbol is stopped at the third line (lower, middle, upper: upper right) (FIG. 31C)
reference).
図32は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 32 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図32(A)は、図31(A)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が上段
に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、
主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させる(図32
(B)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているの
で、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させて、リーチ状態に
することが可能である。
FIG. 32A is the same as FIG. 31A, and when the player stops the
The
(See (B)). Since the four bell symbols on the
また、図32(A)の状態から、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作す
ると、主制御部100は例えばNo.6のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(
図32(C)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されて
いるので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、リーチ
状態にすることが可能である。
When the player performs a stop operation on the
(See FIG. 32C). Since the four bell symbols on the
なお、「リーチ状態」とは、最後に回転している一つの図柄列以外の図柄列の有効ライ
ン上に、所定役を構成する図柄が揃っている状態であって、最後の回転図柄列が停止した
ときに、所定図柄が有効ライン上に表示されたら、該所定役が入賞する状態である(図3
2(B)及び図32(C)参照)。このリーチ状態は、同義語として所定役の「テンパイ
状態」とも言われており、図32では、ベル小役の「リーチ状態」又は「テンパイ状態」
となっている。
The “reach state” is a state in which the symbols constituting the predetermined role are aligned on the effective line of the symbol row other than the one symbol row that was rotated last, and the last rotated symbol row is When the predetermined symbol is displayed on the active line when the operation stops, the predetermined combination is in a state of winning (FIG. 3).
2 (B) and FIG. 32 (C)). This reach state is also referred to as a “temple state” of a predetermined role as a synonym, and in FIG. 32, the “reach state” or “tempe state” of the bell small role
It has become.
図33は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 33 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図33(A)は、図32(B)と同様に、左ドラム2a及び中ドラム2bが停止して、
ベル図柄が第2ライン上に2つ揃って表示され、ベル小役がリーチ状態となっており、遊
技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、主制御部100は例えばNo.
6のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させ、第2ライン上にベル小役を入賞させる(
図33(A)右図参照)。なお、前述したとおり、右ドラム2c上の4つのベル図柄は4
コマ間隔で配置されているので、ベル小役のリーチ状態から、引込範囲(現在の規則では
「4コマ」)にある何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、ベル小役を入
賞させることが可能である。
In FIG. 33A, as in FIG. 32B, the
When two bell symbols are displayed together on the second line, the bell small role is in the reach state, and the player stops the
The
(See the right figure in FIG. 33A). As described above, the four bell symbols on the
Since it is arranged at the interval of frames, from the reach state of the bell small role, stop any bell symbol in the pull-in range (“4 frames” in the current rule) on the upper stage of the
また、図33(B)左図の状態から、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停止操
作すると、主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を中ドラム2bの上段に停止させ
て、第2ライン上にベル小役を入賞させる(図33(B)右図参照)。なお、右ドラム2
cと同様に、中ドラム2b上の4つのベル図柄は4コマ間隔で配置されているので、ベル
小役のリーチ状態から、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの上段に停止さ
せて、ベル小役を入賞させることが可能である。そして、図33(A)及び図33(B)
に示した通り、主制御部100はベル小役(第一小役)を入賞させた場合には、同時に内
部当選している3つの押し順規定小役であるFR5のプラム(赤)・プラム(赤)・プラ
ム(赤)、FR9のプラム(青)・プラム(青)・プラム(青)又はFR13のプラム(
白)・プラム(白)・プラム(白)の何れも入賞させない。また、この時には27種類全
てのプラム小役がリーチ状態になることもない。つまり、図33(A)左図又は図33(
B)左図で、ベル小役がリーチ状態になる一方、ベル小役のリーチ状態においてはプラム
小役がリーチ状態にもならないので、当然に入賞することもない。
Also, from the state shown in the left diagram of FIG. The bell symbol No. 4 is stopped on the upper stage of the
As in c, since the four bell symbols on the
As shown in FIG. 5, when the
White, plum (white), and plum (white) are not awarded. At this time, all 27 types of plum smalls will not reach the reach. That is, FIG. 33A left figure or FIG.
B) In the figure on the left, the bell small part is in the reach state, but in the reach state of the bell small part, the plum small part is not in the reach state.
なお、上記では番号01が当選し、押し順が正解してベル小役が入賞する場合を説明し
たが、図28に示した番号02〜番号09が当選した場合も、遊技者が第一停止で左停止
ボタン10aを操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、
ベル小役だけが必ず入賞する。また同様に、図28に示した番号10〜番号18が当選し
た場合には、第一停止で中停止ボタン10bが操作されたとき、又は、番号19〜番号2
7が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン10cが操作されたとき、ベル小役だけ
が必ず入賞する。即ち、停止ボタン部10の第一停止操作だけで、ベル小役の入賞又は非
入賞が決まり、図柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。
In the above description, the case where the
Only the small bell will always win. Similarly, when
When 7 is won, when the
図34〜図35は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 34 to 35 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
図30で説明したとおり、乱数抽選により番号01(図28参照)が当選すると、FR
2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊
技者が第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と
合致しない(押し順が「不正解」)と判断し、同時当選しているFR5+FR9+FR1
3の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴
飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入
賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部100はベル小役
をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重
要な構成要件である。
As explained in FIG. 30, when the number 01 (see FIG. 28) is won by random number lottery, the FR
The condition device of 2 + FR5 + FR9 + FR13 is activated. In this state, when the player operates the
One of the three symbols is drawn on the active line first, while the bell symbol is kicked off from the active line, so that no matter how the second stop operation and the third stop operation are performed thereafter, the bell small part is won. Stop control is performed so that it does not occur. Further, in this case, the
図34(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン10bを、No.7のプラム(白)が基準位置に
ある時に停止操作すると(中ドラム2bの下段位置にNo.7のプラム(白)が即止まり
可能な状態。図34(B)参照)、主制御部100はFR5+FR9+FR13の中ドラ
ム図柄である赤青白何れかのプラム図柄(図29(A)参照)を、中ドラム2bの上段位
置に止まるように、3コマ滑らせる引込制御を行う(図34(C)参照)。なお、この場
合、主制御部100はFR5の中ドラム図柄であるプラム(赤)を第2ライン上に停止さ
せているが、プラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム上段に赤色)。つまり、図29(B)で示
したとおり、プラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中
には色データ処理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでお
り、その分だけ停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置
ズレを無くすことができる。
FIG. 34A shows a state where all the drums of the
また、ベル図柄は中ドラム2bの下段位置に停止しており、有効ラインから外れている
ので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点(
第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点)
は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。
Further, since the bell symbol is stopped at the lower position of the
(If the first stop push order is incorrect)
Is one of the constituent elements that affirm the patentability of the present invention.
図34(C)以外の停止態様として、中ドラム2bの上段位置に(1)No.7のプラ
ム(白)が停止する場合(図35(A)参照)、(2)No.12のプラム(青)が停止
する場合(図35(B)参照)、及び(3)No.17のプラム(青)が停止する場合(
図35(C)参照)があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図34(C)と同様に、
この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。
As a stop mode other than that in FIG. 34 (C), (1) No. 2 is set at the upper position of the
(See FIG. 35 (C)), but if the answer is incorrect in the order of pressing the first stop, as in FIG. 34 (C),
At this point, the possibility of winning the bell role is gone.
図36は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 36 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図36(A)は、図34(C)と同じであり、中ドラム2bが停止してNo.2のプラ
ム(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を左ドラム2a
の上段に停止させる(図36(B)参照)。なお、左ドラム2a上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム2bの上段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(左ドラム上段に赤色、中ドラム上段に赤色)。
36 (A) is the same as FIG. 34 (C). In the state where the 2 plum (red) symbol is displayed in the upper row, the player stops the
When the operation is stopped, the
(See FIG. 36B). Since the four plum symbols on the
Any of the plum symbols within the pull-in range can be stopped at the upper stage of the
図36(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が左ドラム上段及
び中ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図36(C)の場合も、RAM102に左ドラム上段に白色、中ドラ
ム上段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
23〜FR25がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作
動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部
100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停
止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くす
ことができる。
In the case of FIG. 36B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the upper left drum and the upper middle drum (on the second line), so the possibility that FR5 will win It is left. However, also in the case of FIG. 36C, the
Although it recognizes that 23-FR25 is in the reach state, since those condition devices are not operating, the stop control of the symbols is performed so as to finally lose. Further, the
図37は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 37 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図37(A)は、図36(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が左ドラム上段及び中
ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第2ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図37(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 37 (A) is the same as FIG. 36 (B), and the plum (red) symbols are stopped at the upper stage of the left drum and the upper stage of the middle drum (on the second line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the second line and won. That is, as shown in FIG. 37 (A), if the pressing order is incorrect, the
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図37(A)の状態で、最後に回転している右ドラム2cに対応する右停止ボタン10
cが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な右ドラム2cの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第2ライン上に停止させて入賞させる(図37(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように右ドラム2cの停止制御を行う。例えば、No.10の
プラム(白)図柄が右ドラム2cの上段に位置すれば、3コマ下に滑らせてNo.7のリ
プレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図37(C)参照)。このプラム図柄、
プラム図柄、リプレイ図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確
率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム
数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 37A, the
When c is stopped, the
The symbol is stopped on the second line to win a prize (see FIG. 37B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the
Plum symbols and replay symbols are special symbols called small role misses, and when the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, the replay probability is increased for a predetermined number of games. RT1 state with high probability (1/2).
図38は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 38 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図38(A)は、図36(C)と同じであり、第2ライン上である左ドラム上段にプラ
ム(白)図柄、中ドラム上段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第2ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図38(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 38 (A) is the same as FIG. 36 (C), and the plum (white) symbol is stopped on the upper left drum and the plum (red) symbol is stopped on the upper middle of the second drum. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the second line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図38(A)の状態で、最後に回転している右ドラム2cに対応する右停止ボタン10
cが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な右ドラム2cの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させるよう
に右ドラム2cの停止制御を行う。例えば、No.10のプラム(白)図柄が右ドラム2
cの上段1コマ上に位置すれば(図38(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.7のリ
プレイ図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図38(C)参照)。このプラム図柄、
プラム図柄及びリプレイ図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄で
あり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示され
ると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 38 (A), the
When c is stopped, the
If it is located one frame above the upper stage (see FIG. 38 (B)), it is slid down four frames and no. 7 is stopped at the upper stage of the
As described above, the plum symbol and the replay symbol are special symbols referred to as the small role missed eyes. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, only the predetermined number of games are displayed. The RT1 state has a high replay probability (1/2).
図39は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 39 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図39(A)は、図36(A)と同じであり、中ドラム2bが停止してNo.2のプラ
ム(赤)図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10c
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を右ドラム2c
の上段に停止させる(図39(B)参照)。なお、右ドラム2c上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を右ドラム2cの上段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム上段に赤色、右ドラム上段に赤色)。
39 (A) is the same as FIG. 36 (A). In the state where the 2 plum (red) symbol is displayed in the upper row, the player stops the
When the operation is stopped, the
(See FIG. 39B). In addition, since the four plum symbols on the
Any of the plum symbols in the pull-in range can be stopped at the upper stage of the
図39(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が中ドラム上段及
び右ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図39(C)の場合も、RAM102に中ドラム上段に赤色、右ドラ
ム上段に白色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
7、FR16及びFR25がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条
件装置が作動していないので、最終的にハズレになる様に図柄の停止制御を行う。また、
主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その
分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレ
を無くすことができる。
In the case of FIG. 39B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the middle drum upper stage and the right drum upper stage (on the second line), so there is a possibility that FR5 will win a prize. It is left. However, also in the case of FIG. 39C, the
7. Although it recognizes that FR16 and FR25 are in the reach state, since those condition devices are not operating, the stop control of the symbol is performed so as to finally lose. Also,
The
図40は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 40 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図40(A)は、図39(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が中ドラム上段及び右
ドラム上段に(第2ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第2ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図40(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 40 (A) is the same as FIG. 39 (B), and the plum (red) symbol is stopped at the upper stage of the middle drum and the upper stage of the right drum (on the second line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the second line and won. That is, as shown in FIG. 40 (A), if the pressing order is incorrect, the
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図40(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第2ライン上に停止させて入賞させる(図40(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15の
プラム(白)図柄が左ドラム2aの上段に位置すれば、4コマ下に滑らせてNo.11の
リプレイ図柄を左ドラム2aの上段に停止させる(図40(C)参照)。このリプレイ図
柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ
確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲー
ム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 40 (A), the
When a is stopped, the
The symbol is stopped on the second line to win a prize (see FIG. 40B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the
図41は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 41 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図41(A)は、図39(C)と同じであり、第2ライン上である中ドラム上段にプラ
ム(赤)図柄、右ドラム上段にプラム(白)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第2ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図41(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 41 (A) is the same as FIG. 39 (C), and the plum (red) symbol is stopped on the upper middle drum, and the plum (white) symbol is stopped on the upper right drum. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the second line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図41(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの上段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム2aの上段に停止させるよう
に左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄がドラム2c
の上段に位置すれば(図41(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図
柄をドラム2cの上段に停止させる(図41(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図
柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレ
イ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲ
ーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 41A, the
When “a” is stopped, the
(See FIG. 41 (B)), it is slid down four frames and no. 11 replay symbols are stopped at the upper stage of the
図42〜図43は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 42 to 43 are schematic diagrams showing the symbol display state of the window portion in time series.
図30で説明したとおり、乱数抽選により番号01(図28参照)が当選すると、FR
2+FR5+FR9+FR13の条件装置が作動する。主制御部100は、この状態で遊
技者が第一停止で右停止ボタン10cを操作すると、記憶する制御情報(左第一停止)と
合致しない(押し順が「不正解」)と判断し、同時当選しているFR5+FR9+FR1
3の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴
飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入
賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部100はベル小役
をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重
要な構成要件である。
As explained in FIG. 30, when the number 01 (see FIG. 28) is won by random number lottery, the FR
The condition device of 2 + FR5 + FR9 + FR13 is activated. When the player operates the
One of the three symbols is drawn on the active line first, while the bell symbol is kicked off from the active line, so that no matter how the second stop operation and the third stop operation are performed thereafter, the bell small part is won. Stop control is performed so that it does not occur. Further, in this case, the
図24(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン10cを、No.9の黒バーが基準位置にある時
に停止操作すると(右ドラム2cの下段位置にNo.9の黒バーが即止まり可能な状態。
図42(B)参照)、主制御部100はFR5+FR9+FR13の右ドラム図柄である
赤青白何れかのプラム図柄(図29(A)参照)を、右ドラム2cの中段位置に止まるよ
うに3コマ滑らせる引込制御を行う(図42(C)参照)。なお、この場合、主制御部1
00はFR5の右ドラム図柄であるプラム(赤)を第1ライン上に停止させているが、プ
ラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致した図柄を所定位
置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をRA
M102に記憶する(右ドラム中段に赤色)。つまり、図29(B)で示したとおり、プ
ラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中には色データ処
理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ
停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすこ
とができる。
FIG. 24A shows a state where all the drums of the
42 (B)), the
00 stops the plum (red) which is the right drum symbol of FR5 on the first line, but when pulling the plum symbol, only the symbol data “20H” is searched and the matching symbol is stopped at a predetermined position. The color of the plum symbol that actually stopped after the symbol that has sufficient time is stopped.
Store in M102 (red in the middle of the right drum). That is, as shown in FIG. 29 (B), the plum symbol is composed of symbol data and color data, but during the first stop control, the color data processing is omitted and only the symbol data is used. Since the plum symbol is drawn in, and the time for calculating the stop position can be reduced by that amount, the symbol position shift when the drum is stopped can be eliminated.
また、ベル図柄は右ドラム2cの下段位置に停止しており、有効ラインから外れている
ので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点(
第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点)
は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。
Further, since the bell symbol is stopped at the lower position of the
(If the first stop push order is incorrect)
Is one of the constituent elements that affirm the patentability of the present invention.
図42(C)以外の停止態様として、右ドラム2cの中段位置に(1)No.10のプ
ラム(白)が停止する場合(図43(A)参照)、(2)No.15のプラム(青)が停
止する場合(図43(B)参照)及び(3)No.20のプラム(青)が停止する場合(
図43(C)参照)があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図42(C)と同様に、
この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。
As a stop mode other than that in FIG. 42 (C), (1) No. is set at the middle position of the
43 (C)), but if the answer is incorrect in the order of pressing the first stop, as in FIG. 42 (C),
At this point, the possibility of winning the bell role is gone.
図44は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 44 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図44(A)は、図42(C)と同じであり、右ドラム2cが停止してNo.5のプラ
ム(赤)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10a
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のプラム(赤)図柄を左ドラム2a
の中段に停止させる(図44(B)参照)。なお、左ドラム2a上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム2bの中段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(左ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色)。
44 (A) is the same as FIG. 42 (C), and the
When the operation is stopped, the
(See FIG. 44B). Since the four plum symbols on the
Any of the plum symbols in the pull-in range can be stopped at the middle stage of the
図44(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が左ドラム中段及
び右ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図44(C)の場合も、RAM102に左ドラム中段に白色、右ドラ
ム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
23、FR26及びFR29がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの
条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。ま
た、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、
その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置
ズレを無くすことができる。
In the case of FIG. 44B, the FR5 plum (red) symbol of the internal winning is stopped at the middle stage of the left drum and the middle stage of the right drum (on the first line), so the possibility of the FR5 winning a prize is It is left. However, also in the case of FIG. 44C, the
23, FR26, and FR29 recognize that they are in the reach state, but since the condition devices are not operating, the stop control of the symbols is performed so as to finally lose. Further, the
Since the time required for calculating the stop position can be reduced by that amount, the positional deviation of the symbols when the drum is stopped can be eliminated.
図45は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 45 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図45(A)は、図44(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が左ドラム中段及び右
ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第1ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図45(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 45 (A) is the same as FIG. 44 (B), and the plum (red) symbol is stopped at the middle stage of the left drum and the middle stage of the right drum (on the first line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the first line and won. That is, as shown in FIG. 45 (A), if the pressing order is incorrect, the
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図45(A)の状態で、最後に回転している中ドラム2bに対応する中停止ボタン10
bが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な中ドラム2bの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第1ライン上に停止させて入賞させる(図45(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように中ドラム2bの停止制御を行う。例えば、No.7のプ
ラム(白)図柄が中ドラム2bの中段に位置すれば、2コマ下に滑らせてNo.5のリプ
レイ図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図42(C)参照)。このプラム図柄、リ
プレイ図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率
が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数
間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state shown in FIG. 45A, the
When b is stopped, the
The symbol is stopped on the first line to win a prize (see FIG. 45B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the
図46は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 46 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図46(A)は、図44(C)と同じであり、第1ライン上である左ドラム中段にプラ
ム(白)図柄、右ドラム中段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第1ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図46(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 46 (A) is the same as FIG. 44 (C). Since the plum (white) symbol is stopped at the middle left drum and the plum (red) symbol is stopped at the middle right drum on the first line, None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the first line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図46(A)の状態で、最後に回転している中ドラム2bに対応する中停止ボタン10
bが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な中ドラム2bの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を中ドラム2bの中上段に停止させるよ
うに中ドラム2bの停止制御を行う。例えば、No.7のプラム(白)図柄が中ドラム2
bの上段1コマ上に位置すれば(図46(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.5のリ
プレイ図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図46(C)参照)。このプラム図柄、
リプレイ図柄及びプラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄で
あり、リプレイ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示され
ると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 46A, the
When b is stopped, the
If it is located one frame above the upper stage (see FIG. 46 (B)), it is slid down four frames and No. The
The replay symbol and the plum symbol are special symbols called the small role missed eyes as described above. When the special symbol is displayed on the active line in the initial state where the replay probability is 1 / 7.3, only the predetermined number of games are displayed. The RT1 state has a high replay probability (1/2).
図47は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 47 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
図47(A)は、図44(A)と同じであり、右ドラム2cが停止してNo.5のプラ
ム(赤)図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10b
を停止操作すると、主制御部100は例えばNo.2のプラム(赤)図柄を中ドラム2b
の中段に停止させる(図47(B)参照)。なお、中ドラム2b上の4つのプラム図柄は
4コマ間隔で配置されているので、内部当選している3個のプラム小役図柄と無関係に、
引込範囲にある何れかのプラム図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、27種類あるプ
ラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部100は赤
青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「20H」のみを検索して、合致し
た図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム
図柄の色をRAM102に記憶する(中ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色)。
47 (A) is the same as FIG. 44 (A), and the
When the operation is stopped, the
(See FIG. 47B). In addition, since the four plum symbols on the
Any of the plum symbols in the pull-in range can be stopped at the middle stage of the
図47(B)の場合は、内部当選しているFR5のプラム(赤)図柄が中ドラム中段及
び中ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、FR5が入賞する可能性は残さ
れている。しかし、図47(C)の場合も、RAM102に中ドラム中段に白色、右ドラ
ム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部100は図26に示したFR
11、FR20及びFR29がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの
条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。ま
た、主制御部100は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、
その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置
ズレを無くすことができる。
In the case of FIG. 47 (B), the FR5 plum (red) symbol of internal winning is stopped at the middle drum middle stage and middle drum middle stage (on the first line), so the possibility of FR5 winning It is left. However, also in the case of FIG. 47C, the
11, it recognizes that FR20 and FR29 are in the reach state, but since those condition devices are not operating, the stop control of the symbol is performed so as to finally lose. Further, the
Since the time required for calculating the stop position can be reduced by that amount, the positional deviation of the symbols when the drum is stopped can be eliminated.
図48は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 48 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図48(A)は、図47(B)と同じであり、プラム(赤)図柄が中ドラム中段及び右
ドラム中段に(第1ライン上に)停止しているので、内部当選しているFR5+FR9+
FR13の内、FR5がリーチ状態となっており、第1ライン上にプラム(赤)図柄が揃
って入賞する可能性がある。つまり、図48(A)に示す様に、主制御部100は押し順
が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄(
27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。こ
の場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図
柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 48 (A) is the same as FIG. 47 (B), and the plum (red) symbol is stopped at the middle drum middle stage and the right drum middle stage (on the first line), so that the internal winning FR5 + FR9 +
Among FR13, FR5 is in a reach state, and there is a possibility that a plum (red) symbol is aligned on the first line and won. That is, as shown in FIG. 48 (A), if the pressing order is incorrect, the
Any one of 27 types of plum small symbols) is stopped to reach a reach state. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図48(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄がプラム(赤)図柄で
あれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるFR5に一致するので、プラム(赤)
図柄を第1ライン上に停止させて入賞させる(図48(B)参照)。その一方、引き込み
駒数以内にあるのがプラム(赤)図柄以外であれば、主制御部100は、リーチ状態とな
ったFR5を入賞させないように左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15の
プラム(白)図柄が左ドラム2aの中段に位置すれば、4コマ下に滑らせてNo.11の
リプレイ図柄を左ドラム2aの中段に停止させる(図48(C)参照)。このリプレイ図
柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ
確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲー
ム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state of FIG. 48 (A), the
When a is stopped, the
The symbol is stopped on the first line to win a prize (see FIG. 48B). On the other hand, if the number within the number of drawn frames is other than the plum (red) symbol, the
図49は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 49 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図49(A)は、図47(C)と同じであり、第1ライン上である中ドラム中段にプラ
ム(白)図柄、右ドラム中段にプラム(赤)図柄が停止しているので、内部当選している
FR5+FR9+FR13の何れもがリーチ状態となっておらず、第1ライン上にプラム
図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図49(A)に示す様に、主制御部100
は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小
役図柄(27種類あるプラム小役図柄)の何れか一つを停止させてリーチ状態とするので
ある。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短
くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
FIG. 49 (A) is the same as FIG. 47 (C), and the plum (white) symbol is stopped at the middle drum middle stage and the plum (red) symbol is stopped at the middle middle drum on the first line. None of the winning FR5 + FR9 + FR13 is in a reach state, and there is no possibility of winning a prize with all the plum symbols on the first line. That is, as shown in FIG.
If the push order is incorrect, the bell small role is not reached, and any one of all push order specified small role symbols (27 types of plum small role symbols) is stopped to reach the reach state. To do. In this case, since it is not determined whether or not the Plum winning combination is won internally, the processing time is shortened and the symbol stop control can be performed quickly.
図49(A)の状態で、最後に回転している左ドラム2aに対応する左停止ボタン10
aが停止操作された場合、主制御部100は引き込み駒数以内(この場合、即止まり可能
な左ドラム2aの中段位置を含めて5コマ以内)にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム
図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるFR5+FR9+FR13に一致し
ないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム2aの中段に停止させるよう
に左ドラム2aの停止制御を行う。例えば、No.15のプラム(白)図柄がドラム2c
の中段に位置すれば(図49(B)参照)、4コマ下に滑らせてNo.11のリプレイ図
柄をドラム2cの中段に停止させる(図49(C)参照)。このリプレイ図柄、プラム図
柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレ
イ確率が1/7.3の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲ
ーム数間だけリプレイ確率が高確率(1/2)のRT1状態となる。
In the state shown in FIG. 49A, the
When “a” is stopped, the
(See FIG. 49 (B)), slide it down 4 frames and go to No. 11 replay symbols are stopped at the middle stage of the
なお、上記では番号01が当選し、押し順が不正解してベル小役が入賞しない場合を説
明したが、図28に示した番号02〜番号09が当選した場合も、遊技者が第一停止で左
停止ボタン10a以外を操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘
わらず、ベル小役は入賞することはない。また同様に、図28に示した番号10〜番号1
8が当選した場合には、第一停止で中停止ボタン10b以外が操作されたとき、又は、番
号19〜番号27が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン10c以外が操作された
とき、ベル小役は入賞することはない。即ち、停止ボタン部10の第一停止操作だけで、
ベル小役の入賞又は非入賞が決まり、プラム小役の入賞又は小役取りこぼし目に関する図
柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。
In the above description, the case where the
When 8 is won, other than the
The winning or non-winning of the bell small role is decided, and the symbol stop control operation regarding the winning of the small role or the missing portion of the small role is the same.
図50は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部1
00が実行し、破線は副制御部160が実行する処理を示している。
FIG. 50 is a flowchart showing a symbol stop processing subroutine. The solid line is the
00 is executed, and a broken line indicates processing executed by the
主制御部100は、図22のステップS170のゲームメイン処理において、遊技者の
スタートレバー9の操作(スタート信号の受信タイミング)に伴って乱数抽選を実行し、
このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部2を回転させることにより図柄変動表示ゲー
ムを開始する。
In the game main process in step S170 of FIG. 22, the
After calling this subroutine, the symbol variation display game is started by rotating the
主制御部100は、ステップS200で告知信号(コマンドやデータ等)を出力し、抽
選結果や内部状態(ボーナスフラグ、RT状態、ボーナス後の消化ゲーム数等)を副制御
部160に通知して、ステップS210へ移行する。
In step S200, the
副制御部160は、告知信号を受信すると、ステップSS100でコマンドやデータ等
により、押し順小役(図28に示した条件装置の組合せ番号01〜番号27)の何れかが
当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップS
S110へ移行する。
Upon receipt of the notification signal, the
The process proceeds to S110.
副制御部160は、ステップSS110でATストックの有無を確認し、ATストック
が無ければ終了する一方、ATストックが有ればステップSS120へ移行する。
The
副制御部160は、ステップSS120でATストックを放出(AT機能を発動)させ
る条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していれ
ばステップSS130へ移行する。
The
副制御部160は、ステップSS130でAT機能を発動し、停止ボタン操作の押し順
を告知して、この処理を終了する。具体的にこのAT機能は、男性の声で「左だ」、「中
だ」、「右だ」や女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装
置11に映像で表示する。
The
主制御部100は、ステップS210へ移行すると、内部当選している押し順小役(番
号01〜番号27)によって決まる押し順で停止操作されることにより、押し順が正解と
判断すると、ステップS220でベル小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解で
あればステップS230へ移行する。
When the
主制御部100は、ステップS230へ移行すると、ドラム部2の二つが停止した時点
で27種類あるプラム小役の何れか一つをリーチ状態にし、ステップS240でドラム部
2の最終停止操作時点でリーチ状態となったプラム小役が入賞可能か判断し、入賞可能で
あればステップS250でプラム小役を入賞させて終了する一方、入賞不可であればステ
ップS260で特殊図柄(取りこぼし目)を表示し、高確率再遊技状態であるRT1状態
にして終了する。
When the
図51は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 51 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、遊技状態に応じて、表示演出装置11に表示する演出映像を切り替
えて表示する。図51(A)は昼ステージ画面であり、ATの当選確率が低い状態で用い
られる。図51(B)は夜ステージ画面であり、主にボーナスの内部当選中やATの当選
確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はボーナスやAT放
出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部160は、中段チェリー(業界では「単チェ」
と呼ばれている)、スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル等のレア小役が
当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える。
一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼
の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、
遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態な
どの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出も適宜行うことによっ
て遊技者の期待感を更に煽ることができる。
The
It is called a watermelon or a rare small role such as a strong bell that is arranged independently regardless of the pressing order, and if it is further elected in the subsequent lottery, it switches from the normal screen of the day to the screen of the night .
On the other hand, every time a replay is won, a falling lottery is performed with a predetermined probability, so that during a general game, a normal day screen and a night screen are alternately displayed at a predetermined frequency. In general, these display screens
In order to suggest the correct mode to the player, the time, weather, etc. are changed according to the stay mode such as low probability state and high probability state during bonus internal election, but the player can also perform the gaze effect as appropriate Can further enhance the expectations.
図51(C)は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバー
を操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部160は、レア小役が当選した場合な
ど所定条件が成立する度にアシスト抽選(AT抽選)を行う。副制御部160は、AT抽
選を行うと、その旨を遊技者に伝える為、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす
演出を行う。また、ボーナスやATを放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用い
られる。特に、ボーナスが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激
に変化させて、少なくとも2度の雷連続演出を行ってボーナス確定を示唆する。また、昼
ステージ画面から3度連続して雷演出を行った場合には、ボーナス確定とAT抽選に当選
したことを示唆する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待
感を煽ることができる。
FIG. 51C shows a night screen. When the player operates the start lever from the night stage screen to start the variable display game, the
上述したAT抽選は、ナビ抽選(「ナビゲーション抽選」の省略名称)とも呼ばれてお
り、AT機能が発動すると、押し順小役を入賞又は転落リプレイを回避させる為に、副制
御部160は停止ボタン部10の操作順序を告知する。また、AT抽選で当選すると、A
T機能を即座に発動するのではなく、ATストック(貯蔵又は蓄え)として加算して記憶
しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得
させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤7揃いのプレミアボーナスが
当選した後のRT状態(高確率再遊技状態)で、50ゲーム1セットのATストックを全
て放出し、更にART中にAT抽選を行えば、RTにより持ち玉を減らすことなく、延々
にARTが継続するので出玉の塊を作り出すことができる。
The AT lottery described above is also referred to as a navigation lottery (abbreviated name of “navigation lottery”), and when the AT function is activated, the
Rather than triggering the T function immediately, it can be added and stored as AT stock (stored or stored), and released at once at a desired timing, allowing a player to acquire a large number of medals. is there. For example, in the RT state (high-probability replay state) after winning a premier bonus of 7 reds with very low winning probability, all AT stock for one set of 50 games is released, and AT lottery is performed during ART For example, since the ART continues indefinitely without reducing the number of balls by RT, a lump of balls can be created.
図52は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 52 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、ボーナス当選を告知する場合、図51(C)のカミナリ演出を行っ
た次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図52(A)参照)、停止ボ
タン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々
に「BONUS」文字が認知できるように表示し(図52(B)参照)、最後に飛び去る
コウモリ告知演出を行う。
When notifying the bonus winning, the
また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓
地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」と
いう効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させる
ことにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図52(C)参照)。
Also, from the night stage screen displayed, scroll the display screen to the right, the cemetery is expanded and the character's butler screams with the cry of "Ollya" and the sound effect of "Tiroro Lorne" It is good also as an extremely premiere effect for a player by making the hero character appear from the grave hole in the center of the raised screen (see FIG. 52C).
図53は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 FIG. 53 is a schematic diagram of an effect screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、AT放出を告知する場合、ボーナス告知と同様にカミナリ演出を行
った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し(図53(A)参照)、停止
ボタン部10の操作に応じて、プレートを持った2匹のコウモリが遠くから近付いて、徐
々にアシスト機能の発動を意味する「ART START」の文字が認知できるように表
示し(図53(B)参照)、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
When the
また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓
地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」と
いう効果音と共に、画面中央の墓穴から「ART START」が書かれたプレートを堀
り起こすことにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい(図53(C)
参照)。
Also, from the night stage screen displayed, scroll the display screen to the right, the cemetery is expanded, the character butler screams “Ollya” and the sound effect “Tiroro Lorne”, and the center of the screen By digging up the plate with “ART START” written from the tomb hole of the player, it may be a very stunning premiere effect for the player (FIG. 53C)
reference).
図54〜図55は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。 54 to 55 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160は、上述したとおり、1セットで50ゲーム続くART機能を発動させ
ると、表示演出装置11の右上に残りゲーム数と純増メダル数を意味する獲得枚数を表示
する。なお、一般にAT機能はRT状態で発動させるので、ART機能を例にして説明す
る。
As described above, when the
副制御部160は、1ゲーム目が開始すると、残りゲーム数を49及び純増メダル数を
0と表示し、その時に押し順ベルが当選すると、ベル小役を入賞させるのに必要な停止ボ
タン部10の押し順を数字の1〜3で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字
の1を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する(
図54(A)参照)。なお、操作を誤るとRTがパンクする押し順リプレイが当選した場
合も、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。
When the first game starts, the
FIG. 54 (A)). Note that the player is also assisted with the same display and voice even when the push order replay in which the RT is punctured if the operation is wrong is won.
副制御部160は、遊技者が中停止ボタン10bを正しく操作すると、中央の大きな円
の文字をOKに変えて小さな円にすると共に、第二停止操作を意味する数字の2を大きな
円に拡大して表示する(図54(B)参照)。
When the player correctly operates the
副制御部160は、遊技者が右停止ボタン10cを正しく操作すると、右側の大きな円
の文字をOKに変えて小さな円にすると共に、第三停止操作を意味する数字の3を大きな
円に拡大して表示する(図54(C)参照)。なお、上述したとおり、押し順ベルは第一
停止操作が正解するだけで入賞するが、第二及び第三停止操作を表示しないと遊技者が混
乱するので、それを避けるために表示しているのである。ただし、第二及び第三停止操作
順序を間違えた場合、ベル小役は入賞するものの、次回の変動表示ゲームでアシスト抽選
を行わないようにしても良い。
When the player correctly operates the
副制御部160は、遊技者が左停止ボタン10aを最後に操作すると、左側の大きな円
の文字をOKに変えて小さな円にする(図55(A)参照)。そして、ベル小役入賞を意
味する「GET」を表示して、メダルを15枚払い出すのと連動して獲得枚数を0〜15
枚に加算表示する(図55(B)参照)。
ART実施例2:
図56は、ドラムの図柄配置表である。
When the player finally operates the
The image is added and displayed (see FIG. 55B).
ART Example 2:
FIG. 56 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動す
る図柄の「赤7」、「青7」、「黒バー」、各種小役図柄群の「ベル」、「チェリー」、
「プラム(赤)」、「プラム(青)」、「プラム(白)」及び再遊技が作動するリプレイ
と青リプレイが描かれている。
Each swirl belt has 21 different symbols on it, and the symbols “
“Plum (red)”, “Plum (blue)”, “Plum (white)” and replays in which replays are activated and blue replays are depicted.
図57は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 57 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図57(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入(一般遊技3枚専用)した場合の有効ラ
インであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(上段、
中段、下段:右下り)、第2ライン(下段、中段、上段:右上り)、第3ライン(上段、
中段、上段:V字)及び第4ライン(下段、中段、下段:逆V字)の4つが有効となる。
なお、ボーナスゲーム(役物作動時)において、遊技メダルの規定数は2枚となるが、有
効ラインは第1ライン〜第4ラインで同じである。
FIG. 57 (B) shows an effective line when a prescribed number of game medals are inserted (only for three general games). The first line (upper stage, upper drum,
Middle, lower: down right, second line (lower, middle, upper: upper right), third line (upper,
The middle stage, upper stage: V-shaped and the fourth line (lower stage, middle stage, lower stage: inverted V-shaped) are effective.
Note that, in the bonus game (when an accessory is activated), the prescribed number of game medals is two, but the effective lines are the same for the first to fourth lines.
図58は、役物未作動時(通常遊技中、規定数3枚)の配当表である。 FIG. 58 is a payout table when an accessory is not operating (during a normal game, the specified number is 3).
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た有効ライン上(図57参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この
場合、投入枚数に拘わらず同じである。
When all three drums are stopped, the
(1)第一ボーナス(BB1):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、
右ドラム2cに(赤7)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が360枚を
超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つこ
とにより、第一ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選す
ることは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれる4枚チェリー(FR11)、強プラ
ムやRT開始リプレイ(再遊技2)等と同時に当選するので、これらが表示されると遊技
者は激アツな気分になる。強プラムと通常プラムは、共にプラム図柄が有効ライン上に揃
った場合に入賞となるので、それらの区別がつかないが、強プラムは入賞と同時にライン
ランプが高速で点滅するので、遊技者は認識可能となる。リプレイ役の当選確率がRT1
(第一確率)の状態で、この第一ボーナスが内部当選すると、次回のゲームからリプレイ
役の当選確率がRT2(リプレイ役の当選確率が第一確率よりもボーナス役で決まる第二
確率)となって役の抽選を行う(つまり、リプレイ役の当選確率の変動契機)。なお、R
T1の状態で、後述する再遊技2(リプレイ、リプレイ、青リプレイ)が作動するとRT
2となるが、第一ボーナスが内部当選後のRT2と全く同じであってもよいが、一般には
これらのRT2とは多少異なっており、ほぼ同じ程度のRT確率を意味しているに過ぎな
い。例えば、再遊技2後のRT2では当選しない特殊リプレイを、第一ボーナス後のRT
2でのみ当選させるようにすれば、上級者や知ってプレーヤのみに判別できるので、ゲー
ム性が向上する。
(1) First bonus (BB1):
If (right 7) stops on any of the four active lines on the
When the first bonus is won internally in the state of (first probability), the winning probability of the replay role from the next game is RT2 (the second probability that the winning probability of the replay role is determined by the bonus role rather than the first probability) and The lottery of the role is performed (that is, the chance to change the winning probability of the replay role). R
RT in the state of T1 when replay 2 (replay, replay, blue replay) described later is activated
2, but the first bonus may be exactly the same as RT2 after the internal winning, but in general it is slightly different from these RT2s, meaning only about the same RT probability . For example, a special replay that is not won in RT2 after
If winning is made only at 2, it can be discriminated only by the advanced player or the player who knows, so that the game performance is improved.
(2)第二ボーナス(BB2):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、
右ドラム2cに(青7)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が360枚を
超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスが内部当選し、第二ボーナスフラグが立つこ
とにより、第二ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第二ボーナスのみが単独当選す
ることは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。リプレイ役の当選確
率がRT1(第一確率)の状態で、この第二ボーナスが内部当選しても、リプレイ役の当
選確率は変動せずRT1の状態を保つ。これにより、リプレイ役の当選確率がRT1のま
までもボーナス役が当選する場合が生じるので、リプレイ確率が低い状態で激アツな連続
演出を行っても遊技者に期待感を持たせ続けることができる。
(2) Second bonus (BB2):
When (blue 7) stops on any of the four active lines on the
(3)第三ボーナス(BB3):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、
右ドラム2cに(赤7)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第三ボーナスゲームが付与される。この第三ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第三ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が260枚を
超えた時点で終了する。抽選で第三ボーナスが内部当選し、第三ボーナスフラグが立つこ
とにより、第三ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第三ボーナスのみが単独当選す
ることは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。第一ボーナスと同様
に、リプレイ役の当選確率がRT1(第一確率)の状態で、この第三ボーナスが内部当選
すると、次回のゲームからリプレイ役の当選確率がRT2となる。
(3) Third bonus (BB3):
When (right 7) stops on any of the four active lines on the
(4)第四ボーナス(BB4):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、
右ドラム2cに(青7)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数
は0枚でその後に第四ボーナスゲームが付与される。この第四ボーナスは、例えば当選確
率が1/400で、第四ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、払出し枚数が260枚を
超えた時点で終了する。抽選で第四ボーナスが内部当選し、第四ボーナスフラグが立つこ
とにより、第四ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第四ボーナスのみが単独当選す
ることは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。第二ボーナスと同様
に、この第四ボーナスが内部当選しても、リプレイ役の当選確率は変動せずRT1の状態
を保つ。
(4) Fourth bonus (BB4):
When (blue 7) stops on any of the four active lines on the
(5)第五ボーナス(RB1):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、
右ドラム2cに(黒バー)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚
数は0枚でその後に第五ボーナスゲームが付与される。この第五ボーナスは、例えば当選
確率が1/200で、第五ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、3回入賞又は8ゲーム
作動すると終了する。抽選で第五ボーナスが内部当選し、第五ボーナスフラグが立つこと
により、第五ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第五ボーナスのみが単独当選する
ことは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。また、第一ボーナスと
同様に、リプレイ役の当選確率がRT1(第一確率)の状態で、この第五ボーナスが内部
当選すると、次回のゲームからリプレイ役の当選確率がRT2となる。
(5) Fifth bonus (RB1):
When the (black bar) stops on any of the four active lines on the
(6)第六ボーナス(RB2):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(青7)、
右ドラム2cに(黒バー)が、4つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚
数は0枚でその後に第六ボーナスゲームが付与される。この第六ボーナスは、例えば当選
確率が1/200で、第六ボーナスゲームの規定投入枚数が2枚、3回入賞又は8ゲーム
作動すると終了する。抽選で第六ボーナスが内部当選し、第六ボーナスフラグが立つこと
により、第六ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第六ボーナスのみが単独当選する
ことは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。また、第二ボーナスと
同様に、この第六ボーナスが内部当選しても、リプレイ役の当選確率は変動せずRT1の
状態を保つ。
(6) Sixth bonus (RB2):
When the (black bar) stops on any of the four active lines on the
つまり、リプレイ役の当選確率の変動契機か否かでボーナスグループを分けると、第一
ボーナス(BB1)、第三ボーナス(BB3)及び第五ボーナス(RB1)が変動契機と
なるボーナスグループAであり、第二ボーナス(BB2)、第四ボーナス(BB4)及び
第六ボーナス(RB2)が変動契機ではないボーナスグループB(非変動契機)となる。
なお、ボーナスグループBが後述する再遊技2と同時に当選しても、リプレイ確率は変動
しない。
That is, if the bonus group is divided according to whether or not the winning probability of the replay role is changed, the first bonus (BB1), the third bonus (BB3), and the fifth bonus (RB1) are the bonus groups A that change. The second bonus (BB2), the fourth bonus (BB4), and the sixth bonus (RB2) become a bonus group B (non-variable opportunity) that is not a variable opportunity.
Note that even if the bonus group B is won at the same time as the
(7)ベル(FR1):ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数
は15枚となる。抽選でベルが内部当選すると、FR1(フルーツ1)の条件装置1個が
作動する。FR1は、単独で内部当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序に拘わら
ず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するよう
に、押し順制御用の複数一部のプラム小役(複数個の押し順規定小役中の複数一部)とベ
ル小役が同時当選すると、内部当選している複数一部の押し順規定小役に従った第一小役
引込押し順で停止ボタン部10が停止操作された場合には、ベル小役が入賞する一方、内
部当選しているプラム小役の何れも入賞しない。また、第一小役引込押し順で停止操作さ
れなかった場合(つまり、第一小役引込押し順と異なる第一小役蹴飛押し順で停止操作さ
れた場合)には、ベル小役は一切入賞しない。しかし、低確率で内部当選中のプラム小役
の何れか一つが入賞するが、殆どの場合、内部当選しているベル小役や複数一部のプラム
小役を取りこぼしたときに表示される所定図柄である小役コボシ目図柄(RT開始目1〜
RT開始目3)が有効ライン上に停止して、獲得メダルは0枚でボーナス後の初期状態で
あるRT一般中からRT1へリプレイ確率が移行する。なお、RT一般中とRT1は、リ
プレイ確率が約1/7.3程度の低確率状態であり、全く同じ確率であっても異なってい
ても然程変わらないが、RT一般中には再遊技2と再遊技4を抽選せず、RT1で初めて
再遊技2を抽選する点が大きく異なっている。他方、RT一般中に再遊技2と再遊技4を
抽選したとしても、再遊技2と再遊技4の何れも揃わないようにすれば、結果的に抽選し
ないのと同じことになるので、この様にしても良い。
(7) Bell (FR1): This is the title when the bell symbols are aligned on the effective line, and the number acquired is 15. When the bell wins in the lottery, one condition device for FR1 (fruit 1) is activated. When FR1 is internally won independently, the bell symbol stops on any one of the active lines regardless of the stop operation sequence of the
The RT start 3) stops on the active line, the acquired medal is 0, and the replay probability is shifted from RT in the initial state after the bonus to RT1. Note that RT is generally low and RT1 is in a low probability state with a replay probability of about 1 / 7.3, and even if it is the same probability or different, it does not change so much. 2 and the
(8)押し順規定小役(FR2〜FR28:合計27個):左ドラム2aに(プラム(
赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、中ドラム2bに(プラム(赤)、プラム
(青)、プラム(白))の何れか、右ドラム2cに(プラム(赤)、プラム(青)、プラ
ム(白))の何れかが有効ライン上に停止すると、獲得枚数は2枚となる。この押し順規
定小役は合計27個(複数個)存在するが、その中の6個(複数一部)がベルと同時に内
部当選するようになっており、同時当選中の押し順規定小役で一義的に決まる押し順で停
止操作されるとベル小役が入賞する。一方、第一小役蹴飛押し順で停止操作された場合に
は、ベル小役は一切入賞せずに、プラム小役の何れか一つが入賞するか又は小役コボシ目
図柄が有効ライン上に表示される。
(8) Push order regulation small role (FR2-FR28: 27 in total):
Red), plum (blue), plum (white)),
(9)4枚チェリー(FR29):チェリー図柄が中ドラム2bの有効ライン上に停止
した場合の役名であり、獲得枚数は1ラインで1枚であるが、4本の有効ラインが通って
いるので合計4枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、FR29の条件装置1個が
作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選(ATストック抽選:0〜25
5回の範囲)が行われる。この4枚チェリーは単図柄小役であり、左ドラム2a及び右ド
ラム2cにどの様な図柄が停止しても、入賞には無関係である。なお、4枚チェリーは、
内部的にボーナスとの同時当選やATストック当選率が中程度の弱4枚チェリー(2連チ
ェリー)と、との同時当選やATストックが当り易い強4枚チェリー(3連チェリー)に
分かれており、その比率は3:1となっている。
(9) 4-cherry (FR29): This is the title when the cherry symbol stops on the effective line of the
5 times). This four-cherry is a single symbol small part, and no matter what symbol stops on the
Internally, it is divided into weak four-cherry (double cherries) with medium bonus winning and AT stock winning rate, and strong four-cherry (triple cherries) that are easy to win simultaneously with AT stock and AT stock. The ratio is 3: 1.
(10)1枚チェリー(FR30):チェリー図柄又は黒バー図柄が左ドラム2aの有
効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は1枚である。抽選でチェリーが内部
当選すると、FR30の条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストスト
ック抽選(ATストック抽選:0〜16回の範囲)が行われるが、ATストックの当選確
率は1%程度とかなり低く、またボーナスとの同時当選確率は0.5%と極低の設定とな
っている。チェリー図柄が左ドラム2aの下段に停止すると、遊技者は強4枚チェリーか
否かを確認するために、中ドラム2bにチェリー図柄を狙い、2連チェリーとなった後に
右ドラム2cにチェリー図柄を狙って3連チェリーを目押しする。これにより、遊技者の
期待感を煽ることができる。
(10) One cherry (FR30): This is the title when the cherry symbol or the black bar symbol stops on the effective line of the
(11)ボーナス確定役(FR31):左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(赤
7)、右ドラム2cに(黒バー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚でボーナ
ス確定となるので、遊技者は激アツな気分になる。なお、このボーナス確定役は、リール
の停止制御を変えるために設けられてもいる。
(11) Bonus confirmed combination (FR31): When the
(12)リプレイ1(再遊技1):3つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の
役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP1・フラグを立て、
これが単独当選した場合には再遊技1が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作
により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、後述する他
のリプレイ2〜リプレイ4の何れかと同時当選すると、押し順によって何れかのリプレイ
図柄が表示されて作動するが、RTの変動契機とはならない。
(12) Replay 1 (Replay 1): This is the title when three replay symbols are aligned on the active line. In response to this, no medals are acquired, and RP1 / flag is set in the flag area.
If this is won alone,
(13)リプレイ2(再遊技2):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リ
プレイ)、右ドラム2cに(青リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、こ
れに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP2・フラグを立て、単独当選した場
合には再遊技2が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲーム
はメダルを投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/
7.3の通常遊技状態)でリプレイ2が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確
率が約1/1.5〜1/2程度に上昇したRT2状態に移行する。リプレイ1、リプレイ
2及び後述するリプレイ3〜リプレイ5を重複当選させることにより、5択の押し順リプ
レイとすることができ、押し順が正解するとリプレイ2又はリプレイ4が作動して、遊技
者に有利なRT2状態になる。また、アシストストックやアシスト抽選で当選するとアシ
スト機能が発動するので、効率よくメダルを獲得できる。なお、このRT2状態は無限(
終りが定まっていない)であるが、後述するRT変動契機となる複数の小役コボシ目図柄
の何れか一つが有効ライン上に停止すると、RT1状態へ転落する。
(13) Replay 2 (replay 2): This is the title when the
When the
However, when any one of a plurality of small role embroidery symbols, which will be described later as an RT fluctuation trigger, stops on the active line, the state falls to the RT1 state.
(14)リプレイ3(RP3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(青リ
プレイ)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これ
に対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP3・フラグを立て、単独当選した場合
には再遊技3が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作によって、次回のゲーム
は新たなメダルを投入することなく行うことができる。
(14) Replay 3 (RP3): This is a title when the
(15)リプレイ4(RP4):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(青リ
プレイ)、右ドラム2cに(青リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、こ
れに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにRP4・フラグを立て、単独当選した場
合には再遊技4が必ず作動する。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲーム
はメダルを投入することなく行うことができる。なお、RT1状態(リプレイ確率約1/
7.3の通常遊技状態)でリプレイ4が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確
率が約1/2程度に上昇したRT2状態に移行する。リプレイ1〜リプレイ5を重複当選
させることにより、5択の押し順リプレイとすることができ、押し順が正解するとリプレ
イ2又はリプレイ4が作動して、遊技者に有利なRT2状態になる。また、アシストスト
ックやアシスト抽選で当選するとアシスト機能が発動するので、効率よくメダルを獲得で
きる。なお、このRT2状態は無限であるが、複数の小役コボシ目図柄の何れか一つが有
効ライン上に停止すると、RT1状態へ転落する。
(15) Replay 4 (RP4): The title when the
When the
(16)リプレイ5(RP5):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(リプレイ
)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対し
てメダルは獲得されず、フラグエリアにRP5・フラグを立てるが、単独当選することは
ない。遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームはメダルを投入することな
く行うことができる。なお、リプレイ5は押し順制御用のリプレイで、実際に表示される
のは何れかのボーナスが内部当選中のみであり、それ以外では有効ライン上に揃うことは
無い。従って、遊技者は、ボーナスが当選しているか否かが不明な状態でリプレイ5が作
動すると、「ボーナス確定」となるので、ほっと一安心するのである。
(16) Replay 5 (RP5): The title when the
(17)RT開始目1:左ドラム2aに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白)
)の何れか、中ドラム2bに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れか、
右ドラム2cに(ベル)又は(青リプレイ)の何れかが有効ライン上に停止すると、小役
コボシ目となり、RT2状態やボーナスゲーム終了後の初期状態である一般遊技状態から
RT1状態へ転落又は移行する。なお、一般遊技状態とRT1状態は、リプレイの当選確
率が約1/7.3で殆ど変わらないか又は同じ確率である。
(17) RT start eye 1:
), Any of (plum (red), plum (blue), plum (white)) on the
When either (bell) or (blue replay) on the
(18)RT開始目2:左ドラム2aに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白)
)の何れか、中ドラム2bに(ベル)、(リプレイ)(青リプレイ)の何れか、右ドラム
2cに(プラム(赤)、プラム(青)、プラム(白))の何れかが有効ライン上に停止す
ると、小役コボシ目となり、RT2状態やボーナスゲーム終了後の初期状態である一般遊
技状態からRT1状態へ転落又は移行する。
(18) RT start eye 2:
), (Bell), (replay) (blue replay) on the
(19)RT開始目3:左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(プラム(赤)、プ
ラム(青)、プラム(白))の何れか、右ドラム2cに(プラム(赤)、プラム(青)、
プラム(白))の何れかが有効ライン上に停止すると、小役コボシ目となり、RT2状態
やボーナスゲーム終了後の初期状態である一般遊技状態からRT1状態へ転落又は移行す
る。
(19) RT start eye 3:
When any one of the plums (white)) stops on the active line, it becomes a small role, and it falls or shifts from the RT2 state or the general gaming state, which is the initial state after the bonus game, to the RT1 state.
図59は、条件装置の組合せ表であり、ベル役と複数のプラム役が同時当選する状態を
示している。
FIG. 59 is a combination table of condition devices, and shows a state where a bell combination and a plurality of plum combinations are won simultaneously.
左ベルは1〜9まで9種類あり、第一停止で左停止ボタン10aが操作されると、ベル
小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレとな
り小役コボシ目が表示されるか又はプラム小役が引き込める場合にのみ入賞する。各左ベ
ルは、図示したようにベル役と6つの異なるプラム役が同時に当選する。
There are nine types of left bells from 1 to 9. When the
中ベルは1〜9まで9種類あり、第一停止で中停止ボタン10bが操作されると、ベル
小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレとな
り小役コボシ目が表示されるか又はプラム小役が引き込める場合にのみ入賞する。各中ベ
ルは、図示したようにベル役と6つの異なるプラム役が同時に当選する。
There are nine types of
右ベルは1〜9まで9種類あり、第一停止で右停止ボタン10cが操作されると、ベル
小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部10が第一停止操作されると、ハズレとな
り小役コボシ目が表示されるか又はプラム小役が引き込める場合にのみ入賞する。各右ベ
ルは、図示したようにベル役と6つの異なるプラム役が同時に当選する。
There are nine types of right bells from 1 to 9. When the
図60は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 60 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
例えば、乱数抽選により図59に示した左ベル1が当選すると、図示した通り、条件装
置(ベル、ベル、ベル)、(赤プラム、赤プラム、赤プラム)、(赤プラム、青プラム、
青プラム)、(赤プラム、白プラム、白プラム)、(青プラム、赤プラム、赤プラム)、
(青プラム、青プラム、青プラム)、(青プラム、白プラム、白プラム)の合計7つのフ
ラグが作動する。主制御部100は、この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン10a
を操作すると、記憶する制御情報(左第一停止でベル図柄を引き込む)と合致した(押し
順が「正解」した)と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘
わらず、ベル小役だけを必ず入賞させて15枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部10
0は、3つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選によりベル小役及び
押し順規定小役である27個(複数)のプラム小役の内、何れか6個を同時に内部当選さ
せる。この6個(複数一部)のプラム小役に従った押し順で停止ボタン部10が操作され
ると、ベル図柄を有効ライン上に停止させてベル小役を入賞させる一方、後述する様に、
同時に内部当選した6個のプラム小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのであ
る。なお、赤プラム、青プラム、白プラムの各表記は、プラム(赤)、プラム(青)、プ
ラム(白)と同じ意味である。
For example, when the
(Blue plum), (red plum, white plum, white plum), (blue plum, red plum, red plum),
A total of seven flags are activated: (blue plum, blue plum, blue plum) and (blue plum, white plum, white plum). In this state, the
Is operated, it is determined that it matches the stored control information (the bell symbol is pulled in at the first left stop) (the pressing order is “correct”), so the subsequent second stop operation and third stop operation Regardless, be sure to win only the small bell and pay out 15 medals. That is, the
0 starts a variable display game that fluctuates the three symbol sequences, and at the same time, six of the 27 (plural) plum small roles that are the bell small role and the push order regulation small role are selected at the same time. Let's win internally. When the
At the same time, stop control is performed so that none of the six prize winning combinations won. In addition, each notation of red plum, blue plum, and white plum has the same meaning as plum (red), plum (blue), and plum (white).
図60(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン10aを、No.8のリプレイが基準位置にある
時に停止操作すると(左ドラム2aの下段位置にNo.8のリプレイが即止まり可能な状
態。図60(B)参照)、主制御部100は有効ラインの何れかにベル図柄が1つだけ止
まるように引込制御を行う。この場合、1コマ上にあるNo.7のベル図柄を左ドラム2
aの下段位置に停止させると、No.5のベル図柄も上段に停止するのでそれを回避し、
No.5のベル図柄を下段位置に停止させる(図60(C)参照)。結果的に、左ドラム
2aは、3コマ滑って停止することになる。
FIG. 60A shows a state where all the drums of the
When stopped at the lower position of “a”, no. The 5 bell design also stops at the top, so avoid it,
No. The
図61は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 61 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
図61(A)は、図60(C)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段
に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン10bを停止操作すると、
主制御部100は例えばNo.5のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させる(図61
(B)参照)。なお、中ドラム2b上の5つのベル図柄は最遠でも4コマ間隔に配置され
ているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム2bの中段に停止させて、テン
パイ状態にすることが可能である。また、図61(B)のテンパイ状態は、同義語として
所定役の「リーチ状態」とも言われている。
FIG. 61 (A) is the same as FIG. 60 (C). In the state where the
The
(See (B)). Since the five bell symbols on the
図61(B)のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン10cを停止
操作すると、主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止さ
せる(図61(C)参照)。なお、右ドラム2c上の3つのベル図柄は6コマ間隔に配置
されているので、何れかのベル図柄を右ドラム2cの上段又は下段に停止させて、入賞さ
せることが可能である(図では第2ライン)。
When the player performs a stop operation on the
図62は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 62 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図62(A)は、図60(C)と同じであり、左ドラム2aが停止してベル図柄が下段
に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン10cを停止操作すると、
主制御部100は例えばNo.4のベル図柄を右ドラム2cの上段に停止させる(図62
(B)参照)。このテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン10bを停
止操作すると、主制御部100は例えばNo.5のベル図柄を中ドラム2bの中段に停止
させ、第2ラインにベル役が入賞する(図62(C)参照)。つまり、左ベル1〜9の何
れかが当選すると、最初の押し順が左停止ボタン10aであれば、その後、どのように操
作してもベルが入賞するようになっている。
FIG. 62 (A) is the same as FIG. 60 (C), and when the player stops the
The
(See (B)). When the player performs a stop operation on the
図63は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 63 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
同様に、図59に示した左ベル1が当選すると、図示したとおり、条件装置(ベル、ベ
ル、ベル)、(赤プラム、赤プラム、赤プラム)、(赤プラム、青プラム、青プラム)、
(赤プラム、白プラム、白プラム)、(青プラム、赤プラム、赤プラム)、(青プラム、
青プラム、青プラム)、(青プラム、白プラム、白プラム)の合計7つのフラグが作動す
る。
Similarly, when the
(Red Plum, White Plum, White Plum), (Blue Plum, Red Plum, Red Plum), (Blue Plum,
A total of seven flags are activated: blue plum, blue plum) and (blue plum, white plum, white plum).
図63(A)は、ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。この状
態で主制御部100は、遊技者が第一停止で、例えば、中停止ボタン10bを、No.8
のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると、記憶する制御情報(左第一停止でベル
図柄を引き込む。)と合致しない(押し順が「不正解」)と判断する。この場合、主制御
部100は、条件装置が1つのベル図柄に換えて、条件装置が2つ立っている赤プラム、
青プラム、白プラムの何れの図柄でも停止させることができるので、停止操作から5コマ
以内のプラム図柄を中ドラム2bの中段(即ち、有効ライン上)に停止させる。例えば、
主制御部100は、図63(B)に示す位置からNo.4の赤プラム図柄を3コマ滑らせ
て、中ドラム2bの中段に停止させる(図63(C)参照)。この場合、ベル図柄は有効
ライン上に停止しないので、この段階でベルの入賞は無くなる。
FIG. 63A shows a state where all the drums of the
If the stop operation is performed when the replay is at the reference position, it is determined that the control information to be stored (the bell symbol is pulled in at the first left stop) does not match (the pressing order is “wrong answer”). In this case, the
Since both the blue plum and white plum symbols can be stopped, the plum symbol within 5 frames from the stop operation is stopped at the middle stage of the
The
図64及び図65は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG.64 and FIG.65 is the schematic diagram which showed the symbol display state of the window part in time series.
図64(A)は、図63(C)と同じであり、中ドラム2bが停止して赤プラム図柄が
中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.9の
青7が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は図64(B)に示す位置か
ら、条件装置(赤プラム、赤プラム、赤プラム)の図柄であるNo.6の赤プラム図柄を
1コマ滑らせて、有効ライン上である左ドラム2aの上段に停止させる(図64(C)参
照)。なお、左停止ボタン10aの第二停止操作でNo.13の青プラム図柄を引き込め
る場合には、同様に青プラム図柄を有効ライン上に停止させる(図示せず)。よって、停
止操作手順を間違った場合には、約3分の2の確率でプラムがテンパイする。
FIG. 64 (A) is the same as FIG. 63 (C). When the
また、図65(A)も図63(C)と同じであり、中ドラム2bが停止して赤プラム図
柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン10aを、No.
3のチェリーが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部100は条件装置(赤プラ
ム、赤プラム、赤プラム)の赤プラム図柄、又は条件装置(青プラム、赤プラム、赤プラ
ム)の青プラム図柄の何れも5コマ以内に無く、有効ライン上に引き込むことができない
ので、同時に内部当選している6つのプラム小役(複数個の押し順規定小役中の複数一部
の小役)を取りこぼしたときに表示されるベル図柄を、有効ライン上である左ドラム2a
の上段に停止させる(図65(C)参照)。よって、停止操作手順を間違った場合には、
約3分の1の確率でプラムがテンパイせず、プラム小役のコボシ目図柄が表示されること
になる。
FIG. 65 (A) is also the same as FIG. 63 (C). When the
When the cherry blossom of No. 3 is in the reference position, the
(See FIG. 65C). Therefore, if the stop operation procedure is wrong,
With a probability of about one third, the plum will not be tempered, and the koboshi eye symbol of the plum small part will be displayed.
図66及び図67は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 66 and 67 are schematic views showing the symbol display state of the window portion in time series.
図66(A)は、図64(C)と同じであり、左ドラム2a及び中ドラム2bが停止し
て赤プラム図柄がテンパイした状態を示している。この状態において、遊技者が第三停止
で右停止ボタン10cを、No.6の青リプレイが基準位置にある時に停止操作すると、
主制御部100は図66(B)に示す位置から、条件装置(赤プラム、赤プラム、赤プラ
ム)の図柄であるNo.3の赤プラム図柄を1コマ滑らせて、有効ライン上である右ドラ
ム2cの上段に停止させて、(赤プラム、赤プラム、赤プラム)を入賞させる(図66(
C)参照)。よって、停止操作手順を間違ってプラム小役がテンパイした場合には、約3
分の1の確率でプラム小役が入賞する。
FIG. 66 (A) is the same as FIG. 64 (C) and shows a state in which the
The
C)). Therefore, if the Pura small temper is mistaken for the stop operation procedure, about 3
The Plum small character wins with a probability of one minute.
また、図67(A)も図64(C)と同じであり、左ドラム2a及び中ドラム2bが停
止して赤プラム図柄がテンパイした状態を示している。この状態において、遊技者が第三
停止で右停止ボタン10cを、No.2の赤7が基準位置にある時(即ち、No.3の赤
プラムが行きすぎた時)に停止操作すると、主制御部100は赤プラム図柄を引き込めな
いので、図67(B)に示す位置から、No.20の青リプレイ図柄を1コマ滑らせて、
有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止させて、RT開始目1図柄を表示する。よ
って、停止操作手順を間違ってプラム小役がテンパイした場合には、約3分の2の確率で
小役コボシ目図柄(小役を取りこぼしたときに表示される所定図柄)を有効ライン上に停
止させる。
FIG. 67 (A) is also the same as FIG. 64 (C), and shows a state where the
Stop at the upper stage of the
図68は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 68 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window in time series.
図68(A)は、図65(C)と同じであり、左ドラム2a及び中ドラム2bが停止し
て小役コボシ目図柄がテンパイした状態を示している。この状態において、遊技者が第三
停止で右停止ボタン10cを、No.6の青リプレイが基準位置にある時に停止操作する
と、主制御部100は、図68(B)に示す位置からNo.3の赤プラム図柄を1コマ滑
らせ、有効ライン上である右ドラム2cの上段に停止させて、RT開始目3を表示する。
なお、RT開始目3における右ドラム2cのプラム図柄は、赤プラム図柄、青プラム図柄
又は白プラム図柄の何れでもよいので、小役コボシ目図柄がテンパイした場合には、必ず
小役コボシ目図柄(小役を取りこぼしたときに表示される所定図柄)が有効ライン上に停
止する。
FIG. 68 (A) is the same as FIG. 65 (C), and shows a state in which the
In addition, the plum symbol of the
図69は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。 FIG. 69 is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series.
図69(A)は、図63(A)と同じ状態であり、図59に示した左ベル1が当選し、
ドラム部2の全てのドラムが回転している状態を示している。
FIG. 69 (A) is the same state as FIG. 63 (A), and the
A state in which all the drums of the
この状態で主制御部100は、遊技者が第一停止で、例えば、右停止ボタン10cを、
No.7のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると、記憶する制御情報(左第一停
止でベル図柄を引き込む)と合致しない(押し順が「不正解」)と判断する。この場合、
主制御部100は、条件装置が1つのベル図柄に換えて、条件装置が2つ立っている赤プ
ラム、青プラム、白プラムの何れの図柄でも停止させることができるので、停止操作から
5コマ以内のプラム図柄を右ドラム2cの上段(即ち、有効ライン上)に停止させる。例
えば、主制御部100は、図69(B)に示す位置からNo.3の赤プラム図柄を2コマ
滑らせて、右ドラム2cの上段に停止させる(図69(C)参照)。この場合、ベル図柄
は有効ライン上に停止しないので、この段階でベルの入賞は無くなる。
In this state, the
No. When the stop operation is performed when the replay of No. 7 is at the reference position, it is determined that the control information to be stored (the bell symbol is pulled in at the first left stop) does not match (the pressing order is “wrong answer”). in this case,
The
この後のドラムの停止状態は、図63〜図68と同様に、遊技者の停止操作に応じて、
プラム小役が入賞するか、又は小役コボシ目図柄のRT開始目1〜RT開始目3の何れか
が表示されるだけなので、その説明を省略(援用)する。
The subsequent stop state of the drum is similar to that shown in FIGS. 63 to 68 in accordance with the player's stop operation.
Since either the small start winning a prize or any one of the
図70は、条件装置の組合せ表であり、再遊技役が同時当選する状態を示している。 FIG. 70 is a combination table of condition devices, and shows a state where re-game players are won simultaneously.
押し順リプレイは、押し順リプ1〜押し順リプ5(「押し順リプレイ」の略)まで5種
類ある。
There are five types of push order replays from
押し順リプ1は、第一停止で左停止ボタン10a、第二停止で中停止ボタン10b、第
三停止で右停止ボタン10cの順で停止操作されると、再遊技2(リプレイ、リプレイ、
青リプレイ:図58参照)が有効ライン上に停止して作動する一方、異なる操作手順で停
止操作されると、再遊技1(リプレイ、リプレイ、リプレイ:図58参照)が有効ライン
上に停止して作動する。図58で説明した通り、RT1状態(リプレイ確率約1/7.3
の通常遊技状態)でリプレイ2が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約
1/2程度に上昇したRT2状態に移行するので、再遊技2が作動すると遊技者にとって
有利な状態となる。
When the stop operation is performed in the order of the
While the blue replay (see FIG. 58) is stopped and activated on the active line, the replay 1 (replay, replay, replay: see FIG. 58) stops on the active line when the stop operation is performed in a different operation procedure. Works. As described in FIG. 58, the RT1 state (replay probability about 1 / 7.3)
When the
押し順リプ2は、第一停止で左停止ボタン10a、第二停止で右停止ボタン10c、第
三停止で中停止ボタン10bの順で停止操作されると、再遊技2が作動する一方、異なる
操作手順で停止操作されると、再遊技1が作動する。
When the stop operation is performed in the order of the
押し順リプ3は、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で左停止ボタン10a、第
三停止で右停止ボタン10cの順で停止操作されると、再遊技2が作動する一方、異なる
操作手順で停止操作されると、再遊技1が作動する。
When the stop operation is performed in the order of the
押し順リプ4は、第一停止で中停止ボタン10b、第二停止で右停止ボタン10c、第
三停止で左停止ボタン10aの順で停止操作されると、再遊技2が作動する一方、異なる
操作手順で停止操作されると、再遊技1が作動する。
When the stop operation is performed in the order of the
押し順リプ5は、第一停止で右停止ボタン10cが停止操作されれば、その後、左停止
ボタン10aと中停止ボタン10bの操作手順を問わず、再遊技2が作動する一方、第一
停止で右停止ボタン10c以外が停止操作されると、再遊技1が作動する。
When the
図71は、状態遷移図であり、図71(A)は主制御部100の遊技状態遷移図、及び
図71(B)は副制御部160の遊技状態遷移図である。
71 is a state transition diagram, FIG. 71A is a gaming state transition diagram of the
図71(A)において、ボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直
された次のゲームから、一般ゲーム(図では「一般中」又は「一般遊技」と記載。)が開
始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約1/7.3であり、特に、RTリプレ
イ(再遊技2及び再遊技4)が一切当選しないか、又はRTリプレイはボーナスと同時に
当選するので、RT2状態(高確率再遊技状態:約1/1.5)に直接移行することはな
い。なお、一般ゲーム中にRTリプレイを当選させる場合には、置数として1〜5程度で
あれば許容される範囲ではあるが、上述の通り、一切抽選しないようにするのが最適であ
る。
In FIG. 71A, a general game (denoted as “general medium” or “general game” in the figure) is started from the next game after the bonus game is completed or the next game after the stage setting value is re-entered. . The replay probability in this general game is about 1 / 7.3. Especially, RT replay (
一般ゲーム(規定数3枚又は1枚)で押し順ベルが内部当選し、停止ボタン10の停止
操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄(RT開始目1〜RT開始目3図柄)が
有効ライン上に表示されると(図58参照)、次のゲームからRT1状態となる。このR
T1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3(全く同じ又はほぼ同じ確率が採用さ
れる)であり、図58に示した全ての役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能と
なる。つまり、一般遊技とRT1状態の遊技が、リプレイ確率が約1/7.3でほぼ同じ
の通常遊技である。通常遊技中にボーナスグループBの何れかが内部当選しても、RTの
変動契機ではないので、リプレイ確率は低確率のままであるが、ボーナスグループBの存
在により、リプレイ確率が高くならなくてもボーナス当選の可能性が残り、その分だけ期
待感が継続するので、遊技性向上の点で大変効果的である。
In the general game (three or one specified number), the push order bell wins internally and the
The replay probability in the T1 state is also about 1 / 7.3 (exactly or almost the same probability is adopted), and all the combinations shown in FIG. . That is, the general game and the game in the RT1 state are normal games having a replay probability of about 1 / 7.3 and substantially the same. Even if any of the bonus groups B is won internally during a normal game, the replay probability remains low because it is not an opportunity to change the RT. However, the possibility of winning a bonus remains, and the expectation continues for that much, which is very effective in improving game playability.
RT1状態でRTリプレイ(再遊技2及び再遊技4)が内部当選し作動すると、リプレ
イ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では小役の当選確
率が約1/3なので、小役とリプレイの合成確率は1/1(100%)又は(65526
〜65535)/65536(ハズレの置数が1〜10程度)となる。尚、図71(A)
中の斜線部は、高確率再遊技状態であることを示している。
When RT replay (
˜65535) / 65536 (the number of lost positions is about 1 to 10). FIG. 71 (A)
The hatched portion in the middle indicates a high probability replaying state.
RT2の状態で押し順ベルが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスするこ
とにより小役コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると(図58参照)、次のゲームか
らRT1状態に転落する。しかし、ATストック(アシスト・タイム・ストック)が残っ
ていれば、押し順リプ1〜押し順リプ5(図70参照)が当選したときに、再遊技2が揃
う押し順を告知することで、再びRT2状態とすることが可能である(つまり、操作ミス
を救済できる)。
When the push order bell wins in the state of RT2 and the
RT2の状態でボーナスグループAが内部当選すると、RT2と同様にリプレイ確率が
約1/1.5程度のRT3状態となる一方、RT2の状態でボーナスグループBが内部当
選すると、RT2の状態を維持し続ける。また、通常遊技中にRTの変動契機のボーナス
グループAの何れかが内部当選すると、リプレイ確率が高確率のRT3状態となるが、こ
の時にRTリプレイ(再遊技2及び再遊技4)が表示されていなければ、遊技者はボーナ
スグループAの内部当選を確信することになる。つまり、RTの変動契機ではないのに、
リプレイ確率が高くなるとボーナスグループAが確定する。このボーナスグループA及び
ボーナスグループBの存在により、遊技性が向上するのである。
When bonus group A is internally won in the RT2 state, the replay probability is about 1 / 1.5 in the RT3 state as in RT2, while the RT2 state is maintained when the bonus group B is internally won in the RT2 state. Keep doing. In addition, if any of the bonus group A for RT change opportunity is won internally during normal game, the replay probability is in the RT3 state with a high probability, but at this time RT replay (
As the replay probability increases, bonus group A is determined. Due to the presence of the bonus group A and the bonus group B, the gameability is improved.
図71(B)において、副制御部160は通常遊技中にRTリプレイ(特殊リプレイ)
が単独で又はボーナスと同時に当選して、RTリプレイが作動するとチャンスゾーン(R
T2、内部中RT2又は内部中RT3)に移行する。このチャンスゾーンに入ると、AT
ストックの有無にかかわらず、少なくとも7ゲーム間は押し順ベルが内部当選すると、停
止ボタン10の停止操作手順を告知する(例えば、「左」「中」「右」ボタンを押せとの
告知する)。これにより、RT1状態への転落を阻止すると共に、遊技者の期待感を煽っ
ている。ATストックが無ければ、ART(アシスト・リプレイ・タイム)は非発動とな
り、その後遊技者が停止ボタン10の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図
柄(RT開始目1〜RT開始目3図柄)が有効ライン上に表示されると、RT1状態へ戻
る。
In FIG. 71 (B), the
When the player is elected alone or at the same time as the bonus and RT replay is activated, the chance zone (R
T2, internal RT2 or internal RT3). AT this chance zone, AT
Regardless of whether there is a stock or not, if the push order bell is elected for at least 7 games, the stop operation procedure of the
一方、レア小役当選による事前のAT抽選、又はRTリプレイ当選やボーナス当選と同
時に行われるAT抽選でATストックが少なくとも1つ以上存在すれば、ARTが発動す
る(図71(B)の斜線部)。このARTゲームは前半と後半に分かれており、前半はゲ
ームを消化しながら主人公が階段を駆け上り、ボーナスが確定する高層フロア(例えば、
50階)を目指すという演出と、後半は主人公が敵キャラとバトルをして勝てばボーナス
確定となる演出である。
On the other hand, if at least one AT stock exists in the AT lottery by the rare small role winning, or the AT lottery performed simultaneously with the RT replay winning or the bonus winning, the ART is activated (the hatched portion in FIG. 71 (B)). ). This ART game is divided into the first half and the second half. In the first half, the main character runs up the stairs while digesting the game and the bonus is fixed (for example,
50th floor) and the latter half are the effects that the bonus will be confirmed if the main character battles with the enemy character and wins.
ここで図71に戻り、更に詳細に説明する。 Now, returning to FIG. 71, a more detailed description will be given.
一般ゲームで押し順ベルが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすること
により小役コボシ目図柄(RT開始目1〜RT開始目3図柄)が有効ライン上に表示され
ると、次のゲームからRT1状態となる。RT1状態でRTリプレイ(再遊技2及び再遊
技4:リプレイ確率上昇役)が内部当選し作動(有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄が
表示)すると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。なお、このR
T1状態は俗に言う「無限RT」であり、主制御部100は遊技回数を決めることなく継
続させる。
When the push order bell is won internally in the general game and the stop operation procedure of the
The T1 state is a so-called “infinite RT”, and the
RT2の状態で押し順ベルが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスするこ
とにより小役コボシ目図柄(リプレイ確率下降図柄)が有効ライン上に表示されると、次
のゲームからRT1状態に転落する。このRT2状態から転落したRT1状態も俗に言う
「無限RT」であり、主制御部100は遊技回数を決めることなく継続させる。
In the state of RT2, when the push order bell wins internally and the
主制御部100は、抽出した乱数により図58に示した全ての役を抽選し、少なくとも
ボーナスA役(第一ボーナス(BB1)、第三ボーナス(BB3)及び第五ボーナス(R
B1))又はボーナスB役(第二ボーナス(BB2)、第四ボーナス(BB4)及び第六
ボーナス(RB2))の何れかを内部当選させる。そして、ボーナスA役が内部当選する
と、主制御部100は次回以降の遊技でリプレイの当選確率を上昇させる一方、ボーナス
B役が内部当選すると現在のリプレイの当選確率を次回以降の遊技でも維持する。
The
B1)) or bonus B combination (second bonus (BB2), fourth bonus (BB4) and sixth bonus (RB2)) is won internally. Then, when the bonus A combination is won internally, the
主制御部100は、上述したように、RT1状態とRT2状態とを、遊技回数を決める
ことなく継続させるのに対して、RT1状態でボーナスB役及びRTリプレイ(リプレイ
確率上昇役)を同時に内部当選させ、有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄である(リプ
レイ、リプレイ、青リプレイ)が表示された場合には、現在のリプレイの当選確率を次回
以降の遊技でも維持する。つまり、本来ならばリプレイ確率が上昇すべきであるにも拘ら
ず、低確率状態の維持を認識することにより、遊技者はボーナスB役が内部当選したこと
を逸早く知ることができる。
As described above, the
同様に、主制御部100は、RT1状態とRT2状態とを、遊技回数を決めることなく
継続させるのに対して、RT1状態で抽選手段がボーナスA役及び小役(FR29又はF
R30の必ず揃うチェリー役:リプレイ確率非上昇役)を同時に内部当選させた場合には
、有効ライン上にチェリー役(リプレイ確率非上昇図柄)を表示して、次回以降の遊技で
リプレイの当選確率を上昇させる。つまり、本来ならばリプレイ確率が上昇すべきでない
にも拘らず、リプレイ確率が高確率状態へ上昇したことを認識することにより、遊技者は
ボーナスA役が内部当選したことを逸早く知ることができる。
Similarly, the
If the R30 always has a cherry role: Replay probability non-increasing role, and the internal winning is made simultaneously, a cherry role (replay probability non-increasing symbol) will be displayed on the active line, and the replay winning probability in the next and subsequent games To raise. That is, by recognizing that the replay probability has increased to a high probability state even though the replay probability should not increase, the player can quickly know that the bonus A role has been won internally. .
更に、主制御部100は、RT1状態とRT2状態とを、遊技回数を決めることなく継
続させるのに対して、RT1状態でボーナスB役およびRTリプレイを同時に内部当選さ
せ、有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄であるが表示された場合には、現在のリプレイ
の当選確率を次回以降の遊技でも維持する一方、RT1状態で抽選手段がボーナスA役及
び小役を同時に内部当選させた場合には、有効ライン上にチェリー役を表示して、次回以
降の遊技でリプレイの当選確率を上昇させる。つまり、本来ならばリプレイ確率が上昇す
べきであるにも拘らず、低確率状態を維持すると共に、リプレイ確率が上昇すべきでない
にも拘らず、リプレイ確率が高確率状態へ上昇することにより、遊技者はボーナスB役が
内部当選したことを逸早く知ることができる。
Further, the
図72は、ARTゲーム数の抽選範囲を示す概念図である。 FIG. 72 is a conceptual diagram showing a lottery range for the number of ART games.
副制御部160は、特殊リプレイ役とボーナス役が同時に内部当選している場合には、
ボーナス役が内部当選していることを意味する所定数(この場合、50ゲーム)以上のゲ
ーム数の範囲内でアシスト機能を発動させるゲーム数を抽選する(図72(A)参照)。
但し、当然ながら抽選結果は、所定数よりも少ないゲーム数(例えば、10ゲーム〜49
ゲーム程度)となることもある。また、一度の抽選でトータルのアシストゲーム数を抽選
することもあるが、何度かに分けて抽選し、結果的にアシストゲーム数が50以上となっ
てもよい。
The
The number of games for which the assist function is activated is selected in a range of a predetermined number (50 games in this case) that means that the bonus combination is won internally (see FIG. 72A).
However, as a matter of course, the result of the lottery is less than the predetermined number (for example, 10 games to 49 games).
Game). In addition, although the total number of assist games may be drawn by one lottery, the number of assist games may be 50 or more as a result.
その一方、特殊リプレイ役とボーナス役が同時に内部当選していない場合には、所定数
(50ゲーム)より少ないゲーム数の範囲内でアシスト機能を発動させるゲーム数を抽選
するので、抽選結果が所定数以上となることはない(図72(B)参照)。なお、ボーナ
ス役が内部当選していない状態で、その後のARTゲーム中にボーナス役が内部当選した
とき、アシスト機能を発動させるゲーム数を再抽選してもよい。その結果、ARTゲーム
数が長く続けば続く程、遊技者はボーナス当選の期待感を高める。また、それ以上に、A
RTゲーム数が所定数(50ゲーム)に到達すると、ボーナス内部当選が確定し、主人公
がバトルで敵キャラを必ず倒すことを事前に知るので、遊技者は興奮と感動するだけでは
なく、安心感を持ってバトルを眺めることができる。
On the other hand, if the special replay combination and bonus combination are not won at the same time, the number of games for which the assist function is activated is selected within the range of the number of games less than the predetermined number (50 games). It does not exceed the number (see FIG. 72B). If the bonus combination is won internally during the subsequent ART game in a state where the bonus combination is not internally won, the number of games that activate the assist function may be redrawn. As a result, the longer the number of ART games continues, the higher the player's expectation of winning a bonus. Moreover, A
When the number of RT games reaches the predetermined number (50 games), the bonus internal winning is confirmed, and the player knows in advance that the enemy character will be defeated in battle, so the player is not only excited and impressed, but also feels secure You can take a look at the battle.
ここで図71(B)に戻り、ARTの後半はバトル演出であり、ボーナスが内部当選し
ていれば、後半のARTゲーム数を消化後に「ボーナス確定」画面を表示する一方、ボー
ナスが内部当選していなければ、後半のARTゲーム数を消化後に再びチャンス・ゾーン
に移行し、ARTストック数に応じてARTの発動/非発動を決定して繰り返す。なお、
ボーナスがRTリプレイとの同時当選でない場合には、激熱な連続演出を経て、「ボーナ
ス確定」画面を表示する。
Here, returning to FIG. 71 (B), if the second half of the ART is a battle effect and the bonus has been won internally, the “Bonus Confirmation” screen is displayed after the number of ART games in the second half is exhausted, while the bonus is won internally. If not, the game proceeds to the chance zone again after the number of ART games in the latter half is exhausted, and the activation / non-activation of ART is determined and repeated according to the number of ART stocks. In addition,
When the bonus is not the simultaneous winning with the RT replay, the “bonus confirmation” screen is displayed after intense continuous production.
図73は、マックスベットボタンのタイミングチャートである。 FIG. 73 is a timing chart of the max bet button.
RT2状態及びRT3状態は、上述したとおり、共に小役とリプレイの合成確率がほぼ
100%であり、主制御部100はリプレイ図柄、小役図柄の順で優先的に図柄を引込制
御するので、仮にボーナスが内部当選していたとしても、ボーナス図柄を揃えることが不
可能か又はハズレを引くまで揃えることが非常に困難な状態となっている。
As described above, in the RT2 state and the RT3 state, the combined probability of the small role and the replay is almost 100%, and the
そこで、「ボーナス確定」画面を表示した後に、遊技メダルの投入枚数を3枚から1枚
にすることにより、当選役の乱数抽選テーブルを変更してハズレの確率を上げる。この場
合、「ボーナス確定」画面に加えて、1枚賭けするように液晶に表示する。例えば、RT
2状態又はRT3状態におけるメダル3枚掛けのリプレイ確率を1/1.5及び小役の当
選確率を約1/3とするとハズレは0%となるが、この状態で1枚掛けにするとリプレイ
確率を1/7.3、小役の当選確率を約1/3及びハズレ確率は約1/2となるので、2
回に1度の割合でボーナス図柄を揃えることが可能となる。
Therefore, after displaying the “bonus confirmation” screen, the number of game medals inserted is changed from three to one, thereby changing the random number lottery table of the winning combination and increasing the probability of losing. In this case, in addition to the “bonus confirmation” screen, it is displayed on the liquid crystal so as to bet one. For example, RT
If the replay probability of 3 medals in 2 states or RT3 state is 1 / 1.5 and the winning probability of a small role is about 1/3, the loss will be 0%. Is 1 / 7.3, the winning probability of the small role is about 1/3, and the loss probability is about 1/2.
It is possible to align bonus symbols at a rate of once.
メダルを1枚賭けする方法としては、メダル投入口から1枚だけ投入すればよいのであ
るが、遊技者の利便性を考慮して、マックスベットボタン8の簡易操作による3枚掛け−
1枚掛け切替方法を本願出願人は考案した。
As a method of betting one medal, it is only necessary to insert one medal from the medal insertion slot. However, in consideration of the convenience of the player, three bends by simple operation of the
The applicant of the present invention devised a method of switching one sheet.
マックスベットボタン8は、通常時(一般遊技又はRT1)の遊技において、オン−オ
フ操作(0.8秒未満オン)で、メダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入す
るときに使用する(図73(A)参照)。一方、マックスベットボタン8のオン操作で3
枚投入後に、連続して0.8秒以上の時間だけ長押し(最適値は0.6秒〜1秒の範囲)
を続けると、投入した3枚のメダルの内2枚を受け皿15に払い戻して、投入枚数LED
4aの表示を1にする(図73(B)参照)。なお、1枚又は2枚投入時に、マックスベ
ットボタン8を図73(A)に示すタイミングで操作すると3枚投入となる。また、1枚
又は2枚投入時に、マックスベットボタン8を図73(B)に示すタイミングで操作する
と3枚投入を経て、その内2枚をメダル払出装置18が受け皿15に払い戻して、最終的
に1枚投入となる。
The
Press and hold for 0.8 seconds or more continuously after loading sheets (optimum value is in the range of 0.6 to 1 second)
If you continue, 2 of the 3 medals thrown in will be returned to the
4a is set to 1 (see FIG. 73B). When one or two sheets are inserted, if the
つまり、遊技者は、「ボーナス確定」画面が出て、1枚賭けするように指示されたら、
マックスベットボタン8を0.8秒以上長押しするだけで1枚賭けができるので、利便性
に富んでいる。また、1枚賭け専用ボタンをマックスベットボタン8とは別個独立に設け
る必要が無いので、製造コストも安価になる。
In other words, if the player is instructed to bet one piece when the “Bonus Confirmation” screen appears,
One bet can be made simply by pressing and holding the
他の実施例としては、マックスベットボタン8の操作により、3枚投入を経てメダル払
出装置18に2枚払い出させることに代えて、主制御部100は投入枚数LED4aの表
示を3枚から1枚に変更し、差数量の2枚をメダル貯留枚数表示LED4bに加算して表
示する。また、主制御部100は、差数量の2枚をメダル貯留枚数表示LED4bに加算
しているときに、最大表示数量の50枚に達すると、メダル払出装置18に差数量の残り
数と同じ数の遊技媒体を払い出させる。例えば、メダル貯留枚数表示LED4bの表示数
量が49枚のときに、マックスベットボタン8を操作し続けると、主制御部100は、メ
ダル貯留枚数表示LED4bの表示数量を最大表示数量の50に加算表示して、残り数の
1枚をメダル払出装置18から払い出す。
As another example, instead of having the
また、メダル貯留枚数表示LED4bに貯留するメダルの数(回胴式遊技機では0〜5
0)を表示している状態で、マックスベットボタン8が操作されると、投入されたメダル
の投入数量(メダル投入部5からのメダル投入も含んだ投入数量。)を投入枚数LED4
aに表示し、メダル貯留枚数表示LED4bが表示しているメダルの貯留数量から投入数
量を差し引いた差引貯留数量をメダル貯留枚数表示LED4bに表示する。例えば、メダ
ル貯留枚数表示LED4bが「50」枚、及び投入枚数LED4aが「1」枚を表示して
いる状態で、マックスベットボタン8が操作されると、主制御部100は、投入枚数LE
D4aの表示を最大投入枚数の「3」枚に変更し、貯留数量から投入数量を差し引いた差
引貯留数量の「48」枚を表示する。
In addition, the number of medals stored in the medal storage
When the
A subtracted storage quantity obtained by subtracting the input quantity from the medal storage quantity displayed by the medal storage
The display of D4a is changed to “3” which is the maximum number of inserted sheets, and “48” sheets of the subtracted storage quantity obtained by subtracting the input quantity from the stored quantity is displayed.
主制御部100は、タイマー(計時手段)を走らせ、マックスベットボタン8のオン操
作で3枚投入後に、連続して0.8秒以上の時間だけ長押し(最適値は0.6秒〜1秒の
範囲)が続けられると(第一所定時間に達するか又は第一所定時間を超えると)、投入し
た3枚のメダルの内2枚(一部)をメダル払出装置18から受け皿15に払い戻して、投
入枚数LED4aの表示を「1」枚(払い出し枚数を差し引いて残った遊技媒体の投入数
量)に変更する(図73(B)参照)。なお、1枚又は2枚投入時に、マックスベットボ
タン8を図73(A)に示すタイミングで操作すると3枚投入となる。また、1枚又は2
枚投入時に、マックスベットボタン8を図73(B)に示すタイミングで操作すると3枚
投入を経て、その内2枚をメダル払出装置18が受け皿15に払い戻して、最終的に1枚
投入となる。また、更にマックスベットボタン8が操作され続け、タイマーが0.4秒(
0.3〜0.5秒)を計時すると、メダルを一枚ずつメダル払出装置18から、投入され
たメダルの投入数量が「0」枚になるまで順次払い出しを続ける。
ART実施例3:
実施例3は実施例2の改良である。図71(A)に示す一般ゲーム(一般ゲーム状態)
からRT1状態へ移行させるには、押し順ベルが内部当選し、停止ボタン10の停止操作
手順をミスして小役コボシ目図柄(RT開始目1〜RT開始目3図柄)が有効ライン上に
表示されると、次のゲームからRT1状態となるのであるが、小役コボシ目図柄が表示さ
れるまでに比較的長いゲーム数(例えば、平均10〜20ゲーム程度)を要する。この問
題を解決する為に、本願出願人はメダルの1枚賭けを併用する方法を考案した。
The
When the
(0.3 to 0.5 seconds), the medals are successively paid out from the
ART Example 3:
The third embodiment is an improvement over the second embodiment. General game shown in FIG. 71A (general game state)
In order to make the transition to the RT1 state, the push order bell is elected internally, the stop operation procedure of the
図74は、役物未作動時(通常遊技中、規定数1枚)の配当表である。 FIG. 74 is a payout table when an accessory is not operating (during a normal game, the specified number is 1).
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た有効ライン上(図57参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この
場合、投入枚数に拘わらず同じである。
When all three drums are stopped, the
主制御部100は、図58で説明した第一ボーナス〜第六ボーナスの6つのボーナス抽
選は行わない。また、本実施例は極端な例ではあるが、図58の(7)ベル(FR1)、
(8)押し順規定小役(FR2〜FR28:合計27個)及び(12)リプレイ1(再遊
技1)の抽選しか行わない。そして、図59で説明した各9種類の左ベル、中ベル及び右
ベルしか抽選しない。例えば、主制御部100による乱数抽選の結果として、押し順ベル
が約1/2、リプレイ1が1/7.3及びハズレが約3/8で当選する。その結果、小役
コボシ目図柄が1/3(1/2×2/3)で表示されるので、約3ゲームで一般ゲームか
らRT1状態に移行可能となる。
The
(8) Only the lottery of push order regulation small roles (FR2-FR28: 27 in total) and (12) Replay 1 (replay 1) is performed. Only the nine types of left bell, middle bell, and right bell described in FIG. 59 are selected. For example, as a result of the random number lottery by the
手順として、主制御部100は、3枚賭け数(第1賭け数)で使用していた第1抽選テ
ーブルを、1枚賭け数(第1賭け数より少ない第2賭け数)だけ投入されると、第2抽選
テーブルに変更することにより、押し順小役が当選する確率を3枚賭け数(第1賭け数)
よりも向上させる。その結果、遊技者はボーナス終了後の画面が出て、1枚賭けするよう
に指示されたら、マックスベットボタン8を0.8秒以上長押しするだけで1枚賭けがで
き、約3ゲームという短期間にRT1状態に移行できるので、従来のイライラ感が低減で
きる。
As a procedure, the
Better than. As a result, if the player is instructed to bet one piece after the bonus is finished, he can bet one piece by simply pressing and holding the Max
更に詳細に説明すると、ボーナスゲームの終了後に変動表示ゲームを行うが、リプレイ
の当選確率は1/7.3〜1/2程度の任意の所定確率であり、設計段階で決めるこの状
態を一般ゲーム状態と称している。一般ゲーム状態の変動表示ゲームで役の抽選を行い、
内部当選したベル(FR1)やプラム(FR2〜FR28)の所定役を取りこぼした時に
有効ライン上にRT開始目1〜3(リプレイ状態移行図柄)の何れかが表示されると、リ
プレイの当選確率が低確率で且つハズレとなる確率が高確率のRT1状態に移行する。ま
た、RT1状態で役の抽選を行って、有効ライン上にRTリプレイ(リプレイ確率上昇図
柄)が表示されると、遊技回数を決めることなくリプレイの当選確率が高確率で且つハズ
レとなる確率が低確率のRT2状態になる一方、RT2状態で有効ライン上にリプレイ確
率下降図柄が表示されると、遊技回数を決めることなくRT1状態に移行する。
More specifically, a variable display game is performed after the bonus game is over, but the winning probability of replay is an arbitrary predetermined probability of about 1 / 7.3 to 1/2, and this state determined in the design stage is a general game. It is called a state. A lottery of the role is performed in the game of variable display of the general game state,
If any of the
主制御部100は、投入されたメダルの数に応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽
選テーブルに従って役の抽選を行う。投入されたメダルの数が1枚の場合、メダルの数が
3枚のときよりも押し順ベルを高確率で内部当選させる。
The
主制御部100は、内部当選した押し順ベル及び停止スイッチの操作に従って、変動す
る図柄列(ドラム部2)を所定位置に停止させるが、ベル役やプラム役を入賞させること
ができない手順で操作されたとき、有効ライン上にRT開始目1〜RT開始目3を表示さ
せる。なお、副制御部160は、ボーナスゲーム終了後の一般ゲーム状態で、表示演出装
置11及び音声により遊技者に1枚賭けするように指示し、遊技者はマックスベットボタ
ン8を0.8秒以上長押しするだけで1枚賭けができるので、利便性に富んでいる。
The
一方、RT2状態におけるART中に、遊技者が誤って1枚賭けした場合にも、押し順
小役が1/2で当選することになり、押し順小役取りこぼすとRT1状態へ転落すること
になる。そこで、副制御部160は、RT2状態において1枚賭けして押し順小役が当選
した場合には、押し順小役(この場合、ベル小役)を入賞させる押し順をナビ(ナビゲー
ション)する。特に、RT2状態におけるART中には、RT1状態へ転落させないよう
に押し順をナビするようになっている。
On the other hand, if the player accidentally bets one piece during ART in the RT2 state, the push order small combination will be won by 1/2, and if the push order small combination is missed, the player falls to the RT1 state. become. Therefore, the
この点について、図71を用いて更に詳細に説明する。RT1状態はリプレイの当選確
率が低確率で且つハズレとなる確率が高確率な状態であり、有効ライン上にリプレイ確率
上昇図柄の(リプレイ、リプレイ、青リプレイ)が表示されると無限の(遊技回数を決め
ることなく)RT2状態になる。RT2状態は、RT1状態よりもリプレイの当選確率が
高確率で且つハズレとなる確率が低確率な状態であり、RT2状態で有効ライン上にリプ
レイ確率下降図柄である小役コボシ目図柄(RT開始目1〜RT開始目3)が表示される
と、無限の(遊技回数を決めることなく)RT1状態になる。そして、回胴式遊技機は、
3枚(第一規定枚数)のメダル(遊技媒体)又は1枚(第二規定枚数)のメダルを受け入
れて、通常3〜4列の回転ドラム(ドラム部2、又は「リール」とも言う)を変動させる
変動表示ゲームを行い、停止ボタン部10の操作により回転ドラムの変動を停止させる。
This point will be described in more detail with reference to FIG. The RT1 state is a state in which the winning probability of replay is low and the probability of losing is high, and when the replay probability increasing symbol (replay, replay, blue replay) is displayed on the active line, it is infinite (game The RT2 state is entered (without determining the number of times). The RT2 state is a state in which the winning probability of replay is higher than the RT1 state and the probability of being lost is low, and in the RT2 state, the small role koboshi design (RT start) is a replay probability decreasing symbol on the active line. When the first to the RT start eyes 3) are displayed, the state becomes the infinite RT1 state (without determining the number of games). And the spinning machine is
Accepts three (first specified number) medals (game media) or one (second specified number) medals, and usually three to four rows of rotating drums (also referred to as
主制御部100は、投入されたメダルの数に応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽
選テーブルに従って役の抽選を行う。投入されたメダルの数が1枚の場合、メダルの数が
3枚のときよりも押し順ベル(リプレイ確率下降役)を高確率で内部当選させ、副制御部
160は停止ボタン部10の内部当選した押し順ベルに従って、操作順序を告知(アシス
ト)する。
The
主制御部100は、告知した操作順序で停止ボタン部10が操作されると、有効ライン
上の所定位置にベル図柄を停止させて、ベル役を入賞させる。つまり、有効ライン上にR
T開始目1〜RT開始目3を表示させない。
When the
T start 1 to
他方、主制御部100は、告知した操作順序で停止ボタン部10が操作されない場合に
は、有効ライン上の所定位置にプラム図柄を停止させて、プラム役を入賞させるか、又は
有効ライン上にRT開始目1〜RT開始目3を表示させる。つまり、有効ライン上にRT
開始目1〜RT開始目3を表示させ得る。
ART実施例4:
図75は、ドラムの図柄配置表である。
On the other hand, when the
The
ART Example 4:
FIG. 75 is a drum symbol arrangement table.
左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラ
ム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一
周するように張り付けられている。
In each of the
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、ビッグボーナス(
第一種BB:役物連続作動装置)が作動する図柄の「赤7」、「青7」、「金メダル」、
各種小役図柄の「ベル」、「チェリー」、「プラム(赤)」、「プラム(白)」及び再遊
技が作動する「リプレイ」及び「青リプレイ」や「黒バー」が描かれている。
Each swirl belt has 20 different symbols on it, and a big bonus (
"
“Bell”, “Cherry”, “Plum (Red)”, “Plum (White)” and “Replay”, “Blue Replay” and “Black Bar” are displayed. .
図76は、図柄の組合せ表示判定図である。 FIG. 76 is a symbol combination display determination diagram.
主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じ
た窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three drums are stopped, the
図76(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム
2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ラ
イン)のみが、通常時及びSRB(シフトレギュラーボーナス)作動時に有効となる。な
お、通常時とは、ビッグボーナスが作動中の「一般ゲーム」及びビッグボーナスが未作動
の「通常ゲーム」を行っている時である。従って、規定数は全遊技を通じて常に3枚とな
る。
FIG. 76 (B) is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted, and in order of the
図77及び図78は、通常時及びSRB作動時の配当表である。 77 and 78 are payout tables at normal time and SRB operation time.
主制御部100は、リール(又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上
(図76参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
When all three reels (or drums) are stopped, the
(1)ビッグボーナス1(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(青7)、中ド
ラム2bに(青7)、右ドラム2cに(青7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得
枚数は0枚でその後にビッグボーナス1(BB1)が付与される。このビッグボーナス1
は、例えば当選確率が1/16000で、ビッグボーナス1中のゲームの規定投入枚数が
3枚、払出し枚数が160枚を超えた時点で終了する。抽選でビッグボーナス1が内部当
選し、ビッグボーナス1フラグが立つことにより、ビッグボーナス1が成立可能な状態と
なる。なお、ビッグボーナス1のみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小
役と呼ばれるチェリー(CH)や、強プラム又はチャンス目と同時に当選するので、これ
らが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(1) Big Bonus 1 (
Is terminated when, for example, the winning probability is 1/16000, the prescribed number of games inserted in the
(2)ビッグボーナス2(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤7)、中ド
ラム2bに(金メダル)、右ドラム2cに(赤7)、又は左ドラム2aに(赤7)、中ド
ラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(リプレイ)が有効ライン上に揃って停止すると、
獲得枚数は0枚でその後にビッグボーナス2(BB2)が付与される。このビッグボーナ
ス2は、例えば当選確率が1/800で、ビッグボーナス2中のゲームの規定投入枚数が
3枚、払出し枚数が80枚を超えた時点で終了する。抽選でビッグボーナス2が内部当選
し、ビッグボーナス2フラグが立つことにより、ビッグボーナス2が成立可能な状態とな
る。なお、ビッグボーナス2のみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役
と呼ばれるチェリー(CH)や、強プラム又はチャンス目と同時に当選するので、これら
が表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(2) Big Bonus 2 (
The number obtained is 0, followed by Big Bonus 2 (BB2). The
(3)ビッグボーナス3(第1種役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤7)、中ド
ラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得
枚数は0枚でその後にビッグボーナス3(BB3)が付与される。このビッグボーナス3
は、例えば当選確率が1/90で、ビッグボーナス3中のゲームの規定投入枚数が3枚、
払出し枚数が50枚を超えた時点で終了する。抽選でビッグボーナス3が内部当選し、ビ
ッグボーナス3フラグが立つことにより、ビッグボーナス3が成立可能な状態となる。な
お、ビッグボーナス3のみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ば
れるチェリー(CH)や、強プラム又はチャンス目と同時に当選するので、これらが表示
されると遊技者は激アツな気分になる。
(3) Big Bonus 3 (
For example, the winning probability is 1/90, the prescribed number of games in the
The process ends when the number of payouts exceeds 50. When the
(4)レギュラーボーナス(RB):ビッグボーナス1〜ビッグボーナス3の何れかが
作動中の一般ゲームで、後述する何れかのレギュラーボーナスが内部当選して、所定の図
柄が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にシフト・レギュラーボ
ーナス(シフトRB又はSRB)が付与され、その終了契機は12ゲーム消化、8回入賞
又は規定枚数の払い出しによるビッグボーナスの作動が終了した時である。このシフト・
レギュラーボーナスは、上記ビッグボーナス中にしか内部当選せず、リプレイ確率を内部
当選したシフト・レギュラーボーナスによって決まるリプレイ状態に移行させる。
(4) Regular Bonus (RB): A general game in which any of
The regular bonus is won internally only during the above big bonus, and the replay probability is shifted to a replay state determined by the shift / regular bonus won internally.
レギュラーボーナスの組合せ図柄は、SRB1が左ドラム2aに(黒バー)、中ドラム
2bに(プラム(白))、右ドラム2cに(金メダル)、SRB2が左ドラム2aに(黒
バー)、中ドラム2bに(金メダル)、右ドラム2cに(プラム(白))、SRB3が左
ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(プラム(白))、右ドラム2cに(金メダル)
及びSRB4が左ドラム2aに(青7)、中ドラム2bに(金メダル)、右ドラム2cに
(プラム(白))である。主制御部100は、SRB1〜SRB4の何れかが内部当選中
にビッグボーナスが終了すると、リプレイ確率をSRBで決定されたリプレイ状態に維持
する。
The regular bonus combination symbols are: SRB1 for
And SRB4 are (left blue) 2a (blue 7),
(5)リプレイ1(再遊技1):各ドラムにリプレイ図柄又は青リプレイ図柄の何れか
が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技
開始前にメダルが自動投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回の
ゲームを行うことができる。乱数抽選でリプレイ1が内部当選すると、フラグエリアにR
P1・フラグを立て、8種類ある組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技1が作動
しても再遊技確率は変動しない。なお、リプレイ1及び後述する他のリプレイ2〜リプレ
イ7の複数組合せ(当選パターン)と同時に内部当選すると、押し順によって何れか1つ
のリプレイ役の図柄を表示するように停止制御される。
(5) Replay 1 (replay 1): The title when either the replay symbol or the blue replay symbol is aligned on the active line for each drum, and no medal is obtained for this, but before the game starts Since medals are automatically inserted, the next game can be performed by operating the
The P1 flag is set and any one of the eight types of combination symbols is displayed, and even if the
(6)リプレイ2(再遊技2):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(ベル)、
右ドラム2cに(金メダル/プラム(赤)/プラム(白))が有効ライン上に揃った場合
の役名(図柄組合せ3種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前
にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ2が内部当選すると、フラグエリアにR
P2・フラグを立て、3種類ある組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技2が作動
しても再遊技確率は変動しない。なお、見た目上は、リプレイ図柄又は青リプレイ図柄が
下段(例えば、図14第3ライン参照)に一直線に表示されるので、遊技者にとって違和
感はない。
(6) Replay 2 (replay 2):
This is the role name (three types of symbol combinations) when (gold medal / plum (red) / plum (white)) is aligned on the active line in the
Even if the P2 flag is set and any one of the three types of combination symbols is displayed and the
(7)リプレイ3(再遊技3):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ
/青リプレイ)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃った場合の役名(図柄
組合せ2種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自
動投入される。乱数抽選でリプレイ3が内部当選すると、フラグエリアにRP3・フラグ
を立て、2種類ある再遊技3の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技3が作動し
ても再遊技確率は変動しない。なお、見た目上は、リプレイ図柄又は青リプレイ図柄が右
斜め上(例えば、図14第5ライン参照)に一直線に表示されるので、遊技者にとって違
和感はない。リプレイ1〜リプレイ3は、再遊技確率を変動させないので通常リプレイと
呼ぶ。
(7) Replay 3 (Replay 3): Name (pattern combination) when the
(8)リプレイ4(再遊技4):左ドラム2aに(リプレイ/青リプレイ)、中ドラム
2bに(リプレイ/青リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合
の役名(図柄組合せ4種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前
にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ4が内部当選すると、フラグエリアにR
P4・フラグを立て、4種類ある再遊技4の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊
技4が作動すれば、再遊技確率が変動する(転落リプレイ)。リプレイ4が作動して再遊
技確率が変動すると、一般的に再遊技確率が1/7.3程度の低確率状態になるので、遊
技者にとって不利である。
(8) Replay 4 (Replay 4): Name when the
If the P4 flag is set and any one of the four combinations of the
(9)リプレイ5(再遊技5):左ドラム2aに(リプレイ/青リプレイ)、中ドラム
2bに(リプレイ/青リプレイ)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に揃った
場合の役名(図柄組合せ4種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開
始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ5が内部当選すると、フラグエリア
にRP5・フラグを立て、4種類ある再遊技5の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、
再遊技5が作動すれば、再遊技確率が変動する(準備リプレイ)。リプレイ5が作動して
再遊技確率が変動すると、一般的に再遊技確率が1/3程度の中確率状態になるので、遊
技者にとってやや有利である。
(9) Replay 5 (Replay 5): Name when the
When the
(10)リプレイ6(再遊技6):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレ
イ/青リプレイ)、右ドラム2cに(ベル)が有効ライン上に揃った場合の役名(図柄組
合せ2種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動
投入される。乱数抽選でリプレイ6が内部当選すると、フラグエリアにRP6・フラグを
立て、2種類ある再遊技6の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技6が作動すれ
ば、再遊技確率が変動する(発動リプレイ)。リプレイ6が作動して再遊技確率が変動す
ると、再遊技確率が1/1.5程度の高確率状態になるので、遊技者にとって大変有利で
ある。
(10) Replay 6 (Replay 6): Name when the
(11)リプレイ7(再遊技7):左ドラム2aに(プラム(赤))、中ドラム2bに
(ベル)、右ドラム2cに(金メダル/プラム(赤)/プラム(白))が有効ライン上に
揃った場合の役名(図柄組合せ3種類)であり、これに対してメダルは獲得されないが、
遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ7が内部当選すると、フラグ
エリアにRP7・フラグを立て、3種類ある組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊
技2が作動しても再遊技確率は変動しない。なお、各ドラムに赤7図柄や青7図柄を全て
狙うと、赤7図柄又は青7図柄が上段(例えば、図14第2ライン参照)に一直線に表示
され、ATストックが確定するので、遊技者にとって激アツな瞬間となる。このリプレイ
7は、再遊技確率を変動させないが、ATストックが確定するのでATストックリプレイ
と呼ぶ。
(11) Replay 7 (replay 7): (Plum (red)) on the
Medals are automatically inserted before the game starts. When
ここから図78を参照する。 Reference is now made to FIG.
(12)プラム(AT抽選役):各ドラムにプラム(赤)図柄又はプラム(白)図柄の
何れかが有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は9枚となる。抽選でプラム
が内部当選すると、プラムの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシスト
ストック抽選(ATストック抽選:0〜255回の範囲)が行われる。なお、ビッグボー
ナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるプラムや後述
するチェリー(CH)、又は弱チャンス目(FR1)や強チャンス目(FR2)と同時に
内部当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(12) Plum (AT lottery combination): This is the title when each drum has either a plum (red) symbol or a plum (white) symbol on the active line, and the number obtained is nine. When a plum is won internally by lottery, one plum condition device is activated, and an assist stock lottery (AT stock lottery: range of 0 to 255 times) is performed inside the gaming machine. It is rare that only a big bonus is won alone, and in most cases, the inside of a plum called a rare combination, a cherry (CH), which will be described later, or a weak chance (FR1) or a strong chance (FR2). Since they are won, when these are displayed, the player feels extremely hot.
(13)チェリー(CH:AT抽選役):チェリー図柄が左ドラム2aの有効ライン上
(センター位置)に停止した場合の役名であり、獲得枚数は2枚となる。抽選でチェリー
が内部当選すると、CHの条件装置1個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストス
トック抽選(ATストック抽選:0〜255回の範囲)が行われる。なお、チェリーは単
図柄小役であり、中ドラム2b及び右ドラム2cにどの様な図柄が停止しても、入賞には
無関係である。このチェリーは「単チェ」と称される最強当選役であり、ビッグボーナス
やATストック抽選の当選確率が75%と高確率なので、これが表示されるだけで遊技者
は最激アツになる。
(13) Cherry (CH: AT lottery role): This is the title when the cherry symbol stops on the effective line (center position) of the
(14)一枚役1(FR1:弱チャンス目):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2b
に(赤7/青7/黒バー)、右ドラム2cに(金メダル/プラム(赤)/プラム(白))
の9種類、又は左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(金メダル/プラム(赤)/プ
ラム(白))、右ドラム2cに(リプレイ/青リプレイ)の6種類(合計15種類)が有
効ライン上に停止すると、獲得枚数は1枚となる。一枚役1は、低確率〜中確率でBB1
〜BB3の何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は胸を躍らせる。
(14) Single piece 1 (FR1: weak chance):
(
There are six types (total 15 types), (bell) for the
Since it is won at the same time as any of BB3, the player will be excited when this is displayed.
(15)一枚役2(FR2:強チャンス目):左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2b
に(赤7/青7/黒バー)、右ドラム2cに(赤7/青7/黒バー)の9種類、又は左ド
ラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(金メダル/プラム(赤)/プラム(白))、右ド
ラム2cに(チェリー)の3種類(合計12種類)が有効ライン上に停止すると、獲得枚
数は1枚となる。一枚役1は、中確率〜高確率でBB1〜BB3の何れかと同時に当選す
るので、これが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
(15) Single piece 2 (FR2: strong chance):
9 (red 7 / blue 7 / black bar),
(16)ベル(ベル1):各ドラムにベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であ
り、獲得枚数は15枚となる。抽選でベルが内部当選すると、ベル1の条件装置1個が作
動する。ベル1は、単独で当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、有
効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。
(16) Bell (Bell 1): The title when the bell symbols are aligned on the effective line for each drum. When the bell wins in the lottery, one conditional device for the
(17)押し順制御ベル(ベル2〜ベル11):図78に示した図柄が有効ライン上に
揃った場合の役名であり、獲得枚数は15枚となる。ベル1及び押し順ベルのベル2〜ベ
ル11が同時に複数当選すると、主制御部100は押し順に従って何れか1つのベル役の
図柄を有効ライン上に表示して入賞させたり、ベル役のコボシ目図柄を表示するように停
止制御を行う。押し順制御ベルが入賞した場合、ベル2ではベル図柄が右斜め下(図14
第4ライン参照)、ベル3ではベル図柄が右斜め上(図14第5ライン参照)、及びベル
4〜ベル11ではベル図柄が上段(図14第2ライン参照)に一直線に表示されるので、
遊技者にとって違和感はない。
(17) Push order control bell (
The bell symbol is displayed in a straight line in the upper right (see the fifth line in FIG. 14) for the bell 3 (see the fifth line in FIG. 14) and the bell symbol in the upper stage (see the second line in FIG. 14) in the
There is no sense of incongruity for the player.
なお、ベル役のコボシ目図柄としては、コボシ目1が左ドラム2aに(リプレイ/青リ
プレイ)、中ドラム2bに(リプレイ/青リプレイ)、右ドラム2cに(金メダル/プラ
ム(赤)/プラム(白))の12種類、コボシ目2が左ドラム2aに(リプレイ/青リプ
レイ)、中ドラム2bに(ベル)、右ドラム2cに(赤7/青7/黒バー)の6種類、及
びコボシ目3が左ドラム2aに(ベル)、中ドラム2bに(リプレイ/青リプレイ)、右
ドラム2cに(赤7/青7/黒バー)の6種類、合計24種類であり、通常ゲームでコボ
シ目1〜コボシ目3が有効ライン上に表示されると、主制御部100はリプレイ確率をリ
プレイ通常状態(リプレイ確率が約1/7.3)に変更するので、遊技者にとって不利に
なる。
As the bell-shaped symbol for the role of the bell, the
図79は、押し順ベルの条件装置の組合せ表である。 FIG. 79 is a combination table of push-order bell condition devices.
押し順ベルとは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の
場合に必ずベル小役を入賞させる一方、不正解の場合には、ベル小役を入賞させる時とコ
ボシ目を表示する時がある当選役を意味する。押し順ベル1〜押し順ベル12の当選パタ
ーンがある。
The push order bell means that when the operation order of the stop button part 10 (the push order of the stop button part 10) is correct, the bell small part is always won, whereas when the answer is incorrect, the bell small part is won. It means that the winning role sometimes has a display of Koboshi. There are winning patterns of
乱数抽選で押し順ベル1が当選すると、条件装置(フラグ)のベル2+ベル4+ベル6
+ベル9+ベル11が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10の押し
順が左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10cであれば、必ずベル
2を入賞させる(図の押し順ベル1の斜線部参照)。停止ボタン部10の押し順が、左停
止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10bであれば、右停止ボタン10
cと中停止ボタン10bの操作タイミングにより、ベル2若しくは他のベル(ベル4+ベ
ル6+ベル9+ベル11)が入賞するか、又はコボシ目が表示される。
When the
+
Depending on the operation timing of c and the
また、停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が中停止ボタン10bの場合に
は、左停止ボタン10aと右停止ボタン10cの操作タイミングにより、他のベル(ベル
4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル2は入
賞しない。停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が右停止ボタン10cの場合
には、左停止ボタン10aと中停止ボタン10bの操作タイミングにより、他のベル(ベ
ル4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル2は
入賞しない。押し順ベル2は押し順ベル1と同様であり、詳細は図示した通りなので説明
を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないよう
にする為であり、これにより攻略不能になる。
Further, when the first stop operation is the
乱数抽選で押し順ベル3が当選すると、条件装置(フラグ)のベル2+ベル4+ベル6
+ベル9+ベル11+FR1が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部1
0の押し順が左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10bであれば、
必ずベル2を入賞させる(図の押し順ベル3の斜線部参照)。停止ボタン部10の押し順
が、左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10cであれば、中停止ボ
タン10bと右停止ボタン10cの操作タイミングにより、ベル2若しくは他のベル(ベ
ル4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか、又はコボシ目が表示される。
When the
+
If the pressing order of 0 is the
Be sure to win the bell 2 (see the shaded area in the
また、停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が中停止ボタン10bの場合に
は、左停止ボタン10aと右停止ボタン10cの操作タイミングにより、他のベル(ベル
4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル2は入
賞しない。停止ボタン部10の押し順として、第一停止操作が右停止ボタン10cの場合
には、左停止ボタン10aと中停止ボタン10bの操作タイミングにより、他のベル(ベ
ル4+ベル6+ベル9+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル2は
入賞しない。押し順ベル4は押し順ベル3と同様であり、詳細は図示した通りなので説明
を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないよう
にする為であり、これにより攻略不能になる。
Further, when the first stop operation is the
乱数抽選で押し順ベル5が当選すると、条件装置(フラグ)のベル1+ベル4+ベル1
1が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10の押し順として、第一停
止操作が中停止ボタン10bの場合には、必ずベル1を入賞させる(図の押し順ベル5の
斜線部参照)。停止ボタン部10の押し順が、左停止ボタン10a→中停止ボタン10b
→右停止ボタン10cの場合、左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン
10bの場合、又は第一停止操作が右停止ボタン10cの場合には、停止ボタン部10の
操作タイミングにより、他のベル(ベル4+ベル11)が入賞するか又はコボシ目が表示
されるが、ベル1は入賞しない。押し順ベル6〜押し順ベル8は押し順ベル5と同様であ
り、詳細は図示した通りなので説明を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数
設けるのは、狙い撃ちできないようにする為であり、これにより攻略不能になる。
When the
1 stands at the same time (winning pattern). At that time, if the first stop operation is the
→ In the case of the
乱数抽選で押し順ベル9が当選すると、条件装置(フラグ)のベル1+ベル4+ベル1
1+FR1が同時に立つ(当選パターン)。その時、停止ボタン部10の押し順として、
第一停止操作が右停止ボタン10cの場合には、必ずベル1を入賞させる(図の押し順ベ
ル9の斜線部参照)。停止ボタン部10の押し順が、左停止ボタン10a→中停止ボタン
10b→右停止ボタン10cの場合、左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止
ボタン10bの場合、又は第一停止操作が中停止ボタン10bの場合には、停止ボタン部
10の操作タイミングにより、他のベル(ベル4+ベル11)が入賞するか又はコボシ目
が表示されるが、ベル1は入賞しない。押し順ベル10〜押し順ベル12は押し順ベル9
と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。なお、この様に同種の押し順
ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないようにする為であり、これにより攻略不能にな
る。
When the
1 + FR1 stands simultaneously (winning pattern). At that time, as the pressing order of the
When the first stop operation is the
Since the details are as shown in the figure, the description is omitted. It should be noted that a plurality of the same kind of push order bells are provided in order to prevent a target from being shot, thereby making it impossible to capture.
図80は、リプレイの条件装置の組合せ表である。 FIG. 80 is a combination table of replay condition devices.
乱数抽選で通常リプレイが当選すると、条件装置(フラグ)のRP1+RP2+RP3
が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10をどの様な順序で操作して
も、RP1、RP2又はRP3の何れかが作動する。なお、RPとはリプレイ又は再遊技
を意味する(以下、同様である)。
When normal replay is won in random lottery, the condition device (flag) RP1 + RP2 + RP3
Stand at the same time (winning pattern). At that time, any one of RP1, RP2 and RP3 operates regardless of the order of operation of the
乱数抽選でATストックリプレイが当選すると、条件装置(フラグ)のRP2+RP7
が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10をどの様な順序で操作して
も、RP2又はRP7の何れかが作動するが、各ドラムに赤7図柄や青7図柄を全て狙う
と、RP7が作動すると共に、赤7図柄又は青7図柄が上段(例えば、図14第2ライン
参照)に一直線に表示されて、ATストックが確定する。
When AT stock replay is won by random number lottery, RP2 + RP7 of condition device (flag)
Stand at the same time (winning pattern). At that time, regardless of the order of operation of the
乱数抽選で押し順リプレイ1が当選すると、条件装置(フラグ)のRP1+RP3+R
P5が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10の押し順として、第一
停止操作が左停止ボタン10aの場合には、RP1が作動する。また、停止ボタン部10
の押し順が、中停止ボタン10b→左停止ボタン10a→右停止ボタン10cであればR
P5(準備リプレイ)が作動する一方、その他の操作ではRP3が作動する。RP5が作
動すると、再遊技確率が1/3程度の中確率状態に変動して、ARTを開始する為の準備
モードとなる。なお、押し順リプレイ2〜押し順リプレイ4は、押し順ベル1と同様であ
り、詳細は図示した通りなので説明を省略する。つまり、停止ボタン部10の押し順が、
押し順リプレイ2の場合には中停止ボタン10b→右停止ボタン10c→左停止ボタン1
0aで、押し順リプレイ3の場合には右停止ボタン10c→左停止ボタン10a→中停止
ボタン10bで、押し順リプレイ4の場合には右停止ボタン10c→中停止ボタン10b
→左停止ボタン10aで、RP5が作動する一方、その他の操作でRP3が作動する。
When
P5 stands at the same time (winning pattern). At that time, if the first stop operation is the
If the pressing order of the
While P5 (preparation replay) operates, RP3 operates in other operations. When RP5 is activated, the replay probability is changed to a medium probability state of about 1/3, and a preparation mode for starting ART is set. Note that the
In the case of
In the case of 0a and the
→ RP5 is activated by the
乱数抽選で押し順リプレイ5が当選すると、条件装置(フラグ)のRP1+RP4+R
P6が同時に立つ(当選パターン)。その時に、停止ボタン部10の押し順として、第一
停止操作が左停止ボタン10aの場合には、RP4(転落リプレイ)が作動する。また、
停止ボタン部10の押し順が、中停止ボタン10b→左停止ボタン10a→右停止ボタン
10cであればRP6(発動リプレイ)が作動する一方、その他の操作でRP4が作動す
る。RP6が作動すると、再遊技確率が1/1.5程度の高確率状態に変動して、ART
モードとなる。なお、押し順リプレイ6〜押し順リプレイ8は、押し順ベル5と同様であ
り、詳細は図示した通りなので説明を省略する。つまり、停止ボタン部10の押し順が、
押し順リプレイ6の場合には中停止ボタン10b→右停止ボタン10c→左停止ボタン1
0aで、押し順リプレイ7の場合には右停止ボタン10c→左停止ボタン10a→中停止
ボタン10bで、押し順リプレイ8の場合には右停止ボタン10c→中停止ボタン10b
→左停止ボタン10aで、RP6が作動する一方、その他の操作でRP4が作動する。
When
P6 stands simultaneously (winning pattern). At that time, when the first stop operation is the
If the
It becomes a mode. Note that the
In the case of
In the case of 0a, in the case of the
→ RP6 is activated by the
図81は、リプレイ状態ごとの条件装置の組合せ表である。 FIG. 81 is a combination table of condition devices for each replay state.
(1)初期リプレイ状態:出玉率の段階設定を行った後、通常遊技でRP4が作動した
後、ビッグボーナス図柄が表示された後、又はレギュラーボーナス図柄が表示された後に
再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、条
件装置のRP1+RP2+RP3が同時に立ち、何れか一つが作動する。リプレイの当選
確率は、約1/7.3である。
(1) Initial replay state: After the stage setting of the play rate, after the RP4 is activated in normal game, after the big bonus symbol is displayed, or after the regular bonus symbol is displayed, the replay probability changes And it will be in this replay state. When a replay is won by random number lottery, RP1 + RP2 + RP3 of the condition device is simultaneously activated, and any one of them operates. The replay winning probability is about 1 / 7.3.
(2)通常リプレイ状態:通常遊技でベル役のコボシ目図柄(抽選手段が抽選した当選
役のコボシ目図柄)が表示された後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。
乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、RP1+RP3+RP5、RP
1+RP2+RP3+RP5、RP1+RP3+RP5+RP7、又はRP1+RP2+
RP3+RP5+RP7の何れかの組の条件装置が同時に立ち、何れか一つのリプレイが
作動する。リプレイの当選確率は、約1/7.3である。
(2) Normal replay state: The replay probability is changed after the symbol for the bell role in the normal game (the symbol for the winning symbol that the lottery means has selected) is displayed, and this replay state is entered.
When replay is won by random number lottery, RP1 + RP3 + RP5, RP as winning patterns
1 + RP2 + RP3 + RP5, RP1 + RP3 + RP5 + RP7, or RP1 + RP2 +
One set of condition devices of RP3 + RP5 + RP7 stands up at the same time, and any one replay is activated. The replay winning probability is about 1 / 7.3.
(3)準備リプレイ状態:通常遊技でRP5図柄が表示された後に再遊技確率が変動し
て、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、
RP1+RP4+RP6、RP1+RP2+RP4+RP6、RP1+RP4+RP6+
RP7、又はRP1+RP2+RP4+RP6+RP7の何れかの組の条件装置が同時に
立ち、何れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約1/3である。
(3) Preparation replay state: After the RP5 symbol is displayed in the normal game, the replay probability is changed, and this replay state is established. When replay is won by random number lottery,
RP1 + RP4 + RP6, RP1 + RP2 + RP4 + RP6, RP1 + RP4 + RP6 +
Either one of the condition devices of RP7 or RP1 + RP2 + RP4 + RP6 + RP7 stands at the same time, and any one replay is activated. The replay winning probability is about 1/3.
(4)ATリプレイ状態:通常遊技でRP6図柄が表示された後に再遊技確率が変動し
て、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、
RP1+RP2+RP3、又はRP2+RP7の何れかの組の条件装置が同時に立ち、何
れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約1/1.5である。特に、R
P2+RP7が当選すると、ATストックの上乗せが確定し、抽選した数だけATストッ
ク数が加算される。
(4) AT replay state: After the RP6 symbol is displayed in the normal game, the replay probability changes, and this replay state is entered. When replay is won by random number lottery,
Either one of the condition devices of RP1 + RP2 + RP3 or RP2 + RP7 stands at the same time, and any one replay is activated. The replay winning probability is about 1 / 1.5. In particular, R
When P2 + RP7 is won, the addition of AT stock is confirmed, and the number of AT stock is added by the number of lotteries.
(5)BB内部リプレイ状態:通常遊技でビッグボーナスが内部当選した後に再遊技確
率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、条件装置の
RP1+RP2+RP3が同時に立ち、何れか一つが作動する。リプレイの当選確率は、
約1/3である。
(5) BB internal replay state: After a big bonus is won internally in a normal game, the replay probability changes and this replay state is entered. When a replay is won by random number lottery, RP1 + RP2 + RP3 of the condition device is simultaneously activated, and any one of them operates. The replay win probability is
About 1/3.
(6)RB内部リプレイ状態:ビッグボーナスが作動中の一般ゲームでレギュラーボー
ナス(SRB)が内部当選後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽
選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、RP1+RP2+RP3、RP1+R
P4+RP6、RP1+RP2+RP4+RP6、RP1+RP4+RP6+RP7、R
P1+RP2+RP4+RP6+RP7、又はRP2+RP7の何れかの組の条件装置が
同時に立ち、何れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約1/1.5で
ある。特に、RP2+RP7が当選すると、ATストックの上乗せが確定し、抽選した数
だけATストック数が加算される。
(6) RB internal replay state: In a general game in which the big bonus is operating, the replay probability is changed after the regular bonus (SRB) is won internally, and this replay state is entered. When replay is won by random number lottery, RP1 + RP2 + RP3, RP1 + R are selected as winning patterns.
P4 + RP6, RP1 + RP2 + RP4 + RP6, RP1 + RP4 + RP6 + RP7, R
Any one of the condition devices of P1 + RP2 + RP4 + RP6 + RP7 or RP2 + RP7 stands at the same time, and any one replay is activated. The replay winning probability is about 1 / 1.5. In particular, when RP2 + RP7 is won, the addition of AT stock is confirmed, and the number of AT stock is added by the number of lotteries.
図82は、処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 82 is a flowchart showing the processing procedure.
主制御部100は、段階設定値の変更後(同じ値に打ち直すことも含む)、通常ゲーム
でRP4図柄を表示後、ビッグボーナス図柄を表示後、又はレギュラーボーナス図柄を表
示後にステップS300へ移行し、リプレイ確率が約1/7.3の初期リプレイ状態にし
て通常ゲームを行う。この初期リプレイ状態では、リプレイの当選パターンとして(RP
1+RP2+RP3)の同時当選しかないので、RP5やRP6が表示されることはない
が、ステップS310で押し順ベル役のコボシ目1〜コボシ目3の何れかが有効ライン上
に表示されると、主制御部100はステップS320へ移行して、リプレイ確率が約1/
7.3の通常リプレイ状態に変更する一方、コボシ目が表示されなければステップS30
0へ移行する。
The
1 + RP2 + RP3) is not selected at the same time, so RP5 and RP6 are not displayed. However, if any of the first to third push-buttons is displayed on the active line in step S310, the main line is displayed. The
While changing to the normal replay state of 7.3, if the eye is not displayed, step S30
Move to 0.
主制御部100は、ステップS320に移行して、通常リプレイ状態における通常ゲー
ムでRP5図柄を表示(ステップS330)すると、ステップS340へ移行する一方、
RP5図柄が表示されなければステップS320へ移行する。
When the
If the RP5 symbol is not displayed, the process proceeds to step S320.
主制御部100は、ステップS340に移行して、準備リプレイ状態における通常ゲー
ムで小役図柄やハズレ図柄(その他の表示:ステップS350)が表示されるとステップ
S340へ移行する。その一方、ステップS360でコボシ目1〜コボシ目3の何れかが
有効ライン上に表示されると、ステップS320へ移行して、通常リプレイ状態に変更さ
れる(転落)。ステップS370でRP4図柄が有効ライン上に表示されると、ステップ
S300へ移行して、初期リプレイ状態に変更される(転落)。なお、この実施例では最
も深い初期リプレイ状態まで転落させたが、コボシ目図柄表示と同様に、通常リプレイ状
態に変更してもよい。つまり、準備リプレイ状態における通常ゲームで、RP4図柄が有
効ライン上に表示されると、ステップS320へ移行して、通常リプレイ状態に変更して
もよい。
The
これに対して、ステップS380でRP6図柄が有効ライン上に表示されると、ステッ
プS382へ移行して、リプレイ確率が約1/1.5と高確率のATリプレイ状態に変更
される。副制御部160は、複数設けられた停止スイッチの操作順序を案内するか否かを
抽選で決定すると共に、当選した場合には1〜128セットの範囲でナビ・ストック数抽
選(ナビゲーション・ストック数抽選)を行う。副制御部160は、1ストックで50ゲ
ーム間だけ停止スイッチの操作順序を案内するが、その間にビッグボーナスやレア小役(
チェリー、プラム又はチャンス目等)が当選すると、上乗せゲーム数や加算ナビストック
抽選も行う。
On the other hand, when the RP6 symbol is displayed on the active line in step S380, the process proceeds to step S382, where the replay probability is changed to an AT replay state with a high probability of about 1 / 1.5. The
If a winning event such as cherry, plum, or chance) is won, an additional number of games and an additional navi stock lottery are also performed.
主制御部100は、ステップS382のATリプレイ状態でコボシ目1〜コボシ目3の
何れかが有効ライン上に表示(ステップS384)されると、ステップS320へ移行し
て、通常リプレイ状態に変更する。また、ステップS386でRP4図柄が有効ライン上
に表示されると、ステップS300へ移行して、初期リプレイ状態に変更する。
When any one of the
副制御部160は、このATリプレイ状態でナビ・ストックがある場合には、ステップ
S384で押し順ベル役が内部当選すると、図79に示したベル1又はベル2を入賞させ
る為の停止スイッチの操作順序を案内する。これにより通常リプレイ状態に転落しないよ
うになっている。また、ステップS386で押し順リプレイが内部当選すると、図80に
示したRP6を入賞(作動)させる為の停止スイッチの操作順序を案内する。これにより
初期リプレイ状態に転落しないようになっている。
If there is a navigation / stock in this AT replay state, the
なお、ナビ・ストックやAT残りゲーム数があるにも拘わらず、遊技者の操作ミスによ
り初期リプレイ状態や通常リプレイ状態に転落することがあるが、その場合に副制御部1
60は、RP5(準備リプレイ)やRP6(ATリプレイ)が当選したときに、それらの
リプレイを作動させる為の停止スイッチの操作順序を案内するようになっている。
Although there are navigation / stock and AT remaining game numbers, the player may fall into the initial replay state or the normal replay state due to a mistake in the operation of the player.
When RP5 (preparation replay) or RP6 (AT replay) is elected, 60 is used to guide the operation sequence of stop switches for operating those replays.
図83は、処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 83 is a flowchart showing the processing procedure.
主制御部100は、ビッグボーナスが内部当選(BB条件装置作動)すると、ステップ
S400でリプレイ確率が約1/3のBB内部リプレイ状態にして、その後に遊技者の操
作で一般ゲームを行い、ステップS405でBB図柄が有効ライン上に表示されると、ス
テップS410へ移行してBBを作動させる一方、BB図柄が表示されなければステップ
S400へ移行する。
When the big bonus is won internally (BB condition device is activated), the
主制御部100は、ステップS410でBBを作動させると、ステップS420でリプ
レイ確率を初期リプレイ状態にして、BB中の一般ゲームを行い、ステップS425でR
Bが内部当選(シフトRBの条件装置作動)すると、ステップS430へ移行する一方、
RBが内部当選しなければステップS420へ移行する。
When the BB is activated in step S410, the
When B wins internally (condition device operation for shift RB), the process proceeds to step S430,
If the RB does not win internally, the process proceeds to step S420.
主制御部100は、ステップS430でリプレイ確率が約1/1.5のRB内部リプレ
イ状態にして、その後に遊技者の操作で一般ゲームを行い、ステップS435で獲得した
遊技メダルが所定枚数を超えていない場合、ステップS440へ移行する一方、超えた場
合、ビッグボーナスを終了してステップS470へ移行するが、その時にSRBが内部当
選中であればその状態を解除して終了する(つまり、シフトRBの条件装置を下げて終了
する)。
In step S430, the
主制御部100は、ステップS440でRB図柄が有効ライン上に表示されると、ステ
ップS450へ移行してRBを作動させる一方、RB図柄が表示されなければステップS
430へ移行する。
When the RB symbol is displayed on the active line in step S440, the
430.
主制御部100は、ステップS450でRBを作動させると、ステップS460でリプ
レイ確率を初期リプレイ状態にしてRBゲームを行い、ステップS465でRB終了条件
が満足するとステップS420へ移行する。なお、ステップS465のRBゲーム中に、
獲得した遊技メダルが所定枚数を超えた場合、ビッグボーナスを終了してステップS47
0へ移行する。
When the RB is activated in step S450, the
When the number of acquired game medals exceeds the predetermined number, the big bonus is terminated and step S47 is completed.
Move to 0.
主制御部100は、ビッグボーナスを終了してステップS470へ移行すると、リプレ
イ状態を現状のまま維持し、ステップS480でSRBが内部当選中であれば図82の(
2)へ移行する一方、内部当選中でなければ同図(1)へ移行する。なお、このRB内部
リプレイ状態は準備リプレイ状態とほぼ同じリプレイ状態あり、図80に示した押し順リ
プレイ5〜押し順リプレイ8の何れかが高確率で当選するので、ATリプレイ状態にして
ARTを発動させる場合にはRP6(発動リプレイ)を作動させる為の停止スイッチの操
作順序を案内する一方、初期リプレイ状態に転落させる場合には、操作順序を案内しない
だけで直ぐに転落する。この点は、特に進歩性を有するポイントでもある。
When the
On the other hand, the process proceeds to 2), but if the internal winning is not being performed, the process proceeds to (1) in FIG. This RB internal replay state is almost the same as the preparation replay state, and any one of the
図84は、ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 84 is a flowchart showing the processing procedure up to the start of ART.
ARTが開始するまでの手順としては、通常ルート(図の左側のフロー参照)とBBル
ート(図の右側のフロー参照)があるが、まず通常ルートを説明する。
There are a normal route (refer to the flow on the left side of the figure) and a BB route (refer to the flow on the right side of the figure) as a procedure until the ART starts. First, the normal route will be described.
通常ゲームが開始されると、副制御部160は抽選で通常モード(ステップS500)
又は高確率モード(ステップS510)の何れかを決定し、ステップS520で主制御部
100が行う乱数抽選で特定契機役が内部当選すると、ステップS522でモード移行抽
選を行う。例えば、特定契機役としてレア小役(チェリー、プラム又はチャンス目等)が
当選すると高確率モードへの移行抽選が行われる一方、リプレイが当選すると通常モード
への移行抽選が行われる。この高確率モードでは、通常モードに比較して約10倍〜10
0倍程度の高確率でART(ATナビ・ストック)が当選し、その為に多数の抽選テーブ
ルの中から1つが選択されるようになっている。
When the normal game is started, the
Alternatively, if any of the high probability modes (step S510) is determined and a specific opportunity is won internally in the random number lottery performed by the
ART (AT Navi Stock) wins with a high probability of about 0 times, and one of the lottery tables is selected for this purpose.
副制御部160は、ステップS524においてART抽選に当選しなければ、ステップ
S500又はステップS510へ移行する一方、当選するとARTストック数抽選(ステ
ップS526)及び前兆ゲーム数抽選(ステップS528)を行う。この前兆ゲーム数は
ARTの当選を遊技者に告知するまでに要するゲーム数であり、ステップS530の前兆
モードに移行して激アツな演出が8ゲームから32ゲーム程度継続する。
If the ART lottery is not won in step S524, the
副制御部160は、ステップS532でARTの当選確定演出を行って、図80で示し
た押し順リプレイ1〜押し順リプレイ4の何れかが通常リプレイ状態で内部当選するのを
待ち、当選するとRP5が入賞(作動)する停止ボタン部10(停止スイッチ)の操作順
序をナビゲーション(案内)する。なお、主制御部100は、乱数抽選結果や内部リプレ
イ状態、ドラム部2の回転状態や停止状態、遊技者の操作状態など必要な情報を副制御部
160にその都度コマンドで通知している。また、副制御部160は、準備リプレイ状態
で押し順リプレイ5〜押し順リプレイ8の何れかが内部当選すると、RP6が入賞する停
止ボタン部10の操作順序をナビゲーションし、ステップS540でARTを開始する。
In step S532, the
副制御部160は、ステップS542で乱数抽選により特定契機役が内部当選すると、
ステップS544でARTの上乗せ抽選(ゲーム数や加算ナビストック)を行う。副制御
部160は、ステップS546でARTの終了条件を満足したか否かを判断し、満足しな
ければステップS542へ移行する一方、満足すればステップS548で抽選により通常
モードか高確モードを決定してステップS500又はステップS510へ移行する。
The
In step S544, ART is added and a lottery (the number of games and added navigation stock) is performed. The
次に、BBルートを説明する。通常ゲームで主制御部100が行う乱数抽選によりBB
が内部当選(ステップS550)すると、副制御部160はステップS552でモード移
行抽選を行う。副制御部160はステップS554でBB内部当選中モードになると、数
ゲーム間だけ激アツ演出を行った後、当選したBB図柄を遊技者に告知する。
Next, the BB route will be described. BB by random number lottery performed by the
When the internal winning is made (step S550), the
副制御部160は、遊技者の停止ボタン部10の操作によりBBが作動(入賞:ステッ
プS556)した後、SRBが内部当選(ステップS558)すると、ステップS560
でART抽選を行う。また、副制御部160は、RB内部リプレイ状態において、レア小
役(チェリー、プラム、ATリプレイ又はチャンス目等)が当選するとART抽選を行い
(ステップS562)、獲得した遊技メダルが所定枚数を超えた場合、ビッグボーナスを
終了する(ステップS564)。副制御部160は、ARTストックがある場合(ステッ
プS566)、ステップS540へ移行してARTを開始する一方、ARTストックがな
い場合(ステップS568)、ステップS552で当選したモードにセットして、ゲーム
開始の(1)へ移行する。
After the BB is activated by the player's operation of the stop button unit 10 (winning: step S556) and the SRB is won internally (step S558), the
The ART lottery is performed. Further, the
図85は、ARTストック告知の処理手順を示すフローチャートである。図86乃至図
88(A)は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、図88(B)乃至図8
8(D)は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。また、図89乃至図
92は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
FIG. 85 is a flowchart showing the processing procedure of ART stock notification. 86 to 88 (A) are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device, and FIGS. 88 (B) to 88.
8 (D) is a schematic diagram showing the symbol display state of the window portion in time series. 89 to 92 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.
副制御部160は、図84のステップS556〜ステップS570に示すボーナスゲー
ム中において、表示演出装置11(映像表示装置)にART役が当選したことを当選映像
によって報知する。なお、一般ゲーム中にボーナス役が小役又はリプレイと同時に当選し
た場合も、同様の当選映像によって報知するようにしてもよい(詳細説明を省略する)。
The
副制御部160は、ビッグボーナス(BB)が開始(作動)すると、ステップS600
で複数個の図柄が描かれたドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)
を回転させ、抽選により内部当選役を予め決定して、停止ボタン部10(左停止ボタン1
0a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10c)が操作可能となる前に、大勢のキャ
ラクタが登場する背景映像に重ねて、表示演出装置11に内部当選した図柄を右下位置に
表示する。
When the big bonus (BB) starts (activates), the
Drum part 2 (
, The internal winning combination is determined in advance by lottery, and the stop button portion 10 (the
0a, before the
図86(A)はリプレイが当選した場合、また図86(B)はベルが当選した場合の表
示画面であり、停止ボタン部10の操作順序に拘わらず、必ず作動又は入賞する。図87
(A)はチェリーが当選した場合、また図87(B)はプラムが当選した場合の表示画面
であり、それぞれの図柄を狙って停止ボタン部10を停止操作すると、これらのレア小役
が入賞する。なお、レア小役が内部当選すると、BB中にART抽選(ストック及び上乗
せゲーム数抽選)が行われる(図84のステップS562参照)。
FIG. 86A is a display screen when the replay is won, and FIG. 86B is a display screen when the bell is won. Regardless of the operation order of the
(A) is a display screen when a cherry is won, and FIG. 87 (B) is a display screen when a plum is won. When the
図87(A)はSRB1〜SRB4(図77参照)の何れかが当選した場合の表示画面
であり、SRBの作動を避けさせるために表示演出装置11に赤色のビックリマークを3
つ表示して、遊技者に赤7図柄を狙うように暗に指示する。遊技者が赤7図柄を上段に狙
って左ドラム2a及び中ドラム2bを停止操作すると、非有効ラインの上段に赤7図柄が
あたかもテンパイしたかのように停止する(図88(B)参照)。これによりSRBの作
動図柄が有効ライン上に揃って停止することが無くなる。
FIG. 87A shows a display screen when one of SRB1 to SRB4 (see FIG. 77) is won, and a
And instructed to the player to aim at the red 7 symbol. When the player stops the
当選した一種特別役物がSRB1〜SRB3の何れかであれば、図88(B)の状態で
遊技者が赤7図柄を上段に狙って右停止ボタン10cを停止操作すると、非有効ラインの
上段に赤7図柄が横一列に揃って停止し、各図柄がフラッシュしてART当選を報知する
(図88(C)参照)。副制御部160は、抽選により1〜128個の間でARTストッ
ク数を決定する(図84のステップS560参照)。なお、当選したSRB1〜SRB3
に応じて、異なったART抽選テーブル(TBL1、TBL2、TBL3)が選択され、
ARTストック数の期待値はSRB1>SRB2>SRB3の順で決まっている。
If the selected special character is any one of SRB1 to SRB3, when the player operates the
Depending on, different ART lottery tables (TBL1, TBL2, TBL3) are selected,
The expected value of the number of ART stocks is determined in the order of SRB1>SRB2> SRB3.
一方、当選した一種特別役物がSRB4であれば、図88(B)の状態で遊技者が赤7
図柄を上段に狙って右停止ボタン10cを停止操作しても、下段に滑って赤7図柄が揃わ
ない(図88(D)参照)。なお、SRB4の場合には、基本的にART抽選を行わない
ようになっているが、非常に低い確率(1〜5%程度)でART抽選を行うようにしても
よい。また、ビックリマークの本数であるが、SRB1〜SRB3の場合に複数本を選択
し、SRB4の場合に1本が選択され易いように、ビックリマーク表示抽選テーブルの選
択確率が振り分けられているので、遊技者により一層の興奮と刺激及び揃った場合の感動
を与えることができる。
On the other hand, if the elected special bonus is SRB4, the player is red 7 in the state of FIG. 88 (B).
Even if the
図89(A)は、ボーナスゲーム中画面であり、表示しているARTのSTOCK数が
1つ、トータルの払い出し枚数が111枚、及びBBゲームでの払い出し枚数80枚中、
40枚が払い出され、このゲームでベル小役が内部当選したことを表示している。
FIG. 89 (A) is a bonus game in-progress screen. The displayed ART STOCK number is 1, the total payout number is 111, and the payout number in the BB game is 80.
40 cards have been paid out, and it is displayed that the bell small role has been won internally in this game.
副制御部160は、ステップS605に移行すると、ボーナスゲーム画面からチャレン
ジ画面への画面変更条件が成立したか否かを判断する(図89(A)参照)。この画面変
更条件は、所定ゲーム数でボーナスゲームが終了することの真偽であり、真の場合に条件
が成立する。例えば、最大獲得枚数を15枚とし、残り払い出し枚数が16枚〜30枚と
なった場合には、残り2ゲームでボーナスゲームが終了する可能性があるので、画面変更
条件は成立となる。一方、残り払い出し枚数が31枚以上であれば、残り2ゲームでボー
ナスゲームが終了する可能性はないので、画面変更条件は不成立となる。
In step S605, the
副制御部160は、図89(A)に示したベル小役が入賞後にステップS605で画面
変更条件が成立したと判断すると、ステップS610に移行して、まずARTチャレンジ
告知画面を表示する(図89(B)参照)。この図89(B)の場合、表示ARTのST
OCK数が1つで、トータルの払い出し枚数が126枚、及びBBゲームでの払い出し枚
数80枚中、55枚が払い出されていることを表示している。従って、残り25枚でBB
ゲームが終了するので、BB終了までの残りゲーム数は最短で2ゲームとなる。なお、A
RTの内部STOCK数は、表示STOCK数と等しいか又は大きい値である。
When the
The number of OCK is one, the total number of payouts is 126, and out of 80 payouts in the BB game, 55 are paid out. Therefore, the remaining 25 sheets are BB
Since the game ends, the remaining number of games until the end of the BB is 2 games at the shortest. A
The number of RT internal STOCKs is equal to or larger than the displayed STOCK number.
副制御部160は、ステップS615に移行すると、内部STOCK数から表示STO
CK数の差が0か、1〜2か、又は3以上かを判断して、判断結果に応じた回転灯抽選テ
ーブルを選択する。この回転灯抽選テーブルは、判断結果が3以上の場合には90%の確
率で、また判断結果が1〜2の場合には50%の確率で当選するようになっているが、演
算値が0の場合には当選することはない(即ち、全てハズレ)。
When the
It is determined whether the difference in the number of CKs is 0, 1-2, or 3 or more, and a rotating lamp lottery table corresponding to the determination result is selected. This rotating lamp lottery table wins with a probability of 90% when the determination result is 3 or more, and with a probability of 50% when the determination result is 1-2, the calculated value is If it is 0, no win will be won (ie, all will be lost).
副制御部160は、ステップS620に移行すると、上記抽選テーブルを用いた回転灯
演出(当選映像)の抽選を行って、当選すればステップS630に移行する一方、当選し
なければステップS635に移行する。
When the
副制御部160は、回転灯演出に当選した場合(つまり、ART役が当選したことを報
知する場合)、ステップS630において高確率で花丸映像の付加抽選(第一確率で付加
映像の加算抽選)を行う一方、回転灯演出に当選しなかった場合、ステップS635にお
いて低確率で花丸映像の付加抽選を行って、ステップS640に移行する。
When the
副制御部160は、ステップS640で花丸演出が当選した場合、次ゲームで主制御部
100から内部当選役(例えば、リプレイ)が通知されると、リプレイ図柄に花丸映像を
加算した映像を右下に表示する(図89(C)参照)。
When the Hanamaru effect is won in step S640, the
副制御部160は、図90(A)に示す様に、リプレイの場合にはメダルの払い出しが
無く、残りゲーム数が減っていないので、再挑戦を意味する「ARTチャレンジ再告知画
面」を表示する。
As shown in FIG. 90 (A), the
副制御部160は、ステップS630で花丸映像の付加抽選を再度行って、ステップS
640で花丸演出が当選した場合、次ゲームで主制御部100から内部当選役(例えば、
ベル小役)が通知されると、ベル図柄に花丸映像を加算した映像を右下に表示する(図9
0(B)参照)。その後、ステップS650に移行して、遊技者による停止ボタン部10
の操作により、表示演出装置11に表示された大勢のキャラクタの背景映像中にモンスタ
ーが登場し、その口から回転灯(当選映像)を表示することにより、ART役が当選した
ことを報知する(図90(C)参照)。なお、ART当選の報知時期は、停止ボタン部1
0の操作終了時点が最も効果的であるが、第一停止操作や第二停止操作の時点で行っても
よい。
The
In the case where Hanamaru production is won at 640, an internal winning combination (for example,
When the bell small role is notified, an image obtained by adding the flower circle image to the bell symbol is displayed in the lower right (FIG. 9).
0 (see B)). Thereafter, the process proceeds to step S650, where the
As a result of the above operation, a monster appears in the background image of a large number of characters displayed on the
The operation end point of 0 is most effective, but may be performed at the time of the first stop operation or the second stop operation.
その結果、図90(C)は、表示しているARTのSTOCK数が2つ、トータルの払
い出し枚数が141枚、及びBBゲームでの払い出し枚数80枚中、70枚が払い出され
たことを表示している。特に、ART役の当選報知時期として、停止ボタン部10の最終
操作(第3停止操作)時点が効果的である。なお、図91は、図90において花丸演出が
不当選の場合を示しており、内部当選したベル図柄だけを右下に表示している。回転灯を
表示してART役が当選を報知すると、ステップS670でBBゲームの終了後にART
状態へ移行する(ステップS540参照)。
As a result, FIG. 90 (C) shows that 70 of the displayed ART STOCK numbers are 2, the total payout number is 141, and the payout number in the BB game is 70. it's shown. In particular, the final operation (third stop operation) time point of the
Transition to the state (see step S540).
他方、副制御部160は、ステップS640で花丸演出が当選しなかった場合、図89
(B)と同様に表示演出装置11に図92(A)を表示して、次ゲームで主制御部100
から内部当選役(例えば、ベル小役)が通知されると、ベル図柄の映像だけを右下に表示
する(図92(B)参照)。その後、ステップS655に移行して、遊技者による停止ボ
タン部10の操作により、表示演出装置11に表示された大勢のキャラクタの背景映像中
にモンスターが登場するが、その口からは「残念」の文字プレートが飛び出し、ART役
の不当選を報知する(図92(C)参照)。回転灯を非表示(不出現)の場合、ステップ
S660でART役がストックされているかを判断し、ストックされていればステップS
670へ移行する一方、ストックされていなければ、ステップS675でBBゲームを終
了及びモードセットする(ステップS570参照)。
On the other hand, if the
92 (A) is displayed on the
When an internal winning combination (for example, a small bell combination) is notified, only a bell symbol image is displayed in the lower right (see FIG. 92B). Thereafter, the process proceeds to step S655, and a monster appears in the background image of a large number of characters displayed on the
On the other hand, if not stocked, the BB game is ended and the mode is set in step S675 (see step S570).
図93乃至図94は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。 93 to 94 are schematic views showing the symbol display state of the window.
チェリー役は、第1強役としてセンターチェリー(図93(A)参照)及び強チェリー
(図93(B)参照)がある一方、第1弱役として弱チェリー(図93(C)参照)があ
る。センターチェリーの場合、左ドラム2aの中段にチェリー図柄が停止し、ボーナス当
選確率は70%及びAT当選確率は90%となっているので、遊技者にとって激アツであ
る。強チェリーの場合、左ドラム2aの下段、中ドラム2bの中段及び右ドラム2cの上
段にチェリー図柄が停止し、ボーナス当選確率は10%及びAT当選確率は20%となっ
ているので、遊技者にとって熱い瞬間であり、共に興奮と感動を覚える。弱チェリーの場
合、左ドラム2aの下段、中ドラム2bの中段及び右ドラム2cの下段にチェリー図柄が
山型に停止し、ボーナス当選確率は3%及びAT当選確率は5%となっているので、相応
に期待する瞬間である。
The cherry role includes a center cherry (see FIG. 93A) and a strong cherry (see FIG. 93B) as the first strong role, while a weak cherry (see FIG. 93C) as the first weak role. is there. In the case of the center cherry, the cherry symbol stops in the middle stage of the
プラム役は、第2強役として強プラム(図94(A)参照)がある一方、第2弱役とし
て弱プラム(図94(B)参照)がある。強プラムの場合、左ドラム2aの上段、中ドラ
ム2bの上段及び右ドラム2cの上段にプラム図柄が停止し、ボーナス当選確率は30%
及びAT当選確率は50%で激アツである。弱プラムの場合、左ドラム2aの上段、中ド
ラム2bの中段及び右ドラム2cの下段にプラム図柄が停止し、ボーナス当選確率は2%
及びAT当選確率は4%となっているので、相応に期待する瞬間である。
The plum role has a strong plum (see FIG. 94A) as the second strong role, and a weak plum (see FIG. 94B) as the second weak role. In the case of a strong plum, the plum symbol stops at the upper stage of the
And the AT winning probability is 50%, which is extremely hot. In the case of a weak plum, the plum symbol stops at the upper stage of the
And the AT winning probability is 4%, so it is a moment to expect accordingly.
ベル役は、第3強役として強ベル(図94(C)参照)がある一方、第3弱役として押
し順小役としての弱ベル(図示せず)があり、ベル図柄が上段や斜め一直線に揃う。強プ
ラムの場合、左ドラム2aの中段、中ドラム2bの中段及び右ドラム2cの中段にベル図
柄が停止し、ボーナス当選確率は15%及びAT当選確率は30%で激アツである。弱ベ
ルの場合には、ボーナス及びAT当選確率は0%〜0.1%程度となっているので、遊技
者は殆ど期待しない。なお、第1役としてチェリー、第2役としてプラム、第3役として
ベルを例示したが、請求項とは無関係であり、第1役がプラムやベルであってもよい。
As for the bell role, there is a strong bell (see FIG. 94C) as the third strong role, while there is a weak bell (not shown) as a push order small role as the third weak role. Align in a straight line. In the case of a strong plum, the bell symbol stops at the middle stage of the
図95は、トップランプの発光状態を時系列的に示したタイミングチャートである。 FIG. 95 is a timing chart showing the light emission state of the top lamp in time series.
副制御部160は、ゲーム終了から次のゲームが開始されるまでの間、トップランプ1
3aを消灯状態又は中立色での発光状態とする。この中立色は、一般に白色とするが、小
役やリプレイを示す固有の色(チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは
青色)以外の遊技者に混乱を生じさせない色であれば良い(図95(A)参照)。
The
Let 3a be a light-off state or a light emission state in a neutral color. This neutral color is generally white, but any color that does not cause confusion to the player other than the unique colors that indicate small roles or replays (red for cherry, purple for plums, yellow for bells, blue for replays) Good (see FIG. 95A).
副制御部160は、ゲームが開始されると主制御部100から抽選結果(例えば、リプ
レイ内部当選)を受け取り、表示演出装置11や遊技状態表示LED部13の演出制御を
行う。遊技者が停止ボタン部10の操作により、ドラム部(左ドラム2a、中ドラム2b
及び右ドラム2c)を停止させた場合、トップランプ13aを青色(内部当選役又は入賞
役に対応する固有の色)で点灯又は点滅させ、その後にニュートラル状態(消灯状態又は
中立色での発光状態)にする。
When the game is started, the
When the
副制御部160は、図95(A)の状態で、次のゲームが開始されると主制御部100
から抽選結果(例えば、強役のセンターチェリー内部当選)を受け取ると、表示演出装置
11及び遊技状態表示LED部13に激アツ演出を行い、遊技者が停止ボタン部10(特
に、左停止ボタン10a)の操作により、ドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び
右ドラム2c)を停止させた場合、トップランプ13aを赤色(内部当選役又は入賞役に
対応する固有の色)で点灯又は点滅させ、その後に32ゲーム消化(所定数の変動表示ゲ
ームが実行)されるまでの間、インターバル期間中にトップランプ13aを赤色で点灯又
は点滅させ続ける。これにより、遊技者に期待感を継続して与えることが可能となる(図
95(B)参照)。
If the next game is started in the state shown in FIG.
When a lottery result (for example, a strong winning center cherry internal winning) is received from the player, the
副制御部160は、図95(B)の状態で、次のゲームが開始されると主制御部100
から抽選結果(例えば、強役の強プラム内部当選)を受け取ると、表示演出装置11及び
遊技状態表示LED部13に激アツ演出を行い、遊技者が停止ボタン部10(特に、左停
止ボタン10a)の操作により、ドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム
2c)を停止させた場合、トップランプ13aを紫色で点灯又は点滅させ、その後に32
ゲーム消化されるまでの間、インターバル期間中にトップランプ13aを紫色で点灯又は
点滅させ続ける(図95(C)参照)。
When the next game is started in the state shown in FIG.
When a lottery result (for example, a strong-plum strong winner) is received from the player, the
Until the game is consumed, the
一方、副制御部160は、図95(B)の状態で、次のゲームが開始されると主制御部
100から抽選結果(例えば、弱役の弱プラム内部当選)を受け取ると、表示演出装置1
1及び遊技状態表示LED部13にレア小役演出を行い、遊技者が停止ボタン部10(特
に、左停止ボタン10a)の操作により、ドラム部(左ドラム2a、中ドラム2b及び右
ドラム2c)を停止させた場合、トップランプ13aを紫色で点灯又は点滅させ、32ゲ
ームとセンターチェリー後に実行した変動表示ゲーム数との差ゲームが消化(実行した所
定数の変動表示ゲームの残数が実行)されるまでの間、インターバル期間中にトップラン
プ13aを赤色で点灯又は点滅させ続ける(図95(C)参照)。なお、トップランプ1
3aを赤色で発光させている状態で再び強チェリーが内部当選すると、消化ゲーム数はリ
セットされて、その時点から再び32ゲームのカウントダウンが開始される。
On the other hand, when the
1 and the game state
When the strong cherry is won again in the state where 3a is lit in red, the number of digested games is reset, and the countdown of 32 games starts again from that point.
副制御部160は、トップランプ13aをインターバル期間中に、センターチェリー又
は強チェリー後の32ゲーム間、赤色で高速点滅させ、また強プラム後の32ゲーム間、
紫色で高速点滅させることにより、ART抽選の高確率状態、又はボーナスやARTの前
兆状態を示唆する。
The
By flashing rapidly in purple, it indicates a high probability state of ART lottery, or a bonus or a precursor state of ART.
他の実施例として、副制御部160は、センターチェリー>強プラム>強ベルの順で当
選確率が高い場合には、発光状態を変更しない。例えば、センターチェリー後のインター
バル期間中にトップランプ13aを赤色で点灯又は点滅させている場合、強プラムが内部
当選しても、赤色で発光させ続けたり、赤色と紫色で交互に発光させる。そして、32ゲ
ーム間、赤色で発光させたときに、残りゲーム数だけ紫色のみで発光させる。
As another example, the
図96は、表示演出装置及び制御回路系の要部ブロック図である。 FIG. 96 is a principal block diagram of the display effect device and the control circuit system.
副制御部160は、図84のステップS564でビッグボーナスを終了すると、ターゲ
ットゲームを開始する為に、ボーナスゲーム中に抽選で事前に決まる内部状態(低確率、
通常確率、高確率、超高確率等)に応じて表示データ及びズレ数抽選確率データを表示制
御部11aに送信する。表示データは、図中の黒丸で示したボール(移動子)が停止可能
な位置(0番〜15番のポケット)に対応する1〜5の数値データであり、現在黒丸が停
止している0番の位置には数値5が入っている(右回りで順に、1番が1、2番が4、3
番が2、以下この4つの同じ値をサイクリックに15番まで繰り返す)。
When the
Display data and deviation number lottery probability data are transmitted to the
The number is 2, and the same four values are repeated cyclically up to 15).
ズレ数抽選確率データは、0〜3までのズレ数を抽選で決める為の確率値であり、例え
ば、ズレ数0が10%、ズレ数1が20%、ズレ数2が30%、ズレ数3が40%とうい
確率データである。なお、副制御部160は、ターゲットゲームが超高確率の場合には、
全ての数値データを10にして、全て10セット当選確定と表示したり、0番〜7番を7
及び8番〜15番を3にして、7セット又は3セットの何れかが当選するようにする。一
方、ターゲットゲームが低確率の場合には、0番のみを10や5で、他を全て0や1にし
て、当選し難くする。なお、ズレ数を0〜3の4つとしているが、この値に限定されず、
都度の抽選により0〜14までを決定して、そのズレ数抽選確率データを送信するように
してもよい(ズレ数抽選確率データは、ズレ数とその抽選確率値である)。
The deviation number lottery probability data is a probability value for determining the number of deviations from 0 to 3 by lottery. For example, the
Set all the numerical data to 10, display all 10 sets winning confirmation, or set 0 to 7 as 7
And 8 to 15 are set to 3, and either 7 sets or 3 sets are won. On the other hand, if the target game has a low probability, only the
From 0 to 14 may be determined by each lottery, and the deviation number lottery probability data may be transmitted (the deviation number lottery probability data is the number of deviations and the lottery probability value).
表示制御部11aは、副制御部160から表示データ及びズレ数抽選確率データを受信
すると、CG−ROM11cから画像データを読み出し、表示演出装置11の表示画面1
1bにターゲットゲームの選択画面を表示すると共に、ズレ数を抽選で事前に決定する。
この選択画面は「START:YES」(ハッチング部)を表示している。一方、左右キ
ー(図示せず)の操作によりNOを選択して、スペシャルボタン14を操作すると、ター
ゲットゲームはキャンセルされて平均期待値(AV:アベレージ)の3となることを示し
ている。なお、このターゲットゲームでは、黒丸で示したボールが右回転(矢印の方向)
し、低速から徐々に高速になり一定速度に達するか又は所定時間が経過すると再びスペシ
ャルボタン14が操作可能になる。
When the
A target game selection screen is displayed in 1b, and the number of deviations is determined in advance by lottery.
This selection screen displays “START: YES” (hatched portion). On the other hand, when NO is selected by operating the left and right keys (not shown) and the
Then, the
図97及び図98は、表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。 97 and 98 are schematic diagrams of a roulette screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、図96の状態から遊技者がスペシャルボタン14を操作して、スペ
シャルボタンセンサ112から入力信号を受け取ると、表示制御部11aにスタートコマ
ンドを送信する。
When the player operates the
表示制御部11aは、スタートコマンドを受信すると、図97(A)の状態から移動子
としてのボールを1つ右のポケットに移動させる(図97(B)参照)。この同様の1コ
マだけ移動させる描画を複数回続ける(図97(C)〜図97(D)参照)。そして、図
97(E)〜図97(F)に示す様に、右側2コマ分のボールを同時に描画すると、ボー
ルの移動速度が2倍となって中速移動となる。
When receiving the start command, the
そして、2コマ描画した図98(A)の状態から、右側3コマ分のボールを同時に描画
すると(図98(B)参照)、初期速度の3倍で高速移動させることができる。その後、
ボールの移動が一定速度に達したとき(又は、所定時間が経過したとき)、副制御部16
0はスペシャルボタン14の操作を受け付け可能となり(図98(C)〜図98(F)参
照)、表示画面11bの上部に「スペシャルボタンを押せ」と表示する。
Then, if the right three frames are drawn simultaneously from the state of FIG. 98 (A) where two frames are drawn (see FIG. 98 (B)), the ball can be moved at a high speed three times the initial speed. after that,
When the movement of the ball reaches a constant speed (or when a predetermined time has elapsed), the
0 can accept the operation of the special button 14 (see FIG. 98 (C) to FIG. 98 (F)), and “Press the special button” is displayed at the top of the
図99は、表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。 FIG. 99 is a schematic diagram of a roulette screen displayed by the display effect device.
副制御部160は、図99(A)の状態で遊技者がスペシャルボタン14を操作して、
スペシャルボタンセンサ112から入力信号を受け取ると、表示制御部11aにストップ
コマンドを送信する。表示制御部11aは、副制御部160からストップコマンドを受信
するまでの間にも描画を続けており、例えば、2画面分だけボールを継続移動させる(図
99(B)〜図99(C)参照)。
The
When an input signal is received from the
表示制御部11aは、副制御部160からストップコマンドを受信しても既に次の描画
処理を行っているので、更に1画面分だけ3つのボールを移動表示させるが、この時点で
ボールの停止可能位置を先頭のボール位置(数字2の位置)と判断する(図99(D)参
照)。なお、この判断をする理由は、停止可能位置を非先頭位置(数字4又は1の位置)
とすると、残像によりボールがバックしたように見えるので、遊技者に違和感を与えない
ようにする為である。
Even if the
Then, the ball appears to be backed by the afterimage, so that the player does not feel uncomfortable.
そして、表示制御部11aは、次の描画でボールを停止させるが、決定したズレ数が0
の場合は、数字2の位置でボールがビタ止まりする一方(図99(E)参照)、ズレ数が
3の場合には、数字4の位置までボールが滑って停止する(図99(F)参照)。なお、
当然ながら、ズレ数が1の場合は数字5の位置で、ズレ数が2の場合は数字1の位置で停
止する。これにより、遊技者がボーナスやARTを直接狙って勝ち取ることができるだけ
ではなく、ズレ数を遊技機内部で決定するので完全に狙い撃ちすることができないように
なっている。
The
In the case of (2), the ball stops flickering at the position of the number 2 (see FIG. 99 (E)), while when the deviation number is 3, the ball slides to the position of the
Naturally, when the number of deviations is 1, it stops at the position of the
表示制御部11aは、図99(E)の場合、ボールの停止位置に対応する数値データ(
遊技価値データ)の「2」を、また図99(F)の場合には「4」を副制御部160に送
信する。
In the case of FIG. 99 (E), the
“2” of (game value data) or “4” in the case of FIG. 99 (F) is transmitted to the
表示制御部11aは、受診した数値データに基づいて判断し、ARTストックがある場
合(図84ステップS566)、ステップS540へ移行してARTを開始する一方、A
RTストックがない場合(ステップS568)、ステップS552で当選したモードにセ
ットして、ゲーム開始の(1)へ移行する。
The
If there is no RT stock (step S568), the mode selected in step S552 is set, and the game shifts to (1).
図132は、ART開始までの処理手順を示すフローチャートである。図84との相違
点は、ステップS545及びステップS547が追加されただけである。
FIG. 132 is a flowchart showing the processing procedure up to the start of ART. The difference from FIG. 84 is that only step S545 and step S547 are added.
ステップS540でARTが開始すされると、副制御部160は、ステップS542に
おいて主制御部100の乱数抽選により特定契機役が内部当選すると、ステップS544
でARTの上乗せ抽選(ゲーム数や加算ナビストック)を行う。
When the ART is started in step S540, the
In addition to ART, a lottery (number of games and additional navigation stock) is performed.
次に、副制御部160は、ステップS545で特別上乗条件が成立したか否かを確認す
る。この特別上乗条件は、例えば、ステップS560のART抽選に当選した場合、ステ
ップS562のBB中のART抽選に当選した場合や、ステップS540のART中に所
定ゲーム内にベルを3回入賞、所定ポイント獲得(例えば、100ポイントをゲット)、
敵のボスキャラクタを倒した場合などのミッション達成により成立する。
Next, the
Established by completing a mission such as defeating an enemy boss character.
図133は、特別上乗せ画面(図133(A)参照)及び特別上乗せ抽選の処理手順を
示すフローチャート(図133(B)参照)である。また、図134は、特別上乗せ画面
の模式図である。
FIG. 133 is a flowchart (see FIG. 133 (B)) illustrating a special addition screen (see FIG. 133 (A)) and a special addition lottery processing procedure. FIG. 134 is a schematic diagram of a special extra screen.
副制御部160は、ステップS545で特別上乗条件が成立し、ステップS547の特
別上乗抽選処理を実行する場合にこのサブルーチンを呼び出す。副制御部160は、ステ
ップS600に移行すると、図133(A)に示す複数のキャラクタの中から、抽選によ
り今回の特別上乗せ抽選に用いる1人のキャラクタを選択する。この場合、6人のキャラ
クタから左端のキャラクタAが選択された状態を示している。各キャラクタに応じて、保
証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段
階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタAに対応して
保証ゲーム数抽選テーブルが6つ設けられているが、段階設定値が6の場合、保証ゲーム
数抽選の期待値は16回、段階設定値が5の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は14回、
段階設定値が4の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は12回、段階設定値が3の場合、保
証ゲーム数抽選の期待値は9回、段階設定値が2の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は7
回、段階設定値が1の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は5回となるように数値が設計段
階で予め決定されている。そして、副制御部160は、ステップS610でこれらの保証
ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップS
620へ移行する。なお、保証ゲーム数とは、特別上乗せゲーム(連打ゲーム)でスペシ
ャルボタン14(押下スイッチ)の押下操作を行うことが保証された回数である。即ち、
保証ゲーム数が0ゲームになるか又は保証ゲーム数に達するまで(例えば、保証ゲーム数
を5ゲームとすると、保証ゲーム数が0ゲームになるか又は保証ゲーム数の5ゲームに達
するまで)、押下操作を行うことができる。
The
When the stage setting value is 4, the expected value of the guaranteed game number lottery is 12, and when the stage setting value is 3, the expected value of the guaranteed game number lottery is 9, and when the stage setting value is 2, the guaranteed game number lottery Expected value of 7
When the stage setting value is 1, the numerical value is predetermined in the design stage so that the expected value of the guaranteed game number lottery is 5. Then, in step S610, the
Move to 620. The guaranteed number of games is the number of times that the special button 14 (press switch) is guaranteed to be pressed in a special extra game (continuous hit game). That is,
Press until the number of guaranteed games reaches 0 or reaches the number of guaranteed games (for example, if the number of guaranteed games is 5 games, the number of guaranteed games is 0 or the number of guaranteed games reaches 5 games) The operation can be performed.
副制御部160は、ステップS620に移行すると、上乗せループ率抽選を実行する。
上乗せループ率とは、上乗せ継続抽選に当選する確率であり、例えば90%と仮定すると
90%の確率で当選し、10%の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは2
種類あり、1つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然
ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外
のテーブルに比較して期待値が2〜3倍程度高くなっている。また、段階設定値に応じて
期待値が上下するようになっている。
The extra loop rate is the probability of winning the extra lottery, and for example, assuming 90%, it is won with a probability of 90% and loses with a probability of 10%. The extra loop rate lottery table is 2
There are types, one is selected when a rare role is won, and the other is selected other than a rare role. As a matter of course, the expected value of the extra loop rate lottery table selected when the rare combination is won is about 2 to 3 times higher than the table other than the rare combination. Further, the expected value rises and falls according to the step set value.
ステップS600からステップS620までを具体的に説明する。特別上乗せ抽選を行
うゲームのスタートレバー9が操作されると、副制御部160により、ステップS600
のキャラクタ選択、ステップS610の保証ゲーム数抽選、及びステップS620の上乗
せループ率抽選が自動的に実行及び決定される(図中の破線より上の処理)。
Steps S600 to S620 will be specifically described. When the
Character selection, guaranteed game number lottery in step S610, and extra loop rate lottery in step S620 are automatically executed and determined (processing above the broken line in the figure).
副制御部160は、選択されたキャラクタ(自動抽選で決定されキャラクタ又は倒した
敵キャラクタ)及び段階設定値に対応する保証ゲーム数抽選テーブルを選択し、抽選によ
り保証ゲーム数を自動的に決める(ステップS610)。副制御部160は、主制御部1
00から通知された内部当選役及び段階設定値に応じて、上乗せループ率抽選テーブルを
選択し、抽選により上乗せループ率を自動的に決める(ステップS620)。例えば、レ
ア役の「中段チェリー」が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、上
乗せループ率が80%、83%、86%、89%、92%及び95%の6段階に振り分け
られており、振り分け確率は順に50%、30%、10%、6%、3%及び1%となって
いる。つまり、「中段チェリー」が当選した場合、上乗せループ率が80%となる確率は
50%を意味している。一方、リプレイやベル役などの非レア小役(又は、ハズレ)が当
選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、上乗せループ率が60%、63
%、66%、69%、62%及び65%の6段階に振り分けられており、振り分け確率は
順に40%、25%、15%、10%、6%及び4%となっている。そして、段階設定値
1〜6に応じて、順に上乗せループ率の期待値が高くなるように予め決定されている。以
下、説明の都合上、保証ゲーム数を9回、上乗せループ率を90%と仮定する。
The
The additional loop rate lottery table is selected according to the internal winning combination and the step set value notified from 00, and the additional loop rate is automatically determined by lottery (step S620). For example, the extra loop rate lottery table selected when the rare “middle stage cherry” is won is divided into six stages: the extra loop rate is 80%, 83%, 86%, 89%, 92% and 95%. The distribution probabilities are 50%, 30%, 10%, 6%, 3% and 1% in order. In other words, when “middle stage cherry” is won, the probability that the additional loop rate is 80% means 50%. On the other hand, the extra loop rate lottery table selected when a non-rare small role (or loser) such as a replay or a bell role is won has an extra loop rate of 60%, 63
The distribution probabilities are 40%, 25%, 15%, 10%, 6%, and 4% in order, respectively. And according to the
副制御部160は、主制御部100から当該ゲームが終了した旨の通知(ドラム部が全
て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知など)を受信すると、スペシャルボ
タン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシ
ャルボタン連打」と表示する。副制御部160は、ステップS630でスペシャルボタン
14が押下されると、段階設定値に応じて選択している上乗せゲーム数抽選テーブルを用
いて抽選し、ステップS640で当選した上乗せゲーム数を表示して、最終的に総上乗せ
ゲーム数を残りARTゲーム数に加算する。この上乗せゲーム数抽選テーブルは、ハズレ
が無く(つまり、0回当選がない)、最低1回から300回までの値で振り分けられてい
るが、1回が当る確率は90%で、その他の回数は数値が大きくなる程、当選率が下がる
様に決められている(300回当選確率は約0.01%程度)。なお、上乗せゲーム数だ
けではなく、上乗せセット数の抽選を行ってもよい(例えば、1セット100ゲームであ
れば、1セット上乗せがARTボーナス1回当選を意味する)。
When the
副制御部160は、ステップS650で保証ゲーム数が0回か否かを判断し、YESな
らばステップS660へ移行する一方、NOならばステップS680へ移行する。この場
合、保証ゲーム数は9回なので、ステップS680へ移行して、保証ゲーム数から1を減
算し残りは8回となる。これにより、少なくとも保証ゲーム数回だけスペシャルボタン1
4を叩くことが可能になる。図134(A)は、スペシャルボタン14を9回連打して、
上乗せゲーム数が1回目に1、2回目に1、3回目に50、4回目に1、5回目に1、6
回目に5、7回目に1、8回目に3、9回目に1が当選し、トータル64回獲得したこと
を示している。
The
It becomes possible to hit 4. In FIG. 134 (A), the
The number of games added is 1st, 1st 2nd, 50th 3rd, 1st 4th, 1st, 6th
This shows that 5th, 7th, 1st, 3rd, 8th, 1st, 1st, 64th in total.
副制御部160は、ステップS650で保証ゲーム数が0回となってステップS660
へ移行すると、決定されている上乗せループ率(この場合、当選率90%)に従って上乗
せ継続数抽選を行う。例えば、0〜255の範囲で変動する8ビットカウンタを用いて、
スペシャルボタン14が押下られたタイミングでカウント値を抽出し、0〜229の範囲
を当りとすれば、当選率は約90%となり、当選した場合に上乗せ継続数を1にセットと
する。これにより、上乗せ継続抽選にハズレるまでスペシャルボタン14を連続的に押下
して、AT上乗せゲーム数(AT上乗せセット数又はARTボーナス当選)を自力で獲得
することができる。また、上乗せ継続抽選に当選した時に、上乗せ継続数を1〜9回の範
囲で抽選してもよい。例えば、9回が当ると、最初の状態に戻ることができる。なお、上
乗せ継続抽選がハズレとは、上乗せ継続数が0ゲームであり、当選とは上乗せ継続数が1
ゲーム又は1ゲーム以上を意味する。
The
When the process shifts to, the extra number continuation lottery is performed according to the determined additional loop rate (in this case, the winning rate is 90%). For example, using an 8-bit counter that varies from 0 to 255,
If the count value is extracted at the timing when the
Means a game or more than one game.
図134(B)は、図134(A)の後に3回だけ上乗せ継続抽選に当選し、1回目に
10、2回目に100、3回目に20が当選し、トータル194回の上乗せゲーム数を獲
得したことを示している。そして、スペシャルボタン14の4回目の押下でハズレとなっ
て0がセットされ、ステップS670でYESとなり、ステップS680で総上乗せゲー
ム数(194回)を残ARTゲーム数に加算して終了する。なお、特別上乗せ抽選時にマ
ックスベットボタン8が操作された時、又は所定枚数のメダルが投入(若しくはマックス
ベットボタン8の操作)されて、スタートレバー9が有効に受けつけられた時、副制御部
160は特別上乗せ抽選が終了し、そのときの残りゲーム数とループ率に基づいて、キャ
ンセル抽選テーブルを選択して、自動抽選により上乗せゲーム数を決める。なお、特別上
乗せ抽選をキャンセルした場合の期待値は、継続した場合よりも小さくなるようにテーブ
ルが設定されている。具体的には、残りゲーム数2、ループ率90%及び連打ゲーム期待
値2ゲーム/回とし、キャンセル期待値を1.8ゲーム/回と仮定すると、キャンセルし
た場合の上乗せゲーム数は22回(2×2+10×1.8)となる。なお、従来通り、キ
ャンセル期待値(平均20ゲーム当選)に基づいて、乱数を用いた上乗せゲーム数抽選を
単純に行い、10〜300ゲーム程度を当選させる様にしてもよい。
FIG. 134 (B) wins the continuous lottery by adding only 3 times after FIG. 134 (A), winning 10 for the first time, 100 for the second time, and 20 for the third time, for a total of 194 additional games. Indicates that it has been acquired. Then, when the
また、他の実施例として、副制御部160は、遊技者がマックスベットボタン8又はス
タートレバー9を操作することにより、特別上乗せ抽選の中止指示を受けると、疑似連打
ゲームを実行する。この疑似連打ゲームは、スペシャルボタン14の押下タイミングでは
なく、発生している乱数を所定のタイミングで抽出して、上述した上乗せ継続抽選及び加
算するATゲーム数のゲーム数抽選を自動的に実行する。これにより、遊技者はスペシャ
ルボタン14の押下を繰り返すことなく、連打ゲームを行うことができる。なお、上記所
定のタイミングも一定間隔ではなく、抽出した乱数を用いることによりランダム間隔とす
る方が良い。
As another example, the
さらに、自動的に実行される継続抽選に当選し続けた場合、無限に当選し続けることも
あり得るので、副制御部160は、当選回数が上限回数(例えば、10000回)に達す
ると上乗せATゲーム数抽選を終了する。そして、副制御部160は、変動表示ゲームの
開始から連打ゲームが有効となるまでの間(約2〜5秒程度)に、上乗せATゲーム数抽
選を事前に実行して、上乗せATゲーム数を記憶する。これにより、特別上乗せ抽選の中
止指示を受けると同時に、上乗せ演出ができるので好都合である。
In addition, if the continuous lottery that is automatically executed continues to be won, it may continue to be won indefinitely, so the
副制御部160は、図132のステップS546でARTの終了条件(例えば、残AR
Tゲーム数が0)を満足したか否かを判断し、満足しなければステップS542へ移行す
る一方、満足すればステップS548で抽選により通常モードか高確モードを決定してス
テップS500又はステップS510へ移行する。
The
It is determined whether or not the number of T games is 0). If not satisfied, the process proceeds to step S542. If satisfied, the normal mode or the high-accuracy mode is determined by lottery in step S548, and step S500 or step S510 is performed. Migrate to
要約すると、主制御部100は、メダルが3枚投入されてスタートレバー9が操作され
ると、複数個の図柄が描かれたドラム部2(3つの左ドラム2a、中ドラム2b、右ドラ
ム2c)を上から下へ回転させて変動表示ゲームを開始する。なお、一般的にスタートレ
バー9が操作された後、ドラム部2が回転開始する前に、主制御部100はスタート操作
に応じたタイミングで乱数を抽出して役抽選(ボーナス役、押し順役、小役、リプレイ役
などの抽選)を実行する。主制御部100は、押し順役が内部当選し、ドラム部2に対応
して設けられた停止ボタン部10が押し順役(小役又はリプレイ役)によって規定されて
いる操作順序で操作されると、押し順役図柄を入賞ライン上に停止させて入賞させる。
In summary, when three medals are inserted and the
副制御部160は、押し順役を入賞させる停止スイッチの操作順序を、表示演出装置1
1に表示し、スピーカ部12からの音声(左、中、右)で告知する。副制御部160は、
特別上乗せゲーム(連打ゲーム)の開始条件を満足すると、スペシャルボタン14(押下
スイッチ)の操作を有効にし、操作されたタイミングに基づいて、特別上乗せゲームを継
続するか否かの継続抽選を押下1回毎に抽選する。また、加算するATゲーム数のゲーム
数抽選を実行する。マックスベットボタン8が操作されると、ループ率及びキャンセル期
待値に基づいて上乗せゲーム数を決定する。副制御部160は、特別上乗せゲームを終了
すると、ゲーム数抽選により得られたATゲーム数の合計を表示演出装置11に表示し、
ARTゲームに戻ると、残っているATゲーム数に、特別上乗せゲームで獲得したATゲ
ーム数の合計を加算したトータルATゲーム数を新たなATゲーム数とする。そして、新
たなATゲーム数間だけ押し順小役が当選すると、停止ボタン部10の操作順序を告知す
る。
The
1 and notified by sound (left, middle, right) from the
When the start condition of the special extra game (continuous hit game) is satisfied, the operation of the special button 14 (press switch) is validated, and the continuous lottery whether to continue the special extra game is pressed based on the operated timing 1 A lottery will be drawn every time. Also, a game number lottery for the number of AT games to be added is executed. When the
When returning to the ART game, the total number of AT games obtained by adding the total number of AT games acquired in the special addition game to the number of remaining AT games is set as the new number of AT games. Then, when the push order small combination is won for the number of new AT games, the operation order of the
図135〜図136は、特別上乗せ画面の模式図である。 135 to 136 are schematic diagrams of special addition screens.
上述した内容を更にまとめて詳細に説明する。副制御部160は、ステップS540の
ART開始時に、残りゲーム数及び獲得枚数を画面左下に表示し、特別上乗条件が成立し
ていると、「WIN スペシャルタイム」の表示と共に、特別上乗せ抽選に用いるキャラ
クタを選択する(図135(A)参照)。この状態で、マックスベットボタン8の操作に
より所定枚数のメダル3枚が投入され、スタートレバー9が有効に操作されると、残りゲ
ーム数から1を引いて24に、及び獲得枚数から3を引いて350に変更する(図135
(B)左下参照)。そして、スタートレバー9の操作タイミングに従って役抽選を行い、
リールドラムを回転させる変動表示ゲームを開始する。役抽選により押し順役が内部当選
すると、押し順役を入賞させる停止スイッチの操作順序を表示画面に表示するが、図では
省略している。この役抽選結果に基づいて、ループ率が決定されるので、スタートレバー
9操作は遊技者にとって力がこもる瞬間である。なお、15枚払い出しの強ベル役(押し
順不問ベル役)が内部当選したと仮定する。つまり、副制御部160は、特別上乗せ抽選
(連打ゲーム)を行う直近の変動表示ゲームにおける役抽選結果に基づいて、上乗せルー
プ率を決定する。
The contents described above will be further described in detail. The
(See (B) lower left). Then, according to the operation timing of the
A variable display game of rotating the reel drum is started. When the winning combination is won internally by the role lottery, the operation order of the stop switch for winning the winning combination is displayed on the display screen, but is omitted in the figure. Since the loop rate is determined based on the result lottery result, the operation of the
副制御部160は、停止スイッチの操作により全リールが停止して、主制御部100か
ら当該ゲームが終了した旨のコマンド及び払出枚数コマンドを受信すると、獲得枚数を3
65に変更して、スペシャルボタン14を操作可能とし、表示演出装置11に「スペシャ
ルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する(図135(C)参照)。そ
の後は、図134(A)で説明した様に、スペシャルボタン14を9回連打して、上乗せ
ゲーム数が1回目に1、2回目に1、3回目に50、4回目に1、5回目に1、6回目に
5、7回目に1、8回目に3、9回目に1が当選し、トータル64回獲得したことを示し
ている。なお、図135(C)は次の押下操作(10回目の押下操作)を行っていない状
態であり、スペシャルボタン14(押下スイッチ)の操作が有効な状態である。
When the
The
副制御部160は、図135(C)の状態でマックスベットボタン8(投入スイッチ又
は投入手段)が操作されると、最終上乗せゲーム数を決定して特別上乗せゲーム(連打ゲ
ーム)を終了する(図136(A)参照)。この時、副制御部160は、決定した最終上
乗せゲーム数「+86ゲーム」を表示演出装置11の表示画面に一旦表示し、トータル上
乗せゲーム数64ゲームと86ゲームを合算した総上乗せゲーム数「+150」を表示演
出装置11の表示画面に一旦表示して、残ATゲーム数24ゲームに総上乗せゲーム数1
50ゲームを加えた新たな残ATゲーム数(トータル残ATゲーム数)として174を表
示する(図136(B)参照)。一方、図135(C)の状態において、入賞役がリプレ
イの場合には、マックスベットボタン8の操作を受け付けずに、スタートレバー9が操作
されると、最終上乗せゲーム数を決定して、特別上乗せゲームを終了するようにしてもよ
い。
When the max bet button 8 (insertion switch or insertion means) is operated in the state shown in FIG. 135C, the
174 is displayed as the new number of remaining AT games (total number of remaining AT games) including 50 games (see FIG. 136 (B)). On the other hand, in the state shown in FIG. 135 (C), when the winning combination is replay, if the
主制御部100は、図135(B)の状態でスタートレバー9が操作されると、複数個
の図柄が描かれたドラム部2を上から下へ回転させて変動表示ゲームを開始し、副制御部
160は、ナビゲーション画面を表示して、内部当選した押し順役に従った操作順序を、
表示画面に「円内の数字」で表示することによって告知する。
When the
Announcements are made by displaying “numbers in a circle” on the display screen.
1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
180 打ち止め設定部
1-turn-type game machine
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d
4e Error display LED
5
102 RAM
110
162 RAM
170 External
Claims (2)
通常リプレイ状態でボーナス役が内部当選すると選択される第1フリーズ演出抽選テーブルと、
前記フリーズ演出の当選確率が前記第1フリーズ演出抽選テーブルよりも高く、高確率再遊技状態でボーナス役が内部当選すると選択される第2フリーズ演出抽選テーブルと、
ボーナスゲームでフリーズ演出を行うか否かを、第1フリーズ演出抽選テーブル又は第2フリーズ演出抽選テーブルを用いて抽選する演出抽選手段と、
変動表示ゲームにおける役抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、フリーズ演出中に複数の図柄列を変動させる制御を行う制御手段とを具備し、
前記演出抽選手段は、ボーナス役が内部当選した遊技状態に応じて、第1フリーズ演出抽選テーブル又は第2フリーズ演出抽選テーブルの何れかを用いて、ボーナスゲーム中に抽選し、
前記制御手段は、前記演出抽選手段がフリーズ演出を当選させた場合、ボーナスゲームにおいて、所定の確率で演出用図柄を一直線に揃えて停止させるフリーズ演出を行うこと、
を特徴とする遊技機。 There are a normal replay state in which the winning probability of the replay role is low as a gaming state and a high probability replaying state in which the winning probability of the replay role is higher than the normal replay state, and if the start means is normally operated in any gaming state, multiple Start a variable display game that fluctuates a plurality of symbol sequences on which a symbol is drawn, and perform a lottery drawing. When the regular operation is activated, the activated stop switches are individually individually operated, and all the fluctuating symbol sequences are stopped, the winning combination is displayed by the combination of symbols appearing in the display window, and In a bonus game that starts when a bonus combination that was won internally in the lottery wins, there are multiple figures for production from the regular operation of the start means until the stop switch is activated By varying the sequence, in the gaming machine to perform the freeze effect of stopping by aligning effect for symbols in line,
A first freeze production lottery table that is selected when a bonus combination is won internally in a normal replay state;
A second freezing effect lottery table selected when the winning combination of the freezing effect is higher than the first freezing effect lottery table and the bonus combination is won internally in a high probability replay state;
Production lottery means for performing lottery using the first freeze production lottery table or the second freeze production lottery table as to whether or not to perform the freeze production in the bonus game;
Control means for controlling a plurality of symbol sequences to be stopped at a predetermined position according to a result of lottery in a variable display game and an operation of a stop switch, and a control means for performing control to vary the plurality of symbol sequences during a freeze effect. And
The effect lottery means draws during the bonus game using either the first freeze effect lottery table or the second freeze effect lottery table according to the game state in which the bonus combination is won internally.
In the bonus game, when the effect lottery means wins the freeze effect, the control means performs a freeze effect that stops the effect symbols in a straight line with a predetermined probability,
A gaming machine characterized by
通常リプレイ状態でボーナス役が内部当選すると選択される第1フリーズ演出抽選テーブルと、
前記フリーズ演出の当選確率が前記第1フリーズ演出抽選テーブルよりも高く、高確率再遊技状態でボーナス役が内部当選すると選択される第2フリーズ演出抽選テーブルと、
ボーナスゲームでフリーズ演出を行うか否かを、第1フリーズ演出抽選テーブル又は第2フリーズ演出抽選テーブルを用いて抽選する演出抽選手段と、
変動表示ゲームにおける役抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行うと共に、フリーズ演出中に複数の図柄列を変動させる制御を行う制御手段とを具備し、
前記演出抽選手段は、ボーナス役が内部当選した遊技状態に応じて、第1フリーズ演出抽選テーブル又は第2フリーズ演出抽選テーブルの何れかを用いて、ボーナスゲーム中に抽選し、
前記制御手段は、前記演出抽選手段がフリーズ演出を当選させた場合、ボーナスゲームにおいて、必ず演出用図柄を一直線に揃えて停止させるフリーズ演出を行うこと、
を特徴とする遊技機。 There are a normal replay state in which the winning probability of the replay role is low as a gaming state and a high probability replaying state in which the winning probability of the replay role is higher than the normal replay state, and if the start means is normally operated in any gaming state, multiple Start a variable display game that fluctuates a plurality of symbol sequences on which a symbol is drawn, and perform a lottery drawing. When the regular operation is activated, the activated stop switches are individually individually operated, and all the fluctuating symbol sequences are stopped, the winning combination is displayed by the combination of symbols appearing in the display window, and In a bonus game that starts when a bonus combination that was won internally in the lottery wins, there are multiple figures for production from the regular operation of the start means until the stop switch is activated By varying the sequence, in the gaming machine to perform the freeze effect of stopping by aligning effect for symbols in line,
A first freeze production lottery table that is selected when a bonus combination is won internally in a normal replay state;
A second freezing effect lottery table selected when the winning combination of the freezing effect is higher than the first freezing effect lottery table and the bonus combination is won internally in a high probability replay state;
Production lottery means for performing lottery using the first freeze production lottery table or the second freeze production lottery table as to whether or not to perform the freeze production in the bonus game;
Control means for controlling a plurality of symbol sequences to be stopped at a predetermined position according to a result of lottery in a variable display game and an operation of a stop switch, and a control means for performing control to vary the plurality of symbol sequences during a freeze effect. And
The effect lottery means draws during the bonus game using either the first freeze effect lottery table or the second freeze effect lottery table according to the game state in which the bonus combination is won internally.
In the bonus game, when the effect lottery means wins the freeze effect, the control means always performs a freeze effect to stop the effect symbols in a straight line,
A gaming machine characterized by
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