JP5181360B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、演出ボタン等の演出操作装置の操作状況に応じてさまざまな演出が展開される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which various effects are developed according to the operation status of an effect operation device such as an effect button.

従来、特許文献1に示されるように、演出ボタンの操作が所定時間有効となる操作有効演出が実行される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、遊技者に演出ボタンの操作について目標が与えられ、この目標を達成した場合には大当たりが確定する演出や、大当たりの期待感が高まるいわゆるスーパーリーチ演出が実行されるようにしている。   2. Description of the Related Art Conventionally, as shown in Patent Document 1, a gaming machine is known in which an operation effective effect in which an operation of an effect button is valid for a predetermined time is executed. In such a gaming machine, the player is given a goal for the operation of the production button, and when this goal is achieved, the production of the jackpot is confirmed or the so-called super reach production that increases the expectation of the jackpot is executed. ing.

特開2009−195468公報JP 2009-195468 A

従来の遊技機においては、演出ボタンが操作されたときに、例えば、与えられた目標を達成できるか否かについて所定の確率で抽選を行うなど、目標達成の設定が一様となっている。そのため、例えば、目標達成の抽選結果が得られやすいように設定してしまうと、早期に目標が達成されてしまい、期待感や緊張感を遊技者に与えるといった操作有効演出特有の演出効果が低減してしまうという問題があった。一方で、目標達成の抽選結果が得られにくいように設定してしまうと、なかなか目標が達成されなくなってしまい、やはり操作有効演出特有の演出効果が得られなくなってしまうという問題があった。   In a conventional gaming machine, when the effect button is operated, for example, a lottery is performed with a predetermined probability as to whether or not a given goal can be achieved. Therefore, for example, if it is set so that a lottery result for achieving the goal can be easily obtained, the goal is achieved at an early stage, and the effect effect specific to the operation effective effect such as giving the player a sense of expectation and tension is reduced. There was a problem of doing. On the other hand, if it is set so that it is difficult to obtain a lottery result for achieving the goal, there is a problem that the goal is not easily achieved, and it is also impossible to obtain a performance effect peculiar to the operation effective performance.

本発明は、演出ボタン等の演出操作装置の操作状況に応じてさまざまな演出が実行される遊技機において、高い演出効果を発揮することができる遊技機の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of exhibiting a high effect in a gaming machine in which various effects are executed according to the operation state of an effect operating device such as an effect button.

本発明は、遊技者に付与される遊技利益に基づいて演出を決定する演出決定手段と、該演出決定手段の決定に基づいて演出装置にて演出を実行させる演出実行手段と、少なくとも前記演出装置において演出が実行されているときに操作可能な演出操作装置と、を備え、前記演出決定手段の決定により、前記演出実行手段は、前記演出操作装置の操作を所定時間有効とする操作有効演出を実行させ、かつ、前記有効時間内における前記演出操作装置の操作によって予め設定された条件が達成された場合には操作有効演出に続いて第1の演出を実行させ、前記有効時間内における前記演出操作装置の操作によって予め設定された条件が達成されなかった場合には操作有効演出に続いて第2の演出を実行させる遊技機を前提とする。   The present invention provides an effect determining means for determining an effect based on a game profit given to a player, an effect executing means for causing an effect device to execute an effect based on the determination of the effect determining means, and at least the effect device An effect operation device that can be operated when the effect is being executed, and by the determination of the effect determination means, the effect execution means provides an operation effective effect that makes the operation of the effect operation device valid for a predetermined time. And when a preset condition is achieved by operating the effect operation device within the effective time, the first effect is executed following the operation effective effect, and the effect within the effective time is executed. A premise is a gaming machine that executes a second effect following an operation effective effect when a preset condition is not achieved by operating the operation device.

本発明において、遊技者に付与される遊技利益の内容は特に限定されず、何ら遊技者にとって有利とならないいわゆるハズレも本発明における遊技利益に含まれる。遊技利益の内容としては、例えば、多量の賞球を獲得可能となる特別遊技の実行の権利獲得や、以後の遊技状態等が考えられる。以後の遊技状態としては、特別遊技の実行の権利獲得の確率が通常に比べて高くなる高確率遊技状態や、特別遊技の実行の権利が獲得しやすくなるいわゆる時短遊技状態等が考えられる。
また、例えば、始動口に遊技球が入球するなどの始動条件が成立したときに、遊技者に付与される遊技利益を決定することとした場合に、この遊技利益がどのようなものであるかを報知する演出を演出決定手段によって決定してもよいし、あるいは上記の特別遊技中の演出を演出決定手段によって決定してもよい。演出決定手段によって特別遊技中の演出を決定することとした場合には、特別遊技の終了後の遊技状態に基づいて演出を決定すればよい。
In the present invention, the content of the game profit given to the player is not particularly limited, and so-called losing that is not advantageous to the player is also included in the game profit in the present invention. As the contents of the game profit, for example, the acquisition of a right to execute a special game that can acquire a large amount of prize balls, the game state after that, and the like can be considered. As the subsequent gaming state, a high-probability gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a special game is higher than usual, a so-called short-time gaming state in which a right to execute a special game is easily acquired, and the like.
Also, for example, what is the gaming profit when it is decided to determine the gaming profit to be given to the player when a starting condition such as a game ball entering the starting opening is satisfied. The effect determining means may be determined by the effect determining means, or the effect during the special game may be determined by the effect determining means. When the effect determining means determines the effect during the special game, the effect may be determined based on the gaming state after the special game is over.

本発明において、演出実行手段によって演出が実行される演出装置は特に限定されず、例えば、画像が表示される液晶表示装置等の画像表示装置であってもよいし、演出操作装置の操作に応じて可動する装置(いわゆる演出役物装置)であってもよい。
本発明において、演出操作装置の代表としては、押圧操作可能なボタンや傾倒操作可能なレバーが考えられるが、これに限らず遊技者が操作可能なものであれば演出操作装置の具体的な構成は特に限定されない。また、演出操作装置は、少なくとも前記演出装置において所定の演出が実行されているときに操作可能であれば、その他のときには操作不可能に構成してもよいし、常に操作可能に構成してもよい。
In the present invention, the effect device in which the effect is executed by the effect execution means is not particularly limited, and may be, for example, an image display device such as a liquid crystal display device on which an image is displayed, or according to the operation of the effect operation device. And a movable device (a so-called production actor device).
In the present invention, as a representative of the effect operation device, a button that can be pressed and a lever that can be tilted can be considered, but not limited to this, a specific configuration of the effect operation device is possible as long as the player can operate it. Is not particularly limited. In addition, the production operation device may be configured to be inoperable at other times as long as it can be operated at least when a predetermined production is being executed in the production device, or may be configured to be always operable. Good.

発明は、遊技者に付与される遊技利益に基づいて演出を決定する演出決定手段と、該演出決定手段の決定に基づいて演出装置にて演出を実行させる演出実行手段と、少なくとも前記演出装置において演出が実行されているときに操作可能な演出操作装置と、を備え、前記演出決定手段の決定により、前記演出実行手段は、前記演出操作装置の操作を所定時間有効とする操作有効演出を実行させ、かつ、前記有効時間内における前記演出操作装置の操作によって予め設定された条件が達成された場合には操作有効演出に続いて第1の演出を実行させ、前記有効時間内における前記演出操作装置の操作によって予め設定された条件が達成されなかった場合には操作有効演出に続いて第2の演出を実行させる遊技機であって、前記操作有効演出中に前記有効時間を計時する計時手段と、前記有効時間内において前記演出操作装置に対して所定の操作が行われる毎に、所定の当選確率で前記第1の演出を実行させるか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記抽選手段によって前記第1の演出を実行させることに当選することを条件に、前記操作有効演出の後に前記第1の演出を実行させ、前記第1の演出を実行させることに当選しなかった場合に、前記操作有効演出の後に前記第2の演出を実行させ、前記抽選手段は、前記計時手段によって計時される有効時間の残り時間が多い場合に比べて、前記有効時間の残り時間が少ない場合の方が、高確率で前記第1の演出を実行させることに当選するように設定されていることを特徴とする。 The present invention provides an effect determining means for determining an effect based on a game profit given to a player, an effect executing means for causing an effect device to execute an effect based on the determination of the effect determining means, and at least the effect device An effect operation device that can be operated when the effect is being executed, and by the determination of the effect determination means, the effect execution means provides an operation effective effect that makes the operation of the effect operation device valid for a predetermined time. And when a preset condition is achieved by operating the effect operation device within the effective time, the first effect is executed following the operation effective effect, and the effect within the effective time is executed. A gaming machine that executes a second effect following an operation effective effect when a preset condition is not achieved by operation of the operating device, wherein the operation effective effect is being performed A counting means for counting the effective time, each time a predetermined operation is performed with respect to the staging operation unit within the effective time, the lottery of whether to execute the first effect at a predetermined winning probability And a lottery means for performing the first effect after the operation effective effect , on condition that the lottery means winning the execution of the first effect by the lottery means, If the winning is not performed to execute the first effect, the second effect is executed after the operation effective effect, and the lottery means has a remaining effective time counted by the time measuring means. In the case where the remaining time of the effective time is small as compared with the case where there are many, it is set so as to win the execution of the first effect with a high probability .

本発明において、抽選手段は、有効時間の残り時間が少ない方が、条件達成の抽選結果を高確率で得るが、その具体的な手段として次の手段が考えられる。
例えば、有効時間の残り時間が3秒以上ある場合には、演出操作装置が3回操作されるごとに条件達成の有無の抽選を行い、有効時間の残り時間が3秒をきると、演出操作装置が1回操作されるごとに条件達成の有無の抽選を行うことが考えられる。また、例えば、有効時間の残り時間が3秒以上ある場合には、条件を達成するという抽選結果が1/100の当選確率のもとで得られ、有効時間の残り時間が3秒をきると、条件を達成するという抽選結果が1/10の当選確率のもとで得られるようにすることが考えられる。いずれにしても、抽選手段は、有効時間の残り時間が多い場合に比べて少ない場合の方が、条件達成の抽選結果が得られやすくなるように設定されていれば、その詳細な内容は特に限定されない。
また、本発明においては、第1の演出と第2の演出とで少なくとも演出の一部の内容が異なるものであれば、第1の演出および第2の演出の具体的な内容は限定されない。
In the present invention, the lottery means can obtain a lottery result for achievement of the condition with a high probability when the remaining effective time is small. The following means can be considered as specific means.
For example, when the remaining effective time is 3 seconds or more, a lottery is performed for whether or not the condition is satisfied every time the production operation device is operated three times, and when the remaining effective time exceeds 3 seconds, the production operation device It is conceivable that a lottery of whether or not the condition is achieved is performed every time the is operated. For example, when the remaining time of the effective time is 3 seconds or more, a lottery result that achieves the condition is obtained with a winning probability of 1/100, and when the remaining effective time is less than 3 seconds, It is conceivable that the lottery result of achieving the condition is obtained with a winning probability of 1/10. In any case, if the lottery means is set so that it is easier to obtain a lottery result that achieves the condition when the remaining effective time is less than when the remaining time is large, the detailed contents are particularly It is not limited.
In the present invention, the specific contents of the first effect and the second effect are not limited as long as at least part of the contents of the effect is different between the first effect and the second effect.

本発明によれば、有効時間の残り時間が少ない場合の方が残り時間が多い場合に比べて条件が達成されやすくなるので、第1の演出を所望の確率で実行可能としながらも、早期に条件が達成されてしまうといった不都合が生じにくい。したがって、条件が達成されるか否かについての期待感や緊張感を遊技者に長期にわたって与えることが可能となり、操作有効演出特有の演出効果を発揮することができる。   According to the present invention, the condition is more easily achieved when the remaining time of the effective time is smaller than when the remaining time is large, so that the first effect can be executed with a desired probability, but at an early stage. The inconvenience that the condition is achieved is less likely to occur. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation and tension as to whether or not the condition is achieved over a long period of time, and it is possible to exhibit a production effect unique to the operation effective production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for normal game states (for low probability game states). 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for high probability gaming states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game states) after a small hit. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an image control board. 画像制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an image control board. 画像制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process in an image control board | substrate. 画像制御基板における変動演出画像生成処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect image generation process in an image control board. 画像制御基板におけるボタン入力処理を示す図である。It is a figure which shows the button input process in an image control board. 画像制御基板における表示画像更新処理を示す図である。It is a figure which shows the display image update process in an image control board. 乱数値(A)判定用テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the table for random value (A) determination. 乱数値(B)判定用テーブルを決定するためのテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for determining the table for random value (B) determination. 乱数値(A)判定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for random value (A) determination. 乱数値(B)判定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for random value (B) determination. 操作有効演出の導入部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the introduction part of operation effective production. 操作有効演出および操作有効演出に続いて実行される演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect performed following an operation effective effect and an operation effective effect.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は遊技機の裏面側の斜視図、図3は、制御手段の内部構成を示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine, and FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means.

遊技機1は、外枠100に保持される遊技盤2を有している。この遊技盤2には、遊技球が転動、流下する遊技領域6が設けられており、ガラス枠110によって遊技領域6が覆われるようにしている。
ガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
The gaming machine 1 has a gaming board 2 held by the outer frame 100. The game board 2 is provided with a game area 6 in which game balls roll and flow down, and the game area 6 is covered with a glass frame 110.
An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110. When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a operates according to the applied voltage, and a game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b and reaches the upper position of the game board 2, and then the first entry area 6c or the second entry area depending on the strength of the launch. 6d is entered, and the left hit game area 6a or the right hit game area 6b falls. Specifically, in a front view of the gaming machine 1, a first entry area 6c is provided on the left side of the center in the width direction of the game area 6, and a second entry area 6d is provided on the right side of the center. . Accordingly, when the rotation angle of the operation handle 3 is smaller than the predetermined angle, the game ball enters the first entry area 6c, and when the rotation angle of the operation handle 3 is larger than the predetermined angle, the game ball Will enter the second entry area 6d.

上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   A plurality of general winning ports 7 are provided in the left-handed game area 6a. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, a lower start position of the left-handed game area 6 a is provided with a first start port 9 through which a game ball can be inserted, similar to the general winning port 7. A second start port 10 is provided at a lower position of the right-handed game area 6b. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, it is impossible or difficult to receive the game ball due to the obstacle 10d positioned right above the second starting port 10. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

一方、右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口10の真下)には、大入賞口25が設けられている。この大入賞口25は、通常は大入賞口開閉扉25bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉25bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉25bが遊技球を大入賞口25内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、大入賞口25の横幅とほぼ同程度に形成されているので、大入賞口開閉扉25bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどが大入賞口25に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
上記した大入賞口25には、大入賞口検出スイッチ25aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ25aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
On the other hand, a big winning opening 25 is provided below the right-handed game area 6b (just below the second start opening 10). The special winning opening 25 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 25b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 25b is opened, and the special prize opening / closing door 25b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 25, Game balls can enter. In addition, since the width of the area where the game ball flows down in the right-handed game area 6b is formed to be approximately the same as the horizontal width of the special winning opening 25, when the special winning opening / closing door 25b is opened, the right-handed game Most of the game balls that have entered the area 6b will enter the big winning opening 25. Therefore, when a special game is started, it is possible to obtain a large number of prize balls in a short time by launching game balls into the right-handed game area 6b.
The above-described special winning opening 25 is provided with a special winning opening detection switch 25a. When this special winning opening detection switch 25a detects the entry of a game ball, a predetermined winning ball (for example, nine) Game balls).

さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。 Further, in the right-handed game area 6b, a normal symbol gate 8 is provided on the right side of the second starting port 10 so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口25のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   At the bottom of the game area 6, the left-handed game area 6 a and the right-handed game area 6 b are joined, and any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the big winning port 25 A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered.

なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7および第1始動口9のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート8に遊技球が進入したり、あるいは、第2始動口10や大入賞口25に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8に進入したり、あるいは、第2始動口10や大入賞口25に入球したりするが、一般入賞口7および第1始動口9に遊技球が入球することはない。   In the present embodiment, the game balls that have entered the first entry area 6c due to the arrangement of each prize opening and the board surface configuration such as nails are game balls only in either the general prize opening 7 or the first start opening 9. Can be entered, and a game ball does not enter the normal design gate 8 or a game ball does not enter the second start opening 10 or the big winning opening 25. On the other hand, the game ball that has entered the second entry area 6d normally enters the symbol gate 8, or enters the second start opening 10 or the big winning opening 25. A game ball does not enter the winning opening 7 and the first start opening 9.

つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲(排出口12にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて)では、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとを完全に区画する必要はなく、例えば、第1進入領域6cに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域6bに進入するようにしてもよいし、第2進入領域6dに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域6aに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第1進入領域6cに遊技球が進入した場合と、第2進入領域6dに遊技球が進入した場合とで、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口25のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。   In other words, in the present embodiment, the left-handed game area 6a and the left-hand game area 6a are included in a range in which a game ball may enter any of the winning holes (except for a range where the game ball can be guided only to the discharge port 12). The right-handed game area 6b is completely partitioned. However, it is not necessary to completely separate the left-handed game area 6a and the right-handed game area 6b. For example, the game balls that have entered the first entry area 6c enter the right-handed game area 6b at a predetermined rate. Alternatively, game balls that have entered the second entry region 6d may enter the left-handed game region 6a at a predetermined rate. However, in this case, when the game ball enters the first entry area 6c and when the game ball enters the second entry area 6d, the first start port 9, the second start port 10, and the big prize It is necessary that the ease of entering a ball into any of the mouths 25 changes, or the player's advantage changes depending on the game state.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6, and the game board 2 has both an upper position and a lower position. An effect lighting device 16 is provided, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、右打ち報知表示器26が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 and a right-handed notification indicator 26 are provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

そして、右打ち報知表示器26は、遊技の進行過程において第2進入領域6dを狙って遊技球を発射させた方がよい場合、すなわち、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させた方がよい場合に点灯する。つまり、右打ち報知表示器26の消灯は、左打ち遊技領域6aに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知しており、右打ち報知表示器26の点灯は、右打ち遊技領域6bに遊技球を進入させるべきことを遊技者に報知することとなる。   Then, the right-handed notification indicator 26 is better when the game ball is fired aiming at the second entry area 6d in the course of the game, that is, when the game ball has entered the right-handed game area 6b. Lights when good. That is, when the right-handed notification display 26 is turned off, the player is informed that the game ball should enter the left-handed game area 6a. When the right-handed notification display 26 is turned on, the right-handed game area 6b is turned on. The player is notified that the game ball should be entered.

ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
Here, the glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine shown in FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ25aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 25a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉25bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド25cと、が接続される。
さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、および右打ち報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a start port opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start port 10 and a large winning port opening / closing solenoid 25c for opening / closing the large winning port opening / closing door 25b. And are connected.
Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator. 23, a normal symbol hold display 24, and a right-handed notification display 26 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores game control programs, data necessary for various games, and tables.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4A and FIG. 4B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and data in the special symbol and the game state buffer Jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big winning opening, opening for long hits A mode determination table (see FIG. 8A), a short hit release mode determination table (see FIG. 8B), a small hit release mode determination table (see FIG. 8C), and a special symbol variation pattern Decide Variation pattern determination table (FIG. 9 through FIG. 11) or the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is connected to the main control board 101 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board, an effect symbol pattern determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed (Not shown) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball counting switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state to select the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times. It is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
FIG. 4C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit in the non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit in the short time gaming state is 10 times. It is 10/11.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「30」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “30”, “01” (first special symbol 1) is determined as stop symbol data. Further, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 6) and jackpot mode (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.

図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   Moreover, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table (see FIG. 11) is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. The number of specific periods (T) is set to 50 so that the specific game period is reached. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 11 is determined. In other than the specific gaming period (when the number of specific periods (T) = 0), the variation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 or the high probability gaming state shown in FIG. The variation pattern determination table is determined.

図7は、大入賞口25の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口25の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置19,20においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
FIG. 7 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening 25. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of round games played in the jackpot game and the open mode table of the big prize opening 25.
In the present embodiment, the tables determined by the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20 are different from each other, but this is only an example. What kind of table is determined may be appropriately set.

図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、1ラウンド中の大入賞口25の開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 8 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 7, FIG. 8 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 8 (c) is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K) of the special winning opening 25 during the round, the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

図8(a)に示す長当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、1〜10回目の各ラウンド遊技中に大入賞口25がそれぞれ1回開放される。このときの大入賞口25の最大開放時間は29.500秒に設定され、各ラウンド間における休止時間(大入賞口25の閉鎖時間)は2.000秒に設定される。   When the long hit release mode determination table shown in FIG. 8 (a) is determined, each of the 1st to 10th round games is opened once. At this time, the maximum opening time of the big prize opening 25 is set to 29.500 seconds, and the pause time between each round (the closing time of the big prize opening 25) is set to 2.000 seconds.

図8(b)に示す短当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、1〜10回目の各ラウンド遊技中に大入賞口25がそれぞれ1回開放される。このときの大入賞口25の最大開放時間は0.052秒に設定され、各ラウンド間における休止時間(大入賞口25の閉鎖時間)は2.000秒に設定される。   When the short-hit opening mode determination table shown in FIG. 8B is determined, each of the 1st to 10th round games is opened once. At this time, the maximum opening time of the big prize opening 25 is set to 0.052 seconds, and the pause time between each round (the closing time of the big prize opening 25) is set to 2.000 seconds.

図8(c)に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、大入賞口25が0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、大入賞口25が10回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、大入賞口25の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。   When the small-hit opening mode determination table shown in FIG. 8C is determined, a small-hit game in which the big winning opening 25 repeats opening for 0.052 seconds and closing for 2.000 seconds is executed. Since this small hit game is regarded as one game in which the big winning opening 25 continuously opens and closes 10 times, it is controlled without using the concept of “round game” in the long win game or the short win game. However, the open / close mode of the special winning opening 25 is substantially the same as that of the short win game. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, if the opening / closing mode is approximated to the extent that it is impossible or difficult to discriminate whether the player is a small hit or short hit even if the opening time and closing time are not set exactly the same, the same as above The fun of gaming can be improved.

なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉25bが開放したとしても大入賞口25に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, the opening time (0.052 seconds) of “short hit” or “small hit” is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open / close door 25b is opened, it is difficult to win the big winning opening 25, and the "short win" or "small hit" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。   9 to 11 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 9 shows a normal gaming state (referred to mainly for a normal gaming state (for a low probability gaming state)). FIG. 10 is a variation pattern determination table for a high-probability gaming state that is mainly referred to during a high-probability gaming state, and FIG. It is a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in the gaming period. Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-hit gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
Specifically, according to the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol judgment random number value (winning winning or defeating), jackpot symbol random number value (jackpot symbol), presence or absence of short-time gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds, the reach determination random value, and the variation pattern random value. The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102 in the output control process.
In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, the variation pattern determined when the game ball enters the first start port 9 and the variation of the special symbol of the first special symbol display device 19 is started. When the MODE is “E7H”, a game ball enters the second starting port 10 and the second special symbol display device 20 starts to change the special symbol. Indicates that the command is a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   Further, even if the same random number value or the like is referred to in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. , Different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。   Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined. Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 10 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 9 to 11, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is a loss, when the number of reserved balls is 2, if it is a short-time gaming state, it has a probability of 95% based on the reach determination random value. A fluctuation pattern 8 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of 5000 ms is determined, but a fluctuation pattern having a fluctuation time exceeding 5000 ms is determined in the non-time-saving gaming state. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。   The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the effect symbols 30 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining part of the effect symbols 30 continues to be displayed in a variable manner. Say what you do. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 30 of “777” is set as the combination of the effect symbols 30 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 30 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 30 are performing variable display.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time saving gaming state” and a case of “high probability gaming state” and “non-time saving gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, when the game period is not the specific game period after the end of the small hit, it is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

また、本実施形態においては、第2始動口10および第2始動口10を開放させるための普通図柄ゲート8が右打ち遊技領域6bに設けられている(図1参照)。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第2進入領域6dに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート8に遊技球が進入しても第2始動口10に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第1進入領域6cに遊技球を進入させる操作を行って第1始動口9を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。   Moreover, in this embodiment, the normal symbol gate 8 for opening the 2nd starting port 10 and the 2nd starting port 10 is provided in the right-handed game area 6b (refer FIG. 1). Therefore, in the “short-time gaming state”, the player can advantageously advance the game by hitting right so as to make the game ball enter the second entry area 6d. On the other hand, in the “non-short game state”, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 10 even if the game ball enters the normal symbol gate 8. Therefore, the player can proceed with the game more advantageously by performing an operation of causing the game ball to enter the first entry area 6c and aiming at the first start port 9.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 11) refers to the game period referred to.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, so that the timer interrupt processing described below is executed. Is done.

(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding one to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ25a、の各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14〜図16を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a has input to each of the general winning opening detection switch 7a, the gate detection switch 8a, the first starting opening detection switch 9a, the second starting opening detection switch 10a, and the big winning opening detection switch 25a. Input processing for determining whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIGS.

(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口25、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 25, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning ball counter updated in FIG. 14 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ25aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口25に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ25aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口25に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 25a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big prize opening 25. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 25a, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and wins the big prize mouth 25. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図15を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 9 and determines the jackpot. Predetermined data to perform is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
(Step S240)
In step S240, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a performs the same process as in step S230. However, in this second start port detection switch input process, “1” is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value The random number value for symbols and the random number value for reach determination are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.

(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図16を用いて後述する。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. This gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.

図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(Step S230-2)
In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-3)
In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reserves set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4 and set in the first special symbol hold count (U1) storage area. When the number of held holds is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the main CPU 101a obtains a special symbol determination random number, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number value for special symbol determination acquired in the section is stored.

(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the main CPU 101a obtains the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol acquired in is stored.

(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the main CPU 101a obtains a random number value for a small hit symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage. The random number value for the small hit symbol obtained in the part is stored.

(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the main CPU 101a acquires the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination, and searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value obtained are stored in an empty storage unit.

(ステップS230−9)
次に、メインCPU101aは、第1始動口9に遊技球が入球したことを演出制御基板102に伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S230-9)
Next, the main CPU 101a sets a start winning designation command in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 that a game ball has entered the first start port 9.

図16を用いて、主制御基板101のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。   The gate detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS250−1)
まず、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力した場合にはステップS250−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力しなかった場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S250-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 8a has been input.
If the detection signal from the gate detection switch 8a has been input, the process proceeds to step S250-2. If the detection signal from the gate detection switch 8a has not been input, the gate detection switch input process ends.

(ステップS250−2)
上記ステップS250−1において、ゲート検出スイッチ8aからの検出信号を入力したと判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。本実施形態においては、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合にはステップS250−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合にはゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S250-2)
If it is determined in step S250-1 that the detection signal from the gate detection switch 8a has been input, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol holding number (G) is less than four. In the present embodiment, when the game ball passes through the normal symbol gate 8, the normal symbol variation display is performed, and the upper limit reserved number of the right of the regular symbol variation display is set to "4". If it is determined that the normal symbol hold count (G) is less than 4, the process proceeds to step S250-3, and if it is determined that the normal symbol hold count (G) is not less than 4 (4). The gate detection switch input process is terminated.

(ステップS250−3)
上記ステップS250−2において、普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
(Step S250-3)
If it is determined in step S250-2 that the normal symbol hold count (G) is less than 4, the main CPU 101a displays the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area. ) And a value obtained by adding “1” is stored as a new normal symbol holding number (G).

(ステップS250−4)
次に、メインCPU101aは、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
(Step S250-4)
Next, the main CPU 101a extracts one hit determination random number value from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area.

図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 17, the special figure special power control processing of the main control board 101 will be described.

(ステップS301)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。
(Step S301)
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to a special game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
(Step S310-2)
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.

(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.

(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
(Step S310-6)
In step S310-6, the main CPU 101a determines a predetermined random number value (special number stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. The symbol determination random number value, the big hit symbol random value, the small hit symbol random value, the reach determination random value, and the variation pattern random value) and the start winning designation command are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to. Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A1H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。同様に、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部へとシフトされると、「B2H」を「B1H」に、「B3H」を「B2H」に、「B4H」を「B3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。   For example, after shifting the start winning designation command and the predetermined random number value in the second storage unit of the first special symbol holding storage area to the first storage unit of the first special symbol holding storage area, The MODE “A2H” is processed into “A1H”. Similarly, after the start winning designation command and the predetermined random number value in the third storage unit of the first special symbol holding storage area are shifted to the second storage unit, the MODE “A3H” of the starting winning designation command is changed to “A2H”. And the start winning designation command and the predetermined random number value in the fourth storage section of the first special symbol holding storage area are shifted to the third storage section, and then the start winning designation command MODE “A4H” Is processed into “A3H”. Similarly, when the second special symbol reserved storage area is shifted from the first storage unit to the third storage unit, “B2H” becomes “B1H”, “B3H” becomes “B2H”, “B4H” becomes “ B3H ". Here, after shifting the data in the fourth storage unit, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared.

(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, a variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming state storage area of the main RAM 101c. Specifically, when the game state is the high probability game state, the variation pattern determination table for the high probability game state shown in FIG. 10 is determined. When the game state is the low probability game state, when the number of specific periods (T) = 0. 9, a variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 9 is determined. When the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, The variation pattern determination table for the specific gaming period (for the low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.

(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させることとなる。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variation display on the special symbol display devices 19 and 20. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. Thereby, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold (U2), the special symbol display device 20 blinks. Will be allowed to.

(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
(Step S317)
In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared. Note that the demonstration determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or that a special game is being displayed. On the other hand, when neither the special symbol variation display nor the special game is displayed, the demonstration determination flag “01H” is stored. If the demonstration determination flag = “01H” is stored, a demonstration designation command is set in step S319-3, which will be described later, and it is transmitted to the effect control board 102 that neither special symbol variation display nor special game is being played. .

(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol memory determination processing.

(ステップS319−1)
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
(Step S319-1)
If it is determined in step S310-4 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, The main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Step S311-1)
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 4B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-9.

(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
(Step S311-6)
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21, as will be described later, and the big hit game process of FIG. 22 or the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the game state after the big hit in the special game end process of FIG.

(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
In step S311-8, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
(Step S311-9)
If it is not determined in step S311-5 that the game is a big win, the main CPU 101a determines whether or not the game is determined to be a big win. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-10. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12.

(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(Step S311-10)
In step S 311-10, the main CPU 101 a determines the random number value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S 310-6, And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 5B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
(Step S311-11)
In step S3111-11, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. And the process proceeds to step S311-8.

(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-12)
In step S3112, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-13)
In step S311-13, the main CPU 101a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS320−2)
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
When it is determined that the time set in step S320-1 has elapsed, the main CPU 101a performs steps S311-6, S311-10, and the like in a routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbol set in S311-12 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol variation processing.

図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process moves to step S330-4.

(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
なお、このステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0となって時短遊技フラグ記憶領域のフラグをOFFする場合、すなわち、時短遊技状態から非時短遊技状態に切り換える場合には、メインCPU101aは、点灯している右打ち報知表示器26を消灯させるように制御を行う。
(Step S330-3)
In step S330-3, the main CPU 101a performs a time-saving game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, if the number of short-time games (J) is not 0, the flag stored in the short-time game flag storage area remains ON, and the process proceeds to step S330-4.
In step S330-3, when the number of time-saving games (J) = 0 and the flag of the time-saving game flag storage area is turned off, that is, when switching from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, the main CPU 101a Controls to turn off the lighted right-hand notification display 26.

(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-5. If the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-6. Move.

(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 101a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high-probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.

(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−8に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−7に処理を移す。
(Step S330-6)
In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not the specific period number counter (T) = 0. If the specific period number counter (T) = 0, the main CPU 101a moves the process to step S330-8 to specify the specific period number counter (T) = 0. If the period counter (T) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-7.

(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(Step S330-7)
In step S330-7, the main CPU 101a stores the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific period number counter (T).

(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-8)
In step S330-8, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
(Step S330-9)
In step S330-9, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-13. If it is not determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10.

(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(Step S330-10)
In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07 to 10?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-11. If the symbol is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-12.

(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(Step S330-11)
In step S330-11, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-15.

(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
When it is determined in step S330-10 that the symbol is not a small hit symbol, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If the main CPU 101a determines in step S330-9 that the game is a jackpot symbol, the main CPU 101a sets 3 to the special chart special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game process shown in FIG.

(ステップS330−14)
ステップS330−14において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
In step S330-14, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

(ステップS330−15)
ステップS330−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
In step S330-15, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and produces an opening command corresponding to these types. Set in the transmission data storage area.

(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-16)
In step S330-16, the main CPU 101a determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and specially sets the opening time according to these types. Set to the game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(Step S340-1)
First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. For example, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently open, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S330-16 has become “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル(図8(a))、長当たり2用開放態様決定テーブル(図8(b))、長当たり3用開放態様決定テーブル(図8(c))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定してセットする。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-3)
In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined according to the stop symbol data. Specifically, as shown in FIG. 7, according to the stop symbol data, the release mode determination table for 1 per length (FIG. 8 (a)), the release mode determination table for 2 per length (FIG. 8 (b)). One of the open mode determination table for 3 per long (FIG. 8 (c)) and the open mode determination table for short (FIG. 8 (b)) are determined and set.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。この 大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-4)
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. In this special winning opening opening process, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 25c is set, and the current round game number (R) and the number of open times (with reference to the table set in step S340-3) Based on K), the opening time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図8に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口25を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(Step S340-5)
In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of round games to the effect control board 102, the number of round games In response to (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, at the start of the first round game of jackpot, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the transmission data for production Set in the storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, since the number of times of opening of the big prize opening is set to one per round game, the big winning opening is always designated in the step S340-5 (R) round designation. A command is set. However, if it is decided to open the grand prize opening 25 a plurality of times per round game, a special prize opening (R) round designation command is transmitted only when K = 1 as described above. It becomes.

(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−19に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
(Step S340-6)
In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-19. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口25の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口25の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口25の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-7)
In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 25 is being closed. If it is determined that the special prize opening 25 is closed, the process proceeds to step S340-8. If it is determined that the special prize opening 25 is not closed, the process proceeds to step S340-9.

(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-8)
In step S340-8, the main CPU 101a determines whether the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口25の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-9)
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 25 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口25を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
(Step S340-10)
In step S340-10, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, in order to close the special winning opening 25, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 25c is set, and the release mode determination table determined in step 340-3 (see FIG. 8). Referring to FIG. 4, the closing time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter based on the current round game number (R) and the number of times open (K). As a result, the special winning opening 25 is closed.

(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the winning prize entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-12)
In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−16に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(Step S340-13)
In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-16, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-14)
In step S340-14, the main CPU 101a sets a round end designation command in the effect transmission data storage area according to the number of round games (R) in order to transmit the end information of the round game to the effect control board 102.

(ステップS340−15)
次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-15)
Next, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

(ステップS340−16)
一方、上記ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-16)
On the other hand, if it is determined in step S340-13 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. To do.

(ステップS340−17)
次に、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-17)
Next, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and transmits an ending command according to the type of big hit to the effect control board 102. Therefore, it is set in the transmission data storage area for production.

(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-18)
In step S340-18, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−20に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-19)
In step S340-19, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-20 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

(ステップS340−20)
次に、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S340-20)
Next, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the special game end process shown in FIG.

次に、図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   Next, the small hit game processing will be described with reference to FIG.

(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(Step S350-1)
First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-5.

(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-2)
In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(Step S350-3)
In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 7, the small hit release mode determination table (FIG. 8C) is determined according to the stop symbol data.

(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉25bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド25cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-4)
In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process.
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 25c is set to open the special prize opening / closing door 25b, and the opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step 350-3 is referred to. Based on the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter.

(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
(Step S350-5)
In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-14. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-6.

(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口25の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口25の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口25の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(Step S350-6)
In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 25 is being closed. If it is determined that the special prize opening 25 is closed, the process proceeds to step S350-7. If it is determined that the special prize opening 25 is not closed, the process proceeds to step S350-8.

(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
(Step S350-7)
In step S350-7, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-9 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.

(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口25の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口25の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-8)
In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 25 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9), or that the opening time of one winning prize opening 25 has elapsed (special game) The timer counter = 0)).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉25bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド25cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口25の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口25が閉鎖することになる。
(Step S350-9)
In step S350-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 25c is set in order to close the special winning opening / closing door 25b, and the open mode determination table determined in the above step 350-3 (see FIG. 8). ), The closing time of the special winning opening 25 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the special winning opening 25 is closed.

(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-10)
In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The condition for ending the small hit is that the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening, or the value of the big winning opening entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9).
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-11)
In step S350-11, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-12)
In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.

(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-13)
In step S350-13, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.

(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-14)
In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-15 and passes the ending time. If it is determined that the game has not been made, the small hit game process is terminated.

(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図24に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
(Step S350-15)
In step S350-15, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special electric processing data, and moves the process to a special game end process shown in FIG.

図24を用いて、特別遊技終了処理を説明する。   The special game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(Step S360-2)
In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02”, a high probability flag is set (turned ON) in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “02”, 75 is set in the high probability game count (X) storage area.

(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には,時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(ONにする)(図6参照)。
そして、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする場合には、これと同時に、メインCPU101aが右打ち報知表示器26を点灯させる。
(Step S360-4)
In step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Processing to determine whether or not to set a flag in the area is performed. For example, when the stop symbol data is “01”, a flag is set (turned ON) in the time-saving game flag storage area (see FIG. 6).
When the flag is set in the short-time game flag storage area, the main CPU 101a lights the right-handed notification display 26 at the same time.

(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には,時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, when the stop symbol data is “01”, 70 times is set in the time-saving game number (J) storage area.

(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」〜「10」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
(Step S360-6)
In step S360-6, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the specific period number counter A predetermined number of times is set in (T). Specifically, when the stop symbol data is “07” to “10” and the game state buffer is 00H, 50 is set in the specific period number counter (T).

(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-7)
In step S360-7, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S360-8)
In step S360-8, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

(ステップS401)(ステップS402)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。
(Step S401) (Step S402)
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 26 and 27.

図26を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

(ステップS410−3)
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-3)
In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-4)
In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S410-5)
In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S410-6) (Step S410-7) (Step S410-8)
In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S410-5. If it is determined that the winning is determined, the winning symbol is set in step S410-7 and it is determined that the game is lost. If it is, a lost symbol is set in step S410-8.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S410-9)
In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

(ステップS410−10)(ステップS410−11)
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S410-10) (Step S410-11)
If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short-time game flag storage area, in step S410-10, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol time counter, and the short-time game flag storage area If it is determined that the flag is not turned on, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-12)
In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

(ステップS410−13)
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-13)
In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-14)
In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS410−15)(ステップS410−16)
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-15) (Step S410-16)
In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図27を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
(Step S420-1)
In step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

(ステップS420−2)
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-2)
In step S420-2, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

(ステップS420−3)
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-3)
In step S420-3, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.

(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-4)
In step S420-4, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. Thereby, the 2nd starting port 10 will open and it will be controlled by the 2nd mode.

(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(Step S420-5)
In step S420-5, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.

(ステップS420−6)
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(Step S420-6)
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second starting port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図26の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-7)
In step S420-7, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図28を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

(ステップS1000)
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Step S1000)
In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the random number values (the effect random number value, the effect design determining random value, the stage transition determining random value, the transition destination determining random value, etc.) stored in the sub RAM 102c. . Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

(ステップS1400)
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30および図31を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

(ステップS1750)
ステップS1750において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン17の押圧操作が演出ボタン検出スイッチ17aによって検出された場合には、演出ボタン入力コマンドを送信バッファに格納する。送信バッファに演出ボタン入力コマンドが格納されると、次のデータ出力処理において画像制御基板105に演出ボタン入力コマンドが送信され、演出ボタン17が押圧操作されたことが画像制御基板105に伝達される。
(Step S1750)
In step S 1750, the sub CPU 102 a checks the signal of the effect button detection switch 17 a and performs effect input control processing related to the effect button 17. Specifically, when the pressing operation of the effect button 17 is detected by the effect button detection switch 17a, the effect button input command is stored in the transmission buffer. When the effect button input command is stored in the transmission buffer, the effect button input command is transmitted to the image control board 105 in the next data output process, and the fact that the effect button 17 has been pressed is transmitted to the image control board 105. .

(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the image control board 105 and the lamp control board 104.

(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図30および図31を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図31のコマンド解析処理2は、図30のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 30 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 31 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

(ステップS1601)
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
(Step S1601)
In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1610.

(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
(Step S1610)
In step S1610, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. The demonstration designation command is set in step S319-3 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
In step S1611, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS230−9においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
(Step S1620)
In step S1620, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. The start winning designation command is set in step S230-9 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1621, and moves to step S1630 if it is not a starting winning designation command.

(ステップS1621)
ステップS1621において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1621)
In step S1621, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command and performs a hold display mode determination process for transmitting a hold display command to the image control board 105 and the lamp control board 104 so as to perform a hold display in a predetermined mode. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2).

(ステップS1630)
ステップS1630において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
(Step S1630)
In step S1630, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. The variation pattern designation command is set in step S313 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1631 and moves the process to step S1640 if the command is not the variation pattern designation command.

(ステップS1631)
ステップS1631において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図32を用いて後述する。
(Step S1631)
In step S1631, the sub CPU 102a performs variation effect pattern determination processing for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS1632)
ステップS1632において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(Step S1632)
In step S1632, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift Is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.

(ステップS1640)
ステップS1640において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
(Step S1640)
In step S1640, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. The effect designating command is set in step S311-7, step S311-11, and step S311-13 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not an effect designating command.

(ステップS1641)
ステップS1641において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(Step S1641)
In step S1641, the sub CPU 102a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13, based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area Set to.

(ステップS1650)
ステップS1650において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
(Step S1650)
In step S1650, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. The symbol confirmation command is set in step S320-3 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if it is not a symbol confirmation command.

(ステップS1651)
ステップS1651において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
(Step S1651)
In step S1651, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 to stop display of the effect symbol 30 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 102b. The effect symbol stop display process to be set is performed.

(ステップS1660)
ステップS1660において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−8においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
(Step S1660)
In step S1660, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. The game state designation command is set in step S314 and step S330-8 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1661, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1670.

(ステップS1661)
ステップS1661において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
(Step S1661)
In step S1661, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c.

(ステップS1670)
ステップS1670において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−15においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
(Step S1670)
In step S1670, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. The opening command is set in step S330-15 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1671, and if not the opening command, moves the process to step S1680.

(ステップS1671)
ステップS1671において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1671)
In step S1671, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

(ステップS1680)
ステップS1680において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
(Step S1680)
In step S1680, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. The special winning opening opening designation command is set in step S340-5 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1681, and if it is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1690.

(ステップS1681)
ステップS1681において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。
具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、対応するデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1681)
In step S1681, the sub CPU 102a performs an in-round effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the in-round effect pattern is determined for each round to be started, based on a special winning opening release designation command having information on how many round games start. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and information on the effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104, so that the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b. .

(ステップS1690)
ステップS1690において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−14においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければステップS1700に処理を移す。
(Step S1690)
In step S1690, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round end designation command. The round end designation command is set in step S340-14 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1691, and if not a round end designation command, moves the process to step S1700.

(ステップS1691)
ステップS1691において、サブCPU102aは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
(Step S1691)
In step S1691, the sub CPU 102a performs a pause effect pattern determination process for determining an effect pattern between rounds.

(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−17およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1701に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1700)
In step S1700, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. The ending command is set in steps S340-17 and S350-12 of the main control board 101.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1701, and ends the command analysis process if it is not an ending command.

(ステップS1701)
ステップS1701において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(Step S1701)
In step S1701, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

次に、図32を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、液晶表示装置13をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。この処理は、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理におけるステップS313(図18)でセットされた変動パターン指定コマンドの受信を契機に開始される。   Next, the variation effect pattern determination process will be described with reference to FIG. This variation effect pattern determination process is to determine a variation effect pattern indicating how to control various effect devices including the liquid crystal display device 13 during the variation display of the special symbol. This process is started upon reception of the variation pattern designation command set in step S313 (FIG. 18) in the special symbol memory determination process of the main control board 101.

(ステップS1631−1)
まず、サブCPU102aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
(Step S1631-1)
First, the sub CPU 102a acquires the effect random number value updated in step S1100.

(ステップS1631−2)
次に、サブCPU102aは、サブROM102bに格納された複数の変動演出パターン決定テーブルの中からいずれか1つの変動演出パターン決定テーブルを選択してセットする。詳しい説明は省略するが、変動演出パターン決定テーブルは、高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、特定期間、非特定期間のそれぞれが組み合わされた状態ごとに用意されている。各テーブルには、受信しうる変動パターン指定コマンドごとに、1または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、高確率遊技状態用のテーブルには、リーチBを実行する変動パターン2に対応する変動演出パターンが例えば5つ設けられている。この5つの変動演出パターンは、いずれも、30秒間の演出を実行するためのものであり、液晶表示装置13において実写ムービー画像が表示される。ただし、実写ムービー画像の内容や演出用照明装置16の点灯態様等は異なっている。
(Step S1631-2)
Next, the sub CPU 102a selects and sets any one of the variation effect pattern determination tables stored in the sub ROM 102b. Although detailed explanation is omitted, the variation effect pattern determination table is prepared for each state in which the high probability gaming state, the low probability gaming state, the short time gaming state, the non-short time gaming state, the specific period, and the non-specific period are combined. ing. Each table is associated with one or more variation effect patterns for each variation pattern designation command that can be received. For example, in the table for the high probability gaming state, for example, five variation effect patterns corresponding to the variation pattern 2 for executing the reach B are provided. Each of these five variation effect patterns is for executing an effect for 30 seconds, and a live-action movie image is displayed on the liquid crystal display device 13. However, the content of the live-action movie image, the lighting mode of the effect lighting device 16, and the like are different.

(ステップS1631−3)
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1631−1で取得した演出用乱数値と、上記ステップS1631−2でセットしたテーブルとに基づいて、変動演出パターンを決定する。
(Step S1631-3)
Next, the sub CPU 102a determines a variation effect pattern based on the effect random number acquired in step S1633-1 and the table set in step S1631-2.

(ステップS1631−4)
次に、サブCPU102aは、上記ステップS1631−3で決定した変動演出パターンを画像制御基板105およびランプ制御基板104に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板105およびランプ制御基板104に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18、演出用役物装置が制御される。
(Step S1631-4)
Next, the sub CPU 102a sets a variation effect pattern command in the transmission data storage area in order to transmit the variation effect pattern determined in step S1631-3 to the image control board 105 and the lamp control board 104. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed. When the variation effect pattern command is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104, the liquid crystal display device 13, the effect lighting device 16, the audio output device 18, and the effect accessory device are based on the change effect pattern command. Is controlled.

次に、画像制御基板105における画像CPUにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the image CPU in the image control board 105 will be described.

(画像制御基板105のメイン処理)
図33を用いて、画像制御基板105のメイン処理を説明する。
(Main processing of image control board 105)
The main process of the image control board 105 will be described with reference to FIG.

(ステップS2000)
ステップS2000において、画像CPUは、初期化処理を行う。この処理において、画像CPUは、電源投入に応じて、画像ROMからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像RAMに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2100に処理を移す。
(Step S2000)
In step S2000, the image CPU performs an initialization process. In this processing, the image CPU reads the main processing program from the image ROM and initializes and sets a flag stored in the image RAM in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S2100.

(ステップS2100)
ステップS2100において、画像CPUは、テーブル決定用乱数更新処理を行う。この処理において、画像CPUは、画像RAMに記憶される乱数値を更新する処理を行う。ここでは、テーブル決定用乱数値(1)およびテーブル決定用乱数値(2)からなる2種類の乱数値を更新する。
(Step S2100)
In step S2100, the image CPU performs table determination random number update processing. In this process, the image CPU performs a process of updating the random number value stored in the image RAM. Here, two types of random values consisting of the table determination random value (1) and the table determination random value (2) are updated.

(ステップS2150)
ステップS2150において、画像CPUは、上記ステップS2100と同様に、ボタン演出用乱数更新処理を行い、画像RAMに記憶される乱数値を更新する。ここでは、ボタン演出用乱数値(A)およびボタン演出用乱数値(B)からなる2種類の乱数値を更新し、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100およびステップS2150の処理を繰り返し行う。
(Step S2150)
In step S2150, the image CPU performs button effect random number update processing in the same manner as in step S2100, and updates the random number value stored in the image RAM. Here, two types of random values consisting of the button effect random value (A) and the button effect random value (B) are updated, and thereafter, in steps S2100 and S2150 until a predetermined interrupt process is performed. Repeat the process.

(画像制御基板105のタイマ割込処理)
図34を用いて、画像制御基板105のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、画像制御基板105に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(33ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、画像制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of image control board 105)
The timer interrupt process of the image control board 105 will be described with reference to FIG.
Although not shown, a clock pulse is generated every predetermined period (33 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the image control board 105, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the image control board is read. Interrupt processing is executed.

(ステップS2200)
まず、ステップS2200において、画像CPUはレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S2200)
First, in step S2200, the image CPU saves the information stored in the register to the stack area.

(ステップS2300)
ステップS2300において、画像CPUは、画像制御基板105で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S2300)
In step S <b> 2300, the image CPU performs update processing of various timer counters used in the image control board 105.

(ステップS2500)
ステップS2500において、画像CPUは、コマンド解析処理を行う。この処理において、画像CPUは、演出制御基板102から送信され、画像RAMの受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図35を用いて後述する。なお、画像制御基板105は、演出制御基板102から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板105のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2500において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S2500)
In step S2500, the image CPU performs command analysis processing. In this process, the image CPU performs a process of analyzing a command transmitted from the effect control board 102 and stored in the reception buffer of the image RAM. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIG. When the image control board 105 receives a command transmitted from the effect control board 102, a command reception interrupt process of the image control board 105 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2500.

(ステップS2600)
ステップS2600において、画像CPUは、画像RAMの送信バッファにセットされている各種データを演出制御基板102へ送信する。画像制御基板105から演出制御基板102に送信されるデータは、主にランプ制御基板104に送信されるものである。つまり、液晶表示装置13に表示されている画像に同期させて演出用照明装置16や演出用役物装置を制御するために、画像制御基板105から演出制御基板102を経由してランプ制御基板104にデータが送信されることとなる。
(Step S2600)
In step S2600, the image CPU transmits various data set in the transmission buffer of the image RAM to the effect control board 102. Data transmitted from the image control board 105 to the effect control board 102 is mainly transmitted to the lamp control board 104. In other words, in order to control the effect lighting device 16 and the effect accessory device in synchronization with the image displayed on the liquid crystal display device 13, the lamp control substrate 104 is transmitted from the image control substrate 105 via the effect control substrate 102. Data will be transmitted to

(ステップS2700)
ステップS2700において、画像CPUは、ステップS2200で退避した情報を画像CPUのレジスタに復帰させる。
(Step S2700)
In step S2700, the image CPU restores the information saved in step S2200 to the register of the image CPU.

(画像制御基板のコマンド解析処理)
図35を用いて、画像制御基板105のコマンド解析処理を説明する。なお、当該コマンド解析処理においては、演出制御基板102から送信されるコマンドごとに解析処理が行われるが、ここでは本実施形態において特徴的な部分に係るコマンドを受信した場合の処理についてのみ説明する。
(Image control board command analysis processing)
The command analysis processing of the image control board 105 will be described with reference to FIG. In the command analysis process, an analysis process is performed for each command transmitted from the effect control board 102. Here, only a process when a command related to a characteristic part in the present embodiment is received will be described. .

(ステップS2501)
ステップS2501において、画像CPUは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。ここでは、複数のコマンドが受信バッファに格納されている場合には、予め設定された優先順位にしたがって1つずつコマンドを読み出して解析を行うこととする。
画像CPUは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS2510に処理を移す。
(Step S2501)
In step S2501, the image CPU confirms whether there is a command in the reception buffer, and confirms whether the command has been received. Here, when a plurality of commands are stored in the reception buffer, the commands are read and analyzed one by one in accordance with a preset priority order.
If there is no command in the reception buffer, the image CPU ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the image CPU moves the processing to step S2510.

(ステップS2510)
上記ステップS2501において、受信バッファにコマンドが有ると判定した場合には、画像CPUは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動演出パターンコマンドであるか否かを確認する。なお、変動演出パターンコマンドは、演出制御基板102のステップS1631−4においてセットされる。
画像CPUは、受信バッファに格納されているコマンドが変動演出パターンコマンドであれば、ステップS2511に処理を移し、変動演出パターンコマンドでなければステップS2520に処理を移す。
(Step S2510)
If it is determined in step S2501 that there is a command in the reception buffer, the image CPU confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a variation effect pattern command. The variation effect pattern command is set in step S1631-4 of the effect control board 102.
If the command stored in the reception buffer is a variation effect pattern command, the image CPU proceeds to step S2511. If the command is not a variation effect pattern command, the image CPU proceeds to step S2520.

(ステップS2511)
上記ステップS2510において、受信したコマンドが変動演出パターンコマンドであると判定した場合には、画像CPUは、液晶表示装置13において変動演出を開始すべく変動演出画像生成処理を行う。なお、変動演出画像生成処理については、図36を用いて後述する。
(Step S2511)
If it is determined in step S2510 that the received command is a variation effect pattern command, the image CPU performs a variation effect image generation process in the liquid crystal display device 13 to start the variation effect. The variation effect image generation process will be described later with reference to FIG.

(ステップS2520)
上記ステップS2510において、受信したコマンドが変動演出パターンコマンドではないと判定した場合には、画像CPUは、受信したコマンドが演出ボタン入力コマンドであるかを判定する。なお、演出ボタン入力コマンドは、演出制御基板102のステップS1750でセットされる。
画像CPUは、受信バッファに格納されているコマンドが演出ボタン入力コマンドであれば、ステップS2521に処理を移し、演出ボタン入力コマンドでなければステップS2530に処理を移す。
(Step S2520)
If it is determined in step S2510 that the received command is not a variation effect pattern command, the image CPU determines whether the received command is an effect button input command. The effect button input command is set in step S1750 of the effect control board 102.
If the command stored in the reception buffer is an effect button input command, the image CPU moves the process to step S2521, and if not the effect button input command, moves the process to step S2530.

(ステップS2521)
上記ステップS2520において、受信したコマンドが演出ボタン入力コマンドであると判定した場合には、画像CPUは、ボタン入力処理を行う。なお、ボタン入力処理については、図37を用いて後述する。
(Step S2521)
If it is determined in step S2520 that the received command is an effect button input command, the image CPU performs button input processing. The button input process will be described later with reference to FIG.

(ステップS2530)
ステップS2530において、画像CPUは、プログラムにしたがって生成される保留表示画像、背景画像、図柄画像等から最終的に一の画像を生成し、液晶表示装置13に表示される画像を更新表示させる。これにより、0.033秒ごとに画像が切り換えられることとなる。なお、表示画像更新処理については、図38を用いて後述する。
(Step S2530)
In step S2530, the image CPU finally generates one image from the hold display image, the background image, the design image, and the like generated according to the program, and updates and displays the image displayed on the liquid crystal display device 13. As a result, the image is switched every 0.033 seconds. The display image update process will be described later with reference to FIG.

図36を用いて画像制御基板105の変動演出画像生成処理について説明する。   The variation effect image generation process of the image control board 105 will be described with reference to FIG.

(ステップS2521−1)
変動演出パターンコマンドを受信すると、画像CPUは、受信したコマンドに対応する変動演出すなわち受信したコマンドに応じたフレーム生成、切り換え(背景画像、図柄画像の表示)を開始するための処理を行う。
(Step S2521-1)
When the variation effect pattern command is received, the image CPU performs processing for starting variation generation corresponding to the received command, that is, frame generation and switching (display of background image and symbol image) in accordance with the received command.

(ステップS2521−2)
次に、画像CPUは、受信した変動演出パターンコマンドがボタン演出を実行するものであるかを判定する。
本実施形態においては、図9に示すように、主制御基板101においてリーチBの変動内容に係る変動パターンが決定された場合にボタン演出を実行するものと判定する。つまり、主制御基板101において、「E6H02H」「E6H00H」「E6H07H」「E7H02H」「E7H00H」「E7H07H」のいずれかの変動パターン指定コマンドが決定された場合にボタン演出が実行される。これらの変動パターン指定コマンドが決定されると、主制御基板101から演出制御基板102に当該指定コマンドが送信され、演出制御基板102で受信した変動パターン指定コマンドに対応する変動演出パターンコマンドが決定される。この変動演出パターンコマンドは、主制御基板101で決定された変動パターン指定コマンド「E6H02H」「E6H00H」「E6H07H」「E7H02H」「E7H00H」「E7H07H」に対応するもので、画像制御基板105に識別可能に送信される。
受信した変動演出パターンコマンドが、変動パターン指定コマンド「E6H02H」「E6H00H」「E6H07H」「E7H02H」「E7H00H」「E7H07H」に対応するものであると判定した場合には、画像CPUは、ボタン演出ありと判定してステップS2521−3に処理を移す。一方、受信した変動演出パターンコマンドが、変動パターン指定コマンド「E6H02H」「E6H00H」「E6H07H」「E7H02H」「E7H00H」「E7H07H」以外のコマンドに対応すると判定した場合には、画像CPUは、変動演出画像生成処理を終了する。
(Step S2521-2)
Next, the image CPU determines whether the received variation effect pattern command is a button effect.
In the present embodiment, as shown in FIG. 9, it is determined that the button effect is executed when the variation pattern related to the variation content of reach B is determined in the main control board 101. That is, on the main control board 101, the button effect is executed when any of the variation pattern designation commands “E6H02H”, “E6H00H”, “E6H07H”, “E7H02H”, “E7H00H”, and “E7H07H” is determined. When these variation pattern designation commands are determined, the designation command is transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102, and the variation effect pattern command corresponding to the variation pattern designation command received by the effect control board 102 is determined. The This variation effect pattern command corresponds to the variation pattern designation commands “E6H02H”, “E6H00H”, “E6H07H”, “E7H02H”, “E7H00H”, and “E7H07H” determined by the main control board 101, and can be identified by the image control board 105. Sent to.
When it is determined that the received variation effect pattern command corresponds to the variation pattern designation command “E6H02H”, “E6H00H”, “E6H07H”, “E7H02H”, “E7H00H”, or “E7H07H”, the image CPU has a button effect. And the process proceeds to step S2521-3. On the other hand, when it is determined that the received variation effect pattern command corresponds to a command other than the variation pattern designation commands “E6H02H”, “E6H00H”, “E6H07H”, “E7H02H”, “E7H00H”, and “E7H07H”, the image CPU The image generation process ends.

(ステップS2521−3)
上記ステップS2521−2において、ボタン演出ありと判定した場合には、画像CPUは、変動時間(演出ボタン17の操作有効時間)を計時すべくタイマをセットする。
(Step S2521-3)
If it is determined in step S2521-2 that there is a button effect, the image CPU sets a timer to time the variation time (the effective operation time of the effect button 17).

(ステップS2521−4)
次に、画像CPUは、演出ボタン17の操作を有効とみなす有効時間をセットする。本実施形態においては、ボタン演出(リーチB)の変動時間は60秒または30秒であるが、変動開始後10秒を経過してから20秒が経過するまでの間に限って演出ボタン17の操作が有効となる。
ボタン演出(リーチB)の変動が開始すると、例えば図43(a)に示すように、演出図柄30が変動を開始した後、左図柄と右図柄が「7」で停止して「リーチ」と表示される。その後、図43(c)に示すように、演出ボタン17の押下を促す画像が表示される。本実施形態においては、図43(a)から図43(c)に至るまでの時間が10秒に設定されている。したがって、図43(c)の画像が表示されるのと同時に演出ボタン17の操作が有効化されることとなる。
(Step S2521-4)
Next, the image CPU sets an effective time for regarding the operation of the effect button 17 as effective. In the present embodiment, the variation time of the button effect (reach B) is 60 seconds or 30 seconds, but the effect button 17 is limited to a time period from 10 seconds to 20 seconds after the start of the change. The operation becomes valid.
When the change of the button effect (reach B) starts, as shown in FIG. 43A, for example, after the effect symbol 30 starts to change, the left symbol and the right symbol stop at “7” and become “reach”. Is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 43 (c), an image prompting the user to press the effect button 17 is displayed. In the present embodiment, the time from FIG. 43A to FIG. 43C is set to 10 seconds. Therefore, the operation of the effect button 17 is validated simultaneously with the display of the image of FIG.

(ステップS2521−5)
次に、画像CPUは、受信した変動演出パターンコマンドがスーパーリーチ発展用のコマンドであるかを判定する。本実施形態においては、図9に示すように、リーチBに係る演出として、リーチB(当たり)、リーチB(ハズレa)およびリーチB(ハズレb)の3つのボタン演出が設けられている。このうち、リーチB(当たり)およびリーチB(ハズレa)は、変動時間が60秒に設定されたスーパーリーチ発展演出であり、リーチB(ハズレb)は、変動時間が30秒に設定され、スーパーリーチに発展しない演出である。
したがって、ここでは、受信した変動演出パターンコマンドが、「E6H02H」「E6H00H」「E7H02H」「E7H00H」に基づいて決定されたコマンドであるかを判定することとなる。その結果、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)に係るコマンドすなわちスーパーリーチ発展演出であると判定した場合にはステップS2521−6に処理を移し、リーチB(ハズレb)に係るコマンドすなわちスーパーリーチに発展しない演出であると判定した場合にはステップS2521−9に処理を移す。
(Step S2521-5)
Next, the image CPU determines whether the received variation effect pattern command is a command for super reach development. In the present embodiment, as shown in FIG. 9, three button effects of reach B (winning), reach B (losing a), and reach B (losing b) are provided as effects relating to reach B. Among these, reach B (win) and reach B (losing a) are super-reaching development effects with a variation time set to 60 seconds, and reach B (losing b) is set to a variation time of 30 seconds, It is a production that does not develop into super reach.
Therefore, here, it is determined whether or not the received variation effect pattern command is a command determined based on “E6H02H”, “E6H00H”, “E7H02H”, and “E7H00H”. As a result, if it is determined that the command relates to reach B (winning) or reach B (losing a), that is, a super reach development effect, the process proceeds to step S2521-6, and the command relating to reach B (losing b), that is, If it is determined that the production does not develop into super reach, the process proceeds to step S2521-9.

(ステップS2521−6)
上記ステップS2521−5において、スーパーリーチ発展演出であると判定した場合には、画像CPUは、テーブル決定用乱数値(1)を判定する。テーブル決定用乱数値(1)は、上記ステップS2100において、0〜99の範囲内で更新されている。
このテーブル決定用乱数値(1)は、図39に示すように、第1テーブル〜第4テーブルまで、乱数値(A)判定用テーブルを決定するために設けられた4つのテーブルの中からいずれか1つのテーブルを決定するためのものである。
ここでは、画像CPUは、図39(a)に示すテーブルに基づいてテーブル決定用乱数値(1)を判定する。具体的には、上記ステップS2100で更新されたテーブル決定用乱数値(1)が0〜59であった場合には、画像CPUは第1テーブルを決定し、テーブル決定用乱数値(1)が60〜89であった場合には、画像CPUは第2テーブルを決定し、テーブル決定用乱数値(1)が90〜99であった場合には、画像CPUは第3テーブルを決定する。
(Step S2521-6)
If it is determined in step S2521-5 that it is a super reach development effect, the image CPU determines a table determination random value (1). The table determination random value (1) is updated in the range of 0 to 99 in step S2100.
As shown in FIG. 39, the table determination random value (1) is any one of the four tables provided to determine the random value (A) determination table from the first table to the fourth table. This is for determining one table.
Here, the image CPU determines the table determination random value (1) based on the table shown in FIG. Specifically, if the table determination random value (1) updated in step S2100 is 0 to 59, the image CPU determines the first table, and the table determination random value (1) is When it is 60 to 89, the image CPU determines the second table, and when the table determination random value (1) is 90 to 99, the image CPU determines the third table.

(ステップS2521−7)
次に、画像CPUは、上記ステップS2521−6で決定された第1テーブル〜第3テーブルのいずれかをセットする。
(Step S2521-7)
Next, the image CPU sets any one of the first table to the third table determined in step S2521-6.

(ステップS2521−8)
次に、画像CPUは、計数値(y)の上限を最大に設定する。
詳しくは後述するが、ボタン演出においては変動開始後10秒〜20秒の間に演出ボタン17の操作が有効となる操作有効演出が実行される。演出ボタン17の操作有効時間内に演出ボタン17を押圧操作すると、当該操作に基づいて計数値(y)が増加していく。そして、計数値(y)が最大に到達した場合には、操作有効演出に続いてさらに大当たりの期待感が高まるスーパーリーチ演出が実行される。一方で、計数値(y)が最大に到達しなかった場合には、上記のスーパーリーチ演出が実行されず、大当たりの期待感が低い演出やハズレ確定の演出が実行される。
ここでは、スーパーリーチ演出が実行可能となるため、画像CPUは、計数値(y)の上限として最大値を画像RAMに設定する。本実施形態においては、最大値を「50」としており、画像CPUは、画像RAMに「50」を記憶させる。
(Step S2521-8)
Next, the image CPU sets the upper limit of the count value (y) to the maximum.
As will be described in detail later, in the button effect, an operation effective effect in which the operation of the effect button 17 is effective is executed within 10 to 20 seconds after the start of the fluctuation. When the effect button 17 is pressed within the operation effective time of the effect button 17, the count value (y) increases based on the operation. When the count value (y) reaches the maximum, a super reach effect that further increases the expectation of jackpot is executed following the operation effective effect. On the other hand, when the count value (y) does not reach the maximum, the above-described super reach effect is not executed, and an effect with a low expectation of jackpot or an effect of confirming the loss is executed.
Here, since the super reach effect can be executed, the image CPU sets a maximum value in the image RAM as the upper limit of the count value (y). In the present embodiment, the maximum value is “50”, and the image CPU stores “50” in the image RAM.

(ステップS2521−9)
一方、上記ステップS2521−5において、スーパーリーチ発展演出ではないと判定した場合には、画像CPUは、図39(b)に示すテーブルに基づいてテーブル決定用乱数値(1)を判定する。この図39(b)に示すテーブルは、テーブル決定用乱数値(1)の値に拘わらず、必ず第4テーブルを決定するように設定されている。したがって、ここでは、画像CPUは、第4テーブルを決定してセットすることとなる。
(Step S2521-9)
On the other hand, if it is determined in step S2521-5 that it is not a super reach development effect, the image CPU determines a table determination random value (1) based on the table shown in FIG. The table shown in FIG. 39B is set to always determine the fourth table regardless of the value of the table determination random value (1). Therefore, here, the image CPU determines and sets the fourth table.

(ステップS2521−10)
次に、画像CPUは、計数値(y)の上限として、最大よりも「1」少ない値すなわち「49」を画像RAMに記憶させる。このように、計数値(y)の上限が最大よりも「1」少なく設定されると、演出ボタン17をどのように操作しても、計数値(y)が最大になることがなくなる。
(Step S2521-10)
Next, the image CPU stores a value “1” less than the maximum, that is, “49”, in the image RAM as the upper limit of the count value (y). Thus, if the upper limit of the count value (y) is set to be “1” less than the maximum, the count value (y) will not be maximized no matter how the effect button 17 is operated.

(ステップS2521−11)
上記のようにステップS2521−8またはステップS2521−10において、計数値(y)の上限を設定したら、画像CPUは、テーブル決定用乱数値(2)を判定する。テーブル決定用乱数値(2)は、上記ステップS2100において、0〜99の範囲内で更新されている。
このテーブル決定用乱数値(2)は、図40に示すように、第5テーブル〜第7テーブルまで、乱数値(B)判定用テーブルを決定するために設けられた3つのテーブルの中からいずれか1つのテーブルを決定するためのものである。
(Step S2521-11)
When the upper limit of the count value (y) is set in step S2521-8 or step S2521-10 as described above, the image CPU determines the table determination random value (2). The table determination random value (2) is updated within the range of 0 to 99 in step S2100.
As shown in FIG. 40, the table determination random value (2) is any one of the three tables provided for determining the random value (B) determination table from the fifth table to the seventh table. This is for determining one table.

ここで、画像制御基板105が受信した変動演出パターンコマンドがハズレ演出に係るコマンドである場合、すなわち、リーチB(ハズレa)またはリーチB(ハズレb)の変動内容である場合には、図40(a)に示すテーブルに基づいてテーブル決定用乱数値(2)が判定される。一方、画像制御基板105が受信した変動演出パターンコマンドが大当たり演出に係るコマンドである場合、すなわち、リーチB(当たり)の変動内容である場合には、図40(b)に示すテーブルに基づいてテーブル決定用乱数値(2)が判定される。   Here, when the variation effect pattern command received by the image control board 105 is a command related to a loss effect, that is, when the content of change is reach B (loss a) or reach B (loss b), FIG. The table determination random value (2) is determined based on the table shown in (a). On the other hand, when the variation effect pattern command received by the image control board 105 is a command related to the jackpot effect, that is, when it is the variation content of reach B (winning), based on the table shown in FIG. The table determination random value (2) is determined.

(ステップS2521−12)
上記ステップS2521−11において、第5テーブル〜第7テーブルのいずれかのテーブルを決定したら、画像CPUは、当該決定したテーブルをセットして、変動演出画像生成処理を終了する。
(Step S2521-12)
When any one of the fifth table to the seventh table is determined in step S2521-11, the image CPU sets the determined table and ends the variable effect image generation process.

図37を用いて画像制御基板105のボタン入力処理について説明する。   The button input process of the image control board 105 will be described with reference to FIG.

(ステップS2531−1)
画像制御基板105が演出ボタン入力コマンドを受信すると、画像CPUは、上記ステップS2521−3でセットされて計時を行っているタイマのカウンタ値が、上記ステップS2521−4でセットしたボタン操作有効時間内であるか否かを判定する。その結果、有効時間内であると判定した場合にはステップS2531−2に処理を移し、有効時間内ではないと判定した場合にはボタン入力処理を終了する。
(Step S2531-1)
When the image control board 105 receives the effect button input command, the image CPU sets the counter value of the timer set in step S2521-3 to be within the button operation effective time set in step S2521-4. It is determined whether or not. As a result, if it is determined that it is within the valid time, the process proceeds to step S2531-2, and if it is determined that it is not within the valid time, the button input process is terminated.

(ステップS2531−2)
上記ステップS2531−1において、有効時間内であると判定した場合には、画像CPUは、画像RAMに記憶されているボタン押圧回数(x)に1を加えた値を新たなボタン押圧回数(x)として画像RAMに記憶させる。
(Step S2531-2)
If it is determined in step S2531-1 that the current time is within the valid time, the image CPU adds a value obtained by adding 1 to the number of times of button press (x) stored in the image RAM to the new number of times of button press (x ) In the image RAM.

(ステップS2531−3)
次に、画像CPUは、画像RAMに記憶されている計数値(y)が、上記ステップS2521−8または上記ステップS2521−10において設定された上限(「50」または「49」)に達しているか否かを判定する。その結果、計数値(y)が既に上限に達していると判定した場合にはステップS2531−12に処理を移し、計数値(y)が上限に達していないと判定した場合にはステップS2531−4に処理を移す。
(Step S2531-3)
Next, the image CPU determines whether the count value (y) stored in the image RAM has reached the upper limit (“50” or “49”) set in step S2521-8 or step S2521-10. Determine whether or not. As a result, if it is determined that the count value (y) has already reached the upper limit, the process proceeds to step S2531-12, and if it is determined that the count value (y) has not reached the upper limit, step S2531- The process is moved to 4.

(ステップS2531−4)
上記ステップS2531−3において、計数値(y)は上限に達していないと判定した場合には、画像CPUは、上記ステップS2521−7または上記ステップS2521−9でセットされたテーブル(第1テーブル〜第4テーブル)に基づいてボタン演出用乱数値(A)を判定する。なお、ボタン演出用乱数値(A)は、上記ステップS2150で更新されており、0〜99の100通りの中からいずれか1の乱数が決定されている。
(Step S2531-4)
If it is determined in step S2531-3 that the count value (y) has not reached the upper limit, the image CPU determines whether the table set in step S2521-7 or step S2521-9 (first table to The button effect random value (A) is determined based on the fourth table. The button effect random value (A) is updated in step S2150, and any one of 100 random numbers from 0 to 99 is determined.

ここで、ボタン演出用乱数値(A)を判定する第1テーブル〜第4テーブルについて図41を用いて説明する。
第1テーブル〜第4テーブルは、計数値(y)を、現在の計数値(y)とは無関係に、一気に最大(50)にするか否かを決定するためのものである。
図41(a)に示すように、第1テーブルは、演出ボタン17の操作有効時間の残り時間が3秒以上であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0である場合に、計数値(y)を最大にすると判定する。また、有効時間の残り時間が3秒〜2秒であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0〜19である場合に、計数値(y)を最大にすると判定し、有効時間の残り時間が2秒〜1秒であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0〜29である場合に、計数値(y)を最大にすると判定し、有効時間の残り時間が1秒〜0秒であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0〜39である場合に、計数値(y)を最大にすると判定する。このことからも明らかなように、第1テーブルに基づいてボタン演出用乱数値(A)を判定すると、有効時間の残り時間が少なくなるにつれて計数値(y)=最大とする確率が高くなる。
Here, the first table to the fourth table for determining the button effect random value (A) will be described with reference to FIG.
The first to fourth tables are used to determine whether or not the count value (y) is maximized (50) at a stretch regardless of the current count value (y).
As shown in FIG. 41 (a), the first table shows the count value when the button effect random value (A) = 0 if the remaining operation effective time of the effect button 17 is 3 seconds or more. It is determined that (y) is maximized. Also, if the remaining time of the effective time is 3 seconds to 2 seconds, it is determined that the count value (y) is maximized when the random number value for button effect (A) = 0 to 19, and the remaining effective time If the time is 2 seconds to 1 second, it is determined that the count value (y) is maximized when the button effect random value (A) = 0 to 29, and the remaining effective time is 1 second to 0. If it is seconds, it is determined that the count value (y) is maximized when the button effect random value (A) = 0 to 39. As is clear from this, when the random number value for button effect (A) is determined based on the first table, the probability that the count value (y) = maximum increases as the remaining effective time decreases.

図41(b)に示すように、第2テーブルは、演出ボタン17の操作有効時間の残り時間が4秒以上であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0〜9である場合に、計数値(y)を最大にすると判定する。また、有効時間の残り時間が4秒〜2秒であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0〜19である場合に、計数値(y)を最大にすると判定し、有効時間の残り時間が1秒〜0秒であれば、ボタン演出用乱数値(A)=0〜49である場合に、計数値(y)を最大にすると判定する。このように、第2テーブルに基づいてボタン演出用乱数値(A)を判定した場合にも、有効時間の残り時間が少なくなるにつれて計数値(y)=最大とする確率が高くなる。   As shown in FIG. 41 (b), if the remaining time of the operation effective time of the effect button 17 is 4 seconds or more, the second table is a button effect random value (A) = 0 to 9, It is determined that the count value (y) is maximized. Further, if the remaining time of the effective time is 4 seconds to 2 seconds, it is determined that the count value (y) is maximized when the random number value for button effect (A) = 0 to 19, and the remaining effective time If the time is 1 second to 0 seconds, it is determined that the count value (y) is maximized when the random number value for button effect (A) = 0 to 49. Thus, even when the random number value for button effect (A) is determined based on the second table, the probability that the count value (y) = maximum increases as the remaining effective time decreases.

図41(c)に示すように、第3テーブルは、演出ボタン17の操作有効時間の残り時間を問わず、ボタン演出用乱数値(A)=0〜99である場合に、計数値(y)を最大にすると判定する。つまり、この第3テーブルに基づけば、有効時間内に演出ボタン17を押圧操作すれば、必ず画像CPUが計数値(y)を最大にすると判定することとなる。
図41(d)に示すように、第4テーブルは、演出ボタン17の操作有効時間の残り時間およびボタン演出用乱数値(A)の値を問わず、計数値(y)を最大にすると判定することはない。
As shown in FIG. 41 (c), the third table shows the count value (y) when the button effect random value (A) = 0 to 99 regardless of the remaining operation effective time of the effect button 17. ) Is maximized. That is, based on the third table, if the effect button 17 is pressed within the effective time, it is determined that the image CPU always maximizes the count value (y).
As shown in FIG. 41 (d), the fourth table determines that the count value (y) is maximized regardless of the remaining operation effective time of the effect button 17 and the value of the button effect random value (A). Never do.

(ステップS2531−5)
上記ステップS2531−4において、第1テーブル〜第4テーブルに基づくボタン演出用乱数値(A)の判定結果が、計数値(y)を最大にするという判定結果であった場合にはステップS2531−6に処理を移し、計数値(y)を最大にしないという判定結果であった場合にはステップS2531−7に処理を移す。
(Step S2531-5)
If the determination result of the random number value for button effect (A) based on the first table to the fourth table is the determination result that maximizes the count value (y) in step S2531-4, step S2531- If the determination result is that the count value (y) is not maximized, the process proceeds to step S2531-7.

(ステップS2531−6)
上記ステップS2531−5において、計数値(y)を最大にするという判定結果が得られた場合には、画像CPUは、上記ステップS2531−2で更新したボタン押圧回数(x)が5以上であるかを判定する。その結果、ボタン押圧回数(x)が5以上であると判定した場合にはステップS2531−9に処理を移し、ボタン押圧回数(x)が5以上ではないと判定した場合にはステップS2531−7に処理を移す。
このように、計数値(y)を最大にするという判定結果が得られた場合に、ボタン押圧回数(x)が5回以上であるか否かを判定することとしたのは、演出ボタン17をほとんど押圧していない状態で計数値(y)が最大になるのを防ぐためである。
(Step S2531-6)
If the determination result that the count value (y) is maximized is obtained in step S2531-5, the image CPU has the number of button presses (x) updated in step S2531-2 is 5 or more. Determine whether. As a result, when it is determined that the number of button presses (x) is 5 or more, the process proceeds to step S2531-9, and when it is determined that the number of button presses (x) is not 5 or more, step S2531-7. Move processing to.
As described above, when the determination result that the count value (y) is maximized is obtained, it is determined whether or not the button press count (x) is 5 times or more. This is to prevent the count value (y) from being maximized in a state where the pressure is hardly pressed.

(ステップS2531−7)
画像CPUは、上記ステップS2521−12でセットされたテーブル(第5テーブル〜第7テーブル)に基づいてボタン演出用乱数値(B)を判定する。なお、ボタン演出用乱数値(B)は、上記ステップS2150で更新されており、0〜99の100通りの中からいずれか1の乱数が決定されている。
(Step S2531-7)
The image CPU determines the button effect random value (B) based on the tables (fifth to seventh tables) set in step S2521-12. The button effect random value (B) is updated in step S2150, and any one of 100 random numbers from 0 to 99 is determined.

ここで、ボタン演出用乱数値(B)を判定する第5テーブル〜第7テーブルについて図42を用いて説明する。
第5テーブル〜第7テーブルは、画像RAMに記憶する計数値(y)を、現在の計数値(y)のままとするか、それとも現在の計数値(y)よりもプラス1またはプラス2した値を新たな計数値(y)として画像RAMに記憶させるかを決定するためのものである。
Here, the fifth table to the seventh table for determining the button effect random value (B) will be described with reference to FIG.
In the fifth to seventh tables, the count value (y) stored in the image RAM is left as the current count value (y), or is increased by 1 or 2 from the current count value (y). This is for determining whether the value is stored in the image RAM as a new count value (y).

図42(a)に示すように、第5テーブルは、操作有効時間内における演出ボタン17の操作回数が1〜10回であれば、ボタン演出用乱数値(B)=0〜9である場合に、計数値(y)をプラス1すると判定する。また、操作有効時間内における演出ボタン17の操作回数が11回〜30回であれば、ボタン演出用乱数値(B)=0〜19である場合に、計数値(y)をプラス1すると判定する。さらに、操作有効時間内における演出ボタン17の操作回数が31回以上であれば、ボタン演出用乱数値(B)=0〜19である場合に計数値(y)をプラス1すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値(B)=20〜29である場合に計数値(y)をプラス2すると判定する。
このことからも明らかなように、第5テーブルによれば、演出ボタン17の押圧回数が多くなるにつれて計数値(y)がプラスになりやすい。
As shown in FIG. 42A, in the fifth table, if the number of operations of the effect button 17 within the effective operation time is 1 to 10, the button effect random value (B) = 0 to 9 is used. In addition, the count value (y) is determined to be plus one. Further, if the number of operations of the effect button 17 within the operation effective time is 11 to 30 times, it is determined that the count value (y) is incremented by 1 when the button effect random value (B) = 0 to 19. To do. Further, if the number of operations of the effect button 17 within the operation effective time is 31 times or more, it is determined that the count value (y) is incremented by 1 when the button effect random value (B) = 0 to 19, and When the button effect random value (B) = 20 to 29, the count value (y) is determined to be plus 2.
As is clear from this, according to the fifth table, the count value (y) tends to be positive as the number of times the effect button 17 is pressed increases.

図42(b)に示すように、第6テーブルは、操作有効時間内における演出ボタン17の操作回数が1〜10回であれば、ボタン演出用乱数値(B)=0〜9である場合に、計数値(y)をプラス1すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値(B)=10〜19である場合に計数値(y)をプラス2すると判定する。また、操作有効時間内における演出ボタン17の操作回数が11回〜30回であれば、ボタン演出用乱数値(B)=0〜19である場合に、計数値(y)をプラス1すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値(B)=20〜39である場合に計数値(y)をプラス2すると判定する。さらに、操作有効時間内における演出ボタン17の操作回数が31回以上であれば、ボタン演出用乱数値(B)=0〜29である場合に計数値(y)をプラス1すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値(B)=30〜59である場合に計数値(y)をプラス2すると判定する。このように、第6テーブルに基づくボタン演出用乱数値(B)の判定においても、演出ボタン17の押圧回数が多くなるにつれて計数値(y)がプラスになりやすい。   As shown in FIG. 42 (b), in the sixth table, if the number of operations of the effect button 17 within the effective operation time is 1 to 10, the button effect random value (B) = 0-9. In addition, it is determined that the count value (y) is incremented by 1, and it is determined that the count value (y) is incremented by 2 when the random number value for button effect (B) = 10-19. Further, if the number of operations of the effect button 17 within the operation effective time is 11 to 30 times, it is determined that the count value (y) is incremented by 1 when the button effect random value (B) = 0 to 19. In addition, when the random number value for button effect (B) = 20 to 39, it is determined that the count value (y) is plus 2. Further, if the number of operations of the effect button 17 within the operation effective time is 31 times or more, it is determined that the count value (y) is incremented by 1 when the button effect random value (B) = 0 to 29, and When the button effect random value (B) = 30 to 59, the count value (y) is determined to be plus 2. Thus, also in the determination of the random number value for button effect (B) based on the sixth table, the count value (y) tends to become positive as the number of presses of the effect button 17 increases.

図42(c)に示すように、第7テーブルは、操作有効時間内における演出ボタン17の操作回数が1〜10回であれば、ボタン演出用乱数値(B)=0〜29である場合に、計数値(y)をプラス1すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値(B)=30〜59である場合に計数値(y)をプラス2すると判定する。また、操作有効時間内における演出ボタン17の操作回数が11回〜30回であれば、ボタン演出用乱数値(B)=0〜29である場合に、計数値(y)をプラス1すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値(B)=30〜59である場合に計数値(y)をプラス2すると判定する。さらに、操作有効時間内における演出ボタン17の操作回数が31回以上であれば、ボタン演出用乱数値(B)=0〜39である場合に計数値(y)をプラス1すると判定するとともに、ボタン演出用乱数値(B)=40〜79である場合に計数値(y)をプラス2すると判定する。このように、第7テーブルに基づくボタン演出用乱数値(B)の判定においても、演出ボタン17の押圧回数が多くなるにつれて計数値(y)がプラスになりやすい。   As shown in FIG. 42 (c), in the seventh table, if the number of operations of the effect button 17 within the effective operation time is 1 to 10, the button effect random value (B) = 0 to 29. In addition, it is determined that the count value (y) is incremented by 1, and when the button effect random value (B) is 30 to 59, it is determined that the count value (y) is incremented by 2. Further, if the number of operations of the effect button 17 within the operation effective time is 11 to 30 times, it is determined that the count value (y) is incremented by 1 when the button effect random value (B) = 0 to 29. In addition, when the random number value for button effect (B) = 30 to 59, it is determined that the count value (y) is plus 2. Furthermore, if the number of operations of the effect button 17 within the operation effective time is 31 times or more, it is determined that the count value (y) is incremented by 1 when the button effect random value (B) = 0 to 39, and When the button effect random value (B) = 40 to 79, the count value (y) is determined to be plus 2. Thus, also in the determination of the random number value for button effect (B) based on the seventh table, the count value (y) tends to become positive as the number of times the effect button 17 is pressed increases.

以上のように、本実施形態によれば、第5テーブル〜第7テーブルのいずれのテーブルに基づいて演出用乱数値(B)を判定しても、演出ボタン17の押圧回数が多くなるにつれて計数値(y)がプラスされやすくなる。
また、第5テーブル〜第7テーブルのいずれに基づいて演出用乱数値(B)を判定するかによって、計数値(y)がプラスされる確率が異なるようにしており、計数値(y)の変位が単調にならないようにしている。
As described above, according to the present embodiment, even when the effect random number (B) is determined based on any of the fifth to seventh tables, as the number of times the effect button 17 is pressed increases. The numerical value (y) is easily added.
Further, the probability that the count value (y) is added depends on whether the rendering random value (B) is determined based on any of the fifth table to the seventh table, and the count value (y) The displacement is not monotonous.

(ステップS2531−8)
上記ステップS2531−7の判定結果が、計数値(y)をプラスするという判定結果であった場合にはステップS2531−9に処理を移し、計数値(y)をプラスしないという判定結果であった場合にはステップS2531−12に処理を移す。
(Step S2531-8)
If the determination result in step S2531-7 is a determination result that the count value (y) is added, the process proceeds to step S2531-9, and the determination result is that the count value (y) is not added. In that case, the process proceeds to step S2531-12.

(ステップS2531−9)
上記ステップS2531−8において、計数値(y)をプラスすると判定した場合には、画像CPUは、画像RAMに記憶されている計数値(y)にプラス1またはプラス2した値を新たな計数値(y)として画像RAMに記憶させる。
また、上記ステップS2531−6において、ボタン押圧回数(x)が5以上であると判定した場合(ステップS2531−6のYes)には、画像CPUは、画像RAMに計数値(y)=50を記憶させる。
(Step S2531-9)
If it is determined in step S2531-8 that the count value (y) is to be added, the image CPU adds a value obtained by adding 1 or 2 to the count value (y) stored in the image RAM as a new count value. (Y) is stored in the image RAM.
If it is determined in step S2531-6 that the number of times the button is pressed (x) is 5 or more (Yes in step S2531-6), the image CPU sets the count value (y) = 50 in the image RAM. Remember me.

(ステップS2531−10)
次に、画像CPUは、画像RAMに記憶された計数値(y)が最大(50)であるかを判定する。計数値(y)が最大(50)であると判定した場合にはステップS2531−11に処理を移し、計数値(y)が最大(50)ではないと判定した場合にはステップS2531−12に処理を移す。
(Step S2531-10)
Next, the image CPU determines whether the count value (y) stored in the image RAM is the maximum (50). If it is determined that the count value (y) is the maximum (50), the process proceeds to step S2531-11, and if it is determined that the count value (y) is not the maximum (50), the process proceeds to step S2531-12. Move processing.

(ステップS2531−11)
上記ステップS2531−10において、計数値(y)が最大(50)であると判定した場合には、画像CPUは、画像RAMに最大到達フラグをONする。この最大到達フラグは、計数値(y)が最大(50)となったことを示すものである。
(Step S2531-11)
If it is determined in step S2531-10 that the count value (y) is the maximum (50), the image CPU turns on the maximum arrival flag in the image RAM. This maximum arrival flag indicates that the count value (y) has reached the maximum (50).

(ステップS2531−12)
上記のようにして、演出ボタン17の操作に基づいて計数値(y)が決定されたら、画像CPUは、この計数値(y)に基づいてボタン演出画像に応じたフレーム生成、切り換え(ボタン演出に係る画像の表示)の処理を行う。
(Step S2531-12)
When the count value (y) is determined based on the operation of the effect button 17 as described above, the image CPU performs frame generation and switching (button effect) according to the button effect image based on the count value (y). Image display) is performed.

図38を用いて画像制御基板105の表示画像更新処理について説明する。   The display image update process of the image control board 105 will be described with reference to FIG.

(ステップS2550−1)
画像CPUは、上記ステップS2521−3でセットされたタイマのカウンタ値が、上記ステップS2521−4でセットされた演出ボタン17の操作有効時間を経過したか否かを判定する。つまり、リーチBに係る変動演出が実行されている場合において、変動開始から20秒(有効時間は10秒〜20秒の間)が経過したか否かを判定する。その結果、有効時間を経過したと判定した場合にはステップS2550−2に処理を移し、有効時間を経過していないと判定した場合には、ステップS2550−7に処理を移す。
なお、実行されている演出が、リーチBに係る演出でない場合には有効時間がセットされていないため、当該ステップS2550−1においてNoと判定されるようにしている。
(Step S2550-1)
The image CPU determines whether or not the counter value of the timer set in step S2521-3 has passed the operation effective time of the effect button 17 set in step S2521-4. That is, in the case where the variation effect relating to reach B is being executed, it is determined whether or not 20 seconds (effective time is between 10 seconds and 20 seconds) have elapsed since the start of variation. As a result, if it is determined that the valid time has elapsed, the process proceeds to step S2550-2. If it is determined that the valid time has not elapsed, the process proceeds to step S2550-7.
In addition, since the effective time is not set when the effect currently performed is not the effect which concerns on reach B, it determines with No in the said step S2550-1.

(ステップS2550−2)
上記ステップS2550−1において、有効時間を経過したと判定した場合には、画像CPUは、現在変動中の演出パターンが、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)の変動演出パターンであるか否かを判定する。その結果、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)の変動演出パターンである場合にはステップS2550−4に処理を移す。一方、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)の変動演出パターンでない場合、すなわちリーチB(ハズレb)の変動演出パターンである場合にはステップS2550−3に処理を移す。
(Step S2550-2)
If it is determined in step S2550-1 that the effective time has elapsed, the image CPU determines whether the currently changing effect pattern is a reach B (winning) or reach B (lost) a changing effect pattern. Determine whether or not. As a result, when the variation effect pattern of reach B (winning) or reach B (losing a) is detected, the process proceeds to step S2550-4. On the other hand, if it is not the reach effect pattern of reach B (win) or reach B (losing a), that is, if it is the effect effect pattern of reach B (losing b), the process proceeds to step S2550-3.

(ステップS2550−3)
上記ステップS2550−2において、現在変動中の演出パターンが、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)の変動演出パターンではなく、リーチB(ハズレb)の変動演出パターンであると判定した場合には、画像CPUは、画像ROMから終了演出フレームをVRAMに読み出す。
なお、この終了演出フレームというのは、計数値(y)が最大に到達しなかったことを遊技者に報知するとともに、その後にハズレが確定したことを報知するものである。
(Step S2550-3)
In step S2550-2, when it is determined that the currently changing effect pattern is not the reach effect pattern of reach B (winning) or reach B (losing a), but the effect effect pattern of reach B (losing b) The image CPU reads the end effect frame from the image ROM into the VRAM.
Note that the end effect frame notifies the player that the count value (y) has not reached the maximum, and then notifies that the loss has been confirmed.

(ステップS2550−4)
一方、上記ステップS2550−2において、現在変動中の演出パターンが、リーチB(当たり)またはリーチB(ハズレa)の変動演出パターンであると判定した場合には、画像CPUは、最大到達フラグがONしているか否かを判定する。
つまり、ここでは、スーパーリーチに発展可能なリーチBに係る演出中に、遊技者が演出ボタン17を押圧操作して、計数値(y)が最大値(50)に到達したか否かを判定する。その結果、最大到達フラグがONしていると判定した場合には、ステップS2550−5に処理を移し、最大到達フラグがONしていないと判定した場合には、ステップS2550−7に処理を移す。
(Step S2550-4)
On the other hand, if it is determined in step S2550-2 that the currently changing effect pattern is the reach effect pattern of reach B (winning) or reach B (losing a), the image CPU sets the maximum arrival flag. It is determined whether or not it is ON.
That is, here, it is determined whether or not the count value (y) has reached the maximum value (50) by pressing the effect button 17 during the effect related to reach B that can be developed into super reach. To do. As a result, if it is determined that the maximum arrival flag is ON, the process proceeds to step S2550-5. If it is determined that the maximum arrival flag is not ON, the process proceeds to step S2550-7. .

(ステップS2550−5)
上記ステップS2550−4において、最大到達フラグがONしていると判定した場合には、画像CPUは、画像ROMから発展演出フレームをVRAMに読み出す。
なお、この発展演出フレームというのは、計数値(y)が最大に到達したことを遊技者に報知するとともに、その後に大当たりに対する高い期待感を遊技者に与えるものである。
(Step S2550-5)
If it is determined in step S2550-4 that the maximum reach flag is ON, the image CPU reads the development effect frame from the image ROM into the VRAM.
The development effect frame notifies the player that the count value (y) has reached the maximum, and thereafter gives the player a high expectation for the jackpot.

(ステップS2550−6)
上記ステップS2550−4において、最大到達フラグがONしていないと判定した場合には、画像CPUは、画像ROMから復活演出フレームをVRAMに読み出す。
なお、この復活演出フレームというのは、計数値(y)が最大に到達しなかったことを遊技者に報知するところまでは上記の終了演出フレームと同じであるが、その後すぐにハズレを報知するのではなく、さらに30秒間の演出を展開した後にハズレを報知するものである。
(Step S2550-6)
If it is determined in step S2550-4 that the maximum arrival flag is not ON, the image CPU reads the restoration effect frame from the image ROM into the VRAM.
This resurrection effect frame is the same as the above-mentioned end effect frame until the player is informed that the count value (y) has not reached the maximum, but immediately after that, the loss is notified. Instead, the game is notified of the loss after a 30-second performance has been developed.

(ステップS2550−7)
画像CPUは、上記ステップS2550−3、ステップS2550−5およびステップS2550−6においてVRAMに各フレームを読み出したら、当該フレームを順に液晶表示装置13に表示させるように制御を行う。
なお、この画像表示制御は、0.033秒ごとに液晶表示装置13の表示画像(フレーム)を切り換えるものであり、演出ボタン17の有効時間経過時以外においても、各種の受信コマンドに基づいてVRAMに読み出されたフレームを、液晶表示装置13に順次切り換え表示させる制御を行っている。
(Step S2550-7)
When the image CPU reads each frame into the VRAM in steps S2550-3, S2550-5, and S2550-6, the image CPU performs control so that the frames are displayed on the liquid crystal display device 13 in order.
This image display control is to switch the display image (frame) of the liquid crystal display device 13 every 0.033 seconds. Even when the effect button 17 is not valid, the VRAM is based on various received commands. Control is performed to sequentially switch and display the frames read out at (1) on the liquid crystal display device (13).

次に、図43および図44を用いてボタン演出の一例について説明する。
ここでは、主制御基板101の変動パターン決定処理(図18のステップS312)において、図9に示す変動パターン2または変動パターン7a,7bが決定されてリーチBの変動演出が実行される場合について説明する。
Next, an example of a button effect will be described with reference to FIGS. 43 and 44.
Here, the case where the variation pattern 2 or the variation patterns 7a and 7b shown in FIG. 9 is determined and the variation effect of reach B is executed in the variation pattern determination process (step S312 in FIG. 18) of the main control board 101 will be described. To do.

まず、図43(a)に示すように、液晶表示装置13において演出図柄30が変動を開始して変動演出が開始する。変動演出の開始後10秒が経過するまでの間(例えば8秒)に、図43(b)に示すように、左図柄および右図柄が「7」で停止するとともに、「リーチ」と表示されて演出図柄30が表示領域の左上に縮小して表示される。その後、変動演出の開始から10秒が経過するところで、図43(c)に示すように、演出ボタン17の押圧操作を促すメッセージが表示される。
なお、画像CPUは、当該メッセージを表示するのと同時に、演出ボタン17の操作を有効とする操作有効演出が開始することを示すコマンドを演出制御基板102に送信する。演出制御基板102では、当該コマンドを受信すると、ランプ制御基板104にコマンドを送信する。ランプ制御基板104では、当該コマンドを受信すると、演出ボタン17に内蔵されたランプを点灯させる。これにより、液晶表示装置13に演出ボタン17の操作を促すメッセージが表示されるのとほぼ同時に、演出ボタン17が点灯することとなる。
First, as shown in FIG. 43A, the effect design 30 starts to change in the liquid crystal display device 13, and the change effect starts. As shown in FIG. 43 (b), the left symbol and the right symbol are stopped at “7” and “reach” is displayed until 10 seconds have elapsed after the start of the fluctuating effect (for example, 8 seconds). The effect symbol 30 is reduced and displayed on the upper left of the display area. Thereafter, when 10 seconds have elapsed from the start of the changing effect, a message prompting the pressing operation of the effect button 17 is displayed as shown in FIG.
The image CPU transmits a command to the effect control board 102 indicating that an operation effective effect that validates the operation of the effect button 17 starts simultaneously with displaying the message. When the effect control board 102 receives the command, it transmits the command to the lamp control board 104. When the lamp control board 104 receives the command, the lamp built in the effect button 17 is turned on. As a result, the effect button 17 is lit almost simultaneously with the message prompting the operation of the effect button 17 being displayed on the liquid crystal display device 13.

そして、変動演出の開始から10秒が経過したところで、液晶表示装置13には図44(a)に示す画像が表示される。この画像は、多数の段階の目盛りを有するメーターであり、各段階には下位の順位から上位の順位が付されている。ここでは、第1段階〜第16段階まで16段階の目盛りが表示され、液晶表示装置13の上方から下方に向かって対応する順位が徐々に低くなるように設定されている。より詳細には、もっとも上方に位置する1段階目の目盛りを最上位(第1順位)とし、もっとも下方に位置する16段階目の目盛りを第16順位としている。
また、各段階は上記した計数値(y)に対応付けられており、例えば、計数値(y)=1〜3に第16順位(16段階)が対応付けられ、計数値(y)=4〜8に第15順位(15段階)が対応付けられ、計数値(y)=50に第1順位が対応付けられている。そして、下位の順位が付された段階から上位の順位が付された段階へと、表示色を変化させることによって、画像RAMに記憶されている計数値(y)の変位を遊技者に認識させるようにしている。
Then, when 10 seconds have elapsed from the start of the variation effect, the image shown in FIG. 44A is displayed on the liquid crystal display device 13. This image is a meter having a scale of a large number of stages, and each stage is given a higher rank from a lower rank. Here, scales of 16 levels from the first level to the 16th level are displayed, and the corresponding order is gradually lowered from the upper side to the lower side of the liquid crystal display device 13. More specifically, the scale on the first level located at the uppermost level is the highest level (first rank), and the scale on the 16th level located at the lowest level is the 16th rank.
Each stage is associated with the count value (y) described above. For example, the 16th rank (16 stages) is associated with the count value (y) = 1 to 3, and the count value (y) = 4. ˜8 is associated with the 15th rank (15 steps), and the first rank is associated with the count value (y) = 50. Then, the player recognizes the displacement of the count value (y) stored in the image RAM by changing the display color from the stage with the lower rank to the stage with the higher rank. I am doing so.

具体的には、図44(a)に示す画像が表示されて操作有効演出が開始したときには、いずれの段階も白色で表示されている。この状態から遊技者が演出ボタン17を押圧操作するたびに、計数値(y)をプラスするか否かの抽選と、計数値(y)を一気に最大(50)にするか否かの抽選が同時に行われる。計数値(y)と液晶表示装置13に表示される目盛り(段階)とは対応付けられているため、目盛り(段階)を上位に移行するか否かが上記の抽選によって決定されることとなる。
そして、操作有効時間内に遊技者が演出ボタン17を操作すると、図44(b)に示すように、徐々に目盛り(段階)が上方に変位していき、計数値(y)の変位すなわち計数値(y)が最大値に近づいていく様子が遊技者に報知される。
Specifically, when the image shown in FIG. 44 (a) is displayed and the operation effective effect is started, each stage is displayed in white. Each time the player presses the effect button 17 from this state, a lottery for determining whether or not to increment the count value (y) and a lottery for determining whether or not the count value (y) is maximized (50) at once. Done at the same time. Since the count value (y) and the scale (stage) displayed on the liquid crystal display device 13 are associated with each other, whether or not to move the scale (stage) to the upper level is determined by the above lottery. .
Then, when the player operates the effect button 17 within the operation effective time, as shown in FIG. 44 (b), the scale (stage) gradually shifts upward, and the displacement of the count value (y), that is, the meter The player is notified that the numerical value (y) is approaching the maximum value.

本実施形態においては、演出ボタン17の操作有効時間が10秒に設定されているため、遊技者は10秒間のうちに目盛り(段階)が最上位に到達させるように演出ボタン17を操作することとなる。
このとき、変動パターン2および変動パターン7aによる変動演出中である場合には、最上位の目盛り(段階)すなわち計数値(y)が最大に到達可能なように抽選の設定がなされている。そして、計数値(y)が最大に到達した場合には、図44(c)に示すように、最下位の目盛り(段階)から最上位の目盛り(段階)までが全て変色表示されるとともに、最上位の目盛り(段階)に到達したことを報知すべく、「MAX到達」と液晶表示装置13に表示される。この表示は、例えば、最上位の目盛り(段階)に到達してから、変動演出の開始後25秒が経過するまで表示され、その後、期待度の高いスーパーリーチ演出に係る画像が液晶表示装置13に表示されることとなる。
In this embodiment, since the effective operation time of the effect button 17 is set to 10 seconds, the player operates the effect button 17 so that the scale (stage) reaches the highest position within 10 seconds. It becomes.
At this time, in the case of a variation effect by the variation pattern 2 and the variation pattern 7a, the lottery is set so that the highest scale (stage), that is, the count value (y) can reach the maximum. When the count value (y) reaches the maximum, as shown in FIG. 44 (c), all the colors from the lowest scale (stage) to the highest scale (stage) are discolored and displayed. “MAX arrival” is displayed on the liquid crystal display device 13 in order to notify that the top scale (stage) has been reached. This display is displayed until, for example, 25 seconds have elapsed after the start of the fluctuating effect after reaching the highest scale (stage), and then an image related to the super-reach effect having a high expectation is displayed on the liquid crystal display device 13. Will be displayed.

一方で、演出ボタン17を操作しなかったり、あるいは最上位の目盛り(段階)に到達するという抽選結果が得られなかったりした場合には、図44(d)に示すように、最上位の目盛り(段階)に到達しなかったことを報知すべく、「到達ならず」と液晶表示装置13に表示される。
ここで、変動パターン2および変動パターン7aが決定された場合には、変動時間が60秒に設定されており、変動パターン7bが決定された場合には、変動時間が30秒に設定されている。また、変動パターン7bが決定された場合には、計数値(y)の上限が「49」に設定されているため、操作有効演出中にどんなに演出ボタン17を操作しても、目盛り(段階)が最大に到達することはない。
On the other hand, when the production button 17 is not operated or a lottery result indicating that the highest scale (stage) is reached is not obtained, as shown in FIG. 44 (d), the highest scale. “Not reached” is displayed on the liquid crystal display device 13 in order to notify that the stage has not been reached.
Here, when the variation pattern 2 and the variation pattern 7a are determined, the variation time is set to 60 seconds, and when the variation pattern 7b is determined, the variation time is set to 30 seconds. . When the variation pattern 7b is determined, since the upper limit of the count value (y) is set to “49”, no matter how the effect button 17 is operated during the operation effective effect, the scale (step) Never reach the maximum.

変動パターン7bが決定された場合には、例えば、操作有効時間が経過してから、変動演出の開始後25秒が経過するまで図44(d)に示す表示がなされ、その後、演出図柄が「7,6,7」といった具合に5秒間停止表示して、遊技者にハズレが報知される。
これに対して、変動パターン2および変動パターン7aが決定されたものの、目盛り(段階)が最上位まで到達しなかった場合には、図44(d)に示す表示がなされた後、例えば、スーパーリーチ演出とは異なる期待度の低い通常リーチ演出が行われる。期待度が低い通常リーチ演出というのは、当該リーチ演出が実行された場合に大当たりとなる確率が低く設定されている演出のことである。この通常リーチ演出も、変動演出の開始から終了までの時間が35秒に設定されており、変動時間の60秒に対応するようにしている。
ただし、目盛り(段階)が最上位に到達しなかった場合にも、目盛り(段階)が最上位に到達したときと同じ演出を実行することとしてもよい。あるいは、目盛り(段階)が最上位に到達しなかった場合に、目盛り(段階)が最上位に到達したときと演出の一部(例えば最初の10秒)は異なるものの、途中から同じ内容の演出を実行するようにしてもよい。
こうした演出においては、大当たりの場合には最終的に「7,7,7」といった具合に演出図柄30が揃った状態で停止表示され、ハズレの場合には最終的に「7,6,7」といった具合に演出図柄30が揃わない状態で停止表示される。
When the variation pattern 7b is determined, for example, the display shown in FIG. 44 (d) is made until 25 seconds have elapsed after the start of the variation effect after the operation effective time has elapsed. “7, 6, 7” and the like are stopped and displayed for 5 seconds, and the player is notified of the loss.
On the other hand, when the variation pattern 2 and the variation pattern 7a are determined, but the scale (stage) does not reach the top, the display shown in FIG. A normal reach production with a low degree of expectation different from the reach production is performed. A normal reach effect with a low expectation is an effect that is set with a low probability of being a big hit when the reach effect is executed. In this normal reach effect, the time from the start to the end of the change effect is set to 35 seconds and corresponds to the change time of 60 seconds.
However, even when the scale (stage) does not reach the top, the same effect as when the scale (stage) reaches the top may be executed. Or, when the scale (stage) does not reach the top, the part of the effect (for example, the first 10 seconds) is different from when the scale (stage) reaches the top, but the same content is produced from the middle. May be executed.
In such a production, in the case of a big hit, the production symbols 30 are finally stopped in a state where the production symbols 30 are aligned, such as “7, 7, 7”. In such a state, display is stopped in a state where the production symbols 30 are not aligned.

以上のように、本実施形態によれば、有効時間の残り時間が少ない場合の方が残り時間が多い場合に比べて、上位の順位を付された段階に移行しやすくなるので、段階の変位が不規則となる。このように、段階の変位が不規則となれば、操作有効演出特有の期待感や緊張感が一層高められ、演出効果を向上することが可能となる。
また、有効時間の残り時間が少なくなると上位の順位を付された段階に移行しやすくなるので、演出ボタン17の操作速度が遅い遊技者であっても、最後まで段階の変位に期待を持たせることができる。一方で、有効時間の残り時間が多い場合には、上位の段階に移行しにくくなるので、演出ボタン17の操作速度が速い遊技者が早期に移行結果を見極めにくくなる。
このように、遊技者の特性を問わず、長期にわたって緊張感や期待感を遊技者に与えることができるので、高い演出効果を発揮することができる。
As described above, according to the present embodiment, when the remaining time of the effective time is small, it is easier to shift to the stage assigned with the higher rank than when the remaining time is large. Becomes irregular. In this way, if the stage displacement becomes irregular, the expectation and tension specific to the operation effective effect can be further enhanced, and the effect can be improved.
In addition, when the remaining time of the effective time decreases, it becomes easier to move to a stage with a higher ranking, so even a player with a slow operation speed of the effect button 17 has an expectation for the displacement of the stage until the end. be able to. On the other hand, when the remaining time of the effective time is large, it is difficult to shift to a higher stage, so that it is difficult for a player with a fast operation speed of the effect button 17 to quickly determine the transition result.
In this way, a sense of tension and a sense of expectation can be given to the player over a long period of time regardless of the player's characteristics, so that a high rendering effect can be exhibited.

なお、本実施形態においては、目盛り(段階)の変位すなわち計数値(y)の変位を、液晶表示装置13に表示される画像によって報知することとしたが、例えば、演出役物装置によって報知するようにしてもよい。例えば、予め順位を付された複数の段階に演出役物装置の可動量や可動速度を対応させておき、段階が最上位段階に近づくにつれて、演出役物装置の可動量が多く(少なく)なったり可動速度が速く(遅く)なったりするようにしてもよい。さらには、段階にランプの輝度や色を対応付けておき、段階の変位に対応付けて輝度や色を変化させるようにしてもよい。
この場合には、演出役物装置やランプが本発明の演出装置に相当することとなる。いずれにしても、段階の変位と演出装置の制御態様とを予め対応付けておき、演出装置によって段階の変位が遊技者に認識できれば、その具体的な報知態様はどのようにしてもよい。
In the present embodiment, the displacement of the scale (step), that is, the displacement of the count value (y) is notified by the image displayed on the liquid crystal display device 13, but for example, it is notified by the effect agent device. You may do it. For example, the movable amount and the movable speed of the stage effect device are associated with a plurality of stages that have been previously ranked, and as the stage approaches the highest level, the movable amount of the stage actor device increases (decreases). Or the moving speed may be fast (slow). Furthermore, the brightness and color of the lamp may be associated with the stage, and the brightness and color may be changed in association with the displacement of the stage.
In this case, the effect accessory device and the lamp correspond to the effect device of the present invention. In any case, as long as the stage displacement is associated with the control mode of the effect device in advance, and the player can recognize the stage displacement by the effect device, any specific notification mode may be used.

また、本実施形態においては、目盛り(段階)の変位を報知するようにしたが、こうした変位は必ずしも報知する必要がない。したがって、例えば、操作有効演出中は単に演出ボタン17の操作を要求するのみとし、目盛り(段階)の表示は一切行わないようにしてもよい。
また、本実施形態においては、順位付けがなされた複数の段階を設けるとともに、最上位の段階に到達するか否かを、演出の態様を決定する条件としたが、演出の態様を決定する条件は上記に限らない。例えば、スーパーリーチ演出を実行するか否かを単に抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、条件達成まで近い段階にいるのか遠い段階にいるのかといった概念が不要となるため、上記ステップS2531−7およびステップS2531−8の処理が不要となる。
Further, in the present embodiment, the displacement of the scale (stage) is notified, but it is not always necessary to notify such displacement. Therefore, for example, during the operation effective production, only the operation of the production button 17 may be requested, and the scale (stage) may not be displayed at all.
Further, in the present embodiment, a plurality of stages that are ranked are provided, and whether or not the highest stage is reached is a condition for determining the aspect of the effect. Is not limited to the above. For example, it may be determined simply by lottery whether or not to execute the super reach production. In this case, the concept of whether it is in the near or far stage until the achievement of the condition is not required, and thus the processing in steps S2531-7 and S2531-8 is not required.

また、本実施形態においては、最上位の段階に一気に移行するか否か、すなわち条件達成の有無の抽選によって、条件を達成すると決定された場合に、必ず、ボタン押圧回数(x)が5以上であるかを判定することとしている(図37のステップS2531−6)。しかしながら、最上位の段階に移行する(条件を達成する)と決定された場合に、常にボタン押圧回数(x)を判定するよりも、有効時間の残り時間が予め設定された時間以上ない場合に限って、ボタン押圧回数(x)を判定することがより望ましい。例えば、ステップS2531−5において計数値(y)を最大にすると判定した場合に、操作有効時間の残り時間を判定する。その結果、操作有効時間の残り時間が0秒〜1秒であれば、ステップS2531−6においてボタン押圧回数(x)を判定し、以後、ステップS2531−7以降と同様の処理を行う。これに対して、操作有効時間の残り時間が1秒以上あれば、ボタン押圧回数(x)に拘わらず計数値(y)を最大にする。このようにすれば、最上位の段階への移行確率を所期の設定のとおりに担保しながら、残り時間が少なくなってから、演出ボタン17を数回押圧しただけで容易に最上位の段階に移行してしまうといった演出効果の低減を防ぐことができる。   Further, in the present embodiment, when it is determined that the condition is achieved by whether or not to move to the highest level at once, that is, whether or not the condition is achieved, the number of times the button is pressed (x) is always 5 or more. (Step S2531-6 in FIG. 37). However, when it is decided to shift to the highest level (achieve the condition), when the remaining effective time is not longer than the preset time, rather than always determining the number of button presses (x). For example, it is more desirable to determine the number of button presses (x). For example, when it is determined in step S2531-5 that the count value (y) is to be maximized, the remaining operation effective time is determined. As a result, if the remaining operation effective time is 0 seconds to 1 second, the number of button presses (x) is determined in step S2531-6, and thereafter, the same processing as in step S2531-7 is performed. On the other hand, if the remaining operation effective time is 1 second or more, the count value (y) is maximized regardless of the number of button presses (x). In this way, while ensuring the probability of transition to the highest level as expected, the remaining time is reduced and the highest level can be easily reached by simply pressing the effect button 17 several times. It is possible to prevent a reduction in production effect such as shifting to.

また、本実施形態においては、最上位の段階へ移行可能なリーチB(当たり)およびリーチB(ハズレa)に係る演出と、最上位の段階へ移行不可能なリーチB(ハズレb)に係る演出とが設けられており、最上位の段階へ移行不可能なリーチB(ハズレb)に係る演出が大当たり当選時に決定されることはない。つまり、最上位の段階へ移行不可能な演出が実行された場合には、必ずハズレとなるようにしたが、大当たり当選時に最上位の段階へ移行不可能な演出が実行されても構わない。ただし、最上位の段階へ移行したことと、遊技者に付与される遊技利益との間に全く関係がなくなってしまうと、演出ボタン17の存在意義がなくなってしまう。したがって、最上位の段階へ移行不可能である演出が決定(実行)された場合に比べて、最上位の段階へ移行可能な演出が決定(実行)された場合の方が、遊技者に有利な遊技利益が高確率で付与されるように設定することが望ましい。   Further, in the present embodiment, the production related to reach B (winning) and reach B (losing a) that can be shifted to the highest level, and the reach B (losing b) that cannot be transferred to the highest level. An effect relating to reach B (losing b) that cannot be shifted to the highest level is not determined at the time of a big win. In other words, when an effect that cannot be transferred to the highest level is executed, the game is always lost. However, an effect that cannot be transferred to the highest level may be executed when a big win is won. However, if there is no relationship between the transition to the highest level and the gaming profit given to the player, the presence of the effect button 17 is lost. Therefore, it is more advantageous for the player when an effect that can be transferred to the highest level is determined (executed) than when an effect that cannot be transferred to the highest level is determined (executed). It is desirable to set the game profit to be given with a high probability.

なお、本実施形態において、メインCPU101aが実行する図18に示す変動パターン決定処理が本発明の演出決定手段に相当する。
また、本実施形態の液晶表示装置13が本発明の演出装置に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図38に示す表示画像更新処理が本発明の演出実行手段に相当する。
また、本実施形態の演出ボタン17が本発明の演出操作装置に相当する。
また、本実施形態において、図9に示すリーチBに係る演出すなわち図44(a)および図44(b)に示す演出が本発明の操作有効演出に相当する。
また、本実施形態における画像RAMが本発明の記憶装置に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図36に示すステップS2521−3の処理および画像制御基板105に設けられたタイマが本発明の計時手段に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図37に示すステップS2531−4の処理が本発明の抽選手段に相当する。
In the present embodiment, the variation pattern determination process shown in FIG. 18 executed by the main CPU 101a corresponds to the effect determination means of the present invention.
Further, the liquid crystal display device 13 of the present embodiment corresponds to the effect device of the present invention.
In the present embodiment, the display image update process shown in FIG. 38 executed by the image CPU corresponds to the effect executing means of the present invention.
The effect button 17 of the present embodiment corresponds to the effect operation device of the present invention.
In the present embodiment, the effect relating to reach B shown in FIG. 9, that is, the effect shown in FIGS. 44 (a) and 44 (b), corresponds to the operation effective effect of the present invention.
Further, the image RAM in the present embodiment corresponds to the storage device of the present invention.
In the present embodiment, the process of step S2521-3 shown in FIG. 36 executed by the image CPU and the timer provided on the image control board 105 correspond to the time measuring means of the present invention.
In the present embodiment, the process of step S2531-4 shown in FIG. 37 executed by the image CPU corresponds to the lottery means of the present invention.

また、本実施形態において、図9に示すリーチB(当たり)およびリーチB(ハズレa)に係る演出が本発明の第1特別演出に相当し、リーチB(ハズレb)に係る演出が本発明の第2特別演出に相当する。
また、本実施形態において、図44(c)に示す演出および発展演出フレームに係る演出が本発明の第1の演出に相当し、図44(d)に示す演出および復活演出フレームに係る演出が本発明の第2の演出に相当する。
また、本実施形態において、図7および図8に示す長当たりTBLによる大当たり遊技の実行の権利獲得が本発明の所定の遊技利益に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図37に示すステップS2531−2の処理が本発明の計数手段に相当する。
また、本実施形態において、画像CPUが実行する図37に示すステップS2531−6の処理が本発明の操作回数判定手段に相当する。
In the present embodiment, the effects related to reach B (winning) and reach B (losing a) shown in FIG. 9 correspond to the first special effect of the present invention, and the effects related to reach B (losing b) are the present invention. This corresponds to the second special production.
In the present embodiment, the effects shown in FIG. 44C and the effects related to the development effect frame correspond to the first effects of the present invention, and the effects shown in FIG. This corresponds to the second effect of the present invention.
Further, in the present embodiment, the acquisition of the right to execute the jackpot game by the long hit TBL shown in FIGS. 7 and 8 corresponds to the predetermined game profit of the present invention.
In the present embodiment, the process of step S2531-2 shown in FIG. 37 executed by the image CPU corresponds to the counting means of the present invention.
In the present embodiment, the process of step S2531-6 shown in FIG. 37 executed by the image CPU corresponds to the operation number determination means of the present invention.

13 液晶表示装置
17 演出ボタン
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板
13 Liquid crystal display device 17 Production button 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
105 Image control board

Claims (1)

遊技者に付与される遊技利益に基づいて演出を決定する演出決定手段と、
該演出決定手段の決定に基づいて演出装置にて演出を実行させる演出実行手段と、
少なくとも前記演出装置において演出が実行されているときに操作可能な演出操作装置と、を備え、
前記演出決定手段の決定により、前記演出実行手段は、前記演出操作装置の操作を所定時間有効とする操作有効演出を実行させ、かつ、前記有効時間内における前記演出操作装置の操作によって予め設定された条件が達成された場合には操作有効演出に続いて第1の演出を実行させ、前記有効時間内における前記演出操作装置の操作によって予め設定された条件が達成されなかった場合には操作有効演出に続いて第2の演出を実行させる遊技機であって、
前記操作有効演出中に前記有効時間を計時する計時手段と、
前記有効時間内において前記演出操作装置に対して所定の操作が行われる毎に、所定の当選確率で前記第1の演出を実行させるか否かの抽選を行う抽選手段と
備え、
前記演出実行手段は、
前記抽選手段によって前記第1の演出を実行させることに当選することを条件に、前記操作有効演出の後に前記第1の演出を実行させ、前記第1の演出を実行させることに当選しなかった場合に、前記操作有効演出の後に前記第2の演出を実行させ、
前記抽選手段は、
前記計時手段によって計時される有効時間の残り時間が多い場合に比べて、前記有効時間の残り時間が少ない場合の方が、高確率で前記第1の演出を実行させることに当選するように設定されていることを特徴とする遊技機。
Production determining means for determining the production based on the gaming profit given to the player,
An effect execution means for causing the effect device to execute an effect based on the determination of the effect determination means;
An effect operation device operable at least when an effect is being executed in the effect device,
By the determination of the effect determining means, the effect executing means executes an operation effective effect that makes the operation of the effect operating device valid for a predetermined time, and is preset by an operation of the effect operating device within the effective time. The first effect is executed subsequent to the operation effective effect when the condition is achieved, and the operation is effective when the condition preset by the operation of the effect operation device within the effective time is not achieved. A gaming machine that executes the second production following the production,
A time measuring means for measuring the effective time during the operation effective effect;
Lottery means for performing lottery to determine whether or not to execute the first effect at a predetermined winning probability every time a predetermined operation is performed on the effect operation device within the effective time ;
With
The production execution means
On condition that the first presentation is executed by the lottery means, the first presentation is executed after the operation effective presentation , and the first presentation is not won. In the case, the second effect is executed after the operation effective effect ,
The lottery means,
Set to win the execution of the first effect with a higher probability when the remaining time of the effective time is smaller than when the remaining time of the effective time counted by the time measuring means is large. A gaming machine characterized by being made .
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