JP5123353B2 - リアルタイムシーンを照明し,発見するバーチャルフラッシュライト - Google Patents

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Description

本発明は,現実世界と仮想世界との間のシームレスな光移送を含む,三次元画像を生成するシステムに関する。さらに本発明は,様々なプレーヤーに異なる画像を同時に表示するシステムに関する。
探検型アトラクションを体験することは,楽しい活動である。しかしながら,各アトラクションの体験は,同じアイテムを含むものであるから,何度も経験した者にとっては新鮮な体験を与えるものにはならない。アトラクションの新鮮さは,絶えずアトラクションを変更することによって維持されえる。しかしながら,アトラクションの物理的な対象物を移動させることは,危険を伴うものであり,経済的にも頻繁に行うのは困難である。
6自由度(6DOF)の磁気トラッカーシステム(MTSs)は,当該技術分野ではすでに知られている。国際公開第WO2008−154183号パンフレットは,磁気トラック環境での大規模な移動物体の補償システムを開示する。このシステムは,人間の位置と向きを理解するための6自由度を含む。
国際公開第WO2008−154183号パンフレット
本発明の目的の一つは,アトラクションの新鮮さ及びアトラクションのための高水準な視覚品質(イマージョンクオリティ)を維持するシステムを提供することである。
本発明の他の目的は,現実世界と仮想世界をシームレスにつなぐ光のグローバルイルミネーション技術を取り入れるシステムを提供することである。
本発明のさらなる目的は,同じ時間に同じモニタを見る複数のプレーヤーに,異なる画像を示すことができるシステムを提供することである。
本発明は,高感度なイマージョンを供給し,いつでも新鮮な体験ができるように絶えずダイナミックに改変された内容を提供することで,双方向型アドベンチャーアトラクションを実現するシステムを提供する。このアトラクションは,現実環境を実現するために今までにない入力技術,レンダリング技術,及び視覚技術の組み合わせを採用する。
本発明は,アトラクションのイマージョンクオリティを高水準で維持しつつ,同時にアトラクションの新鮮さをより良く維持するために,新しいレンダリング技術,入力装置及びディスプレイ技術を組み合わせたシステムを提供する。特に,本発明は,進歩的な光子マッピング,6自由度磁気マーカと三次元立体可視化技術に基づく新しいGPUを採用している。
本発明の第一の実施側面として,システム101は三次元画像を生成する。このシステムは,磁場基地局102,第一の6自由度磁気トラッカー103,第二の6自由度磁気トラッカー105を有するフラッシュライト104,モニタ106,アナライザ107及びレンダリング装置108を含む。
アナライザ107は,磁場基地局102からのデータを受け取り,第一の6自由度磁気トラッカー103と第二の6自由度磁気トラッカー105の位置と向きを計算する。
レンダリング装置(レンダラ)108は,モニタ106に表示される画像を計算する。レンダラ108は,第二の6自由度磁気トラッカー105の位置と向きを利用して,フラッシュライト104の光と連続する仮想の光の画像を算出する。第二の6自由度磁気トラッカー105の位置は,フラッシュライト104の位置に対応しており,第二の6自由度磁気トラッカー105の向きは,フラッシュライト104から放射される光の方向に対応している。
本発明の第一の側面の好ましい実施形態として,レンダリング装置108は,フラッシュライト104から放射される光を光子として計算することで,仮想の光に照らされた仮想シーンの画像を算出することができる。言い換えれば,このシステムは,光子マッピングを含むため,現実世界からの光をリアルタイムで高品質に考慮する仮想世界において,仮想の光を計算することができる。仮想の光は,仮想の世界で一つまたは複数のオブジェクトを照らすことができる。光ベクトルを含む必要なデータは,識別された情報を利用して計算される。
本発明の第一の側面の好ましい実施形態として,レンダリング装置108は,フラッシュライト104から放射された光を光子として計算することで,仮想の光に照らされた仮想オブジェクトを含む仮想世界の画像を算出することができる。この仮想世界での薄暗い環境は表示されるようにあらかじめ準備されている。その環境は,光が照射されなければ視認するのが難しい仮想オブジェクト(対象物)を含んでいる。そして,光が仮想オブジェクトにあてられた時,そのオブジェクトは光り,プレーヤーは光った部分を認識することができる。上記を実現するために,このシステムは,仮想世界に伸ばされたフラッシュライト104から放射された光の場所を計算し,光子マッピング技術により光ったオブジェクトの画像を照らす。
本発明の第一の側面の好ましい実施形態は,フラッシュライト104から放射された現実の光と仮想の光が,一つのシームレスな光を形成するものである。
本発明の第1の側面の好ましい実施形態として,このシステムはさらに,光シャッター131を持つメガネ110と,光シャッター131のタイミングと画像の表示タイミングを同調させる,シンクロナイザ110を含む。シンクロナイザ110は,モニタ106によって光シャッターのタイミングと画像の表示タイミングを制御する。このように,他のプレーヤーはモニタに示された他の画像をみることができる。また,シンクロナイザ110は,モニタ106の表示画像のタイミングと一体となる各プレーヤーの左右の眼に関連付けられたシャッター131のタイミングも制御してもよい。
本発明は,アトラクションの高水準イマージョンクオリティを確保しつつ,アトラクションの新鮮さを保つためのシステムを提供することができる。
本発明は,現実世界と仮想世界に交わる光をシームレスに補う,グローバルイルミネーション技術を採用するシステムを提供することができる。
本発明は,同時に同じモニタを見る,複数のプレーヤーに異なる画像を表示するシステムを提供することができる。
図1は,新しい双方向型の拡張仮想環境を提供する,本システムのブロック図を示す。 図2Aは,フラッシュライトがオフになっているときにモニタに表示されている画像の例を示す。図2Bは,フラッシュライトがオンになっているときにモニタに表示されている画像の例を示す。図2Cは,二つのフラッシュライトがオンになっているときにモニタに表示されている画像の例を示す。 図3Aは,開口部が開いているときのメガネ上の光シャッターの側断面図の例を示す。図3Bは,開口部が閉じているときのメガネ上の光シャッターの側断面図の例を示す。 図4は,光シャッターの上面図の例を示す。 図5は,フィールドとセグメントの概念を示す。 図6は,光シャッターのタイミングを示す。 図7は,コンピュータのブロック図を示す。
本発明は,ディスプレイ表面の現実と仮想の境界を通じてつながる双方向の光を現実と仮想の世界のサイズを1:1に保ち,方向を一致させながら,モデリングすることによって,新しい双方向型の拡張仮想環境を,提供する。仮想世界は,進歩的な光子マッピングを使用するGPUによって,リアルタイムに表示される。この光子マッピングにより,本発明によって得られるイメージが,これまで得られなかったほどのリアルなレベルとなり,しかもインタラクティブな速度で実現できるようになる。現実の世界において,二つの6自由度磁気マーカは,進歩的な光子マップへ確かな位置と向きを,各々報告する。1つのマーカは,仮想オブジェクトを照らすのに利用される位置と光モデルを示す直接的なフラッシュライトを表わしている。このマーカは,スクリーンの方向を指すときに,仮想オブジェクトと相互に対応する。他のマーカは,ユーザーの頭の位置を報告する。この位置は,一方がウィンドウを覗き込むときに,異なる角度で仮想世界を覗き込むために利用される。このように,我々は,現実と仮想の世界をシームレスにまたがるグローバルな照明技術の拡張に成功した。
本発明の第一の側面は,3次元画像を生成するシステム101に表わされている。磁場基地局102,第一の6自由度磁気トラッカー103,第二の6自由度磁気トラッカー105を有するフラッシュライト104,モニタ106,アナライザ107,及びレンダリング装置108を含む。本システムは,さらなる装置を含んでもよい。このような装置の例として,ゲームシステムに使用される装置がある。
システム101は,一つのまたは複数のコンピュータによって制御されたテーマパークかまたはゲームセンターのアトラクションであってもよい。このシステムの他の例は,プレイステーション(登録商標)のような個人的に使用されるゲームシステムである。第一の6自由度磁気トラッカー103は,ヘルメットや帽子として装着することにより,プレーヤーの視線の位置及び向きを表示する。
磁気トラッカーシステム(MTS)は,すでに当該技術分野で知られている。MTSの例は,国際公開第WO2008−154183号パンフレットに開示されている。磁場基地局102,第一の6自由度磁気トラッカー103,第二の6自由度磁気トラッカー105及びアナライザ107の例は,MTSに使われる装置としてすでに存在している。当業者は,本発明に適用するMTSに使用される従来の装置を改変することができる。アナライザ107は,磁場基地局102からデータを受信し,第一の6自由度磁気トラッカー103の位置と向き,及び,第二の6自由度磁気トラッカー105の位置と向きを計算する。
フラッシュライト104は,エレクトリカルフラッシュライトもしくはエレクトリカルトーチであって,第二の6自由度磁気トラッカー105を有する。フラッシュライト104は,スイッチを有していてもよい。スイッチがオンになっているとき,フラッシュライト104の発光は現実の光である。
第二の6自由度磁気トラッカー105によって,システム101はフラッシュライト104の位置と向きを認識することができる。言い換えると,システム101は,フラッシュライトの位置及び現実の光の方向を認識することにより,モニタ106にシームレスに表示される仮想の光を計算することができる。
システム101は,一つまたは複数のモニタを含む。少なくとも一つのモニタは仮想光を考慮する画像を表示する。本明細書内の仮想の光は,フラッシュライトからの連続光である。一つまたは複数のモニタは,壁,天井,ドア,及び床に置かれてもよく,曲面であってもよい。
レンダリング装置(レンダラ)108は,モニタ106に表示された画像を計算する。レンダラ108は,第二の6自由度磁気トラッカー105の位置と向きにより,フラッシュライト104の光と連続する仮想の光の画像を算出する。第二の6自由度磁気トラッカー105の位置と向きは,フラッシュライト104の位置とフラッシュライト104から放射される光の向きに対応している。
本発明の第一の側面の好ましい実施形態として,レンダリング装置108は,フラッシュライト104から放射された光を光子として計算することで,仮想の光に照らされた仮想世界の画像を算出することができる。言い換えると,このシステムは,光子マッピングエンジンを含むことで,まるで現実の世界からの光がリアルタイムに,高品質に,伸ばされているかのように,仮想世界で仮想の光を計算する。仮想の光は,仮想の世界で一つまたは複数のオブジェクトを照らしてもよい。光ベクトルを含む必要なデータは,検出された情報により計算される。
光子マッピングエンジンは当該技術分野においてすでに知られている。国際公開第WO2008−154183号パンフレット,米国特許番号7221365,及び米国出願番号第200100079452において光子マッピングエンジンが開示されている。これらの文書は,全体的な参照によって本明細書に組み込まれる。視点とビューベクトルは,各プレーヤーの目の位置と向きにより計算される。各プレーヤーの目の位置と向きは,第一の6自由度磁気トラッカー103の位置と向きにより計算されてもよい。システム101は,各プレーヤーの目の位置と向きを定めるため,第一の6自由度磁気トラッカー103の位置と向きを使用してもよい。
本発明の第一の側面の好ましい実施形態では,レンダリング装置108は,フラッシュライト104から放射された光を光子として計算することにより,仮想の光に照らされた仮想オブジェクトを含む,仮想世界の画像を計算することができる。仮想世界での,光なしでは見にくい様々な仮想オブジェクトを含む淡色環境では,表示する準備が整っている。光が仮想オブジェクトにあてられた時,そのオブジェクトは光り,プレーヤーは光った部分を認識することができる。上記を実現するために,このシステムは,フラッシュライト104から放射された光が仮想世界に拡がる場所を計算し,光子マッピング技術により,照らされたシーンの画像を表示する。
本発明の第一の側面の好ましい実施形態では,フラッシュライト104から放射された光と仮想の光は,一つのシームレスな光のモデルである。
図2Aは,フラッシュライトがオフになっているときにモニタに表示されている画像の例を示す。図2Bは,フラッシュライトがオンになっているときにモニタに表示されている画像の例を示す。図2Cは,二つのフラッシュライトがオンになっているときにモニタに表示されている画像の例を示す。図2Aに示すように,フラッシュライトがオフになっているとき,モニタ106は淡色表示された環境のみ表示するため,仮想オブジェクト124を見ることは困難である。一人のプレーヤーがフラッシュライト104をオンにし,そのフラッシュライト104を使ってモニタ106を照らしたとき,このシステムは,仮想の光121を計算する。仮想の光121は,フラッシュライト104から放射された現実の光122とシームレスに接続する。図2Bに示すように,仮想の光121は,まるで本物の光121が仮想世界123を照射したかのように,モニタ106で表示されるシーン内で用いられる。仮想の光121が,仮想の世界123の仮想オブジェクト124に至った時,システム101は,光子マッピングエンジンにより仮想オブジェクトをどのように照らすか計算する。さらに,図2Cに示されるように,二人またはそれ以上のプレーヤーが仮想世界を照らした時,システム101は,仮想の光を用いる方法,及び,光子マッピングエンジンにより仮想オブジェクトをどのように照らすか計算する。
光子マッピングを実現するために,光子マッピングエンジンは,必要な情報を格納した光子マッピング用のデータベースを含んでもよい。データベースは,各フラッシュライトの光子数の平均値のデータを含む。本システムは,仮想世界の環境画像,仮想オブジェクトの画像及び仮想オブジェクトの位置を格納するデータベースを含む。
光子の分配方法は,レンダリングアプリケーションのレンダラーコントローラ(または同等の構成要素)が,光子マッピング間に各々のフラッシュライトから放射される光子を決定するところから始まる。通常,フラッシュライトごとに放射された光子放射率は,レンダリングアプリケーションのプレーヤーによって指定された値となる。例えば,シーンの画像を表示する時,光子放射率はレンダリングアプリケーションに直接入力する,プレーヤーの人数であってもよい。もし,プレーヤーがフラッシュライトの光子放射率を提供しいていない場合,代わりにデフォルト値を使用することができる。シーン内のフラッシュライトの数とフラッシュライトごとの光子放射率の積は,レンダリング時に光子マッピングアルゴリズムで使用される合計光子放射率(すなわち,光子マッピングの1秒あたりの光子の’予算’)を表す。
このレンダラーコントローラは,シーン内の各々のフラッシュライトの1秒あたりの実際に放射されるエネルギーを決定する。プレーヤーは,任意に特定したフラッシュライトの強さや色など,様々なパラメータの決定を選択してもよい。一つの側面では,レンダラーコントローラは,これらの光パラメータからフラッシュライトの実際のエネルギーを決定する。他の側面では,レンダラーコントローラは,これらのパラメータの一つまたはそれ以上と,他の光パラメータまたは他の光パラメータのすべての組み合わせから,フラッシュライトのエネルギーを決定してもよい。
次に,シーンに毎秒放射される全エネルギーが計算される。一つの側面では,シーンへのエネルギー放射の全割合を計算するために,シーン内の各々のフラッシュライトの実際のエネルギー放射率の計算をする。しかし,その他の側面では,全エネルギー放射率を計算する他の方法が使用されてもよい。
シーン内のフラッシュライトの平均エネルギーの計算では,シーン内のフラッシュライトの平均エネルギーが算出される。一つの側面では,レンダラーコントローラは,フラッシュライトの平均エネルギーを算出するために,シーン内の全エネルギーを,シーン内のフラッシュライトの数で割る。しかし,他の側面では,別の方法で該平均エネルギーを計算することもできる。
シーン内の各フラッシュライトについて,シーン内のフラッシュライトの平均エネルギーに対して実際のエネルギーを比較する際に,レンダラーコントローラは,フラッシュライトの平均エネルギーとフラッシュライトの実際のエネルギーを比較する。一つの側面では,この比較ステップは,平均エネルギーに対する実際のフラッシュライトのエネルギーの比率を計算することを伴う。
最終的に,この比較を基礎として光子を分配する際に,レンダラーコントローラは,この比較を基礎としたシーン内の,各フラッシュライトへ光子を分配する。一つの側面では,レンダラーコントローラは,フラッシュライト毎の光子の平均数と,平均エネルギーに対する実際のフラッシュライトのエネルギーの比率の積に等しい光子数を各フラッシュライトに分配する。
他の側面では,上記ステップは,その他の比較方法や分配技術に変更してもよい。例えば,一つの他の側面では,この比較は,シーン内の各フラッシュライトのために,シーン内の全エネルギーに対するフラッシュライトの実際のエネルギーの比率を計算することを伴ってもよい。そのとき,分配ステップとして,光子は,光子マッピングで利用される全光子数(すなわち,光子’予算’)とその比率の積を基礎として,シーン内のそれぞれ異なるフラッシュライトに分配されてもよい。
上記から明らかなように,この方法は,体系的に,多くの光子をシーン内の高エネルギーフラッシュライトへ配布する。ユーザーに残された唯一のタスクは,光子マッピングに使用するための光子の総数(すなわち,光子の’予算’)を選ぶことである。一般的な問題として,画質上の高エネルギーフラッシュライトからの間接的な光の効果は,低エネルギーフラッシュライトからの間接的な光の効果をはるかに上回るため,このような分配が有利である。多くの光子をシーン内の高エネルギーフラッシュライトへ比例的に分配することにより,処理時間の多くは,高エネルギーフラッシュライトからの間接的な光の効果へ費やされることになり,それによって,全体の処理時間とは対照に,実質的に画質が向上することになる。
本発明の第一の側面の好ましい実施形態として,このシステムは,さらに,光シャッター131を有するメガネ110と光シャッター131のタイミングと画像を表示するタイミングを同期させるシンクロナイザ110を含む。シンクロナイザ110は光シャッター131のタイミングとモニタ106に表示された画像のタイミングを制御する。それによって,他のプレーヤーはモニタ106に表示された異なった画像を見ることができる。シンクロナイザ110は,モニタ106に表示された画像のタイミングと共に,光シャッター103のタイミングを制御してもよい。光シャッター103は,各プレーヤーの左右の眼に関連付けられている。
プレーヤーは光シャッター131を有するメガネ110をつける。光シャッター131の例としては,圧電光シャッターがある。図3Aは,開口部が開いているときの,メガネ110に取り付けられた光シャッター131の側断面図を示している。光シャッター131は,メガネ110のレンズ132に搭載され,開口部133を選択的に開閉するように,それぞれの平面内で,左右に移動できる。図3Bは,開口部が閉じているときのメガネに取り付けられた光シャッター131の側断面図を示している。
図4は,光シャッター131の上面図の例を示している。図4に示されるように,光シャッター131は,圧電光シャッターを作動させる,透明電極134を有する。シンクロナイザ110は,開口部133を開閉するタイミングを制御する。開口部133が閉じるように制御されているとき,モニタ106から放射された光はプレーヤーの目には届かない。
システム101は,モニタ106によってプレーヤーに表示するタイミングとメガネ133上の開口部13が開くタイミングを制御することで,他のプレーヤーがモニタ106上に表示された他の画像を見ることができる。
システム101は,例えば,1秒間に60フィールドを区切る。各フィールドの間隔は1/60秒である。システム101は,さらに,各フィールドを各プレーヤーのセグメントに分割する。
図5は,フィールドとセグメントの概念を示し,各フィールドは複数のセグメントを有している。各フィールドの第一セグメントは,プレーヤーAのセグメントであり,後続のセグメントは,他のプレーヤーのセグメントである。
図6は,光シャッター131のタイミングを示している。図5と同様に,第一のセグメントは,プレーヤーAに割り当てられている。従って,プレーヤーAがかけている,メガネ110上の開口部133は,各フィールドの第一セグメント時には開いている。プレーヤーAと同じトピックや同じゲームを選択した他のプレーヤーは,プレーヤーAが見た画像と同じ画像を見ることができる。
モニタ106に表示された画像のタイミングと光シャッター131のタイミングはシンクロナイザ110により制御されている。
本発明の他の側面では,二人またはそれ以上のプレーヤーが同じ画面上で別の画像を見ることができる。レンダリング画像のシーケンス(順序)の例は,左眼(プレーヤー1),左眼(プレーヤー2),,,左眼(プレーヤーn)右眼(プレーヤー1),右眼(プレーヤー2),,,右眼(プレーヤーn)であり,シーケンスは繰り返される可能性がある。言い換えると,この側面はさらに,二重のセグメントにフィールドを分割することにより,別の画像が,個々のプレーヤーの右目,左目と同様に,個々のプレーヤーに表示される。
本発明の他の側面では,メガネ110が受信機を有しており,各レンズを通してコンピューターグラフィックスを表示することができる。レンズを通して示された画像は,システム101によって計算される。システム101は画像を容易に変更できる。
図7は,本発明の一側面に係る図1に示されたコンピュータの構成例を示すブロック図である。
操作入力部21は,動力スイッチなどのスイッチと十字キーなどのキーで構成されている。
機械本体10内に配置されたサーキットは,制御部11,RAM12,ハードディスクドライブ(HDD)13,音響処理部14,グラフィックス処理部15,通信インターフェース17,インターフェース部18,フレームメモリ19,及びカードスロット20を含む。制御部11,RAM12,HDD13,音響処理部14,グラフィックス処理部15,通信インターフェース17,及びインターフェース部18は,それぞれインターバス22に接続されている。
CPU,ROMなどを含む制御部11は,HDD13又は記憶媒体70に格納された制御プログラムに従って,ゲーム機100全体を制御する。制御手段11は,例えば割り込みタイマーを生成するのに使用される内蔵タイマーが備わっている。RAM12も制御部11の作動領域として使用される。
音響信号のD/A及びA/D変換を行う音響出入力インターフェース機能を備える,音響処理部14は,例えばスピーカーで構成される音響出力装置30に接続されている。音響処理部14は,制御部11からの音響出力指示に従って,音響信号を音響出力装置30に出力する。制御部11は,複数の制御プログラムに従って,処理を実行する。
グラフィックス処理部15は,第1の画像表示部51と第2の画像表示部52を有する画像装置50に接続されている。グラフィックス処理部15は,制御部11の描画指示に従って,画像をフレームメモリ19に送る。また,グラフィックス処理部15は,画像を画像表示部51と52に表示するために,ビデオ信号を表示装置50に出力する。ビデオ信号によって表示された画像の切り替え時間は,例えば,フレームごとに1/30秒に設定する。
プログラムなどが格納されている記録媒体70は,カードスロット20に挿入されている。本実施形態の記録媒体70は,書き込み可能なフラッシュメモリなどの半導体メモリである。通信インターフェース17は,無線又は有線の他のゲーム機100に接続でき,インターネットなどの通信ネットワークにも接続可能である。機械本体10は,通信インターフェース17の通信機能により,他のゲーム機100と互いにやり取りができる。
操作入力部21,カードスロット20,及びタッチパネル40は,インターフェース部18に接続されている。RAM12上のインターフェース部18は,プレーヤー(ユーザー)の操作に基づく操作入力部21から指示データを格納し,タッチペン41などにより,タッチパネルへのプレーヤーの操作に基づく指示データを格納する。それから,制御部11は,RAM12に格納された指示データに従って,算術処理を実行する。
タッチパネル40は,画像表示部51及び52の一方又は両方の表示画面の端に積層されている。従って,タッチパネル40が積層されている,画像表示部51及び52の一方又は両方の表示画面の端の表示タイミングと,タッチペン41によるタッチパネル40への操作タイミングと,位置座標を管理,制御することにより,プレーヤーの入力操作に応じる入力情報を認識する。表示装置50は,画像表示部51及び52などの複数の画像表示部を有する代わりに,1つの画像表示部により表示画面を構成してもよい。
インターフェース部18は,制御部11からの指示に従って,RAM12に格納されたゲームの進行を表示するデータをカードスロット20が挿入されている記憶媒体76に格納すること,又は,記憶媒体70に格納された中断時のゲームデータを読み出すことなどの,処理を実行する。
ゲーム機100上でゲームを楽しむための制御プログラムなどの様々なデータは,記憶媒体70に格納されている。記憶媒体70に格納されている制御プログラムなどの様々なデータは,記憶媒体70に挿入されるカードスロット20を通して制御部11により読み出され,RAM12にロードされる。
制御部11は,RAM12にロードされた制御プログラムに従って,グラフィックス処理部15に描画指示を出力すること,又は,音響処理部14に音響出力指示を出力することなど,様々な処理を行う。制御部11はその様な処理を行う一方で,ゲームの進行に応じて中途で発生するデータは,作業メモリとして使用されるRAM12に格納される。
遺跡アドベンチャー
世界最大の考古学的発見は,一般的には,遺物と環境の組み合わせである。そのような発見として,王家の谷に葬られているエジプトの王ラムセス1世の石棺,発掘された土器,道具,石膏像,及びAD79年に火山灰に埋もれ,ちょうどその時点で,今もなお凍結されている古代ローマのポンペイの町を含む,遺跡などがある。残念なことに,これらの歴史と過去をうかがい知る手段は,世界中に容易に運ぶことはできない。通常,環境自身は,実物の写真やビデオ形式を除いて,移動させることは不可能である。本発明の応用例は,博物館での暗がりの展示スペースである。ここでは,入り口で入場者にヘルメット,懐中電灯,立体メガネを装着してもらう。
一人がこの展示スペースを通るとき,壁,天井,床,その他の固定された物理的構造物に配置された複数のスクリーンは,地球上の遠い過去を高品質にレンダリングするために,シームレスな画面になる。その時点を保存するこれらの過去は,どちらの現実も共有している低アンビエント光の混合によって,また,現実空間へ現実の光子を届け,仮想空間へ仮想の光子を届けるフラッシュライトによって,照らされる。遺跡現場からの遺物と環境の形状と構造の,ある高画質なスキャンは,世界中の数限りない展示場で共有され,入場者と展示者へ満足感を提供するために,週ごと,刻々と,もしくは個人の裁量で,テーマごとに無料で変化されえる。
本発明は,混合した現実環境での,新しいイルミネーション技術とオリジナルアプリケーションを探求する。この環境は,境界面を表わす表示部を経由して,現実と仮想世界をシームレスに接続する。無線磁気トラッカーは,スクリーンを通して仮想粒子を照らすため,十分な精密さで融合された現実性の普遍的,物理的描写を達成させるべく,リアルタイムに,ユーザーの頭と懐中電灯を持つ手の正確な位置と方向を測定する。また,無線磁気トラッカーは,対話速度で仮想シーンを照らすため,光子マッピングの最新のレンダリング技術を採用する。境界面シーンの立体レンダリングは,ユーザーの視点,強力なビジュアルと教育や娯楽での利用に良く適した双方向型の経験を届けるべく,ユーザーの視点から現実と仮想の世界の間の融合を達成してもよい。
この例は,拡張仮想環境を通して,人々を古代世界へ接続することで,また,品質を維持しながらリアルタイム速度で仮想シーンを表示するため,光子マッピングを利用することで,思い出に残る双方向型の体験を提供する。この例は,遺跡を探索する際に,本発明の特別な利用の1つとして強調する。本発明と同様の技術の設定が,双方向型のプラネタリウム,人体内の画層,人体の構造,現実をミックスさせたお化け屋敷などの多くの新しい体験を創造できることは明らかである。
本システムは,エンターテインメント産業,教育産業で利用することが可能である。
10 機械本体 11 制御部
12 RAM 13 HDD
14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部
17 通信インターフェース 18 インターフェース部
19 フレームメモリ 20 カードスロット
21 操作入力部 30 サウンド出力
40 タッチパネル 41 タッチペン
50 表示装置 51 画像表示部
52 画像表示部 70 記憶媒体
100 ゲーム機 101 システム
102 磁場基地局 103 第一の6自由度磁気トラッカー
104 フラッシュライト 105 第二の6自由度磁気トラッカー
106 モニタ 107 アナライザ
108 レンダリング装置 110 メガネ
122 現実の光 123 仮想の光
124 仮想オブジェクト 131 光シャッター
132 レンズ 133 開口部
134 透明電極






Claims (5)

  1. 三次元画像を生成するシステム(101)であって,
    磁場基地局(102)と,
    プレーヤーの頭に装着され,前記磁場基地局(102)によって生成された磁場を測定する,前記磁場基地局(102)と無線通信可能な第一の6自由度磁気トラッカー(103)と,
    前記磁場基地局(102)によって生成された磁場を測定する,前記磁場基地局(102)と無線通信可能な第二の6自由度磁気トラッカー(105)を有し,現実の光を発光可能なフラッシュライト(104)と,
    画像を表示するためのモニタ(106)と,
    前記磁場基地局(102)からデータを受信し,前記第一の6自由度磁気トラッカー(103)及び前記第二の6自由度磁気トラッカー(105)の位置と向きを計算できるアナライザ(107)と,
    前記フラッシュライト(104)から放射された現実の光と仮想の光との前記モニタ表面における境界を計算し,前記フラッシュライト(104)からの現実の光と連続する仮想の光の画像を算出するレンダリング装置(108)とを含み,
    前記モニタ(106)は,前記レンダリング装置(108)により算出された前記フラッシュライト(104)からの現実の光と連続する仮想の光の画像を表示する
    システム。
  2. 前記フラッシュライト(104)は,前記現実の光の発光のオンとオフを切り替え可能であり,
    前記モニタ(106)は,
    前記フラッシュライト(104)がオフであるときには,淡色表示された仮想環境を表示し,
    前記フラッシュライト(104)がオンであるときには,前記淡色表示された仮想環境中に,前記レンダリング装置(108)により算出された前記フラッシュライト(104)からの現実の光と連続する仮想の光の画像を表示する
    請求項1に記載のシステム。
  3. 前記レンダリング装置(108)は,前記フラッシュライト(104)から放射された光を光子として計算することで,前記仮想の光に照らされたオブジェクトを含む仮想環境の画像を算出する,
    請求項1記載のシステム。
  4. 光シャッター(131)を有し,前記プレーヤーに装着されるメガネ(110)と,
    前記光シャッター(131)のタイミングと画像を表示するタイミングを一致させるシンクロナイザ(110)とを含む,
    請求項1記載のシステム。
  5. 光シャッター(131)を有し,前記プレーヤーに装着されるメガネ(110)と,
    他のプレーヤーが前記モニタに表示された他の画像を見ることができるように,前記光シャッター(131)のタイミングと画像を表示するタイミングを一致させるシンクロナイザ(110)とを含む,
    請求項1記載のシステム。
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