JP5111638B2 - パラメトリック曲線をより小さなサブパッチに分割する装置およびその方法 - Google Patents
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Description
および(通常は)テクスチャからとった配置値t(u,v)を算出する。配置がベースパッチの法線方向に行われている場合には、ドメインシェーダ(モデルビュープロジェクションマトリックスで乗算される前)は、以下のようになる。
となる。これにより、殆どのケースでAABBを利用するときと比べてバウンディングボックスのサイズが低減する。制御ポイントケージに基づいて、より精密なOBB適合スキームを導出することもできるが、実際には、上述した簡単な方法で、曲線をタイトにバウンディングするOBBの軸を生成することができる。AABBおよびOBBによるバウンディング間の品質の差異は、曲線について図2で強調表示されており、ベジエパッチについて図3で強調表示されている。不完全なケースについては単にAABBを利用する。以下に示すように、OBB軸も正規のバウンディングアルゴリズムで非常に有用である。
をバウンディングすることは、ベース位置p(u,v)のバウンディングよりもかなり難易度が高い。法線方向は、ベースパッチp(u,v)の2つのパラメトリック導関数の外積として計算される。
を正確に表すために二重次数2(m+n−1,m+n−1)が必要となる。双三次ベジエパッチでは、これらの項を、二重次数(10,10)ベジエパッチとして正確に表すことができる。多くの場合、この処理は高価なので不可能である(11・11=121制御ポイント)。最後に、逆数平方根が、バーンスタイン多項式では正確に表すことができない。加えて、オペランドが法線の長さの二乗であることから、逆数平方根のオペランドは常にゼロ以上ではなくてはならない。この条件を満たさない場合には、infまたはNaNが生じうる。従って
のバウンディングされた表現は、厳密にゼロを超える値ではなくてはならない。3つの二乗された項(実数)の合計の平方根がゼロ以上であるべきであることから、一見これは些細なことに思われる。しかし、バウンディングのために制御ポイントケージのバウンディングボックスを利用する実際のケースでは、全ての制御ポイントが正の値をとることは保証できないので、難しい。
軸を利用して、任意の正規化された制御ポイントと
軸との間の最小スカラー積を単に計算する、というものがある。これにより、正規化された方向を包含する錐体の半角のコサイン値が求まる。これは図4に示されている。
の制御ポイントから形成することで、これよりも手っ取り早く得ることができる(数式6および7を参照のこと)。この導関数パッチの制御ポイントは、単位球体上で正規化およびバウンディングされて(図4を参照のこと)、2つの錐体
が形成される。錐体Tは、正規化された軸
および半角αtにより定義される。
を、各TおよびBから1つずつ構築することができる。軸
は、t×bの方向にあり、その半角θは、
が、
および
にそれぞれ平行な錐体の軸の間の2つの角度のうちの小さいものに相当する。錐体Nは、パッチの全ての正規化された法線をバウンディングする。錐体T、B,およびNを図5に示す。
および
軸を、錐体TおよびBの軸として利用して、錐体の角度は、パラメトリック導関数のパッチの制御ポイントから錐体TおよびBについて見つけることができる(図11のブロック40)。円錐角のコサイン
は単に、
軸とタンジェントパッチからの任意の正規化された制御ポイントとの最小ドット積である。
を利用することで、三角関数を利用せずとも正規な円錐角を利用して正規化された法線のバウンドを導出することができる(図11のブロック44)。この方法をTPATChと称する。
である場合には、OBB座標フレームの単位ボックスを戻す。単位ボックスは2つの極限の頂点(−1,−1,−1)および(+1,+1,+1)を有する。しかし、OBB座標フレームがローカル曲線接点、従法線、およびベースパッチの法線の近似から計算されることから、この事象が生じることは、曲線がきついパッチを除いては稀である。
は、テクスチャルックアップ[tmin,tmax]からの間隔を、各軸に沿って正規化された法線ベクトルの間隔倍したものである。表記
を利用して間隔が定義されており、ここで
は下限であり、
は上限であり、2つの間隔の乗算を以下に示す。
Claims (12)
- グラフィックスプロセッサを用いて、配置されたパラメトリック曲線においてバウンドを計算し、より小さなサブパッチに分割する方法であって、
前記グラフィックスプロセッサが、ベースパッチで定義された軸の制御ポイントにおいて、前記制御ポイントのベクトル間の平均をとって2つの軸を得て、前記2つの軸の外積をとり、各ベクトルを正規化してオブジェクト指向のバウンディングボックス座標系を形成する段階と、
前記グラフィックスプロセッサが、パラメータ導関数から正規のベクトルベジエパッチを導出して、単位球体上に制御ポイントを投影して、オブジェクト指向のバウンディングボックス座標系の単位球体上に立体角を用いて、前記単位球体を錐体に分割し、前記パッチにベースパッチの正規化された法線のバウンドを、前記錐体の軸から、与える段階と
を備える方法。 - グラフィックスプロセッサを用いて、配置されたパラメトリック曲線においてバウンドを計算し、より小さなサブパッチに分割する方法であって、
前記グラフィックスプロセッサが、ベースパッチで定義された軸の制御ポイントにおいて、前記制御ポイントのベクトル間の平均をとって2つの軸を得て、前記2つの軸の外積をとり、各ベクトルを正規化してオブジェクト指向のバウンディングボックス座標系を形成する段階と、
前記グラフィックスプロセッサが、ベースパッチの正規化された法線のバウンドを導出するために錐体を利用する段階と
を備える方法。 - グラフィックスプロセッサを用いて、配置されたパラメトリック曲線においてバウンドを計算し、より小さなサブパッチに分割する方法であって、
前記グラフィックスプロセッサが、ベースパッチで定義された軸の制御ポイントにおいて、前記制御ポイントのベクトル間の平均をとって2つの軸を得て、前記2つの軸の外積をとり、各ベクトルを正規化してオブジェクト指向のバウンディングボックス座標系を形成する段階と、
前記グラフィックスプロセッサが、1つのパラメトリック方向における導関数から第1の錐体を形成して、異なるパラメトリック方向における導関数から第2の錐体を形成して、前記座標系における前記第1の錐体および前記第2の錐体の外積を計算することで第3の錐体を形成する段階と
を備える方法。 - 前記配置されたパラメトリック曲線においてバウンドを計算し、より小さなサブパッチに分割する方法には、位置、法線、およびテクスチャに関するバウンドを改良することが含まれる請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
- 前記グラフィックスプロセッサが、アプリケーションが定義する閾値に達するまでベジエ分割を繰り返し適用する段階を備える請求項1から4のいずれか一項に記載の方法。
- 前記グラフィックスプロセッサが、サブパッチのカリング、テセレーション、およびドメインシェーディングを行う段階を備える請求項1から5のいずれか一項に記載の方法。
- 前記グラフィックスプロセッサが、レイトレーシング用にバウンディングボリューム階層を構築する段階を備える請求項1から6のいずれか一項に記載の方法。
- 前記グラフィックスプロセッサが、前記曲線をコンピュータディスプレイに表示可能な視覚形態に変換する段階を備える請求項1から7のいずれか一項に記載の方法。
- グラフィックスプロセッサと、
前記グラフィックスプロセッサに連結され、前記グラフィックスプロセッサに請求項1から3のいずれか一項に記載の方法を用いて、配置されたパラメトリック曲線においてバウンドを計算させ、より小さなサブパッチに分割させるストレージと
を備える装置。 - 配置された前記パラメトリック曲線においてバウンドを計算し、より小さなサブパッチに分割することから生じる画像を表示するディスプレイを備える請求項9に記載の装置。
- 前記ストレージは、位置、法線、およびテクスチャに関するバウンドを改良する命令を格納する請求項9または10に記載の装置。
- 前記ストレージは、アプリケーションが定義する閾値に達するまでベジエ分割を繰り返し適用する命令を格納する請求項9から11のいずれか一項に記載の装置。
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