JP5108893B2 - 2次元画像から3次元パーティクル・システムを復元するためのシステムおよび方法 - Google Patents

2次元画像から3次元パーティクル・システムを復元するためのシステムおよび方法 Download PDF

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Description

本発明は、一般にはコンピュータ・グラフィックス処理および表示システムに関し、より詳細には、2次元(2D)画像から3次元(3D)パーティクル・システムを復元する(recovering)ためのシステムおよび方法に関する。
単一の画像から、3次元(3D)ジオメトリを復元することは、長い間、コンピュータビジョンおよびコンピュータ・グラフィックスにおいて、未解決の問題であった。現在の技法は、ポリゴン・メッシュの形で、2次元(2D)画像からソリッドまたは変形可能なオブジェクトのジオメトリを復元することを扱うだけである。既存の研究はいずれも、ファジィ・オブジェクト、例えば、火、草、木、水などの3Dジオメトリを復元することに対処しておらず、特に、画像中に2Dファジィ・オブジェクトを生成することもできたパーティクル・システムを復元することに対処していない。
2D画像から3D情報を復元することは、将来の映画製作システムにとって重要である。重要な用途の1つは、2Dから3D変換として知られるプロセスである、単一の2D画像からあるシーンの3Dジオメトリを再構成することである。2Dから3Dを復元することは不良設定問題(ill-posed problem)であるため、正確な3D構成をするためには、人間との対話が必要である。このような半自動手法は、Westlake Village、 CaliforniaのIn−Three、Inc.と呼ばれる会社により開発された2Dから3D変換システムで利用されており、それは、通常の2Dフィルムから立体的なフィルムを作成することに特化している。2Dから3D変換システムは、Kayeに付与された、2001年3月27日発行の米国特許第6,208,348号明細書に述べられている。2Dから3Dのプロセスにおいて、ジオメトリのディメンショナリスト(dimensionalist)は、入力画像中のオブジェクトにマッチする3Dジオメトリまたは立体的な対を作成しなくてはならない。建物および人体などのソリッドまたは変形可能なオブジェクトのジオメトリを作成または修正することは、人間の編集者にとって容易であるかもしれないが、2D画像中の木および雲などのファジィ・オブジェクトにマッチする3Dジオメトリを作成することは、人間の編集者では非常に時間がかかり、困難である。
米国特許第6,208,348号明細書
単一ビューの3Dジオメトリ復元に対する従来の研究は多くあるが、2D画像からファジィ・オブジェクトの3Dジオメトリを復元することに関しては、ほとんど焦点が当てられていないようである。したがって、2D画像からファジィ・オブジェクトの3Dジオメトリを復元するためのシステムおよび方法が望まれている。
本開示は、2次元(2D)画像から3次元(3D)パーティクル・システムを復元するためのシステムおよび方法を提供する。本開示のジオメトリ再構成システムおよび方法は、2D画像からファジィ・オブジェクトのジオメトリを表す3Dパーティクル・システムを復元する。ジオメトリ再構成システムおよび方法は、2D画像中のファジィ・オブジェクトを識別し、したがって、それをパーティクル・システムにより生成することができる。ファジィ・オブジェクトの識別は、画像編集ツールを用いて、ファジィ・オブジェクトを含む領域の輪郭を描くことにより手動で行われるか、あるいは自動の検出アルゴリズムにより行われる。これらのファジィ・オブジェクトは、次いで、ファジィ・オブジェクトとパーティクル・システムのライブラリとのマッチングをとるための基準を作り上げるためにさらに分析される。画像セグメントの光特性および表面特性を、そのフレーム中でかつ時間的に、すなわち、画像の連続するシリーズで分析することにより、最良の一致(best match)が決定される。本システムおよび方法は、ライブラリから選択されたパーティクル・システムをシミュレートし、レンダリングし、次いで、そのレンダリング結果を画像中のファジィ・オブジェクトと比較する。本発明のシステムおよび方法は、一定のマッチング基準に従って、そのパーティクル・システムが、よく一致しているかどうかを判断する。
本発明の一態様によれば、3次元(3D)再構成プロセスは、2次元(2D)画像中のファジィ・オブジェクトを識別するステップと、複数の所定のパーティクル・システムから、事前定義のファジィ・オブジェクトに関係するパーティクル・システムを選択するステップと、選択されたパーティクル・システムをシミュレートするステップと、シミュレートされたパーティクル・システムをレンダリングするステップと、レンダリングされたパーティクル・システムを2D画像中で識別されたファジィ・オブジェクトと比較するステップと、比較結果が所定の閾値未満である場合、選ばれたパーティクル・システムが識別されたファジィ・オブジェクトのジオメトリを表していることを許容するステップとを含む。
本発明の他の態様によれば、2次元(2D)画像からファジィ・オブジェクトを3次元(3D)再構成するためのシステムが提供される。本システムは、少なくとも1つの2D画像からファジィ・オブジェクトの3次元モデルを再構成するように構成された後処理装置を含み、この後処理装置は、2D画像中の少なくとも1つのファジィ・オブジェクトを識別するように構成されたオブジェクト検出器と、パーティクル・システムを生成しかつシミュレートするように構成されたパーティクル・システム発生器と、生成されたパーティクル・システムをレンダリングするように構成されたパーティクル・レンダラと、複数の所定のパーティクル・システムから、事前定義のファジィ・オブジェクトに関係するパーティクル・システムを選択すること、レンダリングされたパーティクル・システムを2D画像中の少なくとも1つの識別されたファジィ・オブジェクトと比較すること、および比較結果が所定の閾値未満である場合、選択されたパーティクル・システムを記憶することを実行するように構成された再構成モジュールとを含み、記憶されたパーティクル・システムは、少なくとも1つの識別されたファジィ・オブジェクトの復元されたジオメトリを表す。
本発明のさらなる態様では、2次元(2D)画像から3次元(3D)パーティクル・システムを復元するための方法ステップを実施するためのマシンにより実行可能な命令のプログラムを有形に実施する、マシンにより読取り可能なプログラム記憶装置が提供され、その方法は、2次元(2D)画像中のファジィ・オブジェクトを識別するステップと、複数の所定のパーティクル・システムから、事前定義のファジィ・オブジェクトに関係するパーティクル・システムを選択するステップと、選択されたパーティクル・システムをシミュレートするステップと、シミュレートされたパーティクル・システムをレンダリングするステップと、レンダリングされたパーティクル・システムを2D画像中の識別されたファジィ・オブジェクトと比較するステップと、その比較結果が所定の閾値未満である場合、選択されたパーティクル・システムを記憶するステップとを含み、記憶されたパーティクル・システムは、ファジィ・オブジェクトの復元されたジオメトリを表す。
本発明のこれらの、および他の態様、特徴、ならびに利点は、添付の図面と合わせて読むべき好ましい諸実施形態に関する以下の詳細な説明で述べられ、また明らかとなろう。
図面では、同様の参照番号は、諸図を通して同様のエレメントを示す。
静的なパーティクル・システムの反復プロセスの流れ図である。 動的なパーティクル・システムの反復プロセスの流れ図である。 本発明の態様による2次元(2D)画像から3次元(3D)パーティクル・システムを復元するためのシステムの例示的な図である。 本発明の態様による2次元(2D)画像から3次元(3D)パーティクル・システムを復元するための例示的な方法の流れ図である。 本発明の態様による少なくとも2つの2次元(2D)画像から3次元(3D)パーティクル・システムを復元するための例示的な方法の流れ図である。
図面(複数可)は、本発明の概念を示すためのものであり、必ずしも本発明を示すための唯一の可能な構成を示していないことに理解されたい。
諸図で示されたエレメントは、ハードウェア、ソフトウェア、またはその組合せの様々な形態で実装できることを理解されたい。これらのエレメントは、プロセッサ、メモリ、および入力/出力インターフェースを含むことのできる、1つまたは複数の適切にプログラムされた汎用装置上で、ハードウェアおよびソフトウェアの組合せで実装されることが好ましい。
本説明は本発明の原理を示している。したがって、本明細書で明示的に述べられ、あるいは示されていないが、本発明の原理を実施し、またその趣旨および範囲に含まれる様々な構成を、当業者であれば考案できるであろうことが理解されよう。
本明細書に記載のすべての例および条件付き言語は、本発明の原理と、本技術の促進に発明者が貢献した概念とを読者が理解するのを助けるための教示的な目的が意図されており、このように具体的に述べられた諸例および諸条件に限定するものではないものと解釈すべきである。
さらに、本発明の原理、態様、および実施形態、ならびにその特定の例を述べる本明細書のすべての記述は、その構造的かつ機能的な均等形態を共に包含することが意図されている。さらに、このような均等形態は、現在知られている均等形態、ならびに将来開発される均等形態、すなわち、構造に関係なく同様の機能を実施する開発された任意のエレメントを共に含むことが意図される。
したがって、例えば、本明細書で提示されるブロック図は、本発明の原理を実施する例示的な回路の概念図を表すことが当業者であれば理解されよう。同様に、任意のフローチャート、流れ図、状態遷移図、擬似コードなどは、このようなコンピュータまたはプロセッサが明示的に示されているかどうかにかかわらず、実質的にコンピュータ可読媒体中で表すことのできる、またコンピュータまたはプロセッサで実行できる様々なプロセスを表すことが理解されよう。
諸図に示された様々なエレメントの機能は、専用のハードウェア、ならびに適切なソフトウェアと併せてソフトウェアを実行できるハードウェアを使用することにより提供することができる。プロセッサにより提供される場合、諸機能は、単一の専用プロセッサにより、単一の共用プロセッサにより、またはそのいくつかが共用され得る複数の個々のプロセッサにより提供することができる。さらに、用語「プロセッサ」または「コントローラ」の明示的な使用は、ソフトウェアを実行できるハードウェアを排他的に示していると解釈すべきではなく、暗黙的に、デジタル信号プロセッサ(DSP)ハードウェア、ソフトウェアを記憶するための読取り専用メモリ(「ROM」)、ランダム・アクセス・メモリ(「RAM」)、および不揮発性ストレージを限定することなく含むことができる。
従来のかつ/またはカスタムの他のハードウェアもまた含めることができる。同様に、図に示されたいずれのスイッチも概念的なものに過ぎない。それらの機能は、プログラムロジックのオペレーションを介して、専用ロジックを介して、プログラム・コントロールと専用ロジックの対話を介して、あるいは手動でも実行することができ、コンテクストからより具体的に理解されるように、その特定の技法は、実装する人により選択することが可能である。
本明細書の特許請求の範囲では、指定された機能を実施するための手段として述べられているいずれのエレメントも、その機能を実施する任意の方法を包含することが意図されており、それは、例えば、a)その機能を実施する回路エレメントの組合せ、またはb)任意の形態のソフトウェアであって、ファームウェア、マイクロコードなどを含み、その機能を実施するために、そのソフトウェアを実行するための適切な回路と組み合わされたソフトウェアを含む。このような特許請求の範囲により定義される本発明は、様々に記載される手段により提供される機能が組み合わされ、かつ本特許請求の範囲が求める方法で統合されるという点にある。したがって、これらの機能を提供できる任意の手段は、本明細書で示されたものと均等であると見なされる。
コンピュータ・グラフィックスでは、建物や人体などのソリッドまたは変形可能なオブジェクトは、NURBS(不均等有理ベジェ・スプライン)および三角形メッシュなど、解析的またはポリゴン・メッシュとして表される。しかし、ファジィ・オブジェクトをメッシュとして表現することは困難である。それに代えて、ファジィ・オブジェクトは、パーティクル・システムと呼ばれる技法を用いて生成されることが多い。ファジィ・オブジェクトのジオメトリを復元する一方法は、何らかの事前定義の仕様を有するパーティクル・システムの選択を可能にすることによって提供される(例えば、木を復元するために、葉を事前定義のパーティクル・プリミティブとすることができる)。異なる仕様を有する、すなわち、異なるファジィ・オブジェクトのためのパーティクル・システムは、本発明の3D再構成アプリケーション用としてライブラリ中に収集されることになる。
本発明のシステムおよび方法は、そのレンダリングが、2D画像中の雲、木、および波などの2Dファジィ・オブジェクトにマッチするはずの3Dパーティクル・システムを復元する問題に対処する。
復元されたパーティクル・システムは、マッチしたパーティクル・システムと呼ばれる。そのプロセスは、パーティクル・システムの画像へのマッチングと呼ばれる。このようなシステムは、2Dフィルムから3Dフィルムへの変換、およびシーンの3Dジオメトリを必要とする他のVFX(視覚効果)作成用途に対して有用である。
パーティクル・システムは、1組のプリミティブ(例えば、パーティクル)から構成される。これらのパーティクルのそれぞれは、パーティクルの挙動(behavior)、すなわち、そのパーティクルがどのように、またどこに表示されるかに対して直接、または間接的に影響を与える属性を有する。パーティクルは、生成率もしくは放出率、位置、速度、パーティクルの寿命、パーティクルの退色パラメータ、経時的形状、サイズ、および透明度などの1組の制御パラメータを有するシステムにより生成され、かつシミュレートされる。1組の制御パラメータは、ファジィ・オブジェクトの異なるタイプ、例えば、木、雲などのそれぞれに対して定義され、また以下で述べるパーティクル・システムのライブラリに記憶されることになる。
概して、パーティクル・システムの状態は、3つのステップ間で反復する。すなわち、(図1Aおよび図1Bで示されるように)パーティクル放出、パーティクル・シミュレーション、およびレンダリングである。パーティクル放出は、新しいパーティクルを生成する。各新しく生成されたパーティクルの属性または制御パラメータには、固定された、または確率過程により決定され得る初期値が与えられる。パーティクル・シミュレーションは、既存のパーティクルの物理的性質をシミュレートし、また既存のパーティクルの消滅を制御する。各パーティクルの属性は、時間の経過で変化し得るが、あるいは時間および他のパーティクル属性の両方の関数とすることができる。レンダリングは、3Dパーティクル・システムを2D画像に表示する、すなわち、3Dパーティクル・システムを、例えば、ディスプレイにより視覚的な形態に変換する。
パーティクル・システムは、静的なパーティクル・システムと動的なパーティクル・システムに分類することができる。図1Aで示す静的なパーティクル・システムでは、パーティクル・システムのレンダリングは、パーティクル・シミュレーションの完了後に一度行われるだけである。レンダリングの結果、静的なファジィ・オブジェクトの画像が生成される。図1Bで示す動的なパーティクル・システムでは、パーティクルは連続的に生成され、シミュレートされる。パーティクルは、次々に消滅し、時間と共にその状態(色など)を変化させることができる。レンダリングは、各シミュレーション・ステップ後に実施され、それは、水を波立たせるなど、動的なファジィ・オブジェクトの挙動を模倣することができる。レンダリングの結果、ファジィ・オブジェクトのビデオ出力が生成される。
3Dパーティクル・システムを復元する理由は、画像におけるその2D投影からファジィ・オブジェクトのジオメトリを再構成するためである。ソリッド・オブジェクトのジオメトリ復元と比較すると、ファジィ・オブジェクトのジオメトリ復元は2つの課題に直面する。まず、ファジィ・オブジェクトと背景の間の境界が普通は明確ではなく、それは、ファジィ・オブジェクトを背景から隔離することを非常に複雑化する。第2に、ファジィ・オブジェクトは、通常、一様な形状を有していないので、ファジィ・オブジェクトをパラメータ化することが非常に困難である。したがって、従来の方法では、ソリッド・オブジェクトの大域的なジオメトリ・パラメータを推定するために、モデル・ベースの手法を用いることが可能であったかもしれないが、ファジィ・オブジェクトにジオメトリ・パラメータの推定を適用することはできない。2つのパーティクル・システム間の変形または関係を、アフィン変換などの簡単なパラメータ関数により記述することができない。本発明のシステムおよび方法は、パーティクル状態およびパラメータを推定するために、シミュレーション・ベースの手法を利用する。本システムおよび方法は、パーティクル・システムをシミュレートし、かつレンダリングし、次いで、そのレンダリング結果を画像中のファジィ・オブジェクトと比較する。次いで、本発明のシステムおよび方法は、何らかのマッチング基準に従って、パーティクル・システムがよく一致しているかどうかを判断することになる。静的および動的パーティクル・システムを復元するための異なる方法が、以下で述べられる。
次に、図を参照すると、本開示の実施形態による例示的なシステム・コンポーネントが、図2で示されている。フィルム・プリント104、例えば、カメラから得られたネガフィルムを、デジタル形式、例えば、Cineon(シネオン)フォーマット、またはSMPTE(映画テレビ技術者協会)DPX(Digital Picture Exchange)ファイルへと走査するための走査装置103を提供することができる。走査装置103は、テレシネ、または例えば、ビデオ出力を有するArri LocPro(商標)など、フィルムからビデオ出力を生成する任意の装置を含むことができる。代替的には、ポスト・プロダクション・プロセスまたはデジタル映画106からのファイル(例えば、すでにコンピュータで読取り可能な形式のファイル)を直接使用することもできる。コンピュータ可読ファイルの可能なソースは、AVID(商標)エディタ、DPXファイル、D5テープなどである。
走査されたフィルム・プリントは、後処理装置102、例えば、コンピュータに入力される。コンピュータは、1つまたは複数の中央処理装置(CPU)、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)および/または読取り専用メモリ(ROM)などのメモリ110、ならびにキーボード、カーソル制御装置(例えば、マウスもしくはジョイスティック)および表示装置などの入力/出力(I/O)ユーザ・インターフェース(複数可)112などのハードウェアを有する任意の様々な知られたコンピュータ・プラットフォーム上に実装される。コンピュータ・プラットフォームはまた、オペレーティング・システムおよびマイクロ命令コードを含む。本明細書で述べる様々なプロセスおよび機能は、オペレーティング・システムにより実行されるマイクロ命令コードの一部、またはソフトウェア・アプリケーション・プログラムの一部(またはその組合せ)とすることができる。さらに、様々な他の周辺装置は、パラレルポート、シリアルポート、またはUSB(universal serial bus)などの様々なインターフェースおよびバス構造によりコンピュータ・プラットフォームに接続することができる。他の周辺装置は、さらなる記憶装置124およびプリンタ128を含むことができる。プリンタ128は、フィルム126の改訂版をプリントするために使用することができ、その場合、シーンは、以下で述べる技法の結果として、3Dモデル化されたオブジェクトを用いて改変され、または置換されていることもあり得る。
代替的には、すでにコンピュータ可読形式のファイル/フィルムのプリント106(例えば、外部のハードドライブ124に記憶され得る、例えば、デジタル映画)を、直接、コンピュータ102に入力することができる。本明細書で使用される「フィルム」という用語は、フィルム・プリントまたはデジタル映画を指すことができることに留意されたい。
ソフトウェア・プログラムは、2D画像から3Dファジィ・オブジェクトを再構成するための、メモリ110に記憶された3次元(3D)再構成モジュール114を含む。3D再構成モジュール114は、2D画像中のファジィ・オブジェクトを識別するためのオブジェクト検出器116を含む。オブジェクト検出器116は、画像編集ソフトウェアによって、ファジィ・オブジェクトを含む画像領域の輪郭を描くことにより手動で、または自動検出アルゴリズムを用いて、ファジィ・オブジェクトを含む画像領域を隔離することによりオブジェクトを識別する。3D再構成モジュール114はまた、パーティクル・システムを生成し、かつ制御/シミュレートするためのパーティクル・システム発生器118を含む。パーティクル・システム発生器は、以下で述べるパーティクル・システムのライブラリ122と対話することになる。パーティクル・システムのライブラリ122は、各パーティクル・システムが事前定義のファジィ・オブジェクトと関係する複数の所定のパーティクル・システムを含む。例えば、所定のパーティクル・システムの1つは、木をモデル化するために使用することができる。木ベースのパーティクル・システムは、木をシミュレートするために生成されたパーティクルに対する制御パラメータまたは属性を含むことになる。各パーティクルに対する制御パラメータまたは属性は、これだけに限らないが、位置、速度(速さと方向)、色、寿命、経過時間(age)、形状、サイズ、透明度などを含むことができる。
パーティクル・レンダラ120は、例えば、生成されたパーティクル・システムをディスプレイ上に表示するために提供される。
最初に、単一の画像から静的なパーティクル・システムを復元する方法が述べられ、次いで、方法は、画像のシーケンス(例えば、ビデオ・クリップ)からパーティクル・システムを復元するように拡張される。
図3は、本発明の態様に従って、2次元(2D)画像から3次元(3D)オブジェクトを再構成するための例示的な方法の流れ図である。単一の画像からのパーティクル・システムの復元は、試行錯誤により、シミュレーション・ベースの手法によって実現することができる。
最初に、後処理装置102は、コンピュータ可読フォーマットで、デジタルのマスター・ビデオ・ファイルを取得する。デジタル・ビデオ・ファイルは、デジタル・ビデオ・カメラを用いて、時間的なビデオ画像シーケンスを捕捉することにより得ることができる。代替的には、そのビデオ・シーケンスは、従来のフィルムタイプのカメラにより捕捉することもできる。このシナリオでは、フィルムは走査装置により走査される。カメラは、シーン中のオブジェクト、またはカメラを動かしながら、2D画像を取得することになる。カメラは、シーンの複数の視点を取得することになる。
フィルムが走査されていようと、あるいはすでにデジタル・フォーマットであろうと、フィルムのデジタル・ファイルは、フレームの位置に関する指示または情報を、例えば、フレーム番号、フィルの開始からの時間などを含むことを理解されたい。デジタル・ビデオ・ファイルの各フレームは、1つの画像、例えば、I1、I2、・・・Inを含むことになる。
図3は、画像または画像の一部を生成できるパーティクル・システムを見出すための反復プロセスを示す。各反復において、システムは新しいパーティクルを生成する。最初に、ステップ201で、画像中のファジィ・オブジェクトが識別される。オブジェクト検出器116を用いて、ファジィ・オブジェクトは、ユーザが画像編集ツールを用いることにより、手動で選択することができるが、あるいは、代替的に、ファジィ・オブジェクトを、画像検出アルゴリズム、例えば、セグメンテーション・アルゴリズムを用いて、自動で検出することができる。輪郭が描かれた領域(すなわち、ファジィ・オブジェクト)の視覚的な外観は、マッチングのために、パーティクル・システム・ライブラリ122から選択されるはずの特定のパーティクル・システムを決定する。
所定のパーティクル・システムと入力画像の間の最良の一致が、フレーム内で、また時間的に画像領域の視覚特性(例えば、形状、色、テクスチャ、動きなど)を分析することにより決定される。
再構成すべきファジィ・オブジェクトが識別された後、複数の所定のパーティクル・システムの少なくとも1つが、所定のパーティクル・システムのライブラリ122から選択される(ステップ202)。所定のパーティクル・システムのそれぞれは、事前定義のファジィ・オブジェクト、例えば、木、雲などをシミュレートするために開発される。選択された所定のパーティクル・システムは、画像からのファジィ・オブジェクトのコンテンツにマッチするように選択される。選択された所定のパーティクル・システムは、パーティクル・システムに対する制御パラメータを含むことになる。パーティクルの制御パラメータ(例えば、位置)は、ランダムに決定される。例示的な手法は、確率分布からパーティクル状態を引き出すことであり、その場合、このような確率分布は反復する前に決定されるか、あるいは反復中にシステムに対して動的に適合され得る。制御パラメータが決定された後、ステップ204で、パーティクル・システム発生器118により、パーティクルが1つずつ生成される。
ステップ206で、パーティクル発生器により生成された各パーティクルに対して、シミュレーション手順が行われ、追加されたパーティクルの外観が画像コンテンツによくマッチするように、パーティクルの状態を更新する。例えば、パーティクルが、パーティクルの位置、速さ、およびサイズを含む状態と関連付けられている場合、シミュレーション・プロセスは、何らかの物理的な制約下で、例えば、エネルギー保存の法則に従って、これらのパラメータのすべてを更新することになる。シミュレーションの結果により、パーティクル・システムは、パーティクル・レンダラ120によりレンダリングされる。
ステップ208で、比較のためにレンダリング手順が実行される。レンダリング・アルゴリズムは、視覚効果またはコンピュータ・グラフィックス技術で、当業者により知られている。一般的なレンダリング・アルゴリズムは、これだけに限らないが、ラスター化、レイ・トレーシング(ray tracing)、フォトン・マッピング(photon mapping)を含む。レイ・トレーシングの場合、オブジェクトは、画像画素から光源まで、対応する光線を追跡して戻ることによってレンダリングされ、次いで、画素の色が、オブジェクト表面の反射率および光源の特性により決定される。
ステップ210で、新しいパーティクルに対して、レンダリングされたパーティクルと、画像I1の小ウィンドウ中に位置するファジィ・オブジェクトの画像画素との間で、局所的に比較が行われる。様々な知られた差分メトリック(metric)を、比較のために使用することができる。レンダリングされたパーティクルと画像領域の間の例示的な差分メトリックは、最小二乗差(LSD;Least Square Difference)である。レンダリングされたパーティクル画像をP(x、y)とし、ウィンドウ中で識別された領域もしくは副画像をI(x、y)と仮定すると、LSDは次のように計算される。
Figure 0005108893
式中、xおよびyは、画素の空間座標であり、またPおよびIは、その画素における色強度値を表す。一実施形態では、色強度値は、例えば、グレースケール画像では単一の数字である。他の実施形態では、色強度値は、各画素のRGB値、すなわち、3つの数となる。上記の加算は、オブジェクト検出器116により識別された画像領域上のすべての画素にわたって行われる。
識別された領域、すなわち、ファジィ・オブジェクトが存在する領域中のパーティクルがすべて処理されるまで、方法は反復されてステップ206に戻る。一実施形態では、その反復中に制御パラメータは変化しない、つまり、パーティクル・システム・ライブラリから事前に選択された同じパーティクル・システムがその反復を通して使用される。他の実施形態では、制御パラメータは、各反復中に動的に変更されて、パーティクル・システムと画像の間の最良一致を見出すように試みる。
ステップ212で、次いで、差分メトリックの出力がシステムにより使用され、パーティクルの生成を許容すべきかどうかを判断する。最適なパーティクル状態を見出すことは、パーティクル状態に関する上記の差分の尺度を最小化することによって、すなわち、レンダリングされた画像と入力画像の間で最小の差が達成されるように、パーティクル状態を変更することによって実現される。パーティクル状態からその画像へのマッピングが解析的である場合、状態を取得するための非反復形式の解を、勾配降下法により導くこともできる。
基本的には、差分メトリックの結果または出力が所定の閾値未満である場合、パーティクルの生成は許容される、すなわち、復元されたパーティクル・システムは、マッチしたパーティクル・システムである。所定の閾値は、実験に基づいて経験的に決定することができる。生成およびシミュレーション・ステップが許容できる場合、ステップ214で、そのパーティクル・システムは記憶され、ファジィ・オブジェクトの復元されたジオメトリを表現することになる。そうではなくて、差分メトリックの結果が所定の閾値を超えていた場合、ステップ216で、そのパーティクル・システムは破棄されることになる。
動的なパーティクル・システムを復元することは、ビデオ・シーケンスの各フレームに対して、静的なパーティクル・システムを推定することにより実現することができる。しかし、変換プロセスを促進するために、前のフレームからのパーティクル状態を、現在のフレームの最初のパーティクル状態として使用することもできる。これは、探索空間を狭くし、したがって、計算コストを減らす。
一連の画像からパーティクル・システムを復元するとき、そのパーティクルに関するさらなる情報を、異なるカメラ視点から取得することができる。このような情報は、マッチングプロセスの正確さを改良するために利用することができる。特に、最初のパーティクル・システムは、単一の画像を用いて生成することができ、次いで、そのパーティクル・システムを、ビデオ・シーケンスの残りの画像を用いて改良することができる。図4を参照すると、その改良プロセスは、ランダム・サンプリングおよびシミュレーション・プロセスを介して実現することができる。サンプリングプロセスは、さらなるパーティクルを追加し、パーティクルのいくつかを削除し、またはパーティクル・システム中のパーティクル状態を変更することができる。
図4を参照すると、ステップ302で、最初の許容できるパーティクル・システムが、図3に関して上記で述べたように選択される。ランダム・サンプリング手順が、次いで、ステップ303で示された3つの分岐の1つから開始することになる、すなわち、パーティクルの誕生(すなわち、パーティクルを追加する)、パーティクル状態の変更(すなわち、パーティクルを修正する)、およびパーティクルの消滅(すなわち、パーティクルを削除する)である。誕生プロセスでは、図3に関して上記で述べたプロセスと同様に、ステップ304および306でパーティクルが追加され、かつシミュレートされる。
プロセスは、次いで、上記で述べたステップ210および212と同様に、ステップ310および312で、その追加が許容できるかもしくは利点があるかどうかを判断し、その場合、差分メトリックの出力が計算され閾値比較されて(thresholded)、その追加が許容できるかどうかを判断する。消滅プロセスでは、システムから除外すべきパーティクルが選択され、次いで、プロセスは、その除外が許容できるかもしくは利点があるかどうかを判断する。状態変更プロセスでは、パーティクルはランダムに選択され、またシミュレーションおよび比較プロセスが行われて、パーティクルの状態を新しい画像によくマッチするように変更する。
1つの画像から、または一連の画像から静的および動的なパーティクル・システムを復元するためのシステムおよび方法が提供されてきた。開示された技法は、入力画像とレンダリングされたパーティクル・システムの間で比較を実施することにより、3Dパーティクル・システムを復元する。本システムおよび方法は、パーティクルが1つずつ放出されるシミュレーション・ベースの手法を使用するので、その比較は、画像全体を用いて大域的(globally)に行うのではなく、生成されたパーティクルの周囲で局所的に行われる。このように、所定のパーティクル・システムと入力画像の間の最良の一致が、フレーム内で、かつ時間的に、画像領域の視覚的特性(例えば、形状、色、テクスチャ、動きなど)を分析することにより決定される。
特定のファジィ・オブジェクトの復元された3Dモデルは、次いで、画像(複数可)を含むファイルとは別のデジタル・ファイル130に保管することができる。3Dオブジェクトのデジタル・ファイル130は、後で取り出すために、例えば、モデル化されたオブジェクトを、例えば、コンポジタにより、そのオブジェクトが前に存在していなかったシーン中に挿入できるフィルムの編集段階中に、記憶装置124に記憶することができる。
本発明の教示を組み込む実施形態が、本明細書で示され、詳細に述べられてきたが、当業者であれば、これらの教示をなお組み込む他の多くの変更された実施形態を容易に考案することができる。2次元(2D)画像から3次元(3D)パーティクル・システムを復元するためのシステムおよび方法のための好ましい実施形態(それは、例示的なものであり、限定するものではない)を述べてきたが、上記の教示に照らせば、当業者によって、修正および変形を加えることが可能であることに留意されたい。したがって、添付の特許請求の範囲により概略が示された本発明の範囲および趣旨に含まれる開示された本発明の特定の実施形態に対して変更を行うことが可能であることを理解されたい。

Claims (23)

  1. 2次元画像から、オブジェクトの3次元パーティクル・システム表現を復元する方法であって、当該方法は、画像処理装置により実施され、
    当該画像処理装置は、
    2次元画像中のオブジェクトを識別するステップと、
    オブジェクトの形状を表現するパーティクル・システムであって、記憶装置に格納される複数の所定のパーティクル・システムからパーティクル・システムを選択するステップと、
    前記選択したパーティクル・システムに基づいてパーティクルを生成するステップと、
    前記パーティクルを3次元画像としてシミュレートするステップと、
    前記シミュレートされたパーティクルを2次元画像としてレンダリングするステップと、
    前記レンダリングされた2次元画像を、前記識別されたオブジェクトと比較するステップと、
    前記比較結果が所定の閾値未満である場合、前記選択されたパーティクル・システムが前記識別されたオブジェクトの形状を表現していると受容するステップと
    を実行するように構成されている
    ことを特徴とする方法。
  2. 前記少なくとも1つのパーティクルの状態を更新するために、前記少なくとも1つのパーティクルをシミュレートするステップと
    をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記複数の所定のパーティクル・システムのそれぞれは、前記所定のパーティクル・システムの少なくとも1つのパーティクルをシミュレートするための制御パラメータを含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記制御パラメータは、位置、速度、速さおよび方向、色、寿命、経過時間、形状、サイズ、または透明度のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 第2の2次元画像を用いて、前記選択されたパーティクル・システムの前記少なくとも1つのパーティクルを更新するステップをさらに含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  6. 前記更新するステップは、少なくとも1つのパーティクルを追加するステップ、少なくとも1つのパーティクルを削除するステップ、または前記少なくとも1つのパーティクルの状態を修正するステップを含むことを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 前記少なくとも1つのパーティクルは、前記記憶されたパーティクル・システムから選択されることを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 前記比較するステップは、差分メトリックを用いることにより実施されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 前記比較するステップは、前記レンダリングされた2次元画像の少なくとも1つのパーティクルと、前記2次元画像中の前記識別されたオブジェクトの少なくとも1つの画素との間の最小二乗差を決定するステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  10. 前記識別するステップは、前記オブジェクトを含む前記2次元画像中の領域の輪郭を描くステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  11. 2次元画像からオブジェクトを3次元再構成するためのシステムであって、
    2次元画像からオブジェクトの3次元モデルを再構成するように構成された後処理装置を備え、当該後処理装置は、
    前記2次元画像中の前記オブジェクトを識別するように構成されたオブジェクト検出器と、
    パーティクルを生成し、かつ前記パーティクルを3次元画像としてシミュレートするように構成されたパーティクル発生器と、
    前記生成されたパーティクルを2次元画像としてレンダリングするように構成されたパーティクルレンダラと、
    オブジェクトの形状を表現するパーティクル・システムであって、複数の所定のパーティクル・システムからパーティクル・システムを選択すること、前記レンダリングされた2次元画像を、前記識別されたオブジェクトと比較すること、および前記比較結果が所定の閾値未満である場合、前記選択されたパーティクル・システムをライブラリに記憶することを実行するように構成された再構成モジュールとを含み、
    前記記憶されたパーティクル・システムは、前記識別されたオブジェクトの復元された形状を表すことを特徴とするシステム。
  12. 前記パーティクル・システム発生器は、前記少なくとも1つのパーティクルの状態を更新することにより、前記パーティクル・システムの少なくとも1つのパーティクルをシミュレートするようにさらに構成されることを特徴とする請求項11に記載のシステム。
  13. 前記複数の所定のパーティクル・システムの各所定のパーティクル・システムは、少なくとも1つのパーティクルをシミュレートするための制御パラメータを含むことを特徴とする請求項12に記載のシステム。
  14. 前記制御パラメータは、位置、速度、速さおよび方向、色、寿命、経過時間、形状、サイズ、または透明度のうちの少なくとも1つを含むことを特徴とする請求項13に記載のシステム。
  15. 前記再構成モジュールは、第2の2次元画像を用いて、前記選択されたパーティクル・システムの前記少なくとも1つのパーティクルを更新するようにさらに構成されることを特徴とする請求項12に記載のシステム。
  16. 前記再構成モジュールは、少なくとも1つのパーティクルを追加すること、少なくとも1つのパーティクルを削除すること、または前記少なくとも1つのパーティクルの前記状態を修正することにより、前記選択されたパーティクル・システムを更新するようにさらに構成されることを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  17. 前記再構成モジュールは、差分メトリックにより、前記レンダリングされた2次元画像を、前記2次元画像中の前記識別されたオブジェクトと比較するようにさらに構成されることを特徴とする請求項11に記載のシステム。
  18. 前記再構成モジュールは、前記レンダリングされた2次元画像の少なくとも1つのパーティクルと、前記2次元画像中の前記識別されたオブジェクトの少なくとも1つの画素との間の最小二乗差を決定することにより、前記レンダリングされた2次元画像を、前記2次元画像中の前記識別されたオブジェクトと比較するようにさらに構成されることを特徴とする請求項11に記載のシステム。
  19. 前記オブジェクト検出器は、前記少なくとも1つのオブジェクトを含む前記2次元画像中の領域の輪郭を描くことにより、前記少なくとも1つのオブジェクトを識別するように構成されることを特徴とする請求項11に記載のシステム。
  20. 2次元画像から3次元パーティクル・システムを復元するための方法ステップを実施するために、マシンにより実行可能な命令のプログラムを実施する、前記マシンにより読取り可能なプログラム記憶装置であって、前記方法は、
    2次元画像中のファジィ・オブジェクトを識別するステップと、
    オブジェクトの形状を表現するパーティクル・システムであって、複数の所定のパーティクル・システムからパーティクル・システムを選択するステップと、
    前記選択したパーティクル・システムに基づいてパーティクルを生成するステップと、
    前記パーティクルを3次元画像としてシミュレートするステップと、
    前記シミュレートされたパーティクルを2次元画像としてレンダリングするステップと、
    前記レンダリングされた2次元画像を、前記識別されたオブジェクトと比較するステップと、
    前記比較結果が所定の閾値未満である場合、前記選択されたパーティクル・システムをライブラリに記憶するステップと、
    を含み、
    前記記憶されたパーティクル・システムが前記オブジェクトの復元された形状を表す
    ことを特徴とするプログラム記憶装置。
  21. 前記オブジェクトは、背景に対して明確ではない境界を有するファジィ・オブジェクトであることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  22. 前記オブジェクトは、背景に対して明確ではない境界を有するファジィ・オブジェクトであることを特徴とする請求項11に記載のシステム。
  23. 前記オブジェクトは、背景に対して明確ではない境界を有するファジィ・オブジェクトであることを特徴とする請求項20に記載のプログラム記憶装置。
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