JP5062892B2 - Sparrow ball machine - Google Patents

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本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特に、遊技中の手牌及び捨て牌に関する情報を表示可能な表示装置を備えた雀球遊技機に関する。   The present invention relates to a sparrow ball game machine using a game ball, and more particularly, to a sparrow ball game machine provided with a display device capable of displaying information on a hand-claw and a throw-in bag during a game.

従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの進行を制御する主制御手段と、ゲームの演出等を制御する副制御手段と、この副制御手段により制御されゲームの演出画像等を表示するための表示装置等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の主制御手段に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。   A conventional sparrow ball game machine has a game board in which a plurality of entrances corresponding to symbols of a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as a samurai) are arranged, and a predetermined number of games per game in the game board. A game ball launching device for launching a game ball, a main control means for controlling the progress of the game, a sub-control means for controlling the effect of the game, etc., and a game effect image and the like controlled by the sub-control means are displayed. A display device or the like is provided. When the player inserts a predetermined number of medals necessary for a game of the game into the medal slot, the software installed in the main control means of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer starts the game. And control the progress of the game in accordance with the player's abandonment and self-restraint operation.

このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。   In such a sparrow ball game machine, when a player performs a game start operation, software installed in the sparrow ball game machine controls the progress of the game as follows.

まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄を、乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された14個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として副制御手段により制御される表示装置に表示される。   First, the symbols of the 14 bags that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means and distributed as the player's hands. The 14 handed symbols that are arranged are displayed on the display device controlled by the sub-control means as the player's hand.

次に、この配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると主制御手段は、副制御手段を制御して遊技者の現在の手牌となる13個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。   Next, in the case where the symbols of the 14 tiles that have been arranged have not been raised and the role has not been completed, the player throws away the single tile that is determined to be unnecessary from these 14 manuals. Perform the operation. When this throwing-in operation is performed, the main control means controls the sub-control means to perform processing for updating and displaying 13 symbols serving as the current trick of the player on the display device. The game ball is controlled to be supplied to the game ball launcher.

続いて遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、主制御手段のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、副制御手段を制御して遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。但し、自摸牌操作によって得られた自摸牌の図柄の当該遊技の場に開示されている開示個数が予め設定された上限数(例えば、4個)に達しているときは、当該自摸牌の操作を無効とし、再度自摸牌操作が行われるように構成されている。   Subsequently, the player performs a self-control operation of launching one game ball from the game ball launching device into the game board. The symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeated kite. At this time, the software of the main control means performs processing for storing its own symbol code in the manual data storage area of the storage device, and controls the secondary control means to become the current manual of the player. The process of updating and displaying the symbols on the display device is performed. These operations and processing constitute a self-operating means for the sparrow ball game machine. However, when the number of disclosures disclosed in the game place of the symbol of the self-obtained obtained by the self-control operation reaches a preset upper limit number (for example, four), the operation of the self-control Is configured so that the self-operation is performed again.

なお、この「当該遊技の場に開示されている図柄個数」とは、遊技開始時に配牌された14個の牌の図柄、自摸牌操作により得た図柄、捨て牌操作により捨て牌とした図柄等を図柄ごとに合計した個数であって表示手段に表示される図柄個数を示す。上記したように、開示個数が所定個数に達している図柄の入球口に入球したときの自摸牌操作を無効とし、当該遊技球を再遊技(リプレイ)可能に構成した雀球遊技機は、例えば、特開平4−212391号公報に開示されている。   The “number of symbols disclosed at the game venue” refers to the symbols of the 14 cages distributed at the start of the game, the symbols obtained by the self-restraint operation, and the symbols discarded by the discarding operation. This is the total number of symbols for each symbol and the number of symbols displayed on the display means. As described above, the sparrow ball game machine configured to invalidate the self-restraint operation when entering the entrance of the symbol whose number of disclosure reaches the predetermined number, and to allow the game ball to be replayed (replayed). For example, it is disclosed by Unexamined-Japanese-Patent No. 4-212391.

続いて、主制御手段が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。   Subsequently, the winning determination means provided in the main control means is that the combination of 14 hand-hand symbols that have been made by the operation of the player has completed the combination of the up (completion) combination set in advance. Processing to determine whether or not. Then, when the hand tile is raised and the combination of the winning combinations is not completed, the player again selects one unnecessary basket from the hand basket and performs the discarding operation. This discarding operation is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the design of the manual displayed on the display device, and the manual data stored in the storage area is also updated. These throwing-in operations and processing constitute the throwing-out operation means of the sparrow ball game machine.

このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数(例えば11個)以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、14個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、雀球遊技機の主制御手段は、上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した1ゲームの開始時に14個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの14個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。   In this way, the player performs a self-rotation operation to fire a predetermined number of game balls (for example, 11) within a predetermined number, and the number of the 14 hands is predetermined as the predetermined rising role. When the combination is completed, the main control means of the sparrow ball game machine performs a process of paying out a predetermined number of medals set for each rising combination as a prize. Even when the automatic arrangement of the 14 baskets ends at the start of the above-described one game, the winning determination means determines whether or not the 14 combinations have already completed the winning combination.

一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、主制御手段はこのゲームを終了(流局)とする処理を行う。   On the other hand, if the player cannot complete the winning combination even if a predetermined number of game balls are fired, the main control means performs a process of ending (game) the game.

また、従来の雀球遊技機において、遊技盤の有効遊技面積を確保する目的から、遊技中の手牌や捨て牌の情報を表示する表示装置を遊技機前面の操作パネル側に配置したものも知られている。このように構成した場合、一般に、副制御手段によって制御される操作パネル上の表示装置が、遊技中に何らかの理由で表示不能になったときに、遊技が不能になってしまうような状況の発生を回避するために、主制御手段によって制御される表示装置を遊技盤側に配置しても、遊技盤のゲージ設定を容易化できる雀球遊技機を、本出願人が提案している(下記特許文献2参照)。   Also, in the conventional sparrow ball game machine, in order to secure an effective game area of the game board, a display device for displaying information on the hand and throwing pad during the game is arranged on the operation panel side on the front side of the game machine. Are known. When configured in this way, in general, when a display device on the operation panel controlled by the sub-control means becomes unable to display for some reason during the game, a situation occurs in which the game is disabled In order to avoid this, the present applicant has proposed a sparrow ball game machine that can facilitate the gauge setting of the game board even if the display device controlled by the main control means is arranged on the game board side (see below). Patent Document 2).

特開平4−212391号公報JP-A-4-212391 特開2006−20813号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-20813

上記特許文献1に記載されているような従来の雀球遊技機においては、遊技者が自摸牌操作により得た図柄が、当該遊技の場において既に4個開示されているとこの自摸牌操作を無効として遊技者に再度、自摸牌操作を行なわせることにより、遊技者に違和感を持たせないようにしたものである。しかしながら、このような手段を採用すると、遊技者は自摸牌操作を再度やり直すことになるので、1回の遊技の遊技時間が長くなる場合があるという課題があった。   In the conventional sparrow ball game machine as described in the above-mentioned Patent Document 1, if the four symbols obtained by the player through the self-control are already disclosed in the game place, the self-control is performed. By making the player perform the self-repetition operation again as invalid, the player is prevented from feeling uncomfortable. However, when such a means is adopted, the player has to repeat the self-operation, so there is a problem that the game time of one game may become long.

また、副制御手段によって制御される操作パネル上の表示装置が、遊技中に不測の事態から表示不能になったときに、遊技が不能になってしまうような状況の発生を回避するために、主制御手段によって制御される表示装置を遊技盤側に配置した場合、上記特許文献2に記載されているような表示手段による表示方法では、場に開示されているある牌の図柄の個数が所定の個数(例えば、4個)を超えた自摸牌操作を有効な自摸牌の操作とし、その自摸牌の図柄を手牌として無効な図柄としたとき、1回の遊技中に捨て牌とされた牌の図柄の個数を全て表示できない場合があるという課題がある。   In addition, in order to avoid the occurrence of a situation in which the game becomes impossible when the display device on the operation panel controlled by the sub control means becomes impossible to display due to an unexpected situation during the game, When the display device controlled by the main control means is arranged on the game board side, in the display method using the display means as described in Patent Document 2, the number of symbols of a certain bag disclosed in the field is predetermined. If a self-control operation exceeding the number (for example, four) of the game is regarded as an effective self-control operation, and the self-control design is used as a manual design, and the design is invalid, the game is abandoned during one game. There is a problem in that the number of all the symbols of the bag may not be displayed.

即ち、上記した特許文献2に記載されている発明においては、1回の遊技で使用可能な上限の個数が4個のとき、例えば、「一萬」の牌が手牌に3枚、捨て牌に1枚の場合は、4個のドット発光部からなる「一萬」の表示領域の左から3個のドット発光部が赤色に点灯し、右端の1個のドット発光部が緑色に点灯するので、4個全てのドット発光部が赤色又は緑色に点灯することで、次の自摸牌操作で「一萬」の図柄に対応する入球口に遊技球が入球すると、その「一萬」の図柄は手牌として無効な図柄になるという情報は表示されるが、それ以降の自摸牌操作により「一萬」の図柄が自摸牌として得られ、捨て牌処理がなされたとき、1回の遊技で捨て牌操作された図柄の全ての個数を表示することができない。   That is, in the invention described in the above-mentioned Patent Document 2, when the upper limit number of games that can be used in one game is four, for example, three “1” cards are discarded by hand. In the case of one, the three dot light emitting portions from the left of the “one glance” display area composed of four dot light emitting portions are lit in red, and the one dot light emitting portion at the right end is lit in green. Therefore, when all four dot light emitting sections are lit in red or green, when a game ball enters the entrance corresponding to the symbol of “Ichigo” by the next self-operation, the “Ichigo” Although the information that the symbol is an invalid symbol is displayed as a manual, the symbol “Ichigo” is obtained as a self-restraint by the subsequent self-manipulation operation, and when the discarding process is performed, The total number of symbols thrown away in a game cannot be displayed.

本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、1回の遊技の遊技時間を短縮させることが可能であり、主制御手段によって制御される表示装置を遊技盤側に配置しても遊技盤のゲージ設定を容易化でき、かつ、1回の遊技における1つの牌の図柄の手牌中の個数及び捨て牌とした図柄の個数に関する情報を確実に表示することができる雀球遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is possible to shorten the game time of one game, and the display device controlled by the main control means is arranged on the game board side. However, it is possible to easily set the gauge of the game board, and to reliably display information on the number of symbols in one game and the number of symbols discarded as one game in one game. An object is to provide a ball game machine.

斯かる課題を解決するために請求項1に記載の発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作による自摸牌として手牌の図柄に加える自摸牌操作手段と、前記手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記遊技盤に配設され遊技の場に開示されている牌の図柄の情報を主制御手段による制御により表示する主表示手段と、を備え、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、前記主表示手段は、複数のドット発光部を行列方向に配列したドットマトリックス表示器と、該ドットマトリックス表示器内において相互に隣接して並ぶ所定数ずつの前記ドット発光部からなる複数の表示領域と、を備え、前記主制御手段は、遊技開始後に当該遊技の場に開示された図柄の開示個数を該図柄ごとにカウントする開示個数カウント手段と、前記自摸牌操作により前記自摸牌の図柄が得られると当該図柄の開示個数が予め設定された上限数Kを超えていても前記遊技球の残り個数を「1」減算する遊技球残り個数カウント手段と、前記複数のドット発光部の発光態様を決定する表示決定手段と、を備え、該表示決定手段は、前記主表示手段の1つの前記表示領域を1つの牌の前記図柄に対応させ、前記手牌中の図柄個数に対応する数の前記ドット発光部を第1の発光態様で発光させ、捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報に対応する前記ドット発光部を第2の発光態様で発光させ、1つの前記表示領域内で前記第1の発光態様で発光する前記ドット発光部と前記第2の発光態様で発光する前記ドット発光部が同一のドット発光部であるとき当該ドット発光部を第3の発光態様で発光させてなることを特徴とする。   In order to solve such a problem, the invention according to claim 1 is directed to a game board in which a ball entrance corresponding to a plurality of types of baskets is arranged, and before a game ball launched into the game board enters the game board. A self-operating means for adding the symbol of the bag corresponding to the entry ball mouth to the symbol of the manual as self-control, and a discarding operation unit for discarding an unnecessary symbol from the symbol of the manual Main display means for displaying the information of the symbol of the kite arranged on the game board and disclosed in the game field by the control of the main control unit, and the combination of the symbols of the hand is preset A sparrow ball game machine that pays out the number of game media set for each rising combination when a combination of rising combination symbols is completed, wherein the main display means has a plurality of dot light emitting portions arranged in a matrix direction. Dot matrix display and dot matrix display A plurality of display areas each including a predetermined number of the dot light emitting units arranged adjacent to each other, and the main control means determines the disclosed number of symbols disclosed at the game site after the game starts. Disclosure number counting means that counts for each symbol, and when the self-sufficient symbol is obtained by the self-operation, the remaining number of the game balls is calculated even if the disclosed number of the symbol exceeds a preset upper limit number K The game ball remaining number counting means for subtracting “1”, and display determining means for determining the light emission mode of the plurality of dot light emitting units, the display determining means comprising one display area of the main display means. Corresponding to the information on the number of symbols of the cocoon that has been discarded, the number of the dot light emitting portions corresponding to the number of symbols in the hand bag is caused to emit light in the first light emission mode. The dot The light part emits light in the second light emitting mode, and the dot light emitting unit that emits light in the first light emitting mode and the dot light emitting unit that emits light in the second light emitting mode are the same in one display area. When the light emitting unit is used, the dot light emitting unit emits light in a third light emitting mode.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の雀球遊技機において、前記ドット発光部は、少なくとも2種類の発光色で発光駆動され得る発光素子を備え、前記表示決定手段は、前記第1の発光態様として一の前記発光色で前記発光素子を発光駆動し、前記第2の発光態様として他の前記発光色で前記発光素子を発光駆動し、前記発光素子を前記一の発光色と前記他の発光色とに同時に発光駆動して前記第3の発光態様としてなることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the sparrow ball game machine according to the first aspect, the dot light emitting unit includes a light emitting element that can be driven to emit light in at least two types of light emission colors, and the display determining unit includes the display determining unit, As the first light emission mode, the light emitting element is driven to emit light with the one emission color, and as the second light emission mode, the light emitting element is driven to emit light with another emission color, and the light emitting element is driven to the one emission color. And the other emission colors are simultaneously driven to form the third emission mode.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の雀球遊技機において、前記第1の発光態様で発光させる前記ドット発光部と前記第2の発光態様で発光させる前記ドット発光部の何れか又は双方を2進表記で表示してなることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the sparrow ball game machine according to the first or second aspect, the dot light emitting section that emits light in the first light emitting mode and the dot that emits light in the second light emitting mode. One or both of the light emitting units are displayed in binary notation.

請求項1に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、遊技球残り個数カウント手段が、自摸牌操作により自摸牌の図柄が得られると当該図柄の開示個数が予め設定された上限数Kを超えていても遊技球の残り個数を「1」減算するので、遊技者は、上限数Kを超えている図柄を自摸牌としても自摸牌操作を再度やり直すことはできないため、1回の遊技の遊技時間を短縮することができる。   According to the sparrow ball game machine according to the first aspect of the present invention, when the game ball remaining number counting means obtains a symbol of self-determination by self-determination operation, an upper limit number K in which the disclosed number of the symbol is preset. Since the remaining number of game balls is decremented by “1” even if the number exceeds the limit, the player cannot repeat the self-repression operation even if he / she refrains from the symbols exceeding the upper limit number K. The game time can be shortened.

また、表示決定手段が、主表示手段の1つの前記表示領域を1つの牌の図柄に対応させ、手牌中の図柄個数に対応する数の前記ドット発光部を第1の発光態様で発光させ、捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報に対応するドット発光部を第2の発光態様で発光させ、1つの表示領域内で第1の発光態様で発光するドット発光部と第2の発光態様で発光するドット発光部が同一のドット発光部であるとき当該ドット発光部を第3の発光態様で発光させるので、主表示手段が占有する遊技盤上の領域を大きくして遊技盤のゲージ設定を制限することなく主表示手段を遊技盤側に配置することができ、かつ、1回の遊技における1つの牌の図柄の手牌中の個数及び捨て牌とした図柄の個数に関する情報を確実に表示することができる。   In addition, the display determining unit causes one display area of the main display unit to correspond to one symbol of the bag, and causes the number of dot light emitting units corresponding to the number of symbols in the hand bag to emit light in the first light emission mode. The dot light emitting unit corresponding to the information on the number of symbols of the discarded wrinkles emits light in the second light emitting mode, and the dot light emitting unit that emits light in the first light emitting mode and the second light emitting in one display region When the dot light emitting portions emitting light in the same mode are the same dot light emitting portions, the dot light emitting portions are caused to emit light in the third light emitting mode, so that the area on the game board occupied by the main display means is increased and the gauge of the game board The main display means can be arranged on the game board side without restricting the setting, and information on the number of symbols in one game in a game and the number of symbols discarded as throwing away Can be displayed.

請求項2に記載の発明によれば、上記請求項1に記載の発明の効果に加えて、請求項1に記載の雀球遊技機において、ドット発光部は、少なくとも2種類の発光色で発光駆動され得る発光素子を備え、表示決定手段が、第1の発光態様として一の発光色で発光素子を発光駆動し、第2の発光態様として他の発光色で発光素子を発光駆動し、発光素子を一の発光色と他の発光色とに同時に発光駆動して第3の発光態様とするように構成することができるので、第3の発光態様を、第1及び第2の発光態様を同時に発光駆動することにより容易に得ることができ、1回の遊技における1つの牌の図柄の手牌中の個数及び捨て牌とした図柄の個数に関する情報を確実に表示することができる。   According to the invention described in claim 2, in addition to the effect of the invention described in claim 1, in the sparrow ball game machine according to claim 1, the dot light emitting section emits light in at least two kinds of emission colors. A light emitting element that can be driven, and the display determining means drives the light emitting element to emit light with one emission color as a first light emitting mode, and drives the light emitting element to emit light with another light emitting color as a second light emitting mode to emit light Since the element can be configured to be driven to emit light in one emission color and the other emission color at the same time to be in the third emission mode, the third emission mode is changed to the first and second emission modes. It can be easily obtained by simultaneously driving to emit light, and information regarding the number of symbols in one game in a single game and the number of symbols in a discarded game can be reliably displayed.

請求項3に記載の発明によれば、上記請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加えて、請求項1又は請求項2に記載の雀球遊技機において、第1の発光態様で発光させるドット発光部と第2の発光態様で発光させるドット発光部の何れか又は双方を2進表記で表示するように構成することができるので、限られた個数のドット発光部を利用しつつ、開示個数が上限数Kを上回る場合においても、手牌中の図柄個数と捨て牌とされた図柄個数を主表示手段に表示することができる。   According to the invention described in claim 3, in addition to the effect of the invention described in claim 1 or 2, in the sparrow ball game machine according to claim 1 or 2, the first light emission mode. Since either or both of the dot light-emitting unit that emits light and the dot light-emitting unit that emits light in the second light emission mode can be displayed in binary notation, a limited number of dot light-emitting units can be used. On the other hand, even when the disclosed number exceeds the upper limit number K, the number of symbols in the manual and the number of symbols discarded can be displayed on the main display means.

以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」ないし「九萬」の9種、筒子が「一筒」ないし「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。   Hereinafter, an embodiment of a sparrow game machine according to the present invention will be described. The sparrow ball game machine according to the present invention is a game machine in which a game is played by using 108 spears in total, each of 27 kinds of spears, like the sparrow ball game machine proposed in the past. is there. The 27 types of kites are 9 types of eggplants, “Ichigo” or “Kyuho”, 9 types of “Itsutsu” or “Nine-cylinder”, There are two types of “Roku” and seven types of character “牌”, “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, “Middle”. Therefore, the lion, tube, and cord are several, but since the cord is only provided with “Ikko” and “Juku”, the species that cannot form the “junko”, that is, It can be regarded as the same kind of character.

なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」ないし「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」ないし「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の2種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種の牌種から構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。   In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine symbols from “Ichijo” to “Jiu” and nine types from “Ikko” to “Juku”. There are two types of sleeves: “One-cylinder” and “Nine-cylinder”. Characters are “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “、”, “Medium”. It is good also as a sparrow ball game machine which has a spear pattern comprised from. In addition, the sparrow ball game machine according to the present invention is composed of four kinds of spears, ie, three kinds of spears (eg, lion, tube, cord) and a sparrow sphere that uses a total of 136 symbols. It can also be implemented as a gaming machine.

まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、この操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9等から構成されている。   First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine which concerns on this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front part of the sparrow ball game machine 1 is basically a game board 2, an operation panel 3, a game ball launch lever 4 provided below the operation panel 3, a medal tray 5, and a speaker. 6 includes an audio output port 7 for outputting audio and sound effects, a lamp device 8, a guide rail 9, and the like.

遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、液晶表示装置からなる第1の表示装置10、この第1の表示装置10の斜め下方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。第1の表示装置10の右方には、特別入球口(以下、アタッカーという)11、このアタッカー11の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。なお、第1の表示装置10は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kbにより制御される。   As shown in FIG. 2, the configuration of the game board 2 is in the center of the game board 2 surrounded by the guide rails 9, a first display device 10 made of a liquid crystal display device, and an obliquely lower side of the first display device 10. Are provided with entrances 13a and 13b. Further, as shown in FIG. 3, 25 entrances 13c, 13d,... Are arranged in the lower part 2a of the game board 2 in the lateral direction. On the right side of the first display device 10, a special entrance (hereinafter referred to as an attacker) 11 is provided, and an attacker operating port 12 through which a game ball can pass is provided above the attacker 11. The first display device 10 is controlled by a sub control board Kb which is a sub control means of the sparrow ball game machine 1 described later.

各入球口13a、13b、・・・には牌の図柄が表示されており、これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、第1の表示装置10の斜め左下には「一索」の入球口13a、同じく斜め右下には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、第1の表示装置10の下側であって遊技盤2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口13Aが配置されている。   Each of the entrances 13 a, 13 b,... Has a spear symbol displayed thereon, and the arrangement of the 27 entrances 13 a, 13 b,. In the lower left, there is a “Ikko” entrance 13a, and in the lower right, there is a “Jukuno” entrance 13b. Further, on the lower side 2a of the game board 2 below the first display device 10, as shown in FIG. 3, the "east" entrance 13c is placed on the leftmost side in the horizontal direction, followed by " The “South” entrance 13d, the “Ichigo” entrance 13e,...

遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドットマトリックス表示器等から構成される主表示装置36が設けられている。この主表示装置36は、後述する雀球遊技機1の主制御手段であるメイン制御基板Kaにより制御される。   The game board 2 is further provided with a decoration device 14 with a lamp, a windmill 15 and the like. The light emitters used for the lamp device 8 and the lamp-equipped decoration device 14 use LEDs that emit various color colors. The game board 2 is provided with a large number of nails for guiding the movement of the launched game balls, but these nails are not shown in FIG. Further, a main display device 36 composed of a dot matrix display or the like is provided above the game board 2. The main display device 36 is controlled by a main control board Ka that is a main control means of the sparrow ball game machine 1 described later.

ここで、図20ないし図22を参照して、図2に示した主表示装置36の詳細な構成について説明する。図20に示すように、主表示装置36の中央部分には、左側ドットマトリックス表示器300aと右側ドットマトリックス表示器300bからなるドットマトリックス表示器300が配設されている。左側ドットマトリックス表示器300aの左方には、7セグメントを2列ずつ有する7セグメント表示器351、352が配設され、右側ドットマトリックス表示器300bの右方には7セグメントを1列ずつ有する7セグメント表示器353、354、355が配設されている。   Here, the detailed configuration of the main display device 36 shown in FIG. 2 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 20, a dot matrix display 300 comprising a left dot matrix display 300a and a right dot matrix display 300b is disposed in the central portion of the main display device 36. On the left side of the left dot matrix display 300a, 7-segment displays 351 and 352 having two columns of 7 segments are arranged, and on the right side of the right-side dot matrix display 300b, 7 segments of 7 segments are arranged one by one. Segment indicators 353, 354, and 355 are provided.

左側及び右側ドットマトリックス表示器300a、300bは、それぞれ、行列方向(行方向及び列方向)に8個ずつ配列されてユニット化された64個のドット発光部300d備えている。本実施形態において、各ドット発光部300dは、少なくとも赤色と緑色に発光し得る発光ダイオード(以下、LEDという)から構成されている。なお、このドット発光部300dとして、単色のLEDもしくはフルカラーLEDを用いても良い。   Each of the left and right dot matrix displays 300a and 300b includes 64 dot light emitting sections 300d arranged in units of 8 in the matrix direction (row direction and column direction). In the present embodiment, each dot light emitting section 300d is composed of a light emitting diode (hereinafter referred to as LED) that can emit at least red and green light. In addition, as this dot light emission part 300d, you may use single color LED or full color LED.

7セグメント表示器351は貯留遊技メダル枚数表示領域を構成し、7セグメント表示器352は獲得遊技メダル枚数表示領域を構成し、7セグメント表示器353は残り遊技球数表示領域を構成し、7セグメント表示器354は開放条件装置連続作動回数表示領域を構成し、7セグメント表示器355はアタッカー残り入球数表示領域を構成している。   The 7-segment display 351 constitutes the stored game medal number display area, the 7-segment display 352 constitutes the acquired game medal number display area, the 7-segment display 353 constitutes the remaining game ball number display area, and the 7-segment display The indicator 354 constitutes an open condition device continuous operation number display area, and the 7 segment indicator 355 constitutes an attacker remaining number-of-entries number display area.

図21に示すように、ドットマトリックス表示器300における表示領域は、実線で囲繞された手牌/捨て牌表示領域310と、右側ドットマトリックス表示器300bの右下隅における一点鎖線で囲繞された20個(4×5個)のドット発光部300dからなる表示領域340とから構成される。   As shown in FIG. 21, the display area in the dot matrix display 300 is a hand / discard display area 310 surrounded by a solid line, and 20 are surrounded by a one-dot chain line in the lower right corner of the right dot matrix display 300b. And a display region 340 including (4 × 5) dot light emitting units 300d.

上記表示領域340は、列方向(図21における上下方向)に5個(5ドット)ずつ並ぶドット発光部300dによって1つの表示領域として機能するように構成されており、図21中左側から順に、役物作動時選択中図柄表示領域341、表ドラ図柄表示領域342、裏ドラ図柄表示領域343、並びに、開放条件装置作動図柄(アタッカー11を開放させるための条件を満たす上がり役)及び条件連続装置作動図柄(一度閉塞したアタッカー11を次のゲームでも引き続き開放させるための条件を満たす上がり役)の表示領域344として構成されている。   The display area 340 is configured to function as one display area by the dot light emitting unit 300d arranged in a row direction (vertical direction in FIG. 21) by five (5 dots), and in order from the left side in FIG. The selected symbol display area 341, the front-drag symbol display area 342, the back-drag symbol display area 343, and the opening condition device operation symbol (the rising combination that satisfies the condition for opening the attacker 11) and the condition continuous device It is configured as a display area 344 of an operation symbol (a rising combination that satisfies a condition for opening the attacker 11 once closed in the next game).

図22は、左側及び右側ドットマトリックス表示器300a、300bにおける手牌/捨て牌表示領域310をさらに詳細に説明するための模式図であり、図22(a)は左側ドットマトリックス表示器300a、図22(b)は右側ドットマトリックス表示器300bの手牌/捨て牌表示領域310に係る部分の詳細を示している。1つの牌の図柄に対応する手牌/捨て牌表示領域は、左側又は右側ドットマトリックス表示器300a、300b内において、相互に行方向(図22における左右方向)に隣接して並ぶ所定数(本実施形態においては4個)のドット発光部300dから構成される。   FIG. 22 is a schematic diagram for explaining the hand / discard display area 310 in the left and right dot matrix displays 300a and 300b in more detail, and FIG. 22 (a) is a left dot matrix display 300a and FIG. 22 (b) shows details of a portion related to the hand / discard display area 310 of the right dot matrix display 300b. In the left or right dot matrix displays 300a and 300b, a predetermined number (books) of the hand / discard display area corresponding to a single heel pattern are arranged adjacent to each other in the row direction (left and right direction in FIG. 22). In the embodiment, it is composed of four dot light emitting portions 300d.

即ち、図22(a)において、左側ドットマトリックス表示器300aの左上から下方に向かって順に、「一萬」表示領域311、「二萬」表示領域312、「三萬」表示領域313、「四萬」表示領域314、「五萬」表示領域315、「六萬」表示領域316、「七萬」表示領域317及び「八幡」表示領域318として構成される。同様に、左側ドットマトリックス表示器300aの右上から下方に向かって順に、「九萬」表示領域319、「一筒」表示領域320、「二筒」表示領域321、「三筒」表示領域322、「四筒」表示領域323、「五筒」表示領域324、「六筒」表示領域325及び「七筒」表示領域326として構成される。また、図22(b)において、右側ドットマトリックス表示器300bの左上から下方に向かって順に、「八筒」表示領域327、「九筒」表示領域328、「一索」表示領域329、「九索」表示領域330、「東」表示領域331、「南」表示領域332、「西」表示領域333及び「北」表示領域334として構成される。さらに、右側ドットマトリックス表示器300bの右上から下方に向かって順に、「白」表示領域335、「發」表示領域336及び「中」表示領域337として構成される。   That is, in FIG. 22A, in order from the upper left to the lower side of the left dot matrix display 300a, a “first eye” display area 311, a “second eye” display area 312, a “third eye” display area 313, and a “fourth” It is configured as a “3” display area 314, a “5 萬” display area 315, a “6 萬” display area 316, a “Seven 萬” display area 317, and a “Yawata” display area 318. Similarly, in the order from the upper right to the lower side of the left dot matrix display 300a, a “jyuho” display area 319, a “one cylinder” display area 320, a “two cylinders” display area 321, a “three cylinders” display area 322, A “four-cylinder” display area 323, a “five-cylinder” display area 324, a “six-cylinder” display area 325, and a “seven-cylinder” display area 326 are configured. Further, in FIG. 22B, in order from the upper left to the lower side of the right dot matrix display 300b, an “eight tube” display region 327, a “nine tube” display region 328, an “one-pipe” display region 329, and “nine” “Search” display area 330, “East” display area 331, “South” display area 332, “West” display area 333, and “North” display area 334. Furthermore, a “white” display area 335, a “發” display area 336, and a “medium” display area 337 are configured in order from the upper right to the lower side of the right dot matrix display 300b.

次に、操作パネル3には、図4に示すように、液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。なお、第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kbにより制御される。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技(ゲーム)終了ボタン24、メダル払出ボタン25等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。   Next, as shown in FIG. 4, the operation panel 3 is provided with a second display device 16 constituted by a liquid crystal display device, a medal slot 17, and various operation buttons (button switches). The second display device 16 is controlled by a sub control board Kb which is a sub control means of the sparrow ball game machine 1 described later. These various operation buttons include a game start (BET) button 18, buttons corresponding to the 13 handbag symbols, which are disposed in the horizontal direction and are used for abandonment button switches 19 a and 19 b. , ..., 19m, self-throwing button switch 20 for performing the operation of throwing away the self-trapping pad, reach button serving as a reach operation input means for reaching when a hand is heard 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game (game) end button 24, a medal payout button 25, and the like. Note that the discard button switch 19a, 19b,..., 19m, and the discard button button 20 serve as a discard operation means for performing an operation of discarding unnecessary bags from the hand.

遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONにする)と、例えば、捨て牌用ボタンスイッチ19aを押圧操作すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウェア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。   When the player operates the above-mentioned various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the button switch 19a for discarding, a discarding signal is generated, and this signal is constituted by the microcomputer. Input to the control board. Then, software (hereinafter referred to as a program) installed in the ROM of the control board analyzes the input signal, and executes a process corresponding to the analyzed input signal, so that the game proceeds.

第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報及び演出用画像を表示するために使用される。これら第1の表示装置10及び第2の表示装置16は、後述する雀球遊技機1の副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdにより制御される。   The 1st display apparatus 10 and the 2nd display apparatus 16 are used in order to display required information and the image for production according to progress of a game with respect to a player. The first display device 10 and the second display device 16 are constituted by a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means of the sparrow ball game machine 1 described later. Be controlled.

第1の表示装置10は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に1個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。   The first display device 10 is mainly used when a player performs an operation of discarding an unnecessary bag from a hand bag and when a player operates a hand bag by itself. It is used as a means for displaying in advance the symbol of the kite to be self-sufficient. This makes it possible for beginners with little knowledge of mahjong to enjoy the game easily.

第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。   The second display device 16 is mainly composed of the current number of medals stored by the player in the sparrow ball game machine 1, the number of remaining game balls during the game, and the symbol of the kite constituting the player's hand. It is used as a means for displaying the symbol of the bowl discarded by the player as the discarded bowl.

図5は第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、表ドラ表示部28、裏ドラ表示部29、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。   FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second display device 16. As shown in FIG. 5, in the upper horizontal direction of the display surface of the display device 16, the medal accumulated number display unit 26, the remaining game ball number display unit 27, the front dram display unit 28, the back dram display unit 29, and the effect image display A part 30 and a parting waste display part 33 for displaying the design of the parting waste are provided.

演出用表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の権利を得ることができる上がり役を表示するBBゲーム役表示部31aと、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)の権利を得ることができる上がり役を表示するRBゲーム役表示部31bと、チャンスボーナスゲーム(CBゲーム)の権利を得ることができる2種の上がり役を表示するCBゲーム役表示部31cが設けられている。また、演出画像表示部30には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。   In the upper part of the effect display unit 30, a BB game combination display unit 31a for displaying a rising combination that can obtain the right of a big bonus game (BB game) among special game combinations that can be acquired in the game, and a regular An RB game combination display unit 31b that displays a winning combination that can obtain the right of a bonus game (RB game), and a CB game that displays two types of rising combination that can acquire the right of a chance bonus game (CB game) A combination display portion 31c is provided. The effect image or the like is displayed on the effect image display unit 30 when the winning combination is completed.

なお、特別遊技役(ボーナスゲーム役)としては、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)役、レギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)役及びチャンスボーナスゲーム(以下、CBゲームという)役が設けられている。BBゲーム役とは、1ゲームごとにBBゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このBBゲーム役で上がると、次回以降の所定回数(例えば、13回)のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。   In addition, as a special game combination (bonus game combination), a big bonus game (hereinafter referred to as BB game) combination, a regular bonus game (hereinafter referred to as RB game) combination and a chance bonus game (hereinafter referred to as CB game) combination are provided. It has been. The BB game combination is a special game combination determined in advance by lottery using a random number generating means as a BB game combination for each game. When the BB game combination is raised in the BB game combination, a predetermined number of times (for example, 13 times) ), The right to play a game advantageous to the player can be acquired.

BBゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤2上のアタッカー作動口12が有効化され、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。そして、このアタッカー11に遊技球が入球すると、遊技者が、牌選択ボタン22a、22b及び選択決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はBBゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲーム(例えば、13ゲーム)は、このBBゲームの権利を獲得した状態でゲームを行うことができる。   In the game that has acquired the right of the BB game role, the attacker operating port 12 on the game board 2 is activated, and when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port 12, the attacker 11 opens. Then, when a game ball enters the attacker 11, the game allows the player to select a desired basket as a player by operating the selection buttons 22a and 22b and the selection decision button 23. When the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the BB game, a plurality of games (for example, 13 games) after the next time can play the game with the right of the BB game acquired. .

RBゲーム役とは、1ゲームごとにRBゲーム役として乱数発生手段を用いて抽選により決定された特別遊技役であり、このRBゲーム役で上がると、次の1ゲームのみ、上記したBBゲームの権利を獲得した状態でゲームを行うことができるものである。   The RB game combination is a special game combination determined by lottery using a random number generation means as an RB game combination for each game. When the RB game combination is raised, The game can be played with the right acquired.

CBゲーム役とは、1ゲームごとにCBゲーム役として乱数発生手段を用いて抽選により決定された特別遊技役であり、このCBゲーム役を完成させると、当該ゲームにおいてアタッカー作動口12が有効化され、このアタッカー作動口12に遊技球を通過させることによりアタッカーを開放状態にすることができ、アタッカー11を利用した有利な自摸牌操作を行うことができる。   The CB game combination is a special game combination determined by lottery using random number generation means as a CB game combination for each game. When this CB game combination is completed, the attacker operation port 12 is activated in the game. Then, by passing the game ball through the attacker operating port 12, the attacker can be opened, and an advantageous self-operation using the attacker 11 can be performed.

また、本実施形態においては、上記した特別遊技役の完成、又は、アタッカー作動口12の有効化等を条件に得点増加装置が作動するように構成されているので、これらの特別遊技の権利を獲得したゲームで獲得できている得点数(メダル枚数)は通常遊技中の同一上がり役により獲得できる得点数よりも加算される(例えば、2倍になる)等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。   In the present embodiment, the scoring device is configured to operate on the condition that the above-mentioned special game player is completed or the attacker operating port 12 is activated. The number of points (medal number) that can be acquired in the acquired game is added (for example, doubled) compared to the number of points that can be acquired by the same ascending combination during normal games. It is what is done.

従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。   Therefore, the player can acquire more medals when the special game right is obtained. In addition, a normal game means the game which has not acquired the right of the said BB game combination, RB game combination, or CB game combination.

さらに、第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34及び自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第2の表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。   Further, in the lower horizontal direction of the second display device 16, there are provided a hand bag display unit 34 for displaying the symbols of 13 hand rods, and a self screen display unit 35 for displaying the symbols of the bottles that have been self-trapped by the self-operation. It has been. In addition, at the bottom of each symbol displayed on the manual display unit 34 and the self-display unit 35, the button switches 19a, 19b for discarding buttons that serve as a discarding operation means for determining an unnecessary discarding card from the manuals. -Button names (A, B, C, D, E,..., M, N) corresponding to 19m and 20 are displayed. The symbol of the cocoon displayed on the hand pallet display unit 34 is displayed in color in a predetermined order, for example, in the sequence of the symbol code of the cocoon described later. Further, each display unit of the second display device 16 displays the symbols, effect images, numerical values, etc. of the kite updated by program processing as the game progresses.

第1の表示手段10に表示する画面例を図6に示す。図6において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数37a、同じく当日の上がり回数37b、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数38、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数39、等を表示する。なお、この連続流局回数38とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが10回連続している場合には、「10」が表示される。   An example of the screen displayed on the first display means 10 is shown in FIG. In FIG. 6, on the upper part of the display screen, the number of times of game execution 37a on the current day, the same number of times of increase 37b on the same day, and if the game result executed just before the game is a fluent station, The number of times of self-restraint performed by the player in the game is displayed. Note that the continuous flow station count 38 is the number of times that a flow station including this flow game continues in the past game history when the game result executed immediately before the game is a flow station. For example, “10” is displayed in the case where the flow game is continued ten times.

図6に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が14個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が13個であって自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。   In the central portion of the screen display shown in FIG. 6, there are 14 current handbags, and the player should use the thrower as determined by the dumper support program before the player performs the thrower operation from the handbag. The symbol of is displayed. Similarly, before the player's current maneuver is 13 and the player performs a self-determination operation, the symbol of the decoy to be self-determined determined by the self-determination support program is displayed at the center of the screen display.

雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機1の動作を制御するための制御手段である制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、雀球遊技機1の遊技の進行を統括して制御する主制御手段であるメイン制御基板Kaと、このメイン制御基板Kaの制御による遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段であるサブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、Kc及びKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c,42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。   A control board, which is a control means for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention, is mounted at a predetermined position inside the housing of the sparrow ball game machine 1. For example, as shown in FIG. 7, the control board includes a main control board Ka that is a main control means for controlling the progress of the game of the sparrow ball game machine 1 and a game controlled by the control of the main control board Ka. It is composed of a sub control board Kb, a first image control board Kc, and a second image control board Kd, which are sub control means for controlling the production according to the progress. These control boards Ka, Kb, Kc and Kd are respectively CPUs 40a, 40b, 40c and 40d which are microprocessors, ROMs 41a, 41b, 41c and 41d which are storage devices (ROM), and RAMs 42a, which are also storage devices (RAM). 42b, 42c, 42d, input / output interface (I / F) circuits 43a, 43b, 43c, 43d, communication interface (I / F) circuits 44a, 44b, 44c, 44d, etc. .

メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、及びサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kc又は第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42aないし42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるように、例えば、不揮発性の半導体メモリ等を用いることが望ましい。   The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Accordingly, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. The RAMs 42a to 42d of the control boards are preferably made of, for example, a nonvolatile semiconductor memory so that the stored contents are retained even when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned off.

メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、13b、13c、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、19c、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、遊技中の手牌/捨て牌に関する情報等を表示するための主表示装置36が接続されている。   The input / output interface circuit 43a mounted on the main control board Ka has a medal insertion sensor 17a for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 17 by the player when the game is executed, and each of the entrances 13a, 13b, 13c,..., Etc. are connected to the ball sensor, the throwing button switches 19a, 19b, 19c,..., And various button switches. It is input to the main control board Ka. Further, the input / output interface circuit 43a is connected with a medal payout device for paying out medals to the player, a game ball feeding device for sending game balls to the launching device, an attacker opening / closing device for controlling the opening / closing of the attacker 11 and the like. Control signals are output to these devices under program control. Further, the input / output interface circuit 43a is connected to a main display device 36 for displaying information relating to the game / discard game during the game.

サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14等が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。   The lamps 8, 14 and the like are connected to the input / output I / F circuit 43b mounted on the sub control board Kb. The first display device 10 is connected to the input / output I / F circuit 43c of the first image control board Kc, and the second display is connected to the input / output I / F circuit 43d of the second image control board Kd. The device 16 and the speaker 6 are connected.

雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42aないし42dは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40aないし40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたCPUを採用することもできる。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41aないし41dに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御する制御手段になる。   A program for controlling the operation of the sparrow ball gaming machine 1 is stored (loaded) in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd. Each of the RAMs 42a to 42d is used as a storage area (work area) for storing and reading various data and creating and calculating data when these programs operate. As the CPUs 40a to 40d, either 8-bit, 16-bit or 32-bit CPUs are adopted so that the functions required for the respective control boards Ka, Kb, Kc, Kd can be appropriately processed. be able to. Furthermore, it is possible to employ a CPU having excellent processing capability. The above-described control boards Ka, Kb, Kc, Kd and the programs stored in the ROMs 41a to 41d serve as control means for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention.

なお、図7に示す例において、本発明に係る雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶させているが、ROMの他に、CD−ROM、DVD−ROM、MO、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。   In the example shown in FIG. 7, the program for controlling the operation of the sparrow ball game machine 1 according to the present invention is stored in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd. Further, it may be stored in a computer-readable recording medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, MO, floppy disk or the like.

(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、ドラ抽選プログラムP6、入賞判定プログラムP7、メダル排出制御プログラムP8、自摸牌選択支援プログラムP9、ゲーム履歴データ記録プログラムP10、得点増加プログラムP11、表示決定プログラムP12等から構成されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow ball gaming machine 1 in an integrated manner. For example, as shown in FIG. 8, these programs include a main control program P1, a medal management program P2, a game ball management program P3, an automatic layout program P4, a special gamer lottery program P5, a dora lottery program P6, and a winning determination. The program P7 includes a medal discharge control program P8, a self-selection support program P9, a game history data recording program P10, a score increase program P11, a display determination program P12, and the like.

これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、遊技球残り個数カウントプログラムP1c、開示個数カウントプログラムP1dを備えている。   Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls the overall operation of the sparrow ball game machine 1, and further, as subprograms, the input signal analysis program P1a, the communication control program P1b, and the remaining number of game balls are counted. A program P1c and a disclosed number counting program P1d are provided.

上記した入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a等、リーチボタン21、右シフトボタン22a、左シフトボタン22b、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等からその入力信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。   The input signal analysis program P1a described above includes a game start button 18, a throw-away button switch 19a, a reach button 21, a right shift button 22a, a left shift button 22b, a selection determination button 23, a game end button 24, and a medal payout button 25. When the input signal is input to the main control board Ka from the above, a program for performing processing for analyzing these input signals.

また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。   The communication control program P1b is a program for performing communication with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what kind of processing is performed on data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data.

メイン制御プログラムP1は、主として次の処理を行う。   The main control program P1 mainly performs the following processing.

(1)雀球遊技機1の電源がONされると、RAM42aの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。さらに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを、第1の画像制御基板Kc及び第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、電源ON時の初期化処理を行う。   (1) When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, processing for initializing the storage area of the RAM 42a is performed. Further, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub control board Kb. Further, the sub control board Kb performs processing for transmitting the initialization control command to the first image control board Kc and the second image control board Kd. Based on this control command, the sub control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd perform initialization processing when the power is turned on.

(2)ゲーム開始時に、RAM42aの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が1ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機1の仕様に基づいて1ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、11個を記憶する。これにより、遊技者は、1ゲームにつき11個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー(流局)になって終了する。   (2) At the start of the game, a process for storing an initialization setting value for the number of game balls, that is, a specified number that can be fired by a player in one game, in an area for storing the remaining number of game balls in the RAM 42a. I do. The prescribed number indicates the number that can be fired in one game based on the specifications of the sparrow ball game machine 1, and stores, for example, 11 pieces. As a result, if the player cannot complete the rising combination even if 11 game balls are fired per game, the game is over and ends.

(3)同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムP4を作動させて、14個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてRAM42aの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。また、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、配牌された図柄ごとに、各図柄に対応する入球口13a等に遊技球が入球したものとして、RAM42aの入球口13aごとの入球数をカウントして記憶する開示個数カウントテーブル(図19参照)に更新して記憶する。   (3) Similarly, when the game is started and the automatic layout program P4 is operated to determine 14 layouts, the design code of the layout is used as manual data in the RAM 42a as the layout data at the start of the game. A process for storing the data in the data storage area and a process for transmitting the manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb are performed. In addition, by operating the disclosed number counting program P1d, it is assumed that a game ball has entered the entrance 13a or the like corresponding to each symbol for each assigned symbol, and the entrance for each entrance 13a of the RAM 42a. The disclosure number count table (see FIG. 19) that counts and stores the numbers is updated and stored.

(4)メダル投入センサ7a、入球センサ、ボタンスイッチ18、19a、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1aによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口13a等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、RAM42aの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて図19に示す開示個数カウントテーブルの該当するカウント領域に「1」を加算する処理を行い、さらに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。   (4) When a signal is input from the medal insertion sensor 7a, the ball sensor, the button switches 18, 19a,..., Etc., the signal is analyzed by the input signal analysis program P1a, and processing corresponding to the signal is performed. To control. For example, when a game ball is fired as a player's self-operation, and an incoming signal is input from an incoming sensor such as the entrance 13a into which the game ball has entered, an incoming ball corresponding to the incoming signal is received. The symbol code of the bag such as the mouth 13a is obtained. Then, a process of adding the symbol code as a manual data to the manual data storage area of the RAM 42a is performed, and the disclosed number count program P1d is operated to correspond to the corresponding count in the disclosed number count table shown in FIG. A process of adding “1” to the area is performed, and further, a process for transmitting the self-signed symbol code to the second image control board Kd via the sub-control board Kb is performed.

(5)上記(4)の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口13a等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aに設定した遊技球の発射可能な個数(以下、遊技球の残り個数という)をカウントする領域を「1」減算する処理を行う。   (5) In the process of (4) above, when a ball entry signal is input from a ball entrance sensor such as the ball entrance 13a by the player's self-determination operation, the game ball remaining number counting program P1c is activated and the RAM 42a A process of subtracting “1” from an area for counting the number of game balls that can be fired (hereinafter referred to as the remaining number of game balls) set to “1” is performed.

(6)同じく、上記(4)の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムP1aにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行う。続いて、RAM42aの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信するための処理を行う。   (6) Similarly, in the process of (4) above, when a signal is input that the player has made a throw-in operation, the design code of the throw-in is analyzed by the input signal analysis program P1a, and the design code is Then, a process of transmitting to the second image control board Kd via the sub control board Kb is performed. Subsequently, the discarding symbol code is deleted from the manual data storage area of the RAM 42a, and the processing of arranging the manual data stored in the manual data storage area in the order of the symbol code is performed. The processing for transmitting the manual data that has become to the second image control board Kd via the sub-control board Kb is performed.

メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。   The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the medal slot 17 based on a signal from the medal insertion sensor 17a, an input signal from the game end button 24, and an input from the medal payout button 25. This is a program for updating the number of stored medals when a signal is detected.

遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。   The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in button switch 19a,. Then, the game ball feeding device is controlled to perform a process of feeding one game ball to the game ball launch position (not shown in FIG. 1). Thereby, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch a game ball, that is, perform a self-sufficient operation.

自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。   The automatic catering program P4 is a program for performing a process of automatically and randomly determining the 14 chord symbol codes that will become a player's hand at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the sparrow game machine 1. Process.

本雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」ないし「中」の27種の牌に16進数のコード(図柄コード)が設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルが予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0ないし107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。これらの処理が配牌決定手段を構成する。   As shown in FIG. 9, for example, 27 types of “1” or “medium” 27 types of hex codes (symbol codes) are used for each of these 27 types used in the present sparrow ball game machine 1. In addition, four numerical values are assigned to each symbol code. The bag symbol code table shown in FIG. 9 is registered in the ROM 41a in advance. The automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means described above to randomly select the numerical values (0 to 107) assigned to the respective symbol codes, so that the 14 catering symbol codes The process of determining is performed. These processes constitute an arrangement determining means.

特別遊技役抽選プログラムP5は、予め設定されている上がり役の中から1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。   The special game combination lottery program P5 is a process for determining a winning combination that can acquire a special game right for each game from among predetermined rising combinations by lottery using random numbers generated by the random number generating means. It is a program to be performed.

例えば、特別遊技役抽選プログラムP5は、BBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の5種類の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、RBゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「一気通貫」、「大四喜」、「清老頭」、「二盃口」、「三色同刻」の上がり役から1種を抽選により決定する。同様に、CBゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「混老頭」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から2種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードは、RAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   For example, in the special game combination lottery program P5, “Kokushi Musou”, “Dai Sangen”, “Kyuren Baoji”, “Ippontsu”, One type is selected by lottery from the five types of “Character Color”. Similarly, as an uplifting role that can acquire the right of the RB game role, the rise of the pre-set “Ichitsunuki”, “Dai Shiki”, “Kiyo head”, “Niiguchi”, “Three colors same time” One type is determined by lottery. Similarly, the rising role that can acquire the right of the CB game role is, for example, the rising role of “Mixed Elder Head”, “Seven Pairs”, “Three Dark”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tan Yao” 2 types are determined by lottery. The code of the winning combination that can acquire the determined special game right is stored in the RAM 42a and transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb.

ドラ抽選プログラムP6は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した1枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って1枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムP6により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはRAM42aに記憶されるとともに、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。   The Dora lottery program P6 includes a front Dora lottery program and a back Dora lottery program. The front-draft lottery program is a program for determining one front-draft using a random number generated by the random number generation means by lottery at the start of the game. In the back-draft lottery program, when the player's hand is in a hearing state and the player presses the reach button 21, one back-dra is determined by lottery according to the control of the main control program P1. It is a program for. The front and back symbol codes determined by the Dora lottery program P6 are stored in the RAM 42a and transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb.

入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定(上がり判定プログラム)と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定(上がり役判定プログラム)と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数(入賞に伴う獲得メダル枚数)を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムP7は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行されるプログラムである。   The winning determination program P7 determines whether or not a combination of rising hand data is completed (rising determination program), and when determining that the rising is completed, this winning combination determination (raising combination determining program) This is a program for performing a process for obtaining the number of medals (the number of medals obtained with winning) that the player can acquire by this winning combination. This winning determination program P7 is the main control program when the automatic arrangement program P4 determines 14 arrangements at the start of the game, and when the player performs the self-operation and has 14 arrangements. It is a program executed according to the control of P1.

図10は、本発明の雀球遊技機1に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図10に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板KaのROM41aに記憶されている。そして、入賞判定プログラムP7は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。   FIG. 10 shows the name and code of the rising combination set in advance in the sparrow ball game machine 1 of the present invention, and the number of medals obtained with winning that can be acquired by the player when the rising combination is completed. . The winning combination medal number table with the data structure shown in FIG. 10 is stored in advance in the ROM 41a of the main control board Ka. Then, when the winning combination is completed, the winning determination program P7 performs a process of determining the rising combination and refers to the winning combination medals number table shown in FIG. 10 from the rising combination code. Thus, the number of medals that can be obtained for the winning combination won by the player can be obtained.

また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムP1の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信される。   Further, when the combination of the winning combination is completed, the combination of the rising combination completion, the code of the rising combination, the number of medals acquired with winning a prize, the number of increased medals described later, etc. according to the control of the main control program P1. The first and second image control boards Kc and Kd are transmitted via the sub control board Kb.

遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムP7が図10に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の(1)ないし(4)に記載のプログラム処理を行うことにより可能になる。   When the player's hand data completes the combination of the rising combination, the determination process as to which rising combination is completed by the winning determination program P7 from the rising combination codes shown in FIG. It is possible by performing the program processing described in (4) to (4).

(1)「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、4組の「刻子」や「順子」の組合せと、1組の「雀頭(対子)」から構成される。従って、入賞判定プログラムP7は、RAM42aに記憶している現在の14個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。   (1) The general rising role excluding “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” is composed of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Jonggo (Pop)”. The Therefore, the winning determination program P7 performs a process of determining the number of combinations of “knot” or “junko” and the number of “sparrow heads” for the current 14 hand-held data stored in the RAM 42a. Thus, it is possible to determine whether this procedure has been completed or is in a hearing state.

(2)現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムP7は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めROM41aにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。   (2) When it is determined that the current hand has completed a general winning combination, the winning determination program P7 executes a program for determining what rising combination the player has raised. The program for determining the rising combination registers determination data for determining the rising combination for each general rising combination in advance as a data table in the ROM 41a, and determines the rising combination by referring to the rising combination determination table. It becomes possible. In the rising combination determination table, for each rising combination, a combination of symbol codes constituting “character”, “junko”, and “sparrow head”, which are the characteristics, are registered.

(3)「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムP7は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。   (3) “Kokushi Musou” and “Seven Pairs” are the rising roles that come up with a special combination of kites. Accordingly, the winning determination program P7 determines whether or not the current hand has been raised for each of “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, or whether or not the player will be in a state of hearing if a single kite is discarded. A program for judging whether or not

(4)入賞判定プログラムP7は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、1個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをRAM42aに記憶する。   (4) The winning determination program P7 operates the above-described programs for determining each rising combination in sequence, and if the current hand has completed the rising combination or has completed the rising combination, It is determined whether or not a rising role is achieved and if a single piece is discarded, a hearing state is reached. At this time, a plurality of rising combinations may be determined. When the rising combination is determined, the rising combination code is stored in the RAM 42a.

メダル排出制御プログラムP8は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機1の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。   The medal discharge control program P8 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow ball game machine 1 when the player completes the rising role, This is a program for performing a process of paying out an increased medal number obtained by a score increase program described later.

自摸牌選択支援プログラムP9は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第1の表示装置10の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。   The self-selection selection support program P9 is configured such that when a signal that a game ball has entered the attacker 11 is input to the player when the player has acquired a special gamer's right, This is a program for supporting the operation of arbitrarily selecting the symbol of the cocoon to be self-contained by the screen of the display device 10 and the interactive method.

ゲーム履歴データ記録プログラムP10は、当日に実施された1ゲームごとのゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にBBゲーム役を獲得した回数、RBゲーム役を獲得した回数及びCBゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。   The game history data recording program P10 is a program for performing processing of storing history data of game results for each game executed on the day in the RAM 42a. The game result history data includes the number of times the game has been played on the current day, the number of times that the winning combination has been completed (total number of winnings), the number of times that the BB game role has been acquired on the same day, and the number of times that the RB game role has been acquired. And the number of times that the CB game has been won, the name of the winning combination and the number of medals to be paid out at the same time, the number of consecutive fluency that is the number of games played from the previous prize to the next prize, just before the game in the normal game When the game executed in the above is a game in which the winning combination is completed, data relating to the number of consecutive continuous winnings indicating the number of consecutive winnings is recorded.

上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。   Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous affairs, etc. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.

得点増加プログラムP11は、特別遊技による得点増加プログラムP11aとドラ牌による得点増加プログラムP11bの2つのサブプログラムを備えている。   The score increase program P11 includes two subprograms, a score increase program P11a by special game and a score increase program P11b by drag.

特別遊技による得点増加プログラムP11aは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口12が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。即ち、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が2倍になる。   The score increase program P11a by special game is obtained when the player acquires the right of special game and the player completes the rising role after the attacker operating port 12 is activated. The medal of the acquired medal number accompanying the winning set in the winning medal number medal table shown in FIG. In other words, when a player completes a winning combination in a game that has acquired a special game right, the number of medals earned for winning a prize excluding the increased number by the drag is doubled.

ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムP11bが実行する。図8には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。   The score increase means by the dredger is executed by the score increase program P11b by the drag. Although not shown in FIG. 8, the score increase program P11b based on the dredger includes a score increase program based on the front drum and a score increase program based on the back drum.

表ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定される。   The score increase program by the table dora determines how many symbol codes of the table dora stored in the RAM 42a are included in the hand data completed in the rising combination stored in the RAM 42a. Is included, a process of increasing a predetermined number of medals, for example, three medals, for each front drum. Note that, as described above, in the front dora, at the start of one game, the symbol of one bag is determined by lottery by the dora lottery program P6.

裏ドラによる得点増加プログラムは、RAM42aに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくRAM42aに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ1個につき所定枚数のメダル、例えば、3枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、1ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムP6により1枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムP1の制御により、第2の表示装置16の裏ドラ表示部29に表示される。   The score increase program by the back side drum determines how many back side symbol codes stored in the RAM 42a are included in the hand data that has completed the rising combination stored in the RAM 42a. Is included, a process of increasing a predetermined number of medals, for example, three medals, is performed for each back drum. Note that, as described above, the back dora is determined by lottery by the dora lottery program P6 at the start of one game, but the player's hand is in a listening state. When a person presses the reach button 21 to make a reach, it is displayed on the back drum display portion 29 of the second display device 16 under the control of the main program P1.

表示決定プログラムP12は、メイン制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、自摸牌選択支援プログラムP9により検出される役物作動時選択中図柄に関する情報と、特別遊技役抽選プログラムP5により抽選されたCBゲーム役の対応役である開放条件装置作動図柄(組合せからなる図柄)及びRBゲーム役、BBゲーム役の対応役である条件連続装置作動図柄(組合せからなる図柄)に関する情報と、ドラ抽選プログラムP6により抽選された表ドラ及び裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムP2により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、開放条件装置残り連続作動回数に関する情報、及びアタッカー11の1回の開放につき入球し得る5球のうちの残り球数に関する情報とを受けて、それぞれの情報に応じた表示をドットマトリックス表示器300や7セグメント表示器351〜355に行わせる制御を実行する。   The display determination program P12 includes information related to the hand and thrown away detected by the main control program P1, information related to the currently selected symbol during the actuating operation detected by the self-selection selection support program P9, and the special game player lottery program P5. Information on the opening condition device operation symbol (design consisting of a combination) corresponding to the CB game role selected by the CB game combination, and information on the condition continuous device operation symbol (design consisting of a combination) corresponding to the RB game role. Information on the front and back dras drawn by the dora lottery program P6, information on the number of game medals stored and game medals acquired by the medal management program P2, information on the number of remaining continuous operation of the release condition device, and Number of remaining balls out of 5 that can be entered per opening of the attacker 11 Receiving an information about a display in accordance with the respective information to perform a control to be performed by the dot-matrix display 300 and 7-segment displays 351-355.

(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、図11に基づいて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成されるプログラムが搭載されている。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program mounted on the ROM 41b of the sub control board Kb will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11, the sub-control board Kb is mainly loaded with a program composed of a main control program P21, a lamp control program P22, and an assist program P23.

このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムP21は、この通信を行うための通信制御プログラムP21aを備えている。   Among these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the programs P22 and P23, and first and second image controls for each control command. Processing for controlling communication with the substrates Kc and Kd is performed. The main control program P21 includes a communication control program P21a for performing this communication.

ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。   The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the lamps 8 and 14 based on a control command and control data transmitted from the main control board Ka.

アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシスト(遊技操作支援)を行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。   The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game (game operation support), and includes a goal-raising combination setting program P23a, a throwing-away support program P23b, and a self-supporting support program P23c. .

目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の13個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。   The goal-raising combination setting program P23a is the player's current hand data stored in the RAM 42b, that is, the 13 hand data before the self-operating operation and the 14 hand-operating data before the discarding operation. This is a program for performing a process of determining the rising combination that is the target of the current procedure based on the procedure data.

目標上がり役設定プログラムP23aがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。即ち、前述のメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板KbのROM41bにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。   The process of determining the rising combination by the target rising combination setting program P23a can be performed as follows, for example. That is, the data for determining the winning combination by the winning determination program P7 of the main control board Ka described above is registered in advance as a data table in the ROM 41b of the sub control board Kb. Then, the goal raising combination setting program P23a refers to this table in the order of the raising combination shown in FIG. 10 and performs a process of setting the raising combination having the smallest number of listening as the target raising combination.

捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14枚のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が、図6に示すように表示される。   The discarding support program P23b, when there are 14 current instructions, throws away from this instruction as a disposal before the player performs the operation of the disposal based on the instruction data stored in the RAM 42b. This is a program for assisting the player to determine the power and decide to discard the symbol. The symbol code and priority data of the kite determined by the discarded kite support program P23b are transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10 as shown in FIG. .

捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。   The process of determining the symbol of the bag to be discarded by the discarded rod support program P23b can be performed as follows, for example.

前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」(同一の牌4個も含む)を形成している図柄コードの1個、その次に2組以上形成されている「対子」の何れか1個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。   When the above-mentioned goal-raising role is “Kokushi Musou”, it is determined that the symbol code other than Yaochu must be discarded. Next, discard one of the symbol codes that form the “knot” (including the same four ridges), and then one of the symbol codes that form two or more pairs. It is determined that it should be a trap.

手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「1」と「9」以外の図柄コードを第1優先とし、次に数牌の「1」と「9」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。   When the goal of the hand tile is “seven pairs”, it is determined that the symbol code of the kites that do not form “pairs” should be discarded. At this time, the priority order when there are a plurality of symbol codes of the kite that does not form the “pair” is, for example, that the symbol codes other than “1” and “9” of the numbers are given first priority, The symbol codes “1” and “9” of several characters are used, and then the symbol code of the character character “X”. The reason for this is that if you have left the character in the manual data, you have a higher probability of completing a rising combination that can earn more medals when you complete the rising pair of "Seven Pairs". .

手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、4組の「面子(刻子又は順子)」と1組の「雀頭(対子)」から構成される上がり役のときは、14個の手牌データから順次1個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、13個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子(刻子、順子)」は4点、「塔子(両塔)」は3点、「嵌塔」、「対子」は2点、「辺塔」は1点、孤立牌は0点のように点数を付与し、13個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第1優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。   When the goal of the hand is a “general climbing role”, that is, a climbing role consisting of four sets of “face (junko or junko)” and one set of “sparrow head (opposite)” For example, “face (indicator, junko)” regarding the configuration of the design code of 13 hand-printed data when one design code is sequentially discarded from 14 hand-printed data. 4 points, “Toko (both towers)” 3 points, “Fitting tower”, “Pair” 2 points, “Side tower” 1 point, Isolated fence 0 points, etc. A process is performed in which the symbol code that has the largest total score of the individual pieces of hand data is set to be the first priority waste. Hereinafter, priorities are set in descending order of the total score. The reason for this is that, for the current manual data, the large total score indicates that the manual contains more combinations of “knot”, “junko”, and “toko”. .

自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が表示される。   In the self-supporting support program P23c, when the current number of hands is 13, the player performs a self-control operation on the target upward combination determined by the above-described target upward combination setting program P23a. Before, it is a program for determining the symbol of self-restraint to be added to this procedure. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the first display device 10.

自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。   The self-supporting program P23c can perform the process of determining the symbol of the heel to be self-contained as follows, for example.

自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。   From the goal-raising role of the hand before the self-restraint, there is a shortage of symbols for the combination of the symbols that make up the “sparrow head”, “knot”, “junko”, etc. judge. Then, it is possible to program a process for determining a symbol to be self-contained in accordance with this priority order by setting a priority to be self-contained for the insufficient symbol.

(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41c of the first image control board Kc will be described with reference to FIG. These programs are mainly programs for displaying various images and the like on the first display device 10, and include a main control program P31, a screen display program P32, and the like.

メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。   The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data.

画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第1の表示装置10に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。   The screen display program P32 is a program for performing control for displaying an image, numerical information, and the like on the first display device 10 based on a control command and control data transmitted from the sub control board Kb. The game screen display program P32a, the special game screen display program P32b, the assist screen display program P32c, and the like are included.

通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第1の表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。   The normal game screen display program P32a supports various effect images and players on the first display device 10 when the player is playing a normal game since the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. It is a program that performs processing for displaying various images. The normal game screen display program P32a further includes an initial effect display program P32a-1 and a game effect display program P32a-2 as subprograms.

初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。   The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on. The game effect display program P32a-2 displays a screen or the like for assisting the player in operating the game as the game progresses.

特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。   The special game screen display program P32b is a program that performs processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a right acquisition effect display program P32b-1.

アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6に示すように表示するためのプログラムである。   The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying on the first display device 10 the symbol of the reed that should be self-reliant with respect to the above-described target rising combination. Similarly, the discarded jar display program P32c-2 is a program for displaying the above-mentioned symbol of the trash to be discarded on the first display device 10 as shown in FIG.

(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図13に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41d of the second image control board Kd will be described based on FIG. These programs include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.

メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bとから構成されている。   The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program to do. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.

通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出表示プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。   The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect display program P42a-2. The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the sparrow ball game machine 1 is powered on.

ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。   The game effect display program P42a-2 is mainly used when 14 players are determined and whenever the player performs a throwing-in operation or a self-control operation by launching a game ball as the game progresses. Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. This is a program for performing processing.

特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第1の表示装置10に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、或いは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。   The special game screen display program P42b is a program for displaying various effect screens when the player acquires the right of special game, and includes a self-candidate candidate selection support program P42b-1 as a subprogram. . The self-candidate candidate selection support program P42b-1 displays the 27 kinds of spider symbols displayed on the first display device 10 when the player has acquired the special gamer's right as a spear selection right shift button 22a, Or it is a program for supporting the operation which selects the symbol of the heel which should be self-recognized by an interactive system, operating the heel selection left shift button 22b and scrolling.

音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。   The sound / sound effect output program P43 is for outputting various effect sounds and sound effects from the speaker 6 as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the sub-control board Kb. It is a program.

なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ第1、第2の表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。   Note that image data to be displayed on the first and second display devices 10 and 16 is stored as digital image data in the ROM 41c of the first image control board Kc and the ROM 41d of the second image control board Kd, respectively. . These data are, for example, an image of the design of each kite, an image related to the background and character for the announcement of the arrangement and other effects, an image for the effect when the rising combination is completed, and the like.

上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語、あるいはVisualBasic言語等を利用して開発し、各基板のCPU40aないし40dが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41aないし41dに記憶されている。   A program for controlling the operation of the game mounted on each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and the CPUs 40a to 40d of each board are used. Programs translated into machine language programs that are executable programs are stored in the ROMs 41a to 41d of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd.

ついで、表示決定プログラムP12による制御で実行される主表示装置36のドットマトリックス表示器300上の表示態様等に関して、図23及び図24を参照して具体的に説明する。   Next, the display mode and the like on the dot matrix display 300 of the main display device 36 executed under the control of the display determination program P12 will be specifically described with reference to FIGS.

図23は、本実施形態において、図22に示した隣接する4個のドット発光部300dから構成される1つの牌の図柄に対応する手牌/捨て牌に関する表示領域311〜327における表示態様を説明するための図である。   FIG. 23 shows the display mode in the display areas 311 to 327 related to the hand / discard corresponding to the symbol of one bag composed of the four adjacent dot light emitting units 300d shown in FIG. It is a figure for demonstrating.

図23において上段に示す図は、図23における各ドット発光部300d1〜300d4の発光態様表記を示す凡例であり、以下、図23(a)及び図23(b)における表記はこの凡例表記の発光態様を示す。即ち、図23において、白抜きの丸印は当該ドット発光部300d1等が消灯している状態を示し、直交する斜線の網掛けで塗りつぶされた丸印は当該ドット発光部300d1等が赤色で点灯している状態を示し、砂点で塗りつぶされた丸印は当該ドット発光部300d1等が緑色で点灯している状態を示し、砂点で塗りつぶされた二重丸は当該ドット発光部300d1等が緑色で点滅している状態を示す。   23 is a legend showing the light emission mode notation of each of the dot light emitting units 300d1 to 300d4 in FIG. 23. Hereinafter, the notations in FIGS. 23 (a) and 23 (b) are the light emission of this legend notation. An aspect is shown. That is, in FIG. 23, a white circle indicates that the dot light emitting unit 300d1 and the like are turned off, and a circle filled with hatching with an oblique diagonal line lights the dot light emitting unit 300d1 and the like in red. A circle filled with a sand spot indicates that the dot light emitting part 300d1 etc. is lit in green, and a double circle filled with a sand spot indicates that the dot light emitting part 300d1 etc. Indicates a blinking green state.

図23(a)は、図22における1つの牌の図柄に対応する手牌/捨て牌情報の表示領域における手牌中の図柄の個数の表示態様を示し、図23(b)は、同表示領域における捨て牌の図柄の個数の表示態様を示す。以下、便宜上、「一萬」の図柄に対応する表示領域311の表示態様として説明する。   FIG. 23A shows a display mode of the number of symbols in the hand bag in the display region of the hand / discarded bag information corresponding to one bag pattern in FIG. 22, and FIG. The display mode of the number of the design of the discard basket in the area is shown. Hereinafter, for the sake of convenience, the display mode of the display area 311 corresponding to the symbol “one glance” will be described.

本実施形態においては、原則として、赤色点灯していているドット発光部300d1等の個数が手牌に存在する当該図柄の個数を示し、緑色点灯又は緑色点滅しているドット発光部300d1等が当該図柄の捨て牌の個数に関する情報を示し、各図柄の1回の遊技に使用可能な上限は4個に設定されている。   In the present embodiment, in principle, the number of dot light emitting portions 300d1 that are lit in red indicates the number of the corresponding symbols on the hand, and the dot light emitting portions 300d1 that are lit in green or blinking in green The information regarding the number of symbols discarded for the symbol is shown, and the upper limit that can be used for one game of each symbol is set to four.

図23(a)は、「一萬」の図柄の捨て牌が0個の場合の手牌中の「一萬」の図柄個数を示すドット発光部300d1等の発光態様を示す図である。即ち、「一萬」の図柄が手牌に1個存在するときは、表示領域311の一番左側のドット発光部300d1が赤色点灯する。同様に、手牌中に「一萬」の図柄個数が2個存在するときは、表示領域311の左から2つのドット発光部300d1及び300d2が赤色点灯し、手牌中に「一萬」の図柄個数が3個存在するときは、表示領域311の左から3つのドット発光部300d1〜300d3が赤色点灯する。そして、手牌中に「一萬」の図柄個数が4個存在するときは、表示領域311の4個全てのドット発光部300d1〜300d4が赤色点灯する。   FIG. 23A is a diagram illustrating a light emission mode of the dot light emitting unit 300d1 or the like indicating the number of symbols of “one glance” in the hand when the number of discarded symbols of “one glance” is zero. That is, when one symbol “one glance” is present in the hand, the leftmost dot light emitting portion 300d1 of the display area 311 is lit in red. Similarly, when there are two “one glance” symbols in the hand, the two dot light emitting portions 300d1 and 300d2 from the left of the display area 311 are lit red, and “one glance” is displayed in the hand. When there are three symbols, the three dot light emitting portions 300d1 to 300d3 from the left of the display area 311 are lit in red. Then, when there are four “one glance” symbols in the hand, all four dot light emitting portions 300d1 to 300d4 in the display area 311 are lit red.

図23(a)は、「一萬」の図柄の手牌が0個の場合の捨て牌とされた「一萬」の図柄個数を示すドット発光部300d1等の発光態様を示す図である。本実施形態においては、少ないドット発光部300d1等によりより多くの情報を表示するために、捨て牌とされた図柄の個数に関する情報は2進表記で表示している。即ち、図23(b)に示すように、表示領域311の一番右側のドット発光部300d4を1桁目、右から2番目のドット発光部300d3を2桁目、右から3番目のドット発光部300d2を3桁目、そして、一番左側のドット発光部300d1を4桁目に対応させて該当するドット発光部300d1等を緑色点灯又は緑色点滅させることにより、捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報を表示している。   FIG. 23A is a diagram illustrating a light emission mode of the dot light emitting unit 300d1 or the like indicating the number of symbols of “Ichigo”, which is discarded when the number of symbols of “Ichijo” is 0. In the present embodiment, in order to display more information with a small number of dot light emitting units 300d1, etc., information relating to the number of symbols discarded is displayed in binary notation. That is, as shown in FIG. 23B, the rightmost dot light emitting portion 300d4 of the display area 311 is the first digit, the second dot light emitting portion 300d3 from the right is the second digit, and the third dot light is emitted from the right. The pattern of the abandoned cocoon is made by causing the portion 300d2 to correspond to the third digit and the leftmost dot light-emitting portion 300d1 to correspond to the fourth digit so that the corresponding dot light-emitting portion 300d1 etc. is lit green or blinks green. Information about the number is displayed.

この表示態様によれば、図23(b)に示すように、捨て牌とされた図柄個数が1個〜15個の場合は、緑色点灯の発光態様で捨て牌とされた図柄個数の情報を表示することができる。さらに、緑色点滅の発光態様を組み合せることにより、図23(b)には捨て牌とされた牌の図柄個数が25個の場合まで図示してあるが、最大30個の捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報を表示することができる。なお、現在実用化されている雀球遊技機においては、捨て牌とされる牌の最大個数は11個であり、自動配牌機能を備えていない手動配牌方式の雀球遊技機においても捨て牌とされる牌の最大個数は24個であるので、上記した表示態様によって、確実に捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報を表示することができる。   According to this display mode, as shown in FIG. 23 (b), when the number of symbols discarded is 1 to 15, information on the number of symbols discarded in the green lighting mode is displayed. Can be displayed. Further, by combining the flashing green light emission mode, FIG. 23 (b) shows the case where the number of symbols of the discarded cocoons is 25, but the maximum number of discarded cocoons is 30. Information on the number of symbols of the cocoon can be displayed. In spite of the sparrow ball game machine currently in practical use, the maximum number of spears to be thrown away is 11, and even in a manual spear sparrow ball game machine that does not have an automatic catering function, it is thrown away. Since the maximum number of wrinkles to be used as a bag is 24, it is possible to display information on the number of symbols of the bag that has been reliably discarded by the above display mode.

図24は、本発明の特徴である、1つの図柄(例えば、「一萬」の図柄)が手牌及び捨て牌の両方に存在する場合の1つの表示領域(例えば、表示領域311)における表示態様を説明するための図である。図24において、白抜きの丸印、直交する斜線の網掛けで塗りつぶされた丸印、砂点で塗りつぶされた丸印及び砂点で塗りつぶされた二重丸は、図23と同様に、それぞれ、表示領域311等における1つのドット発光部300d1等の消灯、赤色点灯、緑色点灯及び緑色点滅の各発光態様を表している。図24において、黒色で塗りつぶされた丸印及び黒色で塗りつぶされた二重丸は、それぞれ、橙色点灯及び橙色点滅による発光態様を示している。   FIG. 24 shows the display in one display area (for example, the display area 311) when one pattern (for example, the symbol “one glance”) is present in both the hand bag and the discarded bag, which is a feature of the present invention. It is a figure for demonstrating an aspect. In FIG. 24, white circles, circles filled with crossed diagonal lines, circles filled with sand spots, and double circles filled with sand spots are respectively the same as in FIG. In the display area 311 and the like, each of the light emission modes of one dot light emitting unit 300d1 and the like is turned off, red is lit, green is lit, and green is blinking. In FIG. 24, black circles and black circles indicate light emission modes by lighting in orange and blinking in orange, respectively.

本実施形態においては、1つの表示領域311等内で手牌中の図柄個数を示す赤色点灯するドット発光部300d1等と捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報を示す緑色点灯又は緑色点滅するドット発光部300d1等が同一のドット発光部であるとき、当該ドット発光部300d1等を赤色発光と緑色発光とに同時に発光駆動することにより橙色の発光態様を生成して表示するように構成している。   In this embodiment, in one display area 311 or the like, the dot light emitting unit 300d1 or the like that lights up in red that indicates the number of symbols in the hand and the information on the number of symbols in the trap that has been discarded are green or blinking in green. When the dot light emitting unit 300d1 and the like are the same dot light emitting unit, the dot light emitting unit 300d1 and the like are configured to generate and display an orange light emission mode by simultaneously driving to emit red light and green light. Yes.

本実施形態においては、図23(a)に示すドット発光部300d1等の赤色点灯による手牌中の図柄個数の表示と、図23(b)に示すドット発光部300d1等の緑色点灯又は緑色点滅による捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報の表示とを組み合わせて1つの表示領域311等に表示したとき、1つのドット表示部300d1等が赤色点灯と緑色点灯又は点滅の両方の発行態様で駆動されると、当該ドット発光部300d1等は、橙色点灯又は橙色点滅の発光態様で表示される。このとき、赤色点灯しているドット発光部300d1等の個数と橙色点灯又は橙色点滅しているドット発光部300d1等の個数の合計が手牌中の当該図柄の個数を示し、緑色点灯又は緑色点滅しているドット発光部300d1等の表示と橙色点灯又は橙色点滅しているドット発光部300d1等の表示の組み合わせが捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報を示している。   In this embodiment, the display of the number of symbols in the hand by red lighting of the dot light emitting unit 300d1 etc. shown in FIG. 23A, and the green lighting or green blinking of the dot light emitting unit 300d1 etc. shown in FIG. In combination with the display of information related to the number of symbols of a bag that has been discarded, the dot display portion 300d1 and the like is issued in both red-lit and green-lit or flashing mode. When driven, the dot light emitting unit 300d1 and the like are displayed in a light emitting mode that lights in orange or blinks orange. At this time, the total of the number of dot light emitting portions 300d1 etc. that are lit red and the number of dot light emitting portions 300d1 etc. that are lit orange or blinking orange indicates the number of the symbols in the hand, and is lit green or blinking green. A combination of the display of the dot light emitting unit 300d1 and the like and the display of the dot light emitting unit 300d1 and the like that are lit in orange or blinking in orange indicates information on the number of symbols of the cocoon that has been discarded.

図24(a)〜図24(c)は、1つの表示領域における上記した手配及び捨て牌情報の表示態様の具体例を示す模式図である。   FIG. 24A to FIG. 24C are schematic diagrams illustrating specific examples of the display mode of the above-described arrangement and dumping information in one display area.

図24(a)は、1つの図柄、例えば、「一萬」の図柄の表示領域311において、「一萬」の図柄が手牌に2個、捨て牌に8個存在する場合の表示態様を示している。また、右側の括弧内に、参考として手牌中に「一萬」の図柄が2個存在する場合(但し、捨て牌0個)と捨て牌に「一萬」の図柄が8個存在する場合(但し、手牌中に0個)の表示態様を示している。このとき、一番左側のドット発光部300d1は手牌情報の赤色点灯と捨て牌情報の緑色点灯が同時に発光駆動されて橙色点灯し、左から2番目のドット発光部300d2は手牌情報の赤色で点灯し、右側から2つのドット発光部300d3及び300d4は消灯した発光態様となる。   FIG. 24A shows a display mode in the case where one symbol, for example, “one glance” symbol display area 311 has two “one glance” symbols in the hand and eight discarded gutters. Show. Also, in the parenthesis on the right side, if there are 2 “Ichigo” symbols in the hand for reference (however, there are 0 discards) and 8 “Ichigo” symbols in the discard cage The display mode (however, 0 in the hand) is shown. At this time, the leftmost dot light-emitting unit 300d1 is driven to emit orange light by simultaneously emitting red light of the hand information and the green light of the discard information, and the second dot light-emitting unit 300d2 from the left is red of the hand information. Is turned on, and the two dot light emitting portions 300d3 and 300d4 from the right side are turned off.

図24(b)は、例えば、「一萬」の図柄の表示領域311において、「一萬」の図柄が手牌に3個、捨て牌に15個存在する場合の表示態様を示している。また、図24(a)と同様に右側の括弧内に、参考として手牌中に「一萬」の図柄が3個存在する場合(但し、捨て牌0個)と捨て牌に「一萬」の図柄が15個存在する場合(但し、手牌中に0個)の表示態様を示している。このとき、一番左側から3つドット発光部300d1〜300d3は手牌情報の赤色点灯と捨て牌情報の緑色点灯が同時に発光駆動されて橙色点灯し、一番左側のドット発光部300d4は捨て牌情報の緑色で点灯した発光態様となる。   FIG. 24B shows a display mode in the case where, for example, in the display area 311 for the symbol “Ichigo”, there are three “Ichigo” symbols in the hand bag and 15 in the throwing bag. Similarly to FIG. 24 (a), in the parenthesis on the right side, when there are three symbols of “one glance” in the hand as a reference (however, there are 0 discarded gutters) and “one glance” in the gutters. The display mode when 15 symbols are present (however, 0 in the hand) is shown. At this time, the three dot light emitting units 300d1 to 300d3 from the leftmost side are driven to emit orange light by simultaneously lighting the red light of the hand information and the green light of the discarded light information, and the leftmost dot light emitting unit 300d4 is discarded. The light emission mode is turned on in green.

図24(c)は、例えば、「一萬」の図柄の表示領域311において、「一萬」の図柄が手牌に2個、捨て牌に20個存在する場合の表示体を示している。また、図24(a)及び図24(b)と同様に右側の括弧内に、参考として手牌中に「一萬」の図柄が2個存在する場合(但し、捨て牌0個)と捨て牌に「一萬」の図柄が20個存在する場合(但し、手牌中に0個)の表示態様を示している。このとき、一番左側のドット発光部300d1は手牌情報の赤色で点灯し、左から2番目のドット発光部300d2は手牌情報の赤色点灯を赤色点滅とし、捨て牌情報の緑色点滅と同期させて同時に発光駆動されて橙色点滅し、左側から3番目のドット発光部300d3は消灯し、一番右側のドット発光部300d4は捨て牌情報の緑色で点滅した発光態様となる。   FIG. 24C shows a display body in the case where, for example, in the display area 311 for the symbol “Ichigo”, there are two “Ichigo” symbols in the hand bag and 20 in the throwing bag. Similarly to FIG. 24 (a) and FIG. 24 (b), when there are two symbols of “one glance” in the parenthesis in the parenthesis on the right side (provided that there are no discarded tiles) and discarded. The display mode is shown when there are 20 “one glance” symbols in the bag (however, 0 in the hand). At this time, the leftmost dot light emitting unit 300d1 is lit in red in the hand information, and the second dot light emitting unit 300d2 from the left turns red light in the hand information in red and is synchronized with the green blink in the discarded information. At the same time, the light emission is driven to blink orange, the third dot light emitting portion 300d3 from the left side is turned off, and the rightmost dot light emitting portion 300d4 is turned to the light emission mode blinking green in the discarded information.

以上説明したように本実施形態によれば、表示決定手段である表示決定プログラムP12が、主表示手段である主表示装置36のドットマトリックス表示器300の1つの表示領域(311等)を1つの牌の前記図柄(例えば、「一萬」等)に対応させ、手牌中の図柄個数に対応する数のドット発光部(300d1等)を第1の発光態様(例えば、赤色点灯)で発光させ、捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報に対応するドット発光部(300d1等)を第2の発光態様(例えば、緑色点灯又は緑色点滅)で発光させ、1つの表示領域内で第1の発光態様で発光するドット発光部と第2の発光態様で発光するドット発光部が同一のドット発光部であるとき当該ドット発光部を第3の発光態様(例えば、橙色点灯又は橙色点滅)で発光させるので、主表示手段が占有する遊技盤上の領域を大きくして遊技盤のゲージ設定を制限することなく主表示手段を遊技盤側に配置することができ、かつ、1回の遊技における1つの牌の図柄の手牌中の個数及び捨て牌とした図柄の個数に関する情報を確実に表示することができる。   As described above, according to the present embodiment, the display determination program P12 that is the display determination means sets one display area (311 or the like) of the dot matrix display 300 of the main display device 36 that is the main display means as one. Corresponding to the above-mentioned symbol of the bag (for example, “one glance” etc.), the number of dot light emitting portions (300d1, etc.) corresponding to the number of symbols in the hand bag are made to emit light in the first emission mode (for example, red lighting). The dot light emitting unit (300d1, etc.) corresponding to the information on the number of symbols of the discarded cocoon is caused to emit light in the second light emission mode (for example, green lighting or green flashing). When the dot light-emitting unit that emits light in the light-emission mode and the dot light-emitting unit that emits light in the second light-emission mode are the same dot light-emitting unit, the dot light-emitting unit emits light in the third light-emission mode (for example, orange lighting or orange flashing) Let Therefore, it is possible to arrange the main display means on the game board side without restricting the gauge setting of the game board by enlarging the area on the game board occupied by the main display means, and one game in one game It is possible to reliably display information on the number of symbols in the hand of the kite and the number of symbols that have been discarded.

また、ドット発光部は、少なくとも赤色と緑色の2種類の発光色で発光駆動され得る発光素子(LED等)を備え、表示決定手段が、第1の発光態様として赤色の発光色で発光素子を発光駆動し、第2の発光態様として緑色の発光色で発光素子を発光駆動し、発光素子を赤色の発光色と緑色の発光色とに同時に発光駆動して橙色に発光させ第3の発光態様とするように構成することができるので、第3の発光態様を、第1及び第2の発光態様を同時に発光駆動することにより容易に得ることができ、1回の遊技における1つの牌の図柄の手牌中の個数及び捨て牌とした図柄の個数に関する情報を確実に表示することができる。   The dot light emitting unit includes a light emitting element (such as an LED) that can be driven to emit light in at least two types of red and green light emission, and the display determining unit uses the red light emitting color as the first light emitting mode. As a second light emission mode, a light emitting element is driven to emit light in a green color, and the light emitting element is driven to emit light in red and green colors simultaneously to emit orange light. Therefore, the third light-emitting mode can be easily obtained by simultaneously driving the first and second light-emitting modes to emit light. It is possible to reliably display information on the number of items in the hand and the number of symbols discarded.

第1の発光態様で発光させるドット発光部と第2の発光態様で発光させるドット発光部の何れか又は双方(上記実施形態においては、捨て牌の図柄個数に関する情報に対応する第2の発光態様)を2進表記で表示するように構成することができるので、限られた個数のドット発光部を利用しつつ、開示個数が上限数K(例えば、4個)を上回る場合においても、手牌中の図柄個数と捨て牌とされた図柄個数を主表示手段に表示することができる。   Either or both of the dot light-emitting unit that emits light in the first light-emitting mode and the dot light-emitting unit that emits light in the second light-emitting mode (in the above-described embodiment, the second light-emitting mode corresponding to the information on the number of symbols of the throwing away ) Can be displayed in binary notation, and even when a limited number of dot light emitting units are used and the disclosed number exceeds the upper limit number K (for example, four), The number of symbols in the middle and the number of symbols discarded can be displayed on the main display means.

(ゲームの進行制御)
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機1に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図14ないし図18は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図14ないし図18に基づいて、1ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
(Game progress control)
Next, a flow in which the game operation control program installed in the sparrow ball game machine 1 controls the progress of the game when the player executes the game will be described. FIG. 14 to FIG. 18 are flowcharts showing the flow of control of the main control program P1 mounted on the main control board Ka for controlling and controlling the progress of the game. Hereinafter, based on FIG. 14 thru | or FIG. 18, the flow of control of 1 game is demonstrated in order of a step.

(ステップS1)
まず、遊技店の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「0」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
(Step S1)
First, the manager of the game store turns on the power of the sparrow ball game machine 1 before starting business on that day. When the power of the sparrow ball game machine 1 is turned on, the main control program P1 of the main control board Ka initializes the storage area of the RAM 42a of the main control board Ka. At this time, “0” indicating a normal game is stored as an initial value in a special game flag described later. Subsequently, the main control program P1 transmits an initialization control command when the power is turned on to the sub-control board Kb, and the sub-control board Kb transmits this initialization control command to the first and second image control boards Kc and Kd. .

サブ制御基板Kb、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メインプログラムP31及びP41は、初期演出表示プログラムP32a−1及びP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。   When the sub control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board initializes the storage areas of the RAM 42b, RAM 42c and RAM 42d. Turn into. Further, the main programs P31 and P41 mounted on the first and second image control boards Kc and Kd operate the initial effect display programs P32a-1 and P42a-1, and the effect screen when the power is turned on, For example, processing such as displaying an image related to the background or character on the first and second display devices 10 and 16 is performed. As a result, the sparrow ball gaming machine 1 enters a state in which the game can be executed when the player inserts a predetermined number of medals per game into the medal slot 17.

(ステップS2)
遊技者がゲームを行うためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサ17aからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
(Step S2)
In order for a player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the medal slot 17 per game. When the medal insertion signal from the medal insertion sensor 17a is input to the main control board Ka, the main control program P1 activates the medal management program P2. The medal management program P2 performs processing for storing the number of inserted medals.

メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP32a−2は第1の表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。   When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, the main control program P1 sends a control command for prompting the player to press the start button 18 via the sub-control board Kb. 1 to the image control board Kc. When the first image control board Kc receives this control command, the game effect display program P32a-2 performs a process of displaying “Please press the game start button” on the first display device 10. At this time, the sound / sound effect output program P43 of the second image control board Kd may be operated to simultaneously output sound from the speaker 6.

(ステップS3)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第1及び第2の表示装置10、16に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始する。
(Step S3)
When the player presses the game start button 18 and a game start signal is input to the main control board Ka, the main control program P1 sends a game start control command to the first and second control boards Kb via the sub control board Kb. It transmits to the second image control board Kc, Kd. Based on this control command, the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 for the first and second image control boards Kc and Kd display the effect images at the start of the game on the first and second display devices 10, respectively. 16 and the sound is output from the speaker 6 by the sound / sound effect output program P43. In this way, one game of the sparrow ball game machine 1 starts.

(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当たって、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、1ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する。また、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、RAM42aに記憶されている図19に示す開示個数カウントテーブルの全ての図柄コードに対応する開示個数カウント領域に、初期値として「0」を記憶する。
(Step S4)
Subsequently, the main control program P1 performs a process of storing initial values in various storage areas set in the RAM 42a at the start of one game. For example, a predetermined number of “11” is stored as an initial value in an area (the remaining number storage area of game balls) that stores the number of game balls that can be fired by a player for self-control in one game. . Further, the disclosed number count program P1d is operated to store “0” as an initial value in the disclosed number count area corresponding to all symbol codes of the disclosed number count table shown in FIG. 19 stored in the RAM 42a.

(ステップS5)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に記憶し、開示個数カウントプログラムP1dの処理により開示個数カウントテーブルのカウント領域に各図柄コードに対応するカウント値を記憶させた後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。また、メイン制御プログラムP1は、表示決定プログラムP12を作動させて、開示個数カウントテーブルのカウント値に基づいて、主表示装置36のドットマトリックス表示器300に配牌された手牌に関する情報を表示する。
(Step S5)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka operates the automatic layout program P4 to perform a process of automatically determining 14 layout codes required for starting the game. The automatic layout program P4 stores the 14 symbol codes automatically allocated in the manual storage area of the RAM 42a, and counts corresponding to each symbol code in the count area of the disclosed number count table by the processing of the disclosed number count program P1d. After storing the values, a predetermined order, for example, the ascending order of the symbol code, that is, rearrangement in the order of eggplant, tube, cord, wind kite, and ternary kite, is stored in the manual storage area. . In addition, the main control program P1 operates the display determination program P12 to display information about the instructions distributed on the dot matrix display 300 of the main display device 36 based on the count value of the disclosed number count table. .

次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶するとともに、これら14個の配牌された図柄コードを、第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図5に示すような牌の図柄の画像を第2の表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行う。   Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub control board Kb receives the 14 arranged symbol codes, the main control program P21 stores the symbol codes in the RAM 42b, and stores the 14 arranged symbol codes in the second control code P21. Transmit to the image control board Kd. When the game effect display program P42a-2 on the second image control board Kd receives the 14 design codes, the game design display program P42a-2 displays the image of the design shown in FIG. The display process is performed on the hand display unit 34 and the self display unit 35 of the second display device 16.

(ステップS6)(ステップS7)
続いて、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5(但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる)、及びドラ抽選プログラムP6を作動させて、BBゲーム、RBゲーム及びCBゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをRAM42aに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムP1は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン21を押圧したときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。
(Step S6) (Step S7)
Subsequently, the main control program P1 of the main control board Ka operates the special gamer lottery program P5 (which is activated when a normal game is played) and the dora lottery program P6 to activate the BB game and the RB game. Each CB game role, RB game role, and CB game role code, front and back dramas are determined. Is stored in the RAM 42a. Further, the main program P1 includes the first and second image control boards via the sub-control board Kb together with the control commands, the code of the winning combination that can acquire the special game right of the game, and the design code of the front drum. Processing to transmit to Kc and Kd is performed. The symbol code of the back side is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb under the control of the main control program P1 when the player presses the reach button 21.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームのBBゲーム役、RBゲーム役及びCBゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行う。続いて、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのメイン制御プログラムP31、P41は、第1及び第2の表示装置10、16に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行うように制御する。   When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives from the main control board Ka the code of the rising role determined as the BB game role, RB game role and CB game role of the game, the front and back dora symbol codes, These codes are stored in the RAM 42b. Subsequently, the main control programs P31 and P41 of the first and second image control boards Kc and Kd display that the game start conditions are ready on the first and second display devices 10 and 16, and the speakers. 6 is controlled so as to perform the process of notifying by voice.

また、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラを表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行う。   Further, when the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the front code and the back code code, as shown in FIG. The symbol code of the back side is stored in the RAM 42d.

なお、第2の画像制御基板Kdが受信してRAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されたときに、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2により、裏ドラ表示部29に表示される。   Note that the symbol corresponding to the symbol code of the back side received by the second image control board Kd and stored in the RAM 42d has a control command indicating that the reach has been applied from the main control board Ka via the sub control board Kb. When the image is transmitted to the second image control board Kd, the game effect display program P42a-2 for the second image control board Kd displays it on the back-dora display unit 29.

(ステップS8)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「0」が記憶されている場合にはステップS9に、「1」又は「2」が記憶されている場合には図17に示すステップS50に進む。
(Step S8)
The main control program P1 performs processing for checking the data stored in the special game flag set in the RAM 42a. If “0” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S9. If “1” or “2” is stored, the process proceeds to step S50 shown in FIG.

なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「0」、後述するBBゲームの権利を獲得したゲームのときには「1」、RBゲームの権利を獲得したゲームのときには「2」が記憶される。   The special game flag is “0” when the game to be executed is a normal game, “1” when the game has acquired the right of the BB game described later, and “0” when the game has acquired the right of the RB game. 2 "is stored.

(ステップS9)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、自動配牌されRAM42aに記憶した14個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップS9の処理において、上がっていると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムP1は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信して、ステップS10に進む。
(Step S9)
The main control program P1 operates the winning determination program P7 to determine whether or not the 14 hand movement data automatically distributed and stored in the RAM 42a have already completed the winning combination. If it is determined in step S9 that the value has been raised, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that it has not risen, the main control program P1 transmits a control command for discarding assistance to the sub-control board Kb, and proceeds to step S10.

サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムP23の目標上がり役設定プログラムP23aを作動させて、RAM42bに記憶している現在の14個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。   When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives this throwing assist control command, it activates the target raising combination setting program P23a of the assist program P23 and performs the current 14 procedures stored in the RAM 42b. A process for setting the target rising combination for the data is performed.

続いて、サブ制御基板Kbの捨て牌支援プログラムP23bは、目標上がり役設定プログラムP23aが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この14個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。   Subsequently, the discard control program P23b for the sub-control board Kb should be discarded from the 14 procedures for the target increase combination of the current manual data set by the target increase combination setting program P23a. The process which determines is performed.

そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムP32c−2を作動させて、この図柄コードの図柄を図6に示すように、捨て牌とすべき図柄として第1の表示装置10に表示する処理を行う。   Then, when the saddle to be discarded is determined, the symbol code is transmitted to the first image control board Kc together with the discard assist command. When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be discarded, the first image control board Kc activates the discarded symbol display program P32c-2, and the symbol of the symbol code as shown in FIG. The process which displays on the 1st display apparatus 10 as a symbol which should be performed is performed.

(ステップS10)
ステップS10においては、メイン制御プログラムP1の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20の何れかをONしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
(Step S10)
In step S10, under the control of the main control program P1, the player waits for an input as to whether or not the player has turned on any of the discard button switches 19a, 19b,. That is, it is set in a waiting state until the discarding operation is performed.

なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が1個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン21を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理が行われる。   Note that when the player performs a throwing-in operation and the hand is in a hearing state, and there are one or more remaining game balls, the reach button 21 is operated before the unnecessary throwing-out operation is performed. Then, when the reach is applied and the kite that has been self-sufficient in the next self-operation does not complete the role, the self-control is automatically performed by the main control program P1 without pressing the throw-away button switch 19a or the like. Abandonment processing is performed.

(ステップS11)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。表示決定プログラムP12は、必要に応じてこの捨て牌の図柄に関する情報を主表示装置36のドットマトリックス表示器300に更新して表示する処理を行う。
(Step S11)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the throwing button switches 19a, etc., the main control program P1 analyzes the input signal, and the player selects The process which determines the symbol code of the symbol which performed is performed. Next, the main control program P1 performs a process of deleting the symbol code of the discarded bag from the hand data stored in the hand memory area of the RAM 42a. The display determination program P12 performs a process of updating and displaying the information regarding the design of the discarded tile on the dot matrix display 300 of the main display device 36 as necessary.

一方、サブ制御基板Kbは、メイン制御基板Kaから13個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21の制御により目標上がり役設定プログラムP23aが作動して、この13個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムP23cが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムP21により第1の画像制御基板Kcに送信される。   On the other hand, when the sub control board Kb receives 13 pieces of manual data from the main control board Ka, the target raising combination setting program P23a is operated by the control of the main control program P21 of the sub control board Kb. A process for setting a goal-raising role for each hand is performed. Subsequently, the self-supporting support program P23c is operated to perform a process of determining an appropriate design of the self-contained to be self-contained with respect to the goal increasing combination. Then, the symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-supporting program P23c is transmitted to the first image control board Kc by the main control program P21.

第1の画像制御基板Kcは、サブ制御基板Kbから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムP32c−1を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第1の表示装置10に表示する処理を行う。遊技者は、第1の表示装置10に表示された自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。   When the first image control board Kc receives the symbol code of the bag to be self-recognized from the sub-control board Kb, the first image control board Kc operates the self-display display program P32c-1 and sets the symbol of the symbol code as the bag to be self-declared. 1 is displayed. The player can recognize in advance the entrance to enter the game ball by the next self-operation by looking at the design of the game to be displayed on the first display device 10. become.

(ステップS12)
ステップS12は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4を操作し1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S12)
Step S12 is a waiting state until the player performs a self-sufficient operation, that is, the main control program P1 causes the player to operate the game ball launch lever 4 to fire one game ball. Enters a ball entrance 13a or the like and waits until a ball signal is input from the ball sensor.

(ステップS13)
メイン制御プログラムP1は、遊技者による自摸牌操作が行われると、自摸操作完了の処理を行う。このステップS13における自摸操作完了の処理について、図15に示すフローチャートを参照して詳細に説明する。
(Step S13)
The main control program P1 performs a process of completion of the self-determination operation when the self-determination operation is performed by the player. The self-completion operation completion process in step S13 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

(ステップS13a)
遊技者が発射した遊技球が何れかの入球口13a等に入球すると、各入球口13a等に配設された入球センサから入球信号がメイン制御基板Kaに送信される。メイン制御プログラムP1は、入力信号解析プログラムP1aを作動させて、入力された入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求め、この求めた図柄コードをRAM42aの自摸牌記憶領域に記憶する処理を行う。この解析処理は、例えば、メイン制御基板Kaを、27種の図柄の入球口に対応する27個の入球センサからの入球信号がRAM42aに予め設定した所定のアドレス(記憶番地)の一つに入力されるハードウエア構成とし、この27のアドレスのうちのどのアドレスに入球信号が入力されたか否かを入球信号解析プログラムP1aにより解析することにより可能になる。
(Step S13a)
When a game ball launched by a player enters one of the entrances 13a or the like, an entrance signal is transmitted from the entrance sensor provided at each entrance 13a or the like to the main control board Ka. The main control program P1 operates the input signal analysis program P1a to analyze the input ball signal and obtain the symbol code of the base of the entrance where the game ball has entered, and the calculated symbol code is stored in the RAM 42a. The process which memorize | stores in the self-storage area | region is performed. For example, the analysis processing is performed by using the main control board Ka to input one predetermined address (memory address) in which the incoming signals from 27 incoming sensors corresponding to the 27 entrances of the symbols are preset in the RAM 42a. This is made possible by analyzing the input signal to which address of the 27 addresses is input by the input signal analysis program P1a.

(ステップS13b)
メイン制御プログラムは、開示個数カウントプログラムP1dを作動させて、ステップS13aで求めた自摸牌の図柄コードについて、RAM42aに設定した開示個数カウントテーブルに記憶されているこの自摸牌に相当する図柄コードの開示個数カウント領域を「1」加算して記憶する処理を行う。この処理は、ステップS13aで求めた自摸牌は当該ゲームの場において有効な自摸操作により取得された自摸牌であると判定し、その開示個数を「1」加算するための処理である。従って、開示個数カウント領域に記憶される開示個数の値に上限はない。
(Step S13b)
The main control program operates the disclosed number count program P1d, and discloses the symbol code corresponding to this self stored in the disclosed number count table set in the RAM 42a for the self symbol code obtained in step S13a. A process of adding “1” to the count area and storing it is performed. This process is a process for determining that the self-determination obtained in step S13a is a self-determination acquired by an effective self-determination operation in the game, and adding “1” to the number of disclosures. Accordingly, there is no upper limit to the disclosed number value stored in the disclosed number count area.

(ステップS13c)
メイン制御プログラムP1は、遊技球残りカウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶されている遊技球の残り個数の値を「1」減算する処理を行う。このステップS13bの処理は、遊技者が上記ステップS12で行った自摸牌操作は有効な自摸牌操作であると判定し、当該ゲームにおいて遊技者が使用可能な遊技球の残り個数、即ち、残りの自摸牌操作の回数を「1」減算する処理を行うことを示す。
(Step S13c)
The main control program P1 operates the game ball remaining count program P1c to perform a process of subtracting “1” from the value of the remaining number of game balls stored in the storage area of the RAM 42a. In the process of step S13b, it is determined that the player's self-operation performed in step S12 is an effective self-operation, and the remaining number of game balls that can be used by the player in the game, that is, the remaining This indicates that the process of subtracting “1” from the number of times of self-operation is performed.

(ステップS13d)
続いて、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに記憶されている開示個数カウントテーブルを参照して、今回の自摸牌操作により得られた自摸牌の図柄の開示個数が予め設定された1回の遊技に使用可能な上限数K個(本実施形態においては4個)を超えているか否かを判定する処理を行い、自摸牌の図柄の開示個数がK個以下のときはステップS13eに進み、自摸牌の図柄の開示個数がK個を超えているときはステップS13iに進む。
(Step S13d)
Subsequently, the main control program P1 refers to the disclosed number count table stored in the RAM 42a, and in one game in which the disclosed number of self-signed symbols obtained by the current self-sufficient operation is preset. A process of determining whether or not the upper limit number K that can be used (4 in the present embodiment) has been exceeded is performed. If the number of self-disclosed symbols is K or less, the process proceeds to step S13e. When the disclosed number of symbols exceeds K, the process proceeds to step S13i.

(ステップS13e)
ステップS13eにおいて、メイン制御プログラムP1は、今回の自摸牌が有効である旨の制御コマンドと当該自摸牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信する処理を行い、ステップS13fに進む。
(Step S13e)
In step S13e, the main control program P1 performs a process of transmitting a control command indicating that the current self-restraint is valid and the symbol code of the self-restraint to the sub-control board Kb, and proceeds to step S13f.

(ステップS13f)
メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データにこの自摸牌の図柄コードを追加し、図柄コード順に並べ替えて記憶する処理を行う。表示決定プログラムP12は、必要に応じてこの捨て牌の図柄に関する情報を主表示装置36のドットマトリックス表示器300に更新して表示する処理を行う。
(Step S13f)
The main control program P1 performs a process of adding the self-design symbol to the manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a, and rearranging and storing the codes. The display determination program P12 performs a process of updating and displaying the information regarding the design of the discarded tile on the dot matrix display 300 of the main display device 36 as necessary.

(ステップS13g)
ステップS13gにおいてメイン制御プログラムP1は、所定時間が経過するのを待ち、所定時間が経過するとステップS13hに進む。
(Step S13g)
In step S13g, the main control program P1 waits for a predetermined time to elapse, and proceeds to step S13h when the predetermined time elapses.

(ステップS13h)
メイン制御プログラムP1は、上記したステップS13fの処理において更新された手牌データを、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbに送信する処理を行い、図14のステップS14に進む。
(Step S13h)
The main control program P1 performs a process of transmitting the manual data updated in the process of step S13f described above to the sub control board Kb together with the control command, and proceeds to step S14 of FIG.

(ステップS13i)
ステップS13iにおいて、メイン制御プログラムP1は、今回の自摸牌が無効である旨の制御コマンドと当該自摸牌の図柄コードをサブ制御基板Kbに送信する処理を行い、当該無効な自摸牌の図柄を捨て牌処理してステップS13jに進む。メイン制御プログラムP1は、表示決定プログラムP12を作動させて、主表示装置36の当該図柄の表示領域311等の表示態様を更新する。
(Step S13i)
In step S13i, the main control program P1 performs a process of transmitting a control command indicating that the current self-restraint is invalid and a symbol code of the self-restraint to the sub-control board Kb, and discards the invalid self-restraint symbol. The process proceeds to step S13j. The main control program P1 operates the display determination program P12 to update the display mode of the display area 311 of the symbol on the main display device 36.

(ステップS13j)
ステップS13jにおいてメイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS12に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS16に進む。
(Step S13j)
In step S13j, the main control program P1 determines whether or not the player can further perform a self-control operation, that is, whether or not there are one or more playable game balls stored in the RAM 42a. Do. If one or more game balls remain as a result of this determination, the process returns to step S12. On the other hand, when the number of game balls that can be fired is zero, the game ends as a fluency, and the process proceeds to the next step S16.

(ステップS14)
このステップS14においては、前記したステップS9と同様に、入賞判定プログラムP7により、14個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図16に示すステップS30に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップS15に進む。
(Step S14)
In step S14, similarly to step S9 described above, the winning determination program P7 performs a process of determining whether or not the 14 pieces of hand data have completed the winning combination. If it is determined that the winning combination has been completed, the process proceeds to step S30 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the rising combination has not been completed, the process proceeds to the next step S15.

(ステップS15)
メイン制御プログラムP1は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、RAM42aに記憶している発射可能な遊技球が1個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が1個以上残っている場合には、ステップS10に戻る。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップS16に進む。
(Step S15)
The main control program P1 performs a process of determining whether or not the player can further perform a self-control operation, that is, whether or not one or more playable game balls stored in the RAM 42a remain. If one or more game balls remain as a result of this determination, the process returns to step S10. On the other hand, when the number of game balls that can be fired is zero, the game ends as a fluency, and the process proceeds to the next step S16.

(ステップS16)
ゲーム履歴データ記録プログラムP10により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP10の処理内容で説明したデータ項目である。
(Step S16)
The game history data recording program P10 performs processing for adding the history data of the game executed by the player this time to the history data area of the RAM 42a and for updating the history data. The game result history data stored in the RAM 42a is the data item described in the processing contents of the game history data recording program P10.

(ステップS17)
ステップS17においては、1ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、RAM42aに設定している残り遊技球の個数、リーチフラグ、開示個数カウント領域等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。また、第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第1及び第2の表示装置10、16に表示する処理を行う。
(Step S17)
In step S17, since the game could not be lifted even if one game was completed, that is, a self-sufficient operation corresponding to the specified number of game balls was performed, processing for the current station is performed. As this process, for example, an initialization process is performed in which initial data is stored in a data area such as the number of remaining game balls, the reach flag, and the disclosed number count area set in the RAM 42a. Further, a process of transmitting a game end control command to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb is performed. In addition, when the first and second image control boards Kc and Kd receive the control command to end the game, the first and second image control boards Kc and Kd perform processing to display that on the first and second display devices 10 and 16.

(ステップS30)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP7を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
(Step S30)
The main control program P1 operates the winning determination program P7 to determine what rising combination the hand data has completed, and stores the code of the rising combination in the RAM 42a.

(ステップS31)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムP5が決定した特別遊技役であるBBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、BBゲーム役、RBゲーム役又はCBゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップS40に進む。一方、上がり役がBBゲーム、RBゲーム役又はCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS32に進む。
(Step S31)
The main control program P1 is the target of the BB game combination, RB game combination or CB game combination whose special combination is determined by the special game combination lottery program P5 at the start of the game. A process is performed to determine whether or not it coincides with a rising combination code. As a result of the determination, if the code matches the code of the rising combination that is the target of the BB game combination, RB game combination, or CB game combination, the process proceeds to step S40. On the other hand, if the rising combination is not a rising combination that can acquire the right of the BB game, the RB game combination or the CB game, the process proceeds to step S32.

(ステップS40)
ステップS40においては、遊技者が完成させた特別遊技役がCBゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、CBゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図18のステップS70に進む。一方、上がり役がCBゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップS41に進む。
(Step S40)
In step S40, it is determined whether or not the special game combination completed by the player is a CB game combination. As a result of the determination, if the code matches the winning combination code that can acquire the right of the CB game, the process proceeds to step S70 in FIG. On the other hand, if the rising combination is not a rising combination that can acquire the right of the CB game, the process proceeds to step S41.

(ステップS41)
ステップS41においては、遊技者が完成させた上がり役がBBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶し、RBゲーム役の権利を獲得できる上がり役の場合には「2」を記憶して、ステップS32に進む。このステップS41の処理は、次回のゲーム進行の制御をBBゲーム役又はRBゲーム役のモードで進行させるための前処理である。なお、本実施形態においては、BBゲーム役又はRBゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、BBゲーム役又はRBゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、BBゲーム役又はRBゲーム役成立後アタッカー作動口12を有効化して、アタッカー11を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
(Step S41)
In step S41, if the rising combination completed by the player is a rising combination that can acquire the right of the BB game combination, "1" is stored in the special game flag set in the RAM 42a, and the right of the RB game combination is set. If the winning combination can be acquired, “2” is stored, and the process proceeds to step S32. The process in step S41 is a pre-process for causing the next game progress control to proceed in the BB game combination or RB game combination mode. In the present embodiment, the game in which the BB game combination or the RB game combination is established is configured to end as it is. However, after the BB game combination or the RB game combination is established, the discarding operation and the self-control operation are performed. It may be configured to be able to go and aim for other rising roles. Further, the attacker operating port 12 may be activated after the BB game combination or RB game combination is established, and the self-operation using the attacker 11 may be performed.

(ステップS32)
メイン制御プログラムP1は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2又は権利獲得演出表示プログラムP32b−1により、第1の表示装置10に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示を行う。
(Step S32)
First, the main control program P1 transmits a control command for performing the effect display of the rising combination completion to the first and second image control boards Kc and Kd. When this control command is received, the first image control board Kc displays an effect indicating that the winning combination is completed on the first display device 10 by the game effect display program P32a-2 or the right acquisition effect display program P32b-1. Similarly, the second image control board Kd performs an effect display of the completed combination on the second display device 16 by the game effect display program P42a-2.

続いて、図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数(M)を求める処理を行う。   Next, with reference to the winning medal number medal number table shown in FIG. 10, the number of winning medals corresponding to the code of the rising combination completed by the player, that is, the winning that the player can win for this rising combination. A process for obtaining the number of acquired medals (M) associated with is performed.

続いて、ステップS33ないしステップS36においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数(M)に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数(M)と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。   Subsequently, in steps S33 to S36, the rising condition when the player completes the rising combination is determined, and the player further increases the number of medals to the number of acquired medals (M) associated with the winning. A process of determining whether or not it can be acquired is performed. When it is determined that the increased medal number can be acquired, a process for obtaining the increased medal number is performed. Thus, the player can further acquire this increased medal number based on the acquired medal number (M) accompanying the winning and the rising condition when the rising combination is completed.

(ステップS33)
ステップS33においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口12を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムP11aにより上がり役のコードに応じた増加メダル数(a)を求め、この増加メダル数(a)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S33)
In step S33, as a rising condition when the rising combination is completed, a special game is performed when the point increasing means by the special game, that is, when the rising combination is completed by the special game after the attacker operating port 12 is activated. The increased medal number (a) corresponding to the winning combination code is obtained by the score increasing program P11a, and the increased medal number (a) is stored in the RAM 42a.

(ステップS34)
ステップS34においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数(b)を求め、この増加メダル枚数(b)をRAM42aに記憶する処理を行う。
(Step S34)
In step S34, as the rising condition when the rising combination is completed, the means for increasing the score by the drool, that is, the hand when the player is reaching the table dora to the manual that completed the rising combination. If the back drum is included in the bag, the increased medal number (b) corresponding to the number of the front and back drums is obtained, and the increased medal number (b) is stored in the RAM 42a.

このステップS34においては、メイン制御プログラムP1がドラ牌による得点増加プログラムP11bを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムP11bは、まず、RAM42aに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する。   In this step S34, the main control program P1 operates the score increase program P11b by dragging. Then, the score increase program P11b by the drager first determines the number of symbol codes of the table drum included in the hand data that has completed the ascent stored in the RAM 42a, and stores the number in the RAM 42a. .

次に、RAM42aに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「1」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をRAM42aに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各1個について増加させるメダル枚数、例えば3枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数(b)を求めることができる。   Next, the setting contents of the reach flag set in the RAM 42a are checked. As a result, when “1” is stored, the player was reaching, so the number of symbol codes of the back dora included in the hand data that completed the rising hand was determined, and the number was determined. Processing to be stored in the RAM 42a is performed. Then, the total number of the front and back drums is obtained, and the number of medals to be increased for each one of the front and back drums, for example, three, is multiplied to obtain the increased number of medals (b) by the dredger. be able to.

上記したドラ牌による得点増加プログラムP11bが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した14個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。   The process of determining the number of drags included in the hand data by the above-described score increase program P11b by the drag is based on the symbol code of the front and back drums of the game stored in the RAM 42a. This can be done by sequentially determining whether or not it is included in the manual data composed of 14 completed symbol codes.

(ステップS35)
メイン制御プログラムP1は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数(S)を求める処理を行う。このメダル合計枚数(S)は、(入賞に伴う獲得メダル枚数(M)+特別遊技による増加メダル枚数(a)+ドラ牌による増加メダル枚数(b))になる。求めたメダルの合計枚数(S)はRAM42aに記憶する。
(Step S35)
The main control program P1 performs a process for obtaining the total number (S) of medals that can be acquired by the player completing the rising combination. The total number of medals (S) is (the number of medals acquired with winning (M) + the increased number of medals by special game (a) + the increased number of medals by dredging (b)). The calculated total number of medals (S) is stored in the RAM 42a.

(ステップS36)
メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数(S)及び入賞獲得メダル枚数(M)と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Kbを経由して第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する処理を行う。第1及び第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、これらの情報を受信すると、第1及び第2の表示装置10、16に上がり役完成の演出表示を行う。
(Step S36)
The main control program P1 of the main control board Ka includes the control command for completing the rising combination, the code of the rising combination, the total number of medals acquired by the player (S), the breakdown of the number of winning medals (M), and the number of increased medals The data regarding is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. When the game effect display programs P32a-2 and P42a-2 of the first and second image control boards Kc and Kd receive these pieces of information, they are displayed on the first and second display devices 10 and 16 to complete the winning combination. Display.

(ステップS37)
メイン制御プログラムP1は、メダル排出制御プログラムP8を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数(S)を、遊技者に払い出す処理を行う。
(Step S37)
The main control program P1 operates the medal discharge control program P8 to perform a process of paying out the total medal number (S) from the medal payout device to the player.

(ステップS38)(ステップS39)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS38)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS39)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S38) (Step S39)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game that the player has executed this time in the history data storage area of the RAM 42a (step S38). . Subsequently, a game end process (step S39) is performed in the same manner as in step S17, and control is returned to step S2.

(ステップS50)
図17はBBゲーム役又はRBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、BBゲーム役またはRBゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、当該ゲームはBBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS51に進む。一方、「2」が記憶されていると、当該ゲームはRBゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップS60に進む。
(Step S50)
FIG. 17 is a flowchart showing the progress process of the game that has acquired the right of the BB game combination or the RB game combination. Since the player is executing a game that has acquired the right of the BB game combination or the RB game combination, the main control program P1 determines the stored contents of the special game flag set in the RAM 42a. If “1” is stored in the special game flag, the game is a game in which the right of the BB game role has been acquired, and the process proceeds to step S51. On the other hand, if “2” is stored, since the game is a game that has acquired the right of RB game role, the process proceeds to step S60.

(ステップS51)
ステップS51においては、BBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記した図14のステップS6を除いたステップS2ないしステップS14の流れになるが、ステップS12の自摸牌操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
(Step S51)
In step S51, the progress control of the game that has acquired the BB game role right is performed. The control of the game progress is a flow from step S2 to step S14 excluding step S6 in FIG. 14 described above. However, the self-determination operation in step S12 is an advantageous operation for the player as follows.

即ち、遊技者がBBゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の手牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口12を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、第2の表示装置16に表示された27種の牌の図柄から牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は上がり役を完成させるとステップS52に進み、流局になった場合にはステップS58に進む。   In other words, in the next game in which the player has acquired the right to play the BB game, the attacker operating port 12 of the game board 2 becomes effective after 14 hands are determined. Then, when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port 12, the attacker 11 opens. Subsequently, every time a game ball that has been launched next enters the attacker 11, an operation of the selection buttons 22 a, 22 b and the determination button 23 from the 27 types of symbols displayed on the second display device 16 is performed. It becomes possible to select a desired bag as a lock. Then, when the player completes the rising combination, the process proceeds to step S52, and when the player becomes a master station, the process proceeds to step S58.

(ステップS52)
BBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、14回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップS52では、RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。
(Step S52)
If the game that has acquired the right of the BB game role is continued and goes up, the game that has acquired the right of the big game role can be continued up to a preset upper limit number of times, for example, 14 times. In step S52, “1” is added to the area for counting the number of continuations of the big game set in the RAM 42a.

(ステップS53)ないし(ステップS56)
ステップS53ないしステップS56の処理内容は、前記したステップS31を除いたステップS30ないしステップS37の処理と同じ処理を行う。
(Step S53) to (Step S56)
The processing contents of steps S53 to S56 are the same as the processes of steps S30 to S37 except for step S31.

(ステップS57)ないし(ステップS59)
遊技者のBBゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する(ステップS57)。この判定は、ステップS52でカウントしてRAM42aに記憶したBBゲーム継続回数と、ROM41aに予め記憶している上限回数、例えば「14」とを比較する処理を行う。そして、BBゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップS58に進む。ステップS58では、BBゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理を行い、ステップS59に進む。一方、上限回数に達していない場合にはステップS59に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
(Step S57) to (Step S59)
It is determined whether or not the number of continuations of the player's BB game is equal to a preset upper limit number (step S57). This determination is performed by comparing the number of BB game continuations counted in step S52 and stored in the RAM 42a with the upper limit number stored in advance in the ROM 41a, for example, “14”. If the BB game continuation count is equal to the upper limit count, the process proceeds to step S58. In step S58, as a BB game end process, a process of storing “0” in the special game flag is performed, and the process proceeds to step S59. On the other hand, if the upper limit number has not been reached, the process proceeds to step S59, where the history data of the game executed by the player is added to the history data storage area of the RAM 42a and recorded, and the history data is updated. I do.

(ステップS60)
ステップS60においては、RBゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51の処理と同じ処理になる。
(Step S60)
In step S60, the progress control of the game that has acquired the RB game role right is performed. This game progress control is the same process as the process of step S51 described above.

(ステップS61)
前記したステップS53ないしステップS56の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(S)を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
(Step S61)
The processing from step S53 to step S56 described above is performed to determine the total number (S) of medals acquired by the player, and processing for paying out the medal from the medal payout device to the player is performed.

(ステップS62)(ステップS63)
RBゲーム役の権利を獲得すると、次回の1ゲームのみBBゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップS62では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップS63に進んでRBゲームの終了処理を行ってステップS59に進む。
(Step S62) (Step S63)
When the RB game role right is acquired, the game for which the BB game role right is acquired can be executed only for the next one game. Therefore, in step S62, “0” is stored in the special game flag, and the next game is a normal game. To control the progress of the game. Then, it progresses to step S63, performs the completion | finish process of RB game, and progresses to step S59.

(ステップS70)
図18はCBゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がCBゲーム役の上がり役を完成させると、ステップS70においてメイン制御基板Kaの遊技球残り個数カウントプログラムP1cが作動して遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が0であると判定された場合は、ステップS32に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が0でないと判定された場合は、ステップS71に進む。
(Step S70)
FIG. 18 is a flowchart showing the progress process of the game that has acquired the right of the CB game. When the player completes the winning combination of the CB game combination, in step S70, the remaining game ball count program P1c on the main control board Ka is operated to determine whether or not the remaining number of game balls is zero. Do. As a result of the determination, if it is determined that the remaining number of game balls is 0, the process proceeds to step S32. At this time, when the operating condition of the score increase program P11a by special game is set to “CB game combination is established”, the score increase program P11a by special game is operated and the number of medals (a ) (Step S33 of FIG. 16) is performed, but the operating condition of the score increase program P11a by special game is “After the CB game combination is established, the game ball is passed through the attacker operating port and the attacker is opened. "Or" Opening the attacker and letting the game ball enter the attacker "is set to expire the CB game right of the game. If it is determined that the remaining number of game balls is not 0, the process proceeds to step S71.

(ステップS71)
ステップS71においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作(ゲーム終了ボタン24、メダル払出ボタン25、ゲーム開始ボタン18の押圧操作等)を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップS32に進む。このステップS71においても、上記ステップS70と同様に、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムP11aが作動して、特別遊技による増加メダル数(a)を求める処理(図16のステップS33)が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムP11aの作動条件が「CBゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのCBゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップS72に進む。
(Step S71)
In step S71, processing for determining whether or not the player has performed an operation for ending the game (such as pressing operation of the game end button 24, the medal payout button 25, or the game start button 18) is performed. As a result of this determination, if it is determined that the player has performed some operation to end the game, the process proceeds to step S32. Also in step S71, as in step S70, if the operating condition of the special game scoring increase program P11a is set to "achieve CB game combination", the special game scoring increase program P11a operates. Then, a process for obtaining the increased medal number (a) by the special game (step S33 in FIG. 16) is performed, but the operating condition of the score increasing program P11a by the special game is “After the CB game combination is established, the game ball is attacked. If it is set to “pass the mouth and open the attacker” or “open the attacker and allow the game ball to enter the attacker”, the right of the CB game of the game expires. If it is determined that the player has not performed an operation to end the game, the process proceeds to step S72.

(ステップS72)
このステップS72においては、上記した図14のステップS10と同様の処理を行う。
(Step S72)
In step S72, the same processing as in step S10 of FIG. 14 described above is performed.

(ステップS73)
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ19a等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1の処理によりアタッカー作動口12が有効化され、ステップS74へ進む。
(Step S73)
When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the throwing button switches 19a and the like, the attacker operating port 12 is validated by the processing of the main control program P1, and the process proceeds to step S74. move on.

(ステップS74)ないし(ステップS78)
ステップS74ないしステップS78においては、図14のステップS11ないしステップS14と同様の処理を行い、ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップS79に進む。ステップS78において14個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップS80に進む。
(Step S74) to (Step S78)
In steps S74 to S78, the same processing as in steps S11 to S14 of FIG. 14 is performed. If it is determined in step S78 that 14 hand-claws have been raised and the combination is completed, the process proceeds to step S79. . If it is determined in step S78 that the 14 hands have not been raised and the combination has not been completed, the process proceeds to step S80.

(ステップS79)
このステップS79においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図16のステップS32に進む。
(Step S79)
In this step S79, a process of determining a rising combination completed by the player is performed, and the process proceeds to step S32 in FIG.

(ステップS80)
このステップS80においては、遊技球の残り個数が0であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が0である場合はステップS81に進み、遊技球の残り個数が0でない場合はステップS72に戻る。
(Step S80)
In this step S80, it is determined whether or not the remaining number of game balls is 0. If the remaining number of game balls is 0, the process proceeds to step S81, and the remaining number of game balls is not 0. Returns to step S72.

(ステップS81)(ステップS82)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP10を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う(ステップS81)。続いて、前記ステップS17と同様にゲーム終了の処理(ステップS82)を行って、ステップS2に戻るように制御する。
(Step S81) (Step S82)
The main control program P1 operates the game history data recording program P10 to perform processing for adding and updating the history data of the game executed by the player this time in the history data storage area of the RAM 42a (step S81). . Subsequently, a game end process (step S82) is performed in the same manner as in step S17, and control is returned to step S2.

本発明にかかる雀球遊技機1に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して1ゲームの進行を制御する。   The game control program installed in the sparrow ball game machine 1 according to the present invention executes the steps described above to control the progress of one game.

以上説明したように本実施形態によれば、表示決定手段である表示決定プログラムP12が、主表示手段である主表示装置36のドットマトリックス表示器300の1つの表示領域(表示領域311〜327)を1つの牌の前記図柄に対応させ、手牌中の図柄個数に対応する数のドット発光部(300d1等)を第1の発光態様(例えば、赤色点灯)で発光させ、捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報に対応するドット発光部(300d1等)を第2の発光態様(例えば、緑色点灯又は緑色点滅)で発光させ、1つの表示領域内で第1の発光態様で発光するドット発光部と第2の発光態様で発光するドット発光部が同一のドット発光部であるとき当該ドット発光部を第3の発光態様(例えば、橙色点灯又は橙色点滅)で発光させるので、主表示手段が占有する遊技盤上の領域を大きくして遊技盤のゲージ設定を制限することなく主表示手段を遊技盤側に配置することができ、かつ、1回の遊技における1つの牌の図柄の手牌中の個数及び捨て牌とした図柄の個数に関する情報を確実に表示することができる。   As described above, according to the present embodiment, the display determination program P12, which is the display determination means, displays one display area (display areas 311 to 327) of the dot matrix display 300 of the main display device 36, which is the main display means. The number of dot light emitting portions (300d1, etc.) corresponding to the number of symbols in the hand bag is caused to emit light in the first light emitting mode (for example, red lighting), and was discarded. Dots that emit light in the second light emission mode (for example, green lighting or green flashing) corresponding to information on the number of symbols of the cocoon, and emit light in the first light emission mode in one display area When the dot light emitting unit and the dot light emitting unit that emits light in the second light emitting mode are the same dot light emitting unit, the dot light emitting unit emits light in the third light emitting mode (for example, orange lighting or orange flashing), The main display means can be arranged on the game board side without restricting the gauge setting of the game board by enlarging the area on the game board occupied by the display means, and the design of one bag in one game It is possible to reliably display information on the number of items in the hand and the number of symbols discarded.

また、ドット発光部は、少なくとも赤色と緑色の2種類の発光色で発光駆動され得る発光素子(LED等)を備え、表示決定手段が、第1の発光態様として赤色の発光色で発光素子を発光駆動し、第2の発光態様として緑色の発光色で発光素子を発光駆動し、発光素子を赤色の発光色と緑色の発光色とに同時に発光駆動して橙色に発光させ第3の発光態様とするように構成することができるので、第3の発光態様を、第1及び第2の発光態様を同時に発光駆動することにより容易に得ることができ、1回の遊技における1つの牌の図柄の手牌中の個数及び捨て牌とした図柄の個数に関する情報を確実に表示することができる。なお、第3の発光態様を第1及び第2の発行態様のいずれの発光色とも異なる発光色で個別に発光駆動するように構成してもよい。   The dot light emitting unit includes a light emitting element (such as an LED) that can be driven to emit light in at least two types of red and green light emission, and the display determining unit uses the red light emitting color as the first light emitting mode. As a second light emission mode, a light emitting element is driven to emit light in a green color, and the light emitting element is driven to emit light in red and green colors simultaneously to emit orange light. Therefore, the third light-emitting mode can be easily obtained by simultaneously driving the first and second light-emitting modes to emit light. It is possible to reliably display information on the number of items in the hand and the number of symbols discarded. Note that the third light emission mode may be configured to be individually driven to emit light with a light emission color different from any of the light emission colors of the first and second issue modes.

第1の発光態様で発光させるドット発光部と第2の発光態様で発光させるドット発光部の何れか又は双方(上記実施形態においては、捨て牌の図柄個数に関する情報に対応する第2の発光態様)を2進表記で表示するように構成することができるので、限られた個数のドット発光部を利用しつつ、開示個数が上限数K(例えば、4個)を上回る場合においても、手牌中の図柄個数と捨て牌とされた図柄個数を主表示手段に表示することができる。   Either or both of the dot light-emitting unit that emits light in the first light-emitting mode and the dot light-emitting unit that emits light in the second light-emitting mode (in the above-described embodiment, the second light-emitting mode corresponding to the information on the number of symbols of the throwing away ) Can be displayed in binary notation, and even when a limited number of dot light emitting units are used and the disclosed number exceeds the upper limit number K (for example, four), The number of symbols in the middle and the number of symbols discarded can be displayed on the main display means.

本発明は、上記した雀球遊技機遊技に限らず、例えば、賽の目に対応した入球口を配置した双六型、トランプや花札のカードに対応した入球口を配置したカード型等の組合せ遊技機等にも適用することができる。   The present invention is not limited to the above-described sparrow ball game machine, but, for example, a combination of a six-six type in which a entrance corresponding to the eye of the cocoon is arranged, a card type in which an entrance corresponding to a card of cards or cards is arranged It can also be applied to game machines and the like.

本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the front part of the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図1に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the sparrow ball game machine shown in FIG. 図2に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of the design of the entrance and the cage | basket installed in the lower part of the game board shown in FIG. 図1に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the structural example of the operation panel in the sparrow ball game machine shown in FIG. 図1に示す第2の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a screen displayed on the 2nd display apparatus shown in FIG. 第1の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen which displayed the symbol which should be thrown away on the 1st display apparatus. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the control board which controls operation | movement of the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図7に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the main control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structural example of the symbol code table of the cocoon which shows the relationship between the symbol of the mahjong tile used for the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the symbol code set to this symbol. is there. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役を完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。The winning medal number table for each winning combination indicating the name and code of the rising combination set in the sparrow ball game machine according to the embodiment of the present invention, and the number of medals acquired when winning the winning combination. It is a figure which shows the example of a structure. 図7に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the sub control board | substrate shown in FIG. 図7に示す第1の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the 1st image control board shown in FIG. 図7に示す第2の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the program mounted in the 2nd image control board shown in FIG. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game progress in the sparrow ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る開示個数カウントテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the disclosed number count table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主表示装置の構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a structure of the main display apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るドットマトリックス表示器の構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a structure of the dot matrix display which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るドットマトリックス表示器の手牌/捨て牌表示領域の構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a structure of the hand / discard display area of the dot matrix display which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るドットマトリックス表示器の1つの手牌/捨て牌表示領域における表示態様の一例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of the display mode in one hand / discard display area of the dot matrix display which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るドットマトリックス表示器の1つの手牌/捨て牌表示領域における表示態様の一例を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating an example of the display mode in one hand / discard display area of the dot matrix display which concerns on one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…雀球遊技機
2…遊技盤
3…操作パネル
4…遊技球発射レバー
10…第1の表示装置(報知手段)
11…アタッカー(特別入球口)
12…アタッカー作動口
13a、13b、13c、・・・…入球口
16…第2の表示装置(報知手段)
18…ゲーム開始ボタン
19a、19b、19c、・・・、19m…捨て牌用ボタンスイッチ
21…リーチボタン
34…手牌表示部
35…自摸牌表示部
36…主表示装置(主表示手段)
300…ドットマトリックス表示器
300d…ドット発光部
311〜327…表示領域
Ka…メイン制御基板(主制御手段)
Kb…サブ制御基板(副制御手段)
Kc…第1の画像制御基板(副制御手段)
Kd…第2の画像制御基板(副制御手段)
40a、40b、40c、40d…CPU
41a、41b、41c、41d…ROM
42a、42b、42c、42d…RAM
P1c…遊技球残り個数カウントプログラム(遊技球残り個数カウント手段)
P1d…開示個数カウントプログラム(開示個数カウント手段)
P12…表示決定プログラム(表示決定手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Sparrow ball game machine 2 ... Game board 3 ... Operation panel 4 ... Game ball launch lever 10 ... 1st display apparatus (notification means)
11 ... Attacker (special entrance)
12 ... Attacker operation port 13a, 13b, 13c, ... Entrance hole 16 ... Second display device (notification means)
18 ... Game start button 19a, 19b, 19c, ..., 19m ... Disposal button switch 21 ... Reach button 34 ... Hand display unit 35 ... Self-display unit 36 ... Main display device (main display means)
300 ... dot matrix display device 300d ... dot light emitting section 311 to 327 ... display area Ka ... main control board (main control means)
Kb: Sub control board (sub control means)
Kc: first image control board (sub-control means)
Kd: second image control board (sub-control means)
40a, 40b, 40c, 40d ... CPU
41a, 41b, 41c, 41d ... ROM
42a, 42b, 42c, 42d ... RAM
P1c: Remaining game ball number counting program (remaining game ball number counting means)
P1d ... Disclosed number counting program (disclosed number counting means)
P12 ... Display determination program (display determination means)

Claims (3)

複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作による自摸牌として手牌の図柄に加える自摸牌操作手段と、前記手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、前記遊技盤に配設され遊技の場に開示されている牌の図柄の情報を主制御手段による制御により表示する主表示手段と、を備え、前記手牌の図柄の組合せが予め設定された上がり役の図柄の組合せを完成させると前記上がり役毎に設定された数の遊技媒体を払い出す雀球遊技機であって、
前記主表示手段は、
複数のドット発光部を行列方向に配列したドットマトリックス表示器と、
該ドットマトリックス表示器内において相互に隣接して並ぶ所定数ずつの前記ドット発光部からなる複数の表示領域と、を備え、
前記主制御手段は、
遊技開始後に当該遊技の場に開示された図柄の開示個数を該図柄ごとにカウントする開示個数カウント手段と、
前記自摸牌操作により前記自摸牌の図柄が得られると当該図柄の開示個数が予め設定された上限数Kを超えていても前記遊技球の残り個数を「1」減算する遊技球残り個数カウント手段と、
前記複数のドット発光部の発光態様を決定する表示決定手段と、を備え、
該表示決定手段は、
前記主表示手段の1つの前記表示領域を1つの牌の前記図柄に対応させ、
前記手牌中の図柄個数に対応する数の前記ドット発光部を第1の発光態様で発光させ、
捨て牌とされた牌の図柄個数に関する情報に対応する前記ドット発光部を第2の発光態様で発光させ、
1つの前記表示領域内で前記第1の発光態様で発光する前記ドット発光部と前記第2の発光態様で発光する前記ドット発光部が同一のドット発光部であるとき当該ドット発光部を第3の発光態様で発光させてなることを特徴とする雀球遊技機。
A game board in which a entrance corresponding to a plurality of types of kites is arranged, and a design of a kite corresponding to the entrance into which the game balls launched on the game board enter are regarded as self-determination by self-operation. Self-operating means for adding to a hand symbol, discarding means for discarding an unnecessary symbol from the hand symbol, and a disposition provided on the game board. Main display means for displaying the symbol information of the hand by the control of the main control means, and the combination of the symbols of the hand is set for each of the rising combinations when the combination of the rising combination symbols set in advance is completed. A sparrow ball game machine that pays out a certain number of game media,
The main display means is
A dot matrix display in which a plurality of dot light emitting sections are arranged in a matrix direction;
A plurality of display areas consisting of a predetermined number of the dot light emitting sections arranged adjacent to each other in the dot matrix display,
The main control means includes
Disclosure number counting means for counting the number of symbols disclosed for each symbol after the start of the game,
When the symbol of the self-obtained is obtained by the self-sufficient operation, the remaining number of game balls counting means for subtracting “1” from the remaining number of the game balls even if the disclosed number of the symbols exceeds a preset upper limit number K When,
Display determining means for determining a light emission mode of the plurality of dot light emitting units,
The display determining means includes
One display area of the main display means is made to correspond to the design of one bag,
The number of the dot light emitting portions corresponding to the number of symbols in the handpiece is caused to emit light in the first light emission mode,
Causing the dot light-emitting portion corresponding to the information on the number of symbols of the discarded cocoon to emit light in the second light emission mode;
When the dot light emitting section emitting light in the first light emitting mode and the dot light emitting section emitting light in the second light emitting mode are the same dot light emitting section in one display area, A sparrow ball game machine characterized in that it emits light in the light emission mode.
前記ドット発光部は、少なくとも2種類の発光色で発光駆動され得る発光素子を備え、
前記表示決定手段は、
前記第1の発光態様として一の前記発光色で前記発光素子を発光駆動し、前記第2の発光態様として他の前記発光色で前記発光素子を発光駆動し、前記発光素子を前記一の発光色と前記他の発光色とに同時に発光駆動して前記第3の発光態様としてなることを特徴とする請求項1に記載の雀球遊技機。
The dot light emitting unit includes a light emitting element that can be driven to emit light in at least two kinds of light emission colors,
The display determination means includes
As the first light emission mode, the light emitting element is driven to emit light with the one emission color, and as the second light emission mode, the light emitting element is driven to emit light with another emission color, and the light emitting element is driven to emit the one light emission. The sparrow ball game machine according to claim 1, wherein the third light emission mode is obtained by simultaneously driving light emission to a color and the other light emission colors.
前記第1の発光態様で発光させる前記ドット発光部と前記第2の発光態様で発光させる前記ドット発光部の何れか又は双方を2進表記で表示してなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の雀球遊技機。   The one or both of the dot light emitting section that emits light in the first light emitting mode and the dot light emitting section that emits light in the second light emitting mode are displayed in binary notation. The sparrow ball game machine according to claim 2.
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