JP5044638B2 - Server mirroring method and system - Google Patents

Server mirroring method and system Download PDF

Info

Publication number
JP5044638B2
JP5044638B2 JP2009502686A JP2009502686A JP5044638B2 JP 5044638 B2 JP5044638 B2 JP 5044638B2 JP 2009502686 A JP2009502686 A JP 2009502686A JP 2009502686 A JP2009502686 A JP 2009502686A JP 5044638 B2 JP5044638 B2 JP 5044638B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
server
channel
game
mirroring
game room
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2009502686A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2009531770A (en
Inventor
ヤン ソ アン
スン ソ パク
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Naver Corp
Original Assignee
Naver Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from KR1020060028908A external-priority patent/KR100775132B1/en
Priority claimed from KR1020060029911A external-priority patent/KR100810757B1/en
Application filed by Naver Corp filed Critical Naver Corp
Publication of JP2009531770A publication Critical patent/JP2009531770A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5044638B2 publication Critical patent/JP5044638B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L61/00Network arrangements, protocols or services for addressing or naming
    • H04L61/50Address allocation
    • H04L61/5069Address allocation for group communication, multicast communication or broadcast communication
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L63/00Network architectures or network communication protocols for network security
    • H04L63/10Network architectures or network communication protocols for network security for controlling access to devices or network resources
    • H04L63/101Access control lists [ACL]
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/51Server architecture
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/53Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
    • A63F2300/534Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/577Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for watching a game played by other players

Description

本発明は、サーバーミラーリング(mirroring)方法及びそのシステムに関するもので、より詳細には、特定のサーバーに生成されたチャネル情報を他のサーバーにミラーリングする方法及びそのシステムに関するものである。   The present invention relates to a server mirroring method and system, and more particularly, to a method and system for mirroring channel information generated in a specific server to another server.

インターネットの使用者数が継続的に増加しており、これによって、サーバーの負荷がインターネットサービスの最も根本的な問題点の一つとなりつつある。特に、オンラインゲームサービスシステム及びチャットサービスシステムなどのように多数の使用者がサーバーに接続するシステムの場合、サーバー負荷の問題点が一層深刻になる。このようなサーバー負荷問題を解決するための一般的な方法として、使用者の増加とともにサーバーを増設する方法がある。   The number of Internet users is continually increasing, which makes server load one of the most fundamental problems of Internet services. In particular, in the case of a system in which a large number of users connect to a server, such as an online game service system and a chat service system, the problem of server load becomes more serious. As a general method for solving such a server load problem, there is a method of adding servers as the number of users increases.

図1は、通常的な複数個のサーバーによるサービス提供システムの一例を示した図で、一つのサーバーで使用者たちのコネクションを全て収容できない場合、図1に示すように、複数のサーバー110,120,130を用いてインターネットサービスを提供する。   FIG. 1 is a diagram showing an example of a service providing system using a plurality of ordinary servers. When a single server cannot accommodate all the connections of users, as shown in FIG. 120 and 130 are used to provide Internet services.

しかしながら、複数のサーバーを通してサーバーの負荷問題を解決する従来のシステムは、使用者が接続したサーバーに使用者の活動領域を制限してしまうという問題点を有する。すなわち、第1サーバー110に接続した使用者111,112は、第2サーバー120に生成されたチャネルに参加することができず、第2サーバー120に生成されたチャネルの状況をモニタリングすることもできなかった。   However, the conventional system that solves the server load problem through a plurality of servers has a problem in that the activity area of the user is limited to the server to which the user is connected. That is, the users 111 and 112 connected to the first server 110 cannot participate in the channel generated in the second server 120 and can monitor the status of the channel generated in the second server 120. There wasn't.

以下、上記のような問題点を、オンラインゲームサービスシステムを例に挙げてより詳細に説明する。   Hereinafter, the above problems will be described in more detail by taking an online game service system as an example.

近来のゲーム技術の発展と伴い、スポーツと同様に、ゲームの観戦が一つの文化として定着されつつある。特に、囲碁やスタークラフトなどのような戦略シミュレーションゲームにおいてゲームの観戦に対する使用者の関心が高まるにつれて、ゲームの観戦がゲームプレイと同じ程度に重要な要素となっており、ゲーム中継のための新しいシステムが開発されている。   With the recent development of game technology, watching games is becoming established as a culture, similar to sports. In particular, as users' interest in watching games in strategic simulation games such as Go and Starcraft has increased, watching games has become as important as gameplay, and it has become a new element for game relaying. A system has been developed.

初期には、ゲーム状況をカメラで撮影して放送する方法が主に用いられたが、この方法によると、TV視聴者のみにゲームが中継されるという限界があるので、多くの使用者がコンピュータを通してゲームを観戦できるシステムが要求された。   Initially, a method of shooting and broadcasting a game situation with a camera was mainly used. However, according to this method, there is a limit that a game is relayed only to TV viewers. A system that can watch games through is required.

従来のコンピュータを通してゲームを観戦できるゲーム中継システムでは、サーバーの負荷が最も大きな問題であった。ゲーム観戦のために多数の使用者がゲームサーバーに接続する場合、サーバーの容量限界のために、一定の数以上の使用者にはゲーム観戦サービスが提供されないという問題点があった。   In a game relay system in which a game can be watched through a conventional computer, the load on the server is the biggest problem. When a large number of users connect to a game server for watching a game, there is a problem that a game watching service is not provided to a certain number of users due to the server capacity limit.

図2は、通常的なゲーム中継システムの一例を示した図である。   FIG. 2 is a diagram showing an example of a normal game relay system.

多数の使用者が接続するオンラインゲームサービスの場合、使用者は、複数のサーバー210,220,230のうち一つのサーバーを選択し、選択したサーバーでゲームプレイまたはゲーム観戦を行う。   In the case of an online game service in which a large number of users are connected, the user selects one of the plurality of servers 210, 220, and 230, and performs game play or game watching on the selected server.

例えば、使用者が第1ゲームサーバー210に接続した場合、使用者は、第1ゲームサーバー210に接続した使用者たちとのコミュニケーションが可能であり、第1ゲームサーバー210に生成されたゲームルームのみでゲームプレイまたはゲーム観戦が可能であった。   For example, when the user connects to the first game server 210, the user can communicate with the users connected to the first game server 210, and only the game room generated in the first game server 210 is available. It was possible to play games or watch games.

すなわち、第1ゲームサーバー210に接続した使用者は、第2ゲームサーバー220に生成されたゲームルームに参加することができず、第2サーバー220に生成されたゲームルームで進行されるゲーム状況を観戦することもできなかった。   In other words, the user connected to the first game server 210 cannot participate in the game room generated in the second game server 220, and the game situation progressed in the game room generated in the second server 220 is displayed. I couldn't even watch it.

したがって、例えば、第1ゲームサーバー210でプロ棋士の間の対局が行われ、特定の中継者が対局状況に対する解説をしている場合、第2ゲームサーバー220及び第3ゲームサーバー230に接続した使用者たちは、第1ゲームサーバー210で進行される対局状況を観戦したり、中継者の解説を聞くことができなかった。   Therefore, for example, when a game is played between professional players at the first game server 210 and a specific relay person is explaining the game situation, the use connected to the second game server 220 and the third game server 230 Those who could not watch the game situation progressed on the first game server 210 and could not hear the explanation of the relay person.

上記のような問題点を解決するために、第1ゲームサーバー210での対局進行状況を第1ゲームサーバー210が第2ゲームサーバー220及び第3ゲームサーバー230に伝送することもできるが、この場合、トラフィックが急激に増加するようになる。その結果、対局進行状況を伝達するためのコントロールサーバーを備える必要があり、該コントロールサーバーが非常に複雑なロジックで構成されてしまうという問題点がある。   In order to solve the above problem, the first game server 210 can transmit the game progress status in the first game server 210 to the second game server 220 and the third game server 230. In this case, , Traffic will increase rapidly. As a result, it is necessary to provide a control server for transmitting the game progress status, and there is a problem in that the control server is configured with very complicated logic.

上記のような問題点は、ゲームのみならず、独立的なチャネルを通してサービスを提供する全てのシステムにおいて問題となっている。   The above problems are not only problems in games but in all systems that provide services through independent channels.

本発明は、上記のような従来技術の問題点を解決するためのもので、その目的は、最小のトラフィックで特定のサーバーに生成されたチャネルを他のサーバーにミラーリングできるサーバーミラーリング方法及びそのシステムを提案することにある。   The present invention is to solve the problems of the prior art as described above, and an object of the present invention is to provide a server mirroring method and system capable of mirroring a channel generated in a specific server to another server with a minimum amount of traffic. Is to propose.

本発明の他の目的は、比較的簡単なロジックを有するメッセージルーティングサーバーを用いて特定のサーバーに生成されたチャネルを他のサーバーにミラーリングできるサーバーミラーリング方法及びそのシステムを提案することにある。   Another object of the present invention is to propose a server mirroring method and system capable of mirroring a channel generated in a specific server to another server using a message routing server having relatively simple logic.

本発明の更に他の目的は、特定のサーバーに接続した使用者が、他のサーバーに生成されたチャネルの状況をモニタリングできるサーバーミラーリング方法及びそのシステムを提案することにある。   Still another object of the present invention is to propose a server mirroring method and system capable of monitoring a status of a channel generated in another server by a user connected to the specific server.

本発明の更に他の目的は、サーバー容量の制限を受けることなく、多数の使用者がゲーム中継を観戦できるゲーム中継方法及びそのシステムを提案することにある。   Still another object of the present invention is to propose a game relay method and system for allowing a large number of users to watch game relay without being limited by server capacity.

本発明の更に他の目的は、サーバーミラーリングを用いることで、ゲームが進行されるサーバーでない他のサーバーに接続した使用者たちもゲーム進行状況を観戦したり、中継者の解説を聞くことができるゲーム中継方法及びそのシステムを提案することにある。   Still another object of the present invention is that by using server mirroring, users connected to other servers that are not playing the game can also watch the game progress and listen to the relayer's commentary. It is to propose a game relay method and system.

本発明の更に他の目的は、比較的簡単なロジックを有するメッセージルーティングサーバーを用いてサーバーミラーリングを行うことで、ゲーム中継時におけるサーバー負荷の問題を解決できるゲーム中継方法及びそのシステムを提案することにある。   Still another object of the present invention is to propose a game relay method and system capable of solving the problem of server load at the time of game relay by performing server mirroring using a message routing server having relatively simple logic. It is in.

上記のような目的を達成するための本発明の一側面によると、チャネル生成要請を受信する段階と;前記チャネル生成要請に基づいてパブリッシャーサーバーに第1チャネルを生成する段階と;前記第1チャネルのチャネル生成情報に基づいて少なくとも一つのミラーリングサーバーに第2チャネルを生成する段階と;前記第1チャネルのチャネル状態変更情報に基づいて前記第2チャネルの状態を変更する段階と;を含むことを特徴とするサーバーミラーリング方法が提供される。   According to one aspect of the present invention for achieving the above-described object, a step of receiving a channel generation request; a step of generating a first channel in a publisher server based on the channel generation request; and the first channel Generating a second channel on at least one mirroring server based on the channel generation information of the first channel; and changing the state of the second channel based on the channel state change information of the first channel. A featured server mirroring method is provided.

前記第2チャネルを生成する段階は、メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されている各ミラーリングサーバーに前記第1チャネルのチャネル生成情報に基づいて前記第2チャネルを生成する。   In the step of generating the second channel, the second channel is generated based on the channel generation information of the first channel in each mirroring server registered as a subscriber group in the message routing server.

前記第1チャネルのチャネル生成情報は第1チャネル番号を含み、前記第2チャネルを生成する段階は、前記第2チャネルに該当する第2チャネル番号を生成する段階と、前記第1及び第2チャネル番号をマッチングさせるマッチングテーブルまたはマッチングコードを生成する段階と、を含む。   The channel generation information of the first channel includes a first channel number, and generating the second channel includes generating a second channel number corresponding to the second channel, and the first and second channels. Generating a matching table or a matching code for matching numbers.

前記第2チャネルの状態を変更する段階は、メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして連結されているミラーリングサーバーに前記第1チャネルのチャネル状態変更情報を伝送することで、前記第2チャネルの状態を変更する。   The step of changing the state of the second channel includes changing the state of the second channel by transmitting channel state change information of the first channel to a mirroring server connected to the message routing server as a subscriber group. To do.

前記サーバーミラーリング方法は、前記ミラーリングサーバーに障害が発生する場合、前記第1チャネルのヒストリーデータを生成する段階と;前記第1チャネルのヒストリーデータに基づいて前記障害の発生したミラーリングサーバーに第3チャネルを生成する段階と;をさらに含むことができる。   The server mirroring method includes generating history data of the first channel when a failure occurs in the mirroring server; and a third channel for the failed mirroring server based on the history data of the first channel. And a step of generating.

前記第1及び第2チャネルは、ゲームルームまたはチャットルームである。   The first and second channels are game rooms or chat rooms.

本発明の他の側面によると、少なくとも一つのミラーリングサーバーをサブスクライバーグループとして登録させる段階と;パブリッシャーサーバーに生成されたチャネルに対する情報を受信する段階と;前記チャネルに対する情報を前記サブスクライバーグループに伝送する段階と;を含むサーバーミラーリング方法が提供される。   According to another aspect of the present invention, registering at least one mirroring server as a subscriber group; receiving information about a channel generated by a publisher server; and transmitting information about the channel to the subscriber group. And a server mirroring method is provided.

前記チャネルに対する情報を前記サブスクライバーグループに伝送する段階は、前記サブスクライバーグループとして登録された全てのミラーリングサーバーに前記チャネルに対する情報を伝送する。   The step of transmitting information on the channel to the subscriber group transmits information on the channel to all mirroring servers registered as the subscriber group.

前記チャネルに対する情報はチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を含み、前記チャネルはゲームルームまたはチャットルームである。   The information on the channel includes channel generation information and channel state change information, and the channel is a game room or a chat room.

本発明の更に他の側面によると、ゲームルーム生成要請を受信する段階と;前記ゲームルーム生成要請に基づいてパブリッシャーサーバーに第1ゲームルームを生成する段階と;メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されているミラーリングサーバーに、前記第1ゲームルームのゲームルーム生成情報に基づいて第2ゲームルームを生成する段階と;前記第1ゲームルームのゲーム進行情報を、前記メッセージルーティングサーバーを通して前記ミラーリングサーバーに伝送する段階と;を含むサーバーミラーリング方法が提供される。   According to still another aspect of the present invention, receiving a game room creation request; creating a first game room in a publisher server based on the game room creation request; registering as a subscriber group in a message routing server Generating a second game room based on the game room generation information of the first game room in the mirroring server that is configured; and passing the game progress information of the first game room to the mirroring server through the message routing server; A server mirroring method is provided.

前記サーバーミラーリング方法は、ゲーム中継者から動映像ストリーミングデータを受信する段階と;前記動映像ストリーミングデータをゲーム観戦者に提供する段階と;をさらに含むことができる。   The server mirroring method may further include receiving moving image streaming data from a game relay player; and providing the moving image streaming data to a game spectator.

前記動映像ストリーミングデータは、2以上の放送サーバーを通して前記ゲーム中継者から受信され、前記2以上の放送サーバーのうち最もロードの少ない放送サーバーを通して前記ゲーム観戦者に提供される。   The moving image streaming data is received from the game relay person through two or more broadcast servers, and is provided to the game spectator through a broadcast server with the least load among the two or more broadcast servers.

前記第2ゲームルーム生成段階は、前記第2ゲームルームの生成主体として認識される仮想のダミープレイヤーを生成する段階を含むことができる。   The second game room generation step may include a step of generating a virtual dummy player that is recognized as a generation subject of the second game room.

前記サーバーミラーリング方法は、前記第1ゲームルームの全ての使用者が前記第1ゲームルームから退場する場合、前記第1ゲームルームを削除する段階と;前記第1ゲームルームを削除した後、前記第2ゲームルームの前記ダミープレイヤーを削除する段階と;前記ダミープレイヤーを含む前記第2ゲームルームの全ての使用者が前記第2ゲームルームから退場する場合、前記第2ゲームルームを削除する段階と;をさらに含むことができる。   The server mirroring method includes a step of deleting the first game room when all users of the first game room leave the first game room; and after deleting the first game room, Deleting the dummy player in two game rooms; deleting all of the second game room when all users of the second game room including the dummy player leave the second game room; Can further be included.

本発明の更に他の側面によると、チャネル生成要請を受信し、前記チャネル生成要請に基づいて第1チャネルを生成し、前記第1チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を発生させるパブリッシャーサーバーと;前記パブリッシャーサーバーから前記第1チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を受信するメッセージルーティングサーバーと;前記メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されており、前記メッセージルーティングサーバーから前記第1チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を受信し、前記第1チャネルのチャネル生成情報に基づいて第2チャネルを生成し、前記第1チャネルのチャネル状態変更情報に基づいて前記第2チャネルの状態を変更させるミラーリングサーバーと;を含むサーバーミラーリングシステムを提供する。   According to still another aspect of the present invention, a publisher server that receives a channel generation request, generates a first channel based on the channel generation request, and generates channel generation information and channel state change information of the first channel; A message routing server that receives channel generation information and channel state change information of the first channel from the publisher server; registered as a subscriber group in the message routing server; Receiving channel generation information and channel state change information, generating a second channel based on the channel generation information of the first channel, and changing a state of the second channel based on the channel state change information of the first channel It causes a mirroring server; providing server mirroring system including.

前記メッセージルーティングサーバーは、前記サブスクライバーグループとして登録された全てのミラーリングサーバーに前記第1チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を伝送する。   The message routing server transmits channel generation information and channel state change information of the first channel to all mirroring servers registered as the subscriber group.

前記第1及び第2チャネルがゲームルームである場合、前記サーバーミラーリングシステムは、ゲーム中継者クライアントから動映像ストリーミングデータを受信し、前記動映像ストリーミングデータを前記第1及び第2チャネルにそれぞれ接続したゲーム観戦者クライアントに伝送する放送サーバーシステムをさらに含むことができる。   When the first and second channels are game rooms, the server mirroring system receives moving image streaming data from a game relay client and connects the moving image streaming data to the first and second channels, respectively. A broadcast server system for transmitting to a game spectator client can be further included.

前記放送サーバーシステムは接続制御サーバーを含み、前記接続制御サーバーは、前記ゲーム中継者クライアントから前記動映像ストリーミングデータを受信する2以上の放送サーバーを指定し、前記指定された2以上の放送サーバーのうち一つの放送サーバーのみを、前記ゲーム観戦者クライアントに前記動映像ストリーミングデータを伝送するためのサーバーとして指定することができる。   The broadcast server system includes a connection control server, and the connection control server designates two or more broadcast servers that receive the video streaming data from the game relay client, and the two or more designated broadcast servers are designated. Only one broadcast server can be designated as a server for transmitting the moving picture streaming data to the game spectator client.

本発明のサーバーミラーリング方法及びそのシステムによると、最小のトラフィックで特定のサーバーに生成されたチャネルの状況を他のサーバーに接続した使用者または運営者がモニタリングすることができ、比較的簡単なロジックを有するメッセージルーティングサーバーを用いて特定のサーバーに生成されたチャネルを他のサーバーにミラーリングすることができる。   According to the server mirroring method and the system of the present invention, a user or an operator connected to another server can monitor the status of a channel generated in a specific server with minimum traffic, and relatively simple logic. A channel created on a particular server using a message routing server with can be mirrored to other servers.

特に、特定のゲームサーバーに生成されたゲームルームで進行されるゲームを、他のサーバーに接続した使用者たちが過度なトラフィックの誘発なしに観戦することができる。   In particular, a user who is connected to another server can watch a game progressing in a game room generated on a specific game server without inducing excessive traffic.

また、本発明によるサーバーミラーリング方法は、ゲーム運営者たちが特定のサーバーに形成されたゲームルームの状況をモニタリングする場合にも用いることができる。ゲーム運営者たちは、ゲーム内の不正行為などをモニタリングするためにゲームルームにアクセスしなくても、運営者が接続したサーバーに該当のゲームルームをミラーリングすることで、ゲームルームの状況をモニタリングすることができる。   The server mirroring method according to the present invention can also be used when game operators monitor the status of a game room formed on a specific server. Game operators monitor the game room status by mirroring the game room on the server to which the operator is connected, without accessing the game room to monitor illegal activities in the game. be able to.

また、本発明によるサーバーミラーリング方法は、特定のチャットサーバーに接続した使用者が、他のチャットサーバーに生成されたチャットルームのチャット状況をモニタリングするときに用いることができる。   In addition, the server mirroring method according to the present invention can be used when a user connected to a specific chat server monitors the chat status of a chat room generated in another chat server.

以下、添付された図面を参照して、本発明によるサーバーミラーリングシステム及びその方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a server mirroring system and method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本発明は、サーバーに生成された特定のチャネルの情報を他のサーバーにミラーリングする方法及びそのシステムに関するものである。多数の使用者が接続し、各使用者の間の競争または協力を通してゲームを進行するオンラインゲームサーバー、または接続した各使用者の間のチャットメッセージを交換するチャットサーバーなどは、サーバー内に多数のチャネルを形成し、チャネルに参加した使用者たちが伝送するメッセージパケットを同一のチャネルを通して他の使用者たちに伝送する。主に、このようなチャネルは‘ルーム’と命名されるもので、ゲームサーバーの場合にはゲームルームという形態で称され、チャットサーバーの場合にはチャットルームという形態で称される。本発明は、ゲームサーバーまたはチャットサーバーの他にも、チャネルを形成して使用者たちの要請を処理するサーバーに適用可能である。以下、本発明を一般的に説明するときには‘チャネル’または‘ルーム’という用語を使用し、本発明をオンラインゲームまたはチャットサービスなどに限定して説明するときには‘ゲームルーム’または‘チャットルーム’という用語を使用することにする。   The present invention relates to a method and a system for mirroring information on a specific channel generated in a server to another server. An online game server where a large number of users connect and the game progresses through competition or cooperation between each user, or a chat server that exchanges chat messages between each connected user. A channel is formed, and message packets transmitted by users who have joined the channel are transmitted to other users through the same channel. Mainly, such a channel is named “room”, and in the case of a game server, it is referred to as a game room, and in the case of a chat server, it is referred to as a chat room. The present invention can be applied to a server that processes a user's request by forming a channel in addition to a game server or a chat server. Hereinafter, the term “channel” or “room” will be used when the present invention is generally described, and the term “game room” or “chat room” will be used when the present invention is limited to an online game or chat service. We will use the terminology.

図3は、本発明の好適な一実施例に係るサーバーミラーリングシステムの構成を示した図である。   FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a server mirroring system according to a preferred embodiment of the present invention.

図3を参照すると、本発明の一実施例に係るサーバーミラーリングシステムは、メッセージルーティングサーバー340及び複数のサーバー310,320,330を含むことができる。複数のサーバーには、複数の使用者クライアント311,312,321,322,331,332がネットワーク(図示せず)を通して連結される。   Referring to FIG. 3, the server mirroring system according to an embodiment of the present invention may include a message routing server 340 and a plurality of servers 310, 320, 330. A plurality of user clients 311, 312, 321, 322, 331, 332 are connected to the plurality of servers through a network (not shown).

第1サーバー310、第2サーバー320及び第3サーバー330には、それぞれ独立的にチャネルが形成され、各クライアント311,312,321,322,331,332は、接続したサーバーに形成されたチャネルに参加する。   The first server 310, the second server 320, and the third server 330 are each independently formed with a channel, and each client 311, 312, 321, 322, 331, 332 is connected to the channel formed in the connected server. participate.

図3において、第1サーバー310に生成されたチャネルは第2サーバー320及び第3サーバー330にミラーリングされ、第1サーバー310のようにチャネルがミラーリングされるサーバーをパブリッシャー(Publisher)サーバーといい、第2サーバー320及び第3サーバー330のように他のサーバーのチャネルをミラーリングするサーバーをミラーリング(Mirroring)サーバーという。   In FIG. 3, the channel generated in the first server 310 is mirrored in the second server 320 and the third server 330, and a server in which the channel is mirrored, such as the first server 310, is called a publisher server. Servers that mirror the channels of other servers, such as the second server 320 and the third server 330, are referred to as mirroring servers.

パブリッシャーサーバーである第1サーバー310は、使用者からの要請を受信し、他のサーバーにミラーリングされるチャネルを生成する。第1サーバー310に生成されたチャネルに対する情報(以下、“チャネル生成情報”という。)は、メッセージルーティングサーバー340に伝送される。ここで、チャネル生成情報は、チャネルのタイプ及び/またはチャネルに関与している使用者情報を含むことができる。   The first server 310, which is a publisher server, receives a request from a user and generates a channel that is mirrored to another server. Information about the channel generated by the first server 310 (hereinafter referred to as “channel generation information”) is transmitted to the message routing server 340. Here, the channel creation information may include channel type and / or user information related to the channel.

また、第1サーバー310は、生成されたチャネルで発生する状況に対する情報をメッセージルーティングサーバー340に伝送する。ここで、チャネルで発生する状況または状態の変更に対する情報(以下、“チャネル状態変更情報”という。)は、チャネルがオンラインゲームのためのゲームルームである場合には、ゲーム進行情報、例えば、ゲーム進行のために伝送するゲームコマンド情報を含むことができ、チャネルがチャットルームである場合にはチャットメッセージを含むことができる。   In addition, the first server 310 transmits information about a situation occurring in the generated channel to the message routing server 340. Here, the information regarding the change of the situation or state occurring in the channel (hereinafter referred to as “channel state change information”) is game progress information, for example, a game when the channel is a game room for an online game. It can include game command information to be transmitted for progress, and can include a chat message if the channel is a chat room.

本発明では、チャネルミラーリングのための各サーバーの間の通信を簡素化するためにメッセージルーティングサーバー340を用いる。メッセージルーティングサーバー340は、第1サーバー310からチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を受信し、これを第2サーバー320及び第3サーバー330に提供する。   In the present invention, a message routing server 340 is used to simplify communication between the servers for channel mirroring. The message routing server 340 receives the channel generation information and the channel state change information from the first server 310, and provides them to the second server 320 and the third server 330.

図4は、本発明の好適な一実施例に係るサーバーミラーリングを用いたゲーム中継システムの構成を示した図である。   FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration of a game relay system using server mirroring according to a preferred embodiment of the present invention.

図4を参照すると、本発明の一実施例に係るサーバーミラーリングを用いたゲーム中継システムは、複数のゲームサーバー410,420,430、メッセージルーティングサーバー440及び放送サーバーシステム450を含むことができる。本発明の一実施例に係るサーバーミラーリングを用いたゲーム中継システムには、ネットワークを通して複数の使用者クライアント411,412,421,422,431,432が連結される。   Referring to FIG. 4, the game relay system using server mirroring according to an embodiment of the present invention may include a plurality of game servers 410, 420, 430, a message routing server 440, and a broadcast server system 450. In the game relay system using server mirroring according to an embodiment of the present invention, a plurality of user clients 411, 412, 421, 422, 431, and 432 are connected through a network.

ここで、ゲームサーバーの特定のゲームルームで進行されるゲームは、各使用者の間の競争または協力を通してゲームを進行する多様な種類のオンラインゲームを含むことができる。例えば、本発明によって中継されるゲームは、囲碁及び将棋などのゲームであったり、スタークラフト及びウォークラフトなどのリアルタイム戦略シミュレーションゲームである。   Here, the game progressed in a specific game room of the game server may include various types of online games in which the game progresses through competition or cooperation between users. For example, the game relayed by the present invention is a game such as Go or Shogi, or a real-time strategy simulation game such as Starcraft or Warcraft.

本発明によるゲーム中継システムには、このようなゲームの他にも、多様な種類のボードゲーム及び対戦ゲームなどが使用される。   In the game relay system according to the present invention, various types of board games and battle games are used in addition to such games.

本発明では、ゲームが進行されて中継されるゲームルームが開設されたゲームサーバーに接続していない使用者たちも、サーバーミラーリングを用いてゲーム中継を観戦できる方法を提案する。例えば、本発明によると、第1ゲームサーバー410の特定のゲームルームでゲーム及びその中継が進行される場合、第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430に接続した使用者たちも、第1ゲームサーバー410の特定のゲームルームで進行されるゲーム中継を観戦することが可能である。   The present invention proposes a method in which users who are not connected to a game server in which a game room where a game is progressed and relayed are opened can also watch the game relay using server mirroring. For example, according to the present invention, when a game and its relay are performed in a specific game room of the first game server 410, users connected to the second game server 420 and the third game server 430 are also connected to the first game server 410. It is possible to watch a game relay progressing in a specific game room of the server 410.

本発明の好適な実施例によると、特定のサーバーのゲームルームを他のサーバーにミラーリングすることで、他のサーバーに接続した使用者たちも、その接続されたサーバーにミラーリングによって生成されたゲームルーム(以下、“ミラーリングゲームルーム”という。)を通してゲーム中継を観戦することができる。通常、ゲーム及びその中継が進行されるゲームルームには、ゲームを直接プレイするプレイヤー、プレイヤーのゲームに対する解説をする中継者、及びゲームを観戦しながら解説を聞く観戦者が参加する。他のサーバーのミラーリングゲームルームに参加した使用者たちは、ゲーム及びその中継が進行されるゲームルームに参加した場合と同様に、各プレイヤーによるゲーム進行状況を観戦したり、中継者の解説情報を聞くことができる。   According to a preferred embodiment of the present invention, by mirroring a game room of a specific server to another server, users connected to the other server can also create a game room generated by mirroring the connected server. (Hereinafter referred to as “mirroring game room”), the game broadcast can be watched. Usually, a game room in which a game and its relay are progressed includes a player who plays the game directly, a relay person who explains the player's game, and a spectator who listens to the comment while watching the game. Users who participate in the mirroring game room of other servers can watch the game progress of each player as well as participate in the game room where the game and its relay progress, I can hear you.

図4において、第1ゲームサーバー410に生成されたゲームルームは第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430にミラーリングされ、第1ゲームサーバー410のように他のゲームサーバーにミラーリングされるゲームルームを有するサーバーをパブリッシャーゲームサーバーといい、第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430のように他のゲームサーバーのゲームルームをミラーリングするサーバーをミラーリングゲームサーバーという。   In FIG. 4, the game room generated in the first game server 410 is mirrored on the second game server 420 and the third game server 430, and a game room mirrored on another game server such as the first game server 410 is displayed. A server that has the game room is called a publisher game server, and a server that mirrors the game room of another game server such as the second game server 420 and the third game server 430 is called a mirroring game server.

パブリッシャーゲームサーバーとして機能する第1ゲームサーバー410は、ゲームプレイヤーまたはゲーム中継者から他のサーバーにミラーリングされるゲームルーム生成要請情報を受信する。ゲームルーム生成を要請したゲームプレイヤーまたはゲーム中継者は、ゲームルーム生成を要請するとき、ゲーム中継のために他のサーバーにミラーリングされるゲームルームという情報を入力する。   The first game server 410 functioning as a publisher game server receives game room generation request information that is mirrored to another server from a game player or a game relay person. When requesting game room generation, the game player or game relay requesting the game room generation inputs information about a game room that is mirrored to another server for game relay.

第1ゲームサーバー410は、ゲームプレイヤーまたはゲーム中継者のゲームルーム生成要請に応答して他のサーバーにミラーリングされるゲームルームを生成する。生成されたゲームルームには、ゲームルーム生成者の他に、ゲームプレイヤー、中継者及び観戦者などが参加する。   The first game server 410 generates a game room that is mirrored to another server in response to a game room generation request from a game player or a game relay person. In addition to the game room creator, game players, relayers, spectators, and the like participate in the created game room.

第1ゲームサーバー410に生成されたゲームルーム情報(以下、“ゲームルーム生成情報”という。)は、メッセージルーティングサーバー440に伝送される。ここで、ゲームルーム生成情報は、ゲームルームタイプ、ゲームルームに参加した使用者情報、ゲームルームタイトル及びゲームルーム番号などを含むことができる。また、第1ゲームサーバー410は、生成されたゲームルームでのゲーム進行状況に関する情報(以下、“ゲーム進行情報”という。)をメッセージルーティングサーバー440に伝送する。ここで、ゲーム進行情報は、ゲームプレイヤーたちがオンラインゲーム進行のために伝送するゲームコマンド情報を含むことができる。例えば、第1ゲームサーバー410で進行されるゲームが囲碁ゲームである場合、前記ゲームコマンド情報は囲碁棋譜情報である。第1ゲームサーバー410で進行されるゲームが戦略シミュレーションゲームである場合、ゲームコマンド情報は、ユニットの攻撃命令及びユニットの移動命令などを含むことができる。また、ゲーム進行情報は、第1ゲームサーバー410のゲームルームに参加したプレイヤー、中継者及び観戦者が交換するチャットメッセージを含むことができる。   The game room information generated in the first game server 410 (hereinafter referred to as “game room generation information”) is transmitted to the message routing server 440. Here, the game room generation information may include a game room type, user information that participates in the game room, a game room title, a game room number, and the like. In addition, the first game server 410 transmits information about the game progress status in the generated game room (hereinafter referred to as “game progress information”) to the message routing server 440. Here, the game progress information may include game command information transmitted by the game players for the online game progress. For example, when the game progressed on the first game server 410 is a Go game, the game command information is Go score information. When the game progressed on the first game server 410 is a strategy simulation game, the game command information may include a unit attack command, a unit move command, and the like. In addition, the game progress information may include a chat message exchanged by players, relayers, and spectators who have joined the game room of the first game server 410.

また、本発明の好適な実施例では、ゲームルームミラーリングのための各サーバーの間の通信を簡素化するためにメッセージルーティングサーバー440を用いる。メッセージルーティングサーバー440は、第1ゲームサーバー410で提供するゲームルーム生成情報メッセージ及びゲーム進行情報メッセージを第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430に提供する。   The preferred embodiment of the present invention also uses a message routing server 440 to simplify communication between servers for game room mirroring. The message routing server 440 provides the game room generation information message and the game progress information message provided by the first game server 410 to the second game server 420 and the third game server 430.

一方、中継者の音声及び映像情報は、放送サーバーシステム450を通してパブリッシャーゲームサーバーである第1ゲームサーバー410のゲームルームに参加した使用者と、ミラーリングゲームサーバーである第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430のミラーリングゲームルームに参加した使用者に提供される。   On the other hand, the voice and video information of the relay person, the user who participated in the game room of the first game server 410 as the publisher game server through the broadcast server system 450, the second game server 420 and the third game as mirroring game servers. Provided to users who participate in the mirroring game room of the server 430.

中継者がパブリッシャーゲームサーバーである第1ゲームサーバー410のゲームルームに参加する場合、中継者は、放送サーバーシステム450に解説動映像放送のための放送IDを要請し、放送サーバーシステム450は、ゲーム解説のための放送ID、中継者の音声及び映像情報を放送する放送サーバーの住所情報(Address Information)を提供する。   When the relay person participates in the game room of the first game server 410 which is a publisher game server, the relay person requests a broadcast ID for commentary video broadcast from the broadcast server system 450, and the broadcast server system 450 Provide broadcast information for explanation, address information of broadcast server that broadcasts voice and video information of relay person.

中継者のゲームアプリケーションには、中継者の音声及び映像を動映像ストリーミングデータにコーディングするモジュールが備わり、中継者の音声及び映像を含む動映像ストリーミングデータは、放送サーバーシステム450によって定められた放送サーバーに伝送される。   The relayer's game application includes a module for coding the relayer's voice and video into moving video streaming data. The moving video streaming data including the relayer's voice and video is stored in a broadcast server defined by the broadcast server system 450. Is transmitted.

パブリッシャーゲームサーバーである第1ゲームサーバー410に生成されたゲームルーム、ミラーリングゲームサーバーである第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430に生成されたミラーリングゲームルームに参加した使用者たちは、参加した各ゲームルームから中継者の解説情報をストリーミングするための放送ID情報を受ける。   Users who participated in the game room created in the first game server 410 as the publisher game server, the mirror game room created in the second game server 420 and the third game server 430 as the mirror game server participated Broadcast ID information for streaming commentary information of the relay person is received from each game room.

すなわち、本発明の好適な実施例によると、囲碁棋譜などのゲーム進行情報は、メッセージルーティングサーバー440を通してミラーリングゲームサーバーに生成されたミラーリングゲームルームに伝送され、中継者の解説動映像ストリーミングデータは、放送サーバーシステム450を通してパブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム及びミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームに参加した各使用者クライアントに伝送される。   That is, according to a preferred embodiment of the present invention, game progress information such as Go score is transmitted to the mirroring game room generated by the mirroring game server through the message routing server 440, and the relayer's commentary video streaming data is The data is transmitted to the user clients participating in the game room of the publisher game server and the mirroring game room of the mirroring game server through the broadcast server system 450.

したがって、第1ゲームサーバー410の観戦者がサーバーの収容限界を越えるほどに多くなるとしても、他の使用者たちは、第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430に接続してゲームを観戦することができる。   Accordingly, even if the number of spectators of the first game server 410 exceeds the capacity limit of the server, other users connect to the second game server 420 and the third game server 430 to watch the game. be able to.

以下、本発明の好適な実施例に係るメッセージルーティングサーバー340について説明する。本発明の好適な実施例によると、メッセージルーティングサーバー340は、複数のコネクションを一つのグループとして管理する機能を支援する。   Hereinafter, a message routing server 340 according to a preferred embodiment of the present invention will be described. According to a preferred embodiment of the present invention, the message routing server 340 supports a function of managing a plurality of connections as one group.

図5は、本発明の好適な一実施例に係るメッセージルーティングサーバー340に生成されるグループを示した図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating groups generated in the message routing server 340 according to an exemplary embodiment of the present invention.

図5を参照すると、本発明の一実施例に係るメッセージルーティングサーバー340にはサブスクライバーグループ520及びパブリッシャーグループ510が生成され、サブスクライバーグループ520は、パブリッシャーサーバーのチャネルをミラーリングするミラーリングサーバーの属するグループであり、パブリッシャーグループ510は、ミラーリングされるチャネル情報を提供するパブリッシャーサーバーの属するグループである。   Referring to FIG. 5, a subscriber group 520 and a publisher group 510 are generated in the message routing server 340 according to an embodiment of the present invention, and the subscriber group 520 is a group to which a mirroring server that mirrors a channel of the publisher server belongs. The publisher group 510 is a group to which a publisher server that provides channel information to be mirrored belongs.

例えば、図3において、パブリッシャーサーバーとして機能する第1サーバー310はパブリッシャーグループ510に登録され、ミラーリングサーバーとして機能する第2サーバー320及び第3サーバー330はサブスクライバーグループ520に登録される。   For example, in FIG. 3, the first server 310 that functions as a publisher server is registered in the publisher group 510, and the second server 320 and the third server 330 that function as mirroring servers are registered in the subscriber group 520.

メッセージルーティングサーバー340と連結された第1サーバー乃至第3サーバー310,320,330は、サーバーの開始時にメッセージルーティングサーバー340のパブリッシャーグループ510またはサブスクライバーグループ520のうち一つに参加するように設定され、メッセージルーティングサーバー340は、連結された各サーバーの要請によってサブスクライバーグループ520またはパブリッシャーグループ510に参加させる。   The first to third servers 310, 320, and 330 connected to the message routing server 340 are set to participate in one of the publisher group 510 or the subscriber group 520 of the message routing server 340 when the server is started. The message routing server 340 joins the subscriber group 520 or the publisher group 510 at the request of each connected server.

本発明の好適な実施例によると、パブリッシャーサーバーである第1サーバー310は、マルチキャスト方式でミラーリングされるチャネルに対する情報をメッセージルーティングサーバー340に提供する。パブリッシャーサーバーである第1サーバー310は、メッセージルーティングサーバー340にサブスクライバーグループ520に伝送されるメッセージという情報のみを含み、メッセージルーティングサーバー340にチャネル情報を提供する。すなわち、第1サーバー310がメッセージルーティングサーバー340に伝送するチャネル情報と関連したメッセージは、チャネル情報をミラーリングする第2サーバー320及び第3サーバー330の住所情報を含んでおらず、メッセージが伝送されるサブスクライバーグループ520の識別情報のみを含む。   According to a preferred embodiment of the present invention, the first server 310, which is a publisher server, provides the message routing server 340 with information about the channel that is mirrored in a multicast manner. The first server 310, which is a publisher server, includes only information on messages transmitted to the subscriber group 520 to the message routing server 340, and provides channel information to the message routing server 340. That is, the message related to the channel information transmitted from the first server 310 to the message routing server 340 does not include the address information of the second server 320 and the third server 330 that mirrors the channel information, and the message is transmitted. Only the identification information of the subscriber group 520 is included.

メッセージルーティングサーバー340は、パブリッシャーサーバーである第1サーバー310からサブスクライバーグループ520に伝送されるメッセージを受信する場合、サブスクライバーグループ520に参加した全てのミラーリングサーバーにパブリッシャーサーバーから伝送されたメッセージを伝送する。すなわち、メッセージルーティングサーバー340は、第1サーバー310からメッセージを受信し、これをサブスクライバーグループ520に参加した第2サーバー320及び第3サーバー330に伝送する。   When the message routing server 340 receives a message transmitted from the first server 310 which is a publisher server to the subscriber group 520, the message routing server 340 transmits the message transmitted from the publisher server to all mirroring servers participating in the subscriber group 520. To do. That is, the message routing server 340 receives the message from the first server 310 and transmits the message to the second server 320 and the third server 330 that have joined the subscriber group 520.

メッセージルーティングサーバー340は、伝送されるメッセージがサブスクライバーグループ520の各サーバーに伝送されるメッセージであるか、パブリッシャーグループ510の各サーバーに伝送されるメッセージであるかを判断し、受信されたメッセージをパブリッシャーグループ510のサーバーまたはサブスクライバーグループ520のサーバーに伝送する役割のみを行い、受信されたメッセージの分析、判断及び制御手順は行わない。   The message routing server 340 determines whether the message to be transmitted is a message transmitted to each server of the subscriber group 520 or a message transmitted to each server of the publisher group 510, and determines the received message. It only plays a role of transmitting to the server of the publisher group 510 or the server of the subscriber group 520, and does not perform analysis, determination and control procedures of received messages.

したがって、メッセージルーティングサーバー340は、既存のサーバーの間の情報交換のためのコントロールサーバーに比べて簡素な構成を有することができ、メッセージも、メッセージの受信者をその都度指定する必要なしに、より単純化された方式で伝送されるので、メッセージトラフィックも減少する。   Accordingly, the message routing server 340 can have a simpler configuration than the control server for exchanging information between existing servers, and the message can be more easily specified without having to specify the recipient of the message each time. Since it is transmitted in a simplified manner, message traffic is also reduced.

サブスクライバーサーバーである第2サーバー320及び第3サーバー330は、メッセージルーティングサーバー340からパブリッシャーサーバーである第1サーバー310が伝送したチャネル関連メッセージを受信し、メッセージを分析してチャネルミラーリングを行う。   The second server 320 and the third server 330, which are subscriber servers, receive channel-related messages transmitted from the first server 310, which is a publisher server, from the message routing server 340, analyze the messages, and perform channel mirroring.

例えば、第1サーバー310から伝送されたメッセージがチャネル生成情報を含むメッセージである場合、第2サーバー320及び第3サーバー330は、メッセージを分析し、チャネル生成情報に含まれた情報と同一の条件を有するチャネル(以下、“ミラーリングチャネル”という。)を生成する。第1サーバー310から伝送されたメッセージがチャネルの状態変更情報を含むメッセージである場合、第2サーバー320及び第3サーバー330は、メッセージを分析し、第1サーバーのチャネルと同一の状態にミラーリングチャネルの状態を変更する。   For example, when the message transmitted from the first server 310 is a message including channel generation information, the second server 320 and the third server 330 analyze the message and have the same conditions as the information included in the channel generation information. (Hereinafter, referred to as “mirroring channel”). If the message transmitted from the first server 310 is a message including the channel state change information, the second server 320 and the third server 330 analyze the message and set the mirroring channel to the same state as the channel of the first server. Change the state of.

図15は、パブリッシャーサーバーのメッセージがメッセージルーティングサーバーを通してサブスクライバーグループに属した各ミラーリングサーバーに伝達されることを示した概念図である。   FIG. 15 is a conceptual diagram illustrating that a message of a publisher server is transmitted to each mirroring server belonging to a subscriber group through a message routing server.

図15を参照すると、メッセージルーティングサーバーのパブリッシャーグループ510及びサブスクライバーグループ520に参加したパブリッシャーサーバー1530及びミラーリングサーバー1510,1520は、ソケットを通してメッセージルーティングサーバーと連結される。   Referring to FIG. 15, the publisher server 1530 and the mirroring servers 1510 and 1520 participating in the publisher group 510 and the subscriber group 520 of the message routing server are connected to the message routing server through a socket.

図15に示すように、パブリッシャーサーバー1530がサブスクライバーグループ520に参加した各ミラーリングサーバー1510,1520にメッセージを伝達しようとする場合、パブリッシャーサーバー1530は、サブスクライバーグループ520を目的地(Destination)住所としてマルチキャスト方式でメッセージを伝送する。   As shown in FIG. 15, when the publisher server 1530 attempts to transmit a message to each mirroring server 1510, 1520 that has joined the subscriber group 520, the publisher server 1530 sets the subscriber group 520 as a destination address. A message is transmitted by a multicast method.

メッセージルーティングサーバーは、サブスクライバーグループ520に属した各ミラーリングサーバー1510,1520との連結媒体であるソケットを通して各ミラーリングサーバー1510,1520にパブリッシャーサーバー1530から伝送されたメッセージを伝達する。   The message routing server transmits the message transmitted from the publisher server 1530 to each mirroring server 1510 and 1520 through a socket that is a connection medium with each mirroring server 1510 and 1520 belonging to the subscriber group 520.

一方、サーバーミラーリングを用いたゲーム中継システムの場合、図5の第1、第2及び第3サーバー310,320,330は、図4の第1、第2及び第3ゲームサーバー410,420,430にそれぞれ該当し、チャネル生成情報及びチャネル状態変更情報は、ゲームルーム生成情報及びゲーム進行情報を意味する。   On the other hand, in the case of a game relay system using server mirroring, the first, second, and third servers 310, 320, and 330 in FIG. 5 are the first, second, and third game servers 410, 420, and 430 in FIG. The channel generation information and the channel state change information mean game room generation information and game progress information.

すなわち、メッセージルーティングサーバー440は、パブリッシャーゲームサーバーである第1ゲームサーバー410からサブスクライバーグループ520に伝送されるメッセージを受信する場合、サブスクライバーグループ520に参加した全てのミラーリングゲームサーバーにパブリッシャーゲームサーバーから伝送されたメッセージを伝送する。すなわち、メッセージルーティングサーバー440は、サブスクライバーグループ520に参加した第2ゲームサーバー420及び第3サーバー430に第1ゲームサーバー410から伝送されたメッセージを伝送する。   That is, when the message routing server 440 receives a message transmitted from the first game server 410 that is a publisher game server to the subscriber group 520, the message routing server 440 sends all the mirroring game servers that have joined the subscriber group 520 from the publisher game server. Transmit the transmitted message. That is, the message routing server 440 transmits the message transmitted from the first game server 410 to the second game server 420 and the third server 430 that have joined the subscriber group 520.

ミラーリングゲームサーバーである第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430は、メッセージルーティングサーバー440からパブリッシャーゲームサーバーである第1ゲームサーバー410が伝送したゲームルーム関連メッセージを受信し、メッセージを分析してゲームルームミラーリングを行う。   The second game server 420 and the third game server 430, which are mirroring game servers, receive the game room related message transmitted from the first game server 410, which is the publisher game server, from the message routing server 440, analyze the message and analyze the game. Perform room mirroring.

例えば、第1ゲームサーバー410から伝送されたメッセージがゲームルーム生成情報を含むメッセージである場合、第2ゲームサーバー420及び第3サーバー430は、メッセージを分析し、ゲームルーム生成情報に含まれた情報と同一の条件を有するゲームルームを生成する。第1ゲームサーバー410から伝送されたメッセージがゲーム進行情報を含むメッセージである場合、第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430は、メッセージを分析し、第1ゲームサーバーのゲームルームで進行されるゲームの進行状況をミラーリングゲームルームに反映する。   For example, when the message transmitted from the first game server 410 is a message including game room generation information, the second game server 420 and the third server 430 analyze the message and receive information included in the game room generation information. A game room having the same condition as is generated. If the message transmitted from the first game server 410 is a message including game progress information, the second game server 420 and the third game server 430 analyze the message and proceed in the game room of the first game server. Reflect the progress of the game in the mirroring game room.

上述したような構成によると、中継されるゲームが囲碁ゲームである場合、各プレイヤーによる囲碁棋譜情報及び解説者の解説のための囲碁棋譜情報は、メッセージルーティングサーバー440を通して第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430のミラーリングゲームルームに伝送され、第2ゲームサーバー420及び第3ゲームサーバー430のミラーリングゲームルームに参加した使用者たちは、第1ゲームサーバー410のゲームルームでのプレイヤー及び解説者の棋譜情報を受けることができる。   According to the configuration described above, when the game to be relayed is a Go game, the Go score information for each player and the Go score information for the commentator's commentary are transmitted through the message routing server 440 and the second game server 420 and the second game server information. The users transmitted to the mirroring game room of the third game server 430 and participating in the mirroring game room of the second game server 420 and the third game server 430 are the players and commentators of the game room of the first game server 410. You can receive game record information.

図6は、パブリッシャーゲームサーバーとミラーリングゲームサーバーとの間のゲーム進行及び中継の状態を示した図である。   FIG. 6 is a diagram showing a game progress and relay state between the publisher game server and the mirroring game server.

図6を参照すると、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム610はプレイヤーまたは中継者によって生成され、パブリッシャーゲームサーバーに接続した使用者のみがパブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム610に参加する。パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム610に参加した使用者のうちプレイヤーは、パブリッシャーゲームサーバーを通してゲームパケットを交換しながらゲームを進行する。ゲームは、囲碁ゲーム、戦略シミュレーションゲーム及びボードゲームなどを含むことができ、パブリッシャーゲームサーバーに接続したプレイヤークライアントには、ゲームプレイのためのアプリケーションが設置されている。   Referring to FIG. 6, the game room 610 of the publisher game server is generated by a player or a relay person, and only the user connected to the publisher game server participates in the game room 610 of the publisher game server. Among the users who participate in the game room 610 of the publisher game server, the player advances the game while exchanging game packets through the publisher game server. The game can include a Go game, a strategy simulation game, a board game, and the like, and an application for game play is installed on a player client connected to the publisher game server.

パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルーム生成情報、ゲーム進行中に交換されるゲームコマンド情報及びゲームルーム終了情報などのゲームルームのゲーム進行状況と関連した情報がメッセージルーティングサーバー440のサブスクライバーグループに伝送されるようにプログラミングされる。   The publisher game server transmits information related to the game progress status of the game room such as game room generation information, game command information exchanged during the game progress, and game room end information to the subscriber group of the message routing server 440. As programmed.

パブリッシャーゲームサーバーでゲームルーム610が生成される場合、ゲームルーム生成情報は、メッセージルーティングサーバー440を通してミラーリングゲームサーバーに伝送され、ミラーリングゲームサーバーには、パブリッシャーゲームサーバーで生成されたゲームルーム610と同一の条件のゲームルーム620が生成される。   When the game room 610 is generated by the publisher game server, the game room generation information is transmitted to the mirroring game server through the message routing server 440, and the mirroring game server has the same game room 610 generated by the publisher game server. A condition game room 620 is generated.

パブリッシャーゲームサーバーなどのゲームルーム620の生成のために、ミラーリングゲームサーバーは、ゲームルームの生成主体として認識される仮想のダミープレイヤーを生成する。ダミープレイヤーは、ゲームルーム620が生成されるときにゲームルーム620に対する制御権限を有するプレイヤーが必要であることから、仮想的に生成されるプレイヤーであり、一般的なプレイヤーと同一の構造を有しているが、クライアントとの連結を有していないので、ダミープレイヤーへのデータ送受信は不可能であることが好ましい。   In order to generate a game room 620 such as a publisher game server, the mirroring game server generates a virtual dummy player that is recognized as a game room generation subject. The dummy player is a player that is virtually generated because a player having control authority over the game room 620 is required when the game room 620 is generated, and has the same structure as a general player. However, since there is no connection with the client, it is preferable that data transmission / reception to the dummy player is impossible.

ミラーリングゲームサーバーに生成されたゲームルーム620には、ミラーリングゲームサーバーに接続した使用者たちが参加する。ゲームルーム生成メッセージがパブリッシャーゲームサーバーからメッセージルーティングサーバー440を通してサブスクライバーグループに参加した各ミラーリングゲームサーバーに伝送される場合、ミラーリングゲームサーバーは、ゲームルーム生成メッセージに含まれたゲームルーム情報と同一の条件のミラーリングゲームルーム620を生成する。ミラーリングゲームサーバーは、一般的なゲームルームと一緒に、ミラーリングされたゲームルーム620もゲームルームリストに含ませて使用者に提供し、ミラーリングゲームサーバーに接続した使用者たちは、ミラーリングされたゲームルーム620に参加することができる。   Users connected to the mirroring game server participate in the game room 620 generated in the mirroring game server. When the game room creation message is transmitted from the publisher game server to each mirroring game server that has joined the subscriber group through the message routing server 440, the mirroring game server has the same conditions as the game room information included in the game room creation message. The mirroring game room 620 is generated. The mirroring game server provides the user with the mirrored game room 620 included in the game room list together with the general game room, and the users connected to the mirroring game server receive the mirrored game room. 620 can participate.

パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム610でゲームが進行される場合、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム610は、ゲーム進行と関連した情報をメッセージルーティングサーバー440に伝送し、メッセージルーティングサーバー440は、ゲーム進行情報をサブスクライバーグループに参加したミラーリングゲームサーバーに伝送し、ミラーリングゲームサーバーは、ゲーム進行情報を関連したゲームルーム620に伝達する。したがって、ミラーリングゲームルーム620に参加した使用者たちは、パブリッシャーゲームサーバーで進行されるゲーム状況を観戦することができる。   When the game is progressed in the game room 610 of the publisher game server, the game room 610 of the publisher game server transmits information related to the game progress to the message routing server 440, and the message routing server 440 sends the game progress information to the sub-game progress information. The information is transmitted to the mirroring game server that has joined the scriber group, and the mirroring game server transmits the game progress information to the related game room 620. Therefore, users who participate in the mirroring game room 620 can watch the game situation that is progressed on the publisher game server.

例えば、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム610で囲碁ゲームが進行される場合、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム610のプレイヤーたちによって生成される棋譜情報は、実時間(リアルタイム)でメッセージルーティングサーバー440を通してミラーリングゲームサーバーのゲームルーム620に伝送され、ミラーリングゲームサーバーのゲームルーム620は、伝送された棋譜情報を参加した観戦者たちに提供し、囲碁観戦を可能にする。   For example, when the Go game is progressed in the game room 610 of the publisher game server, the game record information generated by the players in the game room 610 of the publisher game server is transmitted to the mirroring game server through the message routing server 440 in real time. The game room 620 of the mirroring game server provides the transmitted game record information to the participating spectators and enables the game of Go to be watched.

図7は、本発明の好適な一実施例に係る放送サーバーシステムの構成を示した図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating a configuration of a broadcast server system according to a preferred embodiment of the present invention.

図7を参照すると、本発明の一実施例に係る放送サーバーシステムは、接続制御サーバー710及び複数の放送サーバー720,730,740を含むことができる。   Referring to FIG. 7, a broadcast server system according to an embodiment of the present invention may include a connection control server 710 and a plurality of broadcast servers 720, 730, and 740.

接続制御サーバー710は、中継者クライアント701から放送ID要請情報を受信し、中継者クライアント701に放送ID及び中継者クライアント701が動映像ストリーミングデータを伝送する放送サーバー720,730の住所情報を提供する。   The connection control server 710 receives the broadcast ID request information from the relay client 701 and provides the broadcast ID and address information of the broadcast servers 720 and 730 to which the relay client 701 transmits moving image streaming data. .

従来では、接続制御サーバーは、中継者クライアントが放送IDを要請する場合、中継者クライアントが動映像ストリーミングデータを伝送する一つの放送サーバーの住所を提供していた。通常、接続制御サーバーは、複数の放送サーバーのうちロードの最も少ない放送サーバーの住所情報を提供していた。   Conventionally, when the relay client requests a broadcast ID, the connection control server provides the address of one broadcast server to which the relay client transmits the moving picture streaming data. Usually, the connection control server provides address information of a broadcasting server having the least load among a plurality of broadcasting servers.

しかしながら、本発明の好適な実施例によると、接続制御サーバー710は、中継者クライアント701に動映像ストリーミングデータを伝送する少なくとも二つの放送サーバー720,730の住所を提供し、中継者クライアント701は、二つの放送サーバー720,730に動映像ストリーミングデータをそれぞれ伝送する。図7に示すように、接続制御サーバー710が放送サーバー1(720)及び放送サーバー2(730)に接続するように住所情報を提供した場合、中継者クライアント701は、放送サーバー1(720)及び放送サーバー2(730)に動映像ストリーミングデータをそれぞれ伝送する。   However, according to a preferred embodiment of the present invention, the connection control server 710 provides the relay client 701 with the addresses of at least two broadcast servers 720 and 730 that transmit moving image streaming data. Video streaming data is transmitted to the two broadcast servers 720 and 730, respectively. As shown in FIG. 7, when the connection control server 710 provides address information to connect to the broadcast server 1 (720) and the broadcast server 2 (730), the relay client 701 receives the broadcast server 1 (720) and the broadcast server 1 (720). The moving image streaming data is transmitted to the broadcast server 2 (730).

ここで、住所情報は、放送サーバーのIPアドレス及びポート番号であるが、その他の住所情報も使用可能であることは当業者にとって自明である。   Here, the address information is the IP address and port number of the broadcast server, but it is obvious to those skilled in the art that other address information can be used.

通常、放送サーバーには約2500人が同時に接続可能であり、最大の接続人員を超える場合、ストリーミングデータの中断現象が発生する。したがって、本発明の好適な実施例によると、このようなストリーミングデータの中断現象を防止するために、中継者クライアント701が複数の放送サーバーに動映像ストリーミングデータを伝送している。   Normally, about 2500 people can be connected to the broadcast server at the same time, and when the maximum number of connected people is exceeded, a streaming data interruption phenomenon occurs. Therefore, according to a preferred embodiment of the present invention, the relay client 701 transmits moving image streaming data to a plurality of broadcast servers in order to prevent such streaming data interruption.

接続制御サーバー710は、放送IDに相応する放送サーバーのIPアドレス及びポート番号を管理し、観戦者クライアント702が放送IDに相応する住所情報を要請する場合、観戦者クライアント702に放送IDに相応する放送サーバーのIPアドレス及びポート番号を提供する。二つの放送サーバー720,730に中継者の動映像ストリーミングデータが伝送されるが、観戦者クライアントには、二つの放送サーバー720,730のうち一つの放送サーバー730のIPアドレス及びポート番号のみを提供する。接続制御サーバー710は、二つの放送サーバー720,730のうちロードの少ない放送サーバー730の住所情報を提供することができる。   The connection control server 710 manages the IP address and port number of the broadcast server corresponding to the broadcast ID. When the spectator client 702 requests address information corresponding to the broadcast ID, the connection control server 710 corresponds to the spectator client 702 corresponding to the broadcast ID. Provide the IP address and port number of the broadcast server. The relay video streaming data is transmitted to the two broadcast servers 720 and 730, but only the IP address and the port number of one of the two broadcast servers 720 and 730 are provided to the spectator client. To do. The connection control server 710 can provide the address information of the broadcast server 730 with a low load among the two broadcast servers 720 and 730.

図7において、放送サーバー2(730)のロードが放送サーバー1(720)のロードより少ないと判断される場合、接続制御サーバー710は、観戦者クライアント702に放送サーバー2(730)の住所情報を提供し、観戦者クライアント702は、放送サーバー2(730)から中継者の動映像ストリーミングデータを受信する。   In FIG. 7, when it is determined that the load of the broadcast server 2 (730) is less than the load of the broadcast server 1 (720), the connection control server 710 sends the address information of the broadcast server 2 (730) to the spectator client 702. The spectator client 702 receives the streaming video data of the relay person from the broadcast server 2 (730).

図8及び図9は、パブリッシャーゲームサーバー及びミラーリングゲームサーバーにミラーリングされるゲームルーム及びミラーリングゲームルームがそれぞれ生成される過程を示したフローチャートである。図8は、ゲームプレイヤーがミラーリングされるゲームルームの生成をパブリッシャーゲームサーバーに要請する場合を示したフローチャートで、図9は、ゲーム中継者がゲームルームの生成を要請する場合を示したフローチャートである。   8 and 9 are flowcharts illustrating a process in which a game room and a mirroring game room that are mirrored by the publisher game server and the mirroring game server are generated, respectively. FIG. 8 is a flowchart illustrating a case where the game player requests the publisher game server to create a mirrored game room, and FIG. 9 is a flowchart illustrating a case where the game relay requests the game room to be generated. .

図8を参照すると、ゲームプレイヤーは、クライアントを通してパブリッシャーゲームサーバーにゲームルームの生成を要請する(段階810)。プレイヤーは、他のサーバーにミラーリングされるゲームルームを予め指定して要請することができる。パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルームの生成時に他のサーバーにミラーリングするかどうかを選択するインターフェースを提供し、ゲームプレイヤーは、インターフェースを通して他のサーバーにミラーリングされるゲームルームの生成を要請することができる。   Referring to FIG. 8, the game player requests the publisher game server to create a game room through the client (step 810). The player can specify and request a game room to be mirrored on another server in advance. The publisher game server provides an interface for selecting whether to mirror to another server when the game room is created, and the game player can request creation of a game room to be mirrored to another server through the interface.

パブリッシャーゲームサーバーは、プレイヤークライアントのゲームルーム生成要請に応答してゲームルームを生成する(段階820)。パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルーム生成を完了した後、プレイヤークライアントにゲームルーム生成情報を伝送し(段階830)、プレイヤークライアントは、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加する(段階840)。   The publisher game server generates a game room in response to the player client's game room generation request (step 820). After completing the game room generation, the publisher game server transmits game room generation information to the player client (step 830), and the player client participates in the game room generated by the publisher game server (step 840).

パブリッシャーゲームサーバーは、メッセージルーティングサーバーのパブリッシャーグループに参加した状態であり、他のサーバーにミラーリングゲームルームが生成される場合、ゲームルーム生成情報をメッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに伝送するように設定されている。   The publisher game server is joined to the publisher group of the message routing server, and when a mirrored game room is created on another server, it is configured to transmit game room creation information to the subscriber group of the message routing server. ing.

パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルーム生成メッセージをメッセージルーティングサーバーに伝送する(段階850)。ゲームルーム生成メッセージは、ゲームルームタイトル、ゲームルームのゲームID、ゲームルーム設定情報などを含むことができ、ゲームルーム生成メッセージの目的地住所は、メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに設定される。   The publisher game server transmits a game room generation message to the message routing server (step 850). The game room generation message can include a game room title, a game room game ID, game room setting information, and the like, and the destination address of the game room generation message is set in the subscriber group of the message routing server.

ゲームルーム生成メッセージを受信したメッセージルーティングサーバーは、ゲームルーム生成メッセージを、サブスクライバーグループに参加してソケットを通してメッセージルーティングサーバーに連結されているミラーリングゲームサーバーにそれぞれ伝送する(段階860)。   The message routing server that has received the game room generation message transmits the game room generation message to the mirroring game server connected to the message routing server through the socket by joining the subscriber group (operation 860).

メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに参加したミラーリングゲームサーバーは、ゲームルーム生成メッセージをそれぞれ受信すると、ミラーリングゲームルーム生成のために仮想のダミープレイヤーを生成する(段階870)。上述したように、ダミープレイヤーは、一般的なプレイヤーと同一の構造を有しているが、クライアントとの連結を有していないので、ダミープレイヤーへのデータ送受信は不可能である。   When the mirroring game server that has joined the subscriber group of the message routing server receives the game room creation message, it creates a virtual dummy player for creating the mirroring game room (step 870). As described above, the dummy player has the same structure as that of a general player, but does not have a connection with the client, so data transmission / reception to the dummy player is impossible.

ダミープレイヤーが生成されると、ミラーリングゲームサーバーは、受信したゲームルーム生成情報に含まれた情報と同一の条件を有し、かつダミープレイヤーがゲームルーム生成者として設定されるゲームルームを生成する(段階880)。ミラーリングゲームサーバーにミラーリングゲームルームが生成される際、ミラーリングゲームルームの番号は、各ミラーリングゲームサーバーによって独立的に与えられたり、ミラーリングゲームルームのために予め用意された番号が与えられたり、また、一般的なゲームルームのように順次的に番号が与えられる。なお、ミラーリングゲームサーバーは、パブリッシャーゲームサーバーで生成されたゲームルームとミラーリングゲームルームとを互いにマッチングできるように、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム番号とミラーリングゲームルーム番号とをマッチングさせるマッチングテーブルまたはマッチングコードを管理する。   When the dummy player is generated, the mirroring game server generates a game room having the same conditions as the information included in the received game room generation information and in which the dummy player is set as the game room creator ( Stage 880). When a mirroring game room is generated on the mirroring game server, the number of the mirroring game room is given independently by each mirroring game server, a number prepared in advance for the mirroring game room is given, Numbers are given sequentially as in a general game room. The mirroring game server has a matching table or a matching code for matching the game room number of the publisher game server and the mirroring game room number so that the game room generated by the publisher game server and the mirroring game room can be matched with each other. to manage.

図9は、ゲーム中継者がミラーリングされるゲームルームの生成をパブリッシャーゲームサーバーに要請する場合のミラーリングゲームルーム生成過程を示したフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart illustrating a process of creating a mirroring game room when a game relay requesting the publisher game server to create a game room to be mirrored.

図9を参照すると、中継者クライアントは、パブリッシャーゲームサーバーにゲームルームの生成を要請する(段階911)。中継者は、他のサーバーにミラーリングされるゲームルームを予め指定して要請することができる。パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルームの生成時に他のサーバーにミラーリングするかどうかを選択するインターフェースを提供し、中継者は、インターフェースを通して他のサーバーにミラーリングされるゲームルームの生成を要請することができる。   Referring to FIG. 9, the relay client requests the publisher game server to create a game room (step 911). The relay person can specify and request a game room to be mirrored to another server in advance. The publisher game server provides an interface for selecting whether to mirror to another server when the game room is created, and the relayer can request creation of a game room to be mirrored to another server through the interface.

パブリッシャーゲームサーバーは、中継者クライアントのゲームルーム生成要請に応答してゲームルームを生成する(段階912)。パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルームの生成を完了した後、中継者クライアントにゲームルーム生成情報を伝送し(段階913)、中継者クライアントは、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加する(段階914)。ゲームルームの生成後、ゲームプレイヤー及び観戦者は、生成されたゲームルームに参加することができる。   The publisher game server generates a game room in response to the game room generation request of the relay client (step 912). After completing the generation of the game room, the publisher game server transmits the game room generation information to the relay client (step 913), and the relay client participates in the game room generated by the publisher game server (step 914). ). After the game room is generated, the game player and the spectator can participate in the generated game room.

中継者がゲームルームに参加した後、中継者クライアントは、放送サーバーシステムに放送IDを要請する(段階921)。放送サーバーシステムは、中継者クライアントの放送ID要請に応答して、放送ID及び放送IDに相応して中継者クライアントが動映像ストリーミングデータを伝送する放送サーバーの住所情報を提供する(段階922)。中継者クライアントは、該当の放送サーバーに動映像ストリーミングデータを伝送する(段階923)。   After the relayer joins the game room, the relay client requests a broadcast ID from the broadcast server system (step 921). In response to the broadcast ID request of the relay client, the broadcast server system provides the broadcast server and address information of the broadcast server to which the relay client transmits the video streaming data according to the broadcast ID (step 922). The relay client transmits the moving image streaming data to the corresponding broadcast server (step 923).

また、パブリッシャーゲームサーバーは、メッセージルーティングサーバーのパブリッシャーグループに参加した状態であり、他のサーバーにミラーリングゲームルームが生成される場合、ゲームルーム生成情報をメッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに伝送するように設定されている。   In addition, when the publisher game server is joined to the publisher group of the message routing server and the mirroring game room is created on another server, the game room creation information is transmitted to the subscriber group of the message routing server. Is set.

パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルーム生成情報を含むメッセージをメッセージルーティングサーバーに伝送する(段階915)。ゲームルーム生成情報は、ゲームルーム番号、ゲームルームタイトル、ゲームルームのゲームID、ゲームルーム設定情報及び放送ID(放送サーバーシステムから中継者クライアントに割り当てられる)などを含むことができ、ゲームルーム生成メッセージの目的地住所は、メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに設定される。   The publisher game server transmits a message including game room generation information to the message routing server (step 915). The game room generation information can include a game room number, a game room title, a game ID of the game room, game room setting information, a broadcast ID (assigned to the relay client from the broadcast server system), and the like. The destination address is set in the subscriber group of the message routing server.

ゲームルーム生成メッセージを受信したメッセージルーティングサーバーは、ゲームルーム生成メッセージを、サブスクライバーグループに参加してソケットを通してメッセージルーティングサーバーと連結されているミラーリングゲームサーバーにそれぞれ伝送する(段階916)。   The message routing server that has received the game room creation message transmits the game room creation message to the mirroring game server connected to the message routing server through the socket by joining the subscriber group (step 916).

メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに参加したミラーリングゲームサーバーは、ゲームルーム生成メッセージをそれぞれ受信し、ミラーリングゲームルーム生成のために仮想のダミープレイヤーを生成する(段階917)。上述したように、ダミープレイヤーは、一般的なプレイヤーと同一の構造を有しているが、クライアントとの連結を有していないので、ダミープレイヤーへのデータを送受信は不可能である。   The mirroring game servers that have joined the subscriber group of the message routing server each receive the game room generation message, and generate a virtual dummy player for generating the mirroring game room (step 917). As described above, the dummy player has the same structure as a general player, but does not have a connection with the client, and therefore cannot transmit / receive data to / from the dummy player.

ダミープレイヤーが生成されると、ミラーリングゲームサーバーは、受信したゲームルーム生成情報に含まれた情報と同一の条件を有し、前記ダミープレイヤーがゲームルーム生成者として設定されるゲームルームを生成する(段階918)。ミラーリングゲームサーバーに生成されるミラーリングゲームルームの番号は、各ミラーリングゲームサーバーによって独立的に与えられたり、ミラーリングゲームルームのために予め用意された番号が与えられたり、また、一般的なゲームルームのように順次的に番号が与えられる。ミラーリングゲームサーバーは、パブリッシャーゲームサーバーで生成されたゲームルームとミラーリングゲームルームとを互いにマッチングできるように、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム番号とミラーリングゲームルームの番号とをマッチングさせるマッチングテーブルまたはマッチングコードを管理する。   When the dummy player is generated, the mirroring game server generates a game room having the same conditions as the information included in the received game room generation information, and the dummy player is set as a game room creator ( Step 918). The number of the mirroring game room generated in the mirroring game server is independently given by each mirroring game server, a number prepared in advance for the mirroring game room, or a general game room number. The numbers are sequentially given as follows. The mirroring game server manages a matching table or matching code that matches the game room number of the publisher game server with the mirroring game room number so that the game room generated by the publisher game server and the mirroring game room can be matched with each other. To do.

図10は、中継者の解説に対する音声及び映像データがパブリッシャーゲームサーバーまたはミラーリングゲームサーバーの観戦者クライアントに伝送される過程を示したフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing a process in which audio and video data corresponding to the explanation of the relay person is transmitted to the spectator client of the publisher game server or the mirroring game server.

図10を参照すると、中継者クライアントが他のサーバーにミラーリングされる中継ゲームルームに参加した場合、中継者クライアントは、放送サーバーシステムの接続制御サーバーに放送IDを要請する(段階1010)。   Referring to FIG. 10, when a relay client joins a relay game room mirrored by another server, the relay client requests a broadcast ID from the connection control server of the broadcast server system (step 1010).

接続制御サーバーは、放送ID及び複数の放送サーバーのうち放送IDを要請した中継者クライアントが解説に対する動映像ストリーミングデータを伝送する放送サーバーの住所情報を中継者クライアントに伝送する(段階1020)。上述したように、接続制御サーバーは、少なくとも二つの放送サーバー住所情報を提供する。   The connection control server transmits the broadcast ID and address information of the broadcast server to which the relay client requesting the broadcast ID among the plurality of broadcast servers transmits the moving image streaming data for the explanation to the relay client (step 1020). As described above, the connection control server provides at least two broadcast server address information.

中継者クライアントは、接続制御サーバーから二つの放送サーバー住所情報を受けた場合、放送サーバー1及び放送サーバー2に中継者の動映像ストリーミングデータをそれぞれ伝送する(段階1030、1040)。図10には、放送サーバー1及び放送サーバー2に動映像ストリーミングデータが順次的に伝送されるように示されているが、中継者クライアントは、放送サーバー1及び放送サーバー2に同時に動映像ストリーミングデータを伝送する。   When the relay client receives two broadcast server address information from the connection control server, it transmits the moving video streaming data of the relay to the broadcast server 1 and the broadcast server 2 (steps 1030 and 1040). Although FIG. 10 shows that the moving picture streaming data is sequentially transmitted to the broadcast server 1 and the broadcast server 2, the relay client can simultaneously send the moving picture streaming data to the broadcast server 1 and the broadcast server 2. Is transmitted.

一方、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームの観戦者またはミラーリングゲームサーバーに生成されたミラーリングゲームルームに参加した観戦者は、ゲームルームの参加時に中継者の放送ID情報を受ける(段階1050)。   Meanwhile, a spectator in the game room of the publisher game server or a spectator participating in the mirroring game room generated in the mirroring game server receives the broadcaster's broadcast ID information when joining the game room (step 1050).

放送ID情報を受けた観戦者クライアントは、接続制御サーバーに放送IDに相応する放送サーバーの住所情報を要請する(段階1060)。   The spectator client that has received the broadcast ID information requests the address information of the broadcast server corresponding to the broadcast ID from the connection control server (step 1060).

接続制御サーバーは、放送IDに相応する二つの放送サーバー住所のうち一つの放送サーバー住所情報を観戦者クライアントに伝送する(段階1070)。上述したように、二つの放送サーバーのうちロードの少ない放送サーバーの住所情報を伝送することが好ましい。   The connection control server transmits one broadcast server address information of two broadcast server addresses corresponding to the broadcast ID to the spectator client (step 1070). As described above, it is preferable to transmit the address information of a broadcast server with less load among the two broadcast servers.

接続制御サーバーが放送サーバー2の住所情報を提供した場合、観戦者クライアントは、放送サーバー2に動映像ストリーミングデータの伝送を要請し(段階1080)、放送サーバー2は、中継者から伝送される解説に対する動映像ストリーミングデータを受信し、これを観戦者クライアントに伝送する(段階1090)。   When the connection control server provides the address information of the broadcast server 2, the spectator client requests the broadcast server 2 to transmit moving image streaming data (step 1080), and the broadcast server 2 is transmitted from the relay operator. Is received and transmitted to the spectator client (step 1090).

図10の過程によって、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームまたはミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームに参加した観戦者たちは、中継者の解説動映像を受けることができる。   Through the process of FIG. 10, spectators who have participated in the game room of the publisher game server or the mirroring game room of the mirroring game server can receive the explanation video of the relay person.

図11及び図12は、パブリッシャーゲームサーバーでゲームルームを削除するとき、ミラーリングゲームサーバーでミラーリングゲームルームが削除される過程を示したフローチャートである。図11は、ゲーム中継者が関与していない場合を示し、図12は、ミラーリングされるゲームルームにゲーム中継者が関与した場合を示している。   11 and 12 are flowcharts illustrating a process of deleting a mirroring game room in the mirroring game server when the game room is deleted in the publisher game server. FIG. 11 shows a case where a game relay person is not involved, and FIG. 12 shows a case where a game relay person is involved in a mirrored game room.

図11を参照すると、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加しているプレイヤークライアントがゲームルーム退場を要請し(段階1110)、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加したプレイヤーが全てゲームルームから退場する場合、パブリッシャーゲームサーバーは、該当のゲームルームを削除する(段階1120)。   Referring to FIG. 11, a player client participating in the game room created on the publisher game server requests exit from the game room (step 1110), and all players participating in the game room created on the publisher game server play games. When leaving the room, the publisher game server deletes the corresponding game room (step 1120).

パブリッシャーゲームサーバーは、ミラーリングゲームサーバーにミラーリングされるゲームルームから特定のプレイヤーが退場する場合、そのプレイヤーがゲームルームから退場したというメッセージをメッセージルーティングサーバーに伝送し、該当のゲームルームを削除する場合には削除メッセージを伝送する(段階1130)。   When a specific player leaves a game room that is mirrored on the mirroring game server, the publisher game server sends a message to the message routing server that the player has left the game room, and deletes that game room. Transmits a delete message (step 1130).

特定のプレイヤーのゲームルーム退場に対する情報及び/またはゲームルーム削除情報を含むメッセージは、メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに伝送され、メッセージルーティングサーバーは、サブスクライバーグループに参加してメッセージルーティングサーバーとソケットを通して連結されているミラーリングゲームサーバーに該当のメッセージをそれぞれ伝送する(段階1140)。   A message containing information about a particular player's game room exit and / or game room deletion information is transmitted to a subscriber group of the message routing server, and the message routing server joins the subscriber group through the message routing server and the socket. Each corresponding message is transmitted to the connected mirroring game server (step 1140).

ミラーリングゲームサーバーは、該当のメッセージに含まれたゲームルーム番号に相応するミラーリングゲームルームの番号を決定する。上述したマッチングテーブルまたはマッチングコードを用いてパブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム番号に相応するミラーリングゲームルーム番号を決定することができる。ミラーリングゲームサーバーは、このように決定されたミラーリングゲームルーム番号を用いて、それに相応するミラーリングゲームルームを探し出す。受信したメッセージにパブリッシャーゲームサーバーの生成主体であるプレイヤーのゲームルーム退場情報が含まれている場合、ミラーリングゲームサーバーは、ミラーリングゲームルーム番号に相応するダミープレイヤーを削除する(段階1150)。   The mirroring game server determines the number of the mirroring game room corresponding to the game room number included in the corresponding message. The mirroring game room number corresponding to the game room number of the publisher game server can be determined using the matching table or the matching code. The mirroring game server searches for a mirroring game room corresponding to the mirroring game room number determined in this way. If the received message includes the game room exit information of the player who is the publisher of the publisher game server, the mirroring game server deletes the dummy player corresponding to the mirroring game room number (step 1150).

ダミープレイヤーを含む全ての使用者がミラーリングゲームサーバーに生成されたミラーリングゲームルームから退場すると、ミラーリングゲームサーバーは、そのミラーリングゲームルームを削除する(段階1160)。   When all users including the dummy player leave the mirroring game room generated in the mirroring game server, the mirroring game server deletes the mirroring game room (step 1160).

図12は、ゲーム中継者が関与した場合、パブリッシャーゲームサーバーでゲームルームを削除するとき、ミラーリングゲームサーバーでミラーリングゲームルームが削除される過程を示したフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart illustrating a process in which a mirroring game room is deleted by the mirroring game server when the game room is deleted by the publisher game server when a game relay person is involved.

図12を参照すると、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加している中継者クライアントがゲームルーム退場を要請し(段階1210)、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加したゲームプレイヤーを含む全ての使用者がゲームルームから退場する場合、パブリッシャーゲームサーバーは、該当のゲームルームを削除する(段階1220)。   Referring to FIG. 12, a relay client participating in the game room created on the publisher game server requests exit from the game room (step 1210), and the game player participating in the game room created on the publisher game server is displayed. If all the users including the user leave the game room, the publisher game server deletes the game room (step 1220).

ゲームルームが削除されると、中継者の解説に対する動映像ストリーミングデータを放送サーバーに伝送する過程が中断される(段階1230)。   When the game room is deleted, the process of transmitting the moving image streaming data corresponding to the commentary of the relay person to the broadcast server is interrupted (step 1230).

また、パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルームに参加した特定の使用者がゲームルームから退場する場合、該当の使用者のルーム退場情報をメッセージルーティングサーバーに伝送し、該当のゲームルームを削除する場合には削除メッセージを伝送する(段階1240)。特定の使用者のルーム退場情報は、削除されたゲームルームの番号情報を含むことができる。   In addition, when a specific user who participates in a game room leaves the game room, the publisher game server transmits the room exit information of the corresponding user to the message routing server and deletes the corresponding game room. A delete message is transmitted (step 1240). The room exit information of a specific user can include deleted game room number information.

パブリッシャーゲームサーバーは、特定の使用者のルーム退場情報及び/またはゲームルーム削除情報を含むメッセージをメッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに伝送し、メッセージルーティングサーバーは、サブスクライバーグループに参加してメッセージルーティングサーバーとソケットを通して連結されているミラーリングゲームサーバーにそれぞれメッセージを伝送する(段階1250)。   The publisher game server transmits a message including room exit information and / or game room deletion information of a specific user to a subscriber group of the message routing server, and the message routing server joins the subscriber group and receives the message routing server. Each message is transmitted to the mirroring game server connected through the socket (step 1250).

ミラーリングゲームサーバーは、メッセージに含まれたゲームルーム番号に相応するミラーリングゲームサーバーでのゲームルーム番号を判断する。上述したマッチングテーブルまたはマッチングコードを用いてパブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム番号に相応するミラーリングゲームルーム番号を判断することができる。パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームから退場した使用者がそのゲームルームの生成主体である中継者である場合、ミラーリングゲームサーバーは、ミラーリングゲームルーム番号に相応するダミープレイヤーを削除する(段階1260)。また、ミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームにおいて、ダミープレイヤーを含む全ての使用者がゲームルームから退場すると、ミラーリングゲームサーバーは、該当のミラーリングゲームルームを削除する(段階1270)。   The mirroring game server determines the game room number in the mirroring game server corresponding to the game room number included in the message. The mirroring game room number corresponding to the game room number of the publisher game server can be determined using the matching table or the matching code. If the user who has left the game room of the publisher game server is a relay person who is the main creator of the game room, the mirroring game server deletes the dummy player corresponding to the mirroring game room number (step 1260). When all users including the dummy player leave the game room in the mirroring game room of the mirroring game server, the mirroring game server deletes the corresponding mirroring game room (step 1270).

図13は、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームでのゲーム進行状況がミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームで再現されるように、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム内で交換されるゲームコマンドがミラーリングゲームサーバーに伝達される過程に対するフローチャートである。   FIG. 13 shows that a game command exchanged in the game room of the publisher game server is transmitted to the mirroring game server so that the game progress in the game room of the publisher game server is reproduced in the mirroring game room of the mirroring game server. It is a flowchart with respect to the process.

図13を参照すると、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームに参加したプレイヤークライアントは、ゲームコマンドメッセージをパブリッシャーゲームサーバーに伝送する(段階1310)。前記ゲームコマンドは、多様なゲームでのゲームコマンドを全て含むことができる。例えば、ゲームコマンドは、囲碁における特定のプレイヤーの棋譜情報であるか、戦略シミュレーションゲームでの特定のユニットに対する移動コマンドである。   Referring to FIG. 13, a player client participating in the game room of the publisher game server transmits a game command message to the publisher game server (step 1310). The game command may include all game commands in various games. For example, the game command is game record information of a specific player in Go or a movement command for a specific unit in the strategy simulation game.

パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームで進行されるゲームが囲碁及びボードゲームなどのターン方式のゲームである場合、前記ゲームコマンドは、コマンドの手順情報を含むことができる。パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームで進行されるゲームがリアルタイム戦略シミュレーションゲームである場合、ゲームコマンドは時間情報を含むことができる。   When the game progressed in the game room of the publisher game server is a turn-type game such as a go game and a board game, the game command may include command procedure information. If the game proceeding in the game room of the publisher game server is a real-time strategy simulation game, the game command may include time information.

また、ゲームコマンドメッセージは、ゲームコマンドメッセージをプレイヤークライアントから受信したパブリッシャーゲームサーバーのゲームルームの番号情報を含む。   The game command message includes game room number information of the publisher game server that has received the game command message from the player client.

プレイヤークライアントからゲームコマンドメッセージを受信したパブリッシャーゲームサーバーは、受信したゲームコマンドメッセージをメッセージルーティングサーバーに伝送する(段階1320)。   Upon receiving the game command message from the player client, the publisher game server transmits the received game command message to the message routing server (step 1320).

メッセージルーティングサーバーは、メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに参加してメッセージルーティングサーバーとソケットを通してコネクションを維持しているミラーリングゲームサーバーにそれぞれゲームコマンドメッセージを伝送する(段階1330)。   The message routing server transmits a game command message to each mirroring game server that has joined the subscriber group of the message routing server and maintains a connection with the message routing server through a socket (step 1330).

メッセージルーティングサーバーからゲームコマンドメッセージを受信したミラーリングゲームサーバーは、ゲームコマンドメッセージを分析し、受信されたゲームコマンドと関連したミラーリングゲームルームの番号を判断する(段階1340)。   The mirroring game server receiving the game command message from the message routing server analyzes the game command message and determines the number of the mirroring game room associated with the received game command (step 1340).

ミラーリングゲームサーバーは、判断されたミラーリングゲームルームの番号に相応するミラーリングゲームルームにメッセージルーティングサーバーから受信したゲームコマンドメッセージを伝達する(段階1350)。ミラーリングゲームサーバーは、該当のミラーリングゲームルームに参加した観戦者を含む使用者クライアントにゲームコマンドを伝達し、ゲームコマンドを受信した使用者クライアントに設置されたゲームアプリケーションは、受信したコマンドに相応するゲームプロセスを行う。図13の手順によって、ミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームに参加した使用者たちは、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームで進行されるゲームと同一のゲーム進行を観戦することができる。   The mirroring game server transmits the game command message received from the message routing server to the mirroring game room corresponding to the determined mirroring game room number (operation 1350). The mirroring game server transmits a game command to a user client including a spectator who has participated in the mirroring game room, and a game application installed in the user client that has received the game command is a game corresponding to the received command. Do the process. According to the procedure of FIG. 13, users who participate in the mirroring game room of the mirroring game server can watch the same game progress as the game progressed in the game room of the publisher game server.

図13に示していないが、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームで各プレイヤーの間に送受信されるチャットメッセージも図13のような方式によってミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームに提供可能であることは、当業者にとって自明である。   Although not shown in FIG. 13, a chat message transmitted and received between each player in the game room of the publisher game server can also be provided to the mirroring game room of the mirroring game server by the method shown in FIG. It is self explanatory.

図14は、特定のミラーリングサーバーで障害が発生する場合、障害を復旧する過程に対するフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart illustrating a process of recovering from a failure when a failure occurs in a specific mirroring server.

図14を参照すると、メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに参加したミラーリングサーバーのうち特定のミラーリングサーバーで障害が発生する場合、該当のミラーリングサーバーはパブリッシャーサーバーに生成されており、メッセージルーティングサーバーを通して各ミラーリングサーバーに情報を提供しているチャネルまたは各ルームに対するリストをメッセージルーティングサーバーに要請する(段階1410)。   Referring to FIG. 14, when a failure occurs in a particular mirroring server among the mirroring servers that participate in the subscriber group of the message routing server, the corresponding mirroring server is generated in the publisher server, and each mirroring server passes through the message routing server. A message routing server is requested for a list of channels or rooms providing information to the server (step 1410).

ルームリスト要請メッセージはパブリッシャーグループを目的地住所とし、メッセージルーティングサーバーは、パブリッシャーグループに参加したパブリッシャーサーバーにルームリスト要請メッセージを伝達する(段階1420)。   The room list request message uses the publisher group as the destination address, and the message routing server transmits the room list request message to the publisher server that has joined the publisher group (step 1420).

メッセージルーティングサーバーからルームリスト要請メッセージを受信したパブリッシャーサーバーは、現在ミラーリングサーバーに情報を提供している各ルームに対する情報を検索する(段階1430)。   The publisher server that has received the room list request message from the message routing server searches for information for each room currently providing information to the mirroring server (step 1430).

また、パブリッシャーサーバーは、検索された各ルームの生成及び状態変更を表すヒストリーデータを生成する(段階1440)。検索されたルームがゲームルームである場合、そのゲームルームで進行されているゲームに対するゲームヒストリーデータが生成される。ここで、ゲームヒストリーデータは、ミラーリングサーバーが現在のゲーム進行状況を観戦者に正確に提供できるようにするもので、障害発生前に進行されたゲーム進行ヒストリーが記録されたデータを意味する。例えば、ゲームヒストリーデータは、囲碁ゲームの場合には囲碁の棋譜データであり、戦略シミュレーションゲームの場合には各プレイヤーの間に交換されたゲームコマンドデータである。もちろん、ゲームの種類によっては、このようなゲームヒストリーデータの生成が不可能であるか、ゲームヒストリーデータの生成が要求されないこともある。   In addition, the publisher server generates history data indicating generation and state change of each searched room (step 1440). If the searched room is a game room, game history data is generated for a game that is progressing in the game room. Here, the game history data means that the mirroring server can accurately provide the current game progress status to the spectator, and means the data in which the game progress history progressed before the occurrence of the failure is recorded. For example, the game history data is Go game data in the case of a Go game, and game command data exchanged between players in the case of a strategy simulation game. Of course, depending on the type of game, generation of such game history data may be impossible, or generation of game history data may not be required.

パブリッシャーサーバーは、メッセージルーティングサーバーにルームリスト情報及び各ルームのヒストリーデータを含むメッセージをメッセージルーティングサーバーに伝送する(段階1450)。   The publisher server transmits a message including room list information and history data of each room to the message routing server (step 1450).

メッセージルーティングサーバーは、パブリッシャーサーバーからのメッセージをサブスクライバーグループに参加している全てのミラーリングサーバーに伝送する(段階1460)。サブスクライバーグループに参加している各ミラーリングサーバーのうち一つのミラーリングサーバーのみに障害が発生するとしても、メッセージルーティングサーバーの伝送原則によってサブスクライバーグループに参加している全てのミラーリングサーバーにメッセージを伝送する。   The message routing server transmits the message from the publisher server to all mirroring servers participating in the subscriber group (step 1460). Even if only one mirroring server of each mirroring server participating in the subscriber group fails, the message is transmitted to all mirroring servers participating in the subscriber group according to the transmission principle of the message routing server. .

メッセージルーティングサーバーからルームリスト及び各ルームのヒストリーデータを含むメッセージを受信した各ミラーリングサーバーのうちルームリストを要請していないミラーリングサーバーは、受信されたメッセージを無視する。ルームリストを要請したミラーリングサーバーは、受信したルームリスト及び各ルームのヒストリーデータに基づいてミラーリングルームを再び生成する(段階1470)。   The mirroring server that has not requested the room list among the mirroring servers that have received the message including the room list and the history data of each room from the message routing server ignores the received message. The mirroring server that requested the room list generates a mirroring room again based on the received room list and the history data of each room (operation 1470).

以上、本発明を好適な実施例を参照して説明してきたが、該当の技術分野で通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された本発明の思想及び領域から逸脱しない範囲内で本発明を多様に修正及び変更可能であることを理解できるだろう。   Although the present invention has been described with reference to the preferred embodiments, those having ordinary knowledge in the applicable technical field do not depart from the spirit and scope of the present invention described in the claims. It will be understood that various modifications and changes can be made to the present invention within the scope.

通常的な複数個のサーバーによるサービス提供システムの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the service provision system by a normal some server. 通常的なゲーム中継システムの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the normal game relay system. 本発明の好適な一実施例に係るサーバーミラーリングシステムの構成を示した図である。1 is a diagram illustrating a configuration of a server mirroring system according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な一実施例に係るサーバーミラーリングを用いたゲーム中継システムの構成を示した図である。1 is a diagram illustrating a configuration of a game relay system using server mirroring according to a preferred embodiment of the present invention. FIG. 本発明の好適な一実施例に係るメッセージルーティングサーバーに生成されるグループを示した図である。FIG. 6 is a diagram illustrating groups generated in a message routing server according to an exemplary embodiment of the present invention. パブリッシャーゲームサーバーとミラーリングゲームサーバーとの間のゲーム進行状態及び中継状態を示した図である。It is the figure which showed the game progress state and relay state between a publisher game server and a mirroring game server. 本発明の好適な一実施例に係る放送サーバーシステムの構成を示した図である。1 is a diagram illustrating a configuration of a broadcast server system according to a preferred embodiment of the present invention. パブリッシャーゲームサーバー及びミラーリングゲームサーバーにミラーリングされるゲームルーム及びミラーリングゲームルームがそれぞれ生成される過程を示したフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a process of creating a game room and a mirroring game room that are mirrored by a publisher game server and a mirroring game server, respectively. パブリッシャーゲームサーバー及びミラーリングゲームサーバーにミラーリングされるゲームルーム及びミラーリングゲームルームがそれぞれ生成される過程を示したフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a process of creating a game room and a mirroring game room that are mirrored by a publisher game server and a mirroring game server, respectively. 中継者の解説に対する音声及び映像データがパブリッシャーゲームサーバーまたはミラーリングゲームサーバーの観戦者クライアントに伝送される過程を示したフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a process in which audio and video data corresponding to an explanation of a relay person is transmitted to a spectator client of a publisher game server or a mirroring game server. パブリッシャーゲームサーバーでゲームルームが削除されるとき、ミラーリングゲームサーバーでミラーリングゲームルームが削除される過程を示したフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a process in which a mirroring game room is deleted by a mirroring game server when a game room is deleted by a publisher game server. パブリッシャーゲームサーバーでゲームルームが削除されるとき、ミラーリングゲームサーバーでミラーリングゲームルームが削除される過程を示したフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a process in which a mirroring game room is deleted by a mirroring game server when a game room is deleted by a publisher game server. パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム内で交換されるゲームコマンドがミラーリングゲームサーバーに伝達される過程に対するフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a process in which a game command exchanged in a game room of a publisher game server is transmitted to a mirroring game server. 特定のミラーリングサーバーで障害が発生する場合、障害を復旧する過程に対するフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a process of recovering from a failure when a failure occurs in a specific mirroring server. パブリッシャーサーバーのメッセージがメッセージルーティングサーバーを通してサブスクライバーグループに属するミラーリングサーバーに伝達されることを示した概念図である。FIG. 5 is a conceptual diagram illustrating that a message of a publisher server is transmitted to a mirroring server belonging to a subscriber group through a message routing server.

Claims (15)

パブリッシャーサーバーが、複数の使用者が参加してリアルタイムで交流するための仮想空間としてのチャネルを生成するためのチャネル生成要請を受信する段階と;
前記チャネル生成要請に基づいてパブリッシャーサーバーが第1チャネルを生成する段階と;
前記第1チャネルのチャネル生成情報に基づいて、メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されている少なくとも一つのミラーリングサーバーが第2チャネルを生成する段階と;
前記第1チャネルのチャネル状態変更情報に基づいて前記第2チャネルの状態を変更する段階と; を含み、
前記第2チャネル生成段階は、前記第2チャネルの生成主体として認識され、データ送受信の対象とされない参加者である仮想のダミー参加者を生成する段階を含み、
前記第1チャネルの全ての使用者が前記第1チャネルから退場する場合、前記第1チャネルを削除する段階と;
前記第1チャネルを削除した後、前記第2チャネルの前記ダミー参加者を削除する段階と;
前記ダミー参加者を含む前記第2チャネルの全ての使用者が前記第2チャネルから退場する場合、前記第2チャネルを削除する段階と;
をさらに含むことを特徴とするサーバーミラーリング方法。
Receiving a channel generation request for generating a channel as a virtual space for a plurality of users to participate and interact in real time;
A publisher server generating a first channel based on the channel generation request;
At least one mirroring server registered as a subscriber group in the message routing server based on the channel creation information of the first channel creates a second channel;
Changing the state of the second channel based on channel state change information of the first channel; and
Said second channel generation step is recognized as generated mainly in the second channel, it viewed including the step of generating a dummy participant virtual Ru participants der not subject to data transmission and reception,
If all users of the first channel leave the first channel, deleting the first channel;
Deleting the dummy participant in the second channel after deleting the first channel;
If all users of the second channel, including the dummy participants, leave the second channel, deleting the second channel;
Server mirroring method comprising the further including Mukoto.
前記第1チャネルのチャネル生成情報は第1チャネル番号を含み、
前記第2チャネルを生成する段階は、前記第2チャネルに該当する第2チャネル番号を生成する段階と、前記第1及び第2チャネル番号をマッチングさせるマッチングテーブルまたはマッチングコードを生成する段階と、を含むことを特徴とする請求項1に記載のサーバーミラーリング方法。
The channel generation information of the first channel includes a first channel number;
Generating the second channel includes generating a second channel number corresponding to the second channel, and generating a matching table or a matching code for matching the first and second channel numbers. The server mirroring method according to claim 1, further comprising:
前記第2チャネルの状態を変更する段階は、
メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして連結されている少なくとも一つのミラーリングサーバーに前記第1チャネルのチャネル状態変更情報を伝送することで、前記第2チャネルの状態を変更することを特徴とする請求項1に記載のサーバーミラーリング方法。
Changing the state of the second channel comprises:
2. The state of the second channel is changed by transmitting channel state change information of the first channel to at least one mirroring server connected to the message routing server as a subscriber group. Server mirroring method as described in.
前記第1及び第2チャネルは、ゲームルームまたはチャットルームであることを特徴とする請求項1に記載のサーバーミラーリング方法。  The server mirroring method according to claim 1, wherein the first and second channels are a game room or a chat room. メッセージルーティングサーバーが、少なくとも一つのミラーリングサーバーをサブスクライバーグループとして登録する段階と;
パブリッシャーサーバーによって生成された前記チャネルに対する情報をメッセージルーティングサーバーが受信する段階と;
前記チャネルに対する情報をメッセージルーティングサーバーから前記サブスクライバーグループに伝送する段階と;
をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のサーバーミラーリング方法。
A message routing server registers at least one mirroring server as a subscriber group;
A message routing server receives information for the channel generated by a publisher server;
Transmitting information for the channel from a message routing server to the subscriber group;
The server mirroring method according to claim 1, further comprising:
前記チャネルに対する情報を前記サブスクライバーグループに伝送する段階は、メッセージルーティングサーバーが、前記サブスクライバーグループとして登録された全てのミラーリングサーバーに前記チャネルに対する情報を伝送することを特徴とする請求項に記載のサーバーミラーリング方法。Step of transmitting information on the channel to the subscriber group, the message routing server, according to claim 5, characterized in that transmitting information for said channel to all mirrored servers registered as the subscriber group Server mirroring method. 前記チャネルに対する情報は、チャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を含むことを特徴とする請求項に記載のサーバーミラーリング方法。6. The server mirroring method according to claim 5 , wherein the information on the channel includes channel generation information and channel state change information. パブリッシャーサーバーがゲームルーム生成要請を受信する段階と;
前記ゲームルーム生成要請に基づいてパブリッシャーサーバーが第1ゲームルームを生成する段階と;
メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されているミラーリングサーバーが、前記第1ゲームルームのゲームルーム生成情報に基づいて第2ゲームルームを生成する段階と;
前記パブリッシャーサーバーが、前記第1ゲームルームのゲーム進行情報を、前記メッセージルーティングサーバーを通して前記ミラーリングサーバーに伝送する段階と; を含み、
前記第2ゲームルーム生成段階は、前記第2ゲームルームの生成主体として認識され、データ送受信の対象とされない参加者である仮想のダミープレイヤーを生成する段階を含み、
前記第1ゲームルームの全ての使用者が前記第1ゲームルームから退場する場合、前記第1ゲームルームを削除する段階と;
前記第1ゲームルームを削除した後、前記第2ゲームルームの前記ダミープレイヤーを削除する段階と;
前記ダミープレイヤーを含む前記第2ゲームルームの全ての使用者が前記第2ゲームルームから退場する場合、前記第2ゲームルームを削除する段階と;
をさらに含むことを特徴とするサーバーミラーリング方法。
The publisher server receives a game room creation request;
A publisher server generating a first game room based on the game room generation request;
A mirroring server registered as a subscriber group in the message routing server generates a second game room based on the game room generation information of the first game room;
The publisher server transmitting game progress information of the first game room to the mirroring server through the message routing server;
The second game room generation stage, the is recognized as a product mainly of the second game room, viewing including the step of generating a virtual dummy player Ru participants der not been the subject of data transmission and reception,
When all users of the first game room leave the first game room, deleting the first game room;
Deleting the dummy player in the second game room after deleting the first game room;
A step of deleting the second game room when all users of the second game room including the dummy player leave the second game room;
Server mirroring method comprising the further including Mukoto.
前記ゲーム進行情報は、ゲームコマンド情報またはチャットメッセージを含むことを特徴とする請求項に記載のサーバーミラーリング方法。9. The server mirroring method according to claim 8 , wherein the game progress information includes game command information or a chat message. 前記第1ゲームルームのチャネル生成情報は第1ゲームルームの番号を含み、
前記第2ゲームルームを生成する段階は、前記第2ゲームルームに該当する第2ゲームルームの番号を生成する段階と、前記第1及び第2チャネル番号をマッチングさせるマッチングテーブルまたはマッチングコードを生成する段階と、を含み、
前記ゲーム進行情報から前記第1ゲームルームの番号を抽出する段階と;
前記マッチングテーブルまたはマッチングコードを用いて、抽出された前記第1ゲームルームの番号に対応する前記第2ゲームルームの番号を把握する段階と;
把握された前記第2ゲームルームの番号を用いて前記第2ゲームルームに前記ゲーム進行情報を提供する段階と;
をさらに含むことを特徴をする請求項に記載のサーバーミラーリング方法。
The channel generation information of the first game room includes a number of the first game room,
The step of generating the second game room includes generating a number of a second game room corresponding to the second game room, and generating a matching table or a matching code for matching the first and second channel numbers. And including stages,
Extracting the number of the first game room from the game progress information;
Grasping the number of the second game room corresponding to the extracted number of the first game room using the matching table or the matching code;
Providing the game progress information to the second game room using the grasped number of the second game room;
The server mirroring method according to claim 8 , further comprising:
複数の使用者が参加してリアルタイムで交流するための仮想空間としてのチャネルを生成するためのチャネル生成要請を受信し、前記チャネル生成要請に基づいて第1チャネルを生成し、前記第1チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を発生させるパブリッシャーサーバーと;
前記パブリッシャーサーバーから前記第1チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を受信するメッセージルーティングサーバーと;
前記メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されており、前記メッセージルーティングサーバーから前記第1チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を受信し、前記第1チャネルのチャネル生成情報に基づいて第2チャネルを生成し、前記第1チャネルのチャネル状態変更情報に基づいて前記第2チャネルの状態を変更させるミラーリングサーバーと;
を含み、
前記ミラーリングサーバーは、前記第2チャンネルを生成する場合に、前記第2チャンネルの生成主体として認識され、データ送受信の対象とされない参加者である仮想のダミー参加者を生成し、
前記第1チャネルの全ての使用者が前記第1チャネルから退場する場合、前記第1チャネルを削除する段階と;
前記第1チャネルを削除した後、前記第2チャネルの前記ダミー参加者を削除する段階と;
前記ダミー参加者を含む前記第2チャネルの全ての使用者が前記第2チャネルから退場する場合、前記第2チャネルを削除する段階と;
をさらに実行することを特徴とするサーバーミラーリングシステム。
A channel generation request for generating a channel as a virtual space for a plurality of users to participate and exchange in real time is received, a first channel is generated based on the channel generation request, and the first channel A publisher server that generates channel creation information and channel state change information;
A message routing server for receiving channel generation information and channel state change information of the first channel from the publisher server;
Registered as a subscriber group in the message routing server, receiving channel generation information and channel state change information of the first channel from the message routing server, and receiving a second channel based on the channel generation information of the first channel And a mirroring server that changes the state of the second channel based on the channel state change information of the first channel;
Including
The mirroring server, when generating the second channel, to generate the recognized as generated mainly in the second channel, not the subject of the data transmission and reception participant der Ru virtual dummy participants,
If all users of the first channel leave the first channel, deleting the first channel;
Deleting the dummy participant in the second channel after deleting the first channel;
If all users of the second channel, including the dummy participants, leave the second channel, deleting the second channel;
A server mirroring system characterized by further executing
前記メッセージルーティングサーバーは、前記サブスクライバーグループとして登録された全てのミラーリングサーバーに前記第1チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を伝送することを特徴とする請求項11に記載のサーバーミラーリングシステム。The server mirroring system according to claim 11 , wherein the message routing server transmits channel generation information and channel state change information of the first channel to all mirroring servers registered as the subscriber group. 前記第1及び第2チャネルは、ゲームルームであることを特徴とする請求項11に記載のサーバーミラーリングシステム。The server mirroring system according to claim 11 , wherein the first and second channels are game rooms. 少なくとも一つのパブリッシャーサーバーと、少なくとも一つのミラーリングサーバーと、前記少なくとも一つのパブリッシャーサーバー及びミラーリングサーバーの間のコネクションを維持するメッセージルーティングサーバーとを含むシステムにおける、前記パブリッシャーサーバーが生成した複数の使用者が参加してリアルタイムで交流するための仮想空間としての第1のチャネルを前記ミラーリングサーバーにミラーリングする方法であって、
前記パブリッシャーサーバーで前記第1のチャネルが生成される場合、チャネル生成メッセージ及び前記第1のチャネルに伝送されるメッセージを前記パブリッシャーサーバーが前記メッセージルーティングサーバーに伝送する段階と;
前記メッセージルーティングサーバーが、前記パブリッシャーサーバーから伝送された前記チャネル生成メッセージ及び前記第1のチャネルに伝送されるメッセージを、前記メッセージルーティングサーバーとコネクションを維持する少なくとも一つのミラーリングサーバーに伝送する段階と;
前記ミラーリングサーバーが、前記メッセージルーティングサーバーからチャネル生成メッセージまたは前記第1のチャネルに伝送されるメッセージを受信する場合、前記ミラーリングサーバーで受信されたメッセージの種類に相応する予め設定されたミラーリングプロセスを行う段階と;
を含み、
前記メッセージルーティングサーバーから前記少なくとも一つのミラーリングサーバーに伝送されるメッセージがチャネル生成メッセージである場合、前記予め設定されたプロセスは、前記ミラーリングサーバーが、前記チャネル生成メッセージに含まれたチャネル情報と同一の第2のチャネルを生成するプロセスであり、
前記第2のチャネルの生成プロセスは、前記ミラーリングサーバーが、前記第2のチャネルの生成主体として認識され、データ送受信の対象とされない参加者である仮想のダミー参加者を生成する段階を含み、
前記第1のチャネルの全ての使用者が前記第1のチャネルから退場する場合、前記第1のチャネルを削除する段階と;
前記第1のチャネルを削除した後、前記第2のチャネルの前記ダミー参加者を削除する段階と;
前記ダミー参加者を含む前記第2のチャネルの全ての使用者が前記第2のチャネルから退場する場合、前記第2のチャネルを削除する段階と;
を前記ミラーリングサーバーが実行することを特徴とするサーバーミラーリング方法。
A plurality of users generated by the publisher server in a system including at least one publisher server, at least one mirroring server, and a message routing server that maintains a connection between the at least one publisher server and the mirroring server; A method of mirroring a first channel as a virtual space for participating and interacting in real time to the mirroring server,
When the first channel is generated by the publisher server, the publisher server transmits a channel generation message and a message transmitted to the first channel to the message routing server;
The message routing server transmitting the channel creation message transmitted from the publisher server and the message transmitted to the first channel to at least one mirroring server that maintains a connection with the message routing server;
When the mirroring server receives a channel creation message or a message transmitted to the first channel from the message routing server, it performs a preset mirroring process corresponding to the type of message received at the mirroring server. Stages;
Including
If the message transmitted from the message routing server to the at least one mirroring server is a channel creation message, the preset process is the same as the channel information included in the channel creation message. A process of generating a second channel;
Generation process of the second channel, the mirroring server, recognized as generated mainly in the second channel, seen including the step of generating a dummy participant virtual Ru participants der not subject to data transmission and reception ,
If all users of the first channel leave the first channel, deleting the first channel;
Deleting the dummy participant of the second channel after deleting the first channel;
If all users of the second channel, including the dummy participants, leave the second channel, deleting the second channel;
Wherein the mirroring server executes the server mirroring method.
前記メッセージルーティングサーバーから前記少なくとも一つのミラーリングサーバーに伝送されるメッセージが、前記パブリッシャーサーバーの前記第1のチャネルに伝送されたメッセージである場合、前記予め設定されたプロセスは、前記受信されたメッセージを前記ミラーリングサーバーの前記第2のチャネルに参加した各クライアントに伝送するプロセスであることを特徴とする請求項14に記載のサーバーミラーリング方法。If the message transmitted from the message routing server to the at least one mirroring server is a message transmitted to the first channel of the publisher server, the preset process may process the received message. The server mirroring method according to claim 14 , wherein the server mirroring method is a process of transmitting to each client participating in the second channel of the mirroring server.
JP2009502686A 2006-03-30 2007-03-30 Server mirroring method and system Expired - Fee Related JP5044638B2 (en)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2006-0028908 2006-03-30
KR1020060028908A KR100775132B1 (en) 2006-03-30 2006-03-30 Server Mirroring System and Method
KR1020060029911A KR100810757B1 (en) 2006-03-31 2006-03-31 Game Broadcasting System Using Server Mirroring
KR10-2006-0029911 2006-03-31
PCT/KR2007/001574 WO2007114606A1 (en) 2006-03-30 2007-03-30 Server mirroring method and system therefor

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009531770A JP2009531770A (en) 2009-09-03
JP5044638B2 true JP5044638B2 (en) 2012-10-10

Family

ID=38563846

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009502686A Expired - Fee Related JP5044638B2 (en) 2006-03-30 2007-03-30 Server mirroring method and system

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5044638B2 (en)
WO (1) WO2007114606A1 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9047589B2 (en) 2009-10-30 2015-06-02 Verisign, Inc. Hierarchical publish and subscribe system
KR102283669B1 (en) * 2013-10-25 2021-07-30 주식회사 카카오 Method and system for broadcasting content based on channel
WO2015060640A1 (en) 2013-10-25 2015-04-30 주식회사 다음카카오 Channel-based method and system for relaying contents

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5694546A (en) * 1994-05-31 1997-12-02 Reisman; Richard R. System for automatic unattended electronic information transport between a server and a client by a vendor provided transport software with a manifest list
US6026430A (en) * 1997-03-24 2000-02-15 Butman; Ronald A. Dynamic client registry apparatus and method
US5867667A (en) * 1997-03-24 1999-02-02 Pfn, Inc. Publication network control system using domain and client side communications resource locator lists for managing information communications between the domain server and publication servers
US6687698B1 (en) * 1999-10-18 2004-02-03 Fisher Rosemount Systems, Inc. Accessing and updating a configuration database from distributed physical locations within a process control system
US6594745B2 (en) * 2001-01-31 2003-07-15 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Mirroring agent accessible to remote host computers, and accessing remote data-storage devices, via a communcations medium
US6745303B2 (en) * 2002-01-03 2004-06-01 Hitachi, Ltd. Data synchronization of multiple remote storage
JP2005062928A (en) * 2003-08-11 2005-03-10 Hitachi Ltd Remote copy system using two or more sites
US7458894B2 (en) * 2004-09-15 2008-12-02 Microsoft Corporation Online gaming spectator system

Also Published As

Publication number Publication date
WO2007114606A1 (en) 2007-10-11
JP2009531770A (en) 2009-09-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11266906B2 (en) System and method for combining multiple game or application views into a single media stream
US10335691B2 (en) System and method for managing audio and video channels for video game players and spectators
US8025572B2 (en) Dynamic spectator mode
US7632186B2 (en) Spectator mode for a game
CN112788358A (en) Video live broadcast method, video sending method, device and equipment for game match
US20190314728A1 (en) System and Method for Managing Audio and Video Channels for Video Game Players and Spectators
EP1125617A2 (en) Video game launching server, and network-based video gaming system and method using the same
WO2015078199A1 (en) Live interaction method and device, client, server and system
TW201119399A (en) System and method for encoding video using a selected tile and tile rotation pattern
TW200939789A (en) Method for user session transitioning among streaming interactive video servers
JP2022506609A (en) Cloud gaming by crowdsourcing using peer-to-peer streaming
TW200952495A (en) Apparatus for combining aplurality of views of real-time streaming interactive video
CN108200480A (en) A kind of game living broadcast interactive method, relevant device and system
JP2009055988A (en) Communication system, communication equipment, communication server, communication method and program
WO2019107274A1 (en) Information processing device and game image distribution method
CN112929716A (en) Method, device and system for live broadcast interaction of cloud application
JP5044638B2 (en) Server mirroring method and system
JP2005086222A (en) Multicast type contents reception control method and multicast type contents reception client
Otten Broadcasting virtual games in the internet
CN117221615A (en) Live interaction method, device, equipment and storage medium
KR100775132B1 (en) Server Mirroring System and Method
KR100810757B1 (en) Game Broadcasting System Using Server Mirroring
WO2019107275A1 (en) Information processing device and game image distribution method
CN100566304C (en) The method and system of the live chat room members synchronous playing of a kind of Control Network
KR100939904B1 (en) Method and System for Providing Joint Viewing Service of Moving Picture

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110712

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20111012

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120313

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120611

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120710

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120713

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 5044638

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150720

Year of fee payment: 3

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees