JP4951845B2 - 3d描画ミドルウェアプログラム - Google Patents

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Description

本発明は3D描画ミドルウェアプログラムに係り、より詳しくは、複数の、タッチパネル型表示部を有するデジタル機器に共通のプラットフォームに組み込まれる3D描画ミドルウェアプログラムに関するものである。
近年のデジタルAV家電機器、モバイル機器、カーナビを始めとする車載AV機器の発展は著しいが、これらの機器の制御部は、いずれもCPU、ASICやメモリなどのハードウェアと、OS、各種ミドルウェア、アプリケーションからなるソフトウェアとから構成され、アプリケーション以外の部分は、通常、複数の機器に共通するものとして一体化されプラットフォームといわれ、ハードウェアの内、CPUとASICは合せてチップセットといわれる。
最近の、これらの機器の使いやすさを決め、その死命を制するものの一つが3Dアニメーションであり、そのための3D描画機能である。3D描画機能については、専用のハードウェアチップを組み込む方法と専用のミドルウェアを組み込む方法があり、いずれも「3Dエンジン」と言われる。
専用のASICチップを新たにチップセットに追加すると、制御部の製造工程の変更と、製造コスト及び占有体積の増大を招き、それは上述のような機器にあっては致命的であるのに反し、専用のミドルウェアを新たにチップセットに追加することは、制御部の製造工程、製造コスト、占有体積を変えないので、その導入及び更新が容易である。
従って、3Dエンジンについても、専用のミドルウェア化したソフトウェア3Dエンジンが好んで使われる。
しかしながら、このようなソフトウェア3Dエンジンでは、いずれにしても、ある限られたプログラムサイズの範囲内で所定の描画機能が実現されなければならない。
その上で、3D描画ミドルウェア全体の性能は、第1に、3Dエンジンの画素当たりの処理速度で評価され、同一のハードウェア上であっても優劣が生じる。
第2に、個々のアプリケーションにおけるユーザのインタラクティブ操作のスムースな操作性で評価される。
第3に、個々のアプリケーションの開発者に対して開発用キットの一部として提供されるオーサリングソフトウェアが、アプリケーションプログラムの開発を3Dエンジンの性能が発揮されるようにサポートするか、で評価される。
このような観点からの評価によれば、従来のソフトウェア3Dエンジンは、いずれも必ずしも満足できるレベルには至っていなかった。
例えば特許文献1には、コンピュータ・アニメーション(animation、動画)に関連する3D描画プログラムの構成とフローに関する技術が開示されている。
特開2003−337956号公報
本発明の目的は、上記の問題点を解消するために、タッチパネル機能を含む表示部を有する複数の機器に用いられる共通のプラットフォームに対して、第1に、3Dエンジンの画素当たりの処理速度が高速であり、第2に、個々のアプリケーションにおけるユーザのインタラクティブ操作がスムースに行われ、第3に、個々のアプリケーションの開発者に対して開発用キットの一部として提供されるオーサリングソフトウェアが、アプリケーションプログラムの開発を3Dエンジンの性能が発揮されるようにサポートできる、3D描画ミドルウェアプログラムを提供することにある。
上記の目的を達成するためになされた本発明による3D描画ミドルウェアプログラムは、タッチパネル機能を含む表示部を有する異なる種類の機器に対応して用いられる共通のプラットフォームに組み込まれ3D(三次元)画像を描画するためのミドルウェアプログラムであって、前記プラットフォームを構成するCPUに処理を実行させる前記プログラムは、3Dエンジン、インタラクティブ操作ソフトウェア、及びオーサリングソフトウェアからなり、前記CPU3D描画の際の画素データの並列処理に適したVLIW(Very Long Instruction Word)を用いて高速処理を図り、前記プラットフォームのOSはデバイスドライバ、各種ソフトウェア及び前記表示部を含むハードウェアとのインタフェース機能を有3D描画の際に画素データをより高速且つリアルタイムに処理するため、前記3Dエンジンは、画像データの1ピクセルを24ビットのRGBデータと8ビットの制御用データとからなる32ビットで構成し、3D画像におけるシェーダー(陰影処理)補間は、遠近感によるテキスチャの歪やぼやけを修正(パースペクティブ修正)せずにアフィン変換により写像を生成して行い、3D画像の前後関係を判定するためのポリゴンソートを最小頂点法、最大頂点法、又は平均頂点法のいずれかによるポリゴン距離に従った深度分類によって行って計算時間及びメモリアクセスを減らし、2D(二次元)投影描画を固定視野型パースペクティブ投影により行い、3D画像における描画範囲をマスクするためのクリッピングを3D円錐台型クリッピングにより行うと共に、3D画像を描画する際に2D画像として見えない隠れる部分の計算を省くために該隠れる部分のオブジェクト及びポリゴン部分のデータレンダリングパイプラインから画像生成の前段階で除去して不要な演算命令の実行を減らし、前記オーサリングソフトウェアは、前記表示部のタッチ操作に応じて該表示部にアニメーション表示する3D画像のメニュー表示機能を有し、前記3Dエンジンを用いて該メニュー表示を行うことを特徴とする。
本発明によれば、タッチパネル機能を含む表示部を有する複数のデジタル機器に対応できる共通のプラットフォームを構成するCPUに組み込まれる3D描画ミドルウェアであって、多種多様なデジタル機器に必要な、個別の高速3Dアニメーションアプリケーションが、共通のプラットフォームベースで、製造コストの増大を招かずに実現できる。
以下、本発明による3D描画ミドルウェアの実施例を、詳細に説明する。
従来技術もしくは既述の実施例の説明と同一部分についての説明は省略する場合がある。
本3D描画ミドルウェアは、VLIW(Very Long Instruction Word)型のCPUを含むチップセットとリナックス(Linux)型のRT(リアルタイム)OSとからなるプラットフォームを想定している。VLIW型のCPUは、3D描画処理に必要な画素データの高速並列処理に適しており、リナックス型のRTOSは、3D描画処理に必要な画素データの高速リアルタイム処理に適しているからである。
図1を参照すると、本3D描画ミドルウェアが搭載されるプラットフォームを含む、機器の制御部全体のシステム図である。
概括的にいうと、プラットフォームは、図1の中央部をなすハードウェア100、リアルタイムOS・デバイスドライバ200、ミドルウェア300の3ブロックからなり、対象とする機器に共通する。
これに対して、最上部のアプリケーション(ソフトウェア)400と、最下部のタッチパネル510、キイボード520、メモリカード530、通信回線540、音声入出力550、画像出力560などの周辺ハードウェアは個々の機器に固有であり、通常、プラットフォームに属さない。
本発明では、この内タッチパネルと画像出力を含む表示部を有する機器を前提としている。
図2を参照すると、制御部のハードウェア100と周辺ハードウェア510〜560の構成を示すブロック図である。
ハードウェア100は、VLIW型CPU、110、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)120、RAM、130、ROM,140に加えて、各種のI/O、151、154、155、拡張I/F、152、通信制御(USB、LANなど)153などの専用チップからなり、これらの専用チップは図1においてはASICとして扱っており、実際には単数又は複数のチップからなり、場合によっては、CPUチップ内に組み込まれている。
これらの専用チップは通常、各々、各種の周辺ハードウェア510〜560に接続される。
次に、再び図1に戻ると、ミドルウェア300は音声ミドルウェア310、2D描画ミドルウェア320に加えて、3D描画ミドルウェアを含み、さらに本発明による3D描画ミドルウェア330は「3Dエンジン」340、「インタラクティブ操作」ソフトウェア350、「オーサリング」ソフトウェア360の3者からなる。
本3D描画ミドルウェアの核心をなす「3Dエンジン」340は、個別のアプリケーション400(図1参照)の、3Dシーンを形成すべきデータの集合からアプリケーションプログラムの指定するデータを読取り、それらをリアルタイムでLCDなどの表示部に画像出力560として表示できるように描画演算を行う。
表示すべき画像は、320列×240行の24ビットピクセルRGB画像を想定しているが、「3Dエンジン」内では、32ビット/ピクセルとして扱う。32ビットのうちRGB用24ビットを除いた残り8ビットは、制御データビットとして使うこともできる。
また本3D描画ミドルウェア330は、タッチパネル510およびキイボード520などの端末命令を介したユーザのインタラクティブ操作機能を司る「インタラクティブ操作」ソフトウェア350を有し、それは上記の「3Dエンジン」340を使った3D描画用専門に限定されており、汎用のインタラクティブ操作ソフトウェアでは得られないスムースな操作性を提供する。
さらに本3D描画ミドルウェア330は、個々のアプリケーション400の開発者に対して開発用キットの一部として提供されるべき「オーサリング」ソフトウェア360を有し、アプリケーション400用プログラムの開発を「3Dエンジン」340の性能が十分発揮されるようにサポートする。
以下に、本3D描画ミドルウェア330の詳細を述べる。
図3を参照すると、図3の左側は、本発明による「3Dエンジン」340を構成する、「シェーダー」341、「ポリゴンソート」342、「アニメーション」343、「2D投影描画」344、「クリッピング」345、「照明」346、「カメラ位置」347、「隠面除去」348、「テキスチャマップ」349からなるサブルーチンの集合である。
一方、図3の右側は、「3Dシーン」ファイル370、「テキスチャ」ファイル375であり、アプリケーション毎の3Dシーンを形成すべきアニメーション(キーフレームデータ)及びテキスチャを含む全てのシーンジオメトリ情報が所定のフォームに従って、格納されている。
なお、「3Dシーン」ファイル370は、さらに「シーンジオメトリ」ファイル371と「オブジェクト」ファイル372からなる。
アプリケーション400の実行に際して、各サブルーチンは、アプリケーションプログラムの指示に従って両データファイル370、375のデータ処理を行い、最後に所望の表示用データ(320列×240行の24ビットピクセルRGB画像)を作成する。
本発明による「3Dエンジン」340は、この種のエンジンで利用可能な多くの特性を、サブルーチン毎に表1に示すように組み込んだ、ポリゴンベースの3D描画アクセラレータであり、基本的にはANSI C言語で書かれており、一部選択的に、CPUのVLIWアーキテクチャを活かしたカスタムアセンブリ最適化を施している。
Figure 0004951845
表1において、カラー解像度(color depth)は、上述の通り8ビット/チャネル(R、G、B)、即ち24ビット/ピクセルであるが、高速処理のため8ビットのダミーを加えて1ピクセル32ビットとしている。
シェーダー(shader、陰影)341で扱うシェーダーの種類としては、平面シェーディング、グーロー(Gouraud)シェーディング、テキスチャマッピング、エンバイロメント(environment)マッピングを扱う。
シェーダーの内挿は、アフィン変換(パースペクティブ(Perspective)修正なし)による。
ポリゴンソート342の方法は、Zバッファ方式ではなく、最小頂点/最大頂点/平均頂点法のいずれかによるポリゴン距離に従うデプスソート方式を採用することにより、多角形フィラー内の計算時間を減らし、メモリアクセスを減らしている。ポリゴン距離は、各オブジェクト毎に方法選択可能で、ソートアルゴリズム効率は線形である。
アニメーション343では、全てのシーン変換用のキーフレームデータ(カメラ移動を含む)の線形内挿が可能である。
階層については、各変換毎に、多数の子変換要素を可能にするように、階層の構造を変更することが可能である。(要素は、カメラ、ライト、オブジェクト、および他の変換を含む。)
描画像の解像度は、任意に設定できるが、テストは320×240で実施する。
2D投影描画344は、固定視野(FOV)型パースペクティブ投影による。
クリッピング345は、3D円錐台型クリッピングにより、描画パイプラインから見えないオブジェクト及びポリゴンを早期の段階で除去し、不要な演算命令の実行を省く。
照明346において、光源は、任意位置又は任意のカメラ位置347に設定した単一の光源とし、最大光量の白色光として扱う。
また、照明モデルは、フォング(Phong)照明モデルを採用し、モデルコンポーネント(component)を各オブジェクトに対して規定する。
隠れた面の除去348については、シーングラフでの規定に従い背面部を除去(オブジェクト毎ベース)する。
テキスチャマップ349は、256×256×32ビットの固定寸法テキスチャとし、テキスチャマッピングの高速化を図っている。
数値形式は数値の桁数範囲が限られているので固定小数点形式のみとし、浮動小数点関数を使用せず演算時間を短縮する。
本発明による「3Dエンジン」340は、プラットフォームのVLIWアーキテクチャの特長を色々の方法で活用している。
「3Dエンジン」340の大部分はC言語で書かれており、その部分に関しては、コンパイラが並列実行命令を使用した場合に、間接的にVLIWの特長である並列実行が行なわれる。エンジンをコンパイルするのに使用されるGCCコンパイラは、適合すると思われる場合に並列実行を可能にするように、”.p”の命令接尾辞を使用している。
しかし「3Dエンジン」340の一部(特に、多角形フィラー内部ループおよびフレームバッファー除去ルーチンを含む部分)は、さらなる最適化を達成するため、アセンブリ言語で書かれている。その際、内部CPUレジスタおよび命令の再配列(”.p”命令接尾辞の使用を含む)により命令の平行度を高め、メモリアクセスを減らしている。
さらに、多角形フィラー内部ループのロジックを変更して演算の並列処理度を高めている。
また、「3Dエンジン」340の他のタイムクリティカルな部分をアセンブリ言語で直接記述し、命令の並べ替えにより平行度を高め、メモリアクセスを減らし、実行速度を上げている。
本発明による「インタラクティブ操作」ソフトウェア350では、ユーザの操作性を上げ、よりスムースにするため、上述の「3Dエンジン」340自身の高速性に加えて、リナックスRTOSの特長をいくつか活用している。
これらの特長は、LCDディスプレイドライバ、タッチパネルドライバ、及びスイッチボタンドライバなどのデバイスドライバ(200の一部)、ファイルシステム、シリアルポートインターフェイス(151などの一部)へのアクセスを含む。
本発明による「オーサリング」ソフトウェア360は、個別のコンテンツアプリケーションの開発者が「3Dエンジン」340を最適に駆使して、アプリケーション400用のプログラムと、3Dシーンを形成すべきデータの集合であるカスタム3Dシーンファイル370及びテキスチャファイル375とを作成できるようサポートする。
例えば、開発用キットの表示部にプログラム開発用のメニューを表示する際に、従来のプルダウン方式と並んで、「3Dエンジン」340自身を活用して、開発者がタッチすると回転するドラム式のメニュー表示とし、メニューを見易くしてある。
上記実施例1において説明した3D描画ミドルウェアを含むプラットフォームは、具体的なアプリケーションソフトウェアを搭載して個別のデジタル機器として具現化される。
対象とするデジタル機器としては具体的には、携帯電話端末を含む携帯デジタル機器、ゲーム、インタフェース、オーディオ・ビデオ・3D、インタネットブラウザ、カーナビ、のいずれかであり、本発明による3D描画ミドルウェア330は各々のアプリケーションが作動する場合に呼出されて作動する。
本発明による3D描画ミドルウェア330が呼出されて作動するアプリケーション400は、対象機器の電子マニュアル(電子的な取扱説明書)であってもよい。
さらにその場合、前記「3Dエンジン」340を用いて、前記電子マニュアルのメニューが頁を繰るように、もしくはドラムを回転するように表示され、前記頁を繰る動作もしくはドラムを回転する動作を含む前記表示画面上の図形のアニメーション動作が前記タッチパネル510の機能により制御される。
本発明による3D描画ミドルウェア330が呼出されて作動するアプリケーション400は、対象とする機器がオーディオ・ビデオ・3D機器であって、前記「3Dエンジン」340を用いて、ビデオ画像に3D画像を重畳させることができ、さらに前記重畳された3D画像が前記ビデオ画像上の指定された図形に同期してアニメーション動作をする。
上述のように、本発明により得られた、「3Dエンジン」、「インタラクティブ操作」ソフトウェア、「オーサリング」ソフトウェアのセットからなる3D描画ミドルウェアは、色々なデジタル家電・携帯機器などの制御部の共通のプラットフォームの核心として提供され、個別の機器の表示部に高速で、しかもユーザがスムースにインタラクティブ操作できる3D描画能力を提供するものである。
さらに、個別の機器ごとに必要になるアプリケーションプログラムの開発者に対して、本「3Dエンジン」の性能を最大限に発揮させるプログラムが開発できるように支援するオーサリングソフトウェアを合せて提供することで「3Dエンジン」に関する閉じた(それだけで独立できる)サービスを提供するものである。
本3D描画ミドルウェアは、特定のプラットフォームに合せて最適化することができるので、そのプラットフォームのメーカは製造コストを上げることなく付加価値を増加して、プラットフォームのカスタマである複数の特定機器のメーカに使ってもらうことができる。
また、本3D描画ミドルウェアは、他のプラットフォーム、特にVLIW型CPUとリナックス系OSを含むプラットフォームに対しても、僅かな変更で同等のサービスを提供できる。
さらに、本3D描画ミドルウェアは、開発キット又は個別アプリケーション機器の共通プラットフォームにミドルウェアとして組み込まれている(実際には、アセンブラコードでCPUのROMに書込まれている。)ので、第3者がその内容をコピーすることは難しく、例えコピーできても、特定のハードウェア環境に結び付けられたアセンブラコードであるので、内容を理解できず、異なるプラットフォームに移植することも困難である。
即ち、本発明により得られた3D描画ミドルウェアは、「3Dエンジン」に関して新たなビジネスモデルを同時に提供するものである。
本発明に係る3D描画ミドルウェアが搭載されるプラットフォームを含む、機器の制御部全体のシステム図である。 制御部のハードウェアと周辺ハードウェアの構成を示すブロック図である。 本発明に係る、「3Dエンジン」を構成するサブルーチンの集合(図3の左側)と、データファイルの集合(図3の右側)である。
符号の説明
100 ハードウェア
110 VLIW型CPU
120 DSP(デジタルシグナルプロセッサ)
130 RAM
140 ROM
151、154、155 I/O
152 拡張I/F
153 通信制御(USB、LANなど)
200 リアルタイムOS・デバイスドライバ
300 ミドルウェア
310 音声ミドルウェア
320 2D描画ミドルウェア
330 本発明による3D描画ミドルウェア
340 「3Dエンジン」
350 「インタラクティブ操作」ソフトウェア
360 「オーサリング」ソフトウェア
370 「3Dシーン」ファイル
371 「シーンジオメトリ」ファイル
372 「オブジェクト」ファイル
375 「テキスチャ」ファイル
400 アプリケーション(ソフトウェア)
510 タッチパネル
520 キイボード
530 メモリカード
540 通信回線
550 音声入出力
560 画像出力

Claims (3)

  1. タッチパネル機能を含む表示部を有する異なる種類の機器に対応して用いられる共通のプラットフォームに組み込まれ3D(三次元)画像を描画するためのミドルウェアプログラムであって、
    前記プラットフォームを構成するCPUに処理を実行させる前記プログラムは、3Dエンジン、インタラクティブ操作ソフトウェア、及びオーサリングソフトウェアからなり、
    前記CPU3D描画の際の画素データの並列処理に適したVLIW(Very Long Instruction Word)を用いて高速処理を図り
    前記プラットフォームのOSはデバイスドライバ、各種ソフトウェア及び前記表示部を含むハードウェアとのインタフェース機能を有し、
    3D描画の際に画素データをより高速且つリアルタイムに処理するため、前記3Dエンジンは、
    画像データの1ピクセルを24ビットのRGBデータと8ビットの制御用データとからなる32ビットで構成し、
    3D画像におけるシェーダー(陰影処理)補間は、遠近感によるテキスチャの歪やぼやけを修正(パースペクティブ修正)せずにアフィン変換により写像を生成して行い、
    3D画像の前後関係を判定するためのポリゴンソートを最小頂点法、最大頂点法、又は平均頂点法のいずれかによるポリゴン距離に従った深度分類によって行って計算時間及びメモリアクセスを減らし、
    2D(二次元)投影描画を固定視野型パースペクティブ投影により行い、
    3D画像における描画範囲をマスクするためのクリッピングを3D円錐台型クリッピングにより行うと共に、3D画像を描画する際に2D画像として見えない隠れる部分の計算を省くために該隠れる部分のオブジェクト及びポリゴン部分のデータレンダリングパイプラインから画像生成の前段階で除去して不要な演算命令の実行を減らし
    前記オーサリングソフトウェアは、
    前記表示部のタッチ操作に応じて該表示部にアニメーション表示する3D画像のメニュー表示機能を有し、前記3Dエンジンを用いて該メニュー表示を行うことを特徴とする3D描画ミドルウェアプログラム
  2. 前記プラットフォーム上で作動するアプリケーションの対象とする機器は、タッチパネル機能を含む表示部を有する、携帯電話端末を含む携帯デジタル機器、ゲーム機、インタフェース機器、AV(オーディオ・ビデオ)機器、3D表示を伴う表示装置、インタネットブラウザ、カーナゲーション機器のうちのいずれかであり、
    前記プラットフォームは、前記アプリケーションが作動する場合に呼出されて作動することを特徴とする請求項1に記載の3D描画ミドルウェアプログラム
  3. 前記プラットフォーム上で作動するアプリケーションは対象機器の電子マニュアルであり、該電子マニュアルは、前記3Dエンジンを用い、該電子マニュアルのメニューが頁を繰るように又はドラムを回転するように表示され、該頁を繰る動作又はドラムを回転する動作を含む前記表示画面上の図形のアニメーション(動画)動作が前記タッチパネルの操作に応じて制御されることを特徴とする請求項1に記載の3D描画ミドルウェアプログラム
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