JP4917908B2 - Seal printing machine and print seal manufacturing method - Google Patents

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Description

本発明は、シールプリント機及びプリントシール製造方法に関する。   The present invention relates to a sticker printing machine and a print sticker manufacturing method.

ユーザの撮影画像をシール紙に印刷して写真シールを作成するシールプリント機が知られている。特に、最近のシールプリント機では、単に撮影画像を印刷し写真シールとして提供するのみではなく、撮影画像にスタンプを押したり、撮影画像を縁取るフレームを付けたり、手書き文字の書込みを行ったりする、いわゆる「落書き」と呼ばれる機能を備えたものが一般的になっている。この「落書き」を利用することで、撮影画像に対して様々な編集を行ってオリジナルな写真シールを作成することができ、非常に人気がある。また、シールプリント機の中には、簡単なミニゲームを実行し、このゲームにより獲得したキャラクタを撮影画像に合成することでアミューズメント性を向上させた構成も知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−147640号公報
2. Description of the Related Art A seal printing machine that prints a user's photographed image on sticker paper to create a photo sticker is known. In particular, a recent sticker printing machine not only prints a photographed image and provides it as a photo sticker, but also stamps the photographed image, attaches a frame to the photographed image, and writes handwritten characters. What has been called a “graffiti” function has become common. By using this “graffiti”, it is possible to create various kinds of edits on a photographed image to create an original photo sticker, which is very popular. Also, some sticker printing machines have a configuration in which amusement is improved by executing a simple mini game and combining a character acquired by the game with a photographed image (for example, Patent Document 1). reference).
JP 2000-147640 A

このように、シールプリント機では、ユーザを飽きさせず、繰り返し遊ばせるための様々な工夫が凝らされている。ところで、シールプリント機では、撮影画像に対する落書き等を行った後、画像をシール紙に印刷して写真シールを作成し排出するまでに数分程度の時間を要する。この間、ユーザは、シールプリント機の近傍で写真シールの完成を待つことになるが、作成した写真シールは直ぐに見たいと思うものであり、この待ち時間はユーザにとっては退屈な時間であった。   As described above, in the seal printing machine, various ideas have been devised to make the user play repeatedly without getting bored. By the way, in a sticker printing machine, it takes several minutes to perform a graffiti on a photographed image, and then to print the image on sticker paper to create and eject a photo sticker. During this time, the user waits for the photo sticker to be completed in the vicinity of the stick printing machine, but the created photo sticker is to be seen immediately, and this waiting time is a boring time for the user.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、シールプリント機において、撮影の終了後、写真シールの排出までに要する待ち時間にユーザが感じる“待っている”という意識を軽減することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and in a sticker printing machine, to reduce the consciousness that the user feels “waiting” for the waiting time required for the photo sticker to be discharged after shooting is finished. It is aimed.

上記課題を解決するための第1の発明は、
カメラ(例えば、図1のカメラ1001;図16の撮影部1500)と、シール印刷装置(例えば、図16の印刷部1600)と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構(例えば、図16の排出機構1620)とを備えたシールプリント機(例えば、図1,16のシールプリント機1000)であって、
前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御手段(例えば、図16の撮影制御部1213)と、
シール紙に印刷するオマケ画像(例えば、図8のピース画像70)を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定手段(例えば、図16のシール作成処理部1210)と、
前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成手段(例えば、図16の画像編集部1214)と、
前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御手段(例えば、図16の印刷制御部1215)と、
ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御手段(例えば、図16のシール作成処理部1210)と、
前記進行制御された疑似ゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段(例えば、図16のシール作成処理部1210)と、
前記ゲーム終了判定手段による終了判定の後に、前記排出機構に印刷済みシール紙(例えば、図10の写真シール100)の排出を行わせる排出制御手段(例えば、図16のシール作成処理部1210)と、
を備えたシールプリント機である。
The first invention for solving the above-described problems is
A camera (for example, the camera 1001 in FIG. 1; the photographing unit 1500 in FIG. 16), a sticker printing apparatus (for example, the printing part 1600 in FIG. 16), and a discharge mechanism for discharging sticker paper printed by the sticker printing apparatus ( For example, a sticker printing machine (for example, the sticker printing machine 1000 of FIGS. 1 and 16) provided with the discharge mechanism 1620) of FIG.
Shooting control means (for example, shooting control unit 1213 in FIG. 16) for shooting the user by controlling the camera;
A bonus image determination means (for example, a sticker creation processing unit 1210 in FIG. 16) that executes processing for determining a bonus image (for example, the piece image 70 in FIG. 8) to be printed on the sticker paper as an internal process;
Image generation means (for example, an image editing unit 1214 in FIG. 16) that generates a seal image including at least the captured image and the determined bonus image;
Print start control means (for example, the print control unit 1215 in FIG. 16) for outputting the generated seal image data to the stick printing apparatus to start stick printing;
A pseudo game simulating a game for selecting an image to be a bonus image in accordance with a user operation, and the pseudo game in which the determined bonus image is finally selected regardless of an operation input is controlled in accordance with the user operation. Pseudo game progress control means (for example, a seal creation processing unit 1210 in FIG. 16);
Game end determination means (for example, a sticker creation processing unit 1210 in FIG. 16) for determining the end of the progress-controlled pseudo game;
A discharge control means (for example, a sticker creation processing unit 1210 in FIG. 16) that causes the discharge mechanism to discharge printed sticker paper (for example, the photo sticker 100 in FIG. 10) after the end determination by the game end determination means; ,
Is a sticker printing machine.

また、第6の発明は、
カメラと、シール印刷装置と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構とを備えたシールプリント機(例えば、図1,16のシールプリント機1000)によるプリントシール製造方法(例えば、図30のシール作成処理)であって、
前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御ステップ(例えば、図30のステップA39)と、
シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定ステップ(例えば、図30のステップA35)と、
前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成ステップ(例えば、図30のステップA41)と、
前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御ステップ(例えば、図30のステップA43)と、
ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御ステップ(例えば、図30のステップA45)と、
前記進行制御された疑似ゲームが終了した後に、前記排出機構に印刷済みシール紙の排出を行わせる排出制御ステップ(例えば、図30のステップA57)と、
を含むプリントシール製造方法である。
In addition, the sixth invention,
Print sticker manufacturing method (for example, sticker printing machine (for example, sticker printing machine 1000 in FIGS. 1 and 16)) including a camera, a sticker printing apparatus, and a discharge mechanism for discharging sticker paper printed by the sticker printing apparatus 30 is a process of creating a seal in FIG.
A shooting control step (for example, step A39 in FIG. 30) for shooting the user by controlling the camera;
A bonus image determining step (for example, step A35 in FIG. 30) for executing processing for determining a bonus image to be printed on sticker paper as an internal process;
An image generation step (for example, step A41 in FIG. 30) for generating a seal image including at least the captured image and the determined bonus image;
A print start control step (for example, step A43 in FIG. 30) for outputting the generated seal image data to the seal printing apparatus to start seal printing;
A pseudo game simulating a game for selecting an image to be a bonus image in accordance with a user operation, and the pseudo game in which the determined bonus image is finally selected regardless of an operation input is controlled in accordance with the user operation. A pseudo game progress control step (for example, step A45 in FIG. 30);
A discharge control step (for example, step A57 in FIG. 30) for causing the discharge mechanism to discharge the printed sticker sheet after the progress-controlled pseudo game is completed;
Is a method for manufacturing a print sticker.

この第1又は第6の発明によれば、シールプリント機において、シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理が内部処理として実行され、カメラにより撮影されたユーザの撮影画像と決定されたオマケ画像とを少なくとも含むシール用画像をシール紙に印刷するシール印刷が開始されるとともに、ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した擬似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず、最終的に決定されたオマケ画像が選出される擬似ゲームがユーザ操作に従って進行制御され、この擬似ゲームが終了した後に、排出機構により印刷済みシール紙が排出される。   According to the first or sixth aspect of the present invention, in the sticker printing machine, the process for determining the bonus image to be printed on the sticker paper is executed as an internal process, and the user's photographed image photographed by the camera and the bonus image determined. Is a simulated game that simulates a game in which a seal image including at least a seal image is printed on a sticker sheet and selects an image to be a bonus image according to a user operation, regardless of operation input, The pseudo game in which the finally determined bonus image is selected is controlled in accordance with the user operation, and after the pseudo game is finished, the printed sticker paper is discharged by the discharge mechanism.

つまり、カメラによるユーザの撮影と、オマケ画像を選出する擬似ゲームとが行われた後、ユーザの撮影画像とオマケ画像とを含むシール用画像を印刷したシール紙(写真シール)が排出される。擬似ゲームでは、決定したオマケ画像が選出されるように進行制御されるため、シール用画像の印刷と並行して擬似ゲームを進行制御することができる。即ち、シール用画像のシール紙への印刷を行っている間、ユーザに擬似ゲームを行わせることで、印刷済みシール紙の排出までの間に感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。また、ユーザの撮影画像に加えてオマケ画像が印刷されるとともに、このオマケ画像はユーザが自分の操作によって選択したかのように思わせることができるため、ユーザに対して作成された写真シールに対する更なる満足感を与えることができる。更に、擬似ゲームを行うことで、写真シールの作成にゲーム性を付加し、更に面白みのあるものにできる。   That is, after the user's shooting by the camera and a pseudo game for selecting a bonus image are performed, a sticker sheet (photo sticker) on which a sticker image including the user's shot image and the bonus image is printed is discharged. In the pseudo game, the progress control is performed so that the determined bonus image is selected. Therefore, the pseudo game can be controlled in parallel with the printing of the seal image. That is, while printing the sticker image on the sticker paper, the user can play a pseudo game to reduce the consciousness of “waiting” until the printed sticker paper is discharged. it can. Also, a bonus image is printed in addition to the user's photographed image, and this bonus image can be made to appear as if the user has selected by his / her own operation, so the user can create a photo sticker Further satisfaction can be given. Furthermore, by playing a pseudo game, game characteristics can be added to the creation of a photo sticker, and it can be made more interesting.

第2の発明は、第1の発明のシールプリント機であって、
前記印刷開始制御手段によるシール印刷の開始制御の後に、前記疑似ゲーム進行制御手段が前記疑似ゲームの実行を開始するシールプリント機である。
The second invention is the sticker printing machine of the first invention,
The sticker printing machine in which the pseudo game progress control means starts execution of the pseudo game after the start control of sticker printing by the print start control means.

この第2の発明によれば、シール印刷の開始制御の後に、擬似ゲームの実行が開始される。即ち、シール印刷と並行して擬似ゲームが実行されるので、シール用画像の印刷に要する待ち時間をユーザに感じさせることがなく、印刷済みシール紙の排出までの間に感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。   According to the second aspect, the execution of the pseudo game is started after the start control of the sticker printing. That is, since the pseudo game is executed in parallel with the sticker printing, the user does not feel the waiting time required for printing the sticker image, and feels “waiting” until the printed sticker paper is discharged. Can be reduced.

第3の発明は、第1又は第2の発明のシールプリント機であって、
前記オマケ画像決定手段は、複数のピース画像で構成されるパズル画像の中から所定のランダム演算を用いて1つのピース画像を前記オマケ画像として決定するシールプリント機である。
The third invention is the sticker printing machine of the first or second invention,
The bonus image determining means is a sticker printing machine that determines a single piece image as the bonus image using a predetermined random calculation from among puzzle images composed of a plurality of piece images.

この第3の発明によれば、複数のピース画像で構成されるパズル画像の中から所定のランダム演算を用いて1つのピース画像がオマケ画像として決定される。つまり、パズル画像を構成するピース画像がオマケ画像として印刷される。これにより、全てのピース画像を集めて元のパズル画像を完成させたいといった興味をユーザに喚起し、繰り返し遊ばせることができる。   According to the third aspect of the present invention, one piece image is determined as a bonus image using a predetermined random calculation from among puzzle images made up of a plurality of piece images. That is, the piece image constituting the puzzle image is printed as a bonus image. Thereby, it is possible to urge the user to collect all piece images and complete the original puzzle image, and to play repeatedly.

第4の発明は、第3の発明のシールプリント機であって、
ゲームを実行する携帯型の電子機器(例えば、図2の携帯型ゲーム機3000)と通信を行って前記電子機器で実行されている前記ゲームに関する所定情報を取得する電子機器情報取得手段(例えば、図16のキャラ通信制御部1211;図30のステップA7)と、
複数のパズル画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するパズル画像記憶手段(例えば、図16の記憶部1700;図21のキャラクタデータ1721)と、
前記複数のパズル画像の中から、前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に対応するパズル画像を選択するパズル画像選択手段(例えば、図16のシール作成処理部1210;図30のステップA35)と、
を備え、
前記オマケ画像決定手段は、前記パズル画像選択手段により選択されたパズル画像を構成するピース画像の中から前記オマケ画像とするピース画像を決定するシールプリント機である。
A fourth invention is a sticker printing machine of the third invention,
Electronic device information acquisition means (for example, for acquiring predetermined information related to the game being executed on the electronic device by communicating with a portable electronic device (for example, the portable game machine 3000 in FIG. 2) executing the game) Character communication control unit 1211 in FIG. 16; step A7) in FIG.
Puzzle image storage means (for example, storage unit 1700 in FIG. 16; character data 1721 in FIG. 21) for storing a plurality of puzzle images in association with predetermined information that can be acquired by the electronic device information acquisition means;
A puzzle image selection unit (for example, a sticker creation processing unit 1210 in FIG. 16; step A35 in FIG. 30) that selects a puzzle image corresponding to the predetermined information acquired by the electronic device information acquisition unit from the plurality of puzzle images. )When,
With
The bonus image determination means is a sticker printing machine that determines a piece image to be the bonus image from piece images constituting the puzzle image selected by the puzzle image selection means.

この第4の発明によれば、携帯型の電子機器と通信を行い、該電子機器で実行されているゲームに関する所定情報が取得され、取得された所定情報に対応するパズル画像を構成するピース画像の中から、オマケ画像とするピース画像が決定される。つまり、携帯型の電子機器で実行されているゲームに応じたピース画像が印刷される。これにより、例えば携帯型ゲーム機といった自分の携帯型の電子機器と通信を行うことで、自分だけのオリジナルの写真シールが作成できるといったユーザに与える満足感を更に高めることができる。   According to the fourth aspect, the piece image composing the puzzle image corresponding to the acquired predetermined information is obtained by communicating with the portable electronic device, acquiring the predetermined information regarding the game being executed on the electronic device. A piece image as a bonus image is determined from among the images. That is, a piece image corresponding to the game being executed on the portable electronic device is printed. Accordingly, for example, by communicating with his / her portable electronic device such as a portable game machine, the satisfaction given to the user that his / her own original photo sticker can be created can be further enhanced.

第5の発明は、第4の発明のシールプリント機であって、
複数のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するキャラ画像記憶手段(例えば、図16の記憶部1700;図21のキャラクタデータ1721)と、
前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に基づいて、前記複数のキャラクタ画像の中から少なくとも1つのキャラクタ画像を選択する選択手段(例えば、図16のシール作成処理部1210;図30のステップA33)と、
を備え、
前記画像生成手段が、前記選択されたキャラクタ画像を更に含めてシール用画像を生成するシールプリント機である。
The fifth invention is a seal printing machine of the fourth invention,
Character image storage means (for example, storage unit 1700 in FIG. 16; character data 1721 in FIG. 21) for storing character images of a plurality of characters in association with predetermined information that can be acquired by the electronic device information acquisition means;
Selection means for selecting at least one character image from the plurality of character images based on the predetermined information acquired by the electronic device information acquisition means (for example, the seal creation processing unit 1210 in FIG. 16; step in FIG. 30) A33)
With
The image generating means is a sticker printing machine that generates a sticker image further including the selected character image.

この第5の発明によれば、携帯型の電子機器から取得された所定情報に基づいて、複数のキャラクタ画像の中から少なくとも1つのキャラクタ画像が選択され、選択されたキャラクタ画像を更に含めたシール用画像が生成される。つまり、ユーザの撮影画像とオマケ画像とに加えて、携帯型の電子機器で実行されているゲームに応じたキャラクタ画像が印刷されるとともに、このキャラクタ画像はゲームの状況に応じて異なり得る。これにより、作成される写真シールに対するユーザの満足度を更に高めることができる。   According to the fifth aspect, at least one character image is selected from the plurality of character images based on the predetermined information acquired from the portable electronic device, and the seal further includes the selected character image A business image is generated. That is, in addition to the user's photographed image and bonus image, a character image corresponding to the game being executed on the portable electronic device is printed, and the character image may differ depending on the game situation. Thereby, the user's satisfaction with the created photo sticker can be further increased.

本発明によれば、カメラによるユーザの撮影と、オマケ画像を選出する擬似ゲームとが行われた後、ユーザの撮影画像とオマケ画像とを含むシール用画像を印刷したシール紙(写真シール)が排出される。擬似ゲームでは、決定したオマケ画像が選出されるように進行制御されるため、シール用画像の印刷と並行して擬似ゲームを進行制御することができる。即ち、シール用画像のシール紙への印刷を行っている間、ユーザに擬似ゲームを行わせることで、印刷済みシール紙の排出までの間に感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。また、ユーザの撮影画像に加えてオマケ画像が印刷されるとともに、このオマケ画像はユーザが自分の操作によって選択したかのように思わせることができるため、ユーザに対して作成された写真シールに対する更なる満足感を与えることができる。更に、擬似ゲームを行うことで、写真シールの作成にゲーム性を付加し、更に面白みのあるものにできる。   According to the present invention, a sticker sheet (photo sticker) on which a sticker image including a user's photographed image and a bonus image is printed after a user's photographing with a camera and a pseudo game for selecting a bonus image is performed. Discharged. In the pseudo game, the progress control is performed so that the determined bonus image is selected. Therefore, the pseudo game can be controlled in parallel with the printing of the seal image. That is, while printing the sticker image on the sticker paper, the user can play a pseudo game to reduce the consciousness of “waiting” until the printed sticker paper is discharged. it can. Also, a bonus image is printed in addition to the user's photographed image, and this bonus image can be made to appear as if the user has selected by his / her own operation, so the user can create a photo sticker Further satisfaction can be given. Furthermore, by playing a pseudo game, game characteristics can be added to the creation of a photo sticker, and it can be made more interesting.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を適用した業務用の遊戯装置であるシールプリント機を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a sticker printing machine, which is a commercial game machine to which the present invention is applied, will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.

[外観]
図1は、本実施形態におけるシールプリント機1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、シールプリント機1000は、店舗等に設置される業務用の遊戯装置であり、ユーザの身長より高い高さの筐体の正面に、撮影用のカメラ1001と、ディスプレイ1002と、スピーカ1003と、携帯型ゲーム機300との赤外線通信を行うための赤外線通信部1004と、ゲーム対価であるコインを投入するためのコイン投入口1005と、作成した写真シールを払い出すためのシール払出口1006とが設けられている。
[appearance]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an appearance of a sticker printing machine 1000 according to the present embodiment. According to the figure, the sticker printing machine 1000 is an amusement device for business use installed in a store or the like, and a camera 1001 for photographing and a display 1002 are placed in front of a casing having a height higher than the height of the user. , An infrared communication unit 1004 for performing infrared communication with the speaker 1003 and the portable game machine 300, a coin insertion slot 1005 for inserting coins as game consideration, and a sticker for paying out the created photo sticker A payout opening 1006 is provided.

カメラ1001は、CCD型やCMOS型といった撮像素子を有する電子スチルカメラであり、筐体の正面に立ったユーザを正面方向から撮影し得る位置に設けられている。   The camera 1001 is an electronic still camera having an image sensor such as a CCD type or a CMOS type, and is provided at a position where a user standing in front of the housing can be photographed from the front direction.

ディスプレイ1002は、ユーザの視点の高さに、表示面がユーザに対してほぼ正対するように設けられている。また、ディスプレイ1002には、表示領域全体に亘ってタッチパネルが一体的に形成されている。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を、例えばディスプレイ1002を構成するドット単位で検出する。ユーザは、付属のタッチペン1007や手指等によるディスプレイ1002上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。   The display 1002 is provided so that the display surface faces the user at the height of the user's viewpoint. In addition, a touch panel is integrally formed on the display 1002 over the entire display area. The touch panel detects the touch operation position in units of dots constituting the display 1002, for example, based on a detection principle such as a pressure sensitive type, an optical type, an electrostatic type, or an electromagnetic induction type. The user can perform various operation inputs by touch operations on the display 1002 with the attached touch pen 1007 or fingers.

また、シールプリント機1000の内部には、CPUやROM、RAM、ICメモリ等が実装されたシステム基板1009や、画像をシール紙に印刷する印刷装置等が備えられている。システム基板1009に実装されているCPUは、ICメモリ等から読み出したプログラムやデータ、赤外線通信部1004を介して受信されたデータ、タッチパネルからの操作信号等に基づいて種々の処理を実行し、各種画面の画像信号及び各種音声の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ1002に出力して該当する表示画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ1003に出力して該当する音声を出力させる。   The sticker printing machine 1000 includes a system board 1009 on which a CPU, a ROM, a RAM, an IC memory, and the like are mounted, a printing apparatus that prints an image on sticker paper, and the like. The CPU mounted on the system board 1009 executes various processes based on programs and data read from the IC memory and the like, data received via the infrared communication unit 1004, operation signals from the touch panel, and the like. It generates screen image signals and various sound signals. Then, the generated image signal is output to the display 1002 to display a corresponding display screen, and the sound signal is output to the speaker 1003 to output the corresponding sound.

シールプリント機1000では、カメラ1001による撮影画像を所定のシール紙に印刷した写真シールが作成される。また、ユーザの携帯型ゲーム機3000との通信を行うことで、携帯型ゲーム機3000から取得したキャラクタとともに撮影したかのような画像を印刷した写真シールを作成することもできる。   In the sticker printing machine 1000, a photo sticker in which an image taken by the camera 1001 is printed on a predetermined sticker paper is created. Further, by performing communication with the user's portable game machine 3000, a photo sticker on which an image as if taken with the character acquired from the portable game machine 3000 can be printed.

図2に、携帯型ゲーム機3000の外観の一例を示す。同図によれば、携帯型ゲーム機3000は、ユーザの手のひらに乗る程度の大きさの本体の正面に、ディスプレイ3001と、ボタンスイッチ3002と、スピーカ3003とが設けられているとともに、筐体側面には、他機との赤外線通信を行うための赤外線通信部3004が設けられている。   FIG. 2 shows an example of the appearance of the portable game machine 3000. According to the figure, the portable game machine 3000 is provided with a display 3001, a button switch 3002, and a speaker 3003 on the front surface of a main body large enough to be placed on the palm of the user, Is provided with an infrared communication unit 3004 for performing infrared communication with other devices.

また、携帯型ゲーム機3000の内部には、CPUやROM、RAM、ICメモリ等を搭載した制御装置3005が備えられている。制御装置3005に搭載されるCPUは、メモリから読み出したプログラムやデータ、ボタンスイッチ3002からの操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ3001に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ3003に出力してゲーム音を出力させる。   The portable game machine 3000 includes a control device 3005 equipped with a CPU, ROM, RAM, IC memory, and the like. The CPU mounted on the control device 3005 executes various game processes based on programs and data read from the memory, operation signals from the button switch 3002, and the like, and generates image signals for game screens and sound signals for game sounds. To do. Then, the generated image signal is output to the display 3001 to display the game screen, and the sound signal is output to the speaker 3003 to output the game sound.

本実施形態では、携帯型ゲーム機3000においてキャラクタ育成ゲームが実行される。キャラクタ育成ゲームでは、予め用意された複数種類のゲーム世界(本実施形態では、「はくぎんのまち」及び「みなみのしま」の2種類)のうちの何れかのゲーム世界においてゲームが進行される。プレイ可能なゲーム世界は携帯型ゲーム機3000毎に定められており、1台の携帯型ゲーム機3000においてゲーム世界を変更したり、或いは複数のゲーム世界でのゲームプレイを行うといったことはできない。携帯型ゲーム機3000においてプレイ可能なゲーム世界が何れであるかは、例えばプレイ可能なゲーム世界に応じた装飾等が筐体に施されているといったことにより、ユーザが容易に判別可能となっている。また、ゲーム世界毎に、該ゲーム世界に属する複数(本実施形態では、「18体」)のキャラクタが定められている。つまり、携帯型ゲーム機3000では、該ゲーム機に定められているゲーム世界において、該ゲーム世界に属するキャラクタを育成キャラクタとしたキャラクタ育成ゲームが実行される。   In the present embodiment, a character training game is executed on the portable game machine 3000. In the character training game, the game is progressed in any one of a plurality of types of game worlds (in this embodiment, “Hakugin no Machi” and “Minami no Shima”). . The playable game world is determined for each portable game machine 3000, and it is not possible to change the game world or play a game in a plurality of game worlds with one portable game machine 3000. The game world that can be played on the portable game machine 3000 can be easily determined by the user by, for example, decorating the housing according to the game world that can be played. Yes. In addition, for each game world, a plurality of characters (in this embodiment, “18 bodies”) belonging to the game world are defined. That is, in the portable game machine 3000, in the game world defined for the game machine, a character breeding game is executed using characters belonging to the game world as breeding characters.

また、育成キャラクタには、該キャラクタの個性を決定する育成パラメータとして、種族及び属性が設定されている。種族は、ゲームの開始時、即ち該キャラクタの誕生時点で定められるものであり、ゲーム中に変化することはない。この種族により、キャラクタの外見が決まる。図3(a)に、種族の一例を示す。同図(a)によれば、「A族」や「B族」といった複数の種族があり、各種族に複数のキャラクタが属している。   Moreover, a race and an attribute are set for the breeding character as a breeding parameter for determining the character of the character. The race is determined at the start of the game, that is, at the time of the birth of the character, and does not change during the game. This race determines the appearance of the character. FIG. 3A shows an example of the race. According to FIG. 6A, there are a plurality of races such as “Group A” and “Group B”, and a plurality of characters belong to various groups.

また、職業は、育成状況を表し、育成キャラクタの成長に伴って変化するパラメータである。これは、キャラクタの種別によらない。同図(b)に、職業の一例を示す。同図によれば、誕生直後の育成キャラクタの職業は「赤ちゃん」である。成長につれて、育成キャラクタの職業が「幼稚園」、「生徒」と段階的に変化する。そして、ある程度まで成長すると、「花屋」や「大工」といった複数の職業のうち、選ばれた一つの職業に変化する。尚、この育成状況を表すパラメータとして、年齢や育成レベル(段階)といった他のパラメータを用いることにしても良い。   The occupation represents a breeding situation and is a parameter that changes as the breeding character grows. This does not depend on the character type. FIG. 2B shows an example of occupation. According to the figure, the occupation of the breeding character immediately after birth is “baby”. As the character grows, the occupation of the breeding character changes step by step to “kindergarten” and “student”. Then, when it grows up to a certain extent, it will change to one of the selected occupations, such as “florist” and “carpenter”. In addition, you may decide to use other parameters, such as age and a training level (stage), as a parameter showing this training condition.

更に、携帯型ゲーム機3000は、キャラクタ育成ゲームにおける機能の一つとして、他の携帯型ゲーム機3000との間でデータ通信を行うことで、このキャラクタ育成ゲームで使用されるプレーヤキャラクタである育成キャラクタやアイテム等のやり取りを行うキャラ通信の機能を有している。そして、このキャラ通信の機能を利用し、シールプリント機1000との間で所定のデータ通信を行うことで、シールプリント機1000において、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタと一緒に“撮影”した画像を印刷した写真シールを作成することができる。   Further, the portable game machine 3000 is a player character used in the character training game by performing data communication with other portable game machines 3000 as one of the functions in the character training game. It has a character communication function for exchanging characters and items. Then, by using this character communication function and performing predetermined data communication with the sticker printing machine 1000, an image “taken” with the breeding character of the portable game machine 3000 in the sticker printing machine 1000. A photo sticker printed with can be created.

[写真シール作成の概要]
シールプリント機1000における写真シール作成の概要を説明する。先ず、ユーザは、シールプリント機1000において、ゲーム対価として所定量の硬貨(コイン)をコイン投入口1005に投入する。次いで、ディスプレイ1002に表示される指示に従い、育成キャラクタをシールプリント機1000に送信する。即ち、携帯型ゲーム機3000を、赤外線通信部3004がシールプリント機1000の赤外線通信部1004に向くように持ち、携帯型ゲーム機3000を操作してキャラ通信を実行して育成キャラクタを送信する。
[Outline of creating photo stickers]
An outline of photo sticker creation in the seal printing machine 1000 will be described. First, the user inserts a predetermined amount of coins (coins) into the coin insertion slot 1005 as a game consideration in the sticker printing machine 1000. Next, the breeding character is transmitted to the sticker printing machine 1000 according to the instruction displayed on the display 1002. That is, the portable game machine 3000 is held so that the infrared communication unit 3004 faces the infrared communication unit 1004 of the seal printing machine 1000, and the portable game machine 3000 is operated to perform character communication to transmit a breeding character.

すると、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタがシールプリント機1000を“訪問”した演出が行われる。即ち、シールプリント機1000では、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタの登場画面が表示される等、育成キャラクタが登場した演出が行われる。また、携帯型ゲーム機3000では、育成キャラクタの外出画面が表示される等、育成キャラクタが外出した演出が行われる。   Then, the effect that the breeding character of the portable game machine 3000 “visits” the sticker printing machine 1000 is performed. That is, in the sticker printing machine 1000, an effect in which the breeding character has appeared, such as the appearance screen of the breeding character of the portable game machine 3000, is displayed. In addition, in the portable game machine 3000, an effect that the breeding character has gone out is performed, for example, the outing screen of the breeding character is displayed.

続いて、シールプリント機1000において、受信した育成キャラクタの属するゲーム世界、即ち携帯型ゲーム機3000のゲーム世界に応じた複数のゲーム世界のうちから、何れかのゲーム世界を選択する。すると、選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタのうちから、ユーザと一緒に撮影するキャラクタ(撮影キャラクタ)を決定するためのミニゲームが行われる。このミニゲームとしては、例えば、制限時間内に指定されたキャラクタを画面中から探すキャラクタ探しゲームが行われる。尚、選択可能なゲーム世界には、携帯型ゲーム機3000においてプレイ可能なゲーム世界に加えて、シールプリント機1000用の特別なゲーム世界(本実施形態では、「うちゅう」の1種類)が含まれている。また、ゲーム世界の選択には制限時間(例えば、「15秒」)があり、この制限時間内にゲーム世界を選択しなかった場合には、制限時間に達した時点で、自動的に1つのゲーム世界が選択される。   Subsequently, in the sticker printing machine 1000, any one of the game worlds corresponding to the received game world, that is, the game world of the portable game machine 3000 is selected. Then, a mini game for determining a character (photographed character) to be photographed with the user from among the characters belonging to the selected game world (play world) is performed. As this mini game, for example, a character search game for searching a character designated within a time limit from the screen is performed. In addition to the game world that can be played on the portable game machine 3000, the game world that can be selected includes a special game world for the sticker printing machine 1000 (in this embodiment, one type of “Uchu”). include. In addition, there is a time limit (for example, “15 seconds”) for selecting the game world. If the game world is not selected within this time limit, one time is automatically selected when the time limit is reached. The game world is selected.

図4に、このキャラクタ探しゲームにおけるゲーム画面の一例を示す。同図によれば、ゲーム画面には、ユーザが探すべき対象キャラクタ91と、この対象キャラクタ91を含む複数のキャラクタ群90とが表示される。この対象キャラクタ91は、ユーザが選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタである。このゲーム画面において、ユーザは、キャラクタ群90のうちから対象キャラクタ91に一致するキャラクタを探し、タッチ操作により選択する。対象キャラクタ91を見つけると、続いて、次に探すべき新たな対象キャラクタ91及び新たなキャラクタ群90が表示される。これを所定時間の間、繰り返す。   FIG. 4 shows an example of a game screen in this character search game. According to the figure, a target character 91 to be searched for by the user and a plurality of character groups 90 including the target character 91 are displayed on the game screen. This target character 91 is a character belonging to the game world (play world) selected by the user. On this game screen, the user searches the character group 90 for a character that matches the target character 91 and selects it by a touch operation. When the target character 91 is found, a new target character 91 and a new character group 90 to be searched for next are displayed. This is repeated for a predetermined time.

そして、キャラクタ探しゲームが終了すると、見つけたキャラクタが一覧表示される。ユーザは、一覧表示されているキャラクタのうちから、一緒に撮影したいキャラクタを2体選択する。その後、携帯型ゲーム機3000から送信した育成キャラクタと、選択した2体のキャラクタとの合計3体が撮影キャラクタとされ、撮影が行われる。   When the character search game ends, the found characters are displayed in a list. The user selects two characters to be photographed together from the characters displayed in the list. Thereafter, a total of three of the breeding character transmitted from the portable game machine 3000 and the two selected characters are taken as shooting characters, and shooting is performed.

尚、育成キャラクタの送信が失敗し、シールプリント機1000にて育成キャラクタが受信されない場合には、シールプリント機1000において予め用意されているキャラクタが、育成キャラクタの替わりに撮影キャラクタとされる。詳細には、複数種類のゲーム世界それぞれに属するキャラクタのうち、所定数のキャラクタが選択候補のキャラクタとして表示され、これらの選択候補のキャラクタのうちから選択したキャラクタが、育成キャラクタに替えて撮影キャラクタとされる。そして、所定のゲーム世界のうちから選択したゲーム世界(プレイ世界)を対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)が行われて、他の2体の撮影キャラクタが決定される。   If transmission of the breeding character fails and the breeding character is not received by the sticker printing machine 1000, a character prepared in advance in the sticker printing machine 1000 is taken as a shooting character instead of the breeding character. Specifically, a predetermined number of characters belonging to each of a plurality of types of game worlds are displayed as selection candidate characters, and a character selected from these selection candidate characters is a shooting character instead of a breeding character. It is said. Then, a mini game (character search game) targeting the game world (play world) selected from the predetermined game world is performed, and the other two photographed characters are determined.

更に、携帯型ゲーム機3000からの育成キャラクタの送信に替えて、シールプリント機1000において所定の呼出コードを入力することでキャラクタを登場させ、この登場させたキャラクタを撮影キャラクタとすることもできる。この場合、登場させたキャラクタに応じたゲーム世界のうちから選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタを対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)が行われて、他の2体の撮影キャラクタが決定される。また、この呼出コードは、例えば、キャラクタ育成ゲームに登場するキャラクタを印刷した所定のキャラクタカードに印刷したり、雑誌に公開する等によってユーザに配布されている。   Furthermore, instead of sending the breeding character from the portable game machine 3000, the character can be made to appear by inputting a predetermined calling code in the sticker printing machine 1000, and the appearing character can be used as a photographed character. In this case, a mini game (character search game) is performed for characters belonging to the game world (play world) selected from the game worlds corresponding to the characters that appear, and the other two photographed characters are displayed. It is determined. The calling code is distributed to the user by, for example, printing it on a predetermined character card on which a character appearing in the character training game is printed or publishing it in a magazine.

図5は、撮影時にシールプリント機1000のディスプレイ1002に表示される撮影時画面の一例である。同図によれば、撮影時画面には、プレビュー画像10が表示される。プレビュー画像10は、印刷される単位シール画像60を模した画像であり、基礎画像11の中央部にファインダ画像13が配置され、更に3体の撮影キャラクタそれぞれの画像(以下、包括的に「キャラクタ画像15」という)が配置されて構成されている。   FIG. 5 is an example of a shooting screen displayed on the display 1002 of the stick printer 1000 during shooting. According to the figure, a preview image 10 is displayed on the shooting screen. The preview image 10 is an image simulating a unit seal image 60 to be printed. A finder image 13 is arranged at the center of the basic image 11 and further images of three photographed characters (hereinafter referred to as “characters” comprehensively). Image 15 ”) is arranged.

基礎画像11は、ファインダ画像13の側方拡張領域となる画像であり、ファインダ画像13の大きさより大きくなっている。ここでは、ファインダ画像13の大きさが基礎画像11の約1/3から1/2程度となっている。詳細には、ファインダ画像13の縦方向の長さは、基礎画像11に対してやや短いとともに、横方向の長さが1/3から1/2程度である。また、キャラクタ画像15は、3体の撮影キャラクタのうち、ファインダ画像13上に育成キャラクタのキャラクタ画像15が配置され、ファインダ画像13の左右外側であって基礎画像11の上に、他の2体のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像15が配置されている。   The basic image 11 is an image that is a laterally expanded area of the finder image 13 and is larger than the size of the finder image 13. Here, the size of the finder image 13 is about 3 to ½ of the basic image 11. Specifically, the length of the viewfinder image 13 in the vertical direction is slightly shorter than the basic image 11 and the length in the horizontal direction is about 1/3 to 1/2. Further, among the three photographed characters, the character image 15 is a character image 15 of a breeding character arranged on the finder image 13, and the other two bodies on the basic image 11 on the left and right outside of the finder image 13. Character images 15 of the respective characters are arranged.

そして、シャッタータイミング(撮影タイミング)を示す所定のカウントダウンがなされた後、カメラ1001による撮影が実行され、そのときのファインダ画像13が撮影画像として取り込まれる。   Then, after a predetermined countdown indicating the shutter timing (shooting timing) is performed, shooting by the camera 1001 is executed, and the viewfinder image 13 at that time is captured as a shot image.

次いで、撮影した画像に対する編集を行う。画像編集には、(1)基礎画像11の差し替え、(2)落書き、がある。先ず、シールプリント機1000のディスプレイ1002には、基礎画像11を差し替えるための基礎画像差し替え時画面が表示される。図6に、基礎画像差し替え時画面の一例を示す。同図によれば、基礎画像差し替え時画面には、基礎画像変更画像20と、基礎画像候補30とが表示されている。基礎画像変更画像20は、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを合成した画像であり、プレビュー画像10と同様に、基礎画像11の中央部に撮影画像14が配置され、更にその上にキャラクタ画像15が配置されて構成されている。また、基礎画像候補30は、基礎画像変更画像20に対して差し替え可能な基礎画像11であり、該当する基礎画像11の縮小画像が一覧表示されている。これらの基礎画像候補30は、育成キャラクタに応じて選択される画像となっている。   Next, the photographed image is edited. Image editing includes (1) replacement of the basic image 11 and (2) graffiti. First, a basic image replacement screen for replacing the basic image 11 is displayed on the display 1002 of the sticker printing machine 1000. FIG. 6 shows an example of the basic image replacement screen. According to the figure, the basic image change image 20 and the basic image candidate 30 are displayed on the basic image replacement screen. The basic image change image 20 is an image obtained by combining the basic image 11, the captured image 14, and the character image 15. Like the preview image 10, the captured image 14 is arranged at the center of the basic image 11. A character image 15 is arranged thereon. The basic image candidate 30 is a basic image 11 that can be replaced with the basic image change image 20, and a list of reduced images of the corresponding basic image 11 is displayed. These basic image candidates 30 are images that are selected according to the breeding character.

この基礎画像差し替え時画面において、ユーザは、基礎画像候補30のうちから所望の基礎画像の縮小画像を、例えば表示画面に対するタッチ操作により選択する。すると、基礎画像変更画像20の基礎画像11が、選択した基礎画像11に差し替えられて基礎画像変更画像20が変更される。そして、基礎画像11の差し替えを決定すると、その時点での基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とが合成され、落書き処理のための落書き用画像40とされる。   On the basic image replacement screen, the user selects a reduced image of a desired basic image from the basic image candidates 30 by, for example, a touch operation on the display screen. Then, the basic image 11 of the basic image change image 20 is replaced with the selected basic image 11, and the basic image change image 20 is changed. When the replacement of the basic image 11 is determined, the basic image 11 constituting the basic image change image 20 at that time, the captured image 14 and the character image 15 are synthesized, and the graffiti image 40 for the graffiti process is combined. It is said.

続いて、シールプリント機1000のディスプレイ1002には、ユーザが落書き操作を行うための落書き時画面が表示される。図7に、落書き時画面の一例を示す。同図によれば、落書き時画面には、落書き用画像40と、落書きツール50とが表示される。落書き用画像40は、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを合成した画像である。また、落書きツール50は、画像に対する落書きを行うためのツールであり、ここでは、スタンプ51と、ペンパレット52とが含まれている。スタンプ51は、予め用意されたマークを画像中に配置するスタンプに関するツールであり、スタンプの種類を指定する。ペンパレット52は、画像に対して自由に線画を描けるペンに関するツールであり、ペン色を指定する。   Subsequently, a graffiti screen for the user to perform a graffiti operation is displayed on the display 1002 of the sticker printing machine 1000. FIG. 7 shows an example of a graffiti screen. According to the figure, a graffiti image 40 and a graffiti tool 50 are displayed on the graffiti screen. The graffiti image 40 is an image obtained by combining the basic image 11, the captured image 14, and the character image 15. The graffiti tool 50 is a tool for performing graffiti on an image, and includes a stamp 51 and a pen palette 52 here. The stamp 51 is a tool related to a stamp for arranging a mark prepared in advance in an image, and designates the type of stamp. The pen palette 52 is a tool related to a pen that can freely draw a line drawing on an image, and specifies a pen color.

この落書き用画面において、ユーザは、落書きツール50を選択し、落書き用画像40に対する落書き操作を行う。そして、落書きが終了すると、行った落書き操作に応じて落書き用画像40が更新され、単位シール画像60とされる。ここで、落書きの終了は、ユーザによる終了指示、或いは予め落書きを行う時間として定められた制限時間の経過により判断される。   On the graffiti screen, the user selects the graffiti tool 50 and performs a graffiti operation on the graffiti image 40. When the graffiti ends, the graffiti image 40 is updated according to the performed graffiti operation, and a unit seal image 60 is obtained. Here, the end of the graffiti is determined by the end instruction from the user or the elapse of a time limit set in advance as the time for graffiti.

落書きが終了すると、続いて、ユーザは、単位シール画像60とともに印刷(プリント)するピース画像70を選択する。但し、実際には、内部処理として単位シール画像60ともに印刷するピース画像70は決定されており、ここでは、あたかもユーザが自分でピース画像70を選択しているかのような演出が行われる。   When the graffiti ends, the user subsequently selects a piece image 70 to be printed (printed) together with the unit seal image 60. However, in practice, the piece image 70 to be printed together with the unit sticker image 60 is determined as an internal process, and here, the effect is as if the user has selected the piece image 70 by himself.

図8は、ピース画像70の一例を示す図である。同図に示すように、ピース画像70は、部分背景画像71にキャラクタ画像72を合成した画像であり、背景画像74に所定数(同図では、「9体」)のキャラクタ画像72を合成したパズル画像73をキャラクタ毎に分割した画像である。つまり、背景が共通な所定数のピース画像70を組み合わせると、1枚のパズル画像73が完成する。また、ピース画像70は、背景が共通な所定数(同図では、「9枚」)を1セット(1組)として、ゲーム世界毎に2セット用意されている。そして、各組のピース画像70は、対応するゲーム世界の世界観を表現した背景画像74に該ゲーム世界に属するキャラクタの画像を合成したパズル画像73を分割した画像であり、また、セット毎に背景画像74が異なる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the piece image 70. As shown in the figure, the piece image 70 is an image obtained by combining the character image 72 with the partial background image 71, and a predetermined number (“9 bodies” in the figure) of the character images 72 are combined with the background image 74. It is the image which divided the puzzle image 73 for every character. That is, when a predetermined number of piece images 70 having a common background are combined, one puzzle image 73 is completed. In addition, two sets of piece images 70 are prepared for each game world, with a predetermined number (“9” in the figure) having a common background as one set (one set). Each set of piece images 70 is an image obtained by dividing a puzzle image 73 obtained by synthesizing an image of a character belonging to the game world with a background image 74 expressing the corresponding world view of the game world. The background image 74 is different.

図9は、ピース画像選択画面の一例を示す図である。同図によれば、ピース画像選択画面には、プレイ世界のピース画像70のうちの何れか1枚が入った複数のプレゼント80が表示される。これらのプレゼント80のうちから何れかを選択すると、選択したプレゼント80の中身であるピース画像70が表示される。その後、このピース画像70と単位シール画像60とを含む画像が印刷(プリント)された写真シール100が、シール払出口1006から払い出される。また、プレゼント80の選択には制限時間があり、残りの制限時間は画面左上に表示されている。この制限時間内に何れのプレゼント80も選択しなかった場合には、制限時間に達した時点で、これらのプレゼント80のうちから自動的に1つが選択される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a piece image selection screen. According to the figure, on the piece image selection screen, a plurality of presents 80 containing any one of the piece images 70 in the play world are displayed. When any one of these presents 80 is selected, a piece image 70 that is the contents of the selected present 80 is displayed. Thereafter, the photo sticker 100 on which an image including the piece image 70 and the unit sticker image 60 is printed is printed out from the sticker outlet 1006. In addition, there is a time limit for selecting the present 80, and the remaining time limit is displayed on the upper left of the screen. If no present 80 is selected within the time limit, one of the presents 80 is automatically selected when the time limit is reached.

また、写真シール100が払い出されるまでの間、シールプリント機1000のディスプレイ1002に表示される指示に従い、シールプリント機1000と携帯型ゲーム機3000とのキャラ通信を実行することで、育成キャラクタがシールプリント機1000から携帯型ゲーム機3000に“復帰”するとともに、シールプリント機1000から携帯型ゲーム機3000にお土産アイテムが送信される。このお土産アイテムは、育成キャラクタに応じたアイテムとなっている。   Further, until the photo sticker 100 is paid out, according to the instructions displayed on the display 1002 of the sticker printing machine 1000, character communication between the sticker printing machine 1000 and the portable game machine 3000 is executed, so that the breeding character is sealed. While the printing machine 1000 “returns” to the portable game machine 3000, a souvenir item is transmitted from the sticker printing machine 1000 to the portable game machine 3000. This souvenir item is an item according to the breeding character.

即ち、シールプリント機1000のディスプレイ1002に、例えばルーレット等の抽選画面が表示されてお土産アイテムが決定され、決定されたお土産アイテムのデータが携帯型ゲーム機3000に送信されるお土産演出が行われる。そして、携帯型ゲーム機3000では、育成キャラクタの復帰画面が表示される等、育成キャラクタの復帰演出が行われるとともに、送信されてきたお土産アイテムの獲得画面が表示される等、お土産アイテムの獲得演出が行われる。   That is, a lottery screen such as a roulette is displayed on the display 1002 of the sticker printing machine 1000 to determine a souvenir item, and the souvenir effect in which the data of the determined souvenir item is transmitted to the portable game machine 3000 is displayed. Done. Then, in the portable game machine 3000, a return effect of the breeding character is displayed, such as a return screen of the breeding character, and an acquisition screen of the souvenir item that has been transmitted is displayed. Acquiring production is performed.

[写真シール]
図10は、作成された写真シール100の一例を示す図である。この写真シール100は、所定のシール紙に、単位シール画像60を含んだ印刷用画像を印刷して作成される。同図によれば、写真シール100は、写真シール部101と、メインキャラクタ部102と、アイテム部103と、メインキャラ名部104と、パズルキャラ部105とを含んで構成される。
[Photo sticker]
FIG. 10 is a diagram showing an example of the created photographic sticker 100. The photo sticker 100 is created by printing a printing image including the unit sticker image 60 on a predetermined sticker sheet. As shown in the figure, the photo sticker 100 includes a photo sticker portion 101, a main character portion 102, an item portion 103, a main character name portion 104, and a puzzle character portion 105.

写真シール部101は、所定数に等分され、それぞれに単位シール画像60が配置される。同図では、写真シール部101は四等分され、2種類の単位シール画像60がそれぞれ2枚ずつ配置されている。   The photo sticker portions 101 are equally divided into a predetermined number, and a unit sticker image 60 is arranged in each. In the figure, the photo sticker portion 101 is divided into four equal parts, and two types of unit sticker images 60 are arranged two by two.

メインキャラクタ部102には、携帯型ゲーム機3000からシールプリント機1000に送信された育成キャラクタの画像(イラスト)が配置される。同図では、メインキャラクタ部102は二分割され、それぞれに育成キャラクタの画像が配置されている。尚ここで、シールプリント機1000において育成キャラクタの受信が失敗した場合、該育成キャラクタに替えて選択されたキャラクタの画像が配置される。   In the main character section 102, an image (illustration) of a breeding character transmitted from the portable game machine 3000 to the sticker printing machine 1000 is arranged. In the figure, the main character portion 102 is divided into two, and an image of the breeding character is arranged in each. Here, if reception of the breeding character fails in the sticker printing machine 1000, an image of the selected character is placed instead of the breeding character.

アイテム部103には、育成キャラクタに関連するアイテムの画像(イラスト)が配置される。同図では、アイテム部103が九等分され、それぞれに、育成ゲームで使用される複数のアイテムの画像が配置されている。尚、これらのアイテムは、育成キャラクタに応じて選択されたアイテムとなっている。メインキャラ名部104には、育成キャラクタの名称が配置される。また、パズルキャラ部105には、ユーザにより選択されたピース画像70が配置される。   In the item part 103, an image (illustration) of an item related to the breeding character is arranged. In the figure, the item portion 103 is divided into nine equal parts, and images of a plurality of items used in the breeding game are arranged in each. These items are items selected according to the breeding character. In the main character name portion 104, the name of the breeding character is arranged. In addition, a piece image 70 selected by the user is arranged in the puzzle character portion 105.

[画像生成]
図11〜図15は、本実施形態における画像生成のイメージを示す図である。本実施形態において、基礎画像変更画像20や落書き用画像40といった各画像は、イメージ的には、基礎画像11や撮影画像14、キャラクタ画像15といった画像レイヤーを複数重ねたものとして生成される。
[Image generation]
FIG. 11 to FIG. 15 are diagrams showing images of image generation in the present embodiment. In the present embodiment, each image such as the basic image change image 20 and the graffiti image 40 is generated as an image obtained by superimposing a plurality of image layers such as the basic image 11, the photographed image 14, and the character image 15.

図11は、撮影時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、撮影時には、基礎画像11と、カメラ1001により撮影されているファインダ画像13と、キャラクタ画像15とを重ねた画像が、プレビュー画像10として表示される。そして、カメラ1001による撮影が実行されると、その時点でのファインダ画像13が撮影画像14として取り込まれる。   FIG. 11 is an image diagram of image generation at the time of shooting. According to the figure, at the time of photographing, an image obtained by superimposing the basic image 11, the finder image 13 photographed by the camera 1001 and the character image 15 is displayed as the preview image 10. When shooting by the camera 1001 is executed, the viewfinder image 13 at that time is captured as the shot image 14.

図12は、基礎画像差し替え時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、基礎画像差し替え時には、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを重ねた画像が、基礎画像変更画像20として表示される。基礎画像11の差し替えが指示されると、基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11が指示された基礎画像11に差し替えられて、基礎画像変更画像20が変更される。そして、基礎画像11が決定されると、図13に示すように、その時点での基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とが合成され、落書き用画像40とされる。   FIG. 12 is an image diagram of image generation when a basic image is replaced. According to the figure, when the basic image is replaced, an image obtained by superimposing the basic image 11, the captured image 14, and the character image 15 is displayed as the basic image change image 20. When the replacement of the basic image 11 is instructed, the basic image 11 constituting the basic image change image 20 is replaced with the instructed basic image 11 and the basic image change image 20 is changed. When the basic image 11 is determined, as shown in FIG. 13, the basic image 11, the captured image 14, and the character image 15 constituting the basic image change image 20 at that time are combined and used for graffiti. The image 40 is used.

図14は、落書き時の画像生成のイメージ図である。同図によれば、落書き時には、落書き用画像40と、落書き入力画像17とを重ねた画像が表示される。落書き入力画像17は、ユーザの落書き操作によるスタンプ画像や手書き文字の画像である。そして、落書きが終了すると、図15に示すように、落書き用画像40と、落書き入力画像17とが合成され、単位シール画像60とされる。この単位シール画像60を含む印刷用画像がシール紙に印刷されて、図10に一例を示した写真シール100が作成される。   FIG. 14 is an image diagram of image generation during graffiti. According to the figure, at the time of graffiti, an image in which the graffiti image 40 and the graffiti input image 17 are superimposed is displayed. The graffiti input image 17 is a stamp image or a handwritten character image by the user's graffiti operation. When the graffiti ends, the graffiti image 40 and the graffiti input image 17 are combined into a unit seal image 60 as shown in FIG. The printing image including the unit sticker image 60 is printed on the sticker paper, and the photographic sticker 100 shown as an example in FIG. 10 is created.

[機能構成]
図16は、シールプリント機1000の内部構成を示すブロック図である。同図によれば、シールプリント機1000は、機能的には、操作入力部1100と、処理部1200と、画像表示部1330と、音出力部1340と、通信部1400と、撮影部1500と、印刷部1600と、排出機構1620と、記憶部1700とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 16 is a block diagram showing the internal configuration of the sticker printing machine 1000. According to the figure, the seal printing machine 1000 functionally includes an operation input unit 1100, a processing unit 1200, an image display unit 1330, a sound output unit 1340, a communication unit 1400, a photographing unit 1500, A printing unit 1600, a discharge mechanism 1620, and a storage unit 1700 are provided.

操作入力部1100は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部1200に出力する。図1では、ディスプレイ1002に一体的に形成されるタッチパネルがこれに該当する。   The operation input unit 1100 receives an operation instruction from the user, and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 1200. In FIG. 1, a touch panel formed integrally with the display 1002 corresponds to this.

処理部1200は、シールプリント機1000全体の制御や画像生成、音生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、システム基板1009に搭載されたCPUがこれに該当する。   The processing unit 1200 performs various arithmetic processes such as control of the entire seal printing machine 1000, image generation, and sound generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type or RISC type), an ASIC (gate array or the like), or a control program thereof. In FIG. 1, the CPU mounted on the system board 1009 corresponds to this.

また、処理部1200には、写真シール100の作成にかかる処理を行うシール作成処理部1210と、シール作成処理部1210の処理結果に基づいて各種画面の画像信号を生成するための画像生成部1230と、効果音やBGM等の各種音声の音信号を生成する音生成部1240とを含んでいる。   The processing unit 1200 includes a seal creation processing unit 1210 that performs processing related to creation of the photo sticker 100, and an image generation unit 1230 that generates image signals for various screens based on the processing results of the seal creation processing unit 1210. And a sound generator 1240 for generating sound signals of various sounds such as sound effects and BGM.

シール作成処理部1210は、キャラ通信制御部1211と、撮影キャラ選択部1212と、撮影制御部1213と、画像編集部1214と、印刷制御部1215とを含み、写真シール100の作成にかかる処理を行う。具体的には、シール作成処理部1210は、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従って、キャラクタの登場方法を選択する。キャラクタの登場方法には、携帯型ゲーム機3000の育成キャラクタを登場させる「キャラ通信」と、呼出コードを入力して該当するキャラクタを登場させる「コード入力」と、シールプリント機1000に用意されているキャラクタのうちから選んで登場させる「キャラ選択」との3種類がある。   The sticker creation processing unit 1210 includes a character communication control unit 1211, a shooting character selection unit 1212, a shooting control unit 1213, an image editing unit 1214, and a print control unit 1215, and performs processing related to the creation of the photo sticker 100. Do. Specifically, the sticker creation processing unit 1210 selects a character appearance method in accordance with a user selection operation input from the operation input unit 1100. The character printing method is prepared in the sticker printing machine 1000 for “Character communication” for making the breeding character of the portable game machine 3000 appear and “Code input” for making the corresponding character appear by inputting the calling code. There are three types of “character selection” to be selected from among existing characters.

また、撮影キャラ選択部1212により選択されたプレイ世界に応じて、写真シール100に印刷するピース画像70を決定する。即ち、パズル画像データ1742を参照し、プレイ世界のピース画像70のうちから、例えばランダムに選択した1枚のピース画像70を印刷用のピース画像70とする。   Also, the piece image 70 to be printed on the photo sticker 100 is determined according to the play world selected by the shooting character selection unit 1212. That is, referring to the puzzle image data 1742, for example, one piece image 70 randomly selected from the piece images 70 in the play world is set as the piece image 70 for printing.

図17は、パズル画像データ1742のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パズル画像データ1742は、ゲーム世界毎に生成され、セット1742a毎に、ピース画像ID1742bと、ピース画像1742cとを対応付けて格納している。同図では、各セットは、9枚のピース画像70から構成される。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the puzzle image data 1742. According to the figure, the puzzle image data 1742 is generated for each game world, and a piece image ID 1742b and a piece image 1742c are stored in association with each other for each set 1742a. In the figure, each set includes nine piece images 70.

また、撮影キャラ選択部1212により選択されたメインキャラクタに応じて、写真シール100に印刷するアイテムを決定する。即ち、印刷アイテムデータ1724を参照して、予め用意されている複数の印刷アイテムであってメインキャラクタに応じたアイテムのうちから、例えばランダムに選択した所定数のアイテムを印刷用のアイテムとする。   Also, an item to be printed on the photo sticker 100 is determined according to the main character selected by the shooting character selection unit 1212. That is, with reference to the print item data 1724, among a plurality of print items prepared in advance and corresponding to the main character, for example, a predetermined number of items selected at random are set as items for printing.

印刷アイテムデータ1724は、写真シール100に印刷されるアイテム(印刷アイテム)に関するデータである。図18に、印刷アイテムデータ1724のデータ構成の一例を示す。同図によれば、印刷アイテムデータ1724は、アイテムID1724aと、アイテム画像1724bと、適用キャラ1724cとを対応付けて格納している。適用キャラ1724cは、該当する印刷アイテムが使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各印刷アイテムについて使用可能とされるキャラクタは、該アイテムに関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。   The print item data 1724 is data relating to an item (print item) printed on the photo sticker 100. FIG. 18 shows an example of the data structure of the print item data 1724. According to the figure, the print item data 1724 stores an item ID 1724a, an item image 1724b, and an applied character 1724c in association with each other. The application character 1724c is a character for which the corresponding print item can be used, and specifically stores the race and occupation of the corresponding character. Here, it is desirable that the character that can be used for each print item is a character of a race or occupation closely related to the item.

また、携帯型ゲーム機3000から育成キャラクタを受信した場合には、メインキャラクタに応じて、携帯型ゲーム機3000に送信するお土産アイテムを決定する。即ち、お土産アイテムデータ1725を参照し、予め用意されているお土産アイテムのうちから、例えばランダムに選択した1つのアイテムを送信用のお土産アイテムとする。   When a breeding character is received from the portable game machine 3000, a souvenir item to be transmitted to the portable game machine 3000 is determined according to the main character. That is, referring to the souvenir item data 1725, one item selected at random from among souvenir items prepared in advance is set as a souvenir item for transmission.

お土産アイテムデータ1725は、シールプリント機1000から携帯型ゲーム機3000に送信されるお土産アイテムに関するデータである。図19に、お土産アイテムデータ1725のデータ構成の一例を示す。同図によれば、お土産アイテムデータ1725は、アイテム種別1725aと、アイテムID1725bと、アイテム名1725cとを対応付けて格納している。   The souvenir item data 1725 is data related to a souvenir item transmitted from the sticker printing machine 1000 to the portable game machine 3000. FIG. 19 shows an example of the data structure of the souvenir item data 1725. According to the figure, the souvenir item data 1725 stores an item type 1725a, an item ID 1725b, and an item name 1725c in association with each other.

更に、シール作成処理部1210は、画像編集部1214による撮影画像に対する画像編集が終了すると、ユーザにピース画像70を選択させるかのような演出を行うピース画像選択演出処理を行う。即ち、ピース画像70を選択するためのピース画像選択画面(図9参照)を画像表示部1330に表示させる。そしてユーザにより何れかのプレゼント80が選択されると、何れが選択されたかに関わらず、先に決定した印刷用のピース画像70が選択されたかのような表示を行う。   Further, the seal creation processing unit 1210 performs a piece image selection effect process for providing an effect as if the user selected the piece image 70 when the image editing on the captured image by the image editing unit 1214 is completed. That is, a piece image selection screen (see FIG. 9) for selecting the piece image 70 is displayed on the image display unit 1330. When one of the presents 80 is selected by the user, a display as if the previously determined piece image 70 for printing is selected is performed regardless of which one is selected.

キャラ通信制御部1211は、携帯型ゲーム機3000とのキャラ通信を管理する。具体的には、携帯型ゲーム機3000から送信されてくる育成キャラクタのデータを受信する。受信された育成キャラクタのデータは、受信キャラデータ1726として記憶部1700に記憶される。   The character communication control unit 1211 manages character communication with the portable game machine 3000. Specifically, the breeding character data transmitted from the portable game machine 3000 is received. The received breeding character data is stored in the storage unit 1700 as received character data 1726.

図20に、受信キャラデータ1726のデータ構成の一例を示す。同図によれば、受信キャラデータ1726は、携帯型ゲーム機3000から受信した育成キャラクタのキャラクタID1726aと、職業1726bと、キャラクタ名1726cとを格納している。   FIG. 20 shows an example of the data configuration of received character data 1726. According to the figure, the received character data 1726 stores the character ID 1726a, occupation 1726b, and character name 1726c of the breeding character received from the portable game machine 3000.

また、キャラ通信制御部1211は、送信用として決定されたお土産アイテムのアイテムIDを携帯型ゲーム機3000に送信する。   In addition, the character communication control unit 1211 transmits the item ID of the souvenir item determined for transmission to the portable game machine 3000.

撮影キャラ選択部1212は、選択されたキャラクタの登場方法に応じて、ユーザとともに撮影を行うキャラクタ(撮影キャラクタ)を選択する。即ち、キャラクタの登場方法が「キャラ通信」ならば、キャラ通信制御部1211を制御して携帯型ゲーム機3000とのデータ通信を行わせ、携帯型ゲーム機3000から受信した育成キャラクタをメインキャラクタとする。また、キャラクタデータ1721を参照して、育成キャラクタが属するゲーム世界を判断する。   The shooting character selection unit 1212 selects a character (shooting character) to be shot with the user in accordance with the appearance method of the selected character. That is, if the appearance method of the character is “character communication”, the character communication control unit 1211 is controlled to perform data communication with the portable game machine 3000, and the breeding character received from the portable game machine 3000 is set as the main character. To do. Further, the game world to which the breeding character belongs is determined with reference to the character data 1721.

キャラクタデータ1721は、ユーザとともに“撮影”するキャラクタに関するデータであり、このキャラクタには、携帯型ゲーム機3000においてプレイ可能なゲーム世界のキャラクタが含まれている。図21に、キャラクタデータ1721のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタデータ1721は、ゲーム世界毎に生成され、該ゲーム世界に属する所定数(「18体」)のキャラクタそれぞれについて、キャラクタID1721aと、キャラクタ名1721bと、種族1721cと、キャラクタ画像1721dとを対応付けて格納している。   The character data 1721 is data relating to a character that is “photographed” with the user, and this character includes characters in the game world that can be played on the portable game machine 3000. FIG. 21 shows an example of the data configuration of the character data 1721. According to the figure, character data 1721 is generated for each game world, and for each of a predetermined number (“18 bodies”) of characters belonging to the game world, a character ID 1721a, a character name 1721b, a race 1721c, and a character The image 1721d is stored in association with each other.

次いで、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、判断したゲーム世界を基に、プレイ世界として選択可能なゲーム世界を判断する。   Next, with reference to the game world selection table 1741, a game world that can be selected as a play world is determined based on the determined game world.

図22は、ゲーム世界選択テーブル1741のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム世界選択テーブル1741は、キャラクタの登場方法毎の選択テーブルを格納している。即ち、「キャラ通信時」の選択テーブルとして、携帯型ゲーム機3000におけるゲーム世界1741a毎に、選択可能なゲーム世界1741bを対応付けて格納している。また、「コード入力時」の選択テーブルとして、呼出コードにより特定されるキャラクタのゲーム世界1741c毎に、選択可能なゲーム世界1741dを対応付けて格納している。更に、その他の場合である「非通信時」の場合に選択可能なゲーム世界1741eを格納している。   FIG. 22 is a diagram showing an example of the data configuration of the game world selection table 1741. As shown in FIG. According to the figure, the game world selection table 1741 stores a selection table for each appearance method of characters. In other words, the selectable game world 1741b is stored in association with each game world 1741a in the portable game machine 3000 as a selection table for “during character communication”. Further, as a selection table at the time of “code input”, a selectable game world 1741d is stored in association with each game world 1741c of the character specified by the calling code. Furthermore, a game world 1741e that can be selected in the case of “non-communication”, which is another case, is stored.

即ち、撮影キャラ選択部1212は、「キャラ通信時」の選択テーブルに従って、判断したゲーム世界に対応する選択可能なゲーム世界を判断する。   That is, the photographed character selection unit 1212 determines a selectable game world corresponding to the determined game world according to the selection table of “when character communication”.

その後、判断した選択可能なゲーム世界のうちから、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択し、選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタを対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)を行う。その結果、得られたキャラクタを一覧表示させ、これらのキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した2体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。   Thereafter, one of the determined selectable game worlds is selected according to the user's selection operation input from the operation input unit 1100, and the characters belonging to the selected game world (play world) are targeted. A mini game (character search game) is performed. As a result, the obtained characters are displayed in a list, and two characters selected according to the user's selection operation from these characters are taken as the shooting characters together with the main character.

尚、携帯型ゲーム機3000からの育成キャラクタの受信が失敗した場合には、キャラクタデータ1721を参照して、各ゲーム世界に属するキャラクタのうちから、例えばランダムに選択した所定数のキャラクタを選択候補として一覧表示させ、これらのキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した1体のキャラクタをメインキャラクタとする。また、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、「非通信時」として定められている選択可能なゲーム世界のうちから、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択する。そして、選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタを対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)を行い、得られたキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した2体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。   In addition, when reception of the breeding character from the portable game machine 3000 fails, the character data 1721 is referred to and, for example, a predetermined number of characters randomly selected from the characters belonging to each game world are selected as candidates. As a main character, one character selected from these characters according to the user's selection operation is displayed. Also, with reference to the game world selection table 1741, one of the game worlds that can be selected from the selectable game worlds defined as “not in communication” is selected according to the user's selection operation input from the operation input unit 1100. select. Then, a mini game (character search game) is performed for characters belonging to the selected game world (play world), and two characters selected according to the user's selection operation are obtained from the obtained characters. A shooting character is also used.

また、キャラクタの登場方法が「コード入力」ならば、キャラクタデータ1721を参照して、操作入力部1100からユーザにより入力された呼出コードに該当するキャラクタ及び該キャラクタの属するゲーム世界を判定する。そして、判定したキャラクタをメインキャラクタとする。また、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、「コード入力時」として定められている選択テーブルに従って、判定したゲーム世界に対応する選択可能なゲーム世界を判定する。次いで、判定したゲーム世界のうちから、ユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択し、選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタを対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)を行い、得られたキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した2体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。   If the character appearance method is “code input”, the character data 1721 is referenced to determine the character corresponding to the call code input by the user from the operation input unit 1100 and the game world to which the character belongs. The determined character is set as the main character. Further, with reference to the game world selection table 1741, a selectable game world corresponding to the determined game world is determined in accordance with a selection table defined as “at the time of code input”. Next, one of the determined game worlds is selected according to the user's selection operation, and a mini game (character search game) is performed for characters belonging to the selected game world (play world). Two characters selected according to the user's selection operation from the selected characters are taken as the shooting characters together with the main character.

また、キャラクタの登場方法が「キャラ選択」ならば、キャラクタデータ1721を参照して、ゲーム世界それぞれに属するキャラクタのうちから、例えばランダムに所定数(例えば、「3体」)のキャラクタを選択し、選択候補として一覧表示させる。そして、これらの選択候補のうちから、ユーザの選択操作に従って選択したキャラクタをメインキャラクタとする。また、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、「非通信時」として定められている選択可能なゲーム世界のうちから、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択する。そして、選択したゲーム世界(プレイ世界)に属するキャラクタを対象としたミニゲーム(キャラクタ探しゲーム)を行い、得られたキャラクタのうちから、ユーザの選択操作に従って選択した2体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする。   If the character appearance method is “character selection”, the character data 1721 is referred to and, for example, a predetermined number of characters (for example, “3 bodies”) are randomly selected from the characters belonging to each game world. , List them as selection candidates. And the character selected according to a user's selection operation from these selection candidates is made into a main character. Also, with reference to the game world selection table 1741, one of the game worlds that can be selected from the selectable game worlds defined as “not in communication” is selected according to the user's selection operation input from the operation input unit 1100. select. Then, a mini game (character search game) is performed for characters belonging to the selected game world (play world), and two characters selected according to the user's selection operation are obtained from the obtained characters. A shooting character is also used.

撮影キャラ選択部1212により選択された撮影キャラクタのデータは、撮影キャラデータ1727に格納される。図23に、撮影キャラデータ1727のデータ構成の一例を示す。同図によれば、撮影キャラデータ1727は、撮影キャラクタとして、メインキャラクタ及び他の2体のキャラクタそれぞれのキャラクタIDを格納している。   The data of the shooting character selected by the shooting character selection unit 1212 is stored in the shooting character data 1727. FIG. 23 shows an example of the data structure of the shooting character data 1727. According to the figure, the shooting character data 1727 stores character IDs of the main character and the other two characters as shooting characters.

尚、ユーザにより他の2体のキャラクタが選択されない場合には、例えば、キャラクタデータ1721を参照し、プレイ世界に属するキャラクタのうちから、足りない数(「2体」或いは「1体」)のキャラクタをランダムに選択して撮影キャラクタとしても良いし、或いは選択されたキャラクタのみとし、撮影キャラクタを2体又は1体としても良い。   If the other two characters are not selected by the user, for example, the character data 1721 is referred to, and the number of characters (“2 bodies” or “1 body”) that are insufficient from among the characters belonging to the play world is referred to. A character may be randomly selected to be a photographed character, or only a selected character may be selected, and two or one photographed character may be used.

撮影制御部1213は、撮影部1500による撮影(撮像)を制御する。具体的には、先ず、例えば図5に一例を示した撮影時画面を画像表示部1330に表示させる。即ち、基礎画像データ1722を参照し、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、メインキャラクタに応じた一の基礎画像11を決定する。そして、決定した基礎画像11と、撮影部1500によるファインダ画像13と、撮影キャラクタそれぞれのキャラクタ画像15とを重ねた画像をプレビュー画像10とし、画像表示部1330に表示させる。   The shooting control unit 1213 controls shooting (imaging) by the shooting unit 1500. Specifically, first, for example, a shooting screen shown in FIG. 5 as an example is displayed on the image display unit 1330. That is, with reference to the basic image data 1722, one basic image 11 corresponding to the main character is determined from a plurality of basic images 11 prepared in advance. An image obtained by superimposing the determined basic image 11, the finder image 13 obtained by the photographing unit 1500 and the character image 15 of each photographed character is used as the preview image 10 and is displayed on the image display unit 1330.

基礎画像データ1722は、予め用意されている基礎画像11に関するデータである。図24に、基礎画像データ1722のデータ構成の一例を示す。同図によれば、基礎画像データ1722は、基礎画像ID1722aと、基礎画像1722bと、適用キャラ1722cとを対応付けて格納している。適用キャラ1722cは、該当する基礎画像11が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各基礎画像11について使用可能とされるキャラクタは、該基礎画像11の図柄に関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。   The basic image data 1722 is data relating to the basic image 11 prepared in advance. FIG. 24 shows an example of the data configuration of the basic image data 1722. According to the figure, the basic image data 1722 stores a basic image ID 1722a, a basic image 1722b, and an applied character 1722c in association with each other. The application character 1722c is a character for which the corresponding basic image 11 can be used, and specifically stores the race and occupation of the corresponding character. Here, it is desirable that the characters that can be used for each basic image 11 are characters of races or occupations closely related to the design of the basic image 11.

撮影制御部1213は、基礎画像データ1722に格納されている基礎画像11のうちから、適用キャラIDとしてメインキャラクタのキャラクタIDが対応付けられている基礎画像11を抽出する。そして、抽出した基礎画像11のうちから、例えばランダムに一の基礎画像11を選択する。   The shooting control unit 1213 extracts the basic image 11 associated with the character ID of the main character as the application character ID from the basic image 11 stored in the basic image data 1722. Then, for example, one basic image 11 is randomly selected from the extracted basic images 11.

そして、撮影制御部1213は、シャッタータイミングを指示するカウントダウン等を行った後、該シャッタータイミングで撮影部1500に撮影を実行させる、撮影部1500による撮影画像のデータは、撮影画像データ1731として記憶部1700に記憶される。   Then, the shooting control unit 1213 performs countdown or the like for instructing the shutter timing, and then causes the shooting unit 1500 to perform shooting at the shutter timing. Data of the shot image by the shooting unit 1500 is stored as shot image data 1731. 1700 is stored.

また、撮影制御部1213は、各撮影キャラクタのキャラクタ画像15の配置位置を替えて複数回の撮影を行う。本実施形態では4回の撮影を行い、4回の撮影のうち、前半の1,2回目の撮影と、後半の3,4回目の撮影とで、各キャラクタ画像15の配置位置を変更する。   Further, the shooting control unit 1213 performs shooting a plurality of times by changing the arrangement position of the character image 15 of each shooting character. In the present embodiment, four shootings are performed, and among the four shootings, the arrangement position of each character image 15 is changed between the first and second shootings in the first half and the third and fourth shootings in the second half.

図25(a)は、1,2回目の撮影時のプレビュー画像10の構成を示す図である。同図によれば、1,2回目の撮影時には、各撮影キャラクタのキャラクタ画像15のうち、育成キャラクタのキャラクタ画像15aは、ファインダ画像13の上であって、ファインダ画像13を左右に等分する中心線Lの右側の位置に配置される。そして、他の2体の撮影キャラクタのうち、一方の撮影キャラクタのキャラクタ画像15bはファインダ画像13の右側に、他方のキャラクタのキャラクタ画像15cはファインダ画像13の左側に、それぞれ、ファインダ画像13の中心線Lを中心とした線対称の位置に配置される。   FIG. 25A is a diagram showing the configuration of the preview image 10 at the first and second shooting. According to the figure, during the first and second shooting, the character image 15a of the breeding character among the character images 15 of the respective shooting characters is on the finder image 13, and the finder image 13 is equally divided into left and right. It is arranged at a position on the right side of the center line L. Of the other two photographed characters, the character image 15b of one photographed character is on the right side of the finder image 13, and the character image 15c of the other character is on the left side of the finder image 13, respectively. It is arranged at a line-symmetrical position around the line L.

また、同図(b)は、3,4回目の撮影時のプレビュー画像10の構成を示す図である。同図によれば、3,4回目の撮影時には、各撮影キャラクタのキャラクタ画像15のうち、育成キャラクタのキャラクタ画像15aは、ファインダ画像13の上であって中心線Lの左側の位置に配置される。この位置は、同図(a)に示した1,2回目の撮影時での配置位置と、中心線Lを中心とした線対称の位置である。そして、他の2体の撮影キャラクタのキャラクタ画像15b,15cが、同図(a)に示した1,2回目の撮影時の配置位置と入れ替わった位置に配置される。即ち、キャラクタ画像15bはファインダ画像13の左側に、キャラクタ画像15cは右側に、それぞれ、中心線Lを中心とした線対称の位置に配置される。   FIG. 7B is a diagram showing the configuration of the preview image 10 at the time of the third and fourth shooting. According to the figure, at the time of the third and fourth shooting, the character image 15a of the breeding character among the character images 15 of the shooting characters is arranged on the left side of the center line L on the finder image 13. The This position is an arrangement position at the time of the first and second photographing shown in FIG. 5A and a position symmetrical with respect to the center line L. Then, the character images 15b and 15c of the other two photographed characters are arranged at positions that are interchanged with the arrangement positions at the first and second photographing shown in FIG. That is, the character image 15b is arranged on the left side of the finder image 13 and the character image 15c is arranged on the right side at a line-symmetrical position around the center line L.

画像編集部1214は、撮影部1500による撮影画像に対する画像編集を行い、単位シール画像60を生成する。具体的には、基礎画像11の差し替えを行う。即ち、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを重ねた基礎画像変更画像20を生成する。また、基礎画像データ1722を参照して、複数の基礎画像11のうちからメインキャラクタと対応付けられている基礎画像11を抽出し、これらを基礎画像候補30とする。そして、生成した基礎画像変更画像20と、基礎画像候補30とを配置した基礎画像差し替え時画面を、例えば図6に一例を示したように画像表示部1330に表示させる。   The image editing unit 1214 performs image editing on the photographed image by the photographing unit 1500 and generates a unit sticker image 60. Specifically, the basic image 11 is replaced. That is, a basic image change image 20 in which the basic image 11, the captured image 14, and the character image 15 are superimposed is generated. Further, the basic image 11 associated with the main character is extracted from the plurality of basic images 11 with reference to the basic image data 1722, and these are set as the basic image candidates 30. Then, the basic image replacement screen in which the generated basic image change image 20 and the basic image candidate 30 are arranged is displayed on the image display unit 1330 as shown in FIG. 6 as an example.

そして、操作入力部1100から入力されるユーザの選択指示に従い、基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11を選択された基礎画像11に差し替えて基礎画像変更画像20に変更する。   Then, according to the user's selection instruction input from the operation input unit 1100, the basic image 11 constituting the basic image change image 20 is replaced with the selected basic image 11 and changed to the basic image change image 20.

基礎画像11の差し替えが決定されると、画像編集部1214は、現在の基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを合成して落書き用画像40とする。ここで生成された落書き用画像40は、落書き用画像データ1732として記憶部1700に記憶される。   When the replacement of the basic image 11 is determined, the image editing unit 1214 combines the basic image 11, the captured image 14, and the character image 15 constituting the current basic image changed image 20 to create the graffiti image 40. To do. The graffiti image 40 generated here is stored in the storage unit 1700 as graffiti image data 1732.

次いで、画像編集部1214は、落書き用画像40に対する落書き処理を行う。即ち、落書きツールデータ1723を参照して、予め用意された複数の落書きツール50のうちからメインキャラクタに応じた落書きツール50を選択する。そして、落書き用画像40と、選択した落書きツール50とを配置した落書き時画面を、例えば図7に一例を示したように画像表示部1330に表示させる。   Next, the image editing unit 1214 performs graffiti processing on the graffiti image 40. That is, referring to the graffiti tool data 1723, the graffiti tool 50 corresponding to the main character is selected from a plurality of graffiti tools 50 prepared in advance. Then, a graffiti screen on which the graffiti image 40 and the selected graffiti tool 50 are arranged is displayed on the image display unit 1330 as shown in FIG. 7, for example.

ここで、落書きツールデータ1723は、シールプリント機1000において予め用意されている落書きツール50に関するデータである。図26に、落書きツールデータ1723のデータ構成の一例を示す。同図によれば、落書きツールデータ1723は、スタンプデータ1723aと、ペンパレットデータ1723eとを含む。スタンプデータ1723aは、スタンプ51に関するデータであり、スタンプID1723bと、スタンプ画像1723cと、適用キャラ1723dとを対応付けて格納している。適用キャラ1723dは、該当するスタンプ51が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。またここで、各スタンプ51やペンパレット52について使用可能とされるキャラクタは、該スタンプ51の図柄やペンパレット52の色のイメージに関係の深い種族或いは職業のキャラクタとすることが望ましい。   Here, the graffiti tool data 1723 is data relating to the graffiti tool 50 prepared in advance in the sticker printing machine 1000. FIG. 26 shows an example of the data configuration of the graffiti tool data 1723. According to the drawing, the graffiti tool data 1723 includes stamp data 1723a and pen palette data 1723e. The stamp data 1723a is data related to the stamp 51, and stores a stamp ID 1723b, a stamp image 1723c, and an applicable character 1723d in association with each other. The application character 1723d is a character that can use the corresponding stamp 51, and specifically stores the race and occupation of the corresponding character. Here, the characters that can be used for each of the stamps 51 and the pen palette 52 are preferably characters of races or occupations closely related to the design of the stamp 51 and the color image of the pen palette 52.

また、ペンパレットデータ1723eは、ペンパレット52に関するデータであり、パレットID1723fと、ペンパレット1723gと、適用キャラ1723hとを対応付けて格納している。ペンパレット1723gは、該当するペンパレット52で用いられる色の種類を格納している。適用キャラ1723hは、該当するペンパレット52が使用可能とされるキャラクタであり、具体的には、該当するキャラクタの種族及び職業を格納している。   The pen palette data 1723e is data related to the pen palette 52, and stores a palette ID 1723f, a pen palette 1723g, and an application character 1723h in association with each other. The pen palette 1723g stores the types of colors used in the corresponding pen palette 52. The application character 1723h is a character for which the corresponding pen palette 52 can be used, and specifically stores the race and occupation of the corresponding character.

そして、画像編集部1214は、落書き用画像40と、操作入力部1100から入力されるユーザの落書き操作に従った落書き入力画像17とを重ねた画像を画像表示部1330に表示させる。落書きが終了すると、落書き用画像40と、落書き入力画像17とを合成し、単位シール画像60とする。ここで生成された単位シール画像60は、単位シール画像データ1733として記憶部1700に記憶される。   Then, the image editing unit 1214 causes the image display unit 1330 to display an image in which the graffiti image 40 and the graffiti input image 17 in accordance with the user's graffiti operation input from the operation input unit 1100 are overlapped. When the graffiti ends, the graffiti image 40 and the graffiti input image 17 are combined to form a unit seal image 60. The unit sticker image 60 generated here is stored in the storage unit 1700 as unit sticker image data 1733.

印刷制御部1215は、画像編集部1214により生成された単位シール画像60を含む印刷用画像を生成し、印刷部1600を制御して、生成した印刷用画像をシール紙に印刷させて写真シール100を作成させる。   The print control unit 1215 generates a printing image including the unit sticker image 60 generated by the image editing unit 1214, controls the printing unit 1600, and prints the generated printing image on a sticker sheet so as to print the photo sticker 100. To create.

具体的には、印刷用画像の写真シール部101を、操作入力部1100から入力されたユーザによる分割数の指示に従って分割し、それぞれに単位シール画像60を配置する。また、受信キャラデータ1726及びキャラクタデータ1721を参照し、メインキャラクタの画像をメインキャラクタ部102に配置するとともに、メインキャラクタの名称をメインキャラ名部104に配置する。また、印刷用として決定されたアイテムをアイテム部103に配置するとともに、印刷用として決定されたピース画像70をパズルキャラ部105に配置する。そして、印刷制御部1215は、印刷部1600を制御し、このように構成した印刷用画像を所定のシール紙に印刷させて写真シール100を作成する。   Specifically, the photo sticker 101 of the printing image is divided according to the division number instruction input from the operation input unit 1100 by the user, and the unit sticker image 60 is arranged in each. Further, referring to received character data 1726 and character data 1721, the main character image is arranged in main character portion 102 and the name of the main character is arranged in main character name portion 104. In addition, the item determined for printing is arranged in the item portion 103, and the piece image 70 determined for printing is arranged in the puzzle character portion 105. Then, the print control unit 1215 controls the printing unit 1600 to print the image for printing thus configured on a predetermined sticker sheet, thereby creating the photo sticker 100.

画像生成部1230は、シール作成処理部1210の処理に基づいて各種画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部1330に出力する。画像表示部1330は、画像生成部1230からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1002がこれに該当する。   The image generation unit 1230 generates a display image for displaying various screens based on the process of the seal creation processing unit 1210 and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 1330. The image display unit 1330 displays a display screen based on the image signal from the image generation unit 1230. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1002 corresponds to this.

音生成部1240は、効果音やBGM等の各種音声を生成し、生成した音声の音信号を音出力部1340に出力する。音出力部1340は、音生成部1240からの音信号に基づく音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1003がこれに該当する。   The sound generation unit 1240 generates various sounds such as sound effects and BGM, and outputs a sound signal of the generated sound to the sound output unit 1340. The sound output unit 1340 outputs sound based on the sound signal from the sound generation unit 1240. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1003 corresponds to this.

通信部1400は、主に他の携帯型ゲーム機3000等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線LAN、IrDA、Bluetooth(登録商標)等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図1では、赤外線通信部1004がこれに該当する。   The communication unit 1400 is mainly connected to an external device such as another portable game machine 3000, and transmits / receives data to / from the external device. This function is realized by a wireless communication module conforming to a wireless communication standard such as a wireless LAN, IrDA, Bluetooth (registered trademark), or the like. In FIG. 1, the infrared communication unit 1004 corresponds to this.

撮影部1500は、撮影制御部1213の制御に従って撮影を行い、撮影した画像データを処理部1200に出力する。この機能は、撮影レンズや、撮影レンズを通過した入射光をデジタル信号に変換するCCDやCMOS等の撮像素子で実現される。図1では、カメラ1001がこれに相当する。   The imaging unit 1500 performs imaging in accordance with the control of the imaging control unit 1213 and outputs the captured image data to the processing unit 1200. This function is realized by a photographing lens or an image sensor such as a CCD or CMOS that converts incident light that has passed through the photographing lens into a digital signal. In FIG. 1, the camera 1001 corresponds to this.

印刷部1600は、印刷制御部1215の制御に従って、印刷制御部1215により生成された印刷用画像を所定の印刷方式によって所定のシール紙に印刷する。この機能は、例えば、インクジェット式プリンタやレーザプリンタ、昇華型プリンタ、熱転写型プリンタ、溶融型プリンタ、サーマルプリンタ、印画紙プリンタ、インスタントフィルムプリンタ等の印刷装置や給紙装置、それらのドライバ回路等によって実現される。   The printing unit 1600 prints the printing image generated by the printing control unit 1215 on a predetermined sticker sheet by a predetermined printing method according to the control of the printing control unit 1215. This function is achieved by, for example, an ink jet printer, a laser printer, a sublimation printer, a thermal transfer printer, a fusion printer, a thermal printer, a photographic paper printer, an instant film printer, or a printing device or a paper feeding device, or a driver circuit thereof. Realized.

排出機構1620は、印刷部1600により印刷画像が印刷されたシール紙を、写真シール100として、シール払出口1006からシールプリント機1000の外部に排出させる搬送機構である。   The discharge mechanism 1620 is a transport mechanism that discharges the sticker sheet on which the print image is printed by the printing unit 1600 as a photo sticker 100 from the sticker outlet 1006 to the outside of the sticker printing machine 1000.

記憶部1700は、処理部1200にシールプリント機1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部1200の作業領域として用いられ、処理部1200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部1100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、システム基板1009に搭載されたICメモリがこれに該当する。   The storage unit 1700 stores a system program and data for realizing various functions for causing the processing unit 1200 to control the seal printing machine 1000 in an integrated manner, and is used as a work area of the processing unit 1200. Calculation results executed by the 1200 according to various programs, input data input from the operation input unit 1100, and the like are temporarily stored. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the IC memory mounted on the system board 1009 corresponds to this.

また、記憶部1700は、処理部1200をシール作成処理部1210として機能させるためのシール作成プログラム1710を記憶しているとともに、データとして、キャラクタデータ1721と、基礎画像データ1722と、落書きツールデータ1723と、印刷アイテムデータ1724と、お土産アイテムデータ1725と、受信キャラデータ1726と、撮影キャラデータ1727と、撮影画像データ1731と、落書き用画像データ1732と、単位シール画像データ1733と、印刷用画像データ1734と、ゲーム世界選択テーブル1741と、パズル画像データ1742とを記憶している。   In addition, the storage unit 1700 stores a seal creation program 1710 for causing the processing unit 1200 to function as the seal creation processing unit 1210, and includes character data 1721, basic image data 1722, and graffiti tool data 1723 as data. , Print item data 1724, souvenir item data 1725, received character data 1726, photographed character data 1727, photographed image data 1731, graffiti image data 1732, unit sticker image data 1733, and print image Data 1734, game world selection table 1741, and puzzle image data 1742 are stored.

図27は、携帯型ゲーム機3000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム機3000は、機能的には、操作入力部3100と、処理部3200と、画像表示部3330と、音出力部3340と、通信部3400と、記憶部3500とを備えて構成される。   FIG. 27 is a block diagram illustrating a functional configuration of the portable game machine 3000. According to the figure, the portable game machine 3000 functionally includes an operation input unit 3100, a processing unit 3200, an image display unit 3330, a sound output unit 3340, a communication unit 3400, and a storage unit 3500. It is configured with.

操作入力部3100は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部3200に出力する。図2では、ボタンスイッチ3002がこれに該当する。   The operation input unit 3100 receives an operation instruction from the user and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 3200. In FIG. 2, the button switch 3002 corresponds to this.

処理部3200は、携帯型ゲーム機3000全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図2では、制御装置3005に搭載されたCPUがこれに該当する。   The processing unit 3200 performs various arithmetic processes such as control of the entire portable game machine 3000, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type or RISC type), an ASIC (gate array or the like), or a control program thereof. In FIG. 2, the CPU mounted on the control device 3005 corresponds to this.

また、処理部3200には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部3210と、他機とのキャラ通信を制御するキャラ通信制御部3220と、ゲーム演算部3210やキャラ通信制御部3220の処理による処理結果に基づいて各種画像及びその画像信号を生成するための画像生成部3230と、効果音やBGM等の各種音及びその音信号を生成する音生成部3240とを含んでいる。   The processing unit 3200 includes a game calculation unit 3210 that mainly performs calculation processing related to the game, a character communication control unit 3220 that controls character communication with other devices, a game calculation unit 3210, and a character communication control unit 3220. An image generation unit 3230 for generating various images and their image signals based on the processing results of the processing, and a sound generation unit 3240 for generating various sounds such as sound effects and BGM and their sound signals are included.

ゲーム演算部3210は、操作入力部3100から入力される操作信号や、記憶部3500から読み出したゲーム情報(ゲームプログラム及びゲームデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部3210は、ゲームプログラム3511に従った育成ゲーム処理を実行する。   The game calculation unit 3210 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 3100, game information (game program and game data) read from the storage unit 3500, and the like. In the present embodiment, the game calculation unit 3210 executes the breeding game process according to the game program 3511.

キャラ通信制御部3220は、他の携帯型ゲーム機3000やシールプリント機1000等の他機と通信部3400を介した所定のデータ通信を行うことで、育成キャラクタやアイテムをやり取りするキャラ通信を制御する。   The character communication control unit 3220 controls character communication for exchanging a breeding character or an item by performing predetermined data communication with another device such as the other portable game machine 3000 or the seal printing machine 1000 via the communication unit 3400. To do.

具体的には、操作入力部3100から入力されるユーザによる操作指示に従って、育成キャラクタをシールプリント機1000に送信する。即ち、育成キャラデータ3521を参照し、育成キャラクタのキャラクタID、職業及び名称を送信する。そして、育成キャラクタの送信が成功すると、育成キャラクタが外出(お出かけ)したことを示す外出画面を画像表示部3330に表示させるといった外出演出処理を行う。   Specifically, the breeding character is transmitted to the sticker printing machine 1000 according to the operation instruction from the user input from the operation input unit 3100. That is, referring to the breeding character data 3521, the character ID, occupation and name of the breeding character are transmitted. Then, when the breeding character is successfully transmitted, an outside appearance process is performed in which an outing screen indicating that the breeding character has gone out (going out) is displayed on the image display unit 3330.

育成キャラデータ3521は、当該携帯型ゲーム機3000で実行される育成ゲームで使用されている育成キャラクタに関するデータである。図28に、育成キャラデータ3521のデータ構成の一例を示す。同図によれば、育成キャラデータ3521は、育成キャラクタのキャラクタID3521aと、種族3521bと、現在の職業3521cと、キャラクタ名3521dとを格納している。キャラクタ名3521dは、ユーザにより名付けられた名称である。   The breeding character data 3521 is data relating to the breeding character used in the breeding game executed on the portable game machine 3000. In FIG. 28, an example of a data structure of the breeding character data 3521 is shown. According to the figure, the breeding character data 3521 stores a character ID 3521a, a race 3521b, a current occupation 3521c, and a character name 3521d of the breeding character. The character name 3521d is a name named by the user.

また、キャラ通信制御部3220は、シールプリント機1000から送信されてくるお土産アイテムを受信すると、受信したお土産アイテムを所有アイテムに追加して所有アイテムデータ3522を更新するとともに、該アイテムを獲得したことを示す画面を画像表示部3330に表示させるといったお土産アイテム獲得処理を行う。   When the character communication control unit 3220 receives the souvenir item transmitted from the sticker printing machine 1000, the character communication control unit 3220 adds the received souvenir item to the owned item, updates the owned item data 3522, and acquires the item. A souvenir item acquisition process is performed such as displaying a screen indicating that the image has been displayed on the image display unit 3330.

所有アイテムデータ3522は、育成キャラクタにおいてユーザが所有しているアイテムに関するデータである。図29に、所有アイテムデータ3522のデータ構成の一例を示す。同図によれば、所有アイテムデータ3522は、アイテム種別3522aと、アイテムID3522bと、アイテム名3522cと、所有数3522dとを対応付けて格納している。   The owned item data 3522 is data relating to items owned by the user in the breeding character. FIG. 29 shows an example of the data configuration of the possessed item data 3522. According to the figure, the possessed item data 3522 stores an item type 3522a, an item ID 3522b, an item name 3522c, and an owned number 3522d in association with each other.

画像生成部3230は、ゲーム演算部3210やキャラ通信制御部3220の処理に基づく各種画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部3330に出力する。画像表示部3330は、画像生成部3230からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばLCDやELD等のハードウェアによって実現される。図2では、ディスプレイ3001がこれに該当する。   The image generation unit 3230 generates a display image for displaying various screens based on the processing of the game calculation unit 3210 and the character communication control unit 3220, and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 3330. The image display unit 3330 displays a display screen based on the image signal from the image generation unit 3230. This function is realized by hardware such as an LCD or an ELD. In FIG. 2, the display 3001 corresponds to this.

音生成部3240は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、効果音やBGM等の各種音声を生成し、生成した音声の音信号を音出力部3340に出力する。音出力部3340は、音生成部3240からの音信号に基づいて、BGMや効果音等の音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図2では、スピーカ3003がこれに該当する。   The sound generation unit 3240 is realized by an arithmetic device such as a CPU or DSP and its control program, for example, generates various sounds such as sound effects and BGM, and outputs the generated sound signals to the sound output unit 3340. The sound output unit 3340 outputs sound such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 3240. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 2, the speaker 3003 corresponds to this.

通信部3400は、シールプリント機1000や他の携帯型ゲーム機3000等の外部機器と通信接続し、当該外部機器との間でデータの送受信を行う。この機能は、例えば無線LAN、IrDA、Bluetooth(登録商標)等の無線通信規格に準拠した無線通信モジュールによって実現される。図2では、赤外線通信部3004がこれに該当する。   The communication unit 3400 is connected to an external device such as the sticker printing machine 1000 or another portable game machine 3000, and transmits / receives data to / from the external device. This function is realized by a wireless communication module conforming to a wireless communication standard such as a wireless LAN, IrDA, Bluetooth (registered trademark), or the like. In FIG. 2, the infrared communication unit 3004 corresponds to this.

記憶部3500は、処理部3200に携帯型ゲーム機3000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部3200の作業領域として用いられ、処理部3200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部3100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやRAM、VRAM等によって実現される。図2では、制御装置3005に搭載されたICメモリがこれに該当する。   The storage unit 3500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 3200 to control the portable game machine 3000 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the like. Used as a work area of the processing unit 3200, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 3200 according to various programs, input data input from the operation input unit 3100, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, RAM, VRAM and the like. In FIG. 2, the IC memory mounted on the control device 3005 corresponds to this.

また、記憶部3500は、処理部3200をゲーム演算部3210として機能させるためのゲームプログラム3511と、キャラ通信制御部3220として機能させるためのキャラ通信制御プログラム3512と、育成キャラデータ3521と、所有アイテムデータ3522とを記憶している。   The storage unit 3500 also has a game program 3511 for causing the processing unit 3200 to function as the game calculation unit 3210, a character communication control program 3512 for causing the processing unit 3200 to function as the character communication control unit 3220, breeding character data 3521, and owned items. Data 3522 is stored.

[処理の流れ]
図30〜34は、本実施形態におけるシール作成処理の流れを示す図である。図30〜33は、シールプリント機1000において実行される処理を示し、図34は、携帯型ゲーム機3000において実行される処理を示している。この処理は、シールプリント機1000においてゲーム対価として所定量のコインがコイン投入口1005に投入されたことが確認されると開始される。
[Process flow]
30 to 34 are diagrams showing a flow of a seal creation process in the present embodiment. 30 to 33 show processing executed in the sticker printing machine 1000, and FIG. 34 shows processing executed in the portable game machine 3000. This process is started when it is confirmed in the sticker printing machine 1000 that a predetermined amount of coins has been inserted into the coin insertion slot 1005 as a game consideration.

図30,34によれば、先ず、シールプリント機1000において、シール作成処理部1210が、操作入力部1100から入力されるユーザの選択操作に従ってメインキャラクタの登場方法を選択する(ステップA1)。そして、選択した登場方法が「キャラ通信」ならば(ステップA3:YES)、例えば所定の指示画面を画像表示部1330に表示させて、ユーザに携帯型ゲーム機3000とのキャラ通信を指示する。そして、キャラ通信制御部1211が、携帯型ゲーム機3000との間の通信を確立する(ステップA5、B1)。   30 and 34, first, in the sticker printing machine 1000, the sticker creation processing unit 1210 selects the appearance method of the main character according to the user's selection operation input from the operation input unit 1100 (step A1). If the selected appearance method is “character communication” (step A3: YES), for example, a predetermined instruction screen is displayed on the image display unit 1330 to instruct the user to perform character communication with the portable game machine 3000. Then, the character communication control unit 1211 establishes communication with the portable game machine 3000 (steps A5 and B1).

すると、携帯型ゲーム機3000では、キャラ通信制御部3220が、操作入力部3100からのユーザの指示に応じて、育成キャラクタのデータ(キャラクタID、職業及びキャラクタ名)をシールプリント機1000に送信する(ステップB3)。次いで、育成キャラクタの送信が成功したか否かを判断し、成功したならば(ステップB5:YES)、育成キャラクタの外出を演出する外出演出処理を行う(ステップB7)。   Then, in portable game machine 3000, character communication control unit 3220 transmits breeding character data (character ID, occupation, and character name) to sticker printing machine 1000 in accordance with a user instruction from operation input unit 3100. (Step B3). Next, it is determined whether or not the breeding character has been successfully transmitted. If the transmission is successful (step B5: YES), an outside appearance process for producing the breeding character is performed (step B7).

また、シールプリント機1000では、シール作成処理部1210が、育成キャラクタのデータの受信が成功したか否かを判断し、成功したならば(ステップA7:YES)、受信されたキャラクタをメインキャラクタとするとともに(ステップA9)、育成キャラクタの登場を演出するキャラ登場演出処理を行う(ステップA11)。   Also, in the sticker printing machine 1000, the sticker creation processing unit 1210 determines whether or not the breeding character data has been successfully received. If successful (step A7: YES), the received character is regarded as the main character. At the same time (step A9), a character appearance effect process for directing the appearance of the breeding character is performed (step A11).

次いで、撮影キャラ選択部1212が、キャラクタデータ1721を参照して、受信したキャラクタが属するゲーム世界を判断する(ステップA13)。そして、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、判断したゲーム世界に応じた選択可能なゲーム世界のうちから、ユーザの操作入力に従って何れかのゲーム世界をプレイ世界として選択する(ステップA15)。   Next, the shooting character selection unit 1212 refers to the character data 1721 to determine the game world to which the received character belongs (step A13). Then, with reference to the game world selection table 1741, one of the game worlds is selected from the selectable game worlds according to the determined game world as the play world according to the user's operation input (step A15).

一方、育成キャラクタの受信が失敗したならば(ステップA7:NO)、撮影キャラ選択部1212は、キャラクタデータ1721を参照して、各ゲーム世界に属するキャラクタのうちから、例えばランダムに所定数(例えば、「3体」)のキャラクタを選択し、選択候補として一覧表示させる。そして、これらの選択候補のうちから、ユーザの選択操作に従って選択したキャラクタをメインキャラクタとする(ステップA25)。また、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、選択可能なゲーム世界のうちからユーザの選択操作に従って何れかのゲーム世界を選択し、プレイ世界とする(ステップA27)。   On the other hand, if reception of the breeding character has failed (step A7: NO), the shooting character selection unit 1212 refers to the character data 1721 and randomly selects, for example, a predetermined number (for example, characters) belonging to each game world. , “3 bodies”) are selected and displayed as a list of selection candidates. And the character selected according to a user's selection operation from these selection candidates is made into a main character (step A25). Also, with reference to the game world selection table 1741, one of the game worlds is selected from the selectable game worlds according to the user's selection operation, and is set as the play world (step A27).

また、キャラクタの登場方法が「コード入力」ならば(ステップA3:NO〜A17:YES)、撮影キャラ選択部1212は、キャラクタデータ1721を参照して、入力された呼出コードに対応するキャラクタを特定してメインキャラクタとするとともに(ステップA19)、該キャラクタが属するゲーム世界を特定する(ステップA21)。次いで、ゲーム世界選択テーブル1741を参照して、特定したゲーム世界に応じた選択可能なゲーム世界のうちから、ユーザの操作入力に従って何れかのゲーム世界をプレイ世界として選択する(ステップA23)。   If the character appearance method is “code input” (steps A3: NO to A17: YES), the shooting character selection unit 1212 refers to the character data 1721 and identifies the character corresponding to the input calling code. As a main character (step A19), the game world to which the character belongs is specified (step A21). Next, with reference to the game world selection table 1741, one of the game worlds that can be selected according to the specified game world is selected as a play world according to the user's operation input (step A23).

その後、撮影キャラ選択部1212は、選択したプレイ世界に属するキャラクタを対象としたミニゲーム処理(キャラクタ探しゲーム)を行う(ステップA31)。そして、得られたキャラクタのうちからユーザの選択操作によって選択された2体のキャラクタを、メインキャラクタとともに撮影キャラクタとする(ステップA33)。   Thereafter, the shooting character selection unit 1212 performs a mini game process (character search game) for characters belonging to the selected play world (step A31). Then, two characters selected by the user's selection operation from the obtained characters are set as the shooting characters together with the main character (step A33).

続いて、シール作成処理部1210は、パズル画像データ1742を参照して、選択されたプレイ世界に対応するピース画像70のうちから、例えばランダムに選択した1枚を、印刷用のピース画像70とする(ステップA35)。また、印刷アイテムデータ1724を参照して、メインキャラクタに応じたアイテムのうちから、例えばランダムに選択した所定数のアイテムを、印刷用のアイテムとする(ステップA37)。   Subsequently, the seal creation processing unit 1210 refers to the puzzle image data 1742 and selects, for example, one piece selected at random from the piece images 70 corresponding to the selected play world as the piece image 70 for printing. (Step A35). Further, with reference to the print item data 1724, for example, a predetermined number of items randomly selected from the items corresponding to the main character are set as items for printing (step A37).

その後、撮影制御部1213が撮影時処理を実行する(ステップA39)。図31は、撮影時処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、撮影制御部1213は、基礎画像データ1722を参照し、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、メインキャラクタに応じた一の基礎画像11を決定する(ステップC1)。次いで、決定した基礎画像11と、撮影部1500によるファインダ画像13と、キャラクタ画像15をと重ねたプレビュー画像10を生成し、プレビュー画面を画像表示部1330に表示させる(ステップC3)。そして、所定のシャッタータイミングで撮影部1500に撮影を実行させ、撮影画像14を取り込む(ステップC5)。   Thereafter, the photographing control unit 1213 executes photographing processing (step A39). FIG. 31 is a flowchart for explaining the flow of the photographing process. According to the drawing, the shooting control unit 1213 refers to the basic image data 1722 and determines one basic image 11 corresponding to the main character from the plurality of basic images 11 prepared in advance (step C1). ). Next, a preview image 10 is generated by superimposing the determined basic image 11, the finder image 13 obtained by the photographing unit 1500, and the character image 15, and a preview screen is displayed on the image display unit 1330 (step C3). Then, the photographing unit 1500 performs photographing at a predetermined shutter timing, and the photographed image 14 is captured (step C5).

続いて、撮影制御部1213は、基礎画像11を変更する。即ち、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、現時点での基礎画像11とは異なる一の基礎画像11を選択し、次の撮影のための基礎画像11とする(ステップC7)。尚、撮影毎に基礎画像11を変更するのではなく、所定回数(例えば、2回)の撮影毎に、基礎画像11を変更することにしても良い。   Subsequently, the imaging control unit 1213 changes the basic image 11. That is, one basic image 11 different from the current basic image 11 is selected from a plurality of basic images 11 prepared in advance, and is set as the basic image 11 for the next photographing (step C7). Instead of changing the basic image 11 for each shooting, the basic image 11 may be changed for every predetermined number of shots (for example, twice).

その後、撮影制御部1213は、所定回数の撮影を行ったか否かを判断し、行っていないならば(ステップC9:NO)、ステップC3に戻る。そして、所定回数の撮影を行ったならば(ステップC9:YES)、全ての撮影画像14のうちから、印刷対象とする所定枚数の画像を決定し、他の画像を削除する(ステップC11)。以上の処理を行うと、撮影制御部1213は撮影時処理を終了する。   Thereafter, the photographing control unit 1213 determines whether or not a predetermined number of times of photographing has been performed, and if not (step C9: NO), returns to step C3. If a predetermined number of times of shooting has been performed (step C9: YES), a predetermined number of images to be printed are determined from all the captured images 14, and other images are deleted (step C11). When the above processing is performed, the photographing control unit 1213 ends the photographing processing.

撮影時処理を終了すると、次いで、撮像画像に対する画像編集処理を実行する(ステップA41)。図32は、画像編集処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、画像編集部1214は、基礎画像データ1722を参照し、予め用意されている複数の基礎画像11のうちから、メインキャラクタに応じて差し替えの候補となる基礎画像11を選択し、基礎画像候補30とする(ステップD1)。そして、基礎画像11と、撮影画像14と、キャラクタ画像15とを重ねた基礎画像変更画像20を生成し(ステップD3)、生成した基礎画像変更画像20と、選択した基礎画像候補30とを配置したフレーム変更画面を画像表示部1330に表示させる(ステップD5)。   When the shooting process is completed, an image editing process is performed on the captured image (step A41). FIG. 32 is a flowchart for explaining the flow of the image editing process. According to the figure, the image editing unit 1214 refers to the basic image data 1722 and selects a basic image 11 that is a candidate for replacement from a plurality of basic images 11 prepared in advance according to the main character. The basic image candidate 30 is set (step D1). And the basic image change image 20 which overlap | superposed the basic image 11, the picked-up image 14, and the character image 15 is produced | generated (step D3), and the produced | generated basic image change image 20 and the selected basic image candidate 30 are arrange | positioned. The frame change screen thus displayed is displayed on the image display unit 1330 (step D5).

次いで、画像編集部1214は、操作入力部1100から入力されるユーザの選択指示に従って、基礎画像候補30のうちから差し替える基礎画像11を選択し(ステップD7)、選択した基礎画像11に差し替えて基礎画像変更画像20を更新する(ステップD9)。   Next, the image editing unit 1214 selects the basic image 11 to be replaced from the basic image candidates 30 according to the user's selection instruction input from the operation input unit 1100 (step D7), and replaces the selected basic image 11 with the selected basic image 11. The image change image 20 is updated (step D9).

また、画像編集部1214は、基礎画像11の差し替えが決定されたか否かを判断し、決定されていないならば(ステップD11:NO)、ステップD7に戻る。基礎画像11の差し替えが決定されたならば(ステップD11:YES)、基礎画像変更画像20を構成する基礎画像11と撮影画像14とキャラクタ画像15とを合成し、落書き用画像40とする(ステップD13)。   Further, the image editing unit 1214 determines whether or not replacement of the basic image 11 has been determined. If not (step D11: NO), the process returns to step D7. If the replacement of the basic image 11 is determined (step D11: YES), the basic image 11, the captured image 14, and the character image 15 constituting the basic image changed image 20 are combined to form a graffiti image 40 (step). D13).

次いで、画像編集部1214は、全ての撮影画像14について落書き用画像40を生成したか否かを判断し、生成していないならば(ステップD15:NO)、ステップD3に戻る。生成したならば(ステップD15:YES)、続いて、各落書き用画像40に対する落書き処理を行う。   Next, the image editing unit 1214 determines whether or not the graffiti images 40 have been generated for all the photographed images 14, and if not generated (step D15: NO), the process returns to step D3. If generated (step D15: YES), the graffiti process for each graffiti image 40 is subsequently performed.

即ち、落書きツールデータ1723を参照し、予め用意されている落書きツール50のうちから、メインキャラクタに応じた落書きツール50を選択する(ステップD17)。そして、落書き用画像40と、選択した落書きツール50とを配置した落書き時画面を、画像表示部1330に表示させる(ステップD19)。そして、落書き用画像40に、操作入力部1100から入力されるユーザの落書き操作に従った落書き入力画像17を重ねて表示させるといった落書き処理を行う(ステップD21)。そして、落書きが終了したならば(ステップD23:YES)、落書き用画像40に落書き入力画像17を合成し、単位シール画像60とする(ステップD25)。   That is, with reference to the graffiti tool data 1723, the graffiti tool 50 corresponding to the main character is selected from the graffiti tools 50 prepared in advance (step D17). Then, a graffiti screen on which the graffiti image 40 and the selected graffiti tool 50 are arranged is displayed on the image display unit 1330 (step D19). Then, a graffiti process is performed in which the graffiti input image 17 according to the user's graffiti operation input from the operation input unit 1100 is superimposed on the graffiti image 40 (step D21). When the graffiti is completed (step D23: YES), the graffiti input image 17 is combined with the graffiti image 40 to form a unit seal image 60 (step D25).

続いて、画像編集部1214は、全ての落書き用画像40について単位シール画像60を生成したか否かを判断し、生成していないならば(ステップD27:NO)、ステップD19に戻る。生成したならば(ステップD27:YES)、画像編集処理を終了する。   Subsequently, the image editing unit 1214 determines whether or not the unit sticker images 60 have been generated for all the graffiti images 40, and if not generated (step D27: NO), the process returns to step D19. If generated (step D27: YES), the image editing process is terminated.

画像編集処理を終了すると、続いて、印刷制御部1215が印刷時処理の実行を開始する(ステップA43)。図33は、印刷時処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、印刷制御部1215は、操作入力部1100から入力されるユーザによる指示に従って、写真シール100における写真シール部101に配置する単位シール画像60の数を決定する(ステップE1)。   When the image editing process ends, the print control unit 1215 starts to execute the printing process (step A43). FIG. 33 is a flowchart for explaining the flow of processing during printing. According to the figure, the print control unit 1215 determines the number of unit sticker images 60 to be arranged on the photo sticker unit 101 in the photo sticker 100 in accordance with a user instruction input from the operation input unit 1100 (step E1).

次いで、印刷用画像を生成する。即ち、写真シール部101を決定された単位シール画像60の配置数に分割し、それぞれに単位シール画像60を配置する。また、キャラクタデータ1721を参照し、メインキャラクタ部102にメインキャラクタの画像を配置するとともに、メインキャラ名部104にメインキャラクタの名称のテキストを配置する。更に、アイテム部103に、決定された印刷用のアイテムの画像を配置するとともに、パズルキャラ部105に、決定された印刷用のピース画像70を配置する(ステップE3)。その後、印刷制御部1215は、印刷部1600に、生成した印刷用画像のシール紙に対する印刷を開始させる(ステップE5)。印刷処理は、このように行われる。   Next, a print image is generated. That is, the photo sticker unit 101 is divided into the determined number of unit sticker images 60 to be arranged, and the unit sticker images 60 are arranged in each. Further, referring to the character data 1721, an image of the main character is arranged in the main character portion 102, and text of the name of the main character is arranged in the main character name portion 104. Further, an image of the determined item for printing is arranged in the item portion 103, and a piece image 70 for printing decided is arranged in the puzzle character portion 105 (step E3). Thereafter, the print control unit 1215 causes the printing unit 1600 to start printing the generated printing image on the sticker sheet (step E5). The printing process is performed in this way.

また、シール作成処理部1210は、印刷制御部1215による印刷処理の開始とともにピース画像選択演出処理を行う。即ち、ピース画像選択画面(図9参照)を画像表示部1330に表示させ、ユーザが、先に決定した印刷用のピース画像70を選択したかのような演出を行う(ステップA45)。   In addition, the seal creation processing unit 1210 performs a piece image selection effect process at the same time as the printing control unit 1215 starts the printing process. That is, the piece image selection screen (see FIG. 9) is displayed on the image display unit 1330, and an effect is provided as if the user selected the piece image 70 for printing previously determined (step A45).

その後、シール作成処理部1210は、携帯型ゲーム機3000からキャラクタを受信しているか否かを判断し、受信しているならば(ステップA47:YES)、お土産アイテムデータ1725を参照し、予め用意されている複数のお土産アイテムから、携帯型ゲーム機3000に送信するアイテムを決定する(ステップA49)。次いで、携帯型ゲーム機3000との通信を確立し(ステップA51、B9)、携帯型ゲーム機3000に、決定したお土産アイテムのデータ(アイテムID)を送信する(ステップA53)。   Thereafter, the sticker creation processing unit 1210 determines whether or not a character is received from the portable game machine 3000. If the character is received (step A47: YES), the souvenir item data 1725 is referred to in advance. An item to be transmitted to the portable game machine 3000 is determined from the prepared souvenir items (step A49). Next, communication with the portable game machine 3000 is established (steps A51 and B9), and the data (item ID) of the determined souvenir item is transmitted to the portable game machine 3000 (step A53).

すると、携帯型ゲーム機3000では、キャラ通信制御部3220が、シールプリント機1000から送信されてくるお土産アイテムのデータを受信し、お土産アイテムの受信が成功したか否かを判断する。成功したならば(ステップB11:YES)、受信したお土産アイテムを所有アイテムに追加し、お土産アイテムの獲得を演出するお土産アイテム獲得演出処理を行う(ステップB13)。次いで、育成キャラクタが外出中か否かを判断し、外出中ならば(ステップB15:YES)、育成キャラクタの戻りを演出するただいま演出処理を行う(ステップB21)。   Then, in the portable game machine 3000, the character communication control unit 3220 receives the souvenir item data transmitted from the sticker printing machine 1000, and determines whether or not the souvenir item has been successfully received. If successful (step B11: YES), the received souvenir item is added to the possessed item, and souvenir item acquisition effect processing for directing acquisition of the souvenir item is performed (step B13). Next, it is determined whether or not the breeding character is out, and if it is out (step B15: YES), a rendering process is performed to produce a return of the breeding character (step B21).

また、お土産アイテムの受信に失敗したならば(ステップB11:NO)、キャラ通信制御部3220は、育成キャラクタが外出中か否かを判断する。外出中ならば(ステップB17:YES)、更に、その外出から所定時間が経過したかを判断し、経過したならば(ステップB19:YES)、育成キャラクタの戻りを演出する復帰演出処理を行う(ステップB21)。   If reception of the souvenir item fails (step B11: NO), the character communication control unit 3220 determines whether or not the breeding character is out. If the user is out (step B17: YES), it is further determined whether or not a predetermined time has elapsed since the user has gone out (step B19: YES). Step B21).

一方、シールプリント機1000では、シール作成処理部1210が、印刷制御部1215による印刷処理が終了したか否かを判断し、終了したならば(ステップA55:YES)、排出機構1620に、生成された写真シール100をシール払出口1006からシールプリント機1000の外部に排出させる(ステップA57)。以上の処理を行うと、シール作成処理は終了となる。   On the other hand, in the sticker printing machine 1000, the sticker creation processing unit 1210 determines whether or not the print processing by the print control unit 1215 has been completed. The photograph sticker 100 is discharged from the sticker outlet 1006 to the outside of the stick printer 1000 (step A57). When the above processing is performed, the seal creation processing ends.

[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、シールプリント機1000では、ユーザの撮影画像に対する落書き処理が終了し単位シール画像60が生成されると、続いて、この単位シール画像60とともに印刷するピース画像70の選択が行われる。その後、単位シール画像60と選択したピース画像70とを含む印刷画像がシール紙に印刷されて作成された写真シール100が、シール払出口1006から排出される。このとき、シールプリント機1000内部では、印刷するピース画像70を決定しておく。そして、落書き処理が終了すると、単位シール画像60と決定したピース画像70とを含む印刷用画像のシール紙への印刷を開始するとともに、ピース画像70を選択するためのピース画像選択画面(図9参照)を表示させて、ユーザによるピース画像70の選択を行わせるが、このピース画像選択画面では、ユーザの選択に関わらず、先に決定したピース画像70が選択されるように制御する。そして、このユーザによるピース画像70の選択が終了すると、印刷済みの写真シール100をシール払出口1006から排出させる。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, in the sticker printing machine 1000, when the graffiti process for the user's photographed image is completed and the unit sticker image 60 is generated, the piece image to be printed together with the unit sticker image 60 is subsequently obtained. 70 selections are made. Thereafter, the photographic sticker 100 created by printing the printed image including the unit sticker image 60 and the selected piece image 70 on the sticker paper is discharged from the sticker outlet 1006. At this time, the piece image 70 to be printed is determined inside the sticker printing machine 1000. When the graffiti process ends, printing of the printing image including the unit sticker image 60 and the determined piece image 70 on the sticker paper is started and a piece image selection screen for selecting the piece image 70 (FIG. 9). The piece image 70 is displayed by the user and the piece image 70 is selected by the user. In this piece image selection screen, control is performed so that the previously determined piece image 70 is selected regardless of the user's selection. When the selection of the piece image 70 by the user is completed, the printed photo sticker 100 is discharged from the sticker outlet 1006.

これにより、撮影画像に対する落書き処理が終わった後、写真シール100が排出されるまでの間に、ユーザにピース画像70を選択させる演出を行うことで、作成された写真シール100の排出までの間にユーザが感じる“待っている”という意識を軽減させることができる。また、ユーザの撮影画像に加えてオマケ画像が印刷されるとともに、このオマケ画像はユーザが自分の操作によって選択したかのように思わせることができるため、ユーザに対して写真シール100に対する更なる満足感を与えることができる   Thus, after the graffiti processing on the photographed image is finished, until the photo sticker 100 is discharged, the user is allowed to select the piece image 70 until the photo sticker 100 is discharged. It is possible to reduce the consciousness that the user feels “waiting”. Further, a bonus image is printed in addition to the photographed image of the user, and this bonus image can be made to appear as if the user has selected by his / her own operation, so that the user can further add to the photo sticker 100. Can give satisfaction

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(A)育成キャラクタの送信
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機3000からシールプリント機1000への育成キャラクタの送信を、携帯型ゲーム機3000から育成キャラクタの識別情報であるキャラクタID等を送信し、シールプリント機1000において、受信したキャラクタID等から育成キャラクタを特定することで実現したが、これを、携帯型ゲーム機3000から育成キャラクタのキャラクタ画像のデータを送信することにしても良い。この場合、シールプリント機1000では、受信したキャラクタ画像のデータを合成して、単位シール画像60を生成する。
(A) Transmission of the breeding character In the above-described embodiment, the breeding character is transmitted from the portable game machine 3000 to the sticker printing machine 1000, and the character ID that is the identification information of the breeding character is transmitted from the portable game machine 3000. This is realized by specifying the breeding character from the received character ID and the like in the seal printing machine 1000, but this may be transmitted from the portable game machine 3000 as character image data of the breeding character. . In this case, the sticker printing machine 1000 generates the unit sticker image 60 by combining the received character image data.

(B)キャラクタ画像15
また、ユーザと一緒に“撮影”する撮影キャラクタの外見を変更することにしても良い。具体的には、シールプリント機1000において、各キャラクタについて、同一のキャラクタであるけれども表情や服装といった外見(形態)が異なる複数の画像を用意しておく。そして、撮影キャラクタを決定するためのミニゲームの結果(成績)、例えばキャラクタ探しゲームにおいて見つけたキャラクタの数に応じて、撮影画像14に合成するキャラクタ画像15を決定する。
(B) Character image 15
Further, the appearance of the photographed character that “photographs” with the user may be changed. Specifically, in the sticker printing machine 1000, for each character, a plurality of images that are the same character but have different appearances (forms) such as facial expressions and clothes are prepared. Then, the character image 15 to be combined with the captured image 14 is determined according to the result (result) of the mini game for determining the captured character, for example, the number of characters found in the character search game.

(C)お土産アイテム
また、お土産アイテムに替えて、キャラクタを送信することにしても良い。具体的には、シールプリント機1000において予め用意されているキャラクタのうちから、例えばランダムに1体のキャラクタを選択し、選択したキャラクタのデータを携帯型ゲーム機3000に送信する。そして、携帯型ゲーム機300に、該キャラクタが“訪問”してきたかのような演出を行わせるといったように、携帯型ゲーム機3000で実行される育成ゲームに登場させる。
(C) Souvenir item In addition, a character may be transmitted instead of a souvenir item. Specifically, for example, one character is randomly selected from characters prepared in advance in the sticker printing machine 1000, and data of the selected character is transmitted to the portable game machine 3000. Then, the portable game machine 300 is caused to appear in a breeding game executed on the portable game machine 3000 so that the character is “visited”.

(D)ピース画像70の形状
また、ピース画像70の形状を、ジグソーパズルを模した形状としても良い。具体的には、図35に示すように、パズル画像73を分割するラインを、例えばジグザグにし、ピース画像70が元のパズル画像73のどの位置に配置されるのかを容易に把握できるようにする。
(D) Shape of Piece Image 70 The shape of the piece image 70 may be a shape imitating a jigsaw puzzle. Specifically, as shown in FIG. 35, the lines that divide the puzzle image 73 are zigzag, for example, so that the position of the piece image 70 in the original puzzle image 73 can be easily grasped. .

(E)ピース画像70の選択
また、上述の実施形態では、ピース画像選択画面(図9参照)におけるプレゼント80の選択に制限時間を設けることにしたが、制限時間を設けないことにしても良い。この場合、ユーザが何れかのプレゼント80を選択してピース画像70を決定しない限り、写真シール100は払い出されない。
(E) Selection of piece image 70 In the above-described embodiment, a time limit is provided for selection of the present 80 on the piece image selection screen (see FIG. 9). However, a time limit may not be provided. . In this case, the photo sticker 100 is not paid out unless the user selects any present 80 and determines the piece image 70.

また、上述の実施形態では、ピース画像選択画面(図9参照)において中身が見えない複数のプレゼント80を表示し、ユーザにより選択されたプレゼント80の中に入っているピース画像70を印刷することにしたが、これを他の形態により実現することにしても良い。例えば、複数のピース画像70を目として配置したルーレットを表示して、これにより印刷するピース画像70を決定するような演出を行うことにしても良い。   In the above-described embodiment, a plurality of presents 80 whose contents cannot be seen are displayed on the piece image selection screen (see FIG. 9), and the piece images 70 contained in the presents 80 selected by the user are printed. However, this may be realized by other forms. For example, a roulette in which a plurality of piece images 70 are arranged as an eye may be displayed, and an effect may be performed so as to determine the piece image 70 to be printed.

(F)適用するゲーム
また、上述の実施形態では、携帯型ゲーム機3000において育成ゲームが実行され、プレーヤキャラクタである育成キャラクタがシールプリント機1000に送信されることにしたが、実行されるゲームは育成ゲームに限らず、例えばRPG(ロールプレイングゲーム)や格闘アクションゲームといったプレーヤキャラクタが登場するゲームであれば、何れにも適用可能である。
(F) Game to be applied In addition, in the above-described embodiment, the breeding game is executed in the portable game machine 3000, and the breeding character that is the player character is transmitted to the seal printing machine 1000. The game is not limited to a breeding game, and can be applied to any game in which player characters appear, such as an RPG (role playing game) or a fighting action game.

(G)携帯型ゲーム機3000
また、上述の実施形態では、電子機器として携帯型ゲーム機3000とシールプリント機1000との間でデータ通信を行うことにしたが、例えば携帯電話機やPDA等、通信機能を有するとともに、ゲームを実行可能な電子機器であれば同様に適用可能である。
(G) Portable game machine 3000
In the above-described embodiment, data communication is performed between the portable game machine 3000 and the stick printer 1000 as an electronic device. However, for example, a mobile phone or a PDA has a communication function and executes a game. Any applicable electronic device can be similarly applied.

シールプリント機の外観例。An appearance example of a seal printing machine. 携帯型ゲーム機の外観例。An appearance example of a portable game machine. 育成キャラクタに設定される種族及び職業の例。Examples of races and occupations set as breeding characters. 撮影キャラクタを決定するためのミニゲーム画面例。An example of a mini game screen for determining a shooting character. シールプリント機における撮影時画面例。The example of a screen at the time of photography in a sticker printer. シールプリント機における基礎画像差し替え時画面例。The example of a screen at the time of basic image replacement in a sticker printing machine. シールプリント機における落書き時画面例。Screen example of graffiti on a sticker printing machine. ピース画像の説明図。Explanatory drawing of a piece image. ピース画像選択画面の一例。An example of a piece image selection screen. 写真シールの構成例。A configuration example of a photo sticker. 撮影時の画像生成の概要図。Schematic diagram of image generation during shooting. 基礎画像差し替え時の画像生成の概要図。The schematic diagram of the image generation at the time of basic image replacement. 基礎画像の差し替え決定時の画像生成の概要図。The schematic diagram of the image generation at the time of replacement decision of a basic image. 落書き時の画像生成の概要図。Schematic diagram of image generation during graffiti. 落書き終了時の画像生成の概要図。Schematic diagram of image generation at the end of graffiti. シールプリント機の機能構成図。Functional block diagram of a seal printing machine. パズル画像データのデータ構成例。The example of a data structure of puzzle image data. 印刷アイテムデータのデータ構成例。The data structural example of print item data. お土産アイテムデータのデータ構成例。Data structure example of souvenir item data. 受信キャラデータのデータ構成例。Data structure example of received character data. キャラクタデータのデータ構成例。An example of the data structure of character data. ゲーム世界選択テーブルのデータ構成例。The data structural example of a game world selection table. 撮影キャラデータのデータ構成例。Data structure example of shooting character data. 基礎画像データのデータ構成例。The data structural example of basic image data. プレビュー画像の構成例。The example of a structure of a preview image. 落書きツールデータのデータ構成例。Data structure example of graffiti tool data. 携帯型ゲーム機の機能構成図。The functional block diagram of a portable game machine. 育成キャラデータのデータ構成例。An example of the data structure of the breeding character data. 所有アイテムデータのデータ構成例。Data configuration example of owned item data. シールプリント機におけるシール作成処理の流れ図。The flowchart of the sticker creation process in a sticker printing machine. シール作成処理中に実行される撮影時処理の流れ図。The flowchart of the process at the time of imaging | photography performed during a sticker creation process. シール作成処理中に実行される画像編集処理の流れ図。The flowchart of the image edit process performed during a sticker creation process. シール作成処理中に実行される印刷時処理の流れ図。The flowchart of the process at the time of printing performed during a sticker creation process. 携帯型ゲーム機におけるシール作成処理の流れ図。The flowchart of the sticker creation process in a portable game machine. パズル画像の形状の変形例。A modification of the shape of the puzzle image.

符号の説明Explanation of symbols

1000 シールプリント機
1200 処理部
1210 シール作成処理部
1211 キャラ通信制御部
1212 撮影キャラ選択部
1213 撮影制御部
1214 画像編集部
1215 印刷制御部
1400 通信部
1500 撮影部
1600 印刷部
1620 排出機構
1700 記憶部
1710 シール作成プログラム
1721 キャラクタデータ
1722 基礎画像データ
1723 落書きツールデータ
1724 印刷アイテムデータ
1725 お土産アイテムデータ
1726 受信キャラデータ
1727 撮影キャラデータ
1731 撮影画像データ
1732 落書き用画像データ
1733 単位シール画像データ
1734 印刷用画像データ
1741 ゲーム世界選択テーブル
1742 パズル画像データ
3000 携帯型ゲーム機
3200 処理部
3210 ゲーム演算部
3220 キャラ通信制御部
3230 画像生成部
3240 音生成部
3400 通信部
3500 記憶部
3511 ゲームプログラム
3512 キャラ通信制御プログラム
3521 育成キャラデータ
3522 所有アイテムデータ
100 写真シール
1000 sticker printing machine 1200 processing unit 1210 sticker creation processing unit 1211 character communication control unit 1212 shooting character selection unit 1213 shooting control unit 1214 image editing unit 1215 print control unit 1400 communication unit 1500 shooting unit 1600 printing unit 1620 discharge mechanism 1700 storage unit 1710 Sticker creation program 1721 Character data 1722 Basic image data 1723 Graffiti tool data 1724 Print item data 1725 Souvenir item data 1726 Received character data 1727 Photographed character data 1731 Photographed image data 1732 Graffiti image data 1733 Unit sticker image data 1734 Image data for printing 1741 Game world selection table 1742 Puzzle image data 3000 Portable game machine 3200 Processing unit 210 game calculation section 3220 character communication controller 3230 image generating unit 3240 sound generation section 3400 communication unit 3500 storing unit 3511 game program 3512 characters communication control program 3521 breeding character data 3522 owned item data 100 photo sticker

Claims (6)

カメラと、シール印刷装置と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構とを備えたシールプリント機であって、
前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御手段と、
シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定手段と、
前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成手段と、
前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御手段と、
ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御手段と、
前記進行制御された疑似ゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段による終了判定の後に、前記排出機構に印刷済みシール紙の排出を行わせる排出制御手段と、
を備えたシールプリント機。
A sticker printing machine comprising a camera, a sticker printing device, and a discharge mechanism for discharging sticker paper printed by the sticker printing device,
Photographing control means for controlling the camera to photograph the user;
Bonus image determining means for executing processing for determining bonus images to be printed on sticker paper as internal processing;
Image generating means for generating a seal image including at least the captured image and the determined bonus image;
Print start control means for outputting the generated image data for sticker to the sticker printing device to start sticker printing;
A pseudo game simulating a game for selecting an image to be a bonus image in accordance with a user operation, and the pseudo game in which the determined bonus image is finally selected regardless of an operation input is controlled in accordance with the user operation. Pseudo game progress control means;
Game end determination means for determining the end of the progress-controlled pseudo game;
A discharge control means for causing the discharge mechanism to discharge the printed sticker paper after the end determination by the game end determination means;
Seal printing machine equipped with.
前記印刷開始制御手段によるシール印刷の開始制御の後に、前記疑似ゲーム進行制御手段が前記疑似ゲームの実行を開始する請求項1に記載のシールプリント機。   The sticker printing machine according to claim 1, wherein the pseudo game progress control means starts execution of the pseudo game after start control of sticker printing by the print start control means. 前記オマケ画像決定手段は、複数のピース画像で構成されるパズル画像の中から所定のランダム演算を用いて1つのピース画像を前記オマケ画像として決定する請求項1又は2に記載のシールプリント機。   3. The sticker printing machine according to claim 1, wherein the bonus image determining unit determines one piece image as the bonus image by using a predetermined random calculation from among puzzle images including a plurality of piece images. ゲームを実行する携帯型の電子機器と通信を行って前記電子機器で実行されている前記ゲームに関する所定情報を取得する電子機器情報取得手段と、
複数のパズル画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するパズル画像記憶手段と、
前記複数のパズル画像の中から、前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に対応するパズル画像を選択するパズル画像選択手段と、
を備え、
前記オマケ画像決定手段は、前記パズル画像選択手段により選択されたパズル画像を構成するピース画像の中から前記オマケ画像とするピース画像を決定する請求項3に記載のシールプリント機。
Electronic device information acquisition means for acquiring predetermined information relating to the game being executed on the electronic device by communicating with a portable electronic device that executes the game;
Puzzle image storage means for storing a plurality of puzzle images in association with predetermined information that can be acquired by the electronic device information acquisition means;
A puzzle image selecting means for selecting a puzzle image corresponding to the predetermined information acquired by the electronic device information acquiring means from the plurality of puzzle images;
With
The sticker printing machine according to claim 3, wherein the bonus image determining means determines a piece image to be the bonus image from piece images constituting the puzzle image selected by the puzzle image selecting means.
複数のキャラクタそれぞれのキャラクタ画像を、前記電子機器情報取得手段により取得され得る所定情報と対応付けて記憶するキャラ画像記憶手段と、
前記電子機器情報取得手段により取得された所定情報に基づいて、前記複数のキャラクタ画像の中から少なくとも1つのキャラクタ画像を選択する選択手段と、
を備え、
前記画像生成手段が、前記選択されたキャラクタ画像を更に含めてシール用画像を生成する請求項4に記載のシールプリント機。
Character image storage means for storing a character image of each of a plurality of characters in association with predetermined information that can be acquired by the electronic device information acquisition means;
Selection means for selecting at least one character image from the plurality of character images based on the predetermined information acquired by the electronic device information acquisition means;
With
The sticker printing machine according to claim 4, wherein the image generating unit generates a sticker image further including the selected character image.
カメラと、シール印刷装置と、前記シール印刷装置で印刷されたシール紙を排出する排出機構とを備えたシールプリント機によるプリントシール製造方法であって、
前記カメラを制御してユーザを撮影する撮影制御ステップと、
シール紙に印刷するオマケ画像を決定する処理を内部処理として実行するオマケ画像決定ステップと、
前記撮影された撮影画像及び前記決定されたオマケ画像を少なくとも含むシール用画像を生成する画像生成ステップと、
前記生成されたシール用画像のデータを前記シール印刷装置に出力してシール印刷を開始させる印刷開始制御ステップと、
ユーザ操作に従ってオマケ画像とする画像を選出するゲームを模擬した疑似ゲームであって、操作入力の如何に関わらず最終的に前記決定されたオマケ画像が選出される疑似ゲームをユーザ操作に従って進行制御する疑似ゲーム進行制御ステップと、
前記進行制御された疑似ゲームが終了した後に、前記排出機構に印刷済みシール紙の排出を行わせる排出制御ステップと、
を含むプリントシール製造方法。
A method for producing a print sticker by a stick printing machine comprising a camera, a stick printing device, and a discharge mechanism for discharging sticker paper printed by the stick printing device,
A shooting control step of shooting the user by controlling the camera;
A bonus image determination step for executing a process for determining a bonus image to be printed on the sticker paper as an internal process;
An image generation step of generating a seal image including at least the captured image and the determined bonus image;
A print start control step of outputting the generated image data for a seal to the seal printer and starting a seal print;
A pseudo game simulating a game for selecting an image to be a bonus image in accordance with a user operation, and the pseudo game in which the determined bonus image is finally selected regardless of an operation input is controlled in accordance with the user operation. A pseudo game progress control step;
A discharge control step for causing the discharge mechanism to discharge the printed sticker paper after the progress-controlled pseudo game is completed;
A method for producing a print sticker.
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