JP4741710B2 - Program, information storage medium, and game system - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system and the like.

例えば、出願人である株式会社ナムコ製の「パックマン(登録商標)」というゲームのように、出現する敵キャラクタに捕まらないよう避けながら仮想空間内を移動し、当該仮想空間内に配置されたアイテムを拾い集めるゲームが知られている。   For example, as in the game “Pacman (registered trademark)” made by Namco Co., Ltd., the applicant, an item moved in the virtual space while avoiding being caught by an appearing enemy character, and placed in the virtual space A game that collects

一方で、GPS(Global Positioning Systems)の機能を利用して、複数のプレーヤそれぞれが所持して所謂「鬼ごっこ」を実際に行うゲーム装置が知られている(特許文献1参照。)。この特許文献1によれば、各プレーヤが所持するゲーム装置には、それぞれゲームに参加しているプレーヤの現在いる位置がアイコン表示される。またこの際、“鬼”であるプレーヤの現在位置が、そのアイコンの色によって識別表示されるようになっている。“鬼”であるプレーヤは、自身のゲーム装置の表示内容を見ながら、他のプレーヤを探す。   On the other hand, there is known a game device that uses a GPS (Global Positioning Systems) function to actually perform a so-called “game of tag” possessed by each of a plurality of players (see Patent Document 1). According to Japanese Patent Laid-Open No. 2004-260260, on the game device possessed by each player, the current position of the player participating in the game is displayed as an icon. At this time, the current position of the “demon” player is identified and displayed by the color of the icon. A player who is a “demon” looks for another player while viewing the display content of his game device.

特開2003−210831号公報JP 2003-210831 A

ところで、上記した「パックマン」のようなゲームにおいて、複数のプレーヤに仮想空間を共有させる場合には、以下のような問題があった。すなわち第1に、前述の特許文献1に開示されている技術を利用してプレーヤキャラクタを単に色別に表示するだけでは、各プレーヤキャラクタが何れのプレーヤによって操作されているのかが判り難いという問題があった。第2に、プレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタを追跡して捕まえる立場となる「鬼ごっこ」の要素をゲームに付加する場合、前述の特許文献1のように、仮想空間内における各プレーヤキャラクタの現在位置を単に表示させるだけでは面白味に欠けるという問題があった。   By the way, in a game such as “Pac-Man” described above, there are the following problems when a plurality of players share a virtual space. That is, first, there is a problem that it is difficult to determine which player is operated by each player character simply by displaying the player characters by color using the technique disclosed in Patent Document 1 described above. there were. Secondly, when adding a “game tag” element to a game where a player character tracks and catches another player character, the current position of each player character in the virtual space as described in Patent Document 1 above. There is a problem that it is not interesting just to display.

そこで本発明は、複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to display a player who operates each player character in an easily identifiable manner in a game where a plurality of players share a virtual space, and to improve the fun of the game.

以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
通信手段(例えば、図12に示す通信部500)を備えたコンピュータに、他プレーヤが操作する他機と通信を行わせて仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
善玉状態にあるキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
自プレーヤの操作入力に従って、自プレーヤキャラクタの移動を制御する自プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)、
他機と通信を行って、他プレーヤキャラクタの移動を制御する他プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)、
善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行う状態変更制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)、
プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The program of the 1st invention for solving the above subject is:
A computer having communication means (for example, the communication unit 500 shown in FIG. 12) communicates with other devices operated by other players to share a virtual space, and each player is in a good state at least at the start of the game. A program for operating a player character to execute a game that moves in the virtual space so that it does not come into contact with a character in a bad state that is computer controlled at least at the start of the game,
A character in a good state and a character in a bad state have different forms,
Own player character control means for controlling the movement of the own player character in accordance with the operation input of the own player (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12),
Other player character control means (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12) that communicates with other machines to control the movement of other player characters,
When the player character in the good state and the character in the bad state come into contact with each other, control is performed to change the player character to the bad state. State change control means (for example, the contact-time control unit 223 shown in FIG. 12) for performing control to change the other player character to a good state.
Regardless of whether the player character is in a good state or a bad state, identification display control means (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12) for identifying and displaying which character each player character is,
As a program for causing the computer to function.

また、第23の発明のゲーム装置は、
通信手段(例えば、図12に示す通信装置500)を備え、他プレーヤが操作する他機と通信を行って仮想空間を共有するとともに、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
善玉状態にあるキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
自プレーヤの操作入力に従って、自プレーヤキャラクタの移動を制御する自プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)と、
他機と通信を行って、他プレーヤキャラクタの移動を制御する他プレーヤキャラ制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)と、
善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行う状態変更制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)と、
プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)と、
を備えることを特徴としている。
The game device of the 23rd invention is
A player character that includes communication means (for example, the communication device 500 shown in FIG. 12), communicates with other machines operated by other players, shares a virtual space, and each player is in a good state at least at the start of the game. A game device that executes a game that moves in the virtual space so as not to contact a character in a bad state that is computer controlled at least at the start of the game,
A character in a good state and a character in a bad state have different forms,
Own player character control means for controlling the movement of the player character in accordance with the operation input of the player (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12);
Other player character control means (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12) that controls the movement of other player characters by communicating with other machines,
When the player player character in the good state and the character in the bad state come into contact with each other, control is performed to change the player character to the bad state. State change control means (for example, a contact-time control unit 223 shown in FIG. 12) for performing control to change the other player character to a good state;
Regardless of whether the player character is in a good or bad state, identification display control means (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12) for identifying and displaying which player character is,
It is characterized by having.

この第1又は第23の発明によれば、善玉状態にある自プレーヤキャラクタと悪玉状態にあるキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更するとともに、接触した悪玉状態にあるキャラクタが他プレーヤキャラクタの場合には当該他プレーヤキャラクタを善玉状態に変更することができる。また、プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、当該プレーヤキャラクタが何れのプレーヤによって操作されるキャラクタなのかを識別し易く表示することができる。   According to the first or twenty-third aspect, when the player player character in the good state and the character in the bad state are in contact with each other, the player player character is changed to the bad state and the character in the contacted bad state is in contact. If the player character is another player character, the other player character can be changed to a good state. In addition, regardless of whether the player character is in a good or bad state, it is possible to easily display which player the character is operated by.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記状態変更制御手段が、悪玉状態にある自プレーヤキャラクタと善玉状態にある他プレーヤキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを善玉状態に変更する制御を行うとともに、当該他プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The state change control means performs control to change the own player character to the good state when the own player character in the bad state and another player character in the good state come into contact with each other, This is a program for causing the computer to function so as to perform control to be changed.

この第2の発明によれば、悪玉状態にある自プレーヤキャラクタと善玉状態にある他プレーヤキャラクタとが接触した際に、自プレーヤキャラクタを善玉状態に変更し、他プレーヤキャラクタを悪玉状態に変更することができる。   According to the second aspect of the invention, when the own player character in the bad state and another player character in the good state contact each other, the own player character is changed to the good state and the other player character is changed to the bad state. be able to.

第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記状態変更制御手段により、他プレーヤキャラクタとの接触によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、変更後のキャラクタ状態に応じたゲーム音の出力を制御して所定の演出を行う演出音制御手段、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the second invention,
When the character state of the player character is changed by contact with another player character by the state change control means, an effect sound for controlling the output of the game sound according to the changed character state and performing a predetermined effect It is a program for causing the computer to further function as control means.

この第3の発明によれば、他プレーヤキャラクタとの接触によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された場合を、変更後の自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態に応じたゲーム音の出力によって演出することができる。   According to the third aspect, when the character state of the player character is changed by contact with another player character, the game sound is output according to the character state of the player character after the change. it can.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記識別表示制御手段が、各プレーヤキャラクタそれぞれを識別可能な識別表示体を各プレーヤキャラクタに付随させることで識別表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of any one of the first to third inventions,
The identification display control means is a program for causing the computer to function so as to perform identification display by attaching an identification display body capable of identifying each player character to each player character.

この第4の発明によれば、プレーヤキャラクタそれぞれに識別表示体を付随させることができる。したがって、各プレーヤキャラクタが何れのプレーヤによって操作されるキャラクタなのかを視覚的により識別し易く表示することができる。   According to the fourth aspect, each player character can be accompanied by an identification display. Therefore, it is possible to display which player character is a character operated by which player so that it can be easily identified visually.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
各プレーヤキャラクタには、それぞれ異なる移動特性が定義されており、
前記自プレーヤキャラ制御手段が、自プレーヤキャラクタの移動特性に基づいて自プレーヤキャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
Different movement characteristics are defined for each player character,
The self-player character control means is a program for causing the computer to function so as to control the movement of the player character based on the movement characteristics of the player player character.

この第5の発明によれば、自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、当該自プレーヤキャラクタの移動を、該当する移動特性に基づいて制御することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to control the movement of the player player character based on the corresponding movement characteristic regardless of whether the player player character is in the good or bad state.

第6の発明は、第1〜第5の発明のプログラムであって、
自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合、善玉状態にある場合に比べて仮想空間中の狭小な範囲を表示対象とするようにゲーム画面の表示を制御する表示対象空間制御手段(例えば、図12に示す仮想カメラ制御部221)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
6th invention is the program of 1st-5th invention, Comprising:
When the player player character is in a bad state, display target space control means (for example, as shown in FIG. 12) controls the display of the game screen so that a narrow range in the virtual space is displayed as compared with the case of the good player state. This is a program for causing the computer to function as the virtual camera control unit 221).

この第6の発明によれば、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合のゲーム画面には、善玉状態にある場合に比べて仮想空間中の狭小な範囲が表示されることとなる。したがって、自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて表示対象とする仮想空間の範囲を変更することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the sixth aspect of the present invention, a narrow range in the virtual space is displayed on the game screen when the player player character is in the bad state compared to when the player player character is in the good state. Therefore, the range of the virtual space to be displayed can be changed according to whether the player player character is in a good or bad state, and the fun of the game can be improved.

第7の発明は、第6の発明のプログラムであって、
前記表示対象空間制御手段が、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合、善玉状態にある場合に比べて狭小な範囲を表示対象とし、且つ、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて表示対象とする範囲を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
7th invention is the program of 6th invention,
When the display target space control means is in a bad state when the player character is in a bad state, the display target space control means displays a narrower range than in the good state, and the number of player characters in the good state and the number of characters in the bad state Is a program for causing the computer to function so as to vary the range to be displayed according to the ratio.

この第7の発明によれば、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合に、善玉状態にある場合に比べて狭小な範囲を表示対象とし、且つ、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて表示対象とする範囲を可変することができる。   According to the seventh aspect of the invention, when the player character is in a bad state, the display range is narrower than that in the good state, and the number of player characters in the good state is in a bad state. The display target range can be varied according to the ratio with the number of characters.

第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、ゲーム画面に表示する仮想空間の向きを制御する表示向き制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions,
The computer is used as display direction control means (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12) for controlling the direction of the virtual space displayed on the game screen depending on whether the player player character is in a good or bad state. It is a program to make it function.

この第8の発明によれば、自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、ゲーム画面に表示する仮想空間の向きを変更することが可能となる。   According to the eighth aspect, the orientation of the virtual space displayed on the game screen can be changed according to whether the player player character is in a good or bad state.

第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
自プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、自プレーヤキャラクタの視点で仮想空間を見た1人称視点でのゲーム画面とするか、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面とするかを切り替えて表示を制御する視点制御手段(例えば、図12に示す仮想カメラ制御部221)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A ninth invention is a program according to any one of the first to eighth inventions,
Depending on whether the player's player character is in a good or bad state, the game screen is a first-person view that looks at the virtual space from the viewpoint of the player's character, or a third-person view that looks down on the virtual space. This is a program for causing the computer to function as viewpoint control means (for example, the virtual camera control unit 221 shown in FIG. 12) that controls whether to display a game screen.

この第9の発明によれば、例えば、自プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合には、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面を表示し、悪玉状態にある場合には、自プレーヤキャラクタの視点で仮想空間を見た1人称視点でのゲーム画面を表示することができる。   According to the ninth aspect of the invention, for example, when the player character is in a good state, the game screen is displayed from a third-person viewpoint overlooking the virtual space. It is possible to display a game screen from the first person viewpoint when viewing the virtual space from the viewpoint.

第10の発明は、第9の発明のプログラムであって、
前記視点制御手段が、自プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合には、前記1人称視点でのゲーム画面と前記3人称視点でのゲーム画面とを自プレーヤの操作入力に応じて切り替え可能とし、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合には、ゲーム画面を前記1人称視点でのゲーム画面又は前記3人称視点でのゲーム画面として自プレーヤの操作入力に応じた切り替えを不可能とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of the ninth invention,
When the player control character is in a good state, the viewpoint control unit can switch between the first-person viewpoint game screen and the third-person viewpoint game screen in accordance with the operation input of the player player. When the player character is in a bad state, the computer screen is set to the game screen from the first person viewpoint or the game screen from the third person viewpoint so that switching according to the operation input of the player is impossible. Is a program for making

この第10の発明によれば、自プレーヤは、自プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合には、ゲーム画面を1人称視点でのゲーム画面とするか前記3人称視点でのゲーム画面とするかを切り替えることができる。一方、自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合には、自プレーヤは、ゲーム画面を3人称視点でのゲーム画面とすることができない。   According to the tenth aspect, when the player player character is in a good state, the player determines whether the game screen is a game screen from the first person viewpoint or the game screen from the third person viewpoint. Can be switched. On the other hand, when the player's player character is in a bad state, the player's player cannot change the game screen from the third person viewpoint.

第11の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記仮想空間内での善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合を判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果に基づいて切り替え操作を可能とする視点を設定し、切り替え操作が為された際に、前記切り替え操作を可能とする視点でのゲーム画面を切り替え表示する制御を行う視点数制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is a program according to any one of the first to eighth inventions,
Determining means for determining a ratio between the number of player characters in a good state and the number of characters in a bad state in the virtual space;
The number of viewpoints for performing control to switch and display the game screen at the viewpoint that enables the switching operation when the switching operation is performed based on the determination result by the determination unit. Control means,
As a program for causing the computer to function.

この第11の発明によれば、仮想空間内での善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、切り替え操作を可能とする視点を設定することができる。   According to the eleventh aspect of the invention, it is possible to set a viewpoint that enables a switching operation according to the ratio between the number of player characters in a good state and the number of characters in a bad state in the virtual space.

第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するステージの表示形態を変更するステージ形態変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention is a program according to any one of the first to eleventh inventions,
This is a program for causing the computer to function as stage form changing means for changing the display form of the stage constituting the virtual space according to the ratio of the number of player characters in a good state and the number of characters in a bad state.

この第12の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間を構成するステージの表示形態を変更することができる。   According to the twelfth aspect, the display form of the stage constituting the virtual space can be changed according to the ratio between the number of player characters in the good state and the number of characters in the bad state.

第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置するオブジェクトの数及び/又は種類を可変するオブジェクト可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A thirteenth invention is a program according to any one of the first to twelfth inventions,
A program for causing the computer to function as object variable means for changing the number and / or type of objects arranged in the virtual space according to the ratio of the number of player characters in a good state and the number of characters in a bad state is there.

この第12の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記仮想空間に配置するオブジェクトの数及び/又は種類を可変することができる。   According to the twelfth aspect, the number and / or types of objects arranged in the virtual space can be varied according to the ratio of the number of player characters in the good state and the number of characters in the bad state.

第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のプログラムであって、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じたゲーム音の出力を制御するゲーム音出力制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourteenth invention is a program according to any one of the first to thirteenth inventions,
This is a program for causing the computer to function as game sound output control means for controlling the output of game sound in accordance with the ratio between the number of player characters in a good state and the number of characters in a bad state.

この第14の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、出力させる効果音やBGM等のゲーム音を変更することができる。   According to the fourteenth aspect of the present invention, it is possible to change the output sound effect and game sound such as BGM according to the ratio between the number of player characters in the good state and the number of characters in the bad state.

第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームであり、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記配置されたアイテムに善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifteenth invention is a program according to any one of the first to fourteenth inventions,
The game is a game for competing for the number of items that can be acquired by contact of a player character in a good state,
Causing the computer to function as item placement means (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12) for placing a plurality of the items in the virtual space;
The computer as item acquisition control means (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12) that performs control to acquire an item that has touched the player character when the player character in a good state touches the arranged item. Is a program for making

この第15の発明によれば、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実現することができる。   According to the fifteenth aspect of the present invention, it is possible to realize a game that competes for the number of items that can be acquired by contact of a player character in a good state.

第16の発明は、第15の発明のプログラムであって、
各プレーヤキャラクタによる前記アイテムの獲得状況をゲーム画面に表示する制御を行うアイテム獲得状況表示制御手段(例えば、図3に示す獲得状況表示バーB10)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixteenth invention is the program of the fifteenth invention,
This is a program for causing the computer to function as item acquisition status display control means (for example, acquisition status display bar B10 shown in FIG. 3) for controlling the display of the item acquisition status by each player character on the game screen.

この第16の発明によれば、前述のアイテムの数を競うゲームにおいて、各プレーヤキャラクタによるアイテムの獲得状況をゲーム画面上で各プレーヤに提示することができる。   According to the sixteenth aspect, in the game for competing for the number of items described above, the item acquisition status by each player character can be presented to each player on the game screen.

第17の発明は、第15又は第16の発明のプログラムであって、
前記アイテム配置手段が、善玉状態にある自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある他プレーヤキャラクタと接触した場合に、自プレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventeenth invention is the program of the fifteenth or sixteenth invention,
When the item placement means makes contact with another player character in a bad state, the player player character in a good state rearranges some or all of the items acquired by the player player character in the virtual space. Is a program for causing the computer to function.

この第17の発明によれば、前述のアイテムの数を競うゲームにおいて、善玉状態にある自プレーヤキャラクタが悪玉状態にある他プレーヤキャラクタと接触した場合に、自プレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置することができる。   According to the seventeenth aspect, in the game for competing for the number of items described above, when the own player character in the good state contacts with another player character in the bad state, the item acquired by the own player character A part or the whole can be rearranged in the virtual space.

第18の発明は、第15〜第17の何れかの発明のプログラムであって、
所定期間の間、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態のままとし、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる期間とする特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
善玉状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態のままとし、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる状態特別変更制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
An eighteenth invention is the program according to any one of the fifteenth to seventeenth inventions,
If a player character in a good state and a player character in a bad state come into contact with each other for a predetermined period, the player character in a good state is left in a good state and the player character in a bad state is changed to a good state. Causing the computer to function as special item placement means (for example, the game operation unit 220 shown in FIG. 12) for placing a special item for a period in the virtual space;
Causing the computer to function as special item acquisition detection means (for example, a game calculation unit 220 shown in FIG. 12) for detecting acquisition of the special item by a player character in a good state,
During the predetermined period from the detection by the special item acquisition detection unit, the computer is caused to function as an effect control unit (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12) that performs a predetermined effect indicating that the period is in effect. ,
If the player character in the good state and the player character in the bad state come into contact with each other during the predetermined period from the detection by the special item acquisition detection unit, the state change control unit determines the player character in the good state. This is a program for causing the computer to function so as to have state special change control means (for example, the contact-time control unit 223 shown in FIG. 12) that changes the player character in the bad state to the good state while remaining in the good state. .

この第18の発明によれば、プレーヤキャラクタが特別アイテムを獲得してから所定期間内に、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合には、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更することができる。   According to the eighteenth aspect of the present invention, when a player character in a good state and a player character in a bad state come into contact with each other within a predetermined period after the player character acquires a special item, the player in a bad state The character can be changed to a good state.

第19の発明は、第18の発明のプログラムであって、
前記状態特別変更制御手段により悪玉状態から善玉状態に変更されたプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した善玉状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させる制御を行うアイテム移転制御手段(例えば、図12に示す接触時制御部223)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The nineteenth invention is the program of the eighteenth invention,
Control for transferring part or all of items acquired by the player character changed from the bad state to the good state by the state special change control means as the acquired item of the player character in the good state in contact with the player character This is a program for causing the computer to function as item transfer control means (for example, the contact time control unit 223 shown in FIG. 12).

第19の発明によれば、前述の特別アイテムをプレーヤキャラクタが獲得してから所定の期間の間に善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触して善玉状態に変更されたプレーヤキャラクが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した前記善玉状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させることができる。   According to the nineteenth invention, an item that has been acquired by a player character who has changed to a good ball in contact with a player character in a good ball state during a predetermined period after the player character has acquired the special item described above. Can be transferred as an acquired item of the player character in the good state in contact with the player character.

第20の発明は、第19の発明のプログラムであって、
前記状態特別変更制御手段が悪玉状態から善玉状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて、前記アイテム移転制御手段が獲得アイテムの移転数を変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twentieth invention is the program of the nineteenth invention,
This is a program for causing the computer to function so that the item transfer control means changes the transfer number of acquired items in accordance with the number of player characters that the special state change control means has changed from a bad state to a good state. .

第20の発明によれば、前記移転させる獲得アイテムの移転数を、悪玉状態から善玉状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて変化させることができる。   According to the twentieth aspect, the number of transferred acquired items to be transferred can be changed according to the number of player characters changed from the bad state to the good state.

第21の発明は、第1〜第20の何れかの発明のプログラムであって、
全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となった場合に、プレーヤキャラクタを悪玉状態から善玉状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
悪玉状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させ、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段(例えば、図12に示すゲーム演算部220)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A twenty-first invention is a program according to any one of the first to twentieth inventions,
Change item placement means (for example, a game calculation unit 220 shown in FIG. 12) that places in the virtual space a state change item that changes a player character from a bad state to a good state when all player characters are in a bad state. ) To function the computer,
Causing the computer to function as change item acquisition detection means (for example, a game calculation unit 220 shown in FIG. 12) that detects acquisition of the state change item by a player character in a bad state,
In response to detection by the change item acquisition detection means, the computer is used as change item acquisition character change control means (for example, the game calculation unit 220 shown in FIG. 12) that changes the player character that has acquired the state change item to a good state. It is a program to make it function.

この第21の発明によれば、キャラ変異アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを悪玉状態から善玉状態に変更させることができる。   According to the twenty-first aspect, the player character who has acquired the character variation item can be changed from the bad state to the good state.

第22の発明は、第1〜第21の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   A twenty-second invention is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to twenty-first inventions.

この第22の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第21の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。   According to the twenty-second aspect, an information storage medium that achieves the same effects as any of the first to twenty-first aspects is realized by causing a computer to read a program from the information storage medium and perform arithmetic processing. be able to.

第24の発明は、第23の発明のゲーム装置であって、
前記状態変更手段によって自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された場合に所定の演出を行う演出手段、を備えるものである。
The 24th invention is the game apparatus of the 23rd invention,
Providing means for performing a predetermined effect when the character state of the player character is changed by the state changing means.

ここで、演出手段とは、例えば振動手段、音出力手段、或いは発光手段を有し、前記状態変更手段による自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態の変更に応じて振動手段を振動させる、音出力手段から例えば効果音やBGM等のゲーム音を出力させる、或いは発光手段を発光させるといった機能を具備した手段である。   Here, the effect means includes, for example, a sound output means that has a vibration means, a sound output means, or a light emission means, and vibrates the vibration means in response to the change of the character state of the player character by the state change means. It is a means having a function of outputting a sound effect or a game sound such as BGM or causing a light emitting means to emit light.

したがって、第24の発明によれば、自プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された場合に所定の演出を行うことができる。   Therefore, according to the twenty-fourth aspect, a predetermined effect can be performed when the character state of the player character is changed.

ゲーム装置の概観例を示す図。The figure which shows the example of an external appearance of a game device. 善玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態及び悪玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態について説明するための図。The figure for demonstrating the form of the player character in a good ball state, and the form of the player character in a bad ball state. 善玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of a good ball state. 悪玉状態時における仮想カメラの制御について説明するための図。The figure for demonstrating control of the virtual camera at the time of a bad ball state. 悪玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of a bad ball state. 接触時制御処理の原理について説明するための図。The figure for demonstrating the principle of the control processing at the time of a contact. 善玉状態にある自キャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場面でのゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen in the scene where the own character in a good state contacts the player character in a bad state. パワー期間中における接触時制御処理の原理について説明するための図。The figure for demonstrating the principle of the control processing at the time of a power period. パワー期間中に、悪玉状態にある自キャラクタが善玉状態にある相手キャラクタと接触した場面の一例を示す図。The figure which shows an example of the scene where the own character in a bad state contacted the other character in a good state during a power period. クッキーの移転数の変化を説明するための図。The figure for demonstrating the change of the transfer number of a cookie. 自キャラクタが復活フルーツを獲得した場面でのゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen in the scene where the own character acquired resurrection fruit. ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game device. カメラ制御情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of camera control information. プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of player character information. ゲーム状況情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of game condition information. 相手プレーヤ情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of opponent player information. 配置クッキーデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of arrangement | positioning cookie data. ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a game process. 接触時制御処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a control process at the time of a contact. ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a game device. 悪玉状態時における仮想カメラの制御の変形例について説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the control of the virtual camera at the time of a bad ball state. 1人称視点でのゲーム画面と3人称視点でのゲーム画面との切り替え操作を可能とした場合のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of enabling switching operation of the game screen in a 1st person viewpoint, and the game screen in a 3rd person viewpoint. 悪玉状態時における仮想カメラの制御の変形例について説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the control of the virtual camera at the time of a bad ball state. 自キャラクタが悪玉状態にある場合のゲーム画面の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game screen when the own character is in a bad state. ゲームシステムの概観例を示す図。The figure which shows the example of an external appearance of a game system.

以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、本実施形態は、複数のプレーヤが同時に同一の仮想空間を共有するゲームに関する実施形態であり、以下4人のプレーヤがゲームに参加して対戦する場合を例にとって説明する。   Hereinafter, a game apparatus to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. This embodiment is an embodiment relating to a game in which a plurality of players share the same virtual space at the same time. Hereinafter, a case where four players participate in the game and play a battle will be described as an example.

[ゲーム装置概観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1aの概観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1aは、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー3やボタンスイッチ5、ディスプレイ7、スピーカ9等を備えて構成されている。また、筐体側面には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
[Game device overview]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an overview of a game apparatus 1a according to the present embodiment. A game apparatus 1a shown in FIG. 1 is a portable game apparatus that is carried and used by a player, for example, and includes a direction key 3, a button switch 5, a display 7, a speaker 9, and the like for the player to input a game operation. It is configured with. In addition, a power button, a volume control button, and the like (not shown) are provided on the side of the housing.

この携帯型のゲーム装置1aでは、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、筐体本体に着脱自在な情報記憶媒体20が用いられる。或いは、前述のプログラムやデータは、後述する無線通信モジュール13によって外部装置(例えば、他のゲーム装置)から取得することとしてもよい。   In the portable game apparatus 1a, an information storage medium 20 that is detachably attached to the housing body is used as an information storage medium for storing programs and data necessary for executing game processing. Or the above-mentioned program and data are good also as acquiring from an external device (for example, another game device) by the wireless communication module 13 mentioned later.

筐体内部には、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット11や、対戦相手のプレーヤ(以下、「相手プレーヤ」という。)が操作するゲーム装置(以下、「相手ゲーム装置」という。)1bとの通信ネットワークを形成するための無線通信モジュール13、情報記憶媒体20の読取装置等を備えて構成され、方向キー3やボタンスイッチ5から入力される操作信号、情報記憶媒体20から読み出したプログラムやデータ、或いは無線通信モジュール13によって相手ゲーム装置1bから受信したデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。本実施形態では、各ゲーム装置1a,1bにおいて、ゲーム装置1aを操作する自プレーヤと、相手ゲーム装置1bを操作する相手プレーヤとが対戦するゲームを実現するための処理がそれぞれ行われる。   Inside the housing, there is a control unit 11 equipped with a CPU and IC memories, and a game device (hereinafter referred to as “an opponent game device”) 1b operated by an opponent player (hereinafter referred to as “an opponent player”). And a wireless communication module 13 for forming a communication network, a reading device for the information storage medium 20, and the like, an operation signal input from the direction key 3 or the button switch 5, and a program read from the information storage medium 20 Various game processes are executed based on the data received from the opponent game device 1b by the wireless communication module 13 or the data, and the image signal of the game image and the sound signal of the game sound are generated. In the present embodiment, in each of the game devices 1a and 1b, processing for realizing a game in which the player who operates the game device 1a and the opponent player who operates the opponent game device 1b play each other is performed.

そして、生成されたゲーム画面の画像信号はディスプレイ7に、ゲーム音の音信号はスピーカ9にそれぞれ出力される。自プレーヤは、ディスプレイ7に表示されるゲーム画面を見ながら方向キー3やボタンスイッチ5を操作し、相手プレーヤと対戦してゲームを楽しむ。   The generated image signal of the game screen is output to the display 7, and the sound signal of the game sound is output to the speaker 9. The player himself / herself operates the direction key 3 and the button switch 5 while watching the game screen displayed on the display 7 to play against the opponent player and enjoy the game.

[ゲーム概要]
本実施形態のゲームは、4人のプレーヤが少なくともゲーム開始時において善玉状態にあるプレーヤキャラクタを各自操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である悪玉状態にあるキャラクタ(モンスターキャラクタ)と接触しないように共有する迷路状の仮想空間内を移動させるゲームであって、仮想空間内に配置された以下「クッキー」と呼ぶアイテムの獲得数を競うゲームである。
[Game Overview]
In the game according to the present embodiment, at least four players each operate a player character that is in a good state at the start of the game, and at least not in contact with a character (monster character) in a bad state that is computer controlled at the start of the game. The game is a game that moves in a maze-like virtual space that is shared between the two, and competes for the number of items that will be called “cookies” arranged in the virtual space.

また、詳細は後述するが、善玉状態にあるプレーヤキャラクタは、モンスターキャラクタと接触した時点で悪玉状態に変化し、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを追跡するモンスター役となる。
或いは、前述のようにモンスターキャラクタと接触して悪玉状態に変化したプレーヤキャラクタと接触した時点で、悪玉状態に変化する。この場合には、当該プレーヤキャラクタと接触した悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、善玉状態に変化する。
As will be described in detail later, the player character in the good state changes to a bad state when it comes into contact with the monster character, and becomes a monster role that tracks the player character in the good state.
Alternatively, as described above, when the player character comes into contact with the monster character and changes to the bad character state, the player character changes to the bad character state. In this case, a player character that is in a bad state in contact with the player character changes to a good state.

図2は、善玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態及び悪玉状態にあるプレーヤキャラクタの形態について説明するための図である。図2に示すように、プレーヤキャラクタは、善玉状態にあるか悪玉状態にあるかによって形態が変化するため、プレーヤキャラクタの形態によって、当該プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が善玉状態にあるか悪玉状態にあるかを識別することが可能である。   FIG. 2 is a diagram for explaining the form of the player character in the good state and the form of the player character in the bad state. As shown in FIG. 2, since the form of the player character changes depending on whether the player character is in a good or bad state, the character state of the player character is in a good or bad state depending on the form of the player character. Can be identified.

また、プレーヤキャラクタは、それぞれ異なる識別表示体としての装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタが識別され、これによって当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。例えば、第2プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタは、着用される“ヘッドフォン”によって他のプレーヤキャラクタと識別される。尚、以下では、“ヘッドフォン”を着用した第2プレーヤを自プレーヤとして説明する。   Each player character wears a different accessory as an identification display, and the player character is identified by this accessory so that a player who operates the player character can be identified. For example, a player character operated by the second player is identified from other player characters by “headphones” worn. In the following description, the second player wearing “headphones” will be described as the player.

さらに、プレーヤキャラクタにはそれぞれ異なる移動能力の特性(移動特性)が予め定義されており、各プレーヤキャラクタは、善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず該当する移動特性を有する。   Furthermore, different player movement characteristics (movement characteristics) are defined in advance, and each player character has a corresponding movement characteristic regardless of whether it is in a good or bad state.

例えば、第1プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタは、他のプレーヤキャラクタと比較して1.2倍のスピードで移動する。また、第2プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタは、他のプレーヤキャラクタと比較して1.5倍の速さでクッキーを獲得する。また、第3プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタはジャンプ能力を有し、第3プレーヤの指示に従ってジャンプ動作を行う。そして、第4プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタはすり抜け能力を有し、第4プレーヤの指示に従って、迷路内で対向する他のプレーヤキャラクタやモンスターキャラクタの脇をすり抜けることが可能である。   For example, a player character operated by the first player moves at a speed 1.2 times that of other player characters. In addition, the player character operated by the second player obtains a cookie at a speed 1.5 times faster than other player characters. In addition, the player character operated by the third player has a jumping ability and performs a jumping action in accordance with instructions from the third player. The player character operated by the fourth player has a slip-through ability, and can pass by the side of other player characters and monster characters that face each other in the maze in accordance with instructions from the fourth player.

[仮想カメラ制御処理の原理]
先ず、仮想カメラ制御処理の原理について説明する。本実施形態では、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて仮想カメラが制御される。
[Principle of virtual camera control processing]
First, the principle of the virtual camera control process will be described. In this embodiment, the virtual camera is controlled according to whether the player character is in a good or bad state.

1.善玉状態時
図3は、善玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面であって、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像であるゲーム画面が生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。
1. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen in the good state. As shown in FIG. 3, when the player character PC_2 is in a good state, the game screen is a third-person viewpoint overlooking the virtual space, and is an image showing the entire maze set in the virtual space. A game screen is generated. In the maze, computer control is performed so that the player characters PC_1, PC_2, PC_3, and PC_4 controlled based on the operation input of each player, and the player character moves in the maze starting from the nest N and tracks the player character. A monster character MC or the like is placed.

また、迷路内には、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することで獲得可能なクッキーCや、特別アイテムとしての以下「パワークッキー」と呼ぶアイテムPw_Cが配置される。自プレーヤは、自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタPC_3やモンスターキャラクタMCを避けつつ迷路内を移動させ、迷路に沿って配置されるクッキーCと接触させることで、クッキーを拾い集める。   Also, in the maze, a cookie C that can be acquired by contact of a player character in a good state and an item Pw_C, which will be referred to as “power cookie” hereinafter, as a special item are arranged. When the player's character PC_2 is in the good state, the player moves the player in the maze while avoiding the player character PC_3 and the monster character MC in the bad state, and makes contact with the cookie C arranged along the maze. Pick up cookies.

尚、本実施形態では、全てのクッキーが拾われた時点でゲームを終了することとして説明するが、クッキーが全て拾われたか否かに関わらず、所定の制限時間が経過した時点でゲーム終了としても構わない。   In the present embodiment, the game is described as being terminated when all cookies are picked up. However, the game ends when a predetermined time limit elapses regardless of whether or not all cookies have been picked up. It doesn't matter.

また、何れかのプレーヤキャラクタがパワークッキーPw_Cと接触することでこれを獲得した場合には、所定の期間の間、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した際に、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させる期間(以下、「パワー期間」という。)となる。   Further, when any player character obtains this by contacting the power cookie Pw_C, when a player character in a good state and a player character in a bad state are in contact for a predetermined period, This is a period in which the player character in the bad state is changed to the good state (hereinafter referred to as “power period”).

尚、ゲーム画面には、初期状態で迷路上に配置されたクッキーの総数(クッキー総数)と現時点で仮想空間中に配置されているクッキーの残数(クッキー残数)とが提示される。例えば、図3に示すゲーム画面では、残数表示エリアE10において、現時点で仮想空間中の配置されているクッキー残数“167”が提示されている。   In the game screen, the total number of cookies arranged on the maze in the initial state (cookie total number) and the remaining number of cookies currently arranged in the virtual space (cookie remaining number) are presented. For example, in the game screen shown in FIG. 3, the remaining number of cookies “167” currently arranged in the virtual space is presented in the remaining number display area E10.

また、ゲーム画面には、現時点での各プレーヤによるクッキーの獲得状況が提示される。例えば、図3に示すゲーム画面では、獲得状況表示バーB10によって各プレーヤによるクッキーの獲得状況が提示されており、善玉状態時の自キャラクタの形態で表されるアイコンIC_2によって、自プレーヤによるクッキーの獲得数が現時点で2番目に多いことを示している。   Also, the game screen presents the current cookie acquisition status by each player. For example, on the game screen shown in FIG. 3, the acquisition status display bar B10 presents the acquisition status of the cookie by each player, and the icon IC_2 represented in the form of the player's own character in the good state indicates the cookie acquisition status of the player. This shows that the number of acquisitions is the second highest at the present time.

2.悪玉状態時
図4は、悪玉状態時における仮想カメラCMの制御について説明するための図である。図4に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態の場合には、仮想カメラCMは、善玉状態の場合に比べて自キャラクタPC_2に近い位置に配置され、視線方向を一定として自キャラクタPC_2に追従してその配置位置が制御される。より具体的には、悪玉状態時には、仮想カメラCMは、仮想空間の手前側(図3の下)から後方(図3の上)に向けてやや見下ろす方向を視線方向として、自キャラクタPC_2に追従するよう制御される。
2. FIG. 4 is a diagram for explaining the control of the virtual camera CM in the bad state. As shown in FIG. 4, when the player character PC_2 is in a bad state, the virtual camera CM is arranged closer to the player character PC_2 than in the case of a good player, and follows the player character PC_2 with a constant line-of-sight direction. Thus, the arrangement position is controlled. More specifically, in the bad state, the virtual camera CM follows the player character PC_2 with the direction of looking down slightly from the near side of the virtual space (lower side of FIG. 3) to the rear side (upper side of FIG. 3). To be controlled.

図5は、悪玉状態時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態の場合には、仮想カメラが前述のように制御されることで、自キャラクタPC_2を含む狭小な範囲を表した画像(画角の狭い画像)がゲーム画面として生成される。このように、自プレーヤは、自キャラクタPC_2が悪玉状態の場合には、迷路全体の様子を把握することができないため不利である。   FIG. 5 is a diagram showing an example of the game screen in the bad state. As shown in FIG. 5, when the player character PC_2 is in a bad state, the virtual camera is controlled as described above, so that an image representing a narrow range including the player character PC_2 (an image with a narrow angle of view) is displayed. Is generated as a game screen. As described above, when the player character PC_2 is in a bad state, the player can not grasp the state of the entire maze, which is disadvantageous.

[接触時制御処理の原理]
次に、接触時制御処理の原理について説明する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合や、プレーヤキャラクタとモンスターキャラクタ(以下、各プレーヤキャラクタ及びモンスターキャラクタを包括して、単に「キャラクタ」という。)とが接触した場合に、接触した各キャラクタのキャラクタ状態に応じた処理(接触時制御処理)が行われる。
[Principle of control processing during contact]
Next, the principle of the contact control process will be described. In the present embodiment, when the player characters come into contact with each other, or when the player character and the monster character (hereinafter, collectively referred to as each player character and the monster character, simply referred to as “character”), Processing according to the character state of the character (control processing at the time of contact) is performed.

より詳細には、この接触時制御処理は、パワー期間中か否かに応じて分岐する。尚、善玉状態にあるプレーヤキャラクタ同士が接触した場合には、当該プレーヤキャラクタ同士は衝突することとなり、悪玉状態にあるキャラクタ同士が接触した場合には、衝突せずに通り抜けることとなる。以下、プレーヤキャラクタが、キャラクタ状態の異なるキャラクタと接触した場合に着目して詳細に説明する。   More specifically, this contact-time control process branches depending on whether or not it is during a power period. When the player characters in the good state come into contact with each other, the player characters collide with each other, and when the characters in the bad state come into contact with each other, they pass through without colliding. Hereinafter, a detailed description will be given focusing on the case where the player character comes into contact with a character having a different character state.

図6は、接触時制御処理の原理について説明するための図であり、(a)はプレーヤキャラクタがモンスターキャラクタと接触した場合の制御について説明するための図である。図6(a)に示すように、善玉状態にあるプレーヤキャラクタがモンスターキャラクタと接触した場合、プレーヤキャラクタは悪玉状態に変化する。
この場合には、例えばプレーヤキャラクタにモンスターキャラクタが乗り移ったかのような演出がなされ、当該プレーヤキャラクタと接触したモンスターキャラクタは消去される。
FIG. 6 is a diagram for explaining the principle of the control process at the time of contact, and (a) is a diagram for explaining the control when the player character comes into contact with the monster character. As shown in FIG. 6A, when a player character in a good state comes into contact with a monster character, the player character changes to a bad state.
In this case, for example, an effect is given as if the monster character has been transferred to the player character, and the monster character that has contacted the player character is deleted.

また、図6(b)は、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合の制御について説明するための図である。図6(b)に示すように、善玉状態にあるプレーヤキャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合、善玉状態にあったプレーヤキャラクタは悪玉状態となり、悪玉状態にあったプレーヤキャラクタは善玉状態となって、キャラクタ状態が入れ替わる。   FIG. 6B is a diagram for explaining control when the player characters come into contact with each other. As shown in FIG. 6B, when a player character in a good ball state contacts a player character in a bad ball state, the player character in the good ball state is in a bad ball state, and the player character in the bad ball state is in a good ball state. Thus, the character state is switched.

ゲーム画面を参照して具体的に説明する。図7は、善玉状態にある自キャラクタPC_2が悪玉状態にある相手プレーヤのプレーヤキャラクタ(以下、「相手キャラクタ」という。)PC_3と接触した場面でのゲーム画面例を示す図である。   A specific explanation will be given with reference to the game screen. FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen in a situation where the player character PC_2 in the good state is in contact with the player character (hereinafter referred to as “partner character”) PC_3 in the bad state.

図7(a)に示すように、善玉状態にある自キャラクタPC_2と悪玉状態にある相手キャラクタPC_3とが迷路内で接触すると、図7(b)に示すように、前述の仮想カメラ制御処理によって自キャラクタPC_2を含む狭小な範囲を表したゲーム画面が表示され、善玉状態にあった自キャラクタPC_2は、悪玉状態に変化する。尚、悪玉状態となった自キャラクタPC_2は、図7(a)に示すモンスターキャラクタの巣Nに強制的に戻されるようになっている。
この場合には、自プレーヤは、巣Nをスタート地点として自キャラクタPC_2を移動させて、善玉状態にあるプレーヤキャラクタを追跡することとなる。
As shown in FIG. 7A, when the own character PC_2 in the good state and the opponent character PC_3 in the bad state come into contact with each other in the maze, the virtual camera control process described above is performed as shown in FIG. 7B. A game screen representing a narrow range including the player character PC_2 is displayed, and the player character PC_2 in a good state changes to a bad player state. The own character PC_2 in a bad state is forcibly returned to the nest N of the monster character shown in FIG.
In this case, the player player moves the player character PC_2 using the nest N as a start point and tracks the player character in a good state.

そして、悪玉状態にあった相手キャラクタPC_3は善玉状態に変化する。このように、プレーヤは、自身のプレーヤキャラクタが悪玉状態にある場合には、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触させることで、キャラクタ状態を善玉状態に戻すことができる。   Then, the opponent character PC_3 in the bad state changes to a good state. Thus, when the player character is in a bad state, the player can return the character state to the good state by making contact with the player character in the good state.

またこの際、自プレーヤが獲得したクッキーのうちの一部又は全部(予め設定された所定数であってもよいし、全部であってもよい。)が、迷路内に再配置されることとなる。すなわち、プレーヤキャラクタが善玉状態にある場合に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触してしまうと、該当するプレーヤは、既に獲得したクッキーを失ってしまう。一方、当該プレーヤ以外のプレーヤにとっては、前述のようにプレーヤが失ったクッキーが迷路内に再配置されるので、獲得クッキー数を増やすチャンスとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。   At this time, a part or all of the cookies acquired by the player (may be a predetermined number or all of them) may be rearranged in the maze. Become. That is, if the player character is in a good state and touches a player character in a bad state, the corresponding player loses the already acquired cookie. On the other hand, for the players other than the player, since the cookies lost by the player are rearranged in the maze as described above, it becomes an opportunity to increase the number of acquired cookies, and the fun of the game can be improved.

一方、図8は、パワー期間中における接触時制御処理の原理について説明するための図であり、(a)はパワー期間中のプレーヤキャラクタがモンスターキャラクタと接触した場合の制御について説明するための図である。   On the other hand, FIG. 8 is a diagram for explaining the principle of the control process at the time of contact during the power period, and (a) is a diagram for explaining the control when the player character in the power period comes into contact with the monster character. It is.

図8(a)に示すように、パワー状態中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタとモンスターキャラクタとが接触した場合、プレーヤキャラクタは善玉状態のままであり、モンスターキャラクタが強制的に巣に戻される。
この場合には、モンスターキャラクタは、巣をスタート地点として再びプレーヤキャラクタを追跡する動作をするように制御されることとなる。尚この際、モンスターキャラクタと接触したプレーヤキャラクタに、ボーナスとして所定数のクッキーを付与することとしてもよい。
As shown in FIG. 8A, when a player character in a good state and a monster character come into contact with each other during the power state, the player character remains in a good state and the monster character is forcibly returned to the nest.
In this case, the monster character is controlled to perform the action of tracking the player character again using the nest as a starting point. At this time, a predetermined number of cookies may be given as a bonus to the player character that has contacted the monster character.

また、図8(b)は、パワー期間中にプレーヤキャラクタ同士が接触した場合の制御について説明するための図である。図8(b)に示すように、パワー期間中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合には、善玉状態にあったプレーヤキャラクタは善玉状態のままであり、悪玉状態にあったプレーヤキャラクタは善玉状態に変化する。   FIG. 8B is a diagram for explaining control when the player characters come into contact with each other during the power period. As shown in FIG. 8B, when the player character in the good state contacts the player character in the bad state during the power period, the player character in the good state remains in the good state, and the bad character The player character in the state changes to a good state.

図9は、パワー期間中に、悪玉状態にある自キャラクタPC_2が善玉状態にある相手キャラクタPC_3と接触した場面の一例を示す図である。パワー期間中では、当該パワー期間中である旨の所定の演出表示が為される。本実施形態では、図9(a)に示す自キャラクタPC_2のように、悪玉状態にあるキャラクタの色及び表情が変更されることでパワー期間中である旨が演出表示される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a scene in which the own character PC_2 in the bad state contacts the opponent character PC_3 in the good state during the power period. During the power period, a predetermined effect display indicating that the power period is in effect is performed. In the present embodiment, like the player character PC_2 shown in FIG. 9A, the fact that the character is in the power period is displayed by changing the color and expression of the character in the bad state.

そして、パワー期間中において、悪玉状態にある自キャラクタPC_2と善玉状態にある相手キャラクタPC_3とが迷路内で接触した場合には、(b)に示すように、善玉状態にある相手キャラクタPC_3は善玉状態のままであり、悪玉状態にあった自キャラクタPC_2が善玉状態に変化する。またこの際、自プレーヤが獲得したクッキーのうち、予め設定された所定数個(例えば、20個)のクッキーが、相手キャラクタPC_3を操作する相手プレーヤに移転される。   Then, when the own character PC_2 in the bad state and the opponent character PC_3 in the good state are in contact with each other in the maze during the power period, the opponent character PC_3 in the good state is good as shown in (b). The player character PC_2 that is in the state and in the bad state changes to the good state. At this time, a predetermined number (for example, 20) of cookies set in advance among the cookies acquired by the player are transferred to the opponent player who operates the opponent character PC_3.

このように、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、パワー期間中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで善玉状態に戻ることができるが、この際獲得したクッキーのうちの所定数を失ってしまう。一方、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで、当該悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤから所定数個のクッキーを奪うことができる。   In this way, a player character in a bad state can return to a good state by contacting the player character in a good state during the power period, but loses a predetermined number of cookies acquired at this time. . On the other hand, the player character in the bad state can take away a predetermined number of cookies from the player who operates the player character in the bad state by contacting the player character in the bad state during the power period.

詳細には、パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタから善玉状態にあるプレーヤキャラクタに移転されるクッキー数は、当該善玉状態にあるプレーヤキャラクタが、当該パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させた回数に応じて変化する。   Specifically, the number of cookies transferred from a player character that is in a bad state during a power period to a player character that is in a good state is the number of cookies that the player character that is in a good state has a player character that is in a bad state during the power period. It changes according to the number of times changed to the good state.

図10は、クッキーの移転数の変化を説明するための図であり、自キャラクタPC_2が相手キャラクタPC_1、PC_3、及びPC_4に順次接触した場合に、各相手キャラクタPC_1,PC_3,PC_4を操作する相手プレーヤから自プレーヤに移転されるクッキー数を示している。   FIG. 10 is a diagram for explaining the change in the number of cookie transfers. When the player character PC_2 sequentially contacts the opponent characters PC_1, PC_3, and PC_4, the opponents who operate the opponent characters PC_1, PC_3, and PC_4. The number of cookies transferred from the player to the player is shown.

図10に示すように、パワー期間となってから最初に善玉状態に変更させた相手キャラクタPC_1のプレーヤから自プレーヤへのクッキーの移転数は例えば20個であり、2番目に善玉状態に変更させた相手キャラクタPC_3のプレーヤから自プレーヤへのクッキーの移転数は例えば40個であり、3番目に善玉状態に変更させた相手キャラクタPC_4のプレーヤから自プレーヤへのクッキーの移転数は例えば80個であり、順次増加される。尚、図10に示す移転数の変化は一例であって、適宜設定されるものである。また移転数は、そのプレーヤが有していたクッキー数の範囲内の数であり、例えば50個クッキーを有していたプレーヤからは最大で50個まで移転させ、クッキー数をマイナスとさせない。   As shown in FIG. 10, the number of cookies transferred from the player to the player of the opponent character PC_1 that is first changed to the good state after the power period is reached is, for example, 20, and the second character is changed to the good state. For example, the number of cookies transferred from the player of the opponent character PC_3 to the player is 40, for example, and the number of cookies transferred from the player of the opponent character PC_4 changed to the third good player to the player is 80, for example. Yes, it will be increased sequentially. The change in the number of transfers shown in FIG. 10 is an example, and is set as appropriate. Further, the number of transfers is a number within the range of the number of cookies that the player has, for example, a maximum of 50 is transferred from a player who has 50 cookies, and the number of cookies is not negative.

このように、3番目に接触した相手キャラクタPC_4を操作する相手プレーヤにとっては、相手キャラクタPC_4が善玉状態に戻れるものの、失うクッキー数が膨大となってしまう。一方、パワー期間中では、善玉状態にあるプレーヤキャラクタは、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと連続して接触する程該当するプレーヤから多くのクッキーを奪うことができるので、獲得クッキー数を増やすチャンスとなる。   In this way, for the opponent player who operates the opponent character PC_4 that is in contact with the third player, the opponent character PC_4 can return to the good state, but the number of cookies to be lost becomes enormous. On the other hand, during the power period, the player character in the good state can take away more cookies from the corresponding player as he / she continuously contacts the player character in the bad state, so there is an opportunity to increase the number of acquired cookies. .

そして、以上説明した接触時制御処理によって、迷路内のプレーヤキャラクタが全て悪玉状態となった場合には、迷路内の所定位置に、悪玉状態にあるプレーヤキャラクタが接触することで獲得可能な、状態変更アイテムとしての以下「復活フルーツ」と呼ぶアイテムが出現するようになっている。この復活フルーツと接触することでこれを獲得したプレーヤキャラクタは、悪玉状態から善玉状態に変化する。   Then, if all the player characters in the maze are in a bad state by the above-described control process at the time of contact, a state that can be acquired by contacting a player character in a bad state at a predetermined position in the maze An item called “Resurrection fruit” as a change item appears. The player character who has acquired this fruit by touching the resurrection fruit changes from a bad state to a good state.

図11は、自キャラクタPC_2が復活フルーツFを獲得した場面でのゲーム画面例を示す図である。図11(a)に示すように、自キャラクタPC_2が、プレーヤキャラクタが全て悪玉状態となった場合に迷路内に配置される復活フルーツFを獲得した場合には、図11(b)に示すように、前述の仮想カメラ制御処理によって迷路全体を表したゲーム画面が表示され、悪玉状態にあった自キャラクタPC_2は善玉状態に変化する。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a game screen in a scene where the player character PC_2 has acquired the revival fruit F. As shown in FIG. 11A, when the player character PC_2 acquires the revived fruit F arranged in the maze when all the player characters are in a bad state, as shown in FIG. In addition, the game screen showing the entire maze is displayed by the virtual camera control process described above, and the player character PC_2 in the bad state changes to the good state.

このように、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となった場合であっても、迷路内の所定位置に出現した復活フルーツFを獲得したプレーヤキャラクタは、悪玉状態から善玉状態に変化することができる。   Thus, even if all player characters are in a bad state, the player character who has acquired the revival fruit F that appears at a predetermined position in the maze can change from a bad state to a good state.

尚、復活フルーツの配置位置は予め決められた位置であってもよいし、その都度ランダムに決定されることとしてもよい。また、復活フルーツは、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となったか否かに関わらず出現させることとしても構わない。これによれば、運良く復活フルーツを獲得できた悪玉状態にあるプレーヤキャラクタは、善玉状態に戻ることができる。   In addition, the arrangement | positioning position of resurrection fruit may be a predetermined position, and may be decided at random each time. The revived fruit may be caused to appear regardless of whether or not all player characters are in a bad state. According to this, the player character in the bad state who can luckily acquire the recovered fruit can return to the good state.

[機能構成]
図12は、本実施形態におけるゲーム装置1aの機能構成の一例を示すブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 12 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 1a according to the present embodiment. As shown in FIG. 12, the game apparatus 1a includes an operation unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, a sound output unit 400, a communication unit 500, and a storage unit 600.

操作部100は、ゲーム装置1aを操作する自プレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。この操作部100は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1では、方向キー3やボタンスイッチ5がこれに該当する。   The operation unit 100 is a device for the player who operates the game apparatus 1 a to input various game operations, and an operation signal input from the operation unit 100 is output to the processing unit 200. The operation unit 100 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors. In FIG. 1, the direction key 3 and the button switch 5 correspond to this.

処理部200は、記憶部600に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1a全体の制御、ゲーム装置1a内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。図1では、制御ユニット11がこれに該当する。   The processing unit 200 performs various processes such as control of the entire game apparatus 1a, instructions to each functional unit in the game apparatus 1a, image processing, sound processing, and the like based on programs and data stored in the storage unit 600. . The functions of the processing unit 200 are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program. In FIG. 1, the control unit 11 corresponds to this.

この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部300に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGMを音出力部400に音出力させる。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 220, an image generation unit 240, and a sound generation unit 260 as main functional units, and generates one image in one frame time (1/60 seconds). The display unit 300 displays and outputs sound effects and BGM to the sound output unit 400 as appropriate.

ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号、記憶部600から読み出したプログラムやデータ、或いは通信部500を介して通信接続される相手ゲーム装置1bから送信されたデータ等に基づいて、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、ゲーム結果の算出処理、仮想カメラの位置や視線方向、画角の設定処理等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。   The game calculation unit 220 is based on an operation signal input from the operation unit 100, a program or data read from the storage unit 600, data transmitted from the opponent game device 1 b connected via the communication unit 500, or the like. Various processes including virtual space setting processing, object placement processing in virtual space, object intersection determination processing (hit check processing), game result calculation processing, virtual camera position and line-of-sight direction, angle of view setting processing, etc. The game process is performed, and the processing result is output to the image generation unit 240 and the sound generation unit 260.

また、ゲーム演算部220は、仮想カメラ制御部221と、接触時制御部223と、ゲーム状況管理部225とを含む。   The game calculation unit 220 includes a virtual camera control unit 221, a contact time control unit 223, and a game situation management unit 225.

仮想カメラ制御部221は、後述するカメラ制御情報620に従って、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じた仮想カメラ制御処理を行う。   The virtual camera control unit 221 performs virtual camera control processing according to whether the player character is in a good or bad state according to camera control information 620 described later.

接触時制御部223は、仮想空間内でキャラクタが接触した際、パワー期間中か否かによって、当該接触した各キャラクタの状態に応じた接触時制御処理を行う。   The contact-time control unit 223 performs a contact-time control process according to the state of each contacted character depending on whether or not the character is in contact in the virtual space.

ゲーム状況管理部225は、記憶部600に格納されるゲーム状況情報640を定期的に相手ゲーム装置1bに送信するとともに、相手ゲーム装置1bから受信した相手プレーヤのゲーム状況情報を相手プレーヤ情報650として記憶部600に更新・記憶する処理を実行する。   The game situation management unit 225 periodically transmits the game situation information 640 stored in the storage unit 600 to the opponent game apparatus 1b, and uses the game situation information of the opponent player received from the opponent game apparatus 1b as the opponent player information 650. Processing for updating and storing in the storage unit 600 is executed.

画像生成部240は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部300に出力する。   The image generation unit 240 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP, a control program for the hardware, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 240 generates a game screen based on the processing result by the game calculation unit 220 and outputs an image signal of the generated game screen to the display unit 300.

音生成部260は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部260は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。   The sound generator 260 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP and a control program thereof. The sound generation unit 260 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game based on the processing result of the game calculation unit 220, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 400. To do.

表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。この表示部300は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)やELD(Electronic Luminescent Display)等で実現され、図1ではディスプレイ7がこれに該当する。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画面を見ながら操作部100を操作してゲームを楽しむ。   The display unit 300 is a device for displaying various game screens based on the image signal input from the image generation unit 240. The display unit 300 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or an ELD (Electronic Luminescent Display), and the display 7 corresponds to this in FIG. The player enjoys the game by operating the operation unit 100 while watching the game screen displayed on the display unit 300.

音出力部400は、音生成部260から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを音出力するための装置であり、図1ではスピーカ9がこれに該当する。   The sound output unit 400 is a device for outputting sound effects and BGM based on the sound signal input from the sound generation unit 260, and the speaker 9 corresponds to this in FIG.

通信部500は、外部(例えば、相手ゲーム装置1b)とのデータ通信を制御する。この通信部500の機能は、例えば、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では無線通信モジュール13がこれに該当する。   The communication unit 500 controls data communication with the outside (for example, the opponent game device 1b). The function of the communication unit 500 is realized by, for example, a wireless communication module, a modem, TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 13 corresponds to this in FIG.

記憶部600には、処理部200にゲーム装置1aを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部600の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、情報記憶媒体20や制御ユニット11に搭載されるICメモリ等がこれに該当する。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム610が格納される。   The storage unit 600 stores a system program for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1a in an integrated manner, and a program and data necessary for executing the game. The function of the storage unit 600 is realized by, for example, an IC memory, a hard disk, a memory card, and the like. In FIG. 1, the information storage medium 20 and the IC memory mounted on the control unit 11 correspond to this. In particular, a game program 610 is stored to realize this embodiment.

ゲームプログラム610は、処理部200を仮想カメラ制御部221として機能させるための仮想カメラ制御プログラム611と、接触時制御部223として機能させるための接触時制御プログラム613と、ゲーム状況管理部225として機能させるためのゲーム状況管理プログラム615とを含む。   The game program 610 functions as a virtual camera control program 611 for causing the processing unit 200 to function as the virtual camera control unit 221, a contact time control program 613 for causing the processing unit 200 to function as the contact time control unit 223, and a game situation management unit 225. And a game situation management program 615 for making it happen.

また、データとしては、カメラ制御情報620と、プレーヤキャラクタ情報630と、ゲーム状況情報640と、相手プレーヤ情報650と、配置クッキーデータ660と、パワー期間フラグ670とを含む。尚、図示しないが、その他の情報として、ゲームステージや該ステージ上に配置されるクッキー、パワークッキー、復活フルーツといった各種アイテム等を表示するためのオブジェクトに関する情報等が格納される。   The data includes camera control information 620, player character information 630, game situation information 640, opponent player information 650, arrangement cookie data 660, and power period flag 670. Although not shown in the drawing, as other information, information related to objects for displaying various items such as game stages and cookies arranged on the stage, power cookies, revived fruits, and the like are stored.

カメラ制御情報620は、仮想カメラの制御にかかるデータとして、姿勢や画角等の設定値を記憶する。図13は、カメラ制御情報620のデータ構成例を示す図である。図13に示すように、カメラ制御情報620には、キャラクタ状態毎に、それぞれ仮想カメラの配置位置、視線方向、及び画角が定義されている。   The camera control information 620 stores setting values such as a posture and an angle of view as data relating to control of the virtual camera. FIG. 13 is a diagram illustrating a data configuration example of the camera control information 620. As shown in FIG. 13, the camera control information 620 defines the virtual camera placement position, the line-of-sight direction, and the angle of view for each character state.

このカメラ制御情報620に従い、仮想カメラ制御部221は、自キャラクタが善玉状態の場合には、仮想カメラの配置位置及び視線方向を固定とし、画角としてゲーム画面内に迷路全体が収まるように悪玉状態時の仮想カメラの画角と比べて広い値を設定する。一方、自キャラクタが悪玉状態の場合には、仮想カメラ制御部221は、視線方向を固定とし、画角として自キャラクタを含む狭小な範囲を表した画像が生成されるように善玉状態時の仮想カメラの画角と比べて狭い値を設定するとともに、自キャラクタに追従するように仮想カメラの配置位置を制御する。   According to the camera control information 620, when the player character is in a good state, the virtual camera control unit 221 fixes the placement position and the line-of-sight direction of the virtual camera so that the entire maze fits within the game screen as the angle of view. Set a wider value than the angle of view of the virtual camera in the state. On the other hand, when the player character is in the bad state, the virtual camera control unit 221 fixes the virtual direction in the good state so that the direction of the line of sight is fixed and an image representing a narrow range including the player character is generated as the angle of view. A value smaller than the angle of view of the camera is set, and the arrangement position of the virtual camera is controlled so as to follow the player character.

プレーヤキャラクタ情報630は、プレーヤキャラクタに関するデータを記憶する。図14は、プレーヤキャラクタ情報630のデータ構成例を示す図である。図14に示すプレーヤキャラクタ情報630は、プレーヤキャラクタ毎に用意され、プレーヤキャラクタを識別するためのキャラクタ名等であるプレーヤキャラ識別情報631と、当該プレーヤキャラクタに着用される装身具632と、当該プレーヤキャラクタの移動特性633とをそれぞれ含む。各プレーヤには、ゲーム開始時において、このプレーヤキャラクタ情報630に定義された複数種類のプレーヤキャラクタのうちの何れかが他のプレーヤと重複しないように割り振られる。   The player character information 630 stores data related to the player character. FIG. 14 is a diagram illustrating a data configuration example of the player character information 630. Player character information 630 shown in FIG. 14 is prepared for each player character, and player character identification information 631 that is a character name or the like for identifying the player character, an accessory 632 worn by the player character, and the player character. Each of the movement characteristics 633. Each player is assigned such that any one of a plurality of types of player characters defined in the player character information 630 does not overlap with other players at the start of the game.

ゲーム状況情報640は、現時点での自プレーヤのゲーム状況に係る情報を随時更新・記憶する。図15は、ゲーム状況情報640のデータ構成例を示す図である。図15に示すように、ゲーム状況情報640は、自プレーヤを識別するためのプレーヤ名等であるプレーヤ識別情報641と、自プレーヤに割り振られたプレーヤキャラクタ(自キャラクタ)のプレーヤキャラ識別情報である使用プレーヤキャラ識別情報642と、現時点での自キャラクタのキャラクタ状態(善玉状態又は悪玉状態)643と、現時点での自キャラクタの獲得クッキー数644と、現時点での自キャラクタの現在位置645と、自キャラクタが悪玉状態に変化した回数646とを含む。   The game status information 640 updates and stores information related to the current game status of the player. FIG. 15 is a diagram illustrating a data configuration example of the game situation information 640. As shown in FIG. 15, the game situation information 640 is player identification information 641 such as a player name for identifying the player, and player character identification information of the player character (own character) assigned to the player. The player character identification information 642 used, the current character state (good or bad state) 643, the current character's acquired cookie count 644, the current position 645 of the current character, And the number of times the character has changed to a bad state 646.

相手プレーヤ情報650は、相手ゲーム装置1bから受信した、相手プレーヤの最新のゲーム状況情報を随時更新・記憶する。図16は、相手プレーヤ情報650のデータ構成例を示す図である。図16に示すように、相手プレーヤ情報650は、上記したゲーム状況情報640と同様のデータ構成のデータであり、各相手ゲーム装置1bから受信したゲーム状況情報が、相手プレーヤ情報650として格納される。   The opponent player information 650 updates and stores the latest game status information of the opponent player received from the opponent game device 1b as needed. FIG. 16 is a diagram illustrating a data configuration example of the opponent player information 650. As shown in FIG. 16, the opponent player information 650 is data having the same data structure as the game situation information 640 described above, and the game situation information received from each opponent game device 1b is stored as the opponent player information 650. .

配置クッキーデータ660は、仮想空間内に配置されるクッキーに関する情報を記憶する。図17は、配置クッキーデータ660のデータ構成例を示す図である。図17に示すように、配置クッキーデータ660は、ゲーム開始時において仮想空間内に配置されたクッキー総数661と、現時点で仮想空間内に配置されているクッキー残数662と、現時点で仮想空間内に配置されているクッキーの配置位置情報663とを含む。   The arrangement cookie data 660 stores information related to cookies arranged in the virtual space. FIG. 17 is a diagram illustrating a data configuration example of the arrangement cookie data 660. As shown in FIG. 17, the arrangement cookie data 660 includes the total number of cookies 661 arranged in the virtual space at the start of the game, the remaining number of cookies 662 arranged in the virtual space at the present time, and the virtual space at the present time. And the arrangement position information 663 of the cookies arranged in.

パワー期間フラグ670は、初期値として“OFF”が設定されるフラグ情報であり、善玉状態にあるプレーヤキャラクタとパワークッキーとが接触した場合に“ON”が設定され、所定時間が経過した時点で“OFF”に更新される。   The power period flag 670 is flag information in which “OFF” is set as an initial value, and is set to “ON” when a good player character and a power cookie come into contact with each other, and when a predetermined time has elapsed. It is updated to “OFF”.

[処理の流れ]
次に、図18〜図19を参照して、本実施形態におけるゲーム処理について説明する。尚、以下説明する処理は、処理部200が仮想カメラ制御プログラム611、接触時制御プログラム613、及びゲーム状況管理プログラム615を含むゲームプログラム610を読み出して実行することによって実現される。
[Process flow]
Next, with reference to FIGS. 18 to 19, the game processing in the present embodiment will be described. The processing described below is realized by the processing unit 200 reading and executing the game program 610 including the virtual camera control program 611, the contact time control program 613, and the game situation management program 615.

図18は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。図18に示すように、先ずゲーム演算部220が、ゲームに参加する相手プレーヤを受け付ける(ステップs10)。この際、ゲーム演算部220は、自プレーヤに割り振るプレーヤキャラクタを相手プレーヤと重複しないように決定してゲーム状況情報640を初期化する。   FIG. 18 is a flowchart for explaining the flow of the game process in the present embodiment. As shown in FIG. 18, first, the game calculation unit 220 accepts an opponent player participating in the game (step s10). At this time, the game calculation unit 220 initializes the game situation information 640 by determining that the player character assigned to the player does not overlap with the opponent player.

続いてゲーム状況管理部225が、ゲーム状況管理処理を開始する(ステップs20)。   Subsequently, the game situation management unit 225 starts a game situation management process (step s20).

このゲーム状況管理処理において、ゲーム状況管理部225は、後述するゲーム終了の判定が為されるまで以下の処理を実行する。すなわち、ゲーム状況管理部225は、例えば1フレーム毎にゲーム状況情報640を相手ゲーム装置1bに送信するとともに、相手ゲーム装置1bからゲーム状況情報を受信した場合には、プレーヤ識別情報に従って該当する相手プレーヤ情報650を更新・記憶する。   In this game situation management process, the game situation management unit 225 executes the following process until a game end determination to be described later is made. That is, the game situation management unit 225, for example, transmits the game situation information 640 to the opponent game device 1b for each frame, and receives the game situation information from the opponent game device 1b, according to the player identification information. The player information 650 is updated / stored.

続いてゲーム演算部220は、自キャラクタや相手キャラクタ、モンスターキャラクタ、クッキーやパワークッキー等のアイテムを仮想空間内の初期位置に配置したゲーム画面をディスプレイ7に表示させてゲームを開始し、ゲーム終了の判定が為されるまでループAの処理を繰り返し実行する(ステップs30〜ステップs220)。またこの際、仮想空間内に配置したクッキーの配置位置及びその総数に基づいて、配置クッキーデータ660を初期化する。   Subsequently, the game calculation unit 220 starts the game by displaying on the display 7 a game screen in which items such as the player character, the opponent character, the monster character, the cookie, and the power cookie are arranged at the initial position in the virtual space, and ends the game. Until the determination is made, the process of loop A is repeatedly executed (steps s30 to s220). At this time, the arrangement cookie data 660 is initialized based on the arrangement position and the total number of cookies arranged in the virtual space.

ループAでは、ゲーム演算部220は、先ず、CPUキャラクタ制御処理を実行し、CPU制御のモンスターキャラクタの移動を制御する(ステップs40)。   In the loop A, the game calculation unit 220 first executes a CPU character control process to control the movement of the CPU-controlled monster character (step s40).

次に、ゲーム演算部220は、自プレーヤの操作入力に基づいて自キャラクタの移動動作を制御し、ゲーム状況情報640を更新する(ステップs50)。より詳細には、ゲーム演算部220は、ゲーム状況情報640に設定される使用プレーヤキャラ識別情報642に従って該当するプレーヤキャラクタ情報630を参照し、移動特性633に基づいて自キャラクタの移動を制御する。   Next, the game calculation unit 220 controls the movement action of the player character based on the operation input of the player player, and updates the game situation information 640 (step s50). More specifically, the game calculation unit 220 refers to the corresponding player character information 630 according to the used player character identification information 642 set in the game situation information 640, and controls the movement of the player character based on the movement characteristic 633.

続いて、ゲーム演算部220は、相手プレーヤ情報650を参照して相手キャラクタの移動動作を制御する(ステップs60)。   Subsequently, the game calculation unit 220 refers to the opponent player information 650 and controls the movement action of the opponent character (step s60).

そして、ゲーム演算部220は、ゲーム判定処理を実行する(ステップs70)。キャラクタ同士の接触判定や、プレーヤキャラクタによる各種アイテムの獲得検知、検知結果に基づく配置クッキーデータ660や各プレーヤの獲得クッキー数の更新は、ここで実行される。   And the game calculating part 220 performs a game determination process (step s70). Here, contact determination between characters, acquisition detection of various items by the player character, arrangement cookie data 660 and update of the number of acquired cookies of each player based on the detection result are executed.

そして、ステップs70のゲーム判定の結果、仮想空間内でキャラクタ同士が接触したと判定された場合には(ステップs80:YES)、続いて接触時制御部223が、接触時制御処理を行う(ステップs90)。図19は、接触時制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。   If it is determined that the characters are in contact with each other in the virtual space as a result of the game determination in step s70 (step s80: YES), then the contact time control unit 223 performs the contact time control process (step s80). s90). FIG. 19 is a flowchart for explaining the flow of the contact control process.

図19に示すように、接触時制御部223は、先ず、パワー期間フラグ670を参照して、パワー期間中か否かを判定する。そして、パワー期間中でない場合には(ステップs901:NO)、接触時制御部223は、当該接触したキャラクタがプレーヤキャラクタとモンスターキャラクタであった場合には図6(a)に示して説明した通りに、接触したキャラクタがプレーヤキャラクタ同士であった場合には図6(b)に示して説明した通りに、接触した各キャラクタのキャラクタ状態に応じた処理を実行する(ステップs903)。   As illustrated in FIG. 19, the contact time control unit 223 first refers to the power period flag 670 to determine whether or not the power period is in progress. If it is not during the power period (step s901: NO), the contact-time control unit 223, when the contacted character is a player character and a monster character, as described with reference to FIG. On the other hand, if the touched characters are the player characters, processing corresponding to the character state of each touched character is executed as shown in FIG. 6B (step s903).

続いて、接触時制御部223は、当該キャラクタ同士の接触が善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとの接触であった場合には、クッキーを再配置すると判定し(ステップs905:YES)、さらに善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触であった場合には(ステップs907:YES)、例えば所定数個のクッキーの再配置位置を例えばランダムに決定してクッキーを再配置し、配置クッキーデータ660を更新する(ステップs909)。そして、接触時制御部223は、更新した配置クッキーデータ660を各相手ゲーム装置1bに配信する(ステップs911)。   Subsequently, the contact-time control unit 223 determines that the cookie is rearranged when the contact between the characters is between the player character in the good state and the player character in the bad state (step s905: YES) If the contact between the player character in the good state and the opponent character in the bad state is further made (step s907: YES), for example, the rearrangement positions of a predetermined number of cookies are determined at random, for example. The cookie is rearranged and the arrangement cookie data 660 is updated (step s909). Then, the contact control unit 223 distributes the updated arrangement cookie data 660 to each opponent game device 1b (step s911).

一方、接触時制御部223は、ステップs907において善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触ではなかったと判定した場合には、相手ゲーム装置1bから配置クッキーデータを受信するまで待機する。そして、接触時制御部223は、受信した場合には(ステップs913:YES)、配置クッキーデータ660を更新し(ステップs915)、更新後の配置クッキーデータ660に基づいてクッキーを再配置する(ステップs917)。   On the other hand, if it is determined in step s907 that the contact character is not in contact with the opponent character in the bad state and the opponent character in the bad state in step s907, the control unit 223 waits until receiving the arrangement cookie data from the opponent game device 1b. To do. When receiving the contact (step s913: YES), the contact control unit 223 updates the arrangement cookie data 660 (step s915), and rearranges the cookie based on the updated arrangement cookie data 660 (step s915). s917).

また、ステップs901においてパワー期間中と判定された場合には、接触時制御部223は、当該接触したキャラクタがプレーヤキャラクタとモンスターキャラクタであった場合には図8(a)に示して説明した通りに、接触したキャラクタがプレーヤキャラクタ同士であった場合には図8(b)に示して説明した通りに、接触した各キャラクタのキャラクタ状態に応じた処理を実行する(ステップs919)。   If it is determined in step s901 that the power period is in progress, the contact-time control unit 223, when the contacted character is a player character and a monster character, as described with reference to FIG. On the other hand, if the touched characters are the player characters, the process according to the character state of each touched character is executed as shown in FIG. 8B (step s919).

続いて、接触時制御部223は、当該キャラクタ同士の接触が善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとの接触であった場合には、クッキーを移転すると判定し(ステップs921:YES)、さらに善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触であった場合には(ステップs923:YES)、当該パワー期間中に自キャラクタが悪玉状態にあるプレーヤキャラクタを善玉状態に変更させた回数に応じて移転数を決定して、各プレーヤの獲得クッキー数を更新する(ステップs925)。そして、接触時制御部223は、移転元の相手プレーヤ及び移転先のプレーヤである自プレーヤを指定して、決定したクッキーの移転数を各相手ゲーム装置1bに配信する(ステップs927)。   Subsequently, the contact-time control unit 223 determines that the cookie is transferred when the contact between the characters is between the player character in the good state and the player character in the bad state (step s921: YES). ) Further, if the contact between the player character in the good state and the opponent character in the bad state is made (step s923: YES), the player character in which the player character is in the bad state during the power period is in the good state. The number of transfers is determined according to the number of times of change, and the number of acquired cookies for each player is updated (step s925). Then, the contact-time control unit 223 designates the transfer-source opponent player and the transfer-destination player, and distributes the determined transfer number of cookies to each opponent game device 1b (step s927).

一方、接触時制御部223は、ステップs923おいて善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触ではなかったと判定した場合には、相手ゲーム装置1bからクッキーの移転数を受信するまで待機する。そして、接触時制御部223は、受信した場合には(ステップs929:YES)、該当するプレーヤの獲得クッキー数を更新する(ステップs931)。   On the other hand, if it is determined in step s923 that the contact character is not in contact with the player character in the good state and the opponent character in the bad state, the contact-time control unit 223 receives the number of cookies transferred from the opponent game device 1b. Wait until. Then, when receiving (step s929: YES), the contact-time control unit 223 updates the number of acquired cookies of the corresponding player (step s931).

図18に戻り、ステップs70のゲーム判定の結果善玉状態にあるプレーヤキャラクタによるパワークッキーの獲得を検知した場合には(ステップs100:YES)、続いてゲーム演算部220が、パワー状態フラグを“ON”に更新する(ステップs110)。   Returning to FIG. 18, when it is detected as a result of the game determination in step s70 that a power cookie has been acquired by a player character in a good state (step s100: YES), the game calculation unit 220 subsequently sets the power state flag to “ON”. (Step s110).

また、ゲーム演算部220は、パワー状態の終了タイミングか否かを判定し、終了タイミングの場合には(ステップs120:YES)、パワー状態フラグに“OFF”を設定する(ステップs130)。   Further, the game calculation unit 220 determines whether or not it is the end timing of the power state, and in the case of the end timing (step s120: YES), sets “OFF” in the power state flag (step s130).

次に、ゲーム演算部220は、各プレーヤキャラクタのキャラクタ状態を判別し、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となったと判定した場合には(ステップs140:YES)、迷路内の所定位置に復活フルーツを配置する(ステップs150)。   Next, the game calculation unit 220 determines the character state of each player character, and if it is determined that all player characters are in a bad state (step s140: YES), the restored fruit is placed at a predetermined position in the maze. Arrange (step s150).

また、ステップs70のゲーム判定の結果悪玉状態にあるプレーヤキャラクタによる復活フルーツの獲得を検知したと判定された場合には(ステップs160:YES)、ゲーム演算部220は、当該プレーヤキャラクタのキャラクタ状態を悪玉状態から善玉状態に変更し(ステップs170)、復活フルーツを消去する(ステップs180)。   On the other hand, if it is determined as a result of the game determination in step s70 that the acquisition of the revived fruit by the player character in the bad state is detected (step s160: YES), the game calculation unit 220 determines the character state of the player character. The bad state is changed to the good state (step s170), and the resurrection fruit is deleted (step s180).

続いて、仮想カメラ制御部221が、カメラ制御情報620に従い、自キャラクタのキャラクタ状態に応じた仮想カメラの制御を行う(ステップs190)。そして、画像生成部240が仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成し(ステップs200)、表示部300にゲーム画面を表示させる(ステップs210)。   Subsequently, the virtual camera control unit 221 controls the virtual camera according to the character state of the player character according to the camera control information 620 (step s190). Then, the image generation unit 240 generates an image of the virtual space viewed from the virtual camera (step s200), and displays the game screen on the display unit 300 (step s210).

続いて、ゲーム演算部220がゲーム終了判定を行い、所定の終了条件を満たす場合には、ループAの処理を終了する。具体的には、ゲーム演算部220は、クッキー残数662が“0”に更新されたことを条件として、ゲーム終了か否かを判定する。   Subsequently, the game calculation unit 220 performs a game end determination, and when the predetermined end condition is satisfied, the process of the loop A is ended. Specifically, the game calculation unit 220 determines whether or not the game is over on condition that the remaining cookie number 662 is updated to “0”.

そして、ループAを終了したならば、ゲーム演算部220は、例えばゲーム状況情報640及び相手プレーヤ情報650を参照し、各プレーヤの獲得クッキー数をもとにゲーム結果を算出する(ステップs230)。そして、ゲーム演算部220は、算出したゲーム結果を表示して(ステップs240)、本処理を終了する。   When the loop A is completed, the game calculation unit 220 refers to, for example, the game situation information 640 and the opponent player information 650, and calculates a game result based on the number of acquired cookies of each player (step s230). And the game calculating part 220 displays the calculated game result (step s240), and complete | finishes this process.

[ハードウェア構成]
次に、図20を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1aを実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図20に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game apparatus 1a in the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 20, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図12に示す記憶部600に相当するものである。   An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. As an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic A disk, an optical disk or the like is used. This information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 600 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図12に示す表示部300に相当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 300 shown in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図12に示す音出力部400に相当するものである。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 400 shown in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図12に示す操作部100に相当するものである。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the operation unit 100 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図12に示す通信部500に相当するものである。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is used to transmit / receive given information according to a program to / from another device. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 500 shown in FIG.

そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図12に示して説明したゲームプログラム610等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図12に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図12に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図12に示す画像生成部240に相当する。   The above-described processing such as game processing is realized by the information storage medium 1006 storing the game program 610 and the like described with reference to FIG. 12, and the CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like that operate according to these programs. . The CPU 1000 and the image generation IC 1010 correspond to the processing unit 200 shown in FIG. 12, and the CPU 1000 mainly corresponds to the game calculation unit 220 shown in FIG. 12, and the image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 240 shown in FIG. .

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図12に示す処理部200に相当することとなる。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 shown in FIG.

以上説明したように、本実施形態によれば、各プレーヤキャラクタには、善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらずそれぞれ異なる装身具が着用される。したがって、各プレーヤキャラクタがいずれのプレーヤによって操作されるキャラクタなのかを識別し易く視覚的に表示することができる。   As described above, according to the present embodiment, each player character is worn with a different accessory regardless of whether the player character is in a good or bad state. Therefore, it is easy to identify which player character is operated by which player, and it can be visually displayed.

また、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて、表示対象とする仮想空間内の領域を変更することができる。具体的には、自キャラクタが善玉状態の場合には、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面であって、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像であるゲーム画面が表示される。
一方、自キャラクタが悪玉状態の場合には、自キャラクタを含む狭小な範囲を表した画像であるゲーム画面が表示される。このように、自プレーヤは、自キャラクタが悪玉状態の場合には、迷路全体の様子を把握することができないため不利となる。したがって、自キャラクタのキャラクタ状態に応じた面白味のある画面表示が実現でき、ゲームの興趣性を向上させることができる。
Moreover, the area | region in the virtual space made into display object can be changed according to whether a self-character is in a good state or a bad state. Specifically, when the player character is in a good state, the game screen is an image representing the entire maze set in the virtual space, which is a third-person game screen overlooking the virtual space. Is displayed.
On the other hand, when the player character is in a bad state, a game screen that is an image representing a narrow range including the player character is displayed. As described above, when the player's character is in a bad state, the player cannot grasp the entire maze, which is disadvantageous. Therefore, an interesting screen display according to the character state of the player character can be realized, and the fun of the game can be improved.

尚、表示対象とする仮想空間内の領域を、自キャラクタが悪玉状態に変化した回数646に応じて、例えば該回数が多くなるほど狭くなるように変更することとしてもよい。   The region in the virtual space to be displayed may be changed so as to become narrower as the number of times increases, for example, according to the number of times 646 that the player character has changed to a bad state.

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した実施形態では、仮想カメラ制御部221の制御によって、自キャラクタが悪玉状態の場合には自キャラクタを含む狭小な範囲を表した画像が生成されるように仮想カメラが制御されることとしたが、以下のようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the virtual camera is controlled by the control of the virtual camera control unit 221 so that an image representing a narrow range including the own character is generated when the own character is in a bad state. However, it may be as follows.

すなわち、仮想カメラ制御部221が、自キャラクタが悪玉状態の場合に、自キャラクタの視点で仮想空間を見た1人称視点でのゲーム画面が生成されるように仮想カメラを制御することとしてもよい。   That is, the virtual camera control unit 221 may control the virtual camera so that when the player character is in a bad state, a game screen is generated with a first-person viewpoint that looks at the virtual space from the viewpoint of the player character. .

図21は、この場合の仮想カメラCMの制御について説明するための図である。図21に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態の場合には、仮想カメラCMは、自キャラクタPC_2の上後方からやや見下ろすようにして配置され、自キャラクタPC_2に追従してその配置位置が制御される。この時、仮想カメラCMの視線方向は自キャラクタPC_2の視線方向になる。   FIG. 21 is a diagram for explaining the control of the virtual camera CM in this case. As shown in FIG. 21, when the player character PC_2 is in a bad state, the virtual camera CM is arranged so as to look down slightly from the upper and rear sides of the player character PC_2, and its arrangement position is controlled following the player character PC_2. Is done. At this time, the viewing direction of the virtual camera CM is the viewing direction of the player character PC_2.

この場合においても、自キャラクタが悪玉状態時のゲーム画面では迷路全体の様子を把握することができないため、自プレーヤにとって不利である。さらに、仮想カメラCMの視線方向が自キャラクタの視線方向となるためゲーム画面の上下左右の方向が自キャラクタの移動とともに変更されることとなり、仮想空間の方向を見失い易くなるため自プレーヤにとって一層不利である。尚、自キャラクタの眼に相当する視点から見た仮想空間の画像をゲーム画面として生成することとしても構わない。   Even in this case, since the state of the entire maze cannot be grasped on the game screen when the player character is in the bad state, it is disadvantageous for the player. Furthermore, since the line-of-sight direction of the virtual camera CM becomes the line-of-sight direction of the player character, the upper, lower, left, and right directions of the game screen are changed along with the movement of the player character, and the direction of the virtual space is easily lost. It is. Note that an image of a virtual space viewed from a viewpoint corresponding to the eyes of the player character may be generated as a game screen.

或いは、自キャラクタが善玉状態にある場合には、前述したような1人称視点でのゲーム画面と、図3に示して説明した仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面を自プレーヤの操作入力に応じて切り替え可能としてもよい。
またこの場合には、自キャラクタが悪玉状態にある場合には、前述の切り替え操作を不可能としてもよい。
Alternatively, when the player character is in a good state, the player's operation is performed on the game screen in the first person viewpoint as described above and the game screen in the third person viewpoint overlooking the virtual space shown in FIG. It may be switchable according to the input.
Further, in this case, when the player character is in a bad state, the switching operation described above may be impossible.

図22は、1人称視点でのゲーム画面と3人称視点でのゲーム画面との切り替え操作を可能とした場合のゲーム画面の一例を示す図である。図22に示すように、仮想空間を俯瞰した3人称視点でのゲーム画面であって、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像であるゲーム画面(a)と、自キャラクタPC_2の視点で仮想空間を見た1人称視点でのゲーム画面(b)とを、自プレーヤの操作入力に従って切り替え表示することとしてもよい。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a game screen when a switching operation between a game screen from the first person viewpoint and a game screen from the third person viewpoint is enabled. As shown in FIG. 22, the game screen (a) is a third-person viewpoint overlooking the virtual space, which is an image showing the entire maze set in the virtual space, and the own character PC_2. The game screen (b) from the first person viewpoint when viewing the virtual space from the viewpoint may be switched and displayed according to the operation input of the player.

また上記した実施形態では、図4に示して説明したように、悪玉状態時において、仮想カメラCMが、仮想空間の手前側から後方に向けてやや見下ろす方向を視線方向として自キャラクタに追従するよう制御されることとしたが、視線方向は当該方向に限定されるものではない。   In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 4, in the bad state, the virtual camera CM follows the own character with the direction of looking down slightly from the near side of the virtual space toward the rear. Although controlled, the line-of-sight direction is not limited to this direction.

図23は、この場合の仮想カメラCMの制御について説明するための図である。図23に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態に変化した場合には、仮想カメラCMは善玉状態の場合に比べて自キャラクタPC_2に近い位置に配置され、その視線方向として、(1)仮想空間の手前側から後方に向けてやや見下ろす方向、(2)仮想空間の後ろ側から前方に向けてやや見下ろす方向、(3)仮想空間の左側から右方に向けてやや見下ろす方向、(4)仮想空間の右側から左方に向けてやや見下ろす方向、の何れかがランダムに選択される。この場合には、仮想カメラCMは、前記選択された方向を視線方向として、自キャラクタPC_2に追従するよう制御される。   FIG. 23 is a diagram for explaining the control of the virtual camera CM in this case. As shown in FIG. 23, when the player character PC_2 changes to a bad state, the virtual camera CM is arranged at a position closer to the player character PC_2 than in the good state. Direction looking down slightly from the front side of the space toward the rear, (2) Direction looking down slightly from the back side of the virtual space, (3) Direction looking down slightly from the left side of the virtual space toward the right, (4) A direction slightly looking down from the right side to the left side of the virtual space is randomly selected. In this case, the virtual camera CM is controlled to follow the player character PC_2 with the selected direction as the line-of-sight direction.

これによれば、自キャラクタが悪玉状態となった場合に、仮想カメラCMの視線方向が前述の(1)〜(4)の何れかの方向としてランダムに決定されるため、ゲーム画面における仮想空間の向きが変更される。したがって、仮想空間の方向を見失い易くなるため自プレーヤにとって不利である。   According to this, when the player character is in a bad state, the line-of-sight direction of the virtual camera CM is randomly determined as any one of the above-described (1) to (4), so the virtual space on the game screen The direction of is changed. Therefore, since it becomes easy to lose sight of the direction of the virtual space, it is disadvantageous for the player.

また、ゲーム画面において、自キャラクタが悪玉状態である旨の演出を行うこととしてもよい。図24は、この場合におけるゲーム画面の一例を示す図である。図24に示すように、自キャラクタPC_2が悪玉状態にある場合に、ゲーム画面の背景色を変更する等した演出表示を行うこととしてもよい。   In addition, an effect that the player character is in a bad state may be performed on the game screen. FIG. 24 is a diagram showing an example of the game screen in this case. As shown in FIG. 24, when the player character PC_2 is in a bad state, an effect display such as changing the background color of the game screen may be performed.

また、上記した実施形態では、全てのプレーヤキャラクタが悪玉状態となった場合に迷路内に復活フルーツと称すアイテムを配置することとしたが、例えばこの復活フルーツは仮想空間内を所定期間毎に配置位置を移動したり、一定の遅い速度で移動するキャラクタであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when all the player characters are in a bad state, an item called resurrection fruit is arranged in the maze. For example, this resurrection fruit is arranged in a virtual space at predetermined intervals. It may be a character that moves its position or moves at a constant slow speed.

また、上記した実施形態では、プレーヤキャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに関わらず、当該プレーヤキャラクタに定義された移動特性に基づいてその移動を制御することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した際に、善玉状態から悪玉状態となったプレーヤキャラクタの移動特性に、悪玉状態から善玉状態となったプレーヤキャラクタの移動特性を追加することとしてもよい。これによれば、悪玉状態にあるキャラクタは、善玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで、当該プレーヤキャラクタの移動特性を学習して成長していく。   In the above-described embodiment, the movement is controlled based on the movement characteristics defined for the player character regardless of whether the player character is in a good or bad state. It may be. In other words, when the player character in the good state and the player character in the bad state come into contact with each other, the movement characteristic of the player character that has changed from the good state to the bad state is changed to that of the player character that has changed from the bad state to the good state. It is good also as adding. According to this, the character in the bad state learns the movement characteristics of the player character and grows by contacting the player character in the good state.

また、上記した実施形態では、パワー期間中に善玉状態にあるプレーヤキャラクタと悪玉状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、前記善玉状態にあるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに所定数個のクッキーを移転させることとしたが、この際に、悪玉状態から善玉状態となったプレーヤキャラクタの移動特性を、当初から善玉状態にあったプレーヤキャラクタの移動特性に追加することとしてもよい。これによれば、善玉状態にあるキャラクタは、パワー期間中に悪玉状態にあるプレーヤキャラクタと接触することで、当該プレーヤの移動特性を学習して成長していく。   In the above-described embodiment, when a player character in a good state and a player character in a bad state come into contact with each other during the power period, a predetermined number of cookies are given to a player who operates the player character in the good state. In this case, the movement characteristic of the player character that has changed from the bad state to the good state may be added to the movement characteristic of the player character that has been in the good state from the beginning. According to this, a character in a good state learns the player's movement characteristics and grows by contacting a player character in a bad state during the power period.

また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じた演出表示をすることとしてもよい。具体例としては、善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて背景画像を変更して演出することとしてもよい。例えば、善玉状態にあるキャラクタ数が多い程画面を明るくし、悪玉状態にあるキャラクタ数が多い程画面を暗くするように色情報を可変する。或いは、出力させるBGMや効果音を変更して演出することとしてもよい。   Moreover, it is good also as effect display according to the ratio of the number of characters in the good state in a virtual space, and the number of characters in a bad state. As a specific example, the background image may be changed and produced according to the ratio of the number of characters in the good state and the number of characters in the bad state. For example, the color information is varied such that the more characters in the good state, the brighter the screen, and the darker the screen, the more characters in the bad state. Or it is good also as changing and producing BGM and the sound effect to output.

また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じてステージ(迷路)中に配置する各種アイテムのオブジェクトの出現確率を変更することとしてもよい。   Moreover, it is good also as changing the appearance probability of the object of various items arrange | positioned in a stage (maze) according to the ratio of the number of characters in a good state in a virtual space, and the number of characters in a bad state.

また、上記した実施形態では、自キャラクタが悪玉状態にある場合には、自キャラクタが善玉状態にある場合と比較して画角の狭い画像が生成されるように仮想カメラを制御することとしたが、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて画角をさらに変更することとしてもよい。例えば、悪玉状態にあるキャラクタの割合が大きい程画角のより狭い画像が生成されるように仮想カメラを制御することとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the own character is in the bad state, the virtual camera is controlled so that an image having a narrow angle of view is generated compared to the case where the own character is in the good state. However, the angle of view may be further changed according to the ratio between the number of characters in the good state and the number of characters in the bad state in the virtual space. For example, the virtual camera may be controlled so that an image with a narrower angle of view is generated as the proportion of characters in a bad state increases.

また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、プレーヤの切り替え操作に応じて切り替え可能な仮想カメラの視点の数を変更することとしてもよい。例えば、悪玉状態にあるキャラクタの割合が小さい程仮想カメラの視点が多段階で切り替え操作可能なように構成してもよい。具体的には、切り替え可能な視点として、例えば段階的に仮想空間内の表示範囲が狭まるような視点を予め定義しておき、悪玉状態にあるキャラクタの割合に応じて切り替え操作を不可能とする視点を調整する。   Further, the number of virtual camera viewpoints that can be switched may be changed according to the switching operation of the player in accordance with the ratio between the number of characters in the good state and the number of characters in the bad state in the virtual space. For example, you may comprise so that the viewpoint of a virtual camera can be switched in multiple steps, so that the ratio of the character in a bad state is small. Specifically, as a switchable viewpoint, for example, a viewpoint that gradually narrows the display range in the virtual space is defined in advance, and the switching operation is not possible according to the proportion of characters in a bad state. Adjust the viewpoint.

また、仮想空間内の善玉状態にあるキャラクタ数と悪玉状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、ステージ(迷路)中に配置するオブジェクトの種類や色を変更して、仮想空間内に設定された迷路の構造を変更することとしてもよい。具体的には、悪玉状態にあるキャラクタの割合に応じて、迷路内に通路を塞ぐ壁となるブロックオブジェクトの配置数を段階的に変更して進行不可能とする部分を増減させ、プレーヤキャラクタによる迷路内での移動経路を制限することとしてもよい。   In addition, depending on the ratio of the number of characters in the good state and the number of characters in the bad state in the virtual space, the type and color of the objects placed in the stage (maze) are changed and set in the virtual space. It is also possible to change the structure of the maze. Specifically, depending on the proportion of characters in the bad state, the number of block objects that become walls that block the passage in the maze is changed in stages to increase or decrease the portion that cannot be advanced, and the player character It is good also as restrict | limiting the movement path | route in a maze.

また、善玉状態にある自キャラクタと悪玉状態にある相手キャラクタとの接触によって、或いは悪玉状態にある自キャラクタと善玉状態にある相手キャラクタとの接触よって、自キャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、変更後の自キャラクタのキャラクタ状態に応じた効果音を出力することとしてもよい。   Also, when the character state of the player character is changed by the contact between the player character in the good state and the opponent character in the bad state, or the contact between the player character in the bad state and the partner character in the good state The sound effect according to the character state of the changed character may be output.

或いは、自キャラクタが善玉状態にあるか悪玉状態にあるかに応じて出力するBGMを変更し、自キャラクタのキャラクタ状態を演出することとしてもよい。すなわち、善玉状態時には善玉状態時用のBGMを出力させ、悪玉状態時には悪玉状態時用のBGMを出力させることとしてもよい。   Alternatively, the BGM to be output may be changed depending on whether the player character is in a good or bad state, and the character state of the player character may be produced. That is, the BGM for the good ball state may be output in the good ball state, and the BGM for the bad ball state may be output in the bad ball state.

また、ゲーム装置1aを、発光装置を備えた構成とし、プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、処理部200が当該発光装置の発光を制御することとしてもよい。
或いは、ゲーム装置1aを、振動装置を備えた構成とし、プレーヤキャラクタのキャラクタ状態が変更された際に、処理部200が当該振動装置の振動を制御することとしてもよい。
Further, the game apparatus 1a may be configured to include a light emitting device, and when the character state of the player character is changed, the processing unit 200 may control the light emission of the light emitting device.
Alternatively, the game apparatus 1a may be configured to include a vibration device, and the processing unit 200 may control the vibration of the vibration device when the character state of the player character is changed.

尚、上記した説明において、キャラクタの状態を「善玉状態」と「悪玉状態」として説明したが、これは説明を簡明にするためのネーミングであって、「第1状態」と「第2状態」というネーミングであっても勿論構わない。   In the above description, the character states are described as “good state” and “bad state”, but this is a naming for simplifying the description, and “first state” and “second state”. Of course, even if it is naming.

また、本実施形態のゲームはグループ対戦も可能であり、例えば以下のようにして実現することができる。すなわち、ゲーム開始前に、プレーヤの操作入力に従ってチーム編成を行う。そして、ゲーム中にプレーヤキャラクタ同士が接触した際、接触時制御部223が、接触した各プレーヤのチームが異なる場合にキャラクタ状態を入れ替える。   Further, the game of the present embodiment can also be played as a group, and can be realized as follows, for example. That is, the team is organized according to the player's operation input before the game starts. Then, when the player characters come into contact with each other during the game, the contact-time control unit 223 switches the character state when the teams of the players who are in contact are different.

また、ゲーム装置としては、図1に示した携帯型のゲーム装置1aだけでなく、業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の装置にも同様に適用することができる。   As the game apparatus, not only the portable game apparatus 1a shown in FIG. 1, but also an arcade game machine, a home game machine, a general-purpose computer such as a personal computer, and a large attraction apparatus in which a large number of players participate. It can be similarly applied to.

具体的にネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、(2)ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。   Specifically, as a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game machine installed in a home is used as a game terminal, and a wired / wireless communication line such as an Internet network or a dedicated network (2) A configuration in which a plurality of game terminals are connected to each other via a communication line without using a game server, (3) A plurality of game terminals to be connected to each other via a communication line However, one of them has a game server function, and (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically combined to form a single system (for example, a game machine). Etc. The present invention is applicable to any system configuration.

尚ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   Here, the communication line N means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line N is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection or Ethernet (registered trademark). The communication method may be wired / wireless.

例えば、図25は、システム構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した全体として1台の装置となっている構成とした場合のゲームシステム1300の概観例を示す図である。図25に示すゲームシステム1300では、4人のプレーヤが同時にゲームプレイすることが可能である。各プレーヤは、それぞれスピーカ1320から出力されるゲーム音を聞きながらスティック1340及びボタン1360を操作し、ディスプレイ1310上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。   For example, FIG. 25 is a diagram showing an example of an overview of the game system 1300 when the system configuration is a configuration in which a plurality of game devices are physically coupled to form a single device as a whole. In the game system 1300 shown in FIG. 25, four players can play a game simultaneously. Each player operates the stick 1340 and the button 1360 while listening to the game sound output from the speaker 1320, and enjoys the game while watching the game screen displayed on the display 1310.

1a ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
221 仮想カメラ制御部
223 接触時制御部
225 ゲーム状況管理部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 仮想カメラ制御プログラム
613 接触時制御プログラム
615 ゲーム状況管理プログラム
620 カメラ制御情報
630 プレーヤキャラクタ情報
640 ゲーム状況情報
650 相手プレーヤ情報
660 配置クッキーデータ
670 パワー期間フラグ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1a Game device 100 Operation part 200 Processing part 220 Game calculating part 221 Virtual camera control part 223 Control part at the time of contact 225 Game situation management part 240 Image generation part 260 Sound generation part 300 Display part 400 Sound output part 500 Communication part 600 Storage part 610 Game program 611 Virtual camera control program 613 Contact control program 615 Game situation management program 620 Camera control information 630 Player character information 640 Game situation information 650 Opponent player information 660 Placement cookie data 670 Power period flag

Claims (12)

複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、キャラクタが移動可能な移動経路が設定された仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記移動経路上を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記移動経路のうち進行不可能とする部分を増減させてステージの形態を変更するステージ形態変更手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A player character that shares a virtual space in which a moving path through which the character can move is shared with a computer system that has a plurality of operation means and executes a multiplayer game, and each player is in a first state at least at the start of the game Is a program for executing a game that moves on the movement path so as not to contact a character in a second state that is computer controlled at least at the start of the game,
The character in the first state and the character in the second state have different forms,
Stage form changing means for changing the form of the stage by increasing or decreasing the portion of the moving path that cannot be advanced according to the ratio of the number of player characters in the first state and the number of characters in the second state;
Player character control means for controlling the movement of the corresponding player character in accordance with the operation input of each player;
When the player character in the first state and the character in the second state come into contact with each other, control is performed to change the player character in the first state to the second state. In the case of a character, state change control means for performing control to change the player character to the first state;
Identification display control means for identifying and displaying which character each player character is, regardless of whether the player character is in the first state or the second state;
A program for causing the computer system to function as
前記ステージ形態変更手段が、第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、通路を塞ぐ壁となるオブジェクトの配置を変更することで前記進行不可能とする部分を増減させるように前記コンピュータシステムを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 The stage form changing means, the number of player characters in a first state and in accordance with the ratio of the number of characters in the second state, and the traveling impossible by changing the number of arranged objects as walls blocking the passage The program of Claim 1 for functioning the said computer system so that the part to perform may be increased / decreased . 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記アイテム配置手段が、第1状態にあるプレーヤキャラクタが第2状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合に、当該第1状態のプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A computer system that has a plurality of operation means and executes a multiplayer game shares a virtual space, and each player operates a player character that is in the first state at least at the start of the game, and is computer controlled at least at the start of the game This is a program for executing a game in which the player character in the first state competes for the number of items that can be acquired by moving in the virtual space so as not to contact the character in the second state. And
The character in the first state and the character in the second state have different forms,
Item placement means for placing a plurality of the items in the virtual space;
Player character control means for controlling the movement of the corresponding player character in accordance with the operation input of each player;
Item acquisition control means for performing control to acquire an item in contact with the player character when the player character in the first state contacts the arranged item;
When the player character in the first state and the character in the second state come into contact with each other, control is performed to change the player character in the first state to the second state. In the case of a character, state change control means for performing control to change the player character to the first state;
Identification display control means for identifying and displaying which character each player character is, regardless of whether the player character is in the first state or the second state;
As the computer system functions as
When the item placement means contacts the player character in the first state with the player character in the second state, some or all of the items acquired by the player character in the first state are stored in the virtual space. A program for causing the computer system to function so as to be rearranged.
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段、
所定期間の間、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる状態特別変更制御手段を有するように前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A computer system that has a plurality of operation means and executes a multiplayer game shares a virtual space, and each player operates a player character that is in the first state at least at the start of the game, and is computer controlled at least at the start of the game This is a program for executing a game in which the player character in the first state competes for the number of items that can be acquired by moving in the virtual space so as not to contact the character in the second state. And
The character in the first state and the character in the second state have different forms,
Item placement means for placing a plurality of the items in the virtual space;
If the player character in the first state and the player character in the second state contact each other for a predetermined period, the player character in the first state remains in the first state, and the player character in the second state remains Special item placement means for placing a special item to be changed to the first state in the virtual space;
Player character control means for controlling the movement of the corresponding player character in accordance with the operation input of each player;
Item acquisition control means for performing control to acquire an item in contact with the player character when the player character in the first state contacts the arranged item;
Special item acquisition detecting means for detecting acquisition of the special item by the player character in the first state;
During the predetermined period from the detection by the special item acquisition detection means, during the period, a period effect control means for performing a predetermined effect that is in the period,
When the player character in the first state and the character in the second state come into contact with each other, control is performed to change the player character in the first state to the second state. In the case of a character, state change control means for performing control to change the player character to the first state;
Identification display control means for identifying and displaying which character each player character is, regardless of whether the player character is in the first state or the second state;
As the computer system functions as
The state change control means is in the first state when the player character in the first state and the player character in the second state contact each other for the predetermined period from the detection by the special item acquisition detection means. A program for causing the computer system to function so as to have state special change control means for changing the player character in the second state to the first state while keeping the player character in the first state.
前記状態特別変更制御手段により第2状態から第1状態に変更されたプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を、当該プレーヤキャラクタに接触した第1状態にあるプレーヤキャラクタの獲得アイテムとして移転させる制御を行うアイテム移転制御手段として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項に記載のプログラム。 Part or all of items acquired by the player character changed from the second state to the first state by the state special change control means are acquired items of the player character in the first state in contact with the player character. The program according to claim 4 for causing the computer system to function as item transfer control means for performing control of transfer. 前記状態特別変更制御手段が第2状態から第1状態に変更させたプレーヤキャラクタの数に応じて、前記アイテム移転制御手段が獲得アイテムの移転数を変化させるように前記コンピュータシステムを機能させるための請求項に記載のプログラム。 The item transfer control means causes the computer system to function so as to change the transfer number of acquired items in accordance with the number of player characters that the state special change control means has changed from the second state to the first state. The program according to claim 5 . 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するコンピュータシステムに、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるとともに、更に、
全てのプレーヤキャラクタが第2状態となった場合に、プレーヤキャラクタを第2状態から第1状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段、
第2状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A computer system that has a plurality of operation means and executes a multiplayer game shares a virtual space, and each player operates a player character that is in the first state at least at the start of the game, and is computer controlled at least at the start of the game A program for executing a game for moving in the virtual space so as not to contact a character in the second state,
The character in the first state and the character in the second state have different forms,
Player character control means for controlling the movement of the corresponding player character in accordance with the operation input of each player;
When the player character in the first state and the character in the second state come into contact with each other, control is performed to change the player character in the first state to the second state. In the case of a character, state change control means for performing control to change the player character to the first state;
Identification display control means for identifying and displaying which character each player character is, regardless of whether the player character is in the first state or the second state;
As well as causing the computer system to function as
Change item placement means for placing in the virtual space a state change item that changes the player character from the second state to the first state when all player characters are in the second state;
Change item acquisition detection means for detecting acquisition of the state change item by the player character in the second state;
Change item acquisition character change control means for changing the player character that has acquired the state change item to the first state in response to detection by the change item acquisition detection means;
A program for causing the computer system to function as
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 Computer-readable information storage medium storing the program according to any one of claims 1-7. 複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、キャラクタが移動可能な移動経路が設定された仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記移動経路上を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
第1状態にあるプレーヤキャラクタ数と第2状態にあるキャラクタ数との割合に応じて、前記移動経路のうち進行不可能とする部分を増減させてステージの形態を変更するステージ形態変更手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当
該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えたゲームシステム。
A game system having a plurality of operation means and executing a multiplayer game, sharing a virtual space in which a moving path through which a character can move is set , and each player being in a first state at least at the start of the game A game system for operating a character and executing a game that moves on the moving path so as not to contact a character in a second state that is computer controlled at least at the start of the game,
The character in the first state and the character in the second state have different forms,
Stage form changing means for changing the form of the stage by increasing / decreasing a portion of the moving path that cannot be advanced according to the ratio of the number of player characters in the first state and the number of characters in the second state;
Player character control means for controlling the movement of the corresponding player character in accordance with the operation input of each player;
When the player character in the first state and the character in the second state come into contact with each other, control is performed to change the player character in the first state to the second state. In the case of a character, state change control means for performing control to change the player character to the first state;
Identification display control means for identifying and displaying which character each player character is, regardless of whether the player character is in the first state or the second state;
A game system with
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記アイテム配置手段が、第1状態にあるプレーヤキャラクタが第2状態にあるプレーヤキャラクタと接触した場合に、当該第1状態のプレーヤキャラクタが獲得していたアイテムの一部又は全部を前記仮想空間内に再配置する、
ゲームシステム。
A game system that has a plurality of operation means and executes a multiplayer game, shares a virtual space, and each player operates a player character in a first state at least at the start of the game, and at least a computer at the start of the game It is a game system that executes a game in which the player character in the first state competes for the number of items that can be acquired by moving in the virtual space so as not to contact the character in the second state that is the control. And
The character in the first state and the character in the second state have different forms,
Item placement means for placing a plurality of the items in the virtual space;
Player character control means for controlling the movement of the corresponding player character in accordance with the operation input of each player;
Item acquisition control means for performing control to acquire an item in contact with the player character when the player character in the first state comes into contact with the arranged item;
When the player character in the first state and the character in the second state come into contact with each other, control is performed to change the player character in the first state to the second state. In the case of a character, state change control means for performing control to change the player character to the first state;
Identification display control means for identifying and displaying which character each player character is, regardless of whether the player character is in the first state or the second state;
With
When the item placement means contacts the player character in the first state with the player character in the second state, some or all of the items acquired by the player character in the first state are stored in the virtual space. To rearrange,
Game system.
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させ、第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触することによって獲得可能なアイテムの数を競うゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
前記アイテムを前記仮想空間中に複数配置するアイテム配置手段と、
所定期間の間、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる特別アイテムを前記仮想空間中に配置する特別アイテム配置手段と、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
前記配置されたアイテムに第1状態にあるプレーヤキャラクタが接触した場合に、当該プレーヤキャラクタに接触したアイテムを獲得させる制御を行うアイテム獲得制御手段、
第1状態にあるプレーヤキャラクタによる前記特別アイテムの獲得を検知する特別アイテム獲得検知手段と、
前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間、当該期間中である旨の所定の演出を行う期間中演出制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備えるとともに、
前記状態変更制御手段が、前記特別アイテム獲得検知手段による検知から前記所定期間の間は、第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるプレーヤキャラクタとが接触した場合に、第1状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態のままとし、第2状態にあるプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる状態特別変更制御手段を有する、
ゲームシステム。
A game system that has a plurality of operation means and executes a multiplayer game, shares a virtual space, and each player operates a player character in a first state at least at the start of the game, and at least a computer at the start of the game It is a game system that executes a game in which the player character in the first state competes for the number of items that can be acquired by moving in the virtual space so as not to contact the character in the second state that is the control. And
The character in the first state and the character in the second state have different forms,
Item placement means for placing a plurality of the items in the virtual space;
If the player character in the first state and the player character in the second state contact each other for a predetermined period, the player character in the first state remains in the first state, and the player character in the second state remains Special item placement means for placing a special item to be changed to the first state in the virtual space;
Player character control means for controlling the movement of the corresponding player character in accordance with the operation input of each player;
Item acquisition control means for performing control to acquire an item in contact with the player character when the player character in the first state contacts the arranged item;
Special item acquisition detecting means for detecting acquisition of the special item by the player character in the first state;
During the predetermined period from the detection by the special item acquisition detection means, during the period, a period effect control means for performing a predetermined effect that is in the period,
When the player character in the first state and the character in the second state come into contact with each other, control is performed to change the player character in the first state to the second state. In the case of a character, state change control means for performing control to change the player character to the first state;
Identification display control means for identifying and displaying which character each player character is, regardless of whether the player character is in the first state or the second state;
With
The state change control means is in the first state when the player character in the first state and the player character in the second state contact each other for the predetermined period from the detection by the special item acquisition detection means. State special change control means for changing the player character in the second state to the first state while keeping the player character in the first state;
Game system.
複数の操作手段を有してマルチプレイゲームを実行するゲームシステムであり、仮想空間を共有し、各プレーヤそれぞれが少なくともゲーム開始時において第1状態にあるプレーヤキャラクタを操作し、少なくともゲーム開始時においてコンピュータ制御である第2状態にあるキャラクタと接触しないように前記仮想空間内を移動させるゲームを実行するゲームシステムであって、
第1状態にあるキャラクタと第2状態にあるキャラクタとは異なる形態を有しており、
各プレーヤの操作入力に従って、対応するプレーヤキャラクタの移動を制御するプレーヤキャラ制御手段と、
第1状態にあるプレーヤキャラクタと第2状態にあるキャラクタとが接触した際に、当該第1状態のプレーヤキャラクタを第2状態に変更する制御を行うとともに、接触した第2状態にあるキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には当該プレーヤキャラクタを第1状態に変更する制御を行う状態変更制御手段と、
プレーヤキャラクタが第1状態にあるか第2状態にあるかに関わらず、各プレーヤキャラクタが何れのキャラクタであるかを識別表示する識別表示制御手段と、
を備え、更に、
全てのプレーヤキャラクタが第2状態となった場合に、プレーヤキャラクタを第2状態
から第1状態に変更させる状態変更アイテムを前記仮想空間中に配置する変更アイテム配置手段と、
第2状態にあるプレーヤキャラクタによる前記状態変更アイテムの獲得を検知する変更アイテム獲得検知手段と、
前記変更アイテム獲得検知手段による検知に応じて、前記状態変更アイテムを獲得したプレーヤキャラクタを第1状態に変更させる変更アイテム取得キャラ変更制御手段と、
を備えたゲームシステム。
A game system that has a plurality of operation means and executes a multiplayer game, shares a virtual space, and each player operates a player character in a first state at least at the start of the game, and at least a computer at the start of the game A game system for executing a game for moving in the virtual space so as not to contact a character in a second state as a control,
The character in the first state and the character in the second state have different forms,
Player character control means for controlling the movement of the corresponding player character in accordance with the operation input of each player;
When the player character in the first state and the character in the second state come into contact with each other, control is performed to change the player character in the first state to the second state. In the case of a character, state change control means for performing control to change the player character to the first state;
Identification display control means for identifying and displaying which character each player character is, regardless of whether the player character is in the first state or the second state;
In addition,
Change item placement means for placing in the virtual space a state change item that changes the player character from the second state to the first state when all player characters are in the second state;
Change item acquisition detection means for detecting acquisition of the state change item by the player character in the second state;
In response to detection by the change item acquisition detection means, a change item acquisition character change control means for changing the player character that has acquired the state change item to the first state;
A game system with
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