JP4683701B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4683701B2 JP4683701B2 JP2000285071A JP2000285071A JP4683701B2 JP 4683701 B2 JP4683701 B2 JP 4683701B2 JP 2000285071 A JP2000285071 A JP 2000285071A JP 2000285071 A JP2000285071 A JP 2000285071A JP 4683701 B2 JP4683701 B2 JP 4683701B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- identification information
- display
- variable display
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を更新表示させることが可能な可変表示領域を複数有する可変表示手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機、コイン遊技機またはスロットマシン等のように、複数種類の識別情報を更新表示させることが可能な可変表示領域を複数有する可変表示手段を備えたものがある。
【0003】
このような遊技機においては、可変表示手段の可変表示領域に表示される複数の識別情報が特定の識別情報の組合わせになった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)に制御されるものがある。また、この特定遊技状態となる前には、大当りとなることを遊技者に期待させるリーチ演出が行なわれる遊技機がある。また、リーチ演出が行なわれる前に、リーチ演出になることを暗示させるような特殊な演出が行なわれることがある。この特殊な演出が行なわれた場合には、遊技者は、リーチへ発展するという期待感をもって遊技を続行していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような遊技機においては、特殊な演出が行なわれても、リーチ演出の種類はランダムに選択されるため、特殊な演出後にリーチ演出が行なわれても大当りとなる確率が特に高いわけではないので、遊技者は、特殊な演出に対してさほど大きな期待感をいだかないようになっていた。
【0005】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、特殊な演出が行なわれた後のリーチ演出を、予め定められた大当りになる確率が比較的高い複数種類のリーチ演出の中から選択し得るようにし、特殊な演出に対する信頼度が向上した遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
以下、課題を解決するための手段の具体例およびその効果を、図20に示す機能ブロック図を用いて説明する。
【0007】
(1) 複数種類の識別情報を更新表示させることが可能な可変表示領域を有する可変表示手段(可変表示装置8)と、
該可変表示手段を制御する表示制御手段(表示制御基板80)と、
前記識別情報の更新表示の結果、前記可変表示領域に表示される識別情報が特定の表示結果(大当り図柄)となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御基板31)とを備え、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の更新表示を開始(図18の(a),(b)、および、図19の(a),(b))した後、前記識別情報の更新表示を停止させ前記識別情報の表示結果を表示する第1制御と、
前記識別情報の更新表示を開始した後前記識別情報の表示結果を表示するまでの期間に、前記識別情報の更新表示を仮停止させた後前記識別情報の更新表示を再開させる制御が行なわれる第2制御とを実行可能であり(前記識別情報の更新表示中においては、前記識別情報が、一旦、仮停止された後、再度、更新表示される)、
前記第2制御は、前記更新表示の仮停止中に、シャッターにより前記識別情報を視認困難または視認不能な隠蔽状態(図18の(c)、および、図19の(c):前記隠蔽状態においては、構造的なシャッターが降りてくることにより前記識別情報が隠蔽される。また、前記隠蔽状態においては、映像的にシャッターが降りてくる演出が行なわれることにより前記識別情報が隠蔽される。)に制御する隠蔽制御を行ない(識別情報の更新中において、識別情報が、一旦、仮停止した後、再度、更新を行なうようにしてもよい。これにより、隠蔽制御が行なわれるまでの間、遊技者を楽しませることができる。・・・さらに、隠蔽制御が、仮停止中(準停止中)に行なわれれば、高速変動から隠蔽状態への変化が認識できより一層遊技者を楽しませることができる)、該隠蔽制御が行なわれた後に(図16のSJ12の後に)、前記識別情報を視認可能な状態に戻す制御を行ない(図16のSJ18、図18の(d)および、図19の(d))、その後に、全種類のリーチ演出のうちの特定の複数種類のリーチ演出の中から選択されたリーチ演出を行なわせる制御(図18の(e),(g)および、図19の(e),(g))である。
【0008】
なお、識別情報を視認困難な状態とは、識別情報の一部は見えても、全体が見えず、一見してすぐにいかなる識別情報であるかを判断できない状態をいう。識別情報を視認不能な状態とは、識別情報が全く見えないか、識別情報の一部は見えても、その全体が見えず、いかなる識別情報であるかを判別できない状態をいう。識別情報を視認可能な状態とは、識別情報の全体が見える状態、または、識別情報の一部は見えない状態であっても、いかなる識別情報であるかを判別できる状態をいう。
【0009】
さらに、識別情報を視認困難な状態とは、少なくとも一の識別情報の少なくとも一部が、何らかに覆われて見えない状態であってもよい。また、識別情報を視認困難な状態とは、当該遊技機の通常の識別情報の更新表示を行なっている通常更新表示状態時に見えている識別情報の状態に比較して、識別情報が見えにくく、いかなる識別情報であるかを判別し難い状態であってもよい。このとき、視認可能な状態とは、全ての識別情報の全ての部分が見えている状態であってもよいとともに、視認不能な状態とは、識別情報のいずれの部分もが見えない状態であってもよい。
【0010】
上記の構成によれば、隠蔽制御が行なわれた場合には、全種類のリーチ演出のうちの特定の複数種類のリーチ演出の中から選択されたリーチ演出が行なわれるため、リーチ演出の面白味が向上したものとなる。また、隠蔽制御が行なわれずにリーチ演出が行なわれる場合に比較して、特定の表示結果となる期待感を遊技者により大きくいだかせることができる。さらに、識別情報の更新表示を開始した後において、リーチ演出が行なわれることを予告する特殊な演出である隠蔽制御を行なうことにより、識別情報の更新表示中においても遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【0011】
なお、上記遊技制御手段と表示制御手段とは、1つの手段がそれぞれの機能を有するものであってもよい。すなわち、遊技制御手段と表示制御手段とが1チップのマイコンに組み込まれて構成されていてもよい。
【0019】
(2) 前記可変表示領域は、線によって区画されている(図18および図19)。
【0020】
上記の構成によれば、可変表示領域の移動および拡大表示等が遊技者に分かり易くなる。
【0021】
(3) 前記可変表示領域が複数設けられ、前記隠蔽制御が行なわれているときは、前記複数の可変表示領域のうち少なくとも1つの可変表示領域に表示される識別情報は、いかなる識別情報であるかを判別可能な状態となっている(図18の(c)または図19の(c))。
【0022】
なお、識別情報を判別可能な状態とは、識別情報の全てが見えることによりその識別情報がいかなる識別情報であるかを認識可能な状態、または、識別情報のうち一部が隠蔽されていても、隠蔽されていない部分から判断して、いかなる識別情報であるかを認識できる状態をいう。さらに、識別情報を判別可能な状態とは、可変表示領域に表示されている識別情報が、いかなる識別情報であるかが遊技者に分かる状態であればいかなる状態であってもよいが、たとえば、仮に、識別情報の更新表示が停止している場合に視認困難な状態であっても、更新表示(スクロール)することにより、いかなる識別情報が更新中において可変表示領域に更新表示されているかを遊技者が分かる状態であってもよい。
【0023】
上記の構成によれば、1つの可変表示領域の識別情報のみ判別可能なので、他の判別不可能な識別情報が、いかなる態様となっているのかという興味を遊技者にいだかせることができる。
【0024】
(4) 前記隠蔽制御が行なわれているときは、前記各可変表示領域に表示される識別情報が同期して更新表示する(図18の(c)または図19の(c))。
【0025】
上記の構成によれば、隠蔽制御後に、複数の可変表示領域それぞれに表示される識別情報の全てが同期して更新表示する状態を違和感なく演出することができる。
【0026】
(5) 前記リーチ演出は、前記複数の可変表示領域それぞれに表示される識別情報の全てが同期して更新表示する全回転リーチによる演出を含んでいる(図18の(e)または図19の(e))。
【0027】
上記の構成によれば、隠蔽制御が行なわれた場合には、遊技者から見て、必ず、特定の識別情報の組合わせとなるかのように見えるため、大当りへの期待感を向上させることができる。
【0028】
(6) 前記隠蔽制御が行なわれた場合においては、前記リーチ演出が行なわれるまでの一連の変動態様が同一である(図18の(a)〜(d)または図19の(a)〜(d))。
【0029】
なお、変動態様が同一とは、更新表示中において、隠蔽制御が開始されるタイミング、隠蔽制御が終了するタイミングおよび隠蔽制御終了後にリーチ演出が行なわれるタイミングなどの可変表示態様の変化の切換タイミングが同一という意味である。
【0030】
上記の構成によれば、隠蔽制御が行なわれてもリーチ演出が開始されるまでは全回転リーチ演出となるか他のリーチ演出となるかが識別できないので、全回転リーチ演出が行なわれる期待感を遊技者に持たせて遊技を続行させることができる。
【0031】
(7) 前記隠蔽制御が行なわれてリーチ状態となった場合(図6の特殊テーブル)、前記隠蔽制御が行なわれずにリーチ状態となった場合(図6の通常テーブル)に比較して、前記特定遊技状態となる信頼度が高いことを特徴とする(図6の停止図柄条件参照)。
【0032】
なお、信頼度とは、リーチ状態となった後に、リーチが特定遊技状態(大当り)に対して、どの位期待できるかを表したものである。
【0033】
上記の構成によれば、隠蔽制御が行なわれた場合、特定遊技状態となる信頼度が高く設定されているので、隠蔽制御が行なわれれば特定遊技状態となるという期待感を遊技者により大きく持たせることができる。
【0034】
(8) 前記表示制御手段は、前記特定の表示結果とならないことが決定されている場合においても、前記隠蔽制御を行なうことが可能である(図6の特殊テーブルのコマンド「80H 10H」または「80H 30H」)。
【0035】
上記の構成によれば、特別の表示結果とならないことが決定されている場合においても、隠蔽制御により特定の表示結果となる期待感をもたせることができるため、遊技者に遊技を飽きさせることなく遊技を継続させることができる。
(9) 前記表示制御手段は、前記隠蔽制御を行なうときの前記更新表示の仮停止中の識別情報について、当該識別情報を他の識別情報に更新することなく当該識別情報を表示したままその表示態様を変化させる。
上記の構成によれば、隠蔽制御を行なうときの更新表示の仮停止中の識別情報の表示態様が変化することにより、より一層、遊技者を楽しませることができる。
【0036】
以下、本発明の特徴点および変形例を列挙する。
(1) 前記識別情報の更新表示中においては、前記識別情報が、一旦、仮停止された後、再度、更新表示される。
【0037】
(2) 前記仮停止時においては、前記識別情報が更新表示しない準停止状態となる。(準停止状態においては、識別情報の移動、識別情報の大きさの変化、識別情報の色の変化、識別情報の平面的な回転、識別情報の裏表の回転等が行なわれる。)
(3) 前記準停止状態においては、全ての識別情報が更新表示しない状態となる。
【0038】
(4) 前記更新表示中においては、前記識別情報が視認識され難い速度の高速更新表示を行なうことが可能である。
【0039】
(5) 前記隠蔽制御は、前記仮停止中(準停止中)に行なわれる。
(6) 前記隠蔽状態においては、モザイクにより前記識別情報が隠蔽される。
【0040】
(7) 前記隠蔽状態においては、キャラクタの後ろに前記識別情報が隠蔽される。
【0041】
(8) 前記隠蔽状態においては、構造的なシャッターが降りてくることにより前記識別情報が隠蔽される。また、前記隠蔽状態においては、映像的にシャッターが降りてくる演出が行なわれることにより前記識別情報が隠蔽される。
【0042】
(9) 前記隠蔽状態においては、前記識別情報が縮小されて隠蔽される。
(10) 前記隠蔽状態においては、前記識別情報がしばらく消えて隠蔽される。
【0043】
(11) 前記隠蔽状態においては、前記識別情報が透明になることによって隠蔽される。
【0044】
(12) 前記隠蔽状態においては、前記識別情報が海に落ちるような演出により前記識別情報が消えることにより隠蔽される。
【0045】
(13) 前記隠蔽状態においては、前記識別情報が描かれたカードの裏表が反転して前記識別情報が隠蔽される。
【0046】
(14) 前記隠蔽状態においては、一の識別情報の後部に他の識別情報が隠される。
【0047】
(15) 前記隠蔽状態においては、前記可変表示領域がの明るさが調整されて前記識別情報が隠蔽される。
【0048】
(16) 前記隠蔽状態においては、前記識別情報が移動して前記可変表示領域の枠の外へ行くかのうような演出により隠蔽される。
【0049】
(17) 前記隠蔽状態においては、前記識別情報が箱の中に入れられて隠蔽される。
【0050】
(18) 前記隠蔽状態においては、前記識別情報が掘られた穴の中に入れられて隠蔽される。
【0051】
(19) 前記隠蔽制御は、前記識別情報の更新表示中において、前記識別情報が合体することにより行なわれる。
【0052】
(20) 前記隠蔽状態においては、モーフィングによる演出により隠蔽される。モーフィングとは、たとえば、一の識別情報を他の識別情報に徐々に変化させていくような演出をいう。
【0053】
(21) 前記遊技制御手段は、前記可変表示手段を制御するための表示指令情報を出力し、前記表示制御手段は、前記出力されてきた表示指令情報に基づいて前記可変表示手段を制御する。
【0054】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が特定の表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【0055】
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0056】
カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0057】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0058】
カードユニット50には端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0059】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打球操作するための操作ノブ5とが設けられている。操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打球供給皿3内に貯留されているパチンコ玉を1個ずつ発射することができる。遊技領域7の中央には、識別情報の一例となる複数種類の特別図柄を可変表示(以下、変動表示ともいう)させる可変表示装置8が設けられている。
【0060】
この可変表示装置8には、普通図柄が可変表示される普通図柄用の可変表示器10と、始動記憶表示器18とが設けられている。さらに、可変表示装置8の下方には、始動口14が構成された始動用電動役物15と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開放状態となる可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物15には、可動片が左右に設けられている。また、一般入賞口として、可変表示装置8の上部や、可変入賞球装置19の左右、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、26は、打込まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であり、25は、装飾ランプである。
【0061】
遊技領域7の外周には枠ランプ(遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c)と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切れ中に点灯するランプ玉切れランプ52とが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設けられている。
【0062】
可変表示装置8は、複数種類の特別図柄を可変表示可能なCRT表示器で構成されている。可変表示装置8の中央の画像表示領域9では、表示画面の左から右へ並ぶ態様で、左可変表示部、中可変表示部、および右可変表示部の3つの可変表示部が表示される。各可変表示部においては、複数種類の識別情報としての特別図柄が個別に変動表示可能である。この例の場合、各可変表示部において表示される特別図柄は、0〜11の12種類の図柄を漢数字で表した図柄であり、予め定め配列が定められており、その配列順序にしたがってスクロール等の変動態様で可変表示装置において巡回表示される。
【0063】
始動入賞が発生したことを条件として、左,中,右のすべての可変表示部が一斉に可変開始し、各可変表示部において、複数種類の特別図柄が上から下に向かってスクロール表示される。そして、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。左可変表示部で可変表示される図柄は左図柄と呼ばれ、中可変表示部で可変表示される図柄は中図柄と呼ばれ、右可変表示部で可変表示される図柄は右図柄と呼ばれる。
【0064】
特別図柄の変動表示における変動表示パターンは、予め複数種類定められており、その中から選択的に用いられる。この変動表示パターンは、変動開始から表示結果の確定表示(停止表示)までに要する変動表示時間を特定可能である。これらの変動表示パターンのうちの一部の変動表示パターンについては、同じ変動態様であるが変動表示時間が通常(通常変動パターン)よりも短縮された短縮変動パターンが設定されており、通常変動パターンと短縮変動パターンとが選択的に用いられる。
【0065】
この可変表示装置8が可変停止された状態で、特別図柄が予め定められた特定の特別図柄の組合せ(たとえば七七七のようなゾロ目の図柄の組合せ)となることにより、表示結果が予め定められた特定の表示態様(特定の識別情報の組合わせ)となった場合には、特定遊技状態としての大当たり状態が発生する。以下、このような大当り状態が発生する特定の特別図柄の組合せを大当り図柄という。大当りとなれば、可変入賞球装置19の開閉板20が傾動して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる。開閉板20は、ソレノイド21によって駆動される。
【0066】
可変表示装置8の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化(識別情報が更新表示)可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(特定の識別情報の組合わせ)となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0067】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0068】
可変入賞球装置19の大入賞口内部には可変入賞球装置19に入賞した玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉はVカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。可変入賞球装置19に入賞した入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0069】
パチンコ遊技機1の背面側には、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー(図示省略)が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示省略)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ(図2参照)が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【0070】
可変入賞球装置19の第1の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、再度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0071】
可変表示装置8の左側方部分および右側方部分には、それぞれワープ入口11が設けられている。このワープ入口11に進入した打玉は、可変表示装置8の裏面側を通って下方に流下してワープ出口13から再度遊技領域7に放出される。このため、ワープ出口13から放出された打玉は、始動口14に比較的入賞しやすい状態となる。
【0072】
ワープ入口11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートスイッチ12で検出されることを条件として、普通図柄用可変表示器10が可変開始される。なお、普通図柄用可変表示器10が可変表示している最中にさらに打玉がゲートスイッチ12で検出された場合には、「4」を記憶数の上限として通過球が記憶されてその記憶数が通過記憶表示器(図示省略)においてLEDの点灯数により表示される。
【0073】
普通図柄用可変表示器10は7セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。普通図柄用可変表示器10の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば7)となれば普通図柄の「当り」となる。普通図柄用可変表示器10に「当り」の表示結果が導出されると、始動用電動役物15に設けられた左右1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物15が開放状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物15が開放状態にある際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物15が開放状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開放状態は終了する。なお、確率変動状態においては、始動用電動役物15は2回開成し、かつ、1回の開成期間が延長される。
【0074】
始動口14に入賞した始動入賞玉は遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると5個の賞球が払出されるとともに、その検出出力に基づいて可変表示装置8が可変開始される。可変表示装置8が可変表示中に始動口スイッチ17により検出された始動入賞は、「4」を記憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示器18においてLEDの点灯数により表示される。前述した特別図柄の短縮変動は、始動入賞の記憶数が「4」になっている場合に行なわれる。このような始動入賞の記憶は、後述する基本回路のRAMにおいて行なわれる。
【0075】
可変表示装置8の変動表示の停止表示結果が大当り図柄となり、その大当り図柄が予め定められた確変図柄であれば、その停止表示結果に基づく大当り状態の終了後、確率変動状態に制御される。ここで、確率変動状態とは、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態の一種であり、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く向上された状態をいう。また、確変図柄は、複数種類存在する大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄であり、この確変図柄として定められた大当り図柄が変動表示の停止表示結果となった場合には、確率変動状態に制御がされるのである。確率変動状態の発生を伴う大当りを確変大当りといい、確率変動状態の発生を伴わない大当りを非確変大当りという。
【0076】
このような確率変動状態は、後述するように定められた継続期間だけ継続し、次回の大当りが再度、確変大当りであった場合には、その2回目の確変大当りに伴なう特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【0077】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長期間に亘って確率変動状態に繰返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【0078】
そこで、このパチンコ遊技機1の場合には、初回の確変大当りが発生した後、所定回、確変大当りが連続すると、確変大当りが発生しないように制限がかけられる。なお、このような制限をかけることを以下においては、「リミッタの作動」と呼ぶ。また、低確率状態(高確率状態に対して大当りの発生確率が低く設定された状態であり、前述した通常遊技状態を意味する)において発生した大当りを初当りともいう。
【0079】
また、確率変動状態は、高確率状態、確率向上状態、または、確変状態とも呼ばれる。確率変動状態においては、さらに、普通図柄用可変表示器10の表示結果が当りとなる確率も向上させられる。
【0080】
図2は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基板(払出制御基板ともいう)37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0081】
賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0082】
賞球基板37には、玉払出装置97、および、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続される。音声制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0083】
遊技制御基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、アドレスデコード回路67とが設けられている。
【0084】
基本回路53は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、タイマ割込みにしたがって、ROM54に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行する。
【0085】
初期リセット回路65は、電源投入時に基本回路53をリセットする回路である。基本回路53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。アドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0086】
スイッチ回路58は、各種スイッチからの信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0087】
情報出力回路64は、基本回路53から与えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0088】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物15の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0089】
ランプ・LED回路60は、可変表示器(普通図柄用可変表示器)10、装飾ランプ25、および始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御する回路である。
遊技制御基板31から賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【0090】
遊技制御基板31から賞球基板37に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0091】
また、遊技制御基板31から表示制御基板80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンドには、可変表示装置8の変動表示を開始させるとともに変動パターンを指定するための変動開始コマンド、左,中,右の特別図柄のそれぞれの予定停止図柄を指定する左,中,右の停止図柄コマンド、図柄の変動表示の終了を指定する全図柄停止コマンド等がある。この表示制御コマンドは1バイトデータからなるMODEデータ(CMD1)とEXTデータ(CMD2)との2組の2バイトデータから構成されている。MODEデータは、変動開始コマンドや停止図柄コマンド等のコマンド種別を示すデータである。EXTデータは、MODEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。このようなコマンドデータは、基本回路53のROM54に記憶されている。
【0092】
基本回路53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【0093】
基本回路53は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力させる制御が行なわれる。
【0094】
基本回路53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0095】
具体的には、可変入賞球装置19の大入賞口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0096】
このような3種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板31は、次のような制御動作を行なう。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が入力されると、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうかを、払出個数決定用データを参照することによって判断し、あった場合には、遊技制御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0097】
遊技制御基板31から賞球基板37に送られた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置97を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【0098】
図3は、表示制御基板80内の回路構成を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロック図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッファ回路105における入力バッファ105aを介してストローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号ともいう)が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM102には、変動表示の表示パターンに関するデータ等の表示制御用のデータが各種記憶されている。
【0099】
具体的には、表示制御用CPU101は、表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
【0100】
なお、図3には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0101】
表示制御用CPU101は、後述する表示制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め決められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0102】
また、表示制御基板80側において表示制御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が2チップ用いられる。この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。このような構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31に信号が与えられる可能性を確実になくすことができる。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間の信号に関しては一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(データ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段は、バッファIC回路で構成されているために、比較的容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等の他の回路素子を設けてもよい。
【0103】
また、遊技制御基板31側において表示制御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0104】
図4は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図4には、C_RND1、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R、C_RND_RACTの5種類のランダムカウンタが示されている。
【0105】
C_RND1は、始動入賞記憶(始動記憶ともいう)がある場合にその始動入賞記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定(判定)用のランダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である299まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0106】
C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rは、画像表示領域9に最終的に停止表示される停止図柄(確定図柄)の種類(予定停止図柄)を決定するために用いられるランダムカウンタである。
【0107】
C_RND_Lは左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。C_RND_Lは、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。なお、大当りとなる場合には、中図柄および右図柄が、このC_RND_Lに基づいて決定され、左図柄と同じ図柄に揃えられる。
【0108】
C_RND_Cは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。C_RND_Cは、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。ここで、割込処理余り時間とは、後述する図22の割込処理ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して後述する図22のステップS3に従い無限ループで加算処理が実行される。
【0109】
C_RND_Rは、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。C_RND_Rはその上限である11まで加算された後再度0から加算される。C_RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1ずつ加算される。
【0110】
C_RND_RACTは、リーチ状態の演出表示を行なう場合において、リーチ演出表示の種類を選択決定するためのリーチ選択用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である119まで加算された後再度0から加算される。C_RND_RACTは、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。このC_RND_RACTがとり得る0〜119のそれぞれの値は、複数種類用意されたリーチ演出表示の種類(後述するリーチ1〜リーチ5)のうちのいずれかの種類に対応付けられており、このC_RND_RACTの抽出値に対応する種類のリーチ演出表示が行なわれる。
【0111】
次に、可変表示装置8の画像表示領域9に表示される特別図柄の配列構成について説明する。左図柄、中図柄、および、右図柄の各特別図柄は、漢数字による複数種類(この例では12種類)の図柄により構成されており、スクロール表示等の表示態様で可変表示される。各特別図柄は、複数の図柄が所定の順序で配列された図柄データとして、基本回路53のROM54に記憶されている。特別図柄は、この配列順序にしたがった順序でスクロール等して変動表示される。
【0112】
特別図柄の図柄データの具体的な構成は、次のとおりである。左,中,右図柄の各々においては、12種類の図柄のそれぞれに対応して、0,1,…,11の図柄ポジション番号が割り振られている。このような図柄ポジション番号は、前述したC_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rの各々から抽出され得る0〜11のカウンタ値のそれぞれに対応している。
【0113】
前述したC_RND1の抽出値に基づいて大当たりが事前決定された場合には、前述したC_RND_Lの抽出値が図柄ポジション番号と一致する場所の図柄が左,中,右の各予定停止図柄として選択決定される。これにより、大当りが事前決定された場合には、左,中,右の各予定停止図柄が同じ図柄に揃う。一方、はずれが事前決定された場合には、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rのそれぞれの抽出値がそれぞれに対応する図柄ポジション番号と一致する場所の図柄が左,中,右の各予定停止図柄として選択決定される。ただし、そのように選択決定された予定停止図柄がすべて一致してしまう場合には、左,中,右の各予定停止図柄が同じ図柄の種類に揃わないように中図柄が1図柄分ずらされることにより、強制的にはずれ図柄に補正される。
【0114】
図5は、始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【0115】
始動入賞があれば、C_RND1のカウント値が抽出される。C_RND1の抽出値は大当り判定用バンクに格納される。ここで、大当り判定用バンクは、始動入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路53のRAM55の作業領域に設けられている。始動入賞は最大4つまで記憶されるため、大当り判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。大当り判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、大当り判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC_RND1の抽出値のデータが記憶されて行く。
【0116】
具体的に、始動入賞に応じたC_RND1の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が大当り判定用バンク0に記憶され、始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶されて行く。大当り判定用バンク0〜3のうちのバンク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか否かの判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行なわれるのである。
【0117】
また、始動入賞が検出されるのと同時にC_RND_Lのカウント値も抽出され、その抽出値は左図柄判定用バンクに格納される。左図柄判定用バンクについても大当り判定用バンクと同様に基本回路53のRAM55の作業領域に設けられており、左図柄判定用バンク0〜左図柄判定用バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。そして、左図柄判定用バンクにおいては、始動入賞が検出された時点で、左図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC_RND_Lの抽出値のデータが記憶されて行く。
【0118】
次に、大当り判定用バンクに格納された抽出値を判定するための大当り判定値が設定される。ここで、高確率時(確率変動状態)でない通常時(通常遊技状態)においては、大当り判定値として「7」が設定される。一方、高確率時では、大当り判定値として「3」,「7」,「11」,「19」,「79」の5つが設定される。
【0119】
次に、設定された大当り判定値と抽出値とが比較され、通常時では、抽出値が「7」のときには大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれとすることが決定される。一方、高確率時では、抽出値が「3」,「7」,「11」,「17」,「79」のうちのいずれかのときには大当りとすることが決定され、それ以外の時にははずれとすることが決定される。これにより、確率変動状態以外の通常時の大当り確率が1/300であるのに対し、確率変動状態時においては、大当り確率が1/60というように5倍に向上する。
【0120】
大当りとすることが決定された場合には、左図柄判定用バンクに格納されているC_RND_Lの値が参照され、ゾロ目で停止させる大当り図柄がその抽出値に基づいて決定される。一方、はずれとすることが決定された場合には、変動表示の開始時においてC_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rの値がそれぞれ抽出され、それらの抽出値に基づいて画像表示領域9に最終的に停止させるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、C_RND_Cの抽出値に「1」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【0121】
図5を用いて説明した処理のうち、はずれ図柄の決定以外の処理は、特別図柄の変動表示を開始させる前に事前に行なわれる。はずれ図柄の決定の処理は、特別図柄の変動開始時に行なわれる。
【0122】
このパチンコ遊技機1の場合には、確率変動状態が発生した場合において、その継続期間が2種類設けられている。その一方の種類の継続期間(第1の継続期間)は、次回の大当りが発生するまでである。また、その他方の種類の継続期間(第2の継続期間)は、確率変動状態が発生後、所定回数の変動表示が実行されるまでである。ただし、この場合における第2の継続期間は、次回の大当りが発生すればたとえ変動表示回数が所定回数まで達していなくても継続期間が終了する。このような継続期間は、大当り図柄の種類に応じて選択的に用いられる。
【0123】
図6は、リーチ演出に関するコマンドテーブルを表形式で示す図である。この図6においては、「80H」によって示されるリーチ演出コマンドにおける通常時コマンドCMD1「00H〜15H」および時短時コマンドCMD2「20H〜35H」に対応したリーチ演出の種類(リーチとなる図柄位置を含む)、停止図柄条件が示されている。
【0124】
通常変動から選択されるコマンドのうち、通常時コマンドCMD1「00H」および時短時コマンドCMD2「20H」の場合は、通常の変動が行なわれる。
【0125】
通常テーブルコマンドのうち、通常時コマンドCMD1「01H〜6H」および時短時コマンドCMD2「20H〜26H」の場合は、リーチ1の演出が行なわれるが、この場合の停止図柄条件は、図6に示すように、−2コマはずれ、−1コマはずれ、当たり、+1コマはずれ、+2コマはずれ、大はずれのそれぞれの場合がある。
【0126】
ここで、−2〜+2コマはずれとは、はずれの表示結果の一種であり、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄のうち一旦準停止した場合にリーチを構成するリーチ図柄から、リーチ図柄以外の最終的に図柄が確定するときに停止する最終停止図柄が何コマずれてはずれとなったかを示すものである。なお、準停止とは、図柄(識別情報)の更新動作は行なっていないが、更新動作を完全に停止して表示結果を導出することなく、図柄の揺れ動作、色の変化、大きさの変化、回転等のその位置での可変表示を行なっている状態をいう。
【0127】
この場合のコマ数は、図柄数であり、リーチ図柄と、最終停止図柄との図柄差(前述した図柄の配列上での図柄ポジションの差)の1図柄を1コマとして表わされる。そして、リーチ図柄の予定指定図柄の図柄ポジション番号を基準値「0」とみなし、その基準値となる図柄ポジション番号から番号が小さくなる方向が「−」で表わされ、番号が大きくなる方向が「+」で表わされる。したがって、たとえば、+2コマはずれとは、最終停止図柄がリーチ図柄から+2コマずれたはずれ状態をいう。また、大はずれとは、最終停止図柄がリーチ図柄から±2コマを超えてずれたはずれ状態をいう。
【0128】
通常テーブルコマンドのうち、通常時コマンドCMD1「07H〜BH」および時短時コマンドCMD2「27H〜2BH」の場合は、リーチ2の演出が行なわれるが、この場合の停止図柄条件は、図6に示すように、−2コマはずれ、−1コマはずれ、当たり、+1コマはずれ、+2コマはずれそれぞれの場合がある。
【0129】
通常テーブルコマンドのうち、通常時コマンドCMD1「0CH〜0EH」および時短時コマンドCMD2「2CH〜2EH」の場合は、リーチ3の演出が行なわれるが、この場合の停止図柄条件は、図6に示すように、−1コマはずれ、当たり、大はずれのそれぞれの場合がある。
【0130】
特殊テーブルコマンドのうち、通常時コマンドCMD1「0FH,10H」および時短時コマンドCMD2「2FH,30H」の場合は、リーチ4の演出が行なわれるが、この場合の停止図柄条件は、図6に示すように、当たりおよび+1コマはずれの場合がある。リーチ4の演出の前には、図16〜図19を用いて詳述する特別な演出が行なわれる。この通常時コマンドCMD1「10H」および時短時コマンドCMD2「30H」の場合のみ、特殊テーブルコマンドが選択されても表示結果がはずれとなる。言い換えれば、表示結果がはずれとなる場合にも、特殊テーブルが用いられて、リーチ4の演出が行なわれる、すなわち、リーチ演出の前に、図16〜図19を用いて詳述する特別な演出が行なわれる。
【0131】
特殊テーブルコマンドのうち、通常時コマンドCMD1「11H〜15H」および時短時コマンドCMD2「31H〜35H」の場合は、リーチ5の演出が行なわれるが、この場合の停止図柄条件は、全回転リーチの後、図6に示すように、10コマ移動後当たり、11コマ移動後当たり、12コマ移動後当たり、13コマ移動後当たり、14コマ移動後当たりのそれぞれの場合がある。このリーチ5の演出の前においても、リーチ4の演出の前に行なわれる特別な演出と同様の、図16〜図19を用いて詳述する特別な演出が行なわれる。また、全回転リーチは、特殊テーブルコマンドのうちリーチ5が演出されるコマンドが選択された場合のみ行なわれる。
【0132】
図7および図8は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理および割込み処理を説明するためのフローチャートである。図7においては、遊技制御メイン処理が示され、図8においては、割込み処理が示されている。この割込み処理は、たとえば、2msec毎に1回実行される。
【0133】
遊技制御メイン処理においては、まず、ステップSA(以下、単に「SA」という。)1に入る前に、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次に、SA1により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか否かが判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば、2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【0134】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための表示用乱数更新処理がSA2により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このSA2では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次に、SA3により、タイマ割込みがあるか否かの判断がなされる。タイマ割込みがない場合にはSA2に戻り、SA2とSA3とによる無限ループにより表示用乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0135】
一方、タイマ割込処理は、図8に示すように、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえば、2msec)毎に実行され、SB1によりタイマ割込みありが設定され、SB2により割込み許可がなされる。その結果、図7のSA3によりNOの判断がなされればSA4に進み、タイマ割込みなしが設定され、SA4〜SA14の処理が実行されることとなる。
【0136】
SA4では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特定図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。こにより、始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つで構成されており、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【0137】
次に、SA5により、エラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【0138】
次に、SA6へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタ(図4に示すC_RND_1等)を更新する処理である。
【0139】
次に、SA7へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、SA2の処理と同じ処理であり、具体的には、図4に示すC_RND_L、C_RND_C、C_RND_R、C_RND_RACT、E_RND_RACTの5種類のランダムカウンタを更新する処理である。
【0140】
次に、SA8へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうち1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がSA9により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる普通図柄用可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて各処理中に更新される。
【0141】
次に、SA10へ進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。次に、SA11へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通図柄用可変表示器10を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53がランプ制御基板35へ伝送する処理である。
【0142】
次に、SA12へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次に、SA13へ進み、ソレノイド16,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次に、SA13へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このSA14の後、再びSA2へ進み処理を行なう。
【0143】
図9は、初期化処理を説明するためのフローチャートである。初期化処理においては、パチンコ遊技機1を初期化するためのクリアスイッチがオンしたか否かが判別される。
【0144】
S1において、クリアスイッチがオンしていればS4に進み、RAM55に記憶されている記憶データを消去して、初期化処理を終了する。また、S1において、クリアスイッチがオンしていなければS2に進み、電源断時における遊技の進行状況の記憶をバックアップデータとして保持しているバックアップ記憶領域にバックアップデータがあったか否かが判別される。
【0145】
S2において、バックアップデータが保持されていなければS4に進み、RAM55に記憶されている記憶データを消去して、初期化処理を終了する。また、S2において、バックアップデータが保持されていればS3に進み、電源投入前の状態への復旧処理を行ない、初期化処理を終了する。
【0146】
図10は、特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図7のSA8で実行される処理である。この特別図柄プロセス処理においては、特別図柄プロセスフラグの値に応じてSD1〜SD8のうちのいずれかの処理が実行された後、SD9の表示制御データ処理が実行される。特別図柄プロセス処理が実行されることにより、特別図柄の変動が制御されるとともに、大当り状態における制御が行なわれる。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。
【0147】
特別図柄の可変表示動作は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセスフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状態に制御される。
【0148】
特別図柄変動待ち処理(SD1)は、始動入賞があるか否か(始動記憶があるか否か)を判定し、始動入賞がない場合には客待ちのための待機用の画面であるデモンストレーション画面(デモ画面)を表示させるための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【0149】
特別図柄判定処理(SD3)は、始動記憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなどを事前決定する処理である。図柄変動設定処理(SD5)は、停止図柄や変動パターンを設定する処理である。詳細については図11を用いて後述する。図柄確定設定処理(SD7)は、可変表示を終了させる(特別図柄の変動を終了させる)ための図柄確定コマンドを表示制御基板80に対して出力する処理である。
【0150】
大当り開始処理(SD2)は、1ラウンド目を開始させるためのコマンドを表示制御基板80に対して出力する処理である。大当り中処理(SD4)は、2ラウンド目以降を開始させるためのコマンドを表示制御基板80に対して出力する処理である。大当り終了処理(SD6)は、大当り状態を終了させる際に実行される処理である。
【0151】
確変抽選処理(SD8)は、確変の抽選演出結果を確変とするか否かを特定可能な抽選データを設定する処理である。この確変抽選処理において設定された抽選データは、確変抽選演出の表示制御前に事前に表示制御基板80に対して出力される。
【0152】
表示制御データ処理(SD9)は、上記各種処理(SD1〜SD8)において設定された表示制御用のコマンドデータを表示制御基板80へ出力する処理である。この表示制御データ処理(SD9)については、特別図柄プロセスフラグの値如何にかかわらず、特別図柄プロセス処理が実行された際には常に実行される。
【0153】
図11は、図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。この図柄変動設定処理は、図10のSD5において行なわれる処理である。この図柄変動設定処理においては、まず、出力タイマが設定済みであるか否かが判断される(SC1)。出力タイマは、特別図柄の変動パターン(可変表示制御時間等)を指定するコマンドデータが出力データ格納領域にセットされた後に、後述するSC11においてセットされる。出力タイマが設定されていない場合には、変動短縮変動を行なう条件となる変動短縮条件が成立しているか否かの判断がなされる(SC2)。この実施の形態の場合は、RAM54に記憶されている現在の始動入賞記憶数が「4」になっている場合に成立する。
【0154】
SC2により変動短縮条件が成立していないと判断された場合は、図6に示した通常の欄の変動パターンコマンドの出力のために使用する設定を行なう処理(SC3)がなされた後、後述するSC5に進む。一方、SC2により変動短縮条件が成立していると判断された場合は、図6に示したテーブルの短縮の欄の変動パターンコマンドの出力のために使用する設定を行なう処理(SC4)がなされた後、後述するSC5に進む。このように、まず先に、変動時間短縮制御を行なうか否かに応じて、変動パターンコマンドの出力のためのテーブルの欄が選択される。
【0155】
SC5に進んだ場合は、前述した大当りフラグが設定(ON)されているか否かの判断がなされる。大当りフラグが設定されていないと判断された場合は、はずれの場合の変動パターンのコマンドを設定する場合であり、後述するSC6に進む。一方、大当りフラグが設定されていると判断された場合は、大当りの場合の変動パターンのコマンドを設定する場合であり、SC6に進み、次のような処理が行なわれる。すなわち、C_RND_RACTの抽出値に対応したリーチの種類が選択され、前述したSC3またはSC4により現在の状況に応じて設定された通常の欄または短縮の欄を参照して、C_RND_RACTにより選択したリーチの種類に対応するコマンドデータを選択して読出し、そのコマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する変動パターンコマンドとして設定する。以上の処理により、SC6では、C_RND_RACTの値に応じて、変動パターンコマンドが設定される。その後、この後述するSC10に進む。
【0156】
また、前述したSC5により大当りフラグが設定されていないと判断されてSC7に進んだ場合は、前述したリーチフラグが設定されているか否かの判断がなされる。SC7によりリーチフラグが設定されていないと判断された場合は、リーチ状態を発生させない場合であり、後述するSC9に進む。一方、SC7によりリーチフラグが設定されていると判断された場合は、リーチ状態(はずれのリーチ)を発生させる場合であり、SC8に進み、次のような処理が行なわれる。すなわち、C_RND_Lの抽出値に基づく左図柄の予定停止図柄と、C_RND_Cの抽出値に基づく中図柄の予定停止図柄との図柄差により求められるはずれコマ数により、図6に示したC_RND_RACTとリーチの種類との関係を示す相関関係データ(−2コマはずれ〜+2コマはずれ、大はずれのいずれか)を選択し、その選択した相関関係データを用いて、C_RND_RACTの抽出値に対応したリーチの種類を選択する。そして、前述したSC3またはSC4により現在の状況に応じて設定された通常の欄または短縮の欄を参照して、C_RND_RACTにより選択したリーチの種類に対応するコマンドデータを選択して読出し、そのコマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する変動パターンコマンドとして設定する。以上の処理により、SC8では、はずれ時の図柄差に対応する前記相関関係データを用い、C_RND_RACTの値に応じて、変動パターンコマンドが設定される。その後、後述するSC10に進む。
【0157】
また、前述したSC7によりリーチフラグが設定されていないと判断されてSC9に進んだ場合は、リーチ状態を生じさせずに表示結果が導出される通常変動が行なわれる場合であり、前述したSC3またはSC4により現在の状況に応じて選択された通常の欄または短縮の欄を参照して、通常変動に該当するコマンドデータを選択して読出し、そのコマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する変動パターンコマンドとして設定する。その後、後述するSC10に進む。
【0158】
このように、変動時間短縮制御が行なわれる場合には、変動パターンコマンドが、変動パターンの平均可変表示時間が短く設定された方のデータテーブルである短縮時テーブルに基づいて選択される。このため、変動時間短縮制御を行なう場合に、変動表示制御時間が短縮された表示が実際に行なわれることを確実に担保することができる。また、遊技機の変動表示に関する制御動作の検査時において、変動コマンドデータの選択が、平均変動表示時間が短く設定された方の短縮時テーブルに基づいて選択されたことを基本回路53側で確認することにより、時間短縮表示が実際に行なわれていることを確認することができる。
【0159】
SC10に進んだ場合は、前述したように設定された変動パターンを特定可能な変動パターンデータが出力データ格納領域にセットされる。出力データ格納領域は、表示制御基板80に対して出力するコマンドデータを格納する領域である。この出力データ格納領域にセットされたコマンドデータは、変動開始コマンドとして表示制御基板80に対して出力される。
【0160】
次に、変動パターンに対応した出力タイマがセットされる(SC11)。たとえば、変動パターンによって特定される変動表示制御時間が10522msの場合には、その変動表示制御時間に対応して、図柄の変動開始からた図柄の変動停止までの時間が出力タイマとしてセットされる。遊技制御基板31は、出力データ格納領域にセットされた変動パターンデータが表示制御基板80に対して出力された時点からこの出力タイマの減算更新を開始し、出力タイマのタイマ値が0となった時点で後述するSC17によりプロセスフラグを更新して大当り開始処理または特別図柄変動待ち処理に移行する。
【0161】
次に、特別図柄の確定図柄(予定停止図柄)データを出力データ格納領域にセットする処理がなされる(SC12)。具体的にSC12では、大当りフラグが設定されている場合には、すでに左図柄判定用バンク0に格納されているC_RND_Lの抽出値と、特別図柄テーブルとに基づいて、確定図柄(大当り図柄)が決定され、その図柄データが出力データ格納領域にセットされる。ここで、特別図柄テーブルは、左,中,右の停止図柄決定用のランダムカウンタ(C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R)のそれぞれカウント値と特別図柄の種類との対応関係を定めたテーブルである。大当りフラグがセットされている場合には、左,中,右の全図柄の予定停止図柄がC_RND_Lの抽出値に対応する図柄に揃えられる。一方、大当りフラグが設定されていない場合には、前述した特別図柄判定処理のSA9により抽出されたC_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rのそれぞれの値に基づいて、特別図柄テーブルから左,中,右の特別図柄データが抽出され、その図柄データが出力データ格納領域にセットされる。
【0162】
次に、大当り判定用バンクと左図柄判定用バンクのデータをシフトさせる処理が実行される(SC13)。すなわち、バンク0のデータが廃棄され、バンク1〜3のそれぞれのデータが1つ先のバンクにシフトされる。これにより、大当り判定用バンクの場合には、次のデータ(新たにバンク0にシフトされたC_RND1の抽出値)が大当り判定の処理に用いられる状態になる。
【0163】
次に、大当り判定用バンク3の記憶データがクリアされる(SC14)。これは、SC13によるデータのシフトにより、データのシフト前の大当り判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC_RND1の抽出値を大当り判定用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0164】
次に、左図柄判定用バンク3の記憶データをクリアする処理がなされる(SC15)。これは、SA13によるデータのシフトにより、データのシフト前の左図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC_RND_Lの抽出値を左図柄判定用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0165】
次に、出力タイマのタイマ値が0になっているか否かが判断される(SC16)。出力タイマのタイマ値が0になっていない場合には、変動パターンに対応した可変表示期間が終了していないために可変表示装置8において特別図柄の変動が継続されているものと判断できる。したがって、この場合にはプロセスフラグを更新する処理を行なうことなく、図柄変動設定処理が終了される。これにより、再度、特別図柄プロセス処理(図10参照)が実行された場合には、この図柄変動設定処理が再度実行され、SC1において出力タイマが設定済みであると判断されて再度SC16において出力タイマのタイマ値が0であるか否かが判断される。そして、出力タイマのタイマ値が0になっている場合には可変表示装置8における特別図柄の可変表示を終了させて表示結果を導出表示できる条件が成立していると判断できるために、プロセスフラグの値が図柄確定設定処理を実行できる値に更新される(SC17)。
【0166】
図12は、表示制御基板80の表示制御用CPU101が実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、まず、RAM101a、I/O、VDPなどをイニシャライズする処理が実行される(S701)。そして、画像表示領域9に初期画面を出現させる表示制御が行なわれる(S702)。なお、初期画面においては、画像表示領域9に、たとえば、「一」(左図柄),「二」(中図柄),「三」(右図柄)が表示される。その後、メイン処理では、前述した予告用ランダムカウンタ等のランダムカウンタを更新させるための表示用乱数更新処理が繰返し実行される(S703)。
【0167】
後述するように、この実施の形態では、実際の表示制御処理は、定期的に発生するタイマ割込によって起動される割込処理で実行される。
【0168】
この実施の形態では、上述したように、実際の図柄変動制御等はタイマ割込処理によって行なわれる。タイマ割込は、たとえば2msごとに発生する。
【0169】
図13は、タイマ割込にしたがって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理において、表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理(S711)を実行する。表示制御プロセスでは、表示制御プロセスフラグの値に応じた各種表示制御処理が行なわれる。
【0170】
図14は、図13に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理(ステップS711)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてS720、S750、S780、S810、S840、S870のうちのいずれかの処理が行なわれる。各処理においては、以下のような処理が実行される。
【0171】
変動開始コマンド受信待ち処理(S720)では、IRQ2割込処理によって変動パターンを示す変動開始コマンドを受信したか否かを確認する。全図柄変動開始処理(S780)では、左中右図柄の変動が開始されるように制御する。予告設定処理(S750)では、リーチ状態が発生した場合に、大当り予告に関する設定処理を行なう。図柄変動中処理(S810)では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度、キャラクタ、背景)の切換タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。
【0172】
全図柄停止設定処理(S840)では、特別図柄の変動表示の終了時に、図柄の変動を停止し最終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行なう。大当り表示処理(S870)では、変動表示制御時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行なう。
【0173】
図15は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。この図柄変動中処理は、図14のS810において行なわれる処理である。すなわち、図14のS810において、全特別図柄の変動開始処理が終了してからこの図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、まず、SH1において、受信したコマンドが特殊テーブルコマンドか否かが判別される。この特殊テーブルコマンドであるか否かは、遊技制御基板31において、図6に示すテーブルのうち通常テーブルから選ばれたコマンドか、または、特殊テーブルから選ばれたコマンドかによって決められている。SH1において、受信したコマンドが特殊テーブルコマンドであればSH2に進み、特殊テーブル処理を行なう。この特殊テーブル処理は、図16を用いて詳細に後述する。
【0174】
また、SH1において、受信したコマンドが特殊テーブルコマンドでなければ、すなわち、通常テーブルコマンドであればSH3に進み、通常テーブル処理を行なう。なお、特殊テーブル処理においては、図6に示すテーブルのうち特殊テーブルのコマンドに対応する処理が行なわれ、通常テーブル処理においては、図6に示すテーブルのうち通常テーブルから選択されたコマンドの処理が行なわれる。
【0175】
図16は特殊テーブル処理を説明するためのフローチャートである。この特殊テーブル処理は、図15の図柄変動中処理のSH2において行なわれる処理である。特殊テーブル処理においては、まず、SJ1において、通常変動とは異なる高速変動を開始させるべき時期であるか否かが判別される。SJ1において、高速変動を開始する時期でないと判断させれば、図17に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、高速変動を開始させる時期であると判断されればSJ2に進む。
【0176】
SJ2においては、高速変動が既に設定されているか否かが判別される。SJ2において、高速変動が既に設定されていればSJ4に進むが、高速変動が未だ設定されていなければSJ3に進み、高速変動を設定してからSJ4に進む。なお、この高速変動は、図18の(a)または図19の(a)に示されるように、遊技者には識別情報が認識できない程度の変動速度である。
【0177】
SJ4において、高速変動をさせる時間が既に経過したか、すなわち、高速変動の設定を終了するか否かが判別される。SJ4において、高速変動の設定を終了する時期であると判別されなければ、図17に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、高速変動を設定する時間が終了していればSJ5に進み、低速変動が既に設定されているか否かが判別される。
【0178】
SJ5において、低速変動が既に設定されていればSJ7に進むが、低速変動が未だ設定されていなければSJ6に進み、低速変動を設定してからSJ7に進む。なお、この低速変動は、図18の(b)または図19の(b)に示すように、更新表示を開始した後、隠蔽制御の開始前に行なわれる。
【0179】
SJ7において、低速変動の設定を終了する時間であるか否かが判別される。SJ7において、未だ低速変動の設定を終了する時期でないと判別されれば、図17に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、低速変動の設定を終了する時期であると判別されればSJ8に進む。
【0180】
SJ8においては、左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部の図柄の拡大が既に設定されているかどうかが判別される。SJ8において、図柄拡大が既に設定されていればSJ10に進むが、図柄拡大が設定されていなければSJ9に進む図柄拡大を設定してからSJ10に進む。なお、この図柄拡大設定とは、図18の(b)に示すように、左図柄の可変表示部、中図柄の可変表示部、右図柄の可変表示部の識別情報を徐々に大きくしていき、やがて、図18(c)に示すように、中図柄の可変表示部のみが画面に表示される状態にし、左図柄と右図柄とを遊技者が見えない状態にする設定である。
【0181】
SJ10において、図柄拡大を設定する時間が終了の時期であるか否かが判別される。SJ10において、図柄拡大設定を終了する時期でないと判別されれば、図17に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、図柄拡大を終了する時間であると判別されればSJ11に進む。
【0182】
SJ11において、拡大図柄表示が設定済みか否かが判別される。SJ11において、拡大図柄表示の設定が既に終了していればSJ13に進むが、拡大図柄表示が未だ設定されていなければSJ12に進み、拡大図柄表示を設定してからSJ13に進む。SJ13において、拡大図柄表示設定を終了するか否かが判別される。SJ13において、拡大図柄表示の設定を終了する時期でないと判別されれば、図17に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、拡大図柄表示の設定を終了する時期であると判別されればSJ14に進む。すなわち、SJ13においては、図柄が拡大された後予め定められた時間だけ表示されたか否かの判断が行なわれ、図柄が拡大された後一定時間経過していれば以後の図柄を縮小する処理に移行するのである。
【0183】
SJ14において、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄を同一図柄とするような差替処理が行なわれているか否かが判別される。SJ14において、差替処理が既に終了していればSJ17に進むが、差替処理が終了していなければSJ15に進む。SJ15において、差替タイミング時間が設定されているか否かが判別される。SJ15において、差替タイミング時間が未だ設定されていなければ、図17に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、差替タイミング設定時間が既に設定されていればSJ16に進む。SJ16においては、左図柄、右図柄および中図柄の3つの図柄が同一になるように差替処理が行なわれる。
【0184】
SJ17においては、図柄縮小が既に設定されているか否かが判別される。SJ17において、図柄縮小が設定されていればSJ19に進むが、図柄縮小が未だ設定されていなければSJ18に進み、図柄縮小を設定してからSJ19に進む。なお、この図柄縮小により縮小された図柄は図18の(d)に示されるような状態となる。
【0185】
SJ19において、図柄縮小設定を終了する時期であるか否かが判別される。図柄縮小設定を終了する時期でなければ、図17に示すように、特殊テーブル処理を終了するが、図柄縮小設定時間が終了する時間であれば図17のSJ20に進む。
【0186】
SJ20においては、特別図柄が標準設定になっているか否かが判別される。SJ20において、特別図柄が標準設定になっていればSJ22に進むが、標準設定になっていなければSJ21に進む、標準設定にしてからSJ22に進む。標準設定とは、特別図柄の通常の変動態様であり、遊技者がスクロールしている特別図柄を認識することができるような図柄の大きさおよびスクロールの速度で、可変表示または更新動作している状態の設定である。
【0187】
SJ22において、図柄標準設定時間が経過しているか否かが判別される。SJ22において、図柄標準設定時間が経過していなければ特殊テーブル処理を終了するが、図柄標準設定時間が既に経過していればSJ23に進み、リーチが全回転リーチか否かが判別される。この全回転リーチか否かは、図6に示すコマンドテーブルの選択時に決定されている。
【0188】
SJ23において、リーチが全回転リーチでなければSJ27に進み、所定時間が経過しているか否かが判別される。SJ27において、所定時間が経過しいなければ特殊テーブル処理を終了するが、所定時間が経過していればSJ28に進み、左図柄と右図柄とを同一のタイミングで停止させて、リーチ演出表示を行なう。すなわち、所定時間が経過すれば、図16のSJ16において設定されている左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄が同期して更新している状態を終了してリーチ演出を行なう。
【0189】
なお、SJ28において行なわれるリーチ演出は、図18の(g)に示されるように、左図柄と右図柄とが一致した図柄で停止し、中図柄のみが更新するリーチ演出である。また、SJ23において、リーチが全回転リーチであると判別されれば、SJ24に進み、図18の(e)および(f)に示されるような全回転リーチ演出を行なう。
【0190】
次に、SJ24およびSJ28の処理が終了すれば、SJ25に進み各停止図柄を格納する。すなわち、最終的に停止する確定図柄を記憶領域に格納する。次に、SJ26に進み、表示制御プロセスフラグを設定し、全図柄停止処理を行なう。すなわち、図14のS840に示す処理に移行する。
【0191】
図18は、図16を用いて説明した特殊テーブル処理において行なわれる可変表示の変動パターンを示す図である。図18の(a)に示すように、まず、全図柄が高速変動を開始する。すなわち、右図柄、中図柄、左図柄の3つの図柄は、遊技者には明確に認識されない状態でスクロールする。
【0192】
次に、図18の(b)に示すように、全図柄が低速変動に変化する。すなわち、右図柄、左図柄、中図柄とも遊技者に見えるような状態でスクロールをする。さらに、左列の可変表示部および左列の可変表示部に表示される図柄、中列の可変表示部および中列の可変表示部に表示される図柄、右列の可変表示部および右列の可変表示部に表示される図柄が徐々に拡大して、左列の可変表示部および左列の可変表示部に表示される図柄の一部と右列の可変表示部および右列の可変表示部に表示される図柄の一部は遊技者には視認できない、すなわち、右列の図柄と左列の図柄とは視認困難な隠蔽状態となる。次に、図18の(c)に示すように、中図柄のみが巨大化して表示される。この中図柄は、一見していかなる識別情報かを判別できない視認困難な隠蔽状態となっている。この中図柄のみが巨大化して表示される状態で一定時間変動が行なわれる。この時点で、図柄の差し替えが行なわれ、右図柄、中図柄、左図柄とも図柄が同期しながら変動することになる。
【0193】
次に、図18の(d)に示すように、右図柄、中図柄、左図柄とも図柄が同期しながらの変動を継続する。すなわち、リーチ演出に発展するための準備が行なわれる。次に、全回転リーチを行なう場合には、図18の(e)に示すように左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄が同一の図柄を表示しながら同期して更新する全回転リーチによるリーチ演出が行なわれる。次に、図18の(f)に示すように、全回転リーチのままスクロールが行なわれ、最終図柄が確定する。
【0194】
また、図18の(d)の状態から通常のリーチ演出に発展する場合には、図18の(g)に示すように、左図柄と右図柄とが同一の図柄で停止し、中図柄のみが変動を開始する。その後リーチ演出へ発展する。
【0195】
上記、図18に示すような場合には、リーチ演出前に、特別な変動パターンによる特別な演出が行なわれるが、図18の(c)に示すように中図柄のみを表示して左図柄と右図柄とを隠蔽する隠蔽状態に入る。この隠蔽状態における隠蔽方法として考えられるものは、モザイクにより左図柄と右図柄とが隠蔽されるものであってもよい。また、キャラクタが登場することにより左図柄と右図柄とが隠蔽されるものであってもよい。また、シャッター等で一時的に左図柄と右図柄とが視認できない状態にされるものであってもよい。また、すべての図柄が縮小されて隠蔽されるものであってもよい。また、図柄が全てしばらく消えているパターンの隠蔽であってもよい。また、図柄が透明になっているパターンの隠蔽であってもよい。また、図柄が海に落ちるような演出により消えるようなパターンの隠蔽であってもよい。さらに、カードの裏表がひっくり返えりようにして、識別情報が視認できない状態になる隠蔽であってもよい。
【0196】
図19は、図18に示す変動パターンの他の例を示す変動パターンである。図19に示すように、他の変動パターンにおいては、まず、図19の(a)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄が高速変動を開始する。次に、図19の(b)に示すように、左図柄と右図柄とが中図柄の後に隠れ始める。
【0197】
次に、図19の(c)に示すように、左図柄がと右図柄とが中図柄が表示される可変表示部の後に移動して完全に隠れてしまい、いかなる識別情報であるかが視認不能な隠蔽状態となる。次に、図19の(d)に示すように、左図柄と右図柄とが中図柄の後から現われる状態となる。このとき既に、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄は同一の図柄を表示しながら同期した変動を行なっている。
【0198】
次に、全回転リーチで発展する場合には、図19の(e)に示すように、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄が同期しながら変動し、図19の(f)に示すように、変動して大当りが確定する。また、通常の変動パターンのリーチ演出が行なわれる場合には、図19の(g)に示すように、左図柄と右図柄とが同一の図柄で停止し、中図柄のみの変動を行なうリーチ演出が行なわれる。
【0199】
図18における変動パターンにおいては、中図柄が巨大化されたため、図柄としては中図柄のみしか見えない状態であったが、図19に示す変動パターンにおいては、図19の(b)および(c)に示すように、左図柄と右図柄とを中図柄の後に移動して隠すことによって隠蔽を行なった。また、この隠蔽状態を伴う特別な演出は、表示部を一旦暗くさせ、1つの表示部のみを表示させた後、隠蔽した表示部を元の明るさに戻した後3つの図柄を同期させて変動させる特別な演出であってもよい。また、隠蔽状態を伴う特別な演出は、左図柄と右図柄の表示部を一旦圧縮させた後、元の大きさに戻して左図柄、中図柄、右図柄と同期させるような演出であってもよい。
【0200】
また、識別情報の更新中において、識別情報が、一旦、仮停止した後、再度、更新を行なうようにしてもよい。これにより、隠蔽制御が行なわれるまでの間、遊技者を楽しませることができる。さらに、仮停止時においては、識別情報が更新しない準停止状態となってもよい。そして、この準停止状態においては、全ての識別情報が更新しない状態となり、識別情報の移動、識別情報の大きさの変化、識別情報の色の変化、識別情報の平面的な回転、識別情報の裏表の回転等が行なわれるようにすれば、より一層、遊技者を楽しませることができる。また、更新中においては、識別情報を視認識し難い速度の変動更新を行なうようにすれば、隠蔽制御とのギャップによりより効果的に隠蔽制御に対する期待感を持たせることができる。さらに、隠蔽制御が、仮停止中(準停止中)に行なわれれば、高速変動から隠蔽状態への変化が認識できより一層遊技者を楽しませることができる。
【0201】
また、上記本実施の形態においては、それぞれの単位毎に区画された可変表示部において図柄が更新表示する例を示したが、可変表示部毎に区画されていない可変表示領域において図柄が更新表示する遊技機においても適用可能である。
【0202】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図3】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するCRTとともに示すブロック図である。
【図4】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図5】 始動記憶がある場合にその始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定する処理手順を説明するためのフローチャートである。
【図6】 リーチ演出に関するコマンドテーブルを表形式で示す図である。
【図7】 基本回路53により実行される遊技制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】 基本回路53により実行される割込み処理を説明するためのフローチャートである。。
【図9】 初期化処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】 特別図柄プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】 図柄変動設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】 表示制御基板の表示制御用CPUが実行する表示制御メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】 タイマ割込にしたがって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図14】 図13に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図15】 図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図16】 特殊テーブル処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】 特殊テーブル処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】 特殊テーブル処理において行なわれる変動パターンの一例を示す図である。
【図19】 特殊テーブル処理の変動パターンの他の例を示す図である。
【図20】 本発明の機能ブロック図である。
【符号の説明】
8 可変表示装置、80 表示制御基板、31 遊技制御基板。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Specifically, the present invention relates to a gaming machine provided with variable display means having a plurality of variable display areas in which a plurality of types of identification information can be updated and displayed.
[0002]
[Prior art]
Variable display that can update and display a plurality of types of identification information, such as pachinko gaming machines, coin gaming machines, slot machines, etc. Some have variable display means having a plurality of regions.
[0003]
In such a gaming machine, when a plurality of identification information displayed in the variable display area of the variable display means is a combination of specific identification information, control to a specific gaming state (big hit) advantageous to the player There is something to be done. In addition, there is a gaming machine in which a reach effect is made to make the player expect a big hit before entering the specific gaming state. In addition, before the reach effect is performed, a special effect that suggests that the reach effect is to be performed may be performed. When this special performance was performed, the player continued the game with a sense of expectation to develop into a reach.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the above gaming machines, even if a special performance is performed, the type of reach performance is selected at random, so even if a reach performance is performed after a special performance, the probability of a big hit is not particularly high Since there was no such thing, the player was not so excited about the special performance.
[0005]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and selects a reach effect after a special effect has been performed from a plurality of types of reach effects that have a relatively high probability of being a big hit. It is possible to provide a gaming machine with improved reliability for special effects.
[0006]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
Hereinafter, specific examples of means for solving the problems and the effects thereof will be described with reference to a functional block diagram shown in FIG.
[0007]
(1) Variable display means (variable display device 8) having a variable display area capable of updating and displaying a plurality of types of identification information;
Display control means (display control board 80) for controlling the variable display means;
As a result of the updated display of the identification information, it is possible to control to a specific gaming state (hit) that is advantageous to the player, provided that the identification information displayed in the variable display area becomes a specific display result (hit game) Game control means (game control board 31),
The display control means includes
After the update display of the identification information is started ((a) and (b) in FIG. 18 and (a) and (b) in FIG. 19), the update display of the identification information is stopped and the display of the identification information is performed. Display resultsFirstControl,
After starting the update display of the identification informationIn the period until the display result of the identification information is displayed,Update display of the identification informationProvisionalStopAfter that, it is possible to execute the second control in which the control for resuming the update display of the identification information is performed (during the update display of the identification information, the identification information is temporarily stopped, Updated)
The second control is, The update displayProvisionalDuring stoppage, a concealed state in which the identification information is difficult or impossible to see with the shutter (FIG. 18 (c) and FIG. 19 (c): In the concealed state, the structural shutter comes down. The identification information is concealed, and in the concealment state, concealment control is performed to control the identification information to be concealed by performing an effect in which the shutter is released in a video manner (identification information). During the update, the identification information may be temporarily updated after being temporarily stopped, so that the player can be entertained until the concealment control is performed.- Furthermore, if the concealment control is performed during temporary stop (during quasi-stop), the change from the high speed fluctuation to the concealment state can be recognized and the player can be further enjoyed). After being performed (after SJ12 in FIG. 16), control is performed to return the identification information to a visible state (SJ18 in FIG. 16, (d) in FIG. 18 and (d) in FIG. 19), and thereafter , Control for performing a reach effect selected from a plurality of types of reach effects among all types of reach effects ((e) and (g) in FIG. 18 and (e) and (g in FIG. 19). ))sois there.
[0008]
The state where it is difficult to visually recognize the identification information refers to a state where even though a part of the identification information can be seen, the whole cannot be seen and it cannot be determined at a glance what kind of identification information it is. The state where the identification information is invisible means a state where the identification information is not visible at all, or a part of the identification information is visible, but the whole is not visible, and what kind of identification information cannot be determined. The state in which the identification information is visible refers to a state in which the entire identification information is visible, or even if the identification information is in a state where a part of the identification information is not visible.
[0009]
Furthermore, the state in which the identification information is difficult to visually recognize may be a state in which at least a part of at least one piece of identification information is covered with something and cannot be seen. Further, the state in which the identification information is difficult to visually recognize is that the identification information is less visible compared to the state of the identification information that is visible in the normal update display state in which the normal identification information update display of the gaming machine is performed, The identification information may be difficult to determine. At this time, the visible state may be a state where all parts of all the identification information are visible, and the invisible state is a state where no part of the identification information is visible. May be.
[0010]
According to the above configuration, when concealment control is performed, a reach effect selected from a plurality of types of reach effects among all types of reach effects is performed. It will be improved. In addition, compared with the case where the reach effect is performed without performing the concealment control, it is possible to give the player a greater expectation as a specific display result. Furthermore, after starting the update display of the identification information, concealment control, which is a special effect for notifying that the reach effect will be performed, is performed, so that the player is not bored even during the update display of the identification information. be able to.
[0011]
Note that the game control means and the display control means may have one function. That is, the game control means and the display control means may be configured to be incorporated in a one-chip microcomputer.
[0019]
(2The variable display area is partitioned by lines (FIGS. 18 and 19).
[0020]
According to the configuration described above, the player can easily understand the movement and enlargement display of the variable display area.
[0021]
(3) When a plurality of the variable display areas are provided and the concealment control is performed, what kind of identification information is the identification information displayed in at least one variable display area among the plurality of variable display areas. It is in a discriminable state ((c) in FIG. 18 or (c) in FIG. 19).
[0022]
It should be noted that the state where the identification information can be discriminated is a state where all the identification information is visible so that the identification information can be recognized, or even if a part of the identification information is concealed. This means a state in which it is possible to recognize what kind of identification information is judged from a portion that is not concealed. Furthermore, the state in which the identification information can be discriminated may be any state as long as the player can know what kind of identification information the identification information displayed in the variable display area is. Even if it is difficult to visually recognize when the update display of the identification information is stopped, it is possible to determine which identification information is updated and displayed in the variable display area during the update by performing the update display (scrolling). It may be in a state where the person can understand.
[0023]
According to the above configuration, since only the identification information of one variable display area can be determined, it is possible to make the player interested in what aspect the other identification information that cannot be determined is.
[0024]
(4) When the concealment control is performed, the identification information displayed in each variable display area is updated and displayed in synchronization ((c) in FIG. 18 or (c) in FIG. 19).
[0025]
According to said structure, after concealment control, all the identification information displayed on each of a some variable display area can produce the state updated and displayed synchronously without a sense of incongruity.
[0026]
(5) The reach effect includes an effect of full rotation reach that all of the identification information displayed in each of the plurality of variable display areas is synchronously updated and displayed ((e) of FIG. 18 or (e) of FIG. 19). )).
[0027]
According to the above configuration, when concealment control is performed, the player always sees it as a combination of specific identification information as seen from the player, so that the expectation to the big hit is improved. Can do.
[0028]
(6When the concealment control is performed, a series of variation modes until the reach effect is performed are the same ((a) to (d) in FIG. 18 or (a) to (d) in FIG. 19). ).
[0029]
It should be noted that the same variation mode means that the switching timing of the change of the variable display mode such as the timing at which the concealment control is started, the timing at which the concealment control is ended, and the timing at which the reach effect is performed after the concealment control is completed is displayed. It means the same.
[0030]
According to the above configuration, even if the concealment control is performed, it is impossible to identify whether the full rotation reach effect or another reach effect is produced until the reach effect is started. The game can be continued with the player.
[0031]
(7) When the concealment control is performed and the reach state is reached (the special table in FIG. 6), the specific game is compared with the case where the concealment control is not performed and the reach state is reached (the normal table in FIG. 6). It is characterized in that the reliability of the state is high (see the stop symbol condition in FIG. 6).
[0032]
The reliability indicates how much the reach can be expected for a specific gaming state (big hit) after reaching the reach state.
[0033]
According to the above configuration, when the concealment control is performed, the reliability of entering the specific gaming state is set high, so that the player has a greater sense of expectation that the specific gaming state is achieved when the concealment control is performed. Can be made.
[0034]
(8The display control means can perform the concealment control even when it is determined that the specific display result is not obtained (command “
[0035]
According to the above configuration, even when it is determined that no special display result is obtained, the concealment control can give a sense of expectation as a specific display result, so that the player does not get bored of the game. The game can be continued.
(9) The display control means may display the updated display when performing the concealment control.ProvisionalStopped identification informationThe identification information is displayed without updating the identification information to other identification information.The display mode is changed.
According to the above configuration, the update display when concealment control is performed.ProvisionalBy changing the display mode of the stopped identification information, the player can be more entertained.
[0036]
Hereafter, the feature point and modification of this invention are enumerated.
(1) During the update display of the identification information, the identification information is temporarily displayed again after being temporarily stopped.
[0037]
(2) At the time of the temporary stop, the identification information is in a semi-stop state in which update display is not performed. (In the semi-stop state, the identification information is moved, the size of the identification information is changed, the color of the identification information is changed, the identification information is rotated two-dimensionally, the identification information is rotated on both sides)
(3) In the semi-stop state, all identification information is not updated and displayed.
[0038]
(4) During the update display, it is possible to perform a high-speed update display at a speed at which the identification information is difficult to visually recognize.
[0039]
(5) The concealment control is performed during the temporary stop (during semi-stop).
(6) In the concealment state, the identification information is concealed by mosaic.
[0040]
(7) In the concealment state, the identification information is concealed behind the character.
[0041]
(8) In the concealment state, the identification information is concealed when a structural shutter comes down. Further, in the concealment state, the identification information is concealed by performing an effect in which the shutter is released as a picture.
[0042]
(9) In the concealment state, the identification information is reduced and concealed.
(10) In the concealment state, the identification information disappears for a while and is concealed.
[0043]
(11) In the concealment state, the identification information is concealed by becoming transparent.
[0044]
(12) In the concealment state, the identification information disappears due to the effect that the identification information falls into the sea.
[0045]
(13) In the concealment state, the front and back of the card on which the identification information is drawn are reversed and the identification information is concealed.
[0046]
(14) In the concealment state, other identification information is concealed behind the one identification information.
[0047]
(15) In the concealment state, brightness of the variable display area is adjusted and the identification information is concealed.
[0048]
(16) In the concealment state, the identification information is concealed by an effect as if it moves out of the frame of the variable display area.
[0049]
(17) In the concealment state, the identification information is put in a box and concealed.
[0050]
(18) In the concealment state, the identification information is concealed by being put in a dug hole.
[0051]
(19) The concealment control is performed by combining the identification information during update display of the identification information.
[0052]
(20) In the concealment state, the concealment is concealed by a morphing effect. Morphing refers to an effect that gradually changes one piece of identification information to another piece of identification information.
[0053]
(21) The game control means outputs display command information for controlling the variable display means, and the display control means controls the variable display means based on the output display command information.
[0054]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and the display state can be changed. It can be applied to any game machine that has a variable display device and can be controlled to a specific game state advantageous to the player when the display result of the variable display device is in a specific display mode. It is.
[0055]
FIG. 1 is a front view of a
[0056]
The card unit 50 is provided with a card availability display lamp 151, and the player is notified by the lighting or blinking of the card availability display lamp 151 that the card unit 50 is in a usable state. This card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of
[0057]
When the player inserts a prepaid card in which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded in the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount set in advance is reduced, and the hit ball for the lending unit amount is supplied to the
[0058]
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. By pressing the fraction display switch 152, for example, information such as a card balance or an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the
[0059]
The
[0060]
The
[0061]
A frame lamp (game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c), a
[0062]
The
[0063]
All variable display sections on the left, middle, and right start variably at the same time on the condition that a start winning has occurred, and multiple types of special symbols are scroll-displayed from top to bottom on each variable display section. . First, the left variable display unit is controlled to stop, then the right variable display unit is controlled to stop, and finally the middle variable display unit is controlled to stop. The symbol variably displayed on the left variable display portion is called a left symbol, the symbol variably displayed on the middle variable display portion is called a middle symbol, and the symbol variably displayed on the right variable display portion is called a right symbol.
[0064]
A plurality of types of variation display patterns in the variation display of the special symbol are determined in advance, and are selectively used from among them. This variation display pattern can specify the variation display time required from the start of variation to the fixed display (stop display) of the display result. Some of these variation display patterns have the same variation mode, but a shortened variation pattern in which the variation display time is shorter than normal (normal variation pattern) is set. And a shortened variation pattern are selectively used.
[0065]
In a state where the
[0066]
During the variable display of the
[0067]
In addition, the reach state is out of the display condition that becomes the specific display mode even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed. Also refers to a display mode that does not exist.
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been satisfied the conditions for the specific display mode.
[0068]
A
[0069]
On the back side of the
[0070]
The first state of the variable winning
[0071]
A
[0072]
The hit ball that has entered the
[0073]
The normal
[0074]
The start winning ball won in the start opening 14 is detected by a
[0075]
If the stop display result of the variable display of the
[0076]
Such a probability variation state continues for a predetermined duration as will be described later, and if the next big hit is a probable big hit again, the specific gaming state associated with the second probable big hit After the end, the probability variation state is entered again.
[0077]
Therefore, if the number of consecutive probable big hits is not limited, it may be repeatedly controlled to the probability variation state for an extremely long time, and the player's gambling will be overwhelmed by the special gaming state. .
[0078]
Therefore, in the case of this
[0079]
The probability variation state is also referred to as a high probability state, a probability improvement state, or a probability variation state. In the probability variation state, the probability that the display result of the normal
[0080]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
[0081]
The winning ball board 37, the lamp control board 35, the sound control board 70, the
[0082]
A ball dispensing device 97 and a card unit 50 are connected to the prize ball substrate 37. Connected to the lamp control board 35 are a game effect LED 28a, a
[0083]
The
[0084]
The basic circuit 53 is a microcomputer for game control, and includes a ROM 54 for storing a game control program, a
[0085]
The initial reset circuit 65 is a circuit that resets the basic circuit 53 when the power is turned on. The basic circuit 53 initializes the
[0086]
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from various switches to the basic circuit 53. The switch circuit 58 is connected to the gate switch 12, the
[0087]
The
[0088]
The
[0089]
The lamp /
A command, which is an example of command information, is transmitted from the
[0090]
The commands transmitted from the
[0091]
The command transmitted from the
[0092]
The basic circuit 53 outputs a predetermined lamp control command to the lamp control board 35 based on occurrence of a big hit or winning. On the lamp control board 35, lighting control of the electrical decorative component is performed based on the lamp control command.
[0093]
The basic circuit 53 outputs a predetermined voice control command to the voice control board 70 based on occurrence of a big hit or winning. The sound control board 70 performs control to output a predetermined sound effect from the
[0094]
The basic circuit 53 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection signal of the winning ball detection switch 99, the detection signal of the
[0095]
More specifically, for example, 15 prize balls are paid out for each winning ball for the winning ball that has won the big winning gate of the variable winning
[0096]
The
[0097]
The prize ball number signal sent from the
[0098]
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in the
[0099]
Specifically, the
[0100]
FIG. 3 shows a reset circuit 83 for resetting the
[0101]
The
[0102]
The
[0103]
Similarly, the output buffer circuit 63 from which the display control command is output on the
[0104]
FIG. 4 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit 53 on the
[0105]
C_RND1 is a jackpot determination (judgment) used to determine whether or not the result of variable symbol special display based on the start winning memory is a big hit when there is a start winning memory (also referred to as a start memory). It is a random counter. This random counter is incremented and incremented by 1 every timer interrupt (specifically every 0.002 seconds), incremented and updated from 0 to the upper limit of 299, and then incremented and updated again from 0. The
[0106]
C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R are random counters used to determine the type (scheduled stop symbol) of the stop symbol (deterministic symbol) that is finally stopped and displayed in the image display area 9.
[0107]
C_RND_L is for determining the left symbol. When C_RND_L is added from 0 and added to 11 which is the upper limit, C_RND_L is added again from 0. C_RND_L is incremented by 1 every timer interrupt, that is, every 0.002 seconds. In the case of a big hit, the middle symbol and the right symbol are determined based on the C_RND_L and are aligned with the same symbol as the left symbol.
[0108]
C_RND_C is a random counter for medium symbol determination, and is added from 0 again when it is added from 0 and added to 11 which is the upper limit thereof. C_RND_C is incremented by 1 every timer interruption, that is, every 0.002 seconds, and every interruption processing surplus time. Here, the interrupt processing surplus time is the surplus time until the next timer interrupt is generated after the interrupt processing routine of FIG. 22 to be described later is executed, and this surplus time is used. Then, the addition process is executed in an infinite loop according to step S3 in FIG.
[0109]
C_RND_R is a random symbol for determining the right symbol, is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, and is added again from 0. C_RND_R is incremented from 0 after being added up to 11 which is its upper limit. C_RND_R is incremented by one for each carry of C_RND_C described above.
[0110]
C_RND_RACT is a reach selection random counter for selecting and determining the type of reach effect display when the reach state effect display is performed, and is added from 0 to 119 which is the upper limit thereof, and then 0 again. Is added. C_RND_RACT is incremented by 1 every timer interruption, that is, every 0.002 seconds, and every interruption processing surplus time. Each value of 0 to 119 that C_RND_RACT can take is associated with one of a plurality of types of reach effect display types (reach 1 to reach 5 to be described later), and this C_RND_RACT The type of reach effect display corresponding to the extracted value is performed.
[0111]
Next, the arrangement configuration of special symbols displayed in the image display area 9 of the
[0112]
The specific configuration of the special symbol design data is as follows. In each of the left, middle, and right symbols,
[0113]
When the jackpot is pre-determined based on the extracted value of C_RND1, the symbol where the extracted value of C_RND_L matches the symbol position number is selected and determined as the left, middle, and right scheduled stop symbols. The As a result, when the big hit is determined in advance, the left, middle and right scheduled stop symbols are aligned to the same symbol. On the other hand, when the deviation is determined in advance, the symbols where the extracted values of C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R match the corresponding symbol position numbers are selected and determined as the left, middle, and right scheduled stop symbols. Is done. However, if all of the scheduled stop symbols selected and determined as such match, the middle symbols are shifted by one symbol so that the left, middle and right scheduled stop symbols are not aligned with the same symbol type. As a result, the symbol is forcibly corrected to the symbol.
[0114]
FIG. 5 is a flowchart for explaining a processing procedure for determining whether or not the result of variable display of a special symbol based on the start memory is a big hit when there is a start memory.
[0115]
If there is a start win, the count value of C_RND1 is extracted. The extracted value of C_RND1 is stored in the jackpot determination bank. Here, the big hit determination bank is a storage area for temporarily storing data of the extracted value of C_RND1 extracted according to the start winning, and is provided in the work area of the
[0116]
Specifically, the maximum four extracted values of C_RND1 corresponding to the start winning are stored, but the extracted values at the oldest timing are stored in the big
[0117]
In addition, the count value of C_RND_L is extracted at the same time when the start winning is detected, and the extracted value is stored in the left symbol determination bank. The left symbol determination bank is also provided in the work area of the
[0118]
Next, a jackpot determination value for determining the extracted value stored in the jackpot determination bank is set. Here, in a normal time (normal game state) that is not a high probability time (probability fluctuation state), “7” is set as the jackpot determination value. On the other hand, when the probability is high, five jackpot determination values “3”, “7”, “11”, “19”, and “79” are set.
[0119]
Next, the set big hit determination value and the extracted value are compared. In normal times, it is determined that the big hit is made when the extracted value is “7”, and it is decided that the extracted value is lost. On the other hand, when the extracted value is “3”, “7”, “11”, “17”, “79”, it is determined to be a big hit, and at other times, it is out of place. It is decided to do. As a result, the jackpot probability in the normal state other than the probability variation state is 1/300, whereas in the probability variation state, the jackpot probability is improved to 5 times as 1/60.
[0120]
When it is determined that the jackpot is determined, the value of C_RND_L stored in the left symbol determination bank is referred to, and the jackpot symbol to be stopped at the doublet is determined based on the extracted value. On the other hand, if it is determined to be out of place, the values of C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R are extracted at the start of the variable display, and the image display area 9 is finally stopped based on the extracted values. The symbol is determined. Here, if the determined symbol is accidentally a symbol of a slot, “1” is added to the extracted value of C_RND_C, and the symbol is forcibly set as a symbol.
[0121]
Of the processes described with reference to FIG. 5, processes other than the determination of the off symbol are performed in advance before starting the special symbol variable display. The process of determining the off symbol is performed at the start of the variation of the special symbol.
[0122]
In the case of this
[0123]
FIG. 6 is a diagram showing a command table related to reach production in a table format. In FIG. 6, the type of reach effect corresponding to the normal command CMD1 “00H to 15H” and the short time command CMD2 “20H to 35H” in the reach effect command indicated by “80H” (including the symbol position to be reached). ), Stop symbol conditions are shown.
[0124]
Of the commands selected from the normal variation, the normal variation is performed for the normal time command CMD1 “00H” and the short time command CMD2 “20H”.
[0125]
Among the normal table commands, when the normal time command CMD1 “01H to 6H” and the short time time command CMD2 “20H to 26H”, the
[0126]
Here, -2 to +2 frames out of frame is a kind of display result of out-of-range, and the reach from the reach symbols that constitute the reach when temporarily stopped among the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. This indicates how many frames the final stop symbol that stops when the symbol is finally finalized other than the symbol is shifted. The semi-stop means that the design (identification information) is not updated, but the update operation is completely stopped and the display result is not derived, and the design shakes, changes in color, and changes in size. A state where variable display is performed at that position such as rotation.
[0127]
The number of frames in this case is the number of symbols, and one symbol of the symbol difference between the reach symbol and the final stop symbol (the difference in symbol position on the symbol arrangement described above) is represented as one symbol. Then, the symbol position number of the schedule designation symbol of the reach symbol is regarded as the reference value “0”, the direction in which the number decreases from the symbol position number serving as the reference value is represented by “−”, and the direction in which the number increases It is represented by “+”. Therefore, for example, +2 frames out of position means a state in which the final stop symbol is out of +2 frames from the reach symbol. Moreover, the large deviation means a deviated state in which the final stop symbol deviates more than ± 2 frames from the reach symbol.
[0128]
Among the normal table commands, when the normal time command CMD1 “07H to BH” and the short time time command CMD2 “27H to 2BH”, the
[0129]
Among the normal table commands, when the normal time command CMD1 “0CH to 0EH” and the short time time command CMD2 “2CH to 2EH”, the
[0130]
Among the special table commands, when the normal time command CMD1 “0FH, 10H” and the short time time command CMD2 “2FH, 30H”, the
[0131]
Among the special table commands, when the normal time command CMD1 “11H to 15H” and the short time time command CMD2 “31H to 35H”, the
[0132]
7 and 8 are flowcharts for explaining the game control main process and the interrupt process executed by the basic circuit 53. In FIG. 7, the game control main process is shown, and in FIG. 8, the interrupt process is shown. This interrupt process is executed once every 2 msec, for example.
[0133]
In the game control main process, first, before entering the step SA (hereinafter simply referred to as “SA”) 1, the stack pointer is set. This is a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer. Next, initialization processing is performed by SA1. In the initialization process, it is determined whether or not an error is included in the
[0134]
Next, a display random number update process for determining a fixed symbol (scheduled stop symbol) is performed by SA2. In the
[0135]
On the other hand, as shown in FIG. 8, the timer interrupt process is executed every timer interrupt time (for example, 2 msec) defined in the initialization process, timer interrupt is set by SB1, and interrupt permission is set by SB2. Made. As a result, if NO is determined in SA3 of FIG. 7, the process proceeds to SA4, no timer interruption is set, and the processes of SA4 to SA14 are executed.
[0136]
In SA4, the state of the gate switch 12, the
[0137]
Next, error processing is performed in SA5. This error process is a process in which various abnormality diagnosis is performed by a self-diagnosis function provided in the
[0138]
Next, it progresses to SA6 and a random number update process is made. This is a process of updating each random counter (such as C_RND_1 shown in FIG. 4) indicating various random numbers for determination used for game control.
[0139]
Next, it progresses to SA7 and the update process of a display symbol random number is performed. This process is the same as the process of SA2, and specifically, is a process of updating five types of random counters C_RND_L, C_RND_C, C_RND_R, C_RND_RACT, and E_RND_RACT shown in FIG.
[0140]
Next, it progresses to SA8 and a special symbol process process is made. In this special symbol process, one of a plurality of types of processing is selected and executed according to the value of the special symbol process flag. The value of the special symbol process is updated during each process according to the gaming state. Next, the normal symbol process is performed by SA9. In this normal symbol process, a corresponding process is selected according to a normal symbol process flag for controlling the normal
[0141]
Next, it progresses to SA10 and a special symbol command process is performed. This special symbol command process is a process in which the basic circuit 53 transmits the above-described special figure display command data to the
[0142]
Next, it progresses to SA12 and an information output process is made. This information output process is a process for outputting the above-described probability variation information, jackpot information, and starting information via the
[0143]
FIG. 9 is a flowchart for explaining the initialization process. In the initialization process, it is determined whether or not a clear switch for initializing the
[0144]
In S1, if the clear switch is on, the process proceeds to S4, the stored data stored in the
[0145]
If the backup data is not held in S2, the process proceeds to S4, the stored data stored in the
[0146]
FIG. 10 is a flowchart for explaining the special symbol process. The special symbol process is a process executed in SA8 of FIG. In this special symbol process, after any one of SD1 to SD8 is executed according to the value of the special symbol process flag, the display control data processing of SD9 is executed. By executing the special symbol process, the variation of the special symbol is controlled and the control in the big hit state is performed. Here, the special symbol process flag is a flag that specifies a process to be executed when variable display of each special symbol is executed.
[0147]
The special symbol variable display operation is divided into a plurality of processes, and is controlled to a state corresponding to the process designated by the data of the special symbol process flag.
[0148]
The special symbol variation waiting process (SD1) determines whether or not there is a start prize (whether or not there is a start memory), and when there is no start prize, a demonstration screen which is a standby screen for waiting for a customer The command information for displaying the (demo screen) is set, and when there is a start winning, the special symbol process flag is updated to enable the transition to the special symbol determination process.
[0149]
The special symbol determination process (SD3) is a process of extracting data related to the start memory and predetermining whether or not to make a big hit. The symbol variation setting process (SD5) is a process for setting a stop symbol and a variation pattern. Details will be described later with reference to FIG. The symbol determination setting process (SD7) is a process of outputting a symbol determination command for ending variable display (to end the special symbol variation) to the
[0150]
The big hit start process (SD2) is a process for outputting a command for starting the first round to the
[0151]
The probability variation lottery process (SD8) is a process of setting lottery data that can specify whether or not the probability variation lottery effect result is a certain probability change. The lottery data set in the probability variation lottery process is output to the
[0152]
The display control data process (SD9) is a process for outputting the display control command data set in the various processes (SD1 to SD8) to the
[0153]
FIG. 11 is a flowchart for explaining the symbol variation setting process. This symbol variation setting process is a process performed in SD5 of FIG. In this symbol variation setting process, first, it is determined whether or not the output timer has been set (SC1). The output timer is set in SC11, which will be described later, after command data specifying a special symbol variation pattern (such as variable display control time) is set in the output data storage area. If the output timer is not set, it is determined whether or not a variation shortening condition that is a condition for performing variation shortening variation is satisfied (SC2). This embodiment is established when the current start winning memorized number stored in the RAM 54 is “4”.
[0154]
If it is determined by SC2 that the variation shortening condition is not satisfied, the processing (SC3) for performing the setting used for outputting the variation pattern command in the normal column shown in FIG. Proceed to SC5. On the other hand, when it is determined by SC2 that the fluctuation shortening condition is satisfied, a process (SC4) for setting to be used for outputting the fluctuation pattern command in the shortening column of the table shown in FIG. 6 is performed. Thereafter, the process proceeds to SC5 described later. Thus, first, the table column for output of the variation pattern command is selected according to whether or not the variation time reduction control is performed.
[0155]
When the process proceeds to SC5, it is determined whether or not the aforementioned big hit flag is set (ON). When it is determined that the big hit flag is not set, the command of the variation pattern in the case of a loss is set, and the process proceeds to SC6 described later. On the other hand, when it is determined that the big hit flag is set, this is a case where the command of the variation pattern in the case of the big win is set, the process proceeds to SC6 and the following processing is performed. That is, the type of reach corresponding to the extracted value of C_RND_RACT is selected, and the type of reach selected by C_RND_RACT with reference to the normal column or the shortened column set according to the current situation by SC3 or SC4 described above. Is selected and read, and the command data is set as a variation pattern command to be output as display control command data. With the above processing, in SC6, the variation pattern command is set according to the value of C_RND_RACT. Thereafter, the process proceeds to SC10 described later.
[0156]
If it is determined by SC5 that the big hit flag is not set and the process proceeds to SC7, it is determined whether or not the reach flag is set. When it is determined by SC7 that the reach flag is not set, the reach state is not generated, and the process proceeds to SC9 described later. On the other hand, if it is determined by SC7 that the reach flag is set, it is a case where a reach state (reach reach) is generated, and the process proceeds to SC8 and the following processing is performed. That is, C_RND_RACT and the type of reach shown in FIG. 6 according to the number of out-of-frames obtained from the symbol difference between the scheduled stop symbol of the left symbol based on the extracted value of C_RND_L and the scheduled symbol of the middle symbol based on the extracted value of C_RND_C Select correlation data (either -2 frames out of alignment-+2 frames out of alignment or out of alignment) and select the type of reach corresponding to the extracted value of C_RND_RACT using the selected correlation data To do. Then, the command data corresponding to the reach type selected by C_RND_RACT is selected and read by referring to the normal column or the shortened column set according to the current situation by SC3 or SC4, and the command data Is set as a variation pattern command to be output as display control command data. With the above processing, in SC8, the variation pattern command is set according to the value of C_RND_RACT using the correlation data corresponding to the symbol difference at the time of loss. Then, it progresses to SC10 mentioned later.
[0157]
Further, when it is determined by SC7 that the reach flag is not set and the process proceeds to SC9, the normal variation in which the display result is derived without causing the reach state is performed. A variation pattern command for selecting and reading out command data corresponding to normal variation and outputting the command data as display control command data with reference to the normal column or shortened column selected according to the current situation by SC4 Set as. Then, it progresses to SC10 mentioned later.
[0158]
As described above, when the variation time reduction control is performed, the variation pattern command is selected based on the shortening time table which is the data table in which the average variable display time of the variation pattern is set shorter. For this reason, when performing variable time shortening control, it can be ensured that display with the variable display control time shortened is actually performed. Further, at the time of inspection of the control operation related to the variation display of the gaming machine, it is confirmed on the basic circuit 53 side that the selection of the variation command data is selected based on the shortened time table in which the average variation display time is set shorter. By doing so, it is possible to confirm that the time reduction display is actually performed.
[0159]
When the process proceeds to SC10, the variation pattern data that can specify the variation pattern set as described above is set in the output data storage area. The output data storage area is an area for storing command data output to the
[0160]
Next, an output timer corresponding to the variation pattern is set (SC11). For example, when the variation display control time specified by the variation pattern is 10522 ms, the time from the symbol variation start to the symbol variation stop is set as an output timer corresponding to the variation display control time. The
[0161]
Next, a process of setting the confirmed symbol (scheduled stop symbol) data of the special symbol in the output data storage area is performed (SC12). Specifically, in SC12, when the big hit flag is set, the confirmed symbol (big hit symbol) is based on the extracted value of C_RND_L already stored in the left
[0162]
Next, a process of shifting the data of the big hit determination bank and the left symbol determination bank is executed (SC13). That is, the data in
[0163]
Next, the data stored in the big
[0164]
Next, a process of clearing the stored data of the left
[0165]
Next, it is determined whether or not the timer value of the output timer is 0 (SC16). When the timer value of the output timer is not 0, it can be determined that the variation of the special symbol is continued in the
[0166]
FIG. 12 is a flowchart for explaining a display control main process executed by the
[0167]
As will be described later, in this embodiment, the actual display control process is executed by an interrupt process activated by a timer interrupt that occurs periodically.
[0168]
In this embodiment, as described above, actual symbol variation control and the like are performed by timer interrupt processing. A timer interrupt occurs every 2 ms, for example.
[0169]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of timer interrupt processing executed according to the timer interrupt. In the timer interrupt process, the
[0170]
FIG. 14 is a flowchart showing the display control process (step S711) in the timer interrupt process shown in FIG. In the display control process, any one of S720, S750, S780, S810, S840, and S870 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0171]
In the fluctuation start command reception waiting process (S720), it is confirmed whether or not a fluctuation start command indicating a fluctuation pattern is received by the IRQ2 interrupt process. In the all symbol variation start process (S780), control is performed so that the variation of the left middle right symbol is started. In the advance notice setting process (S750), when a reach state occurs, a setting process related to the big hit notice is performed. In the symbol variation processing (S810), the switching timing of each variation state (variation speed, character, background) constituting the variation pattern is controlled and the end of the variation time is monitored. In addition, left and right symbols are stopped.
[0172]
In the all symbol stop setting process (S840), at the end of the variation display of the special symbol, control is performed to stop the variation of the symbol and display the final stop symbol (definite symbol). In the big hit display process (S870), after the end of the variable display control time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.
[0173]
FIG. 15 is a flowchart for explaining the process during symbol variation. This symbol changing process is a process performed in S810 of FIG. That is, in S810 of FIG. 14, this symbol variation processing is performed after the variation start processing of all special symbols is completed. In the symbol variation processing, first, in SH1, it is determined whether or not the received command is a special table command. Whether or not the command is a special table command is determined by the
[0174]
In SH1, if the received command is not a special table command, that is, if it is a normal table command, the process proceeds to SH3 to perform normal table processing. In the special table process, a process corresponding to a command in the special table in the table shown in FIG. 6 is performed. In the normal table process, a command selected from the normal table in the table shown in FIG. Done.
[0175]
FIG. 16 is a flowchart for explaining the special table processing. This special table process is a process performed in SH2 of the symbol changing process of FIG. In the special table process, first, in SJ1, it is determined whether or not it is time to start a high-speed fluctuation different from the normal fluctuation. If it is determined in SJ1 that it is not time to start high-speed fluctuation, the special table processing is terminated as shown in FIG. 17, but if it is determined that it is time to start high-speed fluctuation, the process proceeds to SJ2.
[0176]
In SJ2, it is determined whether or not high-speed fluctuation has already been set. In SJ2, if the high speed fluctuation is already set, the process proceeds to SJ4. If the high speed fluctuation is not yet set, the process proceeds to SJ3, and after setting the high speed fluctuation, the process proceeds to SJ4. Note that this high-speed fluctuation is a fluctuation speed at which the player cannot recognize the identification information as shown in FIG. 18A or FIG. 19A.
[0177]
In SJ4, it is determined whether or not the time for high-speed fluctuation has already elapsed, that is, whether or not the setting of high-speed fluctuation is to be ended. If it is not determined in SJ4 that it is time to end the setting of the high-speed fluctuation, the special table processing is ended as shown in FIG. 17, but if the time for setting the high-speed fluctuation is over, the process proceeds to SJ5. It is determined whether or not the low speed fluctuation has already been set.
[0178]
In SJ5, if the low speed fluctuation has already been set, the process proceeds to SJ7. If the low speed fluctuation has not been set yet, the process proceeds to SJ6, and after setting the low speed fluctuation, the process proceeds to SJ7. The low speed fluctuation is performed after the update display is started and before the concealment control is started as shown in FIG. 18B or 19B.
[0179]
In SJ7, it is determined whether or not it is time to finish setting the low speed fluctuation. If it is determined in SJ7 that it is not yet time to end the setting of the low-speed fluctuation, the special table processing ends as shown in FIG. 17, but if it is determined that it is time to end the setting of the low-speed fluctuation, SJ8 Proceed to
[0180]
In SJ8, it is determined whether or not the symbols of the left variable display portion, middle variable display portion, and right variable display portion have already been set. In SJ8, if symbol enlargement is already set, the process proceeds to SJ10. If symbol enlargement is not set, the process proceeds to SJ9, and then proceeds to SJ10. In addition, as shown in FIG. 18 (b), the symbol enlargement setting gradually increases the identification information of the left symbol variable display portion, the middle symbol variable display portion, and the right symbol variable display portion. Eventually, as shown in FIG. 18C, only the middle symbol variable display portion is displayed on the screen, and the left symbol and the right symbol are set in a state in which the player cannot see.
[0181]
In SJ10, it is determined whether or not the time for setting the symbol enlargement is the end time. In SJ10, if it is determined that it is not time to end the symbol enlargement setting, the special table processing is ended as shown in FIG. 17, but if it is determined that it is time to end symbol expansion, the process proceeds to SJ11.
[0182]
In SJ11, it is determined whether or not the enlarged symbol display has been set. In SJ11, if the setting of the enlarged symbol display has already been completed, the process proceeds to SJ13. If the enlarged symbol display has not yet been set, the process proceeds to SJ12, and after setting the enlarged symbol display, the process proceeds to SJ13. In SJ13, it is determined whether or not to end the enlarged symbol display setting. If it is determined in SJ13 that it is not time to end the setting of the enlarged symbol display, the special table processing is ended as shown in FIG. 17, but if it is determined that it is time to end the setting of the enlarged symbol display. Proceed to SJ14. That is, in SJ13, it is determined whether or not a symbol has been displayed for a predetermined time after being enlarged. If a certain time has elapsed after the symbol has been enlarged, the subsequent symbols are reduced. Transition.
[0183]
In SJ14, it is determined whether or not replacement processing is performed so that the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are made the same symbol. In SJ14, if the replacement process has already been completed, the process proceeds to SJ17. If the replacement process has not been completed, the process proceeds to SJ15. In SJ15, it is determined whether or not a replacement timing time is set. In SJ15, if the replacement timing time is not yet set, the special table processing is terminated as shown in FIG. 17, but if the replacement timing setting time is already set, the process proceeds to SJ16. In SJ16, the replacement process is performed so that the three symbols of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are the same.
[0184]
In SJ17, it is determined whether or not symbol reduction has already been set. In SJ17, if symbol reduction is set, the process proceeds to SJ19. If symbol reduction is not yet set, the process proceeds to SJ18, and after symbol reduction is set, the process proceeds to SJ19. Note that the symbol reduced by the symbol reduction is in a state as shown in FIG.
[0185]
In SJ19, it is determined whether or not it is time to finish the symbol reduction setting. If it is not time to finish the symbol reduction setting, the special table processing is ended as shown in FIG. 17, but if the symbol reduction setting time is to end, the process proceeds to SJ20 in FIG.
[0186]
In SJ20, it is determined whether or not the special symbol is a standard setting. In SJ20, if the special symbol is standard setting, the process proceeds to SJ22. If the special symbol is not standard setting, the process proceeds to SJ21. After the standard setting, the process proceeds to SJ22. The standard setting is a normal variation of the special symbol, and the variable display or update operation is performed with the size of the symbol and the scrolling speed so that the player can recognize the special symbol being scrolled. It is a state setting.
[0187]
In SJ22, it is determined whether or not the symbol standard set time has elapsed. In SJ22, if the symbol standard setting time has not elapsed, the special table processing is terminated. If the symbol standard setting time has already elapsed, the process proceeds to SJ23, where it is determined whether or not the reach is full rotation reach. Whether or not this full rotation reach is determined when the command table shown in FIG. 6 is selected.
[0188]
In SJ23, if the reach is not the full rotation reach, the process proceeds to SJ27 and it is determined whether or not a predetermined time has elapsed. In SJ27, if the predetermined time has not elapsed, the special table processing is terminated. If the predetermined time has elapsed, the process proceeds to SJ28, where the left symbol and the right symbol are stopped at the same timing, and reach effect display is performed. . That is, when the predetermined time has elapsed, the state where the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol set in SJ16 of FIG.
[0189]
Note that the reach effect performed in SJ28 is a reach effect in which the left symbol and the right symbol are stopped as shown in FIG. 18G, and only the middle symbol is updated. If it is determined in SJ23 that the reach is a full rotation reach, the flow proceeds to SJ24, and a full rotation reach effect as shown in FIGS. 18E and 18F is performed.
[0190]
Next, when the processes of SJ24 and SJ28 are completed, the process proceeds to SJ25 and each stop symbol is stored. That is, the final symbol to be finally stopped is stored in the storage area. Next, proceeding to SJ26, a display control process flag is set, and all symbols stop processing is performed. That is, the process proceeds to S840 in FIG.
[0191]
FIG. 18 is a diagram showing a variable pattern of variable display performed in the special table processing described with reference to FIG. As shown in FIG. 18A, first, all symbols start high-speed fluctuation. That is, the three symbols of the right symbol, the middle symbol, and the left symbol are scrolled in a state that is not clearly recognized by the player.
[0192]
Next, as shown in FIG. 18B, all symbols change to low-speed fluctuations. In other words, the right symbol, the left symbol, and the middle symbol are scrolled in a state that can be seen by the player. Furthermore, the symbols displayed on the left column variable display unit and the left column variable display unit, the middle column variable display unit and the middle column variable display unit, the right column variable display unit and the right column variable display unit The symbols displayed on the variable display section gradually expand, and part of the symbols displayed on the left column variable display section and the left column variable display section, the right column variable display section, and the right column variable display section. Part of the symbols displayed on the screen cannot be visually recognized by the player, that is, the symbols in the right column and the symbols in the left column are in a concealed state that is difficult to visually recognize. Next, as shown in FIG. 18C, only the middle symbol is enlarged and displayed. The middle symbol is in a concealed state that is difficult to see at a glance and cannot be identified. A change for a certain time is performed in a state in which only the middle symbols are enlarged and displayed. At this time, the symbols are replaced, and the symbols of the right symbol, the middle symbol, and the left symbol change while being synchronized.
[0193]
Next, as shown in FIG. 18D, the right symbol, the middle symbol, and the left symbol continue to change while the symbols are synchronized. That is, preparations for developing into reach production are made. Next, in the case of performing full rotation reach, as shown in FIG. 18E, the full rotation reach is performed in which the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are updated synchronously while displaying the same symbol. Reach production will be performed. Next, as shown in FIG. 18 (f), scrolling is performed with full rotation reach, and the final symbol is determined.
[0194]
Further, when the state of FIG. 18D is developed to a normal reach production, as shown in FIG. 18G, the left symbol and the right symbol stop at the same symbol, and only the middle symbol is displayed. Begins to fluctuate. Then it evolves into reach production.
[0195]
In the case shown in FIG. 18, a special effect with a special variation pattern is performed before the reach effect, but only the middle symbol is displayed and the left symbol is displayed as shown in FIG. Enter the concealment state to conceal the right design. As a concealment method in this concealment state, the left symbol and the right symbol may be concealed by a mosaic. Further, the left symbol and the right symbol may be concealed when a character appears. Alternatively, the left symbol and the right symbol may be temporarily invisible with a shutter or the like. Moreover, all the symbols may be reduced and concealed. Further, it may be a pattern concealment in which all the symbols have disappeared for a while. Further, it may be a concealment of a pattern whose pattern is transparent. Alternatively, the pattern may be concealed so that the pattern disappears due to the effect of falling into the sea. Further, the concealment may be such that the identification information cannot be visually recognized so that the front and back of the card are turned over.
[0196]
FIG. 19 is a variation pattern showing another example of the variation pattern shown in FIG. As shown in FIG. 19, in other variation patterns, first, as shown in FIG. 19A, the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol start high-speed variation. Next, as shown in FIG. 19B, the left symbol and the right symbol begin to hide behind the middle symbol.
[0197]
Next, as shown in FIG. 19 (c), the left symbol and the right symbol are moved behind the variable display portion on which the middle symbol is displayed and completely hidden, and it is visually recognized what kind of identification information it is. It becomes impossible to hide. Next, as shown in FIG. 19D, the left symbol and the right symbol appear after the middle symbol. At this time, the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol have already undergone synchronized fluctuations while displaying the same symbol.
[0198]
Next, in the case of development with full rotation reach, as shown in FIG. 19 (e), the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol fluctuate in synchronism. As shown, it fluctuates and the jackpot is fixed. Further, when the reach effect of the normal variation pattern is performed, as shown in FIG. 19 (g), the reach design in which the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol and only the middle symbol is varied. Is done.
[0199]
In the variation pattern in FIG. 18, since the middle symbol is enlarged, only the middle symbol is visible as the symbol. However, in the variation pattern shown in FIG. 19, (b) and (c) in FIG. As shown in Fig. 4, the left symbol and the right symbol were moved after the middle symbol and concealed. In addition, this special effect with the concealment state is that the display unit is darkened once, only one display unit is displayed, then the concealed display unit is returned to the original brightness, and then the three symbols are synchronized. It may be a special effect that fluctuates. In addition, a special effect involving the concealment state is an effect in which the display unit of the left symbol and the right symbol is once compressed and then restored to the original size and synchronized with the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. Also good.
[0200]
Further, during the update of the identification information, the identification information may be temporarily updated after being temporarily stopped. Thereby, a player can be entertained until concealment control is performed. Furthermore, at the time of temporary stop, it may be in a semi-stop state in which the identification information is not updated. In this semi-stop state, all the identification information is not updated, and the movement of the identification information, the change in the size of the identification information, the change in the color of the identification information, the planar rotation of the identification information, the identification information If the front and back are rotated, the player can be more entertained. In addition, during the update, if the fluctuation of the speed at which it is difficult to visually recognize the identification information is updated, the expectation for the concealment control can be given more effectively due to the gap with the concealment control. Furthermore, if the concealment control is performed during temporary stop (during semi-stop), the change from the high speed fluctuation to the concealment state can be recognized, and the player can be more enjoyed.
[0201]
In the present embodiment, the example is shown in which the symbols are updated and displayed in the variable display section partitioned for each unit. However, the symbols are updated and displayed in the variable display area not partitioned for each variable display section. The present invention can also be applied to a gaming machine.
[0202]
The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine adjacent to a card unit.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a game control board.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration in a display control board together with a CRT that realizes image display.
FIG. 4 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit on the game control board side for game control.
FIG. 5 is a flowchart for explaining a processing procedure for determining whether or not to win a result of variable display of a special symbol based on the start memory when there is a start memory;
FIG. 6 is a diagram showing a command table related to reach production in a tabular format.
FIG. 7 is a flowchart for explaining a game control main process executed by the basic circuit 53;
FIG. 8 is a flowchart for explaining interrupt processing executed by the basic circuit 53; .
FIG. 9 is a flowchart for explaining initialization processing;
FIG. 10 is a flowchart for explaining a special symbol process.
FIG. 11 is a flowchart for explaining symbol variation setting processing;
FIG. 12 is a flowchart for explaining a display control main process executed by a display control CPU of the display control board.
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of a timer interrupt process executed in accordance with a timer interrupt.
FIG. 14 is a flowchart showing display control process processing in the timer interrupt processing shown in FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart for explaining a process during symbol variation.
FIG. 16 is a flowchart for explaining special table processing;
FIG. 17 is a flowchart for explaining special table processing;
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a variation pattern performed in special table processing.
FIG. 19 is a diagram illustrating another example of a variation pattern of special table processing.
FIG. 20 is a functional block diagram of the present invention.
[Explanation of symbols]
8 variable display device, 80 display control board, 31 game control board.
Claims (9)
前記可変表示手段を制御する表示制御手段と、
前記識別情報の更新表示の結果、前記可変表示領域に表示される識別情報が特定の表示結果となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の更新表示を開始した後、前記識別情報の更新表示を停止させ前記識別情報の表示結果を表示する第1制御と、
前記識別情報の更新表示を開始した後前記識別情報の表示結果を表示するまでの期間に、前記識別情報の更新表示を仮停止させた後前記識別情報の更新表示を再開させる制御が行なわれる第2制御とを実行可能であり、
前記第2制御は、前記更新表示の仮停止中に、シャッターにより前記識別情報を視認困難または視認不能な隠蔽状態に制御する隠蔽制御を行ない、該隠蔽制御が行なわれた後に、前記識別情報を視認可能な状態に戻す制御を行ない、その後に、全種類のリーチ演出のうち特定の複数種類のリーチ演出の中から選択されたリーチ演出を行なわせる制御である、遊技機。Variable display means having a variable display area capable of updating and displaying a plurality of types of identification information;
Display control means for controlling the variable display means;
Game control means capable of controlling to a specific gaming state advantageous to the player, provided that the identification information displayed in the variable display area is a specific display result as a result of the updated display of the identification information. ,
The display control means includes
A first control for stopping the update display of the identification information and displaying the display result of the identification information after starting the update display of the identification information;
In the period from when the update display of the identification information is started until the display result of the identification information is displayed, control is performed to temporarily stop the update display of the identification information and then restart the update display of the identification information. 2 control can be executed,
The second control performs concealment control for controlling the identification information to a concealment state that is difficult to view or cannot be visually recognized by a shutter during the temporary stop of the update display, and after the concealment control is performed, the identification information is performs control to return the visible state, which is then, system to perform reach demonstration selected your from the reach demonstration of specific plural types of all kinds of reach effect, the gaming machine.
前記隠蔽制御が行なわれているときは、前記複数の可変表示領域のうち少なくとも1つの可変表示領域に表示される識別情報は、いかなる識別情報であるかを判別可能な状態となっている、請求項1または請求項2に記載の遊技機。A plurality of the variable display areas are provided,
When the concealment control is performed, the identification information displayed in at least one variable display area among the plurality of variable display areas is in a state in which it is possible to determine what kind of identification information is provided. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000285071A JP4683701B2 (en) | 2000-09-20 | 2000-09-20 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000285071A JP4683701B2 (en) | 2000-09-20 | 2000-09-20 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002085712A JP2002085712A (en) | 2002-03-26 |
JP4683701B2 true JP4683701B2 (en) | 2011-05-18 |
Family
ID=18769198
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000285071A Expired - Lifetime JP4683701B2 (en) | 2000-09-20 | 2000-09-20 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4683701B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019150535A (en) * | 2018-03-06 | 2019-09-12 | 株式会社平和 | Game machine |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005204884A (en) * | 2004-01-22 | 2005-08-04 | Aruze Corp | Game machine and simulation program |
JP4923382B2 (en) * | 2004-03-04 | 2012-04-25 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP5239066B2 (en) * | 2007-04-20 | 2013-07-17 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP5239065B2 (en) * | 2007-04-20 | 2013-07-17 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP4924736B2 (en) * | 2010-03-23 | 2012-04-25 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP4924752B2 (en) * | 2010-11-29 | 2012-04-25 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2011194253A (en) * | 2011-06-06 | 2011-10-06 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000061078A (en) * | 1998-08-26 | 2000-02-29 | Sankyo Kk | Game machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08117403A (en) * | 1994-10-24 | 1996-05-14 | Daiichi Shokai Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2781765B2 (en) * | 1995-12-22 | 1998-07-30 | コナミ株式会社 | Gaming machine control device and gaming machine |
JPH11244475A (en) * | 1998-03-05 | 1999-09-14 | Sanyo Bussan Kk | Game machine |
JP3520201B2 (en) * | 1998-07-08 | 2004-04-19 | 株式会社三共 | Gaming machine |
JP2000126386A (en) * | 1998-10-23 | 2000-05-09 | Sanyo Bussan:Kk | Game machine |
-
2000
- 2000-09-20 JP JP2000285071A patent/JP4683701B2/en not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000061078A (en) * | 1998-08-26 | 2000-02-29 | Sankyo Kk | Game machine |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019150535A (en) * | 2018-03-06 | 2019-09-12 | 株式会社平和 | Game machine |
JP7092523B2 (en) | 2018-03-06 | 2022-06-28 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2002085712A (en) | 2002-03-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4467100B2 (en) | Game machine | |
JP4632486B2 (en) | Game machine | |
JP6725550B2 (en) | Amusement machine | |
JP4683701B2 (en) | Game machine | |
JP4623781B2 (en) | Game machine | |
JP2000342779A (en) | Game machine | |
JP2001347003A (en) | Game machine | |
JPH11347210A (en) | Game machine | |
JP4480211B2 (en) | Game machine | |
JP4390840B2 (en) | Game machine | |
JP4369496B2 (en) | Game machine | |
JP4976528B2 (en) | Game machine | |
JP4767356B2 (en) | Game machine | |
JP4689746B2 (en) | Game machine | |
JP4386947B2 (en) | Game machine | |
JP4443682B2 (en) | Game machine | |
JP2015221124A (en) | Game machine | |
JP6796218B2 (en) | Game machine | |
JP3946388B2 (en) | Game machine | |
JP2001104558A (en) | Game machine | |
JP3785441B2 (en) | Game machine | |
JP4955045B2 (en) | Game machine | |
JP4386948B2 (en) | Game machine | |
JP2002018021A (en) | Game machine | |
JP4566268B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070810 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20100421 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100427 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100625 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100914 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20101110 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110201 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110208 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140218 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4683701 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140218 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
EXPY | Cancellation because of completion of term |