JP4643386B2 - 転送制御プログラム、送受信制御プログラム及びイベント情報送受信システム - Google Patents

転送制御プログラム、送受信制御プログラム及びイベント情報送受信システム Download PDF

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Description

本発明は、サーバがクライアントから送信された情報を他のクライアントに転送するかを制御するプログラム、クライアントが他のクライアントへ情報を直接送信するか、他のクライアントから情報を直接受信するかを制御するプログラム、前記のようなサーバ及びクライアントからなるイベント情報送受信システムに関する。
例えば「ラグナロク オンライン」のように世界中からインターネットで接続して、仮想空間の中でアバターを動かして交流する娯楽用通信システムを俗に“オンラインゲーム”という(以下、適宜“複数人同時参加型通信システム”と呼ぶ。)。
オンラインゲームでは、アバター動作などの仮想空間でのイベントを全てサーバに集めて全クライアントに同報しているため、時刻同期の問題が起こる。具体的には、同期を正確にとろうとすると、遅延の大きいイベントを待つことになり、遅れが大きくなる。一方、遅れを少なくしようとすると、遅延の大きいイベントが除外され、イベント同期がとれない。
このような問題を解決する方法として、端末から受け取った受信パケットの個数が所定数(例えば、配信対象の端末台数)に一致したことを配信条件として、受け取り済みの受信パケットに含まれる情報を配信することで、例えば参加者間で端末の通信速度が異なっているために通信速度が遅い端末のパケットが遅延していたとしても、他の参加者の端末から受信したパケット数が所定数に一致すれば、これら受信パケットの情報を先に配信することが可能になるという技術が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−79957号公報
しかしながら、従来の技術では、ネットワーク上のアプリケーションとして形成される仮想空間上のアバターの座標位置に基づいて、通信経路を動的に選択することはない。
本発明の第1の特徴は、第1クライアントコンピュータから第1アバターのイベント情報を受信し、第2クライアントコンピュータから第2アバターのイベント情報を受信して、転送の要否を判断するために、サーバコンピュータを、閾値、および仮想空間内における前記第1アバターの座標値と前記第2アバターの座標値とを記憶する記憶手段、前記第1アバターの座標値と前記第2アバターの座標値とに基づいて、前記仮想空間内における前記第1アバターと前記第2アバターとの距離を算出する算出手段、前記距離と前記閾値とを比較して比較結果を出力する比較手段、前記比較結果に基づいて、前記第1アバターのイベント情報および前記第2アバターのイベント情報の転送の要否を判断する転送要否判断手段、前記比較結果に基づいて、前記第1クライアントコンピュータおよび前記第2クライアントコンピュータへ直接送受信の要否を指示する直接送受信指示手段、として機能させるための転送制御プログラムとして機能させることにある。
例えば、第1クライアントコンピュータと第2クライアントコンピュータとは、同一のオンラインゲームに同時に参加しているユーザ端末を意味する。
本発明の第2の特徴は、第1アバターのイベント情報を送信し、第2アバターのイベント情報を受信するために、クライアントコンピュータを、イベント情報を直接送受信する相手を示す直接送受信相手テーブルを記憶する記憶手段、前記直接送受信相手テーブルに基づいて、前記第1アバターのイベント情報の送信先を判断する送信先判断手段、前記直接送受信相手テーブルに基づいて、前記第2アバターのイベント情報を直接送信してくる送信元を判断する送信元判断手段、として機能させることにある。
本発明の第3の特徴は、第1クライアントコンピュータ、第2クライアントコンピュータおよびサーバコンピュータがイベント情報を送受信するシステムであって、(1)前記サーバコンピュータは、予め閾値を記憶する記憶手段と、前記第1クライアントコンピュータから第1アバターのイベント情報を、前記第2クライアントコンピュータから第2アバターのイベント情報を受信する受信手段と、前記第1アバターの座標値と前記第2アバターの座標値とに基づいて、仮想空間内における前記第1アバターと前記第2アバターとの距離を算出する算出手段と、前記閾値と前記距離とを比較して、比較結果を出力する比較手段と、前記比較結果に基づいて、前記第1アバターのイベント情報および前記第2アバターのイベント情報の転送の要否を判断する転送要否判断手段と、前記比較結果に基づいて、前記第1クライアントコンピュータおよび前記第2クライアントコンピュータへ直接送受信指示を送信する直接送受信指示手段とを備え、(2)前記第1クライアントコンピュータは、前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第1アバターのイベント情報を前記第2クライアントコンピュータに直接送信する送信手段と、前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第2アバターのイベント情報を前記第2クライアントコンピュータから直接受信する受信手段とを備え、(3)前記第2クライアントコンピュータは、前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第2アバターのイベント情報を前記第1クライアントコンピュータに直接送信する送信手段と、前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第1アバターのイベント情報を前記第1クライアントコンピュータから直接受信する受信手段とを備えることにある。
本発明の第1の特徴によれば、サーバは仮想空間内において所定距離内にいる第1アバターに対応する第1クライアントと第2アバターに対応する第2クライアントとについて、第1クライアントから受信したイベント情報を第2クライアントへ転送する必要がなく、第2クライアントから受信したイベント情報を第1クライアントへ転送する必要がなくなる。
本発明の第2の特徴によれば、各クライアントは所定条件を満たすクライアントからサーバを経由することなくイベント情報を受け取ることができるので、リアルタイムなレスポンスが期待できる。
本発明の第3の特徴によれば、サーバは、クライアントから受信したイベント情報の転送先を少なくすることができ、またクライアントはリアルタイム性の高いイベント情報を受信することができる。
以下に図面に基づいて、本発明を実施するための最良の形態を説明する。なお、以下の説明は、単なる例示に過ぎず、本発明の技術的範囲は以下の説明によって限定されるものではない。
図1に基づいて、実施例の概要を説明する。
[構成の概要]
図1は、実施例1に係るクライアント、サーバ及び仮想空間を示す。クライアントAはアバターAに関するイベント情報を、クライアントBはアバターBに関するイベント情報を、クライアントCはアバターCに関するイベント情報を、サーバSへ送信する。
サーバSは各イベント情報(アバターイベント)を受信する。アバターイベントには仮想空間座標で表した各アバターの位置座標値が含まれる。
サーバSは、各アバターの位置座標値に基づいて各アバター間距離を算出し、算出されたアバター間距離と所定値rとを比較し、アバター間距離が所定値r以下である場合は、両アバターに対応するクライアント間において自己アバターイベントを直接送受信するように、対応するクライアントに指示する。「直接」とは、「サーバを経由しないで」ということを意味する。
例えば、サーバSは、アバターAの位置座標値とアバターBの位置座標値に基づいてアバターAB間距離を算出し、算出されたアバターAB間距離が所定値r以下である場合は、クライアントAに対して「アバターAのイベントをクライアントBへ直接送信せよ」と指示する。かかる指示を受信した後は、クライアントAはアバターAのイベントをサーバSとクライアントBの双方へ送信する。
クライアントAからアバターAのイベントを受信したクライアントBでは、アバターAのイベントの効果を計算し、計算結果をクライアントBの表示装置に表示されるアバターAに反映させる。
同様に、サーバSは、アバターAB間距離が所定値r以下である場合は、クライアントBに対して「アバターBのイベントをクライアントAへ直接送信せよ」と指示する。かかる指示を受信した後は、クライアントBはアバターBのイベントをサーバSとクライアントAの双方へ送信する。
また、サーバSは、アバターAの位置座標値とアバターCの位置座標値に基づいてアバターAC間距離を算出する。算出されたアバターAC間距離が所定値rを超える場合、サーバはクライアントA,Cに対してイベントの直接送受信を指示しない。つまり、クライアントAはアバターCに関するイベントをサーバS経由で受信し、またクライアントCはアバターAに関するイベントをサーバ経由でS受信する。
なお、仮にアバターBとアバターCとの距離が所定値r以下の場合は、クライアントBはクライアントCからアバターCに関するイベントを、サーバSを経由しないで受信する。
次に、図2に基づいて、実施例1にかかるシステムを構成するクライアントおよびサーバについて説明する。図2に示すように、クライアント10とサーバ30は、インターネットなどの通信網を介してイベント情報を送受信することができる。なお、図2には、クライアントを1つしか示していないが、後述するようにクライアントは複数存在し、内部構成が同じであるため他のクライアントについては省略している。
[クライアントについて]
図2に示すように、クライアント10は、CPU(中央演算処理装置)11、フラッシュメモリなどのROM(リード・オンリー・メモリ)12、ダイナミックRAM(ランダム・アクセス・メモリ)などのRAM13、HDD(ハード・ディスク・ドライブ)などの記憶手段14、液晶表示装置、CRT(カソード・レイ・チューブ)などの表示手段15、NIC(ネットワーク・インタフェース・カード)などの送受信手段16、マウスなどのポインティングデバイスやキーボードなどの入力手段17を備える。
ROM12にはBIOS(ベーシック・インプット・アウトプット・システム)が記憶されている。RAM13は各種プログラムの作業領域として使用される。記憶手段14にはOS(オペレーティング・システム)、仮想空間描画環境、送信先判断部および直接送受信相手テーブルが記憶されている。仮想空間描画環境とは、仮想空間描画パラメータに基づいて仮想空間を描画することができ、またアバターイベント情報などに基づいてその仮想空間内にアバターを描画することができる環境を意味し、例えばJava(登録商標)3Dなどが含まれる。また、送信先判断部とは、直接送受信相手テーブルの内容に応じて送信先を判断可能なプログラム又はモジュールなどを意味する。以下の記載においても同様に、○○部とは、プログラム又はモジュールなどを意味する。
入力手段17を用いて、アバターイベントが発生させられると、イベント情報がサーバ30へ送信される。イベント情報の送信先は、後述するように、直接送受信相手テーブルに基づいて、送信先判断部が判断する。直接送受信相手テーブルの内容にかかわらず、イベント情報は、クライアント10からサーバ30へ送信される。また、直接送受信相手テーブルの内容に応じて、イベント情報は、他のクライアント(図2には図示せず。)にも送信され得る。
[サーバについて]
サーバ30もクライアントと同様に、CPU31、ROM32、RAM33、記憶手段34、送受信手段36を備える。ただし、サーバ30は表示手段、入力手段を備える必要はない。CPU31等については、クライアントと同様であるから、説明を省略する。
記憶手段34には、OS、距離計算部、座標テーブル、距離比較部、閾値、転送要否判断部、転送先テーブル、直接送受信指示部、IPアドレステーブルなどが記憶されている。座標テーブルは、各クライアントに対応する各アバターの仮想空間内における位置座標を記憶するテーブルである。
距離計算部は、座標テーブルの内容に基づいて各クライアント間の仮想空間内における距離を算出する。クライアントAの座標値が(Xa,Ya,Za)、クライアントBの座標値が(Xb,Yb,Zb)であるなら、クライアントAB間の距離dは、以下の式により求まる。
d={(Xa−Xb)^2+(Ya−Yb)^2+(Za−Zb)^2}^(1/2)
距離比較部は、算出された距離dと記憶されている閾値rとを比較し、その比較結果に基づいてクライアント間でイベント情報を直接送受信すべきかを判断し、その判断結果に基づいて転送先テーブルの内容を書き換える。
転送要否判断部は、あるクライアントから受信したイベント情報を他のクライアントへ転送すべきかを転送先テーブルの内容に基づいて判断する。転送必要と判断する場合はそのイベント情報を転送する。
直接送受信指示部は、転送先テーブルの内容に基づいて、アバター間の距離dと閾値rとの関係を判断し、必要な場合はそのアバターに対応するクライアントへ直接送受信を指示する。
IPアドレステーブルは、各アバターとそれに対応するクライアントのIPアドレスとを関連付けて記憶するテーブルである。
[サーバの処理]
図3に基づいて、サーバの処理を説明する。図3に示すように、サーバ30は、座標テーブルに基づいてアバター間距離dを算出する(ステップS101)。次いで、サーバ30は、距離dと閾値rとを比較し(ステップS103)、比較結果に基づいて転送先テーブルの内容を書き換える。
さらに、サーバ30は、比較結果(転送先テーブルの内容)に基づいて転送処理を行う(ステップS105)。例えばアバターAとアバターCとの距離dが閾値rを超える場合、サーバ30はクライアントAから送信されてきたアバターAのイベント情報をクライアントCへ転送し、また、サーバ30はクライアントCから送信されてきたアバターCのイベント情報をクライアントAへ転送する。
また、サーバ30は、比較結果(転送先テーブルの内容)に基づいて直接送受信を指示する(ステップS107)。例えば、アバターAとアバターBとの距離dが閾値r以下の場合、サーバ30はクライアントAへ「アバターAのイベント情報をクライアントBへ直接送信せよ」と指示し、また、サーバ30はクライアントBへ「アバターBのイベント情報をクライアントAへ直接送信せよ」と指示する。
[クライアントの処理]
図4に基づいて、クライアントの処理を説明する。クライアントは、サーバから直接送受信指示を受信すると(ステップS201)、その指示内容を直接送受信相手テーブルに反映させる(ステップS203)。例えば、クライアントAは、「アバターAのイベント情報をクライアントBへ直接送信せよ」との指示を受信したら、直接送受信相手テーブルにクライアントBを追加する。そして、直接送受信相手テーブルに基づいて送信処理を実行する(ステップS205)。例えば、直接送受信相手テーブルにクライアントBが記載されている場合、アバターAのイベント情報をサーバ30のみならず、クライアントBへも送信する。具体的には、送信先アドレスとしてクライアントBのIPアドレスが記載され、データとしてアバターAのイベント情報を含むパケットを送信する。
[アバター描画に用いる初期データ転送]
図5に基づいて、アバター描画に用いる初期データ転送について説明する。クライアントBで、アバターAを描画するには、予めアバターAのクラスオブジェクトをサーバSからダウンロードして、インスタンス化しておく必要がある。アバターAが、アバターBのビュー半径 r' (≧r) 内に入った時点でダウンロード開始する。
クライアントBでは、アバターAを描画するために、動的情報又は静的情報のいずれかのデータを受信する。動的情報には、クライアントAにおける、アバターAへのフォーカスと、マウス/キーボード入力が含まれる。静的情報には、クライアントAにおけるアバターAの座標、向き、姿勢などのアバター属性変化が含まれる。アバターは、Java(登録商標)3DのGeometryArrayクラスや、そのサブクラスで表現される。
[アバターの位置に応じたサーバおよびクライアントの処理の詳細]
図3、4、6〜9に基づいて、アバターの位置に応じたサーバおよびクライアントの処理内容を具体的に説明する。
[アバターA、B、Cそれぞれの距離dが閾値rを超える場合]
まず第1のアバターの座標値と第2のアバターの座標値を設定し、両アバター間の距離dを算出する(図3のステップS101)。
そして、距離dと閾値rとの比較がなされ(ステップS103)、図6の比較結果テーブルT01に示すように、アバターAB間の距離d、アバターAC間の距離d、アバターBC間の距離dはいずれも閾値rを超えるとの比較結果が出力される。
次に、かかる比較結果に基づいて、転送処理がなされる(ステップS105)。具体的には、図6のT02に示すような転送先テーブルが生成され、かかる転送先テーブルT02に基づいて、クライアントAを送信元とするアバターAに関するイベント情報は、クライアントBおよびCに転送され、クライアントBを送信元とするアバターBに関するイベント情報は、クライアントAおよびCに転送され、クライアントCを送信元とするアバターCに関するイベント情報は、クライアントAおよびBに転送される。
なお、この場合は、アバターA、B、Cそれぞれの距離dが閾値rを超えるので、直接送受信は指示されない(ステップS107)。以上がサーバの処理である。
また、クライアントAの記憶手段には直接送受信相手テーブルT04が記憶されており、その初期値は「NULL」とする。つまりイベント情報を直接送受信する相手は存在しないものとする。クライアントBの記憶手段に記憶される直接送受信相手テーブルT05、クライアントCの記憶手段に記憶される直接送受信相手テーブルT06の内容も同様とする。よって、各クライアントは、他のクライアントのイベント情報を全てサーバ経由で受信する。
[アバターAとBの距離dが閾値r以下、その他のアバター間距離dが閾値rを超える場合]
まず第1のアバターの座標値と第2のアバターの座標値を設定し、両アバター間の距離dを算出する(図3のステップS101)。
そして、距離dと閾値rとの比較がなされ(ステップS103)、図7の比較結果テーブルT11に示すように、アバターAB間の距離dは閾値r以下であるが、アバターAC間の距離d、アバターBC間の距離dは閾値rを超えるとの比較結果が出力される。
次に、かかる比較結果に基づいて、転送処理がなされる(ステップS105)。具体的には、図7のT12に示すような転送先テーブルが生成され、かかる転送先テーブルT12に基づいて、クライアントAを送信元とするアバターAに関するイベント情報は、クライアントCに転送され、クライアントBを送信元とするアバターBに関するイベント情報は、クライアントCに転送され、クライアントCを送信元とするアバターCに関するイベント情報は、クライアントAおよびBに転送される。
一方で、比較結果に基づいて、直接送受信の指示がなされる(ステップS107)。アバターAとBの距離dが閾値r以下であるから、クライアントAに対してクライアントBと直接送受信するように、またクライアントBに対してクライアントAと直接送受信するように指示がなされる。以上がサーバの処理である。
そして、クライアントAとクライアントBは直接送受信指示を受信する(図4のステップS201)。クライアントAの記憶手段に記憶されている直接送受信相手テーブルはT14に示すように、直接送受信相手としてクライアントBを示すように書き換えられる(ステップS203)。
クライアントAは直接送受信相手テーブルに基づいて、アバターAのイベント情報をクライアントBへ直接送信する(ステップS205)。また、クライアントAは直接送受信相手テーブルに基づいて、クライアントBからアバターBのイベント情報を直接受信する(ステップS207)。また、アバターCのイベント情報は、サーバ経由で受信する。そして、受信したイベント情報に基づいて、アバターBとCを描画する(ステップS207)。
同様に、クライアントBの記憶手段に記憶されている直接送受信相手テーブルはT15に示すように、直接送受信相手としてクライアントAを示すように書き換えられる(ステップS203)。
クライアントBは直接送受信相手テーブルに基づいて、アバターBのイベント情報をクライアントAへ直接送信する(ステップS205)。また、クライアントBは直接送受信相手テーブルに基づいて、クライアントAからアバターAのイベント情報を直接受信する(ステップS207)。また、アバターCのイベント情報は、サーバ経由で受信する。そして、受信したイベント情報に基づいて、アバターAとCを描画する(ステップS209)。
[アバターAとCの距離dが閾値rを超え、その他のアバター間距離dが閾値r以下の場合]
図8の比較結果テーブルT21に示すように、
アバターAとアバターBとの距離dは、閾値r以下で、
アバターAとアバターCとの距離dは、閾値rを超え、
アバターBとアバターCとの距離dは、閾値r以下であるとする。
この場合、図8の転送先テーブルT22に示すように、送信元がクライアントAであるイベント情報は、クライアントCへは転送されるが、クライアントBへは転送されない。また、送信元がクライアントBであるイベント情報は、クライアントAにもCにも転送されない。さらに、送信元がクライアントCであるイベント情報は、クライアントAへは転送されるが、クライアントBへは転送されない。
一方で、図8のクライアントAの直接送受信相手テーブルT24に示すように、クライアントAはクライアントBとイベント情報を直接送受信する。また、図8のクライアントBの直接送受信相手テーブルT25に示すように、クライアントBはクライアントAおよびCとイベント情報を直接送受信する。さらに、図8のクライアントCの直接送受信相手テーブルT26に示すように、クライアントCはクライアントBとイベント情報を直接送受信する。
[アバターA、B、Cそれぞれの距離dが閾値r以下の場合]
図9の比較結果テーブルT31に示すように、
アバターAとアバターBとの距離dは、閾値r以下、
アバターAとアバターCとの距離dも、閾値r以下、
アバターBとアバターCとの距離dも、閾値r以下であるとする。
この場合、図9の転送先テーブルT32に示すように、送信元がクライアントA,B,Cのいずれのイベント情報も転送されない。
一方で、図9のクライアントAの直接送受信相手テーブルT34に示すように、クライアントAはクライアントBおよびCとイベント情報を直接送受信する。また、図9のクライアントBの直接送受信相手テーブルT35に示すように、クライアントBはクライアントAおよびCとイベント情報を直接送受信する。さらに、図9のクライアントCの直接送受信相手テーブルT36に示すように、クライアントCはクライアントAおよびBとイベント情報を直接送受信する。
実施例1に係るクライアント、サーバ及び仮想空間を示す図である。 実施例1に係るシステムを構成するクライアント及びサーバの内部構成を示す図である。 サーバの処理の流れを示すフローチャートである。 クライアントの処理の流れを示すフローチャートである。 アバター描画に用いる初期データ転送を示す図である。 アバターA、B、Cそれぞれの距離dが閾値rを超える場合の比較結果テーブル、転送先テーブル、直接送受信相手テーブルを示す図である。 アバターAとBの距離dが閾値r以下、その他のアバター間距離dが閾値rを超える場合の比較結果テーブル、転送先テーブル、直接送受信相手テーブルを示す図である。 アバターAとBおよびアバターBとCの距離dが閾値r以下、その他のアバター間距離dが閾値rを超える場合の比較結果テーブル、転送先テーブル、直接送受信相手テーブルを示す図である。 アバターA、B、Cそれぞれの距離dが閾値r以下の場合の比較結果テーブル、転送先テーブル、直接送受信相手テーブルを示す図である。
符号の説明
10…クライアントPC
11、31…CPU(中央演算処理装置)
12、32…ROM(リード・オンリー・メモリ)
13、33…RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
14、34…記憶手段 15…表示手段
16、36…送受信手段 17…入力手段 20…通信網

Claims (3)

  1. 第1クライアントコンピュータから第1アバターのイベント情報を受信し、第2クライアントコンピュータから第2アバターのイベント情報を受信して、転送の要否を判断するために、サーバコンピュータを、
    閾値、および仮想空間内における前記第1アバターの座標値と前記第2アバターの座標値とを記憶する記憶手段、
    前記第1アバターの座標値と前記第2アバターの座標値とに基づいて、前記仮想空間内における前記第1アバターと前記第2アバターとの距離を算出する算出手段、
    前記距離と前記閾値とを比較して比較結果を出力する比較手段、
    前記比較結果に基づいて、前記第1アバターのイベント情報および前記第2アバターのイベント情報の転送の要否を判断する転送要否判断手段、
    前記比較結果に基づいて、前記第1クライアントコンピュータおよび前記第2クライアントコンピュータへ直接送受信の要否を指示する直接送受信指示手段、として機能させるための転送制御プログラム。
  2. 請求項1記載のサーバコンピュータと、クライアントコンピュータとを有するシステムにおいて、
    第1アバターのイベント情報を送信し、第2アバターのイベント情報を受信するために、前記クライアントコンピュータを、
    イベント情報を直接送受信する相手を示す直接送受信相手テーブルを記憶する記憶手段、
    前記直接送受信相手テーブルに基づいて、前記第1アバターのイベント情報の送信先を判断する送信先判断手段、
    前記直接送受信相手テーブルに基づいて、前記第2アバターのイベント情報を直接送信してくる送信元を判断する送信元判断手段、として機能させるための送受信制御プログラム。
  3. 第1クライアントコンピュータ、第2クライアントコンピュータおよびサーバコンピュータがイベント情報を送受信するシステムであって、
    前記サーバコンピュータは、
    予め閾値を記憶する記憶手段と、
    前記第1クライアントコンピュータから第1アバターのイベント情報を、前記第2クライアントコンピュータから第2アバターのイベント情報を受信する受信手段と、
    前記第1アバターの座標値と前記第2アバターの座標値とに基づいて、仮想空間内における前記第1アバターと前記第2アバターとの距離を算出する算出手段と、
    前記閾値と前記距離とを比較して、比較結果を出力する比較手段と、
    前記比較結果に基づいて、前記第1アバターのイベント情報および前記第2アバターのイベント情報の転送の要否を判断する転送要否判断手段と、
    前記比較結果に基づいて、前記第1クライアントコンピュータおよび前記第2クライアントコンピュータへ直接送受信指示を送信する直接送受信指示手段とを備え、
    前記第1クライアントコンピュータは、
    前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第1アバターのイベント情報を前記第2クライアントコンピュータに直接送信する送信手段と、
    前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第2アバターのイベント情報を前記第2クライアントコンピュータから直接受信する受信手段とを備え、
    前記第2クライアントコンピュータは、
    前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第2アバターのイベント情報を前記第1クライアントコンピュータに直接送信する送信手段と、
    前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第1アバターのイベント情報を前記第1クライアントコンピュータから直接受信する受信手段とを備える。
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JPH11288394A (ja) * 1998-04-01 1999-10-19 Mitsubishi Electric Corp ネットワークゲームシステム
JP2003248638A (ja) * 2002-02-25 2003-09-05 Katsutoshi Takifuji 位置情報を用いた情報授受及び情報生成システム

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