JP4643386B2 - 転送制御プログラム、送受信制御プログラム及びイベント情報送受信システム - Google Patents
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Description
図1は、実施例1に係るクライアント、サーバ及び仮想空間を示す。クライアントAはアバターAに関するイベント情報を、クライアントBはアバターBに関するイベント情報を、クライアントCはアバターCに関するイベント情報を、サーバSへ送信する。
図2に示すように、クライアント10は、CPU(中央演算処理装置)11、フラッシュメモリなどのROM(リード・オンリー・メモリ)12、ダイナミックRAM(ランダム・アクセス・メモリ)などのRAM13、HDD(ハード・ディスク・ドライブ)などの記憶手段14、液晶表示装置、CRT(カソード・レイ・チューブ)などの表示手段15、NIC(ネットワーク・インタフェース・カード)などの送受信手段16、マウスなどのポインティングデバイスやキーボードなどの入力手段17を備える。
サーバ30もクライアントと同様に、CPU31、ROM32、RAM33、記憶手段34、送受信手段36を備える。ただし、サーバ30は表示手段、入力手段を備える必要はない。CPU31等については、クライアントと同様であるから、説明を省略する。
d={(Xa−Xb)^2+(Ya−Yb)^2+(Za−Zb)^2}^(1/2)
距離比較部は、算出された距離dと記憶されている閾値rとを比較し、その比較結果に基づいてクライアント間でイベント情報を直接送受信すべきかを判断し、その判断結果に基づいて転送先テーブルの内容を書き換える。
図3に基づいて、サーバの処理を説明する。図3に示すように、サーバ30は、座標テーブルに基づいてアバター間距離dを算出する(ステップS101)。次いで、サーバ30は、距離dと閾値rとを比較し(ステップS103)、比較結果に基づいて転送先テーブルの内容を書き換える。
図4に基づいて、クライアントの処理を説明する。クライアントは、サーバから直接送受信指示を受信すると(ステップS201)、その指示内容を直接送受信相手テーブルに反映させる(ステップS203)。例えば、クライアントAは、「アバターAのイベント情報をクライアントBへ直接送信せよ」との指示を受信したら、直接送受信相手テーブルにクライアントBを追加する。そして、直接送受信相手テーブルに基づいて送信処理を実行する(ステップS205)。例えば、直接送受信相手テーブルにクライアントBが記載されている場合、アバターAのイベント情報をサーバ30のみならず、クライアントBへも送信する。具体的には、送信先アドレスとしてクライアントBのIPアドレスが記載され、データとしてアバターAのイベント情報を含むパケットを送信する。
図5に基づいて、アバター描画に用いる初期データ転送について説明する。クライアントBで、アバターAを描画するには、予めアバターAのクラスオブジェクトをサーバSからダウンロードして、インスタンス化しておく必要がある。アバターAが、アバターBのビュー半径 r' (≧r) 内に入った時点でダウンロード開始する。
図3、4、6〜9に基づいて、アバターの位置に応じたサーバおよびクライアントの処理内容を具体的に説明する。
まず第1のアバターの座標値と第2のアバターの座標値を設定し、両アバター間の距離dを算出する(図3のステップS101)。
まず第1のアバターの座標値と第2のアバターの座標値を設定し、両アバター間の距離dを算出する(図3のステップS101)。
図8の比較結果テーブルT21に示すように、
アバターAとアバターBとの距離dは、閾値r以下で、
アバターAとアバターCとの距離dは、閾値rを超え、
アバターBとアバターCとの距離dは、閾値r以下であるとする。
図9の比較結果テーブルT31に示すように、
アバターAとアバターBとの距離dは、閾値r以下、
アバターAとアバターCとの距離dも、閾値r以下、
アバターBとアバターCとの距離dも、閾値r以下であるとする。
11、31…CPU(中央演算処理装置)
12、32…ROM(リード・オンリー・メモリ)
13、33…RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
14、34…記憶手段 15…表示手段
16、36…送受信手段 17…入力手段 20…通信網
Claims (3)
- 第1クライアントコンピュータから第1アバターのイベント情報を受信し、第2クライアントコンピュータから第2アバターのイベント情報を受信して、転送の要否を判断するために、サーバコンピュータを、
閾値、および仮想空間内における前記第1アバターの座標値と前記第2アバターの座標値とを記憶する記憶手段、
前記第1アバターの座標値と前記第2アバターの座標値とに基づいて、前記仮想空間内における前記第1アバターと前記第2アバターとの距離を算出する算出手段、
前記距離と前記閾値とを比較して比較結果を出力する比較手段、
前記比較結果に基づいて、前記第1アバターのイベント情報および前記第2アバターのイベント情報の転送の要否を判断する転送要否判断手段、
前記比較結果に基づいて、前記第1クライアントコンピュータおよび前記第2クライアントコンピュータへ直接送受信の要否を指示する直接送受信指示手段、として機能させるための転送制御プログラム。 - 請求項1記載のサーバコンピュータと、クライアントコンピュータとを有するシステムにおいて、
第1アバターのイベント情報を送信し、第2アバターのイベント情報を受信するために、前記クライアントコンピュータを、
イベント情報を直接送受信する相手を示す直接送受信相手テーブルを記憶する記憶手段、
前記直接送受信相手テーブルに基づいて、前記第1アバターのイベント情報の送信先を判断する送信先判断手段、
前記直接送受信相手テーブルに基づいて、前記第2アバターのイベント情報を直接送信してくる送信元を判断する送信元判断手段、として機能させるための送受信制御プログラム。 - 第1クライアントコンピュータ、第2クライアントコンピュータおよびサーバコンピュータがイベント情報を送受信するシステムであって、
前記サーバコンピュータは、
予め閾値を記憶する記憶手段と、
前記第1クライアントコンピュータから第1アバターのイベント情報を、前記第2クライアントコンピュータから第2アバターのイベント情報を受信する受信手段と、
前記第1アバターの座標値と前記第2アバターの座標値とに基づいて、仮想空間内における前記第1アバターと前記第2アバターとの距離を算出する算出手段と、
前記閾値と前記距離とを比較して、比較結果を出力する比較手段と、
前記比較結果に基づいて、前記第1アバターのイベント情報および前記第2アバターのイベント情報の転送の要否を判断する転送要否判断手段と、
前記比較結果に基づいて、前記第1クライアントコンピュータおよび前記第2クライアントコンピュータへ直接送受信指示を送信する直接送受信指示手段とを備え、
前記第1クライアントコンピュータは、
前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第1アバターのイベント情報を前記第2クライアントコンピュータに直接送信する送信手段と、
前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第2アバターのイベント情報を前記第2クライアントコンピュータから直接受信する受信手段とを備え、
前記第2クライアントコンピュータは、
前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第2アバターのイベント情報を前記第1クライアントコンピュータに直接送信する送信手段と、
前記直接送受信指示を受信した場合に、前記第1アバターのイベント情報を前記第1クライアントコンピュータから直接受信する受信手段とを備える。
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JP2005231209A JP4643386B2 (ja) | 2005-08-09 | 2005-08-09 | 転送制御プログラム、送受信制御プログラム及びイベント情報送受信システム |
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JPH11288394A (ja) * | 1998-04-01 | 1999-10-19 | Mitsubishi Electric Corp | ネットワークゲームシステム |
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