JP4635021B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段および第2可変表示手段を有し、第1可変表示手段または第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention has first variable display means and second variable display means for starting variable display of identification information based on the fact that a predetermined variable display execution condition is satisfied and for displaying and displaying a display result. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。より具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result in the variable display unit, The state of the machine, more specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is configured to give a predetermined game value to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously stopped for a predetermined time, and are stopped, swung, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機において、例えば、特許文献1には、第1特別図柄と第2特別図柄との2つの特別図柄の変動表示が可能で、第1特別図柄に対応した第1保留手段における保留数と第2特別図柄に対応した第2保留手段における保留数との合計が所定値(5)以上である場合に、短縮パターン決定テーブルを参照して短縮変動の変動時間を決定するように構成することが記載されている。   In such a gaming machine, for example, in Patent Document 1, two special symbols, a first special symbol and a second special symbol, can be displayed in a variable manner, and the holding in the first holding means corresponding to the first special symbol is possible. The variation time of the shortening variation is determined with reference to the shortening pattern determination table when the sum of the number and the number of the retaining in the second retaining means corresponding to the second special symbol is not less than a predetermined value (5). It is described to do.

特開2007−322号公報(段落0068、図9)JP 2007-322 (paragraph 0068, FIG. 9)

特許文献1に記載されている発明では、第1特別図柄に対応した保留数と第2特別図柄に対応した保留数との合計保留数が多いときに変動短縮を行うことによって、変動表示の稼働率をある程度向上させている。しかし、特許文献1に記載されている発明では、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、変動表示中にリーチ演出が行われた場合については何ら考慮されていない。リーチ演出を行う場合、最終停止図柄が停止表示されるまで所定時間継続して演出が行われる。そのため、第1特別図柄に対応した保留数と第2特別図柄に対応した保留数との合計保留数が多いときにリーチ演出を頻繁に行うと、著しく変動表示の稼働率を低下させてしまうことになる。また、リーチ演出を頻繁に実行する事態が生じる可能性があり、遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ)の処理負担が大きい。   In the invention described in Patent Document 1, the variable display is operated by performing fluctuation reduction when the total number of reservations of the number of reservations corresponding to the first special symbol and the number of reservations corresponding to the second special symbol is large. The rate has been improved to some extent. However, in the invention described in Patent Document 1, no consideration is given to the case where the reach effect is performed during the variable display in the gaming machine including the first variable display means and the second variable display means. . When the reach effect is performed, the effect is continuously performed for a predetermined time until the final stop symbol is stopped and displayed. Therefore, if the reach effect is frequently performed when the total number of reservations of the number of reservations corresponding to the first special symbol and the number of reservations corresponding to the second special symbol is large, the operating rate of the variable display may be significantly reduced. become. In addition, there is a possibility that the reach effect is frequently executed, and the processing load of the game control means (for example, a game control microcomputer) is large.

そこで、本発明は、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、変動表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減できるようにすることを目的とする。   Therefore, the present invention is capable of improving the operating rate of the variable display and reducing the processing load of the game control means in the gaming machine having the first variable display means and the second variable display means. For the purpose.

本発明による遊技機は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば第1始動入賞口13,第2始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立したことにもとづいて識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)および第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)を有し、第1可変表示手段または第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御し、第1可変表示手段および第2可変表示手段の可変表示を制御し、可変表示の状態を特定可能なコマンド(例えば、演出制御コマンド)を送信する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品(例えば、演出表示装置9、スピーカ27、各ランプ28a,28b,28c)の制御を行う演出制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、演出用部品として、第1可変表示手段における識別情報の可変表示および第2可変表示手段における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用の識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行する演出用可変表示手段(例えば、演出表示装置9)とを備え、遊技制御手段は、第1可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第1計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS112の処理を実行する部分)と、第2可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第2計数手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第2特別図柄プロセス処理でステップS112の処理に相当する処理を実行する部分)と、第1可変表示手段および第2可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61〜S63を実行する部分)と、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS67A〜S67Qを実行する部分)と、第1可変表示手段および第2可変表示手段での識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段とを含み、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS67CでYと判定したときに、ステップS67Dで選択した第1低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように10パーセントより少ない6パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップS67EでYと判定したときに、ステップS67Fで選択した第2低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように22パーセントより少ない10パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する。ステップS67IでYと判定したときに、ステップS67Jで選択した第1高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように22パーセントより少ない4パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する)、可変表示時間決定手段は、合計数が所定数以上のときには、該合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮することを特徴とする。
遊技制御手段は、第1計数手段によって計数された成立数または第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンドと、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンドとを送信する合計数特定コマンド送信手段を含み、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数とを特定可能な表示を行う成立数表示手段を備え、演出制御手段は、合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドにもとづいて、成立数表示手段に、第1計数手段によって計数された成立数を特定可能な第1の態様で表示を行わせ、第2計数手段によって計数された成立数を特定可能な第2の態様で表示を行わせる成立数表示制御手段と、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様で成立数を特定可能な表示を行わせる成立数表示態様制御手段とを含むように構成されていてもよい。
The gaming machine according to the present invention has identification information (for example, a winning of a game ball to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14) that is established in advance, such as a variable display execution condition set in advance. The first variable display means (for example, the first special symbol display device 8a) and the second variable display means (for example, the second special symbol display device 8b) for starting the variable display of the special symbol and deriving and displaying the display result. Specific gaming state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the specific display result (for example, jackpot symbol) is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means A command that can control the progress of the game, control the variable display of the first variable display means and the second variable display means, and specify the state of the variable display (for example, the effect control command ) For transmitting game control means (for example, a game control microcomputer 560) and effect parts provided in the gaming machine based on the command transmitted by the game control means (for example, effect display device 9, speaker 27, Production control means (for example, production control microcomputer 100) for controlling each of the lamps 28a, 28b, 28c) and, as production components, variable display of identification information in the first variable display means and second variable display means Corresponding to the variable display of the identification information, a variable display means for effect (for example, the effect display device 9) for executing variable display of the identification information (for example, effect symbol) for a plurality of types of effects is provided, and the game control means Is a first counting means (for example, a game control microcomputer) that counts the number of established execution conditions of the variable display in the first variable display means. 560, a portion for executing the process of step S112) and second counting means for counting the number of conditions for executing variable display in the second variable display means (for example, in the game control microcomputer 560, the second special symbol). A part that executes a process corresponding to the process of step S112 in the process process), and whether or not the display result derived and displayed on the first variable display unit and the second variable display unit is a specific display result. Predetermining means determined before display (for example, a part for executing steps S61 to S63 in the game control microcomputer 560) and variable display for effects when it is determined by the predetermining means that a specific display result is not to be obtained Reach effect that determines whether or not to execute reach effect in variable display of identification information for effect in the means Variable display time determination for determining the variable display time of the identification information in the determination means (for example, the part for executing steps S67A to S67Q in the game control microcomputer 560) and the first variable display means and the second variable display means and means, reach demonstration determining means, when the total number of the number of satisfied counted by the number satisfied counted by the first counting means and the second counting means is large, the number of satisfied counted by the first counting means when compared to when a small total number of the number of established which is counted by the second counting means, and determines to execute the reach demonstration in a small proportion (e.g., a game control microcomputer 560, and Y in step S67C determination When using the first low base reach determination table selected in step S67D, steps S67O and S67Q are performed. Run, it determines to perform the reach demonstration at 6 percent probability less than 10% as shown in FIG. 29. When it is determined as Y in Step S67E, Steps S67O and S67Q are executed using the second low base time reach determination table selected in Step S67F, and a probability of 10% which is less than 22% as shown in FIG. It is decided to execute the reach production. When it is determined as Y in step S67I, steps S67O and S67Q are executed using the first high probability high base reach determination table selected in step S67J, and 4% which is less than 22% as shown in FIG. The variable display time determination means shortens the variable display time when the total number is greater than or equal to a predetermined number compared to when the total number is less than the predetermined number. And
The game control means includes an established number identification command indicating which established number has increased based on an increase in the established number counted by the first counting means or the established number counted by the second counting means; A total number specifying command transmitting means for transmitting a total number specifying command capable of specifying a total number corresponding to the total of the number of established counts counted by the first counting means and the number of established counts counted by the second counting means; A number-of-establishment number display means for performing display capable of specifying the number of formations counted by the first counting means and the number of formations counted by the second counting means; Based on the total number specifying command, the established number display means displays the established number counted by the first counting means in a first mode capable of specifying, and the second counting means When the total number specifying command is received without receiving the number of established identification command from the total number specifying command transmitting means, the number-of-established number display control means for displaying the counted number of established occurrences in a second mode that can be specified The establishment number display means may be configured to include establishment number display mode control means for performing display capable of specifying the establishment number in a special mode different from the first mode and the second mode.

合計成立数表示手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数とのそれぞれを特定可能に表示する(例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示し、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示する。図54(A),(B)参照)ように構成されていてもよい。   The total established number display means displays the established number counted by the first counting means and the established number counted by the second counting means in an identifiable manner (for example, a circle corresponding to the first reserved storage is displayed). Displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved storage is displayed in green (see FIGS. 54A and 54B).

遊技制御手段は、第1可変表示手段および第2可変表示手段での識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS67S,S77,S78の処理を実行する部分)を含み、可変表示時間決定手段は、合計数が所定数以上のときには、該合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する(例えば、合算保留記憶数カウンタの値が4以上であれば、短縮変動パターンテーブルから変動パターンを選択する)ように構成されていてもよい。   The game control means determines the variable display time of the identification information on the first variable display means and the second variable display means (for example, in the game control microcomputer 560, in steps S67S, S77, S78). The variable display time determination means shortens the variable display time when the total number is greater than or equal to the predetermined number compared to when the total number is less than the predetermined number (for example, the total pending storage) If the value of the number counter is 4 or more, the variation pattern may be selected from the shortened variation pattern table).

遊技制御手段は、第2可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第1可変表示手段で識別情報の可変表示を実行し、第1可変表示手段で識別情報の可変表示が実行されていないことを条件に第2可変表示手段で識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS81〜S83,S121〜S123,S131を実行する部分。第2変動パターン設定処理でステップS81〜S83の処理に相当する処理、第2特別図柄変動中処理でステップS121〜S123の処理に相当する処理、第2特別図柄停止処理でステップS131の処理に相当する処理を実行する部分)を含み、可変表示実行手段は、第1可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、第1計数手段によって計数された成立数が1以上であるとともに第2計数手段によって計数された成立数が1以上である場合に、第1可変表示手段における識別情報の可変表示または第2可変表示手段における識別情報の可変表示のうち、いずれか一方の識別情報の可変表示を優先して実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、ステップS501〜S503,S501B〜S503Bを実行する部分)ように構成されていてもよい。   The game control means executes the variable display of the identification information by the first variable display means on the condition that the variable display of the identification information is not executed by the second variable display means, and the variable of the identification information by the first variable display means. On the condition that the display is not executed, the variable display executing means for executing the variable display of the identification information by the second variable display means (for example, in steps S81 to S83, S121 to S123, S131 in the game control microcomputer 560). A part to be executed: a process corresponding to the process of steps S81 to S83 in the second variation pattern setting process, a process corresponding to the process of steps S121 to S123 in the second special symbol variation process, and a step S131 in the second special symbol stop process. The variable display executing means derives and displays the display result on the first variable display means. Alternatively, when the number of establishments counted by the first counting unit is 1 or more and the number of establishments counted by the second counting unit is 1 or more when the display result is derived and displayed on the second variable display unit, The variable display of the identification information in the first variable display means or the variable display of the identification information in the second variable display means is preferentially executed (for example, in a game control microcomputer). , Steps S501 to S503, S501B to S503B).

リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数(例えば、ステップS67Cにおける6、ステップS67Eにおける2、ステップS67Iにおける1)以上であるか否かを判定する成立合計数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS67C,S67E,S67Iを実行する部分)と、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数以上であると判定されたときには、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数未満と判定されたときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS67CでYと判定したときに、ステップS67Dで選択した第1低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように10パーセントより少ない6パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する部分。ステップS67EでYと判定したときに、ステップS67Fで選択した第2低ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように22パーセントより少ない10パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する部分。ステップS67IでYと判定したときに、ステップS67Jで選択した第1高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを用いてステップS67O,S67Qを実行して、図29に示すように22パーセントより少ない4パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定する部分)とを含み、成立合計数判定手段は、遊技状態に応じて異なる判定数を用いて、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、低ベース状態(高確率低ベース状態、低確率低ベース状態)であるときには、ステップS67BでNと判定して、ステップS67Cで合算保留記憶数カウンタの値が6以上であるか否かを確認し、ステップS67Eで合算保留記憶数カウンタの値が2以上であるか否かを確認する。また、高確率高ベース状態であるときには、ステップS67B,S67HでYと判定して、ステップS67Iで合算保留記憶数カウンタの値が1以上であるか否かを確認する)ように構成されていてもよい。   The reach production determining means has a predetermined number of determinations (for example, 6 in step S67C, 2 in step S67E, step 2), and the total number of establishment numbers counted by the first counting means and the second counting means. The total number is determined by the established total number determining means (for example, the portion executing steps S67C, S67E, S67I in the game control microcomputer 560) and the established total number determining means. Determining means for determining that the reach effect is to be executed at a smaller rate compared to when the total number is determined to be less than the predetermined determination number by the established total number determination means. (For example, when the game control microcomputer 560 determines Y in step S67C. The step of executing steps S67O and S67Q using the first low base reach determination table selected in step S67D and determining to execute the reach effect with a probability of 6% which is less than 10% as shown in FIG. When it is determined as Y in step S67E, steps S67O and S67Q are executed using the second low base time reach determination table selected in step S67F, so that 10% less than 22% as shown in FIG. A portion that is determined to execute the reach effect with a probability.When it is determined as Y in step S67I, steps S67O and S67Q are executed using the first high probability high base time reach determination table selected in step S67J. As shown in 29, the probability is 4% less than 22%. The established total number determination means counts the established number counted by the first counting means and the second counting means using a different determination number depending on the gaming state. It is determined whether or not the total number with the established number is equal to or greater than a predetermined determination number (for example, the game control microcomputer 560 is in a low base state (high probability low base state, low probability low base state). Sometimes, it is determined as N in step S67B, it is checked in step S67C whether the value of the total pending storage number counter is 6 or more, and in step S67E, the value of the total pending storage number counter is 2 or more. When the high probability high base state is established, it is determined as Y in steps S67B and S67H, and the value of the total pending storage number counter is 1 or more in step S67I. It may be configured to check whether or not).

遊技機は、特定遊技状態において開放状態に変化可能な可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置20)と、可変入賞装置に入賞した遊技媒体を検出して検出信号を出力する検出手段(例えば、カウントスイッチ23)とを備え、遊技制御手段は、事前決定手段の決定にもとづいて、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示の開始と可変表示時間とを特定可能な可変表示コマンド(例えば、変動パターンコマンド)を送信する可変表示コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS80,S374〜S377の処理を実行する部分)と、検出手段からの検出信号を入力したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS331〜S338、S1351〜S1356,S1361の処理を実行する部分。特に、カウントスイッチ入力ビット判定値を用いてステップS1355,S1361の処理を実行する部分)と、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンド(例えば、異常入賞報知指定コマンド)を送信する異常報知コマンド送信手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS585,S587〜S589の処理を実行する部分)とを含み、演出制御手段は、可変表示コマンド送信手段が送信した可変表示コマンドにもとづいて演出用可変表示手段において演出用の識別情報の可変表示を開始し、可変表示時間が経過したときに演出用可変表示手段に表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS800〜S804の処理を実行する部分)と、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、可変表示制御手段が演出用可変表示手段において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS1906〜S1909、S844A,S844C,S855B,S855Dの処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。   The gaming machine includes a variable winning device (for example, a special variable winning ball device 20) that can be changed to an open state in a specific gaming state, and detection means (for example, a game medium that has won the variable winning device and outputs a detection signal). , A count switch 23), and the game control means can specify a variable display start and variable display time of the identification information for presentation in the presentation variable display means based on the determination of the prior decision means. Variable display command transmission means for transmitting a command (for example, variation pattern command) (for example, a part for executing the processing of steps S80 and S374 to S377 in the game control microcomputer 560) and a detection signal from the detection means are input. Winning determination means for determining whether or not the game has been performed (for example, in the game control microcomputer 560, step S 31 to S338, S1351 to S1356, S1361 (particularly, a part to execute steps S1355 and S1361 using the count switch input bit determination value) and a winning determination in a gaming state other than the specific gaming state Based on the input of the detection signal by the means, an abnormality notification command transmission means (for example, a game control microcomputer 560) for transmitting an abnormality notification command (for example, an abnormal winning notification designation command) for instructing execution of abnormality notification. In step S585, the portion for executing the processing of S587 to S589), the effect control means is configured to display the identification information for effect in the effect variable display means based on the variable display command transmitted by the variable display command transmission means. When variable display starts and the variable display time has elapsed Variable display control means for deriving and displaying the display result on the effect variable display means (for example, the part that executes the processing of steps S800 to S804 in the effect control microcomputer 100) and the abnormality notification transmitted by the abnormality notification command transmission means. After the abnormality notification is started by the effect device based on the command, the abnormality notification means for continuing the abnormality notification even when the variable display control means is performing variable display of the identification information for the effect in the effect variable display means (For example, the production control microcomputer 100 may include steps S1906 to S1909, S844A, S844C, S855B, and S855D).

請求項1記載の発明では、遊技制御手段は、事前決定手段によって特定表示結果にしないと決定された場合に、演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段を含み、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定するので、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、識別情報の変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。また、遊技制御手段は、合計数が所定数以上のときには、合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮するので、合計数が所定値以上であるときに、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのうちのいずれか一方の可変表示手段で短縮変動が行われ、他方の可変表示手段では短縮変動が行われない事態が発生することを防止できる。
また、請求項2記載の発明では、さらに、遊技制御手段は、第1計数手段によって計数された成立数または第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンドと、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンドとを送信する合計数特定コマンド送信手段を含み、演出制御手段は、合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドにもとづいて、成立数表示手段に、第1計数手段によって計数された成立数を特定可能な第1の態様で表示を行わせ、第2計数手段によって計数された成立数を特定可能な第2の態様で表示を行わせる成立数表示制御手段と、合計数特定コマンド送信手段から成立数識別コマンドを受信せずに合計数特定コマンドを受信したときに、成立数表示手段に、第1の態様および第2の態様とは異なる特別態様で成立数を特定可能な表示を行わせる成立数表示態様制御手段とを含むように構成されている。そのような構成によっても、第1可変表示手段と第2可変表示手段とを備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
In the first aspect of the invention, when the game control means decides not to obtain the specific display result by the prior decision means, does the game control means execute the reach effect in the variable display of the effect identification information in the effect variable display means? A reach effect determining means for determining whether or not the reach effect determining means has a first count when the total number of established counts counted by the first counting means and the established count counted by the second counting means is large. Since it is determined that the reach effect is executed at a small rate compared with the case where the total number of the established number counted by the means and the established number counted by the second counting means is small, it is counted by the first counting means. When the total number of the established number and the established number counted by the second counting means is large, the frequency of executing the reach effect during the variation display of the identification information can be reduced. . Therefore, in the gaming machine provided with the first variable display means and the second variable display means, the operating rate of variable display can be improved and the processing load of the game control means can be reduced. In addition, the game control means shortens the variable display time when the total number is equal to or greater than the predetermined number as compared to when the total number is less than the predetermined number. Therefore, when the total number is equal to or greater than the predetermined value, the first variable It is possible to prevent a situation in which the shortening variation is performed in any one of the display unit and the second variable display unit and the shortening variation is not performed in the other variable display unit.
Further, in the invention according to claim 2, the game control means further determines which number of establishments based on the increase in the number of establishments counted by the first counting means or the number of establishments counted by the second counting means. And a total number specifying command that can specify the total number corresponding to the sum of the number of establishments counted by the first counting means and the number of establishments counted by the second counting means, The total number specifying command transmitting means for transmitting the effect number, and the effect control means, based on the total number specifying command transmitted by the total number specifying command transmitting means, is displayed on the established number display means by the first counting means. The number-of-establishment-number display control means for displaying the number of formations counted by the second counting means in the second form that can be specified, When the total number specifying command is received without receiving the establishment number identification command from the specific command transmission means, the establishment number display means can specify the establishment number in a special mode different from the first mode and the second mode. And a number-of-establishment display mode control means for performing a simple display. Even with such a configuration, in the gaming machine provided with the first variable display means and the second variable display means, the operating rate of variable display can be improved and the processing load of the game control means can be reduced. it can.

また、合計成立数表示手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数とのそれぞれを特定可能に表示するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1可変表示手段と第2可変表示手段のそれぞれについて可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。 Further, the total number-of-establishments display means may be configured to display each of the number of establishments counted by the first counting means and the number of establishments counted by the second counting means in an identifiable manner. According to such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied for each of the first variable display means and the second variable display means.

また、遊技制御手段は、合計数が所定数以上のときには、合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、合計数が所定値以上であるときに、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのうちのいずれか一方の可変表示手段で短縮変動が行われ、他方の可変表示手段では短縮変動が行われない事態が発生することを防止できる。 Further, the game control means may be configured to shorten the variable display time when the total number is greater than or equal to the predetermined number, compared to when the total number is less than the predetermined number . According to such a configuration, when the total number is equal to or larger than the predetermined value, the shortening variation is performed in one of the first variable display means and the second variable display means, and the other The variable display means can prevent a situation in which the shortening variation is not performed.

また、第1可変表示手段に表示結果を導出表示したときまたは第2可変表示手段に表示結果を導出表示したときに、第1計数手段によって計数された成立数が1以上であるとともに第2計数手段によって計数された成立数が1以上である場合に、第1可変表示手段における識別情報の可変表示または第2可変表示手段における識別情報の可変表示のうち、いずれか一方の識別情報の可変表示を優先して実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1可変表示手段における識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすいときには第1可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行することができるとともに、第2可変表示手段における識別情報の可変表示の実行条件が成立しやすいときには第2可変表示手段における識別情報の可変表示を優先して実行することができ、可変表示の実行条件の成立数を効率的に消化することができる。 Further, when the display result is derived and displayed on the first variable display means or when the display result is derived and displayed on the second variable display means, the number of establishments counted by the first counting means is 1 or more and the second count When the number of formations counted by the means is 1 or more, either the variable display of the identification information on the first variable display means or the variable display of the identification information on the second variable display means is variably displayed. May be configured to be executed with priority . According to such a configuration, when the execution condition for the variable display of the identification information in the first variable display means is easily established, the variable display of the identification information in the first variable display means can be executed with priority, and the first When the execution condition for the variable display of the identification information in the two variable display means is easily established, the variable display of the identification information in the second variable display means can be executed preferentially, and the number of execution conditions for the variable display is efficiently set. Can be digested.

また、リーチ演出決定手段は、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定する成立合計数判定手段と、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数以上であると判定されたときには、成立合計数判定手段によって合計数が所定の判定数未満と判定されたときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する決定手段とを含み、成立合計数判定手段は、遊技状態に応じて異なる判定数を用いて、第1計数手段によって計数された成立数と第2計数手段によって計数された成立数との合計数が所定の判定数以上であるか否かを判定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態に応じて、リーチ演出を決定する割合を低下させるための判定数を変更することによって、可変表示の最適な稼働率を設定できるとともに、遊技性を最適化することができる。 The reach effect determining means determines whether or not the total number of established counts counted by the first counting means and the established counts counted by the second counting means is equal to or greater than a predetermined determination number. When the total number is determined to be greater than or equal to the predetermined determination number by the determination means and the established total number determination means, compared to when the total number is determined to be less than the predetermined determination number by the established total number determination means, Determining means for determining that the reach effect is to be executed at a small ratio, and the established total number determining means uses a different determination number depending on the gaming state, and the established number counted by the first counting means and the second counting means It may be configured to determine whether or not the total number with the number of formations counted by is equal to or greater than a predetermined determination number . According to such a configuration, it is possible to set the optimum operating rate of variable display and optimize the gameability by changing the number of determinations for reducing the ratio of determining the reach effect according to the gaming state. can do.

また、遊技制御手段が、特定遊技状態以外の遊技状態において入賞判定手段が検出信号を入力したことにもとづいて、異常報知の実行を指示するための異常報知コマンドを送信する異常報知コマンド送信手段を含み、演出制御手段が、異常報知コマンド送信手段が送信した異常報知コマンドにもとづいて、演出装置により異常報知を開始した後、可変表示制御手段が演出用可変表示手段において演出用の識別情報の可変表示を実行しているときにも異常報知を継続する異常報知手段を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、異常入賞が生じたことを報知することができるとともに、遊技を継続することが可能であって遊技者が不利益を被らないようにすることができる。 In addition, an abnormality notification command transmitting means for transmitting an abnormality notification command for instructing execution of abnormality notification based on the fact that the game control means inputs a detection signal from the winning determination means in a gaming state other than the specific gaming state. In addition, after the effect control means starts the abnormality notification by the effect device based on the abnormality notification command transmitted by the abnormality notification command transmission means, the variable display control means changes the identification information for the effect in the effect variable display means. An abnormality notifying unit that continues the abnormality notification even when the display is being executed may be included. According to such a configuration, it is possible to notify that an abnormal winning has occurred, and it is possible to continue the game and prevent the player from suffering a disadvantage.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(弾球遊技機)1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域91がある。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area 91 for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, there is provided a first special symbol display (first variable display means) 8a that variably displays a first special symbol as identification information. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

なお、小型の表示器は、方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   The first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the hit ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14). And then start based on the fact that the variable display start condition (for example, the state where the special symbol variable display is not executed and the big hit game is not executed) is established. When the variable display time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation).

第1特別図柄表示器8aの近傍には、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aが設けられている。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aは、2つのLEDで構成されている。第1飾り図柄表示器9aは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第2特別図柄表示器8bの近傍には、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bが設けられている。第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。第2飾り図柄表示器9bは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variable display of the first decorative symbol as a decorative (design) symbol is performed. A first decorative symbol display 9a is provided. In this embodiment, the first decorative symbol display 9a is composed of two LEDs. The first decorative symbol display 9a is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. Further, in the vicinity of the second special symbol display 8b, during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b, the variable display of the second decorative symbol as a symbol for decoration (production) is performed. There is provided a second decorative symbol display 9b. The second decorative symbol display 9b is composed of two LEDs. The second decorative symbol display 9b is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board.

なお、第1飾り図柄と第2飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bを、飾り図柄表示器と総称することがある。   The first decorative symbol and the second decorative symbol may be collectively referred to as a decorative symbol, and the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b may be collectively referred to as a decorative symbol display. .

飾り図柄の変動(可変表示)は、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1飾り図柄表示器9aにおける第1飾り図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2飾り図柄表示器9bにおける第2飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1飾り図柄表示器9aにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2飾り図柄表示器9bにおいて大当りを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。   The variation of the decorative pattern (variable display) is realized by continuing the state where the two LEDs are alternately lit. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the first decorative symbol on the first decorative symbol display 9a are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the second decorative symbol on the second decorative symbol display 9b. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side that recalls the big hit on the first decorative symbol display 9a remains lit. When the big-hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side that recalls the big-hit on the second decorative symbol display 9b remains lit.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

この実施の形態では、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる(すなわち、第2特別図柄表示装置8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態、または第2始動入賞口14に始動入賞しにくくなる(すなわち、第2特別図柄表示装置8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しにくくなる)ように制御された遊技状態である低ベース状態に制御される。そして、高ベース状態である場合には、低ベース状態と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。従って、この実施の形態では、低ベース状態では、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率の方が、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。また、高ベース状態では、第2始動入賞口14に遊技球が入賞する確率の方が、第1始動入賞口13に遊技球が入賞する確率よりも高くなる。   In this embodiment, it is easy for the game ball to start and win the second start winning opening 14 (that is, the variable display execution condition in the second special symbol display device 8b and the effect display device 9 is easily established). It is difficult to start winning in the high base state, which is a controlled gaming state, or to the second start winning opening 14 (that is, it is difficult to establish a variable display execution condition in the second special symbol display device 8b or the effect display device 9). ) Is controlled to a low base state that is a gaming state controlled as described above. In the high base state, compared to the low base state, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is opened is extended. Thus, it is easy to start a prize at the second start prize opening 14. Therefore, in this embodiment, in the low base state, the probability that the game ball wins the first start winning opening 13 is higher than the probability that the game ball wins the second start winning opening 14. In the high base state, the probability that the game ball wins the second start winning opening 14 is higher than the probability that the game ball wins the first start winning opening 13.

また、高ベース状態では、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮される時短状態に移行される。時短状態に制御することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として、所定時間当たりの大当り発生の可能性が高まる。   Further, in the high base state, the state shifts to the short time state in which the variation time of the special symbol and the decorative symbol is shortened. By controlling to the short-time state, the fluctuation time of special symbols and decorative symbols will be shortened, so the frequency of special symbols and decorative symbols will start to increase, and as a result, the possibility of occurrence of jackpots per predetermined time Will increase.

なお、高ベース状態に制御する場合に、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりするだけで、時短状態に移行しないようにしてもよい。また、高ベース状態に制御する場合に、時短状態に移行するだけで、可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長したりしないようにしてもよい。   In the case of controlling to the high base state, the frequency of the variable winning ball device 15 being opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is opened is extended, and the time saving state is not shifted. You may do it. In addition, when controlling to the high base state, simply shifting to the short time state does not increase the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened or extend the time for the variable winning ball device 15 to be opened. You may do it.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14の下部にのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれの下部にも開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only at the lower part of the second starting winning port 14 is provided. The configuration may be such that a variable winning ball apparatus that opens and closes is provided at any lower portion of the start winning opening 14.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第1飾り図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first decorative symbol display 9a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2飾り図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second decorative symbol display 9b is a second special symbol reserved memory display 18b comprising four indicators for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。   In addition, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a summed pending storage display unit 18c) that displays a total number (total number of pending pending memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the summation pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Here, the synchronization means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Also, as shown in FIG. 1, below the variable winning ball apparatus 15, when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display 8b. There is provided a special variable winning ball apparatus 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific game state (a big game state) that occurs when a specific display result (a big game symbol) is derived and displayed. The special variable winning ball apparatus 20 forms a big winning opening. The game ball that has entered the big prize opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。また、左枠ランプ28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。   A decorative lamp 25 blinkingly displayed during the game is provided around the left and right of the game area 7 of the game board 6, and an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken in at the bottom. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c provided on the front frame are provided at the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. In addition, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball break lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut out is provided in the vicinity of the right frame lamp 28c. Is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄、第1飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the game area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the first decorative symbol display 9a displays variable display of the first decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the first special symbol, the first decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2飾り図柄表示器9bにおいて第2飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄、第2飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the second decorative symbol display 9b displays variable display of the second decorative symbol. The effect display device 9 starts variable display of effect symbols. In other words, the variable display of the second special symbol, the second decorative symbol, and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板910からのリセット信号が入力される。電源基板910には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうちの一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。   A reset signal from the power supply board 910 is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. The power supply board 910 is equipped with a reset circuit that generates a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. The reset circuit may be mounted on each electrical component control board (a board on which a microcomputer for controlling electrical components is mounted), or may be mounted on one or a plurality of electrical component control boards. A reset circuit may be mounted and a reset signal may be supplied from the reset circuit to another electrical component control board.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板910からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板910には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 910 has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board 910 monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC 30 V or DC 5 V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (decrease in the power supply voltage). Is detected), a power supply monitoring circuit for outputting a power-off signal indicating that is mounted. In addition, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the game control microcomputer 560. 58 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a large winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on, and an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state are sent to an external device such as a hall computer. An information output circuit (not shown) for outputting is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bと、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. Display control is performed for the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b that receive and variably display the decorative symbol, and the effect display device 9 that variably displays the effect symbol.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート106を介して第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bの表示制御を行うとともに、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the effect control INT signal. Further, the effect control CPU 101 controls the display of the first decorative symbol display device 9a and the second decorative symbol display device 9b via the output port 106 based on the effect control command, and a VDP (video display processor) 109. The display control of the effect display device 9 is performed.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ25に供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the lamp is input to the lamp driver 352 via the input driver 351. The lamp driver 352 amplifies a signal for driving the lamp and supplies the amplified signal to each lamp provided on the frame side such as the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, and the right frame lamp 28c. Further, it is supplied to a decorative lamp 25 provided on the frame side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period).

次に、電源基板910の構成を図4のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を許可したり遮断したりするための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。   Next, the configuration of the power supply substrate 910 will be described with reference to the block diagram of FIG. The power supply board 910 is provided with a power switch 914 for permitting or shutting off power supply to each electric component control board or mechanism component in the gaming machine. Note that the power switch 914 may be provided outside the power supply board 910 in the gaming machine. When the power switch 914 is in a closed state (on state), AC power (AC 24 V) is applied to the input side (primary side) of the transformer 911. The transformer 911 is for electrically insulating the AC power supply (AC24V) and the inside of the power supply substrate 910, and its output voltage is also AC24V. A varistor 918 as an overvoltage protection circuit is installed on the input side of the transformer 911.

電源基板910は、電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80等)と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。   The power supply board 910 is installed independently of the electric component control board (the main board 31, the payout control board 37, the effect control board 80, etc.), and generates a voltage used by each board and the mechanical parts in the gaming machine. In this example, AC24V, VSL (DC + 30V), VLP (DC + 24V), VDD (DC + 12V) and VCC (DC + 5V) are generated. Further, a capacitor 916 serving as a storage holding means for holding the stored contents in the backup power supply (VBB), that is, the backup RAM, is charged from DC + 5V (VCC), that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate. Further, a backflow prevention diode 917 is inserted between the +5 V line and the backup +5 V (VBB) line. Note that VSL is generated by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element in the rectifying and smoothing circuit 915. VSL becomes a solenoid driving power source. VLP is a lamp lighting voltage, and is generated by rectifying AC24V with a rectifier element in the rectifier circuit 912.

電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図4では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。   The DC-DC converter 913 serving as a power supply voltage generation unit has one or a plurality of switching regulators (two regulator ICs 924A and 924B are shown in FIG. 4), and generates VDD and VCC based on VSL. Relatively large capacitors 923A and 923B are connected to the input sides of the regulator ICs (switching regulators) 924A and 924B. Accordingly, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltages such as VSL, VDD, VCC, etc., decrease relatively slowly.

図4に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、そのままコネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。   As shown in FIG. 4, AC24V output from the transformer 911 is supplied to the connector 922B as it is. The VLP is supplied to the connector 922C. VCC, VDD and VSL are supplied to connectors 922A, 922B and 922C.

コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922Aには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板35に接続される。なお、演出制御基板80には、ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給される。   The cable connected to the connector 922A is connected to the main board 31. The cable connected to the connector 922B is connected to the payout control board 37. Therefore, VBB is also supplied to the connector 922A. For example, a cable connected to the connector 922 </ b> C is connected to the lamp driver board 35. Each voltage is supplied to the effect control board 80 via the lamp driver board 35.

また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に出力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。   In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the power supply board 910. When the clear switch 921 is pressed, a low level (ON state) clear signal is output and output to the main board 31 via the connector 922A. If the clear switch 921 is not pressed, a high level (off state) signal is output. The clear switch 921 may have a configuration other than the push button structure. Further, the clear switch 921 may be provided other than the power supply board 910 in the gaming machine.

さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。なお、演出制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプドライバ基板35を経由して演出制御基板80に伝達される。また、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板に搭載した場合に、リセット信号をハイレベルにすることになる電圧値を異ならせるようにしてもよい(例えば、主基板31における場合を最も高くして、遊技制御用マイクロコンピュータ560に対するリセット信号がハイレベルになるタイミングを最も遅くする。)。   Further, the power supply board 910 generates a reset signal for the microcomputer mounted on the electric component control board, amplifies the reset signal from the power supply monitor circuit 920 that outputs a power-off signal, and the power supply monitor circuit 920. And an output driver circuit 925 that amplifies the power-off signal and outputs the amplified signal to the connector 922B. The reset signal for the effect control microcomputer is transmitted to the effect control board 80 via the lamp driver board 35. Further, when the reset circuit is mounted on each electric component control board, the voltage value that makes the reset signal high may be made different (for example, the case of the main board 31 is made highest). The timing at which the reset signal for the game control microcomputer 560 becomes high level is the latest).

電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31に搭載されている入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。   A power-off signal from the power monitoring circuit 920, that is, a detection signal from the power monitoring means is input to the game control microcomputer 560 via an input port mounted on the main board 31. That is, the gaming control microcomputer 560 can confirm the occurrence of the stop of the power supply to the gaming machine by monitoring the input signal of the input port.

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines whether the contents of the program are valid. After executing the security check process, which is a process for confirming whether or not, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込みモード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, after initialization of the built-in device (such as CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM can be accessed. (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Is the mode shown.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS10〜ステップS15)。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。   If the clear switch is not in the on state, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, it means that there is no backup (OFF state).

バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS8)。ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S8). In step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power outage or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS91〜S93の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(第1特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state restoration process (steps S91 to S93) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that should not be initialized are, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (first special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid This is a portion where data indicating the number of winning balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信するために、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS93)。そして、ステップS15に移行する。なお、この実施の形態では、停電復旧指定コマンドは、遊技制御処理が開始されてから、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において送信されるが、ステップS93の処理で、直接送信するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 sets a power failure recovery designation command transmission request flag to transmit a power failure restoration designation command as an initialization command at the time of power supply restoration (step S93). Then, the process proceeds to step S15. In this embodiment, the power failure recovery designation command is transmitted in the effect control command control process (step S29) after the game control process is started, but is directly transmitted in the process of step S93. Also good.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a big hit determination random number) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball runout flag, a payout stop, etc. An initial value is set to a flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state.

また、CPU56は、サブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信するために、初期化コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS13)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。   Further, the CPU 56 sets an initialization command transmission request flag in order to transmit an initialization command for initializing the sub board to the sub board (step S13). Examples of the initialization command include a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9.

さらに、CPU56は、異常報知禁止フラグをセットするとともに(ステップS44)、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する(ステップS45)。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置9において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。   Further, the CPU 56 sets an abnormality notification prohibition flag (step S44) and sets a value corresponding to the prohibition period value in the prohibition period timer (step S45). The prohibition period value is a value indicating a period during which an abnormal winning notification described later is prohibited. The abnormality notification prohibition flag is a flag indicating that notification of an abnormal winning is prohibited, and is maintained in the set state until the prohibition period timer times out. Therefore, the start of the abnormal winning notification is prohibited for a predetermined period after the initialization notification is started in the effect display device 9.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the variation pattern, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). A game control process for controlling the progress of a game, which will be described later (the game control microcomputer 560 is a game display device 9 provided in the game machine, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. In a process for controlling, a process for transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a game device control process), the count value of the jackpot determination random number generation counter or the like is one round (a jackpot determination random number generation counter) When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value that can be taken, etc.), an initial value is set in the counter.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a voltage drop monitoring circuit mounted on the power supply board detects a drop in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a are input via the input driver circuit 58, These state determinations are performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS33,S34で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S33 and S34. Execute control.

また、CPU56は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う(ステップS23:異常入賞報知処理)。   Further, the CPU 56 performs a process for notifying an abnormal winning when it detects that a game ball has won a prize at a time other than the regular time (step S23: abnormal winning notification process).

次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS24)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS25,S26)。   Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S24). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S25 and S26).

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:第1始動入賞口への遊技球の入賞(第1始動入賞)にもとづく第1特別図柄の可変表示に対応して(または、第2始動入賞口への遊技球の入賞(第2始動入賞)にもとづく第2特別図柄の可変表示に対応して)、大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2: 第1特別図柄および第2特別図柄のはずれ図柄(停止図柄)を決定する(はずれ図柄決定用)
(3)ランダム3:大当りを発生させるときの第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:第1特別図柄および第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:遊技状態(高ベース状態/低ベース状態、高確率状態/低確率状態)および大当りの種類(突然確変大当り、15R大当り)を決定する(遊技状態決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Corresponding to the variable display of the first special symbol based on the winning of the game ball to the first start winning opening (first starting win) (or winning the game ball to the second starting winning opening) (Corresponding to the variable display of the second special symbol based on the 2nd start winning)) to determine whether or not to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2: Determine the detachment symbol (stop symbol) of the first special symbol and the second special symbol (for detachment symbol determination)
(3) Random 3: Determines the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol when generating a big hit (for determining the big hit symbol)
(4) Random 4: Determine the variation pattern (variation time) of the first special symbol and the second special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 6: Determine the initial value of random 1 (for determining the random 1 initial value)
(7) Random 7: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(8) Random 8: Determine gaming state (high base state / low base state, high probability state / low probability state) and jackpot type (sudden probability change big hit, 15R big hit) (for gaming state determination)

図6に示された遊技制御処理におけるステップS24では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、および(8)の遊技状態決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ560によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアまたは遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェアが生成する乱数を用いてもよい。   In step S24 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses (1) a big hit determination random number, (3) a big hit symbol determination random number, and (5) a normal symbol determination determination. The counter is incremented (added by 1) to generate the random number and the gaming state determining random number of (8). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (8) are also used. In this embodiment, the big hit determination random number is a software random number generated based on a program by the game control microcomputer 560. However, as the big hit determination random number, hardware external to the game control microcomputer 560 is used. Alternatively, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 may be used.

また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動に関しても第2特別図柄の変動に関しても図7に示された乱数(特に、ランダム2,3,4)を用いるが、第1特別図柄の変動に関する乱数と第2特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。   In this embodiment, the random numbers (particularly random numbers 2, 3, and 4) shown in FIG. 7 are used for both the variation of the first special symbol and the variation of the second special symbol. The random number related to the fluctuation may be different from the random number related to the fluctuation of the second special symbol.

さらに、CPU56は、第1特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27A)。第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第1特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。また、第2特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27B)。第2特別図柄プロセス処理では、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための第2特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。   Further, the CPU 56 performs a first special symbol process (step S27A). In the first special symbol process, the corresponding process is executed according to the first special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag according to the gaming state. Further, the second special symbol process is performed (step S27B). In the second special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a second special symbol process flag for controlling the second special symbol display 8b and the big prize opening in a predetermined order.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S29).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 performs prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a. Execute (Step S31). Specifically, the payout control is performed in accordance with winning detection based on any one of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. A payout control command indicating the number of prize balls is output to a payout control microcomputer mounted on the substrate 37. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS32:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S32: output process).

また、CPU56は、第1特別図柄プロセスフラグおよび第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄および第2特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、第1特別図柄プロセス処理または第2特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄や第2特別図柄の可変表示を実行する。   The CPU 56 also displays special symbol display control data for effect display of the first special symbol and the second special symbol in accordance with the values of the first special symbol process flag and the second special symbol process flag. A special symbol display control process to be set in the setting output buffer is performed (step S33). For example, if the start speed set in the first special symbol process or the second special symbol process is set and the end flag is set, the CPU 56 determines that the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds. Every time 0.2 seconds elapses, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b perform the first special symbol display unit. Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS34)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS35)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S34). For example, when the start flag for normal symbol fluctuation is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the normal symbol fluctuation speed every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. In addition, the CPU 56 executes a normal symbol effect display on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S35), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S34(ステップS30を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S34 (excluding step S30) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図8(A)は、この実施の形態における高確率状態(確変状態)および高ベース状態に関わる遊技状態を説明するための説明図である。そのような遊技状態として、高確率・高ベース状態(高確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態)、低確率・高ベース状態(低確率状態であり、かつ、高ベース状態である遊技状態)、高確率・低ベース状態(高確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態)、および低確率・低ベース状態(低確率状態であり、かつ、低ベース状態である遊技状態)がある。   FIG. 8A is an explanatory diagram for explaining a gaming state related to a high probability state (probability variation state) and a high base state in this embodiment. Such gaming states include high probability / high base state (a gaming state that is a high probability state and a high base state), low probability / high base state (a low probability state, and a high base state). A certain gaming state), a high probability / low base state (a gaming state that is a high probability state and a low base state), and a low probability / low base state (a low probability state and a low base state) Gaming state).

高確率状態では、低確率状態(通常状態)に比べて、大当りの決定される確率が高くなっている。例えば、10倍になっている。具体的には、高確率状態では、大当り判定用乱数の値と一致すると大当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて10倍になっている。また、高ベース状態では、低ベース状態に比べて普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、第2始動入賞口14が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、高ベース状態では、普通図柄当り判定用乱数の値と一致すると当りとすることに決定される判定値の数が、通常状態に比べて多い。普通図柄について当りに決定されると、上述したように、普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当り図柄とされ、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間(開放時間)だけ開状態になり、ベースが上がる。また、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに代えて、または、普通図柄表示器10の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置15の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。   In the high probability state, the probability of determining the jackpot is higher than in the low probability state (normal state). For example, it is 10 times. Specifically, in the high probability state, the number of determination values determined to be a big hit when it matches the value of the random number for jackpot determination is 10 times that in the normal state. In the high base state, the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is higher than in the low base state. That is, the second start winning opening 14 is easy to open, and a start winning is likely to occur. Specifically, in the high base state, the number of determination values determined to be a hit when it matches the value of the random number for determination per normal symbol is larger than that in the normal state. When winning is determined for the normal symbol, as described above, the variable symbol display result (stop symbol) is set as the winning symbol, and the variable winning ball device 15 is opened a predetermined number of times (opening time). It becomes a state and a base goes up. Further, instead of increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, or in addition to increasing the probability that the stop symbol of the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, the variable winning ball apparatus The number of times or the opening time of 15 may be increased, or the number of times and the opening time of the variable winning ball device 15 may be increased.

図8(B)は、この実施の形態における背景モードを説明するための説明図である。背景モードとは、演出表示装置9の表示画面における背景(図柄およびキャラクタ画像以外の地の画面)のモード(具体的には種類)を表している。背景モードとして、通常モード、通常時高確可能性モード、高確高ベースモード、および低確高ベースモードがある。   FIG. 8B is an explanatory diagram for explaining the background mode in this embodiment. The background mode represents the mode (specifically, the type) of the background (the screen of the ground other than the design and the character image) on the display screen of the effect display device 9. The background mode includes a normal mode, a normal high probability mode, a high accuracy high base mode, and a low accuracy high base mode.

通常モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態である可能性が低いこと、または高確率状態の可能性がないことを遊技者に認識させることができるようなモードである。通常時高確可能性モードは、遊技状態が低ベース状態であるときに使用されるモードであり、高確率状態の可能性が高いことを遊技者に認識させることができるようなモードである。高確高ベースモードは、高確率・高ベース状態で使用されるモードである。低確高ベースモードは、低確率・高ベース状態で使用されるモードである。   The normal mode is a mode used when the gaming state is a low base state, and allows the player to recognize that there is a low probability of a high probability state or no possibility of a high probability state. It is a mode that can be. The normal high probability mode is a mode that is used when the gaming state is in the low base state, and is a mode that allows the player to recognize that the probability of the high probability state is high. The high-accuracy high-base mode is a mode used in a high probability / high base state. The low probability high base mode is a mode used in a low probability / high base state.

図9は、遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。図9に示すように、この実施の形態では、高確率・高ベース状態へは、他の3つの遊技状態から遷移しうる。低確率・高ベース状態へは、高確率・高ベース状態のみから遷移しうる。高確率・低ベース状態へは、高確率・高ベース状態以外の2つの遊技状態から遷移しうる。低確率・低ベース状態へは、高確率・低ベース状態から遷移しうる。なお、図9では、低確率・高ベース状態から低確率・低ベース状態への矢印が記載されているが、遷移する割合は0%である。以下、「遷移」を「移行」ということがある。   FIG. 9 is a state transition diagram showing an example of a game state transition method. As shown in FIG. 9, in this embodiment, a transition to the high probability / high base state can be made from the other three gaming states. The transition to the low probability / high base state can be made only from the high probability / high base state. To the high probability / low base state, transition can be made from two gaming states other than the high probability / high base state. A transition to a low probability / low base state can be made from a high probability / low base state. In FIG. 9, an arrow from the low probability / high base state to the low probability / low base state is shown, but the transition rate is 0%. Hereinafter, “transition” may be referred to as “transition”.

遊技状態の遷移は、大当りが発生した場合に遷移しうる。なお、大当りが発生しても、遊技状態が遷移しないこともある。また、図9には明示されていないが、低確率・高ベース状態において表示結果を大当り図柄としない特別図柄の可変表示が所定回連続して行われると、遊技状態が、低確率・低ベース状態に遷移するように制御してもよい。   The transition of the gaming state can transition when a big hit occurs. Even if a big hit occurs, the gaming state may not change. In addition, although not clearly shown in FIG. 9, if a variable display of a special symbol that does not make the display result a big hit symbol in the low probability / high base state is continuously performed a predetermined number of times, the gaming state becomes low probability / low base. You may control so that it may change to a state.

図9に示す「%」の数値は、どのような種類の大当りに伴って遊技状態が遷移するのか、または同じ遊技状態を維持するのかの割合を示している。例えば、低確率・低ベース状態において、大当りが発生すると、10(3+7)%の割合で遊技状態が高確率・高ベース状態に遷移するが、そのうちで3%の割合で、2R大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移し、7%の割合で、15R大当りの大当りが発生したときに高確率・高ベース状態に遷移する。2R大当りとは、大入賞口が2回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りであり、15R大当りとは、大入賞口が最大で15回開放状態になるような大当り遊技が実行される大当りである。   The numerical value of “%” shown in FIG. 9 indicates the ratio of what kind of jackpot the gaming state transitions to or the same gaming state is maintained. For example, if a big hit occurs in a low probability / low base state, the gaming state transitions to a high probability / high base state at a rate of 10 (3 + 7)%, of which 3% is a big hit per 2R jackpot. When it occurs, it transitions to a high probability / high base state, and when a big hit of 15R jackpot occurs at a rate of 7%, it transitions to a high probability / high base state. 2R jackpot is a jackpot game in which the jackpot game is executed such that the big prize opening is opened twice, and 15R jackpot is a jackpot game in which the jackpot is opened up to 15 times at the maximum Is a big hit.

なお、2Rの大当りを突然確変大当りともいう。2Rの大当り遊技では、大入賞口は2回開放状態になるが、開放時間は極めて短い(例えば、0.5秒)。また、大当り遊技後の遊技状態は高確率状態に制御される。よって、遊技者は、あたかも、突然に遊技状態が高確率状態(確変状態)になったかのように感ずる。   Note that the 2R big hit is also called a sudden probability change big hit. In the 2R jackpot game, the big winning opening is opened twice, but the opening time is very short (for example, 0.5 seconds). In addition, the gaming state after the big hit game is controlled to a high probability state. Therefore, the player feels as if the gaming state suddenly becomes a high probability state (probability variation state).

大当りにすることに決定されると、遊技状態をどのように遷移させるのかを決定するために乱数(遊技状態決定用乱数)を用いた抽選が行われる。遊技状態決定用乱数は0〜599のいずれかの値になるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、抽選において、遊技状態決定用乱数の値が、遊技状態(その状態に遷移させる遊技状態、すなわち遷移後の遊技状態)および大当りの種類に対応して決められている判定値に一致すると、その遊技状態に遷移させることに決定する。判定値は、4つの遊技状態(そのときの遊技状態)のそれぞれに応じて決められている。また、4つの遊技状態のそれぞれについて、判定値は、大当りの種類毎に決められている。   When it is decided to win, a lottery using a random number (game state determination random number) is performed in order to determine how to change the gaming state. The gaming state determination random number takes one of the values 0 to 599. In the lottery, the gaming control microcomputer 560 determines that the gaming state determination random number value is the gaming state (the gaming state to be changed to that state, that is, If it matches the determination value determined in accordance with the game state after the transition) and the type of jackpot, it is decided to make a transition to the game state. The determination value is determined according to each of the four gaming states (the gaming state at that time). In addition, for each of the four gaming states, a determination value is determined for each type of jackpot.

図10は、一例として、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態(遷移後の遊技状態)および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。それぞれの判定値数は、図9に示す各割合と整合するように定められている。具体的には、判定値数分の判定値がテーブルとしてROM54に設定されている。なお、図10には、遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの判定値数が例示されているが、他の遊技状態についても、図9に示す各割合と整合するように判定値数が定められている。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing, as an example, the relationship between the gaming state (the gaming state after transition) and the jackpot type when the gaming state is a high probability / high base state, and the number of determination values. The number of each determination value is determined so as to be consistent with each ratio shown in FIG. Specifically, determination values for the number of determination values are set in the ROM 54 as a table. Note that FIG. 10 illustrates the number of determination values when the gaming state is a high probability / high base state, but the determination values for other gaming states are also consistent with the ratios shown in FIG. A number is defined.

図11は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン(変動時間)の一例を示す説明図である。図11において、「EXT」とは、2バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern (variation time) of the special symbol, the decorative symbol, and the effect symbol used in this embodiment. In FIG. 11, “EXT” indicates the second byte of EXT data in the effect control command for designating a variation pattern of a decorative pattern of two bytes. The “variation time” indicates the variation time (variable display period of identification information) of the special symbol, the decorative symbol, and the effect symbol. Note that the variation pattern indicates the variation time of the special symbol, decorative symbol, and production symbol, etc. May be expressed as a variation pattern, a decoration pattern variation pattern, and a production pattern variation pattern.

図11に示すように、通常変動が行われるときには変動パターン#1〜#4が用いられ、短縮変動が行われるときには変動パターン#5〜#8が用いられる。また、停止図柄をはずれとすることに決定された場合であって変動表示中にリーチ演出を実行することが決定された場合には、変動パターン#9〜#12が用いられる。この実施の形態では、停止図柄を大当りとすることに決定された場合、およびはずれとすることに決定された場合であってリーチ演出を実行しないことに決定された場合には、合算保留記憶数の値が所定値(例えば4)以上になっているときに短縮変動の変動パターン#5〜#8が用いられる。   As shown in FIG. 11, variation patterns # 1 to # 4 are used when normal variation is performed, and variation patterns # 5 to # 8 are used when shortened variation is performed. Further, when it is determined that the stop symbol is to be removed, and when it is determined that the reach effect is to be executed during the variable display, the variation patterns # 9 to # 12 are used. In this embodiment, when it is determined that the stop symbol is a big hit, and when it is determined that the stop symbol is to be lost and it is determined not to execute the reach effect, the total number of pending storages The variation pattern # 5 to # 8 of the shortening variation is used when the value of is a predetermined value (for example, 4) or more.

なお、変動パターン#2〜#4および変動パターン#6〜#8は、停止図柄が大当り図柄になる場合に用いられる場合に用いられる変動パターンである。変動パターン#1および変動パターン#5は、停止図柄がはずれ図柄であって演出表示装置9においてリーチ演出が実行されないときに用いられる変動パターンである。また、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示が行われるときにも第2特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターン(変動パターン#1〜#12のいずれか)が用いられるが、第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。その場合、例えば、変動パターン#13〜#24を定義し、第1特別図柄については変動パターン#1〜#12のいずれかを使用し、第2特別図柄については変動パターン#13〜#24のいずれかを使用する。   The variation patterns # 2 to # 4 and the variation patterns # 6 to # 8 are variation patterns that are used when the stop symbol is a big hit symbol. The variation pattern # 1 and the variation pattern # 5 are variation patterns that are used when the stop symbol is an off symbol and the reach display is not executed in the effect display device 9. In this embodiment, the same variation pattern (any one of variation patterns # 1 to # 12) is displayed when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed. Although used, different variation patterns may be used when variable display of the first special symbol is performed and when variable display of the second special symbol is performed. In that case, for example, the variation patterns # 13 to # 24 are defined, any one of the variation patterns # 1 to # 12 is used for the first special symbol, and the variation patterns # 13 to # 24 are used for the second special symbol. Use one.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置9で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置9で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやLEDおよびスピーカ27などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。   When receiving the effect control command indicating the variation pattern, the effect control microcomputer 100 performs variable display of the decoration symbol on the ornament symbol display for a time corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. The effect design is variably displayed, and the effect display device 9 performs a type of display effect corresponding to the variation pattern indicated by the received effect control command. At the same time, an effect using the effect parts such as the lamp, the LED, and the speaker 27 is performed. That is, the variation pattern indicates the variation time and the aspect of the effect.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図12は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、取込信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。   Next, a method for sending a control command from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 12, in this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by using eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting the capture signal (effect control INT signal) is also wired.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

図13に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。   As shown in FIG. 13, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control microcomputer 100, the effect control INT signal corresponds to a signal that triggers the capture of effect control command data.

演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図13に示された極性と逆極性であってもよい。   The effect control command is sent only once so that the effect control microcomputer 100 can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

図14は、演出制御用マイクロコンピュータ100に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド8001(H)〜800C(H)は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置9において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8001(H)〜800C(H)のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置9において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control microcomputer 100. In the example shown in FIG. 14, commands 8001 (H) to 800 C (H) correspond to the variable display of the special symbol, and the variation pattern of the decorative symbol and the decorative symbol variably displayed on the decorative symbol display and the effect display device 9. Is an effect control command (variation pattern command) for designating. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Accordingly, when the production control microcomputer 100 receives any of the commands 8001 (H) to 800C (H), the decoration design display and the production display device 9 start variable display of the decoration design and the production design. Control.

コマンド8C00(H)〜8C07(H)は、大当りとするか否か、大当りの種類(2R大当り、15R大当り)、および遊技状態を示す演出制御コマンド(演出図柄指定コマンド)である。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C00(H)〜8C07(H)の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C00(H)〜8C07(H)を表示結果特定コマンドという。   Commands 8C00 (H) to 8C07 (H) are effect control commands (effect designating commands) indicating whether or not to make a big hit, types of big hits (2R big hit, 15R big hit), and gaming state. Further, the production control microcomputer 100 determines the display results of the decorative symbols and the production symbols in response to the reception of the commands 8C00 (H) to 8C07 (H), so that the commands 8C00 (H) to 8C07 (H) are displayed. This is called a result specific command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command.

コマンド8F00(H)は、特別図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the special symbol variable display (variation) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the decorative symbol and the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、電源投入指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, designates power-on. Send a command.

コマンド9500(H)は、遊技状態を低ベース状態にすることまたは低ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド(低ベース状態背景指定コマンド)である。コマンド9501(H)は、遊技状態を高ベース状態にすることまたは高ベース状態が継続されることを示す演出制御コマンド(高ベース状態背景指定コマンド)である。低ベース状態背景指定コマンドと高ベース状態背景指定コマンドとを、背景指定コマンドまたは遊技状態指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態指定コマンド(背景指定コマンド)の受信に応じて、演出表示装置9の表示画面における背景を、遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応する背景にする。   Command 9500 (H) is an effect control command (low base state background designation command) indicating that the gaming state is set to the low base state or the low base state is continued. The command 9501 (H) is an effect control command (high base state background designation command) indicating that the gaming state is changed to the high base state or the high base state is continued. The low base state background designation command and the high base state background designation command are referred to as a background designation command or a gaming state designation command. In response to the reception of the gaming state designation command (background designation command), the presentation control microcomputer 100 sets the background on the display screen of the presentation display device 9 as the background corresponding to the gaming state indicated by the gaming state designation command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA000(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始1指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。A001(H)は、突然確変用画面を表示することを指定する演出制御コマンド(大当り開始2指定コマンド:突然確変指定コマンド)である。   The command A000 (H) is an effect control command for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start 1 designation command: fanfare designation command). A001 (H) is an effect control command (a big hit start 2 designation command: a sudden probability variation designation command) that designates that a sudden probability variation screen is to be displayed.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA300(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。   Command A300 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command: an ending designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) for designating that the first starting prize has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second start winning. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. Command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that specifies that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command, and does not use the total pending storage number subtraction designation command. When the stored number is subtracted, the combined pending storage number after the subtraction may be designated by a combined pending storage number designation command.

コマンドD001(H)は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド(異常入賞指定コマンド)である。   Command D001 (H) is an effect control command (abnormal winning designation command) for instructing notification of abnormal winning.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the content shown in FIG. 14, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1飾り図柄表示器9aでの識別情報の可変表示と第2飾り図柄表示器9bでの識別情報の可変表示とで共通に使用でき、第1飾り図柄表示器9aと第2飾り図柄表示器9bとを演出制御用マイクロコンピュータ100が制御するように構成されている場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 14, the variation pattern command and the display result specifying command are commonly used for variable display of identification information on the first decorative symbol display 9a and variable display of identification information on the second decorative symbol display 9b. When the presentation control microcomputer 100 is configured to control the first decoration design display 9a and the second decoration design display 9b, the game control microcomputer 560 can control the production control microcomputer. The types of commands transmitted to 100 can be prevented from increasing. In addition, when controlling the effect parts such as the effect display device 9 that produces effects in accordance with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the game control microcomputer 560 transmits to the effect control microcomputer 100. It is possible to avoid increasing the types of commands that are executed.

図15〜図17は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図15(A)は、客待ちデモコマンドが送信される場合の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、客待ちデモコマンドを送信する場合には、その前に、背景指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理(図6参照)で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。   15 to 17 are explanatory diagrams illustrating examples of the transmission timing of the effect control command. FIG. 15A shows an example when a customer waiting demo command is transmitted. The game control microcomputer 560 transmits a background designation command before transmitting a customer waiting demo command. Specifically, when a background designation command is transmitted in a game control process (see FIG. 6) based on a timer interrupt, a customer waiting demo command is transmitted in a game control process based on the next timer interrupt.

図15(B)は、始動入賞(第1始動入賞または第2始動入賞)が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 15B shows an example when a start prize (first start prize or second start prize) occurs. The game control microcomputer 560 transmits the first start prize designation command (or the second start prize designation command) and then continuously transmits the total pending storage number designation command. Specifically, a first start winning designation command (or a second start winning designation command) is transmitted in a game control process based on a timer interrupt, and then a combined pending storage number designation command is transmitted.

図15(C)は、特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始時に、背景指定コマンド、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信する。さらに次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。   FIG. 15C shows an example at the time of starting the variation of the special symbol. The game control microcomputer 560 transmits a background designation command, a symbol variation designation command, a variation pattern command, an effect symbol designation command, and a combined pending memory number subtraction designation command at the start of variation. Specifically, when a background designation command is transmitted in a game control process based on a timer interrupt, a symbol variation designation command and a variation pattern command are transmitted in a game control process based on the next timer interrupt. In addition, an effect designating command is transmitted in the game control process based on the next timer interruption. Furthermore, a total pending storage number subtraction designation command is transmitted in the game control process based on the next timer interrupt. When the variable display time has elapsed, a symbol confirmation designation command is transmitted.

図16(A)は、合算保留記憶数が0から1になったときに開始される特別図柄の変動開始時の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。そして、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理から、図15(C)に示されたように各演出制御コマンドを送信する。なお、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第1始動入賞指定コマンド(または第2始動入賞指定コマンド)、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信し、次のタイマ割込(2ms後のタイマ割込)にもとづく遊技制御処理で図柄変動指定コマンドおよび変動パターンコマンドを送信し、さらに次のタイマ割込(さらに2ms後のタイマ割込)にもとづく遊技制御処理で演出図柄指定コマンドを送信し、さらに次のタイマ割込(さらに2ms後のタイマ割込)にもとづく遊技制御処理で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。   FIG. 16A shows an example at the time of starting the variation of the special symbol that is started when the total number of pending storages is changed from 0 to 1. The game control microcomputer 560 transmits a first start prize designation command (or a second start prize designation command) in a game control process based on a timer interrupt, and then transmits a combined pending storage number designation command. Then, from the game control process based on the next timer interruption, each effect control command is transmitted as shown in FIG. In the game control process based on the timer interruption, the first start winning designation command (or the second starting prize designation command), the total pending storage number designation command and the background designation command are transmitted, and the next timer interruption (after 2 ms) A symbol variation designation command and variation pattern command are transmitted in a game control process based on a timer interrupt), and an effect symbol designation command is transmitted in a game control process based on the next timer interrupt (a timer interrupt after 2 ms). Further, the total pending storage number subtraction designation command may be transmitted in a game control process based on the next timer interrupt (further timer interrupt after 2 ms).

図16(B)は、電力供給が開始されたとき(電源投入時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信した後、客待ちデモ指定コマンドを送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で電源投入指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信すると、次のタイマ割込にもとづく遊技制御処理で客待ちデモコマンドを送信する。   FIG. 16B shows an example when power supply is started (when power is turned on). The game control microcomputer 560 transmits a power-on specification command and a background specification command, and then transmits a customer waiting demonstration specification command. Specifically, when a power-on designation command and a background designation command are transmitted in a game control process based on a timer interrupt, a customer waiting demo command is transmitted in a game control process based on the next timer interrupt.

図16(C)は、電力供給が再開されたとき(停電復旧時)の例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源投入指定コマンド、演出図柄指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。RAM55に形成されている演出図柄種類格納領域は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄種類格納領域に保存されていたデータにもとづいて演出図柄指定コマンドを送信する。また、RAM55に形成されている合算保留記憶数カウンタの値は、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間は保存されているので、電力供給が再開されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、保存されていた合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて合算保留記憶数指定コマンドを送信する。   FIG. 16C shows an example when power supply is resumed (when power failure is restored). The game control microcomputer 560 continuously transmits a power-on designation command, a production symbol designation command, and a combined pending storage number designation command. The effect symbol type storage area formed in the RAM 55 is stored for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is resumed, the game control microcomputer 560 displays the effect symbol type storage area. An effect designating command is transmitted based on the data stored in the type storage area. Further, the value of the total pending storage number counter formed in the RAM 55 is stored for a predetermined period even when the power supply to the gaming machine is stopped. Therefore, when the power supply is resumed, the game control microcomputer 560 is restored. Transmits a total pending storage number designation command based on the stored total pending storage number counter value.

図17(A)は、15R大当り遊技における例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技の開始時に、大当り開始1指定コマンドを送信し、各ラウンドの開始時に大入賞口開放中指定コマンドを送信し、各ラウンドの終了時に大入賞口開放後指定コマンドを送信し、大当り遊技の終了時に、大当り終了指定コマンドを送信する。   FIG. 17A shows an example in a 15R jackpot game. The game control microcomputer 560 transmits a jackpot start 1 designation command at the start of the big hit game, sends a big prize opening opening designation command at the start of each round, and designates after the big prize opening is opened at the end of each round. A command is transmitted, and a jackpot end designation command is transmitted at the end of the jackpot game.

図18および図19は、ステップS29の演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。演出制御コマンド制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、初期化コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS351)。初期化コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS356に移行する。初期化コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、初期化コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS352)、電源投入指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS353)。   18 and 19 are flowcharts showing the effect control command control processing in step S29. In the effect control command control process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) checks whether or not the initialization command transmission request flag is set (step S351). If the initialization command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S356. If the initialization command transmission request flag is set, the initialization command transmission request flag is reset (step S352), and a power-on designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S353).

具体的には、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの1バイト目のデータを出力し、演出制御INT信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ1を出力し、さらに、コマンドデータを出力するための出力ポートに電源投入指定コマンドの2バイト目のデータを出力し、演出制御INT信号を出力するための出力ポートに所定期間だけ1を出力する。コマンドデータを出力するための出力ポートおよび演出制御INT信号を出力するための出力ポートの出力は、演出制御基板80に接続されている。なお、このような演出制御コマンドの送信の仕方は、電源投入指定コマンド以外の他の演出制御コマンドについても同じである。   Specifically, the first byte data of the power-on designation command is output to the output port for outputting the command data, 1 is output only for a predetermined period to the output port for outputting the effect control INT signal, The second byte data of the power-on designation command is output to the output port for outputting command data, and 1 is output to the output port for outputting the effect control INT signal for a predetermined period. An output port for outputting command data and an output port for outputting the effect control INT signal are connected to the effect control board 80. Note that the method of transmitting such an effect control command is the same for other effect control commands other than the power-on designation command.

次いで、CPU56は、背景指定コマンドを送信し(ステップS354)、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS355)。   Next, the CPU 56 transmits a background designation command (step S354), and sets a customer waiting demonstration designation command transmission request flag (step S355).

ステップS356では、CPU56は、停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS361に移行する。停電復旧指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、停電復旧指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS357)、停電復旧指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS358)。次いで、演出図柄指定コマンドを送信する(ステップS359)。さらに、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS360)。なお、CPU56は、ステップS359において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。また、ステップS360において、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。なお、合算保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。   In step S356, the CPU 56 checks whether or not the power failure recovery designation command transmission request flag is set. When the power failure recovery designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S361. If the power failure recovery designation command transmission request flag is set, the power failure recovery designation command transmission request flag is reset (step S357), and the power failure restoration designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S358). Next, an effect designating command is transmitted (step S359). Further, a total pending storage number designation command is transmitted (step S360). In step S359, CPU 56 transmits an effect symbol designation command corresponding to the data stored in the effect symbol type storage area. In step S360, the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is set in the command data of the second byte. The total pending storage number counter is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM.

ステップS361では、CPU56は、ステップS116の処理(図22参照)でセットされる第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS365に移行する。第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS362)、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS363)。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS364)。なお、ステップS364において、合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。   In step S361, the CPU 56 confirms whether or not the first start winning designation command transmission request flag set in the process of step S116 (see FIG. 22) is set. If the first start winning designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S365. If the first start prize designation command transmission request flag is set, the first start prize designation command transmission request flag is reset (step S362), and the first start prize designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100. (Step S363). Next, a total pending storage number designation command is transmitted (step S364). In step S364, the value of the total pending storage number counter is set to the command data of the second byte.

ステップS365では、CPU56は、第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS371に移行する。第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、第2始動入賞指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS366)、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS367)。次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する(ステップS368)。なお、ステップS368において、合算保留記憶数カウンタの値を2バイト目のコマンドデータに設定する。   In step S365, the CPU 56 checks whether or not the second start winning designation command transmission request flag is set. If the second start winning designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S371. If the second start prize designation command transmission request flag is set, the second start prize designation command transmission request flag is reset (step S366), and the second start prize designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. (Step S367). Next, a total pending storage number designation command is transmitted (step S368). In step S368, the value of the total pending storage number counter is set to the command data of the second byte.

ステップS371では、CPU56は、背景指定コマンド送信要求フラグ(低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグまたは高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグ)がセットされているか否か確認する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS374に移行する。背景指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS372)、背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS373)。なお、背景指定コマンド送信要求フラグとして低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、低ベース状態背景指定コマンドを送信し、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグがセットされていた場合には、高ベース状態背景指定コマンドを送信する。   In step S371, the CPU 56 checks whether or not a background designation command transmission request flag (low base state background designation command transmission request flag or high base state background designation command transmission request flag) is set. When the background designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S374. If the background designation command transmission request flag is set, the background designation command transmission request flag is reset (step S372), and the background designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S373). When the low base state background designation command transmission request flag is set as the background designation command transmission request flag, the low base state background designation command transmission request flag is set and the high base state background designation command transmission request flag is set. If it is, a high base state background designation command is transmitted.

ステップS374では、CPU56は、変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS381に移行する。変動パターンコマンド送信要求フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS375)、図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS376)。次いで、変動パターンコマンドを送信する(ステップS377)。なお、CPU56は、ステップS376において、第1変動中フラグがセットされていたら第1図柄変動指定コマンドを送信し、そうでなければ、または第2変動中フラグがセットされていたら第2図柄変動指定コマンドを送信する。また、ステップS377において、変動パターン記憶領域に記憶されているデータに対応する変動パターンコマンドを送信する。   In step S374, the CPU 56 checks whether the variation pattern command transmission request flag is set. If the variation pattern command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S381. If the variation pattern command transmission request flag is set, the variation pattern command transmission request flag is reset (step S375), and the symbol variation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S376). Next, a variation pattern command is transmitted (step S377). In step S376, the CPU 56 transmits the first symbol variation designation command if the first variation flag is set, and if not, or if the second variation flag is set, the second symbol variation designation is performed. Send a command. In step S377, a variation pattern command corresponding to the data stored in the variation pattern storage area is transmitted.

ステップS381では、CPU56は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS384に移行する。演出図柄指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS382)、演出図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS383)。なお、CPU56は、ステップS383において、演出図柄種類格納領域に記憶されているデータに応じた演出図柄指定コマンドを送信する。   In step S381, CPU 56 checks whether or not the effect symbol designation command transmission request flag is set. If the effect symbol designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S384. If the effect symbol designation command transmission request flag is set, the effect symbol designation command transmission request flag is reset (step S382), and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S383). In step S383, CPU 56 transmits an effect symbol designation command corresponding to the data stored in the effect symbol type storage area.

ステップS384では、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS387に移行する。合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS385)、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS386)。   In step S384, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number subtraction designation command transmission request flag is set. If the total pending storage number subtraction designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S387. If the total pending storage count subtraction designation command transmission request flag is set, the total pending storage count subtraction designation command transmission request flag is reset (step S385), and the total pending storage count subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer. 100 (step S386).

ステップS387では、CPU56は、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされているか否か確認する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされていない場合にはステップS391に移行する。客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグがセットされている場合には、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをリセットし(ステップS388)、客待ちデモ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS389)。   In step S387, the CPU 56 checks whether the customer waiting demo designation command transmission request flag is set. If the customer waiting demonstration designation command transmission request flag is not set, the process proceeds to step S391. If the customer waiting demonstration designation command transmission request flag is set, the customer waiting demonstration designation command transmission request flag is reset (step S388), and the customer waiting demonstration designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S388). S389).

ステップS391では、CPU56は、他の演出制御コマンドの送信要求を示すフラグがセットされているか否か確認し、セットされていれば、そのフラグをリセットし、フラグで要求された演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS391)。なお、他の演出制御コマンドの代表例として、図柄確定指定コマンド送信要求フラグがセットされたことにもとづいて送信される図柄確定指定コマンドや大当り開始指定コマンド送信要求フラグがセットされたことにもとづいて送信される大当り開始1指定コマンドや大当り開始2指定コマンドがある。   In step S391, the CPU 56 checks whether or not a flag indicating a request to send another effect control command is set. If the flag is set, the CPU 56 resets the flag and outputs the effect control command requested by the flag. The data is transmitted to the control microcomputer 100 (step S391). As representative examples of other effect control commands, based on the setting of a symbol confirmation designation command or a jackpot start designation command transmission request flag transmitted based on the symbol confirmation designation command transmission request flag being set. There are jackpot start 1 designation commands and jackpot start 2 designation commands that are transmitted.

なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは、全て、既に説明したメイン処理(図5参照)や以下に説明する第1特別図柄プロセス処理(図20、図22、図25〜図30、図32、図34、図35参照)および第2特別図柄プロセス処理等においてコマンドの送信を要求するフラグ(初期化コマンド送信要求フラグ、変動パターンコマンド送信要求フラグ、第1始動入賞指定コマンド送信要求フラグ等)がセットされたことにもとづいて、演出制御コマンド制御処理で送信される。しかし、第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理において、コマンドの送信を要求するフラグをセットすることに代えて、各演出制御コマンドを直接送信するようにしてもよい。そのように構成する場合には、1回の遊技制御処理において複数の演出制御コマンドを送信する場合には、続けて送信すればよい。例えば、図5に示されたステップS13の処理に代えて、ステップS353〜S355の処理を実行すればよい。また、図22に示すステップS116の処理に代えて、図18に示すステップS363,S364の処理を実行すればよい。また、図26に示すステップS80の処理に代えて、図19に示すステップS376,S377の処理を実行すればよい。   In this embodiment, the production control commands are all the main processing already described (see FIG. 5) and the first special symbol process described below (FIGS. 20, 22, 25 to 30, FIG. 32, FIG. 34, and FIG. 35) and a flag requesting command transmission in the second special symbol process, etc. (initialization command transmission request flag, variation pattern command transmission request flag, first start winning designation command transmission request flag, etc. ) Is set in the effect control command control process. However, in the first special symbol process and the second special symbol process, each effect control command may be directly transmitted instead of setting a flag for requesting transmission of the command. In such a configuration, when a plurality of effect control commands are transmitted in one game control process, they may be transmitted continuously. For example, instead of the process of step S13 shown in FIG. 5, the processes of steps S353 to S355 may be executed. Further, instead of the process of step S116 shown in FIG. 22, the processes of steps S363 and S364 shown in FIG. 18 may be executed. Further, instead of the process of step S80 shown in FIG. 26, the processes of steps S376 and S377 shown in FIG. 19 may be executed.

図20および図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する第1特別図柄プロセス処理(ステップS27A)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第1特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。   20 and 21 are flowcharts showing an example of a program of the first special symbol process (step S27A) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. . As described above, in the first special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a and the special winning opening is executed.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS27B)のプログラムも、第2特別図柄通常処理を除いて第1特別図柄プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第1」を「第2」と読み替え、「第2」を「第1」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。   The program for the second special symbol process (step S27B) is also configured in the same manner as the first special symbol process except for the second special symbol normal process. That is, in the following description, if “first” is read as “second” and “second” is read as “first”, the second special symbol process will be described.

第1特別図柄プロセス処理を行う際に、CPU56は、デモコマンド送信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS41)。デモコマンド送信フラグは、客待ちデモ指定コマンドが送信される直前に送信される背景指定コマンドが送信された(具体的には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットした。)ことを示すフラグである。従って、CPU56は、デモコマンド送信フラグがセットされている場合には、デモコマンド送信フラグをリセットして(ステップS42)、客待ちデモ指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS43)。そして、ステップS314に移行する。   When performing the first special symbol process, the CPU 56 checks whether or not the demo command transmission flag is set (step S41). The demo command transmission flag is a flag indicating that the background designation command transmitted immediately before the customer waiting demonstration designation command is transmitted (specifically, the background designation command transmission request flag is set). . Therefore, when the demo command transmission flag is set, the CPU 56 resets the demo command transmission flag (step S42) and sets the customer waiting demo designation command transmission request flag (step S43). Then, the process proceeds to step S314.

デモコマンド送信フラグがセットされていない場合には、CPU56は、第1特別図柄の変動中または大当り遊技中(例えば、第1特別図柄プロセスフラグの値により判定される)であるか否か確認し(ステップS44A)、第1特別図柄の変動中または大当り遊技中であれば監視タイマの値を0にクリアして(ステップS46)、ステップS311に移行する。また、CPU56は、第1保留記憶数が0であるか否か確認し(ステップS44B)、0であれば、ステップS45に移行する。0でない場合には、監視タイマの値を0にクリアして(ステップS46)、ステップS311に移行する。監視タイマとは、RAM55に形成されているソフトウェアタイマであり、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態の継続時間を計測するためのタイマである。   When the demo command transmission flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the first special symbol is changing or the big hit game is in progress (for example, determined by the value of the first special symbol process flag). (Step S44A) If the first special symbol is changing or a big hit game, the value of the monitoring timer is cleared to 0 (Step S46), and the process proceeds to Step S311. Further, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number is 0 (step S44B). If it is 0, the CPU 56 proceeds to step S45. If it is not 0, the value of the monitoring timer is cleared to 0 (step S46), and the process proceeds to step S311. The monitoring timer is a software timer formed in the RAM 55, and is a timer for measuring a duration time in which both the first reserved memory number and the second reserved memory number are zero.

ステップS45では、監視タイマの値を+1する。そして、監視タイマの値が所定値になっているか否か確認する(ステップS46)。すなわち、監視タイマがタイムアウトしているか否か確認する。監視タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップS311に移行する。監視タイマがタイムアウトしている場合には、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし(ステップS48)、さらに、デモコマンド送信フラグをセットして(ステップS49)、ステップS314に移行する。なお、ステップS48において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ(高ベース状態フラグ)によって確認される。   In step S45, the value of the monitoring timer is incremented by one. Then, it is confirmed whether or not the value of the monitoring timer is a predetermined value (step S46). That is, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out. If the monitoring timer has not timed out, the process proceeds to step S311. If the monitoring timer has timed out, the background designation command transmission request flag is set (step S48), the demo command transmission flag is set (step S49), and the process proceeds to step S314. In step S48, if the gaming state is the low base state, the low base state background designation command transmission request flag is set. If the gaming state is the high base state, the high base state background designation command transmission request flag is set. To do. The gaming state is confirmed by an internal flag (high base state flag).

なお、第2特別図柄プロセス処理でも、第2保留記憶数が0でない場合には監視タイマの値を0にクリアし、第2保留記憶数が0である場合には、監視タイマの値を+1する。例えば、第2保留記憶数が0でない場合でも、第1保留記憶数が0であればステップS45の処理で監視タイマの値は+1されるが、第2特別図柄プロセス処理で監視タイマの値が0にクリアされるので、ステップS47の処理での判定値(所定値)を2以上の値にしておけば、ステップS47の処理で「Y」と判定されることはない。つまり、第1保留記憶数が0であっても、第2保留記憶数が0でなければ、監視タイマがタイムアウトすることはない。   Even in the second special symbol process, when the second reserved memory number is not 0, the value of the monitoring timer is cleared to 0, and when the second reserved memory number is 0, the value of the monitoring timer is set to +1. To do. For example, even if the second reserved memory number is not 0, if the first reserved memory number is 0, the value of the monitor timer is incremented by 1 in the process of step S45, but the monitor timer value is increased by the second special symbol process. Since it is cleared to 0, if the determination value (predetermined value) in the process of step S47 is set to 2 or more, it is not determined as “Y” in the process of step S47. That is, even if the first reserved memory number is 0, the monitoring timer does not time out unless the second reserved memory number is 0.

以上のような制御によって、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態(第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との双方が0である状態)が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、客待ちデモ指定コマンドが送信されるのは、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続したことが検出されたときだけであって、その状態がそれ以上継続しても、以後、客待ちデモ指定コマンドは送信されない。そして、再び、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続すると、客待ちデモ指定コマンドが送信される。   By the control as described above, both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 (both the value of the first reserved memory number counter and the value of the second reserved memory number counter are 0). When a certain state) continues for a predetermined period, a customer waiting demonstration designation command is transmitted. The customer waiting demonstration designation command is transmitted only when it is detected that both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 for a predetermined period of time. Even if the state continues further, the customer waiting demonstration designation command is not transmitted thereafter. Then, when the state where both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 continues for a predetermined period, a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とを用いて客待ちデモコマンドを送信するように制御したが、合算保留記憶数カウンタの値が0である状態が所定期間継続すると、客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。   In this embodiment, control is performed so that the customer waiting demo command is transmitted using the value of the first reserved memory number counter and the value of the second reserved memory number counter. If the state of 0 continues for a predetermined period, the customer waiting demo command may be transmitted.

また、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0である状態が所定期間継続すると客待ちデモ指定コマンドを送信するようにしたが、特別図柄の変動が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であることを条件として、第1保留記憶数と第2保留記憶数との双方が0になったときに、直ちに客待ちデモコマンドを送信するように制御してもよい。   Further, in this embodiment, the customer waiting demonstration designation command is transmitted when both the first reserved memory number and the second reserved memory number are 0 for a predetermined period, but the special symbol fluctuates. As soon as both the first reserved memory number and the second reserved memory number become 0, on condition that the game is not executed and the jackpot game is not executed, the customer immediately waits. You may control to send a demo command.

また、ステップS43,S49の処理が実行される場合にはステップS311,S312の処理は実行されず、遊技球が第1始動入賞口13に入賞して第1始動口スイッチ13aがオンしたことのチェックはなされないが、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が見逃されることはない。一般に、第1始動口スイッチ13aとして近接スイッチや接点押下型のスイッチが用いられるが、いずれのスイッチを用いても遊技球が第1始動入賞口13に入賞したときには、スイッチの出力のオン状態が数10ms継続する。この実施の形態では、第1特別図柄プロセス処理は2ms毎に実行されるが、ステップS43,S49の処理が実行される場合には数ms(例えば4ms)間ステップS311,S312の処理が実行されない期間が継続するだけであって、そのような期間が存在しても、スイッチの出力のオン状態が数10ms継続していることから、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が見逃されることはない。   Further, when the processes of steps S43 and S49 are executed, the processes of steps S311 and S312 are not executed, and the game ball has won the first start winning opening 13 and the first start opening switch 13a is turned on. Although no check is made, the winning of the game ball to the first start winning opening 13 is not overlooked. Generally, a proximity switch or a contact pressing switch is used as the first start opening switch 13a. However, when any game ball is won at the first start winning opening 13, the switch output is turned on. It lasts for several tens of ms. In this embodiment, the first special symbol process is executed every 2 ms. However, when the processes of steps S43 and S49 are executed, the processes of steps S311 and S312 are not executed for several ms (for example, 4 ms). Even if such a period exists, the ON state of the output of the switch continues for several tens of milliseconds, so that the winning of the game ball to the first start winning opening 13 is overlooked. There is nothing.

ステップS311では、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち第1始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、合算保留記憶数カウンタの値が1である場合には処理を終了する(ステップS313)。合算保留記憶数カウンタの値が1でない場合に、および、ステップS311で第1始動口スイッチ13aがオンしていないことを検出した場合には、第2特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを条件に(ステップS314)、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。なお、第2特別図柄が変動中でないことは、例えば、第2変動中フラグがセットされているか否かによって判定される。大当り遊技中でないことは、例えば、大当りフラグがセットされているか否かによって判定される。また、第2特別図柄が変動中でないこと、および大当り遊技中でないことを、第2特別図柄プロセスフラグの値によって判定してもよい。   In step S311, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on, that is, if the first start winning is generated, the CPU 56 A start port switch passage process is executed (step S312). If the value of the total pending storage number counter is 1, the process ends (step S313). When the value of the total pending storage number counter is not 1 and when it is detected in step S311 that the first start port switch 13a is not turned on, the second special symbol is not changing, and the jackpot game If it is not in the middle (step S314), any one of steps S300 to S309 is performed. The fact that the second special symbol is not changing is determined, for example, by whether or not the second changing flag is set. Whether or not a big hit game is being played is determined by, for example, whether or not a big hit flag is set. Further, it may be determined by the value of the second special symbol process flag that the second special symbol is not changing and that the big hit game is not being played.

第1始動口スイッチ通過処理を実行したときに合算保留記憶数カウンタの値が1である場合にはステップS300〜S309の処理を実行しないのは、合算保留記憶数カウンタの値が0から1になったときに、始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドとを送信した後、次のタイマ割込処理で背景指定コマンドを送信したいためである(図16(A)参照)。合算保留記憶数カウンタの値が1である場合に続けてステップS300の処理を実行すると、同じタイマ割込処理で始動入賞指定コマンドと合算保留記憶数指定コマンドと背景指定コマンドとが送信されてしまうからである。なお、図15(C)に示されたように各演出制御コマンドを送信する。また、図16(A)に示された演出制御コマンドの送信タイミングの変形例として、タイマ割込にもとづく遊技制御処理(すなわち、2ms以内に)で第1始動入賞指定コマンド、合算保留記憶数指定コマンドおよび背景指定コマンドを送信する場合には、ステップS313の判断を行わない。   If the value of the total pending storage number counter is 1 when the first start port switch passing process is performed, the processing of steps S300 to S309 is not performed because the value of the total pending storage number counter is changed from 0 to 1. This is because, after the start winning designation command and the total pending storage number designation command are transmitted, the background designation command is desired to be transmitted in the next timer interruption process (see FIG. 16A). If the process of step S300 is executed after the value of the total pending storage number counter is 1, the start winning designation command, the total pending storage number designation command, and the background designation command are transmitted in the same timer interruption process. Because. Note that each effect control command is transmitted as shown in FIG. In addition, as a modification of the transmission timing of the effect control command shown in FIG. 16A, the first start winning designation command, the total number of pending storage designations in the game control process based on the timer interruption (ie, within 2 ms) When transmitting a command and a background designation command, the determination in step S313 is not performed.

ステップS300〜S309の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S309 are as follows.

第1特別図柄通常処理(ステップS300):第1特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、第1保留記憶数を確認する。第1保留記憶数は第1保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第2保留記憶数を確認する。第2保留記憶数は第2保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であっても、高ベース状態でなければ(すなわち、低ベース状態であれば)、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技状態指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、コマンド送信する制御を行うとは、具体的には、演出制御コマンド制御処理で実際にコマンドが送信されるように、コマンドの送信を要求するためのフラグ(この場合には、背景指定コマンド送信要求フラグ)をセットすることである。   First special symbol normal process (step S300): executed when the value of the first special symbol process flag is zero. The game control microcomputer 560 confirms the first reserved memory number when the variable display of the first special symbol can be started. The first reserved memory number can be confirmed by the count value of the first reserved memory number counter. If the count value of the first reserved memory number counter is not 0, the second reserved memory number is confirmed. The second reserved memory number can be confirmed by the count value of the second reserved memory number counter. If the count value of the second reserved memory number counter is 0, control for transmitting a game state designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Even if the count value of the second reserved memory number counter is 0, if it is not in the high base state (that is, if it is in the low base state), a gaming state designation command is sent to the effect control microcomputer 100. Control to send. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. Note that the command transmission control specifically refers to a flag for requesting command transmission (in this case, the background designation command so that the command is actually transmitted in the effect control command control process). A transmission request flag).

第1変動パターン設定処理(ステップS301):第1特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。大当りとするか否か決定する。また、第1特別図柄の可変表示の変動パターン(変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、第1特別図柄の変動を開始し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンド等)を送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。   First variation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 1. Decide whether or not to win. In addition, a variable pattern (corresponding to a fluctuation time) of the variable display of the first special symbol is preliminarily determined in accordance with the value of a random number for determining a variation pattern (one of display random numbers) extracted at the time of start winning. Select from among the fluctuation patterns. In addition, the first special symbol is started to change, and control for transmitting a change pattern command (change pattern command or the like) to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) according to step S302.

第1遊技状態決定処理(ステップS302):第1特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。大当りとすることに決定されている場合には、大当りの種類と、大当り遊技後の遊技状態を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に更新する。   First gaming state determination process (step S302): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 2. When it is determined to be a big hit, the type of the big hit and the gaming state after the big hit game are determined. Further, control is performed to transmit a display result specifying command to the production control microcomputer 100. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) according to step S303.

第1保留記憶数送信処理(ステップS303):第1特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値(この例では4)に更新する。   First reserved memory number transmission process (step S303): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 3. Control is performed to transmit the total pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) according to step S304.

第1特別図柄変動中処理(ステップS304):第1特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされる第1変動時間タイマがタイムアウトすなわち第1変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS305(この例では5)に応じた値(この例では5)に更新する。   First special symbol changing process (step S304): executed when the value of the first special symbol process flag is 4. When the variation time of the variation pattern selected in the first variation pattern setting process elapses (the first variation time timer set in step S302 times out, that is, the value of the first variation time timer becomes 0), the internal state (first 1 special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305 (5 in this example).

第1特別図柄停止処理(ステップS305):第1特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aにおける可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第1飾り図柄表示器9aにおいて第1飾り図柄が停止されるように制御するとともに、演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   First special symbol stop process (step S305): executed when the value of the first special symbol process flag is 5. The variable display on the first special symbol display 8a is stopped and the stop symbol is displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) according to step S306. If the big hit flag is not set, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 receives the symbol confirmation designation command transmitted from the game control microcomputer 560 and controls the first ornament symbol display unit 9a to stop the first ornament symbol, and also displays the effect. The device 9 is controlled so that the effect symbol is stopped.

第1大当り表示処理(ステップS306):第1特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り表示時間タイマによって所定期間を計測し、所定期間が経過すると、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間において、演出表示装置9に、15R大当りの発生を報知するための表示を行う。なお、突然確変大当りの場合には、突然確変大当りの発生を報知するための演出を行う。   First jackpot display process (step S306): This process is executed when the value of the first special symbol process flag is 6. A predetermined period is measured by the big hit display time timer, and when the predetermined period elapses, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example). The production control microcomputer 100 performs a display for notifying the production display device 9 of the occurrence of the 15R big hit during a predetermined period. In the case of sudden probability change big hit, an effect for notifying the occurrence of sudden probability change big hit is performed.

第1大入賞口開放前処理(ステップS307):第1特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。第1大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開状態にする。また、タイマによって第1大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に応じた値(この例では8)に更新する。なお、第1大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、第1大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   First big winning opening opening pre-process (step S307): This is executed when the value of the first special symbol process flag is 7. In the first grand prize opening pre-processing, control for opening the special prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the first big prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) according to step S308. The first big winning opening opening pre-processing is executed for each round. However, when starting the first round, the first big winning opening opening pre-processing is also a process of starting a big hit game.

第1大入賞口開放中処理(ステップS308):第1特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に応じた値(この例では9)に更新する。   First big prize opening opening process (step S308): executed when the value of the first special symbol process flag is 8. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (first special symbol process flag) is updated to shift to step S307. When all the rounds are finished, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) according to step S309.

第1大当り終了処理(ステップS309):第1特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグをセットする処理を行う。そして、内部状態(第1特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。   First big hit end process (step S309): executed when the value of the first special symbol process flag is 9. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Also, a process for setting a flag indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (first special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) according to step S300.

図22は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値である4になっているか否か確認する(ステップS111)。第1保留記憶数が4になっている場合には、処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. In the first start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step S111). If the first pending storage number is 4, the process ends.

第1保留記憶数が4になっていない場合には、第1保留記憶数を示す第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS112)。また、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS113)。また、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に「第1始動入賞」であることを示すデータをセットする(ステップS114)。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、「第1始動入賞」を示すデータとして01(H)をセットする。なお、この場合、CPU56は、第2始動口スイッチ通過処理においてステップS114に相当する処理を実行するときには、「第2始動入賞」を示すデータとして02(H)をセットする。また、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   If the first reserved memory number is not 4, the value of the first reserved memory number counter indicating the first reserved memory number is incremented by 1 (step S112). Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1 (step S113). In the reserved storage specific information storage area (hold specific area), data indicating “first start winning” is set in an area corresponding to the value of the combined reserved storage number counter (step S114). For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first start prize” in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area). In this case, when executing the process corresponding to step S114 in the second start port switch passing process, the CPU 56 sets 02 (H) as data indicating “second start winning”. When there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図23(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図23(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合が例示されている。図23(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1始動入賞」または「第2始動入賞」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 23A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). FIG. 23A illustrates a case where the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 23A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first start winning” or “second start winning” is set in the order of winning based on winning in the two starting winning opening 14. Therefore, the order of winning to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the hold storage specifying information storage area (hold specifying area). Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図23(B)は、保留記憶に対応する乱数などを保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図23(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されており、第1始動入賞口13への入賞にもとづき入賞順に乱数などを保存する。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されており、第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に乱数などを保存する。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 23B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 23 (B), a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer, and the first start winning opening 13 is reached. Random numbers are stored in the order of winning based on the winnings. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer, and a random number or the like is given in order of winning based on winning in the second start winning opening 14. Save. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

さらに、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第1保留記憶数カウンタの値に対応する第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS115)。第1保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第1保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや第1保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。なお、ステップ115では、ランダム1〜4,8(図7参照)の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、第1始動入賞記憶指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS116)。   Further, the CPU 56 extracts software random numbers (such as a counter value for generating a jackpot determination random number), and uses them as the extracted random number value corresponding to the value of the first reserved memory number counter. Processing for storing in the storage area in the buffer is executed (step S115). In the first reserved storage buffer, the same number of storage areas as the upper limit value of the first reserved storage number are secured. Further, a counter for generating a big hit determination random number and the like and a first reserved storage buffer are formed in the RAM 55. In step 115, random values 1 to 4 and 8 (see FIG. 7) are extracted and stored in the storage area. Further, a first start winning memory designation command transmission request flag is set (step S116).

また、この実施の形態では、第1保留記憶数バッファと第2保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図24は、第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図24に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を8つ含む。   Moreover, in this embodiment, the case where the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer are separately provided is taken as an example, but the first reserved memory number and the second reserved memory number are common. A reserved storage number buffer may be provided. FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of a common reserved memory number buffer provided in common for the first reserved memory number and the second reserved memory number. As shown in FIG. 24, the common reserved storage number buffer includes eight areas obtained by combining the reserved storage specifying information storage area and the random value storage area.

共通保留記憶数バッファを用いる場合、CPU56は、ステップS112で第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、ステップS113で合算保留記憶数カウンタの値を1増やした後、ステップS114の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、「第1始動入賞」であることを示すデータをセットする処理を実行する。また、CPU56は、ステップS115の処理に代えて、ソフトウェア乱数(大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等)を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。   When using the common reserved memory number buffer, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 in step S112, increments the value of the total reserved memory number counter by 1 in step S113, and then replaces the process of step S114. Then, a process of setting data indicating “first start winning” in the reserved storage specific information storage area at the head of the free area of the common reserved storage number buffer is executed. In addition, instead of the process of step S115, the CPU 56 extracts software random numbers (such as a counter value for generating a big hit determination random number) and uses them as the extracted random number values in the common pending storage number buffer. A process of storing in the random number value storage area at the head of the free area is executed.

図25は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS501)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol normal process (step S300) in the first special symbol process. In the first special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the first reserved storage number (step S501). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed.

第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS502)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、ステップS504以降の処理を行う。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS503)。そして、高ベース状態フラグがセットされていれば、CPU56は、そのまま処理を終了する。   If the first reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks the value of the second reserved memory number (step S502). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed. If the second reserved storage number is 0, the processing after step S504 is performed. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (step S503). If the high base state flag is set, the CPU 56 ends the process as it is.

ステップS502で第2保留記憶数が0でない(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、遊技状態が高ベース状態である場合には、ステップS504以降の処理を実行しないようにし、第1特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が高ベース状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。また、遊技状態が低ベース状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。   In step S502, if the second reserved memory number is not 0 (that is, the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0), both the first start condition and the second start condition are satisfied simultaneously. Means that In this case, when the gaming state is the high base state, the CPU 56 does not execute the processes after step S504 and does not start the variable display of the first special symbol. By doing so, when the gaming state is the high base state, control is performed so that the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. Further, when the gaming state is the low base state, control is performed such that the variable display of the first special symbol is executed in preference to the variable display of the second special symbol.

なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに応じて、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれか一方を優先して実行する場合を示すが、常に第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよく、または常に第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, although one of the first special symbol and the second special symbol is preferentially executed depending on whether the gaming state is the high base state or the low base state, Alternatively, the variable display of the first special symbol may always be executed with priority, or the variable display of the second special symbol may always be executed with priority.

また、例えば、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれの保留記憶数が多いかを判断し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を優先して実行するようにしてもよい。例えば、ステップS501で第1保留記憶数が0でない場合に、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多いか否かを確認し、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多ければ、ステップS504以降の処理に移行して、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにし、第1保留記憶数が第2保留記憶数より多くなければ、そのまま処理を終了して、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。なお、この場合、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが同数であった場合には、第1特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよいし、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   Also, for example, it may be determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and the special symbol corresponding to the one with the larger reserved memory number is preferentially executed. Good. For example, when the first reserved memory number is not 0 in step S501, it is confirmed whether the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number. If the first reserved memory number is larger than the second reserved memory number, Then, the process proceeds to the processing after step S504, so that the variable display of the first special symbol is preferentially executed. If the first reserved memory number is not larger than the second reserved memory number, the process is terminated as it is. You may make it perform preferentially the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol. In this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are the same number, the variable display of the first special symbol may be preferentially executed, or the second special symbol may be executed. The change display may be executed with priority.

ステップS502で第2保留記憶数が0である場合、またはステップS503で高ベース状態フラグがセットされていない場合には、CPU56は、RAM55の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS504)。そして、保留特定領域の内容を1つシフトする。図23(A)に示された例では、左にシフトする(ステップS505)。   If the second reserved memory number is 0 in step S502, or if the high base state flag is not set in step S503, the CPU 56 corresponds to the reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value stored in the storage area to be read is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S504). Then, the content of the reserved specific area is shifted by one. In the example shown in FIG. 23A, the shift is made to the left (step S505).

次いで、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS506)。すなわち、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS507)、第1変動中フラグをセットする(ステップS508)。   Next, the value of the first reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the first reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S506). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55 is expressed as the first reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers are extracted always coincides with the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. Also, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (step S507), and the first changing flag is set (step S508).

さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし(ステップS509)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS510)。なお、ステップS509において、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ(高ベース状態フラグ)によって確認される。   Further, the background designation command transmission request flag is set (step S509), and the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first variation pattern setting process (step S301) (step S510). In step S509, if the gaming state is the low base state, the low base state background designation command transmission request flag is set. If the gaming state is the high base state, the high base state background designation command transmission request flag is set. To do. The gaming state is confirmed by an internal flag (high base state flag).

図26および図27は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダム1)を読み出し(ステップS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS62)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップS63)、ステップS71に移行する。なお、ステップS63では、CPU56は、具体的には、大当り判定用乱数値が大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   26 and 27 are flowcharts showing the first variation pattern setting process (step S301) in the first special symbol process. In the first variation pattern setting process, the CPU 56 reads the jackpot determination random number (random 1) from the random number buffer area (step S61) and executes the jackpot determination module (step S62). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value determined in advance with a jackpot determination random number and executes a process of determining a jackpot if they match. When it is determined to be a big hit (step S63), the process proceeds to step S71. In step S63, specifically, the CPU 56 determines that the jackpot is to be made when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value. Further, determining whether or not to win a jackpot means determining whether or not to shift to the jackpot gaming state, but determining whether or not the stop symbol in the first special symbol display 8a is to be a jackpot symbol. It is also to do.

大当りとしないことに決定した場合には、CPU56は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し(ステップS64)、はずれ図柄決定用乱数にもとづいてはずれ図柄(例えば、偶数図柄のいずれか)を決定する(ステップS65)。CPU56は、決定した停止図柄をRAM55における停止図柄記憶領域に記憶する(ステップS66)。   If it is decided not to win the game, the CPU 56 reads out a random symbol for determining a symbol out of the random number buffer area (step S64), and uses the random symbol for determining a symbol out of symbol (for example, one of even symbols). Determine (step S65). The CPU 56 stores the determined stop symbol in the stop symbol storage area in the RAM 55 (step S66).

次いで、CPU56は、大当りとしないことに決定した場合(すなわち、はずれと決定した場合)に変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ決定用乱数を乱数バッファ領域から読み出す(ステップS67A)とともに、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS67B)。高ベース状態フラグがセットされていない場合(すなわち、低ベース状態である場合)には、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が6以上であるか否かを確認する(ステップS67C)。合算保留記憶数カウンタの値が6以上であれば、CPU56は、リーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ判定用テーブルとして、第1低ベース時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS67D)。   Next, when the CPU 56 determines not to make a big hit (that is, when it is determined to be out of place), the CPU 56 reads out a reach determination random number from the random number buffer area for determining whether to execute the reach effect during the variable display. Along with (Step S67A), it is confirmed whether or not the high base state flag is set (Step S67B). When the high base state flag is not set (that is, when the low base state is set), the CPU 56 checks whether or not the value of the total pending storage number counter is 6 or more (step S67C). If the value of the total pending storage number counter is 6 or more, the CPU 56 selects the first low base time reach determination table as the reach determination table for determining whether or not to execute the reach effect (step) S67D).

図28は、大当りとしないことに決定した場合(すなわち、はずれと決定した場合)に変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定するためリーチ判定用テーブルの例を示す説明図である。この実施の形態では、後述するように、高確率高ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態または低確率低ベース状態の4つの遊技状態のいずれかに制御される。図28に示すように、遊技状態が高確率高ベース状態である場合には、第1高確率高ベース時リーチ判定用テーブルまたは第2高確率高ベース時リーチ判定用テーブルが用いられる。また、遊技状態が低確率高ベース状態である場合には、第1低確率高ベース時リーチ判定用テーブルまたは第2低確率高ベース時リーチ判定用テーブルが用いられる。また、遊技状態が低ベース状態(高確率低ベース状態または低確率低ベース状態)である場合には、第1低ベース時リーチ判定用テーブル、第2低ベース時リーチ判定用テーブルまたは第3低ベース時リーチ判定用テーブルが用いられる。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table for determining whether or not a reach effect is to be executed during variable display when it is determined that a big hit is not made (that is, when it is determined that the game is out of place). . In this embodiment, as will be described later, the game state is controlled to one of four gaming states of a high probability high base state, a low probability high base state, a high probability low base state, or a low probability low base state. As shown in FIG. 28, when the gaming state is a high probability high base state, the first high probability high base time reach determination table or the second high probability high base time reach determination table is used. When the gaming state is the low probability high base state, the first low probability high base time reach determination table or the second low probability high base time reach determination table is used. When the gaming state is a low base state (high probability low base state or low probability low base state), the first low base reach determination table, the second low base reach determination table, or the third low base state A base reach determination table is used.

なお、ステップS67Cにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の6つ目の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS67Dに移行し、セットされていなければステップS67Eに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS67Cにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が6以上であるか否かを確認するようにしてもよい。   In step S67C, the CPU 56 does not check the value of the total pending storage number counter, but “first” or “second” in the sixth area of the reserved storage specific information storage area (hold specific area). It may be confirmed whether or not data (for example, 01 (H) or 02 (H)) is set. If it is set, the process may proceed to step S67D, and if it is not set, the process may proceed to step S67E. In addition, for example, in the case of not managing the total pending storage number using the total pending storage number counter, the CPU 56 determines the value of the first reserved memory number counter and the value of the second reserved memory number counter in step S67C. May be calculated, and it may be checked whether the calculated total value is 6 or more.

ステップS67Cで合算保留記憶数カウンタの値が6以上でなければ、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が2以上であるか否かを確認する(ステップS67E)。合算保留記憶数カウンタの値が2以上であれば、CPU56は、第2低ベース時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS67F)。合算保留記憶数カウンタの値が2以上でなければ、CPU56は、第3低ベース時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS64G)。   If the value of the total pending storage number counter is not 6 or more in step S67C, the CPU 56 checks whether or not the value of the total pending storage number counter is 2 or more (step S67E). If the value of the total pending storage number counter is 2 or more, the CPU 56 selects the second low base time reach determination table (step S67F). If the value of the total pending storage number counter is not 2 or more, the CPU 56 selects the third low base time reach determination table (step S64G).

なお、ステップS67Eにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の2つ目の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS67Fに移行し、セットされていなければステップS67Gに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS67Eにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が2以上であるか否かを確認するようにしてもよい。   In step S67E, the CPU 56 does not check the value of the total pending storage number counter, but “first” or “second” in the second area of the reserved storage specifying information storage area (holding specified area). It may be confirmed whether or not data (for example, 01 (H) or 02 (H)) is set. If it is set, the process may proceed to step S67F, and if it is not set, the process may proceed to step S67G. Further, for example, in the case of not managing the total pending memory count using the total pending memory count counter, the CPU 56 determines in step S67E the value of the first pending memory count counter and the value of the second pending memory count counter. May be calculated, and it may be confirmed whether or not the calculated total value is 2 or more.

ステップS67Bで高ベース状態フラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS67H)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、高確率高ベース状態であれば)、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であるか否かを確認する(ステップS67I)。合算保留記憶数カウンタの値が1以上であれば、CPU56は、第1高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS67J)。合算保留記憶数カウンタの値が1以上でなければ、CPU56は、第2高確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS67K)。   When the high base state flag is set in step S67B, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set (step S67H). If the probability change flag is set (that is, if the high probability high base state), the CPU 56 checks whether or not the value of the total pending storage number counter is 1 or more (step S67I). If the value of the total pending storage number counter is 1 or more, the CPU 56 selects the first high probability high base time reach determination table (step S67J). If the value of the total pending storage number counter is not 1 or more, the CPU 56 selects the second high probability high base time reach determination table (step S67K).

なお、ステップS67Iにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の1つ目の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS67Jに移行し、セットされていなければステップS67Kに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS67Iにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が1以上であるか否かを確認するようにしてもよい。   In step S67I, the CPU 56 does not check the value of the total pending storage number counter, but “first” or “second” in the first area of the reserved storage specific information storage area (hold specific area). It may be confirmed whether or not data (for example, 01 (H) or 02 (H)) is set. If it is set, the process may proceed to step S67J, and if it is not set, the process may proceed to step S67K. Further, for example, in the case of not managing the total pending memory number using the total pending memory number counter, the CPU 56 determines in step S67I the value of the first pending memory number counter and the value of the second pending memory number counter. May be calculated, and it may be confirmed whether the calculated total value is 1 or more.

ステップS67Hで確変フラグがセットされていなければ(すなわち、低確率高ベース状態であれば)、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるか否かを確認する(ステップS67L)。合算保留記憶数カウンタの値が3以上であれば、CPU56は、第1低確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS67M)。合算保留記憶数カウンタの値が3以上でなければ、CPU56は、第2低確率高ベース時リーチ判定用テーブルを選択する(ステップS67N)。   If the probability change flag is not set in step S67H (that is, if the low probability high base state), the CPU 56 checks whether or not the value of the total pending storage number counter is 3 or more (step S67L). If the value of the total pending storage number counter is 3 or more, the CPU 56 selects the first low probability high base time reach determination table (step S67M). If the value of the total pending storage number counter is not 3 or more, the CPU 56 selects the second low probability high base time reach determination table (step S67N).

なお、ステップS67Lにおいて、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の3つ目の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS67Jに移行し、セットされていなければステップS67Kに移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS67Lにおいて、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が3以上であるか否かを確認するようにしてもよい。   In step S67L, the CPU 56 does not check the value of the summed pending storage number counter, but “first” or “second” in the third area of the reserved storage specifying information storage area (holding specified area). It may be confirmed whether or not data (for example, 01 (H) or 02 (H)) is set. If it is set, the process may proceed to step S67J, and if it is not set, the process may proceed to step S67K. Further, for example, in the case of not managing the total pending memory count using the total pending memory count counter, the CPU 56 determines in step S67L the value of the first pending memory count counter and the value of the second pending memory count counter. May be calculated, and it may be checked whether the calculated total value is 3 or more.

次いで、CPU56は、リーチ決定用乱数および選択したリーチ判定用テーブルにもとづいて、変動表示中にリーチ演出を実行するか否かを決定する(ステップS67O)。   Next, the CPU 56 determines whether or not to execute the reach effect during the variable display based on the reach determination random number and the selected reach determination table (step S67O).

図29は、大当りとしないことに決定した場合のリーチ発生確率を示す説明図である。この実施の形態では、図28に示すリーチ判定用テーブルを用いて、図29に示す確率でリーチ演出を実行するか否かが決定される。図29に示すように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態(低確率低ベース状態または高確率低ベース状態)である場合には、合算保留記憶数が6個以上であれば6パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、2個以上6個未満であれば10パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、2個未満であれば22パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。また、遊技状態が低確率高ベース状態である場合には、合算保留記憶数が3個以上であれば8パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、3個未満であれば7パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。また、遊技状態が高確率高ベース状態である場合には、合算保留記憶数が1個以上であれば4パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定され、1個未満(すなわち保留なし)であれば22パーセントの確率でリーチ演出を実行すると決定される。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing reach occurrence probabilities when it is decided not to win. In this embodiment, using the reach determination table shown in FIG. 28, it is determined whether or not to execute the reach effect with the probability shown in FIG. As shown in FIG. 29, in this embodiment, when the gaming state is a low base state (low probability low base state or high probability low base state), if the total number of pending storage is 6 or more, 6 If it is determined to execute the reach effect with a probability of percent, and if it is 2 or more and less than 6, it is determined to execute the reach effect with a probability of 10 percent, and if it is less than 2, the reach effect is executed with a probability of 22 percent It is determined. Also, if the gaming state is a low probability high base state, it is determined that the reach effect is executed with a probability of 8% if the total number of pending storage is 3 or more, and if it is less than 3, the probability is 7%. It is decided to execute the reach production. Also, if the gaming state is a high probability high base state, it is determined that the reach effect will be executed with a probability of 4% if the total number of reserved storage is one or more, and if it is less than one (ie, no hold) For example, it is determined that the reach production is executed with a probability of 22%.

この実施の形態では、図29に示すように、遊技状態が低ベース状態や高確率高ベース状態である場合に、合算保留記憶数(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減している。そのため、変動表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御手段(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560)の処理負担を軽減している。なお、遊技状態が低確率高ベース状態である場合にも、合算保留記憶数が多いときにリーチ演出を実行する頻度を低減するようにしてもよい。また、遊技状態に応じて、合算保留記憶数が多いときにリーチ演出を実行する頻度を増加させるようにしてもよい。そのようにすれば、変動表示による演出を長引かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技状態に応じて、合算保留記憶数にかかわらず、リーチ演出を実行する確率が一定の確率となるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 29, when the gaming state is a low base state or a high probability high base state, the total number of pending storages (that is, the first pending storage number and the second pending storage number When the total number) is large, the frequency of executing the reach effect during the variable display is reduced. For this reason, the operating rate of the variable display can be improved, and the processing load on the game control means (specifically, the game control microcomputer 560) is reduced. Even when the gaming state is the low probability high base state, the frequency of executing the reach effect may be reduced when the total number of pending storages is large. Further, according to the gaming state, the frequency of executing the reach effect may be increased when the total number of reserved storage is large. By doing so, it is possible to prolong the effect by the variable display and to improve the interest in the game. Further, according to the gaming state, the probability of executing the reach effect may be a constant probability regardless of the total number of pending storage.

CPU56は、リーチ演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS67QのN)、ステップS75に移行する。リーチ演出を実行することに決定した場合には(ステップS67QのY)、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出し(ステップS67R)、変動パターン決定用乱数にもとづいてリーチ変動パターンテーブル(図11参照)から変動パターンを選択する(ステップS67S)。リーチ変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#9〜#12を示すデータが判定値に対応して設定されている。そして、ステップS79に移行する。   If the CPU 56 determines not to execute the reach effect (N in Step S67Q), the CPU 56 proceeds to Step S75. If it is decided to execute the reach effect (Y in step S67Q), the random number for determining the variation pattern is read from the random number buffer area (step S67R), and the reach variation pattern table (FIG. 11) is based on the random number for determining the variation pattern. The variation pattern is selected from (see S) (step S67S). The reach variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the variation patterns # 9 to # 12 is set corresponding to the determination value. Then, the process proceeds to step S79.

ステップS63で大当りとすることに決定した場合には、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS71)。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し(ステップS72)、大当り図柄決定用乱数にもとづいて大当り図柄(例えば、奇数図柄のいずれか)を決定する(ステップS73)。CPU56は、決定した停止図柄をRAM55における停止図柄記憶領域に記憶する(ステップS74)。そして、ステップS75に移行する。   When it is determined in step S63 that a big hit is made, the CPU 56 sets a big hit flag (step S71). Then, the big hit symbol determining random number is read from the random number buffer area (step S72), and the big hit symbol (for example, one of the odd symbols) is determined based on the big hit symbol determining random number (step S73). The CPU 56 stores the determined stop symbol in the stop symbol storage area in the RAM 55 (step S74). Then, the process proceeds to step S75.

ステップS75では、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、変動パターンを決定する。そのときに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上(例えば、3以上)であれば(ステップS76)、短縮変動パターンテーブル(図11参照)から変動パターンを選択する(ステップS77)。短縮変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#5〜#8を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、短縮変動パターンテーブルから変動パターン#6〜#8のいずれかを選択する。また、大当りフラグがセットされていない場合には、短縮変動パターンテーブルから変動パターン#5を選択する。   In step S75, the random number for determining the variation pattern is read from the random number buffer area. Then, the variation pattern is determined. At this time, if the value of the total pending storage number counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 3 or more) (step S76), a variation pattern is selected from the shortened variation pattern table (see FIG. 11) (step S77). The shortened variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the variation patterns # 5 to # 8 is set corresponding to the determination value. When the big hit flag is set, the CPU 56 selects any one of the variation patterns # 6 to # 8 from the shortened variation pattern table. When the big hit flag is not set, the variation pattern # 5 is selected from the shortened variation pattern table.

なお、ステップS76の判断において、例えば3以上か否か判断するのは、ステップS56の処理で既に合算保留記憶数カウンタの値が−1されているからである。つまり、合算保留記憶数カウンタの値が4(第1保留記憶数および第2保留記憶数の上限数はそれぞれ4である場合。つまり合算保留記憶数カウンタの上限値が8である場合。)以上であるときに開始される可変表示について短縮変動パターンテーブルを使用したいからである。合算保留記憶数カウンタの値が4(上限値は8である場合)以上であるときに短縮変動パターンテーブルを使用したい理由は以下のようである。つまり、第1保留記憶数が4(上限数)である場合に第1特別図柄の変動時間を短縮し、かつ、第2保留記憶数が4(上限数)である場合に第2特別図柄の変動時間を短縮するようにした場合に、例えば、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が3であるときには、変動時間は短縮されない。しかし、合算保留記憶表示部18cに表示される合算保留記憶数は5になっている。そのときに、変動時間は短縮されないので、不審感を抱く遊技者が出る可能性がある。そこで、この実施の形態では、合算保留記憶数カウンタの値が4以上であるときに開始される特別図柄の変動については、変動時間を短縮する。   In the determination in step S76, for example, it is determined whether or not it is 3 or more because the value of the total pending storage number counter has already been set to -1 in the process in step S56. That is, the value of the total pending storage number counter is 4 (when the upper limit number of the first pending storage number and the second pending storage number is 4, respectively, that is, when the upper limit value of the total pending storage number counter is 8) or more. This is because it is desired to use the shortened variation pattern table for the variable display started when The reason for using the shortened variation pattern table when the value of the total pending storage number counter is 4 (when the upper limit is 8) or more is as follows. That is, when the first reserved memory number is 4 (upper limit number), the variation time of the first special symbol is shortened, and when the second reserved memory number is 4 (upper limit number), the second special symbol When the variation time is shortened, for example, when the first reserved memory number is 2 and the second reserved memory number is 3, the variation time is not shortened. However, the total pending storage number displayed on the total pending storage display portion 18c is 5. At that time, since the variation time is not shortened, there is a possibility that a player who has a suspicious feeling appears. Therefore, in this embodiment, the variation time is shortened for the variation of the special symbol that is started when the value of the total pending storage number counter is 4 or more.

合算保留記憶数カウンタの値が所定値未満であれば(ステップS76)、通常変動パターンテーブル(図11参照)から変動パターンを選択する(ステップS78)。通常変動パターンテーブルとは、ROM54に記憶されているテーブルであり、変動パターン#1〜#4を示すデータが判定値に対応して設定されている。なお、大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、通常変動パターンテーブルから変動パターン#2〜#4のいずれかを選択する。また、大当りフラグがセットされていない場合には、通常変動パターンテーブルから変動パターン#1を選択する。   If the value of the total pending storage number counter is less than the predetermined value (step S76), a variation pattern is selected from the normal variation pattern table (see FIG. 11) (step S78). The normal variation pattern table is a table stored in the ROM 54, and data indicating the variation patterns # 1 to # 4 is set corresponding to the determination value. When the big hit flag is set, the CPU 56 selects any one of the variation patterns # 2 to # 4 from the normal variation pattern table. When the big hit flag is not set, the variation pattern # 1 is selected from the normal variation pattern table.

なお、ステップS76において、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を確認するのではなく、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の所定番目(例えば3つ目)の領域に「第1」または「第2」を示すデータ(例えば、01(H)または02(H))がセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、セットされていればステップS77に移行し、セットされていなければステップS78に移行するようにしてもよい。また、例えば、合算保留記憶数カウンタを用いた合算保留記憶数の管理を行わない場合には、CPU56は、ステップS76において、第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値との合計値を算出し、算出した合計値が所定値以上(例えば、3以上)であるか否かを確認するようにしてもよい。   In step S76, the CPU 56 does not confirm the value of the total pending storage number counter, but “first” in a predetermined (for example, third) area of the reserved storage specific information storage area (hold specific area). Alternatively, it may be confirmed whether or not data indicating “second” (for example, 01 (H) or 02 (H)) is set. If it is set, the process may proceed to step S77, and if it is not set, the process may proceed to step S78. Further, for example, in the case of not managing the total pending memory count using the total pending memory count counter, the CPU 56 determines in step S76 the value of the first pending memory count counter and the value of the second pending memory count counter. May be calculated, and it may be confirmed whether the calculated total value is a predetermined value or more (for example, 3 or more).

次いで、CPU56は、決定した変動パターンを示すデータをRAM55における変動パターン記憶領域に記憶する(ステップS79)。そして、変動パターンコマンド送信要求フラグをセットする(ステップS80)。   Next, the CPU 56 stores data indicating the determined variation pattern in the variation pattern storage area in the RAM 55 (step S79). Then, a variation pattern command transmission request flag is set (step S80).

なお、大当りとすることに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル(大当り時短縮変動パターンテーブルおよび大当り時通常変動パターンテーブル)と、大当りとしないことに決定されている場合に使用する変動パターンテーブル(はずれ時短縮変動パターンテーブルおよびはずれ時通常変動パターンテーブル)とを別にして、CPU56は、大当りとすることに決定しているか否かによって、異なるテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。   In addition, the fluctuation pattern table used when it is decided to be a big hit (the big fluctuation shortened fluctuation pattern table and the big hit normal fluctuation pattern table), and the fluctuation pattern used when it is decided not to be a big hit Aside from the tables (the loss fluctuation pattern table at the time of loss and the normal fluctuation pattern table at the time of loss), the CPU 56 may select a fluctuation pattern from different tables depending on whether or not it is determined to be a big hit. Good.

また、大当りとしないことに決定するとともにリーチ演出を実行すると決定した場合に使用する変動パターンテーブルについても、通常用のリーチ変動パターンテーブルと短縮変動用のリーチ変動パターンテーブルとを用意してもよい。この場合、例えば、ステップS67O,S67Qでリーチ演出を実行すると決定した場合には、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であるか否かを確認してもよい。そして、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上あれば、短縮変動用のリーチ変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにし、合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、通常用のリーチ変動パターンテーブルから変動パターンを選択するようにしてもよい。   In addition, as for the fluctuation pattern table used when it is decided not to make a big hit and the reach effect is executed, a normal reach fluctuation pattern table and a shortened fluctuation reach fluctuation pattern table may be prepared. . In this case, for example, if it is determined in steps S67O and S67Q that the reach effect is to be executed, it may be confirmed whether or not the value of the total pending storage number counter is equal to or greater than a predetermined value. If the value of the total pending storage number counter is equal to or greater than the predetermined value, the variation pattern is selected from the reach variation pattern table for shortening variation. The variation pattern may be selected from the reach variation pattern table.

また、CPU56は、第1特別図柄の変動を開始する(ステップS81)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている第1変動時間タイマに、変動パターンの変動時間に応じた値を設定する(ステップS82)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1遊技状態決定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS83)。   Further, the CPU 56 starts changing the first special symbol (step S81). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time of the variation pattern is set in the first variation time timer formed in the RAM 55 (step S82). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first gaming state determination process (step S302) (step S83).

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が所定値以上であるか否かのみにもとづいて短縮変動の変動パターンを選択する場合を示すが、合算保留記憶数(または第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)とゲート通過記憶数(ゲート32を通過した入賞球数)とにもとづいて、特別図柄の変動時間(飾り図柄および演出図柄の変動時間も同じ)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the variation pattern of the shortened variation is selected based only on whether or not the total reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value. However, the total reserved memory number (or the first reserved memory number or The variation time of the special symbol (the variation time of the decorative symbol and the effect symbol is also the same) is selected based on the number of the second reserved memory) and the gate passing memory number (the number of winning balls passed through the gate 32). May be.

合算保留記憶数とゲート通過記憶数とにもとづいて特別図柄の変動時間を決定する場合、例えば、普通図柄の保留記憶数(ゲート通過記憶数)が0個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が0〜4個のときは特別図柄の変動時間の種類を「長」とし、特別図柄の合算保留記憶数が5〜8個のときは特別図柄の変動時間の種類を「中」としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が1個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が0〜4個のときは特別図柄の変動時間の種類を「長」とし、特別図柄の合算保留記憶数が5,6個のときは特別図柄の変動時間の種類を「中」とし、特別図柄の合算保留記憶数が7,8個のときは特別図柄の変動時間の種類を「短」としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が2個の場合に、特別図柄の合算保留記憶数が0〜3個のときは特別図柄の変動時間の種類を「中」とし、特別図柄の合算保留記憶数が4〜8個のときは特別図柄の変動時間の種類を「短」としてもよい。また、普通図柄の保留記憶数が3,4個の場合には、特別図柄の合算保留記憶数が0〜8個のいずれのときでも特別図柄の変動時間の種類を「短」としてもよい。   When determining the variation time of the special symbol based on the total reserved memory number and the gate passing memory number, for example, when the normal symbol reserved memory number (gate passing memory number) is 0, the special symbol total pending memory When the number is 0 to 4, the special symbol's variation time type is “long”, and when the special symbol's total pending storage number is 5 to 8, the special symbol's variation time type is “medium”. Good. If the number of reserved symbols for normal symbols is 1, and the number of reserved symbols for special symbols is 0 to 4, the special symbol variable time is set to “long” and the total number of reserved symbols for special symbols. When the number of symbols is 5 or 6, the variation type of the special symbol may be “medium”, and when the total number of reserved storage of the special symbol is 7 or 8, the variation type of the special symbol may be “short”. . If the number of reserved symbols for normal symbols is 2, and the total number of reserved symbols for special symbols is 0 to 3, the variation type of the special symbol is set to “medium” and the total number of reserved symbols for special symbols. When the number is 4 to 8, the variation time of the special symbol may be “short”. In addition, when the number of reserved symbols for ordinary symbols is 3 or 4, the variation type of the special symbol may be “short” when the total number of reserved symbols for special symbols is 0 to 8.

ここで、例えば、変動時間「長」を、各変動パターン1〜12の基本の変動時間とし、変動時間「中」を、各変動パターン1〜12の基本の変動時間から一律2000ms短縮された変動時間とし、変動時間「短」を、各変動パターン1〜12の基本の変動時間から一律4000ms短縮された変動時間としてもよい。   Here, for example, the variation time “long” is the basic variation time of each variation pattern 1 to 12, and the variation time “medium” is a variation that is uniformly shortened by 2000 ms from the basic variation time of each variation pattern 1 to 12. The variation time “short” may be a variation time that is uniformly shortened by 4000 ms from the basic variation time of each variation pattern 1-12.

上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数(または第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)と普通図柄の保留記憶数(ゲート通過記憶数)のいずれかが多いとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が5個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個から4個のとき)は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から4個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のとき)よりも、特別図柄の変動時間を短くすることができる。逆に言えば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から4個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のとき)は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれかが多いとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が5個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個から4個のとき)よりも、特別図柄の変動時間を長くすることができる。   When configured as described above, when either the total reserved memory number of the special symbol (or the first reserved memory number or the second reserved memory number) or the normal symbol reserved memory number (gate passing memory number) is large (For example, when the total number of reserved memory for special symbols is 5 to 8, and when the number of reserved memory for normal symbols is 2 to 4, the total number of reserved memory for special symbols and the number of reserved memory for normal symbols) The special symbol variation time can be shortened compared to when the number of special symbols is 0 to 4 and the number of reserved symbols for normal symbols is 0 or 1 for both cases. . In other words, when both the total number of reserved memory for special symbols and the number of reserved memory for normal symbols are small (for example, the total number of reserved memory for special symbols is 0 to 4, and the number of reserved memory for normal symbols is 0. Or, when there is a large number of reserved memory for special symbol and the number of reserved memory for normal symbol (for example, when the total number of reserved memory for special symbol is 5 to 8, normal symbol is reserved) The variation time of the special symbol can be made longer than when the number of memories is 2 to 4.

すなわち、上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が多くなればなるほど特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が少なくなればなるほど特別図柄の変動時間が長くなるように、特別図柄の変動時間の種類を設定することができる。   That is, with the above configuration, the larger the number of special symbols combined reserved memory and the number of normal symbols reserved memory, the shorter the special symbol variation time, and the number of special symbols combined reserved memory and normal symbols reserved. The variation type of the special symbol can be set so that the variation time of the special symbol becomes longer as the number of memories decreases.

また、合算保留記憶数(または第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)とゲート通過記憶数とにもとづいて、普通図柄の変動時間も選択するようにしてもよい。   The normal symbol variation time may also be selected based on the total number of reserved memories (or the first reserved memory number or the second reserved memory number) and the gate passing memory number.

合算保留記憶数とゲート通過記憶数とにもとづいて普通図柄の変動時間を決定する場合、例えば、特別図柄の合算保留記憶数が0個から2個の場合に、普通図柄の保留記憶数(ゲート通過記憶数)が0,1個のときは普通図柄の変動時間の種類を「短」とし、普通図柄の保留記憶数が2個のときは普通図柄の変動時間の種類を「中」とし、普通図柄の保留記憶数が3個のときは普通図柄の変動時間の種類を「長」としてもよい。また、特別図柄の合算保留記憶数が3個から5個の場合に、普通図柄の保留記憶数が0,1個のときは普通図柄の変動時間の種類を「中」とし、普通図柄の保留記憶数が2,3個のときは特別図柄の変動時間の種類を「長」としてもよい。また、特別図柄の合算保留記憶数が6個から8個の場合には、普通図柄の保留記憶数が0〜3個のいずれのときでも普通図柄の変動時間の種類を「長」としてもよい。この場合、例えば、変動時間「長」を20秒とし、変動時間「中」を10秒とし、変動時間「短」を1秒としてもよい。   When determining the fluctuation time of the normal symbol based on the total reserved memory number and the gate passing memory number, for example, when the special symbol total reserved memory number is 0 to 2, the normal symbol reserved memory number (gate When the number of passing memories is 0 or 1, the normal symbol variation time type is “Short”, and when the normal symbol hold memory number is 2, the normal symbol variation time type is “Medium”. When the number of reserved symbols for ordinary symbols is 3, the variation type of ordinary symbols may be “long”. In addition, when the total number of reserved symbols for the special symbol is 3 to 5, if the number of reserved symbols for the normal symbol is 0 or 1, the variation type of the normal symbol is “medium” and the normal symbol is reserved. When the number of memories is two or three, the type of variation time of the special symbol may be “long”. In addition, when the total number of reserved symbols for special symbols is 6 to 8, the variation type of the normal symbol may be “long” when the number of reserved symbols for normal symbols is 0 to 3. . In this case, for example, the variation time “long” may be 20 seconds, the variation time “medium” may be 10 seconds, and the variation time “short” may be 1 second.

上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数(ゲート通過記憶数)のいずれかが多いとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が4個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個または3個のとき)は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から3個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のとき)よりも、普通図柄の変動時間を長くすることができる。逆に言えば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれも少ないとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が0個から3個で、普通図柄の保留記憶数が0個または1個のとき)は、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数のいずれかが多いとき(例えば特別図柄の合算保留記憶数が4個から8個のとき、普通図柄の保留記憶数が2個または3個のとき)よりも、普通図柄の変動時間を短くすることができる。   When configured as described above, when either the total reserved memory number of the special symbol or the reserved memory number of the normal symbol (gate passing memory number) is large (for example, the total reserved memory number of the special symbol is 4 to 8 When the number of reserved symbols for ordinary symbols is 2 or 3, when both the number of reserved symbols for special symbols and the number of reserved memories for ordinary symbols are small (for example, the number of reserved symbols for special symbols is 0) The normal symbol variation time can be made longer than when the number of normal symbols is 0 or 1. In other words, when both the total number of reserved memory for special symbols and the number of reserved memory for normal symbols are small (for example, the total number of reserved memory for special symbols is 0 to 3, and the number of reserved memory for normal symbols is 0. Or, when there is a large number of special symbols combined memory and normal symbols reserved memory (for example, when the special symbols total memory reserved is between 4 and 8, normal symbols are reserved) The variation time of the normal symbol can be made shorter than when the number of memories is two or three.

すなわち、上記のように構成すれば、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が多くなればなるほど普通図柄の変動時間が長くなり、特別図柄の合算保留記憶数と普通図柄の保留記憶数が少なくなればなるほど普通図柄の変動時間が短くなるように、普通図柄の変動時間の種類を設定することができる。   That is, with the above configuration, the longer the number of special symbols combined and the number of reserved symbols stored, the longer the normal symbol variation time, and the number of special symbols combined and the number of reserved symbols stored. The normal symbol variation time type can be set such that the smaller the number of memories, the shorter the normal symbol variation time.

図30は、第1特別図柄プロセス処理における第1遊技状態決定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。第1遊技状態決定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定の演出図柄指定コマンド(図14に示す演出図柄1指定コマンド)を示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し(ステップS106)、ステップS107に移行する。   FIG. 30 is a flowchart showing the first gaming state determination process (step S302) in the first special symbol process. In the first gaming state determination process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S101). If the big hit flag is not set, the data indicating the design symbol designation command (designation command 1 designating command shown in FIG. 14) is stored in the design symbol type storage area (step S106), and the process proceeds to step S107. To do.

大当りフラグがセットされている場合には、乱数バッファ領域から遊技状態決定用乱数(ランダム8)を読み出し(ステップS102)、ランダム8の値にもとづいて、大当りの種類(突然確変またはそうではない大当り)と大当り遊技後の遊技状態とを決定する(ステップS103)。そして、突然確変にするか否かと大当り遊技後の遊技状態とに応じた演出図柄指定コマンドを決定し(ステップS104)、決定した演出図柄指定コマンドを示すデータを演出図柄種類格納領域に格納し(ステップS105)、ステップS107に移行する。   If the jackpot flag is set, the game state determination random number (random 8) is read from the random number buffer area (step S102), and the type of jackpot (sudden probability change or not so big hit based on the value of random 8) ) And the gaming state after the big hit game are determined (step S103). Then, an effect designating command is determined in accordance with whether or not the game is suddenly changed and the game state after the jackpot game (step S104), and data indicating the determined effect designating command is stored in the effect design type storage area ( Step S105) and the process proceeds to Step S107.

なお、この実施の形態では、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値にもとづいて停止図柄とする大当り図柄を決定し(図26のステップS72,S73参照)、その後、ステップS103で遊技状態決定用乱数(ランダム8)に値にもとづいて大当りの種類や遊技状態を決定するが、1つの乱数を用いて、大当りの種類や遊技状態と大当り図柄とを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the jackpot symbol to be a stop symbol is determined based on the value of the jackpot symbol determining random number (random 3) (see steps S72 and S73 in FIG. 26), and then the gaming state is determined in step S103. The jackpot type and gaming state are determined based on the random number for random use (random 8), but the jackpot type and gaming state and jackpot symbol may be determined using one random number.

図31は、突然確変にするか否かおよび大当り遊技後の遊技状態と、演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。CPU56は、そのときの遊技状態(図31の最左欄に対応)に応じて、また、ランダム8の値に応じて、「ランダム8に基づく判定結果」として記載されているように、大当りの種類と大当り遊技後の遊技状態とを決定し、図31に示されているような決定結果に対応する演出図柄指定コマンドを決定する。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing the correspondence between whether or not sudden change is made and the game state after the big hit game and the effect designating command. According to the gaming state at that time (corresponding to the leftmost column in FIG. 31) and according to the value of random 8, the CPU 56 wins a big hit as described as “determination result based on random 8”. The type and the gaming state after the big hit game are determined, and an effect designating command corresponding to the determination result as shown in FIG. 31 is determined.

なお、図31において、「大当り遊技終了後の背景」として記載されていることは、演出図柄指定コマンドを受信した演出制御用マイクロコンピュータ100が、制御する背景モードを示す。また。(*)が付されている背景モードについては、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9における背景をそのように制御するが、実は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御では、遊技状態は、高確率・高ベースモードであることを示す。つまり、実際の遊技状態と、遊技者に把握させたい遊技状態が異なっている。このような制御は、遊技のバリエーションを増やすために行われている。   In FIG. 31, what is described as “background after the end of the big hit game” indicates a background mode controlled by the effect control microcomputer 100 that has received the effect designating command. Also. For the background modes marked with (*), the effect control microcomputer 100 controls the background in the effect display device 9 as such, but in fact, in the control of the game control microcomputer 560, the game state is Indicates a high probability / high base mode. That is, the actual game state and the game state that the player wants to grasp are different. Such control is performed to increase game variations.

また、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード(潜伏モード)である。遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード(活躍モード)または低確高ベースモード(復活モード)である。それぞれの背景モードでは、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景が演出表示装置9に表示される。例えば、活躍モードでは、演出表示装置9における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。なお、このような区分けは一例であり、遊技者に遊技状態を予測可能であるような背景演出であれば、どのような背景演出を行ってもよい。さらに、各背景モードにおいて、異なるキャラクタを演出表示装置9に表示するようにしてもよい。また、復活モードであるときに、高確率状態であることを示唆するような演出を行ってもよい。例えば、図31において(*)が付されている背景モードにおいて、高確率状態であることを示唆する所定の予告キャラクタを演出表示装置9に表示する。   Further, when the gaming state is the low base state, the background mode is the normal mode or the high-accuracy low base mode (latent mode). When the gaming state is the high base state, the background mode is the high-accuracy high-base mode (active mode) or the low-accuracy base mode (resurrection mode). In each background mode, a background that allows the player to predict the game state is displayed on the effect display device 9. For example, in the active mode, the background in the effect display device 9 is the brightest background, and in the revival mode, the background is darker than the active mode but brighter than the latent mode. In normal mode, it is the darkest background. Note that such division is an example, and any background effect may be performed as long as the background effect is such that the player can predict the gaming state. Furthermore, different characters may be displayed on the effect display device 9 in each background mode. In addition, when in the revival mode, an effect that suggests a high probability state may be performed. For example, in the background mode marked with (*) in FIG. 31, a predetermined notice character that suggests a high probability state is displayed on the effect display device 9.

遊技状態が高確率高ベース状態であるときに、ランダム8に基づく判定結果が、15R大当り(大当り遊技後、高確率・高ベース状態)であったときと、15R大当り(大当り遊技後、低確率・高ベース状態)であったときとで、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出図柄指定コマンドを別にしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、高確率低ベース状態であるときと低確率低ベース状態であるときとで、演出(例えば、演出表示装置9における背景画面)を同じにしてもよい。例えば、大当り遊技後に潜伏モードに移行し、所定条件(例えば、可変表示毎に演出上の転落抽選(例えば、乱数を用いた抽選により背景モードを遊技者にとってより有利でないモードに移行させるか否かの抽選)を行う場合で転落することに決定したしたときや、所定の変動パターンコマンドを受信したとき等)が成立したときに、所定の確率で通常モードに移行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は受信した演出図柄指定コマンドを記憶しているが、大当り遊技となるときに受信した演出図柄指定コマンドが低確率状態を示しているときには、高確率状態を示している場合に比べて、高い割合で通常モードに移行する。   When the gaming state is a high probability high base state, the determination result based on random 8 is 15R big hit (after big hit game, high probability / high base state), and 15R big hit (after big hit game, low probability) The effect designating command transmitted by the game control microcomputer 560 may be different depending on when it is in the high base state. Further, the production control microcomputer 100 may make the production (for example, the background screen in the production display device 9) the same between the high probability low base state and the low probability low base state. For example, after the big hit game, the mode is changed to the latent mode, and a predetermined condition (for example, whether to change the background mode to a mode that is less advantageous for the player by lottery for the production for each variable display (for example, a lottery using random numbers) When a decision is made to fall in the case of performing a lottery), or when a predetermined variation pattern command is received, the normal mode is entered with a predetermined probability. The effect control microcomputer 100 stores the received effect designating command, but when the effect designating command received when the jackpot game is in a low probability state, it indicates a high probability state. Compared with, it shifts to the normal mode at a higher rate.

ステップS107では、CPU56は、演出図柄指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1保留記憶数送信処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS108)。   In step S107, CPU 56 sets an effect symbol designation command transmission request flag. Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first reserved memory number transmission process (step S303) (step S108).

図32は、第1特別図柄プロセス処理における第1保留記憶数送信処理(ステップS303)を示すフローチャートである。第1保留記憶数送信処理において、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS109)。そして、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄変動中処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS110)。   FIG. 32 is a flowchart showing the first reserved memory number transmission process (step S303) in the first special symbol process. In the first reserved memory number transmission process, the CPU 56 sets a total reserved memory number subtraction designation command transmission request flag (step S109). Then, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol changing process (step S304) (step S110).

図33は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動中処理(ステップS304)の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄変動中処理において、CPU56は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップS121)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS122)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS123)。   FIG. 33 is a flowchart showing the process of the first special symbol changing process (step S304) in the first special symbol process. In the first special symbol variation processing, the CPU 56 subtracts 1 from the first variation time timer (step S121), and when the first variation time timer times out (step S122), the CPU 1 sets the value of the first special symbol process flag to the first value. Update to a value corresponding to the special symbol stop process (step S305) (step S123).

図34は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄停止処理(ステップS305)の処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、CPU56は、例えばステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして第1特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aに停止図柄(表示結果)を導出表示する制御を行う(ステップS131)。また、図柄確定指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS132)。そして、第1変動中フラグをリセットする(ステップS133)。   FIG. 34 is a flowchart showing the first special symbol stop process (step S305) in the first special symbol process. In the first special symbol stop process, for example, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S33 to end the variation of the first special symbol, and causes the first special symbol display 8a to stop. Control for deriving and displaying the (display result) is performed (step S131). Further, a symbol confirmation designation command transmission request flag is set (step S132). Then, the first changing flag is reset (step S133).

さらに、大当りフラグがセットされていたら(ステップS134)、大当り開始指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS135)。ステップS135では、突然確変大当りとすることに決定されている場合には、大当り開始2指定コマンド送信要求フラグをセットし、突然確変大当りとすることに決定されていない場合には、大当り開始1指定コマンド送信要求フラグをセットする。そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(15R大当りが発生したことを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS136)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大当り表示処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS137)。なお、第1大当り表示処理では、CPU56は、第1大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1大入賞口開放前処理(ステップS307)に対応した値に更新する。   Further, if the big hit flag is set (step S134), the big hit start designation command transmission request flag is set (step S135). In step S135, if it is determined to suddenly be a promiscuous big hit, the big hit start 2 designation command transmission request flag is set. Set the command transmission request flag. The jackpot display time timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the effect display device 9 that 15R jackpot has occurred, for example) (step S136), and the value of the first special symbol process flag is set to the first jackpot display time timer. It is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S306) (step S137). In the first jackpot display process, when the first jackpot display time timer times out, the CPU 56 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first jackpot opening pre-process (step S307). .

ここで、大当り遊技中の遊技状態を低確率低ベース状態に制御する場合には、大当り遊技が開始される前(例えば、ステップS137の処理を実行する前)に、高ベース状態フラグをリセットしたり、確変フラグをリセットするように制御してもよい。そのように制御すれば、高ベース状態および高確率状態において可変入賞球装置15の開放回数が増やされたり開放時間が延長される場合に、大当り遊技中に出玉率が極端に高くなってしまうことが防止される。なお、そのように制御する場合には、ステップS143,S144の処理(図35参照)で、演出図柄4指定コマンド、演出図柄5指定コマンド、演出図柄6指定コマンドまたは演出図柄8指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをセットする。また、大当り遊技が開始される前に、常に、高ベース状態フラグや確変フラグをリセットするように制御してもよい。   Here, when the gaming state during the big hit game is controlled to the low probability low base state, the high base state flag is reset before the big hit game is started (for example, before the processing of step S137 is executed). Alternatively, the probability variation flag may be controlled to be reset. With such control, when the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 is increased or the opening time is extended in the high base state and the high probability state, the payout rate becomes extremely high during the big hit game. It is prevented. In the case of such control, an effect symbol 4 designation command, an effect symbol 5 designation command, an effect symbol 6 designation command or an effect symbol 8 designation command is transmitted in the processing of steps S143 and S144 (see FIG. 35). If so, set the high base state flag. Further, it may be controlled to always reset the high base state flag and the probability variation flag before the big hit game is started.

大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS134)、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS138)。   When the big hit flag is not set (step S134), the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S138).

図35は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処理(ステップS309)の処理を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、CPU56は、大当りフラグをリセットし(ステップS141)、大当り終了指定コマンド送信要求フラグをセットする(ステップS142)。そして、変動開始時に、演出図柄4指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットする(ステップS143,S144、図14,図31参照)。なお、高ベース状態フラグがセットされていないときには、遊技状態は低ベース状態である。また、どの演出図柄指定コマンドを送信したのかは、演出図柄種類格納領域に格納されているデータで判別される。また、CPU56は、変動開始時に、演出図柄7指定コマンドを送信していたら、高ベース状態フラグをリセットする(ステップS145,S146)。   FIG. 35 is a flowchart showing the first big hit end process (step S309) in the first special symbol process. In the first jackpot end process, the CPU 56 resets the jackpot flag (step S141) and sets the jackpot end designation command transmission request flag (step S142). Then, if the production symbol 4 designation command is transmitted at the start of variation, a high base state flag indicating that the gaming state is the high base state is set (see steps S143, S144, FIG. 14, and FIG. 31). When the high base state flag is not set, the gaming state is a low base state. Also, which effect designating command is transmitted is determined by the data stored in the effect design type storage area. Moreover, if the CPU 56 has transmitted the effect symbol 7 designation command at the start of variation, the CPU 56 resets the high base state flag (steps S145 and S146).

さらに、CPU56は、変動開始時に、演出図柄2指定コマンド、演出図柄4指定コマンド、演出図柄5指定コマンド、演出図柄7指定コマンドまたは演出図柄8指定コマンドを送信していたら、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS147,S148)。また、CPU56は、変動開始時に、演出図柄3指定コマンドまたは演出図柄6指定コマンドを送信していたら、確変フラグをリセットする(ステップS149,S150)。なお、確変フラグがセットされていないときには、遊技状態は低確率状態である。   Furthermore, if the CPU 56 transmits an effect symbol 2 designation command, an effect symbol 4 designation command, an effect symbol 5 designation command, an effect symbol 7 designation command, or an effect symbol 8 designation command at the start of variation, the gaming state is in a high probability state. The probability variation flag indicating this is set (steps S147, S148). In addition, if the effect symbol 3 designation command or the effect symbol 6 designation command is transmitted at the start of variation, the CPU 56 resets the probability variation flag (steps S149 and S150). When the probability variation flag is not set, the gaming state is a low probability state.

その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Thereafter, the value of the first special symbol process flag is updated to a value corresponding to the first special symbol normal process (step S300) (step S151).

なお、CPU56は、遊技状態が低確率・高ベース状態であるときには、表示結果がはずれとなる可変表示の開始時に所定のカウンタの値を+1し、そのカウンタのカウント値が所定値(例えば、100)になったら、高ベース状態フラグをリセットして、遊技状態を低確率・低ベース状態に移行させるようにしてもよい。そのように制御する場合には、高ベース終了・低確指定の演出図柄コマンド(図14では図示せず)が演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。また、次の可変表示開始時に、低ベース状態背景指定コマンドを送信してもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100が可変表示回数をカウントして独自に背景モードを切り替えてもよい。   When the gaming state is a low probability / high base state, the CPU 56 increments the value of a predetermined counter at the start of variable display where the display result is out of sync, and the count value of the counter is a predetermined value (for example, 100 ), The high base state flag may be reset to shift the gaming state to a low probability / low base state. In the case of such control, an effect symbol command (not shown in FIG. 14) for high base end / low accuracy designation is transmitted to the effect control microcomputer 100. Further, a low base state background designation command may be transmitted at the start of the next variable display. Further, the production control microcomputer 100 may count the number of variable displays and switch the background mode independently.

図36は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理において、CPU56は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップS501B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。   FIG. 36 is a flowchart showing the second special symbol normal process in the second special symbol process. In the second special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the second reserved memory number (step S501B). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed.

第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップS502B)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、ステップS504B以降の処理を行う。第1保留記憶数が0でなければ、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS503B)。そして、高ベース状態フラグがセットされていなければ、CPU56は、そのまま処理を終了する。   If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks the value of the first reserved memory number (step S502B). Specifically, the count value of the first reserved memory number counter is confirmed. If the first reserved storage number is 0, the processing after step S504B is performed. If the first reserved storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (step S503B). If the high base state flag is not set, the CPU 56 ends the process as it is.

ステップS502Bで第1保留記憶数が0でない(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数とがともに0でない)ということは、第1始動条件と第2始動条件とがともに同時に成立していることを意味する。この場合、CPU56は、遊技状態が低ベース状態である場合には、ステップS504以降の処理を実行しないようにし、第2特別図柄の変動表示を開始しないようにする。そのようにすることによって、遊技状態が低ベース状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に優先して、第1特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。また、遊技状態が高ベース状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に優先して、第2特別図柄の変動表示が実行されるように制御される。   If the first reserved memory number is not 0 in step S502B (that is, the first reserved memory number and the second reserved memory number are not 0), both the first start condition and the second start condition are satisfied simultaneously. Means that In this case, when the gaming state is the low base state, the CPU 56 does not execute the processes after step S504 and does not start the variable display of the second special symbol. By doing so, when the gaming state is the low base state, control is performed such that the variable display of the first special symbol is executed in preference to the variable display of the second special symbol. Further, when the gaming state is the high base state, control is performed such that the variable display of the second special symbol is executed in preference to the variable display of the first special symbol.

ステップS502Bで第1保留記憶数が0である場合、またはステップS503Bで高ベース状態フラグがセットされている場合には、CPU56は、RAM55の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS504B)。そして、保留特定領域の内容を1つシフトする。図23(A)に示された例では、左にシフトする(ステップS505B)。   If the first reserved memory number is 0 in step S502B, or if the high base state flag is set in step S503B, the CPU 56 corresponds to the reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value stored in the storage area to be read is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S504B). Then, the content of the reserved specific area is shifted by one. In the example shown in FIG. 23A, the shift is made to the left (step S505B).

次いで、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS506B)。すなわち、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS507B)、第2変動中フラグをセットする(ステップS508B)。   Next, the value of the second reserved memory number is decreased by 1 (the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S506B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55 is expressed as the second reserved memory number = n−. 1 is stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It is like that. Also, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (step S507B), and the second changing flag is set (step S508B).

さらに、背景指定コマンド送信要求フラグをセットし(ステップS509B)、第2特別図柄プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS510B)。なお、ステップS509Bにおいて、遊技状態が低ベース状態であれば、低ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットし、遊技状態が高ベース状態であれば、高ベース状態背景指定コマンド送信要求フラグをセットする。遊技状態は、内部フラグ(高ベース状態フラグ)によって確認される。   Further, the background designation command transmission request flag is set (step S509B), and the value of the second special symbol process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step S510B). In step S509B, if the gaming state is the low base state, the low base state background designation command transmission request flag is set. If the gaming state is the high base state, the high base state background designation command transmission request flag is set. To do. The gaming state is confirmed by an internal flag (high base state flag).

図37は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図37に示すように、入力ポート0のビット0〜7には、それぞれ、カウントスイッチ23、ゲートスイッチ32a、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ14aおよび第2始動口スイッチ14aの検出信号が入力される。なお、入力ポート0は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports related to a switch for detecting a game ball in the game control microcomputer. As shown in FIG. 37, the bits 0 to 7 of the input port 0 include the count switch 23, the gate switch 32a, the winning port switches 33a, 39a, 29a, and 30a, the first starting port switch 14a, and the second starting port, respectively. A detection signal of the switch 14a is input. The input port 0 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG.

次に、主基板31と払出制御基板37との間で送受信される払出制御コマンド(払出制御信号)について説明する。図38は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。   Next, payout control commands (payout control signals) transmitted and received between the main board 31 and the payout control board 37 will be described. FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a payout control signal output from the game control microcomputer 560 to the payout control microcomputer.

賞球REQ信号は、賞球個数コマンドの送信時に出力状態(=オン状態)になる信号(すなわち賞球払出要求のトリガ信号)である。賞球個数信号は、払出要求を行う遊技球の個数(0〜15個)を指定するために出力される信号(賞球個数コマンド)である。   The prize ball REQ signal is a signal that is in an output state (= ON state) when a prize ball number command is transmitted (that is, a trigger signal for a prize ball payout request). The award ball number signal is a signal (prize ball number command) output for designating the number of game balls (0 to 15) for which a payout request is made.

図39は、図38に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図39に示すように、賞球REQ信号および4ビットの賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって出力回路67を介して出力され、入力回路373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ370に入力される。出力回路67は、主基板31において、図2に示されたI/Oポート部57の外側に設置されている(図2では図示せず)。また、払出制御基板37において、払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートの前段に出力回路67が設置されている。   FIG. 39 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmission / reception of each control signal shown in FIG. As shown in FIG. 39, the prize ball REQ signal and the 4-bit prize ball number signal are output by the game control microcomputer 560 via the output circuit 67 and to the payout control microcomputer 370 via the input circuit 373A. Entered. The output circuit 67 is installed on the main board 31 outside the I / O port portion 57 shown in FIG. 2 (not shown in FIG. 2). Further, on the payout control board 37, an output circuit 67 is provided in the preceding stage of the input port in the payout control microcomputer.

図40は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図40に示すように、入賞検出スイッチ(カウントスイッチ23、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30a、第1始動口スイッチ13aおよび第2始動口スイッチ14a)が遊技球の入賞を検出したことにもとづいて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップRAMに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が0でない値になったら、賞球REQ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。   FIG. 40 is a timing chart showing an example of how to output the payout control signal. As shown in FIG. 40, the winning detection switch (the count switch 23, the winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a, the first starting port switch 13a and the second starting port switch 14a) detects the winning of the game ball. Based on this, the game control microcomputer 560 turns on the prize ball REQ signal and turns the output state of the prize ball number signal into a state corresponding to the number of prize balls to be paid out in accordance with winning. Specifically, when the gaming control microcomputer 560 detects that a game ball has won a winning area provided in the gaming machine based on a detection signal from the winning detection switch, the gaming control microcomputer 560 calculates a predetermined number of winning balls. It is added to the content of the total number of winning balls stored in the backup RAM. When the content of the total winning ball number storage buffer becomes a non-zero value, the winning ball REQ signal is turned on, and the output state of the winning ball number signal is set in accordance with the number of winning balls to be paid out according to winning. Put it in a state.

また、この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで遊技球が検出されると4個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ33a,39a,29a,30aのいずれかで遊技球が検出されると7個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると15個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球個数信号は4ビットで構成されているので、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)の賞球個数信号のうち、下位の4ビットが賞球個数信号によって主基板31から払出制御基板37に伝達される。以下、「00(H)〜0F(H)の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、8ビットで表現されている00(H)〜0F(H)のうちの下位の4ビットに相当する。   In this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a, four prize balls are paid out, and any of the winning port switches 33a, 39a, 29a, 30a is paid. When a game ball is detected, 7 prize balls are paid out. When a game ball is detected by the count switch 23, 15 prize balls are paid out. Further, as described above, since the prize ball number signal is composed of 4 bits, among the prize ball number signals of 00 (H) to 0F (H) expressed in 8 bits, the lower 4 bits are The signal is transmitted from the main board 31 to the payout control board 37 by the award ball number signal. Hereinafter, it may be expressed as “00 (H) to 0F (H) prize ball number signal”, but in reality, the prize ball number signal is represented by 8 bits. This corresponds to the lower 4 bits of 0F (H).

また、この実施の形態では、賞球個数信号は、主基板31から払出制御基板37に向かう方にしか信号が伝達されない単方向通信によって賞球個数信号が送信されるが、双方向通信によって、主基板31から払出制御基板37に賞球個数信号が送信されるようにしてもよい。双方向通信を行う場合に、払出制御用マイクロコンピュータは、例えば、賞球REQ信号の受信に応じてACK信号(応答信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信したり、賞球個数信号を受信したことを示すACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   Further, in this embodiment, the prize ball number signal is transmitted by unidirectional communication in which the signal is transmitted only from the main board 31 toward the payout control board 37, but by bidirectional communication, A prize ball number signal may be transmitted from the main board 31 to the payout control board 37. When performing two-way communication, for example, the payout control microcomputer transmits an ACK signal (response signal) to the game control microcomputer 560 in response to reception of the prize ball REQ signal, or receives a prize ball number signal. An ACK signal indicating that the game has been performed is transmitted to the game control microcomputer 560.

次に、メイン処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。具体的には、スイッチ処理は2ms毎に起動されるのであるが、現時点において起動されたスイッチ処理と2ms前に起動されたスイッチ処理との双方において、スイッチのオンを検出すると、確かにスイッチがオンしたと判定される。   Next, the switch process (step S21) in the main process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is certainly turned on. Specifically, the switch process is activated every 2 ms, but if the switch is detected to be turned on in both the switch process activated at the present time and the switch process activated 2 ms ago, the switch process is surely performed. Determined to be on.

図41は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。前々回ポートバッファは、前々回(4ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。前回ポートバッファは、前回(2ms前とする。)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。また、前回データは、スイッチ処理の実行時に一時的に用いられるバッファ領域である。前々回ポートバッファ、前回ポートバッファ、スイッチオンバッファおよび前回データは、RAM55に形成されている。また、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット配列は、入力ポート0のビット配列に対応している。つまり、図37に示すビット0〜7に割り当てられているスイッチの検出信号のそれぞれに対応する情報が、前々回ポートバッファ、前回ポートバッファおよびスイッチオンバッファのビット0〜7に設定される。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing each 1-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The port buffer before two times is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (assumed to be 4 ms before) is stored. The previous port buffer is a buffer in which the switch on / off determination result of the previous time (2 ms before) is stored. The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when switch-on is detected, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch-off is detected. The previous data is a buffer area that is temporarily used when the switch process is executed. The previous-time port buffer, the previous port buffer, the switch-on buffer, and the previous data are formed in the RAM 55. Further, the bit arrangement of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times in advance corresponds to the bit arrangement of the input port 0. That is, information corresponding to each of the switch detection signals assigned to bits 0 to 7 shown in FIG. 37 is set in bits 0 to 7 of the port buffer, the previous port buffer, and the switch-on buffer two times before.

図42は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファの内容を、前回データに設定する(ステップS331)。また、前々回ポートバッファの内容と前回データとの排他的論理和をとる(ステップS332)。そして、排他的論理和演算の結果を前回データに設定する(ステップS333)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで、値が異なるビットが「1」になっている。また、前回ポートバッファの内容を前々回ポートバッファに設定する(ステップS334)。   FIG. 42 is a flowchart illustrating a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the game control microcomputer 560 sets the content of the previous port buffer to the previous data (step S331). Further, the exclusive OR of the contents of the port buffer and the previous data is taken twice before (step S332). Then, the result of the exclusive OR operation is set as the previous data (step S333). At this stage, in the previous data, the bit having a different value among the 8 bits of the port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. In addition, the contents of the previous port buffer are set in the port buffer two times before (step S334).

そして、入力ポート0のデータを入力し(ステップS335)、入力したデータを前回ポートバッファに設定する(ステップS336)。ステップS334,S336の処理は、次回(2ms後)にスイッチ処理が実行されるときの準備処理に相当する。   Then, input port 0 data is input (step S335), and the input data is set in the previous port buffer (step S336). The processes in steps S334 and S336 correspond to a preparation process when the switch process is executed next time (after 2 ms).

次いで、CPU56は、入力ポート0から入力したデータと前回データの論理積をとる(ステップS337)。この段階で、前回データにおいて、前々回ポートバッファの8ビットと前回ポートバッファの8ビットとのうちで値が異なるビットが「1」になっている。つまり、8つのスイッチの検出信号のうちで、2ms前の状態が4ms前の状態から変化した(「0」から「1」に、または「1」から「0」に)検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、ステップS337で前回データと入力ポート0から入力したデータとの論理積をとると、入力ポート0から入力したデータのうちで「1」になっているビットであって、かつ、2ms前の状態が4ms前の状態から変化したビットが、「1」になる。すなわち、論理積演算の結果、現時点の状態がオン状態であって、かつ、前回(2ms前)のスイッチ処理時にオフ状態からオン状態に変化したことが検出された検出信号に対応したビットが「1」になる。換言すれば、オフ状態からオン状態に変化し、その後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。なお、「2回連続して」とは、「ある時点で実行されたスイッチ処理と、そのスイッチ処理の2ms後に実行されるスイッチ処理との双方で」という意味である。   Next, the CPU 56 calculates the logical product of the data input from the input port 0 and the previous data (step S337). At this stage, in the previous data, a bit having a different value among the 8 bits of the previous port buffer and the 8 bits of the previous port buffer is “1”. That is, among the detection signals of the eight switches, the bit corresponding to the detection signal changed from the state before 2 ms from the state before 4 ms (from “0” to “1” or from “1” to “0”). Is “1”. Therefore, when the logical product of the previous data and the data input from the input port 0 is taken in step S337, the bit that is “1” in the data input from the input port 0 and 2 ms before The bit whose state has changed from the state 4 ms before becomes “1”. That is, as a result of the logical product operation, the bit corresponding to the detection signal in which the current state is the on state and has been detected to have changed from the off state to the on state during the previous switch processing (2 ms before) is “ 1 ”. In other words, the bit corresponding to the detection signal that has changed from the off state to the on state and then detected the on state twice in succession is “1”. Note that “continuously twice” means “both the switch process executed at a certain time and the switch process executed 2 ms after the switch process”.

CPU56は、論理積演算の結果をスイッチオンバッファに格納する(ステップS338)。スイッチオンバッファにおいて、オフ状態からオン状態に変化した後、2回連続してオン状態が検出された検出信号に対応するビットが「1」になっている。よって、CPU56は、スイッチオンバッファにおいて「1」になっているビットに対応するスイッチの検出信号が確実にオン状態になったと確認できる。なお、「確実に」とは、2回連続してオン状態が検出されたので、すなわち4ms間オン状態が継続していると見なせるので、検出信号のオン状態がノイズ等によるものではないと判断できるということである。   The CPU 56 stores the result of the logical product operation in the switch-on buffer (step S338). In the switch-on buffer, after changing from the off state to the on state, the bit corresponding to the detection signal in which the on state is detected twice consecutively is “1”. Therefore, the CPU 56 can confirm that the switch detection signal corresponding to the bit that is “1” in the switch-on buffer is surely turned on. Note that “definitely” means that the ON state has been detected twice in succession, that is, it can be considered that the ON state has continued for 4 ms, so it is determined that the ON state of the detection signal is not due to noise or the like. It can be done.

図43は、ステップS31の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数加算処理(ステップS341)と賞球制御処理(ステップS342)とを実行する。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of the prize ball processing in step S31. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 executes a prize ball number addition process (step S341) and a prize ball control process (step S342).

賞球個数加算処理では、図44に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「7」)が設定され、その次のアドレスから、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、および賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート0における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である(図37参照)。   In the prize ball number adding process, a prize ball number table shown in FIG. 44 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “7”) is set at the start address of the winning ball number table, and the switch input bit determination for each switch of the winning opening from which the winning ball is to be paid out by winning from the next address. The value and the number of winning balls are sequentially set corresponding to each switch of the winning opening. The switch input bit determination value is a value corresponding to the bit to which the detection signal of each switch at the input port 0 is input (see FIG. 37).

図45は、ステップS341の賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS1351)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS1352)。次に、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS1353)。   FIG. 45 is a flowchart showing the prize ball number adding process in step S341. In the winning ball number adding process, the game control microcomputer 560 sets the start address of the winning ball number table as a pointer (step S1351). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S1352). Next, the switch-on buffer is loaded into the register (step S1353).

そして、ポインタの値を1増やし(ステップS1354)、スイッチオンバッファの内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合にはスイッチ入力ビット判定値)との論理積をとる(ステップS1355)。また、ポインタの値を1増やす(ステップS1356)。   Then, the pointer value is incremented by 1 (step S1354), and the logical product of the contents of the switch-on buffer and the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the switch input bit determination value) is calculated (step S1355). . Further, the value of the pointer is incremented by 1 (step S1356).

ステップS1355における演算結果が0でなければ、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ステップS1362に移行する(ステップS1361)。ステップS1355における演算結果が0であれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS1359)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS1354に戻る(ステップS1360)。また、ステップS1361において、ステップS1355における演算結果が0であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップS1359に移行する。   If the calculation result in step S1355 is not 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the process proceeds to step S1362 (step S1361). If the calculation result in step S1355 is 0, that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not on, the number of processes is reduced by 1 (step S1359), and if the number of processes is 0, the process is terminated. If the number is not 0, the process returns to step S1354 (step S1360). In step S 1361, if it is confirmed that the calculation result in step S 1355 is 0, that is, the detection signal of the switch to be inspected is in an OFF state, the process proceeds to step S 1359.

ステップS1362では、CPU56は、ステップS1355の処理で使用されたスイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であったか否か確認する。すなわち、ステップS1361でカウントスイッチ23がオンしたことが確認されたか否か(検査対象のスイッチがカウントスイッチ23であったか否か)確認する。スイッチ入力ビット判定値がカウントスイッチ入力ビット判定値であった場合には、ステップS1363に移行する。スイッチ入力ビットがカウントスイッチ入力ビット判定値でない場合には、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ(この場合には賞球個数)を賞球加算値に設定し(ステップS1364)、賞球加算値を、RAM55に形成されている16ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する(ステップS1365)。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を65535(=FFFF(H))に設定する(ステップS357,S358)。   In step S1362, the CPU 56 checks whether or not the switch input bit determination value used in the process of step S1355 is a count switch input bit determination value. That is, it is confirmed whether or not the count switch 23 has been turned on in step S 1361 (whether or not the switch to be inspected is the count switch 23). If the switch input bit determination value is the count switch input bit determination value, the process proceeds to step S1363. If the switch input bit is not the count switch input bit determination value, the prize ball number table data pointed to by the pointer (in this case, the prize ball number) is set as the prize ball addition value (step S1364), and the prize ball addition value is set. Is added to the contents of the 16-bit total award ball number storage buffer formed in the RAM 55 (step S1365). If a carry occurs as a result of the addition, the content of the total number of winning balls storage buffer is set to 65535 (= FFFF (H)) (steps S357 and S358).

ステップS1363では、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグ)の値が7以上であるか否か確認する。特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、第1特別図柄プロセス処理または第2特別図柄プロセス処理において、ステップS307の第1大入賞口開放前処理または第2大入賞口開放前処理以後の処理が実行されていることを意味する。すなわち、大当り遊技中であることを意味する。なお、ここでは、大当り遊技中は、大当り表示が開始されてから大当り終了処理が終了するまでの期間とする。つまり、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であるということは、遊技制御が正常に実行されている場合において、大入賞口が開放される制御がなされる可能性がある状態であることを示す。   In step S1363, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag (first special symbol process flag or second special symbol process flag) is 7 or more. That the value of the special symbol process flag is 7 or more means that in the first special symbol process or the second special symbol process, the first big winning opening opening pre-processing or the second big winning opening opening pre-processing in step S307. This means that subsequent processing is being executed. In other words, it means that a big hit game is being played. Here, during the big hit game, it is a period from the start of the big hit display to the end of the big hit end processing. In other words, the value of the special symbol process flag being 7 or more indicates that there is a possibility that control for opening the big prize opening may be performed when the game control is normally executed. .

CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、ステップS1364に移行する。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづいて総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行する。しかし、特別図柄プロセスフラグの値が7未満であれば、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行せずに、ステップS1359に移行する。   If the value of the special symbol process flag is 7 or more, the CPU 56 proceeds to step S1364. That is, control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer is executed based on the count switch 23 being turned on. However, if the value of the special symbol process flag is less than 7, the process proceeds to step S1359 without executing the control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer.

特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態は、大当り遊技は実行されず、大入賞口を開放する制御は実行されない状態である。そのような状態においてカウントスイッチ23がオンしたことが検出されたということは、大入賞口に異常入賞が生じたこと、またはカウントスイッチ23からの検出信号に長期間(4msを越える)に亘るノイズが乗ったことを意味する。そこで、特別図柄プロセスフラグの値が7未満である状態でカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合には、総賞球数格納バッファに賞球加算値を加算する制御を実行しないようにする。すなわち、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにする。   The state where the value of the special symbol process flag is less than 7 is a state where the big hit game is not executed and the control for opening the big winning opening is not executed. When it is detected that the count switch 23 is turned on in such a state, it means that an abnormal prize has occurred at the big prize opening or that the detection signal from the count switch 23 has a noise over a long period (over 4 ms). Means that you got on. Therefore, when it is detected that the count switch 23 is turned on while the value of the special symbol process flag is less than 7, the control for adding the prize ball addition value to the total prize ball number storage buffer is not executed. To do. That is, the prize ball payout based on the fact that the count switch 23 is turned on is not executed.

なお、ここでは、CPU56が、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するようにしたが、実際に大入賞口を開放していないときにカウントスイッチ23がオンしたことが検出された場合に、カウントスイッチ23がオンしたことにもとづく賞球払出を実行しないようにしてもよい。しかし、この実施の形態のように、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて異常入賞が生じたか否か判定するように構成する場合には、1つのデータにもとづいて異常入賞が生じたか否か判定できるので、判定処理が簡素化される。大入賞口は複数ラウンドに亘って開放されたり閉鎖されたりされるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定すると、処理が複雑化する。   Here, the CPU 56 determines whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag, but the count switch 23 is turned on when the big winning opening is not actually opened. , The prize ball payout based on the fact that the count switch 23 is turned on may not be executed. However, when configured to determine whether or not an abnormal winning has occurred based on the value of the special symbol process flag as in this embodiment, it is determined whether or not an abnormal winning has occurred based on one data. As a result, the determination process is simplified. Since the big winning opening is opened or closed over a plurality of rounds, it is determined whether or not the abnormal winning has occurred by judging whether or not the actual winning opening is controlled. To be complicated.

また、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間にはある程度の距離があるので、実際に大入賞口を開放する制御を行っているのかいないのか判断して異常入賞が生じたか否か判定する場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行ってから、閉鎖直前に大入賞口に入賞した可能性がある遊技球を考慮する必要がある。すなわち、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮しなければならない。つまり、実際に大入賞口を閉鎖する制御を行ってからある程度の期間をおいてから、異常入賞が生じたか否かの判定を開始する必要がある。そのことからも、処理が複雑化する。   In addition, since there is a certain distance between the entrance of the big prize opening and the position where the count switch 23 is installed, it is determined whether or not the control for actually opening the big prize opening is performed, and whether or not an abnormal prize has occurred. In determining whether or not, it is necessary to consider a game ball that may have won a prize winning slot immediately before closing after performing a control for closing the prize winning opening. That is, it is necessary to consider the time for the game ball to flow from the entrance of the big prize opening to the position where the count switch 23 is installed. In other words, it is necessary to start the determination as to whether or not an abnormal winning has occurred after a certain period of time has passed since the control for actually closing the special winning opening is performed. This also complicates the processing.

しかし、この実施の形態のように、大当り終了処理が終了してから、大入賞口への異常入賞が生じたか否か判定するように構成されている場合には、大入賞口の入口からカウントスイッチ23の設置位置までの間を遊技球が流れる時間を考慮する必要はない。大入賞口が閉鎖されてから、大当り終了処理の処理期間中に、閉鎖直前に大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23の設置位置まで到達しているからである。なお、この実施の形態では、大当り終了処理の処理期間、すなわち演出表示装置9において大当り終了表示がなされている期間は、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23の設置位置に到達するまでの時間よりも長く設定されている。   However, as in this embodiment, when it is configured to determine whether or not an abnormal winning to the big winning opening has occurred after the end of the big hit ending process, it is counted from the entrance of the big winning opening. It is not necessary to consider the time during which the game ball flows until the switch 23 is installed. This is because the game ball that has won the winning prize immediately before closing has reached the installation position of the count switch 23 during the processing period of the big hit ending process after the closing of the winning prize opening. In this embodiment, during the processing period of the jackpot end process, that is, the period in which the jackpot end display is performed on the effect display device 9, the game ball that has won the winning prize opening reaches the installation position of the count switch 23. It is set longer than the time.

図46は、ステップS342の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、CPU56は、総賞球数格納バッファの内容を確認する(ステップS1371)。その値が0であれば処理を終了する。0でなければ、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値(この例では「15」)よりも小さいか否か確認する(ステップS1372)。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する(ステップS1373)。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する(ステップS1374)。そして、賞球個数バッファの内容を、賞球個数信号を出力するための出力ポートにセットする(ステップS1375)。また、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「1」をセットする(ステップS1376)。   FIG. 46 is a flowchart showing the prize ball control process in step S342. In the winning ball control process, the CPU 56 confirms the contents of the total winning ball number storage buffer (step S1371). If the value is 0, the process ends. If it is not 0, it is confirmed whether or not the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value (“15” in this example) (step S1372). If the content of the total prize ball number storage buffer is equal to or greater than the prize ball command maximum value, the prize ball command maximum value is set in the prize ball number buffer (step S1373). If the content of the total prize ball number storage buffer is smaller than the prize ball command maximum value, the content of the total prize ball number storage buffer is set in the prize ball number buffer (step S1374). Then, the contents of the prize ball number buffer are set in the output port for outputting the prize ball number signal (step S1375). Further, “1” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S1376).

ステップS1376の処理によって、賞球REQ信号が出力される。すなわち、賞球REQ信号がオン状態になる。また、ステップS1375の処理によって、賞球個数信号が出力される(図40参照)。なお、この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「15」である。従って、最大で「15」の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板37に送信される。   A prize ball REQ signal is output by the processing of step S1376. That is, the prize ball REQ signal is turned on. Also, a prize ball number signal is output by the processing of step S1375 (see FIG. 40). In this embodiment, the maximum prize ball command value is “15”. Therefore, a prize ball number signal designating the maximum number of payouts of “15” is transmitted to the payout control board 37.

賞球個数信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容(払出制御手段に指令した賞球払出個数)を減算する(ステップS1377)。   When the prize ball number signal is transmitted, the game control microcomputer 560 subtracts the contents of the prize ball number buffer (the number of prize balls paid out to the payout control means) from the contents of the total prize ball number storage buffer (step S1377). ).

次いで、CPU56は、賞球REQ信号のオン期間を設定する。具体的には、ウェイトカウンタに、初期値をセットする(ステップS1378)。そして、ウェイトカウンタの値が0になるまでウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS1379,S1380)。ウェイトカウンタの値が0になったら、オン期間を終了させる。   Next, the CPU 56 sets an on period of the prize ball REQ signal. Specifically, an initial value is set in the wait counter (step S1378). Then, the value of the wait counter is decremented by 1 until the value of the wait counter becomes 0 (steps S1379 and S1380). When the value of the wait counter reaches 0, the on period is terminated.

すなわち、賞球REQ信号を出力するための出力ポートの賞球REQ信号のビットに「0」をセットし(ステップS1381)、賞球個数信号を出力するための出力ポートに00(H)をセットする(ステップS1382)。   That is, “0” is set to the bit of the prize ball REQ signal of the output port for outputting the prize ball REQ signal (step S1381), and 00 (H) is set to the output port for outputting the prize ball number signal. (Step S1382).

払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号を受信すると、賞球個数信号で指定された数の遊技球が払い出されるように払出装置97を駆動する。   When the payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 receives the prize ball number signal, it drives the payout device 97 so that the number of game balls specified by the prize ball number signal is paid out.

図47は、ステップS23の異常入賞報知処理を示すフローチャートである。異常入賞報知処理において、CPU56は、異常報知禁止フラグがセットされているか否か確認する(ステップS581)。異常報知禁止フラグは、遊技機への電力供給が開始されたときに実行されるメイン処理でセットされている(図5におけるステップS44参照)。異常報知禁止フラグがセットされていない場合には、ステップS585に移行する。異常報知禁止フラグがセットされている場合には、ステップS45で設定された禁止期間タイマの値を−1する(ステップS582)。そして、禁止期間タイマの値が0になったら、すなわち禁止期間タイマがタイムアウトしたら、異常報知禁止フラグをリセットする(ステップS583,S584)。   FIG. 47 is a flowchart showing the abnormal winning notification process in step S23. In the abnormal winning notification process, the CPU 56 checks whether or not the abnormal notification prohibition flag is set (step S581). The abnormality notification prohibition flag is set in a main process executed when power supply to the gaming machine is started (see step S44 in FIG. 5). When the abnormality notification prohibition flag is not set, the process proceeds to step S585. If the abnormality notification prohibition flag is set, the value of the prohibition period timer set in step S45 is decremented by 1 (step S582). When the value of the prohibition period timer becomes 0, that is, when the prohibition period timer times out, the abnormality notification prohibition flag is reset (steps S583 and S584).

次いで、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグ)の値が7以上であるか否か確認する(ステップS585)。特別図柄プロセスフラグの値が7以上である状態は、大当り遊技中である状態である。そのような状態であれば、大入賞口に遊技球が入賞する可能性があるので、大入賞口への異常入賞が生じたことの確認を行わない。すなわち、特別図柄プロセスフラグの値が7以上であれば、異常入賞報知処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the value of the special symbol process flag (first special symbol process flag or second special symbol process flag) is 7 or more (step S585). The state where the value of the special symbol process flag is 7 or more is a state where a big hit game is being played. In such a state, there is a possibility that a game ball will win the big winning opening, so it is not confirmed that an abnormal winning has occurred in the big winning opening. That is, if the value of the special symbol process flag is 7 or more, the abnormal winning notification process is terminated.

特別図柄プロセスフラグの値が7未満(大当り遊技が行われていない状態)であれば、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードする(ステップS586)。そして、ロードしたスイッチオンバッファの内容とカウントスイッチ入力ビット判定値(01(H)、図44参照)との論理積をとる(ステップS587)。スイッチオンバッファの内容が01(H)であったとき、すなわちカウントスイッチ23がオンしているときには、論理積の演算結果は01(H)になる。カウントスイッチ23がオンしていないときには、論理積の演算結果は、0(00(H))になる。   If the value of the special symbol process flag is less than 7 (a state where no big hit game is played), the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S586). Then, the logical product of the content of the loaded switch-on buffer and the count switch input bit determination value (01 (H), see FIG. 44) is calculated (step S587). When the content of the switch-on buffer is 01 (H), that is, when the count switch 23 is on, the logical product operation result is 01 (H). When the count switch 23 is not turned on, the operation result of the logical product is 0 (00 (H)).

論理積の演算結果が0でない場合には、大入賞口への異常入賞が生じたと判定し、演出制御基板80に、異常入賞報知指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS588,S589)。   If the result of the logical product is not 0, it is determined that an abnormal winning at the special winning opening has occurred, and control is performed to transmit an abnormal winning notification designation command to the effect control board 80 (steps S588 and S589).

以上のような処理によって、大当り遊技も小当り遊技も行われていない状態においてカウントスイッチ23がオンした場合には、異常入賞報知指定コマンドが送信される。また、ステップS581〜S583の処理によって、演出制御用マイクロコンピュータ100が初期化報知を行っているときに、異常報知が開始されることが禁止される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化報知を開始してから禁止期間に相当する期間が経過するまで、初期化報知を継続して実行している。   When the count switch 23 is turned on in a state where neither a big hit game nor a small hit game is performed by the above processing, an abnormal winning notification designation command is transmitted. In addition, the process of steps S581 to S583 prohibits the start of abnormality notification when the effect control microcomputer 100 is performing initialization notification. The production control microcomputer 100 continues to execute the initialization notification until the period corresponding to the prohibition period has elapsed since the start of the initialization notification.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図48は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 48 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、第1飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS706)。第1飾り図柄表示制御処理では、第1飾り図柄表示器9aの表示制御を実行する。また、第2飾り図柄表示制御処理を行う(ステップS707)。第2飾り図柄表示制御処理では、第2飾り図柄表示器9bの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(ステップS708)。また、予告決定用乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する予告用乱数更新処理を実行する(ステップS709)。さらに、演出表示装置9等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する(ステップS710)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a first decorative symbol display control process is performed (step S706). In the first decorative symbol display control process, display control of the first decorative symbol display 9a is executed. Further, a second decorative symbol display control process is performed (step S707). In the second decorative symbol display control process, display control of the second decorative symbol display 9b is executed. Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (step S708). Also, a notice random number update process for updating the counter value of the counter for generating the notice decision random number is executed (step S709). Further, a notification control process for performing notification using an effect device such as the effect display device 9 is executed (step S710). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図49は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 49 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer in the form of a ring buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 14) is the effect control command stored in the buffer area.

図50〜図52は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   50 to 52 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが背景指定コマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その背景指定コマンドを、RAMに形成されている背景指定コマンド格納領域に格納する(ステップS617)。   If the received effect control command is a background designation command (step S614), the effect control CPU 101 stores the background designation command in the background designation command storage area formed in the RAM (step S617).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS618)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS619)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S618), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S619). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S620).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグ(第1飾り図柄変動中フラグまたは第2飾り図柄変動中フラグ)がセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする(ステップS622,S623)。また、第1図柄変動要求フラグをセットする(ステップS624)。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、ステップS623の処理を実行せず、第1図柄変動要求フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S621), the effect control CPU 101 sets the ornament symbol variation flag (the first ornament symbol variation flag or the second ornament symbol variation flag). If so, a decorative symbol stop request flag is set (steps S622 and S623). Further, the first symbol variation request flag is set (step S624). If the decorative symbol variation flag is not set, the process of step S623 is not executed, and the first symbol variation request flag is set (step S624).

受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS626)、演出制御用CPU101は、飾り図柄変動中フラグがセットされていたら、飾り図柄停止要求フラグをセットする(ステップS627,S628)。また、第2図柄変動要求フラグをセットする(ステップS629)。飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、ステップS628の処理を実行せず、第2図柄変動要求フラグをセットする(ステップS629)。   If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S626), the effect control CPU 101 sets the ornament symbol stop request flag if the ornament symbol variation flag is set (steps S627, S628). ). Further, the second symbol variation request flag is set (step S629). If the decorative symbol variation flag is not set, the process of step S628 is not executed, and the second symbol variation request flag is set (step S629).

飾り図柄変動中フラグ(第1飾り図柄変動中フラグまたは第2飾り図柄変動中フラグ)は、第1飾り図柄の変動中および第2飾り図柄の変動中にセットされている。また、飾り図柄停止要求フラグは演出図柄および飾り図柄の変動停止を要求するためのフラグであり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、後述する演出制御プロセス処理において、飾り図柄停止要求フラグがセットされていたら演出図柄および飾り図柄の変動を停止させる制御を行う。   The decorative symbol changing flag (the first decorative symbol changing flag or the second decorative symbol changing flag) is set during the change of the first decorative symbol and the change of the second decorative symbol. The decoration symbol stop request flag is a flag for requesting the effect symbol and the variation stop of the ornament symbol, and the effect control microcomputer 100 has the ornament symbol stop request flag set in the effect control process described later. Then, control is performed to stop the variation of the effect design and the decoration design.

第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドは、特別図柄および飾り図柄の可変表示(変動)を開始するときに送信される演出制御コマンドである。また、この実施の形態では、可変表示が行われていないことを条件として新たな可変表示が開始される。従って、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したときには、飾り図柄の可変表示は行われていないはずであり、飾り図柄変動中フラグはセットされていないはずである。第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したときに飾り図柄変動中フラグがセットされているということは、前回の可変表示について、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において図柄確定指定コマンドが正常に受信されなかったために可変表示を終了させる制御が実行されていないことが考えられる。なお、他の要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていないことも考えられる。何らかの要因によって可変表示を終了させる制御が実行されていない場合でも、ステップS622,S623およびステップS627,S628の処理によって、確実に可変表示を終了させることができる。また、基板間でのノイズ等に起因して図柄確定指定コマンドが演出制御手段に正しく伝達されなかったときには図柄の可変表示を終了させることができないため、そのときに保留記憶数が0でない場合には、保留記憶にもとづいて新たな可変表示を開始すべきであるにも関わらず可変表示が開始されないことになり、遊技者に不利益がもたらされる可能性があるが、この実施の形態では、そのような可能性を低減することができる。   The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command are effect control commands transmitted when starting the variable display (variation) of the special symbol and the decorative symbol. In this embodiment, new variable display is started on the condition that variable display is not performed. Therefore, when the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received, the decorative symbol variable display should not be performed and the ornament symbol variation flag should not be set. The fact that the decorative symbol variation flag is set when the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received means that, for example, the symbol control designation specification is performed in the effect control microcomputer 100 for the previous variable display. It is conceivable that the control for terminating the variable display is not executed because the command was not received normally. It is also conceivable that the control for terminating the variable display is not executed due to other factors. Even when the control for ending the variable display is not executed for some reason, the variable display can be reliably ended by the processing of steps S622, S623 and steps S627, S628. Further, when the symbol confirmation designation command is not correctly transmitted to the effect control means due to noise between the boards, the symbol variable display cannot be terminated. Although the variable display is not started despite the fact that the new variable display should be started based on the pending storage, there is a possibility that the player may be disadvantaged. Such a possibility can be reduced.

受信した演出制御コマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、その演出図柄指定コマンドを、RAMに形成されている演出図柄指定コマンド格納領域に格納する(ステップS632)。   If the received effect control command is an effect symbol designation command (step S631), the effect control CPU 101 stores the effect symbol designation command in the effect symbol designation command storage area formed in the RAM (step S632). .

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を合算保留記憶数保存領域に格納する(ステップS636)。   If the received effect control command is the combined pending storage number designation command (step S635), the effect control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the combined pending storage number designation command as the combined pending storage number storage area. (Step S636).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞フラグをセットする(ステップS638)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS639)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞フラグをセットする(ステップS640)。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step S637), the effect control CPU 101 sets the first start winning flag (step S638). If the received effect control command is the second start winning designation command (step S639), the effect control CPU 101 sets the second start winning flag (step S640). If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a combined pending storage number subtraction designation command reception flag (step S642).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には(ステップS654)、演出表示装置9における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行い、また、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行う(ステップS655)。低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合(高ベース状態背景指定コマンドを受信している)には、演出表示装置9における背景色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行い、また、演出表示装置9において客待ちデモンストレーション演出を開始させる制御を行う(ステップS656)。なお、高ベース状態モードの背景色は、例えば、低ベース状態モードの背景色に比べて目立つ色調(例えば、明るいとか原色が多い)である。また、客待ちデモンストレーション演出が実行されていないときには、上記のように、遊技状態が低ベース状態であるときには、背景モードは、通常モードまたは高確低ベースモード(潜伏モード)であり、遊技状態が高ベース状態であるときには、背景モードは、高確高ベースモード(活躍モード)または低確高ベースモード(復活モード)であるが、例えば、活躍モードでは、演出表示装置9における背景は最も明るい色調の背景であり、復活モードでは、活躍モードよりは暗いが潜伏モードよりは明るい色調の背景である。通常モードでは、最も暗い色調の背景である。   If the received effect control command is the customer waiting demonstration designation command (step S651), the effect control CPU 101 receives the background in the effect display device 9 when the low base state background designation command is received (step S654). Is set to the background color of the low base state mode, and control for starting the customer waiting demonstration effect is performed in the effect display device 9 (step S655). If the low base state background designation command has not been received (the high base state background designation command has been received), the background color in the effect display device 9 is controlled to be the background color of the high base state mode, and Then, control for starting the customer waiting demonstration effect is performed in the effect display device 9 (step S656). Note that the background color in the high base state mode has, for example, a conspicuous color tone (for example, brighter or more primary colors) than the background color in the low base state mode. In addition, when the customer waiting demonstration effect is not executed, as described above, when the gaming state is the low base state, the background mode is the normal mode or the high accuracy low base mode (latent mode), and the gaming state is When in the high base state, the background mode is the high accuracy high base mode (active mode) or the low accuracy high base mode (revival mode). For example, in the active mode, the background in the effect display device 9 has the brightest color tone. In the resurrection mode, the background is darker than the active mode but brighter than the latent mode. In normal mode, it is the darkest background.

また、演出表示装置9の表示状態はVDP109によって制御されるので、演出制御用CPU101が演出表示装置9の表示に関して「制御を行う」とは、具体的には、演出制御用CPU101が、VDP109に対して、演出表示装置9の表示状態をそのようにすることの指令を出力することである。   Further, since the display state of the effect display device 9 is controlled by the VDP 109, the effect control CPU 101 specifically controls the display of the effect display device 9 by the effect control CPU 101 to the VDP 109. On the other hand, it is to output a command to make the display state of the effect display device 9 so.

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンドであれば(ステップS660)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に初期画面を表示する制御を行う(ステップS661A)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし(ステップS661B)、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する(ステップS661C)。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用CPU101は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。なお、初期報知期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS45の処理で設定する禁止期間と同じである。よって、初期化報知が行われているときに、異常報知指定コマンドを受信することはない。   If the received effect control command is a power-on designation command (step S660), the effect control CPU 101 performs control to display an initial screen on the effect display device 9 (step S661A). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols. Further, an initial notification flag is set (step S661B), and a value corresponding to the initial notification period value is set in the period timer (step S661C). The initial notification period is a period in which initialization notification is performed in response to reception of an initialization designation command. The effect control CPU 101 ends the initialization notification when the initial notification period elapses. The initial notification period is the same as the prohibition period set by the game control microcomputer 560 in step S45. Therefore, the abnormality notification designation command is not received when the initialization notification is performed.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS662)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS663)。また、停電復旧フラグをセットする(ステップS664)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S662), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S663). Further, a power failure recovery flag is set (step S664).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS666)。受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドであれば(ステップS671)、演出制御用CPU101は、ファンファーレフラグをセットする(ステップS672)。受信した演出制御コマンドが異常入賞報知指定コマンドであれば(ステップS673)、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS674)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S665), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S666). If the received effect control command is a big hit start 1 designation command (step S671), the effect control CPU 101 sets a fanfare flag (step S672). If the received effect control command is an abnormal prize notification designation command (step S673), the effect control CPU 101 sets an abnormal prize notification designation command reception flag (step S674).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS675)。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S675).

図53は、飾り図柄(第1飾り図柄および第2飾り図柄)の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、2つのLEDで構成されている。そして、図53に示すように、所定時間(例えば、0.5秒)毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のLEDが点灯している状態にする(図53(A)参照)。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のLEDが点灯している状態にする(図53(B)参照)。   FIG. 53 is an explanatory diagram showing an example of a variable display mode of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). In this embodiment, the first decorative symbol display 9a and the second decorative symbol display 9b are composed of two LEDs. And as shown in FIG. 53, it lights alternately every predetermined time (for example, 0.5 second). When the display result of the special symbol is the jackpot symbol, the upper LED is turned on as the display result of the decorative symbol reminiscent of the jackpot (see FIG. 53A). Further, when the display result of the special symbol is changed to the off symbol, the lower LED is turned on as a display result of the decorative symbol reminiscent of the off symbol (see FIG. 53B).

図54は、演出図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御装置9の演出図柄表示領域91は、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄を可変表示可能な複数の可変表示部を含む。図54(A)に示すように、この実施の形態において、演出表示装置9の演出図柄表示領域91は、略正方形に構成されており、演出図柄を可変表示可能な略正方形の9つの可変表示領域(可変表示部)91A〜91Iを含む。また、演出図柄表示領域91は、略正方形の一方の対角線の方向が上下方向となり、他の一方の対角線の方向が左右方向となる向きに配置されている。また、図54(A)に示すように、各可変表示91A〜91Iにおいて、それぞれ個別に演出図柄の変動表示が行われる。   FIG. 54 is an explanatory diagram showing an example of the variable display of the effect symbol. In this embodiment, the effect symbol display area 91 of the effect control device 9 includes a plurality of variable display units capable of variably displaying the effect symbols corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol. As shown in FIG. 54 (A), in this embodiment, the effect symbol display area 91 of the effect display device 9 is configured in a substantially square shape, and nine variable displays of approximately squares capable of variably displaying the effect symbols. Regions (variable display portions) 91A to 91I are included. In addition, the effect symbol display area 91 is arranged in such a direction that one diagonal of a substantially square is in the vertical direction and the other diagonal is in the left-right direction. Further, as shown in FIG. 54 (A), in each of the variable displays 91A to 91I, the effect symbols are individually displayed in a variable manner.

また、この実施の形態では、演出図柄表示領域91において、右上から左下方向の上段、中段もしくは下段、または左上から右下方向の上段、中段もしくは下段のいずれかのラインにおいて、左右の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合(中の可変表示領域は継続変動している状態)、リーチ態様となる。例えば、図54(B)に示すように、右上から左下方向の中段のラインにおいて、左右の可変表示領域91D,91Fの演出図柄が同じ図柄(例えば7)で揃った状態で停止表示した場合、リーチ態様となる。また、例えば、図54(C)に示すように、左上から右下方向の上段のラインにおいて、左右の可変表示領域91I,91Cの演出図柄が同じ図柄(例えば7)で揃った状態で停止表示した場合、リーチ態様となる。   Further, in this embodiment, in the effect symbol display area 91, the left and right variable display areas in the upper, middle or lower tier from the upper right to the lower left, or the upper, middle or lower tier from the upper left to the lower right. When the production symbols are stopped in a state where the same design symbols are aligned (the state in which the variable display area is continuously fluctuating), it becomes a reach mode. For example, as shown in FIG. 54 (B), in the middle line from the upper right to the lower left, when the effect symbols of the left and right variable display areas 91D and 91F are stopped and displayed with the same symbols (for example, 7), Reach mode. Further, for example, as shown in FIG. 54C, in the upper line from the upper left to the lower right, the stop display is performed in a state where the effect symbols of the left and right variable display areas 91I and 91C are aligned with the same symbol (for example, 7). If it does, it will be a reach mode.

また、この実施の形態では、演出図柄表示領域91において、略正方形の左右の対角線方向のラインにおいて左右の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合(中の可変表示領域は継続変動している状態)、略正方形の上下の対角線方向のラインにおいて上下の可変表示領域の演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合(中の可変表示領域は継続変動している状態)にも、リーチ態様となる。例えば、図54(D)に示すように、略正方形の左右の対角線方向のラインにおいて、左右の可変表示領域91G,91Cの演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合、リーチ態様となる。また、同様に、略正方形の上下の対角線方向のラインにおいて、上下の可変表示領域91I,91Aの演出図柄が同じ図柄で揃った状態で停止した場合、リーチ態様となる。   Further, in this embodiment, in the production symbol display area 91, when the production symbols in the left and right variable display areas are stopped in a state where the production symbols in the left and right variable display areas are aligned with the same design in the left and right diagonal lines (the middle variable display area Is continuously fluctuating), when the production pattern of the upper and lower variable display areas is aligned with the same pattern on the upper and lower diagonal lines of a substantially square (the variable display area in the middle is continuously fluctuating) State) is also a reach mode. For example, as shown in FIG. 54D, when the left and right variable display areas 91G and 91C are stopped in a state where the effect symbols of the left and right variable display areas 91G and 91C are aligned with each other in a substantially square line in the diagonal direction, a reach mode is obtained. . Similarly, in a substantially square line in the upper and lower diagonal directions, when the effect symbols of the upper and lower variable display areas 91I and 91A are stopped in a state where the same symbols are aligned, a reach mode is set.

図55は、合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。図55(A),(B)に示すように、合算保留記憶表示部18cには、合算保留記憶数に応じた数の丸印(最大8個)が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、第1保留記憶と第2保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第1保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第2保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。   FIG. 55 is an explanatory diagram illustrating an example of a display state of the summation pending storage display unit 18c. As shown in FIGS. 55 (A) and 55 (B), the total pending storage display unit 18c displays a number of circles (up to 8) corresponding to the total pending storage number. The effect control microcomputer 100 causes the VDP 109 to display a circle so that the first reserved memory and the second reserved memory can be distinguished. For example, a circle corresponding to the first reserved memory is displayed in red, and a circle corresponding to the second reserved memory is displayed in green.

図55(C)には、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図55(C)に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示される。図55(D)には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例が示されている。図55(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部18cに表示される。   FIG. 55 (C) shows an example of the display state of the total suspension storage display unit 18c at the time of power failure recovery. As shown in FIG. 55 (C), at the time of power recovery, a number of stars corresponding to the total number of pending storage is displayed on the total pending storage display unit 18c. FIG. 55D shows an example of the display state of the total pending storage display portion 18c when the total pending storage number designation command is received from the game control microcomputer 560 but the start winning designation command cannot be received. ing. As shown in FIG. 55 (D), when the start winning designation command cannot be received, a blue circle is displayed on the combined suspension storage display unit 18c.

図55(C)に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶(第1始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶(第2始動入賞記憶)に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示(この例では、星印)を、合算保留記憶表示部18cに表示させる。よって、合算保留記憶表示部18cの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   As shown in FIG. 55 (C), at the time of power failure recovery, the production control microcomputer 100 displays a display corresponding to the original first reserved memory (first start winning memory) (in this example, a red circle is displayed). ) And the display corresponding to the second reserved memory (second start-up winning memory) (in this example, the display of the green circle) is a display of the number specified by the total reserved memory number designation command (this In the example, an asterisk) is displayed on the summed hold storage display unit 18c. Therefore, it becomes possible to easily grasp that the gaming state has been restored by using the display of the total suspension storage display unit 18c. In addition, if the display mode of the total pending storage display unit 18c at the time of power failure recovery is different from the display mode corresponding to the original first reserved memory and the display mode corresponding to the second reserved memory, this embodiment It is not restricted to changing the shape of the displayed image. For example, the color may be changed without changing the shape, or the size may be changed.

また、図55(D)に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、本来の第1保留記憶に対応する表示(この例では、赤色の丸印の表示)および第2保留記憶に対応する表示(この例では、緑色の丸印の表示)とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド(この例では、始動入賞指定コマンド)の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。   As shown in FIG. 55D, when the start winning designation command cannot be received, the effect control microcomputer 100 displays the display corresponding to the original first reserved memory (in this example, a red circle). The image corresponding to the increased reserved memory is displayed in a different manner from the display corresponding to the second reserved memory (in this example, the display of the green circle). Therefore, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to transmission / reception of the effect control command (in this example, the start winning designation command).

なお、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示態様は、本来の第1保留記憶に対応する表示の態様および第2保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状(例えば、星印)を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。   In addition, since the display mode of the total pending storage display unit 18c when the start winning designation command cannot be received is different from the display mode corresponding to the original first reserved memory and the display mode corresponding to the second reserved memory. If there is, it is not limited to changing the color of the displayed image as in this embodiment. For example, the shape (for example, star) may be changed without changing the color, or the size may be changed.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のうち、あらかじめ定めたいずれか一方の色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、合算保留記憶表示部18cに常に赤色の丸印を表示してもよいし、常に緑色の丸印を表示してもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, a predetermined one of the red or green circles may be displayed. For example, when a start winning designation command cannot be received, a red circle may always be displayed on the total suspension storage display unit 18c, or a green circle may always be displayed.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかをランダムに決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、乱数を用いた抽選処理により赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定して、合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined randomly whether to display a red or green circle. For example, when the start winning designation command cannot be received, it is determined whether to display a red or green circle by a lottery process using a random number, and displayed on the total pending storage display unit 18c. Good.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、第1保留記憶数が上限値(4)である場合には、第2始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、緑色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。逆に、例えば、第2保留記憶数が上限値(4)である場合には、第1始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。また、第1保留記憶数や第2保留記憶数が上限値でなくても、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、少ない方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数(例えば2)が第2保留記憶数(例えば3)より少なければ、赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。また、逆に、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、多い方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the number of reserved storage. For example, if the start winning designation command cannot be received and the first reserved memory number is the upper limit (4), the second starting prize designation command is to be received, so a green circle is displayed. You may make it display on the total pending | holding memory | storage display part 18c. On the other hand, for example, when the second reserved memory number is the upper limit value (4), the first start winning designation command should be received, and therefore a red circle is displayed on the total reserved memory display unit 18c. You may do it. Further, even if the first reserved memory number or the second reserved memory number is not the upper limit value, it is determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and the smaller reserved memory is dealt with. A color circle may be displayed. For example, if the first reserved memory number (for example, 2) is less than the second reserved memory number (for example, 3), a red circle may be displayed on the combined reserved memory display unit 18c. Conversely, it may be determined which of the first reserved memory number and the second reserved memory number is larger, and a circle of a color corresponding to the larger reserved memory may be displayed.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、合算保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、合算保留記憶数が多いということは、可変入賞球装置15が開状態となり第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態(トータルで第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態)になっていることが多い。この場合、合算保留記憶数が所定値(例えば4)以上であるか否かを判断し、所定値以上であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにし、所定値未満であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。   In addition, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the total number of pending storage. For example, a large number of combined pending storages means that the variable winning ball apparatus 15 is in an open state and is easy to win the second start winning opening 14 (totally the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 It is often easy to win a prize. In this case, it is determined whether or not the total pending storage number is equal to or greater than a predetermined value (for example, 4). If the total pending storage number is equal to or greater than the predetermined value, a green circle is displayed on the total pending storage display unit 18c. If so, a red circle may be displayed on the combined suspension storage display unit 18c.

また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、遊技状態にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態になっているということは、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められ第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態(トータルで第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞がしやすい状態)になっていることが多い。この場合、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断し、高ベース状態であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにし、低ベース状態であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示部18cに表示するようにしてもよい。   Further, when the start winning designation command cannot be received, it may be determined whether to display a red or green circle based on the gaming state. For example, the fact that the gaming state is in the high base state means that the frequency of the variable winning ball apparatus 15 being in the open state is increased and it is easy to win the second start winning opening 14 (the first start winning in total) In many cases, it is easy to win the entrance 13 and the second start winning opening 14. In this case, it is determined whether the gaming state is the high base state or the low base state. If the gaming state is the high base state, a green circle is displayed on the total pending storage display unit 18c. For example, a red circle may be displayed on the combined suspension storage display unit 18c.

図56は、停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。図56に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、停電復旧指定コマンドを受信すると、演出表示装置9の演出図柄表示領域91に、遊技状態が復旧して、停電前の遊技状態から遊技を続行できることを報知するための表示を行う。この実施の形態では、停電復旧時に合算保留記憶表示部18cにおける表示態様が所定の態様(この例では、星印)に変更されるが、遊技状態が復帰されることの報知(停電前の遊技状態から遊技を続行できることの報知)が同時になされることによって、合算保留記憶表示部18cの表示態様の変更に対して不審感を抱く遊技者が現れることを防止できる。   FIG. 56 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the effect display device 9 when a power failure recovery designation command is received. As shown in FIG. 56, when the production control microcomputer 100 receives the power failure recovery designation command, the game state is restored to the effect symbol display area 91 of the effect display device 9, and the game is played from the game state before the power failure. Display to inform you that you can continue. In this embodiment, at the time of power failure recovery, the display mode in the total pending storage display unit 18c is changed to a predetermined mode (in this example, an asterisk), but notification that the gaming state is restored (game before power failure) (Informing that the game can be continued from the state) is performed at the same time, it is possible to prevent a player who appears suspicious about the change in the display mode of the summed hold storage display unit 18c.

図57は、異常入賞報知指定コマンドを受信した場合の演出表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。図57に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9の演出図柄表示領域91に、大入賞口への異常入賞が発生したことを報知するための表示を行う。   FIG. 57 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the effect display device 9 when an abnormal winning notification designation command is received. As shown in FIG. 57, when receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 notifies the effect symbol display area 91 of the effect display device 9 that an abnormal winning to the special winning opening has occurred. Display for

図58は、図48に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   FIG. 58 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the notice selection process (step S801).

予告選択処理(ステップS801):演出表示装置9において、大当りの発生を遊技者に予告報知するための予告演出処理を実行するか否か決定し、予告演出処理を実行することに決定した場合には、予告種類を決定する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。   Prior notice selection process (step S801): In the effect display device 9, it is determined whether or not to perform the notice effect process for notifying the player of the occurrence of the big hit, and when it is decided to execute the notice effect process. Determines the notice type. Then, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802).

演出図柄変動開始処理(ステップS802):演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that the variation of the effect symbol and the decorative symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S803).

演出図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804).

演出図柄変動停止処理(ステップS804):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したら、特別図柄および飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S804): Upon receiving an effect control command (design determination command) for instructing all symbols to stop, control for deriving and displaying the display result (stop symbol) by stopping the variation of special symbols and decorative symbols. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S805) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S805): After the end of the variation time, the effect display device 9 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806).

大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

大当り終了処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end process (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図59は、図58に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。   FIG. 59 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812).

また、低ベース状態背景指定コマンドを受信している場合には(ステップS813)、演出表示装置9における背景の色を低ベース状態モードの背景色にする制御を行う(ステップS814)。また、低ベース状態背景指定コマンドを受信していない場合(高ベース状態背景指定コマンドを受信している場合)には、演出表示装置9における背景の色を高ベース状態モードの背景色にする制御を行う(ステップS815)。   If the low base state background designation command has been received (step S813), the background color in the effect display device 9 is controlled to be the background color of the low base state mode (step S814). Further, when the low base state background designation command is not received (when the high base state background designation command is received), the background color in the effect display device 9 is changed to the background color of the high base state mode. Is performed (step S815).

そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS816)。   Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the notice selection process (step S801) (step S816).

図60は、図58に示された演出制御プロセス処理における予告選択処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて、受信した変動パターンコマンドが、変動パターン#2,#3,#4,#6,#7,#8,#9〜#12(リーチ演出を伴う変動パターン)のいずれかであるか否か確認する(ステップS821)。変動パターン#2,#3,#4,#6,#7,#8,#9〜#12のいずれかであれば、予告選択用乱数を抽出する(ステップS822A)とともに、合算保留記憶数カウンタの値が所定値(例えば5以上)であるか否かを確認する(ステップS822B)。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上であれば、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するか否かを決定するための予告決定用テーブルとして、第1予告決定用テーブル(図61(A)参照)を選択する(ステップS822C)。合算保留記憶数カウンタの値が所定値以上でなければ、演出制御用CPU101は、第2予告決定用テーブル(図61(B)参照)を選択する(ステップS822D)。   FIG. 60 is a flowchart showing the advance notice selection process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the notice selection process, the effect control CPU 101 determines that the received variation pattern command is the variation pattern # 2, # 3, # 4, # 6, # 7, # 7, based on the data stored in the variation pattern command storage area. It is confirmed whether it is any of # 8, # 9 to # 12 (variation pattern with reach effect) (step S821). If it is any of the variation patterns # 2, # 3, # 4, # 6, # 7, # 8, # 9 to # 12, a random number for selecting a notice is extracted (step S822A), and the total pending storage number counter It is confirmed whether or not the value is a predetermined value (for example, 5 or more) (step S822B). If the value of the total pending storage number counter is equal to or greater than a predetermined value, the effect control CPU 101 uses a first notice determination table (FIG. 61 (FIG. 61) as a notice determination table for determining whether to execute the notice effect. A) Reference) is selected (step S822C). If the value of the total pending storage number counter is not equal to or greater than the predetermined value, the effect control CPU 101 selects the second notice determination table (see FIG. 61B) (step S822D).

次いで、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数および選択した予告決定用テーブルにもとづいて、予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS823)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the notice effect based on the notice decision random number and the selected notice decision table (step S823).

図62は、予告演出の発生確率を示す説明図である。この実施の形態では、図61に示す予告決定用テーブルを用いて、図62に示す確率で予告演出を実行するか否かが決定される。図62に示すように、この実施の形態では、合算保留記憶数が所定値(例えば5)以上であれば5パーセントの確率で予告演出を実行すると決定され、所定値以上でなければ22パーセントの確率で予告演出を実行すると決定される。したがって、この実施の形態では、図62に示すように、合算保留記憶数(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)が多いときには、予告演出を実行する頻度を低減している。   FIG. 62 is an explanatory diagram showing the occurrence probability of the notice effect. In this embodiment, it is determined whether or not to execute the notice effect with the probability shown in FIG. 62 using the notice determination table shown in FIG. As shown in FIG. 62, in this embodiment, it is determined that the notice effect is executed with a probability of 5% if the total number of reserved storage is a predetermined value (for example, 5) or more, and if it is not the predetermined value or more, 22%. It is determined that the notice effect is executed with probability. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 62, when the total number of reserved memories (that is, the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is large, the frequency of executing the notice effect is reduced. is doing.

予告演出を行うことに決定した場合には、第1図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS824,S825)。第1図柄変動要求フラグは、第1図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされるフラグである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄の変動を開始するときに第1図柄変動指定コマンドを送信する。また、第2特別図柄の変動を開始するときに第2図柄変動指定コマンドを送信する。   If it is decided to perform the notice effect, it is confirmed whether or not the first symbol variation request flag is set (steps S824 and S825). The first symbol variation request flag is a flag that is set when the first symbol variation designation command is received. The game control microcomputer 560 transmits the first symbol variation designation command when the variation of the first special symbol is started. Also, a second symbol variation designation command is transmitted when the variation of the second special symbol is started.

演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、予告演出Aまたは予告演出Bを実行することに決定する(ステップS826)。また、第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(すなわち、第2図柄変動要求フラグがセットされている場合)には、予告演出Cまたは予告演出Dを実行することに決定する(ステップS827)。   When the first symbol variation request flag is set, the effect control CPU 101 determines to execute the notice effect A or the notice effect B (step S826). Further, when the first symbol variation request flag is not set (that is, when the second symbol variation request flag is set), it is determined to execute the notice effect C or the notice effect D (step S827). ).

予告演出A、予告演出B、予告演出Cおよび予告演出Dの演出態様はそれぞれ異なる。例えば、予告演出を開始する時期が異なっていたり、予告演出において演出表示装置9に表示されるキャラクタが異なっていたりする。演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合と、第2図柄変動要求フラグがセットされている場合とで、予告演出の態様を異ならせる。つまり、演出制御用CPU101は、演出用部品としての演出表示装置9において、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8b)に対応した演出を開始することになる。第1特別図柄の可変表示が行われるときと第2特別図柄の可変表示が行われるときとで予告演出態様が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行われているのか等)を把握しやすくなる。   The notice aspects of the notice effect A, the notice effect B, the notice effect C, and the notice effect D are different. For example, the time to start the notice effect is different, or the character displayed on the effect display device 9 is different in the notice effect. The effect control CPU 101 changes the mode of the notice effect depending on whether the first symbol variation request flag is set or when the second symbol variation request flag is set. That is, the effect control CPU 101 uses the variable display means (the first special symbol display 8a and the second special symbol) to perform variable display of the special symbol specified by the symbol variation designation command in the effect display device 9 as the effect component. An effect corresponding to the display device 8b) is started. Since the notice effect mode is different between when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, the player can determine the progress of the game (any special symbol indicator) It is easy to grasp whether or not an effect corresponding to the variable display is performed.

そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS828)。   Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S802) (step S828).

図63は、図58に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS831)。次いで、第1図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS832)。第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS833)、第1飾り図柄の変動を開始させることを示す第1飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS834A)とともに、第1保留記憶数を1減算することを示す第1保留記憶数減算フラグをセットする(ステップS834B)。そして、点灯LEDの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS835)。その後、ステップS841に移行する。   FIG. 63 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S831). Next, it is confirmed whether or not the first symbol variation request flag is set (step S832). If the first symbol variation request flag is set, the first symbol variation request flag is reset (step S833), and the first ornament symbol variation request flag indicating that the variation of the first ornament symbol is started is set. (Step S834A), a first reserved memory number subtraction flag indicating that the first reserved memory number is decremented by 1 is set (step S834B). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer for determining the switching timing of the lighting LED (step S835). Thereafter, the process proceeds to step S841.

第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(第2図柄変動要求フラグがセットされている場合に相当)には、第2図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS837)、第2飾り図柄の変動を開始させることを示す第2飾り図柄変動要求フラグをセットする(ステップS838)。そして、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を設定する(ステップS839)。その後、ステップS841に移行する。   If the first symbol variation request flag is not set (corresponding to the case where the second symbol variation request flag is set), the second symbol variation request flag is reset (step S837). A second decorative symbol variation request flag indicating that variation is to be started is set (step S838). Then, for example, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the decorative symbol switching timer (step S839). Thereafter, the process proceeds to step S841.

ステップS841では、演出図柄指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した演出図柄指定コマンド)に応じて演出図柄および飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS841)。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納し、決定した飾り図柄の表示結果を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。   In step S841, the display result of the effect symbol and the decorative symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the effect symbol specifying command storage area (that is, the received effect symbol specifying command) (step S841). The effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area, and stores data indicating the display result of the determined decorative symbol in the decoration symbol display result storage area.

受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄1指定コマンド(図14参照)であれば、演出制御用CPU101は、表示結果をはずれを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、はずれを想起させるような表示結果とは、いずれの方向のライン(3図柄の並び、図1参照)においても3つの図柄が揃った状態にならないような表示結果である。   If the received effect designating command is the effect design 1 specifying command (see FIG. 14), the effect control CPU 101 determines that the display result is a display result reminiscent of the disagreement. In the case of a production symbol, a display result reminiscent of a disparity is a display result that does not result in a state where three symbols are aligned in any direction line (a sequence of three symbols, see FIG. 1).

受信した演出図柄指定コマンドが演出図柄1指定コマンド以外の演出図柄指定コマンド(図14参照)であれば、表示結果を大当りを想起させるような表示結果に決定する。演出図柄の場合、大当りを想起させるような表示結果とは、いずれかの方向の1つ以上のラインにおいて3つの図柄が揃った状態である。演出図柄が0〜9の数字であるとすると、演出制御用CPU101は、0〜9のいずれで揃った状態にするのかを、例えば、乱数を用いた抽選によって決定する。ここで、演出図柄指定コマンドが高ベース継続指定や高確指定を示している場合には、表示結果を、複数ラインにおいて3つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。演出図柄指定コマンドが高ベース突入指定を示している場合には、表示結果を、さらに多くのラインにおいて3つの図柄が揃った状態にすることが好ましい。   If the received effect symbol designation command is an effect symbol designation command other than the effect symbol 1 designation command (see FIG. 14), the display result is determined to be a display result reminiscent of a big hit. In the case of a production symbol, a display result reminiscent of a big hit is a state in which three symbols are aligned on one or more lines in either direction. Assuming that the effect symbol is a number from 0 to 9, the effect control CPU 101 determines which of 0 to 9 is to be set by a lottery using random numbers, for example. Here, when the production symbol designation command indicates the high base continuation designation or the high accuracy designation, it is preferable that the display result is a state in which three symbols are aligned in a plurality of lines. When the production symbol designation command indicates the high base entry designation, it is preferable that the display result is a state in which three symbols are aligned in more lines.

なお、この実施の形態では、変動パターンコマンドは変動パターンのみを指定する演出制御コマンドであるが、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドと、変動パターンとともに表示結果を大当りを想起させるような表示結果としないことを指定する変動パターンコマンドとを別にしてもよい。その場合、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できず、かつ、表示結果を大当りを想起させるような表示結果とすることを指定する変動パターンコマンドを受信した場合には、演出図柄の表示結果を、大当りを想起させるような表示結果のうち低ベース状態を想起させるような表示結果(例えば、1ラインにおいてのみ3つの図柄が揃った状態)にするように制御してもよい。   In this embodiment, the variation pattern command is an effect control command that designates only the variation pattern, but the variation pattern command that designates the display result together with the variation pattern as a display result reminiscent of a big hit; A variation pattern command for designating that the display result together with the variation pattern is not a display result reminiscent of a big hit may be used. In that case, when the design symbol designation command cannot be received due to noise between boards, etc., and the variation pattern command is designated to designate that the display result is a display result reminiscent of a big hit. The display result of the production symbol is controlled so as to be a display result reminiscent of the low base state among the display results reminiscent of the big hit (for example, a state where three symbols are arranged in only one line). Also good.

そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS842)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS843)。   Then, the production control CPU 101 selects process data corresponding to the variation pattern (step S842). Then, the process timer corresponding to the production execution data 1 in the selected process data is started (step S843).

次いで、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知を行っていることを示す異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS844A,S844B)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the effect control CPU 101 sets the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1 on the condition that the abnormality notification flag indicating that the abnormal winning notification is being performed is not set. In accordance with the sound number data 1), the control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is executed (steps S844A and S844B). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

異常報知中フラグがセットされている場合には、音番号データ1を除くプロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を実行する(ステップS844A,S844C)。つまり、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   When the abnormality notification flag is set, control of the effect device is executed according to the contents of the process data 1 excluding the sound number data 1 (steps S844A and S844C). In other words, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the production symbol is started, a sound production according to the variable display is not executed, but an abnormal prize is notified. The corresponding sound output is continued.

また、ステップS844Cの処理を行うときに、演出制御用CPU101は、単に表示制御実行データ1にもとづく指令をVDP109に出力するのではなく、「重畳表示」を行うための指令もVDP109に出力する。つまり、演出表示装置9におけるそのときの表示(異常入賞の報知がなされている。)と、演出図柄の可変表示の表示演出の画像とが、同時に演出表示装置9において表示されるように制御する。すなわち、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の新たな可変表示が開始される場合に、その可変表示に応じた表示演出のみが実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた報知も継続される。   In addition, when performing the process of step S844C, the CPU 101 for effect control does not simply output a command based on the display control execution data 1 to the VDP 109, but also outputs a command for performing “superimposed display” to the VDP 109. That is, control is performed so that the display at that time (notification of abnormal winning is made) on the effect display device 9 and the display effect image of the variable display of the effect symbol are displayed on the effect display device 9 at the same time. . That is, when the abnormality notification flag is set, when a new variable display of the effect symbol is started, not only the display effect corresponding to the variable display is executed, but an abnormal winning notification is made. The notification according to is continued.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS845)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値にする(ステップS846)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S845), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol change process (step S803). (Step S846).

以上のようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのコマンドにもとづいて、演出用部品(演出表示装置9、第1飾り図柄表示器9a、第2飾り図柄表示器9b等)で、可変表示手段特定コマンド(図柄変動指定コマンド)で特定される可変表示手段(第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)に対応した演出を開始することができる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置9で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第1飾り図柄表示器9aで第1飾り図柄の可変表示を開始させる。また、第2特別図柄の可変表示が開始されるときには、演出表示装置9で演出図柄の可変表示を開始させるとともに、第2飾り図柄表示器9bで第2飾り図柄の可変表示を開始させる。よって、遊技者は、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行われているのか等)を把握しやすくなる。   As described above, the effect control microcomputer 100 is based on the command from the game control microcomputer 560, and the effect parts (the effect display device 9, the first decorative symbol display 9a, the second decorative symbol display). 9b, etc.) can produce an effect corresponding to the variable display means (first special symbol display 8a or second special symbol display 8b) specified by the variable display means specifying command (design variation specifying command). . In other words, when the variable display of the first special symbol is started, the production control microcomputer 100 starts the variable display of the production symbol by the production display device 9 and the first decorative symbol display unit 9a. Start variable display of. When the variable display of the second special symbol is started, the variable display of the effect symbol is started by the effect display device 9, and the variable display of the second decorative symbol is started by the second decorative symbol display 9b. Therefore, it becomes easy for the player to grasp the progress of the game (which special symbol display device is producing an effect corresponding to the variable display).

図64は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を変動表示させる制御を行う。   FIG. 64 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 in accordance with the data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect design is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbols in a manner of change set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづく演出表示装置9の制御に同期して、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。すなわち、各種ランプおよびスピーカ27は、演出表示装置9の制御に同期して制御される。   Further, the effect control CPU 101 controls the lighting state of various lamps based on the lamp control execution data for the time set in the process timer set value in synchronization with the control of the effect display device 9 based on the display control execution data. Then, the sound number data is output to the sound output board 70. That is, the various lamps and the speaker 27 are controlled in synchronization with the control of the effect display device 9.

図64に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。さらに、予告演出を実行する場合に予告演出態様(予告種類)の違いに応じて異なるプロセステーブルが用意されている。すなわち、この実施の形態では、予告演出の演出態様は、選択されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにもとづいて実現される。つまり、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するときに、予告演出の演出態様に応じたプロセステーブルの内容に従って演出制御を行う。   The process table shown in FIG. 64 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. Furthermore, different process tables are prepared according to the difference in the notice effect mode (notice type) when the notice effect is executed. That is, in this embodiment, the effect mode of the notice effect is realized based on the process data set in the selected process table. In other words, the effect control CPU 101 performs effect control according to the contents of the process table corresponding to the effect mode of the notice effect when executing the notice effect.

図65は、図58に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、ステップS857に移行する。   FIG. 65 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 checks whether or not the decoration symbol stop request flag is set (step S851). If the decorative symbol stop request flag is set, the process proceeds to step S857.

この実施の形態では、飾り図柄停止要求フラグは、飾り図柄の変動中に第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを受信したときにセットされる(図50のステップS622,S623,S627,S628参照)。飾り図柄の変動中に第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンドを受信したということは、本来演出図柄および飾り図柄の変動を終了して表示結果を導出表示すべきであったのに何らかの要因(例えば、主基板31と演出制御基板80との間の信号線にノイズが乗って演出制御用マイクロコンピュータ100が図柄確定コマンドを受信できなかった。)で演出図柄および飾り図柄の変動が継続してしまっていることを意味する。   In this embodiment, the decorative symbol stop request flag is set when the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is received during the variation of the ornament symbol (steps S622, S623, S627 in FIG. 50). , S628). The fact that the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command was received during the variation of the decorative symbol means that the display result should be derived and displayed after the variation of the effect symbol and the decorative symbol was originally terminated. For some reason (for example, the noise on the signal line between the main board 31 and the effect control board 80 causes the effect control microcomputer 100 to not receive the symbol confirmation command), the effect design and the decorative design fluctuate. It means that it has continued.

そこで、飾り図柄停止要求フラグがセットされた場合には、直ちに演出図柄および飾り図柄の変動を停止させるために、ステップS857に移行する。   Therefore, when the decorative symbol stop request flag is set, the process proceeds to step S857 in order to immediately stop the variation of the effect symbol and the decorative symbol.

飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS852)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS853)。プロセスタイマがタイムアップしたら(ステップS854)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS855A)。また、異常報知中フラグがセットされていないことを条件に、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS855B,S855C)。   When the decorative symbol stop request flag is not set, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S852) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S853). When the process timer expires (step S854), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S855A). Further, on the condition that the abnormality informing flag is not set, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S855B). , S855C).

異常報知中フラグがセットされている場合には、プロセスデータi(iは2〜nのいずれか)の内容(ただし、音番号データiを除く。)に従って演出装置の制御を実行する(ステップS855B,S855D)。よって、異常報知中フラグがセットされている場合には、演出図柄の可変表示に応じた音演出が実行されるのではなく、異常入賞の報知に応じた音出力が継続される。   If the abnormality notification flag is set, control of the rendering device is executed according to the contents of process data i (i is any one of 2 to n) (however, excluding sound number data i) (step S855B). , S855D). Therefore, when the abnormality notification flag is set, a sound effect according to the variable display of the effect symbol is not executed, but the sound output according to the notification of the abnormal winning is continued.

また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS856)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS858)、ステップS857に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄および飾り図柄の変動を終了させることができる。   If the variation time timer has timed out (step S856), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804) (step S857). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S858), the process proceeds to step S857. Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends), the variation of the effect symbol and the decorative symbol can be terminated.

図66は、図58に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄停止要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS860)。飾り図柄停止要求フラグがセットされている場合には、飾り図柄停止要求フラグをリセットして(ステップS861)、ステップS864に移行する。   FIG. 66 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the decoration symbol stop request flag is set (step S860). If the decorative symbol stop request flag is set, the decorative symbol stop request flag is reset (step S861), and the process proceeds to step S864.

飾り図柄停止要求フラグがセットされていない場合には、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS862)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS863)、ステップS864に移行する。   If the decorative symbol stop request flag is not set, it is checked whether or not the confirmed command reception flag is set (step S862). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is set. Reset (step S863), the process proceeds to step S864.

なお、ステップS862の判定処理で確定コマンド受信フラグがセットされていないと確認される場合は、演出制御用CPU101が計時した変動時間が経過したが図柄確定指定コマンドを受信していない場合であって図柄確定指定コマンドを受信するまで演出図柄の変動は継続するが、そのような場合に、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動態様を、揺れ変動(各演出図柄を上下や左右に細かく変動するような態様)にしたり、演出図柄を拡大表示と縮小表示の繰り返しにしたりすることによって、変動時間は経過したがまだ確定していないことを認識可能に表示することが好ましい。   If it is confirmed in the determination process in step S862 that the confirmation command reception flag has not been set, the variation time measured by the effect control CPU 101 has elapsed, but the symbol confirmation designation command has not been received. The effect design variation continues until the symbol confirmation designation command is received. In such a case, the effect control CPU 101 changes the effect design variation mode by shaking fluctuation (each effect design is varied up and down or left and right). It is preferable to display in a recognizable manner that the variation time has passed but has not yet been determined, such as by changing the display mode to a repetitive display of enlargement and reduction.

ステップS864では、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(ステップS865)。そして、大当りとする場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新し(ステップS866,867)。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS868)。   In step S864, control for deriving and displaying a stop symbol is performed according to data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area. In addition, a decorative symbol variation end flag is set (step S865). And when it is a big hit, the value of the production control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (steps S866, 867). Otherwise, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S868).

以上の制御よって、演出制御用CPU101は、図柄確定コマンドが受信されていないと認識している状態で、飾り図柄停止要求フラグがセットされたら、図柄確定コマンドの受信/非受信に関わらず、演出図柄の可変表示(変動)を終了させ、飾り図柄変動終了フラグをセットする。後述するように、飾り図柄変動終了フラグがセットされた場合には、飾り図柄の可変表示(変動)は強制的に終了される。   With the above control, the effect control CPU 101 recognizes that the symbol confirmation command has not been received, and when the decorative symbol stop request flag is set, regardless of whether the symbol confirmation command is received or not, The symbol variable display (variation) is terminated, and the decorative symbol variation end flag is set. As will be described later, when the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variable display (variation) is forcibly terminated.

図67は、図58に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示すファンファーレフラグがセットされているか否か確認する(ステップS870)。ファンファーレフラグがセットされていた場合には、ファンファーレフラグをリセットし(ステップS871)、演出表示装置9に大当り遊技開始画面を表示する制御を行う(ステップS872)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS806)に応じた値に更新する(ステップS873)。   FIG. 67 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 checks whether or not the fanfare flag indicating that the jackpot start 1 designation command has been received is set (step S870). If the fanfare flag has been set, the fanfare flag is reset (step S871), and control for displaying a big hit game start screen on the effect display device 9 is performed (step S872). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S806) (step S873).

なお、突然確変大当りにすることに決定されている場合には遊技制御用マイクロコンピュータ560は大当り開始2指定コマンドを送信するが、演出制御用CPU101は、大当り開始2指定コマンドを受信した場合には、突然確変大当りであることを報知する突然確変用画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。   If the game control microcomputer 560 suddenly decides to win a promising big hit, the game control microcomputer 560 transmits a big hit start 2 designation command. However, the presentation control CPU 101 receives the big hit start 2 designation command. Then, control is performed to display a sudden probability variation screen on the effect display device 9 to notify that the sudden probability variation is a big hit.

図68は、図58に示された演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS875)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS876)、演出表示装置9に大当り終了画面を表示する制御を行う(ステップS877)。   FIG. 68 is a flowchart showing the big hit end process (step S807) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot end process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end designation command reception flag indicating that the jackpot end designation command has been received is set (step S875). When the big hit end designation command reception flag is set, the big hit end designation command reception flag is reset (step S876), and control for displaying the big hit end screen on the effect display device 9 is performed (step S877).

そして、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータに従って、演出表示装置9の背景画面を切り替える制御を行う(ステップS878)。背景モードは、通常モード、高確低ベースモード(潜伏モード)、高確高ベースモード(活躍モード)または低確高ベースモード(復活モード)である(図31参照)。演出制御用CPU101は、受信している演出図柄指定コマンド格納領域に保存されているデータにもとづいて、いずれの背景モードにするのかを決定する。例えば、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄4指定コマンド(図14参照)が格納されている場合には、高確高ベースモード(活躍モード)にする。なお、演出図柄指定コマンド格納領域に演出図柄指定コマンドが格納されていないとき(演出図柄指定コマンドが1回も送信されていないとき)には、背景モードは通常モードにされている。また、切替前の背景モードと切替後の背景モードとが同じである場合には、切替前の背景モードが維持されることになる。   Then, in accordance with the data stored in the effect display designation command storage area, control for switching the background screen of the effect display device 9 is performed (step S878). The background mode is a normal mode, a high accuracy low base mode (latent mode), a high accuracy high base mode (active mode) or a low accuracy high base mode (revival mode) (see FIG. 31). The effect control CPU 101 determines which background mode to use based on the data stored in the received effect designating command storage area. For example, when the production symbol 4 designation command (see FIG. 14) is stored in the production symbol designation command storage area, the high-accuracy base mode (active mode) is set. When the effect symbol designation command is not stored in the effect symbol designation command storage area (when no effect symbol designation command is transmitted even once), the background mode is set to the normal mode. When the background mode before switching is the same as the background mode after switching, the background mode before switching is maintained.

なお、この実施の形態では、基板間でのノイズ等に起因して演出図柄指定コマンドを受信できなかった場合には、演出表示指定コマンド格納領域に格納されているデータ(前回の変動開始時に受信した演出表示指定コマンド)に従って、演出表示装置9の背景画面の制御が行われる。しかし、変動パターンコマンドを受信したときに、演出表示指定コマンド格納領域の内容を初期化する(演出図柄指定コマンドが格納されていない状態にする。)ように制御してもよい。   In this embodiment, when the design symbol designation command cannot be received due to noise between boards, the data stored in the production display designation command storage area (received at the start of the previous variation). The background screen of the effect display device 9 is controlled according to the effect display designation command). However, when the variation pattern command is received, control may be performed so that the contents of the effect display designation command storage area are initialized (the effect symbol designation command is not stored).

また、図68に例示する制御では、大当り終了画面は短時間しか表示されないことになるが、実際には、所定期間、大当り終了処理を実行する状態に維持される。その間、大当り終了画面の表示は継続される。   In the control illustrated in FIG. 68, the jackpot end screen is displayed only for a short time, but in practice, the jackpot end process is maintained in a state in which the jackpot end process is executed for a predetermined period. Meanwhile, the display of the big hit end screen is continued.

図69は、図58に示された演出制御メイン処理における第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第1飾り図柄表示制御処理において、演出制御用CPU101は、第1飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS881)。第1飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップS885に移行する。第1飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第1飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS882)。第1飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第1飾り図柄変動要求フラグをリセットし(ステップS883)、第1飾り図柄変動中フラグをセットする(ステップS884)。   FIG. 69 is a flowchart showing a first decorative symbol display control process in the effect control main process shown in FIG. In the first decorative symbol display control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the first decorative symbol changing flag is set (step S881). If the first decorative symbol variation flag is set, the process shifts to step S885. If the first decorative symbol variation flag is not set, it is confirmed whether or not the first decorative symbol variation request flag is set (step S882). If the first decorative symbol variation request flag is set, the first decorative symbol variation request flag is reset (step S883), and the first decorative symbol variation flag is set (step S884).

ステップS885では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグは、ステップS865(図66参照)でセットされている。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし(ステップS886)、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第1飾り図柄表示器9aに表示結果を導出表示し(ステップS891)、第1飾り図柄変動中フラグをリセットする(ステップS892)。   In step S885, it is confirmed whether or not the decorative symbol variation end flag is set. The decorative symbol variation end flag is set in step S865 (see FIG. 66). If the decorative symbol variation end flag is set, the decorative symbol variation end flag is reset (step S886), and the display result is displayed on the first decorative symbol display unit 9a according to the data stored in the decorative symbol display result storage area. Is derived and displayed (step S891), and the first decorative symbol variation flag is reset (step S892).

飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−1する(ステップS887)。飾り図柄切替タイマの値が0になっていれば(ステップS888)、すなわち点灯LEDの切替タイミングになっていれば、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDを切り替え(ステップS889)、飾り図柄切替タイマに例えば0.5秒に相当する値を再設定する(ステップS890)。   When the decoration symbol change end flag is not set, the value of the decoration symbol switching timer is decremented by 1 (step S887). If the value of the decorative symbol switching timer is 0 (step S888), that is, if it is the lighting LED switching timing, the LED to be lit in the first decorative symbol display 9a is switched (step S889), and the decorative symbol is switched. For example, a value corresponding to 0.5 seconds is reset in the switching timer (step S890).

以上のような制御によって、第1飾り図柄表示器9aにおいて点灯するLEDが例えば0.5秒ごとに切り替えられ、第1飾り図柄の可変表示が実現される。   By the control as described above, the LEDs that are turned on in the first decorative symbol display 9a are switched every 0.5 seconds, for example, and variable display of the first decorative symbol is realized.

なお、第2飾り図柄表示制御処理(ステップS707)のプログラムも第1飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第1飾り図柄表示制御処理の説明において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。   Note that the program of the second decorative symbol display control process (step S707) is configured in the same manner as the first decorative symbol display control process. That is, in the above description of the first decorative symbol display control process, if “first” is read as “second”, the second decorative symbol display control process will be described.

図70〜図72は、演出制御メイン処理における保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。保留記憶表示制御処理において、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)が保存されている合算保留記憶数保存領域のデータが、合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS901)。合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっていない場合には、ステップS941に移行する。   70 to 72 are flowcharts showing the hold storage display control process in the effect control main process. In the hold memory display control process, the effect control CPU 101 stores the data in the sum hold memory number storage area in which the second byte data (EXT data) of the sum hold memory number designation command is stored in the sum hold memory number counter. It is confirmed whether it is larger than the value (step S901). If the data in the total pending storage number storage area is not greater than the value of the total pending storage number counter, the process proceeds to step S941.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっているということは、新たな合算保留記憶数指定コマンドを受信したことを意味する。なお、電源投入時には、ステップS701の初期化処理によって、合算保留記憶数カウンタの値は0になっている。   The fact that the data in the total pending storage count storage area is larger than the value of the total pending storage count counter means that a new total pending storage count designation command has been received. When the power is turned on, the value of the total pending storage number counter is 0 by the initialization process in step S701.

合算保留記憶数保存領域のデータが合算保留記憶数カウンタの値よりも大きくなっている場合、演出制御用CPU101は、停電復旧指定コマンドを受信したことを示す停電復旧フラグがセットされているか否か確認する(ステップS902)。停電復旧フラグがセットされている場合には、停電復旧フラグをリセットし(ステップS903)、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印を、合算保留記憶表示部18cに表示させる(ステップS904)。すなわち、合算保留記憶数保存領域に保存されている個数の星印の画像を表示させる(図55(C)参照)。   When the data in the total reserved memory number storage area is larger than the value of the total reserved memory number counter, whether or not the production control CPU 101 has a power failure recovery flag indicating that a power failure recovery designation command has been received is set. Confirmation is made (step S902). If the power failure recovery flag is set, the power failure recovery flag is reset (step S903), and the number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed in the total pending storage display unit 18c. It is displayed (step S904). That is, the number of star images stored in the total reserved storage number storage area is displayed (see FIG. 55C).

また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域のデータを、不明始動入賞記憶数カウンタに設定する(ステップS905)。不明始動入賞記憶数カウンタは、RAMに形成されたカウンタであり、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶の数を計数するためのカウンタである。以下、第1始動入賞に応じた保留記憶か第2始動入賞に応じた保留記憶か不明である保留記憶を不明保留記憶という。   In addition, the production control CPU 101 sets the data in the total reserved memory number storage area in the unknown start winning memory number counter (step S905). The unknown start winning memory number counter is a counter formed in the RAM, and is a counter for counting the number of reserved memories that are unknown whether the reserved memory corresponding to the first starting prize or the reserved memory corresponding to the second starting prize is unknown. It is. Hereinafter, the reserved memory in which the reserved memory corresponding to the first start prize or the reserved memory corresponding to the second start prize is unknown is referred to as unknown reserved memory.

さらに、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータを「不明」を示すデータにする(ステップS906)。合算保留記憶テーブルは、RAMに形成されたテーブルであり、各保留記憶が、第1始動入賞に応じた保留記憶であるのか、第2始動入賞に応じた保留記憶であるのか、不明であるのかを示すデータが設定されるテーブルである。   Further, in the total pending storage table, the number of data corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is changed to data indicating “unknown” (step S906). The total hold storage table is a table formed in the RAM, and whether each hold storage is a hold storage corresponding to the first start prize, a hold memory corresponding to the second start prize, or whether it is unknown. This is a table in which data indicating is set.

そして、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする(ステップS907)。   Then, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter (step S907).

停電復旧フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したことを示す第1始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS909)。第1始動入賞フラグがセットされていれば、第1始動入賞フラグをリセットし(ステップS910)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を赤色表示するように制御する(ステップS911)。また、第1始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS912)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第1」を示すデータにする(ステップS913)。例えば、合算保留記憶数保存領域のデータが「5」であれば、合算保留記憶テーブルにおける5番目のデータを「第1」を示すデータにする。つまり、増えた保留記憶に対応したデータを「第1」を示すデータにする。   When the power failure recovery flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the first start winning flag indicating that the first start winning designation command has been received is set (step S909). If the first start winning flag is set, the first starting winning flag is reset (step S910), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed in red. Control is performed (step S911). Further, the value of the first start winning counter is incremented by 1 (step S912), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “first” in the total pending storage table (step S912). S913). For example, if the data in the total pending storage number storage area is “5”, the fifth data in the total pending storage table is set to data indicating “first”. That is, the data corresponding to the increased reserved storage is set to data indicating “first”.

そして、第1始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS914)。「4」になっていなければ、ステップS907に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS915)。不明始動入賞カウンタの値が0であれば、ステップS907に移行する。この段階で不明始動入賞カウンタの値が0でないということは、不明始動入賞カウンタの値が示す数の不明保留記憶が、実は、第2始動入賞にもとづく保留記憶であったことを意味する。なぜなら、第1保留記憶数の上限数は4であり、第1始動入賞カウンタの値が4であるということは、他の保留記憶(4を越える数の保留記憶)は、第1始動入賞にもとづく保留記憶ではないからである。つまり、他の保留記憶は、第2始動入賞にもとづく保留記憶である。   Then, it is confirmed whether or not the value of the first start winning counter has reached the upper limit “4” (step S914). If it is not “4”, the process proceeds to step S907. If it is “4”, it is checked whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S915). If the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S907. If the value of the unknown start winning counter is not 0 at this stage, it means that the number of unknown reserved memories indicated by the value of the unknown start winning counter is actually a reserved memory based on the second start winning prize. Because the upper limit number of the first reserved memory number is 4 and the value of the first start winning counter is 4, other reserved memories (the number of reserved memories exceeding 4) are the first start winning prizes. This is because it is not based on the reserved memory. That is, the other reserved memory is a reserved memory based on the second start winning prize.

そこで、不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第2始動入賞に応じた緑色の丸印に変更させる(ステップS916)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第2」を示すデータに変更する(ステップS917)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS918)、第2始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS919)。ステップS919では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第2始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS907に移行する。   Therefore, when the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed on the total pending storage display unit 18c to a green circle corresponding to the second start winning. (Step S916). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “second” (step S917). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S918), and the value of the second starting winning counter is updated (step S919). In step S919, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the second starting winning counter. Then, control goes to a step S907.

このような制御を行うことによって、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じて不明保留記憶が生じ、合算保留記憶表示部18cに不明保留記憶に応じた表示がなされている場合に、その表示を正常な表示に戻すことができる。   By performing such control, an abnormality occurs in the transmission / reception of the production control command, an unknown hold memory is generated, and when the display corresponding to the unknown hold memory is displayed on the total hold memory display unit 18c, the display is normal. Display can be restored.

第1始動入賞フラグがセットされていない場合には、第2始動入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップS921)。第2始動入賞フラグがセットされていない場合には、ステップS931に移行する。第2始動入賞フラグがセットされている場合には、第2始動入賞フラグをリセットし(ステップS922)、合算保留記憶表示部18cにおける丸印の表示個数を1増やし、かつ、増やした丸印を緑色表示するように制御する(ステップS923)。また、第2始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS924)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「第2」を示すデータにする(ステップS925)。   If the first start winning flag is not set, it is confirmed whether the second starting winning flag is set (step S921). If the second start winning flag is not set, the process proceeds to step S931. If the second start winning flag is set, the second starting winning flag is reset (step S922), the number of circles displayed in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased circle is displayed. Control is performed to display green (step S923). Further, the value of the second start winning counter is incremented by 1 (step S924), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “second” in the total pending storage table (step S924). S925).

そして、第2始動入賞カウンタの値が上限値である「4」になったか否か確認する(ステップS926)。「4」になっていなければ、ステップS935に移行する。「4」になっている場合には、不明始動入賞カウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS927)。不明始動入賞カウンタの値が0である場合には、ステップS935に移行する。不明始動入賞カウンタの値が0でない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている星印を、第1始動入賞に応じた赤色の丸印に変更させる(ステップS928)。また、合算保留記憶テーブルにおける「不明」を示すデータを「第1」を示すデータに変更する(ステップS929)。さらに、不明始動入賞カウンタの値を0にし(ステップS930)、第1始動入賞カウンタの値を更新する(ステップS934)。ステップS934では、0にされる前の不明始動入賞カウンタの値を、第1始動入賞カウンタの値に加算する。そして、ステップS935に移行する。   Then, it is confirmed whether or not the value of the second start winning counter has reached the upper limit “4” (step S926). If it is not “4”, the process proceeds to step S935. If it is “4”, it is confirmed whether or not the value of the unknown start winning counter is 0 (step S927). When the value of the unknown start winning counter is 0, the process proceeds to step S935. When the value of the unknown start winning counter is not 0, the effect control CPU 101 changes the star displayed on the summation pending storage display unit 18c to a red circle corresponding to the first start winning (step). S928). Further, the data indicating “unknown” in the total pending storage table is changed to data indicating “first” (step S929). Further, the value of the unknown start winning counter is set to 0 (step S930), and the value of the first starting winning counter is updated (step S934). In step S934, the value of the unknown start winning counter before being set to 0 is added to the value of the first starting winning counter. Then, control goes to a step S935.

ステップS935では、合算保留記憶数保存領域のデータを、合算保留記憶数カウンタにセットする。   In step S935, the data in the total pending storage number storage area is set in the total pending storage number counter.

ステップS931では、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、増やした表示を青色で表示するように制御する。また、不明始動入賞カウンタの値を+1し(ステップS932)、合算保留記憶テーブルにおいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じたデータを「不明」を示すデータにする(ステップS933)。そして、ステップS935に移行する。   In step S931, control is performed so that the number of displays in the total pending storage display unit 18c is increased by 1, and the increased display is displayed in blue. Further, the value of the unknown start winning counter is incremented by 1 (step S932), and the data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set to data indicating “unknown” in the total pending storage table (step S933). . Then, control goes to a step S935.

ステップS941では、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS942)、第1保留記憶数減算フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS943A)。セットされていれば、第1保留記憶数減算フラグをリセットする(ステップS943B)とともに、第1始動入賞カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS943C)。第1始動入賞カウンタの値が0でなければ、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された赤色の丸印(第1保留記憶数に対応する表示)を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフとして表示するように制御する(ステップS943D)。また、第1始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS943E)。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第1保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS943F)。   In step S941, the effect control CPU 101 confirms whether or not the total pending storage number subtraction designation command reception flag is set. If the total pending storage count subtraction designation command reception flag is set, the total pending storage count subtraction designation command reception flag is reset (step S942), and whether or not the first pending storage count subtraction flag is set. Confirmation is made (step S943A). If it is set, the first reserved memory number subtraction flag is reset (step S943B), and it is confirmed whether or not the value of the first start winning counter is 0 (step S943C). If the value of the first start winning counter is not 0, the red circle (the display corresponding to the first reserved memory number) displayed at the forefront in the total pending memory display portion 18c is deleted, and each circle or star Control is performed so that the mark is displayed as a shift on the side of the erased circle or star (step S943D). Further, the value of the first start winning counter is decremented by 1 (step S943E). Further, the data corresponding to the oldest first reserved storage number in the total pending storage table is deleted, and the data in the total pending storage table is shifted (step S943F).

第1保留記憶数減算フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS943G)。第2始動入賞カウンタの値が0でなければ、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された緑色の丸印(第2保留記憶数に対応する表示)を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフとして表示するように制御する(ステップS943H)。また、第2始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS943I)。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第2保留記憶数に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS943J)。   When the first reserved memory number subtraction flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the second start winning counter is 0 (step S943G). If the value of the second start winning counter is not 0, the most recently displayed green circle (display corresponding to the second reserved storage number) in the total pending storage display portion 18c is deleted, and each circle or star Control is performed so that the mark is displayed as a shift on the side of the erased circle mark or star mark (step S943H). Also, the value of the second start winning counter is decremented by 1 (step S943I). Further, the data corresponding to the oldest second reserved storage number in the total pending storage table is deleted, and the data in the total pending storage table is shifted (step S943J).

ステップS943Cで第1始動入賞カウンタの値が0である場合またはステップS943Gで第2始動入賞カウンタの値が0である場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける最も前に表示された青色の丸印(不明に対応する表示)または星印を消去し、各丸印または星印を、消去された丸印または星印の側にシフとして表示するように制御する(ステップS943K)。また、不明始動入賞カウンタの値を−1する(ステップS943L)。さらに、合算保留記憶テーブルにおける最も古い不明に対応したデータを消去し、合算保留記憶テーブルのデータをシフトする(ステップS943M)。   When the value of the first start winning counter is 0 in step S943C or when the value of the second starting winning counter is 0 in step S943G, the effect control CPU 101 is the earliest in the total pending storage display unit 18c. Erase the displayed blue circle (display corresponding to unknown) or star and control each circle or star to be displayed as a shift on the side of the erased circle or star (step S943K). Further, the value of the unknown start winning counter is decremented by 1 (step S943L). Further, the data corresponding to the oldest unknown in the total pending storage table is erased, and the data in the total pending storage table is shifted (step S943M).

また、合算保留記憶数カウンタの値を−1し(ステップS952)、合算保留記憶数カウンタの値を合算保留記憶数保存領域にセットする(ステップS953)。   Also, the value of the total pending storage number counter is decremented by -1 (step S952), and the value of the total pending storage number counter is set in the total pending storage number storage area (step S953).

以上のような制御によって、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに赤色の丸印を1増加させ、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに緑色の丸印を1増加させる制御が実現される。また、合算保留記憶数指定コマンドを受信したが第1始動入賞指定コマンドも第2始動入賞指定コマンドも受信しなかった場合には、青色の丸印を1増加させる制御が実現される。そして、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて表示されている丸印または星印が1つ減る。   By the control as described above, the red circle is incremented by 1 when the first start winning designation command and the total pending storage designation command are received in the total pending storage display unit 18c, and the second start winning designation command and the total are displayed. Control is executed to increase the green circle by 1 when a pending storage number designation command is received. Further, when the total pending storage number designation command is received but neither the first start prize designation command nor the second start prize designation command is received, control for increasing the blue circle by one is realized. When the total pending storage number subtraction designation command is received, the circle or star displayed in the total pending storage display unit 18c is decremented by one.

図73〜図76は、合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部18cの表示例を示す説明図である。   73 to 76 are explanatory diagrams illustrating examples of data set in the summation pending storage table and display examples of the summation pending storage display unit 18c.

図73(A)は、ステップS913の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増えた場合の例を示す。図73(B)は、ステップS933の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづくのか第2始動入賞記憶にもとづくのか不明であるが保留記憶が増えた場合の例を示す。図73(C)は、ステップS913,S916の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、第1始動入賞記憶にもとづく保留記憶が増え、かつ、第1始動入賞カウンタの値が「4」になった場合の例を示す。   FIG. 73A shows an example when the process of step S913 is executed. That is, an example is shown in which the reserved memory based on the first start winning memory is increased. FIG. 73B shows an example when the process of step S933 is executed. That is, an example is shown in which it is unclear whether the first start winning memory or the second starting winning memory is based, but the reserved memory increases. FIG. 73C shows an example in the case where the processes of steps S913 and S916 are executed. That is, an example is shown in which the hold memory based on the first start winning memory is increased and the value of the first start winning counter is “4”.

図74(D)は、ステップS943Fの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第1図柄変動指定コマンドを受信して第1保留記憶数減算フラグをセットしたことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第1保留記憶数に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。図74(E)は、ステップS943Jの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第2図柄変動指定コマンドを受信した(すなわち、第1保留記憶数減算フラグはセットされていない)ことにもとづいて、合算保留記憶テーブルにおける最も古い第2保留記憶数に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。   FIG. 74D shows an example when the process of step S943F is executed. That is, the oldest first reserved memory in the summed pending storage table based on the reception of the first pending memory number subtraction designation command and the reception of the first symbol variation designation command and the setting of the first pending memory number subtraction flag. An example in which the data in the total pending storage table is shifted in order to erase the data corresponding to the number is shown. FIG. 74E shows an example when the process of step S943J is executed. That is, based on the reception of the total pending storage number subtraction designation command and the reception of the second symbol variation designation command (that is, the first pending storage number subtraction flag is not set), An example is shown in which the data in the combined pending storage table is shifted in order to erase data corresponding to the old second pending storage number.

図74(F)は、ステップS943Mの処理が実行される場合の例を示す。すなわち、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信したとともに、第1図柄変動指定コマンドを受信するとともに、第2図柄変動指定コマンドを受信した(すなわち、第1保留記憶数減算フラグはセットされていない)が、第2始動入賞カウンタの値が0である(第2保留記憶数が0である)ため、合算保留記憶テーブルにおける最も古い不明に対応したデータを消去するために合算保留記憶テーブルのデータがシフトされる場合の例を示す。   FIG. 74 (F) shows an example when the process of step S943M is executed. That is, the total reserved memory number subtraction designation command is received, the first symbol variation designation command is received, and the second symbol variation designation command is received (that is, the first pending memory number subtraction flag is not set). However, since the value of the second start winning counter is 0 (the second reserved memory number is 0), the data in the aggregate pending storage table is deleted to erase the data corresponding to the oldest unknown in the aggregate pending storage table. An example in the case of shifting is shown.

図75(G)は、ステップS904,S906の処理が実行される場合の例を示す。すなわち、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したことにもとづいて、合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた数の星印が合算保留記憶表示部18cに表示され、合算保留記憶テーブルにおいて合算保留記憶数保存領域のデータ(値)に応じた個数分のデータが「不明」を示すデータに設定される場合の例を示す。   FIG. 75G shows an example of the case where the processes of steps S904 and S906 are executed. That is, based on the receipt of the total pending storage number designation command together with the power failure recovery designation command, a number of stars corresponding to the data (value) in the total pending storage number storage area is displayed on the total pending storage display unit 18c, An example in which the number of pieces of data corresponding to the data (value) in the total reserved storage number storage area is set as data indicating “unknown” in the total pending storage table.

図75(H)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図75(H)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS923,S925の処理が実行された場合の例である。   FIG. 75 (H) shows an example of the case where the combined pending storage number designation command is received after receiving the combined pending storage count designation command together with the power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 75 (H), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the second start winning designation command, and the processes of steps S923 and S925 are performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図75(H)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図75(H)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第2始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the data as shown on the left side of FIG. 75 (H) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display section 18c has the data shown in FIG. 75 (H) is displayed as shown on the left side, but when the total pending storage number designation command is received together with the second start winning designation command, the regular second startup is performed in the total pending storage display portion 18c. Display about winning (display of NO5) is made.

図76(I)は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。図76(I)に示す例は、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信してステップS911,S913の処理が実行された場合の例である。   FIG. 76 (I) shows an example of the case where the combined pending storage number designation command is received after receiving the combined pending storage count designation command together with the power failure recovery designation command. In the example shown in FIG. 76 (I), after the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, the total pending storage number designation command is received together with the first start winning prize designation command, and the processes of steps S911 and S913 are performed. It is an example when it is executed.

停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶テーブルには、図76(I)の左側に示すようなデータが設定され、合算保留記憶表示部18cには、図76(I)の左側に示すような表示がなされるが、その後、第1始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cにおいて、正規の第1始動入賞についての表示(NO5の表示)がなされる。   When the total pending storage number designation command is received together with the power failure recovery designation command, data as shown on the left side of FIG. 76 (I) is set in the total pending storage table, and the total pending storage display unit 18c displays The display shown on the left side of 76 (I) is made. Thereafter, when the total pending storage number designation command is received together with the first start winning designation command, the regular pending first start is performed in the total pending storage display portion 18c. Display about winning (display of NO5) is made.

図76(J)は、図76(J)の左側に示す状態(図76(I)の右側に示す状態と同じ。)において、第2始動入賞指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合の例を示す。その場合、 図76(J)の右側に示すように、正規の第2始動入賞についての表示(NO6の表示)がなされる。   FIG. 76 (J) received the total pending storage number designation command together with the second start winning designation command in the state shown on the left side of FIG. 76 (J) (same as the state shown on the right side of FIG. 76 (I)). Examples of cases are shown. In that case, as shown on the right side of FIG. 76 (J), a display about the regular second start winning (NO6 display) is made.

以上のように、停電復旧指定コマンドとともに合算保留記憶数指定コマンドが送信された後では、第1保留記憶数および第2保留記憶数を特定可能な表示を正常に行うことができる。   As described above, after the total pending storage number designation command is transmitted together with the power failure recovery designation command, display capable of specifying the first pending memory number and the second pending memory number can be normally performed.

図77は、ステップS710の報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理において、演出制御用CPU101は、初期報知フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1901)。初期報知フラグは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から初期化指定コマンドを受信した場合にセットされている(図51におけるステップS661B参照)。初期報知フラグがセットされていない場合には、ステップS1906に移行する。初期報知フラグがセットされている場合には、ステップS661Cで設定された期間タイマの値を−1する(ステップS1902)。そして、期間タイマの値が0になったら、すなわち初期報知期間が経過したら、初期報知フラグをリセットする(ステップS1903,S1904)。   FIG. 77 is a flowchart showing the notification control process of step S710. In the notification control process, the effect control CPU 101 checks whether or not the initial notification flag is set (step S1901). The initial notification flag is set when an initialization designation command is received from the game control microcomputer 560 (see step S661B in FIG. 51). If the initial notification flag is not set, the process proceeds to step S1906. If the initial notification flag is set, the value of the period timer set in step S661C is decremented by 1 (step S1902). Then, when the value of the period timer becomes 0, that is, when the initial notification period has elapsed, the initial notification flag is reset (steps S1903 and S1904).

さらに、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において初期画面または停電復旧画面を消去させるための指令をVDP109に出力する(ステップS1905)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9から初期画面または停電復旧画面を消去する。   Further, the effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for deleting the initial screen or the power failure recovery screen in the effect display device 9 (step S1905). The VDP 109 erases the initial screen or the power failure recovery screen from the effect display device 9 according to the command.

ステップS1906では、演出制御用CPU101は、異常入賞報知指定コマンドを受信したことを示す異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。セットされていなければ、処理を終了する。異常入賞報知指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、異常入賞報知指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS1907)、演出表示装置9において、そのときに表示されている画面に対して、異常報知画面を重畳表示する指令をVDP109に出力する(ステップS1908)。VDP109は、指令に応じて、演出表示装置9に異常報知画面を重畳表示する(図57参照)。   In step S1906, the effect control CPU 101 checks whether or not an abnormal winning notification designation command reception flag indicating that an abnormal winning notification designation command has been received is set. If not set, the process is terminated. If the abnormal winning notification designation command reception flag is set, the abnormal winning notification designation command reception flag is reset (step S1907), and the effect display device 9 has an abnormality with respect to the screen displayed at that time. A command to superimpose and display the notification screen is output to the VDP 109 (step S1908). The VDP 109 superimposes and displays an abnormality notification screen on the effect display device 9 according to the command (see FIG. 57).

さらに、演出制御用CPU101は、異常入賞の報知に応じた音出力を示す音データを音声出力基板70に出力する(ステップS1909)。音声出力基板70に搭載されている音声合成用IC703は、入力された音データに対応したデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに従って音声信号をスピーカ27側に出力する。よって、以後、異常入賞の報知に応じた音出力(異常報知音の出力)が行われる。そして、演出制御用CPU101は、異常報知を行っていることを示す異常報知中フラグをセットする(ステップS1910)。   Further, the production control CPU 101 outputs sound data indicating sound output in response to the abnormal winning notification to the sound output board 70 (step S1909). The voice synthesis IC 703 mounted on the voice output board 70 reads data corresponding to the input sound data from the voice data ROM 704 and outputs a voice signal to the speaker 27 side according to the read data. Therefore, sound output (output of abnormal notification sound) corresponding to the notification of abnormal winning is performed thereafter. Then, the effect control CPU 101 sets an abnormality notification flag indicating that abnormality notification is being performed (step S1910).

図78は、演出表示装置9における表示演出およびスピーカ27による音演出の状況の例を示す説明図である。図78(A)には、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が行われているときの例が示されている。図78(B)には、演出表示装置9において初期化報知が行われている場合の例が示されている。   FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of the situation of the display effect on the effect display device 9 and the sound effect by the speaker 27. FIG. 78 (A) shows an example when the decorative display is variably displayed on the effect display device 9. FIG. 78 (B) shows an example in the case where initialization notification is performed in the effect display device 9.

図78(C)には、演出表示装置9において異常報知が行われ、スピーカ27によって異常報知音の出力がなされている場合の例が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドを受信すると、演出表示装置9に異常報知画面を表示する制御を行うとともに、スピーカ27から異常報知音を出力させる制御を行う。また、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。また、演出図柄の可変表示が終了しても、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とを継続させる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は異常報知画面を消去する制御および異常報知音の出力を停止する制御を実行しないので、演出表示装置9における異常報知画面の表示とスピーカ27からの異常報知音の出力とは、遊技機に対する電力供給が停止するまで継続する。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とが開始されてから所定時間が経過すると、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを停止するように制御してもよい。   FIG. 78C shows an example in which abnormality notification is performed in the effect display device 9 and an abnormality notification sound is output by the speaker 27. When receiving the abnormal prize notification designation command from the game control microcomputer 560, the effect control microcomputer 100 performs control to display an abnormality notification screen on the effect display device 9 and outputs the abnormality notification sound from the speaker 27. I do. Further, even when the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. Moreover, even if the variable display of the effect symbol is finished, the display of the abnormality notification screen on the effect display device 9 and the output of the abnormality notification sound from the speaker 27 are continued. The production control microcomputer 100 does not execute the control for deleting the abnormality notification screen and the control for stopping the output of the abnormality notification sound, so that the display of the abnormality notification screen on the production display device 9 and the abnormality notification sound from the speaker 27 are not performed. The output continues until the power supply to the gaming machine is stopped. However, the production control microcomputer 100 stops displaying the abnormality notification screen and outputting the abnormality notification sound when a predetermined time has elapsed after the display of the abnormality notification screen and the output of the abnormality notification sound have started. You may control.

また、この実施の形態では、異常報知は、演出表示装置9とスピーカ27とによってなされるが、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成してもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、ランプ・LEDを、通常状態(異常入賞が発生していないとき)における態様とは異なる態様で点滅させるように制御する。また、ランプ・LEDも用いて異常報知を行うように構成する場合にも、変動パターンコマンドの受信に応じて演出図柄の可変表示が開始されても、ランプ・LEDを用いた異常報知を継続する。   In this embodiment, the abnormality notification is performed by the effect display device 9 and the speaker 27. However, the abnormality notification may be performed using a lamp / LED. In that case, when receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 controls the lamp / LED to blink in a manner different from that in the normal state (when no abnormal winning has occurred). . In addition, even when the abnormality notification is performed using the lamp / LED, the abnormality notification using the lamp / LED is continued even if the variable display of the effect symbol is started in response to the reception of the variation pattern command. .

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間(初期化報知が実行されている期間)、異常入賞の検出を行わず、遊技制御用マイクロコンピュータ560から異常入賞報知指定コマンドが送信されることはない。しかし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスフラグ(第1特別図柄プロセスフラグまたは第2特別図柄プロセスフラグ)の値が所定値(この実施の形態では7)未満のときには常時異常入賞の検出を行うようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に対する電力供給が開始されてから所定期間の間に異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には、異常入賞の報知を行わないようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the game control microcomputer 560 does not detect an abnormal prize and does not detect an abnormal prize for a predetermined period after the power supply to the game machine is started (a period during which the initialization notification is executed). The abnormal winning notification designating command is not transmitted from the microcomputer 560. However, the game control microcomputer 560 always detects an abnormal winning when the value of the special symbol process flag (the first special symbol process flag or the second special symbol process flag) is less than a predetermined value (7 in this embodiment). In the case where the production control microcomputer 100 receives an abnormal winning notification designation command for a predetermined period after the power supply to the gaming machine is started, the abnormal winning notification is not notified. May be.

また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技状態でないときに1個の遊技球が大入賞口に入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したが、大当り遊技状態でないときに大入賞口に所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。さらに、大当り遊技状態でないときに、所定の時間内に、所定個(複数)の遊技球が入賞したことを検出すると、異常入賞報知指定コマンドを送信するように制御してもよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、異常入賞報知指定コマンドを受信すると、上述したように、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを行う。   Also, in this embodiment, when the game control microcomputer 560 detects that one game ball has won a big winning opening when it is not in the big win game state, the abnormal control notification designation command is sent to the effect control microcomputer. Although it is transmitted to 100, when it is detected that a predetermined number (a plurality of) game balls have won the big winning opening when not in the big hit gaming state, an abnormal winning notification designation command may be transmitted. Further, when it is not in the big hit gaming state, when it is detected that a predetermined number (a plurality of) gaming balls have won within a predetermined time, an abnormal winning notification designating command may be transmitted. When receiving the abnormal winning notification designation command, the production control microcomputer 100 displays the abnormality notification screen and outputs the abnormality notification sound as described above.

次に、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングについて説明する。図79および図80は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の入賞にもとづいて、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。図79は、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。また、図80は、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を示す。   Next, the timing when the special symbol variable display is executed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b will be described. FIG. 79 and FIG. 80 show the variation of the special symbol on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b based on the winning of the game ball in the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14. It is a timing diagram which shows the timing when a display is performed. FIG. 79 shows a case where the special symbol variation display is executed when the gaming state is the high base state. FIG. 80 shows a case where the special symbol variation display is executed when the gaming state is the low base state.

まず、遊技状態が高ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。   First, the case where the special symbol variation display is executed when the gaming state is the high base state will be described. As a premise, the game ball has not won any of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the count values of the first reserved memory number counter and the second memory number counter are both 0. Suppose that

図79に示すように、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図79に示す始動入賞A)、上限値に達していないことを条件に(第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS111と同様の処理)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS112と同様の処理)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。   As shown in FIG. 79, when a game ball wins the second start winning opening 14 (start winning A shown in FIG. 79), the upper limit is not reached (step S111 in the second start opening switch passing process). And the value of the second reserved memory number counter is incremented by 1 (the same process as step S112 in the second start port switch passing process), and the display of the second special symbol reserved memory display 18b is updated. . In this case, the value of the second reserved memory number counter is 1, and, for example, one small lamp or LED constituting the second special symbol reserved memory display 18b is lit.

また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS501B)、第1保留記憶数カウンタの値が0であると判定する(ステップS502B)。この場合、CPU56は、第2変動中フラグをセットして(ステップS508B)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行う。なお、第2特別図柄の変動表示を行う際に、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタの値は1減算され(第2特別図柄通常処理におけるステップS506と同様の処理)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2特別図柄の変動表示を行う際に、第2保留記憶数カウンタの値が0に戻り、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが全て消灯する。   In addition, in the second special symbol normal process, the CPU 56 determines that the count value of the second reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (step S501B), and the value of the first reserved memory number counter Is determined to be 0 (step S502B). In this case, the CPU 56 sets the second changing flag (step S508B), and performs the change display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. In addition, when performing the variable display of the second special symbol, in the second special symbol normal process, the value of the second reserved memory number counter is decremented by 1 (the same process as step S506 in the second special symbol normal process), The display of the second special symbol hold storage display 18b is updated. In this case, when the variable display of the second special symbol is performed, the value of the second reserved memory number counter returns to 0, for example, all the small lamps or LEDs constituting the second special symbol reserved memory display 18b are turned off. To do.

次に、第2特別図柄の変動中に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると(図79に示す始動入賞B)、上限値に達していないことを条件に(ステップS111)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS112)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。続いて第2特別図柄の変動が終わらないうちに第2始動入賞口14に再び遊技球が入賞すると(図79に示す始動入賞C)、上限値に達していないことを条件に(第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS111と同様の処理)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS112と同様の処理)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。   Next, when a game ball wins the first start winning opening 13 during the change of the second special symbol (start win B shown in FIG. 79), the upper limit is not reached (step S111). The value of the 1 reserved memory number counter is incremented by 1 (step S112), and the display of the first special symbol reserved memory display 18a is updated. In this case, the value of the first reserved memory number counter becomes 1, and, for example, one small lamp or LED constituting the first special symbol reserved memory display 18a is lit. Subsequently, if the game ball wins again at the second start winning opening 14 before the variation of the second special symbol is finished (start winning C shown in FIG. 79), it is on condition that the upper limit has not been reached (second start). The same processing as step S111 in the mouth switch passage processing), the value of the second reserved memory number counter is incremented by 1 (the same processing as step S112 in the second start port switch passage processing), and the second special symbol reservation memory display The display of 18b is updated. In this case, the value of the second reserved memory number counter is 1, and, for example, one small lamp or LED constituting the second special symbol reserved memory display 18b is lit.

第2特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS501)、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(ステップS502)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS503)。図79では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し(ステップS503のY)、そのまま処理を終了する。すなわち、第1特別図柄の変動表示を開始することなく、第2特別図柄プロセス処理(ステップS27B)に移行する。   When the variation display of the second special symbol is completed, the CPU 56 determines that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) in the first special symbol normal process (step S501). Then, it is determined that the count value of the second reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (step S502). Further, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (step S503). In FIG. 79, since the gaming state is controlled to the high base state, the CPU 56 determines that the high base state flag is set (Y in step S503), and ends the process as it is. That is, the process shifts to the second special symbol process (step S27B) without starting the variable display of the first special symbol.

また、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS501B)、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(ステップS502B)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS503B)。図79では、遊技状態が高ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていると判定し(ステップS503BのY)、第2変動中フラグをセットして(ステップS508B)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示を行う。   Further, in the second special symbol normal process, the CPU 56 determines that the count value of the second reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (step S501B), and counts the first reserved memory number counter. It is determined that the value is not 0 (the count value is 1) (step S502B). Further, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (step S503B). In FIG. 79, since the gaming state is controlled to the high base state, the CPU 56 determines that the high base state flag is set (Y in step S503B), and sets the second changing flag. (Step S508B), the second special symbol display 8b displays the variation of the second special symbol.

以上のように、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態に制御されていれば、第2始動入賞口14よりも先に第1始動入賞口13に遊技球が入賞している場合であっても、第1始動入賞口13への始動入賞に優先して、第2始動入賞口14への始動入賞にもとづく第2特別図柄の変動表示が実行される。   As described above, in this embodiment, when the gaming state is controlled to the high base state, the game ball is won in the first starting winning opening 13 before the second starting winning opening 14. Even if it exists, the change display of the 2nd special symbol based on the start winning to the 2nd starting winning opening 14 is performed in preference to the starting winning to the first starting winning opening 13.

次に、遊技状態が低ベース状態である場合に特別図柄の変動表示が実行される場合を説明する。前提として、まだ、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれにも遊技球が入賞しておらず、第1保留記憶数カウンタおよび第2記憶数カウンタのカウント値はいずれも0であるとする。   Next, a case where the special symbol variation display is executed when the gaming state is the low base state will be described. As a premise, the game ball has not won any of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and the count values of the first reserved memory number counter and the second memory number counter are both 0. Suppose that

図80に示すように、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると(図80に示す始動入賞D)、上限値に達していないことを条件に(ステップS111)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS112)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。   As shown in FIG. 80, when a game ball wins the first start winning opening 13 (start win D shown in FIG. 80), the first reserved memory number counter is set on condition that the upper limit has not been reached (step S111). Is incremented by 1 (step S112), and the display of the first special symbol hold storage display 18a is updated. In this case, the value of the first reserved memory number counter becomes 1, and, for example, one small lamp or LED constituting the first special symbol reserved memory display 18a is lit.

また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS501)、第2保留記憶数カウンタの値が0であると判定する(ステップS502)。この場合、CPU56は、第1変動中フラグをセットして(S508)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行う。なお、第1特別図柄の変動表示を行う際に、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタの値は1減算され(ステップS506)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される。この場合、第1特別図柄の変動表示を行う際に、第1保留記憶数カウンタの値が0に戻り、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが全て消灯する。   In addition, in the first special symbol normal process, the CPU 56 determines that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (step S501), and the value of the second reserved memory number counter Is determined to be 0 (step S502). In this case, the CPU 56 sets the first changing flag (S508) and displays the first special symbol on the first special symbol display 8a. When the variable display of the first special symbol is performed, the value of the first reserved memory number counter is decremented by 1 in the first special symbol normal process (step S506), and the first special symbol reserved memory display 18a is displayed. Is updated. In this case, when the variable display of the first special symbol is performed, the value of the first reserved memory number counter returns to 0, for example, all the small lamps or LEDs constituting the first special symbol reserved memory display 18a are turned off. To do.

次に、第1特別図柄の変動中に、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると(図80に示す始動入賞E)、上限値に達していないことを条件に(第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS111と同様の処理)、第2保留記憶数カウンタの値が1加算され(第2始動口スイッチ通過処理におけるステップS112と同様の処理)、第2特別図柄保留記憶表示器18bの表示が更新される。この場合、第2保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第2特別図柄保留記憶表示器18bを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。続いて第1特別図柄の変動が終わらないうちに第1始動入賞口13に再び遊技球が入賞すると(図80に示す始動入賞F)、上限値に達していないことを条件に(ステップS111)、第1保留記憶数カウンタの値が1加算され(ステップS112)、第1特別図柄保留記憶表示器18aの表示が更新される。この場合、第1保留記憶数カウンタの値が1となり、例えば、第1特別図柄保留記憶表示器18aを構成する小型のランプまたはLEDが1つ点灯する。   Next, if a game ball wins the second start winning opening 14 during the change of the first special symbol (start winning E shown in FIG. 80), it is on condition that the upper limit has not been reached (second start opening switch). (The same process as step S111 in the passage process), the value of the second reserved memory number counter is incremented by 1 (the same process as step S112 in the second start port switch passing process), and the second special symbol hold memory display 18b The display is updated. In this case, the value of the second reserved memory number counter is 1, and, for example, one small lamp or LED constituting the second special symbol reserved memory display 18b is lit. Subsequently, if the game ball wins again at the first start winning opening 13 before the change of the first special symbol is finished (start winning F shown in FIG. 80), it is on condition that the upper limit has not been reached (step S111). The value of the first reserved memory number counter is incremented by 1 (step S112), and the display on the first special symbol reserved memory display 18a is updated. In this case, the value of the first reserved memory number counter becomes 1, and, for example, one small lamp or LED constituting the first special symbol reserved memory display 18a is lit.

第1特別図柄の変動表示が終了すると、CPU56は、第2特別図柄通常処理において、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS501B)、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(ステップS502B)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS503B)。図80では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し(ステップS503BのN)、そのまま処理を終了する。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始することなく、次のタイマ割込がかかったことにもとづいて、第1特別図柄プロセス処理(ステップS27A)に移行する。   When the variable display of the first special symbol is finished, the CPU 56 determines that the count value of the second reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) in the second special symbol normal process (step S501B). Then, it is determined that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (step S502B). Further, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (step S503B). In FIG. 80, since the gaming state is controlled to the low base state, the CPU 56 determines that the high base state flag is not set (N in step S503B), and ends the process as it is. That is, the process shifts to the first special symbol process (step S27A) based on the next timer interruption without starting the variable display of the second special symbol.

また、CPU56は、第1特別図柄通常処理において、第1保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定するとともに(ステップS501)、第2保留記憶数カウンタのカウント値が0でない(カウント値が1である)と判定する(ステップS502)。また、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS503)。図80では、遊技状態が低ベース状態に制御されている場合であるので、CPU56は、高ベース状態フラグがセットされていないと判定し(ステップS503のN)、第1変動中フラグをセットして(ステップS508)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示を行う。   In addition, in the first special symbol normal process, the CPU 56 determines that the count value of the first reserved memory number counter is not 0 (the count value is 1) (step S501) and counts the second reserved memory number counter. It is determined that the value is not 0 (the count value is 1) (step S502). Further, the CPU 56 checks whether or not the high base state flag is set (step S503). In FIG. 80, since the gaming state is controlled to the low base state, the CPU 56 determines that the high base state flag is not set (N in step S503), and sets the first changing flag. (Step S508), the first special symbol display 8a displays the variation of the first special symbol.

以上のように、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態に制御されていれば、第1始動入賞口13よりも先に第2始動入賞口14に遊技球が入賞している場合であっても、第2始動入賞口14への始動入賞に優先して、第1始動入賞口13への始動入賞にもとづく第1特別図柄の変動表示が実行される。   As described above, in this embodiment, when the gaming state is controlled to the low base state, the game ball is won in the second start winning opening 14 before the first starting winning opening 13. Even if it exists, the change display of the 1st special symbol based on the start winning to the 1st starting winning opening 13 is performed prior to the starting winning to the 2nd starting winning opening 14.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれと決定した場合に演出表示装置9における演出図柄の変動表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定する。また、合算保留記憶数が多いときには、合算保留記憶数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定する。そのため、合算保留記憶数が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減することができる。したがって、複数の可変表示手段を備えた遊技機において、可変表示の稼働率を向上させることができるとともに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。   As described above, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect in the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 when it is determined to be out of place. To do. Further, when the total number of pending storages is large, it is determined that the reach effect is executed at a smaller rate than when the total number of pending storages is small. Therefore, when the total number of pending storages is large, it is possible to reduce the frequency of executing the reach effect during the variable display. Therefore, in a gaming machine provided with a plurality of variable display means, the operating rate of variable display can be improved, and the processing load of the game control microcomputer 560 can be reduced.

また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとのうちいずれで特別図柄の変動表示を開始するのかを特定可能な図柄変動指定コマンド、変動時間を特定する変動パターンコマンド、および表示結果を特定可能な表示結果コマンドを送信する。また、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことにもとづいて、いずれの保留記憶数が増加したのかを示す始動入賞指定コマンドを送信してから、合算保留記憶数を特定可能な合算保留記憶数指定コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄に対応した演出を演出用部品で実行し、合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、合算保留記憶表示部18cに、第1保留記憶数を特定可能な赤色の丸印で表示を行わせ、第2保留記憶数を特定可能な緑色の丸印で表示を行わせる。そのため、変動時間を特定する変動パターンコマンドおよび表示結果を特定可能な表示結果コマンドを、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで共通に使用でき、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した演出を演出用部品で開始する場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されるコマンドの種類を増やすことなく、いずれの特別図柄表示器での特別図柄の変動表示に対する保留記憶数が増加したのかを演出制御用マイクロコンピュータ100が把握できるようになる。   In addition, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 can specify which of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b starts to display the variation of the special symbol. A design change designation command, a change pattern command for specifying a change time, and a display result command for specifying a display result are transmitted. Further, based on the increase in the first reserved memory number or the second reserved memory number, it is possible to specify the total reserved memory number after transmitting a start winning designation command indicating which of the reserved memory numbers has increased. Send the total pending storage number specification command. The effect control microcomputer 100 executes the effect corresponding to the special symbol specified by the symbol variation designation command with the effect component, and the first on-hold storage display unit 18c displays the first on-hold memory display unit 18c based on the sum-pending memory number designation command. Display is made with a red circle that can specify the number of reserved memories, and is displayed with a green circle that can specify the second number of stored memories. Therefore, the variation pattern command for identifying the variation time and the display result command for identifying the display result can be used in common for the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol, and the effect control microcomputer 100 can be used. However, when the production corresponding to the special symbol display specified by the symbol variation designation command is started with the production parts, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 can be prevented from increasing. . In addition, the production control microcomputer 100 can determine which special symbol display has been used for the variable display of the special symbol display without increasing the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560. become able to.

例えば、複数の特別図柄を用いる場合に、変動パターンを示すコマンドや表示結果を特定可能なコマンドを始めとする全てのコマンドについて、それぞれいずれの特別図柄の変動表示かが示されているようにすると、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類が多くなってしまう。   For example, when using a plurality of special symbols, if all the commands including the command that indicates the variation pattern and the command that can specify the display result are indicated, the variation display of each special symbol is shown. The types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 increase.

また、保留記憶数について、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、合算保留記憶数指定コマンドのみを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、合算保留記憶数指定コマンドの受信に応じて、合算保留記憶数を表す表示を演出表示装置9において表示するようにすると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶数指定コマンドを受信した場合に、いずれの特別図柄の変動表示に対する保留記憶数が増加したのかを把握することはできない。よって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれの保留記憶数が増加したのかに応じて演出内容を別にするということはできない。いずれの特別図柄の変動表示に対する保留記憶数が増加したのかを演出制御用マイクロコンピュータ100が把握できるようにするには、一方の特別図柄の変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて送信される合算保留記憶数指定コマンドと、他方の特別図柄の変動表示の実行条件が成立したことにもとづいて送信される合算保留記憶数指定コマンドとを別にすることが考えられる。   In addition, regarding the number of reserved memories, the game control microcomputer 560 transmits only the summed pending memory number designation command to the effect control microcomputer 100, and the effect control microcomputer 100 receives the summed pending memory number designation command. Accordingly, when the display indicating the total reserved memory number is displayed on the effect display device 9, when the effect control microcomputer 100 receives the total reserved memory number designation command, any special symbol variation display is performed. It is impossible to know whether the number of reserved memories has increased. Therefore, the production control microcomputer 100 cannot make the production contents different depending on which number of reserved memories has been increased. In order to enable the effect control microcomputer 100 to determine which special symbol variation display has increased in the number of reserved storages, it is transmitted based on the fact that one special symbol variation display execution condition has been established. It is conceivable to separate the combined pending storage number designation command and the combined pending storage number designation command transmitted based on the fact that the execution condition for the variable display of the other special symbol is satisfied.

しかし、そのように構成したのでは、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される合算保留記憶数指定コマンドの種類が多くなってしまうおそれがある。一般に、遊技制御用マイクロコンピュータ560のコマンド送信制御を円滑に実行するために、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるそれぞれのコマンドを示すデータがコマンドテーブルとしてROMに格納されているように構成されている。そのように構成されている場合には、例えば、合算保留記憶数の上限が8であるときには、合算保留記憶数1〜8のそれぞれに応じた種類のコマンドが定められ、双方の特別図柄表示器のそれぞれに応じた合算保留記憶数指定コマンドを送信しようとすると、16種類のコマンドが定められる。このように、合算保留記憶数指定コマンドの種類が多くなる。その結果、ROMにおけるコマンドテーブルの容量が増え、制御のためのプログラム容量が減ってしまう。   However, with such a configuration, there is a possibility that the types of total pending storage number designation commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 may increase. In general, in order to smoothly execute the command transmission control of the game control microcomputer 560, data indicating each command transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 is stored in the ROM as a command table. It is configured to be. In the case of such a configuration, for example, when the upper limit of the total pending storage number is 8, a type of command corresponding to each of the total pending storage numbers 1 to 8 is determined, and both special symbol indicators When the total pending storage number designation command corresponding to each of these is to be transmitted, 16 types of commands are determined. In this way, the types of total pending storage number designation commands increase. As a result, the capacity of the command table in the ROM increases, and the capacity of the program for control decreases.

この実施の形態によれば、変動パターンコマンドおよび表示結果コマンドを第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで共通に使用できるとともに、始動入賞指定コマンドを送信してから合算保留記憶数指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類が多くならないようにしている。   According to this embodiment, the fluctuation pattern command and the display result command can be used in common for the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol, and after the start winning designation command is transmitted, the addition is suspended. Since the memory number designation command is transmitted, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 are not increased.

また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞指定コマンドを受信せずに合算保留記憶数指定コマンドを受信したときに、合算保留記憶表示部18cに、第1保留記憶数および第2保留記憶数の表示とは異なる青色の丸印で合算保留記憶数を特定可能な表示を行わせる。そのため、コマンドの送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。   Further, according to this embodiment, when the production control microcomputer 100 receives the total pending storage number designation command without receiving the start winning designation command, the production suspension microcomputer display unit 18c displays the first pending A display capable of specifying the combined reserved storage number is performed with a blue circle different from the display of the stored number and the second reserved storage number. Therefore, it is possible to easily grasp that an abnormality has occurred with respect to command transmission / reception.

さらに、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞指定コマンドを受信できなかったとしても、合算保留記憶数指定コマンドさえ受信すれば、合算保留記憶表示部18cに、合算保留記憶数を特定可能に表示する。そのため、第1保留記憶数に対応する表示であるか第2保留記憶数に対応する表示であるかまでは特定できなくても、遊技者が少なくとも合計の保留記憶数を特定することができる。従って、保留記憶数について最低限の表示をすることができ、円滑な遊技を継続して行うことができる。   Furthermore, according to this embodiment, even if the production control microcomputer 100 fails to receive the start winning designation command, if it receives only the total pending storage number designation command, the total pending storage display unit 18c adds the total pending memory designation command. Display the number of pending storage in an identifiable manner. Therefore, even if it is not possible to specify whether the display corresponds to the first reserved memory number or the display corresponding to the second reserved memory number, the player can specify at least the total reserved memory number. Therefore, a minimum display can be made regarding the number of reserved memories, and a smooth game can be continued.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部18cにおいて、不明である保留記憶に応じた部分のみが、不明であることを示す青色で表示されたが(図55(D)参照)、不明始動入賞が発生した場合に、合算保留記憶表示部18cにおける全ての表示を、不明であることを示す青色で表示するようにしてもよい。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, when an unknown start winning occurs, only the portion corresponding to the unknown reserved memory is displayed in blue indicating that it is unknown in the total pending memory display unit 18c ( (See FIG. 55 (D)). When an unknown start winning is generated, all the displays in the total pending storage display unit 18c may be displayed in blue indicating that they are unknown.

図81は、不明始動入賞が発生した場合に合算保留記憶表示部18cにおける全ての表示を不明であることを示すようにする場合の保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。なお、図81に示すステップS931Aの処理以外の処理は、図70〜図72に示された第1の実施の形態における保留記憶表示制御処理と同じである。   FIG. 81 is a flowchart showing a part of the on-hold storage display control process for indicating that all the displays on the total on-hold storage display unit 18c are unknown when an unknown start winning is generated. The processes other than the process of step S931A shown in FIG. 81 are the same as the reserved storage display control process in the first embodiment shown in FIGS.

この実施の形態では、図81に示すように、第2始動入賞フラグがセットされていない場合には(ステップS921)、合算保留記憶表示部18cにおける表示の個数を1増やし、かつ、全ての表示を青色で表示するように制御する(ステップS931A)。   In this embodiment, as shown in FIG. 81, when the second start winning flag is not set (step S921), the number of displays in the total pending storage display unit 18c is increased by 1 and all the displays are displayed. Is displayed in blue (step S931A).

図82は、この実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部18cの表示状態の例を示す説明図である。ステップS931Aの処理によって、図82の右側に示すように、増えた保留記憶の分も含めて全ての表示が青色で表示される。すなわち、全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされる。   FIG. 82 shows an example of the display state of the total pending storage display unit 18c when the total pending storage number designation command is received from the game control microcomputer 560 in this embodiment, but the start winning designation command cannot be received. It is explanatory drawing. As a result of the process in step S931A, as shown on the right side of FIG. 82, all displays including the increased reserved storage are displayed in blue. That is, the display corresponding to all the hold memories is made the same display mode.

この実施の形態では、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に全ての保留記憶に対応した表示が同じ表示態様にされるので、演出制御コマンドの送受信に関して異常が生じたことをさらに容易に把握できるようになる。   In this embodiment, when the start winning designation command cannot be received, the display corresponding to all the reserved memories is made in the same display mode, so it is easier to grasp that an abnormality has occurred regarding the transmission / reception of the production control command. become able to.

図83は、演出制御用マイクロコンピュータ100が複数種類の変動パターンから使用する変動パターンを選択するように構成されている場合の制御例を示すフローチャートである。図83に示す処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄変動開始処理において、第1図柄変動要求フラグがセットされているか第2図柄変動要求フラグがセットされているかによって(第1図柄変動指定コマンドを受信したか第2図柄変動指定コマンドを受信したかによって)、変動態様を別にする。第1特別図柄の可変表示が行われているときと第2特別図柄の可変表示が行われているときとで演出図柄の変動態様(可変表示態様)が異なることになるので、遊技者は、遊技の進行状況(いずれの特別図柄表示器における可変表示に対応する演出が行われているのか等)をより把握しやすくなる。   FIG. 83 is a flowchart showing an example of control when the production control microcomputer 100 is configured to select a variation pattern to be used from a plurality of types of variation patterns. In the processing shown in FIG. 83, the effect control microcomputer 100 determines whether the first symbol variation request flag is set or whether the second symbol variation request flag is set in the effect symbol variation start processing (first symbol variation). Depending on whether the designation command is received or whether the second symbol variation designation command is received), the variation mode is different. Since the variation mode (variable display mode) of the production symbol is different between when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed, It becomes easier to grasp the progress of the game (such as which special symbol display is producing an effect corresponding to the variable display).

図84には、一例として、変動パターン#2の変動態様が示されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターン#2を示す変動パターンコマンドを受信した場合に、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときには図84(A)に例示するような変動態様に変動パターンを使用し、第2図柄変動指定コマンドを受信しているときには図84(B)に例示するような変動態様に変動パターンを使用する。なお、図84には、変動パターン#2の変動態様が例示されているが、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合にも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動態様を別にする。   FIG. 84 shows a variation mode of variation pattern # 2 as an example. When the effect control microcomputer 100 receives the variation pattern command indicating the variation pattern # 2 and receives the first symbol variation designation command, the variation pattern has a variation pattern as illustrated in FIG. When the second symbol variation designation command is received, the variation pattern is used in the variation mode as illustrated in FIG. 84 illustrates the variation mode of variation pattern # 2. However, even when a variation pattern command indicating another variation pattern is received, the production control microcomputer 100 separates the variation mode. .

図83に示すように、演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、第1図柄変動要求フラグがセットされている場合には、図84(A)に例示するような第1特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する(ステップS833A)。また、第1図柄変動要求フラグがセットされていない場合(第2図柄変動要求フラグがセットされている)には、図84(B)に例示するような第2特別図柄対応変動パターンを使用することに決定する(ステップS837A)。その他の制御は、上記の実施の形態の場合と同様である。   As shown in FIG. 83, in the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101, when the first symbol variation request flag is set, corresponds to the first special symbol as exemplified in FIG. It is decided to use the fluctuation pattern (step S833A). If the first symbol variation request flag is not set (the second symbol variation request flag is set), the second special symbol corresponding variation pattern as illustrated in FIG. 84B is used. That is decided (step S837A). Other controls are the same as in the above embodiment.

なお、図84に示す例では、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときと第2図柄変動指定コマンドを受信しているときとで、同じ変動パターンを受信しても変動態様を変えたが、変動時間は同じである。しかし、変動時間を変えるようにしてもよい。例えば、変動パターン#2の変動パターンコマンドを受信した場合に、第1図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を10秒にし、第2図柄変動指定コマンドを受信しているときには変動時間を15秒にする。このような制御を行ってもよいことは、他の変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信した場合でも同様である。   In the example shown in FIG. 84, the variation mode is changed even when the same variation pattern is received when the first symbol variation designation command is received and when the second symbol variation designation command is received. However, the variation time is the same. However, the variation time may be changed. For example, when a variation pattern command of variation pattern # 2 is received, the variation time is set to 10 seconds when the first symbol variation designation command is received, and the variation time is varied when the second symbol variation designation command is received. Set to 15 seconds. Such control may be performed even when a variation pattern command indicating another variation pattern is received.

また、第1および第2の実施の形態では、受信した図柄変動指定コマンドに応じて変動パターンを選択するようにしたが、受信した図柄変動指定コマンドに関係なく、変動パターンコマンドを受信した場合に、常に、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In the first and second embodiments, the variation pattern is selected according to the received symbol variation designation command. However, when the variation pattern command is received regardless of the received symbol variation designation command. The variation pattern to be used may always be selected from a plurality of types of variation patterns.

また、第1および第2の実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bで特別図柄の可変表示を開始するときに、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとのうちいずれで特別図柄の可変表示を開始するのかを特定可能な情報(第1情報とする。)が第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドで送信され、可変表示時間を特定する情報(第2情報とする。)が変動パターンコマンドで送信され、表示結果を特定可能な情報(第3情報とする。)が演出図柄指定コマンドで送信されたが、第1〜第3の情報を1つのコマンドで送信するようにしてもよい。例えば、第1特別図柄表示器8aで特別図柄の可変表示を開始するときと、第2特別図柄表示器8bで特別図柄の可変表示を開始するときとで、別々のコマンド群から、送信するコマンドを選択するようにする。それぞれのコマンド群に、変動パターンに応じたコマンドを設定する。さらに、コマンド群において、変動パターンが同じでも、表示結果の別に応じて、異なるコマンドを設定する。   In the first and second embodiments, when the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b starts variable display of the special symbol, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8a Information (referred to as first information) that can specify which of the special symbol display device 8b is to start variable display of the special symbol is transmitted by the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command, Information for specifying the variable display time (referred to as second information) is transmitted with the variation pattern command, and information for specifying the display result (referred to as third information) is transmitted with the effect designating command. You may make it transmit 1st-3rd information with one command. For example, commands to be transmitted from different command groups when starting the variable display of the special symbol on the first special symbol display 8a and when starting the variable display of the special symbol on the second special symbol display 8b. To select. A command corresponding to the variation pattern is set for each command group. Furthermore, even in the command group, even if the variation pattern is the same, a different command is set according to the display result.

また、第1および第2の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the first and second embodiments, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. A circuit to be controlled may be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、第1および第2の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9および飾り図柄表示器を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in the first and second embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 transmits another command ( For example, the sound / lamp having the functions of the audio output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 3 or the circuit mounted on the audio output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35. The effect control command may be transmitted to the substrate) and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9 and the decorative symbol display. You may make it transmit to the microcomputer 100 for control. Even in such a case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments. Display control can be performed in accordance with commands received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における開始コマンド送信手段からのコマンドにもとづいて、演出用部品としての演出表示装置9で、可変表示手段特定コマンド(図柄変動指定コマンド)で特定される可変表示手段に対応した予告演出を実行するように構成されているので、2つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行われているのか等)を把握させやすくすることができる。   Further, the effect control microcomputer 100 is a variable display means specifying command (design variation designation command) by the effect display device 9 as an effect part based on the command from the start command transmission means in the game control microcomputer 560. Since the announcement effect corresponding to the variable display means specified in (1) is executed, even if two variable display means are provided, the player is informed of the progress of the game (in any variable display means). It is possible to easily grasp whether or not an effect corresponding to the variable display is performed.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における開始コマンド送信手段からのコマンドにもとづいて、演出用部品としての演出表示装置9で、可変表示手段特定コマンド(図柄変動指定コマンド)で特定される可変表示手段に対応した変動態様による可変表示演出を実行するように構成されているので、2つの可変表示手段が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況(いずれの可変表示手段における可変表示に対応する演出が行われているのか等)を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。   Further, the effect control microcomputer 100 is a variable display means specifying command (design variation designation command) by the effect display device 9 as an effect part based on the command from the start command transmission means in the game control microcomputer 560. Since it is configured to execute a variable display effect according to a variation mode corresponding to the variable display means specified in (2), even if two variable display means are provided, the player is informed of the progress of the game (whichever Whether or not an effect corresponding to the variable display in the variable display means is performed, etc.) can be easily grasped, and a variety of games can be enriched.

なお、第1および第2の実施の形態では、飾り図柄表示器として2つのLEDからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。例えば、1つ以上の7セグメントLEDで構成してもよい。また、例えば、演出表示装置9の表示画面上に飾り図柄を変動表示するための飾り図柄表示領域を設けるようにしてもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。   In the first and second embodiments, a display composed of two LEDs is used as the decorative symbol display. However, the decorative symbol display is not limited to such a configuration. For example, you may comprise one or more 7 segment LED. Further, for example, a decorative symbol display area for variably displaying decorative symbols may be provided on the display screen of the effect display device 9. In addition, the present invention can also be applied to a gaming machine that is not provided with a decorative symbol display.

本発明は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段および第2可変表示手段を有し、第1可変表示手段または第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機に好適に適用される。   The present invention has first variable display means and second variable display means for starting variable display of identification information based on the fact that a predetermined variable display execution condition is satisfied and for displaying and displaying a display result. The present invention is suitably applied to a gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on either the first variable display means or the second variable display means.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 電源基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a power supply board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 遊技状態を説明するための説明図および背景モードを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a gaming state, and explanatory drawing for demonstrating background mode. 遊技状態の遷移の仕方の一例を示す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing an example of how to change the gaming state. 遊技状態が高確率・高ベース状態であるときの遊技状態および大当りの種類と、判定値数との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of game state and jackpot when a game state is a high probability and a high base state, and the number of judgment values. 特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern of a special symbol, a decoration symbol, and an effect symbol. 演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。FIG. 38E illustrates an effect control command signal line. 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal constituting a control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the transmission timing of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the transmission timing of an effect control command. 演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the transmission timing of an effect control command. 演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command control processing. 演出制御コマンド制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command control processing. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第1特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol process process. 第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st start port switch passage process. 保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance specific area | region and a preservation | save area | region. 第1保留記憶数と第2保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the common pending | holding memory number buffer with which a 1st pending memory number and a 2nd pending memory number are provided in common. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st fluctuation pattern setting process. リーチ判定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the table for reach determination. リーチ発生確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows reach generation probability. 第1遊技状態決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st game state determination process. 大当りの種類および大当り遊技後の遊技状態と演出図柄指定コマンドとの対応を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a response | compatibility with the kind of jackpot, the game state after a jackpot game, and an effect designating command. 第1保留記憶数送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st pending | holding memory number transmission process. 第1特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol change process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st special symbol stop process. 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st big hit end process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd special symbol normal process. 遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the bit allocation of the input port in connection with the switch which detects a game ball. 払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the payout control signal. 各払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the signal line etc. which are used for transmission / reception of each payout control signal. 払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows an example of how to output a payout control signal. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各1バイトのバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each 1 byte buffer formed in RAM used by switch processing. スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a switch process. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. 賞球個数テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball number table. 賞球個数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball number addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 異常入賞報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an abnormal winning notification process. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of the variable display of a decoration design. 演出図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the aspect of the variable display of an effect design. 合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of a total pending storage display part. 停電復旧指定コマンドを受信した場合の演出表示装置の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of an effect display apparatus at the time of receiving a power failure recovery designation | designated command. 異常入賞報知指定コマンドを受信した場合の演出表示装置の表示状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the display state of an effect display apparatus at the time of receiving the abnormal winning notification designation | designated command. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 予告決定用テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the notice determination table. 予告演出の発生確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the generation | occurrence | production probability of a notice effect. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 第1飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st decoration symbol display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending | holding memory | storage display control process. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 報知制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows alerting | reporting control processing. 演出表示装置における表示演出およびスピーカによる音演出の状況の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the situation of the display effect in an effect display apparatus, and the sound effect by a speaker. 第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて、第1特別図柄表示器または第2特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing the timing at which the special symbol variation display is executed on the first special symbol display or the second special symbol display based on the winning of the game ball to the first start winning port or the second starting winning port. is there. 第1始動入賞口または第2始動入賞口への遊技球の入賞にもとづいて、第1特別図柄表示器または第2特別図柄表示器で特別図柄の変動表示が実行されるタイミングを示すタイミング図である。FIG. 5 is a timing chart showing the timing at which the special symbol variation display is executed on the first special symbol display or the second special symbol display based on the winning of the game ball to the first start winning port or the second starting winning port. is there. 第2の実施の形態における保留記憶表示制御処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of pending | holding memory | storage display control processing in 2nd Embodiment. 合算保留記憶テーブルに設定されるデータの例および合算保留記憶表示部の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the data set to a summation pending storage table, and the example of a display of a summation pending storage display part. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 変動態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation aspect.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1飾り図柄表示器
9b 第2飾り図柄表示器
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部18c
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
910 電源基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 Production display device 9a 1st decorative symbol display 9b 2nd decorative symbol display 13 1st start winning port 14 2nd starting winning port 18c Total On-hold storage display unit 18c
31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
910 Power supply board

Claims (2)

あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示手段および第2可変表示手段を有し、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御し、前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段の可変表示を制御し、当該可変表示の状態を特定可能なコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信したコマンドにもとづいて遊技機に設けられている演出用部品の制御を行う演出制御手段と、
演出用部品として、前記第1可変表示手段における識別情報の可変表示および前記第2可変表示手段における識別情報の可変表示に対応して、複数種類の演出用の識別情報の可変表示を実行する演出用可変表示手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
第1可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第1計数手段と、
第2可変表示手段における可変表示の実行条件の成立数を計数する第2計数手段と、
前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定表示結果にしないと決定された場合に、前記演出用可変表示手段における演出用の識別情報の可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段と、
第1可変表示手段および第2可変表示手段での識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段とを含み、
前記リーチ演出決定手段は、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計数が多いときには、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計数が少ないときと比較して、少ない割合でリーチ演出を実行すると決定し、
前記可変表示時間決定手段は、合計数が所定数以上のときには、該合計数が所定数未満であるときに比べて可変表示時間を短縮する
ことを特徴とする遊技機。
The first variable display means and the second variable display means for starting the variable display of the identification information based on the fact that the predetermined variable display execution condition is satisfied and deriving and displaying the display result are provided. A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on either the variable display means or the second variable display means,
Game control means for controlling the progress of the game, controlling the variable display of the first variable display means and the second variable display means, and transmitting a command capable of specifying the state of the variable display;
Effect control means for controlling the effect parts provided in the gaming machine based on the command transmitted by the game control means;
An effect of performing variable display of identification information for a plurality of types of effects corresponding to variable display of identification information in the first variable display means and variable display of identification information in the second variable display means as a production component. Variable display means,
The game control means includes
First counting means for counting the number of execution conditions of variable display in the first variable display means;
Second counting means for counting the number of conditions for execution of variable display in the second variable display means;
Pre-decision means for deciding whether or not to display the display result derived and displayed on the first variable display means and the second variable display means as the specific display result before derivation display of the display result;
Reach effect determination means for determining whether or not to execute reach effect in variable display of the identification information for effect in the effect variable display means when it is determined not to be the specific display result by the prior determination means. When,
Variable display time determining means for determining the variable display time of the identification information in the first variable display means and the second variable display means ,
When the total number of establishments counted by the first counting unit and the establishments counted by the second counting unit is large, the reach production determining unit determines the number of establishments counted by the first counting unit. It is determined that the reach effect is executed at a small rate as compared with the case where the total number with the established number counted by the second counting means is small ,
The variable display time determining means shortens the variable display time when the total number is greater than or equal to a predetermined number compared to when the total number is less than the predetermined number .
遊技制御手段は、第1計数手段によって計数された成立数または第2計数手段によって計数された成立数が増加したことにもとづいて、いずれの成立数が増加したのかを示す成立数識別コマンドと、前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数との合計に対応する合計数を特定可能な合計数特定コマンドとを送信する合計数特定コマンド送信手段を含み、The game control means includes a number-of-establishment identification command indicating which number of establishments has increased based on the increase in the number of establishments counted by the first counting means or the number of establishments counted by the second counting means; A total number specifying command transmitting means for transmitting a total number specifying command capable of specifying a total number corresponding to a total of the number of established counts counted by the first counting means and the number of established counts counted by the second counting means; Including
前記第1計数手段によって計数された成立数と前記第2計数手段によって計数された成立数とを特定可能な表示を行う成立数表示手段を備え、A number-of-establishment number display means for performing a display capable of specifying the number of formations counted by the first counting means and the number of formations counted by the second counting means;
演出制御手段は、The production control means
前記合計数特定コマンド送信手段が送信した合計数特定コマンドにもとづいて、前記成立数表示手段に、前記第1計数手段によって計数された成立数を特定可能な第1の態様で表示を行わせ、前記第2計数手段によって計数された成立数を特定可能な第2の態様で表示を行わせる成立数表示制御手段と、Based on the total number specifying command transmitted by the total number specifying command transmitting means, the established number display means performs display in a first mode capable of specifying the established number counted by the first counting means, The number-of-establishment display control means for performing display in a second mode capable of specifying the number of formations counted by the second counting means;
前記合計数特定コマンド送信手段から前記成立数識別コマンドを受信せずに前記合計数特定コマンドを受信したときに、前記成立数表示手段に、前記第1の態様および前記第2の態様とは異なる特別態様で成立数を特定可能な表示を行わせる成立数表示態様制御手段とを含むWhen the total number specifying command is received without receiving the established number identifying command from the total number specifying command transmitting means, the established number display means is different from the first aspect and the second aspect. And a number-of-establishment display mode control means for performing a display capable of specifying the number of formations in a special mode
請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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