JP4468974B2 - 画像生成装置、画像生成方法ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
(p)当該外側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下(鈍角)であるポリゴンと、
(q)当該内側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該外側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下(鈍角)であるポリゴンと、
を、当該視点から遠い順にソートして、当該画像が生成されるフレームバッファにおいて、当該複数のポリゴンのそれぞれについて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を展開して、当該画像を生成する。
(p)当該外側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下(鈍角)であるポリゴンには、記憶部に記憶された初期透明度を対応付け、90度未満であるポリゴンには、完全透明の透明度を対応付け、
(q)当該内側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該外側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下(鈍角)であるポリゴンには、記憶部に記憶された初期透明度を対応付け、90度未満であるポリゴンには、完全透明の透明度を対応付けて、
当該透明度を対応付けられた複数のポリゴンを、当該視点から遠い順にソートして、当該画像が生成されるフレームバッファにおいて、当該複数のポリゴンのそれぞれについて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を、当該対応付けられた透明度で展開して、当該画像を生成する。
(1)当該複数のポリゴンのそれぞれと当該視点からの距離が、複数の境界に区切られる区間のいずれに属するかにより、当該複数のポリゴンを複数のグループに分類し、
(2)当該複数のグループのそれぞれにおいて、当該グループに分類されたポリゴンを当該視点からの距離が遠い順にソートして、当該グループに割り当てられるグループバッファにおいて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を展開し、
(3)当該複数のグループに対応付けられる区間の視点からの距離が遠い順に、当該グループに対応付けられるグループバッファに展開された画像を、当該フレームバッファに展開し、
(4)当該複数のグループのそれぞれに分類されたポリゴンの個数の偏りを低減するように、当該複数の区間を区切る境界を修正して、
当該画像を得るように構成することができる。
(a)当該外側サーフェスのうち当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下(鈍角)である領域に、当該外側サーフェス用のテクスチャをマッピングする工程、
(b)当該内側サーフェスに、当該内側サーフェス用のテクスチャをマッピングする工程
を備えるように構成する。
(1)内側サーフェス331の隠面消去により、ポリゴン332、333が描画候補となる(本図(a))。
(2)外側サーフェス311の隠面消去により、ポリゴン312、313が描画候補となる(本図(b))。
(3)これら4つの描画候補を視点から遠い順に遠い順にテクスチャマッピングすることで、画像が生成される。ここで、内側サーフェス331のポリゴン332、333は、外側サーフェス311のポリゴン312、313よりも視点から遠い。
(4)したがって、まず内側サーフェス331のポリゴン332、333のテクスチャが貼り込まれ(本図(c))、その後に、外側サーフェス311のポリゴン312、313がテクスチャが貼り込まれる(本図(d))。外側サーフェス311の方が内側サーフェス331よりも大きいから、内側サーフェス331のポリゴン332、333のテクスチャは外側サーフェス311のポリゴン312、313がテクスチャで塗り潰され、完全に上書きされてしまう。
(5)このため、結果画像には、外側サーフェス311のポリゴン312、313に貼り込まれたテクスチャのみが残ることになる(本図(e))。
(a)平行投影の場合は、ポリゴンの外向き法線ベクトルと、視線ベクトルと、のなす角が、0度以上90度未満(鋭角)であれば、隠面であり、90度以上180度以下(鈍角)であれば、隠面ではない。
(b)一点投影の場合は、ポリゴンの外向き法線ベクトルと、視点からポリゴンに向かう方向ベクトルと、のなす角が、0度以上90度未満(鋭角)であれば、隠面であり、90度以上180度以下(鈍角)であれば、隠面ではない。
(1)内側サーフェス331の隠面消去により、ポリゴン332、333が描画候補となる(本図(a))。
(2)外側サーフェス311の隠面消去により、ポリゴン314、315が描画候補となる(本図(b)。
(3)これら4つの描画候補を視点から遠い順に遠い順にテクスチャマッピングすることで、画像が生成される。ここで、内側サーフェス331のポリゴン332、333は、外側サーフェス311のポリゴン314、315よりも視点に近い。
(4)したがって、まず、外側サーフェス311のポリゴン314、315のテクスチャが貼り込まれ(本図(c))、その後に、内側サーフェス331のポリゴン332、333のテクスチャが貼り込まれる(本図(d))。外側サーフェス311のポリゴン314、315のテクスチャは、内側サーフェス331のポリゴン332、333のテクスチャに上書きされるものの、内側サーフェス331は外側サーフェス311よりも小さいから、内側サーフェス331のポリゴン332、333に貼り込まれたテクスチャの周囲に外側サーフェス311のポリゴン314、315に貼り込まれたテクスチャの一部が残ることとなる。
(5)このため、結果画像には、内側サーフェス331の周囲に外側サーフェス311がハイライトとして残ることになる(本図(e))。
(a)0度以上90度未満(鋭角)のものは、ポリゴン601(法線ベクトル611)、632(法線ベクトル642)であり、
(b)90度以上180度以下(鈍角)のものは、ポリゴン602(法線ベクトル612)、631(法線ベクトル641)である。
(1)まず、ハイライト表現をしないものと想定して、オブジェクト302の外面(すなわち、外側サーフェス311)に貼り込むテクスチャをデザインする。この際に、外側サーフェス311の制御点がテクスチャ画像内のどの位置に対応付けられるか、が設定される。
(2)次に、得られたテクスチャを内側サーフェス331用にするために、内側サーフェス331の制御点が当該テクスチャ画像内のどの位置に対応付けるか、を決定する。外側サーフェス311と内側サーフェス331とが略同じ形状である場合(たとえば、外側サーフェス311の制御点位置を移動して内側サーフェスの制御点位置とした場合等)には、対向する制御点がテクスチャ画像内で同じ位置にマッピングされるように対応付けをする。
(3)そして、内側サーフェス331にテクスチャ画像を貼り込む場合には、そのまま貼り込み、外側サーフェス311にテクスチャ画像を貼り込む場合には、色彩フィルタを通してから(たとえば、明るい色とαブレンディングしてから)、貼り込むのである。
(1)仮想空間内における視点の位置、視線の方向、視点から投影面までの距離。3次元コンピュータグラフィックスにおける視野を定めるのに用いられる情報である。
(2)仮想空間内に配置される外側サーフェス311の形状、位置、外側サーフェス311に貼り込まれるテクスチャ。図8は、外側サーフェス311の形状の例を示す説明図である(本図では、符号を省略している)。本図に示すように、本例の外側サーフェス311は、キャラクターの髪の毛の外形を定義している。
(3)仮想空間内に配置される内側サーフェス331の形状、位置、内側サーフェス331に貼り込まれるテクスチャ。図9は、内側サーフェス331の形状の例を示す説明図である(本図では、符号を省略している)。本図に示すように、本例の内側サーフェス331は、キャラクターの髪の毛の形状を、ハイライト分だけ小さくした形状となっている。
(4)仮想空間内に配置される他のオブジェクト。通常のサーフェスにより定義される。図10は、通常のサーフェスの形状の例を示す説明図である。本図に示すように、本例の通常のサーフェスは、キャラクターの顔面を定義するものとなっている。
(5)ポリゴンを複数のグループG1,…,GMに分類するための境界値数列。たとえば、グラフィックス処理プロセッサがM重の並列処理が可能である場合に利用し、ポリゴンを、視点からの距離に応じてM個のグループに分類する。M-1個の境界値d1,…,dM-1が必要である。また、理解を容易にするため、d0 = 0,dM = ∞としておく。この境界値数列は、d0<d1<…<dM-1<dMのように単調増加するように初期設定しておく。具体的な値は、処理が進むにつれて、修正される。
(6)各グループに対して分類されたポリゴンがいずれであるかを示す情報。ポリゴン情報のアドレスを記憶する配列やキューをM個用意するのでも良いし、ポリゴン情報としてグループ番号を示すフィールドを用意するのでも良い。
(7)その他、各種の画像生成処理に必要な情報。たとえば、画面に表示する画像を記憶するためのフレームバッファや、各グループ用のフレームバッファであるグループバッファ、ポリゴンをソートするためのZバッファ等、仮想空間の遠景を表す画像等も、RAM 103内に用意される。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 キャラクター
202 毛髪部
203 顔部
204 胴体部
205 影
206 ハイライト
301 仮想空間
302 オブジェクト
311 外側サーフェス
312 外側サーフェスのポリゴン
313 外側サーフェスのポリゴン
314 外側サーフェスのポリゴン
315 外側サーフェスのポリゴン
331 内側サーフェス
332 内側サーフェスのポリゴン
333 内側サーフェスのポリゴン
334 内側サーフェスのポリゴン
335 内側サーフェスのポリゴン
601 外側サーフェスのポリゴン
602 外側サーフェスのポリゴン
611 外側サーフェスのポリゴンの法線ベクトル
612 外側サーフェスのポリゴンの法線ベクトル
631 内側サーフェスのポリゴンの法線ベクトル
632 内側サーフェスのポリゴンの法線ベクトル
651 視点
652 視線ベクトル
701 画像生成装置
702 記憶部
703 生成部
704 フィルタ部
705 サーフェス計算部
Claims (12)
- 仮想空間内に配置される物体の外形を複数のポリゴンにより表現する外側サーフェス(surface)の形状、位置および当該外側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内において当該外側サーフェスが包む領域に内包されるように配置され、複数のポリゴンにより表現される内側サーフェスの形状、位置および当該内側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向を表す視線ベクトルと、当該複数のポリゴンの初期透明度と、を記憶する記憶部、
当該仮想空間内に配置される物体を当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する生成部であって、
(a)当該外側サーフェスのうち当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下である領域に、当該外側サーフェス用のテクスチャをマッピングし、
(b)当該内側サーフェスに、当該内側サーフェス用のテクスチャをマッピングして、
当該画像を生成する生成部
を備え、
前記生成部は、
(p)当該外側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンには、前記記憶部に記憶された初期透明度を対応付け、90度未満であるポリゴンには、完全透明の透明度を対応付け、
(q)当該内側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該外側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンには、前記記憶部に記憶された初期透明度を対応付け、90度未満であるポリゴンには、完全透明の透明度を対応付けて、
当該透明度を対応付けられた複数のポリゴンを、当該視点から遠い順にソートして、当該画像が生成されるフレームバッファにおいて、当該複数のポリゴンのそれぞれについて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を、当該対応付けられた透明度で展開して、当該画像を生成する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 仮想空間内に配置される物体の外形を複数のポリゴンにより表現する外側サーフェス(surface)の形状、位置および当該外側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内において当該外側サーフェスが包む領域に内包されるように配置され、複数のポリゴンにより表現される内側サーフェスの形状、位置および当該内側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向を表す視線ベクトルと、を記憶する記憶部、
当該仮想空間内に配置される物体を当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する生成部であって、
(a)当該外側サーフェスのうち当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下である領域に、当該外側サーフェス用のテクスチャをマッピングし、
(b)当該内側サーフェスに、当該内側サーフェス用のテクスチャをマッピングして、
当該画像を生成する生成部
を備え、
当該外側サーフェスおよび当該内側サーフェスは、それぞれ、複数のポリゴンにより表現され、
前記生成部は、
(p)当該外側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンと、
(q)当該内側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該外側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンと、
を、当該視点から遠い順にソートして、当該画像が生成されるフレームバッファにおいて、当該複数のポリゴンのそれぞれについて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を展開して、当該画像を生成し、
前記生成部は、
(1)当該複数のポリゴンのそれぞれと当該視点からの距離が、複数の境界に区切られる区間のいずれに属するかにより、当該複数のポリゴンを複数のグループに分類し、
(2)当該複数のグループのそれぞれにおいて、当該グループに分類されたポリゴンを当該視点からの距離が遠い順にソートして、当該グループに割り当てられるグループバッファにおいて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を展開し、
(3)当該複数のグループに対応付けられる区間の視点からの距離が遠い順に、当該グループに対応付けられるグループバッファに展開された画像を、当該フレームバッファに展開し、
(4)当該複数のグループのそれぞれに分類されたポリゴンの個数の偏りを低減するように、当該複数の区間を区切る境界を修正して、
当該画像を得る
ことを特徴とする画像生成装置。 - 仮想空間内に配置される物体の外形を表現する外側サーフェス(surface)の形状、位置および当該外側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内において当該外側サーフェスが包む領域に内包されるように配置される内側サーフェスの形状、位置および当該内側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向を表す視線ベクトルと、を記憶する記憶部、
当該仮想空間内に配置される物体を当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する生成部であって、
(a)当該外側サーフェスのうち当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下である領域に、当該外側サーフェス用のテクスチャをマッピングし、
(b)当該内側サーフェスに、当該内側サーフェス用のテクスチャをマッピングして、
当該画像を生成する生成部、
当該外側サーフェスの形状、位置を定める制御点のそれぞれについて、当該制御点における当該外側サーフェスの曲率を近似計算し、当該外側サーフェスの形状を定める制御点のそれぞれから、当該制御点において近似計算された曲率にあらかじめ対応付けられる割合だけ当該外側サーフェスが包む領域内に定められた所定の集中点に向かうように移動した位置を、当該内側サーフェスの形状を定める制御点として、当該内側サーフェスの形状、位置を計算して、前記記憶部に記憶させるサーフェス計算部
を備えることを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載の画像生成装置であって、
当該外側サーフェスおよび当該内側サーフェスは、それぞれ、NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)曲面により表現され、
当該外側サーフェスおよび当該内側サーフェスのそれぞれを表現する複数のポリゴンは、当該NURBS曲面をテセレート(tesselate)近似するポリゴンである
ことを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1から4のいずれか1項に記載の画像生成装置であって、
当該外側サーフェス用のテクスチャと、当該内側サーフェス用のテクスチャと、のいずれか一方のテクスチャに所定の色彩フィルタを施して得られたテクスチャを、当該他方のテクスチャとするフィルタ部
をさらに備えることを特徴とする画像生成装置。 - 請求項1から5のいずれか1項に記載の画像生成装置であって、
前記生成部において、当該ポリゴンの法線ベクトルとなす角が90度以上180度以下であるか否かを対比する対象として、視線ベクトルにかえて、当該ポリゴンの法線ベクトルと当該視点から当該ポリゴンに向かう方向ベクトルを採用する
ことを特徴とする画像生成装置。 - 仮想空間内に配置される物体の外形を複数のポリゴンにより表現する外側サーフェス(surface)の形状、位置および当該外側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内において当該外側サーフェスが包む領域に内包されるように配置され、複数のポリゴンにより表現される内側サーフェスの形状、位置および当該内側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向を表す視線ベクトルと、当該複数のポリゴンの初期透明度と、を記憶する記憶部、生成部を有する画像生成装置にて実行される画像生成方法であって、
前記生成部が、当該仮想空間内に配置される物体を当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する際に、
(a)当該外側サーフェスのうち当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下である領域に、当該外側サーフェス用のテクスチャをマッピングする工程、
(b)当該内側サーフェスに、当該内側サーフェス用のテクスチャをマッピングする工程
を備え、
前記生成部による工程では、
(p)当該外側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンには、前記記憶部に記憶された初期透明度を対応付け、90度未満であるポリゴンには、完全透明の透明度を対応付け、
(q)当該内側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該外側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンには、前記記憶部に記憶された初期透明度を対応付け、90度未満であるポリゴンには、完全透明の透明度を対応付けて、
当該透明度を対応付けられた複数のポリゴンを、当該視点から遠い順にソートして、当該画像が生成されるフレームバッファにおいて、当該複数のポリゴンのそれぞれについて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を、当該対応付けられた透明度で展開して、当該画像を生成する
ことを特徴とする画像生成方法。 - 仮想空間内に配置される物体の外形を複数のポリゴンにより表現する外側サーフェス(surface)の形状、位置および当該外側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内において当該外側サーフェスが包む領域に内包されるように配置され、複数のポリゴンにより表現される内側サーフェスの形状、位置および当該内側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向を表す視線ベクトルと、を記憶する記憶部、生成部を有する画像生成装置にて実行される画像生成方法であって、
前記生成部が、当該仮想空間内に配置される物体を当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する際に、
(a)当該外側サーフェスのうち当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下である領域に、当該外側サーフェス用のテクスチャをマッピングする工程、
(b)当該内側サーフェスに、当該内側サーフェス用のテクスチャをマッピングする工程
を備え、
当該外側サーフェスおよび当該内側サーフェスは、それぞれ、複数のポリゴンにより表現され、
前記生成部による工程では、
(p)当該外側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンと、
(q)当該内側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該外側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンと、
を、当該視点から遠い順にソートして、当該画像が生成されるフレームバッファにおいて、当該複数のポリゴンのそれぞれについて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を展開して、当該画像を生成し、
前記生成部による工程では、
(1)当該複数のポリゴンのそれぞれと当該視点からの距離が、複数の境界に区切られる区間のいずれに属するかにより、当該複数のポリゴンを複数のグループに分類し、
(2)当該複数のグループのそれぞれにおいて、当該グループに分類されたポリゴンを当該視点からの距離が遠い順にソートして、当該グループに割り当てられるグループバッファにおいて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を展開し、
(3)当該複数のグループに対応付けられる区間の視点からの距離が遠い順に、当該グループに対応付けられるグループバッファに展開された画像を、当該フレームバッファに展開し、
(4)当該複数のグループのそれぞれに分類されたポリゴンの個数の偏りを低減するように、当該複数の区間を区切る境界を修正して、
当該画像を得る
ことを特徴とする画像生成方法。 - 仮想空間内に配置される物体の外形を表現する外側サーフェス(surface)の形状、位置および当該外側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内において当該外側サーフェスが包む領域に内包されるように配置される内側サーフェスの形状、位置および当該内側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向を表す視線ベクトルと、を記憶する記憶部、生成部、サーフェス計算部を有する画像生成装置にて実行される画像生成方法であって、
前記生成部が、当該仮想空間内に配置される物体を当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する際に、
(a)当該外側サーフェスのうち当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下である領域に、当該外側サーフェス用のテクスチャをマッピングする工程、
(b)当該内側サーフェスに、当該内側サーフェス用のテクスチャをマッピングする工程
を備え、
前記サーフェス計算部が、当該外側サーフェスの形状、位置を定める制御点のそれぞれについて、当該制御点における当該外側サーフェスの曲率を近似計算し、当該外側サーフェスの形状を定める制御点のそれぞれから、当該制御点において近似計算された曲率にあらかじめ対応付けられる割合だけ当該外側サーフェスが包む領域内に定められた所定の集中点に向かうように移動した位置を、当該内側サーフェスの形状を定める制御点として、当該内側サーフェスの形状、位置を計算して、前記記憶部に記憶させるサーフェス計算工程
を備えることを特徴とする画像生成方法。 - コンピュータを、
仮想空間内に配置される物体の外形を複数のポリゴンにより表現する外側サーフェス(surface)の形状、位置および当該外側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内において当該外側サーフェスが包む領域に内包されるように配置され、複数のポリゴンにより表現される内側サーフェスの形状、位置および当該内側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向を表す視線ベクトルと、当該複数のポリゴンの初期透明度と、を記憶する記憶部、
当該仮想空間内に配置される物体を当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する生成部であって、
(a)当該外側サーフェスのうち当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下である領域に、当該外側サーフェス用のテクスチャをマッピングし、
(b)当該内側サーフェスに、当該内側サーフェス用のテクスチャをマッピングして、
当該画像を生成する生成部
として機能させ、
前記生成部は、
(p)当該外側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンには、前記記憶部に記憶された初期透明度を対応付け、90度未満であるポリゴンには、完全透明の透明度を対応付け、
(q)当該内側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該外側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンには、前記記憶部に記憶された初期透明度を対応付け、90度未満であるポリゴンには、完全透明の透明度を対応付けて、
当該透明度を対応付けられた複数のポリゴンを、当該視点から遠い順にソートして、当該画像が生成されるフレームバッファにおいて、当該複数のポリゴンのそれぞれについて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を、当該対応付けられた透明度で展開して、当該画像を生成する
ように機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
仮想空間内に配置される物体の外形を複数のポリゴンにより表現する外側サーフェス(surface)の形状、位置および当該外側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内において当該外側サーフェスが包む領域に内包されるように配置され、複数のポリゴンにより表現される内側サーフェスの形状、位置および当該内側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向を表す視線ベクトルと、を記憶する記憶部、
当該仮想空間内に配置される物体を当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する生成部であって、
(a)当該外側サーフェスのうち当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下である領域に、当該外側サーフェス用のテクスチャをマッピングし、
(b)当該内側サーフェスに、当該内側サーフェス用のテクスチャをマッピングして、
当該画像を生成する生成部
として機能させ、
当該外側サーフェスおよび当該内側サーフェスは、それぞれ、複数のポリゴンにより表現され、
前記生成部は、
(p)当該外側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンと、
(q)当該内側サーフェスを構成する複数のポリゴンのうち、当該外側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下であるポリゴンと、
を、当該視点から遠い順にソートして、当該画像が生成されるフレームバッファにおいて、当該複数のポリゴンのそれぞれについて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を展開して、当該画像を生成し、
前記生成部は、
(1)当該複数のポリゴンのそれぞれと当該視点からの距離が、複数の境界に区切られる区間のいずれに属するかにより、当該複数のポリゴンを複数のグループに分類し、
(2)当該複数のグループのそれぞれにおいて、当該グループに分類されたポリゴンを当該視点からの距離が遠い順にソートして、当該グループに割り当てられるグループバッファにおいて、当該遠い順に、当該ポリゴンが投影される領域に、当該ポリゴンに対応付けられるテクスチャ情報を展開し、
(3)当該複数のグループに対応付けられる区間の視点からの距離が遠い順に、当該グループに対応付けられるグループバッファに展開された画像を、当該フレームバッファに展開し、
(4)当該複数のグループのそれぞれに分類されたポリゴンの個数の偏りを低減するように、当該複数の区間を区切る境界を修正して、
当該画像を得る
ように機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
仮想空間内に配置される物体の外形を表現する外側サーフェス(surface)の形状、位置および当該外側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内において当該外側サーフェスが包む領域に内包されるように配置される内側サーフェスの形状、位置および当該内側サーフェス用のテクスチャと、当該仮想空間内に配置される視点の位置と、当該視点から伸びる視線の方向を表す視線ベクトルと、を記憶する記憶部、
当該仮想空間内に配置される物体を当該視点から当該視線の方向に見た画像を生成する生成部であって、
(a)当該外側サーフェスのうち当該内側サーフェスが配置される側に向かう法線ベクトルと当該視線ベクトルとがなす角が90度以上180度以下である領域に、当該外側サーフェス用のテクスチャをマッピングし、
(b)当該内側サーフェスに、当該内側サーフェス用のテクスチャをマッピングして、
当該画像を生成する生成部、
当該外側サーフェスの形状、位置を定める制御点のそれぞれについて、当該制御点における当該外側サーフェスの曲率を近似計算し、当該外側サーフェスの形状を定める制御点のそれぞれから、当該制御点において近似計算された曲率にあらかじめ対応付けられる割合だけ当該外側サーフェスが包む領域内に定められた所定の集中点に向かうように移動した位置を、当該内側サーフェスの形状を定める制御点として、当該内側サーフェスの形状、位置を計算して、前記記憶部に記憶させるサーフェス計算部
として機能させることを特徴とするプログラム。
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---|---|---|---|
JP2007178638A JP4468974B2 (ja) | 2007-07-06 | 2007-07-06 | 画像生成装置、画像生成方法ならびに、プログラム |
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